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VIGILANTES
VIGILANTES
CRÉDITS
Sean nittner
conception du livret de jeu, retouches des illustrations
Karen twelves
correction
Stras acimovic
concepteur consultant
John harper
créateur de blades in the dark,
mise en page, source de sagesse
REMERCIEMENTS
Parties-tests par eric “ericvulgaris” levanduski, taylor oakman,
jawnable, noogi, fraser simons, shaun hayworth, noam rosen, david
rothfeder, matt klein, dale horstman, paul hamblin et karen twelves.
Illustrations originales par grandfailure et pj66431470
VERSION FRANÇAISE
Thomas Pereira
Traduction
Julien Dejaeger
Mise en page
4
chapitre 1
1
Vestiges de guerre
justiciers
COMBATTRE POUR CEUX QUI EN SONT INCAPABLES
“Doskvol est un caniveau où le crime se mêle à la corruption, dans lequel surnagent
des gredins de toutes sortes. Les manteaux bleus ? Une promesse creuse. De simples
larbins à la solde des riches et des puissants, qui se fichent totalement du sort de la
populace. Personne ne protège les démunis et les faibles. Personne à part moi.”
—Argus fern, justicier
Les justiciers sont un livret de jeu pour blades in the dark qui vous permet d’incarner les
forces du bien, ou tout du moins ce qui s’en approche le plus, dans la ville de doskvol. Ce
livret de jeu vous propose un nouveau type de gang, ainsi que de nouvelles règles pour
votre territoire, vos domaines, imbroglios, temps morts et récompenses, tous spécifiques
aux justiciers.
Mais par ailleurs, toutes les règles standard de création de personnage, de déclenchement
des actions et de progression restent les mêmes que dans la version classique de blades
in the dark.
LES INCONTOURNABLES
Lorsque vous présentez le jeu à vos futurs joueurs, voici quelques œuvres incontournables
que vous pouvez mentionner pour relier le jeu à des choses que les joueurs connaissent déjà.
Romans graphiques : watchmen, d’alan moore, batman : dark knight, de frank
miller
Films : batman begins, réalisé par christopher nolan. Mad max: fury road de george
miller. Les anges de boston de troy duffy. The crow par alex proyas.
Séries télé : jessica jones de melissa rosenberg. Leverage de chris downey et john
rogers. Sur écoute, de david simon, et cie.
Couverture : rue des braises, dans le district de patte-de-corbeau, porte les échos fantomatiques des
défunts. Bien peu prennent le temps d’écouter leurs supplications, plus rares encore sont ceux qui
passent à l’action.
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CRÉATION DE LA BANDE
Choisissez votre origine
Doskvol vit et respire la corruption. Dans chaque volute d’électroplasme, chaque fois que
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la proue de fer des navires à vapeur fend les flots d’encre de la mer du vide, la ville suppure
telle une plaie infectée que les gardiens spirites tentent sans cesse de curer. Les bonnes
personnes n’ont aucune place ici. Donc d’où viennent les justiciers ? Lorsque vous créez
votre bande, choisissez l’une des origines suivantes, puis personnalisez vos justiciers. Quel
type de personnes étaient-ils avant de se lancer dans cette voie ?
Vous pouvez faire votre choix entre trois origines possibles.
Gargouilles
Est-ce votre famille qui a souffert aux mains de criminels ? Votre secte ? Vos amis ? Votre
voisinage entier ? Peu importe, vous êtes intervenu pour prendre leur défense, et dans
doskvol cela consiste à endurcir l’objet de votre protection contre tout ceux susceptibles
de venir vous l’enlever.
Vos justiciers, qui agissent en tant que champions autoproclamés de leur foyer, montent
leurs “coups” en organisant les habitants de façon à ce qu’ils se protègent mutuellement,
qu’ils fournissent le matériel nécessaire, et le plus souvent en se débarrassant de tous ceux
qui pourraient leur nuire.
Améliorations de départ : repaire : quartiers, repaire : sécurisé, entraînement :
détermination
Qui protégez-vous, dans votre district ? Comment les protégez-vous et de qui ? Quelle
récompense obtenez-vous, de la part de ceux que vous protégez ? Que faites-vous de
ceux qui refusent de s’acquitter de leur contribution ?
6
Loups
Vos justiciers ont bâti toute leur carrière sur leur capacité à déstabiliser les autres criminels.
Les planques, les bordels au tiroir-caisse bien garni, et les antres de drogués sont peut-
création de la bande
être prêts à affronter la visite de manteaux bleus, de fantômes courroucés et à subir des
possessions démoniaques, mais ils ne sont en rien prêts pour ce que vous leur réservez.
Vous agissez peut-être par vengeance, pour la gloire, voire simplement pour le sport, mais
quoi qu’il en soit tout le monde sait que vous ne le faites pas pour l’argent ; sinon vous ne
vaudriez pas mieux que la racaille.
Améliorations de départ : qualité : armes, repaire : caché, entraînement : détermination
Quelles sont vos cibles ? Pourquoi cherchez-vous à les débusquer ? Comment avez-vous
toujours un temps d’avance sur leur représailles ? Que se produira-t-il, s’ils parviennent
à vous rattraper ?
Boucliers
Vos justiciers sont des manteaux bleus, des inspecteurs, des gardiens spirites ou
appartiennent à toute autre institution assurant le maintien de l’ordre, dans doskvol.
Vous avez vu la corruption ronger vos propres rangs et savez à quel point il est futile de
tenter de changer le système de l’intérieur. Débarrassé de la bureaucratie et de la politique,
vous avez entrepris d’apporter la justice partout où la loi est trop faible pour agir — voire
pire, là où elle devient complice du crime.
Améliorations de départ : entraînement : perspicacité, entraînement : détermination,
repaire : caché
Incarner les boucliers demande souvent à vos justiciers d’adopter une vie secrète
qui entre en conflit avec leur vie publique. Comment parvenez-vous à dissimuler vos
actions ? À qui faites-vous assez confiance pour préserver vos secrets ? Que se passera-
t-il si vous êtes découvert ?
Votre bande débute avec 2 argent dans ses coffres (le restant des économies de vos pjs).
Vous êtes de rang 0, avec une assise stable et 0 renom.
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vice devoir, ajoutez à celui-ci un second pourvoyeur de vice. Voici quelques exemples
de la façon dont de manifestent les vices des justiciers :
Bizarre : vous développez une obsession envers vos ennemis ou vos alliés. Vous
tentez d’apprendre tout ce qui les concerne, au-delà de ce qui pourrait vous être utile.
Vous côtoyez d’étranges personnages, ou vous vous surmenez afin de vous améliorer.
Devoir : vous vous dévouez à l’amélioration de votre communauté et des personnes
qui la constituent, vous êtes l’héritier d’une tradition familiale, ou vous soutenez vos
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proches. Votre pourvoyeur de vice est bien souvent la personne envers laquelle vous
avez un devoir.
Foi : vous êtes au service d’une église, vous êtes affligé d’une dette surnaturelle, vous
êtes dédié à un ancêtre, etc.
Jeu : vous lancez publiquement un défi aux corrompus, vous défiez les plus puissants
que vous, vous pariez sur des événements sportifs, etc.
Luxe : vous collectionnez des trophées prélevés sur vos ennemis vaincus, vous aimez
être acclamé par la foule, vous possédez une identité secrète.
Plaisir : vous appréciez les compliments de vos protégés, de vos amant(e)s et de
vos amis. Vous cédez à des excès de ripaille ou de boisson, vous êtes nostalgique des
vieilles histoires, etc.
Stupeur : vous tourmentez personnellement les criminels au-delà de ce que requiert
la justice, vous atténuez vos douleurs en abusant de drogues, d’alcool ou d’autres passe-
temps autodestructeurs.
De même, les joueurs devraient se mettre d’accord sur le lieu que la bande utilise comme
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repaire. Ils démarrent au rang 0, aussi s’agit-il très probablement d’un endroit modeste
ou abandonné. Les pj créent leur repaire ou sélectionne l’un de ceux proposés dans la
liste suivante :
Une grotte à demi-submergée située dans le labyrinthe des canaux souterrains de
création de la bande
la ville.
Une tour de guet abandonnée surplombant un vieux pan de muraille à demi écroulée.
L’arrière-salle banale d’une échoppe.
Une petite maison abandonnée située au fond d’une ruelle sombre.
Une cahute en tôle perchée sur un toit.
Un wagon désaffecté, grippé par la rouille sur de vieux rails envahis de végétation.
Consultez la carte de doskvol (page 254 des règles de blades in the dark) et choisissez le
quartier dans lequel se situe votre repaire. Êtes-vous établi dans un quartier délabré, sur
une riche avenue, ou dans l’un des nombreux taudis d’une zone défavorisée ? Un bon choix
de district pour les justiciers est celui de patte-de-corbeau — ce quartier est largement
connu pour ses gangs de rues, qui opèrent en pleine lumière.
Aire de protection
Votre bande a beau être débutante, vous avez déjà désigné une zone restreinte de votre
district comme étant votre aire de protection. Il s’agit de la zone que vous avez juré de
protéger, et que vous connaissez le mieux. Son périmètre est réduit, au maximum deux
à trois pâtés de maisons — mais il empiète tout de même sur le territoire d’un rival. Le
mj désignera deux factions ayant été impactées par votre présence :
Une faction est satisfaite de vous voir faire respecter l’ordre. Vous gagnez +2 statut
avec celle-ci.
Une faction se sent menacée par votre présence. Vous subissez -2 statut avec celle-ci.
Choisissez votre méthode de protection privilégiée :
Ralliement : vous unissez votre communauté dans un même combat.
Interférence : vous perturbez les opérations criminelles des bas-fonds.
Résistance : vous défiez des lois et des coutumes oppressives.
Terreur : vous intimidez vos ennemis.
Lorsqu’ils se préparent à exécuter une opération de leur genre préféré sur leur aire de
protection, ils gagnent +1 dé pour recueillir des informations et une activité de temps
mort supplémentaire pour contribuer à cette opération. Cela peut les aider à découvrir
une opportunité, acquérir une ressource dont ils pourraient avoir besoin pour ce coup
ou trouver une cible appropriée, etc.
Lorsqu’ils acquièrent un territoire (voir page 45), ils peuvent agrandir la taille et/ou le type
de leur aire de protection. Dans ce cas, ils détaillent la nouvelle zone et/ou les nouvelles
méthodes avec l’aide du mj.
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Capacité spéciale
Les joueurs parcourent la liste des capacités spéciales de leur bande et en choisissent une.
En cas de doute, il est conseillé de prendre la première capacité dans la liste : elle est mise
en avant parce qu’elle représente un bon choix par défaut. Il est conseillé de prendre une
capacité qui enthousiasme tout le monde. Il est possible de gagner davantage de capacités
spéciales avec l’expérience.
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Améliorations
Une amélioration est un atout précieux qui aide la bande d’une manière ou d’une autre,
comme un bateau ou un gang (voir les descriptions complètes à la page suivante). Chaque
type de bande dispose de deux améliorations présélectionnées qui conviennent à cet
bande (comme entraînement: prouesse, quartiers, et un repaire sécurisé pour la bande
des gargouilles). Pour retrouver la liste des améliorations générales, consultez la section
améliorations de bande, page 95 des règles de blades in the dark.
Les pj ajoutent deux améliorations supplémentaires à la création de leur bande (pour un
total de cinq améliorations au départ). Ils peuvent choisir dans la liste des améliorations
spécifiques à leur bande ou dans celle des améliorations générales sur la feuille de bande.
Par exemple, vous pourriez sélectionner l’amélioration attirail de justicier en premier choix
et l’amélioration générale armes de qualité en second choix.
Lorsqu’ils assignent leurs deux améliorations, le mj leur indiquera que deux factions sont
impliquées dans leurs choix :
Une faction les a aidés à obtenir l’une des améliorations. Cette faction apprécie la bande
et les relations de la bande avec eux bénéficient d’un bonus de +1. Les pj peuvent
dépenser, s’ils le souhaitent, 1 argent pour les rembourser de leur bienveillance et ainsi
prendre un bonus supplémentaire de +1 (pour un total de +2) dans leurs relations
avec eux ;
Une faction a été dupée lorsque la bande a obtenu l’une des améliorations. Cette faction
n’apprécie pas la bande et les relations avec eux subissent un modificateur de -2. Les pj
peuvent dépenser, s’ils le souhaitent, 1 argent pour les apaiser et ne subir ainsi qu’un
modificateur de -1 dans leurs relations avec eux.
Il est possible d’obtenir davantage d’améliorations avec l’expérience (voir expérience, page
48 des règles de blades in the dark).
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Contact favori
Les joueurs parcourent la liste des contacts potentiels présents sur la feuille de bande et
en choisissent un pour être leur ami proche, allié de longue date, ou un partenaire dans
création de la bande
votre lutte contre le crime. Le mj leur indiquera que deux factions sont impliquées dans
leur choix :
Une faction a également des rapports amicaux avec ce contact et la bande bénéficie
d’un bonus de +1 dans ses relations avec elle ;
Une faction est hostile envers ce contact et la bande subit un modificateur de -1 dans
ses relations avec elle ;
Les joueurs peuvent choisir que ces factions soient encore davantage liées à ce contact.
La bande obtient alors +2 et -2 à leurs relations (au lieu de +1 et -1).
EXPERTS
Un expert est quelqu’un s’étant allié avec votre bande. Afin de recruter un nouvel expert,
il vous suffit de dépenser deux améliorations, puis de suivre le processus de création
ci-dessous.
Créer un expert
Choisissez un type d’expert dans la liste ci-dessous :
Artisan : machiniste, médecin, étincelleur, chimiste.
Brave : soldat, garde, pisteur, marin, ex-mercenaire.
Informateur : inspecteur, espion, vendeur de ragots, érudit.
Mystique : haruspice, gondolier, occultiste, sorcière.
Brisé : charognard des terres mortes, possédé, coquille, fantôme.
Notez les noms et les types de vos experts, ainsi que tous les détails spécifiques les
concernant.
Un expert possède une qualité égale au rang actuel de votre bande +1. Son échelle est
toujours de zéro (1 personne). La qualité de vos experts augmente parallèlement au rang
de votre bande.
Certaines nouvelles améliorations ajouteront l’aspect “dévoué” à un expert, ce qui lui
confère +1 dé lorsqu’il fait un jet d’un certain type. Donc, si vous êtes de rang i et que vous
avez un artisan dévoué (+1 dé), celui-ci devrait lancer 3 dés quand il tente de vous assembler
un lance-grappin à étincelles.
Avantages et défauts
Lorsque vous créez un expert, donnez-lui un ou deux avantages et un nombre égale
de défauts.
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Avantages
Subtil : l’expert est facilement sous-estimé ou ignoré.
Indépendant : on peut faire confiance à cet expert pour prendre de bonnes décisions
et agir de sa propre initiative, en l’absence d’ordres directs.
Loyal : l’expert ne peut être corrompu ou retourné contre vous.
Tenace : l’expert ne renoncera pas facilement.
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Défauts
Honorable : l’expert possède une éthique ou des valeurs qu’il ne trahira pas.
Menacé : l’expert a ses propres ennuis avec la loi, ses propres rivaux, ou troubles internes.
Peu fiable : l’expert n’est pas toujours disponible, en raison d’autres obligations, de la
stupéfaction liée à la pratique de ses vices, etc.
Vindicatif : l’expert possède son propre agenda obscur.
Modifier un expert
Vous pouvez adjoindre un type supplémentaire à un expert en dépensant deux
améliorations de bande. Ainsi, lorsque l’expert effectuera des actions correspondant à
l’un ou l’autre de ses types, il bénéficiera de son meilleur score de qualité. Sinon, sa qualité
reste de zéro. Chaque expert ne peut posséder que deux types au maximum.
Utiliser un expert
Lorsque vous envoyez un expert atteindre un objectif, faites un jet utilisant sa qualité
pour voir comment il s’en sort. Alternativement, un pj peut superviser la manœuvre en
menant une action de groupe. Si vous dirigez l’expert en lui donnant des ordres, faites
un jet de commander. Si vous participez à l’action au côté de l’expert, faites un jet de
l’action appropriée. La qualité de toute opposition relative à la qualité de l’expert affecte
la position et l’effet de l’action.
Les terriers sont déterminés à chasser les broyeurs d’une ruelle où ils vendent de
l’étincelle. Ils ont envoyé layla, leur experte informatrice, afin de découvrir ce qu’elle sait
à propos de leur opération. Le mj lance 2 dés pour la qualité de l’experte, et obtient un
4. Une heure plus tard, layla revient en ayant obtenu la localisation de leurs entrepôts,
mais elle affiche une mine sombre, “ils m’ont aperçu, les ennuis ne sont pas loin.” (Le
mj fait avancer le compteur de menace “extorsion des broyeurs” mais l’experte a bien
atteint son objectif).
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BLESSURES ET GUÉRISON DES EXPERTS
Les experts subissent des blessures de la même manière que les pjs. Un expert peut subir
jusqu’à quatre niveaux de blessures :
création de la bande
1. Affaibli. L’expert possède un effet réduit.
2. Diminué. L’expert opère avec une qualité réduite (-1 dé).
3. Brisé. L’expert ne peut plus rien faire jusqu’à ce qu’il ait récupéré.
4. Décédé. L’expert est mort.
Tous vos experts guérissent durant votre temps mort. Si les circonstances sont réunis pour
qu’ils puissent récupérer, chaque expert élimine un niveau de blessure (voire deux niveaux
de blessures, si un pj dépense une activité de temps mort afin d’aider l’expert à récupérer).
Si un expert est éliminé du jeu, il peut être remplacé. Vous pouvez dépenser un renom
égal à votre rang +2 plus deux activités de temps mort afin de recruter un nouvel expert.
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VIGILANTES
RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE BANDE
1ses Choisissez
détermine la fonction du groupe, 4 Elles se trouvent dans la colonne grise
une origine. Celle-ci Choisissez une capacité spéciale.
création de la bande
améliorations de départ, ainsi que au milieu de la feuille de bande. Si vous
leur passé. Chaque pj gagne un vice n’arrivez pas à vous décider, choisissez la
supplémentaire : le devoir. première capacité de la liste. C’est un bon
Gargouilles : sanctuariser leurs choix.
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foyers. Améliorations de départ : Choisissez vos améliorations
repaire : quartiers, repaire : sécurisé, de bande. Votre bande a trois
entraînement : détermination améliorations déjà choisies. Choisissez-en
Loups : punir pour le sport ou par deux autres. Si votre bande a une expert,
vengeance. Améliorations de départ : suivez la procédure pour la créer. Notez les
qualité : armes, repaire : caché, changements de relations avec les factions
entraînement : détermination en raison de vos améliorations :
Boucliers : des représentants Une faction vous a aidés à obtenir une
de doskvol ayant abandonné amélioration. Obtenez relations +1 avec
leurs badges. Améliorations de elle ou dépensez 1 pièce d’argent pour
départ : entraînement : perspicacité, obtenir relations +2 à la place ;
entraînement : détermination, repaire : L’obtention d’une amélioration a nui à
caché une faction. Obtenez relations -2 avec
Vous débutez au rang 0, avec une assise elle ou dépensez 1 pièce d’argent pour
stable et 0 renom. Vous possédez obtenir relations -1 à la place.
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initialement 2 argent. Choisissez un contact favori. Cochez
la personne qui est un ami proche,
2 Choisissez une réputation initiale et
un repaire. Déterminez comment les
autre factions des bas-fonds vous perçoivent
un allié de longue date ou un partenaire,
dans la lutte contre le crime. Notez les
: ambitieux – étranges – futés – honorables – changements de relations avec les factions
iconoclastes – intrépides – mystérieux – zélés. en raison de votre contact :
Consultez la carte et sélectionnez le district Une faction est amicale avec votre
où se trouve votre repaire. Décrivez celui-ci. contact. Obtenez relations +1 avec elle ;
3 Établissez votre aire de protection. Une faction est hostile à votre contact.
Sélectionnez un district que vous avez Obtenez relations -1 avec elle.
juré de protéger. Notez les changements Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter
de statuts des factions provoqués par l’intensité des relations avec ces factions et
l’apparition de votre aire de protection. prendre plutôt +2 et -2.
Une faction est satisfaite de vous voir
faire respecter l’ordre. Vous gagnez +2
statut avec celle-ci.
Une faction se sent menacée par votre
présence. Vous subissez -2 statut avec
celle-ci.
Citoyens
rebelles Territoire repaire territoire Infirmerie
Informateurs
Au-dessus Postes ennemis
manteaux d’observation fournisseurs
des lois publics
bleus
Au-dessus des lois : le peuple des bas-fonds prendra des risques pour vous. Tant
que vous maintenez un statut de +3 avec la faction des citadins, vous faites vos jets
d’engagements et passez du temps derrière les barreaux comme si le niveau d’avis de
recherche de la bande était inférieur d’un point.
Informateurs manteaux bleus : vous accumulez -2 raffut par coup. Un ami chez
les forces de l’ordre veillera à faire disparaître certains rapports.
Catacombes : vous gagnez +1 dé quand vous étudiez ou bricolez dans ce lieu. Ces
tunnels depuis longtemps oubliés atteignent des profondeurs insoupçonnées. [Aucun contact/
menace]
Citoyens rebelles : un gang de grande taille (20 personnes) réunissant des citoyens
qui se battront pour vous en cas de coup dur. Utilisez acquérir une ressource afin de
faire appel à eux et de déterminer leur qualité.
Ennemis publics : vous gagnez +2 renom en récompense des coups qui défient les
forces de l’ordre. Les citoyens adorent voir les manteaux bleus se retrouver du mauvais côté
de la matraque.
Alliés féroces : tous vos experts vous sont loyaux. Quels serments avez-vous juré afin
de vous valoir une telle dévotion ?
Passages secrets : vous gagnez +1 dé afin de rôder pour rejoindre votre repaire.
[Aucun contact/menace]
Infirmerie : vous gagnez +1 dé sur vos jets de guérison. Votre infirmerie possède
également des lits pour les longues convalescences. [Aucun contact/menace]
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Héros du coin : vous gagnez +1 dé afin de vous adonner à votre vice. Si vous sombrez
dans l’excès de votre devoir, vous gagnez +1 renom en plus des conséquences habituelles.
Postes d’observation : vous gagnez +1 dé quand vous traquez ou surveillez sur
votre aire de protection.
Publicité : vous gagnez +2 renom en effectuant des coups d’interférence. Cette
récompense s’applique chaque fois que vous stoppez une opération criminelle ou affaiblissez
l’assise de l’une des factions des bas-fonds.
VIGILANTES
Contact et menace
Hormis lorsque [aucun contact/menace] est précisé, chaque domaine de justiciers inclut
également un nouveau contact pour la bande, mais aussi une menace inédite à laquelle
le domaine est confronté. Consultez la section rang et domaines, page 17, pour plus
d’informations à propos des domaines de justiciers.
Vengeurs
Chaque pj peut ajouter +1 score d’action à la compétence traquer, rôder ou commander
(pour un score maximum de 3).
Chaque joueur peut choisir l’action qui lui convient (vous n’avez pas à tous opter
pour la même). Si vous choisissez cette capacité lors de la création de personnage et
la création de bande, celle-ci permet de dépasser la limite initiale des scores d’action.
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Faire porter le chapeau
À la fin d’un coup, vous pouvez sacrifier la moitié du renom gagné afin qu’une autre
faction subisse une perte de statut avec votre cible à votre place.
Par le biais de batailles âprement remportées et d’alliés féroces, vous devenez capable
de récolter une partie de la gloire liée à vos exploits, tout en rejetant la faute sur un
les justiciers
coupable idéal. Comment parvenez-vous à faire porter le chapeau à quelqu’un d’autre ?
Qui connaît la vérité ?
Préparation imparable
Deux fois par session, lorsque vous effectuez une action désespérée, vos justiciers peuvent
améliorer leur effet ou leur position comme s’ils avaient déclenché des préparatifs. Décrivez
un flashback qui vous donne l’avantage immédiatement.
Vous avez tout planifié, déjoué vos adversaires, ou vous êtes préparé pour le pire.
Traitez ceci comme des préparatifs préparation réussie.
Sens moral
Chaque pj gagne un déclencheur d’expérience supplémentaire : vous avez tenu votre
promesse sanq vous soucier du prix que vous-même, ou votre bande, devrez payer.
Faveurs
Dépensez 1 renom et décrivez comment l’un de vos contacts prend un risque pour vous
aider. Tous les membres de la bande obtiennent un point supplémentaire sur une action
pour laquelle votre contact est doué, dans le contexte de ce coup.
C’est une capacité implique de mettre l’un de vos contacts en danger afin de vous venir
en aide. Si votre contact fait l’objet d’un compteur de menace, faites progresser celui-ci.
Dans le cas contraire, créez-en un.
Racines
Pendant votre temps mort, l’un de vos contacts ou experts peut consacrer une action de
temps mort afin d’acquérir une ressource, réduire votre raffut, ou soigner vos blessures.
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RESPONSABILITÉS DES JUSTICIERS
Une famille miséreuse vous sollicite afin de venger la mort d’un être cher, qu’ils
1
imputent à une autre faction.
Un groupe de manteaux bleus corrompus ont “égaré” une preuve importante
2
accusant un noble criminel.
Les réfugiés skovlans ont commencé à se rebeller contre leurs oppresseurs, ce qui
VIGILANTES
3
augure d’un déchaînement de violence imminent.
Des assassins comptent éliminer un noble afin de régler une dispute sans
4 importance. Ces pyromanes ont pour habitude d’incendier la demeure de leurs
victimes, tuant indistinctement domestiques et innocents.
Des briseurs de jambes venus du district de patte-de-corbeau poussent des
5 marchands à vendre leurs fonds de commerce à perte, afin qu’un magistrat puisse
les racheter en faisant une juteuse plus-value.
Les gardiens spirites tentent de trouver et détruire un démon se cachant quelque-
6 part dans doskvol, mais ils sont sans cesse contrecarrés par les adeptes de la secte
adorant ce démon.
Les dockers estiment que leur meneurs ont été compromis par l’influence d’un
1
gang, mais ils sont incapables de découvrir la vérité par eux-mêmes.
Le local d’une boucherie du quartier, où un sombre rituel a ouvert un portail
infernal, doit être rasé afin d’y construire un orphelinat. Vous devez faire cesser
2
ce chantier ou parvenir à bannir les forces obscures qui attendent le bon moment
pour se déchaîner.
Un mineur de crête-charbon a servi de bouc-émissaire pour un autre gang. Il a
3
besoin d’aide pour parvenir à prouver son innocence.
Un cultivateur travaillant dans une ferme d’énergie radiante a subi des pressions
4 de la part d’un groupe de colporteurs, qui l’ont forcé à dissimuler une cargaison
de drogue, sous peine de détruire ses récoltes.
Un couple d’amoureux cherche refuge. L’un comme l’autre appartiennent à des
5 gangs rivaux, les écharpes rouges et les lampistes. Si cela venait à se savoir, leurs
têtes seraient mises à prix.
Un boxeuse des docks a refusé de se coucher durant un combat, sa tête est
6
désormais mise à prix.
Des kidnappeurs retiennent le frère (ou la sœur) d’un poseur de rails, pour toute
1 rançon, une note lui ordonne de placer un colis en fraude dans un train, en
contournant la douane de la station ferroviaire gaddoc.
Un tueur en série vient de faire sa troisième victime, l’enfant d’un parrain du
2 crime. Le tueur laisse d’étranges marques sur les corps des malheureux, qui par
ailleurs ne laissent pas de fantôme.
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Un fantôme vous demande de venger son propre meurtre, qu’il dit avoir été
3
commis par un célèbre magistrat.
Un vendeur d’anguilles tente de se racheter, après des années passées à nourrir
4 son élevage avec des cadavres. Ses anciens contacts veulent s’assurer qu’il reste
muet comme une carpe.
les justiciers
Un groupe de charognards des terres mortes ont obtenu une libération
5 conditionnelle, mais les gardiens de la prison de crochet-de-fer tiennent trop à
leurs talents pour les relâcher.
Les encriers se sont lancés dans une campagne de calomnie visant votre bande,
6 ce qui nuit à vos liens avec la communauté. Ont-ils mis à jour une vérité vous
concernant, ou ne s’agit-il que d’un tissu de mensonges ?
Pour toutes les opportunités présentées ci-dessus, considérez la possibilité d’un ralliement,
d’une interférence, d’un acte de résistance ou d’une opération de terreur. Pour ajouter un
rebondissement ou des éléments supplémentaires, faites un jet dans les tableaux générateurs
de coups, des pages 306 à 309 des règles de blades in the dark.
21
22
VIGILANTES
chapitre 2
incarner
1
les justiciers
les justiciers
VOTRE IDÉAL
Les justiciers sont un groupes de vengeurs intrépides, qui défendent les leurs dans une
ville qui ne se soucie guère des petites gens.
Ils mènent une vie de violentes vengeances contre les criminels, de fuite face aux manteaux bleus,
de promesses brisées, et de dilemmes face à des personnes qui ne méritent pas d’être sauvées.
Nous allons jouer afin de découvrir si cette bande de héros débutants parvient à survivre aux
menaces des gangs rivaux, des puissantes familles nobles, des fantômes vengeurs, des manteaux
bleus du guet de la ville, mais aussi au chant des sirènes que constituent les vices des gredins.
LES JOUEURS
Chaque joueur s’efforce de rendre son personnage intéressant, d’en faire un individu intrépide
et complexe qui souhaite s’élever au-dessus de sa condition actuelle, même si cela doit lui
créer des ennuis. La source de la motivation du personnage doit également être définie. Les
justiciers sont bénévoles et indésirables, donc quelle raison qui vous pousse à faire le bien ?
Qui a commis un acte si atroce qu’il doit absolument être stoppé ? Quelle est la famille que
vous avez juré de protéger ? À quelle occasion avez-vous réalisé que les manteaux bleus ne
sont rien d’autre que des brutes portant des badges ?
Les joueurs collaborent avec le meneur de jeu (mj) pour établir le ton et le style du jeu en
prenant des décisions concernant les mécaniques du jeu, les dés et les conséquences des actions.
LE MENEUR DE JEU
Le mj est chargé de donner vie au monde de façon dynamique autour des personnages,
en particulier les civils respectueux des lois et les bas-fonds infestés de criminels. Le mj
incarne tous les personnages non-joueurs du monde en leur donnant à chacun un désir
concret et un mode d’action privilégié. Ceux-ci représentent des opportunités, mais aussi
des menaces, pour le pjs. Ils leur appartient ensuite de suivre le fil des actions et de leurs
conséquences, quel que soit l’endroit où cela les mène.
Page opposée : la station gaddoc de doskvol est le territoire de chasse de nombreux gangs. Les justiciers
en sont pleinement conscients. 23
RANG ET DOMAINES
Doskvol est une cité rongée par le crime, depuis ses tréfonds jusqu’à son sommet.
Les factions s’entre-dévorent pour survivre. Les alliances y sont fugaces, les vendettas
sanglantes. C’est dans ce chaos de corruption et de violence que s’élance votre bande
VIGILANTES
RANG
Le rang représente les différentes vertus des justiciers. Au lieu d’être évalués sur leur richesse
et leur nombre, les bandes de justiciers se mesurent à l’aulne de leur réseau d’informations,
au soutien que leur apportent les démunis, et aux ressources qu’ils mettent en œuvre afin
de déstabiliser de puissantes institutions. Puisque les justiciers ne sont jamais secondés
par des gangs en cohortes, ils ne peuvent compter que sur eux-mêmes, sur l’aide de leurs
experts dévoués, et sur leurs contacts susceptibles de les assister quand ils le peuvent, mais
qui possèdent eux aussi leurs propres besoins.
PROGRESSION
La progression des justiciers est identique à celle des autres bandes. Vous devez dépenser
votre renom et votre argent afin de faire progresser et d’améliorer votre l’assise et le
rang de votre bande.
DOMAINES
Pour les justiciers, s’emparer d’un domaine consiste à l’arracher au contrôle d’une autre
faction qui l’exploiterait en temps normal, puis à lutter pour assurer sa sécurité. Vous
pourriez obtenir un domaine en démantelant une opération criminelle, en exposant une
affaire de corruption ou une magouille, mais aussi par la force — quelle que soit la façon
dont votre bande préfère procéder, compte-tenu des opportunités disponibles.
Selon leur nature, les domaines peuvent subir une transformation, une fois que les justiciers
s’en emparent. Par exemple les citoyens rebelles peuvent être des citoyens terrorisés (voir
domaines des bravos, page 105 des règles de blades in the dark) avant que les justiciers ne
chassent le gang qui les terrorise.
Contacts et menaces
Pour les justiciers, les domaines sont des armes à double tranchant. Même les domaines
qui ne sont pas des territoires sont peuplés de personnes sous votre protection, qui en
retour prendront des risques pour vous et vous témoigneront du soutien, mais ces mêmes
personnes peuvent se tourner vers vous en temps de crise et leurs vies ne seront jamais
vraiment paisibles sans vous.
24
Chaque fois que vous obtenez un nouveau domaine, ajoutez une nouvelle description à
la liste de votre aire de protection, en précisant les menaces auxquelles vous faites face.
Notez également votre contact dans ce domaine, en l’ajoutant à la liste des amis de la
bande. Il existe quelques exceptions à cette règle. Certains endroit ne sont pas habités
par des civils. Les catacombes, les passages secrets et les infirmeries ne s’accompagnent
rang et domaines
d’aucun contact ou menace.
Les menaces sont des compteurs de projet qui sont entamés lorsque vous obtenez un
domaine, puis qui progressent avec les actions de temps mort d’autres pnjs (page 151
des règles de blades in the dark).
25
LES DÉMUNIS DE DOSKVOL
Dyso, un charpentier sur l’avenue du tertre, souffrant de goutte et criblé de dettes.
Egrette, une jeune coursière qui veille sur ses trois frères et sœurs encore plus jeunes
qu’elle.
Lux, un désincarné qu’on peut louer comme simple objet, insensible à la douleur physique.
VIGILANTES
26
RÉCOMPENSE
RAFFUT
La ville de doskvol est pleine de regards indiscrets et d’informateurs (vivants et
fantomatiques). Tout ce que font les pj peut être vu et il est impossible de ne pas laisser
derrière soi quelques preuves. Afin de refléter cela, la bande accumule du raffut au fur
et à mesure qu’elle commet des crimes. Après un coup ou un conflit avec un adversaire,
la bande accumule du raffut en fonction de la nature de l’opération :
0 Point de raffut : opération calme et sans problème, peu de publicité ;
2 Points de raffut : opération confinée, publicité standard ;
4 Points de raffut : opération bruyante et chaotique, publicité importante ;
6 Points de raffut : opération sans la moindre retenue, publicité accablante.
Ajoutez +1 raffut pour une cible bien en vue ou disposant d’importantes relations. Ajoutez
+1 raffut si les événements ont eu lieu sur un territoire hostile. Ajoutez +1 raffut si
la bande est en guerre avec une autre faction. Enfin, ajoutez +2 raffut s’il y a eu des
meurtres (que la bande les ait ou non commis – les morts ont tendance à attirer l’attention).
Les joueurs notent les points de raffut sur la jauge de raffut sur la feuille de bande.
niveau d’avis Deux points de raffut ont été
raffut de recherche cochés. Quand la jauge est pleine,
videz-la, puis ajoutez un niveau
d’avis de recherche.
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IMBROGLIOS
Les justiciers sont haïs par pratiquement tout le monde. Les criminels vous traquent, les
manteaux bleus vous embarrassent, même le peuple vous menace. Vous devez également
tenir compte de faveurs et de serments envers vos amis et alliés, qui sont souvent remis
VIGILANTES
Arrestation
Un inspecteur présente un dossier à charge à un magistrat pour lancer des poursuites
contre la bande des pjs. Il envoie un détachement de manteaux bleus pour vous arrêter (un
gang au moins égal en échelle au niveau d’avis de recherche). Il est possible de le
soudoyer en pièces d’argent (pour une somme égale au niveau d’avis de recherche
+3), de lui livrer quelqu’un (ce qui remet à zéro la jauge de raffut) ou d’essayer d’échapper
à la capture.
Mis au défi
Une faction vous lance un défi. Vous pouvez choisir de perdre 1 renom et 1 pièce d’argent
par rang de la faction qui vous défie afin de leur présenter vos excuses, les laisser vous
rudoyer, vous et vos protégés, ou vous confronter à eux.
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Imitateur
Un individu ou une faction a eu les yeux plus gros que le ventre, en se faisant passer pour
vous. Vous allez devoir nettoyer tout ce bazar ou vous pouvez choisir de perdre 3 renom
et les laisser se faire griller.
imbroglios
L’un des morts agités, qui a souffert de vous voir manquer à votre devoir de sauveur,
revient se venger. Vous devrez faire appel aux services d’un haruspice ou d’un poseur de
rails pour tenter de le bannir ou de le détruire, si vous ne vous en chargez pas vous-même.
Vous pouvez engager un pnj en utilisant l’activité de temps mort acquérir une
ressource (voir page 22 des règles de blades in the dark). Faites un jet basé sur le niveau
de qualité de ce pnj, en l’utilisant comme un jet de chance vous permettant de déterminer
son succès à se débarrasser de cet esprit.
Protégés mécontents
L’un de vos contacts ou amis proteste, en estimant que vous êtes allés trop loin cette fois-
ci. Vous devrez parvenir à regagner la confiance de vos protégés, sous peine de subir
leur courroux.
Selon le statut de ce pnj, vos autres protégés réagiront différemment si vous l’ignorez. Ce
contact est effacé de votre feuille de bande. Tous les autres pnjs deviennent des ennemis
de la bande et entament leurs propres compteurs de menaces.
Suspect idéal
Vous devenez la cible d’une investigation. Vous devez parvenir à convaincre les manteaux
bleus qu’ils se trompent de suspect, ou subir +2 raffut quand ils se lancent à votre poursuite.
Perdre la foi
L’un des vôtres — qu’il s’agisse d’un contact proche ou d’un des membres de votre bande —
se dresse contre vous. Vous devrez le convaincre que votre tâche mérite d’être accomplie,
passer en force, ou renoncer à votre entreprise actuelle et perdre 4 renom.
Il peut s’agir d’un contact qui vous est proche, d’un expert, ou de toute personne
bénéficiant d’une certaine influence au sein de votre bande. Tant que cette personne
s’oppose à vous, elle refusera d’agir pour votre compte.
Vindicte populaire
La rumeur se répand dans les rues que vous êtes un danger pour tous ceux qui vous
entourent. Vous pouvez laisser la rumeur enfler et subir votre rang +1 en raffut,
dépenser 2 renom pour que quelqu’un s’exprime publiquement en prenant votre défense,
ou aller directement régler vos comptes avec vos détracteurs.
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Interpellation
Les manteaux bleus interpellent l’un des contacts ou des pnjs membres de la bande afin
de l’interroger au sujet des crimes commis par celle-ci. Qui est, selon eux, le maillon faible ?
Il est envisageable de les soudoyer pour 2 pièces d’argent, ou de faire un jet de chance
pour voir à quel point ils obtiennent des révélations juteuses (résultat de 1-3 : raffut
+2 ; résultat de 4/5 : raffut +1).
VIGILANTES
Pour évaluer la capacité d’un individu normal à rester silencieux, lancez 2 dés. S’il
s’agit d’une personne issu des bas-fonds étant expérimentée ou endurcie, donnez-lui
plutôt 3 dés voire 4 dés. Au contraire, si c’est une chiffe-molle ou s’il est respectueux de
la loi, donnez-lui 1 dé voire 0 dé.
Envoyer un message
L’une des factions avec lesquelles vous possédez un statut négatif vous envoie un message
d’avertissement, vous intimant de renoncer. Vous pouvez perdre 2 renom et vous faire
un ennemi au sein de votre communauté, ou leur renvoyer la pareille.
Mis au tapis
Une faction que vous avez contrarié envoie une force vous éliminer. Vous pouvez leur
sacrifier un domaine, perdre 4 renom en restant cachés, ou leur déclarer la guerre.
Territoire en danger
Quelqu’un provenant de votre aire de protection a des ennuis en raison de la menace
locale. Vous pouvez venir en aide à votre protégé, abandonner votre territoire, ou perdre
son respect (renom = rang +1) en l’ignorant.
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TEMPS MORT
Les justiciers ont accès aux mêmes options habituelles que les autres bandes (et eux aussi
n’ont plus droit qu’à une seule activité lorsqu’ils sont en guerre). Gardez également à l’esprit
que les justiciers peuvent dépenser des pièces d’argent ou du renom afin d’améliorer le
temps mort
résultat de leurs activités de temps mort.
Certaines des activités qu’ils peuvent mener afin de collaborer avec les communautés
qu’ils protègent incluent :
Vous adonner à votre vice – en particulier votre devoir – en consacrant du temps et
de l’argent au profit des personnes que vous avez juré de protéger.
Récupérer de vos blessures en vous préparant au travail qui reste à accomplir, le plus
souvent au sommet de haute tours plongées dans l’obscurité.
Travailler sur un projet à long termes visant à faire fructifier l’économie de votre
voisinage en favorisant le commerce, en procurant des logements, en améliorant la
sécurité, en lançant des programme éducatifs ou en proposant des services.
Acquérir une ressource en recrutant certains des gredins locaux qui éprouvent de la
sympathie, voire idéalisent, votre cause.
Vous entraîner en étudiant vos ennemis, en pratiquant des arts martiaux secrets, ou
en suivant l’enseignement de certains des membres de votre communauté.
Réduire votre raffut en livrant des criminels aux manteaux bleus, en menant une
vie civile secrète, ou en maintenant votre couverture, dissimulé parmi vos protégés.
NOUVELLE OPTION
Les justiciers possède également une option d’activité de temps mort supplémentaire :
Bosser sur votre travail d’appoint : vous gagnez ainsi 1 pièce d’argent. Cette activité
ne peut être sélectionnée qu’une seule fois par temps mort.
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SITUATION INITIALE : DÉMONS INTÉRIEURS
Votre bande a eut vent d’un gang de colporteurs qui écoulent une drogue appelée l’appât,
qui prend la forme de tatouages temporaires, qu’on dit être tracés dans une encre à base
de sang de léviathan. Cette drogue est pire que l’étincelle ou que la fumée de rêve. Les
malheureux qui pénètrent dans leur antre de drogué n’en ressortent jamais.
Les intérêts de lord scurlock s’étendent à de nombreux domaines — la politique, l’illicite
VIGILANTES
Scène d’introduction
Une fois que les joueurs ont créé leurs personnages et la bande, dites-leur ceci :
Vous dînez à la table de la maison llewellyn, un appartement exigu situé au ras du
canal, sous la rue des braises. Remira est assise à vos côtés, tandis que son mari arcus
farfouille dans la cuisine, afin d’accommoder quelques restes et un bout de viande en
un repas décent.
Remira souhaite connaître votre réponse. Son fils arquo, qui est accro à l’appât, a
disparu depuis deux jours. Brena, sa propre fille, fait partie du gang des lampistes, qui
ne tentera rien contre les barbiers, de peur de déplaire à leur chef... Donc vous êtes les
seuls à pouvoir l’aider. Comment avez-vous connu remira ? Allez-vous l’aider à sevrer
son fils de l’appât ? Comptez-vous fouiller dans le passé sombre de remira ? Allez-vous
lui dire sèchement de régler elle-même ses ennuis ?
32
En tant que mj, vous incarnez remira. C’est une femme capable et intelligente, mais ses
problèmes actuels la dépassent et ses obligations envers les lampistes la laissent pieds et
poings liés. Si la bande accepte de l’aider, remira a quelques idées sur les moyens de ralentir
les gangs impliqués. Sélectionnez l’une des options listées sur la page suivante, ou créez
votre propre opération, en vous basant sur les origines de la bande.
Si les pjs refusent de l’aider, remira s’en montrera navrée et leur demandera ce qu’ils
comptent faire à la place. S’ils sont réticents à secourir la famille llewellyn, alors ils le
temps mort
seront plus les bienvenus à sa table, car elle a du travail qui l’attend, et compte bien trouver
quelqu’un qui saura se montrer plus généreux.
Autres scènes
En tant que mj, vous incarnez les pnjs. Canter, margette et scurlock ont tous des plans qui
ne prennent pas en compte l’intervention de justiciers. Ils réagiront certainement à ces
interruptions d’une manière qui leur est propre. S’ils ne sont pas stoppés, ils continueront
de causer des problèmes dans le district de patte-de-corbeau et aux alentours. Utilisez les
tableaux de coups en page 306 des règles de blades in the dark pour obtenir des idées.
De plus, chaque faction est vulnérable aux actions des justiciers, d’une manière ou d’une
autre. Comment les joueurs peuvent-ils tirer parti des forces de leur bande afin d’enrayer
cette vague de crime ? Demandez-leurs comment ils souhaitent recueillir des informations,
qui les conduiront à échafauder un plan (ou vice et versa).
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Ne perdez pas de temps en hésitations. Donnez aux joueurs des objectifs clairs à atteindre
au début. “Vous souhaitez dévaliser le tripot des barbiers ? Il n’est probablement pas très
défendu, à l’heure actuelle.”
Faites-leur choisir un plan et préciser ses détails, puis passez à l’action.
La série
VIGILANTES
Qui finira par diriger le trafic de drogue, dans le district de patte-de-corbeau ? Les pjs
devront-ils pourchasser jusqu’au dernier de leurs vendeurs de drogue, ou accepter un
moindre mal ? Parviendront-ils à retourner les factions les unes contre les autres, ou
devront-ils leur faire face afin de les vaincre l’une après l’autre ?
Conservez un tas de fiches bristol sur la table, pour y noter les questions les plus urgentes.
Les campagnes en mode bac à sable peuvent s’avérer compliquées — ces quelques
questions orientées vous aideront donc à mieux cadrer l’action.
Scurlock agira-t-il directement ou passera-t-il par des intermédiaires ?
Les limiers des brumes peuvent-ils être convaincus d’écouler leur marchandise auprès
d’un autre gang ?
La soif de sang de canter peut-elle être étanchée, ou devra-t-il trouver la mort afin de
réussir à stopper les barbiers ?
Il est naturel que ces questions finissent par être associées à un ou deux compteurs de
progression, qui vous permettent de suivre le développement de certaines circonstances. Cette
situation évoluera au fil du temps, pour produire quelque-chose de nouveau que personne
n’aurait pu prévoir. Vous tisserez ainsi votre propre récit inédit, en abordant de nouveaux
problèmes, et en saisissant de nouvelles opportunités, tandis que la bande se développe.
34
Alliés : lord scurlock, les lampistes, les sœurs dimmer.
Ennemis : les écharpes rouges, les gardiens spirites, les corbeaux.
Situation : canter a récemment pris le contrôle des barbiers en tirant une balle dans la
tête d’arcy keel, le co-fondateur du gang. Il cherche désormais à renforcer son emprise sur
le district de patte-de-corbeau en remplaçant le trafic de drogue classique par son propre
produit, à base de sang de démon. Oskarr, son bras droit, est impatient de mettre au jour
temps mort
tous les secrets du sang de léviathan, dont il est lui-même tatoué !
Territoire : un repaire secret situé en dehors de la ville. Un manoir décrépi situé dans
le district des six tours et relié aux catacombes situées en dessous. Un panel d’entreprises
et de sanctuaires de cultes répartis dans la ville, que scurlock collectionne pour une raison
connue de lui seul.
Pnjs : lord scurlock (énigmatique, froid, ésotérique, traditionnel) est un individu, mais il est
si puissant qu’il est considéré comme une faction indépendante. Son échelle personnelle
est de rang iii — mais dans les conflits il est considéré comme étant un gang de grande
taille (20 personnes).
Atouts notables : une impressionnante collection de curiosités occultes et ésotériques,
de livres et d’imprimés. Un antique temple démoniaque.
Particularités : scurlock est immunisé contre les esprits. Les fantômes ne peuvent
ni le voir, ni l’entendre, ni lui nuire. Il se déplace sans le moindre bruit et il est parfois
difficile à fixer du regard.
Alliés : le conseil municipal, les manteaux bleus, les inspecteurs, les dieux oubliés.
Ennemis : les gardiens spirites, l’empereur immortel.
Situation : lord scurlock est lié à la démone setarra par un ancien pacte arcanique. Qui
est le maître et qui est l’esclave ? Les rôles se sont inversés de nombreuses fois au cours
des siècles. Mais désormais, lord scurlock doit honorer une dette. Setarra a trouvé un nid
de démons marins dans la baie du port, piégés dans la roche, enchaînés par la magie du
cataclysme. Elle cherche à les libérer et voir leur fureur submerger le monde des hommes.
Scurlock se doit de l’aider sous peine de subir un sort terrible.
35
Les limiers des brumes rang i compteurs de faction
Éliminer les contrebandiers
8
Une bande de contrebandiers brutaux, à la rivaux
recherche d’un mécène.
Trouver un mécène régulier 6
Territoire : le dock de canal souterrain (qg). Le réseau nord et est des canaux de la ville.
VIGILANTES
Les routes maritimes nordiques de la mer du vide. Les caches à provisions du vieux port.
Pnjs : margette vale (meneuse, calme, froide, intrépide). Bear (lieutenant, féroce,
caractériel, impétueux). Goldie (navigateur, prévoyant, patient, assuré).
Atouts notables : un bateau à vapeur de taille moyenne, le limier des brumes. Un
équipage de marins experts et coriaces — tous ont servi à bord de cargos au long cours
sur la mer du vide (le nouveau réseau électro-rail leur a fait perdre leur gagne-pain), ils
ont le visage buriné par des années de labeur intensif. Toute une variété de journaux
de bord et de documents de transport impérial, certains falsifiés, d’autre authentiques.
Particularités : en tant que vétérans de nombreuses traversées de la mer du vide, vale
et son équipage peuvent faire preuve d’une attitude tribale et insulaire, ce qui les pousse
souvent à ne montrer que du mépris à tous ceux qui n’ont pas prouvé leur valeur en haute
mer. Mais une fois leur respect gagné, leur loyauté est aussi solide que le roc.
Alliés : les dockers, les lampistes.
Ennemis : les manteaux bleus (patrouille des canaux), les vautours (une bande de
contrebandiers rivaux, de rang i).
Situation : margette est une vieille amie du quartier-maître harrington, qui sert à bord
du navire à vapeur le brise-nuit et l’approvisionne, sa bande et elle, en barils de sang de
léviathan, que margette revend ensuite aux barbiers. Le pourcentage qu’elle empoche au
passage est insuffisant et son équipage ne perd pas une occasion de s’en plaindre. C’est
pourquoi les limiers des brumes sont à la recherche de meilleures options. Pour empirer
les choses, la bande des vautours s’efforce depuis un moment de découvrir leur source,
pour se tailler une part du marché.
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CAPACITÉS AVANCÉES
ET PERMISSIONS
capacités avancées
Voici une sélection des capacités avancées et des permissions que les justiciers peuvent
acquérir par le biais des événements du jeu. Ces capacités avancées n’expliquent pas
comment un pj répond au prérequis qui lui permettent de l’acquérir. Cela fait partie des
choses dont vous discuterez et que vous découvrirez au cours du jeu.
LIENS FAMILIAUX
Lorsque vous partagez un repas avec un chef de famille et déclarez hardiment votre
allégeance envers sa lignée, ajoutez l’un des membres de cette famille à la liste des contacts
de votre bande.
Chaque fois que le niveau de recherche de votre bande augmente alors que vous êtes au
service de cette famille, vous pouvez ajouter un nouveau membre de la famille à votre liste
de contacts ou élever un membre de la famille déjà noté au rang d’ami proche.
Loyauté indéfectible
Lorsque vous versez votre sang au nom d’un des membres de cette famille, en subissant
une blessure de niveau 3, en endurant une sérieuse complication, ou en étant incarcéré,
vous gagnez la confiance absolue de la famille.
Digne de confiance : votre parole a valeur de vérité au sein de la famille. Vos
déclarations ne seront jamais remises en doute sans posséder une preuve irréfutable
contre vous. Si l’un des membres de la famille ose vous accuser de mentir ou douter de
votre loyauté, il risque d’être mis à l’écart, exilé, voire tué.
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TOMBER LE BADGE
Lorsque vous menez deux vies de front, écartelé entre vos devoirs officiels envers doskvol
et vos aventures de justicier, vous gagnez la permission d’utiliser les ressources de doskvol
pour soutenir votre cause, au risque de trop attirer l’attention sur vous.
Double vie
VIGILANTES
Lorsque vous utilisez votre badge de représentant de la loi afin d’exercer votre autorité sur
des criminels ou d’accéder aux ressources du système judiciaire de doskvol, dans le but
de recueillir des informations sur vos ennemis, vous pouvez choisir de subir +1 raffut
afin de vous dépasser au lieu de subir un stress.
Si vous venez à être découvert, vous pouvez couper les ponts définitivement pour échapper
à votre peine.
Rupture
Lorsque vous abandonnez votre manteau bleu, que vous retirez votre masque spirite
ou que vous jetez votre médaillon impérial dans la fange de doskvol, votre bande subit
1 niveau d’avis de recherche, mais gagne également accès aux capacités spéciales
suivantes, en progression de votre passé trouble :
Attention indésirable : vous savez comment provoquer suffisamment de
commotion pour que les manteaux bleus soit forcés d’intervenir, même lorsqu’ils
préféreraient détourner le regard.
Chaque fois que vous créez une scène atroce ou sensationnelle en ciblant l’un de vos
ennemis, ajoutez +2 raffut et provoquez l’ouverture d’une enquête sur la faction de
votre cible, d’une qualité égale à votre niveau d’avis de recherche.
Corruption révélée : vous connaissez tous les vilains secrets des manteaux bleus
et savez les utiliser à votre avantage contre vos anciens collègues. Chaque fois que
vous interagissez avec un manteau bleu ou tout autre représentant officiel de doskvol,
déclarez si vous possédez une relation avec votre interlocuteur ou non. Si c’est bien
le cas, vous gagnez +1 dé afin de le manipuler, de l’extorquer ou de le faire chanter.
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LES GREDINS, DES JUSTICIERS
AYANT MAL TOURNÉ
Jusqu’à quel point la fin justifie-t-elle les moyens ? Et si vous n’aviez eu aucune patience
capacités avancées
envers ceux qui vous barraient la route ? Et si vous aviez pris ce dont vous aviez besoin afin
de faire le boulot ? Arriver à ses fins est plus important que jouer selon les règles. Après
tout, si vous aviez à ralentir le rythme, à vous soucier de politique, ou à vous excuser,
vous n’arriveriez jamais à nettoyer cette ville. Le livret de jeu des justiciers est conçu pour
être compatible avec les règles de base de blades in the dark. Si à un moment donné, vous
arrivez à la conclusion que votre objectif n’est plus de protéger le peuple, mais plutôt de
poursuivre votre propre agenda, alors félicitations, vous incarnez désormais des gredins.
Procédez comme il convient.
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