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Crée par

Wade Dyer (Design Ministries)

Écrit par
Nicolas Logue et Chris Lites

Illustrations
Alexandrescu Paul Fyodor Ananiev (Couverture)

Version française

Traduction
Kristoff Valla et Valérie Laproye

Relecture
Sylvain Dabriou, Daphné Guyonnet et Willy Mangin

Maquette
Florent Turpault

Fragged Empire
Copyright (C) 2015 by Design Ministries.
”Fragged Empire” trademarked by Wade Dyer, tous droits déposés.
Les noms, personnages et endroits décrits dans ces ouvrages sont fictifs.
Toute ressemblance avec des personnes réelles (vivantes ou décédées),
des institutions ou des lieux est fortuite.

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Sommaire
6 Personnages prétirés
12 Prologue
13 Épisode un : L’équipe Sierra
21 Épisode deux : Le campement
27 Épisode trois : La proie
30 Méchonides et tombeau
32 Épisode quatre : Le tombeau
38 Épisode cinq : Le Prophète
40 Épisode six : La bataille de Mishpacha
42 Épilogue

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Alors que la Grande Guerre touchait à sa fin, les Archontes Malheureusement pour Zalos, un groupe de Méchonides réussit
contemplaient leurs vaste empire réduit à quelques braises, comme à le suivre jusqu’à Mishpacha. Il fut mortellement blessé en
une poignée d’étoiles jetée sur la toile obscure du ciel. Les derniers leur livrant un combat désespéré. Mourant, il activa l’une des
d’entre eux agonisaient, ils s’engagèrent tout de même dans une ultime propriétés du cube et créa un champ de force, emprisonnant ainsi
entreprise. Il fallait se débarrasser des monstruosités mécaniques qu’ils les Méchonides. Un siècle s’est écoulé depuis cet événement. La
avaient créées dans le but de combattre les horreurs néphilims de X’ion. curiosité des scientifiques a ranimé aujourd’hui la menace que
représente ces créatures. Zalos a offert un répit au système Havre,
Toutefois, les créations des Archontes n’étaient pas entièrement
mais son espoir d’enfermer à jamais les Méchonides s’est révélé
les leurs. Elles mêlaient la science robotique humaine avec un
vain.
armement de bio-désintégration, donnant ainsi naissance aux
effroyables Méchonides. Les Archontes se croyaient les maîtres de Avec le temps, le souvenir des Archontes s’est affadi, et le
ces machines. Ils avaient tort. complexe a été oublié. Il est resté ainsi scellé pendant un siècle,
retenant en son sein les Méchonides et le cube. Bien qu’une petite
La technologie fondant les principes des Méchonides remontait à
partie d’entre eux fut réveillée lors de l’exploration du système Havre
l’époque de l’humanité disparue. En s’appuyant sur ce qu’ils purent
par la Corporation, la majorité des autres demeurait en sommeil
tirer des archives et des ruines humaines, les Archontes recréèrent
dans les profondeurs de l’espace. Seul le champ de force autour du
au mieux de leurs capacités les robots de cette ère. Mais ils ne
laboratoire secret a empêché que le cube ne contacte, et réveille,
possédaient pas toutes les connaissances des créateurs originels
cette force des ténèbres qui menace toute forme de vie biologique.
et, dans leur arrogance, ils produisirent les germes de leur propre
Bien entendu, presque personne ne se souvient aujourd’hui de
défaite. Dans un premier temps, les robots des Archontes servirent
l’histoire des Méchonides et du danger qu’ils représentent. En fait,
parfaitement leurs desseins, infligeant de terribles défaites aux
une simple expédition archéologique vient de découvrir le complexe
forces des Néphilims... mais très vite, leurs créations se retournèrent
caché et l’a pris pour un tombeau des Archontes. Ses membres
contre leurs maîtres ainsi que toute autre forme de vie biologique.
espèrent y retrouver quelques-unes des avancées technologiques
Les Archontes et cette guerre appartiennent maintenant à un réalisées par ceux-ci. Ils ont en partie raison.
passé vieux de plus d’un siècle et la menace des Méchonides a
largement été oubliée depuis. Ces étranges créations mécaniques L’équipe de Recherches archéologiques
sont entrées en état d’hibernation dès la fin du conflit et ne sont (L’équipe Sierra)
pas réapparues depuis. Jusqu’à maintenant...
La station orbitale Archimède, à vocation scientifique, fut
Il y a quelque temps, une équipe indépendante travaillant pour construite trois ans auparavant, grâce à l’argent de la Corporation
la Corporation a récupéré un énorme navire de guerre néphilim, le et à des savants Kaltorans. Ce projet sans précédent marquait un
Léviathan (voir le scénario « Laissez sommeiller les dieux » pour vrai bond en avant dans la coopération entre les espèces. Les
plus de détails). « Spectres Génétiques » peut être joué comme Kaltorans, avec leur mémoire raciale, savaient que les Archontes
une suite à cette aventure, ou menée sous la forme d’une mission avaient dissimulé des tombeaux sur toute la surface de Mishpacha.
isolée. Dans les deux cas, elle demeure liée au scénario précédent. En réalité, aucun de ces complexes n’était vraiment une tombe, mais
comprendre les Archontes a toujours été plus que problématique.
En résumé, dans « Laissez sommeiller les dieux » les personnages
récupèrent un gigantesque navire de guerre néphilim intelligent, L’objectif de la station orbitale consistait à cartographier
appelé « Le Léviathan ». Blessé, il est entré en hibernation avant Mishpacha grâce à la technologie avancée de senseurs capables
d’avoir pu accomplir sa dernière mission, détruire une plate-forme de pénétrer sous la surface et de révéler ainsi la présence des
d’armement ennemie. tombeaux des Archontes. Si on détecta diverses anomalies au cours
des trois dernières années, très peu présentaient assez d’intérêt
Une fois que la Corporation a mis la main sur le Léviathan et payé
pour mériter de plus amples investigations. Mais ce n’est qu’une
la récompense promise, elle a pu étudier intensivement le vaisseau
partie du problème.
spatial. Elle a découvert que sa dernière mission, la destruction de la
plate-forme d’armement, revêtait une importance bien supérieure à la Mishpacha est une planète plutôt hostile. Sauvage, indomptée.
qualité de l’objectif. Il semblerait que celle-ci était également un centre de Une jungle épaisse abrite des plantes mutantes capables de tuer
recherche des Archontes, qui renfermait un cube possédant des propriétés des êtres intelligents. Des Néphilims sauvages rôdent en ces lieux
quantiques affectant l’espace-temps. Cet artefact était directement lié à la et protègent de toute leur férocité leurs territoires. Même sans la
méthode de communication utilisée par les Méchonides, transitant par les menace Méchonide, Mishpacha resterait un défi à la survie.
Lignes Ley. Il fut surnommé « le cube quantique ».
Ensuite, les senseurs pénètrent bien la surface, mais, malgré leur
Vers la fin de la guerre, un Archonte nommé Zalos déplaça le technologie très avancée, ne montrent que des anomalies. Ils ne
cube. Zalos comprenait le danger représenté par l’artefact, mais pas révèlent pas la nature exacte de ces échos anormaux et souterrains.
la manière dont celui-ci fonctionnait. Aucun Archonte ne pouvait Certains s’avérèrent bien être des ruines, tandis que d’autres
accéder aux principes de cet étrange cube, car il avait été conçu n’étaient que de simples cavernes. Parmi les équipes envoyées à
par l’humanité. Cependant, ceux-ci réalisaient la menace qu’il la surface, et qui survécurent au périple, la plupart ne rentrèrent
représentait et que leurs créations, d’une manière ou d’une autre, qu’avec la description de vestiges Archontes déjà nettoyés.
communiquaient avec l’objet. La solution la plus simple aurait été de
L’équipe Sierra a pris une navette pour rejoindre un avant-poste
détruire le cube si toutefois ils avaient trouvé un moyen de le faire.
connu sous le nom de Tartare. C’était il y a deux semaines. Au bout
Aussi, tandis que la guerre touchait à sa fin, Zalos emporta le cube de quatre jours, la station orbitale perdit le contact avec eux. Les
dans un complexe secret sur Mishpacha. Il voulait le sceller sous terre capacités de combat de la base scientifique Archimède s’avèrent
et cacher l’emplacement grâce à une flore à croissance rapide qui ferait des plus faibles. La filiale de la Corporation appelée Yoyodyne
vite disparaître l’endroit au milieu du paysage. Il y a presque réussi. proposa alors d’envoyer sur place des troupes de la Légion. Pour

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respecter leurs accords de coopération, les Kaltorans suggérèrent contact permanent avec Archimède. Il devient vite clair que leurs
plutôt d’engager un groupe de mercenaires. Yoyodyne accepta, en transmissions n’ont jamais atteint la station spatiale, mais ont
omettant de préciser que cette équipe travaillerait en fait pour en fait été interceptées par un tiers encore inconnu. Quelqu’un,
elle. De leur côté, les Kaltorans n’ont pas transmis l’intégralité des ou quelque chose, leur a répondu en se faisant passer pour les
informations rassemblées par l’équipe Sierra. scientifiques à bord de Archimède.
L’équipe de recherche croit avoir découvert un ancien tombeau
La mission Archonte, ainsi que leurs serviteurs. Ces robots volants apparaissent
Comme indiqué ci-dessous, l’aventure est découpée en trois actes. bien inoffensifs. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité.
Chaque épisode présente les PNJ et les intrigues auxquels doivent
se confronter les personnages. L’ensemble suit une structure plutôt Épisode trois, page 27
linéaire. Le groupe accepte le job, visite la station, se rend à la
Lorsque les PJ réalisent que les petits robots (en fait des
surface de la planète et découvre la raison de la disparition des
Acolytes Méchonides) sont dangereux, ceux-ci passent à l’attaque.
scientifiques. À partir de là, ils deviennent les proies des Méchonides
Les personnages parviennent à les vaincre, mais découvrent, à leur
et s’enfoncent plus loin encore dans la jungle. Pour se rendre
tour, qu’aucun de leurs communicateurs ne peut joindre un point
compte finalement qu’il n’existe aucun moyen de s’échapper. Aucun
situé hors de ce monde. Tartare n’émet que des signaux brouillés
vaisseau ne peut venir les chercher, et aucune communication
et semble être sous le coup d’une attaque. Qui plus est, l’un des
ne peut atteindre la station. Quelque chose les retient prisonnier
membres de l’équipe Sierra cache un sombre secret : il appartient
sur place. Leur seule solution consiste à atteindre le « tombeau »
en fait à un culte vénérant les Méchonides comme des dieux.
Archonte et d’essayer d’annuler le champ de force qui les empêche
Celui-ci, Caïn, est persuadé qu’il peut contrôler les Méchonides,
de fuir. Bien entendu, ils ne réalisent pas encore que ce piège retient
réussissant là où les Archontes ont échoué.
également les Méchonides et le mystérieux cube.
Le groupe fait face à un choix : intervenir dans la bataille
Prologue, page 12 qui fait rage à Tartare ou s’enfuir plus loin encore dans
la jungle.
Milo, employé par la Yoyodyne, a déjà fait appel
aux personnages par le passé. Il les dirige vers
un nouveau job en tant qu’agents indépendants. Épisode quatre, page 32
Cependant, Milo leur propose d’augmenter Il devient vite clair que les
leurs gages s’ils acceptent de acolytes ne constituent
travailler secrètement pour lui qu’une menace mineure.
et pour la Corporation Yoyodyne. Le groupe est maintenant
Ils doivent retrouver une équipe poursuivi par des Méchonides
de recherches scientifique qui a conçus pour la guerre. Ce jeu du
disparu sur Mishpacha, mais aussi chat et de la souris ne tourne pas en
récupérer un artefact en forme de faveur des personnages.
cube qui devrait se trouver quelque L’un après l’autre, les
part dans la même zone. membres du groupe
tombent sous les coups
Épisode un, page 13 de leurs adversaires. Pendant
ce temps, Caïn projette de
Le groupe rencontre les scientifiques
s’emparer du cube à son seul profit.
Kaltorans à bord de la station
Archimède. Il recueille des
informations sur l’équipe Sierra qui Épisode cinq, page 38
a disparu, et l’un des personnages Le groupe arrive jusqu’au « tombeau » et
reconnaît dans l’un de ses en commence l’exploration. Les Méchonides les
membres un amour de jeunesse. traquent et tentent de tous les tuer. Les senseurs
Les motivations des scientifiques indiquent que la source du champ de force qui les
apparaissent très diverses, et les retient sur cette planète se situe au cœur du tombeau.
PJ suspectent que les apparences en Mais les personnages ignorent que Caïn prévoit de voler le
cachent plus qu’il n’y paraît. cube afin de s’en servir pour contrôler les Méchonides. Un
terrible combat s’engage entre les PJ, Caïn et les Méchonides.
Une fois le pied posé sur l’austère avant-poste
Le traitre utilise le cube afin d’ouvrir un portail et s’échapper. Les
appelé Tartare, le groupe se trouve un guide prêt à le conduire
personnages le poursuivent pour se voir projeter dans un Héraut
vers l’endroit où l’équipe Sierra a disparu. La jungle accouche d’un
méchonide où le groupe affronte Caïn pour la dernière fois.
nouvel ennemi quand des reliques oubliées de la guerre attaquent
les personnages. Voici ce qui fait de Mishpacha un endroit aussi Finalement, l’arrogance de Caïn a raison de lui. Il ne parvient pas
dangereux. Par l’Enfer ! Même la flore cherche à vous tuer ! à faire mieux que les Archontes. Il était fou de croire qu’il pouvait
réussir là où eux avaient échoué. Les Méchonides le réduisent en
Épisode deux, page 21 charpie puis se tournent contre les PJ. Les personnages s’échappent
de justesse. Une ombre funeste plane sur la fin de cette aventure -
Les PJ retrouvent l’équipe Sierra qui ne savait même pas
le cube émettant un signal à travers les Lignes Ley. Le message ne
qu’elle avait “disparu”. Selon ses membres, ils sont restés en
comporte que deux mots : RÉVEILLEZ-VOUS.

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Personnages
prétirés
Les personnages suivants sont déjà apparus dans le scénario des souvenirs des Méchonides dans sa mémoire ancestrale. Bien
« Laissez sommeiller les dieux ». Ils étaient à l’époque moins que ses ancêtres ne les aient eux-mêmes jamais croisés, elle en
expérimentés et ils ont aujourd’hui un peu plus sillonné le sait toutefois plus sur cet adversaire que le reste de son groupe.
monde. Chacun d’eux a changé depuis, d’une manière ou Le MJ décidera de la quantité exacte d’information dont elle
d’une autre. Vous trouverez des informations sur la dispose.
façon dont ils pourraient réagir face à cette aventure.
Note : ni le MJ ni le joueur incarnant Talia ne doivent
Si les joueurs incarnent leurs propres personnages,
se sentir obligés de mettre en scène le béguin
le MJ pourrait vouloir adapter à ceux-ci certaines
que ressent celle-ci. Il n’existe ici que dans
des idées proposées.
le but d’introduire une dynamique entre les
personnages, rien de plus.
Notes d’aventure de Lucas
Lucas a eu une aventure avec une Notes d’aventure de Beytah
jolie scientifique Kaltoran. Aujourd’hui,
Beytah possède un don inné pour
cela lui semble être arrivé il y a très
les matières scientifiques. Elle jouit
longtemps. Ils étaient vraiment
d’un esprit logique et déductif. Dans
amoureux, mais l’enfance de
« Spectres Génétiques », le groupe aura
Lucas pesait tellement sur sa
besoin de l’expertise scientifique de
personnalité qu’il repoussait
Beytah afin de comprendre certains
ses sentiments. En ajoutant
des mystères liés aux Méchonides.
à cela, à cette époque, ses
En collaboration avec Talia, elles
ambitions au sein de la
peuvent à elles deux résoudre la
Corporation, la séparation
plupart des problèmes de ce genre
était inévitable. Pourtant,
qui se présenteront aux PJ.
aucun des deux n’a pu
oublier l’autre. Lucas se Beytah doit cependant se montrer
demande de temps en temps ce qu’il prudente et lucide, toute mention d’un
est advenu de Jezebel. Parfois, en pleine artefact d’origine humaine pouvant faire
nuit, il se réveille dans sa cabine avec s’emballer son esprit et quitter la voie
son nom sur les lèvres et sent son de la pure logique. Elle est submergée
parfum. C’est dans ces moments-là par des émotions fortes quand on aborde
qu’il recommence à boire. Il aimerait le sujet de l’humanité, au-delà de tout ce
connaître un meilleur moyen de que peut ressentir le reste du groupe.
trouver l’oubli. Elle doit alors se rappeler à l’ordre,
revenir à un mode de pensée plus
Notes d’aventure de neutre, et réfléchir avant de se lancer
Talia derrière la moindre rumeur évoquant
la race disparue des fondateurs.
Cette jolie Kaltoran a le
béguin pour Lucas depuis plus d’un
an. Malheureusement, elle ne sait pas comment réagir face à ce Notes d’aventure d’Aurelius
sentiment. Beytah lui a conseillé de passer à autre chose, et Talia En tant que guerrier de la Légion, Aurelius joue le rôle du « tank »
envisage la possibilité de quitter le groupe. Même si cela devait être dans le groupe. Il sait manier la plupart des armes existantes et
très dur pour elle, elle pense qu’il s’agit de la seule solution pour s’avère être un expert en combat rapproché. Il y aura justement
s’affranchir de ses sentiments envers Lucas. de nombreux combats au cours de cette aventure, et le groupe
aura besoin du soutien d’Aurelius dans ces situations. Lucas est
Dans cette aventure, ses compétences techniques seront
peut-être leur leader, mais lorsque les balles commencent à siffler,
essentielles. Elle va devoir aider le groupe à comprendre à quoi ils
c’est Aurelius qui prend les choses en main.
font face afin qu’ils puissent y survivre. Talia possède également

6
Pendant l’aventure, Aurelius aura l’opportunité de rencontrer devra pour cela les affronter dans un combat à mains nues.
d’autres soldats de la Légion. Cela pourrait être une bonne nouvelle
Plus important encore, l’ADN de la Légion constitue la clef de
si on mettait de côté la manière dont il a quitté cette organisation.
cette aventure. Si les Méchonides ne peuvent pas l’obtenir à partir
Tout le monde là-bas sait ce qu’il est advenu de son ancienne
de Praxus, alors Aurelius devient leur prochaine cible. Et ils ne se
unité, et bien peu de Légionnaires font confiance à un soldat qui
découragent jamais : ils auront cet ADN.
pourrait tuer les siens. Si Aurelius souhaite gagner leur respect, il

Lucas Varenz aviez du mal à vous faire confiance. Aujourd’hui, vous composez
Vous avez grandi si loin sous le seuil de pauvreté que vous ne une sorte de famille dysfonctionnelle. Chacun avec ses forces et
réalisiez même pas qu’une telle frontière pouvait exister. À une ses faiblesses.
époque, vous avez laissé derrière vous le mauvais souvenir de votre Vous êtes cependant le dirigeant du groupe. Vous êtes celui qui
mère vendant son corps. Vous avez quitté votre foyer, ce taudis sait comment naviguer dans le monde de la Corporation et négocier
immonde. Vous avez rejoint la Corporation au sein de laquelle vous avec leurs fournisseurs et leurs agents. Vous avez gagné et perdu
espériez couper tout lien avec vos racines. l’équivalent d’une petite fortune pour vous et votre équipage.
Au début, les choses se passaient bien, mais vous étiez La chance n’a pas l’air de vouloir vous sourire. Toutefois, en y
trop individualiste pour vous accommoder de la bureaucratie regardant de plus près, chacun de vous a déjà frôlé la mort au
Corporatiste. Il y a eu une bagarre. On vous a gentiment demandé moins deux fois. Il faut donc peut-être se contenter de se contenter
de partir. Ensuite, vous ne saviez pas trop comment rester à flot de votre sort comme il vient.
jusqu’à une rencontre en forme de coup de bol et que vous obteniez Endosser ce rôle de leader n’a rien de naturel pour vous, et vous
votre propre vaisseau, la Rançon, puis enfin un équipage pour le essayez de partager cette charge avec Talia. Vos premières années
faire voler. se sont passées dans la misère, et vous avez vécu longtemps bien
C’était il y a déjà quelque temps. Vous avez du mal à réaliser seul. Maintenant, vous êtes à la tête de cette étrange famille de
combien le temps passe vite. Au début, votre équipage et vous parias. Mais vous ne vous sentez pas toujours à la hauteur de cette
tâche : et si tous venaient à mourir par votre faute ?

Compétences primaires Équipement


+2 Richesse -2 Mécanique +1 Armes légères Casque (Communications courte distance, 100km)
+2 Conversation +2 Électronique -2 Armes Lourdes Lampe Torche (Petit, Charge 1, Réduit les pénalités de Couverture de
-2 Commandement +3 Programmation +2 Tactique faible luminosité de 2 niveaux dans un rayon de 3m)
+1 Culture -2 BioTech -2 Exotiques Ceinture d’électronicien (Boîte à Outils Électronique)
+1 Physique -2 Médecine +1 Commandement Ordinateur portable (Boîte à Outils Programmation)
-2 Détermination -2 Psychologie -2 Ingénierie Module de Contrôle de Drones
+1 Conscience -2 Astronomie +3 Opération Ceinture à Outils d’Électricien (Boite à Outils d’Électronique)
-2 Survie -2 Planétologie -2 Canonnage Nourriture et Eau (7 jours)

FOR 3 CON 2 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 4 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 17 contre Énergie 1 Récupération CON+ 2
MVT 3 PER 3 contre Psionique DEF+CON+ 16 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 6
Requiert : Couverture
Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 13 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 3
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Deux pistolets mitrailleurs Ions +1 7 3 3 4 12 1 4 (+3d6) 2 Arme à feu; Ions 3
Veruoillage +1, Enrayable (1-3), Modifications : Deux armes (en option)
Drone de nuée avec SMG +5 4 3 2 5 9 1 3 (+2d6) 1 (+0) Drone, Ions, Arme à feu 3
Défense : 18, Armure : 3, Mouvement : 6, Emplacement : 2, Corps : 1, Verrouillage +5, Peut être Monté en une Action de Jet seule (PRT – FOR), Robot, Énergie

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez 1d6,
en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Tir de suppression Attaque, Ne nécessite pas de Toucher, CdT 2+ 1 Allié bénéficie d’une Couverture complète (+4) ou de +1 niveau de Couverture jusqu’à
votre prochain tour

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Talia Thrift labyrinthe de tunnels où vous pouviez vous perdre. Parfois, vous
Vous avez toujours été douée avec les machines – sans doute vous racontiez que chaque carrefour était l’un des chemins que
plus qu’avec les gens. Lors de votre première rencontre avec vous suivriez plus tard au cours de votre vie. Vous n’imaginiez pas
Lucas, vous ne pensiez pas rester très longtemps sur son tas de qu’elle ressemblerait à ce qu’elle est aujourd’hui.
ferraille. Aujourd’hui, vous considérez ce vaisseau comme votre Les coursives de la « Rançon » ne sont pas aussi vastes, et elles
foyer, et son équipage comme vos frères et vos sœurs. Enfin, vous ne forment aucun carrefour. Il n’y a nulle part où échapper aux
éprouvez plus que ça pour Lucas. Aïe ! Avoir des sentiments pour autres sinon votre couchette.
lui complique tout. Quelque part, il représente aussi une sorte de
figure paternelle pour vous et les autres membres du groupe, et Ok, la vie n’est pas si moche. Vous avez pu économiser un peu
pourtant vous l’aimez. d’argent, même si vos amis ont, eux, perdu presque tout ce qu’ils
avaient. Du coup, c’est toujours vous que l’on vient taper, même
Heureusement, il ne sait rien de vos sentiments, mais Beytah dit si vous vous fichez pas mal de réclamer votre dû. Les choses
que vous devriez lui en parler. Qu’est-ce qu’elle y connaît ? Elle arrivent toujours tôt ou tard. Si vous pouviez seulement vous sortir
n’a que cinq ans ! Lucas de la Tête. Il le faut, parce que les seules fois où vous avez
Vous n’êtes à l’aise qu’avec les machines. Autrefois, dans pu vraiment discuter ensemble ces derniers temps, il était saoûl
les cités sous-marines où vous avez grandi, il y avait tout un et radotait au sujet de son ex-petite amie, Jezebel. Vous n’avez
vraiment pas besoin d’entendre ça.

Compétences Primaires Équipement


-3 Richesse +2 Mécanique +2 Armes légères Casque (Communications courte distance, 100km)
-1 Conversation +2 Électronique +1 Armes Lourdes Kit de mécanicien (Trousse à outils Mécanique)
-1 Commandement 0 Programmation -2 Tactique Ceinture d’Électronicien (Trousse à outils Électronique)
-1 Culture -1 BioTech -2 Exotiques Nourriture et Eau (7 jours)
+1 Physique -1 Médecine +2 Commandement
+1 Détermination -1 Psychologie +2 Ingénierie
+3 Conscience -1 Astronomie -2 Opération
+1 Survie -1 Planétologie -2 Canonnage

FOR 3 CON 2 Défense : 10+REF+ 13


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 10 35
REF 4 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 2 18 contre Énergie Récupération CON+ 2
MVT 4 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 15 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 2
Requiert : Couverture
Destin 3 contre Discrétion 10+PER+ 4 16 À Endurance 0 1 Ordre de Combat INT+ 2 5
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil à pompe +5 8 3 4* 5 3 1 2 (+1d6) 3 Arme à feu, Cartouche, Cinétique 3
Technologie de base, *Coup Puissant (5-6) contre les cibles situées dans le premier Incrément de Portée, Modifications : Munitions avancées, Chargeur étendu.
Grenades Fumigènes -1 - - 3 3 1 1 1 1 Arme de jet, Cartouche, Fumigène 0
Dispersion 3. Petites, Lentes, Technologie de base. Crée une zone de Vision limitée (Couverture légère, +2) pendant 3 minutes. Ne fonctionne pas dans le vide.

Objets utilitaires Effet Prix


Visière multispectrale Réduit toutes les Couvertures de Vision Limitée et Lumière Faible de vos Cibles de 2 Crans, Défense contre Furtivité +2 1

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez 1d6,
en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Bidouilleur Dégât, Toucher, Chargeurs normaux ou Munitions non infinies Obtenez +2 Dég. End sur cette Arme pour le reste du Combat (se Cumule).

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Beytah Il n’y a pas si longtemps, vous avez découvert la carcasse
Vous avez tant de souvenirs qui ne sont pas les vôtres. Ni à abandonnée d’un navire néphilim appelé le Léviathan. Cette
personne en fait, ce ne sont que des créations imaginées par les expérience vous a transformée. Vous savez que les néphilims qui
scientifiques néphilims. Cependant, depuis que vous avez rejoint vous ont donné la vie souhaitaient ainsi entrer en relation avec les
l’équipage de la « Rançon », vous avez commencé à vous en trois autres races. Mais vous réalisez également combien ils sont
fabriquer de vrais, vos propres souvenirs. Il est difficile d’expliquer différents des autres. Il existe une menace qui plane sur l’univers et,
ce que vous ressentez à quiconque n’est pas comme vous une un jour ou l’autre, les autres « Émissaires » et vous devrez choisir
Émissaire. votre camp.

Pour être exact, vous n’êtes plus vraiment une Émissaire Quand vous disposez d’un peu de temps libre, vous rassemblez
aujourd’hui. Vous avez quitté le programme et rejoint une école toutes les connaissances que vous trouvez au sujet de la race
scientifique de la Corporation. Pendant bien longtemps, vous n’avez humaine. Le moindre fragment de texte ancien, la moindre rumeur,
eu confiance qu’en la science. Maintenant, vous comptez sur vos n’importe quel artefact – tout est important pour vous. Vous ne
amis de la « Rançon ». Une évolution importante pour vous. Pour pouvez pas vraiment expliquer pourquoi. Peut-être avez-vous le
la première fois de votre vie, vous avez l’impression d’appartenir à sentiment qu’ils représentent vos véritables ancêtres. Puisque
une véritable famille. vous êtes née dans une cuve, vous n’avez pas vraiment d’aïeux,
cependant toutes les races sont les fruits de l’espèce humaine.

Compétences primaires Équipement


-2 Richesse -2 Mécanique +1 Armes légères Casque (Communications courte distance, 100km)
-3 Conversation -2 Électronique -2 Armes Lourdes Lampe Torche (Petit, Charge 1, Réduit les pénalités de Couverture de
-2 Commandement -2 Programmation -2 Tactique faible luminosité de deux 2 niveaux dans un rayon de 3m)
-4 Culture +3 BioTech +2 Exotiques Kit de Chimie (Boîte à Outils BioTech)
+2 Physique +2 Médecine -2 Commandement Kit de premiers secours (Boîte à Outils médicale)
+1 Détermination +1 Psychologie +2 Ingénierie Nourriture et Eau (7 jours)
+1 Conscience -2 Astronomie -2 Opération
-1 Survie -2 Planétologie +2 Canonnage

FOR 2 CON 4 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 2 2 END : 10+(FOR x5)+ 15
REF 4 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 16 contre Énergie Récupération CON+ 1 5
MVT 4 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 18 contre Ralentissement 1 Discrétion 2+REF+ 2
Requiert : Couverture
Destin 2 contre Discrétion 10+PER+ 12 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil à Ions +2 3 4 6 4 4 2 1* 2 Arme à feu, Arme à Ions 3
Énergie. * Coup Puissant (5-6) lors de tous les Tests d’Attaque avec CdT 1, Modification : Munitions avancées.
Bâton +4 4* 1 - - - 1 1 1 Mêlée, Marteau -
Contondant. **Dégâts d’Endurance +2 contre les Cibles avec 4 d’Armure ou +.
Grenades -2 6 5 1 2 1 1 1 1 Arme de lancer, Cartouche, Cinétique 1
Dispersion 2, Technologie de base, Petit, Lent, -2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification d’Arme

Objets utilitaires Effet Prix


Champ de couverture mobile Bouclier, Monter 1*, Baisser 1, *Créée une Couverture Complète (+4) sur deux intervalles connectés adjacents 2

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez 1d6,
en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Frénésie Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Armure (sauf vaisseau) et à l’Ordre de Combat jusqu’à votre prochain Tour.
Dégâts spéciaux de munitions Toucher, Non Vaisseau Choisissez : La Cible est projetée à plat ventre, Dispersion +1, La Cible est verrouillée OU
+2 Dégâts d’Endurance

9
Aurelius March une dette envers eux tous. Parfois, vous voyez des choses qui ne
À l’époque où vous serviez comme mercenaire dans la Légion, sont pas vraiment là. Vous ne pouvez pas toujours faire confiance à
vos frères d’armes constituaient votre seule famille. Aujourd’hui, vos sens. Ce qui est plutôt très gênant pour un guerrier.
ce rôle échoit aux autres membres de l’équipage de la « Rançon ». Au cours de vos voyages dans le système Havre, vous êtes
Chacun d’entre vous donnerait sa vie pour les autres. En fait, ils constamment à l’affût d’un possible remède contre cette toxine qui
l’ont tous déjà fait au moins une fois pour vous. ronge votre cerveau. Si vous mettiez la main dessus, vous seriez
Quand vous étiez encore un « merco » de la Légion, vous avez prêt à tout donner pour l’acquérir – tout sauf votre nouvelle famille.
été infecté par un agent neuro-biologique néphilim qui a rendu fous Le groupe voit en vous l’archétype du guerrier inébranlable. Vous
la plupart des autres soldats de votre unité. Soit ils se suicidaient, en êtes fier, mais vous doutez parfois d’être celui dont ils ont
soit ils mouraient en essayant de tuer leurs anciens camarades. Et vraiment besoin. Pourtant, ils comptent sur vous, ce qui ne vous
il n’y a rien que les médecins ne puissent faire contre ça. Vous avez est pas arrivé depuis que vos frères d’armes sont morts sur le
été poussé vers la porte de sortie. Tôt ou tard, vous considérez que champ de bataille. Vous avez passé pas mal de votre temps libre
ce sera à votre tour de sombrer dans la folie. sur le vaisseau à entraîner les autres au maniement des armes et
Ou plutôt, c’est arrivé, mais votre nouvelle famille était là pour au combat à mains nues. Grâce à vous, ils fonctionnent maintenant
vous. Vous n’avez pas envie d’y repenser, encore moins d’en parler. comme une unité efficace, pas au niveau de la Légion, mais plutôt
Les autres non plus n’en font pas mention, mais vous savez avoir bien par rapport aux autres races.

Compétences primaires Équipement


-2 Richesse -2 Mécanique -2 Armes légères Casque (Communications courte distance, 100km)
-2 Conversation -2 Électronique +2 Armes Lourdes Lampe Torche (Petit, Charge 1, Réduit les pénalités de Couverture de
+1 Commandement -2 Programmation -2 Tactique faible luminosité de deux 2 niveaux dans un rayon de 3m)
-2 Culture -2 BioTech +1 Exotiques Nécessaire de cuisine (Boite à Outils de Survie)
+2 Physique -2 Médecine +1 Commandement Nourriture et Eau (7 jours)
+2 Détermination +2 Psychologie -2 Ingénierie
+1 Conscience -2 Astronomie -2 Opération
+1 Survie -2 Planétologie +1 Canonnage

FOR 5 CON 2 Défense : 10+REF+ 13


+Couvert
Armure : 2 2 4 END : 10+(FOR x5)+ -15 20
REF 3 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 2 20 contre Énergie 1 Récupération CON+ 5 7
MVT 3 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 15 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 1
Requiert : Couverture
Destin 2 contre Discrétion 10+PER+ 13 À Endurance 0 3 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil d’assaut Gauss +2 5 4 3 3 12 2 3 (+2d6) 2 Arme à feu, autopropulsé 3
Verrouillage +1, Enrayable (1-2), Modifications : Mauvaise qualité, Personnalisé
Vieille épée -1 7 4 - - - 1 1 2* Mêlée, Composite 1
Verrouillage +1, * Une main, Modifications : Personnalisé
Grenades +2 7 5 1 2 1 1 1 1 Arme de lancer, Cartouche, Cinétique 1
Dispersion 2, Technologie de base, Petit, Lent, -2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification d’Arme

Coup Puissant Requis Bénéfices


Effort Comp. primaire ou véhicule, Ne nécessite pas de Toucher Vous pouvez relancer un dé pour ce test de Compétence.
Coup Critique Attaque, Réussite, 1 utilisation par CdT Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme à un Attribut aléatoirede la cible (lancez 1d6,
en soustrayant son Armure
Amélioration Critique Attaque, Ne nécessite pas de Toucher +1 Dégât Critique pour cette Attaque contre toutes les cibles à 0 Endurance
Frappe coordonnée Attaque, Réussite 1 Allié gagne Coup Puissant +1 contre votre cible lors de la prochaine Attaque (Doit être
effectuée pendant le même tour - Non cumulable)
Tir de suppression Attaque, Ne nécessite pas de Toucher, CdT 3+, Dgts Crit. 4+ Aucune Cible Némésis n’est Sous pression

10
11
Prologue
Le groupe a déjà vécu plusieurs aventures et découvert quelques Une fois un accord conclu, Milo expose les conditions du contrat.
secrets sur l’univers de Fragged Empire. Si vous jouez avec les
»» Les Kaltorans ne doivent pas savoir que le groupe
personnages prétirés du scénario précédent (Ne réveillez pas les
travaille secrètement pour la Yoyodyne.
Dieux Assoupis), les ressources de l’équipe et l’histoire personnelle
»» Les personnages doivent récupérer un artefact Archonte
de ses membres se sont étoffées. Si les joueurs incarnent leurs
se présentant sous la forme d’un cube. Il est probable
propres personnages, quelques éléments d’intrigue sont proposés
que les Kaltorans ignorent son existence. Si on insiste,
afin de les impliquer plus personnellement dans la trame générale.
Milo explique que l’information a été découverte dans les
Comme toujours, le MJ peut choisir de modifier ou d’écarter les
mémoires du Léviathan.
éléments qui ne lui conviennent pas.
»» Le groupe doit remettre le cube à la Yoyodyne.
»» Le sauvetage des scientifiques constitue un bonus
Milo enviable, mais n’a rien de nécessaire afin de remplir leur
Milo est un employé notoire de la Yoyodyne, sans titre particulier. mission.
Il joue un rôle flou au sein de la Corporation et a gravi plusieurs »» Toute autre personne présente est sacrifiable.
échelons durant ces derniers mois. Il doit, en grande partie, l’une
de ses promotions aux PJ. Si le MJ enchaîne ce scénario après la
Le contrat est tout à fait standard selon les critères de la
précédente aventure de Fragged Empire, c’est Milo qui les avait
Corporation. Bien que Milo veuille expressément s’emparer du cube,
recrutés afin de récupérer le Léviathan.
il laisse les personnages s’occuper de la manière dont ils vont y
Sinon, il explique vaguement ce qu’il s’est produit au cours de parvenir. Une fois que les PJ ont accepté ces conditions, il leur
cette mission (reportez-vous à l’introduction). Dans les deux cas, demande de passer leurs mains à travers une holo-projection qui
les PJ ont déjà travaillé pour Milo dans le passé, et lui font autant identifie leur ADN en guise de « signature » pour le contrat. Une
confiance que cela est possible dans un tel business. fois de plus, les personnages se retrouvent à travailler pour la
Corporation. Au moins, ceux-ci paient à la date prévue.
Milo prévient le groupe qu’il peut servir d’intermédiaire entre
eux et un job ouvert sur Mishpacha. Une équipe de recherche est Milo donne au groupe un communicateur crypté qui leur permet
portée disparue à la surface de la planète. Il explique ensuite que la de le joindre directement en cas d’urgence.
Yoyodyne entretient un partenariat avec les scientifiques kaltorans
sur place, dans le but d’y retrouver des technologies Archontes.

« Vous savez comment ça marche. Nous avons l’argent, ils Travailler pour les Kaltorans
ont les souvenirs. La technologie des Archontes, ou toute autre
héritée de la guerre, formera les bases de l’industrie des dix La Yoyodyne ne constitue pas leur unique employeur
années à venir. Peu importe, nous avons proposé de mettre à potentiel pour cette aventure. Les Kaltorans peuvent
leur disposition quelques-unes de nos troupes de la Légion, également engager les PJ. L’implication de leurs
une offre qu’ils ont bien entendu déclinée. J’ai réussi à obtenir scientifiques dans le sauvetage de l’équipe Sierra relève
un compromis pour faire intervenir un groupe de mercenaires d’un niveau bien plus émotionnel. L’un des savants disparus
indépendants. En général, les mercos sont neutres, mais là ils est non seulement le proche d’un membre de la station,
vont en réalité travailler pour Yoyodyne... donc pour moi. » Milo mais les Kaltorans travaillent dans le cadre de liens étroits
affiche un large sourire qui laisse apparaître ses dents blanches qui font d’eux une sorte de famille étendue.
et parfaites ressemblant à des joyaux.
Alors que la Yoyodyne ne cherche qu’à gagner de l’argent
« Vous vous présenterez comme une équipe neutre et grâce aux découvertes de l’équipe Sierra, les scientifiques
indépendante, Okay ? Mais, en fait, vous bossez pour moi. Ils kaltorans veulent sauver leurs amis et amasser des
vont vous verser une somme conséquente. Je vous donne connaissances. Pour ces raisons, eux aussi peuvent donc
le double en complément. Une telle offre ne se refuse pas, chercher à engager le groupe. Cette option n’a pas d’incidence
n’est-ce pas ? » sur le déroulement de l’histoire, mais en change le ton.
Contrairement à la Yoyodyne, les Kaltorans ne réclament
Milo est charmant et doué. Il pourrait vendre l’histoire de sa pas que les PJ gardent le secret sur leur arrangement.
propre famille à un Kaltoran. Les PJ peuvent choisir de rejeter sa Cet élément de l’intrigue n’a plus lieu d’être. Toutefois,
proposition, auquel cas il augmente son offre financière. Il a déjà cela n’empêche pas forcément Milo de présenter son offre
travaillé avec le groupe et veut envoyer sur le terrain des gens aux personnages. La Yoyodyne a investi beaucoup d’argent
dans la Station Archimède et l’exploration des anomalies
qu’il connaît.
repérées sur Mishpacha.

12
Épisode un : L’équipe Sierra
Les PJ arrivent sur la Station Archimède. de vaisseaux spatiaux vieux de plusieurs siècles côtoient des
plaques chromées toutes neuves et luisantes. Voilà ce à quoi
La Station Archimède ressemble à une toupie d’enfant ressemble une demeure et un lieu de travail de Kaltoran. Et là,
abandonnée en orbite autour de la planète verte et bleue de pour atteindre le centre des opérations, il faut vous frayer un
Mishpacha. Quand votre vaisseau s’approche de la structure, vous chemin à travers une série de rideaux composés à partir de
remarquez les lumières qui clignotent autour d’un quai d’accostage. linge étendu à sécher.
La voix brusque d’un membre du personnel de la station vous
parvient à travers le haut-parleur. « Ici Archimède, préparez-vous
Cet épisode de départ s’articule autour de rencontres dans une
à l’arrimage. Over? »
structure libre. Lorsque le groupe accoste, il fait nuit sur Mishpacha.
Une fois la réponse des PJ reçue, Archimède ouvre son quai Les scientifiques leur recommandent d’attendre jusqu’au matin
d’accès. Le processus automatisé s’engage entre les ordinateurs du avant de descendre à la surface. Cela leur laisse environ dix
vaisseau et de la station. heures (le cycle journalier de Mishpacha en compte 28) pour faire
Le groupe entre par un sas après avoir subi un bref examen d’un connaissance avec le personnel à bord et se renseigner au sujet
scanner biologique. de l’équipe Sierra.

Un laser rubis redessine chacun de vos contours, à la recherche Les familles des scientifiques Kaltorans les accompagnent à bord
d’agents contaminants. Une fois la lumière éteinte, une voix de la station Archimède. Comme indiqué dans l’encart, les enfants
enfantine dit « Aucun facteur de contamination détecté. » La porte s’y déplacent en toute liberté. Les postes de travail sont encombrés
du sas en face de vous s’allume puis disparaît dans le plafond avec et disposés dans des endroits improbables. Toute la station donne
un « swouch » sonore. l’impression d’un montage hétéroclite. On croise le personnel un
peu partout, les plus notables sont présentés ci-dessous :
Archimède n’est pas très grande. Elle abrite un centre des
opérations principales, des quartiers pour l’équipage et PNJ sur Archimède
d’occasionnels visiteurs, une cafétéria et un minuscule
Officier scientifique en chef Sarah Vortice
gymnase. Quelques laboratoires, et le vaste réseau
d’antennes situé sous la station, occupent tout Sarah Vortice se trouve à la tête de
le volume restant. Ce système est à la pointe Archimède. Elle a développé la technologie
de la technologie actuelle. N’importe lequel utilisée par la station pour mettre au jour
des scientifiques kaltorans peut expliquer son les bases Archontes cachées sur la planète.
fonctionnement : elles émettent et reçoivent C’est une scientifique et elle n’aime pas la
en retours les faisceaux de senseurs capables de manière dont la Corporation conduit les affaires.
pénétrer la surface de la planète. Les données recueillies Cependant, elle réalise parfaitement que celle-ci fournit
sont alors analysées dans la station. En cas de détection d’une le financement nécessaire à ses travaux. Sans elle, rien de
anomalie, on envoie une équipe sur place, si on pense que celle-ci tout cela ne serait possible.
vaut le déplacement.
Sarah est une Kaltoran aimable, aux cheveux blonds et courts, un
Pour tout non-Kaltoran, il semble régner un chaos indescriptible comm-link généralement accroché à l’une de ses quatre oreilles.
dans la station. Encombrés par un méli-mélo de passerelles et de
Elle est plutôt attirante sous ses airs de documentaliste réservée.
technologies détournées de leur fonction première, les laboratoires
des Kaltorans ressemblent plus au repaire de savants fous qu’aux La principale préoccupation de Sarah consiste à retrouver l’équipe
salles aseptisées de la Corporation. de ses amis disparus. Elle culpabilise avec l’impression de les
avoir envoyés à leur mort. Elle n’a manifestement pas l’habitude
de porter un tel poids sur ses épaules. Aux yeux de la Corporation,
Quelqu’un a soudé ensemble des poutres rouillées afin de et de son principal rival à bord, cela représente une faiblesse (voir
créer des passages biscornus. Des enfants y jouent et courent, ci-dessous).
leurs voix se répercutant en divers échos dans les couloirs
couverts de graffitis. Des senteurs de cuisine titillent vos narines Chef de projet Aaron Anderson
par-dessus les odeurs de l’huile industrielle. Il y a des fuites au
Un Vargarti, Anderson est un Corporatiste. Il travaille pour la
plafond, et des rouleaux de câbles tombent d’un peu partout,
comme des intestins suspendus au-dessus de vous. Le bruit de Yoyodyne, mais ne sait rien des potentiels arrangements passés
vos pas résonne sur le sol en métal – un patchwork de plaques entre Milo et les PJ. Anderson se montre bien moins sensible que
inégales assemblées en mosaïque. De toute évidence, il ne Sarah Vortice. Il pense que la récupération des artefacts Archontes
s’agit pas d’un bâtiment Corporatiste, mais d’un amalgame de vaut bien les vies perdues de quelques chercheurs. Il veut accéder
technologies, anciennes et nouvelles – les fuselages recyclés à tous les renseignements venant de la surface, en particulier

13
si cela concerne ces fameux artefacts. Sa priorité consiste à Praxus, chef de la sécurité
les mettre en sécurité, avant même d’envisager le sauvetage de
Membre de la Légion, Praxus travaille sur Archimède grâce à un
l’équipe Sierra. « Nous savons tous pourquoi nous sommes ici.
contrat passé avec la Yoyodyne. La compagnie voulait lui envoyer des
Personne ne se faisait des illusions sur les conditions qui nous
renforts afin qu’il découvre ce qu’il est advenu de l’équipe disparue.
attendent là en bas. »
Sarah et les autres s’y sont opposés, aussi la Yoyodyne a recruté les PJ
Anderson peut, au gré du MJ, demander aux joueurs de s’occuper
comme une solution de compromis. Praxus craint que cet engagement
en priorité des artefacts. Il s’adresse à quiconque lui paraît impliqué
puisse indiquer qu’il a perdu la confiance de ses employeurs. Il en
dans une démarche avant tout scientifique. Anderson poursuit
conçoit un sentiment d’amertume. Il veut prouver qu’il n’a besoin
ses propres objectifs. Il veut mettre la main sur les découvertes
d’aucune aide extérieure. En réalité, les PJ sont là parce que Milo est
effectuées par l’équipe Sierra. S’il pouvait les étudier en privé, il y
un Corporatiste retors. Praxus n’a rien à voir avec cette décision, mais il
voit un formidable tremplin pour sa carrière. Il peut donc faire une
n’en sait absolument rien. Il pense que sa tête est en danger.
proposition aux PJ en ce sens, puisqu’il n’est pas au courant qu’ils
travaillent déjà pour Milo.
Dans la hiérarchie de la Yoyodyne, Milo est le supérieur de Anderson. « Hrmph, confiez-moi quelques hommes comme moi, et je vous
Cependant, presque toutes les structures de la Corporation admettent règle ça en un rien de temps. Nous n’avons pas besoin de vous
la notion « d’échelle Corporatiste ». Progresser sur celle-ci relève plus ici, Vargarti/ Quatre Oreilles / Rejeton de X’ion (ou tout autre
souvent de duplicité que de mérite, la capacité à trahir s’avère plus type racial). » Il se montre toutefois amical avec tout membre
de la Légion présent dans le groupe.
importante que les compétences. Anderson veut grimper quelques
échelons. Il n’est pas contre employer un peu de corruption, de
mensonge et d’arnaque pour y arriver. Après tout, dans la guerre Praxus n’a pas d’idée précise sur ce qui est arrivé à l’équipe,
comme dans le capitalisme, toute arme est acceptable. mais, en tant que chef de la sécurité, il se sent tenu de le découvrir.
Il demande à accompagner les personnages sur Mishpacha. Sarah
Officier des communications, Rachel Colson
donne son autorisation. Dans un combat, c’est un allié de poids, et
Cet officier des communications Kaltoran est une très bonne il faut son ADN pour déverrouiller le cube.
amie de Sarah Vortice, et son mari est porté disparu avec l’équipe
L’ADN de Praxus est essentiel dans cette aventure. Mais celui
Sierra. Elle paraît, à la première rencontre, terriblement inquiète à
d’un PJ issu de la Légion constitue un substitut valable.
son sujet. Ce n’est qu’une façade.
Si Praxus accompagne les PJ, considérez-le comme un
Rachel Colson est en fait secrètement membre des Chercheurs
Compagnon sous le contrôle des joueurs.
des Sauveurs d’Acier (voir dans l’ouvrage Antagonistes. En gros,
les Chercheurs forment un culte d’adorateurs des Méchonides en
tant qu’entités divines. Ils pensent atteindre l’illumination s’ils Ce que sait l’équipage de la station Archimède
parviennent à trouver et comprendre ces machines. À part Rachel, personne sur Archimède ne sait ce que l’équipe
Sierra a pu trouver en bas. Ils ont tous leurs propres idées, décrites
Colson est membre des Chercheurs depuis très longtemps. Elle
ci-dessous. Au regard de leur connaissance de la situation, ces
est totalement dévouée à sa cause, trouver les machines et les
histoires sont vraies pour eux.
aider à prendre leur place légitime en tant que dieux. Son « mari »
est en réalité un acolyte du culte. Tous les deux sont dévoués aux Prise par l’émotion, la voix de Sarah se brise de temps en temps.
Méchonides et aux Chercheurs. Lorsque cela arrive, Anderson lui jette un regard brillant.
De plus, Colson s’avère être une excellente menteuse. C’est
l’une des raisons qui l’ont vue choisie pour cette mission à bord « Je... euh... enfin nous avons repéré une anomalie conséquente
d’Archimède. Colson ne sait que ce que ses supérieurs ont bien à la surface. On a fait comme d’habitude... c’est à dire, on a
voulu lui dire. Elle sait que les bases des Archontes renferment des procédé à toute une série d’analyses des données recueillies.
Méchonides, et qu’un artefact en forme de cube y est également Ça ressemblait à la meilleure opportunité qu’on ait eue depuis
caché. Cet objet est très important et doit être retrouvé à tout prix. longtemps. Nous avons même obtenu des résonances dans les
Caïn, son faux mari, doit se charger de cette tâche. spectres les plus élevés. Cela impliquait une présence possible de
technologie Archonte sur la planète. Je... J’ai ordonné à l’équipe
Rachel insiste pour que les PJ portent sur eux un transpondeur Sierra de prendre l’une des navettes et de se rendre jusqu’à
afin de ne pas se perde à leur tour. Elle prétend aussi avoir modifié l’avant-poste de Tartare sur Mishpacha. Ils devaient y recruter
les modèles précédents afin qu’ils émettent un signal plus puissant. un guide pour les conduire à travers la jungle et établir un camp
En fait, la modification permet aux Méchonides de repérer plus de base. Quatre jours après le début de la mission, nous avons
facilement le groupe. perdu le contact avec eux. Nous... euh... nous avons plusieurs fois
essayé de rétablir la communication (elle retient ses larmes).
Au gré du MJ, si les personnages s’intéressent aux communications Aucun signal retour. Vous devez les retrouver (elle paraît encore
de Rachel, ils peuvent y trouver des messages codés envoyés au plus désespérée). Vous devez les retrouver et les ramener sains et
culte. Ils ne peuvent pas identifier le destinataire, mais remarquent saufs. Vivants, vous m’entendez bien, vivants ! »
qu’ils sont intégrés au milieu de transmissions plus banales. En
d’autres termes, ils y ont été dissimulés. Ils contiennent des
informations sur la fréquence du bouclier retenant les Méchonides À cet instant, Rachel pose une main compatissante sur
à l’intérieur du « tombeau ». Elle a reçu et décrypté un message l’épaule de Sarah. Anderson lâche une remarque sur l’implication
similaire. Celui-ci se compose d’une fréquence harmonique envoyée émotionnelle de Vortice et son manque d’objectivité. Aussitôt, les
par les Chercheurs et destinée à ouvrir un passage dans le bouclier. deux commencent à se disputer.

14
Anderson : « Vous êtes, vous aussi, trop impliquée émotionnel-
lement. Yoyodyne veut des découvertes, pas des sentiments. En Montagnes
tant que scientifique, vous devriez poursuivre le même objectif. »
Rachel : « Vous, les Corpos, vous ne pensez qu’au profit ! Est-ce
que vous avez une famille, Anderson ? Est-ce que vous sauriez
seulement comment vous comporter avec elle si c’était le cas ? Je Tombeau
parie que non. Vous devez estimer le coût et les bénéfices possibles
pour voir si cela vaut la peine de les garder avec vous. » Campement de
l’équipe Sierra
Anderson : « Les Kaltorans, toujours aussi sentimentaux.
J’abandonne. Même si notre but consiste à les retrouver,
pleurnicher ne nous sera d’aucune aide. » (Anderson s’en va).

Quand le groupe demande à voir les dossiers sur l’équipe Sierra,


comme il est fort probable que cela arrive, Lucas (un personnage
prétiré) ou tout autre PJ au choix du MJ, reconnaît le nom de l’un de
ses membres : Jezebel Slide. Il a autrefois entretenu une relation
amoureuse avec elle. Selon son dossier, elle est aujourd’hui mariée
avec un autre membre de l’équipe disparue.
Praxus a assigné la totalité de ses forces de sécurité de la
Légion à l’escorte de l’équipe Sierra. Lui-même membre de cette Montagnes
organisation, il est responsable de ses frères d’armes. On a ordonné
à Praxus de demeurer sur Archimède, mais il désobéit pour
Clan Idoz
participer au sauvetage de ses compagnons de combat. Il insiste
pour accompagner les personnages à la surface. Néphilims
sauvages

« Je viens avec vous. Ce sont mes hommes qui sont là en bas,


pas les vôtres. Je les y ai envoyés. Je vais les ramener. Eux ou
leurs dépouilles. Ne vous mettez pas en travers de mon chemin. Montagnes
Ce sont mes frères d’armes. Nous avons combattu ensemble,
dans des campagnes dont vous n’avez même pas idée. »

Le plan
Tartare est un petit avant-poste situé sur l’une des péninsules du
continent Star de Mishpacha. En d’autres termes, il s’agit d’un point d’entrée
vers les étendues sauvages. Si le vaisseau spatial des personnages est

1 jour de voyage
e
Rivièr

trop gros, il ne pourra pas se poser à Tartare. Dans ce cas, Sarah Vortice
leur suggère alors d’emprunter l’une des navettes d’Archimède.
Tartare
Une fois arrivé à la surface, le groupe doit se trouver un guide
et suivre la piste de l’équipe Sierra à partir de ses dernières
coordonnées connues. Ils doivent également rendre compte de leur
situation toutes les quatorze heures.

Praxus Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Fusil d’assaut +2 4 4 4 4 8 1 2 (+1d6) Compagnon, Arme à feu - 4 14 4 1
Verrouillage +2, Coup Puissant : Inspirer (Attaque, Toucher). Tous les Alliés à portée de vue gagnent une Récupération.
Emplacements : 4, Défense contre Discrétion : 10, Défense contre Handicap : 20.

15
Mishpacha – L’avant-poste de Tartare Chambre d’hôte
Quel que soit le vaisseau qui les y amène depuis Archimède, les Cette chambre d’hôte n’a rien du charme pittoresque que
PJ doivent se poser à Tartare. Partout ailleurs, la jungle s’avère l’on trouve habituellement dans les colonies. Il occupe la
trop dense pour un atterrissage. Il n’existe aucune zone dégagée, partie avant d’un croiseur Kaltoran abattu durant la Grande
utilisable à cette fin. Guerre. Ses trois étages sont reliés à d’autres résidences
urbaines grâce à des ponts de corde et des passerelles
Le périmètre de Tartare est protégé par une barrière laser construites à partir de tout ce qui est disponible.
sophistiquée qui maintient la jungle à distance. Même les plantes Les propriétaires sont deux Kaltorans entre deux âges qui
mutantes conçues pour tuer ne parviennent pas à la franchir – servent un ragoût épouvantable accompagné d’anecdotes
du moins jusqu’à maintenant. Les gens sur place bénéficient donc sur la Grande Guerre. Au gré du MJ, ils peuvent détenir
d’une petite zone de relative sécurité. quelques informations au sujet de la structure que
Tartare est en endroit difficile. Ceux qui vivent là sont souvent recherchait l’équipe Sierra.
des exilés issus des principales factions présentes dans le système Si on leur pose la question, ils se souviennent de l’équipe
Havre. Certains sont recherchés ; d’autres n’ont simplement nulle Sierra. Les scientifiques sont restés deux nuits sur place,
part ailleurs où aller. Sur place, ils gèrent quelques bars, magasins ont embauché un guide et sont partis. Le couple a entendu
et salles de jeux, installés dans des bâtiments coloniaux inutilisés plusieurs fois des membres du groupe se disputer à voix
ou des carcasses de vaisseaux qui se sont écrasés ici il y a de haute. Mais ils ignorent les motifs ou le sujet de leurs vives
nombreuses années. Tout l’endroit donne une impression de zone discussions.
frontière au bout du monde.
Les Anges d’Adam
La plus grande partie de Tartare se compose de coques rouillées Adam est un ancien Corpo. Il occupait un poste mineur
de vaisseaux abandonnés là après la Grande Guerre. Ces navires au sein de l’écheveau des filiales commerciales de la
autrefois majestueux ont été désossés et restructurés au fil des Corporation. À un moment donné, sa carrière n’avançait
besoins et des projets locaux. Ce qui ne date pas de la guerre est plus. Il pourrait également être parti avec quelques données
fabriqué à partir de surplus de la technologie coloniale, vieux d’au sensibles. Mais il n’aborde ce sujet que s’il est assez saoul.
moins dix ans. Une mousse verte recouvre tout, ses spores volant Adam a sillonné pendant un temps Havre avant de lancer
au-dessus de la barrière laser pour venir envahir l’avant-poste. Des son lucratif business : « proposer à des gentlemen une
affiches au néon usées font la réclame de bières corporatistes, un compagnie féminine de qualité. » Malheureusement pour
supermarché et même une maison close. Tartare est une ville dure lui, Adam n’a pas bien pris en compte le milieu criminel du
abritant des gens coriaces. Vous n’imaginez pas les scientifiques se système et en s’installant, a piétiné quelques platebandes.
sentir à l’aise dans un pareil endroit. Il s’est retrouvé éjecté de toutes les zones de transit
En fait, c’est exactement le cas. Dès qu’ils ont débarqué, les spatial importantes.
PJ sont immédiatement accostés par un groupe en guenilles, une Du coup, il a rassemblé les filles qui lui étaient restées
dizaine de personnes proposant leurs services comme porteurs ou loyales et leur a offert un arrangement à 30/70 (à son
guides en ville en échange de fournitures, ou de remises dans les avantage bien entendu). Il fait de la publicité hors de
boutiques locales. Ici, l’économie dépend presque entièrement des Tartare et a établi quelques relations sur toute la planète. Il
chercheurs financés par diverses factions. Aucune personne saine n’est pas en train de devenir riche, mais ses filles mettent
d’esprit ne viendrait en vacances dans cette péninsule. un peu d’argent de côté pour revenir dans les affaires en
tant que partenaires (à 35/65 cette fois) dans un endroit un
peu plus civilisé. Il ne se fera pas jeter une seconde fois.
Lieux remarquables de Tartare
Parmi les clients de ses Anges figurent les troupes de sécurité
Ce petit avant-poste dispose de quelques bâtiments valant le de la Légion. Celles-ci ont recueilli quelques confidences
coup d’œil et une poignée de boutiques. sur l’oreiller : les soldats de la Légion racontaient qu’ils
Le bar de Barga devaient s’enfoncer dans la jungle pour y escorter quelques
Barga est une Émissaire Néphilim qui prétend s’être rebellée. « putain de scientifiques. » Ils s’attendaient à tomber sur
En fait, cela n’est pas vrai. Les Néphilims trouvent un des Néphilims sauvages et devoir leur livrer bataille.
avantage à infiltrer des Émissaires jusqu’aux franges les
plus éloignées de Havre. Ils croient qu’un jour de vastes Le bureau du shérif et la prison
portions de Mishpacha seront à nouveau colonisées. Ils Le shérif Brockmeyer incarne la loi en ville. Ancien
voient tout l’intérêt d’y avoir des agents en place quand Corporatiste spécialisé dans la sécurité, il est installé sur
cela arrivera. Tartare depuis plus de dix ans. Il a nettoyé l’endroit et y a
Barga, a elle-même été génétiquement modifiée afin de ne instauré un semblant d’ordre.
jamais être ivre. Peu importe la quantité d’alcool qu’elle C’est un coriace et un vicieux, mais il sait rester juste.
absorbe, elle n’est jamais saoule. Tout le monde en ville Son bureau est minuscule, comme sa prison. Le shérif
dira aux PJ qu’ils rouleront sous la table avant elle. Brockmeyer n’est pas arrivé ici par accident. La Corporation
Le bar de Barga occupe un ancien module de transport l’y a envoyé, mais il prétend que la Yoyodyne l’a foutu à
largué depuis le ciel au cours de la Guerre. Il y a assez la porte. Ses ordres consistent à gagner la confiance des
de place pour qu’une quinzaine de personnes s’y sente à résidents locaux et d’évaluer la viabilité d’une implantation
son aise. On trouve souvent des guides ici, attendant un plus importante sur Tartare.
engagement (voir les guides ci-dessous). La prison peut accueillir dix personnes dans des conditions
horribles de promiscuité et d’inconfort.

16
La tour radio « Les Néphs n’existent que pour être tués. Un cadeau que X’ion
Une tour radio à l’ancienne dépasse de l’un des bâtiments. a laissé derrière lui pour nous servir de cible d’entraînement,
Un animateur local diffuse de la musique depuis cet hein ? Sans compter leur société actuelle, vous savez, ou quoi
édifice. Au début de l’aventure, la tour revêt peu d’intérêt que ce soit. »
pour les personnages, mais, plus tard, elle pourrait jouer
un rôle plus important. Marissa Fine
Les quais spatiaux Cette Kaltorane est une mignonne petite technicienne. Elle
Tartare dispose de quais de fortune hérités de la guerre. sait s’y prendre avec les machines et presque toutes les
Lorsque les habitants les ont redécouverts, ils étaient autres technologies. Elle est charmante, amusante et joue
envahis par la végétation. Une fois dégagés, les ponts le rôle d’informateur. Personne n’est au courant de ce
d’atterrissage rouillés sont redevenus utilisables. dernier point.
À tout moment, on trouve en moyenne six petits navires Marissa vit sur Tartare afin de surveiller qui se rend dans la
posés ici. jungle et ce qu’ils en ramènent. Le Clan Fine est en train
d’évaluer l’intérêt de la péninsule sur le continent Star.
Les guides
Marissa rassemble des informations à partir de scans et
En plus de la possibilité de s’équiper dans le supermarché, Le des personnes qui s’enfoncent dans la jungle. Elle déploie
PJ vont sans doute vouloir louer les services d’un guide. Ceux-ci tous ses charmes afin d’obtenir des renseignements
ne font pas qu’orienter dans la jungle les « Peluches » - comme auprès des PJ, si elle estime qu’ils sont en possession de
ils appellent les étrangers à Mishpacha – ils les aident aussi à quelque chose de valeur.
éviter les plantes qui pourraient les tuer. De plus, ils possèdent une Lorsqu’elle ne travaille pas en tant que guide, elle répare
connaissance pratique des tribus de Néphilims sauvages présents des trucs à Tartare pour gagner sa vie. Sa mémoire raciale
dans la région. lui fait soupçonner l’existence d’une structure au-delà
Trois guides potentiels sont disponibles pour les personnages. des limites de la péninsule, mais cela reste trop vague.
De deux à quatre autres accompagnent actuellement d’autres Elle ne sait rien des Méchonides ni du cube quantique qui
pigeons – pardon, « clients » - dans les étendues sauvages. demeurent en ces lieux.

Thorpe
Thorpe est un Corporatiste qui a échoué il y a plus de vingt « Ce n’est que de la graisse sur les mains, mon beau. Ça ne
ans sur Mishpacha. La jungle et les Néphilims sauvages ont va pas te tuer. Peut-être même t’endurcir un peu. Je parie
que vous avez tous grandi au-dessus de la surface de l’eau.
tué le reste de l’équipe dont il faisait partie. Seul survivant,
Ça doit être chouette de ne pas voir à s’inquiéter qu’une fuite
Thorpe joue depuis le rôle de guide. Il est également se transforme en torrent. Je vois à leur apparence que vos
devenu dépendant au Lotus Pourpre. Il sait encore ce qu’il scanners sortent juste de l’usine. Je peux les régler, vous savez.
fait, mais ses yeux restent toujours dans le vague. Faites-moi voir ça... »
Thorpe n’a aucun objectif secret ou caché. Il travaille pour
de l’argent, afin de trouver encore plus de Lotus Pourpre. Il
ne le cache pas et l’annonce carrément. Tous lotus qu’ils Promenades dans les Étendues sauvages
découvriront lui appartiendront, comme un pourcentage de
ses gages. Bien sûr, il facture quand même ses services. Une fois que les PJ ont glané à Tartare les informations
qu’ils jugent nécessaires, et obtenu les services d’un guide, ils
peuvent se rendre dans la jungle. C’est maintenant que le vrai
« Les rêves du lotus sont les meilleurs. La réalité virtuelle dont danger commence. Si le groupe décide de se passer de guide,
tout le monde parle ? Conneries. En y regardant attentivement, les chances de tomber sur un Néphilim sauvage ou des plantes
on voit bien que c’est de l’illusion. Ah ! Mais branchez vos tueuses augmentent significativement. Il faut trois jours de marche
cerveaux pour entrer dans la réalité virtuelle. Bon, vous partez
pour atteindre le camp de base de l’équipe Sierra. Lancez trois fois
maintenant, hein ? Non, je ne suis pas en train d’halluciner.
Ouais, je peux vous guider là où vous voulez aller, mais tous les les dés pour chaque journée afin de déterminer l’éventualité d’une
plants de lotus qu’on dégotte sont à moi, c’est clair ? De toute rencontre. Elles s’élèvent à 15% avec un guide, et 30% sans. Un test
façon, vous les Peluches, vous ne sauriez pas quoi en faire. » de survie réussi par les joueurs réduit de 5% ces chances de base.
Les Méchonides leur ont tendu un piège. Ce sont des formes de
Cicero vie électroniques dotées d’une très grande intelligence et douées
Pour le Légionnaire Cicero, le seul bon Néph est un Néph d’une aussi grande expérience du combat. Le fait que les Méchonides
mort. Il leur voue une haine infinie. Tout Néphilim dans le soient restés en stase pendant très longtemps constitue le seul
groupe sera la cible de ses insultes raciales. élément jouant en faveur des personnages. Ils ne disposent pas
On trouve les racines de cette haine dans l’histoire personnelle encore de toutes leurs facultés.
de Cicero. Il a combattu autrefois les Néphilims pour le La menace des Méchonides les attend au bout de leur chemin.
compte de la Corporation. Il a été gravement blessé au Mais les PJ vont devoir composer d’abord avec les dangers naturels
cours d’une bataille. Sa jambe a été broyée et il marche inhérents à la planète Mishpacha.
maintenant avec une claudication prononcée. Après cela, il
ne pouvait plus combattre sous la bannière de la Légion. Il
en rend les Néphs responsables.
Il parle fort, raconte à la première occasion ses exploits au
combat et se montre toujours prêt pour une bagarre.

17
Que se passe-t-il avec les communications ? Ce qui ne vous tue pas... essaiera encore.
Mishpacha est un monde hostile. De la guerre, il a hérité de tribus
Les acolytes méchonides interceptent les transmissions de Néphilims sauvages, mais aussi d’une flore mutante développée
de l’équipe Sierra, mais la situation est plus compliquée
pour servir d’armement. Cette rencontre survient lorsque les PJ se
qu’il n’y paraît. L’un de ses membres - infiltré par le culte
des Chercheurs (Caïn) – porte une pièce d’équipement sentent relativement en sécurité.
particulière destinée à réveiller certains des Méchonides Un grand chef Néphilim a rassemblé plusieurs tribus différentes
à l’intérieur du « tombeau ». Il utilise la fréquence que en une force efficace. Les PJ ont malencontreusement pénétré sur
Rachel Colson a reçue à bord de la station Archimède. leur territoire. Considérant qu’ils sont chez eux, et qu’ils ont donc
Lorsque les Méchonides se sont retrouvés enfermés dans l’avantage, une petite patrouille de reconnaissance attaque les
le complexe Archonte, ces mêmes Archontes se sont personnages.
servis du cube pour générer un champ de force empêchant
leurs créations de quitter le tombeau ou de communiquer Toutefois, comme ils sont dirigés par un chef assez intelligent,
avec l’extérieur. Les Chercheurs ont passé des années à ils ne se ruent pas sur le groupe dans une charge désordonnée. Au
développer un engin qui pourrait, même brièvement, percer contraire, ils emploient à la place une tactique plutôt sophistiquée.
ce champ de force et envoyer un message à travers. Leur succès final dépend toutefois des PJ.
Celui-ci doit provoquer le réveil des Méchonides.
Pour le moment, les Méchonides ne peuvent pas abattre le
champ de force. Ils sont toujours prisonniers. Mais ils ont réussi La patrouille de reconnaissance se compose de :
à étendre la superficie de la zone couverte. Ainsi, il devient x1 Groupe de Wazp
plus vaste. Imaginez le champ de force comme une bulle x2 Groupes de Cracheurs
géante qui englobe tout le tombeau et le sous-sol en dessous. x1 Chef
Les Méchonides déjà réveillés ont élargi cette bulle. À
la surface, elle apparaîtrait comme une demi-sphère. Le Règles de Combat simplifié : Combat Équilibré (12+).
camp se dresse au milieu du champ de force qui bloque
toutes les communications. Celui-ci renvoie également les
transmissions de l’équipe Sierra à leur point d’origine. Les Les Wazps bien entraînées sont envoyées en première ligne. Le
Méchonides répondent donc en se faisant passer pour la chef veut que les PJ soient pris au dépourvu lorsque les Cracheurs
station Archimède. entrent dans la danse. Les Wazps volent en avant, distraient le
groupe puis rompent le combat lorsque les Cracheurs lancent leurs
Les PJ ne remarqueront sans doute pas qu’ils viennent de
traverser un champ de force, mais simplement que quelque attaques à distance.
chose de bizarre vient de se produire. S’ils veulent entrer Le chef les soutient tandis qu’ils essaient d’attirer les PJ vers
en contact avec un point à la surface, les Méchonides une portion de la jungle où se trouvent des plantes mutantes. Quand
interceptent le message (qui rebondit sur le bouclier) et vous êtes aux prises avec des monstres cracheurs d’acide et de
renvoient une fausse réponse. Par exemple :
cafards volants venimeux, chercher un abri ressemble toujours à
« Roger, équipe au sol. Nous enregistrons également une une bonne idée.
anomalie à la surface. Nous pensons que son point d’origine
se situe dans la direction du camp de l’équipe Sierra. » Malheureusement, l’abri disponible est infesté par des vignes
étrangleuses, un héritage de la Grande Guerre. Celles-ci saisissent
Ils restent désormais prisonniers sur Mishpacha jusqu’à ce tous ceux qui pénètrent dans la zone. Elles tentent de les immobiliser
qu’ils aient pu annuler le champ de force. Ironiquement, avant de les digérer grâce à leurs fluides gastriques corrosifs.
cela libérera également les Méchonides de leur
enfermement. Si le chef venait à mourir, il réduit sa Destinée de 1 point de
manière permanente afin de sauver miraculeusement sa vie (ce qui
permet de le capturer).
Si le chef est capturé, un Néphilim pourrait essayer de
communiquer avec lui. Dans ce cas, il se montre méfiant, affirme
En direction du camp : rencontres que les PJ n’ont rien à faire ici, et les accuse d’être des mercenaires
Le MJ peut puiser dans les rencontres suivantes pour animer au service du clan Idoz. Cette tribu croit que seuls les Néphilims
le périple de trois jours que les personnages vont effectuer dans de pure race méritent de vivre. Ils feront leur apparition dans la
la jungle. Rappelez-vous que les communications du camp sont prochaine rencontre. En interrogeant le chef, les joueurs apprennent
interceptées. Si le groupe tente de le contacter, leurs messages ne que sa tribu et celle des Idoz sont en guerre. Même si son clan
traversent pas le champ de force. a conquis ce territoire, les Idoz ne respectent aucunement les
Les éléments suivants servent plus qu’à décrire l’ambiance sur frontières. Seule la pureté génétique compte pour eux.
Mishpacha ; ils offrent aux PJ l’opportunité de se faire des alliés
importants pour le reste de l’aventure.
Lier cette rencontre avec l’Intrigue principale
Il n’y a que le premier jour où le groupe pourra réellement Si le groupe aide cette tribu, il y gagne des alliés de valeur
communiquer avec la Station Archimède. Ensuite, tout contact (ou de la chair à canon) contre les Méchonides. Ceux-ci
devient impossible dès qu’ils ont franchi les limites du champ de sont très dangereux, et étoffer leurs rangs offre aux PJ de
disruption. meilleures chances de survie.

18
Sélection naturelle Le chef des primitifs et les Idoz continuent de cibler les
Le clan Idoz poursuit la Grande Guerre. Il croit avec un zèle personnages pendant leur trajet vers le camp de l’équipe
rarement égalé en la supériorité génétique des Néphilims. Ils sont Sierra. Ces attaques contre le groupe des PJ vont sans
brutaux et imperméables à tout compromis. Voir dans Antagonistes doute faire baisser leur nombre ainsi que le moral de ceux
pour plus de détails à leur sujet. qui les accompagnent. Ils peuvent tenter d’accélérer la
cadence en espérant éviter d’autres rencontres de ce genre,
Ce groupe en particulier rassemble environ cinquante individus, ou ils peuvent essayer de s’allier avec les tribus sauvages.
bien qu’un plus petit nombre vienne à la rencontre des PJ ! Les
Idoz sont arrivés sur Mishpacha depuis relativement peu de temps. Celles-ci protègent leurs territoires, mais respectent
Ils affirment que la planète appartient aux Néphilims, et pensent la force. Si le groupe l’emporte contre la patrouille de
qu’ils doivent constituer une armée afin de se débarrasser des reconnaissance, la tribu réalise qu’ils sont très puissants.
impurs. Cela ne signifie pas qu’ils vont renoncer à prendre leur
Leur plan n’en est qu’à ses prémisses. Ils sont encore bien loin revanche, mais leur chef veut plus encore vaincre le clan
de former une armée, mais ils en ont posé les bases. La Idoz. Il devient donc possible de conclure un arrangement.
plupart des Idoz espionnent les tribus qui les entourent
et, s’ils ne peuvent les rallier à leur cause, tentent de La tribu sauvage s’abrite dans la carcasse camouflée
les détruire. d’un croiseur Kaltoran datant de la Grande Guerre.
Les Idoz ne cessent de lancer des raids contre
Contrairement aux autres tribus sauvages, les Idoz cette position, mais n’ont pas encore réussi à
bénéficient d’armes biologiques développées. Ils sont le prendre d’assaut. La tribu compte prendre
de taille à affronter un groupe bien armé. l’initiative d’une attaque totale, mais elle
Les autres tribus sauvages ne comprennent pas manque d’armes et de l’expertise nécessaire à
vraiment ce que les Idoz représentent. Ils pensent leur usage. Les PJ disposent des deux.
que toute créature avec des armes technologiques
doit être de mèche avec leurs ennemis, aussi se En échange de leur aide dans un assaut contre
montrent-ils méfiants envers les PJ. le camp de base du clan Idoz, la tribu accepte
de guider en toute sécurité les personnages vers
Les Idoz ne tolèrent aucun non-Néphilim sur le campement de l’équipe Sierra. Dans ce cas,
Mishpacha. Pendant qu’ils espionnent le groupe, ils les joueurs n’auront plus besoin de réaliser des
préparent une embuscade autour d’un point stratégique Tests de Survie.
situé en avant de leur progression. Ce sont des fanatiques,
mais leur grand dessein de reconquérir Mishpacha reste Il y a environ 65 membres dans la tribu des sauvages et
plus fort que leur volonté de mourir. Si les personnages prennent 50 Idoz.
le dessus au cours du combat, les Idoz font retraite jusqu’à leur
campement. Utilisez les règles optionnelles pour les combats à grande
échelle, pages 304 dans le livre de base de Fragged
Empire.
Lier cette Rencontre avec l’intrigue principale
Si les PJ soutiennent l’attaque contre le clan Idoz, ils Règles de Combat simplifié : Combat Équilibré (12+).
gagnent des alliés. Dans le cas contraire, ce conflit se
poursuit sans eux. Avec l’aide des PJ, la tribu sauvage devrait être en mesure de
contrecarrer l’avantage technologique des Idoz. Comme indiqué
Une petite guerre locale ci-dessus, celle-ci devient alors l’alliée des personnages.
Cette rencontre demeure totalement optionnelle, mais aide à
mettre en scène à l’atmosphère particulière de Mishpacha. Les Néphilims sauvages acceptent avec joie de fournir
Comme indiqué ci-dessus, le clan Idoz et les tribus aux PJ quelques guerriers pour les aider à retrouver les
sauvages sont en guerre. Bien que cela n’a rien à voir avec scientifiques disparus (et affronter les Méchonides). Ces
les objectifs initiaux des PJ, ils peuvent essayer d’exploiter combattants agissent comme des Compagnons sous le
cette situation à leur avantage. contrôle des joueurs.

Guide Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Fusil +2 3 4 5 4 4 2 1* Compagnon, Arme à feu - 4 16 2 1
Verrouillage +2, Energie, *Coup Puissant (5-6) pour tous les Tests d’Attaque avec 1 CdT
Emplacements : 2, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 18.

Guerrier néphilim sauvage Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Lame empoisonnée +2 4+Corps 3 1 - - 1 1+Corps Compagnon, Mêlée - 6 14 2 4
Coup puissant : Poison (Toucher) Les Cibles non-Robotiques subissent 3 Dégâts d’Endurance au début de leur Tour jusqu’à ce qu’ils reçoivent des Soins
d’urgence ou des Soins complets. (L’Effet : Poison peut se cumuler jusqu’à 4 fois)
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 10, Défense contre Handicap : 17.

19
Suggestion de Carte de bataille

Arbres Vignes (terrain dangereux, 5 points de Dégâts


d’Endurance) ; les Néphilims sauvages sont
immunisés à cet effet.

Type d’Adversaires : Homme de main

Guêzpe Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Morsure empoisonnée 4+Corps* 2* - - - 2 1+Corps Mêlée, I, C, S, 1 6 16 1 8
Empoisonné
BioTech, Naturel, Lent, Gagne Coup puissant (5-6) si vous êtes situé derrière votre Cible, *+2 Dégâts contre les Cibles à 0 Endurance
Coup puissant : Poison synthétique (Toucher) Les Cibles non-Robotiques subissent 3 Dégâts d’Endurance au début de leur Tour jusqu’à ce qu’ils reçoivent des
Soins d’urgence ou des Soins complets. (L’Effet : Poison synthétique peut se cumuler jusqu’à 4 fois)
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Bestiole (peut Voler), Nuée.

Cracheur Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Jet d’acide -2 3+Corps 4 4 4 CdT x6 1 1+Corps Arme à feu, B, S, 2 6 16 3 2
A, Acide
Dispersion 1, BioTech, Naturel, Brûlant, Modifications : Personnalisé, Mauvaise qualité.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 10, Défense contre Handicap : 17.
Traits : Bestiole (Capable de vivre dans les environnements empoisonnés)
Accumuler (Coup puissant : Accumuler (Attaque, Toucher) Gagne +1 Corps (pas dépasser de plus de 6 le nombre de Corps à l’origine).

Chef
Type d’adversaire : Némésis

FOR 3 CON 2 Défense : 10+REF+ 2 15


+Couvert
Armure : 3 3 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 3 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 18 contre Énergie Récupération CON+ 1 3
MVT 2 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 17 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 2 5
Requiert : Couverture
Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 4 16 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Hache -5 5 5 - - - 1 1 2 Mêlée, Composite 1
Hache Bio Tech, Pén. 2 min 4, Modifications : Conception de maître (non récupérable à la Mort), Personnalisé.
Crachat acide -1 6 4 5 3 6 1 2 (+1d6) 3 Arme à feu 3
Lent, Enrayable (1-3), Naturel, Pen 4 min 3, Portée maximum = Prt x5 (normalement Prt x10), Modification : Personnalisée

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


PNJ Néphilim
Chasseur de gros gibier PNJ compétent
Extravagant PNJ

20
Épisode deux : Le campement
Ce chapitre se focalise essentiellement sur les personnalités Jenna Riser
qui composent l’équipe Sierra et leurs historiques. Groupe très Jenna est le chef désigné de l’équipe Sierra. Bien qu’elle
éclectique, les tensions internes y sont intenses. Les Chercheurs, et soit officiellement « aux commandes », les spécialistes du
les trois agents de sécurité de la Légion qui les accompagnent ont groupe ont pris l’habitude de discuter entre eux avant de
tous des raisons différentes d’être là. prendre une décision. Jenna n’a rien d’un leader naturel.
Elle est, cependant, une brillante scientifique et concentre
Si le site est difficile d’accès, le campement se dresse à quelque
tous ses efforts sur ses recherches académiques. Dans son
distance de là.
enfance, cette Kaltorane a grandi dans l’une des cités-puits
sous-marines où elle a suivi des études approfondies.
Le campement Jenna veut plus que tout entrer dans le tombeau. Elle est
Les Légionnaires ont installé des détecteurs de mouvement autour obsédée par les Archontes et réalise qu’elle peut effectuer
du périmètre du camp. Si Praxus accompagne les personnages, il peut une avancée majeure – peut-être l’une des plus grandes
les prévenir. Sinon, il est plus que probable que les soldats repèrent découvertes de la période d’après-guerre.
les PJ quand ils franchiront les limites établies par les senseurs. Le domaine de l’archéologie est actuellement en plein
Pour ce qu’en sait l’équipe Sierra, ils sont toujours restés en développement, et Jenna fait partie de ces savants mus
contact avec la Station Archimède. Elle ne s’attend donc pas à voir par la curiosité et l’idée de poser leurs yeux sur des
débarquer une mission de sauvetage. La situation peut dégénérer connaissances oubliées. Elle en est très impatiente. Elle
en un échange de tirs si les personnages ne se montrent pas sait qu’il y a eu quelques problèmes de transmissions avec
assez prudents. Les gardes de la Légion considèrent que tout ce la station Archimède, mais ne suspecte pas qu’il puisse
qui franchit le périmètre, d’une taille équivalente à un humanoïde, s’agir d’autre chose que d’un bug momentané. Jenna
constitue une menace. S’ils aperçoivent leur commandant, Praxus, suppose que le souci de communication est généré par
ils se détendent aussitôt. la technologie présente à l’intérieur du temple Archonte.
Selon ses recherches, un grand guerrier Archonte nommé
Espérons que les uns et les autres sauront éviter de déclencher Zalos aurait été inhumé en grande pompe ici, avec tous les
un affrontement. Si les personnages sont arrivés seuls, les soldats honneurs dus à son statut. Elle se fourvoie complètement.
les gardent tout de même à l’œil. Ils demandent à ce que les armes
leurs soient remises, et mènent ensuite les PJ vers le campement.
« Nous sommes sur le point de faire l’une des plus grandes
Le camp se compose de tentes ayant la forme de petits Dômes découvertes de l’après-guerre. Je ne sais pas ce qui a pu vous
géodésiques. On trouve à l’intérieur des zones de couchage et des faire croire que nous avions disparu, ou pour quelle raison
équipements de détection très spécialisés. Ils contiennent également Archimède ne reçoit plus nos messages, et je m’en moque. Ce
des climatiseurs, encore du matériel, des affaires personnelles et qui passe ici est bien plus important que nous. Si un seul d’entre
un petit hovercraft. nous peut percer les secrets de ce tombeau, cela vaudrait bien
le sacrifice de nos vies. La science se construit sur le sang.
Un grand nombre de petits robots volent autour du campement, Vous n’avez peut-être pas accès à une mémoire raciale pour
comme autant d’animaux de compagnie affairés (les Acolytes savoir cela, mais moi oui. Nous nous tenons sur les épaules
Méchonides). Voir page 30 pour de plus amples informations à des grands Kaltorans qui nous ont précédés. Mon nom – je
leur sujet. veux dire les noms des membres de mon équipe – vont entrer
dans l’histoire comme étant les premiers à avoir compris les
Deux membres de l’équipe sont actuellement en train d’étudier le Archontes. Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, j’ai du
site. Ils ont pris un hovercraft trois heures plus tôt et projettent d’y travail qui m’attend. Vous nous avez trouvés. Rentrez faire votre
passer la journée. Comme la nuit avance, il devient évident qu’ils rapport à la station, mais laissez-nous bosser tranquilles. »
commencent à être très en retard sur leurs prévisions. En réalité,
ils sont morts. Ils ont découvert un moyen d’ouvrir le tombeau et
Jezebel Slide
ont été tués par les Méchonides. Bien entendu, personne au camp
Cette Kaltorane est l’ancienne compagne de l’un des PJ.
n’en est conscient, pour le moment.
Durant plusieurs années, ils ont entretenu une relation
passionnée. Depuis, elle a épousé Daniel Slide et a pris
L’équipe Sierra son nom – un véritable scandale pour une Kaltorane que
Voici une liste descriptive des membres de l’équipe Sierra. de se marier en dehors de son espèce !
Chacun d’entre eux poursuit ses propres buts. Le MJ doit déterminer L’alchimie entre elle et le PJ s’avère immédiatement
la manière dont leurs motivations aident les PJ ou interfèrent avec palpable. Et Daniel n’apprécie pas du tout ça. La manière
leur mission. Reportez-vous à l’encart expliquant comment gérer dont la situation va évoluer dépend du MJ, mais une amitié
ces différents groupes. ambivalente pourrait introduire une tension intéressante

21
pour le reste de l’aventure. Quoi qu’il en soit, Jezebel et Renfermé et un peu fou, Ketch étudie attentivement les
le personnage restent empêtrés dans leurs sentiments Acolytes, mais ne réalise pas qu’en fait, ce sont eux qui
comme dans une toile d’araignée dont il est impossible l’étudient.
de se défaire.
Jezebel est l’amie de Sarah Vortice ainsi que de Jenna. « Des créatures fascinantes, n’est-il pas ? La manière dont
Elle souhaite entrer dans le tombeau presque autant que elles s’accrochent à nous comme de petits chiens fidèles. Bien
celle-ci. entendu, en tant que scientifique, je dois garder l’esprit ouvert
Si on lui pose la question, Jezebel fait remarquer que Sarah face aux possibilités d’expérimentation. On ne peut pas vraiment
ne semblait pas être elle-même lors de leurs plus récentes connaître une espèce sans la malmener un peu, si vous voyez
communications. Elle attribue ce fait au stress. En réalité, ce que je veux dire. Ce n’est pas parce qu’elles sont mignonnes
cela est dû à l’imitation produite par les Méchonides. Ils ne que nous devons ignorer notre devoir scientifique. J’envisage
peuvent pas répliquer avec précision des comportements d’en démonter une pièce par pièce dans les jours qui viennent.
trop complexes. Après tout, c’est le seul moyen efficace de connaître vraiment
La tension entre Jezebel, le PJ et Daniel devrait commencer quelque chose. »
dès leur première rencontre, puis augmenter de façon
exponentielle au cours de l’aventure. Caïn Colson
Caïn Colson prétend être le mari de Rachel Colson, l’officier
« J’ai toujours su que je te reverrai. Tu apparais toujours des communications d’Archimède. En réalité, tous les deux
dans les plus mauvais moments. Je suis mariée maintenant. appartiennent au culte des Chercheurs. Caïn occupe le
Tu comprends ? Oui... Oui... Bien sûr que je me souviens. Oui, poste de médecin dans l’équipe Sierra, il est également
c’était formidable, mais c’est fini. Par les Archontes, tu n’as pas xéno-anthropologue. Il se montre plus que fasciné par les
changé d’un iota ! Il n’est pas seulement question de toi ! Évite Acolytes ; il voit en eux des serviteurs de ses dieux.
simplement d’énerver Daniel, d’accord ? Si tu m’as aimée un Colson a introduit un dispositif dans l’un des senseurs
jour, laisse-moi vivre ma nouvelle vie. Il est stable. Je peux permettant d’ouvrir un « tunnel » dans le champ créé
compter sur lui. Toi, tu étais toujours en train de poursuivre par les Archontes. Il peut grâce à celui-ci réveiller les
quelque folle aventure, tu te souviens ? Je ne te suffisais pas. » Acolytes et d’autres entités à l’intérieur du tombeau. Il
sait que les Acolytes sont en train d’étudier les nouveaux
Daniel Slide venus. Il sait également qu’il doit trouver le mystérieux
Daniel Slide est un xéno-biologiste Vargarti, marié à Jezebel cube et l’activer grâce à l’ADN d’un Légionnaire. Sous
Slide. Il l’aime, mais il se montre facilement jaloux. Face à le couvert d’un examen de routine, il a recueilli des
l’ex-amant de son épouse, les deux hommes se considèrent échantillons parmi les membres de l’équipe Sierra Il peut
automatiquement antipathiques. Cette rivalité continue tenter d’agir de la même façon avec les PJ. L’ADN des
d’envenimer leur relation même lorsque le groupe sera gardes de la Légion ne correspond pas à celui dont il a
poursuivi par les Méchonides dans les épisodes suivants. besoin. Seul un personnage issu de cette faction ou Praxus
Ajoutée à la peur d’être tué, elle peut même empirer au possède un code génétique « dominant », celui requis
point que Daniel tente d’assassiner son rival. S’enfuir pour déverrouiller le cube. Si nécessaire, le guide nommé
devant la menace de robots tueurs peut étrangement Cicero pourrait avoir été capturé afin de fournir cette clef
affecter l’esprit. génétique. Toutefois, cette solution, la plus mauvaise, ne
devrait survenir qu’en dernier recours.
Caïn Colson est tout à fait prêt à se sacrifier au nom de
« Vous étiez un vagabond jadis, et vous êtes toujours un
vagabond. Laissez ma femme tranquille. Vous rendez-vous ses dieux.
compte combien elle a souffert par votre faute ? Bien sûr que
non, vous vous en fichez parce que vous n’êtes qu’un salopard « Oh, non ! Vous voulez dire que Rachel ignore si je vais bien.
égocentrique. Eh bien, c’est moi qui m’occupe d’elle maintenant. Oh... ma pauvre épouse. Je savais que j’aurais dû rester sur la
Vous, restez loin de nous. Je n’ai pas peur de vous. Vous station, mais elle a tellement insisté. ‘Vas-y et découvre ce qui
m’entendez ? Vous ne me faites pas peur du tout. » se cache là-bas, Caïn, m’a-t-elle dit. Sa passion pour la science
l’obsède tellement que parfois elle en perd de vue ce qui est
réellement important. Vous croyez que l’on devrait rentrer
Solomon Ketch
maintenant ? Vous pouvez envoyer un message à Rachel ?
Archéologue kaltoran et spécialiste en technologie, Ketch Oh, pourquoi est-ce que j’ai accepté de venir ici ? Le Docteur
est fasciné par les Acolytes robots, qui volent autour du Alcomb est tombé malade la veille du départ et je l’ai remplacé
camp. Ketch suppose cependant qu’ils n’ont rien d’innocent. au pied levé. (Soupir) Je n’aurais pas dû quitter ma famille. Bon,
Il les appréhende comme des sujets d’expérience. Il se si je peux faire quoi que ce soit pour aider, dites-le-moi. Je veux
sert de modulations de fréquences afin de « torturer » les juste revoir ma femme. Aussi fantastique que soit cette planète
malheureuses créatures. Bien qu’il s’agisse de formes de vie pour un scientifique, elle me fait peur. En toute honnêteté, ce
électroniques, Ketch ne pense pas qu’elles soient intelligentes. tombeau aussi me fait peur... »
Il serait capable de torturer un chien avec la même excuse.

Daniel Slide Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
SMG +2 4 3 3 3 12 1 3 (+2d6) Arme à feu 1 4 16 4 1
Technologie de base
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.

22
Darius, Andrium et Kelvia Le rôle de Caïn dans cet épisode
Ce sont trois Légionnaires. Kelvia est une femme. Chargés
d’assurer la sécurité de l’équipe Sierra, ils restent Bien que les Méchonides représentent l’opposition primaire
perpétuellement vigilants. Ils n’abandonneront pas leurs dans « Spectres Génétiques », cet ennemi est personnifié
protégés à moins que les choses tournent vraiment très par l’espion du culte des Chercheurs, Caïn Colson. Les
mal. Ce qui pourrait survenir au cours des épisodes Méchonides sont inhumains par nature. Leur associer une
suivants. Si Praxus s’est joint au groupe des personnages, figure humaine aide à les incarner. Ce visage est celui de
Caïn.
la défection des autres gardes de la Légion devient plus
improbable encore. Son objectif consiste à s’emparer du cube. Les Chercheurs
ont inséré de petits implants dans sa tête qui lui permettent
d’ interagir plus ou moins avec cet artefact.
« Soma IV, ça c’était une campagne. La toundra s’illuminait
sous les déflagrations des bombes. On s’est bien amusé, hein, Il est possible que les sectateurs aient hérité cette
les gars ? Faire du babysitting pour des scientifiques, c’est pas technologie des Méchonides eux-mêmes. Mais ceci dépasse
vraiment comme faire la guerre, hein ? Non, c’est plus comme le cadre de cette aventure. Par contre, il est crucial de rendre
un ersatz de vrai boulot. On a même pas pu encore faire un Caïn très présent auprès des personnages, pour révéler
carton sur ces Néphs sauvages ! » finalement sa duplicité. L’ampleur de sa trahison affectera
d’autant plus les joueurs s’ils ont appris à le connaître.
Dans cet épisode, Caïn cherche à établir une relation de
confiance avec les PJ. Il peut même leur sauver la vie
au cours de l’aventure. Il fait tout ce qu’il peut afin de se
détourner les soupçons, et se faire apprécier. Il se sert
d’appareils modifiés afin de communiquer et de « scanner »
le tombeau.
Caïn est également très intelligent et devine immédiatement
la rivalité qui règne entre l’un des PJ et Daniel Slide. Il peut
utiliser cette information pour que les personnages doutent
Gérer autant de PNJ de Daniel dès qu’il en entrevoit l’intérêt. Par exemple, si
les PJ le surprennent en pleine nuit en train de tripoter
La tâche n’est pas simple pour le MJ lorsqu’il faut incarner les communicateurs, il affirme qu’il s’est réveillé et a vu
autant de personnalités différentes. Afin de rendre vivant Daniel qui les manipulait. Il peut même « découvrir » le
chacun d’entre eux, il doit développer une technique gadget méchonide qui y est implanté (et qu’il a installé là
d’improvisation frisant la schizophrénie. Leur attribuer des lui-même).
voix ou des manies différentes peut aider.
Pour le moment, Caïn a besoin des personnages. Il ne peut
Après avoir lu l’aventure en entier, le MJ peut déterminer tout simplement pas s’enfoncer seul dans la jungle ni ne
quels sont ses PNJ préférés et quelles sont leurs motivations compter que sur lui-même.
les plus aptes à augmenter la tension dramatique du jeu. Par
exemple, la trahison inévitable de Caïn Colson constitue un
élément essentiel de l’intrigue, mais la rivalité entre Daniel
Slide et l’un des PJ ne l’est pas.
Dès que les Méchonides attaquent – et qu’ils enchaînent
leurs assauts - chaque PNJ est susceptible de craquer, à
l’exception de Caïn Colson. Lui est un fanatique. Le reste du
groupe se compose en majeure partie de savants qui ne sont
en rien préparés à livrer un tel combat. Seuls les gardes de
la Légion sont entraînés à se battre. Mais même eux ne sont
pas prêts à affronter les Méchonides. Personne n’en a vu un
depuis une centaine d’années.
Incarner Jezebel et Daniel Slide dans cet épisode
En situation de stress, la nature réelle des gens tend à refaire
surface. Aussi, chacun des PNJ peut potentiellement voir Le triangle amoureux entre Daniel, Jezebel et l’un des PJ
resurgir ses plus bas instincts. Solomon fera tout pour sauver introduit une intrigue émotionnelle secondaire. Il permet
sa propre peau. Daniel Slide peut choisir d’en profiter pour se également d’écarter les possibles soupçons visant Caïn et
débarrasser de son rival. Jenna peut craquer nerveusement, rendre la situation encore plus confuse. Daniel est un homme
incapable de croire que les Archontes puissent libérer une jaloux. Jouez -le ainsi. Il se montre direct, bourru et peu
telle force de destruction contre elle. sympathique. Alors que Caïn possède un charisme naturel,
Le sentiment d’horreur est un élément inhérent à cette Daniel est distant.
aventure. Les différentes personnes présentes sont Ici, vous avez besoin que les PJ apprécient Caïn et qu’ils
prises pour cible l’une après l’autre, sans possibilité de n’aiment pas Daniel. Ce sentiment est accentué par la
s’enfuir. Dans ce jeu du chat et de la souris, ils jouent rivalité pour Jezebel. Elle écarte immédiatement tout
indubitablement le rôle des rongeurs. Décidez de la manière soupçon dont on lui fait part, qu’elle attribue à une « jalousie
dont vous voulez voir réagir vos PNJ lorsque la situation paranoïaque. »
se dégrade, puis observez les réactions des personnages.
Servez-vous-en pour mettre en scène des tensions et des Si Caïn la joue assez finement, il doit réussir à agrandir
conflits de personnalités crédibles. encore le fossé qui sépare le mari de sa femme.
Les Acolytes Il est probable que le début de ce combat prenne les personnages
Les Acolytes méchonides représentent leur principal adversaire et les PNJ par surprise. Les Acolytes frappent là où ça fait mal. Ils
dans cet épisode, bien que les PJ n’en soient pas encore ont pris le temps d’étudier le campement et l’équipe. Ils concentrent
conscients. Selon toute apparence, ces Méchonides sont amicaux et leurs tirs contre les PJ ou les PNJ les plus aptes à riposter. Leur
manifestement pas très malins. Ketch estime qu’ils possèdent, au plan consiste à se débarrasser des survivants une fois tous les
mieux, le niveau d’intelligence d’un animal familier. combattants adverses mis à terre. Cela implique qu’ils cherchent à
tuer en priorité les gardes de la Légion et les personnages orientés
Jenna croit qu’ils furent inhumés avec les Archontes afin de les vers le combat. De plus, les robots visent plus particulièrement
servir après leur mort. Selon elle, ils devaient entretenir le tombeau Solomon dont les expériences menées sur eux ont pu fournir une
et le souvenir de la vie des Archontes. Bien entendu, elle n’a pas certaine compréhension de leur fonctionnement interne. Leurs tirs
trouvé de moyen afin de vraiment communiquer avec eux. évitent soigneusement Caïn Colson, bien qu’il soit difficile de s’en
Jenna a pris la décision d’étudier d’abord les Acolytes avant rendre compte dans le chaos de l’affrontement. Note : l’implant
d’essayer de pénétrer dans le tombeau. Elle sait où il se situe, de Caïn le prévient de l’attaque imminente. Il peut saisir alors
grâce aux repérages très précis effectués par Sarah Vortice depuis l’opportunité de « sauver » la vie de l’un des PJ, dans le but de
Archimède. Les joueurs pourraient alors se demander pourquoi gagner sa confiance.
l’équipe a quitté la station avant de détenir ces informations Après le combat, les personnages ne disposent que de quelques
détaillées. minutes pour se reposer (donnez-leur plus de temps et un accès
Sarah Vortice (dont le rôle est joué par les Archontes - ou les au matériel médical du camp s’ils sont gravement blessés). Ils
méchonides ?) prétend que le tombeau s’est illuminé sur ses reçoivent rapidement un message de très mauvaise qualité où l’on
écrans, comme « s’il voulait que l’on sache où il se trouvait. » Voici devine un sentiment de panique. Il s’agit d’un appel à l’aide émis
l’œuvre du Prophète en cours d’éveil. par l’avant-poste de Tartare. On entend parmi le bruit de fond le
son des armes de tir et des cris d’agonie.
Les PJ peuvent examiner à leur guise les Acolytes. Des Tests
de Programmation ou de Psychologie particulièrement bien La voix est celle de l’adjoint du Shérif.
réussis peuvent révéler qu’ils sont bien plus malins qu’on ne le
croit. De même, la vérification des enregistrements des messages
« Il en sort de partout. On a besoin d’aide ici ! Oh, merde ! S’il
envoyés par Archimède montre qu’ils ont pu être falsifiés. Des PJ
vous plait, si quelqu’un m’entend, nous avons besoin d’aide.
possédant de bonnes compétences techniques peuvent découvrir On ne pourra pas tenir ! (des parasites mêlés aux coups de feu
que les signaux sortant du camp, et les propres communicateurs mettent fin au message) »
du groupe, rebondissent sur quelque chose d’inconnu qui se trouve
loin au-dessus d’eux.
Les PJ peuvent apercevoir une colonne de fumée à l’horizon,
Ce faisceau d’indices converge pour révéler la vérité sur la dans la direction de Tartare.
nature des Acolytes : ce sont des espions. Une fois leur couverture
mise à mal, ils attaquent. Tous les scientifiques sont terrorisés, sauf Colson qui fait
semblant de l’être. Ils ont besoin d’un chef. Praxus peut endosser
ce rôle si aucun des personnages ne prend en charge la situation.
L’attaque des Acolytes Il n’est désormais plus possible de contacter la station
Archimède, les Acolytes ne prenant plus la peine de falsifier les
À la tombée de la nuit, les petits robots voltigent comme des messages. Le groupe peut essayer d’émettre un signal en direction
lucioles. La manière dont ils tracent des figures lumineuses de Tartare. S’ils y parviennent, une autre voix leur répond, une
dans l’air est plutôt agréable. Solomon est en train de fixer un personne manifestement morte de peur. Vous pouvez choisir l’une
écran comme s’il ne pouvait pas croire ce qu’il y lit. Vous vous des filles des Anges d’Adam qui fera parfaitement l’affaire ici.
apprêtez à lui demander ce qu’il se passe quand les robots se
rangent dans une formation en triangle, la pointe dirigée vers le Les Méchonides ont également étendu la superficie du champ
centre du camp. Vous ressentez une montée d’adrénaline avant de force. Ils ne peuvent pas encore l’annuler, mais ils ont réussi à
même que votre cerveau ne réalise ce qui arrive - les robots l’agrandir suffisamment pour englober Tartare qui, à partir de ce
sont prêts à passer à l’attaque ! moment, ne peut plus communiquer avec le monde extérieur. Cette
Ils frappent à la vitesse de l’éclair. Des rayons d’énergie fusent attaque témoigne d’une préparation minutieuse. Les Méchonides
à travers la jungle. Quelqu’un pousse un cri. Une tente est sont des tueurs, mais pas du genre sans cervelle.
désintégrée. Une console explose lorsqu’un laser frappe son
L’assaut qui vient de se produire fournit quelques détails sur les
écran de plein fouet. Vos mains saisissent par réflexe vos
armes. Les gardes de la Légion sont déjà en action. Ce qui ne attaquants. Ils ressemblent à des robots, un genre de vie artificielle.
semblait qu’une innocente visite des serviteurs des Archontes se Selon l’avancée de la campagne du MJ, les personnages ont déjà
transforme maintenant en un combat à mort. pu entendre parler des Méchonides. Cette aventure est conçue à
partir de l’idée que les PJ n’ont entendu que des rumeurs à leur
sujet. Ils ne sont pas conscients de ce dont ces créatures sont
Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) : capables ou de leur nature réelle.
x2 Groupes d’Acolytes zélés méchonides
x2 Groupes d’Acolytes sacrés méchonides

Règles de Combat simplifié : Combat contre une Force Supérieure (14+).

24
Un beau désordre Deux options évidentes s’offrent au groupe à partir de là. L’une
Les PJ se retrouvent dans une position précaire. Ils supposent sans consiste à se diriger directement vers le tombeau. La seconde invite
doute, à juste titre, que les Acolytes méchonides ne sont pas seuls. à retourner à Tartare pour découvrir ce qu’il s’y passe. L’équipe sait
Si les joueurs n’y pensent pas, Praxus ou l’un des autres Légionnaires maintenant que ses communications sont interceptées. Ils réalisent
fait remarquer qu’ils ont toutes les caractéristiques d’éclaireurs. Ceci peut-être qu’un champ de force les entoure. Celui-ci s’est en fait étendu
implique qu’ils accomplissent des missions de reconnaissance en vue pendant qu’ils étaient au camp et il englobe également Tartare depuis
d’une attaque par une force bien plus puissante. lors. Les Méchonides veulent éviter que toute forme de vie biologique en
dehors de ce périmètre ne sache qu’ils sont réveillés.
Le groupe peut souhaiter sortir de là le plus rapidement
Praxus : « Ils n’étaient pas là pour tous nous tuer, c’était plutôt possible. Cela implique qu’ils rejoignent Tartare pour pouvoir quitter
une diversion. Et je ne crois pas que ces petits engins soient Mishpacha. De plus, leurs compagnons blessés durant l’attaque ont
responsables de ce qui se produit à Tartare. On va être la cible
peut-être besoin de soins plus importants que ceux pouvant être
de quelque chose de bien pire que ça. On ne peut pas rester ici.
Notre seule option, c’est de bouger. Ils connaissent la disposition dispensés au campement.
exacte du campement. Bordel ! Pourquoi ne l’ai-je pas vu Les personnages savent que les Méchonides ont attaqué Tartare,
venir ? Ils nous ont espionnés pendant tout ce temps. Qu’est-ce ils peuvent donc hésiter à y retourner. D’un autre côté, ils ne
que j’entends par « quelque chose de bien pire » ? Je veux dire trouveront aucun vaisseau spatial dans la jungle. De plus, ils se
qu’on est foutu si ceux pour qui ces trucs bossent sont aussi souviennent peut-être de l’antenne radio aperçue à leur arrivée
méchants que je ne le crains. »
sur la planète. Ils peuvent imaginer renforcer leur signal grâce à
elle afin de contacter la station Archimède. Même si cela ne
Le discours de Praxus ne calme personne. Il a en fait fonctionnera pas, ce plan reste tout à fait envisageable.
l’effet inverse. Les scientifiques commencent à paniquer.
Caïn les accompagne dans les deux cas. Il ignore
Contrairement aux représentants de la Légion. Et
quels dangers se cachent dans le tombeau
les deux derniers membres de l’équipe manquent
Archonte et compte sur les autres pour
toujours à l’appel. Praxus a clairement signifié
encaisser une attaque brutale des Méchonides.
que rester dans le camp était hors de question.
Une fois qu’il en aura pris le contrôle, grâce
Mais l’équipe Sierra se trouve au milieu d’une
au cube, il n’aura plus à s’en inquiéter.
jungle infestée d’ennemis inconnus.
Mais jusque-là, son front est marqué
Le MJ doit maintenant introduire ici un état de d’une cible comme pour tous les autres.
tension chez les PJ. Ne leur montrez pas encore les Les Méchonides détruisent TOUTE forme
guerriers méchonides. Insinuez leur présence. Décrivez certains de vie biologique. Ce qui inclut les gens
PNJ en train de craquer, les scientifiques ne sont pas préparés à qui les vénèrent comme des dieux.
une telle situation. Imaginez une scène tirée d’un film d’horreur où
le monstre est suggéré, mais doit encore faire son apparition. Mode de transport
N’importe quel membre de l’équipe Sierra peut dire aux PJ que les
deux archéologues manquants ont pris un hovercraft pour se rendre au
La nuit est redevenue calme, si on omet le crissement incessant
des insectes. Mais quelque chose se terre aux alentours. tombeau et qu’un second se trouve au campement. Ce véhicule peut
Quelque chose de très ancien. Jezebel s’accroche à Daniel. ramener ses passagers jusqu’à Tartare. L’hovercraft est stationné juste
Solomon parle tout seul. Jenna s’est assise par terre, elle récite en dehors du camp, il est en parfait état de marche.
des théorèmes mathématiques. Ils sont en train de craquer
nerveusement. Seul Praxus et ses Légionnaires s’agitent à Les ruines de Tartare
dessein, rassemblant le matériel nécessaire.
Lorsque le groupe arrive à Tartare, l’avant-poste n’est plus qu’un
amas de ruines fumantes. Les traces de laser marquent les édifices
encore debout. Les vaisseaux à quai ont été détruits. Celui des PJ
est endommagé, mais il pourrait être réparé.
Étrangement, ils ne découvrent aucun cadavre.
L’avant-poste de Tartare était déjà construit à partir d’épaves
Créer de la tension et de rebuts rafistolés. La bataille qui s’est déroulée ici a réduit
tout cela à un état encore plus chaotique. Des colonnes de fumée
Si le MJ possède une bande-son propre à rendre une s’échappent de quelques bâtiments et des navires détruits sur le
ambiance oppressante, le moment est bien choisi pour en spatioport. Tout est calme, tranquille. Il faut un moment pour que
faire usage. Vous pouvez également compter à rebours, à
vous réalisiez qu’il manque pourtant un élément essentiel dans
voix haute, en partant de cent. Demandez aux joueurs ce que
font leurs personnages, puis poursuivez votre décompte. Ceci le décor : des cadavres. Vous ne voyez aucun corps parmi, les
aide à introduire un sentiment de tension autour de la table. enchevêtrements de métal et de carbone, les vestiges de ce
Il correspond à ce qu’il se passe dans le monde du jeu si qui était autrefois la seule civilisation de cette péninsule. Où sont
les joueurs pensent qu’ils doivent agir avant que le compte passés tous les morts ?
atteigne zéro. Arrivé à cinquante, dites-leur qu’ils entendent
Il n’y a aucun corps, car les Méchonides ont fait usage de leur
quelque chose bouger dans la jungle, puis continuez à
décompter. arme de désintégration biologique. Un Test de Senseurs réussi
révèle des traces de résidus organiques.

25
Le champ de force Le survivant
Un PNJ a survécu à cette attaque, il s’agit de l’une des filles
C’est donc le cube qui produit le champ de force à l’origine qui travaillent aux Anges d’Adam. La même qui a répondu aux
des perturbations technologiques. Les Archontes l’ont créé
personnages s’ils ont essayé de joindre l’avant-poste à la suite de
afin de piéger les Méchonides à l’intérieur du tombeau, et
il a rempli son office pendant plus d’un siècle. Il bloque l’appel à l’aide paniqué de l’adjoint.
également toute communication à l’intérieur de cette bulle Elle se nomme Dolly, une Kaltorane blonde mettant en avant des
de force. Le cube quantique, d’origine humaine, génère « améliorations » évidentes. En réalité, elle adore son job qui lui
lui-même cet effet. Même les Archontes ne comprenaient permet de rencontrer des « gens vraiment fascinants de tous les
pas totalement le fonctionnement de cet artefact.
coins du système solaire. » Elle est en état de choc.
Quand les PJ ont posé le pied sur Mishpacha, le champ de force
couvrait une plus petite surface, englobant le camp et le tombeau Dolly a été témoin de la majeure partie de l’attaque et peut leur
(soit un rayon d’environ 50 kilomètres). Tandis que les Acolytes décrire la scène. Les Méchonides ont surgi et ont littéralement
Méchonides étudiaient l’équipe Sierra, ceux restés en arrière dans le désintégré les gens. Le combat a détruit une grande portion de la
tombeau ont trouvé le moyen d’en étendre la superficie. ville, mais ce sont les habitants qui ont, dans la panique, fait acci-
dentellement sauter et ont incendié les bâtiments.
Le Prophète exige qu’aucune forme de vie biologique ne puisse
quitter la zone. Lorsque les personnages reviennent à Tartare, Les seules autres cibles des Méchonides étaient le réseau de
les communications y sont également bloquées et tous les communications et les vaisseaux spatiaux. Les PJ peuvent en tirer
autres senseurs ne donnent que des indications erronées. les conclusions qu’ils veulent.
Le MJ peut se servir de cette information pour effrayer les Dolly ne sait rien du champ de force, sinon que les communications
PJ et leurs joueurs. Des images fantômes apparaissent sur ne fonctionnaient déjà plus avant l’attaque.
les senseurs, mais ce qui les produit reste invisible. Ils savent
pourtant qu’ils sont traqués. Jouez avec les incertitudes que
provoque la lecture de leurs scanners. Puis, juste avant une Pillage
véritable attaque, faites leur peur à l’aide de fausses données Pour des PJ mercenaires, l’idée de piller les décombres n’a rien
d’un type ou d’un autre. Leurs appareils indiquent peut-être d’inhabituel. On peut trouver en ville du matériel médical, des armes
que des formes de vie animales approchent par le nord, et toutes sortes d’équipement dont le groupe peut avoir besoin.
alors que l’assaut se prépare au sud.
À noter que la cabine de la station de radio contient un vieil
émetteur à cristaux. Le DJ « Mac le Chien Fou Hurlant » s’en sert
pour passer des morceaux de musique depuis chez lui et les diffuser
dans toute la ville. En faisant preuve d’ingéniosité et de talent,
les personnages pourraient bricoler un appareil pour localiser la
Le vaisseau des PJ n’est que légèrement endommagé. Toutefois, source d’émission du champ de force. Celle-ci correspond, bien
le champ de force ne leur permet pas de décoller. Celui-ci englobe évidemment, au tombeau de l’Archonte Zalos.
maintenant Tartare. Aucun navire ne peut quitter le spatioport de
Mishpacha. Les personnages réalisent rapidement que quelque À cet instant de l’aventure, les scientifiques peuvent tout
chose brouille les commandes, le même genre d’effet électronique simplement indiquer aux PJ où se dresse le tombeau, mais l’un des
qui bloque les communications. personnages devrait comprendre que le champ de force est généré
depuis l’intérieur du complexe. Rappelez-vous que leurs scanners
Le MJ décide maintenant si les PJ doivent savoir que le champ de ne fonctionnent plus. Grâce à cette radio à cristaux, ils peuvent
force s’est étendu. Ils ont sous la main l’équipe Sierra et les données pointer plus précisément la source de l’émission s’ils ne l’ont pas
que ceux-ci ont collectées. En les mettant toutes en corrélation, encore deviné.
avec l’aide des scientifiques, on peut émettre l’hypothèse d’une
sorte de champ disrupteur, dont la source se situerait au cœur du
Terminer l’Épisode deux
tombeau.
Cet épisode s’achève sur une note pessimiste. Les PJ sont
Les personnages ne peuvent pas faire confiance aux informations piègés sur une péninsule isolée de Mishpacha. La jungle offre le
fournies par leurs senseurs. Un effet produit par le Prophète choix entre une affronter une flore meurtrière et des Néphilims
méchonide. Il a commencé à manipuler ces appareils comme sauvages. Ajoutons à cela les Méchonides, ils peuvent considérer
les Méchonides ont réussi à altérer les communications avec leurs chances de survie comme bien maigres.
Archimède.
Si ce n’était pas déjà le cas, les personnages ont désormais
Pour échapper à cette planète, il faut absolument annuler ce localisé la source du champ de force. Leur seule option est
champ de force. évidente : pénétrer dans le tombeau et stopper cette émission.
Mais se rendre sur place n’a rien de facile. Dès qu’ils se
rapprochent du tombeau (et du campement), le champ de force
commence à perturber les systèmes électroniques de leurs
hovercrafts. Ils doivent alors effectuer un atterrissage d’urgence à
quelque distance de leur objectif.

26
Épisode trois : La proie
Une fois leur hovercraft posé, le groupe doit encore parcourir Sur le chemin du tombeau
la distance restante qui le sépare du tombeau. Ils peuvent, s’ils Réussir à s’y rendre s’avère autant amusant que dangereux. À un
le souhaitent, faire un léger détour par le campement. Il serait moment donné, les personnages sont attaqués par les Méchonides.
peut-être plus judicieux de l’éviter. Si leur guide est toujours en vie, Cet épisode rappelle quelque part les films Aliens ou Predator.
leur périple en sera grandement facilité. Dans le cas contraire, ils Alors qu’il progresse vers le tombeau, le groupe est traqué à travers
ont de fortes chances de se perdre. Les Méchonides se sont lancés les jungles épaisses de Mishpacha. Les Méchonides les harcèlent,
dans une traque intense. se contentant d’éliminer une seule personne à la fois. Dans ce
Bien entendu, les prédateurs locaux n’en ont pas pour autant cadre, certains des PNJ sont les plus facilement sacrifiables. Les
disparu. Cependant, certains se montrent plus prudents depuis Légionnaires peuvent mourir ici, probablement Jenna, et tous ceux
l’apparition des Méchonides sur leur territoire. Quelques-unes des que vous ne souhaitez pas conserver pour alimenter l’intrigue.
tribus sauvages se cachent de cet ennemi dont la principale directive Mettez la pression sur les joueurs. Les PJ savent qu’ils ne peuvent
consiste à « détruire toute forme de vie biologique intelligente. » pas quitter cette planète. Leur seule option consiste à traverser les
Toutefois, les Méchonides ne commencent à agir comme un groupe embuscades qui leur sont tendues afin de rejoindre le tombeau. Les
organisé qu’une fois le Prophète totalement éveillé. membres du groupe sont tués ou disparaissent dans un dernier cri.
Au départ, ils ne connaissent même pas la nature de la chose qui
les traque. Tout cela devrait introduire une certaine tension et faire
battre le cœur des joueurs un peu plus vite.

Rencontres dans l’Épisode trois


Elles offrent à la fois des opportunités de combattre, d’explorer
et de jouer son rôle.

PNJ et tensions dans l’Épisode trois


En dehors de Caïn et des gardes de la Légion, les PJ sont les
seuls à avoir déjà participé à de tels combats. Nerveusement,
il est très difficile de tenir quand quelque chose vous traque
et vous tue à travers les étendues sauvages de Mishpacha.
La plupart des PNJ risquent donc de craquer.
Le Méchonide schizophrène
Jenna sera probablement la première à perdre son
Les Méchonides ne fonctionnent pas comme des créatures sang-froid. Elle se recroqueville en position fœtale et refuse
vivantes. Il n’y a pas une conscience unique pour chaque d’avancer. Il faut réussir à la convaincre de se relever ou la
corps physique. Au lieu de cela, ils partagent leur intelligence. laisser sur place. Daniel vote pour l’abandonner. Caïn défend
Une portion de chaque unité Méchonide occupe typiquement que personne ne devrait rester en arrière. Même s’il n’y croit
plusieurs enveloppes physiques. Il apprend constamment des pas du tout, cette prise de position renforce sa couverture.
expériences de chacune des parties de son « corps ». Après Jenna, Jezebel est la suivante à craquer. Ni son
On pourrait en conclure que les Méchonides forment un genre ex-amant ni Daniel ne veulent la laisser derrière eux. Elle
de super-organisme lorsqu’ils sont tous connectés. À l’heure pourrait commencer à parler seule. Ketch tient bien le
actuelle, il n’en existe aucune preuve, et les scientifiques coup, mais il est clairement soutenu par sa personnalité de
débattent sans fin sur ce sujet. Dans le cadre de cette sociopathe. Cependant, il peut essayer de « négocier » avec
aventure, considérons les Méchonides comme un organisme les Méchonides afin de conduire le groupe dans un piège. Il a
étendu. Leur conscience existe dans chacun de leurs différents appris quelques rudiments de leur mode de fonctionnement
« corps ». Lorsqu’une enveloppe est détruite, cette conscience lors de ses expériences sur eux.
a été sauvegardée jusqu’à l’instant de cette « mort ». L’objectif des Méchonides consiste à éroder petit à petit la
Cependant, sans le processeur central (soit le Prophète dans cohésion du groupe. Les PJ sont responsables de ces gens
cette aventure), le partage de communication et de données placés sous leur protection selon le contrat passé avec le
entre Méchonides demeure partiel et ne permet pas d’agir Projet Archimède, mais en réalité ils travaillent certainement
dans un grand dessein commun. Le MJ peut se servir de cette pour Milo. Et celui-ci veut avant tout le cube. Il est donc tout
limitation afin de relâcher à un moment la pression sur les à fait possible que les personnages décident d’abandonner
personnages au cours de cette aventure autrement périlleuse. derrière eux quiconque menace de faire échouer leur mission.
Première vague de Méchonides Deuxième vague de Méchonides

Auréolé d’une flamme violette, [le PNJ] hurle quand son corps
[L’un des PNJ survivant est en pleine discussion quand] :
commence à se désintégrer et tombe en une poudre noire. Une
microseconde, il/elle vous adresse un regard désespéré avant Il/elle hurle alors que la chair de ses jambes se décompose
de totalement disparaître. Très vite, il ne reste plus que l’écho en accéléré. Le faisceau devait être presque invisible. Une
de son cri.... picoseconde plus tard, le feuillage tout autour de vous
s’évapore, désintégré dans un halo pourpre.
Après l’attaque des Acolytes, au moins l’un d’eux envoie les L’un des Légionnaires crie « À terre ! » juste avant que la jungle
dernières données recueillies aux Méchonides toujours dans le ne se transforme en un champ funéraire, la lueur des carapaces
tombeau. À cet instant, le Prophète commence juste à se réveiller. blindées des Méchonides s’estompant pendant qu’ils chargent au
Il ordonne à ses subordonnés de harceler le groupe, dans le but de milieu de votre groupe. Un autre hurlement, mais vous ne savez
pas qui l’a poussé. Ils arrivent de tous les côtés, un véritable
capturer vivant un Légionnaire.
déluge d’acier. Il pourrait bien s’agir de votre dernier combat.
Les Méchonides ont besoin de l’ADN d’un Légionnaire afin de faire
fonctionner le cube. Ils tentent d’en obtenir soit en capturant, soit
La deuxième vague se compose de :
en tuant Praxus ou Aurelius (et en emportant le cadavre).
x2 Guerriers méchonides
La première attaque vise surtout à tester les défenses du groupe. x2 Guerriers méchonides
Les Méchonides savent de quoi les PJ sont capables grâce aux
données collectées par les Acolytes ; ils cherchent maintenant à Règles de Combat simplifié : combat contre une force égale (12+).
tester comment ceux-ci résisteront face à des soldats Méchonides.
Cette fois, les Chercheurs lancent un véritable assaut. Leur objectif
est encore de disperser le groupe. Si les PJ restent ensemble, les
Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) :
PNJ, eux, partent dans tous les sens. Les personnages peuvent
x2 Chasseurs méchonides
prendre la direction des opérations et peut-être éviter que leur
x2 Groupes d’Acolytes méchonides zélés
camp ne commette deux fois la même erreur. Une fois de plus,
les Méchonides visent directement Praxus, puisqu’ils ont besoin de
Règles de Combat simplifié : combat contre une force égale (12+).
son ADN.

Les PJ reconnaissent les Chercheurs aperçus au cours de


l’attaque du campement pendant l’Épisode deux.
Le Soldat armé d’un fusil choisit ses cibles à la manière d’un
tireur d’élite, cherchant à provoquer la dispersion du groupe. Les
Chercheurs et les autres Soldats Méchonides armés de fusils
d’assaut visent alors ceux qui se mettent à couvert. Ils choisissent
la personne la plus éloignée du reste de l’équipe.
Ils poursuivent leur attaque jusqu’à ce que tous soient détruits ou
que les PJ s’enfuient. Dans ce second cas, et si l’un des Légionnaires Caïn dans l’Épisode trois
est mort, les Méchonides cessent le feu pour s’emparer du cadavre.
Cela offre une chance au groupe de se mettre à l’abri pour lécher Caïn continue à jouer le rôle du bon gars qui s’inquiète
ses plaies. pour les autres. Il partage encore ses soucis au sujet de
sa femme, restée en orbite dans la station au-dessus de
Mishpacha. Il a toujours besoin des PJ pour atteindre le
tombeau et y pénétrer. Il réalise très bien les dangers qui
peuvent s’y trouver et veut autant de « chair à canon » que
possible à mettre entre eux et lui.
Ses implants ne lui permettent de transmettre que des
messages très basiques. Les Méchonides et lui ne peuvent
Jezebel et Daniel Slide dans l’Épisode trois pas vraiment communiquer par ce biais afin de s’organiser.
Ils ne parlent pas sa langue, pas plus que lui la leur. En tout
Si Jezebel craque, Daniel se montre encore plus protecteur état de cause, ils ne voient en lui qu’une autre forme de vie
envers elle. En considérant que le PJ amoureux d’elle biologique qu’ils doivent éliminer.
agisse de la même manière, Daniel y voit une tentative Caïn commence à envisager comment et quand il va
pour la récupérer. À un moment ou à un autre, dans cet abandonner le groupe. Le meilleur moment serait, selon lui,
épisode ou le suivant, la tension générale et la paranoïa lorsqu’un combat surviendra une fois arrivés au tombeau. Il
grandissante de Daniel le poussent vers un acte de pourra alors s’éclipser et se ruer vers la salle qui contient
violence. Il tente alors de tuer le personnage, probablement le cube. Une fois qu’il aura trahi l’équipe, Caïn devient leur
pendant son sommeil. principal ennemi. Si, jusque-là, il a réussi à se rendre
Ce qui pourrait signifier la fin du chemin pour le PJ... ou sympathique auprès des PJ, ceux-ci seront alors totalement
pour Daniel. pris par surprise face à cette trahison.
Troisième vague des Méchonides Si un PJ est Capturé
Maintenant, le Prophète est éveillé et sait qu’il a besoin de l’ADN
d’un officier de la Légion. Ceci implique un changement de tactique Praxus n’est pas le seul susceptible d’être capturé. C’est
également le cas de PJ (s’ils sont originaires de la Légion).
pour les Méchonides. Leur objectif primaire devient l’enlèvement
Dans ce cas, le joueur perdra probablement le contrôle de
d’un ou plusieurs membres du groupe. Les Méchonides choisissent son personnage jusqu’à la fin de la partie. Vous pouvez alors
le nombre de cibles à kidnapper en fonction du déroulement du lui confier l’un des PNJ à incarner.
combat.
D’un autre côté, le MJ peut séparer le joueur de la table
Si Praxus est déjà mort, alors ils considèrent que tout PJ issu de principale et, dans une autre pièce, lui indiquer ce que son
la Légion possède un ADN convenable. personnage voit. Celui-ci peut alors tenter de s’évader par
ses propres moyens.
Leur règle consiste à diviser et conquérir. Les Méchonides veulent
isoler une ou plusieurs personnes puis les tuer. Ils n’ont pas besoin
de guerriers, aussi ils visent les membres les plus faibles du
troupeau. Un PJ gravement blessé entre dans cette définition de
cible potentielle. L’équipe Sierra, à part Caïn et les gardes de la
Légion n’est pas taillée pour le combat.
Les Méchonides se servent du terrain à leur avantage. Ils sont
conçus pour la guerre. De la même façon, ils choisissent le moment
où lancer leur attaque.
Cette troisième « vague » revient encore et encore à l’assaut.
Les Méchonides ne s’arrêtent pas avant d’avoir tué tout le monde.
Une fois Praxus capturé, le reste du groupe est bon pour la
destruction totale. Pour le Prophète, il est clair qu’il cherche à
atteindre le complexe Archonte. Il veut donc les voir anéantis. Il
peut même planifier d’attirer les PJ jusqu’au tombeau afin d’avoir,
une fois-là, de meilleures chances de se débarrasser d’eux. Lorsque
Caïn prend le contrôle du cube, il peut également contrôler le
Prophète.

Horreur
Les Méchonides sont effrayants. Ce sont des machines à tuer
que rien n’arrête. Ils sont plus nombreux que les joueurs,
mieux armés et sont lancés à leur poursuite. Les PJ sont
désormais les proies. Le MJ doit le leur faire comprendre. Au
cours de la première attaque des Méchonides, désintégrez
l’un des PNJ. Décrivez les tirs qui viennent de tous les côtés
à la fois. Provoquez la panique parmi l’équipe.
Ce sont des robots tueurs terrifiants. Ils s’avèrent difficiles
à détruire, et même si vous en mettez un à terre, un
autre prend aussitôt sa place. Ne dessinez pas de carte
maintenant. Pas plus que vous ne devez utiliser de figurines.
Contentez-vous de décrire aux joueurs ce que vivent leurs
personnages. Le brouillard de la guerre empêche la prise
de recul et une vision globale de la situation (permises par
l’usage de figurines). Ne donnez pas de détails, à moins qu’un
PJ risque d’être pris pour cible en choisissant de cesser
de tirer pour évaluer leur situation. Tenez-vous-en à cela.
Les joueurs sont habitués à bénéficier d’un aperçu tactique
général. Ne leur donnez pas.
Souvenez-vous que les Méchonides ont besoin d’ADN tiré
d’un personnage Légionnaire, mais pas n’importe lequel.
Les Archontes ont verrouillé le cube de telle sorte que seul
un officier de la Légion puisse l’ouvrir. Praxus fera l’affaire.
Les Méchonides profitent du chaos qu’ils engendrent pour
essayer de le capturer.
Méchonides et tombeau
Plan du tombeau

6 Entrée
2 1

12 18
5
3 10 15

13 16 19
7
4
11 17
8 14

20
9
Sortie vers la chute d’eau

Acolytes Méchonides
Type d’adversaire : Homme de main

Zèle Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Tenailles 5+Corps 2 - - - 1 1+Corps Mêlée, Griffe 0 4 16 2 8
Verrouillage +2, Contondant.
Laser de visée -1 - - 7 - Inf 1 1+Corps Odinateur de combat 0
Verrouillage +2, Petit, Coup Puissant (5-6), Coup Puissant : Verrouillage de la Cible (Toucher), La Cible est Verrouillée.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits: Corps Mécanique, Nuée

Sacrement Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
SMG à Ion rouillé -1 4+Corps 3 2 5 CdTx3 1 3+Corps Arme à feu, Ions 1 4 16 2 4
Verrouillage +2, Énergie, Modification : Mauvaise qualité.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Corps Mécanique, Pied sûr (en flottant, les pénalités de Défense des Terrains Difficiles ne s’appliquent pas (y-compris en Gravité Zéro)).

Absolution Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Fusil à pompe autopropulsé +2 6+Corps 3 3* 5 CdTx2 1 2+Corps Arme à feu, 2 4 14 3 5
Autopropulsé
Verrouillage +2, Technologie de base, Fonctionne dans les liquides, *Coup Puissant (5-6) contre les Cibles au premier Incrément de Portée.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 10, Défense contre Handicap : 17.
Traits: Corps Mécanique, Accumuler (Coup puissant : Accumuler (Attaque, Toucher) Gagne +1 Corps (pas dépasser de plus de 6 le nombre de Corps à l’origine).

Soutane Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Torche à plasma 5+Corps 4 - - - 1 1+Corps Mêlée, Lame de feu 2 8 16 2 5
Verrouillage +2, Énergie, Pen 2 min 3.
Laser de visée -1 - - 7 - Inf 1 1+Corps Odinateur de combat 0
Verrouillage +2, Petit, Coup puissant (5-6), Coup puissant : Verrouillage de la cible (Toucher) La Cible est Verrouillée.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits: Corps Mécanique, Très rapide.

30
Chasseur, Disciple Méchonide
Type d’adversaire : Compétent

FOR 3 CON 3 Défense : 10+REF+ -2 9


+Couvert
Armure : 3 3 END : 10+(FOR x5)+ 10 35
REF 2 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 11 contre Énergie Récupération CON+ 3
MVT 3 PER 4 contre Psionique DEF+CON+ 11 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 4
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 14 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 3
*+# alliés (max : 10)

Arme (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil bio-désintégrateur +1 5* 4* 3 2 4 2 1** 3 Arme à feu, Bio-désintégrateur 2
Verrouillage +2, BioTech, Énergie, Brûlant, Naturel, *-2 Dégâts contre les Robots, **Coup puissant (5-6) pour tous les Tests d’Attaque avec CdT 1,
Modifications : Munitions avancées, Matrice de visée.
Coup puissant : Bio-désintégration (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez +2 Dégâts à toutes les cibles non-Robotiques avec cette Attaque.
SMG bio-désintégrateur 5* 3* 1 3 9 1 3 (+2d6) 2 Arme à feu, Bio-désintégrateur 2
Verrouillage +2, BioTech, Énergie, Brûlant, Naturel, *-2 Dégâts contre les Robots, Modifications : Personnalisé, Matrice de visée.
Coup puissant : Bio-désintégration (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez +2 Dégâts à toutes les cibles non-Robotiques avec cette Attaque.

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Méchonide Au début de votre Tour, infligez Dégâts d’Endurance sous forme de radiations à tous les personnages non-Robotiques à
une distance de 30 autour de vous.
Talentueux PNJ Compétent
Bien préparé PNJ (Variation de tenue : Combinaison de brouillage (Bouclier, Retire les Effets Verrouillés sur vous au début de votre Tour).

Guerrier, Disciple Méchonide


Type d’adversaire : Compétent

FOR 3 CON 3 Défense : 10+REF+ -1 11


+Couvert
Armure : 3 3 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 2 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 14 contre Énergie Récupération CON+ 3
MVT 2 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 14 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 4
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 2 14 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil d’assaut bio-désintégrateur +4 5* 4* 4 3 8 2** 2 (+1d6) 3 Arme à feu, Bio-désintégrateur 4
Verrouillage +2, BioTech, Énergie, Brûlant, Naturel, *-2 Dégâts contre les Robots, ** -2, Modifications : Personnalisé, Matrice de visée.
Coup puissant : Bio-désintégration (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez +2 Dégâts à toutes les cibles non-Robotiques avec cette Attaque.
Fusil bio-désintégrateur +3 4* 4* 6 2 4 2** 1*** 3 Arme à feu, Bio-désintégrateur 4
Verrouillage +2, BioTech, Énergie, Brûlant, Naturel, *-2 Dégâts contre les Robots, ** -2 Dégainement, ***Coup puissant (5-6) pour tous les Tests d’Attaque
avec CdT 1, Modifications : Personnalisé, Munitions avancées, Matrice de visée.
Coup puissant : Bio-désintégration (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez +2 Dégâts à toutes les cibles non-Robotiques avec cette Attaque.

Objets utilitaires Effet Poids Prix


Visière multispectrale Réduit toutes les Couvertures de Vision Limitée et Lumière Faible de vos Cibles de 2 Crans, Défense contre Furtivité +2.

Race / Var / Trait Requis Bénéfices


Méchonide Au début de votre Tour, infligez Dégâts d’Endurance sous forme de radiations à tous les personnages non-Robotiques à
une distance de 30 autour de vous.
Bien préparé PNJ Compétent
Œil d’aigle Min PER 2

31
Épisode quatre : Le tombeau
Dans cette péninsule de Mishpacha, recouverte d’une jungle faire maintenant. Il attend une opportunité avant de passer à l’acte,
angoissante, les PJ ont dû subir les dangers de la faune, de la ce qui peut compliquer encore la situation si le groupe se trouve
flore, des tribus de Néphilims sauvages et des escadrons de engagé dans un combat.
Méchonides tueurs. Malmenés, mais toujours debout, espérons-le,
Si ces PNJ ne sont plus présents, ou ont déjà été tués, alors
les personnages arrivent sur le site du tombeau. Toutefois, les
le triangle amoureux et les autres rivalités possibles n’ont plus
apparences sont ici trompeuses.
lieu d’être. Cette aventure suit une certaine linéarité. Le MJ devrait
cependant introduire ces intrigues secondaires au gré des situations.
La chute d’eau
Parfois, la sauvagerie de Mishpacha s’efface au profit de la beauté À l’intérieur du tombeau
pure. C’est le cas ici. Une chute d’eau descend en cascade jusqu’à
La voie d’accès des PJ se cache derrière le rideau de la cascade.
un lagon sur une centaine de mètres. L’eau scintille comme des
En passant à travers, ils pénètrent dans une caverne. Dans cette
diamants au milieu des collines vertes qui surplombent la falaise.
grotte, ils découvrent un escalier qui s’enfonce dans les profondeurs.
Une vision paradisiaque, mais qui sait ce qu’elle cache ?
Ils remarquent que les marches sont prévues pour des créatures
La chute d’eau masque l’entrée du tombeau. Pendant la guerre, bien plus grandes qu’eux.
l’endroit abritait un centre de recherches secret des Archontes. En
Les couloirs et les salles du complexe Archonte sont taillés à
fait, ce n’est pas une tombe, ou du moins il n’a pas été conçu dans
même la roche basaltique, avec une incroyable précision. D’étranges
ce but. Le complexe servait à l’étude de technologies avancées –
glyphes – l’écriture archonte – marquent certains passages et
en particulier celle que l’on supposait d’origine humaine.
quelques portes, mais les PJ ne parviennent pas à les déchiffrer.
Alors que la guerre touchait à sa fin et que le système se S’ils s’accordent du temps afin d’essayer d’en percer le code, ils
fragmentait, Zalos ramena ici le cube quantique dans l’espoir de réalisent bien vite que, pour y parvenir, il leur faudrait avoir sous la
l’y dissimuler pour toujours. Les Méchonides, reliés d’une manière main une vaste bibliothèque et plusieurs experts dans ce domaine.
ou d’une autre à l’artefact, le poursuivirent jusqu’à Mispacha. Zalos
Le cube est dissimulé dans le complexe. C’est lui qui génère le
livra son dernier combat dans le complexe. Il réussit à enfermer
champ de force retenant tout le monde sur Mishpacha. Si le groupe
les Méchonides grâce au peu de connaissances qu’il avait pu tirer
a bricolé un appareil radio avec des pièces prélevées à Tartare afin
du cube. Personne ne pourrait plus jamais entrer ou sortir de ce
de localiser l’origine du champ de force, cela va maintenant bien
périmètre... jusqu’à aujourd’hui.
les aider.
Seul Caïn Colson connaît la vérité, et uniquement de manière
Bien entendu, les Méchonides n’apprécient guère la présence
fragmentaire. Il sait que Zalos est mort ici. Il sait qu’il ne s’agit pas
des personnages. Ceux qui restent traquent le groupe et tentent de
d’un tombeau. Il sait qu’il doit s’emparer du cube.
tuer le plus possible de personnes. Le MJ doit déterminer quand
Au pied de la falaise, les PJ découvrent l’hovercraft déjà et comment ils passent à l’attaque. Le Prophète méchonide est
mentionné. Mais les membres de l’équipe Sierra disparus restent désormais totalement éveillé, aussi leurs tactiques deviennent
introuvables. bien plus efficaces. Du coup, rendez chaque rencontre avec des
Méchonides plus compliquée à gérer.
Objectifs
Dans cet épisode, les divers PNJ se rapprochent de plus en plus L’entrée
de leurs objectifs. Caïn Colson veut le cube. Grâce aux implants mis Une fois franchie la brume qui entoure la chute d’eau, vous
au point par les Chercheurs, il peut tenter de s’y connecter. Ainsi, apercevez des marches géantes menant vers une plate-forme. En
par l’intermédiaire de l’artefact, il pourra prendre le contrôle des arrivant au milieu de l’escalier, vous réalisez le destin des deux
Méchonides. membres disparus de l’équipe Sierra. Leurs cadavres, ou plutôt
la moitié de ceux-ci gisent au pied d’une grande porte. En vous
Caïn a très bien pu s’éclipser un peu plus tôt au cours de
rapprochant, vous voyez qu’il manque le bas des corps, comme s’ils
l’aventure, auquel cas il planifie maintenant l’élimination des PJ
avaient été simplement vaporisés. L’immense issue est ouverte, une
par les Méchonides. De son côté, il se prépare, grâce au cube, à
lueur bleutée baigne ce qui se trouve au-delà du seuil.
ouvrir un portail pour pouvoir s’échapper.
Il ne s’agit pas vraiment d’une rencontre. Les corps semblent
Caïn veut exfiltrer le cube de la planète. Ainsi, il pourra réveiller
avoir été en partie désintégrés. On peut voir l’intérieur des
tous les autres représentants de la race des Méchonides. Il prévoit
cadavres tranchés net. C’est comme si un champ de force invisible
de se servir de l’artefact afin d’émettre un signal pouvant provoquer
empêchait leurs entrailles de se répandre - un effet des rayons de
ce réveil.
désintégration.
Soit Daniel a déjà tenté de tuer son rival, soit il va essayer de le

32
Le cube quantique Mettre en scène le « tombeau »
Le cube est un artefact humain vieux de plus de dix mille Cet épisode est particulièrement difficile à mener, car il alterne
ans. On ignore sa véritable fonction. Les Archontes avaient des phases d’exploration et de combat. Les Méchonides sont
commencé à révéler certains de ses secrets, mais pas des adversaires mortels, et ils connaissent très bien le terrain.
suffisamment pour échapper à leur destin. Les probabilités sont vraiment contre les personnages.
Chaque arrête mesure cinquante centimètres. Le cube flotte Le mieux qu’ils puissent faire consiste à s’emparer du cube
dans l’air. On ne relève aucun champ magnétique propre à le plus tôt possible. Errer dans le complexe les expose
le maintenir dans cette position. Aucun propulseur non plus. à des attaques incessantes de la part des Méchonides.
Il ne devrait donc pas se tenir ainsi au-dessus du sol si l’on Rappelez-vous que ceux-ci pourraient encore avoir besoin de
s’en réfère aux lois connues de la physique. récupérer l’ADN d’un Légionnaire. Bien qu’il s’avère probable
qu’ils en aient déjà fait l’acquisition, ils ont sinon une
Le cube possède des propriétés qui lui permettent de tordre
nouvelle chance ici de capturer Praxus ou Aurelius.
l’espace-temps, mais personne n’a réussi à comprendre comment
il fonctionne. Les Archontes ont peut-être découvert ce secret. Si Jenna est toujours en vie, elle insiste pour explorer le
Juste avant leur disparition, ils ont placé une « serrure » sur complexe. Les PJ doivent l’en empêcher par tous les moyens.
le cube. Ce verrouillage correspond à un codage nécessitant L’endroit recèle bien évidemment un trésor inestimable en
l’ADN d’un Légionnaire. Une fois disparus, les Archontes faisaient termes de connaissances oubliées, mais la priorité demeure
confiance à leur élite guerrière pour se charger du cube. Ils avaient d’en ressortir vivant. Les PJ doivent annuler le champ de force
mis au point un plan pour que la Légion protège l’artefact, mais il avant de pouvoir espérer quitter la planète.
n’a pu être mis en œuvre en raison de l’intervention de Zalos.
Si le rythme ralentit, décrivez des bruits inquiétants qui se
Tout personnage doté d’un esprit scientifique peut deviner rapprochent, ou envoyez un ou deux Méchonides à leurs
que les Archontes n’auraient pas confié leur cube à de trousses. Le groupe doit ressentir que le temps joue désormais
simples fantassins. Il est logique de supposer que l’ADN contre eux, et ce jusqu’à la fin de l’aventure. En effet, dès que
requis soit celui d’un officier de haut rang dans la Légion. Caïn met la main sur le cube, le reste du scénario consiste en
Praxus et Aurelius répondent tous les deux à ce critère. Bien une bataille incessante pour le récupérer.
entendu, au campement, Caïn a pu recueillir librement le
Bien plus facile à dire qu’à faire.
code génétique de l’un ou de l’autre. Dans ce cas, il a déjà
ce dont il a besoin et a trouvé un moyen de le faire parvenir
aux Méchonides par l’intermédiaire de l’un des Acolytes.
Cela offre au MJ une opportunité d’activer le cube sans
avoir besoin de capturer Praxus ou Aurelius. Considérez cela 2. Salle des portes inachevées
comme une roue de secours au cas où les PJ parviendraient
Cette salle s’étire en longueur dans les ténèbres. Il y a des débuts
à empêcher la capture de l’un ou l’autre Légionnaire. Ici, le
Prophète n’est pas réveillé quand un Acolyte ramène l’ADN de couloirs le long des murs. Les Archontes voulaient peut-être
et pense qu’il a besoin de mettre la main sur Praxus. encore agrandir le tombeau.

Une fois que les Méchonides ont récupéré l’ADN et s’en sont Une pulsation lumineuse surgit soudain à l’extrémité la plus
servis avec le cube, celui-ci commence à tourner sur lui-même éloignée de la salle. Il vous faut un instant avant de réaliser qu’il
et le champ de force s’effondre. Le Prophète doit cependant être s’agit de tirs !
réveillé pour que cela puisse se produire. Dans le cas contraire,
L’un des Acolytes est resté en arrière, surveillant cette salle afin
Caïn doit l’activer lui-même avant de pouvoir s’en emparer.
d’alerter les autres. Quand le groupe entre, les Méchonides viennent
pour les stopper. Si Caïn Colson n’a pas encore pris le contrôle du
cube, il s’agit d’une patrouille composée de deux Méchonides, de
quatre d’entre eux dans le cas contraire.

1. Salle des opérations


x2 ou x3 Disciples méchonides
Cette immense porte est taillée dans le même basalte que le
Règles de Combat simplifié : combat contre une Force Égale (12+).
reste du tombeau. Il paraît très dense. En vous approchant, un
faisceau laser rouge scanne vos visages. Lorsqu’il identifie un 3. Salle de sécurité
Légionnaire, une voix surgit de nulle part. Elle prononce des mots
À nouveau, un laser rouge vous passe en revue et déverrouille
que vous ne comprenez pas. La porte de pierre s’efface dans le mur
l’accès quand il reconnaît votre compagnon de la Légion. Les portes
sans plus de bruit qu’un léger murmure.
glissent dans le mur. Au-delà du seuil, vous découvrez une salle
À l’intérieur se trouve la salle des opérations. N’importe qui peut y de pierre recouverte en totalité de panneaux blancs. Chacun d’entre
reconnaître une sorte de poste de surveillance général. Pas vraiment eux émet une faible lueur bleutée. Des portes identiques se dressent
le genre de chose que l’on s’attend à trouver dans un tombeau. On au centre de la salle.
aperçoit des postes de contrôle sur les consoles fabriqués dans
Cette salle est une sorte de pièce de sécurité pouvant être scellée
un alliage de métal et de carbone inconnu. Au premier contact,
si quelque chose se passe mal avec les technologies étudiées dans
tout s’allume. Les holo-moniteurs font alors apparaître dans l’air
la pièce 4. Considérant le niveau de danger existant, elle se remplit
différentes portions du complexe, comme invoquées par la baguette
de rayons gamma mortels, tuant tous ceux qui y sont exposés,
d’un magicien.
quelle que soit la menace qu’ils ont accidentellement relâchée.
Seules les pièces 3, 13 et 18 sont visibles. Aucune ne montre le
cube quantique.

33
Au choix du MJ, cette salle pourrait être sous le contrôle des Contacter à nouveau le monde extérieur
Méchonides. Dans ce cas, ils scellent la porte derrière les PJ et
activent les panneaux. Le groupe doit vite trouver une solution pour Une fois le champ de force annulé, les communicateurs se
sortir de là. remettent à fonctionner, mais pas à l’intérieur du complexe.
Non seulement celui-ci est bâti en sous-sol, mais les
Les panneaux cachent des circuits inhabituels et un levier manuel murs ont aussi la propriété de bloquer la plupart des
d’arrêt. Il est possible de « court-circuiter » le système afin d’ouvrir communications. Toutefois, cette limitation ne s’applique pas
les portes. Mais il faut un peu de chance pour tomber sur le levier aux Méchonides ou à la technologie des Archontes.
de commande, à moins que les PJ ne le cherchent spécifiquement.
Il est fort probable que les PJ vont vouloir rentrer en contact
Il paraît logique qu’un tel dispositif de sécurité puisse exister. Après avec la station Archimède dès qu’ils en auront l’occasion.
tout, quelqu’un pourrait se trouver accidentellement enfermé ici. Une Pour y parvenir tant qu’ils se trouvent dans le complexe, il
fouille pour trouver ce levier prend d’une à cinq minutes. leur faut atteindre la Salle de communications (15).

4. Salle de nettoyage et laboratoire


Le cube quantique se trouve au centre de cette vaste salle
immaculée. Il flotte à un mètre au-dessus du sol, entouré par un 5. Salle d’analyses des Méchonides
cercle doré. Une lumière pourpre jaillit du centre du cube, baignant Des têtes, des bras, des jambes, des torses – cette salle
la salle dans ses photons spectraux. ressemble à un abattoir pour robots. Des corps de Méchonides
Le cube commence à tourner sur lui-même. L’air dans la gisent en pièces détachées, leurs entrailles de câbles exposés
salle grésille. Vos communicateurs sont saturés de crépitements comme des rouleaux d’intestins. Chacun d’eux est allongé sur une
statiques. sorte de brancard qui flotte au-dessus du sol. Il y a également deux
portes donnant sur cette pièce.
Mais, le cube ayant immédiatement attiré votre attention, vous
n’avez pas remarqué les Méchonides cachés parmi les ombres. Les Archontes étudiaient ici les Méchonides après leur
Juste au-delà du cube, vous apercevez un énorme squelette de émancipation. Ils cherchaient désespérément à comprendre
silicone dans une armure complète qui paraît taillée dans de l’onyx. pourquoi leurs machines se sont retournées à la fois contre leurs
Est-ce un Archonte ? Vous n’avez pas le temps de vous poser la créateurs et contre toute autre forme de vie biologique.
question. Les Méchonides attaquent ! On a l’impression que les corps étendus là ont subi de récentes
Le Prophète ne participe pas à cette bataille, mais il dirige ses réparations. C’est bien le cas, même s’ils sont encore inertes, leurs
guerriers. Les Méchonides engagent le combat. Dans le même compagnons méchonides ont entamé leur ré-assemblage.
temps, Caïn Colson en profite pour se connecter au cube et
s’enfuir. Les PJ peuvent essayer de l’en empêcher en 6, 7, 8, 9. Cellules
voyant l’artefact le suivre. Les Méchonides interviennent Chacune de ces cellules renfermait autrefois un
alors. De plus, les pouvoirs du cube protègent à cet Méchonide. Deux squelettes, un Kaltoran et un
instant Caïn contre les tirs qui le visent. Légionnaire, gisent dans les numéros 7 et 8.
Les Méchonides ont été libérés quand tous
leurs compagnons se sont réveillés dans le
Caïn : « Protégez-moi ! Détruisez les
complexe.
créatures de chair ! »

10. Sanctuaire
Les Méchonides lui obéissent, assujettis
La statue d’une femme corporatiste se
par les pouvoirs du cube.
dresse sur un socle, au milieu de la salle.
Maintenant, le principal objectif des Une lueur intense s’imagine dans ses yeux
Méchonides consiste à couvrir la fuite de Caïn. Ils alors que son bras se tend face à quelque chose.
font tout ce qui est en leur pouvoir afin de lui permettre L’œuvre, d’excellente qualité, présente de splendide
de quitter le complexe. détails. Au fond de la salle, il y a l’espace... le vide illuminé
par un simple monde bleu pâle, tournoyant dans la nuit éternelle.
Dans la salle, il y a différentes pièces, issues de technologies
L’image est en trois dimensions, comme si la planète se tenait
perdues, exposées sur d’autres tables, manifestement en cours
juste devant vous et que vous pouviez presque la saisir.
d’analyse. Elles sont ici depuis plus d’une centaine d’années.
Les tables sont fabriquées dans le même alliage de métal et de Des panneaux de contrôle, similaires à ceux de la salle 2, occupent
carbone que l’on voit partout. Une fois renversées, elles procurent la longueur de deux des murs. On peut y éteindre l’hologramme en
un excellent écran derrière lequel se mettre à couvert. haute résolution. Pour information, cette planète est la Terre, les PJ
n’ont cependant aucun moyen de s’en rendre compte. De même, la
Inutile de le cacher, c’est un rude combat qui attend ici les
femme représentée n’est pas une Vargarti, mais une humaine. Et
personnages. Une fois les Méchonides vaincus, ils peuvent se
ce n’est pas une statue. Il y a très, très, très longtemps, son corps
lancer à la poursuite du cube.
a été congelé, ses molécules transformées en un alliage de bronze.
Il serait possible de la « ressusciter ». Les Archontes ont essayé
de le faire, mais la guerre a mis un terme à leurs tentatives. Elle
x3 Disciples méchonides
s’avère bien trop lourde pour être transportée.
Règles de Combat simplifié : combat contre une force égale (12+).

34
Le Prophète Cet objet est une illusion. Il adopte différentes formes, tournoyant
de plus en plus vite au fur et à mesure de ses transformations.
Le Prophète méchonide joue le rôle de meneur parmi les Celles-ci suivent un schéma prédéterminé : quiconque suit des yeux
siens. Conçus pour une application tactique sur le champ un cycle complet sombre dans une transe méditative.
de bataille, les Prophètes sont l’équivalent des officiers chez
leurs ennemis biologiques. Celui-ci en particulier était destiné
à diriger une unité spéciale de Méchonides formée pour
13. Salle de surveillance
s’emparer du cube quantique. Ils peuvent ressentir où se Vous n’avez pas le temps de vous demander à quoi pouvait servir
trouve le cube si rien ne vient bloquer le signal. autrefois cette salle. Pour le moment, elle est remplie de Disciples
méchonides. Hormis la porte par laquelle vous êtes entrés, un
Sur le trajet depuis la plate-forme armée de recherches où se
trouvait initialement le cube, Zalos n’a pas réussi à masquer modèle énorme se tient devant la seule autre issue. Le chrome de
le signal émis par celui-ci. Cette unité spéciale, menée par sa carapace réfracte la lumière rouge baignant la salle. Ses bras
ce Prophète, l’a donc suivi jusqu’à Mishpacha et le complexe se lèvent dans un geste menaçant. Les ennemis se ruent sur vous.
caché. Les événements qui en ont suivi ont déjà été relatés. Il faut espérer que les PJ ont pu observer cet endroit depuis
Il a pris le temps d’étudier l’équipe Sierra et d’en extrapoler la salle 2. Dans ce cas, ils sont sans doute assez malins pour
depuis combien de temps la guerre était en fait terminée. éviter d’y entrer. Ces Méchonides ont fini de réveiller le Prophète et
Il s’est réveillé lentement, a lu les rapports puis a pris la s’apprêtent maintenant à quitter le complexe.
décision de déverrouiller le cube. C’est alors que Caïn est
intervenu dans la partie. Un événement que le Prophète
n’avait pas prévu. x2 Disciples méchonides
x1 Groupe d’Acolytes méchonides
Règles de Combat simplifié : combat contre une Force Égale (12+).

Cette « statue » peut servir au MJ à imaginer de futures aventures. Si le cube a déjà été déverrouillé, le Prophète se rue vers la sortie en
Quel âge a-t-elle ? Comment a-t-elle pu se retrouver dans cet passant au milieu des personnages (Caïn l’appelle). Les Disciples restent
état ? Dans un avenir plus ou moins proche, les personnages en arrière pour achever le groupe. Si, pour une raison ou une autre, le cube
découvriront peut-être des réponses à ces questions. est toujours inerte, le Prophète (ou Caïn) a sans doute encore besoin de
L’hologramme cache une porte vers la salle d’évasion (11 sur récupérer l’ADN de Praxus ou d’un personnage afin de le déverrouiller.
la carte). Les PJ doivent simplement traverser l’image en 3D pour
accéder à cette nouvelle pièce. 14. Planétarium
Le Prophète fut vaincu par Zalos dans cette salle. L’Archonte fut
11. Salle d’évasion cependant mortellement blessé et claudiqua jusqu’à la salle 4 afin
Les travaux réalisés ici étaient si dangereux que les Archontes d’activer le cube.
avaient prévu une sortie secrète pour s’échapper en cas de problème. Une salle sans fin... non, pas une salle, l’espace lui-même. Les
Essoufflés, vous vous ruez dans la salle à la poursuite du cube. étoiles scintillent selon une configuration inhabituelle. Des planètes,
Plusieurs tunnels s’ouvrent devant vous. L’écho de la chute d’eau réduites à la même taille que vous, orbitent autour de soleils brûlants.
remonte jusqu’à vous depuis chacun d’entre eux. En entrant, vous vous retrouvez plongés dans le vide, au milieu d’un
étrange système qui n’est à coup sûr pas celui de Havre. Comment
Les tunnels sont assez courts. Tous mènent vers le sommet de des planètes peuvent-elles tourner autour de soleils jumeaux ?
la cascade. Quel que soit celui qu’empruntent les PJ, ils tombent
sur un champ de force pourpre. Ils peuvent passer à travers, ce qui Le planétarium modélise un système solaire. Fait en général à partir
n’a d’autre effet que de les décontaminer, bien qu’ils n’en sachent de métal, celui-ci est plutôt une projection holographique, mais la
rien. Il n’y a aucun moyen de contourner ces champs de force. résolution en est si haute que tout semble réel. Personne n’a jamais
entendu parler d’une telle technologie, mais ce n’est pas tout. Si un PJ
Une fois en possession du cube, Caïn pourrait essayer de fuir en s’approche ou tente de toucher l’une des planètes, ils se retrouvent à la
passant par cet endroit. surface de celle-ci. Cet effet résulte d’une combinaison complexe de
simulation et d’hallucination, mais le personnage croit véritablement
12. Modules de rechargement se tenir à la surface d’un monde étranger.
Il y a ici dix alcôves taillées dans la pierre. Chacun mesure environ
une fois et demie la taille d’un homme. Des câbles et des tubes pendent Il flotte dans l’air une odeur rappelant celle des pins. La brise
dans chaque creux recouvert d’un polymère blanc. Cela ressemble à une balaie votre visage. Il y a un ciel violet et deux lunes jumelles
douche comme on en voit dans les hôtels, mais vous savez que c’est bien luisent faiblement au-dessus de l’horizon. Des herbes bleues
vous entourent, montent jusqu’à la hauteur de votre taille. Elles
plus que cela, sans toutefois réussir à en déterminer la fonction exacte.
chatouillent le creux de vos mains quand vous les touchez. Où
De nombreux Archontes ne mangeaient ou ne dormaient pas êtes-vous donc ? Il vous faut un petit moment pour réaliser qui
comme les gens l’entendent aujourd’hui. Au lieu de cela, il se vous êtes et que vous n’êtes pas chez vous.
rechargeaient pendant un certain temps. Il s’agissait à la fois d’une Des piaillements s’élèvent depuis un bosquet d’arbres
sorte de méditation et d’un transfert d’énergie. Si l’un des PJ entre aux formes étranges. Vous vous retournez pour voir vos
dans l’une de ces petites cabines, une forme géométrique apparaît au compagnons qui vous observent depuis le planétarium. Pourtant,
centre de la salle. Elle est en trois dimensions et solide au contact. cet autre monde vous semble bien plus réel que cette salle et
En réalité, la salle s’amuse juste avec le cerveau des personnages. ceux qui s’y trouvent.

35
Une piste pour de prochaines aventures 17. Laboratoire 2
Des formes polyédriques et polychromatiques tournoient et
Le planétarium fournit au MJ un bon moyen d’introduire dansent selon des séquences mathématiques que vous pouvez
de futures aventures. Bien que les PJ ne sachent pas trop
à peine concevoir. Quelque chose ressemblant à des équations
comment s’en servir, ils peuvent obtenir ainsi une carte du
système aux soleils jumeaux représenté ici. En l’associant apparaît brièvement dans l’air puis se fond dans le néant. Vous
aux étoiles que l’on voit derrière, ils doivent ainsi pouvoir le reconnaissez vaguement quelques rares symboles, sans pouvoir
localiser. pour autant vous rappeler ce qu’ils signifient.
Vers quel système solaire cela les dirige-t-il ? Peut-être le En réalité, cette salle est un ordinateur. Probablement conscient,
dernier bastion des Archonte, ou bien une planète conquise mais pas dans le sens où peuvent le comprendre les personnages.
par les Méchonides ? L’humanité s’y est-elle réfugiée sous La salle est actuellement en train d’essayer de modéliser une
une forme physique ou digitale ? Le ciel est la seule limite. « théorie du tout ». Depuis plus d’un siècle, elle tente de résoudre
le problème que pose la division entre Relativité et Mécanique
Quantique. La puissance de calcul impliquée est à elle seule
complètement ahurissante.
Les symboles appartiennent probablement à l’alphabet
Si les PJ disposent d’un peu de temps pour explorer cette archonte. Un personnage extrêmement intelligent et doué pour les
salle, en parlant, ils peuvent déclencher accidentellement des mathématiques pourrait avoir une idée de la nature de l’équation
modifications dans la projection. Cette technologie interprète si en plus il réalise un très, très bon jet. Si cet ordinateur ne peut
quelques mots ou intonations comme du langage Archonte. Cela pas du tout énoncer une théorie, les PJ ont bien peu de chance de
altère alors l’image du système ou provoque peut-être un zoom sur comprendre comment il s’y emploie.
la planète. Reportez-vous à l’encart pour de plus amples détails.
18. Centre des communications
15. Laboratoire 1 Une salle vide à l’intérieur d’une autre salle vide. Il vous faut
Ceci est le premier des trois laboratoires présents dans la zone un petit moment avant de comprendre ce que vous êtes en train
de recherches. de regarder. Sur le mur du fond, il y a ce que vous avez pris pour
La même lumière rouge, puis la porte glisse en silence dans une plus petite pièce à l’intérieur de la première. Vous réalisez
le mur. Une salle blanche apparaît au-delà du seuil. Des sphères cependant assez vite qu’il s’agit en fait d’un hologramme. À
transparentes flottent au-dessus du sol. Chacune renferme un genre l’intérieur, des squelettes d’entités inconnues, recouvertes de toiles
d’expérience. Dans la première, vous voyez de la moisissure qui d’araignées, gisent sur des chaises aux formes étranges. Votre cœur
croît selon une structure cristalline. Dans une autre, de minuscules bondit en apercevant une ombre qui glisse dans la salle. Très vite,
machines créent des châteaux et des tours de sable. Dès qu’ils une autre la suit. Des araignées, trop près des lumières éclairant la
ont terminé une construction, ils la détruisent aussitôt. Vous ne pièce, et projetant des ombres surdimensionnées. Dans la salle la
parvenez pas à comprendre les buts poursuivis ici. plus éloignée, des écrans affichent une neige statique. Depuis quand
ces gens sont-ils morts ?
Bien qu’encombrantes, les sphères flottent dans l’air, elles sont
donc faciles à déplacer. Les PJ peuvent décider d’en emporter une
ou plusieurs avec eux. Elles s’avèrent très résistantes. Sur le marché,
chacune d’elles vaut l’équivalent de 2 Points de Ressources en crédits.

16. La bibliothèque
Des panneaux verts translucides, de forme rectangulaire, sont Une piste pour de prochaines aventures
suspendus et alignés en rangs. Alors que vous les approchez, des
centaines d’entre eux bougent comme les pages d’un livre que l’on Les salles qui apparaissent le long des murs peuvent
tourne. Lorsque vous en frôlez un, ce panneau pivote et grandit se trouver dans un vaisseau ou un autre complexe des
pour devenir une fenêtre ouverte sur une forêt – peut-être l’une Archontes. On ne peut identifier les squelettes, car 1) il s’agit
de celles se trouvant sur Mishpacha. L’image en trois dimensions d’Archontes ou 2) ils ont muté à cause d’un agent biologique
s’accompagne de commentaires sur la flore et la faune dans une néphilim. Les araignées pourraient également être liées à
langue que vous ne savez pas lire. cette mutation.

La bibliothèque utilise la technologie holographique. Chaque Si le MJ veut introduire ici une piste d’aventure, il peut
« panneau » correspond à un livre. Ils flottent dans l’air comme décider que l’un des écrans montre autre chose qu’un fond
gris. Dans ce cas, on peut y lire des coordonnées. À partir
des ouvrages sur des étagères, mais au contact on réalise qu’il
de là, les PJ peuvent voyager jusqu’à cette destination.
ne s’agit que d’images sans substance. Ces livres « fantômes » L’endroit se situe dans le système Havre, ou juste en dehors.
recueillent une somme de savoirs inconnus sans doute inimaginable. Peut-être un astéroïde isolé dans la ceinture Monopole ou
Malheureusement pour les PJ, il n’y a aucun moyen de comprendre une lune détruite pendant la guerre ?
la manière dont est organisée cette bibliothèque. De même, il s’avère
Des taches couleur rouille maculent le sol, suggérant que
impossible de trouver une information sur un sujet spécifique.
Zalos est venu par ici alors qu’il agonisait. Qu’avait-il de si
Elle constitue cependant un excellent moyen pour introduire important à communiquer aux autres Archontes ? La réponse
une piste menant vers de futures aventures que le MJ voudrait mènerait certainement à quelque trésor valant la peine d’être
développer par lui-même. récupéré.

36
Voici la salle des communications principale du complexe. Les Jezebel et Daniel Slide dans l’Épisode quatre
Archontes étaient entrés en contact avec des espèces inconnues.
Si Daniel n’a jusqu’ici pas encore attaqué son rival, il le fera
Ce fut le dernier message reçu de la part du complexe avant la
maintenant au gré du MJ. Jezebel se montre plus ou moins
mort de Zalos. sereine selon le cours des événements. Sa réaction face
Les autres murs ne sont pas activés en ce moment, mais eux à l’agression de son ex-amant par son mari constitue un
aussi fonctionnent comme des fenêtres donnant sur d’autres salles moment clef émotionnel dans cette aventure. Elle peut aussi
et d’autres mondes. avoir déjà craqué, selon les besoins du MJ.

19. Salle des trophées


On ne peut accéder à cette salle qu’en traversant l’hologramme
sur le mur, comme dans la salle 10.
Comme dans une vaste salle d’exposition, cette pièce est remplie
de compartiments rectangulaires de différentes tailles. Quels
trésors inconnus se cachent à l’intérieur de chacun d’eux ? Le
morceau d’un fémur humanoïde brisé où a été implanté un appareil
métallique. Un bâton en bois pourrissant, sur lequel on a pyrogravé
une liste de noms. Une poupée, vêtue d’une robe en dentelle aussi
fragile qu’une aile de papillon. Un pistolet d’un genre totalement
inconnu. De quoi s’agit-il ?
Il s’agit d’artefacts humains. Le « bâton de bois » est en fait
une batte de sport couverte de dédicaces. La poupée date de
l’ère Victorienne. L’arme remonte juste à la période précédant la
disparition de l’humanité. Tous ces objets sont authentiques... ou
pas. Qui sait à quoi ressemblait vraiment l’humanité ?
À n’en pas douter, les PJ vont vouloir s’emparer de ces objets,
mais lorsqu’ils tendent la main, ils se heurtent à un champ de force.
Aucun des moyens à leur portée ne peut le forcer.
Une porte scellée au fond de la salle scanne le groupe de sa
lumière rouge maintenant familière. Toutefois, quand elle a fini son
examen, une voix profonde s’élève. Elle paraît poser une question
dans le langage des Archontes. Bien entendu, les PJ n’ont pas la
réponse.
Caïn dans l’Épisode quatre
20. Le réacteur
La trahison de Caïn se révèle dans cet épisode. Une fois à
Dans cette aventure, on suppose que le groupe n’atteindra jamais l’intérieur du tombeau, il attend la meilleure opportunité pour
cette salle. Il s’agit du réacteur à fusion nucléaire. s’éclipser. Il peut sentir où le cube se trouve. Il faussera
compagnie aux PJ très probablement au milieu d’un combat.
Des étincelles jaillissent d’une boule métallique centrale, massive,
Il préfère cependant être arrivé le plus près possible de
qui tournoie au centre de la salle. Les éclairs touchent divers l’artefact. Les Méchonides le tueront aussi promptement que
nodules ponctuant les parois de la pièce entièrement sphérique. tous les autres. Gardez cela à l’esprit en incarnant Caïn.
La boule est au moins aussi grande qu’un camion. Alors que vous
observez la scène, vous commencez à vous sentir mal. Quand Caïn s’enfuit, il ne parade pas ni ne se met à rire
comme un fou. Il fait semblant d’être terrorisé si besoin est,
Il s’agit d’un réacteur à fusion. Les Archontes étaient immunisés et agit comme s’il venait de craquer sous la pression. Quel
aux radiations émises par la boule de métal. Pas les PJ. S’ils sortent que soit l’endroit d’où il part, Caïn se rend directement à la
vite, tout ira bien. S’ils restent trop longtemps à l’intérieur, ils sont salle 4.
empoisonnés par les radiations. Parmi les symptômes pouvant Une fois qu’il est sur place, on peut désormais déplacer le
apparaître un peu plus tard : nausées, perte des cheveux, lésions cube. Si les PJ ne se lancent pas à sa poursuite, considérez
cutanées, etc. que l’artefact est activé comme indiqué dans la description
de la salle 4.
Les joueurs le considéraient sans doute comme un allié,
sa trahison n’en devient que plus choquante. Le groupe va
certainement vouloir le tuer en réalisant ce qu’il a fait. Le
MJ peut se débrouiller la mort de Caïn, mais il serait plus
intéressant qu’il meure dans la dernière scène de l’aventure.
Le cube peut le protéger si le meneur de jeu a besoin
d’expliquer pourquoi les personnages ne peuvent pas le tuer.
Si Caïn meurt, le Prophète remplira alors son rôle. Lui aussi
veut le cube.
Épisode cinq : Le Prophète
Dans cet avant-dernier épisode, les personnages vont devoir visée dégagée vers lui. De toute façon, ils ont des problèmes plus
affronter des Acolytes méchonides menés par le Prophète. Une fois graves à gérer face aux Méchonides. Guidés par le Prophète, ces
en possession du cube, celui-ci quitte immédiatement le tombeau. derniers surgissent à travers la chute d’eau et se lancent à l’attaque.
Les PJ confrontent Caïn et le Prophète juste à la sortie du tombeau, Le combat fait rage au pied de la paroi qui entoure la cascade.
dans le décor de la chute d’eau vrombissante. Avant que ne débutent Il ne s’agit pas que d’un effet scénique ; le décor est également
les hostilités, le groupe se rend compte qu’une autre bataille fait rage, considéré comme un terrain difficile. On peut aisément glisser
en silence, au-dessus de leurs têtes. Aux limites de l’atmosphère, ils sur les rochers mouillés. Le MJ devrait demander aux joueurs
aperçoivent un gigantesque Héraut Méchonide engagé dans un combat d’effectuer des Tests de Physique s’ils sont touchés. De même,
contre des vaisseaux de guerre kaltorans et de la Légion. le PJ peut utiliser la falaise comme une arme contre les Acolytes
méchonides, en les poussant par-dessus le rebord et les faisant
s’écraser dans la jungle en contrebas.
Par-delà les falaises et la chute d’eau, vous pouvez distinguer le
ciel bleu de Mishpacha. Là où vos yeux ne s’attendaient à voir Le Prophète envoie ses soldats distraire les personnages et
qu’une lune, vous apercevez à la place la carcasse colossale escalade la paroi sans rencontrer de difficultés, dans le but de les
d’un vaisseau inconnu. Il livre bataille à des navires de la Légion prendre à revers. Encore plus haut, Caïn active le cube. Le groupe
et Kaltorans, simples insectes face à un Néph géant. La coque, peut apercevoir un portail qui commence à s’ouvrir.
hérissée d’armes, ne ressemble à rien de ce que vous avez déjà
Ils doivent grimper pour rejoindre Caïn et le suivre à travers le
rencontré. Non... ce n’est pas tout à fait vrai. Il s’apparente aux
Méchonides que vous avez affrontés ici. La fonction prime sur la portail une fois celui-ci ouvert.
forme, un gigantesque cuirassé juste au-delà de l’atmosphère,
où se livre une bataille silencieuse.
Caïn manipule le cube flottant, et l’air autour d’eux se met à
miroiter comme s’il était surchauffé. Vous entendez un bruit de
succion, et une brèche surgie de nulle part s’ouvre dans l’air,
La bataille de la cascade devant lui. Petit à petit, les actions de Caïn sur le cube provoquent
Ce combat s’engage, car Caïn contrôle désormais les Méchonides. l’élargissement de la faille. Elle sera bientôt assez large pour qu’il
Il se sert d’eux pour ralentir le groupe, pendant qu’il ouvre un portail puisse passer à travers et s’enfuir vers Dieu sait où.
grâce au cube. Le Prophète et les petits drones qui l’accompagnent
constituent en ce sens ses meilleures armes. La bataille s’annonce Le dénouement du combat peut varier. Les PJ veulent
difficile pour les PJ. certainement suivre Caïn à travers le portail s’ils espèrent récupérer
le cube. Pourtant, ils doivent d’abord se défaire des Méchonides –
ou du moins réussir à les écarter assez longtemps pour se frayer
Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) : un chemin par la falaise et atteindre le portail.
x1 Prophète méchonide
x1 Groupe d’Acolyte méchonide Absolution Le meilleur scénario pour les personnages consiste à vaincre à
Règle de Combat simplifié : combat contre une Force Égale (12+). la fois les Acolytes et le Prophète. Mais le groupe peut aussi choisir
de traverser le portail en priorité. Dans ce cas, le Prophète attendra
à proximité leur retour.
Caïn peut donner des ordres au Prophète, mais ne « contrôle »
pas précisément ses mouvements. Le Prophète obéit parce qu’il y
est obligé, mais il déteste ça.
Caïn dans l’Épisode cinq
Caïn a tombé le masque et abandonné son image amicale et
solidaire. Son unique but est de mettre la main sur le cube et de
Rendu floue par la chute d’eau et les reflets de lumière, vous s’échapper à travers le portail. Cependant, plus longtemps il reste
devinez une carcasse en acier bien plus grande que tous les connecté avec l’artefact, plus sa personnalité se dissout. Il commence
Méchonides que vous avez déjà rencontrés. Le monstre traverse à peu à peu à servir la volonté du cube qui, pour ses propres desseins,
grandes enjambées le rideau liquide et vous réalisez alors combien veut pour le moment la même chose que Caïn – c’est-à-dire réveiller
il est colossal. Vous n’êtes que des nains terrorisés en comparaison. la plus grande horde possible de Méchonides à travers tout le système.
Des gouttelettes ruissellent le long de ses bras terminés par des
gantelets chromés, et sa tête effrayante se tourne vers vous. Il pose
alors sur vous ses yeux d’un pourpre enflammé. Achever l’Épisode cinq
Cet épisode se termine dès que les personnages ont suivi Caïn à
travers le portail. Cet événement provoque immédiatement le début
Le combat s’engage alors. Caïn se sert du cube pour atteindre
du chapitre suivant.
le sommet de la falaise où les PJ ne disposent pas d’une ligne de

38
Suggestion de Carte de Bataille

Chute d’eau

Chute d’eau Portail


Entrée du
tombeau

Terrain abaissé Terrain surélevé

Eau profonde et Rochers, Terrain Difficile


courant rapide

Prophète méchonide
Type d’adversaires : Némésis

FOR 5 CON 4 Défense : 10+REF+ -2 12


+Couvert
Armure : 4 1 5 END : 10+(FOR x5)+ 35
REF 4 INT 4 contre Handicap DEF+FOR+ 6 23 contre Énergie Récupération CON+ 4
MVT 3 PER 4 contre Psionique DEF+CON+ 16 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ -2 4
Requiert : Couverture
Destin 2 contre Discrétion 10+PER+ 14 À Endurance 0 2 Ordre de Combat INT+ 4
*+# alliés (max : 10)

Arme (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Lance-napalm +4 5 4 1 3 9 2 3 (+2d6)* 3 Chimique, Napalm 4
Verrouillage +2, Naturel, Lent, Technologie de base, Brûlant, Ne fonctionne pas dans le vide, Enrayable (1-5), -1 Cran de Couverture à toutes les Cibles,
*Si vous répartissez les tirs avec cette arme, ajoutez +1d6 à chaque Test d’Attaque, Modifications : Visée laser, Personnalisé, Matrice de ciblage.

Race / Var / Trait Requis Bénéfices Désavantages


Méchonide Au début de votre Tour, infligez 5 Dégâts d’Endurance sous
forme de radiations à tous les personnages non-Robotiques
à une distance de 30 autour de vous.
Monstrueux PNJ Némésis Ignorez le premier Effet : Sous pression contre vous chaque Le personnage occupe 4 cases (normalement 1).
Tour.
Implants musculaires Min FOR 3
Embraser Coup puissant : Embraser (Dégâts, Toucher, Brûlant) Au
début de chacun de vos Tours, effectuez une Attaque
gratuite contre le personnage Ciblé (à Portée 0) jusqu’à ce
qu’il reçoive les Premiers Soins (les Effets d’Embraser ne
se cumulent pas).

Acolytes méchonides
Type d’adversaires : Homme de main

Absolution Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Fusil à pompe autopropulsé +2 6+Corps 3 3* 5 CdTx2 1 2+Corps Arme à feu, Autopropulsé 2 4 14 3 5
Verrouillage +2, Technologie de base, Fonctionne dans les liquides, *Coup Puissant (5-6) contre les Cibles au premier Incrément de Portée.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 10, Défense contre Handicap : 17.
Traits : Corps Mécanique, Accumuler (Coup puissant : Accumuler (Attaque, Toucher) Gagne +1 Corps (pas dépasser de plus de 6 le nombre de Corps à l’origine).

39
Épisode six :
La bataille de Mishpacha
Un stade, vous vous trouvez à l’intérieur d’un stade. Du moins, La situation devient maintenant nettement plus sérieuse. En
telle était votre première impression. En fait, vous réalisez que suivant Caïn à travers le portail, les PJ ont atterri dans le hangar du
vous vous tenez dans un hangar géant, plus vaste que tous ceux Héraut qu’ils ont aperçu en plein combat au début de l’Épisode cinq.
que vous avez déjà vus. Au premier abord, il vous semble vide
– puis vous regardez plus attentivement. Pendus comme des Le combat final se déroule dans cette immense salle. Maintenant,
chauves-souris endormies, les membres repliés, vous découvrez Caïn a abandonné son aspect habituel. Il a grandi, son corps déformé
des centaines, si ce n’est des milliers, de Méchonides. On par l’énergie pourpre du cube. De même, l’artefact a altéré son
pourrait lancer une invasion du système avec une telle armée. esprit. En fin de compte, il subit le même destin que les Archontes
Caïn se retourne vers vous, le cube flottant au-dessus de sa qui ont tenté de se servir des Méchonides – ce qu’il essaie de
tête – même s’il ne s’agit plus vraiment de Caïn. Le cube l’a contrôler le tue.
rendu plus grand, plus musclé et ses yeux brillent désormais
d’une lueur pourpre et maléfique. Il est devenu une sorte Le Héraut méchonide
de monstre, un mélange de chair organique et de circuits
Caïn attaque donc en conjonction avec les Méchonides. Son but
électroniques. Il partage avec le cube un genre de champ de
force violet. Lorsque Caïn s’adresse à vous, sa voix semble consiste à éliminer ces menaces biologiques, puis de se soumettre
passer à travers un filtre chargé de parasites digitaux. Alors qu’il totalement au cube et aux Méchonides.
parle, le portail tournoie derrière lui. Le hangar est réellement conçu pour accueillir des légions de
« Ce sont des dieux. Vous aussi, vous pouvez le voir à présent. Méchonides. Ils commencent juste à s’activer. Le Héraut est une
Nous sommes le fléau des mondes. Ils sont les véritables machine auto-pilotée. Ses seuls occupants sont normalement les
héritiers de l’humanité. Nous sommes la moisissure qui recouvre soldats Méchonides – sauf aujourd’hui bien sûr.
leur univers. Rien de plus. Je dois tous les réveiller. Je
dois m’agenouiller devant le Grand meneur. Regardez, même Comme indiqué dans l’encart, la salle ne contient pas d’air, les
maintenant, combien nos pitoyables efforts biologiques sont Méchonides n’ayant aucun besoin de respirer. Seul le portail – encore
futiles face à la puissance d’un Héraut méchonide ! » relié à Mishpacha pour le moment – apporte de l’oxygène. Cet élément,
couplé avec le réveil des Méchonides tient lieu de compte à rebours
Toute la surface de l’une des parois devient alors transparente
dans ce combat. Au cours de la bataille, décrivez la surface du portail
comme si l’espace s’était soudain invité à l’intérieur du bâtiment.
qui se réduit peu à peu et le réveil progressif des Méchonides. Faites
Des missiles virevoltent vers vous au milieu des étoiles. transpirer vos joueurs. Le groupe doit vaincre Caïn, mais également
L’impact produit un grand éclair qui vous éblouit un instant, le s’emparer du cube. Vous pouvez aussi souhaiter tenir les joueurs
temps que votre vision s’y habitue. Une fois votre vue revenue informés sur le déroulement de la Bataille de Mishpacha qui fait rage
à la normale, vous apercevez une horde de vaisseaux de la à l’extérieur. Ça se passe plutôt mal pour les organiques.
Légion, mais aussi Kaltorans, harcelant le Héraut de leurs tirs.
Des rayons d’énergie strient la nuit, et tous ces navires de Caïn reste sur place et utilise le cube Méchonide pour viser les
guerre sont détruits un à un. La petite flotte rassemblée par les PJ à l’aide de décharges massives d’énergie pourpre. Leur objectif
Kaltorans, la Corporation et la Légion ne parvient pas à faire consiste à tuer les entités biologiques.
plus qu’égratigner ce géant formidable dans lequel vous vous
vous trouvez actuellement. Intentionnellement, les personnages affrontent ici une adversité
supérieure à celle qu’ils peuvent contenir, mais une sorte de deus ex
C’est alors que vous réalisez que cette salle ne contient pas
machina va jouer en leur faveur. Rappelez-vous que cette aventure,
d’oxygène. L’air que vous respirez provient du portail, ce portail
qui est en train de se refermer lentement. plutôt linéaire, sert à introduire les Méchonides. Il s’agit donc ici
plus de jouer une scène cinématique que de laisser les joueurs
Mais vous n’avez pas vraiment le temps de vous en inquiéter, se débrouiller. De temps en temps, cela est tout à fait admissible.
car les yeux rageurs de Caïn brillent d’une flamme pourpre
tandis que les Méchonides au-dessus de vous commencent à
prendre vie. À cet instant, Caïn passe à l’attaque ! Suggestion de Rencontre (pour 4 PJ) :
x1 Caïn
x1 Orbe quantique
Règles de Combat simplifié : Combat contre une Force Supérieure (14+).

40
Suggestion de Carte de Bataille

Caïn

Portail

Méchonides en éveil, Couverture Complète


Terrain dangereux (2 Dgt END lorsque adjacent), Caïn Immunisé

Faisceaux
Terrain infranchissable

Caïn
Type d’adversaires : Némésis

FOR 6 CON 4 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 4 END : 10+(FOR x5)+ 50
REF 4 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 6 26 contre Énergie Récupération CON+ 4
MVT 3 PER 4 contre Psionique DEF+CON+ 18 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 6
Requiert : Couverture
Destin 2 contre Discrétion 10+PER+ 14 À Endurance 0 1 Ordre de Combat INT+ 3
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Éclair quantique -2 6* 3 2 Inf 24 2 4 (+3d6) - Arme à feu, Quantique 4
Verrouillage +2, Énergie, Naturel, Enrayable (1-2), *Optionnel : (Monter 1, Baisser 1, +2 PRT et + 2 Dég. Bouclier).

Race / Vat / trait Requis Bénéfices Désavantages


Méchonide PNJ Au début de votre Tour, infligez 5 Dégâts d’Endurance sous
forme de radiations à tous les personnages non-Robotiques
à une distance de 30 autour de vous.
Monstrueux PNJ Némésis Ignorez le premier Effet : Contrôlé contre vous chaque Tour. Le personnage occupe 4 cases (normalement 1).
Planter ses pieds En option : Si vous Montez 2 (et gagnez Baissé 1), gagnez
+2 Toucher et Portée sur une Arme à distance.
Feu de suppression Coup puissant : Feu de suppression (Dégâts, ne nécessite
pas de Toucher, CdT 3+, DC 4+) La Cible est contrôlée.

Orbe quantique
Type d’adversaires : Homme de main
* Caïn agit de l’une de ces manières au début de CHACUN »» Lorsqu’un Corps de l’Orbe fait une Attaque, ce Corps est
de ses Tours. détruit.
»» Chaque Corps agit séparément (et non en tant que groupe). »» Ne peuvent pas attaquer durant le Tour d’entrée dans la
»» Tous les Effets affectent chaque Corps séparément (pas Zone de Combat.
en tant que groupe). »» Les Orbes font leurs actions pendant le Tour de Caïn.

Orbe quantique Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Explosion quantique -2 8+Corps 4 - - - - 1 Mêlée 1 4 16 2 *
Dispersion 2, Petit, Lent, Énergie, Contondant, Coup Puissant (5-6).
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Complexe, Innombrables, Attaque guidée

41
Lorsque Caïn est sur le point d’être vaincu
(ou que les PJ sont au bord de la défaite), il crie :
Épilogue
« Non ! Pourquoi m’avoir abandonné ? »
Le cube rompt la connexion entre lui et Caïn et se met à flotter
au milieu de l’immense hangar. Les Méchonides s’arrêtent de Les personnages ont vécu bien des aventures en une période très
bouger, figés pendant un bref instant. Puis, ils se retournent vers courte. Des jungles de Mishpacha jusqu’à un complexe oublié des
Caïn, leurs yeux brûlants de ce que vous jurez pouvoir interpréter
Archontes, ils ont suivi la trace d’un ancien artefact humain. Une
comme de la colère.
bataille opposant la Légion et les Kaltorans au Héraut a presque
Aussitôt, ils pointent à l’unisson leurs rayons désintégrateurs tourné au désastre. Il ne reste qu’une poignée de vaisseaux.
vers Caïn, ou plutôt la créature que Caïn est devenu, et le
réduisent à néant. Même le cube semble participer à l’exécution. Ci-dessous, vous trouverez les conséquences les plus probables
Un faisceau lumineux enveloppe la forme vacillante de Caïn et suite aux actions des PJ et des PNJ au cours de ce scénario. Le MJ
l’étire, comme un rai de lumière aspiré aux abords d’un trou pourrait vouloir en faire le départ d’une campagne, un paragraphe
noir. Ses cris emplissent la dernière poche d’oxygène encore propose quelques pistes en ce sens.
présente dans la salle.
« La lumière ! Le passé ! Je les vois ! Je sais comment tout a Juste après la scène finale
commencé ! Oh, Si j’avais seulement le temps de... » Caïn est mort. Il a subi le même destin que les Archontes
Puis il disparaît, ses particules dispersées à travers avant lui, un genre de justice poétique. Le groupe n’a pas réussi à
l’espace-temps. Et ensuite ? Ensuite les Méchonides reporte leur s’emparer du cube. Milo ou les Kaltorans acceptent quand même
attention vers vous. de les payer, mais le Corporatiste ne verse pas le bonus envisagé.
Vous devriez courir. Personne ne s’attendait à ce qu’ils puissent vaincre cette nouvelle
menace qui vient de se révéler.

Les PJ ont juste assez de temps pour se ruer vers le portail qui Les Kaltorans et la Yoyodyne veulent un rapport de la part des PJ.
se referme et plonger vers la planète avant que les Méchonides Tout le monde se montre très, très inquiet au sujet des Méchonides.
n’ouvrent le feu. Impossible de récupérer le cube. Ils arrivent à en De rares Néphilims encore vivants se souviennent d’eux, mais
réchapper vivants, et c’est déjà beaucoup. ces créatures appartiennent essentiellement à la légende. Milo
et les Kaltorans partagent leurs informations avec l’équipe des
personnages afin que ceux-ci puissent expliquer au mieux ce qu’ils
Conclusion ont vécu. Chaque faction tente de donner un sens à cette nouvelle
De retours sur les falaises de Mishpacha (où le portail se referme), menace.
le groupe aperçoit le Héraut au-dessus de leur tête.
Ce que sait Milo
Pour le MJ, Milo permet de dévoiler aux joueurs les pièces
Au-dessus de vous, la bataille touche à sa fin. Le Héraut projette manquantes de l’histoire. Au cours de cette aventure, ils sont
des séries de faisceaux qui endommagent un à un chacun de ses tombés sur plusieurs intrigues et ont fait quelques découvertes
adversaires. Il active alors ses moteurs de Saut, créant ainsi une
pour le moins étranges. Milo peut les aider à faire le lien entre ces
sorte d’Aurore Boréale dans le ciel. Cet immense arc-en-ciel
de couleurs vous aveugle pendant un instant. Le portail scintille éléments, si les PJ n’y sont pas encore parvenus par eux-mêmes.
comme une fissure dans l’espace quand le Héraut passe au
travers. Quelques secondes plus tard, il est parti.
»» Le cube est un artefact humain. Milo a « oublié » d’en
Vos communicateurs fonctionnent à nouveau. Une voix étrange faire mention lorsqu’il a engagé les personnages. On
en émane, au milieu des parasites, vous rappelant celle de Caïn.
suppose qu’il existe une douzaine d’objets de ce genre.
Elle répète toujours les mêmes mots – « RÉVEILLEZ-VOUS. »
»» Caïn et Rachel sont membres des Chercheurs, un culte
qui vénère les Méchonides comme des dieux et vise à
leur éveil.
»» Les Méchonides constituèrent un formidable outil durant
la Grande Guerre. Créés par les Archontes à partir de la
technologie humaine, les Méchonides ont tué de nombreux
Néphilims. Cependant, ils se sont bien vite retournés
contre leurs créateurs et toute forme de vie biologique.
»» Le cube est synchronisé avec les Lignes Ley et a envoyé
un message qui, selon la Corporation, a atteint tout le
système voire au-delà. Il ne comporte que deux mots :
Le Héraut emporte le cube « Réveillez-vous ».
Le vaisseau n’a que faire de Caïn. Mais il faut protéger le »» La menace méchonide terrorise complètement Milo.
cube. Une fois en sa possession, le navire effectue un saut
et s’en va.
Le destin des autres PNJ Que deviennent les organisations impliquées ?
Les personnages rencontrent un grand nombre de PNJ au cours La Corporation et les Kaltorans
de cette aventure. Certains les ont accompagnés durant une partie La Corporation dans son ensemble et les Kaltorans trouvent
(ou la totalité) de leur mission sur Mishpacha. Voici quelques tous les deux un intérêt à en apprendre plus sur les
suggestions sur ce qu’il advient d’eux. Méchonides. Un tel ennemi pourrait même obliger les
différentes races à s’entendre s’ils devaient revenir en force.
Dans tous les cas, les deux groupes cherchent plus
Sarah Vortice d’informations, et les PJ leur paraissent les personnes
Sarah a réalisé le rêve de toute une vie, mais d’autres les mieux qualifiées pour enquêter. Dans les scénarios
puissantes factions ne souhaitent pas la voir s’ébruiter. suivants, chaque faction pourrait engager les personnages
Le MJ décide de l’endroit où elle se rend après ces et les envoyer sur la piste des Méchonides.
événements, mais il est peu probable qu’elle se laisse
éloigner de ses découvertes sur les Méchonides. Elle reste Les Chercheurs du Sauveur d’acier
une archéologue avant tout. Sarah peut donc entrer en Le culte d’adorateurs des Méchonides vient de remporter son
conflit avec la Yoyodyne qui désire étouffer l’affaire. premier grand succès. Ils ont envoyé un message destiné
à réveiller cette race. Leurs dieux sont sur le point de faire
Rachel Colson leur retour.
Rachel s’enfuit. Elle fait partie des Chercheurs et rejoint Cette aventure suggère toutefois que le culte pourrait
ses comparses afin de les tenir au courant des derniers entretenir des liens plus profonds encore avec les
événements. Le culte s’en réjouit, leurs dieux se réveillent. Méchonides. Au choix du MJ, le Chercheur Mortogus est
Le système Havre court peut-être un grave danger, mais en réalité un espion des Méchonide. Pendant son service
les dieux des Chercheurs sont revenus à la vie. Rachel au sein de la Légion, alors qu’il combattait les Méchonides
pourrait faire une nouvelle apparition au cours d’une autre dans un trou perdu, il a été fait prisonnier. Les Méchonides
aventure mettant en scène les Méchonides. lui ont-ils fait subir un traitement spécial ?

Caïn Colson Les Méchonides


Caïn est mort, victime de la même malédiction que celle qui Ils sont de retour ! À travers tout le système, et sans doute
détruisit les Archontes. au-delà, les Méchonides se réveillent. Une fois réunis, ils
deviendraient l’une des plus grandes menaces que l’on
Docteur Jenna Riser puisse imaginer.
Après ce qu’elle a enduré, le Dr. Riser souffre maintenant
du Syndrome de Choc Post-Traumatique. Son obsession
initiale pour les Archontes s’est muée en un genre de folie. Des pistes pour développer une campagne
Elle passe ainsi quelque temps dans un asile psychiatrique.
Cette aventure est peut-être finie, mais cela ne signifie pas que
Une fois sortie, elle disparaît des radars. Peut-être a-t-elle
tout est résolu. Une campagne complète pourrait se focaliser sur
rejoint les Chercheurs. Ou bien suit-elle ses propres plans.
les Méchonides. Ce nouveau péril, désormais sorti de son sommeil,
s’unit sous la houlette d’un mystérieux leader. S’agit-il d’un individu
Les docteurs Jezebel et Daniel Slide
ou du produit d’un esprit totalement dérangé ?
Le triangle amoureux entre Jezebel, l’un des personnages et
Daniel Slide était voué dès le départ à finir en tragédie. Si Selon Milo, il existe plusieurs cubes identiques à celui que les
Daniel a été tué, Jezebel en rejette la faute sur le PJ, que PJ ont poursuivi dans cette aventure. Dans quel but ont-ils été
cela soit vrai ou pas. S’il survit, elle repart avec lui. Elle conçus ? L’humanité les a-t-elle sciemment abandonnés derrière
ne veut pas de la vie dangereuse et de la méfiance des elle ? Et si c’est le cas, pourquoi ?
gens qui sont le lot du PJ. Elle pourrait revenir plus tard
Ces questions peuvent mener à toute une série d’aventures
dans la campagne, avec son mari. Ou bien, elle pourrait
organisées autour de la quête des cubes. Une course-poursuite
le quitter, les expériences vécues sur Mishpacha (et ses
s’engage alors contre les Méchonides, les Néphilims et d’autres
sentiments enfouis pour le personnage) ayant creusé un
factions. Les Méchonides sont, après tout, élaborés à partir de la
fossé entre eux.
technologie humaine. Seraient-ils, par hasard, les héritiers naturels
de l’espèce humaine ? Il est plus que probable que c’est exactement
Docteur Solomon Ketch
ce qu’ils pensent.
Ketch est la personne la moins affectée par les expériences
vécues sur la planète. S’il survit à la vengeance des Quels que soient les mystères qui se cachent sous la menace
Méchonides, sa fascination n’en est que plus forte. Ketch Méchonide, celle-ci peut embraser le système dans une guerre totale.
est un sociopathe. La poursuite de ses recherches et Voici un excellent décor dans lequel concevoir vos propres aventures.
l’accumulation de connaissances constituent ses seuls L’humanité demeure au cœur de tout cela, cette race de créateurs
centres d’intérêt. Les gens autour de lui sont sacrifiables disparue il y a plus de dix mille ans. Qu’est-il advenu d’eux ? Sont-ils
face à cet objectif. Ketch se tenait déjà au bord du gouffre, toujours là comme le pensait Caïn Colson ? Est-il possible qu’ils
prêt à basculer dans la folie. Cette aventure l’a juste guident encore aujourd’hui les Méchonides de leur main invisible ?
poussé par-dessus bord. Il pourrait réapparaître plus tard, Une fois cette aventure achevée, il existe une myriade de
cette fois comme un ennemi. directions vers lesquelles développer cette histoire. Continuez à
explorer l’univers de Fragged Empire et amusez-vous bien !

43
Spectres Génétiques
Une aventure prévue pour des personnages disposant de 6 à 10 Ressources Courantes.
Écrite par Nicolas Logue & Chris Lites.

Alors que la Grande Guerre touchait à sa fin, les Archontes contemplaient


leur vaste empire réduit à quelques braises, comme une poignée d’étoiles
jetée sur la toile obscure du ciel. Les derniers d’entre eux agonisaient, mais
ils engagèrent tout de même un ultime effort. Il fallait se débarrasser des
monstruosités mécaniques qu’ils avaient créées afin de combattre les horreurs
néphilims de X’ion.
Toutefois, les créations des Archontes n’étaient pas entièrement les leurs.
Elles mêlaient la science robotique humaine avec un armement de bio-désin-
tégration, donnant ainsi naissance aux effroyables Méchonides. Les Archontes
se croyaient les maîtres de ces machines. Ils avaient tort.
La technologie fondant les principes des Méchonides remontait à l’époque
de l’humanité disparue. En s’appuyant sur ce qu’ils purent tirer des archives
et des ruines humaines, les Archontes recréèrent, au mieux de leurs capacités,
les robots de cette ère. Mais ils ne possédaient pas toutes les connaissances
des créateurs originels et, dans leur arrogance, ils produisirent les germes de
leur propre défaite. Dans un premier temps, les robots des Archontes servirent
parfaitement leurs desseins, infligeant de terribles défaites aux forces des
Néphilims... et très vite, leurs créations se retournèrent contre leurs maîtres et
toute autre forme de vie biologique.
Les Archontes et cette guerre font parti d’un passé vieux de plus d’un siècle
et la menace des Méchonides a depuis été oubliée. Ces étranges créations
mécaniques sont entrées en hibernation dès la fin du conflit et ne sont pas
réapparues depuis.
Jusqu’à présent...

Que découvrirez-vous dans cette aventure ?

Un décor post-post-apocalyptique Exploration non-linéaire

Tensions culturelles Combats tactiques

Combats individuels
Quatre races
Méchonides

Prix de vente : 15,00€

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