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Bis repetita, diabolicum est

(Iter Horribilis II)


Un scénario de François Menneteau
Introduction sionnante pour se sortir de la Surface et ré-
cupérer leurs biens, ils se retrouvent à un mo-
ment où à un autre sur Équinoxe.
Ce scénario utilise un nouvel attribut : la Résistance aux
Manifestations du Flux ou RMF (dont les détails sont en Si vous étiez dans les cas 1), 3) ou 4), les aventuriers sont
annexe), qui doit être tenu secret par le maître du jeu. sur Équinoxe à la recherche d’un nouveau travail et vous
démarrer ce scénario à la première partie. Si vous étiez dans
Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors le cas 2), vous démarrer ce scénario à la seconde.
du commun lié à une manifestation du Flux, le MJ de -
mande aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr Si vous n’avez pas joué Iter Horribilis, il est grand temps
la nature de ce jet. Il compare alors le résultat de ce D20 de le faire.
avec la valeur de la RMF.
S’il est inférieur ou égal, le Test est réussi et le joueur ré- Première partie : Équinoxe
siste. S’il est raté, le MJ utilise une table (en annexe) pour
déterminer le nombre de points à ajouter au niveau d’In -
toxication aux Manifestations du Flux ou IMF. Préambule
Dès que ce niveau atteint un certain seuil, le personnage Par un moyen ou par un autre (une fuite à la Hunt Corpo -
subit les effets correspondants à l’intoxication. ration, une indiscrétion d’un joueur alors qu’il était ivre
ou bien sous l’emprise d’une substance hallucinogène
Pour ne pas couper la lecture, les notes précisant certains quelconque), les services secrets de l’Alliance Polaire
aspects du scénario sont placées à la fin de chaque partie. ainsi que ceux de l’Union Méditerranéenne ont appris
que les aventuriers ont vécu une « expérience étrange ».
Rappel Ils disposent ainsi des informations suivantes :
• Les aventuriers ont découvert Hélène Hunt
Dans Iter Horribilis, les aventuriers, engagés par la Hunt morte, la tête explosée dans son sous-marin,
Corporation, ont gagné 25 000 sols chacun pour avoir ré - l’Hector.
cupéré le corps malheureusement sans vie d’Hélène Hunt,
la fille de Paul Hunt, le PDG de cette société. Après leur • Autour de l’Hector, les poissons se précipitaient
découverte, Paul leur a proposé un nouveau contrat : sur la coque et se fracassaient la tête.
« trouvez ce qui a tué ma fille et je triple la somme » • Les documents dans la chambre Hélène indi -
qu’ils ont accepté. quaient qu’elle était à la recherche du U-885, un
Il y avait 8 conclusions possibles pour ce scénario. Si vous sous-marin allemand de la seconde guerre mon -
avez opté pour les choix 5), 6), 7) et 8), ce scénario n’est diale (un conflit planétaire qui s’est déroulé bien
plus d’actualité et il vous faudra en choisir un autre. Dans avant l’an 0).
le cas contraire, la situation est la suivante : • Pour rechercher le sous-marin, les aventuriers
1) Le groupe a émergé environ 6 jours après être en - ont utilisé un système de détection pour récupé -
tré dans le sous-marin. Cela correspond pile au rer des « ondes basse-fréquences » (impliquant
moment où l’escorteur arrive. Ils s’en sortent juste que quelque chose fonctionnait encore après tant
avec une grosse frayeur. d’années).
⟹ Ils rentrent sur Équinoxe. Ils sont payés • Les aventuriers ont effectivement trouvé le sous-
par la Hunt Corporation en expliquant ce marin et il n’était pas détruit.
qu’ils ont découvert. • Ils en sont sortis 6 jours (ou 2 mois ou encore 2
2) Le groupe a émergé 2 mois plus tard. Ils sont res - ans) plus tard.
sortis en pleine bataille entre des flottilles de l’Al-
Ils se sont donc mis en tête de mettre la main sur les aven -
liance Polaire et de l’Union Méditerranéenne.
turiers pour savoir exactement ce qu’il s’est passé. Aussi,
⟹ Ils sont capturés par les méditerranéens. les 2 camps ont fait circuler un certain nombre de rumeurs
Dans le vaisseau qui les a recueilli, un gaz se (leurs têtes ont été mises à prix par un pirate, la malédic-
diffuse dans l’atmosphère et les endort. tion qui a frappé Hélène Hunt est sur le point de s’abattre
sur les aventuriers, etc.) afin d’éloigner toute personne
3) Le groupe a émergé 2 mois plus tard. Ils ont survé -
susceptible de les aider.
cu 6 jours aux conditions de la Surface, puis ils ont
été sauvé par un vaisseau de la Hunt Corporation. Le scénario démarre suffisamment de jours après la fin
d’Iter Horribilis pour que le niveau d’IMS de tous les
⟹ Ils rentrent sur Équinoxe. Ils sont payés
aventuriers soit retombé à zéro.
par la Hunt Corporation en expliquant ce
qu’ils ont découvert.
4) Le groupe a émergé 2 ans plus tard...
⟹ Après des aventures probablement pas -

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Une nouvelle aventure ? Le but est de « forcer » les aventuriers à croire que lorsque
les agents méditerranéens feront leur apparition au « mo-
Lorsque les aventuriers cherchent à rencontrer ou à ment opportun », ils seront vus comme des sauveurs.
contacter leurs connaissances sur Équinoxe, soit ceux-ci
ne sont pas disponibles, soit ils n’ont rien à leur proposer. Embuscade
C’est assez étrange. Çà l’est d’autant plus que les
Le lendemain, une lettre est glissée sous leur porte. Elle
membres du groupe ont l’impression d’être surveillés par
explique qu’un certain Ralf Lang souhaite les rencontrer
quelqu’un (Test Très Difficile de Perception ou d’Obser-
pour leur proposer une mission (rendez-vous dans le bar la
vation, nombre à la discrétion du MJ).
Fosse, au niveau -4 d’Équinoxe). N’oubliez pas vos armes,
Dès qu’au moins un test est réussi, il est fort probable que c’est un endroit dangereux précise la lettre (c’est pour
les aventuriers voudront savoir qui est cette personne en le rendre plus crédible la rencontre).
capturant. S’ils ne sont pas très motivés, alors ils le verront
S’ils font une recherche sur le nom, il ne leur dira rien (ce
de plus en plus fréquemment prendre des photos et tenter
n’est pas étonnant, c’est un faux).
de récupérer des objets leur appartenant. Cela devrait suf-
fisamment les agacer pour qu’ils se décident à agir. S’ils s’y rendent, ils tombent dans une embuscade montées
par 9 agents de l’Alliance Polaire. Ils utilisent des fusils à
Pour le capturer, ils devront réussir un certain nombre de
pompe qui tirent des balles paralysantes (voir annexe).
tests de Discrétion et de Tactique (à la discrétion du MJ).
Cependant, la difficulté ne doit pas être trop importante, Si par miracle, les aventuriers arrivent à blesser grièvement
car ils doivent réussir. 3 agents de l’Alliance, ceux-ci disparaissent en ne laissant
aucune trace de leur présence. Dans ce cas, les aventuriers
S’ils le cuisinent très fortement, il arrive à découvrir que
voudront probablement vouloir quitter Équinoxe rapide -
c’est un agent de la Cellule d’Espionnage du Directoire de
ment. Ce n’est pas grave, une surprise les attend.
la Sécurité Civile de l’Alliance Polaire. Son matricule est
XJ53F6. Il ne fournira aucune autre information. Plus vraisemblablement, les aventuriers vont être submer-
gés. Au moment où le dernier des aventuriers se retrouvent
S’ils sont courtois dans leur interrogatoire, il faudra réussi
paralysés et qu’ils voient s’approcher leurs assaillants,
un test très difficile de Connaissance des nations (Alliance
ceux-ci se font tirer dessus. 1 puis 2 puis 3 tombent rapide -
Polaire) pour déterminer d’où il vient (la tenue, le langage
ment, alors que les aventuriers avaient eu un mal fou à les
et le matériel utilisé offrant quelques indices). Ils n’ob -
égratigner. Les polariens s’enfuient alors en toute hâte, en
tiennent bien sûr pas son matricule.
laissant bien sûr aucune trace (ils utilisent plusieurs bou -
Ils peuvent aussi, par déduction, avoir une idée de la natio - cliers d’énergie pour se protéger et évacuer leurs
nalité de l’individu, en réussissant des Tests difficiles de hommes). Lorsque la zone est sécurisée, les « sauveurs »
Connaissance des nations (Hégémonie, Union Méditerra - s’approchent des aventuriers (ils sont 3), les mettent déli-
néenne et République du Corail). Ainsi, s’il n’est ni hégé- catement à l’abri et attendent que ceux-ci retrouvent
moniens, ni méditerranéens, ni coralliens, il est probable - l’usage de leurs membres.
ment polariens.
Ils se présentent alors comme étant des membres de la Di-
Enfin, si le groupe n’a vraiment pas les connaissances suf- vision Énée de l’Union Méditerranéenne – un test normal
fisantes pour déterminer la nationalité de leur captif, ils de Connaissance des nations (Union Méditerranéenne)
pourront faire appel à un contact (s’ils arrivent à en trou - permet de confirmer l’existence de ce service – et leur ex-
ver un qui veuillent bien leur répondre) et, en lui commu - pliquent que les relations entre ces 2 nations sont exé -
nicant des photographies de sa tenue et de son équipement crables. Comme manifestement les polariens vous en
ainsi que des échantillons de sa manière de parler, celui-ci veulent énormément, ils pensent qu’il faut vous protéger –
sera en mesure de dire que c’est un espion polarien. les ennemis de nos ennemis étant nos amis...
Tandis qu’ils finissent leur interrogatoire, une volée de Si les aventuriers, soupçonneux, demandent ce qu’ils
balles – tirés avec des silencieux – pénètrent la pièce où ils veulent en échange, les méditerranéens répondent qu’ils
se trouvent (sauf si les aventuriers ont pensé à se mettre aimeraient bien savoir pourquoi les polariens leur courent
dans un bunker complètement blindé et sans ouverture. après, mais que s’ils ne désirent pas répondre, ils en ont
Dans ce cas, l’attaque se déroule au moment où ils en parfaitement le droit. Puis, ils proposent aux aventuriers de
sortent). Assez, miraculeusement, aucune balle ne touche les escorter dans leur quartier et leur suggère de quitter
les aventuriers ! L’agent a moins de chance et un petit trou Équinoxe au plus vite. Que les aventuriers acceptent ou
dans son front ne laisse aucun doute sur son état de santé. pas l’escorte, ils leur remettent un petit boîtier qu’ils pour -
ront utiliser en cas d’extrême urgence pour appeler les mé -
En fait, ce sont des agents de l’Union Méditerranéenne qui
diterranéens à la rescousse. Ils précisent qu’ils ne de -
ont tiré. Par cet acte, ils espèrent :
vraient rester sur Équinoxe que quelques dizaines d’heures
• Faire croire aux polariens que ce sont les aventu - tout au plus (c’est évidemment faux, mais c’est pour ac-
riers qui ont tué l’un des leurs, ce qui devrait les centuer l’impression d’urgence).
pousser à réagir,
Les agents de l’UM font donc profil bas et font tout pour
• Faire croire aux aventuriers que les polariens sont faire croire aux aventuriers qu’ils sont les « gentils » dans
déterminés et dangereux. l’histoire.

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Si les aventuriers décident de « traîner » ou bien tout sim- Notes
plement refuse de quitter Équinoxe, alors les polariens se
font de plus en plus pressants (tentatives d’effraction la Si les aventuriers tiennent bons et refusent catégorique -
nuit, balles perdues, brouillage de leurs communications, ment de quitter Équinoxe, alors, contre toute attente, il ne
etc.) Ceci devrait être suffisant pour convaincre les aventu - se passe rien de plus. En effet, les polariens étant sur -
riers de partir. veillés par les méditerranéens et vice versa, ils ont les
mains liées et ne peuvent donc rien entreprendre d’enver -
Sabotage gure. Dans ce cas, si le MJ désire toujours faire jouer ce
Ce paragraphe n’a de sens que si les aventuriers ont leur scénario, il devra alors trouver un autre moyen pour que
propre navire. les aventuriers tombent aux mains des méditerranéens.

Lorsque les aventuriers démarrent le moteur de leur vais -


seau, il ne se passe rien. En fait, il a tout simplement été
rendu inopérant par les agents du Primarque : ils ont coupé
plusieurs fils électrique et casser quelques cartes électro -
niques (et les éventuelles rechanges). Ce n’est pas irrépa-
rable, loin de là, mais cela va prendre au minimum 2 x
marge de réussite heures d’un test normal d’Électronique
(donc 2 heures au minimum).
Comme les aventuriers doivent faire des courses avant de
pouvoir réparer (puisque les pièces de rechanges ont été
détruites), ils devraient se dire que se promener dans Équi -
noxe par les temps qui courent, n’est peut-être pas une
bonne idée. Aussi, pour quitter la station, les aventuriers
peuvent soit tenter d’embarquer sur une liaison commer -
ciale pour une destination quelconque, soit essayer de pas -
ser par un port privé, soit trouver un passeur qui les « éva-
cuera ».

Pas de bol !
Malheureusement, lorsqu’ils veulent prendre un navire de
commerce, à chaque sas d’embarquement, on leur ex -
plique qu’ils doivent se rendre au bâtiment principal des
douanes au niveau 0 (c’est ce qu’indique l’ordinateur). En
fait, les polariens ont réussi a soudoyé un contrôleur pour
qu’il émette ce message. « C’est juste une petite blague,
pour les retarder un petit peu dans leur mission » ont ex-
pliqué les polariens au contrôleur, en se faisant passer pour
des concurrents des aventuriers.
S’il tente un port privé ou un passeur, leurs « mauvaises
réputations » les précèdent (voir § Préambule). Aussi,
personne ne veut prendre le risque de les embarquer.

Sauvetage ?
à ce stade, les aventuriers devraient être suffisamment aux
abois pour décider d’utiliser leur boîtier miracle. Au bout
de 10 minutes environ, les méditerranéens se présentent.
Ils leur expliquent que leur navire se trouve dans un port
au niveau -2. Si les aventuriers leur expliquent qu’ils ne
peuvent embarquer (ils ont essayé), ceux-ci leur ex -
pliquent qu’ils vont les faire passer en tant que « marchan-
dise diplomatique ». Et effectivement, comme par miracle,
ils ne se font pas refouler.
Ouf, devraient-ils penser une fois installés confortable-
ment dans le navire de l’Union. Malheureusement,
quelques minutes plus tard, un gaz se diffuse dans l’atmo -
sphère et les endort...

3
Deuxième partie : la station supérieurs de les récupérer avant qu’une autre nation ne
le fasse. Il leur explique qu’en comprenant ce qui leur est
secrète arrivé, cela devrait lui permettre d’avancer de manière si -
gnificative sur le projet sur lequel il travaille, projet qui,
Préambule il espère, devrait favoriser la découverte d’un remède
susceptible de guérir Aéa.
L’Union Méditerranéenne, comme toutes les autres Le complexe est décrit en Annexe F.
grandes nations, fait des recherches sur le Flux. C’est le
département Cassiopée qui en a la responsabilité.
Fait comme des rats !
En 556, lors d’une de ses visites dans une station secrète
du département, Aéa Tyss, la directrice de la société Mis- Les aventuriers se retrouvent, sans équipement, dans la
tral, est accidentellement soumise à un rayonnement du prison en arc de cercle du niveau 0 du complexe. Ils ont
Flux. L’incident tue plus de 30 personnes mais Aéa survit autour du cou un collier qui inhibe tout pouvoir mental ou
mystérieusement. Cependant, Aéa s’est retrouvée liée au Polaris. Essayer de trafiquer le mécanisme d’ouverture
Flux et cela la grandement affectée : les cellules de son (serrure mécanique niveau 20 et système électronique à lec-
corps se régénèrent en permanence (lui conférant l’im - ture ADN niveau 20, idem pour le programme de sécurité )
mortalité) ; régulièrement, elle s’égare mentalement dans déclenche une décharge électrique infligeant 3D10 points
le Flux et parfois même physiquement ; quand le Flux est de choc (la RD n’est d’aucune utilité).
déchaîné, son corps se nécrose et lui cause des souf -
À travers les barreaux, les aventuriers peuvent voir l’esca -
frances épouvantables.
lier en colimaçon qui descend, l’ascenseur de service, l’en -
Après cet incident, la station secrète est jugée non-sûre. Il trée de la base, 3 balcons et de nombreuses caisses, bi -
est décidé de la moderniser et surtout de la rendre mieux dons, boites et autres matériels, typique d'un quai de dé -
adaptée aux problématiques liées aux expériences sur le barquement. Trois gardes lourdement armés et munis de
Flux. Les travaux de rénovation (remplacement des pa - gilet de protection patrouillent en permanence dans la
rois par des matériaux plus performants et plus épais, dé - zone. D'autres gardes sont visibles aux étages supérieurs.
placement des zones techniques, etc.) commencent en
Quelques heures après leur arrivée, un individu en blouse
toute discrétion en 557 et se termine 5 ans plus tard.
blanche s'approche de la paroi. « Messieurs (et mesdames,
Un an plus tard (en 563), le scientifique Werner Wernher s'il y a des éléments féminins dans le groupe), je m'appelle
(voir Annexe C) se fait muter dans la station et en de- Werner Wernher... » (petite pause pour voir l'effet sur les
vient le directeur 2 mois plus tard, après la mort subite de aventuriers). Aux aventuriers de décider comment ils ré -
son prédécesseur. Il va mettre 6 ans pour recruter des agissent, mais clairement, le nom propre ne leur ait pas in-
scientifiques et des gardes qui partagent son idéologie, de connu. Il reprend : « il semblerait que vous soyez en pos-
telle sorte qu’en 569, la station secrète est presque entiè - session d'informations indispensables à la continuation du
rement acquise à sa cause. projet sur lequel nous travaillons ici. Pour vous aider à
vous rafraîchir les idées, je vais prendre l'un de vous avec
Même si beaucoup de notes de ces ancêtres ont été abî -
moi et lui montrer sur quoi nous travaillons. Un volon -
mées, les avancées de Werner et de son équipe sur le
taire ? ».
Flux sont loin d’être nulles, et le département Cassiopée
est probablement très en avance sur certains domaines Si aucun aventurier ne se dévoue, Werner choisit quel -
comparé aux autres nations. Ainsi, récemment, Werner a qu'un au hasard (1D10 par exemple, ou-bien celui qui ob -
reproduit l’expérience de son ancêtre Lothar : des enfants tient la plus grande marge d’échec à son Test de Chance).
dans des caissons dans la salle (6) du niveau -3 de la base Il fait alors signe à l’un des gardes. Pendant que celui-ci
secrète ont été capables de contrôler très brièvement s'approche, Werner recule et 2 gardes prennent position à
l’énergie du Flux. Ceci a permis, en analysant ses pro - ces côtés. Deux autres sont descendus des étages supé -
priétés, de construire un prototype d’un « Disrupteur de rieurs et se tiennent prêts en renfort un peu plus loin. Puis,
Flux » (voir Annexe E), un appareil capable de couper la le garde ouvre la porte et demande au « volontaire » de
connexion avec le Flux et de fabriquer une sorte de « té- sortir. Si celui-ci refuse, le garde sort une sorte de boîtier
lescope dimensionnel » qui permet d’observer la struc- de sa poche, vise l’aventurier le plus près de lui et appuie
ture du Flux (il ne permet malheureusement pas de voir sur un bouton. Son collier se met alors à libérer une dé-
les créatures qui y vivent). charge électrique (3D10 points de choc). Puis, il passe au
suivant. Il continue sont petit manège jusqu'à ce que le dé -
Le Disrupteur a été même été essayé sur Aéa. Malheu -
signé volontaire se décide à sortir ou bien qu'ils s’éva -
reusement, les effets n’ont été que temporaires et les dou -
nouissent tous. Il ne reste plus qu'à récupérer la victime in-
leurs qui en résultèrent lorsque le Flux revint furent telles
consciente.
qu’il fut décidé de ne pas continuer de peur de la tuer.
Aussi, même si Aéa est suivie par les meilleurs spécia - Une fois menotté (et réveillé si nécessaire), l'aventurier est
listes du Département Cassiopée, aucune avancée signifi - poussé sans trop de ménagement vers la cage d'escalier.
cative n'a été réalisée en 13 ans. Un garde se trouve devant lui, tandis que l'autre se trouve
derrière. Werner ferme la marche. Lorsqu'il passe au ni -
Lorsque le département Cassiopée a vent de l’histoire
veau -1, Werner s’adresse à l’aventurier et lui explique que
étrange vécue par les aventuriers, Werner persuade ses

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ce niveau est le quartier où vivent les scientifiques qui tra - de l'état d'esprit du joueur. Elles sont toutes en rapport
vaillent dans ce complexe. Au niveau -2, il lui dit que les 3 avec les informations dont il dispose déjà :
grosses structures sont des réacteurs nucléaires recouverts
• Comment Hélène est-elle morte ?
d'un épais blindage tandis que la plus petite est un dessali -
nisateur. Enfin, arrivé au niveau -3, le groupe traverse le • Que faisaient les poissons autour de l'Hector ?
sas sud (1) et se retrouve dans la grande salle d'expérimen - • Quel était le matricule du sous-marin ?
tation (6). • Quel type d'appareillage ont-ils utilisé pour repé -
rer le sous-marin ?
Un air de déjà-vu • Dans quel état était le sous-marin ?
• Au bout de combien de temps sont-ils sortis du
Et ce que voit l'aventurier lui glace le sang. Au sud de la
sous-marin ?
pièce trônent 6 cylindres identiques en tout point à ceux
qui se trouvaient dans le U-885, avec les tuyaux connectés Si l'aventurier joue le jeu, il passe aux véritables questions
qui en sortent et une paroi vitrée. À travers chaque hublot, (voir ci-après). Sinon, il s'emporte, le frappe violemment
l'aventurier peut voir un enfant baignant dans un liquide et dit : « Bien, bien, bien. Je vois que vous voulez jouer au
jaunâtre. Cependant, ce n'est pas un squelette : Il est bien plus fin avec moi... Pas de problème... J'ai de quoi RE-
vivant et semble en bonne santé. L'un d'entre eux lui fera FROIDIR vos velléités de révolte ! ». Il s'éloigne un peu et
même un petit coucou avec la main... Si l'aventurier ap- revient en tirant un réservoir cylindrique monté sur roue et
proche sa main du cylindre, celui-ci n'est pas froid. sur lequel on peut voir l’étiquette suivante :
Si l’aventurier observe ce que se trouve dans la pièce, il
peut voir les choses suivantes : Au nord, contre la paroi
blindée, une grande tente, une aire de jeu ainsi qu'un petit
bassin pour que les enfants puissent s'amuser et s'habituer
à être immergé dans l'eau. Tout au autour de la salle, des
appareils de mesure d'une technologie étrangement dépas -
sée à base de cadrans et de compteurs analogiques (en fait,
c'est parfaitement volontaire, cette technologie étant beau -
coup plus résistance aux émanations du Flux) et des sortes
de paravent de 1,5 cm d’épaisseur avec des vitres encore
plus épaisses et montés sur des roues pour pouvoir aisé - Puis, il ouvre le conteneur, plonge précautionneusement
ment les déplacer (ils sont fait en tungstène, pour se pré - une tige métallique dedans à l’aide d’une pince, remonte la
munir contre les radiations du Flux). manche de l'aventurier, puis applique très brièvement la
tige sur sa chair provoquant une légère gelure (brûlure par
Werner prend alors la parole : « Voyez-vous, je suis un loin-
le froid à -40 °C, voir LdB page 243). « Alors, on fait
tain descendant de Lothar Wernher, celui-la même qui em -
moins le malin maintenant, dit-il alors d'un air clairement
barqua à bord du U-855. (à ce stade, si les aventuriers
satisfait. Je vais maintenant reposer mes questions. J'es-
avaient un doute, celui-ci se dissipe définitivement). De gé -
père que les réponses seront plus convaincantes ».
nération en génération, nous nous sommes transmis les
données sur nos diverses expériences. Malheureusement, Si l'aventurier résiste toujours, les gelures sont de plus en
certains documents sont devenus illisibles avec le temps. plus terribles, jusqu'à ce que l'aventurier s'évanouisse (cela
J'ai donc besoin que vous combliez les trous... Vous allez peut aller jusqu'à atteindre le muscle du bras, voire son os,
maintenant retourner dans votre cellule et expliquer à vos selon le stoïcisme ou la bêtise du joueur, c'est selon). Dans
petits camarades ce que vous avez vu. Comme vous vous en ce cas, il recommence son interrogatoire avec un autre su -
doutez, vous allez être interrogés. Alors prenez des forces, jet. Il continue son manège jusqu'à obtenir les réponses à
dormez bien ce soir, car demain risque d'être difficile pour toutes ses questions ou jusqu'à ce que les aventuriers
chacun d'entre vous. Cela fait des années que j'attends, je soient tous presque morts. Dans ce cas, il attend quelques
ne suis plus à quelques jours près. Mais tant que je n'aurais jours, le temps qu'ils récupèrent un peu, puis il recom-
pas eu toutes les réponses à mes questions, les interroga - mence, encore et encore.
toires risquent de durer un bon bout de temps. »
Les véritables questions sont les suivantes (à aucun mo -
Si l'aventurier demande à Werner s'ils seront libérés une fois ment Werner ne mentionne le Flux) :
qu'il aura obtenu toutes les informations nécessaires, celui-
Q : Quelle était la durée des périodes de méditation dans
ci répond (d'une manière il est vrai peu convaincante) :
les caissons ?
« mais bien sûr. Mes gardes vous déposerons dans une ville
de l'Union. Vous pourrez alors vous rendre où vous voulez ➔ Les enfants passaient douze heures par jour dans
et vous n'entendrez plus jamais parler de nous. » les conteneurs, par périodes de 4 heures.

Un interrogatoire musclé Q : Actuellement, les enfants ont un mal fou pour se


concentrer et ils ont du mal à quitter notre réalité. Quelle
Le lendemain matin, un premier aventurier est amené par solution Lothar a-t-il trouvé pour remédier à ce problème ?
2 gardes dans une des petites salles d'expérimentation (2)
du niveau -3. Il est assis et ligoté sur une chaise. Werner ➔ Un scientifique (un dénommé Walter) a mis au
commence par des questions simples pour avoir une idée point un générateur basse-fréquences qui aidaient

5
grandement les enfants dans leur méditation et quiétantes, une plaque tombe avec fracas devant le sas de
leur permettaient de se projeter dans un autre plan la station, bloquant l’accès et 3 gardes se précipitent, 3 mi-
beaucoup plus facilement. nutes plus tard, vers les étages inférieurs.
➔ Les enfants ont atteint l’harmonie psychique et la Le protocole « éclipse totale » vient de se déclencher.
projection et le retour étaient synchronisés sur les
harmoniques du générateur basse-fréquences. Notes
Q : Comment le sous-marin a-t-il pu se déplacer sans se Après chaque séance de torture, un garde se charge de
faire repérer par les avions alliés ? soigner les gelures de l‘infortuné aventurier qui a été in -
➔ Manfred, un scientifique très calé en ésotérisme et terrogé par Werner de telle sorte que, lorsque le « proto-
cole éclipse » se déclenche, aucun de ses seuils de bles-
en occultisme a conçu un concentrateur d'énergie
sure n’est coché.
psychique qui a permis d’amplifier l"énergie gé-
nérées par les enfants. Cela a permis de le connec -
ter aux batteries du sous-marin, leur permettant
d'être alimentée par l'énergie produite.
Q : Pourquoi le sous-marin n'a-t-il pas été écrasé par la
pression des profondeurs ?
➔ C'est la force psychique des enfants qui permettait
à la coque de ne pas être écrasée par la pression.
Q : Les enfants étaient-ils encore en vie (même s'il se
doute de la réponse) ?
➔ Lorsque les aventuriers se sont approché des
conteneurs, ils ont pu constater que les enfants
n'étaient plus vraiment en vie, mais pas vraiment
mort non plus : À intervalles réguliers (calés sur le
générateur basse-fréquences), ils pouvaient voir le
squelette devenir flou et un corps translucide ve -
nait se superposer dessus.
Q : Le sous-marin n'étant jamais arrivé à destination, que
s'est-il passé à son bord ?
➔ Tout le monde est mort à bord du sous-marin, car
le concentrateur d'énergie psychique n'était effi -
cace qu'à 99 % (au lieu des 99,9 % prévu).
➔ Ces ondes psychiques non converties ont des ef -
fets à long terme désastreux sur un cerveau en
forte activité ou stressé, car les ondes psychiques
créent une pression qui devient de moins en moins
supportable. Elles créent des migraines atroces,
provoquent l'envie irrésistible de se cogner la tête
contre un mur et à la fin le cerveau explose.
Il est évident que Werner compte tuer les aventuriers. Ce-
pendant, comme il pense qu'ils n'ont pas nécessairement
tout dit, il décide de les garder encore un peu, tout du
moins jusqu'à sa prochaine expérience. Si tout ce passe
comme il l’espère, il sera temps de les éliminer.
Les aventuriers vont passer 2 mois emprisonnés. Ils arrive-
ront à fraterniser un peu avec les gardes et à obtenir des
trucs comme des cigarettes, des rations de nourriture sup -
plémentaires, etc. Ceux-ci sont néanmoins incorruptibles,
étant trop inféodés à Werner (mais les aventuriers peuvent
s’essayer à la compétence Entregent/Séduction pour obte-
nir des petites avantages).
Puis un jour, vers 16 heures de l’après-midi, une alarme
stridente retentit. Les lumières s’éteignent, remplacées par
des éclairages projetant une lumière rougeâtre des plus in -

6
Troisième partie : panique à bord le retenir. Saadi, poursuivi par les 2 Zombies, ouvre
d'abord la première porte du sas. Malheureusement, au
moment de la refermer, un Zombi fait tomber un épais
Préambule casier métallique qui vient bloquer la porte. Saadi,
voyant cela, se précipite alors vers la seconde ouverture,
Grâce aux informations fournies par les aventuriers, Wer-
en se disant qu'après tout, il en suffit d'une seule pour
ner et Saadi construisent en 1 mois un générateur basse-
contenir les Zombies. Mais, au moment de tourner la clé
fréquences et un concentrateur d’énergie du flux (CDF)
pour la refermer, il la casse à l'intérieur de la serrure, lais -
et mettent 1 mois de plus pour entraîner les enfants à se
sant la porte grande ouverte... Saadi se précipite alors
synchroniser avec le générateur basse-fréquences. Avec 2
dans l'escalier en colimaçon, en criant « au secours, au
autres scientifiques, ils font les branchements, calibrent
secours », poursuivi par les Zombis.
les appareils se placent derrière les paravents présents
dans la salle et démarrent l'expérience. Werner et Saadi X scientifiques du niveau -1 attirés par les cris sont sortis
sont derrière le paravent placé au sud-ouest, les autres voir ce qui se passe. Ils sont transformés aussitôt en
derrière le paravent sud-est. Grands Zombis du Flux, tout comme les 2 premiers
gardes du niveau 0 qui sont arrivés sur les lieux. Ceci
Si l'expérience débute comme prévu, les enfants arrivant
porte à 4+X le nombre de Zombis présents dans le com -
effectivement à canaliser l'énergie du Flux avec beau -
plexe (le MJ choisira X en fonction de l’expérience des
coup plus de netteté et très rapidement, elle dégénère,
aventuriers et de leur goût pour le combat ). Le troisième
l'énergie du Flux arrivant par vague de plus en plus forte
garde arrive à leur échapper en se réfugiant au premier
(amplifiée par le CDF, elle augmente en intensité, ce qui
étage et, avec l’aide des scientifiques, il bloque l’escalier
en retour, en amène plus, qui est encore amplifiée, etc.)
en colimaçon (6) avec du mobilier.
Puis, une explosion terrifiante se produit du côté du mur
Lorsque Saadi débouche au niveau 0, 2 Zombis du Flux
sud-est (voir plan), les cylindres sont parcourus d'étin -
ne sont pas très loin derrière lui.
celles et tout s'éteint — le protocole « éclipse totale »
vient de se déclencher, malheureusement quelques se -
condes trop tard. À l'endroit où l'explosion a eu lieu, une Libre !
déchirure du Flux est apparue d'où émane une lumière pul -
sante et d'une couleur des plus étranges (en fait, le cerveau Vers 16 heures, les aventuriers entendent un homme dé -
est incapable de mettre un nom sur cette couleur). bouler dans le niveau. Haletant, il s’écrit-il en s’adressant
aux gardes. : « Bloquez le passage, bloquez le passage... »
Les gardes sont en train de pousser de grosses caisses vers
la cage d’escalier, lorsque le premier Zombi passe sa tête,
puis le corps. Tous les individus qui regardent alors vers
l’escalier, doivent effectuer un Test de RMF (les aventu-
riers doivent d’abord effectuer un Test de Chance. S’il est
raté, cela signifie que d’une manière ou une autre, il voit le
Zombi). Heureusement, un garde réagit promptement :
tout en courant, il dégoupille les 4 grenades qui sont à sa
ceinture et se jette sur la créature qu’il entraîne avec lui
dans l’escalier. L’explosion simultanée des grenades peine
à couvrir ses hurlements lorsque sa chair se nécrose au
Pourquoi la Déchirure à cet endroit ? Plus tard, Saadi se contact de la créature. L’espace confiné de la cage d’esca -
demandera si la présence du bassin n'a pas été le cataly - lier qui amplifie les dommages font que le Zombi 1 (et le
seur. Celui-ci en effet, devait être chargée de résidus malheureux garde) sont réduits à l’état de pulpe. Des mor -
d'énergie du Flux et cela a pu faire office « d'aimant ». ceaux de chairs en putréfaction retombent tout autour de
Les malheureux scientifiques qui étaient derrière le pa - l’escalier. Il ne reste plus que 3+X Zombis et 9 gardes (8 à
ravent sud-est ont été soufflés par l'explosion et se sont re - ce niveau et 1 au niveau -1).
trouvés par terre, sans aucune protection. Un est alors irra - Bien qu’un petit peu secoués, les gardes arrivent à placer
dié par une dose massive d'énergie du Flux en provenance suffisamment de matériel lourd à l’entrée de la cage d’es -
de la Déchirure et se transforme aussitôt en Grand Zombi calier pour que les Zombis n’arrivent pas à passer. On
du Flux ! Le second échappe miraculeusement aux radia - n’entend néanmoins très distinctement le bruit de leurs
tions, mais pas au Zombi, qui le déchiquette et le trans - coups sourds qui résonnent sinistrement.
forme aussitôt en une créature similaire.
Pendant que l’homme est maintenant à 4 pattes et est en
C'est à ce moment, que Saadi panique. Il commence par train de vomir, l’un des gardes s’approche de lui et lui de -
rater un Test de RMF après l'explosion et la vue de la Dé - mande : « Saadi, que c’est-il passé ? » Encore un peu es-
chirure, puis un second en voyant le Zombi, et un troi-
sième, lorsque le second scientifique se fait transformer, 1 Une grenade inflige typiquement 8D10 (H) points de
de telle sorte que son niveau d'IMF passe à 12. Lorsqu'il dommages. 4 grenades dans un espace confiné infligent 4
se précipite vers le sas nord-ouest, Werner n'essaie pas de x 2 x 8D10 = 64 D10, soit 64 points contre le Zombi. 64 –
20 (protection) – 10 (RD) = 36, suffisant pour le tuer.

7
soufflé, en sursautant, il explique qu’ils ont réalisé une ex - s’approche d’eux. Il leur explique péniblement (il a des
périence qui a très mal tourné. À ces mots, les aventuriers moments d’absence, regarde souvent derrière lui et se
devraient commencer à avoir des frissons qui parcourent plaint de migraines) que lui et ses collègues ont mis au
leur colonne vertébrale. point une arme – un Disrupteur de Flux – qui devrait les
aider à triompher de ces villes créatures. Petit problème :
Puis Saadi, qui semble un peu apeuré et absent, dit aux
l’arme se trouve au premier étage du niveau -3 dans la
gardes de libérer les prisonniers. « Impossible, répond l’un
salle nord-ouest (2).
des gardes. Seul Werner peut nous donner cet ordre. » Saa-
di, presque en pleurant, les supplie alors : « écoutez, je ne Un des gardes dit alors (on rappelle qu’ils sont loin d’être
sais même pas si Werner est encore en vie. Si nous avons stupides) : « prenons l’ascenseur de service ». Si les aven-
tenté cette expérience, c’est parce que les prisonniers nous turiers rigolent (il n’y a plus de courant), le garde répond
ont fourni des informations cruciales. Il n’est pas impos- que les concepteurs de la station y ont pensé et que l’on
sible qu’ils détiennent encore des connaissances qui pour - peut faire fonctionner l’ascenseur manuellement.
ront peut-être, et je dis bien peut-être, nous sauver tous. De
Ainsi, Saadi2, 4 aventuriers 3 et 1 garde4 se retrouvent dans
toute façon, nous n’avons pas vraiment le choix. Vous avez
l’ascenseur et descendent en Enfer (pardon, au niveau -3).
vu l’horreur dans l’escalier, et bien il y en a d’autres dans
Heureusement, il est bien entretenu et il ne fait aucun bruit
le complexe ! Et surtout ne vous en approchez pas, vous de -
lors de sa descente. En ouvrant les portes de l’ascenseur,
viendrez aussitôt l’un des leurs. Alors des bras supplémen -
tout le monde constate qu’il fait un froid de canard et que
taires, ce n’est franchement pas de refus. »
des volutes de brouillard recouvrent une grande partie du
L’un des gardes projette alors le rayon de sa lampe torche sol. Ces volutes semblent provenir du sas sud (1) qui donne
sur la face de Saadi. Peut-être veut-il juger du sérieux de accès à la salle (6) et qui n’est manifestement pas fermé –
son discours ? Quoi qu’il en soit, ce qu’il voit ne le rassure c’est très étrange. Quoi qu’il en soit, cela devrait raviver de
guère et il lui dit : « vous n’avez pas l’air d’aller très bien très mauvais souvenirs aux aventuriers.
monsieur » et Saadi de répondre : « j’ai mal à la tête, j’ai
Lorsque un aventurier demande à Saadi si le froid et les
quelques nausées et j’ai peur. Alors, non, je ne vais pas
volutes sont normales, il s’arrête de marcher, réfléchit un
très bien. » Et d’ajouter : « Oh, et comme Werner a dispa-
long moment, puis répond l’air un peu absent : « Détente
ru et que l’autre personne qui peut le faire est un Zombi,
adiabatique du Flux. Cela fait sens. En fait, oui, c’est par-
nous n’avons actuellement aucun moyen de désactiver
faitement normal... » Ah, les scientifiques !
l’auto-destruction de la station ! »
En passant devant le sas sud, les aventuriers peuvent
Si les aventuriers ont été stoïques jusqu’à présent, ils de -
constater qu’une étrange lueur pulsante et d’une couleur
vraient maintenant commencer sérieusement à paniquer en
indéfinissable émane du fond de la pièce. Si un aventurier
entendant les mots « migraine » et « auto-destruction ». Le
curieux décide de jeter un œil, il a droit à un Test de RMF
MJ est fortement encouragé à jouer sur leurs peurs. Après
tant la vision de la Déchirure du Flux est quelque chose
tout, il n’y a pas si longtemps qu’ils ont vécu une situation
difficilement conciliable pour le cerveau.
terrifiant dans un vieux sous-marin, et l’épisode est encore
très frais dans leur mémoire. Et comme ils doivent se dou - Saadi se dirige silencieusement vers le sas nord (1) qui
ter que l’expérience est en rapport avec les cylindres et les donne accès à la pièce (3). Il serait judicieux que les autres
enfants, le discours de Saadi n’a rien de rassurant. membres du groupe en fassent autant, s’ils ne souhaitent
pas attirer l’attention des Zombis (à la discrétion du MJ).
Puis Véronica Lombardi, qui jusqu’à présent était restée
bien sagement dans son bureau, sort en trombe et, s’adres - Devant le sas, Saadi semble hésiter et cherche manifeste -
sant à la fois à Saadi et aux gardes, libèrent un véritable ment quelque chose. « Bon Dieu, la clé, dit-il, en s’excla-
chapelet de questions : « Qu’est-ce qui se passe ? Où est mant tout doucement ». Lorsqu’un aventurier demande
Werner ? C’est bientôt fini cette alerte ? j’en ai marre des « Quelle clé ? », celui-ci répond : « Et bien celle qui ouvre
exercices, je n’ai pas que cela à faire ! Et c’est quoi ces les portes du sas. Dans la confusion de la situation, j’ai
détritus qui sentent mauvais près de l’escalier ? Et pour- quelque peu oublié qu’elle s’est cassée dans la serrure du
quoi les prisonniers ne sont-ils pas dans leur cage ? Vous sas que nous venons de passer... » Puis au bout d’un long
allez les remettre illico. Et où est Werner ? Et pourquoi moment, Saadi jette un coup d’œil inquiet vers l’autre sas
Saadi est-il en train de vomir sur mon sol ? ... » et dit enfin : « Bon, en fait, c’est très simple, on va récupé-
rer une clé auprès d’un autre scientifique... » Ceci devrait
Électrocutés par le discours de Véronica, les gardes se
fini de déprimer les aventuriers, les Zombis se trouvant
mettent à pointer leurs armes sur les aventuriers. À eux,
précisément entre le niveau 0 et niveau -1.
avec l’aide d’un Saadi pas toujours très cohérent, d’être
convainquant et de prouver à Véronica qu’ils peuvent être Saadi fournit 3 noms de scientifiques. Les aventuriers vont
utiles ! donc devoir mettre au point un super plan pour se rendre
au niveau -1 et récupérer une clé.
Un petit tour aux niveaux inférieurs
2 On rappelle que seuls les scientifiques possèdent la puce
Or donc les aventuriers sont libres et ont récupéré leur qui ouvre les portes des laboratoires.
équipement et leurs éventuels pouvoirs (Polaris, etc.). Pen- 3 Privilégier de préférence des aventuriers capables de se
dant que les gardes et les aventuriers se demandent bien déplacer silencieusement et de se battre.
comment ils vont pouvoir éliminer les créatures, Saadi 4 On rappelle qu’ils sont les seuls avec Véronica à avoir
accès à l’ascenseur. Le garde restera dans l’ascenseur.

8
Cependant, quelques secondes plus tard, après un petit -3, ils repartent dans l’ascenseur et se rendent au ni-
moment d’absence, il dit : « Hum, en fait, l’un de ces veau -1.
scientifiques qui nous intéresse est maintenant un Zombi 5. • Un aventurier se précipitent et par exemple lance
Je suppose que l’on peut le rayer de la liste. » une corde avec un grappin (trouvé dans l’armure -
Après une montée stressante jusqu’à la limite du niveau rie6) pour atteindre le balcon du premier étage.
-1, le ou les vaillants volontaires peuvent constater (Test S’il arrive rapidement, il peut essayer de monter à
Difficile d’Observation, car ils doivent rester cachés) que la corde. Sinon, il retourne dans l’ascenseur et ils
l’escalier en colimaçon (6) du niveau -1 est obstrué par du redescendent au niveau -3.
mobilier et qu’un garde monte la garde au premier étage. • Au niveau -3, ils attirent les Zombis puis repartent
Un Test de Chance réussi permet de découvrir que les dans l’ascenseur et retournent au niveau -1.
Zombis libèrent des effets Polaris assez destructeurs. Ces • L’escaladeur devrait maintenant avoir le temps de
effets ont l’air d’être aléatoires et d’affecter des cibles au grimper à la corde. Éventuellement, ils peuvent
hasard, même les autres Zombis, même si cela n’a pas l’air recommencer l’opération pour avoir plus de per-
de leur faire grand-chose. sonnes à l’étage.
Si un Zombi réussi un test Très Difficile d’Observation, le • Si le garde a ses munitions, il laisse les aventu-
petit groupe de volontaires est repéré et il est aussitôt pris en riers tranquilles. Sinon, il est grognon et fera tout
chasse par plusieurs créatures. Espérons qu’ils ont prévu un pour embêter les aventuriers – il ne leur fait pas
plan de secours (par exemple, les autres se tiennent prêt vraiment confiance (à la discrétion du MJ).
dans l’ascenseur. Dès qu’ils arrivent, ils ferment les portent • Trouver la chambre du scientifique ne pose pas de
et remontent de quelques mètres. Lorsque les Zombis re - problème particulier, elle se trouve au second et
montent au niveau -1, ils peuvent redescendre au niveau -3, son nom est marqué sur la porte. Le convaincre
et repartir en reconnaissance. Ils peuvent aussi le faire, d’ouvrir la porte (qui est verrouillée et barricadée)
mais en partant du niveau -2 plutôt que du niveau -3 ). est une toute autre histoire. Aux aventuriers d’être
Ils peuvent maintenant remonter au niveau 0 et se reposer. imaginatifs (et d’avoir les bonnes compétences).
• Une fois qu’ils ont la clé, les aventuriers doivent
Récupération de la clé rejoindre l’ascenseur. Pour corser un peu la chose,
il se peut que les Zombis commencent à com-
Si les aventuriers ne sont pas très imaginatifs et sèchent la -
prendre la manœuvre (à la discrétion du MJ).
mentablement, le MJ, à grand coup de Tests d’ Intelligence
et de propositions faites par les gardes et Saadi, pourra Récupération du Disrupteur
suggérer aux joueurs le plan d’action décrit ci-après. Ce
n’est bien sûr qu’une suggestion et d’autres plans peuvent Une fois en possession de la clé, les aventuriers remontent
parfaitement convenir. À noter que les gardes ont des di - au niveau 0 récupérer Saadi. Puis, ils retournent au niveau
rectives très claires de Véronica pour ne pas intervenir. Par -3, utilisent la clé pour franchir les portes du sas (1), em-
conséquent, tous les membres du groupe peuvent partici - pruntent l’escalier en colimaçon (3) et se retrouvent au
per à l’opération. Bien évidemment, un garde reste en per - premier étage. Puis Saadi se dirige prestement vers la
manence dans l’ascenseur pour mener les aventuriers là où porte ouest et … la percute violemment ! « Quoi encore,
ils le désirent. s’exclame-t-il ».
Les aventuriers obtiennent aussi les informations suivantes : À ce stade, les aventuriers devraient vraiment commencer
à penser que leur fin est proche... Quoi qu’il en soit, l’un
• Le garde qui se trouve au niveau -1 a été prévenu d’entre eux devraient demander pourquoi la porte ne
que les aventuriers ont été libérés. Par conséquent, s’ouvre pas. Saadi répond alors : « J’ai une puce dans le
il ne leur tirera pas dessus. Bonne nouvelle ! bras qui déclenche l’ouverture la porte. Elle a dû griller
• Le garde a besoin de munitions et de grenades. lors de l’expérience... Il nous en faut une autre. Malheu -
• Le garde n’enlèvera pas le mobilier pour les lais - reusement, seuls les scientifiques en possèdent une ! »
ser passer lorsqu’ils seront là. « hors de question Selon son humeur, le MJ peut choisir l’un des 2 arcs scé-
que je fasse cela, aurait-il répondu. » naristiques suivants :
• Le garde ne cherchera pas pour eux l’un des
• Il faut repartir au niveau -1 récupérer un scienti -
scientifiques. D’abord parce qu’il défend l’accès
fique. Évidemment, aucun n’est volontaire et il
de l’escalier et ensuite parce que les scientifiques
faudra être vraiment convaincant. Il n’est pas im -
se sont tous enfermés dans leur chambres et qu’il
possible qu’il soit obligé d’en chercher un second,
n’a pas de clés pour les ouvrir.
le premier ayant été converti en Zombi (cela ne
Un plan possible : court pas vite un scientifique).
• Les aventuriers descendent en ascenseur au ni - • Quelqu’un suggère que ce n’est peut-être pas la
veau -3 (ou -2) Ils sortent de l’ascenseur, montent puce qui est grillée, mais juste un composant (une
au niveau -2 (ou -1), font du bruit pour attirer les résistance par exemple). Il faut donc trouver un
Zombis. Lorsque ceux-ci sont descendus au niveau mini-scanner corporelle, un testeur, un poste à
5 Il était dans la pièce (6). 6 Si le MJ est sadique, il faut le fabriquer.

9
souder, un scalpel ou un couteau bien aiguisé pour pénétrer dans la pièce (6) du niveau -3.
inciser la peau de Saadi et la bonne résistance,
Bien évidemment, ils ne trouvent rien et une dizaine
une fois ses caractéristiques déterminées. Tous les
d’heures se sont écoulées. Saadi dit alors aux gardes de re -
tests de compétences sont Assez Difficile ou Dif-
monter, car il pense que les aventuriers seront moins à
ficile. Tout peut être trouvé au niveau 0, sauf le
même de flancher lorsqu’ils verront l’expérience et la Dé-
testeur, qui est au niveau -1 (un des scientifiques
chirure, ayant probablement vécu une situation similaire.
l’aura emporté avec lui pour faire des mesures).
Lorsque les aventuriers pénètrent dans la pièce, l’horreur de
Une fois le scientifique avec le groupe ou la puce réparée,
la situation est évidente : les 6 cylindres sont entourés d’une
plus aucun obstacle ne s’oppose à la récupération du Dis -
brume épaisse et la pièce, baignée dans le noir et vaguement
rupteur de Flux.
éclairés par les lumières d’urgence augmente le sentiment
La chasse aux Zombis est ouverte de malaise. Mais c’est la Déchirure du Flux, au sud derrière
les cylindres, avec ses formes et ses couleurs qui fluctuent
De retour au niveau 0, le groupe remet à Saadi le Disrup - en permanence et aux effets stroboscopiques qui perturbent
teur. Celui-ci explique à tout le monde le fonctionnement, la perception qui est la plus déroutante pour le cerveau. Par
assez complexe à dire vrai. Si aucun aventurier n’a la com - conséquent, tous les individus présents dans la pièce doivent
pétence adéquate, un garde se proposera pour l’utiliser. Si, à effectuer un Test de RMF, sauf Saadi et les éventuels aven -
un moment ou a un autre, quelqu’un demande si ce turiers qui avaient déjà vu la Déchirure.
« truc » est efficace, Saadi répond « aucune idée, c’est de
la science expérimentale. Mais si cela doit fonctionner, je
pense que cela se verra » Super rassurant, devrait penser
celui qui a posé la question.
La bonne nouvelle c’est que, lorsqu’ils utilisent le Disrup -
teur, effectivement il se passe bien quelque chose, puisque
le halo autour du Zombi disparaît et qu’il devient « humai-
nement tuable ». La mauvaise nouvelle, c’est que cela ne
signifie pas pour autant qu’ils sont à prendre à la légère.
C’est aux aventuriers de décider comment ils comptent se
débarrasser des Grands Zombis du Flux.
Une fois les créatures éliminées, les aventuriers ont pour
ordre de retourner au niveau 0. Ils ne sont certes pas obli -
gés de le faire, mais dans ce cas, Véronica envoie les
gardes à leur poursuite avec ordre de les ramener en pri -
son. Ce serait dommage d’y retourner...

Mais où est passé Werner ?


Au niveau 0, lorsque Véronique apprend que les Zombis
ont été terrassés, elle embrasse (sur la joue) tous les
membres du groupe. Mais elle ne sait pas trop quoi faire
des aventuriers et dit en regardant à la fois les gardes et
Saadi : « que dois-je faire de ces gens ? ». Heureusement,
les aventuriers n’ont pas le temps « d’avoir peur » car Saa-
di explique, tout jetant continuellement des coups d’œil in-
quiets vers l’escalier qui descend aux étages inférieurs,
que leur mission est loin d’être terminée. En effet, il ne
sait toujours pas comment arrêter le compte à rebours de
l’auto-destruction de la station.
Saadi a bien en sa possession l’une des clés pour le désac -
tiver, mais il faut une seconde clé. Or, il a tenté de récupé-
rer la clé sur le scientifique transformé en Zombi, mais
celle-ci ayant été déformée par l’énergie du Flux, elle est
inutilisable (il a vérifié). Il reste donc la clé de Werner. Lorsqu’ils s’approchent des cylindres, les aventuriers vont
Comme celui-ci a disparu (à ces mots, Véronica pousse un probablement s’attendre au pire. Mais, non seulement,
long soupir), il est nécessaire de fouiller tout le complexe ceux-ci ne sont pas aussi glacés que lors de leur précé -
pour le retrouver. Aussi, plusieurs paires d’yeux supplé - dente aventure, mais les enfants sont à l’intérieur et a prio -
mentaires ne sont donc pas de refus, d’autant plus qu’il ri vivant. Voilà la première bonne nouvelle de la journée.
faut aussi fouiller les zones techniques et qu’ils n’ont pas
toute la vie devant eux Il suggère de procéder de bas en Pendant que les enfants sont délivrés de leur prison, rassu -
haut et leur demande avec insistance de l’attendre avant de rés et nourris, la fouille complète de la pièce ne permet pas
de trouver Werner. « Il va falloir se résigner à franchir

10
cette Déchirure du Flux » dit Saadi, d’un air abattu... Si un
aventurier se dirige vers elle, Saadi l’arrête immédiate-
Quatrième partie : Flux et zut !
ment. « Non, dit-il. On n’entre pas dans le Flux sans pré-
paration. Retournons d’abord au niveau 0 nous équiper Préambule
en conséquence. »
Si les scientifiques n’arrivent pas à comprendre pourquoi
Ne connaissant pas les capacités combatives des aventu - le Disrupteur de Flux n’a pas fonctionné sur Aéa, c’est
riers, Saadi se résout à ce qu’un garde les accompagne. De que la situation est plus complexe qu’ils ne pouvaient
plus, si Werner se trouve bien de l’autre côté, il sera plus à l’imaginer.
même de suivre le groupe si celui-ci est accompagné par
des personnes qu’il connaît bien. Aéa s'est bien retrouvée liée au Flux, mais pas au Flux di -
rectement, mais à une créature du Flux, un Sfax. C'est la
Aussi, les aventuriers, Saadi et 1 garde revêtent des tenues force vitale de la créature qui lui confère l'immortalité. Ce-
de protection adaptée au Flux (voir Annexe E). Pour ceux pendant, lorsque le flux se déchaîne, la « connexion » avec
qui ont la compétence adéquate, Saadi recommande aux la créature se renforce et l'énergie qu'elle dégage nécrose
aventuriers d’emporter avec eux un fusil d’assaut à neu - son corps, ce qui en retour blesse la créature. Le Sfax
trons et plusieurs batteries, en plus de leurs armes habi- cherche donc un moyen de couper ce lien. À force d’en -
tuelles. Le garde quant à lui est équipé d’un canon à parti - quêter auprès de créatures du Flux, et le lien se renforçant,
cules monté sur un harnais et il transporte une grande il est maintenant capable, lorsque la dimension du Flux et
quantité d’explosif. Tout le monde s’équipe aussi de lampe notre réalité sont « proches », de la posséder brièvement et
torche et certains embarquent des cordages. de projeter son esprit, voire son corps dans le Flux, ce qui
Si quelqu’un demande pourquoi autant d’explosifs, Saadi lui permet de l'étudier à loisir. Les séances étant assez in -
répond « il faudra bien à un moment où à un autre à se vasives, l'esprit d'Aéa se met en mode « préservation », ce
décider à refermer cette Déchirure du Flux. Et je n’ai au- qui explique qu'elle ne se souvient jamais de ce qui se
cune idée de l’énergie qu’il faudra pour y arriver. » passe lors de ses projections dans le Flux. Cependant, le
malaise est là, enfoui quelque part dans son esprit, et com -
Une fois prêt, le groupe expéditionnaire redescend au ni - biné aux atroces douleurs lorsque son corps se nécrose,
veau -3. Deux autres gardes les accompagnent, mais ils elle sombre lentement mais sûrement dans la folie.
resteront en faction dans la salle (6) et utiliseront des com-
municateurs pour rester en contact. Lorsque la Déchirure entre notre réalité et celle du Flux
se crée au niveau -3 de la station, cela crée une impor -
Notes tante perturbation dans le Flux. Comme toujours dans ces
moments-là, lorsqu’il se déchaîne, le Sfax a pu prendre le
1) Il se peut très bien que les aventuriers, peu doués pour contrôle du corps d’Aéa et la transporter dans son repère.
les dialogues, se retrouvent de nouveau en prison, Cependant, il ne sait pas que la perturbation est due à une
n’ayant pas réussi à convaincre Véronica de les lais - Déchirure du Flux et que celle-ci se trouve à quelques
ser en liberté. Dans ce cas, quelque temps plus tard, pas de son antre.
un Zombi arrive à pousser un peu les caisses et à pas -
ser sa tête avant que les gardes ne puissent de nou - Par ailleurs, Werner, débarrassé des zombies, s'est appro -
veau bloquer le passage (si le MJ le désire, il peut ché précautionneusement de la Déchirure et, ne voyant
même libérer un effet Polaris). Véronica, qui est en rien de dangereux en sortir, n’a pas hésité à pénétrer dans
train de faire l’inventaire de ce qui a été déplacé, voit le Flux. Il a eu droit a un Test de RMF qu’il a raté (son
subitement la créature, rate son Test de RMF et de- IMS est passé à 5). Puis ayant entendu des cris, des
vient totalement hystérique. Une fois remise de ses pleurs et des hurlements féminins sur l'îlot qu’il peut voir
émotions, Véronica est enfin d’accord pour libérer les au sud de sa position et, ayant cru reconnaître ceux
prisonniers et le MJ peut reprendre le scénario là où il d'Aéa, il n'hésite pas à traverser à la nage, en environ 5
l’avait laissé. minutes, les 300 m qui le sépare des berges distantes.
2) Si les aventuriers ne font pas d’abord une petite re- Ne pouvant débarquer en raison de la présence d’un im -
connaissance du niveau -1 et se lance la tête la pre - portante colonie d’Embrys (voir Annexe E), il va nager
mière à l’assaut, et bien c’est très simple, ils périssent encore 6 minutes avant de trouver un endroit adéquat.
tous (ils sont soit tués par le garde, soit plus probable- Ayant passé 11 minutes dans l’Océan du Flux, Werner
ment transformés en Zombi) et le scénario se termine. voit son niveau d’IMF passer à 16.
La station s’auto-détruit 48 heures plus tard et c’est la Sur le bout de terre, guidé par les cris, Werner découvre
dernière fois que l’on entend parler des aventuriers et l'entrée d'une caverne. Il s'y engage et tombe nez à nez
de la base secrète. sur une Aéa Tyss qui est suspendue en l'air par des liens
3) Par la suite, on appellera T, le nombre d’heures qui d'énergie. Werner se précipite et tente de la détacher,
s’est écoulées entre le début du verrouillage de la sta - mais en vain. Celle-ci essaie de le prévenir de la présence
tion et le début de l’exploration du Flux. du Sfax, mais il a mal à la tête et, en train d’halluciner, il
ne comprend rien à ce qu’elle lui dit.
C'est alors que le Sfax, qui était au fond de la grotte, ap -
paraît. Il n'a aucune mal à posséder Werner (on rappelle

11
que toutes ses actions sont à -3) de surcroît pris dans tion) et qu’ils souhaitent tous se rendre dans le Flux, alors
l’Aura de Terreur. Ses ordres sont simples : défendre le MJ pourra considérer qu’il y a en fait 2 cubes verts sur
l'entrée de la caverne et le prévenir mentalement dès que l’étagère. De plus, Saadi ne voulant pas qu’un personne se
quelqu'un ou quelque chose arrive. Puis il s'en va (il a be - retrouve tout seul sur un canot, il demande éventuellement à
soin de trouver une créature du Flux bien particulière un garde supplémentaire d’accompagner le groupe (cela est
pour tenter une nouvelle expérience sur Aéa, qui vient de nécessaire si le nombre d’aventuriers est impair).
nouveau de sombrer dans l’inconscience).
Dérive temporelle ?

Derrière la Déchirure Cette partie est optionnelle et dépend du degré de sadisme


du MJ.
Histoire de détendre l’atmosphère, Saadi indique à tout le
Lors de leur précédente aventure, les aventuriers ont expé -
monde qu’il reste maintenant moins de 38 – T heures
rimenté une dérive temporelle (le temps s’écoulait plus
avant l’auto-destruction de la station.
lentement à l’intérieur du sous-marin, quelques minutes
Avant que tout le monde ne se risque « de l’autre côté », le passées dans le U-885 correspondaient à plusieurs heures
garde et un aventurier encordés franchissent l’un après en dehors). Aussi, ils peuvent légitimement se demander si
l’autre la Déchirure (ils ont bien sûr droit tous les 2 à un une telle dérive temporelle n’est pas aussi présente dans
Test de RMF). Si les cordes restent bien horizontales, sem- cette partie du Flux. Ils peuvent facilement s’en rendre
blant indiquer qu’il y a bien encore quelqu’un à l’autre ex - compte lorsqu’ils pénètrent pour la première fois dans la
trémité, lorsqu’un garde essaie de communiquer avec eux, Déchirure et qu’ils en ressortent quelque temps après. En
tout ce qu’il capte, c’est un bruit de fond dérangeant. comparant les heures des montres, ils peuvent ainsi calcu -
ler la dérive temporelle.
Ceux à l’intérieur tirent sur les cordes pour les faire reve -
nir. Ils sont soulagés de les revoir vivants. Ceux-ci dé- C’est au MJ de décider s’il veut stresser encore plus les
crivent la situation (voir plan) : la Déchirure débouche sur aventuriers. Par exemple, même avec une dérive 1:4 (1
un petit îlot qui semble être le prolongement de l’îlot sur heure écoulée dans le Flux correspond à 4 heures dans
lequel se trouve la station. Au loin, à 300 m de distance notre réalité), les risques sont très faibles qu’ils n’arrivent
environ, on distingue un îlot plus grand. Il ressemble pas à sauver la station. En revanche, avec une dérive 1:16,
étrangement à l’îlot principal des îles Medes. ce n’est plus du tout la même histoire et le niveau de stress
devrait être à son maximum.
« Bien, bien, dit Saadi. Je suppose qu’il va nous falloir
nous rendre sur l’autre île. Je remonte au niveau 0 cher - L’attaque du Squale
cher de quoi traverser. Pendant ce temps-là, installez les
charges explosives avec un déclenchement par fils, vue Après avoir traversé un à un la Déchirure, effectué un Test
que les ondes radioélectriques n’ont pas l’air de traver - de RMF pour ceux qui ne l’on pas déjà fait (Saadi miracu -
ser. ». Puis il demande à 3 aventuriers de l’accompagner. leusement réussit le sien), appuyé sur le bouton rouge des
auto-canot de sauvetage et s’être débarrassé du boîtier et
Arrivé au niveau 0, Saadi se rend dans le bureau de Véro -
de la tente de survie, le groupe expéditionnaire embarque
nica. Les aventuriers assistent alors à une conversation
et se dirige vers la rive nord du gros îlot (Saadi est accom -
surréaliste :
pagné par un garde).
– Nous aurions besoin de bateaux, dit Saadi. Vous n’au -
En s’approchant du bord, ils font la même constatation que
riez pas cela par hasard ?
Werner : débarquer à cet endroit semble quelque peu diffi -
– Dans une station sous-marine ? répond Véronica. cile, compte tenu de la présence de la colonie d’Embrys.
Saadi insiste cependant pour s’en rapprocher le plus pos -
– Hum, comment dire, on a fait un trou et ...
sible afin de les étudier (il prend des notes et des photos).
– Un trou !
C’est évidemment une très mauvaise idée. En effet, dans
– En fait, c'est pas vraiment un trou, comment dire... Bon, les parages de la projection dans le Flux des îles Medes vit
c'est pour secourir Werner. un Squale du Flux. Celui-ci a pris l’habitude de se nourrir
d’Embrys, trouvant là une nourriture facile à capturer.
– Mais il fallait le dire tout de suite... Alors (elle regarde
Lorsque Werner a traversé en nageant, le Squale a senti
son écran d'ordinateur, bougonne car il ne fonctionne plus,
une perturbation dans l’Océan, mais lorsque il est arrivé
se dirige vers un casier rempli de classeurs et en sort un
sur place, Werner avait déjà accosté. Cependant, le Squale
feuillet rempli de lignes imprimées), allée 4, rangée 9, éta-
est resté en alerte, rodant plus que d’habitude autour du
gère 1. C'est un gros cube vert, vous ne pouvez pas le rater.
gros îlot. Le groupe aurait normalement eu largement le
– Merci, dit Saadi et en s’adressant aux gardes présents, temps de trouver « l’endroit sûr » et débarquer, mais le pe-
allez récupérer ce qui se trouve dedans, vous savez sûre - tit délai pour étudier les Embrys et la malchance de Saadi
ment mieux que moi où se trouve ce cube. font que bien évidemment, le Squale leur tombe dessus.
Dans le gros cube, les gardes découvrent 4 auto-canots de Si le groupe est sur le qui-vive, il suffit de réaliser un Test
sauvetage (voir Annexe D), soit de quoi transporter 8 per- Assez Difficile d’Observation pour repérer l’aileron du
sonnes au maximum (3). Si les aventuriers sont plus que 6 Squale. Si ce n’est pas le cas, c’est un Test Très difficile de
(on rappelle que Saadi et un garde font partis de l’expédi - Perception qu’il faut réaliser pour le repérer.

12
Juste avant d’attaquer un canot où ne se trouve pas Saadi Évidemment, comme cela ne coure pas les rues, on peut à
(il est trop proche du bord), le Squale tente de libérer l’ef- la place utiliser une arme à énergie pour surcharger les
fet Polaris Attaque psychique. Puis, si personne n’a de liens et ils finissent par disparaître, mais cela blesse Aéa
membres qui pendouillent que le Squale pourrait happer, (1 blessure légère à chaque partie du corps. Le Sfax subit
celui-ci ouvre grand sa gueule et mord le boudin. Heureu - donc les mêmes blessures).
sement, l’enveloppe en nano-aluminium tient le choc (dé -
À ce stade, il y a un certain nombre de décisions à prendre,
montrant tout l’intérêt d’une telle protection), mais le ba-
car elles vont avoir un impact sur la suite du scénario :
teau est secoué dans tous les sens et il faut réussir un Test
Normal de Force pour éviter de basculer dans l’eau. Si une 1. Qui transporte la clé de Werner ?
seule personne du canot tombe à l’eau, l’autre peut tenter
2. Il y a maintenant 2 personnes supplémentaires à
de le retenir en réussissant un Test Difficile de Force.
ramener à la base (Aéa et la dépouille de Werner).
Dès que le Squale a reçu une blessure légère, il s’en va, Dans quel ordre le groupe compte traverser ?
mais continue néanmoins à roder dans les parages.
3. Quelles sont les 2 personnes qui traversent en der -
Exploration nier ? (Saadi ne veut pas qu’une personne se re-
trouve seule sur un canot. L’épisode avec le
Une fois sur l’île, Saadi perd en direction du nord pour je - Squale du Flux n’a fait que renforcer sa convic-
ter un dernier coup d’œil aux créatures dit-il. Accessoire- tion).
ment, ceci lui permet de ne pas trop s’éloigner des embar -
cations. Un aventurier peut l’accompagner s’il le désire Évidemment, le Squale qui rôde toujours dans les parages
(Saadi ne s’y oppose pas, loin de là) tout comme un autre a décidé de se venger en attaquant de nouveau les canots.
peut vouloir rester près des bateaux. Cependant, sa précédente tactique ayant échoué, il n’es -
saie pas de mordre dans le boudin (après son Attaque psy-
Les autres vont probablement emprunter le même chemin chique), mais il saute hors de le l’Océan et tente de happer
que Walter (en gris sur la carte) et découvrir l’entrée de la un individu. Il fuit à la première blessure grave.
grotte. Lorsqu’ils sont sur le point d’y pénétrer, Werner ap-
paraît. Il explique qu'il surveille l'entrée mais qu’il n’ose Le canot de Saadi traverse en premier et n’est pas attaqué.
s’aventurer dans la grotte car il ne sait pas s'il y a encore la Pour déterminer celui qui le sera, le MJ lance un dé
créature à l'intérieur qui lui à fait très peur. (D10/2, D6, D10, etc. selon le nombre de passages). Il
peut aussi arbitrairement décider quelle sera la cible.
Tout le monde peut voir que Werner n’a pas l’air en super
forme : il transpire beaucoup, il a le front plissé, les yeux À partir de ce moment, 2 cas de figures se présentent :
hagards, il jette continuellement des regards inquiets dans 1. Le Squale du Flux rate lamentablement ses at-
toutes les directions, etc. Si on lui demande pourquoi il ne taques ou est brillamment repoussé. Dans ce cas,
sait pas si la créature est encore là, il dit qu'il est très fati - l’ordre d’arrivées des canots à la Déchirure ne
gué et malade et qu'il a dû s'endormir (c'est parfaitement change pas et le dernier canot sera la cible du
plausible). Pendant qu'il discute avec le groupe, il prévient Sfax (voir paragraphe ci-après).
mentalement le Sfax. Puis, il demande une arme à un
2. Le Squale réussit une attaque et entraîne dans
garde. Celui-ci lui donne un fusil d'assaut. Dès que qui -
l’Océan une victime. C’est ici que cela se com-
conque pénètre dans la grotte, Werner lui tire dessus et va
plique. On donne ci-dessous quelques scènes qui
se mettre à l'abri, derrière un rocher en dehors de la grotte
peuvent se dérouler. Au MJ de décider celle(s) qui
(il ne veut surtout pas prendre le risque qu’en restant dans
l’intéresse(nt) :
la grotte, une balle perdue vienne blesser Aéa).
Si quelqu'un lui a parlé de la clé, et lorsqu'il n'a presque ◦ La victime s’en sort rapidement (avec ou sans
plus de munitions, il se précipite vers le bord ouest de l'îlot aide). Le canot n’a pas perdu trop de temps et
pour jeter la clé. Comme il n'a plus toute sa tête, il crie en l’ordre d’arrivée des canots à la Déchirure ne
même temps qu'il coure (heureusement pas en droite change pas.
ligne), « C'est la clé que vous voulez ? Venez la chercher... ◦ La victime met du temps à s’en sortir et elle
Venez la chercher au fond de l'Océan du Flux ». Il faut se retrouve donc assez éloignée du canot (et
donc réagir rapidement pour lui couper la route et récupé - son niveau d’IMS augmente). La récupérer
rer la clé. (Werner espère ainsi gagner suffisamment de prend du temps, et le canot devient le dernier
temps pour permettre au Sfax de revenir alors que le canot à traverser. Il sera donc la cible du Sfax.
groupe est encore sur l’île).
◦ La victime porte la clé de Werner.
Quoi qu’il fasse, il se fait tôt ou tard prendre à revers ou
rattrapé et soit il se suicide soit il meurt sous les balles de ▪ Si c’est un garde, dans un geste désespé-
ses assaillants (à la discrétion du MJ). La précieuse clé ré, il jette la clé en direction de l’autre
peut enfin être récupérée. personne présente dans le canot. Il va
donc falloir la récupérer au vol (Test As-
Les coups de feu ayant réveillé Aéa, celles-ci poussent des sez difficile à Difficile de Coordination),
cris et appelle à l’aide. Le groupe pénètre dans la grotte et tout en évitant de tomber dans l’Océan
peut la voir en suspension attachée par des liens d'énergie. (Test Assez Difficile à Difficile d’Acro-
Avec un sabre laser, on peut aisément couper les liens. batie/Équilibre). Par la suite, le garde

13
peut ou ne pas s’en sortir. Cela a 2 conséquences : le possédé (s’il y en a un) a droit
à un deuxième duel pour se libérer de sa possession, car
▪ Si c’est un aventurier, il est sensé s’en
l’emprise mentale du Sfax se relâche par a coup ; le Sfax
sortir, mais peut aussi très bien se com-
n’arrive plus à utiliser correctement son pouvoir Polaris
porter comme le garde.
car la douleur des blessures (qui viennent de « l’inté-
Le combat final rieur ») l’empêche de se concentrer (tous ses Tests à -4).
On peut ainsi espérer que dans ces conditions les survi -
Le Sfax revient au moment où le groupe embarque dans
vants finissent par triompher de la créature (d’autres
les canots et commence la traversée. Il repère alors non
gardes peuvent arriver à la rescousse si nécessaire).
seulement la Déchirure du Flux mais aussi Aéa qui a été
secourue. Ceci le met en rage, car si elle lui échappe, il va Enfin, selon la dérive temporelle choisie par le MJ, on
devoir encore attendre la prochaine tempête avant de pou - pourra aussi avoir droit à une dernière course folle pour se
voir tenter son expérience. Il « s’envole » alors et va se ca- ruer sur les boîtiers de désactivation de l’auto-destruction
cher derrière la Déchirure. et tourner les clés juste avant que le compte à rebours ne
se termine...
Il peut exister une toute petite probabilité (à la discrétion
du MJ) qu’un membre de l’expédition repère vaguement Notes
une ombre qui vole au loin, mais c’est très bref et il est in -
capable de voir où elle se dirige. Il peut néanmoins être 1) Bien que Saadi soit quelque part conscient que se
encore plus sur ces gardes. rendre dans la dimension du Flux ne peut que risquer
Le Sfax étant une créature foncièrement intelligente, elle d’aggraver sa condition mentale et physique, il ne
attend que le dernier canot accoste pour ourdir son plan peut vraiment pas laisser passer cette occasion d’aller
diabolique : lorsque le dernier passager du canot est sur le la voir de plus près. Quoi qu’il arrive, il ne doit pas
point de franchir la Déchirure, il lui saute dessus. Un Test mourir.
Extrêmement Difficile de Perception (ou Très Difficile s’il 2) les armes physiques infligent 30 % de leurs dom-
avait vu l’ombre) permet de le voir du coin de l’œil. À la mages contre le Squale du Flux qui attaque le groupe.
cible de dire ce qu’elle fait, mais le Sfax est tellement ra- 3) Si le Disrupteur de Flux est encore opérationnel et
pide et fort que raisonnablement, il n’a aucune chance de que les aventuriers ont pensé à ce qu’un garde dans la
lui échapper. salle (6) en soit équipé (ou si le MJ est magnanime et
Si par miracle, la cible arrive à franchir la Déchirure, le qu’il l’a fait suggérer par Saadi), celui-ci peut être uti-
Sfax est juste derrière elle. Il n’a pas réussi à la posséder, lisé avec grande efficacité contre le Sfax. Ainsi,
mais dès qu’elle se trouve dans la pièce (6), il la pousse chaque coup au but bloque pendant 1D6+1 tours ses
vers les autres qui sont certainement encore dans la pièce, pouvoirs Aura de Terreur et Effets Polaris.
puis il utilise tous ses pouvoirs pour générer un maximum 4) Les paravents peuvent service de refuge contre les
de confusion dans le groupe. Son objectif n’est pas de le armes (Obstacle : RD -3, BLD 2) et les effets Polaris
décimer, mais de récupérer Aéa et de repartir. (à la discrétion du MJ).
Si la cible est capturée, le Sfax utilise son Aura de terreur 5) Pour un final encore plus grandiose (si, si, c’est pos-
pour l’affaiblir, puis il tente de le posséder. S’il réussit, il sible) et si le Sfax a réussi à posséder quelqu’un, il lui
lui donne comme ordre de récupérer Aéa. Puis, il franchit demande à quoi servent les paquets (les explosifs) et
la Déchirure juste derrière le possédé. Il procède de la les 2 fils au pied de la Déchirure. Dans ce cas, le Sfax
même manière que précédemment, mais la confusion dans débranche les fils. Du coup, lorsque le détonateur est
le groupe sert à couvrir les agissements du possédé. S’il activé, il ne se passe rien. Il va donc falloir, en plein
échoue et bien, il n’est pas impossible qu’il la tue. Espé - bataille, retraverser la Déchirure pour aller les rebran-
rons que cela soit un garde. cher, voire faire le sacrifice ultime.

Pendant que la bataille fait rage, quelqu’un (un aventurier


ou un garde) a le bon sens d’activer le détonateur. L’éner -
gie dégagée par l’explosion est suffisante pour refermer la
Déchirure du Flux. Ce n’est pas du tout du goût du Sfax
qui se met en mode « meurtre ». Dans ce cas, il ordonne à
son possédé de tirer sur le groupe, augmentant encore d’un
cran le niveau de confusion qui règne dans la salle.
La situation semble désespérée car le Sfax est manifeste -
ment un adversaire bien trop redoutable pour le groupe. Est-
ce la fin ? Heureusement non. Dans la panique, celui qui
porte Aéa (celle-ci est trop faible pour marcher) la fait tom-
ber et elle se blesse en tombant. Aussitôt, le Sfax hurle de
douleur (Test Assez Difficile de Perception puis d'Intelli-
gence pour faire le lien). Il suffit alors de blesser Aéa (mais
jusqu’à quel point ?) pour que cela blesse aussi le Sfax.

14
Conclusion remplacé et il est de meilleur qualité. Un somme d’argent
non négligeable (à la discrétion d MJ) est versée sur leur
compte en banque (ou donnée en liquide s’ils n’en n’ont
Une fois le compte à rebours arrêté, la base est de nouveau pas), pour service rendu à la patrie leur dira-t-on.
accessible de l’extérieur. Les troupes de marine de l’Union
débarque en force. Tous ceux qui ont participé à l’expédi - Bien que La base n’ait pas été détruite, elle est définitive-
tion dans le Flux se retrouvent dans un hôpital militaire, en ment abandonnée, d’une part, parce qu’elle n’était plus
soin intensif mais aussi en quarantaine. Les aventuriers vraiment secrète, l’intervention de l’armée ayant révélé sa
sont tous regroupés au même endroit. présence et d’autre part, parce que les événements qui se
sont déroulés ont démontré des erreurs de conceptions et
Au bout de 2 mois d’inactivité forcé, Aéa Tyss leur rend de contrôles dans les protocoles et les expérimentations.
visite. Elle a un bien meilleure mine. Elle les remercie vi- Aussi, une autre base secrète est en cours de construction.
vement et leur fait part de sa reconnaissance éternelle. Elle Saadi en sera le directeur et Véronica la responsable logis -
et la société Mistral, sont devenues un puissant allier. Saa - tique et administrative.
di, Véronica ainsi que plusieurs scientifiques sont aussi
passés les voir. Ils ont été chaleureusement remerciés. Le Disrupteur de Flux a prouvé qu’il fonctionnait. La so -
ciété Mistral va maintenant tenter d’en fabriquer une ver -
Les aventuriers sont maintenant libres de partir ou bon sion industrielle. Les gardes de la prochaine base secrète
leur semble. S’ils ont perdu de l’équipement, celui-ci est devront en être équipés.

15
Les agissements de Werner et son expérience sont passés
au crible fin du département Cassiopée et du Panoptès
Annexe A : l’attribut RMF
(voir supplément sur l’Union Méditerranéenne). Le MJ
peut alors décider : Il est calculé par la formule suivante :

• Que ses plans sont démasqués, que les autres RMF = (CON + 2 x VOL) – (INT + PER)
comploteurs sont soit tués, soit « fortement reca- Les manifestations du Flux agissent aussi bien sur l’esprit
drés » et la fabrication d’une arme basée sur le que sur le corps. Cependant, plus le personnage est endurant
Flux pour restaurer la race aryenne ne sera bientôt et moins il est intelligent et intuitif et moins il risque d’être
plus qu’un lointain souvenir. affecté.
• Qu’un garde ou un scientifique a réussi à faire le La RMF peut être modifiée par certains avantages ou désa -
ménage à temps. Les comploteurs ne sont pas in - vantages. Ainsi, l’avantage « nerfs d’acier » ou « résistance
quiétés, mais la fabrication d’une arme basée sur à la douleur » donne un bonus de +3, tandis que le désavan -
le Flux pour restaurer la race aryenne va mainte- tage « froussard » donne un malus de -3. L’avantage « sens
nant prendre nettement plus de temps que prévu. développé » étant plutôt un handicap dans ce contexte, le
MJ pourra donner un malus égal au nombre de PC investis
• Qu’un garde ou un scientifique a non seulement
(donc -1 ou -2). À l’inverse, le désavantage « sens dimi-
fait le ménage mais qu’en plus il a réussi à récu- nué » donnera un bonus.
pérer la plupart des données de Werner. Celles-ci
sont transmises à qui de droit, les comploteurs La table ci-dessous donne le nombre de points à ajouter au
s’évanouissent dans la nature et vont travailler niveau d’IMF (Intoxication aux Manifestations du Flux)
dans un laboratoire clandestin. La mise au point lorsqu’un Test de RMF est raté.
d’une arme basée sur le Flux pour restaurer la race
aryenne peut reprendre son cours (mais néanmoins à
Tirage
un rythme plus lent). RMF 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
10 et - 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6
• Idem que précédemment, et en plus les aventuriers 11 – 1 1 2 2 3 3 4 4 5
sont considérés comme des ennemis qu’il faut 12 – – 1 1 2 2 3 3 4 5
abattre à tout prix. Ceux-ci arriveront-ils à déjouer 13 – – – 1 1 2 2 3 3 4
les plans des assassins et à remonter la piste jus- 14 – – – – 1 1 2 2 3 4
qu’au laboratoire clandestin ?
15 – – – – – 1 1 2 2 3
16 – – – – – – 1 1 2 3
17 – – – – – – – 1 1 2
18 – – – – – – – – 1 2
19 et + – – – – – – – – – 1
Exemple : avec une RMF à 14 et un tirage de 18, le
nombre de points à ajouter au niveau d’IMF est de 2.
Le niveau d’IMF est normalement à zéro au début de
l’aventure. Néanmoins, un personnage affligé du désavan -
tage « déséquilibre mental » ou « phobie », pourra, selon
le désavantage, avoir un niveau de base au-dessus de zéro.
Ainsi « déséquilibre mental (hallucinations) » donne un
niveau de base de 5 tandis que « déséquilibre mental (pa-
ranoïa) » donne un niveau de base de 10. Une phobie telle
que « claustrophobie » donne un niveau de base de 3. Ce -
pendant, tant que le personnage n’a pas raté de jets de
RMS, il se comporte comme si son niveau était à zéro.
À partir du moment où le personnage n’est plus dans la
zone d’effet de ces manifestations, son niveau d’IMF di -
minue selon une fréquence qui dépend du seuil atteint.
Seuils / Effets IMF :
• Seuil 5 : Légères migraines. Les actions qui exigent
de la concentration sont à -1.
Récupération : 1 point par jour.
• Seuil 10 : Quelques vomissements et quelques nau-
sées. Légers malaises. Sentiment d’an-
goisse, manque de concentration. Toutes
les actions sont à -2.

16
Récupération : 1 point tous les 2 jours.
Annexe B : Équinoxe
• Seuil 15 : Légère déshydratation accompagnée de
fièvres, et de quelques diarrhées. Les mi-
Espion polarien XJ53F6
graines sont maintenant récurrentes. La vi-
sion est un peu trouble et le personnage est XJ53F6 est un jeune homme petit et fluet et venant tout juste
sujet à de légères hallucinations qui le para- d’avoir 20 ans. C’est sa première mission et il manque cruel-
lysent pendant 1D10 tour(s). Toutes les ac- lement d’expérience. Il a néanmoins été formé pour résister
tions sont à -3. aux interrogations les plus poussées et seules des séances de
tortures répétées lui feront dire d’où il vient ainsi que son
Récupération : 1 point tous les 3 jours. matricule.
• Seuil 20 : Légère nécrose de la peau. Le personnage
Poids : 65 kg Taille : 1,65 m Âge : 19 ans
est complètement paranoïaque. Il com-
mence même à douter de ses camarades. FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Toutes ses actions sont à -4. Les migraines Base 11 13 11 12 16 13 12 14
A. N. 1 2 1 1 3 2 1 2
sont tellement insupportables que le per-
sonnage a envie de se cogner la tête contre
Avantages / Désavantages
n’importe quelle surface dure (test assez
difficile sous l’attribut VOL, toutes les deux Résistance à la douleur
heures pour y résister). En cas d’échec, il
s’inflige une blessure légère à la tête, la Attributs secondaires
douleur permettant de calmer pour un Modif. de dom. au contact 0 Réaction 14
temps la migraine. Résistance aux Dommages -1 Chance 12
Récupération : 1 point tous les 4 jours.
Compétences
• Seuil 25 : Les cheveux tombent en touffes et la peau
part en plaques. Plongé dans ses hallucina - Analyse empathique 6
Armes de poing 10
tions terrifiantes et sa paranoïa, le person-
Bureaucratie 12
nage n’entend plus rien, ne voit plus rien et
Combat à mains nues 8
se méfie de tout et de tout le monde. La Combat armé 12
douleur dans son corps et son crâne est tel - Discrétion/Filature 11
lement insupportable qu’il essaie par tout Observation 13
les moyens d’en finir. Toutes ses actions Recherche d’informations 14
sont à -5.
Récupération : 1 point tous 5 jours. Équipement : Pistolet léger (Dom. : 2D10+1), couteau
(Dom. : 1D10+1).
• Seuil 30 : Le corps se désagrège et le cerveau ex -
plose. Le personnage meure et n’est plus
qu’un tas immonde de chair sanguinolente Agents polariens x 9
et en décomposition rapide.
Membres de la Cellule Extraction du Directoire, ils sont ap-
Certains sentiments très forts, comme l’amour ou le de- pelés à la rescousse lorsqu’il devient nécessaire de rapatrier
voir, pourront toujours transcender un personnage et lui une personne dont la couverture a été compromise ou bien
permettre de réaliser des actions qu’un niveau d’IMF de lorsqu’il faut enlever quelqu’un ou quelque chose. Ce sont
20 ou plus empêcherait normalement de faire. des combattants redoutables qui disposent de surcroît d’un
équipement dernier cri.
Dépenser 1 (respectivement 2) point(s) de Chance permet
de réduire de 5 (respectivement de 10) le niveau d’IMF. Le Poids : 75-90 kg Taille : 1,77-1,90 m Âge : 21-23 ans
MJ devra être ingénieux pour suggérer au joueur de dé - FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
penser sa chance sans lui en révéler la raison. Base 13 13 13 13 12 11 15 10
A. N. 2 2 2 2 1 1 2 1

Avantages / Désavantages
Bons Réflexes [+3 Réaction]
Increvable
Résistance à la douleur

Attributs secondaires
Modif. de dom. au contact +1 Réaction 13 (16)
Résistance aux Dommages -2 Chance 12

17
Compétences Avantages / Désavantages
Armes de poing 14 Bons Réflexes [+3 Réaction]
Armes spéciales 13 Dur à Cuir [-1 RD]
Athlétisme 12 Résistance à la douleur
Chasse/Pistage 14
Combat à mains nues 12 Attributs secondaires
Combat armé 14
Modif. de dom. au contact +1 Réaction 12 (15)
Commandement 12
Résistance aux Dommages -1 (-2) Chance 13
Endurance 13
Fusils/Armes d’épaule 13
Compétences
Manœuvres d’armure 13
Observation 14 Armes de poing 15
Premiers soins 10 Armes spéciales 14
Survie 14 Chasse/Pistage 14
Tactique 14 Combat à mains nues 11
Combat armé 14
Équipement : Commandement 12
Endurance 12
• Nano-cuirasse Mark II. Protection : 22. Choc : 4.
Fusils/Armes d’épaule 14
• Nikonovski 38PM+. C’est une version alourdie du Manœuvres d’armure 10
pistolet mitrailleur léger Nikonovski 38PM (voir Observation 13
supplément Alliance Polaire, page 100). Par consé- Premiers soins 12
quent, il ne souffre pas d’un manque de précision Survie 14
(pas de pénalité aux tests de tir). Dom. : 2D10+3 Tactique 15
(H). Portée : 4 / 20 / 40 / 79 (118). MUN : 34.
Équipement :
• Dragov P. C’est un pistolet ultra-lourd (Alliance Po-
laire, page 100). Dom. : 4D10+3 (H) / 1D6-2 (V-). • SureSuit. Protection : 28. Choc : 9.
Choc : +1D10+2. Pén. : 6 (H) / 1 (V-). Portée : 9 / 42 • SIG 915 C’est un pistolet moyen tirant des balles
/ 84 / 168 (252). Il tire aussi des balles paralysantes THV (voir supplément Union Méditerranéenne page
(voir description ci-après). XX et YY. Dom. : 3D10+1 (H) / 1D6-3 (V-). Pén. : 5
Balle paralysante. C’est une balle qui au contact de sa cible (H) / 1 (V-). Portée : 5 / 25 / 50 / 100 (150). MUN 15.
libère une mini-décharge d’énergie qui paralysent les nerfs. • FCR-12. C’est un fusil de chasse automatique d’as-
L’énergie désagrège aussi complètement la balle de telle sorte saut équipé d’un chargeur à tambour (voir UM page
qu’il ne reste aucune trace d’elle. Cette balle n’a aucun effet XX). Il tire 3 types de projectiles. MUN 32.
contre une armure qui recouvre intégralement le corps. ◦ Chevrotine : Dom. : 3D10 (H). Portée : 3 / 7 /
Lorsque la balle touche, il faut effectuer un test Difficile sous 15 / 30 (50).
le Seuil d’Étourdissement. La marge d’échec donne le
◦ Grosse balle en plomb : Dom. : 4D10 (H). Por-
nombre de minutes pendant lequel on est paralysé.
tée : 9 / 21 / 45 / 90 (150).
Bouclier d’énergie. C’est un boîtier rectangulaire muni d’une ◦ Charge creuse : Dom. : 5D10+3 (H), Pén. : 18
anse sur une des faces la plus grosse et qui contient un généra- (H) / 3 (V-). Portée : 12 / 28 / 60 / 120 (200)
teur de champ de protection et une batterie. Lorsqu’il est acti-
vé, un champ circulaire de 2 m de diamètre se forme sur la face
opposée à l’anse de telle sorte que l’on peut manipuler le boî-
tier comme si c’était un bouclier. Il pèse ½ kg et offre une pro-
tection de 50. Malheureusement, son autonomie est très courte
(5 minutes). Aussi, il n’est utilisé qu’en dernier ressort.

Agents méditerranéens x 3
Commandos de la Division Énée de l’Union Méditerra-
néenne, spécialistes de l’extraction, ils sont rompus à la plu-
part des techniques de combat. Tous comme les agents pola-
riens, ils sont redoutables et doté d’un équipement de pointe.
Poids : 75-90 kg Taille : 1,77-1,90 m Âge : 22-25 ans
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 12 13 12 14 12 12 14 11
A. N. 1 2 1 2 1 1 2 1

18
Annexe C : PNJ base secrète en tête de la sauver. Ce n'est bien sûr pas par pure générosité
(selon lui, ses origines ethniques sont plus que douteuses),
mais parce que, s'il la sauve, les portes de Mistral lui seront
Werner Wernher grandes ouvertes. Il lui sera ainsi infiniment plus facile de
construire son arme de destruction des « impurs », s’il a accès
Werner est un homme d’une cinquantaine d’année au regard à de la haute technologie.
froid et calculateur. Grand blond aux yeux bleus, il a une
carrure imposante. C’est aussi un très grand orateur. Werner, au fil des ans, a appris énormément de choses sur le
Flux et combiné avec ses idées « différentes », il est devenu
C’est un lointain descendant de Lothar Wernher, celui-là une petite sommité dans son domaine. Il joue donc le parfait
même qui devait inventer pour le Führer une Wunderwaffe petit soldat en donnant l’impression de travailler pour
(litt. : arme merveilleuse) censée permettre le renversement l’Union Méditerranéenne. Cependant, il poursuit un seul et
de la situation militaire déclinante dans laquelle l’Allemagne unique but : la fabrication d’une arme basée sur le Flux pour
se trouvait (voir le scénario Iter Horribilis pour plus d’infor- restaurer la race aryenne.
mations).
Poids : 88 kg Taille : 1,88 m Âge : 52 ans
De père en fils, ses ancêtres se sont transmis les notes sur les
expériences psychiques et paranormales qu’ils ont réalisés. FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 11 14 13 12 11 16 13 14
Werner est arrivé à la conclusion que les expériences de Lo-
A. N. 1 2 2 1 1 3 2 2
thar peuvent être répétées, mais avec une connexion au Flux
plutôt que vers un plan de réalité supérieure.
RMF : 13 (16). IMF : 2.
Si Werner a hérité des documents de son ancêtre Lothar, il
en a aussi hérité les idéologies. Ainsi, en tant que descendant Avantages / Désavantages
de la « race aryenne » (la race la plus pure et la plus noble et Blasé7 [+3 RMF]
bien supérieure à toutes les autres) il est totalement opposé à
l’arrivée d’immigrants en UM, car cela ne peut déboucher, à Attributs secondaires
terme, que sur la dilution des « sangs purs ». Aussi, il ré-
prouve de tout son être le mouvement Nouvelle Union car Modif. de dom. au contact 0 Réaction 12
l’eugénisme et les manipulations génétiques sont pour lui les Résistance aux Dommages -1 Chance 13
seuls moyens de préserver la race. Il s’est aussi rapprochée
du groupe Méditerranée dont il est un généreux donateur Compétences
anonyme, car, selon ses propres mots dans la lettre accompa- Analyse empathique 10
gnant son premier versement « tout ce qui s’en prend aux Éducation/Culture générale 15
immigrés est une bonne chose » (voir supplément sur Éloquence/Persuasion 15
l’Union Méditerranéenne pour plus d’informations). Électronique 12
Lorsqu’il apprend l’existence du département Cassiopée, Génie technique (Électronique/Informatique) 12
Werner voit immédiatement l’opportunité qui se présente à Génie technique (Mécanique de précision) 12
lui et il fait tout ce qui est possible pour l’intégrer. Lorsqu’il Informatique 12
parvient enfin à travailler pour Cassiopée, ce n’est pas du Sciences/Connaissances spécialisées (Physique) 16
tout pour ses connaissances scientifiques sur le Flux — à Sciences/Connaissances spécialisées (Mathématique) 16
vrai dire nulles (mais, après tout, peu de gens comprennent Sciences/Connaissances spécialisées (Flux) 16
cette étrange énergie/dimension), mais pour son approche
« totalement exotique » de l’appréhension des problèmes Équipement :
liés au Flux. Il faut dire que des centaines d’années de re- • Clé de déverrouillage de la station.
cherches sur les pouvoirs paranormaux et les plans de réalité
supérieurs ont donné à Werner une connaissance et une vi-
sion bien supérieures à la plupart de ces collègues. Véronica Lombardi
Afin d’avoir les coudées franches, il n’hésite pas à tuer le di- Véronique est une belle brune d’une cinquantaine d’années à
recteur de la base secrète (en faisant passer sa mort pour une la peau mate et aux yeux verts.
crise cardiaque) en espérant être nommé à sa place. C’est ef-
fectivement ce qui se passe. Alors, lentement, pour ne pas C’est la responsable logistique et administrative de la base et
éveiller les soupçons, il recrute des scientifiques et des elle est d’une redoutable efficacité. N’essayez pas de lui faire
gardes qui partagent ses idées de telle sorte que pratique- croire qu’elle s’est trompée dans une livraison, elle vous sorti-
ment tous les membres de la base sont acquis à sa cause. ra 3 pages de chiffres vous prouvant le contraire. Et si vous ne
Seuls 2 personnes ne sont pas au courant de son grand des- voulez pas que votre vie devient un enfer, éviter de l’agacer,
sein : Saadi Ben Waza et Véronica Lombardi, Oh, il aimerait car elle va alors contrôler tous vous faits et gestes, et vous ne
bien se débarrasser d’eux — ils n’ont vraiment pas le sang pourrez plus rien faire sans l’avoir sur le dos. Les scienti-
pur, mais il est pragmatique, il a besoin d’eux (lui, parce que fiques l’ont amicalement surnommé le « Cerbère ».
c’est le plus grand expert sur le Flux, et elle, car c’est la res-
Véronique est secrètement amoureuse de Walter et elle fera
ponsable logistique et administrative de la base).
tout pour accéder à ses requêtes. Celui-ci lui fait donc croire
En devenant le directeur de la base, Werner a été mis au cou- qu’il s’intéresse à elle afin de pouvoir la « contrôler ».
rant des « problèmes » que rencontre Aéa Tyss. Et il s'est mis
7 Vraiment peu de choses étranges peuvent le surprendre

19
Poids : 60 kg Taille : 1,65 m Âge : 48 ans Attributs secondaires
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Modif. de dom. au contact +1 Réaction 13
Base 9 12 12 13 14 14 13 13 Résistance aux Dommages -2 Chance 9
A. N. 0 1 1 2 2 2 2 2
Compétences
RMF : 10. IMF : 0.
Éducation/Culture générale 13
Avantages / Désavantages Électronique 14
Génie technique (Électronique/Informatique) 14
Aucun Génie technique (Mécanique de précision) 14
Informatique 14
Attributs secondaires Sciences/Connaissances spécialisées (Physique) 18
Modif. de dom. au contact 0 Réaction 14 Sciences/Connaissances spécialisées (Mathématique) 18
Résistance aux Dommages 0 Chance 13 Sciences/Connaissances spécialisées (Flux) 18

Compétences Équipement :
Bureaucratie 17 • Clé de déverrouillage de la station.
Éducation/Culture générale 13
Éloquence/Persuasion 13
Informatique 15 Gardes x 12
Recherche d’informations 13
Systèmes de sécurité 13 Grands, la plupart blonds, ces gardes sont de solides
gaillards (d’anciens soldats ou d’anciens mercenaires) qui
Équipement : ont été séduits par les idées de Walter.

• Clé de déverrouillage de la station. Ils ont été triés sur le volet non seulement pour leurs compé-
tences militaires, mais aussi pour leur capacité à réaliser des
tâches plus terre à terre comme nourrir les scientifiques ou
Saadi Ben Waza bien encore faire le ménage.

Saadi est petit homme trapu aux cheveux et aux yeux d’un Poids : 80-90 kg Taille : 1,80-1,90 m Âge : 25-30 ans
noir de jais. Très timide, toujours mal habillé, les cheveux en FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
bataille, il ne paie pas de mine. C’est néanmoins un esprit Base 12 13 12 14 12 12 13 11
extrêmement brillant. A. N. 1 2 1 2 1 1 2 1

Fils d’une famille de scientifiques, Saadi a très tôt montré un RMF : 15. IMF : 0.
intérêt pour la recherche non conventionnelle (science para-
normale, énergie ectoplasmique, perceptions extrasensorielles Avantages / Désavantages
et psychokinèse). C’est donc tout naturellement qu’en gran-
dissant, il s’intéresse à la dimension du Flux et il devient en Bons Réflexes [+3 Réaction]
quelques années un expert dans ce domaine (si tant est que Dur à Cuir [-1 RD]
l’on puisse réellement en devenir un). Résistance à la douleur

En fait, cela fait bien longtemps qu’il aurait du être reconnu Attributs secondaires
par ses pairs comme étant l’un des esprits les plus brillants de
Modif. de dom. au contact +1 Réaction 13 (16)
sa génération, s’il n’était pas été poursuivi par une malchance
Résistance aux Dommages -1 (-2) Chance 13
tenace qui a fortement affectée sa carrière. Ainsi, on ne
compte plus les rendez-vous ratés (à cause d’une correspon-
Compétences
dance manquée par exemple), les discours incompréhensibles
(parce qu’il avait perdu ses notes), les verres renversés sur les Armes de poing 15
mauvaises personnes, etc. Armes lourdes 13
Armes spéciales 14
Même si Walter ne l’apprécie pas trop, il est forcé de recon- Armurerie 13
naître qu’ensemble, ils forment un duo redoutable. Combat à mains nues 11
Poids : 85 kg Taille : 1,70 m Âge : 45 ans Combat armé 14
Éducation/Culture générale 10
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Explosif 12
Base 13 16 12 12 15 18 13 8 Fusils/Armes d’épaule 14
A. N. 2 3 1 1 2 3 2 1
Jeu 13
Manœuvres d’armure 10
RMF : 9 (12). . IMF : 4.
Observation 13
Premiers soins 13
Avantages / Désavantages
Survie 14
Blasé [+3 RMF] Systèmes de sécurité 13

20
Équipement (en temps normal) :
Annexe D : Équipement
• SureSuit. Protection : 28. Choc : 9.
• SIG 915 C’est un pistolet moyen tirant des balles Auto-canot de sauvetage
THV (voir supplément Union Méditerranéenne page
XX et YY). Dom. : 3D10+1 (H) / 1D6-3 (V-). Pén. : 5 Ce canot est utilisé par les pilotes d’avion lorsqu’ils se
(H) / 1 (V-). Portée : 5 / 25 / 50 / 100 (150). MUN 15. crashent en mer et par toutes les personnes qui vivent sous
• FCR-12. C’est un fusil de chasse automatique d’as- l’eau mais relativement proches de la surface et qui ont be -
saut équipé d’un chargeur à tambour (voir UM page soin d’évacuer d’urgence leur lieu de vie.
XX). Il tire 3 types de projectiles. MUN 32. En raison de conditions plus que difficiles à la Surface qui
◦ Chevrotine : Dom. : 3D10 (H). Portée : 3 / 7 / en particulier dégradent très rapidement les matières plas -
15 / 30 (50). tique, la conception de ce canot de sauvetage est radicale -
◦ Grosse balle en plomb : Dom. : 4D10 (H). Por- ment différente de ce qui se fait à notre époque.
tée : 9 / 21 / 45 / 90 (150). Sous sa forme initiale, il ressemble à un gros sac muni de 2
◦ Charge creuse : Dom. : 5D10+3 (H), Pén. : 18 anses et constitué d’un treillis de fils en nano-aluminium.
(H) / 3 (V-). Portée : 12 / 28 / 60 / 120 (200). Sur le dessus du sac, on peut voir un gros boîtier en alumi -
nium muni d’un bouton rouge et d’un bouton bleu. Ils sont
Équipement (en situation de « crise ») :
protégés par un cache équipé d’une goupille de sécurité.
• SureSuit + SurePlate. Protection : 50. Choc : 17.
Lorsqu’on appuie sur le bouton rouge, on entend le brut de 2
• SIG 915 C’est un pistolet moyen tirant des balles gaz qui s’échappe du boîtier et le canot de sauvetage prend
THV (voir supplément Union Méditerranéenne page l’apparence d’un canot pneumatique à 2 places avec un gros
XX et YY). Dom. : 3D10+1 (H) / 1D6-3 (V-). Pén. : 5 boudin de forme vaguement elliptique et un fond plat.
(H) / 1 (V-). Portée : 5 / 25 / 50 / 100 (150). MUN 15.
• AR-9000. C’est le tout nouveau fusil d’assaut de
l’Union qui tire des balles de calibre 6,6 mm PPA.
Dom. : 4D10+2 (H) / 1D6-2 (V-). Pén. : 9 (H) / 1
(V-). Portée : 30 / 150 / 300 / 600 (900). MUN 50.
• LMG-9000. C’est la toute nouvelle mitrailleuse lé-
gère de l’Union qui tire des balles de 6,6 mm PPA
(APHC). Dom. : 3D10+5 (H) / 1D6-3 (V-). Pén. : 15
(H) / 2 (V-) / 1 (V+). Portée : 85 / 250 / 500 / 1000
(1 500). MUN 100 (bande). Remplace l’AR-9000.
• FCR-12. C’est un fusil de chasse automatique d’as- Les gaz ne s’échappent pas du boudin car l’intérieur est ta -
saut équipé d’un chargeur à tambour (voir UM page pissé d’un film plastique résistant à la pression. Lorsque
XX). Il tire 3 types de projectiles. MUN 32. les 2 gaz se sont bien diffusés dans le bouton, le boîtier en -
◦ Chevrotine : Dom. : 3D10 (H). Portée : 3 / 7 / voie une décharge électrique dans le bouton. Ceci dé -
15 / 30 (50). clenche une réaction chimique qui transforme les 2 gaz en
◦ Grosse balle en plomb : Dom. : 4D10 (H). Por- une mousse expansée de très faible densité.
tée : 9 / 21 / 45 / 90 (150). Une fois la mousse formée, le film plastique n’est plus
◦ Charge creuse : Dom. : 5D10+3 (H), Pén. : 18 d’aucune utilité et même s’il est dégradé par les conditions
(H) / 3 (V-). Portée : 12 / 28 / 60 / 120 (200) de la Surface, cela n’a aucune importance. Même si une
fois sa forme acquise, la mousse se suffit à elle-même, le
L’armurerie (au niveau 0 du complexe) renferme une treillis de fils d’aluminium qui recouvre sa surface permet
quantité impressionnante de munitions et d’armes. On y de la protéger contre des agressions physiques qui pourrait
trouve des grenades, des explosifs, des lances-roquettes en réduire son volume, ce qui aurait pour conséquence de
anti-char et même des armes à énergie (canons à particules réduire d’autant la flottabilité du canot.
et FAM). Il n’y aucun risque que les aventuriers ou les Sur le fond du canot se trouvent fermement fixées 4
gardes manquent de munitions ou de batteries. rames. Elles se présentent sous une forme très compacte
• Canon à particules : Dom. : 5D10+2 (H) ; portée : 2 / qu’il faut d’abord dépliée avant de pouvoir les utiliser.
10 / 20 / 40 (60) ; FOR 14 ; MdT : CC : MUN 40 (bat- Une fois le canot prêt, on peut appuyer sur le bouton bleu.
terie de 2,5 kg) ; Poids : 20,5 kg. Compétence : Arme Ceci déploie une tente de survie (Guide Technique page
Lourde de Tir (nécessite un harnais).
12) avec 4 orifices étanches pour laisser passer les rames.
• Fusil d’Assaut à neutrons (très similaire au GND
Une fois le canot et la tente montés, on peut se débarrasser
23) : Dom. : 4D10+3 (H) ; portée : 4 / 23 / 46 / 92
du boîtier (qui pèse 6 kg, tout comme la tente).
(140) ; FOR 12 ; Init : -3. MdT : CC : MUN 20 (bat-
terie de 1 kg) ; Poids : 14 kg. Compétence : Poids Coût DIS (M. noir) NT Fabricant Nation
Fusils/Armes d’épaule. 32 kg 25 000 5 (10) IV Mistral UM

21
Annexe E : Le Flux Les conditions de vie dans le Flux
Si les créatures du Flux n’ont aucun problème pour vivre
Dégâts physiques sur les créatures dans cette dimension, les humains non préparés (mentale -
ment et physiquement) ou non protégés (par une combinai -
Le Flux est une dimension « parallèle » à la nôtre, consti- son par exemple) ont peu de chances d’y survivre longtemps.
tuée d'îlots de matière baignant dans un Océan et un Éther
d'énergie, de rayonnements et de forces. Les créatures qui En effet, cette dimension est éprouvante non seulement
y vivent sont, elles aussi, constituées de matière, d'énergie, pour l’esprit, avec ses couleurs changeantes et indéfinis -
de rayonnements et de force. sables, difficilement conciliables pour le cerveau humain
et ses créatures plus cauchemardesques les unes que les
Cependant, selon le milieu où elles vivent, leur « corps » autres, mais aussi pour le corps avec une énergie du Flux
contient plus ou moins de matière et elles sont donc affec - qui détruit lentement et irrémédiablement les cellules bio-
tées différemment par les armes physiques. Ainsi, une logiques, un peu comme si elles étaient soumis à des
créature vivant essentiellement sur des îlots de « terre » rayonnements radioactifs.
(Caan par exemple) est affectée à 100 % par des armes
physiques tandis qu'une créature vivant uniquement dans En termes de jeu, cela signifie que le niveau d’IMF aug -
l'océan d'énergie (Squale par exemple) est totalement in- mente naturellement avec le temps passé dans le Flux. Il
sensible aux armes physiques. faut distinguer 3 lieux :
Le plus souvent cependant, les créatures vivent dans des • Les îlots de terre. Ce sont des endroits où l’in-
milieux hétérogènes (par exemple un crocodile du Flux, si fluence du Flux est la moins « corrosive » en rai-
une telle créature existe). Aussi, elles sont affectées par les son de la composante terrestre qui filtre les éma-
armes physiques selon la proportion du « temps » passé nations du Flux. Ainsi, bien que ces îlots soient
sur ou près d'un îlot de matière (à la discrétion du MJ). entouré d’Éther, tant que le corps reste en contact
avec le sol, le niveau d’IMF n’augmente que de 1
De plus, une créature qui n'est normalement pas affectée
par jour.
par les armes physiques, peut l'être, si elle passe « beau -
coup » temps à rôder autour d'un amas de ma - • L’Éther. C’est « l’atmosphère » de la dimension
tière (exemple : un Squale qui nage essentiellement à du Flux, même s’il est parfois difficile de faire la
proximité d'un îlot car il se nourrit de créatures amphibies différence avec l’Océan. Le niveau d’IMF aug-
qui vivent dessus). De même, la plupart des créatures du menter de 1 par heure.
Flux qui se retrouvent dans notre propre réalité finissent
• L’Océan. C’est l’endroit le plus dangereux qu’il
par acquérir une « sensibilité » à la matière, si elles y res-
tent suffisamment longtemps (toujours à la discrétion du soit. Le niveau d’IMF augmente de 1 par minute à
MJ). Cependant, il existe des créatures qui, quelque soit la surface (60 par heure). De plus, il augmente de
leur proximité ou leur lien avec la matière, ne sont jamais 1 tous les 100 m de profondeur (donc 2 / min à
affectées par des armes physiques (ex : Murène du Flux). -100 m, 3/min à -200 m, etc), car plus on s’en-
fonce dans les profondeurs et plus la densité du
À noter que les armes à énergie affectent toujours à 100 % Flux augmente.
les créatures du Flux, sauf bien sûr lorsqu’elles sont im-
munisées contre elles. Parfois les choses ne sont pas aussi simples, et il arrive
que l’Océan, sous forme de pluie, se mêle à l’Éther. Dans
La table suivante permettre de connaître l’efficacité des ce cas, l’augmentation du niveau d’IMF sur terre ou dans
armes physiques contre les créatures du Flux les plus l’Éther est plus important et dépend de la quantité d’Océan
connues : qui se déverse sur le corps (à la discrétion du MJ).
Créature Dégâts physiques (*) Enfin il existe des événements climatique dans le Flux,
Caan 100 % comme une tempête du Flux, qui sont particulièrement dé -
Entité mineure 0% vastateur pour l’organisme. Ainsi, le niveau d’IMF peut
Mante 100 % parfaitement augmenter de 1 par seconde selon l’intensité
Méduse 0 % (Flux) / 10 – 20 % (Océan, si elle s’y et la nature de la tempête (à la discrétion du MJ).
trouve depuis longtemps)
Murène du Flux 0 %
Il existe plusieurs moyens de se protéger contre le Flux.
Ombre 0 % (Flux) / 50 % (dans notre réalité dès Un des plus simple et des plus efficaces est de porter une
sa manifestation) combinaison étanche – un peu comme celle que portent les
Raine 0 % (Flux) / 50 % (dans notre réalité dès vulcanologues, mais avec une visière munie d’un ordina -
sa manifestation) teur qui fait office de filtre en convertissant toutes les cou -
Spectre du Flux 0 % leurs en nuances de gris et en corrigeant certaines aberra -
Squale (du Flux) Idem Méduse tions du « paysage ». Ceci bloque totalement les effets du
Zombi du Flux 100 % (mais spécial) Flux et le niveau d’IMF n’augmente donc pas, du moins
tant que la combinaison reste étanche. Or le Flux a un pou -
(*) y compris la pénétration. voir corrosif et les molécules de la combinaison finissent
toujours par perdre leur cohérence, permettant au Flux de
s’immiscer à l‘intérieur.

22
Il est difficile de donner une durée de résistance de ces Appareils
combinaisons, tant cela dépend de son épaisseur, des ma -
tériaux utilisés et du soin avec lequel les « coutures » ont Disrupteur de Flux
été réalisées (ce sont toujours ces endroits qui lâchent en
premier). En règle générale, une durée de vie comprise
entre 5 et 30 jours est la norme pour ce type de combinai -
sons.
On peut bien sûr opter pour une protection plus consé -
quente, en se déplaçant dans le Flux avec une exo-armure
dotée d’un filtre pour la vision. Dans ce cas la protection
qu’elle confère dure bien plus longtemps, mais elle finit
immanquablement par cesser, Le Flux arrivant à s’immis-
cer par les jointures qui se désagrègent progressivement.
Typiquement, car cela dépend aussi de l’épaisseur, des ma -
tériaux, etc., la durée minimale d’immunisation aux effets
du Flux (c’est-à-dire l’absence d’augmentation naturelle
du niveau d’IMF) est donnée par la table suivante :
Type d’armure Durée minimale
Exo-Alpha 2,0 mois
Exo-0 3,5 mois
Exo-1 4,0 mois
Exo-2 4,5 mois
Exo-3 5,0 mois
Exo-4 6,0 mois
Exo-5 7,5 mois
Exo-6 8,5 mois
Exo-Oméga 9,0 mois
On peut aussi contrer les effets physiques du Flux en s’en -
Cet appareil est capable de couper la connexion qu’une
tourant d’un champ de force (via un appareil ou un pou -
créature ou un objet peut avoir avec le Flux. C’est bien sûr
voir Polaris) tout comme on peut contrer les effets sur le
une arme expérimentale et il en existe qu’un seul exem -
mental en s’entourant d’un champ psychique.
plaire en Union Méditerranéenne.
Enfin, certains individus subissent des entraînements spé-
Elle ressemble à un gros fusil, mais avec un fût surdimen -
cifiques pour renforcer leur corps et leur esprit contre les
sionné, entouré de solénoïdes de différentes tailles. Une poi -
effets avilissant du Flux.
gnée sur le dessus de l’arme permet de la tenir à bout de
À noter que même parfaitement protégé, votre niveau bras, tant elle est lourde (15 kg). Sous la crosse, on peut voir
d’IMF peut néanmoins augmenter si vous vous trouvez en un épais câble électrique qui se connecte à un générateur,
présence d’une situation qui dépasse les limites de com - tout aussi lourd (15 kg), que l’on porte sur le dos.
préhensions de votre cerveau (une créature comme une
Le « rayon » qui sort de l’arme n’est efficace que jusqu’à
Entité mineure, un événement climatique comme une tem -
une distance de 10 m (considérez que l’arme n’a qu’une
pête du Flux, etc.) et que vous ratez votre test de RMF.
seule portée). La compétence nécessaire pour l’utiliser est
Arme Spéciale et la cadence est de 1 tir tous les 2 tours. Le
test d’attaque se fait avec un modificateur de -5 car il faut
appuyer sur plusieurs boutons, en respectant un certain
ordre, juste au moment du tir, ce qui nuit grandement à la
précision du tir.
Le générateur, qui est une batterie avec pas mal d’électro-
nique autour, n’est capable de fournir de l’énergie que
pour un maximum de 20 tirs. Remplacer la batterie ne sert
à rien, car au vingtième coup, certains composants
fondent, rendant l’arme totalement inopérante.
Si l’on obtient un 20 sur son Test de tir, non seulement on
perd le tir en cours, mais il faut lancer 1D20 et consulter la
table suivante :
D20 Résultat
1-15 L’arme perd 1 tir
16-19 -2 tirs et elle ne fonctionne plus pendant 2 tours
20 -3 tours et elle ne fonctionne plus pendant 3 tours

23
Créatures Squale du Flux
Le Squale du Flux n’est pas une créature invoquée comme le
Grand Zombi du Flux Squale, mais vie librement dans le Flux. Il est aussi plus fort,
Cet être immonde est le résultat de la contamination d’un plus agressif (territorial) et plus redoutable.
être vivant par des radiations du Flux qui lui ont été fatales. Poids : 600 kg Taille : 8 m Âge : –
La victime se retrouve alors hantée par des êtres de cette di-
mension qui consument sa chair en l’animant. Une fois FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
contaminée, la peau de la victime se craquelle et se nécrose Base 24 24 24 20 20 8 16 –
et ses yeux ne sont plus que 2 gouffres noirs.
Attributs secondaires
Comparée à la version du Zombi du Flux décrite dans le sup-
plément sur la République du Corail, page 154, le Grand Zombi MDC +5 Réaction 20
est plus lent, mais plus grand, plus gros et plus résistant, car la RD -6 Vitesse, VIT (PM) 103 m, 11 (3)
Déchirure du Flux l’alimente en permanence en énergie.
Compétences
Poids : 90 kg Taille : 1,90 m Âge : – Athlétisme 40
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Attaque 16
Base 30 30 12 24 12 0 18 – Furtivité/Déplacement silencieux 16
Discrétion/Filature 14
Attributs secondaires Maîtrise effet Polaris 13
Observation 16
MDC +10 Réaction 18
RD -10 Vitesse, VIT (PM) 20 m, 2 (1)
Attaques
Compétences • Morsure : 4D10 (H) / 1D6-2 (V-). Pén. 4 (H)
Attaque 14 Spécial
Observation 14
• Carapace. 14 (H).
Attaques • Frénésie. Quand la créature a saisi une proie, les
• Main : 1D10+5 (H) (2 attaques) Dommages augmentent de 3 points par Tour.
• Effet Polaris. Squale maîtrise les compétences sui-
Spécial
vantes : Attaque Psychique 13, Pulsion Électroma-
• Aura. La créature est entourée d’un halo vaguement gnétique 13.
violet, pulsant et très perturbant pour le cerveau (-2 • Résistance. Cette créature n’est affectée que par les
aux Tests d’attaque). Si sa connexion avec le Flux armes à énergie.
est coupée, le halo disparaît.
• Protection. 20 (H). Localisations : 1-5 Tête ; 6-16 Corps ; 17-18 Nageoire droite
• Contamination. Si une attaque inflige une blessure, ; 19-20 Nageoire gauche.
la victime doit effectuer un test d’Adaptation avec
une difficulté dépendant de la blessure : 2 (Légère),
3 (moyenne), 5 (grave), 8 (critique), 12 (mortelle). Embry
Si le test est raté, elle est contaminée et devient une
de ces choses en 1D10 tours. Extrait du journal de Saadi Ben Waza (écrit quelques se-
maines après les épisodes décrits dans ce scénario) : « Lors
• Effet Polaris. À chaque tour, il y a une probabilité
de mon bref séjour dans le Flux, j’ai été témoin d’un phéno-
de 1 sur 1D10 que la créature libère un effet Polaris mène extraordinaire : la naissance de créatures du Flux.
de puissance 2D10+6 dans la liste suivante (lancez Des morceaux de proto-matière, baignant dans l’énergie du
1D6) : Désintégration Moléculaire (1), Foudre (2), Flux étaient façonnés par la Force qui baigne toute la di-
Lames d’Énergie (3), Pulsion Électromagnétique mension. Est-ce que cela arrive souvent ? Je n’en ai aucune
(4), Siphon d’Énergie (5) et Tourbillon de Mort (6). idée, mais j’ai l’impression (et aurons-nous un jour la ré-
Elle ne contrôle absolument pas cet effet qui affecte ponse ?) que cet événement est assez rare car il faut qu’un
une cible ou une zone au hasard. La créature est au certain nombre de conditions soient réunies pour que cela
centre du phénomène et n’est jamais affectée. se produise. Ceci soulève aussi une autre question : Est-ce
• Invulnérabilité. On ne peut tuer la créature qu’en que toute créature du Flux est issue d’un Embry ? Encore une
infligeant une blessure mortelle à chaque membre fois, je n’en ai aucune idée, mais j’ai franchement des doutes
pour le couper. puisque certaine créature ne sont faites que de pure énergie. »
• Dissipation. Tant que la créature est connectée au
Un Embry ressemble à … rien. C’est une sorte de masse
Flux, son corps dissipe les dommages et ceux-ci pulsante sans réelle forme. Il n’est pas agressif mais est ca-
n’infligent qu’un point par D10. pable de se défendre s’il est attaqué. Dans ce cas, 1D6 pseu-
• Vulnérabilité. Si sa connexion avec le Flux est cou- dopode en forme de fil sortent de son corps pour riposter.
pée, les armes infligent des dommages normaux et la
créature meurt en 1D6 heures. Poids : 1 à 5 kg Taille : 30 à 70 cm Âge : –

24
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE
Base 6 6 6 6 6 6 6 – Base 40 40 20 30 30 20 20 –

Attributs secondaires Attributs secondaires


MDC -2 Réaction 6 MDC +15 Réaction 30
RD +2 Vitesse, VIT (PM) 5 m, 1 (1) RD -15 Vitesse, VIT (PM) 90 m, 10 (3)

Compétences Compétences
Attaque 8 Athlétisme 40
Attaque 16
Attaques : Furtivité/Déplacement Silencieux 16
Maîtrise de l’Effet Polaris 18
• Pseudopode fileux : 1D6-1 (H) de dommage
Observation 18
d’énergie par pseudopode. Portée : 50 cm. Les pro-
tections ainsi que la RD ne sont d’aucune utilité. Attaques :
Une armure à partir d’Exo-0 protège complètement
contre ce type d’attaque. • Serres : 5D10+1 (H) / 1D6-1 (V-). Pén. 4 (H).
Spécial • Bec : 3D10+2 (H)

• Aura. La créature est entourée d’un halo vaguement


Spécial
violet, pulsant et très perturbant pour le cerveau (-2
aux tests d’attaque). • Carapace. 12 (H).
• Aura de terreur. La créature irradie à volonté un
Localisations : 1-20 Corps. halo dont les effets sur le cerveau sont équivalents à
l’effet Polaris Sphère de Terreur page 264 (zone d’ef-
fet de 5 m de diamètre, puissance 15). De plus, péné-
Sfax trer dans la zone, déclenche un Test de RMF.
• Domination. Cet effet permet de contrôler mentale-
ment un individu et de modifier sa perception de la
réalité. Le Sfax n’a besoin que de 5 minutes de
concentration pour s’attaquer à sa victime qui doit se
trouver à moins de 50 m de lui et doit être consciente.
On réalise alors un duel entre la Volonté de la vic -
time et la puissance du pouvoir (qui est de 18). Si
la victime remporte le duel, le Sfax ne pourra plus
jamais l’affecter. Si elle le perd, elle est sous son
emprise et doit exécuter tous les ordres que le
Sfax lui donne. La domination dure tant que le
Sfax le désire et il n’a même plus besoin de rester
à moins de 50 m pour que son pouvoir fonctionne.
Comme elle n’est pas conscience d’être contrôlée,
la victime n’a aucun moyen de se libérer de cette
possession. Cependant, des sentiments très forts
comme l’amour ou le devoir peuvent temporaire -
ment affaiblir l’emprise (par exemple, la victime
Extrait du journal de Saadi Ben Waza : « Le Sfax pourrait être reçoit l’ordre de tuer un être vraiment très cher).
une sorte de quadrupède avec des serres et un bec ou bien Dans ce cas, la victime effectue de nouveau un
une sorte d’oiseau avec 4 pattes. Cependant, son corps n’a ni duel pour se libérer. Si le Test est réussi, la vic-
plume, ni poil. Il possède aussi 2 bras attachés sur son dos, time brise le contrôle mental et ne pourra plus ja-
très longs et très agiles et qui lui permettent des manipula- mais être affectée. Le Sfax ne peut posséder
tions fines. Sa tête est recouverte d’une sorte de crinière et il qu’une seule personne à la fois.
possède 2 énormes yeux rouges. La couleur de sa peau est ap-
• Effet Polaris. Le Sfax peut utiliser les pouvoirs sui-
proximativement jaune, tandis que ses membres sont rouge-
orangés et sa crinière verdâtre. Il est enfin entouré d’un halo vants du Flux : Attaque Psychique 16, Cauchemar
stroboscopique jaune-orangé virant sur le violet au fur et à 14, Oblitération Psychique 14, Pacification / Furie
mesure que l’on s’éloigne de son corps. » 14, Prison Mentale 12, Sphère de Terreur 14.

Le Sfax est une créature extrêmement intelligente, capable


Localisations : 1-4 Tête : 5-10 Corps ; 11 Bras droit ; 12 : Bras
de plans complexes pour arriver à ses fins. En combat, il
gauche ; 13-14 Patte avant droite ; 15-16 Patte avant gauche ;
préfère utiliser en priorité ses redoutables pouvoirs Polaris.
17-18 Patte arrière droite ;19-20 Patte arrière gauche.
Poids : 400 kg Taille : 3 m Âge : –

25
Annexe F : La base secrète cher le protocole « éclipse totale ». Celui-ci entraîne le
verrouillage total de la station et la coupure générale de
l’électricité à tous les niveaux (certains systèmes, tels que
Cette station secrète du département Cassiopée se trouve à les lumières d’urgence par exemple, restent néanmoins ali -
l’intérieur d’un petit îlot sous-marin des îles Medes, à 6 mentés, mais ils disposent de leur propre source d’électri -
milles marins au sud-ouest de Galia. cité, typiquement des batteries).
De plus, un décompte se met en route. S’il n’est pas stop -
pé dans les 48 heures, la station s’auto-détruit. Pour arrêter
le compte à rebours, il faut insérer 2 clés spéciales dans 2
boîtiers différents et les tourner simultanément. On peut le
faire à chaque niveau du complexe. Seules quelques per -
sonnes possèdent ces clés.

Niveau 0
La zone habitable est un cylindre de 12 m de diamètre et de 9
m de haut. Comme expliqué précédemment, la zone tech -
nique se trouve à l’extérieur de ce cylindre, entre les parois
Elle a la forme d’un cône tronqué de 43 m de hauteur, verticales de la zone habitable et les parois inclinées du cône.
avec une base inférieure située à -242 m de profondeur et Le cylindre est subdivisé en 4 sous-niveaux : le rez-de-
mesurant 35 m de diamètre et une base supérieure de 16 m chaussée et 3 niveaux de 2,1 m de plafond. Le sol du pre -
de diamètre. Elle dispose de 4 niveaux : le premier (niveau mier niveau se trouve à une hauteur de 2,7 m. Les étages
0) qui fait 11 m de hauteur, les 2 suivants (niveau -1 et ni - n’occupent qu’environ la moitié de la surface du niveau.
veau -2) qui en font 10 et enfin le quatrième (niveau -3)
qui a une hauteur de 12 m. Description des différents endroits :
Bien qu’elle ne dispose d’aucune batterie de défense (afin (1) Entrée camouflée de la station. C’est une paroi en
d’éviter d’attirer l’attention), ses parois sont suffisamment nano-acier recouverte d’une bonne épaisseur de roche,
épaisses pour qu’il ne soit pas facile du tout d’y pénétrer, la rendant virtuellement indétectable. Il n’existe pas
laissant tout le temps nécessaire aux renforts pour arriver. d’autre moyen pour accéder au complexe.
Ainsi, elles font au moins 1 m d’épaisseur et sont consti - (2) Sas d’accès. C’est un cylindre en nano-acier de 2 m de
tuées, pour les plus fines, de 90 cm de nano-béton armé, diamètre avec des ouvertures circulaires de 1 m de dia -
protégé de chaque côté par une paroi en nano-acier de 5 mètre. Les parois ainsi que les ouvertures font 100 mm
cm d’épaisseur. d’épaisseur (RD -9, BLD 10). Le sas traverse la zone
Deux exceptions cependant : Le toit a une hauteur de 2 m technique. Les ouvertures sont verrouillées à la fois mé -
(il est constitué de deux parois de 1 m), tandis que le der - caniquement (niveau 20) et électroniquement, via un
nier niveau, là ou se déroulent les expérimentations sur le système à lecture ADN (niveau 20, idem pour le pro -
flux, dispose de parois qui font au minimum 2 m d’épais - gramme de sécurité).
seur et qui sont constitués de 5 cm de nano-acier, 5 cm Les gardes du niveau 0 ont à leur disposition différents
d’uranium appauvri, 180+ cm de nano-béton, 5 cm d’ura - mécanismes de défense dans le sas. Ainsi, ils peuvent
nium appauvri et 5 cm de nano-acier. ne pas activer la pressurisation, ils peuvent envoyer un
Localisation Épaisseur Protection (obstacle) gaz paralysant ou bien mortelle et enfin, ils peuvent
* 1m RD -9, BLD 27 (V-) déclencher des décharges électriques plus ou moins
Toit 2x1m RD -9, BLD 44 (V-) puissantes (1D6 à 5D10 points de dommage par tour,
Niveau -4 2 m+ RD -9, BLD 44+ (V-) sur toutes les personnes présentes).
Par ailleurs, les machineries (chauffage, génération de Lorsque le protocole « éclipse totale » se déclenche,
l’air, recyclage du CO2, …) ne sont pas situées dans des une plaque de blindage composite en nano-acier et
inter-niveaux techniques comme dans les autres structures, nano-fluide durcissant (nf-133-cVHS) de 2 m 2 et 119
mais sur les côtés (voir plan). Par conséquent, ce n’est pas mm d’épaisseur vient se placer devant chaque ouverture
une, mais 2 cloisons qu’il faut franchir avant d’atteindre le du sas, scellant l’entrée et la sortie (RD -2, BLD 27).
cœur de la station. Il existe des portes d’accès à ces zones.
Afin d’éviter d’utiliser une armure de plongée pour en -
De plus, si d’aventure un hypothétique ennemi parvenait à trée dans la station (ce n’est vraiment pas le truc des
pénétrer dans le complexe et qu’il devenait impossible de scientifiques), les méditerranéens ont aménagé certains
le repousser, un mécanisme d’auto-destruction par explo - de leurs navires avec un tunnel flexible qui vient se
sion des 3 réacteurs nucléaires du niveau -2 permet de ga - connecter directement sur le sas de la station.
rantir qu’aucune information sur le Flux ne tombe entre de
(3) Entrepôt. Situé au rez-de-chaussée, il en occupe envi -
« mauvaises » mains.
ron la moitié de sa surface. Il n’y a pas d’étage à cet en -
Enfin, en cas de « problèmes internes » susceptibles d’être droit ce qu’il fait qu’il a une hauteur de plafond de 9 m.
dangereux s’ils venaient à sortir, il est possible de déclen- C’est ici que sont entreposés, sur plusieurs piles dont

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l’arrangement semble défier toute logique, la nourriture Niveau -1
(boites, fruits, produits frais et surgelés), les pièces de
rechange, les moteurs, batteries et autres composants de La zone habitable est un cylindre de 14 m de diamètre et de
secours, le matériel utilisé par les scientifiques (gaz di - 9 m de haut. Le cylindre est subdivisé en 4 sous-niveaux : le
vers, éprouvettes, etc.) et enfin, des sujets d’expérimen- rez-de-chaussée et 3 niveaux de 2,25 m de plafond. Le sol
tation (souris). En règle général, il y a toujours au moins du premier niveau se trouve à une hauteur de 2,25 m. Les
3 gardes qui patrouillent dans la zone. étages n’occupent qu’environ les ¾ de la surface du niveau.
(4) Ascenseur de service. Il traverse tous les niveaux et il C’est le niveau des habitations. Il y a 3 appartements par
est utilisé uniquement pour le transporter du matériel étages, soit 12 appartements en tout. Chaque appartement
ou d’éventuels blessés. Sa porte d’accès est verrouillée a une surface de 24 m 2 et accueille entre 1 et 3 personnes
à la fois mécaniquement (niveau 20) et électronique - (selon son statut). Tous les appartements ne sont pas rem-
ment, via un système à lecture ADN (niveau 20, idem plis car il n’y a pas plus d’une vingtaine de scientifiques.
pour le programme de sécurité). Seuls les gardes et Description des différents endroits :
Véronica Lombardi sont reconnus par le système de
protection. (1) Appartement. L’appartement de Véronica Lombardi
se trouve au rez-de-chaussée. En fait, elle n’occupe
Cet ascenseur a la particularité de pouvoir fonctionner que la moitié de l’appartement. L’autre partie a été
sans courant électrique. À l’intérieur en effet, il est pos- convertie en bibliothèque / médiathèque / espace de
sible de faire tourner 2 manivelles qui permettent à l’as- détente.
censeur de monter ou descendre. Ce n’est pas rapide,
cela demande beaucoup d’effort, mais cela a le mérite (2) Appartement. L’appartement de Werner Wernher se
de fonctionner. trouve au rez-de-chaussée.
(5) Escalier en colimaçon. Il traverse tous les niveaux et (3) Appartement. L’appartement de Saadi Ben Waza se
permet donc d’atteindre n’importe quel niveau à partir trouve au rez-de-chaussée. Il le partage avec un autre
de n’importe quel niveau. À l’origine, il y avait des scientifique.
portes qui fermaient l’escalier aux niveaux -1 à -3. Ce- (4) Ascenseur de service.
pendant, celles-ci ont été retirées, les scientifiques
ayant expliqué qu’ils n’avaient pas que cela à faire que (5) Escalier en colimaçon. Il permet d’accéder au niveau 0
d’ouvrir des portes à longueur de journée ! et au niveau -3.
(6) Escalier en colimaçon. Il permet d’accéder aux étages (6) Escalier en colimaçon. Il permet d’accéder aux étages
supérieurs. Il débouche au niveau du balcon (8) et il supérieurs. Il débouche au niveau du balcon (7) et il n’y
faut franchir une porte pour accéder à l’étage. a aucune porte.
(7) Pièces. Ce que contiennent ces pièces dépend de l’étage (7) Balcon.
où l’on se trouve. Aux étages 1 à 3, elles servent d’appar -
tement pour les gardes ainsi que d’armurerie. Il y a 4
gardes par étages, soit 12 gardes en tout. Au rez-de- Niveau -2
chaussée, on trouve la prison (9), l’infirmerie, le bureau La zone habitable est un cylindre de 18 m de diamètre et de 9
de Véronica Lombardi et une petite cuisine (non repré - m de haut. Il n’y a pas d’étage à ce niveau. Les zones tech -
sentés sur le plan). niques de ce niveau servent aussi pour le niveau -3.
(8) Balcon. Ils permettent aux gardes des étages de sur- C’est ici que se trouvent les réacteurs nucléaires qui ali -
veiller en permanence ce qui se passe au niveau 0. La mentent en énergie la station, un dessalinisateur, ainsi que
balustrade, de 1,5 mètre de haut, est protégée par une des nacelles de sauvetage si d’aventure il fallait évacuer la
plaque de blindage en nano-acier de 50 mm d’épais - station en catastrophe. Bien évidemment, cela n’est pos -
seur (RD -9, BLD 6). Il y a aussi des meurtrières pour sible que si le protocole « éclipse totale » n’est pas en vi-
faciliter le tir vers le bas. gueur.
(9) Prison. C’est une pièce en arc de cercle d’environ 16 Description des différents endroits :
m2. Les murs, de 50 mm d'épaisseur, sont en nano-acier
et la paroi sud est munie d’une porte. Des barreaux de (1) Réacteur nucléaire. 2 sont toujours en fonctionne-
30 mm de diamètre, aussi en nano-acier, ferment l’arc ment, le troisième est à l’arrêt (réacteur de secours).
le plus petit. De plus, un champ électrique défensif peut Cependant, tous les 6 mois, un des réacteurs est arrêté
être activé. Il parcourt les parois et les barreaux, rendant et le réacteur de secours démarré, ce qui permet de vé -
toute évasion quasiment impossible. rifier que tous les réacteurs fonctionnent correctement.
Avant l’arrivée des aventuriers, la prison n’a servi (2) Dessalinisateur. Il convertit l’eau de mer en eau po-
qu’une seule fois : après une petite fête, un scienti- table. L’eau saumâtre est rejeté en mer, mais très loin de
fique un peu trop éméché était devenu quelque peu la station, par l’intermédiaire d’une très longue conduite
violent et il fallut l’enfermer. enterrée dans le sol marin, afin de ne pas attirer l’atten-
tion.
(3) Capsules de sauvetage. Chaque capsule est installée

27
dans une sorte de gangue remplie d’eau et qui épouse Niveau -3
sa forme. La gangue est munie d’une écoutille qui est
placée dans le prolongement de l’écoutille de la cap - La zone habitable est un cylindre de 25 m de diamètre et de 8
sule. La paroi avant de la gangue est en fibre de verre m de haut. Le cylindre est subdivisé en 2 sous-niveaux : le
et recouverte d’une couche de roche afin de pas révé - rez-de-chaussée et 1 niveau de 4 m de plafond. Le sol du pre -
ler la position de l’ouverture. mier niveau se trouve à une hauteur de 4 m. C’est ici que se
trouvent les salles d’étude et les laboratoires d’expérimen -
La capsule est un cylindre terminé par 2 hémisphères, tation sur le flux.
munis de 6 hublots, d’une écoutille et de moteurs-fu -
sée (voir dessin). Il y a aussi 4 rails qui permettent de Ce niveau est particulièrement bien isolé : il n’y a pas de
guider la capsule lors de l’allumage des moteurs fu- zone technique (elles sont au niveau -2), les murs sont par -
sées. L’arrière de la capsule à une zone cylindrique au - ticulièrement épais (2 m+) et des blindages en uranium ap -
tour de l’écoutille qui vient s’insérer dans une zone pauvri protègent, l’escalier, l’ascenseur de service et les
cylindrique femelle de la gangue créant ainsi un petit autres niveaux des radiations du Flux.
tunnel entre les 2 écoutilles. La capsule fait environ Description des différents endroits :
5,5 m de long pour un diamètre de 2,6 m et peut ac -
cueillir environ 8 personnes qui peuvent survivre pen - (1) SAS d’accès et de décontamination. Non seulement,
dant 4 jours (plus s’il y a moins de personnes). ses sas permettent d’accéder aux zones d’expérimenta -
tion (2) et (6), mais ils servent aussi à détecter les éven -
Pour accéder à la capsule, il faut d’abord ouvrir tuelles contaminations par le Flux. Si les protocoles de
l’écoutille de la gangue, puis celle de la capsule. Si on « nettoyage » ne fonctionnent pas, la personne reste
ne veut pas inonder le niveau -3, il faut refermer coincée dans le sas, celui-ci refusant de s’ouvrir (ver-
l’écoutille de la gangue, car une fois la capsule partie, rouillage niveau 20).
le tunnel d’accès est inondé.
Les ouvertures de 150 mm en nano-acier / uranium ap -
Une fois à l’intérieur de la capsule et l’écoutille fer- pauvri / nano-acier (RD -9, BLD 16) n’ont pas de
mée, il suffit d’appuyer sur un bouton pour déclencher vitres. Malgré cela, il est possible de voir non seule-
l’allumage des moteurs-fusées. Elle va alors traverser ment ce qui se passe dans le sas, mais aussi de l’autre
la paroi en fibre de verre de la gangue et s’éloigner à côté. Cela est possible grâce à l’utilisation de caméras
toute vitesse. Les propulseurs de la capsule ont une au- ultra-haute définition et d’un mécanisme plus clas-
tonomie suffisante pour que la capsule parcours 300 m sique à base de miroirs et de lentilles grossissantes qui
environ. est utilisé lorsqu’il n’y a plus de courant.
Note : si on possède une clé spéciale, on peut toujours
contourner la sécurité et ouvrir le sas.
(2) Laboratoires et salles d’études. C’est ici que les scienti-
fiques se réunissent, discutent d’aspects théoriques sur le
flux et montent des expériences limités (analyse de ses
propriétés, projection de rayonnements du Flux sur des
substances ou des créatures, etc.) Il y a 4 salles par étage.
Les portes d’accès sont blindées (RD -9, BLD 6) et
coulissantes et ne s’ouvrent qu’en présence d’un signal
émis par une mini-puce électronique logée sous la peau
des scientifiques.
(3) Self-service. Ces 2 pièces (une à chaque étage), en
plus de posséder un escalier en colimaçon qui permet
d’attendre l’autre étage, sont équipées de frigidaires,
de congélateurs, de fours à micro-ondes, de cafetières,
de théières, d’éviers et de plans de travail. Ceci permet
aux scientifiques de manger à n’importe quel moment
de la journée ou de la nuit.
Les gardes s’assurent en permanence qu’ils ne
(4) Ascenseur de service. manquent jamais de rien. Il est en effet primordiale
(5) Escalier en colimaçon. Il permet d’accéder au niveau d’éviter de contrarier un scientifique travaillant sur le
-1 et au niveau -3. Flux. Un accident est si vite arrivé !
(4) Ascenseur de service.
(5) Escalier en colimaçon. Il permet d’accéder au niveau -2.
(6) Grande salle d’expérimentation. C’est ici que se dé-
roule les expériences de grandes envergures.

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