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Au sujet d’OPR Histoire de la faction


OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux Les Détachements des Frères de Batailles forment des
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. compagnies de combat entraînées sur des planètes
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne particulièrement hostiles afin de favoriser des traits de combat
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable et des stratégies militaires spécifiques.
communauté !
Les Frères de Sang sont entraînés pour être extrêmement
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous agressifs et se concentrer sur l'anéantissement de leurs
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. ennemis avant qu'ils ne puissent mettre en place la moindre
défense solide.
Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com.
Les Frères Sombres sont passés maîtres dans les manœuvres
rapides, combattant avec de grandes formations de motos
Merci de jouer à OPR ! d'assaut et de destroyers déployés selon des tactiques
minutieusement préparées.

Les Frères Chevaliers s'entraînent toute leur vie pour devenir les
maîtres des disciplines psychiques dans des groupes très
soudés, et sont capables de lancer des pouvoirs extrêmement
puissants.

Les Frères Veilleurs s’entraînent sur des planètes gardées


secrètes. Ils se concentrent sur les missions spéciales ainsi que
sur un équipement avancé et expérimental.

Les Frères Loups sont élevés sur des planètes glacées et


s'entraînent pour opérer dans les conditions les plus extrêmes
où même l'élite des Frères de Bataille n'est pas prête à se battre.

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Pascal Théate / Simon Fouquet

1

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Prêtre de Sang [1] 3+ 2+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Coriace (3), Furieux, Héros, A 80pts
Sans peur
Frère de la Mort [1] 3+ 2+ Fusils d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Furieux, Régénération, Sans peur B 40pts
Frère Gardien [1] 3+ 2+ Pistolets d’assaut (12”, A2), ACC (A2) Embuscade, Effrayant, Furieux, C 50pts
Sans peur,

A Remplacer le Fusil d’assaut et l’ACC Frères de Sang


par : Lorsque vous sélectionnez des Frères de Sang,
Pistolet (12”, A1) et ACC (A2) Gratuit vous pouvez acheter des unités des Frères de
Remplacer le Pistolet par : Bataille et des Frères Primordiaux, et les
Pistolet à plasma +5pts mettre à niveau comme indiqué ci-dessous.
(12”, A1, PA (2)) Les unités psychiques peuvent remplacer la
Pistolet antigravité +5pts liste de pouvoirs de leur armée par la liste de
(12”, A2, Perforant) pouvoirs des Frères de Sang.
Fusil tempête (24”, A2) +5pts
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts
Améliorer avec la règle spéciale Furieux :
Pistolet à fusion +10pts
Toute unité +5pts
(6”, A1, PA (4), Mortel (6))
Remplacer l’ACC par :
Épée énergétique +5pts Règles spéciales
(A2, PA (1), Perforant) Saint Calice : le Héros et toutes les unités
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts amies dans un rayon de 12" obtiennent un
bonus de+1 aux jets de mêlée ainsi que les jets
Ajouter une arme combi au Fusil d’assaut :
de Régénération.
Fusil antigravité +10pts
(18”, A2, Perforant)
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +15pts Pouvoirs Psys
Lance-flammes (12”, A6) +15pts Peur (4+) : ciblez une unité ennemie dans
Fusil à fusion +25pts un rayon de 12” : elle subit un malus de -3”
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) la prochaine fois qu’elle se déplace.
Améliorer avec une des options suivantes : Lance (4+) : ciblez une figurine ennemie
Jetpack (Embuscade, Volant) +15pts dans un rayon de 12” : elle subit une touche
Moto de combat +20pts automatique avec PA (2).
(Impact (1), Rapide, Rapidité (5+) : ciblez une unité amie dans un
Fusils d’assaut jumelés rayon de 12” : elle peut immédiatement
(24”, A2)) Charger jusqu’à 6”.
Armure Destroyer +80pts Malédiction du Sang (5+) : ciblez deux unités
(Coriace (+3), Embuscade) ennemies dans un rayon de 6” : elles
Améliorer avec : subissent chacune six touches.
Saint Calice +60pts Boucliers brisés (6+) : ciblez une unité
ennemie dans un rayon de 12” : elle subit un
B Remplacer le Fusil d’assaut et l’ACC malus de -2 en Défense la prochaine fois
par : qu’elle subit des touches.
Pistolet (12”, A1) et ACC (A2) Gratuit Explosion de rage (6+) : ciblez une unité
Remplacer le Pistolet par : ennemie dans un rayon de 12” : elle subit
Pistolet à plasma +5pts trois touches automatiques avec PA (3).
(12”, A1, PA (2))
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts
Pistolet à fusion +10pts
(6”, A1, PA (4), Mortel (6))
Remplacer l’ACC par :
Épée énergétique +5pts
(A2, PA (1), Perforant)
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts
Marteau énergétique +10pts
(A2, PA (1), Mortel (3))
Améliorer avec :
Jetpack (Embuscade, Volant) +15pts

C Remplacer le Pistolet d’assaut par :


Pistolet à plasma Gratuit
(12”, A1, PA (2))
Pistolet à fusion +10pts
(6”, A1, PA (4), Mortel (6))
Remplacer l’ACC par :
Épée énergétique +5pts
(A2, PA (1), Perforant)
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts
Améliorer avec :

2

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Interrogateur [1] 3+ 2+ Fusil d’assaut (24”, A1), ACC (A1) Coriace (3), Effrayant, Héros, Sinistre A 105pts
Sombre Destroyer [1] 3+ 2+ Fusil tempête (24”, A2), Coriace (3), Sinistre, Sombre assaut B 115pts
Poing énergétique (A2, PA (3))
Chevalier Destroyer 3+ 2+ Masse à deux mains Coriace (3), Mur de bouclier, Sinistre, C 120pts
[1] (A2, PA (2), Perforant) Sombre assaut
Motard Noir [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur, Impact (1), Rapide, Sinistre D 50pts

A Remplacer le Fusil d’assaut et l’ACC D Améliorer avec :


par : Carabines à plasma jumelées +35pts
Pistolet (12”, A1) et ACC (A2) Gratuit (18”, A2, PA (2))
Remplacer le Pistolet par : Remplacer une Carabine à plasma
Pistolet à plasma +5pts jumelée par :
(12”, A1, PA (2)) Lance-grenade – Choisissez la Gratuit
Fusil tempête (24”, A2) +5pts munition avant chaque tir :
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts Haute Explosion
Pistolet à fusion +10pts (24”, A1, Explosion (3)
(6”, A1, PA (4), Mortel (6)) Anti-char
Remplacer l’ACC par : (24”, A1, PA (3), Mortel (3))
Épée énergétique +5pts Remplacer l’ACC par :
(A2, PA (1), Perforant) Épée énergétique +5pts
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts (A2, PA (1), Perforant)
Ajouter une arme combi au Fusil d’assaut : Marteau énergétique +10pts
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts (A2, PA (1), Mortel (3))
Lance-flammes (12”, A6) +10pts
Fusil à fusion +20pts Frères Sombres
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) Lorsque vous sélectionnez des Frères
Améliorer avec une des options suivantes : Sombres, vous pouvez acheter des unités des
Jetpack (Embuscade, Volant) +15pts Frères de Bataille et des Frères Primordiaux,
Moto de combat +20pts et les mettre à niveau comme indiqué ci-
(Impact (1), Rapide, dessous.
Fusils d’assaut jumelés
(24”, A2))
Améliorer avec la règle spéciale Sombre
Armure Destroyer +80pts
assaut :
(Coriace (+3), Embuscade)
Héros avec Embuscade +10pts
B Remplacer le Fusil tempête et les
Améliorer avec la règle spéciale Sinistre :
Poings énergétiques par :
Héros avec Coriace (3) +10pts
2x Griffes énergétiques +5pts
Héros avec Coriace (6) +20pts
(A2, PA (1), Perforant)
Unités avec Coriace (3) +10pts
Marteau énergétique +10pts
Toute autre unité +5pts
(A2, PA (1), Mortel (3)), et
Bouclier de combat
(Mur de bouclier) Règles spéciales
Remplacer le Fusil tempête par : Mur de bouclier : les ennemis subissent un
Lance-flammes lourd +10pts malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
(12”, A6, PA (1)) des unités où toutes les figurines possèdent
Canon d’assaut (24”, A4, PA (1)) +15pts cette règle.
Canon à plasma +30pts Sinistre : cette unité compte comme
(36”, A1, PA (2), Explosion (3)) possédant la règle Sans peur, et chaque fois
Remplacer n’importe quelle Poing qu'elle échoue à un test de moral, lancez 1D6 :
énergétique par : sur un résultat de 4+ elle le réussit à la place.
Épée énergétique -5pts
Sombre assaut : cette unité compte comme
(A2, PA (1), Perforant) possédant la règle spéciale Embuscade et peut
Poing tronçonneur (A4, PA (3)) +15pts être déployée à n'importe quel round.
Améliorer une figurine avec :
Missiles Cyclones – Choisissez +80pts
la munition avant chaque tir :
Haute Explosion
(24”, A2, Explosion (3)
Anti-char
(24”, A2, PA (3), Mortel (3))

C Remplacer la Masse à deux mains


par :
Fléau à deux mains +10pts
(A4, PA (1), Impact (3))

3

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Champion Chevalier 3+ 2+ Fusil tempête (24”, A2), Aegis, Coriace (3), Héros, Maître - 135pts
[1] Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) combattant, Psy (1), Sans peur
Frère Chevalier [1] 3+ 2+ Fusil tempête (24”, A2), Aegis, Sans peur A, B, E 50pts
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant)
Frère Purgateur [1] 3+ 2+ Fusil tempête (24”, A2), Aegis, Implacable, Sans peur C, E 55pts
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant)
Frère Destroyer [1] 3+ 2+ Fusil tempête (24”, A2), Aegis, Coriace (3), Embuscade, A, D, E 105pts
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) Sans peur

A Remplacer le Fusil tempête par : Frères Chevaliers


Incinérateur (12”, A6, PA (1)) +10pts Lorsque vous sélectionnez des Frères
Étouffeur psychique (12”, A6) +15pts Chevaliers, vous pouvez acheter des unités des
Canon psychique +30pts Frères de Bataille et des Frères Primordiaux,
(12”, A3, PA (2), Perforant) et les mettre à niveau comme indiqué ci-
Remplacer l’Épée énergétique par : dessous. Les unités psychiques peuvent
Bâton énergétique Gratuit remplacer la liste de pouvoirs de leur armée
(A2, PA (1), Poison) par la liste de pouvoirs des Frères Chevaliers.
Hallebarde énergétique Gratuit
(A2, PA (2))
Améliorer avec la règle spéciale Aegis :
2x Fauchon énergétique +5pts
Toute unité +10pts
(A2, Perforant)
Marteau démoniaque +15pts
(A2, PA (4), Mortel (3)) Règles spéciales
Aegis : cette unité peut bloquer les pouvoirs
B Améliorer avec une des options psychiques comme si elle possédait la règle
suivantes : spéciale Psy (2). S'il s'agit d'un Psy, il obtient
un bonus de +2 aux jets de blocage des
Purificateurs (Impact (1)) +5pts
pouvoirs psychiques.
Percuteurs (Embuscade) +10pts
Intercepteurs (Téléportation) +15pts Maître combattant : lorsque le Héros combat
en mêlée, choisissez l'une des tactiques
C Remplacer le Fusil tempête par : suivantes :
Incinérateur (12”, A6, PA (1)) +15pts • Buffle : +1 pour toucher
Étouffeur psychique (12”, A6) +20pts • Pénétrant : PA (+1)
Canon psychique +35pts • Venimeux : Poison
(12”, A3, PA (2), Perforant) • Impact : Impact (1)
Entraînement médical : cette figurine et toutes
D Améliorer avec une des options les unités amies dans un rayon de 12" gagnent
suivantes : la règle spéciale Régénération.
Bannière de bataille (Effrayant) +20pts
Entraînement médical +45pts Téléportation : lorsque cette figurine est
Améliorer avec : activée, elle peut se téléporter jusqu'à 6" dans
n'importe quelle direction, en ignorant toutes
Paladins (Impact (3)) +45pts
les unités et le terrain.
E Améliorer une figurine avec :
Psy (1) +20pts Pouvoirs Psys
Garde (4+) : ciblez une unité ennemie dans
un rayon de 12” : elle subit un malus de -1
à ses jets de dés la prochaine fois qu’elle
combat.
Purification (4+) : ciblez une figurine
ennemie dans un rayon de 12” : elle subit
deux touches automatiques avec PA (2).
Distorsion (5+) : ciblez une unité ennemie
dans un rayon de 12” : elle subit un malus
de -1 en défense la prochaine fois qu’elle
subit des touches.
Condamnation (5+) : ciblez une unité
ennemie dans un rayon de 12” : elle subit
une touche automatique avec PA (3).
Frappe (6+) : ciblez une unité amie dans un
rayon de 12” : elle peut immédiatement
tirer.
Purge (6+) : ciblez deux unités ennemies
dans un rayon de 6” : elles subissent
chacune six touches automatiques avec
PA (1).

4

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Veilleur de Mort [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Sans peur A, B 80pts
Frère Veilleur [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Sans peur B 30pts
Avant-Garde [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Embuscade, Rapide, Sans peur, C 55pts
Volant
Destroyer Veilleur [1] 3+ 2+ Fusil tempête (24”, A2), Coriace (3), Embuscade, Sans peur D 100pts
Poing énergétique (A2, PA (3))

A Remplacer le Pistolet et l’ACC par :


Fusil-lance (24”, A1) et +5pts C Remplacer le Pistolet par : Frères Veilleurs
Lance (A2, PA (1)) Pistolet antigravité +5pts Lorsque vous sélectionnez des Frères
Améliorer avec une des options suivantes : (12”, A2, Perforant) Veilleurs, vous pouvez acheter des unités des
Jetpack (Embuscade, Volant) +15pts Pistolet à plasma +5pts Frères de Bataille et des Frères Primordiaux,
Armure Destroyer +80pts (12”, A1, PA (2)) et les mettre à niveau comme indiqué ci-
(Coriace (+3), Embuscade) Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts dessous.
Améliorer avec : Pistolet à fusion +10pts
Maitre tacticien +30pts (6”, A1, PA (4), Mortel (6))
Remplacer l’ACC par : Améliorer avec la règle spéciale Maître
B Remplacer le Pistolet par : Épée énergétique +5pts
tacticien :
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts (A2, PA (1), Perforant) Héros +30pts
Pistolet antigravité +5pts Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts
(12”, A2, Perforant) Marteau énergétique +10pts Règles spéciales
Pistolet à plasma +5pts (A2, PA (1), Mortel (3)) Maître tacticien : lorsque le Héros est activé,
(12”, A1, PA (2)) Remplacer le Pistolet et l’ACC par : choisissez l'un des types de munitions
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts Marteau énergétique à deux +5pts suivants. Toutes les unités dans un rayon de
Fusil à pompe explosif +5pts mains (A2, PA (2), Mortel (3)) 12" qui tirent avec des Pistolets, des Fusils
d'assaut ou des Fusils tempête obtiennent
(12”, A2, Perforant) 2x Griffes énergétiques +10pts
l'une de ces règles spéciales jusqu'à la fin du
Fusil tempête (24”, A2) +5pts (A2, PA (1), Perforant)
round :
Fusil antigravité +10pts Améliorer avec : • Guidées : +1 pour toucher
(18”, A2, Perforant) Bouclier de combat +20pts • Explosif : Perforant
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts (Mur de bouclier) • Fléchette : +6” de portée
Pistolet à fusion +10pts • Incendiaire : PA (+1)
(6”, A1, PA (4), Mortel (6)) D Remplacer le Fusil tempêtes et les
Lance-flammes (12”, A6) +10pts Poings énergétiques par : Mur de bouclier : les ennemis subissent un
Lance-flamme lourd +15pts 2x Griffes énergétiques +10pts malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
(A2, PA (1), Perforant) des unités où toutes les figurines possèdent
(12”, A6, PA (1))
cette règle.
Fusil à fusion +20pts Marteau énergétique +40pts
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) (A2, PA (1), Mortel (3)) et
Mitrailleuse lourde +25pts Bouclier de combat
(36”, A3, PA (1)) (Mur de bouclier)
Fusil harceleur +25pts Remplacer le Fusil tempête par :
(30”, A2, PA (1), Sniper) Lance-flamme lourd +10pts
Lance-missiles – Choisissez la +40pts (12”, A6, PA (1))
munition avant chaque tir : Canon d’assaut (24”, A4, PA (1)) +15pts
Haute Explosion Remplacer le Poing énergétique par :
(48”, A1, Explosion (3) Épée énergétique -5pts
Anti-char (A2, PA (1), Perforant)
(48”, A1, PA (3), Mortel (3)) Poing tronçonneur (A4, PA (3)) +15pts
Blaster à fragmentation +50pts Ajouter une arme combi à un Poing
(12”, A12, PA (1), Perforant) énergétique :
Ajouter une arme combi à un Fusil Fusil antigravité +10pts
d’assaut : (18”, A2, Perforant)
Fusil antigravité +10pts Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +15pts
(18”, A2, Perforant) Lance-flammes (12”, A6) +15pts
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +15pts Fusil à fusion +25pts
Lance-flammes (12”, A6) +15pts (12”, A1, PA (4), Mortel (6))
Fusil à fusion +25pts Améliorer avec :
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) Missiles Cyclones – Choisissez +80pts
Ajouter une arme combi à une Mitrailleuse la munition avant chaque tir :
lourde : Haute Explosion
Lance-flamme lourd +20pts (48”, A2, Explosion (3)
(12”, A6, PA (1)) Anti-char
Remplacer l’ACC par : (48”, A2, PA (3), Mortel (3))
Épée énergétique +5pts
(A2, PA (1), Perforant)
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts
Marteau énergétique +10pts
(A2, PA (1), Mortel (3))
Remplacer le Pistolet et l’ACC par :
Marteau énergétique à deux +5pts
mains (A2, PA (2), Mortel (3))
2x Griffes énergétiques +10pts
(A2, PA (1), Perforant)
Améliorer avec :
Boucliers de combat +20pts
(Mur de bouclier)

5

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Loup Solitaire [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Contre-charge, Coriace (3), Héros, A, B 80pts
Sans peur
Louveteau [1] 4+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Contre-charge, Sans peur A, C 25pts
Frère Loup [1] 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Contre-charge, Sans peur A, C, D 30pts
Loup-garou [1] 3+ 3+ ACC (A3, PA (1)) Contre-charge, Rapide, E 45pts
Régénération, Sans peur
Loup Destroyer [1] 3+ 2+ Fusil tempête (24”, A2), Contre-charge, Coriace (3), F 100pts
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) Embuscade, Sans peur
Loup [1] 3+ 5+ Griffes (A3) Arpenteur, Contre-charge, Impact (1), G 35pts
Rapide
Chevaucheur de Loup 3+ 2+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2), Contre-charge, Coriace (3), H 105pts
[1] Griffes (A3, PA (1)) Impact (3), Rapide, Sans peur

A Remplacer le Pistolet par : F Remplacer le Fusil tempête et l’Épée Frères Loups


Pistolet à plasma +5pts énergétique par : Lorsque vous sélectionnez des Frères
(12”, A1, PA (2)) 2x Griffes énergétiques +5pts Veilleurs, vous pouvez acheter des unités des
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts (A2, PA (1), Perforant) Frères de Bataille et des Frères Primordiaux,
Fusil tempête (24”, A2) +10pts Marteau énergétique +10pts et les mettre à niveau comme indiqué ci-
Ajouter une arme combi à un Fusil (A2, PA (1), Mortel (3)) et dessous. Les unités psychiques peuvent
d’assaut : Bouclier de combat remplacer la liste de pouvoirs de leur armée
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +15pts (Mur de bouclier) par la liste de pouvoirs des Frères Loups.
Lance-flammes (12”, A6) +15pts Remplacer le Fusil tempête par :
Fusil à fusion +25pts Fusil d’assaut (24”, A1) -5pts Améliorer avec la règle spéciale Contre-
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) Lance-flammes (12”, A6, PA (1)) +10pts charge :
Remplacer l’ACC par : Canon d’assaut (24”, A4, PA (1)) +15pts Toute unité +5pts
Épée énergétique +5pts Ajouter une arme combi à un Fusil
(A2, PA (1), Perforant) d’assaut : Règles spéciales
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +15pts Contre-charge : cette figurine obtient un
Marteau énergétique +10pts Lance-flammes (12”, A6) +15pts bonus de +1 attaque en mêlée avec une arme
(A2, PA (1), Mortel (3)) Fusil à fusion +25pts de votre choix lorsqu'elle est chargée.
Remplacer le Pistolet et l’ACC par : (12”, A1, PA (4), Mortel (6))
Mur de bouclier : les ennemis subissent un
2x Griffes énergétiques +10pts Remplacer l’Épée énergétique par :
malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
(A2, PA (1), Perforant) Poing énergétique (A2, PA (3)) +5pts des unités où toutes les figurines possèdent
Poing tronçonneur (A4, PA (3)) +15pts cette règle.
B Améliorer avec une des options Améliorer avec :
suivantes : Missiles Cyclones – Choisissez +80pts
Monté sur un Loup Géant +25pts
Pouvoirs Psys
la munition avant chaque tir :
Furie (4+) : ciblez une unité amie dans un
(Griffes A3, PA (1)), Impact (1), Haute Explosion
rayon de 12” : elle obtient la règle spéciale
Rapide) (24”, A2, Explosion (3)
Furieux la prochaine fois qu’elle charge.
Armure Destroyer +80pts Anti-char
Ouragan (4+) : ciblez deux unités ennemies
(Coriace (+3), Embuscade) (24”, A2, PA (3), Mortel (3))
dans un rayon de 6” : elles subissent
Améliorer avec jusqu’à deux :
chacune quatre touches automatiques.
Garde Loup (A3) +5pts G Améliorer avec :
Tempête (5+) : ciblez une unité ennemie
Corps cybernétique (Défense +1) +5pts
C Remplacer le Pistolet par : dans un rayon de 18” : elle subit un malus
Lance-flammes (12”, A6) +10pts H Remplacer le Pistolet par : de -1 à ses jets pour toucher la prochaine
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts Pistolet à plasma +5pts fois qu’elle tire.
Fusil à fusion +20pts (12”, A1, PA (2)) Tonnerre (5+) : ciblez une unité ennemie
(12”, A1, PA (4), Mortel (6)) Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts dans un rayon de 12” : elle subit trois
Remplacer l’ACC par : touches automatiques avec PA (2).
D Améliorer avec : Épée énergétique +5pts Spectre (6+) : ciblez une unité ennemie dans
Jetpack (Embuscade, Volant) +15pts (A2, PA (1), Perforant) un rayon de 12” : elle est obligée de se
Moto de combat +pts Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts déplacer de 6” dans n’importe quelle
(Impact (1), Rapide, Marteau énergétique +10pts direction.
Fusils d’assaut jumelés (A2, PA (1), Mortel (3)) Éclairs (6+) : ciblez une unité ennemie dans
(24”, A2)) Remplacer le Pistolet et l’ACC par : un rayon de 12” : elle subit deux touches
Améliorer avec : 2x Griffes énergétiques +10pts automatiques avec PA (3).
Bannière de bataille (Effrayant) +20pts (A2, PA (1), Perforant)

E Remplacer l’ACC par :


Hache énergétique +10pts
(A3, PA (2), Perforant)
Marteau énergétique +15pts
(A2, PA (1), Mortel (3)) et
Bouclier de combat
(Mur de bouclier)
2x Griffes énergétiques +20pts
(A3, PA (1), Perforant)
Améliorer avec :
Lance-grenades dorsal +5pts
(12”, A1, Explosion (3))

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