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On n'a pas le temps!

Ou de la gestion du temps à D&D


Du temps et de ses Mais que faire en dix
conséquences minutes ?
Passage du temps Les règles restent assez évasives sur le temps qu’il faut pour
accomplir une action ou utiliser une compétence, sauf pour ce
La gestion du temps est un élément important qui est qui concerne le combat. L’objectif de ces règles est de faciliter la
malheureusement assez mal traité dans les règles et reste très vie du MD et la fluidité du jeu, donc en 10 minutes vous pouvez :
abstrait. Suivre très précisément le passage du temps peut
s’avérer très fastidieux, or certains effets, notamment des sorts, 1. Passer d’une pièce à une autre. Cette activité comprend la
s’expriment en durée, et, dans les scénarios, il est souvent préparation avant d’entrer dans la pièce, les jets de
demandé de faire un jet toutes les X minutes sur des tables de perception pour repérer quelque chose, les déplacements en
rencontre. silence,l’ouverture ou le crochetage d’une porte, l’entrée dans
Mais le principal problème est que les personnages peuvent la nouvelle pièce, et les tests passifs éventuels donc nous
prendre leur temps, ce qui mène à des utilisations parfois reparlerons plus loin. Elle comprend aussi l’éventuel combat,
abusives des repos notamment, pour recharger des capacités. souvent bref et violent, qui aura lieu dans cette nouvelle salle.
Ainsi, les personnages peuvent explorer une heure, se reposer Pour le MD, c’est simple, les personnages changent de pièce,
une heure, explorer une heure, se reposer une heure… Rien ne alors on ajoute un jeton à la réserve de temps.
l’empêche dans les règles et qui pourrait blâmer les joueurs 2. Agir activement dans la pièce. Jusqu’à présent, les
d’agir de la sorte ? Or, dans le monde réel, ce fonctionnement est personnages n’ont pu utiliser que leurs compétences en
particulièrement irréaliste. Pourquoi ? Car nous avons tous des mode passif. S’ils veulent engager d’autres actions, alors le
contraintes de temps qui font justement qu’on ne peut pas temps passe et un jeton est ajouté à la réserve de temps. Les
prendre le temps de se reposer toutes les cinq minutes pour « se actions possibles sont par exemple fouiller l’endroit,
recharger ». feuilleter un livre, étudier une statue, chercher des pièges ou
Bien entendu des parades existent, comme jeter des monstres des passages secrets activement, effectuer un rituel… A
errants lors des repos des joueurs, mais cette solution peut chaque fois que les personnages s’engagent dans une activité
apparaître comme punitive, « on n’a pas le droit de se reposer ? qui prend du temps, alors vous ajoutez tout simplement un
». L’idée des règles ci-dessous est donc de modéliser le passage jeton à la réserve de temps.
du temps pour que cette information soit visuelle, et plus Rappel : Un combat ne prend pas de temps ! Ne vous
uniquement abstraite, « cela fait à peu près une heure… », et que embêtez donc pas à comptabiliser le nombre de rounds qui se
le temps qui passe ait des conséquences. sont écoulé !
De l’unité de temps
Nous allons dans un premier temps nous attarder sur une des Cas particulier – petites et grandes pièces
composantes principales de D&D et ses dérivés, l’exploration de Cette règle des 10 minutes pour une pièce est valable pour une
Donjon. Pour simplifier les règles ci-dessous, nous allons pièce « standard » d’un donjon, de 15 mètres sur 15 mètres.
considérer que l’unité de temps de référence = 10 minutes. Pour une pièce plus grande, vous pouvez considérer que chaque
Pour modéliser le temps qui passe, nous allons utiliser des
jetons de différentes couleurs, chaque jeton représentant donc personnage peut fouiller cette surface. Si la pièce est vraiment
10 minutes. petite, vous pouvez considérer que leur exploration ne demande
pas de temps, ou que deux pièces peuvent être explorées en 10
La réserve de temps minutes.
Chaque fois que le temps passe, on ajoute un jeton à la réserve
de temps qui se trouve au centre de la table. La couleur du jeton
dépendra du niveau d’alerte du donjon, dont nous parlerons
plus loin. Lorsque le nombre de jetons dans la réserve atteint
six, il s’est passé une heure. Il se passe alors quelque chose.
Pour tenir compte du passage du temps, des effets liés (sorts,
capacités…) et de l’utilisation de ressources (nourriture, sources
de lumière…), vous pouvez pour chaque heure passée utiliser des
jetons plus gros pour les comptabiliser.
1
Le temps qui passe Les niveaux évoluent de la manière suivante. Attention,
chaque cas ne provoque une augmentation du niveau qu’une
Lorsque le nombre de jeton atteint six, une heure de temps a seule fois :
passé et il se passe quelque chose. Le maître de jeu lance alors
1d20, la probabilité qu’il se passe quelque chose dépend alors de +1 niveau : Les aventuriers font du bruit. Par exemple, les
la couleur des jetons présents dans la réserve (voir niveau aventuriers déclenchent une alarme, ou encore un combat
d’alerte plus loin) et du niveau de dangerosité du donjon. S’il y a violent a lieu, avec utilisation de magie ou échange de coups
des jetons de plusieurs couleurs, il lance le dé correspondant au bruyants. Si les aventuriers se débarrassent rapidement de
niveau d’alerte actuel. Une fois le dé lancé, les jetons sont l’adversité en essayant d’éviter de faire du bruit, le niveau ne
enlevés de la réserve. devrait pas augmenter pour encourager les tactiques furtives.
En fonction du résultat du dé, il se passe quelque chose. La +1 niveau : Une sentinelle ou un monstre parvient à s’enfuir
table est découpée en trois niveaux, les niveaux de dangerosité : pour prévenir le reste des habitants du donjon.
+1 niveau : Les aventuriers ont nettoyé la moitié du donjon.
Faible : donjon mineur, ou faiblement peuplé. Même s’ils ont été très discrets et habile, l’écologie du donjon
Moyen : donjon standard a suffisamment évolué pour que les habitants se doutent qu’il
Elevé : donjon principal, fortement peuplé, ou situé dans une se passe quelque chose.
zone très dangereuse Ainsi, un donjon passera au niveau d’alerte 4 si les aventuriers
Note : Ces valeurs sont indicatives et vous pouvez utiliser les ont été bruyant, laissé échapper un monstre qui a donné l’alerte
vôtres, voire considérer qu’à partir d’un certain niveau la et avancé profondément dans le donjon, menaçant tout son
probabilité est tout simplement de 100% ! écosystème.

Niv alerte Jetons Faible Moyen Elevé C’est bien joli tout çà, mais que se
1 Vert 1 1-2 1-4 passe-t-il ?
2 Bleu 1-2 1-4 1-6 Le plus simple est de lancer les dés sur les tables de rencontre
aléatoire fournies dans beaucoup d’aventures si quelque chose
3 Jaune 1-4 1-6 1-10 qui passe. Mais vous ne devriez pas vous limiter uniquement à
4 Rouge 1-8 1-10 1-12 cette solution, et envisager le donjon comme un organisme
vivant. Quelques idées :
Niveau d’alerte Une patrouille rentre de son tour de garde. En plus de
Chaque donjon est caractérisé par un niveau d’alerte. Ce niveau menacer les arrières des personnages, ses membres risquent
représente l’état de préparation des habitants du donjon, et leur de donner l’alerte…
conscience ou non de la présence d’intrus ayant pénétré dans Le boss de fin lance un rituel puissant lui permettant
leur antre. Il est modélisé grâce à la couleur des jetons ajoutés d’invoquer un terrible démon. Si les personnages ne se
dans la réserve de temps. Par défaut, vert pour le niveau 1, bleu dépêchent pas, ils risquent de se retrouver devant une
pour le niveau 2, jaune pour le niveau 3 et rouge pour le niveau adversité encore plus grande.
4, mais vous pouvez utiliser n’importe qu’elle couleur. Les habitants du donjon ont le temps de tendre une
Ci-dessous la description des différents niveaux : embuscade, ou d’encercler la pièce dans laquelle se trouvent
les personnages.
Niveau 1 : niveau bas d’alerte d’un donjon, souvent le niveau
de départ de tous les donjons. Les monstres ne sont pas
particulièrement sur le qui-vive. Les sentinelles ne font pas
de zèle, et personne n’est vraiment prêt à accueillir une
opposition armée conséquente. Les valeurs de Perception
Passive des habitants du donjon sont diminuées de 5, sauf
cas particulier (sentinelle active…).
Niveau 2 : niveau d’alerte normal. Ce niveau peut être le
niveau de départ d’un donjon lorsque ses habitants savent
que les aventuriers vont arriver, par exemple s’ils les ont
attiré ou si une patrouille les a repéré en amont. La
Perception Passive des habitants du donjon n’est pas
affectée.
Niveau 3 : niveau d’alerte élevé. Ce niveau est atteint lorsque
la menace se précise et devient sérieuse. Les habitants du
donjon sont sur le qui-vive. Les valeurs de Perception
Passive des habitants du donjon sont augmentées de 5.
Niveau 4 : alerte rouge ! La menace est mortelle pour la
survie même du donjon. Tous ses occupants sont sur les
dents et prêts à affronter les aventuriers en leur tendant des
embuscades ou en se regroupant pour les vaincre. Les
valeurs de Perception Passive des habitants du donjon sont
augmentées de 5.
2
Parfois il peut juste suffire de dire avec un air énigmatique sur le
visage : « Vous entendez un tremblement sourd et puissant qui Rappel et précisions sur les
semble jaillir des entrailles même de la terre. » pour créer
l’incertitude chez les joueurs. tests
L’idée n’est pas forcément de provoquer une rencontre, il y en
a souvent bien assez dans un donjon, mais bien que les joueurs Tests passifs (MdJ p175)
se rendent compte que le temps passe, et ainsi les encourager à Dans le but d’accélérer le jeu, D&D 5ème édition introduit la
ne pas perdre de temps car cela pourrait leur être préjudiciable. notion de tests passifs. Le manuel indique que ce type de test
En résumé, créer un sentiment d’urgence, et redonner au temps peut représenter un résultat moyen obtenu pour une tâche
la place qu’il mérite. répétitive, comme chercher des portes secrètes de manières
répétées, ou peut être utilisé par le MD pour déterminer si les
Passage du temps et repos personnages réussissent quelque chose comme repérer un
Comme indiqué en préambule, les joueurs ont tendance à monstre caché. Il est fortement recommandé d’utiliser
vouloir faire des repos, courts ou longs, pour recharger les abondamment les valeurs passives pour limiter le nombre de
capacités de leurs personnages. Cette attitude est tout à fait lancer de dés lors de l’exploration d’un donjon.
naturelle. Ci-dessous quelques règles pour gérer le cas Le résultat sur un tel test est égal à 10 + tous les
particulier des repos. modificateurs qui s’appliquent normalement au test. On ajoute 5
à cette valeur en cas d’avantage, et 5 en cas de désavantage.
Repos court : Un repos court dure 1 heure. Il se passe donc
obligatoirement quelque chose et une heure passe. Si une Cas concrets
rencontre a lieu, le repos court est interrompu par la Il apparait que ce concept de tests passifs reste très sujet à
rencontre et se termine une fois la rencontre résolue. interprétation. Pour ma part, je retiens que l’un des intérêts
Repos long : Un repos long n’est tout simplement pas principaux est de réduire le nombre de jets de dés, notamment
possible dans un donjon, sauf à utiliser des moyens dans les phases d’exploration de donjons qui nous intéressent
magiques puissants. La zone est trop dangereuse pour particulièrement. On peut trouver quelques indications
pouvoir se reposer efficacement, sauf si le donjon a été complémentaires dans les différents manuels.
nettoyé au préalable. Il est tout à fait possible de sortir du
donjon pour effectuer un repos long dans un endroit plus sûr. Détecter un piège (GM p121) : Il est indiqué que les
Dans ce cas le niveau d’alerte du donjon baisse de 1 niveau personnages peuvent repérer un piège grâce à un test de
toutes les 24 heures. Cependant, il ne peut pas revenir à 1, Perception passive en passant à côté.
tant qu’une semaine complète ne s’est pas écoulé, le temps Détecter une porte secrète (GM p103) : Encore une fois,
que le souvenir de la dernière attaque se soit effacé… un test de Perception passive suffit pour qu’un personnage
puisse remarquer une porte dérobée.
Repérer des menaces (GM p182) : Là aussi un test de
Cas particulier – les méga-donjons Perception passive permet de repérer une menace cachée.
Parfois les personnages se lancent dans l’exploration de Se cacher (MdJ p177) : Si quelqu’un ne vous chercher pas
structures tentaculaires et énormes, demandant des explorations activement, alors votre jet de Discrétion est opposé à la
au long cours. Dans ce cas, interdire l’utilisation de repos long Perception passive de vos opposants, et vice-versa dans la
risque d’être punitif. Souvent ces structures sont découpées en
situation inverse.
Trouver un objet caché (MdJ p178) : Pour le coup, les
niveaux, ou en zones. Dans ce cas, chaque niveau, ou chaque
règles sont claires à ce sujet. Il faut chercher activement et au
zone, est traité comme un donjon individuel avec son propre bon endroit pour trouver un objet caché. Donc dans ce cas
niveau d’alerte. Ainsi lorsqu’un niveau ou une zone est nettoyé, précis, le test passif n’est pas adapté, et il conviendra
les personnages peuvent effectuer des repos longs. d’effectuer un test d’Investigation.
Comme vous le voyez, les exemples tournent principalement
autour de la Perception.
Passage du temps et rythme de
déplacement
Le Manuel du Joueur indique des rythmes de déplacement par
minute. Ne vous en souciez tout simplement pas ! Si les
personnages veulent aller vite, alors ils passeront de pièces en
pièces en comptant sur leurs valeurs passives de compétence,
au risque de passer à côté de quelque chose. Mais peut-être
n’auront-ils pas le choix s’ils doivent sauver la pauvre princesse
en détresse !
A l’inverse, s’ils veulent prendre leur temps, alors ils pourront
multiplier les tests dans une pièce pour être sûr d’avoir tout
passé au peigne fin. Mais dans ce cas, ils devront subir les
conséquences potentielles d’une perte de temps !
3
Cependant d’autres compétences peuvent être utilisées en mode Répéter un test
passif. Dans ce cas, on considère que la valeur passive de la
compétence, représente les connaissances générales dont En règle générale, je préfère éviter de permettre de répéter un
dispose le personnage. Ces compétences sont : test à un même personnage ou groupe de personnage. Un
personnage qui a fouillé un endroit et n’a rien trouvé ne réussira
Arcanes : Un test passif peut permettre d’identifier un pas mieux s’il recommence, sauf si par exemple quelqu’un vient
élémentaire, un symbole ésotérique, ou une créature extra- l’aider dans cette tâche.
planaire.
Histoire : Un test passif permet d’interpréter une scène Tests de groupe
historique sur un bas-relief, ou d’identifier que des Ce type de test permet de compenser les éventuelles faiblesses
inscriptions à moitié effacée appartiennent à une antique
civilisation perdue. d’un personnage en se basant sur les résultats du groupe à un
Religion : Un test passif peut permettre d’identifier un même test. Si au moins la moitié des tests sont réussis, alors le
symbole religieux, une secte ou un culte grâce à des indices test est réussi. Personnellement, je recommande d’utiliser ce
disséminés dans une pièce. type de test assez régulièrement, notamment si les personnages
Nature : Un test passif peut permettre d’identifier une plante essaient de se déplacer en groupe furtivement. Il peut être en
et ses effets, de connaître les forces et faiblesses d’un animal. effet frustrant que le nain pataud du groupe provoque
Outils de maçon : Si vous maîtrisez ces outils, la valeur régulièrement l’échec d’une tentative de se déplacer en silence,
passive peut vous permettre d’identifier un type de impliquant qu’il soit toujours relégué loin derrière le reste du
construction particulier, ou un détail étrange dans groupe…
l’agencement d’une pièce. L’utilisation dans ce cas du test de groupe permet au roublard
furtif de compenser la faiblesse de son compagnon en l’aidant à
La liste est non exhaustive, mais l’idée est simple. Lorsque les se déplacer en silence, et, qui sait, un jour lui sauver la mise !
personnages pénètrent dans une salle, leurs connaissances de
base et leur maîtrise d’un outil leur permet de remarquer
certains détails sans avoir à agir activement.
Il sera toujours possible pour un personnage d’effectuer un
test actif, mais dans ce cas le temps passe, et un jeton est ajouté
à la réserve de temps.
Cas concret : Les personnages entrent dans une salle au
centre de laquelle trône deux statues, l’une représentant une
femme jeune, l’autre une femme plus âgée qui se tournent le dos
en levant les mains vers le ciel. L’identification de ses statues est
importante pour la suite de l’aventure, les statues représentant
deux déités anciennes représentant l’aube et le crépuscule. Le
DD de réussite du test de Religion est fixé à 15. Si la valeur
passive d’un clerc pénétrant dans la pièce est de 16, la
représentation lui parle immédiatement. Il sait de par son
éducation et ses souvenirs ce que représentent les deux statues
et la symbolique qu’elle représente. S’il a seulement 14, alors il
ne se souvient pas, bien qu’il se doute de quelque chose. Il peut
alors effectuer un test actif pour chercher des indices, des
inscriptions, des détails qui pourraient réactiver sa mémoire.
Malheureusement cette recherche est plus longue, et il se passe
10 minutes. Au final, avoir une valeur élevée dans une
compétence « secondaire » peut s’avérer très utile !
Travailler ensemble (MdJ p175)
Cette option permet lorsqu’au moins 2 PJ effectuent la même
action. Elle permet d’obtenir un avantage. Il peut être très
important pour les personnages de l’utiliser.
Reprenons l’exemple ci-dessus. La barde du groupe a aussi
quelques connaissances en religion. Elle se joint alors au clerc
pour essayer d’en apprendre plus. Deux options s’offrent alors
au MD. La valeur passive du clerc augmente de 5, donc 19 par
exemple, ce qui est suffisant pour réussir le test. Les échanges
avec la barde lui ont permis de réactiver sa mémoire. Ou vous
pouvez demander un jet actif avec avantage, notamment si la
difficulté est encore supérieure.
Quoiqu’il en soit, le temps passe et un jeton est ajouté à la
réserve de temps.

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