Vous êtes sur la page 1sur 10

Brave aventurier selon la volonté du Roy voici les informations

importantes pour notre prochain jeu de rôle.

Contexte :
On va en fait jouer en France entre 1760 et 1770. Pour vous aider regarder très
rapidement la guerre de 7 ans. Nous jouerons dans notre bon royaume de France.

Création de personnages :
Qui est le personnage :
• Quel est son nom ?
• Sa famille et son milieu social ?
• Dans quel ordre ?
• Quel est son passé et qui est-il ?
• A quoi je ressemble (une photo ou un dessin…) et une description physique (grand
petit, à la mode, s’en moque, brun, blond...)
Valeurs d’attributs :
Répartir les valeurs fixes suivantes parmi les Attributs :
-2, 0, +2, +2, +3
• Force : Puissance musculaire et physique
• Endurance : Santé et vigueur du personnage
• Rapidité : Agilité, précision, vitesse de réaction, coordination et dextérité
• Raison : Capacité de réflexion et de prise de décision des personnages, capacité
à ce souvenir
• Volonté : Mesure son sang-froid, sa détermination et sa résistance aux chocs
psy, émotionnel et moraux
Calculer les valeurs dérivées :

• Vitalité (points de vie) : 10 + FOR+ END + 1D12


• Santé mentale (l’impact des évènements sur votre esprit, attention de ne pas
sombrer dans la folie…) : 20+ VOL
• Bonus de rang d’initiative (RAI+RAP)
• Nombres d’actions par tour (RAP) : 0 ou moins en rapidité donne 1 action
• Déplacement en m : 6+ RAP

Archétype :
Historique avec 3 compétences en rapport avec cet historique
• Ecclésiastique ; Profession : religion – Langue : Latin - Influence
• Administrateur : Profession : Logistique Erudition : Droit - Influence
• Militaire : Tir – Survie ou équitation (pour les nobles) - Tactique
• Propriétaire terrien : Profession : logistique
• Artisan profession : Selon le métier – observation - baratiner
• Scientifique : Érudition 2 selon le choix - langue
• Commerçant : Profession Marchand – Influence- baratin
• Chasseur : Survie – Tir – Observation
• Amérindien Huron : Survie – Archerie - Athlétisme
Compétences :
Indique votre savoir-faire et vos connaissances.
Vous en possédez 6 au rang de base de +1, en plus des 3 offertes dans votre historique.
Le joueur choisit ensuite 3 compétences parmi les 9 et les augmente ainsi :
• Une à +3
• Deux autres à +2.

* signifie que la compétence est complexe et qu’elle ne peut être utilisée si elle n’est pas
apprise.
Sinon une compétence de base non apprise peut être tentée mais avec un malus de 4 et
SPE indique que la compétence doit être précisée.

Athlétisme : utilisée pour Acrobatie, escalade, saut, course, activité sportive et natation.

Baratin : cette compétence est utilisée pour convaincre rapidement temporairement par
la tromperie et le bluff. C’est la différence avec influence qui est plus durable et profonde.
On peut l’utiliser pour marchander (sauf face à un vrai marchand -2)

Filouterie : Avec compétence RAP qui permet d’utiliser son corps et surtout ses mains
pour s’adonner à toute activité illicite, de la prestidigitation à la falsification, en
passant par le crochetage…
Avec compétence VOL : permet à une personne impliquée dans des activité illégale ou à
la limite de la légalité de savoir où trouver une marchandise prohibée ou de contrebande
ou de récolter des informations.
Érudition : Concerne toutes les compétences académiques que l’on peut étudier ou pour
lequel on peut être passionné. Dans certains cas une érudition pour apporter un bonus
de +2 à une autre compétence (exemple Philosophie naturelle pour Herboristerie)
Exemple : Cartographie, Chimie, jeu, philosophie naturelle, Théologie, histoire,
économie, droit, mathématique, philosophie, dessin, musique...

Esquive : pour éviter les pièges et autres accidents mais aussi pour les attaques à
distance.

Influence : regroupe : Débat, étiquette, commandement, négociation, politique,


persuasion, séduction, empathie, intimidation, mondanité

Psyché : Que ce soit pour résister à un adversaire qui tente de lire votre aura, à une
créature qui essaie de vous posséder ou pour empêcher quelqu’un de vous jeter une
malédiction, cette compétence sert de résistance mentale contre toutes les attaques
magiques et les forces surnaturelles qui tentent de vous influencer.

Langue : ce sont les langues autres que maternelle. A +1 on sait se faire comprendre
et baragouiner, à +2 et +3 on parle avec un fort accent avec des fautes, à +4 et +5
on parle sans souci avec un léger accent et à 6 on est bilingue sans accent. Concerne
l’écrit et l’oral.
Profession : caractéristique selon le métier, et procure des connaissances et des aptitudes
ou une vocation particulière. Cela octroie un bonus pour l’ensemble des actions réalisées
au sein de ce métier, mais aussi assure un revenu régulier.
Exemple : Armurier, artiste, bâtisseur, brasseur, fermier, herboriste, Couturier,
marchand, médecin, imprimeur, sage-femme, tanneur, marin, logisticien, métallurgiste,
cuisinier, éleveur...

Remarque : Profession Logistique : Cette spécialisation sert également à organiser


une exploitation, une ligne de ravitaillement en cas de conflit ou à tenir un domaine, un
commerce ou artisanat de grande envergure. Dans ce cas, il s’agit alors plus d’une
intendance.

Tactique : Cette compétence permet d’organiser et de planifier des opérations militaires


mais aussi de commander une petite unité en combat (lance 2d12 et chaque réussite au-
dessus de 12 les distribue aux personnes qu’il peut voir à leurs jets d’attaque) une
personne ne peut pas recevoir plus de son rang en tactique ou +1 si il n’a pas cette
compétence.

Survie : on peut grâce à cela trouver des ressources pour se nourrir, se faire un abri,
(chaque succès offre cela pour une autre personne). On peut traquer une proie, ou une
personne, trouver des traces, détecter des risques liés à la nature, aux lieux. On connaît
les milieux naturels.
Pour le matériel et équipement :

De base :
-un ou deux tenues
-une paire de chaussure ou de bottes
-assez d’argent pour un minimum de confort pour le 1/3 état et normalement pas de
souci pour le clergé et pour la noblesse (même si certains peuvent être criblé de dettes)
-Pour les membres de l’aristocratie au minimum une perruque poudrée.
-Pour les soldats, chasseurs : un pistolet ou un fusil et pour les aristocrates un sabre
-Pour tous les autres historiques : une arme blanche, ou s’ils ont la compétence tir
un pistolet
-Des objets liés à leur activité ou leur historique
-Rajouter selon le besoin lié à votre histoire
Mécanique de jeu :

Pour réaliser une action il faut réussir un test il faut faire 12 ou plus avec 2d12. A
cela on met un modificateur de difficulté allant de (-12 impossible à +6 très facile).
On y ajoute un modificateur de compétence et parfois d’attributs (ex enfoncer une porte
c’est avec la FOR que l’on peut tenter cela).

Les jets se font des fois en opposition VS quelqu’un lors d’une opposition active (course
poursuite, bras de fer, intrusion face à une sentinelle en surveillance…)

Combat :

Initiative : 1D12 + modif d’Initiative avec modif


Actions de combat : score rapidité (mini 1)
Au contact : 2 attaques max quel que soit la rapidité
A distance : 1 tir

Actions en combat :

Se défendre : parer, esquiver


Faire un test de compétence
Se déplacer sur une grande distance
Dégainer une arme
Recharger une arme (précisé par les compétence de l’arme)
Se relever après avoir été à terre.
Se coucher au sol
Toute autre proposition crédible validée par le meneur de jeu.

Donc :
Combat : 2d12 + attribut + Modificateur difficulté si supérieure à 12 = réussite
Dommages : degrés de succès (au-dessus de 12) + valeur de blessure de l’arme et rang
de compétence dans la compétence de combat utilisé.

Défense :
Les compétences Armes blanches et Pugilat servent aussi de défense et la parade pour
parer ou éviter les attaques d’arme blanches et de main nue.
On dépense une action et on pare ou on feinte une attaque chaque résultat au-dessus de
12 réduit les dégâts.
Si on pare à main nue contre un adversaire armé on a un -2 au test et surtout on perd
1 point de blessure automatique

Pour esquiver à distance, c’est la compétence esquive, qui fonctionne comme ci-dessus.
Esquiver une arme à feu ou un tir à l’arc est à -2 (en réalité on se met hors de portée,
on se cache ou hors de la ligne de mire, on n’esquive pas un tir).

La cadence de tir :
Fixé par l’arme : il y a deux chiffres : 1er chiffre nb actions pour tirer et le second nb
d’actions pour recharger.
Portée :

• Bout touchant : réussite automatique


• Bout portant (1m) : +4
• Courte : 0
• Moyen : -2
• Longue : -4
• Très loin : -6

Ce sont les armes qui définissent la portée.

Blessures :
3 cas :
- choc : quand un perso subit en une seule fois plus de blessures que la moitié de sa
vitalité max, fait un jet volonté à -2 sinon tombe dans l’inconscience qui dure le nb de
tour de son échec.

- Blessure grave : quand on subit ou arrive à la moitié de sa vitalité max, le perso est
gravement blessé et subit un malus de -2 à tous ses tests tant qu’il ne se soigne pas.

- A la porte de la mort : Quand la vitalité tombe à 0 : coma. C’est le Mj qui décide


selon l’histoire ce qui se passe.
Soins et guérison :

En combat : on peut soigner grâce à la compétence professionnelle médecine à -2 on


récupère son score de réussite. Mais son malus de -2 en cas de blessure grave reste tant
qu’il n’est pas soigné sérieusement.

Maladie : peut être soigné par Profession médecine, la guérison évolue selon la maladie.

Guérison naturelle : on guérit en 1D12 pts de vitalité avec un minimum de points


correspondant à son endurance par semaine de repos complet. (on augmente du score
d’athlétisme pour ceux qui ont de très bonnes capacités physiques) et aussi le rang de
médecine si il est soigné par un médecin.

Peur et Folie :

Confronté à la peur, on fait un test de volonté avec un modificateur selon le degré


d’horreur en cas d’échec on perd entre 1 et 4 points de santé mentale. Ces points ne se
récupèrent pas ou rarement (victoire psychologique importante, en résilience à long
terme…)

Pour chaque tranche de 10 points de santé mentale perdu, il est nécessaire de faire un
test à -4 appelé test d’équilibre mental (à -6 si la personne est déjà affecté d’un
trouble). En cas d’échec il subit un trouble irrémédiable.

Bien sûr à 0 points c’est la folie pure et le personnage devient injouable…

Vous aimerez peut-être aussi