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Au sujet d’OPR Histoire de la faction


OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux Les Guildes Naines forment un conglomérat de toutes les
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. sociétés minières naines qui combattent sous une même
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne bannière. Ces petits humanoïdes ont été rarement rencontrés
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable durant des millénaires car leur société s’est développée sous
communauté ! terre, extrayant des ressources précieuses aux abords du
secteur Sirius.
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. Lorsqu’ils émergèrent de leurs planètes et commencèrent à
rencontrer d'autres civilisations, ils devinrent de féroces
Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com. commerçants, n’ayant pas peur de se battre s'ils ne sont pas
satisfaits d’un accord. Grâce à leur immense richesse et à leur
Merci de jouer à OPR ! technologie de pointe, ils constituent de redoutables
combattants que la plupart des factions veulent éviter.

Les armées des Guilde des Nains sont composées de guerriers


lents mais dotés d'un armement puissant, qui s'appuient sur un
plan tactique solide à long terme pour compenser leur faible
mobilité. Ils possèdent certaines des armures les plus
résistantes de la galaxie, ainsi que certaines des armes les plus
destructrices, ce qui en fait de redoutables guerriers.

Ils sont peut-être petits, mais ils n’en restent par moins
dangereux. Il faut toujours se méfier des nains…

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Pascal Théate / Simon Fouquet

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Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Seigneur de la Guilde 3+ 3+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Coriace (3), Héros, Lent, Sans peur A, B, C 60pts
[1]
Seigneur Berserker 3+ 4+ 2x Hache de Berserker (A3, PA (1)) Coriace (3), Furieux, Héros, Lent, - 75pts
[1] Sans peur, Tueur
Ingénieur [1] 3+ 3+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Coriace (3), Héros, Lent, Réparation A, B 55pts
Maître des Runes [1] 3+ 3+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Coriace (3), Héros, Lent, Psy (1) A, B, D 65pts

A Remplacer un Fusil d’assaut et ACC Règles spéciales


par : Connaissances des batailles : le Héros et
Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Gratuit toutes les unités amies dans un rayon de 12”
Remplacer un Pistolet par : obtiennent un bonus de+1 pour toucher
Fusil à pompe (12”, A2) +5pts lorsqu'ils combattent en mêlée.
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)) +5pts
Pistolet éclateur (12”, A3) +10pts Défenseur de la Guilde : le Héros et toutes les
Pistolet à plasma +10pts unités amies dans un rayon de 12” obtiennent
un bonus de +1 pour toucher au tir.
(12”, A1, PA (2))
Fusil tempête (24”, A2) +10pts Mur de bouclier : les ennemis subissent un
Bouclier de combat +10pts malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
(Mur de bouclier) des unités où toutes les figurines possèdent
Remplacer une ACC par : cette règle.
Marteau de choc (A4) +5pts
Réparation : une fois par tour, si le Héros se
Marteau à chaleur +5pts trouve dans un rayon de 2" d'une unité avec la
(A2, Perforant) règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un
Marteau à plasma (A2, PA (2)) +5pts résultat de 2+, vous pouvez réparer une
Marteau foreur (A2, Mortel (3)) +5pts blessure de l’unité ciblée.

B Améliorer avec une des options Tueur : cette figurine gagne un bonus de
suivantes : PA (+2) lorsqu’elle combat des unités avec
Fusées dorsales +25pts Coriace (3) ou plus.
(Embuscade, Volant, Vif) Vif : le Héros peut ignorer la règle spéciale
Moto de combat +30pts Lent.
(Fusil d’assaut jumelé (24”, A2),
Impact (1), Rapide, Vif)
Armure énergétique +80pts
(Coriace (+3), Embuscade)
Pouvoirs Psys
Rune de dépit (4+) : ciblez une unité
C Améliorer avec une des options ennemie dans un rayon de 12" : elle subit un
malus de -1 pour toucher la prochaine fois
suivantes :
Connaissances des batailles +15pts qu’elle combat.
Défenseur de la Guilde +15pts Rune de frappe (4+) : ciblez une unité
ennemie dans un rayon de 12" : elle subit
D Améliorer Psy (1) : quatre touches automatiques.
Psy (2) +15pts Rune de bataille (5+) : ciblez une unité amie
dans un rayon de 12" : elle gagne un bonus
de +6” la prochaine fois qu’elle se déplace.
Rune brisante (5+) : ciblez une unité
ennemie dans un rayon de 12" : elle subit
deux touches automatiques avec PA (2).
Rune foreuse (6+) : ciblez un élément de
décor dans un rayon de 6" : il peut être
déplacé jusqu’ à 6" dans n’importe quelle
direction, ou être retiré de la partie.
Rune clivante (6+) : ciblez deux unités
ennemies dans un rayon de 12" : elles
subissent six touches chacune.

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Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Guerriers Nains [3] 4+ 4+ Fusils d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Lent A, E 35pts
Nain de soutien [1] 4+ 4+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Implacable, Lent A, F 15pts
Guerrier à fusées 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Embuscade, Volant A, G 30pts
dorsales [1]
Berserker [1] 4+ 5+ 2x Hache de Berserker (A1, PA (1)) Furieux, Lent, Sans peur, Tueur - 15pts
Mineur [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Embuscade, Lent A, H 15pts
Vétéran [1] 3+ 3+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Lent A, I 15pts
Élite [1] 3+ 3+ Marteau à deux mains (A2, PA (1)) Lent, Sans peur J 20pts
Armure énergétique 3+ 3+ Pistolet (12”, A1), Coriace (3), Embuscade, Lent J, K 55pts
[1] Marteau à deux mains (A2, PA (1))
Tireur d’élite [1] 4+ 5+ Fusil de précision Éclaireur, Furtif, Lent - 30pts
(36", A1, PA (1), Sniper), ACC (A1)
Équipe d’arme lourde 4+ 4+ Mitrailleuse lourde (36”, A3, PA (1)), Coriace (3), Lent L 50pts
[1] ACC (A1)
Motos [1] 4+ 4+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Impact (1), Rapide A, M 25pts
Moto à trois roues [1] 4+ 4+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1), Coriace (3), Impact (3), Rapide N 70pts
Lance-flammes lourd (12”, A6, PA (1))

A Remplacer un Fusil d’assaut et ACC G Remplacer le Pistolet par : L Remplacer la Mitrailleuse lourde par :
par : Lance-flammes (12”, A6) +10pts Mortier +5pts
Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Gratuit (48”, A1, Explosion (3), Indirect)
Remplacer un Pistolet par : H Remplacer le Pistolet par : Autocanon (48”, A2, PA (2)) +5pts
Fusil à pompe (12”, A2) +5pts Pistolet éclateur (12”, A3) +5pts Lance missiles – Choisissez la +10pts
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)) +5pts Lance-flammes (12”, A6) +10pts munition avant chaque tir :
Pistolet éclateur (12”, A3) +10pts Fusil à fusion +15pts Haute Explosion
Pistolet à plasma +10pts (12”, A1, PA (4), Mortel (6)) (48”, A1, Explosion (3))
(12”, A1, PA (2)) Améliorer avec : Anti-char
Fusil tempête (24”, A2) +10pts Plateforme de forage +55pts (48”, A1, PA (3), Mortel (3))
Bouclier de combat +10pts (36”, A1, PA (4), Mortel (6)) Canon laser +15pts
(Mur de bouclier) (48”, A1, PA (4), Mortel (3))
Remplacer une ACC par : I Remplacer le Fusil d’assaut par :
Marteau de choc (A4) +5pts Fusil à pompe (12”, A2) Gratuit M Améliorer avec une des options
Marteau à chaleur +5pts Lance-flammes lourd +15pts suivantes :
(A2, Perforant) (12”, A6, PA (1)) Fusil d’assaut jumelé (24”, A2) +5pts
Marteau à plasma (A2, PA (2)) +5pts Mitrailleuse lourde +25pts Lance grenades – Choisissez la +10pts
Marteau foreur (A2, Mortel (3)) +5pts (36”, A3, PA (1)) munition avant chaque tir :
Canon à plasma +30pts Haute Explosion
E Remplacer n’importe quel Fusil (36”, A1, PA (2), Explosion (3)) (24”, A1, Explosion (3))
d’assaut par : Lance-missiles – Choisissez la +35pts Anti-char
Fusil à pompe (12”, A2) Gratuit munition avant chaque tir : (24”, A1, PA (1), Mortel (3))
Remplacer un Fusil d’assaut par : Haute Explosion Remplacer le Fusil d’assaut et l’ACC par :
Lance-flammes (12”, A6) +5pts (48”, A1, Explosion (3)) Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Gratuit
Fusil déchiqueteur +5pts Anti-char
(18”, A2, Perforant) (48”, A1, PA (3), Mortel (3)) N Remplacer le Lance-flammes lourd
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +5pts Fusil à fusion lourd +45pts par :
Fusil à fusion +15pts (24”, A1, PA (4), Mortel (6)) Mitrailleuse lourde +5pts
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) (36”, A3, PA (1))
Mitrailleuse lourde +15pts J Remplacer le Marteaux à deux mains Autocanon (48”, A2, PA (2)) +10pts
(36”, A3, PA (1)) par : Canon à plasma +15pts
Lance-missiles – Choisissez la +25pts Marteau de choc (A4, PA (1)) +5pts (36”, A1, PA (2), Explosion (3))
munition avant chaque tir : Marteau à chaleur +5pts Lance-missiles – Choisissez la +15pts
Haute Explosion (A2, PA (1), Perforant) munition avant chaque tir :
(48”, A1, Explosion (3)) Marteau à plasma (A2, PA (3)) +5pts Haute Explosion
Anti-char Marteau foreur +5pts (48”, A1, Explosion (3))
(48”, A1, PA (3), Mortel (3)) (A2, PA (1) Mortel (3)) Anti-char
(48”, A1, PA (3), Mortel (3))
F Remplacer le Fusil d’assaut par : K Remplacer le Pistolet par : Fusil à fusion lourd +25pts
Fusil à pompe (12”, A2) Gratuit Pistolet à plasma +5pts (24”, A1, PA (4), Mortel (6))
Lance-flammes lourd +15pts (12”, A1, PA (2)) Canon laser +25pts
(12”, A6, PA (1)) Fusil tempête (24”, A2) +5pts (48”, A1, PA (4), Mortel (3))
Mitrailleuse lourde +20pts Bouclier de combat 150pts Améliorer avec :
(36”, A3, PA (1)) (Mur de bouclier) Fût explosif (Impact (+3)) +10pts
Canon à plasma +30pts Remplacer le Fusil tempête par :
(36”, A1, PA (2), Explosion (3)) Mitrailleuse lourde +20pts
Lance-missiles – Choisissez la +30pts (36”, A3, PA (1))
munition avant chaque tir : Fusil à fusion lourd +40pts
Haute Explosion (24”, A1, PA (4), Mortel (6))
(48”, A1, Explosion (3)) Améliorer avec :
Anti-char Missiles lourds – Choisissez la +40pts
(48”, A1, PA (3), Mortel (3)) munition avant chaque tir :
Fusil à fusion lourd +40pts Haute Explosion
(24”, A1, PA (4), Mortel (6)) (48”, A1, Explosion (3))
Canon laser +40pts Anti-char
(48”, A1, PA (4), Mortel (3)) (48”, A1, PA (3), Mortel (3))

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