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ee ) WVENTURE SYNOPSIS D’AVENTURES Ce document présente les textes lauréats des différents ‘concours de synopsis du Gobelin dor organisés sur le forum d’AideDD pour D&D 5, Mise en page par Blueace ; réalisation de la couverture par bfSman ; image de couverture issue du Wizards Fan Site Kit. Version du 04/02/2022. Merci de nous reporter toute faute ou erreur via ‘www.aidedd.org/site/contact/ Disponible en téléchargement gratuit sur www.aidedd.org near) tion (“orton an he epi or rear ver hn hve ‘ontop came Conon”) “Dro Mt wae apr aad ‘stinger ware andandaos agi oe omoptr lens, Peon att We ed Cp 10 Wet ‘rer pots sd rts we tet ich ct Sat a bth rot ‘acim ener he i a un sil cone etd ‘2 Open ame Cant te Coerinerond mem ay work some y tha ene ime mse on derive mks ir opr ht Seat ec dt my. a a” mate toned ese, pt oh (Sean sure nding de reve was atrescharcor tesegnes ‘hoa im gem, Si en ‘eprecatins nme ad eps af rear pecans, perso, ‘pment mga er upernan ion cs tg ot pup sg snd ‘ether trademarked ae erty nie sro sn yt cree ‘ether ety. whic spect dpe ease) Trea ‘ean lo momar igh mt, at ay Cor hy (ors pois o sated ran contd te Open Came ete he ‘re Use te oi eas ne state cy. ea ea, ‘mer anther re Dre hal of pen an at eo au trun he ere te of igre Te eT eae er ay pen othe Nour ay beso wo acted ram ses no dtr yt ‘See rr sno spd yp ae et Sir ane igh Oe ane Cn Yo ne or spin {Chat an antisemitic. Contre (pecan pera wary fe ant es tie oye cman ‘ hemrnin story Conran Yours cutout wel mari ee {ine Cmte You rere a toe Coban rar one eon saloon ein Sg a mrt lt ee cpr a ih ty Yu age a Us rod ay nang nei nds, spa tren is iy wir ay Trader or Rogetnd sca geen th 8 nk ‘SetuningOpe Game ort es xsl heed ater ne terme ‘ther fh ar egered aonar Theoy Pay a ‘jr cau Cnr arnt osu nee he wri of ot os nt ‘wt oft Rey edt aa sa et i a ‘deerme rs Qs a Cas You mst ty nds whch pore tithe worth oes drt ee Opn Gan Coins 5 nin tse Warr fee aes mo ei pated versions ois ep re pe pele 5 capy oe eae ou UT nc ny sas wt ey oy 0 hcl tra ar ep an orn ng InsaiytsConnirfttmpertefroutocser wi satt tains i ss ‘re rt some oral af the Opn Came Eon do stat alert ‘Dern einen You may ta sey Opn Came ar sted dao fle ae sch ine la 30 dno Sec mar an bmadA TABLE DES MATIERES LAHONTE DE KORIN.. CONVO! MORTUAIRE POUR ZAHDUL.. ALLA RECHERCHE DE VARHOHIN.... SCELLES HORS DU TEMPS .. LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT LE DRAGON DU VAL DE BUR APRS QUE VOUS SOYEZ TOMBES weer ONZE SECONDES A TUER. LE COEUR GELE... LA HONTE DE KORIN Par Zalfrost, Gobelin d’or 2018 Cette aventure se déroule dans une région plutét isolée des grandes métropoles. Outre Vagriculture, la plupart des revenus des habitants des quelques villages alentours se fait grieo au commereo avoe le clan nain des Briso-Roc, des ‘artisans renommés, CONTEXTE Depuis quelques jours, la région du Pie de Tours est en ‘émoi, ear les armées du clan nain des Brise-Roe sont sur le pied de guerre, Elles ont envoyé un ultimatum & tous les villages situés & moins d'une journée de marche de leur montagne aneestrale, menagant de mort tous coux qui resteraient dans le périmétre avant Ia fin de la quinzaine. Linquiétude monte et tous se demandent ce quia px pousser los nains, jusque-Id de bons voisins dignes de confiance, & proférer de telles menaces. Les représentants dos différents villages qui ont été envoyés au Pie de Fours ne sont jamais revenus, Des messagers sont alors partis vvors les grands villes les plus proches pour requérir de Taide ou embauicher des mercenaires qui pourront résoudre le probléme en échange de quelques centaines de pices dor, Mais pourront-ils trouver des sauveurs avant que le délai ne soit expi {A lour arrivée dans lo village de Roche-bruno, le groupe ‘eonstate le désondre ambiant. Certains habitants chargent Tours possessions dans des chariots et so priparent & quitter les lieux, alors que autres, assistés par quelques mercenaires, érigent des barricades et des fortifications autours du bourg. Quelques nains se trouvent dans le village, mais ils font profil bas, visiblement honteux de co qui se passent ot eraignant de servir de boues émissaires & leurs voisins humains, Les aventuriors peuvent facilemont apprendre eo qui so passe-en interrogeant les habitants (sls ne sont pas arrivés ici aprés avoir entendu parler de la récompense). Le maire du village sera heureux de les rencontrer et leur proposera tout argent quilla pu récolter sls parviennent a raisonner les nains, ou en tout cas a les empécher de mettre leur menace i exéeution. Aprés quelques heures, les aventuriers sso foront aborder par Korin, un nain du Pie do Tours qui ssait en partie ce qui se passe et cherche a améliorer la situation, I] demande aux aventuriers de Péoouter, et leur proposera méme une arme magique, de sa eréation, en échange de leur aide, KorIN Korin est un nain robuste, dans la force de Page, qui vient de passer maitre forgeron au sein du clan. Comme le veut Ja tradition, il a sollicité Yensemble de ses compétences pour fabriquer une arme au seigneur Torenn. Utilisant les gemmes les plus pures ot l'argent le plus fin pout chof d’couvre, Korin forgea un pie de guerre digne des héros antan. Le seigneur du clan fut ravi, et Korin devint officiellement « maitre ». Néanmoins, aprés quelques semaines, Ie comportement du roi commenca & changer. Il se fit plus froid, plus dur et moins tolérant. Déja abrupt en temps normal, il répondait sichement A toute sollicitation, renvoyant los questions courantes & son chambellan ot passant des heures dans Ia salle du trésor du clan. Tl en, ressortit au bout de quelques jours, armé de pied on cap, et ‘convoqua ses généraux pour leur ordonner aller menacer les villages proches. La plupart refusérent et furent dégradés. D'autres menacérent de se rebeller at furent emprisonnés dans les godles du clan. Les soldats, tout abord hésitants, finirent par se plier aux ordres du roi ‘Torenn, et leurs nouveaux officiers les guidérent vers leur triste ‘mission, Nombre de nains trouvérent le comportement du roi des plus mystérieux, mais la loyauté naine étant co quelle est, ils grommelérent un moment mais continudrent a suivre les ordres. Kt au sein du clan, quelques voix commeneaiont i se faire entendre en favour du roi. Apris tout, si les plaines alentours étaiont libérées des humains, les nains pourraient construire leurs propres formes, sans devoir achetor des vivres aux villagoois. Dans ces conditions, seul Korin sembla faite le lien entre le changement de comportement du roi ot In nouvelle arme quill hii avait donné, Tl tenta a plusieurs reprises de reneontrer le ri pour confirmer ses soupgons, usant de son influence au sein du clan pour obtenir une audience, mais sans succis. Et deux jours aprés, il échappa de peu & In chute d'un soufflot dans la forge. Un examen approfondi lui donna la certitude que Foutil nétait pas tombé par hasard, mais quil sagissait bien d'une tentative dassassinat & son encontre. Craignant pour sa vie et honteux tre la cause du changement du roi Toren, le forgeron décida de s'exiler volontairement et chercha comment réparer ses erreurs. I eat décidé A aider les PJ au mieux de ses eapacités, & conditions quiils lui raménent le pic de guerre « Dent ours» quil a forgé pour ler. CE QUIS'EST REELLEMENT PASSE Sans le savoir, Korin a utilisé pour eréer son arme une gemme qui a auirefois omé Ie erine ricanant dune demi liche. i la eréature est bel et bien morte depuis des siécles, tune étincelle de son Ame se trouvait encore dans la gemme, ct s'est renforoée gréce aux enchantements que le forgeron ‘utilisé pour créer son arme. Pou & peu, Ia conscience maldfique en train de se développer a compris comment entror en contact avoe son portour, se faisant passer pour "une arme eonsciente pleine do sagesse, avant de posséder par surprise le corps du roi, dont Time sest retrouvée Captive de Tarme magique. Aujount'hui i la téte d'un clan nain, Fesprit: malfaisant souhaite batir un royaume digne ddesa «grandeur, mais les nains étant ce quils sont, il ne pout esperer les poussor & atLaquer sans raison les peuples lontours. Ia done remplaeé la plupart des officiors par de marionnettes sa botte et posséaées par des esprits ALA RECHERCHE DE VARHOHIN Par Zalfrost, Gobelin de bronze 2018 ‘Une légende, commune le long des cétes de la mer des Foilesdéchues, raconte que lors de Ia chute des tees, ot doTapparition do cote merintériouro, Varhohin, un avant poste du royaume d’Ostoria, 'empire des géants, aurait échappé a Ia destruction, malgré la mort de ses occupants. Les archéologues de tous les ges, & commencer par les Fae orden HR anh oy Fotrouver eo bastion des temps anciens ot los teésorsquil contient, mais sans sess jusque-li. Néanmoins, les choses vont peut-étre changer, ear dans tous les ports de Ia ede, dles rumeursindiquent qufon surait trouvé Varhohin Les personnages sont reerutés par une de leurs organisations alliées (Ménostrels, Zentharim, ete) ou, sils sont indépendants, par les autorités d'une cité ou d'un état proche désireuses do mottre la main sur le trésor do Varhohin, La. récompense est alléchante, et la réussite permottrait aux personnages dasscoir leur réputation dans toute Ia région, mais i faut se hiter car des organisations rivales ont cortainement aussi entendu parler de cos rumeurs, et Iours agents sont en route, Le donneur dondre leur conseille de se rendre i Port-Ponant, ot Jes rumeurs se sont répandues en premier. Un agent les attends au «Troll marin » une fois quills auuront localisé plus précisément la eité engloutie. LOCALISER LA CITE DE VARHOHIN Une fois & Port-ponant, le groupe va pouvoir commencer & enquéter. Cette phase pout étre aussi rapide ou longue que vous le désirez, en fonction des préférences de votre groupe. Des renoontres avee des voleurs ou des pirates qui n'aiment pas qu'on pose des questions dans Ie quartier peuvent étro ajoutées pour plus dlactions. Voici quelques indices possibles que les personages pourront glaner au gré de leur enquéte qui les dirigera vers le Coq dansant, un vaisseau' « indépendant » quia une réputation de contrebandier et de pirate Un aubergiste a accroché au-dessus de son bar une plaque argent gravée de runes en géant et des érudits disent que le mot gravé signifie «Varhohin». Une visite leur permottra de vérifier Ia rumeur, et Taubergisto confirmera ‘que le second du Coq dansant lui a laissé Pobjet pour effacer tune ardoise qui trainait depuis plusieurs années. Plusiours matelots du Coq dansant ont payé leur soirée & torre avee des fragments de bijoux de facture ancienne et Gtrange, Le capitaine du Coq dansant a passé pas mal de temps i diseuter ave Ie «eallectionneur», un marehand de ravetés. Fait plus rare, il a également passé un long moment & la petite bibliothéque du temple 'Oghma. Le prétre, contre tune donation, aceeptera de dine que le capitaine cherehait tun ouvrage sur la réparation de eréatures mécaniques. Ne disposant pas d'un tel ouvrage, le prétre T'a orienté vers Candlekeep et sa eéldbre bibliothéque, Les agents d'autres organisations peuvent également se méler ai Yenquete, cherchant & doubler les personages. Quils décident daller sur Ie navire ou de se rendre & Candlekeep, les PJ seront accueillis par Vhostilité des matins présents qui ne veulent pas dévoiler Torigine de our trésor. Vainous, ils finiront toutefois par eaquer et raconteront histoire, En traversant Ia Dent du rat, un passage entre deux réeifs bien connus, Féquipage a repéré ‘un objet brillant & faible profondeur, un gardion animé en piteux état mais particuliérement imposant. Une fois remonté a bord et immobilisé (le gardion remuait encore faiblement), Téquipage a vu quiil était orné de bijowx anciens et décoré de runes de géants. Léquipage sest réjoui pour les bijoux, mais le capitaine et le second ont fait le lien aver In légende de Varhohin et ont cherché un moyen de retapor le golem pour qu'il les guide & son point de départ. Is ont alors accroché le gardien Vanere du navire pour le gurder hors de vue d'éventuels rivaux. Une fois en possession de ces éléments, le groupe pourra retourner voir leur contact, qui leur demandera de patienter environ une semaine, lo temps qu'il rassemble les Gléments nécessaires In suite de Texpédition. Crest le moment do mettre Ia pression sur los joueurs avec intervention d'un autre groupe : une troupe de géants dt feu a In recherche de Varhohin, des magiciens rouges de Thay ou le Zentharim, qui tentera de voler le gardien, xliltrer le eapitaine ou de couler le Coq dansant si les Pa prévoyaiont de Tutilisor. LE VOYAGE Une fois le délai éeoulé, agent recontacte le groupe. I dispose dun coffret rempli de potions de respiration faquatique et de quelques parchemins. Il a également un dossier de quelques pages expliquant comment aeeéder aux fonctions du gardien animé, alin de utiliser comme une boussole indiquant Varhohin. Tout personage versé en areanes pourra le faire ou, si le groupe n’en posséde pas, il se chargera de le faire pour eux. Une fois préts, les porsonnages pourront partir, & bord du Coq dansant ou lun autre vaisseau affrété par leur agent, en réinitialisant le gardien et en lui ortonnant de les guider vers Varhohin, Le trajet en mer peut Gtre agrémenté de quelques rencontres et incidents propres au miliew marin (dragon, tortue, tempéte, pirates, un géant des tempétes qui cherche Jui aussi ln cité, ote) Une fois dans la zone, le gardion indiquera le fond de Tocéan de maniére peu précise, obligeant les personnages & plonger pour trouver la cité, Les fonds marins & cet endroit sont plats, formant une plaine traverse par quelques failles et des wéeifs de corail morts depuis longtemps. Des paves de navires gisent, brisées, au fond de Yoo'an, et servent de repaires 4 des handes de merrow acoompagnées do chuul. La rechorcho de la cité se torminera dans une des failles les plus proches, dans Inquelle un énorme mur de pierres taillées est visible. Les pierres ne semblent pas couvertes dalgues, ni méme usées par le passage du temps, tout comme Ie reste de Ia faille, Une étude des alentours confirmera que Tapparition de cette faille ost récente (quelques semaines au plus). Une bréche dans les pierres permet de rentrer dans ee qui ressemble a un baitiment. A Tentrée, les corps de quelques chuul et marrow ont bandonnés, ainsi que les restes démantibulés de deux eeaiieeeaslectipees & collier sree peal ardions somblaiont Squipés de matériel pour eolmator ia innicho, mais is ont é détruits par los pllards avant de pouvoir nccomplir Tour ceuvre. Un. seul, gravement éendommagé, et suidé par un programme défectucux, Sest perdu en direction de Ia surface. Les protections magiques do Yendroit empéchent toute divination ou déplacoment magique autour et au-deli: du. mur, expliquant pourquoi Yendroit n’a jamais pu étre localisé par Ia magic. VARHOHIN La légende transmise au cours des sideles a été enjolivée au fil des ans. Plus qu’un avant-poste, les lioux 6taiont on fait tune prison isolée dans laquelle les géants avaient seellé une grande menaco : un balor du nom de Trerkuu’zka. La visite de Varhohin sera Toccasion de coneevoir un veritable donjon doté de nombreux pidges et de eréatures ne cernignant pas le passage du temps (golem, vases, morts- vvivants) plaeés la par les gardiens de la prison. Des groupes do merrow ot de chuul se trouvent également eoineés dans ce dédale, cherchant. & ouvrir Ia cellule du balor, quils pensent étre uno salle au tnésor. Certaines portions du dédale ont éé remplies d'eau lorsquune briche s'est ‘ouverte dans le mur, mais d'autres disposent encore dir respirable. Voici quelques caractéristiques et quelques lieux pouvant étre plaoés dans ee donjon Les pieos sont ia dimension des géants, les poignées do portes, les interrupteurs et autres leviers ne sont done pas foreément accessibles pour des humains. Des groupes de chuul ot de merrow sont déjat passés avant les PJ, en tout eas dans certains endroits du complexe. Leurs corps peuvent done servir d'indices pour détecter des idges Los restos des quelques géants présonts lors de la chute des étoiles peuvent étre trouvés par endroit. Si les Merrows ne sont pas eneore passés par li, les PJ peuvent espérer trouver dessus des clés, des amulettes contrélant un gardien ou d'autres indices sur ln structure du complexe. + Une salle dispose de plusicurs panneawx de contréle permettant de désactiver les protections contre Ia divination et la téléportation, et de désactiver les pidges dans cerlaines sections, Une dizaine Wamulette dans un coffre en adamantine, permettent chacune de controler un golem ou un gardien, Par endroit les murs sont gravés et enluminés, Ils relatent Yemprisonnement du balor par les géants et la construction {du complexe pour empécher sa libération. Des gales sGeurisées eontiennent les clés qui permettent douvrir Ia cellule du balor, mais plusieurs ont déja été rrécupérées par le chef des merrow. + Des trésors servent & attirer les éventuels pillards dans des piéges mortels. - Enfin, il ya une salle imposante, sur le sol de laquelle se trouve les serrures 4 foreer pour libérer le balor, et une ‘immense dalle qui souvre sion les active. LE COMBAT FINAL ‘Selon votre envie vous pouvez terminer laventure par un ‘combat final contre les merrow ot leurs alliés ehuul pour es empécher douvrir les serrures, et méme ajouter Vintervention d'une organisation rivale qui tente de profiter de la mélée pour s’emparer des liewx, ‘Vous pouvez également permettre aux monstres douvrir la cellule juste quand les PJ niarrivent sur les lieux. Le balor sera alors libéré, mais grandement alfaibli par des millénaires ’emprisonnement (malus ot portes de pouvoirs magiques). Mais a chaque round hors de sa cellule, i regagne un peu plus de force. Une seule solution pour les Dl le repousser dans sa cellule et la reformer, ou le vainere avant qu'il ne soit & pleine puissance. Dans co eas i sora Danni pour 100 ans, mais libre de revenir aprés cola pour se venger de la planéte qui fa retenu eaptifsi longtemps. SCELLES HORS DU TEMPS Par Pougli, Gobelin d'or 2019 (dragons) Aventure pour 5 personnages de niveau 10-12 TL y a de cela maintes vies hommes, régnaient sans partage sur cos terres et en ces ceux Ia terrible race des dragons. Magnifiques géants ailés, ils forgaient les mortels AL so réfugior dorriére dépaisses murailles, & payor invraisemblables tributs ou méme a servir dans les guerres quiils se menaient les uns eontre les autres. Lour puissanco ot leur malice s'accompagnaient heureusement arrogance, et ils ne virent pas venir leur perte quand cing grands héros so rassemblérent, tissant un sort au moyen danciens artefnets, Les détails de ce sort sont aujourd hui égarés, mais ses effets furent immédiats : les dragons furent figés hors du temps, devenant & la fois indestructibles, inamovibles et surtout _parfaitement, immobiles, fussent-ils en plein vol, restant figés dans los cieux, dans leur magnificence inaccessible, Bion des sideles ont passé ot les mortels ont pris lours aises, allant jusqu’a construire des cités autour ou sur certains dragons, dont la cité royale, batie sur le dos de l'un des plus ‘grand des tyrans ailés, suspendu A une centaine de matres du sol, Cest li que les aventuriers ont été convoqués par une lettre portant Ie eachet du roi Iui-méme. Is sont regus par le chambellan, le magicien de In eour ot 'architecte duu palais qui exposent au groupe lours inquiétudes : los fondations du palais sont fragilisées par dimperceptibles mouvements du dragon sur laquelle la cité est batie. Face tau risque d'un affaiblissement du sort qui maintient les dragons hors du temps, ot la série de catastrophes qui en déeouleraient, les aventuriers sont _missionnés pour ‘enquéter sur le rituel qui a ét6 tenu des siéeles auparavant, ‘ot Ia possibilité de le « recharger » LES PIERRES ELEMENTAIRES Les P1 devront remonter la trace de chacun des héros ayant participé au rituel original, Leurs noms sont connus et les pistes menant au «donjon » de chacun se trouveront sans souci dans les vieilles histoires, que ce soit dans la Dibliothéque du coin ou en éeoutant le récit d'un barde dans Ia plus proche taverne, Kevan Davos Liarchimage, Kevan Davos, disparu pendant le rituel, en Atait Varchitecte. On sait pou de choses sur lui, sinon que est depuis sa tour qu'a été laneé le fameux sort. Enquéter dans la tour révélera que ses quatre compagnons étaient chacun porteur de Tune des quatre pierres élémentaires (cau, terre, air, fou) néoessaires & alimenter la magie qui garde les dragons scellés, Donjon : une tour de magicien sur trois étages plus un demi-plan de la taille d'une pidce oi se trouvent les sgrimoires de Kevan, Boss : un golem de fer, qui détient la el6 du demi-plan, ‘Trivia ; surle toit se trouve une statue, Crest en fait Kevan Davos, qui a partagé Ie sort des dragons. absence de moyen daceds au toit ne garantit pas que les PI trouveront Varchimage pétrifi. ArTias Le roi guorrior Attias a rassomblé dancions osclaves des dragons pour fonder son royaume. Sa dynastie s'éteindra avec lui, lnissant un palais forteresse de forme pyramidale sa gloire & moitié construit dans le désert. Au eur de celle-ci se trouve une momie-roi-barbare armée d'une hache vee ln pierre dlémentaine de ln torre enchassée dans son fer. Donjon: uno pyramide inspiration égyptionne, pleine de pidges fagon Indiana Jones, Boss : un composite entre un seigneur momie et un chevalier de la mort Trivia : les PJ réaliseront avee un peu de recherche que le royaume «Attias a commeneé & tomber en décrépitude avant méme la mort de ce dernier, qui a fini ses jours seul dans son immense palais-tombeau. Attias n'est pas spontanément hostile, mais il prendra la moindre remarque sur l'état de son palais pour une provocation. ‘ZAMARIEL Leelfo nécromancienne Zahariel s'est installée sur une ile isolée, du genre dod nul ne revient, Les aventuriers découvriront quielle est devenue une liche et a perdu la raison. La pierre de Tair se trouve dans le phylactare de Zabariel, au plus profond de son donjon, Donjon ; une petite ile brumeuse peuplée de morts: vivants, des ruines elfiques et un palais gothique. Boss : une demi-liche. Rajouter quelques zombis si vous aver peur que vos PJ ne roulent dessus en un round, ‘Trivia : Ie voyage jusqu'a Ile prend une semaine et aucun marin do vout sien approcher. Trouver un navire peut done constituer une «side-quest» intéressante, avee Voption aller purger la cdte d'un groupe de pirates et de réquisitionner l'un de leurs bateaun, MAGNaR Magnar le Juste, le nain aveugle, a fondé une organisation religicuse martiale et bénévole qui agit encore aujourd'hui pour le Plus Grand Bien. Le plus précieux trésor de !Ordre dles Justes est l'épée de son fondateur, ati pommenu duquel brille la Gomme écarlate, qui stavare étre la pierre do fou. Les nains paladins de lOrdre ne se sépareront_ pas facilement de cette relique précieuse entre toutes, et les héros devront faire prouve de eréativité pour sen emparer. Revendiquer cette arme pour combattre Zahariel est une option. D'apres négociations avec des nains paladins bornés enest une autre, Le cambriolage ou méme lagression pour lo Plus Grand Bien sont également envisageables ! Donjon : le tomple-forterosse de TOrdre des Justes, i lane de montagne, avee tout co que ga peut impliquer de magnificonce arvhitecturale, de gros bloes de granits ot de statues de nains en armure, Boss : s'il faut vraiment en venir aux mains, le ehef de VOrdre est un nain avee les stats d'un seigneur de guerre hobgobelin, acoompagné d'un nombre de chevaliers (nains) dépendant du contexte des hosti # ; is PELAGIUS DE SIGH. Pélagius de Sigil, eélabre bande et contour, est supposé avoir disparu avee l'archimage lors du rituel, En véritéil a simplement pordu sa voix, et avec elle sa vocation. Dovenu cermite, il partit sinstaller dans une forét profonde oi il mourutoublié de tous... ow presque. Les PJ pourront trouver dans les affaires de lun ou Tautre des précédents la correspondance épistolaire de celui-ei avec Pélagius. La fordt est depuis devenue dense ot presque impénéteable, et Ia faune féérique protégera farouchement In eabane ou Vermite git, momifié, la pierre d'eau entre les mains, cette dorniire nlimentant la forét luxuriante alentour, Donjon : la forét, au premier abord, semble relativement normale. Mais ce qui était une promenade de santé doviendra un vrai calvaire si les personnages mentionnent le fait de semparer de la pierre d'eau, Les PJ devront ‘compter sur un excellent pistour ou des moyens magiques pour s“orionter dans dos bois qui somblent se réarrangor pour les éloigner de la eabane de Nermite. Boss devant la cabane, sinon il les attendra & leur sortie de celle Tl sagit de Tesprit de ln fordt, une eréature magique générée par la pierre deau au fil des ans. Les stats d'un goristro sont appropriées, avec le visuel du leshen, si les PJ ont éveillé la forét, le boss les attondra CONSEQUENCES Avant dion arriver au rituel a proprement parler, los personnages devraient réaliser que lancer eelui-ei aura des ‘conséquences funostes comme il y en a eu sur les premiors héros. Un peu de recherche dans les manuserits de Kevan Davos fera comprendre & un personnage érudit que Varchimage n'est pas mort mais qu'il a été envoyé hors du temps pour sceller le sort, ee qui constitue une maigre consolation quand on sait quill partage au final le destin des dragons d'une seconde étirée sur des siécles, Le sort ces autres ritualistes n'est guére meilleur, ehacun ayant perda 0 quoi il tenait le plus: son royaume pour le grand Atias, sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire ‘Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les PJ doivent avoir conscience des conséquences pour eux-mémes, LE CULTE DES SEIGNEURS Sils annoncent sans se cacher leurs intentions de répéter le rituel pour renforcer Ia stase des Dragons-pierres, les personages bénéficieront d'avantage du soutien populaire. Is auront par exemple plus aisément accds & un bateau pour rejoindre I'lle de Zahariel ou des négociations plus ‘nisées avee les nains de Ordre des Justes. En revanche, ils fattireront attention du culte des Seigneurs. Cette ‘organisation religicuse travaille dans Fombre au retour des dragons, espérant leur gratitude. Si les PJ se révalent, les ‘membres du culte tenteront de les arréter & tout prix, les ‘attaquant 4 plusieurs reprises pour leur reprendre les pierres déji acquises ou les prenant de vitesse dans leur recherche des suivantes. Les aventuriers peuvent les ignorer et les supporter, ou attaquer le mal a la racine et les confionter directement. LA PANIQUE Le temps passant, les mouvements des dragons se font de plus on plus visibles, surtout pour coux figés en vol. En résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au fil do Taventure. Le pays tranquille des débuts de Vhistoire plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient Jes dragons les plus proches pour se réfugier dans des forteresses rapidement bondées, des grottes ou de profondes foréts, Si les membres du culte des Seignours nniont pas été arrétés, ils profitent de cette occasion pour renforeer leurs rangs et accentuent encore le désordre général. Llobjectif est de presser les PJ en leur faisant comprendro 'urgeneo do la situation, et do rajouter une dimension dramatique d leur quéte. LERITUEL Réunir les pierres était le plus difficile, le rituel en tant que tel ne devrait étre qu'une formalité, sauf si le culte des Seigneurs venait a s'en méler... Un combat épique en plein milieu du laneement du sort devrait eréer une tension idéale, et ajouter de Ia stratégie A Vévanement, avee par exemple la nécossité pour le personnage langant lo sort de ester concentré pendant tout. le combat tandis que les dorniors cultistes tentent désespérément de linterrompre. LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT Par Sulfaan, Gobelin d'argent 2019 (dragons) Dans un petit village au pied dune montagne hantée, un enfant a disparu. En enquétant, les aventuriers devront déméler le vrai du faux pour comprendre ce qui lui est Depuis une semaine, le village de Milesom est en émoi. Depuis Ia disparition du petit Milo, des cris terribles résonnent dans la valléo, aprs qu'un groupe daventuriers se soit aventuré au sommet de la montagne pour explorer tune tombe oubliée. Personne n'a osé aller voir li-haut ear Vendroit est réputé maudit. Les quelques reseapés de Vexpédition sont eloitrés & Fauberge, ott ils attendent. que quelquun accepte duller sauver leurs compagnons. En parallle, d’étranges vols ont lieu de temps & autre. Mais ‘qui peut bien étre derridre tout-¢a ? La niponse est multiple car Io village de Milesom a la malchance tre Ia cible de plusieurs dangers. D'un odté la présoneo d'un loup-garou, le guerrier Danaricl, seul reseapé de Vexpédition du donjon. Tl a contracté Ia malédiction dans le donjon, et sen est échappé aprés avoir tué plusieurs de ses compagnons. Recueilli par deux ‘camarades restés au village (car ineapables de prendre part ‘1 Texpédition), il se repose & Yauborge en attendant de pouvoir quitter cot endroit. D'un autre edté, une tribu kobold se cache dans les mines abandonnées de Ia montagne ot veille sur le bébé dragon quon entend rugir tous les soirs. Pour satisfaire a ses besoins, les kobolds commettent des menus Inreins, et ils ‘ont eu la chance de tomber sur Milo, qui sest révéle étre le ‘compagnon idéal pour leur dragonnet. En réalité, est le gargon qui leur est tombé dessus en voulant échapper au Toup-garou, Alors que Milo allaittirer de Yeau au puits pour son grand-pére en pleine nuit, Ie loup-garou qui trainait dehors V'a repéré, et Milo a sauté dans Ie puits pour lui échapper. INTRODUCTION Liaventure commence dans Tauberge de In Pioche, Gtablissement rustique mais agréable oi se edtoient paysans et voyageurs. Dans la grand salle se trouvent les PJ, ainsi que deux autres personnes, un étudiant au teint blafard et une voleuse renfrognée (et d'autres PNd si vous le souhaiter }). La tenanciére, Sybile, promettra aux PJ le site ot le couvert gratis pour tout le temps de leur enquéte, cet les encouragera a aller voir le chef du village pour parler de lour récomponse, Elle résumera la situation ainsi « Milo a disparu la smaine derniére, la nuit justapros ‘qu'oos imbéciles aventuriers soient partis en haut dla montagne! Les v'li, si vous voulez. leur parler. Tout I'village répondra volontiers & vos questions, ouida !» Liaventurier au teint pile est un étudiant désespéré qui expliquera que lui et Ia voleuse n'ont pas pu staventurer dans le donjon (lui étant gravement malade, la mereenaire ayant une jambe cassée) avec les autres, mais quiils ont retrouvé Danariel le landemain de lexpédition & Tentrée dix tombeau. Ce dernier, griévement blessé, se repose dans sa chambro et no yout pas étre dérangé. Lrexpédition avait pour but dexhumer un rituel puissant qui aurait pu faire progresser les recherches en magie de leur académie, mais ils ont sous-estimé le danger... Les autres étudiants et Iui- mémo avaient été envoyés par leur maitro depuis la capitale, maitre qui leur avait confié une bourse pour engager des mereenaires (comme Danariel ou ln voleuse) Ayant rapidement dilapidé tout Vor, ils ont da réduire les cffectifs ot n'ont pu se payer tout le matériel requis, dod Véchee de Pexploration. Dans le village, tous les habitants tiennent ces aventuriers pour responsables davoir réveillé un ancien mal qui sommeillait dans la montagne. Et qui sait ee que les villagoois peuvent avoir comme histoires a raconter ! MYSTERE ET BOTTE DE FOIN Les premieres pistes & suivre pour retrouver Milo sont les suivantes + Inspecter le puits & odté duquel Milo a dispara : on remarque que Ia corde est neuve. En effet, Tancienne a été coupée par le loup la nuit de la disparition (l Ta tranehé pour que Milo ne puisse pas remonter). Quand on descend dans le puits, on peut découvrir sous Yeau une faille dans laquelle des personnages de taille P peuvent rentrer. Elle méne directement aux eavernes des kobolds ! Cest par Ii quest passé Milo, Sa famille est composée de sa grande sour et de son grand-pére, pour qui il allait chercher de T'eau le soir de la disparition. Ils aecucilleront volontiers les Pd et répondront 4 toutes leurs questions. + La chasseuse : elle ses fait voler des pidges & loup et a remarqué qu’on récupérait ses proies dans les collets. En. inspectant la forét, on peut trouver des branches coupées es kobolds en ont besoin pour faire des pidges i piques), ct parfois méme des empreintos de pas, Los kobolds feront siirement une embuseade si les PJ Saventurent trop profondément dans Ia forét, tout en essayant de rester eachés, - En interrgeant Danariel, on peut remarquer son comportement étrange. Il ne se souvient plus trés bien de exploration du donjon (a malédietion quill a regue lui a particllement effacé la mémoire) et est: méfiant vis-i-vis des PJ. Il est faible d'esprit et ne sait résister a Pappel du sang quand la transformation a liou. Il a conscioneo d'stre un loup-garou, - Le donjon : en saventurant dans la tombe au sommet de la montagne, on peut retrouver les restes des aventuriers, ainsi que des indices d'un combat avee un loup-garou, Quelque part dans le donjon, de terribles traces de griffes cont laoéré une porte barricadée de Tintérieur, comme sides personnes avaient voulu échapper au monstre, Fobligeant A ressortir du donjon... (ouche 9. LA NUIT DE FEU Le soir venu, la nuit est ealme, rien ne bouge. Quand soudain... Une large forme sombre rentre discrétement dans la ferme od dort toute la famille Herblé. Quelques secondes plus tard, quatre petites silhouettes se faufilent & sa suite, Tune d'elles allume une torche et la lance & Tintériour tandis que doux autres Iiehont dos traits arbalates sur Ia bate, La derniére sempresse de fermer In ; ay # ; is porte coulissunte, mais le monstre Vattrape et part i la poursuite de sos eompagnons terrifiGs. Si les PJ sont endormis & ce moment-li, ils seront réveillés ‘quelques minutes plus tard par Vincendie, et devront aider le village & Péteindre. Avec un unique puits et des paysans paniqués, bon courage ! En inspoctant Ia sedne a posteriori, ils pourront découvrir plusieurs indiees : le reste d'une torche, des fléches en bois grossiéres fichées dans les pouttes de la ferme, des empreintes de pas (des kobolds et du loup) confuses, et un seau each dans un buisson (il servait A traire Ia vache des formiors, pour nourrir le dragonnet). Danariel_ aura pris soin de rentrer diserétement dans sa chambre, en dissimulant ses traces ‘du mieux qu'il peut. Il n’hésitera pas & se transformer s'il ‘est découvert, déelenchant une seéne action et de pure torreur chez les PJ (dGerivez la bite dans toute son horrour ). Outre In fagon brutale de régler co problome, il est Sgaloment possible de payer la prétresso du village pour ‘quelle le libére de sa malédiction (mais & quel prix?) Pour trouver les kobolds, les solutions sont les suivantes Fouiller Ia forét et découvrir Tentrée de leur eavere (attention aux pidges 1), qulon peut remarquer griico au grand nombre de branches seides, Hest possible dorganiser tune battue avee les villageois si les PJ se montrent assez persuasifs, Passer par le puits et remonter le filet d'eau jusqu'aux mines (attention aux autres choses qui rodent dans los téndbres ), Les guottor pendant la nuit: les kobolds ont une fachouse tendance & voler des objets au village pour satisfaire les ‘désirs de leur dragonnet, quills chérissent et craignent par- dessus tout. Lenseigne de Tauberge, la cloche d'une vache, les poignées de porte, tout peut y passer (méme les affaires des aventuriers ). LA CAVERNE DES KOBOLDS La eaverne des kobolds commence par un grand tunnel en pente qui descend dans les ténébres, agrémenté de ‘quelques piéges (par exemple, une corde tendue pour faire trébucher le guerrier de léquipe, histoire qu'il dévale toute Ja ponte en roulé-boulé). Apros un bon moment de marche, les PJ arriveront dans les mines oii se terre le gros de la tribu kobold, Bvitant piéges et embuscades, ils devront se frayer un chemin jusqu'a la salle oi se trouvent le dragonnet et Milo, jouant a la balle tous les deux (0 dormant, en fonction de Vheure). Pour arriver jusque-l ‘yous de voir si la tribu aceepte de négocier, out si la seule issue possible est la maniére forte, Les kobolds ne eideront jamais le dragonnet, mais pourront aceepter de rendre Milo ssi les aventuriers trouvent un moyen dempécher le dragonnet de pleurnicher toute Ia nuit (Milo était pour le ‘moment la seule solution efficace). En tant que MD, a vous de voir si vous voulez. permettre & votre groupe Wadopter le dragonnet ou s'il parvient & séchapper par une fissure en les voyant couverts da sang do sa « famille », auquel eas ils pourront toujours le eroiser plus tard dans lours aventures (mais certainement pas on ‘tant quiallié sls ont massaeré toute sa tribu). LE DONJON SUR LA MONTAGNE HURLEUSE Ce tombeat est la tombe dun ancien roi, bien trop dangereuse pour les aventuriers qui composaient Méquipe précédonte. Hourousoment, ils ont activé de nombroux pidges et ont triomphé de quelques monstres, ce qui pourra uciliter Fexploration des PJ. Encore une fois, vous de voir si vous voulez permettre Fexploration de ce donjon (afin de trouver un moyen de libérer Danariel ou juste pour sien mettre plein les poches), ott si le jeu mien vaut pas la chandelle, CONCLUSION Laventure s'achéve quand (etsi) les PJ raménent Milo sain ct sauf au village. Ils seront encore mieux récompensés sils parviennent a arréter les cris du dragon et & stoccuper de la tribu kobold, et eneoooore mieux sls se débarrassent du Toup-garou, LE DRAGON DU VAL DE BURH Par Siegfried, Gobelin de bronze 2019 (dragons) Aventure relativement difficile pour 4 personnages de niveau 3. CONTEXTE Depuis plusieurs décennies, perdu dans une vallée ‘enclavée de hauteurs inhospitaliéres, le bourg des Fontes- do-Burh vit tant bien que mal de exploitation dun filon de minerais de fer bientt épuis6, Si les habitants de ce val oisé souffrent de lour isolement préjudiciable (seule une poignée de villages environne les Fontes), ce n'est i pas lo premier de leurs maux, car depuis aussi longtemps que l'on son souvienne, un dragon rouge niche dans les tréfonds du piton de Ferne, un des monts qui surplombe les Fontes-de- Buirh. Chaque mois, ce dernier exige une charrette de mets fins ot do précieux traités de magie, en échange d'un total désintérdt pour ses voisins humanoldes, enfin jusqu'a sa prochaine récoption du paiement du cruel impét. En revanche, & In nouvelle année, le tribut imposé par le dragon se fait beaucoup plus sévare depuis quelques temps: pas moins de dix jeunes hommes et dix jeunes fommes doivent tre conduits & Tante du tyran anthropophage, condamnés a une mort dont la bridvoté niatténue malheureusement pas les soufrances. Mais en ce premier jour dun nouvel an de labeurs, les Burhois ont choisi de profiter du supplice imposé par le dragon pour y mettre définitivement fin. Parmi les malheureux traditionnellement envoyés au dragon ont été mélés trois mereonaires étrangers réputés, & qui on a promis le trésor sans doute faramineux de la béte en plus dun grand festin donné Ia veille en Vhonneur des futurs héros. Le financement do ee cofitoux banquet a exigé de In part des derniers habitants des, Fontes-de-Burh ot de ses ailentours un ultime effort, achevant do les appauvrir. Ainsi, le peuple, divisé entre les partisans optimistes et les ‘opposants pessimistes fi Tassaut du piton de Ferne, gronde sourdement & l'idée de Véchee du plan, et est Yavenir du val de Burh tout entier qui se joue dans son exéeution, qui ‘so promet fort périlleuse, INTRODUCTION Les PJ arrivent & Fontes-de-Barh & Taube de ce jour qui se promot mémorable. Ils sont entrainés par une maigre foule de paysans et de mineurs, hommes, nains et semi-hommes de la région qui se assent Ie long de In rue prineipale, guettant la sortie des héros qui quittent 'auberge locale de Ja « Forge tonitruante» sous les hourras, mais aussi des huées, du publie survolté, Alors que ceux-ci passent & cheval & la hauteur des PJ, saluant fidrement In foule a: domie en liesse, i-demie en larmes, un vieillard extatique leur barre Ia route, et les invective, Selon lui, la sentence du dragon sera une calamité telle quelle ravagera férocement bien au-deli des Fontes-de-Barh, et il exige, appuyé par les cris d'une partie des gens du peuple réunis Ii, Tabandon pur et simple de cette folle tentative, Sans état dame, le premier des mereenaires, une demi-ore en ‘armuro, abat stoiquement Thomme de sa masso d'armo, faisant signe a ses compagnons Waceélérer Vallure de leur monture, avant de poursuivre impassiblement, bientot arrivée & la sortie du bourg. Co funeste évinement a en effet mis en émoi la foule, au miliou de laquelle éelato déja plusiours bagarres, mais en. survient subitement un autre qui fige les belligérants : les trois chovaux des tuours de dragon, piaffant de rage, viennent de désargonner leurs cavaliers, et commencent & les pistiner furieusement. Les PJ, pour peu qu‘ils soient observatours, remarqueront sans doute une halfeline diye mor exéeuter de curieux signes des mains tout en psalmodiant visiblement. Quant aux héros du jour, ils périssent un a un sous les sabots de leurs propres chevaux ot les regards effarés de la populace pétrifiée. Méme si les PJ tontent d'intervenir, il est déji trop tard. Le peuple diy val se dispersent dans le désordre et la terrour générale. Dans le chaos, plusieurs de ceux qui devaient épauler les mereenaires, rejoints par dautres anonymes révoltés, prennent arme Ia main Ie chemin du piton de Ferne, alors que diserétement séelipse Thalfeline suspecte dans In direction opposée. L’ASCENSION La troupe de pauvres héres est trds facile & défaire en raison de son inexpérience au combat. Sinon, elle acceptera vee gravité les PJ, et tous avanceront ensemble sous les pins roides et laube hivernale. Bientét, ils seront stoppés dans lour 6lan par un groupe do cing chiens sauvages (125 PX), qu’ils combattront sans peine avee aide des habitants du val, Puis, poursuivant leur montéo en altitude, ils croiseront le chemin de trois loups (150 PX), qui feront fuir tun tiers des membres du groupe, puis d'un couple dours bruns (400 PX), A la suite de cos différentes rencontres, il ne reste que deux nains et une femme qui nvont ni fui ni ‘trépassé, pour accompagner los PJ. Alors que leur longue et semée dembiches ascension va bientot s'achever, eelle-ci est interrompue par lapparition soudaine dun halfelin et dune halfeline, aisément reconnaissables, sortis des fourrés du bord de sentier, qui lévent les mains en signe de paix et s'adressent aux braves Barhois et aux PJ. Ce sont deux druides (900 PX), un frére fet une sour, du nom de Rhan et de Siffa, qui expliquent franchement a tour de rile leur présence : ils viennent décourager les aventuriers et lours suivants dattaquer Ia Is rappellent In mort certaine promise aux fous qui croiraient pouvoir tuer un dragon rouge, eréature sanguinaire et démesurément terrible, sappuyant sur Texemple d'une équipe de héros motivée par les mémes ambitions que les PJ, venue tuer le tyran il ya de cola dix fans, et que Ton n’a jamais revue depuis quelle a pénétré dans la eaverne oi se torre le monstxe, Si les PJ ne renonoent aucun moment: (deux de leurs suivants sien vont, impressionnés par Tautorité druidique), les druides attaquent. Le combat sera sans doute tos difficile, mais Tun des deux druides, peut-itre Rhan ear est le plus igé, mourra sous les eoups des aventuriors. Le druide restant vendra chérement sa peau et, alors quiil est fen tris mauvaise posture, révélera dans un accis de désespoir aux PJ que la montagne abrite plusieurs filons dor, mais que exploitation effrénée quien fernient les habitants miséreux et cupides des Fontes-de-Birh ruinerait et souillerait irrémédiablement V'équilibre naturel qu'a toujours connu le val. Dans un dernier effort, le druide survivant tente alors de _neutraliser définitivement son auditoire en appelant un chien sauvage dominant et deux chiens sauvages (250 PX). Si cela est # ; is possible, ou bien selon le bon vouloir du groupe, le druide Senfuit ou est tué par les aventuriors L’ANTRE DU DRAGON Maintenant que plas aucun obstacle n’arréte les P peuvent reprendre leur marche, et aprds deux virages ot un avin, coux-ei atteignent Vantre du dragon, une eaverne ‘obscure de laquelle s’échappe des relents do vietuailles faisandées et de fortes odeurs animales. En pénétrant dans la caveme, ils subissent Tattaque de cing chauves-souris géantes (250 PX). Puis, ils s’enfoncont tun peu plus sous terre, suivant un couloir menant a une grande salle au milieu de Inquelle on a ereusé un puits formé par une trappe de fer cadenassée. Cest ici qu'a été ‘déplacé un nid de dragon rouge ot que so trouve un dragon rouge nouveau-né (1100 PX), nourri la viande huma La salle est autrement vide, mis a part des snes de provisions largement entamées, pour Ia _plupart, pourrissantes, Plusicurs Iarges tunnels pareourus de veines dor partent de la salle au puits pour rejoindre diverses pidoes od se trouvent plusieurs objets de valeur, ot tune eruche alchimique (objet magique pou commun). ensemble du réseau trogladyte _abrite ceréatures, que rencontreront aléatoirement les Pd Spée volante (50 PX), deux nudes de chauves-souris (100 PX) ot un transmutateur (1800 PX). Ce transmutatour, ou plutdt eotte transmutatrice, se prénomme Gillas, et il sagit dune demi-elfe. Elle arpente les couloirs les bras chargés de ses recherches sur lanatomie des dragons. Prise de ‘cours face aux PJ, elle tente froidement de les abattre en uusant de ses sorts, Le combat sera tide eompliqué pour les héros, mais #ils ont épargné ou laissé wenfuir un des deux druides auxquels ils ont été confrontés sur le chemin du piton de Forne, colui-ci reviendra épaulé de deux autros do ses confréres, pour combattre Gillas. La demi-elfe se bat jusqu‘a son dernier soulfle, et ne révéle absolument rien & ses assaillants, méme alors qu’elle agonise. Si un ou plusieurs druides ont survéeu a 'aflrontement, ils expliquent quils avaient concla un accord avec’ la magicienne : elle devait repousser les Biirhois sans toucher Tor de la montagne, tandis que les druides devaient alimenter Ia légende de la présence du dragon, dans le but que Gillas touche un généroux salaire chaque nouveau mois. Quand la demi-elfe se fit un peu trop exigeante, les druides essayérent de négocier, mais mal leur en prit car elle les menaga de licher son tout jeune dragon déja en manque de sensations fortes dans le val, et d’ensuite ssignaler aux Barhois le seeret daré que dissimulaient les souterrains ténébreux du piton de Ferne. Trop faibles pour affronter la magicienne et son dangereux animal domestique, ils Iui coneédérent In sévérité nouvelle du tribut qu'elle réclamait, ot firent de leur possible pour jouer dintermédiaires entre Timpitoyable Gillas et les paysans pour Ia plupart enragés par la miséxe, Quant aux origines de la demi-elfe, elles restent assez floues pour les druides, ‘qui Ia suspeetent de faire partie des chasseurs de dragon dil ya dix ans, qui auraient bel ot bien pourfendu la béte. Cotte version est confirmée par un ouvrage que pourront trouver les PJ, ouvrage rédigé par Gillas, qui détaille plus son histoire, CONCLUSION ‘Les PJ, maintenant au courant du stratagéme tortueux de Gillas, peuvent tuer le jeune dragon, et pourquoi pas aflronter les druides, sls souhaitent annonoer aux Barhois Ia mort du « dragon », et névéler le secret du filon dor du piton de Ferne. APRES QUE VOUS SOYEZ TOMBES Par Pougli, Gobelin dor 2021 (morts-vivants) La Déferlante. Imaginex des vallées entidres, submergées porte de vue par une horde grouillante de morts qui marchent. Tuez en cont, ion vient mille. Tuez on mill, i fn vient un million. Face & un tel eataclysme, tous les forts sont vains; les héros s¥puisent et s'éeroulent, les villes ne font quiétoffer le fot, les forteresses les mieux défondues sont submergées sot le nombre. Voila prés de doux ans que la Déferlante traverse lentement le continent, toujours plus nombreuse, toujours plus inéluctable. Deus grandes allianeos ont été eonehues, deux grandes batalles rmenées, et perdues. Les forces des royaumes survivants sont & bout, focalisant leurs demniéres rescourees dans In fuite outre-mer, et il ne reste que quelque héros du bien ‘encore vivants, UNE ULTIME MISSION Les PJ ont 616 rassomblés par Julius le Fossoyeur, oilébro clere de Kelemvor et protecteur du Bien, pour une ultime mission : abattre le mystérieux dirigeant de la Déferlante, quon appelle I'Ennemi. Co demicr n'a jamais été vu, protégé quil est par son immense armée, mais on suit quill dirige ses foreos depuis la Tour Pourrissante, un sinistre ‘difice mobile. Tous Tes ordres émanant de lui sont portés ses officers par des missives signées d'un mystérieux «MDV», Julius confie & chaque PJ une amulette bénie par sos soins, les informant qu'elle les protégera “contre la main du Mal {quand le pire arrivera”. II méne ensuite lexpédition vers la ‘Tour Pourrissanto avec les PJ, via un parchemin de ‘Téléportation. Arrivés destination, une mauvaise surprise attend le groupe diassassins : une embuscade au sommet de la tour supposé vide. Lo combat est déséquilibs; la fuite impossible. Dirigés par un chevalier de la mort, une horde de morts-vivants aux puissances diverses submergera le ‘groupe et n’hésitera pas i achever ceux qui tombent 8 0 pw. AprEs LA FI |, LE DEBUT Une fois tous les Pi tombés, ils entendent chacun la voix de Julius dans leur toto, leur annongant : "Marche parmi les morts, gngnez. In confiance de leurs généraux, et quand ‘vous serez préts, frappez. Jai donné ma vie pour vous protéger contre linfluence de I'Ennemi, i vous de donner votre non-vie pour labattre.” Les PJ vont avoir Ia surprise, bonne ou mauvaise, de reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur momie interviendra en constatant leur réveil, les accueillant dans leur nouvel état :"Vous étes désormais des rounges de la Déferlante, Notre Seignour a vu de la valeur ‘en vous et vous a Inissé une étineelle de conscience. Servez- Te dignement et vous sere privilégiés." Eten effet, les PJ sont maintenant des morts-vivants. Ils gagnent Timmunité au poison, & la maladie, ainsi qu'a Tépuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger, respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer & Jour gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire comprendre quils sont supposés étre soumis & la volonté des lieutenants de Tarmée de morts-vivants, Is ne le sont ‘copendant pas, grice aux amulettes du prétre de Kelemvor, WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS AVENTURES ce qui leur permettra de conserver leur ibre-arbitre et de planificr Passassinat du maitre de la Déferlante. I leur faudra toutefois se montrer digne d'approcher celui- i, on montant on grado ot on aequérant lo respect des généraux de la Déferlante, LES QUATRE GENERAUX Coux-ci sont au nombre de quatre, ot il n'est pas possible approcher le Sanetusire, le lieu ou se trouve !Ennemi, suns faire leurs preuves devant eux. Ce sont des eréatures intelligentos qui pouvent exprimer des goits, faire prouve initiative et méme ressentir quelques sentiments, Si les PJ dovaient ne pas parvenir 4 s'attirer les bonnes gricos de run des généraux, il faudra, au choix, l6liminer au dernier moment ou tromper sa vigilance, Tis ont dja rencontré la premidre d'entre eux: la seigneur momie en charge du charnier s'appelle Brigitte, ot dirige une équipe de momies-infirmitre qui travaillent dur maintenir les morts-vivants en état de marche, Personnage sivire ot pineé, Brigitte missionnora les PJ pour, au choix, Taider a raecommoder des morts-vivants endommagés ott récupérer des corps sur la demniére eité conquise par In Déferlante, que ee soit pour les ranimer ou récupérer des “pidces détachées". Sils s'acquittent bien de leur tache, Brigitte se montrera plus sympathique. Cette premidre mission servira surtout A faire explorer aux PJ une ambiance assez particulidre : une armée de morts-vivants, Is ont également: eroisé Ia route du second général, qui est nul autre que le chevalier de la mort les ayant fait passer de vie a trépas. Répondant au nom d’Ogun, cost un Gtre brutal en charge des armées innombrables de In Déferlante. Il n'apprécie guére les PJ, qui ne sont pas sous son autorité directo, et le leur fera comprendre. Son éeuyer pourra toutefois faire comprondre aux PJ quil est amateur de belles lames, et que sa sympathie sera aisément acquise par un eadeau de oct ordre, que oe soit en Ia forgeant eux: mémes si l'un des PJ en est capable, ou en lui faisant cadeau d'une arme trouvée dans les missions pour les autres généraux. Le troisiéme général est une dracoliche du nom de Legba. a pour principale mission Vélimination des lanceurs de sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PI aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées dans le bois voisin de Proserpine, Celui-ci est impénéteuble par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu apris y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une dracoliche adulte. A moins de réussir se montrer discret ou 4 expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les PJ devront faire face & une forét hostile, remplie de sylvaniens, tertres errants et autres arbres éveillés, avec, ‘au caur dui bois de Proserpine, trois guenaudes assemblies cen couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de diseuter). Parmi les possessions des guenaudes, une Voleuse des neuf vvies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque guenaude posside également un balai volant. Le quatriéme général est en fait un trio de trois tyramort appelés les Barons de Guédé, Menant une douzaine de criinefeux sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospétes. Bruyants ot grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr,

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