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DINO

ESCape FROm

ISLAND
un jeu de Sam Tung & Sam Roberts
DINO
Pour jouer à Escape from Dino Island, vous aurez besoin de : ESCape FROm
• 3-6 personnes, vous compris
• Quelques crayons ou stylos

ISLAND
• Au moins 2 dés à six faces (d6), mais en avoir plus c’est mieux
• Les feuillets de Escape from Dino Island
(disponibles sur le site du jeu)
De plus, vous apprécierez sûrement : par Sam Tung & Sam Roberts
• Un peu de musique d’aventure et de mystère, pour l’ambiance
• Des jouets dinosaures, parce que c’est marrant

OIN des regards indiscrets et des découvertes accidentelles se trouve une île où
L marchent encore des dinosaures. Ici, sur Terre. Que ces dinosaures soient le
résultat d’expérimentations humaines, qu’ils aient vécu cachés ici pendant des
millénaires, ou qu’ils soient encore autre chose reste à découvrir. L’important, c’est
qu’ils sont ici. Tout comme les hommes, dont les sites high-tech parsèment l’île, sans
que l’on sache vraiment à quoi ils servent.

Vous aussi, vous êtes là. Juste à temps pour que les choses tournent vraiment mal.
Vous échapperez-vous de l'île vivants ? Quel genre de personne allez-vous devenir
pour survivre ?
“Le Dinosaure et l’Homme, deux espèces séparées par 65 millions d’années
d’évolution, viennent tout à coup de se retrouver face à face. Comment serait-il
possible d’avoir la plus petite idée de ce qui va se passer ?”
— Dr. Alan Grant, Jurassic Park

"Vous avez trois choix : courir, vous planquer ou mourir.”


— Danielle Rousseau, LOST

Escape from Dino Island est un jeu d’action-aventure basé sur Apocalypse World de
D. Vincent Baker & Meguey Baker. Ce jeu est autonome, mais si vous ne connaissez
pas Apocalypse World (ou un jeu similaire Powered by the Apocalypse), vous trouverez
peut-être ce jeu légèrement déroutant.

Escape From Dino Island est conçu pour 3 à 6 joueurs. Ce jeu permet de raconter une
histoire unique et palpitante au cours de 1 ou 2 sessions de 3 à 4 heures chacune. La
plupart d’entre vous joueront le rôle des Héros, les protagonistes de ce récit
d’aventures que vous allez créer ensemble. L’un d’entre vous sera le Maître des Dinos
(MD), dirigeant les dinosaures qui menacent les Héros, interprétant les
personnages secondaires et éphémères rencontrés (Personnages non-joueurs ou
PNJ) et faisant vivre l’île elle-même, dans toute sa mystérieuse et dangereuse
beauté.
Escape from Dino Island Pour commencer, décidez qui sera le MD. Il devrait prendre quelques instants pour
v1.0 Zine Edition June 2019 se familiariser avec les règles du MD (p. 16), puis suivre les instructions de la page
Copyright 2019 Sam Tung & Sam Roberts suivante ou du feuillet de Préparation.
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VOILÀ LE TOPO III. Maintenant
Utilisez ce questionnaire pour vous lancer sans attendre. Discutez des réponses apportées,
développez ensemble le cadre, les relations et le scénario. Où êtes-vous ?
Joueurs : Choisissez une entrée ou lancez un dé. Notez-le sur la carte.
I. Sur le Continent 1. Le couvoir.
2. L’enclos des triceratops.
Vous êtes venus sur l’île ensemble. Pourquoi ? 3. Des dortoirs abandonnés en toute hâte.
Joueurs : Choisissez une entrée ou lancez un dé. 4. Un monorail surplombant la jungle.
1. Nous avons été invités, en de mystérieuses circonstances. 5. Une plage couverte de débris.
2. Nous avons été embauchés pour travailler ici, en de mystérieuses circonstances. 6. Une caverne, en attendant que la pluie cesse.
3. Nous sommes ici dans un cadre d’exploration et de recherche. Vous connaissez un moyen de quitter l’île (mais il pourrait y en avoir
4. Nous sommes des criminels ou des trafiquants, venus pour faire un coup. d’autres). Quel est-il ?
5. Nous sommes une mission de secours et/ou d’extraction. Qui/que cherchons-nous ?
6. Nous sommes en mission clandestine d’infiltration et/ou de sabotage. Joueurs : Choisissez une entrée ou lancez un dé. Notez-le sur la carte.
1. Un appel au secours à la station radio.
Qui êtes-vous ? 2. L’avion d’un trafiquant, dissimulé.
Joueurs : Choisissez un livret de Héros. (Aucun joueur ne doit choisir le même livret) 3. L’hélicoptère qui vous a déposé ici.
4. Un sous-marin militaire.
Suivez les instructions de votre livret pour créer votre Héros. Ensuite, faites un tour de table et
5. Un voilier/navire de plaisance ancré au large.
présentez vos personnages. N’hésitez pas à poser une question ou deux aux autres Héros, mais ne
6. Un navire de croisière qui passe au large une fois par semaine.
rentrez pas trop dans le détail. Vous apprendrez à mieux les connaître au cours de la partie.
Pourquoi n’est-il pas possible de simplement partir ?
Qu’avez-vous appris au sujet de l’Île avant de venir ici ?
Ces deux choix sont appelés les Obstacles.
MD : Distribue une rumeur à chaque joueur.
Posez des questions afin de clarifier le scénario. Faites en sorte que tout le monde soit d’accord sur Il y a un problème…
le moyen d’atteindre l’île et sur ce qu’il a prévu d’y faire. Utilisez la carte si besoin. MD : Choisis-en un.
1. La seule route passe par l’enclos/le territoire des deinonychus.
II. L’Arrivée 2. Le monorail est le seul moyen d’accès à leur destination, et il est hors-ligne.
3. Il faut laisser passer cette satanée tempête.
Sur l’île, vous rencontrez rapidement votre premier dinosaure. 4. Ils ne peuvent pas partir d’ici sans avoir réalisé leur mission.
5. Il faut entrer dans le complexe, mais il est verrouillé.
MD : Pour chacune de ces questions, choisis un joueur et pose-la lui. 6. Leur moyen de quitter l’île est soit endommagé, inatteignable
• Décris la situation. Où étiez-vous et quel type de dinosaure était-ce ? ou n’est pas encore arrivé.
• Qu’as-tu ressenti quand tu as vu un dinosaure vivant, réel ?
• Quelle chose étrange as-tu remarquée à propos du dinosaure ? Il y a un mystère qui demande à être résolu…
• Quelle chose étrangement familière as-tu remarquée à propos du dinosaure ? Joueurs : Choisissez une entrée ou lancez un dé.
1. Pourquoi avons-nous perdu le contact avec le monde extérieur ?
Puis rapidement, quelque chose a mal tourné.
2. Qui a saboté notre mission ? Pourquoi ?
MD : Pour chacune de ces questions, choisis un joueur et pose-la lui. 3. Pourquoi notre contact ne nous a-t-il pas encore rencontré ? Où se trouve-t-il ?
• Quand as-tu soupçonné que quelque chose n’allait pas ? Pourquoi ? 4. Quelle est la source de cet étrange signal qui écrase nos communications ?
• Vers qui t’es-tu instinctivement tourné ? Pourquoi ? 5. Pourquoi nos boussoles ne fonctionnent-elles pas correctement ? Et où se trouve le Nord ?
• Quelle est le scénario le plus pessimiste d’après toi ? 6. Qui sont ces silhouettes obscures qui nous scrutent depuis les fourrés ? Que veulent-elles ?
• Qu’est-ce qui t’a fait réaliser que le danger était vraiment sérieux ?

MD…
Ce que vous ne savez pas: Pour le moment, tu devrais avoir une situation de départ bien étoffée, mais pour monter
• Comment se fait-il que des dinosaures vivent sur l’île ? d'un cran, consulte ta liste de manœuvres et fais-en une. Quelque chose qui met les Héros en
• On trouve sur l’île un COMPLEXE construit par l’homme. Qui l’a construit, et dans quel but ? péril. Ensuite, demande à l'un des joueurs... « Que fais-tu ? »
• Le complexe est hors service. C’est peut-être récent, ou pas. Que s’est-il passé ?

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LES HÉROS
Créer un Personnage
Afin de se lancer rapidement dans l’action, créer un Héros dans Escape from Dino Island est simple.

1. Choisis un des livrets de Héros. Télécharge-les sur le site du jeu.


2. Distribue les valeurs suivantes parmi tes trois caractéristiques (Forme, Astuce et Calme) :
+2, +1, -1. Pour une aventure plus corsée, essaye +2, 0, -1.
3. Donne un nom à ton Héros, ainsi qu’un genre, une personnalité et une apparence.
4. Suis toute autre étape additionnelle présente sur ton livret.
Tout en poursuivant la création de la situation initiale (voir Voilà le Topo, p. 2), imagine qui pourrait
être ton personnage, mais n’en fais pas trop. Crée juste ce dont tu as besoin pour démarrer. Les détails
sur le passé de ton personnage, sa personnalité et sa psychologie émergeront lors des moments calmes
de votre aventure.

Agir
Jouer à Escape from Dino Island revient principalement à participer à une conversation, à décrire ce que
ton personnage dit et fait, à écouter les autres joueurs décrire les actions de leur propre personnage,
ainsi qu’à réagir à ce que dit le MD.
Parfois, ton personnage racontera ou fera quelque chose qui déclenchera une Manœuvre. Ton
personnage ne peut pas le faire sans déclencher la Manœuvre, et il ne peut pas déclencher la
Manœuvre sans le faire.
Les Héros ont deux types de Manœuvres : les Manœuvres de Base et les Manœuvres Spéciales. Tous
les Héros partagent les Manœuvres de Base, mais les Manœuvres Spéciales sont uniques à chaque
livret et ne peuvent pas être utilisées par quelqu’un d’autre. Les Manœuvres de Base sont également
divisées entre les Manœuvres Sous Pression et les Manœuvres Au Calme. Consulte les pages 6 et 7 pour
plus d’informations sur les Manœuvres de Base.
La plupart des Manœuvres nécessitent un lancer de dés. Lance 2 dés à six faces (2d6) et ajoute la
caractéristique appropriée (ou tout autre modificateur). Un résultat supérieur ou égal à 7 est un
succès. Un 6 ou moins est un échec. Si tu obtiens 10+, tu as un succès éclatant, alors qu’un 7-9 signifie
généralement un succès avec une contrepartie ou un choix difficile.
Peu importe ce que tu lances, consulte la Manœuvre et fais-ce qui y est indiqué. Si la Manœuvre ne te
dit pas quoi faire, demande au MD de te dire ce qui arrive.
Quand tu réalises une action qui n’est pas couverte par une Manœuvre, le MD te dira ce qui arrive.

Dégâts de Dino
Les Héros se trouvent dans une situation terrifiante riche en dangers. Ils ont de grandes chances d’être
blessés. Quand tu subis une BLESSURE (généralement suite à un échec), note la blessure sur ton
livret. La plupart des blessures n’ont pas d’effets spécifiques en jeu, mais cela ne veut pas dire que la
blessure n’est pas sérieuse. Le MD te dira quand et comment la blessure te met en difficulté.

Les blessures peuvent être soignées par quelqu’un doté d’une formation médicale. Si personne ne joue le
Docteur, il va falloir trouver un PNJ pour vous aider.

Si ton personnage est blessé alors qu’il a déjà une blessure, ne marque pas une seconde blessure. À la
place, utilise la manœuvre Fin du Voyage (voir p. 7).
Un Héros qui est Hors Service ne peut être soigné que par un Docteur ayant choisi Réanimation. Même
le plus capable des PNJ ne dispose pas de cette capacité.

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LES MANŒUVRES DE BASE
Au Calme
Sous Pression Ces manœuvres s’utilisent quand tu as le temps de souffler. Quand plusieurs (voire tous) d’entre
Ces manœuvres s’utilisent lorsqu’un danger est présent. Quand plusieurs (voire tous) d’entre vous vous agissent ensemble (par exemple, tout le monde fouille une pièce à la recherche d’indices), le
agissent ensemble (par exemple, tout le monde court pour s’enfuir), le Héros dans la pire Héros dans la meilleure position, ou celui avec la Caractéristique la plus haute, lance les dés. On
position, ou celui avec la Caractéristique la plus basse, lance les dés. On assume que le reste des assume que le reste des Héros ne réussit pas aussi bien.
Héros réussit (peut-être avec quelques heurts et égratignures) à moins que la Manœuvre ne dise le
contraire, ou qu’un Héros choisisse de ne pas réussir.
Étudions le terrain Fouilles
Cours ! Hé, derrière toi ! Quand tu profites d’un moment calme pour Quand tu profites d’un moment calme pour
atteindre un point en hauteur avec un compagnon, chercher des objets utiles ou des informations
Quand tu cours pour t’enfuir, lance +Forme. Quand tu crées une distraction pour protéger un avec un autre Héros, raconte une histoire puis
ami, annonce ce que tu fais et lance +Astuce. afin de vous orienter, raconte une histoire puis
Sur 10+, tu t’échappes vers un endroit sûr. Le MD te lance +Astuce.
lance +Astuce.
le décrira. Tu sais à peu près où tu te situes. Sur 7-9, Sur 10+, tu attires l’attention du dinosaure à Sur 10+, tu trouves quelque chose d’utile.
choisis 1 : l’endroit prévu. Ton ami est en sécurité. Sur 7‐9, En cas de succès, le MD t’indiquera deux points Peut‐être même cette chose que tu espérais
le dinosaure te repère, toi. d’intérêt - un naturel, un artificiel - que vous trouver ! Sur 7-9, tu trouves quelque chose de
• Tu arrives dans un nouvel endroit, mais tu es
pouvez voir. Sur 10+, il t’indiquera également où ils pratique mais tu fais beaucoup de bruit. Tu peux
toujours poursuivi. En cas d’échec, le mieux que tu puisses faire est
se situent sur la carte. prétendre qu’aucun dinosaure ne t’a entendu, si
• Tu échappes à la menace … pour te retrouver de prendre le coup pour ton ami. Le fais‐tu ? tu le souhaites.
En cas d’échec, tu découvres un péril imminent.
dans une nouvelle situation périlleuse. (Si tu choisis d’attirer l’attention du dinosaure sur toi, En cas d’échec, tu trouves quelque chose de
En cas d’échec, tu te blesses et la menace est tu réussis automatiquement) vilain.
Instructeur
toujours présente.
Prends ma main ! Quand tu guides un autre Héros pour une tâche Les meilleurs plans
Cache-toi ! que tu es capable d’accomplir, mais que c’est à lui
Quand tu arrêtes ce que tu es en train de faire Quand vous prenez trop de temps pour discuter
de le faire (parce que vous communiquez par radio,
Quand tu te caches d’un prédateur, indique où tu te pour aider quelqu’un en difficulté, lance +Ce qui de votre plan d’action, le MD réalise une
qu’il est du bon côté de la clôture ou que tu es manœuvre.
caches et lance +Astuce. fait le plus sens.
blessé, par exemple), raconte-lui une histoire puis
En cas de succès, il ne te trouve pas ou ne peut pas En cas de succès, il réussit grâce à ton aide. lance +Calme.
t’atteindre. Tu es en sécurité. Sur 7-9, quelqu’un Sur 7-9, choisis 1 : En cas de succès, tu es un bon instructeur. Il
d’autre se voit exposer à la menace. Si tu restes • Vous êtes tous les deux séparés du groupe réussit.
caché, tout ira bien pour toi, mais pas pour lui. Si tu • Tu résous son problème, mais en crée un Sur 7-9, il ne réussit pas aussi bien que tu l’aurais
es seul, le MD te proposera un autre choix difficile. nouveau pour toi. fait. Choisis 1 :
En cas d’échec, surprise ! Il se trouve juste En cas d’échec, tu as aggravé la situation dans • Cela prend plus longtemps que prévu
au‐dessus de toi ! laquelle vous vous trouvez tous les deux. • Cela l’expose au danger
Fais-le, c'est tout ! Viens te battre !
• Cela t’expose au danger
Quand tu fais quelque chose que tu es En cas d’échec, tu l’embrouilles, le mets en colère
Quand tu te bats pour ta vie, lance sans bonus, ou ou le distrais (son choix). La tâche est ratée et
généralement capable de faire (genre déverrouiller +1 si tu as une arme. irrattrapable. La situation s’est empirée.
une porte ou démarrer une voiture) mais que tu te
trouves sous pression, annonce ce qu’il arrivera si En cas de succès, tu as gagné de précieuses
tu te rates, puis lance +Calme. secondes pour que quelqu’un te vienne en aide.
Sur 7-9, choisis en plus une option. Sur 10+,
En cas de succès, tu arrives à le faire. Sur 7-9, tu as prends les deux.
trébuché, hésité ou pris des raccourcis. Le MD te
proposera un choix difficile. • Tu n’es pas blessé
Fin du voyage
En cas d’échec, eh bien, tu sais ce qui arrive. • Tu as blessé l’ennemi. Le MD choisit comment.
Quand tu es grièvement blessé (ou que tu te blesses alors que tu es déjà blessé), ton état devient
En cas d’échec, réalise la Manœuvre de Fin du vraiment mauvais. Raconte à quelqu’un ton plus sombre secret ou un espoir inassouvi, puis
Serre les dents ! voyage. Désolé. choisis 1 :
Quand tu comptes sur la seule force physique pour Le MD peut toujours décider que tu n’es pas capable de • Tu as le droit à un dernier acte héroïque - à la discrétion du MD - avant de mourir.
surmonter des difficultés ou ignorer une blessure combattre un dinosaure. • Tu es Hors service. Tu n’es plus capable d’agir, mais ton personnage survivra si les autres
handicapante, lance +Forme. peuvent t’amener hors de l’île à temps.
En cas de succès, tu y arrives. Sur 7-9, tu y arrives Dans tous les cas, tu peux choisir un livret inutilisé et créer un nouveau personnage. Le MD
mais tu es crevé. Prends -1 à ton prochain jet de t’indiquera quand et comment ton nouveau personnage apparaît.
Forme.
En cas d’échec, tu te blesses sérieusement.
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LE DOCTEUR L’INGÉNIEUR
Tu sauves des vies. C’est une bénédiction quand tu réussis, une malédiction quand tu échoues. Il n’existe aucun problème que les hommes ne peuvent résoudre avec un peu d’ingéniosité et d’huile de coude.

Règles spéciales
Même pas celui-là.

En tant que Docteur, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout docteur Règles spéciales
sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à En tant qu’Ingénieur, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout ingénieur
la discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante : sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à
Traiter les blessures la discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante :
Quand tu profites d’un moment calme pour t’occuper des blessures de quelqu’un d’autre et que tu MacGyver
disposes du bon équipement, raconte–lui une histoire (oui, même s’il est inconscient… c’est le À chaque fois que tu bidouilles une solution de fortune face à un problème, lance +Astuce.
meilleur moment pour être honnête !). Puis efface la blessure. Sur 10+, ça fait l’affaire. Sur 7-9, ça fera l’affaire mais choisis un :
Quand les conditions ne sont pas idéales, raconte-lui ton histoire puis… • Tu vas devoir démonter autre chose
• Dans une situation périlleuse, lance +Calme • Ca ne durera pas longtemps
• Sans le bon équipement, lance +Astuce • Ca va prendre du temps
• Dans le cas où les deux conditions s’appliquent, lance sans bonus Sur 6-, tu abîmes quelque chose ou quelqu’un au passage.
Sur 10+, tu traites correctement la blessure. Si c’est un Héros, efface-la de sa feuille.
Sur 7-9, il te manque quelque chose. Le MD te dira ce dont tu as besoin. Quand tu l’obtiens, retire la Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :
blessure. Chef de chantier
En cas d’échec, le MD te dira comment tu as aggravé la situation. Quand tu diriges une équipe pour construire quelque chose d’important (un radeau, un pont, un
abri …), désigne une personne qui dirigera la construction. En tant qu’ingénieur, tu t’occupes du
Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes : plan. Lance +Astuce. Sur 10+, c’est un excellent plan. Sur 7-9, choisis 1 :
Réanimation • Tu as besoin de quelque chose que tu n’as pas. Le MD t’indiquera de quoi il s’agit, et où tu peux le
Tu peux traiter les blessures d’un personnage mis Hors-Jeu. Il conserve sa blessure précédente. trouver.
• C’est un bon plan, mais il comporte un défaut inévitable. Le MD t’indiquera de quoi il s’agit.
Auto-médication Sur 6-, il y a un défaut que tu n’as pas remarqué. Le MD t’indiquera quand le défaut se présentera.
Tu peux utiliser la manœuvre Traiter les blessures sur toi-même. Celui qui dirige la construction : lance +Nombre de personnes t’aidant (max 3).
Sur 10+, la construction est rapide et efficace. Sur 7-9, le boulot est éreintant. Tous les participants
Vétérinaire ont -1 à leur prochain jet de Forme. Sur 6-, quelqu’un se blesse.
Tu peux traiter les blessures des dinosaures et des animaux.
Option nucléaire
Tu sais comment fabriquer une bombe puissante. Quand tu en construis une, indique au groupe à
quel point elle est puissante et comment on la déclenche. Le MD t’indiquera le temps qu’il te faut
pour la construire et ce dont tu as besoin. Quand la bombe est déclenchée, lance +Astuce.
Sur 10+, elle se déclenche comme prévu. BOOM. Sur 7-9, choisis un :
• La bombe doit être activée manuellement par une personne à proximité
• La bombe est plus ou moins puissante que prévue, au choix du MD.
Histoires Équipement Sur 6-, la bombe se déclenche au mauvais moment. Au pire moment possible.

que tu racontes • Trousse de premiers secours


Histoires Équipement
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Lampe-stylo
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Flacon de pilules antidouleurs que tu racontes • Trousse à outils (tournevis,
chatterton…)
• Pourquoi tu es devenu médecin Quand une Manœuvre te demande de raconter une
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Tablette avec son étui protecteur
• Un moment qui t’a terrifié
• Quelque chose d’inefficace qui t’agace • Lampe frontale
• Une erreur presque fatale
• Quelque chose de parfaitement conçu
• Quand quelqu’un s’en est miraculeusement
sorti • Ce que tu rêves de construire
• Comment tu évacues la pression • Un moment de plaisir simple
• Ce moment où tu as dû rogner sur les bords
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LE CHASSEUR LE GOSSE
Tu as traqué la majeure partie de ce qui était capable de te traquer, mais la façon dont bougent ces choses ... T’es juste un gosse !

Règles spéciales Au lieu des valeurs standards, le Gosse distribue les suivantes pour ses caractéristiques : +1, +1, -1.
En tant que Chasseur, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout chasseur Règles spéciales
sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à En tant que Gosse, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout gosse sans
la discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante : faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à la
Pisteur discrétion du MD. De plus, tu commences avec les manœuvres suivantes :
Quand tu étudies ton environnement immédiat à la recherche de traces, lance +Astuce. Ça je le sais !
En cas de succès, tu sais quels animaux sont passés ici récemment (mais il se peut que tu ne Quand personne d’autre ne possède une compétence cruciale, tu peux révéler qu’en fait tu sais le
connaisses pas l’espèce précise des dinosaures) et la taille de leur groupe. faire, parce que tu es un enfant précoce. Utiliser cette manœuvre nécessite toujours de le faire,
De plus, sur 10+ pose 3 questions. Sur 7-9, poses-en 1. c'est tout !
• D’où venaient les animaux ?
• Où se dirigeaient les animaux ? Ahhhhhh !
• Comment puis-je les surprendre ? Quand tu appelles à l’aide un autre Héros, il doit répondre à ton appel.
• Qu’y a-t-il dans les environs que je devrais savoir mais qui n’a rien d’évident ?
Les réponses apportées doivent être substantielles. Par exemple, la réponse à “D’où venaient les animaux ?” ne Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :
doit pas être “De là !” mais plus “D’un plan d’eau situé à l’est.”
Déclencheur d’héroïsme
En cas d’échec, tu repères un prédateur prêt à l’attaque.
Quand un autre Héros place tes besoins avant sa propre sécurité (y compris s’il répond à
Ahhhhhh !), ses jets sont améliorés d’un cran. Un échec devient 7-9, un 7-9 devient 10+.
Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :
Trappeur À l’écoute
Avec le bon équipement, tu peux disposer un piège pour un dinosaure ou un autre type d’animal et Quand tu te portes volontaire pour une tâche difficile et que quelqu’un te sert d’Instructeur pour
le capturer. Décris ton plan. Quand tu le mets en action, lance +Astuce. la réaliser, cette personne traite un échec comme un 7-9.
Sur 10+, tu captures le dinosaure prudemment et sûrement. Sur 7-9, choisis 1 :
• Le dinosaure est capturé sans être blessé
• Le dinosaure est capturé de manière sécurisée et ne s’échappera pas
• Personne n’a été blessé lors de la capture
En cas d’échec, tu n’as pas réussi à capturer le dinosaure, toi‐même ou un allié est exposé au danger
et le dinosaure est furieux.

Bien trop calme


Tu es toujours au courant quand quelqu’un ou quelque chose te traque. Tu ne peux pas être pris en
embuscade. Pour prévenir les autres sans que l’ennemi ne soit alerté, tu dois le faire, c'est tout !

Histoires Équipement
que tu racontes • Fusil à tranquillisant (5 fléchettes) Histoires Équipement
Quand une Manœuvre te demande de raconter une ou Arc de chasse (10 flèches)
• Vêtements de camouflage
que tu racontes • Jouet dinosaure
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Couteau suisse
• Ta prise la plus impressionnante • Un couteau de combat histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Une barre chocolatée
• Un moment où tu étais perdu dans les • Un sachet de viande séchée • Un moment de bravoure et une canette de soda
étendues sauvages • Le truc le plus agaçant que font tes parents
• Une manière qu’ont les animaux de surpasser • L’explication d’un truc qui déroute les
les humains adultes
• La nourriture la plus étrange que tu aies goûtée • Un truc sympa qu’un ami t’a appris
• Quelque chose qu’un idiot a fait et qui l’a tué • Ce dont tu as secrètement peur
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LE PALÉONTOLOGISTE LE SOLDAT
Tu as étudié les dinosaures au travers de leurs traces fossiles. Cette connaissance va-t-elle te protéger du danger réel ? La guerre est ton métier, mais est-ce que ton entraînement sera suffisant face à 179 millions d’années d’évolution ?

Règles spéciales Règles spéciales


En tant que Paléontologiste, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout En tant que Soldat, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout soldat sans
paléontologiste sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à la
sont à la discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante : discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante :
Expert en dinosaures Tuer ou Être tué
Quand tu te reposes sur tes connaissances pour t’aider à gérer une situation avec un véritable
Quand tu ouvres le feu sur un dinosaure ou un groupe de dinosaures, lance +Calme.
dinosaure, lance +Astuce. En cas de succès, tu es capable d’identifier l’espèce, le sexe et s’il s’agit
d’un herbivore ou d’un carnivore. De plus, sur 10+, tu peux poser 3 questions de la liste ci-dessous. En cas de succès, tu les abats.
Sur 7-9, poses-en une. Sur 7-9, tu utilises plus de munitions que prévu. Tu es à court.
• Qu’est-ce qui le motive ? En cas d’échec, tu te fais démolir et tu dois utiliser la manœuvre Fin du Voyage. Alors ne rate pas !
• Quelles sont ses capacités ?
• Est-il solitaire ou en troupeau ? De quelle taille ?
Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :
• Quelle est sa faiblesse ?
On n’abandonne personne !
En cas d’échec, il s’avère que les dinosaures vivants sont bien différents de ceux que tu as étudié. Quand un allié proche est sur le point de se faire blesser, tuer ou séparer du groupe, tu as +1 sur tes
Pour le pire. jets pour l’aider.
Tu ne peux utiliser cette manœuvre qu’une seule fois par espèce, à moins d’avoir l’opportunité d’étudier un
spécimen de très près.
Flingue sur la tempe
Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes : Quand tu menaces un humain par la violence physique, il doit agir selon ta demande ou subir une
blessure de ton choix.
Cerveau reptilien
Quand tu obtiens un succès sur la manœuvre Expert en Dinosaures, au lieu de poser l’une de tes Expert en corps-à-corps
questions, tu peux instiller une émotion simple (peur, apathie, colère …) chez un dinosaure par la
Quand tu Viens te battre, tes jets sont améliorés d’un cran. Un échec devient 7-9, un 7-9 devient 10+.
gestuelle et le bruit.

La curiosité a tué le Quetzalcoatlus


Quand tu te mets en danger afin de pousser tes recherches ou d’enquêter sur un mystère, ajoute +1 à ton jet.

Pluridisciplinaire
Tes capacités d’analyses et de raisonnement dépassent le cadre des fossiles et de la vie
préhistorique. Quand tu prends le temps d’examiner quelque chose de particulièrement
mystérieux, raconte une histoire puis lance +Astuce.
Sur 10+, le MD te racontera quelque chose d’intéressant et d’utile que tu es capable de déduire du
sujet étudié. Sur 7-9, le MD t’indiquera ce dont tu as besoin (outil, connaissance spécifique …) pour
en savoir plus, ainsi qu’une supposition sur l’endroit où chercher.
Sur 6-, tu découvres quelque chose d’horrible.
Histoires Équipement Histoires Équipement
que tu racontes • Outils de fouille basiques
que tu racontes • Fusil d’assaut
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Bandana
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Pistolet
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Gourde
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Lampe torche
• Comment tu es tombé amoureux des • Un petit fossile ayant une valeur
dinosaures • Cette fois où tu as trompé la mort • Couteau de combat
sentimentale
• Pourquoi ton super rival est un imposteur • Pourquoi tu t’es engagé • Un chargeur en rab
• Quelque chose que tu n’as jamais compris à • Une blague que vous partagiez dans ton
propos des gens escouade
• Une leçon de vie apportée par ton mentor • Quelque chose qui te hante
• Quelque chose que tu as lu et qui t’a marqué • Une superstition qui te garde en vie
12 13
LE SURVIVANT
Tu n’es pas d’ici, mais tu as survécu seul sur l’île pendant longtemps.

Règles spéciales
En tant que Survivant, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable une personne
ayant vécu en pleine nature sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !),
mais les conséquences sont à la discrétion du MD. De plus, tu commences avec les
manœuvres suivantes :
Je connais le secteur
Quand quelqu’un mentionne pour la première fois un lieu spécifique de l’île, lance +Astuce si tu y
as déjà été.
Sur 10+, tu sais exactement où c’est. Marque-le sur la carte et gagne +1 aux jets pour voyager vers cet
endroit. Sur 7-9, tu te souviens où ça se trouve ainsi que la raison qui rend cet endroit difficile
d’accès. Raconte.
Sur 6-, le MD te dira pourquoi tu as juré de ne jamais y retourner.
Peu importe le résultat, raconte aux autres ton dernier passage là‐bas.

Mon chez-moi
Tu as une cabane sur l’île. Note-la sur la carte quand tu crées ton Survivant. Quand tu voyages vers
ta Cabane, lance +Astuce.
Sur 10+, tu y arrives après un voyage tranquille. Sur 7-9, tu y arrives mais choisis 1 :
• Tu dois prendre un détour et arrives bien plus tard que prévu
• Une menace t’y attend
Sur 6-, tu ne peux pas aller à ta Cabane. Le MD t’indiquera la raison, et une destination alternative.

Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :


Collectionneur
Lors de ton séjour sur l’île, tu as collectionné de nombreux objets plus ou moins utiles. Une carte
d’accès, un mécanisme, une bouteille d’urine de tyrannosaure… Quand tu penses posséder juste ce
qu’il faut, lance +Astuce.
Sur 10+, tu l’as, ou un truc approchant. Sur 7-9, choisis un :
• Tu as un truc approchant, mais pas aussi bien
• Tu as le truc, mais il est dans ta Cabane
Sur 6-, tu ressors bredouille de ta recherche après avoir perdu un temps précieux.

Fondu dans le décor


Tant que tu es dans la nature, dès que tu te caches!, considère ton jet comme un 10+, même si ton
ennemi avait les yeux posés sur toi. Tes alliés doivent se débrouiller par eux-mêmes.

Histoires Équipement
que tu racontes • Javelot
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Guenilles de camouflage
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Odeur horrible
• Une compétence utile apprise ici • Plantes comestibles
• La personne que tu espères retrouver • Vieux sac à dos
• Le confort moderne qui te manque le plus
• Ce que tu feras différemment si tu quittes l’île
• Ce que tu aimes à propos de l’île
14 15
LE MAÎTRE DES DINOS Rumeurs
Pendant que les joueurs sont en train de créer leurs
Qu’a ce PNJ à offrir ?
Accès à une zone (carte d’accès, mot de
1 passe …)
Ton Agenda Ce sont tes objectifs personnages, donne à chacun d’entre eux une rumeur, et
n’oublie pas de leur demander comment ils en ont eu 2 Guide vers un lieu ou une personne
• Fais de Dino Island un endroit mystérieux, dangereux et rempli de dinosaures. vent. La rumeur peut être vérité ou mensonge. C’est toi
Une arme et/ou la compétence pour s’en
• Mets au défi les personnages-joueurs de révéler leur véritable nature. qui vois. 3 servir
• Joue afin de découvrir s’ils s’échapperont de l’île, et ce qu’ils seront devenus le cas échéant. Les courants marins et les récifs rendent 4 Connaissance à propos d’un dinosaure
Tes Principes Ils te garderont sur le bon chemin 1 presque impossible l’approche de l’île en
Connaissance sur une cache (armes,
bateau. 5 carburants, artefacts …)
• Sois fan des personnages Quelqu’un fabrique de nouvelles espèces de
2 plantes et d’animaux sur l’île. 6 Compétence avec un véhicule
• Cible toujours un personnage en particulier
• Pose des questions et rebondis sur les réponses Aucun être humain n’avait posé le pied sur Compétence avec une technologie
3 l’île avant l’année dernière. 7 (électricité, portails temporels, cuves de clonage,
• Donne à chaque lieu des détails uniques et mémorables
• L’environnement est aussi dangereux que les dinosaures Le gouvernement Chinois est impliqué sécurité …)
4
• Donne à chaque espèce de dinosaure un truc unique dans ce qu’il se passe là-bas. 8 Soins médicaux
• Mélange le naturel et l’artificiel Des autochtones de l’île vénèrent les
5 dinosaures comme leurs dieux.
• Force les personnages à choisir entre se sauver eux-mêmes ou aider les autres Quel est le but de ce PNJ ?
• Les dinosaures sont des animaux, pas des monstres. Rendez-les réels : exceptionnels, terrifiants, Parfois, on peut voir d’étrange nuages
étranges, familiers, inarrêtables ou agréables, selon le cas. 6 pourpres au-dessus de l’île.
Si les Héros essaient de persuader ou de contraindre un
PNJ, voilà le moment parfait pour leur dire ce dont ils
Un ami bourré t’a révélé ce qu’il a vu sur ont besoin et les laisser se débrouiller. Quelques idées :
Tes Manœuvres Il s’agit de tes (seules) actions possibles l’île. Du charabia incompréhensible, en
7 majeure partie, mais il est mort très peu de 1 Rejoindre un proche ailleurs sur l’île
Fais une manœuvre quand : • Montre la présence proche d’un dinosaure. temps après, dans d’étranges
• Un joueur rate un jet (6-) Empreintes, restes de repas, cri, petits dinosaures fuyants… Ne pas bouger jusqu’à ce que tout ça se
circonstances. 2 tasse
• Les joueurs prennent trop • Un dinosaure apparaît ! Donne-lui un truc unique ! Tu as un ami ou un membre de la famille
de temps à établir leur plan • Blesse-les comme indiqué. 8 qui est parti sur l’île et n’est jamais revenu. 3 Éviter les dinosaures à tout prix
• Les joueurs se tournent
• Présente un PNJ utile. Donne-lui un but ! Les gens y vont pour des contrats de deux Se venger de la personne qu’il juge
vers toi pour savoir ce qu'il va
se passer • Tue un PNJ utile. 9 ans et même les agents d’entretien ont un 4 responsable de la situation
• Désoriente-les. salaire à 7 chiffres.
Quand la situation est • Donne-leur ce dont ils ont besoin, en plaçant un danger sur leur route.
5 Se faire payer, en cash
Les boussoles ne fonctionnent pas
relativement calme, choisis Décris-leur le danger. 10 correctement là-bas.
une manœuvre qui met en
6 Personne ne doit quitter l’île
• Dis-leur ce dont ils ont besoin, et laisse-les se débrouiller. Quand ils On y trouve des araignées aussi grosses
place ou annonce une situation mettent la main dessus, c’est un succès. 11 7 Récupérer les sauvegardes des données
dangereuse ou difficile. que des noix de coco.
D’autres solutions pourraient fonctionner.
• Sépare-les. Le Muséum d’Histoire Naturelle lance 8 Terminer ses recherches
bientôt une nouvelle exposition, si secrète
Quand les joueurs ignorent les • Le temps passe. La nuit tombe, ils doivent se reposer, une opportunité disparaît... 12 9 Tout remettre en état
problèmes ou font une erreur, que même la plupart des conservateurs
• Révèle quelque chose de mystérieux. 10 Protéger un secret personnel à tout prix
alors frappe fort. n’en ont connaissance.
• Utilise une Manœuvre de Dinosaure.
• Utilise une Manœuvre de Lieu. 6 mystérieuses organisations
6 surnoms pour les dinosaures
1 L’Institut Hallet
La Structure du Jeu 1 DS (Dinosaures Synthétiques)
2 恐⻰ (Kǒnglóng)
Les prochaines sections vont t'aider à mener une partie avec une intrigue d'aventure, de mystère et un arc 2 APAs (Animaux Préhistoriques Artificiels)
narratif satisfaisant. Voici la méthode. 3 Mantell Industries
3 Crichtons
Pendant que les autres créent leurs personnages, consulte les Mystères de l'Île (p.18). 4 Hilltop
Quand les Héros triomphent d'un des deux Obstacles, déclenche l'Extinction (p.20). 4 Paléos
C'est aussi le moment où les Héros Progressent. 5 SynGen
5 Fossiles
Quand ils franchissent le second Obstacle, il est temps de s'échapper ! (p.22) I.R.D. (Institut de Recherche sur les
6 FIDOs 6 Dinosaures)
Pour suivre tout ça, une feuille d'aide au MD est fournie avec les aides de jeu.
16 17
Les Mystères de L’ÎLE Ces réponses ne sont que des suggestions pour vous aider et vous inspirer.
L’île a de nombreux mystères, et en tant que MD vous devez leur donner vie. Il y a trois Inventez vos propres réponses ! Inventez vos propres indices ! Bon sang,
Mystères Principaux, établis lors de la situation initiale :
inventez vos propres mystères, tant que tout le monde sait qu'il s'agit de
• Comment se fait-il que des dinosaures vivent sur l’île. mystères, et pas seulement de choses que vous n'avez pas encore décidées.
• Il existe un COMPLEXE bâti de mains d’hommes sur l’île. Qui l’a construit, et
dans quel but ?
• L’activité du complexe s’est effondrée, peut-être juste maintenant ou il y a Quel est le but du complexe ?
quelques temps. Que s’est-il passé ?
1. Concevoir génétiquement des dinosaures pour ...
Pour chaque mystère Principal, nous vous fournissons 6 réponses possibles accompagnées • la Science. Premier indice : un carnet de notes délabré rempli de notes raturées
d’un Premier Indice. • l’Armée. Premier indice : le cadavre d'un soldat avec son insigne nationale sur l’épaule
• la Recherche pharmaceutique. Premier indice : Le nom d’un grand labo sur un panneau
Pourquoi y a-t-il des dinosaures ? • une Attraction touristique. Premier indice : Une boîte de brochures pour "Dino Island"

1. Ils ont été conçus génétiquement par des humains 2. Une station de recherche indépendante étudiant le changement
Premier indice : Un dinosaure porte une marque - une plaque d’identification, un tatouage, etc. climatique, le volcan, les anomalies électromagnétiques …
Premier indice : du matériel scientifique qui n'a rien à voir avec les dinosaures
2. Ils n’ont jamais disparu ici. L'île est un monde perdu
Premier indice : Une ruine ancienne avec des peintures d’humains et de dinosaures ensemble. 3. Centre de Réalité Virtuelle pour le contrôle à distance des dinosaures
et la chasse à l'homme
3. C'est une anomalie spatio-temporelle Premier indice : un bunker rempli de fauteuils inclinables et de casques VR high-tech HS.
Premier indice : Quelque chose d'une autre époque - par exemple : un soldat romain mort,
une machine futuriste ou une Ford Model T 4. Une colonie utopique
Premier indice : des dortoirs familiaux abandonnés et de petites parcelles de ferme/jardin.
4. Ce sont des faux, juste des robots sophistiqués
Premier indice : Un dinosaure agit de façon erratique, comme s'il était atteint d’un bug. 5. Création de soldats hybrides dinosaures-humains
Premier indice : un humain mort à la peau écailleuse
5. C’est une évolution inverse stimulée par le changement climatique.
Premier indice : Le temps sur l'île est étrange. 6. Un parc à thème
Premier indice : un centre d'accueil des visiteurs, avec une pancarte voyante pour "Dino Island".
6. Ils ont été réveillés par les changements climatiques et la fonte des glaces.
Premier indice : On trouve des glaciers ou des grottes de glace disposant de cavités vides et
de traces de fonte.
Qu’est-ce qui a mal tourné ?
1. Les dinosaures ont été introduits intentionnellement dans une station
de recherche peu méfiante et sans rapport, à titre d’expérience.
Okay, Mais je fais quoi de tout ça ? Premier indice : Une "caisse d'expédition" de dinosaure, vide, mais le dinosaure ne s'est pas
échappé, on l’a clairement laissé sortir.
Il n’y a pas de mauvaises façons d’utiliser ce matériel, mais voici quelques suggestions :
2. Sabotage par une entreprise rivale, des éco-activistes, un travailleur
1. L'un des obstacles, choisi par les autres joueurs au début du jeu, est un mystère. Très tôt, choisissez mécontent, ou des natifs en colère
l'une des réponses de cette page pour être la solution - ou une solution liée - à ce mystère. Choisissez Premier indice : Un PNJ (mort ou vif) qui sort du lot
une réponse qui vous excite, idéalement une réponse différente de celle vers laquelle les joueurs penchent.
3. Les dinosaures ont développé des traits imprévus et désastreux
Premier indice : un dinosaure avec un trait choquant
2. Cherchez le moment idéal pour présenter le premier indice qui y correspond. Quand vous le faites,
expliquez clairement ce qu'ils voient. Cela devrait mettre les Héros sur la bonne voie. 4. Les ouvriers se sont révoltés
Premier indice : Un mystérieux symbole peint à la main sur un mur, un arbre ou une roche
3. Si la solution au Mystère Principal n'est pas la même que la solution au mystère de l'Obstacle,
cherchez des réponses excitantes au mystère de l'Obstacle. Cela peut venir des joueurs ! 5. Une panne de courant a libéré les dinosaures
Premier indice : une déchirure dans la clôture électrique
4. Laissez la solution se dessiner rapidement. C'est un jeu rapide, et ce qui vous semble évident peut ne
pas l'être pour les joueurs. N'hésitez pas à présenter des indices ou à donner des réponses à d'autres mystères
6. Une épidémie de paléo-grippe
Premier indice : un PNJ meurt en crachant du sang (ou un Héros !).
aussi, tant que vous ne vous contredisez pas.

18 19
EXTINCTION PROGRAMMÉE
Ils ont envoyé les nettoyeurs !
Quand les Héros sont près de s’échapper, le temps est venu de faire Manœuvres d’alerte : Les héros trouvent des cadavres — dinosaures et humains —
grimper les enjeux. L’Extinction se déclenche quand les Héros ont abattus avec précision • Des voix hostiles, inattendues résonnent dans le talkie‐walkie •
surpassé un des deux Obstacles. Le bruit d’une mitrailleuse non loin.
Nouvelles manœuvres : Une balle frôle la tête de quelqu’un • Un tir résonne, un PNJ
Pour commencer, tous les Héros progressent. Demandez à chaque joueur de choisir s’effondre • Une grenade (aveuglante, fumigène, explosive) rebondit dans la zone • Une
la Manœuvre avancée pour leur personnage. escouade de nettoyeurs apparaît • Les nettoyeurs déploient une ogive nucléaire.
Choisissez ensuite un moyen d’Extinction parmi ceux proposés ci-dessous, en Nouvel ennemi : escouade de nettoyeurs
vous basant sur deux critères : ce qui semble amusant et ce qui fait sens (ou Motivation : Rien ni personne ne doit sortir vivant d’ici
déterminez le au hasard si c’est votre truc). Manœuvres :
• Tirer sur quelqu’un. Cela tue un PNJ et blesse un Héros.
Chaque moyen d’Extinction ajoute de nouvelles Manœuvres à votre arsenal.
• Lancer une grenade dans la zone. Cela peut être une grenade
Utilisez une des Manœuvres d’alerte pour introduire la vôtre dans l’histoire. aveuglante, fumigène ou explosive.

Le volcan entre en éruption ! • Utiliser des tactiques sophistiquées.

Manœuvres d’alerte : Le sol tremble, laissant présager l’éruption.


Nouvelles manœuvres : Le volcan entre en éruption • Un nuage de suie étouffant recouvre la zone •
Les dinosaures vont rejoindre le
Des rochers pleuvent du ciel • Une rivière de lave leur barre le chemin • Une rivière de lave se dirige continent… vous devez les arrêter !
vers eux • Une déferlante d’herbivores en fuite. Manœuvres d’alerte : Révéler un moyen pour les dinosaures de s’échapper de l’île • Des

C’est la mousson !
mercenaires débarquent équipés pour capturer et déplacer un dinosaure.
Nouvelles manœuvres : Révéler une arme de destruction massive : un engin nucléaire,
Manœuvres d’alerte : De sombres nuages à l’horizon, se rapprochant vite • Éclair et tonnerre, bien
un moyen de déclencher l’éruption du volcan, un virus génétique ciblé pour les
trop proches pour se sentir en sécurité.
dinosaures • Le premier chargement est prêt à partir • Les dinosaures n’aiment pas les
Nouvelles manœuvres : Le déluge commence • Un éclair endommage quelque chose d’important • bateaux/avions/voitures.
Le sol est dangereusement glissant • Une inondation rend une zone infranchissable • Tous les
appareils aériens sont cloués au sol • Un avion s’écrase • Les générateurs tombent en panne et il n’y L’anomalie temporelle est en train
a plus d’électricité • Le Xenosaurus est en liberté. de s’écrouler !
Les dinosaures ont évolué ! Manœuvres d’alerte : D’étranges nuages violacés dans le ciel • Quelqu’un saigne du nez.
Manœuvres d’alerte : D’étranges empreintes dans la boue • Un cri de dinosaure que personne ne Nouvelles manœuvres : Les Héros se retrouvent transportés à une époque différente •
reconnaît. Un portail géant aspire tout ce qui se trouve à côté • Une étrange créature/chose d’un
Nouvelles manœuvres : Un dinosaure apparemment normal affiche une capacité incroyable, mais passé lointain ou du futur proche apparaît • La compréhension temporelle d’un PNJ est
surtout impossible (voir Trucs de Dinos) • Un dinosaure fait preuve d’une intelligence humaine embrouillée • Le temps se déplace de façon erratique, ou en marche arrière.
ou presque • Ce dinosaure est bien trop gros • Les vieilles combines ne marchent plus • Rencontre
avec le Xenosaurus.

Tic Tac
Tout comme pour les Mystères, ces Extinctions ne sont que des
suggestions. Créez si besoin votre propre moyen d’Extinction. Un
Pour capturer l’idée du danger grandissant que l’Extinction amène, vous pouvez utiliser conseil : rendez-le intense !
une HORLOGE.
Vous n’avez pas besoin d’introduire le moyen d’Extinction
Sur la carte de Dino Island, ou sur une feuille vierge, dessinez trois cases à cocher et immédiatement. Attendez le bon moment. Cependant, le bon
renseignez-les de manière explicite (genre, « Le volcan entre en éruption. » ou « La moment se situe souvent juste après un succès majeur. Saisissez
bombe atomique des nettoyeurs. »). Pour être efficace, tout le monde doit être en l’opportunité de frapper fort les Héros.
mesure de savoir où en est l’Horloge, et ce qu’il se passera quand la dernière case sera
cochée. Si vous avez choisi votre moyen d’Extinction à l’avance, vous
pouvez également utiliser une Manœuvre d’alerte avant que
Quand un Héros lance les dés et échoue, ou quand ils prennent trop de temps pour l’Extinction ne se déclenche, comme une prémisse. Ainsi, vous
prendre une décision, vous pouvez cocher une case, puis réaliser une Manœuvre en pouvez faire monter l’enjeu dès que le premier Obstacle est
fonction du nombre de cases restantes à cocher. surpassé.

20 21
UNE SACRÉE FUITE ! Retour à la maison : Le Dénouement
Si les Héros se sont échappés, prenez le temps de décrire ce moment. L’île qui
Une fois que l’Événement d’Extinction a été déclenché, les enjeux grimpent. Et alors que les héros se
retrouvent face à de nouveaux problèmes, leur objectif reste inchangé : s’échapper de l’île ! disparaît au loin, les soupirs de soulagement.

Quand les Héros ont réussi à gérer les deux Obstacles, commencez à amener la partie Si personne ne s’est échappé, prenez le temps de décrire l’île dans toute sa
vers son apogée finale. Il restera sans doute des conflits non résolus, le chaos provoqué mortelle majesté. Le rugissement du T-Rex au sommet d’un affleurement
par l’Extinction ou même des mystères à résoudre. C’est ce qui est attendu, mais c’est rocheux, ou la meute d’Utahraptors rôdant au milieu des serveurs du Complexe.
aussi ce qui va rendre le Final plus excitant. Puis chaque Héros, qu’il se soit échappé ou pas, réalise l’une des Manœuvres
Amenez les Héros à leur moyen de fuir aussi vite que possible. Cela peut être celui qu’ils suivantes.
ont choisi lors de la Préparation, ou une autre chose découverte au cours de la partie.
S’ils n’ont pas de moyens de quitter l’île, offrez-leur-en un nouveau. Enfin en sécurité
Quand tu t’échappes de l’île, lance +Nombre d’histoires que tu as racontées lors de l’aventure.
Choisissez pour votre Final un site de l’île qui fait sens et, plus important encore, qui vous excite. Choisissez Sur 10+, décris quelque chose de bien t’arrivant (ou arrivant) grâce à ton passage sur l’île.
un endroit dont il a souvent été question lors de la partie, mais qu’ils n’ont pas encore visité. Ou choisissez un
endroit clé visité au début de la partie. Soyez extrême : ne choisissez pas juste la montagne, mais partez Sur 7-9, décris quelque chose (une image ou un souvenir) que tu porteras en toi suite à ton
plutôt vers son sommet et le cratère volcanique qui s’y trouve ! passage sur l’île.
En cas d’échec, décris quelque chose de mauvais t’arrivant (ou arrivant) à cause de ton passage
Il n’y a plus de place pour l’ambiguïté. Agitez leur moyen de s’échapper devant eux, et sur l’île.
indiquez clairement vers où ils doivent se diriger.
Disparu à jamais
Une fois la sortie en vue, il est temps de passer au Final ! Envoyez-leur tout ce que vous
Quand tu échoues dans ta fuite de l’île (parce que tu es mort ou que tu as été abandonné),
avez. Les ennemis et les menaces laissés derrière eux peuvent faire leur retour, encore lance +Nombre d’histoires que tu as racontées lors de l’aventure.
plus dangereux. Peu importe l’Extinction que vous avez choisie, il est temps de la mener Sur 10+, choisis un joueur. Il doit raconter un impact positif que tu as eu sur le monde.
à sa forme la plus totale : une tempête pyroclastique, le commandant de l’escouade de Sur 7-9, choisis un joueur. Il doit raconter un souvenir qu’a son personnage de toi.
tueurs, une harde de Xenosaurus hyperintelligents, ou encore un culte dérangé vénérant En cas d’échec, raconte aux autres pourquoi tu méritais ce sort.
les dinosaures et venu du futur.
Votre but lors du Final est de créer une apogée épique à l’histoire. Il n’est pas question
ici de tuer tous les Héros ou d’empêcher leur fuite, juste de les pousser dans leurs
derniers retranchements. Qu’ils utilisent leurs Manœuvres et leurs connaissances.
Forcez-les à faire des choix difficiles, mais soyez fair-play. Donnez-leur l’opportunité de
fuir, même si cela signifie que certains d’entre eux doivent en payer le prix ultime ou être
abandonnés afin que les autres puissent survivre.
Il n’y a pas de soucis à pousser un peu la chance des Héros — « Deus Rex Machina, » comme on dit — surtout
s’ils ont fait preuve de générosité et de sacrifice lors de leur périple. Peut-être qu’au dernier moment le vilain
cératosaure se fait surprendre par une charge bestiale du stégosaure que les Héros ont libéré d’un piège
tantôt. Il faut que cela soit justifié. Personne ne veut avoir l’impression d’avoir triché pour se mettre à l’abri.

Manœuvres de Final
Utilisez ces manœuvres palpitantes pour rendre la fuite encore plus pôignante :
• Une menace mortelle revient
• Une nouvelle version, plus puissante, d’un ennemi déjà combattu, apparaît
• L’île commence à mourir. Peut-être qu’elle se disloque sous l’effet d’un tremblement de terre, qu’elle
explose avec le volcan ou qu’elle est aspirée dans un vortex temporel
• Un Héros doit choisir s’il veut se sacrifier pour les autres

22 23
LIEUX DE L’ÎLE La Rivière Rapides tumultueux, l’eau glacée qui imprègne vos vêtements, des rochers glissants
recouverts de mousse
Trouvailles possibles : Un radeau et des rames, une entrée vers le complexe derrière une
Naturels chute d’eau, Hadrosauridés
Cratère Volcanique Une chaleur extrême, une position précaire, la lueur rouge du magma • Plonger quelqu’un ou quelque chose dans l’eau
• La pluie gonfle la rivière, créant des rapides ou rendant une zone infranchissable
Trouvailles possibles : Un endroit pour placer la bombe, un endroit pour embarquer
• Il n’y a pas moyen de traverser ici
dans l’hélicoptère
• Une rivière de lave qui serpente vers eux
• Un gaz toxique et épais s’échappe Artificiels
• Détruire quelque chose de façon permanente L’avant-poste de la rivière Un hangar sale, l’odeur âcre du carburant, l’eau qui ruisselle
À découvert Des bruissements dans les hautes herbes, un panier de basket, un but abandonné Trouvailles possibles : Matériel de plongée, essence, corde, peut-être un Zodiac,
Trouvailles possibles : Une entrée secrète vers le complexe, de vieux équipements Spinosauridés
sportifs, un véhicule immobilisé, Pachycephalosaurus, Sauropodes, • Plonger quelqu’un ou quelque chose dans l’eau
Ornithomimidés • Quelque chose attend dans l’avant-poste
• Les pourchasser La Centrale Des tunnels exigus, des tuyaux, des câbles, des jets de vapeur, de l’eau qui goutte
• Les attaquer depuis les airs
Trouvailles possibles : Un moyen de ramener de l’énergie à une partie de l’île, des lampes
Grotte Étrangement calme, les ombres pourraient cacher n’importe quoi, une odeur de moisissure torches et quelques outils, Petits théropodes
Trouvailles possibles : Un nid de dinosaures, une entrée secrète du complexe, • Une impasse !
Ceratopsidés • Les attaquer depuis les ombres
• Une chute de pierres bloquant la sortie • Ils n’ont pas les outils ou les connaissances requises
• Mais d’où viennent ces voix ? Enclos Hautes clôtures, la puanteur de la bouse de dinosaure, des empreintes dans la boue
Jungle L’air chargé d’humidité, des nuées d’insectes, du vert à n’en plus finir Trouvailles possibles : Une clôture électrique, un œuf de dinosaure, de la bouse de
Trouvailles possibles : Une entrée vers le complexe, un éclaireur, le corps de quelqu’un dinosaure séchée, un pisteur GPS censé être attaché à un dinosaure, Cératopsidés,
qui s’est perdu Grands théropodes
• Les faire tourner en rond dans le labyrinthe d’arbres et de lianes • La clôture électrique est toujours active
• Bloquer le chemin avec un rideau de végétation impénétrable • Le(s) dinosaure(s) est(sont) toujours là-dedans
• Quelque chose de terrible n’est plus là… ça s’est échappé
Le lac Une brise fraîche, une surface miroitante, une immense ombre sous l’eau, l’odeur de poisson
Trouvailles possibles : Un canot pneumatique, un pont branlant, un hangar à bateaux Le Monorail D’énormes colonnes de ciment, des arbres taillés, une petite musique entêtante
verrouillé, Créatures aquatiques Trouvailles possibles : Une carte numérique de l’île, un moyen de transport rapide vers
• Plonger quelqu’un ou quelque chose dans l’eau une autre zone, Sauropodes, Ptérosaures
• La traversée est dangereuse • Une partie des rails a été détruite
• Le système de contrôle du monorail ne fonctionne pas correctement
Marais Humidité étouffante, eau trouble jusqu’à la taille, odeur putride
Trouvailles possibles : un aéroglisseur, Spinosauridés Le Repaire des Contrebandiers Une planque bien dissimulée, des cartes partout sur les
murs
• Avec le soleil caché par les arbres, les faire tourner en rond
Trouvailles possibles : Armes, drogue, argent, talkies-walkies, un petit avion ou bateau,
• Quelqu’un se retrouve pris dans des sables mouvants
des compartiments secrets
• Il y a quelque chose d’utile dans la boue
• Ils déclenchent un piège
Les Montagnes Le vent qui hurle, des falaises qui semblent ne pas avoir de fin • Les contrebandiers sont de retour
Trouvailles possibles : Une tour radio, un avion écrasé, une caisse de ravitaillement
rattachée à un parachute, Ptérosaures La Tour Radio Des jointures métalliques qui grincent, des oiseaux criards, du guano partout
Trouvailles possibles : des talkies-walkies, un panneau de contrôle pour accéder au
• Faire tomber quelqu’un ou quelque chose dans un ravin
signal radio, Ptérosaures
• Un éboulement qui se dirige vers eux
• La pluie rend les rochers glissants • La tour émet un étrange signal
• La nuit tombe, la température aussi • La tour a besoin de réparations avant de fonctionner
• La tour accueille un nid de pterosaurus
Plage Les vagues qui s’écrasent contre le rivage, les embruns qui se collent à votre peau
Trouvailles possibles : Débris épars, crabes, une lumière à l’horizon, un voilier échoué La Volière Des passerelles suspendues, des cris de tous les côtés, une brume obscurcissant la vue
Trouvailles possibles : Un raccourci entre deux zones, un passage menant en bas de ces
• Un aileron brise la surface de l’eau
falaises, Ptérosaures
• Un cri résonne depuis la jungle toute proche
• Les passerelles s’effondrent sous leur poids
• Repoussés contre la cage

24 25
Dans le complexe La salle des serveurs Bourdonnement électrique, lumières clignotantes, air réfrigéré
Trouvailles possibles : Données importantes, une clé USB, un extincteur, accès aux
Aile médicale Étagères en désordre, autrefois rangées, plans de travail en acier inoxydable systèmes de contrôle du Complexe, Petits théropodes, Droméosauridés
Trouvailles possibles : Un médecin, fournitures médicales, un PNJ sérieusement blessé
• Il y a deux câbles. Lequel est lequel ?
• Un dinosaure ayant pris de la drogue cherche frénétiquement sa dose • Ah ah ah, vous n’avez pas dit le mot magique ! Mot de passe nécessaire
• D’autres survivants ont besoin des médicaments et sont prêts à tuer pour ça
Bureaux De la moquette, des papiers éparpillés au sol, des boxes, des photos de familles
Trouvailles possibles : Des fichiers importants, une information à propos du Complexe,
Drôles d’endroits
un pistolet, de l’alcool
• Un manager couard s’y est enfermé L’Obélisque Ancien et surnaturel, une texture étrange, un son familier que vous n’arrivez pas
• Cela va prendre du temps pour télécharger l’info / la trouver dans ces dossiers à replacer
Trouvailles possibles : Des marques étranges, des indices sur l’histoire de l’île, un
Conduits d’aération Ténèbres presque totales, projection de vapeur, conduites denses panneau de contrôle dissimulé ne ressemblant à rien de connu, Therizinosauridés
Trouvailles possibles : Un raccourci, accès à un endroit autrefois inaccessible, Petits
théropodes, Spinosauridés • Provoquer une Blessure inattendue
• Faire quelque chose d’inexplicable
• Les passages labyrinthiques les ont désorientés • Ne rien faire
• La vapeur brûlante bloque un passage
• Quelque chose a établi son territoire ici, dans le noir Le Portail Temporel Sons et lumières psychédéliques, arches massives, éclairs violacés
Trouvailles possibles : Un moyen d’empêcher les dinosaures de rejoindre le présent,
Le Couvoir La chaleur des lampes des incubateurs, le bruit des coquilles brisées sous leurs pas un moyen de revenir au présent, une technologie impossible
Trouvailles possibles : Un œuf de dinosaure, un bébé dinosaure, des échantillons de
sang, des embryons réfrigérés, un biologiste terrifié, Stégosauridés • Recracher quelque chose du passé
• Recracher quelque chose du futur
• Une maman dinosaure arrive pour défendre les petits • Aspirer quelqu’un
• Un bébé dinosaure proche de la mort
• Quelque chose cloche avec les dinosaures Vieilles Ruines Sculptures mystérieuses, statues et colonnes en ruines
• « Ne vous approchez de mon travail ! » Un scientifique est resté ici Trouvailles possibles : Des savoirs perdus de longue date, un étrange artefact,
un véhicule merveilleux
Dortoirs Petits logements abandonnés à la hâte
Trouvailles possibles : Un journal personnel rempli d’indices, des objets personnels • Les piéger dans le dédale des ruines
qu’un PNJ souhaite retrouver, des vêtements de rechange et divers objets courants • Les impressionner avec des structures et statues anciennes
• Leur offrir quelque chose de puissant, contre un coût non négligeable
• Un PNJ tombe sur les joueurs en train de piller ce qui lui appartient
• Un dinosaure emprisonné dans une chambre s’échappe Le village des Natifs Conversations animées, musique de flûte et de tambour, odeur de
sanglier cuit
Le Hall Une entrée autrefois majestueuse, des statues et ornements de célébration, de la poussière Trouvailles possibles : Des outils faits main de qualité supérieure, un délicieux repas
suspendue dans les rayons de lumière
chaud, des natifs qui dépassent leurs attentes, des dinosaures domestiqués
Trouvailles possibles : Un indice sur la fonction du Complexe, une carte du Complexe, le
chemin vers d’autres zones du Complexe, Ankylosauridés • Exiger quelque chose dont les Héros ne souhaitent pas se séparer
• S’offusquer
• Un dinosaure se cache au sein de l’exposition • Se méfier des Héros
• Le chemin souhaité est bloqué par des débris ou d’autres dommages
Le Labo Des spécimens conservés dans des cuves, des tonnes de registres et de journaux, l’odeur
du formol
Trouvailles possibles : Des spécimens ou échantillons importants, des fournitures
médicales ou scientifiques, un équipement de dresseur de dinosaures, des notes de
recherche, Xenosauridés
• Un spécimen se réveille et jaillit de sa cuve
• Leur montrer des données de valeur, avec contrepartie
• Il y a quelque chose ici qui leur permettra de se battre contre les dinosaures
La Salle de Contrôle Des dizaines d’écrans, des mugs abandonnés, le sifflement des écrans
statiques
Trouvailles possibles : Accès aux systèmes des portes, des verrous, de l’électricité et
d’autres encore, vues des sites de l’île et du complexe Comment est la météo ?
• Le réseau informatique utilise un système d’exploitation propriétaire 1. Paradisiaque 2. Chaude & Humide 3. Brumeuse
impénétrable 4. Pluvieuse 5. Pluies torrentielles 6. Orageuse
• Les caméras révèlent quelque chose d’utile
• Les caméras révèlent quelque chose de mauvais
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Droméosauridés
TAXONOMIE CHOISIE
Les données suivantes sont le résultat de recherches de terrain approfondies réalisées sur Dino Island.
Ces prédateurs intelligents, de taille moyenne,
chassent en meute et disposent de griffes aiguisées.
Groupe : 3-5
Instinct : Chasser leur proie
Manœuvres :
• Agir en meute
Créatures aquatiques • Se déplacer à une vitesse folle
Les eaux de Dino Island sont peuplées de bêtes préhistoriques • Résoudre un problème complexe
KRONOSAURUS immenses, dangereuses. • Déchirer avec leur ergot aiguisé
Groupe : 1 Exemples : Velociraptor, Utahraptor, Deinonychus
UTAHRAPTOR
Instinct : Se nourrir de tout ce qui se trouve dans l'eau
Manœuvres :
• Frapper depuis les profondeurs
• Emporter vers les profondeurs LAMBEO
Hadrosauridés
Exemples : Temnodontosaurus, Plesiosaurus, SAURUS Ces dinosaures à bec de canard, herbivores et
Dunkleosteus, Purussaurus semi‐aquatiques, se déplacent en troupeaux
d'un plan d'eau à un autre.
Groupe : 5-15
DUNKLEOSTEUS Instinct : Éviter les prédateurs
Manœuvres :
• Avoir peur
Ankylosauridés • S'affoler
Ces herbivores fortement blindés et hérissés de piques ont
Exemples : Edmontosaurus, Corythosaurus,
souvent une masse au bout de leur queue.
Lambeosaurus, Parasaurolophus
Groupe : Solitaire, sauf à la saison des amours
Instinct : Ne pas bouger Ornithomimidés
Manœuvres : Ces dinosaures courant comme des autruches se
• Coup de queue massue déplacent en troupeaux à travers la plaine. STRU
ZUUL Groupe : 15-20 T HIOM
• Ignorer un coup dévastateur I MUS
• Se renfermer sur soi et ne pas bouger Instinct : Échapper rapidement aux prédateurs
Exemples : Ankylosaurus, Euoplocephalus, Zuul Manœuvres :
• S'affoler !
• S'échapper avec agilité
• Se déplacer en troupeau
Exemples : Gallimimus, Ornithomimus,
Deinocheirus, Struthiomimus
Cératopsidés
Ces gros dinosaures quadrupèdes ont une collerette et des cornes
sur la tête.
Groupe : Une unité familiale Pachycéphalosauridés
Instinct : Défendre les jeunes Ces dinosaures bipèdes de taille moyenne ont un crâne épais et
Manœuvres :
PREN
OCEP bombé qu'ils peuvent utiliser comme arme de frappe.
HALE
• Piétiner Groupe : 2–4
• Éviscérer avec les cornes Instinct : Affirmer sa domination
• Charger Manœuvres :
Exemples : Triceratops, Styracosaurus, Pachyrhinosaurus • Coup de boule
PACHYRHINOSAURUS
• Accepter une hiérarchie établie
• Écraser quelque chose d'important
Exemples : Pachycephalosaurus, Stygimoloch,
Prenocephale
28 29
Ptérosaures Spinosauridés
Ces reptiles volants préhistoriques ont des becs puissants et des Des théropodes semi-aquatiques à crête dorsale, allant de
crêtes fantaisistes. la taille d'un cheval à la longueur d'un semi-remorque.
Groupe : Une volée d'une douzaine Groupe : 1
Instinct : Attraper de la nourriture Instinct : S'emparer de proies faciles
Manœuvres : Manœuvres :
• Attaquer du ciel • Sortir de l'eau
• Emporter quelque chose au loin • Se replier dans l'eau
• Lâcher quelque chose depuis les hauteurs • Attraper d'un puissant coup de mâchoire
ICTHYO
Exemples : Pterodactylus, Pteranodon, Quetzalcoatlus, QUETZALCOATLUS VENATO
R • Tenir bon
Exemples : Icthyovenator, Baryonyx, Spinosaurus

Sauropodes
Ces énormes herbivores quadrupèdes ont un long cou pour Thérizinosaures
atteindre la cime des arbres et une longue queue pour l'équilibre. Ces grands théropodes herbivores ont d'énormes griffes ENIGMOSAURUS
Groupe : 1 ou un troupeau coupantes.
Instinct : Se nourrir de la cime des arbres Groupe : Unité familiale
Manœuvres : Instinct : Récolter des plantes et défendre le territoire
• Renverser quelque chose Manœuvres :
XINJIANGTITAN • Piétiner, inattentif aux petites créatures • Frapper avec ses griffes énormes
• Frapper de sa queue puissante • Piétiner avec ses grosses pattes
Exemples : Apatosaurus, Brachiosaurus, Diplodocus, Exemples : Therizinosaurus, Alxasaurus, Segnosaurus,
Isisaurus, Argentinosaurus Enigmosaurus

Petits Théropodes GIGANOTOSAURUS


Théropodes
Ces grands carnivores bipèdes emblématiques chassent seuls
Ces petits carnivores semblent inoffensifs… ou se nourrissent de cadavres.
Groupe : 1 ou 2 au début, bien trop ensuite Groupe : 1… ou 2 si vous n'avez pas de chance
Instinct : Abattre des proies plus grosses Instinct : Manger de la viande
MICRORAPTOR
Manœuvres : Manœuvres :
• Appeler la troupe • Sentir une proie cachée
• Surpasser en nombre • Mordre avec une force immense
• Entrer ou s'échapper par de minuscules passages • Détruire quelque chose sur son passage
Exemples : Compsognathus, Microraptor, AMBOPTERYX • Poursuivre sans fatigue sa proie
Coelophysis, Ambopteryx
Exemples : Tyrannosaurus, Carnotaurus,
Acrocanthosaurus, Spinosaurus, Allosaurus

Stégosauridés Xénosaures
Ces grands dinosaures herbivores ont des rangées de ???
plaques le long de leur dos et une queue pointue appelée
Groupe : ______________________
« thagomizer ».
Instinct : ____________________________
Groupe : Un grand troupeau
Manœuvres :
Instinct : Chercher de la nourriture
• Faire quelque chose que les dinosaures
Manœuvres :
ne sont pas censés faire.
• Fouetter de sa queue pointue
• Piétiner
MIRAGAIA Exemples : Stégosaurus, Kentrosaurus, Miragaia
Dessinez-le ici
30 31
SIGNAUX D’ALERTE SOL-AIR INTERNATIONAUX
Utilisez ces trucs quand Trucs de dinos
vous souhaitez donner à un
Pour de meilleures chances de sauvetage, réalisez ces signaux dans une
1 Acuité visuelle. Ne peut détecter que les mouvements. couleur qui se détachera du paysage et aussi grandes que possible.
dinosaure un trait ou un
comportement mémorable Sacs à venin. A une morsure empoisonnée ou crache des
2 toxines mortelles.
ou inhabituel.
Peau empoisonnée. Sa peau est toxique, et son contact
3 provoque douleurs, paralysie, cécité ou hallucinations.
N’ayez pas peur de donner
aux dinosaures des Camouflage. Peut changer de couleur de peau pour se fondre
capacités inattendues ou 4 dans son environnement.
« irréalistes », même s’il
s’agit d’une espèce bien 5 Intelligent. Capable de résoudre des problèmes complexes. NÉCESSITE BESOIN DE INCAPABLE BESOIN D’EAU BESOIN INDIQUE LA
connue. Il y a encore 6 Meute. Travaillent ensemble pour chasser leur proie. UN DOCTEUR MÉDICAMENTS DE ET DE D’ARMES DIRECTION
beaucoup de choses que l’on POURSUIVRE NOURRITURE À FEU À SUIVRE
ne connaît pas — et que l’on 7 Arboricole. Vit dans les arbres.
ne connaîtra sans doute
jamais — à propos des
8 Territorial. Marque et défend certaines limites.
véritables dinosaures. Qui 9 Cannibale. Mange ceux de sa propre espèce.
peut affirmer être certain Imitateur. Peut reproduire des sons, comme des cris d’autres
que les Stégosaures ne 10 dinosaures, des bruits d’humains ou de machines.
pouvaient pas changer leur
Électrique. Conserve et relâche de puissantes décharges JE VAIS JE VAIS AVION ENDROIT TOUT VA BESOIN
couleur de peau ?
11 électriques.
DANS CETTE ESSAYER DE ACCIDENTÉ SÛR POUR BIEN D’ESSENCE
DIRECTION PARTIR ATTERRIR
Régénération. Se soigne rapidement et régénère les
12 appendices perdus.
13 Sonar. Chasse en utilisant l’écho des sons.
14 Escalade. Capable de grimper, même sur des surfaces lisses.
Dépendance. Attiré de manière obsessionnelle par une
15 substance moderne.
NON OUI PAS BESOIN BESOIN BESOIN D’UNE
COMPRIS D’UN D’UNE LAMPE DE
Trappeur. Construit des pièges naturels, comme une toile, CARTE /
16
MÉCANICIEN SIGNALISATION
une fosse… BOUSSOLE

Hurlement sonique. Produit un son qui peut blesser,


17 désorienter ou sonner ses adversaires. EN CAS DE DOUTE, UTILISEZ
18 Fertile. Se reproduit vite. LE SYMBOLE INTERNATIONAL

Signal de danger. Signale sa présence, avec une sonnette, un


19 frétillement, un cri ou des couleurs vives.
Préhensile. Utilise sa queue, ou peut-être une trompe, pour
20 tenir des choses.

Crédits
Conception et écriture : Sam Tung & Sam Roberts Art : Sam Tung Mise en page : Sam Roberts
Traduction : Nicolas «Gulix» Ronvel Relecture : Angela Quidam
Inspiration
Médias : La série des Jurassic Park, LOST, Half-Life, Westworld, les films King Kong, Dino Crisis,
Resident Evil, BioShock
Jeux : Apocalypse World par D. Vincent Baker & Meguey Baker, Dungeon World par Sage LaTorra &
Adam Koebel, The Perilous Wilds (En Terres Sauvages) par Jason Lutes, Dream Askew/Dream Apart par
Avery Alder & Benjamin Rosenbaum, Fiasco par Jason Morningstar, Dungeon Starters de Marshall
Miller

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