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AVANTAGES & DESAVANTAGES

Le joueur peut prendre autant d’Avantages et Désavantages qu’il le souhaite à la création de son
personnage, dans la limite du raisonnable (aval du MJ).
Le solde des points d’Avantage et Désavantage doit être inférieur ou égal à zéro.

AVANTAGES

Noble (8, 10, 15)


Vous êtes d’origine noble. Votre père est ou était noble et vous a transmis cet héritage social ou vous
avez été anobli pour des faits d’arme ou autre accomplissement méritoire.
Pour bénéficier de l’avantage Noble, vous devez également prendre l’avantage Lettré.
La noblesse vous permet de prétendre à un statut privilégié dans la société, en fonction de l’importance
de votre titre et lignée. Elle permet également une dispense de la taille (impôts sur la terre, payés par
les roturiers).
Baron (8): vous disposez de quelques terres, d’une demeure confortable, et d’un domestique. Votre
patrimoine de départ est multiplié par 5.
Vicomte ou Conte (10): vous disposez de terres bien situées, d’une grande demeure ou petit château, et
de plusieurs domestiques. Votre patrimoine de départ est multiplié par 10.
Marquis (15): vous disposez de vastes terres et de plusieurs demeures, dont une principale. Vous avez
de nombreux domestiques à votre service, ainsi que quelques hommes d’arme. Votre patrimoine de
départ est multiplié par 100.

Empathie Animale (4)


Vous comprenez et aimez les animaux, et ils vous le rendent. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 a tout
jet lié à un animal sauvage, et +4 pour les jets liés aux animaux domestiques.
En revanche, vous ne pouvez pas tuer un animal sans une bonne raison, et vous deviez empêcher les
autres de le faire. Notez que tuer pour se nourrir et parfaitement acceptable, et en situation de chasse,
vous bénéficiez d’une bonus de +2.

Expérimenté (5, 10)


Vous démarrez votre carrière avec un point (5) ou deux points (10) supplémentaires pour l’acquisition
des Aptitudes de départ sur votre profil.

Résistance au poison (4)


Vous êtes moins sujet aux effets des poisons, vous bénéficiez de +3 aux jets de CONsistution pour
résister à leurs effets.

Résistance aux maladies (4)


Votre corps résiste naturellement aux organismes infectieux. Les invasions virales et fongiques sont
considérées comme des maladies, mais les parasites supérieurs (comme les tiques) ne le sont pas.
Vous bénéficiez de +5 à votre jet de CONstitution pour éviter d’attraper une maladie.

Semi-Lettré (2)
Vous comprenez les phrases écrites simples, et vous pouvez même écrire lentement en vous
appliquant, mais les textes complexes, la poésie et les ouvrages spécialisés vous sont inaccessibles.
Cet avantage est automatique et gratuit pour le Barde et l’Ensorcelleur.

Lettré (4)
Vous pouvez lire et écrire dans toutes les langues que vous parlez, avec pour seule limite votre
compétence dans ces langues.
Cet avantage est automatique et gratuit pour le Forgesort et le Magicien.
Sens du danger (4)
Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais parfois vous avez ce petit frisson sur votre nuque, et
vous sentez que quelque chose ne va pas. Le MJ fait un jet avec votre SAGesse en secret dans chaque
situation impliquant une embuscade, un désastre immédiat ou tout autre menace similaire. Un jet
réussi (ND à la discrétion du MJ) signifie que vous sentez que quelque chose de mauvais va se
produire. Selon la marge de réussite, vous aurez même une vague idée de la nature du danger.

Vision nocturne (6, automatique pour les Nains, Elfes et demi-Orques)


Vos yeux s’adaptent rapidement à l’obscurité. Vous ne pouvez pas voir dans les ténèbres absolues,
mais s’il existe une quelconque source de lumière, vous pouvez voir avec une certaine précision. Vous
ne subissez pas les pénalités dues à l’obscurité, sauf dans l’obscurité totale.
DESAVANTAGES

Habitudes repoussantes (-1 à -6)


Vous vous comportez d’une manière qui dégoûte les autres. Plus votre comportement est odieux, plus
vous recevez des points (à préciser). Exemple : une odeur corporelle pourrait valoir –2 pt, cracher sur
le sol vaudrait –1 pt. Les habitudes à –6 pts sont laissées à l’imagination des joueurs les plus dépravés.

Manie (-1)
Vous avec une manie, une habitude particulière, voire un TOC. A choisir ou tirer au sort dans la liste
annexe.

Code de l’Honneur (-2 à -6)


Vous accordez de la valeur à un ensemble de principes que vous suivez en toute occasion. Il existe
différents codes, mais tous exigent (selon leurs propres standards), un comportement ‘brave’ et
‘honorable’. Un Code de l’Honneur peut être appelé ‘fierté’, ‘machisme’ ou ‘prestige’. Quel que soit
le nom, il s’agit d’être prêt à risquer la mort plutôt que de perdre la face, quoique cela puisse signifier.
Seuls ceux qui suivent strictement ces règles peuvent obtenir des points pour ce désavantage.
La valeur en points des Codes varie, selon les contraintes qu’ils impliquent. En règle générale, un code
informel qui ne s’applique qu’au sein d’un groupe (le code des pirates ou celui des mercenaires) vaut -
2 pts, un code formel qui s’applique dans un groupe (le code du gentilhomme) ou un code informel qui
s’applique tout le temps (le code des Joyeux Compagnons) vaut –4 pts et un code formel qui
s’applique tout le temps (la chevalerie, la templerie) ou qui exige le suicide s’il est brisé (le Bushido)
vaut –6 pts.

Comportement obsessionnel (-3)


Vous avez une habitude (en général, mais pas toujours, un vice) que vous vous sentez obligé
d’assouvir quotidiennement. Vous y consacrez une bonne partie de votre temps. Le jeu, l’attirance
pour une autre personne, ou même le combat sont des exemples de comportement impulsifs possibles.
En général, un jet de SAGesse (ND 15) permet de résister à cette obsession à une occasion précise. La
valeur en points de ce désavantage dépend du comportement qu’il implique, de l’argent qu’il coûte, et
des ennuis dans lesquels il peut plonger le personnage (discrétion du MJ).

Cupidité (-2)
Vous êtes avide de richesse. Chaque fois que vous avez l’occasion de gagner de l’argent (par un travail
honnête, une aventure ou un crime) vous devez réussir un test de SAGesse (ND en fonction des
sommes d’argent en jeu) pour résister à la tentation.

Avarice (-2)
Similaire à la cupidité, excepté que vous vous préoccupez plus de protéger vos possessions. On peut
être à la fois avare et cupide. Vous devez faire un test de SAGesse chaque fois que vous êtes appelé à
dépenser de l’argent, et vous devez toujours chercher le meilleur prix possible (ND en fonction de
l’importance de la dépense). Un échec signifie que vous refusez de dépenser cet argent – ou, si cette
dépense est absolument nécessaire, que vous allez vous plaindre interminablement et crier à
l’assassinat.

Dur d’oreille (-3)


Vous n’êtes pas sourd, mais vous avez du mal à entendre. Vous faites vos jets de SAGesse à –5 pour
tout jet lié à l’audition, -4 pour vos tests de langue (INT) dans les situations où vous devez comprendre
quelqu’un.

Borgne (-8)
Vous n’avez qu’un œil valide. Votre DEXtérité est pénalisée de –2 pour vos jets de combat et dans
toute activité nécessitant une bonne coordination, et vous subissez un malus de –4 aux armes à
distance.
Handicap
Votre mobilité est plus ou moins réduite. Le coût dépend du handicap précis :
Patte folle (-8) : votre DEXtérité et réduite de 3 pts. Vous subissez une pénalité de –5 dans toutes les
compétences physiques nécessitant de courir ou de marcher. Cela comprend toutes les compétences
d’armes de contact ou de corps à corps.
Unijambiste (-12)Vous avez perdu une jambe. Vous êtes à –10 dans toutes les compétences physique
qui impliquent l’usage de vos jambes (-8 si équipé d’une jambe de bois). Vous ne pouvez pas courir.

Lâcheté (-6)
Vous êtes extrêmement prudent en ce qui concerne votre bien être physique. Chaque fois que vous êtes
appelé à vous mettre en situation de danger, vous devez faire un test de SAGesse (ND 15, ou ND20 si
vous risquez la mort). Si vous échouez, vous devez refuser de vous mettre en danger – à moins qu’on
vous menace d’un danger encore plus grand.

Manchot (-10)
Vous avez perdu un bras (ou êtes né sans). On considère qu’il s’agit du bras gauche si vous êtes
droitier et vice-versa. Vous ne pouvez pas utiliser une épée et un bouclier, ou deux armes en même
temps, ou faire quoi que ce soit nécessitant l’usage des deux mains. Tout ce qui peut être fait à une
seule main n’implique aucun malus.

Gloutonnerie (-2)
Vous adorez manger et boire. Si vous en avez l’occasion, vous devez vous encombrer de provisions.
Vous ne devriez jamais sauter volontairement de repas. Pour résister à une offre de repas ou de
boisson, vous devez réussir un test de SAGesse (ND 15). La gloutonnerie n’est pas une faiblesse
dramatique, mais elle deviendra vite évidente pour ceux qui vous côtoient.

Mauvaise vue (-4)


Vous pouvez être myope ou presbyte (à votre choix). Si vous êtes myope, vous ne pouvez pas lire les
petits caractères à plus de 30cm, ou les panneaux à plus de 10m. Lorsque vous utilisez une arme, vous
subissez –2 à tous vos jets de compétence.
Si vous êtes presbyte, vous avez de grande difficulté à lire un livre (3x le temps normal) et vous êtes à
DEXtérité –3 pour tout travail de précision.

Honnêteté (-6)
Vous détester mentir –ou vous ne savez tout simplement pas. Pour rester silencieux au sujet d’une
vérité gênante (mensonge par omission), vous devez réussir un test de SAGesse à 15. Pour dire un
mensonge, vous devez réussir un test de SAGesse à 20. Un échec signifie que vous laissez échapper la
vérité, ou que vous bafouillez tellement qu’il est évident que vous mentez.

Impulsivité (-4)
Vous détestez parler et discuter. Vous préférez l’action. Lorsque vous êtes seul, vous agissez d’abord
et vous réfléchissez ensuite. Dans un groupe, lorsque vos amis veulent faire une pause et discuter de la
situation, vous devriez donner rapidement votre avis et foncer. S’il est absolument nécessaire de
discuter, vous devez réussir un test de SAGesse pour vous y résoudre.

Pacifisme (-4 à -10)


Vous êtes opposé à la violence. Cela peut prendre deux forme :
Autodéfense uniquement (-4): Vous ne vous battez que pour vous défendre vous et vos proches, en
n’utilisant pas plus de force que nécessaire (aucun coup préventif autorisé). Vous devez faire de votre
mieux pour décourager les autres de provoquer un combat.
Refus de tuer(-10) : Vous pouvez vous battre autant que vous le voulez, vous pouvez même provoquer
le combat, mais vous ne pouvez rien faire qui risque de provoquer la mort de votre adversaire. Cela
comprend abandonner un ennemi blessé à son sort. Vous devez faire votre possible pour empêcher vos
compagnons de tuer. Si vous tuez quelqu’un (ou que vous vous sentiez responsable de sa mort), vous
subissez immédiatement une dépression nerveuse pendant 1D10 heures. Pendant cette période, vous
devez faire un test de SAGesse (ND : 15 –1/heure écoulée) pour accomplir toute action violente envers
quiconque, quelle que soit la raison.

Serment (-1 à –10)


Vous avez fait un serment que vous prenez au sérieux. La valeur précise d’un Serment est laissée à
l’appréciation du MJ, mais devrait être en rapport avec l’inconvénient que le Serment représente. Un
Serment Futile comme ‘toujours porter du rouge’ vaut -1 pt. Un Serment Mineur, comme être
végétarien, vaut -4 pts. Un Serment Majeur, comme ‘ne jamais utiliser d’armes tranchante’, vaut – 6
pts. Un Serment Supérieur, comme ‘Toujours se battre de la mauvaise main’ vaut –10 pts.

Phobie (-5 à –8)


Une ‘phobie’ est la peur d’un objet, d’une créature ou d’une situation spécifique. De nombreuses peurs
sont rationnelles, mais une phobie est irrationnelle. Plus l’objet de la phobie est courant, plus sa valeur
en points est élevée. Si vous avez une phobie, vous pouvez la dominer temporairement en réussissant
un test de SAGesse (ND15)… mais la peur persiste. Même si vous dominez votre phobie, vous
subissez un malus de –2 sur vos jets tant que vous êtes en présence de la source de votre phobie, et
vous devez faire un test toutes les 10 minutes pour vérifier si la peur s’empare de vous. Sur un échec,
vous vous repliez, vous fuyez, vous paniquez.
Quelques phobies courantes : Sang (hémophobie – 10pts), foule (démophobie –8 pts), obscurité
(scotophobie –8 pts), chiens (cynophobie –5 pts), espaces clos (claustrophobie –8 pts), hauteurs
(acrophobie –6 pts), espaces ouverts (agoraphobie – 8 pts), araignées (arachnophobie –5 pts), choses
inconnues (xénophobie – 8 pts), petites créatures (souris, écureuils, oiseaux… -8pts)

Pyromanie (-8)
Vous aimez le feu. Vous aimez aussi mettre le feu. Vous ne devez jamais laisser passer une occasion
de provoquer un incendie, ou d’en contempler un. Lorsque c’est absolument nécessaire, faites un test
de SAGesse (ND15) pour surmonter votre amour du feu.

Défaut de prononciation (-2)


Vous bégayez ou avez un cheveux sur la langue. Vos jets de Marchandage et autres situations
dépendant sur la communication subissent un malus de –2.

Sens du devoir (-8 à –15 pts)


Vous vous êtes imposé un sentiment de devoir. Si ce sens du devoir a pour objet une personne, vous
ne la trahirez jamais et vous ne la laisserez pas souffrir si vous pouvez l’aider. Le joueur défini le
groupe envers lequel il se sent un devoir et le MJ fixe la valeur en point.
Exemples : seuls les amis, proches et les compagnons (-4 pts), toutes vos connaissances personnelles (-
8 pts), une nation ou un groupe important (-10pts), tous les êtres vivants (-15pts).

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