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CATACLYSME
1­33 La Peste Solaire a éteint les étoiles de notre galaxie natale.

L’anomalie s’est propagée à des vitesses incroyables, plusieurs fois plus rapides que
la lumière elle­même, et a éteint les étoiles autour de nous avant que nous réalisions
qu’elle arrivait. Peu d’entre nous ont survécu alors que nous nous dirigions vers cette
nouvelle galaxie. Ici, à la Forge, les étoiles brillent encore. Nous nous accrochons à
leur chaleur comme des voyageurs fatigués blottis autour d'un feu.

Nous soupçonnons que la peste solaire a été causée par :

1­25 Distorsions temporelles d'un trou noir supermassif

26­50 Désintégration soudaine de la matière noire

51­75 La super­arme devient folle

76­00 Une expérience scientifique a mal tourné

Début de quête : La galaxie que votre peuple a laissée derrière lui est une tombe froide
et sans lumière. Mais une étoile solitaire brille toujours, un phare dans une vaste
obscurité. Comment cette étoile a­t­elle survécu à la peste ? Pourquoi jurez­vous de
trouver le moyen de traverser le gouffre incommensurable jusqu’à cette lumière lointaine ?

34­67 Des entités interdimensionnelles ont envahi notre réalité.

Sans avertissement, ces êtres implacables et énigmatiques ont ravagé nos mondes
natals. Nous ne pouvions pas leur résister. La dernière de nos défenses étant détruite
et notre espoir disparu, nous avons jeté notre sort entre les mains de la Forge. Ici, on
peut se cacher. Survivre.

Ces entités prenaient la forme de :

1­15 Fléaux biologiques corrupteurs

16­30 Créatures grouillantes et animales


31­44 Humanoïdes monstrueux

45­58 Esprits de forme divine séduisante

59­72 Êtres d'énergie chaotique

73­86 Créatures titanesques d'une puissance horrible

87­100 Des abominations dévastatrices du monde d’une ampleur inimaginable

Lanceur de quête : Ici, dans la forge, une faction rebelle détient un artefact de ces entités
interdimensionnelles. Quelle est la nature de cette relique ?
Quel pouvoir ou quel sombre destin la faction entend­elle libérer ?

Voir la page suivante pour le résultat 68­100.

76 CHAPITRE 2 : LANCEMENT DE VOTRE CAMPAGNE


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68­100 Nous avons fui les ravages d'une guerre catastrophique.

Au fil des millénaires, nous avons consommé des ressources et brisé des vies en alimentant
les moteurs de l’industrie, de l’expansion et de la guerre. En fin de compte, un ennemi
puissant a profité de nos rivalités dans une violente tentative de prise de pouvoir. Fuyant la
désolation, nous avons rassemblé nos flottes et nous sommes rendus à la Forge. Une
nouvelle maison. Un nouveau départ.

Dans cette guerre finale, nous avons été attaqués par :

1­20 Intelligence artificielle


21­40 fanatiques religieux
41­60 Soldats génétiquement modifiés
61 à 80 nanomachines auto­réplicatrices
81­100 Une faction ou un chef tyrannique

Lanceur de quête : une délégation de votre redoutable ennemi arrive dans


la Forge. Ils prétendent représenter une force rebelle en quête de refuge.
En échange, ils offrent des informations vitales. Quelles nouvelles véhiculent­ils ?

Possédez­vous un souvenir ou un artefact de la société d'avant le cataclysme ? Qu'est­ce que c'est?


Pourquoi est­ce important pour vous ? Si vous êtes tout ce qui reste d’un peuple ou d’une culture, vous
pourriez être un VESTIGE.

Choisissez vos vérités 77


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EXODE
1­33 Lorsque la flotte de l'Exodus s'est lancée dans un lourd voyage vers une
nouvelle demeure en dehors de notre galaxie, elle a marqué la Forge
comme destination. D’innombrables générations ont vécu leur vie à bord de
ces navires titanesques au cours de ce voyage millénaire.
Les réfugiés ont bâti un riche héritage culturel et traditionnel pendant
l’exode. Certains sont même restés à bord des navires après leur arrivée à
la Forge, ne voulant pas ou ne pouvant pas quitter leurs confins familiers.
Ces vaisseaux, les Ironhomes, naviguent toujours dans les profondeurs de cette galaxie.

Quest Starter : Vos rêves sont tourmentés par des visions d'un vaisseau
Exodus perdu et paralysé. Que vois­tu? Pourquoi ça t'appelle ?

34­67 Une flotte hétéroclite de vaisseaux, propulsés à des vitesses énormes par des
moteurs FTL expérimentaux, a transporté nos ancêtres jusqu'à la Forge.
Mais la technologie qui propulsait les navires serait à l’origine de la Fracture,
une fracture de la réalité qui nous tourmente ici aujourd’hui.

Les moteurs expérimentaux utilisés par la flotte Exodus sont interdits, mais
le mal est fait. La Fracture se propage à travers notre réalité comme des
fissures à la surface d’un étang glacé. Ces fissures libèrent sur nous des
réalités encore plus périlleuses. Avons­nous fui un cataclysme pour en
créer un autre par inadvertance ?

Quest Starter : Un lecteur défectueux a envoyé l'un des navires de réfugiés à


travers l'espace et le temps. Des siècles plus tard, ils sont enfin arrivés. Pour
eux, seules des semaines se sont écoulées. Pourquoi se méfie­t­on de ces
personnes ? Les aidez­vous ou vous y opposez­vous ?

68­100 Portes extraterrestres mystérieuses fournies à sens unique instantané


passage à la Forge.
Au milieu du cataclysme, nos ancêtres ont découvert un étrange pilier
métallique sur la lune de notre monde natal. Une carte à la surface de cette
relique extraterrestre détaillait les emplacements dans l'espace lointain des
Portes de Fer, des dispositifs massifs qui alimentaient des trous de ver artificiels.
N'ayant pas d'autres options, les vaisseaux de l'Exodus ont franchi les
portes et ont émergé ici, dans la Forge.

Quest Starter : Un explorateur apporte des nouvelles. Ils ont localisé une porte
active dans les profondeurs de la Forge. Pourquoi jurez­vous d'y voyager ?
Quelle puissance ou quel ennemi cherche à prendre le contrôle de la porte ?

Votre histoire familiale ou culturelle offre­t­elle des histoires sur l'Exode ? Quel impact
cet héritage vous impacte­t­il aujourd’hui ? Si vous souhaitez élargir la portée de votre
peuple au sein de la Forge, vous pourriez être un EXPLORATEUR. Si vous êtes exilé
ou injurié, vous pourriez être un PARIA.

78 CHAPITRE 2 : LANCEMENT DE VOTRE CAMPAGNE


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COMMUNAUTÉS

1­33 Rares sont ceux qui ont survécu au voyage jusqu'à la Forge, et nous sommes dispersés
aux quatre coins de cet endroit périlleux.

Nos colonies sont souvent petites, privées de ressources et au bord de la ruine. Des
centaines de colonies éloignées sont perdues et isolées dans le chaos sauvage de
cette galaxie, et nous ne connaissons pas leur sort.

Quest Starter : Une colonie sur une planète gelée est retrouvée abandonnée.
Il n'y a aucun signe d'attaque. Pas de corps. Leurs navires et véhicules
restent inactifs. Les gens sont tout simplement partis. Disparu.
Quel est votre lien avec ce lieu ?

34­67 Les dangers abondent, mais la sécurité réside dans le nombre. De nombreux navires et
colonies sont réunis sous la bannière de l'un des
Clans fondateurs.

Nous avons un pied provisoire dans cette galaxie. Chacun des cinq clans fondateurs
honore le nom et l'héritage d'un leader qui a guidé son peuple dans la période
chaotique qui a suivi l'Exode. De vastes étendues de domaines colonisés sont
revendiquées par les clans et les escarmouches territoriales sont courantes.

Quest Starter : Un peuple abandonné, n'ayant prêté serment à aucun clan, vit sur
une station orbitale. Une maladie récente a fait de nombreux malades ou morts.
Des fournitures sont nécessaires de toute urgence. Pourquoi ces gens ont­ils été
exilés, et pourquoi jurez­vous de leur apporter de l'aide ? Quel clan s'oppose à vous ?

68­100 Nous avons laissé notre marque dans cette galaxie, mais les tempêtes d’énergie que nous
appelons des incendies menacent d’anéantir ces progrès, laissant nos communautés
isolées et vulnérables.

Les vaisseaux spatiaux naviguent le long des routes commerciales animées entre les
colonies. Nous avons construit des avant­postes florissants en marge des secteurs
connus, et des espaceurs audacieux tracent de nouvelles voies vers des domaines
inexplorés. Mais ce succès durement gagné est menacé par les incendies chaotiques,
d’intenses anomalies énergétiques qui coupent les routes commerciales et menacent
des planètes entières.

Un brasier de feu s'étend vers une colonie isolée dans l'espace lointain.
Une flotte de secours pourra­t­elle être mobilisée à temps pour transporter
les habitants de la station en lieu sûr ? Quel ennemi fait obstacle ?

Si les vœux envers un leader ou une organisation sont un aspect clé de votre caractère, vous
pourriez être BANNERSWORN. Si vous êtes doué pour négocier et résoudre les différends entre
communautés, vous pourriez être un DIPLOMAT. Si vous avez toujours vécu parmi les étoiles, vous
pourriez être VOIDBORN.

Choisissez vos vérités 79


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FER
1­33 Les vœux de fer sont prêtés sur les restes des navires qui transportaient
notre peuple à la Forge.

Beaucoup de nos avant­postes ont été construits à partir des os de fer des navires
de l'Exode. Des fragments des navires ont également été donnés aux survivants
en souvenir et transmis de génération en génération.
Aujourd'hui, les Ironsworn jurent sur les éclats d'honorer le sacrifice de leurs
ancêtres, l'essence des lieux laissés derrière eux et les âmes de ces grands navires.

Début de quête : l'éclat de fer que vous transportez est un petit morceau de la coque
extérieure d'un vaisseau Exodus. La carte de navigation inscrite à sa surface ne se
révèle que lorsqu'elle est exposée à la lumière d'une étoile spécifique. Où est censée
mener la carte, et pourquoi avez­vous juré de la suivre ? Qui cherche à s’approprier la
carte ?

34­67 Les vœux de fer sont prêtés sur des totems fabriqués à partir de l'énigmatique
métal que nous appelons fer noir.

Le fer noir a été forgé pour la première fois par une civilisation morte depuis longtemps.
Certains disent que c’est un métal vivant, en harmonie avec les profondeurs cachées de l’univers.
Des vestiges de cette ressource précieuse se trouvent dans des sites anciens de
la Forge. Il résiste aux dommages et à la corrosion, mais peut être moulé à l'aide
de plasma surchauffé dans des installations spécialisées. Les Ironsworn portent
des armes, des armures ou des jetons fabriqués à partir de fer noir et prêtent leurs
vœux dessus.

Lanceur de quête : Un jeton de fer noir d'une importance particulière a été volé. Quel
pouvoir ou autorité est lié à cet objet ?
Qui l'a pris ?

68­100 Les Ironsworn lient leur honneur aux lames de fer.

À bord d'un vaisseau spatial, où des tirs parasites peuvent détruire des équipements
fragiles ou percer des coques, la praticité brutale d'une épée en fait une arme utile.
Quelques­uns privilégient également l'efficacité silencieuse d'une lame pour
l'infiltration ou l'espionnage. Plus important encore, lorsque les Ironsworn font un
vœu sur une épée, ils lient leur engagement au métal. S’ils abandonnent un vœu,
ce fer doit être abandonné. Être Ironsworn sans lame, c'est être déshonoré.

Lanceur de quête : vous faites le vœu de forger une nouvelle épée à partir du fer
d'un objet ou d'un artefact important. De quoi s’agit­il et pourquoi est­ce important
pour vous ? Qui le protège ?

Sur quoi prêtez­vous vos vœux ? Pourquoi cet objet a­t­il du sens pour vous ?
Si votre parcours ou votre personnalité met en valeur la force de vos vœux de fer, vous pourriez
être HONORÉ.

80 CHAPITRE 2 : LANCEMENT DE VOTRE CAMPAGNE


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LOIS
1­33 Une grande partie des domaines colonisés constituent une frontière sans loi. Criminel
les factions et les dirigeants corrompus dominent souvent.

Les pouvoirs montent et descendent dans la Forge, toute autorité est donc éphémère.
En fin de compte, nous devons nous débrouiller seuls. Quelques communautés sont
des bastions d’une autonomie réussie, mais beaucoup sont corrompues ou la proie
de petits despotes, de criminels et de pillards.

Lanceur de quête : Dans la haute atmosphère d'une géante gazeuse, des


véhicules de transport transportent du carburant précieux et volatil depuis
l'usine de traitement jusqu'à un dépôt de stockage fortement gardé. Le chef
notoire d'une organisation criminelle a besoin de ce carburant, et vous donne
le planning des transports. Quel effet de levier cette personne exerce­t­elle
sur vous ? Comment allez­vous entreprendre ce braquage ?

34­67 Les lois et la gouvernance varient selon les domaines colonisés, mais les chasseurs de
primes disposent d'une grande latitude pour poursuivre leurs contrats. Leur autorité
est presque universellement reconnue et prévaut sur les lois locales.

Grâce à la tradition et à l'influence, la puissante guilde des chasseurs a carte blanche


pour traquer et capturer les fugitifs dans la plupart des endroits habités. Seuls les
imbéciles se dressent entre un chasseur de primes déterminé et sa cible.

Lanceur de quête : Un célèbre chasseur de primes a besoin de votre aide


pour retrouver sa proie. Quelle est votre relation avec le fugitif ? Jurez­vous
d’aider le chasseur ou la cible ?

68­100 Nos communautés sont liées par les termes du Pacte, une charte établie après l'Exode.
L’organisation appelée les Gardiens a juré de faire respecter ces lois.

La plupart des colonies sont toujours régies par le Pacte et cèdent à l'autorité des
Gardiens. Mais quelques­uns considèrent l’Alliance comme une relique dogmatique,
peu pratique et injuste de notre passé ; dans ces endroits, les Gardiens ne trouvent
pas les bienvenus.

Lanceur de quête : Un gardien abuse de son autorité pour prendre le contrôle


d'une colonie et règne d'une main de fer. Que cherchent­ils à y gagner ?

Si vous poursuivez des hors­la­loi, vous pourriez devenir un CHASSEUR DE PRIMES. Si vous
êtes doué pour entrer et sortir de lieux et de systèmes protégés, vous pourriez être un AGENT. Si
vous fuyez un pouvoir ou une autorité, vous pourriez être un FUGITIF. Si vous avez des relations
dans le monde criminel, vous pourriez être un SCOUNDREL.

Choisissez vos vérités 81


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RELIGION
1­33 Nos dieux nous ont fait défaut. Nous les avons laissés derrière nous.

L’Exode a été un tournant. Les dieux n’ont offert aucune aide aux milliards de
personnes qui sont mortes dans le cataclysme, et la spiritualité n’a que peu de
sens dans la Forge. La plupart considèrent désormais la religion comme une
relique inutile de notre passé. Mais la recherche de sens continue, et beaucoup
sont trop disposés à suivre un leader charismatique qui prétend offrir une
meilleure voie.

Quest Starter : Un leader charismatique prétend avoir exploité une technologie qui
offre un nouvel espoir aux habitants de la Forge.
Quelle est cette nouveauté ? Quelle est votre relation avec cette personne ou ses
abonnés ? Quel grave danger représentent­ils ?

34­67 Notre foi est aussi diversifiée que notre peuple.

Beaucoup n’ont aucune religion ou font une prière occasionnelle par habitude.
D’autres rendent hommage aux dieux de nos ancêtres pour se connecter à leurs
racines. Certains idéalisent l’ordre naturel de l’univers et voient le divin dans la
danse gravitationnelle des étoiles ou dans les mécanismes complexes d’un
écosystème planétaire. Et beaucoup adorent désormais les Primordiaux, les
dieux d'un peuple déchu qui habitait autrefois la Forge.

Quest Starter : Une secte cherche à prendre le contrôle d’un site réputé pour contenir
un artefact primordial. Quel objet sacré recherchent­ils ? Pourquoi jurez­vous de les
arrêter ?

68­100 Trois ordres religieux dominants, le Triumvirat, se battent pour l'influence et le


pouvoir au sein de la Forge.
Nos communautés ont souvent juré de servir l'une des trois doctrines du Triumvirat.
Pour beaucoup, la foi offre un but et un sens. Mais cela nous divise aussi. Tout au long
de notre brève histoire dans la Forge, les dirigeants du Triumvirat nous ont dressés les
uns contre les autres. Pour cette raison, certains sont des apostats qui renient ces
religions et suivent un chemin différent.

Lanceur de quête : Vous portez la marque d'un des dieux du Triumvirat. Qu'est­ce
que c'est? Les prêtres déclarent cela comme un signe que vous êtes choisi pour
accomplir une destinée. Acceptez­vous ce destin et jurez­vous de le mener à bien, ou
êtes­vous déterminé à le voir défait ? Quelle force s’oppose à vous ?

Quel est votre rapport à la religion ? Si vous êtes un fervent adepte d’un dieu ou d’une
croyance, vous pourriez être un DÉVOTANT.

82 CHAPITRE 2 : LANCEMENT DE VOTRE CAMPAGNE


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LA MAGIE

1­33 La magie n'existe pas.

Certains se tournent vers la superstition et les traditions séculaires pour trouver du


réconfort dans cette galaxie impitoyable. Mais c'est une bêtise. Ce que certains
appellent la magie est simplement le produit de technologies ou de forces naturelles
que nous ne sommes pas encore capables de comprendre.

Quest Starter : Une ancienne relique technologique libère un pouvoir


impossible à distinguer de la magie. Quelle est l'origine de cet artefact ?
Quelle capacité confère­t­il ? Avez­vous juré de le protéger ou de le détruire ?

34­67 Les pouvoirs surnaturels sont exercés par ces rares personnes que nous appelons les
parangons.

Bien qu’il ne s’agisse pas de magie au sens propre du terme, les capacités des parangons
sont aussi proches de la magie que nous pouvons l’évoquer.

Ces pouvoirs naissent de :

1­20 Génie génétique


21­40 Expérimentation psychique
41­60 Mutations évolutives
61­80 augmentations Magitech
81­100 Connaissances anciennes détenues par des ordres secrets

Quest Starter : Un jeune parangon possède un pouvoir incroyable, mais ne


peut pas le contrôler. Ils ont été boudés par leur famille et leurs amis.
Ils sont également pourchassés par une personne ou une organisation qui
cherche à les utiliser comme arme. Pourquoi as­tu juré de protéger le
parangon ? Quel endroit légendaire pourrait leur offrir une nouvelle maison ?

68­100 Des énergies surnaturelles circulent à travers la Forge. Magie et


la science sont les deux faces d’une même médaille.

Peu après notre arrivée, certains ont démontré leur capacité à exploiter les énergies
de la Forge. Aujourd’hui, les mystiques invoquent ce pouvoir pour manipuler la matière
ou voir au­delà des voiles de notre propre univers. Mais cela peut être une force
corruptrice, et les mystiques les plus puissants sont autant respectés que craints.

Lanceur de quête : Une personne que vous aimez a été corrompue par les
pouvoirs de la Forge. Pourquoi sont­ils tombés dans les ténèbres ? Où sont­
ils maintenant? Cherchez­vous à les sauver ou à les vaincre ?

Si la magie est un aspect de votre environnement, comment votre personnage et sa culture


perçoivent­ils ces capacités contre nature ? Si vous possédez des pouvoirs surnaturels, vous
pourriez être un EMPATH, un FIREBRAND, un KINETIC, un SEER ou un SHADE.

Choisissez vos vérités 83


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COMMUNICATION ET DONNÉES
1­33 Beaucoup de choses ont été perdues lorsque nous sommes arrivés à la Forge. C'est un âge sombre.

Les connaissances qui subsistent sont une marchandise aussi précieuse que la ressource la
plus rare. Les informations sont collectées, thésaurisées et jalousement gardées. Les navires et
les avant­postes subissent des périodes d'isolement prolongées, et les rumeurs ou la
désinformation sont utilisées pour obtenir un avantage ou affaiblir les ennemis.

Quest Starter : Une organisation insurgée cherche à rendre les connaissances accessibles à
tous. À cette fin, ils demandent votre aide pour voler des données importantes dans un avant­
poste appartenant à une organisation corrompue. Quelles informations y sont conservées ?
Pourquoi est­ce aussi important pour vous ?

34­67 L’information, c’est la vie. Nous comptons sur une guilde de messagers spatiaux...
les Hérauts – pour transporter des messages et des données sur les vastes distances entre les
colonies.

Les communications et transmissions directes au­delà de l'espace proche d'un vaisseau ou d'un
avant­poste sont impossibles en raison des énergies chaotiques de la Forge. Les archives
numériques sont disponibles dans les plus grands avant­postes, mais les informations ne sont
pas toujours à jour ou fiables. Par conséquent, les communications et les découvertes les plus
importantes sont transportées par les Hérauts, qui ont juré de transmettre ces données à leur
destination.

Quest Starter : Vous découvrez un navire Herald paralysé. Le pilote, porteur d'un
message critique et urgent, est mort. Où était destiné le message, et pourquoi jurez­
vous de le conduire à destination ?

68­100 Dans les domaines colonisés, un réseau de centres de données appelé Weave permet une
communication et un partage de données quasi instantanés entre les vaisseaux et les avant­
postes.

En raison de leur importance, les hubs Weave sont souvent la cible de sabotages, et les pannes
de communication ne sont pas rares.
Au­delà des secteurs les plus peuplés, les voyageurs et les avant­postes sont encore
généralement isolés et entièrement hors réseau.

Quest Starter : Après des années d'isolement, le lancement d'un nouveau hub de
données connectera plusieurs avant­postes au Weave. Mais une personne ou une
faction cherche à l’arrêter. Qu’espèrent­ils gagner en gardant ces colonies dans
l’ignorance ? Pourquoi jurez­vous de les arrêter ?

Si vous êtes un expert dans la subversion ou la manipulation des systèmes d'information numériques, vous
pourriez être un AGENT. Si vous conservez une archive de cartes de navigation, vous pourriez être un
NAVIGATEUR.

84 CHAPITRE 2 : LANCEMENT DE VOTRE CAMPAGNE


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MÉDECINE

1­33 Nos technologies médicales avancées et notre expertise ont été perdues pendant l'Exode.

Les guérisseurs sont rares et mal équipés. Un nombre incalculable de personnes ont
succombé à la maladie, à des blessures ou à des affections. Ceux qui survivent portent
souvent les cicatrices d’une vie dure et dangereuse dans la Forge.

Lanceur de quête : Un chef de communauté est tombé malade, frappé par une maladie
éradiquée dans les années qui ont suivi l'Exode. Un vaccin était autrefois disponible,
mais les seuls échantillons restants sont conservés dans un avant­poste de recherche
sur un monde océanique isolé, capturé depuis longtemps par un dangereux ennemi.

34­67 Pour aider à compenser la pénurie de fournitures et de connaissances médicales, les


techniciens que nous appelons monteurs créent des remplacements de base d'organes
et de membres.

Beaucoup de choses ont été perdues lors de l’Exode, et ce qui reste de nos
technologies et de notre expertise médicales est récupéré par les privilégiés et les
puissants. Pour la plupart, les soins médicaux avancés sont tout simplement hors de
portée. Lorsqu'une personne subit une blessure grave, elle se tourne souvent vers un
monteur pour obtenir une solution mécanique de fortune.

Quest Starter : Un monteur a désespérément besoin d’un artefact technologique rare


pour créer un dispositif médical qui pourrait sauver des vies. Leur patient est quelqu’un
d’important pour vous et ne survivra pas plus de quelques jours. Quelle est la nature de
cet artefact et qu’est­ce qui le protège ?

68­100 Les Menders sont un ordre de guérisseurs assermentés qui préservent notre savoir médical
et forment de nouvelles générations de soignants.

Les soins avancés ne sont généralement disponibles que dans les plus grandes
colonies, mais même les communautés isolées sont souvent servies par un Mender
novice. Certains Menders sont des voyageurs qui offrent des soins préventifs et
répondent aux urgences dans les communautés isolées.

Quest Starter : Un réacteur a explosé dans une colonie isolée, tuant plusieurs personnes
et exposant de nombreuses autres à des radiations mortelles. Une équipe de Menders
en route pour fournir de l'aide a été capturée par des pillards. Qu’exigent les pillards
pour leur libération ?

Portez­vous des cicatrices ou des prothèses notables ? Avez­vous un handicap médical ou


physique ? Ces aspects peuvent influencer votre look ou votre approche. Si vous êtes compétent
pour prodiguer des soins médicaux à vous­même ou à autrui, vous pourriez être un GUÉRITEUR.
Si vous êtes équipé de prothèses avancées ou de cyberwares, vous pourriez être AUGMENTÉ.

Choisissez vos vérités 85


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INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
1­33 Nous n'avons plus accès à des systèmes informatiques avancés.
Au lieu de cela, nous devons nous appuyer sur les spécialistes que nous appelons les Adeptes.

Nos ordinateurs se limitent à de simples systèmes numériques et à l’intelligence


artificielle la plus élémentaire. Ceci est dû au fait:

1­33 Les énergies de la Forge corrompent les systèmes avancés


34­67 L’IA a été interdite à la suite des guerres des machines

68­100 Nous avons perdu les connaissances nécessaires pour créer et maintenir l'IA

Les Adeptes servent à la place de ces systèmes avancés. Ils utilisent des drogues
psychotropes pour voir l’univers comme un réseau éblouissant de données, identifiant
les tendances et prédisant les résultats avec une précision étrange. Mais pour acquérir
cette compréhension, ils sacrifient une grande partie d’eux­mêmes.

Début de quête : Un adepte est tourmenté par l'avenir désastreux qu'il envisage pour
les habitants de la Forge. Que montre cette vision ?

34­67 Les vestiges de l’intelligence artificielle avancée sont convoités


et exercé par ceux qui sont au pouvoir.

Une grande partie de notre technologie d’IA a été perdue lors de l’Exode. Ce
qui reste est sous le contrôle d’organisations et de personnes puissantes et est
souvent utilisé comme une arme ou un moyen de dissuasion. Le reste d’entre
nous doit se contenter de systèmes primitifs.

Quest Starter : Vous recevez un message secret d’une IA détenue par un puissant
leader. C'est un appel à l'aide. Que vous demande­t­il ?

68­100 La conscience artificielle a émergé avant l'Exode, et des machines sensibles vivent
avec nous ici dans la Forge.

Nos navires, assistants numériques, robots et autres systèmes hébergent


souvent une IA avancée. Pour un voyageur solitaire, l’intelligence artificielle
peut fournir compagnie et aide dans les profondeurs périlleuses de la Forge.

Quest Starter : Une IA malveillante a pris le contrôle d'un navire de transport. Le sort
de l'équipage et des passagers est inconnu. Quelle cargaison critique ce navire
transportait­il ?

Si vous êtes accompagné par l'intelligence artificielle, vous pourriez avoir un compagnon
tel qu'un COMBAT BOT, un PROTOCOL BOT, un SURVEY BOT ou un UTILITY BOT. Si
votre vaisseau dispose d'une IA, vous disposez peut­être du module OVERSEER.
Si l'IA dans votre campagne est rare ou indisponible, ces unités fonctionneront en utilisant
une intelligence machine très basique. Si l’IA est courante et avancée, elles peuvent avoir
leur propre personnalité sensible.

86 CHAPITRE 2 : LANCEMENT DE VOTRE CAMPAGNE


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GUERRE

1­33 Ici, dans la Forge, les ressources sont trop précieuses pour être soutenues
forces de combat organisées ou armements avancés.

Les armes sont simples et bon marché. Les vaisseaux spatiaux sont souvent bricolés
à partir de matériaux de récupération. La plupart des communautés s'appuient sur
des bandes hétéroclites de conscrits ou de volontaires mal équipés pour défendre
leurs propriétés, et les pillards rôdent dans la Forge à la recherche de proies faciles.

Lanceur de quête : Dans un monde de jungle isolé, des colons récoltent une plante
médicinale rare. Une fois par an, des pillards viennent s'emparer d'une part importante
de la récolte. Cette année, la récolte a été maigre et ils ne peuvent pas en supporter le
coût. Avec les raiders qui doivent arriver dans une affaire
d'ici quelques jours, que ferez­vous pour protéger les habitants de cet avant­poste ?

34­67 Les rares personnes ayant les moyens de payer peuvent faire appel à la Légion – une
guilde de soldats professionnels – pour défendre ou étendre leurs possessions. Le
reste d'entre nous sommes livrés à nous­mêmes.

La Légion déploie à la demande des forces de combat qualifiées et des vaisseaux


bien équipés. Mais leur service a toujours un coût très élevé, et les membres de la
Légion sont des mercenaires qui n'ont de loyauté qu'à l'égard du plus offrant.

Lanceur de quête : Un détachement de la Légion a été envoyé pour réprimer une


rébellion dans une colonie minière. Au lieu de suivre leurs ordres, les soldats se tiennent
désormais aux côtés des mineurs. Qu’est­ce qui a provoqué ce revirement soudain ?
Que ferez­vous pour aider ces renégats alors que toutes les forces de leurs anciennes
cohortes sont déployées contre eux ?

La guerre 68­100 ne finit jamais. Des forgerons d’armes et des charpentiers navals talentueux
fabriquent des outils de destruction mortels et de haute technologie. Les factions
dominantes disposent de flottes puissantes et de troupes aguerries.

Ceux qui sont au pouvoir ont accès à des armes au potentiel de destruction horrible.
Des escarmouches et des guerres éclatent à travers les domaines colonisés, et la
plupart sont des pions ou des victimes dans ces campagnes destructrices.

Quest Starter : Un armurier a créé une arme expérimentale montée sur un navire, le
Null Cannon, capable de briser les liens mêmes de la réalité. Ils espèrent désormais
annuler leur travail avant que le canon ne soit utilisé. Qu’est­ce qui a causé ce
changement d’avis ?
Comment êtes­vous impliqué ?

Avez­vous combattu dans des guerres ? Y a­t­il des expériences qui vous hantent actuellement ?
Si vous êtes un soudeur expérimenté, vous pourriez être un VÉTÉRAN. Si vous prêtez serment en
tant que soldat de fortune, vous pourriez être un MERCENAIRE. Si vous privilégiez une arme
particulière, vous pouvez suivre une voie telle que ARCHER, BLADEMASTER, GUNNER,
GUNSLINGER ou SNIPER.

Choisissez vos vérités 87


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FORME DE VIE

1­33 C'est une galaxie périlleuse et souvent inhospitalière, mais la vie trouve
loin.

La vie dans la Forge est diversifiée. Les planètes abritent souvent une vaste
gamme de créatures, et nos vaisseaux spatiaux naviguent avec des formes de
vie spatiales sur leur sillage. Même les animaux de notre monde natal...
transportés à bord des vaisseaux Exodus, se sont adaptés pour vivre avec nous
dans la Forge.

Début de quête : Sur une planète brûlante et stérile, ravagée par d'énormes
tempêtes, des mineurs fouillent sous le sable pour collecter du minerai précieux.
Mais des formes de vie dangereuses vivent dans les endroits frais sous la
surface, et plusieurs rencontres ont coûté la vie aux mineurs. Les travaux sont
au point mort. Comment êtes­vous impliqué ?

34­67 De nombreux sites et planètes sont infestés par de terribles engeances de forge.
Ces créatures aberrantes menacent d’envahir toute autre forme de vie dans la
galaxie.

Les forgespawn sont des créatures hostiles nées des énergies chaotiques de
cette galaxie. Des centaines d’avant­postes abandonnés ou dévastés et de
navires abandonnés témoignent de leur terrible puissance et de leur ruse.

Quest Starter : Une faction expérimenterait l’ADN de forgespawn pour créer


une nouvelle super­arme biologique.
Où sont effectués ces tests dangereux ?

68­100 La vie dans la Forge a été semée et conçue par les Essentia, d'anciennes entités qui
exécutent leur volonté impénétrable dans cette galaxie.

Les Essentia sont les architectes de la vie au sein de la Forge. Ces êtres
omniscients sont rarement rencontrés et ont des pouvoirs et un objectif qui
dépassent notre compréhension. Certains les vénèrent.
D’autres résistent ou se rebellent contre eux. Mais essayer de défier la volonté de
l’Essentia, c’est comme se tenir au bord d’un océan pour contrecarrer la marée.
Ils sont inévitables.

Lanceur de quête : Un xénologue excentrique pense que les génomes de la


vie au sein de la Forge ne présentent pas seulement des points communs : ils
sont en fait un message codé de l'Essentia. Mais il existe encore des lacunes
importantes et la vérité ne pourra être révélée qu’à l’aide d’échantillons
supplémentaires. Quel est votre enjeu dans ce projet ?

Si vous avez une expertise dans les formes de vie et les environnements planétaires, vous
pourriez être un NATURALISTE. Si vous êtes accompagné dans vos aventures par une
créature indigène, il peut s'agir d'un compagnon tel qu'un BANSHEE, un GLOWCAT, un
VOIDGLIDER, un ROCKHORN, un SPRITE ou un SYMBIOTE.

88 CHAPITRE 2 : LANCEMENT DE VOTRE CAMPAGNE


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PRÉCURSEURS
1­33 Au fil des éternités, un grand nombre de civilisations se sont développées et ont disparu au sein
de la Forge. Aujourd’hui, les gens que nous appelons les larves – des équipes de
charognards et des explorateurs audacieux – fouillent dans les mystérieux monuments et
les ruines de ces êtres anciens.

Des technologies incompréhensibles, un temps inexorable et les étranges énergies de la


Forge ont corrompu les coffres des précurseurs. Malgré les périls, les larves parcourent
ces lieux à la recherche de ressources et de découvertes utiles. Mais il vaut mieux laisser
certains secrets enfouis, et beaucoup ont été perdus dans les profondeurs abandonnées
des coffres­forts.

Lanceur de quête : Dans les anneaux de glace d'un monde lointain, un coffre­
fort de précurseurs a été découvert par des charognards. L’équipe a fouillé la
relique, mais n’en est jamais ressortie. Quelle est votre relation avec l’équipe
de larves ? Pourquoi avez­vous juré d'enquêter sur leur sort ?

34­67 L'Ascendance, un empire spatial avancé, régnait autrefois sur l'intégralité de la Forge. Des
coffres aux objectifs impénétrables sont tout ce qui reste pour marquer l'héritage de
l'Ascendance, mais ces lieux ne sont pas liés à notre propre réalité.

Les coffres d'ascendance peuvent apparaître spontanément, échoués comme des épaves
au gré des marées du temps. Leur gravité et leurs atmosphères ne tiennent aucun compte
des lois naturelles. Certains sont corrompus et ruinés. D’autres sont intacts et intacts.
Certains sont les deux à la fois. Ils sont le chaos.

Lanceur de quête : Au fond de la Forge, une balise d'Ascendance s'est


activée. Le signal mystérieux a confondu la traduction.
Pourquoi avez­vous juré de rechercher la source du signal ? Quelle autre
personne ou faction s’oppose à vous ?

68­100 Les formes de vie biomécaniques que nous appelons les Remnants, conçues par les civilisations
comme armes dans une guerre cataclysmique, ont survécu à la mort de leurs créateurs.

Sur les planètes meurtries et dans les anciens coffres de la Forge, les Remnants gardent
toujours d'anciens secrets et mènent des guerres sans fin.

Lanceur de quête : Un xénoarchéologue étudiant les coffres­forts des


précurseurs a découvert une forme puissante de Remnant. Quelle est la
nature de cet être ? Quelle force cherche à en prendre le contrôle ?

Avez­vous eu des rencontres notables avec des coffres­forts de précurseurs, des reliques ou des
technologies ? Si vous êtes un expert en traditions anciennes, vous pourriez être un CHASSEUR DE LORE.
Si vous ramassez les os de ces endroits, vous pourriez être un CHARIOT.

Choisissez vos vérités 89


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HORREURS
1­33 Mettez suffisamment d'alcool dans une entretoise et ils vous raconteront des histoires de
navires fantômes pilotés par des morts­vivants vengeurs. C'est n'importe quoi.

Au sein de la Forge, l’espace et le temps sont aussi changeants et instables qu’une


rivière en crue. Lorsqu’on ne peut pas faire confiance à la réalité, nous sommes
forcément confrontés à des phénomènes troublants.

Quest Starter : Vous recevez des appels de détresse urgents d’un navire
échoué dans l’horizon des événements d’un trou noir. Le navire lui­même est
brisé – une coque brisée traînant des débris. Il n'y a aucun signe de vie. Et
pourtant, les messages fantomatiques persistent.

34­67 La plupart insistent sur le fait que les horreurs ne sont pas réelles. Les espaceurs connaissent la vérité.

Lorsque vous parcourez les profondeurs de la Forge, soyez prudent. La mort n'est pas
toujours la fin de nos souffrances. Certains disent que nous sommes maudits par ceux
qui n’ont pas survécu au cataclysme, et que le voile entre la vie et la mort est à jamais
affaibli. Les événements et entités surnaturelles sont particulièrement courants à
proximité d’une étoile naine blanche.
Ces objets stellaires, que les espaceurs appellent lumières fantômes, sont les restes
en décomposition d’une étoile morte.

Quest Starter : Un groupe de colons a établi une maison dans une station
orbitale abandonnée sous la lumière d’une étoile naine blanche.
Les habitants précédents ont été tués lors d'une attaque de pillards il y a des
années, mais il semble que les morts ne reposent pas là. Les gens sont aux
prises avec des problèmes mécaniques constants, des bruits étranges et des
visions troublantes.

68­100 Les étranges énergies de la Forge donnent une vie surnaturelle aux morts. Les Soulbinders
sont une organisation jurée d’affronter ces horribles entités.

Les morts réveillés sont un fléau au sein de la Forge. Certains de ces êtres sont
bienveillants ou cherchent l’absolution, mais la plupart sont creusés et corrompus par
la mort. Ils sont animés par la haine et par la faim de la chaleur de la vie qui leur est à
jamais perdue. Les Soulbinders se consacrent à les mettre au repos...

quel qu'en soit le prix.

Quest Starter : Des rumeurs persistent concernant une flotte de navires


fantômes, à destination de domaines colonisés. Qui dirigerait cette armada
corrompue ? Pourquoi cherchent­ils à se venger des vivants ?

Avez­vous vécu des rencontres surnaturelles ? Si vous êtes spécialisé dans la lutte contre les
morts­vivants ou les forces monstrueuses, vous pourriez être un SLAYER. Si vous avez un lien
surnaturel avec un esprit, vous pourriez être HANTÉ.

90 CHAPITRE 2 : LANCEMENT DE VOTRE CAMPAGNE

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