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Atouts et Handicaps

Code d’honneur 1
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le
Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout
gagne 3 dés supplémentaires à ses jets de volonté lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant
les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de
l'honneur. Lea Storyteller peut décider de donner +2 Diff à la partie adverse, au lieu du bonus de 3 dés.

Entrepreneur 1
Vous êtes un entrepreneur dans l'âme : -2 Diff pour tout jet lié aux gains d'argent par le travail.

Touché.e par la grâce 3


Tout vos jets de création artistique sont Diff -3

Cauchemars -1
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous
hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff
variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la journée. En cas d'échec critique à ce jet de
Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemar.

Cœur sensible -2
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut-être êtes vous très compatissant.e, ou
peut-être détestez vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la
souffrance, vous vomirez plusieurs jours et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous
évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre
mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff
de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.

Défaut d’élocution -1
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets
impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que
possible.

Infaillibilité illusoire -1
Vous êtes convaincu de vos propres capacités, et ne les mettez pas en doute.

Intolérance -1
Il y a une chose que vous ne pouvez supporter ( couleur, comportement ... )

Compulsion -1
Sale manie ( perfection, propreté ... ) pouvant être éclipsée par 1 point de Volonté

Modèle -1
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous est difficile de lui désobéir ou
de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).

Phobie -1, -2, -3


Jet de Courage à chaque rencontre de l'objet de la peur.

Terrible secret -1
Vous avez un secret qui pourrait vous causer du tort.

Timide -1
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au
maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est
augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.

Manque d’assurance -2
Vous ne croyez pas en vous même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas
réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à
déterminer les moments où ce handicap vous affecte).
Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui
demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient
pas obligés de le faire.

Stress Post-traumatique -1, -2, -3


Pour 1Pt : quelques cauchemars rares et de l’anxiété. Pour 3 : réaction extrême (fuite, violence,
panique,…).

Idée fixe -3
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir
certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le
compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Église ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce
qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez
l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui ci vous causera des problèmes
et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera
toutes les actions de votre perso.

Mauvais.e menteur.se -4
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. +2 Diff à tout jet
relationnel lié au mensonge.

Addiction -2
Vous avez une addiction qui vous pousse à des comportements dangereux. La valeur du handicap
dépend de l’addiction et sa dangerosité.

Aptitude à la mécanique 1
-2 Diff des jets impliquant des réparations mécaniques.

As du volant 1
-2 Diff des jets impliquant la conduite d'un véhicule, pour les situations dangereuses ou difficiles.

Bon sens 1
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur
le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous
faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur
débutant connaissant peu le jeu.

Calcul mental 1
Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales
Diff-2 sur tout les jets impliquant des Maths. Si vous avez suffisamment de données sur lesquelles vous
baser, vous pouvez appliquer ce bonus à un calcul de chance de succès d'une action particulière.

Chronométrie instinctive 1
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir
besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec
quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions
astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.

Concentration 1
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec
cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière
clignotante, être la tête en bas).

Amour véritable 2
Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de
Volonté réussit obligatoirement dans certaines circonstances, Habiletés sans effets ... mais l'être aimé
doit aussi être protégé.

Mémoire photographique 3
Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des
photographies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration.
Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet
de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos
sens.

Planificateur.trice méticuleux.se 2
Vous calculez tout, calmement, froidement. Dans une situation liée à un évènement où vous avez
planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Instinct si vous le voulez. De plus, lea Storyteller peut
vous donner un indice dans certaines situations.

Savant.e obsessif.ve 2
Sur une Compétence avec une spécialité (normalement, une connaissance) , vous avez -3 Diff (en plus
du bonus de spécialité) ... il s'agit de votre domaine, votre obsession. +1 Diff social avec toute personne
qui ne partage pas votre sujet d'intérêt.

Sommeil léger 2
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni
engourdissement.

Rancunier.ère 3
Vous êtes fidèle à votre honneur. Contre quiconque vous a insulté, humilié, ou chose équivalente, vous
bénéficiez d'un dé supplémentaire sur les jets de combat. Ceci ne s'applique pas à la petite insulte
d'ivrogne, mais à vos vrais ennemis. En contrepartie, vous ferez tout pour vous vengez tôt ou tard.

Volonté de Fer 3
Ajoutez 3 dés à votre volonté

Touche-à-tout 5
Vous possédez un grand nombre de compétences et de connaissances divers et variés obtenus aux cours
de vos très nombreux voyages, par les nombreux métiers que vous avez pratiqués. Vous avez
automatiquement 1 niveau dans tous les groupements de dés de compétences, de talents et de
connaissances. Ceci est un niveau illusoire, seulement utilisé pour simuler une vaste étendue de
capacités. Si le perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience dans la compétence ou la
connaissance, il doit payer le coût demandé pour le premier niveau une 'seconde fois' avant de passer
au niveau 2.

Illettré.e -1
Vous ne savez ni lire ni écrire

Impatient.e -1
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez
le faire de suite, Volonté pour contrer cette impatience.

Amnésie -2
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille;
mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au.à la Storyteller de déterminer vos origines et les
circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'iel devrait rendre aussi intéressantes que possible.

Vengeance -2
Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de
volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.

Faible volonté -3
Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre
Volonté autrement que dans des cas où votre survie est en jeu.

Biais dangereux -3
Vous ne percevez les autres que par leur statut social, leur ethnie ou leur richesse. Vous méprisez ceux
ne correspondant pas à vos critères. +2 Diff pour toute action avec Perception (vous les ignorez),
Empathie, Expression, Connaissance des rues et Investigation lors d'actions liées à ces personnes.

Ignorance -5
Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos
aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus
pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou
plus, au début du jeu.

Inaptitude -5
Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à
dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ).
Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.

Inexpérience -5
Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos
compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des poins de bonus pour augmenter vos
niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.

Aptitude à une compétence 1


Vous avez une aptitude particulière. -2 Diff pour les jets qui y sont relatifs.

Désarticulation 1
Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la diff de tous les jets de Dextérité impliquant la
flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.

Équilibre du chat 1
Vous avez un sens parfait de l'équilibre. -2 Diff sur les jets reliés à l'équilibre.

Goût accru 1
out les jets faisant appel au goût sont à -2 Diff. Vous êtes de plus capable de très grande précision dans
la reconnaissance des goûts.

Odorat accru 1
Tout les jets faisant appel à l'odorat sont à -2 Diff.

Ouïe accrue 1
Tout les jets utilisant l'ouïe sont Diff -2.

Vision accrue 1
Tous les jets faisant appel à la vue sont a -2 Diff.

Tolérance à l’alcool 1
Ne peut être saoul.e qu’après avoir bu un tonneau et demi complet d’alcool 50%

Intolérance à l’alcool -1
Tombe saoul.e après un seul verre.

Résistance à la drogue 1
Vous pouvez user et abuser des drogues et alcools sans qu'ils aient d'effets notoires sur vous.

Casse-cou 3
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsque vous tentez
une action extrêmement risquée, vous pouvez ignorer un 1.

Nyctalope 3
Vous pouvez voir dans le noir presque total. Vous voyez aussi bien la nuit que lors d'une journée
nuageuse.
Grande taille 4
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en
public, cette carrure vous offre un point de vie et un dé de Force supplémentaires. Un personnage avec
cet Atout peut obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d'être mis KO, etc.

Audition déficiente -1
Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.

Petite taille -1
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre
ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la
moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.

Fainéant.e -2
Vous êtes un.e fainéant.e, et ça se voit. +1 Diff à tout jet physique pour une action "spontanée" (combat,
réaction etc....)

Mauvaise vue 2
Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2.

Borgne -2
Vous n'avez qu'un seul œil, à vous de choisir lequel. La diff des jets de perception faisant appel à la vue
est augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1
supplémentaire (ce qui inclut le combat à distance).

Défiguré.e -1
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Vous avez une
apparence de 0.

Boiteux.se -3
Une de vos jambes marche mal. -2Dé sur les jets impliquant du mouvement.

Manchot -3
Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création
de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre
forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser
votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant,
vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient
normalement utilisée pour accomplir la tâche.

Paraplégique -6
Vous êtes paraplégique, et à ce titre quasiment incapable de vous déplacer en dehors d'une chaise
roulante. (PRENEZ PAS CA CRISSE)

Allergie -2
-2 dés si contact, -5dés si ingestion.

Imposant.e 1
Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres
à vous cherchez des noises. -1 Diff sur l'Intimidation si la personne ne vous a pas supplanté
physiquement.

Innocence 1
Vous avez une apparence telle qu'on ne pense pas à vous quand un coup fourré a été fait, on a du mal à
croire que vous mentez etc..

Loyauté du milieu 1
Par le passé, vous n'avez pas parlé pour vous sauvez de poursuites judiciaires, et vous avez été
condamné. Les gars du milieu le savent et vous respectent pour ça. -1 Diff Sociaux avec les personnes
au courant.

Regard pénétrant 1
Quiconque vous regarde dans les yeux doit détourner le regard, ou alors est fasciné par votre regard. -2
Diff aux jets sociaux si vous parvenez à capter le regard et le maintenir avec votre interlocuteur.

Sans danger 1
On vous considère comme sans danger, bénin, incapable de faire quelque chose de mal, par manque de
puissance ou d'intelligence. Le résultat est qu'on ne juge même pas nécessaire de pousser trop loin une
investigation sur votre implication dans un fait (vous étiez encore là au mauvais endroit... quel pauvre
type), on aura tendance à croire que ce sont les autres les responsables. Par voie de conséquence, on ne
vous punira que de manière laxiste. SI vous démontrez que vous pouvez être un vrai nuisible, vous
perdez cet avantage.

Scarifié 1
Vous portez des cicatrices qui ne vous défigure pas ni ne vous gêne, mais sont impressionnantes. -2
Diff pour tout jet d'intimidation. De plus, les gens sont moins enclins à vous chercher des noises.

Visage amical 1
Vous avez un visage qui rappelle toujours une autre personne à quelqu'un ("on s'est déjà vu non"). -1
Diff pour les jets Sociaux "amicaux" avec les étrangers.

Contact avec les médias 2


Vous avez des contacts et de l'influence dans les médias locaux. Assez pour empêcher une histoire de
sortir...

Contacts judiciaires 2
Vous avez de l'influence et des contacts dans le système judiciaire.

Manoir 2
Vous possédez une vaste, très vaste demeure ( ou propriété ) avec serviteurs avec système d’alarme
high-tech le plus cher disponible.

Raffiné 2
Vous êtes à votre place dans la haute société. -3 Diff pour tout jet d'étiquette dans un tel milieu.

Réseau d’espionnage 2
Vous avez un réseau de personnes qui vous informe. Ce qu'ils peuvent découvrir dépend de leur milieu,
bien sur.

Beauté du diable 3
Ajoute 3 dés à vos jets de subterfuge, manipulation, Expression et Charisme. Vous ne vous souciez pas
de ce qui arrive à ceux qui vous écoutent, seul compte votre plaisir.

Contacts religieux 3
Vous avez des contacts et de l'influence dans l’église locale.

Lien avec la police 3


Vous avez de l'influence et des contacts dans la police locale.

Lien avec la politique 3


Vous avez de l'influence et connaissez les politiciens locaux. Vous savez qui influencer, et comment,
pour arriver à vos fins.

Lien avec le milieu 3


Vous avez des liens et de l'influence dans la mafia locale et les gangs. Vous pouvez monter une petite
armée si le besoin s'en fait sentir.

Liens financiers 3
Vous avez des contacts dans le milieu financier local. Vous savez qui investit où, qui influencer. Vous
avez la capacité de mettre sur pied des projets financiers importants, ou troubler passablement
l'économie locale.

Multiculturel.le 3
Vous avez beaucoup voyagé, et vous réussissez à vous adaptez très facilement aux cultures étrangères,
pouvant même facilement vous faire passer pour un habitant du cru.

Groupe extrémiste 4
Vous avez des contacts et de l'influence parmi des extrémistes (nature au choix).

Mafioso accompli.e 5
Votre nom est connu, respecté. Si on vous touche, une faction de la Mafia réagit.

9 vies 6
Si vous faites un jet qui conduit à la mort de votre personnage, vous pouvez le recommencer. Vous avez
9 de ces chances.

Informateurs 2
Vous avez des informateurs bien placés.

En cavale 3
Vous êtes recherchés par les forces de police.

Sensibilité à la magie 3
Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a utilisé) dans un rayon de 6m.
Perception+Occulte Diff 8.

Vois enchantée 2
Vous avez une voix envoûtante. +2 dés pour toute action faisant appel à la voix, ou diminuer la
difficulté du jet social de 2

Affinité avec les animaux 1


-2 Diff. pour tout jet sur dressage

Résistance à la magie 3
Vous avez une résistance naturelle à la magie, vous rendant immunisé à ses effets, cependant, vous ne
pouvez plus utiliser de points d’énergie spirituelle.

Chanceux.se 3
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez
recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas
relancer une nouvelle fois en cas de second échec.

Compagnon spirituel 3
Vous avez un.e guide et compagnon.ne fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont
déterminés par lea Storyteller. Iel peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou
conseil.

Capacité magique innée 3


Vous possédez une capacité mystique, équivalente à un niveau 3 ou moins d’Habileté, à la discrétion
du.de la Storyteller et du.de la joueur.se.

Ange gardien 6
Vous avez un ange gardien (pas forcément ange, d'ailleurs) qui vous protège.

Présence éthérée -2
Les gens ne se sentent pas à l'aise avec vous, pour des raisons qu'ils ne comprennent pas. -2 dés pour
toute action sociale.

Susceptibilité à la magie -4
Tout jet de magie contre vous se fait à -2 Diff.

Boite de nuit 2
...ou restaurant, ou bowling etc. ... ceci vous assure 2000$ par mois.

Librairie occulte 2

Planque 2
Vous disposer d'une cache que personne ne soupçonne : une maison, un cottage, une cave meublée etc.
Vous n'avez mis cet endroit a votre nom. Cette cache est meublée simplement et peut vous permettre de
vous cacher de vos ennemis ou de pratiquer la magie.

Château 6
Vous possédez un château, un vrai, grand, avec un vaste terrain autour. Si vous le désirez, vous avez les
personnes liées à l'entretien de ce château grâce à cet atout. Système de défense high-tech. Dépende du
niveau en ressources.

Propriétés 1 à 5
Pour chaque point dans cet avantage, vous possédez, ou avez accès à, 2 endroits qui vous permettent de
vous abriter (Musées, propriétés, cabane en forêt etc...)

Pauvreté -1
Vous êtes pauvre, et ne pouvez prétendre à un Historique de Ressource.

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