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Atouts Cognitifs

Nom Coûts Restriction Explications

Aptitude à la +1 -2 aux SR des jets impliquant des réparations mécaniques.


réparation

Aptitude aux +1 -2 aux SR impliquant des recherches dans des


recherches bibliothèques.

As de la +1 -2 aux SR des jets impliquant la conduite dans des


conduite situations dangereuses ou difficiles.

Calculateur +1 Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales.


mental

Chronométrie +1 Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en


Instinctive estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de
montre ou autre appareil mécanique.
Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête.
Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez
même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans
avoir à effectuer de fastidieux calculs.

Concentration +1 Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le


fermer à toute distraction.
Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les
pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit,
une lumière clignotante, être la tête en bas).

Dirigeant +1 Vous êtes un dirigeant naturel.


naturel -3SR pour commander aux autres. 3ème édition :
-2 SR pour le commandement, vous devez avoir 3 en
Charisme au minimum.
Version Counsel of Primogen :
coûte 4 points. Pas de nécessité de Charisme 3

Introspection +1 Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos
réactions: vous savez pourquoi et comment vous
réagissez. +2 dés en Perception sur tout jet impliquant
une personne ayant la même Nature ou le même
comportement que vous, car vous savez l'analyser.

Logique froide +1 Vous voyez au delà des émotions suscitées par un fait,
vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la
logique est impliquée. (-1 SR quand on tente de duper vos
sens).
Atouts Cognitifs
Lucidité +1 Ne Lorsque vous êtes gorgé de Sang (réserve de sang pleine),
sanguine s’applique vous ne souffrez plus de problèmes mentaux
pas pour la
folie des
Malkavian

Vrai Amour +1 Vos sentiments pour une personne peuvent avoir


BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté
réussi obligatoirement dans certaines circonstances,
Disciplines sans effets ... mais l'être aimé doit aussi être
protégé.
Dark Ages 3 : Cet atout coûte 4 point.

Aptitude à +2 +2 dés pour faire marcher ou réparer une machine


l’artisanat moderne.

Don pour les +2 Vous êtes doué pour apprendre les langues.
Langues Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés
concernant les langues parlées ou écrites.

Mémoire +2 Vous vous souvenez avec une très grande précision des
Eidétique choses vues ou entendues.
Des documents, des photographies, des conversations
peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de
concentration.
Dans les situations de stress comportant de nombreuses
sources de distraction, vous devez faire un jet de
Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment
concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.

Planificateur +2 Vous calculez tout, calmement, froidement.


méticuleux Dans une situation liée à un événement où vous avez
planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Astuce si
vous le voulez.
De plus, le Mj peut vous donner un indice dans certaines
situations.

Savant +2 Sur une Compétence avec une spécialité (normalement,


obsessif une connaissance) , vous avez -3SR (en plus du bonus de
spécialité) ... il s'agit de votre domaine, votre obsession.
+1SR social avec toute personne qui ne partage pas votre
sujet d'intérêt.

A beaucoup +2 Vous avez bourlingué dans de très nombreuses villes Il y a


voyagé des chances pour que vous ayez entendu parler d'un
vampire (Intelligence SR10- Statut du vampire).
Atouts Cognitifs
Férocité sans +2 Quand vous êtes confronté à une frénésie de peur, vous
peur pouvez la transformer en frénésie pure, de rage.
Si vous le faite, vous ne pouvez dépenser de Volonté pour
diriger cette frénésie.

Furie +2 Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet
cathartique de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous
sentez mieux.
Après chaque frénésie, Courage SR5.
Chaque succès redonne 1 Volonté.

Sommeil +2 Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre


Léger signe suspect, et le faites sans hésitation ni
engourdissement.
Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des
groupements de dés imposée par la Voie pour les
vampires durant le jour.

Apprentissage +3 Vous apprenez très vite, et comprenez les choses


Rapide beaucoup plus rapidement que les autres.
Vous gagnez 1 point d'expérience supplémentaire à la
conclusion de chaque scénario.

Bien éduqué +3 Vous avez reçu une éducation (chez des moines, avec un
tuteur etc.).
Vous pouvez lancer les dés sur un jet impliquant une
connaissance que vous ne connaissez pas, mais à +1SR.

Dévotion +3 Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure.


Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de
Volonté impliquant cette cause (qui peut être annulé par
un 1).

Précoce +3 Vous apprenez vite.


Divisez par 2 vos temps d'apprentissage des
compétences, ainsi que leur coût en Expérience.

Sang Froid +3 Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas


facilement le contrôle de vous même.
Vous obtenez 2 dés supplémentaires pour résister à la
frénésie.

Vindicatif +3 Vous êtes fidèle à votre honneur.


Contre quiconque vous a insulté, humilié, ou chose
équivalente, vous bénéficiez d'un dé supplémentaire sur
les jets de combat.
Ceci ne s'applique pas à la petite insulte d'ivrogne, mais à
Atouts Cognitifs
vos vrais ennemis.
En contrepartie, vous ferez tout pour vous vengez tôt ou
tard.

Patience +3 Vous savez que le temps vient à bout de tout, et vous


restez calme en vous basant sur cela.
-1SR sur les Frénésies.

Tutelle du +4 Votre mentor, plus qu'un simple guide, veut véritablement


mentor développer votre esprit, vos capacités.
A la fin de chaque partie, vous pouvez lancer votre
Valeur en historique Mentor, SR 10-Votre Intelligence.
Ceci représente un nombre de points à investir en
Connaissances.
Pas plus de la moitié des points investis ne peuvent
provenir de ce moyen pour augmenter une Connaissance.

Séculier +4 Vous vous intéressez aux progrès de votre temps, au plus


prêt.
Et vous vous rendez compte que la foi chrétienne et les
païens sont loin de la vérité sur le monde.
Toute difficulté pour vous affectez par la Foi (y compris
démoniaque) est à +1SR.
De plus, vous pouvez regagner par vos convictions en la
science 1 volonté par partie.
Sur Intelligence+Science et 1 Volonté, vous êtes capable
d'imaginer des choses bien en avance sur votre temps.

Apprentissage +5 Vous apprenez très vite, et comprenez les choses


Rapide beaucoup plus rapidement que les autres.
Vous gagnez 1 point d'expérience supplémentaire à la
conclusion de chaque scénario (et non à chaque session
de jeu).

Confiance en +5 Lorsque vous dépensez 1 pt de volonté pour obtenir un


Soi succès automatique, votre confiance en vous-même peut
vous permettre d'en obtenir les bénéfices sans avoir à
dépenser le point de volonté.
Lorsque vous déclarez utiliser 1 pt de volonté et lancez les
dés pour obtenir les succès, vous ne perdez pas de pts de
volonté à moins que vous n'obtenez qu'un seul succès au
final.
Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant
une difficulté de 6 ou plus.
Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres
moments; toutefois, si la difficulté est de 5 ou moins, cet
Atouts Cognitifs
atout ne vous sera d'aucune utilité.

Touche-à-Tout +5 Vous possédez un grand nombre de compétences et de


connaissances divers et variés obtenus aux cours de vos
très nombreux voyages, par les nombreux métiers que
vous avez pratiqués.
Vous avez automatiquement 1 niveau dans tous les
groupements de dés de compétences et de
connaissances.
Ceci est un niveau illusoire, seulement utilisé pour simuler
une vaste étendue de capacités.
Si le perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience
dans la compétence ou la connaissance, il doit payer le
coût demandé pour le premier niveau une 'seconde fois'
avant de passer au niveau 2.
C'est un atout relativement rare dans le monde médiéval
sombre, et très peu de personne ont la chance
d'apprendre plus de choses que ce qui leur est utile pour
leur métier.

Volonté de Fer +3 ou Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des
+5 sorts similaires affectant le mental.
Si les pouvoirs mis en jeu sont très importants, le Mj peut
réclamer la dépense de 1 Volonté. [Coût officiel : 3]
Variante High Clans : n'est conservé qu'avec 8+ en Volonté
permanente.
+2SR pour toute tentative d'influence mentale
surnaturelle. [Coût officiel : 5]

Conjoint +5 Vous partagez un amour sans faille avec un vampire, peut


vampirique être êtes vous marié avec.
Vous avez tous deux l'Avantage "Amour Véritable".
Votre conjoint est d'un statut égal au vôtre, gare à qui se
mettrait entre vous.
Si en plus vous avez pris "Plus proche que le sang", vous
êtes capable parfois d'utiliser respectivement vos
disciplines.

Résolution +5 Cet atout est lié aux pratiquants de la Voie de l'Humanité


inflexible (ou de l'Illumination).
Si un jet de Conscience (ou de Conviction pour
Illumination) est raté et menace de faire perdre de
l'Humanité, le pratiquant de cette Voie peut dépenser 1
Volonté Permanente pour relancer ce jet.
Si c'est un succès, vous ne perdez ni Humanité, ni Volonté,
la force de l'esprit brisant la Bête.
Atouts Cognitifs
Si c'est un échec ou un échec critique, la perte se passe
pour les 2 traits.

Immortel +5 ou Vous avez le potentiel de vivre éternellement et vous


+7 guérissez de la plupart des maladies mortelles.
Dans la version à 7 points vous êtes immunisé à toutes les
formes de mort du moment que votre corps n'est pas
entièrement détruit. Vous vous régénérez lentement.
(Attention, vitesse normale de guérison).

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