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Le joueur peut prendre autant d’Avantages et Désavantages qu’il le souhaite à la création de son
personnage, dans la limite du raisonnable (aval du MJ).
Le solde des points d’Avantage et Désavantage doit être inférieur ou égal à zéro.
AVANTAGES
Semi-Lettré (2)
Vous comprenez les phrases écrites simples, et vous pouvez même écrire lentement en vous
appliquant, mais les textes complexes, la poésie et les ouvrages spécialisés vous sont inaccessibles.
Cet avantage est automatique et gratuit pour le Barde et l’Ensorcelleur.
Lettré (4)
Vous pouvez lire et écrire dans toutes les langues que vous parlez, avec pour seule limite votre
compétence dans ces langues.
Cet avantage est automatique et gratuit pour le Forgesort et le Magicien.
Sens du danger (4)
Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais parfois vous avez ce petit frisson sur votre nuque, et
vous sentez que quelque chose ne va pas. Le MJ fait un jet avec votre SAGesse en secret dans chaque
situation impliquant une embuscade, un désastre immédiat ou tout autre menace similaire. Un jet
réussi (ND à la discrétion du MJ) signifie que vous sentez que quelque chose de mauvais va se
produire. Selon la marge de réussite, vous aurez même une vague idée de la nature du danger.
Manie (-1)
Vous avec une manie, une habitude particulière, voire un TOC. A choisir ou tirer au sort dans la liste
annexe.
Cupidité (-2)
Vous êtes avide de richesse. Chaque fois que vous avez l’occasion de gagner de l’argent (par un travail
honnête, une aventure ou un crime) vous devez réussir un test de SAGesse (ND en fonction des
sommes d’argent en jeu) pour résister à la tentation.
Avarice (-2)
Similaire à la cupidité, excepté que vous vous préoccupez plus de protéger vos possessions. On peut
être à la fois avare et cupide. Vous devez faire un test de SAGesse chaque fois que vous êtes appelé à
dépenser de l’argent, et vous devez toujours chercher le meilleur prix possible (ND en fonction de
l’importance de la dépense). Un échec signifie que vous refusez de dépenser cet argent – ou, si cette
dépense est absolument nécessaire, que vous allez vous plaindre interminablement et crier à
l’assassinat.
Borgne (-8)
Vous n’avez qu’un œil valide. Votre DEXtérité est pénalisée de –2 pour vos jets de combat et dans
toute activité nécessitant une bonne coordination, et vous subissez un malus de –4 aux armes à
distance.
Handicap
Votre mobilité est plus ou moins réduite. Le coût dépend du handicap précis :
Patte folle (-8) : votre DEXtérité et réduite de 3 pts. Vous subissez une pénalité de –5 dans toutes les
compétences physiques nécessitant de courir ou de marcher. Cela comprend toutes les compétences
d’armes de contact ou de corps à corps.
Unijambiste (-12)Vous avez perdu une jambe. Vous êtes à –10 dans toutes les compétences physique
qui impliquent l’usage de vos jambes (-8 si équipé d’une jambe de bois). Vous ne pouvez pas courir.
Lâcheté (-6)
Vous êtes extrêmement prudent en ce qui concerne votre bien être physique. Chaque fois que vous êtes
appelé à vous mettre en situation de danger, vous devez faire un test de SAGesse (ND 15, ou ND20 si
vous risquez la mort). Si vous échouez, vous devez refuser de vous mettre en danger – à moins qu’on
vous menace d’un danger encore plus grand.
Manchot (-10)
Vous avez perdu un bras (ou êtes né sans). On considère qu’il s’agit du bras gauche si vous êtes
droitier et vice-versa. Vous ne pouvez pas utiliser une épée et un bouclier, ou deux armes en même
temps, ou faire quoi que ce soit nécessitant l’usage des deux mains. Tout ce qui peut être fait à une
seule main n’implique aucun malus.
Gloutonnerie (-2)
Vous adorez manger et boire. Si vous en avez l’occasion, vous devez vous encombrer de provisions.
Vous ne devriez jamais sauter volontairement de repas. Pour résister à une offre de repas ou de
boisson, vous devez réussir un test de SAGesse (ND 15). La gloutonnerie n’est pas une faiblesse
dramatique, mais elle deviendra vite évidente pour ceux qui vous côtoient.
Honnêteté (-6)
Vous détester mentir –ou vous ne savez tout simplement pas. Pour rester silencieux au sujet d’une
vérité gênante (mensonge par omission), vous devez réussir un test de SAGesse à 15. Pour dire un
mensonge, vous devez réussir un test de SAGesse à 20. Un échec signifie que vous laissez échapper la
vérité, ou que vous bafouillez tellement qu’il est évident que vous mentez.
Impulsivité (-4)
Vous détestez parler et discuter. Vous préférez l’action. Lorsque vous êtes seul, vous agissez d’abord
et vous réfléchissez ensuite. Dans un groupe, lorsque vos amis veulent faire une pause et discuter de la
situation, vous devriez donner rapidement votre avis et foncer. S’il est absolument nécessaire de
discuter, vous devez réussir un test de SAGesse pour vous y résoudre.
Pyromanie (-8)
Vous aimez le feu. Vous aimez aussi mettre le feu. Vous ne devez jamais laisser passer une occasion
de provoquer un incendie, ou d’en contempler un. Lorsque c’est absolument nécessaire, faites un test
de SAGesse (ND15) pour surmonter votre amour du feu.