Vous êtes sur la page 1sur 379

ta

Be
ion
rs
ve
Version originale

Auteur
Wade Dyer

Conception, maquette et production


Wade Dyer

Illustrateurs
Alexandrescu Paul
Clonerh Kimura
Fyodor Ananiev
Niam Chou
Sarunas Macujauskas
Tan Ho Sim

Version française

Traduction
Judith Brustlein, Guillaume Pasquiers, Kristoff Valla, Valérie Laproye

Relecture
Sylvain Dabriou, Daphné Guyonnet, Willy Mangin, Guillaume Pasquiers, Benjamin Péant,

Maquette
Florent Turpault

Fragged Empire
Copyright (C) 2015 by Design Ministries.
”Fragged Empire” trademarked by Wade Dyer, tous droits déposés.
Les noms, personnages et endroits décrits dans ces ouvrages sont fictifs.
Toute ressemblance avec des personnes réelles (vivantes ou décédées), des institutions ou des lieux est fortuite.

Cet ouvrage est dédié à Shell : ta gentillesse et ta générosité sont pour moi un rappel constant de la grâce et de l’amour de Dieu.
Je remercie également Frank, Geordie, Jye, Mark et Simon pour leur amitié sans faille sans laquelle ce livre n’existerait pas.
Wade Dyer

2
Bonjour à tous,

Voici est une version beta du Livre de base Fragged Empire.


Attention, nous travaillons encore actuellement sur les coquilles et les fautes pour avoir la meilleure version à
imprimer. Bien entendu, dès qu’il sera prêt, vous vous renverrons une version définitive du Livre de base en PDF.
Mais vous pouvez commencer à vous familiariser avec les règles de base et prendre connaissance du contexte.

Il était indispensable de passer beaucoup de temps sur cet ouvrage, car de lui dépend la cohérence des autres
livres, de contexte ou de scénarios. La rectification du glossaire a également été ardue, la VO utilisant les mêmes
termes techniques pour des données différentes. Nous avons également dû modifier les paragraphes manquants, ou
en trop, entre la version texte et le PDF final de la VO, elle-même. Bref, un travail de titan de notre toute nouvelle
chasseuse d’erreurs à l’œil vif, la relectrice qui a pu apporter un œil neuf sur ce pavé parfois extrêmement
technique.

Elle vient d’ailleurs d’achever le premier scénario qui sera fini de maquetter très rapidement et que nous pourrons
également vous envoyer dans la foulée. La relecture se poursuit maintenant avec les termes mis à jour sur les
deux scénarios suivants, plus Antagonistes et Protagonistes.

Pendant ce temps, nous avons créé une boîte mail à l’usage de ceux qui voudraient participer aux dernières
relectures sur FE et faire remonter les erreurs et ainsi nous aider à en faire la meilleure version possible.

Attention, il n’y a aucune obligation à participer à cette relecture. Certains apprécient pouvoir participer, d’autres
non. C’est votre choix.

Pour la clarté des corrections et pour que la relectrice ne s’y perde pas :
-Mettre le n° de p, la colonne (G ou D, gauche ou droite), le § paragraphe et, si possible, reprendre la ligne en
question en indiquant le problème entrevu.

Donc pour cela, un seul mail : fe-corrections@aka-games.fr


Vous serez en contact direct avec notre relectrice.

Un grand merci à tous nos souscripteurs pour ce soutien, malgré ce retard.

AKA Team

3
7 Introduction 54 Acquisition 113 Équipement
7 Un nom qui en dit long 54 Vue d’ensemble 113 Aperçu
7 Les thèmes clés de l’univers 56 Ressources 114 Emplacements d’Équipement
10 Nouvelle : Le Galatée 58 Influence 116 Variations
16 Nouvelle : L’Histoire 64 Points de Temps Libre 118 Armes
21 La Corporation 66 Marchandises 128 Tenues
23 Kaltoriens 68 Recherche 136 Objets et services divers
25 La Légion
27 Les Néphilims

71 Système de combat 141 Aperçu des Vaisseaux


71 Aperçu 141 Aperçu
28 Introduction aux règles 72 Déplacement 142 Création d’un vaisseau spatial
28 Bienvenue dans Fragged Empire 73 Environnement, Conditions, et Effets 144 Coût en Influence
28 Particularités fondamentales des règles 78 Test d’Attaque 147 Attributs
29 Option : Types de parties 82 Coups Puissants (Combat) 150 Cargaison
84 Défense 151 Voyage Hors Combat
87 Dégâts 152 Avantages de Vaisseau
95 Repos
96 Optionnel : Combat simplifié
30 Aperçu des personnages
30 Créer un personnage
32 Niveau 155 Combat Spatial
34 Attributs 155 Aperçu
35 Destin 100 Actions et Tours 156 Échelle de Combat
36 Langues 100 Aperçu 158 Vélocité
102 Types d’Arme 160 Environnement, Conditions & Effets
107 Effets Majeurs des Actions 162 Tests d’Attaque
107 Effets Mineurs des Actions 164 Dégâts
108 Actions Tactiques 166 Option : Combat simplifié
38 Compétences 110 Actions à distance
42 Coups Puissants 111 Actions de mêlée
43 Compétences Primaires
52 Compétences de Combat
168 Tours et Tests Système 291 Guide du MJ
168 Aperçu 291 Aperçu
170 Tour des Vaisseaux 291 Hors-combat
174 Test Système de Pilotage 292 Combat
175 Test Système d’Ingénierie 300 Némésis
176 Test Système d’Opérations 304 Optionnel : Combat de masse
177 Test Système d’Artillerie 306 Récompenser les joueurs
309 Avantages
309 Idées de campagne

178 Armes de Vaisseau


178 Aperçu
180 Chasseurs 315 Antagonistes
180 Groupe d’Abordage 315 Aperçu
181 Ogives 316 Méchonides
181 Tourelles 322 Néphilims sauvages
328 Le Draz
334 Les forces de l’ordre

183 Guide de l’univers


183 Présentation
184 Nouvelle : Humanité 340 Ressources pour les PJ
187 Nouvelle : Archontes
193 Nouvelle : X’ion
197 Races jouables
206 Nouvelle : Grayson Lampwick
220 Nouvelle : Lévi Thrift 366 Vaisseaux
236 Nouvelle : Éterion
250 Nouvelle : Udryk et Yreig
256 Sites intéressants
273 Technologie
280 Technologies de combat
285 Technologies de vaisseau
Nous sommes plus de 10 000 ans dans le futur.
La Terre a été oubliée.

L’humanité n’est plus.


Une érosion génétique, causée par des milliers d’années d’apathie.

Vous êtes l’un des nombreux descendants issus de manipulations génétiques.


Créé par les Archontes eugénistes (héritiers de l’Humanité) ou par X’ion, monstre assoiffé de vengeance.

Une guerre génocidaire a ravagé la galaxie connue.


X’ion fut victorieux. Il élimina les Archontes, détruisit leur empire, puis abandonna son armée pour disparaître sans laisser de trace.
Ces évènements firent basculer la galaxie dans un siècle de tribalisme brutal.

100 ans plus tard, votre peuple redécouvre à peine l’espace.


Personne ne sait ce qui s’y trouve.

Quatre races survivantes se sont unies.


Non par pur élan commun, mais par nécessité.
Personne ne sait où va cette nouvelle société.

Chacune des races lutte pour subsister.


Elles ont besoin les unes des autres.

6
Un nom qui en dit long Les thèmes clés de l’univers

Fragging Univers Post-Post-Apocalyptique


« Fragging » est un terme utilisé pour évoquer l’assassinat d’un L’exploration de l’univers après un cataclysme est un thème
chef par ses propres soldats en temps de guerre, sous couvert d’un populaire en science-fiction, permettant ainsi de dévoiler la nature
accident en plein cœur de la bataille (comme une grenade tombée de la civilisation, de l’humanité, et de redécouvrir tout ce que nous
au mauvais endroit, par exemple). savions autrefois avant de tout perdre.
Cela peut aussi désigner la manipulation d’une chaîne de Ce jeu ne démarre pas juste après la catastrophe (un génocide),
commandement, ordonner la mort d’un subordonné en le mettant mais une centaine d’années plus tard. Il a fallu accepter, du moins
délibérément en grand danger (ex. : en envoyant un soldat ou toute en partie, ce qui est arrivé et commencer à tout reconstruire. Vous
une unité en mission suicide). êtes à l’aube d’une nouvelle civilisation, riche d’opportunités, mais
aussi de dangers.
»» Votre peuple a-t-il tué son créateur ?
»» Avez-vous été trahi par votre propre créateur ? »» À quoi devrait ressembler cette nouvelle société ?

Fragmentation Tensions culturelles


La fragmentation désigne le processus de division en un grand Façonnées par la Grande Guerre et les nécessités de la survie,
nombre de petits morceaux distincts. Ce terme est utilisé pour les races ont bénéficié d’une centaine d’années pour se forger leur
décrire à la fois une dégradation physique ou métaphysique. propre culture au travers de leurs expériences, de leurs croyances
et de leur nature génétique.
»» Est-ce que la nature parcellaire d’une société en scellera
la chute ? Mais elles n’ont eu que quelques années pour apprendre
à se connaître et à vivre ensemble, pas assez pour s’accepter
Frag mutuellement. Leur coexistence est plus dictée par la nécessité
Terme populaire utilisé pour désigner le fait d’abattre quelqu’un que par le choix.
dans un jeu vidéo.
»» Exister. Oui, mais dans quel but ?
Car dans ce jeu, vous tuerez des gens.
Ingénierie génétique
L’humanité a disparu depuis longtemps, mais elle est parvenue
à créer génétiquement ses successeurs, les Archontes. Ces
derniers repeuplèrent l’empire qui leur avait été légué avec leurs
propres créations afin de donner naissance à une race parfaite.
Cette recherche mena non seulement à une pléthore d’avancées
technologiques, mais également à un génocide à travers tout
l’Empire. Les Archontes finirent par tomber sous les coups vengeurs
de leurs propres créations.
»» Créer la vie induit-elle une prise de responsabilité ?

Exploration
Cette toute nouvelle société n’est pas seulement bâtie sur les
ruines de l’empire des Archontes, mais également sur ce qui
subsiste de l’ancien monde des humains et de qui sait quoi d’autre.
»» Qu’y a-t-il à découvrir ?

7
Nouvelle : Le Galatée
Quatre heures à peine s’étaient écoulées depuis leur décollage
que Rachel était déjà prête à balancer la crosse de son arme au
visage de son patron.

Un bon coup dans le museau, ça ne laisserait que quelques


égratignures.

À vrai dire, il aurait bien plus mal que ça. Et Rachel sentait que
Théodore pourrait en faire une affaire personnelle.

Elle se contenta de resserrer un boulon plus vigoureusement que


nécessaire en essuyant les perles de sueur sur son front.

Théodore n’était peut-être pas son patron au sens classique


du terme ; c’était plutôt un gars qui possédait un vaisseau et qui
s’assurait que personne ne s’entretuerait. Mais c’était l’archétype
du larbin Corporatiste, obsédé par la hiérarchie, le rendement,
l’argent et une foule d’autres préoccupations corpos dont Rachel
n’avait que faire.

« Swag’, rapport de situation. »

Rachel regarda par-dessus son épaule et avisa l’hologramme bleu


trouble de la tête et des épaules de Théodore. Bien sûr, il ne pouvait
pas descendre en personne jusqu’à la salle des machines. Beaucoup
trop d’écrans aux couleurs criardes retenaient son attention.

« Réparations effectuées à 92 % » répliqua-t-elle d’une voix


monocorde, « coque intégralement stabilisée, propulseurs archontes
pratiquement à pleine capacité, canons Gauss chargés, système de
Ligne Ley… »

« Au rapport sur le pont. »

L’hologramme vacilla et disparut, elle sourit. Techniquement,


un flot continu et exhaustif d’informations n’était pas de l’in-
subordination. C’était donc la méthode préférée de Rachel
pour agacer ses supérieurs. Cela suffirait à calmer son envie
de lui envoyer un bon coup de crosse, du moins pour le
moment.

Poussant un soupir, la jeune Kaltorienne rangea sa clé à


molette dans sa ceinture à outils et se mit en route à travers
les entrailles du vaisseau. Elle prit son temps.

***

Le Galatée n’était pas un grand vaisseau. Il était conçu pour être


manœuvré par un équipage réduit. Il fallut cependant quelques
efforts à Rachel pour s’extirper de l’enchevêtrement de câbles
et de machineries qui composaient la salle des machines.
C’était un vaisseau reconstitué à partir d’au moins deux
coques de fuselage kaltoriennes et d’un vaisseau de combat
légionnaire, entièrement équipé des meilleures pièces détachées
que l’équipage avait réussi à… « se procurer ».

Pourtant, la nature unique du Galatée rendait les réparations et


les diverses améliorations d’autant plus intéressantes. C’était la
partie du boulot que Rachel aimait vraiment. Avec précision et
expertise, elle se balança jusqu’à la passerelle qui conduisait vers
la sortie. Les hauteurs et les ténèbres ne l’avaient jamais dérangée,
comme n’importe quel Kaltorien. Après tout, elle avait grandi dans

10
une gigantesque ville fosse, avec des logements disposés en rayons d’Électro-Gravité au centre du labo. Hraks scrutait intensément les
de ruche dans l’épaisse écorce de son monde natal. Après une données qui s’affichaient sur les écrans voisins.
enfance faite de passerelles mal éclairées et d’étroits passages
métalliques, la salle des machines du Galatée lui paraissait « Comment ça se passe ? », dit Rachel, appuyée contre le
relativement spacieuse. chambranle. Elle se maudit aussitôt.

Elle émergea dans le couloir en détachant ses longues Trop enjouée.


dreadlocks bleues, et fonça presque tête baissée dans Maximus.
« Pas bien », répliqua Hraks les yeux toujours rivés sur ses écrans
Sans brusquerie aucune, le Légionnaire l’attrapa fermement par les
de contrôle. « L’artéfact ne répond à aucun test ou méthode de
épaules pour éviter la collision. Non pas qu’il l’aurait sentie, avec
diagnostic auquel j’ai actuellement accès dans ce vaisseau
ses deux mètres cinquante de muscles entièrement simiesques
complètement dépassé. »
enserrés dans une armure tactique rouge.
« Hé, sois gentille avec le Galatée. Il fait de son mieux. »
« Attention, quatre-oreilles », grogna Maximus, la laissant passer
sur le côté. Rachel se pencha pour regarder le cube, ce qui lui évita un contact
visuel embarrassant avec Hraks. Les deux avaient une relation
« Désolé Max’ », répliqua Rachel, un petit sourire aux lèvres tandis
fluctuante et empreinte de curiosité à la fois; Rachel s’épanouissait
qu’elle le contournait, lui donnant ensuite un coup de poing sur le
à travers sa nature curieuse, tandis que Hraks se nourrissait de son
bras. « J’essaierai de ne pas te faire mal. »
instabilité. Rachel n’avait que peu d’expérience en dehors des cités
« Appel du capitaine ? » fosses de son monde natal, mais elle avait de nombreux souvenirs,
génétiquement transmis par ses parents et ses grands-parents, des
« Ouais. Je vais encore probablement me faire réprimander. » souvenirs sombres des morts et des souffrances que le peuple de
Hraks, les Néphilims, leur avait infligés.
Elle fit une mimique pour ressembler à ce qu’elle pensait être
une imitation de Théodore et prit son meilleur accent corpo huppé. Malgré cela, Rachel tenait à forger de nouveaux souvenirs, de
meilleurs souvenirs pour ses futurs enfants. Elle voulait construire
« Swagger, je pense que tu viens juste de déclencher l’autodes- un semblant de relation positive avec Hraks.
truction. Si nous ne sommes pas tous morts dans deux minutes, je
retiendrai ça sur ta commission. » Les Néphilims avaient eux aussi des préjugés similaires envers
tout le monde, y compris leur propre espèce.
Maximus la fixait, sans expression.
Hraks était une Émissaire, élevée en laboratoire, âgée d’à peine
« C’est pas mal », dit Rachel, montrant du doigt le Légionnaire trois ans, la tête pleine de faux souvenirs destinés à contextualiser
alors qu’elle se dirigeait vers le pont. « Tes imitations sont presque ses compétences implantées. Un esprit brillant qui jouait des
aussi bonnes que les miennes. » coudes avec une soif de connaissances insatiable. Rachel ne
En réalité, Rachel savait que Maximus croyait fermement aux pouvait concevoir ce que cela signifiait d’être née adulte.
traditions de la Légion : ne jamais manquer de respect envers son Rachel abandonna son examen du cube pour s’apercevoir que la
capitaine. Néphilim l’observait avec une curieuse expression.
Juste à ce moment, alors que Rachel allait bifurquer sur une « Quoi ? », demanda Rachel.
autre coursive, elle entendit le doux grondement de la voix de Max’.
« Je m’interroge sur ta relation avec le vaisseau », répondit Hraks.
« Le capitaine ronchonne généralement plus fort que ça. » « Tu passes tellement de temps dans la salle des machines. Et tu
Elle se retourna pour regarder Maximus entrer dans l’armurerie fais référence à lui comme s’il s’agissait d’une personne. Comme
et se tint immobile un instant avant de laisser échapper un petit s’il était vivant, ou… l’un d’entre nous. »
rire. Peut-être pourrait-elle faire du canonnier du vaisseau un vrai « Certains vaisseaux Néphilims sont vivants. »
rebelle après tout.
« Le Galatée n’est de toute évidence pas vivant. »
***
Rachel s’éloigna du champ d’électro-Gravité et croisa les bras,
Rachel devait passer par le labo pour atteindre le pont. Elle marquant une pause pour réfléchir.
profita de l’occasion pour faire le point avec la résidente Néphilim
du groupe. Hraks, une femme d’apparence jeune à la peau grise « On peut tout de même s’attacher à des choses qui ne sont pas
et aux cheveux tels des lianes, se tenait debout, observant leur vivantes ; on peut les rendre vivantes. Grâce à… son imagination. »
butin, une mystérieuse pièce technologique qu’ils avaient subtilisée
au nez et à la barbe de pillards Draz sans scrupules. Personne « Ça n’a aucun sens », répliqua Hraks, se concentrant à nouveau
ne savait exactement de quoi il s’agissait ; cela ressemblait à un sur son travail.
simple cube de 25 cm de côté, en métal argenté, doté de veines
Rachel avait besoin de trouver les mots justes pour que Hraks
pourpres luisantes selon un motif fractal, sans aucun mécanisme
puisse comprendre.
de contrôle excepté un gros bouton, pourpre lui aussi, situé au
centre. Rachel l’aurait bien volontiers activé, mais Théodore avait « Penses-y de cette façon… créer des liens avec quelque chose
interdit toute manipulation avant qu’ils ne soient certains que ça permet de se sentir plus proche de celle-ci… »
n’allait pas détruire le vaisseau. L’artéfact flottait dans un champ

11
« Ça donne d’autant plus envie de soutenir ladite chose » Hraks fit « Rappelle-toi juste que je dois encore terminer les réparations,
à nouveau face à Rachel. « On dirait surtout que tu as volontairement suite à notre évasion », répliqua Rachel. « Je ne suis même pas
choisi de croire un mensonge parce que tu n’as pas les capacités certaine d’avoir fini avant que nous nous posions à nouveau. »
pour… »
« Question de priorité. »
« Je sais que ce vaisseau n’est pas vivant au sens classique du
terme. Les gens emploient souvent des tournures de phrase pour « Comme dans : priorité qui passe avant les systèmes de
exprimer leurs pensées. » survie ? »

« Cela non plus n’a aucun sens. » « Demande à Hraks de s’en occuper. Je veux que tu optimises
les moteurs Ley. »
Hraks retourna de nouveau à son travail.
Il prononça cette phrase d’un ton neutre, comme s’il avait
« Le capitaine ne t’a pas appelée ? » simplement demandé qu’on lui passe le sel. Rachel se renfrogna
et croisa les bras.
« Si », répondit la jeune fille en se dirigeant vers la porte. Elle
manqua de trébucher sur des bobines en vrac. « Bien, ouais. J’y « Hraks est déjà bien occupée avec l’artéfact, et je t’ai déjà dit,
vais. Bonne chance avec ce… truc. » nous… »

Hraks répondit peut-être, mais la porte du labo se referma avant Elle fut coupée par le passage du vert au rouge sur la console
qu’elle n’ait pu entendre quoi que ce soit. radar. Rachel n’était pas trop versée dans l’interprétation des
signaux radars, mais elle supposa que c’était plutôt mauvais signe.
*** En règle générale, le rouge n’était pas porteur de bonnes nouvelles.
La Kaltorienne atteignit la porte du pont et sautilla sur place un La sirène fut l’indice suivant.
moment, juste pour donner l’impression qu’elle s’était dépêchée. « Vaisseau inconnu en approche ! » piailla Texos avec son
Elle passa alors sa main sur le scanner et la porte du pont s’ouvrit. habituelle voix monocorde et suraiguë que Théodore refusait de
Comparé à d’autres, ce pont était loin d’être impressionnant. Une changer pour d’obscures raisons. « Signes d’agressivité ! Technologie
grande baie d’acier transparent se dressait au-dessus de quatre inconnue, rayon verrouillé sur nous ! Recommande… »
fauteuils organisés en une sorte de carré. Aucun d’eux n’était utilisé « Du calme, Texos. », répondit Théodore, imperturbable alors que
régulièrement. Rachel passait le plus clair de son temps dans ses mains parcouraient sa console à toute vitesse. « Donne-moi un
la salle des machines, Hraks au labo, Maximus dans la nacelle visuel. »
de combat et Théodore sur sa console de navigation, comme
maintenant, cigarette aux lèvres, une main dans la poche et l’autre Rachel fit un pas de côté alors qu’un hologramme légèrement
qui lançait des calculs de coordonnées sur l’écran. flou se formait au milieu du pont, laissant apparaître un grand
vaisseau de combat lourdement armé. La Kaltorienne déglutit
Texos, le drone personnel de Théodore, se trouvait au poste de en reconnaissant immédiatement l’antique style Archonte : des
pilotage, comme toujours, ses fins bras métalliques sortant d’une Méchonides.
petite coque circulaire en vol stationnaire. En dépit du pilotage
permanent de ce drone par Théo, savoir que le sort de leur vaisseau « Donc ils nous ont retrouvés », songea le capitaine. Il tendit
se trouvait entre les mains froides et métalliques d’une sonde sans le bras à l’extrême droite de sa console et activa l’intercom.
vie donnait des frissons à Rachel. « Maximus, dans le cas peu probable où tu ne serais pas déjà dans
la tourelle, j’ai besoin de toi là-bas. Nous avons des Méchonides à
« Au rapport !», aboya-t-elle, debout au milieu du pont, la nos trousses. Hraks, si tu… »
respiration haletante.
Rachel et lui perdirent l’équilibre sous l’onde de choc qui ébranla
« Je t’ai entendue sautiller en arrivant » soudainement le vaisseau sur toute sa longueur, faisant cligner
Rachel continua sa mascarade quelques instants avant de lever toutes les lumières. Grâce à ses quatre oreilles et son ouïe fine,
les yeux au ciel et de s’appuyer contre la balustrade. Rachel remonta à la source. Son sang se glaça.

« Bien. En quoi as-tu besoin de moi ? » « La salle des machines. », souffla-t-elle, déjà en train de se ruer
vers le couloir en traversant l’hologramme. Théodore la rappela,
Théodore prit quelques instants pour répondre, perdu dans divers mais elle ne pouvait plus s’arrêter. D’une façon ou d’une autre,
calculs compliqués. Rachel le regarda un instant, là, dans son ils avaient trouvé un moyen de pénétrer dans le vaisseau. Ces
costume sombre impeccable et sa veste dorée, une cigarette aux fichues machines pouvaient être à l’intérieur, en train de ruiner son
lèvres. Ses cheveux courts étaient si bien coiffés que l’on aurait précieux travail. S’ils parvenaient à faire suffisamment de dégâts,
pu croire qu’il s’était peigné avec une brosse à dents ; on aurait cela pourrait paralyser le Galatée qui deviendrait une épave, voire
pu dire la même chose de sa barbe de trois jours. Impeccable, pire ! Elle ne pouvait pas laisser cela se produire.
soigné et d’un calme olympien permanent, Théodore était presque
l’incarnation même de la Corporation. Le trajet entre la salle des machines et le pont avait peut-être
duré plusieurs minutes, le retour ne prit que quelques secondes.
« J’ai une nouvelle affectation pour toi », dit-il, prenant sa Rachel chargea à travers l’écoutille et entendit les échos venant de
cigarette aux doigts et le regard perdu dans l’espace, au sens plus bas. Des canons faisaient feu. Animée par la rage d’une fillette
propre. « Pour tout le reste du voyage. » voyant quelqu’un en train de déchiqueter ses poupées, Rachel bondit

12
de la passerelle, puis de machine en machine. Elle descendit dans instants, Rachel estima qu’il était à court de munitions. Elle sortit
les entrailles du vaisseau, grimaçant avec le bruit qui se faisait plus sa dague par anticipation. C’est à ce moment qu’elle entendit le
fort, jusqu’à ce qu’en un salto, elle passe sur une autre passerelle chuintement d’un gaz sous pression qui se libère.
directement au-dessus de la salle principale des machines.
Et merde !
Regardant par-dessus le bastingage, elle vit exactement
ce qu’elle craignait. Un Méchonide se tenait là, protégé par la Elle n’aurait jamais cru qu’il aurait recours à un missile dans
machinerie, tirant avec son bras canon sur tout ce qui se trouvait un environnement aussi restreint. La jeune femme bondit hors de
dans son champ de vision. Un sentiment de rage incandescente sa cachette, juste à temps pour voir une minuscule torpille foncer
courut dans les veines de Rachel, mais elle se força à réfléchir. vers elle. Elle prit ses jambes à son cou, mais fut soufflée par
Cette chose était un amas de métal vaguement humanoïde, tandis l’explosion.
qu’elle n’était faite que de chair tendre. Une série d’orbes pourpres
L’explosion fut petite, comparée à d’autres, mais néanmoins
servaient de capteurs sensoriels au Méchonide. Elle décida que
sacrément violente pour Rachel, dont le corps fluet avait été
c’était sa meilleure option.
catapulté à travers les airs. Elle atterrit au beau milieu de la salle
Rachel dégaina silencieusement son long poignard de l’étui fixé des machines, le souffle coupé, sonnée, le monde tourbillonnant
à sa jambe, regrettant de ne pas avoir de pistolet. Une pichenette devant ses yeux.
sur un commutateur et la lame de métal se teinta de bleu. Voilà
Étendue sur le dos, les bras écartés, Rachel releva la tête pour
qui était bien mieux pour découper en rondelles des machines
se trouver nez à nez avec le canon d’une arme.
impossibles à raisonner. Après un dernier coup d’œil en contrebas,
la jeune Kaltorienne se laissa glisser de la passerelle, le poignard Cette fois, c’était fini.
brandi au-dessus de sa tête, sa bouche poussant un cri de guerre
silencieux. Étrangement, la seule pensée qui lui vint concernait les bobines
de refroidissement en feu et complètement inutilisables. Le
C’est là que son plan partit en vrille. Durant la fraction de seconde vaisseau aurait des problèmes de refroidissement pour tout le reste
qui précéda son coup, les yeux perçants de Rachel repérèrent une du voyage.
faible aura autour du Méchonide, similaire à celle de son poignard.
Il s’agissait d’une caractéristique inhabituelle, mais cette machine Le canon prit une teinte pourpre et émit un bruit semblable à
était de toute évidence conçue pour être une avant-garde. Elle une rafale de vent, signalant la mort imminente de la jeune femme.
était donc mieux protégée, car équipée d’un champ de force, et
Puis un bruit sourd éclata, suivi par une décharge électrique. La
il était trop tard pour s’arrêter ; son attaque était déjà lancée. Sa
tête du Méchonide se releva d’un coup sec vers le haut, puis il se
lame ricocha sur le bouclier et vola sous l’amoncèlement de
mit à tressaillir. Rachel roula vivement en arrière, tandis que le
machines. Rachel atterrit maladroitement en s’accrochant à la tête
robot s’effondrait au sol, face contre terre, vidé de toute énergie.
du Méchonide.
Théodore se tenait debout un peu plus loin, derrière la fumée de
Elle ne s’attarda pas, bondit en arrière et atterrit accroupie, juste
sa cigarette dans sa main gauche et celle de son pistolet dans sa
le temps pour le Méchonide de faire volte-face et lâcher un feu de
main droite. Comme à son habitude, il semblait prendre la pose
barrage avec son canon. Elle bondit en avant, roula, se releva puis
pour une séance photo. S’il ne venait pas de lui sauver la vie,
courut à toute allure en esquivant les obus qui sifflaient au-dessus
Rachel aurait levé les yeux au ciel.
de sa tête. Elle récupéra sa dague, plongea derrière l’énorme vérin
d’un des trains d’atterrissage principaux, et s’adossa contre le Il baissa son arme, Rachel se leva, les jambes tremblantes.
métal froid. Les tirs cessèrent, remplacés par le son métallique des Elle remarqua que l’arrière de la tête du Méchonide émettait une
pas du Méchonide. lueur orange et un léger bruit de crépitement. Elle réalisa que
Théodore avait changé ses munitions à énergie habituelles pour
Elle n’avait pas son arme à feu, et sa dague était inefficace
des munitions rotatives. Grâce à une réaction nucléaire miniature,
contre le bouclier. Il ne lui restait que quelques secondes avant
les balles irradiées étaient propulsées à une vitesse démesurée en
que le Méchonide ne recommence à mettre en pièce la salle des
tournant sur elles-mêmes suffisamment rapidement pour pénétrer
machines. Ce n’était pas du tout ce pour quoi elle avait signé.
la plupart des matériaux connus.
Rachel serra les dents et saisit fermement la garde de son arme.
La Corporation considérait ces armes illégales à cause des
Sa seule option était de gagner du temps.
fuites d’uranium un peu trop récurrentes. L’arme de Théodore
Elle se hissa sur le gros piston et vit le Méchonide lever ses était protégée, mais de nombreux aventuriers intrépides avaient
orbes pourpres vers elle. Le bras canon suivit. Rachel bondit été escroqués par de sombres trafiquants et portaient des armes
vers le sommet du prochain amas de métal qui lui servirait de nucléaires de mauvaise qualité.
couverture. Elle sauta d’une machine à une autre, esquivant et se
« Où est-ce que tu as déniché ça ? » Rachel haletait, essayant
glissant entre les tuyaux, bobines, faisceaux électriques et toute
de reprendre son souffle malgré la douleur lancinante sur le flanc.
pièce d’équipement possible encombrant la salle des machines. Le
Méchonide suivit lentement ses déplacements, mais elle connaissait « Mais de rien. », répondit-il.
cette pièce comme sa poche et elle ne lui laissa aucune chance
d’avoir une ligne de mire dégagée. « Depuis quand est-ce que tu as un nouveau pistolet ? »

Alors qu’elle se baissait derrière une épaisse bobine de « Tu peux me remercier quand tu veux. »
refroidissement, les tirs cessèrent brutalement. Pendant quelques

13
« Mais ton peuple considère ces trucs comme illégaux. Même si cible facile. Ils étaient quasiment à distance de collision, tel un
un flingue est équipé d’un… » insecte prêt à s’écraser sur un pare-brise.

« Ils sont extrêmement efficaces contre les cibles distraites « Vire de bord !», aboya Théodore. Hraks positionna leur vaisseau
équipées d’un champ de force. » sous celui des Méchonides en effectuant un demi-tonneau.

L’adrénaline redescendit. Rachel put enfin se reprendre. « Feu ! »

« Euh… merci. », dit-elle, penaude. Maximus ouvrit le feu avec leur arme la plus puissante : un
canon électromagnétique de la Légion, modifié pour le combat
Une expression bizarre passa sur le visage de Théodore ; était-il rapproché et pour infliger un maximum de dégâts. Les cellules de
préoccupé ? En un instant, il reprit un air réservé. carburant furent éventrées par un seul obus gravant une profonde
« N’en parlons plus », grogna-t-il, faisant tourner son pistolet. Ce cicatrice sous le ventre du vaisseau. Rachel redirigea l’alimentation
dernier se rétracta en un rectangle plat qu’il fixa à la boucle de sa sur les moteurs tandis que Hraks poussait les gaz au maximum. Ils
ceinture. « De plus, il reste un problème plus important à régler. » furent projetés loin du grand vaisseau. Ils eurent le temps de voir
les cellules prendre feu et se consumer rapidement à cause de
Ils prirent l’ascenseur jusqu’en haut de la salle des machines et l’absence d’atmosphère. Le vaisseau méchonide était hors d’usage,
se rendirent sur le pont. Hraks était déjà au poste de pilotage. dérivant dans le vide.

Rachel claudiqua directement vers les consoles de diagnostic, Pendant un moment, ils restèrent silencieux. Rachel s’aperçut que
tandis que Théodore se dirigeait vers son pupitre de commandement. c’était à elle de parler en premier.
Hraks évita adroitement une pluie de rayons pourpres. Le Galatée
répliqua par une rafale de canon Gauss bien placée, touchant « Euh… Vaisseau méchonide hors d’usage. Leurs systèmes d’au-
les propulseurs arrière du vaisseau méchonide, les découpant toréparation semblent s’activer, mais ils sont paralysés. Le Galatée
pratiquement en morceaux. est stable. Dégâts mineurs sur un train d’atterrissage. Deux modules
de bouclier grillés. »
« Rapport de situation », ordonna le capitaine.
« Voilà qui va les occuper un moment », dit Théodore. « Maximus,
Rachel balaya l’écran des yeux en compilant le plus d’informations au rapport sur le pont. Nous… »
possibles. Théodore n’était pas un grand fan des détails.
Le vaisseau fut secoué et Rachel projetée hors de son siège. Le
« Nous sommes stables. Ils ont réussi à toucher la coque, mais sol en métal amortit durement sa chute.
les dégâts sont minimes ; boucliers à 90 % d’efficacité. »
« Qu’est-ce que… »
« Je suggère de faire face », dit Hraks en tirant brusquement
les commandes vers la gauche. Rachel aperçut brièvement une Cette phrase resta en suspens tandis qu’une brèche pourpre
grappe de missiles fonçant droit sur eux, juste avant que son écran s’ouvrait au beau milieu du pont, emplissant la pièce de lumière.
bascule et qu’ils partent en spirale. Les missiles à tête chercheuse Un Méchonide s’y laissa tomber, atterrit sur ses pieds et visa
entrèrent en collision entre eux et explosèrent. Seuls quelques un immédiatement la console principale.
poursuivirent leur course. Une seconde plus tard, un tir en rafale de Hraks fut plus rapide. La Néphilim dégaina son lanceur d’épines et
la tourelle détruisit les traînards. fit sauter la tête du Méchonide avec une rafale bien placée d’épines
Théodore, dont le calme n’avait pas été entamé durant la passe osseuses. Il tressaillit puis s’effondra sur lui-même, la brèche se
d’armes, manipula de la main l’écran holographique, l’élargissant refermant déjà. Il y eut un autre moment de silence gêné.
sur le moniteur principal avant. « Hraks, sors-nous de là !», ordonna Théodore, retournant à la
« Hraks, manœuvre offensive », dit-il « Donne à Maximus la console de navigation et pointant une destination. « Pleine vitesse.
meilleure fenêtre de tir possible. » Je ne sais pas comment ils arrivent à rentrer dans le vaisseau,
mais je n’en veux plus un seul à bord. »
Hraks acquiesça et les amena face au vaisseau méchonide, qui
avait subi encore plus de dégâts dans l’intervalle. Ils se tinrent Hraks rangea son arme et mit pleins gaz. En quelques secondes,
immobiles un instant, puis les moteurs rugirent et ils foncèrent droit le vaisseau méchonide n’était plus qu’un point distant qui disparut
sur le vaisseau ennemi. rapidement.

« Moteurs à plein régime », informa Rachel. « Accélération stable. » « Rachel, avec moi », continua le capitaine. Rachel acquiesça et
dégaina son arme alors que Théodore déployait la sienne.
Les vaisseaux firent feu et Rachel grimaça quand quelques tirs
percèrent leur bouclier. « Tu penses qu’il y en a d’autres ? »

« Maximus, vise les cellules de carburant. Sur mon ordre.», « C’est presque certain. Nous allons rejoindre Maximus, puis… »
ordonna le capitaine. Il eut pour toute réponse un simple grognement Ils s’arrêtèrent tous les deux au son d’échanges de tir dans le
dans l’intercom. Ils se rapprochaient de plus en plus. Ils pouvaient couloir. Ils entendirent aussi des grincements de métal, des cliquetis
désormais vraiment voir le vaisseau méchonide de leurs propres de pas et beaucoup de rugissements, suivis d’un déchirement
yeux, un grand vaisseau, taillé comme une griffe cruelle. Il dominait sinistre. Theodore franchit l’ouverture, le pistolet braqué et se
le Galatée en taille, mais cela représentait un avantage. C’était une dirigea vers le bouton. Avant qu’il ne puisse le presser, l’écoutille

14
s’ouvrit, révélant la silhouette massive de Maximus. Maximus poussa un grognement et se dirigea vers la sortie, non
sans avoir marmonné quelque chose ressemblant à un « parle pour
Rachel fut soulagée de constater qu’il était indemne. Puis elle toi ».
remarqua dans les mains du Légionnaire les deux têtes méchonides
qui pendaient par des fils. Leurs corps étaient étendus dans le Rachel lui lança un regard furieux, mais le Légionnaire ne
couloir plus loin. Il s’agissait certes de robots, mais cela n’en remarqua rien.
rendait pas ce spectacle moins horrible.
***
« J’ai vérifié », grogna Maximus, toujours dans l’encadrement de
l’écoutille. « Ils sont tous morts. » Les carcasses méchonides étaient empilées dans le labo, là
où Maximus les avait déposées quelques heures auparavant. Trois
Théodore hocha la tête et rangea son pistolet. Quand Maximus d’entre elles n’avaient plus de tête, et la quatrième avait un unique
affirmait que le combat était terminé, c’était généralement le cas. trou au niveau de son processeur central.

« Donc, c’est fini ? », souffla Rachel en retombant dans son Le labo était sombre. La seule lumière, un halo pourpre, provenait
siège. Ils étaient loin et tout le monde était sauf. Sa petite famille, du cube en suspension dans le champ d’Électro-Gravité.
stupide, dysfonctionnelle et prompte à la dispute était en
sécurité. Son soulagement était palpable. Théodore donna Il émettait un léger bourdonnement. Le son ne portait
avec dédain un coup de pied dans le corps décapité pas au-delà des murs, mais cela produisait un
du Méchonide qui gisait au milieu du pont. écho dans la salle et semblait se démultiplier
jusqu’à créer une harmonie mécanique. Les
« Ce ne sera fini que lorsque je saurai lignes pourpres du cube se mirent à
comment ils ont pénétré dans mon pulser de façon erratique, comme si il
vaisseau, et que ce satané transmettait une sorte de code.
artéfact aura été vendu. Hraks,
débarrasse-nous de ça. » Le Méchonide qui disposait
Sans un regard en arrière, encore d’une tête s’agita.
Théo quitta le pont. Ses orbes sensoriels
Maximus le suivit du pourpres clignotèrent et
regard, tenant toujours s’allumèrent lentement,
les têtes méchonides. un par un.

« Estimons-nous
heureux qu’ils n’étaient
que quatre », dit Rachel
pour briser le silence.
« Je n’aurais pas aimé
affronter un vaisseau
tout entier. »

15
Nouvelle : L’Histoire
« L’histoire est une discipline délicate. Nous pourrions croire
qu’elle est statique... et en effet, elle l’est. Mais, comme tout,
elle diffère selon notre angle d’étude. Et plus on l’étudie, plus
les nuances apparaissent. » Grégory se cala dans son fauteuil, et
s’installa en prévision de la longue discussion qu’il allait avoir avec
son cher ami Grofix.
Le quart avait été long. Les deux amis tenaient à profiter au mieux
de la tranquillité temporaire du bureau de Gregory en se prêtant au
jeu des discussions philosophiques et intellectuelles.
« Z’est vrai. » Grofix s’assit sur une table basse à proximité. Le fait
qu’aucune des nombreuses chaises dans la pièce n’était adaptée à
sa queue en disait long sur le genre de personne que Gregory était
« censé » divertir. « Za n’aide pas ke tu essaies d’étudier dix mil’ans
d’temps en arrière et tous lez empir’s ki z’zont effondrés. »
Même Gregory trouvait parfois difficile de comprendre le fort
accent de son ami. Il répétait souvent ce qu’il venait de dire, pour
être certain qu’il avait entendu correctement. C’était une forme
« d’écoute active », comme il aimait le penser.
« Oui, nous essayons de remonter sur une longue période et à
travers les brumes de nombreux empires déchus. Le plus grand
d’entre eux fut sans conteste celui des humains, et seuls les
religieux osent spéculer sur ce qui les précédait. » Gregory prit un
cigare dans le tiroir de son bureau, et entra le mot « humain » sur
le programme Stream Search de son ordinateur.

L’Humanité
« Le problème quand on parle d’une espèce disparue depuis
longtemps, et qui a autant marqué notre univers, est que l’on ne
peut s’empêcher de la réduire à une caricature. Une liste sans âme
d’accomplissements et d’échecs. » Gregory jouait avec son cigare
éteint en réfléchissant sur où commencer. « Bien que je sois certain
que la diversité culturelle des humains était aussi étendue que la
nôtre, comment pouvons-nous en être certains ? Peut-être ont-ils
inventé les émotions, l’argent... et la famille. »
Ce dernier point toucha une corde sensible et douloureuse dans
l’esprit capitaliste de Gregory.
« T’peux zpéculer tout’la nuit zi tu veux. Mais onz n’a paz l’temps. »
L’empathie est une chose qui échappait à Grofix, ce n’était pas
inscrit dans ses gènes. Mais il pouvait tout de même l’imiter si cela
rendait cet échange d’informations plus efficace. « C’est kwa c’te
liste « sanz âme » ? »
Gregory retrouva rapidement son calme, tout en allumant son
cigare.
« Nous ne pouvons pas être exactement sûrs de la chronologie
des événements. Le Stream Search nous les donne dans cet ordre :
atteinte d’une Singularité dans la technologie électronique... »
« Com’ kwa ? »
« Hum... Un point de progrès technologique exponentiel »,
paraphrasa Gregory, en regardant son ami pour s’assurer que sa
réponse suffisait ; il semblait que c’était le cas. « Conduisant à un
événement capital singulier connu sous le nom de Fracture de la
Réalité, entraînant ce que l’on appelle les Lignes Ley — ces zones de
l’espace cartographiables où certaines lois physiques peuvent être

16
pliées, à savoir la possibilité de voyager plus vite que la lumière sans X’ion
augmentation exponentielle de la masse ou dilation temporelle — « Après 3000 ans et des centaines de nouvelles espèces, les
donnant à l’humanité la capacité de coloniser la galaxie, et peut-être Archontes pensèrent avoir finalement créé l’espèce parfaite, digne
même au-delà, ainsi que terraformer de nombreux mondes. Avec du titre de X’ion. » Gregory fit tourner son fauteuil pour faire face
plus d’espace et de ressources que nécessaire, l’humanité ne à la grande vitre en Synthacier transparent et à la vue fantastique
manqua plus de rien, et tout conflit cessa. » donnant sur « Albâtre », la géante gazeuse, que la station spatiale
« Hmrgh... » Créé pour la guerre, Grofix trouvait ce concept difficile de sa compagnie exploitait pour du carburant et d’autres composés
à croire et plus complexe que n’importe quelle autre réalisation de chimiques.
l’humanité. « Z’est juste », Grofix regarda aussi en direction de la vitre.
« Mais l’humanité perdit toute énergie. Ils arrêtèrent d’apprendre, « Mé lez Archontes ont changé d’avis. Ils zont pensé ki n’étaient
d’avancer, de voyager ou d’évoluer. » pas dignes... Kombien de X’ions créés alors ? »
« Z’est Z’ki z’passe quand t’as pas à lutter pour viv’ ». « Douze... Ils étaient encore dans les labos génétiques qui les
avaient vus naître. Sans monde à eux. » Un étrange sourire se dessina
« Manifestement... » Même si l’idée que Gregory se faisait d’un sur son visage alors qu’il formulait sa pensée : « Imagine qu’on leur
conflit sain était bien moins physique que celle de son ami, il ait donné un monde à eux et qu’ils aient pu se reproduire. »
approuva. « ... Conduisant à une érosion génétique, et une rupture
dans leur diversité biologique. Ils moururent par milliards à cause « Alors nous n’cauzerions pas kom dez amis. »
de maladies, de famines et d’anomalies congénitales, des maux « Très vrai ». Gregory se leva pour admirer la vue sur la planète
qu’ils ne savaient plus combattre. Désespérés, ils créèrent les et la station spatiale où ils se trouvaient. « Les X’ions n’ont pas
Archontes... » accepté que les Archontes leur retirent leur titre. J’imagine que le
combat qui s’ensuivit fut brutal. Mais les X’ions n’avaient aucune
Les Archontes chance. Les Archontes vinrent en renfort et tuèrent rapidement tous
« ... Une espèce génétiquement modifiée, créée pour remplacer les X’ions... sauf un... lui, elle... Est-ce que les X’ions ont un sexe ? »
l’humanité. » « Chais pas. »
Gregory marqua une pause ; il était envahi de pensées et de « Bon. “Il” vola un vaisseau et se réfugia dans l’espace non
sentiments complexes à l’évocation de ses créateurs, les Archontes. cartographié. Les Archontes furent à ses trousses pendant presque
« Z’est com’ té parents négligents et mé grands-parents cinq ans, d’après des rumeurs de comptoir. »
zéloignés. », songea Grofix. Il ne savait jamais trop quoi penser des « Il seré rev’nu ? »
Archontes. Mais il mit de côté ses pensées ; très vite Gregory en
viendrait à son créateur, X’ion, et à la Grande Guerre. C’est à ce « Oui, mais il est intéressant de parler des changements dans la
moment que son peuple apparaîtrait. culture Archonte avant. »
« Ne voulant pas suivre les traces de leurs créateurs, les Grofix fixa Gregory. C’était la partie de l’histoire dont il avait bien
Archontes ne cherchèrent pas à redécouvrir ce que l’humanité peu entendu parler.
avait accompli auparavant. Ils prirent plutôt une voie différente, « Les Archontes étaient partagés idéologiquement sur la
principalement en repeuplant l’empire dont ils avaient hérité par signification de la notion de “perfection” et quant à la nécessité de
leurs propres créations génétiques, le tout en s’efforçant de créer mettre leurs enfants déjà nés à l’épreuve. De nombreux Archontes
l’espèce parfaite, celle qui prendrait le nom de X’ion ». pensaient qu’ils avaient besoin de défis importants pour progresser
Gregory commençait à bouillir en pensant à ce que les Archontes et se montrer dignes, alors que d’autres mettaient tout en œuvre
avaient fait subir à son peuple. Il ferma son ordinateur et fit part pour que tous les projets génétiques en cours soient stoppés. »
de ses pensées à vif. « Zé pas étrang’ que za nous zimportfe autant ? »
« Ils furent d’épouvantables parents, distribuant les bons points à « Pas du tout étrange ; notre culture et notre histoire nous
certains, comme ces ridicules Kaltoriens, et limitant le potentiel de façonnent bien plus que notre génétique, de bien des façons. »
leur descendance “ratée”... comme nous, la Corporation ! » Gregory
était presque debout maintenant, enragé par les souvenirs de ce Cette idée était contraire à la manière dont avait été éduqué
que son peuple et lui avaient vécu. Grofix, la nature de la naissance d’une personne définit toute sa vie.
Mais si cette idée était le résultat d’une éducation culturelle, elle
« Bin, vous leur avé fé voir. » n’en donnait que plus de poids à l’argument de Gregory.
« Oui... Oui, nous l’avons fait... ou plus exactement, votre peuple « L’Histoire nous forge, en particulier les événements marquants,
l’a fait. » Gregory se rassit. « Mais avant que nous en venions à ceci, comme la guerre. »
nous devons parler de tes propres parents ratés. »
Grofix ne changea pas d’expression.

17
La Grande Guerre « Mon peuple a retrouvé le chemin vers l’espace depuis plus
« Quand X’ion réapparut, ce fut accompagné d’une armée de de cinquante ans maintenant ! » Surpris par sa réplique cinglante,
soldats génétiquement modifiés ». Gregory regarda Grofix. « Ton Gregory tourna son fauteuil pour faire face à son ami.
peuple, les Néphilims, comme on vous a appelé ensuite. » Grofix aimait le conflit. Il prit ceci pour une invitation à une
« Ma mère a fait c’te guerre. » conversation plus musclée.

« Il reste beaucoup de ceux qui ont combattu pendant la guerre ? » « Oui, Ô Maître Corpo ! » répondit-il avec sarcasme. Son
accent s’éclaircit légèrement alors que ses pensées devenaient
« Oui, plein... Au moins un zinquième dez’habitants d’ma ville. » soudainement plus nettes. « Et savez pas c’ qui nouz entour’ ! Savez
Grofix réfléchit un court instant. « On appel’ les vieux Néphilims pas sssi X’ion va rev’nir finir le travail ! Z’êtes enfuis de votre monde
« Sang purs ». Nous penzons qu’zertains peuv’ viv’ plujieurs pitoyable, z’êtes arrivés ici, dans l’ systèm’ Havre pour construire
centaines d’années. Chuis pas « Sang pur » ; Chuis un “Hybride”, un monde agréab’. »
passke j’viens d’ deux ezpèzes diff’rentes de « Sangs purs ». Nous,
lez’ Hybrides, on é très divers. » « Grofix, je n’avais... »

« Et que dire des “Émissaires” ? Ils nous ressemblent vraiment. » « Encor’ à eszzssayer d’ prouver k’vous valez kek’ choz aux yeux
d’ vos parents morts. Moi jv’ai rien à prouver, chuis un Néphilim ! Szsi
« Oué, y’zont nouveaux... créés zes dernièr’vannées seulement. Mé nous voulons, nous pouvons touzss vous tuer. Z’avons l’avantage du
z’est pas l’sujet. Rev’nons à la guerre ». nombre et déz armes ! »
« Très bien, alors... Bien que techniquement, ce fut une guerre, « Merde, Grof’ ! Je sais, et tout le monde sait que les Néphilims
cela ressembla plus à un massacre. L’armée néphilim de X’ion et sont la puissance militaire de ce système. Mais nous savons aussi
ses flottes de vaisseaux organiques ravagèrent presque tous les que vous avez besoin de nous ! » Gregory était debout, mais ne
mondes avec les combats au sol, et l’emploi d’armes nucléaires regardait pas son ami... Un contact visuel ne ferait qu’attiser son
ainsi que biologiques. Quelques Archontes, dans leur stupidité, ont désir génétiquement programmé pour le conflit. « Nous avons tous
ouvert les portes à la guerre, estimant que ce serait une épreuve besoin les uns des autres, nous n’avons pas d’autre choix. Peu
pour leurs enfants, mais aussi pour eux. » importe qui pourrait gagner une autre guerre, il mourrait quelques
« Ouaip, z’ont été testés... et z’ont pas été à la hauteur. Sont tous années plus tard. Nous avons besoin d’une société et d’une
morts maint’nant ». économie stable. »

« Après que X’ion eut tué le dernier Archonte, il partit. Abandonnant Grofix s’appuya contre un mur et ravala ses mots. Il savait que
son armée, ton peuple. Personne ne sait pourquoi. » Gregory avait raison, mais son instinct allait à l’encontre de son
esprit logique. Il lui hurla de prendre l’ascendant, tant physiquement
Grofix ne savait pas quoi penser de tout cela. Il n’avait pas que verbalement. Mais Gregory avait raison, pour une espèce
combattu pendant la guerre, et n’avait prêté aucun serment sans don génétique ostensible, leur sagesse occasionnelle était
d’allégeance à son créateur. impressionnante.
« Nous avons tous besoin les uns des autres. » Gregory ressentait
Réémergence
les efforts que faisait Grofix pour se calmer. « En dépit de la nature
« Cent ans plus tard, nous commençons tout juste à comprendre parfois cupide de mon peuple, nous produisons des vaisseaux
ce qui est arrivé à l’époque. » Gregory reprit place à son bureau, spatiaux et du carburant. Votre peuple fournit des avancées
alluma un hologramme de leur système solaire, le système Havre. scientifiques et de la main-d’œuvre rentable... »
« Notre peuple a survécu, le tien, les Kaltoriens et la Légion aussi.
Nous sommes maintenant tous en dehors de ce pour quoi nous « Hmmmm... »
avons été conçus. » « ... La Légion nous fournit une force militaire efficace et leur
« Nous z’ont p’t-être laissés pour apprend’ à nous débrouiller passion pour le maintien de l’ordre. » Gregory se tourna pour fixer
ssseuls ? » son ami. « Mince... Nous avons même besoin des Kaltoriens, ils nous
fournissent de grandes quantités de matériaux et de nourriture. »
« J’ai entendu des milliers d’histoires à propos du soi-disant
“plan des Créateurs”. J’ai choisi de ne pas y croire. Ils ont été créés, « Z’offront pas qu’ des choz matérielles. Z’aidons les uns zet les
tout comme nous l’avons été. Imparfaits, tout comme nous. » zaut’ pour trouver l’équilib’, harmoniszser nos natures respectives. »

Grofix arpentait la pièce pensivement tandis que Gregory fumait. « Voilà de bien sages paroles, mon ami... »

« Mais où en sssommes-nous maint’nant ? Tout tient qu’à un fil...


Rev’nus dans l’essspazce depuis ssseulement kekz’ années... »

18
astéroïdes ainsi que du matériel importé. Le voyage spatial autour
La Corporation d’Albâtre agace souvent les pilotes, qui font face à un matraquage
publicitaire numérique incessant et des embouteillages quasi
permanents.
(Pour une description détaillée de la Corporation, voir page 198)
La Corporation, ou Corpo, peuple connu auparavant sous le nom Culture corporatiste
de Vargarti, fut rejeté par les Archontes, car considéré comme En grande partie fondée sur le désir de réussite personnelle, forgée par
inférieur. Ses ressortissants en vinrent à remercier la Grande Guerre les espoirs d’ascension sociale, la culture corporatiste peut facilement
de X’ion qui les avait libérés d’une existence insignifiante et sans induire les étrangers en erreur. Bien que la plupart des Corporatistes
but. Ils sont aujourd’hui impatients de faire leurs preuves. soient matériellement aisés, pratiquement tous exagèrent l’image de
La Corporation n’est pas une nation au sens propre du terme. Il leur réussite personnelle, en particulier entre eux.
s’agit plutôt d’une unique et immense compagnie composée de Peu importe les revers de fortune, tous les Corporatistes possèdent
millions de filiales ; une société purement capitaliste. au moins un ensemble de vêtements luxueux à porter en public.
Les plus riches organisent fréquemment des fêtes extravagantes
Traits de la Corporation (p 340) pour étaler publiquement leur réussite.
»» +2 Ressources et Influence maximum
Les Corporatistes vivent principalement dans de gigantesques
»» Gagnez 1 Ressource et Influence
stations spatiales surpeuplées et construites à la hâte, en orbite
»» +1 Richesse, Opérations, et Tactique
autour de la géante gazeuse Albâtre. Leurs immenses salles
»» -1 Destin
centrales, saturées de publicités tapageuses et de magasins, sont
»» -2 Force maximum
entourées de grands spatioports.
»» Désavantage : préjugés de la part des Kaltoriens
Les Corporatistes sont la plus grande force unificatrice du système
Jouez un Corpo si : Havre. Des droïdes biologiques appelés « Chair », créés par les
»» Vous accordez de l’importance au pouvoir personnel et Néphilims, assurent la plupart des tâches manuelles ainsi que la
social. production. Les Légionnaires s’occupent essentiellement du maintien
»» Vous accordez plus d’importance à l’individu qu’au groupe. de l’ordre et les Kaltoriens, sources régulières de problèmes, font
»» Vous accordez de l’importance à l’argent et aux même commerce de nourriture et de matériaux bruts.
possessions matérielles.
»» Vous vous souciez de votre Caractéristiques courantes
apparence. Caustique, décidé, entreprenant,
»» Vous voulez être un marchand organisé et pragmatique.
de l’espace.
»» Vous refusez d’être défini par Noms masculins courants
vos origines génétiques. Aaron, Dale, Derrick, James, Lucas,
Caractéristiques physiques Malvin, Milo, Steve et Théodore.
»» Taille moyenne : 1,70 m Noms féminins courants
»» Poids moyen : 75 kg Abbey, Amy, Isabel, Judy, Julie, Rita, Robyn et Stéphanie.
»» Espérance de vie moyenne : 80 ans
»» Peau à motifs jaunes sur le dos, le cou, les épaules, et le Noms de famille courants
haut du front. Angelson, Bolt, Cartove, Darrison, Jefferson et Smith.
Monde d’origine : Albâtre (p 256) Exemple de personnage corporatiste
Albâtre est une géante gazeuse, riche en Hélium –3. Elle possède Théodore a grandi durant les premières années de la colonisation spatiale
une unique lune et un anneau caractéristique composé de glace et opérée par la Corporation. Ses deux parents eurent les plus grandes difficultés
de particules rocheuses amassées lorsque son orbite la rapproche pour ne serait-ce que subvenir à leurs propres besoins vitaux, le forçant à ne
de la ceinture d’astéroïdes Monopole. reculer devant rien pour survivre. Le vol, la violence, la faim et la maladie
suivaient chacun de ses pas.
Varsphère, le monde d’origine de la Corporation, a été dévasté par Il fit tous les boulots qu’il pouvait obtenir, prêt à tout pour un avenir
la Guerre de X’ion. Cinquante ans plus tard, avec la redécouverte meilleur. Finalement, de plus en plus las des corvées quotidiennes
du voyage spatial, les (nouvellement renommés) Corporatistes se imposées par la colonisation spatiale, il opta pour la sécurité, puis pour le
mirent en quête d’un nouveau monde. En accédant aux bases de trafic d’armes en tant que représentant indépendant pour le Conglomérat
données des Archontes, ils furent en mesure de localiser une géante Carnage™, un nouveau groupe dynamique de sociétés qui répondaient à la
gazeuse dans un système voisin. Elle était exploitable et pouvait demande croissante d’armes sans se soucier de leur utilisation.
fournir le carburant vital pour les vaisseaux spatiaux et d’autres Rassembler une équipe diversifiée et éclectique permet à Théodore
précieux composés chimiques. La planète nouvellement revendiquée d’avoir des liens dans toutes les cultures et de pouvoir se rendre n’importe
fut nommée « Albâtre » et les ils se mirent rapidement à bâtir leur où. Théodore ne sait pas ce que cet avenir incertain lui réserve, ainsi qu’à
son équipage. Mais il est impatient d’en tirer le maximum, et peut-être un
nouveau monde.
jour, il pourra fonder sa propre société.
La Corporation a construit de nombreuses et immenses stations
spatiales d’exploitation chimique en orbite proche de la dangereuse
atmosphère d’Albâtre. Ces stations subissent de perpétuelles
réparations et expansions, nécessitant des matériaux extraits des

21
Culture kaltorienne
Kaltoriens Pour un Kaltorien, tout tourne autour de la famille ; un trait
caractéristique renforcé par la mémoire génétique que chaque
(Pour une description détaillée des Kaltoriens, voir p 212) Kaltorien transmet à ses enfants.
Nés avec la mémoire génétique de leurs ancêtres, les Kaltoriens Durant près de cent ans, suite à la Grande Guerre de X’ion, les
sont de manière innée une espèce douée et sachant s’adapter. Ils Kaltoriens prirent des mesures radicales pour survivre, régressant vers
sont impatients de se construire un nouvel avenir, hantés cependant le tribalisme brutal et le cannibalisme ; des instincts de survie qui
par leur « mémoire génétique » de la Grande Guerre de X’ion, ainsi font maintenant partie du patrimoine génétique de tous les Kaltoriens.
que les mesures radicales prises par leurs ancêtres afin de survivre. Ayant tendance à surcompenser les échecs de leurs ancêtres, les
Kaltoriens sont souvent des optimistes excessifs, passionnés, désireux
Traits des Kaltoriens (p 340) de faire table rase du passé et espérant un avenir meilleur.
»» Réduisez les pénalités pour tous les tests de Compétence Ils ont appris à tirer le meilleur de leurs ressources limitées grâce
Primaire non entraînée (sauf Richesse) de 1 à leurs familles nombreuses et à un espace vital réduit, en créant
»» +1 Conscience, Pilotage et Armes Légères des villes souterraines denses et très éclectiques. Les affaires
»» +1 Destin des Kaltoriens sont souvent traitées dans la maison familiale ou
»» +2 Défense contre Discrétion directement dans les soutes d’un vaisseau spatial, et concernent
»» Réduisez les pénalités de Vision réduite et de Lumière souvent le commerce de minéraux bruts, de poissons ou d’armes.
faible de 1 Niveau. Les Kaltoriens possèdent un gouvernement très restreint dont
»» Langue : Kaltorien l’action principale se limite à traiter les problèmes sociaux majeurs.
»» -1 Richesse Les lois locales sont dictées par les Anciens des familles les plus
»» -2 Concentration maximum importantes et par l’opinion populaire. Peu de lois sont appliquées,
»» Souvenir involontaire : Si vous faites un Triple lors de toute mais celles qui le sont s’exécutent souvent avec célérité et sévérité
relance sur un jet de Destin, vous subissez immédiatement puisque tous les Kaltoriens portent une
une Condition Psychologique Mineure (qui pourra être arme, même les enfants, et plus particu-
retirée avec un test approprié de Soin étendu). lièrement les personnes âgées.
»» Désavantage : préjugés de la part de la
Corporation
Caractéristiques courantes
Jouez un Kaltorien si : Rusé, inspiré, enjoué, curieux, amical, loyal,
»» Vous accordez de l’importance aux opportuniste, optimiste, économe.
amis et à la famille par-dessus tout.
»» Vous voulez être un roublard de l’espace.
Noms masculins courants
»» Vous prenez des décisions spontanées. Adam, Aaron, Caïn, Daniel, Elijah, Gideon, Jacob, James,
»» Vous aimez utiliser des Compétences différentes. Jamie, Joseph, Jude, Lot, Matthias ou Nathan.
»» Vous aimez la technologie tactile et grossière.
Noms féminins courants
»» Vous ne faites pas confiance aux Corporatistes
cupides. Ana, Danielle, Debra, Élizabeth, Esther, Eva, Êve, Iva, Jayne,
Joan, Mary, Rachel, Rebekkah, Sally, Sarah, Talia ou Zéra.
Caractéristiques physiques
Noms de famille courants
»» Taille moyenne : 1,65 m
»» Poids moyen : 70 kg Chillax, Filch, Game, Jinx, Juked, Omni, Swagger, ou Thrift.
»» Espérance de vie moyenne : 120 ans Exemple de personnage Kaltorien
»» Quatre oreilles pointues
Rachel Swagger est une enfant adoptée, cadette d’une famille de quatorze
»» Chevelure composée de dreadlocks
membres. Sa famille a toujours été active, complexe et amusante. Ses frères
Planète d’origine : Kadash (p 266) et sœurs sont nés soldats et meneurs, deux traits qu’elle ne partage pas ; mais
elle est une mécanicienne hors pair.
Planète sacrée du peuple kaltorien durant l’Âge d’or sous les faveurs Rachel possède la mémoire génétique de ses ancêtres, dont celle de son
des Archontes. Terraformée par les anciens Humains en une planète arrière-grand-père, maître-technicien dans un laboratoire archonte. Elle a
paradisiaque, Kadash fut autrefois l’un des joyaux de leur empire. donc hérité de sa facilité à réparer tout ce qui comprend un moteur et de son
plaisir à faire de nouvelles connaissances. Sa grand-mère, qui combattit les
Pendant la Grande Guerre de X’ion, les Kaltoriens en déroute se repliaient
Néphilims durant la Grande Guerre de X’ion, lui a transmis la capacité à garder
en combattant pour couvrir leur retraite. Kadash fut leur dernier bastion. la tête froide en combat. Mais elle ressent aussi les peurs et les douleurs de sa
Dans un ultime effort pour sauver leur espèce, les Kaltoriens modifièrent mère, subies durant les Âges Sombres. La peur de perdre ses enfants, capturés
les équipements de terraformage des Humains pour vaporiser la majeure par les cannibales, et la douleur de savoir pertinemment que ses enfants se
partie de l’eau à la surface de la planète. Leur monde fut ravagé par de souviendront des atrocités qu’elle a dû commettre pour pouvoir survivre.
violentes tempêtes et de terribles raz de marée. Les Âges Sombres sont à présent derrière eux et Rachel aide à la construction
d’un avenir meilleur. Trouver un boulot sur un vaisseau spatial était sa meilleure
Les Kaltoriens creusèrent profondément le fond des océans, jusque
chance de réaliser son rêve. Son peuple avait besoin d’aller de l’avant, de créer
dans la croûte terrestre, pour construire de nouvelles villes capables de nouveaux souvenirs pour avancer, pas de se morfondre dans les douleurs du
de les accueillir. Ces cités sont des enchevêtrements complexes de passé.
tunnels et de cavernes organisés autour de grandes cavités leur donnant
un libre accès à leurs anciens vaisseaux spatiaux submersibles, grâce à
l’usage extensif de systèmes de survie et de sas de sécurité.

23
Culture des Légionnaires
La Légion Les Légionnaires furent créés par les Archontes pour servir de
combattants expérimentés et résistants. Mais ces caractéristiques
(Pour une description détaillée de la Légion, voir p 228) n’aidèrent pas à la construction d’une société durable durant les
cent ans qui suivirent la Grande Guerre de X’ion. Choisir d’avoir une
Une espèce physiquement imposante, créée à la hâte par les famille ou d’occuper un emploi civil à plein temps est considéré
Archontes au cours de leur défaite contre X’ion. La Légion lutte comme un grand et noble sacrifice.
encore aujourd’hui pour créer une société stable et trouver un sens
à son existence dans cette époque dénuée de guerre. La société des Légionnaires est très rigide, avec beaucoup de
lois fermement appliquées. Ils sont très protectionnistes. Peu
Ces derniers temps, la Légion s’est rapprochée économiquement d’étrangers ont la possibilité de se rendre dans leurs petites villes
de la Corporation, proposant des services d’hommes de main. lourdement fortifiées. Les colonies ne comprennent que peu de
commerces, la nourriture et les autres provisions étant distribuées
Traits de la Légion (p 340) selon les besoins.
»» +1 Détermination, Artillerie et Armes Lourdes Beaucoup de choses changèrent pour les Légionnaires lorsqu’ils
»» +1 Armure commencèrent à établir des contacts avec les autres espèces.
»» +2 Défense contre Ralentissement La perspective d’une vie d’action s’est avérée être une puissante
»» Ne nécessite jamais : « Tenue d’environnement ou motivation pour nombre d’entre eux. Abandonnant leur quête d’une
Équipement : Arctique » société autonome, beaucoup sont désormais mercenaires ou
»» Langue : Légion hommes de main, en particulier pour la Corporation. De vieilles
»» Nécessite : « Tenue d’environnement ou Équipement : rancunes rendent les relations avec les Néphilims difficiles, mais la
Tempéré » hors d’un environnement arctique ou être Sous situation est actuellement stable. Ils apprécient
pression chaque tour assez naturellement la compagnie des
»» -1 Armure à 0 Endurance Kaltoriens avec qui ils partagent des
»» -2 Mouvement maximum buts similaires, malgré les différences
Jouez un Légionnaire si : entre les deux espèces.
»» Vous accordez de l’importance à
l’honneur, au devoir, et au respect. Caractéristiques courantes
»» Vous appréciez les personnes compétentes. Efficace, concentré, honorable, loyal,
»» Vous voulez être un soldat de l’espace. organisé, protecteur, fier, têtu
»» Vous voulez être costaud.
»» Vous n’accordez aucune confiance aux monstres.
Noms masculins courants
»» Vous aimez les grosses armes et les armures Ajax, Ares, Bacchus, Cronus, Hector, Janus, Mars,
lourdes. Theseus, Vulcan ou Zephyrus.
»» Vous pouvez être rancunier.
Noms féminins courants
Caractéristiques physiques : Aglaia, Aurora, Brisa, Cassandra, Danu, Electra, Eris, Hydra,
»» Taille moyenne : 2,40 m Ismini, Kynthia, Medea ou Selene.
»» Poids moyen : 180 kg
»» Espérance de vie moyenne : 60 ans
Noms de famille courants
»» Peau écailleuse, semblable à celle des lézards Antonius, Augustus, Aurelius, Brutus, Casca, Cinna, Crassus,
»» Souvent imposant et musclé Gracchus, Lepidus, Scaevola ou Vespillo.

Système d’origine : Cerbère Prime Exemple de personnage Légionnaire


La Légion continua le combat durant des décennies après la fin Son nom est Arès Vespillo, mais tout le monde l’appelle Maximus. La vie a
toujours été d’une grande simplicité pour Max’, bien que pas facile… il savait juste
de la Grande Guerre, usant de tactiques de guérilla contre les forces
ce qu’il avait à faire. Sa vie était claire et avait un sens.
Néphilims restantes. Mais les ressources se raréfièrent et la Légion avait
Comme tous les Légionnaires, il était né pour être soldat. Ses parents avaient
besoin d’une base d’opérations. Elle choisit alors le système Cerbère. fait beaucoup de sacrifices pour l’élever et aider la communauté par leur
Il s’agit d’un petit système de trois planètes orbitant autour d’une activité de chasse. Mais tout cela n’est plus nécessaire aujourd’hui. Les autres
grande étoile instable. Il fut choisi pour son potentiel défensif et races peuvent tout à fait s’occuper de ça. La Corporation pourrait construire,
les Kaltoriens pourraient fournir la nourriture et les Légionnaires pourraient les
parce que la troisième planète, glacée, convenait parfaitement à la
protéger. Les Archontes les avaient tous créés dans un but précis. Mais la vraie
physiologie des Légionnaires.
vie n’était pas aussi simple qu’il l’aurait voulu. Maximus l’apprit dès sa première
Bien que les Légionnaires ne se considèrent plus en guerre, ils semaine en tant que mercenaire sur un vaisseau marchand de la Corporation.
restent très casaniers et se méfient des étrangers pénétrant sur leur Le capitaine Corporatiste manipulait en permanence ses clients et ses
territoire. Ils abordent souvent les vaisseaux marchands et escortent fournisseurs. La mécanicienne Kaltorienne était très gentille et amusante, mais
les voyageurs pour s’assurer qu’ils ne s’aventurent pas n’importe où. parfois elle se laissait déborder par ses émotions. Le médecin Néphilim était
la plus complexe de tous. Elle était désagréable et arrogante, mais déterminée
et lucide sur sa propre identité. Deux traits de caractère qu’il aurait souhaité ne
Planète secondaire : Lilith (p 268) pas partager avec elle.
La planète la plus éloignée du système Havre, Lilith est un monde
froid à trois lunes, qui fait office de base d’opérations pour la Légion. Elle
est utilisée pour faciliter les contacts avec les autres espèces et fournit
un refuge aux mercenaires de la Légion en activité.
25
Culture néphilim
Les Néphilims La vie ne vaut pas grand-chose dans cette société brutale,
fondée sur la force et l’intelligence. En accordant de l’importance
(Pour une description détaillée des Néphilims, voir p 242) à la supériorité génétique, les Néphilims se divisent eux-mêmes
en trois grandes catégories : les Sangs purs, les Hybrides et les
Néphilim : Nom fourre-tout pour désigner les divers descendants des Émissaires.
soldats génétiquement modifiés de l’armée de X’ion qui combattirent
lors de la guerre contre les Archontes et leurs créations, pour se Les Sangs purs sont les Néphilims vétérans de la Grande Guerre.
retrouver ensuite abandonnés par X’ion après sa victoire. En général grands et imposants, ils incarnent le souvenir de leur
peuple, passé au service de leur créateur, X’ion.
Les Néphilims forment une société éclectique, primitive et
souvent violente, soutenue par une technologie biologique avancée. Les Hybrides sont la progéniture diverse et variée des Sangs purs
Bien qu’ils ne soient plus officiellement loyaux à X’ion, leur quête originels qui se sont établis sur Éden. D’apparences et de natures
de la perfection génétique à tout prix demeure omniprésente. variées, les Hybrides constituent la majeure partie de la population
néphilim.
Traits des Néphilims (p 340) Les Émissaires sont les plus récents des Néphilims. Créés depuis
»» +1 BioTech, Ingénierie, ExoTalent quelques années seulement, ils naissent adultes, la tête
»» +1 à tous les tests de Temps libre bourrée de connaissances et de souvenirs qui ne sont pas
»» +1 Récupération les leurs. Ils possèdent également une apparence plus
»» Langue : Haut X’ion ou X’ion primitif humaine, afin d’apaiser les tensions avec les autres
»» -1 Conversation espèces. Leur nature néphilim n’est cependant pas
»» -2 Culture effacée, juste adoucie.
»» Désavantage : préjugés de la part des La société néphilim ne comprend que peu
Kaltoriens et de la Légion de lois. Sa stabilité est uniquement fondée sur
Jouez un Néphilim si : les volontés égoïstes de ses puissants dirigeants
qui sont, en grande partie, indifférents au sort du
»» Vous accordez plus d’importance aux peuple.
capacités innées et à la science qu’au reste.
»» Vous êtes motivé par l’intellect et l’instinct. Alors que les Néphilims sont sans conteste la force
»» Vous aimez défier les croyances. militaire la plus puissante du système Havre, ils savent
»» Vous souhaitez potentiellement ressembler à un monstre. que leur survie et leur prospérité à long terme dépendent
»» Vous pensez que la fin justifie toujours les moyens. de leur capacité à nouer des liens fonctionnels avec les
»» Vous ne voyez aucun problème à modifier votre corps autres espèces, une prouesse d’une incroyable difficulté
et votre code génétique. compte tenu de leur passé guerrier, leurs anciens liens
avec X’ion, leur apparence physique ainsi que la brutalité de leur
Caractéristiques physiques : culture.
»» Taille moyenne : 1 m à 2,50 m
»» Poids moyen : 50 à 290 kg Caractéristiques courantes
»» Espérance de vie moyenne : 20 à 300 ans (estimée) Brusque, borné, concentré, fier, honnête, instinctif, intelligent,
»» Grande variété d’apparences cruel et féroce
»» Possèdent souvent des traits insectoïdes, ichtyiens et/ou
mammifères Noms courants
Beytah, Hegh, Heghta, Hraks, Huch, Jagh, Jatmey, Lonta’,
Monde d’origine : Éden (p 260)
Mangghom, Ngabtah, Nobmey, Porghmey, Qeh, Qehpu, Sagh,
Avant la Grande Guerre de X’ion, Éden était la planète d’origine des Yempu ou Wabmey
Néphilims. Autrefois couverte de mégapoles en pleine expansion, de
forêts luxuriantes et d’immenses lacs, elle n’est plus aujourd’hui Exemple de personnage Néphilim
qu’un désert stérile de plaines de sel et de ruines. Sa surface est Hraks n’a que 3 ans, une enfant selon les standards de la plupart des
parsemée de cratères gigantesques, soumise à des radiations et espèces, mais elle est née avec une taille adulte, la tête remplie de précieuses
des gaz toxiques, et infestée de monstres errants. compétences et de souvenirs fabriqués pour donner du sens à sa personnalité
et ses pensées.
Durant les décennies qui suivirent la Grande Guerre, sans ap- Elle est une Émissaire, conçue pour se mêler aux autres espèces.
provisionnement, les vaisseaux néphilims tombèrent lentement en Elle a passé du temps dans les bars du spatioport local et a été engagée
décrépitude. Dans une tentative désespérée pour survivre, un grand comme médecin par un petit groupe de mercenaires. La vie de mercenaire est
nombre de vaisseaux atterrirent (ou, selon certains, s’écrasèrent) idéale pour Hraks. Cela lui permet de créer de vrais souvenirs et de développer
sur la surface d’Éden. ses compétences, en particulier dans les domaines des biotechnologies et du
combat.
Les Néphilims bâtirent Nécronus, une cité gigantesque, mêlant du
Malgré ses dons et sa constante assurance, les autres espèces trouvent
matériau biologique et le métal noir des carcasses de leurs anciens souvent qu’il est difficile de traiter avec elle. Son apparence leur rappelle
vaisseaux de guerre. La masse des ressortissants les plus faibles des temps sombres et son franc-parler est souvent la cause d’affrontements
s’entasse parmi les ramifications des bases de nombreuses tours, verbaux. Mais les choses changent lentement et inévitablement. Les espèces
les plus puissants vivant au sommet ; une position qui doit être s’habitueront un jour prochain les unes aux autres, le passé sera oublié et elles
constamment maintenue par la force et l’influence tandis que les apprendront que les Néphilims savent en effet tout mieux que tout le monde.
tours continuent de s’élever.

27
Introduction aux règles
Bienvenue dans Fragged Empire Particularités fondamentales des règles

De quoi avez-vous besoin ? Règles flexibles


Au moins trois dés à six faces (3d6) par joueur. Ces règles ont été spécifiquement développées pour
Des feuilles de personnage (qui peuvent être téléchargées). l’univers de Fragged Empire. Elles sont suffisamment
Des crayons ou des stylos. flexibles et robustes pour s’adapter à la plupart des univers
Un plan au quadrillage carré, vierge et plastifié. de science-fiction avec un peu d’adaptation « maison » et
Des marqueurs effaçables. de créativité. Un des meilleurs moyens de modifier le jeu consiste à augmenter
Le livre de règles (imprimé ou PDF) ou à diminuer les Ressources (p 56) et l’Influence des personnages (p 58).
Si vous le désirez, de figurines de personnages et de
vaisseaux. Système de résolution simple à 3d6
Entre deux et cinq amis ! La plupart des tests de compétence sont résolus grâce à
de simples jets de 3d6.Si le résultat de votre jet, ajusté par
Si vous connaissez déjà le jeu de rôle tout bonus ou malus de circonstance, est supérieur ou égal
Si vous êtes un joueur expérimenté, vous entrerez facilement au score à atteindre, alors c’est un succès.
dans les règles de Fragged Empire (même si, vous le savez très
bien, l’apprentissage de nouvelles règles peut prendre du temps). Progression de personnage non
linéaire
Pour découvrir ce qui différencie ce système des autres, nous
Les personnages disposent d’un vivier d’options, sans
vous recommandons de lire les sections relatives aux Traits (p
cheminement de progression comportant capacités
33) et à l’Acquisition (p 54). Bien entendu, jeter un coup d’œil à la
et équipement préétablis. Les personnages peuvent
feuille de personnage vous donnera une bonne indication des points
rapidement se spécialiser ou se diversifier, et créer des combinaisons
de règles simples et des autres plus complexes.
uniques de capacités et d’équipement.
Les personnages débutants peuvent constituer de dangereuses
Si vous débutez dans le jeu de rôle menaces pour des personnages expérimentés grâce aux spécialisations
La façon la plus simple de décrire un jeu de rôle sur table est de adéquates. Et même si deux personnages possèdent des attributs, des
partir de son homologue en jeu vidéo, mais les règles ne sont pas compétences ou des équipements très similaires, ils peuvent être
automatiquement appliquées pour vous et les histoires ne sont pas joués de façon tout à fait différente grâce au choix des Traits.
écrites à l’avance (de nombreux jeux de rôles informatiques sont nés
à partir de leur version jouée autour d’une table). Vous, en tant que Parfait pour les longues campagnes
personnage, et le Meneur de jeu (MJ), qui dirige la partie, vous racontez type bac à sable
une histoire. Vous n’êtes pas limité par ce qu’un programme vous Fragged Empire peut être joué en courtes sessions,
autorise à faire. Si vous pensez à une action, vous pouvez la tenter. mais il prend toute sa saveur lors des longues
campagnes de type bac à sable. Dans ce cadre
Se mettre au jeu de rôle peut paraître intimidant au premier
post-apocalyptique, il vous faudra régulièrement tirer le maximum du
abord. La meilleure façon d’apprendre à jouer consiste à se
peu de ressources dont vous disposez ; trouver un équilibre entre les
rapprocher d’amis qui connaissent déjà ce loisir, ou visionner des
options à court et à long terme, faire des sacrifices maintenant pour
parties filmées. Vous aurez peut-être besoin de parcourir plusieurs
en tirer les bénéfices plus tard, ou vice-versa.
fois le livre. Il est conseillé de le lire une première fois, de jouer
une partie courte, puis de le relire et de se lancer dans une partie Combats tactiques optionnels avec
un peu plus longue. figurines
Les combats sont tactiques et intuitifs, vous agissez
Glossaire des termes courants selon votre environnement (vous vous mettrez vite à
MJ = Meneur du jeu (la personne qui dirige la partie). couvert, vous verrez) et répondez aux actions de vos
PJ = Personnage joueur. adversaires. Les règles contiennent également des options de combat
PNJ = Personnage non joueur (joué par le MJ). simplifié (p 96). Les MJ sont encouragés à faire de ces combats un
1d6 = Un dé à six faces (dé traditionnel). moment charnière du scénario et à récompenser les décisions réfléchies.
3d6 = Trois dés à six faces. Comme les affrontements ne seront pas toujours parfaitement équilibrés
1d3 = Résultat d’un dé à six faces divisées par 2 et arrondi au niveau des caractéristiques, la créativité des joueurs, les compétences
au supérieur. et le travail d’équipe constitueront les clés de la victoire.

28
Option : Types de parties

Bande hétéroclite de marginaux (partie standard) Partie occasionnelle (combats plus faciles)
Vous et vos camarades bizarrement assortis, réunis par des »» La galaxie n’est pas si dangereuse.
circonstances improbables ou par le besoin, vous essayez de faire »» Démarrez au niveau 1.
votre trou dans une galaxie hostile et mystérieuse. »» Démarrez avec 3 Ressources et Influence actuelles.
»» Démarrez avec 3 points de Temps libre.
Les petits groupes de mercenaires indépendants et les navires
»» Implique souvent la possession d’un vaisseau par
marchands sont la pierre angulaire du système Havre. Ils sont
l’équipe.
capables de réagir rapidement et de s’adapter aux opportunités et
»» Chaque joueur bénéficie de +1 en Armure.
aux dangers qui évoluent constamment.
»» Le vaisseau des personnages joueurs ne subit pas -1
»» Démarrez au niveau 1. Armure à 0 Bouclier.
»» Démarrez avec 3 Ressources et Influence actuelles. »» Toutes les armes de poing, armes lourdes, armes
»» Démarrez avec 3 points de Temps libre. tactiques et armes exotiques bénéficient de +1 chargeur.
»» Implique souvent la possession d’un vaisseau par
l’équipe. Orientée récit (règles de combat plus souples)
Les conflits physiques constituent essentiellement un outil pour
Survie (partie style horreur) faire avancer l’histoire. Bien qu’ils puissent représenter une part
Vos compagnons et vous, liés par la nécessité ou en désespoir importante et marquée de votre campagne, le temps de jeu qui leur
de cause, essayez simplement de survivre une journée de plus. est consacré peut-être réduit.
Attention : nous vous recommandons d’avoir une bonne Notez que, dans ce type de partie, une bonne partie des règles
compréhension du système de règles avant de vous lancer dans de combat et d’équipement est mise de côté. Une connaissance de
une campagne de ce type. La gestion des combats et des points de ces systèmes est néanmoins conseillée.
Temps libre peut être lourde.
»» Démarrez au niveau 1
»» Démarrez au niveau 1 »» 0 Ressources max (n’augmente jamais)
»» Démarrez avec 0 Ressources et Influence actuelles »» L’Influence est uniquement utilisée pour obtenir des
»» Démarrez avec 6 points de Temps libre Avantages et des Désavantages, pas pour acquérir un
»» +4 emplacements d’Équipement vaisseau.
»» -1 Destin »» Chaque fois que vous devriez gagner des Ressources ou
»» +1 Ressources et Influence max tous les 2 niveaux de l’Influence, vous obtenez 1 point de Temps libre.
(habituellement +1 par niveau) »» Démarrez avec 3 points d’Influence et de Temps libre
»» Gain de 2 points de Temps libre par session »» Utilisez toujours les règles optionnelles de combat
(habituellement 1) simplifié (p 96 et 166).
»» Les armes à munitions infinies utilisées pour le Combat
Personnel coûtent +2 ressources.
»» Les armes ne se rechargent pas automatiquement durant
les Temps morts.
»» Recharger une arme, préparer les chargeurs, reconstruire
les drones détruits requiert un test de Temps libre
difficulté 14 t.
»» Un personnage meurt si l’un de ses attributs descend à
-2 (habituellement -5).
»» En option : la nourriture et l’eau doivent être acquises à
l’aide de tests de Temps libre (voir Ravitaillement p 137).
»» En option : Dégâts massifs (p 309).

29
Aperçu des personnages
Créer un personnage Compétences Maîtrisées (voir p 38)
Sélectionnez 6 Compétences Primaires, 2 Compétences de
Systèmes de Véhicule et 2 Compétences de Combat Personnel.
Le Meneur de Jeu définit votre niveau de départ (habituellement Ce seront vos Compétences Maîtrisées, toutes les autres sont
le Niveau 1). considérées comme Non maîtrisées.
Choisissez votre Race. Les Compétences Maîtrisées donnent un bonus de +1 aux
Répartissez 18 points d’Attributs (entre 0 et 5 points à Tests de Compétence.
chacun) Les Compétences Non Maîtrisées donnent un malus de -2
Sélectionnez vos Compétences Maîtrisées : aux Tests de Compétence.
6 Compétences Primaires (usuelles ou professionnelles)
2 Compétences de Combat Personnel
2 Compétences de Systèmes de Véhicule
Ressources et Influence (voir p 54)
Sélectionnez vos Traits, 1 par niveau Voir p. 113 les règles complètes sur l’Équipement.
Les Ressources, l’Influence et les points de Temps Libre de Voir p. 141 les règles complètes sur les Vaisseaux spatiaux.
départ sont égaux à votre Niveau + 2 Voir p. 355 une liste exhaustive de l’Équipement disponible.
Répartissez les Ressources et l’Influence Vous débutez avec votre niveau + 2 en Ressources et en Influence.
Dépensez les points de Temps Libre (vous pouvez obtenir
Les Ressources représentent votre capacité à maintenir des
automatiquement tout objet ou service de coût inférieur à
armes et de l’équipement en état. L’Influence représente vos liens
14t, aucun Test n’est nécessaire)
avec un groupe de PNJ (ou plusieurs groupes) et reflète votre
capacité à maintenir un vaisseau en état.
Niveau de départ (voir p. 32)
Voir la liste complète des Traits p. 341 Répartis, mais pas dépensés
Votre personnage débute habituellement au Niveau 1 (avec 1 Trait). Vous ne perdez pas vos Ressources et votre Influence quand
vous faites l’acquisition, perdez ou changez votre équipement ou
Vous débutez avec votre Niveau + 2 en Ressources, en Influence votre vaisseau. Les Ressources et l’Influence représentent tout
et en points de Temps Libre. Vous gagnez 1 Trait supplémentaire, 1 simplement la quantité et la qualité de l’équipement et du vaisseau
Ressources maximum et 1 Influence par Niveau. que le personnage peut conserver à tout moment.
Le Niveau 0 représente un enfant ou quelqu’un d’inexpérimenté.
Les Niveaux 1 à 4 représentent une personne moyennement
douée.
Points de Temps Libre (voir p 64)
Les Niveaux 5 à 9 représentent une personne compétente. Vous débutez avec votre Niveau + 2 points de Temps Libre (un
Les Niveaux 10 à 19 représentent une personne exception- personnage de Niveau 1 débute avec 3 points de Temps Libre). Vous
nellement douée. pouvez garder ces points pour plus tard, ou les dépenser pour
Les Niveaux 20 et au-delà relèvent de la légende. acquérir n’importe quel objet de Temps Libre d’un coût inférieur à
14t, sans effectuer de Test (chaque objet coûte 1 point, quelle que
Choisissez vos Traits de départ soit la difficulté du Test).
Les Traits que vous sélectionnez à la création de votre personnage
L’utilisation des points de Temps Libre après la création de
représentent ce qui le définit, lui et son histoire. Certains Traits ne peuvent
personnage est soumise aux règles standards.
être choisis qu’à la phase de création du personnage (par exemple : Âgé).
Exemple de création de personnages :
Légionnaire Niveau 1
Attributs (voir p 34) Derrick débute au Niveau 1. Son choix de Race se porte sur la
Vous disposez de 18 points à répartir parmi six Attributs : Force, Légion. Il définit son personnage comme un meneur, il sélectionne
Réflexes, Mouvement, Concentration, Intelligence et Perception. donc le Trait Commandement : Inspiration. Il dispose de 3
Ressources, 3 Influence et 3 points de Temps Libre. Il investit ses
Chaque Attribut possède une valeur entre 0 et 5.
Ressources pour acquérir un Fusil à pompe (2 Ressources) et une
Une valeur de 0 signale un handicap quelconque. tenue de combat (1 Ressources). Il met ses 3 points d’Influence
Une valeur de 1 ou 2 est dans la moyenne. en commun avec ses compagnons pour acquérir un plus gros
Une valeur de 3 ou 4 est impressionnant. vaisseau. Il dépense 1 point de Temps Libre pour acquérir une boîte
Une valeur de 5 représente un don exceptionnel. à outils. Il faudrait normalement réussir un Test de Temps Libre de
Difficulté 14, mais pas durant la création de personnage.

30
Créer un personnage
Faîtes-le de préférence avec les autres joueurs et le MJ.
Ayez au préalable une idée de votre personnage avant de commencer sa création.

Le MJ fixe le Niveau de départ


Niv 1 Vous débutez habituellement au Niveau 1.
Une personne normale est de Niveau 1 à 4.

MJ

Choisissez votre Race


Vous ne pouvez choisir qu’une seule espèce.

Répartissez 18 points d’Attributs


Vous disposez de 18 points à répartir parmi 6 Attributs.
Chaque Attribut possède une valeur entre 0 et 5.
Une personne moyenne possède une valeur de 1 ou 2 dans chaque
Attribut.

Choisissez vos Compétences Maîtrisées


Les Compétences Maîtrisées donnent un bonus de +1 aux Tests de
Compétence. Les Compétences Non Maîtrisées donnent un malus de
-2 aux Tests.
Sélectionnez 6 Compétences Primaires (usuelles ou professionnelles), 2
Systèmes de Véhicule et 2 Compétences de Combat Personnel.

Choisissez un Trait par Niveau


Vous disposez d’un Trait par domaine : Niveau, Ressources, Influence,
1 Trait par Niveau Destin, Compétence Primaire Maîtrisée et jusqu’à 2 Traits par Système
de Véhicule ou par Combat Personnel Maîtrisé.
Vous devez préalablement remplir tous les prérequis du Trait choisi.

Répartissez vos Ressources, Influence, et points de Temps Libre


Vous débutez avec votre Niveau +2 en Ressources, Influence et
points de Temps Libre.
Les Ressources sont essentiellement utilisées pour acquérir des Armes
et des Tenues.
L’Influence est essentiellement utilisée pour acquérir un vaisseau spatial.
Les points de Temps Libre sont utilisés pour acquérir des objets ou des
services mineurs, ou pour effectuer des modifications d’équipement.
Vous pouvez débuter avec des objets ou des modifications nécessitant
un jet d’une difficulté inférieure ou égale à 14t sans avoir à effectuer de
Test. Chaque objet coûte 1 point de Temps Libre.

31
Niveau
Le Niveau représente le degré d’aptitude de votre personnage et
l’expérience acquise.

Vous gagnez 1 Niveau toutes les 3 séances de jeu.

Quand vous gagnez un Niveau :


Vous gagnez un nouveau Trait.
Vos Ressources maximum et votre Influence augmentent de
1 (voir p 56 et 58).
Vous pouvez effectuer l’Échange standard d’un élément de
votre personnage contre un autre (voir ci-dessous).

Option : Échange standard


Lors du gain de Niveau, vous pouvez échanger un Trait, une
Compétence Maîtrisée ou un point d’Attribut (voir p 34) contre un
autre. On appelle cela faire un Échange standard.
Vous ne pouvez pas échanger une Compétence Maîtrisée
si vous lui avez déjà alloué un Trait. Vous devez d’abord
changer ce Trait pour l’allouer à une autre Compétence,
afin de pouvoir ensuite changer la Compétence (cela
nécessite donc 2 Échanges standards).
Si, en changeant vos Attributs, vous n’avez plus les prérequis
pour un Trait, vous en perdez le bénéfice, mais vous conservez tout
de même les désavantages.
Un Échange standard doit être approuvé par le MJ. Cela nécessite
souvent des actions en jeu pour justifier ces changements.

Vos premières séances de jeu


Nous encourageons les MJ à permettre aux joueurs de changer
leurs Attributs et leurs Traits après quelques séances.

Exemple de gain de Niveau


Après trois séances de jeu, le MJ accorde à Derrick le Légionnaire
et à ses compagnons un passage au Niveau 3.
Derrick choisit un Trait. Il apprécie le Combat Personnel et
rapproché, il prend donc le Trait Tactique « Second souffle ». Ce
Trait requiert la race « Légion », ce qui est le cas.
Les Ressources potentielles maximum et l’Influence de Derrick
augmentent également de 1. Il souhaite une nouvelle Tenue, mais il
doit d’abord augmenter ses Ressources Courantes par des actions
en jeu.
Derrick peut aussi changer un aspect de son personnage
(Échange standard). Il est satisfait de ses Traits, mais le groupe s’est
rendu compte qu’il leur manquait une Compétence Programmation.
Derrick décide de renoncer à la maîtrise d’une de ses Compétences
et de maîtriser Programmation à la place. Il négocie avec le MJ
qui lui accorde l’échange, à condition que Derrick entreprenne des
actions en jeu qui justifieront l’apprentissage de cette nouvelle
Compétence.
Lors de la session suivante, Derrick dépense des points de Temps
Libre pour acquérir un ordinateur personnel et passe du temps à
se documenter sur le sujet. Le MJ estime que cela est suffisant et
accorde la Compétence Programmation en cours de session.

32
Traits Vos Traits doivent être cohérents sur leur thème
Choisissez des Traits qui correspondent à la personnalité, l’histoire
Voir la liste des Traits p. 341
ou la façon d’agir de votre personnage. Les Traits peuvent aussi
Les Traits différencient votre personnage des autres. Ils définissent représenter l’évolution et le développement de votre personnage
souvent la nature de vos Attributs et de vos Compétences, et vous au cours de la campagne.
donnent accès à des capacités uniques.
Le MJ est libre de demander aux joueurs d’entreprendre des
actions en jeu pour justifier leur choix de Trait (par exemple,
Vous gagnez un Trait par Niveau. demander à un personnage de consacrer du temps à apprendre en
lisant ou en s’entraînant).

Vous pouvez choisir 1 Trait par domaine : Niveau, Ressources, Traits d’Implant et d’Épissage
Influence, Destin, Compétence Primaire Maîtrisée et jusqu’à 2 Traits
par Compétence de Systèmes de Véhicule ou de Combat Personnel. Les implants électroniques, les implants biologiques et les
Cela rend chaque choix de Trait important, car un choix signifie que manipulations génétiques sont monnaie courante dans le système
vous renoncez à un autre Trait. Havre. Ils augmentent, par le biais de modifications, d’altérations
corporelles ou génétiques, les capacités d’un individu au-delà de
ce qui est naturellement possible.
Prérequis
De nombreux Traits nécessitent des conditions à remplir pour Un Trait d’Implant ou d’Épissage est identifié par le mot « Implant »
pouvoir être sélectionnés. ou « Épissage » dans le nom du Trait.
Si vous voulez choisir un Trait d’Implant ou d’Épissage après
Armure X-Y la création de personnage, vous devez subir une intervention
La valeur de votre armure doit être supérieure ou égale à « X ». chirurgicale (voir p 92) nécessitant un Test de Chirurgie. Ce Test
La valeur de votre armure doit être inférieure ou égale à « Y ». représente l’implantation dans votre corps ou la modification de
« Armure contre Énergie », « Ralentissement » ou « Endurance réduite votre ADN.
à 0 » n’entrent pas en compte.
Un Test de Chirurgie est également requis si vous souhaitez
À la création retirer (Échange standard) votre Trait d’Implant ou d’Épissage pour
Ce Trait ne peut être choisi qu’à la création de personnage. faire place à un autre Trait.
Ce Trait ne peut pas faire l’objet d’un Échange standard. Si le Test échoue, vous pourrez réessayer plus tard. Mais, pour
l’instant, vous conservez votre Trait.
À l’approbation du MJ
Le MJ doit approuver ce choix.
Requiert habituellement des actions en jeu pour justifier ce choix. Vous êtes Psionique
Quelques rares individus doués (ou maudits, c’est selon) peuvent
Attribut Maximum (Max X) interagir de façon unique avec la réalité et l’esprit des gens. D’une
L’attribut concerné doit être inférieur ou égal à « X ». certaine manière, il existe un lien avec les Lignes Ley (voir p 278),
et il ne s’agit pas d’une capacité créée par les Archontes (voir
Attribut Minimum (Min X)
p 187) ou X’ion (voir p 193) (pour autant que l’on sache).
L’attribut concerné doit être supérieur ou égal à « X ».
Vous pouvez communiquer secrètement avec autrui par télépathie
Psionique (Psi) (voir p 36), et vous pouvez utiliser des armes de Type Psionique
Vous devez être Psionique (voir sur la colonne de droite). (voir p 103).
Robot
Vous devez être un Robot (voir sur la colonne de droite). Vous êtes un Robot
Vous êtes une construction mécanique et électronique. Vous
Connaissance Secrète (Css Secr) êtes résistant et vulnérable à différentes choses. Vos besoins sont
Vous devez posséder une Connaissance Secrète (voir Recherche p.68) également différents.
dans un domaine dont le thème correspond au Trait. Cela représente
souvent l’apprentissage du Trait en question par votre personnage. »» Vous ne mangez pas. Mais vous avez besoin d’énergie, de
lubrifiants et de composants.
Trait ou Race »» Vous ne dormez pas. Mais vous devez vous recharger
Vous devez posséder le Trait ou la Race spécifié. pendant au moins 6 heures par jour.
»» Vous êtes immunisé aux poisons, mais vous êtes affectés
par les virus informatiques.
»» Vous êtes immunisé au chaud, au froid, aux radiations de
Faible niveau.
»» Vous ne respirez pas.
»» Vous êtes vulnérable aux champs électromagnétiques.
»» Vous êtes vulnérable aux armes de Type Disrupteur.
»» Votre esprit peut être Piraté.

33
Attributs Le Scientifique, exemple d’Attributs
Edwarck, Néphilim, chercheur en biotechnologie, souhaite
exploiter au maximum ses capacités pour créer et utiliser des
Les Attributs représentent les capacités physiques et mentales prototypes d’armes biologiques qui nettoieront des zones remplies
intrinsèques du personnage. Les Attributs sont utilisés en premier d’ennemis.
lieu en combat (voir p 71) et pour satisfaire les prérequis de bon
nombre de Traits (voir p 33). Hors combat, ils permettent d’obtenir FOR : 2 (Pas besoin d’être fort pour faire des sciences)
REF : 3 (Réflexes moyens pour esquiver les attaques
des Bonus et Malus de Description (voir p 38) lors d’un Test de
occasionnelles)
Compétence, ou de déterminer si vous pouvez tenter d’agir, en MOV : 2 (Aucune intention de courir dans tous les sens)
particulier lors de situations où la Force entre en ligne de compte. CON : 4 (Bien pour les combats à distance et s’assurer qu’il n’y
aura pas besoin d’aller au contact)
INT : 5 (Donne accès aux meilleurs Traits de Recherche)
Lors de la création de personnage, vous disposez de 18 points à PER : 2 (Les armes à large zone d’effet n’ont pas besoin de
répartir parmi 6 Attributs. toucher directement des cibles pour les tuer)
Chaque Attribut possède une valeur comprise entre 0 et 5.
Le Costaud, exemple d’Attributs
Une personne moyenne a tous ses Attributs à 2. Un score de Le très agressif Derrick fait partie des troupes de choc de la
0 correspond à un handicap. Un score de 5 correspond à une Légion. Il doit non seulement encaisser des coups, mais aussi se
personne particulièrement douée. déplacer rapidement.
Il n’existe pas d’Attributs sociaux. Les capacités sociales sont FOR : 5 (Bien pour encaisser les coups et porter une armure
entièrement déterminées par les Compétences Usuelles Maîtrisées lourde)
(voir p 43). REF : 2 (Aide à esquiver les attaques occasionnelles)
MOV : 3 (Suffisant pour se jeter dans les ennuis et en sortir)
Force (FOR) CON : 4 (Bien pour les combats à distance, mais plus important
encore, pour s’assurer de pouvoir combattre encore plus
Votre force physique et votre état de santé général. longtemps)
Utilisé principalement pour déterminer la taille des Armes et INT : 1 (Aucune intention de faire des trucs compliqués en plein
le poids des Tenues que vous pouvez utiliser efficacement. combat)
Détermine également votre résistance en combat. PER : 3 (Moyen, il ne devrait pas manquer sa cible trop
souvent)
Réflexes (REF)
Votre vitesse de réaction face aux sollicitations extérieures, Le Furtif, exemple d’Attributs
également votre agilité et votre souplesse générale. Adam, Kaltorien, tireur d’élite expert, doit être capable de toucher
Utilisé principalement pour esquiver les attaques. Représente une cible à grande distance et avec une précision mortelle. Il n’a
votre maîtrise du combat au corps-à-corps. pas besoin de se défendre si ses ennemis sont déjà morts avant de
savoir d’où venait l’attaque.
Mouvement (MOV)
Votre vitesse de déplacement et votre équilibre physique FOR : 2 (Suffisant pour porter un bon fusil)
REF : 5 (Nécessaire pour la discrétion)
général.
MOV : 1 (Doit être prudent pour ne pas avoir à se déplacer
N’octroie pas de bonus aux caractéristiques pour le combat, après être en place)
mais est utilisé pour se déplacer dans la zone de combat, CON : 3 (Bien pour les longues distances, mais nécessite un
gérer les distances et se déplacer d’une Couverture à une bon équipement pour plus d’efficacité)
autre. INT : 3 (Nécessaire pour analyser minutieusement chaque
cible)
Concentration (CON) PER : 4 (Ne manquera pas souvent sa cible)
Votre force mentale et votre capacité à vous concentrer.
Utilisé principalement pour le combat à distance. Détermine Le Touche-à-tout, exemple d’Attributs
votre vitesse de Récupération de la fatigue et des dégâts Samantha doit être prête à toutes les situations, comme tout bon
légers en combat. trafiquant de la Corporation. Un combat qui tourne mal peut éclater
n’importe où, n’importe quand.
Intelligence (INT)
Votre vitesse et votre clarté d’élocution, et vos capacités FOR : 2 (La plupart des armes de poing ne sont pas
de réflexion. encombrantes)
REF : 4 (Le meilleur moyen de rester en vie est de ne pas être
Utilisé principalement pour déterminer l’initiative en combat,
touché)
et pour analyser les adversaires. MOV : 3 (Bien se déplacer assure de bonnes couvertures)
Perception (PER) CON: 3 (Permet de récupérer après avoir pris un coup et de
garder les cibles à portée)
Votre capacité à utiliser vos sens pour saisir votre INT : 3 (Devrait permettre de prendre l’initiative la plupart du
environnement. temps)
Utilisé principalement pour déterminer la précision de vos PER : 3 (En réussissant à tenir une position adéquate, atteindre
attaques à distance durant un combat. les cibles devrait être facile)

34
Destin
Le Destin est une représentation abstraite de la chance, de la Jacob était mal barré, comme si les esprits ancestraux
destinée et de la protection spirituelle de votre personnage, ou du kaltoriens étaient de retour et avaient découvert qu’il
contrôle de son avenir grâce à une technologie avancée. trompait sa femme.
Tous les personnages débutent avec 2 points de Destin. Cela peut Le junkie Draz pressait l’épais canon d’un petit pistolet
être modifié par des Traits (voir p 33). Protectron contre son front, assez fort pour qu’il sente les
rivets métalliques du couloir s’enfoncer dans son crâne.
Le junkie, un sourire figé sur le visage, ne semblait pas
Relancer les dés au mieux de sa forme.
Chaque session de jeu, vous pouvez dépenser un point de Destin « Je ne rentrerai plus jamais tard après une fête en
pour relancer les dés lors d’un Test (par exemple, un Test de prenant un raccourci par les bas-fonds de la station ! Et, euh,
Compétence ou un Test de Temps Libre) je pratiquerai la méditation ! Je m’occuperai des enfants ! Et
Vous pouvez relancer un Test déjà relancé. Mais vous ne pouvez je ne tromperai plus ma… » Les promesses enfiévrées que
jamais relancer si vous avez obtenu et utilisé un Coup Puissant.
murmurait Jacob furent interrompues par le martèlement
rapide de lourdes bottes résonnant dans le couloir crasseux
Les relances non effectuées sont perdues, elles ne sont pas et encombré. Le junkie jura et appuya le pistolet encore
conservées pour la session suivante. plus fort contre son crâne en pressant la détente.
Il y eut un joli crépitement, puis une petite explosion de
chaleur sur le visage de Jacob alors que le mécanisme
Tenter à nouveau un tir important, exemple interne du pistolet fondait et se déformait.
d’utilisation du Destin
Boris lance 3d6 pour attaquer une cible avec une Défense de 14. Après lui avoir asséné un coup brutal à la tête qui le
Avec un score de 6, il manque sa cible. Il peut soit accepter son laissa ensanglanté et titubant, le junkie crasseux piqua un
échec, soit dépenser un point de Destin pour relancer. sprint dans le couloir et disparut dans les ombres. Jacob
Il dépense un point de Destin, relance ses 3d6 pour obtenir tremblait de soulagement.
un score de 12. Le premier jet (même s’il avait été meilleur) ne
compte plus. « Oh, loués soient les ancêtres... »
Malheureusement, il manque encore sa cible. C’est une attaque
Trois Légionnaires lourdement équipés passèrent devant
vraiment importante, il décide donc de dépenser un point de Destin
supplémentaire pour relancer à nouveau. Il obtient cette fois un lui, le regardant avec méfiance, et se dirigèrent vers le
score de 16 et réalise un Coup Puissant (voir p 82), il décide donc bordel miteux d’où sortait Jacob.
de garder ce résultat. « … et les armes pourries de la Corporation. »
Pour voir quel Attribut subit les dégâts, il lance un seul d6 et
obtient 1 (FOR). S’il le souhaite, il peut dépenser un autre point de
Destin pour relancer ce dé, si tant est qu’il lui reste encore des
points à dépenser.

Éviter la mort

Voir p. 90 pour les règles complètes : Sacrifier un point de


Destin pour éviter la mort.
Capacité activée par le Destin, exemple
Sedrick possède le Trait « Annulation ». Il lui permet de dépenser
Voir p. 164 pour les règles complètes : Sacrifier un point de
2 points de Destin pour forcer un PNJ à relancer n’importe quel
Destin pour éviter la destruction.
Test.
Un PNJ attaque Sedrick et obtient 16. Sedrick dépense deux
S’il vous reste au moins 1 point de Destin, vous pouvez le sacrifier points de Destin pour forcer le PNJ à relancer. C’est une Action
de façon permanente pour éviter à votre personnage de mourir. libre qui peut être déclenchée à n’importe quel moment, y compris
Si vous voulez éviter la destruction de votre vaisseau, chaque durant le tour d’un PNJ.
Le PNJ obtient 12. Il est obligé de renoncer à son résultat précédent.
personnage de l’équipage doit sacrifier de façon permanente 1 point
Si Sedrick disposait de 2 points de Destin supplémentaires, il
de Destin. pourrait les dépenser pour forcer le PNJ à relancer les dés à
nouveau.
Capacités activées par le Destin
Certains Traits (voir p. 33) vous donnent accès à des capacités
qui nécessitent la dépense de point de Destin pour être utilisées.
Utiliser une capacité nécessitant la dépense d’un point de Destin
est une Action libre (voir p. 100) qui ne prend pas de temps.

35
Langues Archonte
La langue parlée par les Archontes à l’apogée de leur civilisation
est une langue riche, pleine de nuances, ce qui la rend parfaite
Les exemples suivants de langues représentent tout un éventail de pour communiquer des savoirs technologiques ou scientifiques.
moyens de communication dont peuvent disposer les personnages, Cependant, à cause de cela et des préjugés souvent véhiculés par
qu’ils soient parlés, écrits, par gestes ou toute autre chose. Tous la Corporation, elle est peu parlée, et reste cantonnée aux érudits
les personnages parlent et écrivent le Corpo (détaillé plus loin). Des du système Havre.
langues supplémentaires peuvent être acquises grâce aux Traits. Le
MJ devrait permettre l’accès à des langues mineures par le biais De nombreux manuels techniques sont écrits en Archonte. Par
de Recherche : Connaissance secrète (p 68). conséquent, c’est une langue essentielle pour qui s’intéresse aux
sciences. Le vocabulaire très vaste (plus d’un million de radicaux
À l’apogée de leur empire, les Archontes créèrent non seulement distincts) implique que cette langue permet de communiquer
génétiquement de nouvelles races, mais les spécialistes en élégamment des concepts complexes et de nouvelles découvertes
sciences culturelles créèrent aussi des structures sociales et des dans n’importe quel domaine. Grâce à sa prononciation mélodieuse,
langues dédiées. Par conséquent, plusieurs langues considérable- l’Archonte est une langue également prisée pour ses excellentes
ment différentes ont été parlées à travers le vieil Empire archonte. prédispositions à la poésie, particulièrement lorsqu’elle est
déclamée à haute voix.
Communication inter dialectes
Utiliser des Tests de Compétence Culture (p 45) ou Recherche (p 68) Kaltorien
pour les tentatives de communication inter dialectes.
Durant la Grande Guerre, les Kaltoriens furent forcés de se réfugier
sous terre où ils restèrent terrés durant un siècle. Cela engendra
Légion l’apparition de traits dialectiques uniques, comme une composante
tactile pour exprimer pleinement des émotions, des significations
Archonte Vargartien Corpo et des directions, mais aussi des limitations importantes dans la
communication visuelle. Alors que le Kaltorien ancien utilisait un
Haut X’ion Divers dialectes X’ion alphabet complet de soixante-treize lettres, le Kaltorien moderne
Primaire
n’en utilise que quarante pour écrire les mots entiers. Même ce
format visuel réduit ne doit sa survie que grâce aux mémoires
Ancien Kaltorien Kaltorien
génétiques ancestrales du peuple kaltorien.
La langue kaltorienne est expressive, émotive et bruyante ; les
Corpo locuteurs font souvent grand usage de leurs mains pour accentuer
Le Corpo est la langue la plus utilisée à travers le système leurs propos (mais les Kaltoriens gesticulent même en parlant
Havre, en plus d’être facile à apprendre. Elle est composée de mots d’autres langues). Le Kaltorien est également une langue utile
courts et d’un vocabulaire limité. Elle se différencie de la forme pour les explorateurs et les archéologues dans le système Havre,
originelle du Vargartien en adoptant une approche métissée du tant les anciennes ruines kaltoriennes y sont répandues. Bien que
vocabulaire et une structure grammaticale simplifiée. Cela en fait les pratiquants du Kaltorien moderne aient du mal à déchiffrer
une langue horrible pour les questions juridiques corporatistes (bien beaucoup de lettres anciennes, une fois compris, les mots restent
que souvent utilisée dans ce cadre précis), car un avocat, même encore étroitement et bien évidemment liés.
moyennement doué, peut facilement tourner à sa guise le sens d’un
contrat ou d’un accord légal rédigé dans cette langue. Kaltorien ancien
Beaucoup de langues majeures du système Havre empruntent des Bien que le vocable « ancien » soit quelque peu inapproprié,
mots et contribuent au vocabulaire Corpo. Cela en fait une langue les Kaltoriens respectent toujours la langue de leurs ancêtres. Là
de plus en plus complexe et largement acceptée. où le Kaltorien moderne est plein d’émotions, bruyant et axé sur
le toucher, le Kaltorien ancien est plus harmonieux, paisible et
méditatif. Il implique un profond sentiment de respect pour les
Tous les personnages disposent de la lieux et les personnes à travers la plupart des formes verbales. Il
Compétence Langue : Corpo reste encore une langue empreinte de sensibilité, et des cachettes
contenant des poèmes gravés, des chants et des proverbes, ont été
découvertes au sein de l’espace connu.
Vargartien Il s’agit d’une langue extrêmement utile pour les archéologues,
La langue de la planète d’origine de la Corporation n’a largement car de nombreuses ruines du système Havre sont d’anciennes villes
plus été usitée depuis plus de trente ans. Elle a été largement et installations kaltoriennes.
rejetée par la Corporation comme symbole de l’oppression et du
contrôle exercé par les Archontes. On l’entend encore de temps en Légionnaire (et langue des signes)
temps, et les linguistes avertis trouvent souvent des mots et des
La langue parlée de la Légion présente de nombreuses similarités
phrases en Vargartien réintroduits dans la langue Corpo par des
avec l’Archonte. Là où l’Archonte est spécifiquement axé sur les
annonceurs futés qui veulent se démarquer sur le plan linguistique
descriptions techniques et scientifiques, le Légionnaire s’oriente
dans un marché hyper saturé.
de façon évidente vers les notions militaires et les mouvements
tactiques. Détaillée et verbeuse si nécessaire, cette langue privilégie

36
les aspects pratiques, au détriment du poétique ou du sens Patrouiller dans le secteur central bondé de la station
figuré. Elle permet de communiquer rapidement des instructions Corporatiste constituait un boulot stable, mais laissait pas
complexes, en particulier liées aux armes, aux tactiques et à mal de temps pour réfléchir.
l’entraînement.
« Quand nous ne sommes pas là à nous ennuyer, mal
L’existence d’une sous-langue, basée sur un langage des signes payés, nous nous battons et mourons pour les Corpos.
élaboré, est l’une des principales caractéristiques différenciant le Qu’est-ce qui fait avancer la cause de notre peuple ? Rien !
Légionnaire des autres langues et dialectes du système. Créée Voilà ! »
en vue d’un usage opérationnel, cette forme abrégée de langue
Decanus Augustus était habitué aux plaintes presque
des signes est flexible, et permet de changer de code au milieu
incessantes de son ami Brutus. Augustus hocha la tête
d’un combat. Cela rend presque impossible pour un adversaire de
en entendant le flot des injustices et des récriminations,
comprendre ce qui est communiqué, même s’il parle couramment
laissant échapper un grognement occasionnel pour tenir le
le Légionnaire.
coup jusqu’à la fin de la conversation.

Haut X’ion Le binôme tourna à la large bifurcation du couloir.


Les murs et le plafond étaient saturés de publicités
De toutes les langues du système Havre, le Haut X’ion, langue des
commerciales. Les couleurs virevoltantes, lumineuses,
élites Néphilims et de leurs vaisseaux conscients, a de loin la nature
accrocheuses, et les rythmes sonores entêtants de
la plus étrange. Cette langue extrêmement complexe fait appel à
chacune, avaient apparemment comme but d’instiller assez
l’ensemble des sens et à la totalité du corps du locuteur. Les
de stupidité pour pousser les passants à acheter, dans l’une
significations sont souvent obscurcies ou révélées par les attributs
des nombreuses cabines de vente bondées, quelque chose
physiques, y compris les phéromones, les multiples cordes vocales,
dont ils n’avaient pas besoin.
la posture et le positionnement, et de nombreux autres moyens
non documentés. Conçue par X’ion pour son armée néphilim, cette « …et même si cela était nécessaire à l’époque, ce dont
langue a vraisemblablement été créée pour être pratiquement in- je ne suis pas, pour ma part, convaincu, il devrait être
compréhensible par les Archontes et toutes leurs créations. évident que nous pouvons facilement produire un excédent
de matériaux, assez pour être économiquement viable en
Le Haut X’ion ne peut être parlé que par certains Néphilims, bien
tant qu’espèce indépendante. Au lieu de se battre pour les
qu’il possède une forme écrite limitée qui puisse être comprise par
Corpos comme s’ils étaient les nouveaux Archontes… »
les autres.
Sans s’arrêter ni changer de ton, Brutus commença
X’ion primitif subitement à parler la langue secrète de la Légion, celle
des signes.
Le X’ion primitif désigne le vaste éventail des dialectes parlés
par la population néphilim normale. Le X’ion primitif possède un (Nous sommes pris en filature. À 5 heures, en hauteur. Un
côté guttural et nasal. Tous ses dialectes proviennent du Haut X’ion, drone commercial.)
bien que des éléments de Corpo commencent à s’insinuer dans
« …sans respect pour les traditions militaires convenables,
le X’ion primitif par les contacts réguliers entre la Corporation et
je te demande, comment… »
d’autres races.
(Une surveillance pour frapper là où il n’y a pas de
Les dialectes X’ion primitifs changent régulièrement. Pour tous,
patrouille ?) signa Decanus Augustus en réponse.
sauf les locuteurs natifs, ils sont chaotiques et imprévisibles.
Les dialectes disposent d’une grande diversité de caractéris- Cela pourrait être enfin leur chance contre le Cartel
tiques, de prononciations, de variétés de mots et de significations. Draz, qu’ils étaient payés pour éliminer ! Les écailles sur
Étonnamment, les locuteurs des différents dialectes restent capables la nuque d’Augustus se hérissèrent alors que l’adrénaline
de communiquer les uns avec les autres en raison des aspects non commençait à se propager dans son corps. Mais son
verbaux et physiologiques de la communication néphilim qui, eux, agressivité naturelle restait contenue grâce à des années
demeurent constants et stables. d’entraînement et d’expérience du combat.
(Va aux toilettes à la prochaine intersection) ordonna
Télépathie (Psi) Augustus (Signale aux troupes de réserve Helix et Echo
Les individus dotés de pouvoirs psioniques sont capables de de se déployer selon le plan Gamma-3. Cela pourrait être
transcender partiellement toutes les barrières linguistiques connues l’opportunité que nous attendions.)
avec d’autres Psioniques en transférant directement leurs pensées
« …mais c’est sûrement mieux qu’un boulot de
vers d’autres. La capacité de communiquer via la pensée avec
commerçant… »
un autre Psionique à proximité est un énorme avantage, mais il y
a aussi des limites. Un Psionique peut uniquement communiquer
des images ou des émotions à un autre Psionique situé dans un
rayon d’environ cinquante mètres, ou, si les deux Psioniques se
connaissent bien, jusqu’à approximativement un kilomètre de
distance. Pour communiquer pleinement par la pensée, cependant,
le Psionique doit parler la langue de sa cible.
Cette capacité est également limitée à la communication entre
Psioniques. Ceux qui ne disposent pas de tels pouvoirs ne « captent » rien.

37
Compétences
Les Compétences représentent les connaissances d’un personnage Valeur d’Attribut minimum
et ses capacités à interagir avec l’univers. Les personnages peuvent Certains Tests de Compétence, particulièrement ceux basés sur
effectuer un Test de Compétence pour déterminer si leur action la Force, peuvent nécessiter une valeur d’Attribut minimum pour
ou leur tentative de savoir quelque chose réussit ou échoue. Tous être tentés (par exemple, briser ou déplacer un objet).
les Tests de Compétence s’effectuent à l’aide de 3d6 auxquels
s’ajoutent, ou se soustraient, le bonus ou le malus de Compétence,
ainsi que le bonus ou le malus de Description. Pour réussir, le total
Compétence contre Compétence
doit être supérieur ou égal à un Seuil de Difficulté. Quand vous utilisez une Compétence pour vous opposer à un
autre PJ ou à un PNJ important, les deux effectuent un Test ; le
Effectuer un Test de Compétence résultat le plus haut l’emporte.

Compétences Entraînées et Non Entraînées


3d6 +/- Compétence +/- Description Lors de la création de personnage, vous avez choisi de recevoir
Des outils (par exemple : boîte à outils) sont nécessaires pour
un entraînement dans 6 Compétences Primaires, 2 Compétences de
certains tests de Compétence.
Combat Personnel et 2 Systèmes de Véhicule. Vous pouvez toujours
utiliser une Compétence, même sans entraînement. Cependant,
vous devez avoir reçu un entraînement dans une Compétence pour
Justifier votre choix de Compétence obtenir un Trait associé ou utiliser une Boîte à outils ou un Atelier.
Le MJ peut imposer aux personnages d’utiliser une Compétence
spécifique. Il peut aussi simplement présenter le problème et
donner aux joueurs la possibilité d’utiliser la Compétence de leur Une Compétence Entraînée donne un bonus de +1 aux Tests.
choix. Dans ce dernier cas, les joueurs doivent justifier leur choix. Une Compétence Non Entraînée donne un malus de -2 aux
Tests.
Seuils de Difficulté

Tâche simple ou routinière : 8 ou plus Bonus et malus de Description


Tâche abordable : 12 ou plus La façon dont un personnage aborde un problème et utilise
Tâche difficile : 16 ou plus ses forces et ses faiblesses influence le résultat d’un Test de
Tâche très difficile : 18 ou plus Compétence de manière importante, ajoutant jusqu’à +2 de bonus
ou soustrayant jusqu’à -2 de malus.
Les Tests réussis avec une très grande marge de succès,
c’est-à-dire très au-delà du Seuil de Difficulté, peuvent produire
des effets positifs supplémentaires (une tâche accomplie plus vite « Bien » jouer son rôle
qu’espérée par exemple). Les Tests échoués avec une très grande Le bonus de Description ne devrait JAMAIS être appliqué
marge d’échec, c’est-à-dire très en deçà du Seuil requis, peuvent automatiquement. Il s’agit d’un bonus qui récompense des
aussi produire des effets vraiment négatifs (le déclenchement approches bien planifiées et bien décrites.
d’une alarme par exemple). Les joueurs sont encouragés à jouer sur les points forts ET à
donner de belles descriptions pour gagner le bonus maximum.
Outils et Ateliers
Voir p. 364 la liste complète des exemples d’Outils et d’Ateliers
Attributs
Certains Tests ne peuvent être tentés que si vous disposez de Si un joueur joue sur ses Attributs les plus forts, le MJ peut accorder
l’équipement adéquat (par exemple : une Trousse ou une Boîte à un bonus de Description (ou un malus) au Test de Compétence (par
outils de Mécanique pour crocheter une serrure mécanique, car exemple, une personne aux sens développés trouvera plus facilement
impossible à main nue). quelque chose lors d’un Test de Vigilance).
Trousse à outils : clé à molette, bandages, et autres outils de base Un Attribut ne peut accorder de bonus que s’il est supérieur à 3. Il ne
Boîte à outils : carte bancaire, kit de chimie, télescope, et autres outils peut conduire à un malus que s’il est inférieur à 2.
utiles.
Ateliers et Ateliers dédiés : un bureau, un atelier de réparation, un bloc
médical, ou tout autre espace de travail

38
Effectuer un Test de Compétence
3d6 +/- Compétence +/- Description
Ne concernent que les Compétences Primaires (utilisées essentiellement hors combat).

Le MJ définit la scène et l’obstacle


Le MJ décrit la situation aux joueurs, en suggérant peut-être une
Compétence. N’oubliez pas de signaler toute restriction ou problème
majeur (par exemple, le temps est compté ou les outils disponibles sont
MJ limités). Veillez également à détailler l’atmosphère de la scène.

Les joueurs expliquent leur approche et choisissent les Compétences


Chaque joueur impliqué expose, à tour de rôle, comment il aborde la
situation. Les joueurs choisissent les Compétences à utiliser en fonction
de leur approche. Chaque joueur peut choisir une Compétence différente.

Outils ou Atelier
En se basant sur l’approche de chaque joueur, le MJ peut spécifier si des
outils sont nécessaires, tels qu’une Trousse à outils, une Boîte à outils,
un Atelier ou un Atelier dédié.

Le MJ accorde des bonus ou des malus de Description


Les joueurs qui font l’effort de décrire une approche particulièrement
pertinente et à jouer sur leurs points forts devraient bénéficier d’un
bonus de +2. Jouer sur les faiblesses devrait donner un malus de -2.

Les joueurs lancent 3d6 + leur bonus de Compétence + le bonus de


Description
Compétences Chaque joueur lance 3d6 et ajoute son bonus de Compétence (ou son
malus), puis ajoute un bonus de Description (ou un malus). Plus le total
est élevé, mieux c’est. Si vous obtenez un « 6 » sur les dés, vous obtenez
une Réussite Critique (p. 42). Les Réussites Critiques déclenchent des
capacités spéciales.

Le MJ décrit le résultat
Quand chaque joueur impliqué a effectué son Test de Compétence, le MJ
décrit les conséquences des actions, en tenant compte du temps que
cela a pris. Les Tests réussis devraient avoir des résultats positifs, tandis
que les Tests échoués peuvent avoir des résultats négatifs. Le choix
MJ
de l’approche et de la Compétence peut également influer sur l’issue.
Par exemple, si deux personnages utilisent des Compétences et des
approches différentes pour aborder le même obstacle, les conséquences
devraient être différentes, même si les Tests sont tous les deux réussis.

39
Les Compétences en combat Nébuleuse verte, exemple de Recherche
Les Compétences Primaires (Usuelles et Professionnelles) sont
généralement utiles dans les situations hors combat. Si vous Les joueurs veulent traverser une mystérieuse nébuleuse verte.
Grâce à un simple Test d’Astronomie, ils comprennent que ce
souhaitez tester une Compétence Primaire en combat, utilisez une
voyage ne se fera pas sans subir des dégâts importants.
Action de Préparation (p.108). Cela nécessite une Action de Combat
(p.100) et vous permet d’effectuer un Test de Compétence durant Comme les joueurs insistent pour traverser la nébuleuse, le MJ
le combat. leur impose d’accumuler au moins 8 Unités de Recherche pour
étudier les effets de la nébuleuse sur leur vaisseau. Chaque unité
Assister un autre personnage nécessite un Test de Temps libre de difficulté 12. Beau, avec +4 en
Astronomie, gagne une Unité sur un résultat de 8 ou plus. Terminer
Les joueurs peuvent s’entraider pour effectuer un Test de
les Recherches prendra toujours du temps, et nécessitera de
Compétence. Pour assister quelqu’un, vous devez réussir un Test collecter des échantillons et des analyses de la nébuleuse.
de Compétence de Difficulté 10 en rapport avec l’action. En cas de
réussite, le joueur qui bénéficie de l’assistance gagne un bonus de
+1 pour son Test.
Vous pouvez assister quelqu’un même après que ce dernier ait échoué
à Test de Compétence. Apporter son aide lors d’un Test de Temps Libre
(p. 64) coûte un point de Temps Libre.

Outils et Ateliers
Une porte avec et sans assistance, exemple
Entraîné (+1) ou Trousse à Outils
Boris possède une bonne Compétence Mécanique et une Boîte Non-Entraîné (-2) Boîte à Outils (+1)
à outils Mécanique. Il dit au MJ vouloir utiliser sa Compétence Atelier
Mécanique pour déverrouiller une porte en découpant le Bonus ou malus de Trait Atelier Dédié (+2)
chambranle, et ainsi déconnecter le système hydraulique qui la
maintient fermée. Le MJ estime que c’est une tâche de Difficulté
abordable fixée à 12, nécessitant une Boîte à outils Mécanique et
que cela prendra au moins dix minutes. La porte sera également
ouverte de façon permanente, sauf si elle est réparée ou si le 1 2 3 Carte de crédit
-2
résultat est vraiment bon (16 ou plus).
-2

Boris lance 3d6 et obtient 8. Il a reçu un entraînement dans 1 1

cette Compétence, il bénéficie donc d’un bonus de +1. Il possède 1 1

aussi un Trait qui octroie +1 en Mécanique, et sa Boîte à outils 1 -1

offre un dernier +1 (pour un total de +3). Le résultat du Test est -2


finalement de 11. C’est un échec. -2

Sarah souhaite assister Boris. Sa Compétence Mécanique totalise 1 -1


en bonus de -1 et elle doit obtenir un résultat supérieur ou égal à 1 1 Armurier
10. Elle obtient 15, soit un résultat final de 14. C’est une réussite et 1 1
Boris bénéficie de +1 supplémentaire. Boris obtient finalement 12, la -2
porte est déverrouillée. -2
-2

1 1

Effectuer à nouveau un Test après un échec -2

Si vous échouez un Test de Compétence et voulez effectuer un 1 1


nouveau jet au plus vite, vous subissez un malus cumulatif de -4.
Ce malus s’applique aussi aux Tests d’assistance, mais pas aux -2

tests de Temps Libre (p. 64).


1 1 2

Recherche ou Test de compétence -2


Voir p.68 pour les règles complètes sur les Recherches et les
Connaissances Secrètes.
1 1 2
Le MJ peut exiger d’un joueur qu’il accumule une certaine
quantité d’Unités de Recherche plutôt que de réussir un unique Test -2
de Compétence. Cela est particulièrement adapté pour acquérir des
connaissances approfondies sur un sujet difficile. 1 1

Ces recherches peuvent être Publiées ou Ajoutées, comme avec


-2
les autres Unités de Recherche.

40
41
Coups Puissants (Compétences primaires) Tests de Temps Libre exclus
Ne peut pas être utilisé lors d’un Test qui vise à acquérir un objet ou
un service en dépensant un point de Temps Libre.

Résultats
Obtenir un 6 L’effet produit par l’Option de Coup Puissant quand tous ses prérequis
sont remplis.
Lorsque vous effectuez un Test de Compétence, de Système de
Véhicule ou d’Attaque, vous gagnez 1 Coup Puissant pour chaque
« 6 » que vous obtenez aux dés. Capter les pensées, exemple de Coup Puissant de
Ces Coups Puissants servent à utiliser des Options de Coup Conversation
Puissant, au prix d’un Coup par Option. Les pouvoirs psis d’Astrid ont gagné en puissance, lui permettant
Vous pouvez utiliser la même Option de Coup Puissant autant de capter les pensées d’une personne.
de fois que vous le désirez, tant qu’il vous reste des Coups Astrid échange quelques banalités avec le membre d’un gang
Puissants à dépenser. local, espérant obtenir l’emplacement de leur base d’opérations
sans éveiller ses soupçons.
Elle obtient 9 lors de son Test de Conversation (1, 2, et 6), ce
Coup Puissant disponible pour tous les personnages lors d’un Test de qui n’est pas suffisant pour obtenir l’information subtilement, au
Compétence Primaire détour de la conversation. Son 6 compte cependant comme un
Effort Coup Puissant, ce qui pourrait se révéler utile.
Astrid possède deux Options de Coup Puissants qu’elle pourrait
utiliser dans cette situation : Effort, ou Capter les pensées (p.346).
Coups Puissants disponibles pour tous les personnages en combat Elle choisit Capter les Pensées, qui lui permet de lire les pensées
Effort, Coup Critique (p.88) et Amélioration Critique (p.88). superficielles de sa cible.

Options de Coup Puissant supplémentaires Le MJ l’informe que le gangster n’est pas sur ses gardes pendant
Voir p.341 pour la liste complète des Traits disponibles. cette conversation. Au contraire, il pense à la soirée jeux vidéo
Voir p.355 pour la liste complète des Armes disponibles. qu’il a organisé plus tard avec ses amis. Astrid parvient à obtenir
l’adresse, et espère qu’il s’agit de la base de son gang.

Il est possible d’obtenir davantage d’Options de Coup Puissant


grâce à certains Traits et certaines Armes (telles que les
Disrupteurs). Coup Puissant : Effort
En vous dépassant, vous réévaluez votre situation et prenez
Prérequis l’avantage avec une approche légèrement différente.
La plupart des Coups Puissants ont des prérequis qu’il est
nécessaire de remplir avant de pouvoir être utilisés ; généralement Prérequis
l’utilisation d’une Arme ou d’une Compétence spécifique.
Compétence Primaire ou Véhicule
Compétence Primaire (ou Compétence Primaire spécifique) Peut seulement être utilisé avec des Tests de Compétences
Ne peut être utilisé qu’avec une Compétence Primaire, ou une Primaires (voir p.43) ou des Compétences d’utilisation de Véhicule
compétence Primaire spécifique. (voir p.53).

Réussite Pas de Prérequis


Pour pouvoir utiliser cette Option de Coup Puissant, votre Test de
Compétence doit être une réussite. Tests de Temps libre exclus

Ne nécessite pas de réussite Résultat : relancez un dé


Votre Test de Compétence n’a pas besoin d’être une réussite pour Vous pouvez relancer un seul dé (à l’exclusion du dé qui vous a permis
utiliser cette Option de Coup Puissant. d’obtenir ce Coup puissant ou tout autre dé y ayant contribué)

Nom Prérequis Résultat


(entre parenthèses)

Effort (Compétence Primaire, pas de Prérequis de Succès, ni de Test de Temps libre) Vous pouvez relancer un seul dé de ce Test de Compétence

42
Compétences Primaires Exemples d’utilisation sans Outils
»» Donner un ordre.
»» Forcer ou contraindre un PNJ à répondre à une question.
Voir page 68 pour plus de détails sur les règles de Recherche »» Parler en public.
Voir page 364 pour la liste complète des Outils et des »» Menacer quelqu’un de manière convaincante.
Ateliers »» Coordonner une équipe.

Exemples d’utilisation avec une Boîte à Outils (Insigne de Grade ou


Les Compétences Primaires se rapportent à toutes les actions Matériel d’interrogatoire)
hors combat. Elles se déclinent en deux catégories : Usuelles et »» Réquisitionner de l’équipement.
Professionnelles. »» Utiliser son grade pour obtenir des réponses.
Lors de la création de personnage, vous pouvez choisir six »» Motiver autrui.
Compétences Primaires pour lesquelles vous avez reçu un »» Menacer de poursuite judiciaire.
entraînement. Chaque Compétence connue peut être liée à un Trait. »» Établir un plan bien coordonné sur une carte.
»» Commander une armée.
»» Torturer afin d’obtenir des informations.
Une Compétence Entraînée octroie un bonus de +1 à votre jet de »» Faire un discours devant une foule.
Compétence. »» Intimider une foule.
Une Compétence Non Entraînée inflige un malus de -2 à votre »» Organiser une attaque coordonnée.
jet de Compétence.
Exemples d’utilisation avec un Atelier (Salle de Conférence)
»» Diriger un centre de commande.
»» Salle d’interrogatoire.
Compétences Usuelles »» Préparer une conférence de presse.
Ces Compétences sont les plus couramment utilisées. Elles »» Faire preuve de ses capacités militaires.
concernent les capacités corporelles naturelles, les interactions »» Rechercher des tactiques de combats en équipe.
sociales et les connaissances culturelles.
Exemple
Des pirates bombardent une colonie de la Corporation qui a embauché
Commandement l’unité de M. Smith pour sa protection.
Votre capacité à commander et à mener des PNJ par la simple Dans l’espoir de rallier les civils terrifiés à lui, Smith utilise les
force de votre personnalité. haut-parleurs de son vaisseau spatial (qui fonctionne comme une
Boîte à Outils de fortune) pour faire un discours de ralliement (avec
Domaine de Connaissances un bonus de +1). Le MJ lui dit alors que c’est une action à la difficulté
»» Commander. relativement moyenne qui requiert un score de 12.
»» Interrogatoires.
»» Être bon orateur.
»» Intimidation.
»» Travailler en équipe.

« Nous ne faiblirons jamais ! Nous tiendrons face à


ces assauts et en sortirons victorieux ; nos fidèles
Races-Enfants se tiennent à nos côtés, et le faux X’ion
sera vaincu !

– Discours d’un noble Archonte,


enregistré un an après le début de la Grande Guerre.

43
Conscience Conversation
Votre capacité à percevoir votre environnement, à la fois par Votre connaissance et votre capacité à communiquer verbalement
vos sens et vos capacités de déduction. Cela inclut la capacité de avec autrui de manière appropriée, et avec subtilité.
cacher ou de trouver des objets physiques, de résoudre des énigmes
et d’identifier les points intéressants dans son environnement. Domaines de Connaissances
»» Diplomatie.
»» Rumeurs.
La Conscience est une Compétence largement utilisée et »» Haute société.
commune, mais elle a un fonctionnement un peu limité. Cette »» Enquêtes.
Compétence ne peut pas être utilisée pour de la Recherche ou
»» Duperies
pour des Tests de Temps Libre Si un joueur utilise la Conscience
pour analyser une situation ou un objet compliqué, il n’aura pas Exemples d’utilisation sans Outils
beaucoup de détail mais il saura alors quelle Compétence il faut
»» Arbitrer une dispute.
utiliser pour trouver des détails.
»» Espionner sans se faire repérer.
»» Mener une conversation avec éloquence.
L’Intelligence et la Perception de votre personnage peut vous »» Amener un PNJ bien disposé envers vous à répondre à
donner un +1 ou +2 de Description bonus (ou malus) sur certains une question.
Tests si vous décrivez vos actions. »» Raconter un mensonge convaincant.

Exemples d’utilisation avec une Boîte à Outils (Valise de Vêtements


Talents & d’Accessoires)
»» Voir. »» Mener une vidéoconférence.
»» Entendre. »» Faire passer un message dans la rue en portant les
»» Être perspicace. couleurs d’un gang.
»» Savoir rechercher. »» Séduire un homme d’affaires à l’aide de maquillage.
»» Investigation. »» Interviewer quelqu’un avec un bloc-notes.
»» Créer un déguisement simple.
Exemples d’utilisation sans outils »» Interpréter avec un traducteur.
»» Découvrir quelqu’un qui se cache. »» Déchiffrer une conversation enregistrée.
»» Surprendre une conversation. »» S’habiller de manière appropriée pour un événement
»» Remarquer un détail. officiel.
»» Rechercher des choses cachées. »» Créer une interview vidéo.
»» Trouver un indice. »» Créer un déguisement complexe.
Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (Kit de Criminologie) Exemples d’utilisation avec un Atelier (Salle de réception)
»» Prendre des gens en photo. »» Organiser une conférence de paix.
»» Enregistrer une conversation. »» S’intéresser aux nouvelles tendances sociales.
»» Examiner un enregistrement de voix. »» Organiser une soirée chic.
»» Installer une caméra cachée. »» Organiser un séminaire.
»» Prendre des photos d’une scène de crime. »» Créer une fausse identité.
»» Examiner des empreintes de pied.
»» Mettre sur écoute une pièce. Exemple
»» Faire une déduction. Arrêté par un agent de la sécurité corpo pour conduite dangereuse, le
»» Trouver des indices cachés. chasseur de primes Ézékiel doit absolument parler rapidement pour
»» Poudre pour les empreintes. ne pas perdre sa cible. Le MJ lui répond alors que c’est une tâche
difficile et demande à Ézékiel de faire un Test de Compétence Sociale
Exemple d’utilisation avec un Atelier (Laboratoire Scientifique) de 16 ou plus.
»» Examiner des indices avec un microscope.
»» Créer une analyse de voix.
»» Créer un mur d’indices
»» Scannez un objet pour trouver des secrets.
»» Conduire un examen scientifique.

Exemple
Moa explore un vaisseau de la Légion abandonné et elle entend un
son étrange venant des murs. Elle effectue un Test de Conscience
pour essayer de comprendre ce que c’est. Le MJ lui dit que le son est
mécanique ; quelque chose est probablement cassé.
Moa va devoir faire un Test de Mécanique de 12 pour identifier ce qu’est
ce bruit exactement.

44
Culture
Vos connaissances en matière de traditions culturelles, de lois,
d’histoire, d’archéologie et des sous-groupes culturels.

Domaines de Connaissances
»» Coutumes (langue).
»» Gouvernements et organisations.
»» Jargon juridique et bureaucratique.
»» Idéologies.
»» Archéologie (histoire)

Exemples d’utilisation sans Outils


»» Utiliser des salutations appropriées.
»» Savoir qui est responsable de quoi.
»» Connaître les bases d’une idéologie.
»» Estimer l’époque d’un objet.
»» Identifier un groupe grâce à leurs manières, leurs
symboles.

Exemples d’utilisation avec une Boîte à Outils (Outils Archéologiques


et Encyclopédie)
»» Traduire un groupe de mots.
»» Se renseigner sur les lois locales.
»» Comprendre une manifestation idéologique.
»» Connaître un événement historique.
»» Connaître les factions dangereuses.
»» Mettre en œuvre une cérémonie.
»» Comprendre la hiérarchie d’un gouvernement.
»» Se renseigner sur les détails d’une idéologie.
»» Retirer un artéfact sensible.
»» Comprendre le fonctionnement d’une
organisation.

Exemples d’utilisation avec un Atelier


(Bibliothèque)
»» Rechercher des traditions.
»» Savoir comment prendre rendez-vous avec
une personne importante.
»» Briser des enseignements idéologiques.
»» Rechercher un artéfact.
»» Traduire plusieurs pages d’un texte.

Exemple
Rick souhaite apprendre le kaltorien. Pour ce faire, il devra
acquérir 12 Unités de Recherche (qui lui donneront l’Avantage
Mineur : Langue) dans le Champs culturel des Kaltoriens. Il devra
également avoir accès à des exemples de langue kaltorienne,
provenant d’un tuteur ou en passant du temps auprès de Kaltoriens.

45
Détermination Physique
Votre engagement et votre confiance, souvent poussés par une Votre capacité à endurer des épreuves physiques, à utiliser votre
forte motivation. Cette motivation peut trouver son origine dans un force et vos réflexes, et à vous mouvoir.
engagement pour une cause particulière ou dans la religion, mais
aussi au travers d’exercices mentaux.
La Force, les Réflexes et le Mouvement de votre personnage
peuvent vous donner un bonus (ou un malus) de
La Concentration de votre personnage peut vous donner un Description de+1 ou +2 sur certains Tests si vous décrivez
bonus (ou un malus) de Description de+1 ou +2 sur certains précisément votre action.
Tests si vous décrivez ce que vous faites de manière détaillée.

Domaines de Talents
Talents »» Ténacité.
»» Courage. »» Athlétisme.
»» Conviction. »» Acrobaties.
»» Introspection. »» Endurance.
»» Persévérance. »» Force musculaire
»» Psis.
Exemples d’utilisation sans Outils
Exemples d’utilisation sans Outils »» Retenir sa respiration pendant quelques minutes
»» Garder la détermination durant un combat. »» Faire 100 pompes
»» Résister à une tentative de lavage de cerveau. »» Amortir sa chute.
»» Se souvenir de ses souvenirs génétiques. »» Courir pendant des heures.
»» Dépasser ses limites physiques et mentales. »» Dominer son adversaire.
»» Utiliser un pouvoir psi.
Exemple d’utilisation avec une Boîte à Outils (Matériel d’Escalade ou
Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (Icône d’une idéologie Sac de Sports)
ou héritage personnel) »» Faire rouler quelqu’un sous la table.
»» Serrer fort son livre religieux pour retrouver de l’espoir »» Escalader une falaise.
dans une situation critique. »» Se balancer par-dessus un large fossé.
»» Faire du prosélytisme avec passion. »» Faire descendre quelqu’un avec une corde.
»» Méditer avec ardeur. »» Hisser quelque chose de lourd avec une corde.
»» Résister aux idéologies des autres. »» Se désintoxiquer d’un poison avec de l’eau.
»» Acheminer des pouvoirs psis à travers sa Concentration. »» Nager avec des palmes.
»» Regarder dans les yeux une créature terrifiante. »» Sauter par-dessus un mur.
»» Parler avec un ancêtre génétique. »» Courir pendant des jours avec seulement de l’eau.
»» Résister à une douleur extrême. »» Forcer quelque chose à l’aide d’un pied-de-biche.
»» Résister à une forte persuasion.
»» Résister à un pouvoir psi.
Équipement spécifique à un environnement.
Exemples d’utilisation avec un Atelier (Sanctuaire)
Échelles, tentes, cordes et les autres objets de ce type ne sont
»» Méditer sur ses convictions. pas considérés (en règle générale) comme Trousse à Outils ou
»» Récupérer d’un trauma. Boîte à Outils, car ils possèdent généralement un rôle spécifique.
»» Rechercher ses souvenirs génétiques. Ces objets spécifiques peuvent être alors obtenus en effectuant
»» Recycler son esprit. un Test de Temps Libre de 12t (voir p.363 pour la liste complète
»» Projeter des pouvoirs psis. des Objets Divers).
Exemple
Sarah est une kaltorienne, avec les côtés positifs et négatifs de la
Exemple d’utilisation avec un Atelier (Salle de Sport)
mémoire génétique de ses ancêtres. Elle aimerait utiliser cette
»» Faire une cure de désintoxication.
mémoire afin d’en apprendre plus sur la Grande Guerre X’ion. Le MJ
»» Nouvel entraînement physique.
lui dit qu’elle peut utiliser sa Détermination pour se plonger dans cette
»» Recherches sur des arts martiaux.
mémoire génétique pour connaître plus de détails sur cette guerre de
»» Se servir des machines de sport (tapis de course, etc.)
la part de ses ancêtres.
»» Soulever des poids.

Exemple
Max veut apprendre le Trait Arts Martiaux. Mais cela requiert des
Connaissances Secrètes, qui ne peuvent être obtenues qu’à travers
Recherche. La Recherche Physique est donc idéale pour l’apprentissage
de cette Connaissance Secrète.

46
Richesse Exemple d’un Test Richesse + Temps Libre
Votre capacité à gérer l’argent et à négocier. Également vos Logan a une conversation amicale avec un ouvrier de production
connaissances en matière d’économie, de gestion des affaires et de de Draz mécontent. Après quelques verres, Logan dit au MJ vouloir
finances. Couramment utilisée pour les Tests de Temps Libre pour soutirer des informations au PNJ sur la sécurité de l’usine de Draz.
acquérir des biens ou des services courants. Le MJ lui indique qu’il devra effectuer un Test de Compétence
Conversation supérieur ou égal à 12. Logan lance les dés et obtient 8,
ce qui n’est pas suffisant.
Le MJ dit alors à Logan que le PNJ connaît maintenant ses intentions
Connaissances, Talents et Devises et qu’il est prêt à lui révéler ce qu’il sait contre un pot-de-vin de 500
La Richesse est un peu différente des autres Compétences, car crédits. Logan devra donc effectuer un Test de Richesse + Temps Libre
elle représente la somme totale des capitaux disponibles auxquels de 14 ou plus (ce qui lui coûtera un point de Temps Libre, Test réussi ou
un personnage peut avoir accès. Toutefois, cette Compétence pas) afin de déterminer s’il possède les fonds nécessaires pour payer
représente aussi leurs connaissances et leurs talents. le pot-de-vin ou pour négocier à un prix plus avantageux.
Ces capitaux sont principalement des Corpo-Crédits (p.274),
c’est-à-dire de l’argent. Votre Richesse représente également divers Survie
objets de valeur, comme des pierres précieuses ou des munitions. Votre capacité à dénicher et à utiliser de quoi se ravitailler dans
Si vous voulez que votre personnage soit riche, il faut Entraîner
des environnements peu conventionnels comme les bidonvilles, les
la Compétence Richesse.
déserts arides, les toundras arctiques et les vaisseaux spatiaux en
perdition.
Domaines de Connaissances, Talents et Devises
Connaissances
»» Finance (places boursières, actions).
»» Survie (monter un campement, trouver de l’eau/de la
»» Argent (argent sur soi à dépenser).
nourriture).
»» Macroéconomie (cycles économiques).
»» Se sauver.
»» Contrats (emprunts, assurances, contrats de mercenaires).
»» Improviser.
»» Commerce (l’offre et la demande).
»» Cuisiner.
Exemples d’utilisation sans Outils »» Chasser.
»» Recommander un investissement.
Exemples d’utilisation sans Outils
»» Acheter quelque chose avec de l’argent
»» Trouver de l’eau potable.
»» Connaître les organisations qui sont fortunées.
»» Trouver des outils.
»» Remplir une demande de prêt.
»» Créer une clé à molette.
»» Estimer la valeur d’un objet.
»» Pétrir de la pâte.
Exemples d’utilisation avec une Boîte à Outils (cartes bancaires et »» Suivre des empreintes de pas.
logiciels de finances)
Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (Kit de Survie)
»» Calculer la valeur d’un investissement.
»» Démarrer un feu sous la pluie.
»» Acheter quelque chose avec une carte bancaire.
»» Se servir d’un couteau comme levier.
»» Calculer des intérêts.
»» Fabriquer une lance.
»» Interpréter un contrat financier complexe.
»» Faire cuire un animal sur une broche.
»» Calculer la valeur d’un objet.
»» Traquer dans la nuit.
»» Acheter des actions sur le marché boursier.
»» Faire bouillir de l’eau stagnante.
»» Acheter quelque chose sur le Data Stream.
»» Désassembler un objet.
»» Calculer l’inflation.
»» Faire des cocktails Molotov.
»» Créer un document juridique.
»» Cuisiner un ragoût.
»» Apprendre où évaluer un objet commercialisable.
»» Chasser le gibier.
Exemple d’utilisation avec un Atelier
Exemples d’utilisation avec un Atelier (Cuisine)
»» Manipuler le prix des actions.
»» Rendre comestible de la nourriture empoisonnée.
»» Acheter chez un grossiste.
»» Fournir des rations.
»» Rechercher une transaction interstellaire.
»» Faire un gâteau sans farine.
»» Créer un bourbier juridique.
»» Inventer une recette.
»» Trouver des failles dans le marché des biens.
»» Cuire le gibier.

Exemple
Acheter et Payer quelque chose Boris a installé un campement profond dans la forêt. Il espère pouvoir
Si vous souhaitez acheter un objet ou un service avec de l’argent, trouver des provisions avant de bouger. Comme il a accès à son
vous devez effectuer un jet de Temps Libre + Richesse (p. 64.) équipement de cuisine, il peut transporter plus de nourriture. S’il ne
Moins de 20 crédits : aucun jet nécessaire. l’avait pas, il aurait seulement pu ramasser de la nourriture qui peut
100 crédits : 12t être mangée crue.
500 crédits : 14t
500 crédits & Rare : 16t
1000+ crédits : 1 Ressource

47
Compétences Professionnelles BioTech
Votre capacité et vos connaissances en matière de biotechnologies,
Astronomie d’ingénierie génétique de biologie avancée et de chimie, en incluant
les implants, les armes BioTech, les vaisseaux Néphilims et l’ADN.
Votre connaissance des corps célestes, des phénomènes stellaires,
des étoiles et des Lignes Ley. Cela inclut vos connaissances et
votre capacité à utiliser les équipements d’astronomie. Domaines de Savoir
»» Ingénierie Génétique (concevoir la vie).
»» Bio-armement (armes biologiques).
Domaines de Savoir
»» Systèmes biologiques (Technologies vivantes).
»» Navigation.
»» Biochimie (enzymes et toxines).
»» Cosmologie.
»» Accroissement (implants, combinaison d’ADN, épissage).
»» Lignes Ley.
»» Science stellaire. Exemples d’utilisation sans Outils
»» Gravitation. »» Identifier un genre.
»» Décoincez un système d’arme biologique.
Exemples d’utilisation sans Outils
»» Configurer un système biologique.
»» Naviguer dans l’espace grâce aux constellations.
»» Reconnaître une étrange matière (gluante, visqueuse…).
»» Comprendre les phénomènes spatiaux.
»» Remarquer qu’une personne est plus qu’humaine, qu’elle
»» En savoir à propos des Lignes Ley.
est surhumaine.
»» Connaître les catégories des étoiles.
»» Placer son vaisseau en orbite géostationnaire. Exemples d’utilisation avec une Trousse à outils (échantillons,
bandages)
Exemples d’utilisation avec une Trousse à outils (Télescope à main)
»» Prendre un échantillon d’ADN.
»» Estimer un lieu dans l’espace.
»» Nourrir un système d’arme biologique.
»» Identifier un phénomène spatial.
»» Panser les petites blessures d’un système biologique.
»» Remarquer les distorsions des Lignes Ley.
»» Prélever un échantillon chimique.
»» Identifier la catégorie d’une étoile.
»» Réparer un implant cassé.
»» Estimer des orbites.
Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (Trousse de Chimie)
Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (Télescope)
»» Prolifération de bactéries.
»» Calculer la distance par rapport à une étoile.
»» Modifier un lanceur.
»» Déterminer les propriétés d’une nébuleuse.
»» Soigner les blessures majeures d’un système biologique.
»» Détecter une Ligne Ley.
»» Créer un poison.
»» Détecter des éruptions solaires imminentes.
»» Administrer un épissage, une combinaison d’ARN.
»» Calculer la vitesse de libération, d’évasion.
Exemples avec un Atelier (Laboratoire génétique)
Exemples avec un Atelier (Observatoire)
»» Créer un drone biologique.
»» Effectuer un voyage interstellaire.
»» Créer une arme qui tire des spores.
»» Examiner un trou noir.
»» Rechercher des réacteurs biologiques.
»» Rechercher des Lignes Ley.
»» Rechercher des substances nocives.
»» Étudier la composition d’une étoile.
»» Faire une implantation chirurgicale.
»» Rechercher des satellites.
Exemple
Exemple
Simon et son équipe explorent un ancien vaisseau de guerre biologique
Une nébuleuse importune a réduit toute l’énergie du vaisseau de Sarah,
X’ion. Ils ne savent pas s’il est mort ou s’il hiberne. Le MJ lui dit que
menaçant de laisser l’équipage, échoué dans un espace mort. En
s’il peut accéder à son système nerveux (ou alimentation électrique),
espérant en savoir un peu plus sur ce phénomène, et sans équipement
il pourra le savoir.
astronomique disponible, Sarah utilise sa Boite à outils d’Électronique
Il va devoir faire un Test de BioTech de 12, et potentiellement du temps,
afin d’analyser le réacteur de son vaisseau. Le MJ lui répond que c’est
pour trouver un des endroits, puis un autre Test de BioTech de 16 avec
un Test difficile d’Astronomie de 16 car elle n’a pas l’équipement pour.
un outil, pour enfin savoir s’il hiberne ou s’il est mort.

48
Électronique Mécanique
Votre capacité à comprendre, réparer, concevoir des systèmes Votre capacité à comprendre, réparer, concevoir des mécanismes
électroniques et votre compréhension des signaux électriques. Cela (n’importe quel système avec des parties mobiles). Cela inclut
inclut la connaissance des systèmes informatiques, des réseaux, la connaissance des matériaux raffinés ou artificiels, comme les
des systèmes de communication et des armes énergétiques. alliages et les polymères synthétiques. Enfin, elle comprend aussi
les connaissances en Architecture et en structures.
Domaines de Savoir
»» Électronique numérique (circuits, logiciels informatiques). Domaines de Savoir
»» Ingénierie électrique (électricité, câbles). »» Ingénierie mécanique (parties mobiles).
»» Physique appliquée (lasers, armes à particules). »» Hydraulique (fluides mécaniques).
»» Télécommunications (radio, câbles de données). »» Matières scientifiques (métaux, alliages et polymères).
»» Optique (senseurs, caméras, télescopes). »» Ingénierie chimique (réactions et processus).
»» Architecture (structure et design).
Exemples d’utilisation sans Outils
»» Reconnaître un circuit brûlé. Exemples d’utilisation sans Outils
»» Ajuster le courant électrique. »» Décoincer un système mécanique d’une arme.
»» Débloquer un système d’arme électrique. »» Ajuster l’écoulement des valves correctement.
»» Trouver un bon signal radio. »» Identifier des matériaux.
»» Connaître les fonctionnements d’un dispositif optique. »» Savoir comment se server des produits chimiques et
quelles sont les réactions.
Exemples d’utilisation avec une Trousse à outils (Fer à souder et »» Estimer si un support va soutenir tel poids, ne va pas se
pince-coupante) briser.
»» Faire des réparations mineures sur un système
électronique. Exemples d’utilisation avec une Trousse à outils (clé à molette)
»» Remplacer un câble électrique. »» Réparer des dégâts mineurs d’un système mécanique.
»» Configurer un laser. »» Corriger la machinerie hydraulique.
»» Exploiter un câble de données. »» Détecter la composition des matériaux.
»» Fixer un viseur sur une arme. »» Détecter une fuite de radiations.
»» Construire un abri de fortune.
Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (Ceinture d’outils)
»» Faire des réparations majeures sur un système électrique. Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils
»» Remplacer un câble électrique. »» Réparer des dégâts majeurs d’un système mécanique.
»» Modifier une arme à énergie électrique. »» Remplacer les conduits hydrauliques dans une machine.
»» Introduire du bruit blanc dans une fréquence radio. »» Souder des joints.
»» Réparer un dispositif optique. »» Réparer les dégâts majeurs d’un système synaptronique.
»» Construire une structure correcte.
Exemples d’utilisation avec un Atelier (Atelier de technicien)
»» Construire un ordinateur. Exemples d’utilisation avec un Atelier (Garage)
»» Rechercher de l’électricité. »» Créer ou modifier une arme mécanique.
»» Créer une arme électrique. »» Faire des recherches hydrauliques.
»» Créer un logiciel de communication. »» Créer un alliage ou un polymère synthétique.
»» Concevoir des puces sensorielles. »» Construire ou inventer un système synaptronique.
»» Concevoir un vaisseau spatial ou une station spatiale.
Exemple
Sarah doit pirater une porte d’accès électronique. Le MJ lui dit alors Exemple
que c’est possible avec le Test de Compétence en Programmation Rachel s’est glissée à l’intérieur d’un vaisseau rival de chasseurs de
de 14, pour pouvoir hacker le panneau de contrôle. Ou si elle a ses primes, dans l’espoir de les ralentir ou de le mettre hors service.
outils sur elle, un Test de Compétence Électronique de 12 pour la Le MJ lui donne 2 options : faire un 10 pour endommager leurs
faire disjoncter. Si la porte est court-circuitée, elle sera donc bloquée, réserves de carburant, ralentissant donc leur décollage, ou faire un 16
rendant les autres piratages plus longs à effectuer. Sarah décide donc pour fragiliser les portes hydrauliques afin qu’elles s’ouvrent après le
de court-circuiter la porte. décollage. Cela les force alors à se poser pour réparer les dommages,
ce qui requiert quelques outils basiques.

49
Médecine Psychologie
Votre capacité et vos connaissances en matière d’équipements Votre capacité à comprendre l’esprit, reconnaître les motivations,
médicaux et de pharmacologie. Mais aussi votre capacité à diagnostiquer et traiter des affections mentales, comprendre et
soigner les autres et à interagir correctement avec les organismes utiliser les pouvoirs psis mais également les technologies et les
biologiquement vivants. systèmes biologiques de nature intrinsèquement neurologique, les
synaptroniques.

Cette Compétence permet également de traiter les dégâts aux Domaines de Savoir
Attributs (p. 92). »» Psionlogie (les psis et leurs pouvoirs).
»» Psychologie (la psyché).
»» Psychiatrie (conditions mentales).
Domaines de Savoir »» Synaptronique (électronique biologique).
»» Soins médicaux. »» Science du comportement (comportement des individus).
»» Pharmacologie.
»» Chirurgie. Exemples d’utilisation sans Outils
»» Kinésithérapie. »» Reconnaître un pouvoir psi.
»» Anatomie. »» Reconnaître un état mental (dépression, folie,…).
»» Calmer une personne agitée.
Exemples d’utilisation sans Outils »» Reconnaître les dégâts d’un système synaptronique.
»» Identifier un symptôme. »» Mieux comprendre les intentions et les motivations.
»» Recommander un médicament.
»» Appuyer sur une blessure. Exemples d’utilisation avec une Trousse à Outils (Tournevis
»» Replacer un os. synaptronique)
»» Identifier un organe. »» Détecter des gênes psis.
»» Traiter les conditions mentales avec la psychothérapie.
Exemples d’utilisation avec une Trousse à outils (bandages, »» Diagnostiquer une condition mentale (stress post-trauma-
antidouleurs, cahier) tique, troubles de la personnalité,…).
»» Identifier une maladie commune grâce au cahier. »» Réparer les légers dégâts mineurs d’un système
»» Administrer un antidouleur. synaptronique.
»» Stopper le saignement avec un bandage. »» Se rendre compte des mensonges durant un
»» Faire une écharpe. interrogatoire.
»» Créer une attelle.
Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (Anti-dépresseurs et
Exemple d’utilisation avec une Boîte à outils (Kit de Premier Secours) sédatifs).
»» Donner une assistance médicale. »» Freiner les pouvoirs psis d’une personne contrôlée.
»» Administrer un médicament. »» Pratiquer l’hypnose.
»» Retirer une balle. »» Soigner la santé mentale avec des médicaments.
»» Retenir des mouvements de nuque. »» Réparer les gros dégâts d’un système synaptronique.
»» Amputer un membre. »» Détecter les intentions cachées d’une personne durant un
interrogatoire.
Exemples d’utilisation avec un Atelier (Station médicale)
»» Administrer des soins médicaux importants. Exemples d’utilisation avec un Atelier (Laboratoire d’Analyses
»» Médecine synthétique. Neurales)
»» Pratiquer de la chirurgie complexe. »» Recherches psis.
»» Aider à la rééducation physique. »» Reconditionner les comportements (Thérapie de choc).
»» Faire des recherches en anatomie. »» Pratiquer de la chirurgie cérébrale.
»» Construire ou inventer des systèmes synaptroniques.
Partager des points de Temps Libre : Vous pouvez partager des »» Soutirer des informations lors d’un interrogatoire.
points (p.64) pour des Tests de Soin (p.92).
Exemple
Théodore entretient une rivalité professionnelle avec un autre marchand
qui le surclasse sans cesse. Il souhaite comprendre les prochaines
Exemple
actions de son rival pour le contrer, et le dépasser. Le MJ lui dit que
Sarah est tombée malade à cause d’un virus dans l’estomac après
cela va prendre du temps, et que cela requiert 2 unités de Recherches
avoir mangé de la mauvaise nourriture d’un marché Néphilim. Maximus
Culturelles sur les échanges de son rival. Théodore va avoir besoin
a sa Boîte de Médecine avec quelques médicaments qui pourraient la
d’accéder à ces informations pour faire un Test de Recherche et il
soigner. Comme ils ont les bons équipements, le Test des Premiers
devra dépenser du Temps Libre.
Secours n’est pas très difficile et requiert seulement un 10.

50
Planétologie Programmation
Votre connaissance des planètes, de leur atmosphère, faune, flore, Vos connaissances et votre capacité à travailler avec des logiciels
minéraux, habitats, météorologie mais également des astéroïdes. et l’information numérique, en incluant les verrous informatiques ,
Cela inclut vos connaissances et votre capacité relatives aux les systèmes de sécurité électronique et informatique, les bases de
exploitations minières, aux matériaux de terraformation. données et les drones.

Domaines de Savoir Domaines de Savoir


»» Faune et Flore (plantes et animaux). »» Logiciels d’ingénierie (programmes et applications).
»» Géologie (minéraux et montagnes). »» Piratage (accéder à des données protégées).
»» Météorologie (climat et temps). »» Intelligence Artificielle (intelligence robotique).
»» Écosystèmes (habitats et forêts). »» Systèmes de sécurité (Sécurité avec des scanners).
»» Magnétisme (électro-gravité). »» Datastream (filtrer un grand nombre de données).

Exemples d’utilisation sans Outils Exemples d’utilisation sans Outils


»» Connaître les plantes et les animaux. »» Reconnaître un logiciel.
»» Connaître les différentes sortes de roches. »» Essayer de deviner le mot de passe d’un terminal,
»» Prédire le temps des prochaines heures. ordinateur.
»» Comprendre les écosystèmes. »» Raisonner avec un robot intelligent.
»» Mettre en place de la gravité artificielle. »» Connaître les fonctionnements des systèmes de sécurité.
»» Trouver quelque chose sur un terminal Datastream.
Exemples d’utilisation avec une Trousse à outils (Pioche)
»» Prendre des boutures. Exemples d’utilisation avec une Trousse à outils (Terminal de base)
»» Collecter un échantillon de roche. »» Créer un programme simple.
»» Collecter un échantillon d’eau de pluie. »» Pirater le terminal d’un ordinateur.
»» Planter un arbre. »» Lire le code d’une Intelligence Artificielle d’un ordinateur.
»» Identifier un habitat naturel. »» Forcer une porte verrouillée.
»» Avoir accès sans fil au Datastream depuis un terminal.
Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (Kit de zoologie, de
géologie) Exemples d’utilisation avec une Boîte à outils (ordinateur portable)
»» Identifier des espèces animales. »» Écrire un programme.
»» Examiner des propriétés géologiques. »» Pirater un serveur sécurisé.
»» Prédire le temps qu’il fera demain. »» Pirater une IA (Intelligence Artificielle).
»» Créer un petit écosystème semblable à la Terre. »» Forcer une tourelle de sécurité.
»» Évaluer la santé d’un écosystème. »» Avoir accès sans fil au Datastream depuis son propre
terminal.
Exemples d’utilisation avec un Atelier (Laboratoire de géomètre)
»» Rechercher une nouvelle espèce animale. Exemples d’utilisation avec un Atelier (Laboratoire de logiciels)
»» Analyser la composition d’un minerai. »» Créer un système d’exploitation.
»» Analyser les propriétés d’une tornade. »» Créer un Cheval de Troie (virus).
»» Rechercher un écosystème. »» Reprogrammer une IA.
»» Recherche dans les armes électro-gravitationnelles. »» Créer un système de sécurité.
»» Rechercher sur le Datastream.
Exemple
Hraks a découvert une étrange créature orange ressemblant à un ours. Exemple
Cette région sauvage est réputée pour ses animaux violents et Hraks Lex souhaite entrer en contact avec un hacker anonyme qui utilise
souhaite savoir si cette créature est dangereuse. Le MJ lui dit que c’est beaucoup de faux noms. Elle espère y réussir en traînant sur quelques
une requête peu difficile et il lui faut faire un Test de Planétologie d’au forums de hackers un peu connus. Le MJ lui dit alors que c’est difficile,
moins 10. que cela requiert un Test de Programmation de 14. Elle va également
avoir besoin d’un ordinateur, et cette tâche pourra lui prendre du temps.

« Ensuite tu triangules le signal via


la nébuleuse et c’est bon ! »

« Tu n’as jamais piraté quelque chose de ta vie,


dis-moi ?»

51
Compétences de Combat Tactique
Votre capacité à utiliser les drones de combat, les armes
tactiques, les ordinateurs de combat et les Actions tactiques en
Ces Compétences sont faites pour le combat et se divisent en combat (en incluant votre capacité à vous camoufler : Action de
2 catégories : Camouflage).
Compétences en Véhicules et Compétences en Combat Personnel. Vous pouvez utiliser cette compétence pour demander au MJ des
À la création de votre personnage, vous devez choisir deux conseils durant un combat sur une base de conseils limitée. Cette
Compétences en Véhicule et deux Compétences en Combat Compétence peut aussi être utilisée pour des situations de combat
Personnel qu’il faudra entraîner. Chaque Compétence Entraînée à grande échelle, comme le siège d’une ville, où il y a beaucoup
devra avoir 2 Attributs connectés. de personnages à faire agir sur la scène.

Armes Tactiques
Les Compétences Entraînées donnent un bonus +1 aux dégâts Votre Intelligence
des Armes connectées. Lasers guidés
Les Compétences Non-Entraînées donnent un malus -2 aux Ordinateurs tactiques
dégâts des Armes connectées.
Tourelles
Nuée de drones
Drones de combat
Tests d’Attaque et de Véhicules
Drones d’assaut
Toutes les Compétences personnelles de Combat augmentent Gant d’électro-gravité
(ou baissent si Non Entraînées) le Test de Coup des Armes Fusil à fragmentation
respectives (Ex : +1 Armes légères augmente tous les Tests
d’Attaque avec des Armes légères de 1). Actions Tactiques
Toutes les Compétences d’utilisation de Véhicule augmentent Camouflage
(ou baissent) votre capacité à réussir un Test pertinent en
Vaisseau spatial (Ex : +1 en Pilotage augmente vos chances de Exotique
réussir un Test de Pilotage de 1).
Votre capacité à utiliser des armes peu communes, vos pouvoirs
personnels (ceux de votre race), des armes faites maison, et des
Compétences de Mêlée en combat.
Combat Personnel
Armes Exotiques
p.78 pour les règles des Tests d’Attaque.
Sont incluses toutes les armes non-couvertes par les autres catégories
Votre capacité à réaliser différentes actions tactiques en combat comme les armes de Mêlée, les Armes Prototypes et les Drones.
et à utiliser différents types d’armes.

Armes Légères
Votre capacité à utiliser les armes à feu communes en combat.

Armes à feu légères


Pistolets
Mitraillettes
Fusils
Fusils d’assauts Le clac-clac retentissant du fusil Gauss fusa une
Fusils à pompe demi-seconde derrière les impacts insignifiants sur le
bouclier Octanto™ de Brenton. « Merde ! ».
Armes Lourdes
Votre capacité à utiliser beaucoup d’armes communes et La Légion, formation rouge dans la vallée étroite, était
d’explosifs en combat. Cela inclut également l’artillerie et les en train d’utiliser un nombre ridicule de munitions,
pensa-t-il en rechargeant son canon à particules, avec
armes des vaisseaux spatiaux utilisée en Combat Personnel.
le “woush” reconnaissable de l’air aspiré : “Allez, viens
voir Papa… » Posant le bout de son canon sur le rocher
Armes à feu Lourdes : criblé de balles, Brenton appuya lentement son doigt
Grenades sur la détente tout en visant. Soudain, le canon brûlant
Lance-grenades d’un pistolet encore fumant se pressa contre sa tête.
Sacoches d’explosifs
Canons « On cesse le feu, Corpo. » fit une voix au fort accent
Canons automatiques de la Légion.
Lanceur chimique
Ils m’ont empêché d’avoir l’éclaireur… Et merde.

52
Compétences en Véhicules
Voir p.155 pour les règles complètes sur les Combats de
Vaisseaux.
Voir p.168 pour les règles de Tests de Vaisseaux.

Votre capacité à utiliser des Vaisseaux, leurs systèmes et leurs


artilleries dans une situation de combat.

Les Compétences Entraînées accordent un bonus de +1 à tout


Test système lié ou Armes au Toucher.
Les Compétences Non Entraînées attribuent un malus de -2 à
tout Test système lié ou Armes au Toucher.

Pilotage
Votre capacité à conduire un vaisseau, à coordonner un équipage
et à diriger des combattants.

Armes de Pilotage
Équipes d’abordage
Escouades Kamikazes
Escouades de combat
Sentinelles

Ingénierie
Votre capacité à réparer, réguler l’alimentation
et recharger les boucliers d’un vaisseau lors
d’une attaque.

Opérations
Votre capacité à utiliser des
senseurs de vaisseaux et des
ogives.

Armes
Nuées d’ogives
Missiles
Roquettes
Torpilles
Mines

Artillerie
Votre capacité à recharger, décoincer et tirer sur des
batteries de vaisseaux.

Armes
Systèmes de défense
Pistolet Laser
Batteries explosives
Artillerie

« Je ne suis pas accro au gazole Corpo…


mais mon vaisseau oui. »

- Logan, Capitaine de l’Étoile Astrale

53
Acquisition
Tous les personnages ont accès à différents types de ressources,
comme de l’argent, des matériaux, des compétences personnelles,
Butin
du temps libre, ses amis. Les Ressources, l’Influence et les Points Piller vos ennemis vaincus est souvent une source stable de
de Temps Libre représentent vos moyens d’y accéder, et vous revenus pour beaucoup de mercenaires et d’explorateurs.
pourrez les utiliser pour acquérir de l’équipement, des avantages
sociaux, des services et même un vaisseau. Argent et petits objets de valeur
Les Personnages gagnent une seule Unité de Commerce (p.66)
ou un Point de Temps Libre s’ils obtiennent un peu de monnaie ou
Vue d’ensemble d’objets de valeur.

Équipement
Distribution des Ressources et de l’Influence Les joueurs peuvent garder n’importe quel équipement qu’ils
Vos Ressources et Influence sont distribuées mais pas dépensées. trouvent, mais à la fin de la session de jeu, le coût total de leur
Ne les baissez pas lorsque vous achetez, perdez ou changez votre équipement ne devra pas dépasser leurs Ressources et Influence
équipement ou vaisseau. Elles limitent simplement le total de points que Courantes. Ils devront alors décider quels équipements garder.
vous pouvez distribuer en une seule fois. Le coût total de vos Objets ne
doit pas dépasser vos Ressources et Influence (voir plus bas).
Tous les objets pillés devront être transformés en Marchandises.
Dépenser ses Points de Temps Libre 1 Unité de Marchandise = un Encombrement d’Objet de 4 peut
être utilisé comme référence.
Contrairement aux Ressources et à l’Influence, les Points de
Temps Libre sont dépensés. Chaque fois que vous voulez obtenez
ou perdez un objet ou service, cela coût un Point de Temps Libre. Ils
ne sont pas récupérés, même si vous n’arrivez pas à avoir ce que Armes et Tenues modifiées
vous souhaitez ou que vous le perdez. Pour obtenir un objet ou un Les Personnages peuvent garder toutes les modifications faites sur les
service, vous devrez faire un Test de Temps Libre (p.64). objets récupérés, pas besoin de faire d’autres Jets de Temps Libre.

Objets ne coûtant qu’un Point de Temps Libre


Maximums et Actuels Peuvent être librement gardés, pas besoin de Test de Temps Libre.
Vos Ressources et Influence sont égales au niveau de votre
personnage +2 (p.32). Vous n’aurez jamais plus de 10 Points de Munitions
Temps Libre en même temps (p.64). Trouver des munitions peut être utilisé pour atteindre un montant
spécifié par le MJ (p.122).
Le montant de Marchandises que vous avez est uniquement limité
par la place disponible dans votre Cargo (p.150). Il n’y a pas de
limites aux Unités de Recherche dont vous pouvez disposer.
Grande quantité de Marchandises
Acquérir une quantité et un type de Marchandises nécessaire
Lorsque le Maximum de vos Ressources et Influence augmente, (p.66). Ont besoin d’un moyen de transport et de stockage.
les Ressources et Influence Courantes n’augmentent pas. Vous
pouvez seulement en gagner grâce à des actions en jeu (ex :
Fortes sommes d’argent
accomplir des missions pour un PNJ, vendre des Marchandises, ou
publier des Recherches). Acquérir des Ressources. Cela devrait être plutôt rare, car en
générale, de telles sommes sont conservées dans des coffres-forts,
des banques sécurisées ou stockées électroniquement.
Obtenir
Les Ressources sont souvent obtenues en complétant des
Données scientifiques
missions pour des PNJ ou en vendant des Marchandises (p.66).
L’Influence est augmentée en gagnant les faveurs des PNJ, grâce Acquérir des Unités de Recherche. Bien documentées, les données
à des missions remplies avec de la bonne volonté ou avec la scientifiques sont rares et difficiles à obtenir.
publication de Recherches (p.68).
Les Points de Temps Libre sont distribués au début de chaque session
de jeu, comme récompense pour bien jouer son personnage ou comme
une récompense mineure. Les Marchandises sont souvent achetées ou
pillées. C’est à peu près la même chose pour obtenir des Recherches.

54
Types d’Acquisition
Gagnés par des Actions durant le jeu
Ex : compléter une mission, piller, ou vendre des Marchandises

Ressources
Votre capacité à acquérir, entretenir et couvrir les dépenses afférentes
de vos Armes et Armures.
Souvent gagnées par l’accomplissement de missions lucratives, de la
vente de Marchandises, de l’obtention de sponsors, d’investissements
fructueux, ou tout simplement d’importantes sommes disponibles.

Influence
Votre capacité à acquérir, entretenir et couvrir les dépenses afférentes
de votre vaisseau ou celui de votre groupe. Cela représente aussi le
respect et le pouvoir que vous attribue un groupe de PNJ.
Se gagne la plupart du temps en rendant des services (sans rétribution)
pour un groupe, donnant accès à du carburant pour vaisseau ou des
pièces détachées.

Points de Temps Libre


Dépensés dans l’acquisition de menus objets et services, pour pratiquer
des modifications dans l’équipement ou produire des Marchandises ou
de la Recherche.
Gagnés au début de chaque session de jeu, pour une bonne interprétation
et au butin.
Vous ne pouvez conserver plus de 10 Points de Temps Libre inutilisés
à la fois.

Marchandises
Des caisses de marchandises de valeur qui exigent un espace de
stockage. Souvent négociées jusqu’à ce que le propriétaire soit prêt à
vendre au bon acheteur.
Normalement achetées à un marchand (Test de Temps Libre) ou pillées
chez des ennemis défaits.

Recherche
Votre accès à des connaissances rares en technologie ou sur l’univers
Utilisée pour inventer des Technologies et améliorer vos capacités à
entretenir votre vaisseau.
Les publier vous apporte célébrité, respect et d’autres avantages.
Acquise généralement grâce à des études personnelles.

55
Easy Life Bank Co. ‘Rendre l’argent et la vie facile’ TM

Ressources Compte personnel:


000 000 000 000 009 123. 121

Voir p.32 pour les règles des Niveaux. « Est-ce qu’un guichet automatique peut être condescendant ?
Voir p.66 pour les règles des Marchandises Il n’avait pas besoin de mettre tous ces zéros… mon dieu,
maintenant je pense à faire un emprunt. Putain ce que je hais la
Voir p.113 pour les règles des Équipements.
Corporation ! Ces bâtards sournois exercent leur talent même
Voir p.355 pour la liste des Armes. jusqu’à un guichet automatique.

Les Ressources sont une large représentation de l’équipement - Rachel Swagger.


personnel que votre personnage est capable de maintenir. La
difficulté du Combat Personnel s’adapte avec vos Ressources
Courantes. (p.54).

Les Ressources sont utilisées pour obtenir des Armes et


une Tenue personnels. Les conditions requises pour un objet
correspondent à un “Coût”.

La façon dont vous obtenez et vous vous occupez de votre


équipement dépend des compétences et des capacités de votre
personnage. Les Ressources sont aussi de la monnaie.
Allouer des Ressources
Les points de Ressources sont distribués mais ne sont pas
Par exemple, un riche Corpo a beaucoup d’argent à sa réduits lorsque vous obtenez des objets qui coûtent des Ressources.
disposition ; si une partie de ses équipements est endommagée, À la fin de chaque séance, additionnez les coûts en Ressource de
il achète simplement des pièces de rechange, ou il les a déjà vos objets. Si le total dépasse vos Ressources Courantes, vous
dans son vaisseau. Mais un mécanicien Kaltorien pourra réparer son devrez alors choisir les objets que vous voulez garder afin que leur
propre équipement, sauver des pièces de rechanges pour les faire nombre soit égal ou moindre que vos Ressources Courantes. Ainsi,
durer le plus longtemps possible. Le Corpo et le Kaltorien peuvent votre personnage va utiliser des objets récupérés en premier lieu,
donc avoir les mêmes Ressources Courantes. mais il devra ensuite décider quels objets garder avec lui et quels
objets jeter et transformer en Marchandises (voir règles sur le Butin
Obtenir des Ressources p.54 ; 1 Unité de Marchandise = un Encombrement de 4).
Elles sont obtenues comme récompenses des missions des
PNJ, en vendant des Marchandises (p.66), ou en acquérant des Partager des Ressources
grosses sommes d’argent. Tous les gains perçus au-dessus de vos Quand un joueur gagne des Ressources Courantes, il peut les
Ressources Maximums sont perdus. partager avec n’importe quel autre joueur immédiatement, mais
qu’à ce moment, pas plus tard. Ils peuvent également s’échanger
Perdre des Ressources des Équipements qui coûtent un ou deux, mais que temporairement
Vendre ou perdre un objet qui coûte des ressources ne réduit pas pour une session ou deux.
vos Ressources Courantes. Elles peuvent être réduites seulement
par un événement majeur ne pouvant être évité, comme perdre
un combat contre un PNJ qui vous prend tout ou encore une
attaque délibérée sur vos revenus. Même des événements comme
semblables ne réduisent vos Ressources Courantes que d’un point
ou deux, maximum.

2 8 Marchand

56
Exemple d’achat d’un Fusil et d’une Tenue
Derrick est Niveau 5 (Ressources Maximum = 7) et a 4 Ressources
Courantes. Il achète un Fusil (2 Ressources) et de l’armure (2
Ressources), allouant donc toutes ces Ressources Courantes. S’il
souhaite obtenir d’autres objets, il devra augmenter les Ressources
Courantes ou se débarrasser de ses Fusil et Armure.

Exemple de changement d’Arme


Brett a 7 Ressources Courantes, 4 pour de l’armure et 3 pour
un pistolet mitrailleur. Il souhaite changer ce dernier pour un Fusil
d’assaut (3 Ressources aussi). Il a plusieurs options qui s’offrent
à lui : si Brett réussit à voler ou obtenir un Fusil d’Assaut (voir
page 54 pour les règles sur le Butin), il pourra garder son pistolet
mitrailleur jusqu’à la fin de la cession où il pourra le convertir en
Unité de Marchandise.. Quant à la nouvelle arme qu’il trouve, elle
gardera toutes les modifications qui coûtent un Point de Temps
Libre (p.64).

Exemple d’acquisition de Ressources


Hraks a Ressources Maximum de 12 mais n’a que 8 Ressources
Courantes. Elle peut encore en gagner 4. Hraks a donc beaucoup
de choix possibles : remplir des missions pour un PNJ, attaquer
des pirates et ramasser leurs primes, devenir elle-même pirate et
s’en prendre à des PNJ ou acheter et vendre des Marchandises
(p.66). Elle décide donc de combiner les échanges et la collecte de
primes. Elle achète quelques Marchandises et cherche des pirates à
capturer, tout cela dans la même zone.

Exemple de perte de Ressources


Après un combat désastreux, Andrew et Qwarx ont été
capturés par des pirates Draz et sont retenus dans une prison
de fortune. Ils parviennent finalement à briser leurs liens
et vaincre les gardes. Mais ils font face à un dilemme :
tout leur équipement est retenu par le capitaine pirate.
S’ils choisissent l’option la plus sensée et laissent
leur équipement, le MJ leur dit alors qu’ils
perdent donc tout ainsi qu’une Ressource
Courante. Mais s’ils décident de regagner
leur équipement des mains des pirates, ils
pourront acquérir beaucoup de ressources.
Andrew et Qwarx prennent la décision
d’abandonner leur équipement et
s’enfuient, car cela aurait été trop
dangereux.

57
Influence
Voir p.32 pour les règles des Niveaux. Penser à son patron lui faisait vérifier instinctivement
Voir p.68 pour les règles des Recherches. et discrètement sa tenue, des vêtements de moindre
Voir p.142 pour les règles de création de vaisseau. qualité, mais d’aspect luxueux, dotés de la teinte
quasi-parfaite signée OctantoTM, si semblable à un
costume bien plus coûteux ayant presque la même
L’Influence représente votre charisme auprès d’autres personnes, coupe. Sûrement produits dans la même usine. Son
PNJ, en ayant ainsi accès à leurs ressources, leurs munitions… prix pouvait bien être inférieur à celui de l’original, le
Aussi, les combats de vaisseaux s’adaptent avec votre Influence ratio prix-effet était plutôt satisfaisant devant d’autres
Courante. (p.54). Corpos. S’il avait voulu impressionner des Kaltoriens, il
lui suffisait de le maculer de suie et de le déchirer par
endroits… Primitifs…
Recherchez du soutien ! - Théodore Bolt.
Les vaisseaux spatiaux sont d’anciennes machines complexes.
Elles ont besoin d’une maintenance constante, de carburant
et de facilités d’accès afin d’atterrir. Il est donc nécessaire
de disposer d’un sponsor, ou du moins d’être soutenu
financièrement par d’autres personnes (en plus de son
équipage).
Perdre de l’Influence
L’Influence est utilisée pour obtenir et Améliorer un/son
L’Influence Courante peut être perdue en décevant ou en faisant
vaisseau. Les joueurs peuvent combiner leurs Influences afin
d’obtenir un vaisseau plus grand et plus performant. du mal à des PNJ qui vous aidés à en gagner précédemment.

Avantages/Désavantages
Obtenir de l’Influence Ils sont perdus si votre Influence Courante descend en-dessous du
montant requis.
L’Influence est généralement gagnée en travaillant avec les
PNJ, en publiant des Recherches ou en obtenant du carburant pour Allouer de l’Influence
vaisseau, des composants… votre Influence Courante ne peut pas L’Influence Courante peut être allouée pour obtenir ou améliorer un
dépenser votre Influence Maximum. vaisseau. Comme les Ressources (p.56), elle n’est pas dépensée.

Avantages et Désavantages Partager l’Influence


Au fur et à mesure que vous gagnez de l’Influence Courante, vous Elle peut être combinée pour acquérir un vaisseau, mais ne peut
gagnez aussi des Avantages (p.60) et des Désavantages (p.62) dus à être partagée avec d’autres personnages dans le but de gagner des
vos choix dans le jeu. Vous ne les gagnerez qu’à certains moments Avantages.
particuliers dans l’histoire, pas avant que vous ayez atteint l’Influence
nécessaire.

0 6 Membre d’équipage

Contact : Mercenaire “Nick Hathgore”

58
Exemple d’Influence Maximum et Courante
Geordie a Influence Maximum 16, il n’a que 14 d’Influence
Courante, gagnée grâce à de la publication de Recherches ou
en travaillant. Cela veut dire qu’il peut encore gagner 2 points
d’Influence avec des actions dans le jeu.

Exemple de Gain d’Influence


Un petit groupe de mercenaires se réapprovisionne en
nourriture dans un petit établissement Kaltorien sur Mishpacha
lorsqu’il est attaqué par une horde de Néphilims sauvages.
Après le combat, les chefs locaux remercient les mercenaires
de les avoir aidés mais ils n’ont pas grand-chose à leur offrir.
S’ils sont venus pour l’argent, ils n’auront que 4 Unités de
bois. Mais s’ils sont venus gratuitement, alors les chefs seront
extrêmement reconnaissants et le diront aux autres Kaltoriens,
ce qui augmente l’Influence Courante de chaque personnage de 1.

Exemple de perte d’Influence


Michele et son équipe ont beaucoup travaillé en tant que
mercenaires pour la Légion. La plus grande part de l’Influence
Courante des membres du groupe vient de là. Si à l’avenir,
ils accomplissaient des actions compromettantes pour
la Légion ou pour leurs intérêts, alors leur Influence
baisserait.

Exemple d’Influence mise en


commun
Chaque membre du groupe d’Éric a 5
en Influence Courante. S’ils la combinent,
ils pourront acheter un vaisseau qui en vaut
25.

Exemple de session de jeu avec de


grands vaisseaux (mise en place par le
MJ)
James est le MJ ; il souhaite faire une session
de jeu « space opéra », dans laquelle les joueurs
auraient un grand vaisseau spatial. Il leur dit qu’il leur
attribuera beaucoup d’Influence (en augmentant leurs
paliers de 5) mais peu de Ressources. Ce qui rendra
les vaisseaux des PNJ plus dangereux (p.302).

59
Avantages Avantages Mineurs
Vous avez juste commence à récolter des petits bénéfices de la
Se faire des amis et publier des Recherches (p.68) donnent des
part de vos nouvelles connaissances ou de votre emploi. Le plus
Avantages. Votre choix d’Avantages doit refléter les actions de votre
souvent, ce sont des avantages géographiques.
personnage en jeu. Vous pouvez changer un Avantage grâce à un
Échange Standard lorsque vous passez un niveau.
Langage
Vous avez appris une nouvelle langue grâce à vos échanges
Chaque Avantage ne peut être sélectionné qu’une fois. avec vos nouveaux alliés. Voir p.36 pour plus d’informations sur
Gain d’un Avantage Mineur à 5, 10, 15 d’Influence. les Langages.
Gain d’un Avantage Moyen à 15 et 25 d’Influence.
» Ancien Kaltorien » X’ion primitif
Gain d’un Avantage Majeur à 30 d’Influence.
» Archonte » Kaltorien
» Corpo » Légion (et langage des signes)
» Haut X’ion » Vargartien
Créer des Avantages
Les MJ sont libres de pouvoir inventer de nouveaux Avantages, Accès Mineur
il faut juste qu’ils fassent attention à ce que ces Avantages soient Vous êtes assez digne de confiance pour avoir accès à un espace
équilibrés ou bien qu’ils ne ressemblent pas à d’autres. non-public tel qu’un appartement, un entrepôt, un espace de travail
ou tout autre surface de travail.
Recherche »» Gagnez un Espace de Cargaison dans cette surface.
Lorsque vous arrivez à 12 ou 16 d’Unités de Recherche (p.68) »» Vous devez faire tous les Jets de Temps Libre requis pour
dans une seule zone, vous recevrez un Avantage Mineur en lien pouvoir installer un Établi dans cet espace.
avec cette Recherche. »» Vous pouvez combiner ceci avec l’Avantage d’Accès
Moyen ou Majeur, ajoutant l’Espace de Cargaison avec (ou
en le combinant avec ceux d’autres joueurs).
Héros Kaltorien, Exemple de sélection d’Avantages
Thématiques Contact Mineur
Vous êtes amis avec quelqu’un qui souhaite vous aider. Cet ami
Rachel et son groupe ont beaucoup travaillé avec sa famille est souvent restreint à une seule zone géographique et doit les
kaltorienne et tous sont devenus très populaires, gagnant de traverser s’il veut utiliser ses compétences.
l’Influence Courante. Rachel a 16 d’Influence Courante et souhaite »» Sélectionnez une seul Compétence Primaire. Vous gagnez
prendre des Avantages (2 Mineurs et un Moyen) afin de refléter
+1 à tous les Jets de Temps Libre avec cette Compétence
son amitié avec la famille Swagger. Pour son premier Avantage
Mineur, elle choisit l’oncle David Swagger (Contact Mineur). Rachel quand vous êtes avec votre ami.
et son groupe ont déjà sauvé les affaires de David contre un cartel »» Ce bonus ne peut être utilisé qu’une fois par session de
Draz qui essayait de l’arnaquer. En remerciement, l’oncle David jeu.
sera toujours prêt à aider Rachel, de n’importe quelle manière, en
donnant un bonus+1 aux Jets de Temps Libre : Mécanique qu’elle Rang Mineur
pourra pratiquer avec lui alentour. Vous avez gagné votre place dans votre organisation en vous
démarquant sur le champ de bataille. Même si vous avez peu
Pour son second Avantage Mineur, Rachel choisi l’Ancien d’autorité pour diriger les autres autour de vous, vos supérieurs
Kaltorien : elle a toujours eu une faible mémoire génétique pour le vous reconnaissent comme quelqu’un qu’il faut respecter et croire.
langage de ses ancêtres, et avec l’aide de sa famille, elle a réussi
à affiner ces connaissances. »» Un Compagnon coûte une Ressource Courante de moins.

Et enfin pour son Avantage Moyen, Rachel choisit Revenu


Complémentaire. Sa famille l’a beaucoup aidée, lui offrant des
pièces de rechanges, des munitions, et tous les Crédits dont elle
avait besoin.

“OK, la visée laser du bombardement orbital est prête,


mais je vise à l’oeil nu, donc je vais tirer à l’instinct. »

- Tiro, Créateur d’armes Légion, effrayant ses alliés.

60
Avantages Moyens « Soit tu passes cette porte comme un ami de mes patrons, soit
comme un cadavre. Tu choisis.»
Vous commencez à trouver votre place dans la société, et vous
êtes respecté et connu de beaucoup de gens. Ces bénéfices vous - Garde de la porte de la Famille Embrace, sur Mishpacha.
accompagnent et sont rarement limités à une zone géographique.

Revenus Complémentaires
Par augmentation de votre salaire, ou grâce à du management,
de l’investissement ainsi qu’un meilleur accès à votre cercle social,
vous obtenez et maintenez plus d’équipement.
»» +1 en Ressources Maximum.

Accès Moyen
Avantages Majeurs
Vous êtes assez digne de confiance pour avoir accès à un espace Vous êtes une personne d’influence politique. Vous ne pouvez
non-public tel qu’un refuge, un entrepôt ou une clinique. pas façonner de nation mais vous pouvez évidemment influencer
certaines zones majeures (planètes, …).
»» Gagnez 3 Espaces de Cargaison dans cette surface.
»» Vous devez faire tous les Jets de Temps Libre requis pour
Accès Majeur
pouvoir installer un Établi dans cet espace.
Vous avez une résidence privée sur une planète, une station
»» Vous pouvez combiner ceci avec l’Avantage d’Accès
spatiale ou un grand établissement.
Mineur ou Majeur, ajoutant l’Espace de Cargaison avec (ou
en le combinant avec ceux d’autres joueurs). »» Gagnez 4 Espaces de Cargaison dans cette surface avec
l’Établi dédié de votre choix.
Contact Moyen »» Vous n’êtes pas obligé de faire de Test de Temps Libre
Vous avez gagné le respect et la confiance d’un individu doué ou pour installer cet Établi dédié (il peut être changé avec
d’un groupe d’une taille modérée. Ils vous aideront sérieusement un Test de Temps Libre).
quand ils le pourront et sont présents dans de nombreux endroits. »» Vous pouvez combiner ceci avec l’Avantage d’Accès
»» Sélectionnez une seule Compétence Primaire. Vous Mineur ou Moyen, ajoutant l’Espace de Cargaison avec (ou
gagnez +1 à tous vos Jets de Temps Libre avec cette en le combinant avec ceux d’autres joueurs).
Compétence quand vous êtes avec votre contact.
Destin
»» Ce bonus ne peut être utilisé que deux fois par session
Il est clair que vous avez une place importante dans le secteur ;
de jeu.
vous avez une aura tout autour de vous.
Rang Moyen (nécessite le Rang Mineur) »» +1 Destin
En traversant les cercles politiques et en prouvant vos capacités
à vos collègues, vous avez fait progresser votre stature et votre Contact Majeur
autorité. Vous pouvez diriger vos subalternes, mais on vous Vous êtes un collègue fidèle et respecté d’un leader proéminant
demandera de donner un exemple. Vous serez aussi consulté à à l’intérieur de votre cercle d’influence. Cela vous donne accès à
propos de vos préoccupations. Faites attention à ne pas perdre la beaucoup d’informations confidentielles, et vous pouvez les utiliser
confiance de vos supérieurs ou abusez de votre pouvoir si vous à travers votre relation.
souhaitez progresser. »» +2 d’Influence Maximum
»» Tous vos Compagnons gagnent Dégâts +2. »» Gagnez +2 à tous vos Jets de Temps Libre et de
Compétence quand vous utilisez votre Contact.

Rang Majeur (nécessite le Rang Moyen)


Après un engagement excessif envers votre devoir, vous êtes à
présent un leader important dans votre organisation. Vous pouvez
diriger les actions de beaucoup de personnes, et vous un accès
quasi-illimité aux plans de cette organisation.
»» Soit tous vos Compagnons gagnent +1 Corps, soit un seul
de vos Compagnons gagne +2 Corps.

61
Désavantages
Voir p.309 pour les règles complètes des Désavantages.

Au fur et à mesure que votre Influence augmente, vos fardeaux et


vos ennemis se multiplient également. Choisissez un Désavantage
qui reflète vos actions en jeu et votre histoire.
»» Ne peut PAS être changé par un Échange Standard (p.32).
»» Peut UNIQUEMENT être changé ou enlevé au travers des
actions en jeu.
»» Un Désavantage peut être sélectionné plusieurs fois.

Gagnez un Désavantage à 9, 19, et 29 d’Influence Courante.

Quand un Désavantage vous affecte sérieusement, gagnez un


point de Destin p.35 jusqu’à la fin de la session de jeu.

Vous pouvez gagner seulement 1 point de Destin par session


pour chacun de vos Désavantages.

Exemple de Gain d’un point de Destin, préjugé sur les


Néphilims
Hracks est Néphilim, et de ce fait, elle est en butte aux préjugés
des PNJ de la Légion et des Kaltoriens. Hracks se trouve isolée et
à court de provisions dans une colonie kaltorienne et elle souhaite
alors faire un Test de Temps Libre pour se ravitailler. Le MJ lui dit
que les Kaltoriens du coin détestent les Néphilims pour leurs crimes
passés, ce qui donne à Hracks un malus -2 sur ses Jets quand
elle négocie avec les Kaltoriens. Elle rate son Test de 1 et peut
être forcée à voler des provisions. Comme elle aurait réussi son
Test de Temps Libre sans cette pénalité de -2, le MJ lui accorde
un point de Destin car son Désavantage lui a causé des problèmes
importants. Et si elle avait réussi ce Test, le MJ ne l’aurait pas
récompensée avec ce même point de Destin.

Créer de nouveaux Désavantages


Le MJ est libre de pouvoir créer de nouveaux Désavantages.

Obtenir des Désavantages à travers les actions en


jeu.
Les personnages peuvent acquérir des Désavantages additionnels
grâce à leurs actions en jeu. Cependant, c’est plutôt rare et cela ne
s’applique qu’un personnage à la fois. Par exemple, si une mise à
prix doit s’appliquer sur plusieurs joueurs, alors cela ne comptera
pas comme un Désavantage ; cela fait juste partie de l’histoire.
Quand un personnage dépense ses points de Destin volontairement
pour échapper à la mort (p.90), cela peut être un moment clé pour
lui donner un Désavantage (ex : perte d’un bras).

Optionnel : commencer avec un Désavantage


Tous les personnages peuvent commencer avec un seul
Désavantage.

62
Daniel Omni s’installa dans son hamac suspendu entre les courbatures, tout en descendant à l’aide des prises irrégulières
canalisations du réacteur de refroidissement du Savant Solaire, des conduits de refroidissement.
un lent cargo, tout en ayant l’impression de fermer les yeux
pour la première fois depuis des jours. Les souvenirs enfouis « La salle des machines est opérationnelle… Monsieur »
persistait à la surface de son esprit, ceux du bras arraché répondit Daniel d’un ton sarcastique.
par la morsure du monstre, ne laissant que des lambeaux de
chair pendant au bout de son coude. Pas son bras, celui de sa Le Corporatiste examina la pièce en désordre et considéra
grand-mère, mais la douleur remémorée était bien présente. les cordes à linges tendues à l’aide de piquets de métal
Tout comme ces années à vivre, jeune femme et handicapée. improvisés, le hamac de fortune en lambeaux et la plaque de
cuisson en surchauffe, rachant de la fumée.
Une voix brusque et distinguée, à la fois élégante et
indéniablement pleurnicharde, interrompit soudain son sommeil « Je me rappelle parfaitement t’avoir assigné des quartiers
agité. avec mon assistant, Kaltorien. Range ton équipement ainsi que
cette pagaille !»
« Arrête de tirer au flanc, Kaltorien, je te paye trop bien
pour ça ! » « Sales Corpos. » pensa Daniel. Cette conversation avait tout
pour mal finir. Mais son sens politique aigu le rattrapa.
Le Corpo. Bordel. Daniel entrouvrit légèrement les yeux,
découvrant son interlocuteur au visage fermé, revêtu d’un costume « Réduisez ma paye de 10 Crédits si vous… »
chic, accompagné de son assistant, un Néphilim effrayant,
silencieux, doté de ces yeux familiers et cauchemardesques et ces « … Accordé ! ».
dents que la grand-mère n’oublierait jamais.
Il se leva de son hamac, gémissant de douleur à cause des

Ennemis Préjudices
Vous vous êtes fait un ennemi qui en a maintenant mortellement Un groupe de personnes est plein de préjugés à votre égard, que
après vous. Cet ennemi est souvent hors de votre cercle social, ou ce soit une faction, une race, une organisation ou tout autre groupe.
peut être une victime (indirectement ou non) de vos actions. Il est Des individus hors de ces groupes ne porteront pas préjudice grâce
rusé et compétent, avec des motivations bien claires, mais n’est au jugement du MJ.
pas pour autant suicidaire ou imprudent. Cet ennemi saura donc la
»» -2 à tous les Jets de Commandement, Conversation et
plupart du temps quel équipement vous aimez avoir avec vous ainsi
de Temps libre lorsque vous interagissez avec quelqu’un
que vos faiblesses.
vous portant préjudice.
»» Votre Ennemi doit être au courant de toutes (ou presque)
vos Compétences, vos équipements et vos Attributs. Réputation
»» Ils auront donc en conséquence de l’Équipement et des À travers un événement important ou grâce à de nombreuses
Compétences qui vous contreront en combat. rumeurs, vous vous êtes fait une réputation. Malheureusement, cette
»» Ils vous causeront également des soucis hors des réputation n’est pas des plus profitable. Les gens vont supposer
combats. des choses vous concernant, en contraignant votre progrès et en
»» Vous gagnez un point de Destin pour ce Désavantage vous donnant de l’attention non voulue. Plus important encore, vos
seulement si votre Ennemi réduit un de vos Attributs à 0 ennemis seront alors capables de vous retrouver si vous bougez
ou en-dessous. dans une des zones peuplées, et gagnant de l’information sur les
équipements que vous possédez.
Ennemis qui ne sont plus une menace
Si votre Ennemi meurt, ou si sa capacité à vous nuire n’est plus, alors »» Les PNJ ont beaucoup de chances de se souvenir de
choisissez un nouveau Désavantage. vous.
»» Les PNJ ennemis ont également beaucoup de chances de
Mise à prix découvrir votre position lorsque vous bougez dans des
Vous avez une grosse mise à prix sur votre tête, attirant ainsi zones peuplées.
l’attention d’encore plus d’ennemis. Faites attention non seulement »» Vous pouvez subir un malus -2 sur vos Jets de
aux refuges de la pègre mais aussi à n’importe qui ayant un compte Commandement, Conversation et Temps Libre lorsque
en banque un peu bas. vous discutez avec quelqu’un connaissant votre
Réputation.
»» Votre MJ peut choisir d’augmenter la difficulté d’un
combat en ajoutant un ennemi compétant (cela vous Condition
accorde un point de Destin). Avec la permission de votre MJ, vous pouvez gagner une
Condition Psychologique (p.73).

63
Points de Temps Libre Retenter un Test de Temps Libre
Contrairement au Jets de Compétences, vous ne subissez pas de
pénalité pour relancer un Test de Temps Libre, mais vous devrez
Voir p.38 pour les règles complètes sur les Jets de Compétences. payer un autre Point de Temps Libre.
Voir p.116 pour les règles de Modification.
Voir p.363 pour la liste variée des Objets et des Services.

Relancer un Point de Destin


Les Points de Temps Libre représentent ce que peut faire votre
personnage en dehors des aventures. Cela peut être la recherche de Dépenser un Point de Destin (p.35) pour refaire un Test de
Temps Libre ne coûte pas un autre Point de Temps Libre.
petits objets, négocier des Marchandises (p.66) et de la Recherche
(p.68).

Obtenir des Points de Temps Libre Aider un Test de Temps Libre


Assister (p.40) un autre personnage pour son Test de Temps Libre
vous coûte un point de Temps Libre à vous aussi.
Chaque joueur gagne 1 Point de Temps Libre au
début de chaque session de jeu. Partager des Points de Temps Libre
Ces points ne peuvent être partagés que pour des Jets de
Ces points peuvent également être une récompense du MJ Guérison (p.92) et de Réparation (p.164). Les points partagés sont
comme bonne interprétation de son personnage ou lorsque vous immédiatement utilisés.
avez récupéré beaucoup de petites ressources de valeur (ex : pièces
de monnaie). Partager des Outils
Seulement un personnage peut utiliser une Trousse ou une Boîte à
Perdre des Points de Temps Libre Outils spécifique pour des Jets de Temps Libre par session. Plusieurs
Les Points de Temps Libre ne peuvent pas être perdus. joueurs peuvent utiliser le même atelier ou atelier dédié.

Maximum de Points de Temps Libre


Dépenser des Points de Temps Libre (Test de
Temps Libre) Vous ne pouvez pas avoir plus de 10 Points de Temps Libre en
même temps. Débarrassez-vous des points en plus.

Coût = t
Exemple de Test de Temps Libre : Obtenir un
Les Jets de Compétences, les Objets et les services qui ont “t” Régénérateur de Peau
après leur Coût ou leur critère (ex : coût = 12t) ont besoin d’un
Test de Temps Libre pour fonctionner. Rachel and Théodore souhaite obtenir un Régénénateur de Peau
(p.139). Cette action nécessite un Test de Temps Libre de 14 et
Coûts multiples en Points de Temps Libre doivent tous les deux dépenser un Point de Temps Libre.
Un multiplicateur avant un nombre avec un “t” (ex : Coût = 2x8t) Théodore souhaite en acheter un. Il a besoin de faire un Test de
signifie qu’il faudra faire plusieurs Jets Réussis de Temps Libre Temps Libre : Richesse de 14 et de trouver quelqu’un qui en vend
pour obtenir le service ou l’objet désiré (ex : 2 Jets de 8). (ex : un magasin).

Rachel, quant à elle, souhaite en créer un. C’est un peu plus


Acquérir un Objet ou un Service qui coûte un Point de Temps
compliqué pour elle car elle a besoin des bons matériaux pour
Libre nécessite donc un Test de Temps Libre (vous dépensez alors effectuer un Test de Compétence approprié.
un Point de Temps Libre), ce qui ressemble à un Test normal de
Compétence (p.38). Rachel a accès a beaucoup d’Unités de Marchandise contenant
Décrivez votre manière de fonctionner et choisissez une des Armes BioTech. Le MJ lui dit qu’elle peut récupérer certaines
parties pour construire son Régénénateur de Peau en faisant un Test
compétence pertinente (ex : Richesse pour un achat). Le MJ peut
de Temps Libre : Médecine de 14.
vous octroyez un bonus ou un malus de Description (+/- 2) en se
basant sur votre approche et sur le choix de votre Compétence. Si
vous obtenez le nombre requis (ex : un objet 8t nécessite un Test
d’au moins 8), vous réussissez. Sinon, vous échouez à obtenir cet
Objet ou Service.

1
2 2 5 1
6

64
Test de Temps Libre
3d6 +/- Compétence +/-2 Description
Pour acquérir un Objet, un Service ou une Modification qui coûte un Point de Temps Libre

Expliquez le Résultat désiré et expliquez l’Approche


Dès que le MJ a fini d’expliquer la situation, décrivez ce que vous désirez
faire et comment vous comptez y parvenir.

Choisissez une Compétence basée sur l’Approche


Votre Approche détermine quel Test de Compétence effectuer. Par
exemple, acheter un Objet requiert un test de Compétence Richesse,
alors que le fabriquer exige un Test de Compétence Électronique.

Le MJ accorde des Bonus ou des Malus de Description


Lorsque vous mettez du vôtre pour décrire une Approche particulière-
ment intéressante et que vous utilisez bien vos forces, le MJ peut vous
octroyer jusqu’à +2 de Bonus à votre Test de Compétence ou vous
donner jusqu’à -2 de Malus si vous jouez vos faiblesses.

Dépenser des Points de Temps Libre


Réduisez vos Points de Temps Libre d’un. Relancer un Test de Temps
Libre (ex : via Destin) ne vous coûte pas un autre Point.

Lancez les dés et ajoutez vos Bonus ou Malus de Compétence


Lancez 3d6 et ajoutez vos Bonus (ou Malus) de Compétence, puis tout
Malus ou Bonus de Description.
Si vous obtenez un « 6 », vous faites un Coup puissant (voir page 42)
Compétence Certains Tests de Temps Libre nécessitent plus d’un jet réussi (ex 2x12t
exige 2 résultats d’au moins 12). Ces Tests coûtent 1 Point de Temps
Libre pour chaque jet de dés. Si vous ratez l’un de ces jets, vous pouvez
dépenser un Point de Temps Libre et le relancer.

En cas de succès, vous obtenez l’Objet ou le Service


Si vous avez obtenu au moins le montant demandé, vous avez réussi et
complété l’action envisagée.

65
Marchandises
Voir p.56 pour les règles sur les Ressources.
Voir p.64 pour les règles sur les Points de Temps Libre.
Voir p.150 pour les règles de Cargaison de Vaisseau.

Les Marchandises sont des ressources précieuses attendant


d’être vendues ou échangées.
Elles sont souvent achetées ou récoltés comme Butin (p.54) sur
les ennemis vaincus puis vendues comme Ressources.

Les Marchandises doivent être définis (ex : Nourriture Néphilim).

Unités de Marchandise
Les Marchandises sont mesurées par des montants singuliers appelés
des Unités de Marchandise.

Obtenir des Marchandises


Vous devez décrire comment vous obtenez vos Unités de
Marchandise, souvent en les achetant (Test de Temps Libre :
Richesse), comme Butin ou juste en en récupérant (n’importe quel
Test de Compétence réussi).
»» 1 Unité de Marchandise nécessite un Test de Temps Libre
de 8.
»» 4 Unités de Marchandise nécessitent un Test de Temps
Libre de 14.

Récolter ou Voler
Peut nécessiter un Test de Temps Libre (p.64).
Comme exemple, vous gagnez 1 Unité de Marchandise
pour 4 Poids environ.

Acheter à un Exportateur
Cela offre souvent un bonus +1/2 de Description à votre Test de Temps
Libre pour obtenir une Unité de Marchandise.

Acheter à un Importateur
Cela offre souvent un malus -1/2 de Description à votre Test de Temps
Libre pour obtenir une Unité de Marchandise.

Cargaison, p.150
Stocker des Unités de Marchandise requiert de l’Espace de Cargaison
(p.150), généralement dans votre vaisseau. Si vous n’avez pas l’espace
nécessaire, vous devez décrire comment vous ranger vos Unités de
Marchandise (ex : location d’Espace de Cargaison, p.363) ou vous les
perdez.

»» 1-4 Unités de Marchandise requièrent 1 Espace de


Cargaison inoccupé.
»» 5-8 Unités de Marchandise requièrent 2 Espaces de
Cargaison inoccupés.
»» 9-12 Unités de Marchandise requièrent 3 Espaces de
Cargaison inoccupés.
»» 13-16 Unités de Marchandise requièrent 4 Espaces de
Cargaison inoccupés.

66
Vendre des Marchandises Illégales
Décrivez comment vous vendez vos Unités de Marchandise, Les Drogues, les esclaves et la contrebande comptent également
généralement à un business (Test de Temps Libre : Richesse). double.

»» Vendre une Unité de Marchandise requiert un Test de Des complications légales peuvent subvenir si des précautions
Temps Libre de 16 adéquates ne sont pas prises. Cela peut aller d’une petite inspection
»» Vendre 12 Unités de Marchandise de la même famille (perte d’un Point de Temps Libre) à la confiscation de toutes les
donne 1 Ressource. Marchandises.
»» Vendre 16 Unités de Marchandise de la même famille
donne 2 Ressources. Marchandises de Valeur
Les armes Militaires, le matériel informatique ou une personne de
Vendre à un Importateur marque, nécessitent 2 Espaces de Cargaison de moins.
Cela offre souvent un bonus +1/2 de Description à votre Test de Temps
Libre pour obtenir une Unité de Marchandise.
Exemple d’acquisition de Marchandises
Vendre à un Exportateur
Cela offre souvent un malus -1/2 de Description à votre Test de Temps Sarah a 2 Espaces de Cargaison partagés dans son vaisseau
Libre pour obtenir une Unité de Marchandise. qu’elle souhaite remplir d’Unités de Marchandise dans le but de
les vendre. Elle est actuellement sur la planète Géhenne, dans un
Marchandises Diversifiées avant-poste minier kaltorien. Les Kaltoriens sont plutôt désireux de
Il y a des modèles qui peuvent être appliqués à n’importe quel vendre leur minerai brut, lui offrant un bonus +2 de Description pour
acquérir des Unités de Marchandise de minerais.
type d’Unités de Marchandise.
Vous pouvez appliquer de multiples Variations à une Unité de Voulant utiliser son espace libre au maximum de son potentiel,
Marchandise. La même Variation ne peut être appliqué qu’une seule Sarah souhaite obtenir 16 Unités de Marchandise de gemmes de
fois. Valeur ; cela requiert normalement 4 Espaces de Cargaison mais
en coûte en réalité 2 de moins à cause de la Variation « Valeur ».
Les Variations ne peuvent pas augmenter la valeur marchande Pour obtenir ces gemmes, Sarah doit faire 4 Jets de Temps Libre
d’Unité de Marchandise de plus du double de son prix initial. Par de 16t. Elle a +2 à sa Compétence Richesse et +2 en bonus de
exemple, vendre 12 Unités de Marchandise ne pourra pas donner Description.
plus de 2 Ressources (1 x 2 = 2).
Chaque succès lui donne 4 Unités de Marchandise de gemmes
de Valeur.
Toutes les Variations augmentent la Difficulté des Jets de Temps
Libre pour obtenir et vendre des Marchandises de 2.
Exemple de vente d’Unités de Marchandise
Sarah a deux différents types d’Unités de Marchandise : 12
Dangereuses Rations de Nourriture et 16 caisses de gemmes.
Les Munitions, carburant, substances chimiques empoisonnées ou les
animaux sauvages se vendent comme des Ressources doubles. Elle se retrouve sur Éden, le foyer des Néphilims. Ils ne sont pas
particulièrement intéressés par les gemmes (malus de Description
Si des précautions adaptées ne sont pas prises, ce type de Marchandise de -2 pour vendre), mais sont plus intéressés par la nourriture
peut endommager votre vaisseau ou vous nuire, causant 1d6 ou 2d6 qu’elle possède. Pour vendre ses 12 Unités de Marchandise de
de Dégâts (réduits par l’Armure) à un Attribut au hasard (lancer 1d6). Nourriture, Sarah va devoir faire un Test de Temps Libre de 16t.
Elle a une bonne Compétence Richesse (+2), mais elle sait que
les Néphilims réagissent bien à la pression, alors elle utilise sa
Compétence Commandement (+1) pour réclamer un bon prix pour
ses ressources. Comme Sarah a bien interprété son rôle, le MJ lui
attribue un bonus +2 en Description, pour un total de +3 à son Test
de Temps Libre.

Nourriture Néphilim

Minéraux bruts

Arme Kaltorienne (De Valeur)

67
Recherche
Je n’ai jamais eu beaucoup de patience envers des religieux.
Mais je dois reconnaître les similitudes entre leurs convictions et
Voir p.38 pour les règles sur les Jets de Compétences. mon engagement personnel pour l’avancée scientifique.
Voir p.58 pour les règles sur l’Influence.
Voir p.64 pour les règles sur les Points de Temps Libre. Comme pour la plupart des religions, je suis convaincue que
Voir p.38 pour les règles sur les outils et les établis. mes croyances (La Science) ne nous disent pas seulement ce
Voir p.126 pour les règles sur les Prototypes d’Armes. qui est faux dans l’Univers, mais elles offrent aussi le salut à
ceux qui ont la foi.
La Recherche est l’articulation et la documentation de - Hraks, Émissaire Néphilim.
connaissances théoriques et pratiques. Elle sert à plusieurs fins :
le développement de nouvelles technologies (ex : Armes), trouver
de nouvelles applications à des technologies qui existent déjà,
améliorer ses connaissances personnelles et gagner de l’Influence
au travers de la Publication de votre travail.

Comme pour les jets de Temps Libre (p.64)


Les joueurs obtenant ou publiant des Recherches doivent décrire Utilisation d’un Établi, Atelier, Atelier Dédié
le processus.
Pour obtenir des Unités de Recherche avec vos Jets de Temps Libre,
La Recherche doit avoir un sujet défini (ex : technologie des vous devez avoir accès à un Atelier (p.38), qui se situe généralement
boucliers), afin de connaître le type de l’Avantage Mineur obtenu sur votre vaisseau (p.150).
ou de la Connaissance Secrète.
»» 1-4 Unités de Recherche requièrent un Établi.
»» 5-12 Unités de Recherche requièrent un Atelier.
Unités de Recherche »» 13-16 Unités de Recherche requièrent un Atelier Dédié.
La Recherche est mesurée par des montants singuliers appelés Unités
de Recherche. Trouver des Données
Les données compréhensibles, bien documentées utiles pour la
Obtenir des Unités de Recherche Recherche sont rares.
Vous devez décrire comment votre personnage obtient ses Unités
de Recherche, généralement à travers l’étude d’une caractéristique En trouver offre des Unités de Recherche ou un bonus +1/2 en
mystérieuse dans votre partie (ex : un artefact rare ou un phénomène Description à votre Test de temps Libre pour les obtenir.
spatiale).
Règle Optionnelle : plusieurs personnages faisant de la Recherche
»» 1 Unité de Recherche requiert un Test de Temps Libre de 12. Si plusieurs personnages contribuent à une Recherche sur un sujet
Étudier du Matériel de Qualité. similaire, il faut appliquer la Variation “Difficile” à tous les Jets de
Cela offre souvent un bonus +1/2 de Description à votre Test de Temps Temps Libre effectués pour obtenir ces Unités, et partager les bénéfices
Libre pour obtenir une Unité de Recherche entre les personnages participants.

Étudier du Matériel de Piètre Qualité Connaissance Secrète et Avantage Mineur


Cela offre souvent un malus -1/2 de Description à votre Test de Temps En gagnant 12 et 16 Unités de Recherche, votre personnage
Libre pour obtenir une Unité de Recherche. obtient une Connaissance Secrète ou un Avantage Mineur défini
par le MJ (p.60). Votre sujet de Recherche et la nature de son
acquisition définiront votre gain.

Bouclier Archonte : Électronique

Motiv. de X’ion : Psychologie

Sys. de Com. Légion : Culture

68
Publier des Recherches
Lorsque vous publier, décrivez votre façon de faire, comment
vous allez publier (généralement dans une académie). Cela donnera
à un groupe de PNJ accès à vos connaissances, ce qui peut
façonner leurs actions. Les Unités de Recherche ne peuvent être
publiées qu’une fois. Les Recherches additionnelles peuvent être
ajoutées à un sujet de Recherche après Publication, donnant une
Connaissance Secrète ou un Avantage Mineur.
»» Publier des Unités de Recherche requiert un Test de
Temps Libre de 14.
»» Publier 12 Unités de Recherche sur un sujet donne 1
Influence.
»» Publier 16 Unités de Recherche donne 2 Influence.

Publier pour un groupe intéressé.


Cela offre souvent un bonus +1/2 de Description à votre Test de Temps
Libre pour obtenir une Unité de Recherche

Publier pour un groupe non-intéressé


Cela offre souvent un malus -1/2 de Description à votre Test de Temps
Libre pour obtenir une Unité de Recherche.

Option de Recherche : Variation


Des conditions peuvent être appliquées aux Recherches.
Vous ne pouvez appliquer qu’une seule Variation à un sujet de
Recherche. La même Variation ne peut pas être appliquée plus
d’une fois.
Non-éthique
Ex : Tester sur des sujets vivants ou utiliser des techniques de recherches
médiocres. -4 à tous les Jets d’Acquisition et de Publication (Temps
Libre). La Publication fait perdre 1 Influence.

Difficulté
Ex : Faire des Recherches sur les Archontes, X’ion, ou humains.
+4 à tous les Jets d’Acquisition et de Publication (Temps Libre).

Publier ces recherches double l’Influence OU double la Connaissance


Secrète ou l’Avantage Mineur si plusieurs personnages ont contribués.

Faire de la recherche plutôt


qu’un Test de Compétence
Voir p.38 pour les règles complètes sur les Compétences.
Quand un joueur souhaite obtenir des connaissances sur un sujet
difficile en particulier, le MJ va demander au joueur en question
d’acquérir un certain nombre d’Unités de Recherche plutôt que de
faire un Test de Compétence.

Armes Prototypes
Obtenir une arme prototype (p.126) requiert souvent des Unités de
Recherche sur un sujet donné. Par exemple, si vous devez avoir 12
Recherches Médicales et vous en gagnez 16 dans une même zone
(ex : ADN de Néphilim), alors cela complète les conditions.

69
70
Système de combat
L’univers est devenu très dangereux depuis la Grande Guerre, En acquérant de l’expérience, vous apprendrez à exploiter tout le
notamment en raison de la violence qui y règne. Par nécessité, le potentiel de vos Armes.
port d’arme est ainsi pratique courante parmi toutes les cultures
La plupart des Armes peuvent être achetées avec des Ressources
connues.
(p. 56). Les Armes innées sont gratuites.

Aperçu Le jet de dés et l’Attaque, p. 78


Après avoir annoncé que vous voulez Attaquer, vous devez
effectuer un Test d’Attaque pour déterminer si vous Touchez votre
La section suivante offre un bref aperçu du système de combat. cible.
Il est également conseillé d’imprimer la feuille de combat
(téléchargeable avec la feuille de personnage), afin de s’y référer Un Test d’Attaque demande généralement de jeter 3d6, d’ajouter
en lisant ces règles. au résultat la caractéristique : Toucher de votre Arme plus votre
Compétence Personnelle de Combat avec cette Arme, et de retirer
-2 pour chaque Augmentation de Portée entre vous et la cible
Optionnel : Règles de combat simplifié, p. 96
(au-delà de la première).
Si vous souhaitez simplifier le déroulement des combats, utilisez
ces règles. Elles font abstraction des éventuelles figurines et des Quand vous utilisez une Arme, un Test d’Attaque réussi réduit
Caractéristiques d’Arme, et ne nécessitent que quelques dés. l’Endurance de la cible (p. 87). Lorsque l’Endurance de la cible
atteint 0, toutes les Attaques qu’elle subit deviennent des Coups
Ces règles sont idéales si le combat précis et à base de figurines Critiques (p. 87).
n’intéresse pas votre groupe. Il peut également être utile de s’en
servir quand l’Échelle ou la complexité d’un combat deviennent trop
difficiles à gérer, ou quand l’enjeu d’un combat est limité.
Coups Puissants et effets spéciaux, p. 82
Quand vous jetez les dés pour votre Test d’Attaque, chaque
« 6 » vous permet d’utiliser un Coup Puissant. Vous pouvez utiliser
Tours et Actions, p. 100
les Coups Puissants pour activer un effet spécial de votre Arme,
En combat, les personnages agissent à Tour de rôle, et sont un de vos Traits, ou certaines capacités communes à tous les
limités dans le nombre d’Actions qu’ils peuvent entreprendre. personnages (comme le Coup Critique, qui sert à tuer une cible).
Un combat est divisé en Tours et en Actions. Le personnage avec
le plus grand score d’Intelligence agit généralement en premier Coups Critiques et tuer une cible, p. 87
(voir Ordre de combat, p. 100). Vous pouvez effectuer 2 Actions Les Coups Critiques permettent de tuer une cible en lui infligeant
par Tour, dans n’importe quel ordre. Les Actions disponibles sont des Dégâts d’Attribut. Toutes les Actions avec l’Effet Majeur :
indiquées en bas de la feuille de référence. Certaines permettent Attaque (voir p. 107) peuvent provoquer un Coup Critique.
d’Attaquer ou de se Déplacer, voire de faire les deux à la fois. La
grande variété d’Actions ouvre de nombreuses possibilités tactiques. Lors d’un Coup Critique, lancez 1d6 pour déterminer l’Attribut
Toucher (voir p. 88). Réduisez l’Attribut de la cible par un montant
égal aux Dégâts Critiques de votre Arme, moins l’Armure de la
Carte de bataille, figurines, et Mouvement, p. 72
cible.
Il peut être utile d’avoir un support pour visualiser les
mouvements des personnages, tels que quelques pions ou figurines Le nombre maximum de Coups Critiques que vous pouvez infliger
sur une grande feuille quadrillée plastifiée. Des marqueurs non en une seule Attaque est égal à la caractéristique : Cadence de Tir
permanents peuvent également servir à dessiner le terrain et les de votre Arme (CdT, p. 122).
objets du décor. Vous mourrez lorsque l’un de vos Attributs est réduit à -5. Un
PNJ meurt lorsque l’un de ses Attributs atteint 0.
Armes, p. 118
En combat, toutes les Attaques sont réalisées avec une Arme Un combat n’est jamais « Équilibré »
(à l’exception de l’Action : Furtivité). Cette Arme peut aussi bien Les combats ne devraient que très rarement être parfaitement
être un objet (tel qu’un un fusil d’assaut) qu’une capacité innée (tel équilibrés. Les joueurs sont encouragés à choisir leurs adversaires
qu’un membre). intelligemment, à utiliser la ruse, et à oublier le fairplay. Lorsque
Chaque Arme dispose de Caractéristiques (p. 122) qui indiquent cela est possible, choisissez attentivement où, quand, et contre qui
sa précision pour Toucher une cible, les Dégâts qu’elle inflige, la vous allez vous battre.
fréquence à laquelle elle doit être Rechargée, ou son Poids.

71
Esther était désespérément perdue. Un filet de sang chaud vivaient là, sous ce bidonville de Kadash. Tourmentées par
dégoulinait le long de son cou alors qu’elle traversait les horreurs de leur mémoire génétique, ces tribus sombres
hâtivement le dédale de conduits, trébuchant parfois dans étaient prisonnières d’une spirale infernale. Chaque atrocité
l’obscurité claustrophobique. Les rochers moussus et les qu’ils perpétraient pour survivre se rajoutaient aux terribles
plaques de métal heurtaient tour à tour ses jambes déjà souvenirs qu’ils transmettraient à leurs enfants.
meurtries.
« Cette expédition était une mauvaise idée… Ouais, facile à
« Ces enfoirés de Corpos ont failli m’avoir… » pensa-t-elle. dire maintenant que les choses ont mal tourné. J’espère
juste que ce sac de pièces détachées en valait la peine.
Mais ils étaient le dernier de ses problèmes. Les autres C’est fou ce qu’on trouve ici : des minerais rares, des
Kaltoriens représentaient une menace bien plus mortelle… vaisseaux d’avant la chute, de la ferraille… »
Pour être plus précis, les tribus de Kaltoriens aveugles qui

Déplacement Exemple de Déplacement


Mouvement : 3
Voir p. 108 pour une liste complète des Actions disponibles.
Voir p. 107 pour les règles complètes concernant les Effets Majeurs. A
Voir p. 104 pour les règles complètes concernant les Drones et les
Hommes de main.

Les Actions avec l’Effet Majeur : Déplacement permettent de En combat, Max (A) dispose de deux Actions chaque Tour. Il
vous déplacer d’un nombre de cases ou de centimètres (selon utilise ses deux Actions pour se Déplacer deux fois d’une distance
votre Carte de bataille) égal à votre Attribut : Mouvement (p. égale à son Attribut Mouvement (qui est égal à 3).
34). Si son Attribut Mouvement avait subi des Dégâts (p. 87), ou
bénéficiait d’un bonus (l’Action Mouvement complet, p. 108, confère
par exemple un bonus de +2 au Mouvement), sa distance de
Représentation de l’espace Déplacement aurait changé en conséquence.
Chaque case, chaque centimètre ou chaque intervalle
correspond à un carré de deux mètres. Exemple de Déplacement et d’Attaque
Déplacement, puis Attaque

Se déplacer en diagonal
A
Est possible sans coût supplémentaire.

Se déplacer à travers d’autres personnages


Se déplacer à travers un allié, des Hommes de mains amicaux ou un
personnage neutre
Lorsqu’un intervalle est occupé par un allié, des Hommes de mains Max (A) utilise l’Action Tir rapide (p. 110), qui lui permet de se
amicaux ou un personnage neutre, il est considéré comme un Terrain Déplacer et d’Attaquer. Il utilise ainsi sa première Action du Tour
Difficile (p. 73) pour les Déplacements. Ces intervalles coûtent deux pour se Déplacer, puis pour Attaquer. Une fois son Test d’Attaque
points de Mouvement à traverser. effectué, Max ne peut plus se Déplacer. Il ne peut pas Attaquer au
milieu d’un Déplacement.
Drones amicaux
Sauf indication contraire, les Drones amicaux n’ont aucun impact sur Attaque, puis Déplacement
votre Mouvement.
A
Ennemis
Vous ne pouvez pas traverser un intervalle occupé par un ennemi
sans expliquer pourquoi ou comment vous y parvenez. Le MJ vous
demandera généralement de réussir un Test de Compétence pour y
parvenir (un Test de Compétence : Physique pour franchir la garde Pour sa deuxième Action, il utilise de nouveau l’Action Tir rapide.
d’un ennemi en esquivant, par exemple). Cette fois, il décide d’Attaquer, puis de se Déplacer.
Se déplacer et Attaquer
Si une Action vous permet à la fois de vous Déplacer et d’Attaquer,
vous ne pouvez Attaquer qu’avant ou après votre Déplacement.
Vous ne pouvez pas vous Déplacer partiellement, Attaquer, puis
finir votre Déplacement.

72
De la ferraille qui ressemblait étrangement à un système de Elle tendit le bras en arrière pour les lancer, puis remarqua
bouclier Archonte. leur forme. Il ne s’agissait pas de cailloux …

« Par les ancêtres, j’espère que j’ai pas fait tout ça pour un PUIS ELLE SE SOUVINT.
vieux butoir de porte. »
Grand-père Daniel … des voix plus loin … de la nourriture. La
Les ténèbres engloutirent sa voix. Ça ne la rassurait pas lance rouillée transperça facilement le cou de sa proie. La
vraiment. Quelque chose roula sous son pied. giclée de sang était enivrante…

« Merde ! Foutus cailloux ! grogna-t-elle en les La broche tournait lentement au-dessus du feu crépitant…
ramassant. » Il s’amusait avec les derniers os. La faim serait bientôt de
retour. Elle revenait toujours…

Environnement, Conditions, et Effets Interactions mineures avec l’environnement


Les interactions mineures comprennent le fait d’ouvrir ou de
fermer une porte, de ramasser un objet, ou de donner quelque
Voir p. 86 pour les règles complètes concernant la Couverture. chose à un autre personnage.
Voir p. 88 pour les règles complètes concernant le Saignement.
Voir p. 109 pour les règles complètes concernant la Furtivité.
L’Effet Majeur : Déplacement p. 107
Voir p. 86 pour les règles complètes concernant la Vision Limitée.
Effectuer une interaction mineure avec l’environnement nécessite
Voir p. 125 pour les règles complètes concernant le Verrouillage.
d’utiliser une Action (p. 100) qui vous permet de vous Déplacer. Les
interactions mineures coûtent 2 points de Mouvement.
Certains effets (comme l’obscurité) sont causés par
l’environnement plutôt que par d’autres personnages. Ces Effets Ramasser un objet
et Conditions s’appliquent individuellement par personnage (dans Ramasser un objet nécessite d’avoir une main libre, et coûte 2 points
cet exemple : l’aveuglement), et persistent jusqu’à ce que la cause de Mouvement.
disparaisse. Certains effets peuvent être soignés à l’aide d’un Test
de Soins (comme la Chirurgie), évités grâce à une Action (en Si vous souhaitez utiliser une Arme que vous venez de ramasser, vous
s’échappant, par exemple), ou le MJ peut simplement juger que devez d’abord la Dégainer (voir p. 114) en dépensant un nombre d’Effets
l’Effet n’a plus lieu d’être. Mineurs : Dégainer égal à sa Caractéristique : Chargement.

Ouvrir une porte, exemple d’interaction mineure

Mouvement : 6

James est pressé, et doit franchir une porte. Son Mouvement


total est égal à 6 (son Attribut : Mouvement est égal à 4, et son
Action : Mouvement complet lui accorde un bonus de +2, p. 108).

Il utilise sa première Action : Mouvement complet pour se


déplacer de 5 intervalles jusqu’à la porte, mais il ne peut pas
l’ouvrir : cela lui coûterait 2 autres points de Mouvement, mais il
ne lui en reste que 1.

Pour sa deuxième Action du Tour, il utilise Mouvement complet


une nouvelle fois, et dépense ses 2 premiers points de Mouvement
pour ouvrir la porte. Il utilise ensuite les 4 points restants pour se
déplacer de 4 intervalles.

73
Terrain Difficile Terrain Dangereux
Traverser un Terrain Difficile comprend par exemple le fait de Voir p. 124 pour les règles complètes concernant les Mots-clés d’Arme.
monter des escaliers, de franchir des gravats, ou de traverser des
broussailles ou des marécages.
Ce type de terrain comprend par exemple les conduits de vapeur,
les câbles électriques dénudés, les grillages de sécurité ou le vide
Se déplacer jusqu’à un intervalle coûte 1 point de Mouvement. spatial. Les Terrains Dangereux peuvent blesser votre personnage de
Se déplacer jusqu’à un intervalle de Terrain Difficile coûte diverses façons. La plupart vous infligent des Dégâts automatiques,
2 points de Mouvement, et peut nécessiter un Test de mais d’autres doivent effectuer des Tests d’Attaque.
Compétence : Physique.

Lorsqu’un personnage arrive ou commence son Tour en Terrain


Dangereux, le MJ effectue contre lui un Test d’Attaque de Terrain
Escalader Dangereux.
Escalader un obstacle requiert un Test de Compétence : Physique
(p. 46) lors de votre Action de Déplacement, généralement contre
une difficulté de 12. Un meilleur résultat vous permet d’escalader des
parois plus difficiles, et/ou de le faire plus rapidement. Décompression (Toucher automatique)
5 Dégâts d’Endurance.
Une fois que le Round prend fin, les personnages sont aspirés de 1d3
»» Échelle = Aucun Test nécessaire. intervalles vers la source de la décompression. Cette distance peut
»» Obstacle simple (par ex. un grillage) = Diff. : 8. être réduite si vous êtes accroché à quelque chose.
»» Paroi avec prises (par ex. une surface rocheuse) = Diff. : 12.
»» Paroi plane (par ex. un mur de bâtiment) = Diff. : 14. Champ EMP (Test d’Attaque requis)
»» Paroi lisse (par ex. un mur de verre) = Diff. : 18 (+ des Outils). -4 Toucher, -4 Dégâts d’Endurance et -4 Dégâts Critiques à toutes
»» À l’envers (par ex. un plafond) = Diff. +4. les Attaques effectuées à travers ou à l’intérieur du champ EMP (sauf
»» Aucune main libre = Diff. +2. Armes BioTech ou Technologie de base).
»» Deux mains libres = Diff. -2.
Câbles électriques dénudés (Test d’Attaque requis)
+4 Toucher, 6 Dégâts d’endurance, 4 Dégâts Critiques, Énergie. Dispersion
Si vous échouez à ce Test, vous perdez TOUS vos points de Mouvement si contact avec une matière conductrice (comme l’eau).
pendant ce Tour. Si vous échouez avec un écart de 4 ou plus, vous
tombez, subissez des Dégâts d’Endurance automatiques (p. 87), un Fût de carburant/caisse de munitions (Toucher automatique et Coup
Coup Critique (p. 88), et vous atterrissez à Plat Ventre (p. 76). Critique)
Défense 10 (Toute Attaque avec le Mot-clé : Énergie provoque une
explosion).
»» Chute de 0-1m = À Plat Ventre.
Explosion : 5 Dégâts d’Endurance, 5 Dégâts Critiques, Dispersion 1d6,
»» Chute de 2-3m = 5 Dégâts d’Endurance, 1 Dégât Critique,
Lent.
À Plat Ventre.
»» Chute de 4-6m = 10 Dégâts d’Endurance, 1d6 Dégât Lave (Test d’Attaque requis)
Critique, À Plat Ventre. +4 Toucher, 15 Dégâts d’Endurance, 8 Dégâts Critiques, Énergie, Brûlant.
»» Chute de 7-10m = 15 Dégâts d’Endurance, 2d6 Dégât
Critique, À Plat Ventre. Bombardement orbital (Test d’Attaque requis)
»» Chute de 11m+ = 30 Dégâts d’Endurance, 2d6+6 Dégât -10 Toucher, 15 Dégâts d’Endurance, 6 Dégâts Critiques, Dispersion 3,
Critique, À Plat Ventre. Verrouillage +6.
Si le Test d’Attaque vous inflige des Dégâts, vous êtes projeté à Plat
Nager ventre jusqu’à 1d6 intervalles du point d’impact.
Pour nager, vous devez d’effectuer un Test de Compétence : Physique
(p. 46) chaque Tour. La difficulté dépend du poids de votre Tenue et Champ de radiation (Toucher automatique et Coup Critique)
de vos Armes. 2 Dégâts d’Endurance, 3 Dégâts Critiques, Pén 3 min 3, Énergie.
Si vous échouez à ce Test, vous perdez TOUS vos points de Mouvement - 2 Toucher, -2 Dégâts d’Endurance et -2 Dégâts Critiques à toutes
pendant ce Tour. Si vous échouez avec un écart de 4 ou plus, vous subissez les Attaques BioTech effectuées à travers ou à l’intérieur du champ
1 Dégât d’Attribut à un Attribut aléatoire (1d6, ignore l’armure, p. 87). de radiation.

Grillage de sécurité (Toucher automatique et Coup Critique en cas


»» Poids individuel de chaque Arme et Tenue < 2 = Diff. : 8. d’échec à un Test d’escalade)
»» Poids individuel de chaque Arme et Tenue < 3 = Diff. : 10. 10 Dégâts d’Endurance, 3 Dégâts Critiques, Énergie.
»» Poids individuel de chaque Arme et Tenue < 4 = Diff. : 14. -4 à tous les Tests de Compétence : Physique pour l’escalader.
»» Poids individuel de chaque Arme et Tenue < 5 = Diff. : 16.
»» Le Poids d’une Arme ou Tenue est égal à 6 ou + = Diff. : 18. Froid ou chaleur intense
»» Deux mains libres = Difficulté -2. Récupération -4.
-2 à tous les Tests de Compétence : Physique et Détermination.
Végétation dense, côte raide, barricade, pile de déchets
Se déplacer jusqu’à un intervalle de ce type de terrain coûte 2 points Conduits de vapeur (Test d’Attaque requis et Coup Critique)
de Mouvement. +4 Toucher, 10 Dégâts d’Endurance, 3 Dégâts Critiques, Énergie.

74
Franchir des gravats, exemple de Terrain Difficile « Pour le recrutement, y a pas plus simple que les
stations minières des Kaltoriens sur Géhenne. Il leur faut
Mouvement : 4 une semaine pour traiter ta candidature. Si t’arrives à
survivre sur la surface jusque-là … t’es pris. »
A « Alors pourquoi est-ce qu’ils m’ont embauché
sur-le-champ ? »

« T’es un foutu Légionnaire … Si t’es assez fort ou


Pendant un combat, Bastion (A) (Mouvement : 4) décide de franchir désespéré pour chercher un boulot dans ce trou
des gravats (Terrain Difficile) pour se rapprocher de ses ennemis. infernal, t’es pris d’office. »
Il utilise sa première Action pour se Déplacer, et dépense trois
points de Mouvement pour se rapprocher des gravats. Se déplacer « Ouais, je suis plutôt dans le deuxième cas… »
sur l’intervalle des gravats lui coûterait 2 points de Mouvement,
mais il ne lui en reste que 1.
Il utilise donc sa deuxième Action pour se Déplacer une nouvelle
fois, et dépense ses 2 premiers points pour se déplacer sur les gravats.
Il lui reste 2 points de Mouvement, qu’il utilise ensuite pour se déplacer
de deux intervalles supplémentaires : quitter un intervalle de Terrain
Difficile ne coûte pas de points de Mouvement supplémentaires. Seule la première explosion affecte l’ennemi 4.

Nager, exemple de Terrain Difficile Environnement inhospitalier (Hors combat)


Les environnements inhospitaliers sont désertiques, arctiques ou
Mouvement : 6 autrement hostiles à traverser. Un personnage sans eau ou nourriture
est également considéré comme en environnement inhospitalier.
A
Traverser ces environnements demande de réussir des Tests de
Compétence en Physique, Survie ou Détermination sous peine de subir
des Conditions négatives.

Ajax (A) (Mouvement : 4) tente de traverser une rivière à faible Voir p. 76 pour les descriptions complètes des Conditions
courant pour échapper à un groupe de mercenaires Néphilims. Il suivantes.
utilise sa première Action pour effectuer un Mouvement complet
(Mouvement +2, p. 108). Puisque l’eau est considérée comme un
Terrain Difficile, Ajax doit dépenser ses 6 points de Mouvements Parcourir des environnements inhospitaliers
pour se déplacer de 3 intervalles.
Ex. Environnements arctiques, tropicaux, volcaniques ou désolés.
La Tenue et l’Arme qu’il porte Pèsent 4 et 2 respectivement,
et Ajax doit donc réussir un Test de Compétence Physique Tous les deux jours de voyage, vous devez effectuer un Test de
contre une difficulté de 14 sous peine de boire la tasse. Il échoue Compétence : Physique, Survie ou Détermination contre une difficulté de 12.
malheureusement et subit donc 1 Dégâts d’Attribut, et ne peut plus
se déplacer pendant ce Tour. »» Échec du Test = Subissez la Condition Mineure : Fatigué.
»» Échec du Test avec un écart de 4 ou + = Subissez la
Baril explosif, exemple de Terrain Dangereux Condition Mineure : Épuisé.
»» Environnement désertique : Difficulté +1.
10 Défense, 6 Dégâts d’Endurance, 5 Dégâts Critiques, 1d6 »» Après six jours = Difficulté +2. N’effectuez plus qu’un Test
Dispersion, Lent. de Compétence tous les six jours.
»» Peu de ressources naturelles = Difficulté +2.
»» Voyage bien organisé et approvisionné = Difficulté -2.
5 2
A 6
»» Test de Survie réussi avec un écart de 2 ou plus = Tous
4 3
les Alliés obtiennent +2 à leur Test.

Manque d’eau et/ou de nourriture


Après deux jours passés sans eau et/ou nourriture, effectuez un
Rachel (A) veut Attaquer un baril de carburant de vaisseau (1) Test de Compétence : Physique ou Survie contre une difficulté de 14.
avec son lance-flammes. Elle obtient 10 à son Test d’Attaque, le Répétez ce Test tous les deux jours.
minimum requis. Puisque son Arme possède le Mot-clé : Énergie
(p. 125), le baril explose dans une zone de Dispersion de 1d6. Elle
lance un d6 et obtient 1 : l’explosion atteint un baril voisin (2), qui »» Échec du Test = Subissez la Condition Mineure : Épuisé.
explose à son tour. Rachel obtient un 2 à la zone de Dispersion du »» Échec du Test avec un écart de 4 ou plus = Subissez la
second baril. Le troisième baril (3) reste hors de portée des deux Condition Majeure : Mourant.
explosions, et ne subit aucun Dégât. »» Après deux jours = Subissez la Condition Mineure :
Deux de ses ennemis (4 et 5, mais pas 6) subissent des Dégâts Fatigué.
lors des explosions (5 Endurance et 5 Dégâts Critiques chaque). Si »» Après six jours = Difficulté +4.
les ennemis ont épuisé leur Endurance, ou si l’explosion réduit leur »» Absence totale d’eau et/ou de nourriture = Difficulté +2.
Endurance à 0, l’explosion peut leur infliger un Coup Critique (p. 88).
»» Test de Survie réussi avec un écart de 2 ou plus = Tous

75
les Alliés obtiennent +2 à leur Test. »» Vous êtes limité à un maximum de 2 points de Temps Libre.
»» -1 Richesse.
Exemples de Conditions
Exemples d’Effets
Soins, p. 92 À Plat Ventre
Les membres amputés, les lésions d’organes vitaux, le stress, Vous rampez au sol, ou vous êtes accroupi. Cet effet réduit vos
et de nombreux autres maux sont traitables grâce à des soins
Déplacements, mais améliore votre Couverture.
médicaux avancés, des techniques de manipulation génétique et
des méthodes psychanalytiques. »» Changer de position (Debout -> À Plat Ventre, ou
l’inverse) coûte 2 points de Mouvement.
»» +1 Cran de Couverture.
Condition Mineure : Fatigué
»» Ex. : Maladie bénigne, stress, sous-alimentation, manque Vision Limitée (ou Lumière faible)
de sommeil. Voir p. 86 pour les règles complètes concernant la Vision Limitée.
»» -5 Endurance. Vos cibles gagnent une Couverture partielle /complète de Vision
»» -1 à tous les Tests de Temps Libre. Limitée (+2/+4, bonus laissé à la discrétion du MJ) contre vos Tests
»» Cette Condition peut se cumuler. d’Attaque.
»» Si cette Condition disparait, supprimez toutes les autres
Conditions : Fatigué. Si votre cible dispose déjà d’une Couverture complète, sa Couverture
devient retranchée (+6).
Condition Mineure : Épuisé
»» Ex. : Maladie, irradiation, brûlure majeure, empoisonnement Contrôlé
mineur. Une distraction vous empêche de vous concentrer sur le combat.
»» -10 Endurance. Peut-être que vous paniquez, ou que vous êtes physiquement entravé.
»» -2 à l’Ordre de Combat.
»» -1 à tous les Tests.
L’Effet : Contrôlé ne dure qu’1 seul Tour, et ne se cumule pas.
»» Cette Condition peut se cumuler.
»» Chaque fois que vous cumulez cette Condition trois fois,
»» Vous serez limité à une seule Action lors de votre
subissez la Condition Majeure : Mourant.
prochain Tour.
Condition Majeure : Mourant
Cible saisie
»» Mort de faim, infection majeure, empoisonnement.
»» L’Effet disparait lorsqu’un personnage réussit l’Action :
»» Subissez 1 Dégât à un Attribut aléatoire (1d3) (ignore
Échapper en vous prenant pour cible.
l’Armure) au début de chaque jour.
»» Après avoir Saisi une cible, vous ne pouvez plus Attaquer
»» Ces Dégâts ne peuvent pas être soignés avec un Test de
avec l’Arme qui vous sert à Saisir (vos membres, en
Soins d’urgence.
règle générale).
Condition Majeure : Membre amputé »» Même conséquences que l’Effet : Saisi, mais vous pouvez
»» Bras/main : -1 main et -1 Emplacement de Gant de protection faire disparaître cet Effet avec une Action libre (ce qui
»» Jambe/pied : Vous ne pouvez vous déplacer qu’À Plat vous permet d’effectuer 2 Actions lors du Tour où l’Effet
ventre, ou avec de l’aide. est supprimé).

Condition Majeure : Aveugle Saisi


»» Vous perdez le sens de la vue. »» Vous êtes limité à 1 Action par Tour. Vous pouvez
»» Vos cibles gagnent une Couverture complète de Vision effectuer 2 Actions lors du Tour où l’Effet disparait.
Limitée (+4) contre vos Tests d’Attaque. »» Supprimez cet Effet si vous réussissez l’Action :
Échapper contre l’ennemi qui vous Saisi.
Condition Majeure : Sourd
»» Vous perdez le sens de l’ouïe Furtif
»» -6 Discrétion. Voir p. 109 pour les règles complètes concernant la Furtivité.

Condition Psychologique Majeure : Peur Verrouillé


»» -2 à tous les Tests contre l’objet de votre peur. Cette »» Lorsqu’un ennemi vous Attaque, son Test d’Attaque reçoit
pénalité est réduite à -1 si vous êtes Entraîné en un bonus égal à la caractéristique : Verrouillage +X (p.
Détermination. 125) de son Arme.
»» L’Effet disparait à la fin du combat.
Condition Majeure : Ignorance
»» Exemples possibles : Oubliez 1 Langue, devenez incapable Saignement
d’utiliser des Armes (hors Technologie de base), ou Voir p. 88 pour les règles complètes concernant le Saignement.
devenez incapables d’utiliser des ordinateurs (y-compris
les Ordinateurs de combat et les Drones non-BioTech).

Condition Psychologique Mineure ou Majeure : Addiction

76
77
Test d’Attaque Incréments de Portée (Prt)
Lorsque vous Attaquez une cible à une distance inférieure ou
Voir p. 86 pour les règles complètes concernant la Couverture. égale votre Portée, l’Attaque se déroule dans le premier incrément
Voir p. 87 pour les règles complètes concernant les Dégâts. de Portée ; vous ne subissez aucune Pénalité. Pour chaque
Voir p. 108 pour une liste complètes des Actions disponibles. incrément de Portée au-delà du premier, vous recevez cependant
une pénalité cumulative de -2 à votre Test d’Attaque.
En combat, toutes les Attaques sont réalisées avec une Arme (à La Portée maximale d’une Arme est égale à sa Portée x10.
l’exception de l’Action : Furtivité). Au-delà de cette distance, toute Attaque échoue automatiquement.
Portée 3
Test d’Attaque
3d6 + carac. Toucher de l’Arme + Compétence - Pénalité de
Portée contre Défense de la cible.
Réussite : Infligez vos Dégâts d’Endurance à l’Endurance de la cible.
-0 Toucher -2 Toucher -4 Toucher -6 Toucher

Sarah Attaque une cible située à une distance de 12 intervalles


Arme (Toucher) avec son pistolet mitrailleur (Portée = 3). Sa cible se situe donc
La caractéristique : Toucher de votre Arme ajoute un bonus ou dans son quatrième incrément de Portée, et son Test d’Attaque
une pénalité à vos Tests d’Attaque. subit une pénalité de -6. Si la distance était de 13 intervalles, la
pénalité augmenterait de -2 (-8 au total).
Compétence de combat personnel
La Compétence de combat personnel (p. 52) associée à l’Arme que
Attaquer depuis l’ex térieur de la carte
vous utilisez ajoute un bonus ou une pénalité à vos Tests d’Attaque.
Si la situation s’y prête, les personnages peuvent effectuer des
Attaques longues distances loin de la Zone de Combat centrale.
Attaquer à travers un personnage Pour cela, marquez un emplacement sur un rebord de la carte afin
Lorsque vous Attaquez à travers un personnage qui n’est pas votre d’indiquer l’origine des Attaques, ainsi que la Portée à ajouter.
cible, votre cible gagne une Couverture partielle (+2) contre votre Attaque.
Jack s’installe sur une colline éloignée et commence un tir
de barrage pour couvrir son équipe. Le MJ marque l’origine des
Triplés, l’Effet : Enrayé, et CdT : 2 ou + Attaques sur la Carte de Bataille, et l’informe qu’il doit ajouter 25
Si vous obtenez un triplé lors de votre Test d’Attaque (les 3 dés à sa Portée.
affichent le même chiffre), votre Attaque ne touche pas la cible
originale, mais le personnage qui lui donne le bonus de Couverture.
Si la CdT de votre Arme est égale à 2 ou plus, votre Attaque touche
la cible originale (si votre Test d’Attaque est égal ou supérieur à la
Défense de la cible), AINSI QUE la cible accidentelle.
Si votre Arme possède une CdT de 2 ou plus, possède le Mot-clé : Les Archontes héritèrent de leur empire, ils n’eurent pas à se
Enrayable, et devrait subir l’Effet : Enrayé lors de l’Attaque, votre battre pour le forger. Notre histoire culturelle est imprégnée par
Attaque touche la cible accidentelle, mais PAS votre cible originale. le conflit, tout comme celle de leurs créateurs humains. Mais
pas celle des Archontes. Ils ne pouvaient même pas envisager
Personnages qui vous sont adjacents l’idée d’une guerre.
Lorsque vous Attaquez à travers un personnage qui vous est adjacent,
votre cible ne gagne pas de Couverture supplémentaire. Quand le courroux de X’ion s’abattit sur eux, ils prirent
conscience que leur intelligence et leur technologie ne
suffiraient pas à les sauver. C’est en désespoir de cause qu’ils
Tirer au fusil, exemple de Test d’Attaque nous enfantèrent ; nous, la Légion. Faute d’expérience propre, ils
s’appuyèrent sur d’anciennes traditions militaires humaines pour
Toucher +4, Prt 6 nous insuffler un esprit guerrier : habile, organisé, et efficace.

Sans histoire militaire dans laquelle puiser, X’ion dut également


chercher une source d’inspiration. C’est en se tournant vers les
dieux anciens qu’il créa les Néphilims, notre ennemi ancestral, à
Cody (A) effectue un Test d’Attaque contre un ennemi (2). Cody l’image de la bête primordiale : féroce, sournoise, et sauvage.
bénéficie d’un bonus de +4 à son Test d’Attaque (+1 pour le Fusil,
+1 pour sa Compétence Armes légères, +2 de sa Perception.). Son Maintenant menacées d’extinction, nos deux races doivent
ennemi se situe à une distance de 9 intervalles, ce qui fait partie de s’adapter à une vie pour laquelle nous n’avons pas été créés. De
son deuxième incrément de Portée. Cody reçoit donc une pénalité la même façon que la guerre était une épreuve pour la culture
de -2 à son Test d’Attaque. Cody jette 3d6 et obtient 5, 5 et 1 ; un pacifique des Archontes, notre nature violente menace de nous
total de 11. Après avoir appliqué le bonus et la pénalité, le résultat tuer si nous continuons à refuser la paix.
final est donc de 13, avec deux Coups Puissants :son fusil cause
des Coups Puissants sur les 5 et les 6. Cette Attaque est égale à - Rasmus Aer, Légionnaire parlant à son petit-fils.
la Défense de la cible, 13, donc c’est un Toucher.

78
Effectuer un Test d’Attaque
2/3d6 + carac. Toucher de votre Arme + Compétence
- Pénalité de Portée contre Défense de la cible.
En combat personnel, toutes les Attaques sont réalisées avec une Arme.

Désignez votre cible


Choisissez une cible à Attaquer.

Lancez 3d6 et choisissez la Cadence de Tir à ajouter


Au-delà du premier, chaque point de CdT que vous choisissez d’utiliser
rajoute 1d6 à votre Test d’Attaque. (ex : avec une Arme de CdT 3, un
personnage peut lancer jusqu’à 5d6 lors de son Test d’Attaque).
+CdT L’Attaque dépense un nombre de Munitions égal à la Cadence de Tir
utilisée.

Ajoutez votre bonus de Toucher et votre Compétence de combat


personnel
Compétences Ajoutez à la somme de votre jet la caractéristique Toucher de votre
Arme, ainsi que votre Compétence de combat personnel.

Retranchez la pénalité de Portée


Vous subissez une pénalité de -2 pour chaque incrément de Portée
au-delà du premier.
La Portée maximale de votre Arme est égale à POR x10.

Dégâts d’Endurance
Si votre Test d’Attaque est égal ou supérieur à la Défense de votre cible,
son Endurance se voit réduite d’un montant égal aux Dégâts d’Endurance
Touché de votre Arme (Dég. End.).
Si l’Endurance de la cible était égale à 0, ou si son Endurance atteint
0 suite à cette Attaque, vous lui infligez automatiquement un Coup
Critique (p. 88).

Comptez le nombre de Coups Puissants


Si vous Touchez votre cible, vous infligez un Coup Puissant pour chaque
6 qu’affichent vos dés (p. 82).
Une cible ne peut être tuée qu’avec le Coup Puissant : Coup Critique
(p. 88)

79
80
Cadence de Tir (CdT)
Quand une balle ne suffit pas, ne cherchez pas plus loin qu’un
Certaines Armes ont la possibilité d’augmenter leurs chances de Lanceur d’épines ! Une cadence de tir terrifiante dans une arme
Toucher et leurs Dégâts potentiels au prix d’une dépense accrue en compacte. Maintenant conçu génétiquement par nos techniciens
Munitions (p. 122). certifiés, et disponible dans toutes vos armureries Bodycount !

- Annonce publique, 3h du matin,


quartiers personnels d’Albâtre 4.
Toucher +Dés supplémentaires de CdT
Quand une Action comporte l’Effet Mineur : Toucher +Dés
supplémentaires de CdT (p. 107), vous pouvez choisir de
dépenser des Munitions supplémentaires pour ajouter à votre jet
un nombre égal de d6.

Si l’Action ne comporte pas l’Effet Mineur : Toucher +Dés


supplémentaires de CdT, votre jet est limité à 3d6 (ne dépensez CdT de l’Arme, pas CdT de l’Attaque
alors qu’1 Munition).
Voir p. 82 pour les règles complètes concernant les Coups Puissants.
Voir p. 88 pour les règles complètes concernant les Coups Puissants :
Vous devez déclarer le nombre de dés supplémentaires que vous Coups Critiques.
lancez avant d’effectuer le jet. Voir p. 341 pour une liste complète des Traits disponibles.

Répartir les tirs Quand votre Cadence de Tir est utilisée pour calculer un effet
Répartir les tirs permet de répartir les dés d’un Test d’Attaque (comme la Répartition des tirs ou le Coup Puissant), utilisez la
entre plusieurs cibles. Une Arme de CdT 2 ou plus est nécessaire Cadence de Tir brute de votre Arme, SANS tenir compte du nombre
pour Répartir les tirs. Si les cibles ne sont pas adjacentes, vous de dés que vous utilisez lors de votre jet. Un pistolet mitrailleur
devez sacrifier un minimum d’1d6 selon la distance qui sépare les avec CdT 3 peut par exemple infliger plusieurs Coups Critiques, et
cibles. ce même si le Test d’Attaque a été effectué avec seulement 3d6.

Attaquer plusieurs cibles, exemple de Répartition des tirs Plusieurs Coups Critiques, exemple de CdT
Cdt 3, Répartition des tirs CdT 4
1
A 2 A 1

Sarah (A) est armée d’un pistolet mitrailleur (CdT 3, Toucher


+3), et décide d’Attaquer. Elle dépense 2 Munitions supplémentaires James (A) manie deux pistolets mitrailleurs, pour une Cadence de
lors de son Test d’Attaque, ce qui lui permet de lancer un total de Tir de 4. Il décide d’effectuer deux Attaques contre une même cible (1).
5d6. Sarah choisit de Répartir les tirs de son Attaque : elle attribue
3d6 à sa première cible (1), sacrifie 1d6 pour l’écart entre ses deux Il choisit Feu Nourri pour sa première Attaque, qui comporte
cibles, et attribue son dernier d6 à sa deuxième cible (2). l’Effet Mineur : Toucher +Dés supplémentaires de CdT. Mettant à
profit sa Cadence de Tir, il dépense 3 Munitions pour ajouter 3d6
Elle obtient un total de 16 pour son premier Test d’Attaque (6+5+2, à son jet. Il lance alors 6d6, pour un résultat colossal de 26, dont
+3 grâce au bonus de Toucher de son Arme). Elle obtient ensuite 9 2 Coups Puissants (deux dés affichant 6). Il peut utiliser ses Coups
lors de son deuxième Test d’Attaque (6, +3 grâce à son Arme). Puissants afin d’occasionner deux Coups Critiques, car ses Armes
lui permettent d’infliger un nombre maximum de Coups Critiques
égal à sa Cadence de Tir. Cette Attaque lui coûte 4 Munitions.
Dispersion et CdT 2 ou +
Pour son deuxième Test d’Attaque, il décide d’utiliser le Tir Visé,
Voir p. 127 pour les règles complètes concernant la Dispersion. qui ne comporte pas l’Effet Mineur : Toucher +Dés supplémentaires
de CdT. Il jette 3d6, pour un total de 17, dont 2 Coups Puissants.
Il peut toujours utiliser ses 2 Coups Puissants pour occasionner 2
Coups Critiques ; bien qu’il n’ait pas utilisé sa Cadence de Tir pour
obtenir des dés supplémentaires, la Cadence de Tir de ses Armes
est toujours égale à 4. Cette Attaque lui coûte 1 Munition.
On sous-estime souvent la valeur d’une modeste balle.
Qu’il s’agisse de son prix commercial ou du coût des
blessures qu’elle occasionne ... c’est mon métier de
faire grimper les prix. Cadence de Tir de 0 ou moins
Une Arme avec une Cadence de Tir de 0 ou moins ne peut pas
- Megan Black, marchande d’arme Corporatiste être utilisée pour Attaquer.

81
Coups Puissants (Combat) Prérequis
La plupart des Options de Coup Puissants ont des prérequis qu’il
est nécessaire de remplir avant d’être utilisées.
Voir p. 42 pour les règles sur les Coups Puissants des Compétences
Primaires. Généralement, une Option de Coup Puissant demande un certain
Voir p. 78 pour les règles complètes concernant les Tests d’Attaque. Effet d’Action Majeure (ex : Attaque), un Mot-clé d’Arme (ex :
Voir p. 88 pour les règles complètes concernant le Coup Puissant : Énergie), ou une Compétence particulière (ex : Conversation).
Coup Critique.
Voir p. 127 pour les règles complètes concernant la Dispersion. 1 utilisation par CdT
Ce Coup Puissant ne peut être utilisé qu’un nombre de fois égal à la
CdT de votre Arme sur chaque cible Touchée.
Obtenir des 6
Action ou Test Système de véhicule
Vous obtenez un Coup Puissant pour chaque 6 qu’affichent les
Ne peut être utilisé que lorsque vous effectuez l’Action ou le Test
dés quand vous effectuez un Test de Compétence, d’Attaque,
ou de Système de véhicule. Ces Coups Puissants permettent Système indiqué (comme Analyse, Furtivité, Pilotage, Ingénierie,
d’utiliser les Options de Coup Puissant. Artillerie ou Opérations).

Attaque
Sauf mention contraire, il est possible d’utiliser plusieurs fois la
même Option de Coup Puissant. L’Action doit comporter l’Effet Majeur : Attaque.

Dégâts Critiques X+
Les Options de Coup Puissant suivantes sont disponibles pour Votre Attaque doit provoquer des Dégâts Critiques égaux ou supérieurs
tous les personnages : Coup Critique (p. 88), Amélioration Critique à X.
(p. 88) et Effort (p. 42).
Dégâts
L’Action doit comporter l’Effet Majeur : Dégâts.
Options de Coup Puissant supplémentaires
Voir p. 341 pour une liste complète des Traits disponibles. Ne nécessite pas de Toucher
Voir p. 355 pour une liste complète des Armes disponibles. À la discrétion du MJ, ce Coup Puissant peut être utilisé même si le
Test d’Attaque est un échec, ou si vous n’avez pas infligé pas de Dégât.
Il est possible d’obtenir des Options de Coup Puissant Premier incrément de Portée
supplémentaires grâce à certains Traits et certaines Armes (comme Votre cible doit se trouver dans le premier incrément de Portée de
le Disrupteur). votre Arme, ou être adjacente à vous (dans le cas des Armes sans
Portée, telles que la plupart des Armes de mêlée).
Coups Puissants propres aux Armes
Premier incrément de Portée ou Dispersion directe
Les Options de Coup Puissant indiquées sur une Arme ne peuvent
Voir p. 127 pour les règles complètes concernant la Dispersion.
être utilisées qu’avec les Coups Puissants obtenus en Attaquant
avec cette Arme.
Comme l’Option : Premier incrément de Portée, mais il est également
possible de satisfaire le prérequis en obtenant une Dispersion directe,
même s’il se trouve en dehors du premier incrément de Portée.
L’ordinateur tactique de Chris lui donne accès aux Options de
Coup Puissant suivantes : Verrouillage de la cible, Point faible, Toucher
Calcul de trajectoire, and Scan Tactique. Quand il obtient un Coup
Le Test d’Attaque doit réussir.
Puissant (6) avec cette Arme, il peut l’attribuer à n’importe laquelle
de ces Options.

Nom Prérequis Résultat


(entre parenthèses)

Coup Critique (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez les Dégâts Critiques de votre Arme (- l’Armure de la
cible) à un Attribut aléatoire (lancez 1d6) de la cible.

82
Toucher avec écart de X
Votre Test d’Attaque doit dépasser le résultat nécessaire pour une David Fidèle allait probablement mourir d’ici quelques
réussite avec un écart minimum de X. instants. Une rafale d’épines empoisonnées venait de
percer la coque du vaisseau. Des éclats de métal, des
Verrouillé os barbelés, et des gouttes de poison rebondissaient
La cible doit subir un Effet : Verrouillé infligé par vous-même ou un sur les murs comme si le temps s’écoulait au ralenti.
allié. Chacun de ces projectiles pouvait éteindre sa vie.

Pas de Dégâts de Dispersion Le destin jouait avec lui en exhibant les nombreux outils
Voir p. 127 pour les règles complètes concernant la Dispersion. de sa volonté … et la furie du Néphilim qu’il venait de
doubler. Enfin … de quadrupler.

Votre Attaque doit Toucher la cible directement. Les Dégâts de - David Faith, escroc.
Dispersion ne permettent pas d’utiliser cette Option (si vous Attaquez
le sol avec une Arme dotée du Mot-clé : Dispersion, par exemple).

Coûte X Coups Puissants


Vous devez dépenser X Coups Puissants pour utiliser cette Option.

CdT X+
La Cadence de Tir de votre Arme doit être égale ou supérieure à X.

Test de Temps Libre Nom d’Arme


Ne peut être utilisé que lors d’un Test de Temps Libre (p. 64). Voir p. 355 pour une liste complète des Armes.

Furtif
Vous devez être Furtif (p. 109). L’Arme utilisée doit correspondre à l’Arme indiquée (ex : Grenade,
Lance-grenade, Esprit).
Cible à 0 Endurance
L’Endurance de la cible doit être égale à 0 (cela comprend les cibles Type d’Arme
dont l’Endurance a été réduite à 0 avec cette Attaque). Voir p. 102 pour une liste complète des Types d’Armes.

Mot-clé d’Arme L’Arme utilisée doit être du Type spécifié (ex : Ordinateur de combat,
Voir p. 124 pour une liste complète des Mots-clés d’Arme. Drone, Hommes de main, Mêlée).

L’Arme utilisée doit posséder le Mot-clé spécifié (ex : BioTech, Distance X de la cible
Contondant, Brûlant, Disrupteur, Psionique). La cible doit être à une distance d’au moins X intervalles.

Résultat
Sauf mention contraire, le résultat d’une Option de Coup Puissant
ne dure que jusqu’au début de votre prochain Tour (p. 100).

Les bonus ne durent qu’un seul Tour


Sauf mention contraire, tous les résultats d’un Coup Puissant
(y-compris que les Bonus et les Effets) ne durent que jusqu’au début
de votre prochain Tour.

Coup Critique et Embraser, exemple d’utilisation de


plusieurs Coups Puissants
Alex Touche une cible avec son lance-flamme, et obtient deux
Coups Puissants. Il en dépense un pour déclencher un Coup Critique
(p. 88).
Le temps sembla ralentir alors que les racines de
l’arbre s’arrachèrent du sol, laissant tomber quelques Il ne peut cependant pas déclencher un autre Coup Critique avec
mottes de terre en s’élevant dans les airs. Une dizaine son deuxième Coup Puissant car Coup Critique a le prérequis : 1
d’yeux violets me regardaient fixement, bientôt rejoints utilisation par CdT, alors que la CdT de son lance-flamme est
par deux grand bras métalliques recouverts de boue. égale à 1. Il décide de dépenser son deuxième Coup Puissant pour
Puis l’imposante créature se redressa, et poussa un cri utiliser l’Option de Coup Puissant : « Embraser », qu’il peut utiliser
robotique aigu. Une volée d’éclairs violets surgit soudain grâce son Trait : « Embraser ».
de l’obscurité, et l’arbre s’écrasa au sol. C’est là que
j’entrevis enfin le monstre, un prédateur qui attendait sa
proie depuis maintenant cent ans.

- Récit d’une rencontre avec un Méchonide

83
Défense L’effet des balles à noyau de strontium est largement
documenté par la science. Ses impacts, extrêmement
gratifiants, sont à l’origine de bien des histoires de bar
Voir p. 78 pour les règles complètes concernant les Tests d’Attaque. dans le secteur.
Voir p. 115 pour les règles complètes concernant la Surcharge.
Voir p. 109 pour les règles complètes concernant l’Action : Furtivité. - David Choma, expert en armement Kaltorien.
Voir p. 111 pour les règles complètes concernant l’Action : Dégrader.
Voir p. 103 pour les règles complètes concernant le Type d’Arme :
Psionique.

Votre défense détermine le chiffre que doit atteindre un Test


d’Attaque pour réussir.
Défense pour les personnages Endormis ou
Inconscients
Défense = 10 + Réflexes + Couverture Si vous êtes endormi ou inconscient (voir le Mot-clé : Contondant,
p. 84), n’ajoutez pas les bonus d’Attribut à votre Défense.

Défense contre Handicap Défense pour les personnages vigilants, mais pris
Votre Défense contre l’Action Dégrader.
par surprise
Si vous êtes vigilant mais qu’une Attaque vous prend par surprise,
Égale à votre Force + votre Défense. considérez que l’ennemi dispose d’un Round de Surprise (p. 101), et
utilisez votre Défense standard.
Défense contre Psionique
Votre Défense contre contre le Type d’Arme : Psionique. Armure
Égale à votre Concentration + votre Défense. Voir p. 88 pour les règles complètes concernant le Coup Puissant :
Coup Critique.
Défense contre Discrétion
Votre Défense contre l’Action Discrétion. Chaque point d’Armure réduit de 1 les Dégâts d’Attributs que
vous subissez.
Un Test d’Attaque Furtive s’oppose à l’ennemi possédant la plus
grande Défense contre Discrétion, pas à chaque cible.
Endurance
Voir p. 87 pour les règles complètes concernant les Dégâts
Défense contre Discrétion = 10 + Perception + 1 par Allié (max 10) d’Endurance.

Endurance maximum = 10 + (Force x5)

4 2 4

2
+8 +6
ugle
1 -2 Mouv +2 +4 Ave
+6
16
5 -2 Con
(-2 Récup)
2 +3

12 1 4 30

16 5

17

14 2

84
85
Couverture Couverture environnementale (physique)
Ce type de Couverture protège ou masque physiquement un
Voir p. 126 pour les règles complètes concernant les Tenues.
personnage. Sauf mention contraire, le terme Couverture fait
Voir p. 130 pour les règles complètes concernant les Objets Utilitaires.
référence aux Couvertures physiques.

Les Couvertures vous protègent des Attaques. Elles augmentent


votre Défense et vous rendent plus difficiles à Toucher, mais elles Armes à Cartouches et Dispersion
peuvent également vous rendre invulnérable aux Coups Critiques (p.
88) tant qu’il vous reste de l’Endurance. Lorsqu’une Arme possède le Type d’Arme : Cartouche et le
Mot-clé : Dispersion, la valeur de Couverture de la cible est
La protection dont vous bénéficiez est indiquée par votre Cran de déterminée par lieu d’impact de l’Attaque, pas par la direction
Couverture : Partielle, Complète, ou Retranchée. d’où l’Attaque provient.

Pas de Couverture Couverture frontale


Si vous n’êtes pas à Couvert, vous ne pouvez pas augmenter Seuls les Traits et les Objets Utilitaires peuvent accorder ce
votre Cran de Couverture (avec des Traits ou de l’Équipement, type de Couverture. La Couverture Frontale confère un bonus de
par exemple). Couverture dans un angle de 90 degrés en face du personnage.
La Couverture Frontale ne protège pas contre les Attaques qui ne
proviennent pas de devant.
Cran 1) Couverture Partielle (+2 Défense) Couverture Frontale Couverture Frontale
+2 Défense, et vous pouvez utiliser l’Action Furtivité (p. 109).

La Couverture Partielle s’applique à chaque fois que vous êtes la cible


d’un Test d’Attaque (hormis pour l’Action : Furtivité).

Ex : Végétation, une colonne intérieure, de la fumée, ou une


Lumière faible. Dans ces deux exemples, le Grand bouclier de combat de Derrick
(A) lui confère une Couverture Complète contre les cibles 2 et 3,
mais pas contre la cible 1.
Cran 2) Couverture Complète (+4 Défense)
+4 Défense, vous pouvez utiliser l’Action : Furtivité, et les Armes avec Les Couvertures Frontales ne peuvent jamais être utilisés pour la
une Cadence de Tir de 3 ou plus (p. 122) vous infligent -2 Dégâts Furtivité (p. 109).
d’Endurance.
Vision limitée
La Couverture Complète s’applique à chaque fois que vous êtes la
Si la vue de votre personnage est obscurcie ou autrement diminuée
cible d’un Test d’Attaque (hormis pour l’Action : Furtivité).
(par la cécité, la fumée ou un manque de luminosité, par exemple), vos
cibles gagnent une Couverture de Vision Limitée contre vos Attaques.
Ex : Mur de pierre à hauteur de poitrine, porte en métal, obscurité Certains Traits et équipements permettent de diminuer les effets de cette
totale ou un attaquant aveugle. Couverture (la visière multispectrale permet par exemple de réduire d’un
Cran la Couverture accordée par la Vision Limitée), alors que d’autres
permettent d’en créer (les Grenades fumigènes, par exemple).
Cran 3) Retranchée (+6 Défense)
+6 Défense, vous pouvez utiliser l’Action Furtivité, les Armes avec Lumière faible
une Cadence de Tir de 3 ou plus (p. 122) vous infligent -2 Dégâts Le manque de lumière est un type spécifique de Vision Limitée. Les
d’Endurance, et vous êtes invulnérable aux Coups Critiques (p. 88) tant avantages qui vous aident à surmonter la Vision Limitée vous aident
qu’il vous reste de l’Endurance. également contre les effets de Lumière faible. L’inverse n’est cependant
pas toujours vrai : une lampe est utile contre Lumière faible, mais pas
Vous ne pouvez obtenir une Couverture Retranchée qu’en contre tous les types de Vision Limitée (tels que la fumée, par exemple).
combinant plusieurs sources de Couverture : une source
physique de Couverture Complète et une Lumière faible, une Sens non-visuels
Couverture Partielle, de l’équipement et un Trait, etc. La vue est le sens le plus utile pour localiser des objets et percevoir
l’environnement. Il n’est cependant pas le seul, et le MJ peut
restreindre vos capacités si vos autres sens venaient à être limités. Si
Ex : Une porte en métal et l’Action : À Couvert ; une porte en vous deveniez sourd, par exemple, vous seriez incapables d’entendre
métal et une Lumière faible. vos coéquipiers, mais vos Tests d’Attaque ne seraient pas pénalisés.

Le handicap de sens non-visuels accorde rarement une Couverture de


Vision Limitée à vos ennemis, mais la décision reste à la discrétion
du MJ.

86
Bombe fumigène, exemple de Vision Limitée Dégâts
Vision Limitée, bombe fumigène
A
Voir p. 78 pour les règles complètes concernant les Tests d’Attaque.
Voir p. 84 pour les règles complètes concernant la Défense.
3 Voir p. 92 pour les règles complètes concernant les Tests de Soins.
B 1 Voir p. 118 pour les règles complètes concernant les Armes.
2
Dégâts d’Attribut
Le Coup Puissant : Coup Critique (voir page suivante) constitue
Hraks (A) et Sarah (B) Attaquent un groupe d’ennemis. La le principal moyen d’infliger des Dégâts d’Attribut. Les Dégâts
première cible (1) se cache dans la fumée d’une bombe fumigène d’Attribut peuvent réduire votre Défense (p. 84), votre Ordre de
(Couverture Partielle ou +1 Cran de Couverture). La deuxième et Combat (p. 100), et les bonus que vos Actions peuvent vous
la troisième cible (2 et 3) s’abritent derrière un mur de pierre accorder (tels que les Déplacements et les Attaques).
(Couverture Complète).

Hraks (A) veut Attaquer la cible 1, qui bénéficie d’un bonus de Lésion du ligament, exemple de Dégâts d’Attribut
+2 Défense grâce à la fumée (Couverture Partielle). La cible 2
gagnerait +6 Défense (Couverture Retranchée grâce au mur et à la Ajax est Touché par un coup de fusil, et subit 2 Dégâts à son
fumée), et la cible 3 gagnerait +4 Défense (Couverture Complète Attribut : Réflexes. Son score de Réflexes est ainsi réduit de 2
grâce au mur). points, tout comme sa Défense (p. 84), qui dépend de ce même
Attribut. Ses Actions qui dépendent de Réflexes (comme Frapper)
Sarah (B) est kaltorienne (p. 340), et peut donc réduire d’1 Cran seront également moins efficaces dans le futur.
toutes les pénalités de Vision Limitée et de Lumière faible. Cela
lui permet de neutraliser le bonus de Défense de la fumée ; pour Si son Attribut : Réflexes était tombé en dessous de 0, Ajax se
Sarah, la cible 1 n’a aucune Couverture, et les cibles 2 et 3 ont une serait mis à Saigner (p. 88). Sa Défense et les Actions mentionnées
Couverture Complète. plus haut auraient été affaiblies encore davantage.
Si le Trait de Sarah ne réduisait que les pénalités de Lumière
faible, il n’aurait aucun effet sur cette situation. La fumée n’estompe
pas la lumière, elle masque physiquement les ennemis. Dégâts d’Endurance
Quand vous réussissez un Test d’Attaque (p. 78), infligez à votre
Obscurité totale, exemple de Lumière faible cible autant de Dégâts d’Endurance que la caractéristique : Dégâts
d’Endurance de votre Arme.
Obscurité Totale
Dégâts de Force et perte d’Endurance
A 1 Votre Endurance maximum dépend de votre Attribut : Force, et les
2 Dégâts de Force réduisent par conséquent votre Endurance maximum.
Après avoir subi une Attaque qui réduit votre Force, appliquez
d’abord les Dégâts d’Endurance, puis calculez votre nouveau plafond
d’Endurance. Si votre Endurance est supérieure à votre nouveau
Adam (A) se tient dans une zone éclairée pendant une nuit maximum, réduisez-la jusqu’au nouveau plafond.
sombre. Il effectue un Attaque contre une cible (1) qu’il ne peut pas
voir, et sa cible gagne donc une Couverture Complète.
Davidson (25 points d’Endurance, plafond d’Endurance de 30) subit
Adam est ensuite Attaqué par un deuxième adversaire (2), qu’il 3 Dégâts d’Endurance, et 2 Dégâts de Force. Son Endurance descend
ne peut également pas voir. Adam ne reçoit aucun bonus de jusqu’à 22, puis est réduit à 20, son nouveau plafond d’Endurance.
Couverture car la zone où il se trouve est entièrement éclairée.

Zéro Endurance
Si votre Endurance descend à 0, tous les Tests d’Attaque avec l’Action
Majeure : Dégâts (p. 107) vous infligeront automatiquement des Dégâts
Critiques. Vos ennemis pourront également utiliser contre vous l’Option
de Coup Puissant : Amélioration Critique (voir page suivante).

La Couverture Retranchée ne vous immunise aux Coups Critiques si


votre Endurance est à 0.

L’habitat naturel des Kaltoriens est l’obscurité. Récupération


Vous pouvez récupérer de l’Endurance en effectuant une Action avec
- Esther Salv, fondateur Kaltorien. l’Effet Majeur : Rétablissement (p. 107).

Drones et Hommes de Main


Tous les Drones et Hommes de Main (p. 296) ont 0 Endurance.
87
Coup Puissant : Coup Critique Coup Puissant : Amélioration Critique
Voir p. 82 pour les règles complètes concernant les Coups Puissants L’Amélioration Critique permet d’augmenter les Dégâts Critiques
en combat. que vous infligez à une cible dont l’Endurance a été réduite à 0
Voir p. 78 pour les règles complètes concernant les Tests d’Attaque. (antérieurement, ou suite à votre Attaque).

Les Coups Critiques constituent le principal moyen de tuer ou Prérequis, p. 82


de neutraliser un ennemi. Ils permettent de réduire les scores Dégâts
d’Attribut d’une cible. Votre Action doit comporter l’Effet Majeur : Dégâts.

Prérequis, p. 82 Ne nécessite pas de Toucher


Il n’est pas nécessaire de réussir votre Test d’Attaque pour appliquer
Dégâts le Résultat de ce Coup Puissant. Si ce prérequis parait absurde dans la
Votre Action doit comporter l’Effet Majeur : Dégâts. situation du jeu, le MJ est libre de l’ignorer.

Toucher Résultat : Dégâts d’Attribut augmentés


Votre Test d’Attaque doit réussir et Toucher la cible. L’Attaque gagne +1 Dégât Critique contre toutes les cibles dont
l’Endurance a été réduite à 0 (antérieurement, ou suite à votre
1 utilisation par CdT
Attaque).
Contre chacune des cibles que vous Touchez, vous ne pouvez utiliser
ce Coup Puissant qu’un nombre de fois égal à la CdT de votre Arme.
Cible à Armure élevée
Pas de Dégâts de Dispersion L’Amélioration Critique est le meilleur moyen de tuer des cibles
Voir p. 127 pour les règles complètes concernant la Dispersion. possédant beaucoup d’Armure, mais peu d’Endurance.

Si votre Arme comporte le Mot-clé : Dispersion, le Coup Critique Exemple d’Amélioration Critique
n’affecte que les cibles Touchées directement. Les cibles Touchées Jane Attaque un PNJ Compétent avec 4 Endurance. Son Attaque
indirectement par la Dispersion ne peuvent subir des Dégâts d’Attribut réduit l’Endurance de la cible à 0, et lui permet donc d’infliger un
que si leur Endurance est réduite à 0. Coup Critique gratuit. Avec des Dégâts Critiques de 3, l’Arme de
Jane n’est cependant pas assez puissante pour pénétrer l’Armure
de la cible, qui est également égale à 3. Son Coup Critique infligerait
Si votre Arme de Dispersion vous inflige des Dégâts, le prérequis de 0 Dégâts d’Attribut (3 - 3).
ce Coup Puissant ne s’applique pas.
Heureusement, Jane a également obtenu un Coup Puissant. En
Résultat : Dégâts d’Attribut utilisant l’Option de Coup Critique : Amélioration Critique, Jane
Déterminez aléatoirement quel Attribut de votre cible subira augmente ses Dégâts Critiques de 1 (4 au total), et inflige 1 Dégât
les Dégâts. Réduisez cet Attribut d’un montant égal aux Dégâts d’Attribut à la cible.
Critiques de votre Arme, moins l’Armure de la cible (p. 122).

Attribut aléatoire : Lancez 1d6


1 : Force 3 : Mouvement 5 : Intelligence
2 : Réflexes 4 : Concentation 6 : Perception
Je tiens à féliciter la Corporation pour leurs campagnes
Exemple de Coup Critique de philosophie financière. Mais il reste beaucoup à faire ;
certains aspects de la vie sont toujours considérés
Logan inflige un Coup Critique (Dégâts Critiques 3) à sa cible comme trop « sacrés » pour être transformés par une
(Armure 2). Les Dégâts Critiques infligés seront ainsi de 1 (3 - 2). telle idéologie économique.
Il lance un dé pour déterminer quel Attribut subira ces Dégâts,
et obtient 2 : Réflexes. Le score de Réflexes de la cible est donc Ainsi, afin que tous les aspects de ma vie restent
réduit de 1. cohérents, je tiens à faire savoir ceci : je n’ai plus de
parents, juste des sociétés-mères ; je n’ai plus de
famille, juste des collègues ; je n’ai plus d’enfants, juste
des filiales. Sacrifier ces dernières vaches sacrées sur
Mot-clé : Contondant, p. 124 l’autel de la libre entreprise m’a libéré ; je vous implore
Le Mot-clé : Contondant vous permet de neutraliser une cible sans tous de faire de même.
la tuer.
- Edward Smith, philosophe économique.

…………………..

Quel tissu de conneries égoïstes !

- Sarah Thrift, Kaltorienne et mère de huit enfants.

88
Coup Puissant : Coup Critique
Dé affichant un 6 = Coup Puissant
Prérequis : Dégâts, 1 utilisation par CdT, Pas de Dégâts de Dispersion.
Résultat : Un Attribut aléatoire de la cible est réduit d’un montant égal
aux Dégâts Critiques de votre Arme, moins l’Armure de la cible.

Coup Critique Obtenez un « 6 » et choisissez le Coup Puissant : Coup Critique


Votre Test d’Attaque (p. 78) doit réussir.
Chaque 6 vous permet d’utiliser 1 Option de Coup Puissant.
Vous pouvez infligez un nombre de Coups Critiques égal à la CdT de
votre Arme.

Dégâts Critiques de l’Arme – Armure de la Cible = Dégâts d’Attribut


Vous pouvez augmenter vos Dégâts Critiques en utilisant l’Amélioration
Critique.

Infligez vos Dégâts Critiques à un Attribut aléatoire


Lancez 1d6 pour déterminer quel Attribut subira les Dégâts.
1 = Force 4 = Concentation
2 = Réflexes 5 = Intelligence
3 = Mouvement 6 = Perception

Couverture Retranchée + Endurance positive = cible immunisée aux


Coups Critiques
Coup Critique Si votre cible bénéficie d’une Couverture Retranchée et possède plus de
0 Endurance, vous ne pouvez pas lui infliger de Coups Critiques.

Si l’Endurance de votre cible est égale à 0, infligez un Coup Critique


Coup Critique automatique.
Amélioration Critique Si votre cible n’a plus d’Endurance, ou si votre Attaque a réduit son
Endurance à 0, vous obtenez automatiquement un Coup Critique. Vous
pouvez également utiliser l’Option de Coup Puissant : Amélioration
Critique.

89
Saignement
Voir p. 73 pour les règles complètes concernant les Effets.
Voir p. 92 pour les règles complètes concernant les Tests de Soins.

Vous subissez l’Effet : Saignement quand un de vos Attributs


descend en dessous de 0.
Tant que le Saignement persiste, subissez 1 Dégât (ignore
l’Armure) à un Attribut aléatoire au début de chacun de vos Tours.
»» L’Effet : Saignement ne se cumule pas.
»» L’Effet : Saignement disparait dès que vous recevez les
Premiers Soins.

Mort
Voir p. 88 pour les règles complètes concernant les Coups Critiques
et l’Amélioration Critique.

Les personnages joueurs meurent quand un de leur Attribut


atteint -5.
Les personnages non-joueurs meurent quand un de leur Attribut
atteint 0.
Les Drones et les Hommes de Main meurent quand un de leur
Attribut atteint 0.

Réduire les points de Destin pour échapper à la mort


Vous pouvez échapper à la mort en sacrifiant définitivement 1
point de Destin (voir p. 35). Décidez avec le MJ de quelle façon
miraculeuse votre personnage parvient à survivre.
À la discrétion du MJ, échapper à la mort peut également vous
infliger des Dégâts d’Attributs, des Conditions et/ou des Effets
(p. 73) appropriés à la situation (comme Inconscient, ou Membre
amputé). Supprimez tout Effet qui pourrait vous faire subir des
Dégâts d’Attribut supplémentaires (comme Saignement).

Déjà blessé, Théodore reçoit un Coup Critique suite à l’explosion


d’une grenade. Son Attribut : Force subit des Dégâts, et descend à
-6. Ces Dégâts devraient tuer Théodore, mais il décide de tromper
la mort en sacrifiant définitivement 1 point de Destin.

Le MJ juge que la grenade n’a finalement fait que l’assommer, et


qu’elle lui a infligé moins de Dégâts que prévu. Théodore reçoit la
Condition : Inconscient, et sa Force ne descend qu’à -4.

90
Saignement et mort
Lorsqu’un Attribut descend en dessous de 0,
le personnage se met à Saigner.
Les Coups Critiques constituent le principal moyen de tuer un ennemi.

Chaque Tour, l’Effet : Saignement inflige 1 Dégât à un Attribut aléatoire.


Vous recevez l’Effet : Saignement quand un de vos Attributs descend
-1 en dessous de 0.
Si vous Saignez au début de votre Tour, subissez 1 Dégât (ignore
l’Armure) à un Attribut aléatoire (jetez 1d6).
1 = Force 4 = Concentation
2 = Réflexes 5 = Intelligence
3 = Mouvement 6 = Perception

Les Premiers Soins (p. 88) suppriment l’Effet : Saignement.


Pour cela, réussissez un Test de Compétence : Médecine contre une
difficulté de 10.
Les Premiers Soins arrêtent votre propre Saignement, ou celui d’un
personnage adjacent.
Requiert : Trousse à Outils.
Peut être effectué en combat.

Les Dégâts d’Attributs peuvent tuer


-5 Si l’un de vos Attributs descend à -5 ou moins, vous mourrez.
Les PNJ, les Drones et les Hommes de Main meurent dès qu’un de leur
Attributs descend à 0 ou moins.

Réduire les points de Destin pour Échapper à la mort


Dans une situation où vous devriez mourir, vous pouvez échapper à la
mort en sacrifiant définitivement 1 point de Destin. Vous vous exposez
cependant à d’autres conséquences.

91
Tests de Soins Échanger des points de Temps Libre
Voir p. 64 pour les règles complètes concernant les points de Temps N’oubliez pas qu’il est possible de transférer des points de
Libre. Temps Libre (p. 64) à d’autres personnages pour les Tests de
Soins.
Voir p. 50 pour une description complète de la Compétence : Médecine.
Voir p. 87 pour les règles complètes concernant les Dégâts.
Voir p. 108 pour les règles complètes concernant les Action de Tests de Soins n’utilisant pas la Compétence :
Préparation. Médecine
Soins en combat Vous pouvez par exemple utiliser la Compétence : Richesse pour
En combat, il est possible de supprimer certains Effets mineurs engager un médecin.
(tels que Saignement) en obtenant un 10 ou plus lors d’un Test de
Ces Tests encourent généralement une pénalité de Description
Premiers Soins. Pour cela, utilisez n’importe quelle Action avec de -2.
l’Effet Mineur : Test de Compétence (p. 107).
Vous pouvez également récupérer de l’Endurance en utilisant une
Action avec l’Effet Majeur : Rétablissement (p. 108). Conditions, p. 76
Les Conditions persistent jusqu’à ce qu’elles soient soignées par
Soins hors-combat un Test de Compétence approprié. Un personnage subit généralement
Les Dégâts d’Attributs ne peuvent être soignés qu’hors-combat, des Conditions en effectuant des Actions intentionnelles (comme la
grâce à un Test de Compétence : Médecine. Pour ce faire, choisissez torture), en s’exposant à des Environnements Dangereux ou Hostiles (p.
l’une des trois options suivantes : 74), ou en sacrifiant un point de Destin pour échapper à la mort (p. 90).

Soins d’urgence, 12, requiert une Boîte à Outils appropriée Autres types de soins
Lors des trois minutes qui suivent la fin d’un combat, vous pouvez Tous les Tests de Soins n’utilisent pas la Compétence : Médecine.
essayer d’effectuer un unique Test de Soins d’Urgence (généralement Utilisez la Compétence qui parait la plus logique.
avec à la Compétence : Médecine) contre une difficulté de 12. En cas
de réussite, vous Soignez un total de 3 Dégâts d’Attributs infligés lors
Équipement biologique
du dernier combat. Ces soins peuvent être répartis comme bon vous
La Médecine sert à Soigner les personnages vivants et intelligents.
semble parmi différents personnages et Attributs. Il est indispensable
Pour l’Équipement biologique, utilisez la Compétence : BioTech.
de ne pas se déplacer pendant les Tests de Soins d’urgence. Les Tests
de Soins d’urgence sont limités à un Test tous les 3 personnages Robots
après chaque combat. Les Robots sont des machines complexes ; utilisez la Compétence
qui parait la plus appropriée au problème : généralement Mécanique,
Soins complets, 2x 12t, requiert une Boîte à Outils appropriée
Électronique ou Programmation.
Pendant une période de Repos (p. 95), vous pouvez tenter de prodiguer
des Soins complets. Effectuez deux Tests de Temps Libre contre une
Le MJ peut décrire ce qui ne fonctionne pas, et fournir quelques indices
difficulté de 12 ; en cas de réussite, vous Soignez chaque Attribut de 1
sur le moyen d’effectuer les réparations.
Dégât, et pouvez supprimer 1 Condition Mineure.
Soigner les Conditions Psychologiques
Chirurgie, 2x 14t, requiert un Atelier approprié
Les problèmes mentaux sont traités avec le Test de Compétence :
Pendant une période de Repos, vous pouvez tenter de pratiquer une
Psychologie. La Compétence : Médecine ne sert qu’à soigner les
opération de Chirurgie. Effectuez deux Test de Temps Libre contre une
Conditions de nature principalement physiologique (un anévrisme, par
difficulté de 14. En cas de réussite, vous Soignez 1 Attribut de 8 Dégâts,
exemple).
et pouvez supprimer une Condition Majeure ou Mineure.
Se Soigner soi-même
La Chirurgie permet également au patient d’effectuer un unique Si vous faites partie des personnages que vous Soignez (y
Échange standard de Trait (p. 32), qui lui permet de transformer compris pour les Soins d’urgence), ajoutez une pénalité de -2 à
n’importe quel Trait en Trait d’Implant. votre Test.

92
Soigner les Dégâts
Les Dégâts d’Attributs ne peuvent être Soignés
qu’avec des Tests de Soins.
Les Dégâts d’Endurance sont complètement Soignés pendant le Repos.

Récupération = Récupération
Concentration + Bonus
Vous pouvez récupérer de l’Endurance en combat avec les Actions
comportant l’Effet Majeur : Rétablissement.
Soigne autant de Dégâts d’Endurance que votre « Récupération ».
Récupération = Concentation + bonus supplémentaires.

Soins d’urgence
Immédiatement après un combat, vous pouvez tenter d’effectuer un
Soigne 3 Test de Soins d’urgence contre une difficulté de 12. Le Test requiert
Dégâts subis lors
du combat précédent. une Trousse à Outils appropriée. En cas de réussite, Soignez 3 Dégâts
d’Attribut subis lors du dernier combat.
Vous pouvez répartir ces Soins parmi plusieurs personnages et Attributs.
Vous ne pouvez tenter qu’un seul Test de Soins d’urgence tous les 3
personnages dans le groupe.

Soins complets
Pour prodiguer des Soins complets, effectuez 2 Tests de Temps
Libre contre une difficulté de 12. Le Test requiert une Trousse à Outils
Soigne 1 appropriée.
Dégât pour chaque Attribut
En cas de réussite, Soignez chaque Attribut de 1 Dégât, et supprimez
2x 12t une Condition Mineure.
Impossible à effectuer en combat.

Chirurgie
Pour pratiquer une opération de Chirurgie, effectuez 2 Tests de Temps
Soigne 8 Libre contre une difficulté de 14. Ce Test requiert un Atelier approprié.
Dégâts pour un Attribut
En cas de réussite, Soignez un seul Attribut de 8 Dégâts, et supprimez
une Condition Mineure ou Majeure.
Le patient peut également procéder à un Échange standard de Trait, qui
lui permet de transformer n’importe quel Trait en Trait d’Implant.

93
94
Repos Hraks avait atteint sa limite. Elle en avait assez.

Toujours le lit du dessous.


Voir p. 64 pour les règles complètes concernant les points de Temps Libre.
Voir p. 92 pour les règles complètes concernant les Tests de Soins. Elle devait supporter ce cercueil de métal, sans pouls apaisant,
ni chaleur organique. Elle devait respirer cet air vicié. Et
Voir p. 152 pour les règles complètes concernant les Avantages de
maintenant elle était traitée comme une moins-que-rien par
Vaisseau. une … Kaltorienne !

Les périodes de Repos se passent non seulement hors-combat, - À mon tour de dormir sur le lit du dessus, crâneuse !
mais également à l’écart de situations critiques ou stressantes. déclara-t-elle.
Ces périodes peuvent servir à s’approvisionner en Munitions et
Rachel se retourna sur sa couchette. Ses oreilles pointaient
Chargeurs, à obtenir des Soins, ou à se livrer à diverses activités.
légèrement, et la paire arrière était tachetée de rouge.

Régénérer votre Endurance - Tu veux toujours le lit du dessus ! Et ensuite tu balances


L’Endurance perdue est entièrement Soignée. toutes tes ordures en bas, et je retrouve des canettes de Draz
et des bouts de peau morte dans ma couchette ! Et tu oses me
demander de changer de place ?!
Effectuer les Tests de Temps Libre, p. 64.
Vous pouvez effectuer des Tests de Temps Libre. Hraks soupira d’un air de martyre. Son peuple étrange n’avait
jamais saisi toutes les subtilités de la culture Néphilim.
Regagner vos Chargeurs et Munitions
- Cet arrangement ne serait qu’équitable, insista-t-elle. Il
Si vous avez accès à une Armurerie (p. 153) ou à un fournisseur reflèterait la dynamique du microcosme qui prend place à bord
approprié, regagnez tous les Chargeurs et les Munitions que vous de notre vaisseau, et les différents facteurs que cela comprend.
avez dépensés. Les armes les plus puissantes et les plus fiables sont rangées
en évidence dans l’armurerie. En cas d’urgence, exact ?
Remplacer l’Équipement perdu
Rachel semblait méfiante, et hasarda prudemment un
Si vous avez accès à une Armurerie (p. 153) ou à un fournisseur « Ouiiiiiiii ? »
approprié, regagnez l’Équipement que vous avez perdu. L’Équipement
de remplacement perd toutes les Variations et les Modifications (p. Hraks s’arrêta un moment, et frotta ses longs cheveux bouclés.
116) coûtant des points de Temps Libre. Un Objet coûtant des points
de Temps Libre ne peut pas être remplacé sans effectuer un autre - Alors il n’est que juste et, en toute franchise, même logique
Test de Temps Libre. que les individus génétiquement supérieurs aient accès aux
places de choix. Cela nous permet également de faire preuve
de charité : nous pouvons ainsi offrir nos rebuts aux moins
Utiliser un Établi, p. 138 chanceux, afin qu’ils puissent bénéficier de notre générosité.
En ayant accès à un Établi, vous pouvez reconstruire des
Drones détruits (p. 104), réparer des Armures endommagées, vous Rachel marqua une pause et tria les mots les plus compliqués.
consacrer à la Recherche, et prendre part à toute autre activité qui Ses lèvres se transformèrent en grimace de rage alors qu’elle
demande un espace de travail. réalisa toute la signification insultante des mots de Hraks.

- Donc tu veux le lit du haut parce que … TU CROIS AVOIR DE


MEILLEURS GÈNES QUE MOI ?!
Repos au Vaisseau, exemple de Repos
Théodore et son groupe atterrissent au milieu d’une zone de
***
combat. Leur contrat : aider un camp à remporter la bataille.
Le groupe dépense beaucoup de munitions pendant le combat qui
- J’adore avoir ma propre chambre, déclara Théodore alors que
s’en suit, et un membre de l’équipe nécessite une Chirurgie après
la joute verbale des filles battait son plein.
s’être fait toucher. Ils retournent au vaisseau une fois le combat
terminé, et récupèrent tous les Chargeurs et les Munitions dépensés
- Et l’armurerie me convient parfaitement, ajouta Max.
grâce à l’Armurerie de leur vaisseau (p. 153). Le compagnon de
Théodore reçoit également la Chirurgie nécessaire dans l’Atelier de
- Même si tu voulais changer de salle, quelque chose me dit
Médecine du vaisseau (p. 138).
que l’armurerie déménagerait vite avec toi.
Après s’être réarmés et soignés, le groupe s’en va pourchasser
les survivants qui se sont enfuis dans la jungle et les montagnes
environnantes.
À pied, il leur faudra une semaine pour tous les retrouver.
Pendant cette période, le seul moyen de se réapprovisionner en
Munitions et en Chargeurs sera de récupérer en chemin ce qui
leur manque, principalement sur leurs ennemis. Ils ne pourront
pas pratiquer de Chirurgie, mais ils pourront toujours prodiguer des
Soins Complets (ne nécessite pas d’Atelier, mais simplement une
Boîte à Outils, voir p. 135).

95
Optionnel : Combat simplifié Compétences Primaires
Vous pouvez utiliser vos Compétences Primaires aussi bien que vos
Compétences de Combat. Elles sont une bonne occasion de faire
Les règles de combat suivantes peuvent remplacer les règles preuve de créativité quand vous justifiez de votre choix de Compétence.
de combat standard. Elles sont plus rapides et ne nécessitent pas
de pions ou de figurines. Cela les rend idéales pour les combats Test de Compétence de combat réussi
qui n’ont pas besoin d’être joués en détail, et pour les joueurs qui Après un Test réussi, le MJ ou le joueur impliqué (avec l’aide
préfèrent des combats cinématiques et abstraits plutôt que des du MJ) décrit un résultat positif basé sur la Compétence choisie et
engagements tactiques et détaillés. l’objectif visé.

Équipement
Ces règles n’utilisent pas les caractéristiques d’Équipement. Pour remporter la victoire, un des camps doit réussir deux Tests
de Compétence de combat par PJ qui appartient à ce camp.
Attributs
Les Attributs ne servent que pour les Dégâts et les bonus de description.
Victoire
Traits et Coups Puissants Un camp remporte la victoire une fois qu’il accumule un nombre de
Les règles de combat simplifiées utilisent très peu ces aspects du jeu. Tests de Compétence de combat réussis égal au nombre de PJ qui
appartiennent à ce camp multiplié par deux. La répartition de ces
Fonctionnement d’un combat
réussites parmi les PJ n’a aucune importance.
Au début du combat, le MJ décrit la situation. Tour à tour, chaque
joueur décrit ensuite le ou les actions qu’il souhaite entreprendre, et Pour remporter la victoire, le Test de Compétence de combat final doit
effectue un Test de Compétence de combat adapté à son approche. être une action offensive, sans quoi le combat continue.
Le MJ décrit finalement comment la situation se déroule. Pour
remporter la victoire, un des camps doit réussir un nombre de Tests Échec au Test de Compétence de combat
de Compétence de combat égal au double du nombre de PJ qui Après un échec à un Test de Compétence de combat, un PJ du
appartiennent à ce camp. choix du MJ subit 2 Dégâts d’Attribut. Le personnage peut être celui
qui a échoué son Test, ou celui qui s’est le plus exposé au danger.

Difficulté des Tests de Compétence de combat Saignement


Combat facile : 10 ou plus. Les personnages ne peuvent pas subir l’Effet : Saignement (p. 88)
Combat équilibré : 12 ou plus. pendant un combat simplifié.
Combat difficile : 14 ou plus.
Combat suicidaire : 16 ou plus. Dégâts non-létaux
Dans les situations où les PNJ décident d’attaquer avec des moyens
non-létaux (tels que des armes contondantes), la pénalité en cas
d’échec descend à 1 Dégât d’Attribut. Si l’Attribut d’un PNJ descend à
Justifiez votre choix de Compétence
0 ou moins, il tombe inconscient, et devient incapable d’effectuer des
Vous devez justifier votre choix de Compétence à chaque fois que vous
Tests de Compétence de combat. Le nombre de succès nécessaires
agissez ; vous ne pouvez pas simplement choisir la Compétence qui
pour remporter la victoire reste inchangé.
vous accorde le plus de bonus. Le MJ peut dicter la Compétence à
utiliser pour l’Action que vous décrivez (le MJ peut réclamer un Test Soigner les Dégâts
de Compétence : Tactique si vous voulez vous cacher, par exemple). Utilisez les règles standard de Soins (p. 92).
Bonus et pénalités de description Battre en retraite
Si vos descriptions sont particulièrement vivantes, et si vous jouez sur
Avant d’effectuer son Test de Compétence de combat, un
vos points forts (en utilisant l’environnement, en enchainant sur les
personnage peut déclarer qu’il bat en retraite. Son Test reçoit
descriptions du MJ, etc.) le MJ peut vous récompenser avec un bonus
alors un bonus de +2 et, en cas de réussite, lui permet de quitter
de +1 ou +2 à votre Test de Compétence de combat.
le combat. Le personnage ne peut plus subir de Dégâts pendant
le reste du combat, mais il ne peut également plus effectuer de
De la même façon, le MJ peut ajouter des pénalités à vos Tests si vous
Tests de Compétence de combat. Ce Test de Compétence n’est
ne jouez pas sur vos points forts, ou si vous vous retrouvez dans une
pas compté dans les réussites nécessaires pour la victoire, et une
position désavantageuse.
retraite ne réduit le total de succès nécessaires pour la victoire.

96
Combat simplifié
Combat sans figurines.
Décrivez le combat Test après Test.

Le MJ détermine la difficulté
Le MJ décrit la situation aux joueurs, souligne tous les détails importants
(tels que le nombre et l’armement des ennemis), et décrit l’atmosphère
MJ du combat.

Le joueur explique son approche et sa Compétence


Tour à tour, chaque joueur explique comment il approche le conflit, et
choisit une Compétence adaptée à cette approche.
Certaines Compétence demandent de l’équipement approprié (la
Compétence : Armes légères nécessite d’avoir une Arme, par exemple).
Si le choix de l’approche et de la Compétence est particulièrement
avantageux ou désavantageux, le joueur peut obtenir un bonus ou une
pénalité de Description (de +2 à -2) à son Test de Compétence.

Le joueur lance les dés et ajoute ses bonus/pénalités


Le joueur lance 3d6, ajoute au résultat son bonus ou sa pénalité
Compétence de Compétence de combat, ainsi que son bonus ou sa pénalité de
Description.
Si les dés affichent un « 6 », le joueur obtient un Coup Puissant (p. 82).

Le MJ décrit la suite
Le MJ décrit la suite des évènements selon le résultat du Test, l’approche
du personnage, et le choix de Compétence.

Échec lors d’un Test : 2 points de Dégâts à un Attribut aléatoire (1d6)


Si le Test est un échec, le MJ désigne le personnage qui en subit
les conséquences : 2 Dégâts d’Attribut, infligés à un Attribut aléatoire
(lancez 1d6).
1 = Force 4 = Concentation
2 = Réflexes 5 = Intelligence
3 = Mouvement 6 = Perception
Le personnage qui subit ces Dégâts n’est PAS forcément le personnage
qui a échoué au Test. Il peut également être le personnage le plus
vulnérable pendant l’action.
Ces Dégâts peuvent être Soignés avec des Tests de Soins (p. 92).

2 réussites par personnage pour remporter la victoire


x2 Réussites = Victoire Répétez ces étapes jusqu’à ce qu’un camp accumule un nombre de
Tests de Compétence de combat réussis égal au nombre de PJ qui
appartiennent à ce camp multiplié par 2.
Le dernier Test de Compétence à réussir doit être une action offensive.

97
Option 1 : Utilisation occasionnelle des règles de Victoires = 2 sur 8, Tests Combat Difficulté : 12
combat simplifiées
Cette option est la plus flexible. Vous utilisez les règles de
combat standard pour la majorité des combats, mais vous utilisez
les règles de combat simplifiées quand un combat doit être résolu MJ : Geordie, à ton tour. Qu’est-ce que tu fais ?
rapidement, ou quand il n’a pas besoin d’être joué de façon détaillée. Geordie : Je dégaine mon épée et je charge la bête.
MJ : Tu peux y arriver, mais la carcasse bloque une partie de
Exemples : ton chemin.
»» Quand le groupe se sépare, et qu’un combat n’implique Geordie : Pas grave.
qu’une partie des PJ. MJ : D’accord, fais-moi un Test de Compétence : Exotique avec
une pénalité de Description de -1.
»» Quand vous ne voulez pas qu’un combat ralentisse la
Geordie : (Obtient un total de 11 : 10 aux dés, -1 de pénalité
session de jeu. de Description et +2 de bonus de Compétence). Parfait, c’est une
»» Pour les combats rapides ou sans véritable enjeu. réussite ! Est-ce que je peux décrire le résultat ?
MJ : Bien sûr, mais la bête survit ton attaque.
Option 2 : Campagne utilisant uniquement les Geordie : Je charge en avant, je prends appui sur la carcasse, et je
règles de combat simplifiées lui assène un coup d’épée au visage en m’élançant dans les airs. Il
Cette option change radicalement les sensations des règles, et pousse un rugissement de rage et lance une série de coups de griffe
rend superflu de nombreux Traits. dans ma direction. J’ai tout juste le temps de me réfugier derrière
une autre carcasse alors que ma cape est déchirée en lambeaux.
Exemple : MJ : Super description ! Jye, à ton tour.
»» Vous voulez vous concentrer sur les combats spatiaux,
Victoires = 2 sur 8, Tests Combat Difficulté : 12
et vous utilisez les règles de combat simplifié pour jouer
toutes les scènes de combat personnel.

Utilisez ces règles si votre campagne utilise exclusivement les règles


de combat simplifié > Les joueurs peuvent utiliser les Traits et les Jye : On dirait que Simon et Geordie sont assez proches de
Objets de combat figurant sur la page suivante. la créature. Donc je vais éviter d’utiliser mes grenades … hmm …
»» Chaque fois qu’un personnage devrait obtenir des Je pense que je vais utiliser mon Fusil perforant. Je saisis mon
Ressources (p. 56), il obtient au lieu de cela un point de Fusil perforant et j’essaie de contourner la bête, en gardant mes
Temps Libre (p. 64). distances autant que possible. J’en profite pour lui tirer dessus, tant
»» Toutes les Armes doivent être achetées avec des points de que Geordie est en train de la distraire.
Temps Libre plutôt que des Ressources (voir page suivante). MJ : Bonne description, et ton Fusil perforant devrait être
très efficace contre une cible aussi blindée. Ajoute un bonus de
Description de +1 à ton Test.
Tanière du Néphilim sauvage, exemple de combat Jye : (Obtient un 9 aux dés, avec un bonus de Description de
avec les règles simplifiées +1, et un bonus de Compétence de +1). Mince, je crois que c’est un
MJ : Alors que vous approchez de sa tanière, l’énorme Néphilim échec, et j’ai dépensé tous mes points de Destin.
sauvage pousse un rugissement de défiance. Les alentours de la clairière MJ : Ton tir ricoche contre sa peau épaisse, et le monstre
sont jonchés de carcasses à moitié dévorées, et une odeur de pourriture continue de s’acharner contre ton compagnon.
empeste l’air. La bête est aussi large qu’une voiture, avec une peau Geordie, tu baisses ta garde pendant un court instant et ses griffes
marron cuirassée et un visage cornu, recouvert de cicatrices. Ses yeux te tailladent (lance un d6 pour déterminer quel Attribut subit les
brillent d’une lueur rouge, et chacune de ses expirations laisse échapper Dégâts. Obtient un 1 : Force) le torse et le bras. Tu sens la brûlure des
un souffle de vapeur dans la froideur matinale. Son visage bestial ne lacérations sanglantes sur ta peau. Subis 2 Dégâts d’Attributs.
laisse transparaître aucune intelligence, seulement de la fureur. Geordie : Et mince.

Victoires = 1 sur 8, Tests Combat Difficulté : 12 Victoires = 3 sur 8, Tests Combat Difficulté : 12

MJ : Simon, tu commences. Qu’est-ce que tu fais ?


Simon : Est-ce qu’il y a un endroit où je pourrais me mettre à couvert ? MJ : Allez Frank, c’est à toi.
MJ : Oui, il y a une carcasse à moitié dévorée pas très loin. Frank : J’ai probablement déjà saisi mon lance-flammes. Je
Simon : Parfait, je dégaine mes deux pistolets à Ion, et je plonge m’élance vers lui en poussant un cri de guerre de la Légion, et je
derrière la carcasse en tirant. presse la détente pour l’arroser de flammes mortelles !
MJ : Ça me va. Fais-moi un Test d’Armes Légères, avec un bonus MJ : Cool ! Je t’accorde un bonus de Description de +1 pour ton
de Description de +1 puisque tu as un haut score de Mouvement. Tu Test d’Armes Lourdes.
dois atteindre au moins 12 pour réussir. Frank : (Obtient un 8 aux dés, avec un bonus de Description de
Simon : (Obtient un total de 13 : 11 aux dés, +1 grâce à son bonus +1 et un bonus de Compétence de +2). Mince … Je dépense un point
de Description, et un autre +1 grâce à son bonus de Compétence) de Destin pour relancer. (Obtient un 15) Parfait !
Génial ! Je réussis ! MJ : Le jet de flammes se disperse alors que tu charges en avant, mais
MJ : Grâce à tes réflexes aiguisés, tu parviens à te mettre à l’abri tu parviens à le canaliser vers la créature. Couverte de napalm brûlant, la
alors que la créature commence à charger. Tes tirs attirent son bête pousse un rugissement de rage et de douleur. Elle se tourne vers toi,
attention, et il s’élance dans ta direction. Mais il s’arrête net, bloqué plissant les yeux alors qu’elle se prépare à charger de nouveau.
par les corps en décomposition derrière lesquels tu t’es réfugié. Simon, c’est de nouveau ton tour. Que fais-tu ?

98
Traits, pour les campagnes utilisant exclusivement les règles simplifiées
Armes Légères Prérequis Bénéfices
Flexible +1 aux Armes Légères tant que le Poids combiné de vos Armes est égal à 4 ou plus.
Délit de fuite Vos Tests de retraite réussis comptent comme des succès pour le total nécessaire à votre camp.
Tir de précision +2 au premier Test de Compétence de combat personnel que vous effectuez pendant un combat.

Armes Lourdes Prérequis Bénéfices Inconvénients


Percer Vos réussites aux Tests de Compétence de combat : Armes Lourdes accordent un bonus de +1 à tous -1, Armes Lourdes.
vos alliés pour leur prochain Test de Compétence de combat personnel lors de ce combat.
Abattre Vous pouvez dépenser 1 point de Destin pour qu’un Test de Compétence de combat : Armes Lourdes -2, Armes Lourdes.
réussi compte comme 2 succès pour le total nécessaire à votre camp.
Déchaîner +4 au premier Test de Compétence de combat : Armes Lourdes que vous effectuez pendant un -1, Armes Lourdes.
combat.

Tactique Prérequis Bénéfices Inconvénients


Commandant Une fois par combat, vous pouvez permettre à un allié de relancer gratuitement un Test de
Compétence de combat.
Insaisissable Vos échecs aux Tests de Compétence de combat : Tactique n’occasionnent pas de Dégâts d’Attribut. -1, Tactique.
Esprit tactique +2 à tous les Tests de Compétence de combat personnel pendant ce combat après avoir échoué à un
Test de Compétence de combat personnel.

Exotique Prérequis Bénéfices Inconvénients


Fonceur +2 au premier Test de Compétence de combat : Exotique que vous effectuez pendant un combat.
Preneur de risques +1, toutes les Compétences de combat personnel. Quand vous subissez des
Dégâts d’Attribut pendant un
combat, +1 Dégâts.
Technicien Une fois par combat, obtenez un bonus de +2 à un Test de Compétence de combat professionnelle.
Nécessite l’accord du MJ.

Objets de combat, pour les campagnes utilisant exclusivement les règles simplifiées
Arme Poids Description Coût
Arme basique 1 Choisissez une Compétence de combat personnel. Tant que vous maniez cette Arme, vous pouvez effectuer des 8t
Tests avec la Compétence de votre choix.
Arme de valeur 2 Même effet que l’Arme basique, mais vous recevez un bonus de +1 à la Compétence choisie (Ne se cumule pas 16t
avec d’autres Armes).
Arme précieuse 2 Même effet que l’Arme basique, mais vous recevez un bonus de +2 à la Compétence choisie (Ne se cumule pas 22t
avec d’autres Armes).

Utilitaire Poids Description Coût


Objet défensif - +2 à vos Tests de retraite. 18t
Objet de fuite - Usage unique. +2 au Test de retraite pour vous-même ou allié. 14t
Amplificateur médical - Usage unique. Soignez 1 Dégât d’Attribut supplémentaire après un combat. 16t
Objet utile - Usage unique. +2 à un Test de Compétence de combat pour vous-même ou allié. 18t

Tenues de combat, pour les campagnes utilisant exclusivement les règles simplifiées (1 max)
Utilitaire Poids Description Coût
Armure légère - Une fois par combat, vous pouvez choisir de subir 1 Dégât d’Attribut à 2 Attributs (2d6) au lieu de subir 2 Dégâts 12t
d’Attribut à un seul Attribut.
Armure lourde - -1 à toutes les Compétences de combat personnel. Un fois par combat, relancez le premier Test de Compétence de 18t
combat que vous échouez.
Armure camouflante - Deux fois par combat, vous pouvez choisir de ne pas effectuer de Test de Compétence (ne compte pas comme un 18t
échec) afin d’obtenir un bonus de +2 à votre prochain Test de Compétence.

99
Actions et Tours
Aperçu Engager le combat
Un combat commence dès que quelqu’un déclare qu’il effectue
Voir p. 102 pour les règles complètes concernant les Types d’Arme. une Action d’Attaque, qu’il s’agisse d’un joueur ou du MJ.
Voir p. 107 pour les règles complètes concernant les Action Majeures.
Voir p. 107 pour les règles complètes concernant les Action Mineures. Choisir les règles de combat : standard ou
simplifiée
Les combats sont divisés en Tours, qui représentent chacun une Au début de chaque combat, le MJ choisit quelles règles seront
durée d’environ quinze secondes. utilisées : les règles de combat standard, ou les règles simplifiées
(p. 96).
Même si vous utilisez généralement les règles de combat standard,
Les personnages agissent Tour à Tour. les règles simplifiées peuvent servir à résoudre rapidement un combat
Vous pouvez effectuer 2 Actions pendant votre Tour.
sans grand enjeu (telle qu’une bagarre de bar).

Il existe trois catégories d’Actions : les Actions Tactiques, les Actions Ordre de combat
à Distance et les Actions de Mêlée. Vous pouvez effectuer ces Actions En combat, les personnages jouent leur tour en fonction de
dans n’importe quel ordre, et répéter la même Action si vous le désirez. l’Ordre de combat.

Types d’Arme, p. 102 Déterminez l’Ordre de combat en comparant l’Intelligence (+


bonus) de chaque personnage.
Une Arme est toujours associée à un ou plusieurs Types Le joueur avec l’Ordre de combat le plus élevé agit en premier.
d’Armes. Ces Types déterminent les Actions que peut effectuer
un personnage équipé de cette Arme.
Si plusieurs personnages ont le même score d’Intelligence, le
personnage avec le meilleur score de Réflexes agit en premier. Si
Actions libres les personnages sont toujours à égalité, départagez-les rapidement
Les Actions libres (telles que les capacités activables avec des au début de chaque Round avec un jet de dé ou un pierre/feuille/
points de Destin, p. 35), peuvent être utilisées à n’importe quel ciseaux.
instant, même pendant le Tour d’un autre personnage.
Si plusieurs personnages veulent effectuer une Action libre au
même moment, le personnage avec l’Ordre de Combat le plus élevé
agit en premier.

Nom de l’Action Effets majeurs de l’Action Effets mineurs de l’Action

100
Retarder votre Tour Embuscade, exemple de Round de surprise
Vous pouvez renoncer à votre Tour quand il commence, afin de
l’effectuer plus tard dans le Round. Annoncez simplement après Le MJ demande à Henderson d’effectuer un Test de Compétence :
quel personnage (plus bas que vous dans l’Ordre de combat) vous Conscience. Il obtient 12, mais le MJ répond que ce n’est pas
souhaitez jouer. suffisant.

Soudain, Henderson est pris en embuscade par un agresseur


Vous ne pouvez retarder votre Tour qu’une seule fois dans le Round. Si qu’il n’avait pas remarqué. L’agresseur obtient un Round de
le personnage après lequel vous avez décidé d’agir retarde lui-même surprise contre Henderson. Si Henderson avait réussi son Test de
son Tour, vous agirez toujours après ce personnage. Conscience, aucun des deux personnages n’aurait obtenu de Round
de surprise. Les deux personnages auraient simplement agi dans
l’Ordre de combat standard.
2 4
Fusillade, exemple de combat
Tour 1

Round de surprise 1

Voir p. 108 pour une liste complète des Actions disponibles. A 2


Voir p. 104 pour les règles complètes concernant les Drones.
Voir p. 296 pour les règles complètes concernant les Hommes de
main.
Phébé (A) affronte deux adversaires. Ils sont tous deux plus haut
Si un personnage (ou un groupe de personnages) ne s’attend pas qu’elle dans l’Ordre de combat, et effectuent donc leur Tour avant
à se faire attaquer, les attaquants obtiennent un Round de surprise. elle.
Si tous les personnages sont préparés au combat quand les
L’adversaire 1 désire se rapprocher de Phébé, et utilise 2 Actions :
hostilités commencent, personne ne gagne de Round de surprise.
Mouvement Complet lors de son premier Tour. L’adversaire 2 utilise
d’abord l’Action : À couvert, puis Attaque Phébé avec l’Action : Tir
visé.
Round de surprise
C’est désormais au Tour de Phébé. Elle utilise l’Action : Tir
Les personnages bénéficiant du Round de surprise peuvent rapide pour se mettre à Couvert et Attaquer l’adversaire 1. Pour
effectuer 1 Action (dans l’Ordre de Combat) avant que le premier sa deuxième Action, elle choisit d’effectuer un Tir visé contre
Round ne commence. l’adversaire 1.
Tour 2
A
Drones, p. 104 1
Les Drones peuvent agir et utiliser leur Action bonus pendant
votre Round de Surprise. Cela les rend très efficaces pendant les 2
embuscades.

Compagnons, p. 105
Les Compagnons peuvent effectuer leur Round de Surprise s’ils sont Une fois que tout le monde a joué son Tour, le Round prend fin,
préparés au combat. et un nouveau Round commence. L’adversaire 1 commence une
fois de plus, et se Déplace et Attaque avec deux Actions : Tir rapide.

L’adversaire 2 effectuent 2 Actions : Tir visé contre Phébé. Quand


son Tour arrive, Phébé décide d’utiliser l’Action : Tir rapide contre
l’adversaire 1, afin de l’Attaquer et de se Déplacer derrière son
dos. Pour sa deuxième Action, elle Frappe sa cible et recule d’un
intervalle.

Le combat continue ainsi jusqu’à ce qu’un des deux camps (celui


de Phébé, ou celui de ses adversaires) perde la volonté ou la
capacité de combattre.

Nous avons trop longtemps considéré la retenue comme


un signe de faiblesse.

- Gri, méditant sur la survie à long terme


de la race Néphilim.
101
Types d’Arme
Voir p. 108 pour les règles complètes concernant les Actions Tactiques.
Voir p. 110 pour les règles complètes concernant les Actions à Distance.
Voir p. 111 pour les règles complètes concernant les Actions de mêlée.
Voir p. 116 pour les règles complètes concernant les Variations et les
Modifications d’Arme.
Le Type d’une Arme indique les Variations et les Modifications
que vous pouvez y apporter, ainsi que les Actions que vous
pouvez entreprendre quand vous en êtes équipé.

Analytique
Ce Type d’Arme décrit souvent une
capacité naturelle (ex : votre Esprit) que vous
pouvez utiliser afin de percevoir et de comprendre votre
environnement.

Règles
Inflige 0 Dégâts (qu’il s’agisse de Dégâts d’Endurance ou d’Attribut).

Vos cibles ne peuvent pas percevoir vos Attaques (comme l’Action :


Analyse).

Actions utilisables
Analyse
Surveillance

Chimique
À l’aide de systèmes de tir rudimentaires, les armes chimiques
peuvent pulvériser des liquides ou des gaz sur une large zone.

Actions utilisables
Tir rapide
Tir en rafale
Tir visé
Surveillance

Ordinateur de combat
Ces armes ne possèdent aucun potentiel destructeur,
mais utilisent des systèmes sensoriels avancés afin de
contrôler et d’analyser les environnements de combat.

Règles
Inflige 0 Dégâts (qu’il s’agisse de Dégâts d’Endurance ou d’Attribut).
Vos cibles ne peuvent pas percevoir vos Attaques (comme l’Action :
Analyse).

Actions utilisables
Analyse
Surveillance

102
Disrupteur Mêlée
Ces Armes génèrent des salves d’impulsions électriques On pensait jadis qu’une fois au corps à corps, la technologie
généralement non-létales afin de perturber les appareils n’avait plus d’importance. Mais avec le développement des implants
électroniques, les systèmes nerveux, et les entrées sensorielles. de force, des lames d’énergies, et du nanoaffûtage, cette idée ne
Les disrupteurs sont particulièrement efficaces contre les drones et pourrait pas être plus éloigné de la vérité actuelle.
les cibles dotées d’implants, et sont devenus les armes de choix
des forces de l’ordre, des esclavagistes et des tortionnaires pour Actions utilisables
leur capacité à neutraliser une cible sans la tuer. Frapper
Charger
Actions utilisables Bloquer
Tir rapide Surveillance
Tir en rafale
Tir visé Pouvoir Psi
Surveillance Ces Armes puisent dans la connexion mystérieuse qui existe
entre les Lignes Ley (p. 278) et l’esprit de celui qui les manient.
Armes à feu
Faciles à produire et à manier, les armes à feu sont extrêmement Règles
populaires. Le personnage doit être un Psi (p. 33).
Quand vous utilisez ces Armes, vos Tests d’Attaque s’opposent
Règles toujours à la caractéristique de la cible : Défense contre Pouvoirs Psis.
Si votre Arme possède le Mot-clé : Arme à feu en plus du Mot-clé :
Dispersion, vous êtes immunisé à ses Dégâts (qu’elle pourrait par Actions utilisables
exemple vous infliger si votre Attaque se Disperse jusqu’à vous après Les Pouvoirs Psis possèdent toujours au moins un autre Type d’Arme.
un échec). Ce ou ces Types déterminent les Actions que le personnage peut
entreprendre avec cette Arme.
Actions utilisables
Tir rapide Arme à Cartouche
Tir en rafale La conception de ces Armes est similaire à celle de la plupart
Tir visé des Armes à feu, mais leurs cartouches creuses en font des armes
Surveillance très polyvalentes.

Armes à feu ou à Cartouche Règles


Quand vous obtenez cette Arme, décidez si elle possède le Si votre Arme possède également le Mot-clé : Dispersion, la Couverture
Type d’Arme : Arme à feu, ou Arme à Cartouche. Cette Arme de la cible est déterminée par le lieu d’impact de l’Attaque, et non pas
utilisera dorénavant les règles du Type d’Arme choisi. Ce choix est par la direction de l’Attaque.
irréversible.
Actions utilisables
Entravant Tir rapide
Tir en rafale
Une Arme flexible et pratique servant à contrôler le mouvement
Tir visé
de vos ennemis.
Surveillance

Action utilisables Armes de jet


Ralentir Ces Armes utilisent un projectile physique, propulsé par la force
Esquive musculaire de l’utilisateur.

Les Armes de Jet n’ont accès qu’aux Actions : Lancer et


Surveillance, et ce même si l’Arme possède d’autres Types
d’Arme (comme Arme à Cartouche, ou Disrupteur).
Notre esprit, façonné dans le courroux de X’ion.
Notre corps, sculpté par la fierté Archonte.
Notre foyer, construit sur la folie humaine.
Notre âme, insufflée par un dieu inconnu. Actions utilisables
Nous sommes les enfants du vide, nés pour combattre Lancer
la lumière. Surveillance

À jamais nous transmettrons notre sombre héritage.


Qui pourrait nous accorder la rédemption ?

- Notre héritage,
poème de la Sombre Tribu kaltorienne.

103
Drones Attaque / Rechargement / Monter / Baisser
Les Drones peuvent, une fois par Tour, Monter (p. 126), Baisser (p. 126),
Les Drones sont des appareils artificiels, contrôlables à distance Recharger (p. 107), ou effectuer un Test d’Attaque (p. 78).
afin d’utiliser des armes ou des outils.

Bonus au Test d’Attaque


Les Drones coûtent au moins 1 Ressource.
Quand votre Drone Attaque, ajoutez au Test les bonus et pénalités
de vos Compétences de combat personnel qui correspondent au
Drone et à son Arme. Si le Drone et l’Arme appartiennent à la
Contrôle même catégorie, ne cumulez pas le bonus de Compétence.
Un personnage peut posséder autant de Drones qu’il peut en
acheter. Pendant son Tour, un personnage peut contrôler un de ses
Drones en utilisant une Action libre (p. 100). CdT 2 ou +
Les Attaques des Drones ont l’Effet Mineur : Toucher +Dés
Pilotage automatique supplémentaires de CdT (p. 107)
Si son Contrôleur est neutralisé, le Drone est placé sous le contrôle du
MJ, et continue d’exécuter la dernière tâche qui lui a été confié. Analyse (p. 108), Discrétion (p. 109), Esquive (p. 111)
Appliquez les règles normales, mais utilisez la caractéristique du
Toujours Actif Drone : Emplacements à la place de l’Attribut approprié.
Les Drones n’ont pas besoin d’être Dégainés (p. 114).
Destruction
Monter et Baisser
Dès lors qu’un Drone est Monté (p. 126), le Contrôleur et son Drone Les Drones ont toujours 0 Endurance, p. 87
peuvent se déplacer séparément. Si le Contrôleur décide plus tard de Puisque tous les Drones ont 0 Endurance, toutes les Attaques qu’ils
Baisser son Drone, ils doivent cependant être adjacents. subissent deviennent des Coups Critiques (p. 88). Les Drones sont par
Un Drone peut effectuer son Action dès le Tour où son Contrôleur le conséquent très fragiles.
Monte.
Armure
Poids, X (+Y) Tous les Dégâts d’Attribut que reçoit le Drone sont réduits par ce
Un Drone occupe toujours « X » Emplacements d’Équipement, montant.
même quand il est Actif ; ces Emplacements représentent les
systèmes de contrôle nécessaire au pilotage du Drone. Quand il Un Drone est détruit dès qu’il subit 1 Dégât d’Attribut.
est porté, un Drone occupe « +Y » Emplacements d’Équipement
supplémentaires.
Reconstruire un Drone à partir d’une Carcasse
Lancer un Drone Une fois détruit, un Drone laisse une Carcasse derrière lui. Si vous
Un Drone pouvant être Lancé (comme un Drone de Nuée) n’inflige parvenez à la récupérer, vous pouvez reconstruire le Drone pendant
aucun Dégât quand il est Monté de cette façon (p. 110). Il peut effectuer une période de Repos (p. 95), à condition d’avoir accès à un Établi (p.
son Action dès le Tour où il est Lancé, mais ne dispose d’aucun point 138).
de Mouvement jusqu’au Tour suivant. Tous les Membres (p. 105) d’un
groupe peuvent être Lancés en même temps. Carcasse perdue
Si vous ne parvenez pas à récupérer la Carcasse de votre Drone, vous
1 Action par Tour perdez tous les points de Temps Libre que vous y aviez investi.

Armes
Action de Drone
Emplacements
Lors de votre Tour, chacun de vos Drones peut se Déplacer, et Le Poids combiné des Armes équipées par le Drone doit être égal ou
effectuer l’une des Actions suivantes : Attaque, Rechargement, inférieur à sa caractéristique : Emplacement.
Monter, Baisser, Analyse, Discrétion, ou Esquive.
Dégainer une Arme, p. 114
Les Armes de Drones sont toujours considérées comme Actives, et
Round de surprise, p. 101 n’ont pas besoin d’être Dégainées.
Tous vos Drones peuvent agir lors d’un Round de Surprise.
Armes multiples
Mouvement, p. 72 Un Drone peut avoir plusieurs Armes, mais il ne peut Attaquer qu’avec
Les Drones avec au moins 1 point de Mouvement peuvent se Déplacer une seule Arme par Tour.
d’une pareille distance chaque Tour, avant ou après avoir Attaqué.
Ils peuvent également dépenser ces points de Mouvement afin
d’interagir avec leur environnement (p. 73). Si nécessaire, utilisez la
caractéristique du Drone : Emplacements à la place de l’Attribut
requis (à la place de Force quand un drone doit déplacer un objet,
par exemple.)

104
Défense, p. 84 Drones et Couverture, exemple avec plusieurs
Les Drones ne disposent que d’une seule caractéristique de Membres
Défense, qui est utilisée contre tous les types d’Attaque.
4 Membres de Drones, Couverture 3

Défense contre Ralentissement A


Ajoutez la caractéristique du Drone : Emplacements à sa Défense A
1
contre Ralentissement.
A
Défense contre Discrétion
Quand vous calculez la Défense du groupe contre la Discrétion, les
Drones comptent chacun comme un allié.
Logan possède un groupe de Drones (A) avec 3 Membres, qui
Plusieurs Membres comptent comme une seule Arme. Il Attaque un chasseur de prime (1).
Les Drones peuvent gagner des Membres supplémentaires. La
Modification : Multiplication (p. 358) accorde notamment 1 Membre Logan effectue un seul Test d’Attaque pour Attaquer avec tous
supplémentaire par achat. ses Drones. Chaque Membre supplémentaire lui accorde +1 CdT et
+1 Dégât d’Endurance (voir la Modification de Drone : Multiplication,
Les caractéristiques, les Variations, les Modifications et p. 358). La cible de Logan s’est réfugiée derrière des gravats, et
l’équipement des Membres sont identiques à ceux du Drone original. bénéficie d’une Couverture Complète contre deux des Drones, mais
d’aucune Couverture contre le dernier. Le MJ calcule une moyenne
Ces Membres supplémentaires peuvent se Déplacer de Couverture Partielle contre l’Attaque des Drones.
indépendamment du Drone original, mais ils ne peuvent pas
Attaquer, Esquiver, Recharger, Analyser ou utiliser la Discrétion Deux des Drones bénéficient d’une Couverture contre le chasseur
séparément. de prime (1), alors que le dernier ne dispose d’aucune Couverture.
Quand le chasseur de prime Attaque, il ne calcule pas la moyenne
de Couverture des Drones, il utilise la Couverture du Drone ciblé. Le
Tous les Membres du Drone effectuent ensemble un seul chasseur de prime (1) Attaque le Drone sans couverture. Puisque les
Test d’Attaque. Drones n’ont aucune Endurance (p. 87), il inflige un Coup Critique
automatique (p. 88) et peut ajouter à son Attaque l’Option de Coup
Puissant : Amélioration Critique (p. 88). S’il parvient à infliger un ou
plusieurs Dégâts d’Attribut au Drone, ce dernier sera détruit.
Calculer la Couverture et la Portée, en Attaque
Quand vous Attaquez avec les Membres d’un Drone, la Couverture de
la cible est déterminée en calculant la Couverture moyenne (arrondie
en faveur des joueurs) dont dispose la cible face à tous les Drones qui Compagnon
Attaquent (tous les Drones n’ont pas besoin d’Attaquer).
Un Compagnon est un PNJ allié doué d’intelligence, tel qu’un
De la même manière, déterminez la Portée en calculant la Portée
animal de compagnie ou un mercenaire sous contrat.
moyenne de tous les Drones qui Attaquent.

Calculer la Couverture et la Portée, en Défense Utilisent les mêmes règles que les Drones
Chaque Membre du Drone est Attaqué et détruit séparément. Calculez Les Compagnons utilisent les mêmes règles que les Drones, à
indépendamment des autres Membres sa Couverture et sa Portée face l’exception des règles indiquées plus bas. La principale différence
à l’attaquant. Ne calculez pas de moyenne. réside dans le fait qu’ils sont doués de libre-arbitre.
Carcasses des Membres supplémentaires
Vous ne perdez aucun point de Temps Libre si vous parvenez à Contrôle
récupérer au moins la moitié des Carcasses des Membres de votre Les compagnons sont dotés d’une personnalité et d’une volonté
Drone. Les Membres sont reconstruits de la même manière que les propre ; ils n’obéissent pas forcément aux ordres de leur Contrôleur.
Drones normaux. Si leur Contrôleur est neutralisé, ils continueront à agir comme bon
leur semble.
Munitions, p. 122 Ils sont également capables d’agir de leur propre initiative (dirigée par
Pour la plupart des Armes, les Munitions maximum sont calculées le MJ).
en multipliant la Cadence de Tir par une autre valeur. Ajouter des
Membres augmentent la CdT d’un Drone, et donc également ses Mort
Munitions maximum. Quand un Compagnon meurt, il ne peut pas être reconstruit ou
Inversement, quand des Membres sont détruits, la CdT et les Munitions ressuscité. Tous les points de Temps Libre investis sont perdus.
maximum baissent également. Cela ne réduit cependant pas vos
Dégainer une Arme, p. 144
Munitions actuelles, à moins que cette valeur ne dépasse le nouveau
Les Armes d’un Compagnon ne sont pas toujours considérées comme
maximum.
Actives. Elles doivent d’abord être Dégainées par le Compagnon.

105
106
Effets Majeurs des Actions Effets Mineurs des Actions
Voir p. 72 pour les règles complètes concernant les Déplacements. Voir p. 72 pour les règles complètes concernant le Déplacement.
Voir p. 78 pour les règles complètes concernant les Tests d’Attaque. Voir p. 78 pour les règles complètes concernant les Tests d’Attaque.
Voir p. 87 pour les règles complètes concernant les Dégâts. Voir p. 81 pour les règles complètes concernant la Cadence de Tir.
Voir p. 84 pour les règles complètes concernant la Défense.
Voir p. 73 pour les règles complètes concernant les Effets.
Chaque Action produit au moins 1 Effet Majeur. Quand vous utilisez
une Action, vous gagnez tous ses Effets Majeurs.
Les Effets Mineurs accordent généralement des bonus à vos
Attaque Tests d’Attaque (p. 78) et à vos Défenses (p. 84).
Vous pouvez effectuer un Test d’Attaque (p. 78) contre la Défense
d’une cible avec l’Arme dont vous êtes équipé (p. 114).
Bonus non-cumulables
Déplacement et Attaque Les bonus de plusieurs Actions ne se cumulent pas.
Quand l’Action comporte également l’Effet : Déplacement (voir plus
bas), vous devez effectuer l’intégralité de votre Déplacement avant
ou après votre Attaque. Vous ne pouvez pas Attaquer au milieu d’un Couverture +X Crans
Déplacement. Ajoute « X » Crans à la Couverture dont vous bénéficiez.
Dégâts
Défense +X
Après un Test d’Attaque réussi, votre Arme inflige ses Dégâts
d’Endurance (p. 122) à l’Endurance de la cible. Ajoute « X » à votre score de Défense jusqu’au prochain Tour.

Coup Critique et Amélioration Critique, p. 88 Toucher +X


Cette Action vous permet d’infliger des Coups Critique à votre cible, Ajoute « X » au Test d’Attaque lié à cette Action.
ainsi que d’utiliser l’Option de Coup Puissant : Amélioration Critique.
Toucher +Dés supplémentaire de CdT
Ralentissement
Si la Cadence de Tir (CdT) de votre Arme est égale ou supérieure à
Vous pouvez effectuer un Test d’Attaque contre la caractéristique 2, vous pouvez dépenser des Munitions supplémentaires afin de lancer
de votre cible : Défense contre Ralentissement (p. 84). autant de dés supplémentaires lors de votre Test d’Attaque (voir p. 81).

Déplacement Déplacement +X
Vous pouvez vous Déplacer d’un nombre d’intervalles égal ou Ajoutez « X » à la distance que vous pouvez parcourir en vous
inférieur à votre Attribut : Mouvement. Déplaçant avec cette Action.

Récupérer Portée +X
Vous récupérez autant d’Endurance que votre caractéristique : Ajoutez « X » à la Portée (Prt) de votre Arme pour toute Attaque
Récupération (p. 93), jusqu’à un plafond défini par votre Endurance effectuée avec cette Action.
Maximum.
Améliore prochaine Attaque : X
Furtivité
Améliorez votre prochain Test d’Attaque (p. 78), si vous l’effectuez
Voir p. 109 pour les règles complètes concernant l’Action : dans le Tour qui suit. Ces Effets sont expliqués plus en détail sous
Discrétion. chaque Action avec cet Effet Mineur (p. 108-111).
Lorsque vous êtes à Couvert (p. 86), vous pouvez effectuer une
Attaque contre la caractéristique de votre cible : Défense contre Impact : X
Discrétion. Ne requiert aucune Arme. Si votre Test d’Attaque réussit, vous pouvez effectuer « X ». Ces
Effets sont expliqués plus en détail sous chaque Action avec cet
Effet Mineur (p. 108-111).

Au choix : X, Y ou Z
Vous pouvez choisir d’effectuer « X », « Y », ou « Z ». Vous pouvez
choisir une option différente à chaque fois que vous effectuez cette
Donc voilà : j’avais le flingue, j’avais la fille, et j’avais Action. Ces Effets sont expliqués plus en détail sous chaque Action
trente secondes pour dégager avec les caisses d’alcool, avec cet Effet Mineur (p. 108-111).
avant que tout explose ! LA VIE DE RÊVE JE VOUS DIS !
LA VRAIE VIE DE RÊVE !
Autres Effets Mineurs
- Jonathan Swagger, au bar Brassé Maison. Expliqués plus en détail sous chaque Action (p. 108-111).

107
Actions Tactiques Préparation
Voir p. 38 pour les règles complètes concernant les Compétences.
Voir p. 72 pour les règles complètes concernant le Déplacement. Voir p. 92 pour les règles complètes concernant les Soins.
Voir p. 84 pour les règles complètes concernant la caractéristique : Voir p. 114 pour les règles complètes concernant les Emplacement
Défense. d’Équipement.
Voir p. 100 pour les règles complètes concernant les tours et les
Actions. Vous prenez quelques secondes afin de reprendre votre souffle,
Voir p. 107 pour les règles complètes concernant les Effets Majeurs. de vous refocaliser, et éventuellement d’effectuer une action rapide.
Voir p. 107 pour les règles complètes concernant les Effets Mineurs.
Effet Majeur
Mouvement complet
Vous courrez aussi vite que possible, ou vous consacrez beaucoup Récupération
d’effort à interagir avec votre environnement.
Effets Mineurs
Effet Majeur Au choix : X

Déplacement Dégainer une Arme (Dégn. Arme)


Voir p. 114 pour les règles complètes concernant l’Activation des objets.
Effet Mineur Active une Arme équipée. Dégainer une Arme demande d’effectuer
autant d’Actions que sa caractéristique : Chargement (p. 122).
Déplacement +2
Recharger
S’abriter Remplace le Chargeur de votre Arme Active par un nouveau (p. 122).
Recharger une Arme demande d’effectuer autant d’Actions que sa
Voir p. 86 pour les règles complètes concernant la Couverture. caractéristique : Chargement (p. 122).
Voir p. 87 pour les règles complètes concernant les Dégâts. Votre Arme peut être Rechargée un nombre de fois égal au score de
sa caractéristique : Chargeurs (p. 122).
Vous avancez prudemment en vous abritant des Attaques
ennemies, en particulier des Attaques lentes mais puissantes. Désenrayer
Supprime tous les Effets : Enrayé (p. 125) de votre Arme Active.
Désenrayer une Arme demande d’effectuer autant d’Actions que sa
Effet Majeur caractéristique : Chargement (p. 122).
Déplacement Monter, Baisser
Active une Arme qui demande d’être Montée (p. 126), ou Baissée (p.
Effet Mineur
126) une Arme afin de pouvoir se Déplacer avec.
+1 Cran de Couverture Utiliser un Stim
Augmentez d’1 Cran votre Couverture. Vous devez déjà bénéficier d’au La plupart des Stims ont un score de Chargement de 0, et peuvent
moins 1 Cran de Couverture. donc être utilisés avec une seule Action, sans Activation préalable. Si
la valeur de Chargement d’un Stim est supérieure à 0, ce dernier devra
cependant être Activé (p. 114) avant de pouvoir être utilisé.
Astuce : L’Action : S’abriter et le contournement
Si la Couverture est votre principal moyen de défense, soyez Test de Compétence
attentif aux ennemis qui pourraient essayer de vous contourner. Il est parfois nécessaire d’effectuer un Test de Compétence de combat
Vous perdriez non seulement le bonus de Défense de votre non-personnel pendant un combat. La Compétence : Médecine sert
Couverture, mais aussi l’immunité aux Coups Critiques que vous notamment à prodiguer les Premiers soins (p. 87), afin d’arrêter un
accorde une Couverture Retranchée. Saignement. Selon la complexité de la tâche à accomplir, le MJ vous
demandera peut-être d’effectuer plusieurs Actions.

Armure contre Lent +1 (tombez à Plat ventre)


Quand vous êtes la cible d’une Attaque avec le Mot-clé : Lent (p. 126), N’oubliez pas, Recharger permet
vous pouvez tomber à Plat ventre avec une Action libre (p. 100), et également de vous Soigner
gagner Armure contre Lent +1 (non-cumulable) jusqu’à votre prochain Recharger une Arme se fait par le biais de l’Action : Préparation,
Tour. qui Soigne également votre Endurance (p. 93).

108
Analyse Discrétion
Vous analysez attentivement votre cible pour que votre Attaque Vous essayez d’échapper à la vigilance de vos ennemis. L’Action :
soit plus précise. Discrétion ne nécessite pas d’Arme.

Effets Majeurs Effet Majeur


Attaque Furtivité

Récupération Effets Mineurs


Effets Mineurs Contre Défense la plus élevée
Votre Test d’Attaque (p. 78) s’oppose à l’ennemi possédant la meilleure
Impact : Améliorez votre prochaine Attaque ; Défense contre Furtivité parmi vos adversaires. En cas de réussite,
dé Attribut Critique +/-2 vous obtenez l’Effet : Furtif contre tous les adversaires.
Effectuez un Test d’Attaque contre la Défense de la cible avec une
Arme d’Analyse (comme votre Esprit), ou un Ordinateur de combat. En Impact : Ne peut être ciblé
cas de réussite, votre prochain Test d’Attaque contre cette cible inflige Vous n’êtes pas repéré tant que vous conservez l’Effet : Furtif ; vos
des Coups Critiques (p. 88) Améliorés : quand vous jetez un dé pour ennemis ne peuvent pas voir où vous êtes, ce que vous faites, et ne
déterminer quel Attribut recevra les Dégâts, vous pouvez soustraire ou peuvent pas effectuer de Tests d’Attaque contre vous.
ajouter jusqu’à 2 points au résultat. Cette Amélioration persiste jusqu’à
la fin de votre prochain Tour. Effet : Furtif
Requiert une Couverture
Utilisez votre Esprit ! Vous devez bénéficier d’une Couverture Légère (p. 86) ou mieux afin
d’effectuer cette Action. Si vous ne bénéficiez d’aucune Couverture
Tous les personnages disposent de l’Arme Tactique : Esprit. quand votre Tour prend fin, l’Effet disparait.
Vous pouvez utiliser cette Arme pour Analyser une cible si vous
ne possédez pas d’Ordinateur de combat. Chaque Tour
L’Effet : Furtif disparait au début de votre prochain Tour si vous ne
Aligner le tir, exemple d’Analyse réussissez pas une Action de Discrétion en guise de première Action
du Tour.
Esprit, Toucher +4, Portée +3
Attaquer
L’Effet : Furtif disparait si vous effectuez une Attaque de manière
A 1
visible (par le biais d’un Test d’Attaque).

Attaques de Dispersion, p. 127


-0 Toucher -2 Toucher -4 Toucher -6 Toucher Avec une Arme comportant le Mot-clé : Dispersion, un Test d’Attaque
peut viser un intervalle plutôt qu’un personnage spécifique. Cela
Tanya (A) doit infliger des Dégâts au bon Attribut de sa cible (1) signifie que les Attaques de Dispersion peuvent infliger des Dégâts à un
afin de la tuer, mais il ne lui reste qu’une seule Munition dans son personnage Furtif. Les adversaires doivent cependant avoir une raison
fusil. Afin d’améliorer la seule Attaque qui lui reste, elle utilise sa valide (aux yeux du MJ) d’Attaquer un intervalle près d’un personnage
première Action pour Analyser sa cible. Furtif (l’avoir vu disparaître derrière une Couverture, par exemple).

Elle n’est pas équipée d’un Ordinateur de Combat, et doit donc La Discrétion en dehors des combats
utiliser son Esprit pour Analyser. Elle effectuera son Test avec La Discrétion est également très utile hors des combats, et s’utilise
Toucher +4 (Intelligence + Tactique) et Portée 3 (Concentration). Sa de manière similaire aux Tests de Compétence. Seule la difficulté est
cible a 8 de Défense, et elle doit donc obtenir au moins 8 à son différente : elle est égale à la meilleure Défense contre Furtivité parmi
jet pour l’égaler (10 +4 (Toucher) -6 (Portée) = 8). Elle obtient 11, ce les PNJ proches (n’oubliez pas que la difficulté augmente de 1 pour
qui est une réussite !
chaque PNJ dans la zone, jusqu’à un maximum de 10). Contrairement
Elle dépense sa deuxième Action pour Attaquer avec son fusil, aux Tests de Discrétion en combat, il n’est pas nécessaire d’effectuer
et inflige un Coup Critique. Elle lance un d6 pour déterminer quel un Test chaque Tour, seulement quand le MJ le juge opportun (toutes
Attribut recevra les Dégâts, et obtient un « 3 » (Mouvement). Ce les 5 minutes par exemple, ou quand la situation évolue).
n’est pas l’Attribut qu’elle veut endommager, et elle utilise donc
l’Amélioration qu’accorde Analyse afin de réduire le résultat de 1,
et obtient un « 2 » (Réflexes).

109
Actions à distance Surveillance
Arme à la main, vous êtes à l’affut. Vous attendez qu’une
opportunité se présente, ou vous protégez une zone contre des
Tir rapide attaques potentielles.

Vous tirez rapidement un coup de feu en vous élançant à travers Mais soyez prudent : si votre cible est assez rapide, elle pourrait
le champ de bataille. bien vous abattre avant que vous en ayez l’occasion.

Effets Majeurs Effets Majeurs


Attaque Attaque*
Déplacement Dégâts

Effets Mineurs
Tir en rafale Toucher +Per
Vous adoptez une position flexible, appuyez sur la détente, et
laissez votre arme faire le travail. *Règles d’Attaque spécifiques
Jusqu’au début de votre prochain Tour, vous pouvez effectuer un Test
d’Attaque comme Action libre (p. 100) lorsqu’un personnage effectue
Effets Majeurs une Action devant vous (angle de tir de 180 degrés). Effectuez ce Test
Attaque d’Attaque après que le personnage ayant déclenché votre Surveillance
Dégâts a fini son Action. Vous êtes limité à une seule Attaque, même si vous
Déplacement avez effectué plusieurs Actions de Surveillance pendant ce Tour.
Votre cible doit être située dans votre angle de tir de 180 degrés.
Effets Mineurs
L’Attaque n’obtient pas de bonus aux Attributs (comme Tir visé).
Si plusieurs personnages en Surveillance désirent Attaquer suite à la
Toucher +Per +dés supplémentaires de CdT
même Action, l’Ordre de Combat (p. 100) s’applique. Il est possible de
Voir p. 78 pour les règles complètes concernant les Tests d’Attaque
Retarder son Attaque.
et la Cadence de tir.
Mouvement -2
Surveillance, exemple
Tir visé
Surveillance, angle de tir de tir 180°
En vous concentrant attentivement, vous minimisez les
conséquences négatives d’un tir à longue distance. 2
1 A

Effets Majeurs
Attaque 3
Dégâts

Effets Mineurs
Toucher +Per
Portée +Con
Simon (A) utilise l’Action : Surveillance pendant son Tour.
Lancer
L’adversaire 1 se Déplace, mais reste hors de l’angle de tir
Vous lancez votre arme en direction de l’ennemi ! de 180 degrés de Simon. Ce Déplacement ne déclenche pas la
Surveillance de Simon.
Effets Majeurs
Attaque L’adversaire 2 commence son Action dans l’angle de tir de
Dégâts Simon, mais se Déplace en dehors. Simon peut Attaquer suite à ce
Déplacement, mais ne peut pas prendre pour cible l’adversaire 2,
Déplacement
qui est maintenant en dehors de son angle de tir.
Effets Mineurs
L’adversaire 3 commence son Action dans l’arc de Simon,
Toucher +Ref et se Déplace à un autre endroit, toujours à l’intérieur de l’arc.
Portée +For Simon peut Attaquer suite à cette Action, et peut prendre pour
cible l’adversaire 3. Si l’adversaire 2 avait effectué son Action,
comme décrit précédemment, Simon aurait pu prendre pour cible
l’adversaire 3, avant ou après son Déplacement.

110
Actions de mêlée Ralentir
Vous êtes aux prises avec votre cible, cherchant à limiter ses
mouvements et à prendre le dessus grâce à votre force et votre
Frapper agilité.

Vous vous approchez de votre cible, et la frappez. Effets Majeurs


Dégâts
Effets Majeurs Ralentissement
Attaque Déplacement
Dégâts
Déplacement Effets Mineurs
Toucher +Ref +For
Effets Mineurs
Toucher +Ref +dés supplémentaires de CdT Impact : Au choix : Affaiblissez la cible : X
Voir p. 78 pour les règles complètes concernant les Tests d’Attaque Si votre Test d’Attaque réussit (contre la Défense contre Ralentir de la
et la Cadence de Tir. cible), vous pouvez lui infliger l’un des Effets suivant :
Déplacement -2
À Plat ventre
Votre cible tombe à Plat ventre (p. 76).
Charge
Vous vous ruez vers votre cible, et attaquez en utilisant tout Saisir
votre élan et votre force. Vous gagnez l’Effet : Saisir une cible (p. 76), et votre cible gagne
l’Effet : Saisi (p. 76).
Effets Majeurs Déplacement 1
Attaque Forcez votre cible à se déplacer d’1 intervalle dans la direction de
Dégâts votre choix.
Déplacement

Effets Mineurs
Esquive
Grâce à votre force physique et votre agilité, vous parvenez à
Déplacement +2 (ligne droite) vous libérer de l’emprise d’un adversaire.
Vous pouvez vous Déplacer jusqu’à une distance égale à votre
Mouvement +2, mais seulement en ligne droite. Effets Majeurs
Dégâts +1 (tous les 4 intervalles) Dégâts
Chaque fois que vous vous Déplacez de 4 intervalles avec cette Ralentissement
Action, rajoutez +1 Dégât d’Endurance et +1 Dégât Critique lors de votre Déplacement
Attaque. Effets Mineurs
Toucher +Ref +For
Bloquer
Vous essayez de faire perdre l’équilibre à votre cible en visant Impact : Affaiblissez la cible : Annule une Saisie.
son arme, afin qu’elle ne puisse pas viser vos alliés ou vous-même. Si votre Test d’Attaque réussit (contre la Défense contre Ralentir de
la cible), votre cible perd tous ses Effets : Saisir une cible. Tous
les Effets : Saisi correspondants (sur d’autres personnages ou
Effets Majeurs vous-mêmes) disparaissent également.
Ralentissement Vous pouvez utiliser cette Action même si votre Arme ne dispose pas
de la Portée nécessaire pour affecter la cible qui vous Saisit (si vous
Effets Mineurs
utilisez vos membres pour vous libérer de l’emprise d’un Gant de
Toucher +Per +Con protection Grav, par exemple). Dans ce cas de figure, vous ne pouvez
cependant pas infliger de Dégâts à votre cible.
Impact : Affaiblissez votre cible : Prochaine Attaque Coup Puissant -1.
Si votre Test d’Attaque réussit (contre la Défense contre Ralentissement
de votre cible), vous parvenez à gêner sa prochaine Attaque : quand
Utilisez vos membres !
votre cible devra lancer un dé pour déterminer si l’Attaque est un Coup
Puissant (p. 82), le seuil minimum de Coup Puissant est augmenté de Tous les personnages ont accès à l’Arme Exotique : Membre.
1 (Coup Puissant 5-6 devient Coup Puissant 6, par exemple). Si le seuil Vous pouvez l’utiliser afin de Bloquer ou d’Esquiver, même si
original était de 6, la cible ne peut plus déclencher de Coups Puissants. vous n’avez pas accès à une autre Arme Entravante.
Cette pénalité persiste jusqu’à votre prochain Tour.

111
112
Équipement
Voir p. 56 pour les règles complètes concernant les Ressources. Le nombre d’Emplacements dont vous disposez est principalement
Voir p. 64 pour les règles complètes concernant les points de Temps Libre. déterminé par votre Tenue, mais certains Traits de Force et certains
Voir p. 355 pour la liste complète des Armes disponibles. objets Utilitaires permettent par exemple d’augmenter cette limite.
Voir p. 361 pour la liste complète des Tenues disponibles.
Voir p. 363 pour la liste complète des objets et des Services divers. Surcharge, p. 115
Quand le Poids d’une pièce d’équipement (Tenue, objet Utilitaire
ou Arme) Activée (p. 114) dépasse votre Force, votre Défense est
Aperçu réduite d’une valeur égale à la différence.

Caractéristiques
Armes, p. 118 Toutes les pièces d’équipement possèdent des caractéristiques
Comprenant aussi bien les puissants canons à rail de la Grande qui vous indiquent leurs forces et leurs faiblesses.
Guerre que les lanceurs d’épines biologiques, les Armes de Fragged
Empire peuvent prendre des formes très diverses.
Coût
Toutes les Armes ne sont cependant pas létales. Les Disrupteurs L’équipement personnel doit être acheté avec des Ressources (p.
des forces de l’ordre, l’Esprit, et les Lasers de visée sont également 56) et/ou des points de Temps Libre (p. 64).
considérés comme des Armes. Toutes les Actions (p. 100) qui demandent
d’effectuer un Test d’Attaque (p. 78) requièrent une Arme, qu’elle soit un Les pièces d’équipement coûtant des Ressources engendrent
objet que vous avez acheté, ou une partie de vous-même. également d’autres frais courant, tels que des dépenses liées à la
maintenance, ou à l’achat de Munitions et de Chargeurs. Quand une
pièce d’équipement ne coûte qu’un seul point de Temps Libre, elle
Tenues (Armure), p. 126 n’exige aucune autre dépense que l’investissement initial nécessaire à
En matière de survie en combat, on peut identifier deux écoles son achat ou à sa fabrication.
de pensée : la première consiste à éviter de subir des dégâts, et la
deuxième à les encaisser. Que vous préfériez une Armure Tactique
Mots-clés et Notes
discrète ou une lourde Armure Mécanisée, adapter votre protection
à votre style de combat est essentiel pour votre survie. Ces éléments indiquent les règles spéciales liées à votre
équipement. De nombreux Traits et Coups Puissants ne fonctionnent
Vous ne pouvez avoir qu’une seule Tenue. qu’avec des Armes possédant le Mot-clé approprié.

Objets Utilitaires, p. 130 Variations, p. 116


Votre défense ne se mesure pas uniquement à l’épaisseur de Les Variations sont des modèles qu’il est possible d’appliquer à
votre armure et à vos capacités personnelles. Toute une myriade une Arme ou une Tenue. Elles apportent souvent de nombreuses
de merveilles technologiques et d’objets utilitaires ont été inventé modifications à une pièce d’équipement, en ajoutant par exemple de
pour vous donner l’avantage en combat, allant des générateurs nouveaux Mots-clés et des bonus de caractéristique.
de bouclier portatifs aux appareils médicaux, en passant par des
systèmes optiques avancés. Le Type d’une Arme (p. 102) détermine les Variations qu’elle peut
recevoir. Vous ne pouvez choisir qu’une seule Variation par catégorie.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul objet Utilitaire.
Un changement de Variation peut être interprété comme la vente ou
l’abandon de l’objet original, et l’achat d’un nouveau. Ce choix supprime
Objets et des Services divers, p. 136 toutes les Modifications qui coûtent des points de Temps Libre (p. 64).
Ces objets et ces services sont souvent des achats uniques qui
ne font pas partie des dépenses quotidiennes ou habituelles. Il ne
Modifications, p. 116
s’agit pas de besoins tels que la nourriture ou l’hébergement, mais
plutôt de produits pharmaceutiques et d’outils de location. Les Modifications fonctionnent de la même manière que les
Variations, à la différence que vous pouvez ajouter autant de
Tous les objets et Services divers vous demandent de dépenser Modifications que vous souhaitez à un objet.
des points de Temps Libre (p. 64).
Les Modifications ne coûtent généralement qu’un seul point
de Temps Libre (p. 64), et apportent des modifications souvent
Emplacements d’Équipement, p. 114 mineures à votre Arme. Si vous perdez ou vendez votre Arme,
Cette caractéristique limite la quantité d’équipement que vous vous perdez tous les points de Temps Libres investis dans les
pouvez porter à un moment donné. Les Emplacements sont occupés Modifications.
par les Armes et les objets divers.
113
Emplacements d’Équipement Ranger un objet
Appliquez les mêmes règles que pour Dégainer un objet, mais ce
dernier devient Inactif. Ranger un objet libère également les mains qu’il
Voir p. 118 pour les règles complètes concernant les Armes. occupait précédemment.
Voir p. 100 pour les règles complètes concernant les Actions.
Voir p. 126 pour les règles complètes concernant les Tenues. Lâcher un objet
Voir p. 73 pour les règles complètes concernant les Interactions
Objets d’Équipement Mineures.
Il s’agit des objets que vous transportez dans un sac, dans vos Lâcher un objet est une Action libre (p. 100), mais il est impossible
poches ou à votre ceinture, mais que vous ne tenez pas à la main. de le faire pendant le Tour d’un autre personnage. Une fois Lâché,
l’objet reste au sol. N’importe quel personnage adjacent peut ensuite le
ramasser avec une Interaction Mineure (p. 73).
Tenues et Emplacements d’Équipement
Votre Tenue et votre objet utilitaire définissent le nombre 2 mains
d’Emplacements d’Équipement dont vous disposez. Il faut 1 main libre pour Activer un objet avec un Poids de 1.
Il faut 2 mains libres pour Activer un objet avec un Poids de 2 ou plus.
Les objets Utilitaires indiquent le nombre de mains nécessaires à leur
Poids et Emplacements d’Équipement utilisation.
Chaque objet prend un nombre d’Emplacements égal à celui de Les Gants de protection ne nécessitent pas de mains libres, et n’ont
son Poids. pas besoin d’être Dégainés.
Les Tenues et les objets Utilitaires n’occupent aucun
Emplacement. Il est possible de porter d’une seule main un objet avec un Poids de
Deux objets avec le Mot-clé : Léger, n’occupent ensemble qu’un 2 ou plus, même si vous ne pouvez pas l’utiliser ainsi. Il est ainsi
seul Emplacement.
possible d’Activer un objet à une main tout en tenant une Arme à
Vous ne pouvez équiper qu’un maximum de deux objets avec le
Mot-clé : Gant de protection. deux mains (Dégainer et utiliser une grenade de la main droite, tout en
portant un fusil d’assaut de la main gauche, par exemple).

Dégainer une Arme en dehors des combats


Objets Stockés Les personnages peuvent Dégainer leur Arme quand ils le souhaitent,
Il s’agit d’objets que vous possédez, mais que vous ne transportez pas en particulier quand ils s’attendent à devoir se battre. Cela peut se
avec vous. Ils sont généralement entreposés dans votre vaisseau, et révéler un gain de temps précieux dans les premiers Tours d’un
n’occupent aucun Emplacement. Ces pièces d’équipement ne peuvent combat.
pas être Activées. Les PNJ réagissent en conséquence lorsqu’un personnage Dégaine
son Arme ; certains se mettent à l’abri, d’autres appellent à l’aide, et
Dégainer et Activer un objet d’autres encore affichent leur hostilité, physiquement ou socialement.
Voir p. 116 pour les règles complètes concernant l’Effet Mineur : Dégainer.
Voir p. 108 pour les règles complètes concernant l’Action : Préparation.
Échange rapide, exemple de comment Dégainer et
Lâcher
Avant de pouvoir être utilisées, certaines pièces d’équipement
doivent être récupérées dans leur lieu de rangement (comme VoGrag possède plusieurs Armes. Un fusil à 2 mains (Poids 2,
votre sac à dos, ou votre ceinture), et être prises en main. Pour Chargement 2), un fusil à pompe à 2 mains (Poids 3, Chargement
ce faire, Activez l’objet en le « Dégainant ». Les Tenues et les 1), ainsi que quelques grenades à 1 main (Poids 1, Chargement 1).
objets Utilitaires n’ont pas besoin d’être Dégainées, et sont toujours Lors de son premier Tour du combat, VoGrag dépense 2 Actions :
considérées comme Actifs. Récupération (2 Chargement) afin de Dégainer (Activer) son fusil.
Quelques Tours plus tard, il décide de lancer une grenade ; il
dépense 1 Action pour la Dégainer, et une autre pour la Jeter.
Dégainer et la caractéristique : Chargement Il n’a pas besoin de Ranger son fusil pour effectuer ces Actions :
Les objets qui possèdent une valeur de Chargement doivent être Dégainés il peut simplement tenir son fusil à une main quand il utilise sa
avant de pouvoir être utilisés. Pour Dégainer un objet, accumulez puis grenade, bien qu’il ne puisse pas tirer ainsi.
dépensez un nombre d’Effets Mineurs : Dégainer (p. 107) égal à la Une fois à court de munitions, il utilise une Action libre pour
caractéristique de Chargement de l’objet. Vous conservez les Effets Lâcher son fusil plutôt que de le Recharger, et dépense 1 Action
accumulés jusqu’à ce que vous les dépensiez pendant le combat, même (1 Chargement) pour Dégainer son fusil à pompe. À tout moment
si vous utilisez d’autres Actions, ou si votre Tour se termine. pendant le combat, un personnage adjacent au fusil pourrait le
S’il ne possède pas de valeur de Chargement, un objet peut être Activé ramasser avec une Interaction Mineure (coûtant 2 points de
instantanément, sans Dégainer. Mouvement).

1 9 GPD Grav -

Fusil, Pds 2 - Régénérateur charnel Grenade Lampe-torche


Trousse à outils : Médecine, Pds 2 -

Implant ATH, Pds 0

114
- Monsieur, je me demandais … terrain dégagé, tu vois ? Mais à peine trois minutes plus tard,
quelque chose a arraché Vibby de la console de conduite.
Bon sang, le tas de muscles était encore en train de parler.
Derrière son bureau, le Sergent Buford était tiré à quatre épingles ; En regardant l’énorme visage du Crétin, on pouvait presque
malgré la chaleur étouffante de cette nouvelle colonie Corporatiste, entendre ses circuits qui crépitaient.
son uniforme de garde du CorpSec Inc. était impeccable.
- Mais comment vous êtes revenus ? demanda-t-il, trente
- Pourquoi est-ce qu’on se contente d’offrir des primes pour les secondes après que Buford ait fini son récit. Buford soupira.
Bestiaux ? On pourrait s’en occuper nous-même. Il suffirait de nous
envoyer nous autres Légionnaires, on débarrasserait la jungle de - Cette foutue bête m’a laissé vivre.
ces bestioles.
Le regard ébahi du Crétin ressemblait à celui de son superviseur
Le tas de muscles portait la même armure rouge que tous les pendant le débriefing.
adjoint de la Légion. Son casque se balançait mollement au bout
de son bras, et se cognait parfois contre le holster à sa ceinture. - Il m’a agrippé avec l’une de ses énormes pinces, pendant que
l’autre me maintenait au sol. Et il m’a dévoré la jambe. Je pissais
L’image même d’une expédition montée par ce crétin et ses amis le sang et je hurlais de douleur. Et après en avoir fini, il m’a
faisait grimacer Buford. Un hoverchargeur, quelques fusils, et des soulevé en l’air par le moignon. Pendant que je pendouillais devant
caisses de bière locale au Draz … il imaginait déjà le résultat. sa gueule immonde, je pouvais presque sentir le goût de mon
Le Crétin était déjà raide à l’idée que cette conversation allait propre sang dans son haleine fétide.
peut-être lui permettre d’aller chasser les « bestioles », comme il
les appelait … Il allait devoir être plus explicite. Il marqua une pause, parcouru de frissons en se remémorant
la scène. Puis il commença à parler tout bas, en imitant les
Buford pivota sur sa chaise, et dévoila le moignon qu’il avait à la consonnes grinçantes et les voyelles courtes de la créature qui
place de sa jambe. hantait toujours ses cauchemars.

- Ça fait deux ans que je suis en poste ici, gamin. Pendant la - Jungle à moi. De montagne à troisième rivière avec rochers. Moi.
première année, j’allais souvent chasser avec les Légionnaires. Mon Moi tout seul. Tu dehors, dire autres membres de faible clan.
ami Vibius, moi, des flingues, et quelques bières. Mais seulement
en journée ; les gros bestiaux sortent pendant la nuit. Haletant, le sergent essuya la sueur de son front.

Il marqua une pause, afin de s’assurer que le lourdaud écoutait - Puis il m’a balancé sur son énorme épaule hirsute, et il a
toujours. Pas de risque à ce niveau-là : Le Crétin se bavait presque commencé à marcher, comme si je ne pesais rien … et puis, plus
dessus en fixant bouche bée le moignon de Buford. un bruit. Je n’entendais même pas un frémissement. Pas une seule
brindille ne craquait sous ses pas. Mais avec la douleur, je délirais
- Et un jour, j’ai été promu Coordinateur de la Sécurité de Nuit. J’ai probablement. Puis il m’a lancé au-dessus de la clôture électrique
réuni quelques copains, et je me suis introduit dans l’armurerie de l’enceinte.
avec mes nouveaux codes. On allait sortir l’artillerie lourde.
Le Crétin restait bouche bée. Était-ce la stupéfaction ? La soif de
Pourquoi est-ce que je me retrouve toujours coincés avec sang ? L’incrédulité ? … La bêtise ?
ces débiles géants ? pensa Buford alors que le Crétin souriait
niaisement. - Voilà la première raison pour laquelle on ne fait qu’offrir des
primes : pour éviter de se faire tuer. La deuxième raison ? demanda
- On a franchi la clôture extérieure, et on a appuyé sur Buford, soulevant son verre en tremblant légèrement de la main. J’ai
l’accélérateur. On aimait bien chasser près du lac. Pas mal de classé les primes sous le budget de la section tourisme.

Surcharge
Sans la Force nécessaire, une Tenue lourde peut vous ralentir, et 0 0 2 2
une Arme encombrante peut être difficile à manier efficacement.
Arme lourde, exemple de Surcharge
Si le Poids d’une Tenue, d’une Arme, ou d’un objet Utilitaire Actif Sedrick (Force 2) transporte avec lui un énorme Lance-Roquette
(p. 114) est supérieur à votre Force, votre Défense est réduite (Poids 4). À chaque fois qu’il Dégaine (et donc Active) cette Arme,
d’un montant égal à la différence. il subit les effets de la Surcharge : une pénalité de -2 Défense. Si
le Poids de son Armure était de 3, sa Défense serait réduite de -3.

115
Variations Modifications
Voir p. 64 pour les règles complètes concernant les Tests de Temps Libre.
Voir p. 102 pour les règles complètes concernant les Types d’Arme.
Voir p. 118 pour les règles complètes concernant les Armes. Les Modifications fonctionnent de la même manière que les
Voir p. 126 pour les règles complètes concernant les Tenues. Variations, à la différence que vous pouvez ajouter autant de
Voir p. 124 pour les règles complètes concernant les Mots-clés d’Arme. Modifications que vous souhaitez à un objet.
Voir p. 355 pour une liste complète des Armes disponibles.
Voir p. 361 pour une liste complète des Tenues disponibles.
Changer de Modifications
Les Variations sont des modèles qu’il est possible d’appliquer à Il est possible de retirer une ou plusieurs Modifications pendant
une Arme ou une Tenue. Elles apportent souvent de nombreuses n’importe quelle période de Repos (p. 95).
modifications à une pièce d’équipement, en ajoutant par exemple de
nouveaux Mots-clés et des bonus de caractéristique. Modifications disponibles
Modifications d’Armes, pas de limite de nombre, Armes de
Type d’Arme mêlée exclues.
Le Type d’une Arme (p. 102) détermine les Variations qu’elle peut Modifications d’Armes de mêlée, pas de limite de nombre,
recevoir. Vous ne pouvez choisir qu’une seule Variation par catégorie. Armes de mêlée seulement.
Modifications de Drone et de Compagnon, pas de limite de
Changer de Variation nombre, Drones et Compagnons seulement.
Modifications de Tenues, pas de limite de nombre, Tenues
Un changement de Variation peut être interprété comme la vente ou seulement.
l’abandon de l’objet original, et l’achat d’un nouveau. Ce choix supprime
toutes les Modifications qui coûtent des points de Temps Libre (p. 64).
Le fusil parfait, exemple de création de fusil
Armes pillées, p. 54
Kirk veut créer le fusil parfait. Il commence par choisir les
Si vous conservez une Arme que vous avez trouvé, vous devez Variations qu’il souhaite utiliser, en gardant à l’esprit qu’il ne
conserver toutes les Variations et les Modifications qui y ont été appliquées. peut choisir qu’une seule Variation par type. Il choisit la Variation
d’Arme : Rail, et ne choisit pas de Variation de taille d’Arme.
Variations disponibles Il peut ensuite choisir autant de Modifications d’Arme qu’il le
Variations d’Arme à feu, choisir 1 max, Armes à feu seulement. souhaite. Il choisit les Modifications suivantes : Lampe torche,
Visée laser, Personnalisé, et Lentille télescopique. Chaque ajout lui
Variations d’Arme à Cartouche, choisir 1 max, Armes à Cartouche
demande de réussir un Test de Temps Libre.
seulement.
Variations Chimiques, choisir 1 max, Armes Chimiques seulement.
Variations de taille d’Arme, choisir 1 max, Armes de mêlée et
Changement de préférence, exemple de comment
changer d’Arme
Drones exclus. Frank possède un fusil à pompe avec la Variation : Ionique,
Variations de Drone, choisir 1 max, Drones seulement. ainsi que plusieurs Modifications qui lui ont demandé des Tests de
Variations d’Arme de mêlée, choisir 1 max, Armes de mêlée seulement. Temps Libre. Il a récemment combattu de nombreux adversaires
Variations de forme d’Armes de mêlée, choisir 1 max, Armes de avec de hauts scores d’Armure, et son fusil à pompe ne s’est pas
mêlée seulement (Armes de jet exclues). montré très efficace. Il souhaite donc investir ses Ressources dans
Variations de Tenue, choisir 1 max, Tenues seulement. une nouvelle Arme, un fusil.
Ce faisant, il perd malheureusement la Variation : Ionique et les
Variations de Recherche d’Arme Modifications de son fusil à pompe, qui ne sont pas transférées sur
Choisir 1 max, Armes à feu et Prototypes seulement, incompatibles son nouveau fusil.
avec les Variations d’Armes à feu.
Ces alternatives aux Variations d’Armes à feu peuvent être appliquées à
n’importe quelle Arme à feu possédant le Mot-clé : Prototype. Si vous
choisissez d’appliquer l’une de ces Variations à une Arme, cette Arme ne
peut plus recevoir de Variations d’Arme à feu. Certaines Connaissances
Secrètes (p. 68) doivent être acquises avant de pouvoir utiliser ces Variations. Votre arme de prédilection devrait porter un nom. Le
but n’est pas d’effrayer vos ennemis, mais de refléter
Il est recommandé de laisser aux joueurs la liberté de créer
l’amour, le soin, et l’argent que vous avez investi dans
des Variations de ce type, moyennant certaines Recherches. Le votre instrument.
MJ détermine les caractéristiques de ces Variations, en gardant à
l’esprit l’équilibre du jeu (p. 294). Ce bijou-là, le fusil Gauss 14mm avec une poignée
personnalisée, un canon étendu, et une visée laser à
Les Armes avec le Type d’Arme : Arme à feu et le Mot-clé : lumière noire s’appelle Nyx, en l’honneur de ma femme.
Prototype doivent posséder une Variation de chacune des
catégories suivantes avant de pouvoir être utilisées. C’est une machine haut calibre, précise, et
> Variation d’Arme à feu OU Variation de Recherche d’Arme. incroyablement dangereuse qui a tué des dizaines de
> Variation de Canon. Néphilims sauvages … tout comme mon fusil Gauss.
> Variation de Visée.
> Variation de Mécanisme de chargement. - Hephaestus, père de famille Légionnaire.

116
Création d’Armes et de Tenues
Les Armes et les Tenues ne peuvent choisir qu’un nombre limité de Variations.
La plupart des Modifications requièrent un Test de Temps Libre (p. 64).

Choisissez votre Arme ou votre Tenue


Vous devez avoir accès à la pièce d’équipement de votre choix (en
l’achetant ou en la pillant, par exemple).
Le coût total en Ressources de votre équipement ne peut pas dépasser
vos Ressources actuelles.
Vous ne pouvez avoir qu’une seule Tenue.

Sélectionnez votre ou vos Variation(s)


La plupart des objets sont limités à une seule Variation.
Les Variations sont choisies lors de l’acquisition de l’objet.
Le choix des Variations est irréversible.
La plupart des Variations ajoutent des Mots-clés et des notes à l’objet,
et modifient ses caractéristiques.

Ajoutez vos Modifications


Vous pouvez ajouter autant de Modifications que vous le souhaitez à
votre objet.
La plupart des Modifications requièrent un Test de Temps Libre (p. 64).
Les Modifications ajoutent souvent des Mots-clés à l’objet, et modifient
ses caractéristiques.

117
Armes Ces Armes ont été créées avec les règles standard. Elles
illustrent les différentes possibilités qu’offrent le système de
création, et présentent quelques-unes des Armes les plus connues
Voir p. 71 pour un aperçu du système de combat. dans l’univers de Fragged Empire.
Voir p. 100 pour les règles complètes concernant les Tours et les
Actions.
Voir p. 35 pour la liste complètes des Armes disponibles.

Protectron™, Pistolet
À la fois la fierté de la Corporation et la cible de milliers de blagues
kaltoriennes, l’humble Protectron™ est un chef d’œuvre de rentabilité et
de marketing. Sa popularité ne s’explique pas par sa puissance de feu,
mais par son coût négligeable en entretien et en munitions.

Protectron +1 2 2 4 Inf 6 1 1 1 Arme à feu, Arme à particules 0


Léger, Enrayable (1-5), Énergie, ne fonctionne pas dans le vide spatial.

Vieille frangine, pistolet mitrailleur


Avec ce pistolet mitrailleur, la famille kaltorienne des Swagger s’impose
comme l’un des grands rivaux du commerce d’armes Corporatiste dans
le système Havre. Sa conception robuste et fiable offre une cadence
de tir très respectable dans un ensemble léger et compact. Alors la
prochaine fois que quelqu’un menace votre famille, présentez-leur votre
Vieille Frangine.

Vieille frangine +1 4 3 4 3 9 1 3 1 Arme à feu, Autopropulsée 2


Technologie de base, Fonctionne dans les liquides

Fusil Gauss Apollo


Pilier de l’armement tactique de la Légion, le fusil Gauss Apollo possède
une histoire prestigieuse et centenaire. Fiable, il dispose d’une puissance
de feu et d’une cadence de tir assez élevées pour abattre à peu près
n’importe quelle bête Néphilim, et déchire sans difficulté les cibles
faiblement blindées.

Fusil Gauss Apollo 3 4 5 2 8 2 2* 2 Arme à feu, Arme Gauss 3


Enrayable (1-3), *Coup Puissant (5-6) pour tous les Tests d’Attaque avec 1 CdT

Lance bile-de-ver, Fusil à pompe


Crainte et respectée par tous ceux qui tiennent à la vie, cette arme
extrêmement dangereuse est dotée de lentilles optiques organiques et
d’un petit cerveau à réflexes rapides. Elle est ainsi capable d’ajuster
intuitivement le vecteur de tir de ses munitions bile-de-ver inflammables,
afin d’obtenir un rayon optimal de dispersion.

Lance bile-de-ver +2 6 2 2* 5 2 1 2 3 Cartouche, Chimique, Dispersion, 2


Napalm
Dispersion 1, *Coup Puissant (5-6) contre les cibles présentes dans le premier Incrément de Portée.
Technologie de base, Brûlant, ne fonctionne pas dans le vide spatial.

118
Grenade Linceul
Arme utilitaire de l’arsenal des spécialistes kaltoriens, la grenade Linceul
obstrue la vision de vos adversaires grâce à un épais nuage de fumée
noire, afin de créer une couverture pour vos alliés et vous-même.
L’obscurité du Linceul n’est en aucun cas un désavantage pour les
Kaltoriens, qui peuvent s’orienter avec leurs sens aiguisés pendant que
les autres races restent sans défense.

Grenade Linceul -2 - - 2 (+Str) 3 1 1 1 1 Cartouche, Jet, Fumigène 0


Dispersion 3, Génère une zone de Vision Limitée (Couverture Légère, +2) pendant 3 minutes, Ne fonctionne pas dans le vide spatial.
Léger, Lent, Technologie de base

Canon d’assaut Artémis


Cette arme lourde d’inspiration humaine fut conçue lors de la fondation
de la Légion, et reste aujourd’hui une arme standard parmi leurs rangs.
Ses trois canons rotatifs projettent des munitions Gauss haute puissance
à une cadence de tir incroyable, oblitérant tout ce qui peut se trouver
dans son champ de tir.

Canon d’assaut Artémis -4 6* 4 2* 3 25 2 5(+4d6) 4 Arme à feu, Arme Gauss 5, 14t


Enrayable (1-3)
*Optionnel (Monter 1, Baisser 1, +2 Prt et +2 Dég. End).

OPA hostile™, Canon


Le dernier cri en matière d’armement sol-air et antiblindage du
Conglomérat BodyCount™. Capable de percer toutes les armures connues,
et la plupart des coques de vaisseau, il s’agit là d’une arme puissante et
imposante qui saura montrer à vos adversaires à qui ils ont affaire.

OPA hostile™ -2 5 4 5 Inf 2 2 1 4 Arme à feu, Particules 5, 14t


Dispersion 1, Portée max = Portée x20 (normalement Portée x10). Caractéristiques si la cible est un Vaisseau : Toucher +2, Dégâts Boucliers 2, Dég. Crt. 2,
et Portée 2. Énergie, Enrayable (1-5), Lent, Ne fonctionne pas dans le vide spatial.

Gueule Noire, Lanceur chimique


L’incarnation même des horreurs du combat anti-personnel, cette arme
est surnommée la « Gueule Noire » à cause de sa bouche béante qui
projette un acide antimonique noir et épais. Fait aussi bien fondre la chair
de vos ennemis que leur armure ou leur couverture.

Gueule Noire -1 4 5 2 3 9 2 3* 3 Chimique, Acide antimonique 4


-1 Cran de Couverture pour toutes les cibles, Si vous Répartissez les Tirs avec cette Arme : gagnez +1d6 à chaque Test d’Attaque.
Brûlant, Lent, Enrayable (1-5), Technologie de base

119
TX i82™, Drone de nuée
Ce petit drone flottant est un best-seller du Conglomérat BodyCount™,
équipé pour le combat. Est livré avec des supports rétractables pour
le pistolet Protectron™, ainsi qu’un système de haut-parleurs. Capable
de comprendre les commandes vocales, et d’effectuer des analyses
financières interactives. Dispose également d’un porte-tasse intégré.

TX i82™ +1 1 2 3 Inf 6 1 1 1(+0) Drone (pistolet à Particules) 2


Défense 18, Armure 3, Mouvement 6, Emplacements 2, Membres 1, Verrouillage +4, Peut être Activé avec une Action de Lancer (Portée = FOR), Robot.
Arme à feu (Léger, Enrayable (1-5), Énergie, Ne fonctionne pas dans le vide spatial).

Ordi Tac, Ordinateur Tactique


L’Ordinateur Tactique Standard de la Légion, ou Ordi Tac, est un appareil
à la conception incroyablement robuste. Ses systèmes de visée avancés
lui permettent d’effectuer une analyse rapide et précise des zones de
combat, ainsi que de repérer les forces et les faiblesses ennemies.

Ordi Tac +Int - - Con Inf 10 2 1 1 Ordinateur de combat 2


Verrouillage +2, Coup Puissant (5-6)
Coup Puissant : Verrouillage de la cible (Analyse, Toucher) La cible est Verrouillée.
Coup Puissant : Point Faible (Analyse, Toucher, Verrouillé) Jusqu’à votre prochain Tour, Améliorez toutes les Attaques contre la cible : Dégâts d’Endurance +1.
Coup Puissant : Calculs de trajectoire (Analyse, Toucher, Verrouillé) Jusqu’à votre prochain Tour, Améliorez toutes les Attaques contre la cible : Portée +1.
Coup Puissant : Scan Tactique (Analyse, Toucher, Verrouillé) Jusqu’à votre prochain Tour, Affaiblissez la cible : -1 Cran de Couverture (Couverture Légère minimum).

Électrochoqueur, Fusil Disrupteur


Souvent sous-estimé à cause de sa conception artisanale et non-létale,
l’Électrochoqueur est capable de désorienter et d’étourdir les cibles les plus
blindées, tout en déchargeant leurs systèmes d’énergie. Cette arme est très
appréciée des forces de l’ordre, des chasseurs de primes, des esclavagistes,
et même des familles kaltoriennes lors des punitions corporelles.

Électrochoqueur -2 5 2* 3 3 4 1 1 2 Disrupteur 3
Verrouillage +6, Enrayable (1-5), Énergie, Contondant, *+2 Dég. Crt. contre les Robots.
Coup Puissant : Perturber (Attaque, Toucher) Affaiblissez les Armes Actives de vos cibles (Technologie de base et Biotech exclus) : Perdez un nombre de Munitions égal à la CdT.

Crapaud Néphilim, Assistant


Ces petits humanoïdes insectoïdes font des assistants efficaces, attentifs,
et dévoués au point d’être heureux de se sacrifier pour leur maître. Ne
nécessitant que peu d’entretien, de nourriture ou de vêtements, l’as-
servissement cruel est non seulement l’environnement dans lequel ils
prospèrent, mais possiblement le seul dans lequel ils peuvent survivre.
Ces traits sont probablement codés directement dans leur ADN.

Crapaud +3 2 2 4 Inf 6 1 1 1(+6) Compagnon (pistolet à Particules) 1, 8t


Défense 16, Armure 2, Mouvement 4, Emplacements 2, Membres 1, Verrouillage +4, Peut effectuer utiliser le Crapaud pour effectuer des Tests de Compétence.
Arme à feu (Léger, Enrayable (1-5), Énergie, Ne fonctionne pas dans le vide spatial).
Coup Puissant : Utile (Attaque, Ne nécessite pas de Toucher) un unique Allié gagne +2 à sa prochaine Attaque (doit être effectuée dans le Tour qui suit).

120
Lance dentée Kaltorien, Arme équilibrée
Une arme populaire pendant les Années Sombres des Kaltoriens.
Construite à partir de nombreux composites et alliages, cette arme
archaïque mais flexible ne devrait pas être sous-estimée quand elle est
maniée par un combattant expérimenté.

Lance dentée +1 4 4 2* - - 2 1 2** Mêlée, Composite, Long 1, 12t


+2 Toucher avec Surveillance
*Portée Max 2, **Ne requiert qu’une seule main dans toutes les situations.

Chair de combat
Malgré leur nature lente et docile, ces robots biologiques de fabrication
Néphilim ne possèdent aucun organe vital, et sont donc incroyablement
résistants. Une fois équipés d’armes rudimentaires, ils constituent une
force de combat efficace et remplaçable.

Chair de combat +2 3 2 4 4 15 0 3 (+2d6) 1(+8) Drone (Lanceur d’épines) 3


Défense 8, Armure 4, Mouvement 2, Emplacements 2, Membres 1, BioTech.
Arme à feu (Léger, BioTech).

Molosse de la Légion
À l’état sauvage, ces créatures féroces doivent être enfermées dans des
enclos au blindage militaire. Mais une fois dressés correctement, ces
carnivores massifs apprennent à marcher docilement aux côtés de leur
maître, sans même besoin de laisse. Un seul geste de la main suffit à les
transformer de nouveau en bêtes d’attaque affamées, prêtes à déchainer
leur rage canine.

Molosse de la Légion +2 4 3 - - - - 1 2(+12) Compagnon (Mêlée) 1, 10t


Défense 16, Armure 3, Mouvement 12, Emplacements 0, Membres 1.
Pas de Variation ou de Modification.

Laser de Guidage de Vaisseau™, console de


bombardement orbital
Ce puissant laser de visée n’est plus produit aujourd’hui, et n’est
techniquement pas considéré comme une arme. Il servait originellement
à guider les trajectoires d’atterrissage de vaisseaux depuis la surface d’une
planète. Lorsqu’il fut découvert qu’il pouvait également servir de système de
visée pour des armes de vaisseaux, les schémas furent rapidement volés
par une dizaine de groupes. Contre-indiqué pour les utilisations en intérieur.

Laser de Guidage -18 9 9 9 4 2 2 1 4 Arme à feu 3*


Verrouillage +10, Dispersion 4, Prototype, Lent, Monter 2.
Impossible à utiliser en intérieur, Dégâts retardés de 1d6 Tours, Portée Max x2, *Nécessite : Connaissance Secrète (Planétoïdes : Atmosphère)

121
Caractéristiques d’Arme Munitions
Lors d’une Attaque, votre Arme perd un nombre de Munitions égal
Bonus de Toucher (Toucher) à la Cadence de Tir utilisée (voir p. 81). Vous ne pouvez attaquer que
s’il vous reste des Munitions.
Ajoute un bonus ou une pénalité à vos Tests d’Attaque (p. 78).
La caractéristique : Munitions d’une Arme dépend de sa CdT (par
Dégâts d’Endurance (Dég. End.) exemple, une Arme avec Munitions : CdT x2 aurait 4 Munitions).
La douleur et le stress qu’inflige l’Arme. Chaque Test d’Attaque Une Arme ne peut pas être utilisée pour Attaquer si ses Munitions
réussi (p. 78) inflige autant de Dégâts d’Endurance (p. 122) à la sont égales ou inférieures à 0.
cible.
Temps de Chargement (Charg.)
Le nombre d’Actions : Dégainer nécessaires pour Activer cette
Effet Majeur : Dégâts Arme (p. 114).
Lors d’une réussite, les Actions avec l’Effet Majeur : Dégâts (p. 107) Il indique également le nombre d’Actions : Désenrayer à effectuer
infligent les Dégâts d’Endurance de votre Arme à votre cible. pour supprimer l’Effet : Enrayé (p. 125).
Enfin, il s’agit également du nombre d’Actions : Recharger
Dégâts Critiques (Dég. Crt.), p. 88 nécessaires pour réapprovisionner l’Arme en Munitions, en utilisant
un Chargeur.
La capacité de votre Arme à tuer et à pénétrer l’Armure de vos
cibles (p. 90).
Une Arme ne peut pas infliger de Dégâts d’Attribut si ses Dégâts Exemple : Le fusil de Sarah possède une caractéristique :
Critiques sont égaux ou inférieur à 0. Chargement de 2. À court de Munitions en plein milieu d’un combat,
elle doit Recharger. Cela lui demande d’effectuer 2 Actions. Elle
peut utiliser son Tour entier (2 Actions) afin de Recharger, ou elle
Incrément de Portée (Portée) peut utiliser 1 Action ce Tour-ci, et 1 autre lors du prochain.
L’efficacité de votre Arme à longue portée (p. 78).
La Portée maximale d’une Arme est égale à sa Portée x10. Une Arme avec 0 Chargement peut être Dégainée, Désenrayée et
Rechargée avec une Action libre (p. 100).
Une Arme ne peut pas être utilisée pour Attaquer si sa Portée
totale (avec bonus, tels que ceux accordés par les Actions) est
égale ou inférieure à 0. Cadence de Tir (CdT)
Les Armes à Cadence de Tir rapide peuvent dépenser des
Chargeurs Munitions supplémentaires lors d’un Test d’Attaque (p. 78) pour
lancer plus de dés et infliger plus de Coups Puissants (p. 82).
Les nombre de Chargeurs que vous gardez en réserve afin de
Recharger votre Arme en Munitions. Vous pouvez regagner vos
Chargeurs grâce au pillage (p. 54) et aux périodes de Repos (p. 95).
Ajouter des Dés au Test d’Attaque
Une fois à court de Munitions, une Arme ne peut être Rechargée
que si sa caractéristique : Chargeurs est égale ou supérieure à 1. Les Armes avec CdT 2+ ne peuvent ajouter des dés
Dans le cas contraire, le seul moyen de récupérer des Munitions est supplémentaires que si l’Action comprend l’Effet Mineur :
d’attendre une période de Repos. « Toucher +Dés supplémentaires de CdT » (p. 107).

Une Arme ne peut pas être utilisée pour Attaquer si sa Cadence


de Tir est égale ou inférieure à 0.

Vieille frangine +1 4 3 4 3 9 1 3 1 Arme à feu, Autopropulsée 2


Technologie de base, Fonctionne dans les liquides

122
Poids (Pds)
La Force nécessaire pour utiliser cette Arme convenablement.
Si votre Force est inférieure au Poids de l’Arme, vous devenez
Surchargé (p. 115).
Le Poids d’une Arme indique également le nombre d’Emplacements
d’Équipement nécessaires pour l’équiper et l’Activer (p. 114).
Une Arme avec 0 Emplacements ou moins peut être Équipée et
Activée sans occuper d’Emplacements.

Type (p. 102) et Variations (p. 116)


Le Type d’une Arme indique les Variations et les Modifications
que vous pouvez y apporter, ainsi que les Actions (p. 118) que vous
pouvez entreprendre quand vous en êtes équipé.

Coût
Indique le montant de Ressources (p. 56) et le nombre de Tests
de Temps Libre (p. 64) réussis que vous devez obtenir pour acquérir
et conserver l’Arme.

Mots-clés, p. 124
Certains Traits (p. 33), Modifications (p. 116), et Options de
Coup Puissant (p. 82) ne peuvent être utilisés qu’avec des
Armes possédant le Mot-clé spécifié.

Notes
Utilisez cet espace pour noter les Mots-clés (p.
124) de votre Arme, vos Traits (p. 33), ainsi que
d’autres capacités spéciales.

Armes naturelles
Tous les personnages ont accès à ces deux
Armes Naturelles.

Esprit
Principalement utilisé pour Analyser vos cibles.

Membres
Principalement utilisés pour Saisir et Attaquer vos
cibles lors de combats en mêlée.

Caractéristique « - »
Ce symbole indique que l’objet n’utilise
généralement pas cette caractéristique. Les bonus
et pénalités liées aux Variations, aux Modifications, ou
aux Traits n’affectent pas cette caractéristique.

Caractéristique à valeur fixe


Lorsqu’une Variation, une Modification ou un Trait apporte une
valeur fixe (comme « 2 » à la place de « +2 » ou « -2 ») à une
caractéristique nulle, le « - » est remplacé par la valeur fixe.
La valeur fixe remplace également TOUTE valeur existante
(c’est-à-dire, même les valeurs qui ne sont pas « - »).

123
Mots-clés d’Arme
Angle de tir X
N’a aucun effet si l’Arme ne possède pas également le Mot-clé :
« Monter ».
Angle de tir et Monter
Quand vous commencez à Monter une Arme (p.
126), choisissez dans quelle direction l’orienter.
Tant qu’elle reste Montée, l’Arme ne peut
Attaquer que les cibles présentes dans un arc
de X degrés en face d’elle.

Angle de tir 45

Derrick a Monté son fusil sniper sur un Trépied


(Angle de tir 45). Il peut apercevoir trois cibles,
mais l’une d’entre elle est située à l’extérieur de
son Angle de tir. Pour l’Attaquer, il devra Baisser
son Trépied afin d’enlever le Mot-clé : Angle de tir.

Attribut 1d3+X
Lorsque cette Arme inflige des Dégâts
d’Attributs grâce à un Coup Critique (p. 88),
déterminez l’Attribut Toucher en lançant 1d3 (au
lieu d’1d6). Si vous n’avez pas de d3, utilisez un d6 et
déterminez le résultat de la façon suivante : 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3.

BioTech (Technologie biologique)


Ce Mot-clé est indispensable pour utiliser certains Traits et
certaines Options de Coup Puissants.

Contondant
Lorsque cette Arme inflige assez de Dégâts d’Attributs pour réduire
à 0 ou moins l’un des Attributs de la cible, vous pouvez choisir de
l’assommer pendant une durée déterminée par le MJ. Si vous parvenez
à Toucher un personnage ne vous ayant pas repéré pendant un Round
de surprise (p. 101), le MJ peut également vous autoriser à l’assommer.
Il est possible de réanimer un personnage inconscient grâce à un
Test de Premiers Soins (p. 92). Un Test de Soins d’Urgence (p. 92) réussi
Soigne tous les Dégâts d’Attribut infligés par une Arme Contondante.

Brûlant
Ce Mot-clé est indispensable pour utiliser certains Traits et
certaines Options de Coup Puissants.

Coût en points de Temps Libre Xt


En plus d’investir les Ressources (p. 56) indiquées, vous devez
effectuer un Test de Temps Libre (p. 64) avec une difficulté de
« X » pour acquérir cette Arme.
Il n’est pas nécessaire d’effectuer ce Test de Temps Libre pour
un objet que vous avez trouvé.

124
Électro-gravité Verrouillage +X
Ce Mot-clé est indispensable pour utiliser certains Traits et Quand l’une des cibles cette Arme est affectée par l’Effet :
certaines Options de Coup Puissants. Verrouillé d’un allié, ajoutez X à votre Test d’Attaque.
Certains Traits et certaines Options de Coup Puissant n’accordent
Énergie la totalité de leur bonus que si la cible subit l’Effet : Verrouillé.
Votre Arme peut mettre le feu à des objets inflammables du
décor.
Derrick utilise son Laser de visée avec l’Action : Analyse. Il
Ce Mot-clé est indispensable pour utiliser certains Traits et obtient un Coup Puissant, et le dépense pour utiliser le Coup
certaines Options de Coup Puissants. Puissant : Verrouillage de la cible. Ce Coup Puissant inflige l’Effet :
Verrouillé à la cible.
Pour une session de jeu Un peu plus tard, Derrick équipe un pistolet mitrailleur
Cette Modification ne dure que jusqu’à la fin de la session. Si (Verrouillage +2), et doit choisir entre deux cibles potentielles. La
première subit l’Effet : Verrouillé, mais ce n’est pas le cas de la
vous obtenez cette Modification vers la fin d’une session, le MJ peut
deuxième. Il choisit d’Attaquer la cible Verrouillée, et obtient +2 à
vous autoriser à la conserver jusqu’à la fin de la session suivante. son Test d’Attaque grâce au bonus de son pistolet mitrailleur.

Pour une session de jeu et Optionnel


Cette Modification est toujours temporaire, mais elle peut être utilisée Perdre X
pendant n’importe quelle session (pas nécessairement la session
pendant laquelle vous l’avez obtenu). Supprimez le Mot-clé « X » de cette Arme.

Gant de protection Technologie de base


Vous ne pouvez équiper qu’un maximum deux Gants de protection Cette Arme résiste aux Coups Puissants des Disrupteurs.
à la fois. Les objets avec ce Mot-clé occupent 1 Emplacement
d’Équipement (p. 114) pour chaque point de Poids au-dessus de 1 Tests de Modification +/-X
(un Gant de protection avec Poids 1 n’occupe aucun Emplacement).
Ajoutez ou retirez « X » à tous les Tests de Temps Libre (p. 64)
Les objets possédant ce Mot-clé n’ont pas besoin d’être Dégainés servant à attacher une Modification à cette Arme.
(p. 114) pour être Activés, prennent 5 minutes à équiper, et ne
demande pas de main libre pour être utilisés. Naturel
Les Armes Naturelles, telles que les poings, n’ont pas besoin
Enrayable (X-Y) d’être Dégainées, et sont insensibles aux Effets de Désarmement.
Quand vous effectuez un Test d’Attaque avec cette Arme, et
que le résultat de vos trois dés est identique et égal à, ou compris Pas de Variation ou de Modification
entre, « X » et « Y » (quand vous obtenez trois 2 avec une Arme
Il est impossible d’ajouter de Variations ou de Modifications à
Enrayable 1-2, par exemple) et que le résultat ne déclenche pas de
cette Arme. Mot-clé courant chez les Armes naturelles.
Coup Puissant, cette Arme subit l’Effet : Enrayé.
Quand une Arme possède plusieurs Mots-clés : Enrayable Optionnel
(présents à la fois sur l’Arme et une Variation, par exemple), tenez Chaque fois que vous Attaquez avec cette Arme, choisissez si
compte du « X » le plus bas, et du « Y » le plus haut. vous voulez utiliser cette Modification. Si une pénalité est associée
à cette Modification, celle-ci ne s’applique que si la Modification a
Effet : Enrayé été utilisée, et dure jusqu’au début de votre prochain Tour.
»» Cette Attaque inflige 0 Dégâts, mais dépense tout de
même les Munitions utilisées. Poids
»» Cette Attaque n’inflige pas de Coup Puissant. Si la Modification Optionnelle augmente le Poids de l’Arme, ce Poids
»» Cette Arme ne peut plus être utilisée pour Attaquer supplémentaire s’applique même quand la Modification n’est pas
jusqu’à ce que vous effectuiez un nombre d’Actions avec utilisée.
l’Effet Mineur : Désenrayer (voir l’Action : Préparation, p.
107) égal à la caractéristique : Chargement de l’Arme. X Seulement
Enrayable (+/-Z) Un personnage doit satisfaire le prérequis indiqué par « X » (une race
Augmente ou réduit « Y » de « Z ». ou un Trait spécifique, par exemple) afin de pouvoir utiliser cette Arme.

James possède une Arme avec Enrayable (1-4), ainsi qu’un Trait Pén X min Y (Pénétration)
qui accorde Enrayable (-1) à son Arme. Son Arme s’enraye donc Lorsque cette Arme inflige des Dégâts à une cible (par exemple
sur 1-3. avec un Coup Critique, p. 88), réduisez l’Armure de la cible de « X »
jusqu’à un minimum de « Y » quand vous calculez vos Dégâts.
Hommes de Main, p. 296
Quand elle est maniée par des Hommes de Mains, une Arme ne peut Quand une Arme possède plusieurs Mots-clés : Pén (présents à
pas subir l’Effet : Enrayé. la fois sur une Variation et un Trait, par exemple), tenez compte du
« X » le plus haut, et du « Y » le plus bas.

125
Ces câbles et ce métal ne sont qu’un échafaudage pour
Jason tire avec son Fusil Perforant (Pén 2 min 3) sur une cible le véritable monument que nous bâtissons. Notre chair
possédant 4 Armure. Le tir réduit l’Armure de la cible de 2 jusqu’à et notre sang.
un minimum de 3, et réduit donc l’Armure de la cible à 3.
- Xalcan, ingénieur génétique Néphilim.

Prototype
Voir p. 68 pour les règles complètes concernant la Recherche.
Voir p. 116 pour les règles complètes concernant les Variations.
Voir p. 116 pour les règles complètes concernant les Modifications.
Voir p. 359 pour la liste complète des Variations de Prototypes disponibles. Lent
Cette Arme est considérée comme Lente.
Du fusil artisanal au rayon de la mort expérimental d’un scientifique
fou, les Armes Prototypes sont uniques. Bien qu’elles soient longues et
Léger
coûteuses à construire, ces Armes peuvent se révéler très puissantes, Uniquement pour les objets avec un Poids de 0 ou 1.
en particulier quand elles sont maniées par leur créateur. Ensemble, deux objets Légers peuvent occuper un unique
Les Prototypes ont accès à leur propres Variations (Variations de Emplacement d’Équipement (p. 114).
Recherche d’Arme, p. 359), qui sont débloquées en effectuant des
Recherches. Les MJ sont encouragés à coopérer avec les joueurs pour Dispersion X
créer de nouvelles Variations d’Armes. Ces dernières peuvent toutefois être Décrit en détails à la page suivante.
difficiles à équilibrer, et les joueurs devraient donc se montrer indulgents si
le MJ décide d’ajuster une Variation, même longtemps après sa création. Discrétion +/- X
Vous obtenez un bonus ou une pénalité de « X » à tous vos Tests
Étapes de Création d’une Arme à feu Prototype :
de Discrétion (p. 109) quand vous être Équipé de cette Arme.
»» Obtenez une Arme Prototype figurant sur la liste des
Armes Exotiques.
»» Ajoutez une Variation d’Arme à feu OU une Variation de Coup Puissant (X-Y)
Recherche d’Arme. Voir p. 82 pour les règles complètes concernant les Coups Puissants.
»» Ajoutez 1 Variation de Canon d’Arme à feu Prototype.
»» Ajoutez 1 Variation de Visée d’Arme à feu Prototype. Cette Arme produit un Coup Puissant pour chaque dé qui affiche
»» Ajoutez 1 Variation de Mécanisme de chargement d’Arme un résultat égal à, ou compris entre, « X » et « Y ».
à feu Prototype.

Requiert X Habituellement, une Arme n’inflige de Coup Puissant que


Cette Variation ou Modification ne peut être sélectionnée si lorsqu’un dé affiche un « 6 ». Mais le fusil de Derrick possède le
l’Arme ne possède pas « X » (un Mot-clé spécifique, par exemple). Mot-clé : Coup Puissant (5-6), qui lui permet d’infliger un Coup
Puissant pour chaque « 5 » ou « 6 » qu’affichent les dés.
Robot
Ce Drone est considéré comme un Robot (p. 33).
Coup Puissant +Z
Monter X, Baisser Y Réduit de « Z » le résultat minimum nécessaire pour obtenir un Coup
Puissant avec cette Arme.
Voir p. 107 pour les règles complètes concernant les Effets Mineurs.
Voir p. 108 pour les règles complètes concernant l’Action : Préparation.
Derrick possède deux Armes : un fusil avec Coup Puissant (5-6),
et un pistolet. Si ses deux Armes obtenaient le Mot-clé : Coup
Vous devez effectuer « X » Actions : Monter avant de pouvoir utiliser
Puissant +1, son fusil infligerait un Coup Puissant pour chaque « 4 »,
cette Arme. Si vous vous Déplacez avant d’avoir fini d’accumuler ces « 5 » ou « 6 » qu’affichent les dés, alors que son pistolet ferait de
Actions, vous devez recommencer le processus depuis le début. même pour chaque « 5 » ou « 6 ».
Après avoir Monté ou utilisé une Arme avec le Mot-clé : Baisser,
Coup Puissant -W
vous ne pouvez plus vous Déplacer avec cette Arme jusqu’à ce que
Augmente de « W » le résultat minimum nécessaire pour obtenir un
vous effectuiez « Y » Actions : Baisser.
Coup Puissant avec cette Arme. Si le modificateur est assez élevé,
Tourelle, exemple de comment Monter et Baisser l’Arme peut devenir incapable d’infliger des Coups Puissants.

La tourelle de Peterson (Monter 2 et Baisser 1, Mouvement 0) lui Fonctionne dans les liquides
demande d’effectuer 2 Actions : Monter (Récupération) avant de pouvoir Vous pouvez Attaquer même si votre Arme et/ou votre cible sont
être utilisée pour Attaquer. Ces Actions n’ont pas besoin d’être effectuées submergées dans un liquide. Les liquides n’accordent également
en ordre successif, ou pendant le même Tour. Il peut commencer à aucune Couverture à votre cible.
Attaquer avec sa tourelle à partir du Tour où il finit de la Monter.
Quand Peterson sera prêt à changer de position, il devra dépenser
une Action : Baisser (Récupération) pour la Ranger dans son sac à Les Armes ne fonctionnent normalement pas dans les liquides.
dos. Il pourra alors se Déplacer avec sa tourelle, mais il devra de Lorsqu’une cible est submergée dans un liquide, elle reçoit
nouveau dépenser 2 Actions : Monter pour pouvoir Attaquer avec. généralement une Couverture Complète.

126
Dispersion X Attaquer le sol, impact direct et exemple d’Attaque
Cette Arme inflige ses Dégâts d’Endurance (p. 122) à tous les de Dispersion
personnages situés dans une zone de « X » intervalles autour de la cible. Dispersion 1, Impact direct et Attaque au sol
Quand vous Attaquez avec une Arme de Dispersion, annoncez 2
si vous Attaquez une cible directement, ou si vous Attaquez un A 1
intervalle au sol. 3

Option 1 : Attaquer directement une cible


Effectuez un Test d’Attaque contre la Défense de votre cible, comme
les règles standard l’indiquent. Zeqwardos (A) effectue deux Attaques avec son fusil à pompe
Si le Test est une réussite, vous infligez les Dégâts d’Endurance de votre (Dispersion 1). Lors de sa première Attaque, elle choisit d’Attaquer
directement une cible (1), et parvient à la Toucher. Elle inflige des
Arme à la cible principale, ainsi qu’à tous les personnages présents
Dégâts d’Endurance à sa cible principale (1), ensuite qu’à une cible
dans une zone de « X » intervalles autour d’elle (pas de Tests d’Attaque secondaire (2), qui lui était adjacente. Elle obtient également un 6
supplémentaires requis). En revanche, vous ne pouvez pas infliger de lors de son jet, ce qui lui confère un Coup Puissant. Elle peut infliger
Coups Critiques aux cibles secondaires touchées si leur Endurance un Coup Critique à la cible qu’elle a Touché directement (1), mais
dépasse 0 (après avoir subi les Dégâts d’Endurance de votre Attaque). pas à l’ennemi adjacent (2).
Option 2 : Attaquer un intervalle au sol Lors de sa deuxième Attaque, elle décide d’Attaquer le sol, en
Plutôt qu’une cible, annoncez un intervalle que vous souhaitez visant l’intervalle où est situé un des ennemis (3). Elle effectue
Attaquer. La Défense de l’intervalle est de 10. son Test et obtient 11, un résultat assez élevé pour surmonter la
Tous les personnages présents dans une zone de « X » intervalles Défense de l’intervalle (10), et ainsi de Toucher l’endroit visé. Son
autour de l’intervalle visé subissent vos Dégâts d’Endurance. En Attaque inflige des Dégâts d’Endurance à l’ennemi (3). Elle obtient
revanche, vous ne pouvez pas infliger de Coups Critiques aux également un Coup Puissant, mais elle ne peut pas l’utiliser contre
personnages touchés si leur Endurance dépasse 0 (après avoir subi l’ennemi (3), car il lui reste des points d’Endurance.
les Dégâts d’Endurance de votre Attaque).

Répartir les tirs, CdT 2+, Dispersion X


Armes à Cartouche et Dispersion Quand vous Répartissez les tirs (p. 81) lors d’une Attaque avec une
Lorsqu’une Arme possède le Type d’Arme : Arme à Cartouche Cadence de Tir de 2 ou plus, déterminez tous les endroits (personnages
et le Mot-clé : Dispersion, la valeur de Couverture de la cible et intervalles) Touchés (en prenant en compte les dés dépensés pour
est déterminée par lieu d’impact de l’Attaque, pas par la les intervalles entre les cibles). Tous les personnages situés dans une
direction d’où provient l’Attaque. zone de « X » intervalles autour des endroits Touchés subissent des
Dégâts d’Endurance. Une cible Touchée ainsi ne subit pas de Dégâts
supplémentaires si elle est présente dans plusieurs zones d’Dispersion.
Échec d’un Test d’Attaque
Si votre Test d’Attaque est un échec, l’Attaque se Disperse d’un Dispersion 1 et CdT 3
nombre d’intervalles égal au degré d’échec, dans une direction aléatoire 1 2
(à la discrétion du MJ, généralement déterminée en jetant un d6).
A 3
1
6 2
Exemple de direction Direction de
l’Attaque
aléatoire utilisant un d6 5 3
4
Sarah (A) est équipée d’un fusil à pompe (Dég. End. 3, Dispersion
1, CdT 3). Elle Attaque (Toucher +2) le sol (Défense 10), et Répartit
ses tirs sur trois intervalles. Elle réussit son premier et son
troisième Test d’Attaque, mais échoue lors du deuxième avec un
Arme à feu/de mêlée de Dispersion écart de 3, ce qui Disperse son Attaque de trois intervalles. Elle
Si votre Arme possède le Mot-clé : Dispersion ainsi que le Type inflige 3 Dégâts d’Endurance aux cibles 1 et 3.
d’Arme : Arme à feu ou Arme de mêlée, vous êtes immunisé à
ses Dégâts (qu’elle pourrait par exemple vous infliger si votre
Attaque se Disperse jusqu’à vous après un échec). Dispersion X et/ou Dispersion +/-Y
Si votre Arme possède déjà le Mot-clé : Dispersion X, et qu’une
Variation ou une Modification d’Arme (p. 116) lui confère le Mot-clé :
Dispersion +Y, ajoutez « Y » à « X ».
Si votre Arme ne possède pas le Mot-clé : Dispersion X, mais qu’une
Variation ou une Modification d’Arme lui confère le Mot-clé : Dispersion
« La précision est un mérite surévalué, prisée uniquement +Y, votre Arme gagne Dispersion Y à la place.
par ceux qui manquent de puissance de feu. »
– Nicholas Price, PDG de Tick Tock Co.

127
Tenues Vous ne pouvez avoir qu’1 seule Tenue.
Les Tenues n’ont pas besoin d’être Activée pour être utilisées.
Les Tenues n’occupent aucun Emplacement d’Équipement.
Voir p. 71 pour un aperçu du système de combat.
Voir p. 84 pour les règles complètes concernant la Défense. Ces Tenues ont été créées avec les règles standard. Elles illustrent
Voir p. 87 pour les règles complètes concernant les Dégâts. les différentes possibilités qu’offrent le système de création, et
Voir p. 114 pour les règles complètes concernant les Emplacements présentent quelques-unes des Armures les plus connues dans
d’Équipement. l’univers de Fragged Empire.
Voir p. 361 pour une liste complète des Tenues disponibles.

Armure d’assaut de la Légion, Armure tactique


Conçues pour résister aux pires abominations de X’ion, ces armures
souples mais fortement renforcées offrent une protection presque
inégalée contre les armes à énergie. On les trouve souvent ornées
d’insignes régimentaires, de symboles personnels, et de tableaux de
chasse. Habituellement utilisés dans la construction de coques de
vaisseaux, les métaux haute densité de ces armures sont souvent
enjolivé avec des bijoux, des fourrures, et des cornes.

Armure d’assaut de la Légion 2 10 3 Carbure de tungstène 2


+1 Armure contre Énergie

Costume Octanto™, Vêtements


Ce costume élégant confère à son éminent porteur une subtile
allure de luxe et de raffinement. Développé à partir des dernière
technologies Octanto™, son accumulateur d’énergie Nick-Hyd
breveté projette un bouclier focalisé afin vous protéger, même dans
ces moments où votre brave garde du corps Légionnaire n’est pas
à vos côtés.

Costume Octanto™ 0 10 8 0 Bouclier à nodules 1, 14t


+1 Conversation, Bouclier, -1 Armure à 0 Endurance

Combinaison parasite régénérative, Armure repliable


Originellement développés pendant la Grande Guerre, et
aujourd’hui produits par les Néphilims, ces parasites forment un lien
presque inaltérable avec leur hôte. Ils dépendent totalement de lui
pour survivre, et puisent dans son sang et son tissu adipeux pour
absorber les nutriments nécessaires. Prêts à tout pour défendre leur
source nutritive, ils protègent leur hôte en améliorant ses capacités
régénératives, et en le recouvrant d’une solide carapace.

Bio-combinaison parasite 2 -5 8 0 Parasite 2


+1 Conversation, Armure dissimulable, Monter 1, Baisser 1, BioTech, Test de Chirurgie nécessaire pour enlever cette Tenue

128
Tenue Traqueur Mk II, Combinaison de combat
Cette combinaison est la tenue de choix des éclaireurs Légionnaires,
des assassins Corporatistes, et de tous ceux qui préfèrent éviter
les balles en se mettant à couvert. La série Traqueur n’offre qu’un
niveau de protection modéré, mais produit un flou optique autour de
l’utilisateur, lui permettant de se fondre dans l’arrière-plan, et ainsi
d’augmenter l’efficacité de sa couverture.

Tenue Traqueur Mk II 1 * 8 1 Maillage de camouflage 2


*Gagnez +2 Défense quand vous bénéficiez d’une Couverture

Veste de combat Coupe-circuit, Combinaison de


combat
Quand un Kaltorien cherche à éviter les impacts plutôt que de les
absorber, il choisit cette armure légère. Le champ de brouillage de
cette armure de récupération en fait une veste étonnement efficace,
en particulier quand un utilisateur agile sait tirer profit de son
environnement pour se mettre à couvert.

Combinaison de brouillage 1 6 1 Combinaison de brouillage 1


Bouclier ; au début de chacun de vos tours, supprime tous les Effets : Verrouillé qui vous affectent

Armure d’appui technique, combinaison de combat


Les ingénieurs, les hackers, et les médecins de combat ne sont
que quelques exemples de spécialistes amateurs et professionnels
qui nécessitent protection et équipement de support. Ce type
d’armure sur-mesure propose un large éventail d’outils intégrés très
polyvalents, tels que des foreuses, des couteaux, des épisseurs de
câbles, et même un ordinateur de combat. Très apprécié par les
spécialistes honnêtes, mais aussi par ceux qui le sont un peu moins.

Armure d’appui technique 1 6 2 Tenue technique 2, 14t


Compte comme une Trousse à Outils pour toutes les Compétences techniques où vous êtes Entraîné

Combinaison Camouflante Mk XII, combinaison de combat


Selon certaines rumeurs, ces tenues avancées de conception
Archonte utiliseraient d’antiques technologies humaines. Certaines unité
Légionnaires utilisaient ces Tenues pendant la Grande Guerre, afin de se
déplacer de manière quasi-invisible sur les lignes de front. Mais, en raison
de leur coût d’entretien élevé et de leur capacité de protection médiocre,
on ne les aperçoit que rarement sur les champs de bataille d’aujourd’hui.

Comb. Camouflante Mk XII 0 1 1 8 0 Combinaison camouflante 5, 14t


Bouclier, *Vous bénéficiez toujours d’une Couverture Partielle (+2) ou +1 Cran de Couverture
Coup Puissant : Frappe Invisible (Attaque, Ne nécessite pas de Toucher) À la fin de votre Tour, effectuez une Action libre de Discrétion

129
Bam ! Bam ! Bam !
Caractéristiques de Tenue - Bordel, comment est-ce qu’il tient toujours debout ?

Armure - Il est en armure mécanique … tu tires sur 30mm de


Quand vous subissez un Coup Critique (p. 88), réduisez les Dégâts blindage militaire en carbure de tungstène. C’est pas ton
pistolet à bouchon Corporatiste qui risque de percer ça.
d’Attributs que vous recevez par votre valeur d’Armure.

Défense
Augmente votre caractéristique de Défense (p. 84), qui vous rend
plus difficile à toucher.
Modifications, p. 116
Endurance
Utilisez cet espace pour indiquer les Modifications de Tenue que
Augmente votre caractéristique d’Endurance (p. 87). vous avez ajouté.

Couverture, p. 86 Notes
Augmente ou réduit votre Cran de Couverture. Vous devez Utilisez cet espace pour noter les Mots-clés de votre Tenue (p. 134),
cependant bénéficier d’une Couverture environnementale pour tirer vos bonus de Traits (p. 33), ainsi que d’autres informations utiles.
parti de ce bonus.

Couverture frontale (Couv. frontale)


Caractéristique « - »
Vous accorde une Couverture frontale (p. 86).
Ce symbole indique que l’objet n’utilise généralement pas cette
caractéristique. Les bonus et pénalités liées aux Variations, aux
Emplacement d'Équipement équipés Modifications, ou aux Traits n’affectent pas cette caractéristique.
(Emplacements), p. 114
Détermine la quantité d’équipement que vous pouvez porter sur vous. Caractéristique à valeur fixe
Poids Lorsqu’une Variation, une Modification ou un Trait apporte une
valeur fixe (comme « 2 » à la place de « +2 » ou « -2 ») à une
La Force nécessaire pour utiliser correctement cette Tenue. Si caractéristique nulle, le « - » est remplacé par la valeur fixe.
votre Force est inférieure au Poids de votre Tenue, vous devenez La valeur fixe remplace également TOUTE valeur existante
Surchargé (p. 115). (c’est-à-dire, même les valeurs qui ne sont pas « - »).
Les Tenues occupent 0 Emplacement d’Équipement
Les Tenues requièrent 0 mains.
Les Tenues n’ont pas besoin d’être Activées (p. 114). Objets Utilitaires
Variations, p. 116 Voir p. 114 pour les règles complètes concernant les Emplacements
Les Variations sont des modèles qu’il est possible d’appliquer à d’Équipement.
une Tenue. Voir p. 363 pour une liste complète des objets Utilitaires disponibles.

Coût Voir ne pouvez avoir qu’1 seul objet Utilitaire.


Le nombre de Ressources (p. 56) ou de points de Temps Libre (p. Les objets Utilitaires n’ont pas besoin d’être Activés pour être
utilisés.
64) que vous devez dépenser pour acquérir et conserver cette Tenue.
Les objets Utilitaires n’occupent aucun Emplacement
d’Équipement.
Mots-clés, p. 134
Certains Traits (p. 33), Options de Coup Puissant (p. 82), Variations
(p. 116), et Modifications (p. 116) ne s’appliquent qu’aux Tenues qui
possèdent le Mot-clé indiqué. Les caractéristiques des objets Utilitaires fonctionnent
exactement comme celles des Tenues.

Armure de Combat 1 8 1 Carbure de tungstène 2


+1 Armure contre Énergie

Filet de camouflage 0 10t


Discrétion +2

130
Cape Spectre, filet de camouflage ajustable
Une variante de la Cape Fantôme de la Légion, la Cape Spectre
est un outil de camouflage versatile qui aide son utilisateur à se
fondre dans l’environnement. Elle est capable de prendre l’apparence
d’une dizaine de motifs de camouflage préprogrammés grâce à ses
pigments électrosensibles à teinte variable. Bien que plus basique
que d’autres technologies furtives, cette cape bon marché peut vous
accorder un avantage décisif en combat.

Filet de camouflage 0 10t


Discrétion +2

Pack de munitions
Vous en avez marre de tomber à court de munitions ? Vous venez
de tirer six fois, et d’utiliser trois chargeurs ? Besoin d’abattre un
dernier ennemi pour pouvoir boire et piller tranquillement ? Vous
savez ce qu’il vous faut ? Plus de munitions ! Un chargeur de plus
pour toutes vos Armes, et peut-être même un de plus dans la poche
arrière, juste pour faire souffrir les méchants.

Pack de munitions 2 3 1
Toutes vos Armes gagnent +1 Chargeur, Vous pouvez dépenser 1 point de Destin à n’importe quel moment pour obtenir ou accorder à un allié +1 Chargeur.

Défenseur, Bouclier à impulsion


Incroyablement puissant entre de bonnes mains, le Défenseur
reprend le concept primitif du bouclier à main, et le perfectionne
avec l’aide des technologies modernes. Ce générateur de champ
de force porté au poignet projette un bouclier frontal qui enveloppe
l’utilisateur pour créer un cocon impénétrable.

Bouclier à impulsion Partielle(+2) 0 1


Bouclier, Gant de protection, L’Action : S’Abriter vous confère une immunité aux coups Critiques tant que vous bénéficiez d’un bonus de Couverture et qu’il vous reste de l’Endurance

Pro des Drones™, Module de contrôle de Drone


Cette console de contrôle de drone portative est accompagnée de
nombreux programmes de pilotage, de diagnostic et de maintenance.
Elle possède également des prises spécialisées pour le nettoyage, la
réparation et l’entretien, réduisant ainsi les besoins de maintenance
pour un drone bon marché.

Module de contrôle 2 12t


Si vous contrôlez 1 Drone avec 1 seul Membre, ce Drone vous coûte -1 Ressource

131
Plaque de métal, Grand bouclier de combat
Ces boucliers rudimentaires sont souvent construits à base de
coques de vaisseau découpées, de pièces de rechange d’armure
lourde ou, plus rarement, de Synthacier moulé sous vide. Une fois
sanglée à l’avant-bras, cette barrière lourde mais mobile peut sauver
des vies, et même servir de couverture pour des alliés proches.

Grand bouclier de combat Comp.(+4) -2 4 12t


Gant de protection, Vous ne pouvez pas vous Déplacer et Attaquer avec une Arme à 2 Mains (Poids 2+) pendant le même Tour, -1 CdT avec vos Membres,
Confère une Couverture Complète (+4) aux personnages adjacents derrière vous

Cape Fantôme de la Légion


Les Archontes utilisèrent d’anciennes technologies électro-optique
humaines pour concevoir cet accessoire de reconnaissance. Utilisée
depuis des générations par les éclaireurs avancés et les équipes de
tireurs d’élite de la Légion, elle est récemment devenue populaire
sur le marché noir pour sa capacité à brouiller la position d’un
utilisateur stationnaire, tout en restant une alternative bon marché
aux combinaisons furtives intégrales.

Cape Fantôme de la Légion 1 Cran* 1 1


Bouclier, Discrétion +2, *Vous bénéficiez d’une Couverture Partielle ou de +1 Cran de Couverture ssans Déplacement pendant le Tour (vous pouvez utiliser la Discrétion)

Pulvérisateur Asclepius, Pulvérisateur médical


Presque indispensable pour tout médecin de combat. Le
Pulvérisateur Asclepius permet rapidement et précisément de
pratiquer des injections, de stériliser, d’effectuer des sutures liquides,
et de traiter les brûlures. Les modèles récents utilisent même les
techniques et technologies Néphilims de Régénération Charnelle. Le
dernier cri en équipement paramédical compact.

Pulvérisateur médical 1 1
Gant de protection, vos Soins d’Urgence Soignent 1 point de Dégât d’Attribut supplémentaire (normalement limité à 3)

Pavois™ Portable, Champ de couverture mobile


Léger, rapide à installer, et capable de de vous protéger
efficacement des tirs ennemis, le Pavois™ Portable est basé sur la
même technologie que le Défenseur, un bouclier à impulsion porté
au poignet. Bien que trop encombrant pour être porté une fois actif,
son rayon de protection est assez large pour qu’un allié puisse se
réfugier derrière avec vous.

Champ de couverture mobile 0 2


Bouclier, Monter 1*, Baisser 1, *Créée une Couverture Complète (+4) sur deux intervalles connectés adjacents

132
A7 Œil d’Archange, Visière multispectrale
Ce casque optique avancé est utilisé par de nombreuses unités de
combat et d’opérations spéciales. Une série de capteurs scannent
plusieurs spectres : visuels, infrarouges, électromagnétiques,
ultraviolets, etc., afin d’obtenir une image complète du champ de
bataille. Les logiciels sophistiqués du A7 analysent ensuite ces
informations pour mettre en évidence les cibles d’intérêt, les carac-
téristiques de l’environnement, et les données de mission.

A7 Œil d’Archange 0 1
Réduit de 1 Cran toutes les pénalités de Vision Limitée et de Lumière faible, Défense contre Furtivité +2

Discréto Octanto™, Émetteur de bouclier


Basé sur la célèbre technologie de bouclier à nodules, le Discréto
est vendu partout dans le système Havre par l’entreprise Corporatiste
de vêtements haut de gamme Octanto™. Attaché au poignet, le
Discréto projette un bouclier de particules chargées autour du
porteur et d’un allié proche, le rendant particulièrement populaire
parmi les sociétés de sécurités et les gardes du corps de luxe.

Émetteur de bouclier -2 2 3
Gant de protection, Bouclier, l’Action : S’Abriter vous confère ou confère à un allié proche (5 intervalles) : Couverture Complète ou +1 Cran de Couverture jusqu’à votre prochain Tour

Connecteur 3762A, Stabilisateur


Les implants peuvent se désactiver pendant des périodes de
traumatisme ou de stress intense, et entrainer de sérieux problèmes
par la même occasion. Porté au poignet, cet accessoire de conception
Néphilim régule et stabilise précisément les flux d’énergie et les
fonctionnalités de tous les implants électroniques, mécaniques, et
biologiques.

Stabilisateur * 0 1
Gant de protection, *Réduit de 2 les pénalités d’Armure que vous subissez à 0 Endurance (jusqu’à un minimum de -1)

Communicator, Micro-casque tactique


Cette interface tactique basique comprend un système de
communications courte portée, des programmes d’aide à la visée,
et un affichage tête haute. Il est aussi utile en combat que pour
communiquer dans un vaisseau ou au travail. Un incontournable pour
tous les efforts coopératifs, quelle que soit la situation.

Micro-casque tactique 1 0 14t


Communications courte portée, toutes vos Armes gagnent Verrouillage +1

133
Mots-clés de Tenues et d’objets Utilitaires
BioTech
Cette Tenue ou cet objet Utilitaire est considéré comme une
technologie biologique.

Communications (courte/longue portée)


L’utilisateur peut communiquer de façon auditive et visuelle avec d’autres
personnages possédant un objet avec le Mot-clé : Communications.
Les communications courte portée peuvent atteindre une distance
de 100km, davantage si un réseau est disponible. Les moyens de
communication longue portée fonctionnent jusqu’à une distance de
400km, voire souvent plus. Les communications courte portée sont
normalement trop faibles pour communiquer avec un vaisseau en
orbite depuis la surface d’une planète.

Coût en points de Temps Libre Xt


En plus d’investir les Ressources (p. 56) indiquées, vous devez
effectuer un Test de Temps Libre (p. 64) avec une difficulté de
« X » pour acquérir cet objet.
Il n’est pas nécessaire d’effectuer ce Test de Temps Libre pour
un objet que vous avez trouvé.

Matériel environnemental (X)


Permet au porteur d’opérer dans l’environnement indiqué. Le
matériel ne réduit pas forcément toutes les pénalités liées à cet
environnement (à la discrétion du MJ), mais il élimine tous les
risques immédiats pouvant causer la mort. Il peut également
offrir une protection limitée dans d’autres environnements
similaires à celui indiqué.

Arctique
Tenue intégrale, pourvue de protections spéciales contre les menaces
les plus courantes des milieux arctiques, telles que le froid et le
vent.
Comprend également des raquettes, un masque anti-buée, et un
bâton de randonnée.

Montagnes
Matériel d’escalade et vêtements résistants, adaptés à la
traversée de terrains rocheux escarpés.
Comprend également des bottes d’escalade, des grappins, des
cordes et des mousquetons, du matériel de camping, et une
veste épaisse.

Espace
Combinaison intégrale, pourvue de protections contre les menaces
courantes des environnements spatiaux, telles que la décompression,
le froid et les radiations. Contient assez d’oxygène pour une journée.
Comprend également des bottes magnétiques, du câble de treuil, et
des micro-propulseurs très limités.

Vol
Permet à l’utilisateur d’ignorer la plupart des terrains dangereux et des
obstacles au mouvement (y compris les surfaces nécessitant l’escalade).
Déplacez-vous comme les règles de Déplacement standard
l’indiquent (p. 72), mais ignorez tous les Terrains Difficiles, et
certains Terrains Dangereux (à la discrétion du MJ).

134
Elle venait de passer devant le bureau du contrôle de crédit. Son grondement était encore plus sourd qu’avant, et empli
Magnifique. Exotique. Ses yeux cybernétiques bleus clairs d’une colère ardente. Cela le faisait presque sourire. Il vit
étaient entourés de tatouages en forme d’étoiles, comme si qu’elle serrait instinctivement la poignée de son pistolet. Il
elle les mettait en valeur juste pour lui. était toujours un virtuose, cela ne faisait aucun doute.
La musique venait de commencer à jouer … Un gentleman se - Non, pas du tout madame. Si vous me permettez de vous
doit toujours de faire le premier pas. démontrer les caractéristiques incroyables de l’Uber-maillage

- Bonjour, et bienvenue au Conglomérat BodyCount : département
Armure. Qualité et prix bas assurés ! Je m’appelle Vendeur Sa partenaire de danse inclina la tête et acquiesça. Ses yeux
Smith ; comment puis-je vous aider ce soir ? magnifiques se plissèrent de soupçon, fronçant légèrement les
tatouages de ses yeux.
- J’ai besoin de protection. Une diffraction laser d’au moins
8/9ème, une bonne absorption thermique, le tout dans un Alors qu’il continuait à débiter son discours, elle jeta un coup
maillage résistant et rétro réfléchissant. d’œil à la salle ; soit disant « réservée aux employées ».
Un peu trop luxueuse pour que ce soit le cas, conclut-elle.
Sa voix sourde et agressive l’avait convaincu. La musique
Tout ça faisait probablement partie de la stratégie de vente
commençait en douceur, mais elle allait bientôt s’accélérer …
de ce tordu. Elle se demandait où elle pourrait bien trouver
Il allait ouvrir la danse.
un bar décent dans ce pathétique tas de ferraille qui servait
- Nous proposons bien sûr une variété de modèles standard ; de station. Soudain, ses oreilles se dressèrent au son de la
des armures lourdes de la Légion, mais également des musique …
modèles plus flexibles, de conception kaltorienne ou
- … Et votre peau serait donc ornée de véritables diamants. De
Corporatiste. Mais j’ai le sentiment que vous seriez plus
quoi impressionner vos camarades, et vous protéger de vos
intéressée par nos nouveaux stocks … Par ici, je vous prie.
ennemis.
Il la conduisit au centre de la piste de danse, en passant
- Cette armure me … couvrirait de diamants ? demanda-t-elle
devant plusieurs armures de présentation. Les énormes
en feignant l’ennui, alors que son enthousiasme grandissait.
cuirasses Légionnaires à gauche, et les armures souples
et moulantes sur la droite. Tirant le rideau « Réservé aux - En effet, répliqua-t-il d’un air charmant.
employés », il l’invita à entrer.
Oh, sa chorégraphie était parfaite … Il était le maître de la piste
- Juste là. de danse.
Il fit signe en direction d’une combinaison moulante gris clair, - Si vous regardez de près, vous pouvez voir qu’ils ont été
presque banale si ce n’était pour le motif diagonal presque disposé de manière à …
indiscernable qui parcourait ses contours.
Avec les bons pas de danse, même une demoiselle modifiée
- Ce modèle, l’Uber-maillage 3000, vient tout juste d’arriver. génétiquement ne pouvait pas résister aux diamants.
- C’est une blague ?

Gant de protection Après avoir Monté ou utilisé une Arme avec le Mot-clé : Baisser,
Vous pouvez équiper un maximum de 2 objets possédant ce vous ne pouvez plus vous Déplacer avec cette Arme jusqu’à ce que
Mot-clé. vous effectuiez « Y » Actions : Baisser. Si vous vous Déplacez avant
d’avoir fini d’accumuler ces Actions, vous devrez recommencer le
Les Tenues et les objets utilitaires peuvent être équipés sans processus depuis le début.
occuper d’Emplacements d’Équipement.
Vous pouvez vous éloigner de cet objet après l’avoir Monté. Vous
Les Gants de protection prennent 5 minutes à équiper, mais ne devrez toutefois vous reDéplacer jusqu’à l’objet (ou jusqu’à un
nécessitent pas de main libre pour être utilisés. intervalle adjacent) pour le Baisser.

Tests de Modification +/-X Bouclier


Ajoutez ou retirez « X » à tous les Tests de Temps Libre (p. 116) Cette Tenue ou cet objet Utilitaire utilise un champ d’énergie pour
visant à acquérir une Modification pour cet objet. protéger son utilisateur, ou pour générer un effet spécifique (comme
rendre invisible l’utilisateur avec un champ holographique).
Monter X, Baisser Y Certains Traits (comme Brise-Bouclier) ajoutent certains Effets
Voir p. 108 pour les règles complètes concernant l’Action : Préparation. et modificateurs contre les ennemis qui portent un Bouclier.

Vous devez effectuer « X » Actions : Monter avant de pouvoir


utiliser cet objet. Si vous vous Déplacez avant d’avoir fini
d’accumuler ces Actions, vous devrez recommencer le processus
depuis le début.

135
Objets et services divers Requiert une Trousse à outils appropriée. Soigne 1 point de Dégât
d’Attribut à chaque Attribut, et supprime une Condition Mineure (tel
qu’un empoisonnement, ou une infection).
Voir p. 64 pour les règles complètes concernant le Temps Libre.
Voir p. 363 pour une liste complète des objets et services divers. Chirurgie, 2x 14t
Une procédure directe, invasive, et ciblée visant à soigner des dégâts
Accès traumatiques, ou à guérir les pires pathologies. Une Chirurgie nécessite
Vous aurez parfois besoin d’accéder à des installations que vous des outils corrects (Atelier), de la patience, et du talent.
ne possédez pas. Peut soigner jusqu’à 8 Dégâts à un seul Attribut, et supprime une
Condition Majeure (tel qu’un virus mortel, ou un membre amputé).
Il est souvent possible de les louer (Test de Temps Libre avec la Le patient peut également effectuer gratuitement un Échange de Trait
Compétence Richesse). standard (p. 32), afin de transformer n’importe quel Trait en Trait
d’Implant.
Atelier, 10t
Un espace équipé dans le garage personnel d’un local, ou sur un lieu
de travail (l’Atelier d’un mécanicien, par exemple).
Vous obtenez l’accès à cet Atelier pendant 1 session.

Atelier dédié, 16t


Un Atelier complet, souvent utilisé par un commerce spécialisé.
Vous obtenez l’accès à cet Atelier dédié pendant 1 session.

Espace de stockage (4 Espaces de Cargaison), 10t Réparation de Vaisseau, p. 164


Une remise, un lieu de travail, ou un vaisseau amarré pendant une Réparer un vaisseau est à la fois long et coûteux. Il est préférable
longue période. Généralement utilisé pour stocker vos Marchandises. de s’en occuper soi-même si l’on dispose des compétences et
Vous obtenez l’accès à 4 Espaces de Cargaison pendant une durée du matériel nécessaire, mais il est également possible d’engager
maximale de 3 sessions. quelqu’un pour le faire à sa place.

Renforts des forces de l’ordre, 14t Maintenance, 2x 10t


Vous obtenez l’aide de 1d3 hommes ou femmes paré(e)s au Les combats génèrent des contraintes importantes sur les vaisseaux, qui
combat. Ces policiers, mercenaires, ou malfrats vous apportent leur nécessitent une maintenance régulière pour fonctionner correctement.
aide en raison d’intérêts communs ; peut-être que vous les payez, Requiert une Trousse à outils et répare 1 Dégât d’Attribut à chaque
ou que vos ennemis sont également les leurs. Ils ne vous obéissent Attribut, ou supprime une Condition Mineure (comme un virus, ou
cependant pas au doigt et à l’œil, et ils refuseront de vous aider l’oxydation importante d’une partie du vaisseau).
s’ils sentent que vous les envoyez en mission suicide.
Reconstruction, 2x 14t
Voyage longue distance en vaisseau, 14t Réparer des dégâts majeurs implique souvent de démonter et de
reconstruire tout le système touché.
Vous pouvez utiliser les transports publics dans les situations où
Requiert un Atelier. Soigne jusqu’à 8 Dégâts à un seul d’Attribut,
vous ne possédez pas de vaisseau, ou lorsque vous devez arranger
et supprime une Condition Majeure (telle qu’une aile détruite, une
un voyage pour quelqu’un d’autre. Le transport de passagers est un
contamination des conduits de carburant, la destruction d’un système
service commun et répandu presque partout.
informatique, ou une mutinerie de l’équipage).
Transporte jusqu’à 5 personnages pendant 6 jours de voyage (p. 151).
Réajustement, 14t
Il est parfois nécessaire de changer la configuration de votre vaisseau ;
en ajoutant de nouveaux systèmes d’armement, en raffinant son
agencement, ou en invitant de nouveaux membres d’équipages.
Requiert un Atelier. Vous permet de changer 1 point d’Attribut (réduisez
un Attribut, et augmentez un autre), un système d’Arme, ou un Trait.

Soins
Que vous prodiguiez les soins vous-même, ou que vous ayez
besoin d’un praticien, l’exercice de la médecine est une entreprise
sérieuse. Elle demande généralement des outils spécialisés, ainsi
qu’un certain degré de compétence.
J’adore les vaisseaux Kaltoriens. Le principe de
Soins Complets, 2x 12t redondances multiples dans toute sa splendeur. En
reconstruisant le système de refroidissement du moteur
Même quand ils sont mineurs, l’accumulation de problèmes et de
l’autre jour, j’ai récupéré assez de pièces détachées
symptômes peut être handicapant pour un patient. Les Soins Complets pour réparer les trains d’atterrissage.
comprennent le changement des bandages, l’administration de
médicaments, et le contrôle de l’état du patient. - James Thrift, chef mécanicien de l’Aqua Sun

136
Lampe torche, 1 Emplacement, 8t Micro-casque, Poids 1, 12t
Une source de lumière simple, compacte, mais efficace. Elle peut Un objet polyvalent incroyablement utile, voire presque
illuminer des zones sombres mais, tenue à la main, elle révèle indispensable dans toutes les situations. Fonctionne à courte portée
également votre position. (100km, davantage si un réseau est disponible), et est capable
Requiert 1 Action pour Dégainer, demande 1 main libre (p. 114), et d’envoyer, de recevoir et d’enregistrer des messages contenant des
peut être utilisée avec une Action libre. Réduit toutes les pénalités vidéos, du son, ou des données provenant d’autres utilisateurs, ou
de Lumière faible (p. 86) dans une zone carrée de 3x3, ainsi que de réseaux numériques tels que le Flux™ de la Corporation.
pour toutes les Attaques vous prenant pour cible.

2 Bâtons luminescents, 1 Emplacement, 8t


Faciles à obtenir, ces bâtons peuvent illuminer une large zone. Sac à dos satellite, Poids 3, 14t
Requiert 1 Action pour Dégainer, demande 1 main libre (p. 86), et Permet de communiquer à longue distance (400+km). Bien que
peut être Jeté (p. 110) avec des Incréments de Portée (p. 78) de 3. le poids du sac à dos soit souvent rédibitoire, il se révèle particu-
Réduit de 2 Crans les pénalités de Lumière faible dans une zone lièrement utile quand vous devez échanger des messages avec un
d’Dispersion 4, et de 1 Cran dans une Zone de Dispersion 8. vaisseau, mais que vous ne disposez pas de système satellite public

Matériel pour un environnement spécifique,


2 Emplacements, 12t
Cet équipement vous permet d’opérer sans risque dans un type
spécifique d’environnement hostile. Il peut inclure du matériel
d’escalade, une tente, ou du matériel de cuisson.
Traducteur, Poids 1, 18t
Rations de survie, Poids 1, 8t Une merveille technologique peu commune, le Traducteur permet
Cubes de nourriture surgelée, viande séchée, et beaucoup d’eau ; voilà les d’interpréter tous les langages connus, écrits ou parlés. Cependant,
denrées essentielles des rations de survie, militaires ou non. Indispensables il se saurait se substituer à une maitrise courante de la langue
pour les voyages loin de la civilisation. Elles sont faciles à acquérir, mais ne désirée.
partez pas trop loin si vous n’êtes pas correctement entraîné. Quand vous utilisez le Traducteur, vous subissez une pénalité de
Eau et nourriture pour 2 jours, ou 7 jours si vous êtes Entraîné en Survie. -2 à tous vos Tests de Compétence : Conversation, Commandement,
et Culture liés au langage traduit.
Palette de provisions, Cargaison 1, 14t
Un palette d’eau, de nourriture, de carburant, et de diverses
provisions non-liées au combat. Particulièrement utiles pour les
longs voyages d’exploration, ou pour les missions de combat qui
vous emmènent loin des zones habitées.
Vous pouvez utiliser la palette pour ajouter +6 Réapprovisionnement à Drone civil, (Poids 1 (+0)), 14t
un vaisseau, ou la diviser en 6 « Provisions de nourriture » (voir plus bas).
Voir p. 104 pour les règles complètes concernant les Drones.

D’une conception simple, ce drone peut être utilisé pour effectuer


des tâches simples, mais ne dispose d’aucune capacité de combat.
Peut posséder le Mot-clé : BioTech.
Caractéristiques : Défense 8, Armure 2, Mouvement 4, Poids 1
Provisions de nourriture, Poids 4, 10t (+0), et Emplacements 0.
Assez de nourriture pour survivre une semaine. Occupe
étonnement de place. Relativement facile à obtenir dans une zone
habitée, ou avec un peu de chasse et de cueillette si vous êtes un
habitué des régions sauvages.
Contient assez d’eau et de nourriture pour 7 jours, ou 14 jours si
vous êtes Entraîné en Survie.

137
Ordinateur de cartographie GPS, Poids 1, 12t Établi, Cargaison 0, 10t
Un appareil utile permettant de localiser des alliés. Est souvent Basique et très utile, le fidèle Établi n’est généralement qu’une
accompagné de cartes de la région. Il est possible d’accéder surface plane équipée de quelques outils basiques.
gratuitement à des cartes de la plupart des zones urbaines.

Atelier, Cargaison 1, 14t


Trousse à outils, Poids 1, 6t Un espace de travail dégagé et équipé est souvent nécessaire
Un ensemble de petits instruments que nécessitent certaines pour exercer sérieusement ses talents.
Compétences Professionnelles. Certaines situations demandent Choisissez 1 Compétence Primaire Entraînée à laquelle s’applique
l’utilisation d’une Trousse à Outils en plus de la Compétence l’Atelier.
nécessaire (ouvrir un panneau métallique requiert un tournevis, par
exemple).

Multi-outils, Poids 1, 12t


Compte comme une Trousse à outils (voir plus haut) pour 4
Compétences de votre choix, et n’occupe qu’1 seul Emplacement
d’Équipement. Sélectionnez les Compétences voulues quand vous
obtenez le Multi-outils. Atelier Dédié, Cargaison 1, 16t
Un espace de travail spacieux et équipé de matériel spécialisé,
l’Atelier Dédié est utilisé pour les recherches et les projets de
développement les plus avancés.
Quand vous l’installez, choisissez 1 Compétence Primaire
Entraînée. L’Atelier Dédié compte comme un Atelier pour cette
Compétence, en plus de lui accorder un bonus de +2. Pour toutes
vos autre Compétences Primaires, l’Atelier Dédié compte comme
Boîte à outils, Poids 2, 14t Établi.
Une Boîte à outils est indispensable pour tout spécialiste qui se
respecte. Peut remplacer une Trousse à outils.
Une Boîte à outils confère un bonus de +1 à une Compétence
Primaire ou Professionnelle Entraînée. Ce bonus ne se cumule pas
avec d’autres objets.

Matériel médical, Poids 1, 12t


Une sélection de produits pharmaceutiques couteux, de puissants
mutagènes, et d’outils rares. Ce matériel peut faire toute la différence
pendant une procédure médicale.
Accorde un bonus de +4 à un unique Test de Soins utilisant
Médecine. Si plusieurs tests sont nécessaires pour accomplir un
Omni-outil, Poids 1, 20t objectif précis, le kit accorde +4 à tous ces Tests. Objet à usage
Le terme « Omni-outil » fait référence à certains outils polyvalents unique.
très sophistiqués conçus par les Archontes ou X’ion. Capables
de générer un outil pour presque n’importe quelle situation, les
Omni-outils peuvent prendre des formes très différentes. Certains
Omni-outils Archontes utilisent une technologie holographique
avancée, alors que ceux conçus par X’ion peuvent en réalité être
des créatures métamorphes.
Un Omni-outil compte comme une Trousse à outils pour toutes
les Compétences Professionnelles Entraînées.

138
Tout le monde sait que le Draz est mauvais pour la
santé, mais cette boisson énergétique alcoolisée reste
extrêmement populaire. Beaucoup sont attirés par les
promesses de longs jours sans sommeil que vantent de
nombreuses publicités.

Régénérateur charnel, Poids 0, 14t Aussi populaire chez les hommes d’affaires ambitieux
que chez les camés des boites à rave, le Draz semble
Couramment utilisé par les Néphilim pendant la Grande Guerre de être la solution à tous vos problèmes, et n’affiche
X’ion, ce fluide vert mutagène est indispensable pour pratiquer des aucune étiquette de mise en garde … si ce n’est
soins d’urgence. En examinant l’ADN du blessé, le fluide est capable les accros qui pullulent dans les ruelles, cherchant
de se répandre sur une large zone et de remplacer les organes désespérément leur prochaine dose.
endommagés, infectés ou détruits. Ses effets sont si puissants qu’il
peut même remplacer les os brisés ou la chair arrachée. Ces pauvres âmes sont les plus chanceuses. Ce sont
Après un Test de Soins d’urgence réussi, vous pouvez utiliser ceux qui peuvent continuer à en consommer qui
le Régénérateur charnel afin de Soigner 2 Dégâts d’Attributs devraient inspirer peur et pitié.
supplémentaires. Léger et à usage unique.
……………………

« Toute la société est accroc au Draz. Les travailleurs à


ses nuits sans sommeil, les brutes à son pouvoir, et les
marchands à son chiffre d’affaire. »

- Truisme bien connu.


Cocktail Stim, Poids 0, 8t
Un mélange de stimulants et de produits pharmaceutiques bon
marché. Ce cocktail est un coup de fouet parfois nécessaire, mais
a comme fâcheux effet secondaire de crisper les muscles pendant
quelques instants.
Soigne 10 Dégâts d’Endurance, mais vous empêche de vous
Déplacer lors de votre prochain Tour. Léger et à usage unique.

Pack de Draz, Poids 2, 14t


Vous ne pouvez pas vous permettre de dormir ? Pourquoi ne
pas substituer à votre sommeil naturel un cocktail de mystérieux
produits chimiques ?
Élimine le besoin de dormir pendant une nuit, et accorde 1 point
Champ Libre, Poids 0, 12t de Temps Libre (p. 64). Objet à usage unique.
Quand vous devez vous assurer de réussir un tir crucial, ce
Stim vide votre esprit de toute distraction, et améliore votre Draz de rue, Poids 0, 12t
concentration. Essayez juste d’ignorer la sensation de brûlure. Cette recette utilise une version concentrée du sirop de Draz,
Inflige 5 Dégâts d’Endurance et confère un bonus de +4 Toucher utilisé dans de nombreuses boissons populaires. Il est ensuite dilué
à votre prochaine Attaque. Vous devez Attaquer dans les 5 minutes et mélangé à divers ingrédients pour préparer cette substance.
qui suivent pour bénéficier de ce bonus. Les effets de plusieurs Confère un bonus de +2 Armure pendant 3 Tours (comprenant
Champs Libres ne se cumulent pas. Léger et à usage unique. le Tour où cet objet est utilisé). À la fin du troisième Tour, inflige
1 Dégât d’Attribut à un Attribut aléatoire (jetez 1d3+3). Ces Dégâts
ignorent l’Armure, et ne peuvent pas être Soignés avec des Soins
d’Urgence. Léger et à usage unique.

Stim Psi, Poids 0, 14t


Ce Stim étrange et dangereux entrouvre une porte psionique dans
votre esprit, vous permettant de plier subtilement la réalité selon
votre volonté. Cette porte s’ouvre cependant dans les deux sens, Draz pur, Poids 0, 18t
et expose votre esprit à des phénomènes ou des créatures qui ne
demandent qu’à le grignoter. Du Draz pur, raffiné en laboratoire. Il est non seulement difficile à
Inflige 1 Dégât de Concentation (ignore l’Armure) et ajoute un concevoir ou acquérir, mais ses effets sont également souvent mortels.
Coup Puissant à votre prochaine Attaque. Vous devez Attaquer Confère un bonus de +2 Armure jusqu’à la fin du combat. Quand
avant la fin de votre prochain Tour pour bénéficier de ce bonus. le combat se termine, inflige 2 Dégâts d’Attribut à un Attribut
Léger et à usage unique. aléatoire (jetez 1d3+3). Ces Dégâts ignorent l’Armure, et ne peuvent
pas être Soignés avec des Soins d’Urgence. Léger et à usage unique.

139
140
Aperçu des Vaisseaux
Voir p. 58 pour les règles complètes concernant l’Influence. Taille, p. 148
La Taille d’un vaisseau influe grandement sur sa manœuvrabilité,
En dehors de certains appareils de la Corporation, tous les sa puissance de feu, et sa capacité de Cargaison. Tous les vaisseaux
vaisseaux d’aujourd’hui sont d’anciennes reliques d’un âge plus commencent avec une Taille de 3.
avancé. La technologie de saut spatial qui leur permet de voyager
est d’une complexité que peu parviennent même à concevoir. Ces Emplacements d’Arme, p. 145
vaisseaux sont donc irremplaçables, et d’une valeur inestimable. Un vaisseau peut être équipé d’une Arme par Emplacement d’Arme.
Il est extrêmement rare qu’un équipage soit capable de préserver Un vaisseau commence avec un nombre d’Emplacements d’Arme
son vaisseau sans aide extérieure. Se procurer le carburant, égal à sa Taille.
les munitions, les provisions et les plateformes d’atterrissage Cargaison, p. 150
nécessaires à un voyage demande l’aide d’amis disposés à vous La Taille de votre vaisseau détermine l’espace dont il dispose pour
appuyer pour avancer leurs intérêts. stocker des Marchandises ou installer des Ateliers.

Combat, p. 155
Aperçu Le combat spatial est très différent du combat personnel. Vous
et vos alliés contrôlez différents Systèmes de Véhicule du même
vaisseau.
Création d’un vaisseau, p. 142
La création d’un vaisseau se déroule de manière semblable Vélocité, p. 158
à la création d’un personnage (p. 30) : ils possèdent tous deux Après avoir choisi la vélocité de votre vaisseau, il continue à se
des Attributs, des Traits, et des caractéristiques. Les vaisseaux ne déplacer à cette vitesse jusqu’à ce que vous en changiez.
possèdent cependant pas de niveau, de Tenues, de points de Destin,
ou d’objets utilitaires. Tests Système, p. 168
Un vaisseau possède quatre systèmes : Pilotage, Ingénierie, Opérations,
et Artillerie. Vous pouvez effectuer 1 Test Système chaque Tour.
Coût d’Influence
Obtenir un vaisseau demande un investissement de points d’Influence Échelle et Taille relative, p. 148
(p. 58). Plusieurs personnages peuvent investir des points d’Influence Tous les scores de caractéristique et d’Armes d’un vaisseau
dans le même vaisseau. Ce points d’Influence peuvent également servent de points de comparaison avec d’autres vaisseaux. La
servir à acquérir des Armes et des Traits pour le vaisseau. taille moyenne et l’effectif standard d’un équipage de vaisseau
Structure, p. 144 sont définis par le MJ au début de votre partie. Les personnages
Tout comme chaque personnage possède une race, chaque Vaisseau joueurs sont-ils assez nombreux pour équiper leur vaisseau, ou
possède une Structure, qui détermine la nature de sa conception, ses faut-il plusieurs centaines de personnes pour s’assurer de son
constructeurs, et la manière dont il fut construit. fonctionnement ?

Traits, p. 144 Échelle de combat, p. 156


Un vaisseau peut posséder 1 Trait pour chacun de ses Attributs, ainsi Certains combats spatiaux sont livrés sur des distances
qu’un autre pour sa caractéristique : Taille. Chaque Trait augmente de relativement modestes, alors que d’autres champs de bataille sont
5 Influence le coût du vaisseau. immenses.
Attributs, p. 147 Tous les capteurs et les armes d’un vaisseau sont calibrés
Lors de sa création, un vaisseau doit répartir 18 points entre ses 6 pour repérer et combattre des ennemis voyageant à des vitesses
Attributs : Coque, Moteur, Équipage, Énergie, Processeurs (CPU) et similaires. Les vaisseaux sont invisibles et aveugles à tous les
Capteurs. Le score de chaque Attribut doit être compris entre 0 et 5. appareils qui se déplacent à des vélocités considérablement
différentes.

141
Création d’un vaisseau spatial
La création de vaisseaux est très similaire à celle d’un personnages
(voir page 30). Relisez les règles de Création de Personnage avant
d’attaquer cette section. De même, gardez une Fiche de vaisseau
spatial sous les yeux pendant que vous parcourez ce chapitre

Trouver un Vaisseau adéquat


Avant d’attaquer la construction ou la personnalisation de votre
vaisseau spatial, vous allez devoir en dénicher un au cours de vos
aventures. Ce navire possédera bien souvent sa propre histoire,
probablement un nom, et des caractéristiques (Attributs, Armes et
Structure) déjà définies. Lorsque les joueurs mettent la main sur un
vaisseau, le meneur de jeu devrait se montrer assez flexible pour
leur permettre de transférer quelques points entre les Attributs.

Impossible de Payer l’Influence Nécessaire ?


Si les personnages ne peuvent pas payer les Points d’Influence requis,
les scores des Armes et des Traits de leur vaisseau baissent d’un cran
à la fin de la séance de jeu, jusqu’à ce qu’ils puissent s’acquitter de
ce coût en Influence. Cela représente leur navire tombant lentement
en décrépitude par manque d’entretien.

Points d’Attribut, page 147


Pour créer un vaisseau spatial, répartissez 18 points entre les
6 Attributs : Coque, Moteurs, Équipage, Puissance, CPU et
Senseurs. Le score de chacun d’entre eux varie entre 0 et 5.
0 indique l’absence de ce système.
1 ou 2 se situent en dessous de la moyenne.
3 indique la moyenne.
4 ou 5 correspond à un niveau de performance très supérieur.

Choisissez des Traits, page 144


Les vaisseaux disposent d’un Trait pour chacun de leurs Attributs
ainsi que pour la caractéristique Taille. Chaque Trait augmente le
coût du navire de 5 Points d’Influence.

Calculez les caractéristiques


Votre vaisseau est défini par quelques caractéristique utilisées
pendant et en dehors des situations de combat.
Cargaison = (Taille x4) + Coque -10
Emplacements d’Armes = Taille
Ravitaillement = Taille x2
Défense = 12 - Taille + Moteurs
Armure = 3
Boucliers = 10 + (Puissance x Taille)

Caractéristiques Défensives
Elles suivent les mêmes calculs que pour les valeurs de Défense des
personnages. Toutefois, on ne tient pas compte des règles de Couverture
ou de Surcharge, et il faut utiliser les Boucliers à la place de l’Endurance.

Armes, page 145


Vous pouvez équiper votre vaisseau spatial d’autant d’armes qu’il possède
d’Emplacements d’Armes disponibles. Afin d’installer une nouvelle Arme,
le Poids de celle-ci doit être inférieur ou égal à l’Attribut Coque du navire.

Avantages de vaisseau, page 152


Vous pouvez prendre en option un Avantage de vaisseau par
point de Taille. Certains d’entre eux sont acquis automatiquement
par les navires appartenant à des classes de Taille précises.

142
Création d’un Vaisseau spatial
Coût en Influence = Traits (5 points d’Influence chacun) + Armes +10
Il vaut mieux procéder à la création en coopération entre meneur de jeu et joueurs.

Trouvez un vaisseau spatial


Vous devez en trouver un au cours de vos aventures. Ce vaisseau peut
avoir une Structure prédéfinie, ainsi que des Traits, des Armes et des
points d’Attribut déjà alloués.

Faîtes la somme de l’Influence disponible


Plusieurs personnages peuvent combiner leur Influence afin d’acquérir
un ou plusieurs vaisseaux spatiaux.
Si le coût en Influence du navire reste supérieur à celle que vous pouvez
lui allouer, celui-ci perd des Armes et des Traits jusqu’à ce que le
groupe puisse s’acquitter de sa dette.

Distribuez 18 Points d’Attribut


Distribuez 18 points entre Coque, Moteurs, Équipage, Puissance, CPU et
Senseurs.
La valeur de chaque Attribut varie entre 0 et 5. Un vaisseau moyen
dispose de 3 points dans chacun d’entre eux.

Choisissez des Traits


Chaque Trait coûte 5 points d’Influence. Vous pouvez en sélectionner un
pour chaque Attribut, plus un pour la caractéristique Taille.

Calculez les Caractéristiques


Cargaison = (Taille x4) + Coque -10 Emplacements d’Armes = Taille
Ravitaillement = Taille x2 Défense = 12 -Taille + Moteurs
Armure = 3 Boucliers = 10 + (Puissance x Taille)

Choisissez des Armes


Vous pouvez installer une Arme par Emplacement d’Armes disponible
(normalement en nombre égal à la Taille de votre vaisseau).
Chaque Poids de ces Armes doit être inférieure ou égale à l’Attribut Coque
du vaisseau. Si celui-ci venait à être réduit (par exemple, en raison de
Dégâts importants) jusqu’à devenir inférieur à la valeur d’Encombrement
d’une Arme, celle-ci cesse immédiatement de fonctionner.

Choisissez des Avantages de Vaisseau


En option, vous pouvez sélectionner un Avantage de vaisseau par point
de Taille. Votre navire spatial gagne automatiquement tout Avantage de
vaisseau associé à sa catégorie de Taille.

143
Coût en Influence Traits
Voir page 353 pour une liste complète des Traits d’Utilisation de
Voir page 58 pour les règles complètes sur l’Influence. Véhicules.
Un vaisseau spatial revient en général trop cher, et s’avère Voir page 367 pour une liste complète des Traits de vaisseaux
bien trop grand, pour que son équipage puisse en assurer seul disponibles.
la maintenance et le ravitaillement. Vous allez avoir besoin de
l’assistance d’un large cercle d’amis pour vous approvisionner Tout comme les personnages ont des Traits, des Traits
en carburant, en munitions, en pièces détachées et trouver les caractérisent votre vaisseau spatial et le différencient des autres.
plates-formes d’atterrissage dont vous avez besoin. Bien souvent, ils précisent la nature de ses Attributs et de sa Taille.

Un Gros Vaisseau ou Plusieurs Petits


Votre groupe peut rassembler son Influence afin d’acquérir un Chaque Traits de vaisseau coûte 5 points d’Influence.
vaisseau spatial très onéreux ou plusieurs autres, plus petits mais
plus abordables. Vous pouvez sélectionner 1 Trait par Attribut (Coque, Moteurs,
À un niveau plus élevé (et des sommes d'Influence en Équipage, Puissance, CPU et Senseurs), plus 1 Trait pour la Taille.
conséquence), vous et votre groupe auront plutôt tendance à s'offrir Cela rend important le choix de chaque Trait puisque vous allez en
de nombreux vaisseaux ou à choisir un navire gigantesque doté de écarter la plupart
plusieurs Sections (voir : Construction de Sections Supplémentaires,
page 366). Prérequis
La plupart des Traits nécessitent un prérequis que vous devez
remplir avant de pouvoir les sélectionner.
Coût en Influence d’un Vaisseau Spatial
= Traits (5 points d’Influence chacun) + coût des Armes +10 Avec l’Accord du MJ
Plusieurs personnages peuvent combiner leur Influence afin de Choisir un Trait nécessite l’approbation du meneur de jeu. En général,
s’acquitter de ce coût. cela implique des actions accomplies en cours de jeu afin de justifier
ce choix.

Un Effort Partagé, un Exemple de Mise en Commun de Attribut Maximum (Max X)


Points d’Influence La valeur de l’Attribut indiqué ne doit pas être supérieure à “X”.
Mr Creelman et son équipe souhaitent mettre en commun leur
Influence afin de faire l’acquisition d’un gros vaisseau spatial connu Attribut Minimum (Min X)
sous le nom du « Chacal d’Ombre ». La valeur de l’Attribut indiqué ne doit pas être inférieure à “X”.
Mr Creelman dispose actuellement de 9 points d’Influence, et
ses quatre compagnons en possèdent 8 chacun, pour un total de 41 Connaissance Secrète (Css Secrète)
(9+8+8+8+8). Le navire leur coûterait 34 points d’Influence, ne leur Vous devez posséder Connaissance Secrète (de Recherche, page 68)
en laissant plus que 7. Ils dépensent 5 autre points afin d’acheter dans un domaine qui rejoint ce Trait d’un point de vue thématique. Cela
un Trait supplémentaire. Ils conservent les 2 derniers points dans représente le plus souvent la manière dont votre personnage apprend
l’attente d’en gagner d’autres afin d’acquérir plus tard une autre à mettre en place ce Trait.
Arme ou un autre Trait.
Taille X-Y
Un Exemple de Coût d’Influence pour une Escadre de La classe de Taille doit être égale à “X” ou plus et inférieure ou égale
Chasseurs à “Y”.
Chris et son unité de combat d’élite, Les Inventeurs, souhaitent
acquérir cinq petits vaisseaux, un pour chaque membre du groupe. Trait ou Structure
Chacun d’eux dispose actuellement de 6 points d’Influence et a Vous devez avoir en prérequis le Trait ou la Structure indiquée.
pris le Trait « Mon bébé », ce qui réduit de 10 le coût en Influence
pour un vaisseau spatial de Taille 2 ou moins. Les Traits Devraient Recouvrir un Thème Commun
Chaque membre peut dépenser son Influence restante comme Choisissez des Traits qui correspondent à la nature de votre
il le désire. Certains achètent un armement supérieur, d’autres lui vaisseau spatial. Le meneur de jeu peut demander aux personnages
alloue un Trait supplémentaire. d’accomplir certaines actions au cours de leurs aventures afin
de justifier leurs choix de Traits (par exemple : découvrir le
bon équipement ou la bonne personne capable de pratiquer les
Structure modifications nécessaires sur leur vaisseau).

Voir page 366 pour une liste complète des Structures disponibles
selon les Utilisations de Véhicules.
Tout comme chaque personnage appartient à une Race, tous les
vaisseaux spatiaux correspondent à une Structure. Celle-ci reflète
l’origine du navire, comme par exemple l’espèce qui l’a fabriqué.
Vous devez choisir une Structure pour chaque Vaisseau spatial.

144
Armes
Voir page 116 pour les règles complètes de Variation et de Modification.
Voir page 145 pour les règles complètes sur les Armes des Vaisseaux
spatiaux.
Voir page 370 pour une liste complète des Armes des Vaisseaux
spatiaux.
L’univers est un endroit dangereux, plein de pirates, de Méchonides
et d’une myriade d’autres menaces inimaginables. Vous avez besoin
d’armement pour votre vaisseau spatial, non seulement pour vous
défendre, mais aussi pour attaquer ceux qui vous voudraient du
mal... ou qui possèdent ce dont vous avez besoin.

Dégâts aux Boucliers (Dgt Boucliers)


Ils fonctionnent exactement comme les Dégâts à l’Endurance
(page 122), mais en ce qui concerne les Boucliers des vaisseaux
spatiaux.

Emplacements d’Armes
Votre vaisseau peut emporter autant d’Armes qu’il possède
d’Emplacements d’Armes.

Coût de l’Armement
Les Armes qui ne s’achètent pas avec des Points de Temps Libre
nécessitent la dépense de Points d’Influence.

Variations & Modifications des Armes


Tout comme pour l’équipement personnel, les Armes de navire
peuvent bénéficier de Variations et de Modifications.

Test de Réparation : Modifications


Voir page 64 pour les règles complètes de Temps Libre.
Voir page 164 pour les règles complètes sur les Tests de Réparation.

Contrairement aux personnages, les Vaisseaux spatiaux ne


bénéficient pas d’Echanges standards (page 32) pour pouvoir
modifier leurs Attributs ou leurs Traits. De même, ils ne peuvent
pas simplement échanger leurs Armes pour de nouvelles. Si vous
souhaitez changer un Attribut, un Trait ou une Arme sur votre
navire, vous devez effectuer un Test de Modification en Temps Libre
(14) et avoir accès à un Atelier approprié.
Si le changement d’un Attribut venait à annuler le prérequis pour
un Trait, vous perdez le Bénéfice de celui-ci, mais en conserverait
toutefois les Inconvénients.
Tout changement doit être approuvé par le MJ et impliquera
la plupart du temps l’accomplissement d’actions particulières en
cours de vos aventures afin de justifier son apparition.

Nouveau Vaisseau Spatial


Si vous souhaitez obtenir un nouveau navire spatial, vous devez
réaliser un Test de Modification en Temps Libre afin de récupérer
l’Influence déjà dépensée.

Vaisseau Spatial Détruit


Le Meneur de Jeu devrait réduire en conséquence l’Influence
actuelle des personnages s’ils venaient à perdre leur vaisseau.

145
146
Attributs Briseur de Blocus, Exemple d’Attributs
Le « Contre-Courant » est l’un des navires de contrebande les
plus rapides du système de Havre. Il doit être capable de percer les
Les Attributs représentent les capacités de votre vaisseau spatial et ses plus puissants blocus militaires.
performances par rapports aux autres navires. Les Attributs interviennent
Coq : 4 (Des hangars assez vastes pour y mettre pas mal de marchandises.)
essentiellement à travers des Tests de Système au cours du Combat Mtr : 4 (Formidable pour modifier sa Vélocité et ne pas devenir une cible facile.)
(page 168) et pour donner accès à certains Traits (page 144). Eqp : 2 (Pas besoin de beaucoup de personnel si vous ne comptez pas vous
attarder sur place.)
Pui : 3 (Suffisant pour maintenir l’efficacité des Boucliers.)
Lors de la création d’un vaisseau spatial, distribuez 18 points CPU : 4 (Très bien pour réaliser un saut le plus vite possible.)
entre les 6 Attributs. Sen : 1 (Une portée de canon vraiment limitée. D’autres armements seraient une
bonne option.)
La valeur de chaque Attribut varie entre 0 et 5.
Taille : 3 (Moyenne, mais assez de place pour la cargaison requise.)

Un vaisseau moyen dispose de 3 points dans chacun des Canonnière, Exemple d’Attributs
Attributs. Alors qu’une valeur de 0 indique l’absence d’un système L’équipage du « Hade » veut traquer les pirates. Leur vaisseau
(par exemple une station spatiale immobile aura un score de 0 en a besoin d'être robuste et puissant s'ils comptent survivre à leur
Moteurs), 5 correspond à une puissance phénoménale. chasse.
De nombreux Traits (page 144) ne peuvent être sélectionnés que Coq : 5 (Formidable pour être sûr de ne pas voir votre armement surclassé.)
si le vaisseau remplit certains prérequis au niveau de ses Attributs. Mtr : 2 (Suffisant pour gérer votre vélocité, mais évitez les manœuvres
hasardeuses.)
Eqp : 2 (Suffisant pour assurer le travail minimum.)
Coque (Coq) Pui : 3 (Assez bon pour assurer l’efficacité des Boucliers.)
Cet Attribut représente le volume général de votre navire. CPU : 2 (Suffisant pour garder votre cible dans le viseur.)
Il sert en premier lieu à déterminer la place disponible pour la Sen : 4 (Formidable pour des attaques à longue portée.)
Cargaison et la quantité d’Armes dont le vaisseau peut faire usage. Taille: 4 (Vous avez un gros vaisseau, avec plein de canons.)

Moteurs (Mtr) Explorateur, Exemple d’Attributs


Il indique l’indice d’accélération et de décélération de votre vaisseau. Le « Mystère » est un vaisseau voué à l’exploration de l’espace
Il sert essentiellement à ajuster votre Vélocité et à augmenter votre profond. Il a besoin de flexibilité : assez grand pour emporter
valeur de Défense. le ravitaillement nécessaire à un long voyage, assez agile pour
éviter les dangers potentiels. Il a également besoin de senseurs
Équipage (Eqp) suffisamment puissants pour se maintenir à distance lorsque c’est
L’Attribut représente le nombre et la qualité des membres d’équipage nécessaire.
de votre vaisseau, ainsi / ou bien l’accessibilité générale de celui-ci.
Coq : 2 (Juste assez pour quelques Armes, mais rien d’extraordinaire.)
Il sert avant tout pour les Tests d’Attaque d’Abordage, les Tests de Mtr : 2 (Suffisant pour gérer votre vélocité.)
Réparation et le Lancement des Armes d’Ordonnance. Eqp : 4 (Il est important de pouvoir tout réparer soi-même quand on ne sait pas
dans combien de temps on rentrera à la maison.)
Pui : 2 (Vos Boucliers vont vite disparaître si vous n’y faites pas attention.)
Juste les Personnages ou avec un des PNJ comme CPU : 4 (Suffisant pour vous donner un avantage dans la plupart des situations
membres d’équipage ? de combat.)
Sen : 4 (Vous êtes excellent pour garder vos distances lorsque le besoin s’en
Votre vaisseau n’est pas obligé d’intégrer des PNJ comme fait sentir.)
membres d’équipage. Un score élevé en Équipage peut servir à Taille : 3 (Taille moyenne, suffisante pour emporter le ravitaillement nécessaire.)
indiquer un haut degré de fonctionnalité et d’accessibilité.
Chasseur, Exemple d’Attributs
Le « Sabre » est un chasseur petit et agile, conçu pour servir
Puissance (Pui) d’escorte et soutenir des vaisseaux bien plus imposants.
Il représente le niveau de production d’énergie de votre vaisseau spatial. Coq : 2 (Vos canons ne sont pas si gros que ça.)
Il sert essentiellement à déterminer la force des Boucliers du navire Mtr : 5 (Un contrôle fantastique de votre Vélocité, combiné à votre taille très
ainsi que sa capacité à alimenter les autres Systèmes. modeste, fait de vous une cible très difficile à atteindre.)
Eqp : 1 (Un homme, une machine.)
Processeurs (CPU) Pui : 4 (Vos Boucliers ne peuvent pas supporter un grand nombre de coups à la
Cet Attribut indique la puissance de calcul de l’ordinateur central ou fois, mais ils se rechargent très vite.)
du cerveau de votre vaisseau. CPU : 4 (Vous assurer un avantage en combat s’avère vital pour votre survie.)
Sen : 2 (Vous vous appuyez sur votre manœuvrabilité, pas la portée de vos
Il intervient surtout afin de déterminer l’ordre des Tests de Système et Armes.)
votre capacité à Verrouiller une cible. Taille : 1 (Petit et agile.)

Senseurs (Sen)
Ils correspondent aux capacités d’analyse de l’environnement.
Ils servent avant tout à mesurer la précision des Tourelles de canons
à longue portée de votre vaisseau spatial.

147
C’était un navire d’un type plutôt inhabituel. La plupart
des gens voient les vérins d’arrimage, les ailettes
Règle Optionnelle : Changer l’Échelle de Taille
des systèmes de refroidissement, les capsules des Sur la page suivante, vous trouverez un schéma de comparaison
senseurs ou encore le sphincter du hangar avec la grue des tailles des vaisseaux spatiaux présents dans l’univers de
mécanique élaborée, encastrée dans la carapace qui Fragged Empire. Toutefois, le meneur de jeu a toute latitude pour
l’entoure et pensent “Whaou !” Mais Kr’tumbra regardait modifier cette Échelle de taille dans le cadre de sa partie.
avec une fierté toute paternelle et tout autant d’émer-
veillement à travers la verrière légèrement teintée
alors que le gigantesque cuirassé tournait devant lui, La Taille d’un vaisseau moyen est toujours égale à 3.
avec grâce et en silence. De fines tentacules s’agitaient
comme sous l’effet d’un courant marin afin de l’aligner
avec la baie de transfert corporatiste, avant de s’y Changer l’Échelle de Taille ne modifie en rien les Caractéris-
fixer fermement à l’aide d’un noeud aussi compliqué tiques du vaisseau en termes de jeu, cependant cela en altère
qu’artistique, permettant ainsi à l’équipage de débarquer. profondément le ressenti.
Son bébé né dans son laboratoire achevait sa première
patrouille et venait de bouffer ses premiers pirates. Un
succès retentissant à tous les points de vue.
Une larme glissa le long de sa joue étirée par un Un Vaisseau Enorme, Exemple de Changement
sourire. d’Échelle de Taille
Samantha, le MJ, souhaite donner à sa partie un style inspiré du
- Kr’tumbra et son vaisseau. space-opera épique, impliquant des vaisseaux spatiaux imposants
manœuvrés par des centaines de membres d’équipage, escortés
par des dizaines d’escadrilles de Chasseurs. Elle prévient ses
joueurs que, dans sa version du jeu, un navire moyen de Taille 3
mesure 200 mètres de long et emporte une centaine de personnes
à son bord. Chaque fois qu’un vaisseau subit des Dégâts d’Attribut,
il est probable que plusieurs membres d’équipage soient tués au
Taille passage. La plupart des Chasseurs seront pilotés par des êtres
vivants, et non contrôlés à distance, et chaque tir d’Ogive représente
Voir page 150 pour les règles complètes de Hangars à Marchandises. le lancement de plusieurs têtes explosives.
Voir page 145 pour les règles complètes des Armes. Rien de ceci n’affecte les statistiques ou les règles de la partie,
Voir page 151 pour les règles complètes pour Voyager et se ravitailler mais le style du jeu va fortement s’en ressentir.
sans Combattre.
Voir page 78 pour les règles complètes de Tests d’Attaque. Un Petit Vaisseau, Exemple de Changement d’Échelle
Voir page 168 pour les règles complètes de Tests Systèmes. de Taille
Voir page 152 pour les règles complètes sur les Avantages de Vaisseau. Frank, le MJ, désire placer sa partie juste au début de la
Renaissance, quand les Kaltoriens recommencent à entreprendre
des voyages spatiaux et à rencontrer les autres races pour la
La Taille de votre vaisseau spatial est relative à celle des autres première fois. Les vaisseaux de la première heure s’avèrent plutôt
navires. petits et rudimentaires. Il énonce alors qu’un navire moyen de Taille
3 ne fait, dans sa version, que 18 mètres de long.
Par défaut, la Taille d’un vaisseau moyen est égale à 3. Des Traits Il explique également que tous les temps de voyages spatiaux
peuvent modifier cette base, en la diminuant ou l’augmentant (page hors-combat sont triplées, toutefois la valeur de Ravitaillement
144), en particulier les Traits associés à la Taille. de chaque vaisseau est également augmentée de 4 points. Ce
Cargaison = (Taille x4) + Coque -10 changement mineur aux règles standards aidera à orienter le style
Emplacements d’Armes = Taille du jeu vers une ambiance de survie et d’exploration de l’espace.
Ravitaillement = Taille x2
Défense = 12 - Taille + Moteurs
Défense vs Abordage = 10 + Taille + Équipage
Difficulté du Test Système de Manœuvre = Taille x4
Nombre d’Avantages de vaisseau = Taille
« Pourquoi ne construisons-nous pas des navires
Plus un vaisseau est grand, plus il a de place pour embarquer de transports géants ? » Les investisseurs de Peter
des Marchandises, installer des Armes et des Boucliers. posaient souvent cette question ; leur ignorance restait
compréhensible. De plus grands vaisseaux et un
Cependant, plus un navire est imposant, plus il fait une cible équipage réduit impliqueraient une marge de profit bien
facile et plus il devient difficile à manœuvrer. supérieure.

« Malheureusement, la réponse est plutôt simple. De


gros vaisseaux s’avèrent bien trop lents pour répondre
aux besoins de cette économie turbulente, dangereuse
et évoluant bien trop rapidement. Nous devons rester
aussi souples et réactifs que possible. »

- Peter Sams, Star Co Inc.

148
Comparaison des Tailles par Défaut
Un vaisseau moyen a toujours une Taille égale à 3.
Toutefois, dans votre partie, cela peut correspondre pour ce même vaisseau à une longueur différente.

Taille 1
Chasseur lourd ou à long rayon d’action. En général, il n’emporte qu’un
seul pilote. Taille moyenne : 12m.

Taille 2
Bombardier lourd ou vaisseau éclaireur. Il accueille normalement deux
ou trois membres d’équipage. Taille moyenne : 22m.

Taille 3
La taille la plus commune de vaisseau spatial. Il accueille normalement
quatre ou cinq membres d’équipage. Taille moyenne : 34m.

Taille 4
Vaisseau de combat lourd ou petit cargo. Il faut en général cinq officiers
et cinq membres d’équipage pour le manoeuvrer. Taille moyenne : 50m.

Taille 5
Croiseur de guerre ou gros transporteur de marchandises. Il faut en
général six officiers et deux douzaines de membres d’équipage pour le
manoeuvrer. Taille moyenne : 80m.

Armes d’Ordonnance (Chasseurs et Ogives)


Chasseur à court rayon d’action ou drone. Ils décollent depuis un navire
plus important. Ils sont en général, guidés à distance.

149
Cargaison
Le volume d’espace disponible dans votre vaisseau est indiqué
par sa caractéristique Cargaison. Cette place peut servir à
embarquer des Marchandises (page 66) ou pour y installer des
Ateliers de Recherches (page 68).

Cargaison de votre navire = (Taille x4) + Coque - 10

Cargaison Secrète
Un vaisseau peut parfois contenir des compartiments secrets,
ce qui peut s’avérer bien utile pour y cacher des produits
de contrebande aux yeux des douanes ou permettre aux
personnages de s’y dissimuler.

Fouiller avec un Test de Temps Libre


Si un personnage recherche une Cargaison Secrète dans
un vaisseau spatial, il doit effectuer un Test de Temps
Libre contre une Difficulté égale à 12t.

Ateliers Dédiés
On ne peut les installer que dans des Cargaisons
Secrètes, si toutefois le navire dispose ainsi de
suffisamment d’espace disponible pour contenir la
totalité de l’Atelier.

Marchandises, page 66
Garder disponible dans votre vaisseau une partie de
l’espace dédié à la Cargaison sera particulièrement utile si
vous comptez embarquer du Fret. Un volume de Cargaison peut
contenir 4 Unités de Marchandises.

Ateliers
Installer des Ateliers dans le vaisseau
s’avère toujours utile car cela vous permet
de garder sous la main des Outils (page
38). Vous serez amené à réaliser des
Tests de Compétence (page 38), de
Soins (page 92), de Réparation (page
164), de Temps Libre (page 64) et de
Recherches (page 68) pendant vos
Repos (page 95).

Établi, page 138


Nécessite 0 volume de Cargaison pour être
installé.

Atelier, page 138


Nécessite 1 volume de Cargaison pour être installé.

Atelier Dédié, page 138


Nécessite 4 volumes de Cargaison pour être installé.

150
Voyage Hors Combat Ravitaillement
Voir page 160 pour pour les règles complètes sur les Etats des
Voir page 8 pour les Cartes de Secteurs et de Systèmes. Vaisseaux spatiaux.
Voir page 278 pour un guide des Lignes Ley.
Voir page 288 pour un guide des Réacteurs et Systèmes de Propulsion. Il indique le nombre de jours que votre vaisseau peut passer dans
l’espace avant d’avoir besoin de maintenance. Chaque fois que vous
L’espace est vaste... vraiment très vaste. Mais tout va bien, nous atterrissez dans une cité amicale, votre score de Ravitaillement
avons les Sauts spatiaux... et peu importe le fait que personne ne remonte à son maximum.
Lilithcomment cela fonctionne.
sache vraiment
(Arctic) Ravitaillement de votre Vaisseau = Taille x2

Note pour le MJ The Haven Palette d’Approvisionnement, page 137


Sector 2
Se ct or 3
System
Les jours passés à voyager entre deux destinations font un
moment parfait pour laisser les joueurs se servir de leurs
Une Palette, que vous pouvez acquérir grâce à un Test de Temps
Libre, augmente de 6 points le Ravitaillement de votre navire au
Ateliers et dépenser leurs Points de Temps Libre.
Corporation
détriment d’un volume de Cargaison.
Alabaster
(Gas) Fourrager pour Trouver du Ravitaillement
Voyager à l’intérieur d’un Système
Les personnages devraient se montrer créatifs quant aux moyens mis
Se déplacer entre les planètes et autres lieux à l’intérieur d’un en oeuvre pour obtenir du Ravitaillement. Le MJ devrait leur donner une
même système solaire nécessite en général quelques jours de
The Habrixis
Voyage par Saut.
chance de fourrager dans la région où ils se trouvent afin de glaner
ce dont ils ont besoin. Au cours la Grande Guerre X’ion, de nombreux
Sector vaisseaux furent mis hors-service et abandonnés sur place. Il existe
également un nombre incalculable de caches secrètes attendant le
retour de leurs propriétaires.
Mishpacha Monopoly Belt
(Jungle)
Un déplacement entre deux lignes bleues indiquées sur la Carte Se retrouver à cours de Ravitaillement crée de grandes
deSector
Système nécessite 1 jour de Voyage par Saut. Ces lignes sont le opportunités pour développer une histoire à partir de cet
3
plus souvent concentriques par Srapport au Soleil. incident. Il n’est simplement pas toujours possible d’emporter
e c to r4 avec vous toutes les ressources nécessaires à un long voyage à
travers une portion de l’espace inconnue.
Quitter un Système
Si vous souhaitez sortir d’un système solaire, vous devez d’abordSecvous
tor
5
rendre jusqu’au rebord extérieur de la carte.
Niveau de Ravitaillement Faible
Voyager dans un Secteur
Nephilim
Pour chaque jour de Voyage par Saut au-delà de votre capacité
Se déplacerEden
entre des systèmes solaires ou des nébuleuses de Ravitaillement, le MJ applique au groupe ou au vaisseau une
nécessite en (Arid,
généralTundra)
un Voyage par Saut si vous ne pouvez pas Condition négative, celle-ci doit refléter leur situation. Les effets les
suivre une Ligne Ley. plus communs d’un Niveau de Ravitaillement bas sont : Réserves
de Carburant Faibles et / ou Réserves de Nourriture/d’Eau Faibles.
Haven
Condition Mineure : Réserves de Carburant Faible
»» Vous pouvez effectuer un dernier Saut (dont un Saut en
Combat). Si celui-ci ne vous amène pas dans un endroit
Traverser un Hexagones bleu sur la Carte de Secteur nécessite 6 jours Legion
sûr où vous pouvezCerberus
recharger le vaisseau en énergie, le
de Voyage par Saut. En suivant une Ligne Ley, ces cases deviennent bien
Kaltoran navire reçoit la Condition Majeure suivante : À Sec, page
plus larges, permettant ainsi un déplacement plus rapide. 162 (Ne peut pas faire de Saut. Temps de Voyage Hors
Kadash Combat x10).
(Ocean) Ley Line
Interrompre un Voyage par Saut
Condition Mineure : Réserves de Munitions Faibles
De nombreuses raisons peuvent vous amener à interrompre votre »» Vos Chasseurs ont un malus de -4 pour toucher.
déplacement, qu’il s’agisse de la réception du SOS émis par une »» Vous ne pouvez plus Lancer des Ogives qu'une dernière
balise antique, des appareils d’interdiction posés par des pirates, un fois.
phénomène astral ou encore une panne de système. »» Toutes vos Tourelles n'ont plus qu'un seul Chargeur.

Lignes ou Hexagones Partiels Condition Mineure : Délabrement


Voyager en suivant le côté d’un hexagone ou une ligne prend »» Malus de -2 à tous les Tests Système.
moins de temps que de parcourir toute sa longueur. Par exemple, Réserves de Nourriture/d’Eau Faibles
se déplacer depuis le milieu d’un Hexagone de Secteur nécessite 3 Voir page 75 pour les règles complètes sur la gestion de la Nourriture
jours au lieu de 6 pour le franchir. et / ou de l’Eau.

151
Gehenna
Gabriel Tempson déambulait d'un bout à l'autre
du laboratoire rempli de terminaux et constellé de
Avantages de Vaisseau
diagrammes. D'un coté à l'autre, murmurant pour lui seul
et jetant occasionnellement au sol, d'un revers de main Voir page 309 pour les règles complètes de Désavantages.
rageur, un dossier technique, un carnet de notes ou une
vieille boîte alimentaire dans une tentative d'évacuer
toute sa frustration. “Ça n'a aucun putain de sens !” Les vaisseaux spatiaux devenant plus massifs, ils y gagnèrent
hurla-t-il dans la pièce encombrée. Les murs maculés sinon des systèmes essentiels au moins plus de fonctionnalités.
lui renvoyèrent juste l’indigence dans laquelle ses Bien que ces aménagements mineurs n’apportent pas grand chose
hypothèses et ses théories l’avaient finalement plongé. aux capacités de combat des appareils, ils s’avèrent souvent
“Okay, depuis le début, Gabe,” susurra-t-il. incroyablement utiles pour leurs équipages.

“Lorsque les énergies Ley adéquates se trouvent dirigées


vers un point suffisamment petit de l’espace-temps Gagner un Avantage de Vaisseau Optionnel pour chaque point de
local, nous observons un tremblement énergétique, et si Taille de celui-ci. Ajoutez-y TOUS les Avantages Automatiques
nous le faisons suivre alors d’un micro-bombardement correspondant à sa catégorie de Taille.
de radiation de neutrons, nous obtenons l’ouverture
d’un portail temporaire, qui permet un voyage
supra-luminique contrôlé au sein d’une bulle protégée, Conditions de Taille
sans dilatation du temps, ni augmentation exponentielle
La plupart de ces Avantages impliquent une condition sur la taille
de la masse... ou quoi que soit d’autre qui puisse avoir
le moindre sens.” du vaisseau.

Il fit alors une pause, se tournant vers l’un des Créer des Avantages
terminaux afin de vérifier ses notes. “Non, attends... et Le MJ peut en inventer de nouveaux. Faites cependant attention
si le tremblement produit était plutôt un simple signal à ne pas en intégrer un trop proche d’un Avantage déjà existant, ni
? Et que quelque chose d’autre était responsable de la
propre à déséquilibrer la partie.
création de cette anomalie sur les Lignes Ley ? Une
sorte de machine issue de la technologie humaine ! Ha !
Bien sûr ! C’est si évident !” Échelle de Taille Différente, page 148
Si vous utilisez la règle optionnelle de Changement d’Échelle de
“Okay, alors je dois vérifier tout ça... Si on commence Taille, vous devrez réduire ou augmenter les Conditions de Taille
par moduler la fréquence de ces énergies... et en de la plupart des Avantages afin qu’ils correspondent au style de
alternant les périodes, on devrait... Oui !” jeu recherché.
Une joie perverse s’exprimait sur son visage. Il bomba Par exemple, si vous décidez qu’un vaisseau moyen de Taille 3
le torse en s’approchant de l’unique tiroir verrouillé et mesure maintenant plusieurs centaines de mètres, il paraît sensé
tapota le code sur le clavier de la serrure électronique. qu’un navire de cette dimension dispose de plusieurs Grandes
Avec un petit clac et un sifflement discret, le tiroir Salles. Cela pourrait également être le cas d’un vaisseau spatial de
s’ouvrit totalement devant lui, révélant la dernière Taille 2 (ou même 1).
chose de valeur qu’il contenait : une Carte de Crédit
Corporatiste.
À bord du vaisseau « Liberté Rayonnante », une alarme
se mit à sonner sur un moniteur. “Hé ! Il semblerait
qu'un nouveau travail nous attend ! Regardez ça !
Recherches en espace profond et exploration... cool”
- Début d’une théorie sur les Lignes
Ley partiellement invalidée. “C’est exact, Monsieur, nous en avons.... Oui, en fait,
nous en vendons. Quelle contrepartie commerciale
seriez-vous prêt à offrir, Monsieur ? ... je comprends
cela, Monsieur. Mais j’ai bien peur qu’un ‘conflit
culturel’ n’ait guère de valeur au regard de la politique
économique de la compagnie. C’est pourquoi... Non,
Monsieur, Nous ne pouvons accepter un ‘Je vous serai
redevable’ dans ce cas. Cependant, si vous... Je suis
désolé, Monsieur, mais toute menace m’oblige à mettre
immédiatement fin à cette conversation.”
Le Corporatiste sous-payé en costume élimé était
assis dans le bureau tamisé aux parois métalliques. Il
regardait le mur. “Saleté de Kaltoriens, le troisième
aujourd’hui.” murmura-t-il entre ses dents. Puis un
faible « ping » retentit depuis le petit cube lisse posé
devant lui.
“Bonjour et bienvenue sur la ligne des réclamations de
CorpSaf. Comment puis-je vous aider aujourd’hui ?”

152
Avantages Optionnels Pourquoi notre nouveau vaisseau sent le vieux
Légionnaire et ne possède ni communicateurs ni
Un observateur peu attentif ne remarquera sans doute pas ces
cuisines ?”
aménagements mineurs à votre vaisseau spatial, mais ils pourraient
s’avérer terriblement utiles. - Graeme Toffindell, Corporatiste.

Bouclier +5 (Taille 1 ou 2, PJ uniquement)


Ce bouclier calibré avec précision rend votre vaisseau étonnamment
difficile à détruire.

Cargaison +1
Très bien pensée, la construction de votre vaisseau a permis de Avantages Automatiques
dégager un peu plus de place disponible. Pratiquement tous les vaisseaux sont livrés équipés de certains
systèmes et appareillages qui les rendent aptes au voyage
Ravitaillement +2 spatial. Plus le navire devient grand, plus il dispose fréquemment
Les systèmes de gestion des réserves habituelles de nourriture, d’eau, de fonctions supplémentaires qui lui permettent d’accueillir un
d’énergie ou de munitions s’avèrent de très bonne qualité dans votre équipage plus important.
vaisseau. Ceci vous permet de voyager plus loin que les autres.

Balise de Détresse en Espace Profond Sièges éjectables (Taille 1 à 2)


Votre vaisseau est équipé de plusieurs balises de détresse, petites mais Si votre vaisseau est Détruit, Tous les personnages à bord évitent la
inestimables. On ne les déploie que dans les pires circonstances, quand Mort en étant éjectés de l'épave. Bien entendu, ils doivent cependant
les risques d’être ignoré devient plus menaçants que celui d’attirer être équipés d'une Tenue adaptée au vide spatial.
l’attention des mauvaises personnes. Les signaux des balises alertent Système de Communication
tous les vaisseaux spatiaux à portée (même ceux engagés dans un Votre vaisseau est équipé d’une Radio (page 274), il peut entrer en
Saut) en lançant un message de détresse pré-enregistré. contact avec d’autres navires possédant le même genre de matériel.
Des personnes de nature peu scrupuleuse ou malveillante se servent
souvent de tels systèmes en guise de leurre, afin de piéger des Systèmes de Supports Vitaux
vaisseaux sans méfiance. Votre vaisseau est équipé de systèmes pour la filtration de l’air,
pour générer une gravité artificielle, gérer les ordures, contrôler la
Modules d’évacuation (Taille 3 à 5) température à bord et une myriade d’autres choses qui permettent la
Bien que l’on espère ne jamais avoir à s’en servir, l’équipage se sent vie au sein du cocon que représente la coque.
souvent plus à l’aise s’il sait que son vaisseau est équipé de modules
d’évacuation à courte-portée. Réacteur de Saut
Si votre vaisseau est Détruit, tous les personnages des joueurs peuvent Votre vaisseau est capable d’ouvrir un Portail de Saut (page 288), ce
prendre la fuite dans l’un de ces modules et échapper ainsi à une mort qui lui permet de voyager à des vitesses extraordinaires en dehors des
certaine. situations de combat.

Navette (Taille 4 à 5) Crampons d’Arrimage (Taille 2 à 5)


Votre vaisseau emporte une petite (de Taille inférieure à 1) Navette Votre vaisseau peut s’arrimer à d’autres navires.
spatiale, capable de convoyer une petite équipe entre le navire et la
surface d’une planète. Sas (Taille 2 à 5)
Votre vaisseau possède une chambre de décompression permettant
Geôle (Taille 3 à 5) son équipage d’entrer et de sortir depuis des environnements hostiles
Votre vaisseau possède une zone réservée pour retenir des prisonniers. comme le vide de l’espace, sans risque de compromettre l’intégrité
Elle se compose de plusieurs cellules fermées par une grille de métal du navire.
ou un champ de force alimenté par son propre générateur.
Couloirs (Taille 3 à 5)
Armurerie Votre vaisseau est assez vaste pour intégrer des espaces ouverts
Une réserve d’armes bien approvisionnée permet à l’équipage de et des corridors dans lesquels les membres de l’équipage peuvent
récupérer tous les Chargeurs et toutes les Munitions nécessaires durant déambuler.
leurs Repos.
Pièces Additionnelles (Taille 3 à 5) Petites Salles (Taille 3 à 5)
Votre vaisseau dispose de bien plus de salles que les standards d’un Votre vaisseau possède plusieurs petites salles qui peuvent servir à
autre navire de ce gabarit. beaucoup de choses (par exemple de chambres).

Grandes Salles (5)


Votre vaisseau possède plusieurs très grandes salles au cœur de son
immense carcasse.

153
154
Combat Spatial
Durant la Grande Guerre, la plupart des vaisseaux spatiaux furent Carte de Bataille, Figurines
soit construits soit réaménagés à des fins militaires. Bien que le Comme pour le Combat personnel, une carte du champ de
système Havre ne soit plus en état de guerre ouverte, l’usage bataille plastifiée, découpée en cases, s’avérera très utile afin de
généralisé de ce genre de navires très bien armés a nourri l’idée gérer le Combat spatial.
que l’on doit installer de l’armement sur tous les vaisseaux.
Vélocité, page 158
Aperçu La gestion des déplacements est assez différente entre les
vaisseaux et les individus. Au début de sa Phase de Test Système
de Pilotage, un navire avance dans la direction à laquelle il fait face,
Vous trouverez ci-dessous un court aperçu du fonctionnement d’un nombre de cases égal à sa Vélocité.
du Combat Spatial. Nous vous suggérons d’imprimer la Feuille de
Vaisseau spatial afin de la garder sous la main pendant que vous Les Tests Système de Pilotage servent à augmenter ou réduire la
lirez ces règles. Vélocité du Vaisseau.

Armements, page 145


Simplement comme le Combat Personnel Les vaisseaux attaquent grâce à leurs Armes. Celles-ci se
divisent en trois grandes catégories : Chasseurs, Ogives et Tourelles.
Le Combat spatial met en jeu les mêmes mécanismes que le
Combat personnel (page 71). Nous considérons que vous êtes Les Chasseurs et les Ogives fonctionnent de la même manière
déjà familier avec ces premières règles au moment d’attaquer la que les Drones (page 104), alors que les Tourelles suivent les
lecture de ce chapitre. mêmes règles que les Armes de tir (page 102).

Lancer les Dés et Attaquer, page 78


Échelles du Combat, page 156 Cela fonctionne comme pour le Combat personnel, excepté qu’il
Comme l’Échelle d’une Zone de Combat joue un rôle dans le n’y a aucune Couverture, et que vous pouvez toujours ajouter les
Combat personnel, sa place est plus importante encore dans les dés additionnels d’une attaque associée à une Cadence de Tir (CdT)
engagements entre vaisseaux spatiaux. de 2+.
Les vaisseaux disposent de senseurs et d’armes calibrés pour
détecter et interférer avec les navires et les objets se déplaçant à Coups Puissants, page 82
des vitesses similaires à la leur. Cela fonctionne comme pour le Combat personnel.
Les vaisseaux voyageant beaucoup plus vite ou beaucoup plus
lentement que vous resteront invisibles à vos senseurs. De la même Coups Critiques et Détruire des Choses, page 164
manière, plus votre navire se déplace rapidement, moins vos senseurs Cela fonctionne comme pour le Combat personnel. Les vaisseaux
seront aptes à recueillir des informations sur les objets stellaires (par spatiaux ont des Boucliers plutôt que de l’Endurance, mais pour le
exemple les planètes) et autres phénomènes environnementaux. reste, les règles restent les mêmes.
En pratique, le MJ peut jouer avec l’Échelle pour créer l’ambiance Votre vaisseau est Détruit lorsque le score de l’un de ses
désirée à ses combats spatiaux (exemple : une planète ne peut Attributs est réduit à -5.
occuper qu’une seule case de votre Carte de Bataille, ou bien
Les navires des PNJ sont Détruits lorsque le score de l’un des
jusqu’à 12 cases).
leurs Attributs est réduit à 0.

Tours et Tests Système, page 168 Les Combats ne sont jamais “Équilibrés”
Comme pour le Combat personnel, le Combat spatial se divise
Comme pour le Combat personnel, il est très rare que le Combat
en Tours. Chaque Tour, un navire peut effectuer des Tests Système,
spatial s’avère parfaitement équilibré. Les joueurs sont encouragés
équivalents à des Actions.
à réfléchir à la manière de les mener, de jouer intelligemment,
Mais contrairement au Combat personnel, les personnages ne ou d’user de tous les coups-bas, de se montrer rusés. Si vous le
disposent pas de deux Actions. Ici, ils ne peuvent réaliser, chacun, pouvez, ne choisissez pas seulement quand livrer bataille, mais
qu’un seul Test Système. Ceux-ci se répartissent en quatre catégories : également où et contre qui.
Pilotage, Ingénierie, Opérations et Artillerie. La plupart des Tests Système
ne peuvent être spécifiquement réussis qu’une seule fois par Tour.

155
Échelle de Combat Changer l’Échelle de Combat
Plutôt que d’effectuer un Test Système de Saut en Combat
(page 175), vous pouvez laisser vos Adversaires derrière vous en
Voir page 158 pour les règles complètes sur la Vélocité des Vaisseaux changeant votre Échelle de combat, les reléguant à une Échelle
spatiaux. différente.
Dans ce cas, le MJ peut laisser les Adversaires vous suivre, une
Comme l’Échelle de Combat joue un rôle dans le Combat fois qu’ils remplissent les conditions de Vélocité nécessaires. Soyez
personnel, sa place est plus importante encore dans les donc patient avec le meneur de jeu pendant qu’il doit redessiner la
engagements entre vaisseaux spatiaux, puisque les navires ne Carte de Bataille afin de l’adapter à la nouvelle Échelle de combat.
peuvent entamer les hostilités que contre d’autres engins dotés
d’une Vélocité comparable à la leur.
Étendre l’Échelle de Combat
Si un vaisseau voyage beaucoup plus vite ou beaucoup plus Votre vaisseau doit se maintenir à une Vélocité égale à 6 pendant 5
lentement que vous, vous pourrez peut-être le détecter en dehors Tours consécutifs. Au début du sixième, vous pouvez choisir de quitter
d’un combat grâce à une Test de Compétences Senseurs, mais en la Zone de Combat en passant à une Échelle de combat supérieure.
général vous ne pourrez pas utiliser vos Armes contre lui.
Réduire l’Échelle de Combat
Votre vaisseau doit se maintenir à une Vélocité égale à 1 pendant 5
Choisir l’Échelle de Combat
Tours consécutifs. Au début du sixième, vous pouvez choisir de quitter
Au début de la bataille, le MJ détermine l’Échelle de l’engagement. la Zone de Combat en passant à une Échelle de combat inférieure.
Si vous êtes en train de voyager entre deux planètes, il est fort
probable que cela soit à haute Vélocité, ce qui augmentera l’Échelle Saut en Combat, page 175
de combat. Si vous êtes en orbite autour d’une planète ou en train Comme dans le cas où l’on quitte la Zone de Combat (par la bordure
d’explorer un champ d’astéroïdes, votre Vélocité sera bien moindre, de la Carte de Bataille), modifier l’Échelle de combat augmente de
réduisant ainsi l’Échelle de combat. deux le nombre requis de Tests Système de Saut en Combat réussis.
Pour tout vaisseau qui veut engager les hostilités contre un autre En dehors du Combat
navire, les deux doivent se rejoindre sur l’Échelle combat.
Hors des situations de combat, le MJ devrait demander aux
personnages un Test de Compétence (par exemple : Astronomie,
Planétoïdes ou Opérations) pour les tâches consistant à détecter
Question d’ambiance et à analyser les autres vaisseaux, objets ou phénomènes
Changer l’Échelle de combat n’affecte en rien les mécanismes astronomiques qui croisent leur route. Pour réaliser une analyse
du combat. Cependant, cela altère profondément le ressenti que détaillée, un vaisseau doit se déplacer à une faible Vélocité, ce qui
les joueurs auront de de celui-ci car elle définit la nature de le qualifie pour une Échelle de combat réduite si un conflit devait
votre environnement. s’initier.

Seul dans un ciel encombré


Puisque les vaisseaux doivent avoir des Vélocités comparables
afin d’engager le combat, un navire peut se sentir bien seul dans
une zone de l’espace pourtant encombrée.
Exemple : vous êtes en train de lutter autour d’une plate-forme
commerciale très active, mais il faudra sans doute du
temps pour que d’autres vaisseaux accélèrent ou décélèrent “Que les Archontes soient tous maudits ! Pourquoi
suffisamment pour pouvoir se joindre à ce combat. n’ont-ils pas inventé un système de ciblage qui peut
suivre notre proie quelle que soit sa vitesse !” Alexis
détestait les ordinateurs, mais adorait se battre. Cela
Échelle de Combat réduite, Vélocité basse compliquait un peu son choix de carrière, devenir un
pirate de l’espace. “... Je sais, Je sais. Les senseurs
Lorsqu’un combat se déroule dans une zone très réduite de
de balayage à particules relatives... bla, bla, bla. C’est
l’espace, toute une partie de votre Carte de Bataille peut être n’importe quoi. Si on peut les voir sur nos écrans, on
occupée par une planète, voire même représenter l’intérieur d’une devrait être capable de leur tirer dessus !”
immense station spatiale ou une chaîne montagneuse au cœur
d’une atmosphère planétaire. Alexis s’agrippa à son siège de commandement lorsque
l’équipage enclencha les réacteurs avant à pleine
puissance. Le vaisseau fut violemment secoué comme il
Échelle de Combat élargie, Vélocité élevée tentait en vain de poursuivre sa marche en avant.
Lorsque le combat se déroule dans une zone très vaste de Bip, bip, bip.
l’espace, des planètes entières ne pourraient occuper qu’une seule
case de votre Carte de Bataille. “Capitaine. Vélocité réduite, et systèmes d’armement à
nouveau opérationnels et verrouillés.”
“Parfait. Renvoyons-les jusqu’à X’ion avant de les perdre
à nouveau !”

156
Exemples d’Échelles de combat
Cet exemple montre quatre batailles se déroulant autour de la planète Éden.
Une fois engagés en combat, aucun de ces vaisseaux ne peut percevoir ou Cibler un autre navire
situé à une Échelle de combat différente.

Échelle de Combat Réduite


La Planète n’affecte pas les mécanismes du système de combat. Les
Lunes comptent comme des Objets. Indiquez les Champs de Gravité
des Lunes. Les débris spatiaux sont considérés comme des Nuages de
Poussières stellaires.

Échelle de Combat Moyenne


La Planète compte comme un Objet. Indiquez son Champ de Gravité. Les
Lunes sont considérées comme des Objets. Les astéroïdes moyens et
grands comptent également comme des Objets. Les plus petits d’entre
eux sont l’équivalent de Nuages de Poussières stellaires.

Échelle de Combat Elargie


La Planète compte comme un Objet. Indiquez son Champ de Gravité.
Les amas d’astéroïdes de taille modérée sont considérés comme des
Nuages de Poussières stellaires. Les plus grands comptent également
comme des Objets.

Échelle de Combat de Masse


La Planète compte comme un Objet. Indiquez, si vous le souhaitez,
son Champ de Gravité. Les amas d’astéroïdes de grande taille sont
considérés comme des Nuages de Poussières stellaires.

157
Vélocité Collision
L’espace est immense, aussi les collisions accidentelles dans
le vide restent très rares. Votre vaisseau peut traverser des cases
Voir page 174 pour les règles complètes sur les Tests Système de où se trouvent déjà d’autres navires ou des Objets. Toutefois, ce
Pilotage. déplacement peut avoir des incidences sur vous.

Un vaisseau spatial se déplace en fonction de sa Vélocité, qui Environnement, page 160


peut être modifiée grâce à un Test Système de Pilotage. Certaines parties de l’Environnement (par exemple les Objets) peuvent
affecter le fonctionnement de votre vaisseau si vous passez à travers
ou achevez votre déplacement dans leur case.
Votre Vélocité ne peut jamais être supérieure à 6 ou inférieure
à 1. Vaisseaux Spatiaux
Si votre navire achève son mouvement dans la même case qu’un
autre, Celui-ci glisse immédiatement vers une autre case adjacente
Indiquer la Vélocité d’un Vaisseau de son choix.
Afin de garder une trace de votre Vélocité actuelle, placez un
Vaisseau Allié
d6, la face correspondante à cette valeur vers le haut, à côté de
la figurine de votre vaisseau spatial. Si votre navire achève son mouvement dans la même case qu’un
vaisseau allié, le MJ déplace immédiatement celui-ci vers une case
adjacente.
Test Système de Pilotage, page 174 Armes d’Ordonnace
Il s’agit du meilleur moyen de modifier la Vélocité de votre Utilisez les mêmes règles que pour un autre vaisseau.
vaisseau et de le faire Virer. Cependant, vos propres Armes d’Ordonnance ne peuvent pas finir
volontairement leur mouvement dans la même case qu’un vaisseau,
d’autres Armes d’Ordonnance ou un Objet de l’environnement.
Anticipez Armes d’Ordonnance Alliées
Anticiper les déplacements à l’avance constitue la clef pour Utilisez les mêmes règles que pour un vaisseau Allié.
manoeuvrer votre vaisseau spatial.
Changer la Vélocité du navire ou son orientation ne modifie pas Quitter la Zone de Combat
son mouvement avant le prochain Tour. Chaque fois que votre vaisseau sort par la bordure de la Carte
de Bataille – que cela soit en modifiant l’Échelle de combat (page
156), en effectuant un Test Système de Saut en Combat (page 175)
Ordre d’Action ou plus simplement en prenant la fuite hors de la carte – vous
Le vaisseau voyageant à la Vélocité la plus élevée (ou doté de la plus quittez la Zone de Combat. Si votre Adversaire vous suit, le MJ peut
grande Taille en cas d’égalité) effectue le premier son Test Système avoir besoin de redéfinir la Carte de Bataille.
de Pilotage. Cela représente souvent un désavantage, en effet les Si vous effectuez un Saut en Combat, votre adversaire aura
autres navires peuvent réagir à votre action et modifier leur propre rarement l’occasion de vous poursuivre.
Vélocité pour s’y adapter.

Bougez avant de Lancer les Dés Virer


Au début du Tour de votre vaisseau, faîtes le avancer en ligne droite Voir page 173 pour les règles complètes sur les Virages.
d’un nombre de cases égal à sa Vélocité actuelle. Effectuez ce
mouvement avant le moindre Test Système.

Modifiez Votre Vélocité


Lorsque vous changez la Vélocité de votre vaisseau, ne le déplacez
pas. Modifiez juste la valeur sur le d6 posé à côté de la représentation
du navire.
Lorsque vous faites Virer votre vaisseau, vous devez appliquer des
rotations par paliers de 45°. Changer votre orientation se fait en
général en même temps que le Test Système de Pilotage. On ne peut
pas modifier l’orientation du navire avant ou pendant son déplacement.

Armes d’Ordonnance
“Les marchands spatiaux modernes ont beaucoup de
Les règles de Vélocité ne s’appliquent pas aux mouvements des choses en commun avec les impitoyables Nomades
Équipements militaires. de Légion ou les cruels Membres des Sombres Tribus
kaltoriennes. Ils vivent en marge et se battent pour
obtenir des ressources qui n’existent qu’en quantités
limitées.

- Klarhkrakar, Marchand de Biomasse Néphilim.

158
Vélocité
Un vaisseau se déplace toujours au début de son Tour.
Un score d’Attribut Moteurs élevé vous permet de modifier rapidement la valeur de votre Vélocité.

Tenir le compte de la Vélocité


Au début d’un combat, placez un d6 à côté de chaque figurine de vaisseau.
Ils serviront à tenir le compte de la Vélocité de chacun d’entre eux.
La Vélocité d’un navire spatial ne peut être inférieure à 1 ou supérieure
à 6.

Notez la Vélocité
Au début du combat, chaque vaisseau indique sa Vélocité de départ (1
à 6). L’attaquant (celui qui a initié la bataille) donne cette information
en dernier. S’il le souhaite, le MJ peut fixer la Vélocité de certains des
vaisseaux.

Déplacez-vous au Début de votre Phase de Test Système de Pilotage


Ensuite Le vaisseau affichant la Vélocité (ou le plus grand en Taille en cas
faire n’importe quel
Test Système de Pilotage d’égalité) agit le premier. Les suivants prennent leur Tour par ordre
décroissant de Vélocité.
Au début de son Tour, déplacez un vaisseau en avant et en ligne droite
d’un nombre de cases égal à la valeur de sa Vélocité.

Modifiez la Vélocité et l’Orientation


Pour modifier la Vélocité de votre vaisseau, effectuez des Tests Système
de Pilotage. D’autres effets peuvent altérer la Vélocité. Vous pouvez
également changer l’orientation de votre navire grâce à des Tests
Système de Pilotage.

Collisions entre Vaisseaux


Si votre vaisseau termine son déplacement dans la même case
qu’un autre navire, celui-ci glisse immédiatement vers une autre case
adjacente de son choix.

159
Bienvenu dans CorpSafe, Valeureux* Employé ! le démontage et le traitement d’avoirs biologiques ou
mécaniques découverts ou acquis ou détruits au cours de
La Direction souhaite vous féliciter d’avoir réussi l’importante
votre travail. Les pots-de-vin offerts par des concurrents ou
batterie de tests d’aptitude et de personnalité, et vous
autres tierces personnes doivent être acceptés et répertoriés
rappeler les articles 9 jusqu’à 27 des Clauses et Obligations
sur la fiche de salaire, quand les corrupteurs doivent
Contractuelles des Employés, en particuliers les règlements
être enfermés en vue d’un interrogatoire. Pour de plus
intérieurs et les sanctions concernant le Commerce sans
amples détails sur votre travail et les procédures, veuillez
Licence, la Vente d’Informations sans Autorisation Légale et
contacter le service des Ressources Humaines de CorpSafe,
les examens physiologiques, physiques et anti-espionnage
Communications Internes, chaîne 23.
qui se déroulent deux fois par semaine.
*Pour la période contractuelle, l’Employé #252a3g est
Votre travail implique (mais sans se limiter à cette liste)
actuellement estimé à une valeur de rentabilité égale à
: assurer la sécurité des locaux de CorpSafe, de son
9,057 crédits par an, avec un troisième niveau en sécurité et
personnel, de ses données et avoirs ; l’acquisition si
une accréditation de rang équivalent pour les informations.
possible de tels locaux, personnels, données et avoirs ;

Environnement, Conditions & Effets Nuage de Poussières Stellaires


La traversée d’un champ de petites rocailles, de blocs de glace
ou de débris peut s’avérer assez périlleuse, surtout à grande vitesse.
Voir page 156 pour les règles complètes sur les Échelles de Combat.
Voir page 158 pour les règles complètes sur les Collisions et la Nuage de Poussières Stellaires
Vélocité.

L’espace est immense, avec de nombreux types d’environne-


ments différents. Certains se révèlent aussi stériles que vides,
»» Si votre vaisseau spatial commence son Tour dans un
alors que d’autres sont denses et exotiques. Cette liste d’exemples
Nuage de Poussières stellaires, ou bien s'il y entre au
d’Environnement n’est qu’un avant-goût des possibilités qui vous
cours de son déplacement, il subit autant de Dégâts que
attendent dans le cosmos.
sa Vélocité actuelle. Si la valeur des Boucliers du navire
est égale à 0 (ou se voit réduite à ce chiffre), il reçoit
Votre choix d’Échelle de Combat va FORTEMENT affecter la également un Coup Critique (page 164).
nature de votre Environnement. »» Tous vos Tests d'Attaque effectués depuis ou à travers
un Nuage de Poussières stellaires souffrent d'un malus de
-2 (ces pénalités sont cumulatives pour chaque Nuage de
Atmosphère (Échelle de Combat Réduite Poussières stellaires impliqué).
Uniquement) Chasseurs
La plupart des vaisseaux spatiaux ne sont pas faits pour Ils ne peuvent pas se déplacer à travers un Nuage de Poussières
fonctionner efficacement à l’intérieur de l’atmosphère d’une stellaires.
planète. Ils sont lourds, manquent d’aérodynamisme et en général
se propulsent en force. Etre engagé dans un combat au sein d’une Ogives
atmosphère planétaire s’avère incroyablement dangereux pour un Elles ne peuvent pas Attaquer une cible à l’intérieur d’un Nuage de
navire sans équipement adapté. Poussières stellaires ou se déplacer à travers cet environnement.

Atmosphère et Montagnes (Objets) Échelle de Combat Inférieure


Chaque fois qu’un vaisseau subit un Dégât d’Attribut, il peut laisser
derrière lui une petite nuée de débris.

Échelle de Combat Réduite


Les ordures qu’une station spatiale rejette de temps en temps dans
»» À la fin de son Tour, le vaisseau subit 1 point de Dégâts
le vide de l’espace peut créer pendant un temps un nuage de débris.
à l’Attribut Moteurs (sans réduction due à l’Armure).
»» À la fin de tous les Tours multiples de trois, le montant Échelle de Combat Supérieure
de ces Dégâts augmentent de 1 point cumulatif, jusqu’à la Votre vaisseau voyage si vite que la plus grande portion d’une ceinture
fin du combat. d’astéroïdes n’est guère plus qu’un minuscule écho sur vos senseurs.
»» Toutes les Armes subissent un malus de -2 pour Toucher
et de -2 à leur Portée.

160
Champ de Gravité “Alors on a viré en direction de la planète, et on s’est
accroché jusqu’à ce que l’effet de fronde nous propulse
En général, il est généré par un corps planétaire imposant. Ces
hors du champ et dans le vide. Mais c’était plutôt
Champs de Gravité peuvent s’avérer très avantageux pour un pilote désagréable avant d’en arriver enfin là.”
compétent. Ils offrent une alternative pour modifier l’orientation de
votre vaisseau et pour augmenter sa Vélocité. - Nif’tan, Hybride Néphilim et capitaine marchand.
Champ de Gravité (Généré par une planéte)

Objet
»» En entrant dans un Champ de Gravité, la Vélocité de Souvent énormes, il faut manœuvrer avec précautions autour de
votre vaisseau augmente de +2. ces objets physiques afin d’éviter toute collision.
»» En y entrant, ou à n'importe quel moment tant que vous
êtes à l’intérieur (même au cours de votre Mouvement),
vous pouvez effectuer gratuitement une rotation de Objet : Astéroïdes
45° en direction de la source du Champ de Gravité (en
général, il s’agit d’un Objet).

Taille du Champ de Gravité Objet : Planète et Lune


Les Champs de Gravité occupent habituellement une zone d’au moins
3 cases sur 3. S’il est contenu dans une seule case, celle-ci doit
également inclure l’Objet qui en est la source. Le vaisseau peut alors
choisir n’importe quelle direction lorsqu’il change d’orientation.
»» En entrant dans la case d'un Objet : réduisez la Vélocité
Champs de Gravité se Chevauchant de votre vaisseau de 2 points. Si elle reste toutefois
Si un vaisseau entre dans une case où plusieurs Champs de Gravité supérieure à 2, votre navire subit 1 point de Dégâts sur
interagissent, il peut choisir de subir les effets d’autant d’entre eux un Attribut déterminé au hasard (1d6). L'Armure ne le
qu’il le souhaite. protège pas.
»» Vous subissez un malus de -2 à tous vos Tests d'Attaque
Échelle de Combat Réduite tant que vous êtes sur la même case que l'Objet (les
La Zone de Combat est dominée par une planète centrale avec un pénalités sont cumulatives pour chaque Objet différent
Champ de Gravité qui s’étend sur la moitié de la Carte de Bataille. présent).

Échelle de Combat Elargie Détruire un Objet


Une planète et ses deux lunes en orbite offrent d’intéressantes Les plus petits d’entre eux (ainsi que des portions des plus grands)
opportunités pour manoeuvrer. peuvent être détruits grâce à une Attaque directe.

Échelle de Combat de Masse La plupart des Objets ont une Défense de 8 et 3 points d’Armure. S’ils
Votre vaisseau n’est réellement affecté que par les corps planétaires subissent 1 point de Dégâts d’Attribut, la majorité d’entre eux sera alors
les plus massifs. partiellement ou totalement Détruite. Cela peut résulter en l’apparition
Nébuleuse d’un Nuage de Poussières stellaires dans la case.
Catégoriser les nombreuses variétés de phénomènes astraux Chasseurs et Ogives
présents dans la galaxie serait une tâche par trop insurmontable. Ils ne peuvent pas se déplacer à travers des Objets.
Leurs effets et leurs Tailles varient énormément ; certains sont
communs, comme les nuages d’hélium ou de gaz ionisés, alors que Échelle de Combat Inférieure
la nature d’autres reste un mystère. Lorsque vous volez autour ou à l’intérieur d’une station spatiale géante,
les opportunités de percuter quelque chose ne manquent pas.
Nébuleuse
Échelle de Combat Réduite
Vous devez éviter chaque astéroïde individuellement.

Échelle de Combat de Masse


»» En entrant dans une nébuleuse, retirez tous les Effets de
À cette vitesse, il n’y a que les planètes que vous devez prendre garde
Verrouillage (page 125) qui affectent votre vaisseau ou
à éviter.
que vous aviez fait subir à d’autres navires.
»» Le MJ peut déterminer d'autres effets possibles de son Autres Vaisseaux et Armes d’Ordonnance
choix.
Voir page 158 pour les règles complètes sur les Collisions.

161
« Ils sont à bord ! Capitaine, qu'est-ce qu'on fait ? » Exemples d’Effets
« Tirez leur dessus, espèces d'imbéciles ! Abordé
Et sans faire de trous dans la coque! » Alors que vous êtes engagé dans un combat spatial, des troupes
ennemies s’invitent à bord !

Voir page page 180 pour les règles complètes sur les Groupes
d’Abordage.

Exemples de Conditions »» Votre vaisseau peut subir en un seul combat jusqu'à cinq
Réparations, page 164 fois cet Effet.
»» Au début de de la Phase de Test Système de Pilotage
Pièces manquantes, systèmes vitaux endommagés, rouille, virus de votre adversaire, il peut utiliser une Action libre pour
et autres problèmes peuvent être réparés grâce à diverses réaliser une Attaque d'Abordage contre vous.
méthodes de reconstruction ou de ravitaillement.
»» Si cette Attaque d'Abordage échoue, annulez 1 Effet
« Abordé » affectant votre vaisseau.

Condition Mineure : Réserves de Carburant Faibles Verrouillé


»» Vous n'avez assez d'énergie que pour un dernier Saut. Si Cela fonctionne exactement comme pour l’Effet Verrouillé en Combat
celui-ci ne vous amène pas dans un endroit sûr où vous personnel (page 125).
pouvez recharger le vaisseau en énergie, vous subissez la »» Tous vos ennemis gagnent un bonus à leurs Tests
Condition Majeure suivante : À Sec, d'Attaque contre vous. Celui-ci est égal à leur bonus
d'Arme “Verrouillage +X”.
Condition Majeure : À Sec »» Retirez cet effet à la fin du combat.
»» Ne peut pas faire de Saut.
»» Temps de Voyage Hors Combat x10. En Feu
»» Voir page page 164 pour les règles complètes sur l’Effet
Condition Mineure : Réserves de Munitions Faibles « En Feu ».
»» Vos Chasseurs ont un malus de -4 pour toucher. »» Fonctionne de manière similaire à Saignement (page 88).
»» Vous ne pouvez Lancer vos Ogives qu'une dernière fois.
»» Toutes vos Tourelles n'ont plus qu'un seul Chargeur.

Condition Mineure : Délabrement Tests d’Attaque


»» Malus de -2 à tous les Tests Système.

Condition Mineure : Communications en panne Voir page page 78 pour les règles complètes sur les Test d’Attaque.
»» Vous ne pouvez plus utiliser la Radio de votre vaisseau. Voir page page 168 pour les règles complètes sur les Tests Systèmes
»» Senseurs -1. des Vaisseaux spatiaux.
Voir page page 145 pour les règles complètes sur les Armes de
Condition Mineure ou Majeure : Virus Vaisseaux.
»» Puissance, CPU et Senseurs -1.
»» Peut impliquer des effets cachés, déterminés par le MJ.
Les Tests d’Attaque et les Portées dans le Combat spatial fonctionnent
»» Vous pouvez souffrir plusieurs fois de cette Condition.
comme pour le Combat personnel. Le Type d’Arme détermine quel
Condition Majeure : Moteurs Endommagés Test Système doit être utilisé afin d’Attaquer avec celle-ci.
»» Vous ne pouvez Virer qu'une seule fois par Tour. Les Chasseurs utilisent des Tests Système de Pilotage (page 174).
Les Ogives utilisent des Tests Système d’Opérations (page 176).
Condition Majeure : Réacteur Endommagé
Les Tourelles utilisent des Tests Système d’Artillerie (page 177).
»» Boucliers -10.
»» Malus de -1 à tous les Tests Systèmes.

Condition Majeure : salle Décompressée


»» Cargaison -2.
»» Il faut être capable de survivre dans le vide pour accéder
à une ou plusieurs salles du vaisseau. “Nos sociétés sont les rejetons de deux horribles
»» Vous pouvez souffrir plusieurs fois de cette Condition. parents : une guerre de génocide et un siècle de
désespoir. Cette génération ne pourra jamais se défaire
de si puissantes influences. Mais peut-être que la
suivante sera mise au monde par deux géniteurs un peu
meilleurs : tolérance et prospérité. Et peut-être que
leurs enfants deviendront enfin, à leur tour, de bons
parents.”

- Achilles, père de la Légion.

162
163
Dégâts Tests de Réparation
Voir page 38 pour les règles complètes sur les Tests de Compétence.
Voir page 87 pour les règles complètes sur les Dégâts. Voir page 64 pour les règles complètes sur les Points de Temps Libre.
Voir page 160 pour les règles complètes sur les Conditions des
Les vaisseaux spatiaux subissent des Dégâts à la manière des Vaisseaux.
personnages, cependant les navires possèdent des Boucliers au Voir page 95 pour les règles complètes sur le Repos.
lieu d’une Endurance.
Réparations au Cours du Combat
En combat, vous pouvez réparer vos Boucliers grâce à un Test
Armure
Système avec l’Effet Mineur : Régénération des Boucliers (exemple
Par défaut, les vaisseaux spatiaux possèdent 3 points d’Armure. : Contrôle des Dégâts).

Aucune Couverture Contrairement au Combat personnel, les Dégâts d’Attribut des


vaisseaux peuvent être Réparés durant le combat grâce à une Test
Il n’y a pas de Couverture (page 86) pour le Combat spatial, Système de Réparation de Fortune (page 175).
mais en contrepartie des effets dus à l’Environnement (page 160)
réduisent les chances de Toucher des vaisseaux.
Réparations en Dehors du Combat
Les Dégâts d’Attribut des vaisseaux peuvent être réparés en
Coup Puissant : Coup et Amélioration critique dehors des combat grâce à des Tests de Réparation. Selon les
Voir page 88 pour les règles complètes sur les Coups Puissants, les besoins, utilisez l’une des trois compétences suivantes : Mécanique,
Coups Critiques et les Améliorations. Electronique ou parfois BioTech :

Les Coups Critiques et les Améliorations critiques fonctionnent Modifications, 14t, Nécessite un Atelier adapté.
comme dans le Combat Personnel. Voir page 145 pour les règles complètes sur le Test de Réparation :
Modifications.

Destruction Réparation Provisoire, 12, Nécessite un Atelier adapté.


Tout de suite après un combat, vous pouvez effectuer un Test de
Si l’un des Attributs de votre vaisseau est réduit à à -5 ou moins, il
Réparation Provisoire contre une Difficulté égale à 12. En cas de succès,
est Détruit et tous les Personnages à bord sont tués. Un vaisseau spatial
vous Réparez 2 points de Dégâts d’Attribut causés à votre vaisseau
PNJ est Détruit dès que l’un de ses Attribut est réduit à 0 ou moins.
au cours du dernier combat. Cette Réparation peut affecter différents
Attributs du navire si vous le désirez. Chaque personnage ne peut
Perdre de la Destinée pour Eviter la Destruction tenter qu’un seul Test de Réparation Provisoire, et le nombre total de
Lorsque votre vaisseau est sur le point d’être Détruit, vous pouvez ces Tests réalisés après un même combat ne peut pas excéder le
encore éviter ce sort si tous les PJ à bord acceptent de réduire leur nombre d’Ateliers adéquats présents sur le vaisseau.
score de Destinée de manière permanente (page 35) et d’un point
chacun. Le MJ doit alors inventer une porte de sortie cohérente pour Maintenance, 12t, Nécessite une Boîte à Outils adaptée
expliquer la manière dont vous venez d’échapper miraculeusement Pendant un Repos, vous pouvez effectuer un test de Temps Libre de
à une mort certaine. Maintenance contre une Difficulté égale à 12. En cas de succès, vous
Réparez 1 point de Dégâts d’Attribut et annulez une Condition Mineure
Vous pouvez encore subir des Dégâts d’Attribut (ce qui peut en affectant votre vaisseau.
général réduire l’un d’entre eux à 0). Vous pouvez aussi perdre
l’Effet ‘En Feu’ ou tout autre qui causerait à votre vaisseau des Reconstruction, 2x 14t, Nécessite un Atelier adapté.
Dégâts d’Attribut supplémentaires. Le MJ est libre d’appliquer Pendant un Repos, vous pouvez effectuer deux Tests de Temps Libre de
les Effets (page 160) ou Conditions (page page 160) qu’il juge en Reconstruction contre une Difficulté égale à 14. En cas de succès, vous
adéquation avec la situation (par exemple : Aile arrachée). Réparez 8 points de Dégâts à un Attribut et annulez une Condition
Majeure affectant votre vaisseau.
Avantages de Vaisseaux, page 152
Quelques Avantages de Vaisseaux standards (par exemple :
Partager des Points de Temps libre
modules d’évacuation) peuvent aider les personnages à échapper à
la Mort lorsque leur navire est Détruit. Rappelez-vous que vous pouvez partager des Points de Temps
Libre (page 64) quand vous réalisez des Tests de Réparation.

En Feu
L’Effet « En Feu » fonctionne exactement comme l’Effet Soins d’un Vaisseau Non-Mécanique
Saignement (page 88) pour les personnages, en s’appliquant Tous les Tests de Réparation ne font pas appel aux Compétences
toutefois aux vaisseaux spatiaux. Mécanique ou Electronique. Utilisez en fait celle qui est la plus
cohérente avec la situation. Par exemple, si vous essayez de
Test Système de Contrôle des Dégâts, page 175 réparer un vaisseau spatial Néphilim, vous devrez vous servir de la
Ce Test Système permet d’annuler un Effet « En Feu » qui affecte Compétence BioTech.
votre vaisseau.

164
Dégâts et Tests de Réparation
Les Coups Critiques représentent le meilleur
moyen de Détruire un vaisseau spatial.
Les Dégâts d’Attribut peuvent être annulés grâce à des Tests de Réparation ou
au Test Système de Réparation de Fortune.

Détruire un Vaisseau Spatial


Si un Attribut est réduit à -5 ou moins, votre vaisseau est Détruit. Les
navires PNJ et les Arme d’Ordonnance sont Détruits dès qu’un score
d’Attribut atteint 0 ou moins.
Si votre vaisseau devait être Détruit, vous pouvez l’éviter si tous les
personnages à bord acceptent de perdre définitivement 1 point de Destin.
D’autres effets négatifs peuvent en résulter.

En Feu
Si l’un des Attributs de votre vaisseau tombe en dessous de 0, il subit
alors l’Effet « En Feu ».
Tant qu’il est affecté, au début de chacun de vos Tours, le vaisseau subit
1 points de dégâts d’Attribut (sans réduction due à l’Armure) dans un
Attribut sélectionné au hasard (lancez 1d6).
Un Test Système de Contrôle des Dégâts (page 165) annule l’Effet « En Feu ».

Contrôle des Dégâts


Régénération = Le Test Système de Contrôle des Dégâts Soigne un nombre de points de
Puissance + Bonus. Dégâts aux Boucliers égal à votre “Régénération”.
Régénération = Puissance + tous les Bonus appropriés

Réparation Provisoire
Tout de suite après un combat, vous pouvez effectuer un Test de
Soigne 2 Réparation Provisoire contre une Difficulté gale à 12. Il vous faut un
des Dégâts reçus lors du Atelier adapté sous la main.
combat précédent En cas de succès, vous Réparez 2 points de Dégâts d’Attribut causés à
votre vaisseau au cours du dernier combat.
Vous ne pouvez effectuer ce Test de Réparation qu’une fois par Atelier
disponible.

Maintenance
Pour une Maintenance, vous pouvez effectuer un test de Temps Libre
contre une Difficulté égale à 12. Ce Test nécessite une Trousse à Outils
Soigne 1 adaptée.
En cas de succès, vous Réparez 1 point de Dégâts d’Attribut et annulez
point d’Attribut
une Condition Mineure affectant votre vaisseau.
Vous ne pouvez pas réaliser cette action durant un combat.

Reconstruction
Vous devez effectuer deux Tests de Temps Libre contre une Difficulté
Soigne 8 égale à 14.
points d’Attribut Cette action nécessite un Atelier adapté.
En cas de succès, vous Réparez 8 points de Dégâts d’Attribut et annulez
une Condition Majeure affectant votre vaisseau.
Vous ne pouvez pas réaliser cette action durant un combat.

165
Option : Combat simplifié
Voir page 96 pour les règles complètes sur le Combat simplifié.

Ces règles suivent la même logique que celles pour le Combat


personnel simplifié. Toutefois, les personnages utilisent les
règles des Compétences d’Utilisation de Véhicules plutôt que
Combat personnel lorsque cela est cohérent, ou indiqué ainsi.

Retraite
Contrairement au Combat personnel simplifié, au cours du
Combat spatial les personnages individuels ne peuvent pas se
replier seuls s’ils se trouvent dans un vaisseau avec d’autres PJ.
Retraiter dans un Combat spatial implique que votre vaisseau
Saute à travers un portail (Ingénierie) ou surclasse ses adversaires
grâce à ses manœuvres (Pilotage).
»» Pour Retraiter dans un combat, la moitié des personnages
à bord du vaisseau (arrondi au supérieur) doit réussir un
Test de Compétence d'Utilisation de Véhicule.
»» Ce Test ne bénéficie pas du bonus de +2 (comme cela
est la norme dans le Combat personnel).
»» Une fois le nombre de succès requis atteint, Tous les
personnages à bord du vaisseau spatial se retrouvent en
dehors du combat.

Version de la Taille des Vaisseaux Spatiaux


Dans les parties dont les combats se déroulent uniquement en
combat simplifié, les joueurs doivent choisir une Version de la
Taille des vaisseaux spatiaux. Cela déterminera la Cargaison dont
ils disposent et le nombre d’Armes qu’ils peuvent installer.

Option : Pas de Combat Spatial


Toutes les campagnes ou parties ne nécessitent pas que vos PJ
grimpent dans des vaisseaux bardés d’Armes. Dans ce genre de
cas, utilisez les mécanismes de jeu du Combat simplifié, mais
il ne faut plus qu’un seul succès à un Test d’Utilisation de
Véhicule à la place de deux.

“Les troupes qui nous avaient abordées sont


neutralisées, Capitaine,” aboya Eloïse sur la passerelle
en pressant toujours une main contre son flanc
ensanglanté.
“Reçu. Répartissez l’équipage sur les réparations
des Boucliers et du moteur.” répliqua son imposant
capitaine qui ne quittait pas les écrans des yeux. Un
nouveau craquement effroyable dans le navire provoqua
l’extinction des lumières et des moniteurs, plongeant
le navire dans les ténèbres comme le croiseur ennemi
s’acharnait contre leurs Boucliers vacillants.
“Nous avons été touché au niveau du réacteur,
Monsieur. Nous sommes... euh... à la dérive dans le vide,
Monsieur.” La voix d’Eloïse s’élevait de quelque part dans
l’obscurité.
166
Traits, Combat simplifié, uniquement
Pilotage Requis Bénéfices Inconvénients
As du Pilotage Bonus de +1 en Pilotage si la Taille de votre vaisseau est égale à 2 ou moins.
Équipier Modèle Un Allié peut refaire gratuitement un Test de Combat spatial, une fois par Combat.
Esquive Vos Tests de Pilotage en Combat ratés ne provoquent aucun Dégâts d’Attribut. Pilotage -1

Ingénierie Requis Bénéfices Inconvénients


Je Répare Ça +2 à tous les Tests de Compétence d’Ingénierie en Combat spatial pendant ce combat après
qu’un allié ait raté un Test de Compétence de Combat (non cumulatif).
Déceler le Point Faible +1 aux prochains Tests de Compétences en Combat spatial au cours de ce Combat après avoir
réussi un Test de Compétence de Combat d’Ingénierie ou d’Opérations (cumulatifs).
Surcharge +1 à toutes les Compétences de vaisseau spatial. Subissez 1 point de Dégâts d’Attribut
supplémentaire si vous ratez un Test de
Combat spatial.

Opérations Requis Bénéfices Inconvénients


Verrouillage Rapide +1 à votre premier Test de Compétence de Combat spatial effectué durant ce Combat.
Dans le Mille Vous pouvez dépenser 1 point de Destinée pour qu’un Test d’Opérations en Compétence de Opérations -2
Combat compte comme deux succès.
Vérification des Données Une fois par Combat spatial, vous bénéficiez d’une relance gratuite.

Artillerie Requis Bénéfices Inconvénients


Dingue de la Gâchette +4 au premier Test de Compétence d’Artillerie effectué au cours de ce Combat. Artillerie -1
Tir de Couverture Un Test de Compétence d’Artillerie réussi offre à tous vos Alliés un bonus de +1 à leur Artillerie -1
prochain Test de Combat (pour le Combat en cours).
Abattre les Boucliers +2 pour le premier Test de Compétence de Combat spatial effectué pendant le Combat en
cours.

Accessoires de Combat, Combat simplifié, uniquement


Arme Description Coût
Batterie de Base Peut faire un Test de Compétence de Combat et attaque avec Artillerie. 8t
Batterie de Valeur Comme la Batterie de Base, augmente le score de Tourelle de +1 (non cumulatif avec d’autres Batteries). 16t
Batterie Onéreuse Comme la Batterie de Base, augmente le score de Tourelle de +2 (non cumulatif avec d’autres Batteries). 22t
Armes Défensives +1 à tous les Tests de Compétence en Combat pour Retraiter. 18t
Chasseurs Une fois par Combat, vous pouvez effectuer une attaque gratuite en Compétence de Pilotage. Une fois par Combat, vous pouvez sacrifier 14t
vos Chasseurs (Perdant alors tous les Points de Temps Libre dépensés à cet effet) afin d’éviter des Dégâts d’Attribut.
Ogives 2 utilisations, bonus de +2 à un Test de Compétence d’Opérations. 12t

Variation de Taille des Vaisseaux Spatiaux, Combat simplifié, uniquement (Vous devez en choisir 1)
Arme Cargaison Disponible Armes Disponibles Description Coût
Taille 1 - 1 Votre vaisseau à une Taille de 1. -
Taille 2 1 2 Votre vaisseau à une Taille de 2. -
Taille 3 4 3 Votre vaisseau à une Taille de 3. 4 x 10t
Taille 4 8 4 Votre vaisseau à une Taille de 4. 4 x 14t
Taille 5 12 5 Votre vaisseau à une Taille de 5. 4 x 16t

167
Tours et Tests Système
Aperçu Engager le Combat
Voir page 147 pour les règles complètes sur les Attributs des Vaisseaux.
Voir page 155 pour les règles complètes sur le Combat spatial. Voir page 158 pour les règles complètes sur la Vélocité.
Voir page 145 pour les règles complètes sur les Armes de Vaisseau. Voir page 156 pour les règles complètes sur les Échelles de Combat.

Des Similitudes avec le Combat Personnel Le MJ décide du moment où le combat démarre, en général
Avant de lire ces règles, vous devriez être familiarisé avec celles du quand la première Attaque est déclarée.
Combat personnel, en particuliers les Tours et les Actions (page 100).
Choisissez le Cadre Standard ou Simplifié
Deux Phases de Tests Système, page 170 Le MJ décide d’utiliser soit les Règles de Combat Standards, soit
les mécanismes plus rapides du Combat simplifié (page 166).
Chaque Tour se divise en deux Phases. La première consiste à Même si vous utilisez habituellement les Règles Standards,
effectuer les Tests Système de Pilotage, la seconde s’intéresse vous pouvez souhaiter passer en mode simplifié pour des combats
aux Tests Système Secondaires. mineurs que vous ne voulez pas voir durer trop longtemps dans la
Tous les vaisseaux spatiaux réalisent leur première Phase, puis partie (exemple : éviter des tourelles de sécurité).
chacun d’entre eux accomplit la seconde. Tous les personnages
peuvent effectuer 1 Test Système par Tour.
Définissez l’Échelle de Combat
Le MJ fixe l’Échelle de combat (page 156).
Chacun à son tour, tous les vaisseaux résolvent leur Phase de
Test Système de Pilotage. Puis, à nouveau chacun à leur tour, ils
Indiquez les Vélocités initiales
résolvent leur Phase de Test Système Secondaire, ce qui inclut les
Tests d’Ingénierie, d’Opérations et d’Artillerie. Les joueurs indiquent la Vélocité actuelle de leur vaisseau, le MJ
en fait de même pour tous les navires PNJ.
Effectuer un Test Système, page 170
Ordre des Tests Système
Chaque personnage peut effectuer 1 Test Système par Tour.
Chaque Test Système ne peut rdonner une réussite qu’une seule Déterminer l’Ordre des Tests Système se fait de la même
fois par Tour. manière que pour le Combat personnel (page 101). À son tour,
chaque vaisseau spatial résout une Phase de jeu.
Tests de Compétence
Phase de Test Système de Pilotage
Contrairement à une Action de Combat Personnel, un Test
Dans l’ordre de Vélocité décroissante (ou de Taille en cas d’égalité).
Système nécessite de réussir un Test d’Utilisation de Véhicule du
type approprié (page 38) avant de pouvoir être utilisé. Phase de Test Système Secondaire
Dans l’ordre des valeurs de CPU décroissantes (ou celles de Senseurs
Types d’Armes en cas d’égalité).
Chaque Arme utilise un type différent d’Utilisation de Véhicule
afin de déterminer le bonus pour ses Tests d’Attaque. Ces Round de Surprise
Compétences définissent également quelles Actions peuvent être
De manière très similaire aux personnages, un vaisseau spatial
entreprises avec cette Arme.
peut obtenir l’avantage d’un Round de Surprise s’il engage le
Chasseurs, page 180= Pilotage, page 174 combat contre un navire dont l’équipage n’y est pas préparé.
Ogives, page 181= Opérations, page 176
Tourelles, page 181= Artillerie, page 177 Gagnez une Phase de Test Système de Pilotage Libre
Plusieurs Personnages dans le Même Vaisseau Si vous obtenez un Round de Surprise, votre vaisseau gagne une
Spatial Phase de Test Système de Pilotage gratuite.
La plupart des navires embarqueront plusieurs PJ. Lorsque le Au début de cette Phase, votre navire se déplace normalement.
Tour de leur vaisseau arrive, les personnages peuvent chacun tenter Tous les vaisseaux adverses ne font mouvement qu’à la fin de
un Test Système, dans l’ordre de leur choix. cette même Phase. Vos adversaires NE PEUVENT PAS effectuer le
moindre Test Système pendant le Round de Surprise.

168
169
Tour des Vaisseaux
« Tout à Gauche ! Je veux dire bâbord ! » Le cri venait
Voir page 53 pour les règles complètes sur les Compétences du haut des marches étroites et branlantes de ce qui
d’Utilisation de Véhicule. restait de la passerelle Corporatiste. Les joints de
Voir page 168 pour les règles complètes sur les Tests Systèmes. soudure et la tuyauterie rafistolée grincèrent quand les
énormes moteurs du navire engagèrent une lutte terrible
Deux Phases de Test de Système contre sa propre masse pour le dévier de sa trajectoire,
sans doute pour éviter quelque tir de barrage adverse.
Chaque Tour se divise en deux Phases. La première consiste à « Okay, maintenant tout à droite ! Maintiens la vitesse
effectuer les Tests Système de Pilotage, la seconde s’intéresse pendant la chute ! » hurla le capitaine auto-proclamé.
aux Tests Système Secondaires. Le pont secondaire – rempli d’anciens instruments de
Tous les vaisseaux spatiaux réalisent leur première Phase, puis contrôle Archontes vaguement rhabillés d’icônes et de
chacun d’entre eux accomplit la seconde. Tous les personnages mots propres à la Légion – craquait tandis que le pilote
peuvent effectuer 1 Test Système par Tour. forçait les commandes récalcitrantes à lui obéir.
« Okay, et... Plein gaz dans cinq, quatre... »
Chacun à son tour, tous les vaisseaux résolvent leur Phase de Le Pilote enfonça la double pédale de contrôle,
Test Système de Pilotage. Puis, à nouveau chacun à leur tour, ils augmentant ainsi la vitesse. Il grimaça en entendant
résolvent leur Phase de Test Système Secondaire, ce qui inclut les quelque chose s’écraser et racler contre la coque
Tests d’Ingénierie, d’Opérations et d’Artillerie. côté tribord, alors que les propulseurs de manœuvre
d’appoint s’allumaient.
Personnages
Chaque personnage peut effectuer 1 Test Système par Tour.

Équipage de PNJ
Ils ne peuvent pas effectuer de Tests Système à moins que le
vaisseau ne possède un Trait (page 144) qui permet des Tests Système
additionnels (exemple : Trait d’Équipage : Officier).

Vaisseau Adverse PNJ, page 302


Chaque Tour, un vaisseau PNJ engagé en combat réalise un nombre
total de Tests Système égal au nombre de PJ présents au début de Armes d’Ordonnance
la bataille. Ces Tests sont répartis à la guise du MJ entre les tâches
Elles fonctionnent d’une manière très similaire aux drones (page
possibles.
104) et leur contrôle ne nécessite ni une Action ni un Test Système.
Effets Majeurs des Tests Système Les Chasseurs (page 180) peuvent se déplacer et Attaquer au
Contrairement au Combat personnel, tous les Tests Système cours de votre Phase de Test Système de Pilotage. Les Ogives (page
(Mineur comme Majeur) sont répertoriés dans la liste des Effets 181 )peuvent se déplacer et Attaquer au cours de votre Phase de
du Test. Test Système Secondaire.

Nom du Test Système Test de Compétence Requis Effets du Test Système

170
Tour de Combat Spatial
Chaque Tour se divise en deux Phases.
Tous les vaisseaux résolvent leur Phase de Test Système de Pilotage. Puis, ils résolvent tous leur Phase Secondaire.

Phase de Test Système de Pilotage


Le vaisseau possédant la plus grande Vélocité (ou la plus grande Taille
en cas d’égalité) commence la Phase de Test Système de Pilotage.

Mouvement en Avant égal à la Vélocité


Avant tout Test Système de Pilotage, les vaisseaux spatiaux avancent en
ligne droite d’un nombre de case égal à leur Vélocité.

Chasseurs
Ils peuvent se déplacer et Attaquer à n’importe quel moment de la
Phase de Test Système de Pilotage de leur vaisseau mère, après que
celui-ci ait bougé.

Test Système de Pilotage

Chaque vaisseau accomplit sa Phase de Test Système de Pilotage


Tous les autres vaisseaux spatiaux (par ordre décroissant de Vélocité
ou de Taille en cas d’égalité) réalisent leur Phase de Test Système
de Pilotage avant qu’un autre ne débute sa Phase de Test Système
Secondaire.

Phase de Test Système Secondaire


Le vaisseau possédant la plus grande valeur de CPU (ou de Senseurs en
cas d’égalité) commence la Phase de Test Système Secondaire.

Ogives
Elles peuvent se déplacer et Attaquer à n’importe quel moment de la
Phase de Test Système Secondaire.

Tests Systèmes d’Ingénierie, d’Opérations et d’Artillerie


S’effectuent dans l’ordre de votre choix.

Résolution de la Phase pour les Autres Vaisseaux


Tous les autres vaisseaux spatiaux (par ordre décroissant de valeur
de CPU ou de Senseurs en cas d’égalité) réalisent leur Phase de Test
Système Secondaire.
Une fois que tous les vaisseaux ont terminé cette Phase, un nouveau
Tour commence.

171
Nécessite un Test de Compétence
Contrairement à une Action de Combat Personnel, un Test
Système requiert de réussir un Test d’Utilisation de Véhicule
avant de pouvoir être tenté.

1 Tentative de Test Système par Tour


Chaque personnage peut effectuer 1 Test Système par
Tour. Chaque Test Système ne peut être réussi qu’une seule
fois par Tour, à moins d’une mention contraire.

vs Défense (Test d’Attaque)


Ce Test Système requiert un Test d’Attaque. Ces Tests
fonctionnent comme pour les Tests d’Attaque standards
(page 162) avec une Arme contre la Défense de la Cible.

Les Armes qui ratent un Test d’Attaque ne peuvent pas


être mise en oeuvre à l’aide d’un Test Système différent.

Type d’Armes
Chaque Type d’Armes s’utilise avec un Test d’Utilisation de
Véhicule différent afin de déterminer le bonus pour son
Test d’Attaque.

Chasseurs, page 180= Pilotage, page 174


Ogives, page 181= Opérations, page 176
Tourelles, page 181= Artillerie, page 177

Tirer avec une Tourelle


Les Tests Système associés à l’Effet « un Test par
Arme » peuvent être effectués plusieurs fois,
mais chaque Arme ne peut servir qu’une seule
fois par Tour.

Sur un vaisseau avec 2 Tourelles, on peut


effectuer deux fois par Tour un Test Système
d’Artillerie par « Salve », une fois pour
chacune d’entre elles.

Test Système Raté


Si vous échouez à un Test Système, aucun
Effet de celui-ci ne s’applique et votre
personnage ne peut plus effectuer de Test
Système pour le reste du Tour.

Arme
Un Test d’Attaque raté consomme quand même des
Munitions.

Coup Puissant : Effort, page 42


L’Option du Coup Puissant peut être utilisée
conjointement à un Test d’Utilisation de Véhicule, dont
les Tests d’Attaque.

172
Effets des Tests Système Un Test par Arme
Vous pouvez réaliser ce Test Système plusieurs fois par Tour,
Lorsque vous réussissez un Test Système, votre vaisseau
mais avec une Arme différente à chaque fois.
bénéficie des Effets répertoriés sous celui-ci. Si le test est un
échec, aucun avantage n’est gagné.
Portée +X
4Modifier la Vélocité = X
Ajoutez “X” à la Portée de votre Arme pour toutes les Attaques
Vous pouvez augmenter ou diminuer votre Vélocité actuelle de “X”. réalisées au cours de cette Action.

Armure vs Abordage +X Régénération des Boucliers


Augmentez votre Armure vs Abordage de “X” jusqu’à la fin de Vous pouvez Réparer autant de Dégâts subis par vos Boucliers
votre prochain Tour. que votre score Régénération (page 165).

Attaquer avec une Arme Recharger ou Désenrayer une Arme


Vous pouvez Attaquer avec une seule Arme qui n’a pas encore Vous pouvez Recharger ou Désenrayer une Arme et une seule.
effectué de Test d’Attaque durant ce Tour. Si votre Test est réussi,
alors votre Arme inflige ses Dégâts aux Boucliers de votre Cible Recharger
(page 145). Remplacer le Chargeur actuel de l’Arme par un autre (page 122).
Recharger nécessite un Test Système réussi égal à la Valeur de
Coup Critique et Amélioration Critique, page 88 Chargement de l’Arme (page 122).
Ces Tests Système peuvent provoquer des Coups Critiques et des
Améliorations Critiques contre votre Cible. Désenrayer
Annuler tout Effet « Enrayé » (page 125) affectant votre Arme Active.
Toucher +X Désenrayer nécessite un Test Système réussi égal à la valeur de
Ajoutez “X” à n’importe quel Test d’Attaque associé à cette Chargement de l’Arme (page 122).
Action.
Annuler un Effet
Si vous réussissez ce Test Système, annulez un Effet spécifique
Lancer une Arme d’Ordonnance
affectant votre vaisseau spatial. Cette procédure est expliquée plus
Vous pouvez placer une unique Arme d’Ordonnance dans une amplement pour chaque Test Système (page 168).
case, à une portée maximale égale à la capacité de Mouvement de
celle-ci (exemple : une Ogive avec un Mouvement de 3 peut être
Dégâts aux Boucliers +X
placée jusqu’à trois cases de distance de votre vaisseau spatial).
Ajoutez “X” aux Dégâts aux Boucliers pour tous les Tests d’Attaque
associés à ce Test Système.
Arc Avant et Arcs Latéraux, page 178
Les Armes d’Ordonnance peuvent être placés dans les Arcs Avant ou
Latéraux de votre vaisseau au cours du Tour où ils sont lancés. Virer X
Vous pouvez faire virer votre vaisseau de “X” fois 45 degrés. Si
Ne Peut pas Se Déplacer ou Attaquer ce Tour vous choisissez d’effectuer ce virage, vous devez tourner de la
Les Armes d’Ordonnance ne peuvent pas (normalement) Se Déplacer totalité de l’angle.
et Attaquer durant le Tour où ils sont Lancés. Ils peuvent Se Déplacer
ou Attaquer les Tours suivants.
Virage à 45°
»» Les Chasseurs peuvent Se Déplacer ou Attaquer durant
votre Phase de Test Système de Pilotage.
»» Les Ogives peuvent Se Déplacer ou Attaquer durant votre
Phase de Test Système Secondaire.

Chasseurs, page 180 Virage à 90°


Les Chasseurs peuvent être TOUS Lancés à la fois (exemple : un hangar
à Chasseurs avec quatre engins peut lancer les quatre à la fois).
Si un Chasseur allié passe à travers la case contenant votre vaisseau
spatial, il peut rentrer dans le hangar pour pouvoir être à nouveau
Lancé plus tard.
Champ de Gravité (page 161)
Ogives, page 181 Il permet à votre vaisseau de Virer au cours de son déplacement.
Vous ne pouvez Lancer qu’une seule Ogive à la fois.
Virage à 45° dans un Champ de Gravité)

173
Test Système de Pilotage Mitrailler
En général, dans les plus petits des vaisseaux spatiaux, la même
Voir page 158 pour les règles complètes de Vélocité. personne tient les commandes et tire sur ses ennemis. Il doit gérer
Voir page 180 pour les règles complètes sur les Armes de Chasseurs. les virages et l’orientation de ses armes.

Avant de réaliser le moindre Test Système de Pilotage, votre Vaisseaux spatiaux de Taille 1 ou 2 uniquement
vaisseau spatial avance en ligne droite d’un nombre de cases
égal à sa Vélocité. Test Système : vs Défense (Test d’Attaque avec
Artillerie)
Effets du Test Système
Plein Gaz Virer de 45°
La plupart des vaisseaux spatiaux utilisent un système de
Attaquer avec une Tourelle dans l’Arc Avant
commandes de vol électriques pour transmettre les intentions du
Vous pouvez Attaquer une Cible dans l’Arc Avant (page 178) de votre
pilote au réseau complexe des propulseurs.
vaisseau spatial grâce à une Tourelle. Vous pouvez tenter cette Attaque
avant ou après avoir Virer.
Test Système : 8
Portée -1
Effets du Test Système
Virez de 45°
Exemple : Virer, Tirer et Diriger un Équipage
Modifiez votre Vélocité = Mtr.
Diriger un Équipage, Virage à 45° et Attaque
Manœuvre A
1
Les plus petits des vaisseaux spatiaux se montrent capables de
réaliser d’incroyables virages serrés, ce qui leur permet de changer
non seulement la direction à laquelle il font face, mais aussi leur
trajectoire. Le vaisseau spatial « Glisseur Stellaire » (A) et le navire pirate
« Mort Noire » (1) sont engagés depuis un petit moment dans un
Test Système : Taille x4 combat brutal. Celui qui réussira le prochain coup au but a de
grandes chances de l’emporter.
Vous devez réussir un Test Système égal à quatre fois la Taille
de votre vaisseau (exemple : un navire de Taille 3 doit réussir un Le Glisseur Stellaire (A) possède un score de CPU inférieur à
Test Système de Pilotage supérieur ou égal à 12). celui de la Mort Noire (1). Le pirate peut donc attaquer le premier
lors de la Phase de Test Système Secondaire. Prenant un pari
désespéré, le Glisseur Stellaire réalise un Test Système pour Diriger
Effets du Test Système un Équipage. Il peut ainsi Virer en douceur et Attaquer au cours de
Virez de 90° sa Phase de Test Système de Pilotage.
Modifiez votre Vélocité = Mtr. -2
Après avoir avancé de deux cases (sa Vélocité), le Glisseur
Stellaire (A) réussit le Test Système de Pilotage nécessaire afin
Diriger un Équipage de Diriger un Équipage. Ainsi, il Vire (change d’orientation) de 45
degrés, amenant son adversaire dans son Arc Avant et face à ses
Un équipage bien entraîné travaille en synergie pour que chacun
Tourelles.
accomplisse efficacement la tâche qui lui est assignée et que vous
preniez ainsi l’avantage sur votre adversaire. Il effectue maintenant un Test Système Libre à -2 pour tous les
autres Systèmes ou Lance des Chasseurs. Il choisit d’Attaquer avec
ses Tourelles, grâce à un Test Système d’Artillerie pour « Suivre
Test Système : 14 - Équipage la Cible ».
Effets du Test Système Le personnage qui a réalisé le Test Système de Pilotage effectue
maintenant son jet d’Attaque. Il souffre d’une pénalité finale égale
Virez de 45°
à -1 pour ce Test (+2 de bonus de Compétence, +3 de bonus au
Armure vs Abordage +1 Toucher de l’Arme, -2 de malus de Portée, -2 de malus pour tirer
Effectuer un Test Système à -2 ou Lancer des Chasseurs à travers un Objet Planétaire et enfin -2 de malus en raison du
test Système pour Diriger l’Équipage). Il doit atteindre une Défense
Vous pouvez faire immédiatement un Test Système à -2 au cours de
égale à 12. Il obtient un 14 aux dés, pour un résultat final de 13. Un
la Phase de Test Système Secondaire. Celui-ci ne compte pas dans coup au but !
la limite de « un seul Test Système par Tour », mais peut compter
comme le Test Système de ce type réussi pour le Tour. Vous pouvez
le tenter avant ou après avoir Virer. Effectuer plusieurs Tests Système de Pilotage dans un même
Si vous n’effectuez pas un Test Système additionnel, vous pouvez à Tour est un très bon moyen de faire Virer rapidement votre
vaisseau.
la place Lancer (page 173) tous les Chasseurs disponibles dans un
même Hangar.

174
Test Système d’Ingénierie Saut de Combat
Voir page page 288 pour le guide complet des Voyages par Saut.
Voir page 164 pour les règles complètes de Réparation des Vaisseaux.
« Retenez les juste quelques secondes de plus, le Réacteur de
Contrôle des Dégâts Saut doit encore chauffer un peu... Encore un peu... Encore... Go !
Go ! Go ! Barrons-nous de là ! »
Fermez les portes pare-feu, éteindre les incendies, réguler les
variations de puissance et calibrer les boucliers d’un vaisseau peut
représenter un travail à temps complet.
Test Système : 14 – CPU*
Test Système : 12 - Équipage Effets du Test Système
Effets du Test Système *4 Succès
Annuler un Effet « En Feu » Si vous réussissez quatre Tests Système de Saut en Combat, votre
Régénération des Boucliers vaisseau quitte la Zone de Combat en Sautant à travers un portail.
Armure vs Abordage +1 Cette manœuvre interrompt immédiatement le combat.

Rediriger la Puissance La plupart du temps, le Combat spatial s’achève quand l’un des
Savoir quand rediriger la puissance vers des Systèmes spécifiques deux adversaires effectue un Saut.
peut être la clef qui vous donnera le regain d’énergie nécessaire au
moment où vous en aurez le plus besoin.
Nécessite 2 Succès de plus si le Vaisseau quitte la Zone de Combat
Test Système : 14 - Puissance Si votre vaisseau quitte la Zone de Combat grâce à un changement
d’Échelle (page 156) ou en sortant de la Carte de Bataille, il vous faut
Effets du Test Système alors réussir deux Tests Système de Saut en Combat supplémentaires
pour passer à travers un portail. Cette pénalité est cumulative.
Un Test Système bénéficie d’un bonus de Coup Puissant +1
Réduisez de un le résultat minimum nécessaire pour obtenir un Coup Il est déconseillé aux joueurs de quitter la Carte de Bataille
Puissant au cours du prochain Test Système tenté durant ce Tour. car dans ce cas, le MJ doit en redessiner une, ce qui ralentit
considérablement le jeu.
Sam et Eve tentent chacun un Test Système. La Tourelle de mat
obtient un Coup Puissant avec des jets de dés égaux à 5 et 6. Le Tirons-nous d’ici ! Un Exemple de Saut en Combat
Système d’ingénierie de Eve atteint ce résultat sur des jets de 6. 1 Succès Echec puis 2 Succès
Si ils gagnent tous les deux un Effet de « Coup Puissant +1 », alors
Sam cause des Coups Puissants sur des jets de 4, 5 et 6. Quant à
Eve, il lui faut maintenant des 5 et des 6.

Subissez 5 Points de Dégâts aux Boucliers 3 Succès 4 Succès !


Les Boucliers de votre vaisseau subissent 5 Points de Dégâts.

Si la valeur de vos Boucliers est inférieure à 5, vous pouvez


choisir de subir 1 point de Dégâts d’Attribut (sans réduction
d’Armure) à (1d3+3) Attributs sélectionnés au hasard.
Le « Aïon » est engagé dans un combat qu’il ne peut pas gagner.
Afin de s’échapper, il doit réussir quatre Tests Système de Saut
en Combat. La Difficulté de chaque Test s’élève à (14 – son score
de CPU égal à 2), et le personnage responsable des Opérations
Réparation de Fortune possède un bonus de +1 pour ce type de Test.
Remettre en service un système endommagé juste après que la Pour sa première tentative, l’ingénieur obtient un résultat de
panne soit survenue permet souvent d’éviter que les dégâts ne se 13, un succès. Le groupe doit attendre son prochain Tour avant
propagent à d’autres. de pouvoir réaliser un nouveau Test. Au cours du deuxième Tour,
l’ingénieur n’obtient qu’un 7 ; un échec, mais un autre personnage
Test Système : 14 - Équipage peut essayer de réussir ce même Test Système de Saut en
Combat. Elle réussit avec un 13, soit un deuxième succès. Pendant
Effets du Test Système le troisième Tour, l’ingénieur lance un 11, un nouveau succès.
Au cours du quatrième Tour, l’ingénieur obtient un résultat
Réparez 1 point de Dégâts d’Attribut reçu depuis votre dernier Tour. de 13, soit le quatrième succès requis. Le vaisseau peut quitter
Vous Pouvez Réparer 1 point de Dégâts d’Attribut reçu depuis votre immédiatement ce combat et sauter à travers un portail.
dernier Tour, dont ceux subit pendant le Tour en cours (exemple : à
cause d’un Effet « En Feu »).

175
Test Système d’Opérations Scanner
En analysant avec précision les caractéristiques de votre
Voir page 178 pour les règles complètes sur les Arcs. adversaire, vous pouvez cibler et détruire des systèmes spécifiques.
Voir page 181 pour les règles complètes sur les Ogives
Test Système : 14 - CPU
Calibrer
Effets du Test Système
L’armement des vaisseaux spatiaux (en particuliers les Ogives)
fait intervenir des systèmes complexes de ciblage pour suivre leurs Améliorer la prochaine Attaque : Localisation de Coup Critique à un
proies. En gérant avec soin ces appareils, vous pouvez améliorer Attribut +/-1 vs Cible Verrouillée
leur précision en filtrant les données non pertinentes et en isolant Ceci fonctionne de la même manière que l'Action Analyser (page 108).
les signatures énergétiques de l’ennemi. Si vous remportez une opposition contre une Cible Verrouillée, votre
À l'opposé, vous pouvez réduire l'efficacité des senseurs de prochain Test d’Attaque contre celle-ci gagne une Amélioration
l'adversaire en projetant vers eux de fausses informations. pour tous les Coups Critiques (page 164) qu’il inflige ; lorsque vous
déterminez au hasard l’Attribut touché, vous pouvez modifier le
résultat de plus ou moins un.
Test Système : 12 – CPU
Effets du Test Système Torpille & Missile, Exemple de Tête Chercheuse
Ajouter ou annuler 1 Effet Verrouillé Lancement de deux Ogives, Déplacements de 3 & 5
Vous pouvez annuler un Effet « Verrouillé » affectant votre vaisseau
ou un navire allié, ou vous pouvez marquer un vaisseau ennemi d’un
Effet « Verrouillé ».

Tir à l’Aveugle
Sans attendre de bénéficier d’un verrouillage ferme sur la cible la plus Le « Libre Entreprise » (A) et le « Sac à Fric » (B) luttent
proche, vous pouvez tout simplement pointer vos Armes d’Ordonnance contre “La Bête” (1) aux environs d’un vaste Nuage de Poussières
vers elle et faire feu. Votre ogive file en ligne droite sans changer de Stellaires. Durant sa Phase de Test Système Secondaire, le Libre
direction. Si elle rate, elle finira inactive à dériver dans l’espace. Entreprise et le Sacs à Fric lancent chacun une Ogive en utilisant
un Test Système de Tête Chercheuse : une Torpille (Mouvement 3)
et un Missile (Mouvement 5). Toutes les deux doivent être placées
Test Système : vs Défense dans les Arcs Avant ou Latéraux des vaisseaux qui les tirent. De
plus, elles ne peuvent pas être positionnées plus loin que leurs
Effets du Test Système capacités de Mouvement respectives. Aucune des deux Ogives ne
peut effectuer d’Attaque au cours du Tour où elles sont Lancées
Lancez et Attaquez avec une Ogive
Durant la Phase de Test Système Secondaire de La Bête, celui-ci
Vous pouvez Lancer une Ogive et Attaquer avec elle durant ce Tour. Attaque le Missile. Il lui faut obtenir un 17 ou plus pour atteindre
Vous ne pouvez pas projeter cette Ogive au-delà de sa distance de la Défense du Missile égale à 14 (Entraînement d’Artillerie +2, +3
Lancement, et elle ne peut être placée que dans son Arc de Lancement grâce à l’Arme, et -8 pour tirer à travers quatre cases de Nuage de
standard (Avant ou Latéral). Poussières stellaires). Il n’obtient qu’un 8, et échoue.
Détruisez l’Ogive à la fin du Tour Deux Ogives, Déplacements de 3 & 5
Cette Ogive est détruite à la fin de ce Tour, même si elle n’a pas atteint
un autre vaisseau spatial.

Tête Chercheuse
Une fois qu’une Ogive a été propulsée dans l’espace, il lui faut
quelques instants pour calibrer ses senseurs avant de pouvoir Durant le second Tour du Libre Entreprise (A) et du Sacs à Fric
poursuivre sans répit sa cible désignée. Elle ne s’arrêtera alors que (B), chaque Ogive se déplace d’un nombre de cases égal à leur
lorsqu’elle aura été détruite, qu’elle aura atteint sa cible ou qu’elle Mouvement. La Torpille avance de trois cases, alors que le Missile
tombera en panne de carburant. parcourt cinq cases de plus, atteignant ainsi une case adjacente
à La Bête (1).
Test Système : 8 - Équipage Puisque le Missile est une Arme de Mêlée, il peut Attaquer toute
Cible adjacente. Il Attaque donc La Bête avec un lancer de dés égal
Effets du Test Système à 14, ce qui suffit pour le toucher.
Chaque fois qu’une Ogive atteint une Cible, son Enveloppe est
Lancez une Ogive Détruite. Le Missile est retiré de la Carte de Bataille, puisqu’il ne
pourra pas faire d’autre Attaque.
Verrouillage +6
Cette Ogive gagne le Mot-Clef : Verrouillage+6.

176
Test Système d’Artillerie « Réduisez la vitesse ! Ils devraient nous doubler, alors
on pourra aligner notre saut sans risque de se faire tirer
dessus. »
Voir page 178 pour les règles complètes sur les Arcs. « Reçu, Capitaine. »
Voir page 181 pour les règles complètes sur les Tourelles.
« Tenez-vous prêts, les gars, encore quelques
secondes. »
Préparatifs
« Okay, le propulseur de Ligne Ley est chargé dans
Les Armements des vaisseaux spatiaux s’avèrent bien souvent trois, deux, un... Saut ! »
être d’énormes et lourdes machines de destruction, avec des
« Une super manœuvre, les gars, ce cargo devrait nous
munitions et une production de chaleur en conséquence.
rapporter un bon profit.”

Test Système : 8 - Équipage « Capitaine ! Un signal bizarre qui vient du port, on dirait
qu’ils ont... »
Effets du Test Système - Dernière entrée du journal de bord de
l’Arpenteur des Étoiles 317-J.
Rechargez ou Désenrayez une Arme
Un Test par Arme

Salve
En calculant précisément quand faire feu, vous coordonnez vos
systèmes d’armement pour qu’ils tirent à l’unisson, causant ainsi
un maximum de dégâts à votre cible.

Test Système : vs Défense Tir à Longue Distance, Exemple de Suivre La Cible


Effets du Test Système CdT 2

Attaquez avec une Tourelle


Dégâts aux Boucliers +1
Un Test par Arme

Suivre la Cible Le « Mr Rouge » (A) possède une Tourelle (CdT 2, Portée 3) et


se trouve à sept cases de sa Cible (1), ce qui implique un malus
En anticipant avec précision la destination de votre cible, vous de -4 à son Test d’Attaque, plus un autre de -2 pour une Attaque
augmentez la portée effective de votre armement. à travers un Objet, la lune. Afin d’améliorer ses chances, il utilise
Suivre La Cible pour son Test Système d’Artillerie, ce qui augmente
Test Système : vs Défense la portée de ses Armes à 4.
Il lance un 16 pour un résultat final de 12, ce qui correspond à un
Effets du Test Système coup au but. Il obtient également un Coup Puissant, qu’il convertit
en Coup Critique. Il se sert de sa Cadence de Tir de 2, aussi
Attaquez avec une Tourelle l’Attaque consomme 2 Munitions. Il ne peut plus Attaquer ce Tour
Portée +1 avec cette même Arme.
Un Test par Arme
Feu à Volonté ! Exemple de Bombardement
Bombardement 2 Tests d’Attaque
Les plus gros vaisseaux spatiaux relient souvent ensemble leurs
systèmes d’armes, en général grâce à un entraînement commun des
membres de l’équipage ou en installant du matériel informatique
programmé pour cette tâche.

Vaisseaux de Taille 4 ou 5 Uniquement Le « Grosse Dame » (A) est un énorme vaisseau (Taille 4) et
son Artilleur souhaite Attaquer une Cible (1) avec deux Armes,
Test Système : vs Défense mais avec un seul Test Système. Il utilise le Test Système de
Bombardement pour obtenir deux Tests d’Attaque séparés.
Effets du Test Système Cela compte comme le Test Système réussi par ce personnage
Attaquez avec 2 Tourelles pour ce Tour, et aucune des deux Armes ne peut plus tirer jusqu’au
Ces Attaques doivent être faites avec 2 Armes différentes, et elles prochain.
peuvent viser deux Cibles distinctes.
Toucher -2

177
Armes de Vaisseau
Aperçu Arcs Avant, Latéraux et Arrière
Les Armes de vaisseau fonctionnent de manière similaire aux
Tourelles
Armes de Combat personnel (page 113). Les vaisseaux spatiaux n’ont Les Tourelles ne peuvent effectuer des Tests d’Attaque que contre
ni Tenues, ni Objets Utilitaires. des Cibles situées dans leurs Arcs Avant ou Latéraux.

Emplacements d’Armes Armes d’Ordonnance


Un vaisseau peut installer autant d’Armes que la valeur de sa Les Armes d’Ordonnance ne peuvent être Lancées (page 173) que
caractéristique Emplacement d’Armes (page 145). dans des cases se trouvant dans les Arcs Avant ou Latéraux de
leur vaisseau. Toutefois, dans les Tours suivants, elles peuvent se
Déplacer et Attaquer toute Cible à portée, quel que soit l’Arc dans
lequel celle-ci se trouve.
Support, et non Poids
Arcs latéraux Arcs latéraux
Les Armes ont une caractéristique Support au lieu de Poids.
Pour qu’une Arme fonctionne, son vaisseau doit avoir un Attribut
de Coque supérieur ou égal à sa valeur de Support.
Si le score de Coque est réduit en dessous de ce minimum,
l’Arme ne peut plus être utilisée.

Ne Peut pas Etre en Surcharge Arc Avant Arc Avant


Les vaisseaux ne suivent pas les règles de Surcharge.

Dégainer et Activer une Arme


Les Armes de vaisseaux sont toujours Active et n’ont jamais besoin
d’être Dégainées.
Arc Arrière Arc Arrière
Coût des Armes
Les Armes de vaisseaux coûtent de l’Influence, et non des Ressources.

Type d’Armes
Les Effets d’un Test Système définissent le Type d’Arme qui peut être
utilisé avec celui-ci. Chaque Type d’Arme correspond à un Test d’Utilisation
de Véhicule différent afin de déterminer le bonus au Test d’Attaque.
Chasseurs, page 180= Pilotage, page 174
Ogives, page 181= Opérations, page 176
Tourelles, page 181= Artillerie, page 177

Les Armes d’Ordonnance Fonctionnent comme les


Drones
Les Armes d’Ordonnance fonctionnent d’une manière très
similaire aux Drones (page 104), à l’exception qu’elles doivent être
Lancées (page 173).
Les Armes d’Ordonnance se divisent en deux catégories : Chasseurs Les Senseurs suivaient sur le moniteur le missile qui
et Ogives. Les Unités de Chasseurs Attaquent comme un seul groupe, approchait, son système de propulsion émettant assez
de chaleur pour pouvoir être tracé.
alors que chaque Ogive réalise son Attaque individuellement.
Les membres de l’équipage de la corvette galactique
Arc de Tir « Prix du Gaspilleur » firent feu sur la menace qui venait
vers eux alors que celle-ci accélérait sa course. Le feu
Les Armes ne peuvent Attaquer d’autres vaisseaux que dans leurs roulant des Tourelles anti-aériennes convergea sur le
Arcs Avant ou Latéraux (voir ci-contre). missile, le réduisant à néant.

178
179
Chasseurs Groupe d’Abordage
Voir page 104 pour les règles complètes sur les Drones. Voir page 160 pour les règles complètes sur les Effets de Vaisseau.
Voir page 174 pour les règles complètes sur le Test Système de Voir page 174 pour les règles complètes sur le Test Système de
Pilotage. Pilotage.

Arme Naturelle
Les Chasseurs reçoivent un bonus pour leur Test d’Attaque qui
De la même manière que les personnages disposent d’une Arme
dépend de la Compétence d’Utilisation de Véhicule de celui qui les
Naturelle avec leurs Membres, tous les vaisseaux possèdent une
contrôle. Ils peuvent agir à n’importe quel moment de la Phase de
Arme Naturelle, le Groupe d’Abordage, qu’il peut envoyer à l’Attaque
Test Système de Pilotage de leur vaisseau.
d’un autre navire sur lequel il a appliqué l’Effet « Abordé ».
Le bonus d’Attaque d’un Groupe d’Abordage dépend de la
Les Chasseurs doivent être Lancés Compétence d’Utilisation de Véhicule de celui qui les envoie. Il
attaque au cours de la Phase de Test Système de Pilotage de son
Voir page 173 pour les règles complètes sur le Lancement des propre vaisseau.
Armes d’Ordonnance.
Effet : Abordé, page 162
»» Votre vaisseau peut subir jusqu'à cinq fois cet Effet.
Ils fonctionnent comme des Drones »» Au début de la Phase de Test Système de Pilotage
Les Chasseurs, une fois Lancés, fonctionnent comme un groupe de votre adversaire, subissez 1 Attaque du Groupe
de Drones. Ils se déplacent et Attaquent ensemble. Ils n’utilisent d'Abordage en tant qu'Action Libre.
pas les règles de Vélocité du mouvement des vaisseaux spatiaux. »» Si l'Attaque du Groupe d'Abordage échoue, annulez 1 Effet
« Abordé » affectant votre vaisseau.
Pas de Coût d’Arme Additionnel
Contrairement à la plupart des Drones, les Chasseurs n’ont pas besoin Armure vs Abordé
d’être équipés d’Armes et n’ont aucun Emplacement pour. L’Armure de votre vaisseau vs l’Attaque d’un Groupe d’Abordage
est, par défaut, égale à 0. Dans ce cas, on considère que votre
Remplacement des Unités navire n’a aucun Bouclier. Il en résulte qu’un Groupe d’Abordage
Les Chasseurs Détruits sont remplacés quand cela prend sens peut se servir d’Améliorations Critiques contre vous.
(exemple : quand vous avez accès au stocks d’une cité).
Vaisseaux contre Vaisseaux
Piloter un Chasseur Il n’existe pas de règles standard pour simuler deux vaisseaux
Certains Chasseurs peuvent accueillir un PJ pour les Piloter (voir spatiaux s’arrimant l’un à l’autre durant un combat et voyant
Chasseurs Habités, page 370). leurs équipages s’affronter directement. Cela ne signifie pas que
cela n’arrivera jamais, mais simplement que nous encourageons
S’Arrimer les joueurs à tenter cette manœuvre en dehors des situations de
combat spatial selon une méthode que le MJ jugera raisonnable.
Si un Chasseur allié passe dans la même case que votre
vaisseau spatial, il peut rentrer dans votre hangar, s’y Arrimer pour
se préparer à être à nouveau Lancé plus tard. Par exemple, vous venez juste de réduire un Attribut d’un
vaisseau PNJ à zéro. Le MJ décrète que le navire adverse n’a
pas été Détruit, mais immobilisé. Vous effectuez alors un Test
Escadron d’Attaque, Exemple de Chasseur d’Utilisation de Véhicule afin d’amener votre propre vaisseau le
long de son hangar.
4 unités de Chasseurs
Les Abordages de ce type devraient faire appel aux Règles de
Combat Personnel (page 71), et non à l’Effet « Abordé ».

Le « Fenris » (A) est attaqué par un groupe de Chasseurs (1).


Comme avec des Drones, les quatre Unités de Chasseurs ne font
qu’un seul Test d’Attaque (y gagnant en général un bonus de +1 à
leur CdT par Unité). “Par quel miracle sont-ils entrés dans mon vaisseau ?!”
La distance jusqu’à leur Cible et les pénalités dues à “Ce missile devait emporter une demi-douzaine de ces
l’Environnement sont réduites de moitié. petits enfoirés !”
“On est au milieu d’une putain de bataille et on n’a
pas le temps pour ça... Virez Brutus des canons et
envoyez-le s’en occuper. Visez leurs moteurs, histoire
de nous faire gagner un peu de temps.”

180
Ogives
Voir page 104 pour les règles complètes sur les Drones.
Voir page 176 pour les règles complètes sur le Test Système d’Opérations.

Le bonus d’Attaque des Ogives dépend de la Compétence d’Utilisation


de Véhicule, Opérations, de celui qui les contrôle. Elles attaquent au
cours de la Phase de Test Système Secondaire de leur propre vaisseau.

On Doit Lancer les Ogives Une par Une


Voir page 173 pour les règles complètes sur les Armes
d’Ordonnance.

Elles Fonctionnent comme les Drones


Les Ogives, une fois Lancées, fonctionnent comme les Drones.
Chaque Unité se déplace et Attaque seule. Elles n’utilisent pas les
règles de Vélocité du mouvement des vaisseaux spatiaux.

Unités Individuelles
Contrairement aux Drones, les Unités
d’Ogives n’Attaquent pas en
groupe. Chacune d’elle
effectue son propre
Test d’Attaque.

Pas de Coût d’Arme


Additionnel
Contrairement aux
Drones, les Unités
d’Ogives n’ont pas besoin
d’être équipés d’Armes.

Mêlée
Les Ogives ne peuvent effectuer de Test d’Attaque que
contre une Cible adjacente.

Elles sont Détruite Après une Touche réussie.


Si une Ogive réussit son Test d’Attaque, elle explose, Détruisant
son enveloppe physique. Un Test d’Attaque raté ne provoque pas sa
Destruction.

Remplacement des Unités


Les Ogives Détruites sont remplacées quand cela prend sens
(exemple : quand vous avez accès au marché d’une cité).

Tourelles
Voir page 177 pour les règles complètes sur le Test Système d’Artillerie.

Le bonus d’Attaque des Tourelles dépend de la Compétence


d’Artillerie de celui qui les met en œuvre.

Elles Fonctionnent comme les Armes de Tir


Les Tourelles fonctionnent comme les Armes de Type : Arme de Tir.

181
Guide de l’univers
Voir page 8 pour le Secteur et la carte du Système La Grande Guerre
Voir page 16 pour Nouvelle : Histoire Deux cents ans après sa fuite, le seul X’ion survivant revint vers
l’empire des Archontes, à la tête d’une immense armée de ses
Dans cette section, vous découvrirez l’univers de Fragged Empire, propres créations, les Néphilims.
avec les planètes, les races, les technologies, etc. Cette partie de La Grande Guerre entre les Archontes et leurs créatures, X’ion et
l’ouvrage ne vise pas à remplacer votre créativité, mais plutôt à les siennes propres dura environ six ans. Lorsque le dernier Archonte
l’alimenter. mourut, alors X’ion disparut, abandonnant ainsi les Néphilims.

Présentation Situation actuelle


Cent ans après la Grande Guerre, votre peuple vient juste
de redécouvrir l’espace et de reprendre contact avec les races
survivantes du système Havre.
Quatre thèmes majeurs
Voir page 7 pour les introductions complètes aux termes-clés Races jouables
Quatre races sont utilisables. Elles ne se sont alliées que par
»» Univers Post-Post-Apocalyptique nécessité, par à cause d’un but commun.
»» Tensions culturelles
»» Ingénierie génétique »» Corporation
»» Exploration »» Kaltorien
»» Légion
L’humanité n’est plus »» Néphilim
Nous sommes plus de 10 000 ans dans le futur et les humains Le système Havre
ont disparu depuis bien longtemps, suite à une érosion génétique
causée par des milliers d’années d’apathie. Mais elle n’a pas L’environnement de Fragged Empire se concentre surtout sur le
sombré avant d’avoir modifié à jamais la galaxie connue en créant système Havre et les races qui le peuplent. L’espace extérieur est
les Lignes Ley, qui permettent de voyager plus vite que la lumière laissé en blanc : c’est à vous de décider ce qui s’y trouve.
et avoir terraformé des millions de planètes. Sans compter la
création des Archontes. Menaces
Beaucoup de menaces guettent les survivants des quatre races
Archontes dans le système Havre, que ce soient les Méchonides, le retour de
Créés pour remplacer l’humanité et hériter d’un empire qu’ils n’ont X’ion et l’effondrement économique, mais rien ne serait pire qu’un
pas érigé, les Archontes ont tenté d’emprunter un chemin différent problème politique. Si les quatre races ne travaillent pas main dans
de celui de leurs créateurs. Alors que l’humanité progressait par le la main, aucune n’y survivra.
biais de l’électronique, ils évoluèrent grâce à l’ingénierie génétique,
comme le prouvent les milliers de races créées dans un but de
perfection. Appropriez-vous l’univers !
Appropriez-vous le monde de Fragged Empire.
X’ion
Supposé représenter la race parfaite, les X’ions furent loués et N’hésitez pas à y modifier tout ce que vous voulez.
aimés plus que toutes les autres espèces. Mais avant de pouvoir
ne serait-ce que sortir des laboratoires de leur naissance, leurs Beaucoup de questions sont laissées intentionnellement
sans réponses, tout comme beaucoup d’endroits ne sont
créateurs les Archontes leur ôtèrent leur petite part de perfection.
volontairement pas décrits.
Personne ne sait comment l’affrontement débuta, mais il coûta la
vie de tous les X’ions, à l’exception de celui qui parvint à s’échapper
dans les zones inexplorées de l’espace.

183
Nouvelle : Humanité « Un événement décisif qui, aujourd’hui encore,
façonne notre culture, l’humanité a créé des millions
de minuscules lignes de fractures dans la trame de
Les paupières de Mryks s’entrouvrirent à mesure que les parois la réalité. Contournant ainsi les lois scientifiques qui
embryonnaires se disloquaient rapidement, rendant translucide la régissent le temps et l’espace, cela résultat en ce que
nous appelons les « Lignes Ley ». Nous ignorons encore
membrane qui la séparait du monde extérieur. Mryks appuya sa
ce qu’elles sont réellement. Nombreux sont ceux qui
main contre la fine paroi et la sentit qui s’accrochait à sa peau, pensent que leurs effets vont bien au-delà de l’énergie
comme si elle souhaitait la voir rester à l’intérieur, en sécurité. qu’elles confèrent aux sauts spatiaux. »
Elle se libéra. Mryks manqua de s’étouffer lorsque l’air
pénétra dans ses poumons pour la première fois. S’effondrant « Oui, j’ai entendu ces rumeurs. Des psioniques avides
sans ménagement sur le sol, elle expectora le fluide sirupeux de pouvoir et un portail permettant à des monstres
trans-dimensionnels de passer. »
d’oxygénation de ses poumons. Elle avait froid et cette première
sollicitation de ses muscles lui faisait mal dans tout le corps. Le « Eh bien, j’ignore ce qu’il en est des monstres, »
regard de Mryks se dirigea vers le haut, en direction de la silhouette répondit Léah, « mais les psioniques sont bien réels,
gargantuesque qui se tenait devant elle. cela ne fait aucun doute. »
« La naissance est une douleur. Tu verras qu’il en va de même
- Léah et Zeus, réflexions sur la Fracture de la Réalité
pour la vie. » Malgré sa carrure imposante et bestiale, la voix de
l’immense Néphilim était douce et apaisante.
« Créateur ... » Mryks s’étrangla, plongeant ses yeux dans ceux
du Sang-Pur.
« La Néphilim parfaite. » murmura-t-elle, plus pour elle-même
« Va te nettoyer et habille-toi. Ensuite nous pourrons parler. » Le qu’à l’intention de son créateur.
Sang-Pur se retourna et se dirigea vers une console.
« Ne te compare pas aux Néphilims. Ils ont oublié leur raison
Mryks sut instinctivement que la discussion ne reprendrait d’être. Ils ne s’améliorent que par pur égoïsme. Ils ont été
que lorsqu’elle aurait fait ce qui lui avait été ordonné. Elle savait contaminés par la Corporation, ou peut-être étaient-ils défectueux
également que la console que son créateur inspectait était celle qui dès le départ. Ils se focalisent sur d’archaïques notions de fierté.
l’avait surveillée tout au long de son processus de création. Mryks Ils se perfectionnent pour acquérir plus de pouvoir. Cela ne doit
se mit debout péniblement et, les jambes encore tremblotantes, se pas être notre objectif. L’objectif réside dans le perfectionnement
dirigea vers la douche. même. Nous ne ressemblons pas plus au reste de notre espèce
Mryks s’acclimatait facilement à la vie. Elle ne tarda pas à avoir qu’aux humains. » Le ton de Jughbah était amer.
débarrassé son corps des dernières traces de fluide et s’habilla des « Les humains ? » Mryks connaissait ce mot mais ne parvenait
vêtements qui avait été préparés à son intention. Mryks connaissait pas à le définir.
le monde qui l’entourait. Elle savait que le vaisseau dans lequel elle
se déplaçait s’appelait Zyprion et qu’il s’agissait d’un bio-vaisseau « Tu n’as pas été créée avec des connaissances sur l’humanité
laboratoire de classe croiseur. Mryks connaissait chaque élément car il y en a trop peu à transmettre. Conjecture, théories et mythes
qui était entré dans sa conception et sa construction. Elle savait sont tout ce qu’il reste d’eux. » Jughbah pouvait lire la curiosité sur
aussi ce qu’elle était. Mryks était une Émissaire. Elle avait été le visage de son élève.
conçue pour interagir avec les autres espèces. Elle avait aussi « Les humains étaient les êtres qui ont créé les Archontes »
conscience qu’elles allaient vraisemblablement la haïr pour une poursuivit-il.
guerre à laquelle elle n’avait pas participé.
« Alors, cela ferait d’eux nos arrières-grands parents ? »
Mryks ne tarda pas à retrouver Jughbah. Il était assis à une table interrompit Mryks.
avec deux tasses de thé de Nécronus. Une chaise vide se trouvait
en face de son créateur, et elle y prit place. Jughbah sourit de tous « Oublie ces notions de famille. Je ne te considère pas comme
ses crocs en observant son œuvre. ma fille, et tu ne devrais pas non plus me considérer comme
ton père. Nous sommes égaux ; tout comme nous sommes, je le
« Trouve-tu la vie agréable ? » demanda Jughbah analytiquement. crois, les égaux des humains et des Archontes. Quoiqu’il en soit, il
« Je n’ai aucune comparaison. Je sais tant de choses mais n’ai ne reste plus beaucoup de traces d’humanité en nous. Mais, leur
aucune expérience. Je ne connais que cette dernière heure. » Mryks influence perdure à travers tout l’univers. »
tendit la main vers son thé. « De quelle manière perdure-t-elle ? » Mryks se pencha vers
« Chacun de nous ne connaît que la vie. Toi, ma création, tu as l’avant, joignant le bout de ses doigts.
l’avantage d’être née avec tout le savoir que j’ai été en mesure de « La prochaine fois, ou, dans ton cas, la première fois que tu te
te transmettre. Tu existes dans le but d’être meilleure. » Il croisa rendras sur une planète, prête attention à sa terraformation. Les
ses mains écailleuses sur la table. humains ont été les principaux terraformeurs à travers la galaxie. »
« Être meilleure que quoi ? Meilleure que vous ? » Son regard Jughbah se réjouissait que sa création désire assimiler plus de
quitta sa tasse de thé pour rencontrer à nouveau celui de son connaissances.
créateur. « Sans preuves, ne pouvons-nous pas envisager qu’il s’agisse
« Que chacun de nous : meilleure que tout. » Sa réponse l’intimida. d’une autre espèce ? » Mryks se réinstalla dans sa chaise.

184
« C’est possible, mais toutes les espèces ont appris qu’il « Il y a plus – bien plus, en réalité. Pour être honnête, et cela me
s’agissait des humains. Il y a si peu de choses sur lesquelles nous coûte de l’admettre, je ne sais pas grand-chose à ce sujet. X’Ion
sommes d’accord. Dans le cadre de notre discussion, considère que ne les considérait pas comme étant suffisamment importants pour
l’humanité a bien terraformé une grande partie des mondes dans que leur histoire soit enseignée. Implicitement, je sais que nous ne
lesquels nous vivons. À partir de là, nous pouvons en déduire que sommes pas du tout comme eux. »
leur tolérance atmosphérique était très similaire à la nôtre. »
« Comment savez-vous cela ? » demanda Mryks sur un ton un
« Oui, mais ces suppositions ne peuvent être vérifiées. » ajouta peu plus insistant que prévu. Réalisant son erreur, elle se mordit la
Mryks. « On peut également imaginer qu’ils étaient nombreux et lèvre et baissa les yeux.
disposaient de technologies avancées. Sans quoi aucune espèce
Jughbah ignora son écart et sirota calmement son thé. Il pouvait
n’est en mesure de terraformer autant de planètes. »
voir la frustration tendre de plus en plus nettement les traits du
« En effet. De nombreux chercheurs associent leur déclin à visage de Mryks. À cet instant, le vieux scientifique se sentit fier.
la singularité de leur technologie, fondée sur l’électronique. Ils La soif de connaissances de Mryks était telle qu’elle était supposée
auraient fait face à une croissance sans précédent. Il est toutefois être. Celle-ci s’en sortirait beaucoup mieux que la précédente.
rare qu’une espèce soit prête à des avancées aussi fulgurantes. À Peut-être avait-il fini par créer son égal. Il poursuivit calmement.
l’instar des Archontes, ils ont totalement perdu le contrôle de leurs
« Je le sais parce qu’ils ne sont plus là. Ils ont atteint leur
progrès technologiques. » Jughbah sirota son thé, à présent refroidi.
apogée et s’en sont contenté. Ils ont créé les Archontes afin qu’ils
« Ce qui engendra la Fracture de la Réalité. Comment est-ce héritent de leur univers, comme si leur objectif était de sombrer
arrivé ? » Mryks connectait les bribes d’informations dont disposait dans l’obscurité. Nous ne ferions jamais une telle chose. Ils ont
son esprit. cessé d’en vouloir plus. L’inaction est souvent pire que de se
tromper, et j’imagine que c’est ce qui s’est produit. Peut-être se
« Personne ne le sait avec certitude, et il existe de si nombreuses
sont-ils eux-mêmes épuisés. Peut-être qu’atteindre leur singularité
théories contradictoires que je ne m’aventurerai pas à spéculer
les a convaincus qu’il n’y avait rien de plus à accomplir. Quoiqu’il
à ce sujet. Nous savons que cela est arrivé. Nous savons que le
en soit, ils ont cessé d’être importants lorsqu’ils ont cessé de
tissu même de la réalité a été déchiré. La conséquence la plus
progresser. Pire encore, ils ont échoué à s’améliorer sur le plan de
importante en fut la création des Lignes Ley. Ces lignes émettent
la génétique. »
une énergie appelée Énergie Ley – un nom qui manque d’inspiration,
je sais. Cette énergie permet à nos vaisseaux d’effectuer des sauts : « Ce qui signifie ? » Mryks semblait perplexe.
d’ouvrir des portails qui nous permettent de dépasser la vitesse de
« Les autres espèces se reproduisent. C’est de cette façon
la lumière. Cela les rend, sans nul doute, très intéressants. »
qu’elles se développent et se focalisent sur des caractéristiques
« Je connais l’existence des Lignes Ley et je sais à quoi elles spécifiques indispensables à l’espèce – ou, dans le cas des
servent, mais vous avez conscience de cela. Je veux en savoir plus Kaltoriens, condamnent leur race à la folie et à une inévitable
sur les humains. Il doit y avoir plus à apprendre que ce que vous famine. Ils ne créent pas la vie de la manière dont je t’ai créée. Ils
me dites. » Mryks offrit un sourire crispé à son créateur. constituent des paires de rôles mâles et femelles dans le but de
distiller des caractéristiques spécifiques et améliorer la longévité
de leur espèce. »
« Oh. » Mryks semblait de plus en plus perdue.
« Tu ne dois pas te soucier de cela. Ce qu’il ne faut pas oublier
c’est que l’humanité a cessé de s’accoupler, ou, tout au moins, cessé
de tirer de nouveaux bénéfices de ses accouplements. Leurs gènes,
comme leur empire, devinrent fainéants et finirent par s’appauvrir.
Il va de soi que tout ceci repose sur le peu d’informations que nous
avons pu réunir, et, je suis convaincu que la plupart des lacunes
« Je continue de penser qu’il s’agit pour l’humanité d’une bien ont été comblées par des légendes. Éloigne les humains de tes
étrange façon de s’éteindre... L’érosion génétique... La dégradation
pensées. Nous avons de plus grandes choses à accomplir et nous
du génome à travers le manque de biodiversité... Un problème si
ancien et si prévisible. » ne pouvons pas nous permettre de nous laisser distraire par des
mythes et légendes au sujet d’un peuple insignifiant. »
« Eh bien, j’imagine qu’ils ont arrêté de pratiquer l’acte sexuel... « Nous devons devenir meilleurs. » comprit Mryks.
ou, tout au moins, pas suffisamment... Mon peuple, la Légion,
risque d’être confronté au même problème. » « Oui. Nous devons nous améliorer de façon à ce qu’aucune
espèce future puisse rejeter aussi facilement notre existence. »
« Nous, Kaltoriens, n’avons pas ce problème... plutôt l’inverse, Jughbah sourit et se redressa de toute sa stature imposante.
parfois. » Ils sourient tous les deux. « Le manque de sexe !
Destructeur d’empires ! » « Nous améliorer au-delà de l’humanité. » ajouta Mryks avec un
sourire, ne souhaitant pas réellement en rester là.
« Il doit y avoir eu autre chose que cela. Si leur société ne
s’était pas dégradée en se laissant gagner par l’apathie, ils
auraient pu survivre. »

- Léah et Zeus, réflexions sur la Chute de l’Humanité

185
186
Nouvelle : Archontes « Eos, rapport météo. » dit-il, et son petit drone de la taille d’un
pod s’élança à travers la fenêtre pour analyser le ciel.
« Prévisions météorologiques. » répondit le drone d’une voix
Lucas haïssait les orages.
féminine et légère. « La tempête se dissipera d’ici approximative-
Il les haïssait encore plus lorsque les gens semblaient les ment vingt-six heures et quatorze minutes. Vous pourrez ensuite
apprécier. Ayant grandi sur une île minuscule, perdue au milieu vous attendre à un ciel dégagé, avec des risques d’averses en
de nulle part et sur laquelle l’arrivée d’un orage signifiait qu’ils soirée. Prévisions pour ce week-end... »
devaient aller se réfugier dans des abris souterrains tandis que
Lucas cessa d’écouter.
des brumes toxiques leur descendaient dessus, il avait appris à
apprécier le beau temps. Encore plus d’une journée à tenir.
Encore aujourd’hui, accroupi à l’intérieur d’un ancien laboratoire Ils avaient récupéré tout ce qu’ils avaient pu dans le laboratoire :
de génétique Archonte, les yeux rivés sur la grêle et les éclairs qui quelques cellules énergétiques, des terminaux à peine fonctionnels,
s’abattaient sur les fenêtres renforcées, Lucas sentait ressurgir un et une grande quantité d’anciennes données que seul Jagh était en
vieil instinct le poussant à s’équiper de son masque respiratoire. mesure de décrypter. Ce n’était pas le butin le plus remarquable de
la carrière de Lucas, et il se retrouvait désormais coincé là avec le
« Tu recommences à te crisper. » grogna Jagh, occupé,
Néphilim pour unique compagnie.
comme il l’était depuis ces deux derniers jours, à tenter de
réactiver une des nombreuses consoles informatiques Ils n’auraient pas pu être plus différents l’un de
disséminées dans le laboratoire. l’autre. Lucas était vêtu de son impeccable costume
vert de la Corporation, sa cravate lissée au
« Peut-être que la perspective d’être coincé
millimètre près, ses cheveux blancs légèrement
dans un vieux laboratoire de génétique décrépit te
grisonnants, soigneusement peignés sur un côté.
convient » rétorqua Lucas, « mais, si cela ne t’ennuie
Jagh, quant à lui, mesurait un pied de plus, avait
pas, je vais continuer à attendre une météo plus
la peau grise et le dos voûté, et était habillé de
clémente. »
vêtements miteux qui pendouillaient mollement sur
Un son rocailleux sorti de la gorge du Néphilim sa silhouette colossale et monstrueuse. Il était un
alors qu’il reprenait ses tentatives de réparation. Le des Néphilims originels, un Sang-Pur âgé de plus
regard de Lucas se reporta vers les fenêtres. d’une centaine d’années, doté d’une musculature
et d’un cerveau impressionnants. Les Sangs-Purs
Le laboratoire était spacieux, mais les sols
étaient craints, et à juste titre.
poussiéreux et les vieux squelettes ne le mettait
pas en valeur. Ajoutez-y des cuves génétiques vides, « Encore une journée à tenir. » dit Jagh en relevant
des terminaux informatiques depuis longtemps la tête de son ouvrage. « Toujours rien de nouveau
inutilisables et des pièces de robots Méchonides à récupérer ? »
éparpillées et vous obtiendrez un endroit dans lequel
« Les Archontes n’ont pas laissé grand-chose
vous n’avez pas envie de rester plus que nécessaire.
derrière eux quand ils décidèrent de rendre service
Ils se tenaient actuellement dans une pièce circulaire
à l’univers en disparaissant, » répondit le Corpo.
qui s’élevait jusqu’à un plafond en forme de dôme. Deux
« La vraie technologie Archonte est rare. Alors s’il y a
terminaux identiques se dressaient au-devant d’une succession
quoique ce soit que tu puisses faire... »
de rangées de cuves à taille humaine, toutes plongées dans une
semi-obscurité. La plupart des salles de l’ancien laboratoire « Tu les détestes. » Jagh interrompit le travail qui l’occupait sous
étaient plus ou moins identiques – consoles informatiques, bancs la console.
et cadavres d’Archontes – mais leur choix s’était porté sur la salle Lucas se retourna et vit le scientifique Néphilim le fixer du
des cuves à cause de la lumière que ses fenêtres laissaient entrer. regard, ses outils posés à côté de lui. Si Jagh était réellement
C’était une lumière clairsemée et froide qui vacillait et tournoyait en train d’engager la conversation, cela signifiait que leur degré
avec les grêlons, projetant des ombres sur les débris. Plus d’une d’ennui avait atteint un niveau critique. Ils ne s’étaient pas appréciés
fois, Lucas cru, du coin de l’œil, voir bouger l’un des Méchonides lorsque la mission avait débuté, et les journées passées à échanger
délabrés, avant de s’apercevoir que c’était la lumière qui lui jouait des propos maladroits n’avaient pas contribué à arranger leurs
des tours. rapports.
Leurs provisions étaient stables, leur source de lumière aussi : à « Oui, je les déteste. »
cet instant, c’est l’ennui qui risquait d’avoir raison d’eux. Ou plutôt,
d’avoir raison de Lucas : Jagh, lui, s’affairait joyeusement sur les « Pourquoi ? »
terminaux depuis qu’ils étaient arrivés. « Car ils ont été de très mauvais parents. »
Lucas avait depuis longtemps cessé de sursauter lorsqu’un gros Jagh grimaça, et Lucas réalisa qu’il allait probablement devoir
morceau de grêle venait s’écraser sur la fenêtre. S’ils avaient été à s’expliquer. Ce n’était pas comme s’ils avaient mieux à faire.
l’extérieur, à l’heure qu’il est, la grêle aurait probablement déjà fait
exploser leurs crânes.

187
« Que sais-tu sur les Archontes ? » demanda-t-il, quittant enfin « Ce sont les humains qui les ont créés. C’est eux, le peuple
la fenêtre des yeux. génétiquement peu imaginatif. » Jagh était à présent de retour
en-dessous de la console. « Les Archontes faisaient plutôt preuve
« Ils vous ont créés. » répondit Jagh. « La Corporation, les Kaltoriens,
d’imagination. »
la Légion, et des centaines d’autres. J’ai tué quelques Archontes...
ce n’était pas une race particulièrement impressionnante. » Les humains. Lucas considérait cette race comme ses vrais
parents. Les légendes les décrivaient comme des explorateurs,
« Et ? »
des experts en électronique, dirigeants d’un empire qui aurait pu
« Et c’était une race excessivement fière et arrogante qui méritait s’étendre à toute la galaxie, et à une époque... des capitalistes... des
de disparaître. » corporatistes. Ils finirent par être menacés d’extinction et créèrent
les Archontes, leurs parfaits successeurs, ils leur donnèrent
« Nous tombons enfin d’accord sur quelque chose. »
littéralement la vie et embrassèrent leur propre extinction. Tous
« Même s’ils t’ont créé ? » les enfants de la Corporation connaissent ces histoires, mais, on ne
« Comme je le disais, » grommela Lucas, « de très mauvais savait pas grand-chose d’autre à propos des humains.
parents. » « À bien y réfléchir, » dit Jagh, la voix étouffée par la console,
Jagh s’interrompit, se releva, se dirigea vers l’une des consoles « Que t’a enseigné ton peuple au sujet des Archontes ? »
et appuya sur quelques touches. L’ancien système d’alimentation, « Uniquement qu’ils constituaient la race parfaite, héritière d’un
quasiment épuisé, revint à la vie, projetant des images de vi- empire et d’un immense savoir technologique. Ils ont dilapidé
déo-surveillance holographiques. La pièce se remplit de formes les deux. Ils n’ont pas beaucoup exploré et ont peu utilisé les
approximatives, des scientifiques aux couleurs de peau monotones : technologies humaines. Ils se sont forgé leur propre petit empire
noire, blanche ou grise. Ils avaient des traits parfaits, des corps et ont joué à dieu à travers leurs expérimentations génétiques. En
massifs et robustes. Leurs vêtements étaient... chargés, surtout pour essayant de créer la race parfaite. »
des scientifiques.
Même le concept continuait de lui sembler tout aussi absurde
Les doigts de Lucas se crispèrent à cette simple vision. que lorsqu’on lui avait enseigné l’histoire des Archontes alors qu’il
L’amusement pouvait se lire dans le regard perçant de Jagh était petit garçon.
qui allait et venait entre les silhouettes éthérées et le visage de
« Mmm, » répondit Jagh. « Intéressant. Mon peuple s’est contenté
l’homme.
d’apprendre à les éliminer... de manière efficace et douloureuse. »
Sous leurs yeux, la scène paisible se transforma progressivement
« Quelle éducation fascinante X’ion a-t-il du te donner. »
en querelle. Un Archonte femelle fit un geste en direction du
terminal informatique, ses lèvres formant des mots inaudibles. « La meilleure ! » s’exclama Jagh dans un éclat de rire rocailleux.
Un autre scientifique lui répondit, l’exaspération se lisait sur son « Mais je suis fasciné par ta façon de les considérer comme de
visage. En l’espace de quelques secondes, toute la pièce semblait mauvais parents. Je ne considère pas X’ion, mon créateur, comme
avoir choisi un camp. Lucas se retint de lever les yeux aux ciel. un parent. »
Ces Archontes étaient tels qu’il les avait toujours connus. Toutes
« La Corporation était condamnée par les Archontes, à être un
les histoires de dissensions et de factions au sein de leur société
échec. Tandis que leurs autres créations – les Kaltoriens – furent
étaient vraies, vraisemblablement causées par des disputes aussi
inondées d’amour, de ressources et reçurent des planètes entières...
mesquines que celle-ci.
Ils ont favorisé certains de leurs enfants au détriment des autres. »
Quelques tapotements de plus sur la console et les images
Lucas s’interrompit, serrant ses dents pointues. Pendant quelques
s’évanouirent.
instants, on entendit plus que la tempête qui faisait rage et le bruit
« Viens-tu de voir tes premiers Archontes ? » demanda Jagh. sourd et monotone de la grêle qui s’abattait sur le verre épais.
« Oui, » répondit Lucas d’un ton un peu sec. « Mais ce n’est pas Lucas n’était pas homme à s’émouvoir. Mais il ne parvenait pas à
comme si j’avais, un jour, eu envie d’en rencontrer un. » effacer de sa mémoire les terres désolées et toxiques sur lesquelles
son peuple avait grandi, une île abandonnée que les Archontes leur
« Oh, au temps pour moi. »
avait jetée à la figure comme s’il s’agissait des restes de leur repas.
Lucas lança un regard furieux à Jagh, auquel ce dernier répliqua Ils donnèrent tout aux Kaltoriens, pourtant, les Vargarti – qui était
par des yeux emplis d’une innocence feinte. le nom sous lequel était initialement connu son peuple – furent
« Au moins, ils avaient l’air d’être puissants. » dit Jagh, alors relégués au rang d’enfants non désirés sur la planète d’une autre
qu’il se remettait au travail sur la console. « À l’inverse de vous, race.
les mous de la Corporation. » Ces injustices ne furent jamais oubliées par la Corporation, même
« Peut-être. Si mon espèce avait été experte en ingénierie longtemps après avoir fui ce monde et s’être construit un nouvel
génétique, je me serais accordé quelques compétences au-delà avenir. Si un Archonte bien réel s’était présenté sur le seuil de la
d’une chevelure impeccable et de gros muscles, mais... les porte, la manière « efficace et douloureuse » ne serait pas apparue
Archontes n’étaient pas un peuple imaginatif. » comme une si mauvaise option.

188
Le fil de ses pensées fut interrompu par un petit ricanement. Un coup de tonnerre terrifiant se fit entendre derrière la fenêtre,
S’élançant en direction de la console, Lucas donna un grand coup comme pour illustrer ce qui venait d’être dit. Aucun d’eux ne cilla,
de pied dans la surface métallique, et Jagh apparut de l’autre côté, mais cela suffit à mettre un terme à la conversation.
un air railleur sur son visage.
Lucas s’adossa contre la console, les yeux rivés sur le sol
« Quelque chose de drôle ? » recouvert de débris et de poussière, tandis que le silence lui
remettait à l’esprit le reste des leçons qu’il avait apprises étant
« Je trouve amusant, » dit Jagh entre deux gloussements de rire,
enfant. Les histoires avaient, sans nul doute, été déformées par la
« que tu aies grandi avec tous ces soucis. C’est mon espèce qui a
propagande de la Corporation, mais elles contenaient néanmoins
résolu le problème. Je crois que nos peuples devraient très bien
une part de vérité.
s’entendre. »
Dans le chaos qui divisait les Archontes, X’ion réapparut. Nul
Cela mis, une nouvelle fois, Lucas, hors de lui, et Jagh retourna
ne sut comment, mais durant les 200 ans qui s’étaient écoulés,
se glisser sous la console, laissant Lucas s’énerver dans le vide.
il avait créé une armée génétiquement conçue pour se venger
« Eh bien, nous nous entendons beaucoup mieux avec ton peuple de ses créateurs. Les Archontes donnèrent à cette armée le nom
que les Kaltoriens ou la Légion. » de « Néphilim », et ils étaient inarrêtables. Équipés de vaisseaux
de guerre organiques et dotés d’innombrables variations dans
« Il paraît... » déclara le Néphilim, sa voix, de nouveau étouffée,
leurs formations militaires, les Néphilim anéantirent les systèmes
« Les Archontes n’ont jamais abandonné leur absurde quête de
Archontes.
perfection. Des centaines de races, de flores et de faunes sont
issues de laboratoires similaires à celui-ci. Des planètes humaines Le fragile empire fut instantanément plongé dans le chaos. Les
ayant été préalablement terraformées, furent repeuplées avec de Néphilims naviguèrent de monde en monde, réduisant en cendres
nouvelles formes de vie. Et c’est à ce moment-là que les choses tout ce qu’ils trouvaient et massacrant des milliards d’êtres.
ont commencé à dégénérer, comme on pouvait s’y attendre. » Dans leur infinie sagesse, les Archontes avaient négligé de doter
leurs créations de réels moyens de se défendre. Les trahisons se
Lucas n’était pas d’humeur à entendre des moqueries
multiplièrent. Des Archontes prirent la fuite et tentèrent de rejoindre
supplémentaires. Il retourna prendre place près de la fenêtre et
les forces de X’ion. Ils furent tués. Des races offrirent des Archontes
tenta d’ignorer les paroles de Jagh.
à X’ion dans l’espoir d’apaiser sa colère. Elles furent malgré tout
« Il y eut une race – les X’ions. Leur nom signifiait « apogée de anéanties par les Néphilims.
la création ». Douze furent créés. Ils étaient enfin parvenus à créer
Lucas n’était certes pas encore né à l’époque, mais une chose
l’enfant parfait qu’ils allaient pouvoir porter aux nues et chérir au
ressortait clairement des documents d’archive : la phase initiale de
détriment de tous les autres. »
la guerre n’avait pas du tout été une guerre. Ce fut un pur massacre.
« Je sais tout cela, » siffla Lucas. « Prends-tu la Corporation Jagh avait été présent... Lucas se demanda s’il avait exercé des
pour les ignorants ? » fonctions de scientifique.
« Il vaut mieux que je ne réponde pas à cette question. Mais tu « J’ai entendu dire que certains avaient même apprécié l’arrivée
sais ce qui a provoqué la guerre, n’est-ce pas ? » de cette guerre, la considérant comme un test, à la fois pour
« Des désaccords au sujet de la perfection, » répondit Lucas. eux-mêmes et leurs créations. »
« Les Archontes commencèrent à se quereller entre eux à propos « Pardon ? »
de ce qu’était réellement la « perfection » - des gènes parfaits ou
« Les Archontes. »
l’aboutissement de multiples tentatives. Les imbéciles arrogants
qu’ils étaient en conclurent que les X’ions ne pourraient jamais Lucas se retourna vers le Néphilim, sa voix durcie par une
atteindre la perfection telle qu’eux l’imaginaient. Leur nouvelle et frustration profonde.
brièvement favorite progéniture ne l’entendit pas de cette oreille.
« C’est un mensonge séduisant, » dit-il en baissant la voix.
Les X’ions contre-attaquèrent. »
« Mais ce n’est pas ce que j’ai entendu. »
« C’est probable, » grogna le Néphilim. Une volée d’étincelles
« Ne sois pas si sûr de tout savoir. » grogna Jagh en retour.
jaillit et les consoles s ‘allumèrent l’espace de quelques secondes.
« J’ai combattu durant cette guerre, j’ai assisté aux massacres et
« Imagine, une race d’imbéciles arrogants qui pensaient être
aux trahisons. Ton peuple n’a même pas participé à la guerre, si ma
capables de tout rectifier jusqu’à la perfection. »
mémoire est bonne. »
Lucas étouffa une réplique cinglante.
« Ce n’était pas notre guerre. »
« Puis les Archontes sombrèrent dans des désaccords encore
« C’était la guerre de tout le monde. »
plus futiles qui déchirèrent leur société. Ils étaient tellement
occupés à débattre qu’ils cessèrent de créer de nouvelles races, ce « Tu es idiot de croire cela. »
qui, je suppose, fut le seul point positif. »
« Tu n’as pas le droit de me parler sur ce ton condescendant, »
« Et enfin, » dit Jagh, « La guerre. » rugit Jagh, abattant violemment son poing sur la console.
Étonnamment, cela fonctionna. Les terminaux s’illuminèrent d’une
« La guerre. »
lueur bleutée et leur dispute fut temporairement oubliée.

189
« Fantastique, » souffla Jagh. « Toutes leurs archives sont ici. Il « Nous construisons un avenir meilleur, » répondit Lucas, sur
suffirait d’un tout petit peu plus d’énergie... » le même ton. « Joue à tes petits jeux, scientifique. Découvre de
nouvelles façons de tuer. Tu finiras par réaliser que nous avions
Il tapa sur quelques touches et les lumières de la pièce
raison. »
s’allumèrent une à une. Ils se tenaient au centre des rangées de
cuves, dont beaucoup étaient fissurées et asséchées. Un liquide Il regarda au fond de l’épais liquide qui emplissait la cuve et
trouble flottait encore dans quelques-unes d’entre elles. Les allées imagina la bouillie génétique qu’aurait pu être la vie. Canalisant
s’élevaient jusqu’à un haut plafond voûté. Des squelettes d’Archontes toute sa frustration en un puissant coup de pied, il envoya une
étaient disséminés sur toute la distance. Lucas se tenait en plein tête de Méchonide qui traînait percuter le mur et rebondir sur une
milieu de la zone et assimilait ce qu’il avait sous les yeux, tandis console métallique. Le fracas résonna à travers l’immense espace
que Jagh s’affairait sur la console, transférant des données vers vide.
son ordinateur personnel.
« Je t’en prie, » dit Jagh en serrant les dents. « Cette opération
« Un travail incroyable, comme toujours, » commenta Jagh. « Les est délicate. »
données semblent indiquer que ce laboratoire avait pour fonction
« Qu’est-ce que tu fais, au juste ? Les données ne sont-elles pas
de produire la Légion. Une race résistante de par sa conception, et
suffisantes ? »
reprogrammée pour la guerre. Les Archontes ont effectué un travail
impressionnant ; regarde-moi cet épissage... » « J’essaie de détourner la puissance qui alimente les systèmes
non-essentiels. Les générateurs principaux sont épuisés, mais si je
« Je ne suis pas étonné que tu trouves cela impressionnant, »
parviens à subtiliser de l’énergie dans les autres secteurs... ah, nous
marmonna Lucas.
y voilà. Les systèmes de sécurité ont une réserve conséquente.
« Ils furent de grands scientifiques. » Bizarre. »
« Jusqu’à ce que la science soit leur perte. » Lucas jeta un œil aux squelettes autour d’eux.
« Oh, allons, ne minimise pas l’admirable travail des Néphilims. » « Effectivement, c’est bizarre. »
« Si tu penses qu’un massacre est admirable. » « Si je parvenais à les alimenter l’espace d’un instant... »
Jagh s’agaça et interrompit son ouvrage. Lucas se retourna, L’effet fut immédiat. Les fragments de Méchonides éparpillés à
sentant un regard fixé sur l’arrière de son crâne. travers la pièce se mirent à tressauter, s’allumer et tenter de se
remettre debout. Lucas avait déjà dégainé son arme lorsque les
« Tu aurais le culot d’en parler comme si tu avais été présent ?
lumières s’affaiblirent, l’énergie étant transférée vers les consoles
Les Néphilims étaient en guerre. »
principales. Les Méchonides redevinrent immobiles.
« Les Néphilims furent la race qui piétina les planètes les unes
« Nerveux ? » demanda Jagh avec une pointe d’amusement.
après les autres, laissant derrière elle des milliards de cadavres
d’innocents. Les Archontes ont été contraints d’utiliser une race « Tu ne trouverais pas cela aussi amusant si l’un d’eux s’activait
encore en développement et d’en faire des soldats capables et te tirait une balle dans la tête. »
d’assurer leur défense. »
Jagh émit un marmonnement désapprobateur.
« La Légion constitua un adversaire valeureux, mais ils étaient
« Un gâchis de technologie humaine, activés par désespoir.
trop peu nombreux pour nous arrêter. »
Comme si un enfant se retrouvait aux commandes d’un réacteur
« Tu parles en connaissance de cause. » nucléaire. Il était inévitable que cela finisse mal.
« Tu te moques de mon peuple, » rugit le Néphilim en montrant « Les Méchonides... »
les dents. « Et ce, tout en ayant bien conscience de ma supériorité
« Ils étaient les pires. Mais qui sait ce qu’ils étaient d’autre ?
physique et intellectuelle. »
Ils ont essayé d’arrêter leur inévitable extinction en appuyant sur
Pendant un instant, ils se contentèrent d’essayer de se faire plier toutes sortes de touches et en croisant les doigts. »
mutuellement du regard. Les doigts de Lucas se dirigèrent vers le
Un des Méchonides s’agita à nouveau. Lucas était submergé par
pistolet pliable fixé à sa ceinture. Puis, dans un grondement rauque,
une envie irrépressible de sortir son arme et de lui faire exploser
Jagh souleva son ordinateur portable et se mit à taper sur les
la tête en petits morceaux. Parmi les histoires sur les atrocités de
touches. Dans un ricanement à peine audible, Lucas partit examiner
la guerre, il avait entendu que les machines avaient fini par se
la cuve la plus proche.
retourner contre leurs créateurs avant de devenir le fléau qu’elles
« Vous vous prenez pour l’espèce la plus évoluée de toutes, » étaient aujourd’hui.
déclara le Néphilim d’une voix emplie de dérision. « Vous accordez
L’armée de X’ion d’un côté, des machines meurtrières de l’autre.
vos faveurs à ceux que vous considérez comme étant dignes de
Pas étonnant que la guerre n’ait duré que six courtes années. À
votre amour... les riches et les puissants. Votre fierté vous pousse à
présent, leurs créations étaient livrées à elles-mêmes.
vouloir tout dominer. Peut-être que ta Corporation... n’est pas aussi
éloignée des Archontes que tu sembles le penser. » « Argh ! » s’exclama Jagh lorsque les lumières s’éteignirent et
qu’ils se retrouvèrent de nouveau plongés dans une semi-obscurité.
« Des systèmes de sécurité intégrés programmés pour endiguer une
fuite d’énergie. Je crois que nous allons devoir nous contenter des
hologrammes pour le moment. »

190
Il y avait quelque chose d’irrémédiable dans le ton de sa voix,
et Lucas eut l’impression que le vieux scientifique Néphilim prenait
cet échec personnellement. Il allait probablement ruminer pendant
des heures.
Ces conversations au sujet des Archontes avaient laissé un goût
amer dans la bouche de Lucas. La Corporation se focalisait sur
le futur ; s’appesantir sur le passé ne servait à rien. Ils devaient
apprendre des erreurs de leurs imparfaits parents et passer à autre
chose.
Jagh avait déjà repris ses tapotements
sur son ordinateur personnel, et Lucas
se retrouva livré à lui-même jusqu’à
ce que leur attente arrive à son
terme. Emporté par une soudaine
curiosité, Lucas réactiva les images
holographiques et observa la pièce
se remplir de scientifiques, créateurs
de si nombreuses espèces. L’un d’eux
passa à travers Lucas, affairé à un
ouvrage depuis longtemps disparu.
Ils avaient l’air si parfaits, avec leurs
corps musclés et leurs traits réguliers.
Ils reçurent plus que n’importe quelle
autre race et tombèrent si bas dans leur
poursuite décadente de la perfection.
Comme si quiconque savait ce qu’était
la perfection.
Lucas regarda le visage de
l’Archonte le plus proche et ressentit
une indifférence glaciale. De près, les
puissants créateurs et héritiers du plus
grand empire de l’histoire, n’étaient
qu’une race artificielle supplémentaire,
condamnée par ses propres échecs.
À cet instant, les anciens générateurs
cessèrent enfin de fonctionner et la
pièce fut de nouveau plongée dans une
semi-obscurité.
Inexplicablement, Lucas se retrouva près
de la fenêtre, le regard fixé sur la tempête.
Peut-être le chaos recelait-il une certaine beauté.
Les Archontes avaient essayé de créer le parfait
équilibre et ne parvinrent qu’à générer plus de conflit.
Le système de planètes qu’ils habitaient aujourd’hui avait
lui-même été façonné par le chaos de la guerre, cette même
guerre qui avait contraint la Corporation à fuir vers les étoiles et
à se développer jusqu’à devenir la société qu’elle était à présent.
Peut-être, songea Lucas en observant la foudre illuminer le ciel,
que des tempêtes peuvent générer un espoir inattendu.

191
192
Nouvelle : X’ion pierre à seulement quelques centimètres de son crâne. Isobel était
étendue sur un large bloc rocheux de l’autre côté de la clairière, au
même niveau, mais la distance ne suffit pas à étouffer les jurons
C’était un plan conçu à la hâte et sans le moindre défaut. qu’elle prononça lorsqu’elle rata son tir. Le temps qu’elle passa à
recharger son arme permit à la bête sauvage de se hisser en haut
Il avait très peu de chances d’aboutir et son manque de défaut
de la falaise et de disparaître.
n’était que la conséquence d’un manque de temps pour déceler ces
défauts, mais c’était généralement comme ça que cela se passait Ils se retrouvèrent tous les quatre à l’entrée de la tanière où
lorsque Jamie était contraint de prendre les choses en main. Danu ne tarda pas à s’en prendre verbalement à Isobel.
À l’origine, ils étaient cinq à participer à la mission. Leur « Un tir. » siffla-t-elle. « Tu n’as même pas été capable de
capitaine tyrannique, un imposant Légionnaire nommé Janus, ça ? »
s’était positionné en tant que leader alors qu’ils se forgeaient un
« As-tu remarqué la quantité de poussière qu’il remuait ? »
chemin à travers les étendues rocheuses désertiques. C’était un
répliqua Isobel. Inexplicablement, la marche ardue et l’heure
chef mercenaire dur à cuire, mais cela n’avait pas empêché un
passée étendue sur un rocher n’avaient pas laissé la moindre trace
Néphilim sauvage de lui trancher la tête après la première heure de
sur sa combinaison noire et onéreuse de la Corporation. Elle se
marche. Janus ne manquerait à personne, mais leur petite troupe
tenait debout, son long fusil reposant sur l’épaule, son visage ne
ne comptait désormais plus que quatre membres, et leur cible
reflétant que de l’indifférence.
s’était déjà montrée bien plus dangereuse que ce qui leur
avait été dit. « Chacun de nous a parfaitement exécuté notre
partie du plan. » poursuivit Danu.
Ils étaient à présent tapis sous des falaises
rocheuses qui entouraient une clairière dont le sol « Ce qui, en soit, tient du miracle. » murmura
était recouvert d’ossements, leur cible Néphilim Jamie. Tout le monde se retourna pour regarder
cachée dans une caverne peu profonde des dans sa direction et il se souvint alors qu’il était
alentours. La nuit ne tarderait plus à tomber, supposé être leur chef. Il cligna plusieurs fois
et, Jamie, en tant que premier officier, avait été des yeux et sa racla la gorge.
contraint de mettre au point une stratégie. C’était « Hum, bon. » dit le Kaltorien. « Ce plan n’a
une très mauvaise stratégie et toute l’équipe le donc pas fonctionné. D’accord, tant pis. Alors,
savait. d’autres idées ? »
Jamie pouvait presque sentir leurs regards accusateurs « Plus de plans. » grogna Danu. Elle accompagna sa
à travers les nuages de poussière. Le jeune Kaltorien serra déclaration en armant son fusil aussi bruyamment que
les dents et leva son pistolet en l’air tandis que son équipe possible, en un geste parfaitement inutile. « On se sépare en
se tenait prête. deux groupes, on trouve la bête et on l’élimine. »
On y était. « Tu veux parler du plan qui a entraîné la mort de Janus ? » fit
Il tira, et un éclair d’énergie fut projeté dans les airs. Comme remarquer Isobel.
prévu, le Néphilim émergea de son antre et se retrouva nez-à-nez « Je veux parler de ce qui nous a réussi jusqu’à maintenant. La
avec un membre de sa propre espèce. Ils n’auraient, pourtant, pas bête ne peut pas rester cachée éternellement. »
pu être plus différents l’un de l’autre.
« Elle connaît bien ce désert, Légionnaire. N’as-tu pas, toi-même,
Zayk était issu d’une toute nouvelle race de Néphilims, de grandi dans des déserts gelés ? »
ceux que les gens considéraient comme ayant une apparence
essentiellement normale, si l’on exceptait la peau grise et les « Vous savez quoi ? » s’exclama Jamie avec un sourire forcé.
tentacules capillaires. Les sujets mâles de cette classe étaient « Je pense qu’on devrait se séparer en deux groupes. Contacts radio
rares, même s’ils avaient été créés avec tout autant de soin : les réguliers, retour au vaisseau d’ici la tombée de la nuit, ne prenez
traits de Zayk étaient ciselés tels que seul un laboratoire génétique aucun risque, restés concentrés et courtois les uns envers les
Néphilim pouvait les concevoir ; son corps était mince et robuste. autres. Isobel avec Zayk, Danu avec moi, d’accord ? »
La créature sauvage qui avait assassiné leur capitaine était, quant Il pivota et commença à marcher, espérant que Danu le suivrait.
à elle, une bête massive et bossue pourvue de membres épais et Elle le fit, malgré ses ronchonnements incessants à mesure qu’ils
blindés, de monstrueuses mâchoires ensanglantées, et de vastes louvoyaient entre les roches escarpées. L’après-midi allait être
yeux inexpressifs … un animal primitif. longue.
La réunion de famille ne fut pas à l’ordre du jour. Zayk ouvrit le
feu à l’aide de ses deux pistolets mitrailleurs, qu’il maniait avec ***
une élégance déroutante. À quatre pattes, leur cible se replia dans
la hutte. Jusqu’ici, tout se passait bien. On entendit le fracas des
gravats et des rochers retentir au moment où le Néphilim surgit par Isobel jetait un coup d’œil par-dessus son épaule, toutes les cinq
l’arrière de sa tanière, pour se retrouver face à Danu. minutes, afin de s’assurer que Zayk était toujours là. Le Néphilim
La Légionnaire s’en donna à cœur joie grâce à la surpuissance de ne faisait quasiment aucun bruit en marchant, et s’il respirait, il le
son fusil Gauss, contraignant la créature enragée à gravir la petite faisait silencieusement. Ajouté à cela qu’il n’était pas désagréable
paroi de la falaise. Elle parvint à atteindre un plateau peu élevé à regarder... pour un Néphilim.
au moment même où une balle de sniper vint se loger dans une

193
« Tu sais... » commença-t-elle, en se servant de son long Zayk bénéficia d’un moment de répit avant de devoir répondre.
fusil pour éloigner le nombre croissant de bestioles agaçantes Une douzaine de pierres de la taille d’un poing qui dévalèrent d’une
qui tournoyaient, « Je ne pense pas t’avoir déjà entendu parler corniche avoisinante les mirent tous deux instantanément en alerte.
spontanément. » Adossés tels qu’ils l’étaient, contre la paroi de la falaise, ils allaient
avoir des difficultés à manœuvrer. Ils tinrent tous deux leurs armes
Zayk se tut pendant quelques instants.
prêtes et se reculèrent de quelques pas. Pendant quelques instants,
« Vraiment ? » ils n’entendirent que le murmure subtil du vent. Puis les pierres se
remirent à bouger et une boule de poils duveteuse dotée d’yeux
« Mmm. Tu as certainement quelque chose à dire. »
de taille disproportionnée et de petites griffes en émergea, se
« Pourquoi cela ? » déplaçant maladroitement et risquant de basculer à tout moment.
« Je n’en sais rien. J’ai rencontré quelques Néphilims, et ils sont La créature était à peu près de la taille du poing d’Isobel. Tous
toujours tellement curieux à propos de tout. » deux se détendirent et poussèrent en même temps un soupir de
« J’observe. » soulagement.

« Ouais. J’ai remarqué. Et quel âge as-tu, en fait ? » « Parfait exemple, » commenta Isobel alors qu’ils observaient la
petite créature se hâter de retourner vers les rochers. « Juste l’une
Isobel lui jeta un nouveau coup d’œil et remarqua avec amusement des plus grandes réussites des Archontes qui montre à quel point
que Zayk semblait avoir été pris au dépourvu par sa question. ils ont perdu leur temps. »
« Je, euh... » dit-il. « Selon vos standards biologiques, tu veux « Tu oses employer de tels termes pour parler de tes créateurs ? »
dire ? »
« Sans hésitation. Ne me dis pas que tu continues à avoir de
« Non. Depuis combien de temps tu es en vie, précisément. » l’affection pour X’ion ? Après qu’il eut abandonné ton peuple ? »
« Dans ce cas... J’ai presque deux ans. » Quelque chose qui ressemblait à s’y méprendre de la colère
« Oh là, vieille branche, » rétorqua Isobel avec un petit rire. « Ne passa sur le visage de Zayk avant qu’il ne rengaine ses armes et
viens pas me claquer dans les doigts. » qu’il reprenne sa pénible progression sur la crête.

« Je vais essayer. » « L’obscurité est en train de tomber, » grogna-t-il par-dessus


son épaule. « Nous devrions nous dépêcher. »
Peut-être avait-il essayé de faire de l’humour, ou peut-être
avait-il été parfaitement sérieux. C’était impossible à dire. Isobel s’immobilisa quelques instants avant de lever les yeux au
ciel et de commencer à le suivre.
Ils arrivèrent à une crête recouverte de ruines et par-dessus
laquelle s’écoulait une impressionnante cascade de sable. La
lumière du soleil se reflétait dans le nuage de poussière qui s’en ***
élevait, créant ainsi un panorama inattendu qu’il était impossible de
ne pas admirer.
« Quel dommage, » commenta Isobel alors qu’ils s’arrêtaient Se dirigeant dans la direction opposée, Jamie essayait d’asséner
pour profiter de la vue. « Tout ce gâchis est dû à la guerre. » une réprimande comme le faisait Janus. Cela ne fonctionnait pas
bien.
« Comment ça ? »
« Je dis ça comme ça, » dit-il, prenant la suite de la Légionnaire
La femme de la Corporation désigna ce qui l’entourait. tandis qu’elle se frayait un chemin au travers d’un canyon étroit.
« Les ruines, le désert toxique... et puis il y a les monstres. » « Il faut que nous travaillions ensemble. Ne te laisse pas entraîner
dans des disputes. Laisse couler. »
Zayk tiqua sur le dernier mot, si brièvement qu’il aurait
été impossible de le déceler si Isobel n’avait pas cherché à le « Les disputes n’ont pas d’importance, » répondit Danu. Jamie
provoquer. Ils commencèrent à longer la falaise, sans quitter les acquiesça d’un hochement de tête avant de réaliser qu’il n’avait
ruines du regard. pas la moindre idée de ce dont elle parlait.

« Désolée », dit la femme sans en penser un mot. « Je sais que « Euh, quoi ? »
c’est l’un des tiens que nous pourchassons. » « La femme de la Corporation manque seulement de profession-
« C’est une bête primitive, semblable à n’importe quel autre nalisme. C’est le Néphilim qui me rend nerveuse. »
gibier sauvage » répondit Zayk. « Mon peuple doit répondre de « Zayk ? Il a l’air... inoffensif. Il a même l’air d’un mec bien. »
nombreuses choses. »
Danu s’arrêta brusquement. Naturellement, cela signifiait que
« Mmm. Que penses-tu de la manière dont l’existence de ton Jamie allait lui rentrer dedans. Il eut l’impression de se cogner à
peuple a commencé ? » une colonne de pierre.
« C’est une... vaste question. » « Comment peux-tu dire cela, » interrogea Danu dans un
grognement sourd, « alors que tu te souviens de... tout ? »

194
Le cadre sophistiqué du Club des Gentlemen de la « Eh bien, oui, » admit Jamie, gardant un œil sur sa briseuse
Corporation ne mettait pas ce débraillé de Mikhael Jinx de rochers personnelle, au cas où elle déciderait de s’arrêter de
mal à l’aise, et les regards dédaigneux des prostituées nouveau. Son nez le faisait encore souffrir. « Mais de l’eau a coulé
de luxe et de ceux qui les avaient engagées ne sous les ponts, pas vrai ? »
l’incommodaient pas non plus.
« Le problème de X’ion, vous savez ce que c’était ? » « Non. »
fit-il remarquer sans s’adresser à quelqu’un en « Mmm. D’accord, peut-être aurait-il été préférable que les
particulier et ajustant sa veste miteuse en s’installant Archontes n’essaient pas d’anéantir leur propre création sous
plus confortablement. « Le même problème que vous, prétexte qu’ils en avaient peur, ou qu’ils fassent plus attention à ne
les Corpos, avez avec ces maudits Archontes. »
pas laisser un des X’ions s’enfuir aux confins de l’espace. Mais ce
Il s’interrompit afin de finir d’engloutir ce qui restait qui est fait, est fait. »
dans la bouteille aux reliefs dorés. « Pas mal ce truc, »
marmonna-t-il avant de reprendre sa tirade. « Ma « Et ce qui a été fait, » répliqua Danu sur un ton venimeux, « ce
sœur l’avait très bien dit : des conflits familiaux. Vous fut un massacre perpétré par une armée de Néphilims, avec à leur
les Corpos, X’ion, vous tous avez de sérieux problèmes tête : X’ion, leur création. »
avec vos parents. » À travers le vaste salon du club,
des regards surveillaient ses mouvements pendant que Jamie ne savait que répondre à cela, et cela fit replonger la
plusieurs videurs costauds de la Légion parcouraient la conversation dans le silence.
salle dans sa direction.
« Bien sûr, X’ion possédait une puissance de feu
dévastatrice alors que vous n’aviez que de jolis ***
costumes. » Il but une autre lampée dans le silence
absolu qui suivit. « Évidemment, je suis sûr que ça va
aller pour vous. » dit-il avec un sourire narquois au Isobel se tenait au sommet d’un ancien temple Kaltorien et ce
moment où on le remettait debout ; la bouteille dorée n’était pas aussi amusant, ni aussi intéressant que cela en avait eu
vint alors tomber sur l’épais tapis dans un bruit sourd l’air. La structure avait depuis longtemps perdu tous ses aspects
tandis que ses opinions indésirables et lui-même étaient caractéristiques et s’était écroulée en une pile de rochers massive
escortés dehors. avec, à l’intérieur, un espace à peine assez grand pour s’y abriter.
Le Néphilim sauvage était venu ici, ils pouvaient en être certains.
« Encore un parfait exemple, » s’exclama-t-elle en direction de
Zayk qui surveillait le désert rocheux et les dunes. « Cet endroit
était rempli de vie intelligente, la capitale Kaltorien, avant que tes
amis Néphilims n’arrivent et tuent tout le monde. »
Se massant l’arête du nez, Jamie réfléchit à ce qu’elle voulait « Es-tu en train d’essayer de me pousser à bout ? » répondit
dire. C’était exact : ses souvenirs génétiques Kaltoriens remontaient Zayk sans se retourner.
jusqu’à la guerre. Ils devenaient un peu moins précis à mesure que
le temps passait, et se mélangeaient parfois aux souvenirs de sa « Eh bien, peut-être. »
vie d’ici et maintenant, mais ils étaient toujours là. En quelques sauts agiles, Isobel atterrit avec grâce et s’épousseta.
Il lui suffisait de se concentrer quelques instants et il parvenait « J’aimerais juste une opinion. X’ion : bon gars ou mauvais
à se remémorer nombre de choses vécues et ressenties par ses gars ? »
ancêtres, du temps où leur race fut créée par les Archontes, pendant
la guerre et les horreurs qui en découlèrent. « Il est impossible de répondre à cela, » répondit Zayk. « Selon
quoi mesures-tu le bien et le mal ? »
Il se souvenait de la venue au monde de la race « parfaite »
nommée « X’ion » ou « apogée de la création ». Les Kaltoriens, en « Mais tu dois bien avoir une opinion. Ou peut-être ne vous
bons favoris, s’en étaient réjoui aux côtés des Archontes. Et, bien enseignent-ils pas cela quand ils vous enfoncent des connaissances
que seuls douze X’ions furent créés, certains ancêtres Kaltoriens de dans le crâne ? »
Jamie avaient hâte de faire la connaissance de leurs nouveaux frères « Je ne... »
et sœurs (frères ou sœurs : personne n’a jamais su grand-chose
sur la physiologie X’ion, y compris sur leur genre). « Ou alors, » continua Isobel, en jetant un œil par-dessus son
épaule tandis qu’elle se dirigeait vers d’autres ruines de pierre,
Retirés dans leur laboratoire spatial, les Archontes avaient glorifié « Vous avez tous honte de ce que X’ion a fait. Tu sais bien, quand
et aimé leurs nouvelles créations, plus encore qu’ils ne l’avaient fait il est revenu avec une armée de tes congénères et qu’il a semé la
pour les Kaltoriens. L’illusion de la perfection ne pouvait pourtant désolation partout où les Archontes avaient créé quelque chose. Du
pas durer. sang, des viscères, des espèces entières anéanties... ce n’est pas
« Tu peux visualiser la guerre dans ton esprit, » dit Danu en comme si tu avais une histoire riche et variée. »
reprenant sa marche, « la façon dont les Archontes ont essayé « Peut-être pas. »
d’ôter le titre de X’ion, provoquant ainsi leur contre-attaque. Et
quelques centaines d’années plus tard... la guerre. » « Pourquoi crois-tu que X’ion a disparu aussitôt que la guerre
fut finie ? »

195
« Je l’ignore. » « Je m’en souviens. » dit Jamie, avalant sa salive. « En grande
partie. »
« On dirait bien qu’une fois sa vengeance exercée sur les
Archontes, il vous a abandonnés comme de vieux joujoux. » « Comment était-ce ? »
« Ça suffit ! » rugit Zayk, en s’arrêtant brusquement d’avancer. « Pardon ? »
Les mots résonnèrent à travers les ruines et les canyons. Isobel
« La vraie guerre. Raconte-moi. »
plissa les yeux.
Évidemment. La Légion avait été conçue par les Archontes pour
« Enfin, » dit-elle, imperturbable. « Une émotion. »
être leurs soldats dans la guerre contre X’ion. Le conflit n’ayant
Ils reprirent leur progression, restant à bonne distance l’un de duré que six ans, leur espèce toute entière avait des difficultés
l’autre, attentifs au moindre bruit. à trouver une raison d’être sans la Grande Guerre. Une guerre à
laquelle aucun membre vivant de la Légion n’avait pris part.
« Voici tout ce que je sais, » dit Zayk au bout de quelques
minutes. Son ton suggérait qu’il n’apprécierait pas d’être interrompu. « Eh bien, » commença Jamie en donnant un coup de pied dans
« X’ion demeure un mystère, y compris pour nous. La justice est un caillou qui se trouvait sur son chemin, « les Kaltoriens n’étaient
une notion à laquelle mon peuple accorde peu de valeur. Mais il pas vraiment en première ligne. C’était le rôle de ton peuple. Mais
était inévitable que les Archontes finissent par mourir. » je me souviens d’une immense peur. Les Archontes ne possédant
aucune expérience martiale, ils se tournèrent vers les traditions
« Oh, absolument, » répondit Isobel. « Dire qu’ils n’étaient même
humaines d’ordre, de discipline de spécialisation. C’est pour cela
pas capables de se mettre d’accord sur leur propre conception de
que ton peuple est tel qu’il est. Tandis que X’ion... »
la perfection ou de quasiment n’importe quoi d’autre. Le nombre de
scissions au sein de leur société... » Il s’interrompit, sentant un souvenir lui revenir. Quelques-uns de
ses ancêtres s’étaient joints au combat. Ils avaient vu comment
« Ils ne maîtrisaient pas la notion de guerre et n’étaient pas
les troupes de X’ion fonctionnaient : primitives, instinctives, rusées
préparés, » poursuivit Zayk. « Ils furent testés par leur propre
et féroces.
création... et ils échouèrent. »
« Les Néphilims étaient différents, » conclut-il. « Ils se battaient
Isobel attendit quelques minutes pour voir s’il continuerait à
comme des animaux alors que la Légion était organisée. Les
parler, puis repoussa ses cheveux derrière son épaule avec un
combats étaient complexes et... épouvantables. »
sourire.
« En effet, » répondit Danu. « X’ion était impitoyable, mais on
« Intéressant, » dit-elle, contournant agilement la souche d’un
raconte aussi qu’il était créatif. C’était un adversaire intelligent, tout
arbre. « J’apprécie vraiment nos conversations. »
comme les Archontes, mais tellement différent. »
Zayk était sur le point de répondre lorsqu’une vague forme grise
« C’est à peu près ça. Et puis il y eut les espions. »
surgit des ombres, ses griffes à la hauteur de leurs têtes.
Danu tressaillit comme si elle avait entendu un mot tabou.
« Quels espions ? »
***
« Nul ne le sait avec certitude, mais nous sommes quasiment
sûrs qu’une guerre d’espionnage avait commencé bien des années
Jamie et Danu n’avaient rien découvert mis à part d’autres ruines avant que le conflit physique ne débute. »
et quelques ossements éparpillés qui avaient peut-être constitué
Danu garda le silence pendant quelques instants, avant de
des en-cas de Néphilim sauvage, à un moment donné. Le silence
grommeler « Les légendes sur les prouesses guerrières de X’ion
était écrasant, et Jamie s’apprêtait à refaire une tentative lamentable
ont été exagérées s’il a eu recours à de telles tactiques. »
d’engager la conversation lorsque sa compagne s’exclama :
Une fois de plus, il n’y avait rien à répondre à cela. Ils reprirent
« Te souviens-tu de tout ? Pendant la guerre ? »
tous deux leur pénible avancée, cherchant des traces sur le sol et
« Mmm... » prêtant attention à tous les bruits suspects. Leur concentration fut
rompue soudainement par une rafale de coups de feu venant du
Du point de vue de ses ancêtres ayant survécu, oui. Il n’y pensait
sud.
pas souvent, mais parfois, au cours de nuits glaciales, les souvenirs
génétiques s’imposaient sans retenue à son esprit. Des visions « Combat engagé avec la cible, » annonça la voix essoufflée
de vaisseaux biotechs qui arrivaient du ciel, remplis de soldats d’Isobel par la radio. « Il se dirige vers le temple central, l’endroit
Néphilims venus pour tuer. Ils étaient tous différents, des milliers où nous avons caché... »
de variantes génétiques conçues pour remplir différentes fonctions,
« Le vaisseau, » s’étrangla Jamie. Danu se précipitait déjà avec
mais ils n’avaient tous qu’un seul objectif. Les Kaltoriens apprirent
le jeune Kaltorien à sa suite. Cette créature pouvait faire de sérieux
rapidement à les craindre.
dégâts s’ils ne faisaient pas attention.
Il se souvenait des Archontes, pourchassés à travers la galaxie,
certains d’entre eux ayant trouvé refuge parmi les enfants qu’ils
avaient créés. Cela ne suffit pas à les soustraire à la fureur de X’ion.

196
Devant lui, Jamie vit Danu s’accroupir au moment où elle « À de nombreux degrés culturels, nous avons plus en
pénétrait dans la clairière. Il imagina qu’elle se tenait prête au commun avec les Archontes que n’importe quelle autre
combat jusqu’à ce qu’il se prenne l’aile camouflée de leur vaisseau de leurs créations. L’ironie de cela ne m’échappe pas,
en plein visage. C’était la deuxième fois en deux heures, et son nez car nous sommes désormais devenus ceux que nous
semblait en avoir assez de faire partie de son visage. étions destinés à détruire. Nous sommes pratiquement
les nouveaux Archontes.
« Aïe, » grogna-t-il en essayant, sans succès, de donner une
Je me demande si, par notre volonté de n’être jamais
certaine prestance à ses mots. « Aïe, aïe, aïe... »
supplantés, nos enfants finiront, eux-aussi, par nous
Il trébucha vers l’avant, plongea sous l’aile et vit que Zayk et tuer. »
Isobel avaient encerclé l’entrée du temple. Zayk avait une entaille - Zeqwarkos, le Dévoreur de Monde
sur le front et l’armure d’Isobel était déchirée, mais, à part cela, ils
avaient l’air indemnes.
« Il est dans le temple, à bonne distance du vaisseau, » rapporta
Isobel lorsque Jamie approcha. « Nous avons vérifié que c’était la
seule issue, alors... qu’est-ce qui est arrivé à ton visage ? »
« Peu importe, » répondit Jamie en se dirigeant vers l’avant du
groupe afin qu’ils ne puissent pas voir sa blessure pour le moins
dénuée d’héroïsme. « Bon, même plan que la dernière fois. Je vous « Être aux commandes n’a pas été de tout repos, » se dit-il en se
donnerai le signal ; Isobel sera postée dans la fissure là-bas ; Zayk, frottant le nez et en se retournant vers le vaisseau.
tu peux le contraindre à aller sur le toit ; Danu couvrira les côtés ; « Arg... X’i... » Jamie sursauta de peur en s’écartant de la bête,
je m’occuperai des tirs de couverture quand ce sera nécessaire... » dégainant son arme pendant qu’elle parlait. « X’ion, le maître pâle
« Ou », dit Danu, « on pourrait juste balancer quelques grenades ? » reviendra... »
Elle en tenait deux, serrées dans sa main. La bête s’éteignit en poussant un angoissant dernier soupir, et
Jamie réalisait alors que ses enfants et lui-même se souviendraient
« Oh, » s’exclama Jamie en clignant plusieurs fois des yeux. éternellement de ce moment.
« Euh, oui, ça marche aussi. »
Ils barricadèrent l’entrée du temple, prêts à tirer. Danu retira
les goupilles et lança les explosifs dans l’obscurité. Ce n’était Races jouables
peut-être qu’un simple animal, mais il se précipita au-dehors
avant que la puissance de l’explosion ne l’envoie plus loin encore,
Le Système Havre abrite quatre races primaires : la Corporation,
puis, il roula jusqu’à s’arrêter juste devant Zayk. Il leva la tête et
les Kaltoriens, la Légion et les Néphilims. Les personnages-joueurs
pendant quelques instants, les deux membres de la même espèce
de votre partie peuvent être issus de chacune de ces quatre races.
se regardèrent fixement.
Cette section va vous aider à créer un personnage qui s’inscrira
Puis, la bête sauvage poussa un grognement et se remit sur
dans cet univers.
ses pattes, mais elle fut terrassée de plein fouet par la puissance
des pistolets mitrailleurs de Zayk. Les coups de feu retentirent à
travers les ruines, puis tout redevint silencieux. Le jeune Néphilim, Les Races Perdues
une expression indéchiffrable sur le visage, rengaina ses armes, et Les Archontes ont créé des milliers de races et il existe vrai-
les autres en firent de même. semblablement de nombreux autres Néphilims ayant été conçus
par X’ion dans la galaxie. Le Meneur de Jeu doit se sentir libre
« Beau travail, » commenta Isobel en se dirigeant à sa rencontre.
d’intégrer des races supplémentaires, en particulier si sa partie se
« À un moment, j’ai cru que tu ne l’achèverais pas. »
déroule en-dehors du système Havre.
« Quelle importance ? » murmura Zayk avant de s’en retourner
vers le vaisseau. « Mission accomplie. »
« Beau travail de la part de tout le monde, je trouve, » dit Jamie,
s’adressant principalement à Danu. La légionnaire plissa les yeux
en observant Zayk qui grimpait dans le vaisseau, avant de hausser
les épaules et de le suivre.
« Pfft. »
Et elle avait disparu, laissant Jamie tout seul dans la clairière. Il
se pencha sur le cadavre du Néphilim sauvage, coupa l’une de ses
tentacules capillaires afin d’avoir une preuve de sa mort.

197
La Corporation Histoire de la Corporation
Nom courant : Corpo Durant l’Âge de la Création, les Archontes créèrent les Vargarti
Nom d’origine de la race : Vargarti mais les considérèrent comme un échec. Rejetés par leurs
créateurs, ils furent contraints à vivre sur une seule île au milieu
d’une planète contrôlée par une autre race. Ayant l’interdiction de
Créateurs : Archontes
voyager et subissant un contrôle très strict de leur taux de natalité,
Taille moyenne : 1m70
les Vargarti n’eurent jamais l’opportunité de vivre en autonomie.
Poids moyen : 75kg
Espérance de vie moyenne : 80 ans Au cours de la Grande Guerre, X’ion sema la mort et la destruction
chez tous les enfants des Archontes, y compris les Vargarti sur leur
planète d’origine, Varsphère. Ils évitèrent toutefois le pire, car les
Planète d’origine : Albâtre
virus élaborés génétiquement par X’ion étaient conçus pour cibler la
Ancienne planète d’origine : Varsphère
population principale de la planète et non les Vargarti. Malgré cela,
Population totale : 8,9 millions
à la fin de la Grande Guerre, il ne restait plus de Varsphère qu’une
Taux d’accroissement annuel de la population : –12 %
étendue dévastée, peuplée de monstres, des millions d’individus
moururent et une grande partie de leur technologie fut perdue.
Nombre d’années écoulées depuis le retour dans l’espace : 53 ans
Pour les Vargarti, les Âges Sombres furent l’occasion de se
Caractéristiques répandues réinventer et de se débarrasser du statut d’êtres inférieurs qui
leur avait été imposé par les Archontes. Cette renaissance débuta
Agressivité, prise de décision, sens entrepreneurial, organisation
lorsqu’un petit groupe de seigneurs de guerre Vargarti mirent au jour
et pragmatisme.
les ruines d’une ancienne cité datant de l’Âge d’Or de l’Humanité et
découvrirent une idéologie appelée capitalisme. S’appropriant cette
Traits physiques distinctifs idéologie dans l’objectif d’écrire leur propre histoire, ces seigneurs
Peau du cou, du dos, des épaules et racine des cheveux, striée de guerre unifièrent les tribus Vargarti sous une nouvelle identité :
de jaune. la Corporation. Leur société devint purement capitaliste, chaque
individu y prospérait ou échouait selon ses propres capacités.
Race Corporation, page 340 Lorsque l’agitation provoquée par ce bouleversement social cessa
»» +2 Ressources et Influence maximales. enfin, la Corporation s’attaqua à l’espace. Abandonnant leur monde
»» Gagnez 1 Ressource et Influence. d’origine, ils embarquèrent pour un long exode jusqu’au système nommé
»» +1 Richesse, Opérations et Tactique. Havre, dans lequel ils colonisèrent une immense géante gazeuse à
»» Gagnez le langage : Corporation. l’aide de stations orbitales. Cette période de colonisation spatiale fut
»» -1 Destin. extrêmement difficile et de nombreux individus y perdirent la vie. La
»» -2 Force maximale. toute jeune Corporation aurait échoué sans l’aide des Néphilims. Dans
»» Préjugés raciaux de la part des Kaltoriens. un élan de générosité - qui ne fut, par ailleurs, jamais réitéré - les
Néphilims hébergèrent la Corporation sur leurs puissants navires de
Équipement de combat privilégié
guerre et leur fournirent nourriture, équipement et main d’œuvre.
Armement ionique et à particules.
Ordinateur de combat. Pendant les années qui suivirent, la Corporation explora le
Drones. système Havre, attirant l’attention des Kaltoriens, à peine à l’aube
Combinaison en tissu ou de combat. de leur émergence, de la Légion toute proche et du peuple en
sommeil des Méchonides. La Corporation avait involontairement
réveillé le système Havre.

198
199
Culture de la Corporation Créer un personnage de la Corporation
Avant d’être connus sous le nom de Corporation, les Vargarti
avaient été rejetés par leurs créateurs Archontes, qui les Agent
considéraient comme des êtres inférieurs. À cause de ce rejet, La Corporation n’est pas uniquement constituée de traders et
la Corporation développa un sens aigu de l’auto-détermination et de banquiers : ils emploient aussi des agents spécialisés dans
refusa d’être conditionnée par son patrimoine génétique. Pour la l’espionnage industriel visant à faciliter les OPA hostiles et autres
Corporation, la Grande Guerre de X’ion fut un nouveau départ, les catégories de missions de sécurité. Maîtrisant parfaitement les
libérant de leur insignifiance et de leur inutilité, et leur offrant opérations secrètes et le contournement des systèmes de sécurité,
l’opportunité de faire leurs preuves. Ainsi, chaque membre de la ces agents peuvent réagir instantanément en cas de négociations
Corporation s’épanouit ou échoue selon son propre mérite et juge qui tournent mal ou participer plus discrètement aux affrontements.
les autres en se fondant sur les mêmes critères.
La Corporation n’est pas une nation ; il s’agit plutôt d’un énorme Talents recommandés
consortium constitué de millions de petites entreprises. C’est »» Physique
une société purement capitaliste – entrepreneuriale, compétitive, »» Conscience
matérialiste et cupide. La philosophie de la compétition au sein »» Programmation
de la Corporation est dictée par le Comité managérial : les filiales »» Armes légères
de la Corporation doivent se concurrencer mutuellement afin Caractéristiques recommandées
que les sociétés les plus prospères réussissent et que les plus »» Richesse : Marché noir
fragiles échouent. Néanmoins, lorsqu’il s’agit de traiter avec des »» Physique : Voleur
races extérieures, la consigne est d’agir en tant que consortium en »» Armes légères : Tireur d’élite
fixant les prix et en créant des monopoles afin de s’assurer que la
Corporation bénéficie du meilleur tarif. Homme ou femme d’affaire
Fortement conditionnée par un désir de réussite individuelle et Experts du monde des affaires, ils mettent leurs connaissances et
façonnée par les exigences sociales, la Culture de la Corporation leurs talents à profit afin de développer les ressources accessibles
apparaît, à tort, très basique aux yeux des étrangers. Bien que la à leurs compagnons et eux-mêmes. Négociateurs nés, ils incarnent
plupart des individus bénéficient d’un certain confort matériel, souvent le visage public de leur groupe, agissant avec une
de nombreux Corpos donnent l’impression d’être beaucoup plus bienséance dont les mercenaires font rarement preuve. En combat,
prospères que ce qu’ils ne sont réellement. Ceci est particuliè- ils envoient leurs drones et leurs hommes de main en première
rement flagrant lorsqu’ils interagissent avec d’autres membres de ligne pendant qu’eux-mêmes demeurent en arrière et fournissent
la Corporation : vous êtes jugés sur vos réussites personnelles et, des informations tactiques à leurs équipiers.
bien souvent, recrutés ou renvoyés sur ces mêmes critères. Même
dans la plus grande pauvreté, chaque Corpo possède au moins Talents recommandés
un ensemble de vêtements d’aspect coûteux qu’il peut porter en »» Richesse
public. Les plus riches organisent fréquemment d’extravagantes »» Conversation
fêtes leur permettant d’afficher publiquement leur succès. »» Commandement
»» Tactique
Les Corpos vivent principalement sur de vastes stations orbitales
surpeuplées, construites à la va-vite autour de la géante gazeuse Caractéristiques recommandées
Albâtre, abritant de larges halls centraux remplis de publicités »» Intelligence : Éduqué
criardes, de boutiques et de hauts immeubles, entourés de grands »» Richesse : Négociation
astroports. Certains autres habitent des avant-postes surchargés »» Conversation : Charmeur
sur des lunes ou des astéroïdes au sein du système Havre. Quel que »» Tactique : Couverture
soit l’endroit où ils s’établissent, soyez certains qu’une importante
source de revenus se trouve à proximité. Professionnel
La Corporation constitue la plus importante puissance unificatrice Certaines tâches ne peuvent pas être confiées à des drones
du système Havre ; leur travail manuel et leur production sont mécaniques ou aux Drones de Chair : ils sont alors accomplis
confiés aux drones biologiques créés par les Néphilims appelés par les professionnels de la Corporation. Ces individus hautement
Drones de Chair, le maintien de l’ordre est assuré essentiellement qualifiés se spécialisent généralement dans un domaine d’expertise
par la Légion et ils pratiquent même des échanges commerciaux de tel que les soins médicaux, le savoir scientifique ou la coordination
nourriture et de minéraux bruts avec les indomptables Kaltoriens. des Drones de Chair.
Sans la Corporation, les races ne seraient jamais sorties des Âges
Sombres – un état de fait que les Corpos ne se privent pas de Talents recommandés
rappeler lorsqu’ils l’estiment opportun ou utile. »» N’importe quel talent à un niveau professionnel
»» Tactique

Caractéristiques recommandées
»» Niveau : Penseur
»» Mécanique : Aérospatiale
»» Programmation : Analyste de données
»» Médecine : Médecine clinique

200
Agent Homme ou femme Professionnel
d’affaire

201
202
Gouvernement et lois le contrevenant est condamné à effectuer des travaux forcés sous
contrat jusqu’à avoir suffisamment travaillé pour payer sa dette. Le
Gouvernement : Oligarchie ploutocratique montant de l’amende n’est pas déterminé par le problème éthique
Dirigeants : Comité managérial posé par l’infraction, mais par le coût économique de l’infraction.
Par exemple, assassiner un client Kaltorien qui avait prévu de
Comité managérial dépenser une somme d’environ 100Cr et dont la mort n’a aucune
Un politologue définirait la Corporation comme une oligarchie autre conséquence négative, équivaut à une amende de 100Cr. Tuer
ploutocratique, ce qui est la définition d’un gouvernement dirigé un PDG important et provoquer ainsi une baisse de 25% de la valeur
par un petit groupe constitué des individus les plus riches. Au des actions, peut coûter des millions. Un individu peut souscrire
sein de la Corporation, cette oligarchie est représentée par un une assurance-vie sur sa propre vie afin de majorer le montant de
groupe connu sous le nom de Comité managérial. Les membres l’amende s’il venait à être tué.
du comité sont choisis de façon assez simple : chaque année,
toutes les sociétés doivent déclarer leurs bénéfices. Les PDG des dix Ces amendes restent souvent impayées par les non-Corpo. Les
entreprises les plus profitables constituent le Comité managérial. Le amendes impayées voient leur montant doubler et se transforment
Comité managérial est en charge des relations diplomatiques avec en primes « mort ou vif ». Les mercenaires de la Légion et les
les autres races et déterminent les lois de régulation. agents de sécurité indépendants de la Corporation traquent ces
primes et reçoivent 50% de leur montant en guise de commission,
La Comité managérial était initialement composé d’une alliance tandis que les 50% restants sont versés à la victime (après
des dix seigneurs de guerre sortis vainqueurs des conflits des Âges déduction des frais).
Sombres, avant l’éveil au capitalisme et la colonisation spatiale
de Havre. Ces seigneurs de guerre découvrirent des informations
sur les systèmes économiques ayant permis aux humains d’antan
de régner sur la galaxie. Ils en conclurent que, pour prospérer,
ENFREINDRE LA LOI CORPORATISTE
ils devraient faire de leur mieux pour reproduire ces systèmes Lorsqu’un personnage enfreint une loi au sein de l’espace de la
économiques. Corporation, il doit écoper d’une amende.
Malgré ses nombreuses variations, l’appartenance au comité suit, Les infractions mineures nécessitent un lancer de Temps libre
depuis ces trente dernières années, un schéma assez prévisible. Les Richesse.
membres détenteurs des sièges inférieurs changent constamment,
Si l’amende n’est pas payée avant la fin de la session de jeu
à mesure que les entreprises disparaissent, aussi vite qu’elles
suivante, son montant augmente alors d’un Point de Ressource.
apparaissent. Les sièges intermédiaires et supérieurs sont, presque
systématiquement occupés par de grandes entreprises telles que le Les infractions majeures coûtent des Ressources.
Conglomérat Body Count™, Octanto™ et Le Flux™, qui s’accrochent En cas de nom paiement avant la fin de la session de jeu
fermement à leurs places. suivante, le contrevenant subit une Désavantage : Prime.
Alors que les sociétés qui constituent le Comité sont bien
connues du grand public, nombreux sont les PDG siégeant au Comité
qui choisissent de dissimuler leur identité en agissant à travers Exemples d’infractions mineures
de complexes réseaux d’intermédiaires ou en restant simplement »» Dégâts mineurs sur un bien, une propriété : fenêtre brisée,
absents. Il est fort probable que plusieurs sièges du comité soient graffiti.
détenus par la même personne. Certains membres du comité ne »» Frais médicaux mineurs : blessures superficielles, petite
sont peut-être même pas originaires de la Corporation et d’autres brûlure provoquée par une arme énergétique.
peuvent être les seigneurs de guerre fondateurs, rallongeant »» Vol d’articles peu onéreux : vols d’objets coûtant un
indéfiniment leur existence à l’aide de bio-technologies néphilims. Lancer temps libre ou moins.
»» Nuisance au commerce : « décourager » les clients ou
Loi de Régulation Corporatiste assassiner un client Kaltorien.
À la création du Comité managérial, il fut décidé qu’un accord Exemples d’infractions majeures
entre individus privés suffirait à faire régner l’ordre et à faire
office de loi. Toutefois, lorsque la Corporation entra en contact »» Vol de Crédits ou d’une propriété.
avec les autres races, l’ordre social commença à s’effondrer, car il »» Arrêt du commerce : engendrer la fermeture d’un
n’y avait aucun moyen de mettre un terme aux coups d’états des magasin après avoir provoqué des dégâts.
mercenaires de la Légion ou de combattre les pirates Kaltoriens et »» Provocation d’une perte de profit : gaspillage des
autres menaces plus grandes encore. Pour lutter contre ces fléaux, ressources de la Corporation ou assassiner un employé
le Comité managérial décida qu’un système formel de régulations de la Légion ou un Néphilim.
serait nécessaire : ils créèrent ainsi l’article 924c, autrement dit, la Exemples de crimes variables
Loi de Régulation Corporatiste.
»» Assassinat d’un membre de la Corporation (montant
Ces lois ne s’appliquent qu’au sein de l’espace, des propriétés variable en fonction de l’assurance-vie de la victime).
ou des territoires occupés par la Corporation. Rien ne constitue »» Provocation d’une chute du cours des actions (montant
un crime, à proprement parler, il n’existe que des manquements variable selon les pertes engendrées).
aux régulations, lesquels sont sanctionnés par des amendes. Tout
manquement, meurtre ou vol à l’étalage, peut être réglé sous
forme d’amende : en cas d’incapacité à s’acquitter de l’amende,

203
Rapports entretenus avec les autres races Économie
La Corporation est la plus importante force d’union sociale au sein Export : Carburant, petites marchandises et services de transport.
du Système Havre. Il ne s’agit pas là d’un quelconque idéalisme Import : Services de sécurité (Légion), marchandises exotiques, main
mais de la nature même de la Corporation et de sa recherche d’œuvre non-qualifiée (Néphilims), nourriture et eau (Kaltoriens).
constante de croissance et de stabilité économique.
Crédits et système bancaire
La société Corporatiste montre un tel empressement à franchir
L’économie de la Corporation est vaste et complexe, la majeure
les barrières culturelles, qu’elle n’est que très rarement confrontée
partie des calculs étant effectués dans l’ombre par des super-or-
au racisme. Ses membres maîtrisent l’art de la cohésion sociale
dinateurs qui gèrent le marché boursier.
et se passionnent pour l’ordre, la minimisation des risques et la
croissance économique. Ils ont ainsi établi de nombreux systèmes Chaque banque de la Corporation peut émettre sa propre
interraciaux tels que le Flux de données (page 274), la monnaie monnaie, créée en souscrivant des emprunts. Cette pratique
(Crédits, page 274) et de nombreuses infrastructures économiques. a fait ses preuves : si un établissement bancaire important fait
faillite, il n’entraîne avec lui que la partie de l’économie liée à sa
L’Accord commercial Néphilim monnaie au lieu d’entraîner l’économie toute entière. Les Crédits
(Cr) utilisés pour la quasi-totalité des petites transactions, ne sont
Durant les premières années de la colonisation spatiale, la
pas, techniquement, une monnaie, mais plutôt un indicateur auquel
Corporation perdit des millions de vies en s’efforçant d’établir des
toutes les monnaies sont comparées. La valeur du Crédit est fixée
stations orbitales autour d’Albâtre. Ils n’y seraient pas parvenus
par la valeur de l’énergie, qui est, sous la forme de carburant, la
sans l’aide des Néphilims. Faisant preuve d’une générosité dans
principale production de la Corporation. Il y a toujours des besoins
précédent, les Néphilims hébergèrent, nourrirent et protégèrent des
en énergie et, en conséquence, des besoins en Crédits.
millions de colons à bord de leurs anciens bio-vaisseaux de guerre,
pendant que les stations étaient en construction. Du fait de la complexité des transactions d’arrière-plan, les
Crédits ne sont pas de simples pièces frappées. Chaque Crédit
Au fil du temps, les représentants hiérarchiques des deux races ont
est un minuscule ordinateur qui achète et revend des parts afin
consolidé leur relation professionnelle par la création d’un accord
de se maintenir à une valeur stable. Seule une très petite portion
commercial. Les Néphilims fournissent de la main d’œuvre bon
de l’économie globale est localisée sur des Crédits physiques ;
marché, principalement sous forme de drones organiques appelés
l’essentiel existe sous forme d’actions et de chiffres sur des
Drones de Chair, tandis que la Corporation offre aux Néphilims un
ordinateurs. Pour cette raison, les cartes bancaires sont utilisées
ravitaillement quasiment illimité en carburant.
dans plupart des transactions.
Contrat militaire avec la Légion
Drones de Chair ouvriers
Toutes deux soucieuses de maintenir l’ordre et la structure et
Le peu d’attrait des citoyens de la Corporation pour le travail
dotés d’aptitudes complémentaires, la Corporation et la Légion
manuel et leur potentiel physique limité ont pour conséquence
possèdent une synergie naturelle, et ce, malgré des différences
que tout le travail manuel est effectué par des machines ou des
culturelles flagrantes. La plupart des Corpos ont horreur de se mettre
drones biologiques connus sous le nom de Drones de Chair. Ces
physiquement en danger alors que les Légionnaires adorent cela. La
ouvriers quasiment dénués d’intelligence ont été conçus par les
plupart des Légionnaires détestent la monotonie de l’économie et
Néphilims et sont fournis à la Corporation dans le cadre de l’Accord
de la production, tandis que les Corpos la trouvent épanouissante.
Commercial Néphilim. On peut voir des Drones de Chair s’adonner
L’impatience démontrée par les jeunes Légionnaires à faire de la à toutes sortes de travaux physiques : les trois principaux étant le
guerre leur métier, a offert à la Corporation une emprise importante travail dans les mines, les fermes et les usines. Ils ont également
sur eux. Sans le moindre accord global formel, la Corporation été, à de rares occasions, utilisés en guise de force de combat
embauche des hommes de main de la Légion sur des contrats rudimentaire, mais on leur préfère généralement la Légion pour ce
de courtes durées ou sur commission. Les soldats de la Légion genre de fonction.
sont monnaie courante sur la plupart des stations orbitales, des
installations et des vaisseaux de la Corporation. Carburant à l’hydrogène
Une des principales sources d’énergie dans la galaxie est
Le problème Kaltorien l’hydrogène extrait sur la géante gazeuse Albâtre. C’est un carburant
Si l’on en croit la plupart des citoyens de la Corporation, les adaptable qui peut être utilisé dans des moteurs à combustion
Kaltoriens sont un peuple malavisé, irréfléchi et frustrant. Ils volatile ou des réacteurs à fusion sophistiqués. La Corporation fait
refusent de signer la quasi-totalité des accords avec la Corporation preuve de méticulosité et de vigilance dans la conservation de son
et, dans les rares cas où ils l’acceptent, ils se font un plaisir de ne quasi-monopole sur la production de carburant dans le système
pas en tenir compte lorsque cela les arrange. Ils font également Havre, mais également dans le maintien de sa valeur élevée, ne
preuve d’un manque d’intérêt absolu envers l’importance de laissant pas le marché être inondé par des ressources excédentaires.
l’argent, préférant s’adonner à des échanges de marchandises et
de services.
Malgré ces frictions constantes, la Corporation s’efforce de
préserver une relation fonctionnelle avec les Kaltoriens, poussée
par la nécessité de leur acheter des matériaux bruts tels que la
nourriture et les minéraux.

204
Synthacier « Tu vois cette partie élégamment noircie ? C’est du
Synthacier, alors la qualité est garantie. »
Le fait de vivre depuis plus d’une centaine d’années dans des
villes souterraines a provoqué chez les Kaltoriens des excédents - Vaisseau de la Corporation,
d’équipements et de compétences minières. Leur refus catégorique vendeur parvenant à garder son sérieux.
de signer le moindre accord commercial avec la Corporation a
contraint ces derniers à développer le Synthacier. « Tu vois ce cuiseur à brochettes ? Il peut aussi être
Bien que difficile à réparer, ce solide alliage en carbone polymère utilisé pour préparer la nourriture, alors ce n’est pas
seulement une arme. »
constitue une ressource abondante, utilisée principalement pour les
bâtiments, les petits objets et les vaisseaux spatiaux. - Vendeur « sous le manteau », Kaltorien.

Vaisseaux marchands
Combinant son Synthacier et son vaste réseau de production, la
Corporation fabrique une large gamme de vaisseaux de transports.
Les vaisseaux marchands de taille moyenne sont, de loin, le Génétique
moyen de transport le plus efficace au sein du turbulent système
Havre. Les grands vaisseaux n’étant pas suffisamment maniables
Créés par les Archontes
pour éviter les obstacles, ils sont considérés comme n’étant pas
assez fiables et trop coûteux pour prendre ce genre de risques. Les Vargarti (connus aujourd’hui sous le nom de Corporation)
furent rejetés par leurs créateurs, les Archontes, considérés comme
des êtres inférieurs : une expérience ratée. Comptant seulement
Science et technologie quelques milliers d’individus, ils ne bénéficièrent pas d’une planète
leur appartenant mais furent relégués à la charge d’une autre race.
Les développements scientifiques et technologiques au sein de
la Corporation sont principalement gérés par les départements Avec une île minuscule pour seul lieu d’habitation, l’interdiction
Recherches et Développement des grandes entreprises. Aux yeux de voyager et un contrôle très strict des naissances, les Vargarti
des Corpos, la science ne présente un intérêt que si sa production n’eurent jamais l’opportunité d’évoluer en tant que culture... jusqu’à
est commercialisable, et cela les a poussés à se focaliser sur ce que la Guerre de X’ion les libère.
l’ingénierie et les sciences appliquées plutôt que la théorie et la
Un tel rejet constitua une caractéristique déterminante chez
recherche fondamentale. La plupart du temps, générer des profits
les Vargarti. Ils finirent par s’affranchir de leur identité raciale et
à partir de travaux scientifiques nécessite de prendre quelques
adopter un système social au sein duquel chaque individu est en
raccourcis. Il existe, pour cela, deux méthodes prédominantes :
mesure de réussir ou d’échouer selon ses propres mérites.
externaliser le travail en le confiant à des chercheurs Néphilims
peu soucieux de l’éthique et rétro-concevoir des technologies
d’avant-guerre. Ignorés par X’ion
Durant la Grande Guerre, les forces de X’ion bombardèrent la
Partenariat Néphilim planète des Vargarti, Varsphère, à l’aide d’une gamme de virus
élaborés génétiquement. Ces virus avaient été conçus pour cibler
Le partenariat de recherches constitue une partie non-négligeable
la population majoritaire de la planète, sans se soucier des Vargarti
de l’Accord Commercial Néphilim. La Corporation confie
qui n’occupaient qu’une minuscule portion de la planète.
régulièrement aux Néphilims la direction de recherches scientifiques
pour son propre compte. Les Néphilims sont, non seulement doués
pour cela, mais ils sous-estiment, par ailleurs, la valeur des Crédits Aucune particularité génétique
de la Corporation. Contrairement aux autres races, la Corporation ne possède pas
de spécificité génétique pour se distinguer. C’est devenu une source
Exploration de fierté culturelle chez les Corpos, qui ne doivent leur richesse et
leur réussite qu’à leurs propres capacités et volonté et non à des
Nombreuses sont les entreprises de recherches qui, au sein de
particularités génétiques.
la Corporation, se spécialisent dans l’exploration des ruines du
système Havre, motivées généralement par l’éventuelle découverte Si les difficultés culturelles traversées par la Corporation sont
de technologies pouvant être rétro-conçues et commercialisées. à l’origine de leur admirable aisance sociale et de leurs talents
Ces ruines incluent des ruines kaltoriennes, des équipements de gestionnaires, cela créé de nombreuses inquiétudes concernant
Archontes et d’anciens vaisseaux de guerre Néphilims. Ces missions la prochaine génération de Corpos qui profite actuellement d’une
étant souvent couronnées de succès, des vaisseaux indépendants et opulence et d’un confort non-négligeables.
des équipages spécialement affrétés sont recrutés régulièrement.
Malgré le manque de preuves scientifiques, nombreux sont ceux
qui prétendent que la cohésion sociale au sein de la Corporation
résulte de caractéristiques profondément ancrées dans leur
patrimoine génétique, susceptibles d’être une conséquence imprévue
et non-détectée des manipulations génétiques des Archontes. La
Corporation s’oppose vivement à cette hypothèse : bien qu’une telle
théorie n’attribue pas leur succès aux Archontes, elle minimise leur
fierté à l’égard de leur propre talent et leur réussite.

205
Nouvelle : Grayson Lampwick Une demi-heure plus tard, soigneusement rasé et impeccablement
vêtu de son plus beau costume Octanto gris, du pardessus assorti
et d’une cravate dorée, il ressorti pour constater que le processus
La Libre Entreprise émergea de son saut spatial par Ligne Ley. d’amarrage était en train de s’achever. Un coup d’œil par l’écran
Le vaisseau massif s’extirpait lentement de la bulle d’espace de visionnage avant lui confirma que son assistant personnel
luminescente. Loin au-dessous, la géante gazeuse Albâtre brûlait l’attendait sur la plate-forme d’amarrage.
continuellement d’une lueur dorée. Son reflet dans les finitions
Grayson sourit et ajusta sa cravate, par automatisme en se tenant
chromées de la Libre Entreprise aurait pu être remarquable. Si
prêt à réintégrer la société.
quelqu’un avait regardé de l’extérieur.
De son fauteuil de capitaine, Grayson Lampwick observait les
feux d’atterrissage de la cité orbitale Albâtre 1 qui entraient dans ***
leur ligne de mire. D’un mouvement, il ordonna à leur navigateur
d’entamer la descente. Après une légère inclinaison du vaisseau,
ils descendirent à pleine vitesse en direction de la baie d’amarrage. Né sur Albâtre 6, Grayson avait grandi avec un désavantage social
et financier. 6 était principalement habitée par des travailleurs à
Ils étaient partis depuis plusieurs semaines. Après un bref arrêt bas salaires, eux-mêmes en infériorité numérique face aux Drones
sur Éden, ils avaient récupéré des marchandises sur Géhenne et de Chair : les drones biologiques conçus par les Néphilims pour
s’étaient ensuite retrouvés bloqués dans l’espace pendant une effectuer la majeure partie du travail manuel. Bien que moins
semaine à cause d’un moteur de saut défectueux. Ils rentraient efficaces que les drones robotisés, ils coûtaient considérablement
enfin à la maison. moins cher.
Grayson se laissa aller à pousser un petit soupir à mesure que Aucune personne réellement prospère n’était originaire d’Albâtre
les tours d’Albâtre 1 s’approchaient. Son appartement était enfoui à 6, et très peu d’entre elles s’y rendaient. C’était une station
l’intérieur. Impossible à repérer de l’extérieur de la station mais il industrielle où le travail impliquait un effort physique, pendant que
était bien là, à l’attendre. les dirigeants, sur Albâtre 1, sirotaient leurs breuvages raffinés, au
« Faites-nous atterrir, » dit-il à l’attention de leur Légionnaire milieu des vaisseaux rutilants dotés des dernières innovations en
timonier dont il n’avait pas encore retenu le nom. « Je dois quitter matière de confort, qui bourdonnaient autour d’eux.
le pont pour aller passer un appel. » Grayson portait néanmoins un costume cravate avant même
Grayson se leva de son fauteuil et quitta le pont, suivant le parcours de savoir marcher. Ses parents faisaient partie des tous premiers
bien trop familier qui le menait jusqu’à ses quartiers. Le passage au colons, ceux qui avaient construit ces stations orbitales. Son père
sujet d’un appel avait été un mensonge, mais il n’en avait pas honte. avait fabriqué les structures d’acier de plus de trois douzaines de
En réalité, il avait juste besoin de vérifier son apparence. C’était un plates-formes d’atterrissage de la station 6.
aspect étrange de la culture Corporatiste qui était tout sauf une Avant même sa naissance, les parents de Grayson l’avait inscrit
vraie loi : toujours faire attention à son apparence, avoir toujours dans un programme de travail « pour un avenir sûr », autrement
l’air prospère. Grayson s’était autorisé à se laisser aller pendant leur dit, de l’esclavage contractualisé. Ce terme était peut-être un peu
absence, mais le temps du retour était venu. exagéré mais il s’agissait d’un arrangement mutuellement bénéfique.
Le miroir en pied l’attendait dans ses quartiers. Grayson étudia ses La Corporation avait pris en charge tous les frais d’éducation de
traits, remarquant progressivement quelques changements. Sa barbe Grayson et, en échange, il avait effectué un apprentissage de 10 ans
de trois jours devrait disparaître. Il avait pris l’habitude de porter sa dans la construction afin de s’acquitter de sa dette. Il n’était âgé
chemise hors de son pantalon. Ses cheveux d’un noir de jais, plaqués que 12 ans lorsqu’il avait commencé à travailler.
soigneusement sur la gauche, étaient plutôt bien. Concrètement, aux Aux yeux d’un représentant d’une autre espèce, l’enfance de
yeux d’un observateur quelconque hors Corporation, son apparence Grayson aurait semblé heureuse, voire même dorée. Mais Grayson
semblerait irréprochable. Mais Grayson avait passé la majeure était né avec un désir ardent de devenir meilleur, de dépasser ses
partie de ses trente et un ans sur plusieurs stations d’Albâtre où la propres limites.
perfection extérieure était tout simplement le minimum requis.
À l’âge de 22 ans, Grayson Lampwick avait été sélectionné par
Il attrapa son rasoir, puis s’arrêta et activa le haut-parleur une firme de robotique pour débuter un apprentissage. Il était le
mural. Une chanson kaltorienne qu’il avait entendue sur Géhenne premier enfant de sa famille à mettre les pieds hors de leur station
s’échappait des hauts-parleurs, elle s’intitulait « Souvenirs de d’origine. Deux ans plus tard, il avait atteint le niveau de cadre et
Kadash ». Il l’avait entendue dans la baie de chargement et avait était responsable de sa propre division. À l’âge de 26 ans, il avait
discrètement fait transférer le fichier dans ses quartiers. L’industrie remplacé un manager de 20 ans son aîné à la tête des affaires
musicale Kaltorien était étrange mais elle avait au moins le mérite extérieures.
d’exister. Sur sa planète d’origine, l’opinion générale au sujet de la
musique et de l’art était qu’il était bien que cela existe mais que Il s’agissait, pour Grayson, du but ultime. Il avait non seulement
cela ne rapportait pas d’argent. réussi à gravir les échelons, en étant parti des plus basses couches
de la société, mais il était aujourd’hui aux commandes de son propre
vaisseau, assurant la liaison avec des avant-postes commerciaux
sur de lointaines planètes. Il s’était élevé si haut que même Albâtre
ne pouvait l’arrêter.
***

206
La première chose que remarqua Grayson lorsqu’il débarqua, fut
le sourire crispé de Miriam Hedgely, sa secrétaire personnelle et
remplaçante lorsqu’il était absent pour affaires.
Elle avait occupé son poste par le passé et, bien qu’elle fut
techniquement aux commandes lorsqu’il n’était pas là, il conservait
un contrôle total de la division. Grayson n’était pas un homme
vindicatif, mais Miriam Hedgely était exactement le genre de
personne qu’il avait en horreur : née au sein d’une famille fortunée,
privilégiée à tous les niveaux, convaincue que certaines choses
lui revenaient de droit. L’unique raison pour laquelle elle avait
accepté le poste, était de gagner du temps pendant qu’elle
réfléchissait au meilleur moyen de poignarder son patron
dans le dos.
Jusqu’ici, Grayson avait considéré ses tentatives comme
d’amusantes distractions. Elle se tenait droite, les mains croisées
devant elle, vêtue d’une veste et d’une jupe d’un vert soyeux.
Grayson nota avec satisfaction, qu’elle avait pris quelques kilos.
« Bon retour parmi nous, Monsieur Lampwick, » dit Miriam en
plissant les yeux comme si ces mots lui faisaient mal.
« Merci Miriam, » répondit-il. Il ne la regarda pas dans les yeux ;
il avait conscience que l’absence de geste à son égard la mettrait
dans de mauvaises dispositions. « Vous me confirmez que vous
avez géré les choses sans incident durent mon absence ? »
Sa secrétaire choisit d’interpréter cela comme une affirmation
et ne répondit pas. Pendant ce temps, Grayson sortit son terminal
et vérifia le planning qui avait été automatiquement téléchargé sur
son casque à son arrivée.
Les terminaux ressemblaient à de simples tubes de métal luisants,
car c’était tout ce qu’ils étaient supposés être. Une pression sur
un bouton situé sur le haut, projetait un hologramme à travers
lequel on pouvait naviguer par de simples mouvements oculaires.
Le modèle précédent était constitué de cubes massifs contrôlés à
l’aide de mouvements des doigts peu fiables et en avaient poussé
plus d’un à en revenir à la technologie des écrans. Grayson avait
précommandé son propre terminal de façon à ce qu’il corresponde
à ses propres besoins spécifiques.
Lorsque quelqu’un qui a grandi dans la pauvreté s’aperçoit, au
cours de sa vie, qu’il est devenu incroyablement riche, il a tendance
à faire des achats compulsifs.
14 :30 : Débriefing général
15 :30 : Vérification finale des marchandises
16 :15 : Réunion avec les investisseurs
17 :30 : Rendre compte-rendu du déplacement hors-planète

Il n’était arrivé que depuis dix secondes et son emploi du temps


était déjà rempli. Grayson eut la mauvaise surprise de s’apercevoir
que le rendu de son rapport était prévu pour la fin de la journée,
et ce, bien que son après-midi soit intégralement occupé par des
rendez-vous. Il avait presque commencé à apprécier le rythme
plus lent des voyages spatiaux... et pourtant, les Corpos étaient,
par nature, un peuple très travailleur. Si sa journée n’avait pas été
remplie, Grayson aurait trouvé un moyen de la remplir.

207
Des silhouettes silencieuses et vêtues d’armures légères
se faufilaient le long du corridor luxueusement décoré, « Évidemment, » dit Grayson en examinant le message de
dans les pas d’un drone muni de capteurs sensoriels, Théodore. « Un équipage aussi hétéroclite que le sien ne pourrait
dirigeant leurs disrupteurs et leurs pistolets ioniques vers
pas sortir boire un verre dans le Quartier Électrique sans que le ciel
chaque recoin ornementé à mesure de leur progression.
ne leur tombe sur la tête. »
« Contact, 30 mètres en amont. Les capteurs du drone
détectent un système de sécurité et des drones de combat. « C’est exact. »
Cible possiblement localisée derrière son bureau. »
Grayson examina les informations de ces dernières semaines
Des têtes équipées de viseurs sombres se redressèrent sans y accorder beaucoup d’intérêt. De nouveaux moteurs de
légèrement, aiguisant leurs réflexes et leur sauts par Lignes Ley sur Albâtre 3. Un article intéressant lui
concentration. Des signaux manuels indiquèrent à quatre
était recommandé par un collègue, détaillant les avantages des
d’entre eux de se diriger vers l’avant tandis que les
deux derniers couvraient le corridor qu’ils venaient de gardes du corps de la Légion. L’annonce de la reprise au sein des
traverser. Industries Draz.
« Holt et Smythe, utilisez votre fusil à interférences Le monde était bien trop vaste pour qu’il se soucie d’autre chose
sur le placard de gauche. Ne vous loupez pas sinon que de sa propre division. Dans sa boîte de réception personnelle,
les drones de combats seront le cadet de nos soucis. Grayson remarqua un message qui clignotait et qui provenait de sa
Thatchen, avec moi : élimination des drones. » famille. Il leur répondrait plus tard, après ses rendez-vous.
La porte fut rapidement enfoncée tandis qu’une
détonation de fusil à interférences désagrégea sa « Bon, » dit-il en soupirant tandis qu’il s’adossait à son fauteuil.
serrure électronique non blindée. « Faites entrer le premier client. »
Le gros homme chauve qui se trouvait derrière le Miriam hocha la tête et se retourna en direction de la porte.
bureau fit un geste en direction de son bouton d’alarme,
l’activant une demi seconde trop tard pour appeler « Oh, et, Miriam ? »
l’unité de Légionnaires en charge de sa sécurité, alors Elle se tourna vers lui.
que Holt pulvérisait les connexions de l’ordinateur
situées derrière le placard. Les drones de combat « J’aimerais beaucoup une tasse de thé. »
tombèrent sous les coups silencieux du pistolet ionique
de Thatchen, laissant les quatre soldats seuls avec Elle se raidit, puis hocha à nouveau la tête et sortit. Profitant de
un homme très effrayé vêtu d’un costume Octanto ses dernières secondes de liberté de la journée, Grayson sourit et
incroyablement chic. s’installa confortablement. Qui a dit que la vie d’un cadre n’était pas
« À présent, Monsieur le Cadre, » s’exclama le chef une partie de plaisir ?
en retirant son casque, révélant ainsi un jeune et
séduisant Corpo. Son charmant sourire contrastait avec
son pistolet ionique, transformant ses paroles polies ***
en menaces. « Nous devrions discuter un peu de...
compassion, et pour être précis : ce qui vous arrivera
si vous menacez de vous en prendre aux familles des « La vie d’un cadre n’est pas une partie de plaisir », pensa Grayson
membres du syndicat. » lorsqu’il regagna enfin son appartement de nombreuses heures plus
tard. Il n’était là que depuis une demi-journée, et les réunions
avaient été interminables. Il était ensuite resté un peu plus tard pour
rattraper le retard accumulé sur ses rapports avant d’attraper la
dernière navette nocturne en direction de son appartement.

Son bureau était exactement tel qu’il l’avait laissé : un sol L’endroit lui était moins familier que son bureau et beaucoup
en marbre immaculé, un tapis en peau de Klargen, le tableau moins que les couloirs chromés de la Libre Entreprise, mais c’était
holographique qui scintillait légèrement en affichant une vue tout de même chez lui.
panoramique de l’océan Mishpacha et de sa myriade d’îles. La vue « Bon retour chez vous, Monsieur ! »
de son bureau donnait sur la baie d’atterrissage, ce qui, sur Albâtre,
était considéré comme un superbe panorama. Grayson se laissa Atomos, le bot majordome de Grayson s’éleva de son support
tomber dans son luxueux fauteuil avec autant de satisfaction que dans le hall d’entrée et vint à la rencontre de son propriétaire. Une
possible, appréciant, du coin de l’œil, la réaction de Myriam. fois de plus, il s’agissait du tout dernier modèle, et ce, même si
l’appartement de son maître était si rarement utilisé qu’il n’avait
« Venons-en aux derniers développements, » dit-il en installant que très peu besoin d’entretien.
son terminal sur le bureau.
Grayson grommela quelques mots pour le saluer puis contourna
« Tout récemment, » répondit Miriam, venant se placer devant le l’exubérante orbe métallique pour se diriger vers le salon. La fenêtre
bureau, « nous avons reçu des nouvelles de Théodore Bolt. » donnait sur le Quartier Électrique : il lui arriver de passer des
Grayson rit lorsqu’elle prononça ce nom. soirées entières à en observer simplement l’activité fourmillante,
imaginant être lui-même un de ces esprits libres prenant part à
« Et comment va le plus original de nos prestataires ? » ces festivités nocturnes. Il passait ce temps-là à répondre à des
« Apparemment, sa mission a été couronnée de succès, malgré messages à caractère professionnel, bien entendu.
de petits contretemps. Des Méchonides ont été impliqués. »

208
« L’appartement devrait être immaculé, » déclara gaîment Pas une carte holographique. Elle serait en vrai papier, avec de la
Atomos en oscillant d’un côté puis de l’autre. « J’ai nettoyé à fond vraie encre. Ces deux lettres représenteraient tellement, particuliè-
la cuisinière, ce matin même. Et comme vous ne l’avez jamais rement pour un ancien habitant d’Albâtre 6.
utilisée, vous imaginez bien qu’elle est ressortie dans un état
Grayson fut tiré brutalement de ses rêveries par un message
impeccable. »
clignotant sur son terminal, surligné en rouge. Il l’ouvrit et en
« Des messages ? » demanda Grayson en s’écroulant dans son scanna le contenu avant d’en effacer toute trace du système.
canapé. Jetant un dernier coup d’œil pensif à la populace insouciante d’en
bas, Grayson enfila son pardessus et se dirigea vers le toit.
« Quatorze, venant principalement de votre mère. Je lui ai assuré
que vous n’étiez pas sur la planète, mais elle a continué à appeler
malgré tout. »
***
« Et les autres ? »
« De votre père, pour vous dire de rappeler votre mère. Vous ai-je
L’homme qui l’accueillit sur la plate-forme déserte avait de
dit combien de fois j’avais lessivé les fenêtres extérieures ? Je sais
courts cheveux noirs, un imperméable tout aussi noir et un regard
combien vous aimez les regarder. »
épouvantablement vide de la couleur du charbon. L’homme affichait
« J’aime regarder au travers, Atomos. Mais merci. » néanmoins une vague trace de sourire.
« Aucun problème ! » « Monsieur Lampwick, » dit Terrence Lightworth, ne prenant pas
la peine de sortir les mains de ses poches. Il se tenait sur le rebord
Le drone regagna son support et l’homme poussa un soupir de
du bâtiment, aucunement préoccupé par une possible chute dans
soulagement.
le vide.
*bip*
« Terrence, » répondit Grayson. Il s’assura que la porte menant à
C’était un message provenant du terminal. la plate-forme d’atterrissage était bien fermée avant de s’avancer,
puis il s’arrêta à quelques mètres de l’homme. « Je n’ai pas fait
Recommandation requise au sujet de la campagne publicitaire
appel à vos services. »
pour les bio-appareillages. Diffusion dans toutes les stations ?
« Cela ne signifie pas que vous n’en avez pas besoin, » répliqua
Grayson commença à taper sa réponse, mais au même
l’homme aux cheveux noirs. « Bon retour chez vous, soit-dit en
moment, trois nouveaux messages apparurent. Il s’installa plus
passant. Avez-vous appelé votre famille ? »
confortablement dans son fauteuil et dirigea son regard vers le
haut, au-delà des lumières criardes du bas et vers la couronne Grayson demeura silencieux, mais frissonna à l’idée de cet homme
vaporeuse de la géante gazeuse qui luisait à travers les gratte-ciels puisse s’approcher de sa vie privée. Connaissant suffisamment
obscurcis. Terrence, il savait qu’il valait mieux le laisser finir.
Un des immeubles sortait du lot, principalement parce qu’il « Protéon Électrique » poursuivit Terrence, affichant toujours son
dominait tous les autres et semblait être fait d’argent massif, strié minuscule sourire. « Ils sont dangereusement proches de parvenir
de marbrures dorées. à développer la technologie de bio-appareillage. En réalité, ils
copient vos brevets. »
Le Siège Exécutif.
« J’ai des avocats qui peuvent s’occuper de cela. »
De son fauteuil, le bâtiment avait l’air si petit que Grayson aurait
pu tendre une main et le ramasser comme une fusée miniature. Le sourire de Terrence disparut, bien que cela ne changea pas
Il n’avait, cependant, jamais joué avec des fusées lorsqu’il était grand-chose à son personnage.
enfant – à l’inverse du reste de la dernière génération de Lampwick,
« Et ils vous entraîneront dans un bourbier administratif dont
Grayson avait passé son enfance le nez enfoui dans des manuels
personne ne sortira indemne, » répondit-il. « Ou, vous aimeriez
de robotique de troisième main – mais c’était une pensée qui le
peut-être que je règle le problème. Pour un certain prix. »
faisait sourire.
Pendant ce qui sembla une éternité, Grayson resta immobile.
La structure colossale était un éblouissant exemple du triomphe
À chaque fois, il se promettait qu’à partir de maintenant, il
de la Corporation, leur réussite à s’être débarrassés de leur
respecterait les règles. Mais le monde des affaires Corporatistes
infériorité et à s’être aventurés dans l’espace afin de construire
était impitoyable, et les personnages du genre de Terrence étaient
un avenir nouveau pour le système tout entier. Ils n’avaient pas
faciles à dénicher pour ceux qui bénéficiaient des moyens financiers
eu besoin d’un quelconque don génétique, il leur avait suffi de
nécessaires. Le bio-appareillage était une révolution susceptible
travailler dur et de comprendre la puissance de l’argent.
d’envoyer Grayson directement sur la liste des candidats au Comité
Plus important que tout cela, le Siège Exécutif était l’endroit où managérial. Le fait que Terrence soit au courant en disait long sur
le Comité managérial prenait les décisions qui déterminaient le son professionnalisme.
futur du cosmos. Grayson sourit en se laissant aller à son habituel
Il déglutit, se haïssant de faire preuve d’une telle faiblesse.
instant de fantasme, qui n’était constitué que de lui-même tenant
entre les mains une carte de visite : Grayson V. Lampwick, CM.

209
« Êtes-vous toujours accompagné de votre ami explosif ? » « Miriam, je veux que vous appeliez notre laboratoire Néphilim
demanda Grayson. Terrence haussa les épaules. et que vous leur demandiez de stopper la production de bio-ap-
pareillage. »
« Si vous avez besoin de ce genre de boulot... »
« Vous voulez parler de notre projet le plus viable ? »
« Non. Il ne faut pas aller jusqu’à tuer. »
« Celui-là même. Mais, divulguez quelques-uns de nos designs
« Comme vous voulez. Je travaille mieux seul. »
sur le Flux de Données. Datez-les aussi tôt que possible. »
Ils se regardèrent fixement, Grayson ne souhaitant pas franchir la
« Et qu’est-ce qui va remplir ce trou béant dans nos opérations,
prochaine étape et Terrence ne semblant pas troublé par ce silence.
au juste ? » Grayson fit défiler les messages jusqu’à celui de
« Je vous contacterai, » finit par dire le cadre. Une lueur Théodore dans lequel des images de leur mystérieuse trouvaille
d’agacement traversa le visage de Terrence, mais il se contenta s’affichaient au milieu du compte-rendu de leur mission.
d’incliner la tête.
« Cela n’aura pas d’importance, » répondit-il, son visage illuminé
« À la prochaine fois. » par une lueur violette. « Je sais reconnaître la technologie robotique.
Et je crois bien que nous sommes tombés sur la découverte de la
Les mains tremblantes, Grayson tourna les talons et prit
décennie. »
l’ascenseur express jusqu’à ses quartiers. Il congédia Atomos d’un
geste de la main, claqua la porte derrière lui et se passa une main Il mit fin au message du terminal et en ouvrit un nouveau, entrant
dans les cheveux. les noms de ses parents en guise de destinataires. Il était trop tard
pour les appeler, mais il avait toute la nuit pour leur écrire et leur
Il n’avait pas dit oui. Cela pouvait encore être résolu par d’autres
raconter tout ce qu’il avait fait dernièrement. Pour une fois, le travail
moyens. Il était suffisamment bon dans son travail pour parvenir
pouvait attendre.
à faire accélérer la production, après quoi... il était peut-être déjà
trop tard. ***
« Atomos. Nerve. »
Le drone plaça un verre rempli du liquide dans sa main, puis
Grayson s’écroula dans le canapé, regardant son reflet dans le
liquide. Un beau visage le regardait, un visage que la fonction de
« Bon, Audrid, il faudrait que tu enlèves ces vêtements
cadre avait rapidement fait vieillir. Il avait démarré si jeune, le teint et que tu ailles voir Thomas à l’habillage. » Audrid
frais et une passion brûlante au fond des yeux. Tous les dirigeants grogna, tandis que l’élégante gargouille qui faisait office
pour lesquels il avait travaillé l’avait remarqué, jusqu’à ce qu’il n’y de régisseur poursuivait. « Il faut que tu sois de retour
eut plus d’autre choix que de le promouvoir. dans 15 minutes, sans quoi, tu vas encore retarder la
séance photos. »
Même dans le reflet flou du verre, Grayson distinguait le
changement. La flamme s’était transformée en cendres, mais elles Cette dernière phrase s’adressa à sa fine silhouette
brûlaient encore suffisamment pour lui donner envie de s’engager fuyante qui se hâtait dans les couloirs de Synthacier
pleinement dans son travail et enchaîner les succès. des coulisses à la recherche de Thomas, le costumier
du studio.
Il avait retrouvé une partie de cette passion en voyageant
hors-planète. Il était presque inévitable, en parcourant de nouveaux « Alors, quels sont les changements ? » demanda
Audrid en se précipitant dans la minuscule pièce
mondes et en relevant de nouveaux défis, que ses anciennes passions
remplie à ras-bord d’étagères de vêtements et en
se réveilleraient. Au cours de ces quelques semaines, Grayson retirant son haut, son corps athlétique et génétiquement
s’était de nouveau senti lui-même. Pas un drone Corporatiste, mais amélioré ne suscitant guère plus qu’un rapide coup
un jeune homme au regard rempli de détermination. d’œil lorsque Thomas attrapa un ensemble imitation
Avec un sourire, il vida le verre de Nerve d’un trait et le reposa camouflage sur l’un des portants.
bruyamment sur la table basse. « Dépêche-toi d’enfiler ça ! » dit-il en se précipitant
dans la salle des accessoires. Elle soupira et enfila
Plus de raccourcis. Grayson V. Lampwick, futur membre du Comité, le nouveau costume, ses cheveux rouges crépus
ne choisissait pas la solution de facilité. Il se frayait un chemin par contrastant vivement avec ses épaules et son cou
la voie traditionnelle et faisait les choses à sa manière, jetant, si élégamment marbrés.
possible de puissantes grenades aux masses incompétentes qui,
elles, optaient pour la solution de facilité. « On ne venait pas de valider le contrat avec
Octanto ? » demanda-t-elle en revêtant un blazer pseu-
Grayson n’avait jamais été doué pour les métaphores. Mais il était do-militaire très décolleté.
un homme d’affaires. Il attrapa son terminal et ouvrit une ligne avec « Body Count a surenchérit il y a environ trois heures
les quartiers personnels de Miriam. et nous n’avons même pas encore reçu le mémo !
« Monsieur, il est plus de minuit, » fut la réponse glaciale qui lui Prends ça ! » Il ressurgit brandissant une fausse arme
arriva. Grayson l’ignora, trop impatient d’exposer son idée. suffisamment grande pour être réaliste, de celles que
seule la Légion pouvait se permettre de porter sans
avoir l’air déplacée.
« Bon, d’accord... mais garde mon ancien costume sous
la main au cas où Octanto fasse une contre-proposi-
tion. »

210
Le tribunal s’adresse à nos auditeurs en ligne sur le À peine quelques heures plus tard, Grayson se tenait debout dans
Stream « Nous retournons maintenant au passionnant son bureau situé quasiment au dernier étage et regardait le soleil se
tribunal vidéo à la demande ! » Au-dessus du juge, une lever sur Albâtre. Cela commençait par un point de lumière si petit
enseigne lumineuse affiche « Pistolets Protectron ». qu’on aurait pu l’attraper dans une main et l’écraser facilement. Puis
Un panneau publicitaire pour le soda Draz est accroché il couronnait la sphère luminescente de la planète et ses rayons de
à l’estrade. Le juge s’exprime. « M. Collins, vous avez lumières se propageaient à travers les gratte-ciel inégaux d’Albâtre
plaidé coupable d’avoir coûté des millions de Crédits
1. Les vaisseaux allaient et venaient loin au-dessous de lui, les
en assurance-vie et en actions à CorpSafe. M. Collins,
comment pouvez-vous garantir à la cour que ces dettes panneaux publicitaires criards s’affichaient sur chaque immeuble,
seront honorées ? » mais Grayson ne voyait que le soleil.
L’avocat de Collins se lève et, le regard dirigé Il détourna le regard lorsque la luminosité devint trop importante
directement vers les caméras, déclare, « M. Amical, du et retourna à son bureau, sur lequel son explication pour avoir
Cabinet des Dettes Criminelles (Nous protégeons vos stoppé le projet de bio-appareillage était déjà prête.
incartades), pour la défense. » Il se tourne ensuite vers
le juge. « Votre honneur, je vous présente la pièce à Que ses rivaux s’amusent un peu avec des idées volées. Une
conviction D-1, un contrat signé par mon client et le fois que l’annonce d’une fraude évidente aura été divulguée, le
Conglomérat Body Count pour l’assassinat du PDG de cours de leurs actions sera en chute libre. Pendant ce temps, la
CorpSafe. Dans la clause 11, le Conglomérat indemnise division de Grayson sera la première à décomposer correctement
très clairement mon client en cas de dettes financières la technologie Méchonide. Cela n’avait pas de prix.
résultant directement de l’homicide. »
L’horloge sonna huit heures et Grayson soupira à la perspective
Le juge répond « Un représentant de Body Count est-il de son premier rendez-vous de la journée une demi-heure plus tard.
présent aujourd’hui ? » Il jeta un regard pensif par la fenêtre à un vaisseau qui partait et se
« Oui, votre honneur. Peters du cabinet LégaCorpo (Le surprit à regretter l’espace. Mais il avait du travail à accomplir ici.
plus grand et le meilleur) représentant le Conglomérat Avant de s’installer pour achever son compte-rendu, Grayson
Body Count. »
hésita, puis ouvrit son terminal. Sa liste de chansons était courte
Alors que le nouveau venu prend la parole, le panneau mais une seule attira son attention. Ses doigts se dirigèrent vers la
animé Draz clignote « 1,99Cr seulement ». L’avocat touche lecture. Les cadres de haut niveau d’Albâtre 1 écoutaient-ils
de LégaCorpo parle. « Votre honneur, si Collins de la musique pendant qu’ils travaillaient ?
avait honoré pleinement sa part du contrat, nous ne
trouverions pas ici aujourd’hui. La clause 233a de Grayson réfléchit un instant, puis appuya sur la touche dans un
ce même contrat stipule que M. Collins ne doit pas haussement d’épaules. Il sourit lorsque les accords émouvants de
se faire capturer. À cause de sa négligence, il n’a Souvenirs de Kadash s’échappèrent du haut-parleur.
non seulement pas rempli son contrat en se laissant
capturer, mais il a, en outre, terni la réputation de Body Libre aux snobs d’Albâtre 1 de se tuer à la tâche en silence. Après
Count en rendant son contrat public au cours de cette tout, Grayson Lampwick était une vermine de la classe ouvrière
audience. Votre honneur, nous demandons à ce que la d’Albâtre 6 : il travaillait bien comme il le voulait.
clause d’indemnisation n’entre pas en application et
que le prévenu soit personnellement redevable des frais
d’assurance-vie de CorpSafe ainsi que de dommages et
intérêts punitifs et réels envers mon client. »
Son avocat le met en garde, mais Collins prend la
parole pour sa propre défense. « Votre honneur, je
vous ai fourni une copie de mes qualifications. En plus
de ma déposition, je vais vous décrire, à la cour et
vous-même, pas-à-pas, la réussite de mon assassinat.
Cela sera corroboré par un enregistrement vidéo
effectué grâce à ma propre caméra. Vous verrez sur ces
images et à travers mon témoignage que j’ai honoré la
clause 233a, faisant tout ce qui était possible pour ne
pas être capturé, préservant ainsi la responsabilité de
Body Count. »
Le juge déclare. « Fort bien. La cour examinera les
nouvelles pièces à conviction afin de déterminer si la
responsabilité échoit au prévenu ou à Body Count... »
Le juge sourit à la caméra « … après cette courte pause
publicitaire. »

211
Kaltorien Histoire des Kaltoriens
Créateurs : Archontes Les Kaltoriens étaient les préférés de leurs créateurs Archontes
Taille moyenne : 1m 65 et, à cause de cela, ils furent en butte à la haine des X’ions et
Poids moyen : 70 kg subirent un génocide monstrueux durant la Grande Guerre. À la
Espérance de vie moyenne : 120 ans fin de celle-ci, leur monde, Éden, cette magnifique planète fertile
était devenue une terre dévastée et empoisonnée. Les quelques
survivants Kaltoriens s’enfuirent sur Kadash et y construisirent
Planète d’origine : Kadash
des installations tout au fond de l’océan. Bien dissimulés dans les
Ancienne planète d’origine : Éden
sombres profondeurs des mers, les Kaltoriens décidèrent de ne
Population totale : 8,2 millions +2,6 millions (Tribus sombres,
jamais repartir dans l’espace.
estimation)
Taux d’accroissement annuel de la population : + 19 % La vie sur Kadash était violente, courte et misérable. Blottis
dans leur cités surpeuplées et terrorisés, les réfugiés s’affrontèrent
pour la moindre ressource disponible. Certains, regroupés en Tribus
Nombre d’années écoulées depuis le retour dans l’espace : 5 ans
sombres, passèrent des générations entières privés de lumière et
Traits physiques distinctifs en perdirent graduellement la vue. Le désespoir les envahit à tel
point que le cannibalisme et l’esclavagisme devinrent banals. Cette
Dreadlocks
époque cauchemardesque dura soixante-dix longues années avant
Quatre oreilles pointues
que le moindre espoir n’émerge. Toutefois, les profondes cicatrices
Race : Kaltorien, page 340 psychologiques subsistent à cause de leur mémoire génétique.
»» Réduisez les pénalités pour tous les tests de Compétence Le retour vers une meilleure vie débuta avec une nouvelle
Primaire non entraînée (sauf Richesse) de 1. génération de Kaltoriens fatigués de vivre constamment dans la
»» +1 Consciences, Pilotage et Armes Légères. peur. Ayant redémarré un ancien réacteur nucléaire, ils l’utilisèrent
»» +1 Destin. pour des cultures hydroponiques et la lumière. Puis ils restaurèrent
»» Réduisez les pénalités de Vision réduite et de Lumière leur vue et celle de leurs enfants grâce à des implants biologiques
faible de 1 Niveau. et électroniques. Cette reconstruction sociale fut baptisée la
»» Gagnez le langage : Kaltorien. Fondation et ses membres les Fondateurs. Mais tous les Kaltoriens
»» -1 Richesse. n’étaient pas prêts pour un nouveau monde et nombre de Tribus
»» -2 Concentration maximum sombres demeurèrent dans les tunnels souterrains.
»» Souvenir involontaire : Si vous faites un Triple lors
Les Fondateurs étaient bien plus audacieux que leurs parents,
de toute relance sur un jet de Destin, vous subissez
mais ils craignaient tout de même les Néphilims en attente
immédiatement une Condition Psychologique Mineure (qui
au-dessus de leur planète. Puis ils captèrent des transmissions
pourra être retirée avec un test approprié de Soin étendu).
de vaisseaux de la Corporation, révélant que la Grande guerre était
»» Désavantage : préjugés de la part de la Corporation.
depuis bien longtemps achevée. Des millions de jeunes pionniers
Équipement de combat privilégié kaltoriens n’attendirent guère pour retourner dans l’espace, dans
Armement auto-propulsé et irradié. l’espoir de créer une meilleure vie pour eux-mêmes et fournir à
Fumée et munitions à blanc. leurs enfants de plus beaux souvenirs.
Équipement d’Électro-Grav.
Veste de combat ou armure tactique.

212
213
Gouvernement et loi Création d’un personnage kaltorien
Gouvernement : Fédération tribale
Gouvernants : les Anciens Fondateur
Les Fondateurs sont les plus actifs de tous les Kaltoriens : ils
Les Anciens bâtissent le présent de cette civilisation sur les cendres du passé.
Les Kaltoriens n’ont pas de gouvernement centralisé et forment Bien qu’ils aiment les traditions et craignent le changement, ils
plutôt de grands regroupements de familles. Chacune est dirigé par en comprennent la nécessité et le caractère inévitable. Beaucoup
un membre âgé, que l’on appelle souvent un Ancien. Un groupe de Fondateurs quittent leur foyer et inventent une meilleure vie
d’Anciens provenant des familles les plus importantes se réunit pour leurs familles en travaillant souvent comme commerçants ou
régulièrement pour discuter de l’amélioration de leur cité ou de explorateurs.
la colonie. Ces réunions, appelées simplement Assemblées, sont
plus des dîners informels au cours duquel on aborde des points Compétences recommandées
à discuter qu’un gouvernement. Chaque famille de l’Assemblée »» Commandement
forme une entité indépendante mais sa responsabilité devant la »» Culture
communauté, jouera sur sa réputation, sans sanctions légales. »» Mécanique
Chaque famille choisit son Ancien à sa guise, le plus souvent Traits recommandés
le chef le plus vieux et le plus efficace, mais parfois certains »» Culture : Touche-à-tout
Anciens sont nommés par leurs prédécesseurs. Chacun d’entre eux »» Mécanique : Bidouilleur
recherche le consensus dans sa famille et la puissance de leur »» Exotique : Chanceux
commandement est liée à leur réputation de bon dirigeant.
Pionnier
Réputation Ces Kaltoriens sont en général jeunes, aventureux et adorent
La progression sociale en tant qu’individu ou famille dépend de s’amuser. Ce sont souvent des accros à l’adrénaline, désireux
la réputation. Les Kaltoriens dignes de confiance, justes, audacieux de faire leurs preuves aux yeux de leurs familles et de créer de
et aimables jouissent généralement d’un meilleur statut, tout nouveaux souvenirs pour leur future progéniture. Soucieux de laisser
comme ceux qui ont à leur actif nombres d’aventures réussies. Les leur empreinte sur le système Havre, ils véhiculent avec eux ce sens
individus considérés comme avides, égoïstes ou insensibles ne sont de la justice personnelle ce qui leur cause des problèmes lorsque
guère appréciés et souvent reniés par leur famille. Les souvenirs les lois des autres races (surtout la Corporation) ne correspondent
génétiques des Kaltoriens renforce cette tendance, car les enfants pas à leur idée du bien commun.
se souviennent des actions de leur parents, bonnes et mauvaises.
Compétences recommandées
Système légal »» Physique
Les Kaltoriens n’ont pas de véritable système légal. Mais chaque »» Conscience
individu est personnellement responsable de prendre soin des »» Électronique
nécessiteux et de rendre la justice comme il l’entend, sans code
Traits recommandés
ou explications formelles. Sa conscience reste seul juge. Ce qui fait
»» Physique : Réactions entraînées
que les Kaltoriens ne s’appesantissent pas sur les délits mineurs
»» Électronique : Armurier
mais punissent sévèrement les crimes graves.
»» Armes légères : Combattant déloyal
D’autres races visitant leurs colonies peuvent trouver que le
manque de repères légaux entraîne diverses difficultés. Mais lorsque Tribus sombres
deux familles ne sont pas d’accord sur l’équité d’un règlement, Lugubres et sombres, les membres des Tribus sombres sont aussi
les Anciens des deux familles se rencontrent et décident d’un paranoïaques que dangereux. Ceux qui abandonnent leurs ténèbres
arrangement. Dans l’intérêt de la paix pour tous, il arrive souvent familières de leur foyer sont souvent des exilés ou cherchent
que les Anciens punissent leur propre famille pour avoir rendu une à se venger des Néphilims. Ces guerriers aveugles (et souvent
justice impitoyable. cannibales), malgré leur rareté, ont mauvaise réputation dans tout
le système Havre.
Exemples de crimes mineurs
»» Vol pour une question de survie – pas de punition Compétences recommandées
»» Vol pour s’enrichir – Bastonnade et/ou la victime »» Physique
s’empare d’une partie des possessions de son agresseur. »» Détermination
»» Survie
Exemples de crimes majeurs
»» Meurtre – Mort Traits recommandés
»» Viol – Bastonnade publique, puis mort »» Perception : Sixième sens
»» Survie : Autonome
»» Tactique : Ombre insaisissable

214
Fondateur Pionnier Tribus sombres

215
216
Culture kaltorienne « On n’accepte pas vraiment que les gars de ton genre
viennent par chez nous, tu vois. Et on ne prend pas à
la légère les intrusions de monstres, même aussi polis
Famille que toi. »
La famille est au centre même de la société des Kaltoriens. -Derek Shiv, Ancien d’une Tribu Sombre, dispensant la
Elle les a accompagnés durant tous les événements dramatiques « justice » locale en pendant un marchant Néphilim.
de leur histoire, prenant ainsi la première place dans leur vie.
La famille passe avant tout. Ils vivent et travaillent, et si c’est
nécessaire, meurent et tuent pour elle. Les nouveaux liens familiaux
se créent par le mariage et l’adoption, célébrés l’uns et l’autre
par de splendides cérémonies. Chaque lignée possède sa propre
culture, ses traditions et ses valeurs que ses membres sont censés
respecter, sans les imposer aux autres. Ce qui fait que les familles
de Kaltoriens affichent des coutumes extrêmement variées.
On trouve souvent plusieurs générations de Kaltoriens sous le Toujours armés
même toit. Et comme il n’est pas rare qu’un seul couple ait plus Presque tous les Kaltoriens portent une arme en toutes occasions,
de six enfants, les maisons sont souvent vastes et surpeuplées. Une d’abord parce qu’il n’y a aucune force de sécurité et mais aussi
maisonnée kaltorienne typique peut inclure deux grands-parents, à cause de leur passé violent. Elles sont exhibées avec fierté et
plus de six parents, et plus d’une douzaine d’enfants. certaines sont souvent des héritages familiaux. Il n’est pas rare
pour un de recevoir sa première arme à feu kaltorienne (de faible
Genre puissance) à seulement huit ans.
La distinction entre les genres est importante dans la société
kaltorienne. Hommes et femmes sont égaux vis-à-vis de la famille, Tribus sombres
mais beaucoup de lignées, surtout traditionnelles, leur attribuent Les Tribus sombres vivent dans la peur de l’armée de X’ion et
des rôles déterminés. Les Tribus sombres sont très strictes à ce de ses Néphilims, qui hante leurs noirs souvenirs génétiques de
sujet : si les deux sexes combattent, les hommes fournissent de terreur vieux de près d’un siècle. Ils craignent également les autres
la nourriture, les femmes restent à la maison et s’occupent des Kaltoriens faisant partie ou non des leurs. Les Kaltoriens des Tribus
enfants. Les Fondateurs sont plus souples et n’appliquent ces règles sombres ne font confiance qu’aux membres de leur propre famille
qu’aux couples mariés. Les Pionniers font également ce genre de et les conflits entre tribus sont fréquents. Ces Kaltoriens restent
distinctions : leurs femmes préfèrent élever leurs enfants et les souvent aveugles même si la technologie peut guérir leurs yeux,
hommes préfèrent pourvoir à leurs besoins, mais ce n’est pas souvent pour ne pas avoir à faire confiance à quelqu’un d’autre
toujours le cas. pour les guérir. Les Tribus sombres déclinent car ils sont souvent
Hommes et femmes peuvent devenir des Anciens, même si réticents à l’idée de se reproduire, et s’ils le font, ils envoient
certaines familles préfèrent un genre plutôt que l’autre à ce poste. leur progéniture en adoption chez des Kaltoriens qui ne sont pas
prisonniers de la peur.
Ancêtres
Les Kaltoriens prient leurs ancêtres pour qu’ils les guident. Ce
Fondateurs
n’est pas juste une superstition infondée puisqu’ils ont accès à la Les Fondateurs furent les premiers Kaltoriens à quitter les
mémoire de ces derniers. Un Kaltorien peut méditer sur un problème ténèbres et à tenter de se créer une meilleure vie. Ils sont très fiers
ou poser une question et prier ses aïeuls pour obtenir de l’aide. Il de leur héritage et se montrent souvent compétents et travailleurs.
trouvera souvent la réponse au sein-même de leur mémoire. C’est Malgré leurs immenses progrès, ils préfèrent ne coopérer qu’avec
parce que ces prières sont exaucées que les Kaltoriens remercie leur propre race et évitent les autres, en restant dans leurs cités.
leurs ancêtres en les vénérant. On trouve souvent dans les foyers Les Fondateurs sont souvent modérément optimistes et œuvrent
des bustes ou des sculptures de certains aïeux particulièrement lentement pour créer un futur plus radieux pour tous.
révérés sur des autels.
Pionniers
Disputes Le plus récente mais importante sous-culture kaltorienne est
Comme les familles constituent des unités séparées et qu’il celle des Pionniers, aspirant à une autre vie, loin de leur foyer,
n’existe aucun gouvernement central, les disputes entre familles une sorte d’ardoise vierge à remplir. Les Pionniers travaillent dur
sont fréquentes. Certaines entretiennent même des rancunes datant pour retrouver d’anciennes installations Kaltoriens, pour réconcilier
de centaines d’années et leur mémoire génétique fait qu’aucun l’ancien monde avec le nouveau et explorer l’immensité de l’espace.
affront n’est jamais oublié. Depuis la Fondation, beaucoup de familles Les Pionniers font souvent confiance aux étrangers, car ils désirent
ont transformé des vendettas sanglantes en compétitions. Une remplacer leurs souvenirs tragiques par de nouveaux. Presque tous
rivalité de ce genre existe d’ailleurs entre deux familles majeures, les Kaltoriens qui voyagent dans l’espace sont des Pionniers et, à
les Swagger et les Jinx, qui se disputent influence et gloire. cause de cela, les autres races pensent qu’ils sont représentatifs
de l’intégralité de la culture kaltorienne.

217
Relations avec les autres races Économie
Les Kaltoriens veulent faire table rase du passé dans la galaxie Exportations : Nourriture (Corporation) et Minéraux bruts.
et bien s’entendre avec les autres races, mais ils rencontrent Importations : Fuel (Corporation) et Munitions (Légion).
beaucoup d’obstacles.
Troc
Choc culturel avec la Corporation L’économie des Kaltoriens est basée sur l’échange plutôt que
l’argent. Des objets sont troqués contre d’autres, ou contre des
La culture kaltorienne est dans l’ensemble incompatible avec
promesses ou des faveurs. Il est généralement admis que la valeur
la Corporation. Alors que les Kaltoriens valorisent les faveurs
exacte de ce qui est échangé n’a pas d’importance. Ce qui compte
personnelles, les bonnes actions et le respect mutuel, la Corporation
c’est que les deux parties soient satisfaites et ne se sentent pas
met en avant les crédits et n’hésite pas à ignorer tout accord
lésées.
non-contractuel. Or les Kaltoriens ne signent pas de contrats. La
Corporation revendique souvent d’anciennes installations ou des Leur commerce international fonctionne surtout sur la base du
portions d’espace dans lesquels les Kaltoriens viennent ensuite troc, ce qui rend les échanges avec la Corporation extrêmement
se servir. Les Corpos considèrent qu’il s’agit de vol, mais pas les difficile, puisque les crédits ne semblent avoir guère de valeur.
Kaltoriens si aucun Corpo n’y vit.
Bazars
Souvenirs de Néphilims Les Kaltoriens aiment mener leurs transactions sur des marchés
Même si les Kaltoriens désirent pardonner leurs actions passées ouverts aux étals indiquant quelles marchandises sont destinées au
aux Néphilims, leurs réminiscences génétiques rendent ces bonnes troc et ce que l’on attend en échange. Ainsi les acheteurs peuvent
intentions difficiles à mettre en application. Chaque Kaltorien se aller d’échoppes en échoppes pour dénicher un troc possible. Si
souvient de toutes les atrocités commises contre son peuple par aucun vendeur ne propose l’objet désiré, tout une série d’échanges
les Néphilims durant la Grande Guerre. Il est alors compliqué de complexes peuvent se mettre en place pour satisfaire le client. La
faire confiance à ceux qui ont détruit son monde et sa famille. Un nourriture et les munitions sont généralement acceptée comme
Kaltorien peut souffrir de souvenirs très nets et de stress post-trau- monnaie d’échange. Mais la quantité nécessaire pour acquérir un
matique en rencontrant un Néphilim pour la première fois. Cela rend objet de grande valeur serait considérable et peu facile à transporter.
difficile voire impossible tout contact amical.
Faveurs et promesses
Âme sœur : la Légion Parfois un objet peut être échangé contre une faveur ou la
Les Kaltoriens s’entendent bien avec ceux de la Légion. Les promesse d’un autre objet. Ceci n’est pas formel ou officiel, mais
étrangers peuvent trouver cela étrange, vu que les Légionnaires les marchands kaltoriens conservent souvent des registres pour
apprécient l’ordre et que les Kaltoriens s’épanouissent l’anarchie. garder trace de leurs débiteurs.
Mais les deux races valorisent le sens pratique, la loyauté, le
respect et la famille. Exploitation minière
Même lorsque la Légion est en désaccord avec eux, souvent à Les Kaltoriens sont des mineurs doués et expérimentés. Les
cause d’un contrat de mercenaire Corpo, les Kaltoriens rejettent produits de la mine sont la pierre angulaire de leur économie. Leurs
la plupart du temps la faute sur la Corporation plutôt que les colonies et leurs cités sont souvent de gigantesques excavations,
mercenaires. La Légion et les Kaltoriens ont un accord tacite de ce qui leur permet de développer ce talent unique. Parce qu’ils ont
troc. Les Kaltoriens offrent des équipements Légion récupérés de la fondés leurs villes dans les sous-sols de Kadash, ils ont toujours
Grande Guerre contre des services de mercenaires ou des munitions. bénéficié de suffisamment d’équipement minier.

Une autre création abîmée Conflit avec la Corporation


Les Kaltoriens constituent en bien des points une race brisée. Les Kaltoriens et la Corporation sont constamment en désaccord en ce
Leur don de souvenirs génétiques est devenu une malédiction à qui concerne l’exploitation minière du système Havre. Si les Kaltoriens
cause de la violence de leur passé. À cause de cela, ils ressentent possède talents et équipement en abondance, ils dédaignent la passion
de la sympathie envers les autres races brisées des Archontes, de la Corporation pour le profit et les affaires. Si la Corporation désire
comme par exemple, les Méchonides. Alors que les autres races avoir accès aux compétences des Kaltoriens ainsi qu’à leur matériel,
les tuent sans hésiter, les Kaltoriens désirent mieux les connaître. ces derniers trouvent leurs ambitions financières, au mieux malavisées.
Mais cette curiosité n’empêchera pas d’en abattre un s’il les met
en danger, eux ou leur famille.

218
Science et technologie Génétique
Les Kaltoriens ont un don particulier pour utiliser des technologies
récupérées et ils ne créent presque pas à partir de rien. Mais, Enfants préférés
enfouis dans les souvenirs ancestraux, se cachent les secrets
Les Archontes, créateurs des Kaltoriens, les considéraient comme
de fonctionnement de ces technologies. Ils n’y ont pas accès
un succès exceptionnel, et leurs souvenirs génétiques un triomphe
consciemment, mais ils les utilisent spontanément, bidouillant
unique en ingénierie génétique. Ils ont donc favorisé cette race en
les machines pour les faire fonctionner sans pouvoir expliquer
l’entourant d’affection, et leur offrant le superbe système Havre
comment. Les réacteurs nucléaires font partie de ces technologies,
avec bien d’autres systèmes solaires à diriger.
très populaires chez les Kaltoriens à cause de la grande quantité
d’uranium dans les souterrains de Kadash.
Souvenirs génétiques
Personnaliser un vaisseau Les Kaltoriens reçurent le don de souvenirs génétiques de leurs
créateurs Archontes. À la conception, l’enfant Kaltorien bénéficie
Dans la culture kaltorienne, il existe une méthode populaire de
d’un esprit doté de souvenirs de ses parents, de ses grands-parents,
conception de vaisseau spatial, la customisation. Cela consiste
de ses arrières grands-parents, et peut-être d’ancêtres encore
à assembler deux vaisseaux ou plus tiré de la décharge en les
plus éloignés. Plus la génération est éloignée, plus il est difficile
découpant et les assemblant pour en créer un nouveau, opérationnel
de retenir ces souvenirs. Ces réminiscences souvent floues se
et fonctionnant à l’énergie nucléaire. Ces vaisseaux personnalisés
récupèrent lentement lors de la puberté d’un Kaltorien.
constituent la majeure partie de la flotte spatiale des Kaltoriens et
la récupération est l’un de leurs outils les plus importants. Ce trait est parfois un avantage douteux. Les Kaltoriens bénéficient
certes des compétences et du savoir de leurs ancêtres mais ils
Électro-gravité sont également les victimes de souvenirs terribles et obsédants
provenant de leur passé tourmenté.
L’électro-gravité est une puissante technologie que les Kaltoriens
n’ont pas perdue. Elle est utilisée pour créer une gravité artificielle,
mais aussi pour l’armement et retenir la mer dans certaines de
leurs installations et vaisseaux. Note au meneur de jeu
Les souvenirs génétiques des Kaltoriens offrent un outil très
Dômes intéressant pour démarrer, faire progresser ou développer une
Toute cité kaltorienne sur Kadash est recouverte d’un dôme histoire ou un personnage
protecteur. Ils sont souvent utilisés pour retenir l’océan, mais
N’hésitez pas à offrir, à n’importe quel moment, à vos
certains protègent également de bombardement orbital et constitue personnages Kaltoriens des réminiscences troubles ou claires
un camouflage pour dissimuler la ville. Certains dômes sont des souvenirs de leurs ancêtres.
simplement en acier renforcé mais d’autres sont constitués de
champs d’électro-gravité ou d’autres technologies de camouflage. Si un joueur désire explorer les souvenirs génétiques de son
personnage, il doit faire un Test de Compétence : Détermination
ou Psychologie.

Sens aiguisés
Les Kaltoriens sont doués d’une ouïe exceptionnelle, encore
affinée par des générations passées dans les ténèbres. Beaucoup
d’anciens sont nés aveugles, mais y remédier avec la Bio-Tech étant
assez simple, la plupart des membres de cette race est aujourd’hui
dotée d’une vision parfaite ainsi que d’une ouïe exceptionnelle.

Longévité
Grâce à leur code génétique, les Kaltoriens vivent très vieux. Ils
mûrissent rapidement et vieillissent lentement, donc ils restent
La machine cliqueta, pivota, émit un rot de vapeur longtemps dans la fleur de l’âge. Leur longévité est l’origine de
et grogna en s’éveillant. Les systèmes hydrauliques leurs familles nombreuses. Malheureusement, à cause de leur
pompèrent, les rouages tournèrent, les gaz sifflèrent en terrible histoire, peu de membres des Tribus sombres atteignent
s’échappant et un bruit sourd émergea du plus profond un âge avancé.
de ses entrailles.
« Quelle merveille mécanique ! Qu’est-ce qu’elle
fait ? »
« Rien pour l’instant. » répondit Amos, « Elle est encore
en phase de démarrage. »
- Amos Jinx, en allumant les lumières.

219
Nouvelle : Lévi Thrift Lévi jeta un coup d’œil autour de lui et tenta de trouver quelque
chose de familier.

Ce n’était pas un souvenir d’origine génétique, mais son cousin


Il était la nuit personnifiée.
Adam avait accidentellement activé un Méchonide en veille et avait
Il était le protecteur silencieux, celui qui frappe depuis l’ombre failli y laisser ses oreilles.
pour défendre la cause des opprimés.
Sa grand-mère, Ezma, était née affligée de vertiges. Comme les
Il ne craignait rien, ni homme, ni défi. Kaltoriens édifiaient leurs maisons sur les parois d’une gigantesque
faille souterraine, sa vie n’avait été qu’une longue dépression.
Il était complètement paumé.
Son propre père, Jonathan, avait été, adolescent, un éclaireur des
Lévi aurait pu appeler à l’aide avec son communicateur, mais tunnels pour sa Tribu sombre. Il avait été reclassé au bout d’une
ce n’était pas ce que ferait la personnification de la nuit, n’est-ce semaine, parce qu’il s’était coincé la tête dans les conduits de
pas ? En outre, n’importe qui pouvait l’entendre. Sarai aurait ventilation, quatre fois en une seule journée.
pu l’entendre. Elle avait déjà réussi à résister à son charme et
ses virées audacieuses, malgré un contact journalier, puisqu’ils « Ah, » Lévi fit à voix haute. « C’est pour ça que Papa était
travaillaient sur la même baie d’amarrage. claustrophobe. »

Lévi poussa un long soupir dramatique qui se répercuta le long « Pardon ? »


des tunnels chichement éclairés sous la cité. La vie d’un fringant
Lévi se retourna, sa main sur la clé de serrage qu’il gardait à sa
héros était solitaire et froide. Surtout qu’il avait été envoyé réparer
ceinture. Ce n’était pas un outil essentiel pour la maintenance du
le chauffage et n’avait pas été capable de trouver la grille de la
chauffage, mais cela pouvait constituer une arme contre les Vers
chaudière centrale. Lévi ressera son manteau trop grand autour de
de fosse, ou d’autres malfaiteurs. Mais la silhouette qui lui faisait
ses épaules, puis leva son poignet pour jeter un nouveau coup d’œil
face dans le tunnel n’en faisait pas partie.
à la carte holographique. Est-ce que les hologrammes pouvaient
s’afficher à l’envers ? Cela expliquerait tout. « Tu vas m’attaquer avec ça, idiot ? » fit Sarai Jinx, sa collègue
ingénieur à la maintenance et la plus belle créature bipède qu’il
Ses quatre oreilles tressaillant, à l’affut de tout signe montrant
ait jamais vue. On apercevait à peine la pointe de ses oreilles
qu’il se rapprochait, le jeune Kaltorien tenta de se souvenir ce que
qui dépassaient de ses longues boucles blanches, qui encadraient
ses ancêtres savaient sur cette zone.
des yeux en amande, de la plus profonde et splendide nuance de
Son ancêtre, Amos Thrift, s’était également perdu dans ces boue. Lévi ne trouvait pas généralement la boue attirante, mais tout
tunnels lors d’une tournée de maintenance. Il était presque mort avait changé du jour où il avait rencontré Sarai. Elle pouvait rendre
d’inanition lorsqu’il a réussi à rentrer. Les choses étaient plus la boue séduisante. Même la combinaison qu’elle portait semblait
simples, alors. sensationnelle. Sa façon de coincer une clé à molette derrière son
oreille faisait battre plus fort le cœur de Lévi.
Amos Thrift n’était peut-être pas la meilleure source de
renseignement. N’allez pas croire qu’il était amoureux. La personnification de la
nuit était bien au-dessus de tout ça.
Son arrière-arrière-grand-oncle, Joseph Thrift travaillait à bord
d’un immense vaisseau de transport de déchets en tant qu’humble « Sarai, » croassa Lévi, qui toussa et ramena sa voix deux octaves
ingénieur. Il avait renversé son verre sur la console de contrôle de plus bas. « Euh, Sarai. Qu’est-ce que tu fiches ici ? »
la gravité et tout l’équipage avait été contraint de finir le voyage
« T’es sérieux, là ? » répliqua Sarai, le dépassant tout en vérifiant
en gravité zéro.
sa propre carte holographique. « Tu es là-dessous depuis deux
Ce souvenir, non plus, n’était guère utile. Et cette ville n’existait heures. Ton boulot consistait juste à actionner un interrupteur. »
même pas à l’époque de Grand-oncle Joseph.
« Ouais, bon, » dit Lévi, « Mais j’ai…euh, trouvé d’autres trucs
Son arrière-grand-mère Esther Renn, bien qu’issue de la haute à faire. Plein de choses cassées. Boulot d’ingénieur. Réparations
société, faisait des excursions dans les cavernes proches de leur compliquées. Ce genre de truc. »
propriété. Enfin, elle l’avait fait une seule fois et avait failli se faire
Il allongea un bras et tenta de s’adosser négligemment contre
dévorer par un ver de fosse. Du coup, elle avait passé le reste de
l’un des conduits, qui se révèla brûlant. Il glapit en ôtant sa main.
sa vie avec une peur panique de l’extérieur.
Sarai étudiait encore sa carte et n’avait apparement rien
Drôle que ce souvenir revienne, mais Lévi était maintenant terrifié
remarqué. Super. Lévi se fit une note mentale, pour se souvenir de
à l’idée des vers de fosse. Pas très utile.
ce détail. Au cas où Sarai se retrouverait suspendue au-dessus d’un
La mémoire génétique était une affaire délicate car certains détails gouffre et qu’il la ramène vers la sécurité à la force de ses bras,
spécifiques étaient parfois aussi difficiles à faire remonter que les il devrait utiliser sa main gauche. Cette marque de brûlure n’était
souvenirs d’enfance. Mais certainement, l’un de ses ancêtres avait pas près de partir.
bien reussi à s’y retrouver dans les tunnels de cette cité.

220
Il était en train de se demander si elle pouvait passer pour les
conséquences d’un acte viril et audacieux lorsque Sarai lui frappa
l’épaule.

« Idiot, » dit-elle, plissant les yeux avec cette adorable mélange


d’exaspération et de pitié. « C’est par là. »

***

Vingt minutes plus tard, ils émergaient des tunnels. Sarai avait
actionné l’interrupteur, achevant ainsi le boulot et il était temps de
se séparer.

Lévi dit au revoir à Sarai devant l’ascenseur express avant de se


faire tout petit dans l’un des coins bondés. C’était une machinerie
énorme, créé pour emmener des masses de travailleurs, des
tunnles jusqu’aux étages habités, en formant une spirale asendante
le long des parois de la faille. Lévi passa la plus grande partie
d’une heure, avant d’atteindre son étage et de pouvoir recouvrer
la liberté.

Cette épreuve journalière n’était que l’une des raisons pour


lesquelles Lévi avait fait une demande pour être affecté sur un
vaisseau. Des vaisseaux indépendants engageaient souvent de
jeunes Kaltoriens pour être apprentis durant un an. Si Lévi pouvait
en être, il pourrait faire ses preuves et faire enfin, quelque chose
de sa vie. Sortir de la Fosse.

C’était au moins sa douzième demande et il n’avait pas


de recommendation de son patron, mais cette fois, il
le sentait bien. Son heure était venue. L’incarnation
de la nuit apporterait la justice dans les étoiles.

Creusée dans la paroi de la faille, les foyers


des Kaltoriens ressemblaient presque à des
cavernes, soutenues par d’innombrables
colonnes de métal plantées dans la terre.
Des lumières vives éclairaient les
allées larges et bondée, ainsi que
les étals des commerçants et les
enfants sortant de leurs cours
à domicile, jouant entre les
supports des colonnes.

Lévi atteignit enfin


son logis, clos par une
porte de métal semblable
à une centaine d’autres, et en fut
récompensé par un coup d’oreiller sur
la tête. Grâce à ses réflexes aiguisés,
Lévi le rattrapa en l’air et le
renvoya à son frère, Judah glapit
et se rua dans le salon ce qui fit
sourire l’agressé. Il n’était peut-être
pas un ingénieur exceptionnel, mais
des années de batailles d’oreiller avait affûté son lancer.

221
Il pénétra dans la cuisine qui servait également d’entrée, et salua Il aperçut rapidement Judah assis sur les autres, les poussant à
sa mère et ses deux tantes avant d’entrer dans le salon. continuer. Aucun espoir de ce côté.

« Meurs, racaille Néphilim ! » « Bon dieu ! » cria sa mère depuis la cuisine, “Yoel, Michal, Hanna,
Joseph, Ruth, Peter... fichez la paix à Lévi ! »
Judah s’était dissimulé, par terre derrière la porte et lui balança
son oreiller avec toute la force de ses treize ans. De deux fois sa Lévi demeura au milieu de la pièce, alors que ses frères, sœurs
taille et de cinq ans son aîné, Lévi l’arrêta d’un seul bras et releva et cousins courraient vers la cuisine. Malgré le côté habituel de
son petit frère de l’autre, puis le jeta sur le canapé. Il lui sauta la chose, il avait l’impression que tous ses os avaient été brisés.
ensuite dessus et ils luttèrent quelques instants avant se s’écrouler, Quelques minutes plus tard, ses trois oncles et ses six autres
pour reprendre leur souffle. cousins entrèrent ensemble dans la maison. Leur grande famille
s’assit pour dîner autour de l’immense table de la cuisine, mais de
« Journée amusante pour les bellicistes ? » demanda Lévi à son petits groupes s’éparpillaient dans presque chaque pièce. Le chaos
petit frère qui secoua la tête. organisé, comme disent les Kaltoriens. Lévi contemplait ses plus
« Non. De l’histoire ancienne humaine. Tu savais qu’ils avaient jeunes frères et cousins, oncles, tantes et sa mère affairée, avec
l’habitude de célèbrer leur fête là où ils mettaient des trucs pointus une certaine fierté de faire partie d’une telle famille. Des grandes
dans leurs arbres et qu’ils avaient enterré des bombes sous les attentes pesaient sur ses épaules car il était l’aîné des enfants.
cheminées pour protéger leurs biens des bandits ? » « Pa’ et Mamie ne sont pas là aujourd’hui ? » demanda-t-il à sa
« La première partie m’est familière, » dit Lévi. « Mais pas mère qui secoua la tête.
convaincu par les bombes. » « Pa’ travaille trad et Mamie n’est pas revenue du champ de tir, »
« C’est vrai ! » insista Judah, en appuyant ses dires d’une autre répondit-elle aux exclamations désolées des enfants. En attendant
tentative d’assassinat à coup d’oreiller. la nourriture, le silence se fit dans la pièce lorsque la seconde
tante de Lévi fit une courte prière à leurs ancêtres. Ensuite les plats
« Rien qui n’implique des explosions ? » accompagnaient la conversation. Juste un repas habituel chez les
Thrift.
« Eh bien, » dit Judah en se concentrant. « Ils colonisaient
beaucoup. Puis il y avait ce truc…terra, terra quelque chose.
Terrorification. »
***
« Terraformation ? »

« Ah oui. Sur presque toutes les planètes qu’ils pouvaient trouver,


pour avoir plus de place pour faire…des trucs d’humains. » Le matin suivant, alors qu’il sortait de l’ascenseur pour aller
travailler, Lévi savait que quelque chose n’allait pas. Au lieu d’être à
« Ça devait être chouette, » dit Lévi, les mains derrière la nuque, leur poste, le personnel de la baie d’amarrage était regroupé autour
« Voir une planète et se dire, quel endroit sympa, on pourrait du bureau du contremaître. Aucun vaisseau à l’arrivée ou au départ,
installer une maison de vacances en haut de cette cascade de et le seul bruit était celui des mumures.
lave. Les enfants vont adorer. »

Judah réfléchit un moment, puis avec un sourire narquois :

« Au fait, comment va Sarai ? »

« Sarai... » répéta Lévi, en faisant semblant de chercher.


« Voyons… »

Il attrapa un coussin, faisant toujours semblant d’être plongé


dans ses pensées, et l’écrasa sur le visage de Judah.

« Ce n’est pas… » dit-il, alors que son petit frère faisait mine
de lutter pour ne pas être étouffé, « …tes affaires, petite fouine. En
parlant de ça, où sont tous… » Zera regarda une dernière fois sa famille avant de
monter sur le vaisseau colonisateur Nouvel Espoir ».
Lévi s’arrêta au milieu de sa phrase en entendant l’appel de son Vingt-sept personnes étaient là, sur la plate-forme
nom depuis l’entrée. Il n’eu qu’une demi-seconde pour s’asseoir agitant la main pour dire au revoir, et sa mère pleurait
avant que sept de ses plus jeunes frères, sœurs et cousins ne lui sur l’épaule de son mari. Elle déglutit et fit un geste
sautent dessus comme sur un trampoline. pour les saluer une dernière fois.
Ce qui la réconfortait, c’est que sa famille et ses
« Je meurs, » Lévi étouffait en tentant de s’extirper de cette ancêtres l’accompagnerait dans ses souvenirs.
masse. « Plus d’oxygène. Dois respirer. À l’aide, Judah. » Même s’ils lui manquaient, le but de son départ était
primordial. Zera voulait prendre un nouveau départ pour
elle et ses futurs enfants. Kadash n’était qu’un océan de
mauvais souvenirs et elle voulait tourner la page.

222
« Qu’est-ce qui se passe ? » demanda Lévi au collègue le plus Le père de Sarai le toisa comme un cure-dent particulièrement
proche. décevant.

« Les grav-pads sont en rade, » répondit-il. Le problème était « Du calme, Papa, » dit Sarai, déjà en train de boucler sa ceinture
clair. Les grav-pads étaient vitaux dans la baie. Les vaisseaux d’outils. « On sera de retour en un clin d’œil. En plus, Lévi veillera
atterrissant ou décollant étaient assistés par des plate-formes sur moi. »
géantes qui créaient des champs de gravité personnalisés. Sans
eux, les navigateurs n’étaient pas assez précis pour éviter les parois Lévi était à 85% sûr que la fin de sa phrase n’était qu’une
de la Fosse et d’atterir en toute sécurité. plaisanterie, mais le père se radoucit.

Utilisant l’avantage que lui procurait, pour une fois, son manque « Prend une balise de repèrage, » ajouta-t-il. « Fais aussi vite que
de corpulence, Lévi se fraya un chemin et trouva Sarai et son père possible. Ne lambine pas. »
se penchant sur un terminal de diagnostic portable.
Sarai pris la petite balise et hocha la tête, faisant signe à Lévi
« Là, » grogna le père de Sarai, montrant du doigt aussi costaud de la suivre vers l’ascenseur. Son père la saisit par l’épaule et lui
que lui, un point sur l’écran. « Tunnel 47. Disfonctionnement du murmura quelques mots. Même s’il n’avait pas eu quatre oreilles
générateur de gravité. » et une ouïe exceptionnelle, Lévi n’aurait pas pu ne pas l’entendre.

« Quarante-sept, » répèta Sarai. « L’un des plus profond. Personne « Pour l’amour du ciel…Ne lui laisse rien toucher. »
n’a fait d’entretien là-bas depuis des années. »

« Bon, ben c’est le moment. »


***
Le père de Sarai se tourna vers la foule assemblée et s’éclaircit
la gorge.
Leur périple dans les profondeurs se déroula dans un parfait
« Tout le monde, écoutez, » fit-il, « nous avons repèrer le
silence. Sarai passait tout son temps à vérifier sa carte holographique
problème. C’est l’un de nos anciens générateurs et nous avons
ou prétendre le faire. Lévi tenta de vérifier sa coiffure, en douce,
besoin de quelqu’un pour le relancer. »
dans les reflets des portes.
« Où exactement ? » fit une voix dans la foule. Sarai et son père
Ouais, toujours la même masse noire emmêlée.
échangèrent un coup d’œil avant de répondre.
Les portes s’ouvrirent enfin et ils arrivèrent dans l’obscurité
« C’est dans le 47, » dit-il et un frisson parcourut les travailleurs.
du Tunnel 47, qui était exactement semblable aux descriptions :
Lévi était encore nouveau, mais il avait les souvenirs de son père.
une caverne inquiétante, humide et à moitié écroulée, revêtue
Le Tunnel 47 se trouvait dans l’un des plus profonds tunnels, si loin
de métal rouillé et de plantes serpentantes. Le peu d’éclairage
que la plupart des accès avaient été inondés ou laissé à l’abandon.
présent clignotait, menaçant de disparaître à chaque instant, et
Le seul accès à ces couloirs était de faire le grand tour en passant
les passages étaient à peine visibles sur la terre détrempée. De
par le territoire des cannibales des Tribus sombres.
ce tunnel émanait une odeur puissante et végétale de terreau, pas
« On a le choix, » poursuivit le contremaître. « Attendre de celle métallique et grasse de la baie d’amarrage.
négocier un passage sans danger avec l’ambassadeur d’une Tribu
« Fais gaffe, » fit Sarai à voix basse. « Je ne sais pas quelles
sombre, ou quelqu’un peut se faufiler à travers les tunnels écroulés
histoires sont vraies sur cet endroit, mais je préfère l’ignorer. »
pour vérifier le générateur. Cela devrait être fait en une heure ou
deux, pas plus. » Lévi ne répondit pas mais sortit la clé de serrage de sa ceinture
tout en jetant des coups d’œil nerveux à droite comme à gauche.
La foule s’agita nerveusement. Personne ne considérait cela
D’épaisses ténèbres où que l’on regarde. Merveilleux.
comme un bon plan.
Ils allumèrent les torches installées sur leurs épaules et partirent
« Une négocation, cela prendra trop de temps. » déclara Sarai
dans le couloir de gauche d’un pas régulier. Chaque goutte d’eau
en faisant un pas en avant. « Nous perdons de l’argent à chaque
résonnait dans l’espace confiné et Lévi s’attendait à tout moment,
seconde. Je suis petite, j’irais. »
à ce qu’une bête hideuse jaillisse des ténèbres, avide de kebabs
« Tu ne peux pas y aller seule » rétorqua son père, les sourcils kaltoriens. Ils arrivaient à une bifurcation, et Sarai était en train de
froncés. « Je ne te laisserai pas… » consulter sa carte lorsqu’elle aggripa l’épaule de Lévi pour le faire
pivoter.
« J’irai avec elle. » dit Lévi, sentant une chape de plomb tomber
sur ses épaules au moment-même où il ouvrait la bouche. « Ver de fosse, » dit-elle, et Lévi se figea en apercevant une
forme sortir de l’obscurité. Le corps était visqueux, verdâtre et la
« Je veux dire…Je peux aider. À deux, cela devrait aller, non ? » tête était divisé en une double machoîre garnie de petites dents
tranchantes. La créature faisait environ cinquante centimètres de
long et les fixait l’un après l’autre de ses six yeux ronds tout en
oscillant.

223
« C’est ça un ver de fosse ? » souffla Lévi, étonné par la taille. « Super, » dit Lévi, tapant dans ses mains pour feindre
« C’est un peu… » l’enthousiasme. « Juste un choc. Où se trouve le tableau ? »

« Dégoûtant ? » proposa Sarai. Elle avança, la clé de serrage à Sarai examina les murs quelques instants, puis inspira
la main, et elle élimina le ver d’une seule décharge électrique. La brusquement. Elle se retourna et fixa l’intérieur de la fosse. Lévi
bête, une fois morte, avait l’air encore plus petite. suivit son regard et comprit le problème.

« Mais ma grand-ma a presque été dévo… » Lévi s’interrompit. Sa « Oh, » souffla-t-il, « c’est ridicule. »
compagne lui jeta un regard interrogateur.
Le panneau de commande se trouvait derrière une grille
« Je veux dire, heu…elle en a presque mangé un. En fait, elle en métallique, enchassée dans la paroi, à environ dix mètres de
a mangé beaucoup. Elle été surnommée « Mange-Ver ». C’était une profondeur. Un monte-charge branlant se trouvait au bord de la
femme exceptionnelle. » passerelle, mais à l’opposé de la grille et le diamètre de la fosse
était d’au moins six mètres.
« Elle a mangé des vers de fosse ? »
« Donc... » Lévi commença, en rejoignant Sarai sur la passerelle,
« À la pelle. » « Et comment est-on censés réparer ça ? Avec la télékinésie
« Mais ils sont terriblement venimeux. » peut-être ? »

« Ah, ah ! » Lévi rit, tout en rangeant maladroitement la clé dans « Là-bas, » fit Sarai, en montrant du doigt la boîte métallique.
sa ceinture. « Ouais, c’est tout elle ça ! « Estomac d’acier », on « Des générateurs de gravité. Je suppose que lorsque cet endroit
l’appelait. C’était une femme… » est en état de marche, cela créé un pont invisible gravitique, allant
de l’ascenseur à la grille. »
« Exceptionnelle, » Sarai acheva sa phrase. « Elle avait beaucoup
de surnoms. » « Quoi, ils ne pouvaient pas faire descendre le monte-charge
jusqu’au panneau ? C’est quoi ce délire ?! »
« Ouais. »
« Comment le savoir ? » répondit Sarai, déjà en train de tripoter
Sarai leva un sourcil, mais décida d’abandonner la question. les boutons de l’ascenseur. « Pourquoi les maisons ont-elles parfois
Lorsqu’elle partit vers le tunnel de droite, Lévi lança un dernier des points d’alimentation au plafond ? L’innovation c’est souvent
regard à ce ver minuscule et se demanda si sa grand-mère n’avait bizarre. Peut-être avaient-ils besoin du pont pour tester les niveaux
pas exagéré la taille de la bête. de gravité. Peut-être étaient-ils trop feignants pour construire un
vrai pont, alors ils ont mis en place une plate-forme gravitique de
Ils s’enfoncèrent plus profondément dans la caverne, avec pour mauvaise qualité. »
seules menaces des Vers de fosse. Lévi commençait à se sentir
plus à l’aise et préparait une amorce intéressante de conversation, « Donc tu as besoin d’un pont gravitique pour réparer les
lorsque Sarai s’arrêta brutalement en levant un poing fermé. générateurs de gravité qui…alimentent le pont gravitique. »

« Là, » fit-elle, dirigeant sa lampe vers une porte en métal rouillé Elle tapa sur la console et l’ascenseur s’alluma.
de deux mètres de haut. « Voilà le générateur. »
« Ouais, c’est un vrai boulot d’amateur, » dit-elle, « De toutes
Le panneau sur le mur était mort depuis longtemps, mais un façons, je dois descendre. Peut-être pourrais-je activer le pont à
rapide coup de sa clé raviva les contrôles durant une courte minute. distance. »
Dans un grincement glaçant, la porte décrépite frémit et commença
à se soulever, comme si le mécanisme accomplissait une dernière Elle ouvrit la porte et monta sur le carré de métal. Il grinça mais
tâche avant de déclarer forfait. Ce fut néanmoins suffisant pour tint bon.
qu’ils se glissent dessous et entrent dans la pièce du générateur « Ouh la, attends » fit Lévi malgré sa peur. « On ne devrait pas
de gravité. y aller à deux ? »
Il n’y avait pas grand-chose dans cette pièce circulaire à part « Idiot, » répondit Sarai en montant la fosse. « Ce monte-charge
la passerelle métallique sur les bords. Loin en dessous, dans la est presque hors service. À moins que tu dissimule un réacteur
fosse centrale, se trouvaient les générateurs, presque entièrement dans le nid d’oiseau sur ta tête, il vaut mieux que j’y aille seule. Je
dissimulés dans l’obscurité. Lévi avait la nausée en regardant juste suis plus légère. Sûrement. »
au fond du gouffre et il se concentrait sur la recherche de la
console de contrôle. Lévi fit un pas en arrière, à contrecoeur, et se plaça face au
contrôle.
« Après examen, » dit Sarai en faisant le tour de la pièce, « il
a été éteint par une surcharge. Nous aurons peut-être à le réparer « Fais-moi descendre, » dit-elle en croisant les bras. « Et
plus tard, mais pour le moment, tout ce qu’il faut c’est un choc tiens-toi prêt à me balancer ta clé. Je pourrais bien finir par avoir
au tableau électrique. Cela devrait le remettre en marche pour un à la balancer. »
jour ou deux. »

224
Lévi déglutit et hocha la tête, tout en appuyant sur le bouton La douleur était fulgurante, comme si sa main avait été marquée
Descente de l’ascenseur. Ce dernier grinça, commença à descendre au fer rouge. Son épaule semblait être lentement tirée hors de son
puis ils entendirent un craquement. Pas le temps de comprendre que articulation. Tout ce que pouvait faire Lévi, c’était resté suspendu,
l’un des soutiens avait lâché, mais Lévi vit seulement l’ascenseur là, empli de haine pour lui-même, dans l’incapacité de sauver sa
basculer sur la gauche, envoyant Sarai voler dans les airs. Son peau et celle de Sarai.
instinct le poussa à plonger vers elle, aggriper son bras tendu de
sa main intacte, la gauche. « Lévi, » dit-elle sur un ton différent. « Ils ne sont pas toi. »

Ha, réussi ! « Mais ils… »

Malheureusement, son pied avait quitté la plate-forme durant « Réveille-toi, idiot, » gronda-t-elle, juste comme son père.
son plongeon. Au moment où il serrait la main de Sarai avec sa Même la tête embrumée par la souffrance, il ne pouvait faire
main gauche, sa main droite brûlée devait aggriper la rambarde et autrement que l’écouter. « Ils étaient eux, tu es seulement toi. Ce
supporter le poids de leurs deux corps. n’est pas parce que tu te souviens d’eux que tu es pareil. Tu es
ici, maintenant. Pas eux. Et tu dois absolument mobiliser toutes tes
Oh, mauvaise idée. Aïe, aïe, AÏE ! forces pour nous remonter. »

Ce plan avait été mal conçu. Mais…quel plan ? Lévi cligna des yeux et sentit un souvenir à lui remonter à sa
mémoire. À lui, rien qu’à lui.
« Ne lâche pas ! » cria Sarai, suspendue à une seule main.
« En fait, » souffla-t-il, sachant qu’il ne disposait que de quelques
« Merci, » répondit Lévi, les dents serrées. La douleur était déjà secondes, « j’ai quelque chose qu’ils n’avaient pas. »
intense et cela ne faisait que quelques secondes qu’il la tenait. Il
en passa quelques autres à se lamenter sur ses mauvaix choix de « Quoi ? »
vie avant qu’un cri de Sarai le ramène à la réalité.
« Je suis vraiment bon au lancer. »
« Lévi, tu dois nous remonter ! »
« Mais comment cela… »
« Pardon ? »
Sarai n’arriva pas à finir sa phrase car Lévi lâcha et ils plongèrent
« Tire ! » dans l’abîme. Son cri au lieu de le distraire, l’aida à se concentrer.
Lorsqu’ils arrivèrent devant la console de commande, il sortit sa
Lévi essaya de tirer de toutes ses forces, mais soulever la fille de clé de sa ceinture et se focalisa sur la grille. Rassemblant ses
seulement quelques centimètres était une pure torture. compétences en lancer de coussin, Lévi allumé la clé et la lança.
« Je ne peux pas, » répondit-il en laissant retomber piteusement Dans le mille.
sa tête. « Je suis trop…trop faible. » La grille s’alluma, tout comme le pont gravitique. Ils y atterrirent
« Tu dois ! » fut la seule réponse de Sarai. « Si nous tombons, lourdement, même si sa nature incorporelle dissipait la dynamique.
nous sommes morts. T’as pas remarqué ? » Ils restèrent allongés là, reprenant votre souffle. Lévi avait atterri
face contre terre, et il comprit qu’ils auraient dû s’écraser sur un
Lévi avait parfaitement compris. La chute serait longue et ils ne couplage électrique.
voyaient même pas le fond. S’il lâchait, ils plongeraient tous les
deux dans les machines bien loin au-dessous. Il se releva lentement, encore bourré d’adrénaline et s’avança
héroïquement, vers Sarai. Il lui tendit main, d’un air aussi décontracté
« Lévi ! » que possible. Elle était glacée et une fois relevée, elle lui balança
son poing dans l’épaule.
« Je ne PEUX PAS ! » hurla-t-il, au bord des larmes. « Tu ne
comprends pas ? Je suis un raté, maigre et faible et je ne peux pas « Idiot, » gronda-t-elle, avant de se radoucir. « Je suppose que
nous tirer vers le haut ! » je dois te remercier. »

« Tu as... » Lévi accepta sa gratitude d’un haussement d’épaule nonchalant.

« Non ! » L’interrompit Lévi, serrant les dents alors que ses Puis il sourit comme un débile tout le reste de la journée.
échecs lui revenaient en mémoire, un par un. « Tu ne comprends
pas. Tous des ratés dans ma famille, ma tête est farcie de tous ses
souvenirs de nos échecs. Tes souvenirs sont sûrement bourrés de ***
héros audacieux et superbes. Moi, tout ce que j’ai dans mon arbre
généalogique, ce sont des ratés et des faiblards qu n’ont jamis rien
fait de leurs vies, et je ce que je vois, chaque fois que je ferme les
yeux, ce sont toutes les raisons pour lesquelles je ne peux pas nous Une semaine plus tard, Lévi se tenait dans la baie d’amarrage,
remonter, parce que je suis ce que je suis. » un sac à l’épaule. Il n’était pas là pour travailler. Ça, il ne le ferait
plus jamais.

225
Assignation sur un vaisseau, pensa-t-il, fier que le souvenir de « Ton père m’a recommandé ? » fit Lévi confus. « Mais il me
cet instant puisse être léguée à ses descendants L’Arpenteur de hait. »
royaumes était le vaisseau indépendant sur lequel il ferait son
apprentissage et il le regarda allumer la plate-forme gravitique. « Certaines circonstances ont pu, dernièrement, le faire changer
d’avis. »
Sa famille était à ses côtés et il était temps de lui dire au revoir.
Il enlaça sa mère et son père lui conseilla de ne pas tomber la Elle se tenait face à lui, avec ses beaux yeux couleur boue, et Lévi
tête la première dans quoi que ce soit. Ensuite, Lévi fut broyé une tenta de comprendre ce que serait sa vie à présent. Heureusement,
douzaine de fois à la suite dans les bras de ses frères et toute sa Sarai l’exprima en quelques mots.
grande famille, jusqu’à Judah. Les frères s’étreignirent et Lévi en
« Donc, même vaisseau, même salle des machines pour notre
s’écartant vit des larmes dans les yeux de Judah.
apprentissage, » dit-elle joyeusement en lui tapant sur l’épaule,
« C’est ton tour, » fit Lévi dans un sourire. « C’est toi l’aîné à avant de sortir. « On dirait qu’on va passer pas mal de temps
présent. Veille sur eux. » ensemble, Lévi. »

« Faut que tu nous écrives, » renifla Judah. « Tous les jours. » La porte claqua et Lévi déglutit, encore immobile. Toute une
conversation et elle ne l’avait pas une seule fois appelé « idiot »…
« Peut-être pas autant, » rit Lévi. « Juste pour raconter les trucs
chouettes ? » Néanmoins, dire qu’il était soudain envahi d’une joie délirante était
parfaitement faux.
Judah hocha la tête et Lévi lança son sac sur son épaule. Il
était temps. La personnification de la nuit était bien au-dessus de ce genre
de choses.
Il agita sa main en direction de sa famille jusqu’à ce que la
rampe du cargo soit fermée. Une vague d’appréhension et de
tristesse l’envahit. C’était ce qu’il voulait, mais cela n’empêchait
pas un peu de chagrin.

Une femme de la Légion au visage austère lui montra ses


quartiers, puis l’emmena sur son lieu de travail. En entrant, il se
retrouva dans la pièce dédiée au générateurs, plus spécifiquement
aux générateurs gravitique. Une fois seul, il se mit à rire.

« La gravité, » fit-il à voix haute. « Bien sûr. »

« Ouais, je sais. »

Il leva brusquement la tête et vit Sarai assise sur l’un des tuyaux.

« Sarai ?! »

Elle rit en voyant son expression.

« Ouaich, » répondit-elle avec un sourire malicieux. « On dirait


que nous avons postulé pour le même travail. » Des ténèbres absolues. Le sol de métal était froid sous
ses genoux nus. Il s’était agenouillé en silence, les
« Je ne savais pas…je n’étais pas… » larmes coulant sur son visage depuis ses orbites, le
nourrisson endormi dans les bras. Autour de lui, ses
« Ça fait des siècles que je demande cette affectation, » fit-elle frères de la Tribu sombre priaient pendant qu’un nouvel
en sautant. Elle atterrit gracieusement sur la surface métallique. Arpenteur de lumière quittait le Voile des profondeurs.
« Ma sœur Rachel est quelque part par là, dans les étoiles, mais Des buissons cérémoniels fumaient dans l’obscurité et
Papa ne voulait pas me laisser partir. J’ai fini par le convaincre. Et leur odeur lourde était un tribut pour la perte de la Tribu
puis, comment penses-tu que tu es à bord ? » et le cadeau fait à leur peuple.
Il pleura pour sa fille qu’il envoyait vers la surface et
offrait à des Arpenteurs de lumière. Elle ne connaîtrait
sa vraie famille que par le biais des sombres souvenirs
dont elle héritait. Mais son père espérait que, contre
toute attente, l’enfant créerait de meilleurs souvenir à
transmettre à ses propres enfants. Des souvenirs joyeux
empreints de lumière.
........................
Toute la famille Swagger se rassembla pour célèbrer
l’arrivée de leur nouvelle fille. Elle cria en apercevant la
lumière pour la première fois, avec ses nouveaux yeux.

226
227
Légion Histoire
Créateurs : Archontes La Légion possède l’histoire la plus courte et la plus violente de
Taille moyenne : 2 m 40 toutes les espèces. Ses membres ont été créés il y a à peine une
Poids moyen : 180 kg centaine d’années pour affronter les Archontes durant la Grande
Espérance de vie moyenne : 60 ans guerre. Lorsque le dernier Archonte fut tué, la Légion combattit les
Néphilims durant encore trente ans.
Planète d’origine : Cerbère prime Lorsque l’approvisionnement vint à manquer, il apparut aux
Population totale : 2,8 millions +1,8 millions (Exsilia) Légionnaires que s’ils voulaient survivre en tant qu’espèce, ils devaient
Taux d’accroissement annuel de la population : + 2 % procréer et envisager une société stable. Ils découvrirent une planète
glacée, convenant à leur physiologie, et la nommèrent Cerbère, le chien
de garde des Enfers. Ce nom convenait à merveille à leur décision de
Nombre d’années écoulées depuis le retour dans l’espace : 0 (jamais
protéger les survivants de l’enfer créé à l’aube de la Grande guerre.
perdu la capacité)
Et comme la totalité des réserves de carburant avait été utilisée pour
Caractéristiques répandues atteindre cette planète, l’installation devint permanente.
Efficace, concentré, honorable, loyal, organisé, protecteur, fier, La Légion a peiné pour former des familles de fermiers arctiques,
et têtu. car rien n’était moins conforme à leur nature. La Branche intérieure
militaire, créée à cet usage, s’occupa de gérer ces activités
Traits physiques distinctifs extramilitaires.
Peau écailleuse comme celle d’un lézard Durant soixante longues années, la Légion a pensé qu’avec les
Souvent grand et musculeux. Néphilims sauvages, ils étaient les seuls survivants, jusqu’à ce
que la Corporation entre en contact avec elle. Ce premier contact
Traits provoqua le chaos et les commandants de la Légion (la Curie
»» +1 Détermination, Artillerie, et Armes Lourdes. martiale ou Casila Curia) eurent quelques difficultés à se concerter.
»» +1 Armure. Quelques jours plus tard, la Corporation commença à leur offrir
»» +2 Défense contre Handicap. des contrats de mercenaires. Durant l’année qui suivit, presque
»» Ne nécessite jamais : « Tenue d’environnement ou deux millions de Légionnaires quittèrent Cerbère pour rejoindre
Équipement : Arctique ». la Corporation. Luttant pour garder le contrôle de la situation, la
»» Langue : Légion. Curie martiale publia un décret bannissant définitivement tous les
»» Nécessite : « Tenue d’environnement ou Équipement : déserteurs et les dénomma les Exsilia : les soldats exilés.
Tempéré » hors d’un environnement arctique ou être Sous
pression chaque tour. Ce décret fut impopulaire, car beaucoup de familles avaient été
»» -1 Armure lorsque 0 en Endurance. sauvées de la pauvreté grâce aux ressources envoyées par les Exsilia.
»» -2 Mouvement maximum. Pour faire face à cette vague de mécontentement, le gouvernement
forma une Branche étrangère ainsi qu’un nouveau corps d’armée
Équipement de combat privilégié composé de mercenaires officiels, les Auxilia. Beaucoup de soldats
Fusils Gauss et à rail. de la Légion passèrent de la Branche intérieure aux Auxilia pour
Munitions cinétiques et à shrapnel. devenir des mercenaires. En outre, il fut décidé que les Exsilia
Armure tactique ou d’assaut. qui rejoindraient les rangs des Auxilia, soient pardonnés de leurs
crimes. Pour les encourager à revenir dans le giron de la Légion,
une nouvelle colonie fut même fondée dans le système Havre, sur
la planète gelée Lilith.

228
229
Culture Créer un personnage légionnaire
La Légion est la seule espèce créée par les Archontes à ne pas
avoir plié durant la Grande guerre, grâce à leur résilience mentale Nomade
et physique, mais aussi grâce à la structure toute militaire de leur Durant les premières années d’installation sur Cerbère, beaucoup
société. de Légionnaires quittèrent les cités surpeuplées pour devenir des
chasseurs-cueilleurs nomades, déterminés à prendre en charge leur
Parce que les Légionnaires furent conçus comme des guerriers,
propre destin et à vivre selon leurs désirs et leurs compétences.
leurs traditions, issues du service militaire et des combats, mettent
Beaucoup de ces nomades sont partis vers le système Havre à la
surtout l’accent sur le devoir, l’honneur et la gloire. À la fin de
recherche d’une vie meilleure.
la Grande guerre, la Légion dut réinventer sa société pour qu’elle
s’adapte aux conditions en temps de paix et à la vie en famille.
Entrer dans la société civile était considéré alors comme un Compétences recommandées
sacrifice, et fonder une famille, le plus noble de tous. »» Physique
»» Survie
La Légion était autrefois unifiée dans le but unique de combattre »» Planétologie
l’armée Néphilim de X’ion. Durant l’installation sur Cerbère Prime, »» Exotique
beaucoup partirent vivre en nomades, et lors de la rencontre avec
la Corporation, beaucoup devinrent des Exsilia. Aucun but commun Traits recommandés
ne soude plus la Légion. Les nomades rodent librement, alors que »» Physique : Capacités entraînées
les Exsilia n’ont de loyauté qu’envers la Corporation et eux-mêmes. »» Survie : Vie sauvage
»» Tactique : Second souffle
Les soldats de l’Exsilia se considèrent comme des Légionnaires
devenus des mercenaires par nécessité, pour échapper à la Spécialiste
pauvreté et à la honte d’une existence servile. Ils travaillent pour L’armée de la Légion dispose de beaucoup de spécialistes en
la Corporation et d’autres, mais envoient souvent des biens et de plus de leurs soldats réguliers. Les spécialistes sont entraînés à
l’argent à leurs familles. résoudre des problèmes et surmonter des obstacles en utilisant leur
Les mercenaires légionnaires recrutés, connus sous le nom expertise technologique pour découvrir et exploiter les faiblesses de
d’Auxilia, sont rémunérés par la Curie martiale qui reçoit directement l’ennemi. En combat, ils prennent le temps d’analyser la situation
le paiement de leurs contrats. Les Auxilia considèrent souvent les afin d’utiliser au mieux les compétences adéquates.
Exsilia comme des déserteurs, bien qu’ils les respectent encore.
Les Nomades sont d’anciens déserteurs de la Légion qui ont Compétences recommandées
voulu créer une nouvelle société libérée des anciennes traditions et »» N’importe quelle compétence professionnelle
du contrôle de la Curie martiale. »» Armes lourdes

Il n’est pas rare que des mercenaires de la Légion soient engagés Traits recommandés
dans des intérêts concurrents et finissent dans des camps adverses. »» Conscience : Alerte
Dans ce cas précis, il est de coutume de se conduire honorablement »» Électronique : Brise-Bouclier
et la capture de prisonniers privilégiée. Mais ils se combattent les »» Armes lourdes : Frappe coordonnée
uns les autres avec bonheur, s’entretuant souvent, sachant que
chacun d’entre eux fait son devoir et se couvre de gloire.
Mercenaire
La Corporation emploie un grand nombre de mercenaires
Le code des Légionnaires est basé sur le devoir et l’honneur. Leur d’Auxilia et Exsilia. Ce sont des guerriers puissants, intrépides
devoir va envers qui les emploie, leur officier commandant ou leur et expérimentés. Leur réputation est telle qu’elle suffit parfois à
employeur pour les mercenaires. Néanmoins, s’ils sont contraints de terrifier leurs ennemis au point qu’ils se rendent. En combat, ils
choisir leur camp, ils préfèreront toujours leur commandant à leur font souvent usage d’armes automatiques pour effectuer des tirs de
employeur. L’honneur qui les anime n’est pas l’honneur imaginaire suppressions et s’assurer de la neutralisation de leurs adversaires.
des contes de fées. Ils n’hésiteront pas à utiliser embuscades
et pièges pour remporter la victoire. Toutefois, la Légion fera le
Compétences recommandées
nécessaire pour éviter les dommages collatéraux, refusant de s’en
»» Commandement
prendre à des civils innocents même si leur mission l’exigerait, et
»» Détermination
ne fuiera jamais un champ de bataille, à moins qu’un ordre de repli
»» Médicine
ne lui soit explicitement donné.
»» Armes légères

Traits recommandés
»» Force : Implants musculaires
»» Détermination : Intrépide
»» Armes légères : Feu de couverture

230
Nomade Spécialiste Mercenaire

231
232
Gouvernement Un individu d’une autre espèce ne passe pas devant ce tribunal
car ce dernier ne traite que les cas des membres de la Légion.
Gouvernement : dictature militaire. Les visiteurs des implantations de la Légion sont sous le coup des
Commandement : Casila Curia (Curie martiale). jugements sommaires de la police, sans aucun procès.
Casila Curia
Exsilia
La Légion est l’archétype d’une dictature militaire, dans laquelle
tous les aspects de la société sont dirigés par une hiérarchie Bien que ne faisant pas partie techniquement parlant de son
militaire stricte. La Curie martiale est composée de cinq consuls, armée, les Exsilia travaillant pour la Corporation ou en tant que
les officiers de plus haut rang, un pour chaque branche militaire. Le mercenaires indépendants, forment la majorité des membres de la
consul de la Flotte, Tiberius Valeria, jouit d’une réputation terrifiante Légion dans le système Havre.
en ce qui concerne la discipline. Le consul de l’Armée, Capito Lulia,
est considéré comme le plus grand expert de la Légion en tactique Cinq Branches de l’Armée
de guérilla. Le consul des Opérations, Brutus Calpurnia, a failli Ceux qui se trouvent encore sous l’autorité de la Curie martiale
ne pas être nommé en raison de son approche contestable de la sont considérés comme étant militaires, ce qui inclut les fermiers ou
recherche et du renseignement. Le consul des Affaires étrangères, les personnes restant au foyer. L’Armée est divisée en cinq branches,
Athéna Kosta, a été tendrement surnommée “Dame Vengeance” en chacune d’entre elles dirigée par un consul qui siège à la Curie.
l’honneur de ses services passés. Enfin, le consul de l’Intérieur,
L’Armée et la Flotte protègent Cerbère Prime des étrangers et luttent
Volusus Servilla, est réputé pour la rigidité de ses manières et son
contre les ennemis de la Légion.
souci du détail.
La Branche des Opérations se charge des interventions et des services
secrets, de la collecte d’informations et de la recherche.
Dame Vengeance La Branche intérieure est responsable de toutes les activités
Consul des Affaires étrangères, Athène Kosta est la seule domestiques non militaires, comme l’agriculture, l’approvisionnement
représentante de la Curie martiale vivant dans le système Havre. en nourriture et les services aux familles.
Elle y est affectée car cela facilite les négociations entre les autres La Branche étrangère s’occupe de ceux qui interagissent avec les
espèces et les mercenaires de la Légion. Elle est le plus haut gradé autres espèces, elle supervise donc les diplomates, les commerçants
du système Havre et donc le commandant des forces de la Légion et l’Auxilia.
qui y sont stationnées.
Grade
Athène considère que les Exsilia se sont fourvoyés. Elle comprend
Le grade, dans la structure de la Légion, reflète directement le
les raisons de leur départ mais ne peut accepter la déloyauté. Elle
nombre de soldats placés sous un commandement donné. Chaque
a offert le pardon à tout Exsilia qui désire s’engager dans l’Auxilia
échelon compte un officier principal, le premier officier, et deux
; mais tout Exsilia ayant repoussé cette offre généreuse ou ayant
officiers en second considérés comme second et troisième officier
précédemment attaqué la Légion est considéré comme un traître
de ce grade pour l’unité militaire considérée. Le premier officier
et un déserteur.
a le commandement de l’intégralité des soldats placés sous ses
Athène est le plus jeune membre de la Casila Curia. Elle ordres, commandement qu’il est va en partie déléguer à ses deux
a rapidement gravi les échelons de sa hiérarchie grâce à sa subalternes.
participation à une opération majeure de la Légion visant à éliminer
les Néphilims sauvages de la Ceinture de la Liberté. Elle a la Échelons et grades
réputation de ne pas respecter le protocole et de combattre au »» Le Consul commande une Branche militaire
premier rang, ce qui l’a rendue très populaire parmi les troupes et »» L’Imperator dirige une armée de 100.000 soldats
lui a valu son surnom affectueux de « Dame Vengeance ». »» Le Légat a sous ses ordres une légion de 10.000 soldats
Toute personne se trouvant dans le système Havre et désireuse »» Un Tribun commande une cohorte de 1.000 soldats
de parler avec le commandement de la Légion, finira par négocier »» Un Centurion dirige une centurie, c’est-à-dire 100 soldats.
avec elle. »» Un Décurion commande à un contingent ou décurie de 10
soldats. Seul à la tête de la plus petite unité de la Légion,
Tribunaux il est l’unique officier principal à ne pas être suppléé par
des officiers en second.
La Légion traite toutes les affaires légales internes devant un
tribunal militaire. Tout officier, ou soldat ayant commis un crime Le grade d’un militaire est généralement suivi d’un mot qui
est renvoyé devant trois officiers de haut rang, qui jugent de sa explique à quel type de travail il est affecté. Par exemple, des
culpabilité et décident de la punition à appliquer. Parfois, une officiers servant dans les corps de mercenaires seraient Second
enquête complémentaire est demandée et la décision des juges Légat Mercenaire ou Premier Centurion Mercenaire.
peut alors dépendre des résultats obtenus. Ces grades s’appliquent à tous les membres de la Légion, ce
Les punitions peuvent être très dures : la mort pour la trahison qui inclut également les tâches non militaires, comme l’appro-
et la flagellation publique pour négligence. Lorsque beaucoup visionnement ou l’agriculture. Le dirigeant d’une usine doit être
de Légionnaires désertèrent pour devenir mercenaires, ils furent appelé Premier Centurion Usine, et son dirigeant régional devrait
condamnés à l’exil. Si un Exsilia est pris sur Cerbère Prime, sa être désigné par le titre de Second Tribun Usine.
sentence est la mort. Dans le système Havre, les Exsilia se placent Les Légionnaires, qui n’ont pas de grade d’officier, prennent juste
souvent sous l’autorité des lois de la Corporation et ne sont donc le nom de leur activité devant leur patronyme. Par exemple, Soldat,
plus considérés comme faisant partie de la Légion. Infirmier, Spécialiste, Pilote, Fermier, Ouvrier, Cuisinier, etc.

233
Relations avec les autres espèces Économie
La Branche étrangère est chargée des interactions les plus Exportations : Service d’ordre (Corporation) et Munitions.
officielles avec les autres espèces, ce qui comprend la diplomatie, le Importations : Récupération de vaisseaux, Nourriture (Kaltorien), Fuel
commerce et surtout le mercenariat. Le corps militaire diplomatique (Corporation), Services de construction et de transports (Corporation).
inclut tous les dignitaires de la Légion, ainsi qu’une unité de soldats
volontaires en cas d’urgence et des pacificateurs pour établir des Branche intérieure
relations amicales interespèces. Le corps militaire commercial vend Toute la Légion est organisée selon des principes militaires et la
les marchandises de la Légion et achète ce dont elle a besoin. En gestion de son économie et des affaires domestiques n’y échappe
général, il y a peu de visiteurs dans les installations de la Légion, à pas. La Branche intérieure qui est, de loin, la plus importante, ne
l’exception des hauts dignitaires, puisque les étrangers n’ont pas le comprend pas, à l’exception de la police, de combattants. Cette
droit d’y pénétrer, surtout sur Cerbère Prime. branche est en charge des opérations non militaires de la Légion,
ce qui inclut la production, la santé, l’éducation, les services,
Travailleurs sous contrat l’agriculture, les industries, et la police.
L’Auxilia comprend bien plus de la moitié des travailleurs de la
Branche étrangère. Elle remplit les contrats signés par le commerce Économie planifiée
militaire. Les sociétés de la Corporation engagent des contingents, Les officiers de la Légion gèrent l’économie avec une précision
des centuries ou même des légions entières d’Auxilia, selon leurs et une réflexion toutes militaires, ce qui entraîne certains effets
besoins. Néanmoins, la plupart des mercenaires de la Légion notables : tous le ravitaillement de base est rationné et distribué
sont des Exsilia car ils sont en général moins chers et bien plus selon les besoins stricts. Les quartiers-maîtres de la Légion
nombreux que les forces de l’Auxilia. Dans la Corporation, on fait établissent une liste des besoins pour la survie et les opérations,
souvent l’erreur de confondre Exsilia et Auxilia. Mais la différence puis la transmet à la Branche intérieure qui s’assure que tout le
est cruciale aux yeux de ces derniers. Officiellement, les Auxilia nécessaire soit acheminé.
servent les intérêts de la Curie, alors que les Exsilia ne servent que
Depuis peu, un grand nombre de Légionnaires ont rejoint
leurs intérêts personnels.
le système Havre, et la Corporation a commencé à fournir des
ressources abondantes à la Légion. Ce qui a entraîné des surplus
Accords de récupération pour la première fois en un siècle. Les familles des membres de
Les Kaltoriens et les Légionnaires entretiennent une saine l’Auxilia ont été les premières à recevoir des bonus en récompense
relation basée sur la courtoisie et la confiance. La Légion protège des précieux services rendus à l’économie de la Légion.
les Kaltoriens, enfants des Archontes et respectent leur loyauté
familiale ainsi que leur audace. Ces derniers sont impressionnés Une économie de mercenaires
par le sens du devoir de la Légion et ses compétences martiales.
L’Auxilia, composée de soldats de l’Armée de la Légion, ne
Les deux espèces s’appuient l’une sur l’autre pour les opérations
travaille pas pour elle-même. La Branche étrangère se charge de
de récupération de vaisseaux et de technologie. Ils ont ainsi conclu
négocier leurs contrats auprès d’employeurs, comme la Corporation
un accord tacite : les Kaltoriens revendent tout ancien vaisseau
et bien d’autres. Ces derniers envoient l’argent à la Curie qui en
de la Légion qu’ils découvrent à celle-ci au lieu de le recycler.
dépense la majorité en équipements et fournitures pour toutes les
En échange, la Légion est enchantée de leur faire partager tout
branches militaires.
objet récupéré (à part ceux de la Légion) qu’ils découvrent. Il faut
en outre se souvenir que les Kaltoriens se méfient eux aussi des Chaque Exsilia, par contre, ne travaille que pour lui-même et
Néphilims, le plus vieil ennemi de la Légion. reçoit directement des revenus de ses employeurs. Des contrats
sont attribués pour un individu ou un groupe. Malgré tout, la majorité
Le Vieil ennemi des Exsilia envoie une partie de leur paye à leurs familles restées
sur Cerbère Prime.
Les Néphilims furent leurs ennemis durant la Grande guerre de
X’ion. La Légion accepta de faire la paix avec eux pour préserver
la vie dans le système Havre, mais elle n’a ni oublié, ni pardonné Vaisseaux de transports de la Corporation
toutes les atrocités commises. Pour cette raison, les deux anciens La Légion a besoin de grands vaisseaux de transport non militaires
antagonistes ne travaillent que très rarement ensemble, sur quelque qu’elle loue à la Corporation. Les vaisseaux de guerre sont trop
projet que ce soit. précieux et trop petits pour cet usage.
Comme les Néphilims sont étranges, et que la Légion ne se
soucie guère de mieux les connaître, les Légionnaires confondent
souvent les différentes factions néphilims. Il n’est pas rare pour
la Légion de tuer accidentellement des membres de l’Essaim du
Devwi-Ich, les prenant pour des Néphilims sauvages. Ces accidents
sont sans trop de conséquences, les Nephilims n’ayant guère de
respect pour la vie.
« Il faut bien l’avouer, observer deux Légionnaires
se battre soi-disant à mort pour leurs employeurs
respectifs, pour finir par aller boire un verre ensemble,
est un spectacle très distrayant. »

234
Science et Technologie
La plupart des Légionnaires ne remarquèrent pas l’odeur
Savoir perdu humide et faiblement épicée de la jungle de Mishpacha,
La Légion a été créée par les Archontes, tout comme ses armes mais Médée, elle, se sentit à nouveau bien vivante pour
et la majorité de sa technologie. De ce fait, la Légion n’avait appris la première fois de la semaine.
qu’à les utiliser et les entretenir. À cause de cela, elle ne sait pas
Le fracas brutal du canon de Gauss et le faible
fabriquer de nouveaux objets d’autant plus que les informations sifflement de l’électricité emplirent l’air de la zone de
liées à leur ancienne technologie ont disparu avec les Archontes. tir. Des silhouettes de Néphilims et de Méchonides, déjà
Au cours des années, la Légion a pratiqué la rétro-ingénierie sur bien déchiquetées, étaient peintes sur la vieille coque de
quelques armes et sur la plupart des types de munitions, ce qui vaisseau à l’autre bout de la clairière. Médée leva son
a permis une certaine forme de recherche. Toutefois, la plupart fusil à l’épaule et expira. Un autre trou dans le visage
des technologies, notamment celles utilisées dans les vaisseaux déjà en pièces du Néphilim l’avertit qu’elle était au bout
spatiaux, ont été perdues. Les ingénieurs de la Légion peuvent les de ses munitions pour cette séance d’entraînement.
rénover et les entretenir, mais ils ne peuvent en construire de Sur un gros soupir, elle quitta le stand de tir et repartit
nouveau. vers son « devoir ». Passant devant l’affiche « Des
bébés POUR LA VICTOIRE ! », elle détacha à regret son
Recherche ancien insigne de centurion et s’engagea dans la file
pour entrer dans un bâtiment semblable à un bunker.
Lorsque la Légion consacre des ressources à la science et à
la technologie, c’est avec une stricte précision. La Branche des “Médée !” crièrent les jeunes Légionnaires en apercevant
opérations inclue les troupes consacrées à la Recherche, à leur tutrice préférée.
l’Exploration et les Prétoriens. Elle a en charge le progrès scientifique.
Si la Recherche est primordiale, l’Exploration étudie les nouvelles
planètes et les anciennes technologies. Les Prétoriens dirigent à
l’occasion les opérations d’espionnage et de renseignement pour
dénicher de nouvelles technologies.

Anciens vaisseaux de guerre


Les Archontes ont produit en masse de l’équipement et des Génétique
vaisseaux à l’usage de la Légion. Mais cette immense flotte a été
en grande partie détruite durant la Grande guerre de X’ion et ses Créés par les Archontes
vestiges demeurent éparpillés dans de nombreux systèmes. L’empire des Archontes s’écroulait car il était en train de perdre
Sans possibilité d’en construire de nouveaux, la Légion entretient la guerre contre X’ion et ses Néphilims. Alors il créa à la hâte la
et répare des vaisseaux de guerre vieux d’un siècle. Ils sont Légion, limitant pour cela l’addition de parties de codes génétiques
alimentés par des réacteurs à fusion (Hélium-3), une technologie nécessaires pour développer une espèce complète et équilibrée.
perdue avec les Archontes. Comme ils doivent être réparés, la La Légion en subit encore les conséquences chaque jour, lorsqu’ils
Légion écume les décharges pour trouver des pièces détachées. De élèvent des familles et travaillent à la production de richesses. Ils
nos jours, personne ne sait plus fabriquer de tels réacteurs à fusion. n’ont été conçus, aussi bien mentalement que physiquement, que
pour la guerre.

Élevés pour la guerre


La Légion n’a été créée que dans un seul but : être une arme
résistante au stress et à l’empathie et dotée d’une armure naturelle
et épaisse. Même l’esprit de ses membres est génétiquement conçu
pour les prédisposer à devenir des soldats, car ils sont, de façon
innée, protecteurs et disciplinés

Génétiquement imparfaits
La Légion a été conçue à la hâte pour lutter dans la Grande
Guerre de X’ion, pas pour survivre durant des siècles.
Sa prédisposition au combat rend la paix frustrante et difficile à
Flottant au milieu de l’ancien quai d’ingénierie du supporter pour ses membres. Ce sont des mammifères dissimulés
Paragon, Abélia se déplaça lentement vers un fragment sous d’épaisses peaux reptiliennes, et cette isolation a tendance à
déchiqueté de la coque jusqu’à atteindre une sphère faire surchauffer leurs organes. C’est la raison pour laquelle ils ont
intacte et y verrouiller ses mag-bottes. besoin, pour survivre, d’un environnement froid. Leur espérance de
« Monsieur, je suis à peu près sûre que nous avons une vie est courte en raison de leur mort souvent brutale au combat
confirmation. Demande équipe technique sur l’épave. » mais aussi d’une usure prématurée de leurs cellules. Pour couronner
- Récupération d’un réacteur à fusion à Hélium-3. le tout, leur taux de natalité reste très bas à cause de troubles de
la fertilité.

235
Nouvelle : Éterion « Les choses importantes d’abord, » annonça-t-il. « Vous avez
sûrement entendu parlé de la Corporation. Certains d’entre eux ont
visité la ville. Ce sont les membres d’une race, cherchant à établir
Éterion ne se considérait pas comme violent. Même s’il avait des relations d’affaire avec la Légion. Ils sont particulièrement
grandi dans la Légion, il ne s’intéressait pas autant à la guerre que intéressés par nos spécialités... »
ses pairs. Alors que ses camarades de classe se battaient dans
Tous jetèrent un coup d’œil à leurs armes.
les congères, il se satisfaisait de lire tout simplement l’histoire
de leur race. Lorsqu’ils étaient entraînés dans leurs jeux de guerre « Voici votre première leçon en armurerie, » continua l’instructeur.
imaginaires au milieu des bunkers de métal de la cité, Éterion se « Considérez que vous n’avez plus rien à faire dans une ferme. À
contentait de donner un coup de main à la ferme de ses parents. partir d’aujourd’hui, vous êtes des soldats. »
Éterion savait à quel point il était atypique pour quelqu’un de la La classe s’attendait à cette annonce, mais une vague d’excitation
Légion. parcourut la salle.
Tout changea lorsqu’il utilisa son premier fusil d’assaut de gros « Néanmoins…ne vous imaginez pas que vous tirerez un seul coup
calibre. Son père lui avait bien laissé tenir de plus petites armes, de feu aujourd’hui. »
mais rien de comparable. Son chef instructeur de l’académie avait L’excitation retomba sur le champ, remplacée par une sorte
emmené la classe dans l’une des nombreuses armureries, où les de malaise. Un cadet assis devant leva le poing, demandant ainsi
élèves furent autorisés à choisir une arme d’entraînement. Indécis, l’autorisation de parler.
Éterion prit la plus proche de la porte ; un fusil d’assaut Artémis
300, avec visée laser, chargement automatique, et électro-ma- « Avec tout mon respect, monsieur, » dit-il, les yeux baissés, «
chette rétractable. Il était lourd et bourdonnait d’énergie. Éterion on nous a dit que nous recevrions une formation aux armes à feu. »
le tint dans ses bras et soudain, compris le sens de la gloire au « Et vous l’aurez, » répondit l’instructeur. « Néanmoins, avant que
combat. je ne vous autorise à poser un seul doigt sur la gâchette, vous avez
Cela avait vraiment l’air génial. Il actionna la pompe de besoin d’une importante leçon. »
rechargement, ce qui n’était pas nécessaire, mais il sentait que De l’arrière de sa cape, il tira son pistolet Kopis, un modèle
c’était ce qu’il fallait faire et il la souleva comme dans les anciens archaïque. L’arme était décrépite et vieille, avec une faible cadence
films de guerre. Pour la première fois, Éterion eu vraiment le de tir. Pourtant son côté plat métallique comptait d’innombrables
sentiment d’être un Légionnaire. C’est alors que son instructeur lui marques noires. La classe se fit plus silencieuse que d’ordinaire
prit l’arme des mains. lorsque les élèves réalisèrent le nombre de morts que cela
« Rien au-dessus d’un calibre 200, cadet. » grogna le professeur. « symbolisait.
T’as entendu ? Choisis autre chose. » « Une arme à feu n’est pas votre alliée, » dit l’instructeur d’une
Gêné, Éterion jeta un coup d’œil aux fusils rangés par calibre. Fini voix basse mais que personne n’avait de mal à percevoir. « Votre
de rêvasser. Ils sortirent en rang de l’armurerie, armés jusqu’aux arme à feu est une arme. Vos camarades sont vos alliés. »
dents et bourdonnant d’énergie nerveuse. Même si beaucoup Il remit le pistolet dans son étui.
d’étudiants avaient déjà été autorisés à tenir les armes de leurs
parents, c’était la première fois qu’ils pouvaient tirer sur quelque « Tant que vous n’aurez pas compris cette leçon, vos cours
chose. Ils restaient malgré tout disciplinés. resteront théoriques. Vous vous présenterez à l’armurerie tous les
matins, vous choisirez une arme, puis vous viendrez ici et vous la
Pivotant sur ses talons, leur instructeur grisonnant s’éloigna du placerez sur votre bureau. Elle y restera jusqu’à la fin de la journée
champ de tir et les ramena vers la salle de classe. Vingt cadets et vous irez la rendre. Suis-je clair ? »
confus le suivirent et s’installèrent promptement à leurs bureaux,
percevant le ridicule de tenir ces armes surpuissantes au milieu Éterion leva le poing comme tout le monde et cria son accord,
de livres. tout en essayant de détourner son regard du brillant fusil Xiphos de
calibre 200, doté d’un viseur laser et d’un générateur de bouclier
« Posez les armes sur vos bureaux, » ordonna l’instructeur. qui prenait presque toute la place sur son bureau.
Ils obéirent, et Éterion ressentit une pointe de regret au moment
d’abandonner l’arme. L’instructeur fit une pause et en profita pour L’année allait être longue.
parcourir la salle des yeux. Il était plus qu’âgé et ses cicatrices
mêmes parlaient de guerre, de combats et de victoires. Il avait
conservé ses muscles, dissimulés par une cape grise élimée, et ***
portait en dessous l’ancien uniforme de la Légion.

236
L’aéronef lourdement armé de la Légion atterrit dans une La première partie de la mission s’était bien passée. Après un
clairière. Sa carlingue rouge vif tranchait sur le vert du sous-bois. parcours rapide dans la jungle, ils avaient traversé l’ancien cratère
laissé par les bombardements de créatures de X’ion, des Néphilims
La rampe s’abaissa et douze Légionnaires armés en descendirent,
tombant tels des météores, protégés de l’impact par une carapace
le bruit de leurs bottes lourdes se mêlant aux innombrables bruits
spongieuse qu’ils avaient dévoré par la suite, pour se joindre au
de la vie sauvage provenant de la jungle. Éterion mit son casque
combat. Il n’y avait eu guère de résistance. Du peu de données qu’il
au moment où il atteignait la surface herbeuse. Deirdre se tenait
subsistait de l’attaque, il semblait bien que les grandes cités-États
à l’arrière, ses cheveux argentés de Corpo parfaitement lissés et
de Mishpasha n’avaient aucun moyen de se battre contre une horde
son ensemble veste-jupe sans le moindre pli. Elle inspecta l’équipe
gigantesque de bêtes génétiquement modifiées. En quelques jours,
de mercenaires par-dessus ses lunettes, comme une mère sur
les diverses civilisations de la planète sombraient dans le chaos
le point de sermonner ses enfants pour avoir veillé trop tard. Sa
et les plus grandes villes étaient annihilées. Le départ inattendu de
forme holographique scintilla mais cela ne lui ôta en rien son aura
X’ion étant la seule raison pour laquelle l’intégralité du paysage
d’autorité.
n’avait pas été réduit en cendres.
« J’ai mis à jour les données, » fit-elle d’une voix troublée.
La majorité des plus grands Néphilims était morte de faim, certains
« D’après ce que nous savons, cela devrait dormir. Malheureusement,
s’étaient entre-dévorés, d’autres encore gisaient en hibernation sur
il vous faudra le réveiller si vous désirez le tuer. »
toute la planète.
Gallus, le commandant de l’équipe de mercenaires, parcourut
L’escadron de mercenaires s’était approché de l’immense
rapidement le dossier projeté sur son casque.
carapace dans un silence presque absolu, dans l’espoir de pouvoir
« C’est un classe sept. » grogna-t-il en croisant son regard. poser suffisamment de charges explosives pour en briser la surface
« Type défensif. Vos données étaient fausses. » et pouvoir tirer sur la chair en dessous. Leurs experts en explosifs
avaient achevé leur boulot et l’équipe toute entière s’était retirée
Deirdre ne broncha pas, semblant parfaitement indifférente.
sur le bord du cratère, lance-roquettes et fusils sniper prêts. La
« Risque professionnel, » répondit-elle. « Ou m’accuseriez-vous première explosion avait bien provoqué des craquelures, mais pas
de vous fournir de fausses information ? Pour ma distraction plus. Et à présent, le Néphilim était réveillé et fou de rage.
personnelle ? »
Éterion, aligné avec deux de ses camarades, arrosait la bête de
« On aurait pu mieux s’y préparer. Si cela me coûte l’un de mes rafales perce-armure avec leurs mini-mitrailleuses Gladius Classe
hommes… » V. Le Néphilim hurla de douleur, retenu momentanément par le
« Vos services sont à moi, Exsilia. Je vous paye pour remplir une barrage, contraint à rester en défense. Il se recula précipitamment
tâche. Si vous ne savez pas travailler sans pleurnicher, je trouverais avec une rapidité surprenante, protégeant sa tête dans la carapace.
mieux. » Toutefois, leurs munitions se raréfiaient et les utilisateurs d’armes
lourdes furent contraint d’interrompre leur tir pour cause de
L’hologramme vacilla une fois de plus et s’évanouit. Au même chargeur vide. Ils saisirent cette opportunité pour se plonger à
moment, la mission mise à jour fut téléchargée dans chaque couvert derrière l’un des arbres solides.
casque. Éterion identifia immédiatement le problème, mais au
même moment, Gallus avait fait signe d’avancer et ils entamèrent Éos se rua rapidement pour prendre leur place, un énorme
leur longue marche dans la jungle pour atteindre leur cible. lance-roquette sur l’épaule. Elle visa avec une concentration sans
faille le Néphilim qui réalisait que les tirs avaient cessé. Sa tête
*** émergea de l’intérieur de la carapace et se petits yeux pivotèrent
Cela faisait deux heures qu’ils se battaient. Étérion était à court dans leurs orbites à la recherche d’une proie. Son regard s’arrêta
de jurons et en était même à en inventer de nouveaux. sur Éos, une cible facile et seule. La bête chargea, faisant vibrer de
ses pas le sol de la forêt.
Le gargantuesque Néphilim sauvage ne semblait pas se fatiguer.
Il semblait même tirer de l’énergie des tirs qui l’atteignaient. Il Éos s’accroupit, dans une pose stable, alors qu’il se rapprochait.
se dressait sur environ quinze mètres de haut, et possédait une Lorsqu’il fut à seulement soixante mètres, elle envoya une roquette,
sorte de carapace qui pouvait facilement dissimuler sa tête. Ajoutez qui partit en spirale et percuta la tête du monstre, l’engloutissant
six membres irréguliers, deux fois plus larges qu’un tronc d’arbre, dans les flammes. La bête rugit et ses pattes avant s’effondrèrent.
et voici une bête qu’aucune arme ne peut vraiment blesser. Du Ce fut le signal, les trois porteurs d’armes lourdes se ruèrent à
feuillage avait poussé sur sa carapace et ses membres, à cause de découvert et les deux tireurs d’élite dans les arbres eurent enfin
la longue hibernation dont on venait de le tirer. Ce qui expliquait sa une cible sûre. Pendant ce temps, Éos lâcha son lance-roquette
mauvaise humeur. et dégaina son fusil d’assaut Artémis. Elle courut vers la tête du
Néphilim, sauta dessus plantant ses pieds dans la chair calcinée.
Elle pointa le fusil sur l’un des yeux et ouvrit le feu à bout portant.

237
Éterion ne pouvait qu’admirer son courage, alors qu’il courrait, Ce n’est pas une méthode d’éducation efficace de faire
maintenant sa mini mitrailleuse à deux mains. Il visa avec son élever un ou deux enfants par un ou deux parents. Si
laser l’une des craquelures de la carapace et ouvrit le feu en même nous voulons aller au-delà de la simple stabilisation
temps que ses camarades. Le Néphilim ne réussit pas à se mettre de notre population, nous devons élever des enfants
debout mais il réussit à déloger Éos de sa tête. Après avoir roulé au comme des soldats.
sol, elle se remit sur ses pieds et continua à faire feu, comme les Je propose que les mères soient encouragées à donner
tireurs d’élite, visant les yeux et pendant quelques instants, cette naissance à un minimum de cinq enfants, et qu’ils soient
tempête de feu sembla suffisante pour mettre fin au combat. élevés en garderies collectives (baraquements) où trois
ou quatre adultes s’occuperaient d’une trentaine d’enfants.
Ces enfants devraient être conditionnés depuis le plus
*** jeune âge à aimer l’État et la Casila Curia, et à cinq
ans leur entraînement aux arts martiaux et à dix ans à
l’usage des armes. À quinze ans ils doivent faire leur
La neige tombait mollement avec une lenteur qui suggérait que apprentissage dans la profession de leur choix, qui
même le ciel retenait son souffle. Éterion s’assit sur le sommet du deviendra leur carrière à vie. Ainsi, tous les Légionnaires
bio-dôme de sa famille, contemplant sans but précis la colonie. devraient considérer l’État comme parent nourricier, leur
Depuis son point de vue, il pouvait apercevoir les baraquements au assurant une existence stable et évitant les désertions
loin et entendre des coups de feu qui provenaient du stand de tir. de masse.
Rien d’inhabituel. - Volusus Servilla, Consul de l’Intérieur
Mais même une série de tirs ne pouvaient le distraire de l’annonce
à venir. Il jeta un coup d’œil autour de lui et remarqua pour la
première fois combien la ville était déglinguée. Les bâtiments
semblables à des bunkers n’était qu’un amas de feuilles de métal
assemblées, tout ce qui pouvait tenir le vent à l’écart. Leurs armes
à feu étaient dépassées et la nourriture suffisait à peine à leur
survie. Même le dôme de sa famille était réparé en plusieurs
endroits pour éviter au froid de détruire les récoltes. Et pourtant…même être stigmatisé comme Exsilia, cela signifiait
la liberté de pouvoir choisir son travail, de ne pas être lié aux
La race de la Légion vivait une crise, parce qu’elle avait été maigres payes de la Légion, de ne plus avoir une vie de neige et
conçue pour faire la guerre et pas grand-chose d’autre. Éterion d’ennui.
sentit une tape sur son épaule, et se retourna pour voir qu’il
s’agissait de Darius. En tant qu’expert tacticien, son ami savait se Un signal sonore s’éleva du terminal de Darius, un modèle
déplacer sans faire le moindre bruit. Un talent rare dans la Légion. archaïque, mais que seuls les tacticiens étaient autorisés à
posséder, ce qui en faisait la meilleure source d’information. Darius
« Encore en train de gamberger ? » demanda Darius. « Tu sais ouvrit l’écran et accéda au dossier d’instructions, où ils purent lire
bien que c’est pas bon pour toi. » les nouvelles.
« Dit l’expert tacticien, » répondit Éterion en envoyant un coup de Éterion avait une envie folle de frapper le toit du dôme de son
poing dans la jambe de Darius. Son ami encaissa le coup et s’assit poing, et vu son état de décrépitude, celui-ci risquait de ne pas
à côté de lui. tarder à s’effondrer.
« C’est dingue ce qu’ils sont en train de faire, » finit-il par lâcher. « Se détourner ainsi de son propre peuple, » grogna-t-il. « Ce
« Je veux dire, accuser de traîtrise le moindre mercenaire ? » n’a aucun sens. »
« Humm, » souffla Éterion. « Ils tentent de garder le contrôle, je suppose, » répondit Darius
« La Corporation nous offre une chance, » poursuivit Darius. « Ce à voix basse. « Nous sommes si peu de survivants… »
n’est pas comme si nous allions avoir autant d’action ici que sur C’était vrai. La société de la Légion avait été dévastée par l’exode
d’autres mondes. » de masse vers le travail de mercenaire proposé par la Corporation,
Éterion ne répondit pas. Dans quelques minutes, le gouvernement et il s’agissait là d’une tentative de la part du gouvernement de
ferait connaître sa décision : continuer à tolérer le mercenariat reprendre un peu le contrôle.
indépendant, ou déclarer traîtres tous les mercenaires non-ratifiés « Oui, et bien ils se fichent des mercenaires qui doivent nourrir
et leur interdire de revenir sur Cerbère. leurs familles, » répliqua Éterion. « On ne va pas survivre avec ces
Si la loi passait, leurs seuls choix seraient de s’engager dans les fichus légumes. »
forces de sécurité ou d’accepter un travail excluant le combat. À Sur ces derniers mots, il asséna un coup de pied si violent au
cette seule idée, l’index d’Éterion se crispait, impatient d’actionner toit du dôme qu’il laissa une marque sur le métal. Bouillonnant
une gâchette. de colère, il se leva et ouvrit une trappe de secours, grimpa à
l’intérieur pour échapper à la vue de la cité délabrée.

***

238
Le combat aurait dû être achevé. L’équipe de mercenaires
avait déversé une pluie de balles, ce qui avait fait flancher
la bête. Éos attaqua de front, faisant feu avec un fusil
d’assaut. Alors le Néphilim se débrouilla pour se redresser
et chargea. Éos plongea sur le côté lorsque la tête hors
de la carapace mordit l’air, là où elle s’était trouvée
un moment auparavant, une fois, deux fois, mais elle
avait déjà sauté par-dessus un remblai et roulait hors
de portée. La tête du Néphilim, pleine d’impact de
balles, ruisselait de sang noir, mais ils s’aperçurent
que les blessures commençaient à se refermer. Éterion
se retrouva à cours de munitions, et le Néphilim tourna
la tête dans sa direction. L’un de ses camarades lança une
grenade fumigène qui explosa au visage de la bête, couvrant
ainsi leur retraite.
« Capitaine, c’est Éterion, » signala-t-il dans sa radio. Tous les
trois, ils sautèrent le remblai et il s’interrompit pendant qu’ils
glissaient tout au fond et prenaient leurs jambes à leur cou. « Les
armes lourdes sont inefficaces et les tireurs d’élite n’arrivent pas
à obtenir un tir précis. Nous avons besoin d’une bombe pour venir
à bout de cette chose ! »
« On arrive vers vous ! » aboya Gallus en retour. En l’absence
du fracas des tirs, Éterion remarqua le bruit d’un moteur se
rapprochant. Ils continuèrent de courir et furent rapidement
rejoints par Gallus, revenant des falaises.
Les tireurs d’élite utilisèrent des câbles pour descendre des
arbres lorsque l’hovercraft s’arrêta et ils se retournèrent tous pour
voir le Néphilim sauvage gesticulant dans la fumée, désorienté par
sa vision diminuée.
« Le plan B n’est pas encore prêt, » grogna Gallus,
vérifiant rapidement les blessures de la créature,
grâce à la dissipation de la fumée. « On va voir
si on peut finir ça ici. »
Il leva son canon à ion et leur fit signe
d’attaquer en ligne. L’équipe se se déploya et
s’avança vers la créature blessée. C’est alors que
l’énorme bête n’émis plus aucun son.
Puis sa carapace commença à fumer, une substance verte qui
puait comme le mélange d’un millier de composants chimiques.
Le gaz se déversait comme un brouillard sur la zone toute entière,
créant son propre écran vert de fumée. L’assaut dut cesser, faute
de visibilité.
Éterion tapota le côté de son casque mais c’était un ancien
modèle et le brouillard semblait interférer avec l’affichage
du viseur. Il jura entre ses dents : ils étaient quasiment
aveugles.
Une lueur jaune s’alluma quelque part dans la brume
et ils commencèrent à se regrouper. Le silence étrange
ne fût interrompu que par le sifflement de la lampe.
Finalement, ils se retrouvèrent tous autour de Gallus, qui
scrutait le brouillard avec des jumelles tactiques.
« On reste là, » murmura-t-il. « En dissipant ce truc.
On garde les casques jusqu’à ce que cela s’éclaircisse. »

239
Plus tôt qu’ils ne le croyaient, un fort bruit d’aspiration émana Tous attendaient dans ce qui avait été la soute du cargo, une
de la carapace du Néphilim et le brouillard disparut peu à peu. pièce en forme de boîte, recouverte de neige. Éterion avait servi à
Lentement, la forêt environnante s’éclaircit jusqu’à ce qu’ils se bord des cargos qui transportaient des marchandises à travers la
tiennent devant la bête massive, toujours immobile. Gallus leva le planète, et savait que cet endroit ne serait guère différent s’il était
poing et s’apprêtait à donner le signal de la reprise de l’attaque, encore opérationnel. Les vaisseaux de la Légion était froids et peu
lorsque le monstre repoussa brutalement le sol de toute sa meublés. Les décorations et les fioritures n’étaient guère pratiques
puissance. La créature de quinze mètres de haut, la gueule grande et presque inconnues.
ouverte et écumante, fit un bond dans leur direction, avec une
Le froid était mordant et ses compagnons amers. Personne ne
rapidité qu’ils n’auraient pas attendu d’une bête aussi massive. Ils
désirait discuter, surtout à cause de ce qu’ils allaient faire. Ils
se mirent à tirer mais le Néphilim, dans un mouvement de tête
n’avaient pas l’autorisation de partir et c’est pour cette raison
d’arrière en avant, lâcha sur eux une vague de liquide verdâtre.
qu’une navette discrète de la Corporation devait venir les chercher
« DISPERSION ! » hurla Gallus, et l’équipe se divisa en deux, alors ici.
que la marée se déversait. Des flammes âcres emplirent l’air et
La famille d’Éterion, seule, était au courant. Même son commandant
s’introduisirent même dans le casque d’Éterion pendant qu’ils se
ignorait qu’il ne se présenterait pas au travail demain matin. Il avait
ruaient hors d’atteinte. Il entendit un hurlement de douleur et vit
fait ses adieux à ses parents et sa sœur l’avait accompagné jusqu’à
que l’un de ses camarades n’avait pas été assez rapide, vacilla
la porte. Il lui avait dit de rentrer à l’intérieur, de prendre soin d’elle.
et s’écroula, une jambe recouverte d’acide. Le Néphilim tourna la
Qui sait ce qu’un tel froid pouvait faire sur un bébé à venir ? Aussi
tête dans sa direction et l’aspergea à nouveau. L’équipe ne put rien
têtue qu’à son habitude, elle le regarda depuis l’encadrement de la
faire d’autre que regarder le corps se dissoudre et se fondre dans
porte disparaître dans les tourbillons de neige.
le tapis forestier. Le Néphilim referma sa mâchoire, contemplant
l’avancée de la combustion. Éterion faisait cela pour sa famille et pour le futur de la Légion
que portait sa sœur. Tous les crédits qu’il gagnerait grâce à son
Les yeux d’Éterion le piquait à cause des émanations, ce qui le
travail de mercenaire, ou du moins, la plus grande partie, leur serait
faisait loucher. Serrant les poings, Gallus fixait l’endroit où leur
viré pour les aider à survivre. Ses anciens camarades le traiteraient
compagnon était mort. Étérion connaissait bien ce regard de rage
de traître, mais Éterion avait résolu de ne jamais accepter ce
contenue, attendant un meilleur moment pour s’exprimer. Malgré
titre. Il resterait loyal envers le Légion, même s’ils appelaient les
sa taille, comparable à celle d’un petit bâtiment, le Néphilim se
déserteurs comme lui les Exsilia.
balançait d’avant en arrière comme s’il les défiait de l’attaquer.
Les faibles lumières de la navette apparurent dans le ciel, alors
« Capitaine ? » demanda Éos. Gallus serra les dents et balança
qu’elle amorçait sa descente vers la neige. Éterion serra son
son bras en signal de retraite.
pistolet Kopis, son arme à feu préférée durant son entraînement à
« Passons au plan B », fit-il dans la radio. « Tout le monde sur l’académie. Et il fit le vœu de ne jamais oublier qu’aussi loin qu’il
la falaise ! » voyagerait, ou ce qu’il serait contraint de faire pour la Corporation...
c’était ici son foyer. Il était Légion et il resterait loyal jusqu’à son
dernier souffle.
***
La navette atterrit et le petit groupe de futur déserteurs monta à
bord avec la hâte de ceux qui fuient la loi.
Sans raison valable, il contemplait cette affiche qu’il avait déjà
vue un millier de fois.
***
Faites un bébé…POUR LA VICTOIRE !
On y voyait une femme soldat de la Légion, tenant fièrement
L’équipe effectua une retraite tactique à pied, utilisant à la fois les
un enfant comme s’il s’agissait d’une arme haut calibre. En fait,
arbres et leurs petites tailles à son avantage. Le Néphilim sauvage
Éterion se souvenait avoir vu ce même regard sur le visage de ses
ne pouvait pas se déplacer librement dans les zones boisées et
camarades, lorsqu’on les avait autorisés à tirer sur quelque chose
était encore partialement aveugle. Parfois, il était entravé, ce qui le
pour la première fois. Il entendait encore le rugissement du canon
forçait à régurgiter plus d’acide pour se frayer un chemin. Éterion
et la cible mise en pièces après une simple rafale.
se retourna et leva son arme à feu. C’était tout ce qui lui restait,
C’était la cible de la personne qui se tenait à ses côtés, mais, mais cela le faisait sentir plus fort. Encore plus les camarades à
depuis, sa précision s’était grandement améliorée. son côté.
Éterion remonta les fourrures sur ses épaules et, pour la millième Le monstre se campa sur ses pattes et se lança en avant,
fois, jeta un regard autour de lui. Personne ne sortait la nuit, à part broyant les arbres trop rapprochés devant lui. Deux mercenaires
les gardes de la sécurité, encore moins dans les ruines d’un cargo furent forcés de rouler d’un côté pour éviter les troncs s’écrasant
écrasé hors de la ville. Il avait lutté contre le blizzard pour venir sur eux. Ils se retrouvèrent alors en face à face rapproché avec
là, pour constater que leur transport était en retard. Cinq autres la bête. Éterion leva son arme, mais Gallus était déjà en train de
anciens soldats se tenait dans cet abri rudimentaire, qu’offrait la foncer, retirant la goupille d’une grenade à fragmentation avec les
queue du vaisseau qui s’était détachée durant l’accident. Darius dents.
n’était pas là, mais Éterion continuait d’espérer que son ami les
suivrait.

240
« Darius, bilan ! » rugit Gallus, juste derrière lui.
Tous les quatre, ils demeuraient côte à côte, les yeux
fixés vers le ciel, alors que le vaisseau s’élevait depuis « Le piège est prêt, Capitaine, » dit Darius dans la radio. « Vous
la baie d’amarrage. Il plana quelque temps avant avez seulement besoin d’y arriver. »
d’allumer les moteurs, de foncer vers les nuages et de
disparaître. L’équipe arriva en bas de la colline et se répartit le long de la
limite des arbres, pendant que Gallus fonçait vers l’avant. Il se
Maximus était à bord. Personne ne s’était attendu à retourna et leva son fusil lorsque le Néphilim apparut en haut de
ce qu’il parte, mais il est vrai que personne ne savait la crête, l’arrosant de balles inutiles, mais servant à l’agacer. La
ce qu’il avait en tête. L’attrait d’une vie d’Exsilia riche bête parcourut la pente en trois pas, se fraya un chemin à travers
en exploration et en aventures était trop forte pour
les arbres et se retrouva face à Gallus qui se tenait sur le bord de
beaucoup de jeunes légionnaires même s’ils ne le
montraient pas. la falaise. Tout ce que l’on apercevait plus bas, n’était qu’un nuage
blanc tourbillonnant.
« Ça ne veut rien dire, » grogna Mars en quittant
la plate-forme d’atterrissage. « Nous restons des Éterion sentit sa gorge se serrer. Si ce plan ne fonctionnait pas,
camarades. » rien ne marcherait. Le Néphilim chargea, soulagé de ne plus être
prisonnier des arbres. Lorsque la bête fut assez proche, il leva
..............................
son fusil et tira un câble magnétique sur l’un des troncs d’arbres
Mars erra dans les rues de la cité, désœuvré et abattus sous les pattes gigantesques de la créature. Cette dernière
déplorant la perte d’un camarade. Ils s’étaient quittés en allongea le cou, tentant de le mordre mais elle ne mangea que la
bons termes, mais personne ne pouvait remplacer Max. poussière. Gallus avait activé le filin, le tirant entre les pattes avant
« Votre arme à feu n’est pas votre alliée. Ce n’est qu’un du Néphilim, sous la carapace, jusque de l’autre côté. Il coupa le
outil. Ce sont vos camarades qui sont vos véritables câble avant de s’écraser sur le tronc, roula sur le sol et se releva
alliés… Auxilia comme Exsilia. » d’un bond. La bête était déconcertée et cherchait sa proie sur le
bord de la falaise. Gallus sauta par-dessus le tronc pour se mettre
à couvert derrière et hurla son ordre en se protégeant lui-même
de l’impact.
« FEU DANS LE TROU ! »
Leur navette compacte monta de la zone nuageuse et plana
devant Néphilim sauvage, qui la considéra, pas assez stupide pour
tenter de l’attraper. Mais cela n’avait plus d’importance car il était
« À COUVERT ! » hurla le capitaine et les mercenaires eurent à déjà trop tard. Les charges explosives posées par la seconde équipe
peine le temps de plonger derrière les troncs à terre, avant que la explosèrent en une magnifique déflagration de flammes et de terre
grenade n’explose. projetée. Au même moment, la navette tira ses missiles sur le
bord fragile de la falaise, qui s’effondra sous l’attaque et le poids
Elle était toute petite devant la carcasse du Néphilim, mais conséquent du Néphilim. La bête hurla, perdant son équilibre et
les bouts de métal incrustés dans sa chair le firent hésiter, le plongea tête la première dans l’abîme de nuages. La dernière chose
temps qu’ils se remettent à fuir. La lumière devint plus intense, et qu’ils aperçurent furent ses pattes arrières s’agitant une dernière
Éterion s’aperçut qu’ils se rapprochaient de la falaise. Une berge fois avant de disparaître.
escarpée était tout ce qui les séparait du piège, et il allait entamer
sa descente lorsqu’il entendit à nouveau le gargouillis inquiétant. Au bout de quelques secondes, un bruit sourd et lointain monta
du précipice, accompagné d’une dernière secousse. Les soldats
Éos avait trébuché sur une racine et rampait sur le sol alors que sortirent de leurs cachettes, formant un cercle prudent autour du
le Néphilim se dirigeait sur elle. Elle roula sur le dos et leva son bord encore instable de la falaise. Ils se penchèrent en silence pour
pistolet, une mauvaise idée. Le cou de la bête gonflait comme s’il tenter d’apercevoir quelque chose dans les nuages. Puis Éterion prit
se remplissait de liquide. Toute l’équipe improvisa un tir de barrage la parole.
avec toutes les munitions disponibles, mais il n’y avait plus de
perce-armure. « Bon... quelqu’un veut descendre pour s’assurer que c’est bien
mort ? »
Euh, sauf une. Éterion leva son pistolet Kopis dont le chargeur
contenait une seule cartouche Archonte. Trop dangereuses et
onéreuses pour les armes lourdes, ces munitions fonctionnaient
parfaitement avec des armes plus légères. La prise de son arme lui
fournit la concentration nécessaire. La tête de la bête avait cessé de
trembler et il allait de toute évidence, déverser un torrent d’acide.
Éterion respira profondément et tira.
Lorsque son seul œil restant fut atteint par une balle brûlante
assez rapide pour percer l’acier, le Néphilim hurla. L’acide de sa
bouche se déversa mais sans être dirigé. Éos fit une roulade arrière
et profita de la confusion de la bête pour s’enfuir. Lorsqu’Éterion eut
confirmation qu’elle était hors de danger, il sauta au-dessus de la
colline escarpée et glissa jusqu’en bas.

241
Néphilim Histoire
Créateurs : X’ion Douze X’ions furent créés par les Archontes et immédiatement
Taille moyenne : 1m à 2 m 50 déclarés espèce parfaite. Ce titre leur fut néanmoins rapidement
Poids moyen : 50-290 kg retiré et, furieux de ce rejet, les X’ions tentèrent d’assassiner leurs
Espérance de vie moyenne : 20- (est) 300 ans créateurs. Mais ils échouèrent. Seul un X’ion survécut et put s’enfuir
au plus profond de l’espace à bord d’un vaisseau Archonte volé. Nul
n’entendit plus parler de lui durant deux siècles.
Planète d’origine : Éden
Population totale de Sang-Pur : 12,2 millions +1,8 millions (Exsilia) Durant son exil, il créa une nouvelle espèce pour l’aider à assouvir
Population totale d’Hybrides : 52,4 millions sa vengeance : les Néphilims. Merveilles de création génétique, ils
Population totale d’Émissaires : 120.000 n’avaient pour seul but que la destruction des Archontes et leurs
Estimation de la population totale sauvage : 85 milliards créations, ce qu’ils firent durant la Grande guerre de X’ion. Leurs
Taux d’accroissement annuel de la population de Sang-Pur : - 2,1 % armées étaient organisées en essaims, ayant chacun un but unique.
Taux d’accroissement annuel de la population d’Hybrides : +26% Celui de l’essaim du Devwi-Ich était de massacrer les Kaltoriens,
Taux d’accroissement annuel de la population d’Émissaires : +68% les enfants favoris des Archontes.
Nombre d’années écoulées depuis le retour dans l’espace : 26 ans
Les Néphilims du Devwi-Ich firent bien leur travail. Ils s’emparèrent
Traits physiques distinctifs d’Éden, le monde natal des Kaltoriens, et le détruisirent. Ils
écumèrent le système Havre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus trace
Immense variété d’apparences. Possèdent souvent des traits
du moindre Kaltorien. Et lorsqu’il n’y eut plus d’Archonte à tuer,
d’insectes ou de mammifères.
le dernier X’ion disparut à son tour. Les années passant et les
ressources s’épuisant, l’Essaim du Devwi-Ich écrasa ses derniers
Race : Néphilim p.340 vaisseaux sur Éden pour former une ruche, puis ses Néphilims
»» +1 Physique, Ingénierie et Exotique tombèrent en torpeur durant presque cent ans.
»» +1 à tous les Tests de Temps Libre
Pendant ce temps, les autres essaims restèrent sans but, ni
»» +1 Récupération
commandement et leurs Néphilims devinrent des animaux sauvages
»» Langue : Haut X’ion ou X’ion primitif
ou se divisèrent en tribus féroces. Lorsque la Corporation débarqua
»» -1 Conversation
dans le système Havre, l’essaim du Devwi-Ich s’éveilla et unifia les
»» -2 Culture
tribus sauvages sous la bannière d’un nouveau chef et d’un nouvel
»» Préjugés de la part des Kaltoriens et de la Légion
objectif. L’Essaim était de retour. Le Devwi-Ich rejeta tous les liens
Équipement de combat privilégié avec le X’ion qui les avait abandonnés. Désormais, son Essaim
Équipement BioTech suivrait ses propres méthodes et ses propres buts.
Le Devwi-Ich vit dans la Corporation une opportunité de bâtir
une nouvelle société pour les Néphilims. Il forgea une alliance avec
ces nouveaux venus, sachant parfaitement que le seul moyen pour
son essaim de survivre était de se trouver un autre objectif que la
destruction.

242
243
Culture Création d’un personnage Néphilim
La vie ne vaut rien Sang-Pur
Créés pour être des guerriers dénués d’empathie, les Néphilims Certains Néphilims ont survécu à la Grande Guerre X’ion, alors que
ont souvent du mal à comprendre pourquoi les autres espèces les autres ne sont que des clones et des répliques. Les Sang-Pur
éprouvent de la répugnance à tuer. sont les spécimens parfaits de leur forme originelle conçue par
X’ion, créés, chacun pour une utilisation martiale spécifique. La
Alors qu’individuellement, chaque Néphilim tient à la vie,
plupart d’entre eux sont de monstrueuses créatures, grandes et
ils n’accordent aucune importance à celles des autres. Ce trait
puissantes, aux remarquables capacités physiques et mentales.
culturel, potentiellement autodestructeur et dévastateur à l’Échelle
d’une espèce, pourrait bien mettre à mal leur propre société mais
également leurs relations avec les autres espèces du système Compétences recommandées
Havre, sans la clairvoyance de leurs dirigeants, qui imposent des »» Commandement
restrictions à leurs subordonnés, parfois, ironiquement, par la mort. »» Physique
»» Exotique
Désir de perfection Traits recommandés
Les Néphilims tendent vers un seul but, la perfection génétique, »» Force : Massif
cherchant continuellement à améliorer leurs gènes et ceux de leur »» Réflexes : Constitution solide
progéniture. Ceux qui possèdent le meilleur patrimoine génétique »» Exotique : Frénésie
accèdent à une plus haute position dans la société, les autres étant
considérés comme des inférieurs. Malheureusement, la perfection Hybrides
est subjective et pour s’élever un Néphilim devra prouver aux autres Nés d’un accouplement entre un Sang-Pur et un Hybride, ils sont
que ses gènes sont bien supérieurs, s’il désire être reconnu. dans la majorité des cas l’inverse de leurs parents ou ancêtres
Sang-Pur. Les Hybrides sont des créatures rusées, polyvalentes et
Cette attitude eugéniste n’est qu’un reflet de la société des
flexibles. D’aspects très variés, beaucoup portent des anomalies et
Archontes. La plupart des Néphilims se cramponnent à l’idée que
des adaptations génétiques. Mais elles sont tout aussi puissantes
X’ion ne les a pas créés pour être une espèce parfaite, mais qu’il
que les Sang-Pur, voire plus, car elles ont prospéré alors que ces
les a seulement développés comme un outil pour écraser les
derniers déclinaient.
Archontes, avant que ces derniers ne conçoivent une nouvelle et
meilleure espèce pour succéder aux X’ions. Ce désir de perfection,
plus que tout autre trait culturel, démontre que l’essaim d’Éden a Compétences recommandées
rejeté X’ion. »» Survie
»» BioTech
»» Armes Légères
Dépendance symbiotique
Le Devwi-Ich est aussi sage qu’extrêmement puissant. Il a vu ce Traits recommandés
qui arrivait aux masses de Néphilims lorsqu’elles sont abandonnées »» Réflexes : Constitution agile
à elles-mêmes. Malgré leur intelligence et leur force, les Néphilims »» Survie : Improvisateur
ne sont pas génétiquement adaptés pour former une société »» Exotique : Munition spéciale
stable et prospère sans une assistance exogène. Voulant survie
et prospérité pour son essaim, le Devwi-Ich a cherché à créer des Émissaires
relations symbiotiques avec d’autres espèces. Sans l’apport des Créés pour la première fois il y a seulement quelques années,
ressources et de la diversité culturelle des espèces du système les Émissaires sont la nouvelle espèce de l’Essaim d’Éden. Surtout
Havre, l’essaim du Devwi-Ich redeviendrait une féroce machine composés de femelles et modifiés pour l’interaction avec les autres
animée que par le besoin de destruction. espèces, ils paraissent plus « normaux » que les autres Néphilims.
Les Émissaires atteignent leur pleine maturité dans des cuves en
Cette volonté de coexistence subsistera-t-elle jusqu’à ce que
seulement un an. Leurs esprits sont imprégnés de faux souvenirs et
les Néphilims soient en mesure de survivre seuls ? Beaucoup
expériences pour leur fournir une personnalité et des compétences.
soupçonnent, surtout dans la Légion, que les Néphilims ne joueront
le rôle d’ami que tant qu’ils auront besoin des autres espèces.
Compétences recommandées
»» Conversation
»» Conscience
»» BioTech

Traits recommandés
»» Force : Plaisir des Yeux
»» Conversation : Phéromones
»» Intelligence : Introverti

244
Sang-Pur Hybrides Émissaires

245
246
Gouvernement Relations avec les autres espèces
Gouvernement : Féodalisme génocratique L’Essaim d’Éden est LA puissance militaire du système Havre et
Commandement : Le Devwi-Ich pourrait détruire les autres espèces, s’il le voulait. Mais sachant combien
les Néphilims sont peu adaptés pour survivre seuls, le Devwi-Ich a
Le Devwi-Ich statué sur un état de non-agression vis-à-vis des autres espèces.
Le Devwi-Ich se montre rarement et sa nature exacte reste
Bien qu’ils ne brandissent pas leur puissance militaire, cette force
inconnue. Mais personne ne peut nier qu’il s’agisse d’une créature
entre en ligne de compte dans les négociations interraciales, ce qui
puissante et rusée qui commande l’Essaim d’Éden depuis la
oblige les autres espèces à prendre les Néphilims au sérieux.
mégalopole de Nécronus. Il gouverne avec l’autorité absolue que
ses prédispositions génétiques lui procurent.
Alliance avec la Corporation
Loyauté de l’Essaim Lorsque la Corporation est arrivée pour la première fois dans le
système Havre, elle luttait pour vivre et coloniser la géante gazeuse
L’organisation de l’Essaim d’Éden est basée sur une hiérarchie
Albâtre. Dans un geste unique de compassion, le Devwi-Ich, à peine
pyramidale. Le Devwi-Ich se place tout au sommet, et juste en
réveillé, ordonna à l’Essaim d’Éden de fournir à la Corporation des
dessous se trouvent les Génocrates. Sous leurs ordres, la masse
vivres, des bras et de l’aide en utilisant leurs vaisseaux spatiaux vivants.
des Néphilims de l’Essaim. La loyauté est importante dans la
structure de l’essaim, un Néphilim isolé ne survit pas longtemps. Leur coopération perdure aujourd’hui grâce à un commerce sans
Chacun de ses membres est donc loyal envers un Génocrate, et heurts. En échange du travail bon marché des Néphilims, sous la
tous les Génocrates soutiennent fidèlement le Devwi-Ich. forme de drones Bio-Tech nommés Drones de chair, la Corporation
fournit du carburant extrait d’Albâtre.
Les Génocrates
Il n’existe pas de titres officiels chez les Néphilims, mais, à la Besoin d’alliés
place, se trouve un ordre hiérarchique basé sur la génétique, les L’Essaim d’Éden ne semble vouloir aucun mal à leurs anciens
prouesses et la ruse. La société néphilim est construite autour de ennemis de la Grande guerre de X’ion, mais ce n’est pas réciproque.
la notion d’autorité liée à la puissance d’un individu, puissance Bien que les Néphilims soient enclins à conclure des alliances avec
nécessairement obtenue grâce à des gènes exceptionnels. Les la Légion et les Kaltoriens, ces deux espèces répugnent à accepter.
Génocrates étant des spécimens génétiquement exceptionnels, Les Kaltoriens possèdent le souvenir génétique des atrocités
plus intelligents et plus puissants que leurs inférieurs, sont donc commises par les Néphilims contre leur peuple, et la Légion a été
les dirigeants de l’Essaim d’Éden. Ils constituent la « noblesse » créée pour combattre les Néphilims. Pour surmonter ces problèmes,
néphilim et n’ont de compte à rendre qu’au Devwi-Ich. Chaque le Devwi-Ich a adopté une stratégie d’interdépendance. Si les autres
Génocrate contrôle un territoire, une station, une flèche Nécronus, espèces peuvent être amenées à dépendre de l’Essaim d’Éden au
ou encore un vaisseau spatial. Les Néphilims placés sous le contrôle point que son aide ne puisse être repoussée, alors les alliances se
d’un Génocrate sont considérés comme ses sujets et lui doivent noueront automatiquement.
fidélité. Un Génocrate dirige généralement un cercle restreint de
conseillers qui fait appliquer ses volontés. Émissaires
Pour améliorer leurs problèmes diplomatiques les plus courants,
La loi du plus fort les Néphilims ont créé les Émissaires, une sous-espèce de Néphilim
Le système juridique de l’Essaim d’Éden est simple : si vous jurez dont le but est de pour modifier l’opinion des autres espèces sur
fidélité à quelqu’un, vous acceptez sa protection et son autorité. leur nature monstrueuse.
Si vous faites quoi que ce soit qui déplaise à un Néphilim ayant Non seulement façonnés pour ressembler aux autres espèces
autorité sur vous, il peut décider de votre culpabilité et vous du système Havre, leurs cerveaux ont été conçus pour développer
administrer le châtiment qu’il juge approprié. Le seul moyen de une plus grande empathie et une plus forte compréhension sociale.
remettre en question ce jugement est de défaire votre accusateur Les Émissaires sont adultes à leur naissance, avec souvenirs et
en combat direct ou indirect. Échouer équivaut alors à une sentence expériences implantés directement dans leur esprit, ce qui leur
de mort. permet d’être entièrement fonctionnels au moment de leur création.
Ils ont pour seule tâche de se mêler aux autres espèces afin qu’elles
Exemples de crimes mineurs (bastonnade publique) s’habituent aux Néphilims, réduisant ainsi l’anxiété ressentie à leur
»» Faire preuve d’incompétence dans ses devoirs. seule proximité.
»» Décevoir son maître.
»» Posséder quelque chose que désire un Néphilim plus Néphilims sauvages
puissant. Abandonnés à eux-mêmes et sans direction, les Néphilims
»» Tuer le serviteur d’un maître. deviennent souvent des animaux ou de féroces primitifs seulement
guidés par leur seul instinct de survie. Ils sont alors considérés
Exemples de crimes majeurs (Mort)
comme sauvages. Le Devwi-Ich travaille sans relâche à ramener
»» Faire honte à son maître.
de puissants Néphilims sauvages dans son Essaim, alors que les
»» Désobéir.
autres espèces ne souhaitent que leur destruction. Le Devwi-Ich et
»» Attaquer un Néphilim plus puissant.
son Essaim comprennent bien leur répugnance et se gardent bien
»» Être porteur d’un défaut génétique majeur.
de réagir lorsqu’elles tuent un Néphilim sauvage.

247
Économie Science et Technologie
Exportations : Travail non qualifié (Corporation) et Savoir scientifique
Importations : Carburant (Corporation), Nourriture, et Néphilims sauvages BioTechnologie
X’ion a utilisé l’ingénierie génétique chaque fois que cela lui
Réserves était possible pour gagner sa guerre contre les Archontes. Dans
Lorsque les réserves furent presque vides durant la Grande son armée, les créatures biologiques génétiquement modifiées
guerre, le Devwi-Ich ordonna à sa flotte de s’écraser sur Éden, dans remplissaient les rôles tenus par des machines chez les autres
une zone désolée et stérile, créant ainsi un immense cimetière espèces.
de vaisseaux. Enterré profondément dans ces terres, les maigres
Pour les Néphilims, des organismes technologiques aussi
ressources restantes furent précieusement conservées durant le
complexes que les vaisseaux ne sont pas des créatures uniques
long sommeil de l’Essaim du Devwi-Ich, jusqu’à son réveil, une
mais des écosystèmes composés de formes de vie en symbiose. Par
centaine d’années plus tard lorsque la Corporation arriva dans le
exemple, dans un engin spatial, les Scarabées de la Mort dévorent
système Havre.
les déchets des autres sous-espèces de Néphilim et installent leurs
Le retour de la prospérité permis au le Devwi-Ich d’ouvrir ces nids dans les parties affaiblies et brisées de la coque, assurant
entrepôts de ressources et d’équipements. Il créa une imposante ainsi l’intégrité du corps du vaisseau. Durant les abordages, ces
cité et envoya à nouveau l’Essaim d’Éden dans l’espace. Mais Éden scarabées considèrent que les intrus sont des déchets et tentent
n’était qu’une terre ravagée et les Néphilims sont mal équipés pour donc de s’en nourrir.
créer une société viable. Les réserves seront épuisées sous peu,
problème dont le Devwi-Ich est parfaitement conscient. Technologie mix te de l’Essaim d’Éden
Durant le dernier siècle, et surtout durant la dernière décennie,
Économie d’emprunt l’Essaim d’Éden a été forcé d’adapter beaucoup de technologies
Sans aucun système économique, l’Essaim d’Éden a naturellement purement organiques de X’ion aux ressources disponibles. Comme
copié les bases du système connu le plus solides : les crédits de la beaucoup de secrets de fabrication de X’ion ont été perdus, il est
Corporation, avec toutefois, quelques différences. L’Essaim d’Éden courant de remplacer les systèmes organiques défaillants avec de
ne pratique pas la haute finance, ni les cours boursiers et la planète l’électronique ou de la mécanique, ces composants étant facilement
ne compte aucune grande banque ou firme de courtage, car elle disponibles par le biais du commerce avec la Corporation.
manque pour cela d’infrastructures.
Ces facteurs ont mené à la conception de systèmes technologiques
L’Essaim d’Éden est bien plus souple que la Corporation, et hybrides, remplaçant progressivement la majorité de ce qui restait
comme il n’a pas de système financier bien établi, il est toujours des systèmes biologiques créés durant la Grande Guerre de X’ion.
ouvert au troc de biens et de services si nécessaire. Néanmoins, l’Essaim d’Éden préfère les anciennes technologies
organiques lorsqu’elles sont disponibles, même s’il a travaillé à
Richesse et pouvoir leur donner un aspect non biologique pour faciliter le commerce.
La culture des Néphilims est violente donc conserver des
richesses n’est pas simple et l’emphase mise sur la nécessité que Recherche personnelle
les forts dirigent les faibles affecte l’économie de l’Essaim d’Éden. L’Essaim d’Éden dispose de beaucoup de grands scientifiques
Un Néphilim ne peut conserver que la richesse qu’il est en mesure travaillant sur des objectifs personnels de recherche. Ils sont
de protéger des autres, et autant qu’il peut leur en soutirer par la souvent motivés par leur propre avancement car il est entendu que
force. le savoir est le pouvoir, et, pour l’Essaim d’Éden, le pouvoir est le
but ultime. Toute recherche est dirigée pour établir la supériorité
Les Génocrates sont souvent très riches car ils extorquent les
intellectuelle, et donc génétique, d’un individu, et cette connaissance
richesses de leurs inférieurs et peuvent les conserver, personne
est une ressource de valeur pour ceux qui savent s’en servir.
n’étant en mesure de leur reprendre. Néanmoins, des Néphilims
plus faibles peuvent parvenir à devenir riches grâce aux règles de Cette approche non collective et individuelle de la recherche
la Corporation qui encouragent les entrepreneurs à quitter cette différencie les Néphilims des autres espèces, tout particulièrement
société féodale pour se mettre sous la protection collective de la de la Corporation et de la Légion, qui préfèrent souvent des équipes
Corporation. bien organisées de chercheurs payés par le gouvernement ou par
une organisation.
Économie et diplomatie
Le Devwi-Ich a fait une priorité du commerce avec les autres La fin justifie les moyens
espèces parce que cela facilite les communications et dépasse Les scientifiques néphilims ont tendance à croire que tout est
les préjugés. Malgré toutes les raisons qu’ils ont de mépriser les permis dans la poursuite du savoir scientifique et de la progression
Néphilims, les Kaltoriens comme la Légion font encore des affaires personnelle. Ils enlèvent donc souvent des sujets non consentants,
avec l’Essaim d’Éden. Ce dernier a fait un grand pas dans ce sens sans se soucier des possibles conséquences négatives. Pour les
en ouvrant un dialogue qui pourrait mener à une plus grande paix et Néphilims, aucune recherche n’est trop dangereuse ou trop immorale.
à une plus grande stabilité dans le système Havre.
Cette approche amorale de l’acquisition du savoir et du pouvoir
est, selon certaines hypothèses, le résultat, non seulement de leur
prédisposition génétique à la progression personnelle, mais aussi
de leur culture primitive et violente.

248
Génétique Implants
Ajouter des appareils électriques ou biologiques dans le corps
Créés par X’ion de quelqu’un (en altérant ou non l’ADN) est une pratique courante
chez les Néphilims. Une fois intégrés, beaucoup d’implants agissent
Contrairement aux autres espèces conçues par les Archontes, les
comme des symbiotes, se nourrissant de l’énergie produite par le
Néphilims ont été créés par X’ion. Leur seul but étant de détruire
corps de l’hôte.
les Archontes et leurs créations, ce sont donc des tueurs violents
dénués d’empathie et d’émotions complexes et sans connaissances Considérés comme une technologie biologique mixte, les implants
des signaux sociaux. Ces caractéristiques ont provoqué beaucoup ne sont pas estimés comme de véritables améliorations de soi, car
de problèmes après la guerre, car la plupart des Néphilims ont ils n’altèrent ni ne perfectionnent le génome. Néanmoins, ils sont
régressés à l’état animal ou n’ont été en mesure que de se appréciés comme des outils de valeurs, utiles pour faire progresser
regrouper en tribus barbares. les capacités d’un individu.

Une seule espèce Sang-Pur


Toutes les créatures créées par X’ion sont considérées comme X’ion a créé beaucoup de sous-espèces de Néphilims, chacune
des Néphilims. Elles partagent la même structure génétique et sont dotée d’une fonction guerrière spécifique. Toutes ces créations
souvent biologiquement compatibles, non seulement les Sangs sont appelées « Sang-Pur » pour la simple raison que leur genre
Pur et les Hybrides, mais aussi la majorité de leur technologie est inchangé. Toutefois, la plupart des Sang-Pur actuels n’ont pas
biologique : armes, armures, vaisseaux et toutes créatures créées été créés par X’ion, car ils peuvent être le fruit d’accouplements
par X’ion ou les Néphilims. Les Sang-Pur et les Hybrides possèdent entre Sang-Pur de même origine ou être issus de leur clonage.
le même nombre de chromosomes et peuvent produire de nouveaux Néanmoins, certains Sang-Pur vivants n’ont juste jamais connu la
Hybrides, bien que tous les Hybrides ne soient pas génétiquement mort.
viables (par exemple, la progéniture d’un Néphilim Sang-Pur et d’un
lanceur d’épines). Hybrides
Au cours de la centaine d’années qui suivit la Guerre, les
Reproduction et genre Sang-Pur qui pouvaient se reproduire, le firent. Tous les Néphilims
À part les Émissaires, les Néphilims n’ont pas de genre défini sont génétiquement compatibles quelle que soit leur sous-espèce.
comme les autres espèces et n’adhèrent pas aux distinctions strictes Ainsi un grand nombre de spécimens hybrides très variés naquit
entre mâles et femelles en ce qui concerne la reproduction. Élevés de ces unions entre Sang-Pur, chacune donnant de nouvelles
pour le combat, la plupart des Sang-Pur de la même sous-espèce combinaisons génétiques pouvant conduire à la naissance de frères
sont identiques et ne montrent aucun signe évident de genre. très différents les uns des autres.
Les Néphilims qui peuvent se reproduire le font souvent en Les Hybrides ne sont pas génétiquement inférieurs aux Sang-Pur,
pondant des œufs qui seront fécondés ensuite par un autre Néphilim mais ils sont moins spécialisés et s’adaptent mieux, car ils ont été
(même si lui aussi peut pondre des œufs) qui excrètera un mucus capables de survivre au processus de sélection naturelle qui dura
contenant une partie de son propre ADN. C’est ainsi que la plupart la centaine d’années succédant à la Grande guerre, les Années de
des Hybrides sont conçus. Ténèbres.
Ceux de la même sous-espèce, qui ne sont pas capables de
se reproduire naturellement s’immergent souvent dans des bassins Émissaires
de fluide séminal pour extraire leur ADN, ce qui leur permet de Créés il y a à peine trois ans, les Émissaires sont la nouvelle
fertiliser des œufs. Sinon, ils utilisent des cuves de clonage dans un sous-espèce de l’Essaim d’Éden. Ils sont conçus pour interagir
laboratoire ou font appel à l’insémination artificielle. Beaucoup de avec les autres espèces. Pour cela, leur apparence extérieure est
Néphilims préfèrent que leur progéniture soit conçue en laboratoire modifiée afin d’être très semblable aux espèces humanoïdes, mais
car les méthodes naturelles sont souvent moins fiables. ne vous y trompez pas, ce sont bien des Néphilims.
Les Émissaires sont principalement des femelles créées en
Recombinaison génétique laboratoire et menées à leur pleine maturité dans des cuves en
La recombinaison de gènes est le principal moyen pour un une année seulement. Leurs esprits fourmillent de faux souvenirs
Néphilim d’altérer ses propres gènes. L’ingénierie génétique et expériences qui leur fournissent une personnalité et des
traditionnelle demande à ce qu’une nouvelle génération soit créée, compétences. Elles sont similaires à des Drones de chair car elles
alors que la recombinaison permet à un spécimen vivant et adulte ont été conçues et dotées d’aptitudes. Mais les Émissaires ont leur
de modifier ses gènes. libre arbitre et sont génétiquement compatibles avec les autres
Néphilims.
Au cours de ce processus, un virus biologique spécialement
conçu est injecté (c’est douloureux) dans un hôte. Le virus, en
s’intégrant à l’ADN de l’hôte, va remplacer une partie des gènes de
celui-ci pour atteindre un résultat spécifique.

249
Nouvelle : Udryk et Yreig Les résidents des taudis défilaient devant elle, lançant de temps
à autre un bref coup d’œil nerveux sur ses griffes dégainées. Leurs
affaires terminées, ils se ruaient à l’extérieur. C’était un boulot
Udryk n’était plus que rarement employée pour assassiner des alimentaire, pas un travail très intéressant.
gens. Une grande déception car ce travail était bien plus excitant
Udryk se tenait donc à sa place habituelle, accroupie à l’extérieur
lorsqu’elle avait commencé.
de l’entrée de la cahute. Elle leva les yeux en entendant le sifflement
Pour son entretien d’embauche, elle avait dû pénétrer dans la distinctif du caisson qui filait au-dessus des têtes. C’était le seul
cahute du Fournisseur et avait immédiatement été attaquée par ascenseur qui menait droit vers les bas-fonds et ne pouvait être
son garde du corps, un Néphilim Sang-Pur de taille très moyenne, utilisé que par la classe supérieure. C’est-à-dire pas souvent. Il
dissimulé derrière la porte. Ce qui était étrange car bien peu d’entre glissait sur le rail au-dessus du bidonville, se frayant un chemin
eux traînaient dans les bas-fonds. Udryk avait agrippé la main qui au milieu de l’infrastructure dense de Nécronus, pour enfin s’arrêter
tenait le couteau et l’avait écrasée, se délectant du craquement des à la base de la colonne centrale : un immense vaisseau depuis
os. Elle avait immédiatement obtenu le poste. longtemps mort, s’élevant vers les plus hautes sphères de la cité.
Même si Udryk ne pouvait le voir de là où elle se tenait, elle savait
Le Fournisseur avait installé ses affaires dans les taudis de
que la zone toute entière était entourée par une barrière électrique
Nécronus, au niveau le plus bas, parfaitement ignoré de la haute
pour empêcher les éventuelles illusions de grandeur des habitants
société. Là, ils vivaient tous dans l’ombre des grandes tours, de
des taudis. De toute sa vie, Udryk n’avait jamais entendu parler de
plus en plus indifférents à la puanteur des marais alentour, ne se
quelqu’un ayant tenté de passer la barrière. Les classes les plus
souciant guère des affaires du monde au-dessus. Leur seul moyen
basses possédaient un instinct surdéveloppé de conservation.
de survivre.
Udryk plissa les yeux alors que le caisson descendait jusqu’à
Udryk était une Hybride au corps nerveux et maigre, comme celui
n’être plus visible.
d’un phasme. Les griffes de ses pieds et de ses mains, son meilleur
atout, étaient longues et très acérées. Elle se souciait fort peu « Ça pourrait bien être notre jour de chance » fit le Fournisseur
de ses vêtements, toujours revêtue d’une simple tunique brune avec une grimace, en passant le seuil. Lui aussi était un Hybride
de travailleur. Mais Udryk affûtait ses griffes tous les jours. Elle comme Udryk, même s’il était bien plus petit et recouvert
voulait contempler son propre visage dans le poli de leur surface de fourrure. Ses jambes étaient arquées et sa tête de scarabée
argentée. Ce serait la dernière chose qu’un ennemi verrait lors de portait deux cornes. Sa main gauche avait été amputée et la droite
leur rencontre. Elle aurait pu les rétracter mais elle s’en fichait. remplacée par un implant métallique multifonctions. Il s’appelait
Krysh, mais pour maintenir le mystère de sa fonction et son pouvoir
La tête d’Udryk était triangulaire avec des oreilles de chaque
commercial, il préférait qu’on l’appelle le Fournisseur. Personne
côté et des yeux d’un noir parfait qui, souvent, bougeaient
ne pouvait dénicher des pièces comme lui, que ce soit pour des
indépendamment l’un de l’autre. Elle était grande, suffisamment
armes ou des appareils ménagers. Vu le prix des fournitures dans
pour affronter des Sangs-Purs, ce qui était important pour son
les bidonvilles, beaucoup comptaient sur lui pour joindre les deux
travail. Son corps était mince, mais dès qu’Udryk avait corrigé son
bouts.
avachissement feint et allongé complètement ses griffes, cela
n’avait plus d’importance. Les visiteurs hostiles de la cahute du « Hmm, » grogna Udryk en guise de réponse. Krysh haussa les
Fournisseur n’avaient souvent qu’à jeter un seul regard vers Udryk, épaules et continua à polir sa main-outil à l’aide d’un chiffon.
avaler leur salive, ne plus regarder ses griffes d’acier et adopter
« Peut-être viennent-ils nous offrir à tous une promotion dans la
un ton plus docile.
ville d’en-haut, » poursuivit-il. « L’espoir fait vivre, n’est-ce pas ? »
Udryk adorait le pouvoir mais elle aurait parfois souhaité que
Udryk fronça les sourcils de contrariété. Krysh venait de la cité
son apparence soit moins intimidante, parce que cela décourageait
d’en-haut mais en avait été exclu pour avoir déplu au mauvais
les adversaires… et elle aimait tellement se battre. Néanmoins,
Génocrate, un chef de guerre de quelque tour. Elle trouvait toujours
cela lui avait permis d’obtenir un travail stable et c’était bien plus
ses opinions agaçantes.
que ne pouvaient en espérer ceux qui vivaient dans les bas-fonds.
Le Fournisseur avait installé son affaire, loin dans l’entrelac de « Ils vivent là-haut, » répondit Udryk. « Nous, en bas. C’est
baraques et de tas de rebuts, sous une jungle de poutrelles d’acier l’équilibre. »
organique, pour empêcher les patrouilles volantes de le localiser. « Ouais, t’as lu ça dans un manuel, non ? »
Toute la population des taudis savait où trouver la boutique mais
personne n’était assez stupide pour en avertir la cité d’en haut. C’était sûrement une plaisanterie, sinon c’était si ridicule que
Dans tous les cas, les deux mondes ne se croisaient que rarement. cela ne valait même pas le coup qu’elle se donne la peine de
répondre. Dès qu’il savait comprendre, chaque enfant connaissait
Aujourd’hui, Udryk accomplissait le même travail qu’à l’ordinaire : cette règle des bidonvilles : tu es défini par ta génétique.
rien. Pour être plus précis, elle gardait l’entrée de la cahute qui
servait d’établissement aux affaires du Fournisseur, mais depuis « Bon, peu importe, » fit enfin Krysh. « Je peux te répéter des
qu’elle avait éventré l’arriviste qui avait sorti un flingue et tenté millions de fois comment ça se passe là-haut…mais si tu veux
d’obliger son patron à le rembourser…bon, les gens semblaient rester ici à en baver toute ta vie, je t’en prie. Je n’ai pas vraiment
prendre le service de sécurité plus au sérieux. envie de te perdre. »

250
Il souleva le volet et disparut dans la boutique, la laissant seule L’Émissaire sortit de la cahute et fit un signe de tête à Udryk.
avec ses pensées. Elle regarda en l’air, chose qu’elle ne faisait que
« Merci, » lui dit-elle. Des mots bien peu fréquents dans la ville
rarement. Il n’y avait pas grand-chose à voir ni à penser de la jungle
basse et la Néphilim hybride ne savait pas du tout comment y
de coques bio en décomposition et de carapaces abandonnées qui
répondre.
formait les fondations des grandes tours. Elle n’avait presque jamais
vu le ciel, sauf durant des excursions de chasse avec sa mère de « Tu es un Émissaire » répondit-elle. « Pourquoi es-tu ici ? »
ruche lorsqu’elle était jeune. L’idée que là-haut, dans la cité, ils
« Exploration »
pouvaient le voir autant qu’ils le souhaitaient, la frappa brutalement.
« De quoi ? »
Cette pensée était…dérangeante. Mais les plaisanteries indésirables
de Krysh faisaient souvent cet effet. Udryk secoua la tête et se L’Émissaire la regarda comme si la réponse était évidente. Uryk
retourna à son ennui quotidien, oubliant jusqu’à l’arrivée du caisson. laissa ses yeux vagabonder et elle s’aperçut que la petite Néphilim
avait un lanceur d’épines fixé à la taille. C’est à ce moment-là que
Krysh sortit péniblement de la tente, persuadé que la patrouille n’en
*** avait pas après lui.
« Une jolie petite Émissaire dans mon échoppe, » fit-il avec
empressement, fixant la nouvelle arrivée avec intérêt. « Et en fuite,
Les minutes semblaient durer des heures et les affaires
en plus. Cela pourrait nous être bénéfique de l’intégrer. »
marchaient au ralenti. Udryk envisageait de faire les cent pas,
ou peut-être de s’accroupir, lorsqu’une silhouette svelte apparut « Tu peux toujours essayer, Hybride. »
au-dessus du bord de l’un des tas de ferraille. Comprenant qu’il ne Elle parla avec une assurance qui faisait oublier la petitesse de
s’agissait absolument pas d’un client, Udryk se mit immédiatement son corps alors que ses mains se rapprochaient de son arme. Udryk
sur ses gardes. Le personnage était vêtu de noir et il descendit des en fut impressionnée.
empilements métalliques avec une grâce peu commune. Lorsqu’il
arriva sur le sol d’un saut, Udryk put enfin l’identifier. « Nous ne devons rien à la patrouille de sécurité » fit-elle en se
dressant entre l’Émissaire et Krysh. « Tout ce qui les dérange me
Il s’agissait d’un Émissaire. Dotée d’une forme plus « humaine » convient. »
que n’importe quel Néphilim de la cité basse, la nouvelle arrivante
avait une peau vert pâle et des cheveux noirs et brillants, plaqués Krysh émit un petit bruit impatient et lança un coup d’œil
par des boucles luminescentes. Ses vêtements noirs étaient en soupçonneux à l’Émissaire avant de rentrer dans son échoppe.
tissu moulant, mettant en valeur son corps délié. C’était la première « Je m’appelle Yreig, » dit l’Émissaire, dès qu’il disparut. « Je
fois qu’Udryk en voyait un en face, et elle pensa que l’Émissaire suis née il y a quelques heures. »
semblait faible, fragile. Elle pouvait lui faire sauter la tête d’un seul
coup. Bon, c’est vrai qu’ils n’avaient pas été conçus pour le combat. Udryk la contempla sans mot dire.
Elle atteignit le sol, accroupie puis leva les yeux pour inspecter « On disait que la sagesse des taudis était considérée comme des
les alentours. Urdyk entendit le drone d’une patrouille et la tête informations sans intérêt. »
de l’Émissaire se tourna brusquement en direction du bruit. Leurs Udryk la fixait toujours, se demandant où l’Émissaire voulait en
regards se croisèrent, mélange de curiosité et de prudence. venir.
Sans en comprendre la raison, Udryk leva lentement une griffe et « J’ai échappé à mon escorte pour pouvoir explorer chaque
montra l’entrée de la cahute. L’Émissaire hésita, jeta un coup d’œil centimètre de la cité, » poursuivit Yreig. « J’ai appris beaucoup
derrière elle et courut vers le panneau. Un œil toujours fixé sur les depuis que je suis ici. »
énormes griffes d’Udryk, la petite Néphilim se glissa à l’intérieur
une minute avant que la patrouille n’apparaisse au-dessus de la « Comme apprendre à construire une maison de bric et de
crête, composée de quatre aéroglisseurs, chacun d’entre eux monté broc ? » grogna Udryk. Elle ne parvenait pas à croire que cette
par une brute massive hybride. On pouvait souvent en croiser conversation avait lieu. Cette Émissaire était sans doute défectueuse,
dans les rues, surveillant les rues pour le Génocrate local. Udryk sans parler de la distraction. Yreig poussa un soupir d’exaspération
n’avait pas de temps à perdre avec les seigneurs de guerre et leurs avant de marcher droit vers Udryk, sur le chemin qui menait au
illusions de pouvoir. Mais leurs patrouilles étaient recrutées dans la centre. Elle se retourna brutalement et croisa les bras.
lie de la société. Il ne valait mieux pas les contrarier si l’on voulait « J’ai besoin d’un guide, » déclara-t-elle. « Qui m’accompagnera
conserver sa tête. là-haut pour que je n’attire pas l’attention. Tu m’aideras. »
Ils scrutaient la rue du regard en passant, jetant un œil Oui, elle était vraiment défectueuse, celle-là. Penser qu’un
soupçonneux à Udryk depuis leur hauteur. Elle ne croisa pas le habitant du taudis consentirait à courir un peu partout avec un
regard de leur chef, mais son air blasé les poussa à penser qu’elle Émissaire juste parce qu’elle le demandait… c’était clairement une
ne savait rien. La patrouille poursuivit son vol en s’enfonçant dans inadaptée sociale.
les taudis et leur drone s’évanouit.

251
Et pourtant, Udryk considéra son offre. Elle s’ennuyait « Et ne pas avoir de maison ? »
énormément. Un changement d’environnement serait le bienvenu.
Udryk remarqua la tristesse dans sa voix et fut submergée par
Si elle accompagnait un Émissaire un peu demeuré, les choses
l’étrange désir d’abandonner Yreig dans laboratoire le plus proche
deviendraient, d’un seul coup, beaucoup plus intéressantes.
et leur dire de la fondre en pâte génétique. Les Néphilims ne
« Tu peux nous faire monter là-haut ? » ressentaient pas de chagrin pour des choses aussi insignifiantes.
Yreig montra son bras et sous la surface de sa paume quelque Cependant, l’Émissaire était vraiment une étrange créature. La
chose luisait faiblement. curiosité d’Udryk s’était éveillée et se nourrissait des nouvelles
expériences inattendues. Le caisson poursuivit son ascension et
« Mon bio-passe. Il nous fera entrer la plupart du temps. »
l’Hybride prit un siège en face de sa compagne. Ils avaient été
La plupart du temps. Maintenant, Udryk était intéressée. Si une conçus pour de grands Pur-Sang et aucun n’était confortable.
équipe de sécurité les trouvait, elle pourrait toujours dire qu’elle
« Tes pensées sont ridicules, » dit-elle sobrement. « Tu as été
ramenait la petite au labo.
créée pour une vie de voyage. Accepte-le. »
« Très bien, » répondit-elle en montrant toutes ses dents dans
C’était tout ce qui lui venait à l’esprit. Fort heureusement, Yreig
un sourire. « Reste dans la boutique jusqu’à ce mon quart soit fini.
avait beaucoup plus de conversation.
Et je serais ton guide. »
« Ou peut-être qu’Éden n’est pas ma maison, » continua la petite
Yreig hocha la tête comme s’il n’y avait jamais eu d’autres
Néphilim. « Oui, j’y ai pensé. Peut-être que j’ai été créée pour la
conclusions au fait de demander à un parfait inconnu d’être votre
chercher. »
compagnon. Elle releva le panneau et fut bientôt hors de vue. Udryk
tourna le dos à la route avec un petit sourire : son ennui allait Tu as été créée adorable pour endormir les autres races avec un
disparaître pour une journée. faux sentiment de sécurité, voulait dire Udryk. Mais elle se contint.
« Satisfais-toi de ce que tu es, » répondit-elle. « Tu as un
privilège génétique que ceux de la cité d’en bas n’ont pas. »
***
« Est-ce que tu as de la famille ? »
Et voilà le retour des questions stupides.
« Pourquoi quelqu’un voudrait vivre dans les bidonvilles ? »
« Oui. »
« Est-ce que l’égalité est si difficile à atteindre ? »
« Tu vis avec eux ? »
« Pourquoi les gens d’en bas ont si peu de pensées pour eux ? »
« Plus maintenant. »
Udryk avait été soulagée de voir que le passe d’Yreig leur avait
donné l’accès au caisson. « Et tu… les aimes ? »
Les portes se refermèrent derrière elles et Udryk regarda par Si elle continuait ainsi, l’Émissaire finirait réellement sa vie en
la petite fenêtre alors qu’elles s’élevaient. Elle fronça les sourcils bouillie génétique.
en réalisant qu’elle n’avait jamais vu les taudis d’en haut. C’était…
« Nous sommes liés par la génétique. C’est tout. »
décevant. Juste une étendue d’acier organique et de carcasses de
vaisseaux rouillés, en permanence dans l’ombre de la société du « Et tu es née naturellement ? »
haut. Le caisson commença à serpenter dans une forêt de poutres
« Dans un œuf, oui. »
et son foyer disparut bientôt.
« Comme c’est intrigant. »
Yreig avait pris l’un des sièges en simple métal et observait sa
compagne avec curiosité. « Pas vraiment, » répondit Udryk. « Je ne peux pas imaginer
qu’une naissance d’une cuve est plus excitante. »
« Était-ce embarrassant d’être vue en ma compagnie ? »
« Mais ça l’est ! » dit Yreig en se penchant sur son siège. « Je
Une nouvelle fois, Udryk ne pouvait pas comprendre la question.
veux dire… je me souviens que c’était chaud. Le laboratoire était
Elle n’avait jamais été embarrassée dans sa vie et ne pouvait
tellement froid lorsque la cuve s’est dissoute. Et je me suis sentie
imaginer cette sensation.
seule même si j’avais tellement de connaissances sur d’autres lieux
« Non, » répondit-elle, ce qui était vrai. « Et toi ? » dans ma tête. Et la façon dont j’étais suspendue… »
« Un peu… » « Ça suffit, » aboya Udryk. Sa patience se réduisait à une
peau de chagrin et ce flot ininterrompu de détails ne l’aidait pas.
Udryk cessa de regarder par la fenêtre et vit Yreig fixer le sol
Yreig déglutit et baissa les yeux. Uryk profita un moment de ce
avec défi, son visage reflétant ses émotions. Vraiment défectueuse.
merveilleux silence. Puis elle ressentit une pointe de culpabilité
« Tu as un bel avenir devant toi, » tenta l’Hybride. « Tu as été
conçue pour voyager. Voir ce qu’il y a dans l’univers. »

252
« Tu apprends, j’ai pigé, » siffla Udryk en bougeant la main, « Je devrais y retourner, » dit Yreig en jetant un coup d’œil
impatiente. « Ta curiosité est fatigante. Mais… compréhensible. » coupable en haut. « Ils vont attendre… »
C’était un mensonge mais Yreig hocha la tête et sembla satisfaite. Udryk ne dit rien alors qu’elles rentraient dans l’ascenseur et lui
On montait toujours. Nécronus avait beaucoup de couches et de ordonnait de les faire monter. Leur dernier arrêt serait la plateforme
branches et une fois que le caisson se fut dégagé de la forêt de d’atterrissage, et ensuite, elles pourraient retourner à leur vie, la
poutres, il tourna franchement vers la droite. Le chemin courait le balade était finie. La montée fut douloureusement courte et les
long d’une flèche massive qui dépassait horizontalement à l’air portes s’ouvrirent bientôt pour révéler les grands plateaux qui
libre. Il y avait des résidences construites partout au sommet mais la formaient. Des tours de contrôle parsemaient l’espace et des
le caisson commença à bouger vers l’un des niveaux les plus bas. vaisseaux de tout type attendaient en ligne.
Le chemin passa dans une ouverture et Udryk vit qu’elles passaient
L’air était pur et l’altitude offrait une vue magnifique dans le
devant des tas et des tas de portes. Finalement, le caisson vrombit
soleil couchant sur les terres désolées.
en s’arrêtant et les portes s’ouvrirent sur un ascenseur. Elles s’y
rendirent et montèrent encore. Après un court trajet, les portes se « Je leur dirais que je me suis perdu, » dit Yreig alors qu’elles
rouvrirent sur une première vue de la cité supérieure. se fondaient dans la foule. « Et que tu m’as ramenée. Pas besoin
de plus de questions. »
À son tour d’être stupéfaite. Le sol poussiéreux de la cité inférieure
était remplacé par des passerelles cristallines s’étendant comme « Bien, » répondit Udryk.
une membrane entre les grands piliers de la ville. Une faible lueur
Yreig sourit, un autre geste qu’elle aurait besoin partout en
vert pâle s’élevait, apportant toute la lumière dont les habitants
dehors d’Éden.
auraient besoin. Des Néphilims de tout poil allaient et venaient avec
un but véritable, sans traîner les pieds comme ceux d’en-dessous « J’ai appris beaucoup de nos interactions. Merci. »
et Udryk remarqua plusieurs boutiques et débits de boissons, Udryk grogna et elles se frayèrent un chemin à travers la
certains avec des néons tapageurs qui faisaient la promotion de masse de Légionnaires, Corpos et Néphilim entrant et venant de
leurs marchandises à un kilomètre. Le ciel qui s’obscurcissait leurs vaisseaux. Quelques Kaltoriens étaient visibles parmi eux
était visible même à travers les piliers et son regard fut attiré par et Udryk nota avec intérêt la manière dont ils bougeaient : une
quelque chose en haut. frime insouciante qui semblait… extraterrestre. Ce qu’ils étaient,
Alors qu’elle avait les yeux levés, il y eut le bruit strident d’un techniquement parlant.
moteur et un vaisseau massif approcha de l’est. Yreig semblait savoir où elles allaient. Elles empruntèrent
« Qu’est-ce que…, » commença Yreig, « …oh, un bio-vaisseau ! » donc une route directe à travers l’océan de vaisseaux s’écartant
du quadrillage de passage. Tout s’apaisa peu à peu et elles se
Il commença à descendre et elles purent voir la coque sombre retrouvèrent dans l’ombre d’un cargo de la Corporation, si grand
de chair éclairée par les lumières de la cité supérieure. Le vaisseau qu’il projetait une longue ombre et à l’extérieur de la plateforme
vint s’arrêter à la baie d’amarrage et disparut de leur vision. d’atterrissage était assis un cercle de mercenaires de la Légion riant
« C’est là où je vais, » dit Yreig en regardant les grands plateaux à une plaisanterie paillarde, alors qu’elles passaient. Cependant,
qui formaient la zone d’atterrissage, le plus haut point de la l’un d’entre eux s’arrêta brusquement et se mit sur leur chemin.
cité. « On était tous supposés se rassembler là-bas après notre Il portait une armure de combat rouge sombre mais la moitié des
nettoyage. Je… me suis éclipsée. » boucles étaient défaites et il se balançait sur place. Udryk n’avait
pas besoin de son odorat développé pour dire qu’il était ivre mort.
« Alors continue, » répondit Udryk. « Maintenant, c’est à ton tour
de me montrer l’endroit. » « Qu-qui a dit que vous p-pouviez aller ici ? » bredouilla-t-il
en agitant sa tasse de métal largement. « C’eeeeest… c’est le Nova
Yreig se révéla être un très mauvais guide touristique car ses
Zero. P-pas un vaisseau pour les sales pattes de Néphilim, hein ! »
souvenirs incrustés à la hâte n’incluaient pas le plan des rues de
Nécronus. Peu importait, Udryk trouvait chaque recoin fascinant, Yreig recula mais Udryk se campa sur ses positions.
s’émerveillant des moindres petites différences. « On touche à rien », répondit-elle. « On s’en va. »
Elle ne ressentait aucune jalousie ou colère à voir comment ils Elle tenta de faire un pas mais la tasse se balança à nouveau
vivaient ici. C’était plus comme si sa curiosité était étanchée : ce devant son nez. Le Légionnaire se rattrapa et tenta un revers
monde qui s’étendait à moins d’un mile au-dessus du sien avait maladroit vers sa tête.
été dévoilé. Elle était même assez déçue. Elle s’attendait à de la
musique, à une métropole plus animée. La cité supérieure semblait « Suffit, Légionnaire ! » siffla-t-elle en attrapant son
morose. Ils n’étaient pas une race heureuse. Même l’électricité, dont poignet. « Nous n’avons rien contre vous ! »
la nature bio-organique aurait dû rendre un semblant de vie à la Elle le poussa de côté où ses collègues tentaient de le ramener.
cité, semblait morne et morbide. Le Légionnaire les repoussa et sortit un pistolet de l’arrière de sa
Ce niveau était un circuit basique qui entourait la tour centrale ceinture.
et, après des heures d’errance, elles se retrouvèrent à leur point
de départ.

253
254
« Eh bah, NOUS, on-on a d-des t-trucs cont’vous », grogna-t-il « C’était un bon tir, » dit Udryk espérant montrer de la gratitude.
en retour. « Pourriture génétique. Pathétiques reliquats de X’ion. » Yreig hocha la tête et remit son lanceur d’épines dans son holster.
Il leva son pistolet et Yreig poussa un cri d’alarme inutile. Un « Je vais y aller, » dit-elle la voix brisée. « Je veux dire… je
coup de griffes d’Udryk coupa la main à l’agresseur. Son autre devrais y aller. J’ai beaucoup de choses à découvrir. »
paire de griffes plongea directement dans sa poitrine, à l’endroit
Udryk haussa les épaules, secrètement déçue. Un petit éclat de
où l’armure n’était pas fixée. Elle rugit et le poussa au sol, où il se
ses griffes et la délicate petite chose était terrorisée. Yreig hocha à
recroquevilla, ensanglanté.
nouveau la tête et se tourna bizarrement dans la direction opposée.
Pendant un moment, personne ne bougea d’un cil. Puis Udryk Elle fit quelques pas, puis se tourna avec une expression déterminée.
saisit Yreig par l’épaule et abandonna les Légionnaires stupéfaits
« Merci pour ta coopération, » déclara-t-elle. « J’avais… peu
derrière elles. Elles couraient puis marchaient à moitié jusqu’à
importe. Tu es là maintenant. »
l’ombre d’un vaisseau non loin où Yreig recula, les yeux écarquillés.
Udryk écouta pendant quelques instants pour s’assurer qu’elles « Oui, je le suis, » répondit Udryk, se demandant où elle voulait
n’étaient pas suivies. en venir.
« Est-ce qu’ils nous haïssent ? » demanda Yreig dans un « Non, je veux dire… tu es là. Dans la cité supérieure. »
demi-murmure.
« Oui… »
Udryk retira le sang de ses griffes avec dégoût.
« Et tu n’es pas obligée d’en repartir. »
« Ils se méfient de nous, » répondit-elle, et malgré son éducation
L’idée fit son chemin et Udryk fronça les sourcils, amusée. Yreig,
du taudis, elle en était certaine. « Et tu ne peux jamais te fier à eux.
voyant qu’elle avait fait passer son message, lui sourit brièvement
Comme je l’ai dit, nous n’avons vraiment pas de motifs de querelles
avant de disparaître dans le labyrinthe de vaisseaux. Udryk entendit
avec les autres races. On en a besoin. Mais on ne peut pas prendre
s’évanouir le bruit de ses pas et regarda autour d’elle. Elle était
ça pour de l’amitié. »
dans la cité supérieure. Personne dans les taudis ne lui manquerait
Ses propres mots la surprirent. Yreig sembla prise de court, en dehors de Kysh. Et qui tenait à lui d’ailleurs ? Il trouverait bien
comme incertaine de savoir que faire d’elles. Avant que quiconque un autre tas de muscles.
ait pu parler, elles entendirent l’un des Légionnaires appeler ses
Udryk découvrit les dents, amusée, puis se retourna et s’éloigna
camarades. Udryk tourna vivement la tête et vit l’un d’entre eux les
avant qu’on ne l’aperçoive près des corps des Légionnaires.
viser avec son arme. Elle poussa Yreig sur le côté et le chargea
en s’accroupissant. Le mercenaire ouvrit le feu mais Udryk courut Elle se demanda si quelqu’un dans les affaires de la cité
le long du mur et le frappa à la tête, créant un trou béant dans supérieure avait besoin de gardes du corps.
son cou.
Il s’écroula mais les autres étaient proches, et la seule raison
pour laquelle elle n’était toujours pas blessée était leur ivresse.
Elle s’accroupit au coin jusqu’à ce qu’elle entende leurs pas se
rapprocher et bondit, les griffes étincelantes. L’un était désarmé
et elle trancha son visage mais l’autre réussit à passer sous les
griffes et donna un coup violent à la tête d’Udryk. Elle fut jetée
contre le côté d’un vaisseau et sa vision devint floue. Elle était
vaguement consciente d’un canon devant son visage mais lorsqu’il
tira, le bruit était comme faux, semblable à celui d’un projectile
solide.
Udryk secoua la tête et sa vue s’éclaircit à temps pour voir
le mercenaire s’effondrer de douleur, une longue épine enfoncée
dans l’un de ses yeux. Yreig se tenait à quelques pas, les yeux
écarquillés mais la main sûre. Leurs yeux se rencontrèrent et il y
eut un moment de compréhension
Udryk bondit sur ses pieds et s’éloigna rapidement de la scène
avant que quiconque remarque ce qu’elles avaient fait. Elles
s’accroupirent derrière la coque de chair d’une frégate Néphilim qui
pulsait d’une énergie veinée de vert.

255
Sites intéressants Albâtre
Diamètre moyen : 164.981 km
Voir page : 8 Cartes de secteurs et de systèmes Gravité à la surface : 12,97 m/s
Période de rotation : 12,29 heures
Période orbitale : 58,21 années
L’immense et tentaculaire secteur Habrixis était au début l’utopie
des Archontes, un endroit où leurs créations génétiques pouvaient
s’épanouir et peupler ce paradis étoilé. Le cauchemar de la Grande Jadis pèlerinage sacré et source des approvisionnements en
Guerre de X’ion a ravagé ce rêve et, une centaine d’années plus carburant de l’antique théocratie kaltorienne, cette géante gazeuse
tard, le secteur Habrixis n’est plus qu’un ensemble de systèmes composée de nuages d’un blanc laiteux était appelée Makor. Après
non répertoriés. avoir abandonné son monde natal, la Corporation a posé des yeux
avides sur cette planète et en a fait son nouveau foyer.
Système Havre Lorsque la Corporation a assuré son ascendant sur Makor, elle
Vu de loin, le système Havre semble être la parfaite communauté l’a renommée Albâtre, à cause du halo de vapeurs ivoire qui nimbe
solaire : un groupe de mondes divers, doucement chauffés par la sa surface et des anneaux majestueux et glacés qui encerclent
Nébuleuse Halo, en orbite tranquille autour de leur étoile centrale, ce monde. Les vapeurs empoisonnées d’Albâtre contiennent de
Esh, une lumière chaude pour beaucoup. Système originel des nombreuses substances rares d’une grande utilité, telles que des
Kaltoriens, Havre est aujourd’hui un territoire convoité où s’affrontent quantités impressionnantes d’Hélium-3, dont la transformation
les rêves d’un futur meilleur de plusieurs espèces. Pour l’instant, permet la production de carburant pour vaisseaux, des produits
une paix timide règne, mais les disputes pour la possession de chimiques rares servant au traitement de minerais bruts et des
planètes, d’astéroïdes riches en minéraux ou de routes spatiales composants indispensables à la fabrication de Synthacier. D’autres
créent tout un réseau de conflits potentiels. éléments entrent dans la fabrication de traitement pour des
maladies rares, servent de refroidisseurs de cœur de réacteurs,
Système Var ou sont à la base de stupéfiants comme l’Élysium-4 (appelé plus
communément l’Arachnéen), ingrédient central du narcotique le
Le système Var, en référence aux Vagartis dont c’est le système
plus addictif du système, le Draz.
originel, était censé être un enclos distant, loin des enfants les plus
aimés et les plus compétents des Archontes. Mais les ambitions et
l’ingéniosité de cette espèce génétiquement désavantagée permirent Géographie
l’émergence de la Corporation, qui abandonna le système Var pour L’atmosphère d’Albâtre n’est que cyclones et tempêtes de gaz
exercer son immense influence sur tout le système Havre. Que des élémentaires enrobant un nodule dense de roche métallique. La puissance
Vargartis aient été laissés derrière, dans leur système natal, seul de la Corporation est en grande partie due au contrôle de six stations
les plus hauts dirigeants de la Corporation peuvent le savoir. spatiales gigantesque navigant à la circonférence de la géante gazeuse,
en orbite lente et stationnaire. Le silence et la sérénité qui émanent de
Système Cerbère ces constructions métalliques lumineuses ne trahissent guère l’activité
frénétique et le chahut qui y règnent constamment.
Ce système, dominé par la grande planète d’origine de la Légion,
Cerbère Prime, est férocement gardé et protégé de toute invasion. La plus ancienne et la plus grande de ces six stations se nomme
La Légion ne permet aucune intrusion et des patrouilles constantes Albâtre 1, elle est également, et de loin la plus riche. Contrairement à
de vaisseaux de guerre lourds, appuyées par des flottes de combat, ses sœurs, Albâtre 1 est plus une cité orbitale qu’une simple station de
réduisent en cendres tout vaisseau non autorisé avant qu’il production, avec ses nombreuses et stupéfiantes promenades rivalisant
n’approche les mondes de ce système d’origine. Les Légionnaires avec des douzaines de grands monuments, un anneau d’habitations
devenus Excilia ne reverront jamais leur système d’origine, car un luxueuses, et des centres récréatifs en gravité zéro avec leurs piscines
retour leur vaudrait de se retrouver devant les tribunaux. de flottaison, leurs gymnases, leurs thermes et leurs bains. Seuls ceux
qui baignent dans la richesse et le pouvoir peuvent profiter, sur Albâtre
Nébuleuse Noirefosse 1, de ces plaisirs de la vie, à un coût prohibitif.
Cette nébuleuse lointaine, renfermant peut-être des milliers de
mondes dans sa sombre étreinte, demeure un mystère. Ceux qui
voyagent à proximité détectent d’étranges échos radio se répercutant
sur des masses de poussière d’étoiles. Certaines émissions agitées
“Lancement des algorithmes... Bilan financier trimestriel
et empreintes de terreur datent de la Guerre de X’ion, alors que achevé…RAPPORT PRIORITAIRE : la productivité a baissé
d’autres remontent à encore plus longtemps, peut-être même à de 3,7% sur Albâtre 4. Il ne s’agit pas d’une anomalie.
l’ère de l’humanité. Albâtre 4 signale six trimestres consécutifs de déficit
prolongé s’intensifiant. Ligne de conduite suggérée : virer
Systèmes non répertoriés l’équipe dirigeante et l’ingénieur en chef, sanctionner
tous les travailleurs de classe R ayant moins de 87,7%
Les jeunes espèces du système Havre doivent encore redécouvrir
d’efficacité, et les remplacer par la dernière version
la plupart des autres systèmes du secteur Habrixis. Ces mondes non biologique de Drones de chair du lot J-47, dont les
répertoriés demeurent un mystère et abritent sûrement des enfants résultats sont de 87,8% d’efficacité au travail manuel.
oubliés des Archontes et de X’ion. Réévaluation dans trois mois…”

– Domina, I.A du Réseau de la Station Albâtre

256
Albâtre 2, surnommée Verre, est à priori habitée
par le gratin de la Corporation, même si les résidents
méprisants d’Albâtre 1 les considèrent comme des
parvenus ne pouvant s’offrir une des suites ou des
propriétés, au coût faramineux, de leur station. Verre a été
développée comme la principale station d’énergie, même
si depuis Albâtre 4 l’a soulagée de ce fardeau. Les deux
monolithes de cristal dévolus à la production d’énergie sont
à présent juste une curiosité car la station se concentre
actuellement sur la robotique de haut niveau et sur
les implants cybernétiques de dernière génération.
Certains murmurent que des Méchonides
seraient disséqués dans ses laboratoires afin
d’en extraire leurs secrets.
Albâtre 3, une station oblongue, aux
modules segmentés et fusiformes
semblables à des appendices, fut,
il y a six ans, mise en quarantaine
après une fuite catastrophique d’Élysium-4.
Dix mille travailleurs et résidents en restèrent
prisonniers. Bien peu échappèrent à des atteintes
respiratoires handicapantes ainsi qu’à un certain nombre de maladies
dégénératives entraînées par l’exposition prolongée à des doses
massives d’Arachnéen. On prétend qu’une partie de cette station
éteinte produit encore des quantités énormes de Draz, malgré son
écosphère anéantie, fournissant un volume astronomique de ce
stupéfiant à une branche inconnue de la Corporation qui l’écoulerait.
Albâtre 4 est surnommée Puanteur, à cause des odeurs gênantes
envahissant toutes ses cloisons et tous ses corridors. L’origine de
cette pollution olfactive est à trouver dans les travaux de raffinage
effectués dans les entrailles d’Albâtre 4, où des produits chimiques
sont centrifugés dans de puissantes turbines purifiant de l’Hélium-3
et bien d’autres substances toxiques pour produire du carburant de
vaisseaux.
Albâtre 5, surnommée le Comptoir, sert de principal centre
commercial à la Corporation. Des milliers de produits sont proposés
par d’immenses commerces, d’innombrables salles de marché et de
sites marchands, alimentés par les niveaux entiers d’usines de cette
station en forme de planète et dont les ateliers ne ferment jamais.
Albâtre 6 reste, aujourd’hui, inachevée. Sa structure, à moitié
terminée, déborde d’activité, assaillie par une multitude de
drones armés de lasers, d’unités d’encollage moléculaire et
de turbo-scelleurs afin d’assembler chaque jour de nouvelles
nacelles minières et de nouveaux entrepôts. Théâtre de nombreuses
grèves, émeutes et soulèvements, Albâtre 6 devait être le site de
fabrication le plus impressionnant de la Corporation, mais démarrer
la production sur une station encore en construction a créé des
conditions de vie et de travail terribles pour les travailleurs. La
station est devenue une épine dans le flanc de la Corporation, mais
elle y a trop investi pour la fermer.

Population
La majorité de la population vivant sur Albâtre 1 à 6 appartient
à la Corporation, les habitants les plus influents occupant les
stations les plus anciennes. Des ouvriers Néphilims, plus coriaces,
et des Drones de chair à la peau grise renforcent les équipes de
travailleurs, en particulier sur Albâtre 6. La Corporation engage
aussi nombre de mercenaires pour maintenir la paix et assurer sa
sécurité.

257
Ceintures d’astéroïdes
Ceinture Monopole
Tourbillonnant près de Esh, éparpillée dans le vaste espace
entre Lilith et Albâtre, la ceinture d’astéroïdes Monopole abritait
jadis les Huit Ermitages, lieux éloignés et solitaires où les Ordres
ascétiques kaltoriens creusèrent des monastères souterrains isolés
de l’influence de la société. Après le début de la Grande guerre de
X’ion, Monopole devint un refuge pour les Kaltoriens et le site d’une
douzaine de batailles entre les flottes légionnaires et kaltoriennes
alliées et les Néphilims de X’ion. Aujourd’hui, un cimetière où
dansent lentement parmi les gigantesques rochers, épaves de
vaisseaux et débris, à l’abri de tous, sauf des récupérateurs les
plus zélés.
De nos jours, les gisements de minerai des astéroïdes de
Monopole attirent l’intérêt de la Corporation et des Kaltoriens, sans
parler des hordes de prospecteurs non-affiliés, en compétition
pour les ressources minières de la région. Les grandes stations
de production et de transformation d’Albâtre sont alimentées par
un flot régulier de convois provenant de la ceinture
Monopole et transportant des millions de tonnes
de métaux ou de composés élémentaires.
Les Kaltoriens, dépassant
habilement leurs concurrents
dans le domaine de la
technologie et de l’extraction
minière, parcourent librement la
zone, dépouillant sélectivement
des groupes entiers d’astéroïdes
de certains éléments rares,
laissant le reste de la ceinture
intact.
Les méthodes d’exploitation moins
efficaces de la Corporation les obligent à
installer de grandes stations minières, soit en orbite,
soit ancrées aux plus grands astéroïdes de la ceinture.
Elles pulvérisent les astéroïdes pour en extraire seulement
les éléments les plus précieux. De temps en temps, le passage
de Kaltoriens à proximité de ces stations provoque
des tensions pouvant dégénérer en conflits avec
des agences de la Corporation. L’attitude
cavalière des Kaltoriens et la violation des
droits exclusifs d’exploitation acquis par
ces agences irritent les princes marchands
d’Albâtre alors que le gaspillage engendré
par les méthodes des Corpos consterne les
Kaltoriens qui ne se privent pas de railler
la Corporation. Des disputes éclatent
constamment entre les deux civilisations
et beaucoup de prospecteurs
indépendants font les frais de cette
hostilité en étant dépouillés de
leurs prises par l’une ou l’autre
des parties.

258
« La vie n’est pas facile ici, à Monopole, mais si vous « Liberté ! Ah ! Oui, libéré de toute présence vivante !
avez de la chance, y a beaucoup d’argent à se faire. Il n’y a rien là-bas, à part de la roche glacée et des
La prospection d’astéroïdes n’est pas sans risque, Kaltoriens morts. Je sais ce que vous avez entendu :
la Corporation s’intéresse seulement à ses propres des rumeurs sur des stations spatiales perdues,
profits, s’approprie tout dans la galaxie et lâche ses renfermant d’anciennes technologies abandonnées.
toutous de la Légion sur les honnêtes prospecteurs qui Même si c’était vrai, ce que je sais, moi, c’est que celles
essayent juste de survivre. Ensuite, que les Archontes concernant les armadas de pirates se dissimulant parmi
vous protègent de tomber accidentellement sur une les astéroïdes, les meurtriers sanguinaires en cavale,
concession sous laquelle serait enterré un vieux et les cauchemars méchonides abandonnés après la
monastère kaltorien ! Malheur à vous, si ces Élus guerre, sont plus réalistes. Restez à l’écart de Liberté !
aveugles s’en aperçoivent ! Mais si vous tombez sur un C’est ce que toute personne sensée ferait. »
morceau juteux, vous pourrez prendre votre retraite sur
- Michael Wilder, Prospecteur de la Corporation
l’une de ces stations d’agrément pour le reste de vos
jours. Cela fait presque oublier toutes les emmerdes…
presque. »
- Yurg, prospecteur Néphilim
zones les plus denses de la ceinture, là où les champs de débris
et la poussière stellaire dissimulent aux détecteurs ces immenses
cuirassés. Ces anciens bâtiments de guerre néphilims doivent
pouvoir s’alimenter pour survivre et plus d’un se demandent si
En général, lorsque la Corporation insiste pour que les Kaltoriens ces rapports éparpillés n’expliqueraient pas le nombre régulier de
s’en aillent, ils obéissent, ne voyant aucun problème pour aller disparitions de vaisseaux dans Monopole. Sont-ils détruits par une
chercher des minéraux ailleurs parmi les millions d’astéroïdes de la collision avec un astéroïde ou dévorés par ces Léviathans cachés
ceinture. Mais parfois, après avoir réclamé la propriété d’un astéroïde parmi les roches ?
abritant l’un des anciens ermitages de Monopole, la Corporation
dut précipitamment se replier face à la colère et la violence des Ceinture Liberté
représailles kaltoriennes, venant surtout des tribus dont les familles
ont, autrefois, recherché la solitude de ces sanctuaires. La plus grande partie de la ceinture Liberté est bien moins dense
que celle de Monopole, et, bien que des collisions au sein d’agrégats
La Légion est la troisième pointe de ce triangle conflictuel. de rocs existent, la plupart des objets rocheux de cette ceinture
L’augmentation régulière du nombre de Kaltoriens et de Corpos sont des astéroïdes isolés de plusieurs milliers de kilomètres les
dans Monopole pose un problème épineux à Dame Vengeance et ses uns des autres.
Auxsilia. Ils recherchent les emplois bien rémunérés offerts par la
Corporation, mais la Légion demeure un allié fidèle des Kaltoriens. Jadis, Liberté était une zone minière active, exploitée intensément
par les Kaltoriens. Ils avaient nommé cette ceinture d’astéroïdes
Certains ennemis des Kaltoriens prétendent que leur intérêt Eaven Geshem. Elle était extrêmement peuplée dans ces jours
pour la ceinture Monopole dissimule un infâme dessein à cause paisibles d’avant la Grande guerre, parsemée d’immenses stations
de sa proximité avec Mishpacha. Bien que Mishpacha ne soit spatiales abritant des tribus familiales entières. Lorsque les
pas encore revendiquée, elle attire l’intérêt de tous, y compris Kaltoriens se replièrent pour défendre Kadash, les Néphilims mirent
les Kaltoriens. Cette planète sauvage subit parfois des impacts à sac les stations, pillant tout ce qui était utile ou de valeur.
d’astéroïdes que certains prétendent être le fait des Kaltoriens,
assurant que ces derniers utilisent leur maîtrise des technologies Lorsque les Kaltoriens retrouvèrent le chemin de l’espace, ils
minières et anti-gravité pour lancer d’immenses astéroïdes hors de récupérèrent plusieurs colonies et stations dans cette ceinture.
Monopole vers des cibles précises sur Mishpacha. Cette forme de À présent, Liberté est surpeuplée mais manque de ressources,
bombardement serait économique et efficace si le conflit pour le et les familles ayant eu pour tâche de reprendre ces stations
contrôle de la planète devait s’envenimer. La Légion prétend qu’il ne réclament sans cesse du ravitaillement en carburant, rations et
s’agit que d’une théorie conspirationniste absurde, et la Corporation autres ressources acheminés par convois de Kadash. Bien que la
considère que l’hypothèse est trop insolite pour l’envisager avec reprise de ces stations ait coûté cher à Kadash, les technologies
sérieux. redécouvertes au beau milieu de ces coques en mouvement ont
aidé les Kaltoriens à ramener la lumière dans les Cités du Gouffre
L’immensité de la ceinture permet aux intérêts de ces trois noir, croupissant au fond de la Grande mer.
espèces de ne pas entrer en compétition pour l’instant. En fait,
les lieux sont en grande partie inexplorés après les Années de Les Kaltoriens ne sont pas les seuls à s’intéresser à Liberté. À
Ténèbres. Des rapports historiques parlent de vaisseaux archontes, cause de son isolement, la ceinture attire aussi ceux qui désirent ne
de laboratoires secrets d’avant la Grande guerre et de stations pas être découverts. Des fugitifs peu recommandables, des flottilles
de recherche scientifique, de bases stellaires isolées, habitées de pirates, et quelques-unes des pires compagnies de mercenaires
peut-être par des individus ou des espèces mis à l’écart du de l’Exsilia entretiennent des bases secrètes, des caches, et des
système Havre depuis des centaines d’années, et bien d’autres refuges, dissimulées dans les astéroïdes les plus éloignés. Ces
mystères insondables. prédateurs s’acharnent, par commodité ou désespoir, sur les
établissements kaltoriens et les stations récupérées. Parfois, des
Nombre de prospecteurs et de voyageurs de Monopole prétendent rivalités entre d’insignifiants petits seigneurs pirates dégénèrent en
avoir croisé la route de terrifiants vaisseaux d’une taille indicible, batailles spatiales. Des armadas entières de racailles galactiques
d’anciens vaisseaux de guerre néphilims sommeillant dans s’entretuent à cette occasion, avec comme seuls témoins de leur
l’obscurité inexplorée du cœur de Monopole, ou pire, errant dans les auto-annihilation, les astéroïdes de Liberté tournoyant lentement.

259
Éden « X’ion était le père… la mère. Sa force devint la
nôtre. Mais il nous a abandonnés, il s’est débarrassé
Terraformée par : l’humanité de ses enfants, avant que son travail ne soit fini. Il a
Diamètre moyen : 73.421 km laissé vivre les rejetons des Archontes. Délaisser la
Période de rotation : 32,18 heures guerre avant sa fin. Nous n’avons pas besoin de lui. Le
Principale source de biodiversité : X’ion Devwi-Ich est notre seul véritable maître. Un Seigneur
Gravité à la surface : 9,82 m/s digne de notre espèce. Sa Volonté est la nôtre. »
Période orbitale : 626,9 jours – Tyjem, Sang Pur.

Les visiteurs de l’actuelle Éden trouve difficile d’imaginer que


cette planète, aujourd’hui infestée de Néphilims, fut jadis le monde
natal des Kaltoriens. Aujourd’hui, planète stérile semée de cratères,
hérissée de pics escarpés et de désert radioactifs, Éden n’est plus
qu’un corps inerte jonché des carcasses des vaisseaux organiques
néphilims jadis invincibles. Leurs carapaces sont en miettes, leur
carburant biochimique semblable à du sang coule dans la terre et
Le seul élément remarquable de ce monde en décomposition est
leurs anciens équipages forment des groupes de Néphilims sauvages
Nécronus, ville constellée de tours, érigée en quelques semaines
rôdant dans les ravins et les rochers comme des prédateurs.
à peine par les serviteurs Sang Pur du Devwi-Ich. Trimant à une
Après la Grande Guerre, alors que la flotte des Néphilims dépensait allure démente avec l’aide des pouvoirs innommables de leur
ses ressources dans un effort désespéré pour éradiquer ce qui restait maître mystérieux, l’Essaim d’Éden réussit à faire émerger des
de ses ennemis, une immense armada se retrouva prisonnière de millions de tonnes de biotechnologies pourrissantes entassées sur
l’orbite d’Éden. Le dernier acte de leur chef fut d’écraser la flotte les ruines en miettes de la flotte détruite des Néphilims, la plus
entière sur Éden. Les Néphilims survivants se déversèrent du ventre vaste cité du système Havre.
crevé de leurs vaisseaux et se battirent contre la nature radioactive de
Cette ville-ruche, métropole de technologies organiques
cette planète. Après quelques années de massacres frénétiques, seuls
entrelacées de fils métalliques, parcourues de synapses palpitantes,
les plus puissants et les plus sauvages des Néphilims avaient survécu.
ancrées ensemble par des câbles et des tendons, divisées par
Les années s’écoulèrent et lorsque la Corporation entra dans de grands sphincters et des arches semblables aux mâchoires
le système Havre, elle réveilla sans le vouloir quelque chose qui qui ornaient jadis les centres de commandement des croiseurs
sommeillait dans les carcasses de la flotte vivante. Enterrée sous néphilims, est à la fois terrifiante et saisissante pour celui qui la
une pile de gigantesques cadavres, sommeillant ou en gestation, contemple. Ses tours, mélange de métal et de chitine, s’élèvent
une terrifiante entité se faisant appeler le Devwi-Ich s’éveilla. bien au-dessus de la ligne des nuages et s’allongent encore
Nul ne semble savoir ce qu’elle est. Ses intentions sinistres et chaque année, car les drones travaillent d’arrache-pied, nuit et jour
impénétrables s’étendent au-delà des connaissances de tout autre pour étendre encore la ville déjà titanesque.
être vivant. À son réveil, le Devwi-Ich ouvrit les cales enterrées
sous les restes en putréfaction de la flotte néphilim, relâchant ainsi Population
des milliers de Sang Pur afin qu’ils rassemblent les tribus errantes
Les tours bioluminescentes de Nécronus abritent des millions de
et les hordes d’Éden. L’esprit complexe du Devwi-Ich, ainsi que les
Néphilims et un nombre encore plus grand d’enfants abandonnés
technologies et ressources datant de l’ère de X’ion propulsèrent à
par X’ion, se blottissant dans les ghettos et les dédales des ombres
nouveau les Néphilims dans l’espace en quelques années
longues qu’étirent leurs flèches. Sa population continue d’augmenter
À présent, le Devwi-Ich commande à une grande partie des alors que de plus en plus de tribus nomades Néphilims éparpillées
Néphilims d’Éden. Cet ancien monde kaltorien, aujourd’hui centre sur la surface de la planète Éden et dans le système Havre, sont
de la société des Néphilims, est le bastion-clé de cette puissante chaque année pacifiées, ramenées à l’ordre et rassemblées dans le
entité dans le système Havre. giron de l’Essaim d’Éden par les serviteurs du Devwi-Ich.
Une hiérarchie féodale à l’image de la société néphilim règne
Géographie sur Nécronus. Les plus puissants, les plus cruels et les plus utiles
La plus grande partie de la surface d’Éden ressemble plus à au Devwi-Ich habitent les plus hautes flèches de la grande cité,
une lune inhabitée qu’à un ancien monde florissant : de vastes toisant les rebuts qui tentent de survivre dans les taudis, quelques
étendues désertiques et des terres rocailleuses balayées par le miles plus bas. Maintenir son statut n’est pas une mince affaire,
vent, où règnent, sur des centaines de kilomètres, des ouragans les luttes constantes et les tentatives désespérées visant à
de poussière radioactive. Des canyons et des réseaux de tunnels satisfaire la volonté du Devwi-Ich assurent des bouleversements
transpercent une chaîne de montagnes dont les bombardements permanents dans l’élite de l’Essaim d’Éden. Les millions d’individus
néphilims ont fracassé les augustes pics. assujettis sont pacifiés par la force et l’intimidation, maintenus
en esclavage grâce à un étrange hydromel qui coule des grandes
Les océans d’un pur azur ont été transformés en des marécages
tours de Nécronus, une sorte de pluie boueuse de nutriments et de
en ébullition empoisonnés par la pollution, la chaleur torride, et le
narcotiques atténuant les ambitions de ces Néphilims inférieurs tout
désastre écologique. Le peu qu’il reste d’eau potable repose loin
en les conservant en bonne santé pour une vie d’un labeur éreintant
sous la surface dans des lacs souterrains difficiles à atteindre
indispensable à l’accomplissement les aspirations insensées du
et impossibles, dès qu’ils émergent à l’air libre, à protéger des
Devwi-Ich.
radiations et du sang contaminé des innombrables vaisseaux
néphilims décédés.

260
261
Géhenne « Bienvenue sur Géhenne, mon ami ! Vous devez être le
remplaçant de Davin... ou de Kylar... ou d’Élizabeth... qui
Terraformée par : l’humanité peut s’en souvenir…
Diamètre moyen : 4.692 km Je ne sais pas ce que vous avez entendu, mais Géhenne
Période de rotation : 43,78 jours n’est pas aussi terrible qu’on le prétend ! Bien sûr, le
Source primaire de biodiversité : X’ion soufre et les cendres pourraient vous faire suffoquer,
Gravité à la surface : 8,64 m/s et les ruissellements miniers finissant dans l’eau
Période orbitale : 124,2 jours soi-disant filtrée vous rempliront de tumeurs. Oui, les
conditions de travail sont bien les pires du système
Havre, avec plus d’accidents mortels par mois que les
Géhenne étreint Esh encore plus étroitement que ses mondes stations minières de la ceinture Liberté. Et oui, vos
sœurs, baignant dans les vents solaires et les redoutables radiations chances d’être liquéfié par une décharge de magma ou
surchauffées. Pas bien différente d’une sphère de magma, son écorce, une vague de lave sont plus élevées que d’attraper un
bien que fine et noircie, est truffée de gisements des plus rares virus spatial pour un Corpo.
minéraux de tout le système Havre. Un cocktail toxique composé
Mais, hé ! Si tu peux survivre assez longtemps aux
d’énergie solaire, de chaos géothermique et d’ouragans de plasma ordres d’un maître de corvées de la Légion, tu pourrais
accomplit des prouesses alchimiques impossibles à reproduire dans bien faire fortune ici. »
un laboratoire de l’univers connu. Bien que la surface pyroclastique
de la planète, dénuée d’eau et d’air pur, ne convient pas à la vie,
l’appât d’immenses trésors élémentaires et minéraux a poussé les
occupants du système Havre à y installer des colonies minières
dans des conditions périlleuses, depuis des temps immémoriaux.

Géographie
La surface de Géhenne, détruite par le soleil, est constamment
fluctuante, une véritable toile repeinte encore et encore par des
éruptions volcaniques, des rivières de magma de plus d’une
centaine de kilomètres de large, et des explosions sismiques de Les plus grands esprits de l’espèce kaltorienne ont conçu des
portée continentale. Peu de sites peuvent rivaliser avec le creuset modules d’exploitation minière pour les déployer dans Perdition,
de feu cataclysmique de Géhenne. certains de la taille de petits vaisseaux et beaucoup d’entre
eux capables de s’enfouir sous l’écorce de Géhenne. Objets
Perdition, la profonde faille creusée dans la planète par l’un technologiques impressionnants, ces modules miniers font vivre
des plus puissants ouragans de plasma d’Esh, court au niveau l’enfer à leurs occupants. Alors que les unités de filtration luttent
de l’équateur. Les parois des plus profonds de ses canyons sont en permanence pour tirer de l’air respirable des vapeurs de
parcourus de riches filons de minéraux et d’éléments rares, et c’est soufre et des cendres de la planète, les accidents et les pertes
ici que s’est développée la majorité des opérations minières des catastrophiques de modules entiers sont monnaie courante.
Kaltoriens sur Géhenne.
À cause des dangers immenses, le coût d’extraction est élevé
La Mer de bronze, un immense océan de magma liquide occupe et les conditions de travail sont toujours plus difficiles chaque
la plus grande partie de l’hémisphère nord-ouest de Géhenne. année. Les familles kaltoriennes de peu d’influence recherchent
D’anciennes données indiquent que la Mer de bronze renfermait un souvent les richesses de Géhenne dans l’espoir de se créer une
réseau dense d’exploitations minières créé par les Archontes durant vie meilleure, et il n’est pas rare que des mesures extrêmes soient
la Grande guerre de X’ion. Apparemment de la taille d’une immense employées pour que le flot de minerais ne se tarisse pas. Ainsi, le
cité, capables de survivre à la fureur volcanique de la planète, ces Draz est régulièrement distribué aux ouvriers pour qu’ils continuent
installations se déployaient au centre de cet océan de feu liquide. de travailler malgré la chaleur brûlante, la douleur, le manque
Certains pensent que ce réseau pourrait encore reposer tout au fond de sommeil et l’épuisement. Toutefois, l’addiction et la misère se
de la Mer de bronze, à des kilomètres sous le magma en fusion mêlant aux opérations minières, beaucoup de modules ne sont
bouillonnant à la surface. plus que des taudis noyés dans le désespoir et la violence. Pour
maintenir ordre et productivité, les Kaltoriens ont fait appel à de
Population nombreux Exsilia, sous le commandement d’un premier officier
Avant les Années sombres, les Kaltoriens bravaient les feux pragmatique et froid, nommée Gorgantis Lavinias, dont les moyens
infernaux de Géhenne pour le bénéfice de leurs maîtres Archontes, draconiens de pression sont légendaires.
et n’abandonnèrent leur travail dans ce coffre au trésor volcanique En outre, la Corporation a elle aussi, ses propres projets pour
que lorsque la flotte Néphilim menaça leur sainte planète. À présent, Géhenne. Elle a déjà commencé à extraire les minéraux, bien
émergeant des eaux de Kadash, les Kaltoriens se replongent à que leurs opérations soient inférieures en volume à celles des
nouveau dans les feux de Géhenne. Cette fois, leur course contre Kaltoriens. À ce jour, la Corporation fait attention à ne pas empiéter
la destruction pyroclastique d’éléments rares est attisée par le sur les régions exploitées régulièrement par les modules kaltoriens,
désir de régénérer leurs cités sous-marines au plus vite. L’énergie mais à chaque mois qui passe, un conflit entre les deux factions est
nécessaire pour ressusciter les Cités sombres dépasse de beaucoup de plus en plus susceptible d’éclater.
les réserves de Kadash, et les cuves d’électro-gravité servant à
repousser les flots exigent les éléments les plus rares pour
fonctionner à leur plein potentiel.

262
263
Nébuleuse Halo
Lorsque des trillions de poussières d’étoiles se sont dispersées
dans le secteur Habrixis, plusieurs nuages colossaux rassemblèrent
des astéroïdes, des éléments, des planétoïdes et de l’énergie dans
leur étreinte tourbillonnante. Ces nébuleuses rivalisent avec leurs
vassaux galactiques dans une course lente mais régulière pour la
domination gravitationnelle. La nébuleuse Halo a perdu sa bataille
contre Esh. À présent, la poigne d’Halo se desserre, ses vrilles
s’étalent sur une demi-douzaine de systèmes, une seule d’entre
elles s’accrochant en vain à la périphérie du système Havre,
comme si elle se languissait du domaine d’Esh.
Depuis la première implantation humaine dans le secteur Habrixis,
Halo est restée un mystère. Les plus anciens flux de données font
allusion à une éventuelle exploration de la nébuleuse par des
humains qui auraient même cartographié cinq autres systèmes
stellaires capturés par Halo et de nombreuses planètes vagabondes
errant à jamais dans les étendues des entrailles sans fin de la
nébuleuse. L’analyse de données fragmentaires, vestiges de l’époque
des Archontes, suggère que pour la plupart, ils évitaient la nébuleuse
Halo. Presque tous les fichiers détaillant l’intérieur de la nébuleuse
sont corrompus ou effacés. Pourtant, elle est toujours présente, à la
limite du système Havre, attirant les explorateurs, les scientifiques,
les fous et les malfrats à la recherche de la vérité, d’une planque
dans les replis des miasmes de poussière stellaire de Halo.

Géographie
Cette nébuleuse est aussi illimitée qu’éternelle, un nuage de poussière
stellaire de la taille d’un millier de mondes. Des sondes à longue portée
ont compté cinq autres systèmes non répertoriés dans ses environs,
même si certaines analyses du spectre électromagnétique font dire à
certains scientifiques kaltoriens de premier ordre que la nébuleuse a pu
en absorber environ dix de plus dans son immensité.
Au-delà des possibles étoiles englouties et de leurs tristes
mondes asphyxiés, les sondes des Kaltoriens et de la Corporation
ont déjà rencontré plus de vingt planètes vagabondes et des
centaines d’astéroïdes géants, voilés de poussières et perdus,
errant depuis des millénaires dans la nébuleuse.
Certaines tendances dans les données confirment une intéressante
anomalie : un conglomérat géant de forme planétoïde, peut-être le
résultat d’une aberration gravitationnelle ayant provoqué la collision
de centaines de champs d’astéroïdes ou de lunes isolées qui ont
ensuite fusionné en un seul monde mort, au moins six cent mille
fois plus vastes que la plus grande planète d’Habrixis, faisant
d’Esh une étoile naine. Les anciens fichiers des Archontes
donnent un nom à cette bête planétoïde mythique :
Ombre. Mais beaucoup pensent que ces histoires
sont apocryphes car les rapports actuels restent
incertains. La Corporation a offert un beau
bonus à tout explorateur qui serait en mesure
de localiser le monde géant perdu, dont les
richesses élémentaires pourraient alimenter
pendant des siècles toutes les fonderies
et les usines de traitement du système
Havre. L’intérêt que portent les Kaltoriens à
l’existence d’Ombre est des plus vifs. Si un
planétoïde aussi gigantesque erre quelque
part à proximité du système Havre, sa
force gravitationnelle pourrait entraîner une
apocalypse à l’échelle du système.

264
Des relevés effectués par des sondes ou par des capitaines assez « Oui, j’y suis bien allé. Comme la nomment à tort
audacieux pour braver la nébuleuse montrent que certaines régions certains, un voyage dans la matrice embrumée d’une
sont composées surtout de gaz hautement volatils, dont l’énergie future étoile. Essayez d’imaginer : un jour, il y a des
potentielle pourrait facilement être libérée par les gaz surchauffés éons, notre Esh bien-aimée a pu avoir une sœur et
d’un propulseur ou par une décharge d’arme, ce qui provoquerait leur danse a pu diffuser lumière et chaleur sur ce petit
coin de galaxie déchiré par la guerre. Mais durant les
une explosion catastrophique. Ces immenses nuages de vapeur
millions d’années qui suivirent, Halo n’est plus que des
incendiaire sont connus sous le nom de Mer Phétonique. Naviguer années-lumière de poussières, de planètes vagabondes
dans cet océan sombre aux vortex ardents et aux dangers infernaux dissimulées, d’épaves de vaisseaux d’exploration perdus,
est extrêmement risqué. Au demeurant, des rumeurs concernant une et…okay…j’en ai trop dit…non, non…Je dois y aller. J’ai un
flotte perdue composée de vaisseaux de réfugiés kaltoriens coincée vaisseau à prendre demain à la première heure. Merci
quelque part dans la Phétonique durant la Grande Guerre de X’ion ont pour le verre. Je vous souhaiterais bien bonne chance
poussé certains audacieux à affronter ses étendues brûlantes. Mais pour votre expédition, mais vous devriez m’écouter et
personne n’est encore revenu de ce voyage dans le néant. laisser tomber. Annulez cette mission de prospection.
Vous vous demandez ce qu’il y a là-bas… Moi, cela fait
Au-delà de la Mer Phétonique s’étendent des douzaines de cinq ans que je tente en vain de l’oublier. »
mondes encore inconnus, nichés dans le nébuleuse Halo, dont les
secrets demeurent bien cachés, et dont les étranges habitants ou - Cayman Drift, ancien explorateur kaltorien, à présent
capitaine de cargo freelance, travaillant sur n’importe
les trésors perdus séduisent nombre d’explorateurs qui s’aventurent
quel vaisseau, tant que sa route passe bien loin de la
loin, dans un voyage sans retour, au cœur de la sombre nébuleuse. nébuleuse Halo.

Population
Les résidents de Halo sont pour la plupart inconnus ou oubliés
depuis bien longtemps. De nombreuses rumeurs courent sur des
Archontes perdus, ou des colonies oubliées de Kaltoriens, voire des
îlots secrets de progéniteurs humains. Tout cela, bien entendu, sans Où sont les Méchonides aujourd’hui, personne ne le sait. Plus d’un
l’ombre d’une preuve. vaisseau ayant tenté de briser le mystère de la nébuleuse, a été
abordé par des vaisseaux inconnus. Des échos partiels de leurs
Après la Grande guerre de X’ion, les Méchonides, l’une des dernières transmissions donnent un aperçu de leur funeste destin :
plus dangereuses espèces de prédateurs issues du désespoir des mis en pièces, leurs coques cannibalisées, le matériel biologique de
Archontes, disparurent en grande partie. Certains pensent que la leurs équipages, récolté jusqu’à la dernière cellule, de la nourriture
majorité de ces cyber-monstruosités périrent avec leurs créateurs, pour la dernière espèce bâtarde de monstres issue de la machine
mais d’autres entretiennent de sombres suspicions quant à son de guerre des Archontes.
destin. D’anciens relevés de sonde récupérés dans les restes de
vaisseaux vivants ou d’épaves de bâtiments de guerre flottant aux D’autres analyses des données de la migration des Méchonides
alentours du système Havre révèlent une gigantesque migration des dans Halo offrent aux experts des motifs de terreur. Alors qu’il est
flottes méchonides à la fin de la Grande guerre de X’ion. Certaines généralement admis que les Méchonides firent retraite vers Halo à
flottes semblaient vouloir se masser pour se dissimuler parmi les la fin de la guerre, certains pensent que ces horreurs cybernétiques
champs d’astéroïdes des ceintures Liberté et Monopole, mais la ne font que suivre des ordres, poursuivant la terrible Némésis de
plus grande partie de cette force terrifiante entama un voyage leurs maîtres, X’ion en personne.
dans les profondeurs de la nébuleuse Halo, dans un exode massif. Même si la destination de X’ion à son départ du système
Havre n’est absolument pas confirmée, la nébuleuse Halo est une
possibilité crédible. Certains anciens serviteurs de X’ion pensent
que Halo est le nouveau refuge du renégat. À la fin de la guerre,
des Néphilims abandonnés, des vestiges de la flotte de X’ion, jadis
immense, se sont regroupés aux abords de la nébuleuse, tels des
enfants perdus attendant le retour de leur géniteur. Durant des
“... et nous demandons la bénédiction de Perfection, dizaines d’années, d’autres Néphilims arrivèrent et aujourd’hui une
nous attendons son retour et son ascension vers la armée d’importance survit dans des vaisseaux à moitié détruits
Gloire ! » cria le prophète de X’ion depuis sa chaire par la guerre, des cargos volés, et des épaves récupérées dans
ornementée. les parages de Halo. Des cultes étranges et exaltés, prêchant le
Les longs murs de la chapelle improvisée étaient bordés retour de X’ion se sont développés au beau milieu de ces hordes
de grandes cuves pleines d’un liquide verdâtre, jetant de Néphilims marginaux. Des agents du Devwi-Ich ont essayé de
une lueur malsaine sur la foule au-dessous, alors que faire une percée dans cette armada de loyalistes de X’ion, mais
les croyants extatiques exultaient bruyamment. Les leur proposition d’allégeance au nouveau maître d’Éden n’a fait que
rangées compressées de carapaces, d’armures et de provoquer plus de violence chez les zélotes.
haillons poussèrent vers l’avant alors qu’un prêtre de
rang inférieur se hissait vers à un lutrin moins décoré. La nébuleuse Halo est également la patrie de toutes sortes de
criminels, de toutes les espèces, Légionnaires, Kaltoriens, Corpos,
« Mes frères dans la foi, » commença-t-il alors que ou Néphilims. Les mystères et les dangers de Halo sont suffisants
la foule des fidèles se calmait rapidement, « nous pour dissuader les justiciers les plus motivés. Ceux qui comptent
traversons une crise de conviction. Un vaisseau
plus d’ennemis que d’amis dans le système Havre se réfugient
d’incroyants est arrivé et ces hérétiques posent des
questions offensant la Sainteté de la Perfection ! » souvent dans cette nébuleuse.

265
Kadash « Endors-toi et rêve. Ferme les yeux et tout reviendra.
Le passé. La lutte. Les horreurs. Les cités mortes depuis
Terraformée par : l’humanité si longtemps. Les multitudes noyées. Nous devons
Diamètre moyen : 10.876 km accepter le vrai passé de notre espèce, nos moments
Période de rotation : 43,12 heures les plus sombres dans la faim, la régression, la folie.
Source primaire de biodiversité : Archontes Réduits à guère plus que des Néphilims. Mais c’est
Gravité à la surface : 9,64 m/s notre compréhension de cette terrible époque qui nous
permet de reconstruire et de ne plus jamais nous
Période Orbitale : 321,16 jours
renier. La tribu familiale est notre salut. La mémoire
génétique nous lie les uns aux autres, comme aucune
La Grande guerre de X’ion a semé le malheur sur toutes les planètes autre espèce ne saurait l’imaginer. Rêve, mon petit. Les
du système Havre, mais bien peu ont autant souffert que Kadash. cauchemars vont s’enfuir. Le nôtre est depuis longtemps
Lorsque les Néphilims ont assiégé le monde sacré des Kaltoriens, achevé. Ces rêves nous hantent mais nous aident à
toutes les tribus s’y sont repliées pour le défendre jusqu’à la mort. nous souvenir. Tires-en de la force pour affronter les
défis qui t’attendent. »
Durant ces années terribles, des armes cataclysmiques mirent en
pièces la couche d’ozone de Kadash. Ses pôles glacés fondirent en – Asher Jazz, Gardien de rêves de Yasha
à peine quelques semaines, les éléments se déchaînèrent, et les
cinq océans gonflés et bouillonnants dévorèrent les terres, puis se
réunirent et formèrent ainsi la turbulente et impitoyable Grande mer.
Des millions de martyrs kaltoriens se sacrifièrent durant ces
jours atroces, restants à la surface dans un monde devenu un enfer,
pilonnés par des orages et écrasés par des tsunamis gigantesques.
Ces braves défenseurs repoussèrent les incursions Néphilims assez au regard de leurs ennemis, loin sous les eaux. Des réseaux de
longtemps pour que les ingénieurs kaltoriens aient le temps de créer « cités abyssales » construits sous de puissants boucliers élec-
tout un réseau de cités abritées par des dômes au plus profond des tro-gravitiques protégeant des eaux. Des villes formées autour
océans, loin de la surface en furie de la Grande mer. Même de nos d’immenses chambres centrales, dont la circonférence est couverte
jours, presqu’une centaine d’années plus tard, la surface demeure des bâtiments accrochés, et connectées par des tunnels improvisés,
un cauchemar maudit mettant en scène des éléments nocifs et constituent la plus grande partie du nouveau monde sous-marin
des orages radioactifs ravageurs, éradiquant toutes vies naissantes. conçu par les ingénieurs. Le résultat de leurs efforts herculéens
Toutefois, sous les vagues, une grande civilisation se remet et inspirés ne rencontre, hélas, pas un succès absolu. Après le
lentement des anciens revers, après sept décennies de Ténèbres. repeuplement, plusieurs réseaux firent défaut, suite à un manque de
puissance énergétique, ou pire, lorsque leurs dômes électro-gravi-
tiques cédèrent à la pression mortelle de la Grande mer.
Géographie
Kadash est un monde céruléen dominé par des océans, enveloppé Le premier réseau à lâcher fut Nouvel Éden, le plus grand,
d’ouragans tourbillonnants dont les vents dépassent régulièrement regroupant six immenses cités de cristal, chacune d’elles portant
les 200 km/h. Les modestes continents de la planète, aussi le nom d’une des villes les plus glorieuses et peuplées de la
pâles et sans vie qu’un os nettoyé, sont à moitié submergés par surface avant-guerre. Lorsque le système flancha et que les dômes
l’omniprésente et impitoyable Grande mer. s’obscurcirent, le chaos et la folie envahirent les cités. La confusion
entraîna des émeutes et lorsque les rations de nourriture vinrent à
Une multitude de ruines, de cités saintes réduites en poussière manquer, des millions d’habitants eurent recours au cannibalisme.
ou submergées par les flots, c’est tout ce qui reste de la Kadash
d’avant-guerre. Les ouragans furieux balayant la surface se sont Durant soixante-dix ans, Nouvel Éden croupit dans les ténèbres,
assurés que bien peu de reliques puissent survivre pour témoigner les forts se nourrissant des faibles. La civilisation sombra et
de l’ancien monde. La Grande mer, sous l’effet des tempêtes, déferle les plus éclairés et cosmopolites des Kaltoriens de l’antique
et recule, souvent sur des milliers de kilomètres chaque jour, et sa théocratie devinrent les membres sauvages des Tribus sombres.
danse chaotique est aussi imprévisible que les vents et les secousses Les désespérés fuirent dans les tunnels vers les autres réseaux,
qui l’agitent. Seuls les pics les plus élevés de la chaîne Alurienne, sur se ruant par milliers pour venir s’écraser contre les boucliers
l’ancien continent submergé de Nestoria, demeurent toute l’année d’urgence, abaissés froidement par leurs voisins qui craignaient
au-dessus des eaux. Cette île-continent a été renommée Skyrock, ou que la folie ne se propage.
plus simplement le Roc par la plupart des Kaltoriens. Elle n’abrite Mais Nouvel Éden ne fut pas le seul à souffrir. Au cours des années
qu’une poignée de chercheurs météorologues et climatologues qui suivirent, Ziz, capitale du réseau Shamir, dans l’hémisphère
travaillant comme des damnés pour analyser les schémas abscons nord-est, subit une baisse massive de puissance. Les puits élec-
et capricieux des ouragans implacables de Kadash. tro-gravitiques de Ziz s’éteignirent, le dôme céda et la Grande mer
Mais c’est sous les vagues que Kadash reprend vie. Des réseaux s’engouffra dans les tunnels du réseau semblables à des veines
de cités sous dômes s’étalent sur tous les fonds marins, alimentés et engloutit les sept cités avant que les boucliers de sécurité ne
par des forêts de varech, des bancs de poissons, et des lits de puissent repousser les flots avides. Ces villes demeurent à ce jour
crustacés, réchauffés par des émanations volcaniques, et habités des fantômes. Leurs promenades, jadis si imposantes, les hôtels, les
par la majorité de l’espèce kaltorienne. centres commerciaux, et les centres de convention sont hantés par
les terreurs des profondeurs et patrouillés par des esclaves robots
Les plus grands ingénieurs et techniciens de la galaxie s’activent détrempés dont la chair boursouflée était donnée jadis en pâture
à recréer leur monde, tel qu’il était dans les dernières années de la aux poissons par les maîtres.
Grande guerre de X’ion, édifiant d’incroyables redoutes dissimulées

266
Des douzaines de plus petits réseaux cédèrent sous les aléas de
la pression, du manque d’alimentation, et des dysfonctionnements
électro-gravitiques durant les Années de ténèbres. Le fond de la
Grande mer constitue un étrange cimetière de cités immobiles,
dispersées entre les failles profondes et le treillis des champs de
corail.
Le centre de la culture et de la société moderne des Kaltoriens
se trouve à Yasha, un pôle du quadrant sud-ouest de la Grande mer,
épargné par certaines des horreurs des Années de ténèbres. Des
pannes de courant et des guerres contre les Tribus sombres des
pôles voisins ont tourmenté les résidents de Yasha et cette société
s’est divisée en tribus familiales, ce qui a régulièrement engendré
des conflits sanglants, mais ces Kaltoriens ont conservé leur
maîtrise de la technologie. Durant soixante-dix ans, ils ont restauré
avec beaucoup de difficultés les unités d’électro-gravité de leurs
cités, renforcé leurs dômes et exploité la puissance géothermique
pour soutenir leurs faibles réserves. De grandes avancées dans la
technologie de mémoire génétique et dans les vaisseaux hybrides
aquatiques et interstellaires, permirent aux habitants de ces cités de
retrouver une partie de leur culture d’avant-guerre, de recontacter
d’autres villes du fond marin, et de repartir à nouveau vers les
étoiles.

Population
Aujourd’hui, Yasha est un pôle vibrant et très peuplé. Dans ses
nombreuses cités fourmillent des tribus familiales dirigées par
des patriarches et des matriarches dont les mémoires génétiques
remontent aux jours sacrés de l’antique Kadash, ceux de la Terre et
du Ciel. La plupart des habitants de Yasha sont des Kaltoriens, mais
quelques visiteurs d’autres espèces s’y sont installés lorsqu’ils
ont eu la chance d’avoir une place honorable dans une puissante
famille tribale.
Au fur et à mesure que la population augmente, la pression se
fait plus forte sur les Anciens pour qu’ils se hâtent de récupérer
les Cités sombres et leurs pôles. Mais ce processus reste particu-
lièrement laborieux.
Même si les Anciens des tribus de Yasha ont proclamé, il y a
maintenant sept ans, la fin des Années de ténèbres, la terrible vérité
est qu’un nombre incalculable de Kaltoriens demeurent piégés
dans Nouvel Éden et dans d’autres cités-états où le cannibalisme
et la sauvagerie assurent seuls la survie. Aujourd’hui, une seule
de ces villes a été partiellement réhabilitée, Mayim, sur le bord
sud-ouest du réseau de Nouvel Éden, mais son soubassement est
encore infesté de communautés de cannibales déments des Tribus
sombres qui harcèlent les familles qui se réinstallent.
Bien que certaines Tribus sombres ne comportent que des
monstres aliénés, d’autres ont conservé des fragments d’âme. Des
membres de tribus vivent sous les cités retrouvées et redynamisées
de Kadash, et, bien que leur nature soit trop éloignée de celle de
la société kaltorienne pour pouvoir y retourner, ils espèrent un
meilleur futur pour leurs progénitures bien-aimées, un avenir sans
cannibalisme, ni terreur, ni folie. Parfois, ces Kaltoriens sombres
bravent les lumières au-dessus de leur monde souterrain et offrent
un enfant dans l’espoir que les habitants de la cité l’élèveront
comme un les leurs. Ces enfants trouvés, sans famille et nés dans
les ténèbres, n’ont pas une vie facile mais elle est bien plus douce
que le court et violent destin qui les attendait dans les souterrains.

267
Lilith
Terraformée par : l’humanité
Diamètre moyen : 6.126 km
Période de rotation : 148,02 heures
Source primaire de biodiversité : X’ion
Gravité à la surface : 10,401 m/s
Période orbitale : 187,1 années

Lilith la solitaire, que son orbite éloigne du soleil, lutte contre


le vide glacial de l’espace profond. Exilée dans les ombres de ses
mondes-sœurs et tentant de voler de minces scintillements d’Esh,
dont les anciens rayons ne fournissent qu’une faible luminosité
et encore moins de chaleur, Lilith est la boule glacée de Havre,
suspendue à la limite du système, solitaire et dénuée de couleur.
Comme elle n’est guère qu’une petite boule de glace, dont
l’énergie géothermique est à peine capable d’alimenter même les
moins exigeantes des formes de vie, il n’est pas étonnant que la
Légion, disciplinée et robuste, ait trouvé si accueillants les bras
glacés de Lilith. La planète sert de base avancée aux opérations
des légions d’Auxilia dans le système Havre. Un nombre indéterminé
mais sûrement important de légionnaires s’entraînent, en vue de
quelques conflits cauchemardesques qui pourraient enflammer le
système, sur cette blanche et distante planète qui repousse les
étrangers aussi vivement que les légendaires vents cinglants de
ce monde cruel.
Lilith est à la fois une orpheline et un gardien. Tous les sauts
spatiaux vers ou à partir du système Havre doivent passer dans
l’espace orbital de Lilith. Donc, les Auxilia surveillent tous les
vaisseaux entrant et sortant de Havre depuis leur froide planète
forteresse. Ils laissent passer presque tout le trafic sans encombre,
même si, de temps en temps, certains vaisseaux ou convois
disparaissent mystérieusement. La Légion ne nie, ni ne confirme
son implication dans ces disparitions. Réclamations et contacts ne
rencontrent jamais qu’un silence glacé de Lilith.

Géographie
Au premier coup d’œil, Lilith présente une certaine uniformité
dans sa géographie, des étendues pâles et gelées, en majorités
intactes et aplanies par des vents incessants et de violents
blizzards. Toutefois, sous la couche glacée de la planète, se
dissimulent des mers gelées, des montagnes et un système de
gouffres profonds dont les failles plongent si profondément que
la lave jaillit des profondeurs, luttant contre la glace envahissante
en une guerre des éléments incessante. À la surface gelée de ce
monde figé par le froid, nulle eau sous forme liquide existe même
durant les mois d’été.
Le visage gelé lisse et plat de Lilith n’est troublé qu’en une
poignée d’endroits. La Couronne, un cercle de montagnes flanqué
de pics, entoure l’hémisphère nord, et la Gueule, une profonde faille
de plus de trois mille kilomètres, s’ouvre à travers le quadrant
sud-ouest de la planète.
Enfin, la Ruche, une énigme de formations glacées cristallines et
miroitantes, située au pôle sud, s’élève haut dans le ciel scintillant
de l’aurore, renvoyant vers leur source ces lumières dansantes.
Il ne s’agit pas là d’un phénomène naturel, mais plutôt l’ouvrage
des mythiques fondateurs de ce monde, poursuivant un but aussi
mystérieux qu’étrange, tout comme les curieuses illusions d’optique
que la Ruche projette sur le ciel mystérieusement illuminé.

268
« Vaisseau intrus, vous êtes en infraction. Lilith et sa Les notes de service destinées à l’entraînement des officiers,
zone orbitale proche sont le territoire exclusif de la rédigées par Kosta citent la tromperie comme clé de la stratégie
Légion. Veuillez immédiatement modifier votre parcours. militaire et Lilith était son premier et unique choix pour l’installation
Vous avez trente secondes obtempérer… d’une base avancée dans Havre, malgré de sérieuses contestations
... Vaisseau intrus, vous n’avez pas infléchi votre émises par plusieurs membres de la Curie, qui proposaient plutôt
trajectoire. Éteignez tous vos systèmes et préparez-vous une série d’avant-postes moins exposés dans la ceinture Liberté.
à être arraisonné. Tout refus de vous conformer à
Huit ans plus tard, les autres consuls constatent les mérites du
cet ordre entraînera votre immédiate destruction.
La poussière et les débris ionisés de votre vaisseau plan de Kosta. Même si seule une poignée de bunkers émaille la
serviront d’avertissement aux autres. Vous avez dix surface de Lilith, cela laisse à penser qu’il existe de grandes bases
secondes pour obéir. » souterraines, aux entrées et signatures thermiques soigneusement
dissimulées, et cette possibilité provoque de vives inquiétudes
– Transmission de la Station 3
même chez les moins peureux des adversaires de l’Auxilia. Les
de défense orbitale de Lilith.
rapports sont extrêmement variés, certains prétendant que « la
présence de l’Auxilia sur Lilith est, au mieux passagère, un simple
point de repère pour des activités dans Havre. » D’autres parlent
hardiment « de baraquements souterrains, de hangars, de bases
abritant des centaines de milliers de soldats prêts à en découdre,
une force avancée capable d’occuper Albâtre et Mishpacha, tout
en nettoyant sans effort les ceintures Liberté et Monopole de
plusieurs dangereux intrus comme de compagnies de mercenaires
Exsilia, de pillards, de vaisseaux néphilims sauvages et d’armadas
Le majestueux vaisseau de guerre Olympe constitue à la fois méchonides disparues. » Ce genre de rapports entretiennent une
le portail menant à Lilith et la sentinelle sur son seuil. Même anxiété permanente chez les Corpos habitants Albâtre, qui préfèrent
s’il peut effectuer un saut, l’Olympe demeure souvent en parfaite voir les soldats de la Légion comme leur chien de garde, plutôt que
orbite stationnaire au-dessus de Lilith. L’Olympe est un ensemble comme d’éventuels conquérants.
de cales cargo, de sabords garnis de canons et de hangars pouvant Ce qui est encore plus dérangeant, c’est que la grande
abriter jusqu’à six escadrons complets de chasseurs. Ce vaisseau orbite de Lilith l’entraîne régulièrement dans les environs de la
est commandé par le légat Draxis Kul, l’un des officiers de confiance nébuleuse Halo. D’incalculables rumeurs disent que des exercices
d’Athèna Kosta, qui partage avec elle sa vision de Lilith. Ses talents spéciaux d’entraînement, des opérations secrètes et des tests de
diplomatiques (rares chez un légionnaire endurci par les combats) projets classifiés sont programmés pour ces périodes de parfaite
font de lui la parfaite incarnation des efforts de rayonnement de dissimulation. Ce faisant, l’Auxilia évite le regard de plusieurs
l’Auxilia. ennemis, garde ses avances tactiques et continue à terrifier ceux
L’Olympe est une sorte de station de déchargement pour les qui se sentent menacés par l’expansion de la Légion dans le
marchandises et le ravitaillement, mais aussi pour les sommes système Havre. Certains espions ont même suggéré que l’Auxilia
conséquentes perçues de la Corporation par l’Auxilia, en paiement accumule des troupes et des vaisseaux supplémentaires sur des
des opérations militaires et de sécurité (sans parler des activités bases stellaires secrètes dans Halo, transférant du personnel et
paramilitaires) fournies par la Légion. Cette rémunération est des réserves lorsque Lilith est dissimulée dans la nébuleuse. Ces
acheminée en convois très bien gardés jusqu’à Olympe avant de flottes masquées se tiennent prêtes à détruire toute opposition à
quitter le vaisseau-station pour Cerbère Prime. tout moment, et même si leur existence n’est que pure fiction, cette
menace tient les ennemis de l’Auxilia à distance et fait naître un
Beaucoup de réseaux criminels et de bandes de pirates sourire gelé sur le visage de Lady Vengeance, à la nuit tombée.
considèrent ces convois comme le butin ultime. Des maraudeurs ou
des Néphilims tentent continuellement de détourner les transports, Année après année, beaucoup d’entreprises de Corporation ont
mais ils échouent chaque fois. La Légion n’a jamais perdu une seule lancé des pétitions visant à obtenir le droit de s’installer sur Lilith,
de ces expéditions de paiements, les Auxilia y mettant un point officiellement ou non. Elles ont toutes essuyé un refus catégorique.
d’honneur car il est important pour eux de conserver leur réputation Tous les résidents permanents de Lilith appartiennent à la Légion,
de mercenaires les plus efficaces de Havre. et seuls quelques vaisseaux kaltoriens ou de la Corporation sont
autorisés à y atterrir après une invitation officielle. Ils doivent se
soumettre à une fouille extensive et de nombreux protocoles. À ce
Population
jour et depuis la Grande guerre, aucun vaisseau néphilim n’a jamais
Les environs de Lilith sont seulement à moitié aussi inhospitaliers été en mesure de se poser sur Lilith.
que ses habitants. La Légion Auxilia a utilisé la planète glacée
pour sa base avancée d’opérations durant huit années bien froides. Le commerce est également moqué et toute visite dans ce but
Ceux qui sont assez suicidaires pour espionner la Légion risquent est empêchée, quels que soient les faux-semblants inventés par les
l’annihilation sommaire et n’arrivent généralement qu’à glaner fort diplomates de la Corporation. Des cargos de la Corporation en panne
peu de renseignements sur le nombre de soldats, leur armement réclamant une assistance mécanique, des vaisseaux médicaux ou
et leur préparation. Les forces Auxilia sur Lilith sont sous les transportant des réfugiés demandant une aide d’urgence, ou tout
ordres d’Athèna Kosta, connue sous le surnom de Lady Vengeance, autre sont arrêtés net par l’Olympe, vaisseau de guerre se tenant
actuellement consul des Affaires étrangères et commandant à la lisière de l’espace de Lilith, et les secours sont dispensés sur
suprême des forces mercenaires Auxilia. place. Aucun transport de ce genre n’est autorisé à atterrir sur
Lilith même.

269
Mishpacha « Un paradis, disent certains, un foyer pour tous les
naufragés et les vagabonds du système Havre. Rien
Terraformée par : l’humanité à voir avec ma propre expérience. C’est un endroit
Diamètre moyen : 22.457 km sauvage et ceux qui y résident le deviennent également.
Période de rotation : 28,23 heures La terre elle-même est meurtrière. C’est un endroit
Source primaire de biodiversité : X’ion traître, avec des vignes étranglant les hommes dans
Gravité à la surface : 9,658 m/s leur sommeil, des maladies à vous rendre dingue alors
que vous exsudez du sang par tous les pores de votre
Période orbitale : 1187,2 jours
peau… »
« Quoi ? Pourquoi j’y retourne ? Le meilleur gibier du
Vu depuis son orbite, Mishpacha est un monde aux bleus profonds système ! J’ai observé par la lunette du vieux Jezzie
et aux verts vifs trahissant bien peu de signes de civilisation. Ses certains des plus terrifiants monstres de ce monde
trois continents géants, tapissés de forêts tropicales verdoyantes, détestable. Vous savez que vous êtes en vie lorsque
uniquement transpercées de volcans se dressant tels les dents vous chassez l’un de ces monstres néphilims, fruit de
dénudées des nombreuses vallées profondes et isolées de mutations virales dans les jungles tropicales d’Étoile…et
Mishpacha. vous savez que vous êtes morts lorsqu’ils se mettent à
vous chasser. »
Jadis monde kaltorien, ses sauvages étendues sont couvertes
d’une flore et d’une faune idylliques nées de l’imagination et des - Entretien avec Darius Ventari, célèbre chasseur de
pouvoirs des Archontes. Mishpacha est le seul monde non reconquis gros gibier de la Légion, depuis porté disparu.
du système Havre, une frontière offrant un asile aussi bien aux
méchants qu’aux persécutés.
Ce sublime monde isolé, séduisant par ses couleurs éclatantes
et attirant par la promesse de liberté et de trésors, dissimule un
paysage ravagé par une arme biologique mortelle. Le bombardement pour des explorateurs novices. Parmi ces végétaux, citons les Vignes
mutagène néphilim, au plus fort de la guerre, a semé les graines de assassines, les arbres Brise-échines mais aussi les vénéneux et
poisons et de tropismes mortels. Après leur abandon par X’ion, les subtils Lotus Pourpres ou encore les Larmes de Sang aux centaines
vaisseaux néphilims ont laissé des armées entières sur Mishpacha, de pétales.
les soumettant à l’environnement imprégné de substances Au centre d’Étoile, perchée au milieu de pics élevés, se trouve la
mutagènes qui ont, peu à peu, transformé ces troupes perdues Zone régénérée abritant Balise, l’antique cité kaltorienne. Accessible
en hordes sauvages qui hantent aujourd’hui les jungles denses et par navette depuis la seule station orbitale autour de Mishpacha,
sombres de Mishpacha. cette ville est la seule véritable civilisation de la planète, même s’il
s’agit plus d’un comptoir d’échanges sans loi que d’une vraie ville,
Géographie l’une des rares cités du système dans laquelle coexistent vraiment
Les trois continents couleur émeraude de Mishpacha flottent différentes espèces.
sereinement sur des mers azur. Le plus petit, Éperon, s’étire vers le
Lorsque l’on s’éloigne de la Zone régénérée, la civilisation
pôle sud. C’est le lieu de naissance de forêts naturelles, d’étranges
disparaît très rapidement. Aucune route ou même piste ne survit
marécages, et de champignonnières de plusieurs kilomètres de
longtemps au poing serré de la jungle en développement constant.
diamètre. Des botanistes débarquent en masse chaque année sur
Cette végétation poussant à très grande vitesse brouille la plupart
Éperon, dans l’espoir de répertorier les millions d’espèces inconnues
des instruments de navigation. D’étranges interférences liées
glissant et vibrant dans les marécages. Beaucoup de colonies sur
à l’altération de la signature géothermique du continent par les
ce continent abritent des cultures hydroponiques dans d’immenses
armes biologiques bloquent les systèmes de positionnement, et
fermes, donnant toutes sortes de champignons et autres espèces
les changements constants de la jungle, presque vivante, font que
fongiques, certaines assez toxiques pour rivaliser avec l’étreinte
même la meilleure technologie d’imagerie du paysage est peu
d’acier que le Draz a sur les masses de drogués. Mais aucune de
fiable.
ces colonies ne subsiste assez longtemps sans être envahie par
des moisissures qui finissent par dévorer avec aisance même les Le troisième continent de Mishpacha s’appelle Orphelin et se
matériaux spatiaux les plus résistants. trouve sur l’autre hémisphère du globe, abandonné dans les étendues
solitaires et septentrionales de la Mer d’Obsidienne. Les longs et
La plupart des colonies et avant-postes de recherche sur Éperon
sombres hivers d’Orphelin le laissent bien plus stérile que ses deux
disparaissent tout simplement. Leurs habitants s’évanouissent sans
cousins du sud, mais ses terres gelées sont encore recouvertes
laisser de trace et leurs maisons, matériel compris, sont absorbées
de prairies de lichens qui, depuis une centaine d’années, ont étalé
par l’expansion fongique agressive. Durant les cinq dernières années
leurs fines toiles d’araignée pour conquérir la majorité du continent.
de la Renaissance, Mishpacha compta des douzaines de colonies
perdues, au moins quatre par an, et la majorité de ces communautés Les orages sont fréquents sur Mishpacha, et la couverture
furent englouties sur Éperon. tournoyante de nuages obscurcit parfois la plupart des mers de la
planète, ainsi que les régions côtières, alors que des vents violents
Le plus grand continent sur Mishpacha, appelé Étoile, couvre
et des pluies chimiques bombardent les plages et les colonies du
la plus grande partie de la ceinture équatoriale humide de son
littoral. En plus des dangers de son propre climat, la proximité
hémisphère sud, ses nombreuses et vastes péninsules rayonnant à
de Mishpacha avec la ceinture Monopole rajoute la menace de
partir d’un centre volcanique unique. La majeure partie d’Étoile est
chutes d’astéroïdes à la liste des malheurs des désespérés et des
recouverte d’une forêt naturelle abritant une flore altérée par des
audacieux, ayant choisi de faire de ce monde leur nouveau foyer.
virus mutagènes et dont la plupart des espèces s’avèrent mortelles

270
Population
La plupart des colonies de Mishpacha sont situées sur Étoile, là où
les personnes obstinées tentent d’apprivoiser l’environnement pour
leurs besoins ou pour se dissimuler. Certaines de ces communautés
sont nées lorsqu’un vaisseau défaillant a débarqué ses passagers
sur la planète, des cloisons et des containeurs de cargo servant
alors à fabriquer des huttes. D’autres colonies se sont regroupées
en fonction des zones inoffensives de la flore locale, et d’autres
encore sont sorties des ruines des cités fantômes dissimulées au
plus profond de la jungle.
L’extraterritorialité de Mishpacha attire toutes sortes de colons,
des religieux extrémistes et autres cultes de peuples étranges
dont les croyances insupportent toute personne saine d’esprit, aux
criminels galactiques dont l’infamie fait de n’importe quel port
une zone dangereuse, des victimes abandonnées par hasard sur
la planète, aux individus qui veulent tout simplement travailler loin
de la férule de tout gouvernement. Mishpacha est une véritable
frontière et les colonies nichées dans ses vallées et perchées
sur les versants de ses montagnes sont peuplées de survivants
tenaces qui luttent malgré la présence de certains des plus
mortels prédateurs du système Havre.
La nécessité passe avant l’espèce sur Mishpacha, et, alors que
certaines colonies sont plutôt homogènes, beaucoup sont mul-
ticulturelles et l’utilité d’une personne prime sur son héritage
génétique. Plus on s’éloigne vers les péninsules d’Étoile, plus
les installations sont sauvages et les personnes imprévisibles.
Ses étendues les plus lointaines sont seulement habitées par
des meutes déchaînées de Néphilims sauvages et par des tribus
d’anciens colons enragés rendus fous par les Larmes de Sang
ou par d’autres horribles maladies.
Éperon n’attire que ceux qui s’intéressent fortement aux
cauchemars et bizarreries botaniques qui ont envahi ce continent.
Chaque année, de nouveaux arrivages de chercheurs et
de scientifiques disparaissent dans son étreinte fongique et
personne n’entend plus jamais parler de la plupart d’entre eux.
Orphelin, isolé, est peu peuplé. Seuls les véritables parias
et les sociopathes, incapables de s’intégrer à une société
quelconque, deviennent les habitants du continent perdu où les
ouragans qui font rage toute l’année et le froid mordant avec
des températures tombant brutalement en dessous de zéro, tuent
les colons les moins résistants. Orphelin attire chaque année de
plus en plus de Néphilims, fuyant l’oppression du Devwi-Ich ou la
haine que leur portent les autres espèces.
Le maintien de la loi sur Mishpacha diffère d’une colonie à
l’autre, mais sur Étoile, un groupe de légionnaires errants, appelé
les Tribuns, offre ses services de marshal, juge et bourreau pour
les colonies qui n’ont pas leurs propres forces de l’ordre.
Personne ne décide de faire de Mishpacha son foyer. Les cités
perdues de la planète jungle, les caches de puissantes technologies
et le gros gibier que constituent les Néphilims sauvages attirent
une foule d’explorateurs, de chercheurs de trésors, d’aventuriers et
de chasseurs, du professionnel sans pitié au téméraire inconscient.
Les nombreuses horreurs de Mishpacha les dévorent tous sans
difficulté, mais la promesse d’aventures et de trésors cachés fait
qu’à chaque changement de lune, un nouveau lot de risque-tout
débarque sur la planète.

271
Technologie La Grande Guerre et X’ion
Le déclenchement de la guerre provoqua un essor du
développement technologique, alors que les Archontes se lancèrent
La technologie a évolué au fil du temps, au gré de l’essor et dans une quête désespérée pour trouver un moyen de repousser
du déclin des peuples et des civilisations. Différentes cultures y X’ion et ses armées Néphilims. Des technologies humaines depuis
ont accordé différents degrés d’importance, ou se sont focalisés longtemps oubliées refirent surface, et le développement d’armes
sur différents domaines qu’ils trouvaient plus utiles ou précieux. À prospéra.
travers les âges, de nouvelles technologies ont été développées,
alors que d’autres ont sombré dans l’oubli.
Les Néphilims
Pendant la Grande Guerre, les Néphilims firent usage de technologies
L’âge d’or de l’humanité organique quasi-exclusivement. Mais en raison d’un manque de
L’âge d’or de l’humanité n’est aujourd’hui connu qu’à travers des ressources et de savoir, de nombreux Néphilims utilisent aujourd’hui
mythes et légendes ; les merveilles humaines restent inconcevables un mélange de technologies mécaniques, biologiques et électroniques.
pour les peuples du présent. Le produit de ces merveilles subsiste
pourtant, et elles laissent aujourd’hui encore une empreinte Les Méchonides
permanente sur la galaxie. Ces créatures sont une création des Néphilims, mélange d’armement
Archonte et d’anciennes technologies robotiques humaines.
La singularité électronique
L’humanité atteignit un rythme exponentiel dans le développement de
Les Âges sombres
technologies électroniques. La période qui suivit la Grande Guerre dura cent ans, et vit la
disparition de nombreuses technologies, perdues ou oubliées alors
Fracture de réalité – Les Lignes Ley, p. 278 que chaque peuple s’organisait pour tenter de survivre. La plupart
Lors d’un évènement que l’on connait simplement sous le nom de des technologies préservées ne l’ont été que parce qu’elles étaient
« Fracture de réalité », l’humanité provoqua une série de fissures directement nécessaires à la survie.
incroyablement infimes, longues et imperceptibles dans le tissu même
de l’univers. On les connait aujourd’hui sous le nom de « Lignes La renaissance
Ley ». De celles-ci s’échappe une substance invisible et mystérieuse
En refaisant irruption dans l’espace, chaque race apporta avec
appelée Énergie Ley, qui se diffuse jusqu’aux endroit les plus reculés
elle son propre style et mélange de technologies.
de l’espace.
En exploitant cette énergie, les vaisseaux sont capables de créer des
portails permettant le voyage supraliminique. C’est grâce à cette La Corporation
forme de déplacement que l’humanité fut autrefois capable d’explorer La corporation sonde généralement le passé pour remettre la main
et de terraformer la galaxie. sur d’anciennes technologies humaines perdues. Elle privilégie les
technologies électroniques, propres et métalliques.
L’humanité, l’apathie et la stagnation
Les Néphilims
Dispersés dans l’univers et installés sur des mondes confortables
Tout en tenant compte de leurs contraintes de ressources, les
sans envie ni besoin, les humains devinrent complaisants et stagnants,
Néphilims recherchent le progrès à tout prix (et laissent de côté les
et commencèrent à perdre de vue leurs exploits et leurs semblables.
considérations morales). Ils privilégient les technologies organiques ou
mixtes.
L’érosion génétique de l’humanité
Le génome humain succomba lentement face à l’érosion génétique. Les Kaltoriens
Sans solution apparente au problème et sans capacité à se mobiliser La survie est la première priorité des Kaltoriens. Ils préfèrent se
pour le surmonter, l’humanité fut vouée à l’extinction. fier à leur mémoire génétique et préserver ce dont ils disposent.
Leur technologie est souvent crasseuse et rudimentaire, combinant
La création des Archontes technique primitive et avancée.
Incapables de se sauver eux-mêmes, les humains créèrent les
Archontes afin d’hériter de leur empire déchu et de les succéder La Légion
en tant que gardiens de la galaxie. La volonté des Archontes n’était La Légion préfère préserver qu’innover. Leur dévouement à la
cependant pas de poursuivre leurs progrès dans l’électronique et maintenance et à la récupération leur a permis de conserver une part
l’exploration, et ils se tournèrent plutôt vers la génétique. importante de leurs technologies datant de la Grande Guerre, davantage
encore que chez les autres races. Leur technologie est souvent robuste,
Les Archontes et l’âge de la création lourde et de couleur rouge.
Obsédés par la perfection génétique, les Archontes étaient
devenus eugénistes : les nouveaux Archontes n’étaient pas nés, Inégalité
mais conçus. Un nombre considérable d’espèces de leur création Le développement technologique n’est pas universel dans
fut envoyé peupler les ruines abandonnées de l’empire humain. le système Havre ; toutes les technologies n’ont pas pu être
préservées partout. Une colonie peut à la fois utiliser des bêtes
Les Archontes préservèrent de nombreuses technologies
de somme et des canons de défense planétaire sophistiqués ; une
électroniques et terraformatrices que les humains avaient
autre pourrait détenir un réseau informatique de pointe ainsi qu’une
développés, mais rares furent leurs nouvelles avancées dans ces
force de drones de combat bien entretenue.
domaines. Ils étaient plutôt consumés par l’ardent désir de créer la
race parfaite, et ce furent les X’ions.

273
La vie courante Communication
Il existe trois formes courantes de communication longue
Vie domestique distance dans le système Havre. De la portée la plus courte à la
plus lointaine, il s’agit du Data Stream, de la Radio, et du Transport
Des technologies compactes et fréquemment négligées jouent
Physique de Données.
un rôle important dans les foyers des quatre coins de Havre.
Répondant à des besoins essentiels, elles accomplissent souvent
une fonction simple et spécifique comme préparer la cuisine,
contrôler l’environnement ou nettoyer. Une journée de Saut spatial équivaut à une heure de latence
avec des technologies de communication radio standard.
Ces technologies sont parfois étonnamment sophistiquées, et
étaient très précieuses lors des Âges Sombres suivant la Grande Entre les systèmes, les données doivent être transportées
Guerre. Le fonctionnement de nombreuses technologies avancées physiquement ; le débit radio est trop faible pour permettre son
utilisation.
serait difficilement compréhensible si les différentes races
n’avaient pas consolidé leur savoir en construisant et préservant
ces technologies courantes mais vitales.
Les satellites de communication sont rares
Production alimentaire La courbure des planètes et le passage d’objets physiques
viennent fréquemment interrompre les transmissions radio
De nombreux moyens de production alimentaire existent dans longue distance.
le système Havre, tels que l’agriculture mécanisée, la culture
hydroponique, la chasse ou la cueillette. La méthode utilisée est
principalement déterminée par l’environnement de la planète ou
Le Data Stream ou Le Flux
de l’habitat.
Le Data Stream ou plus familièrement, le Flux, est l’appellation courante
Dans les milieux arctiques, la nourriture provient généralement des réseaux publics de données limités à un endroit particulier. Le
d’un mélange de chasse et d’agriculture intérieure. contenu transmis et la technologie utilisée varient considérablement
selon les mondes et les cultures. Les Néphilims et la Corporation
Les stations spatiales et les peuplements souterrains ont
privilégient par exemple les réseaux sans fil, alors que la Légion et les
principalement recours à l’agriculture hydroponique mécanisée :
Kaltoriens préfèrent les câbles physiques.
elle ne nécessite pas de lumière naturelle et s’organise sur des
Les flux sont extrêmes denses et complexes, permettant le transfert
surfaces plus faibles que les fermes traditionnelles.
de quantités d’informations colossales sur de faibles distances, que
Mishpacha est un monde biologiquement dense et varié, abritant ce soit par l’utilisation de de hubs sans-fil ou de câbles optiques en
une abondance de faune et de flore, mais très peu de terrain cristal photonique. Un Data Stream s’étend généralement sur la surface
cultivable. Par conséquent, la plupart des colonies qui s’y trouvent d’une ville ou d’une station, mais leur étendue varie selon la qualité
combinent un grand nombre de techniques de production de de l’infrastructure.
nourriture, y compris la chasse, la cueillette, ainsi que l’agriculture
standard et hydroponique. La radio
Cette antique technologie permet de relier individus, planètes, stations
Sur les vaisseaux et colonies Néphilim, la photosynthèse est spatiales et vaisseaux.
utilisée pour cultiver une substance ressemblant à de l’hydromel, Pendant leurs premières années dans le système Havre, la Corporation
excrétée pour nourrir la population. utilisait majoritairement des transmissions à spectre étendu, cela
alerta non seulement les Kaltoriens, la Légion et les Néphilims de
Monnaie l’Essaim d’Éden de leur arrivée, mais provoqua également le réveil
La forme de monnaie la plus populaire est le Crédit Corporatiste des Méchonides.
(p. 204). Les marchandises de valeur telles que les minerais Alors que les attaques de pirates et de Méchonides s’intensifiaient
précieux, les munitions, la nourriture et les faveurs sont toutefois d’année en année, certaines mesures de précaution se généralisèrent,
communément acceptées comme monnaie d’échange. Les comme le cryptage des transmissions, ou l’utilisation de canaux à
institutions financières numériques comme les banques ou les bande étroite.
marchés boursiers sont peu courants hors de la Corporation.
Transport physique de données
En raison de la vaste distance qui sépare les étoiles, la transmission
Stations spatiales et colonies de données nécessite de transporter en vaisseau des disques durs d’un
Loin de leur planète d’origine, les races de Havre dépendent des point à un autre. Le transport de données s’effectue généralement aux
stations spatiales et des colonies pour agrandir leur territoire et côtés d’autres types de marchandises, mais lorsqu’il s’agit de données
leur influence. rares, sensibles ou coûteuses, des groupes de mercenaires s’occupent
Un grand nombre de stations spatiales et de colonies sont basées parfois de leur transport exclusif, ou les dissimulent dans une cache
dans d’anciennes installations kaltoriennes remises en état, des ruines de leur vaisseau.
datant de la Grande Guerre X’ion. La plupart des stations spatiales
utilisent même un système de gravité artificielle basé sur la technologie
électro-gravitationnelle des Kaltoriens. De nombreux autres systèmes de
survie sont un patchwork de technologies, qu’il s’agisse de composants
électroniques, mécaniques ou biotechnologiques.

274
Électronique « Je me dirigeais vers Havre pour une mission de
reconnaissance longue distance, et j‘étais presque à
La notion de technologie électronique comprend tout appareil sec. Je prenais note des présences Néphilims, quand je
fonctionnant grâce à la transmission de signaux électroniques reçus tout à coup un message lors de mon arrivée dans
par des circuits. La nature de ces signaux et circuits peut différer le système. Que si je dépensais dix-neuf crédits de plus,
grandement. je pouvais avoir une babiole à moitié prix, ou quelque
chose dans le genre … Une partie de moi est morte à ce
La grande majorité des technologies électroniques sont des moment-là. »
vestiges de la civilisation humaine, préservées par les Archontes
- Troisième Décurion Eris Gracchus, premier Légionnaire
ou redécouvertes pendant la Grande Guerre. à rencontrer la Corporation.

Composants optiques, métalliques et organiques


Les signaux électriques peuvent être transmis de nombreuses
façons, qu’il s’agisse de métaux ou de plastiques conducteurs, de
canaux liquides ioniques, ou même de systèmes nerveux synthétisés
biologiquement, telles que les vertèbres de données.

Informatique Disrupteurs
Le développement de l’informatique s’est en grande partie éteint Ces dispositifs utilisent un rayonnement électromagnétique
en même temps que l’empire humain, et n’a ensuite cessé de situé entre les spectres visibles et micro-ondes pour perturber
stagner, ou même de reculer, jusqu’au déclenchement de la Grande les appareils et les capteurs électroniques. Ils sont couramment
Guerre. De nombreux ordinateurs Archontes sont des répliques utilisés par les forces de l’ordre pour leur aptitude à perturber
d’inventions humaines. La plupart des ordinateurs récents sont les armes sophistiquées sans effet létal. Pour ces mêmes raisons,
développés par la Corporation, mais ils font piètre figure face à ils sont également populaires parmi les chasseurs de primes, les
leurs équivalents Archontes. Malgré cela, la Corporation est la esclavagistes et les scientifiques qui doivent capturer leur cible en
seule race qui investit encore sérieusement dans le développement vie. Ces effets d’électromagnétisme intense sont particulièrement
des technologies informatiques, une conséquence logique de leur dévastateurs contre les robots car ils perturbent et surchargent
passion pour les technologies humaines oubliées. leurs circuits. Les possesseurs d’implant devraient également se
méfier des disrupteurs, car ils sont capables d’endommager les
De nombreux ordinateurs utilisent des composants biologiques :
composants délicats.
ils sont connus sous le nom d’ordinateurs synaptroniques. Voir p.
276 pour plus de détails.
Électro-Gravité
Hologrammes On raconte que cette technologie faisait partie des anciennes
techniques de terraformation humaines, capable de changer la
Peu coûteuse à produire et facile à obtenir, la technologie
gravité de mondes entiers. Les vestiges qui en subsistent aujourd’hui
holographique est couramment utilisée pour l’affichage numérique.
ne sont que l’ombre de ce qu’elle permettait autrefois, mais elle
Elle sert également à créer des simulations en réalité virtuelle, des
reste malgré tout utile et polyvalente.
dispositifs de camouflage, et des drones de combat courte portée
capables de simultanément projeter des éclairs à charge positive La technologie électro-gravitationnelle fut préservée par
et des faisceaux à charge négative. les Kaltoriens de par son utilité dans la construction de villes
sous-terraine et sous-marines sur Kadash. Les Kaltoriens en
Boucliers militarisèrent également l’usage pour jeter des objets, propulser
des munitions et suspendre des ennemis dans les airs.
Une variété de technologies sont capable de générer des champs
de force ou d’énergie que l’on désigne collectivement sous le Cela fait des millénaires que l’Électro-Gravité est utilisée
nom de « boucliers ». Quelle que soit la technique employée, les pour maintenir une gravité artificielle dans les vaisseaux. Elle
boucliers nécessitent de vastes quantités d’énergie pour fonctionner sert également à amortir et guider les atterrissages dans les
correctement ; bien que la plupart des vaisseaux utilisent des spatio-ports.
boucliers, les générateurs personnels sont très coûteux.
Les boucliers électro-gravitationnels créent par magnétisme Méchonides
une gravité artificielle, qu’ils utilisent pour repousser ou dévier les Voir p.316 pour une description complète des Méchonides dans Fragged
projectiles. Empire
Les fenêtres plasma font partie des méthodes de protection les
plus répandues. Avec cette technologie, l’air est concentré en une Les technologies électroniques les plus avancées du Havre sont
fine couche par confinement électromagnétique, et ionisé pour sans conteste en possession des terrifiants Méchonides. Fruit de
créer un champ plasmique. Lorsque le champ est maintenu à une technologies humaines avancées, on raconte que les Méchonides
température élevée, le plasma incinère toute matière qui pénètre le sont capables d’utiliser d’antiques merveilles telles que la
champ. Il s’agit là d’une méthode très efficace pour réduire un bloc téléportation. Ils intègrent également de nombreuses redoutables
de matière à l’état de bouillie d’atomes constituants. technologies Archontes, comme leur armement bio-désintégrateur.

275
La biologie Les armes biologiques pendant la Grande Guerre
Les Archontes, X’ion et les Méchonides déchainèrent lors de la
Ce domaine scientifique est l’un des plus importants de la Grande Guerre une multitude de virus, de maladies et de mutagènes
recherche actuelle. Il englobe la science sous-jacente à la création dévastateurs. Même les équipes de diagnostic les plus entraînées
de toutes les formes de vie biologiques connues. restent généralement impuissantes et terrifiées face à ces puissantes
De leurs créateurs humains, les Archontes héritèrent d’une armes.
connaissance avancée (mais restreinte) de la technologie La Synaptronique
biologique. Les Archontes développèrent leurs connaissances de ce
domaine dans le but de se modifier eux-mêmes, mais aussi afin de Ce terme désigne les appareils électroniques ou informatiques
créer des centaines de races intelligentes et des millions d‘autres synthétisés par ingénierie biologique. Les Néphilims connectent
espèces. X’ion, l’une des dernières créations des Archontes, donna couramment des réseaux neuronaux (organiques ou non) à des
également vie à de nombreuses créatures nommées Néphilims. systèmes synaptiques conçus à partir de cerveaux produits
génétiquement ; on les appelle couramment « vertèbres de
données ».
Ingénierie biologique
L’ingénierie biologique consiste à modifier le génome d’un Informatique synaptronique
organisme par le biais de la biotechnologie, afin d’y incorporer ou En terme de puissance brute de calcul, ces ordinateurs sont sur
d’en supprimer certaines séquences ADN. Grâce à des techniques bien des points supérieurs à l’électronique traditionnelle. Cette
de clonage moléculaire, le génome ciblé est d’abord isolé, puis différence est en grande partie attribuable à la nature non-binaire
modifié par l’intermédiaire de vecteurs viraux (généralement de la synaptronique, elle permet en effet de calculer des dizaines
adénoviraux). De nouvelles formes de vie peuvent être créées de de réponses possibles à chaque point de décision, contrairement aux
zéro de cette façon, ou substantiellement modifiées. Cette procédure deux réponses possibles (vrai ou faux) des ordinateurs électroniques
doit toutefois être exécutée avec prudence, car tout problème de standards. Un goulot d’étranglement électronique est cependant le seul
modification ou d’incorporation avec l’hôte peut se solder par des moyen de transmettre ces résultats en l’absence de liaison filaire.
lésions irréversibles, voire par la mort.
Organes sensoriels synaptroniques
Médecine Fonctionnellement quasi-identiques aux capteurs électroniques, les
Les installations médicales disponibles varient considérablement organes sensoriels synaptroniques se différentient surtout dans leur
selon les cultures et les lieux. Là où certaines colonies proposent spécialisation individuelle. Là où les capteurs électroniques peuvent
des thérapies géniques dans des laboratoires Néphilims de pointe, être programmés pour un large éventail de tâches, leurs équivalents
d’autres (telles que celles sur Mishpasha) n’ont accès qu’à une synaptroniques sont généralement conçus pour des fonctions
forme d’herboristerie primitive. Malgré l’existence de procédures spécifiques, telles que la localisation visuelle ou la détection de
médicales perfectionnées, il y a toujours une place pour les chaleur.
bandages, médicaments, couteaux, et autres outils simples ayant Interfaçage neuronal
fait leurs preuves. Interface neuronale est le nom communément donné à tout système
permettant de faire le lien avec une forme d’activité synaptique, qu’il
Rajeunissement s’agisse d’appareils électroniques, d’esprits synaptiques ou d’esprits
Il est bien connu que l’espérance de vie des Néphilims est remarquable, traditionnels. Cette technologie permet le contrôle mental, le transfert
nombre d’entre eux ayant même connu la Grande Guerre X’ion. Ce trait de données, voire les deux à la fois.
n’est cependant pas unique à leur race : certains PDG de la Corporation
paraissent également avoir vaincu la vieillesse. Beaucoup pensent que Implants
des technologies de rajeunissement existent, bien qu’elles semblent L’installation sur un individu d’un appareil physique distinct (qu’il
être réservées à une élite. soit électronique, mécanique ou organique) est communément
appelé « implant ». Les implants nécessitent un interfaçage
Clonage
neuronal pour fonctionner, de façon à permettre à l’hôte de
Cette technologie aurait, croit-on, contribué à l’érosion du patrimoine
contrôler l’appareil, consciemment ou non.
génétique humain. Elle fut largement adoptée pendant la Grande
Guerre afin de multiplier les forces de la Légion et des Néphilims
mais, réputée pour ne jamais créer des copies « 100% exactes », son Fatigue neuronale
utilisation est peu courante aujourd’hui. Quand l’hôte d’un implant complexe s’épuise, l’interface ajoute souvent
une fatigue neuronale. Elle se traduit par une charge supplémentaire
Organes et membres de remplacement sur les organes internes et la concentration de l’hôte.
La médecine de pointe est capable de régénérer et de remplacer des
organes et des membres entiers, le plus souvent par le moyen de Épissage génétique
régénérateurs charnels néphilims. Cette méthode peut toutefois s’avérer Ce procédé modifie de façon permanente l’ADN d’un être
insuffisante si l’organisme est grandement endommagé, ou s’il souffre biologique. Il utilise généralement un virus synthétique, programmé
de dégradation génétique. Des prothèses robotiques ou biologiques sont pour remplacer certaines séquences spécifiques de l’ADN de l’hôte.
souvent utilisés en combinaison avec les Régénérateurs charnels. Le processus est long et douloureux, mais il s’agit là du seul moyen
d’altérer l’ADN d’un être vivant au-delà du stade embryonnaire.

276
Mécanique Drones
La mécanique s’intéresse au comportement des corps physiques « Drone » est le nom que l’on donne habituellement aux
lorsqu’ils sont soumis à une force, ainsi qu’à l’effet de ces corps machines électroniques ou organiques sans conscience, contrôlées
sur leur environnement. On peut autrement la définir comme le à distance ou par programme. Leur utilisation est fréquente chez la
domaine scientifique traitant des objets sujets à la force ou au Corporation et les Néphilims, qui s’en servent notamment pour le
mouvement. L’étude de la mécanique peut inclure les systèmes combat ou les travaux dangereux.
hydrauliques, les pistons, les engrenages ou tout autre mécanisme
physique pouvant se mouvoir ou se déformer. Puisque la mécanique Systèmes de défense
se préoccupe du mouvement des matériaux physiques, la plupart
Les drones sont parfois conçus pour servir de systèmes de
des formations en mécanique comprennent également l’étude de la
défense. Quand ils ne sont pas stationnaires, ils sont généralement
science des matériaux.
restreints à une zone dans laquelle ils patrouillent. Les systèmes de
défense ont davantage tendance à être automatisés que contrôlés
Matériaux directement, et ont pour rôle de dissuader les intrus.
Les propriétés matérielles d’un mécanisme sont aussi importantes
que son mouvement ; les alternatives aux minerais naturels sont si Électronique
nombreuses que connaître le matériau idéal pour une tâche est une
À l’exception notable de la Chair, les drones Corporatistes
source de fierté parmi les mécaniciens et les ingénieurs.
sont généralement mécaniques. Ces drones de métal contrôlent
alors leurs parties mobiles grâce à des circuits et des récepteurs
Synthacier électroniques. Leur forme et leurs fonctionnalités peuvent varier
Conçu à base de carbone et non de fer, le Synthacier est une considérablement d’un modèle à l’autre.
technologie Corporatiste combinant des polymères carbonés pour
obtenir la solidité de l’acier à un moindre poids. Il est même possible
Biologique
d’incorporer des nano-fibres et des nanotubes au mélange afin d’en
modifier les caractéristiques. La forme solide de certains types de Les drones organiques sont dotés d’une intelligence nulle ou
Synthacier imite les propriétés de l’acier à la quasi-perfection, qu’il restreinte. Leurs cerveaux synaptroniques exécutent un nombre
s’agisse de la résistance à la traction ou de la dureté. Il existe toutefois limité de comportements, de façon similaire à la programmation.
plusieurs autres formes de Synthacier, dont deux sont décrites plus Beaucoup de ces drones disposent d’un armement intégré.
bas.
La Chair
Synthfibre L’une des technologies Néphilim les plus influentes dans le système
Ce textile mince à base de Synthacier sert à la fabrication de nombreux Havre est la Chair : des drones biologiques de synthèse à l’apparence
vêtements renforcés, dont les Costumes Impénétrables Octanto™. En humanoïde ; des bipèdes androgynes à la peau grise. Ils travaillent
plus d’être plus robustes que les habits en tissu traditionnel, ils sont sans relâche, disposant de la compréhension et du savoir minimum
réputés pour être bien plus résistants aux tâches et à l’eau que les pour accomplir leur tâche, sans conscience ou libre arbitre.
armures standards. La Synthfibre contient une concentration bien plus Il est important de noter que la Chair n’est pas génétiquement Néphilim.
importante de nano-fibres et de nanotubes que la plupart des types
de Synthacier. Les Horreurs
Bien que la Chair serve de drones biologiques, sa capacité de combat
Acier transparent est limitée. Pour mener leurs guerres, les Néphilims préfèrent employer
Ce type de Synthacier est transparent, et sert principalement dans la des monstruosités spécifiquement conçues pour tuer. Surnommés
construction de fenêtres et de véhicules de luxe. Les grandes quantités « Horreurs » par les autres races, ces drones d’une efficacité mortelle
de polymères transparents nécessaires à sa fabrication le rendent accomplissent sans conscience leur mission meurtrière.
couteux à produire, mais il conserve la résistance du Synthacier
standard. Munitions vivantes
Certains drones sont spécifiquement conçus pour servir de munitions ;
Carbure de tungstène ils sont notamment utilisés dans les armements de vaisseaux, mais
Un alliage dense de tungstène et de carbone, le carbure de certaines armes personnelles peuvent également tirer des drones de
tungstène est l’un des matériaux naturels les plus solide et les plus plus petite taille. Ces types de drones sont programmés à l’avance pour
thermorésistant. Le rapport élémentaire, les impuretés et le traitement accomplir une action précise, comme creuser, dévorer ou exploser.
thermique utilisé pendant la recuisson et le décalaminage peuvent
modifier ses propriétés. La résistance de l’alliage, y compris à la
chaleur, en fait le matériau idéal pour les armures militaires.

Os et carapaces
Malgré leur nature exotique, les carapaces organiques et les os peuvent
faire d’excellents matériaux de fabrication.

277
Les Lignes Ley Les pouvoirs psis
Voir p. 288 pour plus de détails sur la technologie de saut spatial. Quelques rares individus manifestent des capacités extraordinaires
qui violent notre compréhension actuelle de la science et des
esprits organiques. Ces personnes sont capables de projeter leur
Les Lignes Ley sont capitales pour toutes les races : les vaisseaux
conscience au-delà de leur esprit, et de lire celui des autres.
les utilisent constamment afin de parcourir rapidement de longues
Certaines rumeurs mentionnent également des individus capables
distances. Malgré leur importance, leur secret a disparu en même
de voir l’avenir ou le passé, bien qu’elles restent non étayées. Les
temps que leurs créateurs humains, et on en sait très peu à leur
détenteurs de ce genre de pouvoirs sont appelés « Psioniques ou
sujet.
Psis ».
Création
Phénomène d’après-guerre
Les Lignes Ley furent créées lors d’un évènement que l’on connait Les pouvoirs psis sont un phénomène récent : ils n’existaient pas au
sous le nom de « Fracture de Réalité ». Personne n’en connaît la temps des Archontes ou de la Grande Guerre. Ils n’ont commencé
cause : certains affirment qu’elle était intentionnelle, mais d’autres à apparaître qu’à partir des Âges Sombres et, à l’exception des
spéculent qu’il s’agissait d’un accident. Kaltoriens, de façon simultanée pour toutes les races. Ces derniers
affirment n’avoir recensé aucun Psionique dans leurs rangs avant leur
Nature réémergence spatiale.
On sait que les Lignes Ley sont une série de failles et de
Lien avec les Lignes Ley
déchirures infimes dans le tissu spatio-temporel, bien que leur
Bien que la relation exacte entre les pouvoirs psis et les Lignes Ley soit
nature exacte soit inconnue. Invisibles à l’œil nu, ces fissures ne
inconnue, elle existe incontestablement. Les pouvoirs psis sont connus
mesurent que quelques microns de largeur, mais leur longueur se
pour gagner en puissance à proximité de grandes sources d’énergie
mesure en années-lumière.
Ley, mais également pour s’affaiblir loin des Lignes. La Légion est un
cas particulièrement intéressant : on ne recensait d’abord que très
Théories peu de Psis sur Cerberus ; cela paraissait logique, au vu de la grande
De nombreux spécialistes émettent l’hypothèse que les Lignes Ley distance entre les Lignes Ley de leur planète. Lorsqu’il réémergèrent
relient notre dimension à une autre, et laissent s’écouler ici les lois dans le système Havre cependant, quelque chose réveilla leur pouvoir
naturelles d’un autre monde. psi. Nombreux sont ceux qui attribuent ce délai non pas à la distance
D’autres rejettent l’idée que les failles mènent à une autre dimension, des Lignes Ley, mais à la proximité d’un gouvernement oppressant et
et appuient la théorie qu’elles ne sont que de longues et denses suspicieux.
chaînes de particules énergétiques qui se dissipent maintenant depuis
des millénaires. Lien génétique
Certains marginaux pensent également que les Lignes Ley sont des Certaines combinaisons de gènes semblent se manifester parmi les
portails vers l’au-delà, ou qu’elles ne furent pas créées par les individus aux capacités psis naturelles. Bien que l’on entende parfois
humains, mais par des êtres à l’immense pouvoir. parler de traitements pouvant artificiellement accorder des pouvoirs
psis, ces rumeurs restent à ce jour sans fondement.
Énergie Ley
Si l’on sait une chose à propos de ces fissures, c’est qu’elles laissent L’esprit et le temps
s’échapper des particules d’énergie connue sous le nom d’ Énergie La grande majorité des pouvoirs psis se limitent à des habiletés mentales
Ley, assez puissante pour alimenter les technologies de voyage subtiles, telles que la capacité à lire secrètement les pensées d’autrui,
interstellaire. La création des Lignes remonte à une époque si lointaine ou à influencer ses décisions. Les Psis sont également télépathes, et
que l’Énergie Ley s’étend maintenant à des années-lumière de son peuvent communiquer par la pensée avec d’autres individus partageant
point d’origine, formant des anneaux concentriques autour de certaines ce don. Des Psioniques particulièrement puissants pourraient même
étoiles et permettant peut-être de voyager plus loin que l’humanité prendre le contrôle des actions et des pensées d’une victime, bien que
elle-même n’en était capable. personne n’ait jamais revendiqué en être capable.
Un autre capacité psi particulièrement rare est celle de manipuler
Utilisation le temps. Selon une théorie, un tel Psi pourrait créer des vagues et
Les moteurs de Saut utilisent l’Énergie Ley environnante afin des plis dans le tissu temporel, déformant de fait le fil de la réalité.
d’ouvrir un trou de ver assez grand pour permettre le passage du Les quelques personnes ayant prétendu posséder ce pouvoir sont
vaisseau. Les moteurs de Saut sont capables d’utiliser l’Énergie néanmoins considérés comme des charlatans.
Ley rayonnant partout dans l’espace, mais elle est présente de
façon bien plus dense près des Lignes Ley : les vaisseaux peuvent
donc les longer afin d’exploiter cette énergie supplémentaire pour
voyager plus rapidement, à la manière d’une autoroute.
La nature instable des trous de ver ne permet pas le passage
de signaux (tels que la radio) mais les vaisseaux sont capables d’y
voyager pour peu qu’ils soient protégés par un champ d’énergie ;
ils seraient broyés dans le cas contraire. Une fois à l’intérieur du
vortex, il est possible de se déplacer avec n’importe quel type de
propulsion spatiale standard, mais de façon beaucoup plus rapide.

278
L’Inconnu « C’est de la folie … de la pure folie … »
Par frustration, le scientifique grisonnant balaya le mur
Pour chaque point de certitude, il reste un millier de mystères.
holographique de ses paumes. Chaque mouvement
L’immensité de l’espace regorge de secrets ; terrifiants, merveilleux de ses mains griffues et ridées trainait une équation
ou stupéfiants. complexe vers un coin du mur, ou dans la corbeille
virtuelle.
Note des Auteurs
Après avoir libéré de l’espace au centre de
De nombreuses questions sont volontairement laissées sans l’hologramme, l’imposant scientifique Néphilim se mit à
réponse dans cet univers, et certaines n’en recevront jamais de griffonner une équation d’une simplicité trompeuse.
notre part. Même si nous explorons certaines possibilités dans nos
parties personnelles, elles ne sont pas considérées comme canon. V = √(GM/R)
« … ou de la magie. »
Appropriez-vous l’univers.
À vous de nous raconter ce qu’il se passe là-haut. « Gratar, nous ne sommes pas venus ici pour ça. »
La botaniste corporatiste prit un siège, exaspérée ;
elle savait que cela allait prendre un moment. « Nous
Technologies perdues devons continuer notre cartographie génétique de la
L’humanité, les Archontes et X’ion ont laissé derrière eux un vaste faune et la flore du système. »
héritage de technologies et de merveilles, perdues à travers la galaxie. « Un jeu d’enfant. »
Quelles technologies pourraient-ils avoir développées ? Quels secrets
pourraient-ils avoir découverts ? Quels pouvoirs pouvaient-ils détenir ? « Un jeu d’enfant ? Vraiment ? » Sam détestait la façon
dont son collègue pouvait aussi facilement banaliser le
travail de toute une vie.
Races perdues
« Nous commençons à peine à comprendre les
Plusieurs races sont présentées dans ce livre, et d’autres seront structures génétiques d’une moitié des plantes d’origine
décrites dans de futurs manuels, mais les Archontes et X’ion sont Archonte sur Mishpacha, et c’est sans compter les
les créateurs de milliers d’espèces. Quelles sont-elles et où peut-on mutations hybrides X’ion qui… »
les rencontrer ?
« Non ! » Les dents serrées de frustration, Gratar
continua. « Comprendre la façon dont les X’ion et les
Races exogènes Archontes ont peuplé ces mondes est inutile si nous ne
Existe-il une forme de vie qui ne fut pas créée par l’humanité, les parvenons même pas à saisir le principe de base de la
Archontes ou les X’ions ? Si c’est le cas, comment la reconnaitrait-on ? terraformation qui leur a permis d’abriter la vie. »
« Mais nous le comprenons. L’humanité a utilisé de
IA consciente puissants synthétiseurs chimiques afin de modifier et
En tant que créateurs des Archontes et maîtres de l’électronique, d’équilibrer l’atmo… »
ne peut-on pas supposer que l’humanité ait engendré une « Tu ne comprends pas ! L’atmosphère, la biodiversité …
descendance électronique ? Et si tel est le cas, pourquoi ne pas Avec du temps, nous pourrions peut-être commencer à
avoir prévenu les Archontes, si chers à leurs yeux ? Les Méchonides comprendre tout ça. Mais ça ! » Gratar pointa son mur
sont-ils doués de conscience ? du doigt. « La gravité nous échappe tous. »
Sam restait patiemment assise. Cela allait prendre un
Lignes Ley moment.
Quelle est la véritable nature des Lignes Ley ? Sont-elles « On estime souvent à tort que l’électronique est le plus
le résultat d’un accident, ou d’un choix délibéré de la part de grand accomplissement de la civilisation humaine. Mais
l’humanité ? Existe-t-il d’autres dimensions au-delà de la nôtre ? ce n’est pas le cas… » Pensif, Gratar ferma ses grands
Peut-on trouver d’autres utilisations à l’Énergie Ley ? yeux. « C’est comme si l’humanité regardait les planètes
de la même façon que l’on regarde un champ défraichi ;
en se disant : « Il va falloir remettre un peu d’ordre si je
Pouvoirs psis veux habiter ici … » à l’échelle de planètes ! Ils avaient
Quelles sont les vraies origines des pouvoirs psis ? Sont-ils cette mentalité à l’échelle de foutues planètes ! Aucune
limités à la manipulation du temps et des esprits, ou sont-ils de nos orbites, aucune de nos forces gravitationnelles
capables d’accomplir encore davantage ? ne correspondent ! Aucune ! L’humanité les a toutes
modifiées, et nous n’avons aucune idée de comment ! »
L’inconnu interstellaire
Le système Havre est en grande partie contrôlé par la Corporation, les
Keltoriens, la Légion et les Néphilims de l’Essaim d’Éden. Mais que se
cache-t-il au-delà ? Les survivants de l’armée X’ion attendent-ils leur
heure dans d’autres systèmes, plongés dans la torpeur ? Quels étranges
phénomènes astraux résident dans l’immensité noire de l’espace ?

Les X’ion feront-t-il leur retour ?


Pour notre bien à tous, espérons que non.

279
Technologies de combat Armes
La plupart des armes furent développées pendant la Grande
guerre, quand les Archontes et leurs créations se mobilisaient
Les Archontes désespérément pour repousser l’armée Néphilim des X’ions.
Les Archontes étaient originellement pacifiques pour la plupart,
et ne prêtaient que peu d’attention à la guerre et aux conflits à Spores explosives
grande échelle. Un changement culturel considérable s’est toutefois Ces armes produisent d’épaisses boules de spores au fond de leur
opéré pendant la Grande Guerre X’ion, où la survie et le conflit lanceur œsophagien. Une fois recrachées par l’arme, ces projectiles denses
se sont placés au cœur de leurs préoccupations. Cette menace peuvent atteindre de longues distances, explosant à l’impact pour libérer
a motivé le développement de nombreuses innovations dans le de dangereux produits chimiques. La nature exacte de ces substances
domaine de l’armement et des technologies de combat. diffère grandement d’une arme à une autre ; certaines rongent leur cible
avec des acides, d’autres l’enflamment avec du napalm ou du phosphore.
Les Néphilims
Les Néphilims sont une race de créatures créées par les X’ion Armement Gauss
pour être à la fois individus et matériel biologique. Après la guerre, En appliquant un courant oscillant aux bobines conductrices
l’Essaim d’Éden s’est avéré être l’espèce la plus ingénieuse et la enroulées autour du canon, ces armes sont capables de générer à
plus adaptative, capable de combiner leur matériel biologique de l’intérieur un champ électromagnétique oscillatoire. L’inversion de
temps de guerre avec des technologies mécaniques et électroniques la polarité des électro-aimants déclenche alors une force répulsive,
plus répandues. qui projette en avant un projectile tournoyant.

La Légion Armement à ion


Les Archontes donnèrent vie à la Légion dans le but de créer une Ces armes utilisent du tridrogène en guise de munition, le même
force militaire capable d’affronter X’ion et ses armées Néphilims. gaz que celui utilisé dans la fabrication de carburant haute-qualité
Pour les équiper, les Archontes développèrent également une pour les vaisseaux de la Corporation. Elles fonctionnent en
large gamme d’armes à propulsion magnétique. Qu’elles utilisent surcomprimant (ou ionisant) l’hélium-3 de la chambre interne, et
des rails électromagnétiques ou la technologie gauss, ces armes le projettent dans une pulvérisation rayonnante. Ces armes sont très
avancées sont encore couramment utilisées aujourd’hui. économiques en termes de carburant, et sont populaires parmi ceux
qui souhaitent limiter leur consommation de munitions.
Les Kaltoriens
Livrés à eux-mêmes pendant la guerre contre les Néphilims, Munitions irradiées
les Kaltoriens transformèrent en armes de guerre leur technologie Ces armes utilisent un système de tir mécanique, semblable à
électro-gravitationnelle de temps de paix. Pendant l’âge sombre, ils l’antique armement humain. La différence se trouve principalement
durent également recourir à des projectiles irradiés, construits à dans le type de munitions, fabriqué à partir d’uranium appauvri (un
partir des déchets nucléaires qui jonchaient leur planète. type de déchet nucléaire). Ces balles sont hautement radioactives,
dangereuses à manipuler, mais également extrêmement denses ;
La Corporation leur puissance d’arrêt est sans égale.
La Corporation vit le jour après la fin de la Grande Guerre. Leur
monde natal n’utilisait qu’une technologie militaire primitive mais Armement à particules
les grands chefs de guerres qui unifièrent les tribus firent largement Ni plus ni moins que des accélérateurs à particules montés
usage d’armes à particules, capables de tirer sans jamais besoin sur une détente, ces armes attirent les particules gazeuses
de recharger. Après avoir quitté leur planète, le besoin d’une environnantes et les propulsent à très haute vitesse dans un rayon
arme capable de tir spatial se fit sentir ; ils militarisèrent alors le concentré. Ces armes disposent d’un faible potentiel destructeur
carburant de vaisseau ionisé. Les armes à ion et à particules sont et ne fonctionnent pas dans le vide spatial, en raison de la faible
toujours populaires dans la Corporation. densité de particules dans cet environnement. Elles ne nécessitent
cependant pas de munitions et sont peu couteuses à produire, ce
Vaisseaux qui explique leur popularité comme arme de secours.
Très peu de véhicules terrestres ou maritimes furent développé
pendant la Grande Guerre X’ion ; il était bien plus facile de déployer Armement à rail électromagnétique
des troupes ou des frappes d’artillerie depuis l’orbite d’une planète. Deux rails électromagnétiques sont placés sur les côtés opposés
La quasi-totalité des vaisseaux militaire furent construits à cet à l’intérieur du canon de l’arme. Une fois chargés, ces rails peuvent
époque, et ils comprennent aujourd’hui la plupart des vaisseaux en projeter un projectile ferromagnétique à des vitesses supersoniques,
service aujourd’hui. et ce avec un recul négligeable.

Munitions autopropulsées
Chaque balle dispose de son propre générateur électro-gravi-
tationnel à usage unique, capable de créer une bulle autour du
projectile et de le propulser en avant. La bulle protège également
la balle, lui permettant de traverser sans dommage les liquides.

280
Lanceur d’épines Armement chimique
À l’intérieur des cordes qui s’étendent sur toute la longueur de De nombreux agents chimiques ont été militarisé afin de pouvoir
cette arme biologique poussent des rangées compactes d’épines. être employés par des lanceurs chimiques, des cartouches à
Le lanceur projette ces cordes en succession rapide, assurant dispersion ou des Spores explosives. La plupart de ces substances
une cadence de tir exceptionnelle. Afin de régénérer ses épines, sont produites par biochimie, mais certaines sont synthétiques.
l’arme est alimentée grâce à des sacs de biomasse dense, placés
directement dans sa bouche. Une fois rechargée ainsi, les épines Napalm
repoussent en à peine quelques secondes. Un produit hautement inflammable, embrasé dès qu’il est projeté de
son arme ou de sa cartouche. Il brûle à température élevée et se
Électro-Gravité révèle très difficile à éteindre.
Cette arme versatile est un chef d’œuvre de technologie élec-
Acide Antimonique
tro-gravitationnelle. Elle est capable de manipuler de petites
Cet acide à forte concentration peut dissoudre pratiquement n’importe
poches de gravité afin de soulever, projeter, désarmer ou de faire
quelle matière. Ses effets sur la chair sont si effroyables à observer
tomber des ennemis éloignés.
qu’il est couramment utilisé comme arme psychologique, pour
démoraliser des adversaires.
Armes à cartouches
Une cartouche est un type de munition creuse qui peut être Cryogel
modifiée afin d’être lancée comme une grenade, ou tirée à partir de Cette substance bactérienne de formule Néphilim est utilisée dans les
fusils à pompe ou d’armes lourdes. chambres de stase cryogéniques. Elle peut être utilisée comme arme
capable d’engourdir les muscles et de geler les articulations.
Cartouche à dispersion Neurotoxine
Ces cartouches sont remplies de dangereuses substances chimiques, Ce gaz hautement toxique attaque directement le cerveau et le
dispersées sur une large zone lors d’un impact avec une cible. Il est système nerveux, provoquant de graves dommages neurologiques et
possible de s’en servir avec de nombreux produits, du napalm aux entrainant généralement la mort. Les particules de ce gaz sont si fines
neurotoxines. qu’elles traversent la plupart des filtres, armures, et autres défenses.
Cartouches à blanc Armes de mêlée
Peu couteuses à produire, ces cartouches sont utilisées pour semer
Outils de choix pour les spécialistes et de nombreux Néphilims,
la panique et la confusion dans les rangs ennemis. Remplies de
les armes de corps à corps peuvent se révéler mortelles entre les
magnésium, leur explosion provoque un flash aveuglant et une
mains d’un combattant expérimenté. Il existe de nombreux types
détonation assourdissante.
d’armes de mêlée : couteaux, baïonnettes, épées, lances, pour n’en
Cartouches cinétiques citer que quelques-uns.
Également connues sous le nom de cartouches Fendoir, ces munitions
sont primitives mais extrêmement efficaces. Elles utilisent la force Lames de feu
cinétique de l’explosion qu’elles produisent pour déchirer leur cible Maintenus par leur charge statique, des photons ionisés recouvrent la
de toutes parts. surface de ce type de lames composites. Les photons donnent à la
lame sa faible lueur, et lui permettent de brûler à travers la chair et
Cartouches à shrapnel le métal.
Similaires en conception aux cartouches cinétiques, les cartouches
à shrapnel sont en outre remplies de petits fragments tranchants. Lames composites
L’explosion fait voler des éclats dans toutes les directions, décimant Ce nom réfère aux lames conçues à partir d’un mélange de différentes
les groupes équipés de simples armure légères. matières, comme le Synthacier, le tungstène, ou les alliages de titane.

Cartouches fumigènes Lames Nano-osseuses


Conçues pour créer une couverture plutôt que pour tuer, ces cartouches Développé par X’ion pour ses troupes Néphilims, ce matériau fin à
dégagent une fumée ou un brouillard épais qui masque la visibilité. l’apparence osseuse est aussi tranchant qu’une lame de rasoir. Il
est possible de trouver de nombreuses variantes modernes de cette
Cartouches incapacitantes technologie organique, dont certaines qui se rapprochent davantage du
Principalement utilisées pour le contrôle de foules, ces cartouches métal que de l’os.
peuvent faire appel à une variété de techniques pour immobiliser leurs
cibles. Il peut s’agir de gels adhésifs, de filets, ou même de cordes
lestées.

281
Défenses
Les armes et les armures se livrent à une course à
l’armement perpétuelle avec chaque nouvelle innovation.
Des armures légères repliables aux volumineuses
armures mécanisées, les formes de protection
récentes font usage d’une variété de nouveaux
matériaux, façonnés pour le combat.

Armure tactique
Un type d’armure polyvalent, résistant
à la plupart des armes légères mais
d’un poids assez faible pour ne
pas entraver le mouvement. Elles
peuvent se présenter sous de
nombreuses formes et variantes,
selon le type de technologie
utilisée. Les armures tactiques
sont également équipées de
cartouchières, de poches, et
d’autres compartiments.

Armure repliable
Populaires parmi les
Corporatistes pour leur
nature discrète, les armures
repliables sont compactes et
légères. Elles peuvent être
facilement transportées dans
un accessoire vestimentaire
tel qu’une veste ou une
ceinture afin d’être activées
en cas de besoin. Une fois
déployées, elles protègent
l’utilisateur avec des plaques
de protection ou un bouclier
d’énergie.
Leur discrétion permet à
l’utilisateur d’apparaître plus
diplomatique qu’avec d’autres
alternatives intimidantes. Un soldat
en armure complète risque d’être
froidement reçu à une réunion pacifique,
alors qu’une armure repliable permet
de rassurer ses interlocuteurs tout en
restant préparé à toute éventualité.

Système d’adaptation
environnemental
Fiable et flexible, ce type de protection
convient à une grande variété d’environnements
hostiles. Le système change sa configuration en
fonction de la situation, ce qui lui permet de protéger
son porteur contre à peu près n’importe quel type de
danger environnemental.

282
Armure à matrice tactique « Ces créatures ressemblent à des bêtes : elles
grognent comme des bêtes et salivent comme des
Les capteurs de cette armure informatisée collectent des
bêtes. Mais ne vous y méprenez pas, il ne s’agit pas de
données sur son environnement et les téléchargent sur l’affichage simples animaux décérébrés. L’instant même où vous
frontal de l’utilisateur. L’armure est souvent installée en réseau vous croirez plus malins qu’eux sera l’instant où vous
avec des armes et d’autres armures afin de maximiser la vigilance mourrez. »
tactique sur le champ de bataille.
- Athéna Kosta, s’adressant à une Centurie d’Auxilia
avant un combat contre des Néphilims sauvages.
Armure technique
Une unité de combat équilibrée comprend des ingénieurs, des
spécialistes, et même des médecins de terrain ; des techniciens
spécialisés qui préfèrent souvent la flexibilité d’une armure
technique aux avantages des armures tactiques. Elles sont dotées
de tout un panel d’outils personnalisés situés dans les gants ou les
compartiments intérieurs, faciles d’accès tout en garantissant la
protection de l’utilisateur.
Biologique
Armure mécanisée De nombreuses armures sont conçues à partir d’exosquelettes
Rarement déployées en dehors de véritables champs de bataille, de créatures vivantes (et parfois conscientes), mais d’autres
ces armures sont trop lourdes et encombrantes pour être déplacées constituent des organismes à part entière, qui grandissent autour
par la seule force de l’utilisateur. Elles sont en revanche capables ou à l’intérieur du corps de leur hôte.
de se mouvoir d’elles-mêmes en accompagnant les mouvements
Pendant la Grande Guerre, les Néphilims eurent largement
de l’utilisateur, que ce soit par la robotique dans les armures
recours à d’autres formes de vie chargées de les protéger. Bien
mécaniques, ou grâce à des systèmes musculaires dans les tenues
que certaines espèces de Néphilims disposent de protections
Néphilims.
naturelles, ce n’était pas le cas de la majorité, qui utilisait plutôt
des protections externes. Ces dernières se révélèrent même être un
Technologies de bouclier avantage : pouvoir réparer, abandonner ou changer d’armure offre
De nombreuses technologies de protection exploitent les champs une flexibilité incomparable en temps de guerre.
d’énergie pour augmenter leur efficacité. Certains boucliers ont des
usages plus spécifiques que d’autres, mais tous ont pour objectif Parasite ou symbiotique
de protéger l’utilisateur. Les armures biologiques sont généralement classées dans deux
grandes catégories, selon leur relation avec le porteur et leur façon
Bouclier à nodules d’extraire des nutriments. Les armures survivent soit grâce un
L’utilisation la plus basique des technologies de bouclier consiste à lien parasite, où l’hôte est traité comme une proie sur laquelle se
projeter un champ de plasma ionisé autour de l’utilisateur. Ces champs nourrir, soit par un lien symbiotique, qui prospère dans une relation
absorbent les tirs d’armes mais se révèlent souvent inefficaces contre mutuellement bénéficiaire.
les impacts directs.
Carapace
Champs gravitationnels Cultivées dans des laboratoires ou composées de carapaces de
Les boucliers à force gravitationnelle sont utilisés pour dévier les Néphilims déchus, ce matériau symbiotique robuste est un choix de
projectiles plus lents, tels que le shrapnel ou les grenades à main. Ils protection populaire.
repoussent les objets en permanence, et sont donc susceptibles de
désorienter les personnes se tenant trop près du champ. Armure mécanisée vivante
Certaines armures sont en réalité d’énormes créatures qui acceptent
Combinaison de brouillage de recevoir un « pilote ». Des connecteurs synaptroniques relient le
Une tentative de limiter l’efficacité des drones de combats contre les système nerveux de l’utilisateur à celui de la créature, lui permettant
combattants humanoïdes, cette combinaison émet des ondes radio de contrôler directement ses mouvements. Ces monstres conçus pour
afin d’interférer avec les signaux sans fils qu’utilisent des nombreux la guerre permettent aux créatures les plus faibles de maîtriser des
systèmes informatisés. Les interférences bloquent et/ou brouillent les bêtes géantes et effroyables.
signaux, ce qui se révèle particulièrement efficace contre les drones
et les systèmes de visée.

Combinaison camouflante
La combinaison rend l’utilisateur invisible en projetant autour de lui un
champ holographique. Cette technologie est prisée parmi les éclaireurs
et les assassins, qui seraient tentés de rappeler que la meilleure
défense est d’abord de ne pas se faire tirer dessus.

283
284
Technologies de vaisseau Vaisseaux de récupération
En dehors des vaisseaux de conception Corporatiste, la
quasi-totalité des véhicules spatiaux actuels sont d’anciennes
On trouve de nombreux types de vaisseaux au sein du système épaves remises à neuf. Il s’agit d’une pratique commune chez
Havre, allant des chasseurs monopilotes aux énormes cuirassés toutes les races, et de la façon la plus courante d’obtenir un
et cargos. Bien qu’ils fussent pour la plupart construits à des fins nouveau vaisseau.
militaires pendant la Grande Guerre, la quasi-totalité ont aujourd’hui
été rééquipés à d’autres fins, sans toutefois sacrifier leur capacité
Construits par la Corporation
de combat.
Grâce à leurs efforts considérables de rétroingénierie, la Corporation
est capable de construire des vaisseaux à partir d’un nombre réduit
De taille moyenne d’anciennes pièces originales. Les nouveaux composants sont de
Dans le système Havre, le vaisseau standard est de petite qualité inférieure à leurs équivalents antiques, mais créer des vaisseaux
ou moyenne taille, est dirigé par un équipage de quatre à vingt de zéro (ou presque) n’est pas sans avantage ; ils sont bien plus
personnes, et dispose le plus souvent de salles supplémentaires unifiés dans leur conception et leur apparence que les patchworks de
pour le transport de passagers ou de cargaison. réparation d’autres races.
Les vaisseaux de taille moyenne sont souvent privilégiés aux Le « Couper Souder » Kaltorien
tailles supérieures pour leur flexibilité et leur performance. Particulièrement doués en récupération, les Kaltoriens ont souvent
recours à une méthode de « Couper Souder », qui combine en un seul
Technologies anciennes et oubliées appareil fonctionnel plusieurs vaisseaux défectueux.
Datant en majorité de plus d’un siècle, les vaisseaux de ce Après la Grande Guerre, les Kaltoriens entreposèrent des milliers de
système ont dû être modernisés, reconstruits et réparés, même vaisseaux dans leurs villes souterraines. La plupart furent démantelés
si certains n’ont reçu qu’un simple ravitaillement après avoir été et recyclés, mais certains furent également conservés intacts (ou
trouvés par leurs nouveaux propriétaires. presque) en préparation de leur retour parmi les étoiles.
Bien que l’on sache les entretenir et les piloter, personne ne Les anciens vaisseaux de guerre de la Légion
comprend vraiment la technologie qui permet à ces vaisseaux La flotte de la Légion est majoritairement constituée de vaisseaux
de fonctionner. Et puisqu’il est impossible de répliquer certains datant de la Grande Guerre de X’ion, entretenus depuis cette époque.
composants-clés, la réparation de ces vaisseaux dépend Beaucoup d’entre eux ont même été utilisés en continu depuis, malgré
généralement de pièces de rechange récupérées sur d’anciennes un nombre toujours décroissant de ressources et de techniciens
épaves. expérimentés.
Depuis quelques années, la Légion coopère même avec les Kaltoriens
La technologie de Saut spatial pour restaurer de nombreux vaisseaux anciens. Ils refusent cependant
La plus importante des technologies oubliées est celle du Saut spatial. d’utiliser leur technique hasardeuse de « Couper Souder », préférant
Développée par l’humanité et conservée par les Archontes, elle reste réfléchir longuement à la meilleure façon de réparer chaque système.
véritablement incompréhensible pour les races actuelles. On connait
son principe de base, qui est l’ouverture de portails par le biais Les vaisseaux sauvages des Néphilims
d’Énergie Ley, et on sait qu’elle permet le voyage supraliminique. Mais Les vaisseaux Néphilims sont d’immenses créatures capables de
on ignore totalement la nature de ces portails, leur fonctionnement, ou survivre au vide spatial. Elles semblent dotées d’une espérance de
même la façon dont ils sont créés. Les moteurs de saut fonctionnent, vie infinie, et nombre d’entre elles errent toujours dans l’espace après
et voilà tout. avoir perdu leur équipage pendant la Grande Guerre de X’ion. Malgré le
risque, l’Essaim d’Éden traque régulièrement ces vaisseaux sauvages
Les Lignes Ley et indomptés pour les domestiquer.
Ces déchirures dans le tissu de l’univers dégagent de l’Énergie Ley,
un carburant essentiel pour les moteurs de saut. En emmagasinant
cette énergie, ils sont capables d’ouvrir un portail permettant le
voyage supraliminique.

285
Senseurs
Les senseurs de vaisseaux sont un mélange d’appareils capables
de détecter l’énergie et la matière à travers le vide spatial. Ils sont
très restreints dans le type de phénomènes qu’ils peuvent détecter.

Infrarouge
Le froid spatial est si extrême qu’il est très facile de distinguer
un objet qui émet de la chaleur ou de la lumière dans ce vide. Les
capteurs infrarouges sont utilisés pour détecter des corps célestes
éloignés, comme les étoiles, les planètes, ou même de plus petits
objets tels que les astéroïdes. L’infrarouge peut distinguer des
objets à des années-lumière de distance, et sert principalement
à la navigation.
« Capitaine, nous venons de nous ranger à proximité de
À une portée courte de quelques centaines de kilomètres, la carcasse du vaisseau des passeurs de Draz que nous
l’infrarouge peut être utilisé pour détecter des variations subtiles avons localisés. Ses traces d’énergie sont négligeables
de radiations thermiques, permettant d’identifier précisément les et sa signature thermique se rapproche du froid spatial.
systèmes majeurs d’un vaisseau ; la position de ses réacteurs, de Tous ses systèmes sont morts. »
son moteur et de ses systèmes de survie, par exemple. Le rapport impeccable de l’astrogateur provenait de
l’autre côté du pont ; à première vue, on aurait dit (à
Gravité raison) que tout le compartiment était composé de deux
vaisseaux soudés asymétriquement, le tout rafistolé
En mesurant les forces exercées sur le vaisseau grâce à un avec peu de Synthacier.
gyroscope de précision et d’autres méthodes, il est possible
de détecter la présence, l’intensité et la distance de champs « Alors les gars, des signes de vie là-dessous ? »
gravitationnels. Ces informations permettent de dériver le poids Comme d’habitude, tout le monde ignora le capitaine
Kaltorien. Ils lui avaient expliqué tellement de fois que
d’un objet, sa trajectoire, et d’analyser les corps planétaires, les
ce n’était pas aussi facile que ça. Ils n’avaient pas de
stations spatiales, les astéroïdes et les débris. scanner magique, capable de détecter précisément
l’ADN ou les formes de carbone. « Les gars, je vous
Spatiaux ai demandé si vous voyez des signes de vie. Vous ne
Grâce à de multiples caméras externes et des formules voudriez pas me manquer de respect quand même ? »
mathématiques avancées, les capteurs spatiaux permettent de « Capitaine, avec tout l’égard qui vous est dû, nous
calculer la taille et la forme d’objets éloignés. Ils sont utiles pour sommes actuellement en train d’évaluer la situation.
analyser un objet hors de portée visuelle afin, par exemple, de Nous vous tiendrons informé de tout changement. »
déterminer s’il possède une forme régulière (comme un celle d’un Un cri s’éleva d’un autre membre d’équipage sur le pont.
vaisseau), ou une forme grossière (comme celle d’un astéroïde). « Il y a du mouvement ! Près de l’énorme brèche, de
Alors que l’objet s’approche, le capteur peut calculer sa forme plus l’autre côté du vaisseau ! »
précisément.
Le capitaine réfléchit pendant quelques instants.
« Faites-nous faire le tour, et éloignez-nous un peu ! Et
Énergie tant que vous y êtes, scannez-moi les formes de vie à
Pourtant couramment utilisés dans les vaisseaux, les senseurs bord ! » Il lança ses ordres alors que les manœuvres
à énergie font aujourd’hui partie des technologies oubliées. Bien étaient déjà à moitié effectuées. Les membres
que leur fonctionnement reste un mystère, ils sont capables de d’équipages s’échangèrent des regards exaspérés. Il
mesurer les joules d’énergie qu’un vaisseau ou qu’une section de n’avait pas l’air de les remarquer.
vaisseau utilise. Il est ainsi possible de déterminer la position du « D’accord, il semblerait qu’un objet de la taille
réacteur d’un autre vaisseau, quels systèmes reçoivent de l’énergie, d’un gros missile quitte le vaisseau … lentement
ou même le chargement des armes avant un tir. … » Penchée sur son affichage, les yeux plissés,
l’astrogateur divaguait dans le récit calme de son
rapport. « Peut-être deux ? il semblerait que … Oh. »
Elle ferma les yeux quelques instants et marmonna
un juron. Regardant fixement le capitaine, elle continua
son rapport. « Un idiot en combinaison spatiale vient de
nous lancer une sorte d’ogive non explosée. Passerelle,
préparez-vous à exécuter les manœuvres d’évasion d’ici
trois à quatre minutes. »
Alors que le capitaine se tourna vers son équipage
Corporatiste, souriant à pleines dents, un soupir collectif
de dégoût s’éleva du pont.
« Donc, si je comprends bien, vous avez détecté des
signes de vie ? »

286
Boucliers « À bâbord toute Jesiik ! Et donne-moi sept secondes
de poussée max ! » hurla B’darr.
En voyageant dans l’espace, les vaisseaux sont constamment
Un grondement d’approbation résonna à travers le
bombardés des particules fines et de micro-astéroïdes, en particulier vaisseau biologique, alors que les manœuvres le
quand ils traversent des nébuleuses et des champs d’astéroïdes. poussèrent une nouvelle fois hors de portée des tirs
Se protéger contre ces dangers nécessite l’emploi d’une couche ennemis.
de protection supplémentaire sur la coque, sous la forme d’un
bouclier. Avec leur puissant réacteur, les vaisseaux évitent par « Et touche quelque chose avec ta foutue tourelle, au
lieu de t’amuser t’avec ! » La sensation de la mise à
ailleurs le principal inconvénient de leur utilisation : la grande
feu des propulseurs dorsaux et bâbord se propagea à
quantité d’énergie nécessaire au fonctionnement d’un bouclier. Pour travers son cerveau, son lien psi lui communiquant plus
cette raison, la quasi-totalité des vaisseaux sont équipés de ces que n’importe quel écran.
formes de protections, et seuls les capitaines les plus suicidaires
(ou les plus désespérés) voyageraient sans eux. « Je fais de mon mieux bordel ! J’ai horreur d’affronter
des petits vaisseaux ! » Les hurlements de frustration
Contrairement aux boucliers individuels qui n’utilisent qu’un seul de Jesiik s’élevaient de la pustule d’artillerie encastré
type de défense, les vaisseaux utilisent deux couches de protection sous le sol. Ces vaisseaux intelligents étaient de vraies
simultanées. merveilles songea B’darr, visant l’ennemi avec ses
signaux de brouillage pour les empêcher de verrouiller.
Heureusement qu’ils assistaient l’équipage, ou leur duo
Champ Gravitationnel serait bien moins efficace. Et probablement mort.
La couche externe du bouclier est composée d’un champ
Ses pensées furent interrompues par une onde de
gravitationnel : une bulle de protection qui entoure le vaisseau et
vibration qui traversa les murs ; ses propres muscles et
dévie les débris petits et lents, tels que les micro-astéroïdes et articulations se crispèrent d’une douleur compatissante
la poussière interstellaire. Les champs permettent également de tandis qu’un début de contusion se propagea parmi les
repousser la matière (et certaines forces) permettant aux vaisseaux points de tension du vaisseau. Les chasseurs ennemis
de traverser les atmosphère haute-pression et les portails de saut. venaient de porter un coup palpable aux boucliers.
En tant que maîtres de la technologie gravitationnelle, les « Merde ! Jesiik ? Tu vas devoir me dire si on a subi
vaisseaux Kaltoriens disposent de champs gravitationnels assez des dégâts qui pourraient ralentir notre fuite. » Le
puissants pour supporter les énormes pressions que l’on trouve au grondement d’approbation retentit encore alors que le
plus profond des océans. Légionnaire de la pustule hurla une question.
« Capitaine, on ne pourrait pas larguer notre cargaison ?
Champs plasmiques Avec de la masse en moins, on serait peut-être un
Un champ gravitationnel maintient également une fine couche peu plus manœuvrable. » Sa voix épaisse et éraillée
semblait inquiète.
de gaz en suspension, qui constitue une deuxième barrière de
protection. Une fois ionisés, ces gaz forment une bulle transparente « Non, pas assez pour avoir un impact. Les réacteurs,
mais uniforme de plasma brûlant et hautement réactif. Cette bulle même les biologiques, surclassent le poids de notre
protège le vaisseau des impacts à haute vélocité, tels que les cargaison par plusieurs ordres de grandeur, sans parler
tirs de munitions, en transformant les projectiles en molécules et du reste du vaisseau. Ce serait comme s’arracher
atomes constituants. Malgré sa résistance, le champ plasmique quelques dents pour courir plus vite. »
n’est pas indestructible : à pleine puissance, un tir bien placé peut L’explication était simpliste, compte tenu des
pénétrer le bouclier. mécanismes physiques en jeu, mais il convient de
s’assurer que même les races les moins intelligentes
Avec chaque impact que reçoit le bouclier, une petite quantité puissent comprendre. Parfois, elle songea, le rôle
de gaz ionisé s’échappe, réduisant sa puissance. Il est possible d’Émissaire pouvait être difficile.
de le recharger avec plus de gaz, mais cela nécessite du temps.
« Ha ! J’en ai touché un ! Ses boucliers ont sauté, et le
Un bouclier qui encaisse des dégâts importants finira par lâcher,
voilà qui repart avec son canal d’échappement entre les
et laissera le vaisseau vulnérable. Si cela se produit pendant une jambes ! »
bataille, il est peu probable que le vaisseau survive pendant très
longtemps. B’darr sourit. Même si le Légionnaire ne comprenait pas,
au moins il était utile.

« J’admire sincèrement l’aspect artistique de cette


construction. Six appareils Kaltoriens, tous aussi
foutus les uns que les autres, maintenant rassemblés
pour former ce magnifique désastre qu’on appelle un
vaisseau. Une moitié fonctionne à l’uranium et à la
vapeur, l’autre avec une crasse noire qu’ils ont trouvée
en forant. Dommage que je m’apprête à le faire sauter. »
- Phillipe Bonderrosh, un concurrent Corporatiste.

287
Réacteurs et Propulsion Voyage par Sauts
Les vaisseaux Archontes utilisaient principalement des réacteurs Une antique merveille de l’humanité, le Saut spatial est la
à fusions, mais la demande de vaisseaux excède de loin le nombre technologie qui leur a permis de peupler l’univers. Elle consiste
actuel de ces réacteurs. Cette situation a entraîné le développement de à absorber l’Énergie Ley dans un générateur de portail, qui permet
plusieurs types de propulsion et de réacteurs au sein du système Havre. de créer un raccourci à travers l’espace jusqu’à la destination
souhaitée.
Combustion d’hydrogène
Faciles à fabriquer et à produire en masse, ces moteurs à Les Lignes et Énergie Ley
combustion sont principalement utilisés par la Corporation. L’humanité a déchiré le tissu de l’espace-temps (lors de la
Fracture de Réalité, voir p.273) et créé les Lignes Ley. Ces fissures
Alimenté par un mélange détonant d’hydrogène et d’oxygène, le
émettent de l’Énergie Ley, qu’utilisent les moteurs à Saut. On sait
réacteur produit de l’énergie puis évacue l’explosion par le moteur,
que cette technique fonctionne, mais personne aujourd’hui ne
générant de la poussée. Le principal inconvénient de cette technique
comprend comment.
est qu’elle nécessite de détruire de l’oxygène, un composant précieux
des systèmes de survie. Le point positif est que de la réaction
produit de l’eau, réduisant le besoin de recycler cette ressource. Traverser les trous de vers
Pour traverser un trou de ver, le moteur à Saut doit absorber
Fusion d’hydrogène assez d’Énergie Ley, puis la concentrer et la projeter devant le
vaisseau. Cette projection a pour effet de créer un vortex, un portail
Principalement utilisés par la Légion, ces réacteurs à fusion
permettant le passage d’un vaisseau dans un trou de ver à sens
étaient courants sur les vaisseaux dédiés au combat pendant la
unique. Le portail de sortie ne s’ouvre que quelques instants avant
Grande Guerre. Ils utilisent les formes H2 (hydrogène diatomique)
que le vaisseau émerge, et le vortex d’entrée se referme très
et H3 (hydrogène triatomique) de l’hydrogène, qu’il est possible
rapidement après sa création ; en d’autres termes, aucun portail
de trouver naturellement sur de nombreuses géantes gazeuses.
n’est visible d’un bout à l’autre du trou de ver pendant presque
Ces formes d’hydrogène sont uniques dans la mesure où elles ne
toute la traversée.
contiennent pas juste un proton, mais également un ou deux neutrons.
Une réaction de fusion stable combine les atomes d’hydrogène
pour créer de l’hélium et un neutron libre, ainsi qu’une quantité Survivre aux trous de ver
astronomique d’énergie. Il s’agit là de l’utilisation la plus efficace Les trous de ver ressemblent en quelque sorte à des tunnels dont
d’un combustible hydrogène. Ces réacteurs font cependant partie les murs de lave s’écroulent en continu : ils sont incroyablement
des technologies oubliées ; ils n’existent plus qu’en nombre limité, et dangereux à traverser, et nécessitent l’utilisation d’un champ
ils sont impossibles à remplacer en cas de surcharge ou d’accident. gravitationnel pour empêcher le trou de ver de s’effondrer et
de détruire le vaisseau ; il s’agit d’une lutte constante entre les
Réacteurs nucléaires boucliers et la pression de trou de ver.
Les réacteurs nucléaires sont le plus souvent utilisés par les Kaltoriens L’effondrement d’un trou de ver a déjà été observé depuis
quand ils ne parviennent pas à mettre la main sur un réacteur à fusion l’espace normal : un portail s’ouvre, pas plus grand que quelques
en état de marche. Ces modèles se servent de l’évaporation de l’eau centimètres, et force le vaisseau et ses occupants à en sortir en
pour actionner une turbine, afin de transformer l’énergie chimique en l’espace d’une poignée de secondes. Le champ de débris qui s’en
électricité. Les températures élevées nécessaires à l’évaporation sont suit est à la fois spectaculaire et terrifiant.
atteintes grâce à la désintégration nucléaire de matières hautement
radioactives telles que l’uranium. Ce procédé produit cependant des Voyager dans les trous de ver
déchets extrêmement dangereux, dont il est néanmoins possible de se
Les trous de ver sont distincts, et ne peuvent être reliés entre eux.
débarrasser directement dans l’espace. En cas de dégâts, la réparation
La seule façon pour un vaisseau de se retrouver dans le même trou
du réacteur peut toutefois se révéler incroyablement risquée.
de ver qu’un autre serait de le suivre à intervalle rapproché. Cette
méthode est cependant très risquée.
Bio-solaire
Il est essentiel de sélectionner soigneusement une destination
De nombreux vaisseaux Néphilims ont recours à des réacteurs
avant d’ouvrir un trou de ver. Une fois à l’intérieur, il est impossible
bio-solaires, qui utilisent une forme modifiée de photosynthèse
d’en changer. Il est toujours possible d’interrompre le voyage et
pour générer de l’énergie chimique. Cette énergie permet de
d’en sortir prématurément, mais il est impossible de savoir où se
convertir l’eau et le CO2 (dioxyde de carbone) en oxygène et en
situera le point de sortie, hormis qu’il sera sur l’itinéraire.
biocarburant (éthanol), ensuite brûlés pour générer de la chaleur,
qui peut servir à alimenter les moteurs. L’eau et le CO2 sont Une fois à l’intérieur d’un trou de ver, l’occupant n’occupe plus
en outre des produits résiduels de la réaction, et peuvent être l’espace-temps normal, il devient extrêmement difficile à suivre
recyclés pour produire plus de carburant. Le Bio-solaire génère peu ou à localiser. Cet effet secondaire constitue l’une des raisons de
d’énergie par mètre carré comparé aux autres types de réacteurs, l’essor de la piraterie, de la contrebande, et des autres activités
et s’accompagne donc souvent d’un deuxième réacteur. Puisque les illégales dans l’espace.
catalyseurs biologiques nécessaires à la production de biocarburant
sont naturellement présents dans les vaisseaux vivants, il s’agit
cependant d’un système fermé, efficace et renouvelable qui
persiste pendant toute la durée de vie de la créature.

288
289
290
Guide du MJ
Être Meneur de jeu (MJ) est souvent un sacrifice. Ce rôle Ne vous disputez pas au sujet des règles. S’il y a désaccord,
demande beaucoup de préparation avant la partie, et une grande prenez une décision rapide ou lancez un dé. Ne gaspillez votre
concentration pendant qu’elle se déroule. Cette section a pour précieux temps de jeu en débattant interminablement. Vous aurez le
but de vous aider à vous préparer plus efficacement, et de vous temps de discuter des règles après la fin de la session.
faciliter le travail pendant la partie.
Les joueurs peuvent librement consulter cette section. Elle ne
révèle aucun secret et peut les aider à apprécier le travail que
Hors-combat
fournit un Meneur de jeu.
Voir page 182 pour une description détaillée de l’univers.

Aperçu Les règles pour les interactions hors-combat sont relativement


simples. Une fois que le MJ a défini la scène, les joueurs expliquent
leur approche et choisissent quelle Compétence (p. 38) utiliser
Notions de base pour le Test qui correspond à leur action.
Cette section part du principe que vous connaissez déjà les
responsabilités du MJ dans les jeux de rôles (JdR), telles que Degrés de réussite
préparer l’histoire ou interpréter les personnages non-joueurs (PNJ).
Voir p. 38 pour les règles complètes concernant les Tests de
Si tout cela ne vous est pas familier, nous vous recommandons
Compétence
plutôt d’intégrer un groupe existant pendant quelque temps.
Renseignez-vous auprès d’une boutique de jeu de rôle près de
chez vous. Si un joueur obtient un résultat bien plus élevé que la Difficulté
lors d’un Test de Compétence, le résultat devrait être encore plus
Cette section ne vous enseignera que les spécificités propres au
bénéfique que prévu (et l’inverse en cas d’un échec).
système et à l’univers de Fragged Empire.
L’approche, la description et le choix de Compétence du joueur
Définissez le style de partie sont tout aussi importants que le jet de dés en lui-même. Ils aident
également à interpréter le résultat du Test.
Avant toute chose, discutez avec vos joueurs du style de partie
que vous voulez jouer. Pour plus d’informations, se référer à la
section Optionnel : types de campagnes (p.29). PNJ
Voir p. 38 pour les règles complètes concernant les Tests de
L’accent sera-t-il porté sur le combat ?
Compétence en opposition
La science et l’exploration joueront ils un rôle important ?
Combien de temps durera une partie ?
Il n’est pas nécessaire de créer une feuille de personnage
Inventez vos propres règles complète pour les PNJ non-combattants. Accordez-leur simplement
Une fois les règles assimilées, n’hésitez surtout pas à les un bonus ou une pénalité aux Compétences appropriées.
enfreindre, les modifier, ou même à en créer de nouvelles ! Il est
Non entraîné : - 2.
facile de rajouter de nouveaux Traits, de nouveaux environnements,
Expérimenté : +1 ou +2.
de nouvelles Armes et de nouveaux antagonistes afin d’enrichir les
Expert : +3 ou +4.
aventures de vos personnages joueurs.
Si l’une de vos règles maison ne vous parait pas équilibrée, vous Accorder du Repos
pouvez toujours y apporter quelques ajustements. Efforcez-vous Voir p. 64 pour les règles complètes concernant les Points de Temps
toutefois de rester aussi cohérent que possible. Libre.
Voir p. 95 pour les règles complètes concernant le Repos.
Amusez-vous
On ne le soulignera jamais assez : la règle numéro un de tout Il est important d’accorder du Repos à vos personnages afin
jeu de rôle est de s’amuser. La mesure d’un bon MJ n’est pas sa qu’ils puissent dépenser leurs Points de Temps Libres et poursuivre
capacité à déjouer ou vaincre ses joueurs, mais simplement une leurs propres objectifs, en particulier s’ils disposent de leur propre
table autour de laquelle tout le monde s’amuse (y compris le MJ Atelier ou Laboratoire (p. 138).
lui-même).

291
Combat
Voir p.71 pour les règles complètes concernant le combat.
Voir p.155 pour les règles complètes concernant le combat spatial.
Voir p.315 pour une liste d’exemples d’antagonistes.
Le combat et la violence sont des éléments importants de
l’univers de Fragged Empire. Bien que tout le monde n’y soit pas
violent, tout le monde voit sa vie régulièrement bouleversée par
des évènements violents.

Définir la scène
Utilisez le combat comme un outil pour faire
avancer l’histoire.
Ne vous contentez pas de décrire
l’environnement.
Expliquez aux joueurs les raisons du conflit
(dans la mesure de leur connaissance). Donnez à
vos PNJ un objectif et une raison de se battre.
Personne n’est méchant pour être méchant.

Récompensez les tactiques intelligentes


Pensez à récompenser les joueurs quand ils
abordent le combat de manière réfléchie : s’ils tendent
une embuscade à leurs ennemis, accordez-leur un
Round de surprise, par exemple (p. 101).

Combat Personnel
Il est souvent désordonné, salissant, expéditif, et
change beaucoup selon la Couverture disponible.

Assurez-vous de faire intervenir le système


de Couverture (p. 86) dans tous vos
combats personnels.

Combat spatial
Le combat spatial est très différent du combat
personnel. Les joueurs coopèrent généralement
pour piloter un seul véhicule, chacun contrôlant
un Système de Véhicule différent (p. 53).
Il se termine le plus souvent par la fuite
d’un vaisseau endommagé, qui bat en retraite en
effectuant un Test Système : Saut en combat (p. 175).

Variez les choses


Les combats devraient raconter une histoire et être
amusants, donc pimentez un peu les choses afin qu’ils
conservent leur intérêt. Variez aussi la difficulté : à moins
que ce style de jeu vous intéresse, les personnages joueurs
n’ont pas besoin d’être gravement blessés à chaque combat.

Pour pimenter les choses, vous pouvez par exemple :


»» Inclure des moyens pour vos joueurs de tirer profit de
l’environnement (comme des armes lourdes fixes, ou des
trous sans fonds).
»» Laisser vos joueurs remporter quelques combats faciles
avant la grande confrontation avec un Némésis.
»» Rajouter aux PNJ vos propres Traits et Variations.

292
Actions des PNJ Tests Système des PNJ
Ces Actions pour PNJ peuvent vous faciliter la tâche si vous À l’instar des Actions des PNJ, il est possible d’utiliser ces Tests
devez jouer plusieurs PNJ pendant un combat. Système optionnels pour PNJ. Ils ont pour but de simplifier le
contrôle des vaisseaux PNJ.

Règles optionnelles
Ces Actions sont optionnelles. Vous êtes à tout moment libre de +2 à tous les Tests Système.
choisir d’utiliser les Actions standard ou ces Actions pour PNJ. Rappel que TOUS les PNJ reçoivent un bonus de +2 à leur Tests
Système.

Nouvelles Actions
Les trois nouvelles Actions pour PNJ sont Mouvement, Tir, et Manœuvrer
Frapper. Le Test Système : Manœuvrer possède un effet supplémentaire :
il permet également de Lancer un groupe de Chasseurs (comme il
Ces nouvelles Actions visent à simplifier le contrôle des PNJ.
est possible de le faire avec le Test Système : Diriger l’équipage).
Elles sont également PLUS PUISSANTES que les Actions standard.

Traits affectant les Actions


Tests Système supprimés
Certains Traits octroient des bonus et/ou des pénalités à certaines Quatre Tests Système sont supprimés : Diriger l’équipage,
Actions. Ces effets s’appliquent également aux Actions pour PNJ. Dans Rediriger l’énergie, Scanner, and Salve.
ces cas de figure : Il est toujours possible de les utiliser, mais un vaisseau de PNJ
»» Les Traits affectant Mouvement complet et Préparation qui utilise le Test Système : Diriger l’équipage ne peut pas Lancer
s’appliquent également à Mouvement. de Chasseurs avec un Test Système : Manœuvrer (car cela leur
»» Les Traits affectant Tir rapide, Feu nourri, et Tir visé permettrait d’effectuer deux Lancements par tour).
s’appliquent également à Tir.
»» Les Traits affectant Frapper et Charger s’appliquent
également à Frappe.

Actions supprimées
Neuf Actions sont supprimées : Mouvement complet, À couvert,
Préparation, Tir rapide, Feu nourri, Tir visé, Frapper, Charger, et
Bloquer.
Vous pouvez cependant toujours les utiliser si vous le désirez.

293
Équilibrage Traits
Les PNJ n’ont pas besoin d’être entraînés dans une Compétence
Voir p. 73 pour les règles complètes concernant l’environnement.
pour choisir un Trait de cette catégorie. Ils ne peuvent néanmoins
Voir p. 315 pour une liste d’exemples d’antagonistes.
choisir qu’1 Trait pour chaque domaine, à l’exception des sections
Lors d’un combat personnel, les ennemis sont regroupés en Système de Véhicule et Combat personnel, où ils peuvent choisir
trois catégories : les Hommes de main (p. 296), les Antagonistes 2 Traits.
compétents (p. 298) et les Némésis (p. 300).
En termes de puissance : Environnement et Couverture
Voir p.86 pour les règles complètes concernant la Couverture.
»» Un groupe d’Hommes de main est comparable à 1
personnage joueur.
»» Un Antagoniste compétent est comparable à 1 personnage Assurez-vous de faire intervenir la Couverture dans tous vos
joueur. combats personnels. Un terrain découvert est extrêmement
»» Un Némésis est comparable à 3 personnage joueurs. dangereux.

Si vous souhaitez équilibrer un combat, ajustez le score de


difficulté pour qu’il soit égal au nombre de PJ (1 Némésis et 1
Embuscade
Antagoniste compétent contre 4 joueurs, par exemple). Le score
Soyez prudent si vous décidez d’accorder un Round de surprise à vos
de difficulté n’est cependant pas le seul facteur qui influence le
Hommes de main : ils sont capables d’infliger beaucoup de dégâts en
combat, alors n’hésitez pas à l’augmenter ou le réduire selon la
très peu de temps.
situation, l’environnement (et la densité de Couverture disponible),
la quantité de Munitions (p. 122) ou des Dégâts d’Attributs (p. 87) PNJ avec un Attribut de 1
qu’auraient subi les personnages sont autant d’éléments qui peuvent Faites attention si vous choisissez de créer un PNJ avec une valeur
faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre. d’Attribut de 1, il est susceptible de mourir très rapidement.

Le combat ne devrait jamais être parfaitement Combat spatial


équilibré Voir p.142 pour les règles complètes concernant la création de
N’essayez pas d’équilibrer parfaitement vos combats ; ils ne Vaisseau.
sont pas censés l’être. Les JdR existent pour écrire l’histoire de
vos personnage joueurs. Les PJ devraient remporter la plupart de Les Vaisseaux PNJ sont créés de la même manière que les
leurs affrontements, mais ils ne devraient pas s’attendre à pouvoir vaisseaux PJ. Dans un combat équilibré, les deux camps disposent
vaincre n’importe qui à n’importe quel moment. d’un vaisseau coûtant la même quantité d’Influence.

Créer des PNJ Tuer les personnages joueurs


Les Hommes de main (p. 296) sont créés comme des Armes : Vous ne devriez que très rarement essayer de tuer vos personnages
Compagnons (p. 105). joueurs. Dans les faits, ce n’est pas chose facile : descendre un
Les Antagonistes compétents (p. 298) sont créés comme des Attribut à -5 est non seulement difficile, mais les joueurs peuvent
personnages joueurs. également choisir d’échapper à la mort automatiquement en
Les Némésis (p. 300) sont créées comme des personnages joueurs. dépensant un point de Destin (p. 35).
Il est bien plus facile d’handicaper un personnage joueur en
Les Hommes de main sont faciles à gérer infligeant des Dégâts d’Attribut. Ces dégâts nécessitent la réussite
d’un Test Médical de Temps Libre pour être soignés (p. 92), et
Si vous voulez simplifier la gestion de vos PNJ, utilisez des persistent généralement pendant quelques sessions. Les joueurs
Hommes de main dans tous vos combats.
craignent souvent davantage les conséquences d’un handicap que
la mort.

Ressources moyennes du joueur (Res. Moy.)


La capacité de combat d’un personnage joueur est principalement Pourquoi choisir le handicap plutôt que la mort ?
mesurée par son nombre de Ressources (p. 56). Au fur et à
mesure que les PJ gagnent des Ressources, les PNJ s’améliorent Fragged Empire est un univers post-apocalyptique brutal où les
également en acquérant des capacités supplémentaires ; surveillez joueurs sont encouragés à réfléchir aux répercussions à long
les Ressources moyennes de vos joueurs et consultez le tableau terme de leurs actes, et à faire des choix en conséquence.
de Capacité correspondant pour voir les nouvelles capacités dont Le handicap est conçu pour être plus fréquent que la mort car il
disposent leurs antagonistes PNJ. effraie souvent davantage les joueurs. Cela les incite à réfléchir
à des alternatives à la violence létale, et leur donne une chance
de fuir si la situation devient désespérée.
Niveau de PJ bien plus élevé que ses Ressources moyennes
Si le niveau de vos personnages joueurs est 3 points plus élevé que la Attention à ne pas handicaper vos joueurs trop souvent. Il s’agit
moyenne de leurs Ressources, leurs ennemis devraient également être là d’un évènement majeur.
plus puissants. Quand vous comparez leurs Ressources Moyennes au
tableau de capacité des ennemis, choisissez le palier de difficulté supérieur.

294
Créer un Combat Équilibré
D’autres facteurs (ex : peu de Munitions, environnement,
etc.) devraient être pris en considération.
Aucun combat ne devrait être parfaitement équilibré

Nombre de PNJ
ou ou Les ennemis ont des capacités équivalentes à un personnage joueur (PJ).
Choisissez un nombre d’ennemis équivalent au nombre de PJ.

Groupe d’Hommes de main = 1 personnage joueur.


Antagoniste compétent = 1 personnage joueur.
Némésis = 3 personnages joueur.

Les ennemis améliorent leurs capacités quand les PJ gagnent des


Ressources.
PJ PNJ Surveillez les Ressources moyennes de vos joueurs (Res. Moy.).
Les ennemis gagnent des bonus pour chaque tranche de 5 Ressources
moyennes.

PJ PNJ Créez le Vaisseau des ennemis avec un montant d’Influence équivalent


Utilisez le même nombre de points d’Influence que ceux dont disposent
vos personnages joueurs. L’Influence dépensée n’a pas besoin de
correspondre parfaitement.
Les PNJ peuvent effectuer le même nombre de Tests Système que les
personnages joueurs.

295
Hommes de main +1 Dég. End. et CdT par Corps.
Les Hommes de mains gagnent +1 Dég. End. et +1 CdT pour chaque
Voir p. 105 pour les règles complètes concernant le type d’Arme : Corps qui attaque dans leur groupe.
Compagnon.
Voir p. 355 pour la liste complète des Armes disponibles. Drones et Compagnons
Les Hommes de main ne peuvent pas acquérir de Drones ou de
Les Hommes de main sont généralement les antagonistes Compagnons.
qu’affronteront le plus fréquemment les PJ. Ils sont faibles, mais ils
compensent leur manque de talent par leur nombre. Les Hommes Enrayable, p.125
de main sont amusants à combattre et faciles à jouer pour le MJ, Tous les Hommes de main sont immunisés à l’Effet : Enrayé.
et devraient donc être présents lors de la plupart des combats.
+2 au Toucher
Règles de Combat pour les Drones Tous les Hommes de main bénéficient d’un bonus de +2 à leurs
Compétences de Combat (y compris Furtivité).
Les Hommes de main fonctionnent de la même façon que les
Compagnons (p. 105). Ils ne sont dotés ni d’Attributs ni d’Endurance, Modifications d’Arme
disposent d’un Mouvement et d’une Attaque par Tour, et sont tués Les Hommes de main peuvent obtenir n’importe quelle Modification
dès lors qu’ils subissent un point de Dégât d’Attribut. d’Arme appropriée.
Aucun Test de Temps Libre n’est nécessaire.
Rappel
Tous les Corps d’un groupe d’Hommes de main attaquent L’attaque des accrocs au Draz, exemple de combat
ensemble lors d’un Test d’Attaque. avec des Hommes de main
Chaque tour, chaque groupe d’Hommes de main peut effectuer
2 groupes d’accrocs au Draz
un Mouvement et une Action d’Attaque/de Fuite/de Recharge
(mais bénéficient toujours de tous leurs bonus de CdT). 1 2 2
1 2
Contrairement aux Drones et aux Compagnons des joueurs, les 1
Hommes de main n’ont pas forcément de Contrôleur. 1
A

Ordre de combat, p. 100


Tous les Hommes de main ont un Ordre de combat de « 0 ».

Créer des Hommes de main Jasmine (A) est attaquée par deux groupes d’accrocs au Draz (1
Les statistiques de base des Hommes de main (voir page suivante) et 2). Chaque groupe peut effectuer une action de mouvement et
un Test d’Attaque (+1 Dégât d’Endurance et +1 CdT par Corps qui
s’améliorent en fonction des Ressources moyennes des joueurs, et
Attaque).
grâce à certains Traits et Variations.
Deux Corps du Groupe 1 attaquent Jasmine à travers une
Les Ressources des Hommes de main ne peuvent servir qu’à Couverture Complète, et les deux autres attaquent sans Couverture.
acheter des Armes. Pour obtenir le bonus de Couverture dont bénéficie Jasmine, on
calcule la moyenne en sa faveur : une Couverture Partielle. On
Améliorations, Affaiblissements et Effets calcule également la moyenne de la pénalité de Portée des Corps
Ces modificateurs affectent tous les Corps du groupe de Hommes de de Groupe 1 en faveur du personnage joueur.
main qui sont en mesure de l’être (s’ils sont présents dans la zone de Les trois Corps du Groupe 2 Attaquent Jasmine à travers une
portée, par exemple). Couverture Complète, donc Jasmine bénéficie du bonus Couverture
Complète contre leur Attaque. On calcule également la moyenne
Défense contre Discrétion de leur pénalité de Portée.
Tous les Hommes de main subissent un malus de -4 à leur Défense contre
Discrétion (p. 84). Ils ajoutent tout de même le bonus de +1 Défense contre Il n’est pas nécessaire que tous les Corps attaquent dans un
groupe de Hommes de main.
Discrétion pour chaque Allié (chaque Corps comptant pour 1 Allié).

Défense contre Handicap


Tous les Hommes de main ajoute leur valeur d’Emplacements à leur
Défense contre Handicap (p. 84).

296
Création d’un groupe d’Hommes de main
Fonctionne de façon similaire au type d’Arme : Compagnon, p.105.
Égal en puissance à 1 personnage joueur.

16 Défense 3 Armure 4 Mouvement 3 Empl. 4 Corps 1 Trait

Pas de tenue Pas d’objet 1 Ressource


utilitaire

Tableau de Capacités des Hommes de main


Res. Moy. Modifications Res. Moy. Modifications
1-5 4 Corps, 1 Ressource, 1 Trait, -1 Armure OU -1 Ressource 16-20 7 Corps, 3 Ressources, 2 Traits
6-10 5 Corps, 2 Ressources, 1 Trait 21-25 8 Corps, 3 Ressources, 3 Traits, 4 Armure
11-15 6 Corps, 2 Ressources, 2 Traits 26-30 10 Corps, 4 Ressources, 3 Traits, 4 Armure

Traits des Hommes de main


Traits Prérequis Bénéfices Inconvénients
Brute PNJ Hommes de main +1 Armure. -1 Mouvement.
+2 Emplacements. -1 Membre.
Bestiole PNJ Hommes de main L’une de vos Armes peut bénéficier des Mots-clés : BioTech et Naturel. -1 Armure.
Vous êtes capable de voler, ou de vivre dans un certain type d’environnement hostile. -2 Défense.
Gagnez 1 Trait Supplémentaire.
+2 Mouvement.
Corps Mécanique PNJ Hommes de main Vous êtes un Robot. - 2 Toucher à toutes les Armes.
Gagnez 1 Trait Supplémentaire.
Verrouillage +2 à toutes les Armes.
Innombrables PNJ Hommes de main Gagnez 1 Corps supplémentaire au début de chacun de vos Tours tant que les autres -3 Corps.
PNJ alliés Antagonistes compétents ou Némésis ne sont pas tous morts ou neutralisés.
Soldat PNJ Hommes de main +2 Toucher à toutes les Armes.
+2 Défense.
Nuée PNJ Hommes de main +4 Corps. -1 Armure.
Plaqueur PNJ Hommes de main Coup puissant : Placage (Mêlée, Toucher) Affaiblit la Cible, au choix : À Plat ventre,
Pousser 1, ou réduire tous ses déplacements de 2 jusqu’à votre prochain Tour.
Bien Armé PNJ Hommes de main + 2 Ressources. -1 Corps.
+1 Emplacement. -2 Défense.

297
Les quatre oreilles de Rachel ne cessaient de remuer de Actions pour PNJ, p. 293
nervosité pendant leur fouille du laboratoire génétique Les Antagonistes compétents ont la possibilité d’utiliser les Actions
Néphilim. Elle et Maximus avaient été engagés pour simplifiées pour PNJ.
voler des données, mais ses employeurs n’avaient pas
mentionné les cuves de liquide opaque et les tables de +2 Toucher
dissection ensanglantées. Tous les Antagonistes compétents bénéficie d’un bonus de +2 à toutes
Animée d’une curiosité morbide, Rachel pointa la leurs Compétences de Combat.
lampe de son arme vers la cuve la plus proche.
Massive, haute de presque deux mètres, elle était Mort
remplie d’un fluide vert et opaque. En approchant, TOUS les Antagonistes compétents meurent lorsque l’un de leurs
elle scruta les profondeurs, saturées du liquide Attributs atteint 0 (les personnages joueurs ne meurent que lorsqu’un
trouble. « Qu’est-ce qu’ils peuvent bien faire grandir de leurs Attributs est réduit à -5.)
là-dedans ? » murmura-t-elle.
Modifications d’Arme
KLONG ! Les Antagonistes compétents peuvent disposer de n’importe quelle
Elle trébucha en arrière, surprise par ce début de Modification d’Arme appropriée.
réponse. Une griffe noire plus grande que sa tête venait Aucun Test de Temps Libre n’est nécessaire.
de surgir du liquide, frappant la paroi de verre de la
cuve. Tout aussi soudainement, elle avait disparu une Création d’un Antagoniste compétent
fois de plus dans les profondeurs du liquide trouble. Voir p. 294 pour les règles complètes concernant l’équilibrage des
« T’en fais pas Rach, » grogna Maximus, tournant à combats.
peine son regard vers la source du bruit. « Ces cuves Voir p. 355 pour la liste complète des Armes disponibles.
sont faites en Synthacier. Cinq centimètres d’épaisseur.
Rien ne peut s’en échapper. Il faudrait … »
Les Antagonistes compétents sont créés de la même façon
Les cœurs de Max et de Rachel s’arrêtèrent de battre que les personnages joueurs, à l’exception des détails mentionnés
pendant un instant alors qu’ils entendirent un bruit de à la page suivante. Au fur et à mesure que les PJ gagnent des
craquement, comme si quelque chose venait de se Ressources, les PNJ s’améliorent également en acquérant des
briser sous les énormes bottes de combat de Max. capacités supplémentaires.
Rachel abaissa sa torche et aperçut des fragments de
métal et de verre dispersés sur le sol. Les Antagonistes compétents ne gagnent pas de niveaux. Ils
« Qu’est-ce que c’est que ça ? » demanda Rachel, acquièrent des Traits quand les Ressources moyennes des joueurs
en regardant son partenaire. Maximus hésita avant de augmentent. Les Ressources des Antagonistes compétents ne
répondre. peuvent servir qu’à acheter des Armes, pas des Tenues ou des
Objets utilitaires.
« Du Synthacier de cinq centimètres d’épaisseur. »
« Ah. »

Les antidouleurs avaient dénoué la langue du survivant,


et cela convenait parfaitement à l’imposant Décurion
Antagonistes compétents de la Légion. Il l’écoutait pendant que ses hommes
sécurisaient le périmètre immédiat.
Voir p.30 pour les règles complètes de création de personnage
« Ils ne s’arrêtaient jamais de sortir ; le gros continuait
Les Antagonistes compétents disposent de capacités proches de de cracher ces petits enfoirés les uns après les autres,
celles des personnages joueurs. La plupart des combats comportent sans qu’on puisse s’approcher pour le descendre. »
un Antagoniste compétent, souvent épaulé par des Hommes de main. Un médecin introduisit un régénérateur dans les restes
sanglants de son abdomen arraché, et le Corporatiste
MJ inexpérimentés, soyez prudents avec le nombre d’Antagonistes laissa échapper un soupir.
compétents que vous choisissez d’inclure dans un combat : la
« Les petits étaient tellement agiles. On avait à peine
charge de travail augmente rapidement quand il faut comptabiliser
le temps de déployer assez de puissance de feu pour
les statistiques des PNJ telles que les Actions, l’Endurance, les en toucher un que deux autres de ces saloperies nous
Dégâts d’Attribut, les Munitions, les Chargeurs, etc. canardaient déjà sur nos flancs. » Il s’arrêta là, toussant
un peu de sang et de bile sur sa combinaison déjà
Règles de Combat pour les Antagonistes souillée.
compétents « Merci pour les informations, répondit le Décurion en
Ils combattent exactement de la même façon que les personnages armure rouge. » Il fit signe à ses hommes d’avancer en
joueur, à l’exception des détails mentionnés plus bas. abandonnant le survivant.

298
Création d’un Antagoniste compétent
Fonctionne de manière similaire à la création d’un
personnage joueur, p. 30.
Égal en puissance à 1 personnage joueur.

14 Points 0 Point de 3 Armure Race


d’Attributs Destin 1 Trait

Pas de tenue Pas d’objet 2 Ressources


utilitaire

Tableau de Capacité des Antagonistes compétents


Res. Moy. Modifications Res. Moy. Modifications
1-5 14 points d’Attribut, 2 Ressources, Race, 1 Trait, -1 Armure 16-20 18 points d’Attribut, 3 Ressources, Race, 2 Traits, 2 Variation
6-10 16 points d’Attribut, 2 Ressources, Race, 1 Trait, 1 Variation 21-25 20 points d’Attribut, 4 Ressources, Race, 2 Traits, 2 Variation, 4 Armure
11-15 18 points d’Attribut, 3 Ressources, Race, 2 Traits, 1 Variation 26-30 20 points d’Attribut, 4 Ressources, Race, 2 Traits, 2 Variation, 5 Armure

Variations des Antagonistes compétents


Variations Prérequis Bénéfices Inconvénients
Attrition PNJ Antagoniste compétent Vous combattez peut-être près d’un otage, ou dans un lieu sensible ! Si la raison du Trait : Attrition cesse d’être un
Lorsqu’un personnage réussit un Test d’Attaque contre vous pendant un facteur (si l’otage est libéré, par exemple), vous
combat, il subit 5 points de Dégâts d’Endurance. perdez tous les bénéfices conférés par ce Trait.
Lié PNJ Antagoniste compétent Vous êtes connecté à un PNJ Némésis (Vous faites peut-être partie de son corps) ! Vous devez rester à proximité de votre Némésis !
REF Max 3 Ce Némésis gagne un bonus de +1 Armure tant qu’il vous reste de l’Endurance. -2 Récupération.
Explosif PNJ Antagoniste compétent À votre mort, infligez 4 Dégâts Critiques d’Endurance à tous les personnages situés
à une distance de 4 de vous (comme s’il s’agissait de l’Attaque de Dispersion).
Féroce PNJ Antagoniste compétent +4 Toucher à toutes les Armes. +2 Défense.
Chasseur solitaire PNJ Antagoniste compétent +2 Furtivité.
Toutes vos Armes gagnent +1 Dégât d’Endurance et +1 Dégât Critique si vous
n’avez aucun allié à une distance de 10 de vous.
Autorité PNJ Antagoniste compétent Tous les alliés changent leur Ordre de combat pour être égal au vôtre.
Coup puissant : Plan (Analytique, Toucher) tous les alliés gagnent +1 Toucher
pour le reste du combat.
Chasseur en PNJ Antagoniste compétent Toutes vos Armes gagnent +2 Dégâts d’Endurance (jusqu’à un maximum de
meute +8) pour chaque allié situé à une distance de 2 de vous.
+2 Régénération.
Talentueux PNJ Antagoniste compétent +4 points d’Attribut.
Cuirassé PNJ Antagoniste compétent +1 Armure. -2 Défense
Bien préparé PNJ Antagoniste compétent Au choix : +2 Ressources OU le prix de l’un de vos Drones ou Compagnons est
réduit de 4 Ressources.
Au choix : Obtenez un Objet utilitaire gratuit OU toutes vos Armes gagnent un
bonus de +1 Toucher.

299
La figure massive du Méchonide n’était pas composée
de lignes droites et nettes comme la plupart des drones.
Némésis
La nature fluide et presque organique de son corps
métallique était gracieuse, comme l’avaient voulu ses Voir p.30 pour les règles complètes de création de personnage.
créateurs, les Archontes. Seule une légère déformation
dans l’air indiquait l’endroit où ses boucliers avaient
dévié les tirs ennemis. La machine escaladait les Ces antagonistes sont extrêmement puissants et dangereux, bien
gravats presque sans effort, arrosant de salves plus encore qu’un personnage joueur seul. Les Némésis ne devraient
meurtrières les silhouettes rouges de la Légion, brisant apparaître que rarement dans les combats, épaulés d’un nombre
crânes et membres à son gré. limité d’Hommes de main et d’Antagonistes compétents.
Alors qu’elle continuait sa danse de la mort, ignorant les
feux d’armes à rail de la Seconde et de la Cinquième +1 au score maximum d’Attribut
Centurie, des voyant violets se mirent à clignoter à
Le score d’Attribut maximum de tous les Némésis est supérieur
l’intérieur. Le Décurion Tiro ferma les yeux derrière son
masque. Autour de ses blessures toujours ouvertes, de +1 (6).
sous ses écailles, il sentait déjà des cloques se
former, provoquées par les radiations extrêmes que la Réduire les points de Destin pour éviter la mort
monstruosité dégageait dans ce désert de neige et de Un Némésis essentiel à l’intrigue peut réduire ses points de Destin
glace. de façon permanente pour échapper à la mort (p. 90). N’abusez pas
Ouvrant les yeux, il l’observa s’approcher de la crête, de cette capacité sous peine de frustrer vos joueurs.
prête à déchainer ses armes intégrées. Ses tirs d’armes
irradiées laissaient en haut de la crête gelée des trous Règles de Combat pour les Némésis
d’impact fumants, manquant de près les soldats de
l’Auxilia qui se réfugiaient désespérément derrière leur Les Némésis fonctionnent exactement de la même façon que
couverture. Ses orbes capteurs pivotèrent d’un côté à les Antagonistes compétents, sauf qu’ils disposent de leur propre
l’autre alors qu’elle s’enfonça dans un monticule de tableau de Capacités et de Variations.
glace et de débris, son extérieur chrome argenté se
fondant parfaitement avec les reflets de la glace. Création d’un Némésis
« Est-ce qu’il est mort ? » Voir p. 294 pour les règles complètes concernant l’équilibrage des
« Où est-ce qu’il est passé ? » combats.
Voir p. 355 pour la liste complète des Armes disponibles.
« Attention sur vos flancs ! »
Tiro toussa depuis sa position torsadée, observant Ne ménagez pas vos joueurs, créez l’antagoniste le plus puissant
fixement le monticule alors que plusieurs Légionnaires
que vous pouvez.
s’avancèrent, leurs armes inefficaces toujours fumantes.
Rien ne bougeait sinon le vent et les silhouette en
armure rouge, toujours à couvert. Tactiques des Némésis
Tiro sanglotait de frustration, son torse brisé tremblotant
alors que la mort s’approchait. Malgré leur puissance, un Némésis ne dispose toujours que de 2
Actions par tour ; cela les rend vulnérables au Contrôle et aux
La dernière chose qu’il vit fut son radiomètre s’affoler, Capacités qui demandent de sacrifier des Actions pour soigner
passant dans le rouge alors qu’un membre plus grand ou éviter des Dégâts.
que lui, argenté et tranchant, se courba gracieusement
pour se soulever au-dessus de son corps allongé. Un Némésis est rarement le seul antagoniste dans un combat
cependant. Assurez-vous d’inclure des Hommes de main ou des
Il ne le vit pas transpercer sa poitrine brisée. Antagonistes compétents pour l’épauler.

Après avoir replié son arme, Brent la rangea à sa


hanche et coupa son bouclier à nodules.
Alors que les autres peinaient à essuyer les taches
de sang et de fumée afin de paraître convenables, il
songea que l’utilité des boucliers repliables à énergie
valait vraiment leur prix. Leur employeur allait bientôt
arriver, et elle accordait occasionnellement des bonus
quand le résultat était au-dessus de toute attente. Brent
avait non seulement tué le plus de cibles, mais il serait
également le plus présentable.

300
Création d’un Némésis
Fonctionne de manière similaire à la création d’un
personnage joueur, p. 30.
Égal en puissance à 3 personnages joueurs.

20 Points 1 Point de 4 Armure Race


d’Attributs Destin 1 Trait

Pas de tenue Pas d’objet 3 Ressources


utilitaire

Tableau de Capacité des Némésis


Res. Moy. Modifications Res. Moy. Modifications
1-5 20 points d’Attribut, 3 Ressources, 1 point de Destin, Race, 1 Trait, 1 16-20 24 points d’Attribut, 5 Ressources, 2 points de Destin, Race, 3 Traits, 2
Variation, -1 Armure Variations
6-10 22 points d’Attribut, 4 Ressources, 2 points de Destin, Race, 2 Traits, 1 21-25 26 points d’Attribut, 6 Ressources, 3 points de Destin, Race, 3 Traits, 2
Variation Variations, 5 Armure
11-15 24 points d’Attribut, 5 Ressources, 2 points de Destin, Race, 3 Traits, 1 26-30 26 points d’Attribut, 6 Ressources, 3 points de Destin, Race, 3 Traits, 3
Variation Variations, 5 Armure

Variations des Némésis


Traits Prérequis Bénéfices Inconvénients
Maître assassin PNJ Némésis Vous bénéficiez toujours d’une Couverture Partielle (+2) (mais pouvez obtenir des -1 Armure
niveaux de Couverture supplémentaires). Vous pouvez toujours utiliser la Furtivité. -2 Récupération.
+2 Furtivité.
Coup puissant : Assassiner (Dégâts, Toucher, la Cible est à une distance d’au moins
3 de tout allié non-Drone). La Cible est Contrôlée et subit 2 Dégâts d’Attribut
(aucune Armure ne s’applique) à un Attribut aléatoire (1d6).
Maître des sbires PNJ Némésis Vous gagnez +2 Toucher et +2 Dégâts d’Endurance pour chaque groupe d’Hommes -1 Armure si vous ne disposez d’aucun Homme de
de main allié qui comprend au moins 2 Corps. Main comme allié.
Coup puissant : Mobiliser (Attaque, Toucher) Tous les Hommes de main alliés d’au
moins 1 Corps gagnent 1 Corps supplémentaire. (Ils ne peuvent dépasser de plus de
6 le nombre de Corps dont ils disposaient à l’origine).
Monstrueux PNJ Némésis +4 points d’Attribut et votre score d’Attribut maximum est de 8 (normalement 6). -2 Défense
+6 Défense contre Handicap. -2 Furtivité
Chaque tour, ignorez le 1er Effet : Contrôlé que vous subissez. Le personnage occupe 4 cases (normalement 1)
Autorité suprême PNJ Némésis Tous les alliés changent leur Ordre de combat pour être égal au vôtre.
Coup puissant : Plan directeur (Analytique, Toucher) tous les alliés gagnent +2
Toucher et +2 Dégâts d’Endurance pour le reste du combat (se cumule).
Véloce PNJ Némésis Vous disposez de 3 Actions par Tour (normalement 2). Réduisez de 2 le Mouvement de toutes vos Actions
-2 Toucher et -2 Dég. End. Pour toutes vos Armes.
Seigneur de guerre PNJ Némésis Au choix : +3 Ressources OU l’un de vos Drones ou Compagnons coûtent 6
Ressources de moins.
Au choix : Obtenez gratuitement un Objet utilitaire OU toutes vos Armes gagnent
Recharge -1.
Quasi-immortel PNJ Némésis Vous mourrez lorsque l’un de vos Attributs atteint -2 (normalement : -0). Vous subissez l’Effet : Saignement quand l’un de vos
+6 Récupération. Attribut descend en dessous de 0.

301
Vaisseaux Création d’un Vaisseau antagoniste
Voir p. 294 pour les règles complètes concernant l’équilibrage des
Voir p. 142 pour les règles complètes concernant la création de
combats.
Vaisseaux
Voir p. 370 pour la liste complète des Armes de Vaisseau disponibles.

La plupart des combats spatiaux n’impliquent que deux vaisseaux,


Les Vaisseaux PNJ sont créés de la façon que les Vaisseaux PJ,
bien que deux plus petits vaisseaux s’allient parfois pour attaquer
à l’exception des détails décrits plus bas.
un plus grand.

Même coût d’Influence


Règles de Combat pour les Vaisseaux antagonistes
Dans chaque combat, le coût total d’Influence de tous les Vaisseaux
Les vaisseaux PNJ utilisent les mêmes règles de combat que PNJ devrait être similaire ou égal au total d’Influence actuelle de tous
les personnages joueurs, à l’exception des détails décrits plus bas. les PJ impliqués.

Nombre identique de Tests Système 20 points d’Attributs


Le nombre total de Tests Système que peuvent effectuer les PNJ Les Vaisseaux PNJ disposent de 20 points d’Attribut à dépenser.
chaque tour (sur l’ENSEMBLE des vaisseaux PNJ) est égal au nombre
Traits autres que ceux des Vaisseaux
de PJ. Si les PNJ disposent de plusieurs vaisseaux, le MJ peut choisir
Un Vaisseau PNJ peut acquérir des Traits de personnage au prix de
de distribuer parmi eux les Tests Système disponibles comme bon lui
5 points d’Influence chaque. Ces Traits s’appliquent à TOUS les Tests
semble. Cette répartition reflète le nombre de membres d’équipage
Systèmes effectués sur ce Vaisseau.
compétents à bord de chaque appareil.

Quatre PJ affrontent trois vaisseaux PNJ. Le MJ accorde 1 Test Trait Mon Bébé, p. 342
Système chacun à deux des vaisseaux PNJ, et accorde 2 Tests
Si un vaisseau PNJ a 1 seul Test Système une Taille 2 ou moins,
Système au troisième appareil. Cette distribution ne change pas
il devrait avoir le Trait d’Influence : Mon Bébé.
pendant toute la durée du combat.
Il réduira son coût d’Influence de 5.

Tests Système des PNJ, p. 293


Les Vaisseaux des antagonistes peuvent utiliser les Tests Systèmes
simplifiés des PNJ.

Test Système +2
Les PNJ bénéficient d’un bonus de +2 à tous leurs Tests Système.

Destruction
Les Vaisseaux PNJ sont détruits dès que l’un de leurs Attributs est
réduit à 0, peu importe lequel.

Coût des Tests de Temps Libre


Les MJ peuvent accorder aux Vaisseaux antagonistes n’importe quelle
Arme, Modification ou Variation appropriée qui demande des Tests de
Temps Libre.

Fuir le combat
Voir p. 156 pour les règles complètes concernant l’Échelle de combat.
Voir p. 175 pour les règles complètes concernant les Tests de Saut Glissant gracieusement à travers le vide spatial, le
en combat. vaisseau de Qshapk chantait tranquillement une chanson
alors que son capitaine, Qshapk, enrageait contre le
reste de la galaxie … comme d’habitude.
De nombreux combats spatiaux se concluent par la fuite d’un
« Pourquoi est-ce que ça prend autant de temps ? »
appareil hors de la zone de combat, soit au moyen d’un portail de hurlait-t-il contre les murs, faisant sauvagement
saut (Test de Saut en combat, p. 175), soit en modifiant leur Échelle tournoyer son arme colossale à travers l’air chaud et
de combat (en se maintenant à une vélocité actuelle de 1 ou de humide de la soute. Les petites créatures galopantes
6, p. 156). qui nettoyaient et réparaient le vaisseau subissaient
Les vaisseaux sont grands et couteux, et leurs équipages se l’essentiel de sa furie.
sacrifient rarement inutilement. « Oh mon sage et puissant Capitaine, nous avons
abandonné votre territoire sur Éden comme vous
Qu’il soit PJ ou PNJ, la fuite d’un vaisseau est un excellent l’avez souhaité, mais il nous faudra encore quelques
moyen de faire monter la tension dans un combat. jours depuis Éden pour aller « pirater » la ceinture
Monopole. »
Heureusement, Qshapk ne comprenait pas le sarcasme.

302
Création de Vaisseaux antagonistes
Créés de la même façon que les Vaisseaux PJ, voir p. 142
Coût en Influence des Vaisseaux PNJ égal à celui du Vaisseau PJ

PJ PNJ

Coût en Influence identique

1 Test système par personnage joueur

20 points
d’Attribut

Structure

303
Optionnel : Combat de masse « La mort et la douleur sont l’impôt du plus cruel des
seigneurs … le progrès. »
- Yalambrack, Néphilim Sang-Pur de 134 ans.
Voir p. 71 pour les règles complètes concernant le combat personnel.
Voir p. 155 pour les règles complètes concernant le combat spatial.

Le système de combat de Fragged Empire est prévu pour des


combats se déroulant sur une zone relativement restreinte, entre
un nombre comparable de PNJ et de PJ (eux-mêmes peu ou pas
épaulés par des alliés PNJ).
Si vous désirez qu’une bataille couvre une zone plus étendue, ou Option 2 : Combat simplifié, p. 96 & 166
que vous désirez faire s’affronter davantage de PNJ, il existe trois Si l’Échelle d’un combat parait particulièrement grande et
façons simples d’ajuster le système pour cela. complexe, utilisez les règles du Combat simplifié.

Option 1 : Augmenter la surface de chaque case Option 3 : Combat avec conflits multiples
Cette solution utilise un mélange de règles de combat standard
Case = 4 Cases Case = 1 Case
et simplifié.

Cette solution est idéale pour les combats tels que les champs
de batailles, qui font s’affronter de nombreux personnages sur
une zone étendue.

Cette solution est simple à mettre en place : il suffit de


considérer que chaque case de la carte de bataille couvre une plus Demandez à vos joueurs de décrire comment ils abordent le
grande surface. En doublant la longueur et la largeur des cases, les conflit, en utilisant éventuellement les règles du Combat simplifié.
personnages peuvent tirer plus loin et se déplacer plus rapidement. Arrivé au climax, terminez ensuite par un combat utilisant les
règles standard.

Cette solution est idéale pour les combats qui prennent place
sur de vastes distances mais qui ne comprennent pas plus de Variation « Innombrables », p. 297
personnages qu’un combat standard.
La Variation « Innombrables » des Hommes de main peut être
idéale dans des combats comme ceux-ci. Elle peut représenter
l’afflux de nouveaux combattants sur le champ de bataille.
Ne pas dépasser 4x4
Il est déconseillé d’augmenter la surface des cases au-delà d’une
zone de 4x4.
PNJ alliés supplémentaires
Avantagez le personnage qui agit Si les PJ gagnent un Allié, le nombre d’antagonistes PNJ devrait
Lorsque vous mesurez les distances pour l’Attaque, la Dispersion et augmenter en conséquence. Si un PJ gagne un groupe d’Hommes de
le Mouvement, arrondissez le résultat en faveur du personnage qui main, par exemple, un groupe d’Hommes de main ou un Antagoniste
effectue l’Action. compétent supplémentaire devrait compter parmi leurs adversaires.

Se déplacer sur une case occupée


Un personnage ne peut pas terminer son Mouvement sur la même
case qu’un autre personnage.

Couverture
Lorsque vous utilisez cette option, faites preuve de souplesse en
déterminant si un personnage dispose d’une Couverture. Il devient plus
difficile de déterminer précisément la Couverture disponible quand la
surface des cases est augmentée.

Mêlée
Tous les personnages situés sur une case adjacente peuvent être
attaqués par une Arme de mêlée avec une portée de « - ».
« Sérieusement ? C’est le choix que tu m’offres ? La
vie de mes équipiers ou mon vaisseau modifié ? Mec, tu
peux tous les tuer. »
- Le renégat Jacob Coolax, s’exprimant sincèrement lors
d’un vol de vaisseau ayant dégénéré en prise d’otages.

304
305
Récompenser les joueurs Exploration
Parmi les initiatives que peuvent entreprendre les joueurs, l’exploration
compte parmi les plus passionnantes : s’aventurer dans l’inconnu,
Voir p. 54 pour les règles complètes concernant l’Acquisition sans PNJ pour les guider … ou les sauver.
L’exploration est souvent récompensée par des Unités de Marchandises
(p. 66) et des Unités de Recherche (p. 68).
Rythme d’Acquisition
Piller, Voler et Trouver du butin
Récompensez les PJ avec des Ressources, de l’Influence et des
points de Temps Libre à un rythme qui correspond au style de Voir p. 54 pour les règles complètes concernant le Butin.
campagne que vous voulez jouer.
Ce sujet peut être délicat à traiter. Vous pouvez laisser les
joueurs ramasser ce qu’ils veulent, mais rappelez toutefois qu’ils
Travailler pour des PNJ ne peuvent pas conserver plus d’une session les objets pillés s’ils
Il s’agit d’un excellent moyen d’aider vos joueurs à interagir coûtent des Ressources ou de l’Influence. Les joueurs peuvent
avec le monde du jeu. Qu’il s’agisse de chasser des primes, de cependant les convertir en Marchandises, à un rapport approximatif
transporter de la contrebande, de secourir des cibles ou d’explorer d’1 Unité de Marchandise pour 4 unités de Poids d’objets.
la galaxie, les opportunités de travail ne manquent pas dans cet
univers. Certaines payent, d’autres non. Munitions, p.122
Les Munitions pillées peuvent servir à remplir les Chargeurs et les
Travailler contre rémunération Munitions sans nécessiter de Repos (p. 95).
Il s’agit souvent de la façon la plus simple et la plus propre d’obtenir
des résultats. Un parti avec des fonds ou des biens désire quelque
chose, et demande à un tiers de le faire en échange d’une rémunération Trouver de l’Équipement avec des Modifications
monétaire ou matérielle. Un bon moyen de récompenser les joueurs tout en conservant
Les travaux rémunérés récompensent les PJ avec des Ressources (p. le côté excitant du butin consiste à leur offrir des Armes et des
56) et, plus rarement, avec de l’Influence (p. 58). Tenues équipées de Modifications difficiles à obtenir.

Travailler gratuitement Les joueurs peuvent libérer des Ressources en abandonnant


leur pièce d’équipement actuelle, et ainsi conserver celle qu’ils
Le monde ne tourne pas exclusivement autour de l’argent et du gain
viennent de trouver.
matériel. Établir des relations et des liens amicaux est souvent plus
précieux, en particulier quand il s’agit de rentrer dans les bonnes
grâces de groupes puissants ou importants.
Les amis et les connections sont particulièrement importants quand Exemple d’échange d’Armes pillées contre des Unités
il en vient à la construction et à la maintenance des Vaisseaux. Ces
de Marchandises
machines antiques sont indispensables à la création de la nouvelle Alvin et son groupe de mercenaires viennent de remporter
société, et leurs composants sont rarement disponibles au grand une grande bataille contre un cartel de Draz bien équipé. Aucun
public. Ils sont plus souvent réservés aux amis et aux alliés en guise membre de son groupe ne souhaite équiper les Armes pillées, et
de récompense, dans l’espoir que cette société émergeante soit ils préfèrent donc les revendre.
façonnée par les bonnes personnes. Le MJ juge que si le groupe récolte et organise les armes, ils
Les PJ reçoivent de l’Influence à l’issue de missions qui n’accordent pourront en tirer 8 Unités de Marchandises.
pas d’autre récompense que des composants de Vaisseau.

Missions personnelles Recherche, p. 68


Encouragez les joueurs à organiser leurs propres missions. Leurs Les butins comprennent rarement des Unités de Recherche. Mettre
actions ne doivent pas nécessairement être dictées par des PNJ. la main sur certains objets ou certaines informations peut toutefois
accorder un Bonus de Description de +1 ou +2 à un unique Test de
Marchandises, p. 66 Recherche de Temps Libre (p. 64).
Les Marchandises sont un excellent moyen d’accumuler des Ressources
(p. 56). Encouragez les joueurs à faire affaire avec les bons PNJ afin Temps Libre
qu’ils bénéficient de bonus à leurs Tests de Temps Libre. Si vos PJ disposent d’un environnement hospitalier et d’une
longue période de calme (comme une semaine dans une ville ou
Recherche, p. 68 leur vaisseau), envisagez de leur accorder des points de Temps
La Recherche constitue une excellente façon d’accroitre son Influence Libre supplémentaires (p. 64).
(p. 58), mais elle permet également d’accéder à de puissants Traits
(p. 33), des Variations d’armes prototypes, des Avantages Mineurs, et
des connaissances.

306
Ajuster le jeu Points de Temps Libre
Les points de Temps Libre servent principalement de monnaie pour le
Voir p. 29 pour quatre exemples de types de campagnes. Soin, la Réparation, les Objets et services divers ainsi que la Recherche
et la Modification d’Équipement. Par défaut, les PJ gagnent 1 point
Dans Fragged Empire, il est possible d’ajuster les différentes de Temps Libre au début de chaque session, et peuvent en obtenir
formes que prennent la progression des personnages, y compris les davantage à travers leurs actions.
Niveaux, les Ressources, l’Influence, les points de Temps Libre, les Distribuer plus de points de Temps Libre à vos PJ leur permet
Unités de Marchandises, et les Unités de Recherche. d’entreprendre plus d’activités et de projets personnels. Cela leur
permet également de Réparer leur matériel plus facilement et de se
Soigner entre la plupart des combats.
Types de campagnes
Distribuer moins de points de Temps Libre aura l’effet inverse, et peut
En ajustant le rythme de progression des divers éléments de jeu, se révéler idéal pour les campagnes axées sur la survie.
vous modifiez également le ton des parties.
Unités de Marchandise
Les Unités de Marchandises constituent un excellent moyen pour les
Modifiez la progression pour qu’elle soit aussi lente ou aussi PJ de convertir en Ressources leurs points de Temps Libre et leur
rapide que vous le souhaitez. butin.
Réduire les Ressources mais augmenter le nombre d’Unités de
Marchandises peut créer une campagne centrée autour de la
Niveaux récupération et du troc.
Le niveau d’un PJ représente son niveau général d’aptitude. Par défaut,
les PJ commencent au niveau 1 et gagnent un niveau supplémentaire Unités de Recherche Hautes/Basses
toutes les trois sessions de jeu. Pour les PJ, la Recherche est une opportunité d’accroitre leur Influence,
Commencer une campagne avec un niveau plus élevé rallongera ainsi que d’acquérir des Avantages Mineurs, des Connaissances
pour les joueurs la phase de création de personnage, mais cela peut Secrètes, de l’Équipement et des Traits.
se révéler judicieux si les PJ sont des individus importants et/ou En augmentant le nombre d’Unités de Recherche, les personnages
talentueux. joueurs pourront obtenir de nombreux Avantages Mineurs et des Traits
Ajuster le rythme des montées de niveau peut grandement modifier le plus puissants. C’est un excellent moyen de les faire se sentir encore
ton des parties. Ralentir la progression peut se révéler idéal pour les plus puissants et connectés aux différents groupes de PNJ.
groupes de jeu qui se réunissent très régulièrement, ou qui organisent
Exemples de types de campagnes
des sessions courtes ; l’accélérer peut convenir aux groupes qui jouent
moins souvent ou plus longtemps. Humbles origines
Ressources »» Haut Niveau.
Les Ressources reflètent la quantité et la qualité de l’équipement »» Peu de Ressources et d’Influence.
auxquels vos PJ ont accès. Il s’agit également de la mesure principale Diplomatie Spatiale
de leurs capacités de combat. Par défaut, les Ressources maximum »» Beaucoup d’Influence et de points de Temps Libre.
d’un personnage sont égales à son Niveau +2. »» Peu de Ressources.
Les PJ obtiennent leurs Ressources principalement à travers leurs
actions et leurs choix pendant les sessions. Marines de l’espace
Des PJ qui ne disposent que de peu de Ressources n’auront accès »» Haut Niveau. Beaucoup de Ressources, d’Influence et de
qu’à un nombre limité d’Armes et d’Équipement de Combat. Cela peut points de Temps Libre.
servir à limiter leur accès à la technologie, ou à les forcer à adopter »» Peu d’Unités de Marchandises et d’Unités de Recherche.
un train de vie plus modeste. Si vous souhaitez réduire les ressources
auxquelles vos joueurs ont accès, il pourrait être judicieux de réduire Horreur/Survie
leurs Ressources maximum (en fixant le seuil à leur Niveau divisé par »» Haut Niveau.
2, par exemple). Cela permet d’éviter des problèmes avec des joueurs »» Peu de points de Temps Libre.
qui gagneraient plus de Ressources que prévu en se concentrant sur
l’acquisition de Marchandises.

Influence
L’Influence fonctionne de façon similaire aux Ressources, mais reflète
les liens d’un personnage avec les organisations PNJ, ainsi que sa
capacité à entretenir un Vaisseau.

307
308
Avantages « Tout se paye dans la vie, et pas de remboursement. »
- Mentalité répandue chez les Corporatistes.
Voir p. 60 pour les règles complètes concernant les Avantages de « La famille passe avant tout, sauf quand on parle de
personnages. cannibalisme. »
Voir p. 152 pour les règles complètes concernant les Avantages de - Vieille blague Kaltorienne.
Vaisseau.
« La supériorité est clé, la supériorité génétique
par-dessus tout. »
Si vous le jugez pertinent, n’hésitez pas à conférer des Avantages - Philosophie Néphilim.
supplémentaires à des personnages ou des Vaisseaux, en particulier
quand cela est lié à l’intrigue. « La guerre c’est la vie, tout le reste n’est que
sacrifice. »
- Sentiment partagé parmi la Légion.
Désavantages et conditions
Voir p. 73 pour les règles complètes concernant les Désavantages.
Voir p. 73 pour les règles complètes concernant les Conditions de
personnage.
Voir p. 160 pour les règles complètes concernant les Conditions de
Vaisseau.

Tout comme les Avantages, n’hésitez pas à rajouter des Optionnel : Dégâts intenses
Désavantages et des Conditions supplémentaires à des Vaisseaux Cette règle optionnelle rajoute une Condition à toute victime
ou des personnages. d’une attaque ayant infligé au moins 3 Dégâts d’Attributs (après
Contrairement aux Désavantages acquis avec l’Influence, il n’est réduction d’Armure), ou ayant réduit un Attribut à -3.
pas nécessaire qu’un PJ remplace un Désavantage supplémentaire Force : Membre amputé (bras/main)
s’il venait à disparaître. Réflexes : Incapacité (pas de Round de Surprise)
Mouvement : Membre amputé (jambe)
Concentration : Peur
Lorsque vous hésitez à rajouter un Désavantage supplémentaire, Intelligence : Stress post-traumatique
demandez-vous s’il peut également s’appliquer à d’autres Perception : Cécité ou surdité
personnages.
S’il ne concerne pas uniquement un seul personnage, c’est
Coque : Manque de munitions
qu’il ne s’agit pas d’un Désavantage, mais simplement d’un
évènement dans l’histoire qui est racontée. Moteurs : Carburant faible
Équipage : Salle dépressurisée
Puissance : Réacteur endommagé
Processeurs : Dégradation
Prime, exemple de Désavantage de groupe
Senseurs : Système de communication endommagé
Après avoir attaqué une puissante corporation, les têtes du
groupe ont été mises à prix. Le MJ ne rajoute pourtant pas aux PJ
le Désavantage « Pourchassés : Prime » : la prime fait simplement
partie de l’histoire.
Idées de campagne
En revanche, si un seul PJ était la cible de cette prime, il
gagnerait ce Désavantage. Voir p. 7 pour la liste des thèmes de l’univers

Les quatre idées de campagne suivantes sont des exemples


Réduire les points de Destin pour éviter la mort ou centrés autour des thèmes clés de Fragged Empire : les tensions
la destruction culturelles, l’ingénierie génétique et l’exploration. Elles peuvent
Voir p. 90 pour les règles complètes concernant la réduction de points vous servir de sources d’inspiration pour vos propres aventures.
de Destin pour éviter la mort.
Voir p. 164 pour les règles complètes concernant la réduction de points
de Destin pour éviter la destruction. N’oubliez pas de consulter le Guide du cadre de jeu (p. 182) et la
section sur les antagonistes (p. 315) pour plus d’inspirations.

Un personnage qui décide d’éviter la mort ou la destruction de


son Vaisseau crée une formidable opportunité thématique pour
l’ajout d’une Condition (telle que la perte d’un membre).

309
Le détournement de la Tournée d’Orphéus Action
Le cargo lourd d’Ezra, le Potemkine, a été spécialement modifié
EXTRAIT DU REGISTRE DE COMMUNICATION HERMES-EPSILON
pour servir de bélier blindé. Les PJ devront d’abord participer à
INCONNU – Ici le cargo Potemkine, demandons assistance immédiate. une fulgurante bataille spatiale qui se terminera par l’impact du
Contrôles de navigation bloqués, commandes inutilisables. Potemkine contre le vaisseau en tête du convoi, l’Hermès Epsilon.
LTN. DARIUS JAMES – Cargo Potemkine, ici chef de convoi Hermès Ils devront ensuite mener un abordage éprouvant visant à
Epsilon, changez de cap immédiatement ou nous devrons ouvrir le feu. sécuriser le vaisseau et à s’emparer de sa cargaison de narcotiques.
Je répète, changez de cap immédiatement, ou …
INCONNU – Négatif, Hermès ! Les contrôles de navigation sont Menaces/Combats
surchargés, toute la console vient de fondre ! Ne tirez pas ! Le
vaisseau est hors de contrôle ! Escorte de kamikazes
Le convoi est protégé par deux escadres de chasseurs Gladius, pilotés
:Bruits de tirs de lasers, suivis par un impact:: par les mercenaires drogués des Serres. Ils engageront le Potemkine
FIN DE LA TRANSMISSION dès son approche. Grisés par le Draz, ces pilotes sont des kamikazes,
endoctrinés pour foncer sur tout ce qui pourrait mettre en péril
Cadre de l’aventure l’Hermès Epsilon : les PJ aux postes d’artillerie devront les pulvériser
Chaque année depuis cinq ans, le convoi Hermès effectue avant qu’ils ne s’écrasent contre le Potemkine.
l’éprouvante Tournée d’Orphéus. Reliant Albâtre à Géhenne, cette
Mercenaires enragés par le Draz
longue boucle achemine des milliers de tonnes de Draz jusqu’aux
Une fois à bord de l’Hermès Epsilon, les PJ devront affronter une
entrepôts du syndicat des Rois Rouges. Ce puissant
compagnie complète de Serres, devenus quasi-invulnérables aux
narcotique se répand ensuite tel un cancer parmi
blessures grâce à leurs rations de combat de Draz. Ponctué par des
les communautés souterraines Kaltoriennes. Chaque
charges de kamikazes de la Légion, ce combat long et sanglant
année, un aspirant prince pirate décide naïvement
garantit que les PJ et l’équipage d’Ezra devront saigner pour chaque
de détourner le convoi avec son armada improvisée.
centimètre de terrain qu’ils gagneront.
Chaque année, ces pirates sont réduits à l’état de
poussière sidérale par les Serres, des mercenaires drogués Le Secutor Dranos
au produit de qualité des Rois Rouges. Dranos, le champion des Serres, dépasse les autres
Légionnaires d’au moins soixante centimètres. Les
Accroches de l’aventure blessures qu’il reçut lors d’une campagne sur Mishpacha
Un chef de tribu Kaltorien du nom d’Ezra Zappé engage le n’ont jamais guéries, transformant son torse en un
groupe pour l’aider à réaliser le coup du siècle : le détournement cratère béant noyé de pus. Il n’est plus qu’un cadavre
la Tournée d’Orphéus. ambulant sauvagement animé par d’effroyables overdoses de Draz,
combattant sans relâche jusqu’à ce que le dernier de ses ennemis
Accroche pour un PJ Kaltorien soit réduit en pulpe sanglante.
Un PJ a de la famille sur Géhenne, et l’épidémie de Draz a dévasté Le Chacal
leur ville minière. Frapper les Rois Rouges empêcherait de futures Le Chacal et sa bande de pirates répugnants sont connus à travers
générations de Kaltoriens de devenir les esclaves de cette drogue. le système Havre pour être d’infâmes charognards opportunistes.
Accroche pour un PJ de la Légion Néphilim Sang-Pur et ex-agent du renseignement pendant la Grande
Un vieux camarade du fils d’un PJ Légionnaire a été enrôlé de force Guerre, le Chacal est vieux, fourbe et paresseux, il préfère employer ses
par les Serres, et il fait maintenant partie de l’équipage de l’Hermès talents d’espionnage pour profiter des opérations d’autres criminels. Le
Epsilon. Le garçon doit être secouru avant qu’il ne tombe totalement Chacal attend que ses victimes accomplissent la majeure partie du
sous l’emprise du Draz. labeur illicite (neutraliser les ennemis, contourner les systèmes de
sécurité, etc.) avant de se précipiter pour s’emparer du butin avec son
Accroche pour un PJ de la Corporation équipage de pirates forcenés.
Affaiblir la mainmise des Rois Rouges sur le commerce de Draz
de Géhenne permettrait à l’organisation du PJ de commencer à Les ambitions peu scrupuleuses d’Ezra
s’implanter dans la région. Une fois que la situation se calme, Ezra révèle ses véritables
intentions : remplacer le syndicat des Rois Rouges comme principal
Accroche pour PJ Néphilim fournisseur de Draz pour son peuple sur Géhenne. Il accueille les PJ à
Une puissante force Néphilim se prépare à envahir une colonie bras ouverts dans son nouveau réseau criminel mais, d’un soupir triste,
Corporatiste sur Mishpacha, et seraient prêts à débourser une belle il se prépare à les massacrer s’ils ne réagissent pas favorablement
somme pour assurer leur victoire avec quelques centaines de doses à ses intentions.
de Draz.

310
Rébellion sur l’Exo-Station 13 La mission secrète d’un des PJ vise à assassiner ces traîtres sans
honneur, avant que la réputation de mercenaires infaillibles dont jouit
Nous, anciens employés de l’Exo-Station Martel 13, faisons la Légion ne soit souillée par leurs actions.
état d’une violation flagrante de nos contrats et d’une répression
violente par le CMD (Consortium Minier Dray). Nous déclarons notre Accroche pour un PJ de la Corporation
indépendance, et établissons la nouvelle Station Libre de Conroy. Un groupe rival de la Corporation se prépare à racheter le CMD, et
envoie un de leurs agents pour s’assurer que leur campagne contre
Nous demandons le retrait immédiat de toutes forces d’occupation les rebelles se solde dans l’embarras. Le désordre interne ferait chuter
et réclamons le paiement de dommages-intérêts pour les actes leur valeur boursière à un prix avantageux.
perpétrés de séquestration, d’agression et de meurtre, ainsi que
la restitution de tout salaire retenu illégalement, à verser en Accroche pour un PJ Néphilim
intégralité à nos citoyens (ou leur plus proche parent). Payez vos Des informations laissent penser que le mystérieux Conroy serait en
dus et évacuez la station sur-le-champ, ou nous vous trancherons réalité un prototype Néphilim évadé de la sous-espèce Émissaire. Son
la gorge pendant votre sommeil. patrimoine génétique unique pourrait se révéler inestimable s’il était
- Communiqué du Front de Libération de la Station Libre de Conroy. récolté.

Action
Cadre de l’aventure À leur arrivée sur l’immense station de minage, les PJ trouvent
Le Consortium Minier Dray a acquis une sale réputation à des secteurs entiers réduits à l’état de zones démilitarisées. Les
travers le système pour leurs contrats sans vergogne et leurs PJ feront face aux divers risques et menaces qui émergent sur le
techniques d’intimidation brutales à l’égard de leurs employés. front de n’importe quel conflit militaire.
Les populations de colonies entières ont été réduites en
esclavage par les taux d’intérêt étouffants qu’ils prélèvent Menaces/Combats
comme « frais de colonisation » ainsi que par leurs
clauses d’équipement exclusives, qui forcent les Trafiquante d’armes opportuniste
travailleurs à acheter à haut prix l’équipement Karantha, une marchande d’arme Néphilim, joue
miteux du Consortium. sur les deux tableaux : elle équipe les rebelles
Il y a quelques mois, une petite station de la en armes mais revend également au CMD des
Ceinture Monopole (un bip anodin parmi la mer informations sur leurs chefs et leurs plans. Les
d’astéroïdes que l’on nomme l’Exo-Station Martel deux factions ont des raisons de vouloir l’éliminer.
13) fut noyée dans les feux de l’insurrection. Menés par un
Légionnaires hors de contrôle
mystérieux Corporatiste nommé Conroy, un groupe exécuta une
Sous le commandement de l’imposant Praxus, une section d’Auxilia
opération audacieuse visant à prendre le contrôle de l’ensemble
de la Légion a déserté. Praxus règne de fait comme seigneur de guerre
du bloc industriel de la station. Conroy et ses complices furent
sur le centre récréatif de Martel 13, dont les résidents ont été réduits
exécutés une fois l’ordre rétabli par les brutes Légionnaires du CMD,
en esclavage. Il repousse pour l’instant les attaques du DMC et des
mais un nouveau mouvement de résistance appelé le « Front de
rebelles qui essaient de libérer le centre.
Libération » leur succéda peu après. Ces derniers seraient appuyés
par un vaste et mystérieux groupe clandestin opérant sous le Mineurs devenus terroristes
surnom énigmatique de « UNITY ». Une faction dissidente du Front de Libération appelée les Requins-Mar-
teaux se livrent au terrorisme de masse : ils font exploser des
Accroche de l’aventure cliniques, kidnappent les enfants de représentants du CMD, et diffusent
Le Front de Libération gagne du terrain avec chaque jour qui en direct par holo-transmission la torture à mort de « collaborateurs »
passe, et le CMD essaie désespérément de les endiguer. Des présumés. Fidèles à leur cri de ralliement : « Plutôt mourir que de
rumeurs de leur succès se propagent à travers les autres stations se rendre ! », leur dernier plan en date consiste à faire surchauffer le
de minage, et les grondements de révoltes similaires menacent de réacteur de la station. À moins que les PJ ne parviennent à écraser
desserrer l’emprise de fer de la CMD sur son empire. En réponse, les Requins-Marteaux, des milliers de vies sont en péril des deux côtés
le CMD engage les PJ pour éradiquer le groupe de rebelles par tous du conflit.
les moyens nécessaires.
La Chair sombre dans la folie
Un bioingénieur rebelle a mis au point un agent biologique censé
Accroche du Front de Libération retourner la Chair contre leurs maîtres Corporatistes, mais ses effets
Vieil ami des PJ, un ingénieur de la station fait appel à eux pour la sont allés trop loin. Ces serviteurs pantins se sont transformés en
libérer de l’oppression du CMD. machines à tuer frénétiques.
Accroche pour un PJ Kaltorien L’ennemi
Le CMD a enlevé un éminent patriarche de la famille Juryrig, connue Selon le camp qu’ils décident de soutenir dans ce conflit sanglant, les
pour ses talentueux chercheurs en technologie minière. Un PJ Kaltorien groupe devra affronter des escouades d’élite de Légionnaires, ou des
est envoyé secourir le patriarche avant qu’il ne lui arrive quelque terroristes fanatiques prêts à mourir pour leur liberté.
chose.

Accroche pour un PJ de la Légion


Des sympathisants Légionnaires sur Martel 13 viennent en aide au
Front de Libération, au grand désarroi de leurs anciens commandants.

311
Le Carthage, le Vaisseau fantôme Archonte Un rival Corporatiste du mystérieux bienfaiteur du groupe s’intéresse
à un certain dispositif biotechnologique, l’OXIN (Obturateur Xiphoïde
Le 14 Octo 1005 AX à 03:13, heure standard du système Havre, la d’Insurgence Neuronale). Il offre au PJ une généreuse commission s’il
frégate médicale Archonte « Le Carthage » lance un appel général parvient à discrètement faire sortir l’objet du Carthage.
de détresse. Le 16 Octo à 5:05, la force FREPSUV Epsilon de la
Légion aborde le vaisseau. Quelques minutes plus tard, toutes les Accroche pour un PJ Néphilim
transmissions sont coupées. Le vaisseau entame une trajectoire vers Le but du virus Kormoria est d’exterminer les Néphilims. Si des
l’espace lointain et disparait sans jamais être aperçu de nouveau. échantillons ont survécu à bord, leur destruction est d’une importance
primordiale pour tout PJ Néphilim.
- Force de Récupération Envoyée par Protocole Stellaire d’Urgence
Vitale (FREPSUV), rapport de mission sur l’incident Carthage. Action
Les PJ approchent et abordent le vaisseau, partant en
Cadre de l’aventure reconnaissance dans le labyrinthe de couloirs, quartiers remplis,
La violence de la Grande Guerre consumait la stricte éthique baies médicales vidées et laboratoires brûlés. Lors de leur
Archonte tout aussi impunément que leur Empire. Inauguré comme exploration, ils découvrent les détails de la mission du vaisseau
vaisseau médical à vocation humanitaire, le désespoir grandissant et l’épidémie désastreuse et obtiennent des données et de la
des Archontes finit par justifier une mission bien plus sinistre au biotechnologie de valeur.
Carthage. Les réfugiés Kaltoriens et les prisonniers de guerre
Néphilim à bord devaient maintenant servir de cobayes pour le Menaces/Combats
développement de nouvelles armes biologiques, à déployer
immédiatement sur le front. Concurrents
Une bande de pilleurs Kaltoriens arrivent peu après les PJ, et n’ont
Ces expériences menèrent au développement
aucune intention de partager le butin à bord du Carthage.
de Kormoria, un nano-virus qui finit par semer
la mort et la folie parmi tous les captifs et La revanche du prisonnier
l’équipage. Peu de temps après que la force Autrefois captif du Carthage, un solitaire Néphilim
FREPSUV Gamma ait pénétré à bord du Sang-Pur appelé Shriker chasse maintenant
Carthage, le maître Archonte à bord fit calculer le vaisseau depuis des décennies. L’Archonte
une nouvelle trajectoire au vaisseau. Qu’elle soit née Solaria le força à assister à la vivisection de sa
de la folie, ou d’une vaine tentative d’épargner le système partenaire de reproduction, Kalistra, ainsi qu’à sa
Havre des horreurs de Kormora, la décision de Solaria dirigea le transformation chirurgicale en un monstre biotique.
Carthage vers une vaste région inexplorée de l’espace … Shriker parvint à s’échapper pendant le chaos de l’épidémie de
Kormoria, mais il revient aujourd’hui. Sa mission personnelle consiste
Accident déclencheur à détruire l’horreur qui était jadis sa partenaire, à récolter sa funeste
108 ans après son séjour solitaire, le Carthage fait aujourd’hui dépouille, et à pulvériser le vaisseau de sa maudite tourmenteuse. Il
son retour vers le système Havre, guidé par une balise à bord. massacrera froidement quiconque se dressera sur son chemin.
Flottant entre les routes commerciales, le vaisseau délabré émet
Le virus
un faible signal de détresse sans jamais répondre aux tentatives
Des traces de Kormoria ont survécu aux décennies. Toujours à la
de contact.
recherche de nouvelles victimes, le nano-virus se réveille pour
conduire à la folie ses nouveaux hôtes, afin de s’échapper avec eux
Accroche de l’aventure hors du vaisseau, et de se répandre comme une traînée de poudre à
Les PJ sont engagés comme experts récupérateurs par un travers le système Havre.
mystérieux bienfaiteur désireux de découvrir la vérité sur la
disparition du Carthage (ainsi que de retrouver des artéfacts L’archonte mutante
précieux à bord). Il fournit un appareil de transport si les PJ ne Kormoria n’a pas tué Solaria ; le virus l’a simplement fait sombrer
possèdent pas de vaisseau. toujours plus profondément dans la folie. Elle accueille le PJ à bras
ouverts, euphorique à l’idée de disposer de nouveaux cobayes pour
Accroche pour un PJ Kaltorien ses expériences.
La longue et riche histoire du clan Jaded prit fin pendant la Guerre, Expériences monstrueuses
leur lignée éteinte et leur mémoire génétique perdue à jamais. Conçues à partir de prisonniers Néphilims pur-sang et de réfugiés
Certaines preuves laissent toutefois penser que plusieurs membres du Kaltoriens, un petit nombre d’horreurs génétiques ont survécu en stase
clan Jaded figuraient parmi les réfugiés Kaltorien à bord du Carthage. pendant toutes ces décennies. Dès que les PJ pénètrent à bord du
Recouvrer leur mémoire génétique renforcerait et galvaniserait la tribu. vaisseau, Solaria libère ses créations malsaines pour traquer les intrus
Accroche pour un PJ de la Légion à travers les couloirs du vaisseau.
L’ancêtre d’un PJ de la Légion dirigeait la force FREPSUV chargée de
récupérer le Carthage. Des accusations calomnieuses d’incompétence,
de trahison et de lâcheté ont souillé la famille du PJ depuis la
disparition du vaisseau. Retrouver des preuves contraires à bord
pourrait innocenter son ancêtre et racheter l’honneur de sa famille.

Accroche pour un PJ de la Corporation

312
En quête de la Graine du Parent de Tout de détruire des planètes.

Je suis descendu dans des cavernes sacrément sombres sur Accroche pour un PJ de la Corporation
Géhenne, le gel m’a couté trois doigts sur Lilith, et j’ai même chassé Des sources Corporatistes affirment que la Graine perdue est un
des horreurs démentes dans les jungles humides de Mishpacha … générateur capable de produire des quantités infinies d’énergie. Un
mais un tel enfer, je n’ai jamais rien vu de tel. Parsemées de PJ de la Corporation est envoyé mettre la main sur cette technologie
rochers chauds et noirs, ces terres déchirées ne laissent presque inestimable.
rien pousser, juste quelques touffes de lichen filiforme, ressemblant
Accroche pour un PJ Néphilim
plus à des poils roussis qu’à de la broussaille. La zone entière
Le terrible et puissant Devwi-Ich pense que la Graine renferme le
ressemble au crâne d’une victime de napalm. Les niveaux de
secret de l’immortalité génétique absolue, et ordonne à un PJ loyal de
radiation sont hors-normes et les filtres de nos combinaisons envi-
s’en emparer pour l’Essaim d’Éden.
ronnementales sont bourrés de poussière irisée, sans parler de ces
masses grouillantes de vers piquants. Ils ne me croient pas, mais Action
l’Arbre est à nos trousses. Je l’ai déjà vu deux fois : il formait une
Les PJ s’infiltrent sur Éden autour de la zone du crash du
silhouette étrange et tordue contre le soleil, presque comme un
vaisseau. Ils doivent découvrir la relique de la Guerre, braver les
insecte. Mais avant de pouvoir avertir les autres … il avait disparu.
dangers qui se trouvent à l’intérieur, et apprendre la terrifiante
- Dernier entrée du journal de Roland Artémis, Explorateur et vérité.
chasseur de trésors Kaltorien.
Menaces/Combats
Cadre de l’aventure
Alors que les étoiles tremblaient pendant la dernière bataille Désert irradié
de la Grande Guerre, le vaisseau amiral de X’ion parvint, Dévastées et trouées de cratères, les terres qui entourent
avant de disparaître sans aucune trace, à éjecter douze la carcasse du vaisseau Néphilim entravent l’accès aux
nacelles accompagnées d’anomalies spatiales. Certains falaises escarpées qui forment le terrain de chasse de
étranges cultes Néphilims appellent ces dernières l’Arbre du Parent de Tout. Des masses gigantesques de
reliques de leur maître les Graines du Parent de Tout. torticots, des vers carnivores répugnants, frémissent
sous une fine couche de sable. Pire encore, le niveau de
Bien que certains doutent de l’existence de ces Graines, radiation des terres désolées autour de l’Arbre est assez
les historiens soulignent qu’un vaisseau vivant Néphilim élevé pour faire fondre des yeux dans leurs orbites. Les PJ
fut aperçu en train d’abandonner ses camarades pendant devront naviguer ces dangers rien que pour atteindre les
la chute vers Éden. L’essentiel de la flotte s’écrasa en effet horreurs du site de crash en lui-même.
sur l’actuel Nécronus, alors que ce vaisseau solitaire rompit la
formation pour tomber dans un désert lointain, vers un site que Défenses et mandibules
certains croient abriter l’une de douze Graines. Des hordes de Néphilims sauvages aux traits bestiaux ou insectoïdes
parcourent les terres désolées qui entourent la dernière demeure de la
On raconte que le vaisseau fut appelé là-bas pour récupérer
Graine. Ces hybrides aux mutations radioactives traquent et massacrent
cette puissante relique de X’ion : une arme destructrice selon
toute proie qui s’aventure naïvement sur leurs terrains de chasse.
certains, une source d’énergie infinie selon d’autres et, pour d’autres
encore, une clé génétique révélant les secrets de l’immortalité. La Site du crash
terrible vérité est que le vaisseau fut envoyé nourrir une créature Bien que, sous sa coque brisée, le vaisseau Néphilim soit mort,
qui peinait à pousser parmi les rochers : un arbre aux formes de l’arrivée des PJ dans ses entrailles active certains de ses tropismes
démon, issu d’un éclat des rêves les plus dérangés de X’ion. de défense : des projections de bile acide capable de faire fondre une
créature, des portes aux mâchoires claquantes pouvant broyer l’os, et
Accroche de l’aventure d’écrasants tubes de tendons qui réduisent les intrus en miette.
Après avoir récupéré le dernier flux de données envoyé par Roland
L’Arbre du Parent de Tout
Artémis, explorateur et aventurier célèbre, un mécène puissant et
Né d’une des Graines de X’ion, ce cauchemar d’ingénierie biologique
fortuné engage le groupe pour déterminer le sort de cette légende
ressemble à un grand arbre aux appendices parsemés d’épines et de
disparue, ainsi que pour retrouver la secrète et inestimable relique
croûte aiguisée, tels des fouets barbelés. Cette monstruosité génétique
de X’ion qui aurait coûté sa vie à Roland.
peut atteindre une taille de neuf mètres et se déplacer avec la vitesse
ondulante d’un serpent des sables, faufilant son corps flexible à
Accroche pour un PJ Kaltorien travers les couloirs et les rochers escarpés. Cachée dans les tunnels
La tribu de Roland souhaite que la dépouille du célèbre explorateur soit de maintenance, la créature guette, absorbant les faiblesses de ses
rapatriée sur Kadash, afin que ses souvenirs impressionnants puissent nouvelles proies avant de les éliminer une par une.
être préservées à jamais, tout comme les quelques reliques perdues Cette monstruosité pourrait aussi bien être le terrifiant rejeton de la
qu’il transportaient sur lui. Graine du Parent de Tout que son gardien meurtrier. Son identité reste
Accroche pour un PJ de la Légion encore à déterminer.
Mourant, un ancien commandant du PJ l’ordonne de se rendre à un
emplacement secret sur Éden, site du crash d’un vaisseau Néphilim.
Sa mission : récupérer une puissante arme de X’ion appelée la Graine
du Parent de Tout, soupçonnée d’être une arme dévastatrice capable

313
314
Antagonistes
L’univers est un endroit dangereux, regorgeant non seulement Créer vos propres antagonistes
d’armes mécaniques et biologiques de la Grande Guerre X’ion, mais Tous les antagonistes PNJ présentés ici utilisent les règles
abritant également de nombreux individus, factions et organisations standard de création de PNJ (p. 294), et peuvent servir d’inspiration
prêts à tout pour atteindre leurs objectifs. pour vos propres PNJ.

Aperçu Ajuster les Armes et les Traits


N’hésitez JAMAIS à ajuster les statistiques des Armes et des
Traits pour les adapter à l’intrigue et à vos PNJ.
Voir p. 294 pour les règles complètes concernant l’Équilibre des
combats. Méchonides
Voir p. 294 pour les règles complètes concernant la création de PNJ.
Voir p. 306 pour un guide de MJ complet sur les façons de récompenser Créés par les Archontes pendant la dernière phase de la
les joueurs. Grande Guerre, les Méchonides étaient un mélange sophistiqué
de technologies avancées humaines et Archontes, des hybrides
fusionnant la robotique nucléaire et l’armement biotechnologique.
Cette section dresse un bref répertoire d’antagonistes PNJ à
affronter, déjà construits suivant les règles standard de création de Leur technologie singulière et leurs motivations mystérieuses en
PNJ. N’hésitez pas à ajuster n’importe lequel de ces PNJ selon les font des adversaires uniques.
besoins de votre campagne.
Néphilims sauvages
PNJ aux motivations claires Les survivants de l’armée Néphilim qu’abandonna X’ion
Dictez à vos PNJ des motivations claires qui les mettent en régressèrent à l’état tribal, voire à celui de bêtes vicieuses.
conflit avec les personnages joueurs. Cela permet non seulement Éparpillés par millions dans la galaxie et revêtant de nombreuses
de leur donner plus de personnalité, mais cela aide également vos formes, ces Néphilims sauvages constituent des « monstres »
joueurs à s’investir davantage dans l’histoire et dans leur combat parfaits, et ne nécessitent pas de motivation plus complexe que
avec vos PNJ. celle de leur survie.

Butin, p. 54 Draz
Après leur victoire contre des adversaires, vos personnages Cette drogue courante et extrêmement puissante est populaire
joueurs auront souvent la possibilité de récupérer une partie de chez la plupart des races et des classes sociales. Le Draz piège
leur équipement, soit directement sur les cadavres des PNJ, soit ses victimes en leur promettant de les rendre invincibles et de les
aux alentours. libérer du sommeil.
Le Draz est une menace culturelle et économique pour les races
du Havre : il alimente la criminalité et détruit aveuglement des vies.

Les forces de l’ordre


Nick rebondissait. Ou peut-être qu’il volait. Avec Des groupes et des individus puissants payent ces forces armées
l’euphorie, c’était difficile à dire. Et est-ce qu’ils pour exécuter leurs ordres personnels. Si vos joueurs trahissent
valaient vraiment la peine d’être écoutés ? Le Draz une telle organisation, ce seront ces antagonistes qui viendront
était tellement bon. « Hey, le junkie ! Tu veux une dose s’occuper d’eux.
? » Nicky se retourna vers la voix, cherchant la dose
promise de ses yeux nervurés de bleu.
Leurs mains étaient vides.
Nicky était fou de rage. Mensonges ! Tromperie ! Il leur
montrerait qu’il ne fallait pas mentir. Le mensonge était
un acte si malfaisant !
........................
Quelques minutes plus tard, il sentit l’euphorie l’envahir
une fois de plus, léchant le sang sur ses mains.

315
Méchonides technologies électroniques si anciennes et avancées. Les Méchonides
contournèrent leurs paramètres de missions et commencèrent à
adopter des tactiques extrêmes et brutales, irradiant par exemple
Voir p. 184 pour la nouvelle : l’humanité. l’environnement de leurs ennemis en désactivant les boucliers de
Voir p. 187 pour la nouvelle : les Archontes. leur réacteur nucléaire. Ils se retournèrent ensuite contre leurs
maîtres Archontes pour des raisons inconnues, et entreprirent
d’exterminer sans discrimination toutes les formes de vie
Créateurs : Archontes.
biologiques intelligentes.
Motivations présumées : Destruction de toute forme de vie biologique
intelligente. Une fois à court de cibles, les Méchonides se plongèrent dans
un état de torpeur. Leurs installations mirent fin à leurs activités
de production et leurs vaisseaux désactivèrent leurs moteurs.
Les Archontes allaient perdre la guerre. À chaque opportunité,
Ce n’est qu’à l’arrivée de la Corporation dans le système Havre,
les Néphilims de X’ion les assaillaient, puis les écrasaient. Au
accompagnés par autant de trafic et de signaux, que les Méchonides
bord de l’extinction, ils furent saisis de désespoir ; un désespoir
donnèrent signes de vie une fois de plus.
si absolu qu’il les poussa à placer leur destin entre les mains
d’une technologie qu’ils ne comprenaient pas, et qu’ils n’étaient On ignore exactement comment les Méchonides se sont modifiés
pas en mesure de comprendre. Parmi les progrès considérables après-guerre, mais des différences semblent exister dans leur
que les antiques humains avaient accompli en électronique et construction et leur programmation. On ignore également si les
en mécanique, la création de robots autonomes était une de leur Méchonides ont évolué vers une véritable I.A., ou s’ils sont contrôlés
plus grande réussite ; leurs créations étaient capables de répondre par un maître inconnu. On sait cependant qu’il existe une hiérarchie
aux stimuli extérieurs aussi bien qu’à leur programmation. Cela au sein des Méchonides : des rapports indiquent que certains grands
faisait maintenant des millénaires qu’elles étaient plongées dans la Méchonides donnent des ordres à des types de Méchonides plus
torpeur, depuis l’extinction de l’humanité. petits et communs.
Préférant plutôt se focaliser sur les technologies biologiques,
l’étude de la robotique n’avait rencontré que peu de succès chez Tactiques Méchonides
les Archontes avant le déclenchement de la guerre. Sans autre Les Méchonides combattent sans pitié et ne font pas de quartier,
option, les grands esprits Archontes se tournèrent cependant vers utilisant des tactiques de combat que la plupart des civilisations se
elle pour élaborer un plan qui sauverait leur peuple : ils équiperaient refuseraient à employer. Ils tirent avantage de leur environnement,
les anciens robots humains de microréacteurs à fusion, de leur piratant les systèmes de survie, vidant l’oxygène des vaisseaux,
technologie de communication via Lignes Ley et de leur armement remplissant les salles de gaz empoisonné et propageant des virus.
bio-désintégrateur pour en faire une force de combat. Le résultat de Ils n’ont aucune considération pour leurs semblables et sont prêts
cette entreprise fut les Méchonides, des machines à tuer autonomes à en sacrifier une multitude pour anéantir leur cible, même s’il faut
programmées pour éliminer toute trace de X’ion. Bien qu’ils ne pour cela autodétruire un vaisseau ou surchauffer son réacteur à
comprenaient pas la source de leur intelligence, les Archontes micro-fusion.
espéraient tout de même réussir à contrôler leur excessive Les Méchonides sont réputés pour leur armement avancé de
sournoiserie et leur logique implacable. missiles et de bio-désintégrateurs. Face à un Méchonide, il est sage
Les Archontes réalisèrent rapidement que leur maitrise de d’être bien armé et bien protégé.
la biotechnologie ne les avait pas préparés à contrôler des

Variation d’Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Chargeurs Munitions Recharge CdT Pds Type d’Arme Prix
Bio-désintégrateur -1 +1* * -1 +1 ** +1***
BioTech, Énergie, Brûlant, *-2 Dégâts contre les Robots, **Arme seulement, pas d’autres Variations d’Arme.
***Les personnages joueurs nécessitent la Connaissance Secrète : Méchonides ou Particules pour utiliser cette Variation.
Coup puissant : Bio-Désintégration (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez +2 Dégâts à toutes les cibles non-Robotiques avec cette Attaque.

Race Prérequis Bénéfices


Méchonide PNJ Vous êtes un Robot.
Toutes vos Armes gagnent le Mot-clé : Naturel.
Au début de votre Tour, infligez 2 (5 si vous êtes un PNJ Némésis) Dégâts d’Endurance sous forme de radiations à tous les personnages
non-Robotiques à une distance de 30 autour de vous.
Trait Tactique Prérequis Bénéfices
Piratage à distance PNJ Coup puissant : Pirater (Toucher, seulement contre un Robot, Verrouillé) Choisissez la Cible de la prochaine Attaque de votre Cible (doit être
Méchonide effectuée dans l’espace d’1 Tour), la cible ne peut s’attaquer elle-même.
Une fois par Tour, comme Action libre, vous pouvez effectuer un Test de Compétence Programmation sur un ordinateur à une distance de 20
comme si vous disposiez d’une Trousse à Outils.

316
Vaisseaux et installations Méchonides Vroaaaaar.
Les vaisseaux et les installations Méchonides sont des reliques Carius entendit le bruit une seconde trop tard. Il se
de la Grande Guerre. Datant de plus de cent ans, la plupart releva et se retourna pour jeter un œil derrière lui.
restent aussi inactifs que leurs créateurs Méchonides, n’attendant Des Méchonides, et un paquet. Bordel. Ils devaient être
que d’être retrouvés par des formes de vie intelligente pour se endormis sous l’installation pendant tout ce temps.
réactiver. Autrefois utilisés pour produire, entreposer et réparer
les Méchonides, ces bâtiments inanimés contiennent aujourd’hui La réaction rapide de Carius venait de lui sauver la vie.
Son coéquipier, n’était pas aussi chanceux.
des quantités de matériel de recherche inestimable. Quant aux
vaisseaux qui transportaient autrefois leurs vastes armées d’un « BOUGE ! » hurla Carius, mais le bio-désintégrateur du
champ de bataille à l’autre, ils flottent maintenant inertes dans Méchonide avait déjà frappé le torse de Kaéso.
l’espace, à l’affût d’autres vaisseaux qui viendraient les approcher.
Le soldat avait l’air stupéfait : le faisceau de lumière
Les vaisseaux Méchonides furent construits avec la même violette ne l’avait pas traversé comme il s’y attendait.
technologie que les Méchonides eux-mêmes, y compris leur Au lieu de cela, les contours de sa blessure brillaient
équipement intelligent et leurs systèmes de communication d’une lumière violette qui se propageait à travers son
via Lignes Ley. Ne possédant ni couloirs, ni salles, ni même de abdomen. Comme s’il pouvait combler le trou béant,
console de commande, les vaisseaux Méchonides pourraient en Kaéso posa une main sur son torse, mais la lumière
réalité être des Méchonides de très grande taille. Les vaisseaux se mit à grimper le long de ses doigts. Impuissant,
et les installations Méchonides qui ont survécu jusqu’à aujourd’hui Carius ne pouvait que regarder son camarade se faire
contiennent toujours d’innombrables Méchonides, ne demandant désintégrer. Kaéso essaya de crier, mais cela faisait
longtemps que ses poumons avaient été réduits en
qu’à s’activer.
cendre. Ce cri muet fut la dernière image que Carius
aperçut jamais de son camarade.
Étudier les Méchonides
Carius n’avait nulle part où s’enfuir, mais un Légionnaire
Les corps Méchonides sont des concentrés de technologies qu’il
ne mourrait pas sans arme à la main. Il dégaina ses
est possible de désassembler. pistolets Gauss et déchaina rafale après rafale. Il
Réacteur à fusion nucléaire : Vestiges de l’ancienne continua même alors que son bras droit se désintégrait
technologie humaine, les mystères de ces réacteurs très en face de lui. Il lui restait toujours sa main gauche.
efficaces n’attendent que d’être dévoilés et exploités. Et c’est tout ce qu’un Légionnaire avait besoin pour
continuer à combattre.
Robotique : Bien que les corps Méchonides ne soient que Carius remarqua qu’un Méchonide était en train de
des approximations produites à partir de technologie s’écrouler, un tir bien placé ayant pénétré son réacteur
humaine pure, leur enveloppe cache de nombreux secrets. central. Alors que sa lumière violette s’effaçait, le
Leur étude pourrait enseigner de nombreuses méthodes réacteur exposé commençait à surchauffer.
de construction applicables à d’autres technologies
« Vous m’aurez peut-être, » grogna-t-il aux menaces
mécaniques et électroniques, en particulier aux drones.
mécaniques qui s’avançaient, « mais je vous emporterai
tous avec moi, sales rejetons de l’humanité ! »
Systèmes d’armement : Les Archontes utilisèrent leur génie
en biotechnologie pour armer les Méchonides. L’arme qu’ils Une seconde avant que les désintégrateurs ne
développèrent, le bio-désintégrateur, est une technologie l’emportent, un dernier tir précis anéantit l’installation.
dangereuse et convoitée que peu seraient capables de Elle n’était plus qu’un cratère fumant et radioactif.
répliquer.

Système de communication via Lignes Ley : le secret de


l’intelligence des Méchonides repose dans leur faculté à
combiner leur puissance de calcul à travers les Lignes
Ley qui traversent la galaxie. Percer le secret de cette
technologie serait la clé d’une invention permettant
de communiquer et de transférer l’énergie à longue-
distance. Cela pourrait également aider à déterminer si les
Méchonides disposent vraiment d’intelligence, où s’ils sont
contrôlés par une force sinistre à travers leur réseau de
communication des Lignes Ley.

317
Acolyte Méchonide « Insecte » Acolyte Méchonide « Chercheur »
Taille moyenne : 0,21m. Taille moyenne : 0,32m.
Type d’antagoniste : Hommes de main. Type d’antagoniste : Hommes de main.
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 1-5 Ressources Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 6-10 Ressources
Actuelles. Actuelles.

« Bien sûr, les Acolytes semblent inoffensifs pour « Donc ils sont intelligents, incroyablement rapides, capables
l’instant. Il s’agit juste de quelques drones, pas de voler, et dotés d’un armement Archonte avancé ?
vrai ? Mais la vérité c’est que pour chaque Pourquoi est-ce que c’est toujours les Méchos qui
Acolyte que tu vois, il y en a quelques dizaines ont les gadgets sympas ? »
qui se cachent pas loin. »
Le Chercheur est l’une des ressources
« L‘Insecte » est un Méchonide de type principales dont disposent les Méchonides
Acolyte conçu pour agir en tant qu’unité pour le repérage et la reconnaissance.
de support tactique, ils sont chargés Équipés avec la même technologie d’Élec-
de reconnaitre le terrain, de récupérer tro-gravité qu’utilisent les Kaltoriens
des informations et d’infiltrer les lignes dans de nombreux dispositifs, les
ennemies. Bien qu’ils ne soient pas destinés Chercheurs peuvent flotter et voler,
au combat, les Insectes sont équipés d’outils leur permettant de traverser tous les
utiles pour un grand panel de tâches. Leur terrains pour faire leur rapport aux plus
arsenal comprend des lasers de découpe, grandes unités Méchonides.
des prises d’ordinateur, des enregistreurs
D’après certaines théories, les
et des brouilleurs de signaux.
Chercheurs ne seraient pas des unités
Une de leurs fonctions initiales Méchonides indépendantes avec une
consistait à découper des structures en faible puissance de calcul interne mais
acier, pour ouvrir un passage à des soldats seraient simplement le prolongement des
ou pour libérer des créations Archontes prises au plus grands Méchonides, et leur servirait de
piège. Leurs puissants lasers et outils ont maintenant membres et de senseurs longue portée.
été reconvertis pour une utilisation de combat, leur
Les Chercheurs se déplacent souvent en groupes,
permettant de démanteler l’armure de leur cible avec
et sont capables d’abattre des cibles de grande taille
une efficacité dévastatrice.
avec des barrages de tirs bio-désintégrateurs. Leur rôle
est cependant celui d’éclaireurs avant tout : là où ils ouvrent la voie,
Exemple de combat (pour 5 PJ) : de plus grandes unités suivent généralement de près.
»» x2 Soldats Méchonides (Fusils).
»» x3 Groupes d’Insectes Méchonides.
Exemple de combat (pour 5 PJ) :
Exemple de butin : »» x2 Soldats Méchonides (fusils d’assaut).
»» 1 Unité de Marchandise de pièces robotiques pour 8 corps. »» x2 groupes de Chercheurs Méchonides.
»» 1 Trousse à Outils électronique ou mécanique pour 4 »» x1 groupe d’Insectes Méchonides.
corps.
Exemple de butin :
»» 1 Unité de Marchandise de pièces robotiques pour 4 corps.
»» 1 Chargeur de munitions à Électro-gravité pour 4 corps.

Insecte Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Laser de découpe +1 5+Membres 2 - - - 1 1+Corps Mêlée, Lame de feu 1 4 16 2 4
Verrouillage +4, Contondant, Énergie, Brûlant, Pén 2 min 3, Furtivité -2, Modifications : Matrice de visée
Laser de visée -1 - - 7 - Inf 1 1+Corps Ordinateur de combat 0
Verrouillage +2, Léger, Coup puissant (5-6), Coup puissant : Verrouillage de la cible (Toucher) La Cible est Verrouillée.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19
Traits : Corps mécanique, Fondre armure (Coup puissant : Fondre (Dégâts, Toucher, Brûlant) Réduisez l’Armure de la Cible par 1 jusqu’à ce qu’ils disposent d’un Établi lors
d’une phase de Repos).

Chercheur Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
PM bio-désinté- -2 5+Corps* 3* 1 3 CdT x3 1 3+Corps Arme à feu, 2 4 16 3 5
grateur Bio-désintégrateur
Verrouillage +4, BioTech, Énergie, Brûlant, *-2 Dégâts contre les Robots, Modifications : Mauvaise qualité, Matrice de visée.
Coup puissant : Bio-désintégration (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez +2 Dégâts à toutes les cibles non-Robotiques avec cette Attaque.
Laser de visée -1 - - 7 - Inf 1 1+Corps Ordinateur de combat 0
Verrouillage +2, Léger, Coup puissant (5-6), Coup puissant : Verrouillage de la cible (Toucher) La Cible est Verrouillée.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19
Traits : Corps mécanique, Pied sûr (en flottant, les pénalités de Défense des Terrains Difficiles ne s’appliquent pas (y-compris en Gravité Zéro)).

318
Disciple Méchonide « Soldat » avec une précision hors du commun avec son armement intégré.
Taille moyenne : 2m. En abaissant ses boucliers anti-rayonnement, il peut également
Type d’antagoniste : Compétent. canaliser la puissance de son réacteur, lui permettant de se réap-
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 6-10 Ressources provisionner en munitions tout en irradiant l’air autour de lui.
Actuelles.
Tactiques
« J’ai lu des histoires sur les Soldats Méchonides Les Soldats ne possèdent aucun instinct de survie.
pendant la Grande Guerre. Contrairement aux troupes Lorsqu’ils se lancent dans la bataille, ils n’hésitent pas
organiques, on ne pouvait ni les effrayer, ni saper leur à utiliser des tactiques tordues qui avantagent leur
moral. Ils continuaient d’avancer quelle que soit la nature robotique, comme irradier une zone ou
situation. » désactiver les systèmes de survie. Ils sont
généralement équipés de fusils d’assaut bio-dé-
Vers la fin de la Grande Guerre, les sintégrateurs, ou d’un fusil intégré dans leur
Méchonides de type Disciple formaient châssis métallique.
le fer de lance de l’armée Archonte.
Ils étaient les premiers à rentrer dans Exemple de combat (pour 5
chaque bataille, et les derniers à en PJ) :
sortir ; ils tenaient les positions clés, »» x2 Soldats Méchonides
menaient les équipes d’intervention (Fusils d’assaut).
et montaient à l’assaut sur tous les »» x1 Soldat Méchonide (Fusil).
fronts contre les Néphilims. »» x2 Chercheurs Méchonides.
Les Disciples sont résistants,
Exemple de butin (par Corps) :
équipés d’un large éventail d’armes, et
»» 1 Unité de Marchandise de pièces
disposent d’une vigilance tactique et de
robotiques précieuses ou 3 Unités de
réflexes accrus grâce à leur immense
Marchandise de pièces mécaniques.
puissance de calcul. Un Soldat peut
»» 1 Chargeur de munitions.
réfléchir plus vite que la plupart des
créatures biologiques, tout en tirant

FOR 3 CON 3 Défense : 10+REF+ 12


+Couvert
Armure : 3 3 END : 10+(FOR x5)+ 20
REF 2 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 15 contre Énergie Récupération CON+ 3
MVT 3 PER 3 contre Psionique DEF+CON+ 15 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 4
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 2 15 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil d’assaut bio-désintégrateur +4 5* 4* 4 3 82 2
3 Arme à feu, Bio-désintégrateur 4
(+1d6)
Verrouillage +2, BioTech, Énergie, Brûlant, Naturel, *-2 Dégâts contre les Robots, Modifications : Personnalisé, Matrice de visée.
Coup puissant : Bio-désintégration (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez +2 Dégâts à toutes les cibles
non-Robotiques avec cette Attaque.
Fusil bio-désintégrateur +3 4* 4* 6 2 4 2 1** 3 Arme à feu, Bio-désintégrateur 4
Verrouillage +2, BioTech, Énergie, Brûlant, Naturel, *-2 Dégâts contre les Robots, **Coup puissant (5-6) pour tous les
Tests d’Attaque avec CdT 1
Modifications : Munitions avancées, Matrice de visée.
Coup puissant : Bio-désintégration (Dégâts, Toucher, 1 utilisation par CdT) Infligez +2 Dégâts à toutes les cibles
non-Robotiques avec cette Attaque.
Objet utilitaire Armure Défense Endurance + Couverture Couverture frontale Emplacements Poids Prix
Visière multispectrale 0 Gratuit
Réduit de 1 niveau les pénalités de Vue limité et de Lumière faible, Défense contre Discrétion +2.
Race/Variation/Trait Prérequis Bénéfices
Méchonide Au début de votre Tour, infligez Dégâts d’Endurance sous forme de radiations à tous les
personnages non-Robotiques à une distance de 30 autour de vous.
Bien préparé PNJ Compétent
Œil d’aigle PER Min 2

319
Prophète Méchonide « Le vieil Œil-Mort » Mais le temps n’a pas été clément avec le vieil Œil-Mort.
Taille : 3.5m. Abandonné, il a sommeillé pendant des siècles, ne se réveillant qu’à
Type d’antagoniste : Némésis. l’approche de malheureuses cibles d’opportunités. Les habitants de
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 6-10 la région ont, après de nombreuses morts, appris à
Ressources Actuelles. rester à l’écart de son lieu de repos, mais certains
chassent toujours ce monstre comme s’il
s’agissait de précieux gibier. D’un tir bien placé,
« Dans les ténèbres des grottes inexplorées une équipe parvint à détruire la moitié de son
des profondeurs des jungles de visage il y a bien longtemps, ce qui lui vaut
Mishpacha se cache une bête aujourd’hui son surnom légendaire.
mécanique, qui attend son heure
avec une patience immortelle. Tactiques
Les habitants de la région
surnomment cette machine Le vieil Œil-Mort est un meneur,
monstrueuse « le vieil capable de faire obéir de plus
Œil-Mort ». » petits Méchonides. Il utilise
souvent ces derniers comme
Les Méchonides de éclaireurs, ou comme
type Prophète étaient distractions en combat. Une
les meneurs et l’artillerie fois les hostilités ouvertes,
lourde des Archontes, le vieil Œil-Mort s’enracine
équipés d’un large éventail sur un emplacement
d’armes antimatérielles central et ouvert.
et antipersonnelles pour
provoquer la destruction à large Exemple de combat (pour 5
échelle. Affronter seul un Prophète PJ) :
relève du suicide. »» x1 vieil Œil-Mort
Cet ancien Prophète fut laissé à »» x1 groupe de Chercheurs
l’abandon dans une partie désolée de la jungle de Mishpacha après Méchonides.
la fin de la guerre. Pendant la Grande Guerre, le vieil Œil-Mort était »» x1 groupe d’Insectes Méchonides.
une unité lourde anti-infanterie ; une fois ses pattes fermement
Exemple de butin (par Corps) :
plantées dans le sol, le Méchonide devenait une machine de mort
»» 6 Unités de Marchandise de pièces robotiques précieuses.
inébranlable. Il s’agissait d’un des Prophètes les plus craints sur le
»» 1 Unité de Recherche sur la Grande Guerre ou des
champ de bataille, ayant décimé des centaines de Néphilims pour
données robotiques.
ses créateurs Archontes … jusqu’à ce qu’il se soit retourné contre
»» 1d6 Chargeur de munitions à Ion.
eux, avec toutes les forces sous son commandement.

FOR 6 CON 4 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 4 4 END : 10+(FOR x5)+ 40
REF 4 INT 4 contre Handicap DEF+FOR+ 6 26 contre Énergie Récupération CON+ 4
MVT 4 PER 4 contre Psionique DEF+CON+ 18 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 6
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 14 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 4
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Canon automatique à Ions -3 6* 4 2* 5 24 2 4 4 Arme à feu, Arme Ionique 4
(+3d6)
Verrouillage +2, Énergie, Naturel, Enrayé (1-3), *En option : Monter 1, Baisser 1, +5 Prt et +2 Dég. End.)
Modifications : Personnalisé, Chargeur étendu, Matrice de visée.
Race/Variation/Trait Prérequis Bénéfices Inconvénients
Méchonide PNJ Au début de votre Tour, infligez 5 Dégâts d’Endurance sous forme de radiations à tous
les personnages non-Robotiques à une distance de 30 autour de vous.
Monstrueux PNJ Némésis Ignorez le premier Effet : Contrôlé contre vous chaque Tour. Le personnage occupe 4 cases (normalement 1).
Planter ses Pieds En option : Si vous Montez 2 (et gagnez Baissé 1), gagnez +2 Toucher et Portée sur une
Arme à distance.
Feu de suppression Coup puissant : Feu de suppression (Dégâts, ne nécessite pas de Toucher, CdT 3+, DC
4+) La Cible est contrôlée.

320
Héraut Méchonide « Héraut de la destruction » Parmi les vaisseaux de type Héraut, le Héraut de la destruction
Longueur : 38m. faisait partie des plus puissants et des plus dévastateurs. Il pouvait
Capacité d’équipage (estimation) : 0-8. décimer à lui seul des escadrilles entières de chasseurs pendant
Type d’antagoniste : Vaisseau. la Grande Guerre. Ses missiles étaient munis de cœurs nucléaires
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 58 Influence totale. de petite taille afin de provoquer un maximum de dégâts, et étaient
capables de pénétrer des atmosphères denses afin de toucher des
cibles terrestres. Ses batteries d’armes de gros calibres étaient
« Pendant la Grande Guerre, les Hérauts étaient innombrables. assez puissantes pour déchirer
Heureusement pour nous, la plupart ont été perdus dans le temps. même les armures les plus
Mais certains subsistent toujours, et hantent les secteurs les résistantes.
plus sombres de l’espace comme autant de fantômes silencieux,
n’attendant que de se réveiller pour dévorer leur proie. » Le Héraut de la destruction
faisait originellement pleuvoir
Les Méchonides de type Héraut étaient le feu sur les ennemis des
les vaisseaux qui transportaient les Archontes depuis son orbite.
troupes terrestres Méchonides sur Une fois que les Archontes
le champ de bataille. Avec leurs commencèrent à perdre leur
réseaux de processeurs répartis contrôle sur les Méchonides,
dans l’armature, ces vaisseaux il devint alors l’une des plus
étaient dotés d’une intelligence grandes menaces qui pesaient
propre : ils pouvaient prendre sur eux. Ce vaisseau les déchira
des décisions indépendantes, depuis l’intérieur de leurs propres
émettre des ordres, et ne rangs.
nécessitaient aucun équipage. Ils
n’abritent en réalité aucun pont, Tactiques
aucun couloir ou aucune salle
intérieure : les troupes Méchonides Le Héraut de la destruction
étaient chargées dans la soute avant préfère être proche de sa
d’être débarqués sur une planète. proie afin de déchaîner la
pleine force de son arsenal.
Sans guerre à combattre, les Hérauts Il se cache souvent parmi les astéroïdes
ne font que dériver dans l’espace de façon ou les champs de débris spatiaux jusqu’à ce que sa cible se
solitaire, n’attendant que d’apporter la mort et la rapproche.
destruction à la galaxie une fois de plus.

COQ 3 PUI 4 Défense : 12-Taille+M+ 1 13 Armure : 3 1 4 Boucliers : 10+(NxTaille)+ 5 27


MTR 3 CPU 4 contre Artillerie DEF+ 13 contre Abordage 0 1 1 Régén Puissance+ 2 6
EQP 3 SEN 3 contre Abordage 10+Taille+E+ 16 À 0 Boucliers -1 Emp. d’Armes Taille+ -1 2
Taille 3

Arme Toucher Dég Boucliers Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Support Type et Variation Prix
Canon laser à impulsion +2 3 4 Capteurs Inf 6 1 2 (+1d6) 1 Batterie, Laser à impulsion 8
Angle de tir Avant et Latéral, Verrouillage +2, Énergie, Brûlant, Coup puissant (5-6), Modifications : Amélioré, Banc d’armes.
Roquettes irradiées -3 5 5* - - - 0 1 2 Artillerie, Ogive, Toxique 10
Défense : 16, Armure : 1, Mouvement : 4, Membres : 6, Angle de tir Avant (normalement Avant et Latéral), Verrouillage +4, Technologie de base, Coup puissant (5-6)
*Lorsque vous infligez des Dégâts d’Attribut ; Infligez 1 Dégât d’Attribut : Équipage supplémentaire (aucune Armure), Modifications : Matrice de visée
numérique, Amélioré.

Carcasse/Trait Prérequis Bénéfices


Méchonide PNJ
Militaire COQ Min 3
Boucliers Archontes Css Secrète
Embraser Coup puissant : Embraser (Dégâts, Toucher, Brûlant) Au début de chacun de vos Tours, effectuez une Attaque gratuite contre le
personnage Ciblé (à Portée 0) jusqu’à ce qu’il reçoive les Premiers Soins (les Effets d’Embraser ne se cumulent pas) OU un Vaisseau
Ciblé gagne l’Effet : En feu.
Boucliers activés Coup puissant : Boucliers activés (Ingénierie, Réussite) Régénérez les Boucliers.

321
Néphilims sauvages rapides. Bien qu’ils soient nombreux à avoir perdu leur conscience,
les Néphilims sauvages restent des armes de guerre conçues
génétiquement. Ils représentent une menace terrifiante à travers
Voir p. 193 pour la nouvelle : X’ion. la galaxie, capables en larges groupes de détruire des cibles
Voir p. 242 pour une description complète des Néphilims. importantes, et même d’attaquer des colonies.
Les Néphilims sauvages sont considérés comme des animaux par
Créateur : X’ion. la plupart des habitants de Havre, y compris par leurs cousins de
Motivations : la survie. l’Essaim du Devwi-Ich. Ces créatures préféreraient plutôt tuer que
discuter, et les abattre est rarement considéré comme un crime.
Le Devwi-Ich s’est néanmoins donné comme but de les réunir et
Après la fin de la Grande Guerre, une fois le dernier Archonte
de les intégrer au sein de sa couvée. Sa mission civilisatrice est
anéanti, X’ion abandonna ses créations Néphilims. Mais sans son
destinée à s’étendre au-delà des frontières d’Éden et, si elle réussit,
contrôle et son commandement, les Néphilims se dégradèrent
les forces du Devwi-Ich pourraient bien rivaliser en puissance avec
progressivement. Ils conservèrent la puissance innée à leur nature
celles que X’ion possédait autrefois.
artificielle, mais leurs esprits régressèrent à un état sauvage et
animal.
Peu après la guerre, tout semblant d’ordre avait disparu parmi les Nouvelle : Je suis un individu
Néphilims. La plupart erraient sur la planète où ils se trouvaient en Ozar appartenait au Devwi-Ich. Ce sentiment d’appartenance
se comportant comme des bêtes sauvages, ou flottaient à travers la était difficile à exprimer avec de simples mots. Il ne l’avait jamais
galaxie sur leur vaisseau vivant. Ceux qui conservaient un semblant rencontré, mais il sentait que lui le connaissait. Le Devwi-Ich l’avait
de facultés mentales avaient régressé à l’état de petits groupes sauvé des affres de la folie, l’avait soustrait à son état animal. Il
tribaux. Peu après l’arrivée de la Corporation dans le système pouvait toujours sentir sa présence au fond de ses pensées, tout
Havre, un Néphilim particulièrement puissant du nom de Devwi-Ich comme il pouvait sentir ses cousins près de lui. Son équipe était
émergea de son hibernation sur la planète Éden. De sa cachette maintenant bien loin d’Éden, mais il sentait que le Devwi-Ich était
isolée, il exerça son autorité sur les bêtes et les tribus Néphilims toujours puissamment ancré en lui.
d’Éden, étendant rapidement son contrôle à la majorité des
Néphilims de la planète. Guidant sa couvée vers l’ère moderne, le Il épaula son fusil à spore et observa le paysage à travers sa
Devwi-Ich et les Néphilims bâtirent une grande cité et se lancèrent lunette. Les Sauvages n’étaient pas loin. La tribu avait déclenché
dans la reconquête de l’espace. Bien que personne n’a jamais vu des alarmes de périmètre silencieuses, avertissant Ozar par le
le Devwi-Ich en personne, il mandate plusieurs dirigeants afin de biais de son casque. Ses hommes prenaient rapidement position
focaliser les Néphilims sur ses objectifs. Sans le Devwi-Ich ou un derrière leurs fortifications improvisées. Ils avaient entendu dire que
gouvernement fort, il est possible que les Néphilims en reviennent cette tribu sauvage était nombreuse, et ils n’allaient pas prendre
à leurs instincts, comme ils l’ont fait auparavant. de risque.

Malgré la taille de l’Essaim de Devwi-Ich, la quantité de Néphilims Ozar augmentait le grossissement optique de sa lunette, et recevait
vivant sur Éden n’est qu’une petite fraction du total. Le reste de les informations directement dans son cerveau. Il connaissait
l’armée de X’ion se compte en milliards, éparpillés à travers la exactement la distance de sa cible, la direction du vent et sa
galaxie. La plupart de ces Néphilims ne se sont jamais éveillés une vitesse. Qui plus est, il recevait des informations supplémentaires
deuxième fois, et ne se sont jamais réintégrés dans une société ; on directement depuis son viseur et ses capteurs de périmètre : le
les surnomme aujourd’hui les « Néphilims sauvages ». champ de bataille tout entier était répliqué dans son esprit.

Les Néphilims revêtent de nombreuses formes et tailles : Quand les Néphilims sauvages arrivèrent, ils étaient donc prêts.
certains sont grands et musculeux, alors que d’autres sont petits et Les créatures attaquèrent avec une férocité admirable, le hurlement
sourd de leur cri de guerre s’intensifiant en un orage alors qu’ils

Armes exotiques Toucher Dég Boucliers Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Support Type et Variation Prix
Griffes et Crocs 4 4 - - - 1 1 2* Mêlée 1
Naturel, Gant de protection, *à 1 Main
Épines de poison -2 4* 2* - - - 2 1 1 Mêlée, Injecteur, Chimique, Poison 1
synthétique
Naturel, Gant de protection, BioTech, Lent, Coup Puissent : +1 lorsque vous êtes derrière votre Cible, *+2 Dégâts contre les Cibles à 0 Endurance
Coup puissant : Poison synthétique (Toucher). Une Cible non-Robot subit 3 Dégâts d’Endurance au Début de son Tour jusqu’à ce qu’ils reçoivent des
Soins d’Urgence ou des Soins Complets (l’Effet Poison Synthétique peut se cumuler jusqu’à 4 fois).
Membres constricteurs +2 4 3 1* - - 1 1 1 Mêlée, Incapacitant 2
Naturel, Gant de protection, BioTech, Coup Puissant (5-6), pas de Variations, *Portée maximum 5
Pointes 5 3 3 3 12 0 4 2 Arme à Feu, Lanceur d’épines 3
(+3d6)
Naturel, Gant de protection, BioTech
Jet d’acide -4 4 5 5 3 3 2 1 3 Arme à Feu, Brûlant, Spores, Chimique, 4
Acide Antimonique
Dispersion 1, Naturel, Gant de protection, BioTech, Brûlant, Lent Pen 2 min 3, Portée maximum = Prt x5 (normalement x10)

322
chargèrent hors de la forêt avec détermination, droit vers la ligne « Mais pour la grâce du Devwi-Ich, j’irais. »
défensive d’Ozar. Le doigt d’Ozar était posé sur la détente, prêt à
faire feu. Ces Néphilims sauvages ne portaient pas de véritable - Poplargaharis, Archéologue Néphilim, observant un
armure, et ne brandissaient que des armes faites de bois, de pierre Néphilim Sauvage.
et de fragments métalliques. Ils jetaient leurs lances en chargeant,
mais la plupart s’écrasaient sur le sol sans danger, autour des
champs de force protecteurs de son équipe.
Ozar ne prononça pas un mot. C’était inutile. Ses pensées
étaient celles du Devwi-Ich, et donc celles de ses cousins. Ils
connaissaient tous le plan. Ensemble, ils ne formaient qu’une
couvée. Simultanément, ils ouvrirent le feu. Entre les sens améliorés
d’Ozar et les retours d’information de son arme, chacun de ses
tirs abattait une cible. Ses spores incendiaires transperçaient leur Celui-ci était patient, rusé … le portrait craché d’Ozar ; la même
faible armure et consumaient leur chair plus faible encore. Du coin carrure, le même visage, la même intelligence … mais il était nu et
de l’œil, il pouvait voir que chacun des membres de son équipe complètement fou.
faisait de même. Ils ne gaspillaient aucune munition et tiraient avec
Ozar s’écarta, stupéfait. La créature avait sa peau verte. Ses
patience. Ils ne manqueraient pas.
cheveux orange. Certains de ses traits étaient différents, mais ils
Et pourtant, leurs cibles semblaient ne jamais tarir. Les Néphilims possédaient les mêmes défenses de chaque côté de leurs têtes. La
sauvages continuaient de se déverser en dehors de la forêt, formant créature reculait comme un animal acculé tandis que son équipe
une masse si dense qu’il était difficile de distinguer individuel- s’avançait pour l’abattre. Mais Ozar leva la main.
lement les créatures. Ozar effectua quelques calculs rapides et
« Pas celui-là, » il annonça à ses hommes. « Celui-là revient
réalisa qu’ils seraient submergés tôt ou tard. Il donna le signal de
avec nous. »
la retraite et son équipe commença à marcher à reculons tout en
continuant à tirer, se repliant vers le mur de pierre en ruine derrière
lequel ils avaient établi leur campement.
***
Heigha ne recula pas assez rapidement. Le premier rang de
la horde l’avait atteinte, et la broyaient sous leur passage. Ils
la piétinèrent, la martelèrent avec leurs armes de pierres, et Il débordait de rage, et de violence. Il luttait pour se libérer,
fracassèrent son casque carapace comme une vulgaire noix. Ozar essayait d’attraper les soldats autour de lui. Il pouvait les voir, les
ne pouvait plus rien faire pour elle maintenant. Il devait se rappeler sentir. Il voulait se nourrir de leur chair. Il grinça des dents et poussa
de jamais sous-estimer cette menace. Les Néphilims sauvages ne un hurlement, mais c’était inutile. Il ne pouvait pas s’échapper. Il
possédaient pas peut-être pas son intelligence ou sa technologie, ne savait pas ce qu’il faisait là, ne se souvenait pas avoir combattu
mais ils possédaient sa force. Et le nombre était de leur côté. à la surface, ni être monté à bord du vaisseau. Il ne vivait que
dans l’instant, et son esprit n’arrivait pas à comprendre. Mais il se
Toujours plus de lances atterrissaient autour de lui, leur pointe se
souvenait de la guerre. Il ne savait pas laquelle, ni pourquoi. Ni qui
plantant dans le sol ou ricochant contre le mur. Un saut lui suffit
il était. Mais il se souvenait qu’il était quelqu’un autrefois.
à passer de l’autre côté. Il posa le canon de son fusil à spore sur
la pierre et commença à tirer. S’ils perdaient cette position, ils Il était un « il ».
n’auraient nulle part où se replier. Mais il s’était préparé à cette Il releva la tête et observa l’homme en face de lui. Qui était cet
éventualité. autre individu ? « Il » lui semblait familier. Il regarda les liens de
Une fois son équipe à l’abri derrière le mur, Ozar appuya sur métal autour de son corps et se demanda comment ils y étaient
le bouton de son détonateur. Le sol autour du camp fut propulsé arrivés. Pourquoi était-il à bord de ce vaisseau ? Et comment
dans les airs, déchiré par l’explosion de dizaines de charges savait-il ce qu’était un vaisseau ? Il voulut frotter sa tête endolorie,
enfouies. Il entendit les cris des Néphilims sauvages alors que le mais il n’y parvint pas. Il restait perplexe.
sol disparaissait sous leurs pieds. Il avait placé un appât, attisé leur Il observa de nouveau l’autre et sanglota. L’homme qui s’appelait
agression, et ils étaient tombés dans son piège. La ruse l’emporterait autrefois Granthu ouvrit grand les yeux et sourit, des larmes coulant
toujours sur le nombre. le long de ses joues.
Une fois la poussière dissipée, ses troupes commencèrent à « Je suis… » il bafouilla, ses premiers mots depuis presque cent
parcourir le champ de bataille. Les quelques Néphilims survivants ans. « Je suis un individu. »
étaient exécutés méthodiquement. Mais un mouvement rapide parmi
les arbres attira soudainement l’attention d’Ozar. Un Sauvage était « Heureux de te retrouver, mon frère. Bienvenue à la maison. »
toujours en vie. Il bondit hors des fourrés comme une bête féroce
et essaya de plaquer Ozar au sol.

323
Guêzpe Cracheur
Longueur moyenne : 0,7m. Taille moyenne : 1,1m.
Type d’antagoniste : Hommes de main. Type d’antagoniste : Hommes de main.
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 1-5 Ressources Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 6-10 Ressources
Actuelles. Actuelles.

« Tu entends ce « Il m’a eu ! L’acide … il brûle ! Oh, par


bourdonnement ? Ce bruit de les Archontes, qu’est-ce que ça brûle ! »
centaines de battement d’ailes ?
Le Cracheur est un Néphilim bipède,
C’est le bruit de la mort. »
vigoureux, et à peine intelligent, dont
Lorsque les bombes mutagènes de l’organisme produit un acide caustique
X’ion frappèrent Mishpacha, les animaux à extrêmement puissant. Souvent employés comme
sa surface furent transformés en armes chair à canon pendant la Grande Guerre, les Cracheurs étaient
biologiques destinées à éradiquer autrefois incroyablement nombreux ; ils voyageaient
ses habitants Kaltoriens. La Guêzpe dans d’énormes meutes et utilisaient leur nombre
comptait parmi les plus efficaces de écrasant pour tuer leur proie à l’usure.
ces transmutations. Originellement
Les Cracheurs se reproduisent à un
déjà ailée et venimeuse, la bombe
rythme stupéfiant, chaque créature
bio militarisa ces traits de la créature.
naissant avec deux œufs déjà fertilisés.
Les ailes et la petite taille de Guêzpe lui Ces deux nouveaux Cracheurs sont
permettent d’atteindre des endroits et des proies libérés à la mort de leur géniteur,
inaccessibles pour d’autres Néphilims. Pour chasser, qu’ils s’empressent ensuite
elle empoisonne ses cibles avec ses morsures ou ses de dévorer pour prélever
griffes, injectant un venin paralysant qui s’attaque l’énergie nécessaire
aux fonctions motrices. Lorsque sa victime est à leur cycle de
paralysée, la Guêzpe est libre de la dévorer quand c ro i s sa n c e
elle le souhaite. Elle peut ainsi ingérer de grandes accéléré. Les
proies sur une période plusieurs jours, la maintenant C rac h eu r s
paralysée mais vivante grâce à des morsures régulières. sont agressifs et implacables, mais un tir bien
placé dans leurs organes producteurs d’acide
Exemple de combat (pour 5 PJ) : peut les abattre d’un seul coup.
»» x5 groupes de Guêzpes
Exemple de combat (pour 5 PJ) :
Exemple de butin : »» x1 Membre de tribu Esprit-de-
»» 1 Unité de Marchandise de poison dangereux pour Guerre (double haches)
4 Corps. »» x3 Groupes de Cracheurs
»» x2 Groupes de Guêzpes

Exemple de butin :
»» 1 Point de Temps Libre de marchandises précieuses
récupérées par groupe.

Guêzpe Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Morsure empoisonnée 4+Corps* 2* - - - 2 1+Corps Mêlée, I, C, S, 1 6 16 1 8
Empoisonné
BioTech, Naturel, Lent, Gagne Coup puissant (5-6) si vous êtes situé derrière votre Cible, *+2 Dégâts contre les Cibles à 0 Endurance
Coup puissant : Poison synthétique (Toucher) Les Cibles non-Robotiques subissent 3 Dégâts d’Endurance au début de leur Tour jusqu’à ce qu’ils reçoivent des
Soins d’urgence ou des Soins complets. (L’Effet : Poison synthétique peut se cumuler jusqu’à 4 fois)
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Bestiole (peut Voler), Nuée.

Cracheur Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Jet d’acide -2 3+Corps 4 4 4 CdT x6 1 1+Corps Arme à feu, B, S, 2 6 16 3 2
A, Acide
Dispersion 1, BioTech, Naturel, Brûlant, Modifications : Personnalisé, Mauvaise qualité.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Bestiole (Capable de vivre dans les environnements empoisonnés), Innombrables (Gagnez 1 Corps supplémentaire au début de chacun de vos Tours tant que
les autres PNJ alliés antagoniste Compétent ou Némésis ne sont pas tous morts ou neutralisés).

324
Membre de la tribu Esprit-de-Guerre Motivations
Taille moyenne : 2m. La tribu Esprit-de-Guerre existe pour une seule et unique raison :
Type d’antagoniste : Compétent. la survie par la violence. Ils tueront pour obtenir la nourriture, le
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 1-5 Ressources gîte et les biens nécessaires à leur survie. Ils n’ont aucune stratégie
Actuelles. à long terme pour leur expansion.

« La tribu Esprit-de-Guerre a un Tactiques


campement à deux kilomètres La force brute constitue l’essentiel des tactiques
à l’est. On va donc se diriger de la tribu Esprit-de-Guerre. Plutôt que d’élaborer
vers l’ouest. » des plans de bataille, ils attaquent
l’ennemi sans pitié avec autant de
Certains Néphilims
soldats robustes et d’armes
sauvages sont parvenus
tranchantes qu’ils le
à conserver un semblant
peuvent, démoralisant et
d’intelligence et d’aptitude
submergeant l’ennemi avec
à diriger. Ce sont ces
leur sauvagerie brutale.
meneurs qui réussissent
à organiser en tribus les
Néphilims qui les entourent. Exemple de combat (pour
5 PJ) :
La tribu Esprit-de-Guerre »» x3 Membres de
qui vit sur les terres toxiques la tribu Esprit-de-Guerre
d’Éden partage des origines similaires. (Hache).
Armés d’armes rudimentaires mais tranchantes, »» x1 Membre de la
ces nomades brutaux privilégient le combat tribu Esprit-de-Guerre
rapproché. Ils lancent des raids contre les (Lance).
clans plus faibles, et contre tout malchanceux »» x1 Groupe
qui s’établit sur leur territoire. d’animaux drogués.
Les membres de la tribu sont à peine plus Exemple de butin (par
intelligents que les Néphilims sauvages. Corps) :
Il s’agit de brutes si barbares, vicieuses et »» 1 Unité de Marchandise
dénuées d’intelligence que le Devwi-Ich a de ferraille.
jusque-là ignoré cette tribu, en dépit de leur
proximité sur Éden. Il les considère comme des forcenés
consanguins, indignes et incapables de s’intégrer à l’Essaim-d’Éden.

FOR 3 CON 2 Défense : 10+REF+ 12


+Couvert
Armure : 3 -1 2 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 2 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 15 contre Énergie Récupération CON+ 1 3
MVT 3 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 14 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 4
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 12 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Doubles haches +4 7 4 - - - 2 2 (+1d6) 3* Mêlée, x2 Composite 2
Modification : Deux armes (en option).
Lance de jet +1 5 3 (2*) - (3*) - (6*) 2 3 (+2d6) 2* Mêlée, Arme de jet*, Composite, 2
Nano-osseuse
Léger, BioTech, Pén 1 min 3, *En option : Arme de jet (CdT 1), Modifications : Munitions avancées, Deux armes (en option).

Race/Variation/Trait Prérequis Bénéfices


PNJ Néphilim PNJ
Ambidextrie REF min 2

325
Garuthia le Démon a toujours désiré le réintégrer dans la couvée, et serait prêt
Taille : 1,6m. récompenser généreusement quiconque serait capable de le lui
Type d’antagoniste : Némésis. livrer sur Éden. Mais, de près ou de loin, aucun groupe n’est jamais
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 1-5 Ressources parvenu à accomplir cette tâche presque impossible.
Actuelles.
Motivations
« Ses yeux sont autant de fenêtres donnant sur Le seul désir de Garuthia consiste à
les abysses, son souffle est une tempête, et son accomplir la tâche que X’ion lui a laissée,
grondement est un séisme. C’est un démon, et même s’il ne comprend pas pourquoi. Il
il est venu pour nous. » gardera son périmètre de la forêt quoi
qu’il arrive.
Sous le contrôle de X’ion, Garuthia
était un serviteur loyal et obéissant Tactiques
qui canalisait sa rage profonde
Garuthia utilise sa rage terrifiante
pour accomplir les tâches
à son avantage. Il gronde pour
qu’on lui confiait. Pendant
semer la terreur parmi ses
la Grande Guerre, Garuthia
adversaires, avant de se lancer
était chargé de défendre
dans une série d’attaques
des positions clés dans
furieuses et pleines
les forêts de Mishpacha et,
de rage, griffant
sous sa surveillance, leurs
et agrippant ses
secrets ne furent jamais
ennemis avec ses
découverts. Mais sans la
énormes bras.
direction de X’ion, sa rage
le consuma et il retourna à
ses instincts les plus primitifs. Exemple de combat
(pour 5 PJ) :
Bien que le périmètre n’ait »» x1 Garuthia le Démon
plus besoin d’être défendu de quiconque, »» x2 groupes de Guêzpes
Garuthia continue aujourd’hui à exécuter
les tâches qui lui furent confiées. Exemple de butin :
»» Une chambre secrète décrite par
Les villages et les camps établis
le MJ.
près de la forêt de Garuthia vivent
»» +5 Ressources et Influence si
sous l’ombre de la peur, à tel point que les
maîtrisé et livré en vie à l’Essaim d’Éden.
habitants de la région l’appellent « le Démon ». Le Devwi-Ich

FOR 4 CON 3 Défense : 10+REF+ 14


+Couvert
Armure : 4 -1 3 END : 10+(FOR x5)+ 30
REF 4 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 18 contre Énergie Récupération CON+ 6 9
MVT 4 PER 3 contre Psionique DEF+CON+ 17 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 6
Requiert : Couverture
Destin 1 contre Discrétion 10+PER+ 13 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Mains griffues +3 4 3 1* - - 1 2 (+1d6) 3 Mêlée, Ralentissement 3
BioTech, Naturel, Coup puissant (5-6), pas de Variations, *Portée max 5, Modifications : deux armes (en option), Personnalisé.

Race/Variation/Trait Prérequis Bénéfices Inconvénients


Bête PNJ Capable de vivre dans les jungles épaisses.
Quasi-Immortel PNJ Némésis Vous mourrez lorsque l’un de vos Attributs atteint -2 (normalement : -0). +6 Vous subissez l’Effet : Saignement quand l’un de vos
Récupération. Attribut descend en dessous de 0.
Frénésie Néphilim Coup puissant : Frénésie (Dégâts, Toucher, Mêlée ou première augmentation de
Portée). +1 Armure et Ordre de combat jusqu’à votre prochain Tour.

326
La Toute-Mère Pour éviter de manger les siens, elle se mit donc à naviguer
Longueur : 46m. la galaxie à la recherche de matières organiques à dévorer. Mais
Capacité d’équipage (estimation) : 0-14. quand la famine se fait sentir, la Toute-Mère ne tarde jamais à se
Type d’antagoniste : Vaisseau. nourrir de ses enfants … afin d’en produire de nouveaux.
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 30 Influence Totale.
Motivations
« D’anciennes légendes racontent que les Néphilims avaient La Toute-Mère parcourt
une mère tendre et nourricière. Je ne pense pas qu’il la galaxie à la recherche
s’agisse de la Toute-Mère. » de matière comestible.
Incapable de se poser sur
Connu sous le nom de « Toute-Mère », ce une planète, elle doit se
vaisseau vivant fut conçu contenter de ce qu’elle peut
avec un cycle reproductif trouver dans l’espace ou dans
incroyablement rapide, qui les couches supérieures
lui permet de renouveler en des atmosphères. Elle a
permanence ses réserves de une préférence pour les
chasseurs. Cette particularité se autres vaisseaux Néphilims
révéla être un avantage décisif sauvages, qui sont entièrement
pendant la Grande Guerre : même organiques et digestibles. Quand elle
pendant les batailles les plus n’a pas d’autre alternative, elle dévore
éprouvantes, la Toute-Mère était également les vaisseaux métalliques
capable de reconstituer ses forces pour absorber les matières
avec aisance. organiques à l’intérieur, mais ce
Lorsque son lien avec X’ion fut n’est pas son premier choix.
rompu, la Toute-Mère transportait
à son bord des centaines de troupes Tactiques
Néphilims. Après seulement quelques Bien qu’ils servent de nourriture,
semaines d’isolation, elle se mit à dévorer les rejetons de la Toute-Mère protègent
son équipage et ses passagers, dans l’espoir de lui farouchement leur génitrice. Ils attaquent à l’unisson pour
apporter l’énergie nécessaire à son cycle reproductif détruire leurs ennemis, et ramènent leurs restes dans la gueule
forcé. Une fois ces Néphilims digérés, il ne restait que ses petits béante de la Toute-Mère.
pour satisfaire sa faim irrésistible.

COQ 4 PUI 5 Défense : 12-Taille+M+ 0 12 Armure : 3 3 Boucliers : 10+(NxTaille)+ 25


MTR 3 CPU 3 contre Artillerie DEF+ 2 14 contre Abordage 0 0 Régén Puissance+ 5
EQP 3 SEN 2 contre Abordage 10+Taille+E+ 2 18 À 0 Boucliers -1 Emp. d’Armes Taille+ -1 2
Taille 3

Arme Toucher Deg Boucliers Crit Prt Char. Mun. Rech. CdT Support Type et Variation Prix
Enfant sacrificiel +3 1 1 1 - Inf 0 2 (+1d6) 0 Batterie, Arme vivante 2
Angle de tir complet (normalement avant et latéral), Verrouillage +2, Chaque Tour, la première Ogive qui échoue un Test d’Attaque contre vous est détruite
Coup puissant : Horreur Néphilim (Toucher) Applique un Effet : Abordage à la Cible.
Enfants affamés -1 Membres-1 4 1 - - 0 Corps 2 Artillerie, Chasseurs, Nuée Néphilim 8
Défense : 14, Armure : 1, Mouvement : 2, Corps : 5, Angle de tir avant et latéral, Verrouillage +2, BioTech, Peuvent attaquer au Tour de leur Lancement,
Modifications : Amélioré, Hangar étendu.

Carcasse/Trait Prérequis Bénéfices


Néphilim PNJ Vous pouvez effectuer 1 Test Système gratuit chaque Tour à +0 (Coups Puissants impossibles).
Hangar COQ Min 4
Homme de pont Coup puissant : Allez, retournez-y ! (Ingénierie, Réussite). Reconstruisez un Corps de chasseur ; ce chasseur peut être Lancé
immédiatement.

327
Le Draz en Draz une ville complètement accroc peut en effet se révéler
extrêmement lucratif.

Voir p. 139 pour une liste complète des méthodes de consommation


du Draz. Note aux MJ : la dépendance
Si un personnage joueur consomme de grandes quantités
Créateurs : Néphilims. de Draz, demandez-lui d’effectuer un Test de Compétence :
Produit et vendu par : la Corporation. Détermination afin de résister à la dépendance. En cas d’échec,
il gagne le Trait : Accro au Draz (p. 345).
Le Draz est un mélange chimique puissant et addictif,
originellement destiné à devenir un véritable « opium du peuple »
par la Corporation. Conçu par de brillants scientifiques Néphilims Les effets du Draz
sous contrat Corporatiste, il devait augmenter l’efficacité des Ensemble, les mutagènes et les substances exotiques du Draz
populations, tout en entretenant leur dépendance envers un contribuent à modifier l’organisme du consommateur. Les effets
produit que la Corporation pouvait contrôler. À cet égard, le Draz a varient selon les quantités ingérées.
parfaitement joué son rôle. En petites doses, le Draz reproduit artificiellement les schémas
En toute crédibilité, aucune société de la Corporation ne de sommeil de l’organisme, tout en maintenant le consommateur
peut revendiquer la propriété exclusive du Draz. De nombreuses pleinement conscient et éveillé. Il produit les mêmes effets
entreprises utilisent des sociétés-écrans, des installations de chimiques et hormonaux que celui du sommeil naturel, mais ne
production cachées, et des copies frauduleuses du produit afin de régénère pas autant le corps qu’une nuit de sommeil complète.
transporter de grandes quantités de Draz sans révéler à qui profite En doses importantes ou concentrées, le Draz injecte dans
vraiment sa vente. l’organisme de grandes quantités de mutagènes exotiques bio-ré-
Le Draz rencontre du succès parmi toutes les strates sociales. Il plicateurs à effets rapides. Bien qu’ils permettent au corps de
prend diverses formes, mais on le trouve le plus souvent dans les résister à presque tous les dégâts, il érode graduellement la santé
boissons énergisantes et certains alcools populaires. mentale du consommateur et détruit ses fonctions cérébrales.
L’économie et l’écologie du système Havre ont été profondément Après une consommation intense et prolongée, le Draz
touchés par le Draz. Des organisations criminelles entières se sont peut provoquer une dépendance presque incontrôlable. Si la
bâties autour du contrôle des stocks locaux. Les cargaisons de consommation continue après le début des effets de l’addiction,
Draz sont des cibles irrésistibles pour les pirates dépendants à la l’utilisateur commence à souffrir des effets secondaires suivants :
substance, qui se lancent souvent dans des tentatives désespérées Faible dépendance : Assouvir cette addiction est incroyablement
de s’emparer de tels convois. De nombreuses guerres secrètes ont couteux, mais lorsque cela est impossible, l’état de manque provoque
même été menées pour l’approvisionnement de la drogue. Fournir une intense sensibilité à la lumière.

Variation chimique Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Poids Type d’Arme Prix
Draz militarisé +2 +2* -1* ** +1***
BioTech, *-4 Dégâts contre les Robots, **Chimique seulement, Pas d’autres Variations Chimiques, ***Les personnages joueurs ont besoin de la
Connaissance secrète : Production de Draz pour utiliser cette Variation.
Coup puissant : Dose de Draz (Dégât, Toucher) La Cible gagne +1 Armure et ne peut qu’attaquer le personnage le plus proche jusqu’à ce qu’elle reçoive
les Premiers soins. Elle perd également 1 Point de Temps Libre (cet Effet ne se cumule pas).

Armes légères Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Poids Type d’Arme et Variations Prix
Pistolet de junkie -2 4 3 3 4 6 1 1 1 Arme à feu, Plombs 0
Léger, Technologie de base, pas de Variations
Fusil à canon scié +4 8 2 1* 5 2 1 2 (+1d6) 3 Arme à feu, Plombs 2
Dispersion 1, Technologie de base, *Coup puissant (5-6) contre les cibles de la première Augmentation de Portée, pas de Variations.

Trait de Détermination Prérequis Bénéfices


Draz expérimental PNJ Coup puissant : Effets secondaires imprévisibles (Dégâts, Toucher) Subissez 1 Dégât d’Attribut à un Attribut aléatoire (1d6), et
augmentez de 2 points (peut dépasser votre Maximum) le score de deux Attributs aléatoires différents (2d6) jusqu’à la fin du
combat.
Accroc fonctionnel PNJ Tous les Dégâts d’Attributs que vous subissez sont réduits de 1, jusqu’à un minimum de 1. Vous êtes capable de contrôler
CON min 3 partiellement votre addiction au Draz.

328
Clignant des yeux face à la lumière intense qui brûlait pavé en direction des portes. Il savait au fond de lui qu’il ne
ses rétines, Brendan sentait que son addiction reprenait le devrait pas faire ça, qu’il ne voulait pas faire ça, mais qu’il
contrôle. Le soleil semblait incroyablement lumineux si près devait le faire. Il vit rouge et enfonça les portes d’un grand
du crépuscule, mais il se doutait que c’était simplement le coup d’épaule, puisant dans une force insoupçonnée pour
Draz qui jouait des tours à sa vision. Sa peau commençait fracturer les serrures.
vraiment à le démanger, et sa gorge était en feu.
Il entendit des coups de feu retentir mais, bien que
« Bientôt … plus que quelques instants et le Draz sera à conscient des hommes autour de lui, ses sens n’étaient
moi. » focalisés que sur une chose : le Draz. Il était donc là
… d’innombrables caisses, elles-mêmes empilées sur
Brendan s’accroupit derrière quelques caisses empilées, et d’innombrables caisses. Toutes remplies de Draz.
observa l’entrée. L’entrepôt était soi-disant abandonné, mais
il savait que les apparences pouvaient être trompeuses. Il se précipita vers la caisse la plus proche et arracha le
L’entrepôt n’était qu’une façade pour le gang Wu Tia, qui couvercle d’un seul geste. Il avait l’impression d’être massif
s’en servait pour transporter leur Draz. Son doigt tremblait à présent. Peut-être était-il même plus grand que dans
sur la détente. Le Draz était si proche qu’il pouvait presque ses souvenirs. Les hommes criaient autour de lui, et leurs
le goûter. Il avait besoin de ce Draz. balles semblaient s’enfoncer dans son corps charnu. S’il
le remarquait, cela n’avait pas l’air de le déranger ; le Draz
« Pourquoi est-ce qu’ils ont tout ce Draz ? Pourquoi était entre ses mains. Il tentait tant bien que mal d’ouvrir
est-ce qu’ils en ont et pas nous ? Pourquoi devons-nous le bouchon, mais ses doigts et son corps n’avaient plus
souffrir ? » l’air de lui obéir. Clignant des yeux, sa vision commença à
se troubler. Pourquoi le sol semblait-il glissant d’un seul
Brusquement, ces pensées firent irruption dans son esprit. coup ?
Il fut alors pleinement conscient d’une chose : le Draz de
cet entrepôt lui appartenait, et ils n’étaient que des voleurs. Ce fut la dernière fois qu’il vit du Draz, alors qu’il lui
Pour quelque raison inexplicable, cette idée le rendait fou de échappait des mains pendant sa chute. La bouteille tomba
rage. Mais la raison importait peu. Le Draz était tout ce qui au sol en même temps que son corps, et les deux se
comptait. Juste de l’autre côté de ces portes. brisèrent sous l’impact. Il lutta faiblement pour tremper
son doigt et le porter à ses lèvres. Une botte se posa
Brendan serra la mâchoire et essaya de résister. Après tout, fermement sur son poignet pour l’en empêcher.
il savait quelle puissance de feu l’attendait à l’intérieur.
Brendan leva les yeux vers son exécuteur et essaya de
Mais ils avaient tout ce Draz … parler, mais un seul mot s’échappa de ses lèvres gercées.
Brendan les détestait. Il haïssait tous ceux qui en avaient « Draz… »
quand lui n’en avait pas. Il s’était levé sans même s’en Tout était fini.
rendre compte et, d’un accès de rage, se mit à battre le

Dépendance modérée : L’addiction s’empire, tout comme la stabilité Étudier le Draz


mentale du consommateur. Il se retrouve dans un état de rage presque Malgré son utilisation répandue, les origines et la vraie nature du
permanent. Combiné à sa force accrue, il commence à blesser Draz restent un mystère scientifique et culturel.
facilement et gratuitement les personnes autour de lui.
Origines : Personne ne sait qui détient vraiment le Draz. Il pourrait
Dépendance totale : Lorsqu’un consommateur est complètement être très utile de découvrir leur identité, ou celle des concepteurs de
dépendant du Draz, les mutagènes bio-réplicateurs de la drogue la substance.
transforme sa physiologie. Après une phase d’adaptation, son corps
ne nécessite plus que du Draz en guise de nutriment. Ses organes se Impact culturel : De nombreux dirigeants seraient intéressés par une
décentralisent, se répandent à travers son corps, et sont remplacés étude approfondie de l’effet du Draz sur leur communauté.
par une vase morbide gris-bleu qui maintient l’organisme en vie quelle
que soit la situation. Le mutant peut ainsi survivre sans organes, sans
membres, et même sans tête. Effets : Comment les mutagènes bio-réplicateurs transforment-ils
l’organisme d’un consommateur ? Et comment pourrait-on exploiter
ses puissantes propriétés régénératrices sans effets secondaires ?

329
Junkie Animal drogué
Taille moyenne : 1,8m. Longueur moyenne : 1m.
Type d’antagoniste : Hommes de main. Type d’antagoniste : Hommes de main.
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 1-5 Ressources Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 6-10 Ressources
Actuelles. Actuelles.

« J’ai pas assez de … Draz … plus … de Draz … pitié … « Attention patron, ce clebs a un air biza … ARRGH ! »
Je ferai tout ce que tu veux … »
Les gangs de rue conduisent souvent de terribles
Les junkies font partie des expérience à base de Draz sur des cobayes non-
consommateurs de Draz qui arpentent consentants. Ils kidnappent des sans-abris et les droguent
les rues. Ils feraient n’importe quoi jusqu’à l’addiction, et vont parfois jusqu’à transformer
pour protéger leurs stocks de Draz ou des animaux perdus ou volés en bêtes sanguinaires
en obtenir davantage. Ils rôdent souvent animées par le Draz.
autour des entrepôts et des usines de
Une fois infectés, ces animaux ne peuvent plus
Draz.
être considérés comme des êtres vivants : le Draz
Faciles à soudoyer, ils sont souvent est la seule chose qui les anime. Leur corps et leur
manipulés par les cartels et les gangs afin esprit deviennent ceux de bêtes voraces, dangereuses
de servir d’exécuteurs, ou de gardes du corps même pour leur maître. Ils attaquent tous ceux qui
pour leurs dealers. Les junkies ne représentent approchent, à moins qu’on ne vienne leur apporter
pas un grand danger, mais ils peuvent devenir plus de Draz. Une fois enfermés dans une
vicieux et très coriaces une fois dopés au Draz. Ils zone clôturée, ils font ainsi des gardes très
deviennent toutefois très vulnérables une efficaces, capables de tenir les intrus en
fois que l’effet se dissipe, et feraient respect. Ces bêtes doivent toutefois être
n’importe quoi pour obtenir une dose remplacées régulièrement, car le Draz
de plus. détruit leur corps autant qu’il le renforce.

Exemple de combat (pour 5 PJ) : Exemple de combat (pour 5 PJ) :


»» 1 Mafieux des cartels (Fusil d’assaut). »» x2 Mafieux des cartels (Pistolet
»» 2 Groupes de junkies (Arme de poing mitrailleur).
rudimentaire). »»x1 Mafieux des cartels (Fusil
»» 1 Groupe de junkies (Massue rudimentaire). d’assaut).
»» 1 Groupe d’animaux drogués. »» x2 Groupes d’animaux drogués.

Exemple de butin : Exemple de butin :


»» 1 pack de Draz pour 3 Corps. »» Souvent utilisés pour défendre des zones
»» 1 injection de Draz de rue pour 6 Corps. importantes (laboratoires, ateliers ou cargaisons).

Junkie (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Massue rudimentaire +1 4+Corps* 3 - - - 1 1+Corps Mêlée, Marteau 0 3 16 4 3
Contondant, *Inflige +2 Dégâts d’Endurance contre les Cibles dotées d’une Armure de 4 ou supérieure, Modification : Mauvaise qualité.
Arme de poing rudimentaire +3 3+Corps 2 4 Inf CdT x5 1 1+Corps Arme à feu, Arme à 0 3 16 4 3
particules
Léger, Énergie, Ne fonctionne pas dans le vide.
Emplacements : 5, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 21.
Traits : Brute.

Animal drogué Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Crocs +2 4+Corps* 3* - - - 1 1+Corps Mêlée, I, C, Draz 2 6 16 3 5
militarisé
BioTech, Naturel, Lent, Gagne Coup puissant (5-6) si vous êtes situé derrière votre Cible, *-4 Dégâts contre les Robots.
Coup puissant : Dose de Draz (Dégât, Toucher) La Cible gagne +1 Armure et ne peut qu’attaquer le personnage le plus proche jusqu’à ce qu’elle reçoive
les Premiers soins. Elle perd également 1 Point de Temps Libre (cet Effet ne se cumule pas).
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Bestiole (Capable de vivre dans les décharges)
Plaqueur (Coup puissant : Placage (Mêlée, Toucher) Choisir un Affaiblissement à infliger à la Cible : à plat ventre, Pousser 1, ou réduire tous ses
déplacements de 2 jusqu’à votre prochain Tour).

330
Mafieux des cartels Les mafieux des cartels contrôlent les services de police et les
Taille moyenne : 1,8m. élus locaux grâce à un mélange de corruption, de chantage et de
Type d’antagoniste : Compétent. violence, afin de s’assurer que le Draz ne soit vendu que quand et
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 11-15 Ressources où cela les arrange.
Actuelles.
Motivations
« Comme un acte de défiance, les mafieux dirigent Difficiles à raisonner et presque impossibles à acheter, ces
ouvertement leur trafic de Draz sous le regard de la mafieux exécutent la volonté des chefs de leur cartel. Ils sont
Corporation. Venez nous arrêter, qu’ils disent. Voyons principalement motivés par la survie de l’organisation, et
qui fera couler le sang le premier. » feraient n’importe quoi pour la protéger.

Les cartels de Draz constituent la facette organisée Tactiques


de la contrebande de Draz, et de la criminalité qui
Les mafieux utilisent les tactiques typiques des
y est associée. Souvent présent dans les boissons
gangs de rue, comme le chantage et la force brute.
énergisantes ou alcoolisées, le Draz est considéré
Ils se battent généralement en groupes, mais ne
comme légal presque partout. Les cartels agissent
reculent pas devant un combat seul à seul s’ils
néanmoins dans l’ombre, régulant son approvisionne-
estiment que leur puissance de feu est suffisante,
ment et manipulant son prix.
ou qu’on leur manque de respect.
Le marché du Draz n’est pas dirigé par un seul
cartel. Les cartels sont en compétition constante, et Exemple de combat (pour 5 PJ) :
les contrebandiers et les pirates s’affrontent pour le »» x2 Mafieux des cartels (Fusil d’assaut).
contrôle de la drogue et des territoires. Cette activité »» x1 Mafieux des cartels (Pistolet mitrailleur).
est incroyablement dangereuse, et les cartels ne »» x2 Groupes d’animaux drogués.
recrutent dans leurs rangs que les plus forts et les »» x1 Groupe de junkies (Arme de poing
plus intelligents. rudimentaire).
La plupart des mafieux ont grandi dans les rues
Exemple de butin (par corps) :
comme pickpockets ou fugitifs. Leurs compétences
»» 1 dose de Draz des rues.
et leur débrouillardise faisaient d’eux d’excellentes
»» 1 Chargeur de munitions irradiées.
recrues, et la disparition d’un rat des rues fait
»» 1 Point de Temps Libre de Crédit
rarement les gros titres. Les cartels brisent
pour 2 corps.
ces enfants perdus, les forçant à accomplir
de terribles actes au nom de leurs maîtres
du cartel. De ces dizaines de recrues, seule une
poignée survit assez longtemps pour devenir membre. Cette
méthode suscite une dévotion totale pour le cartel, dont le mafieux
reste un membre à vie.

FOR 5 CON 1 Défense : 10+REF+ 2 16


+Couvert
Armure : 3 1 4 END : 10+(FOR x5)+ 35
REF 4 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 21 contre Énergie Récupération CON+ 0 1
MVT 3 PER 1 contre Psionique DEF+CON+ 2 19 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 6
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 11 À Endurance 0 2 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme (au choix) Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Pistolet mitrailleur irradié +5 5 4 4 3 12 1* 3 (+2d6) 1 Arme à feu, Arme Irradiée 4
Technologie de base, *Subissez 5 Dégâts d’endurance pour chaque Action que vous dépensez pour Recharger ou Désenrayer cette Arme.
Modifications : Munitions avancées, Chargeur étendu, Personnalisé, Lentilles télescopiques (Votre Esprit gagne +4 de Portée quand cette Arme est Dégainée).
Fusil d’assaut irradié +5 5 5 4 3 10 2* 2 (+1d6) 2 Arme à feu, Arme Irradiée 4
Technologie de base, *Subissez 5 Dégâts d’endurance pour chaque Action que vous dépensez pour Recharger ou Désenrayer cette Arme.
Modifications : Chargeur étendu, Personnalisé, Lentilles télescopiques (Votre Esprit gagne +4 de Portée quand cette Arme est Dégainée).

Race/Variation/Trait Prérequis Bénéfices Inconvénients


Corporatiste PNJ
Féroce PNJ Compétent
Accroc au Draz CON Max 1 Les Dégâts d’Attributs Mentaux (Concentration, Intelligence et L’apparition soudaine de lumières vives vous rend Aveugle
Perception) ne peuvent pas vous tuer. pendant 1 Tour.

331
Ra’oul, garde du corps assimilé Lorsque les cuves furent vidées quelques mois plus tard, Ra’oul
Taille : 2,2m. avait disparu. Il ne restait à l’intérieur qu’un monstre portant sa
Type d’antagoniste : Némésis. peau, animé par le Draz. La créature avait été exposée à des doses
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 11-15 Ressources si importantes que son corps en avait muté, et que ses organes
Actuelles. s’étaient décentralisés en totalité, y-compris son cerveau.
Sans autre endroit où aller, Ra’oul s’enfuit dans l’obscurité
« Ces scientifiques Néphilims avaient-ils de telles des égouts pour vivre parmi les junkies. Il n’est aujourd’hui plus
monstruosités en tête quand ils ont créé le Draz ? » qu’une coquille vide, plongée dans une stupeur enragée et
maintenue en vie par le Draz qui coule dans ses veines.
Ra’oul était l’un des plus grands producteurs
du cartel du Couchant. Sous la direction de Tactiques
l’organisation, les quantités de Draz qu’il
fabriquait semblaient sans fin. Il s’agissait Ra’oul est couramment accompagné de loin par
d’une bonne affaire pour Ra’oul : son des junkies, qui n’attendent qu’une opportunité
opération était protégée par leurs de piller les cadavres de ses victimes. Leur
mafieux, et il était généreusement enthousiasme prématuré les implique
récompensé par le cartel. Il souvent dans les combats de Ra’oul … et
ne manquait de rien, et n’avait les entraine souvent vers leur mort.
aucune raison de trahir ses
patrons. Exemple de combat (pour 5 PJ) :
»» x1 Ra’oul.
Hormis la cupidité. »» x2 Groupes de junkies (Arme de poing
Lorsque le Couchant découvrit que rudimentaire).
Ra’oul détournait secrètement une partie de sa
Exemple de butin :
production pour la revendre à un autre cartel, ils
»» Le cadavre de Ra’oul est un sujet
furent prompts à réagir et faire de lui un exemple.
de recherche prodigieux pour l’étude du
Ra’oul fut la victime de sa propre recette. Le
Draz. Gagnez un bonus de +2 à toutes vos
Cartel du Couchant gorgea son corps de la
Recherches sur le Draz dans le futur.
substance, et le noyèrent dans ses propres
cuves de Draz ; bien au-delà de la dose
létale.

FOR 6 CON 1 Défense : 10+REF+ 15


+Couvert
Armure : 4 1 5 END : 10+(FOR x5)+ 40
REF 5 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 21 contre Énergie Récupération CON+ 1
MVT 6 PER 2 contre Psionique DEF+CON+ 2 18 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 7
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 12 À Endurance 0 2 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Armes Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Mains griffues -1 5 6 - - - 1 1 4 Mêlée, Griffe 4
BioTech, Naturel, Lent, Modifications : Conception de maître, Personnalisé
Coup puissant : Rossée massive (Attaque, Toucher, la Force de la Cible est inférieure à la vôtre) La Cible est projetée à plat ventre et est Poussée de 1.
Morsure infectée par le Draz -1 2* 3* - - - 1 1 4 Mêlée, Injecteur, Chimique, Draz militarisé 1
BioTech, Naturel, Lent, Gagne Coup puissant (5-6) si vous êtes situé derrière votre Cible, *-4 Dégâts contre les Robots, Modifications : Mauvaise qualité,
Personnalisé.
Coup puissant : Dose de Draz (Dégât, Toucher) La Cible gagne +1 Armure et ne peut qu’attaquer le personnage le plus proche jusqu’à ce qu’elle reçoive les
Premiers soins. Elle perd également 1 Point de Temps Libre (cet Effet ne se cumule pas).

Race/Variation/Trait Prérequis Bénéfices Inconvénients


Monstrueux PNJ Capable de vivre dans les laboratoires chimiques ou les égouts.
Véloce PNJ Némésis Vous disposez de 3 Actions par Tour (normalement 2). Réduisez de 2 le Mouvement de toutes vos Actions.
Poussée d’adrénaline Mvt Min 5 Vous pouvez dépenser 1 point de Destin afin de soigner tous vos
Dégâts d’Attribut et d’obtenir Coup puissant +1 pendant 1 Tour.
Accro au Draz FOC Max 1 Les Dégâts d’Attributs Mentaux (Concentration, Intelligence et L’apparition soudaine de lumières vives vous rend Aveugle
Perception) ne peuvent pas vous tuer. pendant 1 Tour.

332
La Bastille d’équipages risquent constamment d’être attaqués, chacune de leur
Longueur : 38m. tête ayant été mise à prix … et c’est exactement la façon dont ils
Capacité d’équipage : 4-12. veulent vivre.
Type d’antagoniste : Vaisseau. Aux yeux du peuple, ces pirates sont des héros qui libèrent le
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 19 Influence Totale. Draz des mains des cartels et de la Corporation. On se fiche qu’ils
fassent ça pour l’argent, ou qu’ils soient aussi enclins à tuer qu’à
« Pour eux, la Bastille est un symbole, comme s’ils nous marchander. Le prix de leur Draz est plus bas que chez leurs
défendaient en nous bradant leur Draz volé. Mais te concurrents et, pour la plupart, c’est tout
laisse pas avoir : tu as beau être ce qui importe. Mais ne faites pas l’erreur
un miséreux, ils préféreraient te de croire que vous ne risquez rien si
dépouiller et te laisser pour vous ne trempez pas dans le trafic
mort plutôt que t’aider à de Draz. Si vous avez l’air riche,
sortir de ces égouts. » ou faible, la Bastille pourrait bien
avoir identifié sa prochaine cible.
Tant qu’il y aura du Draz,
il y aura des pirates de Draz. Ces Motivations
forbans frappent l’artère vitale
des cartels et de la Corporation La motivation de tout pirate
en dérobant leurs cargaisons est l’appât du butin. Bien qu’ils
à chaque opportunité. La dépendance visent le Draz en priorité, ils
est courante parmi ces groupes, s’attaquent à toute cible qui
et nombreux sont ceux qui parait assez lucrative ou
consomment leur propre butin. vulnérable. Malgré leur noble
L’équipage de la Bastille fait réputation, ils sont motivés
partie de ces pirates plus avisés par l’argent avant tout.
que cela.
Tactiques
Voyageant de planète en planète, ils dirigent leur petit empire
Les pirates sont généralement
pirate depuis l’intérieur du vaisseau, ce qui les rend difficile à
assez malins pour utiliser des gadgets
localiser. Étant donné qu’ils sont recherchés par la majorité
et des fourberies électroniques afin de prendre l’avantage. Ils
des forces de polices et des chasseurs de prime du système Havre,
utilisent l’armement de la Bastille pour attaquer les systèmes de
leur survie témoigne de l’efficacité de cette stratégie. Les membres
leurs ennemis avant de lancer un abordage.

COQ 3 PUI 3 Défense : 12-Taille+M+ -2 10 Armure : 3 3 Boucliers : 10+(NxTaille)+ 19


MTR 3 CPU 4 contre Artillerie DEF+ 10 contre Abordage 0 0 Régén Puissance+ 3
EQP 3 SEN 4 contre Abordage 10+Taille+E+ 16 À 0 Boucliers -1 Emp. d’Armes Taille+ -2 1
Taille 3

Arme Toucher Deg Boucliers Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Support Type et Variation Prix
Rafale -3 6 4 Capteurs Inf 12 1 4 2 Batterie, Fendoir 9
(+3d6)
Angle de tir frontal et latéral, Verrouillage +2, Modifications : x2 Bancs d’armes.

Carcasse/Trait Prérequis Bénéfices Inconvénients


Kaltorien Le Test Système Réparation de fortune peut être réussi deux fois par Tour L’Effet : En feu inflige 2 Dégâts d’Attribut
(normalement une seule fois). (normalement 1) à 2 Attributs aléatoires (2 jets de 1d6).
Interdicteur de saut CPU Min 2 À la fin de votre Tour, retirez 1 Réussite de Saut en combat sur un
CPU Min 3 vaisseau avec l’Effet : Verrouillé.
Coup puissant : Brouiller un système (Opérations, Réussite) Toutes les
cibles Verrouillées ont -2 à leur Tests d’Opérations jusqu’à votre prochain
Tour.
Tas de ferraille COQ Max 3

333
Les forces de l’ordre rôle de législateurs et de police, et les étrangers sont vus d’un air
méfiant.
Toutes les planètes, tous les gouvernements et toutes les races
Voir p. 203 pour une description complète du gouvernement et des
disposent de lois différentes, distinctes à leur culture. Certains
lois de la Corporation.
respectent un strict code juridique, comme la Légion, et d’autres
Voir p. 214 pour une description complète du gouvernement et des
adhèrent à une mentalité de « survie du plus fort », comme les
lois Kaltoriens.
Néphilims. Ce qui est illégal quelque part peut être pratique courante
Voir p. 233 pour une description complète du gouvernement et des
à un autre endroit. Les juristes Corporatistes ont écrit d’innombrables
lois de la Légion.
ouvrages sur la difficulté de démêler et d’interpréter les nuances
Voir p. 247 pour une description complète du gouvernement et des
des lois interraciales. Si des scientifiques de la Corporation partent
lois Néphilims.
en mission diplomatique sur le monde d’origine de la Légion, à
quelle loi doivent-ils se soumettre ? Et s’ils enfreignent une loi
Motivations courantes : Le profit, la vengeance, ou le devoir. de la Légion, devraient-ils être jugé par ces derniers, ou pas leurs
dirigeants de la Corporation ? Il n’existe pas de réponse claire. La
La loi est une notion complexe au sein du système Havre. Avant
décision finale est souvent du ressort de la faction qui se sent être
tout dictée par ceux qui ont le pouvoir d’imposer la leur, la loi
le plus dans son droit, ou de celle qui maintient la présence la plus
peut sembler capricieuse, et entretient une relation pour le moins
importante. Cette tradition a scellé le sort funeste de nombreux
compliquée avec ses citoyens. Le meilleur moyen de la respecter
innocents, et relâché autant de criminels. Chacune de ces situations
est toujours de garder un profil bas sans faire de vagues, mais cette
est en constante évolution et, s’il veut éviter la sentence, un accusé
solution n’est pas envisageable quand on gagne sa vie en marge de
doit réfléchir rapidement et agir plus vite encore.
la société. Pour de tels individus, le système Havre ne sera jamais
un endroit sûr. Lorsqu’il s’agit de survivre dans Havre, il est important de
reconnaitre à qui appartient le territoire où vous vous trouvez, et de
En dehors des frontières urbaines, on approche de façon bien
savoir quel baron de la pègre dispose d’assez de puissance de feu
plus flexible les notions de loi, et même de civilisation. Quel que
pour étayer ses menaces.
soit l’endroit où l’on voyage, elles sont cependant imposées de la
même façon : ce sont les forces de l’ordre qui s’occupent de faire
respecter la législation locale et la volonté de leurs dirigeants.
Et, pour le juste prix, on trouve toujours des mercenaires et des Amendes
chasseurs de primes prêts à partir à la traque.
Les petites et moyennes amendes peuvent être payées avec un
Dans les étendues sauvages de l’espace, un criminel peut vivre Test de Temps Libre : Richesse.
bien plus librement. Les concepts de légalité et de civilisation Généralement un Test de 12t ou 14t.
n’existent guère là-haut, et il y a donc peu de lois à enfreindre. Les amendes plus onéreuses peuvent coûter une Ressource.
Cependant, certains individus puissants apportent parfois avec
eux les lois de leur domaine civilisé. Quand un pirate s’attaque à Incarcération
un vaisseau Corporatiste dans l’espace libre, il est certain que la L’incarcération sert généralement à retenir un suspect jusqu’à
Corporation interviendra avec la pleine force de ses mercenaires une condamnation définitive.
Légionnaires. Et bien que les forces de l’ordre osent rarement Placées sous garde, les cages d’acier sont la forme la plus
s’aventurer dans les zones les plus sombres et les plus dangereuses courante d’emprisonnement, du fait de leur faible coût et de leur
du système Havre, les chasseurs de primes n’ont pas la même simplicité de construction.
réserve. Même s’il parvient à s’échapper jusqu’à un bidonville isolé
ou des régions éloignées, un criminel ne devrait pas s’étonner de
Mort
trouver un chasseur de primes à ses talons. Simple et peu coûteuse à exécuter, cette sentence est très
fréquente dans les régions éloignées de Havre. Lorsqu’un suspect
Le système Havre est parsemé de petites colonies qui peinent à est également un étranger, il est souvent mis à mort sans
subsister. Dans ces régions, la loi est dictée par ceux qui détiennent même que le public soit informé.
le pouvoir d’imposer leur volonté, que ce soit par la force brute
ou par leur influence sociale. Les shérifs locaux jouent à la fois le

Traits Prérequis Bénéfices Inconvénients


Amis dans la région PNJ Si vous êtes tué ou blessé, d’autres PNJ essayeront de vous
venger.
Tous les alliés gagnent +1 toucher et +1 Dégâts d’Endurance (peut
se cumuler jusqu’à deux fois).
Ravisseur PNJ Toutes vos Armes gagnent le Mot-clé : Contondant, ainsi que +2 Vous voulez seulement capturer vos adversaires.
Toucher et +2 Dégâts d’Endurance. Vous essayez de battre en retraite si vous êtes
gravement blessé.
Renfort PNJ Compétent Gagnez +2 Toucher et +2 Dégâts d’Endurance pour chaque Tour Vous ne pouvez arriver sur la Carte de Bataille qu’après
passé en dehors de la Carte de Bataille. le Tour 1. Vous pouvez rester en retrait plus longtemps.
Système de sécurité PNJ Vous pouvez être un Robot. Vos attaques sont limitées à une zone ou un Arc limité.
+1 Armure. Vous ne pouvez pas pivoter.
Réduisez de 2 tous les Dégâts infligés à votre Mouvement.

334
Types de forces de l’ordre La poussière venait à peine de retomber au milieu
de la rue de la ville frontalière. Le garçon détalait,
Pour conserver sa tête sur ses épaules, il vaut mieux connaître
comme on le lui avait ordonné. Les Kaltoriens qui le
qui fait la loi dans la région où vous vous trouvez. Les lois varient poursuivaient en avaient fait un jeu. Cela faisait partie de
grandement d’une culture à l’autre, et il en va de même pour les son châtiment. En tuant, il avait trahi sa propre famille
peines en cas de transgression. Kaltorienne, et ils ne l’oublieraient jamais.
La Corporation : Le principe qui régit la loi Corporatiste est étonnamment Les Kaltoriens le poursuivaient en camion-planeur
simple : si la Corporation a perdu de l’argent par votre faute, ils vous et criaient alors qu’ils gagnaient du terrain. Certains
feront payer une amende. Son montant double en cas d’impayé, et une à l’arrière faisaient étalage de leur machisme, et
prime de la même valeur est placée votre tête, mort ou vif. braillaient en brandissant leurs armes. Le vacarme de
la milice avait rassemblé une sacrée foule sur la place.
Des équipes de services de sécurité Corporatistes œuvrent en secret Alors que le criminel prit conscience qu’il n’avait nulle
pour faire respecter les lois de la Corporation, capables de tracer la part où s’enfuir, les mères se mirent à couvrir les yeux
signature numérique du contrevenant, de pirater ses ordinateurs et les de leurs enfants.
systèmes de son vaisseau, et de le traquer à travers tout le système
Toutes les issues étaient bloquées par les membres
Havre. Ces équipes de sécurité agissent dans l’ombre, et souvent à de la bande Kaltorienne. Souriant à pleines dents, ils
distance, afin de ne pas se faire remarquer de leurs suspects. Leurs accablaient de jurons le garçon, qui n’eut d’autre choix
yeux et leurs oreilles prennent la forme de nombreux drones qui que de courir vers le centre de la place.
patrouillent les villes et les installations de la Corporation.
L’aîné de la famille, le patriarche, descendit de l’arrière
Lorsqu’une équipe de sécurité Corporatiste ne suffit pas à traduire les du camion, serrant entre ses doigts une longue corde à
suspects en justice, on dépêche les forces mercenaires de la Légion. monofilament.
Si le criminel parvient encore à s’échapper, la Corporation s’appuie « Pour tes crimes contre notre famille, » déclama
sur leur surabondance financière pour se procurer des informations le patriarche alors qu’il s’approchait du garçon
critiques et pour attirer les meilleurs chasseurs de prime du système. tremblotant, « tu as été reconnu coupable. »

Mais la Corporation pèse à chaque étape les bénéfices de l’application Les autres membres de la famille encerclèrent le
de la loi face à ses coûts, et abandonnent toutes les charges si la garçon, l’immobilisèrent en attrapant ses bras et ses
jambes et le conduisirent de force jusqu’au patriarche.
poursuite n’a financièrement plus aucun sens.
L’ancien remit la corde à sa famille, les regarda
enrouler la corde autour du cou de la victime, et
Kaltorien : La loi Kaltorienne est la moins formelle des quatre races. continua.
Les Kaltoriens sont tous bien armés, même les plus âgés. Il est donc
« Ton jugement est le suivant : pour le crime de
attendu de tous que chacun fasse respecter la justice, que l’on soit meurtre contre ta propre famille, tu es condamné à
soi-même la victime, ou qu’il s’agisse d’une personne que l’on connait, mort par pendaison. »
en particulier la famille.
Parmi les Kaltoriens, peu de choses rassemblent les
En tant que peuple soudé, enthousiaste et bien armé, la justice foules autant qu’une pendaison. Quand le corps inanimé
Kaltorienne est souvent expéditive. Les familles pardonnent les du criminel se balancerait dans le vent, le reste des
infractions mineures, mais elles rendent un verdict brutal face aux Kaltoriens saurait que justice a été rendue.
transgressions majeures. Les désaccords ou les problèmes complexes
sont gérés par les Anciens de la famille. Les unités familiales
Kaltoriennes forment souvent des milices par vengeance, et exécutent
publiquement ceux qui leur ont fait du tort.

La Légion : Seule société de Havre à disposer d’un gouvernement


fort, la Légion possède un système judiciaire exhaustif et efficace. Du
moins, pour les individus de leur société.

Pour ceux qui vivent en dehors de l’influence de la Légion, les choses


deviennent plus difficiles. La Légion n’accorde que peu de confiance au Néphilim : Les Néphilims ne suivent qu’une seule loi : la loi du plus fort.
système judiciaire des autres cultures de Havre et, où qu’elle se trouve, La vie ne vaut pas cher et seuls les puissants ont la force d’imposer
la Légion prend donc l’initiative d’appliquer leur système de lois et de aux autres leur volonté. Les faibles sont ignorés et les forts règnent.
valeurs. Pour les crimes qu’ils considèrent graves, les peines peuvent Contrarier un Néphilim plus puissant est ce qui se rapproche le plus
inclure l’incarcération, la déportation, les restrictions de déplacement, d’un crime, et cet acte est universellement puni par la violence,
les travaux forcés, ou la mort. administrée par le Néphilim offensé, ou par les sbires qu’il garde à
ses côtés.

335
Drone d’alerte personnel Corp X4000
Drone de sécurité Corporatiste « Vex » Taille moyenne : 0,25m.
Type d’antagoniste : Hommes de mains.
Taille moyenne : 1,4m. Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 1-5 Ressources
Type d’antagoniste : Hommes de main. Actuelles.
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 1-5 Ressources
Actuelles.
« Bon sang, vous avez été repérés.
Repliez-vous, il n’y a plus rien que vous
« Des drones de sécurité, hein ? Eh bien, bonne chance puissiez faire maintenant. »
avec ça. »
Un modèle abordable, le drone d’alerte
Des drones de désignation Corp L2T-VX (plus personnel X4000 fait partie des gadgets
couramment appelés « Vex ») gardent souvent les les plus utiles des forces de sécurité de
coûteuses installations de la Corporation. Construits la Corporation. Ce robot flottant peut être
en synthacier pour être les gardes parfaits, ils ne programmé avec des instructions de base afin
nécessitent ni nourriture, ni repos, ni pauses, et de suivre une cible, de garder une salle, ou
ne peuvent être raisonnés, achetés, manipulés ou de veiller sur un VIP endormi. Sa caméra
trompés. Leur vigilance est sans faille, et ils manient tactique de précision télécharge directement
leurs pistolets à particules avec une précision sur un serveur central les images qu’il filme
mortelle. Sans l’habilitation de sécurité et photographie.
adéquate, la violence est la seule façon
de franchir la protection d’un Vex. Ils Après avoir repéré une cible, les alarmes
forment la première ligne de défense du drone se déclenchent (de façon silencieuse
pour les bâtiments importants de la ou tonitruante) et les forces de sécurité les
Corporation, et protègent souvent les plus proches sont envoyés sur les lieux. Ces
dignitaires de haut rang. Ils peuvent drones se dispersent souvent en nuées afin
également être mobilisés à la simple pression d’un d’obtenir en temps réel des informations tactiques
bouton pour abattre des cibles proches. complètes sur l’environnement où ils se trouvent.
Cela permet aux forces de sécurité d’obtenir une
Le principal point faible des Vex réside dans vue d’ensemble de chaque recoin, entrée et
leur station de commande centrale, dont ils ne individu dans la zone.
peuvent pas s’éloigner. Bien qu’ils conviennent
parfaitement à la défense d’installations, ils
sont complètement inadaptés aux missions Exemple de combat (pour 5 PJ) :
à longue distance. »» x2 groupes de drones d’alerte
personnel X4000
»» x3 mercenaires de la Légion.
Exemples de combats (pour 5 PJ) :
»» x2 groupes de drones de sécurité Vex. Exemple de butin :
»» x1 groupe de drones d’alerte personnels X4000. »» 1 Unité de Marchandise (pièces de drones mécaniques
»» x2 mercenaires de la Légion. récupérées) pour 20 Corps.
»» 1 Unité de Marchandise (équipement de détection) pour 5
Exemple de butin : Corps (Test de Compétence : Électronique de 14 requis).
»» 1 Unité de Marchandise pièces de drones mécaniques
récupérées pour 6 Corps.
»» 1 Unité de Marchandise d’Armes Légères pour 8 Corps.
»» 1 pistolet à particules par Corps.

Vex Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Protectron +3 3+Corps* 2 4 Inf CdT x5 1 1+Corps Arme à feu, Arme 0 4 16 3 4
à particules
Verrouillage +2, Léger, Énergie, Enrayé (1-5), Ne fonctionne pas dans le vide.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Corps mécanique (vous êtes un Robot), Feu de couverture (Coup puissant : Feu de Couverture (Dégâts, Ne nécessite pas de Toucher, CdT 2+) 1 Allié gagne
une Couverture Complète (+4) ou un niveau de Couverture jusqu’à votre prochain Tour).

Corp X4000 Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Type et Variation Prix Mouv. Défense Armure Corps
Caméra de sécurité +2 - - 2 Inf 10 2 1+Corps Ordinateur de 1 4 16 2 4
combat
Verrouillage +4, Coup puissant (5-6), Modification : Mauvaise qualité, Visée laser. Coup puissant : Point faible (Toucher, Verrouillé) Jusqu’à votre prochain
Tour, toutes les Attaques contre la Cible gagnent Dégâts d’Endurance +1. Coup puissant : Analyse tactique (Toucher, Verrouillé) Jusqu’à votre prochain Tour,
la Cible est Affaiblie : -1 niveau de Couverture (Jusqu’à un minimum de Couverture Partielle). Coup puissant : Verrouillage de la cible (Toucher) La Cible
est Verrouillée. Coup puissant : Calcul de trajectoire (Toucher, Verrouillé) Jusqu’à votre prochain Tour, toutes les Attaques contre la Cible gagnent Portée +1.
Emplacements : 3, Défense contre Discrétion : 12, Défense contre Handicap : 19.
Traits : Corps mécanique (vous êtes un Robot), Pied sûr (en flottant, les pénalités de Défense des Terrains Difficiles ne s’appliquent pas (y-compris en Gravité Zéro)).

336
Mercenaire de la Légion être de formidables
Taille moyenne : 2,4m. adversaires. Lorsque la
Type d’antagoniste : Compétent. Légion fait son apparition,
Équilibré pour affronter des joueurs possédant : 6-10 Ressources les criminels les moins
Actuelles. compétents décident même
souvent de prendre les
jambes à leur cou. Bien que
« Je viens de voir que les mercos de la Légion certains mercenaires s’équipent
ont été mobilisés. T’es foutu, vieux, désolé. » de n’importe quel matériel qu’ils
Créés pour le combat pendant la Grande peuvent acheter ou récupérer, la
Guerre de X’ion, la Légion a donné naissance plupart des Légionnaires préfèrent utiliser
à certains des plus grands combattants et des armes et des armures conçues et
tueurs que la galaxie ait jamais connus. entretenues par leur propre peuple.
En vantant leurs qualités de mercenaires
et d’exécuteurs, la Légion a trouvé une Motivations
nouvelle façon de mettre à profit leur La gloire du combat, le devoir, l’appât du
instinct guerrier. gain, et la fierté.
De nombreux soldats Auxilia trouvent une activité
mercenaire sanctionnée auprès de leur haut-com- Tactiques
mandement. Mais un nombre incalculable d’autres En combat, les mercenaires de la Légion mettent
Légionnaires travaillent en dehors de ce commandement à profit leur travail d’équipe et leurs tactiques
en tant qu’indépendants en exil, les Exsilia. militaires en restant à couvert, en contournant
La Corporation est de loin le plus gros employeur leurs adversaires et en concentrant leur puissance
de mercenaires de la Légion, à tel point que de feu.
beaucoup pensent que tous les Légionnaires
travaillent pour eux. Les mercenaires de la Exemple de combat (pour 5 PJ) :
Légion sont souvent la première et la dernière »» x2 groupes de drones de sécurité Vex
ligne de défense physique pour la Corporation, »» x3 mercenaires de la Légion.
et agissent à la fois comme force de police en
Exemple de butin :
patrouille et comme armée personnelle.
»» 1 Unité de Marchandise illégale (x2
Les Exsilia qui ne trouvent pas de contrat Ressources) (Armures de la Légion récupérées)
auprès de la Corporation acceptent n’importe pour 2 Corps.
quel emploi qui leur permet de payer les factures »» 1 Unité de Marchandise (Armes) pour 2 Corps.
en mettant à profit leurs aptitudes militaires. »» 1 Chargeur de munitions gauss ou rail par Corps.
Partout où ils exercent, les mercenaires de la Légion se révèlent »» 1 fusil gauss ou rail par Corps.

FOR 4 CON 3 Défense : 10+REF+ 12


+Couvert
Armure : 3 1 4 END : 10+(FOR x5)+ 30
REF 2 INT 2 contre Handicap DEF+FOR+ 2 18 contre Énergie Récupération CON+ 0 3
MVT 2 PER 3 contre Psionique DEF+CON+ 15 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 4
Requiert : Couverture
Destin 0 contre Discrétion 10+PER+ 13 À Endurance 0 1 Ordre de Combat INT+ 2
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil à rail +4 3 5 6 2 3 3 1* 2 Arme à feu, Arme à rail 3
Verrouillage +4, Enrayé (1-5), *Coup puissant (5-6) avec tous les Tests d’Attaque de CdT 1, Modifications : Personnalisé, Matrice de visée.
Grenade anti-personnel +2 8 4 1 2 1 1 1 1 Cartouche, Arme de jet, Shrapnel 1
Dispersion, Léger, Technologie de base, Lent.

Race/Variation/Trait Prérequis Bénéfices


Légionnaire
Bien préparé PNJ Compétent
Frappe coordonnée Légionnaire Coup puissant : Frappe coordonnée (Attaque, Toucher) Un allié gagne Coup Puissant +1 lors de sa prochaine attaque contre votre
Cible (doit être effectuée dans l’espace d’1 Tour).

337
Sarah Jinx, dite « la compteuse », chasseuse de Ne supportant pas le banditisme et la violence envers les
prime Kaltorien. femmes, elle prend un grand plaisir à venger les femmes lésées,
Taille : 1,6m. reconnaissant les assassins de sa mère dans le visage de chacune
Type d’ennemi : Némésis. de ses cibles. Elle est extrêmement dangereuse, incroyablement
Équilibrée pour affronter des joueurs douée, et prend son travail très au sérieux. Les habitants de son
possédant : 6-10 Ressources Actuelles. bidonville la surnomment « la compteuse » pour les encoches
qu’elle raye sur son arme après chaque bandit qu’elle tue.

« Tu peux courir, petit homme, mais Motivations


tu ne peux pas te cacher. Je te trouverai,
je t’embarquerai, et je toucherai ta prime. L’argent, la vengeance, et la survie.
C’est mon métier, et personne ne le fait
mieux que moi. » Tactiques
Sarah est patiente et rusée. Elle préfère étudier sa
Les Kaltoriens sont uniques dans leur faculté
cible, trouver ses faiblesses, et lui tendre un
à puiser dans les souvenirs de leurs ancêtres, et
piège. Une fois que le combat commence,
à tirer profit de compétences et de connaissances
Sarah se concentre sur les cibles
accumulées pendant plusieurs vies. Cet avantage peut
les plus dangereuses et les plus
se révéler d’une grande aide pour la descendante
isolées, et n’hésite pas à se replier
d’une grande famille de guerriers et de chasseurs, en
si nécessaire.
particulier quand elle est elle-même chasseuse de
prime.
Exemple de combat (pour 5 PJ) :
Sarah Jinx n’est que la dernière d’une longue lignée »» x2 Kaltoriens Compétents.
de chasseurs légendaires. Laissée à elle-même »» x1 Sarah Jinx
après avoir perdu sa mère lors d’une attaque de
maraudeurs de la Tribu Sombre, elle fut forcée de Butin :
gagner seule sa vie dès son jeune âge. Dans les rues »» 1 fusil d’assaut autopropulsé.
sales de son bidonville, Sarah s’est fait connaître »» 1 pistolet autopropulsé.
pour ses talents de combattante, de traqueuse et de »»2 points de Temps Libre de Crédits.
chasseuse de prime.

FOR 3 CON 3 Défense : 10+REF+ 16


+Couvert
Armure : 4 -1 3 END : 10+(FOR x5)+ 25
REF 6 INT 3 contre Handicap DEF+FOR+ 19 contre Énergie Récupération CON+ -2 1
MVT 4 PER 3 contre Psionique DEF+CON+ 2 19 contre Ralentissement Discrétion 2+REF+ 8
Requiert : Couverture
Destin 3 contre Discrétion 10+PER+ 2 15 À Endurance 0 Ordre de Combat INT+ 3
*+# alliés (max : 10)

Arme Toucher Dég. End. Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Pds Type et Variation Prix
Fusil d’assaut +7 4 4 6 3 8 2 2 (+1d6) 3 Arme à feu, Munitions auto-propulsées 3
Technologie de base, Fonctionne dans les liquides, Modifications : Munitions avancées, Visée laser, Personnalisé.
Lame de feu, Baïonnette -2 4 3 - - - 2* 1 - Mêlée, Lame de feu, Baïonnette 1
Énergie, Brûlant, Pén 2 min 3, *Dégainée avec le fusil d’assaut (0 mains nécessaires pour cette Arme), Furtivité -2.
Grenade à disruption 8 3* 1 1 1 1 1 1 Arme de jet, Arme à disruption 1
Dispersion 1, Léger, Lent, Énergie, Contondant, Coup puissant (5-6), *+2 DC contre les Robots
Coup puissant : Disruption (Attaque, Toucher) Affaiblissez TOUTES les cibles endommagées : Les armes actives (hors Technologie de base ou BioTech)
perdent un nombre de Munitions égal à leur CdT.

Race/Variation/Trait Prérequis Bénéfices


Kaltorien Réduit de 1 niveau les pénalités de Vue limité et de Lumière faible.
Maître assassin PNJ Compétent Vous bénéficiez toujours d’une Couverture Partielle (+2) (et pouvez obtenir des niveaux de Couverture supplémentaires). Vous pouvez
toujours utiliser la Furtivité
Coup puissant : Assassiner (Dégâts, Toucher, la Cible est à une distance d’au moins 3 de tout allié non-Drone). La Cible est
Contrôlée et subit 2 Dégâts d’Attribut (aucune Armure ne s’applique) à un Attribut aléatoire (1d6).
Économe
Combattant déloyal Kaltorien Gagne Coup puissant +1 pendant les Rounds de surprise, ou contre les cibles Rampantes ou Contrôlées.

338
Le Faucon Sanglant, Bombardier de mercenaires pendant la Grande Guerre afin de transporter les commandants
de la Légion de la Légion jusqu’au champ de bataille, il était censé avoir été
Taille moyenne : 43m. détruit pendant une bataille vers la fin de la guerre. Les premiers
Capacité d’équipage : 3-12. membres de la Phalange Rouge se sont en
Type d’ennemi : Vaisseau. réalité enfuis à bord, l’ont réparé et se le
Équilibrée pour affronter des joueurs possédant : 42 sont appropriés.
Influence totale. L’armement du Faucon Sanglant
est incroyable, et comprend des
« Quand le ciel devient rouge et que les ailes du missiles lourds capables de broyer
Faucon Sanglant fondent sur vous, le temps de aussi bien des structures défensives
l’espoir est révolu. » que d’autres vaisseaux. Son système
balistique antimissile le protège pendant
La Phalange rouge est l’une des équipes les combats de vaisseau, et peut abattre des
de mercenaires de la Légion les plus missiles avant même qu’ils s’approchent.
organisées et les plus renommées
de la galaxie. Compte tenu de leur Le Faucon peut sembler invincible,
aptitude à changer le cours mais la valeur d’un vaisseau dépend
d’une bataille presque à eux de son équipage. Si les mercenaires
seuls, leur assistance vaut de la Légion venaient à être
chaque centime de leur contrat compromis, le Faucon Sanglant le
exorbitant. serait aussi.

Bien que les membres de la Motivations


Phalange changent avec le
temps, leur vaisseau est resté La gloire du combat et l’honneur.
le même. Le Faucon Sanglant
est l’un des vaisseaux les Tactiques
plus rapides et les plus Le Faucon Sanglant est rapide et doté de missiles lourds. Sa
agressifs que l’on peut botte secrète consiste à frapper sa cible tôt et rapidement, afin que
apercevoir dans les cieux le Faucon puisse mitrailler l’ennemi en toute sécurité et impunité.
d’aujourd’hui. Construit

COQ 3 PUI 3 Défense : 12-Taille+M+ 2 16 Armure : 3 3 Boucliers : 10+(NxTaille)+ 19


MTR 5 CPU 3 contre Artillerie DEF+ 2 18 contre Abordage 0 0 Régén Puissance+ 3
EQP 3 SEN 3 contre Abordage 10+Taille+E+ 16 À 0 Boucliers -1 Emp. d’Armes Taille+ 3
Taille 3

Arme Toucher Deg Boucliers Crit Prt Charg. Mun. Rech. CdT Support Type et Variation Prix
Système antimissile +5 1 2 1 - Inf 0 2 (+1d6) 0 Batterie, Fendoir 2
Angle de tir complet (normalement avant et latéral), Verrouillage +3, Chaque Tour, la première Ogive qui échoue un Test d’Attaque contre vous est détruite.
Missile +1 4 4 - - - 0 1 1 Artillerie, Ogive, Explosif 5
Défense : 16, Armure : 1, Mouvement : 6, Corps : 6, Angle de tir avant (normalement avant et latéral), Verrouillage +1, Coup puissant (5-6), Modifications :
Amélioré.
Missile +1 4 4 - - - 0 1 1 Artillerie, Ogive, Explosif 5
Défense : 16, Armure : 1, Mouvement : 6, Corps : 6, Angle de tir avant (normalement avant et latéral), Verrouillage +1, Coup puissant (5-6), Modifications :
Amélioré.

Carcasse/Trait Prérequis Bénéfices


Légionnaire L’Effet : En feu n’inflige des dégâts qu’à la fin de votre Tour (normalement au début).
Envelopper les boucliers PUI Max 3
Cibleur automatique CPU min 3 Calibrer peut appliquer 2 Effets : Verrouillé par Réussite (normalement 1).
Percer la coque +1 Ingénierie.
Coup puissant : Percer la coque (Ogive, Toucher, 1 utilisation par CdT) Jusqu’à ce que la Cible effectue un Test Système Limiter les
Dégâts : la Cible subit 1 Dégâts d’Équipage (aucune Armure ne s’applique), perd 1 Effet : En feu et perd 1 Effet : Abordé à au début
de chacun de leurs Tours.
Ajuster la trajectoire Coup puissant : Ajuster la trajectoire (Opérations, Réussite) Déplacez l’une des ogives ou l’un des Membre Chasseur de votre
vaisseau de 2 dans n’importe quelle direction.

339
Ressources pour les PJ
Race (1 à choisir, obligatoire)
Race Prérequis Bénéfices Inconvénients
Corporation +2 Ressources et Influence maximum. -1 Destin.
Gagnez 1 Ressource et Influence. -2 Force maximum.
+1 Richesse, Opérations et Tactique. Désavantages : Préjugés de la part des Kaltoriens.
Kaltorien Réduisez les pénalités pour tous les tests de Compétence Primaire non -1 Richesse.
entraînée (sauf Richesse) de 1. -2 Concentration maximum.
+1 Conscience, Pilotage et Armes Légères. Souvenir involontaire : si vous faites un Triple lors de toute
+1 Destin. relance sur un jet de Destin, vous subissez immédiatement
Réduisez les pénalités de Vision réduite et de Lumière faible de 1. une Condition Psychologique Mineure (qui pourra être retirée
Niveau Langue : Kaltorien avec un test approprié de Soins Complets).
Désavantage : Préjugés de la part de la Corporation.
Légion +1 Détermination, Artillerie et Armes Lourdes. Nécessite : « Tenue d’environnement ou Équipement : Tempéré
+1 Armure. » (les PNJ possèdent l’un des deux obligatoirement) hors d’un
+2 Défense contre Handicap. environnement arctique ou être Sous pression chaque tour.
Ne nécessite jamais : « Tenue d’environnement ou Équipement : -1 Armure à 0 Endurance.
Arctique ». -2 Mouvement maximum.
Langue : Légion.
Néphilim +1 BioTech, Ingénierie, ExoTalent. -1 Conversation.
+1 à tous les Tests de Temps Libre. -2 Culture.
+1 Récupération. Désavantage : Préjugés de la part des Kaltoriens et de la
Langue : Haut X’ion ou X’ion primitif. Légion.
Remnant (voir Protagonistes)
Palantor (voir Protagonistes)
Twi-Far (voir Protagonistes)
Zhou (voir Protagonistes)

Race PNJ Prérequis Bénéfices


Bête PNJ Vous avez la Race Néphilim comme Trait prérequis.
INT max 3 Toutes vos armes peuvent avoir les Mots-clés : BioTech et Naturel.
Vous êtes capable de vivre dans un environnement particulièrement hostile.
-1 temps de Chargement, tout type d’Armes.
Droïde PNJ Vous êtes un Robot.
Toutes les Armes ont le Mot-clé : Naturel.
Verrouillage +2, tout type d’Armes.
Méchonide PNJ Vous êtes un Robot.
Toutes les Armes ont le Mot-clé : Naturel.
Au début de votre Tour, causez 2 (5 si vous êtes un PJN Némésis) Dégâts d’Endurance de radiation à tous les personnages (sauf Robot)
dans les 30 pas autour de vous.
PNJ Néphilim PNJ +1 Toucher, Exotique.
+1 Récupération.
+2 Dég. End, tout type d’Armes.
Langue : Haut X’ion ou X’ion primitif.

340
Niveau des Traits
Niveau Prérequis Bénéfices Inconvénients
Accompli Inf Min 6 Obtenez un Avantage Moyen
Prévoyant Obtenez 2 Points supplémentaires de Destin à chaque cession pour
activer des capacités ou de l’équipement. Ces Points de Destin ne
peuvent pas être utilisés pour relancer des jets.
Doué +1 à un Attribut. -1 Attribut maximum à tous les Attributs.
Chanceux Destin Min 2 Vous pouvez utiliser vos jets de Destin pour relancer un seul dé (valable
pour n’importe quel Test).
Talentueux Retirez tous les Désavantages Maximum des Traits d’Attributs.
Penseur INT Min 3 Sélectionnez une Compétence supplémentaire à Maîtriser.

Traits de Destin
Destin Prérequis Bénéfices Inconvénients
Adepte Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour ajouter 1d6 à n’importe quel
Test de Compétence, Attaque, Système, Soin ou Réparation (mais pas de
Temps Libre).
Tout ou rien +2 à tous les dés relancés. Si vous échouez à une relance, vous ne pourrez plus
Si vous relancez un Test d’Attaque, ajoutez +2 Dégâts d’Endurance à dépenser aucun Point de Destin pendant cette cession.
cette Attaque.
Euréka ! Coup Puissant : Euréka ! (Test de temps Libre échoué) : obtenez une
Unité de Recherche dans un domaine où vous avez 8 ou moins Unités de
Recherche dedans.
Héros Réputation Majeure Vous pouvez dépenser 2 Points de Destin pour gagner un Coup Puissant Les PNJ se souviennent facilement de vous.
+1 à un Test d’Attaque ou Système. Vous perdez de l’Influence plus facilement (les gens en
+2 Influence Maximum. attendent beaucoup de vous).
Veut juste pas mourir Destin Min 2 +1 Armure à 0 Endurance.
Fiable +1 Récupération.
Vous pouvez choisir de faire un Test de Temps Libre sur un total de 10
+ modifications (en temps normal : 3d6 + modifications). Pas pour la
Recherche ou pour Échanger des Tests de Temps Libre.
Touché par le Vide Destin Min 2 Vous pouvez dépenser 2 Points de Destin pour forcer un PNJ à relancer Vos yeux brillent légèrement.
un Test. Les PNJ se souviennent facilement de vous.
Tous les PNJ (en dehors des vaisseaux) qui vous Attaquent obtiennent le Les relances de Destin vous coûtent 2 Points de Destin (au
Mot-clé : Enrayable (1-4). lieu de 1).

Traits de Ressources
Ressources Prérequis Bénéfices Inconvénients
Dette Res Min 7 Obtenez 3 Ressources. Vous ne gagnez pas 1 Point de Temps Libre gratuit par
Pas les PNJ +2 Ressources Maximum. cession.
Coûte 3 Ressources pour faire un Échange Standard avec ce
Trait ou obtenez le Désavantage : Mise à prix.
Extravagant Res Min 4 ou PNJ Vous pouvez réduire à n’importe quel moment votre Influence actuelle -1 Influence maximum.
pour obtenir une Ressource.
+1 Ressource maximum.
Si vous êtes un PNJ, obtenez une Ressource.
Actionnaire Inf Min 4 Vous pouvez réduire à n’importe quel moment vos Ressources actuelles
de 1 pour obtenir +1 Influence.
+4 Influence Maximum.
+1 Richesse.
Marchant Res Min 4 Une fois par cession, vous pouvez sacrifier 1 Ressource ou Influence pour
gagner deux Points de Temps Libre.
+1 Richesse.
Charognard Vous êtes capable d’utiliser l’Équipement pillé après 1 cession, jusqu’à ce -1 Ressource maximum.
qu’il n’ait plus de Munitions (à la discrétion du MJ).
L’Équipement avec des Munitions ou Chargeurs infinis devraient être
abandonnés après 2 cessions.
Économe Réduisez le Coût de Ressources de Coût 1 à Coût 0.
Riche Res Min 10 Vous pouvez effectuer un Test gratuit de Temps Libre : Richesse par
cession.
Un vaisseau dans lequel vous avez investi de l’Influence gagne +1
Avantage de vaisseau.

341
Traits d’Influence
Influence Prérequis Bénéfices Inconvénients
Droit de naissance Créa perso Obtenez l’Avantage Moyen : Réputation, famille importante. Désavantage : Famille ou groupe rivaux.
Pas de la Corpo +2 Influence Maximum.
Mercenaire Les Avantages sont obtenues en augmentant vos Ressources actuelles Désavantages ne sont pas obtenus en augmentant vos
(pas Influence). Ressources actuelles (pas Influence).
+2 Ressources maximum -2 Influence maximum.
Mon Bébé Inf Min 5 Si vous êtes le seul contributeur d’Influence d’un vaisseau de Taille 2 ou Si vous êtes un PNJ, votre vaisseau a un maximum d’1
moins, il vous coûtera 10 Influence de moins. personnage à bord (normalement illimité).
Réprouvé Accord du MJ +5 Endurance. Désavantage : Mauvaise réputation.
+1 Destin. -4 Influence Maximum.
Relations importantes Inf Min 5 +1 Culture. Les PNJ gagnent +2 à toutes leurs tentatives de vous
Obtenez deux Avantages Mineurs : Contact. retrouver par des méthodes « sociales » (ex : demander
aux gens où vous êtes).

Exemples d’Avantages
Mineurs Description
Langue Ancien Kaltorien, Archonte, Corpo, Haut X’ion, X’ion primitif, Kaltorien, Légion (langage des signes), Vargatien.
Accès Mineur 1 Espace de Cargaison.
Contact Mineur Une fois par cession, +1 à un Test de Temps Libre spécifique.
Rang Mineur Un Compagnon vous coûte 1 Ressource de moins.

Moyens Description
Revenus complémentaires +1 Ressource maximum.
Accès Moyen 3 Espaces de Cargaison
Contact Moyen Deux fois par cession, +1 à un Test de Temps Libre spécifique.
Rang Moyen Nécessite Rang Mineur, tous les Compagnons ont +2 Toucher.

Majeurs Description
Accès Majeur 4 Espaces de Cargaison et un Atelier Dédié.
Destin +1 Destin.
Contact Majeur +2 Influence maximum, +2 à tous les Tests de Temps Libre et de Compétence en faisant usage de votre Contact.
Rang Majeur Nécessite Rang Moyen, tous les Compagnons gagnent +1 Corps OU un seul Compagnon gagne +2 Corps.

Exemple de Désavantages
Nom Description
Ennemi Votre ennemi connaît votre équipement, forces et faiblesses.
Mise à prix Votre MJ choisit d’augmenter la difficulté du Combat avec un personnage Compétent supplémentaire.
Préjugé -2 à tous les Tests de Commandement, Conversation et Temps Libre lorsque vous interagissez avec quelqu’un qui a des préjugés sur vous.
Réputation Les PNJ se rappelleront sans aucun doute de vous.
Vous pouvez avoir -2 aux Tests de Commandement, Conversation et Temps Libre avec quelqu’un au courant de votre Réputation.
Condition Avec l’accord du MJ, obtenez une Condition Psychologique (p.76).

342
Traits d’Attributs
Force Prérequis Bénéfices Inconvénients
Âgé FOR max 3 +1 Commandement et Survie. -1 Physique.
Créa perso +4 Influence maximum. Obtenez 2 Influences. -2 Emplacements d’Équipement.
Membres supplémentaires Néphilim Vous avez 2 membres supplémentaires (équivalents de bras et/ou Doit être pris à la création du personnage ou à travers la
Palantor mains). Chirurgie.
Zhou ou PNJ Vous pouvez acquérir la Modification Double Manipulation deux fois pour
une Arme à 1 Main (Poids 1) OU vous pouvez acquérir la Modification
Double Manipulation une fois pour une Arme à 2 Mains (Poids 2+).
Armure Naturelle Néphilim Votre Tenue fait partie de votre corps et ne peut être enlevée ! Doit être pris à la création du personnage ou à travers la
ou Palantor Votre Tenue a le Mot-clé : BioTech. Chirurgie. -2 Emplacements d’Équipement.
Pas de PNJ +2 Ressource maximum.
Plaisir des Yeux FOR min 2 Vous êtes sexy ! +2 à toutes les relances de Conversation et Les PNJ se souviendront facilement de vous.
Commandement. +2 Influence maximum.
Implants musculaires FOR min 3 +1 Physique. +1 Armure. -2 Armure à 0 Endurance. Doit être pris à la création du
personnage où à travers la Chirurgie.
Massif FOR min Vous êtes grand ! +1 Physique. Tous les équipements ont -1 Poids +2 Emplacements d’Équipement.
4 Légion (minimum 1).
ou Néphilim
Créa perso
Épissage régène FOR min 5* Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour Soigner un seul Attribut de -1 Armure à 0 Endurance. Doit être pris à la création du
Pas la Légion 2. *Si vous êtes un Remnant, vous devez avec FOR min 4 au lieu de 5. personnage ou à travers la Chirurgie.

Réflexes Prérequis Bénéfices Inconvénients


Constitution solide REF max 1 +4 Défense contre Handicap. -1 Armure contre Lent.
+5 Endurance.
Adroit Armure 0-3 +1 Physique.
ou PNJ Toutes les Armes (sauf Drones) ont -1 Chargement (minimum 1) pour vous.
Ambidextre REF min 2 Les Modifications Double Manipulation vous permettent de choisir 2
Variations d’Arme à feu, d’Arme de mêlée, d’Arme à cartouche ou
Chimique (normalement limitées à 1). Ou obtenez +1 Chargeur.
Si vous avez deux (ou plus) Armes à 1 Main (normalement Poids 1)
équipées, elles gagnent +2 Toucher.
Constitution Agile REF min 3 +1 Physique.
Armure 0-3 +1 Discrétion.
+1 Armure contre Lent.
Implants de réaction REF min 4 +1 Discrétion. -1 Armure à 0 Endurance.
Armure 0-3 +1 à toutes les Compétences de Combat personnel entraînées. Doit être pris à la création du personnage ou à travers la
+2 Ordre de Combat. Chirurgie.
Réflexes éclair REF min 5 +1 Physique.
Armure 0-3 Vous pouvez dépenser 2 Points de Destin pour obtenir une Action libre
pendant votre tour.
+1 Armure contre Lent.

Mouvement Prérequis Bénéfices Inconvénients


Lent et Régulier MOV max 2 Toutes les Actions ont l’Effet Majeur : Mouvement. Ne peut pas utiliser les Actions Mouvement complet ou
Les Actions Tir en Rafale et Frapper ne réduisent pas votre Mouvement. Charge.
Pied Sûr Un Terrain Difficile (y compris Gravité Zéro) n’entraîne pas de pénalité de
Défense ou de Mouvement.
+2 Défense contre Handicap.
Implant de vitesse MOV min 2 +2 Mouvement avec un Mouvement complet et l’Action Charge. -1 Armure à 0 Endurance.
Doit être choisi à la création du personnage ou à travers
la Chirurgie.
Marche sur les murs MOV min 3 Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour ignorer toutes les pénalités
Armure 0-3 d’un Terrain Difficile et être capable de vous déplacer sur les murs ou la
tête à l’envers pour un seul Tour.
+1 Armure contre Lent.
Mirage MOV min 4 Coup Puissant : Mirage (Attaque n’a pas besoin de Toucher). Faites une
Action libre de Discrétion avec l’Effet Mineur Mouvement -2.
Boost d’Adrénaline MOV min 5 Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour Soigner temporairement
tous les Dégâts d’Attributs et obtenir Coup Puissant +1 jusqu’au début de
votre prochain Tour.

343
Concentration Prérequis Bénéfices Inconvénients
Accro au Draz CON max 1 +1 Armure. Désavantage : Addiction au Draz. Les lumières soudaines
+2 Défense contre Psis. vous Aveuglent pour 1 Tour.
Ne peut être tué par les Dégâts un Attribut Mental (CON, INT ou PER). -2 à tous les Tests de Temps Libre.
-2 Richesse.
Si vous êtes un PNJ : -2 Armure à 0 Endurance.
Créatif CON max 1 Enlève tous les Prérequis (en dehors de « Ne nécessite pas de Succès »)
du Coup Puissant : Effort.
Coup Puissant : Effort a le Prérequis : Ne nécessite pas de Toucher.
Rage CON max 2 +1 Dég Critique contre Cibles qui ont causé des Dégâts à vos Attributs -1 Cran de Couverture.
pendant ce Combat. Désavantage : Vous êtes enclin à vous enrager.
+2 Dég. End contre les Cibles sur lesquelles vous avez des préjugés.
Contrôle de soi CON min 3 +1 Détermination.
+2 Toucher, Naturel.
+2 Récupération.
20 Points de Temps Libres non dépensés maximum (normalement 10).
Expert CON min 4 Vous pouvez immédiatement prendre un deuxième trait pour l’une de vos
Css Secrète Compétences Primaires entraînée. Les bonus de Test de Compétence de votre
deuxième Trait ne s’Accumule pas avec les bonus de votre premier Trait.
Implant de concentration CON min 5 +1 Détermination. -1 Armure à 0 Endurance.
Pas pour les Si vous faites la même Action deux fois en 1 Tour, vous obtenez Coup Doit être pris à la création du personnage ou à travers la
Remnants Puissant +1 pour votre deuxième Action. Chirurgie.

Intelligence Prérequis Bénéfices Inconvénients


Implant neural Vous avez un Ordinateur et des Communications de Courte Portée dans -1 Armure à 0 Endurance.
la tête (0 Emplacement). Vous êtes considéré comme un Robot pour les Coups
Toucher avec une Action Analyse applique automatiquement l’Effet Puissants : Pirater et Domination.
Verrouillé sur votre Cible. Doit être prix à la création du personnage ou à travers la
Votre Esprit a le Type d’Arme : Ordinateur de Combat. Chirurgie.
Vous avez une Boîte à Outils de Programmation de Poids 0 (+1 à la
Programmation, ne se cumule pas)
Introverti +1 à toutes les Compétences professionnelles entraînées. Ne peut pas être Assisté par d’autres.
+1 Toucher, Analytique.
Analytique INT min 2 +2 Portée, Analytique et Ordinateur de Combat.
+1 Armure contre Lent.
Psi Naturel INT min 3 Vous êtes un Psi.
CON max 2 Langue : Télépathie.
Votre Esprit a le Type d’Arme : Psionique.
+4 Portée, Esprit.
Coup puissant : Aperçu (Attaque, Toucher, Psionique). Obtenez +1 Toucher
pour le reste du Combat.
Vision INT min 4 Coup Puissant : Vision (Compétence Primaire, Succès). Votre MJ peut
vous donner des informations supplémentaires sur votre situation
actuelle OU vous obtenez +1 Ordre de Combat au prochain Combat (se
Cumule).
Éduqué INT min 5 +2 Toucher, Analytique.
+2 à tous les Tests de Temps Libre.

Perception Prérequis Bénéfices Inconvénients


Prévision Psi Vous pouvez dépenser 2 Points de Destin pour donner aux Attaques
Armure 0-2 portées contre vous le Mot-clé : Lent.
+1 Défense.
Implants optiques PER min 1 Vous avez un HUD à votre vision ! Les Coups Puissants de Disrupteurs vous Aveuglent pour
Réduit toutes les pénalités de Lumière Faible de 1 Niveau. 1 Tour.
Toutes vos Armes sauf Vaisseaux gagnent Verrouillage +4. Doit être pris à la création du personnage ou à travers la
Chirurgie.
Œil d’Aigle PER min 2 +1 Conscience.
+1 Portée pour toute Arme qui n’est pas de Mêlée.
Yeux Entraînés PER min 3 +1 à toutes les Tests Systèmes de Véhicules
Coup Puissant : Attaque Entraînée (Attaque, Toucher). Affaiblit l’ennemi :
Cran de Couverture -2 à votre prochaine Attaque.
Œil Mort PER min 4 Coup Puissant : Œil Mort (Dégâts, Toucher par 5, pas de Dispersion, pas
de CdT 4+). Cause 5 Dég. End à votre Cible.
Sixième Sens PER min 5* Réduit les pénalités de Vision Limité et Lumière Faible de 2 Niveaux. *Si vous avez la Condition : Aveugle, votre Portée
+4 Défense contre Discrétion. Maximum est POR x5 (PRT x10 en temps normal).
Immunisé au Coup Puissant : Explosion de Lumière.
*Si vous avez la Condition : Aveugle, le Prérequis pour ce Trait est réduit
à PER min 5.

344
Traits de Compétences Usuelles
Richesse Prérequis Bénéfices
Toujours Prêt Res min 6 Votre deuxième Arme Coûtant 3 Ressources ou plus, vous en Coûte 2 de moins.
Troc Une fois par cession, vous pouvez perdre 1 Unité de Marchetise pour relancer un Test de Richesse ou Marchandises avec un bonus
+2.
Entreprise Res min 5 Avantage : Vous avez votre propre Entreprise
Inf min 5 Lorsque vous Vendez 16 Unités de Marchandises, vous obtenez +1 Ressource supplémentaire et un Point de Temps Libre.
Lorsque vous Publiez 16 Unités de Recherche, vous obtenez +1 Influence et un Point de Temps Libre.
Marché Noir + à tous les Tests de Conversation, Culture et Richesse pour trouver et acquérir de l’équipement illégal ou des informations.
+ Ressources maximum.
Optimisation +2 Emplacements d’Équipement.
Un vaisseau de Taille 3 ou plus qui vous a coûté de l’Influence obtient +2 Emplacements de Cargaison.

Conversation Prérequis Bénéfices


Acteur Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour éviter de perdre de l’Influence.
+2 à tous les Tests de Conversation, Commandement et Culture pour convaincre les PNJ par votre jeu d’acteur ou la supercherie.
+2 Influence maximum.
Charmeur +2 à tous vos Tests de Conversation et Commandement pour gagner la confiance de PNJ à travers l’amitié, les faveurs ou la
séduction.
Un vaisseau avec un Atelier Dédié à la Conversation, Culture ou Psychologie et qui vous a coûté de l’Influence vous donne +1
Équipage (Maximum 5).
+1 Influence maximum.
Amical Change un Avantage Mineur : Contact en Avantage Moyen : Contact.
+2 Toucher, Hommes de Main.
+2 Influence maximum.
Phéromones Néphilim Si vous êtes un Néphilim, obtenez +1 Conversation.
Coup Puissant : Phéromones (Conversation, Succès, la Cible respire en même temps, pas en combat). Un personnage non loin sera
amoureux de vous pendant 5 minutes puis vous détestera pendant 2 heures (ou plus, à la discrétion du MJ).
Cueillir des Pensées Psi Coup Puissant : Cueillir des Pensées (Conversation, Succès). Lisez secrètement la surface des pensées d’un personnage qui n’est
pas un Robot.
Raillerie +2 à tous les Tests de Conversation, Commandement et Culture pour distraire l’attention de PNJ par une communication insultante
ou tentante.
Coup Puissant : Raillerie (Attaque, Toucher). Affaiblit la Cible : Coup Puissant -1 sur sa prochaine Attaque si elle ne vous Attaque
pas ou qu’elle ne vous inclue pas dans une zone de Dispersion.

Commandement Prérequis Bénéfices Inconvénients


Guide +1 Détermination et Culture.
Vous pouvez dépenser un Point de Destin pour permettre à un Allié de
relancer ses dés.
Pendant un Tour, tous les Alliés adjacents gagnent une Récupération
quand vous en gagnez une.
Inspiration INT min 3 +1 Détermination Les PNJ vous reconnaissent facilement.
Coup Puissant : Inspirer (Attaque, Toucher). Affaiblit tous les ennemis en
vue : -2 Défense pour 1 Tour.
Tous les Alliés adjacents gagnent +2 Défense.
Intimidation +1 Détermination. Les PNJ vous reconnaissent facilement.
Coup Puissant : Intimider (Attaque, Toucher). Affaiblit tous les
personnages adverses en vue : -2 Défense pendant 1 Tour.L’Action
L’Action Charge vous apporte +2 Défense.
Management +1 Conversation et Détermination.
Vous accorde +1 bonus en Assistant d’autres personnages (ne se Cumule
pas).
Vous accorde +1 bonus lorsque vous êtes Assisté (ne se Cumule pas).
Labyrinthe Spirituel Psi +1 Détermination.
Css Secrète Coup Puissant : Labyrinthe Spirituel (Commandement, Succès, pas en
Combat). Les Cibles (sauf Robot) oublient la dernière heure.
Négociateur +1 Conversation et Détermination.
1 Test de Temps Libre : Marchandises gratuit par cession.
Recruteur +1 Culture.
+1 Toucher, Compagnon.
La Modification de Drone et Compagnon « Multiplication » coûte
seulement 1 Ressource (au lieu de 2) pour les Compagnons.
Un vaisseau avec un Atelier Dédié à la Richesse, Commandement,
Physique ou Détermination et qui vous a coûté de l’Influence vous donne
+1 Équipage (Maximum 5).

345
Culture Prérequis Bénéfices Inconvénients
Archéologue +1 Planétologie.
+2 à tous les Tests hors Combats relatifs à l’Histoire et l’Archéologie.
La Tech X’ion et Archonte vous coûte 2 Ressources de moins (minimum
5) si vous réussissez un Test de Temps Libre de 18t (ne se Cumule pas).
Entraîné par la Faction +2 Toucher avec toutes les Armes correspondant à votre Race ou votre -2 Toucher avec les Armes qui ne correspondent pas
Culture fondatrice (voir le tableau dessous). à votre Race ou votre Culture fondatrice.
Sens de la mode +1 Conversation et Richesse OU +1 Commandement ou Pilotage
(choisissez pendant la sélection du Trait).
+1 Influence maximum.
Touche-à-tout Réduit toutes les pénalités des Tests de Compétences Professionnelle et
de Système Véhicule de 1.
Lois et Coutumes +1 Commandement.
+2 aux moyens de connaître, manipuler ou échapper aux difficultés
légales et culturelles.
+2 Influence maximum.
Science de la rue Obtenez l’Avantage Mineur : Contact.
+2 pour trouver une Information avec un Test de Culture.
+2 à tous les Tests de Conversation et Culture pour se mêler à la foule
et à la société.

Armes par culture


Race/Culture Armes
Corporation Armes personnelles : à Particules, à Ions, Ordinateur de Combat, Drone.
Armes de vaisseaux : Chasseur.
Kaltorien Armes personnelles : Irradié, Auto-propulsé, à Blanc, Fumée, Électro-Gravité.
Armes de vaisseaux : Batterie.
Légion Armes personnelles : Gauss, Rail, Cinétique, Shrapnel.
Armes de vaisseaux : Ogive.
Néphilim Armes personnelles : BioTech.
Armes de vaisseaux : BioTech.
Palantor Armes personnelles : Arc de Feu, Auto-guidé, Ordinateur de Combat, Drone.
Armes de vaisseaux : Chasseur.
Remnant Armes personnelles : Plasma, Laser, Psi.
Armes de vaisseaux : Brûleur.
Twi-Far Armes personnelles : Énergie.
Armes de vaisseaux : Énergie.
Zhou Armes personnelles : Mêlée.
Armes de vaisseaux : Groupe d’Abordage.

Physique Prérequis Bénéfices Inconvénients


Acrobatie REF min 2 +1 Récupération
MOV min 2 +2 à tous les Tests liés à la gymnastique ou aux cascades.
Vous Couvrir ne vous met pas À Plat Ventre lorsque vous êtes Touché
par une Attaque avec le Mot-clé : Lent. À la place, vous obtenez
immédiatement un Mouvement gratuit.
Capacité Entraînée FOR min 3 +1 Survie et Artillerie.
+4 Emplacements d’Équipement.
Réaction Entraînée REF min 3 +1 Conscience et Artillerie.
CON min 3 +2 Défense.
PER min 3
Assidu de la Muscu CON min 3 +1 Survie et Artillerie. -2 à tous les Tests de Temps Libre.
+10 Endurance.
+2 Récupération.
Voleur REF min 3 +1 Conscience et Discrétion.
PER min 3 +2 à tous les Tests Physique liés à Tour de passe-passe.
+1 Ressources maximum.
Implant d’armement Choisissez une Arme (sauf Drone et Compagnon) à insérer dans votre -1 Armure à 0 Endurance.
corps. Doit être pris à la création du personnage ou à travers
Si cette Arme a le Mot-clé BioTech (ou Énergie si vous êtes un Robot) la Chirurgie.
obtenez +1 Chargeur.
Cette Arme nécessite 2 Emplacements de moins (1 minimum).
Cette Arme a le Mot-clé : Naturel (est immunisé au Coup Puissant :
Désarmer) et est un Gant de protection.

346
Détermination Prérequis Bénéfices Inconvénients
Dévoué CON min 3 +1 Psychologie.
Vous pouvez relancer un Test de Temps Libre échoué avec une pénalité
de -2.
Croyant +1 Psychologie. Désavantage Mineur : Vous êtes obligé de suivre un code
+2 Destin. religieux.
+1 Influence maximum. -1 à tous les Tests de Temps Libre.
-1 Ressources maximum.
Sans peur +1 Récupération.
Immunisé au Coup Puissant : Intimider.
Ignore le premier effet (sauf Légion) de Suppression contre vous à chaque
Tour.
Réflexion de Grav Coup Puissant : Réflexion de Grav (Bloquer, Toucher). Jusqu’à votre
prochain Tour : si vous êtes équipé d’une Arme, une Tenue, ou un Objet
Utilitaire à Électro-Grav et qu’un personnage échoue à vous Toucher avec
une Attaque (sauf Analyse), vous obtenez une Attaque gratuite contre lui
avec sa propre Arme (CdT 1, Coûte 0 Munitions et la Portée se calcule à
partir de vous).
Haï +1 Dégât Critique (+4 Dég. End si vous êtes un PNJ) contre les Cibles sur Vous avez un préjudice contre une race ou un groupe.
lesquelles vous avez des préjudices. -2 Crans de Couverture contre les Cibles qui ont des
Coup Puissant : Fury (Attaque, Toucher). Vous et votre Cible prenez 5 ou 10 préjugés sur vous.
Dégâts d’Endurance.
Loyauté Choisissez un personnage (sauf Drone ; PJ ou PNJ) à qui être loyal. Recevez 5 Dégâts d’Endurance lorsque le personnage
+1 Psychologie. auquel vous êtes loyal est Blessé.
+2 Défense et Toucher lorsque vous êtes dans la même Couverture envi-
ronnementale que le personnage auquel vous êtes loyal.
Ver d’Esprit Psi +1 Psychologie.
Coup Puissant : Ver d’Esprit (Attaque, Toucher, Psi). Affaiblit les Cibles
(sauf Robot) : leur prochaine Action n’a pas de bonus d’Attribut au Test
d’Attaque, Mouvement et Option de Coup Puissant.
Impitoyable +1 Psychologie. -15 Endurance (minimum 0).
+5 Récupération.
+1 Dég. End pour toutes les Armes.

Conscience Prérequis Bénéfices Inconvénients


Alerte CON min 3 +1 Survie.
PER min +1 Défense contre Discrétion.
+1 Défense contre Handicap.
L’Action d’Attaque Surveillance peut être choisie comme une « Action
libre » pendant l’Action d’un autre personnage (normalement à la fin d’une
Action). C’est au MJ de décider quand est-ce que ça peut arriver.
Déduction INT min 3 +1 Survie.
+4 Toucher, Analytique.
L’Action Analyse vous dit également les Attributs, Compétences, Tenue,
Armes, Objets Utilitaires et Santé actuelle d’un PNJ.
Luminescent Néphilim Vous brillez quand vous voulez ! -2 Discrétion.
ou Twi-Far Créer la Lumière : Vous pouvez réduire toutes les pénalités de Lumière Les ennemis n’ont jamais de pénalités de Lumière
Faible à 6 pas de vous d’un Niveau. Faible en vous Attaquant.
Coup Puissant : Explosion de Lumière (Attaque, Toucher). Vous obtenez la
Couverture de Vision Limitée (+4) jusqu’au début de votre prochain Tour.
Sens de la Nature +1 Survie. +2 Toucher, Naturel.
+2 à l’Ordre de Combat.
+2 Défense contre Handicap.
Visée Parfaite +1 Toucher à toutes les Armes.
Analyse vous donne une Amélioration +2 Portée.
L’Attaque Surveillance à +2 Portée.
Contrebandier +1 Survie.
+2 à tous les Tests de Conscience liés à la cache et découverte d’objets
cachés.
Un seul des vaisseaux qui vous a coûté de l’Influence obtient +2 Cargaison
Secrète.
Un vaisseau avec un Atelier Dédié à la Survie et qui vous a coûté de
l’Influence obtient +2 Espace de Cargaison Secrète.

347
Survie Prérequis Bénéfices Inconvénients
Chef +1 Médecine et Planétologie.
Les Rations durent deux fois plus longtemps pour vous et 5 de vos Alliés.
Un vaisseau avec un Atelier Dédié à la BioTech, Médecine ou Survie et qui
vous a coûté de l’Influence obtient +2 Réapprovisionnement.
Improvisateur +1 Dég. End, Technologie de Base.
+2 à tous les Tests de Compétences lié à la construction d’objets hors
Armes et Tenues.
+2 à tous les Tests de Temps Libres non entraînés (sauf Richesse).
Autonome +1 Physique, Conscience et Médecine. Les personnages tentant de vous Assister ont -4 de
+2 à tous les Tests de Temps Libres : Modification. pénalité à leur Test.
+1 Discrétion.
Traqueur +1 Conscience, Astronomie et Planétologie.
+2 à tous les Tests de Compétences pour traquer des Cibles (y compris des
vaisseaux).
+2 Portée, Analytique.
Urbain +1 Physique et Conscience.
+2 aux Tests de Survie dans des environnements Urbains.
+1 aux Tests de Temps Libre : Marchandises.
Vie sauvage +1 Physique, Conscience, Médecine et Planétologie.
+2 aux Tests de Survie dans des environnements Sauvages.
+2 Dég. End en Mêlée.

Traits de Compétences Professionnelles


Mécanique Prérequis Bénéfices
Aérospatial +2 à tous les Tests de Réparation de Véhicules.
Un vaisseau avec un Atelier Dédié à la Mécanique et qui vous a coûté de l’Influence obtient +1 Coque (maximum 5).
Créateur d’Armure +1 Ingénierie.
Une Modification de Tenue personnalisée vous donne -1 Poids et +1 Emplacement.
+2 à tous vos Tests de Temps Libre : Modification de Tenue.
Théorie de la Construction +1 Ingénierie et Programmation.
Un vaisseau avec un Atelier Dédié à la Mécanique et qui vous a coûté de l’Influence obtient +1 Coque (maximum 5).
Maintenance +1 Ingénierie et Programmation.
Enrayable (-1) sur toutes les Armes.
Vous pouvez faire un Test de Temps Libre : Maintenance de vaisseau gratuit par cession.
Robotique +1 Ingénierie et Programmation.
La Modification de Drone et Compagnon : Multiplication coûte seulement 1 Ressource (en temps normal 2) pour tous les Drones hors
BioTech.
Bidouilleur +1 Ingénierie et Programmation.
Coup Puissant : Bidouillage (Dégât, Toucher, Chargeurs normaux ou Munitions). Obtenez +2 Dég. End sur cette Arme pour le reste du
Combat (se Cumule).

Électronique Prérequis Bénéfices


Matériel Informatique +1 Programmation et Opérations.
+2 à tous les Tests de Compétences hors combat liés à la connaissance et à l’utilisation des ordinateurs.
Surcharge +1 Programmation et Opérations.
+2 Dég. End par les Disrupteurs.
Flux de Puissance +1 Programmation et Opérations.
+2 Toucher hors Technologie de Base.
+1 Dég. End hors Technologie de Base.
Contrôle du Réacteur +1 Programmation et Opérations.
Un vaisseau avec un Atelier Dédié à l’Électronique et qui vous a coûté de l’Influence obtient +1 Puissance (5 maximum).
Brise-Bouclier +1 Opérations.
Coup Puissant : Brise-Bouclier (Dégât, Toucher, Énergie). Une Cible avec une Tenue ou un Objet Utilitaire avec le Mot-clé Bouclier est
Contrôlé.
+1 Dég. Boucliers, Batterie et Armes d’Ordonnance.
Armurier +1 Programmation et Opérations.
+2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification d’Arme.

348
Programmation Prérequis Bénéfices
Calibrage +1 Électronique et Opérations.
+1 Toucher, Énergie et Prototype.
+1 Portée, Drones.
Science des Ordinateurs +1 Mécanique, Électronique et Opérations.
+1 Toucher et Portée, Ordinateurs de Combat
Chercheur de Données Une Boîte à Outils de Programmation (Ordinateur Personnel) compte comme une Boîte à Outils (+1, ne se Cumule pas) pour toutes les
Compétences Professionnelles entraînées.
Un Atelier Dédié à la Programmation (laboratoire de matériel informatique) compte comme un Atelier pour des Tests de Temps Libre :
Recherches hors Programmation.
+1 à tous les Tests de Temps Libre : Recherche.
Piratage +2 à tous les Tests liés aux systèmes de sécurité électronique (ex : piratage).
+1 Toucher, Ordinateur de Combat.
Coup Puissant : Piratage (Ordinateur de Combat, Toucher, seulement contre Robot). Choisissez la Cible de la prochaine Attaque de
votre Cible (doit être choisie dans le même Tour), pas de blessures auto-infligées.
Programmateur +1 Électronique et Opérations.
Un vaisseau avec un Atelier Dédié à la Programmation et qui vous a coûté de l’Influence obtient +1 CPU (5 maximum).
Sync du Système de Tirs +1 Mécanique et Opérations.
-1 Rechargement, Drone.

BioTech Prérequis Bénéfices Inconvénients


Chimie +1 Médecine.
+2 à tous les Tests de Compétences hors combat liés à la connaissance et
à l’utilisation de composants chimiques.
+1 Toucher et Dég. End, Brûlant ou Chimique.
Gardien de la Chair +1 Médecine.
+2 à tous les Tests de Compétences hors combat liés aux Drones BioTech.
La Modification de Drone et Compagnon : Multiplication coûte 1 seule
Ressource (au lieu de 2) pour tous les Drones BioTech.
Manipulation génétique +1 Médecine.
Vous gagnez +1 à l’un de vos Attributs (peut dépasser le maximum si vous
avez la Connaissance Secrète appropriée).
Tisseur de Gènes Css Secrète Gagnez +5 Endurance (jusqu’à +15) pour chaque Trait d’Implant et d’Épissage
que vous avez.
Ignore toutes les Exigences de Races pour les Traits d’Implant et d’Épissage.
Toxines vicieuses +1 Médecine.
+1 Dég. End, BioTech et Chimique.
Coup Puissant : Toxines (Dégât, Toucher, BioTech ou Chimique). La Cible ne
peut plus Récupérer sans recevoir de Premiers Soins avant.
Épissage Psi CON max 1 Vous êtes un Psi. Doit être pris à la création du personnage ou à travers
Langue : Télépathie. la Chirurgie.
L’Esprit gagne le Type d’Arme : Psi.
+4 Toucher, Esprit.
Coup Puissant : Cri Psi (Attaque, Toucher, Psi). La Cible subit 4 Dég. End.
Croissance Spontanée +1 Médecine.
+1 Toucher, BioTech.
Coup Puissant : Croissance Spontanée (Attaque, Toucher, BioTech). Cette
Attaque (Arme à Feu, à Cartouche ou Batterie) n’utilise pas de Munition
(vous devez avoir les Munitions correspondantes pour faire cette Attaque).

Médecine Prérequis Bénéfices


Médecine Clinique +1 Survie et Psychologie.
+2 à tous les Tests de Soins Complets.
Vous pouvez avoir 1 Test de Soins Complets gratuit par cession.
Pharmacien +1 Survie et BioTech.
Vous pouvez faire 1 Test de Temps Libre gratuit par cession pour acheter un Stim.
Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour ignorer les effets négatifs d’un Stim que vous avez utilisé sur vous ou un autre
personnage.
Chirurgien +1 Survie, BioTech et Psychologie.
+2 aux Tests de Soins d’Urgence et Chirurgie.
Médecin de terrain +1 Survie.
Les Soins d’Urgence Soignent 1 Point supplémentaire aux Dégâts d’Attribut (3 normalement).
Attaque Nerveuse +1 Psychologie et BioTech.
Coup Puissant : Disruption fonctionne contre les Cibles BioTech.
+2 Dég. End, Naturel.
Nutrition +1 Survie, BioTech et Psychologie.
+5 Endurance.
+1 Toucher, Naturel

349
Psychologie Prérequis Bénéfices Inconvénients
IA +1 Conversation, Commandement et BioTech.
+2 à tous les Tests hors combat liés à l’IA.
+1 Toucher, Drones.
Interrogatoire +1 Commandement.
+2 à tous les Tests de Commandement liés à l’extraction d’informations
chez des PNJ.
+2 Dég. End pour toutes les Armes.
Linguistique +1 Conversation, Culture, Commandement et BioTech.
Ayez 2 Langues de votre choix.
+2 à tous vos Tests hors combat liés aux Langues.
Épissage Mémoriel Choisissez deux Compétences Primaires à Maîtriser. Le MJ définit deux Désavantages (ex : Souvenirs
involontaires ou traits de personnalité).
Doit être pris à la création du personnage ou à travers
la Chirurgie.
Maître Psi Psi +1 Conversation, Commandement et BioTech.
+2 à tous les Tests hors combat liés aux Psis.
+2 Toucher, Psi.
Garde Psi Psi +2 Défense contre Psis.
Coup Puissant : Garde Psi (Attaque, pas besoin de Toucher, Psi). Enlève 1
Effet négatif ou Affaiblit une Cible en vue.
+1 Toucher, Analytique.
Lire les intentions +1 Conversation et Commandement.
+2 à tous les Tests liés à la lecture des intentions et motivations des PNJ.
+2 à l’Ordre de Combat.

Astronomie Prérequis Bénéfices


Astrométrie +1 Ingénierie et Artillerie
+2 à tous les Tests hors combat liés aux phénomènes astronomiques.
Un vaisseau avec un Atelier de Conscience ou Astronomie et qui vous a coûté de l’Influence gagne +1 Senseurs (5 maximum)
Ionisation +1 Ingénierie et Artillerie.
Les Armes à Ions ont le Mot-clé Disrupteur.
+2 Toucher, à Particules et Ion.
Particules et Lumière +1 Ingénierie et Artillerie.
Les Disrupteurs causent +2 Dég. End contre Cibles, pour CHAQUE Niveau « Réduit toutes les pénalités de Vision Limitée et Faible
Lumière par » qu’elles gagnent d’une source qui ne « Crée pas de Lumière » (vous exploitez leurs sens trop sensibles.)
Radiation +1 Toucher et Dég. End, Irradié.
Un Vaisseau avec un Atelier Dédié à la Mécanique ou l’Astronomie et qui vous a coûté de l’influence obtient +1 Moteurs (maximum 5).
Rembobiner Psi +1 à l’Ordre de Combat.
Coup Puissant : Rembobiner (Attaque, ne Touche pas, pas de Dispersion, Psi). Cette Attaque (Arme à Feu, à Cartouche ou Batterie)
n’utilise pas de Munition (vous devez avoir les bonnes Munitions pour faire cette Attaque) et vous obtenez une Action libre de
Surveillance.
Distorsion du Temps Psi +1 à l’Ordre de Combat.
Css Secrète Coup Puissant : Faille temporelle (Attaque, pas besoin de Toucher). Vous prenez 5 Dég. End et obtenez une Action supplémentaire
après que cette Action est effectuée (ne se Cumule pas), vous ne pouvez pas faire d’autres Coups Puissants pendant cette Action.
Voyageur +1 Ingénierie et Pilotage.
+2 à tous les Tests hors combat liés aux Lignes Ley.
+50% de vitesse de voyage d’un vaisseau hors combat.

Planétologie Prérequis Bénéfices Désavantages


Science de l’atmosphère +1 Survie, Culture et Astronomie.
+2 à tous les Tests hors combat liés aux atmosphères des planètes.
Vos réserves d’Oxygène et celles de vos Alliés durent deux fois plus longtemps.
Faune et Flore +1 Survie et Astronomie.
+2 à tous les Tests hors combat liés à la Faune et à la Flore.
+50% à la vitesse de Voyage Personnel d’un groupe hors combat et hors zone Urbaine.
Géologie +1 Survie.
+2 à tous les Tests hors combat liés à la Géologie et aux Minéraux.
Toutes les Armes hors Énergie et Chimiques avec une Modification Personnalisée ont Pen
1 min3.
Gravitique +1 Astronomie.
+1 Toucher, Électro-Gravité et Auto-propulsé.
Un Équipement d’Électro-Gravité coûte 1 Ressource de moins (minimum 2).
Épissage du Vide Néphilim +1 Survie. -1 Armure à 0 Endurance.
Palantor Ne nécessite jamais « Tenue Environnementale ou Équipement : Espace » et d’un autre Doit être pris à la création du personnage
ou Zhou Environnement. ou à travers la Chirurgie.
Vortex Ley Psi +1 à l’Ordre de Combat.
Coup Puissant : Vortex Ley (Attaque, Dispersion, pas besoin de Toucher). Vous prenez 5
Dég. End et créez une Zone de Vision Limitée (Couverture Partielle +2) jusqu’au début de
votre prochain Tour. Un personnage qui traverse ou commence son Tour dans cette Zone
prend 1 Dégât (pas d’Armure) à un Attribut au hasard (1d3+3).

350
Traits de Compétences de Combat personnel (2 par Catégorie)
Armes Légères Prérequis Bénéfices
Tir Ciblé Vous pouvez ajouter -/+1 pour déterminer quel Attribut est Endommagé avec un Coup Critique de CdT 1 (en temps normal 1d6).
Feu de Couverture Coup Puissant : Feu de Couverture (Dégât, pas besoin de Toucher, CdT 2+). Les Alliés obtiennent une Couverture Complète (+4) ou +1
Cran de Couverture jusqu’à votre prochain Tour.
Tireur d’Élite Les personnages adjacents à votre Cible ne lui accordent pas de Couverture.
Ignore la Couverture Frontale de votre Cible (pas Environnementale ou Vision Limitée).
Combattant Déloyal Kaltorien Obtenez Coup Puissant +1 contre Saignement, à Plat Ventre ou Contrôlé. Ou contre n’importe quelle Cible pendant un Round de
Surprise.
Double Manipulation -1 Chargement, Double Manipulation.
Dégainement Rapide +4 Toucher, Round de Surprise.
Toutes les Armes ont -1 Temps de dégainement.
Tir Ley Psi Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour faire compter vos Armes qui ne sont pas Psi comme tel et obtenir +2 Dég. End jusqu’à
votre prochain Tour.
Tir Perforant +1 Dég. Ed pour toutes les Armes.
Vous pouvez dépenser un Point de Destin pour appliquer l’Effet Saignement à la Cible qui a subi des Dégâts d’Attributs pendant votre
Tour.
Balayage +2 Dég. End, Fusil.
+1 Dispersion, Fusil.
Sniper +1 Portée, CdT 1.
Coup Puissant : Coincer (Dégâts, pas besoin de Toucher). Les Cibles qui ne sont pas des Némésis ayant une Couverture Retranchée
sont contrôlées.
Tir scindé +1 Dég. End, CdT 2+.
Les Attaques de CdT 2+ peuvent utiliser 1d6 pour 2 intervalles en Répartissant les Tirs (au lieu de 1d6 pour 1 intervalle).
Tir sauvage +1 Toucher, Armes Légères.
Le Tir rapide obtient l’Effet Mineur : Toucher + Dé supplémentaire de CdT.

Armes Lourdes Prérequis Bénéfices


Zone d’Explosion +1 Toucher, Dispersion.
Coup Puissant : Coup Critique. Retire le prérequis « pas de Dégât de Dispersion » (Coup Critique affecte uniquement 1 Cible dans la
Zone de Dispersion).
Tir Rebondissant Une Arme de Jet obtient +1 Dég. Crit contre les Cibles À Plat ventre.
Coup Puissant : Rebond (Attaque, Toucher, Grenade). Peut bouger la localisation de la Dispersion de 3 dans n’importe quelle direction
(même dans les coins).
Lancer Rapide +2 Dég. End, Armes de jet.
Les grenages perdent le Mot-clé : Lent.
Frappe Coordonnée Légion Coup Puissant : Frappe Coordonnée (Attaque, Toucher). Un vaisseau ou personnage Allié obtient Coup Puissant +1 contre votre Cible
lors de sa prochaine Attaque (doit être faite en 1 Tour, ne se Cumule pas).
Force Grav Coup Puissant : Mur de Grav (Attaque, Toucher, Électro-Gravité). Vous et vos Alliés dans un rayon de 3 intervalles gagnez +1 Armure
contre Lent jusqu’à votre prochain Tour.
Coup Puissant : Explosion de Grav (Dégât, pas besoin de Toucher, Armes à Cartouche ou Électro-Gravité). La Cible est repoussée à 3
intervalles de l’origine de l’Attaque.
Zone de tir Coup Puissant : Zone de tir (Dégât, pas besoin de Toucher, CdT 3+). « Dég. End +2, Dég. Bouclier +2 et Dispersion +1 » OU
« Dispersion +2 ».
Fondre armure Coup Puissant : Fondre (Dégât, Toucher, Brûlant, Premier Incrément de Portée ou Toucher direct de Dispersion). Réduit l’Armure de la
Cible (PNJ comme vaisseau) de 1, jusqu’à ce qu’elle la répare pendant le Repos avec un Établi.
Immobiliser Coup Puissant : Immobiliser (Dégât, Toucher, Dég. En 6+). Une Cible qui n’est pas une Némésis est contrôlée si elle a reçu 6 Dég. End
qui ne proviennent pas de vous avant votre prochain Tour.
Planter ses Pieds Optionnel : Si vous Montez 2 (plus Baissez 1), obtenez +2 Toucher et Portée à une Armes (sauf Mêlée).
Pulvériser Coup Puissant : Pulvériser (Dégât, pas besoin de Toucher, Dég. Crit 5+). Réduit de façon permanente 2 sections d’une Couverture
Environnementale jusqu’à 1 Cran.
Embraser Coup Puissant : Embraser (Dégât, Toucher, Brûlant). Faites une Attaque gratuite contre la Cible au début de chacun de vos Tours (à
0 Portée) jusqu’à ce qu’ils reçoivent les Premiers Soins (les Effets Embraser ne se Cumulent pas plusieurs fois) OU qu’un vaisseau
obtienne l’Effet En Feu.
SSPT Coup Puissant : SSPT (Dégât, Toucher, Dég. Crit 5+). La Cible est Contrôlée et obtient un Mouvement (mais ne peut se rapprocher de
vous) comme Action libre.
Tir de contrôle Coup Puissant : Tir de Contrôle (Dégât, pas besoin de Toucher, CdT 3+, Dég. Crit 4+) Les Cibles qui ne sont pas des Némésis sont
Contrôlées.
Briseur de Citerne Les Armes de Dég. Crit 5+ obtiennent Pen 2 min 4.

351
Tactique Prérequis Bénéfices
Combat de Stim Si vous avez une Boîte à Outil de Médecine ou BioTech, vos Premiers Soins donnent à un personnage une Récupération et +2 Toucher
(ne se Cumule pas) à son prochain Test d’Attaque.
Flash de Disrupteur Css Secrète Votre Disrupteur obtient +1 Dégât Critique contre Hommes de main.
Coup Puissant : Flash (Dégât, Toucher, Disrupteur). Une Cible qui n’est pas sous Couverture Retranchée est Contrôlée.
Feu de Plateforme +1 Emplacement, Drones.
Une fois par Tour, l’un de vos Drones peut Attaque avec 2 Armes différentes (et donc deux fois).
Déflecteur de Grav Armure 0-3 Si vous êtes équipé d’une Arme, Tenue ou Objet Utilitaire d’Électro-Grav, vous obtenez +1 Armure contre Lent.
Étreinte Couvrante Armure 0-2 Obtenez +1 Armure (peut dépasser le Prérequis de ce Trait) dans une Couverture Environnemental.
Cible Insignifiante Corporation Coup Puissant : Cible Insignifiante (Analyse, Toucher). Obtenez +1 Cran de Couverture jusqu’à votre prochain Tour
Surcharge de Puissance INT min 3 Coup Puissant : Surcharge de Puissance (Dégât, Toucher, Disrupteur). L’Arme Active, sauf Technologie de Base et BioTech, de la Cible
est Enrayée.
Préparé +2 Portée, Surveillance.
Surveillance obtient l’Effet Mineur : +1 Cran de Couverture.
Reposition MOV min 3 Coup Puissant : Reposition (Attaque, Toucher, Arme Équipée de Poids 2 ou moins). Faites un Mouvement gratuit et gagnez +1 Cran de
Armure 0-3 Couverture.
Esquive en mouvement MOV min 3 Un Mouvement complet et une Charge vous donne +1 Armure si vous bougez à au moins 4 intervalles de votre localisation première.
Armure 0-3
Second Souffle Légion Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour Soigner 10 Endurance.
+2 Récupération.
Frappe soudaine Coup Puissant : Frappe soudaine (Discrétion, Toucher). Boost l’Attaque suivante : +1 Dég. Crit.
Ombre Insaisissable Vous pouvez faire 1 Action de Discrétion gratuite par Tour si vous commencez votre Tour Furtif.
Retraite stratégique Prendre une Action de Couverture vous donne une Récupération si vous ne bougez pas vers l’ennemi.
Soin Tactique Vous pouvez Assister (Test de 10) un seul Test de Soins d’Urgence pour 1 Point supplémentaire (3 autrement) de Dégâts d’Attribut
Soigné (ne nécessite pas que vous ayez une Boîte à Outils).
Peintre de Cible +2 Dég. End, Verrouillage.
Coup Puissant : Brouillage (Ordinateur de Combat, pas besoin de Toucher). Retire l’Effet Verrouillé d’un Allié.
Triangulation Tous vos Drones gagnent Verrouillage +4.
Coup Puissant : Triangulation (Attaque, Toucher, pas pour les Drone BioTech). La Cible est Verrouillée.
Vicieux Néphilim Coup Puissant : Vicieux (Dégât, pas besoin de Toucher). Vous obtenez +2 Toucher contre votre Cible (PNJ ou vaisseau) pour le reste
du Combat.

Exotique Prérequis Bénéfices


Bagarreur FOR min 3 Les Cibles poussées le sont de +1 distance.
CON min 3 Coup Puissant : Coup étourdissant (Dégât, Touché, Brûlant, Mêlée) Les Cibles qui ne sont pas des Némésis sont Contrôlées.
Approuvé par le Combat -1 Chargement (minimum 1), Prototype.
-1 Poids (minimum 1), Prototype.
Contremaître des Chairs Corporation +2 Mouvement, Chair de Combat.
Tisseur de Chair Néphilim +1 Armure, Drone BioTech.
Frénésie Néphilim Coup Puissant : Frénésie (Dégât, Toucher, Premier Incrément de Portée ou Mêlée). +1 Armure (sauf vaisseau) et à l’Ordre de Combat
jusqu’à votre prochain Tour.
Lien de loyauté Un seul Compagnon gagne +1 Armure et Dég. End.
Chanceux Kaltorien Coup Puissant : Chanceux (Attaque, Toucher). Ignore le prochain Coup Puissant (sauf vaisseau) : Coup Critique contre vous avant votre
Armure 0-3 prochain Tour (ne se Cumule pas).
Arts martiaux REF min 3 +1 CdT, Mêlée.
Css Secrète Coup Puissant : Désarmer (Bloquer ou Handicap, Toucher). La Cible doit faire une Action de Dégainement avant qu’ils puissent utiliser
leur Arme Active (sauf Gant de Protection).
Tromperie CON min 3 Deux fois par Tour, si vous prenez des Dégâts d’Endurance, vous pouvez faire 3 Dégâts d’Endurance à un personnage Adjacent (sauf
PER min 3 Allié Drone ou Compagnon) comme Action libre et vous prenez 3 Dégâts de moins de l’Attaque.
Personne n’échoue +2 Toucher, Compagnon.
Si un compagnon meurt, vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour lui éviter la mort.
Jet parfait PER min 4 Vous pouvez dépenser un Point de Destin (avant le Test d’Attaque) pour Améliorer une Attaque de Lancer : +1 Dég. End et Crit (ne se
Cumule pas).
Pousser en avant Lorsque vous vous Couvrez, tous vos Drones et Compagnons peuvent faire un Mouvement gratuit.
Requiem Css Secrète +2 Toucher, Chair.
Les Actions Récupération et Couverture ressuscite un Corps détruit de Drone de Combat de Chair dans les 10 intervalles (il ne peut
pas attaquer avant votre prochain Tour).
Munition spéciale INT min 3 +1 Toucher, Arme Personnalisée.
Coup Puissant : Munition spéciale (Dégât, Toucher, pas pour les vaisseaux). Choisissez entre : la Cible tombe À Plat ventre, Dispersion
+1, la Cible est Verrouillée OU +2 Dég. End.
Cartouche spéciale INT min 3 Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour changer la Variation (de coût inférieur ou égal, ignore les Tests de Temps Libre requis)
de votre Arme à Cartouche pour une unique Attaque.

352
Traits de Compétences Système Véhicule
Pilotage Prérequis Bénéfices Inconvénients
As des Airs Coup Puissant : K-Tour (Manœuvre, Succès, Taille 1-2). Rotation de 90°.
Coup Puissant : Tonneau (Pilotage, Succès, Taille 1-3). S’écarte sur le côté
de 1 intervalle.
Mordu de vitesse +1 Détermination. Vos Tests Système subissent un malus de -2 à
Vos Tests Système gagnent +2 à Vélocité 5 ou 6. Vélocité 1 ou 2.
Tacticien +1 Commandement.
Tous les Chasseurs Lancés depuis votre vaisseau ont +2 Toucher et +1
Défense (ne se Cumule pas).
Beaucoup de bruit +1 Commandement.
Coup Puissant : Beaucoup de bruit (Pilotage, pas besoin de Succès). Votre
Vélocité est considérée comme 1 en dessous et vos CPU comme 1 plus
haut pour déterminer l’Ordre des Tests Système jusqu’à la prochaine Phase
de Pilotage (se Cumule).
Tenez la Ligne +1 Détermination et Commandement.
+2 Défense contre Abordage.
Coup Puissant : Tenez la Ligne (Pilotage, Succès). +1 Armure contre
Abordage.
Formation Sauf Kaltorien +1 Commandement.
+1 Défense pour chaque vaisseau Allié (sauf Armes d’Ordonnance) qui sont
à 3 intervalles ou moins de vous.
+1 Toucher pour chaque Chasseur Allié à 3 intervalles ou moins de vous
lorsque vous Pilotez un Chasseur.
Loup Solitaire Sauf Corporation +1 Détermination.
Toutes vos Armes ont +2 Dég. Bouclier si vous Pilotez un Chasseur ou êtes
dans un vaisseau Taille 1 or 2 sans vaisseau Allié (y compris Chasseurs) à
4 intervalles de vous.
Manœuvre d’Évitement +1 Détermination.
Coup Puissant : Manœuvre d’Évitement (Pilotage, Succès). Votre vaisseau a
+1 Défense et toutes les Armes ont -1 Toucher par Vélocité actuelle jusqu’à
votre prochain Tour (ne se Cumule pas).
Renforcé pour l’Impact CON min 3 Coup Puissant : Renforcé pour l’Impact (Pilotage, Succès, Taille 3+). Jusqu’à
la fin de votre Tour, tous les Tests Système de votre vaisseau sont à -2 et
vos Attributs de vaisseau ne peuvent prendre que 1 seul Dégât de n’importe
quelle origine.

Ingénierie Prérequis Bénéfices Inconvénients


Ça ne s’arrête Jamais Min Int 3 +1 Mécanique et Électronique.
Vous pouvez faire un Test Système de Réparation de Fortune chaque Tour
à -2.
Improvisation Css Secrète +1 Mécanique, Électronique et Médecine.
Vous pouvez ajuster l’Endroit des Dégâts faits à votre vaisseau de +/- 1
(calculé après d’autres ajustements, ex : Scanners) (ne se Cumule pas).
Déjà Préparé +1 Mécanique et Électronique.
Votre vaisseau a +1 Récup.
Votre Test Système de Saut en Combat nécessite 3 Succès (au lieu de 4).
Boucliers Levés +1 Électronique. Votre vaisseau a -1 Récup.
Coup Puissant : Boucliers Levés (Engineering, Succès) Régénère les
Boucliers.
Circuits Faibles Si votre Attaque porte sur les Moteurs, la Puissance ou le CPU, vous causez
5 Dégâts supplémentaires aux Boucliers de votre Cible.
Vaisseau Furtif +1 Électronique.
Si votre vaisseau Taille 1-3 est l’Agresseur dans un Combat (le commence),
vos opposant ne pourront pas fait de Tests d’Attaque contre vous ni faire de
Tests Système d’Opérations pendant leur premier Tour.
Matelot sur le Pont Coup Puissant : Revenez un peu par-là ! (Ingénierie, Succès). Reconstruisez
le Corps d’un Chasseur qui peut être relancé sur-le-champ.
Flux de Puissance +1 Électronique.
Les Tests de Système pour Dérouter la Puissance causent 1 Dégât Bouclier
de moins à votre vaisseau (se Cumule).
Coup Puissant : Flux de Puissance (Ingénierie, Succès) Un autre personnage
a +2 à son prochain Test Système.
Systèmes Organiques Sauf Légion +1 Mécanique, Électronique et Médecine.
Sauf Palantor Un vaisseau Néphilim qui vous a coûté de l’Influence obtient +2 Récup (ne
se Cumule pas).

353
Opérations Prérequis Bénéfices Inconvénients
Piratage de Vaisseau +1 Programmation.
Coup Puissant : Piratage de Vaisseau (Opérations, Succès). Augmente ou
Diminue la Vélocité d’une Cible de 1 OU leur cause 3 Dég Bouclier.
Explosion étourdissante Si vous échouez à un Test d’Attaque contre une Cible avec une Ogive, vous
pouvez détruire le Corps de l’Ogive et pousser votre Cible de 1 intervalle
dans n’importe quelle direction.
+2 Dég. Bouclier, Ogive.
Re-Route Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour Soigner temporairement tous
les Dégâts d’Attribut de votre vaisseau pour 1 Tour et garantie +2 à tous les
Tests Systèmes jusqu’à la fin du Tour.
Approvisionnement Efficace + 1 Psychologie et Planétologie.
Votre vaisseau gagne +2 Réapprovisionnement.
Votre vaisseau gagne +1 Récup.
+1 Toucher, Ogives.
Flux de Pouvoir Ley Psionique Coup Puissant : Distortion Ley de Bouclier (Opérations, Succès) Tous les Votre vaisseau nécessite +1 Saut en Combat réussi (en
Css Secrète Chasseurs et Ogives de votre vaisseay ont +2 Armure jusqu’au prochain temps normal 4).
Tour (ne se Cumule pas).
Coup Puissant : Explosion Ley (Opérations, Succès) Vous et l’un de vos
ennemis subissez 5 Dég. Bouclier.
Contremesures +1 Astronomie.
Une Arme d’Ordonnance avec l’Effet Verrouillé a Coup Puissant -1 contre
votre vaisseau (ne se Cumule pas).
Brise-Coque +1 Ingénierie et Planétologie.
Coup Puissant : Brise-Coque (Ogive, Toucher, 1 utilisation par CdT). Jusqu’à
ce que votre Cible réussisse un Test Système de Contrôle des Dégâts, elle
subit un Dégât d’Équipage (pas d’Armure), perd l’Effet En Feu et Abordé au
début de chacun de ses Tours.
Navigateur +1 Programmation, Astronomie et Planétologie.
Votre vaisseau peut ignorer les effets d’un Objet Environnemental ou d’un
Nuage de Poussière stellaire lorsqu’il finit un mouvement dedans (mais pas
s’il passe au travers).
Ajuster la Trajectoire +1 Programmation et Astronomie.
Coup Puissant : Ajuster la Trajectoire (Opérations, Succès). Déplace l’un
des Corps d’Ogives ou de Chasseur de votre vaisseau de 2 intervalles dans
n’importe quelle direction.

Artillerie Prérequis Bénéfices


Disrupteur à Impulsion Min Int 3 +1 Bouclier et Dég. End, Énergie.
Coup Puissant : Cartouche de Disruption (Ogive ou Batterie, Toucher, sauf Énergie) La Cible perd tous les Effets Verrouillés qu’elle avait
sur les autres et subit 2 Dég. Bouclier.
Visée Attentive Coup Puissant : Visée Attentive (Batterie, pas besoin de Toucher). +1 Toucher avec toutes les Armes pour le reste du Combat (Se
Cumule).
Tir Explosif +1 Dég. Bouclier, Batterie.
Coup Puissant : Tir Explosif (Batterie, Toucher) Réduit la Vélocité d’une Cible Taille 1-3 de 1 ou les fait Pivoter de 45°.
Nouveau Round +1 Toucher, Batterie.
+2 Toucher ET Dég. End ou Bouclier pour votre prochaine Attaque (même Combat) après Rechargement d’une (sauf Chargement 0)
Arme (ne se Cumule pas).
Logistique de Munitions +1 Physique.
Toutes les Batteries (sauf Munition : CdT x1) de votre vaisseau obtiennent des Munitions supplémentaires égales à leurs CdT.
Défenseur du Vaisseau +1 Physique.
Coup Puissant : Défenseur du Vaisseau (Batterie, pas besoin de Toucher). Effectuer une Attaque avec une Arme de Défense de Point qui
n’a pas encore Attaqué à ce Tour.
Mur antiaérien +1 Physique.
+1 Dég. Crit contre Ogives, tous types d’Armes.
Coup Puissant : Mur antiaérien (Batterie, pas besoin de Toucher, Antiaérien). Crée 2 intervalles de Poussières stellaires 2 à côté de votre
Cible.
Surcharge de Boucliers +1 Bouclier Dég., Batterie.
Coup Puissant : Surchage de Boucliers (Ogive ou Batterie, Toucher). Réduit la Récup de la Cible de 1 pour le reste du Combat (se
Cumule).
Tir Précis +1 Physique.
+1 Dég.Bouclier, Batterie.
Coup Puissant : Tir Précis (Opérations ou Batterie, Succès). +2 Dég. Bouclier contre une Cible avec votre prochaine Attaque.
Canonnier Newtonien Css Secrète Vous pouvez utiliser la Physique Newtonienne pour changer l’orientation de votre vaisseau sans changer votre direction de vol !
Si votre vaisseau Taille 1-4 ne Vire pas pendant votre Tour, tous les personnages peuvent considérer l’arc Arrière de votre vaisseau
comme son arc Latéral.
Coup Puissant : Nez à Nez (Manœuvre, Succès, Taille 1-2). Si votre vaisseau ne Vire pas ce tour, tous les personnages peuvent
considérer l’arc arrière de votre vaisseau comme son arc latéral jusqu’à votre prochain Tour.

354
Armes
Armes Légères Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Pistolet +1 Léger 3 3 4 4 CdT x6 1 1 1 Arme à Feu 1
Pistolet-mitrailleur +1 4 3 3 3 CdT x3 1 3 1 Arme à Feu 2
(+2d6)
Fusil 3 4 5 2 CdT x4 2 1* 2 Arme à Feu 2
*Coup Puissant (5-6) avec tous les Tests d’Attaque de CdT
Fusil d’assaut +2 4 4 4 3 CdT x4 2 2 (+1d6) 2 Arme à Feu 3
Enrayable (-1)
Fusil à pompe +2 6 3 2* 5 CdT x1 1 2 (+1d6) 3 Arme à Feu ou à Cartouche (au choix) 2
*Coup Puissant (5-6) contre les Cibles au premier Incrément de Portée

Armes Lourdes Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Grenade -2 6 5 1 2 CdT x1 1 1 1 Cartouche, Jet 1
Dispersion 2, Léger, Lent, -2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification d’Arme
Grenade Disruptrice -2 8 3* 1 1 CdT x1 1 1 1 Jet, Disrupteur 1
Dispersion 1, Léger, Lent, Énergie, Contondant, Coup Puissant (5-6). *+2 Dég. Crit contre Robot, -2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification d’Arme
Coup Puissant : Disruption (Toucher) Affaiblit TOUTES les Armes Actives Endommagées sauf Technologie de Base et BioTech : perdent autant de Munitions
que leur CdT.
Sacoche -4 10 4 -2 1 CdT x1 2 1 2 Cartouche, Jet 14t*
1 Utilisation : Dispersion 4, Lent, Pen 4 min 2. Vous pouvez faire un Test de Compétences : Armes Lourdes de 12 pour placer la Sacoche et minuter
l’explosion
Fusil perforant 4 4 4 3 Cdt x3 2 1 3 Arme à Feu 2
Lent, Pen 2 min 3, Portée maximum = PRT x5 (normalement x10)
Canon -2 6 5 5 4 CdT x3 2 1 4 Arme à Feu ou Cartouche (au choix) 4*
Dispersion 1, Lent, Portée maximum = PRT x20 (normalement x10). *Coûte un Test de Temps Libre 14t.
Lorsqu’utilisé par un vaisseau : Toucher +2, Dég. Bouclier 2, Crit 2 et PRT 2
Canon auto -4 6* 4 2* 2 CdT x5 2 4 4 Arme à Feu 4**
(+2d6)
Enrayable (1-3), *Optionnel (Monter 1, Baisser 1, +2 PRT et + 2 Dég. Bouclier). ** Coûte un Test de Temps Libre 14t
Lanceur chimique 4 4 1 3 CdT x3 2 3 3 Chimique 4
(+2d6)*
Lent, Enrayable (1-5), Technologie de Base, Tous les Cibles ont -1 Cran de Couverture. *Si vous réussissez une Répartition des Tirs avec cette Arme,
ajoutez +1d6 à chaque Test d’Attaque.

Tactique Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Esprit +INT - - CON - Inf 0 1 - Analytique Auto
Naturel, Pas de Variation ou Modification
Laser de visée +INT -2 - - CON +4 - Inf 1 1 0 Ordi de Combat 14t
Léger, Coup Puissant (5-6)
Coup Puissant : Verrouillage de la Cible (Toucher). La Cible est Verrouillée.
Ordinateur tactique +INT - - CON Inf 10 2 1 1 Ordi de Combat 2
Verrouillage +2, Coup Puissant (5-6)
Coup Puissant : Verrouillage de la Cible (Toucher). La Cible est Verrouillée.
Coup Puissant : Point Faible (Toucher, Verrouillage). Jusqu’à votre prochain Tour, toutes les Attaques sont Améliorées contre la Cible : Dégât d’Endurance +1.
Coup Puissant : Calcul de Trajectoire (Toucher, Verrouillage). Jusqu’à votre prochain Tour, toutes les Attaques sont Améliorées contre la Cible : Portée +1.
Coup Puissant : Analyse Tactique (Toucher, Verrouillage). Jusqu’à votre prochain Tour, Affaiblissez votre Cible : -1 Cran de Couverture (minimum Couverture Partielle).
Tourelle -2 +1 +1 1 (+4) Drone 0+
Défense : 8, Armure : 4, Mouvement : -, Emplacement : 4, Corps : 1, Verrouillage 6+, Monter 2, Baisser 1, Angle de Tir 180, Robot
Crawler 2 2 3 - Inf 0 2 (+1d6) 1 (+0) Drone 1
Défense : 14, Armure : 2, Mouvement : 4, Emplacement : 0, Corps : 1, Verrouillage +2, Énergie, Peut être Monté en une Action de Jet seule (PRT – FOR),
Robot, Pas de Variations
Drone de Nuée -1 -1 1 (+0) Drone 2+
Défense : 18, Armure : 3, Mouvement : 6, Emplacement : 3, Corps : 1, Verrouillage +4, Peut être Monté en une Action de Jet seule (PRT – FOR), Robot
Drone de Combat +1 2 (+4) Drone 2+
Défense : 12, Armure : 4, Mouvement : 4, Emplacement 3, Corps : 1, Verrouillage +4, Robot
Drone d’assaut -2 +2 +1 2 (+14) Drone 3+*
Défense : 8, Armure : 6, Mouvement : 2, *Coûte un Test de Temps Libre 12t Emplacement : 6, Corps : 1, Verrouillage +4, les personnages ne peuvent pas
passer au travers d’un Drone d’Assaut
Assistant +2 1 (+6) Compagnon 1+*
Défense : 16, Armure : 2, Mouvement, 4, Emplacement : 2, Corps : 1. *Coûte un Test de Temps Libre 8t
Celui qui le contrôle peut faire des Tests de Compétences via ce Compagnon à +0 (le Compagnon ne peut pas Attaquer à ce Tour, le Contrôleur doit
effectuer une Action avec l’Effet Mineur : Test de Compétence).
Coup Puissant : Aide (pas besoin de Toucher). Un Allié gagne Toucher +2 à sa prochaine Attaque.

355
Garde du Corps +3 +1 +1 2 (+8) Compagnon 4+*
Défense : 14, Armure : 4, Mouvement : 4, Emplacement : 5, Corps : 1. *Coûte un Test de Temps Libre 12t
Celui qui le contrôle peut faire des Tests de Compétences via ce Compagnon à +0 (le Compagnon ne peut pas Attaquer à ce Tour, le Contrôleur doit
effectuer une Action avec l’Effet Mineur : Test de Compétence).
Gant de Protection +2 3 3 2 3 CdT x6 2 1 2 Mêlée, Affaiblissant 3*
d’Électro-Grav Gant de Protection, Électro-Gravité, Contondant, Armure contre Lent +1, pas de Variation. *Coûte un Test de Temps Libre 14t
Coup Puissant : Cible Flottante (Toucher). Affaiblit la Cible : -1 Cran de Couverture, réduit tous les Mouvements de 2 (minimum 0) et Pousse la Cible de 1
intervalle supplémentaire jusqu’à votre prochain Tour.
Fusil Disrupteur -2 5 2* 3 3 CdT x4 1 1 2 Disrupteur 3
Verrouillage +6, Enrayable (1-5), Énergie, Contondant. *+2 Dég. Crit contre Robot.
Coup Puissant : Disruption (Toucher). Les Armes Actives de la Cible Affaiblie sauf Technologie de Base et BioTech perdent autant de Munitions que leur CdT.

Exotique Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Membres FOR-1 FOR-1 - - - 0 2 (+1d6) - Mêlée, Affaiblissant Auto
Naturel, Léger, Contondant, pas de Variation ni Modification.
Bâton +1* 4* 2 - - - 1 1 1 Mêlée Gratuit
Contondant. *Si vous avez 4 ou plus de Force vous faites +1 Dég. End et -2 Toucher.
Lame de Poignet 3* 3 - - - 0 1 1 Mêlée 12t
Léger, Gant de Protection. *Si vous avez 4 ou plus de Force vous faites +1 Dég. End.
Coup Puissant : Coup Furtif (Toucher). L’Attaque ne fait pas cesser la Furtivité.
Arme de Jet -2 3* 3 (1*) -(3**) -(6**) 1 2 (+1d6)* 1 Mêlée, *Jet 12t
Léger, -2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification d’Arme. *Si vous avez 4 ou plus de Force vous faites +1 Dég. End. **Type d’Arme Optionnel : Jet
(CdT 1)
Coup Puissant : Coup Furtif (Toucher). L’Attaque ne fait pas cesser la Furtivité.
Arme Équilibrée * 4* 4 - - - 1 1 2** Mêlée 1
*Si vous avez 5 de Force vous faites +2 Dég. End et -2 Toucher. **Toujours à 1 Main (sauf si vous avez la Modification Double Manipulation)
Arme Longue -2* 6* 5 - - - 2 1 5 Mêlée 2
Lent. * Si vous avez 5 de Force vous faites +2 Dég. End et -2 Toucher
Coup Puissant : Rossée massive (Toucher, la Cible a moins de Force que vous). La Cible tombe À Plat ventre et Poussée de 1
Arc de Combat -2 3* 3* 3* 10 1 1 1 2 Cartouche 1**
Lent. *L’Action Analyse donne +2 Dég. et Portée (Max+2), Portée maximum = PRT x5 (x10 normalement). **Coûte un Test de Temps Libre 14t
Chair de Combat -1 1 (+8) Drone 1+
Défense : 8, Armure : 4, Mouvement : 2, Emplacement : 2, Corps : 1, BioTech
Molosse de la Légion +2 3 4 - - - -1 2 (+8) 2 (+10) Compagnon, Mêlée 1*
Défense : 16, Armure : 3, Mouvement : 12, Emplacement : 0, Corps : 1, pas de Variation ni Modification. *Coûte un Test de Temps Libre 10t
Fouet Infesteur +2 4* 3 1** - - 1 1 1 Mêlée, Affaiblissant 2***
BioTech, Coup Puissant (5-6), pas de Variation. *Si vous avez 4 ou plus de Force vous faites +1 Dég. End. **PRT max 5. ***Coûte un Test de Temps Libre 14t
Prototype de Champ +1 3 3 3 2 1 2 Arme à Feu 14t
Prototype
Bêta Prototype -1 3 4 3 2 2 (+1d6) 3 Arme à Feu 3
Prototype
Prototype de Labo -2 5 5 4 2 1 4 Arme à Feu 5
Dispersion 1, Prototype, Lent, Monter 1
Bête Néphilim 5 4 - - - - 1 2 (+10) Compagnon, Mêlée 2*
Défense : 8, Armure : 5, Mouvement : 6, Emplacement : 0, Corps : 1, BioTech. *Coûte un Test de Temps Libre 12t, vous pouvez dépenser 1 Point de Destin
pour reconstruire ce Compagnon détruit hors du combat sans besoin de Repos
Chair de Métal +1 4* 2 - - - 1 1 2 Mêlée -
Contondant. *Si vous avez 5 de Force vous faites +1 Dég. End
Torche Plasma (Boîte à -4 2 4 4 2 1 2 Mêlée -
Outils Mécanique) Coup Puissant : Fondre armure (Toucher). Réduit l’Armure de votre Cible (min 2)
Sédatif (Boîte à Outils -2 2 0 - 1 4 1 1 0 Mêlée -
Médecine) Contondant
Câbles dénudés -2 5 4 0 - Inf 1 1 1 Mêlée -
Coup Puissant : Choc Système (Toucher). La Cible est Contrôlée

356
Variations d’Armes à Feu (1 seule, Arme à Feu uniquement)
Variations Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Spores Explosives -2 +1 Chimique +1*
BioTech, Dispersion +1 OU +1 Dég. End (au choix à la sélection). *Coûte un Test de Temps Libre 10t
Gauss +1 (+1d6) +1
Enrayable (1-3)
Ion +2 +0
Énergie
Irradié -2 +1 +1 * +1**
Technologie de Base. *Subissez 5 Dég. End à chaque Action faites pour Recharger ou Désenrayer votre Arme. **Coûte un Test de Temps Libre 14t
**Ne peut être pris par des personnages sans End (Hommes de main, Drones ou Compagnons)
Particules -1 Inf -1 xCdT -1
Enrayable (1-5), Énergie, ne Fonctionne pas dans le Vide
À Rail +1 +1 -1 xCdT +1 +1*
Verrouillage +2, Enrayable (1-5). *Coûte un Test de Temps Libre 14t
Auto-propulsé +1 +0
Technologie de Base, Fonctionne dans les Liquides
Lanceur d’épines +1 -1 -1 xCdT -1 +2 (+2d6) +1
BioTech

Variations d’Armes à Cartouche (1 seule, Arme à Cartouche uniquement)


Variations Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Dispersion -1 -1 Chimique +0
Dispersion +1, Technologie de Base
À Blanc -3 -3 -1
Technologie de Base, Contondant. Coup Puissant : Choc Facial (Toucher). La Cible est Contrôlée
Électro-Gravité -2 -2 -1 14t
Électro-Gravité, Contondant. Coup Puissant : Cible Flottante (Toucher). Affaiblit la Cible : -1 Cran de Couverture, réduit tous les Mouvements de 2 (minimum
0) et Pousse la Cible de 1 intervalle supplémentaire jusqu’à votre prochain Tour.
Cinétique +2 +0
Technologie de Base
Shrapnel +2 -1 +0
Dispersion +1, Technologie de Base
Fumée - - +1 +1 -1
Dispersion +1, Technologie de Base, Crée une Zone de Vision Limitée (Couverture Partielle +2) pendant 3 minutes. Ne Fonctionne pas dans le Vide
Incapacitant +2* -2 -2** +1 Affaiblissant** +0
Technologie de Base. *N’ajoutez jamais votre FOR à votre Toucher. **Toute Action Échapper contre l’ennemi qui vous Saisi est fait contre Défense 12+Dég.
End. **Vous ne pouvez pas être une Cible Saisie

Variations d’Armes Chimiques (1 seule, Arme Chimique uniquement)


Variations Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Acide Antimonique -2 +1 +1
Brûlant
Cryo-Gel +1 10t
BioTech.
Coup Puissant : Geler (Toucher). Affaiblit la Cible en réduisant tous ses Mouvements de 1 (min 0) jusqu’à ce qu’elle reçoive des Premiers Soins
Napalm +1 +0
Brûle, ne Fonctionne pas dans le Vide
Neurotoxine +1 -1* +1**
BioTech. *Localisation du Coup Critique sur un Attribut 1d3 (au lieu de 1d6). **Coûte un Test de Temps Libre 14t
Coup Puissant : Neurotoxine (Toucher, 1 utilisation par CdT). Les Cibles hors Robot subissent 1 Dég. Attribut (pas d’Armure) à un Attribut (1d3+3)
Poison Synthétique * -2* +0
BioTech. *+2 Dég. contre une Cible à 0 End, ne Fonctionne pas dans le Vide
Coup Puissant : Poison Synthétique (Toucher). Une Cible hors Robot subit 3 Dég. End au Début de leur Tour jursqu’à ce qu’elle reçoive des Soins d’Urgence
ou des Soins Complets (l’Effet du Poison Synthétique peut se Cumuler 4 fois)

357
Variations de Taille d’Arme (1 seule, sauf Drone et Mêlée)
Variations Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Corps Intégré -1 +1* +1
Gant de Protection. **-2 Dégainement, Immunisé au Coup Puissant : Désarmer
Arme Intégrée -1 -1 -1 -1 * -** *** -1
Choisissez une Arme de Poids 2 ou plus à Attacher, l’Arme Attachée a -1 Toucher et +1 Poids. *Dégainer avec une Arme Attachée (0 Mains pour cette
Arme).
*+1 Chargement. **Armes de Poids 1-3 uniquement.
***Pas pour Arme de Jet sans la Modification Lanceur.
Coup Puissant : Attaque combo (Toucher). Faites une Attaque Gratuite avec votre Arme Principale sur la même Cible avec Toucher -2
Minuscule -1 -1 -2 -1 -1 -1* -1
*Si le Poids 2 ou moins, l’Arme est Légère, +4 pour la cacher

Variations de Drones (1 seule, Drone uniquement)


Variations Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Anti Grav -2 14t
Armure : -1, le Drone peut Voler (peut seulement Planer avec un passager s’il a 4 Emplacements ou plus)
Blindé -1 +1(+2) +1
Défense : -2, Armure : +1, Mouvement : -1, garantie une Couverture Complète (+4) à tous les personnages adjacents derrière lui
Holographique -2 -2 -2 +2 (0*) -1
Armure : +2, Énergie, peut être Monté dans une Action Préparatoire (PRT = INT). *Nécessite 0 Emplacement d’Équipement supplémentaire pour le
transporter
Coup Puissant : Distraction (Attaque, Toucher). Affaiblit la Cible : Coup Puissant -1 à sa prochaine Attaque si elle ne vous attaque pas ou ne vous inclut pas
dans une zone de Dispersion
Horreur +1 -1 +1
Défense : +2, BioTech, Perd le Robot
Système de Sécurité -4 +2 +2 -1 *
Verrouillage +8, Monter +20, Baisser +20. *Coûte de l’Influence et non des Ressources. *Coûte un Test de Temps Libre 14t
Synthacier +1 (0*) 14t
Armure : -1, vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour reconstruire tous les Corps de ce Drone hors combat sans Établi ou Repos. Peut être Monté
comme une Action de Lancer (PRT = FOR-1)
*Nécessite 0 Emplacement d’Équipement supplémentaire pour le transporter
Utilitaire -2 -1 +0
Emplacement : -1, compte comme une Trousse à Outils pour tous vos Tests de Compétences Professionnelles lorsqu’Équipé avec toutes les Boîtes à Outils
que son Contrôleur possède.
Le Contrôleur peut faire des Tests de Compétences via son Drone (le Drone ne peut pas Attaquer à ce Tour, le Contrôleur doit effectuer une Action avec
l’Effet Mineur : Test de Compétence).

Variations d’Armes de Mêlée (1 seule, Arme de Mêlée uniquement)


Variations Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Lame de Feu +1 +1
Énergie, Brûlant, Discrétion -2, Pen 2 min 3
Griffe -1 +1 +0
Composite +1 +0
Marteau +1 * -1 +0
Contondant. *Fait 2 Dég. End contre des Cibles d’Armure 4 ou plus.
Injecteur -2 -1 -1 Chimique* +0
Lent, Coup Puissant +1 si vous êtes derrière votre Cible. *Les Variations chimiques ne fonctionnant pas dans le Vide peuvent le faire
Nano-osseux -1 -1 14t
BioTech, Perd « Contondant », Pen 1 min 3

358
Variations de Forme d’Armes de Mêlée (1 seule, sauf Arme de Jet, Arme de Mêlée uniquement)
Variations Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Corps Intégré -2 -1 +1
Gant de Protection, Immunisé au Coup Puissant : Désarmé
Baïonnette -2 -1 -1 * -** *** -1
Choisissez une Arme de Poids 2 ou plus à Attacher, l’Arme Attachée a -1 Toucher et +1 Poids. *Dégainer avec une Arme Attachée (0 Mains pour cette
Arme).
*+1 Chargement. **Armes de Poids 1-3 uniquement. ***Pas pour Arme de Jet
Long 2* +1 +0
*Portée max, +2 Toucher avec Surveillance

Variations de Recherche d’Armes à Feu (1 seule, uniquement « Prototype d’Arme à Feu »,


impossible de sélectionner des Variations d’Armes à Feu)
Variations Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Arc laser -2 +1 (+1d6) +1
Nécessite Css Secrète (Électronique : Fusion), Énergie, Monter 1.
Si vous Répartissez vos Tirs avec cette arme, vous obtenez +2d6 à chaque Test d’Attaque.
Destructeur de Gènes -1 +2 -2 -1 -1 +1 +3
Archonte Nécessite Css Secrète (Médecine : Armes Archontes). *Pas de Dég. sur Robot, Brûlant, Pen 4 min 1.
Retour de Gravité +1 -1 -CdT x1 +0
Nécessite Css Secrète (Programmation : Électro-Gravité), Électro-Gravité, Monter +1, toutes les Attaques réussies jettent À Plat Ventre les Cibles et les Poussent de 1.
Coléoptère Foreur -1 +1 +1
Néphilim Nécessite Css Secrète (BioTech : Armes X’ion), BioTech, Lent.
Matrice de Bombardement -16 +3* +4* +4 -CdT x1 +2 -1
Orbital Nécessite Css Secrète (Planétologie : Atmosphère), Verrouillage +10, Dispersion +3, Lent, Monter +2, Usage limité en intérieur. *Dég. Attaque délayé de 1d6 Tours.
Faucheuse Psi -1 +1 -CdT x1 +2 (+2d6) -1 Psi +2
Nécessite Css Secrète (Psychologie : Psi), toutes les Attaques réussies Affaiblissent la Cible : Coup Puissant -1 à sa prochaine Attaque.
Lanceur d’ordure +2 +1 -1 -1 +4* +2 -1
Nécessite Css Secrète (Mécanique : Système de Chargement), Lent. *Vous pouvez récupérer des Chargeurs de n’importe quelle Arme et les utiliser avec
cette Arme.
Canon du Vide -2 +1 * Disrupteur +1
Nécessite Css Secrète (Astronomie : Lignes Ley), Lent, Dispersion +2. *+1 Dég. Crit contre Robot, Psi ou Cibles avec un Bouclier.
Coup Puissant : Disruption (Toucher). Les Armes Actives sauf Technologie de Base et BioTech de la Cible sont Affaiblies et perdent autant de Munitions que leur CdT

Variations de Prototypes d’Arme à Feu (1 par Zone obligatoire, « Prototype d’Arme à


Feu » uniquement)
Variations de Canon Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Réduit +2 -1 -1* 12t
*Légère si Poids 1
Multi -2 +2 -1 -CdT x1 +1 (+1d6) 14t
Enrayable (1-5)
XXL -4 +2 +1 -CdT x1 +1 16t
Enrayable (1-5)
Bien Fait +1 10t

Variations de Verrouillage Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Visée Auto -2 14t
Verrouillage +4, Perd Technologie de Base
Stabilisateur gyro +2 +1 16t
Lunette de Fer 10t
Bombe +2 -1 -1 12t
Dispersion 1

359
Variations de Chargement Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Mangeoire pour Routard -2 +2 -1 6 CdT x3 -1* +2 (+2d6) +2 16t
Enrayable (1-5), Monter 1. *-1 Temps de Recharge (Temps complet de Dégainement)
Magasin Équilibré +1 +1 2 CdT x4 10t
Grand Alimenteur Manuel -2 +1 +1 -2 6 CdT x1 +1 * 14t
Lent, Peut changer Arme à Feu pour à Cartouche
Petites Cartouches -2 4 CdT x4 12t

Modifications d’Armes (pas de nombre limite, sauf Mêlée)


Modifications Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Munitions Avancées +1 +1 * +1
*Peut être pris par des Armes de Mêlée qui peuvent être Jetées
Modification Avancées +1
Ajoute 1 aux Mots-clés suivant : BioTech, Contondant, Énergie, Technologie de Base ou Armes de Type Psi
Cartouches Archontes +1 * 18t
Optionnel. *Pour 1 Attaque de CdT 1, Coup Puissant +1, Pen 1 min 4
Tech Archonte -1 +1 -1 +5*
Tech Archonte, Perd Technologie de Base, Coup Puissant +1. * Nécessite Css Secrète pour la construire si pas trouvée
Double Manipulation -2 +2 -1 +1 +1 (+1d6) +1* ** +1
Optionnel. *Armes à 1 Main uniquement (Poids 1). **Si Gant de Protection, prend 2 Emplacement de Gant. **Pas pour les Armes de Jet
Canon étendu -2 +1 10t
Chargeur étendu -2 +CdT x1 * 12t
*Pas pour les Armes de Jet
Attache pour Lampe -1 8t
Optionnel, Crée de la Lumière : Réduit les pénalités de Lumière Faible de 2 Niveaux en Dispersion 3
Visée Laser +1 14t
Lanceur -1 +2 +2 +1 * +1
*Jet seulement. *Peut utiliser Tir rapide ou Tir visé (pas pour Action de Lancer). * Peut avoir 1 seule Variation de Taille d’Arme
Mauvaise Qualité -2 -1 -1*
*Nécessite un Test de Temps Libre : Richesse 6t pour récupérer des Ressources si vous vendez ou échangez cette Arme
Modulaire -1 -1
Vous pouvez Changer les Variations d’Armes (en payant les Coûts supplémentaires) une fois par cession pendant le Repos et ne perdez pas de Points de
Temps Libre, +2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification d’Arme
Un Chargeur Supplémentaire +1 14t
Optionnel, Pour une cession seulement
Personnalisé +1* 12t
*Toucher -4 lorsqu’utilisé par les autres
Rétractable -1 -1 * 16t
Enrayable (1-5), +2 pour cacher l’Arme. *-2 Emplacements d’Équipement (min 1)
Chargeur plus court +2 +1 -CdT x1 +0
Chargeur Supplémentaire +1 * +1**
**Peut être acheté plusieurs fois. *+1 Emplacement par 2 Chargeurs Supplémentaires
Système de Contrôle * -2 * 14t
Optionnel. *Les Attaques de cette Arme (Crit 4 ou moins et CdT1) ne retirent pas la Furtivité
Coup Puissant : Tir de contrôle (Attaque, pas besoin de Toucher). Cette Attaque ne peut pas être vue par les autres
Visée tactique 12t
L’Action Analyse donne à cette Arme une Amélioration de Toucher INT entre autres avantages
Matrice de ciblage 14t
Verrouillage +2, Perd Technologie de Base
Lentilles télescopiques * 14t
*Pas pour Armes de Jet, Votre Esprit gagne +4 Portée quand cette Arme est Dégainé
Munitions Avancées +1 +1 14t
Temporaires
Optionnel, Pour une cession uniquement
Trépied * +1 * 10t
*Pas pour Armes de Jet, Optionnel, Monter 2, Baisser 1, Angle de Tir 45/ *Pénalités de Mi-Portée À Plat ventre avec l’Action Tir visé
Cartouches X’ion -4 +4 +1 * 18t
Optionnel, BioTech, Lent. *Pour une Attaque CdT 1, Dispersion +2
Tech X’ion -2 +2 +2* -1 -1 +1 +5**
Tech X’ion, BioTech, Lent. *Peut uniquement causer un Coup Puissant : Coup Critique sur une Cible à 0 End. **Nécessite Css Secrète pour la construire si
pas trouvé

360
Modifications d’Armes de Mêlée (pas de nombre limite, Mêlée uniquement)
Modifications Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Modification Avancée +1
Ajoute 1 aux Mots-clés suivant : BioTech, Contondant, Brûlant, Énergie, Technologie de Base ou Armes de Type Psi
Équilibre aérodynamique -1 (0*) (0*) (1*) * Jet* 16t
*Type d’Arme de Jet Optionnel (CdT 1, +1 Munition si vous avez la Modification Double Manipulation)
Tech Archonte +2 -1 +5*
Tech Archonte, Coup Puissant +1. *Nécessite Css Secrète si pas Trouvé
Maintenance Dédiée +2 14t
Une fois par cession seulement
Double Manipulation -2 +1 +1 +1 (+1d6) +1* +1
Optionnel. *Armes à 1 Main seulement (Poids 1)
Gardes +1 10t
Défense contre Handicap
Mauvaise Qualité -2 +1 -1*
*Nécessite un Test de Temps Libre : Richesse 6t pour récupérer des Ressources si vous vendez ou échangez cette Arme
Conception de maître +1 22t*
*Coûte +2 Ressources pour les PNJ (devrait rarement être prise pour une Arme qui n’a pas le Mot-clé Naturel)
Personnalisé +1* 12t**
*Toucher -4 lorsqu’utilisé par les autres. **Ne peut pas être acheté avec un Test de Temps Libre : Richesse
Rétractable -1 * 16t
+2 pour cacher l’Arme, les Coups Puissants Disruption Enraye cette Arme. *-2 Emplacements d’Équipement (min 1)
Matrice de ciblage 14t
Verrouillage +2, Perd Technologie de Base
Tech X’ion -2 +2 +2* +1 +5**
Tech X’ion, BioTech, Lent. *Peut uniquement causer un Coup Puissant : Coup Critique sur une Cible à 0 End. **Nécessite Css Secrète pour la construire si pas trouvé

Modifications de Drones et Compagnons (pas de nombre limite, Drone ou Compagnon uniquement)


Modifications Toucher Dég. End Crit PRT Chargeur Mun. Charg. CdT Pds Type Coût
Système de Défense -2 +1
Défense : -2, cet Objet Utilitaire peut être porté par ce Drone/Compagnon (prend 0 Emplacement, Coût doit être payé)
Mobilité Améliorée +1
Défense : +2, Mouvement : +2
Affiné +2 14t
Cette Modification est perdu si le Drone/Compagnon meurt
Mauvaise Qualité -1 -1 -1 -1*
*Nécessite un Test de Temps Libre : Richesse 6t pour récupérer des Ressources si vous vendez ou échangez ce Drone/Compagnon
Multiplication +1* +1 (+1d6) (**) +2***
Corps : +1. *-1 Dég. End et CdT par Corps détruit ou qui n’Attaque pas. **Poids est multiplié par les Corps. ***Peut être acheté plusieurs fois
Senseurs multispectraux +2
Défense : -2, Réduit TOUTES les Couvertures Partielles de Vision Limitée et Lumière Faible de VOS Cibles de 1 Cran, +1 à VOTRE Défense contre Furtivité

Tenue (1 max)
Tenue Armure Défense Endurance +Couverture Couv Front Emplacement Poids Coût
Vêtements 0 8 0 Gratuit
+1 Conversation
Tenue spatiale d’urgence 1 4 3 10t
Capable de fonctionner dans les environnements Spaciaux
Combinaison de Combat 1 8 1 1
Armure tactique 2 10 2 2
Repliable 2 8 0 3
+1 Conversation, Pas évident que vous portez une Armure jusqu’à ce qu’elle soit Montée, Monter 1, Baisser 1
Armure d’assaut 3 -1 8 4 4*
Défense contre Handicap +2. *Coûte un Test de Temps Libre 14t
Armure mécanisée 5 -2 +5 -1 Cran -1 Cran 6 5* 6*
Défense contre Handicap +6, Armure contre Lent -1. *Vous pouvez augmenter le Prix de 2 pour baisser le Poids de 4. *Coûte un Test de
Temps Libre 14t
Lorsque vous ne portez pas d’Armure mécanisée, vous pouvez porter une Combinaison de Combat (Armure 1, Emplacements 8, Poids 1, Coût 0)

361
Variations de Tenue (1 au choix, Tenue uniquement)
Variations Armure Défense Endurance +Couverture Couv Front Emplacement Poids Coût
Système d’Adaptation environnemental -2 +1*
Fonctionne dans un « environnement hostile » spécifique*. *Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour changer cet environnement
comme Action libre. *Coûte un Test de Temps Libre 14t
Champ gravitationnel +1*
Bouclier, Électro-Gravité, Immunisé aux Dégâts non Directs d’Attaques avec le Mot-clé : Dispersion, -1 Armure à 0 Endurance. *Coûte un
Test de Temps Libre 14t
Carapace renforcée +2 +1
Immunisé à la Pen (les Attaques contre vous ne peuvent pas avoir le Mot-clé Pénétration)
Maillage de Maquillage * +1
*La Couverture vous donne +2 Défense supplémentaire
Parasite -5 -1
BioTech, Retirer de la Tenue nécessite un Test de Chirurgie réussi
Combinaison de brouillage -2 +0
Bouclier, Retire les Effets Verrouillés sur vous au début de votre Tour
Bouclier à nodules 10 +1*
Bouclier, -1 Armure à 0 Endurance. *Coûte un Test de Temps Libre 14t
Combinaison camouflante -1 +1 +1 Cran* -1 +4**
Bouclier. *Vous avez toujours une Couverture Partielle (+2) ou +1 Cran de Couverture. **Coûte un Test de Temps Libre 14t
Coup Puissant : Frappe Invisible (Attaque, pas besoin de Toucher). À la fin de votre Tour, faites une Action Furtive gratuite
Symbiotique +2
BioTech, +2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification de Tenue
Synthacier -1* -1 +0
*Après avoir reçu un Coup Puissant : Coup Critique vous avez -1 Armure (après résolution de Dégât) jusqu’à votre Repos et une utilisation
d’Établi, -2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification de Tenue
Armure à matrice tactique +2 -2 +1 +2*
Vous et vos Alliés à 10 intervalles gagnez Verrouillage +2. *Coûte un Test de Temps Libre 14t
Carbure de Tungstène +1 +0
Armure contre Énergie +1

Modifications de Tenue (pas de nombre limite, Tenue uniquement)


Modifications Armure Défense Endurance +Couverture Couv Front Emplacement Poids Coût
Pack anti-gravité +1 -2 +1
Ne prenez pas de Dégâts de chute de 20 mètres, vous pouvez dépenser 1 Point de Distance pour atterrir de n’importe quelle distance (ex :
orbite)
Tech Archonte +2 +1 Cran +2 -2 +6*
-1 Armure à 0 Endurance. *Coûte un Test de Temps Libre 16t
Système médical autonome -1 +1 14t
Vous pouvez utiliser 1 Stim en Action libre, +1 Récupération
Lumière intégrée 8t
Optionnel, Réduit les pénalités de Lumière Faible de 2 Niveau dans une Dispersion 3 d’une zone et contre vous
Ajustement personnalisé +2 -1 18t*
*Doit être acheté par le personnage utilisant cette Tenue (Modification perdue si elle est volée par un autre personnage)
Système environnemental -1 10t
Capable de fonctionner dans un environnement hostile spécifique
Jet Pack -1 -2 +2 +2
Vous pouvez dépenser 1 Point de Destin pour avoir Mouvement +2 et voler pour 1 Tour (ou pour 1 minute hors combat)
Mauvaise Qualité -1 -2 -1*
*Nécessite un Test de Temps Libre : Richesse pour récupérer des Ressources si vous vendez ou échangez cette Arme
Pack spatial +2 +1 10t
Personnaliser +2* * 14t
*Emplacements -2 et Poids +2 lorsqu’utilisé par les autres
Clous 14t
-2 Conversation et Discrétion
Un personnage qui vous Saisit subit 5 Dég. End au début de chacun de vos Tours
Système tactique -1 8t
Communications de courte portée
Tech X’ion +2 -2 -1 Cran +1 +6*
BioTech, +2 à tous les Tests de Temps Libre : Modification de Tenue. *Coûte un Test de Temps Libre 16t

362
Objets Utilitaires (Max 1)
Objets Utilitaires Armure Défense Endurance +Couverture Couv Front Emplacement Poids Coût
Filet de camouflage ajustable 0 10t
Discrétion+2
Pack de munitions +2 3 1
Toutes vos Armes ont +1 Chargeur, vous pouvez dépenser 1 Point de Destin à n’importe quel moment pour obtenir pour vous ou un de vos
Alliés +1 Chargeur
Matrice tactique Archonte +2 0 22t
Gant de protection, Bouclier, Défense contre Discrétion +2, Communication de courte portée
Bouclier à impulsion Lumière (+2) 0 1
Bouclier, Gant de Protection, Faire une Action de Couverture vous donne l’Immunité aux Coup Critiques tant que vous avez de l’End et que
vous avez un bonus de Couverture
Module de Contrôle de Drone 2 12t
Si vous Contrôlez 1 Drone avec 1 Corps, il coûtera -1 Ressource
Grand bouclier de combat Complète (+4) -2 4 12t
Gant de protection, vous ne pouvez pas vous Déplacer et Attaquer avec une Arme à 2 Mains (Poids 2+) dans le même Tour, -1 CdT avec
Membres, donne une Couverture Complète (+4) aux personnages adjacents derrière vous
Cape fantôme de la Légion +1 Cran* 1 1
Bouclier, Discrétion +2. *Obtenez Couverture Partielle (+2) ou +1 Cran de Couverture si vous ne bougez pas dans votre Tour (vous pouvez
devenir Furtif)
Pulvérisateur médical 1 1
Gant de protection, Soins d’Urgence vous rendent 1 (3 en temps normal) Point de Dég. Attribut supplémentaire
Champ de couverture mobile 0 2
Bouclier, Monter 1*, Descendre 1*. Crée une Couverture Complète (+4) sur deux intervalles
Mur de stase mobile 1 18t
1 utilisation, bouclier Monté 1*. *Crée un Terrain impénétrable et infranchissable sur 3 intervalles pendant 1 heure
Visière multispectrale 0 1
Réduit toutes les Couvertures de Vision Limitée et Lumière Faible de vos Cibles de 1 Cran, Défense contre Furtivité +2
Ordinateur à omni-ciblage 0 14t
Si vous utilisez une Attaque de Tirs en Rafale contre une Cible avec l’Effet Verrouillé, vous obtenez +1d6 sur votre Test d’Attaque
Pack d’Arme personnalisée 2 16t
Toutes vos Armes ont -1 Dégainement (Rechargement total et Désenrayage)
Émetteur de bouclier -2 2 3
Gant de protection, Bouclier, vous Couvrir vous accorde (ou à un Allié) à moins de 5 intervalles une Couverture Complète (+4) ou +1 Cran de
Couverture jusqu’à votre prochain Tour
Stabilisateur * 0 1
Gant de protection. *Réduit les pénalités de votre Armure de 2 à 0 End (jusqu’à un minimum de -1)
Micro-casque tactique +1 0 14t
Communications de courte portée, toutes vos Armes ont Verrouillage +1

Objets et Services divers


Services Poids Description Coût
Accès à un Atelier - Obtenez l’accès à un seul Atelier pour 1 cession. 10t
Accès à un Atelier Dédié - Obtenez l’accès à un seul Atelier Dédié pour 1 cession 16t
Accès à un Espace de Stockage - Louez 4 Espace de Cargaison pour 3 cessions 10t
Renfort des Forces de l’ordre - Obtenez de l’aide temporaire de 1d3 Forces de l’ordre pour 1-2 cession (à la discrétion du MJ qui les contrôle) 14t
Voyage longue distance en vaisseau - Jusqu’à 6 jours de voyage jusqu’à 5 personnages 14t

Médecine et Réparation de Vaisseau Poids Description Coût


Soins Complets - Nécessite Trousse à Outils, Soigne 1 point à chaque Attribut et une Condition Mineure (ex : poison). 2x12t
Chirurgie - Nécessite Atelier, Soigne 8 points d’1 Attribut et une Condition Majeur (ex : membre perdu). Peut servir pour faire un 2x14t
Échange standard de Trait d’Implant.
Maintenance - Nécessite Trousse à Outils, Répare 1 point de chaque Attribut et des Conditions Mineures (ex : virus). 2x10t
Reconstruction - Nécessite Atelier, Répare 8 points d’1 Attribut ou Condition Majeure (ex : Infestation de Drone Réplicateur) 2x14t
Modification - Nécessite Atelier, Change 1 point d’Arme / Trait / Attribut de vaisseau, Coût d’Influence = Taille 14t

363
Équipement environnemental Poids Description Coût
Lampe torche 1 Léger, Chargement 1, Crée la Lumière : Réduit les pénalités de Lumière Faible de 2 Niveaux dans une Dispersion 3 et 6t
pour toutes les Attaques portées contre vous.
2 Bâtons luminescents 1 2 utilisation, Chargement 1, Jet (Portée 3), Réduit les pénalités de Lumière Faible de 2 Niveaux dans une Dispersion 12t
4 et de 1 Niveau dans une Dispersion 8.
Matériel pour un environnement spécifique 2 Capable de fonctionner dans un environnement hostile spécifique (ex : Équipement d’escalade, de cuisine, tente, etc.). 12t
Rations de survie 1 Eau et Nourriture pour 2 Jours (1 semaine si vous êtes Entraîné à la Survie). 8t
Palettes de provisions 1 Cargaison 1 utilisation, +6 Réapprovisionnement à un vaisseau, peut être changé en 6 unités de Provisions de nourriture. 8t
Provisions de nourriture 4 7 jours de nourriture et eau (14 jours si vous êtes Entraîné à la Survie). 10t

Équipement informatique Poids Description Coût


Micro-casque 1 Communications de courte portée (100 kms). 12t
Sac à dos satellite 3 Communications de longue portée (400 kms). 14t
Traducteur 1 Capables de traduire les langues principales. -2 à Conversation, Commandement et Culture lorsqu’utilisé. 18t
Drone civil - Drone, Défense : 8, Armure : 2, Mouvement : 4, Poids : 1 (+0), Emplacement : 0 14t
Ordinateur de cartographie, GPS 1 Cartes de la région et traçage des Alliés. 12t

Outils Poids Description Coût


Trousse à Outils 1 Léger, Choisissez 1 Compétence Professionnelle, nécessaire pour certains Tests. 6t
Multi-outils 1 Léger, Compte comme une Trousse à Outils pour 4 Compétences Professionnelles. 12t
Petite Boîte à Outils 0 Léger, +1 à une seule Compétence Professionnelle Entraînée (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests. 18t
Boîte à Outils 2 +1 à une seule Compétence Professionnelle Entraînée (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests. 14t
Omni-outil 1 Léger, Compte comme une Trousse à Outils (+1, ne se Cumule pas) pour toutes les Compétences Professionnelles 20t
Entraînées.

Ateliers Poids Description Coût


Établi 0 Nécessaire pour certaines Compétences. 10t
Atelier 1 Choisissez 1 Compétence Primaire Entraînée, compte aussi comme un Établi, nécessaire pour certaines 14t
Compétences.
Atelier Dédié 4 +2 à une seule Compétence Primaire Entraînée (ne se Cumule pas), compte aussi comme un Établi et un Atelier, 16t
nécessaire pour certaines Compétences.

Stim Poids Description Coût


Matériel médical 1 1 utilisation, Léger, +4 à un seul Test de Soins. 12t
Régénérateur charnel 0 1 utilisation, Léger, Soigne 2 (5) points supplémentaires de Dégâts d’Attributs (au lieu de 3) avec des Soins 14t
d’Urgence.
Cocktail Stim 0 1 utilisation, Léger, Vous ou un Allié adjacent regagnez 10 Endurance et ne pouvez Bouger le prochain Tour. 8t
Champ Libre 0 1 utilisation, Léger, Subissez 5 Dég. End et Améliore vos Attaques du prochain Tour : Toucher +4 (dans les 5 12t
minutes) (ne se Cumule pas).
Stim Psi 0 1 utilisation, Léger, Subissez 1 Dég. Concentration (non réduit par l’Armure) et Améliore votre prochaine Attaque : 14t
Coup Puissant +1
Pack de Draz 2 1 utilisation, vous ne dormez pas pendant 1 nuit, obtenez 1 Point de Temps Libre. 14t
Draz de rue 0 1 utilisation, Léger, Armure +2 pour 3 Tours et subissez ensuite 1 Dég. Attribut (Localisation 1d3+3, pas de Soins 12t
d’Urgence possible).
Draz pur 0 1 utilisation, Armure +2 pour 1 combat puis subissez 2 Dég. Attribut (Localisation 1d3+3, pas de Soins d’Urgence 18t
possible).

Exemple de Trousses à Outils Poids Description Coût


Clé à molette 1 Nécessaire pour certains Tests de Mécanique. 6t
Fer à souder 1 Nécessaire pour certains Tests d’Électronique. 6t
Ordinateur à main 1 Nécessaire pour certains Tests de Programmation. 6t
Flacon d’échantillon 1 Nécessaire pour certains Tests de BioTech. 6t
Bandages 1 Nécessaire pour certains Tests de Médecine. 6t
Lecteur d’émotions 1 Nécessaire pour certains Tests de Psychologie. 6t
Télescope à main 1 Nécessaire pour certains Tests d’Astronomie. 6t
Pioche 1 Nécessaire pour certains Tests de Planétologie. 6t

364
Exemple de Boîte à Outils Poids Description Coût
Carte bancaire 0 +1 aux Tests de Richesse (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Richesse. 18t
Valise de vêtements 2 +1 aux Tests de Conversation (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Conversation. 14t
Uniforme avec Insigne 0 +1 aux Tests de Commandement (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Commandement. 18t
Encyclopédie numérique 2 +1 aux Tests de Culture (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Culture. 14t
Matériel de sport 2 +1 aux Tests de Physique (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Physique. 14t
Inhibiteur psi 2 +1 aux Tests de Détermination (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Détermination. 14t
Kit de criminologie 2 +1 aux Tests de Conscience (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Conscience. 14t
Matériel de cuisine 2 +1 aux Tests de Survie (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Survie. 14t
Boîte à Outils Mécanique 2 +1 aux Tests de Mécanique (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Mécanique. 14t
Ceinture d’outils d’électricien 2 +1 aux Tests d’Électronique (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests d’Électronique. 14t
Ordinateur portable 2 +1 aux Tests de Programmation (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Programmation. 14t
Kit de chimie 2 +1 aux Tests de BioTech (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de BioTech. 14t
Kit de premiers secours 2 +1 aux Tests de Médecine (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Médecine. 14t
Sonde neurale 2 +1 aux Tests de Psychologie (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Psychologie. 14t
Télescope 2 +1 aux Tests d’Astronomie (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests d’Astronomie. 14t
Kit de géologie 2 +1 aux Tests de Planétologie (ne se Cumule pas), nécessaire pour certains Tests de Planétologie. 14t

Exemple d’Atelier Cargaison Description Coût


Bureaux 1 Nécessaire pour certains Tests de Richesse. 14t
Système d’analyse de voix 1 Nécessaire pour certains Tests de Conversation. 14t
Salle de Conférence 1 Nécessaire pour certains Tests de Commandement. 14t
Bibliothèque 1 Nécessaire pour certains Tests de Culture. 14t
Gymnase 1 Nécessaire pour certains Tests de Physique. 14t
Sanctuaire 1 Nécessaire pour certains Tests de Détermination. 14t
Labo scientifique 1 Nécessaire pour certains Tests de Conscience. 14t
Cuisine et garde-manger 1 Nécessaire pour certains Tests de Survie. 14t
Magasin de réparation de vaisseau 1 Nécessaire pour certains Tests de Mécanique. 14t
Espace de Réparation 1 Nécessaire pour certains Tests d’Électronique. 14t
Labo de logiciels 1 Nécessaire pour certains Tests de Programmation. 14t
Labo génétique 1 Nécessaire pour certains Tests de BioTech. 14t
Station médicale 1 Nécessaire pour certains Tests de Médecine. 14t
Labo d’Analyses Neurales 1 Nécessaire pour certains Tests de Psycologie. 14t
Observatoire 1 Nécessaire pour certains Tests d’Astronomie. 14t
Labo de géomètre 1 Nécessaire pour certains Tests de Planétologie. 14t

365
Personnalisations de vaisseaux
Structure (1 obligatoire)
Structure Prérequis Bénéfices Inconvénients
Section supplémentaire Taille min 3 Vous avez une section supplémentaire d’un autre vaisseau (avec Seule une Section de vaisseau peut faire un Test Système
vos propres Attributs, Armes, Stats et Tests Système) de Taille 3 de Pilotage à chaque tour.
ou plus. Tous les Effets négatifs s’appliquant sur une Section (ex :
Chaque Section de vaisseau occupe le même espace et bouge Verrouillé, En Feu ou Abordé) s’appliquent sur toutes (retirer
comme un ensemble. un Effet, le retirera pour toutes).
Vous gagnez tous les bénéfices et inconvénients des autres Si l’un de vos Attributs est à -5 (-0 si PNJ) ou dessous,
Sections de Structures. aucun Test Système ne peut être fait dans cette Section.
Aucune Section ne peut être Détruite à moins que 2 (ou TOUTES si Toutes les Sections ont -1 Défense (se Cumule).
PNJ) Sections ont leurs Attributs réduits à -5 (-0 si PNJ).
Toutes les Sections ne peuvent pas être en-dessous de -5 (-0 si
PNJ).
Au début du Combat, chaque personnage doit décider dans quelle
Section ils sont.
Toutes les Sections ont le Coup Puissant : À vos postes ! (Test
Système, Succès). Déplacez un personnage à une autre Section de
votre vaisseau.
Une seule Section a du Réapprovisionnement, toutes les Sections
utilisent ce Réapprovisionnement.
Corporation +4 Cargaison. -1 Attributs maximum.
+1 Avantage de Vaisseau -2 sur les Tests de Réparation Rapide.
+2 Défense contre Armes d’Ordonnance.
Kaltorien Vous pouvez vous déplacer dans les Liquides (votre vaisseau est un -2 Équipage max.
sous-marin) ! L’Effet en Feu cause 2 Dég. Attribut (au lieu de 1) à deux
+1 Cargaison Secrète. Attributs (lancez 2x1d6).
Les Tests Système de Réparation de Fortune peuvent être effectué
deux fois par Tour (au lieu de 1)
Légion Si votre vaisseau est au moins Taille 3, un Atelier Dédié nécessite 2 -2 CPU maximum.
Espaces de Cargaison en moins (minimum 2). -2 Cargaison.
L’Effet En Feu cause des Dégâts à la fin de votre Tour au lieu du -1 Avantage de Vaisseau (possibilité d’enlever un Avantage
début. automatique).
Une Arme qui n’est pas BioTech a +1 Touché et -1 Poids
Néphilim Votre vaisseau est partiellement Biologique (ex : les Ateliers BioTech Votre vaisseau a une personnalité définie par le MJ.
peuvent être utilisés pour des Tests de Réparation hors combat). -2 Senseurs maximum.
Vous pouvez faire un Test Système gratuit par Tour à +0 (sans Coup -2 aux Tests de Réparation.
Puissant).
+4 Réapprovisionnements.
+2 Défense contre Abordage.
Remnant (données manquantes)
Palantor (données manquantes)
Twi-Far (données manquantes)
Zhou (données manquantes)

Structure PNJ Prérequis Bénéfices Inconvénients


Méchonides PNJ +5 Boucliers. -3 Avantages de Vaisseau.
+1 Armure contre Groupe d’Abordage. -1 Coque, Moteurs et Équipage maximum.

366
Traits d’Attribut de Vaisseau
Coque Prérequis Bénéfices Inconvénients
Tas de Ferraille Coque max 3 +1 Cargaison secrète. Les PNJ aiment se moquer de votre vaisseau !
Sauf PNJ -10 Coût d’Influence Ce Trait nécessite un Test de Temps Libre 14t pour la
Changer.
-1 (-2 si vous êtes un PNJ) Point d’Attribut.
-2 Défense si vous êtes un PNJ.
De luxe Sauf Kaltorien Tous les personnages qui ont dépensé de l’Influence sur ce +5 Coût d’Influence (en plus du Coût de Trait).
vaisseau ont +2 Récupération. -2 à tous les Tests de Réparation (sauf Réparation de
+2 Réapprovisionnement. Fortune).
Coque d’Assaut Coque min 2 +2 Récupération.
Sauf Corporation Si vous terminez votre Tour dans, ou passez à travers l’espace d’un
autre vaisseau qui n’a pas 2 Tailles de plus que vous, vous causez
1 Dég. Attribut (pas d’Armure) à l’autre vaisseau et le Bougez d’1
intervalle dans n’importe quelle direction (ils bougent d’eux-mêmes
normalement).
Militaire Coque min 3 -1 Poids pour les Batteries et Ogives.
+1 Défense.
Hangar Coque min 4 -2 Poids pour les Chasseurs.
+1 Corps pour les Chasseurs.

Moteurs Prérequis Bénéfices Inconvénients


Pas de Réacteur de saut Taille max 2 -10 Coût d’Influence. Perd l’avantage de Vaisseau de Réacteur de Saut.
Vitesse de voyage hors Combat x10.
Stationnaire Équipage min 2 Votre Attribut Moteurs est immunisé aux Dég. Vous (et les autres Sections) ne pouvez pas augmenter
+1 Armure. volontairement la Vélocité (qui commence à 0) mais vous
+4 Cargaisons. pouvez la diminuer.
+10 Réapprovisionnement. Vous (et les autres Sections) ne pouvez pas Virer.
+2 Avantages de Vaisseau. Perd l’avantage de Vaisseau de Réacteur de Saut.
+1 Emplacement de Vaisseau. Vitesse de voyage hors Combat -100%.
Voiles solaires Mtr max 2 Au début de votre Tour (avant de modifier votre Vélocité) et dans
Sauf Légion un Système avec un Soleil, vous pouvez Virer gratuitement de 45°
Sauf Twi-Far à l’opposé du Soleil ET augmenter votre Vélocité de 1.
Poussée de vecteurs Coup Puissant : Poussée de vecteurs (Ingénierie, Vélocité min 2,
Succès). Faites une Rotation de 45° et réduit votre Vélocité de 1.
Réacteur de Ligne Ley Mtr min 3 +50 % Vitesse hors Combat.
Css Secrète +1 Défense par Saut en Combat réussi (jusqu’à +4).
Poussée Mtr min 4 +2 Défense contre Armes d’Ordonnance.
Coup Puissant : Poussée (Ingénierie, Succès). Augmente votre Vélocité
de 1 et bouge immédiatement votre Vaisseau de 1 intervalle.
Réacteurs de Déplacement Pui min 3 Il y a sous une coque de protection soulevable un bouton rouge qui
Css Secrète s’active avec force. Le bouton en lui-même peut avoir tout sorte de
noms, le plus souvent « N’appuyez jamais sur ce bouton ! »
Tous les personnages du vaisseau peuvent dépenser 1 Point de
Destin pour le déplacer de 2d6 Jours de Voyage en Saut dans une
Direction quelconque. Si vous n’avez pas de Boucliers en le faisant,
vous subissez 2 Dég. Puis (pas d’Armure).

Équipage Prérequis Bénéfices Inconvénients


Équipage esclave Taille min 3 À n’importe quel moment, vous pouvez subir 1 Dég. Équipage (pas Votre équipage PNJ peut vous trahir !
Eqp max 3 d’Armure, et peut être Réparé avec une Réparation de Fortune) et
faire un Test Système gratuit +2.
-5 Coût d’Influence.
Équipage Drone Tous les personnages qui ont dépensé de l’Influence sur ce
vaisseau obtiennent +2 à tous les Tests de Temps Libre : Drone.
Réduit tous les Dég. Attribut Équipage de 1 jusqu’à un minimum de 1.
Officier Eqp min 2 Votre vaisseau gagne un officier PNJ. +5 Coût d’Influence en plus des Coûts de ce trait.
Taille min 2 Vous pouvez faire 1 Test Système gratuit à chaque Tour +2 (pas de
Coup Puissant).
Équipage technique Eqp min 3 Tous les personnages qui ont dépensé de l’Influence sur le vaisseau -2 Toucher, Groupes d’Abordage.
obtiennent +1 à tous les Tests de Temps Libre : Richesse. +2 Coût d’Influence en plus des Coûts de ce Trait.
+1 Dég. Crit, Groupes d’Abordage.
+1 Ingénierie OU Opérations (choisissez à la sélection du Trait).
Équipage de Combat Eqp min 3 Tous les personnages qui ont dépensé de l’Influence sur le vaisseau
obtiennent +1 Toucher pour tous les Drones et Compagnons.
+2 Toucher, Groupes d’Abordage.
+1 Pilotage OU Artillerie (choisissez à la sélection du Trait).
Équipage vétéran Eqp min 4 Tous les personnages qui ont dépensé de l’Influence sur le vaisseau
Css Secrète obtiennent +1 Portée pour tous les Drones et Compagnons.
+2 Toucher, Groupes d’Abordage.
+2 Défense contre Groupes d’Abordage.

367
Puissance Prérequis Bénéfices Inconvénients
Pas de Boucliers +1 Point d’Attribut par 2 Tailles (arrondie). Vous n’avez pas de Boucliers (ils peuvent JAMAIS
+2 Défense. augmenter).
Vous serez Détruit si vous utilisez l’Avantage de Vaisseau
Réacteurs de Saut.
Bouclier de Dispersion Vous ne pouvez jamais subir plus de 5 Dég. Bouclier lors d’une
seule Attaque.
Vous ne pouvez jamais subir plus de 5 Dég. Attribut lors d’une
seule Attaque lorsque vous avez vos Boucliers.
Bouclier fractal Pui min 2 Deux fois par cession, vous pouvez ne pas subir de Dég. Attribut +2 Coût d’Influence en plus des Coûts de ce Trait.
d’une Attaque qui réduit vos Boucliers à 0.
Envelopper les Boucliers Pui max 3 +2 Défense.
Boucliers dirigés CPU min 4 Coup Puissant : Boucliers dirigés (Opérations, Réussi). Lorsque vous
avez les Boucliers, vous gagnez +1 Armure contre la première
Attaque qui vous Touche avant votre prochain Tour (se Cumule).
Boucliers Archonte Pui min 4 +1 Armure. +10 Coût d’Influence en plus des Coûts de ce Trait, +10 Coût
CPU min 4 +2 Récupération. d’Influence si vous êtes un PNJ.
Css Secrète

CPU Prérequis Bénéfices Inconvénients


Visée manuelle CPU max 2 +PER Toucher, Ogives et Batteries. -2 Toucher Ogives et Batteries.
Sauf PNJ +CON Portée, Batteries. -3 Portée, Batteries.
-5 Coût d’Influence. Vous ne pouvez pas effectuer les Tests Systèmes Calibrer,
Tir guidé ou Scanner.
Vous ne pouvez pas obtenir le moindre avantage de l’Effet
Verrouillé.
Saleté Corpo CPU max 1 Obtenez 1 Trait supplémentaire. -2 Réparation de Fortune.
-5 Coût d’Influence.
Cibleur fissuré CPU min 2 Amélioration des scanners à la prochaine Attaque : +3 Dég.
Boucliers.
+1 Dég. Boucliers, tout type d’Armes.
Cibleur automatique CPU min 3 Le Calibrage peut appliquer 2 Effet Verrouillé par Succès
Sen min 3 (normalement 1).
Toutes les Armes obtiennent Verrouillage +1.
Serveur Dédié CPU min 4 +1 à tous les Tests Systèmes et d’Attaques de vaisseau.
Les Ateliers et Ateliers Dédiés accordent un bonus supplémentaire
de +1 aux Tests de Compétence.
Nodules décentralisés CPU min 4 Réduit tous les Dég. à votre Pui, CPU et Senseurs de 2 à un
minimum de 1.

Senseurs Prérequis Bénéfices Inconvénients


Fait pour le Combat +1 Dég. Bouclier, tout type d’Armes.
Matrice à Longue Portée Sen min 2 +2 Portée, Batteries. -2 Toucher, Batteries.
-1 Dég. Boucliers, Batteries.
Interdicteur de Saut Sen min 2 À la Fin de votre Tour, retirez 1 Saut en Combat à un vaisseau qui a Illégal dans de nombreuses cultures !
CPU min 3 l’Effet Verrouillé appliqué sur lui.
Coup Puissant : Système Enrayable (Opérations, Succès). Toutes les
Cibles Verrouillées ont -2 à leurs Tests d’Opérations jusqu’à votre
prochain Tour.
Sonde de Senseurs Sen min 3 Toutes les Armes ont Verrouillage +2.
Coup Puissant : Sonde de survie (Planétologie, Succès). Obtenez
une analyse technique de l’atmosphère et de la composition d’un
planétoïde.
Coup Puissant : Sonde d’espace lointain (Astronomie, Succès). Si
vous dépensez 1 Point de Destin, vous obtenez des informations sur
un vaisseau dans les 6 jours de voyage en saut autour de vous (si
vous êtes sur une Carte Secteur) ou 1 jour de voyage en saut (si
vous êtes sur une Carte Système).
Coup Puissant : Sonde traqueuse (Opération, Succès). Vous pouvez
traquer la localisation d’un vaisseau pendant 2d6 jours (ou durée
définie par le MJ).
Lâché d’Approvisionnement Sen min 4 Si votre vaisseau est bien positionné (ex : en orbite autour d’une
CPU min 2 planète), un personnage qui a dépensé de l’Influence sur le
vaisseau peut dépenser 1 Point de Destin pour faire venir un Lâché
d’Approvisionnement dans un endroit défini par le MJ.
Cette Arrivée d’Approvisionnement peut déplacer 1 Espace de
Cargaison du vaisseau de la localisation des personnages et 2
Chargeurs de Munitions (un autre personnage peut dépenser un
Point de Destin supplémentaire pour augmenter les Chargeurs de 4).
+1 Réapprovisionnement.

368
Taille Prérequis Bénéfices Inconvénients
Chasseur lourd Eqp max 2 +1 Armure lorsque vous bougez à Vélocité 4 ou plus. Maximum de 2 personnages dans ce vaisseau (normalement
Vous pouvez faire 1 Test Système de Pilotage gratuit chaque Tour. illimité).
+2 Défense. -2 Taille.
+1 Armure contre Abordage. -1 Armure.
Petite frégate +1 à tous les Tests Système. Maximum de 4 personnages dans ce vaisseau (normalement
+1 Défense. illimité).
-1 Taille.
Équilibrée Sauf Légion +1 Point d’Attribut.
Structure Hybride Css Secrète Vous pouvez choisir une deuxième Structure de vaisseau. +10 Coût d’Influence en plus des Coûts de ce Trait.
Destroyer +1 Taille. +5 Coût d’Influence en plus des Coûts de ce Trait.
+1 Dég. Boucliers, tout type d’Armes.
Cuirassé Mtr max 2 +2 Taille. +10 Coût d’Influence en plus des Coûts de ce Trait.
Sauf Kaltorien +1 Armure.
Réduit tous les Dég. Moteurs de 1.
Cargo Coq min 4 +2 Taille. -1 Poids, tout type d’Armes.
Sauf Légion -1 Emplacement d’Armes.

Avantages de Vaisseau
Optionnel Description
+5 Boucliers (Taille 1-2) (Ne peut être pris par les PNJ).
+1 Cargaison
+2 Réapprovisionnement
Balise de Détresse en espace profond Votre vaisseau est équipé de plusieurs petites balises de détresse de grande valeur.
Modules d’évacuation (Taille 3-5) Si votre vaisseau est Détruit, tous les personnages joueurs peuvent prendre un Module d’évacuation pour éviter la Mort.
Navette (Taille 4-5) Votre vaisseau est équipé d’une petite Navette spatiale (moins de Taille 1), capable de transporter une petite équipe en le vaisseau et la
surface d’une planète.
Geôle (Taille 3-5) Votre vaisseau a une zone dédiée aux prisonniers avec quelques cellules.
Armurerie Une réserve d’armes bien approvisionnée permet à l’équipage de récupérer tous les Chargeurs et toutes les Munitions nécessaires durant
leurs Repos.
Pièces supplémentaires (Taille 3-5) Votre vaisseau a des pièces supplémentaires par rapport à un vaisseau de la même taille.

Automatique Description
Siège éjectable Si votre vaisseau est Détruit, Tous les personnages à bord évitent la Mort en étant éjectés même s’ils doivent être équipés d’une Tenue
adaptée au vide spatial.
Système de communication Votre vaisseau est équipé d’une Radio.
Systèmes de Supports Vitaux Votre vaisseau est équipé de systèmes pour la filtration de l’air, pour générer une gravité artificielle, gérer les ordures, contrôler la
température à bord et une myriade d’autres choses qui permettent la vie au sein du cocon que représente la coque.
Réacteur de Saut Votre vaisseau est capable d’ouvrir un Portail de Saut.
Crampon d’arrimage (Taille 2-5) Votre vaisseau est capable de s’arrimer avec d’autres vaisseaux.
Sas (Taille 2-5) Votre vaisseau possède une chambre de décompression permettant son équipage d’entrer et de sortir depuis des environnements hostiles.
Couloirs (Taille 3-5) Votre vaisseau est suffisamment grand pour intégrer des espaces ouverts et des couloirs dans lesquels les membres de l’équipage peuvent
déambuler.
Petites Salles (Taille 3-5) Votre vaisseau possède plusieurs petites salles qui peuvent servir à beaucoup de choses (ex : chambre).
Grandes Salles (Taille 5) Votre vaisseau possède plusieurs très grandes salles au cœur de son immense carcasse.

369
Listes des Armes de Vaisseau
Pilotage Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Groupe d’abordage +Eqp - 1* - - - 1 1 - Abordage Auto
Pas de Variation ou Modification. *Considère la Cible comme si elle n’avait pas de Bouclier ou d’Armure
Équipe de bombardier -2 Corps 4 1 - - 0 Corps 4 Ordonnance, Chasseur 8
Défense : 14, Armure : 1, Mouvement : 2, Corps : 2, Arc Avant et Latéral, Verrouillage +2
Équipe de Combat 2+Corps 2 1 - - 0 Corps 4 Ordonnance, Chasseur 8
Défense : 16, Armure1, Mouvement : 0, Corps : 3, Arc Avant et Latéral, Verrouillage +2, tous les Alliés à 2 intervalles d’un Corps d’une Équipe de Combat
obtient +2 Def contre Ordo
Sentinelle -4 3 3 Senseurs - - 0 Corps 2 Ordonnance, Chasseur 5
Défense : 12, Armure : 4, Mouvement : 0, Corps : 1, Arc Complet (normalement Avant et Latéraux), Verrouillage +6

Opérations Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Nuée 2 3 - - - 0 2 (+1d6) 1 Ordonnance, Ogive 4
Défense : 12, Armure : 0, Mouvement : 3, Corps : 15, Arc Avant et Latéral, Peut lancer 3 Corps en même temps (1 en temps normal), les Corps Lancés
doivent être placés sur des intervalles adjacents
Missile -4 4 4 - - - 0 1 2 Ordonnance, Ogive 5
Défense : 16, Armure : 1, Mouvement : 6, Corps : 6, Arc Avant (normalement Avant et Latéraux), Coup Puissant (5-6)
Roquette -4 5 5 - - - 0 1 2 Ordonnance, Ogive 6
Défense : 16, Armure : 1, Mouvement : 4, Corps : 6, Arc Avant (normalement Avant et Latéral), Coup Puissant (5-6)
Torpille -4 10 5 - - - 0 1 3 Ordonnance, Ogive 5
Défense : 12, Armure : 2, Mouvement : 2, Corps : 4, Arc Avant (normalement Avant et Latéraux), Coup Puissant (5-6)
Mines -2* 5 5 - - - 0 1 3 Ordonnance, Ogive 2
Défense : 12, Armure : 1, Mouvement : 0, Corps : 10, Arc Arrière (normalement Avant et Latéraux), Coup Puissant (5-6)
*Vous devez immédiatement faire une Attaque gratuite (même en milieu de mouvement) contre une Cible (sauf Allié) avec l’Effet Verrouillé qui est dans
les 2 intervalles.

Artillerie Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Système antimissile +1 1 2 1 - Inf 0 2 (1d6) 1 Batterie 2
Arc Complet (normalement Avant et Latéraux), Verrouillage +2, +2 Défense contre Armes d’Ordonnance, la première Ogive de chaque Tour qui réussit un
Test d’Attaque contre vous est Détruite.
Canon 3 4 Senseurs Inf CdT x3 1 1 2 Batterie 5
Arc Avant et Latéraux, Verrouillage +2, Coup Puissant (5-6)
Rafale -2 4 4 Senseurs Inf CdT x4 1 2 (+1d6) 2 Batterie 5
Arc Avant et Latéraux, Verrouillage +2
Artillerie -4 5 4 Sens +2 Inf CdT x1 1 1 3 Batterie 5
Arc Avant et Latéraux, Verrouillage +4, Coup Puissant (5-6), -1 Emplacement d’Arme

Variations de Chasseur (possibilité d’en prendre 1, Chasseur uniquement)


Variations Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Chasseurs habités +2 * ** +5
Défense : +2, Armure : +1, Corps : -1, un personnage peut Piloter l’un de ces Chasseurs. *+1 CdT par personnage joueur Pilotant un Chasseur
** Un PJ peut dépenser 1 Point de Destin pour éviter la Destruction du Corps du Chasseur (et leur Mort)
Nuée Néphilim -2 -1 +0
BioTech, peut Attaquer pendant le Tour où elle est Lancée
Robots de Synthacier +0
Corps : +1, Énergie

370
Variations d’Ogive (possibilité d’en prendre 1, Ogive uniquement)
Variations Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Charge d’Énergie -1 -1 +0
Corps : +6, Énergie, après une Attaque échouée, détruisez ce Corps
Explosif +1 +0
Infesté +2 * -1 +2
*BioTech et Brûlant OU Robot et +1 Dég. Boucliers
Coup Puissant : Horreur (Toucher). Applique 1d3 (seulement 1 si Nuée d’Ogive) Effets d’Abordage à la Cible.
Micro -2 -1 -1 +0*
Armure : -1, Défense : +2, Coup Puissant -1, +1 Emplacement d’Arme. *Taille 1-2 uniquement
Nucléaire -2 -1 -2 +1 +5
Défense : -2, Technologie de Base, si vous avez des Corps non Lancés et subissez des Dég. Coque vous subissez 1 Dég. Attribut au hasard (1d6) sans
protection d’Armure

Variations de Batterie (possibilité d’en prendre 1, Batterie uniquement)


Variations Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Bile +2 +1 -1 +2
BioTech, Brûlant
Fendoir +1 +0
Électromagnétique +2 +1 +2 +5
Enrayable (1-5)
Antiaérien +2
Technologie de Base, +2 Défense contre Armes d’Ordonnance
Laser à impulsion +1 -1 +1
Énergie, Brûlant
Arme vivante -1 -1 +0
BioTech
Coup Puissant : Horreur Néphilim (Toucher). Applique 1 Effet d’Abordage à la Cible
Toxique * +1 +2
Technologie de Base. *Lorsque vous causez un Dég. Attribut, vous causez 1 Dég. Eqp supplémentaire (pas d’Armure)

Variations d’Emplacement de Batterie (possibilité d’en prendre 1, Batterie uniquement)


Variations Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Emplacement latéral +2 +2
Angle de Tir Latéral uniquement (normalement Avant et Latéral)
Emplacement avant +1 +5
Angle de Tir Avant uniquement (normalement Avant et Latéral)
Emplacement complet -2 -1 +2
Arc Complet (normalement Avant et Latéral)

Modifications de Chasseur (pas de nombre limite, Chasseur uniquement)


Modifications Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Matrice de visée numérique -2 +2
Verrouillage +4
Amélioré +1 14t
Hangar étendu +0*
Corps : +2, -1 Emplacement d’Armes. *Peut s’acheter plusieurs fois
Armement longue portée -2 -1 -1 +1 +0
Verrouillage +2
Siège +2 +5
Défense : -2, Armure : +1, Corps : -1, Mouvement : -1

371
Modifications d’Ogive (pas de nombre limite, Ogive uniquement)
Modifications Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Munitions étendues +1 14t
Corps : +2
Amélioré +1 14t
Ogive surchargée +2 +2
Défense : -4
Banc d’armes -2 +1 +1 (+1d6) +2*
Défense : +2, -1 Emplacement d’Arme. * Peut être acheté plusieurs fois
Technologie X’ion -2 +2 +2 +15*
Technologie X’ion, BioTech. *Peut uniquement faire un Coup Puissant : Coup Critique sur une Cible avec 0 Bouclier. *Coûte un Test de Temps Libre 16t

Modifications de Batterie (pas de nombre limite, Batterie uniquement)


Modifications Toucher Dég. Boucliers Crit PRT Chargeurs Munitions Charg. CdT Poids Type d’Arme Coût
Technologie Archonte -4 2 +1 +15*
Technologie Archonte, perd Technologie de Base, Verrouillage +6, Coup Puissant +1. *Coûte un Test de Temps Libre 16t
Matrice de visée numérique -2 +2
Perd Technologie de Base, Verrouillage +4
Amélioré +1 14t
Banc d’armes -2 +1 +1 (+1d6) +2*
-1 Emplacement d’Arme. *Peut être acheté plusieurs fois

372
373
374
375
376
377
378
379

Vous aimerez peut-être aussi