ee ) WVENTURESYNOPSIS D’AVENTURES
Ce document présente les textes lauréats des différents
‘concours de synopsis du Gobelin dor organisés sur le forum
d’AideDD pour D&D 5,
Mise en page par Blueace ; réalisation de la couverture par
bfSman ; image de couverture issue du Wizards Fan Site Kit.
Version du 04/02/2022.
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LAHONTE DE KORIN..
CONVO! MORTUAIRE POUR ZAHDUL..
ALLA RECHERCHE DE VARHOHIN....
SCELLES HORS DU TEMPS ..
LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT
LE DRAGON DU VAL DE BUR
APRS QUE VOUS SOYEZ TOMBES weer
ONZE SECONDES A TUER.
LE COEUR GELE...LA HONTE DE KORIN
Par Zalfrost, Gobelin d’or 2018
Cette aventure se déroule dans une région plutét isolée des
grandes métropoles. Outre Vagriculture, la plupart des
revenus des habitants des quelques villages alentours se
fait grieo au commereo avoe le clan nain des Briso-Roc, des
‘artisans renommés,
CONTEXTE
Depuis quelques jours, la région du Pie de Tours est en
‘émoi, ear les armées du clan nain des Brise-Roe sont sur le
pied de guerre, Elles ont envoyé un ultimatum & tous les
villages situés & moins d'une journée de marche de leur
montagne aneestrale, menagant de mort tous coux qui
resteraient dans le périmétre avant Ia fin de la quinzaine.
Linquiétude monte et tous se demandent ce quia px
pousser los nains, jusque-Id de bons voisins dignes de
confiance, & proférer de telles menaces. Les représentants
dos différents villages qui ont été envoyés au Pie de Fours
ne sont jamais revenus, Des messagers sont alors partis
vvors les grands villes les plus proches pour requérir de
Taide ou embauicher des mercenaires qui pourront résoudre
le probléme en échange de quelques centaines de pices
dor, Mais pourront-ils trouver des sauveurs avant que le
délai ne soit expi
{A lour arrivée dans lo village de Roche-bruno, le groupe
‘eonstate le désondre ambiant. Certains habitants chargent
Tours possessions dans des chariots et so priparent &
quitter les lieux, alors que autres, assistés par quelques
mercenaires, érigent des barricades et des fortifications
autours du bourg. Quelques nains se trouvent dans le
village, mais ils font profil bas, visiblement honteux de co
qui se passent ot eraignant de servir de boues émissaires &
leurs voisins humains,
Les aventuriors peuvent facilemont apprendre eo qui so
passe-en interrogeant les habitants (sls ne sont pas arrivés
ici aprés avoir entendu parler de la récompense). Le maire
du village sera heureux de les rencontrer et leur proposera
tout argent quilla pu récolter sls parviennent a raisonner
les nains, ou en tout cas a les empécher de mettre leur
menace i exéeution. Aprés quelques heures, les aventuriers
sso foront aborder par Korin, un nain du Pie do Tours qui
ssait en partie ce qui se passe et cherche a améliorer la
situation, I] demande aux aventuriers de Péoouter, et leur
proposera méme une arme magique, de sa eréation, en
échange de leur aide,
KorIN
Korin est un nain robuste, dans la force de Page, qui vient
de passer maitre forgeron au sein du clan. Comme le veut
Ja tradition, il a sollicité Yensemble de ses compétences
pour fabriquer une arme au seigneur Torenn. Utilisant les
gemmes les plus pures ot l'argent le plus fin pout
chof d’couvre, Korin forgea un pie de guerre digne des héros
antan. Le seigneur du clan fut ravi, et Korin devint
officiellement « maitre ». Néanmoins, aprés quelques
semaines, Ie comportement du roi commenca & changer. Il
se fit plus froid, plus dur et moins tolérant. Déja abrupt en
temps normal, il répondait sichement A toute sollicitation,
renvoyant los questions courantes & son chambellan ot
passant des heures dans Ia salle du trésor du clan. Tl en,
ressortit au bout de quelques jours, armé de pied on cap, et
‘convoqua ses généraux pour leur ordonner aller menacer
les villages proches. La plupart refusérent et furent
dégradés. D'autres menacérent de se rebeller at furent
emprisonnés dans les godles du clan. Les soldats, tout
abord hésitants, finirent par se plier aux ordres du roi
‘Torenn, et leurs nouveaux officiers les guidérent vers leur
triste ‘mission, Nombre de nains trouvérent le
comportement du roi des plus mystérieux, mais la loyauté
naine étant co quelle est, ils grommelérent un moment
mais continudrent a suivre les ordres. Kt au sein du clan,
quelques voix commeneaiont i se faire entendre en favour
du roi. Apris tout, si les plaines alentours étaiont libérées
des humains, les nains pourraient construire leurs propres
formes, sans devoir achetor des vivres aux villagoois.
Dans ces conditions, seul Korin sembla faite le lien entre le
changement de comportement du roi ot In nouvelle arme
quill hii avait donné, Tl tenta a plusieurs reprises de
reneontrer le ri pour confirmer ses soupgons, usant de son
influence au sein du clan pour obtenir une audience, mais
sans succis. Et deux jours aprés, il échappa de peu & In
chute d'un soufflot dans la forge. Un examen approfondi lui
donna la certitude que Foutil nétait pas tombé par hasard,
mais quil sagissait bien d'une tentative dassassinat & son
encontre. Craignant pour sa vie et honteux tre la cause
du changement du roi Toren, le forgeron décida de s'exiler
volontairement et chercha comment réparer ses erreurs. I
eat décidé A aider les PJ au mieux de ses eapacités, &
conditions quiils lui raménent le pic de guerre « Dent
ours» quil a forgé pour ler.
CE QUIS'EST REELLEMENT PASSE
Sans le savoir, Korin a utilisé pour eréer son arme une
gemme qui a auirefois omé Ie erine ricanant dune demi
liche. i la eréature est bel et bien morte depuis des siécles,
tune étincelle de son Ame se trouvait encore dans la gemme,
ct s'est renforoée gréce aux enchantements que le forgeron
‘utilisé pour créer son arme. Pou & peu, Ia conscience
maldfique en train de se développer a compris comment
entror en contact avoe son portour, se faisant passer pour
"une arme eonsciente pleine do sagesse, avant de posséder
par surprise le corps du roi, dont Time sest retrouvée
Captive de Tarme magique. Aujount'hui i la téte d'un clan
nain, Fesprit: malfaisant souhaite batir un royaume digne
ddesa «grandeur, mais les nains étant ce quils sont, il ne
pout esperer les poussor & atLaquer sans raison les peuples
lontours. Ia done remplaeé la plupart des officiors par de
marionnettes sa botte et posséaées par des esprits
ALA RECHERCHE DE VARHOHIN
Par Zalfrost, Gobelin de bronze 2018
‘Une légende, commune le long des cétes de la mer des
Foilesdéchues, raconte que lors de Ia chute des tees, ot
doTapparition do cote merintériouro, Varhohin, un avant
poste du royaume d’Ostoria, 'empire des géants, aurait
échappé a Ia destruction, malgré la mort de ses occupants.
Les archéologues de tous les ges, & commencer par les
Fae orden HR anh oy
Fotrouver eo bastion des temps anciens ot los teésorsquil
contient, mais sans sess jusque-li. Néanmoins, les choses
vont peut-étre changer, ear dans tous les ports de Ia ede,
dles rumeursindiquent qufon surait trouvé Varhohin
Les personnages sont reerutés par une de leurs
organisations alliées (Ménostrels, Zentharim, ete) ou, sils
sont indépendants, par les autorités d'une cité ou d'un état
proche désireuses do mottre la main sur le trésor do
Varhohin, La. récompense est alléchante, et la réussite
permottrait aux personnages dasscoir leur réputation
dans toute Ia région, mais i faut se hiter car des
organisations rivales ont cortainement aussi entendu
parler de cos rumeurs, et Iours agents sont en route, Le
donneur dondre leur conseille de se rendre i Port-Ponant,
ot Jes rumeurs se sont répandues en premier. Un agent les
attends au «Troll marin » une fois quills auuront localisé
plus précisément la eité engloutie.
LOCALISER LA CITE DE VARHOHIN
Une fois & Port-ponant, le groupe va pouvoir commencer &
enquéter. Cette phase pout étre aussi rapide ou longue que
vous le désirez, en fonction des préférences de votre groupe.
Des renoontres avee des voleurs ou des pirates qui n'aiment
pas qu'on pose des questions dans Ie quartier peuvent étro
ajoutées pour plus dlactions. Voici quelques indices
possibles que les personages pourront glaner au gré de
leur enquéte qui les dirigera vers le Coq dansant, un
vaisseau' « indépendant » quia une réputation de
contrebandier et de pirate
Un aubergiste a accroché au-dessus de son bar une plaque
argent gravée de runes en géant et des érudits disent que
le mot gravé signifie «Varhohin». Une visite leur
permottra de vérifier Ia rumeur, et Taubergisto confirmera
‘que le second du Coq dansant lui a laissé Pobjet pour effacer
tune ardoise qui trainait depuis plusieurs années.
Plusiours matelots du Coq dansant ont payé leur soirée &
torre avee des fragments de bijoux de facture ancienne et
Gtrange,
Le capitaine du Coq dansant a passé pas mal de temps i
diseuter ave Ie «eallectionneur», un marehand de ravetés.
Fait plus rare, il a également passé un long moment & la
petite bibliothéque du temple 'Oghma. Le prétre, contre
tune donation, aceeptera de dine que le capitaine cherehait
tun ouvrage sur la réparation de eréatures mécaniques. Ne
disposant pas d'un tel ouvrage, le prétre T'a orienté vers
Candlekeep et sa eéldbre bibliothéque,
Les agents d'autres organisations peuvent également se
méler ai Yenquete, cherchant & doubler les personages.
Quils décident daller sur Ie navire ou de se rendre &
Candlekeep, les PJ seront accueillis par Vhostilité des
matins présents qui ne veulent pas dévoiler Torigine de
our trésor. Vainous, ils finiront toutefois par eaquer et
raconteront histoire, En traversant Ia Dent du rat, un
passage entre deux réeifs bien connus, Féquipage a repéré
‘un objet brillant & faible profondeur, un gardion animé en
piteux état mais particuliérement imposant. Une fois
remonté a bord et immobilisé (le gardion remuait encore
faiblement), Téquipage a vu quiil était orné de bijowx
anciens et décoré de runes de géants. Léquipage sest réjoui
pour les bijoux, mais le capitaine et le second ont fait le lien
aver In légende de Varhohin et ont cherché un moyen de
retapor le golem pour qu'il les guide & son point de départ.
Is ont alors accroché le gardien Vanere du navire pour le
gurder hors de vue d'éventuels rivaux.
Une fois en possession de ces éléments, le groupe pourra
retourner voir leur contact, qui leur demandera de
patienter environ une semaine, lo temps qu'il rassemble les
Gléments nécessaires In suite de Texpédition. Crest le
moment do mettre Ia pression sur los joueurs avec
intervention d'un autre groupe : une troupe de géants dt
feu a In recherche de Varhohin, des magiciens rouges de
Thay ou le Zentharim, qui tentera de voler le gardien,
xliltrer le eapitaine ou de couler le Coq dansant si les Pa
prévoyaiont de Tutilisor.
LE VOYAGE
Une fois le délai éeoulé, agent recontacte le groupe. I
dispose dun coffret rempli de potions de respiration
faquatique et de quelques parchemins. Il a également un
dossier de quelques pages expliquant comment aeeéder aux
fonctions du gardien animé, alin de utiliser comme une
boussole indiquant Varhohin. Tout personage versé en
areanes pourra le faire ou, si le groupe n’en posséde pas, il
se chargera de le faire pour eux. Une fois préts, les
porsonnages pourront partir, & bord du Coq dansant ou
lun autre vaisseau affrété par leur agent, en réinitialisant
le gardien et en lui ortonnant de les guider vers Varhohin,
Le trajet en mer peut Gtre agrémenté de quelques
rencontres et incidents propres au miliew marin (dragon,
tortue, tempéte, pirates, un géant des tempétes qui cherche
Jui aussi ln cité, ote)
Une fois dans la zone, le gardion indiquera le fond de
Tocéan de maniére peu précise, obligeant les personnages &
plonger pour trouver la cité, Les fonds marins & cet endroit
sont plats, formant une plaine traverse par quelques
failles et des wéeifs de corail morts depuis longtemps. Des
paves de navires gisent, brisées, au fond de Yoo'an, et
servent de repaires 4 des handes de merrow acoompagnées
do chuul. La rechorcho de la cité se torminera dans une des
failles les plus proches, dans Inquelle un énorme mur de
pierres taillées est visible. Les pierres ne semblent pas
couvertes dalgues, ni méme usées par le passage du temps,
tout comme Ie reste de Ia faille, Une étude des alentours
confirmera que Tapparition de cette faille ost récente
(quelques semaines au plus). Une bréche dans les pierres
permet de rentrer dans ee qui ressemble a un baitiment.
A Tentrée, les corps de quelques chuul et marrow ont
bandonnés, ainsi que les restes démantibulés de deux
eeaiieeeaslectipees & collier sree peal
ardions somblaiont Squipés de matériel pour eolmator ia
innicho, mais is ont é détruits par los pllards avant de
pouvoir nccomplir Tour ceuvre. Un. seul, gravement
éendommagé, et suidé par un programme défectucux, Sestperdu en direction de Ia surface. Les protections magiques
do Yendroit empéchent toute divination ou déplacoment
magique autour et au-deli: du. mur, expliquant pourquoi
Yendroit n’a jamais pu étre localisé par Ia magic.
VARHOHIN
La légende transmise au cours des sideles a été enjolivée au
fil des ans. Plus qu’un avant-poste, les lioux 6taiont on fait
tune prison isolée dans laquelle les géants avaient seellé une
grande menaco : un balor du nom de Trerkuu’zka. La visite
de Varhohin sera Toccasion de coneevoir un veritable
donjon doté de nombreux pidges et de eréatures ne
cernignant pas le passage du temps (golem, vases, morts-
vvivants) plaeés la par les gardiens de la prison. Des groupes
do merrow ot de chuul se trouvent également eoineés dans
ce dédale, cherchant. & ouvrir Ia cellule du balor, quils
pensent étre uno salle au tnésor. Certaines portions du
dédale ont éé remplies d'eau lorsquune briche s'est
‘ouverte dans le mur, mais d'autres disposent encore dir
respirable. Voici quelques caractéristiques et quelques
lieux pouvant étre plaoés dans ee donjon
Les pieos sont ia dimension des géants, les poignées do
portes, les interrupteurs et autres leviers ne sont done pas
foreément accessibles pour des humains.
Des groupes de chuul ot de merrow sont déjat passés avant
les PJ, en tout eas dans certains endroits du complexe.
Leurs corps peuvent done servir d'indices pour détecter des
idges
Los restos des quelques géants présonts lors de la chute
des étoiles peuvent étre trouvés par endroit. Si les Merrows
ne sont pas eneore passés par li, les PJ peuvent espérer
trouver dessus des clés, des amulettes contrélant un
gardien ou d'autres indices sur ln structure du complexe.
+ Une salle dispose de plusicurs panneawx de contréle
permettant de désactiver les protections contre Ia
divination et la téléportation, et de désactiver les pidges
dans cerlaines sections,
Une dizaine Wamulette dans un coffre en adamantine,
permettent chacune de controler un golem ou un gardien,
Par endroit les murs sont gravés et enluminés, Ils relatent
Yemprisonnement du balor par les géants et la construction
{du complexe pour empécher sa libération.
Des gales sGeurisées eontiennent les clés qui permettent
douvrir Ia cellule du balor, mais plusieurs ont déja été
rrécupérées par le chef des merrow.
+ Des trésors servent & attirer les éventuels pillards dans
des piéges mortels.
- Enfin, il ya une salle imposante, sur le sol de laquelle se
trouve les serrures 4 foreer pour libérer le balor, et une
‘immense dalle qui souvre sion les active.
LE COMBAT FINAL
‘Selon votre envie vous pouvez terminer laventure par un
‘combat final contre les merrow ot leurs alliés ehuul pour
es empécher douvrir les serrures, et méme ajouter
Vintervention d'une organisation rivale qui tente de
profiter de la mélée pour s’emparer des liewx,
‘Vous pouvez également permettre aux monstres douvrir la
cellule juste quand les PJ niarrivent sur les lieux. Le balor
sera alors libéré, mais grandement alfaibli par des
millénaires ’emprisonnement (malus ot portes de pouvoirs
magiques). Mais a chaque round hors de sa cellule, i
regagne un peu plus de force. Une seule solution pour les
Dl le repousser dans sa cellule et la reformer, ou le vainere
avant qu'il ne soit & pleine puissance. Dans co eas i sora
Danni pour 100 ans, mais libre de revenir aprés cola pour
se venger de la planéte qui fa retenu eaptifsi longtemps.SCELLES HORS DU TEMPS
Par Pougli, Gobelin d'or 2019 (dragons)
Aventure pour 5 personnages de niveau 10-12
TL y a de cela maintes vies hommes, régnaient sans
partage sur cos terres et en ces ceux Ia terrible race des
dragons. Magnifiques géants ailés, ils forgaient les mortels
AL so réfugior dorriére dépaisses murailles, & payor
invraisemblables tributs ou méme a servir dans les
guerres quiils se menaient les uns eontre les autres. Lour
puissanco ot leur malice s'accompagnaient heureusement
arrogance, et ils ne virent pas venir leur perte quand cing
grands héros so rassemblérent, tissant un sort au moyen
danciens artefnets, Les détails de ce sort sont aujourd hui
égarés, mais ses effets furent immédiats : les dragons
furent figés hors du temps, devenant & la fois
indestructibles, inamovibles et surtout _parfaitement,
immobiles, fussent-ils en plein vol, restant figés dans los
cieux, dans leur magnificence inaccessible,
Bion des sideles ont passé ot les mortels ont pris lours aises,
allant jusqu’a construire des cités autour ou sur certains
dragons, dont la cité royale, batie sur le dos de l'un des plus
‘grand des tyrans ailés, suspendu A une centaine de matres
du sol, Cest li que les aventuriers ont été convoqués par
une lettre portant Ie eachet du roi Iui-méme. Is sont regus
par le chambellan, le magicien de In eour ot 'architecte duu
palais qui exposent au groupe lours inquiétudes : los
fondations du palais sont fragilisées par dimperceptibles
mouvements du dragon sur laquelle la cité est batie. Face
tau risque d'un affaiblissement du sort qui maintient les
dragons hors du temps, ot la série de catastrophes qui en
déeouleraient, les aventuriers sont _missionnés pour
‘enquéter sur le rituel qui a ét6 tenu des siéeles auparavant,
‘ot Ia possibilité de le « recharger »
LES PIERRES ELEMENTAIRES
Les P1 devront remonter la trace de chacun des héros ayant
participé au rituel original, Leurs noms sont connus et les
pistes menant au «donjon » de chacun se trouveront sans
souci dans les vieilles histoires, que ce soit dans la
Dibliothéque du coin ou en éeoutant le récit d'un barde dans
Ia plus proche taverne,
Kevan Davos
Liarchimage, Kevan Davos, disparu pendant le rituel, en
Atait Varchitecte. On sait pou de choses sur lui, sinon que
est depuis sa tour qu'a été laneé le fameux sort. Enquéter
dans la tour révélera que ses quatre compagnons étaient
chacun porteur de Tune des quatre pierres élémentaires
(cau, terre, air, fou) néoessaires & alimenter la magie qui
garde les dragons scellés,
Donjon : une tour de magicien sur trois étages plus un
demi-plan de la taille d'une pidce oi se trouvent les
sgrimoires de Kevan,
Boss : un golem de fer, qui détient la el6 du demi-plan,
‘Trivia ; surle toit se trouve une statue, Crest en fait Kevan
Davos, qui a partagé Ie sort des dragons. absence de
moyen daceds au toit ne garantit pas que les PI trouveront
Varchimage pétrifi.
ArTias
Le roi guorrior Attias a rassomblé dancions osclaves des
dragons pour fonder son royaume. Sa dynastie s'éteindra
avec lui, lnissant un palais forteresse de forme pyramidale
sa gloire & moitié construit dans le désert. Au eur de
celle-ci se trouve une momie-roi-barbare armée d'une hache
vee ln pierre dlémentaine de ln torre enchassée dans son
fer.
Donjon: uno pyramide inspiration égyptionne, pleine de
pidges fagon Indiana Jones,
Boss : un composite entre un seigneur momie et un
chevalier de la mort
Trivia : les PJ réaliseront avee un peu de recherche que le
royaume «Attias a commeneé & tomber en décrépitude
avant méme la mort de ce dernier, qui a fini ses jours seul
dans son immense palais-tombeau. Attias n'est pas
spontanément hostile, mais il prendra la moindre
remarque sur l'état de son palais pour une provocation.
‘ZAMARIEL
Leelfo nécromancienne Zahariel s'est installée sur une ile
isolée, du genre dod nul ne revient, Les aventuriers
découvriront quielle est devenue une liche et a perdu la
raison. La pierre de Tair se trouve dans le phylactare de
Zabariel, au plus profond de son donjon,
Donjon ; une petite ile brumeuse peuplée de morts:
vivants, des ruines elfiques et un palais gothique.
Boss : une demi-liche. Rajouter quelques zombis si vous
aver peur que vos PJ ne roulent dessus en un round,
‘Trivia : Ie voyage jusqu'a Ile prend une semaine et aucun
marin do vout sien approcher. Trouver un navire peut done
constituer une «side-quest» intéressante, avee Voption
aller purger la cdte d'un groupe de pirates et de
réquisitionner l'un de leurs bateaun,
MAGNaR
Magnar le Juste, le nain aveugle, a fondé une organisation
religicuse martiale et bénévole qui agit encore aujourd'hui
pour le Plus Grand Bien. Le plus précieux trésor de !Ordre
dles Justes est l'épée de son fondateur, ati pommenu duquel
brille la Gomme écarlate, qui stavare étre la pierre do fou.
Les nains paladins de lOrdre ne se sépareront_ pas
facilement de cette relique précieuse entre toutes, et les
héros devront faire prouve de eréativité pour sen emparer.
Revendiquer cette arme pour combattre Zahariel est une
option. D'apres négociations avec des nains paladins bornés
enest une autre, Le cambriolage ou méme lagression pour
lo Plus Grand Bien sont également envisageables !
Donjon : le tomple-forterosse de TOrdre des Justes, i lane
de montagne, avee tout co que ga peut impliquer de
magnificonce arvhitecturale, de gros bloes de granits ot de
statues de nains en armure,
Boss : s'il faut vraiment en venir aux mains, le ehef de
VOrdre est un nain avee les stats d'un seigneur de guerre
hobgobelin, acoompagné d'un nombre de chevaliers (nains)
dépendant du contexte des hosti#
;
is
PELAGIUS DE SIGH.
Pélagius de Sigil, eélabre bande et contour, est supposé
avoir disparu avee l'archimage lors du rituel, En véritéil a
simplement pordu sa voix, et avec elle sa vocation. Dovenu
cermite, il partit sinstaller dans une forét profonde oi il
mourutoublié de tous... ow presque. Les PJ pourront
trouver dans les affaires de lun ou Tautre des précédents
la correspondance épistolaire de celui-ei avec Pélagius. La
fordt est depuis devenue dense ot presque impénéteable, et
Ia faune féérique protégera farouchement In eabane ou
Vermite git, momifié, la pierre d'eau entre les mains, cette
dorniire nlimentant la forét luxuriante alentour,
Donjon : la forét, au premier abord, semble relativement
normale. Mais ce qui était une promenade de santé
doviendra un vrai calvaire si les personnages mentionnent
le fait de semparer de la pierre d'eau, Les PJ devront
‘compter sur un excellent pistour ou des moyens magiques
pour s“orionter dans dos bois qui somblent se réarrangor
pour les éloigner de la eabane de Nermite.
Boss
devant la cabane, sinon il les attendra & leur sortie de celle
Tl sagit de Tesprit de ln fordt, une eréature magique
générée par la pierre deau au fil des ans. Les stats d'un
goristro sont appropriées, avec le visuel du leshen,
si les PJ ont éveillé la forét, le boss les attondra
CONSEQUENCES
Avant dion arriver au rituel a proprement parler, los
personnages devraient réaliser que lancer eelui-ei aura des
‘conséquences funostes comme il y en a eu sur les premiors
héros. Un peu de recherche dans les manuserits de Kevan
Davos fera comprendre & un personnage érudit que
Varchimage n'est pas mort mais qu'il a été envoyé hors du
temps pour sceller le sort, ee qui constitue une maigre
consolation quand on sait quill partage au final le destin
des dragons d'une seconde étirée sur des siécles, Le sort ces
autres ritualistes n'est guére meilleur, ehacun ayant perda
0 quoi il tenait le plus: son royaume pour le grand Atias,
sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire
‘Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les PJ doivent
avoir conscience des conséquences pour eux-mémes,
LE CULTE DES SEIGNEURS
Sils annoncent sans se cacher leurs intentions de répéter
le rituel pour renforcer Ia stase des Dragons-pierres, les
personages bénéficieront d'avantage du soutien populaire.
Is auront par exemple plus aisément accds & un bateau
pour rejoindre I'lle de Zahariel ou des négociations plus
‘nisées avee les nains de Ordre des Justes. En revanche, ils
fattireront attention du culte des Seigneurs. Cette
‘organisation religicuse travaille dans Fombre au retour des
dragons, espérant leur gratitude. Si les PJ se révalent, les
‘membres du culte tenteront de les arréter & tout prix, les
‘attaquant 4 plusieurs reprises pour leur reprendre les
pierres déji acquises ou les prenant de vitesse dans leur
recherche des suivantes. Les aventuriers peuvent les
ignorer et les supporter, ou attaquer le mal a la racine et
les confionter directement.
LA PANIQUE
Le temps passant, les mouvements des dragons se font de
plus on plus visibles, surtout pour coux figés en vol. En
résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au
fil do Taventure. Le pays tranquille des débuts de Vhistoire
plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient
Jes dragons les plus proches pour se réfugier dans des
forteresses rapidement bondées, des grottes ou de
profondes foréts, Si les membres du culte des Seignours
nniont pas été arrétés, ils profitent de cette occasion pour
renforeer leurs rangs et accentuent encore le désordre
général. Llobjectif est de presser les PJ en leur faisant
comprendro 'urgeneo do la situation, et do rajouter une
dimension dramatique d leur quéte.
LERITUEL
Réunir les pierres était le plus difficile, le rituel en tant que
tel ne devrait étre qu'une formalité, sauf si le culte des
Seigneurs venait a s'en méler... Un combat épique en plein
milieu du laneement du sort devrait eréer une tension
idéale, et ajouter de Ia stratégie A Vévanement, avee par
exemple la nécossité pour le personnage langant lo sort de
ester concentré pendant tout. le combat tandis que les
dorniors cultistes tentent désespérément de linterrompre.LA MONTAGNE QUI RUGISSAIT
Par Sulfaan, Gobelin d'argent 2019 (dragons)
Dans un petit village au pied dune montagne hantée, un
enfant a disparu. En enquétant, les aventuriers devront
déméler le vrai du faux pour comprendre ce qui lui est
Depuis une semaine, le village de Milesom est en émoi.
Depuis Ia disparition du petit Milo, des cris terribles
résonnent dans la valléo, aprs qu'un groupe daventuriers
se soit aventuré au sommet de la montagne pour explorer
tune tombe oubliée. Personne n'a osé aller voir li-haut ear
Vendroit est réputé maudit. Les quelques reseapés de
Vexpédition sont eloitrés & Fauberge, ott ils attendent. que
quelquun accepte duller sauver leurs compagnons. En
parallle, d’étranges vols ont lieu de temps & autre. Mais
‘qui peut bien étre derridre tout-¢a ? La niponse est multiple
car Io village de Milesom a la malchance tre Ia cible de
plusieurs dangers.
D'un odté la présoneo d'un loup-garou, le guerrier Danaricl,
seul reseapé de Vexpédition du donjon. Tl a contracté Ia
malédiction dans le donjon, et sen est échappé aprés avoir
tué plusieurs de ses compagnons. Recueilli par deux
‘camarades restés au village (car ineapables de prendre part
‘1 Texpédition), il se repose & Yauborge en attendant de
pouvoir quitter cot endroit.
D'un autre edté, une tribu kobold se cache dans les mines
abandonnées de Ia montagne ot veille sur le bébé dragon
quon entend rugir tous les soirs. Pour satisfaire a ses
besoins, les kobolds commettent des menus Inreins, et ils
‘ont eu la chance de tomber sur Milo, qui sest révéle étre le
‘compagnon idéal pour leur dragonnet. En réalité, est le
gargon qui leur est tombé dessus en voulant échapper au
Toup-garou, Alors que Milo allaittirer de Yeau au puits pour
son grand-pére en pleine nuit, Ie loup-garou qui trainait
dehors V'a repéré, et Milo a sauté dans Ie puits pour lui
échapper.
INTRODUCTION
Liaventure commence dans Tauberge de In Pioche,
Gtablissement rustique mais agréable oi se edtoient
paysans et voyageurs. Dans la grand salle se trouvent les
PJ, ainsi que deux autres personnes, un étudiant au teint
blafard et une voleuse renfrognée (et d'autres PNd si vous
le souhaiter }). La tenanciére, Sybile, promettra aux PJ le
site ot le couvert gratis pour tout le temps de leur enquéte,
cet les encouragera a aller voir le chef du village pour parler
de lour récomponse, Elle résumera la situation ainsi
« Milo a disparu la smaine derniére, la nuit justapros
‘qu'oos imbéciles aventuriers soient partis en haut dla
montagne! Les v'li, si vous voulez. leur parler. Tout
I'village répondra volontiers & vos questions, ouida !»
Liaventurier au teint pile est un étudiant désespéré qui
expliquera que lui et Ia voleuse n'ont pas pu staventurer
dans le donjon (lui étant gravement malade, la mereenaire
ayant une jambe cassée) avec les autres, mais quiils ont
retrouvé Danariel le landemain de lexpédition & Tentrée dix
tombeau. Ce dernier, griévement blessé, se repose dans sa
chambro et no yout pas étre dérangé. Lrexpédition avait
pour but dexhumer un rituel puissant qui aurait pu faire
progresser les recherches en magie de leur académie, mais
ils ont sous-estimé le danger... Les autres étudiants et Iui-
mémo avaient été envoyés par leur maitro depuis la
capitale, maitre qui leur avait confié une bourse pour
engager des mereenaires (comme Danariel ou ln voleuse)
Ayant rapidement dilapidé tout Vor, ils ont da réduire les
cffectifs ot n'ont pu se payer tout le matériel requis, dod
Véchee de Pexploration.
Dans le village, tous les habitants tiennent ces aventuriers
pour responsables davoir réveillé un ancien mal qui
sommeillait dans la montagne. Et qui sait ee que les
villagoois peuvent avoir comme histoires a raconter !
MYSTERE ET BOTTE DE FOIN
Les premieres pistes & suivre pour retrouver Milo sont les
suivantes
+ Inspecter le puits & odté duquel Milo a dispara : on
remarque que Ia corde est neuve. En effet, Tancienne a été
coupée par le loup la nuit de la disparition (l Ta tranehé
pour que Milo ne puisse pas remonter). Quand on descend
dans le puits, on peut découvrir sous Yeau une faille dans
laquelle des personnages de taille P peuvent rentrer. Elle
méne directement aux eavernes des kobolds ! Cest par Ii
quest passé Milo,
Sa famille est composée de sa grande sour et de son
grand-pére, pour qui il allait chercher de T'eau le soir de la
disparition. Ils aecucilleront volontiers les Pd et répondront
4 toutes leurs questions.
+ La chasseuse : elle ses fait voler des pidges & loup et a
remarqué qu’on récupérait ses proies dans les collets. En.
inspectant la forét, on peut trouver des branches coupées
es kobolds en ont besoin pour faire des pidges i piques),
ct parfois méme des empreintos de pas, Los kobolds feront
siirement une embuseade si les PJ Saventurent trop
profondément dans Ia forét, tout en essayant de rester
eachés,
- En interrgeant Danariel, on peut remarquer son
comportement étrange. Il ne se souvient plus trés bien de
exploration du donjon (a malédietion quill a regue lui a
particllement effacé la mémoire) et est: méfiant vis-i-vis
des PJ. Il est faible d'esprit et ne sait résister a Pappel du
sang quand la transformation a liou. Il a conscioneo d'stre
un loup-garou,
- Le donjon : en saventurant dans la tombe au sommet de
la montagne, on peut retrouver les restes des aventuriers,
ainsi que des indices d'un combat avee un loup-garou,
Quelque part dans le donjon, de terribles traces de griffes
cont laoéré une porte barricadée de Tintérieur, comme sides
personnes avaient voulu échapper au monstre, Fobligeant
A ressortir du donjon... (ouche 9.
LA NUIT DE FEU
Le soir venu, la nuit est ealme, rien ne bouge. Quand
soudain... Une large forme sombre rentre discrétement
dans la ferme od dort toute la famille Herblé. Quelques
secondes plus tard, quatre petites silhouettes se faufilent &
sa suite, Tune d'elles allume une torche et la lance &
Tintériour tandis que doux autres Iiehont dos traits
arbalates sur Ia bate, La derniére sempresse de fermer In
;
ay#
;
is
porte coulissunte, mais le monstre Vattrape et part i la
poursuite de sos eompagnons terrifiGs.
Si les PJ sont endormis & ce moment-li, ils seront réveillés
‘quelques minutes plus tard par Vincendie, et devront aider
le village & Péteindre. Avec un unique puits et des paysans
paniqués, bon courage ! En inspoctant Ia sedne a posteriori,
ils pourront découvrir plusieurs indiees : le reste d'une
torche, des fléches en bois grossiéres fichées dans les
pouttes de la ferme, des empreintes de pas (des kobolds et
du loup) confuses, et un seau each dans un buisson (il
servait A traire Ia vache des formiors, pour nourrir le
dragonnet). Danariel_ aura pris soin de rentrer
diserétement dans sa chambre, en dissimulant ses traces
‘du mieux qu'il peut. Il n’hésitera pas & se transformer s'il
‘est découvert, déelenchant une seéne action et de pure
torreur chez les PJ (dGerivez la bite dans toute son horrour
). Outre In fagon brutale de régler co problome, il est
Sgaloment possible de payer la prétresso du village pour
‘quelle le libére de sa malédiction (mais & quel prix?)
Pour trouver les kobolds, les solutions sont les suivantes
Fouiller Ia forét et découvrir Tentrée de leur eavere
(attention aux pidges 1), qulon peut remarquer griico au
grand nombre de branches seides, Hest possible dorganiser
tune battue avee les villageois si les PJ se montrent assez
persuasifs,
Passer par le puits et remonter le filet d'eau jusqu'aux
mines (attention aux autres choses qui rodent dans los
téndbres ),
Les guottor pendant la nuit: les kobolds ont une fachouse
tendance & voler des objets au village pour satisfaire les
‘désirs de leur dragonnet, quills chérissent et craignent par-
dessus tout. Lenseigne de Tauberge, la cloche d'une vache,
les poignées de porte, tout peut y passer (méme les affaires
des aventuriers ).
LA CAVERNE DES KOBOLDS
La eaverne des kobolds commence par un grand tunnel en
pente qui descend dans les ténébres, agrémenté de
‘quelques piéges (par exemple, une corde tendue pour faire
trébucher le guerrier de léquipe, histoire qu'il dévale toute
Ja ponte en roulé-boulé). Apros un bon moment de marche,
les PJ arriveront dans les mines oii se terre le gros de la
tribu kobold, Bvitant piéges et embuscades, ils devront se
frayer un chemin jusqu'a la salle oi se trouvent le
dragonnet et Milo, jouant a la balle tous les deux (0
dormant, en fonction de Vheure). Pour arriver jusque-l
‘yous de voir si la tribu aceepte de négocier, out si la seule
issue possible est la maniére forte, Les kobolds ne eideront
jamais le dragonnet, mais pourront aceepter de rendre Milo
ssi les aventuriers trouvent un moyen dempécher le
dragonnet de pleurnicher toute Ia nuit (Milo était pour le
‘moment la seule solution efficace).
En tant que MD, a vous de voir si vous voulez. permettre &
votre groupe Wadopter le dragonnet ou s'il parvient &
séchapper par une fissure en les voyant couverts da sang
do sa « famille », auquel eas ils pourront toujours le eroiser
plus tard dans lours aventures (mais certainement pas on
‘tant quiallié sls ont massaeré toute sa tribu).
LE DONJON SUR LA MONTAGNE HURLEUSE
Ce tombeat est la tombe dun ancien roi, bien trop
dangereuse pour les aventuriers qui composaient Méquipe
précédonte. Hourousoment, ils ont activé de nombroux
pidges et ont triomphé de quelques monstres, ce qui pourra
uciliter Fexploration des PJ. Encore une fois, vous de voir
si vous voulez permettre Fexploration de ce donjon (afin de
trouver un moyen de libérer Danariel ou juste pour sien
mettre plein les poches), ott si le jeu mien vaut pas la
chandelle,
CONCLUSION
Laventure s'achéve quand (etsi) les PJ raménent Milo sain
ct sauf au village. Ils seront encore mieux récompensés sils
parviennent a arréter les cris du dragon et & stoccuper de la
tribu kobold, et eneoooore mieux sls se débarrassent du
Toup-garou,LE DRAGON DU VAL DE BURH
Par Siegfried, Gobelin de bronze 2019 (dragons)
Aventure relativement difficile pour 4 personnages de
niveau 3.
CONTEXTE
Depuis plusieurs décennies, perdu dans une vallée
‘enclavée de hauteurs inhospitaliéres, le bourg des Fontes-
do-Burh vit tant bien que mal de exploitation dun filon de
minerais de fer bientt épuis6, Si les habitants de ce val
oisé souffrent de lour isolement préjudiciable (seule une
poignée de villages environne les Fontes), ce n'est i pas lo
premier de leurs maux, car depuis aussi longtemps que l'on
son souvienne, un dragon rouge niche dans les tréfonds du
piton de Ferne, un des monts qui surplombe les Fontes-de-
Buirh. Chaque mois, ce dernier exige une charrette de mets
fins ot do précieux traités de magie, en échange d'un total
désintérdt pour ses voisins humanoldes, enfin jusqu'a sa
prochaine récoption du paiement du cruel impét. En
revanche, & In nouvelle année, le tribut imposé par le
dragon se fait beaucoup plus sévare depuis quelques
temps: pas moins de dix jeunes hommes et dix jeunes
fommes doivent tre conduits & Tante du tyran
anthropophage, condamnés a une mort dont la bridvoté
niatténue malheureusement pas les soufrances.
Mais en ce premier jour dun nouvel an de labeurs, les
Burhois ont choisi de profiter du supplice imposé par le
dragon pour y mettre définitivement fin. Parmi les
malheureux traditionnellement envoyés au dragon ont été
mélés trois mereonaires étrangers réputés, & qui on a
promis le trésor sans doute faramineux de la béte en plus
dun grand festin donné Ia veille en Vhonneur des futurs
héros. Le financement do ee cofitoux banquet a exigé de In
part des derniers habitants des, Fontes-de-Burh ot de ses
ailentours un ultime effort, achevant do les appauvrir.
Ainsi, le peuple, divisé entre les partisans optimistes et les
‘opposants pessimistes fi Tassaut du piton de Ferne, gronde
sourdement & l'idée de Véchee du plan, et est Yavenir du
val de Burh tout entier qui se joue dans son exéeution, qui
‘so promet fort périlleuse,
INTRODUCTION
Les PJ arrivent & Fontes-de-Barh & Taube de ce jour qui se
promot mémorable. Ils sont entrainés par une maigre foule
de paysans et de mineurs, hommes, nains et semi-hommes
de la région qui se assent Ie long de In rue prineipale,
guettant la sortie des héros qui quittent 'auberge locale de
Ja « Forge tonitruante» sous les hourras, mais aussi des
huées, du publie survolté, Alors que ceux-ci passent &
cheval & la hauteur des PJ, saluant fidrement In foule a:
domie en liesse, i-demie en larmes, un vieillard extatique
leur barre Ia route, et les invective, Selon lui, la sentence
du dragon sera une calamité telle quelle ravagera
férocement bien au-deli des Fontes-de-Barh, et il exige,
appuyé par les cris d'une partie des gens du peuple réunis
Ii, Tabandon pur et simple de cette folle tentative, Sans
état dame, le premier des mereenaires, une demi-ore en
‘armuro, abat stoiquement Thomme de sa masso d'armo,
faisant signe a ses compagnons Waceélérer Vallure de leur
monture, avant de poursuivre impassiblement, bientot
arrivée & la sortie du bourg.
Co funeste évinement a en effet mis en émoi la foule, au
miliou de laquelle éelato déja plusiours bagarres, mais en.
survient subitement un autre qui fige les belligérants : les
trois chovaux des tuours de dragon, piaffant de rage,
viennent de désargonner leurs cavaliers, et commencent &
les pistiner furieusement. Les PJ, pour peu qu‘ils soient
observatours, remarqueront sans doute une halfeline diye
mor exéeuter de curieux signes des mains tout en
psalmodiant visiblement. Quant aux héros du jour, ils
périssent un a un sous les sabots de leurs propres chevaux
ot les regards effarés de la populace pétrifiée. Méme si les
PJ tontent d'intervenir, il est déji trop tard. Le peuple diy
val se dispersent dans le désordre et la terrour générale.
Dans le chaos, plusieurs de ceux qui devaient épauler les
mereenaires, rejoints par dautres anonymes révoltés,
prennent arme Ia main Ie chemin du piton de Ferne, alors
que diserétement séelipse Thalfeline suspecte dans In
direction opposée.
L’ASCENSION
La troupe de pauvres héres est trds facile & défaire en
raison de son inexpérience au combat. Sinon, elle acceptera
vee gravité les PJ, et tous avanceront ensemble sous les
pins roides et laube hivernale. Bientét, ils seront stoppés
dans lour 6lan par un groupe do cing chiens sauvages (125
PX), qu’ils combattront sans peine avee aide des habitants
du val, Puis, poursuivant leur montéo en altitude, ils
croiseront le chemin de trois loups (150 PX), qui feront fuir
tun tiers des membres du groupe, puis d'un couple dours
bruns (400 PX), A la suite de cos différentes rencontres, il
ne reste que deux nains et une femme qui nvont ni fui ni
‘trépassé, pour accompagner los PJ.
Alors que leur longue et semée dembiches ascension va
bientot s'achever, eelle-ci est interrompue par lapparition
soudaine dun halfelin et dune halfeline, aisément
reconnaissables, sortis des fourrés du bord de sentier, qui
lévent les mains en signe de paix et s'adressent aux braves
Barhois et aux PJ. Ce sont deux druides (900 PX), un frére
fet une sour, du nom de Rhan et de Siffa, qui expliquent
franchement a tour de rile leur présence : ils viennent
décourager les aventuriers et lours suivants dattaquer Ia
Is rappellent In mort certaine promise aux fous qui
croiraient pouvoir tuer un dragon rouge, eréature
sanguinaire et démesurément terrible, sappuyant sur
Texemple d'une équipe de héros motivée par les mémes
ambitions que les PJ, venue tuer le tyran il ya de cola dix
fans, et que Ton n’a jamais revue depuis quelle a pénétré
dans la eaverne oi se torre le monstxe,
Si les PJ ne renonoent aucun moment: (deux de leurs
suivants sien vont, impressionnés par Tautorité druidique),
les druides attaquent. Le combat sera sans doute tos
difficile, mais Tun des deux druides, peut-itre Rhan ear
est le plus igé, mourra sous les eoups des aventuriors. Le
druide restant vendra chérement sa peau et, alors quiil est
fen tris mauvaise posture, révélera dans un accis de
désespoir aux PJ que la montagne abrite plusieurs filons
dor, mais que exploitation effrénée quien fernient les
habitants miséreux et cupides des Fontes-de-Birh
ruinerait et souillerait irrémédiablement V'équilibre
naturel qu'a toujours connu le val. Dans un dernier effort,
le druide survivant tente alors de _neutraliser
définitivement son auditoire en appelant un chien sauvage
dominant et deux chiens sauvages (250 PX). Si cela est#
;
is
possible, ou bien selon le bon vouloir du groupe, le druide
Senfuit ou est tué par les aventuriors
L’ANTRE DU DRAGON
Maintenant que plas aucun obstacle n’arréte les P
peuvent reprendre leur marche, et aprds deux virages ot un
avin, coux-ei atteignent Vantre du dragon, une eaverne
‘obscure de laquelle s’échappe des relents do vietuailles
faisandées et de fortes odeurs animales.
En pénétrant dans la caveme, ils subissent Tattaque de
cing chauves-souris géantes (250 PX). Puis, ils s’enfoncont
tun peu plus sous terre, suivant un couloir menant a une
grande salle au milieu de Inquelle on a ereusé un puits
formé par une trappe de fer cadenassée. Cest ici qu'a été
‘déplacé un nid de dragon rouge ot que so trouve un dragon
rouge nouveau-né (1100 PX), nourri la viande huma
La salle est autrement vide, mis a part des snes de
provisions largement entamées, pour Ia _plupart,
pourrissantes, Plusicurs Iarges tunnels pareourus de
veines dor partent de la salle au puits pour rejoindre
diverses pidoes od se trouvent plusieurs objets de valeur, ot
tune eruche alchimique (objet magique pou commun).
ensemble du réseau trogladyte _abrite
ceréatures, que rencontreront aléatoirement les Pd
Spée volante (50 PX), deux nudes de chauves-souris (100
PX) ot un transmutateur (1800 PX). Ce transmutatour, ou
plutdt eotte transmutatrice, se prénomme Gillas, et il sagit
dune demi-elfe. Elle arpente les couloirs les bras chargés
de ses recherches sur lanatomie des dragons. Prise de
‘cours face aux PJ, elle tente froidement de les abattre en
uusant de ses sorts, Le combat sera tide eompliqué pour les
héros, mais #ils ont épargné ou laissé wenfuir un des deux
druides auxquels ils ont été confrontés sur le chemin du
piton de Forne, colui-ci reviendra épaulé de deux autros do
ses confréres, pour combattre Gillas. La demi-elfe se bat
jusqu‘a son dernier soulfle, et ne révéle absolument rien &
ses assaillants, méme alors qu’elle agonise.
Si un ou plusieurs druides ont survéeu a 'aflrontement, ils
expliquent quils avaient concla un accord avec’ la
magicienne : elle devait repousser les Biirhois sans toucher
Tor de la montagne, tandis que les druides devaient
alimenter Ia légende de la présence du dragon, dans le but
que Gillas touche un généroux salaire chaque nouveau
mois. Quand la demi-elfe se fit un peu trop exigeante, les
druides essayérent de négocier, mais mal leur en prit car
elle les menaga de licher son tout jeune dragon déja en
manque de sensations fortes dans le val, et d’ensuite
ssignaler aux Barhois le seeret daré que dissimulaient les
souterrains ténébreux du piton de Ferne. Trop faibles pour
affronter la magicienne et son dangereux animal
domestique, ils Iui coneédérent In sévérité nouvelle du
tribut qu'elle réclamait, ot firent de leur possible pour jouer
dintermédiaires entre Timpitoyable Gillas et les paysans
pour Ia plupart enragés par la miséxe, Quant aux origines
de la demi-elfe, elles restent assez floues pour les druides,
‘qui Ia suspeetent de faire partie des chasseurs de dragon
dil ya dix ans, qui auraient bel ot bien pourfendu la béte.
Cotte version est confirmée par un ouvrage que pourront
trouver les PJ, ouvrage rédigé par Gillas, qui détaille plus
son histoire,
CONCLUSION
‘Les PJ, maintenant au courant du stratagéme tortueux de
Gillas, peuvent tuer le jeune dragon, et pourquoi pas
aflronter les druides, sls souhaitent annonoer aux Barhois
Ia mort du « dragon », et névéler le secret du filon dor du
piton de Ferne.APRES QUE VOUS SOYEZ TOMBES
Par Pougli, Gobelin dor 2021 (morts-vivants)
La Déferlante. Imaginex des vallées entidres, submergées
porte de vue par une horde grouillante de morts qui
marchent. Tuez en cont, ion vient mille. Tuez on mill, i
fn vient un million. Face & un tel eataclysme, tous les
forts sont vains; les héros s¥puisent et s'éeroulent, les
villes ne font quiétoffer le fot, les forteresses les mieux
défondues sont submergées sot le nombre. Voila prés de
doux ans que la Déferlante traverse lentement le continent,
toujours plus nombreuse, toujours plus inéluctable. Deus
grandes allianeos ont été eonehues, deux grandes batalles
rmenées, et perdues. Les forces des royaumes survivants
sont & bout, focalisant leurs demniéres rescourees dans In
fuite outre-mer, et il ne reste que quelque héros du bien
‘encore vivants,
UNE ULTIME MISSION
Les PJ ont 616 rassomblés par Julius le Fossoyeur, oilébro
clere de Kelemvor et protecteur du Bien, pour une ultime
mission : abattre le mystérieux dirigeant de la Déferlante,
quon appelle I'Ennemi. Co demicr n'a jamais été vu,
protégé quil est par son immense armée, mais on suit quill
dirige ses foreos depuis la Tour Pourrissante, un sinistre
‘difice mobile. Tous Tes ordres émanant de lui sont portés
ses officers par des missives signées d'un mystérieux
«MDV»,
Julius confie & chaque PJ une amulette bénie par sos soins,
les informant qu'elle les protégera “contre la main du Mal
{quand le pire arrivera”. II méne ensuite lexpédition vers la
‘Tour Pourrissanto avec les PJ, via un parchemin de
‘Téléportation.
Arrivés destination, une mauvaise surprise attend le
groupe diassassins : une embuscade au sommet de la tour
supposé vide. Lo combat est déséquilibs; la fuite
impossible. Dirigés par un chevalier de la mort, une horde
de morts-vivants aux puissances diverses submergera le
‘groupe et n’hésitera pas i achever ceux qui tombent 8 0 pw.
AprEs LA FI
|, LE DEBUT
Une fois tous les Pi tombés, ils entendent chacun la voix de
Julius dans leur toto, leur annongant : "Marche parmi les
morts, gngnez. In confiance de leurs généraux, et quand
‘vous serez préts, frappez. Jai donné ma vie pour vous
protéger contre linfluence de I'Ennemi, i vous de donner
votre non-vie pour labattre.”
Les PJ vont avoir Ia surprise, bonne ou mauvaise, de
reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur
momie interviendra en constatant leur réveil, les
accueillant dans leur nouvel état :"Vous étes désormais des
rounges de la Déferlante, Notre Seignour a vu de la valeur
‘en vous et vous a Inissé une étineelle de conscience. Servez-
Te dignement et vous sere privilégiés."
Eten effet, les PJ sont maintenant des morts-vivants. Ils
gagnent Timmunité au poison, & la maladie, ainsi qu'a
Tépuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger,
respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer &
Jour gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire
comprendre quils sont supposés étre soumis & la volonté
des lieutenants de Tarmée de morts-vivants, Is ne le sont
‘copendant pas, grice aux amulettes du prétre de Kelemvor,
WWW.AIDEDD.ORG | SYNOPSIS AVENTURES
ce qui leur permettra de conserver leur ibre-arbitre et de
planificr Passassinat du maitre de la Déferlante.
I leur faudra toutefois se montrer digne d'approcher celui-
i, on montant on grado ot on aequérant lo respect des
généraux de la Déferlante,
LES QUATRE GENERAUX
Coux-ci sont au nombre de quatre, ot il n'est pas possible
approcher le Sanetusire, le lieu ou se trouve !Ennemi,
suns faire leurs preuves devant eux. Ce sont des eréatures
intelligentos qui pouvent exprimer des goits, faire prouve
initiative et méme ressentir quelques sentiments, Si les
PJ dovaient ne pas parvenir 4 s'attirer les bonnes gricos de
run des généraux, il faudra, au choix, l6liminer au dernier
moment ou tromper sa vigilance,
Tis ont dja rencontré la premidre d'entre eux: la seigneur
momie en charge du charnier s'appelle Brigitte, ot dirige
une équipe de momies-infirmitre qui travaillent dur
maintenir les morts-vivants en état de marche, Personnage
sivire ot pineé, Brigitte missionnora les PJ pour, au choix,
Taider a raecommoder des morts-vivants endommagés ott
récupérer des corps sur la demniére eité conquise par In
Déferlante, que ee soit pour les ranimer ou récupérer des
“pidces détachées". Sils s'acquittent bien de leur tache,
Brigitte se montrera plus sympathique. Cette premidre
mission servira surtout A faire explorer aux PJ une
ambiance assez particulidre : une armée de morts-vivants,
Is ont également: eroisé Ia route du second général, qui
est nul autre que le chevalier de la mort les ayant fait
passer de vie a trépas. Répondant au nom d’Ogun, cost un
Gtre brutal en charge des armées innombrables de In
Déferlante. Il n'apprécie guére les PJ, qui ne sont pas sous
son autorité directo, et le leur fera comprendre. Son éeuyer
pourra toutefois faire comprondre aux PJ quil est amateur
de belles lames, et que sa sympathie sera aisément acquise
par un eadeau de oct ordre, que oe soit en Ia forgeant eux:
mémes si l'un des PJ en est capable, ou en lui faisant
cadeau d'une arme trouvée dans les missions pour les
autres généraux.
Le troisiéme général est une dracoliche du nom de Legba.
a pour principale mission Vélimination des lanceurs de
sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PI
aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées
dans le bois voisin de Proserpine, Celui-ci est impénéteuble
par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu
apris y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une
dracoliche adulte. A moins de réussir se montrer discret
ou 4 expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les
PJ devront faire face & une forét hostile, remplie de
sylvaniens, tertres errants et autres arbres éveillés, avec,
‘au caur dui bois de Proserpine, trois guenaudes assemblies
cen couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de diseuter).
Parmi les possessions des guenaudes, une Voleuse des neuf
vvies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque guenaude
posside également un balai volant.
Le quatriéme général est en fait un trio de trois tyramort
appelés les Barons de Guédé, Menant une douzaine de
criinefeux sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il
reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospétes.
Bruyants ot grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr,