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SURVIVRE UNE NUIT

Un canevas modulable pour les Ombres d’Esteren

Par Jujuzecatboy

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Note de l’auteur:

Ce canevas a été pensé pour reproduire sur une table de jeu de rôle une expérience souvent associée au style
vidéoludique du survival horror: devoir enquêter et survivre dans un environnement où rôde un monstre
quasi-impossible à vaincre.

Ceux qui ont déjà connu la sensation de panique lorsque la créature apparaît et qu’il faut fuir au plus vite
sauront de quoi il est question. Chercher une trace de la bête avant d’entrer dans une pièce, sursauter au
moindre bruit, essayer d’anticiper ses entrées en scène... Peut-être que des noms comme Némésis, Pyramid
Head, Kirie Himuro ou Ruvik vous rappelleront ces moments-là.

“Survivre une Nuit” reprend les mécanismes du genre: exploration, attaques surprises, angoisse qui monte et
éléments déroutants. Le système des Ombres d’Esteren, ainsi que l’univers du jeu, en faisaient le cadre idéal
pour tenter cette expérience. Afin de la rendre la plus diversifiée possible, le canevas est construit pour être
assemblé, désassemblé et réassemblé différemment, selon les envies.

Amusez-vous bien!

SOMMAIRE

Survivre une Nuit (page 3)

Antagonistes (page 7)

- Llewella du Néant (page 8)


- Le Souverain Pestifère (page 11)
- Les Mauvaises Graines(page 14)
- Le Messie Hallucinogène (page 17)
- Le Cintharéid Vivant (page 20)

Environnements (page 23)

- Dìomhair, village abandonné (page 24)


- Le Havre des Rejetés, asile d’aliénés (page 29)
- Le Manoir Abernathy, demeure familiale isolée (page 34)

FAQ (page 39)

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SURVIVRE UNE NUIT

Avant-propos: "Survivre une Nuit" diffère des canevas présentés dans la gamme des Ombres d'Esteren, en ce
sens qu'il faut d'abord choisir le lieu de l'action et l'antagoniste principal. En effet, la narration se veut
modulable et permettre, à partir d'une ligne directrice commune, de jouer de quinze manières différentes.
Trois environnements et cinq monstres sont présentés. En associant un de chaque, le meneur pourra coincer
ses PJ dans un manoir hanté par Llewella du Néant, puis, lors d'une autre séance, les faire poursuivre dans
un hospice d'aliéné par le Souverain Pestifère, et ainsi de suite... Le fonctionnement de l'histoire restera le
même, mais l'endroit et l'ennemi sélectionnés en feront un expérience différente à chaque fois.

Style: survie/huis-clos
Cadre: un manoir rheizite, un village talkéride ou un hospice gwidrite
Saison: indifférent
Durée: environ 3 ou 4 heures

Racines
L'origine des événements de ce canevas dépend, bien sûr, du monstre et du lieu. Des pistes sont proposées
dans le chapitre Environnements afin d'y placer chaque créature de façon cohérente. Il décrit plus en détail le
manoir, le village et l'hospice qui serviront de terrain de jeu. Le chapitre Antagonistes, lui, présente les
monstres possibles du canevas. Le meneur doit prendre le temps de lire les passages correspondant à ce qu'il
désire mettre en place: il saura ainsi comment assembler les pièces de l'histoire, placer les éléments
importants et de quelle manière les PJ pourront se sortir du guêpier dans lequel ils sont tombés. Il est
d'ailleurs recommandé de garder la carte choisie sous les yeux durant la partie. La navigation des joueurs
dans les lieux en sera grandement facilitée. Si la chance est avec eux ou que le meneur se sent d'humeur
généreuse, ils pourraient même en avoir un exemplaire sur la table après en avoir découvert un en jeu.
Note: l'aspect modulable du canevas est sa force et sa faiblesse. Il oblige à combler les vides que chaque
variation laisse derrière elle: quelles seront les réactions des PNJ face à telle ou telle manifestation, quels
indices mettront en lumière les motivations de l'Antagoniste, de quelle manière ce dernier se conduira dans
un Environnement et pas dans un autre... Le meneur doit essayer de pallier à cela.

Tronc
D'une manière ou d'une autre, les PJ doivent se rendre sur place. Leur arrivée sera toujours inattendue pour
l'Antagoniste: lui-même aura commencé à sévir très peu de temps auparavant, si bien que les habitants ne
sauront pas exactement ce qui se passe, mais ils pourront mentionner que des évènements étranges se sont
produits.
Conseil important: le meneur doit s'arranger pour que les PJ restent sur place! Il serait trop facile qu'ils
puissent s'enfuir n'importe quand. Leur venue peut être causée par une affaire urgente dont ils doivent
absolument s'occuper. S'en aller pourrait s'avérer trop dangereux ou impossible (conditions météo, féondas
ou bandits qui rôdent, PJ recherchés par la garde...). Plus simple encore, l'Antagoniste a pu piéger ses futures
proies sur les lieux en bloquant toutes les issues, parfois de façon surnaturelle. Les méthodes ne manquent
pas mais il faut faire preuve d'ingéniosité pour qu'elles soient efficaces.

Chaque Antagoniste est accompagné d'un paragraphe Première Rencontre dans sa description. Il indique
comment faire jouer l'entrée en scène des PJ et comment ils vont s'apercevoir que quelque chose cloche. Leur
arrivée dans l'Environnement se fait d'abord tranquillement, au coucher du soleil. Ils seront accueillis sans
hostilité aucune, auront le droit de se reposer et, dans une certaine mesure, de se familiariser avec les lieux et
ses occupants. C'est une bonne idée d'employer ce moment paisible pour instaurer une ambiance de plus en
plus pesante, à mesure que les événements décrits dans le passage Première Rencontre réservé à
l'Antagoniste se font plus dérangeants. Quelle que soit la raison de la venue des PJ, ils passeront la nuit sur
place. Leur voyage a été long et fatigant, leurs affaires peuvent bien attendre le lendemain, ou alors la
situation extérieure les force à demeurer là jusqu'au matin. C'est seulement lorsque le jour sera tombé que
l'Antagoniste deviendra hostile.

Quand les PJ se réveilleront de leur repos mérité à cause d'un cri horrifié, seulement une heure après s'être
couchés, ils se retrouveront plongés dans une situation cauchemardesque: quelque chose s'attaque aux
habitants de l'Environnement, ils ne peuvent pas partir (suivant la raison avancée par le meneur) et n'ont
aucune idée de ce qui arrive. Ils vont désormais devoir Survivre une Nuit.

-3-
Branches

Préparation du terrain:
La préparation du terrain est un passage primordial: il permet de savoir exactement ce qui se passera quand
les PJ iront à tel ou tel endroit. L'exploration du lieu choisi demande d'y éparpiller quelques éléments au
préalable. Pour cela, le meneur devrait garder un exemplaire de la carte derrière son écran, sur lequel il aura
noté qu'est-ce qui se trouve à quel endroit. Les éléments en question, bons ou mauvais, seront découverts par
les joueurs au fur et à mesure de leur avancée. Ils sont classés en plusieurs types:

− Les Apparitions désignent une intervention directe de l'Antagoniste de la partie. Les PJ entrent et,
soudain, le voilà! De ce dernier dépend la tournure que prendra la rencontre. Si les Mauvaises
Graines deviendront vite aggressives, le Cintharéid Vivant sera relativement calme tant que son état
mental demeure stable, tandis que Llewella du Néant passera certainement à l'assaut tout de suite...
− La Source est le seul moyen de se débarrasser définitivement du monstre. Que ce soit le berceau de
ses pouvoirs, un objet qu'il recherche assidument ou un passage pour le renvoyer d'où il vient, elle
permettra de clore le canevas de la façon la plus satisfaisante. Découvrir la Source est, finalement, le
but des mésaventures des PJ dans l'Environnement. Son emplacement est fixe dans chaque terrain de
jeu selectionné.
− Les Clés sont un ensemble d'objets, d'informations et/ou de témoins cruciaux qu'il est nécessaire de
trouver afin d'atteindre la Source. Elles dépendent de l'Environnement. Quelques-unes sont
primordiales, d'autres plus secondaires, mais il faut en découvrir au moins une pour être mis sur la
piste de la Source.
− Les Indices sont là pour en apprendre plus sur l'Antagoniste, ses motivations, ses faiblesses, sa
Source, le moyen d'y parvenir... C'est, en somme, toute information utile à la survie des PJ ou la
compréhension des événements. Etant donnée leur nature très variable, le meneur devra les définir à
l'avance. Le chapitre Antagonistes en livre des exemples pour chaque monstre.

Ces quatre-ci sont indispensables au bon fonctionnement du canevas. Le mieux est de les placer à des
endroits très différents de la carte, tout en restant cohérent avec ce dont il s'agit. Les suivants sont optionnels:

− Les Evénements Etranges mettent en lumière la bizarreté de la situation actuelle. Souvent, ils
présentent l'Antagoniste en train d'agir, sans pour autant qu'il s'en prenne aux personnages, ou les
sonséquences de ses méfaits. C'est le moment idéal pour faire un test de résistance mentale!
− Les Pièges ne sont disponibles que pour le Souverain Pestifère, les Mauvaises Graines et le Messie
Hallucinogène. Leur profil respectif donne la description des chausses-trappes auxquels ils sont
habitués.
− Les Repousses-Monstres sont des objets capables d'éloigner, immobiliser ou attirer ailleurs un
Antagoniste. Ils sont très spécifiques et ne fonctionnent que temporairement, mais ils peuvent sauver
la vie des PJ. Ils sont présentés, eux aussi, dans le chapitre Antagonistes.
− Les Survivants sont les PNJ qui peuplent normalement le lieu choisi. Au meneur de décider lesquels
meurent, lesquels se cachent, lesquels tentent d'affronter le monstre... Bien sûr, au réveil des PJ, il
peut aussi bien décider qu'il n'y a plus personne à secourir.

Seuls les Survivants, les Clés et la Source sont en nombre limité. La profusion des autres éléments n'est que
question de la générosité du meneur. Voici un tableau qui peut l'aider à les éparpiller sur la carte:

• Si l'enquête est privilégiée: 5 Indices, 5 Événements Étranges, 4 Repousses-Monstres, 4


Apparitions, 3 Pièges (si l’Antagoniste le peut), tous les Survivants possibles.

• Si l'affrontement est privilégié: 3 Indices, 3 Événements Étranges, 6 Repousses-Monstres, 7


Apparitions, 5 Pièges (si l’Antagoniste le peut), nombre de Survivants diminué de moitié.

• Si l'horreur est privilégiée: 4 Indices, 6 Événements Étranges, 3 Repousses-Monstres, 5


Apparitions, 4 Pièges (si l’Antagoniste le peut), aucun Survivant sauf si c’est une Clé.

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Exploration de l'Environnement:
Cette étape ne posera aucun problème si tous les éléments cités plus haut ont déjà été placés. Le meneur n'a
plus qu'à suivre la progression des PJ, agir selon ce qu'ils découvrent, prendre en compte leurs actes pour
plus tard... Un certain sens de l'improvisation peut s'avérer pratique. Il ne faut pas hésiter à changer ce qui
était prévu s'il y a une utilité à ça. Par exemple, si les PJ se barricadent dans une pièce vide en espérant y
rester en sécurité toute la nuit, il suffit de prendre un élément Apparition ou Evénement Etrange et de le
transporter dans cette même salle. Ils ne devraient pas s'y reposer très longtemps!

L'exploration débute à partir du réveil en sursaut des PJ. Les phénomènes curieux de la Première Rencontre
spécifique à l'Antagoniste leur auront sans doute déjà mis la puce à l'oreille. Cela devrait encourager
l'investigation... ou les pousser à s'enfuir. Si la raison de leur venue n'est pas suffisante pour les retenir sur
place, il faudra recourir à une méthode plus directe pour les bloquer là. Le but, à présent, est qu'ils
rassemblent des Clés. Celles-ci sont détaillées dans le chapitre Environnements. Lorsqu'ils en auront assez
pour déduire comment se sortir du pétrin, ils pourront se rendre à l'emplacement de la Source et, peut-être,
mettre fin à cette nuit de cauchemar.

Les Survivants, s'il y en a encore, auront de multiples usages. Communiquer des renseignements intéressants,
indiquer la topologie des lieux, rendre divers services, accompagner les PJ, être tués sous leurs yeux pour
renforcer l'ambiance horrifique, paniquer et attirer l'Antagoniste, apporter une aide précieuse ou être de vrais
fardeaux... Ils sont là pour être employés de manière créative. Les paragraphes qui leur sont consacrés dans
le chapitre Environnements donneront au meneur une idée de comment ils réagiront face à la menace.
Attention, toutefois! Si les PJ comptent trop sur eux, par exemple en s'accompagnant d'un guerrier qui peut
les protéger du monstre, l'atmosphère pourrait en pâtir. Dans ces cas-là, le Survivant gênant devrait être la
prochaine victime de la créature.

Comme mentionné plus haut, les Evénements Etranges seront l'occasion de tester la résistance mentale des
PJ. Un seuil de difficulté de 11 conviendra pour les phénomènes jugés seulement bizarres. Leur cumul peut,
à force de stress, le faire monter à 14. Les Evénements les plus horribles ou malsains auront un degré de
difficulté oscillant entre 14 et 17, à la discrétion du meneur. Les premières Apparitions des Antagonistes
inhumains (le Souverain Pestifère et le Messie Hallucinogène, une fois son aspect révélé) devraient obliger à
un test de résistance mentale de niveau 17, voire 20 si leur entrée en scène est particulièrement déstabilisante.
Par la suite, la difficulté pourra baisser à 14.

Tout ce qu'il est nécessaire de connaître pour arpenter l'Environnement et faire agir l'Antagoniste se trouve
dans leur chapitre respectif. En liant ces informations avec la marche à suivre ci-dessus, l'étape "exploration"
sera complète. Cette partie du canevas devrait représenter plus de la moitié du temps de jeu, alors autant la
rendre la plus intéressante possible!

Arrivée à la Source:
Voilà venu l'instant du dernier affrontement! Si les PJ ont réuni suffisamment d'Indices ou se sont assez
confronté à leur ennemi, ils sauront si cela doit forcément se terminer par la violence ou non. Les Repousses-
Monstres ne fonctionneront plus: la Source est trop importante aux yeux de l'Antagoniste pour qu'il se laisse
piéger aussi aisément. A la limite, ils n'auront d'effet que pendant un seul tour. La description des Sources, au
chapitre Antagonistes, donne également les moyens possibles de s'en servir pour se débarrasser du monstre.
Le reste n'est plus que du ressort des joueurs.

Autres alternatives:
La fuite est toujours envisageable, même si le meneur a fait de gros efforts pour coincer les personnages. Si
jamais la situation devient trop difficile, prendre ses jambes à son cou est encore la meilleure solution, pour
peu que les PJ savent comment s'échapper. Dans ce cas, le meneur doit accepter la fuite et l'autoriser si les
joueurs trouvent un moyen de partir.

Survivre jusqu'au lever du jour est aussi une façon de terminer le canevas. A l'aube, l'Antagoniste partira: le
Messie Hallucinogène se retirera dans son sanctuaire avec ses fidèles, Llewella du Néant retournera au Vide
dont elle est sortie, les Mauvaises Graines se rassembleront toutes à l'extérieur pour profiter de la
photosynthèse, le Souverain Pestifère emmènera ses sujets vers un nouvel endroit à saccager et le Cintharéid
Vivant s'en ira simplement au gré de ses pensées confuses. Les PJ pourront alors quitter les lieux en paix.

-5-
Feuilles:
La variété des Environnements et des Antagonistes permet beaucoup de suites différentes. Si Llewella et les
Mauvaises Graines ont peu de chance de quitter un jour le lieu où ils sévissent, les trois autres sont mobiles
et les PJ pourraient bien les recroiser plus tard, s'ils n'ont pas été tués lors du canevas. Ramener du renfort
après avoir fui est également un tremplin vers d'autres aventures: le Temple aimerait énormément en savoir
plus sur la gemme incrustée dans le poitrail du Messie Hallucinogène, alors que les démorthèns seraient
abasourdis d'apprendre l'existence du Cintharéid Vivant, et caetera...

La vue de la Source peut soulever des questions qui les mèneront à enquêter. S'ils ont contemplé le Bosquet
Ecarlate des Mauvaises Graines, ils auront peut-être envie de visiter le Gouffre Carmin. Marn, le chasseur de
féondas du Livre 2, serait très intéressé par l'Autel du Roi des Rats, siège du pouvoir du Souverain Pestifère.
La faille qui s'est ouverte sur le Lieu du Suicide de Llewella amène des interrogations sur le Néant, que seuls
les plus sombres des occultistes seraient capables d'éclaircir.

Mais, allez savoir! Le mieux est peut-être que les PJ oublient les évènements de cette étrange nuit...

Vent:
Les morceaux qui suivent sont des idées de thèmes musicaux pour chaque Antagoniste et Environnement:

L'horizon a disparu (Delphine Bois, Dearg)


Après une introduction instaurant une ambiance de suspense vient une chanson émouvante, soutenue par des
choeurs masculins, qui rappellera les espoirs déçus des habitants du Village et évoquera son abandon.

The Forgotten Village (Ayako Saso, Folks Soul OST)


Un air au piano, calme et mélancolique, avec des passages plus intriguants, pour illustrer le Manoir.

Streets of Rain (Dean Evans, Silver OST)


Alternant entre une mélodie tour à tour triste ou mystérieuse et des crescendos plus violents, ce morceau
plein de noirceur rendra bien l'atmosphère déprimante du Havre.

Wounded Warsong (Akira Yamaoka, Silent Hill: the Room OST) ou If I had a heart (Fever Ray)
Deux morceaux lancinants, répétitifs, sombres, renvoyant au Néant qui possède Llewella.

Hyper Battle (Naoki Satou, X-1999 OST)


Après un crescendo faisant monter la pression, les percussions s'emballent et des notes de cordes pincées
évoquent instinctivement une masse grouillante, parfait pour le Souverain Pestifère.

Growing Wings (Nobuyoshi Sano, Drakengard OST) ou The Doll House (Kenji Kawaï, Ghost in the Shell:
Innocence)
Si le premier superpose une chanson toute en douceur à un tempo agressif et mécanique, le second rappelle
une boîte à musique à la mélodie inquiétante. Leur dualité, entre innocence et menace, renverra aux
Mauvaises Graines.

Beware of Flying Fox (Nitin Sawhney, Heavenly Sword OST)


Un morceau qui mêle des sinusoïdes suaves, la légèreté de la harpe et un rythme guerrier accentué de
souffles lourds. A la fois séducteur, sournois et menaçant, comme le Messie Hallucinogène.

Urbus Voluptua (Alif Tree, The Observatory) et The Party Revenge (Lorne Balfe et Hans Zimmer, Beyond:
Two Souls OST)
Urbus Voluptua, avec son atmosphère à la fois chaotique et stellaire, convient au Cintharéid Vivant quand il
se contente d'apparaître. Lorsque ses c'maoghs attaquent, le morceau d'Hans Zimmer, un habitué des films à
gros budget, évoquera leur colère.

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ANTAGONISTES

Les cinq monstres désignés comme ennemis à abattre sont décrits plus loin, suivant un schéma identique:

• Histoire: l'origine de l'Antagoniste, qui il est et quelles sont ses motivations.

• Apparence: sa description physique.

• Personnalité: comment il se conduit.

• Source: la clé de la victoire contre lui.

• Caractéristiques: tout ce qui permet de jouer l'Antagoniste selon le système des Ombres d'Esteren.
Les scores marqués NA signifient que la créature n'a pas besoin de points dans la caractéristique.

• Pouvoirs: les capacités spéciales de l'Antagoniste.

• Combat: sa manière d'affronter les PJ.

• Première rencontre: les évènements qui précèdent la nuit d'horreur, à faire jouer à l'arrivée des PJ
dans l'Environnement.

• Evènements Etranges: des saynettes pour établir une ambiance déstabilisante.

• Indices: quelques exemples d'objets ou de personnes pouvant éclairer la lanterne des joueurs.

• Repousses-Monstres: les seules manières d'éloigner temporairement l'Antagoniste.

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Llewella du Néant
Llewella Anwynn était une jeune femme d'origine modeste, dotée d'une grande beauté et d'un penchant
marqué pour le romantisme. Sa vie s'écoula sans accrocs, jusqu'au jour où elle tomba amoureuse pour la
première fois. Hélas! Cela se finit très mal. Le coeur en morceaux, elle s'enfonça dans la dépression. Son état
ne cessait d'empirer et, ayant perdu le goût de vivre, Llewella se suicida. Cette tragédie n'était que le début
d'une histoire beaucoup plus sombre.

La nuit où elle trouva la mort était particulière: c'était au moment d'une éclipse de lune. Profitant de cette rare
occasion où les ténèbres l'emportent sur l'astre d'argent, quelque chose se manifesta et emporta l'âme de
Llewella. A la fois entité, lieu et concept abstrait, la chose était l'ennemie de tout ce qui existe, un vide
dévorant à la faim insatiable: le Néant. Il ne désirait rien plus que de se nourrir de l'énergie vitale qui
pullulait dans le monde matériel. Ne pouvant pas y entrer lui-même, il venait de trouver l'outil idéal pour lui
offrir le rindath des vivants. L'esprit désincarné de la jeune femme serait désormais son vaisseau terrestre.

Depuis, une malédiction pèse sur l'endroit où Llewella a commis l'irréparable. A chaque nouvelle éclipse
lunaire, un passage s'ouvre sur le Néant et elle en sort, le temps de drainer la moindre étincelle de vie en
offrande à son maître/hôte. Sa seule présence vampirise son environnement, ne laissant que poussière et
coquilles inertes derrière elle. Une seule de ses caresses absorbe le rindath, dont se repaît la chose en elle. Et
il en sera de même pour l'éternité, car le Vide ne saurait être rassasié.

Apparence :
Llewella du Néant était magnifique, de son vivant. La semi-mort qui est son état actuel a épargné une partie
de sa beauté. C'est une femme de taille haute, à la silhouette bien faite et au visage harmonieux. Tandis
qu'elle se déplace dans les airs, ses mouvements demeurent pleins de grâce, quoique très éthérés. L'influence
du Vide sur elle est visible. Elle est légèrement translucide, laissant voir ce qui se trouve derrière elle comme
à travers de la fumée. Toute couleur l'a désertée : ses cheveux d'un noir d'encre encadrent un visage
immaculé, ses yeux sont deux billes de pures ténèbres, sa peau est blanche comme la neige... Si ce n'étaient
les petits détails, elle passerait aisément pour une statue de marbre sans défaut. Sa tenue est la même que ce
qu'elle portait à l'instant du suicide, une robe enserrée dans un corset, eux aussi monochromes, dont les plis
semblent agités par un souffle lent et permanent.

Personnalité :
Rien ne subsiste en elle. Llewella n'est plus que Néant. Parler d'une personnalité chez elle reviendrait à
supposer une conscience dans une machine. Sa seule expression est un masque d'apathie. Elle ne dit jamais
un seul mot. Ses actes sont uniquement guidés par la faim insatiable du Vide : elle absorbe la force vitale de
son environnement immédiat et, une fois qu'il ne reste rien à consommer, s'en va répéter le processus plus
loin. Autant dire que toute forme de communication avec elle aboutira à un échec.

Source: le Lieu du Suicide


A cet endroit, lorsque la lune disparaît peu à peu du ciel nocturne, l'air semble se déchirer en une faille de
pure noirceur. Rien ne peut l'éclairer et tout ce qui entre en contact avec les ténèbres est irrésistiblement attiré
à l'intérieur, pour ne plus jamais en ressortir. Il s'agit d'un passage vers le Néant. L'éclipse est l'unique
moment propice à son ouverture. Il est le portail d'entrée de Llewella dans le monde matériel. Sans lui, elle
serait coupée de ce qui la maintient dans son état fantomatique et, peut-être, retrouverait-elle enfin la paix.

Refermer la faille est une tache ardue. Un miracle de Purification de sixième stance y parviendrait. L'usage
d'un ogham de Régénération de la terre de sixième cercle également. Un vieux rituel démorthèn, faisant
directement appel à la puissance des c'maoghs, serait une méthode efficace mais ne pourrait être accompli
que par un personnage ayant au moins Occultisme 5 (ésotérisme 8) ou Mystères Démorthèn 5 (savoirs
démorthèn 7). Un Indice qui détaillerait le rite en question permettrait à des non-initiés de le mener à bien.

En renvoyant Llewella elle-même dans le Néant, la déchirure disparaîtra jusqu'à la prochaine éclipse de lune.
Pour cela, il faut l'attirer près du Lieu du Suicide. Une fois sur place, si les PJ ne trouvent pas le moyen de la
repousser dans la faille, le Néant ne tardera pas à leur faciliter le travail: affamé et alléché par les vivants
qu'il perçoit de l'autre côté du passage, il commencera à aspirer l'air pour engloutir ses proies, y compris sa
servante. Cela dure 3 tours et nécessite de réussir à chaque fois un test de Prouesse (14) pour y résister. A la
fin, Llewella sera absorbée et le portail se refermera.

-8-
Llewella du Néant
Attaque : 12. Dégâts : 1D10. Défense : NA. Protection : NA. Rapidité : 6. Potentiel : 1. Vigueur : NA.
Santé : NA. Perception : 8. Discrétion : 8. Prouesse : NA.

• Toucher du Vide : Llewella peut absorber le rindath de ce qu’elle touche, plongeant les êtres vivants
dans le coma, faisant périr les plantes et rendant les matériaux friables. C'est ainsi qu'elle accumule
l'énergie vitale dont elle nourrit le Néant. Entrer en contact avec elle, que ce soit de son fait ou non,
inflige 1D10 de dégâts qu’aucune armure ne pourrait arrêter. Ces dommages emportent d’abord les
points de rindath, puis ceux de santé. Pensez à calculer le score de rindath des PJ avant la partie,
même s'ils n'ont pas accès à la Sigil Rann !

• Spectrale : cet Antagoniste est intangible. Il peut traverser la matière et nul objet physique ne peut le
blesser. Il flotte aussi au dessus du sol et peut léviter à la vitesse d'un homme qui marche. Il lui est
cependant impossible de sortir de l’Environnement.

• Immunité Mystique : le Vide qui la possède rend Llewella complètement insensible aux miracles et à
la Sigil Rann. Seul un pouvoir du sixième cercle/stance pourrait l’atteindre. Etant déjà morte, aucune
capacité mystique ne peut lui infliger des dégâts.

• Aura du Néant : là où elle apparaît, tout semble s'affaiblir. L’air devient immobile, les sons émis sont
assourdis, les couleurs s'estompent, la température baisse de quelques degrés, les flammes
s’éteignent, la lumière devient pénombre… C'est généralement le signe annonciateur de sa venue.
Tout redevient normal après son départ, sauf ce dont elle aura absorbé la force vitale.

• Entité Venue d’Ailleurs : seul le Néant habite Llewella. Elle est immunisée à toutes les formes de
charme, de contrôle mental ou de persuasion.

Combat :
Si les PJ sont amenés à se battre contre Llewella, ils déchanteront très vite : elle est morte sans l'être
réellement, n'apparaît que sous une forme intangible et est possédée par une chose qui échappe à la
compréhension humaine. C'est donc un adversaire invincible, intouchable et avec qui on ne peut négocier. Se
barricader est inutile puisqu'elle traverse les murs. La fuite est l'unique solution. Heureusement, elle est assez
lente et ne pourchassera pas les PJ très loin (une trentaine de mètres). Quand elle attaque, elle emploie son
pouvoir de Toucher du Vide, décrit plus loin... et c'est tout. Elle ne se défend pas, elle n'a aucune stratégie et
elle ne change d'attitude de combat (passant de standard à offensif) que si ses adversaires tentent quoi que ce
soit qui pourrait nuire à sa Source. Il est impossible de la vaincre par les armes.

Première Rencontre:
En arrivant dans l'Environnement, le premier signe du drame à venir est une espèce de sensation de
décrépitude ambiante. L'endroit paraîtra plutôt déprimant au premier abord, comme si les couleurs étaient
moins vives, les sons naturels plus sourds. Les habitants sont eux aussi touchés par le phénomène: ils sont
fatigués, abattus ou d'humeur maussade. Pourtant, personne n'est capable d'expliquer pourquoi. Si les PJ
échouent à un test de résistance mentale (11), ils se sentiront déprimé à leur tour.

Tandis qu'on les acceuille, un PNJ plus érudit que les autres abordera un fait exceptionnel mais sans grande
conséquence: cette nuit aura lieu une éclipse de pleine lune. Les autochtones montreront, au mieux, un intérêt
poli avant de vaquer à leurs occupation. Apparemment, ils n'ont aucune coutume concernant ce genre de
phénomène céleste. A mesure que la soirée approche, les PJ remarqueront que la nuit s'annonce
particulièrement sombre. Les animaux nocturnes se taisent, l'air est immobile et l'obscurité du crépuscule est
déjà profonde. Tout le monde se dépêche de rejoindre ses pénates.

Avant d'aller se coucher, quelques habitants expérimenteront un mauvais pressentiment. Ils rejetteront la
faute sur la fatigue. Les PJ, eux-mêmes exténués par le voyage, auront envie de dormir au plus vite.
Cependant, s'ils veulent observer l'éclipse, ils devront faire un test de Travers, en fonction de leur
personnalité, pour se laisser tenter. Quand la lune commencera à disparaître, ceux qui la regardent pourront
voir au loin une silhouette blanche et noire se matérialiser, puis s'évaporer. Llewella est arrivée.

-9-
Evènements Etranges:

• Les PJ voient Llewella passer à travers un mur. S'ils inspectent la paroi, elle semblera abîmée à
l'endroit où elle a traversé: roche devenue friable, bois pourri, peinture écaillée...

• Un PNJ rencontré plus tôt se tient immobile non loin, tournant le dos aux PJ. Il ne répond pas quand
on lui parle. Si on le touche, il s'effondre au sol, telle une marionnette sans fils. Un test de Mystères
Démorthèn (20) permet de découvrir qu'il a été vidé de son énergie vitale.

• Une porte ouverte donne directement sur des ténèbres abyssales. Le sol est palpable et ce qui se
trouve dans le noir est toujours là, mais rien, ni torche ni lanterne, ne parvient à éclairer le lieu.

• Un PNJ rencontré plus tôt semble étrangement serein. Quand les PJ l'accostent, il leur explique
calmement que rien ne sert de courir pour "lui échapper". Puis, il se plante un couteau dans la gorge.

• Après une Apparition, un PJ ayant au moins 1 point d'endurcissement ressent un vide en lui qui lui
rappelle étrangement Llewella. Cette impression est profondément dérangeante. S'il rate son test de
résistance mentale, il gagne 1 point d'endurcissement en plus des points de trauma.

• Llewella est aperçue près d'un vase de fleurs ou d'un parterre de jardin. Alors qu'elle caresse les
plantes du bout des doigts, celles-ci fanent. Puis, elle se tourne brusquement vers les PJ.

• En extérieur, sous la lune devenue presque entièrement obscurcie, Llewella contemple le ciel. Pour la
première fois, elle affiche une émotion: de la tristesse qui se mue en désespoir. Elle pousse alors un
cri silencieux vers les hauteurs et, l'espace d'un instant, plus aucun son émis n'est entendu.

• Des PNJ rencontrés plus tôt sont retrouvés dans une posture anodine (en train de manger, de jouer
aux cartes...) mais sont en fait plongés dans un coma profond. Un test d'un domaine lié à la médecine
de difficulté 14 permet de se rendre compte que leurs signes vitaux sont stables mais très faibles.

• En s'approchant de l'endroit où se situe la Source, les PJ éprouvent un épuisement grandissant. S'ils


ratent un test de Vigueur (17), ils tombent à genoux et sentent, le temps d'un clin d'oeil, la présence
d'un grand vide à proximité. La fatigue se dissipe quelques minutes plus tard.

• Une salle présente encore les effet de l'Aura du Néant, bien que Llewella n'y soit plus. En touchant
un objet, les PJ le voient tomber en poussière, rapidement suivi du reste de la pièce. Elle s'écroule et
ils doivent réussir un test de Prouesse (14) pour ne pas être pris sous les décombres.

Indices:
La tombe de Llewella Anwynn, une vieille correspondance entre elle et son aimé, un personnage très âgé qui
a entendu l'histoire de Llewella de la bouche de son grand-père, un ouvrage occulte traitant des éclipses, les
divagations d'un fou au sujet du Néant, le journal de quelqu'un qui a vécu le retour précédent de Llewella...

Repousses-Monstres:

• L’hécatolite ou « Pierre de Lune », une gemme semi-précieuse dont on peut orner les bijoux ou
qu'on incruste dans des objets, garde Llewella à distance 2 fois avant que la pierre ne se brise comme
par enchantement.

• Les objets d’argent polis, circulaires et pouvant servir de miroir, tels qu'une glace à main ou une
assiette de luxe. Leur ressemblance avec la pleine lune doit y être pour quelque chose. Cela permet
de faire fuir Llewella 1 fois par objet, puis elle lui sera insensible par la suite.

• La même hécatolite, réduite en poudre, est une arme efficace contre l'Antagoniste : si on la jette
sur elle, Llewella sera paralysée 30 secondes. Il en faut assez pour en tenir une petite poignée.

- 10 -
Le Souverain Pestifère
Même d'après les standards communs des féondas, le Souverain Pestifère fait figure d'exception. Il est un des
rares drèins qui privilégie les milieux urbains, peut-être même le seul. Durant les nombreuses décennies
pendant lesquelles il a parcouru Tri-Kazel, il a sévi à Koskan, Tuaille, Bald-Ruoch et Kalvernach, y
propageant la maladie et la vermine. Son surnom royal vient du fait qu'il contrôle les rats et les cnaighs, leurs
cousins monstrueux, comme s'ils étaient ses sujets fidèles.

Ses motivations demeurent nébuleuses, à l'image de tous les féondas. Il éprouve la même haine envers
l'humanité que ses congénères, mais elle est aussi plus ambigüe. En effet, le Souverain démontre une
fascination certaine pour l'Homme. Son expérience dans les villes lui a appris le langage humain, qu'il parle
avec beaucoup d'aisance. Il prend plaisir à observer les citadins à travers les yeux de ses rats ou depuis les
égouts. De fait, bien que cet intérêt pour ses ennemis ne l'ait jamais empêché de chercher à répandre les
épidémies, il est le drèin le plus cultivé que l'on connaisse.

Mais il reste un féond avant tout, un monstre sans pitié qui n'a rien d'humain. L'adjectif Pestifère se rapporte
à l'aspect le plus dangereux de sa personne: le Souverain est un porteur sain universel, contaminé par une
myriade de maladies, dont la redoutable peste mauve, sans en subir les symptômes. Sa présence dans les
cités annonce toujours une vague de rats pestiférés, suivie d'un début d'épidémie. Les Enfants de Neven
connaissent son existence. Ils ont fait de lui une cible prioritaire, tant est grand le péril qu'il représente.

Apparence :
Habituellement, on ne voit du Souverain Pestifère qu'une silhouette informe et bosselée de plus de deux
mètres, bien cachée sous une grande couverture mitée (ou peu importe ce qu'il aura ramassé pour se couvrir).
En regardant à l'intérieur des plis ou par des trous éventuels dans le tissu, du mouvement est perceptible.
Quelque chose grouille sous sa vêture... Le fait est que le drèin possède bien un corps humanoïde mais qu'il
est couvert de rats. Pointant hors de son habit de fortune, son masque est allongé comme un museau, se
terminant par un trou aux rebords déchiquetés. Une seule ouverture au niveau de l’œil droit permet de voir
un iris rouge à la pupille étroite. Sa voix est trop traînante et doucereuse, mais il s'exprime en langage
soutenu, ainsi qu'il sied à une majesté telle que lui. Il emploie d'ailleurs la première personne du pluriel
quand il parle de lui. S'agit-il du Nous royal ou estime-t-il ne faire qu'un avec ses sujets rongeurs? Qui sait...

Personnalité:
Voilà un féond avec lequel il est possible de discuter! La chose est suffisamment rare pour être soulignée. Il
ne répugne d'ailleurs pas à la conversation si elle est raffinée. Le drèin se voulant une créature bien éduquée,
il se montre d'une politesse irréprochable. Il tient à son titre: lui manquer de respect ou l'appeler autrement
que Votre Majesté provoque sa colère. Bien sûr, ce vernis de bonnes manières ne cache pas longtemps ses
désirs inhumains. Il réserve à tous le même sort: la mort, dévoré par ses sujets ou par la maladie.

Source: l'Autel du Roi des Rats


Assemblage de morceaux de planches cassées, d'ordures et de gravats, cette parodie d'autel est le siège de
l'emprise du Souverain Pestifère sur ses rongeurs. Il l'a construit pour étendre ses pouvoirs sur une multitude
de rats et de cnaighs et, sans lui, son contrôle sur eux est grandement limité. Quand il s'installe quelque part,
sa première action est systématiquement de façonner un nouvel Autel. Ce n'est qu'ensuite qu'il peut attirer la
vermine à lui et l'assujettir à ses noirs desseins.

En elle-même, la Source n'est pas très résistante. Un coup bien placé la ferait tomber en pièces. Toutefois,
cela ne fait que semer temporairement la confusion chez les rats, les empêchant d'agir en cohésion pendant 2
tours. Incendier l'Autel ou le purifier avec un miracle de troisième stance lui ôtera son influence sur la
vermine. L'atteindre peut s'avérer plus difficile que prévu: conscient qu'il s'agit d'un point faible, le drèin le
fait garder en permanence par cinq cnaighs et une horde de rats (appliquez-leur la capacité spéciale nuée,
présentée dans le Livre 2, pour gérer cette masse grouillante). Lui non plus ne le quitte que rarement.

Détruire l'Autel a une conséquence désastreuse sur le Souverain Pestifère. Il en perd aussitôt ses pouvoirs
Myriade d'Yeux, Avatar de la Meute, Festin Royal et Piège, alors que ses sujets libérés s'éparpillent autour de
lui. Dans ce cas-là, il continuera à se battre jusqu'à ce qu'il tombe à 15 points de santé, après quoi, il prendra
la fuite. Si jamais il était déjà à moins de 15 points de santé lors de la destruction de la Source, les rats
sentiront sa faiblesse et se jetteront tous sur lui pour le dévorer.

- 11 -
Le Souverain Pestifère
Attaque : 15. Dégâts : 2. Défense : 13. Protection : 1. Rapidité : 10. Potentiel : 2. Vigueur : 15.
Santé : 60/30/15/8. Perception : 10. Discrétion : 10. Prouesse : 13.

• Myriade d'Yeux : le drèin dispose d'un lien empathique avec tous ses sujets. Il peut voir et entendre
par les yeux et les oreilles de n'importe quel rat ou cnaigh à son service. Il leur transmet ses ordres
par la pensée et rien ne saurait les pousser à désobéir, sauf un miracle ou un pouvoir de Sigil Rann de
quatrième niveau, au moins.

• Avatar de la Meute : le Souverain peut transformer à volonté une nuée de rats en une réplique de lui-
même qu'il dirige à distance. Cette copie à toutes ses capacités et ses caractéristiques chiffrées, mais
elle se désagrège si on lui inflige 30 points de dégâts ou plus. Les rongeurs qui la composent fuiront
dans tous les sens plutôt que de se regrouper pour attaquer les PJ. Chaque fois qu'un de ses doubles
est détruit, le véritable Souverain reçoit 5 points de dommages.

• Porteur de Peste : les attaques du drèin sont infectieuses. Si un adversaire touché ne réussit pas un jet
de chance (6 ou plus), il contracte au choix la fièvre jaune, la chancreuse, la fièvre chimérique ou la
grippe intestinale. En cas de 1 sur le test de chance, c'est une forme extrêmement contagieuse de la
peste mauve qui est transmise. Le temps d'incubation de ces maladies est considéré fulgurant.

• Festin Royal : la principale attaque du Souverain est un tacle suivi d'un agrippement au sol. Les rats
qui infestent son corps se jettent alors sur l'adversaire pour le dévorer. Tant que sa victime est à terre,
elle ne peut rien faire et reçoit à chaque tour les mêmes dégâts que lors de l'assaut initial. Seul un jet
de Prouesse en opposition avec celui de l'Antagoniste lui permettra de se dégager.

• Piège : l'Antagoniste ordonne à des cnaighs et des nuées de rats de se cacher dans l'Environnement.
Ils attaqueront par surprise quiconque passe à portée.

Combat:
Le Souverain Pestifère envoie d'abord ses nuées de rats et quelques cnaighs à la rencontre d'un danger
potentiel. S'il s'avère que la menace est plus grande qu'il ne croyait (ou s'il a envie de s'amuser avec des
humains), il emploiera son pouvoir d'Avatar de la Meute et s'y attaquera par double interposé. Ses
Apparitions ne sont donc jamais vraiment lui. C'est un adversaire intelligent qui utilisera ses capacités au
mieux, changeant d'attitude de combat pour mieux s'adapter à la situation. Ses assauts consistent à agripper
un ennemi et à l'attirer sous sa cape pour que la vermine à l'intérieur le dévore : c'est son pouvoir de Festin
Royal. Si les PJ parviennent à la Source, ils affronteront le vrai drèin. Celui-ci redoublera de férocité, quitte à
démarrer l'affrontement en attitude offensive, et il sera soutenu par ses serviteurs.

Première rencontre:
A l'approche de l'Environnement, les PJ remarqueront par terre un spectacle écoeurant: un roi-de-rats
(plusieurs rats accrochés par la queue, entourés de leurs congénères qui les nourrissent). S'il existe un signe
de mauvais augure, c'est bien celui-là! Arrivés à destination, ils pourront croiser un ou plusieurs PNJ à la
chasse aux souris. Ceux-ci se plaignent que les rongeurs se multiplient. Toutefois, ils ne sont pas inquiets et
abordent bientôt des sujets plus joyeux.

Alors que le jour s'étire, les PJ qui réussissent un test de Perception (14 ou 17) apercevront des choses qui
devraient les interloquer. Un chat mort, apparemment attaqué par une multitude d'adversaires plus petits. Une
vieille couverture agitée de mouvements, soudain emportée par les rats qui se cachaient dessous. Des débris
qui disparaissent et une souris rentrant dans son trou, traînant un gravat derrière elle.

Au moment d'aller dormir, un PNJ interpellera les personnages pour leur demander si ce qu'il vient de
trouver dehors leur appartient. Il s'agit d'un morceau de bois allongé, de la forme d'un crâne d'animal avec un
seul oeil. L'interlocuteur remarquera d'un ton plaisantin qu'on pourrait en faire un masque. Si les PJ
l'emportent, celui qui le garde découvrira, au réveil, le masque en train de disparaître dans un trou creusé
dans le mur ou le plancher, emmené par des rats. Si non, leur sommeil écourté se déroulera normalement. Un
cri d'effroi ne tardera pas à retentir, annonçant l'invasion du Souverain Pestifère.

- 12 -
Evènements Etranges:

• En ouvrant un sac, en approchant d'un matelas ou en passant près d'un ballot de paille, un rat à la
face hideuse (un cnaigh) surgit sans crier gare et file par l'issue la plus proche.

• Dans une pièce, des rats par dizaines sortent soudain et encerclent les PJ. Ils ne font rien d'autre que
les observer en silence. S'ils sont attaqués (ou menacent de l'être), ils se disperseront.

• Un PNJ rencontré plus tôt s'approche. Il a été mordu par un rat. La blessure est purulente. Un test
d'un domaine lié à la médecine, de difficulté 17, parviendra à diagnostiquer une forme foudroyante
de chancreuse ou, pire, de peste mauve.

• La vermine qui a emporté le masque passe en vue des PJ, trop loin pour être rattrapée avant que les
rats ne s'échappent encore. Sur un test de Perception (11), ils auront l'impression qu'un oeil
rougeoyant les observait depuis l'intérieur du masque.

• Un nouveau roi-de-rats se trouve dans une pièce... sauf qu'il faudrait appeler celui-là un roi-de-
cnaighs. Si les PJ l'approchent, les bêtes se mettent à parler avec la voix du Souverain Pestifère.

• Un PNJ rencontré plus tôt supplie un horde de rats de l'épargner. Un cnaigh les accompagne et, sur
un signe de tête de sa part, la nuée s'abat sur l'infortuné personnage.

• Un large groupe de rongeurs se rassemble, dont certains traînent avec eux une couverture miteuse et
le masque. Alors qu'ils se fondent en une seule masse, cette dernière grandit, le tissu est ramené sur
elle et le masque sort péniblement au sommet de la chose. L'Avatar de la Meute s'éloigne alors.

• Si un PJ a contracté une maladie pendant ses péripéties et n'est pas encore guéri, les symptômes
s'aggravent. Il commence à entendre la voix mielleuse du Souverain chuchoter à son oreille.

• Un PNJ rencontré plus tôt crie aux PJ de ne pas l'approcher. Un essaim de mouches le harcèle et il
répand une odeur abominable. A voir l'état de sa peau, il a attrapé une très vilaine maladie. Si les PJ
viennent quand même à son secours, il les fuira avant de tomber sur des cnaighs affamés.

• Si une conversation plaisante a eu lieu avec le Souverain, il offrira un répit temporaire aux PJ. Les
prochains rats qu'ils croiseront s'inclineront devant eux, gardant une distance respectueuse. Le
spectacle est malsain à regarder.

Indices:
Le témoignage d'un ancien habitant de Koskan, un traité sur les cnaighs, des chats systématiquement tués par
les sujets du Souverain, une lettre des Enfants de Neven parlant de leur chasse aux drèins, des champs de
thym et de romarin dévastés, les explications d'un apothicaire sur les rats vecteurs d'épidémie...

Repousses-Monstres:

• Les chats, aussi comique que cela paraisse, sont la phobie du drèin. Mis en présence avec eux, il est
paralysé par la peur pendant 10 secondes. Après trois expositions, il arrivera à surmonter sa frayeur.

• Les plantes très odorantes sont généralement évitées par les rats, à cause de leur odorat affûté. Il est
curieux qu'il en soit pareil pour le Souverain. Peut-être parce qu'il partage leurs sens? En tout cas,
elles peuvent le tenir à l'écart à 1 reprise avant qu'il ne s'habitue à une fragrance en particulier.

• L'ogham Remède ou le miracle Guérison Miraculeuse, utilisés sur l'Antagoniste au cinquième


niveau de puissance, le feront fuir 1 fois, en plus d'infliger 10 points de dommages à sa forme
véritable. Il s'immunisera contre les effet de l'un des deux après en avoir été victime.

- 13 -
Les Mauvaises Graines
Sale gosse attachant ou adolescent insupportable, Edwin Mac Lheàg divisait les opinions. C'était un jeune
noble qui bénéficiait de beaucoup trop de clémence de la part de ses parents. Tous les avis se rejoignaient sur
ce point. Farceur invétéré, maniant l'insolence aussi bien que son air innocent, il rendait ses précepteurs fous
de rage et provoquait les soupirs exaspérés de ses serviteurs. Et pourtant, ils le pleurèrent tous lorsqu'il
mourut, emporté par la tuberculose, à seulement quatorze ans.

La maladie fut longue, laissant le garçon allité des mois entiers. Son père, le seigneur Mac Lheàg, employa
ce temps à faire venir les meilleurs médecins. Aucun ne réussit à guérir Edwin. Le dernier était un occultiste
mystérieux qui se targuait d'avoir en sa possession une véritable panacée: des graines rouges comme le sang,
provenant du Gouffre Carmin, dans le Reizh. Désespéré, le seigneur en fit l'acquisition à prix d'or et les
donna à son fils. Le jeune homme décéda peu de temps après et l'occultiste disparut.

On enterra Edwin et les années s'écoulèrent. Sa famille s'éteignit, faute d'héritier, et on oublia les Mac Lheàg.
Pourtant, à l'insu de tous, les graines avalée par le garçon germèrent. Elles poussèrent à l'intérieur de son
corps, percèrent le sol et donnèrent naissance à un petit bosquet d'arbres écarlates. Ces plantes eurent à leur
tour des fruits étranges, grandissant au milieu de leur tronc comme une gemme incrustée, jusqu'à atteindre la
taille d'un homme. Alors, ils s'ouvrirent et chacun d'eux laissa tomber au sol une copie conforme d'Edwin.
Des doubles parfaits, à un détail près: la démence meurtrière qui leur vrillait l'esprit.

Apparence:
Avec ses cheveux blonds comme les blés, son regard bleu malicieux, son sourire facile et son ton plaisantin,
Edwin avait l'aspect d'un jeune homme espiègle et malin. Il en est de même pour ses clones. Leur maintien et
leur assurance affichée démontrent une bonne éducation. Ils se tiennent de façon impeccable et seuls de
fréquents sourires en coin trahissent une personnalité moins policée. Mis côte à côte, les Mauvaises Graines
sont des adolescents normaux, bien que parfaitement identiques, minces et lestes, portant la coupe au carré
des pages. Cependant, il ne s'agit que de leur apparence extérieure. Biologiquement, ce sont des plantes: de la
sève coule dans leurs veines, leur chair n'est que fibre végétale et leurs os sont des branches robustes. Cette
nature véritable ne se perçoit pas dans leurs mouvements ou leur attitude. Il n'y a qu'une blessure qui
dévoilera la «chair» verte sous la peau.

Personnalité :
Les Mauvaises Graines se conduisent comme des gamins mal élevés... au mieux. En fait, ce sont tous des
tueurs psychopathes. Ils n'éprouvent aucune compassion : dans le seul but de s'amuser, ils font des farces
mortelles, tuent pour rire, mutilent ou torturent tels des enfants qui font des expériences cruelles sur des
insectes. Et si on les prend sur le fait, ils afficheront une mine d'innocent accusé à tort ou demanderont
pardon en faisant les yeux tristes. Derrière leur apparence humaine se cachent des monstres sans pitié.

Source : le Bosquet Écarlate.


Pour qui a déjà contemplé le Gouffre Carmin, la Source paraîtra étrangement familière. C'est un ensemble
d'arbres résineux à l'écorce rouge, aux branches maigrelettes parsemées d'épines noirâtres, aux racines
perçant le sol comme des serpents ondulants. Ils forment un amas serré qui oblige à un débroussaillage en
règle si l'on veut parvenir à son cœur. Dans les troncs tordus, d'énormes fruits rouges, animés d'une pulsation
lente, accueillent chacun une Mauvaise Graine sur le point d'éclore.

Au centre de cette broussaille, le squelette d'Edwin Mac Lheàg a été repoussé vers la surface. Il git dans une
petite cuvette d'où part tout le réseau de racines duquel s'étend le Bosquet. Les arbres ne sont pas vraiment
l'origine du phénomène: c'est bien ce qu'il reste du jeune homme qui alimente la naissance des Mauvaises
Graines. Tant que le défunt Edwin sera au coeur de la Source, ses doubles continueront à émerger.

Le Bosquet Écarlate n'est gardé que par deux ou trois Graines qui l'entretiennent avec amour. Il leur arrive
d'ailleurs d'abreuver les arbres avec du sang de leurs victimes, plutôt qu'avec de l'eau. Le résultat semble être
le même : la Source s'en nourrit. Si du grabuge est causé à proximité, le Bosquet réagira en donnant
naissance à une nouvelle Mauvaise Graine à chaque tour. Le détruire ne mettra pas fin à l'existence de
l'Antagoniste : ce n'est qu'en réduisant la dépouille d'Edwin en miette, en la retirant de son écrin végétal ou
en la purifiant (miracle de Purification ou ogham de Régénération de la terre de niveau 4) que les Graines se
«faneront» sur place, ne laissant derrière elles qu'un tas d'humus pourrissant.

- 14 -
Les Mauvaises Graines
Attaque : 9. Dégâts : 1. Défense : 8. Protection : 1. Rapidité : 13. Potentiel : 3. Vigueur : 10.
Santé : 19/14/9/5. Perception : 6. Discrétion : 9. Prouesse : 7.

• Récolte du Jour : le Bosquet Écarlate abrite encore de nombreux fruits arrivés à maturité. Dès qu'une
Mauvaise Graine meurt, l'un d'eux s'ouvre et un nouveau clone d'Edwin est libéré. Tant que la Source
n'est pas détruite, il est impossible de se débarrasser complètement de l'Antagoniste.

• Chair Végétale : la physiologie des Graines est plus proche de la plante que de l'être humain. Cela
leur donne deux avantages de poids. Tout d'abord, elles sont insensibles à la douleur : elles ne
souffrent d'aucun malus du aux blessures. Ensuite, elles régénèrent: elles regagnent 1 point de santé
toutes les 20 minutes.

• Ramification : les Mauvaises Graines partagent une mémoire commune. Ce que l'une apprend est
aussitôt connu de toutes les autres, y compris de celles qui sortent à peine du Bosquet Écarlate. Elles
tirent vite des enseignements de leurs erreurs, notamment pour se battre plus efficacement : à chaque
combat remporté par les PJ contre elles, les Graines restantes voient leur défense augmenter de 1.

• Psychopathe : les copies d'Edwin sont des créatures fondamentalement mauvaises. Elles ne céderont
jamais à la pitié. La morale de leurs actes n'a aucune importance à leurs yeux. Négocier en faisant
appel à leur bonté d'âme aboutira systématiquement à un échec. De plus, elles se délectent dans
l'horreur : le miracle de Vision des Limbes n'a pas d'effet sur elles, à part des ricanements.

• Piège : l'Antagoniste fait des blagues dangereuses. Seau de cailloux en équilibre sur une porte,
aiguilles rouillées enfoncées dans la nourriture, huile versée en haut des escaliers... Chacun d'eux
peut infliger entre 1 et 10 points de dégât. Lancez un dé si vous voulez laisser le hasard choisir !

Combat :
Si une Graine n'a pas au moins un comparse à ses côtés, elle maintiendra son rôle de garçon ordinaire. Elle
essaiera plutôt de pousser les PJ dans un piège. A plusieurs, leurs penchants meurtriers se dévoilent. Les
doubles d'Edwin se battent avec des objets usuels qui n'attirent pas tout de suite l'attention, comme des
ciseaux ou un tisonnier. Ils favorisent les attaques par surprise, débutant le combat en attitude rapide avant de
passer en attitude offensive, mais jamais de posture défensive: leurs capacités en font des adversaires qui ne
s'embarrassent pas de survivre. Si la situation tourne mal, les Graines emploieront un dernier stratagème:
elles supplieront les PJ de les épargner et accuseront un «méchant homme» de les avoir obligé à les attaquer.
Elles jouent bien la comédie. Un jet de perception de difficulté 17 est nécessaire afin de percer le mensonge.

Première rencontre:
Le premier personnage à accueillir les PJ dans l'Environnement sera une Mauvaise Graine. L'Antagoniste se
fera passer pour un habitant normal, au bas de l'échelle hiérarchique: un simple valet de ferme dans le
village, un jeune serviteur dans le manoir ou un adepte du Temple dans l'hospice. Sa première blague, très
innocente, sera de les déstabiliser en jouant de sa ressemblance avec une autre Graine, complice. Les
autochtones ne tarderont pas à révéler que ce sont des triplés engagés récemment. Ils se montrent indulgents
envers leur tempérament farceur, bien que certains souhaiteraient les voir plus sérieux.

Au fur et à mesure, alors que chacun s'occupe de ses affaires quotidiennes, les PJ croiseront souvent une des
Mauvaises Graines, au point de se demander combien elles sont réellement. Avec un test de Perception (17)
réussi, un PJ aura la nette impression qu'il y en a plus de trois. Peu avant d'aller dormir, ils verront un PNJ en
charge tancer vertement un des "triplés". Apparemment, il s'est blessé sur un clou enfoncé dans la semelle de
sa chaussure, ce matin, et il accuse le garçon de lui avoir fait une mauvaise blague. Ce dernier prétendra n'y
être pour rien, pleurant des larmes de crocodile et faisant passer le PNJ pour le méchant. Un jet de Perception
(17) permettra de se rendre compte qu'il ment. Avec 20 ou plus, on s'apercevra qu'il jubile intérieurement.

Au début de la nuit, un PJ se réveillera avant les autres, tenaillé par la soif. Machinalement, il boira à un
carafon laissé sur la table de chevet... et recrachera aussitôt le sang de porc qu'il vient de boire! Aussitôt
après, un cri strident réveillera les autres, accompagné d'un rire juvénile maniaque à glacer les veines.

- 15 -
Evènements Etranges:

• Non loin, deux Mauvaises Graines se chamaillent. La dispute s'arrête quand la première pointe le
doigt en direction des PJ. Quand l'autre se retourne, son compagnon en profite pour le poignarder.
Avec un sourire extatique, le second s'écrie: "Ha! Tu m'as bien eu!" et s'effondre. L'autre fuit.

• Un animal de compagnie ou de bétail est retrouvé mort. En l'examinant (test de Perception de


difficulté 11), il devient apparent qu'on a pris un plaisir malsain à lui infliger des blessures.

• Un PNJ rencontré plus tôt ne croit pas les PJ s'ils lui annoncent que les triplés sont des fous
dangereux. Alors qu'il les quitte indigné, croyant qu'on se moque de lui, il glisse sur une flaque de
graisse qui n'était pas là auparavant et se rompt le cou. Un rire dément éclate plus loin.

• Un bout de terre a été violemment retourné et désherbé. Les fleurs qui y poussaient ont été jetées sur
le côté. A leur place, des arbrisseaux rouges ont été plantés et arrosés de sang.

• Dans une cuisine, une marmite remplie d'huile chauffe à grand feu. Le liquide arrive à ébullition. Sur
une table, quelqu'un a tracé un plan grossier qui explique comment faire un piège à huile bouillante.

• Dans un espace dégagé, une dizaine de doubles d'Edwin, partagée en deux camps, s'affronte au tir à
la corde. Ils ont attaché une extrémité à chaque poignet d'un PNJ rencontré plus tôt et tirent dessus
dans le but de l'écarteler.

• Dans une salle fermée, les PJ entendent frapper à la porte. S'ils demandent: "Qui est là?", une voix
leur répond: "Sniomh le Grand Serpent!", suivie d'un ricanement et de pas qui s'éloignent en courant.

• Un curieux objet a été abandonné au sol. On dirait la cosse d'un fruit géant. Plus étrange, elle semble
avoir été ouverte de l'intérieur... Un test d'Erudition ou de Milieu Naturel (20) identifiera sa couleur
comme typique de la flore du Gouffre Carmin.

• Un PNJ rencontré plus tôt s'est barricadé dans une pièce. Il n'ouvrira pas aux PJ et leur dira de partir.
Soudain, un petit "Coucou!" se fait entendre de l'autre côté de la porte, puis un cri d'effroi.

• Le personnage qui grondait la Mauvaise Graine en début de soirée est retrouvé. Au lieu d'un seul
clou dans le pied, il en a maintenant partout dans le corps. Il n'y a plus d'espoir pour lui.

Indices:
Le portrait d'Edwin datant de plusieurs dizaines d'années, la liste des soins employés sur lui, les chroniques
écrites d'un varigal ayant approché le Gouffre Carmin, les doutes d'un vieillard qui affirme que le visage des
Graines ne lui est pas inconnu, le journal intime d'Edwin, l'arbre généalogique des Mac Lheàg...

Repousses-Monstres:

• Les désherbants chimiques issus de la technologie magientiste ont la capacité de maintenir les
Mauvaises Graines à distance ou de leur faire subir 1D10 points de dégâts si la substance entre en
contact avec elles. Elles comprendront vite que rincer le produit leur évitera ses effets.

• Le feu est l'ennemi des plantes. Les Graines s'enfuiront à la vue d'une flamme de torche si elles sont
seules. Un brasier plus grand peut en faire reculer plusieurs. Le stratagème fonctionnera 3 fois, puis
elles surmonteront leur phobie.

• Un nouveau jouet (entendez par-là un être à faire souffrir ou un objet précieux à détruire) les attirera
1 fois avant qu'elles ne s'en lassent. Il semblerait qu'elles souffrent d'un déficit de l'attention. Des
sources d'amusement inédites peuvent donc renouveler leur distraction.

- 16 -
Le Messie Hallucinogène
Les saintes écritures du Temple parlent des Fragments de lumière et des Pierres maudites, des reliques
respectivement sacrées et impies, que le prophète Soustraine avait pour mission de retrouver. En Tri-Kazel,
l'une d'elle est incrustée dans la poitrine d'une créature abominable, un féond de la pire espèce. Nul ne sait
comment la relique, une pierre translucide émettant une lumière douce, a pu arriver là. A vrai dire, on ne sait
pas non plus s'il s'agit d'un Fragment de lumière ou de son pendant maléfique...

Toujours est-il que la bête en tire une puissance qui troublerait n'importe quel sigire, car la gemme lui donne
des capacités semblables aux miracles des élus de l'Unique. Son Cantique instille la folie meurtrière, sa
Litanie fait tomber les gens en adoration devant elle et ses Visions des Limbes créent des hallucinations
qu'elle manipule à sa guise. Comme si elle insultait les préceptes du Temple, elle se sert de ses dons divins
pour se déguiser en son personnage favori: un messie autoproclamé.

Peu importe la foi que l'imposteur défend. Il se présente toujours comme un saint homme ou une sainte
femme, venu pour aider son prochain et guider les fidèles. Ses illusions sont parfaites. Personne ne se doute
jamais de sa vraie nature. Intelligent et charismatique, ce monstre joue des croyances pour mieux asseoir son
pouvoir. Alors qu'il multiplie les miracles, sa congrégation grandit, composée d'adorateurs assujettis à sa
volonté. Le Messie Hallucinogène se délecte de cette soumission. Il ne vit que pour ça. Quiconque se rebelle
est lynché par ses fanatiques ou, s'il est malchanceux, voit son libre arbitre anéanti par la Litanie du Messie.

Apparence:
Sa version pervertie du miracle de Visions des Limbes permet à la créature d'apparaître aux yeux de tous
comme un homme ou une femme entre deux âges, plein de sagesse, disposant d'un magnétisme digne d'un
roi. Sa véritable forme n'a d'humain que la tête et le torse – et c'est beaucoup dire! Une crinière blanche,
rappelant la soie d'une araignée, orne son crâne. Sa bouche n'est qu'une fente emplie de crocs effilés. Sa peau
vert-de-gris se tend sur des os saillants. En guise de jambes, quatre tentacules de deux mètres, pareils à des
queues de serpent. Même chose pour ses bras. Et, sertie profondément dans son plexus, la relique, grosse
comme le poing. Le Messie Hallucinogène se déplace en agitant ses membres comme une pieuvre grotesque,
exsude et ruisselle d'ichor, respire lourdement... et tout ce qu'on perçoit de lui est un être digne et respectable
que ses disciples suivraient jusque dans les Limbes.

Personnalité:
Ce féond, déployant des trésors d'ingéniosité pour tromper son monde, a pourtant une intelligence plus
animale qu'humaine. Toutefois, la bête est elle-même soumise: la relique est effectivement une Pierre
maudite et elle manipule son porteur dans un but encore inconnu. Elle contrôle son esprit. C'est elle qui tire
les ficelles, qui mène le Messie Hallucinogène où elle le désire. En son coeur minéral se cache une volonté
cruelle et malveillante, capable d'imaginer les plans les plus diaboliques pour parvenir à ses fins.

Source: le Sanctuaire des Ablutions


Dans cette grande pièce trône une large cuve ancienne de métal. Une grille aux barreaux lourds peut se
rabattre sur son sommet grâce à une charnière. Dans ce réservoir, des litres de l'ichor qui couvre le Messie
Hallucinogène sont entreposés. Le féond doit se baigner dedans régulièrement pour éviter le dessèchement.
C'est une nécessité et aussi un plaisir. Il peut patauger dedans pendant des heures. C'est la seule occasion où
il tient à rester seul et chasse ses fidèles de la pièce.

Les Indices peuvent indiquer aux PJ cette habitude de leur ennemi. A partir de là, il leur est possible de
piéger l'Antagoniste durant son bain. Verser un poison violent et mortel dans l'ichor, refermer le couvercle et
enfoncer une lance à travers la grille, utiliser un miracle de Froid Divin pour le geler dans la cuve, employer
un gantelet énergétique pour l'électrocuter... Il faut que le piège soit rapide et efficace, sinon le Messie sortira
du réservoir, appellera des renforts et attaquera.

Sa mort délivrera ses ouailles de l'emprise mentale qui les afflige. Mais ce ne sera pas tout à fait la fin de cet
Antagoniste. En effet, il reste la Pierre maudite. Le PJ qui aura l'idée de dessertir la gemme entrera en
communication avec l'entité à l'intérieur. Elle lui montrera par la pensée les siècles qu'elle a attendu, sous
terre, que quelqu'un la trouve. Elle lui fera voir le féond arriver un jour, s'approcher d'elle et, comme
hypnotisé par la lumière de la Pierre, la saisir dans son tentacule et se l'enfoncer dans le thorax. Elle lui
promettra un pouvoir inimaginable... Un test de Travers peut s'avérer nécessaire pour résister à la tentation.

- 17 -
Le Messie Hallucinogène
Attaque : 13. Dégâts : 2. Défense : 15. Protection : 2. Rapidité : 12. Potentiel : 2. Vigueur : 15.
Santé : 50/35/20/10. Perception : 10. Discrétion : 12. Prouesse : 11. Miracles: 13. Exaltation: 60.

• Imposture: en se couvrant d'une illusion, le Messie Hallucinogène prend l'apparence de n'importe


qui. La supercherie est sensorielle et mentale: non seulement aura-t-il l'aspect de qui il remplace,
mais il fera entendre à ses victimes exactement ce qu'elles attendent de lui. Il est donc impossible de
le démasquer en posant des questions auxquelles seule la personne concernée peut répondre.

• Cantique Noir: cette version du miracle Cantique améliore la défense, de la même façon que
d'habitude, mais il plonge aussi ses bénéficiaires dans une frénésie de massacre au nom de leur
Messie. Ils ne subissent plus aucun malus de blessure.

• Litanie d'Adoration: au lieu de charmer ses victimes, l'Antagoniste se sert de cette Litanie pour
éroder leur libre-arbitre. Cela prend des jours mais, au final, il obtient des esclaves fanatiquement
voués à lui obéir. Nul ne peut les convaincre qu'ils servent un monstre.

• Royaume des Limbes: si Visions des Limbes tourmente l'esprit de sa cible, ce miracle-ci va plus loin
et crée des hallucinations contrôlées par le Messie. Elles se matérialisent dans l'environnement,
faisant croire à tous que quelque chose se trouve là, mais disparaissent si elles sont touchées.

• Piège : avec ses illusions, le féond camoufle un trou dans le plancher, donne à une bouteille de
poison l'apparence de l'eau, fait apparaître un couloir là où il y a un escalier...

Combat:
Le Messie Hallucinogène enverra d'abord ses fidèles armés à la poursuite des PJ. Il aura tendance à rester en
arrière-plan. Les premières Apparitions mettront donc en scène ses adorateurs Si les PJ représentent plus
d'ennuis que prévu, il leur dévoilera, à eux seulement, son vrai visage. Ses miracles fonctionnent avec le
même système que leurs équivalents du Temple. Les combats directs avec lui ne seront pas très nombreux:
c'est une créature insidieuse qui, lors de ses Apparitions, préfère employer sa capacité d'Imposture ou de
Royaume des Limbes. Il n'hésitera pas à prendre la place d'un PJ séparé du groupe ou à se cacher derrière un
mur illusoire pour mieux attaquer par surprise. C'est un ennemi trompeur et très intelligent. Il fera preuve de
beaucoup de ruse et de roublardise afin d'éliminer les PJ. S'ils ne veulent pas le rejoindre, alors ils mourront.

Première rencontre:
Lorsqu'ils seront parvenus à l'Environnement, les PJ seront accueillis avec chaleur. On les invitera à partager
un repas avec les habitants. Là, ils rencontreront leur leader spirituel (un prêtre à l'hospice, un démorthèn au
village ou une doctoresse magientiste au manoir). C'est un être exquis, aimable et bienveillant. Le diner
expose son emprise sur les autochtones: on lui demande sans cesse son avis ou son approbation. Si les PJ se
montrent désagréables envers lui, ils réagiront de manière exagérée et leur maître à penser devra intervenir
pour calmer les esprits.

Après s'être sustentés, les PJ qui discuteront avec les habitants s'apercevront vite que leurs hôtes ont un
problème: confrontés à un choix, ils prendront toujours l'option qui plaira le plus à leur leader, même si le
résultat est complètement saugrenu, ou chercheront anxieusement ce qu'il ferait à leur place. Celui-ci, si on
lui fait le remarque, ira auprès des hésitants et leur donnera un joli sermon sur la liberté de choisir, sur les
multiples chemins de la vie, sur la responsabilité de ses actes... Un test d'érudition (17) démontrera combien
le discours est creux. Pourtant, les gens boivent ses paroles. S'il y a débat, ils défendront tous ses arguments.

Plus tard, alors qu'ils partiront se coucher, le Messie (car c'est bien lui) leur proposera de rejoindre sa
congrégation. Il est important que chaque PJ ait une raison de refuser. Face à cet échec, l'Antagoniste paraîtra
faire preuve de compréhension. Une fois couché, ils ne pourront dormir qu'une heure avant que des cris ne
les réveillent. Un test de Perception (11) permettra d'entendre les habitants scander "Mort aux infidèles!".
Note: à la différence des autres Antagonistes, le Messie Hallucinogène ne tue pas les PNJ qui ne sont pas
désignés comme des Survivants. Il les subjugue et les transforme en fanatiques. Il aura asservi la majorité des
habitants, sauf peut-être quelques chanceux ou ceux assez malins pour feindre la soumission.

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Evènements Etranges:

• Un parchemin intitulé "Règles de vie" est accroché à un mur. Le texte consiste en une seule phrase,
écrite une centaine de fois: "Obéir nous rend heureux".

• Les PJ ont l'impression de tourner en rond: ils passent sans cesse au même endroit. Un test de
résistance mentale (14) leur permettra de dissiper l'illusion et de retrouver leur chemin.

• Un personnage mort, connu d'un PJ, apparaît à un détour et il l'accuse d'avoir causé son décès. Dans
un hurlement spectral, il se dessèche à vue d'oeil et tombe en poussière. Cependant, il ne reste
aucune trace de lui là où il se tenait.

• Un PNJ rencontré plus tôt se jette à genoux et supplie les PJ d'entendre raison. S'ils refusent
catégoriquement de se soumettre au Messie, l'adorateur essaiera d'expier son échec par le suicide.

• Alors qu'ils marchent, les PJ réussissant un test de Perception (17) se rendent compte que les bruits
de leurs pas sont plus nombreux qu'ils ne devraient. Quand ils s'arrêtent, ils entendent encore deux
pas, puis plus rien.

• De retour à l'endroit où ils ont pris le repas, les PJ remarquent des taches sur le sol, là où était assis le
Messie. Le liquide qui les a causées n'est pas identifiable, peu importe leurs connaissances.

• Un PNJ rencontré plus tôt discute avec un comparse. Entre deux louanges à leur leader, ils
mentionnent le sort qu'ils réservent aux PJ. La description fait froid dans le dos.

• Dans une chambre, quelqu'un a dessiné au fusain sur du vélin. L'illustration est raturée. On y devine
une bête tentaculaire avec une gemme sur sa poitrine. "Mon cauchemar" est écrit en bas de page.

• Un repas appétissant est servi sur une table. Ceux qui en mangent doivent réussir un test de
résistance mentale (11). L'illusion se dissipera et ils verront qu'ils dégustent des restes avariés. Un
test de vigueur (17) est obligatoire pour ne pas être malade.

• Un PNJ rencontré plus tôt tente d'expliquer tout l'amour qu'il porte au Messie, avec des mots qui font
frissonner. Si les PJ font autre chose qu'approuver, il se mettra à hurler pour donner l'alerte.

Indices:
Les Ordonnances de Soustraine avec un marque-page au passage sur les Pierres maudites, une note précisant
d'éviter le sel dans les repas, un fidèle dont le conditionnement s'effrite, un règlement ordonnant que le
Messie soit seul pour son bain, un livre sur les miracles du Temple, un adorateur tombé dans un des pièges...

Repousses-Monstres:

• Le sel agit comme un produit irritant sur la peau du Messie Hallucinogène. Il en faudrait une
quantité énorme pour le blesser mais il passera 1 tour à s'essuyer s'il en reçoit sur lui. Après quatre
salaison de ce genre, il n'y prêtera plus attention.

• Une démonstration de soumission, comme se prosterner devant lui, le surprendra assez pour qu'il
recule d'un pas. Plus elle sera dégradante et plus longtemps il restera interloqué. Il ne tombera pas
dans le panneau deux fois.

• Un personnage atteint du désordre d'hallucination est, sans le savoir, une arme redoutable. Si le
Messie essaye de le tromper avec ses propres mirages, le féond recevra en contrecoup des visions
cauchemardesques qui le feront fuir immédiatement. Après quoi, il se gardera bien de recommencer.

- 19 -
Le Cintharéid Vivant
Corbin n'a pas eu de chance dans la vie. Affublé d'un bec-de-lièvre depuis sa naissance, il fut l'objet de
railleries incessantes. Les brimades se succédant, il se retira dans son monde imaginaire, au point de ne plus
faire de différence avec la réalité. Si un spécialiste des problèmes de l'esprit l'avait diagnostiqué, il aurait
conclu à un trouble de confusion mentale très développé. Au lieu de ça, il devint l'idiot du coin. Les
moqueries ne s'arrêtèrent que le jour où il s'enfuit et s'enfonça profondément dans la forêt.

Ses pas le conduisirent en un endroit particulier: un cintharéid, un lieu sacré pour les c'maoghs, les esprits de
la nature. Ce dernier avait été souillé ou détruit, on ne sait pas trop. En tout cas, les c'maoghs n'avaient plus
de sanctuaire et leur disparition s'annonçait. Trouvèrent-ils dans la folie de Corbin un état d'esprit similaire
au leur? Dégageait-il une aura plaisante? N'avaient-ils plus d'autre choix? Seuls les c'maoghs pourraient dire
pourquoi ils entourèrent le jeune homme et établirent avec lui un lien mystique. Privés de leur cintharéid, ils
décidèrent que cet humain le remplacerait. Trop confus pour comprendre, Corbin les laissa faire.

Depuis, il est accompagné de dizaines d'esprits qui ne le quittent jamais. Ils ont adopté une apparence qui
n'effraie pas leur Cintharéid Vivant: au lieu de feux-follets, ils ressemblent à un essaim de lucioles voletant
autour de Corbin. Ils prennent soin de lui, le protègent, le défendent en invoquant les pouvoirs qui sont les
leurs, veillent à ce qu'il ne manque de rien... Dans le chaos de ses pensées, le jeune homme les considère tous
comme ses amis. Les c'maoghs ont déjà perdu un sanctuaire. Ils ne laisseront personne menacer celui-là.

Apparence :
Vingt-deux ans, les cheveux bruns en bataille, les habits usés, le visage parsemé de taches de son, le regard
doux et l'air perdu, Corbin est aussi intimidant qu'un lapin qui fronce les sourcils. Il arbore de grandes cernes
violacées sous les yeux, effet de la privation de sommeil qui accompagne son problème mental. Un bec-de-
lièvre le défigure. Il passerait aisément pour un gentil simplet, s'il n'était pas entouré en permanence de
lucioles. Elles présentent toutes les couleurs possibles, sauf le rouge, dont elles ne se teintent que lorsque leur
protégé est menacé. Leurs mouvements ne sont pas erratiques et rapides, comme les insectes auxquels elles
ressemblent. Au contraire, les c'maoghs semblent presque danser lentement autour de Corbin. Plus
surprenant encore, les esprits s'immobilisent en plein vol quand ils sentent un péril imminent. Le jeune
homme apparaît alors entouré de points lumineux stationnaires.

Personnalité :
Corbin souffre d'état crépusculaire, la forme la plus grave de la confusion mentale. Il ne comprend guère ce
qui se passe autour de lui. Au fond, son comportement demeure enfantin. Les c'maoghs s'arrangent pour qu'il
survive malgré tout. Un semblant de communication s'est noué entre eux : Corbin parle un mélange de
trikazélien et de langue ancienne, apprise par les esprits. Ses propos sont, malheureusement, complètement
décousus. Très peureux, il fuit les étrangers et tout ce qui l'effraye (ce qui comprend énormément de choses).
Les c'maoghs réagissent aussitôt en passant à l'attaque. Leur attitude surprotectrice frise la paranoïa.

Source: le Vieil Ami


Si le Cintharéid cause du grabuge dans l'Environnement, c'est uniquement pour que Corbin retrouve l'objet le
plus cher à son coeur, oublié là quand il est parti dans la forêt: un ours en peluche qui a connu de meilleurs
jours. Il ne lui reste qu'un seul oeil en bouton et de la bourre s'échappe de son flanc. Avec cet Antagoniste,
tout peut très bien se terminer, pour peu qu'on lui permette de reprendre le Vieil Ami. Il s'en repartira
heureux, emmenant les c'maoghs avec lui, et ne fera plus parler de lui dans la région. Le tuer, par contre,
éveillera la fureur des esprits qui ne lâcheront plus les meurtriers jusqu'à leur destruction.

Si on l'empêche de prendre son nounours ou, pire, qu'on l'endommage devant lui, les coupables verront
Corbin réellement furieux. Pour une fois, il prononcera des paroles cohérentes: "Vengez-moi!", en langue
ancienne. Le combat sera alors inévitable et les c'maoghs se déchaineront de toute leur puissance. Rien ne
pourra calmer le Cintharéid, si ce n'est la mort des personnes qui l'ont fâché et tous ceux qui les entourent.

Si des Indices mènent les PJ à comprendre ce que recherche Corbin et qu'ils lui apportent le Vieil Ami, ils
commettront-là une erreur: voyant son ours en peluche entre d'autres mains, le Cintharéid Vivant conclura à
un vol et, leur protégé en pleine crise de nerfs, les esprits passeront à l'assaut. Un test de Relation (20) pourra
lui faire entendre raison malgré sa confusion mentale. Il apaisera ses amis, le temps de récupérer son bien
entre des mains tremblantes, les c'maoghs toujours à l'affût du moindre geste hostile.

- 20 -
Corbin
Attaque : 1. Dégâts : 0. Défense : 13. Protection : 0. Rapidité : 6. Potentiel : 3. Vigueur : 10.
Santé : 19/14/9/5. Perception : 3. Discrétion : 7. Prouesse : 1.
C'maoghs
Attaque : NA. Dégâts : NA. Défense : NA. Protection : NA. Rapidité : 12. Potentiel : NA.
Vigueur : NA. Santé : NA. Perception : 10. Discrétion : 9. Prouesse : NA. Liadh : 12.

• Sanctuaire des Esprits: le lien qui unit les c'maoghs et Corbin ont fait du jeune homme un Cintharéid.
Tant que des esprits se trouvent avec lui, il génère suffisamment de Rindath pour alimenter n'importe
quel pouvoir du Liadh jusqu'au cinquième cercle.

• Liadh: les esprits n'ont pas besoin d'oghams pour employer les pouvoirs de la Sigil Rann. Ils ont
accès à tous ceux qui sont décrits dans le Livre 1: Univers. Le système utilisé est le même.

• Nuit des Lucioles: bien qu'ils préfèrent demeurer auprès de Corbin, les esprits peuvent envoyer
quelques-uns des leurs explorer les environs. Des "lucioles" se détachent alors du Cintharéid et s'en
vont en éclaireur. Un c'maogh seul ne peut invoquer le Liadh qu'au premier cercle.

• Influence Naturelle: quand Corbin reste immobile trop longtemps au même endroit, ce qui arrive
souvent quand il se perd dans ses pensées désordonnées, des brindilles poussent sur le bois, la terre
nue se couvre d'herbes, les clous et les vis jaillissent hors des meubles, le métal se tord...

• Protection des c'maoghs: si leur protégé est directement visé, les c'maoghs n'hésiteront pas un instant
à prendre le coup à sa place. Ils stopperont net une arme classique, un miracle offensif ou un pouvoir
d'ogham, mais les artefacts alimentés par du flux fossile peuvent passer à travers leur défense.

Combat:
Corbin tout seul ne fait pas le poids face à un guerrier un minimum compétent. Ses amis, toutefois... Les
esprits réagissent à la moindre sensation négative de leur Cintharéid (colère, tristesse, peur, douleur...) en
chassant l'élément déclencheur. Ils emploient le Liadh pour soigner Corbin comme pour faire partir les
importuns à coups de Flèches de pierre ou de Rafales. Les affrontements deviennent vite chaotiques quand le
Cintharéid prend peur à cause de l'usage du Liadh, ce qui pousse les c'maoghs à en finir au plus vite et à
redoubler d'agressivité. Il arrive aussi que, plongé dans un moment de confusion particulièrement intense, il
ne remarque même pas ses amis incinérer sur place les malheureux PJ. Cet Antagoniste est trop imprévisible
pour utiliser une stratégie en particulier, mais c'est aussi pour ça qu'il constitue un adversaire dangereux.

Première Rencontre:
A la frontière de l'Environnement, les PJ verront Corbin, le dos tourné, observer les environs comme s'il était
perdu. S'ils se rapprochent de lui, ils remarqueront les lucioles à ses pieds, parsemées dans les herbes. Le
jeune homme se retournera, les apercevra à son tour et prendra la fuite en criant. Au même instant, les
insectes lumineux s'envoleront simultanément, cachant le Cintharéid à leur vue, puis se disperseront. Corbin
ne sera plus là.

Arrivés à destination, ils pourront relater leur expérience étrange. Si c'est le cas, ils provoqueront la surprise
chez certains, la gêne chez d'autres, mais personne n'avouera connaître le personnage aux lucioles. Un test de
Perception (17) pourra leur faire supposer que des habitants se sentent coupable à sa mention. Ils n'attendront
pas avant de changer de sujet et s'énerveront si les PJ insistent.

Le soir tombe et la nuit est magnifique. Un coup d'oeil à l'extérieur suffira pour voir quelques lucioles voler,
de ci, de là. En réussissant un test de Milieu Naturel (11), les PJ se diront quand même que les mouvements
des vers luisants sont inhabituels. Plus tard, ils pourront surprendre une conversation entre deux PNJ. Ils
n'entendront clairement qu'un seul mot: "Corbin". Interrogés, l'un deux prétendra que c'est le nom de son chat
ou de son chien. Leur malaise sera palpable mais ils se sépareront vite, prétextant la fatigue.

A l'instant du réveil, le cri qui transperce l'air est le même nom: Corbin. Cette fois, il est cependant suivi du
son du bois qui craque et du grésillement des flammes. Le Cintharéid Vivant est revenu.

- 21 -
Evènements Etranges:

• Une luciole erre seule, sans but apparent. Elle se pose sur l'épaule d'un PJ qui ressent alors un grand
froid. Le ver luisant disparaît dans un flash. Là où il s'est tenu, le tissu est couvert de givre.

• Dans une salle close, la nature a repris ses droits. Tout ce qui était en bois a germé, transformant la
pièce en forêt inextricable. Une brise légère semble murmurer des mots dans la langue ancienne.

• Corbin est aperçu plus loin, chantonnant "A l'aide!" comme si c'était une comptine, et disparait à un
recoin. Si les PJ le suivent, ils entendront une voix dans la direction d'où venait le Cintharéid. Ils
verront un PNJ rencontré plus tôt, pétrifié à demi, gémissant "A l'aide!" derrière ses lèvres de pierre.

• Des ouvrages magientistes ou des livres du Temple gisent par terre, brûlés. Un test de Perception
(14) réussi donnera l'impression aux PJ que l'acte était motivé par de la haine pure.

• Un personnage ionnthèn ou démorthèn attire soudain les vers luisants qui pullulent en ces lieux. Il
est rapidement harcelé d'une dizaine de lucioles.

• Les PJ se rendent compte qu'ils sont suivis par Corbin. Il ne fait aucun effort pour se cacher, établir
une communication ou répondre, mais il garde une distance respectable. Après quelques minutes, un
mot ou un acte anodin l'effraie. Il s'enfuit. Les esprits déclenchent une bourrasque sur les PJ pour le
couvrir.

• Un PNJ rencontré plus tôt est revu, terrifié. Il bredouille des propos sur quelqu'un qu'il tourmentait
pour s'amuser, avant. Il s'effondre ensuite en demandant pardon sans s'arrêt et ne répond plus à rien.

• Deux lucioles se tiennent immobiles à gauche et à droite d'une porte. Entre elles, le sol est carbonisé.
Si les PJ essayent d'entrer, au lieu de subir une incinération en règle, les insectes s'envoleront.

• Un chien est entendu qui aboie furieusement, puis il se tait. Si les PJ vont voir, ils trouveront la bête
hagarde. Un test de Mystères Démorthèn (17) révèlera qu'elle semble sous l'influence d'un ogham de
Calmer les animaux. A cet instant, l'effet prend fin et le chien est complètement affolé.

• En extérieur, un PNJ rencontré plus tôt git aux pieds d'un Corbin très confus. Ce dernier marmonne:
"Il me bousculait tout le temps...", puis s'en va sans prêter attention aux PJ. Sa victime a l'air d'être
tombée et de s'être empalée sur les brins d'herbes, devenus mystérieusement aussi durs que du métal.

Indices:
Une légende ancienne sur les pouvoirs des esprits, les regrets d'une vieille damathair concernant Corbin, un
traité parlant du flux fossile, un fragment de pierre dressée tombé de la poche du Cintharéid Vivant, les
explications d'un démorthèn sur le Liadh, une oreille d'ours en peluche toute rapiécée...

Repousses-Monstres:

• Le nimheil, ou flux fossile, est réputé faire fuir les c'maoghs. Corbin en a aussi une peur bleue. Il se
tiendra éloigné de cette substance si l'équivalent d'une fiole est versé à l'air libre.

• Les hexcelsis, symboles du Temple, attirent curieusement l'attention du jeune homme. Il semble
s'amuser de leur ressemblance avec un flocon de neige. Cela le tiendra occupé 5 secondes, avant que
les c'maoghs, par mépris, ne détruisent l'objet.

• Un animal en peluche va aussi attirer Corbin, le temps qu'il vérifie s'il ne s'agirait pas du sien
(environ 5 secondes). A noter: aucun nounours, aussi neuf ou aussi volumineux soit-il, ne pourra
jamais le détourner de sa quête. Le Vieil Ami est irremplaçable.

- 22 -
ENVIRONNEMENTS

Les trois terrains où mettre en scène le canevas sont décrits plus loin, suivant un schéma identique:

• Description: une visite rapide des lieux.

• Histoire: les événements passés de l'Environnement et comment il est devenu ce qu'il est.

• Liens: comment intégrer les Antagonistes au sein de l'Environnement et où placer leur Source.

• Carte complète: carte légendée, réservée au meneur.

• Carte expurgée: carte incomplète, à fournir (éventuellement) aux joueurs.

• Habitants: les PNJ qui peuplent les environs.

• Clés: les étapes qui mènent à la Source.

- 23 -
Dìomhair, village abandonné (Taol-Kaer)
Sise à l'orée de bois tristement renommés pour leur présence féonde, la bourgade de Dìomhair est composée
d'un ensemble de quelques chaumières, d'une petite auberge qui fait aussi office de taverne, d'une tour de
guêt, d'une seule ferme et d'un moulin à eau. L'unique champ du village est suffisant pour nourrir la
population très réduite. La moitié des habitations est vide. Ces masures et ces maisonnettes, laissées à
l'abandon, ont été désertées par leurs locataires depuis une dizaine d'années, déjà.

Un chemin de terre battue, passant par un pont au dessus de la rivière Nuadhin, traverse la localité avant de
s'enfoncer dans la forêt. Dìomhair est loin des routes commerciales, des grandes cités ou des itinéraires
tarish. Nul ne porte intérêt à cette partie du pays, c'est pourquoi les villageois n'ont pas souvent l'occasion de
croiser des voyageurs. L'auberge en accueille parfois pour la nuit. Peu d'entre eux s'en souviennent. Ceux qui
n'oublient pas leur passage sont unanimes: cet endroit est d'un ennui mortel.

Histoire:
Les fondateurs de Dìomhair étaient des réfugiés. Après une catastrophe dont personne n'aime parler, ils
durent quitter leurs terres et s'installer ailleurs. Ils emmenèrent leur famille avec eux et finirent par trouver un
endroit tranquille où reconstruire leur foyer. C'était il y a plus de trente ans. Le nouveau village grandit
jusqu'à héberger une cinquantaine d'habitants. C'était peu mais, comparé à maintenant, on considère que ce
fut l'apogée de Dìomhair. Hélas! Une série de revers de fortune frappa la bourgade: sécheresse, famine,
inondation de la Nuadhin, attaque de brigands... Les gens partirent les uns après les autres. Les départs en
entraînèrent d'autres et ce fut l'hémorragie démographique. A présent, il ne reste que les trois fondateurs
(l'aubergiste, la démorthèn et le meunier), ainsi qu'une poignée d'optimistes.

Liens:
Llewella était la fille de Moïra, la démorthèn, partie avec elle pour s'installer ailleurs. Un coup de foudre
pour un mauvais garçon, rencontré durant le voyage, aboutit à une grossesse inattendue. Loin de s'en
offusquer, Moïra annonça que ce serait le premier enfant à naître à Dìomhair. Six mois plus tard, Llewella fit
une fausse couche. Son bébé ne put survivre. Dévastée, elle sombra dans la dépression et finit par se pendre à
un arbre, au fond de la forêt, une nuit d'éclipse, sans savoir quelle malédiction elle engendrait.

Le Souverain Pestifère n'est autre que le responsable du départ des fondateurs de leur ancien village. Il y
avait envoyé ses sujets, à une période où le drèin souhaitait un carnage plus facile. Récemment, alors qu'il
fuyait les Enfants de Neven, un de ses cnaighs lui parla d'odeurs familières dans un petit village. Curieux, il
dépêcha des espions et découvrit les rescapés de son ancien méfait. Le Souverain décida de finir ce qu'il avait
commencé, plus de trente ans auparavant, et entama la construction de son Autel dans les bois.

Dìomhair est bâtie à la frontière du fief des Mac Lheàg. Le seigneur n'avait que peu de contacts avec les
habitants. La démorthèn fut bien appelée au chevet de son fils, une fois, mais leur existence demeura
inchangée même après la disparition de la lignée. Personne ne sait que le village est construit dans les
environs d'un pavillon de chasse appartenant aux Mac Lheàg. Cet endroit perdu dans la forêt, auquel Edwin
était très attaché, a été choisi pour qu'il y repose. Les Mauvaises Graines l'ont investi, maintenant...

Voyant le hameau désolé, le Messie Hallucinogène sentit que les autochtones seraient des adorateurs
parfaits. Seuls, loin de tout, espérant encore que leur petit village se remplirait de nouveau, ils étaient dans de
bonnes dispositions pour croire en l'arrivée d'un sauveur. Le féond prit l'apparence d'un démorthèn âgé: Jorad
de Tulg, cherchant un lieu de retraite pour ses vieux jours. Il s'intégra vite à la communauté et l'asservit. Par
précaution, il leur fit installer son Sanctuaire dans les bois, hors de Dìomhair, dans un relais abandonné.

Corbin naquit à Dìomhair et y vécut des années douloureuses. Sa difformité, en plus des railleries, lui attirait
aussi la réputation d'être marqué par le malheur. Les infortunes du villages lui étaient imputées, même si les
fondateurs s'unissaient pour dénoncer ce genre d'ineptie. Il y eut des reproches quand l'idiot du village partit
dans les bois. Attristé, l'aubergiste récupéra le nounours du jeune homme, le fourra dans un sac et le mit à
l'abri dans sa cabane forestière, en espérant le rendre un jour à celui qui deviendrait le Cintharéid Vivant.

Toutes les Sources sont localisées quelque part dans les bois qui bordent le village. Il n'est donc pas
nécessaire de noter celle de l'Antagoniste sur la carte pendant la mise en place des éléments du canevas. Il
faudra quitter Dìomhair pour s'y rendre.

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1: chêne sacré où les rites traditionnels sont célébrés. Surnommé le Vieux Noueux, cet arbre est le symbole
du nouveau départ des fondateurs, puisque c'est en le
voyant qu'ils décidèrent de bâtir le village ici.
2: grand place de Dìomhair
3: Auberge des Fondateurs où vit Caleb l'aubergiste Le seul bâtiment de Dìomhair à disposer d'un étage, il
propose quatre chambres à un prix très correct. C'est
la fierté de Caleb: il l'entretient tous les jours, malgré
le manque de clients.
4: écuries de l'auberge
5: maison commune Quand les villageois ont besoin de se réunir, c'est ici
qu'ils se regroupent. La taille de la bâtisse était
prévue pour une population plus imposante. Elle
paraît vide et inutile.
6: maison de Kendra la bûcheronne
7: maison abandonnée Des gens ont vécu dedans et sont partis. Personne
n'en prend soin, désormais, et elle reste ouverte aux
quatre vents.
8: maison de Morris le meunier
9: remise commune Pour ceux qui ont besoin de stocker quelque chose
mais n'ont pas la place chez eux. Sous une trappe, des
escaliers mènent à la caverne naturelle.
10: caverne naturelle Petite grotte sans rien d'exceptionnel.
11: cache d'Odredh Tunnel creusé par Odredh en secret. Il y a installé son
matériel magientiste.
12: maison d'Odredh l'artisan
13: chapelle de soeur Tilda Lieu de culte très peu fréquenté. La religion de
l'Unique n'a que Tilda comme croyante à Dìomhair.
14: maison du malheur, supposée hantée Construite sur les fondations de l'ancienne demeure
de Llewella, ou maison abandonnée de Corbin, si l'un
de ces Antagonistes est employé. On dit que le
fantôme de son ancien propriétaire y habite toujours.
15: maison d'Azell l'herboriste
16: jardin d'Azell La plupart des plantes médicinales pousse là.
17: tour de guêt Il ne s'y trouve pas souvent de guetteur. Une cloche
permet d'alerter les habitants en cas de danger.
18: moulin à eau en réparation La meule s'est cassée et on tarde à la remplacer.
Morris aimerait qu'Odredh lui taille une nouvelle
pierre mais celui-ci est trop occupé par ses travaux
secrets.
19: grange commune Les récoltes et des outils sont entreposés dedans.
20: champ commun Divisé en parcelles, chacun y cultive ce dont il a
envie. Les habitants s'échangent parfois les céréales
contre des services.
21: maison de Dhòn, Dean et Dana
22: magasin abandonné, recyclé en volaillère Poules, oies, dindes et canards sont juchés sur les
étagères et les présentoirs.
23: rivière Nuadhin Cours d'eau calme et apaisant, il peut connaître des
crues violentes en automne et inonder le village. Les
deux seuls enfants de Dìomhair s'y baignent
fréquemment quand les beaux jours arrivent.
24: forêt Il n'y a que Kendra pour s'y aventurer régulièrement.
Des féondas rôdent dans les sous-bois, au plus
profond de la canopée.
25: puits Il est surtout utilisé par la démorthèn. Son eau a un
goût de terre, c'est pourquoi peu de gens en boivent,
mais c'est un bon endroit pour discuter.
26: maison de Moïra la Démorthèn

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Habitants:
Moïra: la démorthèn est âgée de soixante-dix ans, ce Kendra: la bûcheronne n'est pas aussi imposante
qui ne l'empêche pas de garder bon pied, bon oeil. que Morris mais elle est la deuxième personne la
C'est un chef spirituel pour toute la communauté. plus forte du village. Ayant un caractère similaire, le
Elle endosse le rôle de damathair pour Dean et Dana. meunier et elle se disputent souvent. Pourtant, son
Elle sent que la petite fille a des dispositions pour affection pour lui est visible comme le nez au milieu
devenir ionnthèn, mais elle craint de mourir avant de de la figure.
pouvoir entamer sa formation. Azell: l'herboriste est la soeur cadette de Moïra. De
Caleb: l'aubergiste est un bon vivant, presque une quelques années plus jeune, elle jalouse la démorthèn
caricature de son métier avec sa bedaine saillante et pour son statut. C'est une vipère qui ne cache pas son
ses joues rouges. Il est toujours le premier à rire et sa mépris pour tout le monde.
bonne humeur est appréciée de tous. C'est aussi un Dean, Dana et Dhòn: Dhòn a perdu sa femme,
bavard impénitent. partie avec un marchand itinérant. Il élève ses
Morris: le meunier a du sang osag et ça se voit. C'est enfants tout seul. Fermier est son métier. Dean et
un colosse au tempérament bien trempé, très arrêté Dana, son fils et sa fille, sont deux garnements de
sur ses idées. Il se prend souvent pour le chef huit et neuf ans qui font les quatre-cent coups au
officieux de Dìomhair. Il en énerve plus d'un mais il village. Si une blague est commise, ils sont les
est aussi un homme droit et intègre. premiers accusés.
Odredh: ce bonhomme nerveux est l'homme à tout Soeur Tilda: prêtresse de l'Unique, elle a rejoint la
faire du village. Doué de ses doigts, il construit, communauté de Dìomhair pour y véhiculer la parole
répare, sculpte et dessine. Personne ne sait sa passion divine. Bien qu'elle soit une religieuse érudite et
pour la magience. Il a fait venir du matériel ouverte, elle n'a aucun fidèle à guider. Tilda
magientiste dans le plus grand secret et fait de considère qu'il s'agit d'une épreuve à surmonter, une
nombreuses expériences avec. façon pour l'Unique de tester sa foi.
Autres: des volailles, des animaux de la forêt, des animaux de compagnie.

Clés:
Dans cet Environnement, une seule Clé est nécessaire pour parvenir jusqu'à la Source: la personne capable de
guider les PJ jusqu'à elle. Il est donc obligatoire qu'elle fasse partie des Survivants. Elle se sera cachée du
monstre et attendra du secours dans un endroit difficile à trouver et/ou barricadé. Réussir à la localiser est
une étape essentielle. La caverne naturelle (10), les caves d'une maison abandonnée (7), les recoins de la
grange commune (19), une alcôve dans la paroi du puits (25), sont autant d'options possibles. Elle n'est pas la
même selon l'Antagoniste:

• Moïra aura reconnu sa fille, flottant dans les airs et aspirant le rindath de tout ce qu'elle croise. Elle
sait où Llewella s'est suicidé. La démorthèn y retournait à chaque anniversaire de sa mort pour se
recueillir, avant que l'âge ne rende ce rituel trop pénible pour ses vieilles jambes. Avec l'aide des PJ,
elle pourra retourner là-bas et, avec de la chance, mettre fin à la malédiction.

• Kendra a remarqué la recrudescence de vermine dans la forêt. Présentée devant le fait que le
Souverain Pestifère les commande, elle acceptera de mener les PJ dans la direction générale de leur
provenance. Elle n'est pas certaine d'où se situe exactement le "nid de rats". Un test de Voyage (14)
est nécessaire pour retrouver sa piste.

• Dean et Dana affirment avoir suivi une des Mauvaises Graines dans les bois, après avoir remarqué
qu'elle quittait le village discrètement. Ils sont arrivés à un pavillon de chasse en ruine, près duquel
poussaient des arbres rouges. Les enfants sauraient diriger les PJ jusque là-bas.

• Azell est si aigrie, si envieuse et si misanthrope qu'elle n'a pas succombé aux pouvoirs du Messie
Hallucinogène. Elle a joué le jeu de l'adoration mais elle cherche depuis tout ce temps un moyen de
s'en débarrasser. L'herboriste connaît le sanctuaire caché de la bête. Elle y amènera les PJ et, sur un
test de Relation (20) réussi, leur fournira aussi une dose d'un poison végétal très violent.

• C'est Caleb qui a récupéré l'ours en peluche du Cintharéid Vivant. C'est donc lui seul qui saura
guider les PJ jusqu'à sa cabane dans les bois. Celle-ci lui sert de lieu où distiller son eau-de-vie
maison, loin des regards indiscrets.

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Le Havre des Rejetés, asile d'aliénés (Gwidre)
Cette bâtisse respire l'austérité. Construite au milieu de la campagne gwidrite, sa cour est cernée de hauts
murs de pierre, percés uniquement par un portail aux grilles d'acier. Aucune couleur vive, aucune fioriture, ne
vient égayer les tons gris dominants. La plupart des fenêtres sont étroites, trop minces pour que quiconque
entre ou sorte par elles. Sur les rebords du toit en ardoises, quelques gargouilles semblent surveiller la cour
pavée. Le bâtiment principal jouxte une église modeste qui paraît presque joyeuse en comparaison.

L'intérieur n'est pas plus engageant mais il est bien tenu. Au rez-de-chaussée et dans la cour, les religieux qui
gèrent le Havre des Rejetés croisent les patients les plus inoffensifs, tandis qu'à l'étage, des gaillards musclés
surveillent les fous détenus dans les cellules de haute-sécurité. L'établissement fonctionne bien et accueille
les esprits troublés pour des séjours courts ou longs. La sérénité des moines contraste avec l'agitation des
pensionnaires, donnant l'impression qu'entre ces murailles, l'ordre cohabite avec le chaos.

Histoire:
Le Temple ordonna la fondation du Havre des Rejetés longtemps avant que le Gwidre et le Reizh n'entrent en
guerre. Pensé au départ pour offrir un toit aux malades incurables, à une période où la Peste causait des morts
par centaine, il perdit son utilité à la fin de l'épidémie. Sa reconversion en hospice d'aliénés fut l'oeuvre de
frère Quivus, un moine dont la spécialité était de soulager les âmes en proie à la folie. Ses efforts furent
couronnés de succès et l'établissement devint réputé pour la qualité de ses soins. La renommée prit une
tournure sulfureuse quand des rumeurs se répandirent, parlant de sigires incarcérant des hérétiques en ces
murs. On évoqua même l'existence d'une salle d'interrogation dissimulée quelque part dans le Havre. A la
mort de Quivus, ses disciples continuèrent son travail. L'asile est encore en fonction aujourd'hui.

Liens:
Frère Quivus n'a jamais oublié son plus grand échec: Llewella Anwynn, une femme qu'il ne sut sauver. Cette
charmante demoiselle avait connu bien des difficultés, ce qui l'avait rendue mélancolique et suicidaire. Le
moine l'aida du mieux qu'il put. Llewella, touchée par tant de bonté, tomba amoureuse. Elle arriva à le
convaincre de discuter dans ses appartements. Malheureusement, quand elle lui avoua ses sentiments, Quivus
renacla et évoqua ses voeux. Elle lui adressa un petit sourire, s'approcha d'une fenêtre et se jeta dans le vide.

Il y a longtemps, le Souverain Pestifère s'est abrité dans le Havre des Rejetés. A l'époque, l'endroit était
rempli de malades et de mourants. Il garde un souvenir attendri de son séjour, même si l'arrivée inopportune
de sigires l'avait obligé à s'en aller sans massacrer personne. Son errance dans la Péninsule a fini par le
ramener là. Ses sujets affirment que le Havre a changé. Déçu, le drèin a décidé de retourner à sa vieille
cachette, dans les catacombes, et de rendre à l'asile ce petit côté "pestiféré" qu'il aimait tant...

Les Mauvaises Graines se font passer pour de simples novices avec une facilité déconcertante, et pour
cause: qui se souviendrait d'Edwin Mac Lheàg, mort il y a si longtemps que l'asile n'avait même pas encore
été construit? L'église, elle, était déjà là, et c'est dans les catacombes de son cimetière que la dépouille du
garçon repose. Le manque d'espace et de lumière a ralenti la pousse du Bosquet Ecarlate mais, maintenant,
ses rameaux rouges ont envahi tout le souterrain. Nombre de clones attendent de sortir de leur cocon...

Le Messie Hallucinogène a usurpé l'identité d'un religieux envoyé au Havre des Rejetés, le frère Lloyd, au
service du Cénacle d'Ard-Amrach. Le véritable Lloyd, assassiné et dévoré par le féond, disposait sur lui de
lettres de recommendations. Sa mission était de remplacer frère Cornélius. A la place, le Messie a fait croire
qu'il venait apaiser les esprit des moines à qui leur charge pèse trop lourd. De confession en confession, il a
asservi tous les religieux et a fait aménager les salles secrètes des sigires en son nouveau sanctuaire.

Ancien pensionnaire de l'asile, Corbin y était entré de force, après que des religieux zélés l'aient enlevé à son
village. Déjà instable, l'arrachement à son foyer eut pour effet de troubler encore plus la psyché du jeune
homme. Les gardiens avaient pris l'habitude de le rudoyer, s'esclaffant en le voyant sursauter au moindre
geste brusque. On ne sait pas comment il a réussi à s'enfuir, mais c'est à présent le Cintharéid Vivant qui
retourne au Havre des Rejetés. Il ne sait pas que son ours a été volé par un patient dangereux.

Le Lieu du Suicide est dans la chambre condamnée (21). L'Autel du Roi des Rats et le Bosquet Ecarlate sont
dans les catacombes (25). Le Sanctuaire des Ablutions est dans la salle d'interrogation (26). Le Vieil Ami est
dans une des cellules de haute-sécurité (23), au choix du meneur.

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1: cour pavée
2: jardin d'herboriste de soeur Eileah Les murs sont hauts et le passage toujours gardé aux
heures de sorties, afin d'empêcher les patients de
toucher aux plantes. Dans un coin, un puits mène aux
salles secrètes des sigires par un passage latéral,
accessible grâce à une échelle.
3: cimetière Une vingtaine de tombes et sept cryptes se partagent
le terrain. Les moines les entretiennent à l'occasion.
4: crypte d'accès aux catacombes Indifférentiable des autres cryptes, elle abrite un
escalier qui descend aux catacombes. La grille est
fermée à clé, comme pour les autres cryptes, mais les
barreaux sont plus solides.
5: église de frère Farod A l'heure des messes, tous les moines se retrouvent et
prient, tandis que Farod leur fait le sermon du jour.
Les patients méritants ont le droit d'y assister.
6: tour du clocher, rez-de-chaussée La porte est fermée à clé.
7: appartements de frère Farod
8: réfectoire Les patients les plus calmes et les moines mangent
dans la même salle mais à des tables séparées.
9: cuisines
10: garde-manger La porte est fermée à clé.
11: officine de soeur Eileah Tous les médicament de la soeur herboriste sont
fabriqués ici. La pièce est perpétuellement parfumée
de l'odeur des plantes médicinales.
12: placard à baumes et élixirs La porte est fermée à clé.
13: ateliers Les patients peuvent travailler ici, ce qui les aide
psychologiquement, sous la surveillance des moines.
14: débarras Derrière une étagère, un escalier descend vers les
salles secrètes des sigires.
15: salle de garde du rez-de-chaussée Les moines se relaient pour être présents jour et nuit.
16: cellule de basse-sécurité Austère mais confortable.
17: infirmerie Quelques lits et du matériel d'urgence en cas de crise.
18: salle de réunion Quand les moines doivent discuter d'affaires
officielles, c'est là qu'ils tiennent leur conciliabule.
19: archives de soeur Merwen La paperasse est bien rangée et archivée. La porte est
fermée à clé.
20: cellule de moine
21: chambre condamnée de frère Quivus Elle a été murée pour l'Unique-sait-quelle raison.
Peut-être à cause d'un drame? Ou de ces vieilles
rumeurs d'hérétiques enfermés à l'asile? Quelques
affaires de Quivus sont encore là.
22: salle de garde de l'étage Deux gardes y sont présents en permanence.
23: cellule de haute-sécurité Capitonnée, ses murs et sa porte sont d'une épaisseur
qui étouffe les sons et dissuade les évasions. La porte
est fermée à clé.
24: tour du clocher, sommet Farod fait sonner la grande cloche aux heures de
prières et lors des célébrations religieuses.
25: catacombes Dans les salles compartimentées, des squelettes sont
disposés les uns au dessus des autres à l'intérieur
d'alcôves. On a oublié leur existence.
26: salle d'interrogation abandonnée Ou, plus simplement, salle de torture. Les ustensiles
et les mécanismes demeurés sur place donnent la
chair de poule.
27: salle d'exorcisme abandonnée Des chaînes fixées au sol et des hexcelsis gravés sur
les murs sont les seuls ornements de cette grande
pièce vide. Qui sait ce qui a bien pu se dérouler
dedans, caché aux yeux de tous?

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Habitants:
Soeur Siniver: la directrice de l'asile est une femme Soeur Maerwen: plongée dans les parchemins la
dans la quarantaine, stricte et intransigeante. Derrière plupart du temps, l'archiviste du Havre des Rejetés
ce masque de sévérité se cache pourtant un coeur saurait retrouver la trace du moindre incident, patient
d'or. Elle s'implique de toute son âme dans la ou accord depuis la création de l'asile. Elle est assez
guérison de ses pensionnaires, passant de cellule en réservée et préfère les textes écrits à la discussion.
cellule pour les écouter et leur offrir le réconfort Soeur Eileah: l'herboriste prépare les remèdes
spirituel. qu'elle sait pouvoir apaiser les esprits torturés. Ses
Frère Farod: ce maniaque de l'ordre n'est que le connaissances en la matière sont impressionnantes.
prêtre officiant à l'église. Il se mêle pourtant des C'est une femme responsable qui fait très attention à
affaires des moines comme si elles étaient les ce que ses potions soient employées à bon escient.
siennes. Il relève chaque petite faute, aussi Après tout, certaines sont mortelles à haute dose.
insignifiante soit-elle, et sermonne le coupable. Puis, Frère Cornélius: auparavent chevalier-lame, il a
par soucis pour l'âme du pécheur, il se retire dans sa quitté les armées du Temple après une blessure à la
chambre et expie à sa place, à coups de fouet sur lui- jambe. Il boîte depuis. Cornélius a encore de bons
même. Farod adore expier. Se punir des erreurs des réflexes, c'est pourquoi il est le chef des gardes de
autres est un vrai... plaisir pour lui. l'asile. Il est stoïque et discipliné.
Autres: des patients inoffensifs ou dangereux, 4 gardes au service de Cornélius, 2 adeptes moines.

Clés:
Les trois Clés de cet Environnement sont les feuilles volantes d'un rapport rédigé par frère Seamus, un sigire
infiltré au Havre sous le déguisement d'un adepte. Venu au départ pour retrouver de vieux documents de sa
hiérarchie, datant de l'époque où les salles d'interrogation et d'exorcisme étaient encore utilisées, il s'est vite
rendu compte de quelque chose de plus sinistre.

Placez les Clés à trois endroits différents, éloignés les uns des autres! La première devrait se trouver à un
emplacement facile d'accès, la seconde dans une pièce fermée à clé et la troisième quelque part où Seamus a
pu se cacher.

• La première page relate son assignation à l'hospice et ses recherches infructueuses. Après de longs
paragraphes où il décrit sa frustration, les dernières entrées abordent un fait étrange. Si l'Antagoniste
est Llewella, Seamus raconte qu'il a trouvé une lettre où Quivus exprime ses regrets concernant la
jeune femme. Le sigire l'a détruite pour ne pas souiller la mémoire du bon frère. Avec le Souverain,
il dit qu'il a remarqué des rats se faufilant dans les couloirs et que certains emportaient avec eux des
débris divers, sans doute en provenance de l'atelier. Pour les Mauvaises Graines, il se plaint des
farces qu'il a subi de leur part. Il se demande ensuite combien il y a exactement de ces nouveaux
adeptes... Le Messie Hallucinogène lui a fait forte impression. Seamus ne tarit pas d'éloge sur lui
mais il écrit ensuite qu'il ressent un malaise en sa présence. Son enquête l'a mené à entendre parler
du Cintharéid Vivant, quand il était encore pensionnaire de l'asile. Le sigire a appris qu'il s'était
échappé et il s'interroge sur ce qu'il est devenu.

• La deuxième partie développe ses soupçons. Une trouvaille en particulier l'a convaincu qu'un drame
va se produire: la mort mystérieuse de dizaines de patients lors de la dernière éclipse de lune (et la
mention de la prochaine pour bientôt), le rapport de sigires qui ont trouvé des traces d'un féond
pestiféré (et des rats qu'il commandait) avant que le Havre des Rejetés ne devienne un hospice
d'aliénés, sa propre confirmation que les adeptes blagueurs sont bien plus nombreux qu'on le croit (et
dont le comportement se fait de plus en plus dérangeant), son témoignage de la lutte mentale qu'il
livre pour résister à ce qui érode son esprit (et le lien qu'il établit entre le phénomène et le frère
Lloyd), la prolifération des lucioles autour de l'hospice (et ses doutes concernant leur nature)...

• Dans la dernière page, Seamus annonce qu'il compte se rendre à un endroit particulier pour enquêter
sur les événements récents. Ses déductions l'amènent à penser que ce lieu détient une importance
capitale pour résoudre les problèmes qui s'annoncent. Il a voulu indiquer de quel endroit il s'agit
mais il n'a pu en écrire que quelques lettres. En effet, il a été tué par l'Antagoniste avant d'avoir
terminé. La feuille se trouve encore entre les doigts de son cadavre et, si les PJ peuvent déchiffrer les
derniers mots du sigire, ils sauront où se situe la Source.

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Le Manoir Abernathy, demeure familiale isolée (Reizh)
Perché au sommet d'une colline, le Manoir Abernathy est un bâtiment aux toits pointus, aux murs couverts de
lierre, à l'aspect ancien et vénérable. A chaque fenêtre, des barreaux métalliques. A chaque porte, une serrure
lourde et sophistiquée. La demeure est très bien protégée, quasiment impénétrable si les propriétaires
refusent d'ouvrir. On ne voit jamais personne leur rendre visite, d'ailleurs. Les gens parlent d'une famille
effroyable à l'intérieur, aussi riche que détestable...

La maison est cossue, quoique vieillote. Les décorations typiques des manoirs ne manquent pas: portraits
d'ancêtres, armures de chevalier, boucliers et épées accrochés aux murs... La modernité est présente aussi,
avec l'usage d'artefacts magientistes, comme des nébulaires éclairant les corridors. La poussière qui
s'accumule et le manque général d'entretien laissent deviner que la famille Abernathy a perdu de sa superbe.

Histoire:
La maison est effectivement ancienne. Sa construction date de l'année 637 du calendrier trikazélien. Elle a
hébergé plusieurs lignées nobles, ne restant jamais sans occupants plus de quelques saisons. Elle a connu ses
périodes de faste et de déchéance mais elle est toujours debout. La famille Abernathy s'y est installée depuis
deux générations. Ses membres ont fait fortune dans le commerce maritime et ont pu s'acheter un titre
nobiliaire. L'actuelle propriétaire, la baronne Sybil Abernathy, a organisé bien des réceptions luxueuses entre
ces murs, en son temps. Après la faillite de la compagnie de feu son mari, les dettes ont grignoté sa richesse,
lentement mais sûrement. Les extravagances ne sont plus de rigueurs car elle a déjà du mal à payer ses
domestiques. Aujourd'hui, le Manoir n'est plus que l'ombre d'une gloire passée.

Liens:
Les premiers propriétaires engagèrent une gouvernante pour leurs enfants, nommée Llewella Anwynn. Elle
était appréciée de ses jeunes charges... et encore plus de leur père. Une liaison se noua entre eux qui dura de
longs mois. L'épouse légitime s'en aperçut et elle confronta les amants. Son mari nia les faits, dénigra la
gouvernante en des termes abominables et, pour terminer de se couvrir, la renvoya. Alors qu'elle rassemblait
ses affaires, le coeur brisé, Llewella se rendit dans la salle d'eau, ferma à clé et s'ouvrit les veines.

L'un des précédents habitant du Manoir était féru d'arts noirs. Dans sa collection d'ouvrages interdits, il
tomba un jour sur la description d'un rituel séculaire. L'homme se mit en tête d'accomplir le rite, censé
appeler un esprit qui exaucerait son voeu. Au lieu de ça, son acte attira chez lui le Souverain Pestifère.
Amusé, le drèin lui accorda une unique faveur: la vie sauve. En échange, il reviendrait, des décennies plus
tard, en prendre plusieurs autres. Aujourd'hui, il vient réclamer son dû, et a installé son Autel dans la
bibliothèque secrète où il fut convoqué autrefois, à l'insu de tous.

La soeur de Sybil Abernathy s'était mariée au seigneur Mac Lheàg, avant qu'elle-même n'ait des enfants. La
baronne avait beaucoup de tendresse pour son neveu Edwin. Quand elle apprit la dégradation de son état de
santé, elle insista pour qu'il vienne se reposer au Manoir. Le garçon mourut chez elle et fut enterré au centre
du jardin. Les arbres rouges qui commencèrent à pousser étaient pour elle un signe d'Edwin par delà la mort.
Elle fit bâtir la serre autour. Et, bien des années plus tard, éclorent les Mauvaises Graines.

Intrigué par les rumeurs sur la famille Abernathy, le Messie Hallucinogène s'est rendu sur place sous le
déguisement de Millicent Thiméus, éminente vitaliste. Elle dit aux fils et à la belle-fille de la baronne qu'elle
pourrait prodiguer les soins qui calmerait sa démence actuelle. Bien sûr, le féond n'en fit rien: ses illusions
étaient sans effet sur la vieille folle, mais elle ne put l'empêcher de charmer tous ses proches. La magientiste
est désormais la maîtresse du Manoir, dont elle a modifié la cave à vin pour ses propres besoins.

Corbin n'a jamais porté le nom Abernathy. Pourtant, il est bien le fils de Finam, mais sa mère est une servante
qui a été congédiée avec une prime conséquente pour garder le silence. Embarrassé de cet enfant illégitime,
trop lâche pour l'abandonner, sa vraie génitrice ne désirant pas le garder, Finam laissa le garçon grandir avec
eux. Négligé, méprisé, tourmenté, Corbin devint ce qu'il est à cause de leur méchanceté. Ils furent soulagés
en constatant sa fugue. Mais le Cintharéid Vivant a oublié quelque chose dans sa chambre...

Le Lieu du Suicide est dans une des salles d'eau (31), au choix du meneur. L'Autel du Roi des Rats est dans
la bibliothèque cachée (23). Le Bosquet Ecarlate est dans la serre (14). Le Sanctuaire des Ablutions est dans
la cave à vins (32). Le Vieil Ami est dans la pièce secrète (33).

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1: hall d'entrée Le hall monte jusqu'au plafond, où un grand lustre de
cristal se balance.
2: vestibule des visiteurs Les visiteurs sont priés d'attendre là que la baronne
les convoque.
3: salle de bal Grande pièce au parquet de bois lisse. Une estrade
peut accueillir un orchestre.
4: salle des oeuvres d'arts Les marques dans la poussière indiquent que la
collection était plus fournie, autrefois.
5: salle à manger Une longue table en occupe le centre.
6: salon rouge
7: salon bleu
8: salle de musique Quelques instruments y sont exposés.
9: fumoir L'odeur du tabac froid a imprégné les tapisseries.
10: appartements des invités de marque
11: boudoir La baronne s'y retirait lorsqu'elle accordait encore
des entretiens privés.
12: pièce vide Sous une dalle, une échelle permet d'accéder à la
pièce secrète.
13: jardin Mal entretenu, les mauvaise herbes ont envahi les
parterres et les allées.
14: serre Ses murs sont en pierre et son toit en verre, solidifé
par alchimie magientiste. Les plantes diverses à
l'intérieur auraient bien besoin qu'on s'en occupe.
Elle est fermée à clé.
15: cabane à outils Un escalier dissimulé sous un établi mène à la cave.
16: salle des gardes Un râtelier porte encore quelques vieilles épées.
17: dortoir des gardes Il n'y a plus de gardes pour l'occuper.
18: chambre de serviteur
19: cuisines
20: cellier La porte est fermée à clé.
21: latrines
22: bibliothèque Il manque la moitié des livres mais elle reste très
conséquente. Tirer sur un volume particulier dévoile
l'entrée de la bibliothèque secrète.
23: bibliothèque secrète Des ouvrages plus sombres sont conservés ici, qui
appartenaient à un ancien propriétaire.
24: chapelle privée Aménagée par Nedri, elle offre un confort minimum
pour mieux se concentrer sur les prières à l'Unique.
25: bureau de feu le baron
26: chambre d'ami, occupée par Nedri Aussi aride et dépourvue de chaleur que Nedri.
27: chambre d'ami
28: chambre du majordome Angus
29: appartements de Sybil Une pièce luxueuse mais dont certains éléments
soulignent la folie de la baronne. La porte est fermée
à clé et le seul exemplaire est en sa possession.
30: appartements de Finam et Rosamund Les lits séparés font deviner la tension qui règne
entre les deux époux.
31: salle d'eau privée Toute carrelée et bénéficiant de l'eau courante, c'est
une merveille de progrès.
32: cave à vins Des cuves et des tonneaux de bon vin sont alignés
dans cette vaste cave. L'un d'eux, collé contre le mur,
est vide et permet de passer à la pièce secrète.
33: pièce secrète Si le Cintharéid Vivant est l'Antagoniste, c'est une
cellule où on l'enfermait. Sinon, c'est une petite salle
où s'entassent les archives des Abernathy. Une
étagère coulissante cache un passage vers la cave à
vins. La trappe d'entrée est fermée à clé.

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Habitants:
Sybil Abernathy: la baronne est une vieillarde de Finam Abernathy: l'aîné des enfants Abernathy est
quatre-vingt ans qui n'a plus une once de santé considéré, à raison, comme la pire chiffe-molle que
mentale. Paranoïaque, c'est elle qui a fait fortifier le la famille ait connue. Complètement sous la coupe
Manoir. Ses paroles sont un flot d'absurdités de sa femme Rosamund, il se plait à penser qu'il est
incohérentes et d'accusations de persécution. Nul un personnage pondéré, alors qu'il a en fait une peur
n'échappe à sa méfiance. Elle vit cloîtrée dans sa bleue de la confrontation.
chambre et ne sort que très rarement. Elle en sait Rosamund Abernathy: l'épouse de Finam a insisté
plus que les autres sur les événements du canevas pour s'installer au Manoir, soit-disant pour veiller sur
mais personne ne la croit à cause de sa démence. sa belle-mère. La vie d'opulence qu'elle espérait
Nedri Abernathy: le plus jeune fils de Sybil est un trouver n'était pas au rendez-vous! C'est une femme
être froid et calculateur, hautain, désenchanté. Il vénale, prête à tout pour s'enrichir. Elle et Nedri ont
affiche sa foi en l'Unique de manière ostentatoire. une relation oscillant entre amour et haine. Ils ont
Lui seul pourrait dire s'il y croit vraiment ou s'il le couché ensemble plusieurs fois.
fait juste pour exaspérer sa famille, athéiste. Il a Angus: le fidèle majordome de la baronne depuis
rejoint le Manoir car il n'a aucune confiance dans les quarante ans ne se préoccupe plus de son prochain
machinations de sa belle-soeur. salaire. Il reste à son service malgré les difficultés.
Autres: 3 serviteurs, Furie le chien de garde.

Clés:
Sybil est un élément central parmi les quatre Clés de cet Environnement. Elle a fait installer une serrure
magientiste à code chiffré sur la porte (renforcée) menant à la Source, que ce soit pour protéger son contenu
(la bibliothèque cachée, la cave à vins, la serre) ou empêcher que ce qui se trouve à l'intérieur n'en sorte (la
salle d'eau car elle a entendu parler de la mort de Llewella, la pièce secrète pour retenir Corbin). Découvrir
l'emplacement de la Source n'est pas suffisant: il faut aussi connaître le code qui en ouvrira la porte. Dans
son délire de persécution, elle en a caché les trois parties dans le Manoir.

Si les joueurs sont ingénieux, il pourront déduire la séquence entière sans en avoir tous les morceaux. Le
code est composé de neuf chiffres, ordonnés ainsi: (1x1)(1x2)(1x3)-(2x1)(2x2)(2x3)-(3x1)(3x2)(3x3). Il
s'agit donc de (123-248-369). S'ils tentent d'ouvrir la porte par la force ou entrent le mauvais code trois fois
de suite, un piège à fléchettes se déclenchera, propulsées par un mécanisme à flux et infligeant 1D10 dégâts.
Le meneur prudent saura également dissuader les tentatives d'entrée alternatives, comme de creuser dans le
sol ou de faire brûler la porte. Qui sait quelles créatures tant de grabuge attirerait?

• La baronne est une Clé, celle qui ouvrira la voie vers l'obtention de toutes les autres. Elle doit
absolument rester en vie tant que les PJ ne lui ont pas soutiré ses informations. Elle se trouve dans
ses appartements (29). Quand ils lui parleront de ce qui se passe au Manoir, elle entrera en crise. Au
milieu de ses propos déments, elle aura soudain un instant de lucidité: elle donnera le nom de
l'endroit où se situe la Source, bien que de manière cryptique ou symbolique, et leur dira de chercher
les animaux de Taol-Kaer, Gwidre et Reizh. Un test d'érudition (17) pourra les orienter vers les bêtes
représentées sur les blasons des trois nations (respectivement un cygne, un loup et un cerf). Sinon, la
bibliothèque contient nombre de livres qui en portent la représentation. Puis, Sybil retombera dans le
délire et ne leur communiquera plus aucun renseignements.

• Une statue de cygne se dresse dans le jardin (13), à un angle de mur. En regardant dans l'espace
séparant le socle de la paroi, les PJ trouveront inscrite dans la pierre une partie du code: 369.

• Une tête de cerf trône au-dessus du bureau du mari décédé de Sybil (25). En la soulevant, ils verront
une autre partie du code gravée dans le mur: 248.

• Il n'y a aucun loup dans le Manoir. Ce qui s'en rapproche le plus est Furie, le molosse qui garde la
demeure. Le meneur peut le placer où il le désire, mort ou vif. Sur son collier est écrite une dernière
partie du code: 123.

Si cette méthode semble trop difficile ou trop capillotractée, il est possible de se contenter d'une seule Clé: un
parchemin sur lequel une équation, regroupant les trois parties du code, est marquée.

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FAQ:

Question: peut-on placer plusieurs éléments au Q: l’extension Lune Noire va présenter un système
même endroit, pendant la phase de préparation? d’exorcisme pour les fantômes, est-ce que Llewella
Réponse: bien sûr! Un Survivant peut détenir un peut y succomber?
Indice, un Repousse-Monstre peut être protégé par R: non. Llewella est plus qu’un fantôme: c’est un
un Piège, un Evénement Etrange peut précéder une esprit fusionné avec une part du Néant, un véhicule
Apparition... Je conseillerais de limiter ce cumul à dans le monde matériel pour ce qui la possède. On
deux éléments à la fois. ne chasse pas le Vide comme ça.

Q: comment renouveler ce canevas si on a déjà Q: un de mes joueurs a récupéré la Pierre maudite


exploré toutes ses possibilités? du Messie, dois-je lui donner les mêmes pouvoirs?
R: vous pouvez utiliser un Antagoniste différent ou N’est-ce pas exagéré?
un Environnement nouveau. Le principe restera le R: oui pour les deux questions! Le PJ dispose à
même. Le village de Dearg ou le monastère de présent des capacités d’illusions et d’hypnose du
Tuath, présentés dans les extensions éponymes des Messie... avec une contrepartie de poids. A chaque
Ombres d’Esteren, y sont décrits en détail. Le usage de ces pouvoirs, la relique prendra peu à peu
bestiaire du Livre 2: Voyages contient des créatures, le contrôle de son esprit. C’est un objet puissant
comme Frendialenn ou Dame Patience d’If, qui mais extrêmement dangereux.
donneront des sueurs froides aux PJ qu’elles
poursuivent. Enfin, vous avez aussi la possibilité de Q: si on récupère des graines (les vraies, pas les
créer votre propre terrain de jeu et votre propre clones d’Edwin) du Bosquet Ecarlate, a-t-on la
monstre. possibilité de ramener quelqu’un à la vie?
R: vous voulez dire créer des tas de copies de cette
Q: coincer mes joueurs pour de bon dans personne, souffrant de psychopathologie grave et
l’Environnement est vraiment difficile, comment irrésistiblement attirées par le meurtre? Oh, oui, sans
être sûr qu’ils ne fileront pas? problème.
R: on ne peut pas... mais on peut les en dissuader!
Bloquez-les avec un deus ex machina! Pour Q: pour continuer l’analogie avec le style survival
Llewella, dites que l’Environnement est entouré par horror dont le canevas s’inspire, à quoi
le Néant pendant toute la durée de l’éclipse. Pour le ressemblerait le mode Facile?
Souverain ou les Graines, dites que les lieux sont R: le Village est un bon Environnement pour
complètement cernés par des centaines de rats ou débuter. Une seule Clé est nécessaire, la fuite est
des dizaines d’Edwin. Pour le Messie et le plus aisée en cas de confrontation mortelle et la carte
Cintharéid, dites que les issues ont disparu derrière laisse plus de place à l’imagination. Llewella ferait
un mur de végétation ou des illusions. un Antagoniste plus facile à gérer: elle est
virtuellement immortelle, ce qui veut dire que les PJ
Q: il est dit que le Souverain Pestifère peut devront se contenter de l’éviter, et son
transmettre la Peste mauve mais les statistiques de la comportement est prévisible.
maladie ne sont mentionnées nulle part, que faire?
R: peut-être qu’une extension répondra à cette Q: et le mode difficile?
question un jour, mais en attendant, contentez-vous R: le Messie Hallucinogène dans l’asile. Ses fidèles
de considérer la Peste comme une maladie mortelle, seront plus nombreux, composés de fous et de
très contagieuse et incurable. Si un PJ l’attrape, il religeux (dont certains pourraient être des élus), sans
n’y a qu’une guérison mystique pour le sauver. compter les multiples pièces closes et les couloirs
étroits, parfaits pour qu’il tende des embuscades.
Q: Corbin devrait retrouver son ours en peluche
rapidement dans le Manoir, non? Q: puis-je proposer ou diffuser mes propres
R: c’est vrai qu’il est toujours à sa place et que le Environnements et mes propres Antagonistes?
Cintharéid connaît les lieux... Jouez sur sa confusion R: tout ce que je demande, si vous faites un lien
mentale pour expliquer ses errances à travers cet avec CE canevas dans leur description, c’est que
Environnement! vous mentionniez que j’en suis le créateur.

Bon jeu à toutes et à tous!


Jujuzecatboy

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