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Dans un futur très éloigné, dans une galaxie qui s’étend et s’épuise à l’infini, dans un

univers où le chaos reprend peu à peu ses droits et où les étoiles explosent et se
répandent, inexorablement, une à une, il est un nom encore plus terrible que l’implosion
d’un constellation , un nom dont la fureur évocatrice déchire l’âme du plus brave, un nom
qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste :

WHOG SHROG
Pirates paillards, apôtres de la violence, les Whogs Shrogs sont les plus fidèles serviteur
du Boucher de l’Univers. En son nom ils écument la galaxie et la transforment en un
brasier de douleurs.

Whog Shrog est un jeu d'Eric Bouchaud et Nicolas Thery, qu'ils en soient éternellement
remerciés.
Illustrations : Eric Pavillon, Jose Das Neves, Pascal Gayrard et Frantz Auberlet. Utilisées
sans leur autorisation, j'espère qu'ils ne m'en voudront pas.
La présente adaptation : Kobayashi Corrections : Calumet et Matiou
Whog Shrog2 a été réalisé sous Open Office avec les fonts Downcome, Carbon Block et Arial
Avant-propos
Vous tenez entre vos mains la seconde édition des règles de Whog Shrog, le jeu de rôles
de science fiction métallique destiné aux malades mentaux capable d’incarner les plus
féroces guerriers de l’univers connu.

Le jeu est découpé en quatre parties.

Violence : création de personnage et système de jeu.

Technologie : tout ce qui brille, brûle ou tranche de ce côté de l'Empire de Sunrith.

Pouvoir : description des pouvoirs psis et des Loks !

Présence : présentation (très) succinte de l'univers de Whog Shrog2

Matériel nécessaire
Deux à six malades mentaux plus un maitre du jeu (MJ), 1D20 par joueur, 4D6 pour
l'ensemble de la troupe, crayons, gommes, feuilles de personnages, de la bière et
suffisamment de nourriture pour des rôlistes capables de manger leur poids en grignotage.

Résumé du système de jeu


Tous les jets de dés dans Whog Shrog obéissent au même principe :
On lance 1D20 auquel on ajoute les modificateurs adéquats. Si le résultat est inférieur ou
égal à 10 c’est un échec, s’il est supérieur à 10 c’est un succès.
VIOLENCE
_« Regarde les étoiles fils »
_ « Oui Père »
_ « Toutes ces étoiles font partie de l’Empire de Sunrith, comme nous, elles brillent un
court moment puis s’éteignent mais l’Empire est éternel, nous vivons sous la lumière de
ses étoiles … Ton paquetage est-il prêt ?»
_« Oui Père »
_ « Demain tu intégreras le corps des Dragons, comme ton père et le père de mon père.
Tu deviendras un Margrave, un des chevaliers commandants de l’Armée Impériale. Tu
deviendras une épée au service du Melmoth, notre Empereur. Tu protégeras l’Empire
contre ses ennemis »
_ « Qui sont nos ennemis Père ? »
_ « Les Hérétiques, les Arachnides, les flottes Vampires et les hordes sanguinaires du
Boucher »
_ « C’est un des hommes du Boucher qui t’a pris tes jambes Père ? »
_ « Oui, un de leurs Seigneur de Guerre au cœur et à l’armure noire, il a balayé toute mon
escouade d’un revers de la main, tu devras affronter ces monstres mon fils »
_ « Et merde »

Naissance d'un Shrog


régler par la Violence, la Technologie, en
s'appuyant sur sa Présence ou en utilisant
ses Pouvoirs psis ? Elles sont notées de –2
La création d’un personnage se fait en sept à +5. Un être humain « moyen » à un score
étapes : de 0 dans chaque tendance.
1. Comprendre le système des
tendances Violence : cette tendance mesure l'aptitude
2. Choix d'un peuple et d'un trait du Shrog à éliminer les obstacles qui se
associé dressent sur sa route. Il peut s'agir de
3. Choix d’un rôle dans l’unité Whog troupes ennemies ou d'un environnment
Shrog, d'un trait associé et hostile.
répartition des
points de tendances. -2 Dalaï Lama
4. Répartition des points de 0 Citoyen imperial
+2 Whog Shrog
compétences. +5 Le Boucher
5. Noter le (non) score en Humanité du
Shrog Technologie : permet de mesurer l'aisance
6. Calcul des point de survie et de chair du Shrog avec les merveilles
7. Noter l'équipement du Shrog. technologiques qui l'entourent, du pilotage
d'un Intercepteur Vérole au désamorçage
Vous serez alors prêt à faire plier l’univers d'une bombe à anti-matière.
devant le trône du Boucher !
-2 Aborigène
1. Squelette 0 Citoyen imperial
+2 Tech Shrog
Un personnage est défini par quatre +5 La Forge
tendances. Le score de chaque tendance
vous aide à voir comment votre personnage Présence : l'aura et le charisme du Shrog.
réagit face à une opposition : préfère t'il tout Inutile pour draguer une synthépute mais
indispensable pour obtenir des informations Métis Cheers
ou faire fuir ses adversaires sans passer Le meilleur de la violence humaine alliée à
par la case « fuseur de poing ». la cruauté légendaire des Cheers.

-2 Comptable  Vicieux : +1 aux dégâts avec


0 Citoyen imperial n'importe quel type d'attaque.
+2 Chrud (sergent)  Doigté : + 2 dans une compétence
+5 Galadriel
liée à la Technologie.
 Grande gueule : + 2 dans une
Pouvoir : cette tendance mesure la
compétence liée à la Présence
capacité du personnage à utiliser (et à
 Prêt au combat : le Shrog bénéficie
résister) aux pouvoirs psis.
d'un +2 à tout ses jets d'Initiative.
-2 Citoyen imperial
0 Sigmund Freud
+2 Psi Shrog
+5 Professeur Xavier

Le score de départ du Shrog dans chaque


tendance est précisé dans le paragraphe
suivant...

2. Sang
Le peuple d'origine du Shrog a un impact
sur ses tendances : voici leur score de
départ selon son ADN d'origine.

Tendances Humains Métis Métis


Cheers Kurien
Violence 0 0 +1
Technologie 0 +1 0
Présence 0 0 0
Pouvoir 0 -1 -1

Le joueur doit ensuite choisir un trait lié au


peuple de son Shrog :

Humains
Jaune, blanc, noir, rouge... La présence
immuable des humains dans l'univers Métis Kuriens
tiendrait plus à leur taux de reproduction Chez les Kuriens, le Bien est associé au
qu'à leur intelligence. plaisir, le mal à la souffrance. La moitié
humaine du Shrog ne fait que renforcer
 Petit malin : bénéficie d'une cette tendance.
compétence supplémentaire à +2
 Brute : +3 aux dégâts dans un  Brute : +3 aux dégâts dans un
combat au contact. Peut utiliser des combat au contact. Peut utiliser des
armes de brutes. armes de brutes.
 Dur à cuire : +5 points de survie  Enragé : + 2 dans une compétence
 Eveillé : le Shrog possède un liée à la Violence
pouvoir psi à +1.  Increvable : +5 points de chair
 Prédateur : le Shrog gagne le
pouvoir Traque au niveau +2
3. Métal d'Holocostia Verola et gagne une cicatrice
sur le crâne, des migraines récurrentes et
Vient ensuite le choix du rôle au sein de des pouvoirs psis.
l'unité Whog Shrog.

Whog Shrog : l'épine dorsale des divisions


WS. C'est parmi les Whog Shrogs que se
recrutent l'essentiel des officiers.
Tendances Whog Tech Dom Doc Psi
Violence +1 0 +2 0 0
Technologie 0 +2 0 +1 -1
Présence +1 0 0 +1 0
Pouvoir -1 -1 -1 -1 +2
Tech Shrog : après 1 an passé en hypno-
éducation, le Tech Shrog récolte deux Histoire de personnaliser un peu son
choses : une interface lui permettant de se Shrog, le joueur a 3 points à répartir
connecter à n'importe quelle machine et le comme il le souhaite parmi les tendances
rôle d'ingénieur au sein de l'unité WS. La du personnage.
majorité des pilotes des divisions WS sont
des tech Shrogs. Là encore, le joueur peut choisir un trait
pour son Shrog parmi ceux accessibles à
son rôle :

Whog Shrog
 J'ai un plan : le Shrog peut répartir
son score en bataille comme un
Dom Shrog : un Shrog est généralement bonus entre les Shrogs qui tirent sur
choisi dans ce type d'unité pour une seule la cible qu'il a désignée.
raison : sa capacité à porter des explosifs,
des armes lourdes et les munitions qui vont  Premier sur le terrain : le Shrog
avec. bénéficie d'un bonus de +3 en
initiative.

Tech Shrog
 Outils : le joueur du Shrog a en
réserve 5 points de bonus applicable
Doc Shrog : dans le cas improbable ou un à n'importe quelles compétence liée
Shrog serait blessé, les Docs sont là pour à la Technologie. Une fois utilisés,
assurer que la machine de guerre WS ces points ne sont renouvelés qu'à la
continue à tourner. Leurs connaissances partie suivante.
anatomiques en font également des
interrogateurs très efficaces.  Meticuleux : aucun équipement
utilisé par le Shrog ne tombe en
panne.

Dom Shrog
 Armurerie ambulante : le dom shrog
n'est jamais à court de munitions.
Psi Shrog : les confrontations fréquentes  Nettoyeur : le Dom Shrog augmente
des divisions WS avec des psis ont la cadence de ses armes de tir d'un
poussés le Boucher à créer leurs point.
équivalents côté Shrog. Le « volontaire »
passe sous le bistouri des chirurgiens
possède un trait lui accordant un pouvoir
Doc Shrog psi). Un pouvoir psi qui ne reçoit pas de
point ne peut pas être utilisé.
 Ange gardien : le Shrog peut, une
fois par partie, ramener à la vie un La vie d'un Shrog ne lui laisse pas
personnage qui aurait perdu tout ses énormément de temps pour s'instruire, la
points de chair. liste des compétences est donc
volontairement réduite.
 Maître tortionnaire : une fois par
partie, le Doc peut tout faire avouer à
Violence
la personne qu'il interroge, celle-ci
ne peut rien lui cacher. Agilité
Sauts de cabris, saltos arrières, esquives et
Psi Shrog autres parcours du combattant exigent un
bon niveau dans cette compétence afin
 Mal de crâne : le Shrog possède un
d'éviter les chutes humiliantes et les
pouvoir psi supplémentaire à +1.
attaques adverses.
 Porte-poisse : une fois par combat,
Bataille
une attaque qui devait blesser le
La tactique est le seul domaine ou un
Shrog touche l'un de ses camarades.
Shrog s'approche de la pensée
conceptuelle. Commander un destroyer de
4. Cervelle la flotte du Boucher ou une unité WS se fait
Les tendances du Shrog s'expriment à par le biais de cette compétence.
travers des compétences. Certains Shrogs Combat
préfèrent résoudre leur problèmes avec Close-combat avec ou sans armes,
leurs électrocestes, d'autres avec leur shuriken et lancer de couteaux inclus. Un
grenades. Shrog avec un niveau 0 en combat est
Les compétences sont notés de 0 à +9. appelé une chochotte.
Tir
Niveau de compétence Signification Utile quand il s'agit de viser correctement
0 à +2 Compétent avec son fuseur de poing ou avec le canon
+3 à +4 Professionnel à plasma d'un hovertank impérial.
+ 5 à +6 Expert Survie
+7 à + 9 Maître Un milieu hostile n'est qu'un adversaire de
plus qu'on peut obliger à se soumettre.
Le Shrog commence avec : C'est du moins le point de vue des Shrogs
 1 compétence à +4
sur la question.
 2 compétences à +3
 3 compétences à +2
Technologie
 4 compétences à +1 Conduire
Selon son rôle dans l’unité, une Un Shrog qui ne maitrise pas cette
compétence du Shrog doit recevoir au compétence est un danger pour lui même
minimum un niveau de +3 : lorsqu'il conduit, dans le cas contraire il
devient un danger pour les autres.
Whog Tech Dom Doc Psi
Combat Réparer Tir Soins Un pouvoir Piloter
Un Shrog n'a pas besoin de la ForceTM,
Une compétence qui ne reçoit pas de mais de cette compétence afin d'emmener
points a un niveau égal à 0. ses bombes au napalm vivant au bon
Les pouvoirs psis ne peuvent être utilisés endroit.
que par les Psi Shrogs (sauf si le Shrog
Réparer Pouvoirs
Si un Shrog doit mettre les mains dans un
Voir le chapitre du même nom.
canon à particule ou saboter une centrale
Antimat le joueur qui l'incarne utilise cette
Mais on parle quelle langue ?
compétence.
Merci d'avoir demandé. Il y décen
Soins révolutions, les technoscientifiques de
Un Shrog blessé est un Shrog moins l'univers d'avant ont créé le virus Babel qui
efficace. Même si les Doc Shrogs n'ont pas a contaminé pratiquement tous les
prêté le serment d'Hypérion Rénové, ils humanoïdes de l'univers et leur a permis de
savent que soigner leurs frères d'armes est communiquer. Pas mal hein ?
une nécessité tactique.
Machines pensantes 5. Humanité
Les robots, les ordinateurs, le réseau Elle est noté comme les tendances et
Heimdall, tous les amas de circuits ou de commence à un niveau de –2. Le Shrog
gelée cognitive qui se prétendent cesse d'être une machine de guerre dés
« intelligents » sont manipulés par le biais que son niveau d’Humanité est égal à son
de cette compétence. niveau de Violence. A ce moment là il est
sommé de quitter les divisions Whog Shrog
Présence ou exécuté sommairement selon l'humeur
Bestioles du Padisha de sa division. Tout cela est
Une compétence très utile quand un Shrog expliqué plus en détail dans le chapitre
veut chevaucher un Mah des Archipels ou Humanité.
dresser un Dragoret des plaines mauves de
Kalcha VII. 6. Points de chair et points de
survie
Discrétion
Dans certaines situation, la discrétion Points de survie : 10+Présence
permet aux Shrogs de surprendre et donc Les points de survie sont une combinaison
de tuer plus d'adversaire. C'est a priori la de la chance et de la vitalité du
seule raison valable de mettre des points personnage. Une attaque qui diminue les
dans cette compétence. Sans oublier la points de survie du personnage le frôle, le
possibilité de jouer à cache-couteau avec touche dans une zone non-vitale, etc. Les
sa descendance. points de survie peuvent également être
utilisé pour améliorer les chances de
Être au parfum
réussite du personnage : 1 point de survie
Capacité du Shrog à trouver de la poudre
accorde un bonus de +1 (jusqu’à +5 max.).
Klash-klash, des armes, un bordel ou des
renseignements. Sans utiliser la violence. Points de chair : 10+Violence
Le Boucher n'a pas envie que chaque Les points de chair représentent l’intégrité
mission se transforme en génocide, mettez physique du personnage. Une attaque qui
des points dedans pour lui faire plaisir. affecte les points de chair du personnage
met directement sa vie en danger. A 0 point
Intimider
de Chair le Shrog est mort.
On ne parle pas d'impressionner le citoyen
lambda de l'Empire de Sunrith mais un
vétéran des légions Cheers, un Margrave
de la Lanz Kriak ou un Commandeur Anti-
templier. Un combat on le commence et on
le termine dans la tête de l'adversaire.
Quand il y a de la place pour de la peur, il y
en a pour du métal.
7. Equipement 8. Expérience
Tous les 5 Xps le Shrog peut augmenter
Whog Shrog
une de ses compétences d’un point. On
1 armure Whog Shrog tient également compte du montant total
2 scies circulaires des Xps qui indique le niveau général du
1 fuseur de poing personnage :
1 lance-filin avec grappin magnétique
3 grenades atomique Xps Rang
2 électrocestes 00-20 Mangeur de schmirrs
1 filet magnétique
21-40 Guerrier

Tech Shrog 41-50 Vétéran


51-60 Seigneur de guerre
1 armure Tech Shrog
1 Biodétecteur
1 Ordinateur Au début de chaque rang à partir de
1 Fuseur de poing Guerrier, le Shrog peut également
1 Packtronick augmenter l’une de ses tendances d’1
point.
Dom Shrog Pour une campagne rapide (une dizaine de
1 armure Dom Shrog parties), un Shrog gagne 5 Xps par session
1 Biodétecteur de jeu. Pour un rythme plus lent (une
1 paire de bottes magnétiques vingtaine de parties) passez à 3 Xps par
1 Pack d’artillerie : session.
10 charges à Magma
15 grenades plasma Grade
6 grenades de poison Le Shrog qui a le score en bataille le plus
12 grenades défensive élevé est promu Chrud de l'escouade.
8 grenades flash
8 grenades ouèbe Unité Grade
1 Trynaede (dit dom-dom) Escouade (7 hommes) Chrud
1 Fuseur de poing 10 escouades Khan
1 Electroceste
Régiment (142 escouades) Tarkhan

Doc Shrog Division (10 régiments) Padisha

1 armure Doc Shrog Pour prendre du grade, le Shrog doit


1 Medikit impérativement posséder un score en
1 Analyseur d’atmosphère Bataille supérieur ou égal à +5. De plus le
1 Scalpel laser nouveau grade ne peut-être attribué qu'une
1 Fuseur de poing fois que le Shrog a changé de rang. Le
reste est laissé à l'appréciation du MJ.
Psi Shrog
1 Armure Psi Shrog
2 scies circulaires
1 fuseur de poing
1 lance-filin avec grappin magnétique
3 grenades atomique
2 électrocestes
1 filet magnétique
Compléter la feuille de personnage
Pour ceux qui avait des doutes, voici comment remplir la première partie de votre feuille
de personnage.

Mes frères Shrogs m'appelle (le nom du shrog) Je suis un (son peuple) C'est sans doute pour cela que

je suis (son premier trait) Après ma première mission en tant que (Whog, Tech, Dom, Doc ou Psi ?)

Shrog, on a dit de moi que j'étais (son second trait) jusqu' à présent j'ai tué (1D20 x 2) ennemis, ce qui

me vaut le rang de (Mangeur de Schmirrs) dans l'armée du boucher


Système de jeu
3. Interprétation des résultats
Le résultat du jet -10 permet d'obtenir le
Tous les jets de dés dans Whog Shrog nombre de succès obtenus grâce à la table
obéisse au même principe : suivante :
On lance 1D20, si le résultat est inférieur ou
Marge obtenue Succès
égal à 10 c’est un échec, s’il est supérieur à 0- 0
10 c’est un succès. 1-3 1
4-6 2
1. Test : rester positif 7-9 3
10+ 4
 Déterminez quel Tendance est la
plus appropriée pour l'action Jets opposés
entreprise.
 Déterminez si une compétence peut Les joueurs lancent 1D20 et appliquent les
également être utilisé. modificateurs adéquats. Celui qui obtient le
 Lancer un D20 et ajouter la résultat le plus élevé remporte l’opposition.
compétence et/ou la tendance La marge est égale à la différence entre le
concernée. score du vainqueur et celui du vaincu.

Résultat >10 : c'est réussi Exemple : Sharklur et Tenshan, deux


Résultat <11 : c'est raté sympathiques Shrog décide de faire un
Exemple : Oenuclos est un Tech Shrog qui concours : qui trouveras la plus belle
tente de trouver des informations sur le synthépute de l'astroport ? Le MJ décide
réseau Heimdall. Son joueur lance 1D20 que la compétence la plus appropriée est :
auquel il ajoute son niveau en Technologie Être au parfum. Sharklur obtient un petit
(+3) + son niveau en machine pensantes total de 13, Tenshan 18. 18 – 13 = 5,
(+2). Il obtient 7 au D20, +3+2 cela nous Tenshan obtient donc deux succès.
donne un beau 12. Oenuclos trouve les
informations qu'il cherchait. Conjuguons nos talents
Lorsqu’un joueur estime que son
2. Chipotages personnage possède une compétence qui
peut l’aider à réussir un jet dans une autre,
Si le MJ est d'humeur badine, il peut
il fait un jet dans la compétence appropriée.
imposer un modificateur au jet du joueur.
Son jet suivant bénéficie d'un +1 par
Difficulté Modificateur
succès obtenu. Le même principe
Facile +3* s'applique quand un personnage veut en
Moyen - aider un autre.
Difficile -3
Très difficile -6
Exemple : Veraklés le Dom Shrog, veut
Extrêmement difficile -9 tendre une embuscade à un groupe d'anti-
templiers. Il fait un jet en Bataille et obtient
* : Si vous considérez qu'une action est un beau résultat de 17. Avec une marge de
« Facile » il n'est peut-être pas utile de 7 Véraklès obtient donc 3 succès, ce qui lui
lancer le dé. permet de choisir la position la plus
avantageuse. Quand il attaquera les anti-
templiers il bénéficiera d'un bonus de +3 à
son premier tir.

Action étendue
Accomplir certaines actions nécessitent
plus de temps : construire un abri, réparer
Combat
une arme… Dans ce cas, le MJ indique le
nombre de succès que le joueur doit
obtenir. Préciser également le nombre
maximum de jets auxquels à droit le joueur Un combat est divisé en rounds, chaque
pour tenir compte du facteur temps. round représente le temps nécessaire pour
Types d’action # de Succès frapper sa cible ou lui tirer dessus. La
Réparer une arme 1-3 séquence d'un round est immuable :
Construire un abri 4-6
Piéger un batiment. 7+ 1. Initiative : détermine dans quel ordre
Exemple : Mastaros le Whog Shrog tente les combattants vont agir.
de piéger un bâtiment avant l'arrivée des 2. Attaque : les plus rapides vont
troupes de l'Empire. Le MJ décide que cogner/tirer.
Mastaros doit obtenir 8 succès pour y 3. Défense : les lourdauds vont tenter
parvenir, mais qu'il n'a droit qu'à 4 jets car d'éviter les coups.
l'ennemi n'est plus très loin. 4. Dégâts : les boulets vont dérouiller.

Pour gagner du temps, faites lancer au Répéter les étapes 1 à 4 jusqu'à ce qu'un
joueur autant de D20 qu'il y a de jets des camps prennent la fuite ou soit réduit
autorisés. Vous aurez ainsi le résultat en cendres.
immédiatement sous les yeux.
Pour déterminer le nombre de jets 1. Initiative
maximum, divisez le nombre de succès Chaque combattant fait un jet d’initiative :
requis par deux et arrondissez à l'inférieur.
1D20 + Violence + bonus éventuels
(rapidité, surprise…)

Les personnages agissent ensuite par


ordre décroissant d’initiative.
Un personnage qui obtient un résultat < 10
est tétanisé par la peur (il reste à couvert et
surtout il n’attaque pas ce tour-ci).
Concernant les pnjs, le MJ fait un jet par
groupe de PNJs. Seuls les pnjs
« importants » bénéficient d’un jet
d’initiative individuel.

2. Attaque, défense et blessures


Les personnages n’ont droit qu’à une seule
attaque par round. On peut esquiver autant
d’attaques que l’on souhaite par round.
L’attaquant et le défenseur font un jet en
opposition : compétence d’attaque contre
compétence de défense.

Violence + Compétence appropriée* +


dégâts de l’arme
vs
Violence + Compétence appropriée** +
Armure
Soustraire le résultat du défenseur au Encore du chipotage
résultat de l’attaquant :
Pour les maniaques, encore quelques
 si le résultat est positif = points de modificateurs :
survie/chair perdue par la cible Combat au contact Modifs.
 si le résultat est négatif l’attaque a Surprise +3
Par adv. Supplémentaire -1
échouée.

* : la compétence correspondant à l'arme Combat à distance Modifs.*


utilisée : Combat pour une attaque au Portée > portée de l’arme -6
contact. Tir pour les armes de tir. Les Couverture -1 à –3
Cible en mouvement -3
armes de jet (Shuriken et cie) sont
Visibilité -2 à –3
considérées comme des armes de contact. Viser 1 round (trois max.) +1/round
* : Ces modificateurs sont cumulables.
** : si le personnage tente d'esquiver
l'attaque, utiliser la compétence Agilité, s'il Attaques d'opportunité
tente de parer l'attaque, utiliser la
compétence Combat. Non, c'est juste une mauvaise blague.

Récupération des blessures


3. Précisions diverses
Vu que les joueurs incarnent des seigneurs
Piétaille
de guerre, on va faire simple et de bon goût
Quand les Shrogs font face à une horde :
d'anonymes, on considère qu'ils en
Points de survie : un Shrog récupère la
éliminent un par succès obtenus sur leur jet
totalité de ses points de survie à la fin d'un
d'attaque.
combat.
Exemple : Retril le Whog Shrog fait face à
Points de chair : le Shrog doit se faire
5 soldats de l'armée sunrith. Il obtient un 22
soigner pour récupérer, il n'y a pas de
sur son jet d'attaque, les malheureux
guérison « naturelle ». Un jet réussi en
soldats un pauvre 11 en défense. Avec une
Soins fait récupérer la totalité des points.
marge de 11 Redril obtient donc 4 succès :
Un seul jet est autorisé, en cas d'échec, le
4 soldats sont donc réduit en bouillie par
Shrog ne pourra pas être soigné avant
notre vaillant Shrog.
d'être blessé à nouveau.
Rock'n Roll
Certaines armes permettent des attaques
en rafales, dans ce cas lancer un nombre
de D20 égal à la cadence de l'arme.
Chaque D20 peut-être assigné à la même
cible ou a une cible différente.

Munitions
Si au cours d’un combat, le tireur obtient
« 1 » sur son (ou l'un de ses) D20, son
arme est vide et il doit la recharger (cet
action prend 1 round). Cette règle est
applicable pour l’ensemble des armes de
tir, en dehors des lance-roquettes et des
grenades.
Humanité
du reste de la Horde du Boucher par leur
niveau élevé de discipline, conséquence
directe :
Un Shrog est (dé)formé dés l'enfance pour
devenir un seigneur de guerre : un Un Shrog qui désobéit à un ordre gagne
psychopathe pour qui le meurtre est un 1 point d'Humanité.
loisir et le génocide un métier. Mais tous le
monde a ses limites, et à force d'être A chaque fois que le Shrog gagne un
confronté à la violence certains Shrogs niveau d'Humanité, il fait un jet d'Humanité,
découvrent des sentiments que des années si celui-ci est réussi, il gagne l'un des
de conditionnement n'ont pas réussi à sentiments suivants (choisir le plus adapté
éliminer : l'amour, l'amitié, la peur... au personnage et à la situation). La
description de chaque sentiment indique la
L'Humanité est une tendance, notée de -2 à manifestation physique qui l'accompagne.
+5. Tous les Shrogs commencent avec un
niveau de -2 en Humanité. Parfois le Shrog se sent :
Sur la feuille de personnage vous noterez Coupable : le Shrog est incapable de tuer
que l'Humanité est présentée ainsi : volontairement un adversaire. Il utilisera la
cadence la plus faible pour son arme et la
Humanité piétaille qu'il écrasera ne sera que blessée.
Il refusera également d'achever ou de
OOOOO
torturer un prisonnier.
Chaque fois que le Shrog gagne 1 point
Manifestation : le Shrog pleure.
d'humanité, le joueur coche un rond.
Une fois le cinquième rond coché
Amoureux : le Shrog subit un malus de -3
l'Humanité augmente d'un niveau.
dés qu'il doit se battre/agir contre un
Exemple : Brutus a une Humanité de -1. adversaire du sexe opposée.
Une fois qu'il aura gagné cinq point
Manifestation : le Shrog affiche un sourire
d'Humanité, celle-ci passera de -1 à 0.
stupide.
Quel exemple désastreux pour la jeune
génération Shrog.
Paternaliste : a chaque combat le Shrog
donne 3 points de survie à l'un de ces
1. S'abonner à l'Humanité camarades qui bénéficie ainsi d'un bonus
Pour simplifier les choses, voici quelques de +3 à l'une de ses actions.
exemples de gains d'Humanité : Manifestation : le Shrog prends les autres
Mon Shrog... PH Shrogs dans ses bras après chaque
Reçoit un cadeau 1
combat.
Protéger un autre Shrog 1 Terrifié : le Shrog subit un malus de -3 à
Même partenaire pendant 1 semaine 1 tout ses jets d'initiative.
Assiste à la naissance d'un enfant 1
Manifestation : le Shrog tremble.
Idem mais son premier enfant 2
Est épargné par un ennemi 3 Téméraire : le Shrog est toujours la
Bat en retraite 1 première cible des ennemis que l'escouade
rencontre.
Epargne un ennemi 1
Refuse de torturer un ennemi 1 Manifestation : le Shrog veut toujours
passer devant.
Une précision très importante : en dépit de
leur sauvagerie, les Shrog sont aussi des
soldats, les Divisions Shrogs se distinguant
2. Pertes d'Humanité 10 points de survie en pensant à l'être
aimé.
Les Shrogs ne sont pas des chevaliers je-
ne-sais-quoi, ils ne perdent pas d'humanité Un Shrog Paternaliste deviens Loyal :
en crachant par terre ni même en tuant de chaque point de survie qu'il donne à un
petits animaux. Seul le meurtre sera ici pris camarade Shrog accorde un +2. Le Shrog
en compte : ne peut pas donner plus de 3 points de
survie à la fois.
 A chaque fois que le Shrog tue 50 Un Shrog Terrifié deviens Prudent : le
personnes il perd 1 point d'humanité. Shrog peut faire un jet en Bataille avant
 Quand il utilise une grenade chaque combat (même en cas de surprise)
atomique ou n'importe qu'elle arme et utiliser les succès obtenus comme un
de destruction massive il perd 2 bonus à l'une de ses actions.
points d'humanité. Un Shrog Téméraire deviens Héroïque : le
Shrog peut encaisser la moitié des dégâts
2. La fin de la violence destinés à l'un de ses compagnons
Quand le score en Humanité du Shrog est d'armes.
égal à son score en Violence il n'est plus
digne d'appartenir à l'armée du Boucher.
Son sort dépend de son histoire au sein
des divisions Whog Shrog :

 S'il a tué plus de 1000 adversaires,


son armure lui est retirée, il est
renvoyé des divisions Whog Shrog
et banni de la Boucherie.
 S'il a tué moins de 1000 adversaires,
le Shrog est exécuté par ses anciens
frères d'armes. Cela peut signifier la
fin du personnage ou le début d'un
scénario mettant en scène sa fuite.
Chaque grade au-delà de Shrog
« remplace » 200 morts dans le décompte
final.
Exemple : suite à de nombreuses
campagnes, Lycantus est devenu un Khan.
Il lui suffit d'avoir tué 600 hommes pour
échapper au peloton d'éxecution.
Mais l'humanité n'a pas que des mauvais
côté, les sentiments du Shrog sont
maintenant modifiés comme suit :
Un Shrog Coupable deviens Juste :
quand il est confronté à un Lok, le Shrog
peut désormais, une fois par combat,
ajouter son score en humanité à une de ses
attaques.
Un Shrog Amoureux deviens Aimable :
une fois par partie, le Shrog peut récupérér
TECHNOLOGIE
L'essentiel du matériel présenté ici sert à éradiquer d'autres formes de vie ou à vous
protéger des attaques de ces mêmes formes de vie.

ARMES, armures et boum-boum


Toutes les armes possèdent les caractéristiques suivantes :
Dégâts : le bonus accordé par l'arme au jet de l'attaquant. Ce bonus peut également être
ajouté à un jet d'intimidation si le Shrog agite l'arme en question devant le nez de sa cible.
Cadence : le nombre d'attaques autorisées avec cette arme.
Disponibilité : lancer 1D20 + la disponibilité de l’objet + Etre au parfum. Si le jet est réussi
l’objet est disponible, sinon repassez plus tard… Un joueur qui invente un nom et un
numéro de modèle pour l'objet gagne un bonus de +3 à son jet. Un « - » indique que
l'arme n'est pas disponible sur le marché. .
Où sont les prix ?
Quand un Shrog a besoin de quelque chose, il se sert, si sa mission demande un
minimum de discrétion le Boucher paye la note.

Armes de mêlee
Armes whog shrog Dégâts Cad. Disp. Notes
Electroceste +2 1/2 - Choc électrique : 1 fois par combat, dégâts +2
Scie circulaire +3 1/2 - L'arme emblématique (et salissante) du Whog Shrog
Filet magnétique - 1 - Immobilise jusqu'à 3 humanoïdes
Scalpel laser +1 1 - Pour soigner ou interroger dans la joie.
Armes pour tous
Tronçonneuse +4 1 +6 Sur un résultat de 1, le Shrog perd 6 points de chair
Monolame courte +2 1/2/3 +6 Sur un résultat de 1, le Shrog perd 3 points de chair
Monolame longue +5 1 +3 Sur un résultat de 1, le Shrog perd 9 points de chair
Systemasse +3 1 +3 Ignore l'armure de l'adversaire
Neurofouet +3 1 +1 Dégâts = malus aux actions de la cible pour 1 round
Bâton de combat +3 1/2 +1 Arme en duracier adoptée par les néo-pélerins.
Griffes +3 1/2 +3 Difficile de se gratter avec mais un look terrible
Neuromatraque +3 1 +6 Dégâts vs Violence pour ne pas s'évanouir.
Armes primitives +2 1/2 +6 On peut toujours se retrouver face à des bouseux

Armes de tir
Armes whog shrog Dégâts Portée Cad. Disp. Notes
Fuseur de poing +2 Proche 1/2 - Inusable, incassable, une merveille
Trynaede sp Lointaine 1 - Permet de jouer avec ses grenades
Armes de poings
Pistolet +1 Proche 1/2 +6 Dissimulable
Pistolet lourd +2 Proche 1/2 +5 -
Armes d’épaule
SMG +2 Proche 1/2/3 +6 -
Fusil d'assaut +3 Lointaine 1/2/3 +5 -
Fusil à pompe +4 Proche 1 +6 -
Fusil de sniper +5 Lointaine 1/2 0 Inutilisable à portée proche
Psiblaster +6 Proche 1 -2 Ne fonctionne que sur les psis
Armes lourdes Dégâts Portée Cad. Force* Disp. Notes
Canon auto +5 Lointaine 5 Brute +2 -
Railgun +6 Lointaine 1 Brute 0 Ne tire qu'un round sur deux.
Lance roquette - Lointaine 1 Brute -2 Détruit un véhicule léger
* la force minimum nécessaire pour une manipulation aisée. En cas de force insuffisante, le porteur
perd le bonus aux dégâts de l'arme.

Grenade* Rayon Dégâts Portée Dispo.


Atomique 3km T'es mort mec Proche -
Flash 10m Aveuglé pour 1D6 rounds Proche +3
Défensive 10m 2D6 Proche +6
Plasma 10m 4D6 Proche 0
Ouèbe 10m Immobilise si Force<Brute Proche +3
Gaz 10m Mort sans masque Proche 0
* : L'utilisation du Trynaede donne la portée Lointaine aux grenades.

ARMURES
Nom PR Dispo Notes
Whog Shrog +4 - Vision IR et Nocturne, Scies circulaire, Electroceste
Tech Shrog +3 - Vision IR et Nocturne, Pack énergétique, IA portable, Packtronic
Dom Shrog +4 - Vision IR et Nocturne, +1 en Tir, Biodétecteur, Bottes magnétiques
Doc Shrog +3 - Vision IR et Nocturne, Biodétecteur, Medipack
Psi Shrog +4 - Vision IR et Nocturne, Scies circulaire, Electroceste
Légère +1 +6 Equipe les forces de police et les armées avec un petit budget.
Moyenne +2 +3 Armure réglementaire pour la plupart des troupes impériales
Lourde +3 +1 Armure réservée aux troupes d'assaut
Battlesuit +5 -3 Très rare : Vision IR et Nocturne, +3 en Vigilance, +1 en Tir, Brute,
Infiltration +2 -1 Vision IR et Nocturne, +3 en Discrétion

Précisions sur l'armure des Shrogs


Les armures des Whogs Shrog sont pressurisées : ils peuvent se déplacer avec sous
l'eau ou dans l'espace.
Biodétecteur : permet de situer toute forme de vie dans un rayon de 50 mètres.
Médipack : permet d'utiliser la compétence Soins avec un bonus de +3.
Packtronic : permet d'utiliser la compétence Réparer avec un bonus de +3.
merveilles
Détecteur d'énergie : il permet de détecter
des sources d'énergie importante. Voilà qui
ne risque guère de ruiner un scénario, au
Créer une table de matériel exhaustive pour pire accélérer certaines recherches. Le MJ
un jeu de rôle de SF tiens de la gageure. considère donc que le détecteur est un
Whog Shrog2 vous propose plutôt de laisser objet utile avec une disponibilité de 0.
les joueurs (MJ compris) créer la Drone de sécurité : des mitrailleuses
technologie dont ils ont besoin au fil de lourdes dotées de détecteurs de
l'eau. Il suffit pour cela d'adopter quelques mouvements (je vous encourage à revoir la
principes assez simple : version longue d'Aliens pour vous faire une
 L'objet n'apporte pas de bonus idée). Il s'agit d'un outil plutôt efficace et
particulier mais ajoute un peu de dont la diffusion doit-être restreinte aux
« couleur » à l'univers : le Shrog forces armées. Le MJ décide d'une
trouve l'objet et tout le monde est disponibilité de -5. Les succès obtenus sur
content. le jet de disponibilité détermineront l'IA du
drone.
 Pour le reste faites un jet en
disponibilité en tenant compte de Traceur : placé sur une personne ou un
l'utilité/la rareté de l'objet recherché : véhicule, il permet de le suivre à la trace.
Les traceurs ne sont certainement pas
L'objet est... Disponibilité
Courant/décoratif +1 à +3 vendus au grand public, mais il ne s'agit
Peu répandu/utile 0 à -2 pas non plus d'un matériel dangereux : le
Rare/très utile -3 à -6 MJ estime qu'il s'agit d'un objet peu
Interdit/puissant -7 à -9 répandu et assigne au traceur une
disponibilité de 0.
Quand la disponibilité d'un objet est
inférieure à 0 on peut considérer qu'il n'est Poudre Klash-klash : deux petits rails et
vendu que sur le marché noir. le Shrog se prend pour le Boucher en
personne. Il bénéficie d'un bonus de +1 à
N'hésitez pas à tenir compte de la région de tous ses jets de combat pour chaque
l'univers où se trouve les Shrogs. L'Empire succès obtenus. Le Klash-klash est illégal
de Sunrith contrôle très sévérement le et dangereux, le MJ lui assigne une
commerce des armes, alors qu'on peut disponibilité de -5. Il ajoute de plus que les
trouver quasiment tout ce que l'on souhaite effets de la poudre durent le temps d'un
sur les marchés de l'Archipel. affrontement.

1. Déterminer les bonus d'un objet


Si l'objet accorde un bonus ou inflige un
malus : le résultat du jet de disponibilité
indique la « puissance » de l'objet. Chaque
succès obtenus indique que l'objet apporte
un +1/-1.
Quelques exemples :

Champ psi : cet objet créé une zone où les


psis ont beaucoup plus de mal à utiliser leur
pouvoir. Un psi subira un malus à tout ses
jets psis égal aux succès obtenus lors du
jet de disponibilité. Le MJ décide que l'objet
est très utile et opte pour une disponibilité
de -6.
VEHICULES
Chasseur Vérole
Le chasseur principal de la flotte du
Boucher, l'accent a été mis sur la
Ils sont définis par leur Maniabilité, leur maniabilité au détriment de la protection du
Armement, leur Armure et leurs points de pilote... Ce qui conviens parfaitement aux
structure. têtes brûlées de la Horde et des divisions
Whog Shrogs.
 La Maniabilité s'ajoute à la Maniabilité : +4
compétence de Pilotage du Shrog. Armement : +3
 L'Armement s'ajoute au jet d'attaque Armure : +3
du pilote/conducteur. Points de structure : 10
 L'Armure s'ajoute au jet de défense Destroyer sunrith de classe Vautour
du pilote/conducteur. Ce modèle de destroyer qui commence un
Les points de structure définissent l'état du peu à vieillir constitue encore l'essentiel des
véhicule. Une fois à 0 le véhicule est flottes de l'empire qui patrouillent dans
détruit. l'Archipel et aux frontières de la Boucherie.
Hérissés de batteries défensive, de missiles
1. Exemples de véhicules et portant des noms aussi gracieux que
Hovermob « Glaive du Melmoth » ou « Âme
La moto antigrav la plus répandue dans Impériale » (il faut dire que le nom des
l'univers. Son concepteur visite encore navires de la Horde comme la corvette
l'univers connu avec cette petite merveille « Tapette à Cheers » plonge souvent les
dans la cale de son vaisseau. capitaines sunrith dans une profonde
Maniabilité : +3 perplexité).
Armement : 0 Maniabilité : -3
Armure : 0 Armement : +9
Points de structure : 5 Armure : +9
Points de structure : 30
Le Crabe
Toutes les armées de l'univers connu Chasseur aquatique Corail
possèdent une version de cet engin à six Sous l'eau on échange ses missiles contre
roues réputé pour résister aux pires des torpilles mais là encore une belle
conditions d'utilisation. mécanique peut vous sauver la vie.
Maniabilité : +1 Maniabilité : +3
Armement : une mitrailleuse lourde, un Armement : +3 (+6 avec deux grosses
canon auto, un lance-roquette... Au choix. torpilles Nuc)
Armure : +2 Armure : +3
Points de structure : 10 Points de structure : 10

Tank sunrith MKVI « Mushgreer » Sous-marin d'attaque Megalodon


Dernier né des usines d'armement du Tous les marins de l'univers n'ont qu'une
Melmoth, le Mushgreer est un vrai monstre frayeur, aperçevoir sur leur sonar la
d'acier capable de pulvériser un immeuble signature du Mégalodon. Une fois qu'il aura
en un seul tir. réduit votre flotte en morceaux il lâchera
Maniabilité : 0 une pluie de missiles nuc sur votre maison
Armement : deux canons d'une puissance (et le reste de la ville par la même
totale de +6 occasion).
Armure : + 9 Maniabilité : -3
Points de structure : 20 Armement : +9
Armure : +9
Points de structure : 30
POUVOIR
2. Et la différence de taille ?
Si les Shrogs s'en prennent à plus gros
qu'eux, on part du principe qu'ils vont
s'attaquer aux points faibles de leur cible.
Donc oui, un chasseur aura toujours Et voici le moment que tous le monde
l'opportunité de faire sauter un destroyer de attendait, la description des fabuleux
l'Empire avec une attaque bien placée. pouvoirs des Psi Shrogs !

3. Le menu fretin Précision sur le vocabulaire


Comme dans les autres combats, une Le POU désigne le niveau dans la
escadrille d'anonyme est considérée tendance Pouvoir, a ne pas confondre avec
comme de la piétaille. Chaque succès PSI qui représente le niveau du pouvoir
obtenus par le Shrog détruit un appareil utilisé.
adverse.
Exemple : Arenbakar, le Psi Shrog a un
niveau de +3 dans sa tendance Pouvoir et
4. Je veux jouer le mitrailleur de queue !
un niveau de +5 dans le pouvoir Migraine.
Les mitrailleurs font des jets de Tir, chaque
succès qu'ils obtiennent accorde un +1 aux 1. Utilisation des Pouvoirs Psis
jets du pilote, en attaque et en défense.
Lancez 1D20 et ajoutez le Pouvoir (POU)
du Shrog et le niveau du pouvoir utilisé
5. Je veux des torpilles à photons !
(PSI)
Si vous voulez refléter la présence de gros
1d20 + Tendance Pouvoir (POU) +
missiles en nombre limités, partez du
Niveau du pouvoir psi (PSI)
principe qu'ils accordent de +1 (un tir de
roquettes) à +9 (un missile tacnuc anti- Exemple : lorsqu' Arenbakar utilise son
destroyer) à l'armement du véhicule pour pouvoir Migraine, le joueur lance 1D20+8
un nombre limité de tir. (=POU de +3 et PSI de +5).

2. Retour de bâton
Si le joueur obtient un résultat de 1 sur le
dé, le Psi Shrog ne peut utiliser de pouvoir
pendant un nombre d'heures égal au
niveau du pouvoir utilisé.
Exemple : si le joueur d'Arenbakar obtenait
un résultat de 1 sur 1D20 il ne pourrait plus
utiliser ses pouvoirs pendant 5 heures
(Arenkabar a un niveau de +5 en Migraine).

3. Nombre d'utilisation
La seule limite qui existe est la suivante :
un psi ne peut utiliser qu'un seul pouvoir à
la fois.

4. Les Psis en combat


La concentration que requiert l'usage d'un
pouvoir psi fait du Shrog une cible facile.
Attaquer un Psi Shrog en train d'utiliser un
pouvoir psi accorde un +4 au jet d'attaque.
LES POUVOIRS Les Loks
Attrape Lok Un Lok désigne dans le jargon Whog Shrog
un adversaire coriace (ainsi qu'une merde
Le Shrog détecte utilisation d’un pouvoir psi
de Gniarf). Voici de quoi créer rapidement
ou d'un pouvoir Lok dans un rayon de
des Loks pour alimenter le tableau de
PSIx1km. Certains pouvoirs Loks qui
chasse de votre escouade.
persistent dans le temps (comme une
possession) sont également détectés par
ce pouvoir. Créer un Lok
Bousculade Les Loks sont définis par...

Le Shrog peut soulever PSI x 20kg jusqu'à  Leurs tendances : identiques à celles
PSI x 10m de distance. Les dégâts d'un des joueurs.
objet projeté avec ce pouvoir sont égaux au  Leurs compétences : tout pareil.
POU du Shrog. Ce pouvoir ne peut-être
utilisé que sur des objets inanimés.  Des pouvoirs étranges (mais
pénétrants).
Migraine  Des points de chair : une fois à 0, on
Ce pouvoir permet au psi de s'insinuer dans a un dead Lok.
le crâne de ses adversaires pour leur faire  Des points de pouvoir.
très mal. En fait il peut-être défini comme
une arme : Les Loks sont des grosses brutes qui
peuvent tenir en échec une escouade de
Le pouvoir Dégâts Portée Cad. Shrog, leur création est donc relativement
Migraine POU Proche PSI/2 simple :

Siphon Tendances
En remportant une victoire contre le POU Les Tendances du Lok sont égale aux
adverse, le Psi Shrog peut annuler un meilleures de l'escouade +3.
pouvoir psi ou retirer X points de pouvoirs à
un Lok. X est alors égal au nombre de Compétences
succès obtenus par le Shrog. Meilleurs compétences de l'escouade +3
Traque Points de chair
Ce pouvoir permet de traquer toute Les Loks n'ont pas de points de survie alors
personne que le Shrog a rencontré ou la moindre des choses c'est de leur
touché ou dont il a une possession (tout accorder 40 points de chair.
objet portée par la cible pendant au moins
une heure). Le Shrog peut ainsi apprendre Nombre de pouvoirs
: leur direction, leur distance approximative
ainsi que leur état physique général C'est surtout par le biais du nombre de
(malade, blessé…). La portée du pouvoir pouvoirs que vous aller pouvoir moduler la
est de POU + PSI km. puissance du Lok.

Types de Loks # de Pouvoirs


Lokounet 2
Lok 4
Lok qui tâche 6
Points de pouvoirs Régénération : récupére la moitié de ses
points de chair et peut faire repousser ses
Ils représentent la réserve d'énergie du Lok
membres.
qui lui permet d'utiliser ses pouvoirs.
L'utilisation d'un pouvoir coûte 1 point. Un Vol : le Lok est capable de voler.
Lok récupère la totalité de ses points après
un combat. Téléportation : le Lok peut se téléporter à
10 mètres de distance.
Types de Loks Points de pouvoir
Lokounet 5 Immatériel : le Lok peut devenir immatériel
à volonté. Il est invulnérable aux attaques
Lok 10
physiques. Un Lok ne peut utiliser qu'un
Lok qui tâche 20 pouvoir à la fois. Donc une fois immatériel il
peut juste faire des grimaces.
Ces tables partent du principe que vous
avez 4 à 5 Shrogs dans votre escouade. Zone d'ombre : le Lok plonge dans les
Pour un nombre inférieur nous vous ténèbres une zone de 50 mètres de
conseillons le Lokounet (avec 10 points de diamètre centrée sur lui. Il bénéficie d'un
pouvoir pour face à trois joueurs). bonus de +3 à tous ses jets d'attaques et
de défense dans cette zone. Maintenir cette
Pouvoirs des Loks zone lui coûte un point de pouvoir par
round.
Utilisation des pouvoirs Migraine carabinée : comme le pouvoir
Un Lok peut utiliser un pouvoir et Migraine des Psi Shrog, affecte tous les
attaquer/se défendre dans le même round. membres de l'escouade.
En revanche il ne peut utiliser qu'un seul
pouvoir par round. Il peut utiliser un pouvoir Désintégration : a chaque utilisation, le Lok
en réaction à l'action d'un Shrog (il n'est peut détruire une des armes des Shrogs.
pas obligé d'attendre son tour pour utiliser
un pouvoir). Quand on vous disait qu'ils
étaient fort !

Protection : Armure +5

Invisible : n'apparait qu'aux infra-rouges,


impose un malus de -4 à ses attaquants.

Absorption : quand il est touché par une


attaque énergétique, le Lok absorbe la
totalité des dégâts et les transforme en
points de chair.
Sang-froid : le Lok bénéficie d'un bonus de
Montée d'adrénaline : +6 en Initiative +5 à l'un de ses jets.

Ultra-violence : score en Violence X2 Laquais : le Lok créé (PJs X3) doubles. Ils
sont considérés comme de la piétaille. Tous
Coup de génie : score en Technologie X2 leurs jet bénéficient d'un +3.

Coup de gueule : score en Présence X2 Possession : en réussissant un jet POU vs


POU le Lok peut s'emparer du corps de sa
Crâne d'oeuf : score en Pouvoir X2
cible, laissant en revanche son corps
d'origine totalement inerte et sans défense.

Génocide : le Lok élimine la totalité de la


piétaille qui pourrait accompagner les
Shrogs.

Antipsi : le Lok impose un malus de -6 au


Psi Shrog qui tenterait d'utiliser un pouvoir.

Caméléon : le Lok peut prendre l'apparence


de n'importe quel humanoïde, équipement
compris (sans bénéficier des avantages de
celui-ci néanmoins).

Prescience : le Lok a un sixième sens


particulièrement développé, les Shrogs ne
peuvent pas utiliser la compétence Bataille
contre lui.

Kamikaze : quand il perd son dernier point


de chair, le Lok explose. Utiliser les dégâts
d'une grenade plasma.

Rebond : le Lok redirige l'attaque d'un


Shrog contre une autre cible qui doit donc
faire un jet en Défense pour y échapper !

Sphère de désespoir : les Shrogs ne


peuvent pas utiliser leur Tendance Violence
au cours de ce round.
PRESENCE
Chronologie
En homme politique plein d’humilité, l’ancien sénateur devenu empereur décida que
désormais il y aurait «un avant lui» et un «après-lui». La chronologie suivante suit donc le
calendrier Impérial. Pour ceux qui souhaitent savoir où notre propre histoire se situe,
disons que c’était «il y a très, très longtemps dans une galaxie très lointaine».

L’Avant
Des âges sombres qui donnèrent naissance aux empires et aux systèmes actuels, on ne
sait plus grand chose. Comme une mère indigne rejetée par sa descendance, l’histoire
passée est une putain qui n’a pas sa place dans les bibliothèques des vainqueurs. On
parle d’une ancienne république constitué par différents peuples dont certains ont
aujourd’hui disparu. C’est à cette époque que furent construit les puits de lumière. L’un
d’eux fut ouvert sur la demeure du Destructeur des mondes (si l'on en croit l’ordre Vaogh
Shraog). Que s’est-il passé ensuite ?

C’est quoi votre problème ?

Le destructeur des mondes on vous dit, vous avez vraiment besoin d’un dessin ?

Naissance
La lueur de l’humanité se ralluma il y a 20 000 révolutions lorsque Astagisi le chaste de la
famille des Verk Trahannes Isolumi proclama la fondation de l’Empire de Sunrith. La
déclaration fut faite sur la planète qui allait devenir le centre de l’univers connu, la mère de
tous les mondes : Alma Mater Sunris. La grande reconstruction fut alors lancée. Les puits
de lumière furent de nouveaux explorés et les différents peuples de l’univers connu purent
de nouveau se retrouver ... Comme toutes les naissances, celle de l’empire se fit dans la
douleur et la guerre était sa sage-femme. Afin de n’avoir jamais à céder le trône impérial,
les Trahannes décidèrent de créer une intelligence collective, regroupant les esprits de
tous les empereurs passés et des plus grands personnage de l’empire : le Melmoth, une
entité immortelle, une masse de gélatine verte avoisinant les 10 tonnes, doté du don de
double-vue et d’ubiquité et irrémédiablement atteinte de schizophrénie. L’Empire de
Sunrith est maintenant figé dans une torpeur qui berce ses milliards d'habitants. Le
Melmoth ne tient pas vraiment à ce que cela change et 800 millions de soldats sunrith
veillent à ce que personne ne dérange le sommeil des impériaux. Depuis quelques temps,
le Melmoth manoeuvre pour annexer l'Archipel, « Pour leur bien ».

L’Archipel
Certains toutefois, ont refusé la quiétude offerte par l'Empire. Regroupée sur un essaim de
planète nommé l’Archipel, une coalition hétéroclites de peuples se cotoie dans une
anarchie latente. Commerçants véreux, contrebandiers et mercenaires ont fait de
l’Archipel leur refuge. Ils vivent néanmoins dans la peur que les Sentinels, une race de
cyborg déments ne décident de quitter leurs planète pour faire de l'Archipel un lieu propre
et calme dépourvu de vie organique. Pour l'instant quelques Sentinels visitent l'univers
connu, prenant sans doute des notes pour la campagne à venir...
La Boucherie
Holocostia Verola, Rael Lilith et Anael, une triade de planète austères, demeures des plus
féroces guerriers de l’univers : les Whog Shrogs ! (système de Boulebleue). Le Boucher
compte bien s'emparer petit à petit des planètes impériales les moins protégées et les
soumettre à la Boucherie. Sans guerre et sans conquête, la Horde s'effondrerait et les fils
du Boucher se déchireraient entre eux.

La confédération Azuréenne
Pauvre en planète habitées (très distantes les unes des autres). Les Azuréens y ont bâti
de fabuleuses citées qui « remplissent d’aise et de bonheur l’œil de l’esthète de
passage ». Avec le temps qui passe ces villes deviennent les tombeaux d'une race
condamnée à disparaître et qui a oublié depuis bien longtemps ce qui pouvait faire sa
gloire.

Les Giboulées
Parcelle de l’espace constituée de planètes entourées de nombreuses ceintures
d’astéroïdes (selon les Cheers, les restes des planètes brisées par le destructeur des
mondes). Ces barrières tiennent lieu de défense naturelle au peuple le plus farouchement
indépendant de l'univers connu : les Cheers.

Les Confins
Aux frontières de l'univers connus se trouvent les vaisseaux monastères de l'Ordre du
Temple, prêt à vomir ses anti-légions sur les planètes hérétiques. Leurs faibles nombres
les empêchent pour l'instant de mettre en oeuvre leur projet de purification de la galaxie.
Mais certains Commandeurs affirment qu'au-delà des Confins se trouve peut-être la prison
du Destructeur des Mondes.

PNJs
Un petit tableau pour vous aider à créer des victimes pour vos Shrogs chéris.
,
Attaque/
Niveau du PNJs Tendances Compétences Points de chair
Défense
Faible (milicien sunrith, contrebandiers) +3 +1 +2 -
Moyen (soldat sunrith, pirate...) +6 +2 +4 -
Bon (commando sunrith, Sentinels) +9 +3 +6 15
Excellent (Anti-légionnaire, Whog-Shrog) +12 +4 +8 20

Longue vie aux mangeurs


d'étoiles perdus dans
l'immensité céleste

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