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SYSTÈME DE JEU REECRIT POUR SHADOWRUN

Avant – propos

Shadowrun prend place dans les années 2080 dans un monde futuriste qui côtoie le fantastique.
Comment sommes nous arriver là ? Dans les années 2012, la fin du monde annoncée par les Mayas
était en fait une prédiction d’un changement drastique. La magie est devenue réelle et une
gobelinisation de la population a eu lieu. Cette événement à amener à la naissance de nouvelles
espèces : Elfes, Nain et Orc. Mais cela a aussi engendré un état de panique et d’instabilité à l’échelle
mondiale provoquant la monté au pouvoir des entreprises du type mégacorporations. Aujourd’hui
(en an 2140), la situation est plus stable, le grand changement semble avoir été accepté, le reste du
monde à l’air de s’être adapté à ces grands changements.

Un univers à la Arcane, Bioshock

Bienvenue dans le monde moins complexe de Shadowrun adapté dans un décor aux mélanges
familiers. En quelques mots, l’aventure se déroule dans une ville à deux facettes. Tout d’abord
Ground, ville-haute à la surface, territoire des mégacorporations, et des habitants aisés. A l’opposé,
au milieu des égouts de la surface, Underground la basse-ville qui grouille d’habitant de tous horizon
qui vit dans une fausse opulence. Et encore plus bas, dans les obscures, la faille qui cache en son sein
des monstruosités sans doute mutantes comme c’est à cet endroit que l’on évacue les rejets
chimiques des usines.

Vous ne connaîtrez pas encore les richesses de Ground et la vie saine de la surface. Vous incarnez des
shadow runners de underground, des agents de l’ombre aux activités contraires à la loi, missionnés
dans le plus grand secret par les puissants pour faire le sale boulot. Si votre agent de légion le Mr
Johnson de la semaine vous réplique que rien ne peut foirer et que tout va bien se passer, vous
pouvez penser tout le contraire.

Races

Le racisme, un infime problème parmi les autres…

Les races du nouveau monde (Nw), à savoir ce qui n’est pas humain à tendance à se serrer les coudes
face à la peur qu’ils suscitent. Néanmoins chacun a aussi leur fierté, croyance et des individus (qui se
substituent de ces généralités) qui poussent au racisme que ce soit envers les humains ou ceux du
Nw. Ils existent aussi, à l’inverse, des mouvements plus ou moins extrême pour unifier les peuples ;
souvent moquer pour leur “naïveté ”.

Humains : se disent pionniers de la Terre, ils représentent la majorité de la population. Ils sont
souvent cybernétiques pour palier leurs faiblesses. D’autres préfère rester naturel pour être des
symboles légitimes.

• +1 à toutes les caractéristiques


• Doué.e : Permet d’avoir 25 points (au lieu de 20) a distribué dans les compétences actives et
passives
• 7,50 mètres de déplacement
• Vision normale

Elfes : Souvent sveltes, ils sont caractérisés pour leurs oreilles en pointes et un calme olympien, qui
n’empêche pas les autres émotions à s’exprimer. On dit d’ailleurs que la colère elfe est des plus
terribles car c’est en poussant à bout un elfe qu’on termine dans la tombe… Il est aussi intéressant à
noter que c’est une population où l’on compte le plus d’éveillé.
• + 2 en dextérité
• Calme olympien : Face à une situation qui pourraient faire faiblir votre détermination, vous
aurez la possibilité de relancer votre résultat et prendre le nouveau jet à la place (utilisable
une fois par jour)
• 9 mètres de déplacement
• Vision dans la nuit
• Un repos de 4 heures est l’équivalant d’un repos long de 8 heures

Nains : caractérisés par leur petite taille et leur apparence trapu, ils sont souvent associés à un
caractère bien trempé et une capacité de boire bien plus que la moyenne. L’image des nains à la
manière du seigneur des anneaux est proche mais loin à la fois. En effet ils sont plus petit (entre
1,10m > 1,50m) un peu plus mastoc et robuste dans les silhouettes. Mais pour ce qui est de la barbe
des cheveux et des habits c’est bien changeant. Voir un nain chauve ou sans barbe est bel est bien
possibles !

• + 2 en constitution
• + 1 en force
• Résistance naine : vous pouvez choisir une résistance partielle au dégât d’un type au choix
entre électricité, poison, feu et psychique
• 7,50 mètres de déplacement
• Vision dans le noir complet

Orc : Très grand (1,70m > 2,30m), avec la peau verte avec des défenses plus ou moins proéminentes ;
on les considère souvent “sans cervelle” à tort. Ils ont une vision propre à eux, un peu simpliste aux
premiers abords mais qui a fait ces preuves et qui amène une forme de respect de la part d’autres
espèces

• + 2 en force
• + 1 en constitution
• Dur à cuire : pour venir à bout d’un Orc, c’est compliqué ! Si une attaque venait à faire
tomber votre personnage à 0pv, vous avez la possibilité d’encaisser ce coup mortel et de
resté debout à 1pv (utilisable une fois par jour)
• 8 mètres de déplacement
• Vision normale

Être sang-mêlé : c’est un lourd fardeau à porter, souvent les deux races parentes, qu’elle soit
humaine plus votre mélange, n’acceptent pas le métissage. Le mélange entre race du Nw provoque
une mutation amenant à une horrification de l’enfant. Les scientifiques expliquent cela par une
incompatibilité génétique, ces erreurs sont tuées, pour d’autres abandonnées. La plupart des sang-
mêlé normaux viennent à se cacher ou servir de faire valoir. Pour autant, ce chapitre n’arrête pas de
mettre en avant qu’il y a des exceptions à toutes ces généralités et clichés…

• Choisir un gène dominant humain ou l’autre race


• Le gêne fort donne la compétence de race, et une apparence plus marquée par le trait de la
race choisie
• Le gène faible accorde le bonus aux caractéristiques
• Pour ce qui est de la vision, du déplacement ou une spécificité, le gêne fort accorde un seul
choix et pour le reste, c’est tiré au hasard.
Les “classes”

Le monde est pervers, il te fait croire que tu es libre de faire tes choix mais la vérité est que : depuis ta
naissance ton chemin est tout tracé.

Être éveillé : très reconnaissable par leurs yeux aux couleurs pierres précieuses, dû aux flux magiques
qui parcourent le corps. La plupart sont détestés à cause de la méconnaissance et de la peur de cette
nouvelle force. Certains éveillé.e.s ont pu quitter la basse-ville en acceptant de prêter leur don pour
enrichir la haute-ville. Ils sont appelés chien de Bourges par les habitants de la basse-ville et ne sont
pas forcément le bienvenu. De manière générale, qu'un underground visite la surface ou vice-versa,
c’est un moment douloureux pour le visiteur. Pour les éveillé.e.s qui restent dans l’underground, la
plupart sont membres importants de gang. D‘autres sont shadow runners par choix, est ce qu’il y a
d’autre possibilité de faire face à la violence de la basse-ville ? Difficile de trouver d’autres solutions…

• + 2 en sagesse
• Capacité d’utiliser la magie.

Pour lancer un sort : d20 + modificateur de sagesse + bonus sortilège. Avoir un sort signifie de mettre
un nombre de point de compétence active dans un sort que vous souhaitez avoir. Ce score est appelé
bonus sortilège, il vous aide à la visé.

• Calculer son nombre d’emplacement de sort : votre modificateur de sagesse + votre niveau
de personnage. Un emplacement de sort peut être utiliser pour augmenter dégât et porté de
sort (nb de dés de dégât doublé et +7m de porté). Sinon de manière générale tous les
niveaux impairs, il y a une augmentation de votre tour de magie.

Att/porté Porté/duré Porté


Niveau 3 Ou +1d de Ou +5m
Niveau 5 dégât +5m

Ou +5m Ou +1tour

• Plan astrale : plan unique que seul les éveillé.e.s peuvent atteindre par une transe, les
immobilisant dans le monde physique. Ce monde est une réplique exacte en nuance de gris
(sans sons). Vous pouvez vous y déplacer en volant, la gravité n’a pas d’effet dans ce plan. Il
est possible de voir les auras des gens (sauf ceux qui savent comment se camoufler), donnant
leur position et informations sur leur nature. Vous pouvez aussi traversée les matières non-
organiques pour voir ce qui est derrière. Vous ne pouvez pas traversée une matière traitée
par de l’anti-magie ou une matière vivante. Plus vous vous éloignez de votre corps, plus vous
mettez du temps à revenir dans le plan physique. Cette visite se fait au prix d’un
emplacement de sort.

Être cybernétique : au début l’ajout d’un membre robot était destiné aux grands blessés puis aux
handicapés. En 2047, les militaires se sont emparés de cette technologie pour créer des surhommes.
En 2071, grâce à Robotcorp, la technologie cybernétique est offerte à tous. Beaucoup de personnes
sont prêtes à se charcuter eux-mêmes des membres pour être à demie-robot. Dans la haute-ville, le
cybernétique est présent et relativement discret car la volonté est d’être le plus réaliste possible.
Dans l’underground, elle est visite, un peu plus brute autant dans son apparence que dans les
nouvelles capacités accordées. Souvent, cybernétique rime avec hacker et piratage, comme tous les
services sont payant et cher surtout quand il s’agit de technologie (que ce soit dans la haute-ville ou à
underground) beaucoup apprennent par eux-mêmes à entretenir leur partie robotisée.

• + 2 en intelligence
• Une partie cybernétique empêche la magie dans le membre robotisé, cela explique que les
éveillé.e.s ne sont pas cybernétique
• Tout dépend du membre robotisé, mais il peut accorder de nouvelle propriété définis par les
compétences actives cela peut être des gadgets comme une vision spéciales accordé par une
prothèse d’un œil ou encore un bras grappin....
• Être cybernétique signifie d’abandonner la sensibilité humaine pour la dureté de la machine
et être surhumain. Comparé aux autres classes vos compétences actives ou passives peuvent
recevoir un score limité jusqu’à 10. En effet, les autres classes peuvent distribuer jusqu’à 7
points dans une capacité. Vous avez aussi la possibilité de mettre 21 aux caractéristiques
permettant d’avoir un modificateur de +6.
• Utilisez la technologie de manière générale : d20 + modificateur d’intelligence +
compétences si nécessaire

Être naturel : pour la basse-ville cela pourraient être un handicap mais comparer aux autres passer
les sécurités ou se mouvoir dans la haute-ville est d’une simplicité. Être naturel (sans artifices, ni
mutation), suscite une plus forte admiration d’autant plus qu’en on sait tenir en respect les autres.
Les gens viennent naturellement plus vers vous pour vous parler, sans doute que vous respirez la
confiance ou qu’à leurs yeux vous ne représentez pas une menace. Mais les apparences sont
trompeuses.

• + 2 en charisme
• Apparence trompeuse : cette compétence active vous est offerte avec un score de 0, vous
pouvez si vous le désirez y mettre des points de votre pool de score de compétences actives.
Vous pouvez aisément après avoir passé un temps à étudier un milieu (social, travail, gang…)
reproduire leurs façons d’être. Il ne reste plus qu’à avoir leur tenue vestimentaires ou un
style similaire
Cette compétence se traduit par un lancer en avantage pour le d20 et si vous y avez ajouté
des points de scores ce sont des bonus de compétences qui se rajoute en plus sur le jet.
• Négociation : cette compétence active vous est aussi offerte avec un score de 0, vous pouvez
si vous le désirez y mettre des points de votre pool de score de compétences actives. Sur un
échec normal dans une situation de négociation vous pouvez relancer le jet avec un malus de
-7 au résultat. Si vous échouez à nouveau les conséquences sont plus désastreuses et si c’est
un échec critique alors la situation est bien plus catastrophique. Si vous avez ajouté des
points de scores à cette compétence, vous pouvez ajouter ce bonus au jet.
• Faire une action sociale : d20 + modificateur de charisme + bonus de compétences si
nécessaire

Une société cyber connecté

Le monde virtuel est une seconde vie fictive et faussée mais qui bien exploité peut être l’égale d’une
mine de diamant.

L’information est véritablement source de pouvoir dans cet univers, et quoi de mieux que farfouiller
dans des données légalement disponibles : celles des réseaux sociaux. Tout le monde à une seconde
vie, dans le métaverses YOU. Et c’est un des rares aspect similaire entre Ground & Underground. La
population de ces deux morceaux partage cet espace virtuel. Une connexion légale se fait par le biais
d’un avatar entièrement personnalisable sur le réseau avec chartre virtuel et règles. En revanche se
moyen permet juste à apercevoir ce que les utilisateurs mettent en public. Pour tout ce qui est
données cachées, il faut opter par les petites portes de derrière. Un jeu d’enfant pour les hackers !
Mais plus on vient à gratter les données par cette manière illégale, plus il y a des chances de se faire
prendre par la police virtuelle. Il ne faut pas croire que les actions de YOU n’ont pas de répercussion
sur le monde réelle. Au contraire police virtuelle et physique sont des branches d’une même entité
gérer par la Mégacorporation en charge de ce service.

Tout le monde est le bienvenu dans ce métaverses, il est accessible grâce à un ComeLink. Le portail
de connexion peut prendre de multiples formes allant de lunette de soleil, à un casque, à des écrans
holographiques...

Faire sa fiche personnage

La fiche personnage comprend les caractéristiques au nombre de 6, auquel se rajoute la


détermination !

Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme Détermination


Actions Actions Détermination, Actions Actions Actions PAS DE
nécessi- nécessitan- la bonne santé technolo- magiques sociales et PANIQUE !
tantes tes la et d’encaisser giques & & connais- le relation-
du finesse et certains types logiques sances nelles
muscle, de de choc
peut l’habileté, comme poison
servir à utiliser ou électricité
intimi- pour les
der armes à
distances

Pour déterminer les scores de chaque caractéristique, vous disposez d’un pool de 60 points à répartir
entre les 6 caractéristiques primaires (marqué en bleu foncée dans le tableau ci-dessus) attention :
n’oubliez pas de comptabiliser votre bonus race et classe. Chaque palier atteint vous donne un
score appelé modificateur de caractéristique qui est utile pour augmenter son résultat lors d’un jet.
Ci- dessous vous pouvez regarder combien de bonus offre chaque pallier :

1 2&3 4&5 6&7 8&9 10 &11 12&13 14&15 16&17 18&19 20

-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5

Il est bien évidemment interdit d’avoir 0 dans une caractéristique, la valeur minimum est de 1 tandis
que la valeur maximum est de 20. (Sauf pour les cybernétiques pouvant aller jusqu’à 21 pour
obtenir un modificateur de +6)

Mais alors qu’est-ce que la détermination ? Votre détermination peut être ébranler face à des
situations qui remettent en causes les croyances du personnage ou encore parce que votre vie peut
s’achever à l’instant T dû à l’action/événement actuel(le). C’est à ce moment précis qu’il faut faire un
jet pour savoir si vous gardez votre sang-froid. En cas de réussites vous tenez le coup mais si c’est un
échec vous prenez un marqueur.

Chaque marqueur prit est un stade de panique en plus, qui amène des répercussions :
- 1 marqueur = -5 aux jets
- 2 marqueurs = désavantages aux jets
- 3 marqueurs = au diable l’équipe, vos principes, vos croyances et vos valeurs, votre seul
objectif est votre propre survie

La détermination se calcule par votre modificateur de constitution + un autre modificateur d’une


autre caractéristique en lien avec votre croyance

Ex : Je croie en l’empathie des gens pour nous aider (modif cons + modif char)

Ex : je crois en mes armes à feux, elles au moins, elles m’ont toujours sauvé la mise (modif cons +
modif dext)

Cette partie implique la création de votre croyance. Cela peut aider à incarner votre Alter Ego
durant votre aventure.

Un jet de détermination se fait par 1d20 + détermination. Un seuil à atteindre est fixer par le MJ
avant le lancer, pour déterminer le degré de réussite.

Enfin, ces marqueurs sont éphémères, ils disparaissent quand votre personnage reprend le contrôle
de la situation.

Dernier point important : Ne pas oubliez votre compétence de race, ainsi que les quelques traits
accordés

Les compétences actives :

Ce sont des compétences type capacité actions, sorts et des techniques. Un peu comme le calcul de
chaque caractéristique, il y a un pool de 20 points à répartir dans des compétences aux choix. Sauf
pour les détenteurs du talent Doué.e qui ont 25 points. Ces compétences sont donc les bonus de
compétences accordés sur un jet de [insérer caractéristique liée à l’action] (pour avoir un meilleur
score de réussite) si la situation le permet.

Ex : escamotage, hacking, discrétion, diversion, maniement de drone, sabotage, explosif, médecine...

Magie Ex : télépathie, télékinésie, téléportation, dissolution, liquéfaction, lumière, illusion, change-


forme, projectile, paralysie, sommeil, barrière, renvoie...

Compétences cybernétique Ex : doigt briquet, bras arme à feu, membre cachette, œil à vision x …

Les compétences passives :

Ces compétences sont des connaissances. Tout comme les compétences actives, ces compétences
passives sont calculées avec une répartition de 20 point. Sauf pour les détenteurs du talent Doué.e
qui ont 25 points. Utiliser une connaissance demande : 1d20 + modificateur de SAG + bonus
compétence s’il y a

Ex : Connaissances technologiques, corporations, rue de Ground, rue des Underground, dû à des


passions comme des objets rares, histoires, etc...
Dernière étape calculer ces points de vie !

Chaque personnage commence avec 24 pv au minimum. Si une constitution donne un modificateur


positif, jouez autant de d6 point de vie en plus. Si une constitution donne un modificateur négatif,
jouez autant de d6 point de vie à enlever de 24.

Les équipements

“Les meilleurs équipements et outils utiles sont trouvés sur place. C’est pour cela que je dépense mes
nuyens en alcool et en filles... Mais tu comprendras avec le temps gamin !”

Pour parfaire votre panoplie de shadowrunners, il est nécessaire d’avoir quelques affaires pour vous
préparer aux missions qui peuvent êtres variés. Vous commencez la partie avec comme matériel
commun un tous : une oreillette pour communiquer entre chaque membre d’équipe ainsi que un
ComeLink (ordinateur). Pour le reste vous êtes libres de voir avec votre MJ ou de piocher dans cette
liste. La seule condition, c’est que la valeur totale ne dépasse pas les 100 nuyens (argent de cet
univers).

ARME AU CORPS A CORPS


Poignard, couteau, dague et ces 1d4 dégât tranchant/perforant + 10 nuyens
dérivés modificateur de for ou modificateur de dext
(style à 2 armes)
Épée courte, glaive et ces dérivés 1d6 dégât tranchant/perforant + 15 nuyens
modificateur de for ou modificateur de dext
(style à 2 armes)
Rapière, katana et autres dérivés 1d8 dégât tranchant/perforant+ 20 nuyens
modificateur de for ou modificateur de dext
Épée à 2mains et armes à 2 mains 1d12 dégât tranchant / perforant / 25 nuyens
contondant
Poing américain Modificateur de FOR +3 7 nuyens
ARME A DISTANCE
Modèle 1 main Tire 1 balle par action 25 nuyens
6 Balles dans le chargeur (x1 compris Peut avoir rafale si une arme dans chaque (arme + x1
dans le prix de vente) main => signifie 2 balles par actions chargeur)
1d8 dégât perforant + modificateur de Dex 3 nuyens
par balle (Chargeur)
Fusil à 2 canons Rafale => 2 balles par action 30 nuyens
2 cartouches (une dans chaque 1d12 dégâts perforant + modificateur de (arme + 4
canon) Dex par balle cartouches)
Arme à 2 mains 3 nuyens (2
cartouches)
Sniper 5d6 dégâts perforant + modificateur de DEX 40 nuyens
Arme à 2 mains par balle (arme + 2
Concentration 2 actions (une pour visée permet d’éviter le balles)
désavantage puis la seconde pour tirer) 6 nuyens
Dans la précipitation 1 action pour tirer & (3 balles)
viser = désavantage pour le d20
Mitrailleuse Rafale => jusqu’à 5 balles par tours mais si 50 nuyens
Ceinture 20 balles compétence utilisée 1d6 conséquence (si 1 (arme)
Arme à 2 mains déraillement) 15 nuyens
1d6 dégâts perforant + modificateur de DEX (chargeur)
Quelques règles d’utilisation des armes à distances. Une fois les cartaches/ chargeurs et balles et
canon à vide vous devez utiliser une action bonus pour charger à nouveaux.

Utiliser une arme à distance : 1d20 + modificateur DEX + bonus de compétences si il y a

Voici des nuances importantes pour vous équiper et à prendre en compte pour les armes aux corps à
corps. Il existe deux catégories au sein de ce type d’arme : les réelles & les énergétiques. Il n’y a pas
de différence entre les dégâts et le prix, c’est les mêmes. En revanche, la dissemblance se fait sur les
aspects. Une arme réelle est difficile à cacher sur soi mais elle est bien plus discrète la nuit ou dans
les pénombres. Alors qu’une arme énergétique a un aspect de sabre laser mais sans les avantages.
C’est un manche auquel sors une forme et une couleur définis. Et comparé aux armes réelles, ces
armes irradient dans les ténèbres.

Utiliser une arme au corps à corps : 1d20 + modificateur indiquée + bonus de compétence si il y a

EQUIPEMENTS AUTRES
Drone caméra 60 nuyens
Charge explosive (avec ou sans retardement) (Zone 2m) 6d6 15 nuyens
Fumigène x3 (zone de 6m) visibilité 7 nuyens
réduite
Grapin 3 nuyens
Corde (15m) 3 nuyens

Le tableau des équipements autres ne présente pas ces choix. Les joueurs peuvent êtres force de
proposition auprès du MJ. D’ailleurs, ce conseil peut s’appliquer pour les autres objets !

ARMURE
Rang 1 Réussite = et LEGER 8 à 12 minimum en FOR 25 nuyens
> 12
Rang 2 Réussite = et LEGER 8 à 12 minimum en FOR 28 nuyens
> 13
Rang 3 Réussite = et INTERMEDIAIRE 13 à 16 minimum en 30 nuyens
> 14 FOR
Rang 4 Réussite = et INTERMEDIAIRE 13 à 16 minimum en 40 nuyens
> 15 FOR
Rang 5 Réussite = et LOURD (désavantage 17 à 20 minimum en 50 nuyens
> 16 discrétion) FOR
Rang 6 Réussite = et LOURD (désavantage 17 à 20 minimum en 60 nuyens
> 17 discrétion) FOR

Si un personnage ne possède pas d’armure alors il a ce que l’on appelle l’armure naturel qui pare les
coups en dessous de 10 (en d'autres termes il faut faire une réussite = et > à 10)

Les règles de combat

Comme dans un Donjon &Dragon 5ème éditons les règles de combat sont similaires. L’initiative se
décide au d20 + modificateur de dextérité et ce jouera dans l’ordre décroissant. Un tour se constitue
d’un déplacement gratuit définis par votre race, une action (attaquer, foncer, cacher, préparer,
utiliser un objet, lancer un sort), une action bonus (seconde attaque pour le style à deux mains,
recharger, compétence bonus) et d’une réaction (compétence bonus, attaque d’opportunité)

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