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Fusion 360 - Engrenage hélicoïdal :

Ce tuto répond à une demande : John Frogg


https://www.facebook.com/gr
Comment modéliser cet engrenage hélicoïdal ? oups/2103639316612848/

Il existe des plugins pour créer des engrenages dans « Fusion 360 ».
Je cite donc, ci-dessous, deux d’entre eux.

Mais, à juste titre, l’objet de la question posée est de savoir


comment modéliser soi-même un engrenage hélicoïdal. J’y réponds
dans ce tuto.

A) Le plugin « FM Gears » :
https://apps.autodesk.com/FUSION/fr/Detail/Index?id=6294804001663532834&appLang=en&os=Win64

Télécharger.

A l’ouverture de
« Fusion 360 », on Si on clique sur « OK » en
trouve bien l’outil conservant les
dans le Menu paramètres par défaut,
« Solid / Create ». on obtient notre premier
pignon.

La fenêtre de
paramétrage
s’affiche.

Une vidéo, par exemple, pour créer un pignon et une crémaillère :


https://www.youtube.com/watch?v=vTTY-B-EXng
B) Le plugin « Helical Gear Generator » :
https://apps.autodesk.com/FUSION/en/Detail/Index?id=9029586664984391977&appLang=en&os=Win64

Télécharger.

Si on clique sur « OK » en
conservant les
A l’ouverture de paramètres par défaut,
« Fusion 360 », on on obtient notre premier
trouve bien l’outil pignon.
dans le Menu
« Solid / Create ».

La fenêtre de
paramétrage
s’affiche.

Sur cette page, on trouve aussi une vidéo pour la création d’engrenages complexes :
https://youtu.be/5a1w9daIybc

C) Création sans plugin d’un engrenage hélicoïdal à 10 dents :

Créer un Sketch sur le plan horizontal.

On est donc en vue « TOP ».

Créer 2 cercles dont les centres sont sur le Point


d’origine des axes.

Diamètre « 100 mm » et « 84 mm ».
La différence est de 16 mm.
L’écart entre les deux est donc de 8 mm.
Une ligne horizontale partant du Point d’origine.
Une 2ème ligne.

« D » pour appeler l’outil « Dimension ».


Et imposer un angle de « 17,8° ».

Cette valeur de l’angle a été obtenue en


appliquant ce calcul :
(360° / 10 dents x 2) - 0.2 = 17,8 degrés.

Placer la mesure de l’angle ici.

Pour la création d’un engrenage à 12 dents (Voir plus bas), on créera un angle de « 14,8° » :
(360° / 12 dents x 2) - 0.2 = 14,8 degrés.

Outil « Arc 3 points » pour faire ce tracé.

Outil « Trim ». Supprimer les segments. Supprimer aussi le grand cercle.


Outil « Create / Coil ».

Un clic pour désigner ce plan horizontal.

Un clic sur le centre et tirer en suivant cette ligne..

Valeur du Diamètre :
« 84 mm ».

La Section par défaut est de forme circulaire.

Choisir
« Square »
pour avoir
une Section
carrée.

On voit que le « Coil » fait


3 Révolutions (3 tours).

Dans la liste, choisir


« 0,25 » donc un
quart de tour.

Dans la liste, choisir


une hauteur de
7,875 mm.
La Position par
défaut est « On
Center » (Au centre)

Choisir « Outside »
(A l’extérieur).

Si le Body n’est pas en contact avec ce point du Sketch,


cliquer sur cette icône pour faire un déplacement.

On peut laisser 21 mm de section.


Dans la liste, choisir
une hauteur de
« 200 mm ».

On voit que la Body


prend une position
« verticale ».

Le paramétrage est terminé.


Bien vérifier qu’une arête du Body créé possède un
point d’intersection avec cet arc de cercle.

Si ce n’est pas le cas, vous avez commis


une erreur.
Vérifiez vos paramètres.

« OK » pour valider.

Outil « Create / Sweep ».

Conserver ces
paramètres.

« OK »
Masquer le Body Il va nous falloir modifier la
de section carrée, position de cette section car elle
il ne sert plus. n’est plaquée correctement
contre le cercle.

Il nous reste « la 1ère


dent » de l’engrenage.

Double-clic sur l’icône du Sweep » pour y retourner.


Se mettre en vue « TOP ».
On va appliquer une torsion
La valeur du paramètre
du Body en augmentant La valeur qui convient est celle
« Twist Angle » est « 0° ».
cette valeur. qui va permettre de plaquer
parfaitement la section sur le
cercle (« 81° » ici).

« OK » pour valider.

Outil « Create / Split Body ».

Couper le Body en
utilisant le plan
d’origine
horizontal comme
outil de coupe.

On a ainsi
supprimé la partie
qui dépassait sous
ce plan.
Dans l’arborescence :
Clic droit / Remove sur le nom des 2 Bodies devenus inutiles.

Outil « Circular
Pattern ».

Option « Bodies ».

Quantité : 10

Créer un nouveau Sketch


sur le dessous.

3 cercles de
diamètres : 85 mm,
70 mm et 10 mm.

Outil « Create / Option « From


Extrude ». Object ».

« OK »
On vient de créer cet élément.
Option « Profile Plane ».
Outil « Create / Extrude ».

On vient de créer cet élément.


Remarque : Le « Circular Pattern » avait créé 10 Bodies.
L’option « Join » utilisée dans ces 2 extrusions a aussi rassemblé l’ensemble en un seul Body.

Se mettre en vue « TOP ».


Clic droit sur le nom du
Body / Move.

Clic pour placer le point de


rotation ici.
Activer « Set Pivot ».
Désactiver « Set Pivot ».

Faire une rotation pour placer


les dents par rapport à
l’horizontal (Angle de « 14° »).
« OK ».
Créer un Plan
Offset vertical.

Outil « Create / Mirror ».

Option « Bodies ».

La copie symétrique
est créée.

Déplacer la
Clic droit sur le nom copie pour la
de la copie / Move. rapprocher.

Comme précédemment, faire


une rotation (« 17° ») pour
ajuster la position des dents.

Activer « Set Pivot » pour le


repositionner ainsi.
Désactiver « Set Pivot » et
rapprocher la copie.
CREATION DE L’ANIMATION :

L’animation ne peut se faire qu’avec des composants, pas des bodies.

Donc pour chaque body, clic droit /


Create Components from Bodies.

Les 3 Composants sont créés.

Clic droit sur le Composant correspond au socle /


« Ground » pour le considérer comme un « sol » donc fixe.

Cette propriété « Ground » est maintenant symbolisée par


cette petite croix rouge.

A) Création du mouvement de rotation pour l’élément jaune :

Outil « Assemble / Joint ».


Option « Revolute ».

Puis cliquer sur le centre du


cercle.

L’élément jaune tourne sur


lui-même pour prouver la
validité de ce Joint.

Si on active cette option,


l’animation se poursuit en
permanence.
« OK » pour valider.

On peut aussi faire tourner l’élément jaune manuellement avec le curseur souris.
Le petit triangle indique le sens de rotation.

B) Création du mouvement de rotation pour l’élément vert :

Outil « Assemble / Joint ».

Si cette fenêtre apparaît,


cliquer sur « Continue » pour
conserver les positions
initiales des éléments.

Option « Revolute ».

Puis cliquer sur le centre du


cercle.

L’élément vert tourne sur


lui-même pour prouver la
validité de ce Joint.

Si on active cette option,


l’animation se poursuit en
permanence.
« OK » pour valider.
On peut aussi faire tourner l’élément jaune manuellement avec le curseur souris.
Le petit triangle indique le sens de rotation.
Les 2 éléments tournent tous les 2 dans le même sens. Ce n’est pas ce qu’on souhaite.
Pas de problème, ce sera corrigé dans la phase suivante de liaison des 2 mouvements.

Dans l’arborescence (Dossier « Joints »),


clic droit sur l’un des Joints pour l’animer.

« Echap » pour l’arrêter.

Remarque : Si on a déplacé un élément manuellement, le


Menu « Position » s’affiche alors sur la Barre d’outils.
Outil « Revert » si on veut que les composants reprennent leur
position initiale.

C) Liaison des 2 mouvements :

Outil « Assemble / Motion Link ».

On a une invitation à sélectionner les


mouvements qui seront mis en
relation.

Sélectionner les 2
« Joints » témoins
des mouvements.

Les 2 mouvements s’effectuent pour prouver la validité de ce choix.


Mais les 2 mouvements s’effectuent dans le même sens.

Pour qu’ils soient


inversés l’un par
rapport à l’autre,
cocher l’option
« Reverse ».

Si on crée l’un des 2 mouvements avec le curseur souris, l’autre mouvement est exécuté simultanément.

D) Création d’une animation automatique :

Outil « Assemble / Motion Study ».


Une fenêtre s’ouvre pour créer une animation.

Cliquer sur l’un des 2 Joints.


Une ligne d’animation est créée pour ce Joint.

Cliquer n’importe où sur la ligne.


Un point est créé.

Step « 9 » par exemple.


C’est le repère de l’échelle temps sur lequel on s’est positionné.
Step : Taper la valeur « 1 ».
Le point vient se placer au début de l’échelle du temps.

La rotation (Valeur au-dessus)


est à « 0 degré ».

Cliquer ailleurs sur la ligne.


Un autre point est créé.

Step : Taper « 100 ». Le point vient se placer au bout de l’échelle du temps.


Pour la rotation, taper « 360° ».

Cocher l’option « En Boucle ».


Pour lire l’animation. On peut modifier la vitesse ici.

On accède à nouveau à l’animation dans


l’arborescence, si on veut la modifier.
« Clic droit / Edit » pour retrouver la fenêtre
d’animation.

Clic droit sur un Joint /

« Animate Joint » pour animer un élément.


« Animate Model » pour animer l’ensemble de la modélisation.
D) Création sans plugin d’un engrenage hélicoïdal à 12 dents :

Créer un Sketch sur le plan horizontal.

On est donc en vue « TOP ».

Créer 2 cercles dont les centres sont sur le Point


d’origine des axes.

Diamètre « 100 mm » et « 84 mm ».
La différence est de 16 mm.
L’écart entre les deux est donc de 8 mm.

Une ligne horizontale partant du Point d’origine.


Une 2ème ligne.

« D » pour appeler l’outil « Dimension ».


14,8° Et imposer un angle de « 14,8° ».

Cette valeur de l’angle a été obtenue en


appliquant ce calcul :
(360° / 12 dents x 2) - 0.2 = 14,8 degrés.

Placer la mesure de l’angle ici.

14,8°

Outil « Arc 3 points » pour faire ce tracé.


Outil « Trim ». Supprimer les segments. Supprimer aussi le grand cercle.

14,8° 14,8°

Outil « Create / Coil ».

Un clic pour désigner ce plan horizontal.

Un clic sur le centre et tirer en suivant cette ligne..

Valeur du Diamètre :
« 84 mm ».

La Section par défaut est de forme circulaire.

Choisir
« Square »
pour avoir
une Section
carrée.

On voit que le « Coil » fait


3 Révolutions (3 tours).
Dans la liste, choisir
« 0,25 » donc un
quart de tour.

Dans la liste, choisir


une hauteur de
7,875 mm.

La Position par
défaut est « On
Center » (Au centre)

Choisir « Outside »
(A l’extérieur).

Si le Body n’est pas en contact avec ce point du Sketch


Cliquer sur cette icône pour faire un déplacement.

On peut laisser 21 mm de section.

Dans la liste, choisir


une hauteur de
« 200 mm ».

On voit que la Body


prend une position
« verticale ».

Le paramétrage est terminé.


Bien vérifier qu’une arête du Body créé possède un
point d’intersection avec cet arc de cercle.

Si ce n’est pas le cas, vous avez commis


une erreur.
Vérifiez vos paramètres.

« OK » pour valider.
Outil « Create / Sweep ».

Conserver ces
paramètres.

« OK »

Masquer le Body Il va nous falloir modifier la


de section carrée, position de cette section car elle
il ne sert plus. n’est plaquée correctement
contre le cercle.

Il nous reste « la 1ère


dent » de l’engrenage.

Double-clic sur l’icône du Sweep » pour y retourner.


Se mettre en vue « TOP ».
La valeur du paramètre On va appliquer une torsion
du Body en augmentant La valeur qui convient est celle
« Twist Angle » est « 0° ».
cette valeur. qui va permettre de plaquer
parfaitement la section sur le
cercle (« 74° » ici).

74°

« OK » pour valider.

Outil « Create / Split Body ».

Couper le Body en
utilisant le plan
d’origine
horizontal comme
outil de coupe.

On a ainsi
supprimé la partie
qui dépassait sous
ce plan.

Dans l’arborescence :
Clic droit / Remove sur le nom des 2 Bodies devenus inutiles.
Outil « Circular
Pattern ».

Option « Bodies ».

Quantité : 12

12

Créer un nouveau Sketch


sur le dessous.

3 cercles de
diamètres : 85 mm,
70 mm et 10 mm.

Outil « Create / Extrude ». Option « From


Object ».

« OK »
On vient de créer cet élément.

Outil « Create / Extrude ». Option « Profile Plane ».

On vient de créer cet élément.


Remarque : Le « Circular Pattern » avait créé 12 Bodies.
L’option « Join » utilisée dans ces 2 extrusions a aussi rassemblé l’ensemble en un seul Body.

Pour la suite de la modélisation : Reprendre la même méthode que pour l’engrenage à 10 dents.

E) Créations avec des variantes :

Ici on a choisi une hauteur


de « 150 mm » au lieu de
150 mm
« 200 mm » dans le « Coil ».

Ici on a choisi une hauteur de


« 150 mm » au lieu de « 200
mm » dans le « Coil ».
0.35
150 mm
Mais aussi une Révolution
« 0.35 ».

Un défaut à corriger car on a


une apparente sur les faces
du dessus.
Il suffit de créer un Plan Offset et de l’utiliser
pour faire un « Split Body ».

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