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Au sujet d’OPR Histoire de la faction


OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux La Force de Défense Humaine (FDH) est un conglomérat
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. d'armées de toutes les planètes contrôlées par l'Homme à
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne travers tout le secteur Sirius. C'est grâce à cette diversité de
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable cultures militaires que les humains ont pu rester en vie parmi
communauté ! les innombrables menaces et dangers auxquels ils sont
confrontés dans ce nouvel habitat.
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. Les archives indiquent que lorsque les humains n’avaient pas
encore quitté la Terre, deux grands courants apparurent : l'une
Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com. qui croyait en la religion et l'autre en la science. Mais tandis que
la technologie progressait et emmena l'humanité dans l’espace,
Merci de jouer à OPR ! une terrible guerre pour la domination du système solaire éclata,
et la destruction de la Terre et de toute l'humanité n’avait jamais
été aussi réelle.

Afin d'assurer la survie humaine, les deux coalitions


construisirent des navires de colonisation et réussirent à
s'échapper de justesse vers le secteur Sirius, sous une pluie de
tirs d'artillerie. Aucun contact ne puit être établi avec le système
solaire depuis ces temps anciens, et nous ne pouvons que
spéculer sur ce qui est arrivé à ceux qui furent abandonnés dans
le système solaire, livrés à leur compte.

Malheureusement, les vieilles habitudes ont la vie dure, et une


fois débarqué dans le secteur Sirius, l'humanité retrouva ses
vieux démons et s’entredéchira à nouveau…

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Pascal Théate / Simon Fouquet

1
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Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Commandeur [1] 4+ 5+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Commandeur, Coriace (3), Héros A 50pts
Commandeur des 4+ 4+ Fusil lourd (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Arpenteur, Commandeur, B 65pts
Troupes d’assaut [1] Coriace (3), Embuscade, Héros
Exécuteur [1] 5+ 5+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Coriace (3), Exécuteur, Héros A 35pts
Sergent Instructeur 5+ 5+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Coriace (3) Exercices de combat, A 35pts
[1] Héros
Psychomancien [1] 5+ 5+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Coriace (3), Héros, Psy (1) A, C 45pts

A Remplacer un Fusil d’assaut et Acc Règles spéciales


par : Commandeur : lorsque le Héros et toutes les
Pistolet (12”, A1) et ACC (A2) Gratuit unités amies dans un rayon de 12” sont activés,
Pistolet à plasma +5pts choisissez l'un des ordres suivants. Ils
(12”, A1, PA (2)) et ACC (A2) obtiennent alors l'une de ces règles spéciales
Remplacer une ACC par : jusqu'à la fin du round :
Épée énergétique +5pts
(A2, PA (1), Perforant) • Double temps : +3" lorsqu’ils se
déplacent.
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts
• Viser : +1 aux jets de dé au tir.
• Tirs concentrés : PA (+1) au tir.
B Remplacer un Fusil lourd et ACC par : • Fixez vos baïonnettes : +1 aux jets de
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)) Gratuit dé en mêlée
et ACC (A2)
Pistolet à plasma +5pts Exécuteur : chaque fois qu’une unité amie
(12”, A1, PA (2)) et ACC (A2) dans un rayon de 12” échoue à un test de
Remplacer une ACC par : moral, vous devez tuer une de ses figurines et
Épée énergétique +5pts le test de moral compte alors comme étant
(A2, PA (1), Perforant) réussi à la place.
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts Exercices de combat : le Héros et toutes les
unités amies dans un rayon de 12” reçoivent la
C Améliorer Psy (1) : règle spéciale Furieux.
Psy (2) +15pts

Pouvoirs Psys
Guide (4+) : ciblez une unité amie dans un
rayon de 12" : elle gagne un bonus de +1
pour toucher la prochaine fois qu’elle tire.
Souffle ardent (4+) : ciblez une unité
ennemie dans un rayon de 12" : elle subit
deux touches automatiques avec PA (2).
Dôme protecteur (5+) : ciblez une unité
amie dans un rayon de 12" : elle gagne la
règle spéciale Régénération la prochaine
fois qu’elle subit des blessures.
Expulsion (5+) : ciblez une unité ennemie
dans un rayon de 12" : elle subit une touche
automatique avec PA (4) et Mortel (3).
Vitesse psychique (6+) : ciblez une unité
amie dans un rayon de 12" : elle peut
immédiatement se déplacer jusqu’à 6".
Tempête (6+) : ciblez une unité ennemie
dans un rayon de 6" : elle subit une touche
automatique par figurine.

2
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Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Conscrits [5] 6+ 5+ Fusils d’assaut (24”, A1), ACC (A1) - - 50pts
Escouade d’infanterie 5+ 5+ Fusils d’assaut (24”, A1), ACC (A1) - A, D, E 35pts
[3]
Équipe d’arme [1] 5+ 5+ Mitrailleuse lourde Coriace (3) F 40pts
(36”, A3, PA (1)), ACC (A1)
Équipe de spécialiste 5+ 5+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Implacable A, G 15pts
[1]
Vétéran [1] 4+ 5+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) - A, D, H 15pts
Soldat d’assaut [1] 4+ 4+ Fusil lourd (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Arpenteur, Embuscade B, D, I 25pts
Cavalier [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1) et ACC (A2) Impact (1), Rapide J 20pts
Tireur d’élite [1] 6+ 6+ Fusil de précision Éclaireur, Furtif - 25pts
(36”, A1, PA (1), Sniper), ACC (A1)
Ogre [1] 4+ 4+ Pistolet-mitrailleur lourd Coriace (3), Furieux, Sans peur K 55pts
(12”, A2, PA (1)), ACC (A3, PA (1))

D Améliorer une figurine avec une des H Remplacer le Fusil d’assaut par : J Remplacer l’ACC par :
options suivantes : Fusil à pompe (12”, A2) Gratuit Lance énergétique +5pts
Radio +5pts Lance-flammes (12”, A6) +5pts (A2, PA (1), Impact (1))
Étendard de compagnie +35pts Fusil déchiqueteur +5pts Épée énergétique +5pts
Entraînement médical +45pts (18”, A2, Perforant) (A2, PA (1), Perforant)
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +5pts Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts
E Remplacer un Fusil d’assaut par : Lance-grenades – Choisissez la +5pts Remplacer le Pistolet par :
Lance-flammes (12”, A6) +5pts munition avant chaque tir : Pistolet à plasma +5pts
Fusil déchiqueteur +5pts Haute Explosion (12”, A1, PA (2))
(18”, A2, Perforant) (24”, A1, Explosion (3) Remplacer le Pistolet et l’ACC par :
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +5pts Anti-char Lance-flammes (12”, A6) +5pts
Lance-grenades – Choisissez la +5pts (24”, A1, PA (3), Mortel (3)) Fusil déchiqueteur +5pts
munition avant chaque tir : Lance-flammes lourd +10pts (18”, A2, Perforant)
Haute Explosion (12”, A6, PA (1)) Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +5pts
(24”, A1, Explosion (3) Fusil à fusion +15pts Lance-grenades – Choisissez la +5pts
Anti-char (12”, A1, PA (4), Mortel (6)) munition avant chaque tir :
(24”, A1, PA (3), Mortel (3)) Fusil de précision +15pts Haute Explosion
Fusil à fusion +10pts (36”, A1, PA (1), Sniper) (24”, A1, Explosion (3)
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) Améliorer avec une des options suivantes : Anti-char
Fusil de précision +15pts Expert en démolition +5pts (24”, A1, PA (3), Mortel (3))
(36”, A1, PA (1), Sniper) (Perforant en mêlée) Fusil à fusion +10pts
Grenadier (Défense +1) +5pts (12”, A1, PA (4), Mortel (6))
F Remplacer la Mitrailleuse lourde par : Cape de camouflage (Furtif) +5pts
Lance-missiles – Choisissez la +5pts Sentinelle avancée (Éclaireur) +5pts K Remplacer le Pistolet-mitrailleur
munition avant chaque tir : lourd par :
Haute Explosion I Remplacer le Fusil lourd par : Mini lance-grenades – Gratuit
(48”, A1, Explosion (3) Lance-flammes (12”, A6) +5pts Choisissez la munition avant
Anti-char Fusil déchiqueteur +5pts chaque tir :
(48”, A1, PA (3), Mortel (3)) (18”, A2, Perforant) Haute Explosion
Mortier +5pts Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +5pts (12”, A1, Explosion (3))
(48”, A1, Explosion (3), Indirect) Lance-grenades – Choisissez la +5pts Anti-char
Autocanon (48”, A2, PA (2)) +5pts munition avant chaque tir : (12”, A1, PA (3), Mortel (3))
Canon laser +10pts Haute Explosion Matraque massive (A3, PA (2)) +5pts
(48”, A1, PA (4), Mortel (3)) (24”, A1, Explosion (3) Remplacer l’ACC par :
Anti-char Bouclier lumineux Gratuit
G Remplacer le Fusil d’assaut par : (24”, A1, PA (3), Mortel (3)) (Défense +1 en mêlée),
Lance-flammes (12”, A6) +10pts Fusil à tirs multiples lourd +10pts Frappe de bouclier (A2)
Fusil déchiqueteur +10pts (24”, A3, PA (1)) Bouclier lourd (Défense +1) +5pts
(18”, A2, Perforant) Fusil à fusion +15pts et Frappe de bouclier (A2)
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts (12”, A1, PA (4), Mortel (6))
Lance-grenades – Choisissez la +10pts Fusil de précision +15pts
Règles spéciales
munition avant chaque tir : (36”, A1, PA (1), Sniper)
Entraînement médical : cette figurine et toutes
Haute Explosion les unités amies dans un rayon de 12” gagnent
(24”, A1, Explosion (3) la règle spéciale Régénération.
Anti-char
(24”, A1, PA (3), Mortel (3)) Radio : si un Commandeur se trouve dans un
Fusil à fusion +15pts rayon de 6" d’une Radio, elle peut alors donner
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) des ordres depuis la position d'une unité avec
une Radio jusqu'à 24" au lieu de sa propre
position.
Étendard de compagnie : cette unité gagne les
règles spéciales Effrayant et Sans Peur.

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