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Creator Psykana

✠ 1er mission retrouver et appréhender un nouveau psyker*. Capturer par la pègre, ce psyker prédit
l’avenir mais perds peu à peu le contrôle de ses pouvoirs.
✠ 2ème mission : déceler un marché noir d’artefact prohibé (xenos et archéotechnologie). Des nobles ou des
personnalités importante sont impliqués. L’hérétique à fournit certains de ces artefacts. Leur mission
sera de restituer un nombre précis d’artefacts (un test de la part de l’inquisiteur, s’ils rendent tout ils
auront sa faveur). L’hérétech échanger certains artefacts contre de forte rémunération pour qu’ils
puissent poursuivre son plan (coûteux en matériel).
✠ 3ème mission : une autre psyker émergent, plus dangereux puisque pyromancien et rebelle. Lien établit
entres les autres affaires. Intervention des assassins de la Larme Cendreuse.
✠ 4ème mission : voyage post-apo dans le no man’s land de Scintilla pour aller sur les traces de l’hérétique.
Rencontre avec une tribu ancienne qui évoque des légendes passés ainsi que les ruines de la lune de
Sothis.
✠ 5ème mission : voyage sur la lune de Sothis et exploration effrayante en scaphandre dans les ruines de
Sothis. Des créatures du warp y ont été libérés. Ils retracent le passage de l’expédition. Leur navette
sera sabotée.
✠ 6ème mission : trouver l’hérétique et le débusquer dans son antre. En trouvant l’un des membres
survivants de l’expédition et en le passant à la question, ils enquêteront pour trouver l’antre.

*S’ils appréhendent le psyker, il pourra être envoyer dans les Vaisseaux noir = bonus xp

Le responsable est un hérétech très dangereux faisant parti des Logomanciens. C’est un Inquisiteur qui livra le
savoir nécessaire aux Logomanciens pour qu’ils envoient cet hérétech à la recherche de l’archéoartefact. Il se fait
alors passer pour un technoprêtre avec de fausses accréditations falsifier par les experts Logomanciens et monte
une expédition sur la lune de Sothis. Là-bas se trouve des ruines pré-impérial de l’âge d’or du Moyen-âge
technologique. Il s’y trouve un artefact qui permet de rendre des gens psyker. Grâce à cette technologie il est
possible de produire plusieurs cobaye psyker, nécessaire pour le grand projet de l’hérétech. A savoir : contrôler
le Warp. Plusieurs psykers programmés à cogiter sur le contrôle d’un démon enfermé dans un réceptacle
permettra de manipuler le Warp.
L’hérétech à alors capturer des habitants de Scintilla et test l’artefact sur ses cobaye vivant.
Reste à savoir d’où vient la technologie permettant de canaliser l’énergie du démon ?

Le plan de l’hérétique tourne mal lorsque des racailles tombent par hasard sur son premier site et libère certains
psyker. Dont deux d’entres eux vont être traquer par les Acolytes. Six cobayes survivent brièvement dans la
nature avant de mourir suite aux déficiences engendrées par l’expérience (combustion spontané, suicide,
catatonie), bien évidemment toutes ces morts auront été précédés par des Phénomènes psychiques et/ou des
Pouvoirs psy.

Bizarrement un lien est établi avec une marque similaire sur les deux corps.
Finalement un artefact a été trouvé par quelqu’un sur la lune de la planète. Des membres du voyage ont rapportés
leurs artefacts qu’ils ont venu sur le marché noir. Seul le commanditaire savait ce qu’il trouverait sur la lune, les
autres n’était que des opportunistes.
L’histoire des ruines remonte à la colonisation de ce Monde. Il y a un très grand danger avéré sur la lune, qui va
surgir à cause de l’artefact, et de la personne qui s’en sert. Les psykers agissent comme un fanal psychique
réveillant ce qui dort.
Démon ? Xenos ?

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Exploration d’une lune où s’est rendu quelqu’un. Inhospitalière, il faut des systèmes respiratoires, peut-être
même y a-t-il une gravité différente.

Enclos à Grox, lobotomiser par des électrodes. Ceux-ci s’éteignent alors que les acolytes sont dans l’enclos.

Leur maître inquisiteur créer un possédé pour qu’il l’aide à vaincre un puissant ennemi. Les PJs sont jugés
coupable et doivent prouver leur innocence. L’Orda Malleus envoie un Chevalier Gris.

en cheville avec un représentant influent qui n’hésite pas à se servir d’eux pour ses besoins au passage

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