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Gaël Trigalleau (Order #36344068)

Le Jeu de Rôle - Livre de Base

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Rédaction et développement
CRÉDITS Éditeur d'origine
Sam Stewart Christian T. Petersen
Conception originale du Narrative Dice System Nos remerciements à Phil Maiewski,
Jay Little David Villegas et Chris Witt.
Développement additionnel Testeurs
Max Brooke, Tim Cox, Sterling Hershey, Tim Huckelbery, Ben Barrow, Michael Bernabo, Brett Bowen,
Jay Little, Jason Marker et Katrina Ostrander, Kimber Bowen, Justin Clark, Hwan-yi Choo,
ainsi que Daniel Lovat Clark et Andrew Fischer Michael Coleman, Lachlan Conley, Jordan Dixon,
Emeric Dwyer, Tim Flanders, Corey Fox, Jace Fox,
Producteur Benjamin Fribley, Michael Gernes, Dan Grothe,
T.R. Knight Matt Hoover, C. Harold Kachelmyer, Ryan Lee,
Révision Andrew Maiewski, Phil Maiewski, Mark McLaughlin,
Christine Crabb et David Johnson Brandon Perdue, Russ Needham, Alex Newbold,
Joanna Olson, Lee Pruett, Matt Pruett, Peter Smigelski,
Conception graphique Tom Sorenson, Ryan Stevens, Rex Vogen,
Shaun Boyke Timothy Walsh, James White, Dylan Whitsett,
Elizabeth Williams, Stefanie Wiltse et Aaron Wong.
Responsable conception graphique
Brian Schomburg
Édition française par Edge Studio
Illustration de couverture
Anders Finér Traduction
Valérie Florentin et Magali Plouzane Delobbe
Illustrations intérieures
Alex Aparin, Marcin Basta, Andrew Bosley, Relecture
Anna Christenson, Alexander Gustafson, Jimmy Fros
Alex Kim, Ian McQue, Vinicius Menezes,
Scott Schomburg, Adam Schumpert, Darren Tan,
Mise en page
Sonia Gallardo Márquez et Ricardo Martínez Vicente
Matthew Zeilinger et Ben Zweifel
pour Edge Studio
Direction artistique Responsable de localisation
Deb Freytag
Shan Deraze
Responsable direction artistique Directeur du developpement
Melissa Shetler
Luis E. Sánchez
Responsable de projet Responsable editorial
John Franz-Wichlacz
Stéphane Bogard
Directeur de projet Directeur du studio
Chris Gerber
Gilles Garnier
Concepteur exécutif
Corey Konieczka
Directeur créatif
Andrew Navaro

Téléchargement gratuit du PDF ISBN : 8435407632035


Code Produit : ESGNS01FR
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Première impression : Mai 2022
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© 2022 Edge Studio. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont ® de
gratuitement la version PDF de ce livre.
Fantasy Flight games. Apple et le logo Apple sont TM d’Apple, Inc,
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d’Apple Inc. Google Play est TM de Google Inc. Publié par Edge Studio
- Groupe Asmodee et distribué par Novalis, 18 rue Jacqueline Auriol,
Quartier Villaroy, BP40119, 78041 Guyancourt Cedex, France. Tel :
01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives.
Imprimé en Lituanie. Manufacturé par Standart Impressa,
Dariaus ir Gireno g. 39, LT- 02189 Vilnius, Lituanie.
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site Internet : edge-studio.net

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


SOMMAIRE
Introduction.................................................4 Blessures, stress et état de santé.................................... 112
Partie I : Les Règles.......................................6 Blessures critiques.......................................................... 114
Chapitre 1 : Règles de base............................................ 8 Récupération et soins..................................................... 116
Les dés.................................................................................. 8 Chapitre 7 : Rencontres sociales .............................. 118
Symboles et résultats des dés ......................................... 11 Structurer les rencontres sociales................................ 119
Réserve de dés de base..................................................... 13 Jouer sur les motivations
Valeurs des caractéristiques............................................ 14 dans les rencontres sociales.......................................... 123
Compétences et formations............................................ 16 Chapitre 8 : Maître de jeu ......................................... 125
Difficulté............................................................................ 16 Avant le début du jeu......................................................126
Constituer une réserve de dés de base........................... 19 Création de personnages joueurs................................. 127
Interpréter la réserve de dés............................................ 23 Mieux se préparer...........................................................128
Triomphes et désastres.................................................... 24 Ressources....................................................................... 129
Autres types de tests......................................................... 25 Dés narratifs.................................................................... 130
Autres éléments clés......................................................... 27 Adversaires...................................................................... 131
Expérience et développement ........................................ 30 Partie II : Les Univers................................136
Attributs dérivés............................................................... 31 Chapitre 1 : Fantasy.................................................. 138
Chapitre 2 : Création de personnage.......................... 32 Exemple d’univers : Runebound.................................. 141
Étape 1 : Choisir le concept et l’historique .................. 34 Chapitre 2 : Steampunk............................................ 148
Étape 2 : Choisir l’archétype ou l’espèce....................... 35 Exemple : Sovereigns of Steam..................................... 150
Étape 3 : Choisir la carrière.............................................40 Chapitre 3 : Guerre uchronique ............................... 158
Étape 4 : Dépenser les points d’expérience...................44 Exemple : Tannhäuser.................................................... 159
Étape 5 : Calculer les attributs dérivés.......................... 45 Chapitre 4 : Monde moderne.................................... 164
Étape 6 : Déterminer la motivation...............................46 Chapitre 5 : Science-fiction....................................... 170
Étape 7 : Choix - Matériel, apparence et personnalité.......51 Exemple : Androïde ....................................................... 173
Chapitre 3 : Compétences........................................... 52 Chapitre 6 : Space opera............................................ 179
Compétences sociales .....................................................54 Exemple : Twillight Imperium..................................... 181
Compétences générales.................................................... 57 Partie III : Boîte à Outils du Maître de Jeu.. 189
Compétence de connaissance.........................................66 Chapitre 1 : Personnaliser les règles......................... 190
Compétences de combat.................................................. 67 Créer une compétence...................................................190
Compétences de magie ................................................... 70 Créer une espèce ou un archétype............................... 192
Chapitre 4 : Talents..................................................... 71 Créer un talent................................................................ 194
Description des talents.................................................... 72 Créer un objet.................................................................. 197
Chapitre 5 : Équipement ............................................ 82 Créer un adversaire........................................................202
Rareté................................................................................. 82 Chapitre 2 : Règles facultatives ................................ 204
Encombrement .................................................................84 Règles facultatives d’activation d’une némésis..........204
Attributs............................................................................. 86 Désolidariser les compétences des caractéristiques ......205
Entretien des objets.......................................................... 89 Emplacements disponibles
Armes.................................................................................90 pour les améliorations d’objet......................................206
Armures............................................................................. 92 Règles pour la magie...................................................... 210
Matériel.............................................................................. 93 Règles sur les véhicules..................................................220
Chapitre 6 : Combats.................................................. 95 Piratage............................................................................ 232
Jeu narratif et jeu structuré............................................. 95 Chapitre 3 : Élaborer des aventures.......................... 236
Broutilles............................................................................ 97 Construire les rencontres.............................................. 239
Manœuvres........................................................................ 97 Chapitre 4 : Ambiances............................................. 241
Actions............................................................................. 101 Horreur............................................................................242
Défense............................................................................. 104 Intrigue............................................................................245
Encaissement................................................................... 105 Enquête............................................................................246
Niveaux de portée........................................................... 105 Pulp...................................................................................247
Autres modificateurs aux tests de combat ................. 107 Romance et drame..........................................................248
Effets liés à l’environnement......................................... 110 Les super-héros ..............................................................250

Introduction
GENESYS 3
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
G enesys est un jeu de rôle qui vous offre la possi-
bilité de créer vos propres univers. Vous trouve-
rez dans cet ouvrage les règles, de nombreux exemples
je suis maître de jeu ! à l’aide !
Dans chaque groupe de joueurs, il y a un maître de
jeu, ou MJ. Si vous avez décidé d’endosser ce rôle, féli-
d’univers et une boîte à outils qui vous permettra de
citations, vous allez vivre une expérience particuliè-
personnaliser le jeu afin de mieux vous l’approprier.
rement enrichissante ! En tant que MJ, vous dirigez
Mais, tout d’abord, si vous êtes nouveau dans le les parties. C’est vous qui allez créer l’histoire, présen-
monde des jeux de rôle, prenons un instant pour pré- ter l’intrigue, décrire l’univers et appliquer les règles.
senter ce livre et discuter de ses possibilités. Vous devez être capable de réfléchir rapidement pour
réagir aux actions inattendues de vos joueurs. Vous
qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? aurez régulièrement à réajuster votre intrigue en fonc-
Un jeu de rôle est une expérience narrative improvi- tion de leurs décisions. Ce caractère évolutif fait partie
sée et collaborative qui réunit généralement deux à six de l’essence même du jeu de rôle.
participants (ou plus). Pendant la partie, vous endossez Votre rôle le plus important reste de faire en sorte
le rôle de personnages qui évoluent dans un univers que tout le monde s’amuse, vous y compris. C’est bien
fictif. Votre groupe va contribuer à la progression d’un plus vital que les règles.
récit dont vous serez les principaux protagonistes. Vos
personnages seront les héros (ou parfois les méchants) je suis joueur ! à l’aide !
de l’histoire que vous créez.
En tant que joueur, vous interprétez un personnage
Les règles vont transformer cette expérience nar- que vous avez généralement créé au préalable et que
rative collaborative en un véritable jeu. Elles fonc- vous allez contrôler au cours de l’aventure préparée
tionnent grâce au Narrative Dice System détaillé plus par le MJ. Pensez à un épisode de série télévisée dans
loin. Les règles permettent de créer un sentiment de
lequel vous joueriez l’un des protagonistes.
danger et d’imprévu. C’est le suspense créé par la réus-
site ou l’échec d’une action lors d’un moment crucial Un scénario s’étend sur une session de jeu ou plus.
qui rendra vos parties inoubliables. Une grande par- Après chaque aventure, votre personnage progresse et
tie des règles s’articule autour de ce facteur de risque, s’améliore. L’histoire va évoluer en fonction des choix
qui empêche notamment de décréter « Voici ce que fait des personnages qui vont faire évoluer le monde qui
mon personnage, et il y parvient ». les entoure.

Introduction
4 GENESYS

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comment utiliser ce livre ? Ce livre contient tout le nécessaire pour créer et
gérer vos propres univers. Il a cependant été conçu
Genesys a été conçu de façon à pouvoir être adapté à pour être utilisé en conjonction avec des supplé-
n’importe quel univers. Il peut devenir votre jeu de rôle ments de contexte qui décrivent chacun un univers
de science-fiction, de fantasy, voire de « pirates à bord précis et détaillent les personnages, l’équipement, les
de navires volants dans l’Angleterre Victorienne ». Ce adversaires et les environnements propres à celui-ci.
livre est organisé de manière à faciliter le choix des Chaque supplément utilise les règles de base conte-
différentes options. nues dans ce livre.
La Partie I présente les règles de base : le Narrative
Dice System. Ce sont celles qu’il faut maîtriser pour de quoi ai-je besoin pour jouer ?
jouer à Genesys, quel que soit votre thème de prédi- Vous n’aurez pas besoin de grand-chose pour jouer
lection, du space opera au steampunk. À l’exception à Genesys. En plus d’un exemplaire de ce livre (que
du Chapitre 8, consacré au rôle du maître de jeu, tous vous avez probablement déjà, puisque vous êtes en
les joueurs devraient lire cette partie. train de le lire !), votre groupe aura besoin de crayons
La Partie II, principalement réservée au MJ, décrit six et de copies des feuilles de personnage (qui se
exemples d’univers possibles dans Genesys. La liste est trouvent pages 254 et 255), sur lesquelles les joueurs
loin d’être exhaustive et nécessiterait un livre bien plus noteront les informations relatives à leur alter ego. Il
gros ! Le but de ces exemples est de servir d’inspiration vous faudra également quelques dés à dix faces, deux
aux MJ débutants qui souhaitent créer leur propre envi- par joueur si possible, mais si vous êtes prêts à parta-
ronnement et de leur donner quelques idées de départ. ger, deux suffiront.
La Partie III prodigue une foule de conseils pour les Il est également nécessaire de posséder les dés nar-
MJ désireux d’élaborer leurs règles ou leurs propres ratifs Genesys, spécialement conçus pour résoudre
univers. Vous y trouverez également des règles sup- les actions entreprises par les différents protagonistes
plémentaires dont vous n’aurez pas forcément besoin au cours de la partie. Ces dés sont décrits en détail
chaque session, mais qui peuvent s’avérer utiles. Cette dans la Partie I.
partie sert de boîte à outils et, même si elle s’adresse Vous pouvez vous les procurer auprès de votre
principalement aux MJ, les joueurs peuvent également détaillant de jeux habituel. Il existe également une
la consulter afin de découvrir les règles facultatives. application Genesys compatible iOS et Android.

Introduction
GENESYS 5
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Règles de Base 8
Création de Personnage 32
Compétences 52
Talents 71
Équipement 82
Combats 95
Rencontres Sociales 118
Maître de Jeu 125

L a première partie de ce livre présente les règles qui


forment la base du jeu et détaille le Narrative Dice
System qui se trouve au cœur de Genesys.
• Chapitre 3 : Compétences. Qu’il s’agisse d’être
charmant ou de frapper fort, les compétences
définissent les spécialités du personnage. Le lec-
Quel que soit l’univers dans lequel vont se dérouler teur trouvera dans ce chapitre une liste de toutes
vos parties, vous utiliserez les règles présentées dans les compétences, classées selon les univers dans
cette section. Vous y ajouterez celles spécifiques à lesquels elles sont susceptibles d’être utilisées.
l’environnement que vous avez choisi (voir Partie II, • Chapitre 4 : Talents. Ce sont des aptitudes par-
page 136). Rien n’empêche le MJ d’utiliser ses propres ticulières qui permettent à un personnage d’ac-
règles en piochant ou en s’inspirant de la boîte à outils complir des exploits uniques. Si les compétences
(voir Partie III, page 189). forment la base du personnage, les talents sont ces
petits plus qui le rendent unique et intéressant à
contenu de cette partie jouer. Ici également, le lecteur trouvera une liste
complète, classée par univers.
Voici un résumé de ce que vous trouverez dans cette
• Chapitre 5 : Équipement. Des fusils aux cou-
partie du livre :
teaux en passant par les armures et les barres
• Chapitre 1 : Règles de base. Si vous voulez
protéinées, l’équipement permet à un personnage
apprendre à jouer à Genesys, vous devez com- d’accomplir des tâches qu’il ne pourrait réussir à
mencer votre lecture par là. Ces règles sont mains nues. Plus encore que les compétences et
immuables, quel que soit l’univers. les talents, l’équipement dépend de l’univers dans
• Chapitre 2 : Création de personnage. Ce chapitre lequel il évolue. C’est pourquoi le lecteur ne trou-
indique, pas à pas, comment créer un personnage. vera que quelques exemples plutôt que des listes
Savoir dans quel univers il va évoluer peut guider interminables, afin qu’il puisse appréhender le
les choix du joueur. fonctionnement des règles d’équipement. Des
listes d'équipement plus détaillées figurent dans
les pages consacrées à chaque univers, et dans
les suppléments.

Partie I: Les Règles


6 GENESYS

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• Chapitre 6 : Combats. À l’instar de la plupart des • Chapitre 7 : Rencontres sociales. La possibilité de
jeux de rôle, Genesys est doté de son propre sys- se sortir d’un mauvais pas en ayant recours au dia-
tème permettant de résoudre les affrontements. logue rend les jeux de rôle uniques en leur genre.
Ces règles ne varient pas d’un univers à l’autre. Les règles présentées ici vous indiquent comment
Toutefois, l’équipement, les talents et les compé- gérer les relations interpersonnelles. Comme pour
tences vont avoir une importante influence sur les le combat, leur base demeure identique, quel que
combats, ce qui donne à chaque affrontement une soit l’univers dans lequel vous évoluez.
saveur particulière en fonction de l’univers où il • Chapitre 8 : Maître de jeu. Si vous préférez mener
se déroule. les parties, lisez attentivement ce chapitre. Il
regorge de conseils pour le maître de jeu, y com-
pris comment interpréter les adversaires et les
personnages non-joueurs (PNJ).

un jeu narratif personnages joueurs


et personnages non-joueurs
G enesys et son Narrative Dice System permettent
de se glisser dans la peau d’un personnage et
d’utiliser la narration afin de décrire des événements
Les termes personnages joueurs (PJ) et per-
sonnages non-joueurs (PNJ) sont régulière-
ou de faire progresser l’histoire. ment utilisés tout au long de cet ouvrage. Les
premiers sont ceux créés et contrôlés par les
Au travers de votre personnage, vous pourrez res- joueurs (chaque joueur incarne généralement
sentir la tension, les enjeux et la portée de vos actions un seul personnage).
au cours d’aventures épiques dans une myriade
Tous les autres individus qui peuplent l’univers
d’univers différents. Bien que ce livre détaille les
du jeu sont appelés personnages non-joueurs,
règles qui permettent de gérer toutes les situations, le
qu’il s’agisse de simples passants ou du grand
bon déroulement du jeu dépend énormément de l’ap-
méchant de l’histoire, et tous sont contrôlés par
titude du MJ et des joueurs à faire preuve d’imagi-
le MJ. La plupart d’entre eux obéissent à des
nation (dans les limites du raisonnable) pour décrire
règles bien plus simples que celles qui régissent
les événements.
les actions des personnages joueurs. Il arrive éga-
Dans Genesys, les combats et toutes les autres lement que le MJ se contente de narrer leur inter-
situations sont représentés de façon abstraite. Le jeu vention, sans avoir recours à la moindre règle.
se concentre sur les personnages et sur leurs actes Tout est mis en œuvre pour faciliter la tâche du
héroïques plutôt que sur des chiffres ou des statis- MJ afin qu’il puisse gérer plusieurs PNJ à la fois.
tiques. Au lieu de prendre une règle pour mesurer la
distance qui vous sépare d’un point sur la carte, il vous
suffit de décréter : « Je me cache derrière l’hélicoptère offrant des nuances (vous pouvez par exemple réussir
pour me mettre à couvert pendant que je dégaine mon de justesse ou faire une action d’éclat).
flingue ». Ce genre de description vous permet de
Même si votre personnage échoue pour son action,
mieux imaginer la scène.
il se peut qu’il en découle malgré tout quelque chose
La résolution des actions comprend également un de positif pour lui ou le reste du groupe. À l’inverse, il
élément narratif. Le système permet non seulement est possible qu’une réussite entraîne des conséquences
de déterminer si une action réussit ou échoue, mais néfastes et imprévues.
les symboles sur les dés en disent bien plus long, en Tous ces paramètres se combinent pour former des
donnant de la profondeur aux scènes dont vos person- rencontres palpitantes et passionnantes et contribuent
nages sont les héros. à vous immerger dans le jeu. La narration collabo-
Dans un jeu de rôle, les dés servent généralement rative est l’essence même de Genesys. Une fois que
à évaluer si un personnage parvient à accomplir une vous maîtriserez le système, vous constaterez que les
action ou non. Le Narrative Dice System va au-delà joueurs, autant que le MJ, deviennent des éléments
de la simple résolution binaire réussite/échec. Les dés centraux de la narration. Le MJ aura alors la chance de
permettent six types de résultats différents, la plupart bénéficier de joueurs aussi impliqués que lui.

Partie I: Les Règles


GENESYS 7
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CHAPITRE 1 : RÈGLES DE BASE
Q u’il s’agisse de piloter un avion de chasse en plein
orage, de combattre un squelette à l’épée ou de
pirater un réseau informatique protégé par une IA
Après tout, réparer une voiture lorsqu’on a les outils et
le temps est une entreprise bien plus aisée que tenter
la même opération sous une averse torrentielle, sans
psychopathe, les personnages seront souvent amenés matériel et sous une pluie de balles. Une fois tous ces
à accomplir des tâches qui nécessitent de solides com- dés réunis, le joueur qui tente l’action lance tous les
pétences, ainsi qu’une bonne dose de chance. Pour dés de sa réserve.
déterminer si leurs actions réussissent, échouent ou si La seconde étape consiste à interpréter les résultats.
des conséquences inattendues surviennent, les héros Pour cela, il suffit de regarder les symboles obtenus sur
de Genesys effectuent des tests de compétence. Ces chaque dé. Certains fonctionnent par paire, s’annulant
tests sont très simples et se divisent en deux phases : mutuellement. D’autres ne sont cependant pas annulés
1. Lancer une réserve de dés narratifs. et leurs effets s’appliquent indépendamment du résul-
tat de l’action. On compare les symboles de succès et
2. Une fois que tous les facteurs ont été pris en d’échec pour déterminer si la tâche réussit ou non. On
compte, s’il reste au moins un symbole de succès, fait ensuite de même avec les symboles d’avantage et
l’action est réussie. de menace pour savoir si des effets secondaires, posi-
Lorsqu’un personnage veut effectuer une tâche, la tifs ou négatifs, s’appliquent. Pour finir, les derniers
première étape est de constituer une réserve de dés. symboles sont résolus afin d’affiner le résultat.
Plusieurs choses vont influer sur leur nombre et leur Le test de compétence constitue la pierre angulaire
type, comme les aptitudes innées du personnage, ses du jeu. La constitution de la réserve de dés et l’inter-
compétences et son équipement, ainsi que la difficulté prétation des résultats sont les deux principes fon-
inhérente à la tâche. Le MJ peut décider que l’environ- damentaux. Ils peuvent cependant être modifiés ou
nement ou la situation impose l’ajout de certains dés. influencés par d’autres règles ou effets.

les dés
L orsqu’une action est annoncée, son issue est
imprévisible. Cette section décrit plus précisé-
ment le Narrative Dice System et détaille les dés et
leurs symboles, qui permettent de déterminer un
cadre dans lequel s’inscrivent les conséquences
d’une action : le personnage a-t-il abattu son
ennemi d’un seul tir ou a-t-il obligé son adver-
saire à se mettre précipitamment à couvert en
l’empêchant de riposter ? Une fois les dés et leurs
symboles maîtrisés, les mécanismes du jeu se révèlent
simples.
Cette section indique également comment consti-
tuer une réserve de dés et quand utiliser des dés sup- dans quelle mesure, et comment mieux décrire le tout.
plémentaires selon les circonstances. Il est possible À cet effet, Genesys utilise six types de dés, chacun
d’acheter des dés séparément ou de les lancer virtuel- doté d’une utilité bien spécifique. Chaque face est soit
lement avec l’application Genesys Dice. vierge, soit marquée d’un ou plusieurs symboles qui
représentent différents effets positifs ou négatifs.
Lorsque le personnage effectue un test de compé-
tence, les dés permettent au joueur, ainsi qu’au MJ, Une réserve contient généralement entre cinq et huit
de déterminer rapidement si l’action échoue ou non, dés. Cela suffit la plupart du temps. Cependant, des cas

Partie I: Les Règles


8 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


bons et mauvais dés
Chaque réserve contient un certain nombre de dés son équipement ou tout autre avantage qui influe
différents : des « bons » et des « mauvais ». sur l’action. Les mauvais visent à le faire échouer,
Les bons sont ajoutés pour permettre d’accomplir à limiter sa réussite ou à causer des conséquences
une tâche ou pour bénéficier d’effets secondaires néfastes. Ils simulent la difficulté inhérente à la
positifs. Ils reflètent les aptitudes et talents innés du tâche, les obstacles, les risques supplémentaires ou
personnage, sa formation, la qualité supérieure de les efforts des adversaires pour lui nuire.

TABLEAU I.1-1 : BONS ET MAUVAIS DÉS


LES BONS DÉS VIENNENT DE… LES MAUVAIS DÉS VIENNENT DE…
La compétence utilisée pour la tâche à accomplir. La difficulté de la tâche entreprise.

La caractéristique concernée. Une caractéristique, compétence ou aptitude spéciale d’un adversaire.

Un talent ou une aptitude spéciale applicable. Les forces adverses à l’œuvre.

L’équipement ou le matériel utilisé. Une météo défavorable ou des effets liés à l’environnement.

L’utilisation de Points Narratifs par les joueurs. L’utilisation de Points Narratifs par le MJ.

Les avantages tactiques ou circonstanciels. Les inconvénients tactiques ou circonstanciels.

Les autres avantages, déterminés par le MJ. Les autres inconvénients, déterminés par le MJ.

difficiles, complexes ou épiques pourraient en néces- six faces. Ils simulent les avantages dus à la chance,
siter plus, et des situations banales moins. Si l’action au hasard ou à des actions opportunes effectuées par
entreprise par le personnage est si facile que son suc- les personnages, comme disposer de beaucoup de
cès est garanti, il pourrait même être inutile de lancer temps pour mener une tâche à bien ou bénéficier d’un
les dés ! Il est d’ailleurs conseillé de limiter les tests équipement adéquat. Ils sont opposés aux dés d’infor-
aux tâches importantes qui influencent le déroulement tune. Ces dés sont représentés par le symbole 󲊸 dans
de l’histoire. le texte.
Dans Genesys, les dés sont divisés en deux catégo- dés d’aptitude 󲊷
ries : les bons (de fortune, d’aptitude, et de maîtrise)
Les prédispositions sont représentées par
sont frappés de symboles qui permettent d’accomplir
des dés verts à huit faces, qui forment la
des actions ; les mauvais (de difficulté, d’infortune et
base de la plupart des réserves de dés des
de défi) annulent les premiers ou limitent le succès des
personnages. Ils matérialisent les aptitudes
tâches. et compétences que le personnage met à profit lors
Les dés de fortune, d’aptitude et de maîtrise sont de d’un test. Ces dés arborent des symboles positifs et
« bons » dés, contrairement aux dés d’infortune, de bénéfiques. Ils sont opposés aux dés de difficulté. Les
difficulté et de défi, qui sont de « mauvais » dés (voir dés d’aptitude sont représentés par le symbole 󲊷 dans
Tableau I.1-1 : Bons et mauvais dés, ci-dessus). le texte.

dés de maîtrise 󲊻
bons dés
La maîtrise est représentée par des dés
Les trois types de bons dés portent des symboles qui jaunes à douze faces. Ils représentent une
augmentent les chances d’accomplir une tâche ou de combinaison d’aptitudes innées et d’ap-
bénéficier d’effets secondaires positifs. prentissage. Ils peuvent également être
ajoutés à une réserve en dépensant un Point Narratif
dés de fortune 󲊸 (voir page 27) dans le cadre d’un test crucial. Ils
Les avantages spéciaux, ou « fortunes », accroissent les chances de réussite et ce sont les seuls
sont représentés par les dés bleu clair à à arborer le formidable symbole de triomphe (voir

Partie I: Les Règles


GENESYS 9
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
les dés
Le tableau suivant détaille les faces des différents MJ, surtout s’il adapte le jeu à ses propres univers.
dés. Cette information est particulièrement utile au

TABLEAU I.1-2 : LES DIFFÉRENTS SYMBOLES DES DÉS DE GENESYS


TYPE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
DE DÉ
fortune
Vierge Vierge 󲊳 󲊳󲊴 󲊴󲊴 󲊴
(d6)

infortune
Vierge Vierge 󲊰 󲊰 󲊱 󲊱
(d6)

aptitude
Vierge 󲊳 󲊳 󲊳󲊳 󲊴 󲊴 󲊳󲊴 󲊴󲊴
(d8)

difficulté
Vierge 󲊰 󲊰󲊰 󲊱 󲊱 󲊱 󲊱󲊱 󲊰󲊱
(d8)

maîtrise
Vierge 󲊳 󲊳 󲊳󲊳 󲊳󲊳 󲊴 󲊳󲊴 󲊳󲊴 󲊳󲊴 󲊴󲊴 󲊴󲊴 󲊵
(d12)

défi (d12) Vierge 󲊰 󲊰 󲊰󲊰 󲊰󲊰 󲊱 󲊱 󲊰󲊱 󲊰󲊱 󲊱󲊱 󲊱󲊱 󲊲

page 12). Le dé de maîtrise est la version améliorée du dés de difficulté 󲊷


dé d’aptitude (pour plus de détails sur les améliora-
tions, voir page 21). Dans le texte, ils sont symbolisés La difficulté est représentée par des dés vio-
ainsi : 󲊻. lets à huit faces, qui illustrent la complexité
ou le défi inhérent à une action entreprise
par un personnage : plus la réserve de dés
mauvais dés en contient, plus les chances de réussite
Les trois types de mauvais dés sont frappés de sym- sont compromises. Les dés de difficulté sont couverts
boles qui nuisent aux chances d’accomplir une tâche de symboles négatifs et délétères qui annulent ceux
ou qui entraînent des complications imprévues. des dés d’aptitude, de fortune et de maîtrise. Ils sont
opposés aux dés d’aptitude. Les dés de difficulté sont
dés d’infortune 󲊸 représentés par le symbole 󲊷 dans le texte.
Il s’agit des dés noirs à six faces. Ils symbo-
lisent des problèmes ou obstacles mineurs
dés de défi 󲊻
survenant lors de la résolution d’une tâche. Le défi est représenté par des dés rouges
Ils illustrent de petits désagréments sus- à douze faces. Ils représentent une
ceptibles de gêner les personnages, comme le manque incroyable adversité et une vive opposi-
de lumière, un relief accidenté ou des ressources ina- tion. Ils peuvent remplacer les dés de dif-
daptées. Ils ne sont cependant pas aussi néfastes que ficulté lors d’épreuves particulièrement
les dés de difficulté. On les ajoute à la réserve pour ardues, face à des adversaires d’élite ou parés à toute
simuler des effets circonstanciels et environnemen- éventualité. Ils peuvent également être ajoutés à une
taux qui, à eux seuls, ne suffisent pas à augmenter la réserve de dés lorsque le MJ dépense un Point Narratif
difficulté de base de la tâche. Ils sont opposés aux dés dans le cadre d’un test crucial. Ils entraînent principa-
de fortune. Ces dés sont représentés par le symbole 󲊸 lement des résultats négatifs ou dérangeants, comme
dans le texte. des menaces ou des échecs, et ce sont les seuls à arbo-
rer le redoutable symbole de désastre (voir page 24).
Ils sont l’amélioration des dés de difficulté (pour plus
d’informations sur les améliorations, voir page 21).
Les dés de défi sont représentés par le symbole 󲊻 dans
le texte.

Partie I: Les Règles


10 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


dés à dix faces Dans Genesys, les d10 servent notamment à effec-
tuer des tests de pourcentage. Le principe est simple :
En plus des dés narratifs décrits ci-dessus, le jeu uti- on lance 2d10, l’un représentant les dizaines, et l’autre
lise des dés à dix faces standards, désignés sous l’abré- les unités. Un résultat de 0 est alors égal à 0. Un double
viation d10. La plupart des d10 du commerce ont une 0 se traduit par un résultat de 100. Le test de pour-
face frappée d’un 0. Le 0 compte comme un 10. Cela centage est désigné sous l’abréviation d100. Il permet
permet de générer des chiffres entre 1 et 10. On peut généralement de générer un nombre aléatoire entre 1
trouver des d10 dans tous les magasins de jeux. et 100 ou de déterminer des résultats sur les tableaux
de référence. Le plus fréquemment utilisé est sans doute
le Tableau I.6-10 : Résultat des blessures critiques,
page 115.

symboles et résultats des dés


L es dés utilisés dans Genesys arborent des sym-
boles uniques synonymes de succès ou d’échecs,
mais qui permettent également d’enrichir la réso-
succès 󲊳
Les succès 󲊳 sont essentiels pour réussir un test de
compétence. Plus le joueur obtient de succès 󲊳, meil-
lution d’une tâche en lui ajoutant du contexte et des
leures sont ses chances.
rebondissements.
Chaque succès 󲊳 est annulé par un échec 󲊰. Au
Ces symboles vont à la fois permettre d’appli- bout du compte, s’il reste au moins un succès 󲊳, le
quer les règles du jeu et contribuer à l’évolution de test de compétence est réussi. Les succès 󲊳 influent
l’histoire. L’un des aspects uniques du Narrative aussi sur l’ampleur de la réussite. Plus il reste de suc-
Dice System, c’est qu’il offre au joueur la possibilité cès 󲊳 qui n’ont pas été annulés par des échecs󲊰, plus
d’interpréter les résultats des tests de compétences, grande sera la réussite (plus il y aura de dégâts infligés,
une tâche traditionnellement réservée au MJ. Les de personnes convaincues ou de blessures soignées).
joueurs peuvent ajouter leur propre touche (« Grâce
à cet avantage 󲊴, je reprends mon souffle en surveil- Les symboles de succès figurent sur les dés 󲊸, 󲊷
lant le champ de bataille. ») ou proposer des chan- et 󲊻.
gements cinématiques plus importants (« Et si, en
avantage 󲊴
raison des quatre menaces 󲊱 obtenues sur les dés,
notre navire s’échouait sur les récifs et commençait à Les avantages 󲊴 représentent des conséquences ou
prendre l’eau ? »). des effets secondaires positifs, peu importe que l’ac-
tion se soit soldée par un échec ou une réussite. Par
Cette section définit les différents symboles et
exemple, le personnage peut pirater un réseau infor-
décrit leurs différents effets pendant la partie. Tout
matique sans se faire repérer, trouver un abri inat-
comme les dés narratifs, ils peuvent être classifiés en tendu durant une fusillade ou évacuer un peu de son
deux catégories selon qu’ils représentent des résultats stress lors d’une situation difficile.
positifs ou négatifs.
Une action peut se solder par un échec et générer
malgré tout un résultat positif grâce aux avantages 󲊴
bons résultats
obtenus. Ces derniers peuvent se manifester aux côtés
Imaginons que le personnage pirate le réseau interne des succès, ce qui rend la réussite d’autant plus écla-
d’un organisme gouvernemental alors que le groupe tante. Il est important de noter que les avantages 󲊴
essaie d’entrer par effraction. À quel point réussit-il ? n’ont pas d’incidence directe sur la réussite ou l’échec,
A-t-il péniblement pu ouvrir une porte ou s’est-il ils ne font que créer des effets secondaires.
montré suffisamment brillant pour désactiver tout le Un symbole d’avantage 󲊴 est annulé par un sym-
système de sécurité ? Ces détails sont connus grâce bole de menace 󲊱. S’il reste un ou plusieurs avantages
à l’interprétation des résultats positifs des dés lancés non annulés, le joueur peut les utiliser pour produire
lors d’un test de compétence. des effets secondaires spécifiques : infliger un coup
Trois types de symboles positifs peuvent être obtenus critique, activer l’attribut d’une arme, éliminer une
sur les dés : les succès, les avantages et les triomphes. partie de son stress ou accomplir une manœuvre

Partie I: Les Règles


GENESYS 11
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
supplémentaire. Les effets des avantages sont décrits échec 󲊰
plus en détail pages 102 et 121.
Les échecs 󲊰 sont eux aussi essentiels à la résolution
Les symboles d’avantage figurent sur les dés 󲊸, 󲊷 d’une action : plus le joueur en obtient, plus il risque
et 󲊻. d’échouer !
triomphe 󲊵 Chaque échec 󲊰 est annulé par un succès 󲊳. Au
bout du compte, s’il reste au moins un succès 󲊳, le
Un triomphe 󲊵 constitue un résultat formidable et
test de compétence est réussi. Heureusement pour les
confère un bénéfice de taille. Chaque triomphe pos-
personnages, de multiples échecs 󲊰 après annulation
sède deux effets :
ne produisent aucun effet supplémentaire.
Pour commencer, chaque symbole 󲊵 compte Les symboles d’échec figurent sur les dés 󲊸, 󲊷 et 󲊻.
comme un succès, au même titre que les succès 󲊳
détaillés ci-dessus. Il en résulte que chaque succès menace 󲊱
généré par un triomphe 󲊵 peut être annulé par un
Les menaces 󲊱 se traduisent par des conséquences
échec 󲊰 obtenu lors du même test.
ou effets secondaires négatifs, indépendamment de la
Par ailleurs, un triomphe 󲊵 peut être utilisé pour réussite ou de l’échec de l’action. Ainsi, le personnage
déclencher des effets particulièrement redoutables, peut prendre plus longtemps que prévu pour croche-
comme une sorte de « super avantage » qu’aucun ter une serrure, lâcher son arme tandis qu’il court
cumul d’avantages n’aurait pu produire : par exemple se mettre à couvert ou subir davantage de stress lors
infliger une blessure critique (sous réserve que l’at- d’une situation éprouvante.
taque soit réussie) ou activer l’attribut d’une arme (des
Une tâche peut donc réussir malgré les menaces 󲊱
effets généralement produits par le cumul de plusieurs
obtenues, qui s’exprimeront sous la forme de compli-
avantages). Mais les triomphes peuvent également
cations, mineures ou non. De la même manière, les
permettre des effets qui dépassent ceux des avantages, menaces peuvent se manifester aux côtés des échecs,
déterminés par le MJ ou définis par l’environnement, et empirer encore une situation déjà peu reluisante. Il
l’équipement ou une aptitude spéciale du personnage. est toutefois important de noter qu’elles n’ont pas d’in-
Les effets des triomphes sont décrits plus en détail cidence directe sur la réussite ou l’échec, elles ne font
pages 102 et 121. qu’engendrer des effets secondaires.
Pour chaque symbole triomphe obtenu, le joueur C’est généralement le MJ qui se charge de résoudre
bénéficie de ces deux aspects et n’a pas à choisir entre les conséquences des menaces. Toutefois, si un PNJ
le succès ou l’effet spécial. Bien que le succès résultant obtient des menaces, les joueurs peuvent suggérer au
d’un triomphe 󲊵 puisse être annulé par un échec 󲊰, MJ des manières créatives d’interpréter un tel résultat.
le second aspect du triomphe 󲊵 ne peut jamais être Les menaces peuvent provoquer une grande palette
empêché. Les triomphes multiples sont cumulatifs : d’effets : un personnage pourrait tomber à plat sur le
chacun ajoute un succès et génère son propre effet. dos et en avoir le souffle coupé, perdre la couverture
Le symbole de triomphe ne figure que sur le dé 󲊻. dont il bénéficiait lors d’une fusillade, mettre plus de
temps que prévu pour accomplir une tâche, souffrir
mauvais résultats de stress additionnel ou laisser aux ennemis l’occasion
d’accomplir une manœuvre supplémentaire.
Pied au plancher, le personnage tente d’échapper à ses
poursuivants à bord d’une voiture de sport volée. Afin Chaque menace 󲊱 annule un avantage 󲊴.
de semer ses adversaires, il tente de passer entre deux Les effets des menaces sont décrits plus en détail
camions qui se traînent sur la route, mais échoue. pages 103 et 121.
Vient-il simplement de rayer la peinture de l’aile de Les symboles d’échec figurent sur les dés 󲊸, 󲊷 et 󲊻.
son véhicule ou son échec est-il si cuisant qu’il fait une
sortie de route ? Pire encore, va-t-il percuter de plein désastre 󲊲
fouet le poids lourd qui arrive en sens inverse ? C’est Un désastre 󲊲 constitue un résultat extrême qui
en interprétant les symboles négatifs que l’on obtient indique un problème majeur ou une issue funeste.
la réponse. Chaque désastre a deux effets :
Trois types de symboles négatifs peuvent être obte- Pour commencer, chaque symbole 󲊲 compte
nus sur les dés : l’échec, la menace et le désastre. comme un échec, au même titre que les échecs 󲊰

Partie I: Les Règles


12 GENESYS

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détaillés ci-dessus. Il en résulte que chaque échec déterminés par le MJ ou définis par l’environne-
généré par un désastre 󲊲 peut être annulé par un suc- ment, l’équipement ou une aptitude spéciale de l’ad-
cès 󲊳 obtenu lors du même test. versaire. Les effets des désastres sont décrits plus en
Par ailleurs, un désastre 󲊲 peut être utilisé pour détail pages 103 et 121.
déclencher des effets particulièrement néfastes, Pour chaque symbole désastre obtenu, le joueur subit
comme une sorte de « super menace » qu’aucun cumul ces deux aspects et n’a pas à choisir entre l’échec et l’ef-
de menaces n’aurait pu produire : par exemple, tom- fet spécial. Bien que l’échec résultant d’un désastre 󲊲
ber à court de munitions ou chuter lors d’une escalade puisse être annulé par un succès 󲊳, le second aspect
(des effets généralement produits par le cumul de plu- du désastre 󲊲 ne peut jamais être empêché. Les
sieurs menaces). désastres multiples sont cumulatifs : chacun ajoute un
Mais les désastres peuvent également per- échec et génère son propre effet.
mettre des effets qui dépassent ceux des menaces, Le symbole de désastre ne figure que sur le dé 󲊻.

lumière, moteur, action !


A u cours de leurs aventures, les personnages
devront faire face à un large éventail de situa-
tions. Les tâches qu’ils auront à surmonter seront très
C’est le MJ qui décide du test à effectuer pour
accomplir une tâche. Une fois le type de test et sa
difficulté déterminés, le joueur constitue une réserve
diversifiées : des plus banales, comme réparer une voi- de dés en fonction des différents facteurs. La réserve
ture ou négocier le coût d’une boîte de rations, aux plus peut contenir différents types de dés selon les person-
extraordinaires, comme garder l’équilibre au bord nages impliqués.
du toit d’un gratte-ciel tout en affrontant un terrible Une fois la réserve constituée, le joueur en lance
adversaire sous une pluie battante. Nul doute que les tous les dés. Il consulte ensuite les symboles pour
personnages seront mis à rude épreuve. Lorsque l’is- savoir lesquels s’annulent mutuellement et lesquels se
sue d’une tâche est incertaine, le joueur doit effectuer cumulent, puis avec l’accord du MJ, il résout le test de
un test pour en déterminer la réussite ou l’échec. Ce compétence en déterminant s’il s’agit d’une réussite ou
test dépend d’un certain nombre de facteurs tels que d’un échec. Les informations obtenues par les résultats
les compétences, les talents particuliers ou les aptitu- des dés sont utilisées non seulement pour déterminer
des innées du personnage. l’issue de l’action, mais également pour générer ses
effets additionnels, positifs comme négatifs.

réserve de dés de base


G enesys repose sur le concept de réserve de dés,
qui regroupe les différents dés nécessaires pour
déterminer l’issue de toutes les situations de jeu (voir
de dés initiale et en interpréter les résultats, examine
les autres réserves possibles et décrit les types de tests
que les joueurs peuvent être amenés à effectuer au
Les dés, page 8). Si certaines actions particulièrement cours du jeu.
complexes nécessitent une réserve de dés importante,
la réserve de dés de base, elle, est assez simple et caractéristiques
découle de quatre grands paramètres : les aptitudes Dans Genesys, les aptitudes innées d’un person-
innées du personnage, ses connaissances spécifiques, nage sont définies par six caractéristiques : Agilité,
la difficulté de la tâche entreprise et l’équipement Intelligence, Présence, Ruse, Vigueur et Volonté.
dont il dispose.
La Vigueur et l’Agilité représentent les aptitudes
Après une analyse plus détaillée de ces trois pre- physiques du personnage : sa force, sa souplesse, sa
miers facteurs (l’équipement est traité au Chapitre 5), robustesse, ses compétences martiales et sa résis-
cette section indique comment constituer la réserve tance générale. L’Intelligence et la Ruse concernent

Partie I: Les Règles


GENESYS 13
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
ses aptitudes mentales : ses connaissances, son esprit Les joueurs doivent donc bien réfléchir aux valeurs des
analytique, son intelligence et sa puissance déduc- caractéristiques et y investir une bonne partie de leurs
tive. La Volonté et la Présence illustrent plutôt sa per- points d’expérience initiaux. Pour plus de détails sur la
sonnalité et sa force mentale, et incluent des aspects création de personnage, voir page 32.
comme le charisme, la détermination ou les relations
avec autrui. Bien qu’il soit logique de privilégier les caracté-
ristiques qui augmentent les compétences et talents
L'espèce ou l'archétype du personnage détermine principaux du personnage (si le joueur souhaite un
les valeurs initiales de ces caractéristiques, qui dif-
personnage charmeur et amical, augmenter Charme
fèrent en raison des hasards de la génétique ou de
et Présence semble un choix évident), le système de jeu
l'éducation. Il est possible d'augmenter leurs valeurs
initiales lors de la création du personnage en investis- laisse une grande flexibilité. Il est inutile d’avoir 5 dans
sant des points d'expérience initiaux (voir page 44). Il la compétence ou caractéristique « principale » pour
est important de noter qu'après cette étape, l'augmen- disposer d’une bonne chance de réussite. De plus, si un
tation des caractéristiques devient beaucoup plus dif- joueur dépense trop de points d’expérience dans un
ficile et ne peut se faire qu'en acquérant des talents seul domaine, il prend le risque que son personnage
spécifiques et très chers, ce qui ne sera possible soit totalement inefficace dans tous les autres aspects
qu'à de rares occasions au cours d'une campagne. de l’aventure !

valeurs des caractéristiques


L es caractéristiques de tous les personnages (les
PJ comme les PNJ) sont généralement comprises
entre 1 et 5. Il existe des exceptions, mais même dans
Le choix de l’espèce ou de l’archétype détermine
les valeurs initiales des caractéristiques d’un per-
sonnage (voir page 35). Les six caractéristiques sont
les cas particuliers, ce maximum de 5 est respecté les suivantes :
autant que possible.
agilité
Pour un être humain, la moyenne est de 2. Si le per-
sonnage est doté d’une Vigueur de 2, il aura une force L’Agilité mesure la dextérité d’un personnage, sa
et un physique similaires à ceux de la plupart des gens coordination et sa précision. Les personnages dotés
qu’il croisera dans la rue et, s’il possède une Volonté d’une grande Agilité sont souples, ont un bon équi-
de 2, il perdra patience de temps à autre, mais parvien- libre et sont habiles de leurs mains. L’Agilité est uti-
dra généralement à rester éveillé durant de longues lisée pour bon nombre de compétences physiques,
réunions ennuyeuses. comme Coordination, et elle est primordiale pour le
combat à Distance.
Une valeur de 1 est inférieure à la moyenne : un per-
sonnage ayant 1 en Présence peut être repoussant ou vigueur
parfaitement insupportable. Avec 1 en Agilité, il serait
maladroit et manquerait de coordination. La Vigueur représente la puissance physique, la
force brute et la robustesse d’un personnage, ainsi
Les valeurs de 3 et plus sont supérieures à la que sa capacité à recourir à ces aspects lorsque le
moyenne. Un 3 représente un niveau sensiblement besoin s’en fait sentir. Les personnages dotés d’une
au-dessus de la moyenne, un 4 est largement supé- Vigueur élevée sont en bonne forme physique et soli-
rieur à la moyenne et un 5 constitue le pinacle de dement constitués. Ils tombent rarement malades et
la caractéristique. Si le personnage est doté d’une ont une bonne résistance. La Vigueur détermine un
Volonté de 3, il sera plus concentré et déterminé que certain nombre de compétences physiques, comme
ceux qui l’entourent. Avec un 4 en Agilité, il pourrait Athlétisme ou Corps à corps, ainsi que le seuil de
faire carrière dans l’armée comme tireur d’élite ou blessure initial d’un personnage.
devenir acrobate professionnel. Si sa Ruse est de 5, il
pourrait donner du fil à retordre à Sherlock Holmes
ou aux autres grands détectives romanesques.

Partie I: Les Règles


14 GENESYS

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intelligence
pourquoi limiter Elle mesure l’éducation, la faculté de compréhen-
les caractéristiques à 5 ? sion, ainsi que l’aptitude à raisonner et rationali-
ser. Les personnages dotés d’une Intelligence élevée
Il serait légitime de se demander pourquoi les peuvent extrapoler et interpréter à partir de don-
caractéristiques sont limitées à 5. Après tout, nées, se rappellent de détails, tirent les leçons d’expé-
une énorme créature, comme un dragon, ne riences passées, établissent des stratégies à long terme
devrait-elle pas avoir une Vigueur plus élevée ? et comprennent les ramifications de leurs actions.
Une super IA dotée de raison n’aurait-elle pas L’Intelligence sert de base à plusieurs compétences
une plus grande Intelligence ? mentales, dont Connaissance, Médecine, Mécanique
L’un des motifs est que les caractéristiques et Informatique (en admettant qu’elles soient appli-
influent directement sur la réserve de dés. Plus cables à l’univers choisi).
la valeur est élevée, plus le joueur lance de dés.
Le maximum imposé assure donc que la réserve présence
reste d’une taille raisonnable. Elle représente la détermination, le charisme, la
L’autre raison est la probabilité de succès. confiance en soi et la force de personnalité. Les person-
Une réserve qui contient un mélange de cinq nages dotés d’une Présence élevée sont des meneurs
dés d’aptitude 󲊷 et de maîtrise 󲊻 possède de nés, ils attirent l’attention dès qu’ils entrent dans une
grandes chances de générer des succès quel que pièce, nouent facilement une conversation avec n’im-
soit le test, et les probabilités ne font qu’aug- porte qui et savent s’adapter rapidement à toutes les
menter avec l’ajout de bons dés. Comme la plu- situations sociales. La Présence est l’élément fondateur
part des difficultés rencontrées au cours du jeu de toutes les compétences sociales, comme Charme ou
sont des valeurs décidées d’avance, limiter les Commandement.
caractéristiques empêche que les tests se trans-
volonté
forment en des succès garantis, ce qui peut être
fâcheux ou terrifiant, selon que le personnage Elle représente la discipline du personnage, sa maîtrise
ou ses ennemis bénéficient d’une réserve de de soi, sa résistance mentale et sa foi. Les personnages
dés extravagante. dotés d’une forte Volonté supportent mieux le stress
et la fatigue, demeurent calmes dans les situations
Face à des créatures qui sortent de l’ordinaire
chaotiques et exercent leur influence sur les esprits
(comme un dragon ou une IA), il ne faut pas
plus faibles. La Volonté est à la base de compétences
oublier qu’il existe de nombreux moyens d’ex-
comme Coercition ou Vigilance et détermine égale-
primer une force, une vitesse ou une intelli-
ment le seuil de stress initial.
gence surhumaine, sans pour autant accroître
leurs caractéristiques. Ces aspects sont plus lar- les caractéristiques en jeu
gement développés à la page 202, dans la section La plupart des personnages se concentrent sur cer-
Créer un adversaire.
adversaire. taines caractéristiques quitte à délaisser les autres, ce
qui permet de plus facilement les définir. Les caracté-
ruse ristiques influent également sur les compétences, de
nombreuses aptitudes et d’autres capacités dérivées.
Elle indique à quel point le personnage peut être Par exemple, en plus d’être utile aux tests d’Athlé-
malin, retors, ingénieux ou créatif. Les personnages tisme et de Corps à corps, la Vigueur détermine le
Rusés sont vifs, ils saisissent rapidement les subtilités seuil initial de blessure du personnage ainsi que sa
de leur environnement et des gens qui les entourent. valeur d’encaissement de base.
Ils sont capables d’établir des plans et des tactiques à
la vitesse de l’éclair. La Ruse est utile pour un certain Les caractéristiques constituent le premier des
nombre de compétences mentales, dont Perception, quatre facteurs qui affectent la composition de la
Survie et Tromperie. réserve de dés de tout test. Les autres sont la formation
dans les compétences, la difficulté de la tâche, l’équi-
pement et les circonstances environnementales.

Partie I: Les Règles


GENESYS 15
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compétences et formations
S i les aptitudes d'un personnage sont déterminées
par ses caractéristiques, ce sont ses compétences
qui font de lui un être unique. Les compétences
de l’expérience pratique et une connaissance accrue
dans un domaine précis. Chacune est liée à une carac-
téristique spécifique, à laquelle le personnage fait appel
reflètent la formation et l'expérience auxquelles il peut lorsqu’il utilise cette compétence pour accomplir une
recourir pour effectuer une tâche donnée. Bien qu'un tâche. Par exemple, l’Athlétisme est lié à la Vigueur, la
personnage puisse tenter à peu près tout et n'importe Tromperie à la Ruse, la Connaissance à l’Intelligence.
quoi sans formation ou compétence appropriée, il sera Une compétence élevée peut compenser une caracté-
beaucoup plus efficace s'il possède un ou deux rangs ristique basse. Toutefois, les personnages les plus effi-
dans ladite compétence. caces sont ceux qui bénéficient d’une solide formation
Les compétences constituent le deuxième facteur et d’une bonne caractéristique associée.
qui intervient dans la composition d’une réserve de Pour en savoir plus sur les compétences et leurs
dés. Elles représentent une formation particulière, applications, voir Chapitre 3 : Compétences, page 52.

difficulté
L e troisième facteur qui influe sur la réserve de dés
(outre la caractéristique et la compétence), c’est
la difficulté de la tâche. La caractéristique et le rang
la réserve. Par exemple, le joueur peut avoir à effec-
tuer un test de Perception Facile (󲊷
Médecine Difficile (󲊷
󲊷) ou un test de
󲊷 󲊷 󲊷). Les différents niveaux de
dans la compétence sont représentés par de bons dés. difficulté sont détaillés ci-dessous.
La difficulté s’exprime par de mauvais dés, qui rendent Pour chacun, nous avons estimé les chances de suc-
la réussite hasardeuse. En plus des dés qui mesurent cès d'un personnage ayant 3 dans la caractéristique
la difficulté inhérente à la tâche, d’autres sont ajoutés et le rang 1 dans la compétence associée, ce qui ajoute
pour refléter les complications liées à l’environnement deux dés d’aptitude (󲊷󲊷 󲊷) et un dé de maîtrise (󲊻󲊻) à
ou la situation. la réserve.
Si la caractéristique et la compétence associée sont Ces valeurs correspondent à celles d’un personnage
définies par le personnage qui entreprend la tâche, la débutant ayant investi suffisamment d’expérience pour
difficulté est quant à elle fixée par le MJ. Il existe six s’assurer d’une chance correcte de réussite dans ce type
niveaux de difficulté, allant de Simple (0) à Exceptionnel de tâche. Le personnage est considéré comme étant un
(5). Certaines situations peuvent engendrer une diffi- spécialiste dans son domaine. Nous avons également
culté supérieure, laissée à l’appréciation du MJ (voir estimé les chances d'un débutant ayant une carac-
l’encart Tâches impossibles, page 18, pour plus de téristique à 2 et aucune compétence, un généraliste
détails sur ce niveau de difficulté supplémentaire). qui ne possède aucun talent particulier dans ce genre
En plus de fournir une classification générale qui de tâches.
indique la complexité de la tâche entreprise, le niveau
tâches simples (-)
de difficulté donne également le nombre de dés de
difficulté mauves 󲊷 à ajouter à la réserve. Tenter une Une tâche Simple représente une action si élémen-
action assortie d'un niveau de difficulté donné est ce taire et routinière que le succès ne fait pas vraiment
que l'on appelle effectuer un test standard. de doute. La plupart du temps, le personnage réussit
à accomplir la majorité des tâches Simples qu’il entre-
prend (notre spécialiste réussira plus de 90 % du temps,
fixer le niveau de difficulté
notre généraliste 75 %). En règle générale, un person-
Le niveau de difficulté d’une tâche est indiqué par nage n’a pas besoin d’effectuer un test si la tâche est
l’un des termes suivants : Simple, Facile, Moyen, tellement simple qu’il est sûr d’y parvenir. Cependant,
Difficile, Intimidant ou Exceptionnel. Ce terme est il y a parfois une petite chance qu’il échoue (même
toujours accompagné par un chiffre entre parenthèses sans dé de difficulté, un test peut échouer si aucun suc-
qui indique le nombre de dés de difficulté ajoutés à cès 󲊳 n’est obtenu). Parfois, l’échec n’entraîne aucune

Partie I: Les Règles


16 GENESYS

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conséquence fâcheuse, mais il peut être important de ce genre de tâche (notre spécialiste réussira les deux
connaître l’ampleur du succès. Dans un tel cas, le MJ tiers du temps, mais notre généraliste un peu moins de
peut demander d’effectuer un test Simple. la moitié).
Une tâche Simple n’ajoute aucun dé de difficulté à la Une tâche Moyenne ajoute deux dés de difficulté
réserve d’un test de compétence. (󲊷
󲊷 󲊷) à la réserve d’un test de compétence.
tâches faciles (󲊷) tâches difficiles (󲊷󲊷󲊷)
Une action Facile ne devrait guère poser de problème Une tâche Difficile est bien plus exigeante qu’une
à la majorité des personnages, mais il est toujours pos- tâche Moyenne. Le succès demeure envisageable, mais
sible que les choses ne se déroulent pas comme prévu, si l’échec est très fréquent. Un personnage doté de la for-
bien qu’un échec est envisageable. Un personnage doté mation et des ressources adaptées qui entreprend une
de la formation et des ressources adaptées à la situation tâche difficile dans de bonnes conditions échoue aussi
a de grandes chances de réussir ce genre d’action (notre souvent qu’il réussit (notre spécialiste réussira la moi-
spécialiste réussira près de 80 % du temps, notre géné-
tié du temps, notre généraliste une fois sur trois).
raliste 60 %). Souvent, l’ampleur et les effets secondaires
potentiels sont plus incertains que la réussite elle-même. Les tâches Difficiles sont suffisamment ardues en
elles-mêmes pour que le joueur envisage d’accroître
Une tâche Facile ajoute un dé de difficulté (󲊷
󲊷) à la
ses chances en équipant son personnage d’outils spé-
réserve d’un test de compétence.
cialisés, en développant des talents spécifiques ou en
tâches moyennes (󲊷󲊷) achetant des rangs additionnels dans la compétence
appropriée. Il peut également dépenser un Point
Une tâche Moyenne est une action routinière habi-
Narratif pour améliorer sa réserve et augmenter ses
tuellement couronnée de succès, mais dont l’échec ne
chances de succès.
sera pas surprenant pour autant. Un personnage doté
d’une formation appropriée, de ressources adaptées et Une tâche Difficile ajoute trois dés de difficulté
d’une bonne stratégie a de réelles chances de réussir (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) à la réserve d’un test de compétence.

Partie I: Les Règles


GENESYS 17
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TABLEAU I.1-3 : NIVEAUX DE DIFFICULTÉ
NIVEAU DE DIFFICULTÉ DÉS EXEMPLE
Tâche routinière, dont le succès ne fait aucun doute. Il est généralement inutile de faire le
Simple — test, à moins que le MJ veuille connaître l’ampleur du succès ou ajouter un dé d’infortune 󲊸
pour représenter les complications possibles.

Crocheter une serrure simple, soigner des égratignures et des contusions, trouver nourriture
Facile 󲊷 et abri sur une planète luxuriante, tirer sur une cible proche, convaincre un ami de vous
aider à accomplir une tâche risquée.

Crocheter une serrure normale, recoudre une petite plaie, trouver nourriture et abri sur
une planète tempérée, tirer sur une cible à portée moyenne, donner un coup de poing à
Moyen 󲊷󲊷
un adversaire à portée, convaincre une connaissance de vous aider à accomplir une tâche
risquée.

Crocheter une serrure complexe, réduire une fracture ou suturer une vilaine plaie, trouver
Difficile 󲊷󲊷󲊷 nourriture et abri sur une planète inhospitalière, tirer sur une cible à portée longue,
convaincre un étranger de vous aider à accomplir une tâche risquée.

Crocheter une serrure extrêmement complexe, exécuter une opération chirurgicale ou


greffer un implant, trouver nourriture et abri sur une planète désertique et inhabitée, tirer
Intimidant 󲊷󲊷󲊷󲊷
sur une cible à portée très longue, convaincre quelqu’un qui vous déteste de vous aider à
accomplir une tâche risquée.

Crocheter une serrure au mécanisme incompréhensible, cloner un être humain, trouver


Exceptionnel 󲊷󲊷󲊷󲊷󲊷 nourriture et abri sur une planète dénuée d’atmosphère respirable, convaincre votre ennemi
juré de vous aider à accomplir une tâche risquée.

tâches intimidantes (󲊷󲊷󲊷󲊷)


Une tâche Intimidante pousse un personnage à tâches impossibles
dépasser ses limites. La réussite est incertaine, mais
demeure possible. Un personnage doté de la forma- Il existe des situations où les chances de succès
tion et des ressources adaptées qui entreprend une sont incroyablement basses. Dans la plupart des
tâche Intimidante dans de bonnes conditions échoue cas, le MJ se contente d’indiquer qu’un tel test
plus souvent qu’il ne réussit (notre spécialiste réussira échoue automatiquement, sans qu’il soit néces-
environ 45 % du temps, notre généraliste 25 %). Même saire de lancer les dés.
en cas de succès, il est fort probable d’obtenir un grand Cependant, le MJ peut laisser le PJ tenter
nombre de menaces 󲊱. un exploit dont la réussite est hautement
Une tâche Intimidante ajoute quatre dés de difficulté improbable : lancer une grenade dans l’es-
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) à la réserve d’un test de compétence. poir de souffler un incendie, escalader une
paroi parfaitement lisse et verticale ou tenter
tâches exceptionnelles (󲊷󲊷󲊷󲊷󲊷) d’amadouer une femelle grizzli alors que le
personnage se trouve entre elle et son petit.
Une tâche Exceptionnelle semble irréalisable et, si
Le MJ ne doit autoriser de tels tests qu’à des
elle n’est pas prise au sérieux, le personnage échouera.
moments cruciaux de l’histoire ou dans des
Cependant, bien préparé, un personnage doté de la
cas de vie ou de mort.
formation et des ressources adaptées qui entreprend
une tâche Exceptionnelle dans de bonnes conditions Pour entreprendre une tâche impossible, le per-
dispose d’une chance d’y parvenir. La plupart des sonnage doit dépenser un Point Narratif, sim-
personnages échouent généralement à ce type de test plement pour effectuer le test. Le personnage
(notre spécialiste réussira environ un tiers du temps, n’obtient aucun avantage, cela l’autorise seule-
notre généraliste moins d’un cinquième) et même les ment à effectuer le test (il ne peut pas dépenser
personnages les mieux formés échouent plus souvent d’autre Point Narratif pour ce test). Une fois
qu’ils ne réussissent. Si un joueur doit entreprendre le Point Narratif dépensé, la tâche Impossible
une tâche Exceptionnelle, il doit s’assurer de bénéficier ajoute cinq dés de difficulté (󲊷
(󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) à la
de tous les avantages possibles (un matériel adéquat, réserve, comme une tâche Exceptionnelle.
du soutien, voire des Points Narratifs).
Une tâche Exceptionnelle ajoute cinq dés de difficulté
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) à la réserve d’un test de compétence.

Partie I: Les Règles


18 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


constituer une réserve de dés de base
M aintenant que les trois principaux paramètres
régissant la création de la réserve de dés du test
de compétence ont été abordés, voyons plus concrète-
(qu’il ne possède aucun rang dans la compétence),
ce nombre égal à 0 et le personnage ne peut donc pas
améliorer de dés (cette règle s’applique également s’il
ment comment celle-ci est constituée. a 0 dans la caractéristique liée, bien qu’il soit pratique-
Quand un personnage souhaite entreprendre une ment impossible d’avoir 0 dans une caractéristique).
action dont le succès n’est pas garanti, le joueur effectue
un test basé sur la compétence adaptée à la situation : EXEMPLE 1 : KENDRA
Athlétisme pour défoncer une porte, Connaissance Kendra tente d’escalader une falaise pour échapper à
pour se rappeler certains faits ou Charme pour un grizzli furieux. Ce test dépend de la compétence
convaincre un garde de le laisser entrer dans une zone Athlétisme et de la caractéristique Vigueur. Kendra
interdite. Chaque compétence est également associée possède 2 en Athlétisme et 3 en Vigueur. Sa Vigueur
à une caractéristique : la Vigueur pour l’Athlétisme, est plus élevée, et elle commence par ajouter trois
l’Intelligence pour la Connaissance et la Présence dés d’aptitude (󲊷󲊷 󲊷 󲊷) à sa réserve. Son Athlétisme
pour le Charme. Pour effectuer un test de compétence, est plus faible et elle améliore donc deux dés en dés
le joueur commence par constituer sa réserve de dés. de maîtrise (󲊻󲊻 󲊻). Pour tenter une telle escalade,
Kendra commence avec trois dés dans sa réserve :
Chaque réserve a deux contributeurs : le joueur (sous
un dé d’aptitude et deux de maîtrise (󲊷󲊷 󲊻 󲊻).
la forme de dés d’aptitude 󲊷 et de maîtrise 󲊻) et le MJ
(pour les dés de difficulté 󲊷, de défi 󲊻, de fortune 󲊸 et
d’infortune 󲊸). D’autres paramètres peuvent modifier EXEMPLE 2 : KATIE
le nombre et le type de dés d’un test, mais le MJ fixe le
Katie tente à son tour d’escalader la même falaise,
niveau de difficulté de la tâche avant le test. Une fois la
à la suite de Kendra. Katie a bénéficié d’un meil-
réserve constituée, les deux contributeurs ont la possi-
leur entraînement que Kendra : sa compétence
bilité d’améliorer des dés.
d’Athlétisme est de 3. Cependant, sa Vigueur n’est
que de 2. Athlétisme étant plus élevé, Katie com-
comptabiliser compétences et caractéristiques mence par ajouter trois dés d’aptitude (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷).
Lors de la constitution de la réserve de dés, le rang dans Sa Vigueur, plus faible, lui permet de convertir
la compétence et la valeur de la caractéristique asso- deux dés en des dés de maîtrise (󲊻󲊻 󲊻). Pour ten-
ciée à celle-ci sont aussi importants l’un que l’autre. ter cette action, Katie commence donc avec trois
Quand un personnage entreprend une tâche, le MJ et dés dans sa réserve : un dé d’aptitude et deux de
le joueur déterminent ensemble la compétence la plus maîtrise (󲊷󲊷 󲊻 󲊻).
appropriée à son exécution. Chaque compétence étant Les réserves de Kendra et de Katie sont identiques,
liée à une caractéristique, une fois que l’on connaît la bien que leurs valeurs de Vigueur et leurs rangs
première, on obtient la seconde. Par exemple, si le per- d’Athlétisme soient différents. Le système permet
sonnage tente de contourner un terminal de sécurité aux personnages de compenser une caractéristique
en coupant quelques câbles, il aura recours à la compé- faible par une compétence élevée et vice-versa.
tence Magouilles, liée à la Ruse. La valeur de ces deux
attributs détermine le nombre de dés d’aptitude 󲊷 et
de maîtrise 󲊻 que le joueur ajoute à la réserve. EXEMPLE 3 : REX
Une fois la caractéristique et la compétence détermi- Pour terminer, Rex, le naturaliste qui a mis les
nées, le joueur peut commencer à constituer sa réserve trois personnages dans cette situation difficile,
de dés. Il compare son rang de compétence à la valeur tente d’escalader la falaise pour, lui aussi, échap-
de la caractéristique qui lui est associée. per au grizzli. Rex possède 2 en Vigueur, mais 0 en
Athlétisme. Sa Vigueur est plus élevée et il com-
La plus élevée de ces deux valeurs détermine le mence par ajouter deux dés d’aptitude (󲊷 󲊷 󲊷) à sa
nombre de dés d’aptitude de la réserve de ce test. réserve. Comme il n’a aucun rang en Athlétisme,
Ensuite, on convertit en dés de maîtrise un nombre de sa valeur est de 0 : il n’améliore pas de dé d’apti-
dés d’aptitude égal à la plus basse de ces deux valeurs. tude en dé de maîtrise. Rex ne dispose donc que
Améliorer un dé signifie que l’on retire un dé d’ap- de deux dés d’aptitude (󲊷󲊷 󲊷) dans sa réserve pour
titude 󲊷 de la réserve pour le remplacer par un dé échapper au grizzli en furie.
de maîtrise 󲊻. Si le personnage est inexpérimenté

Partie I: Les Règles


GENESYS 19
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
appliquer la difficulté
Après avoir déterminé la compétence et la caractéris- augmenter, améliorer ou ajouter ?
tique à utiliser, le MJ fixe le niveau de difficulté de la Pour le MJ, il est parfois difficile de décider s’il
tâche en se reportant au Tableau I.1-3 : Niveaux de faut augmenter la difficulté d’un test, ajouter
difficulté, page 18. Le niveau de difficulté indique le des mauvais dés ou améliorer un mauvais dé
nombre de dés de difficulté que le joueur doit ajouter déjà présent.
à la réserve : par exemple, deux dés pour une tâche
Moyenne (󲊷 󲊷 󲊷). Il doit commencer par décider de la difficulté
en fonction de la tâche elle-même, sans tenir
Dans certains cas, le MJ peut améliorer un ou plu- compte des circonstances extérieures. Dans la
sieurs dés de difficulté en les retirant de la réserve pour plupart des cas, le niveau de difficulté demeure le
les remplacer par autant de dés de défi (󲊻 󲊻). Les dés de même, quels que soient le personnage concerné,
difficulté sont généralement améliorés de la sorte lorsque le moment, l’endroit et la raison.
le personnage fait face à un adversaire chevronné, des
circonstances particulièrement défavorables ou quand Convertir un dé en l’améliorant ou en le dégra-
le MJ dépense un Point Narratif pour corser le test. dant n’est généralement pas nécessaire à moins
qu’une règle ou aptitude spéciale ne l’exige.
Une fois que le MJ a fixé la difficulté, le joueur Ces situations sont généralement régies par
ajoute le nombre correspondant de dés de difficulté des aptitudes spécifiques et non de manière
à la réserve. Si aucun autre facteur n’influence l’issue arbitraire par le MJ.
de la tâche, la réserve de dés de base est maintenant
complète. Il ne reste plus qu’à lancer les dés afin de Il est cependant possible qu’une tâche doive être
déterminer si la tâche réussit ou échoue et quels sont accomplie dans des circonstances exception-
les éventuels effets secondaires générés. nelles. Dans un tel cas, le MJ peut ajouter des
dés de fortune ou d’infortune.
modifier la réserve de dés Les dés ajoutés sont supposés refléter les cir-
constances qui rendent la tentative spéciale. De
Si rien d’autre ne vient influencer l’issue de la tâche manière générale, si le MJ pense qu’un test de
entreprise, il est possible que la réserve ne contienne compétence s’effectue dans des circonstances
que les dés d’aptitude et de maîtrise déterminés par la particulières qui peuvent influencer son issue, il
compétence et la caractéristique du personnage, oppo- peut recourir aux dés de fortune ou d’infortune.
sés aux dés de difficulté fixés par le MJ. Cependant, de
nombreux facteurs peuvent entrer en ligne de compte :
peut-être le personnage tente-t-il de traquer un ennemi ajouter des dés
dans une tempête de sable ou les lumières vives d’une
pièce délimitent-elles clairement la silhouette de la cible L’une des manières de modifier la réserve de base est
à abattre ? Si une action est suffisamment importante d’ajouter des dés pour refléter des circonstances envi-
pour nécessiter la constitution d’une réserve, il y a de ronnementales ou divers avantages et inconvénients.
fortes chances que d’autres paramètres entrent en jeu. Cela se fait par l’ajout de dés de fortune ou d’infortune.

Ces paramètres peuvent affecter ou modifier la De manière générale, le MJ ajoute un dé de for-


réserve de dés de plusieurs façons. Le plus souvent, on tune (󲊸󲊸) pour chaque élément favorable pouvant
ajoute des dés, on en améliore/dégrade, ou on en retire. contribuer à la réussite du personnage et un dé d’in-
Ces modifications peuvent être dues aux joueurs, au fortune (󲊸
󲊸) pour chaque inconvénient qui nuit à
MJ, à l’environnement ou à la situation. De multi- ses chances.
ples facteurs peuvent donc modifier notre réserve de Un seul dé de fortune (󲊸
󲊸) représente un bonus lié à
dés, qu’il s’agisse d’un relief accidenté, d’un éclairage un outil approprié, un temps de préparation adéquat,
insuffisant, d’avantages tactiques, d’une contrainte de une position avantageuse ou un élément de surprise.
temps, d’un équipement de qualité, de talents, d’ap- Le MJ peut octroyer plusieurs dés de fortune si le per-
titudes liées à la carrière, de l’utilisation de Points sonnage bénéficie de plusieurs avantages.
Narratifs ou de blessures graves. Ces divers éléments De la même manière, un dé d’infortune (󲊸 󲊸) unique
sont détaillés dans les sections qui suivent. illustre des conditions néfastes à la tâche, comme un
Un joueur doit modifier sa réserve de dés dans un mauvais éclairage, un matériel inadapté, un environ-
ordre bien précis. Pour commencer, il constitue sa nement hostile ou des distractions. Si le personnage
réserve de base. Après, on y ajoute des dés supplémen- a le malheur de subir plusieurs inconvénients, le MJ
taires, puis on les améliore, ensuite on les dégrade, et peut ajouter plusieurs dés d’infortune à la réserve.
enfin on en retire.

Partie I: Les Règles


20 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Même si les dés de fortune et d’infortune sont oppo- améliorer et dégrader les dés
sés dans leur usage, ils ne s’annulent pas mutuelle-
ment. Si une situation justifie l’ajout de deux dés de En plus des dés ajoutés à la réserve, certains effets de
fortune et d’un dé d’infortune, on ajoute ces trois dés jeu permettent de convertir les dés les moins intéres-
(󲊸
󲊸 󲊸 󲊸) à la réserve. sants en dés plus efficaces, disposant de meilleures
chances de résultats, et inversement. Un dé peut donc
L’utilisation de dés de fortune et de dés d’infor-
être amélioré ou dégradé en fonction de la situation
tune est une ressource courante dont tous les joueurs
(on parle ici de « résultats » et non de « succès » ou
peuvent user pour souligner des éléments importants
« d’échec », ces effets s’appliquant aussi bien aux bons
de l’histoire. Les joueurs sont invités à décrire leurs
qu’aux mauvais dés).
actions en détail, et à signaler les avantages et les désa-
vantages susceptibles d’influencer une action donnée. Retirer un dé pour en ajouter un plus favorable est
Le MJ peut ainsi déterminer quels détails procurent appelé une amélioration. À l’inverse, retirer un dé
un avantage et méritent un dé de fortune 󲊸. Après pour en ajouter un plus faible est appelé une dégrada-
tout, le but est de récompenser les efforts narratifs tion. Hormis l’amélioration basée sur les rangs de la
de chacun. compétence ou sur la valeur de la caractéristique (voir
Comptabiliser compétences et caractéristiques,
À l’inverse, il peut arriver que les joueurs ou le
page 19), une conversion de dés se produit générale-
MJ fassent une description de la situation qui justi-
ment lorsque le joueur, ou le MJ, dépense un Point
fie l’ajout d’un dé d’infortune 󲊸 à la réserve. Dans
Narratif pour accroître les chances qu’un test échoue
ces cas-là, les joueurs doivent faire contre mauvaise
ou réussisse. Le personnage peut également disposer
fortune bon cœur ! De toute façon, un MJ efficace
d’un talent particulier ou d’aptitudes spéciales qui lui
cherchera toujours le moment opportun pour ajouter
permettent de convertir des dés.
des dés d’infortune 󲊸 à une réserve ; autant que les
joueurs l’aident à trouver le
moment le plus approprié
sur le plan narratif.
Un matériel de qualité
peut ajouter des dés de for-
tune 󲊸 à une réserve, de même
que certains talents reflétant un
entraînement adapté à la situation.
Des manœuvres, comme viser, font
de même. À l’inverse, certains effets,
notamment le résultat des blessures
critiques ou l’utilisation d’outils inap-
propriés à la tâche, peuvent imposer
l’ajout de dés d’infortune 󲊸.
Si les joueurs peuvent (et doivent !)
suggérer l’ajout de dés de fortune ou
d’infortune, le MJ demeure seul juge en
la matière et décide du nombre et du type
de dés à ajouter à la réserve. Il doit baser sa
décision sur les conseils donnés dans les règles
et faire preuve de bon sens en fonction de la
description de la scène et de la tâche entre-
prise. L’encadré Bons et mauvais dés,
page 9, donne quelques exemples de
situation pouvant entraîner l’ajout
de dés de fortune ou d’infortune.

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


un dé de difficulté à sa réserve. S’il reste toujours des
améliorations, il peut alors convertir ce nouveau dé de
améliorer et dégrader
difficulté 󲊷 en un dé de défi 󲊻 et ainsi de suite.
l’aptitude ou la difficulté
dégrader des dés
Certaines règles permettent à un joueur d’amé-
liorer ou de dégrader une réserve de dés, mais La dégradation de dés est également un mécanisme
aussi d’augmenter la difficulté de la tâche. Par spécifique qui ne concerne que les dés de maîtrise
exemple, le talent Esquive permet d’augmenter et de défi. Lorsqu’on dégrade un dé de maîtrise 󲊻,
la difficulté d’un test de combat d’une valeur on le retire au profit d’un dé d’aptitude 󲊷. Lorsqu’on
précise. Quand on améliore une réserve, on dégrade un dé de défi 󲊻, on l’enlève pour le remplacer
convertit des dés d’aptitude 󲊷 en dés de maî- par un dé de difficulté 󲊷.
trise 󲊻. Quand on la dégrade, on convertit des Lorsqu’un talent particulier ou un effet spécial per-
dés de maîtrise 󲊻 en dés d’aptitude 󲊷. De même, met de dégrader un ou plusieurs dés, il faut d’abord
quand on améliore la difficulté d’une réserve, déterminer leur nombre. On retire ensuite les dés de
on convertit des dés de difficulté 󲊷 en dés de maîtrise 󲊻 ou de défi 󲊻 concernés pour les remplacer
défi 󲊻, et quand on la dégrade, on convertit des par autant de dés d’aptitude 󲊷 ou de difficulté 󲊷. Le
dés de défi 󲊻 en dés de difficulté 󲊷.
talent ou l’effet applicable précise toujours si la dégra-
dation touche les dés de maîtrise 󲊻 ou de défi 󲊻.
améliorer des dés dégrader plus de dés que n’en contient la réserve
L’amélioration est un mécanisme propre aux dés Dans certaines situations, un joueur peut être amené
d’aptitude et aux dés de difficulté. Ce sont les seuls à convertir plus de dés de maîtrise 󲊻 en dés d’apti-
qui puissent être améliorés. Lorsqu’on améliore un tude 󲊷, ou plus de dés de défi 󲊻 en dés de difficulté 󲊷,
dé d’aptitude 󲊷, on le retire au profit d’un dé de maî-
qu’il n’en a. Si tous les dés potentiels sont déjà dégra-
trise 󲊻. Lorsqu’on améliore un dé de difficulté 󲊷, on
dés, les dégradations restantes sont ignorées.
l’enlève pour le remplacer par un dé de défi 󲊻.
Il s’agit là d’une approche différente de celle des
Lorsqu’un talent particulier ou un effet spécial per-
améliorations, où l’on ajoute des dés lorsqu’il n’en reste
met d’améliorer un ou plusieurs dés, il faut d’abord
plus. C’est intentionnel : si la dégradation permettait
déterminer leur nombre. On retire ensuite les dés d’ap-
d’enlever des dés d’aptitude 󲊷 ou de difficulté 󲊷, cela
titude 󲊷 ou de difficulté 󲊷 concernés pour les rempla-
interférerait avec les règles sur l’ajout ou la suppression
cer par autant de dés de maîtrise 󲊻 ou de défi 󲊻. Le
talent ou l’effet applicable précise toujours si l’amélio- de dés, détaillées plus loin.
ration touche les dés d’aptitude 󲊷 ou de difficulté 󲊷. améliorer et dégrader une même réserve
améliorer plus de dés que n’en contient la réserve Certains talents ou aptitudes peuvent imposer des
Dans certaines situations, un joueur peut être amené améliorations et des dégradations au sein d’une même
à améliorer plus de dés d’aptitude que n’en contient la réserve. Dans un tel cas, on applique d’abord les amé-
réserve (quand la réserve ne contient plus que des dés liorations. On s’occupe ensuite des dégradations.
de maîtrise). Dans ce cas, il faut observer la procédure
qui suit. Tout d’abord, il commence par déterminer le
nombre de dés restant à améliorer. Ensuite, il utilise améliorer ou augmenter
une amélioration pour ajouter un dé d’aptitude 󲊷 à Améliorer un dé de difficulté 󲊷 n’est pas la
sa réserve. S’il dispose encore d’au moins une amé- même chose que modifier la difficulté d’un
lioration inutilisée, il convertit ce dé d’aptitude 󲊷 en test. Augmenter ou baisser la difficulté d’un
dé de maîtrise 󲊻. Puis on répète l’opération jusqu’à test concerne simplement le nombre de dés de
ce que toutes les améliorations potentielles aient difficulté 󲊷 ajouté à la réserve initiale. Nous
été appliquées. avons expliqué ce processus en détail page 16.
Si un joueur doit convertir des dés de difficulté en Convertir un dé de difficulté 󲊷 en un dé de
dés de défi, mais qu’il n’a plus de dés de difficulté (la défi 󲊻 résulte généralement de l’application
réserve ne contient plus que des dés de défi), on suit d’une aptitude spéciale ou de l’investissement
le même processus. On détermine combien d’amélio- d’un Point Narratif par l’un des participants.
rations il reste à appliquer. Ensuite, le joueur ajoute

Partie I: Les Règles


22 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


L’ordre est important, car la phase d’amélioration peut D’autres talents ou effets peuvent également retirer des
ajouter des dés à la réserve globale et le nombre accru dés de fortune 󲊸, mais ils sont moins courants.
de dés ne sera pas affecté par les dégradations. Les talents ou effets concernés précisent dans quelles
conditions retirer des dés, ainsi que leur nombre et
retirer des dés leur type. Si une aptitude impose de retirer plus de dés
Si certains effets ajoutent des dés de fortune 󲊸 ou d’un type donné qu’il n’y en a dans la réserve, tous les
d’infortune 󲊸 à la réserve, d’autres en retirent avant dés du type concerné sont enlevés et les retraits en sur-
même qu’ils ne soient lancés. C’est souvent le cas avec plus sont ignorés.
des talents qui permettent de retirer des dés d’infor- On ne retire des dés qu’une fois que tous les dés ont
tune 󲊸 (à l’instar du talent « Doué pour ça », page 73). été ajoutés, améliorés et/ou dégradés.

interpréter la réserve de dés


U ne fois les dés lancés, les joueurs et le MJ inter-
prètent les résultats. La première étape consiste
à déterminer si le test de compétence est une réussite
soit une ou plusieurs menaces 󲊱, soit rien du tout si
les deux catégories s’équilibrent parfaitement.
S’il reste des avantages 󲊴, cela signifie que le joueur
ou un échec. Ensuite, on voit si des effets secondaires bénéficie d’un effet secondaire positif. S’il reste des
(positifs, négatifs ou les deux) se produisent. Une
menaces 󲊱, c’est un effet secondaire négatif ou une
des grandes forces de ce système, c’est que lorsqu’un
complication qui survient. Si les deux catégories
joueur lance les dés, tout peut arriver !
s’équilibrent parfaitement, aucune conséquence n’est
à prévoir. Les effets secondaires, positifs comme
succès et échecs négatifs, s’appliquent quelle que soit l’issue de la
Quand un test de compétence produit à la fois des suc- tâche entreprise.
cès 󲊳 et des échecs 󲊰, on compare le total de chaque Avantages 󲊴 et menaces 󲊱 servent à déclencher
catégorie. Chaque échec 󲊰 annule un succès 󲊳. Après toutes sortes d’effets secondaires. Le joueur qui effec-
les annulations, il va rester soit un ou plusieurs suc- tue le test choisit généralement comment dépenser ses
cès 󲊳, soit un ou plusieurs échecs 󲊰, soit rien du tout avantages 󲊴, qui peuvent servir par exemple à déclen-
si les deux catégories s’équilibrent parfaitement. cher l'attribut d'une arme, à accomplir une manœuvre
Lors de cette étape, il ne faut pas oublier qu’un supplémentaire ou à éliminer du stress. Les armes,
triomphe 󲊵 compte comme un succès 󲊳, en plus talents et équipements proposent différentes façons de
des effets secondaires qu’il génère. De même, un dépenser des avantages 󲊴.
désastre 󲊲 compte comme un échec 󲊰, en plus des Les menaces 󲊱 sont généralement dépensées par le
conséquences néfastes qu’il engendre.
MJ, qui impose des complications d’autant plus salées
Si tous les succès 󲊳 sont annulés par des échecs 󲊰 que le nombre de menaces est important. Elles peuvent
ou s’il ne reste que des échecs 󲊰, le test est raté. S’il se traduire par différents types d’effets secondaires : la
reste au moins un succès 󲊳, le test est réussi. Retenez tâche demande plus de temps que prévu ; le person-
ceci : il doit toujours rester au moins un succès 󲊳 nage subit du stress, tombe ou est victime d’un effet lié
dans la réserve de dés pour qu’un test de compé- à son environnement ; l’adversaire trouve une ouver-
tence réussisse. ture... Chaque talent, environnement et adversaire fait
un usage différent des menaces.
avantages et menaces Pour en savoir plus sur les avantages et les menaces,
Il est probable qu’un test de compétences produise voir pages 102, 103 et 121.
également des avantages 󲊴 ou des menaces 󲊱, voire
les deux. Dans ce dernier cas, on compare le total arrondir
d’avantages 󲊴 avec celui des menaces 󲊱. Chaque Lors de l’application de certaines règles, les calculs
menace 󲊱 annule un avantage 󲊴. Après les annu- peuvent donner des chiffres à virgule. Dans un tel cas,
lations, il va rester soit un ou plusieurs avantages 󲊴, toujours arrondir à l’entier supérieur.

Partie I: Les Règles


GENESYS 23
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
triomphes et désastres
C es deux symboles ont déjà été évoqués, mais
il est temps de s’y intéresser plus en détail. Le
triomphe 󲊵 et le désastre 󲊲 produisent des effets
de compétence peut réussir et s’accompagner d’un
désastre, de même qu’il peut échouer et déclencher un
triomphe. Pour plus de détails sur les applications des
plus importants que les autres symboles et leur triomphes et des désastres, voir pages 102, 103 et 121.
fonctionnement diffère légèrement. Contrairement
aux succès et aux échecs (󲊴 et 󲊰) ou aux avan- triomphe 󲊵
tages et aux menaces (󲊴 et 󲊱), les triomphes et les
désastres (󲊵 et 󲊲) ne s’annulent pas mutuellement et Un triomphe a deux conséquences. Premièrement,
se traduisent par des effets secondaires particulière- chaque triomphe 󲊵 compte comme un succès 󲊳.
ment heureux ou malheureux. Deuxièmement, chacun indique qu’un effet particu-
lièrement positif s’applique au test effectué. La plupart
Il est possible d’obtenir à la des armes et des talents disposent d’effets secondaires
fois des triomphes 󲊵 et des déclenchés par des triomphes. Le scénario et le MJ
désastres 󲊲. Dans ce cas, peuvent également indiquer d’autres options permet-
les deux résultats sont tant d’utiliser les triomphes.
interprétés distincte-
ment. Comme pour Même si chaque triomphe 󲊵 compte comme un
les menaces, un test succès 󲊳, il est important de noter que la présence
d’un ou plusieurs triomphes ne garantit pas forcément
la réussite d’un test.
On peut voir le triomphe comme un super avan-
tage. En effet, un seul 󲊵 suffit à déclencher
l’attribut d’une arme ou à provoquer une
blessure critique, alors qu’il faut plu-
sieurs avantages pour parvenir à un
résultat similaire. De même, là où un
avantage permet seulement d’éliminer
du stress, un triomphe permet d’élimi-
ner une blessure.

désastre 󲊲
Un désastre a également deux conséquences.
Premièrement, chaque désastre 󲊲 compte
comme un échec 󲊰. Deuxièmement, cha-
cun indique qu’un effet particulièrement néga-
tif s’applique au test effectué. Les aptitudes des
adversaires, l’environnement ou la description
de la tâche entreprise peuvent donner au joueur
plusieurs options pour interpréter les désastres.
Sinon, le MJ décide des résultats en fonction de
la situation.
Même si chaque désastre 󲊲 compte
comme un échec 󲊰, il est important de
noter que la présence d’un ou plusieurs
désastres n’implique pas forcément
l’échec d’un test.
On peut voir le désastre comme
une super menace. En effet, un
seul 󲊲 peut déclencher des effets
nécessitant normalement l’uti-
lisation de plusieurs menaces.

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Autrement, un désastre peut servir à infliger des bles- avantages, modérés néanmoins par un désastre. De
sures plutôt que du stress, ou encore se traduire par même, dans son malheur, un personnage qui obtient
une pièce importante d’équipement qui casse, une un échec pourra bénéficier d’avantages, peut-être
arme qui s’enraye ou tombe à court de munitions, même d’un triomphe, ou se retrouver dans une situa-
voire, en cas d’échec, par une grenade qui explose tion proprement catastrophique en cumulant échec,
dans les mains du lanceur. menaces, voire un désastre.
des possibilités infinies Ce simple éventail d’issues possibles permet de
Entre les échecs et les succès, la myriade d’effets secon- décrire des scènes uniques et mémorables. Dans le feu
daires possibles découlant des avantages, menaces, de l’action, tout peut arriver : par exemple, en tirant
triomphes et désastres, rares sont les tests de compé- un missile, un char futuriste peut toucher un élé-
tence qui se ressemblent. Il existe donc des dizaines, ment sensible et ainsi causer sa propre destruction.
voire des centaines d’issues possibles pour chaque Les joueurs et le MJ sont encouragés à imaginer com-
tâche entreprise. Un personnage peut atteindre une ment l’interprétation des symboles peut contribuer au
réussite extraordinaire sans la moindre complica- déroulement du récit. Les détails qu’ils y ajouteront
tion, ou encore s’en sortir tout juste avec quelques feront tout le sel de l’action.

autres types de tests


A u cours du jeu, les joueurs vont utiliser le test
de compétence et la réserve de dés de base pour
résoudre la majeure partie des tâches entreprises
qu’il cherche à passer inaperçu (soit pour échapper à
des gardes, soit pour dérober un objet dans la poche
de quelqu’un) ou dans toute situation similaire. Plus
par les personnages. Certaines situations nécessitent particulièrement, on utilise un test opposé lorsque
cependant une approche légèrement différente. Les l’action que le personnage veut effectuer s’oppose à
personnages pourraient se retrouver impliqués dans quelqu’un d’autre.
des négociations à haut niveau, être en concurrence Tout comme pour les tests standards, les tests oppo-
avec d’autres factions, ou tenter d’échapper à des sés ajoutent des dés de difficulté 󲊷, et éventuellement
ennemis. En plus des tests standards, Genesys s’ap- des dés de défi 󲊻 à la réserve. Cependant, plutôt que
puie sur des tests opposés, concurrentiels ou assistés d’être déterminée par le MJ, la difficulté dépend des
pour régler ce genre de situation. compétences et caractéristiques de l’adversaire.
Les tests opposés sont utilisés lorsque le succès ou La réserve du personnage actif est constituée de la
l’échec d’une tâche dépend fortement de la compé- même façon qu’une réserve standard. On ajoute le
tence de l’adversaire. Lorsque plusieurs personnages nombre de dés d’aptitude 󲊷 découlant de la compé-
s’opposent pour accomplir la même tâche, les tests tence ou de la caractéristique adéquate, puis les dés
concurrentiels servent à déterminer lequel réussit le d’aptitude 󲊷 sont convertis en dés de maîtrise 󲊻 en
mieux. Les tests assistés sont une variante des autres fonction de l’autre valeur. Le joueur et le MJ déter-
tests, utilisée quand plusieurs personnages collaborent minent ensuite la compétence que l’adversaire va
pour accomplir une même tâche. utiliser pour s’opposer à la tâche entreprise par le per-
sonnage, puis comparent les rangs dans la compétence
tests opposés choisie et la valeur de la caractéristique liée à celle-ci.
Un test opposé a lieu lorsque quelqu’un tente d’empê- La plus haute valeur indique le nombre de dés de dif-
cher un personnage de réussir ou lorsque ce dernier ficulté 󲊷 ajoutés à la réserve, tandis que la seconde
tente de battre quelqu’un. Par exemple, si le person- indique combien de dés de difficulté 󲊷 sont convertis
nage ment à quelqu’un, son test de Tromperie pourrait en dés de défi 󲊻 (voir Améliorer des dés, page 22).
être opposé à la Vigilance de son interlocuteur. Pour résumer, la difficulté est calculée de la même
Un test opposé est donc requis dès qu’une tâche manière que l’aptitude d’une réserve de dés, mais en
s’oppose directement à celle accomplie par quelqu’un remplaçant 󲊷 par 󲊷 et 󲊻 par 󲊻.
d’autre ou lorsqu’un personnage doit éviter de se Un test opposé est indiqué par la mention : test
faire repérer. La plupart du temps, on y a recours dès opposé de (Nom de la compétence) contre (Nom de
qu’un personnage essaie d’influencer quelqu’un (que la compétence). La première compétence est celle du
ce soit par le mensonge, le charme ou l’intimidation), personnage actif, la seconde celle de son adversaire.

Partie I: Les Règles


GENESYS 25
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Les tests concurrentiels sont exprimés comme
EXEMPLE 4 : TEST OPPOSÉ suit : test concurrentiel de (Compétence) (Difficulté
Rex, le naturaliste de nos exemples précédents, [Niveau]).
tente d’approcher un cougar sans se faire repérer.
Rex a une Agilité de 4 et une Discrétion de 2, ce EXEMPLE 5 : TEST CONCURRENTIEL
qui signifie que sa réserve de base est de quatre Shan et Jef font une course à moto dans les rues
dés d’aptitude, dont deux sont convertis en dés encombrées de New York. Le but est d’arriver le
de maîtrise (pour un total de 󲊷 󲊷 et 󲊻 󲊻). Le premier au pont de Brooklyn sans se faire arrêter
cougar a une Volonté de 1, mais une Vigilance par la police. Le MJ décide qu’il s’agit d’un test
de 2. Ainsi, le test opposé ajoute deux dés de concurrentiel de Conduite Difficile (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷).
difficulté (󲊷
󲊷 󲊷), dont un est converti en dé de Shan possède 3 en Agilité et 2 en Conduite.
défi (󲊻
󲊻). Si rien d’autre n’affecte le test, voici la L’Agilité de Jef s’élève à 2 et sa Conduite à 1.
composition finale de la réserve : 󲊷 󲊷 󲊻 󲊻 󲊷 󲊻. Shan obtient 󲊳󲊳 󲊴 󲊴. Malgré son Agilité et
sa Conduite inférieures, Jef réussit également et
tests concurrentiels obtient 󲊳 󲊵 󲊱 󲊱 󲊱. Les deux concurrents
sont à égalité, mais Jef ayant obtenu un 󲊵, c’est
Les tests concurrentiels ont lieu lorsque plusieurs per- lui qui l’emporte. Il arrive donc au pont en pre-
sonnages tentent d’accomplir la même chose en même mier, après avoir semé un véhicule de police dans
temps ou souhaitent déterminer qui est le meilleur à la circulation.
une tâche donnée. Dès qu’il faut savoir qui termine
Cependant, Shan doit encore résoudre 󲊴 󲊴 tan-
une tâche en premier ou qui réussit le mieux, les per-
dis que Jef a lui obtenu 󲊱 󲊱 󲊱. Peut-être que,
sonnages effectuent un test concurrentiel.
même si Jef a réussi à les semer, les policiers l’ont
Prenons l’exemple de deux personnages qui se identifié et lancé un mandat d’arrêt contre lui. À
livrent à un bras de fer amical. Les deux ont le même l’inverse, Shan a pu attirer l’attention d’un gang
but : remporter le match en rabattant le bras de l’autre. de motards local grâce à sa conduite remarquable
Le vainqueur est alors déterminé par un test concur- et se voir offrir une place de membre !
rentiel. Ce type de test peut être également utilisé pour
tenter de gagner une course ou de rallier le plus de par-
tisans à sa cause lors d’un débat politique.
tests assistés
Lors d’un test concurrentiel, le MJ décide d’abord du Certaines tâches sont tellement importantes ou com-
niveau de difficulté de la tâche, puis tous les joueurs qui plexes qu’un peu d’aide ne peut pas faire de mal.
ont un personnage impliqué doivent faire un test. Il est Heureusement, les personnages peuvent s’entraider à
important de noter combien de 󲊳 obtient chaque pro- accomplir diverses actions. Lorsque le déroulement de
tagoniste, puisque c’est celui qui en a le plus qui rem- la partie est purement narratif, cela ne pose aucun pro-
porte l’épreuve. Si nul ne réussit le test, personne ne blème. Le joueur doit simplement expliquer comment
l’emporte et le test concurrentiel se solde par un match son personnage participe à la tâche. Si l’explication se
nul. Si plusieurs personnages obtiennent le même tient, le MJ peut valider l’action. On distingue deux
nombre de 󲊳, il faut départager les participants. types d’assistance : qualifiée et non qualifiée.

Si les 󲊴 et 󲊵 s’appliquent normalement dans ce assistance qualifiée


genre de situation, ils confèrent toutefois un atout
L’aide que l’on apporte est plus efficace quand on dis-
supplémentaire : si plusieurs personnages obtiennent
pose d’un point de vue bien informé ou d’une solide
le même nombre de 󲊳, celui qui a le plus de 󲊵 l’em-
expérience. Quand un personnage doté d’une carac-
porte. En cas d’égalité de 󲊵, le personnage ayant le
téristique ou d’une compétence plus élevée aide un
plus de 󲊴 gagne.
autre personnage, la réserve de dés peut s’appuyer sur
Si les personnages sont toujours à égalité après ces la caractéristique de l’un et la compétence de l’autre.
trois étapes, le MJ peut décider du vainqueur, décla-
rer que tout le monde a perdu, demander un nouveau
test concurrentiel ou trouver un autre moyen de régler
la question.

Partie I: Les Règles


26 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


assistance non qualifiée groupe plus important s’occupe de certaines situa-
tions. Dans un tel cas, un seul des personnages qui
Si celui qui offre son aide n’a pas une caractéristique
aident apportera une assistance qualifiée, les autres
ou une compétence plus élevée, de sorte qu’aucune
offrant chacun un 󲊸 supplémentaire.
des deux valeurs ne permet au personnage actif d’ac-
croître sa réserve, le MJ peut octroyer un dé de for- assistance et timing
tune 󲊸 pour illustrer le fait que l’assistance est tout de
Lors de combats ou de rencontres structurées, lorsque
même fructueuse.
l’initiative et l’ordre dans lequel les protagonistes
limites à l’assistance agissent sont très importants, l’assistance peut être
Le MJ peut énoncer certaines conditions nécessaires apportée par le biais de la manœuvre Assister. Celle-ci
à l’assistance. Ainsi, pour éliminer une blessure, le permet à un personnage engagé dans une action de
personnage qui aide doit se trouver à côté du patient bénéficier, pour son prochain test de compétence, de
ou, pour traduire un livre, l’assistant doit avoir accès l'aide du personnage actif. L’assistance ne dure que
au livre. jusqu’à l’activation suivante du personnage assisté.
De manière générale, un seul personnage peut Pour en savoir plus sur la manœuvre Assister, voir
apporter son aide. Toutefois, le MJ peut décider qu’un page 98.

autres éléments clés


M ême lorsque tout va mal, les personnages sont
capables de retrousser leurs manches et de se
sortir des pires situations. Qu’il s’agisse d’ignorer des
charge pour le neutraliser sont autant d’exemples de
talents à l’œuvre.
Les talents sont divisés en plusieurs catégories et
blessures qui tueraient des personnes moins entraî- sont soit actifs, soit passifs. En règle générale, le joueur
nées, de maîtriser d’étranges pouvoirs magiques et doit annoncer que son personnage utilise un talent
psychiques ou de faire appel à leur expérience pour actif. Certains talents actifs s’accompagnent d’un coût
accomplir des exploits inimaginables pour le commun ou d’une condition : investir un Point Narratif, subir
des mortels, les personnages joueurs sont au-dessus du du stress, ou être utilisé dans le cadre d’une action
lot. Cette section décrit plusieurs d’éléments clés qui d’attaque. D’autres talents sont passifs, ce qui signi-
permettent de mieux les définir et d’en faire des gens à fie qu’ils sont utilisables en permanence et n’ont pas
part. Ces éléments comprennent les talents, les Points besoin d’être activés. Les talents passifs confèrent
Narratifs, l’expérience et le développement, ainsi que constamment leurs bénéfices ou se déclenchent auto-
les attributs dérivés comme les seuils de blessure ou matiquement dans certaines circonstances.
de stress. Certains talents appartiennent à une série de talents
connexes. Il peut s’agir de versions améliorées, ou de
talents talents choisis à plusieurs reprises et dont les effets se
Là où les compétences reflètent les connaissances d’un cumulent. Dans le premier cas, la version améliorée
personnage, ses centres d’intérêt ou son expérience écrase et remplace la précédente. Dans le second, le
talent est mesuré en rangs : chaque fois que le person-
pratique dans un domaine particulier, les talents sont
nage acquiert un rang, il augmente l’effet du talent.
plus génériques. Ils représentent les tours, techniques
et dons que le personnage a pu acquérir au cours de
sa carrière ou grâce à sa détermination. Chaque talent points narratifs
représente une aptitude particulière qui permet au PJ Les personnages joueurs se distinguent de la plupart
de se démarquer dans certaines situations. Conserver des PNJ qui peuplent leur univers. Non seulement ils
en un seul morceau un vaisseau spatial décrépit et ont accès à des compétences et des talents qui vont les
rouillé à l’aide d’une détermination sans faille et d’un aider à triompher de l’adversité, mais ils sont égale-
rouleau de fil de fer, rassurer des alliés face à un oura- ment destinés à de grandes choses. Le destin est cette
gan ou savoir comment frapper un taureau en pleine étincelle unique qui distingue les héros de la masse,

Partie I: Les Règles


GENESYS 27
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
qui leur octroie une importance particulière dans le De plus, les joueurs ne peuvent dépenser qu’un seul
déroulement des événements et qui en fait des PJ. Au fil Point Narratif par action (à moins de posséder une
de leurs aventures, les PJ seront les témoins de l’inter- aptitude spéciale indiquant le contraire). Si le person-
vention du sort ou de la chance, la destinée les influen- nage dispose de plusieurs façons de dépenser un Point
cera, pour le meilleur comme pour le pire. Le destin Narratif au cours d’une action, à lui de choisir celle qui
peut se manifester de façon positive et offrir un avan- lui semble la meilleure. À l’instar des joueurs, le MJ ne
tage temporaire ou donner un petit coup de pouce aux peut lui aussi dépenser qu’un seul Point Narratif par
aptitudes des personnages. Il peut aussi être néfaste et action.
leur imposer des difficultés supplémentaires. Quel que La section suivante détaille plusieurs moyens de
soit le cas, les personnages sont les héros de l’histoire dépenser des Points Narratifs. Sauf mention contraire,
et il est important que les règles en tiennent compte. les options indiquées sont valables pour les joueurs
Le concept de destin et la capacité des PJ à en béné- comme pour le MJ.
ficier sont représentés par les Points Narratifs. Ces un coup de pouce
points représentent des ressources que le MJ et les
Tous les personnages peuvent faire appel au destin
joueurs peuvent utiliser à diverses fins, par exemple
pour faciliter un test de compétence qu’ils s’apprêtent
pour déclencher des talents ou d’autres aptitudes spé-
à effectuer. Un joueur peut dépenser un Point Narratif
ciales, mais également pour améliorer des dés d’apti-
pour améliorer un seul dé d’aptitude 󲊷 de sa réserve
tude 󲊷 ou de difficulté 󲊷.
initiale en un dé de maîtrise 󲊻. Le MJ peut faire de
les deux réserves narratives même pour la réserve de dés initiale d’un PNJ. Pour
plus de détails, voir Améliorer des dés, page 22.
Dans le jeu, il existe deux réserves distinctes de Points
Narratifs : celle des joueurs et celle du MJ. faire monter les enchères

préparer les deux réserves Le destin permet aussi aux personnages d’éviter cer-
tains coups durs, en augmentant la difficulté d’un
Chaque réserve peut être visualisée en dessinant deux test de compétence d’un adversaire. Un joueur peut
cercles sur une feuille ou en décidant d’un endroit de dépenser un Point Narratif pour améliorer un dé de
la table pour chacune. Au début de la session, chaque difficulté 󲊷 de la réserve d’un PNJ en un dé de défi 󲊻.
joueur ajoute un point Narratif dans la réserve des Le MJ peut faire de même pour augmenter la difficulté
joueurs, tandis que le MJ met un point dans la sienne. du test d’un PJ. Pour plus de détails, voir Améliorer
des dés, page 22.
compter les points narratifs
Les joueurs peuvent utiliser n’importe quels petits aptitudes spéciales et talents
objets pour représenter les Points Narratifs. Parmi les De nombreux talents permettent à un personnage de
choix faciles : des jetons (de poker ou autre), des billes, dépenser des Points Narratifs pour produire tout un
des pièces, des boutons. panel d’effets. Pour plus de détails, voir la description
des talents, qui commence à la page 72.
comment utiliser les points
chance et deus ex machina
Les joueurs et le MJ peuvent faire appel de leur destin
en dépensant les Points Narratifs de leur réserve. Les Les joueurs peuvent également dépenser des Points
joueurs ne peuvent puiser que dans leur réserve com- Narratifs pour introduire des faits et un contexte
mune et le MJ ne peut utiliser que sa propre réserve. additionnel dans l’histoire. Le MJ, dont le rôle est de
diriger le récit, le fait déjà, mais cette utilisation des
Dès qu’un joueur dépense un Point Narratif, il est Points Narratifs permet aux joueurs d’intervenir
retiré de la réserve des joueurs pour être placé dans directement.
celle du MJ. De la même manière, quand le MJ dépense
Imaginons que les personnages, dans un univers
un point de sa réserve, celui-ci est transféré dans celle
de science-fiction, atterrissent sur une planète où ils
des joueurs.
pensaient trouver une atmosphère respirable avant
Le point est déplacé après la résolution de l’action de découvrir qu’une fuite de gaz de la mine voisine a
pour laquelle il est dépensé. De cette manière, le MJ ou contaminé l’air. L’un des joueurs suggère de dépenser
les joueurs ne peuvent pas dépenser immédiatement le un Point Narratif en disant : « Heureusement qu’on
point qui vient d’être ajouté à leur réserve : ils devront a pensé à emporter des combinaisons spatiales la
attendre la prochaine opportunité. dernière fois qu’on a fait escale ». Même si personne

Partie I: Les Règles


28 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


n’a fait une telle mention et que ces combinaisons ne dans ce sens, le MJ doit sérieusement songer à donner
figurent pas sur la liste de matériel des joueurs, c’est un son accord.
ajout logique et pertinent dans l’histoire. Si le MJ est
d’accord, le Point Narratif est dépensé et la suggestion flux des points
du joueur devient un fait : les combinaisons spatiales
se trouvent effectivement dans la cale du vaisseau. Les joueurs et le MJ sont encouragés à utiliser régu-
lièrement les Points Narratifs, afin de créer une sorte
De la même manière, un joueur peut suggérer de de va-et-vient permanent au fil de la partie. Bien que
dépenser un Point Narratif pour trouver rapidement les joueurs puissent théoriquement « bloquer » tous les
une trousse de premiers soins en ratissant une infir- Points Narratifs pour empêcher le MJ de les utiliser,
merie ou proposer que le terrain comporte certains c’est contraire à l’esprit du jeu. Les joueurs qui mono-
éléments derrière lesquels s’abriter. polisent les Points Narratifs risquent de pousser le MJ à
Utiliser ainsi les Points Narratifs est un excellent recourir à d’autres méthodes pour leur mettre la pres-
moyen d’impliquer les joueurs dans la progression sion et les obliger à reconsidérer leur position. Il peut
de l’histoire. Cependant, le MJ a le dernier mot pour également rappeler aux joueurs qu’ils peuvent dépen-
décider ce qui est acceptable ou non. Les joueurs ser leurs Points Narratifs, notamment lorsqu’ils sont
doivent éviter d’abuser de cette possibilité : plus la confrontés à un adversaire particulièrement coriace.
suggestion est invraisemblable ou grotesque, moins le Les Points Narratifs contribuent à rendre Genesys
MJ est susceptible d’accepter la proposition. Utiliser plus palpitant encore. Utilisés à bon escient, ils créent
des Points Narratifs pour faire avancer l’histoire de la tension et rendent de simples tests routiniers bien
donne aux joueurs le sentiment de s’impliquer active- plus intéressants en ajoutant un élément de drame à
ment dans le récit et récompense leur créativité et leur l’action, ou en fournissant le petit coup de pouce dont
investissement. Si l’utilisation d’un Point Narratif va les joueurs ont besoin en cas de coup dur.

Partie I: Les Règles


GENESYS 29
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
les limites de la chance Par exemple, si le MJ dépense un Point Narratif pour
attaquer un PJ et convertir un dé d’aptitude 󲊷 en un
Les Points Narratifs représentent une ressource puis- dé de maîtrise 󲊻, le joueur du personnage pris pour
sante qui doit être utilisée avec parcimonie. Chaque cible peut également investir un Point Narratif pour
joueur (MJ compris) ne peut investir qu’un Point convertir un dé de difficulté 󲊷 en un dé de défi 󲊻 ou
Narratif par test. Si un joueur choisit d’en dépenser un pour déclencher l’un de ses talents.
pour améliorer un dé d’aptitude 󲊷 de sa réserve ini-
Cet ordre d’activation (ainsi que la limite d’un Point
tiale en un dé de maîtrise 󲊻, il ne peut pas en dépenser
Narratif par joueur) est important. Le but initial est
un autre pour déclencher un talent. Il en va de même
d’éviter que les joueurs puissent dépenser un nombre
pour le MJ. Il est toutefois possible que le joueur et le
illimité de Points Narratifs. C’est ce qui risquerait de
MJ décident d’investir un Point Narratif pour le même se produire si les règles n’imposaient pas de limitation
test, sans réussir à faire pencher la balance d’un côté sur le nombre de points dépensés et sur le moment où
ou de l’autre. ces points rejoignent la réserve adverse. De plus, obli-
Le joueur actif (le joueur ou le MJ qui constitue la ger le joueur actif à décider en premier s’il veut investir
réserve de dés) est toujours le premier à pouvoir dépen- ou non un Point Narratif fait en sorte qu’il ne peut pas
ser un Point Narratif. Une fois sa décision prise, l’autre changer d’avis après avoir pris connaissance de l’in-
joueur impliqué dans le test (le joueur pris pour cible tention de son adversaire. En bref, cela assure le bon
ou le MJ dans le cas d’un PNJ) peut faire de même. déroulement du jeu.

expérience et développement
A u fur et à mesure de leurs aventures, les person-
nages vont progresser en apprenant de leurs suc-
cès et de leurs erreurs. Ils deviendront plus aptes à faire
initiaux, voir Chapitre 2 : Création de personnage,
page 32.

face à de plus grands défis. C’est grâce à l’expérience améliorer des caractéristiques
que chaque personnage va devenir unique. Chaque PJ Lors de la création de personnage, augmenter la valeur
commence avec des points d’expérience initiaux qu’il d’une caractéristique coûte un nombre de points
va pouvoir dépenser lors de sa création pour se former d’expérience égal à dix fois la valeur acquise. Aucune
à des compétences, améliorer des caractéristiques ou caractéristique ne peut dépasser 5. Les points d’ex-
acquérir des talents. périence ne peuvent être utilisés pour améliorer une
caractéristique que lors de la création du personnage,
À la fin de chaque session de Genesys, les PJ
jamais par la suite. Une fois le jeu commencé, elles ne
reçoivent des points d’expérience supplémentaires, qui
peuvent être augmentées qu’à l’aide de talents précis,
peuvent également être utilisés pour améliorer leurs
de catégorie élevée. Pour plus de détails sur l’augmen-
compétences ou acquérir des talents. Voir page 129
tation des caractéristiques, voir page 44.
pour plus de détails. Une base d’environ 20 points
d’expérience par session est conseillée. Les person- rangs de compétences
nages pourront ainsi progresser de façon significative
Chaque compétence est dotée de cinq rangs. Un per-
après une ou deux sessions.
sonnage peut déjà en avoir acquis quelques-uns gra-
tuitement grâce à sa carrière initiale, mais il peut
points d’expérience initiaux également obtenir de nouvelles compétences ou
Les PJ débutent avec une somme de points d’expé- améliorer celles qu’il possède déjà lors de la création
rience (XP) qui dépend de leur espèce ou de leur de personnage. Indépendamment de l’espèce ou des
archétype. Les points d’expérience dépensés lors de la bonus liés à la carrière, aucune compétence ne peut
création du personnage sont de même nature que ceux dépasser le rang 2 lors de la création du personnage.
gagnés par la suite. Si un joueur décide de ne pas tous Se former dans une compétence coûte un nombre
les dépenser lors de la création de personnage, il peut d’XP égal à cinq fois la valeur du rang acquis. Il est
les conserver afin de les utiliser plus tard, en cours de possible d’acquérir des rangs au moment de la création
jeu. Pour plus de détails sur les points d’expérience du PJ ou plus tard, en cours de jeu.

Partie I: Les Règles


30 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Le coût de progression des compétences hors car- acquérir des talents
rière (celles qui ne sont pas dans la liste des compé-
Les talents peuvent être acquis en dépensant de l’expé-
tences de la carrière initiale) est un peu plus élevé. rience. Un talent coûte cinq fois la valeur de sa catégo-
En plus du coût normal (cinq fois la valeur du rang rie. Ainsi, un talent de catégorie 1 coûte 5 XP, un talent
acquis), le personnage doit dépenser 5 XP supplémen- de catégorie 2 coûte 10 XP, et ainsi de suite. D’autres
taires. Voir page 40 pour en apprendre plus sur les car- conditions et règles encadrent l’acquisition de talents ;
rières et les compétences de carrière. voir page 71 pour plus de détails.

attributs dérivés
C ertains attributs sont déterminés par les choix
effectués lors de la création de personnage ou
au cours de la campagne. Certains de ces attributs
Volonté. Une fois déterminé, ce seuil initial n’évo-
luera pas, même si le personnage augmente sa Volonté
en cours de partie. Seuls certains talents spécifiques,
peuvent évoluer fréquemment au cours du jeu, être comme Robustesse, peuvent modifier le seuil de bles-
modifiés par des talents, de l’équipement ou d’autres sure initial.
aptitudes spéciales.
défense
seuil de blessure La défense détermine à quel point le personnage est
Le seuil de blessure représente la quantité de dégâts difficile à toucher en combat. Chaque personnage
qu’un personnage peut perdre avant de sombrer dans dispose de deux valeurs de défense : à Distance et au
l’inconscience. L’accumulation de blessures peut Corps à corps. La valeur par défaut est de 0 dans les
entraîner une blessure critique. Les blessures peuvent deux cas. En cas d’absence de spécification (si le profil
être traitées avec la compétence Médecine, mais d’un personnage mentionne simplement « défense »),
peuvent mettre du temps à guérir. la valeur indiquée s’applique dans les deux cas.
Le seuil de blessure initial d’un personnage La défense s’acquiert généralement en revêtant une
dépend de son espèce ou de son archétype, ainsi que armure ou en adoptant une position défensive (en
de sa Vigueur. Une fois déterminé, ce seuil initial se mettant à couvert, par exemple). Certains talents
n’évoluera pas, même si le personnage augmente sa peuvent également augmenter la valeur de défense
Vigueur en cours de partie. Seuls certains talents d’un personnage.
spécifiques, comme Endurci, peuvent modifier le
seuil de blessure initial. valeur d’encaissement
La valeur d’encaissement permet à un personnage
seuil de stress de réduire les dégâts qu’il subit. Elle est soustraite
Le seuil de stress représente la pression qu’un person- des dégâts infligés à celui-ci. Les dégâts restants sont
nage peut supporter avant d’être étourdi, hébété ou ensuite convertis en blessures, qui sont appliquées au
tout simplement neutralisé. Le stress représente les seuil de blessure du personnage.
dégâts mentaux ou psychologiques subis par le per- Par défaut, la valeur d’encaissement d’un person-
sonnage. Il est plus facile à encaisser que les blessures nage est égale à sa Vigueur. Une fois déterminée, cette
et peut même être utilisé pour déclencher certaines valeur initiale peut évoluer si le personnage augmente
aptitudes. Heureusement, les personnages éliminent sa Vigueur en cours de partie. Le port d’une armure
le stress plus vite que les blessures. permet de bénéficier d’un bonus à la valeur d’encaisse-
Le seuil de stress initial d’un personnage dépend ment. Certains talents peuvent également augmenter
de son espèce ou de son archétype, ainsi que de sa cette valeur.

Partie I: Les Règles


GENESYS 31
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
CHAPITRE 2 :
CRÉATION DE PERSONNAGE
C omme dans la plupart des jeux de rôle, quel
que soit l’univers dans lequel ils se déroulent, il
faut tout d’abord créer un personnage pour jouer à
dépense ses points pour améliorer ses caractéristiques
initiales, se former dans certaines compétences vitales
ou acquérir des talents spécifiques.
Genesys. Afin de permettre au joueur de plonger
plus rapidement dans l’action, ce processus nécessite concept du personnage
seulement quelques étapes. Pour créer leur avatar, les
joueurs n’auront besoin que d’une fiche de personnage Les règles qui suivent fournissent tous les éléments
(comme celle présentée à la fin de cet ouvrage), d’un nécessaires à la création d’un personnage, à la fois
crayon et de deux d10. Quelques feuilles de brouillons, en tant qu’individu qui évolue dans l’univers du MJ
sans être indispensables, peuvent s’avérer utiles. et au niveau des mécanismes de jeu proprement dits.
Chaque joueur doit élaborer le concept de son person-
La création de personnage fonctionne selon un nage, en commençant par imaginer le type de person-
système d’achat de points. À cet effet, chaque joueur nage qu’il voudrait incarner dans l’univers choisi.
dispose d’un montant de points d’expérience
qu’il va pouvoir investir dans diffé- La première étape consiste à discuter avec le MJ afin
rents aspects de son personnage. de déterminer quels types de personnages conviennent
Le choix de l’espèce ou de le mieux. Si le MJ a déjà établi une trame de campagne,
l’archétype détermine ses il peut orienter les PJ vers certaines compétences,
caractéristiques et ses voire les limiter à certains archétypes ou espèces. Par
points d’expérience exemple, la compétence Survie se révélera peu utile
initiaux. Par la dans une campagne urbaine, tandis qu’une campagne
suite, le joueur militaire nécessitera probablement des compétences
plus martiales que sociales. Le MJ peut également choi-
sir d’adapter sa campagne aux préférences des joueurs,
en leur laissant le champ libre. À ce stade du jeu,

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


les discussions entre le MJ et les joueurs permettent donc prendre quelques minutes pour se demander
donc de créer des personnages parfaitement adaptés à quel genre de personnage il souhaite jouer et quelle est
la campagne envisagée. son histoire. Quelles sont ses origines ? Qu’est-ce qui
Même si certains concepts de personnage s’intègrent l’a poussé sur la route de l’aventure ?
mieux à une campagne que d’autres, ceux qui sont Pour savoir comment développer l’historique des
totalement injouables sont rares. Les parties seront personnages, voir page 34.
plus agréables si tout le monde œuvre dans un but
commun lors de cette étape. Le jeu sera plus intéres- étape 2 : choisir l’archétype ou l’espèce
sant si chaque participant est à même d’apporter une Cette étape dépend beaucoup de l’univers choisi. Par
critique constructive ou d’accepter un compromis sur exemple, dans le cas d’un univers fantasy, les choix
la création des personnages. Chacun doit faire preuve peuvent se porter sur un Humain, un Nain, un Elfe ou
d’ouverture d’esprit et envisager les idées des autres. un Orc. S’il s’agit de space opera, les options porteront
Travailler de concert afin de faire ressortir les particu- plutôt plus sur les différentes races extraterrestres.
larités de chaque personnage permet au groupe d’éta- Cependant, dans les règles de base, le choix est limité
blir un lien qui va se développer au fil de la campagne. à quatre archétypes d’êtres humains : l’ouvrier, l’aris-
tocrate, l’intellectuel et l’humain standard.
étapes de création Le choix du joueur (qu’il s’agisse d’un archétype
Sept étapes sont nécessaires à la création d’un person- d’Humain ou d’une espèce particulière) détermine
nage. Chacune est résumée ici puis détaillée plus loin les valeurs initiales de Vigueur, Agilité, Intelligence,
dans le chapitre. Ruse, Volonté et Présence, ainsi que des attributs déri-
vés comme le seuil de blessure ou de stress. Ce choix
étape 1 : choisir le concept et l’historique peut également octroyer au personnage une aptitude
Chaque personnage naît d’une idée. Le intrinsèque spécifique.
joueur souhaite-­ t-il incarner un preux Inutile de dire qu’une fois l’archétype choisi, la déci-
chevalier qui vole au secours de la veuve sion est permanente : si le personnage est un Humain,
et de l’orphelin, un agent secret il ne peut pas subitement devenir un Elfe au cours
spécialiste de l’infiltration du jeu.
ou un pirate informatique de Cette étape est détaillée page 35.
talent ? Le type de person-
nage dépendra de l’univers
choisi (il y a peu de chance
qu’un chevalier médiéval
soit adapté à un univers
moderne !). Le joueur doit

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étape 3 : choisir la carrière sa vie. Dans certains cas, il peut s’agir d’un credo phi-
losophique. Dans d’autres, ce sera plutôt un objectif
La carrière représente un choix narratif et confère un
concret, souvent couplé avec l’envie d’aider sa famille
rôle stratégique dans le groupe. Là encore, une fois la
ou ses amis. Dans des cas plus rares, il peut également
carrière choisie, il ne sera pas possible d’en changer en
cours de jeu. être question d’un but spécifique qu’un personnage
espère atteindre de son vivant et qui pourrait être
Toutefois, la carrière ne définit pas de manière rigide modifié une fois atteint.
ce que le personnage peut faire ou non. Elle facilite
l’apprentissage de certaines compétences ou ralentit la La Motivation comporte quatre aspects - un Désir,
progression dans d’autres. Elle permet également de une Peur, une Force et un Défaut, qui peuvent prendre
mieux définir le concept initial et rend le personnage chacun divers visages. Bien entendu, rien n’empêche
plus intéressant à jouer. un joueur de créer une Motivation propre à son per-
Cette étape est détaillée page 40. sonnage, la liste fournie étant plus un point de départ
qu’un éventail exhaustif des options possibles.
étape 4 : dépenser les points d’expérience La Motivation joue un rôle important dans la pro-
L’archétype ou l’espèce du personnage détermine son gression du personnage. En effet, se comporter confor-
nombre initial de points d’expérience. Ces points mément à sa Motivation permet de gagner des points
peuvent être dépensés pour améliorer certains aspects d’expérience supplémentaires à la fin de la session.
du personnage : augmenter les caractéristiques, ache- Elle est également très importante lors des interac-
ter de nouveaux rangs de compétences ou acquérir tions sociales.
de nouveaux talents. Le joueur est libre de dépenser
ses points comme bon lui semble dans chacun de ces Les différentes Motivations sont présentées page 46.
domaines, ce qui permet de rendre chaque person-
nage unique. étape 7 : choisir le matériel,
l’apparence et la personnalité
Au cours du jeu, le personnage va gagner des points
d’expérience en fonction de ce qu’il aura accompli. Ces Une fois définis l’espèce ou l’archétype, l’histoire, la
points pourront eux aussi être dépensés pour acquérir Motivation et tous les attributs importants du per-
des talents ou des compétences. sonnage, il est temps de s’intéresser aux détails :
Pour savoir comment dépenser les points d’expé- taille, poids, couleur des yeux et des cheveux (ou des
rience, voir page 44. tentacules, ou des cornes), coupe de cheveux, couleur
de peau, corpulence, traits distinctifs (cicatrices et
étape 5 : calculer les attributs dérivés tatouages), style vestimentaire…
Plusieurs attributs importants ne peuvent être déter- Dans la mesure du possible, il est préférable de déter-
minés qu’une fois les caractéristiques et talents ini- miner ces éléments en fonction des attributs : ainsi, un
tiaux définitivement établis. Il s’agit du seuil de personnage doté d’une Vigueur supérieure à la moyenne
blessure, du seuil de stress, de la défense et de la valeur peut être particulièrement musclé alors qu’un autre, né
d’encaissement.
dans le désert, peut avoir la peau burinée par le soleil.
Pour plus de détails sur la détermination des attri-
Au début de la partie, chaque personnage dispose
buts dérivés, voir page 45.
d’une somme de 500 unités monétaires qu’il peut
étape 6 : déterminer la motivation dépenser pour acheter des armes ou du matériel.
La Motivation d’un personnage reflète ce qui le pousse Voir page 51 pour plus d’informations sur cette
à agir et à partir à l’aventure. C’est la force qui guide étape et page 82 pour l’équipement.

étape 1 : choisir le concept et l’historique


D éterminer l’historique du personnage constitue
une étape importante de sa création et contri-
bue à lui donner du relief. C’est également l’étape qui
de votre personnage doit plus être un exercice narratif
qu’une simple question de règles.
Néanmoins, le passé du personnage est supposé
contient le moins de règles proprement dites. C’est refléter les choix effectués lors de sa création. Par
intentionnel : dans tout jeu de rôle, décider de l’histoire exemple, si le personnage est un mineur de fond qui

Partie I: Les Règles


34 GENESYS

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exerce un travail pénible sur une planète de la bor- questions pour créer l’historique
dure d’une galaxie éloignée, il y a des chances qu’il
soit fort, robuste et qu’il possède toutes les compé- D’où vient le personnage ? La réponse peut être spéci-
tences nécessaires à la survie dans un tel milieu. De fique à l’univers choisi (la planète Ébulon dans l’amas
la même manière, si le personnage est professeur dans Delta) ou générique (d’un village agricole niché dans
une université prestigieuse, il est souhaitable d’inves- des collines). Le but est de connaître les racines du per-
tir des points pour en faire quelqu’un d’intelligent et sonnage et de déterminer ce qu’il pense de l’endroit où
de cultivé. il a grandi.
L’historique du personnage dépend de l’univers A-t-il une famille ? A-t-il grandi avec de nombreux
choisi. Par exemple, la présence d’un extraterrestre frères et sœurs ou est-il enfant unique ? A-t-il connu
dans un monde médiéval fantastique semble peu pro- ses parents ? Qui sont-ils ? Sinon, qui l’a élevé ? Parle-
bable. À l’inverse, dans un cadre hyper futuriste, le
t-il encore à sa famille ?
personnage sera sûrement autre chose que le fils du
forgeron du village. Quel est son statut social ? Est-ce un membre res-
pecté de sa communauté ou fait-il simplement partie
Toutefois, le passé du personnage ne doit pas être
des masses anonymes ? Est-il un paria mis au ban de
basé uniquement sur ses attributs. L’historique doit
servir à lui donner de la profondeur, à poser les élé- la société ? Que faisait-il avant de partir à l’aventure ?
ments de sa personnalité et de sa façon de penser, ce Quel âge a-t-il ? Est-il jeune et un peu fou, ou vieux
qui ne transparaît pas forcément à travers ses com- et sage ? (Il peut aussi être vieux et un peu fou, ou
pétences, talents et autres aptitudes. Connaître son jeune et sage.) S’il est d’âge moyen ou avancé, en quoi
origine permet également de déterminer ses objectifs a-t-il changé en vieillissant ?
et les moyens qu’il est prêt à mettre en œuvre pour
les atteindre. Que pense-t-il du monde en général ? Là encore, la
réponse peut être très générique (il est cynique) ou
La section suivante présente une liste de questions spécifique (il déteste le règne injuste de la Fédération
destinées à guider les joueurs. Y répondre n’est pas
de Sol). Cette question peut être utilisée à plusieurs
une obligation (du point de vue des règles, avoir un
reprises, pour différents aspects de l’univers.
historique n’est pas obligatoire). Il est également pos-
sible de n’en choisir que quelques-unes. Leur but est Pourquoi a-t-il quitté son ancienne vie ? Le person-
simplement d’aider les joueurs à forger l’historique de nage est probablement un aventurier qui a tout laissé
leurs personnages. derrière lui. Pourquoi ? Que lui est-il arrivé ?

étape 2 : choisir l’archétype ou l’espèce


C omme indiqué page 33, la nature exacte de ce
choix dépend de l’univers retenu. La plupart de
ces univers incluent des éléments fantastiques, notam-
Humains sont jouables, quatre archétypes différents
sont proposés.
Sur le plan des règles, archétypes et espèces servent
ment le fait de pouvoir incarner d’autres espèces que à la même chose : les deux permettent de déterminer
les êtres humains (le terme « espèce » étant utilisé de les caractéristiques de base du personnage ainsi que
façon générique pour désigner tous les types de per- ses attributs dérivés, tels que les seuils de blessure ou
sonnages non humains). Dans les univers fantasy, on de stress. Une fois ces bases définies, ce choix indique
trouve traditionnellement des Elfes, Nains, Orcs et également le nombre de points d’expérience dont dis-
autres, tandis que la science-fiction dispose généra- pose le joueur pour améliorer les caractéristiques,
lement d’un large éventail de formes de vie extrater- compétences et talents du personnage (pour en savoir
restres intelligentes. plus à ce sujet, voir Étape 4, page 44).
La base du Narrative Dice System a toutefois été éta- Le joueur doit donc choisir l’un des quatre arché-
blie en prenant l’espèce des Humains comme espèce types (ou une espèce, quand c’est possible, mais pas les
par défaut (pour en savoir plus sur les non Humains, deux). Ce choix est définitif. Le personnage ne pourra
voir les univers décrits dans la Partie II, page 136 et pas changer d’archétype ou d’espèce en cours de jeu.
suivantes). Afin de rendre les choses plus intéressantes Rien n’empêche bien sûr un joueur de créer un nou-
et de diversifier les options dans les univers où seuls les veau personnage à ce moment-là.

Partie I: Les Règles


GENESYS 35
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
les différents archétypes aptitudes de l’archétype
Pour plus de clarté, chaque archétype est divisé en
quatre parties distinctes. La première indique les 2 2 2 2 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
caractéristiques initiales du personnage, qui peuvent
être augmentées par la suite.
• Seuil de blessure initial : 10 + Vigueur
La deuxième partie regroupe les attributs dérivés
• Seuil de stress initial : 10 + Volonté
mentionnés page 31, notamment le seuil de blessure et
le seuil de stress, qui dépendent tous deux directement • Expérience initiale : 110
de l’archétype choisi. • Compétences initiales : à la création, l’hu-
La troisième partie indique les points d’expé- main standard commence avec un rang dans
rience initiaux, qu’il sera possible de dépenser lors de deux compétences hors carrière différentes,
l’Étape 4 afin d’améliorer le personnage. avant toute dépense d’XP. Ces compétences ne
La quatrième présente les aptitudes spécifiquement peuvent pas dépasser le rang 2 lors de la création
liées à l’archétype. Certains archétypes (ou espèces) du personnage.
permettent au personnage d’acquérir un talent gra- • Prêt à tout : une fois par
tuit, des rangs supplémentaires dans certaines compé- session, au prix d’une brou-
tences ou des aptitudes spécifiques. tille hors tour, le person-
nage peut prendre un Point
archétype 1 : humain standard Narratif dans la réserve du
MJ pour l’ajouter à celle
L’archétype de l’humain standard représente le per- des joueurs.
sonnage de base. Il s’agit de l’archétype le plus facile-
ment personnalisable. C’est un bon choix pour ceux
qui préfèrent les personnages généralistes, moyens
partout, ou qui ont une idée très précise en tête,
puisque c’est le plus modulable des quatre.
Les caractéristiques ont toutes une valeur initiale
de 2, ce qui implique que le personnage aura du mal
à atteindre 4 ou 5 dans l’une d’entre elles, mais qu’il
n’aura pas non plus de tare trop importante. Les seuils
de blessure et de stress sont fixés à 10, la moyenne.
De tous les archétypes, c’est celui-ci qui commence
avec le plus de rangs de compétences afin de repré-
senter son côté touche-à-tout. Son aptitude, égale-
ment généraliste, octroie au groupe un Point Narratif
à dépenser en cas de besoin. Ce personnage est éga-
lement celui qui dispose du plus grand montant de
points d’expérience au départ. Il est important de
se souvenir que la création de personnage est le seul
moment du jeu durant lequel il est possible de dépen-
ser des XP pour augmenter des caractéristiques (une
fois en jeu, seul le talent Entraînement permet de le
faire, voir page 81). Il est conseillé d’investir un maxi-
mum de ces XP initiaux dans les caractéristiques et de
ne conserver qu’entre 25 et 35 points pour les talents
et compétences.

Partie I: Les Règles


36 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


archétype 2 : ouvrier
L’archétype de l’ouvrier représente un personnage
au passé de travailleur manuel, souvent costaud et
robuste. Cet archétype convient aux personnages qui
souhaitent combattre, notamment au corps à corps.
Cet archétype peut également correspondre à un per-
sonnage exerçant un travail pénible.
Sa Vigueur initiale est de 3, mais sa Volonté n’est
que de 1. Sa Vigueur, déjà excellente, pourra facile-
ment être augmentée, mais en échange, sa Volonté
est largement en dessous de la moyenne. Le joueur
devra dépenser de précieux XP pour la faire remonter
jusqu’à 2 ou accepter cette faiblesse. De même, son
seuil de blessure est plus élevé que la moyenne, mais
son seuil de stress est inférieur.
Grâce à son aptitude d’archétype, l’ouvrier peut,
lorsqu’il subit une blessure critique, changer le résultat
obtenu pour ne subir que l’effet critique le moins grave
possible. Il est ainsi protégé des effets handicapants les
plus sévères, voire d’un décès prématuré, puisque dans
le jeu, les personnages ne meurent qu’en subissant cer-
tains effets critiques.

aptitudes de l’archétype

3 2 2 2 1 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

• Seuil de blessure initial : 12 + Vigueur


• Seuil de stress initial : 8 + Volonté
• Expérience initiale : 100
• Compétence initiale : à la création, l’ouvrier com-
mence avec un rang en Athlétisme, avant toute
dépense d’XP. Cette compétence ne peut pas dépas-
ser le rang 2 lors de la création du personnage.
• Dur à Cuire : Une fois par session, au prix d’une
broutille hors tour, le joueur peut dépenser un
Point Narratif immédiatement après avoir déter-
miné le résultat d’une blessure critique. S’il le fait,
le résultat obtenu est considéré comme 01.

Partie I: Les Règles


GENESYS 37
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
archétype 3 : intellectuel
L’archétype de l’intellectuel correspond à un person-
nage qui a choisi de consacrer sa vie à l’étude, que ce
soit dans le domaine des sciences, de la médecine, de
l’éducation, voire de la magie. Cet archétype convient
aux personnages qui préfèrent une approche intellec-
tuelle de la situation ou dont l’historique comporte de
longues études. Il peut également représenter un per-
sonnage particulièrement érudit.
Son Intelligence initiale est de 3 et son Agilité de 1.
Son Intelligence, déjà excellente, pourra facilement
être augmentée, mais en échange, son Agilité est lar-
gement en dessous de la moyenne (ce qui pourrait
handicaper le personnage en combat, notamment à
Distance). Le joueur devra dépenser de précieux XP
pour la faire remonter jusqu’à 2 ou accepter cette fai-
blesse. De même, son seuil de stress est plus élevé que
la moyenne, mais son seuil de blessure est inférieur.
Cependant, ces inconvénients sont en partie com-
pensés par une aptitude d’archétype très utile : une
fois par session, le personnage peut utiliser sa valeur
d’Intelligence pour remplacer les rangs d’une com-
pétence, ce qui peut faire toute la différence lors d’un
test crucial.

aptitudes de l’archétype

2 1 3 2 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

• Seuil de blessure initial : 8 + Vigueur


• Seuil de stress initial : 12 + Volonté
• Expérience initiale : 100
• Compétence initiale : à la création, l’intellec-
tuel commence avec un rang en Connaissance,
avant toute dépense d’XP. Cette compétence ne
peut pas dépasser le rang 2 lors de la création
du personnage.
• Génial ! : une fois par session, au prix d’une brou-
tille, le joueur peut dépenser un Point Narratif.
S’il le fait, lors du prochain test qu’il effectue ce
tour-ci, le personnage peut utiliser sa valeur d’In-
telligence pour remplacer les rangs de la compé-
tence requise.

Partie I: Les Règles


38 GENESYS

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archétype 4 : aristocrate
L’aristocrate convient à tout personnage fort en bara-
tin, que ce soit un noble, un politicien, un barde, un
commercial ou un marchand. Cet archétype convient
aux joueurs qui veulent incarner ce type de person-
nage. Il peut également représenter un personnage
particulièrement doué en communication.
Sa Présence initiale est de 3 et sa Vigueur de 1. Sa
Présence, déjà excellente, pourra facilement être aug-
mentée, mais en échange, sa Vigueur est largement en
dessous de la moyenne. Avec sa faible Vigueur (qui
influe sur son seuil de blessure et sur sa valeur d’en-
caissement), le personnage ne deviendra pas un grand
combattant à moins d’investir énormément d’expé-
rience dans ce domaine. Son seuil de stress reste dans
la moyenne.
Son aptitude d’archétype, déjà intéressante en soi,
peut être combinée avec plusieurs talents ou actions de
rencontre sociale pour obtenir des effets impression-
nants. Entre ses caractéristiques initiales et son apti-
tude, cet archétype est parfait pour les personnages
qui souhaitent dominer les situations sociales, même
s’ils n’excellent pas au combat.

aptitudes de l’archétype

1 2 2 2 2 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

• Seuil de blessure initial : 10 + Vigueur


• Seuil de stress initial : 10 + Volonté
• Expérience initiale : 100
• Compétence initiale : à la création, l’aristocrate
commence avec un rang en Calme, avant toute
dépense d’XP. Cette compétence ne peut pas dépas-
ser le rang 2 lors de la création du personnage.
• Forte personnalité : Une fois par session, au prix
d’une broutille, le joueur peut dépenser un Point
Narratif. S’il le fait, il peut, lors de son prochain
test, doubler les stress qu’il inflige ou qu’il récu-
père (choisir avant d’effectuer le test).

Partie I: Les Règles


GENESYS 39
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étape 3 : choisir la carrière
L e système de création de personnage laisse beau-
coup de liberté au joueur. Le rôle de chaque per-
sonnage est défini par les choix effectués lors de la
Une fois la carrière choisie, le joueur sélectionne
quatre des huit compétences de carrière. Le person-
nage commence la partie avec un rang dans chacune
création. Certains peuvent cependant préférer bénéfi- de ces compétences, sans avoir à dépenser d’XP.
cier d’un cadre leur permettant de mieux définir leur
personnage. C’est à ça que servent les carrières. carrières
Une carrière peut être envisagée comme un emploi
Une fois le concept de carrière appréhendé, chaque
ou comme un rôle. Elle représente un concept général
joueur en choisit une pour son personnage. Ce
qui définit les spécialités du personnage. Une carrière
choix est unique et permanent, le personnage n‘aura
permet à un personnage de se concentrer sur certains
jamais d’autre occasion de choisir une carrière ou
domaines de prédilection. Elle indique le rôle du per-
sonnage en termes de jeu, mais peut également être d’en changer.
reliée à un aspect particulier de l’univers choisi. L’importance des carrières ne doit cependant pas
Quelques conseils sont donnés ci-après afin d’aider être surestimée. Après tout, elles permettent simple-
les joueurs à orienter leur choix. ment d’acquérir certaines compétences à meilleur
marché et n’empêchent pas d’apprendre les autres. Si
le joueur souhaite acquérir quelques rangs dans une
à quoi ça sert ?
compétence hors carrière, il lui suffit de les acheter !
Une carrière répond à deux objectifs. Premièrement,
elle permet au personnage d'acquérir huit compétences carrières selon le rôle
de carrière (ce qui signifie que toutes les autres seront
considérées comme hors carrière). Deuxièmement, le Ces carrières dépendent de la place du personnage
personnage gagne un rang dans quatre compétences au sein du groupe. Elles ne sont pas reliées à un uni-
de carrière de son choix, représentant sa formation et vers spécifique et peuvent être utilisées quel que soit
sa pratique. le contexte. Elles ne contiennent généralement pas de
compétences liées à l’univers choisi, bien que, dans
compétences de carrière et hors carrière certains cas, des compétences alternatives soient pro-
Il s’agit simplement d’une appellation qui permet de posées en remplacement de celles de carrière ; elles
séparer les compétences que le personnage peut acqué- devront être utilisées si elles correspondent à l’univers
rir plus facilement (pour moins d’XP) de celles qui lui du jeu.
coûteront plus cher. L’utilisation des XP pour acqué-
rir des compétences est détaillée durant l’Étape 4, comédien
page 44 ; ce paragraphe se contente d’un survol rapide. Pour le comédien, le monde est une scène. Quel que
Acquérir un rang dans une compétence hors carrière soit son mode d’expression favori, il gagne sa vie en
coûte cinq XP de plus que s’il s’agissait d’une compé- illuminant celle des autres. Cependant, il cache par-
tence de carrière. Ainsi, le personnage peut avoir accès fois bien son jeu, et utilise ses talents d’acteur pour
à n’importe quelle compétence, mais certaines sont plus dissimuler de funestes desseins.
faciles à augmenter que d’autres. Le but est de pousser les Les compétences de carrière du comédien sont :
joueurs à se concentrer sur les compétences de carrière, Charme, Commandement, Coordination, Corps
sans pour autant les empêcher d’en choisir d’autres. à corps, Discrétion, Magouilles, Sang-froid et
rangs initiaux des compétences de carrière Tromperie. Avant de dépenser ses points d’expérience
initiaux, le joueur peut choisir quatre de ces compé-
Non seulement les compétences de carrière sont moins
tences et gagner un rang dans chacune d’entre elles.
chères que les autres, mais le personnage reçoit égale-
ment quelques rangs à la création, ce qui lui assure, Si l’univers de jeu le permet, Corps à corps est rem-
dès le début du jeu, le bénéfice d'une formation dans placé par Corps à corps (armes légères), la plupart
certaines compétences et les bases nécessaires à la pro- des comédiens préférant les rapières ou autres lames
gression de sa carrière. légères aux grandes épées et haches de bataille.

Partie I: Les Règles


40 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


explorateur Si l’univers de jeu le permet, Corps à corps est rem-
placé par Corps à corps (armes légères), la plupart
L’explorateur aime les grands espaces sauvages. Il des meneurs étant habiles à l’épée, qu’il s’agisse d’une
sait se débrouiller quelles que soient les difficultés
arme d’apparat ou non.
auxquelles la nature le soumet. Il est capable de sur-
vivre dans les environnements les plus sauvages et il mondain
est généralement habile avec des armes à Distance. Le
personnage peut être éclaireur dans l’armée, chasseur Le mondain incarne l’être social par excellence, à
hirsute et asocial ou, tout simplement, quelqu’un qui l’aise dans toutes les situations qui impliquent le dia-
préfère vivre dans la nature. logue. Qu’il s’agisse d’une riche héritière née dans les
hautes sphères de la société ou d’un barman enjoué à
Les compétences de carrière de l’explorateur sont : l’écoute de ses habitués, le mondain s’entend avec tout
Athlétisme, Coordination, Discrétion, Distance, le monde. Plus important encore, il sait comment tirer
Perception, Pugilat, Tromperie et Survie. Avant de le meilleur parti de toute interaction sociale.
dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur
peut choisir quatre de ces compétences et gagner un Les compétences de carrière du mondain sont :
rang dans chacune d’entre elles. Calme, Charme, Connaissance, Négociation,
Perception, Système D, Tromperie et Vigilance.
Si l’univers de jeu le permet, Distance est remplacé
Avant de dépenser ses points d’expérience initiaux,
par Distance (armes lourdes) pour mieux représen-
le joueur peut choisir quatre de ces compétences et
ter les fusils et autres armes à longue portée utilisés
gagner un rang dans chacune d’entre elles.
par les explorateurs.
scélérat
guérisseur
Le scélérat vit du crime sous toutes ses formes, qu’il
Le guérisseur cherche à préserver sa vie et celles de ses
s’agisse de détournements de fonds, de vols ou d’ar-
proches, même dans les situations les plus désespérées.
naques diverses. Le scélérat, qu’il soit monte-en-l’air,
Il est capable de garder son calme en toute circons-
escroc, as de la gâchette ou tricheur professionnel,
tance, de rester concentré et, bien entendu, de soigner.
possède les talents nécessaires pour détrousser ses vic-
Cependant, selon son passé et sa personnalité, il peut
times de leurs objets de valeur et de leur argent.
aussi bien être un urgentiste coriace toujours sur la
brèche qu’un chirurgien véreux prêt à se livrer à des Les compétences de carrière du scélérat sont : Calme,
expériences sur ses patients. Charme, Coordination, Discrétion, Distance,
Les compétences de carrière du guérisseur sont : Magouilles, Système D et Tromperie. Avant de
Calme, Connaissance, Corps à corps, Médecine, dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur
Résistance, Sang-froid, Survie et Vigilance. Avant peut choisir quatre de ces compétences et gagner un
de dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur rang dans chacune d’entre elles.
peut choisir quatre de ces compétences et gagner un Si l’univers de jeu le permet, Distance est remplacé par
rang dans chacune d’entre elles. Distance (armes légères) pour mieux représenter la pré-
Si l’univers de jeu le permet, Corps à corps est rem- férence des scélérats pour les pistolets et les armes de jet.
placé par Corps à corps (armes légères), la plupart
soldat
des guérisseurs étant habiles avec les petites lames de
type scalpel. Le soldat représente le guerrier ultime. À son aise sur
le champ de bataille, il sait comment survivre aux hor-
meneur reurs de la guerre… tout en s’assurant que ses ennemis
Généralement habile orateur, le meneur sait diriger les n’aient pas l’occasion de faire de même. Qu’il soit un
autres. Il possède un talent naturel pour superviser et légionnaire endurci armé d’un pilum et d’un bouclier,
prendre la tête d’un groupe, mais ses méthodes varient un militaire moderne équipé d’un fusil d’assaut et
beaucoup selon l’individu. Certains sont des patrons d’une armure en kevlar, voire un commando de l’es-
doux et attentifs, d’autres des politiciens modérés, pace muni d’un canon laser, son style dépend de l’uni-
d’autres encore des généraux qui exigent une obéis- vers choisi. Cependant, les compétences de base d’un
sance absolue. militaire de carrière ne changent pas vraiment.
Les compétences de carrière du meneur sont : Les compétences de carrière du soldat sont :
Calme, Charme, Coercition, Commandement, Athlétisme, Coercition, Corps à corps, Distance,
Corps à corps, Négociation, Perception et Sang- Perception, Pugilat, Survie et Vigilance. Avant de
froid. Avant de dépenser ses points d’expérience ini- dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur
tiaux, le joueur peut choisir quatre de ces compétences peut choisir quatre de ces compétences et gagner un
et gagner un rang dans chacune d’entre elles. rang dans chacune d’entre elles.
Partie I: Les Règles
GENESYS 41
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Si l’univers de jeu le permet, Corps à corps est rem- Si cette carrière est utilisée dans un univers space opera,
placé par Corps à corps (armes lourdes), Distance Connaissance est remplacée par Astrocartographie,
par Distance (armes lourdes) et/ou Pugilat par qui représente mieux le domaine de spécialisation
Artillerie. Les soldats manient souvent des armes d’un capitaine. Cette carrière peut également être
imposantes, qu’il s’agisse de lances, de mousquets ou utilisée dans d’autres contextes, pour un capitaine de
de fusils d’assaut. Plus l’univers choisi est futuriste, bateau ou d’aéronef.
plus il est probable que les soldats soient formés au
combat à Distance plutôt qu’au Corps à corps. chevalier (fantasy)
Le chevalier incarne le guerrier de la noblesse. Il dis-
technicien pose de privilèges, de terres et de richesses, mais la
Le technicien exerce un emploi qui requiert à la fois responsabilité de défendre son seigneur et le peuple
une formation spéciale et une dose de travail manuel. lui incombe. Le chevalier est souvent formé à la guerre
Cette carrière dépend fortement de l’univers choisi. dès son plus jeune âge et bénéficie des meilleures
Il pourrait s’agir d’un forgeron médiéval, d’un méca- armes et armures.
nicien contemporain, d’un informaticien du futur ou
Les compétences de carrière du chevalier sont :
d’un ingénieur à bord d’un vaisseau spatial, mais éga-
Athlétisme, Commandement, Corps à corps (armes
lement d’un simple artisan absorbé par son travail ou
légères), Corps à corps (armes lourdes), Équitation,
d’un inventeur excentrique.
Résistance, Sang-froid et Vigilance. Avant de dépen-
Les compétences de carrière du technicien sont : ser ses points d’expérience initiaux, le joueur peut
Athlétisme, Mécanique, Négociation, Perception, choisir quatre de ces compétences et gagner un rang
Pugilat, Résistance, Sang-froid et Système D. Avant dans chacune d’entre elles.
de dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur
C’est généralement dans les univers fantasy ou
peut choisir quatre de ces compétences et gagner un
médiévaux que l’on trouve le chevalier. Rien n’em-
rang dans chacune d’entre elles.
pêche cependant de l’intégrer dans des mondes plus
fantasques, tels que le steampunk ou le space opera.
les carrières selon l’univers Dans ces univers, le chevalier peut partir au com-
Là encore, ces carrières correspondent au rôle du per- bat équipé d’un jetpack à vapeur ou d’un marcheur
sonnage, mais tiennent compte de l’univers choisi. de combat mécanisé, peu importe du moment qu’il
Chacune est accompagnée de la mention de l’univers possède une monture ! Dans un cadre futuriste, il est
approprié. Il est inutile de préciser qu’elles doivent être possible de remplacer Corps à corps (armes lourdes)
choisies avec l’accord du MJ ! par la compétence générique Corps à corps et Corps
à corps (armes légères) par Artillerie (si sa monture
capitaine de vaisseau spatial (guerre uchronique, dispose d’armes lourdes incorporées). Il est égale-
monde contemporain, science-fiction, space opera, ment possible de remplacer Équitation par Conduite,
tout univers qui utilise les règles de véhicules) Pilotage ou Manœuvre d’engins, selon ce qui convient
Il est possible d’incarner un capitaine de vaisseau dans le mieux au contexte.
tout univers où ces engins sont suffisamment gros,
druide (tout univers qui utilise les règles de magie)
complexes et répandus pour rendre ce type de car-
rière viable. Le capitaine de vaisseau est généralement Le druide possède une affinité avec les puissances pri-
qualifié pour réparer, programmer et piloter un engin mitives de la nature. Il peut s’agir d’un individu qui vit
spatial. Cependant, son rôle premier consiste à diriger dans un environnement sauvage ou de quelqu’un doté
son équipage. d’un lien particulier avec le monde naturel. Le druide
puise dans l’énergie primale de la vie pour tisser sa
Les compétences de carrière du capitaine de vaisseau
magie et accomplir d’incroyables prouesses.
sont : Artillerie, Commandement, Connaissance,
Informatique, Manœuvre d’engins, Mécanique, Les compétences de carrière du Druide sont :
Perception et Sang-froid. Avant de dépenser ses Athlétisme, Coordination, Corps à corps, Origines,
points d’expérience initiaux, le joueur peut choisir Pugilat, Résistance, Survie et Vigilance. Avant de
quatre de ces compétences et gagner un rang dans dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur
chacune d’entre elles. peut choisir quatre de ces compétences et gagner un
À l’instar du pilote de chasse, le joueur qui souhaite rang dans chacune d’entre elles.
incarner un capitaine de vaisseau doit se familiariser Dans un contexte fantasy, Corps à corps est rem-
avec les règles alternatives des véhicules (page 220). placé par Corps à corps (armes lourdes).

Partie I: Les Règles


42 GENESYS

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pilote de chasse (guerre uchronique, Dans tous les cas, le prêtre sert avec dévotion une puis-
monde contemporain, science-fiction, space opera, sance supérieure.
tout univers qui utilise les règles de véhicules) Les compétences de carrière du prêtre sont :
Calme, Charme, Coercition, Corps à corps, Divin,
Si les engins maniés par les pilotes de chasse dépendent
Médecine, Négociation et Sang-froid. Avant de
beaucoup de l’univers choisi, leur carrière, elle, reste
dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur
similaire. Qu’il soit aux commandes d’un avion à
peut choisir quatre de ces compétences et gagner un
hélice, d’un jet moderne ou d’un chasseur stellaire, le
rang dans chacune d’entre elles.
pilote de chasse est souvent calme et sûr de lui, parfois
même un peu arrogant, et doté de réflexes vifs. Dans un contexte fantasy, Corps à corps est rem-
placé par Corps à corps (armes légères).
Les compétences de carrière du pilote de chasse
sont : Artillerie, Calme, Conduite, Distance savant fou (guerre uchronique, steampunk)
(armes légères), Mécanique, Perception, Pilotage et
Vigilance. Avant de dépenser ses points d’expérience Pour le savant fou, les lois de la physique sont des
initiaux, le joueur peut choisir quatre de ces compé- concepts que l’on peut transgresser, l’impossible est
tences et gagner un rang dans chacune d’entre elles. possible et l’éthique n’est qu’un frein au progrès. Le
savant fou peut être un chercheur mystique qui sou-
Le pilote de chasse s’intègre parfaitement dans les haite fusionner magie et technologie ou un inventeur
univers cités plus haut et les compétences dont ils dis- génial qui conçoit des engins mécaniques aussi terri-
posent sont adaptées à ces différents cadres. Toutefois, fiants que fascinants. Il n’est pas nécessairement malé-
consulter les règles alternatives des véhicules, page 220, fique ou amoral, mais se soucie généralement peu des
peut s’avérer utile. éventuelles répercussions : il est tellement concentré
sur ses objectifs qu’il a tendance à négliger les consé-
pirate informatique (science-fiction, space opera, tout
quences de ses actes.
univers qui utilise les règles de piratage informatique)
Les compétences de carrière du savant fou sont :
Le pirate informatique est une sorte de génie capable
Alchimie, Coercition, Connaissance, Distance
d’accomplir des exploits tout bonnement inimagi-
(armes lourdes), Magouilles, Manœuvre d’Engins,
nables. Ce personnage est incontournable dans les
Mécanique et Médecine. Avant de dépenser ses points
contextes futuristes où il met à profit ses incompa-
d’expérience initiaux, le joueur peut choisir quatre
rables talents d’informaticien pour accéder à des
de ces compétences et gagner un rang dans chacune
serveurs sécurisés, prendre le contrôle de drones ou
d’entre elles.
mener des combats virtuels au cœur du cyberespace.
Dans un univers qui utilise les règles alternatives
Les compétences de carrière du pirate informatique
de magie, Distance (armes lourdes) est remplacé
sont : Connaissance, Informatique, Mécanique,
par Arcanes.
Perception, Pilotage, Sang-froid, Système D et
Vigilance. Avant de dépenser ses points d’expérience magicien (tout univers qui utilise les règles de magie)
initiaux, le joueur peut choisir quatre de ces compé-
tences et gagner un rang dans chacune d’entre elles. La magie peut être ajoutée à presque tous les univers
et de tous les personnages, c’est le magicien qui la maî-
On retrouve fréquemment le pirate informatique trise le mieux. Plus spécifiquement, le magicien étudie
dans de nombreux contextes futuristes où les ordina- les arcanes : la science de la magie qui peut être maîtri-
teurs sont bien plus avancés, mais rien n’empêche leur sée grâce à la recherche et à la pratique. Les rituels, les
présence dans un monde contemporain. Il appartient tours de passe-passe et les sortilèges constituent autant
au MJ de décider s’il souhaite gérer les systèmes infor- de moyens par lesquels il canalise l’énergie mystique.
matiques de manière réaliste ou de la façon dont ils
sont dépeints dans certains films. Les compétences de carrière du magicien
sont : Arcanes, Coercition, Commandement,
prêtre (tout univers qui utilise les règles de magie) Connaissance, Discrétion, Magouilles, Sang-froid et
Vigilance. Avant de dépenser ses points d’expérience
Bien qu’un religieux puisse être intégré à n’importe
initiaux, le joueur peut choisir quatre de ces compé-
quel contexte, cette carrière désigne tout particulière-
tences et gagner un rang dans chacune d’entre elles.
ment le prêtre dont les prières produisent des résultats
tangibles et notables, tels que décrits dans les règles On peut retrouver le magicien dans tous les uni-
de magie, page 210. La carrière de prêtre ne doit donc vers où la magie existe, et la plupart des contextes s’y
être envisageable que dans un univers où la magie prêtent (même si certains, tels que guerre uchronique,
existe. Il peut aussi bien s’agir d’un prêtre pacifiste qui fantasy ou steampunk conviennent mieux que la
canalise l’énergie céleste pour soigner les nécessiteux science-fiction « réaliste », par exemple). Dans un uni-
que d’un moine-guerrier qui anéantit ses ennemis à vers fantasy, Discrétion est remplacé par Alchimie,
grands coups de masse en invoquant la fureur divine. un choix plus logique.
Partie I: Les Règles
GENESYS 43
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étape 4 : dépenser les points d’expérience
L ors de l’Étape 2, le personnage a obtenu un mon-
tant de points d’expérience (XP) selon son arché-
type ou son espèce. Il va à présent pouvoir les dépenser.
développer les compétences
Les différentes compétences que le personnage peut
Cette section indique à la fois comment dépenser maîtriser dépendent de l’univers dans lequel il évolue.
les XP initiaux lors de la création du personnage et Le Chapitre 3 : Compétences (page 52) détaille à la
comment utiliser les XP gagnés en cours de jeu (voir fois les compétences générales qui s’appliquent à tous
page 125 pour l’attribution des XP en cours de partie). les univers et celles qui sont spécifiques au contexte
choisi. Lors de la création du personnage, il est impor-
tant de connaître les compétences auxquelles il a
points d’expérience initiaux potentiellement accès.
Ces points servent à façonner le personnage et à le Chaque compétence possède cinq rangs. Le per-
rendre vraiment unique. Lors de cette étape, le joueur sonnage a déjà acquis quelques rangs dans certaines
peut dépenser la totalité de ses XP pour augmenter ses et pourra en acquérir d’autres en dépensant ses XP
caractéristiques, acquérir des talents ou acheter des initiaux. Cependant, quelles que soient les options
rangs de compétence. Les points non utilisés ne sont disponibles, il est impossible d’avoir plus de 2 rangs
pas perdus et pourront servir à améliorer le person- dans une compétence lors de la création de person-
nage à la fin d’une prochaine session. Le personnage nage, à moins qu’une règle n’indique spécifiquement
va gagner des XP au fil de ses aventures et pourra le contraire.
continuer à progresser. Faire des économies n’est donc
pas forcément utile. L’acquisition des rangs de compétences suit un pro-
cessus similaire à l’augmentation des caractéristiques.
Les différentes façons de dépenser des XP sont détail- Acheter un rang dans une compétence de carrière
lées ci-après et récapitulées dans le Tableau I.2-1 : coûte cinq fois le rang acquis. Par exemple, passer du
Dépenser l’expérience initiale, page 45. rang 0 (sans formation) au rang 1 coûte 5 XP. Passer
du rang 1 au rang 2 coûte 10 XP. Les rangs doivent être
augmenter les caractéristiques acquis l’un après l’autre, dans l’ordre. Ce qui signifie
Lors de la création de personnage, augmenter la valeur que passer du rang 0 au rang 2 coûte 15 XP (5 pour
d’une caractéristique coûte un nombre de points d’ex- passer de 0 à 1, puis 10 pour passer de 1 à 2).
périence égal à dix fois la valeur acquise. Par exemple, Acheter un rang dans une compétence hors carrière
40 XP seront nécessaires pour augmenter la Vigueur fonctionne de la même manière, mais le coût est un
d’un personnage de 3 à 4. peu plus élevé. Acquérir un rang coûte cinq fois le rang
Les augmentations doivent être acquises l’une acquis, plus 5 XP. Acquérir le rang 1 dans une compé-
après l’autre, dans l’ordre. Ce qui signifie que pour tence hors carrière coûte donc 10 XP et la faire passer
faire passer la Vigueur d’un personnage de 3 à 5, il du rang 1 au 2 coûte 15 XP. Comme pour les compé-
faudra dépenser 90 XP : 40 pour passer de 3 à 4, puis tences de carrière, chaque rang doit être acquis l’un
50 de plus pour atteindre 5. après l’autre, dans l’ordre.
Aucune caractéristique ne peut jamais dépasser 5,
que ce soit à la création ou en cours de jeu. Cette personnages expérimentés
limite ne s’applique qu’aux PJ et il est possible que
certains PNJ ou adversaires la dépassent occasionnel- Les règles de création permettent de générer des
lement. Toutefois, tous les personnages peuvent avoir personnages débutants. Il est cependant pos-
accès à certains équipements ou pouvoirs spéciaux sible de créer des personnages plus aguerris.
qui permettent de dépasser temporairement ce maxi- Dans un tel cas, il suffit d’accorder des XP sup-
mum, bien que les caractéristiques de base du person- plémentaires, à dépenser une fois le personnage
nage soient toujours limitées à 5. créé. Le montant conseillé est de 50 XP, qui
Les caractéristiques ne peuvent être augmentées à ne peuvent pas être dépensés dans les carac-
l’aide de points d’expérience que lors de la création du téristiques, mais uniquement dans les com-
personnage. Par la suite, elles peuvent toutefois être pétences et les talents. Aucune compétence ne
améliorées à l’aide de talents spécifiques. En règle géné- peut dépasser le rang 3. Les personnages ainsi
rale, il est conseillé d’investir une grande partie (voire créés sont plus compétents, mais peuvent quand
la totalité) des XP initiaux dans les caractéristiques. même continuer à progresser en cours de jeu.

Partie I: Les Règles


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TABLEAU I.2-1 : DÉPENSER L’EXPÉRIENCE INITIALE
OPTIONS COÛTS LIMITE LORS DE LA CRÉATION
Dépenser de l’expérience pour augmenter Dix fois la valeur acquise. Aucune caractéristique ne peut
les caractéristiques. Uniquement lors de Les valeurs sont acquises l’une dépasser 5 lors de la création
l’étape de la création du personnage. après l’autre, dans l’ordre. du personnage.

Cinq fois le rang acquis.


Dépenser de l’expérience pour Les rangs sont acquis l’un après l’autre, dans l’ordre. Aucune compétence ne peut dépasser le
acheter des rangs de compétences. (Les compétences hors carrière rang 2 lors de la création du personnage.
coûtent 5 XP de plus par rang.)

Dépenser de l’expérience pour Cinq fois la catégorie du talent acquis.


Aucune limite particulière.
acquérir des talents. Les autres conditions sont indiquées page 71.

Il est possible d’acquérir des rangs de compétences création du personnage, il est important de connaître
aussi bien à la création du personnage qu’en cours les talents auxquels il a potentiellement accès.
de jeu. L’acquisition des talents est détaillée page 71, mais
S’il est tentant d’acquérir quelques rangs de compé- voici toutefois un aperçu. Les talents sont organisés
tence supplémentaires, il est conseillé de dépenser la en catégories et chacun coûte cinq fois sa catégorie :
majorité des XP initiaux dans les caractéristiques. Il donc 5 XP pour les talents de catégorie 1 et 25 XP pour
sera toujours possible d’améliorer les compétences du la catégorie 5. Le personnage peut acquérir autant de
personnage avec les XP gagnés en cours de jeu. talents de catégorie 1 qu’il le souhaite, mais une règle
simple s’applique pour les catégories supérieures : le
acquérir des talents personnage doit toujours avoir plus de talents de la
catégorie directement inférieure.
Les talents sont accessibles à tous les personnages.
Il est possible d’acquérir des talents aussi bien à la
Comme les compétences, ils dépendent de l’uni-
création du personnage qu’en cours de jeu. Plus encore
vers choisi. que pour les compétences, il est conseillé de ne pas
Le Chapitre 4 : Talents (page 71) détaille à la fois les trop investir dans les talents à la création du person-
talents généraux qui s’appliquent à tous les univers et nage. Les occasions d’en acquérir en cours de jeu ne
ceux qui sont spécifiques au contexte choisi. Lors de la manqueront pas.

étape 5 : calculer les attributs dérivés


U ne fois les XP initiaux dépensés, il faut détermi-
ner les attributs dérivés du personnage. Comme
leur nom l’indique, ils dépendent directement d’autres
personnage d’encaisser un ou deux coups avant d’être
mis hors combat. Un seuil de 10 ou moins indique que
le personnage peut être mis au tapis au premier coup
attributs, de l’archétype ou de l’espèce du personnage. subi. Un tel personnage doit se montrer prudent en
combat.
seuil de blessure
Le seuil de blessure représente la quantité de dégâts
seuil de stress
physiques que le personnage peut subir avant d’être Le seuil de stress est la quantité de stress, c’est-à-dire
neutralisé. Il se calcule en additionnant le seuil de bles- de dégâts psychologiques et mentaux, que le person-
sure de l’archétype ou espèce choisi et la Vigueur du nage peut subir avant d’être étourdi ou neutralisé. Il se
personnage (après dépense des XP initiaux). Une fois calcule en additionnant le seuil de stress de l’archétype
cette valeur déterminée, augmenter la Vigueur du per- ou espèce choisi et la Volonté du personnage (après
sonnage ne modifie pas son seuil de blessure. Celui-ci dépense des XP initiaux). Une fois cette valeur déter-
peut toutefois être augmenté grâce à certains talents, minée, augmenter la Volonté du personnage ne modi-
comme Endurci. fie pas son seuil de stress. Celui-ci peut toutefois être
Un personnage possédant un seuil de blessure augmenté grâce à certains talents, comme Robustesse.
compris entre 15 et 18 est suffisamment robuste pour Un personnage possédant un seuil de stress compris
encaisser plusieurs coups sans être neutralisé. Le entre 13 et 16 résiste généralement bien à la pression,
seuil moyen se situe entre 11 et 14, ce qui permet au sauf dans les circonstances les plus dramatiques ou s’il

Partie I: Les Règles


GENESYS 45
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enchaîne des situations difficiles sans pouvoir se repo- (généralement à la suite d’une attaque), on soustrait sa
ser. Le seuil moyen se situe entre 10 et 12, ce qui permet valeur d’encaissement des dégâts infligés. Les dégâts
au personnage de subir un stress modéré sans avoir à restants sont ensuite convertis en blessures, qui sont
trop s’inquiéter. Un seuil de 9 ou moins indique que le appliquées au seuil de blessure du personnage.
personnage est particulièrement sensible à la pression. Note : Les dégâts peuvent parfois être convertis en
Un tel personnage doit éviter de trop subir de stress. stress et déduits du seuil de stress plutôt que du seuil
de blessure. Cet effet résulte de certaines armes ou
défense attaques spécifiques, et sera détaillé plus loin.
La défense permet au personnage de se protéger en Par défaut, la valeur d’encaissement d’un person-
combat en le rendant plus difficile à toucher. Chaque nage est égale à sa Vigueur. Une fois déterminée, cette
personnage dispose de deux valeurs de défense : à valeur initiale peut évoluer si le personnage augmente
Distance et au Corps à corps. La valeur par défaut est sa Vigueur en cours de partie. Le port d’une armure
de 0 dans les deux cas. permet, tout comme certains talents, d'augmenter la
La défense s’acquiert généralement en revêtant une valeur d'encaissement.
armure ou en adoptant une posture défensive en com- Une valeur d’encaissement de départ de 5 ou plus est
bat (en se mettant à couvert par exemple). Certains considérée comme supérieure à la moyenne. Le per-
talents peuvent également augmenter une défense du sonnage réduit de façon conséquente les dégâts qu’il
personnage, voire les deux. subit lors de chaque attaque, ce qui lui permet d’en-
En dehors de l’équipement, il n’existe pas de solu- caisser quelques coups supplémentaires avant d’être
tions simples pour améliorer la défense d’un person- mis au tapis. Une valeur d’encaissement située entre
nage. Avoir une défense de 0 est une chose commune. 3 et 4 suffit à la plupart des situations. Sans avoir à
Fort heureusement, le personnage bénéficie d’un autre sacrifier trop de ressources, le personnage réduit suf-
type de protection : la valeur d’encaissement. fisamment les dégâts qu’il subit pour être efficace en
combat. Si sa valeur d’encaissement est de 2 ou moins,
le personnage devra combattre intelligemment, en
valeur d’encaissement prenant ses ennemis par surprise, en restant à couvert
La valeur d’encaissement indique la capacité du per- (voire caché) en utilisant des armes à longue portée ou
sonnage à encaisser les coups. Lorsqu’il subit des dégâts toute autre tactique lui évitant de prendre des coups.

étape 6 : déterminer la motivation


L es émotions, croyances et défauts d’un person-
nage sont tout aussi importants que ses singulari-
tés physiques. Les compétences et les caractéristiques
Les Désirs, les Peurs, les Forces et les Défauts forment
les quatre facettes de la Motivation et déterminent la
façon dont personnage perçoit le monde et comment il
définissent ses aptitudes, mais c’est la Motivation interagit avec celui-ci. En d’autres termes, ces aspects
qui détermine quand et pourquoi il les met à profit. vont affecter la manière dont le joueur interprète son
Si c’est généralement le MJ qui décide du périple des personnage. Ils peuvent également être mis à profit
personnages (leurs destinations, les adversaires qu’ils par d’autres personnes qui cherchent à convaincre,
affrontent, les quêtes qu’ils doivent accomplir), c’est le contraindre ou influencer le personnage lors d’une
joueur qui décide de la personnalité et des dispositions interaction sociale. Enfin, un MJ qui, au-delà des tré-
sociales de son personnage. Ainsi, en raison d’une pidantes aventures des personnages, souhaite mettre
Motivation différente, deux personnages de la même l’accent sur leur histoire et leur tempérament, peut
espèce poursuivant une carrière identique peuvent avoir recours aux Motivations pour donner de la pro-
être totalement différents. fondeur à sa campagne et renforcer l’effet émotionnel.
La Motivation est en quelque sorte le moteur du per- Les pages qui suivent présentent différentes tables
sonnage : quel est son but ultime ? De quoi a-t-il peur ? qui permettent au joueur de choisir ou de déterminer
Qu’est-ce qui lui permet d’affronter l’adversité ? Quels aléatoirement le Désir, la Peur, la Force et le Défaut de
défauts l’empêchent d’atteindre ses objectifs ? son personnage. Les exemples proposés ne sont qu’un

Partie I: Les Règles


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guide, et rien n’empêche le joueur, avec l’aide du MJ, ou des règles élémentaires de bienséance, peut nuire
de créer ses propres aspects émotionnels. Afin de créer à la dynamique du groupe et au bon déroulement
une personnalité plus fouillée, l’archétype ou l’es- de l’aventure.
pèce, la carrière, les talents et le passé du personnage
Le joueur qui hésite sur le Désir de son personnage
devraient refléter sa Motivation. Pour en savoir plus
peut le déterminer aléatoirement en lançant 1d100 sur
sur la Motivation et son utilité en jeu, voir page 123.
le Tableau I.2-2 : Exemples de Désirs. Il doit ensuite
discuter avec le MJ pour mieux cerner le résultat. Un
désir personnage n’a généralement qu’un seul Désir, mais
C’est souvent le premier aspect qui vient à l’esprit rien n’empêche un joueur motivé d’en avoir un second,
lorsque l’on parle de Motivation. C’est souvent ce qui qui peut d’ailleurs entrer en conflit avec le premier. Le
pousse le personnage à agir. Que désire-t-il plus que personnage peut ainsi se retrouver tiraillé par deux
tout ? Quel est son but dans la vie ? Dans une cam- aspects de sa Motivation lors d’un moment crucial, et
pagne centrée sur les personnages, le Désir constitue ainsi créer une scène mémorable.
un élément clé, car il permet au MJ de s’orienter vers
des défis que les personnages sont prêts à relever. Le Avec l’accord du MJ, un joueur peut également choi-
Désir est également important dans une campagne sir de garder secret le Désir réel de son personnage et
basée sur l’intrigue, puisqu’il influence directement la d’en choisir un faux pour tromper les autres joueurs.
manière dont le personnage approche l’histoire.
EXEMPLE : DÉSIR
Le Désir représente ce que veut le personnage, même
s’il n’en a pas encore conscience. Il constitue une base Shan lance 1d100 sur la table et détermine que son
qui permet au joueur de répondre à la question : « Que clone renégat, Akiko, recherche la connaissance.
ferait mon personnage ? » Un personnage motivé par Dans son concept de personnage, Akiko possède
son désir est plus facile à interpréter, car il a un but qui des pouvoirs psychiques mineurs, inexplicables
le pousse à aller de l’avant. dans son univers très scientifique. Shan décide
alors que les circonstances de la création d’Akiko
Le Désir n’est pas forcément une cause noble ou sont nébuleuses et que celle-ci veut savoir qui l’a
altruiste. À l’instar des autres aspects de la Motivation créée et pourquoi. Shan est impatiente de voir
de son personnage, le joueur doit en discuter avec le jusqu’où Akiko va aller pour trouver la vérité sur
MJ. Cependant, un Désir négatif, maléfique, ou qui son passé !
va à l’encontre des Motivations du reste du groupe

TABLEAU I.2-2 : EXEMPLES DE DÉSIRS


RÉSULTAT DU D100 DÉSIR
Ambition : Le personnage rêve d’avoir du pouvoir et de l’autorité. Il peut être en quête de privilèges, d’un statut social
1-10
ou d’un rang.

Appartenance : Le personnage veut être aimé et il cherche à tout prix à faire une bonne première impression. Il veut être
11-20
accepté par une communauté ou une faction.

21-30 Expertise : Le personnage cherche à exceller dans un domaine et, pour atteindre la perfection, il s’entraîne constamment.

Gloire : Le personnage veut connaître la gloire. Il fera n’importe quoi pour être le centre d’attention et s’attirer
31-40
des compliments.

Justice : Le personnage croit en un code éthique qui permet un traitement juste et équitable. Il tente de combattre les
41-50
inégalités et de protéger les droits d’autrui.

Connaissance : Le personnage cherche à découvrir des informations oubliées, perdues ou mises sous clé. Ces connaissances
51-60
peuvent être en lien avec son passé et ses origines ou il peut considérer qu’elles doivent être accessibles à tous.

Amour : Le personnage ne vit que pour son grand amour. Il peut déjà être amoureux ou chercher désespérément son
61-70
âme sœur.

Sécurité : Le personnage apprécie la paix et le confort plus que tout. Il peut chercher un refuge, une source de nourriture
71-80
ou d’autres biens matériels, ou encore une sécurité émotionnelle dans un lieu libre de toute oppression.

81-90 Vengeance : Le personnage a été malmené par quelqu’un ou par une organisation, et il a juré de se venger.

Richesse : Le personnage s’intéresse principalement aux possessions matérielles et à l’argent. Afin d’accroître sa richesse,
91-00
il peut être patron d’entreprise, spéculateur ou voleur (une méthode qui a fait ses preuves depuis longtemps).

Partie I: Les Règles


GENESYS 47
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
peur S’il échoue constamment, ce sera décourageant
pour tout le monde, mais réussir tout ce qu’il entre-
La Peur d’un personnage représente les craintes ses prend sans la moindre hésitation enlève tout piment
plus profondes, qu’elles soient liées à ses angoisses per- à l’histoire.
sonnelles, à un profond sentiment d’insécurité, à un
Le joueur qui hésite sur la Peur de son personnage
croque-mitaine issu de son enfance ou à une menace
peut la déterminer aléatoirement en lançant 1d100 sur
bien réelle qui met sa vie et sa culture en danger.
le Tableau I.2-3 : Exemples de Peurs. Il doit ensuite
Voir un personnage confronté à sa Peur la plus pro- discuter avec le MJ pour mieux cerner le résultat.
fonde et parvenir à la surmonter rend les situations
plus stimulantes et offre des moments de jeu mémo- EXEMPLE : PEUR
rables. De nombreuses œuvres de fiction montrent que
Pour poursuivre notre exemple, Shan lance un
la Peur peut être utilisée comme moyen de pression
1d100 et découvre qu’Akiko craint l’isolement.
pour forcer quelqu’un à agir à l’encontre de ses propres
Comme c’est un clone (et qu’elle fait donc par-
convictions. Ainsi, la Peur peut contraindre un per-
tie d’une longue série d’individus parfaitement
sonnage à se détourner de l’objet de son Désir ou le
identiques), Shan décide que cette peur découle
pousser à commettre des actes irréparables.
du fait qu’Akiko craint de n’être qu’une goutte
Interpréter la Peur d’un personnage n’est pas tou- dans une mer de visages semblables et que per-
jours facile, mais c’est un moment gratifiant. La plu- sonne ne la différencie des autres. Elle en conclut
part des joueurs n’aiment pas que leur personnage donc qu’Akiko a adopté une coupe de cheveux
paraisse faible ou fragile, mais il faut considérer ce outrancière en plus d’avoir de nombreux pier-
dernier comme le protagoniste d’un film ou d‘un livre. cings au visage, pour qu’on se souvienne d’elle.
Les meilleures histoires sont celles où le héros, d'abord
paralysé par la peur, parvient à en prendre le dessus au
moment crucial. force
De la même façon, laisser votre personnage suc- La Force d’un personnage constitue l’un de ses meil-
comber à sa Peur et l'amener à la surmonter consti- leurs atouts. C’est la première qualité qu’il indique sur
tuent deux bonnes façons d’interpréter sa Motivation. son CV, le mot que les autres utilisent pour le compli-
L’important est de trouver le bon équilibre. menter, l’élément qui le définit.

TABLEAU I.2-3 : EXEMPLES DE PEURS


RÉSULTAT DU D100 PEUR
Changement : Le personnage aime la routine et la stabilité et craint tous les changements qui pourraient y mettre un
1-10
terme.

Engagement : Le personnage évite à tout prix de faire des promesses ou d’engager sa responsabilité. L’idée que quelqu’un
11-20
puisse dépendre de lui l’angoisse, que ce soit dans ses relations avec les autres, dans son emploi ou au sein de sa famille.

Mort : La peur de mourir est profonde et primale et elle dicte nombre de nos comportements. Elle peut se manifester de
21-30
différentes manières chez le personnage, un peu comme dans la vie réelle.

Expression : En privé, le personnage adopte un comportement ou une façon de s’exprimer qu’il tient secrète au reste du
31-40 monde. La nature de ce comportement est laissée au choix du joueur, mais elle doit cependant être cohérente avec l’univers
choisi.

Échec : Personne n’aime l’échec, mais certaines personnes le craignent plus que tout. Cette Peur peut les pousser à vouloir
41-50
être parfaites, ou les réduire à l’inaction la plus totale, voire les deux.

Humiliation : Le personnage accorde une importance particulière à l’opinion que les autres se font de lui et il est sensible à
51-60 l’humiliation. Il fera tout pour éviter d’avoir tort ou de paraître ridicule, ce qui peut le pousser à éviter certaines situations
qui auraient pu se révéler intéressantes.

Isolement : Le personnage craint d’être isolé des autres et d’être condamné à vivre et mourir seul. Cela peut le pousser à
61-70
lier des relations avec tout le monde, même si celles-ci sont difficiles, voire malsaines.

Ennemi juré : Le personnage a un ennemi juré, qu’il craint (même s’il peut refuser de l’admettre). C’est au jouer, en accord
71-80
avec le MJ, de décider de qui il s’agit. Après tout, ce dernier voudra sûrement l’intégrer au jeu !

81-90 Anonymat : Le personnage veut s’assurer qu’on se souviendra de lui après sa mort et il travaille sans relâche dans ce but.

Pauvreté : Le personnage est convaincu que l’argent apporte la sécurité. Il craint de se retrouver démuni et travaille
91-00 dur pour gagner de l’argent, accumuler des biens matériels et autres objets de valeur qui lui permette de se maintenir
en haut de l’échelle sociale.

Partie I: Les Règles


48 GENESYS

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TABLEAU I.2-4 : EXEMPLES DE FORCES
RÉSULTAT DU D100 FORCE
Adaptabilité : Peu importe ce que la vie réserve au personnage, il est à la hauteur. Il est très réactif et peut s’adapter à toutes
1-10
les situations, qu’elles soient angoissantes ou étranges.

Esprit analytique : Le personnage réfléchit comme un ordinateur. Il peut absorber un grand nombre d’informations
11-20 et parvenir à une conclusion logique. Les solutions qu’il propose sont toujours réfléchies et reposent sur les faits. Il sait
également quand il faut se battre et quand il est préférable d’attendre.

Courage : La peur n’a aucune emprise sur le personnage. Il rit face au danger et se portera volontaire pour affronter ce
21-30 que les autres fuient. Malgré tout, il a probablement une Peur parmi ses Motivations et le jouer doit décider si cette Peur
est la seule chose capable de briser son courage ou si cette Force le pousse à surmonter ses angoisses, quoi qu’il arrive.

Curiosité : La vie est une suite de mystères et le personnage veut tous les percer. Au joueur de décider si sa curiosité le
31-40
pousse à rencontrer de nouvelles personnes, à explorer des régions reculées ou à apprendre des choses fantastiques.

Idéalisme : C’est le joueur qui établit les idéaux de son personnage, mais aux yeux de celui-ci, ces idéaux sont sacrés. Il
41-50 peut être convaincu que tout le monde devrait les adopter (et être déçu lorsque ce n’est pas le cas) ou se contenter de suivre
ses propres préceptes.

Indépendance : Lorsque tout va mal, le personnage sait qu’il peut compter sur ses propres capacités pour s’en sortir. Il
51-60 peut très bien s’entendre avec ses compagnons, mais préfère ne pas dépendre d’eux. Il n’attend d’aide de personne et ne
compte que sur lui-même pour se sortir d’une situation difficile.

Patience : Le personnage sait qu’il faut savoir attendre et que le calme est une vertu. En agissant au bon moment, il est
61-70 capable d’éviter toutes sortes de situations déplaisantes ou dangereuses. Lorsque le moment d’agir est venu, il n’hésite
pas un instant.

Croyance : Le type de croyance du personnage importe peu, et dépend en grande partie de l’univers choisi. Ce qui est
71-80
important, ce sont ses convictions. Sa croyance constitue une fondation solide sur laquelle il peut se reposer.

Sagesse : Le personnage bénéficie d’une qualité rare, acquise au gré d’années d’expérience : la sagesse. Il comprend
81-90
comment fonctionne le monde et, plus important encore, il admet qu’il faut parfois renverser les vérités établies.

Sens de la répartie : Le personnage est très malin : il a toujours une bonne blague à raconter à ses amis ou une insulte
91-00 mordante à adresser à ses ennemis. Certains aimeront sa compagnie, d’autres détesteront ses remarques acerbes, mais
tout le monde reconnaît qu’il a une langue acérée.

Une Force est un trait de caractère, un avantage dis- défaut


tinctif qui fait du personnage un être à part : être riche,
sportif ou séduisant constitue certainement un point Tout le monde a un aspect de sa personnalité dont il
positif, mais sa Force se trouve ailleurs. n’est pas fier. Pourquoi les personnages seraient-ils dif-
Après tout, les traits physiques sont déterminés lors férents ? Lorsque quelqu’un dit du mal du personnage,
de la création du personnage et la richesse peut être ce sera toujours le premier élément mentionné. C’est
acquise au cours des aventures (et perdue tout aussi également ce que précisent ses amis quand ils disent
facilement). Ici, la Force prend plutôt le sens d’un « C’est quelqu’un de bien, mais… ». Le « mais » est
don inné. son Défaut.
Le joueur qui hésite sur la Force de son personnage Tout comme sa Force, le Défaut d’un personnage
peut la déterminer aléatoirement en lançant 1d100 sur fait partie intégrante de sa personnalité. C’est une
le Tableau I.2-4 : Exemples de Forces. Il doit ensuite Motivation égoïste, une mauvaise habitude ou un com-
discuter avec le MJ pour mieux cerner le résultat. portement que le personnage aimerait ne pas avoir.

EXEMPLE : FORCE EXEMPLE : DÉFAUT


En continuant l’exemple précédent, Shan lance Pour terminer le Défaut de son personnage, Shan
1d100 et apprend qu’Akiko est indépendante. lance une dernière fois 1d100 et réalise qu’Akiko
Cela colle parfaitement avec son désir de se dis- est intolérante, ce qui s’exprimera par une cer-
tinguer des autres clones, et Shan se dit que cela taine condescendance (voire une haine) envers
explique aussi son statut de renégate. Sa nature les autres clones. Bien qu’ils lui ressemblent,
indépendante l’aura poussée à se rebeller contre Akiko considère que ce sont des copies de qualité
l’autorité, à chercher à briser sa servitude de clone inférieure et elle refuse d’admettre que ce sont
et à fuir. tous des êtres distincts.

Partie I: Les Règles


GENESYS 49
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TABLEAU I.2-5 : EXEMPLES DE DÉFAUTS
RÉSULTAT DU D100 DÉFAUT
Colère : Le personnage s’en prend à lui-même ou aux autres sans raison ou avec une force excessive. Il recourt facilement
1-10
à la violence pour résoudre ses problèmes.

Obsession : Il peut s’agir d’une dépendance, d’une fascination, d’une compulsion ou de tout autre comportement
11-20 automatique, qu’il soit autodestructeur ou qu’il limite la capacité du personnage à se comporter normalement ou à
préserver sa santé.

Duperie : Le personnage est déloyal ou s’avère être un menteur compulsif. Il s’intéresse uniquement à son bien-être et se
21-30
présentera toujours sous son meilleur jour, même s’il est loin d’être irréprochable.

Cupidité : Le personnage n’est jamais satisfait de ce qu’il a et en veut toujours plus. Il est prêt à désobéir aux lois et à
31-40
empiéter sur les droits des autres pour obtenir ce qu’il désire.

41-50 Paresse : Le personnage cherche toujours la facilité et se laisse intimider par les tâches complexes ou difficiles.

Ignorance : Le personnage manque de certaines connaissances de base ou d’une compréhension des normes sociétales.
51-60 Cela peut être dû à son éducation ou au fait qu’il vient d’arriver dans un monde totalement différent du sien. Il est possible
que son ignorance soit plus ou moins intentionnelle.

Intolérance : Pour une raison quelconque, le personnage fait preuve de partialité envers une communauté ou un groupe
de personnes. Ces préjugés peuvent être relativement mineurs ou, à l’inverse, ils peuvent provoquer un profond sentiment
61-70
de haine chez le personnage. Quelle que soit la forme que prend cette intolérance, elle n'a souvent rien de rationnel et ses
racines sont d'ordre émotionnel.

Fierté : La fierté n’est pas forcément un Défaut, mais elle peut facilement le devenir. Le personnage est arrogant, vaniteux,
71-80
égoïste ou orgueilleux, et il se croit meilleur que les autres.

Témérité : Le personnage ne pense pas aux conséquences de ses actes, tant pour lui que pour son entourage. Que ce soit
81-90
par manque d’estime de soi ou par impulsivité, il a tendance à réagir de façon irréfléchie et à faire fi du danger.

Appréhension : Le personnage déteste prendre des risques et préfère les méthodes éprouvées. Face à une situation nouvelle
91-00 ou intimidante, il risque d’être hésitant, prenant trop de temps à peser le pour et le contre, voire d’être complètement
paralysé et incapable d’agir.

Le joueur qui hésite sur le Défaut de son personnage surmonter son Défaut ou au contraire il peut acquérir
peut le déterminer aléatoirement en lançant 1d100 sur une nouvelle Peur. Lorsqu’ils sont dictés par la narra-
le Tableau I.2-5 : Exemples de Défauts. Il doit ensuite tion, les changements d’un ou plusieurs aspects de la
discuter avec le MJ pour mieux cerner le résultat. Motivation d’un personnage devraient recevoir l’aval
du MJ.
la motivation en jeu Un PJ qui perd un des aspects de sa Motivation doit
en choisir un nouveau pour le remplacer, la Motivation
La Motivation permet de définir la façon dont le PJ
représentant un aspect essentiel de l’interprétation et
interagit avec le reste du monde. Elle indique quelles
de la progression du personnage. Si le joueur peine à
sont ses priorités, sans être restrictive pour autant. La
trouver une nouvelle Motivation, le MJ peut l’aider à
Motivation n’est qu’un guide, elle représente la réac-
inventer des circonstances qui justifient ce change-
tion instinctive d’un personnage face à une situation ment. Il se peut également que le joueur éprouve des
donnée. Cette réaction reste néanmoins sujette à de difficultés à trouver une nouvelle Motivation, car il
nombreux facteurs extérieurs à la simple Motivation. considère avoir exploré toutes les facettes du person-
nage. C’est peut-être le signe qu’il est temps de créer un
changer de motivation
nouveau personnage qui aura plus de choses à vivre.
Au cours du jeu, les attitudes, émotions et croyances
des personnages peuvent évoluer, notamment si le motivations secrètes
MJ a su mettre à profit les sentiments personnels de Rien n’oblige un PJ à dévoiler sa Motivation aux autres
chacun au cours de la campagne. Un événement par- membres du groupe. Il peut choisir de la tenir secrète,
ticulièrement dramatique peut pousser un personnage par exemple parce qu’elle est opposée à celles des autres
à changer un ou plusieurs aspects de sa Motivation. personnages. Les Motivations secrètes permettent de
À l’inverse, ce changement peut se révéler plus insi- créer des relations plus intenses entre les personnages.
dieux et s’étaler sur plusieurs sessions de jeu. Un per- À l’inverse, des Motivations partagées permettent de
sonnage peut parvenir à obtenir l’objet de son Désir, à créer une meilleure cohésion d’équipe.

Partie I: Les Règles


50 GENESYS

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étape 7 : choix - matériel, apparence et personnalité
À ce niveau, les joueurs ont déterminé le passé de
leur personnage, sa Motivation et ses attributs
initiaux. Il ne reste plus qu’à acheter son matériel, à
les choses. Les questions ci-dessous peuvent servir de
guide lors de cette étape :
• Si le personnage disposait une carte d’identité,
définir son apparence physique et à mettre la touche quelles informations y trouverait-on ? Ce type
finale à sa personnalité. de document mentionne généralement la taille, le
poids, la couleur des yeux et de cheveux, ainsi que
matériel initial l’âge. Ces informations constituent une bonne
Le matériel initial dépend bien évidemment de l’univers base pour décrire le personnage.
dans lequel le personnage évolue. C’est le contexte qui • Si quelqu’un devait décrire le personnage, que
détermine s’il est possible d’acquérir un cheval capa- mentionnerait-il ? Lorsqu’il s’agit de décrire un
raçonné et une armure plutôt qu’une voiture de sport individu, les gens ont généralement tendance à
et une veste en kevlar. La direction choisie par le MJ mentionner en premier lieu ses signes particu-
peut également influencer la qualité ou la quantité de liers : « Tu te souviens de Jim ? Il est petit, avec
matériel disponible. Ainsi, un survivant dans un désert une longue barbe blanche » ou « Sue, c’est celle
post-apocalyptique peut n’être vêtu que de haillons et ne qui a des dreads et des yeux verts. Elle boite ».
posséder qu’un simple couteau, alors qu’un mercenaire Comment quelqu’un décrirait-il le personnage ?
de l’espace peut avoir accès à une armure intelligente,
• Quelle modification corporelle le personnage
un fusil à impulsions, voire à une navette d’assaut !
a-t-il réalisée ? Possède-t-il un tatouage, un
À cet égard, même si le jeu propose un crédit de piercing visible, des cheveux teints ou tout autre
départ pour l’acquisition de matériel, le MJ est encou- signe distinctif ?
ragé à modifier ce montant selon les besoins de sa
campagne. Par défaut, chaque nouveau personnage
dispose de 500 unités monétaires qu’il peut dépen-
personnalité
ser pour acquérir du matériel. Pour plus de détails Comme l’apparence, la personnalité est sans impor-
sur le matériel, voir page 82 et Partie II : Les univers, tance du point de vue des règles, mais elle est très utile
page 136. pour l’interprétation. Là encore, elle dépendra beau-
Le personnage conserve les unités monétaires non coup du joueur, de l’univers et des choix effectués pré-
dépensées. De plus, une fois l’acquisition du matériel cédemment. Cependant, deux éléments doivent être
initial terminée, chaque joueur lance 1d100 et ajoute pris en considération lors du choix de la personnalité :
le résultat obtenu à ses fonds de départ ; le total repré- le passé et la Motivation.
sente l’argent de poche dont dispose son personnage Le lieu d’origine ainsi que les événements de l’en-
au début du jeu. Il est important de noter que cette fance constituent des vecteurs importants du carac-
somme est générée après l’acquisition du matériel ini- tère futur. Le joueur doit donc déterminer de quelle
tial. Elle ne peut donc pas être utilisée pour acheter façon le passé du personnage a pu affecter son com-
plus de matériel initial. portement (ou, à l’inverse, pourquoi ce passé n’a pas
affecté le personnage). La Motivation est également à
apparence prendre en compte. Ce que le personnage est au fond
de lui dicte une partie de sa façon d’agir.
La description physique constitue à la fois l’élément le
moins important et le plus crucial du personnage. Du Une autre manière de choisir la personnalité est de
point de vue des règles, rien ne dépend de l’apparence. décrire le personnage en un mot. Est-il pétillant, amer,
Un personnage chétif peut très bien avoir une Vigueur serviable, cool, motivé ou sardonique ? Ces choix
élevée, un personnage laid une forte Présence, etc. constituent également de bons points de départ.
Cependant, la description physique représente la Il est également possible de ne commencer qu’avec
manière dont les joueurs vont visualiser le personnage une base de départ et de laisser le personnage évoluer
au cours du jeu. Consacrer un peu de temps à cette au fil du jeu. Parfois, les personnalités les plus riches
étape peut donc contribuer à rendre le personnage sont celles qui se définissent par un simple mot au
plus vivant. départ et qui se développent par la suite, au fur et à
Le processus est variable selon le personnage, l’ar- mesure des situations qui jalonnent la vie du person-
chétype ou l’espèce, des choix d’attributs effectués nage. Il est important de ne pas trop cloisonner le per-
et du matériel initial. Plus encore, cette description sonnage au départ et de lui laisser une certaine marge
dépend des préférences du joueur et de sa façon de voir de manœuvre.
Partie I: Les Règles
GENESYS 51
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CHAPITRE 3 : COMPÉTENCES
Q u’il slalome à toute vitesse entre les parois d’un
canyon à bord d’un chasseur stellaire ou qu’il
affronte un vampire sur le toit d’un château balayé
révéler utiles dans de telles situations, mais le person-
nage utilise généralement les compétences de combat
lorsqu’il commet un acte violent.
par une pluie torrentielle, le personnage va se livrer De leur côté, les compétences sociales définissent
à toutes sortes d’activités dangereuses au cours comment un personnage agit ou réagit lors de confron-
de ses palpitantes aventures. Dans de telles entre- tations sociales. Elles indiquent comment il interagit
prises, ses chances de réussite sont déterminées par verbalement avec les autres (sans les combattre).
ses compétences.
Les compétences générales sont utilisées dans de
Les compétences représentent divers domaines dans nombreux cas de figure. Elles couvrent une vaste
lesquels le personnage est formé. Plus il possède de gamme d’actions, qu’il s’agisse de se faufiler quelque
rangs dans une compétence, plus il aura de chances de part, de faire les poches de quelqu’un ou de soigner
réussir. Chaque fois que le personnage entreprend une un allié.
tâche dont la réussite est incertaine (et pour laquelle
l’échec peut entraîner des conséquences négatives), il Enfin, les compétences de connaissance sont
doit effectuer un test de compétence. purement intellectuelles. Elles sont liées au domaine
de la compréhension plutôt qu’à celui de l’action.
Comme indiqué précédemment, pour effectuer Connaissance est la seule compétence de connais-
un test, on associe une caractéristique à une com- sance des règles de base et elle regroupe l’ensemble
pétence. La méthode est décrite page 19, mais pour des savoirs académiques. Cependant, certains uni-
résumer, la plus haute valeur détermine le nombre de vers peuvent proposer un éventail plus large de com-
dés d’aptitude 󲊷 et la plus basse indique le nombre pétences de connaissance pour couvrir des sujets
de ces dés qui seront améliorés en dés de maîtrise 󲊻. plus spécifiques.
Pour rappel, dans Genesys, il est impossible d’effec-
tuer un test sur la seule base d’une compétence ou rangs de compétence
d’une caractéristique.
Lorsqu’un personnage veut effectuer une action, le
que sont les compétences ? joueur commence par constituer sa réserve de dés.
La plus haute valeur entre la compétence et sa carac-
Techniquement, tout ce qu’un personnage est capable téristique liée détermine le total de dés d’aptitude 󲊷.
d’apprendre peut être considéré comme une compé- La plus basse indique le nombre de ces dés qui sont
tence. Toutefois, proposer une liste exhaustive serait améliorés en dés de maîtrise 󲊻. Un personnage qui ne
aussi inutile qu’ennuyeux. Pour éviter ces travers, possède aucun rang dans une compétence est consi-
Genesys propose une liste générique, concentrée sur déré non qualifié, et les tests qui dépendent de cette
les activités qui permettent de surmonter les péripéties compétence sont effectués sans conversion de dé d’ap-
les plus palpitantes d’une histoire. titude 󲊷.
Par exemple, Athlétisme regroupe différentes acti- En dehors de leur fonction dans le jeu, les rangs de
vités physiques plutôt que d’avoir recours à des com- compétence jouent également un rôle narratif. Un seul
pétences différentes pour courir, sauter ou nager. Un rang est déjà le résultat d’une assez longue formation.
personnage doté de plusieurs rangs dans cette compé- Quel que soit l’univers choisi, la plupart des person-
tence sera doué dans chacun de ces domaines. Dans nages sont aptes à mener à bien la plupart des tâches
le même ordre d’idée, il n’existe pas de compétence quotidiennes sans avoir à justifier d'un rang dans la
Cuisine, car savoir mitonner des petits plats est rare- compétence associée. Par exemple, on considère que
ment une question de vie ou de mort. À l’inverse, une dans un monde contemporain, la plupart des person-
compétence comme Discrétion est cruciale lorsque le nages peuvent conduire certains véhicules sans pour
personnage tente de se faufiler derrière un garde ou de autant avoir de rang dans la compétence Conduite. Ce
s’échapper d’une prison de haute-sécurité. type d’action routinière n’exige pratiquement jamais
Les compétences sont divisées en quatre catégories de test (et dans le cas contraire, effectuer un test avec
générales selon leur utilité. Les compétences de com- un rang de 0 reste possible).
bat définissent comment un personnage agit ou réagit Les rangs 1 et 2 d’une compétence illustrent une
lors de confrontations physiques. D’autres peuvent se solide connaissance de base, mais une expérience

Partie I: Les Règles


52 GENESYS

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pratique limitée. Peut-être le personnage vient-il de TABLEAU I.3-1 : LISTE DES COMPÉTENCES
de terminer sa formation ou son apprentissage ou
vient-il de commencer un nouvel emploi ? Il maî- COMPÉTENCE UNIVERS PAGE
trise les bases de la compétence et réussit facilement Alchimie Fantasy, steampunk, guerre uchronique 57
les tâches simples, mais est encore dépassé par les Arcanes Tous ceux qui utilisent les règles de magie 70
plus complexes. Artillerie Steampunk, guerre uchronique, monde
69
contemporain, science-fiction, space opera
Les rangs 3 et 4 sont la marque d’un véritable pro-
fessionnel. Le personnage excelle dans le domaine et Astrocartographie Space opera 57

peut en faire son gagne-pain, qu’il soit médecin d’ex- Athlétisme Tous 58
périence, pilote chevronné ou mécanicien de génie. Calme Tous 58
Les tâches de routine lui sont triviales et il est habitué Charme Tous 54
aux plus complexes, au point qu’il peut tenter des actes Coercition Tous 55
incroyables sans préparation ni planification.
Commandement Tous 56
Rares sont ceux qui atteignent le rang 5 d’une com- Conduite Steampunk, guerre uchronique,
pétence et plus rares encore ceux qui savent appré- monde contemporain, science- 59
fiction, space opera
cier l’art de ces maîtres. Un personnage qui voudrait
atteindre ce rang devra donc se mettre constamment Connaissance Tous 66
au défi pour parfaire son expertise. Ce type d’individu Coordination Tous 59
est généralement passionné et totalement investi dans Corps à corps Steampunk, guerre uchronique, monde
67
le domaine de compétence qu’il maîtrise. contemporain, science-fiction, space opera
Corps à corps Fantasy
68
(armes légères)
description des compétences
Corps à corps Fantasy
68
Ce chapitre détaille les compétences utilisées dans le (armes lourdes)
jeu. Chacune est accompagnée d’une rapide descrip- Discrétion Tous 59
tion et de suggestions de ses possibilités d’utilisation. Distance Fantasy 68
Les sections Le personnage peut/ne peut pas utili- Distance Steampunk, guerre uchronique, monde
68
(armes légères) contemporain, science-fiction, space opera
ser cette compétence si… ne sont là que pour servir de
guide et n’ont pas la vocation d’être exhaustives. Elles Distance Steampunk, guerre uchronique, monde
69
(armes lourdes) contemporain, science-fiction, space opera
sont fournies à titre d’exemple pour donner un cadre
Divin Tous ceux qui utilisent
de référence et ne doivent en aucun cas être considé- les règles de magie
70
rées comme des limitations.
Équitation Fantasy et steampunk 60
Enfin, chaque paragraphe indique quels sont les Informatique Monde contemporain,
60
univers les plus appropriés à l’utilisation de cette com- science-fiction, space opera
pétence. Le MJ reste seul juge des compétences qui Magouilles Tous 61
sont utilisées ou non dans l’univers choisi. En cas de Manœuvre Tous
61
doute, les joueurs peuvent le consulter avant d’investir d’engins
leurs points (pour acheter des rangs en Informatique Mécanique Tous 62
dans un univers steampunk, par exemple). Médecine Tous 62
Négociation Tous 56

choisir les compétences Origines


Perception
Tous ceux qui utilisent les règles de magie
Tous
70
63
Pilotage Guerre uchronique, monde contemporain,
63

L
science-fiction, space opera
ors de la création du personnage, il est important
Pugilat Tous 67
de bien réfléchir à ses compétences. Plus encore que
les talents ou les caractéristiques, elles définissent ce Résistance Tous 64
qu’il sait faire. Par exemple, pour un chevalier médié- Sang-froid Tous 64
val, Équitation semble incontournable, mais Corps à Survie Tous 64
corps (armes légères) ou Corps à corps (armes lourdes) Système D Tous 65
sont tout aussi indispensables à moins de vouloir le Tromperie Tous 56
voir totalement désemparé au premier combat !
Vigilance Tous 65

Partie I: Les Règles


GENESYS 53
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
sont incontournables et il est vital qu’au moins un
membre du groupe les possède.
compétences supplémentaires
personnalisées À moins d’être sûr que les campagnes soient tota-
lement exemptes d’échanges de coups, le joueur
Note aux MJ : Nous avons choisi ces compétences devrait au moins investir dans une compétence de
pour leur grande flexibilité qui les rend faciles à combat. S’il crée un objecteur de conscience dénué de
utiliser dans presque tous les univers et jeux. La toute compétence de combat, il doit s’assurer que les
Discrétion, par exemple, reste importante qu’il autres membres du groupe soient aptes à compenser
s’agisse de surprendre des Orcs dans la forêt ou ce manque.
des robots en patrouille sur une planète lointaine. De la même manière, à moins que les personnages
Cependant, certaines pourraient être parfai- ne vivent que des aventures dans des donjons, certains
tement adaptées à un univers et pas du tout à membres du groupe devraient être dotés de compé-
un autre : savoir piloter un vaisseau spatial tences sociales. Tout le monde n’a pas besoin d’être
est complètement inutile dans un monde de un beau parleur, mais comme les interactions sociales
fantasy, mais primordial dans un univers de sont tout aussi importantes que les combats, ne pas être
science-­
fiction. Nous indiquerons quand des capable d’échanger avec autrui risque d’exclure un per-
compétences ne sont appropriées que pour cer- sonnage d’une bonne partie du jeu.
tains univers. Au cours des nombreuses aventures que vivront les
De plus, l’une des choses remarquables dans personnages, il est presque sûr que plusieurs seront
Genesys est que les joueurs peuvent créer les blessés. La Médecine est l’une des compétences qu’au
compétences qu’ils jugent utiles à leur uni- moins un membre du groupe doit maîtriser, afin de
vers. Pour de plus amples informations, voir la pouvoir soigner les autres.
Partie III de ce livre, page 190. Enfin, le joueur devrait aussi songer à investir en
Calme ou en Vigilance, pour contrer les tests de compé-
La carrière (voir page 40) du personnage oriente le tence sociale des adversaires. De plus, des personnages
choix de ses compétences et peut simplifier la tâche du dotés de rangs élevés dans ces compétences sont plus
susceptibles d’agir tôt lors des rounds de combat.
joueur. Genesys laisse toutefois une grande marge de
manœuvre ; réfléchir aux domaines de prédilection du Nous conseillons donc vivement au MJ de s’assurer
que le groupe ait une belle diversité de compétences.
personnage avant de dépenser ses points peut se révéler
Tous les personnages peuvent se spécialiser, bien
utile. Le joueur doit également s’entretenir avec le MJ
entendu, pourvu que ce soit dans des compétences
afin de déterminer quelle sera l’ambiance générale de différentes. Ceci garantit que chacun ait une chance
la campagne afin d’orienter ses choix. Cependant, quel d’accomplir de grandes choses au cours du jeu et que
que soit le type de la campagne, certaines compétences le groupe puisse relever tous les défis.

compétences sociales
C es compétences régissent les relations entre les
personnages. Dès que l’un d’entre eux y recourt,
c’est qu’il tente de convaincre un adversaire ou de le
charme (présence)
Savoir complimenter, flatter, séduire et être apprécié
contraindre, de le piéger ou de conclure un accord revêt une grande importance pour beaucoup de per-
avec lui. Les tests de compétences sociales sont donc sonnages. Ceux qui cherchent à être aimés et popu-
souvent des tests opposés. Pour en savoir plus, voir laires ou qui veulent persuader les autres afin de servir
l’encadré Interactions sociales, page 55 et le Cha- leurs desseins compteront sur leur Charme. Un rang
pitre 7 : Rencontres sociales, page 118. élevé en Charme peut signifier qu’un personnage n’est
qu’un vil flatteur, ou qu’il est au contraire un être fon-
Toutes les compétences sociales peuvent être utili- cièrement aimable.
sées dans tous les univers - après tout, les interactions
de base demeurent partout les mêmes. compétence à utiliser si…
• Un personnage tente de persuader quelqu’un
de lui rendre un service, surtout si celui-ci est
gênant, coûteux ou dangereux.

Partie I: Les Règles


54 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


interactions sociales
Les compétences sociales constituent une catégo- les pensées ou actions d’autrui. La cible tentera de
rie informelle qui regroupe les compétences utiles résister, consciemment ou non.
pour interagir avec les autres, en dehors des com- Généralement, la compétence sociale utilisée
bats, soit Charme, Coercition, Commandement, détermine celle que l’interlocuteur oppose au
Négociation et Tromperie. Les personnages y personnage. Dans le Tableau I.3-2 : Interactions
recourent lorsqu’il est temps de parlementer et non Sociales,, nous indiquons les cinq compétences
Sociales
d’échanger des coups. sociales de l’action, celles utilisées pour s’y oppo-
Lorsqu’un personnage utilise l’une de ces com- ser, en expliquant nos choix. Comme d’habitude,
pétences, il effectue souvent un test opposé (voir il est possible d’opter pour d’autres compétences,
page 25) pour illustrer le fait que, fondamentale- mais ce tableau devrait servir de ligne directrice.
ment, ces interactions nécessitent qu’il influence

TABLEAU I.3-2 : INTERACTIONS SOCIALES


COMPÉTENCE UTILISÉE COMPÉTENCE OPPOSÉE
Sang-froid : La force mentale permet de désobéir aux ordres, de résister aux interrogatoires et de rester
Coercition, Commandement
impassible face aux menaces.

Vigilance : L’acuité mentale permet de repérer quand quelqu’un ment (puisque personne ne fait étalage de
Tromperie
ses mensonges et de ses cachotteries).

Calme : Cette compétence permet de rester serein, de ne pas céder au charme et à la flatterie, et de
Charme
répondre poliment sans céder aux demandes.

Négociation : Il s’agit généralement d’un échange dans lequel les deux parties utilisent une même
Négociation
compétence pour obtenir ce qu’elles veulent.

• Il fait appel au bon fond d’une personne (même


coercition (volonté)
si celle-ci en est dénuée) pour qu’elle accomplisse
une action qui ne lui ressemble pas. Pour certains, le seul moyen de se faire respecter
• Il essaie de séduire ou de courtiser quelqu’un.
consiste à se faire craindre. D’autres ont appris que
vociférer et menacer d’en venir aux mains leur permet
• Il tente de se faire apprécier de son entourage. De d’arriver à leurs fins. Quand un personnage tente de se
nombreux politiciens et personnalités ont un rang faire obéir en usant de menaces ou d’intimidation phy-
élevé en Charme. sique, il utilise cette compétence. Les personnages qui
• Il se produit en spectacle, que ce soit en tant qu’ac- ont un rang élevé en Coercition sont souvent intimi-
teur, musicien, humoriste ou orateur. dants, effrayants, voire maléfiques. Cependant, même
des gens aimables peuvent compter sur la Coercition
compétence à ne pas utiliser si… pour obtenir ce qu’ils veulent sans effusion de sang.
• Ses propos ne sont pas sincères. S’il tente de mentir
ou de duper quelqu’un, il doit utiliser Tromperie. compétence à utiliser si…
• Il est poli, mais laisse planer une menace (recours • Un personnage profère des menaces, qu’elles
à la violence ou autre), il doit utiliser Coercition. soient ou non accompagnées d’actions ouver-
tement violentes. Même une menace implicite,
• Il compte sur son autorité (qu’elle lui vienne de sa
comme porter la main à son arme, relève de la
position hiérarchique, de son statut social ou de Coercition.
sa simple personnalité) pour donner des ordres, il
doit utiliser Commandement. • Il interroge un prisonnier.

• Il interagit avec l’un de ses amis ou demande à • Il recourt à la torture physique ou psychologique.
quelqu’un un petit service (pas besoin d’utili-
ser Charme pour demander à votre conjoint de compétence à ne pas utiliser si…
passer faire une course en rentrant du travail, • Il donne des ordres et profère des menaces en
par exemple). lien avec sa position hiérarchique. Par exemple,

Partie I: Les Règles


GENESYS 55
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
menacer des soldats de les traduire en cour mar- à séduire, le Commandement à donner des ordres,
tiale s’ils ne suivent pas leur capitaine relève plutôt alors la Négociation est l’art de convaincre quelqu’un,
du Commandement. en lui accordant ce qu’il veut en retour, de céder à un
• Il négocie âprement. Si les deux parties impliquées personnage ce qu’il désire, ou de faire ce qu’il sou-
ont quelque chose à y gagner, Négociation est la haite. Savoir négocier, c’est l’art d’obtenir le maximum
compétence à utiliser. en offrant la plus petite contrepartie possible.
• Il interagit avec quelqu’un qui est déjà totalement compétence à utiliser si…
terrifié ou qui l’admire profondément. Dans ce
• Un personnage achète des biens ou services et veut
cas, les menaces sont superflues.
les payer moins que le prix demandé.
commandement (présence) • Il vend des biens ou services pour en tirer un
profit. Dans un tel cas, la Négociation permettra
Même si certains utilisent la servilité ou la peur, les d’augmenter les tarifs.
meilleurs meneurs donnent force et inspiration à leurs
• Il cherche à conclure une entente politique ou un
troupes grâce à un mélange de charisme, de bravoure,
et de forte personnalité. Le Commandement repré- traité entre deux parties.
sente l’ensemble de ces qualités.
compétence à ne pas utiliser si…
Pour simplifier, il s’agit de savoir prendre les bonnes
• Il n’offre rien en retour. Il peut tenter d’y parve-
décisions, d’agir rapidement et sans hésitation, d’ins-
nir grâce à d’autres compétences sociales, mais
pirer loyauté et respect à ses subordonnés. Bien évi-
Négociation est basée sur le principe d’échange.
demment, les militaires hauts gradés comptent sur
leur Commandement, tout comme les politiciens, les • Il impose à quelqu’un de faire quelque chose. Là
patrons d’entreprises… ou les mafieux. encore, la Négociation est un échange et l’autre
doit accepter librement de donner sa contrepartie,
compétence à utiliser si… et non recevoir l’ordre de le faire.
• Un personnage tente de réconforter ses alliés • Il veut acheter quelque chose au prix demandé.
paralysés par la peur (voir page 243).
• Il essaie de convaincre une foule d’agir. tromperie (ruse)
• Il mène des troupes au combat et veut s’assurer Le personnage utilise cette compétence pour mentir à
qu’elles suivront ses ordres. quelqu’un ou le duper, ce qui en fait l’une des compé-
• Il cherche à disperser une émeute. tences les plus simples à utiliser. Par contre, l’une des
choses à garder en tête est que, même si le mensonge est
compétence à ne pas utiliser si… le moyen le plus fréquent de duper quelqu’un, ce n’est
• Il menace de blesser ou tuer quelqu’un qui n’obéi- pas le seul. Le personnage pourrait préférer relater cer-
rait pas. Cela relève de la Coercition. tains faits et en omettre d’autres, ou choisir une tour-
nure de phrase ambiguë. Bien qu’il ait techniquement
• Il tente de convaincre quelqu’un de faire quelque
dit la vérité, il recourt tout de même à la Tromperie.
chose simplement en se montrant aimable, le
Charme est plus approprié. compétence à utiliser si…
• Il bénéficie d’une position d’autorité et donne • Un personnage ment.
constamment des ordres. S’il n’y a ni combat ni
• Il tente de duper quelqu’un en utilisant des tour-
situation dangereuse, et s’il n’y a aucune raison de
ne pas les suivre, d’autant que le personnage a le nures de phrase soigneusement réfléchies ou en
rang ou occupe la position qui convient, les autres omettant des faits.
obéiront automatiquement. • Il porte un déguisement et se fait passer pour
quelqu’un d’autre.
négociation (présence)
compétence à ne pas utiliser si…
Lorsqu’un personnage veut conclure un accord, il
• Il croit ce qu’il dit (même s’il a tort).
utilisera la Négociation. Si la Coercition consiste à
menacer autrui, la Tromperie à mentir, le Charme • Il ment à quelqu’un pour ne pas lui faire de peine.

Partie I: Les Règles


56 GENESYS

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compétences générales
C ette catégorie de compétences couvre la grande
majorité des actions entreprises par un person-
nage, elle est probablement la plus vaste du jeu.
difficulté dans la préparation des potions
Certaines de ces compétences conviendront mieux Règle générale pour le MJ : pour calculer la dif-
à certains univers qu’à d’autres, ce qui sera précisé si ficulté liée à la préparation d’une potion, divi-
besoin. Le MJ est libre d’ignorer nos conseils, mais il sez la rareté de celle-ci par 2 et arrondissez au
doit en informer les joueurs. nombre supérieur. Le résultat obtenu corres-
pond à la difficulté du test pour la préparation.
alchimie (intelligence) Par exemple, si un personnage veut concoc-
ter une potion de soins (voir Antidouleurs,
Cette compétence regroupe la connaissance et les page 94) de rareté 2, la difficulté de base du test
techniques nécessaires à l’élaboration de potions et est Facile ((󲊷
󲊷). Si le personnage ne dispose pas
d’élixirs. Bien que l’Alchimie ne soit pas une compé- du bon équipement ou des ingrédients néces-
tence magique, les effets des potions peuvent receler saires, la difficulté peut être augmentée.
une certaine magie, si l’univers s’y prête. Les limita-
tions des créations alchimiques sont laissées à l’appré-
ciation du MJ, qui décidera de la difficulté des tests
selon la puissance du breuvage en préparation.
astrocartographie (intelligence)
Cette compétence devrait être réservée aux univers Une galaxie, c’est vaste, et les personnages d’un uni-
fantasy, steampunk et guerre uchronique. vers de space opera risquent de la traverser souvent,
et peut-être même d’en visiter plusieurs. Cette com-
compétence à utiliser si… pétence couvre le fait de lire et d'établir des cartes, y
compris s’il est question de cartographier un système
• Un personnage veut identifier une potion en
encore inconnu. Cette compétence indique également
la goûtant.
la faculté d’un personnage à décider de l’itinéraire
• Il tente de citer tous les ingrédients nécessaires à d’un voyage interstellaire.
un élixir.
Cette compétence devrait être réservée aux univers
• Il concocte une potion, un élixir, un emplâtre, un space opera.
tonique ou tout autre mélange aux effets merveil-
leux ou magiques. compétence à utiliser si…
• Il prépare un remède pour une blessure ou • Un personnage doit décider de l’itinéraire vers un
une maladie. système presque inconnu ou difficile d’accès.
• Il tente de comprendre une carte ancienne ou
compétence à ne pas utiliser si… endommagée (qu’elle soit physique ou électronique).
• Il tente d’enchanter un liquide ordinaire.
• Il navigue dans des conditions dangereuses,
• Il soigne quelqu’un grâce à un traitement médical notamment s’il essaie d’échapper à des vais-
ou à l’imposition des mains. seaux ennemis.
• Il veut transformer le plomb en or, ce qui serait
vraiment magique !
compétence à ne pas utiliser si…
• Il pilote le vaisseau, auquel cas il comptera plutôt
sur Manœuvre d’engins.
• Il navigue à la surface d’une planète, ce qui relève
du Pilotage ou de la Conduite.
• Il se trouve sur une route qu’il connaît bien
dans des conditions parfaites, aucun test n’est
alors nécessaire.

Partie I: Les Règles


GENESYS 57
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athlétisme (vigueur) calme (présence)
Les personnages mènent des vies passionnantes, et Rester calme et garder un visage serein ou se montrer
accomplissent de nombreux exploits physiques. Ils plus patient qu’un adversaire, voici à quoi peut servir
combattent au pistolet, mais sont tout aussi souvent cette compétence. Elle est plutôt défensive, car elle per-
amenés à escalader des parois, à nager dans des rivières met de résister à une tentative de persuasion. Elle repré-
tumultueuses ou à sauter par dessus de profondes cre- sente aussi la manière dont un personnage est perçu par
vasses. L’Athlétisme détermine à quel point ils sont son entourage. S’il veut cacher que quelque chose l’af-
doués dans de telles situations. C’est une mesure de fecte, il pourra ainsi garder ses émotions pour lui.
la condition physique générale de chacun. Ceux qui Même si le Calme n’est pas une compétence sociale,
s’entraînent régulièrement, comme les militaires, ont elle est souvent utile lors des rencontres sociales. Si
un rang élevé. le joueur souhaite que son personnage soit très effi-
Cette compétence convient à tous les univers. cace lors de ces rencontres, il devrait investir dans
cette compétence.
compétence à utiliser si…
Cette compétence convient à tous les univers.
• Un personnage veut escalader une structure ou
en descendre, particulièrement si l’ascension est compétence à utiliser si…
complexe ou le dénivelé vertigineux. • Un personnage place un piège, planifie une
• Il nage dans des conditions difficiles, qu’il affronte embuscade ou se prépare à attaquer, mais veut
de forts vents, de hautes vagues, la marée ou attendre le meilleur moment.
les courants.
• Il saute en hauteur ou en longueur. Qu’il s’agisse de
franchir un fossé profond ou une palissade
pour échapper à un chien féroce, le person-
nage devra réaliser un test d’Athlétisme.
• Il court longtemps.

compétence à ne pas utiliser si…


• Il ne peut pas échouer dans ce
qu’il entreprend. S’il nage dans
un lac calme par beau temps, s’il
fait son jogging matinal ou s’il saute
au-dessus d’une bûche, il est inutile
de faire un test.
• L’activité dépend plus de sa coordination et
de son agilité en général que de sa forme
physique. La course à pied en terrain
accidenté, l’équilibrisme ou la des-
cente en rappel sont du ressort de la
compétence Coordination.

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


• Il cherche à rester calme et impassible alors que
coordination (agilité)
quelqu’un le flatte ou le séduit.
Au cours de leurs aventures, les personnages pour-
• Il se retient de dire ou de faire une chose stupide
raient avoir besoin de garder leur équilibre sur des
alors que la situation est tendue. surfaces inégales, de se glisser dans des ouvertures
• Il doit garder la tête froide dans une situation étroites ou d’atterrir sans se faire mal après une chute.
périlleuse, comme conduire une voiture qui fonce Ce genre de situations demande un bon sens de l’équi-
droit sur une autre. libre et une grande souplesse, qui sont compris dans
• Il joue à un jeu de cartes ou de hasard aux enjeux
la compétence Coordination, comme l’est la coordina-
tion main-œil.
importants où le bluff et la chance sont essentiels.
Cette compétence convient à tous les univers.
compétence à ne pas utiliser si…
compétence à utiliser si…
• Il est sur ses gardes pour éviter toute surprise.
• Un personnage se balance accroché à une corde
Cette attitude relève de sa Vigilance.
ou descend une falaise en rappel.
• Il cherche à garder sa maîtrise de soi, comme
• Il marche en équilibre sur une surface étroite.
lorsqu’il médite ou qu’il refuse de céder à la peur.
Toutes les actions qui découlent de la maîtrise de • Il essaie de se faufiler dans un espace exigu,
soi sont régies par la compétence Sang-froid. comme une cachette, une canalisation d’égouts,
un conduit d’aération ou une mince crevasse.
conduite (agilité) • Il fait une chute et tente de la ralentir ou de se
réceptionner sans problème.
La Conduite concerne tous les véhicules terrestres,
que ce soient de simples voitures, d’immenses trains • Il souhaite se libérer de contraintes physiques
ou des capsules futuristes extrêmement rapides. Bien (menottes ou liens) et souhaite se contorsion-
entendu, le moyen de locomotion dépend de l’univers, ner avec ses jambes et ses bras pour se libé-
mais, s’il possède un moteur et se déplace sur le sol, rer d’entraves.
Conduite est la compétence à utiliser.
compétence à ne pas utiliser si…
Cette compétence devrait être réservée aux univers • Il monte à la corde ou escalade une structure
steampunk, guerre uchronique, monde contempo- puisque cela dépend plus de la force que de l’agi-
rain, science-fiction et space opera. lité, cela impose donc un test d’Athlétisme.
compétence à utiliser si… • Il ne tombe pas de haut, ou atterrit sur quelque
chose de mou, de sorte qu’il ne risque pas de
• Un personnage veut arrêter son véhicule en toute
se blesser, ou toute autre situation qui n’aurait
sécurité alors qu’un pneu a éclaté. aucune conséquence en cas d’échec (s’il est assuré
• Il cherche à conserver sa vitesse alors qu’il négocie par un baudrier, par exemple).
un virage en épingle.
• Il pourchasse un autre véhicule (s’il poursuit une discrétion (agilité)
personne qui, elle, est à pied, le test n’est néces- Cette compétence sert à passer inaperçu. Même si cela
saire que si cette personne tente de se perdre dans semble simple, elle concerne des activités bien pré-
la foule ou emprunte un passage étroit). cises. Ceci dit, comme la Discrétion est importante
• Il donne un coup de volant pour éviter un animal dans de très nombreux scénarios, il est conseillé aux
qui bondit sur la route, ou un éboulement sur un joueurs d’investir dans cette compétence.
chemin de montagne. Cette compétence convient à tous les univers.

compétence à ne pas utiliser si… compétence à utiliser si…


• Il pilote n’importe quel type d’aéronef, cela relève • Un personnage se cache pour échapper à
de la compétence Pilotage. quelqu’un.
• Il conduit un véhicule à une vitesse normale, sur • Il file quelqu’un dans une foule et ne veut pas
une route où il n’y a aucun danger, auquel cas être repéré.
aucun test n’est nécessaire. • Il tente d’entrer dans un bâtiment sécurisé, sans se
• Il trafique son véhicule pour améliorer sa vitesse, faire repérer par les caméras ou les gardes.
cela relève de la compétence de Mécanique. • Il se déplace sans faire de bruit dans une maison.

Partie I: Les Règles


GENESYS 59
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compétence à ne pas utiliser si… informatique (intelligence)
• Il vole quelque chose dans la poche de quelqu’un, Cette compétence permet à un personnage d’utiliser
cela relève de la compétence Magouilles. efficacement les ordinateurs et les systèmes électro-
• Il veut rester discret, mais ne peut en aucun cas niques, éventuellement en enfreignant complètement
être remarqué, par exemple s’il de déplace à pied les instructions du fabricant. Autant dire que cela
dans une tempête, en pleine nuit, mais s’inquiète ouvre la porte au piratage, à la cryptographie ou au
d’être repéré par un avion. détournement de systèmes de sécurité. De plus, un
• Il n’a aucune chance de se cacher, par exemple s’il
rang élevé signifie qu’un personnage peut créer son
propre ordinateur, écrire des programmes complexes,
est proche de son adversaire en plein jour, au beau
concevoir des systèmes de sécurité ou (selon le cas)
milieu d’une plaine.
générer une IA capable d’accomplir des tâches simples.
équitation (agilité) Cette compétence devrait être réservée aux uni-
vers monde contemporain, science-fiction ou
Tôt ou tard, les personnages qui évoluent dans un space opera.
environnement de fantasy voudront une monture,
probablement un cheval, mais la même compétence compétence à utiliser si…
convient aux ânes ou aux insectes géants. Dans la • Un personnage veut désactiver une serrure électro-
plupart des univers, il est bon de présumer que tout le nique, accéder au réseau informatique d’un bâti-
monde est capable de monter un cheval sellé et qu’un ment ou désarmer un système de haute sécurité.
test ne sera nécessaire que pour les poursuites, les
courses ou les circonstances dangereuses. • Il cherche à décoder des dossiers ou des messages
cryptés.
Cette compétence devrait être réservée aux univers
fantasy et steampunk. Dans les autres univers, où • Il pirate une base de données ou un réseau infor-
l’équitation est moins fréquente, Survie peut convenir. matique, ou se défend contre un piratage.
• Il pilote à distance un petit drone pour faire
compétence à utiliser si… autre chose qu’un simple vol au-dessus d’un parc.
• Un personnage tente d’échapper à des ennemis, S’il s’agit d’un gros drone ou d’un avion sans
eux aussi à cheval ou suffisamment rapides pour pilote, la compétence Pilotage est probablement
le rejoindre. plus indiquée.
• Il joute dans un tournoi.
compétence à ne pas utiliser si…
• Il participe à une course, amicale ou non. • Il ne risque pas d’échouer. Les tâches quoti-
• Il veut rattraper quelqu’un qui a une bonne lon- diennes, comme consulter sa messagerie électro-
gueur d’avance. nique, les réseaux sociaux sur un téléphone, ou
• Sa monture s’emballe durant un orage et il doit en regarder un film sur tablette, ne nécessitent pas
reprendre le contrôle. de test.

compétence à ne pas utiliser si…


• Aucun danger immédiat n’est à signaler.
piratage ou maintenance ?
• Il essaie d’attaquer en étant sur une monture. La Si l’univers de jeu est peuplé d’ordinateurs et offre
difficulté supplémentaire doit être prise en compte une forme futuriste d’Internet, il sera peut-être
dans le test, souvent sous la forme d’un ou plu- préférable de séparer la compétence Informatique
sieurs 󲊸. en deux : Piratage et Maintenance, la première
concernant toutes les actions offensives, la
• Il veut dompter un animal sauvage, ce qui dépend
seconde étant son opposé et traitant de la main-
de la compétence Survie. tenance des ordinateurs ou des programmes.
Si cette possibilité paraît plus adaptée à l’uni-
vers de jeu, des informations détaillées sur la
création de compétences particulières sont
proposées page 190.

Partie I: Les Règles


60 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


• Il dérobe quelque chose dans la poche d’une
personne neutralisée ou immobilisée, auquel
cas le test est superflu.
• Il veut concocter un poison, cela relève de la com-
pétence Médecine. Il aura par contre besoin de
Magouilles pour l’administrer.

magouilles (ruse) manœuvre d’engins (intelligence)


Parfois, un véhicule est si gros que de bons réflexes et
La plupart des jeux de rôle contiennent des passages
une main ferme ne suffisent plus. Pour manœuvrer de
où les personnages désarment des pièges, crochètent
tels véhicules, un personnage a besoin d’une formation,
des serrures ou s’échappent de prison (quand tout le
d’un esprit vif et de l’aptitude à tenir compte d’un grand
reste échoue). Dans Genesys, tout cela relève de la
nombre de facteurs ; il utilise la compétence Manœuvre
compétence Magouilles, qui recouvre une série de
d’engins. Celle-ci représente l’aptitude à conduire
compétences nécessaires aux entreprises secrètes ou
ou piloter des véhicules imposants, que ce soient des
criminelles. Si un joueur veut interpréter un « voleur »
bateaux, des dirigeables ou des vaisseaux spatiaux (fina-
ou un « renégat », c’est assurément la compétence qu’il
lement, tout ce qui nécessite un équipage). Dans un uni-
lui faut.
vers peu technologique, un personnage peut s’en servir
Cette compétence convient à tous les univers. pour naviguer à bord d’un voilier et, dans un monde
steampunk, un zeppelin. Dans les univers monde
compétence à utiliser si… contemporain ou guerre uchronique, il peut s’agir d’un
• Un personnage subtilise un portefeuille (ou autre navire marchand ou d’un sous-marin. Enfin, pour la
chose) dans la poche de quelqu’un. science-fiction et le space opera, il sera question de vais-
• Il crochète une serrure ou désarme un piège. Il seaux spatiaux.
utilisera aussi Magouilles pour élaborer le piège. Cette compétence convient à tous les univers.
• Il étudie un système de sécurité.
compétence à utiliser si…
• Il distrait un adversaire par la ruse ou une feinte,
• Un personnage tente de sortir son clipper d'une
par exemple en lui jetant une poignée de sable
tempête sans démâter.
dans les yeux lors d’un combat.
• Il cherche à manœuvrer son zeppelin afin d'éviter
• Il verse subrepticement du poison dans le verre ou
une forteresse volante ennemie.
l’assiette de quelqu’un.
• Il calcule à bord de son vaisseau spatial la fronde
compétence à ne pas utiliser si… gravitationnelle dont il pourra bénéficier grâce à
• Il essaie d’entrer discrètement quelque part, cela l’attraction d’une planète.
relève de la compétence Discrétion. • Il amarre son vaisseau à une station spatiale.

Partie I: Les Règles


GENESYS 61
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
compétence à ne pas utiliser si… • Il liste les pièces et outils dont il aura besoin avant
même de commencer le travail. Cela peut lui faire
• Il accomplit des manœuvres de routine dans un
gagner du temps et de l’argent.
espace dégagé.
• Il dispose de pièces et d’outils et compte inventer
• Il veut bricoler les moteurs du vaisseau, cela relève
un tout nouvel engin.
d’un test de Mécanique.
• Il sabote un véhicule ennemi ou cherche le point
• Il est capitaine et donne des ordres à l’équipage,
faible d’un système défensif.
cela relève du Commandement.
• Il veut installer ou modifier des implants cyber-
mécanique (intelligence) nétiques (mais, si le joueur ou le MJ préfère,
cela peut demander un test de Médecine puis de
Cette compétence permet à un personnage de Mécanique pour représenter la fusion de l’hu-
construire, démonter, réparer ou modifier tout ce qui main et de la machine).
est mécanique, qu’il s’agisse d’une radio en panne ou
d’un gyrocoptère accidenté. Elle sert aussi à aller à la compétence à ne pas utiliser si…
casse récupérer des pièces, ériger des fortifications ou • Il effectue une tâche simple, comme faire le plein
trouver comment améliorer une pompe à eau, pourvu d’une voiture, remettre une porte sur ses gonds ou
que le personnage utilise un marteau ou une clé à changer les piles d’une lampe de poche.
molette. Selon l’univers, cette compétence aura donc
des domaines d’application différents. Dans un monde • Il veut programmer une application, puisque cela
doté d’une faible technologie, comme la fantasy, elle relève de la compétence Informatique.
peut même être renommée et concerner les forgerons
et les artisans. médecine (intelligence)
Cette compétence convient à tous les univers. Au cours de leurs aventures, les personnages se blesse-
ront ; coupures, bleus, os cassés ou blessures par balle
compétence à utiliser si… seront monnaie courante. La compétence Médecine
• Un personnage répare une arme, un véhicule ou permet de soigner les personnages. Elle est néces-
tout autre appareil endommagé. saire pour guérir un être organique, pratiquer un

difficulté des tests de médecine


Si un personnage veut éliminer une blessure cri- critique, un personnage n'a droit qu'à une tenta-
tique, la difficulté dépend de la blessure (pour tive par semaine en jeu. Deuxièmement : une seule
en savoir plus sur les blessures critiques, voir tentative de soins par combat et par personnage.
page 114). Cependant, dans tous les autres cas, la Cela évite la multiplication de tests jusqu’à ce que
difficulté dépend de la gravité de l’état du patient, le patient soit en parfaite santé. Troisièmement : se
tout comme dans la vie réelle, où panser une vilaine soigner soi-même augmente la difficulté de deux.
coupure est plus simple que réduire une fracture. Après tout, réduire une fracture sur son bras est
Plus un personnage a subi de blessures, plus il est forcément plus difficile que sur celui d’un autre.
mal en point et plus il sera difficile de le soigner.
TABLEAU I.3-3 :
Nous expliquons plus en détail le processus de
soins au Chapitre 6 : Combats (page 116), mais
DIFFICULTÉ DES TESTS DE MÉDECINE
le lecteur trouvera les bases dans cette section. ÉTAT DE SANTÉ DIFFICULTÉ
Comme l’indique le Tableau I.3-3 : Difficulté des Nombre de blessures inférieur ou
Facile (󲊷
󲊷)
tests de médecine,
médecine, ci-contre, la difficulté du test égal à la moitié du seuil de blessure
dépend du nombre de blessures. Lorsqu’un person- Nombre de blessures supérieur
Moyen (󲊷
󲊷 󲊷)
nage réussit un test de Médecine, il élimine autant à la moitié du seuil de blessure
de blessures qu’il obtient de 󲊳, et la cible récupère Nombre de blessures supérieur
autant de points de stress qu’il obtient de 󲊴. Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
au seuil de blessure

Ajoutons à cela trois détails importants. Selon le niveau de la


Blessure critique
Premièrement : Pour éliminer une blessure blessure critique

Partie I: Les Règles


62 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


acte chirurgical, et installer des équipements cyber- • Il surveille à distance une cible qui ne se doute
nétiques. Elle permet également de travailler sur des de rien.
poisons, des maladies, des parasites ou des drogues. • Il inspecte une relique ancienne en quête de
Cette compétence convient à tous les univers. petits détails qui pourraient révéler son utilité
ou son origine.
compétence à utiliser si…
• Un personnage tente d'éliminer des blessures, les compétence à ne pas utiliser si…
siennes ou celles d’autrui. • Il ne veut pas être surpris par une embuscade. Être
• Il tente d’administrer un poison ou d’en contrecar- constamment conscient de son environnement
rer les effets. demande un test de Vigilance.
• Quelqu’un ment au personnage et le joueur aime-
• Il cherche à guérir un malade.
rait qu’il s’en rende compte. Cela aussi nécessite
• Il crée un nouveau médicament ou une drogue un test de Vigilance.
récréative.
• Il tente de suivre une piste ou de traquer un
• Il tente d'éliminer une blessure critique, la sienne adversaire en pleine nature. C’est alors la Survie
ou celle d’un autre personnage. qui s’applique.
• Il accomplit une procédure médicale complexe,
comme une chirurgie ou une amélioration cyber- pilotage (agilité)
nétique ; il soigne un personnage pour des pro-
Cette compétence concerne la pilotage de véhicules
blèmes psychologiques.
aériens, pourvu que cela nécessite des réflexes et une
compétence à ne pas utiliser si… bonne coordination, qu’il s’agisse de gyrocoptères,
d’hélicoptères, de jets, de planeurs, de chasseurs spa-
• Il effectue des recherches sur une maladie ou un
tiaux ou de navettes qui larguent des satellites dans l’es-
poison. L’étudier directement peut dépendre d’un pace. Tout comme pour la Conduite, le type de véhicule
test de Médecine, mais les recherches nécessitent dépend de l’univers. Mais, quel que soit le cas, si quelque
un test de Connaissance. chose vole dans l’air ou dans l’espace et demande que
• Il veut éliminer son propre stress après une situa- le pilote ait de bons réflexes et une main ferme sur le
tion difficile, il doit utiliser Sang-froid ou Calme. manche (ou son équivalent), c’est la compétence requise.
• Il tente d’administrer un poison discrètement, en Cette compétence devrait être réservée aux uni-
le versant dans un verre ou en l’injectant à une vers guerre uchronique, monde contemporain,
victime qui ne se méfie pas. Le subterfuge inhé- science-fiction ou space opera. Si un monde steam-
rent à cet acte relève de la compétence Magouilles. punk propose des gyrocoptères et d’autres petits véhi-
cules volants, plutôt que d’imposants vaisseaux, cette
perception (ruse) compétence peut également convenir.

Dès qu’un personnage tente consciemment d’étudier compétence à utiliser si…


son environnement, de chercher des indices sur une • Un personnage doit atterrir alors qu’un ou plu-
scène de crime ou de repérer des ennemis à couvert, sieurs moteurs sont en panne.
il compte sur sa Perception. Cette compétence repré-
• Il cherche à semer un adversaire.
sente son utilisation consciente de ses cinq sens pour
analyser les alentours (un extraterrestre pourrait • Il navigue vers une zone d’atterrissage située dans
d’ailleurs en avoir plus que cinq). Dans tous les cas, la un labyrinthe de rochers aux arêtes acérées.
Perception est l’utilisation active des sens. • Il veut faire atterrir son dirigeable individuel sous
Cette compétence convient à tous les univers. le feu d’un aéronef ennemi.

compétence à utiliser si… compétence à ne pas utiliser si…


• Un personnage cherche des indices sur une scène • Il répare un moteur endommagé, ce qui nécessite
de crime. un test de Mécanique.
• Il étudie son environnement en quête de menaces • Il jette sa voiture du haut d’un précipice et espère
possibles. atterrir en faisant le moins de dégâts possible.

Partie I: Les Règles


GENESYS 63
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Cela dépendra de sa Conduite (et demeurera hau- compétence à utiliser si…
tement improbable).
• Un personnage fait face à quelque chose de terri-
• Il tire avec une arme montée sur son véhicule, ce fiant et ne veut pas fuir (ou éviter tout autre effet
qui relève de la compétence Distance ou Artillerie. paralysant lié à la peur).
• Il ne peut pas échouer, par exemple s’il vole dans • Il tente de préserver sa santé mentale alors qu’il
un ciel clair et dégagé. affronte une chose qui défie la réalité ou tout
entendement.
résistance (vigueur) • Il aimerait se débarrasser d’une partie du stress
Lorsque les choses se corsent, les plus robustes encouru après une séquence difficile.
comptent sur leur Résistance pour s’en sortir. Celle-ci • Il médite, calme son esprit et cherche son équi-
représente leur aptitude à surmonter la douleur et la libre mental.
fatigue. Ceux qui ont un rang élevé en Résistance sur-
vivent mieux aux poisons, aux maladies ou aux envi- compétence à ne pas utiliser si…
ronnements hostiles. Quand un personnage arrive en • Il veut garder son calme dans une situation sociale
titubant dans un petit village d’Alaska après avoir erré
et ne pas révéler ses émotions. Dans ce cas, il doit
deux semaines dans la toundra glacée, il peut remer-
tester son Calme.
cier sa Résistance.
• Il réalise qu’on lui ment au moment où on lui parle.
Cette compétence convient à tous les univers.
Remarquer un mensonge dépend de la Vigilance.
compétence à utiliser si…
• Un personnage tente de rester plusieurs jours
survie (ruse)
sans dormir et le joueur veut vérifier s’il est tou- Un personnage doit connaître bien des choses s’il veut
jours éveillé. survivre en pleine nature et, plus son rang sera élevé,
• Il ingère une toxine et le joueur veut connaître plus il aura de chance de s’en sortir. Cette compétence
son état. mesure son aptitude à trouver eau et nourriture, à
chasser et dépecer les animaux, à subsister dans des
• Il vit dans un environnement hostile pendant plu- conditions difficiles, dans un monde où les supermar-
sieurs jours (trop chaud, trop froid ou trop pollué). chés n’existent pas.
• Il essaie de guérir d’une blessure critique seul, D’une certaine manière, la Survie est l’équivalent
sans se faire soigner. du Système D : les deux couvrent les mêmes activités,
mais dans un milieu différent.
compétence à ne pas utiliser si…
Cette compétence convient à tous les univers.
• Il tente d’accomplir une chose qui ne demande
pas une endurance spectaculaire, comme faire compétence à utiliser si…
une randonnée d’une journée, à moins que ce soit
• Un personnage est coincé en pleine nature et doit
dans les Rocheuses en pleine tempête de neige.
trouver nourriture et eau potable.
• Il s’arrête pour se reposer après une activité exté-
• Il a besoin de prédire les conditions météorolo-
nuante. Si aucune conséquence sur le longue
terme n’est prévisible, aucun test n’est nécessaire. giques difficiles pour se préparer en conséquence.
• Il suit une carte rudimentaire ou de vagues ins-
sang-froid (volonté) tructions pour atteindre un lieu spécifique en
pleine nature.
C’est la capacité à se concentrer sans se laisser déran-
• Il veut apprivoiser ou calmer un animal sauvage.
ger par ses propres pensées, à rester maître de soi. Un
personnage comptera aussi sur son Sang-froid pour • Il traque un animal ou une personne en
surmonter sa peur et garder son aplomb face aux situa- pleine nature.
tions horrifiantes, résister aux menaces et aux tenta-
tives de coercition, ou désobéir aux ordres. Enfin, si le
personnage possède des pouvoirs psychiques, le Sang-
froid l’aidera à contrôler ces arts mentaux.
Cette compétence convient à tous les univers.

Partie I: Les Règles


64 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


compétence à ne pas utiliser si… vigilance (volonté)
• Il compte sur une carte précise et détaillée pour Cette compétence représente l’aptitude d’un per-
trouver un emplacement. sonnage à être conscient de son environnement à
• Il aimerait se repérer en milieu urbain, auquel cas tout moment, sans faire d’effort. Un rang élevé en
il aura besoin de Système D. Vigilance lui permettra de détecter les menaces de son
• Il interagit avec un animal qui lui est déjà familier
environnement, de « tomber » sur les indices les plus
infimes, et de repérer les mensonges qu’on aimerait lui
ou ordonne à un animal d’accomplir une action
faire croire.
qui lui est naturelle. Ainsi, il est inutile de faire un
test de Survie pour dire « Va chercher » à un chien. Comme le montre cette description, contrairement
aux autres compétences, la Vigilance est plutôt passive.
système d (ruse) Elle s’applique lorsque le personnage ne s’attend pas à
une menace, ne cherche pas spécialement d’indice ou
Qu’on appelle ça l'« école de la rue », la « démerde » n’est pas conscient qu’une chose importante se trame.
ou qu’on y voie une sorte d’instinct, le Système D est C’est pour cette raison que nous l’utilisons pour déter-
l’aptitude d’un personnage à survivre, voire à pros- miner l’initiative lors des combats où le personnage
pérer, dans des environnements urbains dangereux. est pris par surprise, pour voir à quel point il prêtait
Il saura d’instinct comment opèrent les criminels, attention à son environnement. Cela signifie aussi
quels endroits éviter le soir, où obtenir des drogues ou que, si le MJ demande à un joueur d’effectuer un test
des services illégaux, ainsi que tout autre renseigne- de Vigilance, celui-ci peut être sûr que le MJ prépare
ment qui lui permettra de naviguer dans les bas-fonds quelque chose. Cependant, le personnage ne se dou-
d’une métropole. tera de rien (à moins de réussir le test). La Vigilance
D’une certaine manière, le Système D est le pendant est également nécessaire dans certains tests opposés
urbain de la Survie : les deux couvrent les mêmes acti- de compétences sociales (et notamment la Tromperie).
vités, mais dans des milieux différents. Cette compétence convient à tous les univers.
Cette compétence convient à tous les univers.
compétence à utiliser si…
compétence à utiliser si… • Un personnage est pris en embuscade et le joueur
• Un personnage cherche à acheter des biens sur le fait un test pour déterminer l'initiative. Un rang
marché noir ou à obtenir des services illégaux. élevé de Vigilance donne une meilleure chance de
• Il veut comprendre une référence particulière ou
réagir rapidement.
un terme d’argot. • Quelqu’un lui ment. Le test à effectuer opposera sa
• Il veut approcher un criminel sans passer pour un
Vigilance à la Tromperie de l’autre.
étranger ou une menace. • Il est dans une situation où il remarque des détails
• Il tente de se repérer dans une ville inconnue.
importants sans réellement les chercher.

• Il traque quelqu’un en milieu urbain. compétence à ne pas utiliser si…


• Il faut déterminer l’ordre d’initiative sans qu’il
compétence à ne pas utiliser si…
soit pris par surprise (s’il a tendu l’embuscade, par
• Il essaie de s’orienter dans la nature, ce qui dépend exemple). Dans ce cas, le personnage effectue un
de la Survie. test de Calme à la place.
• Il interagit avec la haute société. Le Charme, voire • Il cherche volontairement quelque chose, le per-
la Tromperie ou la Coercition, lui seront alors sonnage effectue alors un test de Perception.
plus utiles.
• Il est un criminel bien établi qui interagit régu-
lièrement avec ce milieu. Le Système D permet de
savoir comment se comporter et commencer une
conversation, mais ne remplace pas les compé-
tences sociales.

Partie I: Les Règles


GENESYS 65
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compétence de connaissance
D ans un jeu de rôle, avoir accès aux connaissances
et informations nécessaires peut s’avérer difficile.
Le lecteur en sait long sur notre monde réel. Les person-
équivaut à un niveau bac ou à avoir terminé son
apprentissage, et un rang supérieur à des études uni-
versitaires. Au rang 5, le personnage est un prodige
nages devraient en savoir autant sur leur monde fictif. dans son domaine.
C’est une tâche impossible à moins de mémoriser Cette compétence convient à tous les univers.
suffisamment d’informations pour remplir l’équi-
valent de plusieurs tomes d’une encyclopédie. Pour compétence à utiliser si…
combler ce manque, nous avons les compétences de • Un personnage se demande s’il sait un fait impor-
connaissance. Si le MJ souhaite vérifier qu’un per- tant relatif à son environnement.
sonnage sait quelque chose, il lui demande d’effec- • Il effectue une tâche intellectuelle, comme
tuer un test de connaissance ; un succès signifie que
conduire une expérience scientifique, rédiger un
le personnage savait, même si le joueur, lui, vient
essai d’histoire ou démontrer un théorème.
d’apprendre quelque chose.
• Il fait des recherches sur un sujet spécifique.
Les compétences de connaissance permettent égale-
ment d’interpréter un personnage plus intelligent que • Il fait une analyse critique ou essaie de résoudre
le joueur. De cette manière, s’il a besoin de calculer une épreuve de logique.
en moins de cinq minutes la trajectoire orbitale d’un
missile défectueux, il peut réussir un test et gribouil-
compétence à ne pas utiliser si…
ler des formules mathématiques sur une serviette en • L’information nécessaire est simple ou triviale.
papier alors que le joueur ne saurait même pas par où Par exemple, demander à quelqu’un de calculer
commencer. Les compétences de connaissance per- 2 + 2 ne nécessite aucun test.
mettent de rendre l’information plus abstraite et de ne • La réponse qu’il cherche est facilement accessible
pas s’embourber dans des détails techniques. dans une base de données connue de tous et bien
organisée, peut-être sur un réseau de communica-
connaissance (intelligence) tion mondial. Par contre, le fait que le personnage
soit capable d’utiliser ou non l’information trou-
Dans Genesys, nous n’avons qu’une seule compé-
vée peut nécessiter un test de connaissance.
tence liée aux savoirs, que nous avons intitulée, très
logiquement, connaissance. Elle est très générale et
regroupe tout ce qu’un personnage est supposé savoir, autres types de compétences
que ce soit sur la physique, la biologie, la mécanique
quantique, l’histoire de l’art ou la philosophie. de connaissance
Tous les personnages ne seront pas des prodiges en Même si nous ne proposons qu’une seule com-
mathématiques doublés de philosophes et d’histo- pétence, les joueurs pourront en ajouter d’autres
riens ; il appartient donc au joueur de décider dans selon l’univers de jeu. Il suffit de lister les sujets
quel domaine son personnage se spécialise. En outre, particuliers qui pourraient être utiles aux per-
le fait qu’il n’ait pas de rang dans la compétence ne sonnages, puis de créer les compétences asso-
signifie pas qu’il est parfaitement ignorant. Tous ciées, comme indiqué page 190. Par contre, si la
les personnages ont une compréhension basique du compétence est subdivisée, il faut supprimer la
monde et, selon l’univers dans lequel ils évoluent, ils compétence générique.
auront l’équivalent du brevet des collèges. Un rang 2

Partie I: Les Règles


66 GENESYS

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compétences de combat
C es compétences seront souvent utilisées lors des
aventures dans les univers de Genesys. Dès
qu’un personnage voudra donner un coup de poing,
compétence à utiliser si…
• Un personnage combat à mains nues ou avec
une arme spécifiquement conçue pour le Pugilat,
tirer avec une arme à feu, poignarder quelqu’un ou sai- comme un poing américain ou un ceste (ou une
sir un adversaire, il aura besoin d’une compétence de version artisanale, comme le rouleau de pièces
combat. Chacune détermine à quel point il est doué de monnaie).
dans le domaine, s’il est probable qu’il touche sa cible,
• Il immobilise quelqu’un, en l’attrapant par le col
ainsi que les dégâts qu’il infligera en cas de succès.
ou en le clouant au sol.
Dans le système de base de Genesys, nous avons
• Il recourt à un art martial quelconque, sans arme.
inclus trois compétences de combat. Pugilat repré-
sente l’aptitude à donner des coups de poings ou de compétence à ne pas utiliser si…
pieds, ainsi qu’à saisir l’adversaire, donc, tout ce qui se
• Il lance une arme de jet. Si sa cible se trouve à une
fait sans arme. Le Corps à corps s’applique dès qu’un
personnage effectue un combat « rapproché » avec une distance supérieure à celle de la longueur de son
arme, que ce soit une épée, un poignard ou un gour- bras, il doit utiliser la compétence Distance.
din. Enfin, la compétence Distance concerne toutes les • Il essaie de réparer ou d’améliorer une arme de
attaques à portée longue. Corps à corps, il doit alors utiliser la compé-
Ces compétences sont volontairement très vastes. tence Mécanique.
Elles sont globales afin de convenir à tous les univers,
raison pour laquelle leur présentation sera légèrement corps à corps (vigueur)
différente de celle des autres compétences. Cette compétence sert à combattre un ennemi qui se
Corps à corps et Distance sont divisées en sous-­ trouve juste en face du personnage, éloigné au maxi-
catégories détaillées après la présentation générale. mum de la longueur d’un bras, elle est utilisée quand
La plupart des univers se contenteront soit de Corps le personnage combat en utilisant une arme. Cette
à corps, soit de Distance, et pour ces cas-là, nous compétence, dans sa définition la plus large, comprend
les avons subdivisés afin de rendre les combats plus l’utilisation de n’importe quelle arme de contact ou de
intéressants. (Pugilat par contre n’a aucune sous-­ Corps à corps.
catégorie.) Ainsi, au lieu d’acquérir une seule com- Cette compétence, et non ses subdivisions, doit être
pétence et d’être doué dans de multiples formes de utilisée dans les univers steampunk, guerre uchro-
combat, le personnage devra se spécialiser. Cela per- nique, monde contemporain, science-fiction ou
met que tous les personnages ne disposent pas de la space opera, et dans tout univers où les combats se
compétence générique, et assure que chacun ait un livrent à l’arme à feu.
style différent.
compétence à utiliser si…
Comme le combat est une partie importante et
structurée du jeu (et qu’il suit donc des règles spéci- • Un personnage combat avec une épée, une
fiques), ce thème sera détaillé à partir de la page 95. rapière, une dague, une masse d’armes, une lance,
une hallebarde, un couteau, etc. Nous pourrions
(
pugilat vigueur ) continuer longtemps, mais le lecteur a certaine-
ment compris le principe.
Cette compétence sert à combattre un ennemi qui se
• Il combat en duel.
trouve juste en face du personnage, éloigné au maxi-
mum de la longueur d’un bras, elle est utilisée quand compétence à ne pas utiliser si…
le personnage combat sans arme. Les arts martiaux,
• Il utilise une arme à projectiles ou une arme de jet.
la lutte et toutes les formes de combat à mains nues
Si sa cible est située au-delà de la longueur de son
relèvent de la compétence Pugilat.
bras, il doit utiliser la compétence Distance.
Cette compétence convient à tous les univers.
• Il essaie de réparer ou d’améliorer une arme de
Corps à corps, il doit alors utiliser la compé-
tence Mécanique.

Partie I: Les Règles


GENESYS 67
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corps à corps (armes légères) quand il manie n’importe quelle arme à Distance, qu’il
s’agisse d’un arc ou d’un canon à particules ; il utilise
Dans les univers où se produisent souvent des combats également cette compétence pour lancer un projectile.
rapprochés, le personnage utilise la compétence Corps
à corps (armes légères) quand il manie une arme à une Cette compétence, et non ses subdivisions, doit être
main, comme certaines épées, les couteaux, les gour- utilisée dans les univers fantasy, et dans tout univers
dins et autres armes du même genre. où la plupart des combats se livrent à distance.
Cette compétence doit être utilisée dans les uni- compétence à utiliser si…
vers fantasy. • Un personnage tire à l’arbalète, à l’arc, à la sar-
compétence à utiliser si… bacane, au pistolet, au fusil, à la mitrailleuse, au
fusil laser, au lance-grenades. Là encore, le lecteur
• Un personnage combat avec une rapière, une
a sûrement compris le principe.
dague, une masse d’arme, une hache à une main,
• Il recourt aux armes montées sur un véhicule :
une lance courte, une épée à une main, un katana,
un couteau ou toute autre arme facile à manier le canon d’un char d’assaut, la mitrailleuse d’un
d’une seule main. avion de chasse, le canon de Gauss d’un vaisseau
spatial, etc.
• Il veut frapper quelqu’un avec son bouclier.
compétence à ne pas utiliser si…
compétence à ne pas utiliser si…
• Il combat avec une arme de combat rapproché, il
• Il combat avec une hallebarde, une épée à deux
doit utiliser la compétence Corps à corps.
mains, un fléau d’arme, un marteau de guerre ou
• Il utilise une arme à Distance pour frapper
toute autre arme qui doit être tenue à deux mains.
quelqu’un qui se trouve devant lui, par exemple,
corps à corps (armes lourdes) s’il tente d’assommer son adversaire avec la
crosse de son fusil. Il doit alors effectuer un test
Dans les univers où se produisent souvent des com-
de Corps à corps.
bats rapprochés, un personnage utilise la compétence
Corps à corps (armes lourdes) quand il manie une • Il essaie de réparer ou d’améliorer une arme à
arme à deux mains, comme certaines épées, les mar- Distance. Il doit alors utiliser les compétences
teaux de guerre, les fléaux d’arme, les hallebardes et Mécanique ou Connaissance.
autres armes du même genre.
distance (armes légères)
Cette compétence doit être utilisée dans les uni-
vers fantasy. Dans les univers où les combats se règlent souvent à
l’arme à feu, la compétence Distance (armes légères)
compétence à utiliser si… sera réservée aux moments où le personnage utilise
• Un personnage combat avec une hallebarde, une une seule main pour manier son arme : tirer au pisto-
épée à deux mains, un fléau d’arme, un marteau let, lancer un couteau ou une grenade.
de guerre ou toute autre arme qui doit être tenue Cette compétence doit être utilisée dans les univers
à deux mains. steampunk, guerre uchronique, monde contempo-
• Il ramasse une grosse branche et tente de fracasser rain, science-fiction ou space opera.
le crâne de quelqu’un avec. compétence à utiliser si…
compétence à ne pas utiliser si… • Un personnage tire avec un pistolet à balles, à
• Il combat avec une rapière, une dague, une masse fléchette, laser ou mitrailleur, ou avec toute autre
d’arme, une hache à une main, une lance courte, arme similaire.
une épée à une main, un katana, un couteau ou • Il utilise un couteau de lancer.
toute autre arme facile à manier d’une seule main. • Il lance une grenade.

distance (agilité) compétence à ne pas utiliser si…


• Il tire au fusil à canon scié, à la mitrailleuse, au
Alors que le Corps à corps est utile si l’adversaire se
tient juste devant le personnage, Distance sert à com- canon laser ou avec toute autre arme encombrante
battre ceux qui se trouvent plus loin que la longueur et lourde.
de son bras. Le personnage utilise cette compétence • Il tire avec une arme montée sur un véhicule.

Partie I: Les Règles


68 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


distance (armes lourdes) artillerie
Dans les univers où les combats se règlent souvent à Le personnage comptera sur cette dernière sous-­
l’arme à feu, la compétence Distance (armes lourdes) compétence pour utiliser des mitrailleuses, des canons
sera réservée aux moments où le personnage utilise à plasma, des lance-grenades, des lance-missiles et
deux mains pour tirer au fusil « classique », d’assaut, toute autre arme suffisamment encombrante et lourde
à canon scié, laser ou quand il manie toute autre arme pour nécessiter un trépied ou plusieurs personnes
du même genre, mais qu’il peut utiliser seul, sans la pour la manier, mais aussi pour tirer avec une arme
poser sur un trépied. montée sur un véhicule.
Cette compétence doit être utilisée dans les univers Cette compétence doit être utilisée dans les univers
steampunk, guerre uchronique, monde contempo- steampunk, guerre uchronique, monde contempo-
rain, science-fiction ou space opera. rain, science-fiction ou space opera.
compétence à utiliser si… compétence à utiliser si…
• Un personnage tire avec un fusil d’assaut, un fusil • Un personnage utilise une mitrailleuse, un canon,
à canon scié, un lance-flammes, un fusil de sniper un lance-missiles ou toute autre arme manipulée
ou toute autre arme similaire. par une équipe.
compétence à ne pas utiliser si… • Il utilise une arme montée sur un véhicule.

• Il tire au pistolet, au pistolet à fléchette, au pistolet compétence à ne pas utiliser si…


laser ou à toute autre arme similaire. • Il tire au pistolet, au pistolet à fléchette, au pistolet
• Il tire avec une arme montée sur un véhicule. laser ou avec toute autre arme similaire.
• Il tire avec un fusil de chasse, un fusil d’assaut, un
fusil à canon scié, un lance-flammes, un fusil de
sniper ou toute autre arme similaire.

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compétences de magie
P our utiliser ces compétences, la magie doit exister
dans l’univers de jeu. Le MJ et les joueurs doivent
donc s’assurer au préalable que ce soit bien le cas ! Ils
divin (volonté)
Cette magie divine est l’apanage des prêtres, des
pourront alors utiliser les règles sur la magie, page 210. moines guerriers et de leurs semblables, capables d’in-
voquer ou de canaliser le pouvoir de leurs divinités
Ces compétences de magie doivent être utilisées pour réaliser des miracles. Pour ses pratiquants, il ne
dans les univers fantasy. Les univers steampunk et s’agit absolument pas de magie, mais les autres voient
guerre uchronique comportent souvent des formes peu de différences entre les résultats incroyables des
de magie, il est donc également possible d’utiliser ces sorciers et ceux des prêtres.
compétences dans ces univers. Si, pour le MJ et les
joueurs, les univers monde contemporain sont une compétence à utiliser si…
sorte de fantasy urbaine, ils peuvent aussi y ajouter de
• Un personnage guérit les blessures et les maladies
la magie, mais elle reste rare dans les autres univers.
par imposition des mains.

arcanes (intelligence) • Il fait appel à sa foi pour aider un allié.


• Il prie pour obtenir un signe divin.
Cette compétence représente l’aptitude à manipuler
les énergies magiques, qu’elles découlent des forces • Il brandit un symbole sacré pour repousser les
fondamentales de la nature ou d’ailleurs. La magie morts-vivants.
permet de lancer des sorts, d’identifier les sources de
magie dans le monde et de comprendre comment elle compétence à ne pas utiliser si…
fonctionne. Cependant, la compétence Arcanes n’est • Il lance de l’énergie arcanique sur un ennemi
pas utilisée pour les magies de sources divines, elles en vie.
relèvent de la compétence Divin. • Il cite de saintes écritures pour tenter d’influen-
compétence à utiliser si… cer une foule. Cela relève plutôt de la compétence
Charme ou Commandement.
• Un personnage veut lancer une boule de feu sur
• Il veut contrer un sort adverse.
ses ennemis.
• Il utilise une boule de cristal pour espionner une
origines (ruse)
personne qui se trouve loin.
• Il érige une barrière magique pour bloquer un Cette compétence représente l’aptitude à puiser dans
les énergies naturelles qui imprègnent la plupart des
passage.
mondes. Souvent considérée comme primitive et sau-
• Il maudit un adversaire pour que celui-ci échoue vage, la magie des Origines est incroyablement puis-
dans tout ce qu’il entreprend. sante, car elle naît de la force vitale de l’environnement.
compétence à ne pas utiliser si… compétence à utiliser si…
• Il invoque le pouvoir d’un dieu pour écraser ses • Un personnage soigne un allié.
ennemis.
• Il communique avec les plantes ou les animaux
• Il contacte l’esprit des morts pour leur demander pour obtenir la collaboration des forces naturelles.
leur opinion.
• Il souhaite manipuler ou contrôler le climat, y
• Il veut soigner un allié. compris pour invoquer des tempêtes ou lancer des
éclairs sur ses ennemis.

compétence à ne pas utiliser si…


• Il veut lancer un éclair d’énergie magique sur
ses ennemis.
• Il tente de relever les morts.

Partie I: Les Règles


70 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


CHAPITRE 4 : TALENTS
L es talents représentent les techniques particulières
que maîtrise un personnage, généralement grâce à
l’étude et l’entraînement. Un personnage réussira pro-
catégories des talents
Certains talents sont plus utiles que d’autres. Ils
bablement mieux les actions qu’il entreprend s’il dis- peuvent offrir des aptitudes plus excitantes ou sim-
pose des compétences et des talents adéquats. plement des avantages mécaniques plus intéressants
à un personnage. Pour équilibrer ces talents et per-
De manière générale, le personnage utilise ses com-
mettre aux personnages de développer des aptitu-
pétences pour effectuer une action : s’il veut escala-
des plus puissantes, notre système classe ces talents
der une paroi, il utilise la compétence Athlétisme. Les
par catégorie.
talents, eux, modifient plutôt la manière dont un per-
sonnage utilisera cette compétence (par exemple pour Chaque catégorie détermine le coût du talent en
relancer un test raté d’Athlétisme alors qu’il tente d’es- points d’expérience.
calader une paroi). Ils influencent également d’autres • Catégorie 1 : Chaque talent coûte 5 XP.
attributs (comme le seuil de blessure) ou permettent
d’accomplir des actions interdites par les règles • Catégorie 2 : Chaque talent coûte 10 XP.
(comme d’ignorer une blessure critique). • Catégorie 3 : Chaque talent coûte 15 XP.
Pour obtenir un talent, il faut dépenser des points • Catégorie 4 : Chaque talent coûte 20 XP.
d’expérience, en fonction de sa puissance (nous y
• Catégorie 5 : Chaque talent coûte 25 XP.
reviendrons ultérieurement).
Lorsqu’un joueur investit dans des talents pour son
types de talents personnage, il doit respecter une seule règle simple :
il doit toujours avoir un plus grand nombre de talents
Il existe de nombreux types de talents. Certains sont dans la catégorie inférieure que dans celle du talent
associés à des groupes de compétences, voire à une récemment acquis. Ainsi, si un personnage est doté de
compétence précise. Ils sont souvent les « petits plus » deux talents de Catégorie 1, il ne peut en avoir qu’un de
qu’un personnage a acquis au cours de l’apprentissage
Catégorie 2 et aucun de Catégorie 3. Par contre, si un
de la compétence. Bien souvent, les talents consti-
personnage est doté de quatre talents de Catégorie 1, il
tuent des raccourcis opérationnels que les person-
peut en avoir trois de Catégorie 2, deux de Catégorie 3
nages savent pouvoir utiliser en toute sécurité, ou des
et un de Catégorie 4.
méthodes plus efficaces qui leur sont propres. D’autres
sont plutôt des aptitudes naturelles qui complètent La feuille de personnage fournie en page 254-256
bien une compétence. Il peut s’agir de façons de réflé- contient une section dédiée aux talents. Comme le
chir, de techniques physiques ou de routines acquises. lecteur le constatera, plus un personnage en acquiert,
D’autres talents encore s’appliquent aux combats et plus il aura la chance de les choisir dans une catégo-
aux conflits et résultent de l’entraînement. rie supérieure.

Partie I: Les Règles


GENESYS 71
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
rangs et acquisition multiple d’un même talent en fonction de la catégorie) et la version améliorée
occupe maintenant une place importante dans la caté-
La plupart des talents ne peuvent être acquis qu’une gorie supérieure, alors que celui de base demeure à sa
seule fois. Cependant, certains offrent des niveaux, place d’origine.
ce qui signifie qu’ils peuvent être choisis à plusieurs Si un talent est de Catégorie 5, ou s’il a atteint cette
reprises pour bénéficier d’un effet cumulatif. Plus catégorie à force d’acquisitions successives, il ne peut
le joueur achète un talent de ce type, plus ce dernier plus augmenter.
devient efficace.
Cette règle existe pour obliger les joueurs à faire des
Ceci dit, à chaque fois qu’un joueur achète un tel choix difficiles : investir dans plusieurs niveaux d’un
talent, ce dernier est considéré comme appartenant à même talent ou viser des talents de catégories élevées
la catégorie supérieure pour l’achat suivant. Il coûte quand ils le peuvent ? Cette règle assure aussi que tous
plus de points d’expérience (puisque le coût augmente les personnages soient différents les uns des autres.

description des talents


V oici comment sont présentés les talents. Chaque
partie comprend des informations spécifiques.
DESCRIPTION DES TALENTS
Les talents présentés ci-dessous sont classés par caté-
• Nom : Chaque talent a un nom, qui permet de
gorie et par ordre alphabétique. Ils peuvent normale-
l’identifier facilement et fournit une descrip- ment être utilisés quel que soit l’univers de jeu.
tion sommaire.
Note au MJ : n’oubliez pas que cette liste n’est pas
• Catégorie : Chaque talent appartient à l’une des
exhaustive. Chaque talent comporte une brève des-
cinq catégories, comme décrit précédemment. Plus cription à la fin de laquelle sont précisés les univers
la catégorie est élevée, plus un personnage devra dans lesquels ce talent a le plus de chance d’être uti-
dépenser de points d’expérience pour l'acquérir. lisé. La plupart des talents peuvent être utilisés dans
• Activation : Certains talents, une fois acquis, s’ap- tous les univers, il existe toutefois quelques exceptions.
pliquent constamment à un personnage, ils sont Vous pouvez toujours décider d’en interdire certains,
donc passifs. Endurci, qui augmente le seuil de prévenez simplement vos joueurs. En outre, lisez atten-
blessure du personnage, en est un bon exemple ; tivement les page 194 à 197 pour apprendre à créer vos
une fois ce talent acheté, le seuil de blessure du propres talents.
personnage est définitivement augmenté. D’autres
talents sont actifs, ce qui signifie que le joueur
catégorie 1
choisit quand son personnage les utilise. Le talent
-Né, par exemple, permet de relancer un test par anonyme
session de jeu ; le joueur choisit quand son person-
nage l’utilise. Si un talent est actif, des détails sup- Catégorie : 1
plémentaires, indiqués entre parenthèse, précisent Activation : Passif
combien de fois un personnage peut l’utiliser et Rangs : Non
Les autres personnages ajoutent 󲊰 à n’importe quel
quels efforts il doit déployer pour y arriver (voir
test effectué pour retrouver ou identifier le personnage
page 97 pour plus de précisions sur les actions, les
dans une foule.
manœuvres et les broutilles). En outre, un joueur
ne peut utiliser la plupart des talents que pendant Ce talent convient à tous les univers.
le tour de son personnage. Toutefois, certains
talents peuvent être utilisés pendant celui d’un arme en main
autre personnage, l’expression « hors tour » figure Catégorie : 1
alors dans la description. Activation : Actif (broutille)
• Rangs : Certains talents ont des rangs, ce qui Rangs : Non
Une fois par round, à son tour, le personnage peut uti-
signifie qu’un personnage peut les acquérir
liser ce talent pour dégainer ou rengainer une arme ou
plusieurs fois. Nous avons expliqué le proces-
un objet facile à attraper. L’action constitue une brou-
sus précédemment.
tille. Ce talent réduit également d’un point la valeur
• Règles : Elles précisent ce que le talent permet de Déploiement de l’arme, jusqu’à un minimum de 1.
de faire.
Ce talent convient à tous les univers.

Partie I: Les Règles


72 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


bonne éducation la carte si l’information est tenue secrète ou très diffi-
cile à trouver, ou si payer quelqu’un pour l’obtenir est
Catégorie : 1 dénué de toute logique narrative.
Activation : Actif (broutille)
Rangs : Oui Ce talent convient à tous les univers.
Quand le personnage effectue un test de compétence
doué pour ça
sociale alors qu’il se trouve en bonne compagnie (ce
qui est laissé à l’appréciation du MJ), il peut subir Catégorie : 1
autant de points de stress qu’il le souhaite pour ajouter Activation : Passif
le même nombre de 󲊴 à son test. Ce nombre ne peut Rangs : Oui
toutefois pas excéder son rang de Bonne éducation. Quand le joueur achète ce talent pour son person-
nage, il sélectionne une compétence. Le personnage
Ce talent convient à tous les univers. enlève 󲊸 󲊸 de n’importe quel test qu’il effectue en
chirurgien utilisant cette compétence.
Catégorie : 1 À chaque fois qu’un joueur rachète ce talent, il sélec-
Activation : Passif tionne deux compétences supplémentaires. Le person-
Rangs : Oui nage retire également 󲊸 󲊸 de n’importe quel test qu’il
Quand votre personnage effectue un test de Médecine effectue en utilisant ces compétences. Le joueur ne
pour éliminer des blessures, la cible élimine une bles- peut pas sélectionner de compétences de combat ou de
sure supplémentaire par rang de Chirurgien. magie pour ce talent.
Ce talent convient à tous les univers. Ce talent convient à tous les univers.

coup éclair duelliste


Catégorie : 1 Catégorie : 1
Activation : Passif Activation : Passif
Rangs : Oui Rangs : Non
Le personnage ajoute 󲊸 par rang de Coup éclair à Le personnage ajoute 󲊸 à ses tests de combat au Corps
n’importe quel test de combat qu’il effectue contre à corps s’il fait face à un seul adversaire. À l’inverse,
n’importe quelle cible qui n’a pas encore agi au cours face à trois ennemis ou plus, il ajoute 󲊸.
de cette rencontre. Ce talent convient à tous les univers.
Ce talent convient à tous les univers. dur au mal
coup handicapant Catégorie : 1
Catégorie : 1 Activation : Passif
Activation : Actif (action) Rangs : Oui
Rangs : Non Le personnage diminue de 10 points par rang de Dur
Une fois par round, le personnage peut utiliser ce au mal le résultat de n’importe quelle blessure critique
talent pour effectuer un test de combat à Distance qu’il subit, jusqu’à un minimum de 01.
contre une cible autre qu’un véhicule qui se trouve à Ce talent convient à tous les univers.
portée de l’arme utilisée. En cas de réussite, diviser par
deux les dégâts infligés par l’attaque (avant de réduire endurci
les dégâts de la valeur d’encaissement). La cible est Catégorie : 1
immobilisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Activation : Passif
Ce talent convient à tous les univers. Rangs : Oui
Chaque rang d’Endurci augmente de deux le seuil de
culture à la carte blessure du personnage.
Catégorie : 1 Ce talent convient à tous les univers.
Activation : Actif (action)
Rangs : Non en selle
Lorsqu’il effectue n’importe quel test de connais- Catégorie : 1
sance, le personnage peut à la place utiliser ce talent : il Activation : Actif (broutille)
dépense alors une somme d’unités monétaires égale à Rangs : Non
cinquante fois la difficulté du test pour réussir automa- Une fois par round, à son tour, le personnage peut uti-
tiquement (au lieu de lancer les dés) le test avec un 󲊳 liser ce talent pour enfourcher sa monture (que ce soit
net (les succès restants après annulation des échecs). un animal ou un véhicule) ou en descendre, ou pour
Le MJ peut choisir d’interdire le recours à Culture à changer de place dans un véhicule (passer du cockpit à

Partie I: Les Règles


GENESYS 73
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
la tourelle de tir, par exemple) ; ce changement consti- réaction éclair
tue une broutille. En outre, s’il devait subir des dégâts
Catégorie : 1
d’une chute courte (voir page 112) en tombant d’un
Activation : Actif (broutille, hors tour)
animal ou d’un véhicule, il retombe sur ses pieds et ne
Rangs : Oui
subit aucun dégât.
Le personnage peut choisir de subir un certain nombre
Ce talent convient à tous les univers. de points de stress pour ajouter autant de 󲊳 au test de
Vigilance ou de Calme qu’il effectue pour déterminer
guérison in extremis
l’ordre d’initiative. Ce nombre ne peut pas excéder le
Catégorie : 1 rang de Réaction éclair du personnage.
Activation : Passif
Ce talent convient à tous les univers.
Rangs : Non
Avant d’évacuer son stress à la fin d’une rencontre, si réponse appropriée
le niveau atteint est supérieur à la moitié de son seuil
Catégorie : 1
de stress, le personnage évacue deux points de stress
Activation : Actif (broutille, hors tour)
supplémentaires.
Rangs : Non
Ce talent convient à tous les univers. Une fois par rencontre, le personnage peut utiliser ce
talent pour ajouter automatiquement 󲊱 󲊱 au test de
ne faire qu’un avec la nature
compétence sociale d’un autre personnage.
Catégorie : 1
Ce talent convient à tous les univers.
Activation : Actif (broutille)
Rangs : Non ressort
Quand il se trouve en pleine nature, le personnage
Catégorie : 1
peut effectuer un test de Survie Simple (-), à la place
Activation : Actif (broutille)
d’un test de Sang-froid ou de Calme, pour se remettre
Rangs : Non
de son stress après une rencontre (voir page 117).
Une fois par round, à son tour, le personnage peut
Ce talent convient à tous les univers. utiliser ce talent pour se relever alors qu’il était assis
ou couché.
parer
Ce talent convient à tous les univers.
Catégorie : 1
Activation : Actif (broutille, hors tour) robustesse
Rangs : Oui
Catégorie : 1
Quand le personnage est touché par une attaque au
Activation : Passif
Corps à corps, une fois les dégâts calculés, mais avant
Rangs : Oui
d’appliquer la valeur d’encaissement (donc immédia-
Chaque rang de Robustesse augmente le seuil de stress
tement après l’Étape 3 de Effectuer un Test de Combat,
du personnage de un.
voir page 102), il peut subir 3 points de stress pour uti-
liser ce talent et réduire les dégâts de deux plus son Ce talent convient à tous les univers.
niveau en Parer. Ce talent ne peut être utilisé qu’une
seule fois par coup reçu ; le personnage doit manier second souffle
une arme de Corps à corps. Catégorie : 1
Ce talent convient à tous les univers. Activation : Actif (broutille)
Rangs : Oui
relations Une fois par rencontre, le personnage peut utiliser ce
talent pour récupérer un nombre de points de stress
Catégorie : 1
égal à son rang de Second souffle.
Activation : Actif (broutille)
Rangs : Oui Ce talent convient à tous les univers.
Une fois par session, quand il tente d’acquérir léga-
lement un objet, le personnage peut utiliser ce talent subsistance
pour réduire sa rareté de un par rang de Relations. Catégorie : 1
Ce talent convient à tous les univers. Activation : Passif
Rangs : Non
Le personnage retire jusqu’à 󲊸 󲊸 de n’importe quel
test de compétence pour trouver de la nourriture, de
l’eau ou un abri. En outre, il met deux fois moins de
temps qu’il le devrait pour dénicher ce dont il a besoin.
Ce talent convient à tous les univers.
Partie I: Les Règles
74 GENESYS

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techniques informatiques défensives contre-offre
Catégorie : 1 Catégorie : 2
Activation : Passif Activation : Actif (action)
Rangs : Non Rangs : Non
Lorsqu’il tente de défendre un système informatique Une fois par session, le personnage peut utiliser ce
contre toute intrusion (ou que quelqu’un essaie de pira- talent pour choisir un adversaire (un sbire ou un rival,
ter son ordinateur ou un système qu’il a programmé),
pas une Némésis) qui se trouve à portée moyenne et
le personnage ajoute 󲊸 󲊸 aux tests de son adversaire.
effectuer un test opposé de Négociation contre Sang-
S’il a accès au système au moment de l’attaque, il est
automatiquement informés de l’intrusion. froid. En cas de succès, la cible est sonnée jusqu’à la fin
de son prochain tour.
Ce talent doit être utilisé dans les univers monde
contemporain, science-fiction et space opera. Si le MJ l’autorise, le personnage peut dépenser
les 󲊵 de ce test pour que son ennemi devienne un
vivacité allié jusqu’à la fin de la rencontre. Cependant, le MJ
Catégorie : 1 peut augmenter ou diminuer cette durée en fonction
Activation : Passif de l’intérêt que l’adversaire porte à cette offre et du fait
Rangs : Non que le personnage tienne parole ou non.
Le personnage ne subit pas les malus liés aux déplace-
ments en terrain difficile (il se déplace à vitesse nor- Ce talent convient à tous les univers.
male sans dépenser de manœuvre supplémentaire). coup chanceux
Ce talent convient à tous les univers. Catégorie : 2
Activation : Actif (broutille)
catégorie 2 Rangs : Non
assaut coordonné Quand le personnage achète ce talent, le joueur choisit
une caractéristique. Après que son personnage a réussi
Catégorie : 2 un test de combat, le joueur peut dépenser un Point
Activation : Actif (manœuvre)
Narratif pour ajouter un nombre de points de dégâts
Rangs : Oui
égal au rang de cette caractéristique à l’un des coups
Une fois par tour, le personnage peut utiliser ce talent
pour qu’un nombre d’alliés, au contact avec lui, égal à de ce test de combat.
son niveau de Commandement ajoutent 󲊴 à tous les Ce talent convient à tous les univers.
tests de combat qu’ils effectuent, jusqu’à la fin du pro-
chain tour du personnage. La portée de ce talent aug- deux armes
mente d’un niveau par rang d’Assaut coordonné après Catégorie : 2
le premier assaut. Activation : Actif (manœuvre)
Ce talent convient à tous les univers. Rangs : Non
Une fois par round, le personnage peut utiliser ce
berserker
talent pour retirer 1 dé de difficulté du prochain test
Catégorie : 2 de combat combiné (voir Combat à Deux Armes,
Activation : Actif (manœuvre) page 108).
Rangs : Non
Le personnage peut utiliser ce talent une fois par Ce talent convient à tous les univers.
rencontre. Jusqu’à la fin de la rencontre ou jusqu’à
entraînement militaire de base
ce qu’il soit neutralisé, il ajoute 󲊳 󲊴 󲊴 à tous les
tests de Corps à corps qu’il effectue. Cependant, ses Catégorie : 2
adversaires ajoutent 󲊳 à tous les tests de combat qui Activation : Passif
le prennent pour cible. Tant qu’il agit en Berserker, le Rangs : Non
personnage ne peut pas effectuer de test de Distance. Athlétisme, Distance (armes lourdes) et Résistance
Après la rencontre (ou dès qu’il est neutralisé), le sont maintenant des compétences de carrière pour
personnage subit 6 points de stress. le personnage.
Ce talent doit être utilisé dans les univers de fantasy Ce talent doit être utilisé dans les univers de guerre
et de guerre uchronique. uchronique.

Partie I: Les Règles


GENESYS 75
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
esquive instinctive Avant d’effectuer un test de Conduite ou de Pilotage,
le personnage peut ajouter un certain nombre de 󲊱 au
Catégorie : 2
résultat pour obtenir le même nombre de 󲊳. Ce nombre
Activation : Actif (manœuvre)
ne peut pas excéder son niveau de Pilote Casse-cou.
Rangs : Oui
Une fois par round, le personnage peut subir un Ce talent doit être utilisé dans les univers steam-
nombre de points de stress inférieur ou égal à son rang punk, guerre uchronique, monde contemporain,
en Esquive instinctive. Ensuite, jusqu’à la fin de son science-fiction et space opera.
prochain tour, le joueur améliore autant de dés de dif-
sens de la rhétorique
ficulté de tous les tests de combat le prenant pour cible
que de points de stress subis. Catégorie : 2
Activation : Actif (action)
Ce talent convient à tous les univers.
Rangs : Non
garde stratégique Le personnage peut utiliser ce talent pour effectuer
un test de Commandement Moyen (󲊷 󲊷 󲊷). Pour
Catégorie : 2
chaque 󲊳, un allié à portée courte récupère un point
Activation : Actif (manœuvre)
de stress. Pour chaque 󲊴, un allié bénéficiant de Sens
Rangs : Oui
de la rhétorique se défait d’un point de stress supplé-
Une fois par round, le personnage peut subir un
mentaire.
nombre de points de stress inférieur ou égal à son rang
de Garde stratégique pour utiliser ce talent. Jusqu’à la Ce talent convient à tous les univers.
fin du prochain tour du personnage, le joueur améliore
répartie caustique
autant de dés de difficulté de tous les tests de combat le
prenant pour cible que de points de stress subis. Catégorie : 2
Activation : Actif (action)
Ce talent convient à tous les univers.
Rangs : Non
inventeur Le personnage peut utiliser ce talent pour effectuer
un test de Coercition Moyen (󲊷 󲊷 󲊷). Pour chaque 󲊳
Catégorie : 2
généré, un ennemi à portée courte subit 1 point de
Activation : Actif (broutille)
stress. Pour chaque 󲊴, un ennemi affecté par Répartie
Rangs : Oui
caustique subit 1 point de stress supplémentaire.
Lorsque le personnage effectue un test pour construire
de nouveaux objets ou modifier des objets existants, il Ce talent convient à tous les univers.
utilise ce talent pour ajouter autant de 󲊸 que son rang
techniques informatiques défensives (amélioré)
d’Inventeur. De plus, il peut essayer de reconstituer
des choses qu’on lui a décrites, mais qu’il n’a jamais Catégorie : 2
vues et pour lesquelles il n’a pas de plans. Activation : Actif (broutille)
Rangs : Non
Ce talent convient à tous les univers.
Le personnage doit avoir acheté le talent Techniques
pas besoin du percuteur informatiques défensives au
préalable. Au lieu d'ajouter
Catégorie : 2
les 󲊸 󲊸 de Techniques
Activation : Actif (broutille)
informatiques défen-
Rangs : Non
sives à un test, le per-
Une fois par rencontre, avant d’effectuer un test de
sonnage utilise ce talent
combat avec un pistolet (il appartient au MJ de tran-
pour ajouter 󲊰 et 󲊱
cher si l’arme utilisée convient ou non à cette descrip-
aux résultats à la place.
tion), le personnage peut utiliser ce talent pour ajouter
l’attribut Automatique au pistolet avant de résoudre Ce talent doit être uti-
le test. Dans ce cas, l’arme se décharge exactement lisé dans les univers
comme si le personnage avait eu un résultat À court de monde contemporain,
munitions (voir page 104). science-­fiction et
space opera.
Ce talent doit être utilisé dans les univers steam-
punk, guerre uchronique et monde contemporain.
pilote casse-cou
Catégorie : 2
Activation : Actif (broutille)
Rangs : Oui

Partie I: Les Règles


76 GENESYS

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vigilance accrue Tant que le personnage est armé d’un arc (ou
d’une arme similaire, avec l’accord du MJ), il peut
Catégorie : 2
subir 2 points de stress pour utiliser ce talent. Lors du
Activation : Passif
prochain test de combat à Distance qu’il effectue au
Rangs : Non
cours du tour, son arc gagne l’attribut Jumelé, d’une
Les alliés qui se trouvent à portée courte du per-
valeur égale à ses rangs de Distance.
sonnage ajoutent 󲊸 à leurs tests de Perception et de
Vigilance. Ceux qui sont au contact ajoutent 󲊸 󲊸 à Ce talent doit être utilisé dans les univers de fantasy.
la place.
compagnon animal
Ce talent convient à tous les univers.
Catégorie : 3
Activation : Passif
catégorie 3 Rangs : Oui
Le personnage crée un lien avec un seul animal
antidouleurs spécifiques approuvé par le MJ, de gabarit 0 (pas plus gros qu’un
Catégorie : 3 chien de taille moyenne). La relation dure aussi long-
Activation : Passif temps que le personnage le souhaite, mais peut être
Rangs : Oui rompue par le MJ si la bête est maltraitée ou s’il existe
Quand le personnage utilise des antidouleurs (ou leur des motifs valables d’y mettre un terme.
équivalent, selon l’univers de jeu), la cible élimine une
Tant que le lien existe, l’animal suit le personnage et
blessure supplémentaire par rang d’Antidouleurs spé-
ce dernier lui dicte ses actions (mais comme tout ani-
cifiques. Toutes les doses ingérées après la cinquième
mal domestique, il peut accomplir des actes déplaisants,
dans une même journée restent sans effet.
comme se faire les griffes sur les meubles, consommer
Ce talent convient à tous les univers. la nourriture qui traîne ou marquer son territoire).
Lors des rencontres structurées, une fois par round,
archer fulgurant
le personnage peut dépenser une manœuvre pour diri-
Catégorie : 3 ger l’animal afin qu’il accomplisse une action et une
Activation : Actif (manœuvre) manœuvre pendant le tour du personnage. Pour cela,
Rangs : Non il faut toutefois que l’animal puisse voir et entendre son
maître (généralement à portée moyenne). Sinon, l’ani-
mal ne contribuera pas à la rencontre. Son comporte-
ment spécifique dépend du joueur et du MJ.
Pour chaque rang supplémentaire de Compagnon
animal que possède le personnage, le gabarit autorisé
de la bête augmente d’un point (ce qui signifie que le
personnage se trouve un nouveau compagnon de taille
plus imposante ou que l’actuel grossit).
Ce talent peut être modifié en fonction de l’univers
de jeu. Avoir un animal domestique semble logique
dans la plupart des univers, mais si le MJ et les joueurs
choisissent un monde futuriste, le compagnon peut
être un robot ou un drone.
Ce talent convient à tous les univers.
esquive
Catégorie : 3
Activation : Actif (broutille, hors tour)
Rangs : Oui
Quand le personnage est ciblé par un test de Combat
(Corps à corps ou Distance), il peut choisir de subir un
nombre de points de stress inférieur ou égal à son rang
d’Esquive pour utiliser ce talent. Dans ce cas, le joueur
améliore autant de dés de difficulté de tous les tests
de combat prenant pour cible son personnage que de
points de stress subis.
Ce talent convient à tous les univers.
Partie I: Les Règles
GENESYS 77
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
explosifs Le personnage doit avoir acheté le talent Parer au préa-
lable. Quand il subit un coup lors d’un test de combat
Catégorie : 3
au Corps à corps et qu’il utilise Parer pour réduire les
Activation : Actif (broutille)
dégâts infligés par le coup, après avoir résolu l’attaque,
Rangs : Non
le personnage peut dépenser 󲊲 ou 󲊱 󲊱 󲊱 du test de
Quand le personnage effectue un test de combat à
l’adversaire pour utiliser ce talent. Ensuite, le person-
Distance avec une arme dotée de l’attribut Souffle, le
nage frappe automatiquement l’attaquant à une seule
joueur peut dépenser un Point Narratif pour utiliser
reprise avec l’arme de Pugilat ou de Corps à corps
ce talent, à la place d’investir 󲊴 (même si l’attaque
qu’il a en main. Le coup inflige les dégâts de base de
rate sa cible). De plus, le personnage traite les grenades
l’arme plus n’importe quel dégât des talents ou aptitu-
comme si elles avaient une portée moyenne.
des applicables. Le personnage ne peut pas utiliser ce
Ce talent doit être utilisé dans les univers steam- talent si l’attaque originelle l’a neutralisé.
punk, guerre uchronique, monde contemporain, Ce talent convient à tous les univers.
science-fiction et space opera.
perdu le compte ?
-né
Catégorie : 3
Catégorie : 3 Activation : Actif (broutille, hors tour)
Activation : Actif (broutille) Rangs : Non
Rangs : Non Quand un adversaire effectue un test de combat à
Quand le joueur achète ce talent, il choisit deux com- Distance, le personnage peut dépenser 󲊱 󲊱 de ce test
pétences (le personnage devient alors par exemple un pour utiliser ce talent afin que l’arme de l’adversaire
Charmeur-né, avec Charme, ou un Mécanicien-né, soit à court de munitions (voir page 104), si le fonc-
avec Mécanique). Une fois par session, le personnage tionnement normal de l’arme permet d’être à court
peut utiliser ce talent pour relancer un test qui utilise de munitions.
l’une de ces deux compétences.
Ce talent doit être utilisé dans les univers steam-
Ce talent convient à tous les univers. punk, guerre uchronique, monde contemporain,
œil de lynx science-fiction et space opera.
Catégorie : 3 pleins gaz
Activation : Actif (broutille)
Catégorie : 3
Rangs : Non
Activation : Actif (action)
Une fois par rencontre, avant d’effectuer un test de
Rangs : Non
combat à Distance, le personnage peut utiliser ce talent
Tant qu’il conduit ou qu’il pilote, le personnage peut
pour augmenter la portée de son arme d’un niveau de
utiliser de talent pour effectuer un test de Conduite
portée (la limite étant une portée extrême). Ce talent
ou de Pilotage Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷). En cas de succès, la
ne dure que le temps du test de combat.
vitesse maximale du véhicule augmente de 1 (jusqu’à
Ce talent convient à tous les univers. un maximum de 5) pendant un nombre de rounds
égal à la Ruse du personnage.
officier supérieur
Ce talent nécessite l’application des règles option-
Catégorie : 3
nelles sur les véhicules en page 220. Si ces règles ne sont
Activation : Actif (action)
pas utilisées dans l’univers de jeu, ce talent implique
Rangs : Non
simplement que le véhicule aille bien plus vite que la
Le personnage peut utiliser ce talent pour effectuer
normale, les détails sont laissés à l’appréciation du MJ.
un test de Commandement Moyen (󲊷 󲊷 󲊷). En cas de
succès, un nombre d’alliés égal à sa Présence peuvent Ce talent doit être utilisé dans les univers steam-
immédiatement subir 1 point de stress pour effectuer punk, guerre uchronique, monde contemporain,
une manœuvre (hors tour). S’il faut déterminer quel science-fiction et space opera.
allié manœuvre en premier, il appartient au person-
nage d’en décider. répartie caustique (amélioré)
Catégorie : 3
Ce talent convient à tous les univers.
Activation : Passif
parer (amélioré) Rangs : Non
Le personnage doit avoir acheté le talent Répartie caus-
Catégorie : 3
tique au préalable. Les ennemis affectés par Répartie
Activation : Actif (broutille, hors tour)
caustique ajoutent 󲊸 à tous les tests de compétence
Rangs : Non
qu’ils effectuent, pendant un nombre de rounds égal
aux rangs Coercition du personnage.
Partie I: Les Règles Ce talent convient à tous les univers.
78 GENESYS

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sens de la rhétorique (amélioré) subit tout de même les blessures critiques, il ne tient tout
simplement pas compte de leurs effets, voir page 114.)
Catégorie : 3
Activation : Actif (action) Ce talent convient à tous les univers.
Rangs : Non
Le personnage doit avoir acheté le talent Sens de la catégorie 4
rhétorique au préalable. Les alliés affectés par Sens
de la rhétorique du personnage ajoutent 󲊸 à tous les comme par hasard !
tests de compétence qu’ils effectuent, pendant un Catégorie : 4
nombre de rounds égal aux rangs de Commandement Activation : Actif (action)
du personnage. Rangs : Non
Ce talent convient à tous les univers. Une fois par session, le personnage peut utiliser ce talent
pour effectuer un test de Mécanique Difficile (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷).
style distinctif En cas de succès, l’un des appareils impliqués dans
Catégorie : 3 la rencontre en cours (avec l’accord du MJ) tombe en
Activation : Actif (broutille) panne. Cela peut être en raison des actions du person-
Rangs : Non nage ou le fruit d’un hasard providentiel !
Quand le personnage effectue un test d’Informa- Ce talent convient à tous les univers.
tique pour tenter de pirater un réseau sécurisé, avant
de lancer les dés, il peut utiliser ce talent pour ajou- conduite stratégique
ter 󲊳 󲊳 󲊱 󲊱 aux résultats. Catégorie : 4
Si le MJ utilise les règles optionnelles sur le pira- Activation : Passif
tage, page 232, et que le test génère 󲊱 󲊱, le MJ Rangs : Oui
devrait les dépenser pour l’option Je te connais ! du Augmente la défense de n'importe quel véhicule piloté
Tableau III.2-22, page 234. par votre personnage de 1 par rang de Conduite
Stratégique. Ce talent nécessite l’emploi des règles
Ce talent doit être utilisé dans les univers monde optionnelles sur la conduite d’un véhicule, page 220. Si
contemporain, science-fiction et space opera. ces règles ne sont pas utilisées dans l’univers où vous
tonneau jouez, ce talent ajoute un dé d’infortune 󲊸 par rang
aux tests de combat qui ciblent soit le véhicule de votre
Catégorie : 3 personnage, soit votre personnage lui-même tant qu’il
Activation : Actif (broutille, hors tour) est au volant.
Rangs : Non
Le personnage ne peut utiliser ce talent que s’il pilote Ce talent doit être utilisé dans les univers steam-
un avion ou un chasseur d’un gabarit inférieur ou égal punk, guerre uchronique, monde contemporain,
à 3. Lorsque son véhicule est touché lors d’un test de science-fiction et space opera.
combat à Distance, après que les dégâts ont été calcu- dans le mille
lés, mais avant de soustraire l’armure, le personnage
peut décider que son véhicule subit trois points de Catégorie : 4
stress pour utiliser ce talent. Ensuite, les dégâts subis Activation : Actif (broutille)
sont réduits d’un nombre égal au nombre de rangs de Rangs : Non
Pilotage du personnage. Après que le personnage a infligé une blessure critique
avec une arme à Distance et qu’il a lancé les dés pour
Ce talent doit être utilisé dans les univers steam- en déterminer le résultat, il peut subir 2 points de
punk, guerre uchronique, monde contemporain, stress pour utiliser ce talent. Ensuite, le joueur peut
science-fiction et space opera. sélectionner n’importe quelle blessure critique de
volonté héroïque même sévérité à appliquer à la cible à la place.

Catégorie : 3 Ce talent convient à tous les univers.


Activation : Actif (broutille, hors tour) défensif
Rangs : Non
Quand le joueur achète ce talent pour son personnage, il Catégorie : 4
choisit deux caractéristiques. Il peut dépenser un Point Activation : Passif
Narratif et utiliser ce talent pour que le personnage Rangs : Oui
ignore les effets des blessures critiques de n’importe Chaque rang de Défensif augmente de un la défense au
quel test qui utilisera l’une de ces deux caractéristiques, Corps à corps et à Distance du personnage.
jusqu’à la fin de la rencontre en cours. (Le personnage Ce talent convient à tous les univers.

Partie I: Les Règles


GENESYS 79
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
endurance dépenser 󲊴 󲊴 pour augmenter la durée de l’effet d’un
tour supplémentaire, et 󲊵 pour étendre cet avantage à
Catégorie : 4
tous ses alliés identifiés à portée courte.
Activation : Passif
Rangs : Oui L’effet s’arrête immédiatement si le personnage ou
Chaque rang augmente de un la valeur d’encaissement un allié connu attaque la cible. De plus, le MJ peut
du personnage. décider que certaines cibles sont immunisées. Par
exemple, une tourelle automatique n’aurait aucun
Ce talent convient à tous les univers.
intérêt à résoudre le conflit par la discussion, pas plus
inventeur de génie que quelqu’un qui serait plein de rancœur à l’encontre
du personnage, ou qui aurait une bonne raison de
Catégorie : 4
vouloir se venger.
Activation : Actif (action)
Rangs : Non Ce talent convient à tous les univers.
Une fois par session, le personnage peut utiliser ce
talent pour effectuer un test de Mécanique et tenter répartie caustique (ultime)
de bricoler l’équivalent fonctionnel de n’importe quel Catégorie : 4
objet à l’aide de pièces récupérées. La difficulté du test Activation : Actif (broutille)
dépend de la rareté de l’objet, voir le Tableau I.4-1 : Rangs : Non
Rareté des objets de l’inventeur de génie. Le personnage doit avoir acheté le talent Répartie caus-
Le MJ peut modifier le test selon les circonstances ou tique au préalable. Le personnage peut choisir de subir
1 point de stress pour utiliser le talent Répartie caus-
décréter que certains objets ne peuvent être créés avec
tiqueau prix d’une manœuvre à la place d’une action.
les pièces disponibles sur place (si le personnage est en
prison, par exemple). Le MJ peut dépenser 󲊲 obtenu Ce talent convient à tous les univers.
au test pour expliquer que l’objet met en danger celui
sens de la rhétorique (ultime)
qui le manipule et son entourage. Par exemple, un pis-
tolet peut exploser au lieu d’être à court de munitions, Catégorie : 4
un masque à gaz peut provoquer des étourdissements Activation : Actif (broutille)
chez celui qui le porte. Rangs : Non
Le personnage doit avoir acheté le talent Sens de la
Ce talent doit être utilisé dans les univers steam-
rhétorique au préalable. Le personnage peut choisir
punk et guerre uchronique.
de subir 1 point de stress pour utiliser le talent Sens
officier supérieur (amélioré) de la rhétorique au prix d’une manœuvre à la place
d’une action.
Catégorie : 4
Activation : Passif Ce talent convient à tous les univers.
Rangs : Non
surcharge
Le personnage doit avoir acheté le talent Offcier supé-
rieur au préalable. Quand le personnage utilise le Catégorie : 4
talent Officier supérieur, il affecte un nombre d’alliés Activation : Actif (action)
égal à deux fois sa Présence. De plus, le personnage Rangs : Non
peut dépenser 󲊵 pour permettre à l’un de ses alliés de Une fois par rencontre, le personnage peut utili-
subir 1 point de stress pour effectuer une action à la ser ce talent pour effectuer un test de Mécanique
place d’une manœuvre. Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) et choisir l’un de ses implants
Ce talent convient à tous les univers.
TABLEAU I.4-1 :
on peut en parler ? RARETÉ DES OBJETS DE L’INVENTEUR DE GÉNIE
Catégorie : 4
RARETÉ DIFFICULTÉ
Activation : Actif (action)
0-2 Facile (󲊷
󲊷)
Rangs : Non
Le personnage peut utiliser ce talent pour faire un test 3-4 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
opposé de Charme ou de Tromperie contre Sang- 5-6 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
froid qui cible un adversaire unique (hors Némésis) 7 Intimidante (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
à portée moyenne. En cas de succès, jusqu’à la fin de
8 Exceptionnelle (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
son prochain tour, la cible ne peut pas attaquer le per-
9+ Impossible (voir page 18)
sonnage ni tenter d’action hostile. Le personnage peut

Partie I: Les Règles


80 GENESYS

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cybernétiques qui lui donne au choix : +1 à une valeur qu’il soit inférieur à son seuil avant la fin de son pro-
de caractéristique, +1 rang dans une compétence, chain tour, il ne sera pas neutralisé.
+1 rang dans un talent qui le permet. En cas de succès, Ce talent convient à tous les univers.
jusqu’à la fin de la rencontre, l’implant choisi donne
+2 à la valeur de la caractéristique affectée à la place réplique cassante
(avec un maximum de 7), au rang de la compétence Catégorie : 5
(avec un maximum de 5) ou au rang de talent. Activation : Actif (action)
Le MJ peut dépenser 󲊲 ou 󲊱 󲊱 󲊱 obtenus lors Rangs : Non
du test pour provoquer un court-circuit qui se pro- Une fois par rencontre, le personnage peut utiliser ce
duit à la fin de la rencontre. L’implant cybernétique talent pour effectuer un test opposé de Charme ou
ne sera alors plus d’aucune utilité tant que le person- Coercition contre Sang-froid visant un personnage
nage n’aura pas consacré plusieurs heures et un test de qui se trouve à portée moyenne (ou assez proche pour
Mécanique Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) à le réparer. l’entendre). En cas de succès, la cible subit un nombre
de points de stress égal au double de la Présence du
Ce talent doit être utilisé dans les univers de personnage, plus un point de stress supplémentaire
science-fiction et space opera. par 󲊳. Le personnage récupère autant de points de
stress qu’il en a fait subir à sa cible.
catégorie 5 Si la cible est neutralisée grâce à ce talent, elle peut
entraînement fuir les lieux, honteuse, se recroqueviller pour pleurer
ou se jeter, furieuse, sur le personnage, selon la préfé-
Catégorie : 5
rence du MJ et la nature des propos tenus par le per-
Activation : Passif
sonnage.
Rangs : Oui
Chaque rang d’Entraînement augmente de un l’une Ce talent convient à tous les univers.
des caractéristiques du personnage, sans permettre
surcharge (amélioré)
de dépasser la limite de 5. Il est également impossible
d’augmenter deux fois la même caractéristique grâce à Catégorie : 5
l’Entraînement. Activation : Passif
Rangs : Non
Ce talent convient à tous les univers. Le personnage doit avoir acheté le talent Surcharge
expert au préalable. Quand il utilise le talent Surcharge,
le personnage peut dépenser 󲊴 󲊴 ou 󲊵 du test de
Catégorie : 5 Mécanique pour bénéficier immédiatement d’une
Activation : Actif (broutille) action supplémentaire. Ce talent n’est applicable
Rangs : Non qu’une fois par test.
Quand le joueur achète ce talent pour son person-
nage, il choisit une compétence. Une fois par round, le Ce talent doit être utilisé dans les univers de
personnage peut subir 2 points de stress pour utiliser science-fiction et space opera.
ce talent et réduire de deux la difficulté du prochain
test qu’il effectue utilisant cette compétence, jusqu’à
Facile (󲊷
󲊷) au minimum. pourquoi l’entraînement ?
Ce talent convient à tous les univers. C’est la seule façon d’augmenter une caractéris-
tique une fois la création de personnage termi-
irréductible née. Nous avons choisi de procéder ainsi, au lieu
Catégorie : 5 de laisser les joueurs augmenter les caractéris-
Activation : Actif (broutille, hors tour) tiques par d’autres moyens, car ces augmenta-
Rangs : Non tions sont le meilleur moyen de faire progresser
Une fois par rencontre, quand le personnage devrait les personnages ; nous avons donc souhaité que
être neutralisé après avoir dépassé son seuil de bles- cela soit difficile. Sinon, cela aurait sûrement été
sure ou de stress, le joueur peut dépenser un Point le premier choix des joueurs dès qu’ils auraient
Narratif pour utiliser ce talent. Le personnage ne sera eu suffisamment d’XP. De cette manière, nous
neutralisé qu'à la fin de son prochain tour, et s'il réduit rendons ces augmentations plus significatives.
son nombre de points de stress ou de blessure pour

Partie I: Les Règles


GENESYS 81
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CHAPITRE 5 : ÉQUIPEMENT
Q uelles que soient les aventures qui attendent les
personnages, ils auront besoin d’équipement
pour les aider, que ce soit des combinaisons spatiales
et l’encombrement), ainsi que des exemples de ces types
d’objets et de leur mode de fonctionnement.
La seule chose que ce chapitre ne fournisse pas,
et des fusils laser, des épées et des cottes de mailles, des c’est une liste exhaustive des armes, armures et autres
ordinateurs portables et des barres protéinées... Bien objets, puisque tout dépendra de l’univers de jeu. Un
que très différentes, toutes ces choses sont considérées personnage peut posséder un fusil laser dans un monde
comme de l’équipement. futuriste, mais pas dans un univers de fantasy. Au lieu
de décrire les différents équipements selon les univers,
Ce chapitre explique les règles relatives aux équipe- nous préférons indiquer comment fonctionnent les
ments, en particulier aux armes, aux armures et autres diverses catégories en utilisant quelques exemples. Si
objets qui ne peuvent appartenir à d’autres catégories. le lecteur souhaite obtenir des listes d’équipements
Nous expliquons comment les acheter et les vendre, et plus complètes pour certains univers, il peut consulter
donnons des précisions à leur sujet (comme les attributs la Partie II : Les univers.

rareté
S elon le moment du jet de dés et l’endroit où les per-
sonnages se trouvent, se procurer certains objets
peut s’avérer assez difficile. Certaines choses sont
La difficulté reste alors Exceptionnelle (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷),
mais le MJ peut améliorer un dé de difficulté pour
chaque point au-dessus de 10.
rares en toutes circonstances, alors que d’autres sont
toujours facilement accessibles et peu onéreuses. achat et vente
Dans Genesys, la rareté est ce qui détermine la dif- Bien que la plupart des scénarios contiennent peu de
ficulté à se procurer un objet ; elle est exprimée sur scènes de commerce, une transaction commerciale
une échelle de 0 à 10, 0 étant le plus facile et 10 le plus survient toujours à un moment donné, ne serait-ce que
compliqué. Cependant, qu’un objet puisse être trouvé pour que les personnages puissent vendre des objets
ou non ne devrait pas seulement dépendre d’un jet récupérés sur les cadavres de leurs ennemis.
de dés. Le MJ devrait toujours avoir son mot à dire.
Néanmoins, pour des objets simples, la rareté est un
moyen facile pour le MJ de déterminer si l’équipement TABLEAU I.5-1 : RARETÉ
est disponible. Nous suggérons d’effectuer un test de RARETÉ DIFFICULTÉ EXEMPLES
Négociation, Système D ou Connaissance pour savoir
0 Papier et crayon
où un personnage peut se procurer ce qu’il recherche. Simple
(-)
1 Nourriture
Le Tableau I.5-1 : Rareté indique à quel point la
chose recherchée est spéciale et la difficulté du test 2
Facile
Canif
inhérent, il donne également des exemples pour des 3
(󲊷
󲊷)
Téléphone portable
objets modernes. Si le MJ doit déterminer la rareté
d’objets d’une autre époque, il consultera les différents 4 Automobile
Moyenne
univers (à partir de la page 138). Le Tableau I.5-2 : 5
(󲊷
󲊷 󲊷)
Pistolet semi-automatique
Modificateurs de rareté propose une liste de modi-
6 Ordinateur haut de gamme
ficateurs généraux à appliquer selon les circonstances, Difficile
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
comme le statut technologique et l’emplacement phy- 7 Explosifs de chantier
sique où les personnages cherchent l’objet. Les descrip- 8 Mitrailleuse militaire
Intimidante
tions sont volontairement vagues et peuvent s’appliquer (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
9 Satellite civil
à notre Terre, ainsi qu’à d’autres planètes d’une civi-
lisation galactique. La rareté d’un objet peut être 10
Exceptionnelle
Bombardier militaire furtif
supérieure à 10 après application des modificateurs. (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)

Partie I: Les Règles


82 GENESYS

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TABLEAU I.5-2 : MODIFICATEURS DE RARETÉ
MODIFICATEUR MILIEU objets illégaux
-1 Économie libérale Presque tous les univers connaissent le « mar-
-1 Métropole ché noir », un réseau illicite de marchands qui
achètent et vendent tous types de biens illégaux.
-1 Carrefour commercial Parfois, il s’agit d’un véritable marché mais, bien
+0 Grande ville plus souvent, ces tractations s’effectuent par le
biais de nombreux contacts et intermédiaires.
+0 Région civilisée
Si les personnages veulent acquérir un objet illé-
+1 Région rurale ou agricole
gal, ils devront fréquenter le marché noir, régi
Économie régie par l’État (le modificateur pour- par les mêmes règles que le commerce normal,
+1
rait ne pas s’appliquer aux biens de base) sauf qu’ils effectueront un test de Système D
+2 Région éloignée
plutôt qu’un test de Négociation pour trouver ce
qu’ils désirent et en déterminer le prix.
Propriété interdite par la loi (le modificateur
+2 pourrait ne s’appliquer qu’à certains objets,
comme des armes militaires ou des avions)
C’est pour cela que les règles pour l’achat, la vente
+3 Région en guerre et le commerce sont laissées à l’appréciation du MJ,
qui peut les modifier librement. Il faut aussi noter que
+4 Région désertée après une catastrophe
ces règles ne s’appliquent qu’au commerce. Ainsi, si
Quand il vend un objet, un personnage doit réus- le groupe vend un grand nombre de fusils dans une
sir un test de Négociation. Le MJ utilise la difficulté ville et qu’un personnage veut en racheter un peu
définie par la rareté de l’objet (comme indiqué dans le après, il devra payer le nouveau prix et ne pourra pas
Tableau I.5-1 : Rareté). Le personnage en obtiendra bénéficier de réduction. Pas la peine d’essayer d’ache-
généralement le quart du prix pour un seul 󲊳, la moi- ter et de vendre en gros pour détourner le système
tié avec 󲊳 󲊳, les trois quarts avec 󲊳 󲊳 󲊳 ou plus. de jeu !

Dans certains cas, les PJ peuvent vouloir acheter des Enfin, rappelons que le MJ a toujours le dernier mot
objets courants à un endroit pour les revendre dans sur ce qui peut être vendu, où cela peut se faire et à
une région où ils seront plus rares. Nous conseillons de quel prix. Comme le commerce ne constituera proba-
gérer ces cas par la narration, mais si le MJ le souhaite, blement pas une part importante du jeu, nous avons
il peut utiliser les règles suivantes. volontairement conçu un système simple qui ne tient
pas compte des nombreuses variables qui entreraient
Le commerce fonctionne de la même manière normalement dans le calcul. Si le MJ empêche les
qu’il soit légal ou non. La vente des différents types personnages de vendre des téléphones portables dans
d’objets suit les règles indiquées précédemment. Les un village où le service n’est pas disponible, ou qu’il
équipements légaux sont vendus grâce à un test de décide qu’un trafiquant d’armes les dénonce pour tou-
Négociation, mais il faut effectuer un test de Système D cher une prime plus intéressante que les biens propo-
pour le marché noir. Quand le MJ détermine le prix sés, c’est son droit.
de vente en fonction du test de Négociation ou de
Système D, il multiplie d’abord le coût de l’objet par la
différence entre la rareté à l’achat et celle à la revente à TABLEAU I.5-3 :
l’aide du Tableau I.5-2 : Modificateurs de rareté et du AUGMENTATION DES COÛTS À LA REVENTE
Tableau I.5-3 : Augmentation des coûts à la revente. AUGMENTATION
Ensuite, il utilise le nouveau prix augmenté et déter- AUGMENTATION DU PRIX
DE LA RARETÉ
mine le prix de vente en fonction des résultats du test
+0 ou +1 x1
de Négociation ou de Système D.
+2 x2
Bien entendu, ces règles ne tiennent pas compte
d’un certain nombre de facteurs qui peuvent affecter +3 x3
les prix, comme l’achat en gros, les publicités ou les
+4 ou plus x4
rabais, par exemple.

Partie I: Les Règles


GENESYS 83
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
encombrement
D ans Genesys, on privilégie l’aventure et l’action.
Rebondissements et histoires haletantes sont à
l’ordre du jour et il n’est certainement pas question de
valeurs d’encombrement
Toutes les pièces de matériel décrites dans ce cha-
s’intéresser au poids de la moindre pièce de monnaie. pitre possèdent une valeur d’encombrement. Des
Ce n’est ni intéressant ni amusant. En revanche, savoir portefeuilles aux vêtements les plus légers, des fusils
si un personnage peut porter un enfant hors d’un bâti- de chasse aux boîtes à outils les plus lourdes, la plu-
ment en flammes ou combien il peut emporter de part des objets peuvent être transportés facilement et
rations de nourriture s’il part plusieurs jours en pleine leurs valeurs d’encombrement vont de 0 à 5. Celles des
nature est loin d’être un simple détail. armures sont traitées à part, mais il faut retenir que
revêtir une armure diminue sa valeur d’encombrement.
Le plus souvent, les joueurs et le MJ n’auront pas Imaginons quelqu’un vêtu d’une cotte de mailles ;
à s’occuper de l’encombrement des personnages (ni elle pèse lourdement sur ses épaules, évidemment.
du nombre d’objets qu’ils ont sur eux). Toutefois, de Imaginons maintenant la situation s’il la portait dans
temps en temps, cela jouera un rôle dans l’histoire et ses bras : elle serait bien plus encombrante puisque le
il faudra déterminer si, oui ou non, ils sont gênés par poids ne serait pas réparti sur son corps ; en outre, ses
tout ce qu’ils transportent. mains seraient prises.
La valeur d’encombrement n’est toutefois pas une
simple affaire de poids. Elle représente aussi la taille et
la facilité avec laquelle on peut porter l’objet en ques-
tion. Pour prendre un exemple, une armure de plates
bien ajustée ne gêne que très peu celui qui la porte,
alors que quelques bûches de bois sont très encom-
brantes. Une armure de plates pèse bien plus lourd
mais elle a été conçue pour être revêtue, alors qu’un
tas de bûches non attachées est à la fois lourd et diffi-
cile à transporter.
En règle générale, les petits objets comme les bou-
gies et la plupart des couteaux et des pistolets ont une
valeur d’encombrement de 1 ou 2. Les objets de taille
moyenne, comme un fusil, un sac de grenades ou une
corde équipée d’un grappin, ont une valeur d’encom-
brement de 3 ou 4. Pour finir, les objets les plus lourds,
comme les caisses pleines de matériel, les mitrailleuses
légères ou les grosses boîtes à outils ont une valeur
d’encombrement de 5 ou 6.
Si, pour une raison ou une autre, il s’avère néces-
saire de rentrer dans les détails, on considère
alors que dix petits accessoires ont une valeur
d’encombrement de 1. S’ils sont bien rangés
(comme des clés sur un trousseau ou des
gemmes dans une bourse, par exemple), il
en faut vingt pour arriver à une valeur d’en-
combrement de 1. À l’inverse, si quelque
chose empêche un personnage de mettre
de l’ordre dans ses affaires, le MJ peut
augmenter les valeurs d’encombrement
de plusieurs points.
S’il est porté, un être vivant a une
valeur d’encombrement de 5 plus sa
Vigueur. Un Humain moyen est
doté de 2 en Vigueur et a donc
une valeur d’encombrement de 7.

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


seuil d’encombrement 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷). Si un person-
effectuer un test Intimidant (󲊷
nage avec une Vigueur de 2 et un seuil d’encombre-
Tous les personnages possèdent un seuil d’encom- ment de 7 essaie de soulever un rocher qui a une valeur
brement. Il est égal à 5 plus leur Vigueur et limite le d’encombrement de 10, il dépasse son seuil de trois
nombre d’objets qu’ils peuvent porter sans recevoir de points et doit donc effectuer un test Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷).
malus. Dès qu’ils dépassent ce seuil, les PJ deviennent
« encombrés ». Pour chaque point d’encombrement Les personnages, PJ et PNJ, peuvent aussi s’y mettre
en trop, ils doivent alors ajouter 󲊸 à tous les tests à plusieurs. Dans ce cas, on rajoute la Vigueur de tous
basés sur l’Agilité et la Vigueur. Évidemment, cela ceux qui aident au seuil d’encombrement de celui qui
se cumule à tout autre 󲊸 que le personnage pourrait effectue la tâche. Par exemple, quelqu’un qui a 2 en
subir par ailleurs. Vigueur ajoutera +2 au seuil d’encombrement pour
cette tâche spécifique.
En outre, lorsqu’un personnage est encombré d’un
nombre de points d’encombrement supérieur ou égal à
sa Vigueur, il perd aussitôt le bénéfice de sa manœuvre
EXEMPLE : AIDER À PORTER UN OBJET
gratuite. Il peut toujours effectuer deux manœuvres Kara, voyant que son amie Grace n’arrive pas à
quand vient son tour de jeu, mais il subit 2 points de porter la boîte d’explosifs, la pelle et son pistolet,
stress pour chacune d’elles. Par exemple, avec une décide de l’aider. Elle attrape l’un des côtés de la
Vigueur de 2, un personnage ne pourra plus bénéficier caisse, de sorte qu’elles sont maintenant deux à la
de sa manœuvre gratuite s’il transporte neuf points porter. Kara a une Vigueur de 3, elle ajoute donc
d’encombrement ou plus (seuil d’encombrement 7). 3 points au seuil d’encombrement de Grace.

soulever et transporter des objets trop lourds


En temps normal, les personnages n’ont aucune rai- dissimuler son matériel
son de dépasser leur seuil d’encombrement. Mais s’ils Nous tenons pour acquis qu’un personnage voudra
y sont contraints, ils peuvent le faire durant un court cacher des choses sur lui à un moment donné, que
moment (et subir les effets néfastes décrits ci-dessus). ce soit son arme ou un objet de valeur qu’il tente
Pour soulever quelqu’un ou quelque chose qui de dérober. Dans tous les cas, les règles à appliquer
dépasse le seuil d’encombrement, comme un allié sur sont simples.
le point de tomber d’une hauteur, il faut tout d’abord Les objets dotés d’une valeur d’encombrement
réussir un test d’Athlétisme. Lorsque la valeur d’en- inférieure ou égale à 1 sont faciles à cacher. Aucun
combrement de l’objet ou du personnage est supé- test n’est nécessaire tant que personne n’y regarde de
rieure de un au seuil d’encombrement du personnage, près ou ne se lance dans une fouille au corps. Lorsque
la tâche est Facile (󲊷
󲊷). Il faut ajouter un dé de diffi- cela arrive, le personnage qui inspecte doit effectuer
culté pour chaque point d’encombrement au-delà du un test opposé de Perception contre la Discrétion
seuil jusqu’à un maximum de 4 ; le personnage doit du personnage inspecté. Si l’objet a une valeur d’en-
combrement supérieure à 1, il faut ajouter 󲊸 au test
EXEMPLE : SOULEVER UN OBJET TROP LOURD du fouineur pour chaque point au-delà du premier.
Kara et Grace essaient de voler une boîte d’explo- Lorsqu’un personnage cache plusieurs objets sur lui,
sifs de chantier pour réaliser un braquage dans les c’est celui qui a la plus haute valeur d’encombrement
prochains jours. Grace, qui tente de courir avec la qui permet de déterminer combien de 󲊸 ajouter.
boîte dans les mains, a un seuil d’encombrement Dans certains cas, l’adversaire du personnage peut
de 7 (5 plus sa Vigueur de 2). La valeur d’encom- ne pas véritablement le fouiller pour trouver des objets
brement de la boîte est de 5. Grace transporte aussi cachés, mais simplement faire une fouille générale en
une pelle et son pistolet (valeurs d’encombrement étant attentif à tout élément suspect (comme un vigile
respectives de 3 et 2) de sorte qu’elle dépasse son ou un policier en patrouille). Il effectue alors un test
seuil de 3 points. Elle perd sa manœuvre gratuite opposé de Vigilance contre la Discrétion du person-
et ajoute 󲊸 󲊸 󲊸 à tous les tests de compétence nage, à la place d’un test de Perception.
basés sur l’Agilité et la Vigueur qu’elle effectue.
La même règle peut s’appliquer à différentes situa-
Enfin, elle doit effectuer un test d’Athlétisme
tions, comme cacher un fusil (valeur d’encombrement
Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) simplement pour déplacer la
de 4) dans une poubelle pleine. Dans ce cas, le MJ
boîte et, comme le test d’Athlétisme est basé sur
peut décider quelle valeur d’encombrement peut être
la Vigueur, elle devra ajouter ces trois dés d’infor-
cachée sans problème et ajouter 󲊸 au test de la per-
tune 󲊸 au test.
sonne qui fouille par point au-delà.

Partie I: Les Règles


GENESYS 85
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
attributs
C ertains équipements possèdent des attributs qui
donnent un peu plus de caractère aux armes,
armures et objets qu’un personnage peut rencontrer
que sont les dégâts de base ?
dans le jeu. Dans Genesys, ces attributs sont régis Certains attributs font référence aux dégâts de
par des règles qui peuvent modifier la manière dont base d’une arme ou d’une attaque. Ce sont les
chaque équipement fonctionne et qui permettent de dégâts indiqués dans le profil de l’arme, sans
le différencier plus facilement que les caractéristiques modificateur lié aux talents ou nombre de succès.
de base. Ces attributs le rendent également plus inté-
ressant à jouer, puisqu’ils obligeront probablement Si l’arme inflige un dégât qui est ajouté à l’une
les joueurs à trouver des idées pour que les person- des caractéristiques de son utilisateur (géné-
nages utilisent l’équipement différemment selon ralement la Vigueur), alors le dégât de base
les circonstances. correspond au dégât de l’arme plus la caracté-
ristique concernée.
Les attributs sont soit passifs, soit déclenchés. Les
attributs passifs fonctionnent en permanence et ne
requièrent pas d’activation de la part de leur utilisa-
teur. À l’inverse, les attributs déclenchés doivent être Ces coups supplémentaires toucheront soit plusieurs
activés à l’aide d’un ou plusieurs 󲊴. fois la cible initiale, soit plusieurs cibles, toujours dans
la limite de la portée de l’arme. Si le personnage sou-
Les attributs sont souvent suivis d’un chiffre qui haite tirer en rafale sur plus d’un ennemi, il doit le
représente leur niveau, et dont l’effet dépend de l’attri- déclarer avant d’effectuer son test. Dans ce cas, la cible
but en question. initiale sera toujours celle bénéficiant de la plus haute
Pour activer un attribut déclenché, il faut dépen- difficulté et de la meilleure défense (quand ce n’est pas
ser 󲊴 󲊴, sauf indication contraire dans sa descrip- le même ennemi qui possède les deux, le MJ choisit
tion. Les attributs déclenchés des armes ne peuvent lequel des deux encaisse ce premier coup). Les coups
être déclenchés que sur une attaque réussie, sauf indi- supplémentaires peuvent être répartis entre n’importe
cation contraire dans sa description. quelles cibles désignées du moment qu’elles sont à por-
tée, y compris la cible initiale.
Enfin, précisons que tous ces attributs ne
conviennent pas à tous les univers. Cependant, nous Les armes automatiques peuvent infliger des bles-
en avons inclus ici la liste exhaustive, car elle n’est pas sures critiques à chaque coup généré par l’attaque,
si longue, mais aussi car la plupart de ces attributs sont selon les règles normales : la blessure critique doit être
assez génériques pour qu’avec quelques modifications appliquée à la cible du coup particulier.
le MJ puisse en justifier la présence dans un grand
nombre d’univers.
bonne qualité (passif)
Les objets de bonne qualité sont des pièces superbes.
automatique (déclenché) Les personnages qui manient une arme de bonne qua-
Une arme automatique peut être réglée pour tirer des lité rajoutent automatiquement 󲊴 à tous les tests en
fléchettes, des balles ou n’importe quel autre type de lien avec son utilisation.
projectiles, en rafale. L’avantage avec ces tirs de zone,
c’est qu’ils ont des chances de toucher plusieurs cibles,
brèche (passif)
ou d’en toucher une à plusieurs reprises. Les attaques portées à l’aide d’armes dotées de l’attri-
but Brèche traversent les armures et les blindages les
En règle générale, les armes automatiques sont assez
plus résistants. Le plus souvent, elles sont l’apanage
peu précises, le personnage qui s’en sert doit donc
des armes lourdes ou montées sur des véhicules.
ajouter 󲊷 à son test d’attaque. Il peut choisir de ne pas
tirer en rafale et d’effectuer ainsi une attaque normale. Les coups portés par les armes dotées de l’attribut
Dans ce cas, il ne pourra pas déclencher l’attribut, Brèche ignorent 1 point d’armure du véhicule multi-
mais ne subit pas non plus de malus. plié par sa valeur de Brèche (et donc 10 points d’en-
caissement multipliés par sa valeur de Brèche).
Lorsqu’un personnage touche sa cible avec une arme
automatique, il peut dépenser 󲊴 󲊴 pour déclencher briseur (déclenché)
l’attribut ; il peut le faire à plusieurs reprises. Pour
chaque activation, l’arme inflige un coup supplémen- Quand l’attribut Briseur est déclenché, l’assail-
taire dont les dégâts correspondent aux dégâts de base lant choisit un des objets les plus exposés de sa cible
plus le nombre de 󲊳 nets obtenus au test. (comme une arme, un bouclier ou quelque chose qui

Partie I: Les Règles


86 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


pend à sa ceinture) et l’endommage d’un cran. L’objet ou être mis à terre avec l’objet, ainsi que toute autre
peut passer d’intact à endommagé légèrement, d’en- perturbation, peut requérir des manœuvres Préparer
dommagé légèrement à endommagé modérément et supplémentaires avant utilisation.
d’endommagé modérément à endommagé gravement.
Un objet gravement endommagé qui subit une nou- désorientation (déclenché)
velle fois les effets de l’attribut Briseur est détruit. Une arme dotée de cet attribut peut hébéter ses vic-
Il faut dépenser 󲊴 pour activer l’attribut Briseur. times. Lorsque l’effet est déclenché, la victime de
Celui-ci peut être déclenché plusieurs fois au cours l’attaque est désorientée (voir page 114) pendant un
de la même attaque, mais chaque activation doit être nombre de rounds égal à la valeur de l’attribut de l’arme.
appliquée au même objet, ce qui peut permettre de le Un personnage subissant cet effet ajoute 󲊸 à tous les
briser en un unique round. tests de compétence qu’il effectue. Si plusieurs cibles
sont touchées par une arme dotée de Désorientation,
cadence lente (passif) l’attribut peut être déclenché à plusieurs reprises et
Bien que ces armes soient incroyablement puissantes, affecter une cible différente à chaque fois.
elles ont besoin de temps pour refroidir ou être rechar- difficile à manier (passif)
gées entre chaque tir. La valeur de l’attribut Cadence
lente de l’arme correspond au nombre de rounds Une arme dotée de l’attribut Difficile à manier est
pendant lequel il est nécessaire d’attendre avant de une arme particulièrement gênante pour tous ceux
pouvoir faire feu à nouveau. Par exemple, après avoir qui ne sont pas dotés d’une grande dextérité et d’une
attaqué avec un canon laser doté de l’attribut Cadence bonne coordination. Pour réussir à la manier correcte-
lente 2, il faut attendre deux rounds avant de pouvoir ment, le personnage doit avoir une Agilité supérieure
faire feu de nouveau. ou égale à la valeur de l’attribut. Pour chaque point
d’Agilité manquant, il faut ajouter 1 dé de difficulté à
choc (déclenché) tous les tests effectués tant que le personnage utilise
Les attaques dotées de l’attribut Choc peuvent infli- cette arme.
ger des commotions. Ceux qui goûtent à leur puis-
enchevêtrement (déclenché)
sance d’impact et à leurs terribles ondes de choc sont
tout juste capables de rester debout. Quand l’attribut Une arme dotée de cet attribut est capable d’enchevê-
Choc est déclenché, une cible touchée est sonnée (voir trer ses victimes et de réduire leur mobilité. Lorsque
page 114) pour un nombre de rounds égal à la valeur l’attribut Enchevêtrement est déclenché, la cible tou-
de Choc de l’arme. Une cible sonnée ne peut pas entre- chée par l’attaque est immobilisée (voir page 114) pen-
prendre d’action. Si plusieurs cibles sont touchées, dant un nombre de rounds égal à la valeur de l’attribut
l’attribut peut être déclenché à plusieurs reprises et Enchevêtrement de l’arme. Une cible immobilisée ne
affecter une cible différente à chaque fois. peut pas accomplir de manœuvre. Si plusieurs cibles
sont touchées, l’attribut peut être déclenché à plusieurs
déflexion (passif) reprises et affecter une cible différente à chaque fois.
Les objets dotés de cet attribut sont très efficaces Durant son tour, une cible Enchevêtrée peut effec-
contre les projectiles. Les personnages qui les utilisent
tuer un test d’Athlétisme Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) pour ten-
augmentent leur défense contre les attaques à Distance
ter de se libérer.
d’un nombre de points égal à la valeur de l’attribut.
encombrant (passif)
dégâts étourdissants (passif)
Une arme encombrante est imposante, difficile à mani-
Une arme dotée de l’attribut Dégâts étourdissants
puler, gênante ou très lourde. Pour manier un tel équi-
ne peut qu’infliger des dégâts de stress à sa cible (les
pement, il faut avoir une Vigueur supérieure ou égale
dégâts sont appliqués au seuil de stress de la cible).
à la valeur de l’attribut. Pour chaque point de Vigueur
Comme il s’agit de dégâts de stress, et non de stress,
manquant, le personnage doit ajouter 1 dé de difficulté
ils sont toujours réduits par la valeur d’encaissement
à tous les tests effectués pour se servir de cette arme.
de la cible.
étourdissement (passif)
déploiement (passif)
Une arme dotée de l’attribut Étourdissement peut
Les objets dotés de l’attribut Déploiement nécessitent
infliger du stress à sa cible. Lorsque cet attribut est
du temps pour être mis en place avant de fonctionner.
déclenché, il inflige un nombre point de stress égal à la
Les personnages qui les manient doivent effectuer
valeur de l’attribut Étourdissement de l’arme. Comme
un nombre de manœuvres Préparer égal à la valeur
il s’agit de stress et non de dégâts de stress, ces dégâts
de l’attribut Déploiement de l’objet avant de pouvoir
ne sont pas réduits par la valeur d’encaissement de
l’utiliser (si l’objet est une arme, l’« utiliser » consis-
la cible.
tera à attaquer avec). Si le MJ le souhaite, se déplacer
Partie I: Les Règles
GENESYS 87
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imprécis (passif) l’arme ne puisse être réutilisée. Cette mécanique de
jeu s’applique aussi aux grenades et aux autres armes
Les armes Imprécises sont moins susceptibles de tou-
à « usage unique » dotées de l’attribut Munitions limi-
cher leurs cibles. Quand le personnage effectue une
tées 1 (dans ce cas, le personnage ne la recharge pas,
attaque avec une arme Imprécise, le joueur ajoute au test
mais en prend une autre).
un nombre de 󲊸 égal à la valeur de l’attribut Imprécis.
parade (passif)
incendiaire (déclenché)
Un objet doté de l’attribut Parade augmente la défense
Les armes incendiaires infligent des dégâts sur la
au Corps à corps de son utilisateur d’un nombre de
durée. Quand l’attribut Incendiaire est déclenché, la
points égal à la valeur de l’attribut Parade.
cible touchée par l’attaque continue de subir les dégâts
de base de l’arme à chaque round pendant un nombre perforant (passif)
de rounds égal à la valeur de l’attribut Incendiaire de
N’importe quel coup porté avec une arme dotée de
l’arme. Les dégâts sont infligés au début de chacun des
l’attribut Perforant ignore un nombre de points d’en-
tours de la cible.
caissement égal à la valeur de cet attribut pour l’arme.
La victime d’une arme incendiaire peut essayer de Si la valeur de l’attribut de l’arme est supérieure au
limiter les dégâts en effectuant une action pour se niveau d’encaissement de sa cible, l’arme l’ignore
rouler par terre et étouffer les flammes. Pour ce faire, entièrement. Exemple : si l’attribut Perforant est de 3
elle doit réussir un test de Coordination. Si le sol est et l’encaissement de la cible de 2, l’attaque ignore les
dur, comme celui d’un bâtiment, il s’agit d’un test deux points d’encaissement et le point en surplus ne
de Coordination Moyen (󲊷 󲊷 󲊷). Si le sol est meuble, sert à rien.
comme de l’herbe, il s’agit d’un test de Coordination
󲊷). Sauter dans l’eau met immédiatement un
Facile (󲊷 précis (passif)
terme aux dégâts. Dans les cas présentés précédem- Du fait de leur conception et de leur technologie avan-
ment, on considère que les flammes résultent d’une cée, les armes précises sont faciles à manier et améliorent
simple combustion. Elles sont impossibles à étouffer si la visée. Les personnages qui les utilisent ajoutent 󲊸 à
elles sont d’origine chimique. leurs tests de combat tant qu’ils utilisent cette arme.
jumelé (déclenché) projectile guidé (déclenché)
Certaines armes sont conçues pour tirer de concert Une arme dotée de l’attribut Projectile guidé peut tra-
sur une même cible (les tourelles munies de plusieurs quer sa cible. Cet attribut ne peut être déclenché que
canons constituent un bon exemple). Lorsque un si l’attaque échoue. Si l’attribut est déclenché, le tireur
personnage fait feu avec une arme dotée de l’attribut effectue un test de combat Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) à la fin du
Jumelé et que l’attaque est réussie, l’arme inflige un round (une broutille hors tour). Au lieu de lancer sa
premier coup. Le tireur peut ensuite infliger des coups réserve habituelle, le joueur ajoute un nombre de 󲊷
supplémentaires en dépensant 󲊴 󲊴 par tir addition- égal à la valeur de l’attributProjectile guidé de l’arme.
nel. Le nombre de coups maximum est égal à la valeur En cas de succès, le projectile trouve sa cible et l’at-
de l’attribut de l’arme. Les coups supplémentaires des taque est résolue normalement.
armes jumelées ne peuvent frapper que la cible initiale.
Ils infligent tous les dégâts de base de l’arme modifiée Il faut dépenser 󲊴 󲊴 󲊴 pour activer cet attribut (sauf
en y ajoutant le nombre de 󲊳 obtenus au test. indication contraire dans le profil de l’arme). Celui-ci
peut être activé pour n’importe quel test de combat
mauvaise qualité (passif) subséquent, pour représenter le fait que le Projectile
Les objets de mauvaise qualité brillent par leur fabri- guidé continue de poursuivre sa cible.
cation douteuse. Les personnages qui les manient
renversement (déclenché)
rajoutent automatiquement 󲊱 au résultat de tous leurs
tests d’attaque. Lorsque l’attribut Renversement est déclenché, une cible
touchée par l’attaque est mise à terre. Si plusieurs cibles
munitions limitées (passif) sont atteintes, l’attribut peut être déclenché à plusieurs
Certaines armes utilisent des munitions complexes, reprises et affecter une cible différente à chaque fois.
massives ou onéreuses. D’autres sont tout simplement Sauf indication contraire, il faut dépenser 󲊴 󲊴 plus
à usage unique, comme les grenades. Dans les deux un 󲊴 supplémentaire par point de gabarit au-delà
cas, elles ne peuvent être utilisées que pour porter un de 1.
nombre d’attaques égal à la valeur de l’attribut avant
de devoir être rechargées au prix d’une manœuvre. résistance accrue (passif)
Par ailleurs, chaque tir utilise une de ces munitions Les armes et les objets dotés de l’attribut Résistance
qui, une fois épuisées, doivent être obtenues avant que accrue sont immunisés contre Briseur. Les armures
dotées de cet attribut protègent la valeur d’encaisse-
Partie I: Les Règles ment de leur porteur contre Perforant et Brèche.
88 GENESYS

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sanguinaire (passif) mises à couvert. Si le personnage qui manie l’arme rate
son attaque, il peut tout de même déclencher l’attribut
Quand une attaque avec une arme dotée de l’attribut
en dépensant 󲊴 󲊴 󲊴. Dans ce cas, la cible initiale et
Sanguinaire provoque une blessure ou un coup cri-
toutes les cibles au contact de la cible initiale subissent
tique, le personnage ajoute dix fois la valeur de l’at-
tribut Sanguinaire à son jet de blessure critique. Par un coup qui inflige un nombre de points de dégâts égal
exemple, si une arme possède l’attribut Sanguinaire 3, à la valeur de l’attribut Souffle de l’arme.
le joueur doit ajouter +30 au résultat de la blessure ou tracteur (passif)
du dégât critique.
Certaines armes ne tirent ni laser ni décharges
souffle (déclenché) ioniques. Elles projettent plutôt des faisceaux d’éner-
Comme dans le cas d’un lancer de grenade ou d’un gie électromagnétique. Les rayons tracteurs, relative-
tir de lance-roquettes, une arme dotée de l’attribut ment inoffensifs, sont conçus pour immobiliser les
Souffle peut provoquer une explosion recouvrant une vaisseaux dans l’espace. Pour utiliser un rayon trac-
certaine zone. Si l’attaque est réussie et que l’attribut teur, il est nécessaire d’effectuer un test d’attaque avec
est déclenché, chaque personnage (ami ou ennemi) au la compétence appropriée et d’appliquer tous les modi-
contact de la cible initiale subit un coup qui inflige un ficateurs habituels. Lorsque le tir atteint sa cible, elle
nombre de points de dégâts égal à la valeur de l’attribut est immobilisée jusqu’à ce que son pilote réussisse un
Souffle, plus un nombre de points de dégâts égal au test de Pilotage d’une difficulté égale à la valeur de l’at-
total de 󲊳 obtenus lors du test. tribut Tracteur de l’arme. Si la cible est une personne,
Si l’endroit est confiné, le MJ peut décider que tous elle sera immobilisée tant que le rayon sera actif.
ceux qui se trouvent dans la pièce sont touchés. (Les armes dotées de l’attribut Tracteur n’apparaî-
Si l’attribut n’est pas activé, l’explosion a lieu, mais tront que les univers de science-fiction, en particulier
seule la cible initiale est touchée. Cela peut être dû à dans les plus fantaisistes ! Mais les rayons tracteurs
la malchance, à la maladresse du tireur ou au fait que sont si fréquents quand ils « existent » que nous avons
toutes les autres cibles potentielles se sont rapidement préféré les inclure ici.)

entretien des objets garder le compte des munitions


Les combats sont généralement rapides et basés
T out finit toujours par s’abîmer. Obtenir 󲊲 lors
d’un jet de dés peut signifier qu’une arme s’est
enrayée ou qu’elle a surchauffé, qu’un objet n’a pas bien
sur la narration. Les rounds durent un temps
de jeu non spécifié et les rencontres se résolvent
en quelques rounds seulement. Cette approche
fonctionné, voire qu’il est désormais complètement signifie que lorsqu’un personnage attaque avec
inutilisable jusqu’à ce qu’on le répare. une arme à Distance, il peut aussi bien tirer un
Tous les objets, qu’ils soient simples ou hyper sophis- coup parfaitement ciblé que faire un tir groupé
tiqués, peuvent être réparés avec un test de Mécanique. dans le tas.
Selon l’ampleur des dégâts, l’objet est considéré Nous encourageons donc le MJ comme les
comme endommagé légèrement, endommagé modéré- joueurs à ne pas trop s’inquiéter des munitions.
ment ou endommagé gravement. Ces niveaux servent à Compter le nombre de balles dans un chargeur
déterminer deux choses : l’importance des malus subis va à l’encontre de l’expérience que Genesys
par ceux qui essaient d’utiliser l’objet endommagé et souhaite offrir (et respecte la tradition établie
le niveau de difficulté du test de réparation. Quoi qu’il depuis longtemps dans les films d’action).
en soit, une réparation demande d’avoir du temps et de Une meilleure façon de procéder est de sim-
disposer des outils adéquats. En règle générale, il faut plement décréter que n’importe quel 󲊲 généré
compter une à deux heures de travail par niveau de dif- lors d’un test de combat indique que le person-
ficulté. Si un personnage veut essayer de faire plus vite nage n’a plus de munitions (nous y reviendrons
ou de se débrouiller sans les bons outils, il ajoute 1 dé de en page 104). C’est bien plus excitant, fluide
TABLEAU I.5-4 : RÉPARER LE MATÉRIEL et logique.

DOMMAGES DIFFICULTÉ MALUS D’UTILISATION La seule exception concerne les armes dotées de
l’attribut Munitions limitées. Il s’agit générale-
Légers Facile (󲊷
󲊷) Ajoute 󲊸
ment des lance-missiles, des grenades et autres
Modérés Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Ajoute 1 dé de difficulté armes qui ne peuvent tirer qu’une fois avant de
devoir être rechargées ou qui sont détruites une
Graves Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) Hors service
fois utilisées.

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difficulté à son test. Attention, ce principe est cumula- endommagée légèrement coûte 25 % de son prix
tif : essayer de réparer un pistolet sans outils et le plus neuf, 50 % pour une arme endommagée modérément
rapidement possible ajoute donc 2 dés de difficulté. et 100 % pour la réparation d’une arme endommagée
gravement. Réduisez ce prix de 10 % pour chaque 󲊴
Le coût de la réparation équivaut à un pourcentage obtenu lors du test de réparation si le personnage fait
du prix de base de l’arme. La réparation d’une arme le travail lui-même.

armes
D ans Genesys, les armes sont dotées de plusieurs
caractéristiques distinctes qui permettent de les
définir et d’en délimiter l’utilisation. Toutes appar-
tiennent aux catégories de caractéristiques présen-
tées ci-après.
Certaines bénéficient également de règles spécifiques,
détaillées dans leur description. Rendre ces règles uni-
verselles ne ferait que compliquer inutilement le sys-
tème de base, puisqu’elles ne servent que rarement.

caractéristiques
Les caractéristiques d’une arme sont présentées ci- niveau de critique (crit)
dessous. Il indique le nombre de 󲊴 nécessaires pour provo-
quer une blessure critique. Les personnages victimes
nom
d’une blessure critique doivent effectuer un jet sur le
Nom usuel de l’arme. Tableau I.6-10 : Blessures critiques, page 115, pour
en déterminer les effets au moyen des dés de pourcen-
compétence utilisée (comp) tage. Une blessure critique ne peut être déclenchée que
Toutes les armes dépendent d’une compétence de lors d’une attaque réussie qui inflige des blessures à
combat. Cette section définit la compétence requise en la cible.
fonction du type d’arme utilisé. Certaines armes et certains talents modifient le jet
Ces compétences permettent également de détermi- sur le Tableau I.6-10 : Blessures critiques et peuvent
ner si le maniement de l’arme nécessite une ou deux rendre ces dernières plus ou moins mortelles. Notez
mains. La version « lourde » de la compétence signifie bien qu’il est impossible d’infliger plus d’une bles-
que l’arme se manie à deux mains, la version « légère » sure critique par coup porté. Si, lors de son jet d’at-
à une seule main. Si l’univers dans lequel les person- taque, l’assaillant obtient assez de 󲊴 pour déclencher
nages évoluent ne fait pas la distinction, l’arme se plus d’une fois l’attribut Critique de son arme, il peut
manie à une main, à moins d’une mention contraire. obliger sa cible à ajouter +10 au jet sur le tableau sus
Les armes d’Artillerie doivent toujours être manipu- mentionné chaque fois supplémentaire où l’attribut
lées à deux mains. Critique aurait dû être déclenché.

dégâts de base (dégâts) Pour plus de détails, reportez-vous à la page 114.

Les dégâts de base de l’arme. Il s’agit du minimum portée


de dégâts qu’elle inflige lorsqu’elle touche sa cible. La portée effective de l’arme. Les armes de Corps à
Chaque 󲊳 net obtenu pendant le jet d’attaque se tra- corps s’utilisent généralement au contact tandis que
duit par 1 point de Dégât supplémentaire. les armes à Distance peuvent toucher leur cible à por-
Certaines armes (presque toutes celles de Corps à tée courte, moyenne, longue ou extrême.
corps et de Pugilat) ont un « + » devant la valeur indi- Pour plus de détails, voir pages 102 et 105.
quée. Cela signifie qu’il faut ajouter la Vigueur du per-
sonnage à cette valeur pour obtenir les dégâts de base. encombrement (encom)
En pratique, l’encombrement sert de mesure abs-
traite pour savoir à quel point un objet est difficile
à transporter.

90
Partie I: Les Règles Pour plus de détails, voir page 84.
GENESYS

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prix spécial
Le prix de vente de l’objet. Les autres attributs et les règles spéciales liées à l’arme.
Pour plus de détails sur les attributs, voir page 86. Pour
rareté les règles spéciales spécifiques à certains modèles, se
La rareté de l’objet avant d’appliquer les modificateurs reporter à leurs descriptions.
(voir page 82).

description des armes


D ans cette section, nous présentons deux armes,
le couteau et le revolver. Comme nous l’avons
indiqué au début du chapitre, nous ne comptons pas
décrire toutes les armes, puisqu’elles dépendent prin-
cipalement de l’univers de jeu. Cependant, ces deux
armes sont assez basiques pour servir d’exemples
d’arme de Corps à corps et d’arme à Distance.
La présentation de chaque arme commence par
son nom, qui sert de titre à la section ; elle est divi-
sée en différents paragraphes, puis nous indiquons les
caractéristiques dans un tableau de synthèse pour plus
de concision.
revolver
couteau Là encore, c’est notre modèle de revolver standard,
C’est notre modèle de couteau standard, suffisam- suffisamment générique pour correspondre aux six
ment générique pour correspondre au couteau porté à coups du XIXe siècle, à l’arme de poing d’un univers
la ceinture par un noble au Moyen-Âge, à un couteau steampunk ou à toute arme similaire à celles qui cir-
de chasse acheté dans un magasin de sport actuel ou à culent de nos jours.
l’équipement de base d’un soldat interstellaire futuriste. Comme c’est une arme à Distance, elle relève donc
Comme c’est une arme de Corps à corps, elle relève de de cette compétence. Si l’univers de jeu choisi uti-
cette compétence. Les dégâts varient selon la Vigueur lise les compétences subdivisées, Distance (armes
de l’utilisateur. Un « + » figure à côté des dégâts, ce légères) sera probablement la plus appropriée puisque
qui signifie que le joueur ajoutera la Vigueur de son cette arme se manie d’une seule main. Les dégâts et
personnage à ce nombre pour obtenir les dégâts de le niveau de critique sont en conséquence : ils ne sont
base. +1 dégât signifie que cette arme ne fait pas beau- pas mauvais, mais sont incomparables à ceux d’un
coup de dégâts, ce qui est normal pour un couteau. Un fusil d’assaut. Il est rare d’obtenir 󲊴 󲊴 󲊴 󲊴 à un
niveau de critique de 3 est ce que nous estimons être test, il faudra donc un tireur expérimenté pour rendre
dans la moyenne. Il n’est pas rare pour un combattant l’arme véritablement efficace. Le revolver a une portée
aguerri d’obtenir 󲊴 󲊴 󲊴 à son test. Comme il s’agit moyenne, ce qui correspond généralement à la portée
d’une arme de combat rapproché, elle ne peut être uti- maximale des pistolets (certains ne sont utiles qu’à
lisée que contre un ennemi avec lequel le personnage portée courte).
est au contact (donc à portée « au contact »). Le revolver est un peu plus gros et un peu plus lourd
Un couteau est petit, nous lui attribuons donc une qu’un couteau, d’où sa valeur d’encombrement de 2.
valeur d’encombrement de 1 ; peu onéreux et facile à Son coût, comme celui de n’importe quelle arme à feu,
trouver, son prix et sa rareté sont donc faibles ; il n’est est un peu plus élevé, mais il reste relativement facile
doté d’aucun attribut particulier, car ce n’est toujours de s’en procurer un. Il n’est doté que d’un attribut, car
qu’un simple couteau. les revolvers sont généralement Précis.

TABLEAU I.5-5 : ARMES


NOM COMP DÉGÂTS CRIT PORTÉE ENCOM PRIX RARETÉ SPÉCIAL
Couteau Corps à corps +1 3 Au contact 1 25 1

Revolver Distance 6 4 Moyenne 2 350 4 Précis 1

Partie I: Les Règles


GENESYS 91
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Le lecteur sera probablement surpris que nous pas vraiment de chance de tomber à court de munitions
n’ayons pas décidé de le doter de l’attribut Munitions lors du combat, nous recommandons de ne pas tenir le
limitées (pour le six coups), mais la plupart des com- compte des munitions et d’utiliser plutôt les règles de
bats se résolvent en trois à cinq rounds. Si une arme n’a l’encadré Garder le Compte des Munitions, page 89.

armures
A près avoir brièvement évoqué les armes, survo-
lons maintenant les armures. Leur forme dépen-
dra beaucoup de l’univers de jeu. Cependant, toutes les
armures fonctionnent de la même façon, qu’il s’agisse
d’armures de plates médiévales ou de gilets pare-balles
modernes.
Dans Genesys, tout ce qu’un personnage peut
porter pour se protéger constitue une armure. Si des
combats ont lieu dans le jeu, nous présumons que les
personnages seront munis d’une armure quelconque.
Le jeu est conçu dans cette optique, et les personnages
qui participent à des combats sans armure prennent
un risque conséquent.
Notre définition d’« armure » est donc très vague.
Tous les joueurs ne voudront pas que leurs personnages
portent à longueur de temps une armure encombrante
(après tout, les héros des films d’action n’en portent
pas). Selon les règles, même une veste en cuir ou des
vêtements épais fournissent une certaine protection.
Souvent, cette protection suffira et, du point de vue
narratif, c’est une chose que les personnages pourront La valeur de la défense d’une armure fixe une certaine
facilement porter tous les jours. valeur de défense pour l’utilisateur, que peuvent ensuite
augmenter certaines aptitudes et certains talents.
Un personnage ne peut bénéficier que d’un seul type
d’armure à la fois. S’il en porte plusieurs, il devra choi- encaissement
sir celle qui le fait bénéficier d’une défense et d’une
valeur d’encaissement supérieures. La valeur d’encaissement d’une armure s’additionne
à celle de son porteur ; puis ce total est soustrait des
dégâts infligés. Par exemple, si une attaque provoque
caractéristiques 10 points de dégâts, un encaissement de 2 plus une
Chaque armure est définie par les caractéristiques Vigueur de 2 font passer les dégâts infligés à 6.
suivantes, dont certaines sont communes aux armes La plupart des armures ajoute +1 ou +2, rare-
(notamment le prix et la rareté). La description de ces ment plus.
caractéristiques se trouve en page 90.
encombrement
défense
Pour chaque armure complète et chaque pièce d’ar-
Lors des attaques, une armure ajoute à la réserve de mure plus discrète, une valeur d’encombrement sera
dés de l’assaillant un nombre de 󲊸 égal à sa valeur de indiquée. Cependant, la valeur réelle de l’encombre-
défense. C’est de cette manière que l’on représente son ment n’est à prendre en compte que lorsque l’armure
aptitude à protéger contre une partie des dégâts reçus. est transportée et non revêtue. Dans ce dernier cas,
l’encombrement est réduit de trois, jusqu’à un mini-
mum de 0.

TABLEAU I.5-6 : LES ARMURES


NOM DÉFENSE ENCAISSEMENT ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
Veste épaisse 0 +1 1 50 1

Partie I: Les Règles


92 GENESYS

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description des armures
N ous ne présentons ici un qu’un seul type d’ar-
mure, la veste épaisse. Comme nous l’avons men-
tionné au début du chapitre, nous ne comptons pas
veste épaisse
C’est un modèle classique qui peut correspondre à
toutes les époques.
fournir une longue liste d’armures puisque celles-ci
dépendent de l’univers de jeu. Cependant, la veste La veste n’est dotée d’aucune défense, puisqu’elle
épaisse est suffisamment basique pour qu’elle permette n’a rien qui permette de dévier un coup, mais elle
de comprendre comment fonctionnent les armures. ajoute +1 à la valeur d’encaissement du personnage,
comme tous les vêtements épais, ce qui est bien loin
Comme indiqué précédemment, le personnage peut des véritables armures portées par la police ou l’ar-
porter cette « armure » n’importe quand sans que per- mée. Son prix correspond à celui d’une veste épaisse
sonne ne trouve cela étrange. de bonne facture, facile à transporter (sans oublier
La présentation de chaque armure commence par que cette valeur tombe à 0 si le personnage porte
son nom, qui sert de titre à la section ; elle est divi- la veste). Sauf en cas de modifications spécifiques,
sée en différents paragraphes, puis nous indiquons les une veste ne fait rien d’autre et n’est donc régie par
caractéristiques dans un tableau de synthèse pour plus aucune règle spéciale. Enfin, une veste est un objet
de concision. facile à trouver, d’où sa faible rareté.

matériel
«M atériel » est le terme générique employé
pour tout ce qui n’est ni une arme ni une
armure. En général, son utilisation nécessite moins de
effectuer sans le bon outil. Ainsi, des jumelles per-
mettent de repérer des ennemis de loin, un téléphone
portable de communiquer sur une longue distance,
règles, ce qui nous permet de tout rassembler en une un réchaud de cuisiner en pleine nature. En somme,
seule catégorie. le matériel ne fournit aucun bonus supplémentaire, il
Dans la Partie II : Les univers, le matériel est vous permet simplement de faire quelque chose qui
séparé en sous-catégories : le matériel de communi- serait impossible sans cela.
cation, le matériel médical, les outils et le matériel À d’autres moments, un outil permettra peut-être
de survie. Ces sous-catégories servent uniquement à au personnage d’accomplir sa tâche dans de meilleurs
faciliter la consultation. conditions ou avec un meilleur résultat. Une bous-
sole n’est pas indispensable pour traquer un ennemi
caractéristiques du matériel dans les bois, mais c’est quand même plus pratique.
Contrairement aux armes et armures dotées de mul- Une lampe à gaz permet d’allumer un feu, puisqu’elle
tiples caractéristiques, le matériel n’en a que trois : le contient du carburant et dispose d’un mécanisme d’al-
prix, l’encombrement et la rareté, qui fonctionnent lumage. Dès qu’un personnage utilise un outil pour
comme celles décrites dans la section sur les armes, l’aider dans une tâche qu’il pourrait accomplir sans, le
page 90. joueur ajoute 󲊸 à sa réserve.
C’est ce que nous appelons avoir le bon outil au
les bons outils au bon moment bon moment. Cela demande que le MJ et les joueurs
En plus de ses caractéristiques, la plupart du matériel se mettent d’accord et, comme toujours, le MJ aura le
n’est doté que d’une seule règle : il suffit d’avoir les bons dernier mot si ce n’est pas le cas.
outils au bon moment. En raison de la nature narrative
du jeu, le matériel, quel qu’il soit, n’a pas besoin d’être
règles spécifiques
régi par des règles spécifiques. Le plus souvent, il aide Certains outils ou objets sont régis par des règles spé-
un personnage à accomplir des tâches impossibles à cifiques décrites ci-après.

Partie I: Les Règles


GENESYS 93
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
description du matériel
D ans cette section, nous avons choisi de présenter
trois objets qui font parti du matériel : un sac à
dos, une corde et un antidouleur. Comme précédem-
TABLEAU I.5-7 : MATÉRIEL
OBJET ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
ment, nous ne fournirons pas une longue liste de Antidouleur 0 25 2
matériel puisqu’il dépend principalement de l’univers
Corde 1 5 1
de jeu. Cependant, ces trois objets sont suffisamment
basiques pour permette aux joueurs de comprendre Sac à dos +4 50 3
comment fonctionne le matériel.
La présentation de chaque objet commence par son
nom, qui sert de titre à la section ; elle est divisée en Après une journée, les effets bénéfiques de l’antidou-
différents paragraphes, puis nous indiquons les carac- leur cessent et le personnage peut y recourir à nou-
téristiques dans un tableau de synthèse pour plus veau avec des effets normaux (cela signifie qu’il peut
de concision. en consommer cinq par jour, chaque jour). Consulter
la page 116 pour en savoir plus sur les antidouleurs et
antidouleur la guérison.
« Antidouleur » est le terme générique utilisé pour les corde
médicaments à effet rapide. Être capable d’éliminer
rapidement un grand nombre de blessures est impor- Il s’agit ici d’une corde d’une longueur raisonnable,
tant au cours du jeu. Cela permet à un personnage de qu’elle soit en chanvre tressé ou en nylon high tech.
continuer l’aventure plutôt que de mourir ; en outre, Une corde n’est régie par aucune règle spécifique,
cela limite les risques mortels des combats. Ces médi- mais elle est souvent bien utile : c’est le bon outil au
caments guérissent les blessures d’un personnage en bon moment !
termes de jeu, mais peuvent également, selon l’univers,
sac à dos
le remettre sur pied de différentes manières. Dans un
univers de fantasy, il peut s’agir d’une potion de soin Les sacs à dos peuvent avoir de multiples formes, mais
qui utilise la magie pour éliminer les blessures. Dans le principe reste le même. Bien que leur prix et leur
un univers steampunk, les médicaments peuvent rareté varient, une règle spécifique s’applique : les per-
être des toniques de soin concoctés grâce à l’alchimie sonnage s’en servent pour transporter plus de matériel
ou une science encore mal connue. Dans les guerres ou d’équipement.
uchroniques, les personnages compteront plutôt sur Lorsqu’il porte un sac
une trousse de premiers secours, quelle soit de nature à dos, le seuil d’encom-
scientifique ou magique. Un monde contemporain brement du personnage
propose des antidouleurs, qui aideront le person- augmente de quatre.
nage à poursuivre son chemin malgré des blessures
mineures. Enfin, un univers de science-fiction ou de
space opera pourrait disposer de ces mêmes antidou-
leurs, ou d’autosoins, créés grâce à une médecine
futuriste ou à la nanotechnologie, qui permettent de
cicatriser les blessures en un éclair.
Quel que soit leur nom, les antidouleurs fonctionnent
de la même manière en termes de règles. Faire appel
à un antidouleur nécessite une manœuvre, le temps
que le personnage l’applique ou l’ingère, ou qu’il
l’administre à un allié au contact. L’antidouleur
disparaît de son matériel, mais 5 blessures sont
immédiatement soignées. Même s’il est possible
de recourir à plusieurs antidouleurs à la fois, leur
effet diminue après la première prise et chaque
dose suivante élimine une blessure de moins.
Cela signifie que le deuxième en guérit 4, le troi-
sième 3 et ainsi de suite. Le sixième antidouleur
dans la même journée n’a aucun effet.
Partie I: Les Règles
94 GENESYS

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CHAPITRE 6 : COMBATS
D ans tout jeu de rôle arrive un moment où la discus-
sion ne suffit plus ; les personnages doivent retrous-
ser leurs manches et se décider à jouer des poings. Bien
que ce ne soit pas une obligation, nous présumons que
les combats feront partie de nombreux scénarios. Ce
chapitre explique comment résoudre ces rencontres.

jeu narratif et jeu structuré


S i la majeure partie du jeu dans Genesys est nar-
rative et prend corps grâce aux descriptions que le
MJ et les joueurs donnent, tant des situations que des calme ou vigilance ?
actions et réactions des personnages à ces situations,
Deux compétences peuvent servir à déterminer
le combat nécessite cependant un cadre beaucoup
l’initiative dans Genesys : Calme et Vigilance.
plus structuré.
C’est la situation qui dicte laquelle des deux
Le jeu narratif n’attend pas du MJ ni des joueurs sera employée.
qu’ils évaluent à tout moment l’écoulement précis
Les personnages recourent à la compétence
du temps, ce dont on peut très bien se passer dans la
Calme lorsqu’ils sont sur le qui-vive et prêts
plupart des cas. Il suffit en général de savoir que telle
à se battre (ou à affronter la situation faisant
action demandera plusieurs minutes, telle autre plu-
intervenir le jeu structuré). Ainsi, lorsqu’il faut
sieurs heures, jours ou semaines, etc. Le jeu narratif
déterminer qui tire le premier dans un duel au
est celui que l’on pratique le plus souvent pour les
pistolet, ou que les personnages bondissent sur
situations où l’ordre et le timing précis des actions ne
un ennemi qui ne s’y attend pas, Calme s’im-
sont pas cruciaux.
pose, car c’est la compétence qui représente l’ap-
Le jeu structuré, en revanche, est essentiellement régi titude à rester concentré sans se précipiter.
par un système de règles qui fractionnent les actions du
C’est en revanche la compétence Vigilance qui
personnage selon ce qu’il peut raisonnablement accom-
entre en jeu quand le combat (ou toute situa-
plir dans un laps de temps donné. Il offre aussi à tous les
tion appelant un jeu structuré) se déclare sans
personnages présents dans une scène l’occasion d’effec-
prévenir. Deux ennemis qui se retrouvent face
tuer leurs actions tour à tour. C’est un système que l’on
à face au détour d’une rue vont ainsi recourir
emploie surtout pour les combats, mais rien n’empêche
à Vigilance. De même, celui qui est victime
le MJ d’y recourir pour certaines scènes hors combat s’il
d’un guet-apens détermine son initiative par
estime que les joueurs gagneront à bien structurer leurs
Vigilance (s’il se retrouve mieux placé dans
actions dans le respect des règles.
l’ordre d’initiative que l’auteur de l’embuscade,
c’est simplement qu’il aura su la détecter à la
aperçu du jeu structuré dernière seconde).
Lorsque le jeu structuré est utilisé pour décrire des Il est à noter qu’en fonction de leur propre situa-
séquences d’événements durant un combat d’armes à tion, deux personnages ne s’appuieront pas
feu, un duel à la rapière ou une course effrénée dans forcément sur la même compétence pour déter-
des rues surpeuplées, il est divisé en rounds, eux- miner qui aura l’initiative lors d’une même
mêmes divisés en tours. À chaque round, chaque per- rencontre. Par ailleurs, si le MJ et les joueurs
sonnage joueur et personnage non joueur a droit à un ne parviennent pas à définir laquelle des deux
tour de jeu, durant lequel il peut effectuer des tâches et compétences s’applique le mieux à la situation,
entreprendre des actions. Vigilance prime par défaut.
Les rounds peuvent s’étendre sur l’équivalent d’une
minute, mais le temps écoulé demeurera volontaire-
ment vague. Les joueurs doivent juste comprendre
qu’un round dure assez longtemps pour que leur

Partie I: Les Règles


GENESYS 95
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
personnage se déplace et effectue une action signifi-
cative. Ils doivent aussi se rappeler que chaque round
est divisé en tours décrits successivement pour des rai-
combats cinématiques
sons pratiques, mais que ces tours, dans l’action, sont Genesys s’efforce de retranscrire le grand spec-
censés se dérouler à peu près simultanément. tacle des meilleurs films d’action, des livres les
Les événements structurés (aussi appelés rencontres) plus passionnants et des jeux vidéos les plus pal-
tels que les combats ont lieu comme suit. pitants. Les combats y sont fréquents, rythmés,
et servent à mettre en avant les talents et aptitu-
étape 1 : déterminer l’initiative des des personnages joueurs.
Au début du premier round de combat, les joueurs Le Narrative Dice System unique de Genesys
et le MJ doivent déterminer l’ordre dans lequel les permet de mettre l’accent sur la narration. Le
personnages joueront leur tour. Les soldats tendent- plus simple des jets d’attaque suscite de nom-
ils une embuscade à l’unité d’éclaireurs, un tireur breuses perspectives (bonnes et mauvaises)
en position bénéficiera-t-il du premier coup ? C’est parmi lesquelles le MJ va pouvoir puiser pour
l’ordre d’initiative. que les affrontements ne se limitent pas à des jets
Pour déterminer l’ordre d’initiative, chaque person- pour toucher et des calculs de dégâts. Les joueurs
nage joueur et PNJ effectue un test Simple (-) de Calme sont également invités à détailler les mouve-
ou de Vigilance (pour plus de détails sur cette question, ments de leurs personnages avant de lancer les
voir l’encadré Calme ou Vigilance ? page 95). Une fois dés, pour que le MJ puisse en décrire les résultats
ces tests d’initiative effectués, le MJ note les résultats de manière captivante. Le combat reste par ail-
de chacun et les classe dans l’ordre décroissant, du plus leurs léger en termes de règles afin que le jeu ne
grand au plus petit nombre de 󲊳. En cas d’égalité, le soit pas ralenti par des dilemmes tactiques trop
test ayant produit le plus de 󲊴 l’emporte. Si un person- fréquents et fastidieux : la description des actions
nage joueur et un PNJ sont encore à égalité, c’est le PJ et les dés suffisent à visualiser l’affrontement.
qui est au-dessus. L’ordre d’initiative est fixé.
étape 2 : créneaux d’initiative l’étape 1. Si l’action est résolue et que la rencontre est
terminée, il passe à l’étape 5.
Après avoir fixé l’ordre d’initiative, le MJ note les
résultats produits par les personnages joueurs et ceux étape 5 : fin de la rencontre
obtenus par les PNJ. Il a ainsi les créneaux réservés aux Une fois l’action résolue, le MJ met fin à la rencontre.
personnages joueurs et les autres, réservés aux PNJ. À ce moment-là, les aptitudes qui peuvent seulement
étape 3 : les belligérants jouent leur tour être utilisées « une fois par rencontre » redeviennent
utilisables et celles qui durent « jusqu’à la fin de la ren-
Il est maintenant temps pour le MJ et les joueurs contre » prennent fin. Le personnage peut reprendre
d’attribuer les tours de jeu les uns après les autres, en son souffle et se débarrasser du stress subi, mais égale-
partant du sommet de l’ordre d’initiative. Si le cré- ment porter secours aux personnages neutralisés.
neau est réservé à un PJ, les joueurs s’entendent sur le
personnage qui va le prendre, à condition que celui-ci
n’ait pas encore joué durant ce round. Le PJ en ques- le tour
tion joue alors son tour. Tant qu’il joue son tour, nous Tous les personnages (PJ et PNJ) ont droit à un tour
appelons ce personne le personnage actif. d’action par round. C’est à ce moment-là qu’ils ont la
Si le créneau est réservé à un PNJ, le MJ choisit le possibilité d’entreprendre toutes sortes de tâches, qu’il
PNJ qui va le prendre, à condition qu’il n’ait pas s’agisse de courir se mettre à couvert, tenter d’ouvrir
encore joué ce round-ci. Le PNJ en question joue alors une porte verrouillée, tirer sur un adversaire. Ces dif-
son tour. férentes tâches rentrent dans trois grandes catégories :
les broutilles, les manœuvres et les actions.
étape 4 : fin du round
Le round prend fin après que tous les PNJ et les per- broutilles
sonnages joueurs ont joué leur tour. À ce moment-là, Ce sont des tâches mineures qui demandent peu de
certains effets qui durent « jusqu’à la fin du round » temps et d’efforts. Il n’y a pas de limite réelle au nombre
s’achèvent. Le MJ détermine également si l’action en de broutilles que peut entreprendre un personnage à
cours doit se poursuivre sur un nouveau round ou son tour. Le MJ peut cependant mettre le holà ou déci-
si elle est résolue. Si elle se poursuit, le MJ reprend à der qu’elles sont assez complexes pour être qualifiées
l’étape 3 en conservant l’ordre d’initiative obtenu à de manœuvres. Voici quelques exemples de broutilles :

Partie I: Les Règles


96 GENESYS

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• s’adresser à un autre personnage ; actions
• lâcher un objet ; Les actions représentent des actes significatifs dont le
• allumer un taser ; personnage ne peut se passer pour atteindre certains
• lâcher quelqu’un ; objectifs. Chaque personnage ne peut normalement
effectuer à son tour qu’une seule action, qui consti-
• mouvements mineurs, comme se retourner, jeter tuera probablement son acte le plus important. Les
un coup d’œil à un coin ou regarder derrière soi. actions passent presque toujours par un test de com-
pétence, mais certaines aptitudes de personnage ne
manœuvres s’activent qu’en dépensant une action. Voici quelques
Les manœuvres sont des actes simples qui n’exigent exemples d’actions :
pas de test de compétence, mais demandent un mini- • pirater un ordinateur ;
mum d’efforts et de temps au personnage. On dispose
d’une manœuvre par tour, certaines circonstances • crocheter une serrure ;
pouvant en accorder une seconde (voir page 98). Voici • tirer avec une arme ;
quelques exemples de manœuvres : • frapper ou saisir un adversaire;
• viser avec une arme ;
• donner une série d’instructions à ses alliés;
• se décaler d’un niveau de portée en moins ou en
• pratiquer les premiers soins sur un allié;
plus par rapport à l’ennemi (voir page 105) ;
• se faufiler derrière un ennemi vigilant;
• ouvrir une porte ;
• escalader une falaise.
• se précipiter à l’abri ;
Parmi toutes ces options, l’action la plus courante en
• se relever.
combat est celle d’attaquer un adversaire. Attaquer un
adversaire nécessite un test de compétence de combat,
simplement appelé test de combat ou attaque.

broutilles
L es broutilles sont tout ce qu’un personnage
peut faire sans que cela lui demande beaucoup
de temps et sans effet mesurable sur la rencontre,
Bien que nous n’ayons pas indiqué de nombre maxi-
mal de broutilles qu’un personnage peut réaliser lors
d’un combat, nous encourageons les joueurs à s’en
comme laisser tomber ce qu’il avait en main, lâcher tenir à quelques-unes. Sinon, le MJ peut toujours déci-
quelqu’un qu’il tenait, dire quelque chose, regarder der que la complexité de ce que les joueurs souhaitent
autour de lui, faire un signe à quelqu’un ou tout autre faire requiert une manœuvre, voire une action.
mouvement mineur. Il est impossible de dresser une Enfin, précisons qu’une broutille est la seule chose
liste exhaustive des broutilles puisque les possibilités qu’un personnage puisse réaliser quand ce n’est pas
sont infinies et que, comme nous l’avons déjà précisé, son tour. Il existe quelques exceptions, mais elles
elles n’ont pas vraiment d’effet. seront clairement indiquées dans les règles.

manœuvres
G enesys recourant à une approche abstraite pour
décrire les combats, les déplacements et mou-
vements sont évalués sommairement, eux aussi. Les
Toutes les entreprises ne se traduisent pas par un test.
Les tâches mineures, appelées manœuvres, regroupent
un large éventail d’activités. Elles nécessitent un mini-
combattants se contentent rarement de se tirer des- mum de temps et d’efforts de la part des personnages,
sus ou de s’étriper. Ils sortent du matériel médical mais s’avèrent si simples que les chances d’échec sont
pour soigner leurs compagnons blessés, piratent des nulles. D’un point de vue purement technique, les per-
systèmes informatiques pour ouvrir une porte à ver- sonnages exécutent des manœuvres pendant les phases
rouillage sécurisé ou gravissent une paroi pour béné- narratives, mais aussi durant les rencontres. Elles sont
ficier d’une position avantageuse. toutefois plus encadrées lors des rencontres, parce que
le temps et les efforts des personnages y sont comptés.

Partie I: Les Règles


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limites inhérentes aux manœuvres assister
Qu’il s’agisse de viser un ennemi, de plonger à cou- Qu’un personnage tente de réparer un moteur de
vert derrière des caisses ou de soigner un compagnon camion ou de soigner un allié, il appréciera toujours
blessé, un personnage peut effectuer gratuitement un coup de main. La manœuvre Assister permet
une manœuvre par tour. Il peut ensuite en exécuter d’ajouter 󲊸 au prochain test d’un allié au contact.
une seconde, mais il devra pour cela subir 2 points de Plusieurs personnages peuvent l’exécuter pour ajouter
stress, car il repousse ses limites au maximum afin d’autres 󲊸 supplémentaires au prochain test de l’al-
d’obtenir ce qu’il désire. Certains tests de compétence lié au contact. Tous les dés ainsi accordés doivent être
peuvent également autoriser une seconde manœuvre utilisés au prochain tour du personnage assisté, sans
grâce à un test particulièrement réussi (en dépensant quoi ils sont perdus.
󲊴 󲊴), de même que d’autres moyens indiqués ail- Au MJ de décider si un joueur peut en aider un autre,
leurs. Un personnage ne peut en aucun cas exécuter car certaines situations ne se prêtent tout simplement
plus de deux manœuvres lors de son tour. pas à ce genre de manœuvre et certaines conditions
limitent le nombre d’aidants possibles.
manœuvres hors tour
Il arrive même qu’un personnage puisse effectuer une gérer l’équipement
manœuvre alors que ce n’est pas son tour. Imaginons Gérer l’équipement constitue une manœuvre qui
un soldat ennemi qui réalise un test de Discrétion comprend les possibilités suivantes :
pitoyable (plusieurs 󲊱) en tentant de prendre un per- • Dégainer, rengainer, préparer ou charger une
sonnage par surprise. Le MJ peut alors décider que sa
arme. Il s’agit là des manipulations de base de la
balourdise est si flagrante que la cible du guet-apens
plupart des armes, qu’il s’agisse de tirer une épée
est en droit d’exécuter une manœuvre, alors que c’est
longue de son fourreau, de recharger les cellules
encore le tour du soldat.
énergétiques d’un fusil laser (pourvu que les
Les manœuvres supplémentaires octroyées en munitions soient faciles d’accès, voir page 89) ou
dehors du tour du personnage bénéficiaire ne sont de prendre et dégoupiller une grenade.
pas prises en compte dans la limite mentionnée plus • Prendre quelque chose dans son rangement ou
haut (deux manœuvres par tour et par personnage).
l’y replacer. Un personnage peut attraper quelque
Ces manœuvres sont généralement accordées à la dis-
chose dans un sac, une besace, un sac à dos, un
crétion du MJ, si bien qu’il n’y a pas de limite définie
sac en bandoulière ou tout autre contenant facile
à leur nombre. Le MJ serait toutefois avisé de ne pas
d’accès. L’inverse est tout aussi possible.
en abuser et de s’en tenir au mieux à une ou deux par
round et par personnage. interagir avec son environnement
Bien souvent, une simple manœuvre suffit au person-
TYPES DE MANŒUVRES nage pour interagir avec son environnement. Il s’agit
Voici la liste des manœuvres les plus courantes d’une catégorie fourre-tout qui regroupe toutes sortes
qu’un personnage peut exécuter en situation de com- d’interactions possibles : ouvrir une porte, se cacher
bat. Notez bien que celle-ci n’est pas exhaustive. Les derrière un mur, appuyer sur un bouton précis d’une
manœuvres sont faites pour couvrir toutes les activi- console informatique ou ramasser une arme tombée
tés dont l’exécution reste simple tout en demandant un par terre. Voici quelques exemples plus spécifiques :
minimum de temps et d’efforts. La liste reste volontai- • Déplacer un objet imposant. Retourner une
rement générique, de manière à englober autant d’op- table, renverser un tonneau derrière soi durant
tions que possible, mais si un joueur pense pour son une poursuite, soulever une caisse : tout cela
personnage à quelque chose qui n’y figure pas, cela ne demande une manœuvre.
signifie pas que son idée n’est pas valide. Il faut dans
• Ouvrir ou fermer une porte. Qu’il s’agisse d’un
ce cas qu’il explique ce qu’il souhaite accomplir au MJ,
qui décide alors si cela paraît raisonnable pour une système électronique anti-explosion ou d’un pan-
simple manœuvre. neau plus rudimentaire avec gonds et loquet, l’ou-
verture d’une porte nécessite une manœuvre, de
Certains actes peuvent en outre demander plu- même que sa fermeture.
sieurs manœuvres. En général, pour que la tâche soit
• S’abriter. Plonger derrière le chambranle d’une
menée à bien, le personnage devra alors les effectuer
d’une seule traite, sans s’arrêter pour effectuer d’autres porte, s’accroupir derrière une caisse ou jeter un
manœuvres ou actions. œil de l’autre côté d’un arbre : tout cela permet au
personnage de bénéficier d’une défense à Distance
de 1 (certains abris peuvent même accorder une

Partie I: Les Règles


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défense à Distance supérieure s’ils sont particu- • Changer de niveau de portée. Avec cette
lièrement solides). Il faut une manœuvre pour se manœuvre, le personnage passe de portée courte
mettre à l’abri, mais une fois abrité, le personnage à moyenne (et vice versa) par rapport à un autre
conserve son bonus tant qu’il reste à couvert. Il le personnage ou objet. Il peut aussi passer de por-
perd si les circonstances (un déplacement ou autre tée moyenne à longue (et vice versa), ou de portée
événement) l’empêchent de bénéficier de l’abri. longue à extrême (et vice versa), en effectuant deux
manœuvres. Pour couvrir de longues distances,
monter ou descendre toutes les manœuvres ne doivent pas obligatoire-
Dans de nombreux univers de Genesys, les person- ment être effectuées au même tour. Toutefois, le
nages utilisent des montures, notamment des che- personnage ne se retrouve à la portée souhaitée
vaux, pour aller d’un lieu à l’autre. Monter sur un qu’une fois toutes les manœuvres nécessaires exé-
animal domestique, ou en descendre, demande une cutées. Voir Niveaux de Portée, page 105.
manœuvre. En revanche, monter un animal non dressé • Aller et venir au contact d’un adversaire. Si une
demande de réussir un test de Survie Moyen (󲊷 󲊷 󲊷), cible est déjà à portée courte d’un personnage,
puis une action, dont le MJ peut augmenter la difficulté ce dernier peut effectuer une manœuvre pour
s’il considère que l’animal est particulièrement têtu. aller au contact ou, au contraire, pour prendre
De même, monter dans un véhicule, se glisser dans un du champ. Si le personnage est au contact avec
cockpit ou se mettre aux commandes d’un véhicule ou un adversaire, il doit consacrer une manœuvre
d’un poste de tir se fait au prix d’une manœuvre. pour ne plus l’être avant de se déplacer ailleurs.
Son niveau de portée ne change que relativement
posture défensive à son adversaire, la portée passant de au contact à
Lorsqu’un personnage fait face à un ennemi muni courte, ce qui représente les efforts demandés par
d’une arme particulièrement dangereuse, il choisira une retraite vigilante. Les personnages n’ont pas
peut-être de se protéger plutôt que de tenter de donner besoin de recourir à cette manœuvre s’ils ne sont
un coup de poing inutile. Dans ce cas, il peut effec- au contact qu’avec des alliés ou amis.
tuer une manœuvre pour adopter une posture défen-
sive, qui améliore sa défense dans le cas d’une attaque
au Corps à corps. Un personnage qui exécute cette
manœuvre ajoute 󲊸 aux tests de combat qu’il effectue
jusqu’à la fin de son tour suivant. En contrepartie,
il bénéficie d’une défense au Corps à corps de 1
jusqu’à la fin de son tour suivant.

se déplacer
L’une des manœuvres les plus impor-
tantes qu’un personnage peut accom-
plir est de se déplacer : aller d’un lieu
à couvert vers un autre, rejoindre un
compagnon blessé, s’éloigner des
griffes d’un ours furieux, se mettre
hors de portée de l’arbalète d’un
ennemi, etc. Le jeu prend en compte
plusieurs types de déplacement.
Quand un personnage se déplace, il
fait l’une des choses suivantes :

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• Se déplacer à portée courte. Cette manœuvre bonus à son prochain test de combat. Le personnage
permet à un personnage qui n’est pas au contact ne profite de ce bonus que s’il ne change pas de posi-
de se déplacer vers une nouvelle position située à tion et n’effectue aucune autre manœuvre ou action
portée courte de sa position actuelle. avant son prochain test de combat. S’il subit des dégâts
dépassant sa valeur d’encaissement, il perd également
se laisser tomber ou se relever le bénéfice de sa visée.
Pour se laisser tomber ou se relever, il faut exécuter Viser procure au personnage l’un des deux bonus
une manœuvre. En se laissant tomber, le personnage suivants :
ajoute 󲊸 aux tests de combat à Distance qui sont effec-
• 󲊸 à son prochain test de combat. Si le personnage
tués contre lui, mais il ajoute aussi 󲊸 aux attaques de
consacre deux manœuvres consécutives à viser, il
Corps à corps qui le visent.
bénéficie de 󲊸 󲊸 à son prochain test de combat.
préparer • Il peut viser une partie précise de la cible, un objet
L’exécution de certaines tâches demande une prépa- spécifique porté par son adversaire ou son adver-
ration supplémentaire. Cette manœuvre s’effectue saire lui-même. Cela peut, par exemple, lui per-
généralement en coordination avec une autre apti- mettre de toucher l’arme de son adversaire pour la
tude conférant un bonus, atténuant un malus ou lui faire lâcher, ou de frapper l’un de ses membres
remplissant une condition. Le talent ou l’aptitude qui pour l’handicaper. Si le personnage consacre une
profite de la manœuvre Préparer en détermine les manœuvre à viser ainsi, son prochain test de com-
effets spécifiques. bat subit 󲊸 󲊸. S’il y consacre deux manœuvres
consécutives, le test de combat n’est assorti que
viser de 󲊸.
En combat, un personnage peut viser pour stabili-
ser une arme ou assurer son tir, ce qui lui confère un

voler
Genesys gère le vol de deux manières différentes. d’un autre système pour évoluer au-dessus du sol.
Les véhicules capables de voler et les vaisseaux ont Ce type de déplacement suit les mêmes règles que
recours aux règles de la Partie III : Boîte à outils du ceux des autres créatures, à quelques exceptions
maître de jeu,
jeu, page 220, pour leurs déplacements. près. Les créatures capables de vol stationnaire ne
Certains dispositifs permettent à des individus sont pas gênées par les terrains difficiles et infran-
de se déplacer d’une manière semblable, selon les chissables si l’on considère qu’elles peuvent les sur-
mêmes règles. voler, et ne sont pas soumises aux malus liés aux
Il existe également des créatures et des personnes déplacements dans l’eau. Sauf indication contraire,
capables de voler, mais pas à des vitesses compa- elles doivent rester relativement près du sol (à por-
rables à celle des véhicules. Ces êtres peuvent sim- tée moyenne).
plement se déplacer d’un endroit à un autre en Les créatures qui peuvent faire du vol plané
volant, mais doivent observer les règles du présent (comme la plupart des oiseaux) profitent de prin-
chapitre pour les situations comme le combat. On cipes aérodynamiques comme la portance pour
décrit leurs déplacements de manière narrative, rester dans les airs. Concernant les terrains, elles
selon ce que dicte le bon sens. C’est ainsi qu’une obéissent aux mêmes règles que les créatures qui
créature volante peut facilement passer outre un font du vol stationnaire. Elles doivent toutefois
terrain difficile ou infranchissable, ou traverser un conserver à tout instant une vitesse minimale pour
plan d’eau sans avoir besoin de nager. Elle pourra rester en l’air, ce qui les oblige à consacrer chaque
parcourir des distances verticales de la même tour une manœuvre à se déplacer (elles peuvent
manière que la plupart des individus se déplacent changer de position ou tournoyer pour rester sen-
à l’horizontale. Il faut toutefois observer certaines siblement au même endroit). La plupart des créa-
règles dans la gestion des créatures volantes. tures qui font du vol plané se déplacent plus vite
Celles qui peuvent faire du vol stationnaire se que celles qui peuvent faire du vol stationnaire et
servent d’ailes aux mouvements ultra-rapides, que les créatures terrestres, ce qui leur permet de
de poches remplies de gaz plus léger que l’air ou passer d’une portée longue à courte au prix d’une
simple manœuvre.

Partie I: Les Règles


100 GENESYS

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actions
H abituellement, chaque personnage a droit à une
activité principale à son tour de jeu. C’est ce qu’on
appelle son action. Les actions correspondent à toutes
comporte normalement pas de risque d’échec. Les
personnages ne souffrant pas de blessures majeures ou
d’incapacité sont censés pouvoir marcher d’un endroit
les activités dont la complexité justifie un test de com- à un autre. Même dans le cas contraire, l’histoire n’en
pétence, ce qui peut aller de pirater un réseau informa- serait pas bouleversée. En revanche, si les personnages
tique, tirer au fusil, ou sauter au-dessus d’un gouffre. tentent de franchir un gouffre en équilibre sur une
corde pour échapper à leurs poursuivants, le risque
limites d’échec existe bien (il se traduit par une chute, voire
la mort) et la suite de l’histoire (que les personnages
Un même personnage ne peut exécuter qu’une seule
parviennent à s’enfuir ou non) en dépend. C’est pour-
action par tour. Certains disposent d’aptitudes leur
quoi un test de Coordination est justifié, au prix d’une
permettant d’effectuer une action au prix d’une
action s’il intervient durant une rencontre.
manœuvre. Cela ne constitue toutefois pas une excep-
tion à cette limite, puisque l’action en question est La plupart des tests de compétence et leurs applica-
alors considérée comme une manœuvre. tions sont décrits au Chapitre 3 : Compétences. Les
personnages peuvent accomplir à peu près les mêmes
types d’action choses durant les rencontres et en dehors. La seule dif-
férence réside dans la contrainte de temps inhérente
Il existe quatre grands types d’action qu’un personnage aux rencontres. Dans les faits, le MJ peut décider que
peut accomplir à son tour : effectuer une manœuvre à certaines tâches demandent plus d’une action, surtout
la place de son action, dépenser une action pour acti- si elles prennent normalement beaucoup de temps. Si
ver une aptitude ou un talent, effectuer un test de com- on considère qu’il n’est pas raisonnablement envisa-
pétence et effectuer un test de combat. Le quatrième geable d’achever une tâche avant la fin de la rencontre,
type (test de combat) n’est en fait qu’une variante du le MJ peut demander au personnage d’attendre que
troisième (test de compétence). Il est toutefois assorti celle-ci se termine pour tenter de mener l’activité
de tant de spécificités qu’une rubrique à part entière concernée à bien.
lui est consacrée.
Les tests de combat se distinguent suffisamment
échanger une action contre une manœuvre pour justifier une rubrique spéciale.
Durant son tour, un personnage peut choisir d’effec- effectuer un test de combat
tuer une manœuvre supplémentaire à la place de son
action. Il peut effectuer n’importe quelle manœuvre Un PJ effectue un test de combat quand il se sert d’une
plausible, et doit observer les règles qui les régissent compétence de combat pour attaquer une cible, quand
ordinairement. Néanmoins, il ne peut toujours pas il tire à l’arme à feu, frappe un adversaire avec ses
dépasser la limite de deux manœuvres par tour, quelle poings ou son épée, par exemple. C’est ce qu’on appelle
que soit la manière dont il obtient la seconde. également une attaque.
Il convient avant tout de se rappeler que le test de
dépenser une action pour activer une aptitude combat reste un test de compétence. Il observe les
Un personnage doit parfois dépenser une action pour règles du test de compétence, notamment la constitu-
activer certains talents et aptitudes. Même si dépenser tion de la réserve de dés, mais il s’accompagne aussi
une action de la sorte ne nécessite ni test ni quoi que ce des phases suivantes.
soit d’autre de la part du personnage, celui qui utilise
son action pour activer un talent ou une aptitude ne étape 1 : déclarer une attaque et désigner les cibles
peut pas disposer d’une seconde action, sauf s’il pos- Le personnage décide de porter une attaque. Il choisit
sède une aptitude spécifique qui la lui octroie. la compétence adéquate et, le cas échéant, l’arme dont
il va se servir. Puis il désigne la cible de son attaque.
effectuer un test de compétence
Les actions les plus courantes que les joueurs entre- étape 2 : constituer la réserve de dés
prennent à leur tour sont les tests de compétence. En Ensuite, le joueur constitue sa réserve de dés, basée
d’autres termes, un succès n’est jamais garanti et un sur la compétence, la caractéristique à laquelle elle est
échec peut être lourd de conséquences sur la suite rattachée, et les talents et autres aptitudes applicables
de l’histoire. Se rendre d’un endroit à un autre ne de son personnage. Certaines conditions, comme les

Partie I: Les Règles


GENESYS 101
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
effets douloureux d’une blessure critique, ou un effet TABLEAU I.6-1 :
lié à l’environnement, comme le brouillard ou l’obs- DIFFICULTÉ DES ATTAQUES À DISTANCE
curité, peuvent également se répercuter sur la réserve
de dés. Pour plus de détails sur la constitution de la NIVEAU DE PORTÉE DIFFICULTÉ
réserve de dés, reportez-vous à la page 19. Facile (󲊷
󲊷) plus modificateurs dépendant
Au contact
de l’arme utilisée, voir page 108
La difficulté d’un test de combat dépend de la nature
de l’attaque : à Distance (Distance [armes légères], Courte Facile (󲊷
󲊷)
Distance [armes lourdes] ou Artillerie) ou au contact Moyenne Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
(Corps à corps ou Pugilat). La difficulté des attaques
au contact est toujours Moyenne (󲊷 󲊷 󲊷). Celle des Longue Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)

attaques à Distance dépend de la distance qui sépare Extrême Intimidante (󲊷


󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
la cible du personnage actif, c’est à dire de son niveau
de portée. Le Tableau I.6-1 : Difficulté des attaques étape 4 : résoudre les 󲊴 et les 󲊵
à Distance dresse la liste des niveaux de portée et des
Comme lors de n’importe quel test de compétence,
difficultés. Pour plus de détails sur les niveaux de por-
le personnage actif pourra bénéficier d’effets divers
tée, reportez-vous à la page 105.
grâce aux 󲊴 et aux 󲊵. Toutefois, les règles concernant
Une fois la réserve constituée, le joueur lance les dés. les rencontres étant plus strictes que celles du jeu nar-
ratif, certaines des options associées à la conversion
étape 3 : résultats et dégâts
des 󲊴 et des 󲊵 sont plus clairement définies. Dans les
Une fois les dés lancés pour l’attaque, le joueur exa- rencontres, c’est le joueur qui contrôle le personnage
mine le résultat. Comme d’ordinaire, le test doit pro- actif qui décide comment dépenser les 󲊴 et les 󲊵, sauf
duire plus de 󲊳 que de 󲊰. si le MJ a une raison particulière de choisir à sa place.
Lorsque le joueur effectue un test de combat, s’il L’utilisation la plus évidente des 󲊴 et des 󲊵 consiste
est réussi, chaque 󲊳 ajoute +1 point de dégâts à activer une blessure critique ou les attributs de l’arme
à l’attaque si elle touche. Si cette attaque utilisée. Comme on le voit page 90, chaque arme pré-
affecte plusieurs cibles, chacune subit ces sente un niveau de critique sous la forme d’une valeur
dégâts supplémentaires. numérique. L’utilisateur peut alors dépenser autant
de 󲊴 que cette valeur pour infliger une blessure cri-
tique à la cible, en plus des effets et dégâts normaux.
N’oubliez pas qu’on ne peut déclencher une blessure
critique qu’en cas d’attaque réussie infligeant des dégâts
supérieurs à la valeur d’encaissement de la cible. Pour
plus de détails sur les blessures critiques, reportez-vous
à la page 114.
Les attributs d’une arme sont des capacités ou effets
particuliers qui ne s’appliquent que lorsqu’un person-
nage utilise l’arme en question, comme le tranchant
particulièrement vicieux d’une lame ou la capacité de
tir automatique d’une mitrailleuse. Les attributs se
présentent sous deux formes : passifs et déclenchés.
Les attributs déclenchés ne sont activés que si
l’utilisateur dépense un certain nombre
de 󲊴 pour ce faire. En général, il faut
y consacrer 󲊴 󲊴, mais certains attri-
buts en demandent davantage, d’autres
moins. Les attributs passifs confèrent
systématiquement leurs effets. Pour
les attributs qui infligent des effets
à la cible, sauf indication contraire,
ceux-ci s’appliquent en plus des
autres effets éventuels, blessures cri-
tiques et dégâts.

Partie I: Les Règles


102 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


combat (page 104). Là encore, notez bien qu’il ne
s’agit pas des seules options offertes aux personnages.
attaques à distance MJ et joueurs peuvent inventer de nouvelles façons
et attaques au corps à corps d’utiliser les 󲊱 et les 󲊲 au gré des circonstances spé-
cifiques d’une rencontre, sachant que toute option
L’attaque à Distance et l’attaque au Corps à
est valable du moment qu’elle est acceptée par tout le
corps sont deux types d’attaque bien distincts,
monde autour de la table de jeu.
qui se traduisent par différents types de test
de combat. L’attaque à Distance est portée à étape 6 : réduire les dégâts, appliquer les blessures et
l’aide d’une arme à distance, notamment avec gérer les blessures critiques
les compétences Distance (ou l’une de ses
Quand un personnage subit des dégâts, il les réduit
variantes). L’attaque au Corps à corps, quant à
de sa valeur d’encaissement. Il subit ensuite autant de
elle, est une attaque de combat rapproché avec
blessures qu’il reste de dégâts. Si le résultat net est égal
une arme adéquate ; elle se résout le plus sou-
à 0 ou moins, il ne subit aucune blessure ; sa robustesse,
vent en utilisant les compétences Corps à corps
ainsi qu’une armure providentielle, l’ont sauvé. Si le
(ou l’une de ses variantes) ou Pugilat.
personnage subit des dégâts de plusieurs coups lors
d’une même attaque, sa valeur d’encaissement s’ap-
Outre le fait de compter automatiquement pour plique individuellement contre chacun de ces coups.
autant de 󲊳, les 󲊵 peuvent être dépensés pour acti- Pour plus de détails sur l’encaissement, les dégâts et les
ver ces mêmes attributs. Un 󲊵 peut être converti en blessures, reportez-vous à Blessures, stress et état de
blessure critique (quel que soit le niveau de critique de santé, page 112.
l’arme). De même, un 󲊵 peut être dépensé pour acti-
Une attaque est susceptible de produire une blessure
ver un attribut, quel que soit le nombre de 󲊴 norma-
critique. C’est le cas lorsque le niveau de critique de
lement demandé pour ce faire.
l’arme s’active ou que la cible a subi plus de blessures
Il existe d’autres manières de dépenser les 󲊴 et que son seuil de blessure. L’Étape 4 : Résoudre les 󲊴 et
les 󲊵. Le Tableau I.6-2 : Utilisation des 󲊴 et des 󲊵 les 󲊵 donne plus de détails sur les niveaux de critique.
au combat, page 104, dresse la liste des plus fré-
Lorsqu’il inflige une blessure critique, l’attaquant
quentes. Il ne faut pas penser pour autant qu’il s’agit
lance un dé de pourcentage et consulte le Tableau I.6-10 :
des seules. Une fois encore, MJ et joueurs peuvent
Blessures critiques, page 115. Le résultat du jet de dé lui
inventer de nouvelles façons d’utiliser les 󲊴 et les 󲊵
indique quelle blessure critique est infligée.
au gré des circonstances spécifiques d’une rencontre,
sachant que toute option est valable du moment qu’elle Certains talents et armes modifient ce jet de blessure
est acceptée par tout le monde autour de la table de jeu. critique, pour le rendre plus ou moins efficace. Quand
une attaque produit assez de 󲊴 pour déclencher plus
étape 5 : résoudre les 󲊱 et les 󲊲 d’une blessure critique, le personnage n’effectue qu’un
Si le joueur actif choisit comment utiliser ses 󲊴 et jet de critique, mais ajoute au résultat +10 par activa-
ses 󲊵, c’est au MJ de décider comment se servir des 󲊱 tion supplémentaire du niveau de critique.
et des 󲊲 produits par le test. Tout comme la fortune
peut sourire à un joueur, elle peut aussi lui planter un
poignard dans le dos. Par défaut, il incombe toujours autres compétences utilisées au combat
au MJ de déterminer comment utiliser 󲊱 et 󲊲, même
si dans certains cas (comme les tests effectués par les Bien que les règles de base ne proposent que
PNJ), il peut déléguer cette tâche aux joueurs. trois compétences de combat, nous supposons
que le MJ décidera d’en inclure d’autres, qu’elles
Bien que la plupart des descriptions d’armes
soient dictées par l’univers de jeu ou qu’elles
proposent des options pour dépenser les 󲊴 et 󲊵,
soient le fruit de son imagination.
celles-ci ne mentionnent souvent rien quant aux 󲊱
et 󲊲. Certaines armes particulièrement dangereuses Avant toute chose, il faut déterminer si ces
ou peu fiables comportent toutefois ces indications. compétences sont utilisées pour des attaques à
Le cas échéant, la description de l’arme détaille Distance ou en combat rapproché. Cela déter-
cette particularité. 󲊱 et 󲊲 offrent des options bien mine comment le joueur les utilise quand il
précises, mais les plus courantes apparaissent sur effectue un test de combat.
le Tableau I.6-3 : Utilisation des 󲊱 et des 󲊲 au

Partie I: Les Règles


GENESYS 103
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
TABLEAU I.6-2 : UTILISATION DES 󲊴 ET DES 󲊵 AU COMBAT
COÛT OPTIONS
Éliminer 1 point de stress.
Ajouter 󲊸 au test du personnage allié actif suivant.
Remarquer un détail important du conflit en cours, comme l’emplacement du panneau de contrôle d’une porte ou le point faible
󲊴 ou 󲊵 d’une voiture blindée.
Infliger 1 blessure critique en cas d’attaque réussie infligeant des dégâts supérieurs à l’encaissement de la cible (coût en 󲊴
variable).
Activer un attribut (coût en 󲊴 variable).

Exécuter une manœuvre gratuite immédiate (sans dépasser la limite de deux manœuvres par tour).
󲊴 󲊴 ou 󲊵 Ajouter 󲊸 au prochain test du personnage visé.
Ajouter 󲊸 au prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage actif.

Annuler la défense de l’ennemi visé (comme la défense que procure un abri, du matériel ou la manœuvre de Posture défensive)
jusqu’à la fin du round en cours.
Passer outre les effets environnementaux pénalisants tels que les mauvaises conditions météorologiques, une gravité nulle ou
autres désagréments du type jusqu’à la fin du prochain tour du personnage actif.
Lorsqu’une cible subit des dégâts, l’attaque neutralise l’adversaire ou un élément de son équipement au lieu de lui infliger des
󲊴 󲊴 󲊴 ou 󲊵
blessures ou du stress. Il peut s’agir d’un tir dans la jambe qui l’entrave, d’une radio cassée, etc. Le MJ et le joueur doivent se
mettre d’accord, sachant que c’est le MJ qui choisit les effets (le Tableau I.6-10 : Blessures critiques, page 115, peut donner de
bonnes idées). Ces effets sont censés être temporaires et modérés.
Bénéficier de +1 en défense au Corps à corps ou à Distance jusqu’à la fin du prochain tour du personnage actif.
La cible lâche une arme tenue, de Corps à corps ou à Distance.

Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test du personnage visé.


Améliorer 1 dé d’aptitude du prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage actif.
󲊵 Effectuer une action cruciale pour renverser le cours de la bataille, comme tirer sur le panneau de contrôle des portes anti-ex-
plosion pour les refermer.
Lors d’un test d’initiative, effectuer immédiatement une manœuvre gratuite avant le début du combat.

Lorsqu’une cible subit des dégâts, l’attaque détruit un de ses éléments d’équipement, en faisant exploser son fusil d’assaut ou
󲊵󲊵
en brisant son épée.

TABLEAU I.6-3 : UTILISATION DES 󲊱 ET DES 󲊲 AU COMBAT


COÛT OPTIONS
Le personnage actif subit 1 point de stress.
󲊱 ou 󲊲 Le personnage actif perd tout le bénéfice d’une manœuvre effectuée précédemment (comme une mise à l’abri ou une Posture
défensive) jusqu’à ce qu’il l’exécute à nouveau.

Un adversaire peut immédiatement exécuter une manœuvre gratuite en réponse au test du personnage actif.
󲊱 󲊱 ou 󲊲 Ajouter 󲊸 au prochain test du personnage visé.
Le personnage actif ou un personnage allié subit 󲊸 à sa prochaine action.

Le personnage actif tombe à terre.


󲊱 󲊱 󲊱 ou 󲊲 Le personnage actif favorise son ennemi pour la rencontre en cours (exemple : il détruit accidentellement la console de contrôle
d’une passerelle par laquelle il comptait s’enfuir).

L’arme à Distance du personnage tombe immédiatement à court de munitions et ne peut plus être utilisée jusqu’à la fin de la
rencontre.
󲊲
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test d’un personnage allié, y compris du personnage actif.
L’outil ou l’arme de Corps à corps ou de Pugilat dont se sert le personnage est endommagé (cf. page 89).

défense
L a défense, ou plus exactement la valeur de défense,
est l’un des critères déterminant la difficulté d’une
attaque lors d’un combat. La valeur de défense repré-
Le personnage ajoute aux tests de combat qui le
prennent pour cible un nombre de 󲊸 égal à sa valeur
de défense.
sente l’aptitude des boucliers, armures et autres dis- Aucun personnage ne peut avoir une valeur de
positifs défensifs à totalement dévier les attaques ou à défense supérieure à 4.
absorber ou atténuer les coups.
Partie I: Les Règles
104 GENESYS

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défense au corps à corps et à distance peuvent considérer que certaines donnent une défense,
d’autres l’améliorent.
La valeur de défense du personnage se décline en trois
Les armures, être à couvert, certains talents et la
types : défense générale, défense au Corps à corps et
manœuvre Posture défensive « donnent » une défense
défense à Distance. La valeur de défense générale est
(et sont suivies d’une valeur). Ces éléments ne peuvent
valable pour tous les tests de combat visant le person-
pas s’additionner. Si un personnage peut bénéficier de
nage. La valeur de défense au Corps à corps concerne
plusieurs défenses, le joueur doit choisir la meilleure.
uniquement les tests de combat rapproché (tests
de Pugilat, de Corps à corps, Corps à corps [armes Cependant, d’autres sources « augmentent » la
légères] et Corps à corps [armes lourdes]) visant le per- défense, un « + » suivi d’un chiffre sera indiqué dans
sonnage. La valeur de défense à Distance ne s’applique leur description. Elles s’additionnent à ce tout qui
quant à elle qu’aux tests de combat à Distance (tests donne une défense, mais aussi entre elles.
d’Artillerie, de Distance [armes légères] et de Distance Si de multiples sources permettent d’obtenir une
[armes lourdes]) visant le personnage. défense supérieure à 4, celle-ci ne dépasse pourtant
Il existe deux sources de défense : celles qui s’addi- pas 4.
tionnent et celles qui ne s’additionnent pas. Les joueurs

encaissement
P our se prémunir contre les blessures, un per-
sonnage compte avant tout sur sa valeur d’en-
caissement. La plupart des créatures ont une valeur
personnage subit. Si l’encaissement réduit les dégâts à
0 ou moins, alors le personnage n’est pas blessé. Si le
personnage subit des dégâts de plusieurs coups qui le
d’encaissement par défaut égale à leur Vigueur. touchent lors d’une même attaque, sa valeur d’encais-
Les armures et d’autres types de protection offrent sement s’applique contre chacun de ces coups.
cependant un encaissement supplémentaire (cf. Cha- Les valeurs d’encaissement de différentes sources
pitre 5 : Équipement). se cumulent, comme celle que fournit une armure
Lorsqu’il subit les dégâts d’une attaque (toute action d’assaut lourde et celle que procure un blindage sous-­
faisant intervenir un test de compétence de combat) cutané. On ne peut en revanche cumuler celles de
ou une autre forme de dégâts physiques (victime d’une sources équivalentes : un même personnage ne pourra
chute de pierres, heurté par une voiture à pleine vitesse, ainsi porter trois armures d’assaut lourdes superpo-
etc.), le personnage peut réduire ces dégâts grâce à sa sées et espérer cumuler leurs valeurs d’encaissement.
valeur d’encaissement. Il faut soustraire la valeur d’en- L’encaissement ne réduit aucunement le stress infligé
caissement totale de la quantité de dégâts physiques à la cible, sauf exceptions (comme dans le cas d’armes
infligés. Le résultat est le nombre de blessures que le dotées de l’attribut Dégâts étourdissants).

niveaux de portée
G enesys s’appuie sur des termes généraux pour
aborder portées et distances. Plutôt que d’accapa-
rer les joueurs avec un quadrillage, en les astreignant
La distance entre deux points - des gens, objets ou
adversaires - est exprimée sous la forme de grandes
catégories qu’on utilise pour déterminer la portée
à compter les cases, ce jeu recourt à des moyens plus d’une attaque, la distance qui sépare deux personnes,
abstraits pour représenter les positions, les distances les efforts nécessaires pour se rendre d’un point à un
et les portées, laissant tout loisir aux joueurs de se autre, etc. Les portées les plus courantes sont : courte,
concentrer sur l’action et l’aventure. moyenne, longue et extrême. Il existe une autre posi-
tion relative : au contact, que l’on emploie quand un
personnage est tout près d’un autre.

Partie I: Les Règles


GENESYS 105
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
les cinq niveaux de portée contact d’un arbre s’il souhaite se cacher derrière en
filant sa proie. Ce niveau de portée indique simple-
Pour plus de simplicité, il existe cinq niveaux de por- ment que deux choses sont proches au point de pou-
tée, qui vont de « au contact » à « extrême ». Là encore, voir interagir directement.
le MJ a le dernier mot pour déterminer à quel niveau
Le meilleur moyen d’envisager ce cas particulier
de portée se trouve une cible.
consiste à le voir comme une sous-catégorie de la por-
Grâce au statut au contact et aux niveaux de por- tée courte. On comprend facilement que celui qui est à
tée, le MJ peut décrire l’action sans casser le rythme et portée courte est juste un peu plus loin qu’un autre qui
mettre en place les scènes sans se soucier des distances serait au contact, même si la distance reste faible. Si
précises. En effet, les distances telles qu’elles sont habi- le personnage consacre une manœuvre pour venir au
tuellement exprimées en mètres n’ont aucune impor- contact, c’est autant pour le déplacement physique que
tance. L’aventure et le récit priment ; le tableau brossé parce qu’il fait attention à éviter les coups. La même
aux joueurs doit donc être le plus vivant possible, d’au- logique est valable quand le personnage est au contact
tant que cela permet au MJ de donner rapidement les et passe à portée courte.
informations techniques dont les PJ ont besoin pour
prévoir leur stratégie et entreprendre leurs actions. portée courte
Quelques mètres séparent les cibles. De nombreuses
au contact
armes de jet et de petites armes à feu sont plus précises
Quand deux personnages sont si près l’un de l’autre à portée courte. Deux personnes situées à une telle
qu’ils peuvent interagir, un niveau de portée spécial portée peuvent se parler sans élever la voix. Se dépla-
s’applique : au contact. Deux personnages au contact cer vers un autre point situé à portée courte est géné-
sont très proches physiquement l’un de l’autre. Par ralement un jeu d’enfant et ne nécessite normalement
exemple, un guerrier doit être au contact avec sa cible qu’une manœuvre.
pour lui porter un coup d’épée. Quand au moins deux
personnages sont au contact les uns des autres, on portée moyenne
parle d’un « engagement ». Quelques dizaines de mètres séparent les cibles. Les
« Au contact » est aussi une expression utilisée pour pistolets fiables peuvent tirer à portée moyenne, mais
une personne assez proche d’un objet pour s’en servir. c’est plus rare pour les armes de jet. Deux personnes
Par exemple, un hacker doit être au contact d’un ter- situées à portée moyenne peuvent discuter en haus-
minal de sécurité pour tenter de le pirater. Un pilote sant la voix. Passer de portée courte à portée moyenne
devra être au contact de son avion de chasse pour (et vice versa) demande peu d’efforts et ne nécessite
monter à bord. Un chasseur de primes devra être au normalement qu’une manœuvre.

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


portée longue
On dépasse maintenant les quelques dizaines de mètres positionnement relatif
séparant deux cibles. Les fusils, les armes montées et les
En raison de cette évaluation abstraite et nar-
armes s’appuyant sur la compétence Artillerie peuvent
rative des distances, les joueurs et le MJ doivent
tirer à cette distance sans trop de problème. Deux per-
bien comprendre comment on estime les posi-
sonnes situées à portée longue doivent hurler pour s’en-
tions relatives des cibles. Quand un combat
tendre. Demandant plus de temps qu’un déplacement
de portée moyenne à courte, se déplacer de portée débute, le maître de jeu explique à chaque
moyenne à portée longue (et vice versa) nécessite deux joueur comment il est placé par rapport à ses
manœuvres. Ainsi, dans la plupart des cas, un person- adversaires. Il appartient ensuite au joueur de
nage ne pourra pas parcourir assez de distance dans un surveiller l’évolution de sa portée vis-à-vis de
même round pour passer de portée courte à longue, car ses adversaires au fil de la bataille.
cela lui demanderait trois manœuvres (une pour passer Par exemple, lors d’un combat dans un gigan-
de courte à moyenne, et deux entre moyenne et longue). tesque hangar, les personnages tombent dans
une embuscade tendue par quatre gardes armés :
portée extrême deux approchent d’un côté et deux de l’autre ; le
C’est le dernier niveau de portée où deux cibles peuvent MJ indique qu’ils se trouvent à portée moyenne
interagir. Les armes de sniper de haute technologie et des personnages. À leur tour de jeu, les person-
l’armement de certains véhicules peuvent tirer à cette nages se séparent. Deux des PJ se dirigent vers
portée. Deux personnes situées à portée extrême ne un premier groupe d’ennemis et arrivent à portée
s’entendront probablement pas, même en s’époumo- courte. Les autres partent dans le sens opposé,
nant. Se déplacer de portée longue à portée extrême (et pour aller à la rencontre du second groupe de
vice versa) n’est pas une mince affaire et nécessite deux gardes. Les deux groupes de personnages sont
manœuvres. Ainsi, dans la plupart des cas, un person- maintenant à portée courte de leurs cibles res-
nage pourra couvrir la distance suffisante pour passer pectives, mais à portée moyenne des cibles de
de portée longue à extrême en un seul round, mais il leurs compagnons.
devra pour cela subir du stress ou renoncer à son action.

autres modificateurs aux tests de combat


L es sections précédentes traitaient des bases du
test de combat. Les affrontements ont toutefois
rarement lieu dans le vide absolu. Bien des facteurs
attaques à distance contre des cibles au contact
Il arrive qu’un personnage souhaite attaquer une cible
qui se trouve au contact avec un autre personnage.
peuvent influer sur un test de combat, de l’environne-
Si les deux personnages au contact sont ses ennemis,
ment aux choix opérés par le personnage.
aucune précaution ne s’impose, mais si l’un des deux
Cette section aborde donc ces modificateurs. Dans est un allié, en revanche, l’action comporte un risque.
la première partie, nous parlerons des modificateurs
Lorsqu’un personnage attaque une cible au contact
de conditions et de situation, tandis que la seconde
avec un allié, le MJ améliore un dé de difficulté (pour
traitera de facteurs extérieurs comme l’environne-
plus de détails sur l’amélioration de la difficulté, voir
ment, qui peuvent modifier les combats comme les
page 22). En outre, si le test est réussi, mais qu’il produit
rencontres d’autre nature.
au moins 󲊲, ce 󲊲 est aussitôt exploité, si bien que le per-
sonnage touche en fait l’une des personnes au contact
modificateurs de conditions et de situation avec la cible (au choix du MJ) plutôt que cette dernière.
Les choix des personnages peuvent influer sur les tests
de combat de bien des manières, favorables ou non.
attaques à distance lorsqu’on est au contact
Ces décisions peuvent même souvent se révéler des Il arrive qu’un personnage souhaite effectuer une
aubaines pour les personnages. attaque à Distance alors qu’il se trouve lui-même au
contact avec un adversaire. Cette action n’est pas sans
risque : il n’est pas toujours facile de viser sereinement
quand un ennemi cherche frénétiquement à vous
planter sa hache dans la tête.

Partie I: Les Règles


GENESYS 107
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
TABLEAU I.6-4 : MODIFICATEURS PAR DISTANCE du talent, de l’arme ou de la créature en question.
On peut se retrouver à terre à la suite d’un test de
CONDITION MODIFICATEUR Coordination raté ou de l’activation d’un des attributs
Au contact avec un adversaire en d’une arme.
maniant une arme de tir à une main
Difficulté + 1 (󲊷
󲊷)
(comme un pistolet ou un couteau
de lancer) combat à deux armes
Au contact avec un adversaire en Il est possible de porter dans chaque main un pisto-
maniant une arme de tir à deux mains Difficulté + 2 (󲊷
󲊷 󲊷) let ou une arme de Corps à corps à une main, ce qui
(comme un fusil ou un arc)
accroît la puissance des attaques au détriment de
Impossible d’effectuer des leur précision.
Au contact avec un adversaire en
tests de combat lorsqu’on
maniant une arme lourde (comme un
canon ou une baliste)
est au contact avec un Lorsqu’un personnage attaque avec deux armes, ce
adversaire.
ne peut être qu’avec des armes qu’on l’on peut raison-
Tout adversaire au contact avec un personnage nablement manier d’une seule main. En général, il
lorsque celui-ci effectue une attaque à Distance (quelle s’agit d’armes à Distance (armes légères), comme des
que soit la cible) peut ajouter 󲊸 à son prochain test de pistolets ou des grenades, et d’armes de Corps à corps
Pugilat ou Corps à corps contre le personnage. Il perd ou de Pugilat à une main. Si le joueur n’est pas certain
automatiquement ce bonus dès que le personnage et qu’une arme donnée puisse se manier d’une main, le
lui ne sont plus au contact. MJ tranchera la question.
Par ailleurs, la difficulté de certaines attaques L’attaque se traduit par un test combiné. Pour com-
à Distance augmente quand le personnage est au mencer, le joueur désigne l’une des armes comme
contact : elles peuvent même s’avérer impossibles (cf. principale ; lors du test combiné, c’est avec cette arme
Tableau I.6-4 : Modificateurs par distance pour en que le personnage attaquera. Le joueur détermine
savoir plus. Notez que ce tableau fait une distinction ensuite les compétences et caractéristiques employées
selon le type d’arme puisque, dans les règles de base, pour effectuer des attaques avec cette arme principale,
il n’existe qu’une compétence pour toutes les attaques et avec l’arme secondaire (l’autre arme, donc). Enfin, il
à Distance. Si l’univers de jeu offre plusieurs compé- décide de la cible.
tences de combat à Distance (par exemple une sub- Lors de la constitution de la réserve de dés, le joueur
division entre « armes légères » et « armes lourdes »), compare les compétences respectivement associées à
les modificateurs peuvent être déterminés en fonc- chacune des armes, et compare aussi les caractéris-
tion des compétences plutôt que du type d’armes. tiques employées pour chacune d’elles. Il sélectionne
Généralement, la correspondance entre les compé- la compétence pour laquelle il dispose du rang le
tences de combat et les modificateurs par Distance plus faible, et la caractéristique la plus faible. Ce sont
est évidente. celles qu’il prendra en compte pour la constitution
de la réserve de dés. Il est fort probable que les rangs
attaquer une cible à terre ou attaquer en étant à terre
de compétence ou de caractéristique des deux armes
Un personnage que l’on a renversé, laissé sans connais- soient égaux, auquel cas le joueur pourra sélectionner
sance ou qui s’est jeté au sol est considéré comme celles qu’il souhaite. Si les deux armes recourent nor-
« à terre ». malement à la même compétence ou caractéristique,
Les personnes à terre sont plus faciles à toucher dans c’est forcément elle qui s’appliquera.
le cas de certains tests de combat et ont plus de diffi- Le joueur compare ensuite les difficultés des deux
culté pour recourir à certaines compétences de com- tests de combat qu’il effectuerait s’il utilisait séparé-
bat. Vous bénéficiez de 󲊸 lorsque vous attaquez une ment chacune des deux armes pour attaquer la même
cible à terre au moyen d’un test de Corps à corps (ou de cible : il sélectionne la difficulté la plus haute. Il ajoute
tout autre test de combat rapproché). À l’inverse, vous un dé de difficulté au test de combat, puis effectue
subissez 󲊸 lorsque vous effectuez un test de Corps à le test.
corps alors que vous êtes à terre.
En cas de réussite, le personnage touche norma-
Les personnages à terre sont plus difficiles à tou- lement avec son arme principale. Il peut également
cher à distance, mais ne subissent aucun malus quand dépenser 󲊴 󲊴 ou 󲊵 pour toucher avec son arme
elles attaquent elles-mêmes à distance. Un personnage secondaire. Si les deux armes touchent, il peut dépen-
subit 󲊸 lorsqu’il attaque une cible à terre au moyen ser des 󲊴 ou 󲊵 supplémentaires pour activer les attri-
d’une attaque à Distance. buts d’une arme ou de l’autre. Chaque coup réussi
Certaines attaques et armes peuvent mettre un per- inflige les dégâts de base de l’arme, +1 point de dégâts
sonnage à terre, ce qui est indiqué dans la description par succès net.

Partie I: Les Règles


108 GENESYS

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TABLEAU I.6-5 : ARMES IMPROVISÉES
TAILLE DÉGÂTS CRIT PORTÉE ENCOM SPÉCIAL EXEMPLES
Petite +1 5 Au contact 1 - Bouteille, pierre de la taille d’un poing

Moyenne +2 5 Au contact 3 Encombrant 2 Pierre tenue à deux mains, chaise

Grande +3 5 Au contact 4 Encombrant 4 Pelle, grosse branche, table, caisse

combat à mains nues l’arme improvisée se brise et devient alors inutilisable


pour les prochains rounds de combat. Les armes de
Tous les personnages, ou presque, préfèrent avoir un grande taille se manient en outre à deux mains si le
pistolet en main quand les choses tournent mal, mais porteur est de gabarit 1 ou moins.
parfois ils ne peuvent compter que sur leurs poings,
leurs pieds ou d’autres appendices. tailles différentes (gabarits)
Les personnages qui combattent à mains nues Si la compétence d’un personnage permet de déter-
recourent généralement à la compétence Pugilat. miner ses chances de toucher sa cible, certaines cibles
Contrairement à la plupart des autres compétences sont toutefois plus faciles à atteindre que d’autres,
de combat, Pugilat n’implique pas l’usage d’une arme notamment lorsqu’elles sont grandes. La taille, ou le
(même s’il en existe que l’on peut employer avec gabarit, est notamment importante dans les règles
cette compétence). alternatives des véhicules (voir page 220). Les gabarits
Lorsqu’un personnage effectue un test de com- peuvent aussi parfois influer sur la difficulté des com-
bat à mains nues avec Pugilat, l’attaque inflige des bats plus classiques.
dégâts de base égaux à sa Vigueur. La portée est au Lorsqu’un personnage effectue une attaque contre
contact, le niveau de critique est de 5 et l’attribut est une cible dont le gabarit dépasse le sien d’au moins
Renversement. L’attaquant peut également décider deux points, la difficulté du test est diminuée d’un
d’infliger les dégâts au seuil de stress (et non de bles- dé. Si le gabarit de la cible est d’au moins deux points
sure) de sa cible, mais la valeur d’encaissement sera inférieur au sien, la difficulté du test est augmentée
tout de même soustraite. d’un dé.
Contrairement à toutes les autres armes, celles de Le Tableau I.6-6 : Gabarit et personnages donne
Pugilat améliorent cette attaque de base. Elles peuvent une liste d’exemples de gabarits concernant les créa-
ajouter des dégâts (tel qu’indiqué dans la section tures les plus fréquemment rencontrées par les PJ. Il
Pugilat, page 67), avoir un meilleur niveau de cri- faut garder à l’esprit que la plupart des personnages
tique et des attributs supplémentaires. S’il en utilise ont un gabarit de 1.
une, l’attaquant peut recourir à ce niveau de critique
plutôt qu’à celui de base du Pugilat et bénéficier des
attributs supplémentaires déjà proposés par l’attaque TABLEAU I.6-6 : GABARITS ET PERSONNAGES
de Pugilat. Si l’arme procure la version améliorée d’un
attribut déjà existant, le personnage utilise la meil- GABARIT EXEMPLES
leure version. 0 Gnomes, chats, chiens.

Humains, Nains, Elfes, motos et tout ce qui a plus ou


armes improvisées 1
moins une taille humaine.
Parfois, les personnages ne disposent pas de véritables Animaux de monte, ours, Trolls, voitures, camions,
2
armes et doivent se contenter de ce qui leur tombe avions civils monomoteurs.
sous la main. Il peut s’agir de tessons de bouteille, d’un
Petits Dragons, Géants, semi-remorques, dirigeables,
objet lourd, d’une grosse pierre ou d’une branche, 3
avions de chasse, vaisseau spatial monoplace.
par exemple.
Dragons, zeppelins, frégates à trois mats, vaisseaux
4
Les armes improvisées dépendent de la compé- spatiaux de patrouille longue distance.
tence Corps à corps et, comme pour toutes les armes Paquebots, destroyers modernes, vaisseaux spatiaux
5
de Corps à corps, l’assaillant ajoute sa Vigueur aux de transport.
dégâts infligés. Comme pour les armes de mauvaise Croiseurs modernes à système de combat Aegis, fré-
qualité, l’utilisation d’une arme improvisée génère 6
gates interstellaires.
automatiquement un 󲊱. Les dégâts infligés par les
Superpétroliers, navires de guerre, porte-avions,
armes improvisées dépendent de leur taille et de leur 7
vaisseaux spatiaux de combat.
poids, comme indiqué dans le Tableau I.6-5 : Armes
8 et + Cuirassés spatiaux, plateformes de défense orbitales.
improvisées. Si le jet d’attaque produit 󲊲 ou 󲊱 󲊱,

Partie I: Les Règles


GENESYS 109
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effets liés à l’environnement
L es personnages s’aventurent souvent dans des
milieux très différents, des étendues gelées de
la toundra aux ruines cachées dans des jungles brû-
TABLEAU I.6-7 : CAMOUFLAGE
DÉS AJOUTÉS EXEMPLES
lantes, en passant par les rues surpeuplées d’immenses +1 Brume, ombre, herbe jusqu’à la taille.
cités. Les personnages vont probablement se battre Brouillard, pénombre de l’aube ou du crépuscule,
dans des conditions périlleuses ou exotiques, comme +2
herbes denses jusqu’aux épaules.
le vide glacial de l’espace ou la chaleur infernale d’une Brouillard dense, fumée grasse et étouffante, cœur
planète volcanique. Les sections qui suivent présentent +3 de la nuit, broussailles et herbes très denses aussi
les règles propres à ces environnements. hautes que le personnage.

camouflage (obscurité, fumée, occultations de terrain)


On parle de camouflage quand un personnage se dis- terrain difficile et infranchissable
tingue moins facilement en raison d’effets environ- Le terme « terrain difficile » désigne toute surface dont
nementaux comme la pénombre, la fumée, les herbes la traversée est délicate. Il peut s’agir d’un passage étroit,
hautes ou la brume. Le camouflage impose des malus d’une zone recouverte de glace, de sous-bois épais, d’un
aux attaques à Distance et aux tests de compétence espace jonché de gravats, de sables mouvants, d’une
associés à la vision comme Perception. À l’inverse, il salle inondée par plus d’un mètre d’eau, et ainsi de
peut conférer des bonus aux tests de certaines compé- suite. Quand il est évident que les personnages vont être
tences comme Discrétion. ralentis dans leur progression, c’est un terrain difficile.
Les bonus et malus peuvent bien entendu être ajus- Se déplacer en terrain difficile demande deux fois plus
tés par le MJ, mais en général, ils dépendent direc- de manœuvres que dans des conditions normales.
tement de l’occultation produite. Le Tableau I.6-7 : « Terrain infranchissable » décrit un terrain que l’on
Camouflage donne quelques exemples de ces niveaux ne peut parcourir par de simples manœuvres. Cela
d’occultation. Chaque type de camouflage ajoute un inclut les à-pics, les murs dont le personnage ne pourra
certain nombre de 󲊸 (colonne « Dés Ajoutés ») à atteindre le sommet par un saut et les fosses profondes.
n’importe quel test de combat à Distance, aux tests de Un terrain « infranchissable » n’est pas systématique-
Vigilance, ou de Perception effectués contre une cible ment un obstacle insurmontable, mais il ne pourra pas
qui en bénéficie. À l’inverse, il faut ajouter le même être franchi sans aptitudes spéciales. Selon le terrain
nombre de 󲊸 aux tests de Discrétion effectués par un en question et les moyens dont dispose le personnage,
personnage jouissant de ce camouflage. Ces bonus et le MJ peut permettre à ce dernier de le traverser grâce à
malus peuvent s’appliquer à d’autres compétences si le une compétence comme Athlétisme ou Coordination
MJ l’estime souhaitable. (voir Chapitre 3 : Compétences, page 52). Au cours
d’une rencontre, cela implique que le personnage y
abri consacre au moins une action (ainsi que probablement
Quand les tirs commencent à fuser, la plupart des per- une ou plusieurs manœuvres).
sonnages s’empressent de s’abriter. Pour que les choses
restent simples, il suffit d’augmenter d’un point la gravité
défense à Distance des cibles qui se placent à couvert Par défaut, on considère que la gravité est normale, elle
(derrière un rocher, une caisse, un mur ou un véhi- n’influe donc pas sur les tests de compétence, attaques
cule) et d’ajouter 󲊸 à certains tests de compétence et autres. Toutefois, si le jeu se déroule dans un uni-
contre elles, comme Perception. Un seul 󲊸 suffit pour vers futuriste par exemple, les personnages peuvent se
la plupart des situations, mais le MJ peut en ajouter un retrouver dans des environnements où la gravité n’a
deuxième s’il estime que la cible est particulièrement rien de « normal » : un vaisseau stellaire dont le sys-
bien abritée (si elle tire depuis le fond d’une tranchée, tème de gravité a été endommagé (ou, selon l’univers,
d’un blockhaus ou d’une autre position sécurisée de un vaisseau dépourvu de ce type de système) ou une
la sorte). La défense à Distance peut être accrue de la planète géante où la gravité est écrasante.
même manière.
En cas de gravité accrue, le MJ peut ajouter
jusqu’à 󲊸 󲊸 󲊸 à tous les tests de Coordination ou d’une
compétence associée à la Vigueur (hormis Résistance).
Sous une gravité réduite, il pourra au contraire ajouter
jusqu’à 󲊸 󲊸 󲊸 à tous les tests de Coordination ou d’une
compétence associée à la Vigueur (hormis Résistance).
Partie I: Les Règles
110 GENESYS

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Une gravité nulle ne confère toutefois ni 󲊸 ni 󲊸 inflige 3 blessures au personnage. Une fois son seuil
aux tests de compétence, car les mouvements en ape- de blessure atteint, il est considéré comme neutralisé
santeur n’ont plus grand-chose à voir avec ce qu’on et subit une blessure critique selon la règle normale, à
connaît dans un champ gravitationnel. On peut laquelle s’ajoute une autre blessure critique par round
en effet se déplacer dans les trois dimensions dans passé ainsi exposé au vide (ce qui se traduit normale-
ces conditions, mais tout mouvement est considéré ment vite par sa mort). Cela s’ajoute aux blessures cri-
comme effectué en terrain difficile, car il faut sans tiques infligées par l’asphyxie.
cesse s’aider de prises, tirer, pousser, évaluer ses tra-
jectoires, etc. feu, acides et atmosphères corrosives
Le seuil d’encombrement des personnages ne change Les effets du feu, des acides et des milieux corrosifs
pas selon la gravité et tous les objets conservent leur sont couverts par les mêmes règles. Lors d’une telle
valeur d’encombrement. Cela s’explique par le fait que exposition, le MJ situe sa dangerosité sur une échelle
si le poids des objets change, leur taille et leur masse (et allant de 1 à 10 (voire plus éventuellement). Une valeur
donc leur inertie) restent les mêmes. Ces petits désa- faible correspond à de petites flammes ou à une atmos-
gréments risquent de décevoir les voyageurs inexpéri- phère modérément corrosive. Plus le degré est élevé,
mentés qui comptent déplacer des paquetages lourds plus les flammes seront vives et brûlantes, et plus
et encombrants en apesanteur. l’atmosphère sera corrosive. Le Tableau I.6-8 : Feu,
Acides et atmosphères corrosives donne quelques
eau et nage exemples de situations et les valeurs associées.
On trouve des plans et cours d’eau, comme les lacs, À chaque round, un personnage exposé à l’un de ces
rivières, océans et marécages, dans la plupart des dangers subit au début de son tour un nombre de bles-
univers, et il faut parfois les traverser. La plupart des sures égal à cette valeur. Ces dégâts persistent jusqu’à
individus sont capables de traverser les plans d’eau à ce qu’il ne soit plus exposé au danger. Le MJ peut déci-
la nage, même si certains sont beaucoup plus doués der, dans le cas de certaines atmosphères corrosives,
que d’autres. Sauf indication contraire, les plans d’eau qu’elles n’infligent de dégâts qu’en cas d’inhalation.
sont considérés comme terrain difficile pour les per- Le personnage peut alors retenir son souffle pendant
sonnages. Le MJ peut également décider que certains un nombre de rounds égal à sa Vigueur, après quoi il
déplacements à la nage, comme dans une rivière à devra respirer et subir les dégâts.
fort courant et une mer démontée, demandent de Il revient au MJ de décider combien de temps per-
réussir un test d’Athlétisme. Dans ce cas, la traversée sistent les dégâts causés par ces effets. L’acide finit
demande au moins une action et un certain nombre généralement par disparaître, parfois après quelques
de manœuvres. rounds, mais cela peut prendre plusieurs minutes,
Un personnage totalement immergé dans l’eau voire plusieurs heures. Les flammes brûlent tant
peut retenir sa respiration pendant un nombre de qu’elles sont alimentées, ce qui peut être très court ou
rounds égal à sa Vigueur. Après cela, il commence à très long. Les atmosphères corrosives, en revanche,
se noyer et on considère qu’il est en état d’asphyxie infligent généralement leurs dégâts tant que le person-
(voir Asphyxie, page 112) lors des rounds qui suivent, nage y reste exposé.
jusqu’à ce qu’il retrouve la surface ou une source d’air.

vide TABLEAU I.6-8 :


FEU, ACIDES ET ATMOSPHÈRES CORROSIVES
Le vide reste pour les aventuriers de l’espace cet envi-
ronnement à la fois familier et très dangereux qui les NIVEAU EXEMPLES
attend dès qu’ils passent la coque protectrice de leur Feu de camp, substances modérément caustiques
1-2 comme les détergents industriels, atmosphère chargée
vaisseau. Le vide n’est pas juste l’absence d’air respi- de cendres et d’émanations d’une fournaise.
rable, il est également synonyme de pression nulle
associée à un froid ou une chaleur intense pouvant Liquides inflammables et lance-flammes, substances
3-5 dangereuses comme les acides industriels, atmos-
provoquer l’éclatement des veines, l’ébullition du sang phère contaminée par des fuites chimiques.
et la rupture des membranes les moins robustes.
Fer à souder, acides à usage militaire, atmosphères
Un personnage exposé au vide sans équipement 6-9 chargées de gaz dangereux comme l’ammoniac et
de protection peut retenir sa respiration pendant un le chlore.

nombre de rounds égal à sa Vigueur. Après cela, il Lave, fourneaux anti-explosion, atmosphères parfai-
entre en état d’asphyxie (voir Asphyxie, page 112). 10+ tement irrespirables et caustiques tels que les mélanges
de méthane et d’ammoniac ou des vapeurs acides.
En outre, chaque round passé en exposition au vide

Partie I: Les Règles


GENESYS 111
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Étouffer des flammes/contenir de l’acide : une per- TABLEAU I.6-9 : DÉGÂTS DE CHUTE
sonne qui a pris feu peut tenter de mettre un terme aux
dégâts en se roulant par terre. Cela se traduit par un PORTÉE DÉGÂTS STRESS
test de Coordination Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) sur une surface Courte 10 10
dure comme le pont d’un vaisseau spatial ou Facile (󲊷 󲊷)
Moyenne 30 20
sur l’herbe ou un sol meuble. S’immerger dans l’eau
arrête aussitôt l’accumulation de dégâts. Dans le cas Longue
Les blessures sont égales au seuil de
30
blessure +1, blessure critique à +50
des acides, c’est au MJ de décider si ces mêmes opéra-
tions suffisent à annuler les dégâts ou s’il faut appliquer Les blessures sont égales au seuil de
certaines substances pour en neutraliser les effets. Le Extrême blessure +1, blessure critique à +75 (ou 40
mort, à l’appréciation du MJ)
seul moyen d’éviter les dégâts des atmosphères corro-
sives consiste à ne pas y rester.
chute
asphyxie La pesanteur tue. Quand un personnage fait une chute,
Un personnage en état d’asphyxie subit 3 points de le MJ doit en déterminer la hauteur, pour la traduire
stress au début de chacun de ses tours, jusqu’à ce que en termes de niveau de portée. Il consulte ensuite le
cesse l’asphyxie. Un personnage peut généralement Tableau I.6-9 : Dégâts de chute pour définir les dégâts
sortir de l’état d’asphyxie en retrouvant une atmos- subis. Ces dégâts sont réduits par l’encaissement, ce
phère respirable ou en se débarrassant d’un obstacle qui n’est pas le cas du stress subi.
qui l’empêchait de respirer, mais d’autres conditions Le personnage qui fait une chute peut en réduire
peuvent intervenir, selon la situation. Une fois son les dégâts en réussissant un test d’Athlétisme ou de
seuil de stress atteint, le personnage est neutralisé. Coordination Moyen (󲊷 󲊷 󲊷). Chaque 󲊳 réduit les
Par ailleurs, au début de chacun de ses tours suivants, dégâts d’un point, tandis que chaque 󲊴 réduit le stress
s’il se trouve toujours en état d’asphyxie, il subit une subi d’un point. Le MJ peut décider qu’un 󲊵 réduit la
blessure critique, jusqu’à ce qu’il sorte de cet état ou hauteur de chute d’un niveau de portée, le personnage
qu’il meure. parvenant d’une manière ou d’une autre à se raccro-
cher à quelque chose ou à ralentir sa chute.

blessures, stress et état de santé


G enesys privilégiant le rythme et l’action, les
personnages doivent s’attendre à se retrouver
régulièrement plongés dans des situations dont ils ne
dépassement du seuil de blessure
Quand les blessures d’un personnage joueur dépassent
son seuil de blessure, il sombre dans l’inconscience et
sortiront pas forcément indemnes. Deux paramètres
se trouve neutralisé jusqu’à ce que le nombre de ses
distincts quoique similaires permettent d’évaluer leur blessures soit réduit (grâce à des soins, par exemple)
santé : le stress et les blessures. et ne dépasse plus son seuil de blessure. Par ailleurs, il
subit aussitôt une blessure critique. Dans certains cas
blessures et seuil de blessure extrêmes, cela peut même entraîner la mort du PJ.
Bien des choses peuvent infliger des dégâts physiques : Quand les blessures des PNJ et des créatures
les tirs de pistolet, les griffes d’un ours enragé, les gre- dépassent leur seuil de blessure, ils sont vaincus (sauf
nades à fragmentation, les chutes, etc. Les dégâts phy- s’il s’agit d’adversaires de haut niveau comme les
siques qu’un personnage subit sont comptabilisés au Némésis). Les créatures ainsi vaincues sont générale-
travers des blessures. Chaque point de dégâts infligé ment considérées comme mortes, mais l’interprétation
à un personnage se traduit par 1 blessure. Un per- revient au MJ, qui peut décider qu’elles se sont sim-
sonnage ne peut toutefois en encaisser qu’un certain plement évanouies, qu’elles sont diminuées au point
nombre avant d’être neutralisé, ce qui est symbolisé de ne plus pouvoir combattre, qu’on les a assommées
par son seuil de blessure. ou autre variation adaptée à la scène et à l’histoire.

Partie I: Les Règles


112 GENESYS

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Les PNJ (sauf les Némésis) ne séparent pas le stress être réprimandé par un officier supérieur, se réveiller
des blessures. Les deux doivent donc être appliqués à prisonnier d’une bande de marchands d’esclaves, ou
leur seuil de blessure. Il peut toutefois être intéressant voir son vaisseau abordé par une équipe de soldats
d’ajuster l’interprétation de leur défaite selon qu’elle alors qu’on transporte des objets de contrebande est
fait suite à une accumulation de stress ou de blessures. susceptible d’infliger du stress.
Lorsque les blessures dépassent le seuil de blessure Le stress peut s’accumuler lentement en tant qu’effet
d’un personnage, le joueur doit noter de combien de lié à l’environnement ou s’acquérir d’un coup, quand
blessures il dépasse ce seuil (maximum de deux fois le personnage est par exemple accablé par quelque
le seuil de blessure). Le personnage reste considéré chose qui ne le blesse pas physiquement mais le dimi-
comme neutralisé tant qu’il n’a pas soigné ses bles- nue sensiblement.
sures jusqu’à être repassé sous son seuil de blessure. Un joueur peut également faire volontairement
subir du stress à son personnage. L’application
stress et seuil de stress la plus courante consiste à encaisser deux points
de stress pour bénéficier, à son tour de jeu, d’une
Les blessures représentent les dégâts physiques poten- manœuvre supplémentaire.
tiellement mortels, mais il existe d’autres facteurs et
effets pouvant diminuer un personnage. On parle L’activation de certains talents implique qu’un per-
sonnage subisse ainsi un ou plusieurs points de stress.
alors de stress.
Tout ce qui handicape le personnage sans pour dépassement du seuil de stress
autant lui infliger de blessures physiques est appelé Quand le stress d’un personnage joueur dépasse son
stress. Errer pendant des heures dans un désert aride, seuil de stress, ce PJ est neutralisé jusqu’à ce que son
subir un petit choc électrique au contact d’une console, stress redescende à la valeur de ce seuil ou en dessous.
se faire malmener dans une caisse fermée, tout cela Dans ce cas, il se retrouve souvent sans connaissance,
peut entraîner du stress. Les armes dotée de l’attri- mais il peut aussi être si hébété ou sonné qu’il n’est
but Étourdissement ou Dégâts étourdissants et autres plus conscient de ce qui se passe autour de lui et ne
effets qui peuvent entraver le personnage génèrent peut donc agir en conséquence.
aussi du stress.
Le stress subi par les PNJ et les créatures, en
Par ailleurs, tout ce qui angoisse, inquiète, effraie revanche, est appliqué directement à leur seuil de bles-
ou provoque un trouble émotionnel génère du stress. sure (sauf s’il s’agit de Némésis, qui notent séparément
Perdre son sang-froid lors d’un bombardement, leur stress).

État de santé
Au fil de leurs aventures, les personnages vont soit le total de ses autres blessures. Les blessures
passer par divers états de santé représentant leur critiques sont des maux sérieux qui ont des réper-
forme physique et leur bien-être général. cussions défavorables. On peut être à la fois blessé
Un personnage est indemne et parfaitement opé- et grièvement blessé.
rationnel lorsqu’il ne souffre d’aucune blessure et Un personnage est neutralisé lorsque ses blessures
n’a aucune blessure critique. dépassent son seuil de blessure ou que son stress
Un personnage est blessé lorsqu’il a des blessures dépasse son seuil de stress. L’intéressé sombre alors
dont le total est inférieur à son seuil de blessure. Il dans l’inconscience et ne peut plus agir jusqu’à ce
a probablement subi quelques entailles, contusions que ses blessures ou son stress redescendent à un
et autres coups mineurs, mais pas de dégâts per- nombre inférieur ou égal au seuil de blessure.
manents ou vraiment handicapants. Il est certes un Dépasser son seuil de blessure entraîne un test de
peu meurtri, mais reste vigoureux et plein d’allant. blessure critique, c’est pourquoi on peut être à la
Un personnage est grièvement blessé s’il souffre fois neutralisé et grièvement blessé (ce qui sera
d’une ou plusieurs blessures critiques, quel que même probablement souvent le cas).

Partie I: Les Règles


GENESYS 113
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blessures critiques
L es blessures critiques, particulièrement redou-
tables, résultent habituellement d’un coup cri-
tique, mais les personnages peuvent aussi en subir
stress et blessures critiques
quand leur seuil de blessure est franchi et par d’autres Même si le cas se présente rarement, certaines
biais. Chaque fois que son personnage encaisse une attaques infligeant du stress peuvent également
blessure critique, le joueur lance un d100 et consulte provoquer des blessures critiques (notamment
le Tableau I.6-10 : Blessures critiques, page 115, pour dans le cas d’armes dotées de l’attribut Dégâts
connaître la forme prise par cette complication. Étourdissants). Cela peut paraître étrange, mais
Les effets à court terme de certaines blessures restent c’est en fait parfaitement cohérent. Quand un
temporaires, ne faisant parfois que désorienter ou personnage joueur inflige une blessure critique
affecter le personnage quelques brefs instants. D’autres à un adversaire qui peut être neutralisé d’une
blessures sont plus graves, se traduisant par un handi- seule blessure critique (comme un sbire), ce
cap durable. Elles affectent dans ce cas le personnage dernier perd en fait connaissance. Quand un PJ
jusqu’à ce qu’il ait reçu des soins médicaux adaptés. ou une Némésis subit une blessure critique cau-
sée par une arme infligeant du stress, cela peut
Quoi qu’il en soit, le personnage conserve sa blessure
se traduire par des effets durables provoqués
critique jusqu’à ce qu’elle ait été soignée. Même quand
par l’arme ou par des blessures plus indirectes
les effets à court terme sont passés, le personnage est
(l’étourdissement a renversé le personnage,
toujours considéré comme grièvement blessé. Il ajoute
qui s’est fendu le crâne en heurtant le sol, par
+10 à ses jets sur le Tableau I.6-10 pour chaque bles-
exemple). C’est bien entendu le MJ ou les joueurs
sure critique dont il souffre déjà. Ainsi, les blessures
qui déclenchent la blessure critique et, selon les
critiques se cumulent et si on ne les élimine pas, le
circonstances, ils peuvent s’accorder sur le fait
fait de les multiplier, même quand elles paraissent
qu’elle n’a pas sa place dans une scène donnée
bénignes, peut s’avérer désastreux.
et donc choisir de ne pas la faire intervenir.

autres états
L es personnages peuvent subir d’autres états de
santé que blessé et neutralisé. Ces autres états
peuvent avoir une influence sur les possibilités s’of-
immobilisé
Un personnage immobilisé ne peut pas effectuer de
manœuvre (y compris en dépensant du stress ou 󲊴).
frant aux personnages lors des combats, et peuvent
La plupart des effets qui immobilisent ont une durée
aussi s’avérer très dangereuses.
établie. Si tel n’est pas le cas, l’immobilisation per-
Si les personnages savent comment les faire subir siste jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
à leurs adversaires, ils disposent également d’un Quand un personnage est immobilisé plusieurs fois, la
sérieux atout. durée des effets se cumule, sans toutefois se prolonger
au-delà de la rencontre en cours.
sonné
Un personnage sonné ne peut pas effectuer d’action désorienté
(ni dégrader une action en manœuvre). La plupart des Un personnage désorienté ajoute 󲊸 à tous ses tests.
effets qui sonnent un personnage ont une durée établie. La plupart des effets qui désorientent ont une durée
Si tel n’est pas le cas, l’effet persiste jusqu’à la fin du pro- établie. Si tel n’est pas le cas, la désorientation per-
chain tour de la cible. Quand un personnage est sonné siste jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
plusieurs fois, la durée des effets se cumule, sans toute- Quand un personnage est désorienté plusieurs fois, la
fois se prolonger au-delà de la rencontre en cours. durée des effets se cumule, sans toutefois se prolonger
au-delà de la rencontre en cours.

Partie I: Les Règles


114 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


TABLEAU I.6-10 : BLESSURES CRITIQUES
D100 SÉVÉRITÉ RÉSULTAT
01-05 Facile (󲊷
󲊷) Petite entaille : la cible subit 1point de stress.

06-10 Facile (󲊷
󲊷) Ralentissement : la cible ne pourra agir à son prochain tour que durant le dernier créneau d’initiative allié.

11-15 Facile (󲊷
󲊷) Choc : la cible lâche ce qu’elle tient.

16-20 Facile (󲊷
󲊷) Distraction : la cible ne peut exécuter de manœuvre gratuite à son prochain tour.

21-25 Facile (󲊷
󲊷) Déséquilibre : la cible ajoute 󲊸 à son prochain test de compétence.

Blessure accablante : la cible déplace un Point Narratif de la réserve des joueurs vers celle du MJ (ou l’inverse, si
26-30 Facile (󲊷
󲊷)
la cible est un PNJ).

31-35 Facile (󲊷
󲊷) Étourdissement : la cible est sonnée jusqu’à la fin de son prochain tour.

36-40 Facile (󲊷
󲊷) Piqûre : la cible ajoute 1 dé de difficulté à son prochain test.

41-45 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Renversement : la cible se retrouve à terre et subit 1 point de stress.

Mal de crâne : la cible ajoute 1 dé de difficulté à tous ses tests d’Intelligence et de Ruse jusqu’à la guérison de la
46-50 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
blessure critique.

Blessure effroyable : la cible ajoute 1 dé de difficulté à tous ses tests de Présence et de Volonté jusqu’à la guérison
51-55 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
de la blessure critique.

Blessure lancinante : la cible ajoute 1 dé de difficulté à tous ses tests de Vigueur et d’Agilité jusqu’à la guérison
56-60 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
de la blessure critique.

61-65 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Hébétement : la cible est désorientée jusqu’à la guérison de la blessure critique.

66-70 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Confusion : la cible retire tous les 󲊸 de ses tests de compétence jusqu’à la guérison de la blessure critique.

71-75 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Paralysé : la cible perd sa manœuvre gratuite jusqu’à la guérison de la blessure critique.

Aux abois : la cible ouvre sa garde, offrant aussitôt à l’attaquant une attaque gratuite contre elle avec la même
76-80 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
réserve de dés que l’attaque responsable.

Hors d’haleine : la cible ne peut s’infliger volontairement du stress pour activer une aptitude ou bénéficier de
81-85 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
manœuvres supplémentaires jusqu’à la guérison de la blessure critique.

Compromis : la cible ajoute 1 dé de difficulté à tous ses tests de compétence jusqu’à la guérison de la bles-
86-90 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
sure critique.

Exténuation : la cible subit 2 points de stress chaque fois qu’elle exécute une action jusqu’à la guérison de la
91-95 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
blessure critique.

Infirmité : l’un des membres de la cible (choisi par le MJ) est infirme jusqu’à la guérison de la blessure critique. La
96-100 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
cible ajoute 1 dé de difficulté à tous les tests faisant intervenir ce membre.

Mutilation : la cible perd définitivement l’un de ses membres (choisi par le MJ). À moins qu’elle ne dispose d’une
101-105 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) prothèse cybernétique, elle ne pourra plus exécuter d’action faisant intervenir ce membre. Toutes ses autres
actions reçoivent 󲊸 jusqu’à la guérison de la blessure critique.

Blessure épouvantable : le joueur lance 1d10 pour désigner l’une des caractéristiques de la cible : 1-3 pour
106-110 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) Vigueur, 4-6 pour Agilité, 7 pour Intelligence, 8 pour Ruse, 9 pour Présence, 10 pour Volonté. Tant que cette
blessure critique n’a pas été soignée, la caractéristique en question est réduite d’un point.

111-115 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) Invalidité : la cible est immobilisée jusqu’à la guérison de la blessure critique.

Aveuglé : la cible est privée de la vue. Améliorer 2 dés de difficulté sur tous les tests et 3 dés de difficulté pour les
116-120 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
tests de Perception et Vigilance, jusqu’à la guérison de la blessure critique.

121-125 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) Perte de connaissance : la cible est sonnée jusqu’à la guérison de la blessure critique.

Blessure de cauchemar : le joueur lance 1d10 pour désigner l’une des caractéristiques de la cible : 1-3 pour
126-130 Intimidante (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) Vigueur, 4-6 pour Agilité, 7 pour Intelligence, 8 pour Ruse, 9 pour Présence, 10 pour Volonté. Réduire d’un point
la caractéristique en question, de façon permanente (conserver un minimum de 1).

Hémorragie : jusqu’à la guérison de la blessure critique, à chaque round, la cible subit 1 blessure et 1 point de stress
131-140 Intimidante (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) au début de son tour. Elle subit une blessure critique par tranche de 5 blessures reçues au-delà de son seuil de bles-
sure. Le joueur lance alors les dés et consulte ce tableau : si par ce biais elle retombe sur ce résultat, il relance les dés.

La Fin est proche : la cible va mourir après le dernier créneau d’initiative du prochain round sauf la guérison de
141-150 Intimidante (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
la blessure critique.

151 + - Mort : décès irréversible.

Partie I: Les Règles


GENESYS 115
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mort mort ne peut être ramené à la vie. De même, un per-
sonnage robot ou droïde détruit ne peut être restauré :
Parfois, un personnage meurt, même un PJ. on considère que son processeur principal est endom-
Si jamais un personnage obtient un résultat supérieur magé de manière irréversible. Dans un cas comme dans
ou égal à 151 en consultant le Tableau I.6-10 : Blessures l’autre, le joueur n’a plus qu’à créer un nouveau person-
critiques, par un simple jet ou par accumulation de nage s’il veut reprendre l’aventure.
plusieurs blessures critiques non soignées, il meurt (il Pour plus de détails sur la mort des personnages
risque aussi de mourir à partir de 141). Un personnage joueurs, voir le Chapitre 8 : Maître de jeu, page 125.

récupération et soins
S i les personnages risquent d’en voir de toutes les
couleurs et de subir de nombreuses blessures, ils
disposent heureusement de plusieurs moyens pour
soins médicaux
Un personnage peut tenter un test de Médecine visant
à accélérer la guérison des blessures. Chaque person-
s’en remettre. Cette récupération n’est pas toujours
nage ne peut bénéficier que d’un test de Médecine par
efficace et prompte selon les ressources et les compé-
rencontre, les premiers secours restant limités dans
tences disponibles, mais avec des soins appropriés et le
leur efficacité.
temps nécessaire, les personnages pourront normale-
ment se remettre des pires rencontres. La difficulté du test dépend de l’état de santé actuel
du patient (voir le Tableau I.6-11 : Difficulté du test
guérison des blessures de Médecine). Si le test est réussi, la cible élimine un
nombre de blessures égal au nombre de 󲊳 produits
Il existe différents moyens de récupérer de ses bles- par le test de Médecine et un nombre de points de
sures. Il s’agira dans certains cas d’une lente récupé- stress égal au nombre de 󲊴.
ration naturelle, et dans d’autres, d’un recours à des
Un personnage peut aussi tenter d’aider quelqu’un
technologies médicales de pointe.
d’autre à récupérer d’une blessure critique par un test
repos naturel de Médecine dont la difficulté est égale à la sévérité de
la blessure critique (voir le Tableau I.6-10 : Blessures
Pour chaque nuit de repos complet, le personnage éli- critiques). Un même personnage ne peut tenter qu’un
mine 1 blessure, quel que soit son état de santé actuel. test de Médecine par semaine pour une blessure cri-
À la fin de chaque semaine de repos complet, le per- tique donnée.
sonnage a droit à un test de Résistance pour éliminer
1 blessure critique. La difficulté du test est égale à la Un personnage peut tenter d’éliminer ses propres
sévérité de la blessure critique (voir Tableau I.6-10 : blessures et blessures critiques, mais le niveau de diffi-
Blessures critiques, page 115). Si le test est réussi, la culté du test de Médecine augmente alors de deux dés.
blessure critique est soignée et n’affecte plus le person- Par ailleurs, tenter un test de Médecine sans disposer
nage. En cas d’échec, le personnage conserve la bles- de matériel adapté (comme une trousse de premiers
sure critique, mais élimine tout de même une blessure. secours ou du matériel médical) augmente la difficulté
󲊵 permet d’éliminer une blessure critique de plus. d’un dé.

antidouleurs
TABLEAU I.6-11 : Les antidouleurs sont le terme générique utilisé pour
DIFFICULTÉ DU TEST DE MÉDECINE désigner tout produit consommable permettant de se
soigner (voir page 94). Quel que soit l’univers de jeu
ÉTAT DE SANTÉ TEST DE MÉDECINE ou le nom qu’on leur donne, les antidouleurs fonc-
Blessures actuelles inférieures ou tionnent tous de la même façon.
Facile (󲊷
󲊷)
égales à la moitié du seuil

Blessures actuelles supérieurs à la


Le premier guérit automatiquement 5 blessures ;
Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) le deuxième, quatre ; le troisième, trois ; et ainsi de
moitié du seuil

Blessures actuelles supérieurs au seuil Difficile (󲊷


󲊷 󲊷 󲊷)
suite. Le sixième n’a aucun effet (la victime est sursa-
turée de médicaments ou de magie et ne perçoit plus
Blessure critique Sévérité de la blessure critique
de différence).

Partie I: Les Règles


116 GENESYS

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Il faut une manœuvre pour administrer un antidou- se remettre des blessures critiques
leur et celui qui s’en charge doit être au contact de
la victime. Tout personnage qui a une main libre Les blessures critiques persistantes rendent les sui-
peut s’administrer l’antidouleur en y consacrant vantes de plus en plus dangereuses. Il faut donc les
traiter le plus vite et le plus efficacement possible. Leur
une manœuvre.
sévérité est variable et détermine la difficulté des tests
Les antidouleurs, quels qu’ils soient, ne permettent de Médecine visant à les éliminer.
jamais d’éliminer les blessures critiques.
Il ne faut pas oublier que même si les effets d’une
se remettre du stress blessure critique ont été dissipés, la blessure elle-même
persiste tant qu’elle n’a pas été traitée. Par exemple, un
Heureusement, il est assez facile de se remettre du stress résultat de « 23 » sur la table des blessures critiques, ce
en reprenant son souffle, en se détendant avec ses amis qui correspond à « Déséquilibre », inflige 󲊸 au pro-
ou en prenant un bon repas, entre autres méthodes. chain test de compétence du personnage.
À la fin d’une rencontre, chaque joueur peut ten- Une fois le dé de malus appliqué et le test passé, la
ter un test de Calme ou de Sang-froid Simple (-). blessure critique Déséquilibre persiste tant qu’elle n’a
Chaque 󲊳 permet d’éliminer 1 point de stress. Par pas été traitée, si bien que les jets de blessure critique
ailleurs, une bonne nuit de repos permet généralement de ce personnage se traduiront par des états de plus en
de se débarrasser de tout son stress. plus graves.

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CHAPITRE 7 :
RENCONTRES SOCIALES
D ans le chapitre précédent, nous avons expliqué les
règles relatives aux combats. Si ces derniers sont
importants dans un jeu de rôle, les rencontres sociales
Dans ce chapitre, nous nous consacrerons donc au jeu
narratif dans le cadre des rencontres sociales.
Le jeu narratif n’est pas divisé en rounds et en tours,
le sont tout autant et sont aussi fréquentes. Nous décri-
et le nombre d’actions et de manœuvres des person-
rons donc dans ce chapitre en quoi elles consistent et
nages n’est pas limité. Le scénario progresse grâce à la
comment les diriger.
narration, ce qui signifie que les joueurs font interve-
nir leurs personnages quand cela correspond à l’his-
qu’est-ce qu’une rencontre sociale ? toire, et que le MJ fait de même avec les PNJ.
Si les combats sont faciles à définir, les rencontres En résumé, le jeu narratif est bien plus flexible, ce
sociales le sont un peu moins. La raison principale est qui en fait l’élément majeur d’une partie de jeu de
qu’une interaction dépend de la narration, alors que rôle. Le seul élément de structuration que jeu narra-
les combats sont des rencontres structurées. Comme tif et jeu structuré partagent, c’est cette délimitation
celles-ci reposent sur un système de règles spécifiques en « rencontres ».
(les personnages effectuent un test d’initiative pour y
participer et tout est terminé lorsque tous les adver- Tout comme les scènes d’un film, les rencontres sont
saires sont morts ou vaincus), il est facile de savoir des épisodes organisés, et les pauses qui les séparent
quand ces rencontres structurées se produisent. Une sont autant de repos nécessaires entre des séquences
rencontre sociale ne bénéficie pas de telles limites. d’action. C’est pour cela qu’elles sont utilisées dans ce
jeu. La plupart des aptitudes ne servent « qu’une fois
Une rencontre sociale se définit comme une scène
par rencontre » ; cela signifie que chaque rencontre
où plusieurs PJ discutent avec des PNJ. Les premiers
doit avoir un début et une fin, ce qui permet aux per-
auront généralement un but en tête et les seconds s’y
sonnages de récupérer leurs aptitudes au début de la
opposeront, directement ou non.
rencontre suivante. Les personnages peuvent aussi se
Par exemple, les personnages veulent acheter une remettre de leur stress (voir page 117) à la fin de chaque
voiture neuve au plus bas prix possible tandis que le rencontre, et pas seulement à la fin des combats. La fin
vendeur (un PNJ) espère leur soutirer un maximum d’une rencontre est donc importante si le MJ ne veut
d’argent. Autre exemple, les personnages tentent de pas que les PJ craquent sous le poids du stress.
convaincre des mercenaires aguerris (des PNJ) de
se retourner contre leur employeur. Ou encore, ils Voici quelques suggestions de transition.
peuvent chercher à s’attirer les bonnes grâces du maire • Les PJ quittent un lieu. Les déplacements sont un
d’une petite ville, pour qu’il change d’opinion sur un bon moment pour faire une pause.
sujet qui leur tient à cœur. • La narration fait un saut dans le temps (en avant
Maintenant que nous avons brossé les grandes lignes ou en arrière). Souvent, les scénarios ne suivent
des interactions sociales, il est temps de plonger dans pas une progression chronologique linéaire stricte
les détails. et il n’est pas rare d’entendre un MJ annoncer
« Est-ce que l’un des personnages a encore quelque
jeu narratif chose à faire ? Sinon, la soirée débute pour que les
Nous avons présenté les différences entre le jeu narratif événements reprennent ».
et le jeu structuré à la page 95 du Chapitre 6 : Combats • Les PJ terminent leurs interactions avec une per-
avant de nous intéresser strictement à ceux-ci. sonne ou un groupe.

Partie I: Les Règles


118 GENESYS

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structurer les rencontres sociales
D ans cette section, nous expliquons comment
organiser les rencontres sociales ainsi que les
règles applicables.
Par contre, l’utilisation de nombreuses aptitudes
nécessite de dépenser une action ou une manœuvre,
ce qui peut s’avérer difficile dans le jeu narratif, car
Comme ces rencontres sociales reposent sur le jeu celui-ci n’est pas composé de tours, ni divisé en nombre
narratif non structuré, les joueurs bénéficieront de d’actions ou de manœuvres. Le MJ devra donc établir
beaucoup plus de liberté, ce qui constitue un avantage certaines limites.
pour eux comme pour le MJ. Ce dernier aura la pos-
utiliser les rounds dans les rencontres sociales
sibilité de gérer ces rencontres comme bon lui semble,
sans avoir à s’inquiéter d’un grand nombre de règles. L’une des manières de faire, et de s’assurer que chaque
Cependant, cela signifie également que tout devra être joueur pourra participer, est de recourir aux rounds.
planifié, puisque les règles ne seront d’aucune aide. Ces rounds fonctionnent dans les rencontres nar-
ratives comme dans les rencontres structurées. Ils
déterminer l’objectif servent essentiellement de limite. Chaque person-
nage ne peut agir qu’une seule fois par round et doit
La première chose à prévoir pour le MJ lorsqu’il pla-
ensuite attendre le prochain. Ainsi, tous les person-
nifie une rencontre sociale est de définir ce que les PJ
nages pourront participer et aucun ne pourra dominer
vont faire. Nous avons écrit plus haut que les PJ auront
la rencontre.
un but, qui peut être simple (obtenir un bon prix pour
une voiture) ou complexe (négocier un traité de paix Si le MJ utilise les rounds lors des rencontres
entre deux familles mafieuses en guerre). sociales, inutile de tenir compte de l’initiative ou de
l’ordre du tour. Chaque personnage agit lorsque c’est
Si leur ambition est trop grande (négocier un traité
pertinent sur le plan narratif. S’il ne peut pas ou ne
de paix entre deux empires interstellaires en guerre), le
veut pas contribuer au déroulement de la rencontre,
MJ devra subdiviser la tâche en sous-objectifs et faire
il passe simplement son tour, mais au moins, il aura
de chacun d’eux une rencontre distincte.
eu l’occasion d’intervenir. Le temps réel qui s’écoule
durant un round est laissé à l’appréciation du MJ, que
établir un début et une fin ce soit quelques minutes ou une heure.
Une fois le but défini, le MJ doit décider d’un début et Lorsqu’un personnage agit, son joueur n’a pas besoin
d’une fin. La manière la plus simple, que nous recom- d’être très précis quant à ce qu’il fait. Par exemple, si
mandons, est de commencer quand les PJ rencontrent le groupe assiste à un bal de la haute société, un joueur
pour la première fois leurs interlocuteurs. La fin se peut simplement déclarer que son personnage circule
produit lorsque l’objectif est atteint ou lorsqu’il est dans la salle et danse avec plusieurs personnes. Il est
évident qu’il ne le sera jamais tant l’échec est cuisant. inutile de savoir quelle distance il parcourt ou com-
bien de manœuvres il consacre à danser.
gérer le temps et les aptitudes utilisées Cependant, lorsqu’il agit, le personnage est limité à
Beaucoup de PJ (et de PNJ) sont dotés d’aptitudes, l’utilisation d’une seule aptitude qui requiert de dépen-
comme les talents ou les aptitudes liées à un arché- ser une action, et d’une seule aptitude qui requiert de
type, que les joueurs voudront utiliser au cours d’une dépenser une manœuvre. Effectuer un test de compé-
rencontre sociale. tence remplace la possibilité d’utiliser une aptitude qui
L’utilisation de certaines de ces aptitudes est limitée requiert de dépenser une action.
à une fois par rencontre, voire par session. Le MJ et Le MJ décide quand utiliser ces règles. Les joueurs et
les joueurs n’auront pas à gérer le timing de ces uti- le MJ doivent se rappeler qu’elles imposent une struc-
lisations, puisqu’elles fonctionnent dans la structure ture supplémentaire aux interactions sociales, et cer-
temporelle existante (le début et la fin de la rencontre taines limites aux joueurs. Il est donc recommandé de
en cours ont déjà été définis ; les aptitudes utilisées une n’y recourir que pour les rencontres longues et com-
fois par session sont conçues pour être utilisées à n’im- plexes, ou pour celles qui impliqueraient de nombreux
porte quel moment d’une session). PJ et PNJ.

Partie I: Les Règles


GENESYS 119
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TABLEAU I.7-1 : sociales, les actions entreprises par les personnages
DIFFICULTÉS SELON LA TAILLE DU GROUPE adopteront sûrement une forme de dialogue et les
compétences utilisées seront principalement sociales
NOMBRE DE CIBLES DIFFICULTÉ (voir page 54).
2-5 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Souvent, un personnage sera face à un seul inter-
6-15 Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) locuteur et tentera de le charmer, de le duper, de le
contraindre, de lui donner des ordres, ou de négocier
16-50 Intimidante (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
avec lui ; il devra alors effectuer un test opposé (voir
51 + Exceptionnelle (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) page 25). Ce sera le cas de la plupart des rencontres
(voir le Tableau I.3-2, page 55).

En résumé, si les joueurs veulent acheter cette Parfois, il voudra influencer tout un groupe, ce qui
fameuse voiture, ces règles sont inutiles, mais elles nécessite un test de compétence avec un certain niveau
peuvent s’avérer bien pratiques s’ils tentent de négocier de difficulté. Le Tableau I.7-1 : Difficultés selon la
un traité de paix entre deux familles mafieuses rivales. taille du groupe indique la difficulté du test. La dif-
ficulté initiale est Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) puisque influencer
un groupe ne doit pas être plus facile qu’influencer une
tests de compétence dans les rencontres sociales seule personne. Le MJ doit donc prendre en compte
Comme dans tous les autres aspects du jeu, PJ et PNJ le nombre de cibles et utiliser des Points Narratifs ou
effectuent des tests de compétence pour déterminer ajouter 󲊸 pour rendre le test plus difficile si le groupe
le succès ou l’échec des actions. Lors des rencontres a des raisons d’être peu réceptif.

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TABLEAU I.7-2 : UTILISATION DES 󲊴 ET DES 󲊵 DANS LES RENCONTRES SOCIALES
COÛT OPTION
Éliminer 1 point de stress.
Ajouter 󲊸 au test du personnage allié actif suivant.
󲊴 ou 󲊵
Remarquer un détail important pour la rencontre, comme un serveur trop curieux ou un rideau derrière lequel se tenir et pas-
ser inaperçu.

Apprendre la Force ou le Défaut du personnage visé.


󲊴󲊴
Ajouter 󲊸 au prochain test du personnage visé.
ou 󲊵
Ajouter 󲊸 au prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage actif.

Apprendre le Désir ou la Peur du personnage visé.


󲊴 󲊴 󲊴
Réussir à cacher le but réel de la rencontre.
ou 󲊵
Apprendre le véritable objectif du personnage visé, s’il en a un.

Apprendre l’un des aspects de la Motivation de n’importe lequel des personnages de la rencontre (avec l’accord du MJ).
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test du personnage visé.
󲊵 Améliorer 1 dé d’aptitude du prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage actif.
Accomplir une tâche cruciale, comme attirer l’attention de tout le monde ou distraire les gardes le temps que vos alliés effectuent
une action importante.

TABLEAU I.7-3 : UTILISATION DES 󲊱 ET DES 󲊲 DANS LES RENCONTRES SOCIALES


COÛT OPTION
Le personnage actif subit 1 point de stress.
󲊱 ou 󲊲 Le personnage actif est momentanément distrait ou part temporairement sur une fausse piste. Il pourrait, à son prochain tour, être inca-
pable d’activer une aptitude qui requiert de dépenser une manœuvre, ou simplement être pris dans une conversation longue et stérile.

Le personnage actif révèle accidentellement sa Force ou son Défaut.


󲊱󲊱
Ajouter 󲊸 au prochain test du personnage visé.
ou 󲊲
Le personnage actif ou un personnage allié subit 󲊸 à sa prochaine action.

󲊱 󲊱 󲊱 Le personnage actif révèle accidentellement son Désir ou sa Peur.


ou 󲊲 Le personnage actif révèle accidentellement le but réel de la rencontre.

Le personnage actif révèle accidentellement l’un des aspects de la Motivation d’un allié.
Le personnage actif croit apprendre l’un des aspects de la Motivation du personnage visé, mais il a tort.
󲊲
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test d’un personnage allié, y compris du personnage actif.
Le personnage actif est à ce point embourbé dans des détails futiles qu’il ne peut rien accomplir d’important lors de son prochain round.

utilisation des 󲊴, des 󲊵, des 󲊱 et des 󲊲 objectif, mais comment le MJ s’assure-t-il que ce soit
dans les rencontres sociales le cas sans prendre de décision arbitraire, voilà la véri-
table difficulté.
Comme les combats, les rencontres sociales offrent
des moyens uniques de dépenser les 󲊴, 󲊵, 󲊱 Voici donc trois suggestions pour que le MJ puisse
déterminer si un personnage a atteint son objectif.
et 󲊲 générés par les tests. Ils sont indiqués dans le
Tableau I.7-2 : Utilisation des 󲊴 et des 󲊵 dans les trouver un terrain d’entente
rencontres sociales et le Tableau I.7-3 : Utilisation
des 󲊱 et des 󲊲 dans les rencontres sociales. Ce ne Comme Genesys est un jeu de rôle, un personnage
devrait toujours pouvoir atteindre son objectif dans
sont toutefois que des options et des suggestions, en
une rencontre sociale sans lancer aucun dé. L’une
aucun cas des listes exhaustives. Si le MJ et les joueurs
des options pour « remporter » une rencontre sociale
ont d’autres idées, tant mieux !
est donc que le personnage propose une solution qui
convient à tous les autres personnages impliqués dans
sortir vainqueur des rencontres sociales la rencontre.
S’il est facile de remporter un combat (il suffit de Par exemple, le personnage consent à payer un objet
vaincre son adversaire), savoir quand on a le dessus le prix affiché dans le magasin. Aucun test n’est néces-
dans une rencontre sociale est bien moins évident. saire puisque le vendeur acceptera forcément cette
Bien sûr, les personnages veulent atteindre leur proposition. Le même cas de figure peut s’adapter à

Partie I: Les Règles


GENESYS 121
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
toute une gamme de situations. Cependant, plus les La nature exacte de l’accord est à discuter entre le
solutions envisagées sont complexes, plus il appartient MJ et les joueurs. Il sait ce que le personnage essaye
au joueur d’expliquer le raisonnement de son per- d’obtenir, ce qu’il peut proposer et ce que la cible est
sonnage. Le MJ peut décider que l’entreprise est trop susceptible d’accepter. Si le personnage tente d’obte-
ambitieuse pour se résoudre sans un test de compé- nir la capitulation d’une race extraterrestre ennemie,
tence, mais il peut octroyer 󲊸 pour la façon de présen- le négociateur adverse peut convenir d’un cessez-le-
ter l’argumentation ! feu et de concessions commerciales, mais exiger que
sa nation préserve sa souveraineté. Si le personnage
réussir un test opposé de compétence sociale essaie de rester en bons termes avec sa cible, celle-ci
C’est la méthode recommandée dans le cas de ren- peut lui demander de lui rendre un petit service pour
contres sociales simples. Le personnage effectue le test prouver sa bonne foi.
de compétence sociale approprié opposé à la compé- De manière générale, ce que la cible est prête à
tence de sa cible. En cas de réussite, il atteint son objec- accepter ne doit pas être en totale contradiction avec
tif. Sinon, il échoue. ses principes, ses valeurs ou ses intérêts. Le MJ déter-
Ce mécanisme fonctionne à merveille pour des mine ce qu’offre la cible, mais cela devrait toujours
objectifs modestes, comme négocier le prix d’un objet, excéder ce qu’elle pensait concéder.
charmer un garde pour entrer quelque part, mentir
capitulation : le stress dépasse
sur le lieu où se trouve un allié. Pour les situations plus le seuil de stress de la cible
complexes, l’option suivante est préférable.
Si un personnage veut obtenir une capitulation pleine
viser le seuil de stress de l’opposant et entière plutôt qu’un compromis, il devra infliger
Dans les situations complexes, il est fort probable suffisamment de stress à sa cible pour dépasser son
qu’un simple test ne suffise pas à atteindre l’objectif du seuil de stress.
personnage. Dans ce cas, le personnage devra infliger Une fois ce seuil dépassé, la cible accepte l’ensemble
du stress à sa cible pour représenter le fait qu’il tente de de ses propositions. Au cours de négociations délicates,
l’avoir à l’usure, à force d’arguments, de longues négo- elle peut accepter les termes du personnage plutôt que
ciations, de menaces répétées ou de flatteries inces- ceux qu’elle défendait au départ. Si le personnage a
santes. Le but est alors de faire subir suffisamment menacé d’exterminer sa planète, la cible peut capituler
de stress à la cible pour la convaincre qu’il est dans pour éviter un destin funeste. Si le personnage voulait
son intérêt de trouver un compromis, ou pour qu’elle que la cible le voit sous un jour positif, celle-ci peut
excède son seuil de stress et qu’elle capitule. décider que c’est véritablement un ami, un allié sincère
et loyal.
Si la cible est un rival ou un groupe de sbires, qui
n’ont pas de seuil de stress, le stress infligé est comp- Une capitulation indique généralement que la cible
tabilisé dans le seuil de blessure. Cependant, si l’un cède, mais pas que le joueur peut dicter ses actions ou
d’entre eux est neutralisé, le MJ devra faire en sorte contrôler ses pensées. Le MJ peut décréter que certains
qu’ils capitulent, pas qu’ils tombent raides morts objectifs sont trop extrêmes pour que quiconque les
sans raison ! accepte (mais les joueurs et le MJ auraient dû s’en rendre
compte avant de se lancer dans une telle entreprise).
compromis : le stress dépasse
la moitié du seuil de stress de la cible échec : le personnage dépasse son propre seuil de stress
Souvent, dans le cadre de rencontres sociales com- Si le personnage dépasse son seuil de stress, il n’atteint
plexes, il n’est pas nécessaire que quelqu’un capitule pas son but. Il peut cesser toute interaction et partir
et accepte toutes les demandes d’un personnage. Un mais, en fonction des circonstances, le MJ peut décider
compromis, dans lequel le personnage obtient les qu’il est obligé d’accepter l’un des objectifs de sa cible.
éléments cruciaux à ses yeux et accorde aussi peu de Comme le personnage est un PJ, et non un PNJ, le
concessions que possible, peut être parfaitement satis- joueur décide si son personnage est prêt à accepter un
faisant, et plus facile à atteindre. compromis lorsque le stress dépasse la moitié de son
Pour obliger sa cible à accepter un compromis, le seuil de stress. Cette situation peut donner lieu à un
personnage doit lui infliger suffisamment de points de jeu narratif intéressant, les joueurs restent toutefois
stress pour dépasser la moitié de son seuil de stress. La libres de suivre ce conseil ou non, puisqu’ils disposent
cible sera alors prête à négocier. de choix plus étendus que les PNJ.

Partie I: Les Règles


122 GENESYS

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utiliser les compétences pour infliger du stress
« remarques critiques » La plupart des personnages ont des talents ou des apti-
dans les rencontres sociales tudes qui leur permettent d’infliger du stress à leur
cible. Cependant, tous peuvent consacrer une action
Au combat, un personnage peut infliger ou subir pour effectuer un test de compétence sociale dans ce
des blessures critiques à cause d’attaques puis- but. En cas de succès, le personnage inflige 1 point de
santes ou d’un coup de chance. Dans les ren- stress, plus 1 point de stress supplémentaire par 󲊳
contres sociales, il peut arriver la même chose si net. En cas d’échec, il subit 2 points de stress.
quelqu’un soulève un argument particulièrement
Il faut noter que les tests de compétence sociale
efficace ou profère une insulte qui fait mouche.
effectués par un personnage doivent correspondre aux
Les « remarques critiques » ont été créées à cet situations et aux objectifs. Un personnage ne peut pas
effet. Elles fonctionnent comme les blessures utiliser Coercition pour charmer et flatter quelqu’un.
critiques, en dépensant 󲊵 ou 󲊴. Lorsqu’un per- De plus, il ne suffit pas de lancer les dés, le joueur
sonnage effectue un test de compétence sociale, doit expliquer ce que fait son personnage et pourquoi
il peut dépenser 󲊵 ou 󲊴 󲊴 󲊴 󲊴 pour infliger le test est nécessaire. Il suffit souvent de dire : « Mon
5 points de stress à sa cible. personnage complimente sa cible sur son apparence
Le joueur qui contrôle le PJ, ou le MJ qui contrôle physique, j’effectue donc un test de Charme », mais le
le PNJ, doit avoir une idée de la nature de la joueur doit expliquer les actions de son personnage.
remarque, de l’argument ou de l’insulte et de la Enfin, il est évident que les personnages ne peuvent
raison pour laquelle ces paroles font mouche. utiliser leurs armes, et qu’aucun test de combat ne sera
effectué pour infliger du stress lors d’une rencontre
sociale. Dès qu’un personnage laisse parler ses poings,
la discussion s’achève.

jouer sur les motivations


dans les rencontres sociales
L es Motivations constituent une part importante du
caractère de tout personnage. Elles risquent donc
fortement d’influencer les scénarios, et constituent
y faire référence dans ces propos ou au cours d’une
action, ou simplement choisir un terme ou effectuer
une action qui joue directement sur cet aspect de
des éléments incontournables des rencontres sociales. la Motivation.
Ces règles s’appliquent autant aux PJ qu’aux PNJ, elles
concernent donc les joueurs et le MJ. EXEMPLE : UTILISATION DE LA FORCE ET LE DÉFAUT
Akiko, le personnage de Shan, est un clone rené-
augmenter ou diminuer les chances gat (voir page 46). Sa Force est son indépendance,
son Défaut l’intolérance (dans son cas, l’intolé-
Jouer sur la Motivation d’une cible est le meilleur rance vis-à-vis des autres clones). Elle se trouve à
moyen d’accroître les chances de succès d’un person- une soirée chic lorsque l’hôte l’approche (un PNJ
nage dans une rencontre sociale. De même, travailler interprété par le MJ). Celui-ci aimerait sympa-
à contre-courant de cette Motivation rendra l’échec thiser avec elle pour qu’elle lui rende un service
bien plus probable. plus tard. S’il veut jouer sur sa Force, il la compli-
Pour représenter simplement et efficacement ces mente sur son indépendance financière. S’il pré-
probabilités de succès ou d’échec, il est possible d’ajou- fère recourir à son Défaut, il lance une remarque
ter 󲊸 ou 󲊸 à un test de compétence. acerbe sur le fait que la plupart des autres clones
sont sans intérêt. Les deux tentatives utilisent la
Lorsqu’un personnage peut utiliser la Force ou le compétence Charme pour influencer Akiko (et
Défaut d’une cible, il obtient 󲊸 au prochain test de permettent d’ajouter 󲊸 au test qui en découle),
compétence sociale effectué contre elle. Pour utiliser mais l’approche narrative est très différente.
la Force ou le Défaut d’une cible, le personnage doit

Partie I: Les Règles


GENESYS 123
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déterminer les motivations des pnj
Pour les MJ, déterminer les différentes Motivations leur Peur et leur Désir importent peu. La Force et
peut s’avérer problématique, en raison du grand le Défaut suffisent à savoir comment les interpréter.
nombre de PNJ. Il serait très difficile d’en créer Improviser la Motivation : Les PJ ne découvrent
pour chacun d’entre eux, et plus encore de s’en sou- la Motivation d’un PNJ qu’en y consacrant des res-
venir. Voici donc quelques suggestions pour sim- sources ou du temps, le MJ a donc l’opportunité
plifier ce problème. d’inventer au fur et à mesure les Motivations des
Ignorer la Motivation des sbires : Dans un film, personnages secondaires. Il peut s’aider des tableaux
les sbires seraient joués par des figurants. Si la du Chapitre 2 : Création de personnages ou simple-
Motivation d’un PNJ est trop importante pour être ment en créer une de toutes pièces. Le plus impor-
ignorée, c’est que le dit PNJ n’est pas un sbire. tant est de fournir une base de travail aux joueurs.
Les personnages mineurs n’ont qu’une Force et Le MJ n’a besoin de déterminer en avance les quatre
un Défaut : Il s’agit généralement des personnages aspects de la Motivation que pour les PNJ qui
avec lesquels les PJ interagiront une ou deux fois, reviendront régulièrement dans les aventures.

Si un personnage peut jouer sur la Peur ou le Désir Cependant, il peut arriver que l’approche d’un per-
de sa cible, l’effet est similaire, mais amplifié : le joueur sonnage aille à l’encontre de la Motivation de sa cible,
ajoute alors 󲊸 󲊸. La Peur ou le Désir sont les aspects probablement parce qu’il ignore tout d’elle. Le person-
les plus puissants de la Motivation, ils gouvernent de nage peut faire une remarque qui irrite sa cible ou qui
nombreux choix. Jouer sur ces aspects peut donc avoir entre en conflit avec sa Motivation.
un impact plus important. Comme dans l’exemple cité, lorsqu’un personnage
va à l’encontre de la Force ou du Défaut de sa cible,
EXEMPLE : JOUER SUR LE DÉSIR ET LA PEUR
il ajoute 󲊸 à son prochain test de compétence sociale
contre la cible. S’il va à l’encontre du Désir ou de la
En reprenant l’exemple d’Akiko, l’hôte tente Peur de sa cible, il ajoute 󲊸 󲊸 à son prochain test de
d’utiliser son Désir pour obtenir des informa- compétence sociale contre la cible.
tions sur sa création. Il peut sous-entendre qu’il
a acheté des données top secrètes sur le processus
de clonage. Ou peut-être préfère-t-il jouer sur sa cerner les motivations des autres personnages
Peur de l’isolement ? Il fait alors un commentaire Cerner la Motivation d’un autre personnage donne
amical sur le fait qu’il doit être difficile d’avoir le un avantage certain dans une rencontre sociale.
même visage que tant d’autres clones et sur l’ef- De manière générale, le personnage y parvient en
fort nécessaire pour s’en distinguer. Une fois de dépensant un 󲊴 ou 󲊵 obtenu à un test de compétence
plus, les approches narratives sont différentes, (voir page 121). C’est la méthode recommandée pour
mais toutes deux se résolvent par un test de cerner les Motivations, car elle correspond à l’utilisa-
Charme, en ajoutant 󲊸 󲊸 à la réserve. tion logique des ressources dans les rencontres sociales
et pousse les personnages à interagir.

EXEMPLE : ALLER À L’ENCONTRE DE LA MOTIVATION


Cependant, si le joueur préfère que son person-
nage étudie sa cible pour déterminer sa Motivation,
Toujours dans la même situation, lorsque l’hôte le MJ peut l’autoriser à effectuer un test opposé de
approche Akiko, il insinue qu’elle a besoin d’aide Perception contre Calme (qui représente l’aptitude de
pour échapper aux autorités. Cela entre en conflit la cible à garder un ton et une attitude neutres, sans
avec sa Force, qui est son indépendance, elle laisser ses pensées influencer ses paroles ou ses expres-
déteste l’idée d’avoir à compter sur quelqu’un. sions faciales). En cas de succès, le MJ révèle au joueur
L’hôte peut aussi vouloir embaucher Akiko pour l’un des aspects de la Motivation de la cible.
qu’elle se fasse passer pour une clone ordinaire,
ce qui avivera sa Peur de se fondre dans la masse. Cependant, il est important de rappeler que si un
Dans le premier cas, l’hôte ajoute 󲊸 à son test de personnage choisit cette approche, il consacrera beau-
Charme, dans le second, 󲊸 󲊸. coup de temps au cours de la rencontre à observer sa
cible, ce qui ne passera sûrement pas inaperçu. Ce n’est
donc pas une bonne option s’il tente d’être discret. En
outre, le MJ ne devrait pas accepter plus d’une ou deux
tentatives par rencontre, et ne devrait autoriser qu’une
cible à la fois.

Partie I: Les Règles


124 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


CHAPITRE 8 : MAÎTRE DE JEU
L es joueurs ont donc décidé de jouer à Genesys et,
pour une raison quelconque, l’un d’entre eux se
retrouve maître de jeu. Que faire ? Une fois les règles
pour être un bon maître de jeu (MJ), cela ne suffit pas.
Ce chapitre indique les bases pour être MJ, voire pour
devenir un bon MJ de Genesys.
lues, tous connaissent le fonctionnement du jeu. Mais,

maîtriser le jeu
O u, plus précisément, maîtriser les règles du jeu.
Le Narrative Dice System offre une variété et
une flexibilité de jeu incroyables. Cette section four-
producteur, il a donc le dernier mot sur le montage et
les prises de vue.
Il s’agit d’un concept qui donne beaucoup de pouvoir
nit des conseils et des astuces pour aider le MJ à diri- sur le jeu, il doit donc être utilisé avec prudence. Le MJ
ger les aventures et à tirer le maximum de ce système. évitera d’y recourir de manière arbitraire ou d’en faire
Des idées pour développer de nouveaux scénarios et de usage au hasard pour réécrire totalement l’histoire
nouvelles campagnes sont proposées dans la Partie III : selon ses désirs ou pour contraindre les événements
Boîte à outils du maître de jeu, qui débute en page 189. à se dérouler très exactement comme prévu. Si le MJ
Grâce au Narrative Dice System, le MJ dispose de abuse de la Règle Zéro, les joueurs penseront que leurs
nombreuses ressources, qui lui permettent de réduire actions sont dénuées d’importance et que leurs choix
le temps de préparation, de proposer des rebondis- n’ont aucune conséquence. Mais, appliquée au bon
sements plus riches et qui rendent le rôle de MJ plus moment, la Règle Zéro permet d’accélérer le rythme,
amusant et plus facile. Le MJ appréciera ses nouvelles de résoudre des conflits, de se concentrer sur l’histoire
aventures autant que ses joueurs. et de garder l’aspect ludique du jeu.
Par exemple, si le MJ a oublié une règle particulière
élément essentiel rarement utilisée, plutôt que d’interrompre la narra-
L’objectif du MJ est de s’assurer que tout le monde tion pour chercher dans le livre, il peut expliquer : « Je
apprécie l’expérience. Comme les joueurs, il prend du ne me souviens pas de la méthode, mais voici com-
temps dans son emploi du temps probablement chargé ment nous allons régler ça pour aujourd’hui et nous
pour participer au jeu, raconter une histoire et profiter vérifierons d’ici notre prochaine session de jeu ».
d’un moment en bonne compagnie.
Si quelqu’un ne s’amuse pas, le MJ est le mieux placé
pour réagir et le système de jeu doit lui permettre attribuer des points d’expérience
d’améliorer la situation. après chaque session
règle zéro L’une des choses intéressantes dans les jeux de rôle
est de voir les personnages s’améliorer et changer
Si s’amuser est l’élément essentiel, alors la « Règle au fil du temps. Pour cela, le MJ accorde de l’ex-
Zéro » est l’atout principal du MJ. Ce concept existe périence à la fin de chaque session : les joueurs
depuis le début des jeux de rôle, il est souvent sous-­ reçoivent des points qu’ils peuvent dépenser
entendu, mais rarement clairement exprimé. pour faire progresser leurs personnages.
La Règle Zéro prévoit que le MJ peut changer tout ce À la fin d’une session de 3 à 5 heures, il est
qui doit l’être afin de servir l’histoire ou d’améliorer recommandé d’attribuer 20 XP à chacun des
l’expérience de jeu. joueurs. Si le MJ souhaite qu’ils s’améliorent
La Règle Zéro peut prendre de nombreuses formes. plus vite, il peut leur donner 25 XP. À l’inverse,
Si une règle est plus gênante qu’utile, le MJ n’en tient pour ralentir leur progression, il peut n’en attri-
pas compte. Si une situation déraille, il la remet sur buer que 15. Des sessions plus courtes mérite-
le droit chemin. Si le MJ n’aime pas les conséquences ront 5 XP de moins, les plus longues 5 XP de
d’un test particulier, de l’application d’une règle ou plus. Les explications concernant la manière de
d’une décision précédente, il les modifie. Tout le monde dépenser ces points se trouvent en page 44.
joue ensemble, et le MJ fait office de réalisateur et de

Partie I: Les Règles


GENESYS 125
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
avant le début du jeu
P our que l’expérience de jeu soit la plus satisfaisante
possible, que ce soit lors d’une session ou d’une
campagne, le MJ doit respecter certaines étapes avec
• Est-il autorisé de fumer ? De boire de l’alcool ?
Certaines personnes peuvent s’y opposer ferme-
ment et les réponses dépendront également de
les joueurs pour s’assurer que tout le monde s’amuse. l’endroit où la partie se déroule.
Planifier lui permettra de gagner du temps ultérieure- • Est-il permis de manger ? Le jeu ne se déroulera pas
ment et évitera de nombreux problèmes avant même nécessairement autour d’une table ; certaines per-
qu’ils ne surgissent. sonnes n’aiment pas l’idée que des aliments ou des
boissons risquent d’abîmer leur matériel, alors que
contrat social d’autres considèrent les sessions de jeu comme des
Chaque jour, tout le monde respecte les termes d’un moments conviviaux où partager de la nourriture
contrat social, que ce soit dans sa vie professionnelle est essentiel.
ou privée, souvent sans même en avoir conscience. Il • Certains thèmes et sujets sont-ils tabous ? Tout le
s’agit simplement de règles, écrites ou non, qui dictent monde a un niveau de tolérance différent face aux
les comportements acceptables dans plusieurs situa- événements que nous entendons régulièrement
tions et environnements, comme celui du jeu de rôle. aux informations. Certains acceptent l’idée d’évo-
La plupart des groupes ne parlent pas de contrat social luer dans un univers où le racisme, le sexisme,
ou de mode de conduite. Cela se fait de manière naturelle l’oppression ou les violences physiques et psycho-
et les conflits sont rares. Cependant, une discussion permet logiques sont monnaie courante. D’autres seront
de s’assurer que tout le monde est sur la même longueur mal à l’aise. Ceux qui ont vécu des événements
d’onde et que l’environnement de jeu convient à tous. traumatisants pourraient mal réagir si des expé-
riences similaires leur sont proposées au cours
guide comportemental d’un scénario. Le MJ doit laisser aux joueurs la
possibilité de s’exprimer en privé pour demander
Le comportement de chacun influence directement
que certains sujets soient évités, cela épargnera
l’expérience du groupe. Ce qu’un joueur considère
bien des problèmes.
comme amusant ou novateur peut être perçu comme
grossier et dérangeant par un autre. En parler en comprendre les autres
amont est préférable à découvrir durant la session que
quelqu’un peut être choqué, énervé ou attristé par cer- Discuter de ces différents sujets permettra au MJ de créer
tains propos ou certaines actions. un environnement sûr et agréable pour tous, mais éga-
lement de faire en sorte que les joueurs se connaissent
Que cela se fasse en personne ou par courriel, tout le mieux. Cela peut être très utile si le groupe s’est formé
monde doit comprendre que les règles établies doivent récemment ou si de nouveaux joueurs intègrent un
être respectées. Cela permettra également à un joueur cercle de vétérans. Il est important de garder à l’esprit
de ne pas participer s’il pense que l’environnement que certaines personnes préférant aborder les sujets
social proposé ne lui permettra pas de s’amuser. délicats en privé, le MJ doit leur en offrir la possibilité.
Suggestions de questions à aborder avec les joueurs : S’ils en savent un peu plus les uns sur les autres,
• Est-ce que les gros mots et les sujets pour adultes les joueurs seront plus aptes à travailler en équipe, à
sont acceptables ? Si vous deviez donner à l’am- s’entraider, ce qui permettra à tout le monde de s’amu-
biance de votre jeu une évaluation comme celle ser. Chacun est responsable de ses actes, mais le MJ
des films, serait-elle familiale ou réservée aux plus (ou l’hôte qui invite) peut avoir à rappeler les règles
de 18 ans ? Le vocabulaire et les sous-entendus à suivre.
sexuels seront traités de manière bien différente
en fonction des réponses. s’amuser ensemble
• Les joueurs et le MJ adoptent-ils une ligne de Pour résumer, le MJ doit s’assurer que tout le monde
conduite quant aux téléphones portables et autres s’amuse et se sente impliqué. Or, un joueur aura du
appareils électroniques ? Tout le monde doit-il mal y parvenir s’il est mal à l’aise.
éteindre son téléphone ? Faut-il sortir pour prendre
un appel ? Est-il acceptable de consulter ses mes- relations dans le jeu
sages ou les réseaux sociaux pendant le jeu ? Le MJ
Le contrat social permet de définir les comportements
peut accorder des pauses à intervalles réguliers pour
de chacun en dehors du jeu, mais il existe aussi un cer-
que les joueurs puissent consulter leurs appareils.
tain nombre de facteurs qui influencent ce qui se passe
Partie I: Les Règles
à l’intérieur.
126 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


participation des joueurs • Respecter les dés. Les joueurs aiment les dés, et
ceux-ci sont au cœur du Narrative Dice System de
Tout le monde devrait être encouragé à participer au Genesys. Certains joueurs sont très protecteurs
cours d’une session. Cela s’applique autant aux joueurs envers les leurs et aucun joueur ne devrait prendre
qu’à leurs personnages. Chaque groupe sera composé les dés d’un autre, ou effectuer un test à sa place,
de personnalités différentes. Parfois, avoir des joueurs sans en avoir demandé la permission.
introvertis et d’autres extravertis autour d’une table
peut provoquer un certain malaise. Le MJ doit réguler • Décider des résultats. Genesys offre une
trois comportements relatifs au jeu. myriade de solutions pour résoudre ou décrire
toutes les tâches entreprises. À certains moments,
• Parler pour un autre joueur ou pour son person-
un joueur pensera peut-être avoir la meilleure idée
nage. Chacun a le droit de s’exprimer, de partager pour interpréter le test d’un autre, mais les joueurs
ses idées et d’interpréter son propre personnage. Il aiment avoir un certain contrôle sur l’histoire,
est possible d’interroger le groupe pour demander surtout lorsque cela touche leur personnage. Là
son opinion ou ses conseils, mais aucun joueur ne encore, il est possible de demander ou de donner
devrait décider des actions d’un personnage autre des opinions ou des conseils, mais aucun joueur
que le sien sans en avoir demandé la permission. n’a le droit de dicter le résultat du test d’un autre,
y compris le MJ.

création de personnages joueurs


L orsque vient le temps de créer des PJ, que ce soit
pour des scénarios courts ou pour de longues
campagnes, le MJ doit déterminer combien de person-
Quel est le fil conducteur de l’histoire ? Qu’est-ce
qui motive les personnages ? Sont-ils des étrangers
qui doivent apprendre à se connaître ou sont-ils amis
nages sont nécessaires, en fonction des deux questions depuis longtemps et ont-ils l’habitude de travailler
principales suivantes : ensemble ? Forment-ils un ensemble hétéroclite de
• Les joueurs créent-ils leurs personnages indivi- parias ou une unité spéciale composée d’individus
duellement ou le font-ils en groupe ? triés sur le volet ? La manière dont les joueurs créeront
leurs personnages, individuellement ou en groupe,
• Les informations relatives à un personnage sont- peut donc donner le ton à leurs aventures.
elles connues de tous ou secrètes ?
Aucune réponse n’est meilleure qu’une autre, mais qui sait quoi
elles peuvent avoir un effet important sur l’ambiance
du jeu et sur les interactions au sein du groupe. Chaque personnage a un passé, une personnalité,
une Motivation, des espoirs et des rêves qui lui sont
propres. Certains éléments pourraient être inconnus
créer un personnage au début de l’aventure et se dévoiler en cours de route.
Si les joueurs créent leurs personnages individuelle- Cependant, il est important de délimiter ce que les
ment, le MJ peut se retrouver à devoir gérer des PJ dis- personnages, et donc les joueurs, savent les uns sur
parates, et des compétences et aptitudes qu’il n’avait les autres.
pas envisagé d’utiliser. Il se peut également que deux Les personnages qui ont un passé secret ou un but
joueurs choisissent le même rôle ou créent des concepts caché offrent de belles occasions d’interprétation,
qui ne correspondent pas à l’histoire choisie. La création mais qui sait ce qu’ils taisent ? Certains personnages
individuelle des personnages laisse les joueurs libres de auront-ils accès à ces informations personnelles ?
personnaliser les historiques et les Motivations sans se
soucier de s’accorder avec les autres. Cela s’applique également aux joueurs. Certains
groupes aiment que les informations secrètes le restent,
La création en groupe permet à tous les joueurs de pour ajouter un peu de mystère ou laisser une part de
choisir des rôles spécifiques, de s’assurer de dispo- surprise. D’autres préfèrent en parler ouvertement
ser d’un maximum de compétences et d’aptitudes, de pour que tous les joueurs puissent profiter de l’histoire
décider ensemble des raisons de la participation de dans son intégralité, mais le MJ devra alors s’assurer
leurs personnages à ces aventures, de discuter de leurs que leurs personnages n’agissent pas en fonction d’in-
relations et de leur passé afin de mieux les connaître. formations qu’ils ne sont pas supposés connaître.
L’inconvénient est que les joueurs risquent de s’en tenir
à des concepts de personnages déjà joués ou à des arché-
types selon l’univers de jeu : le combattant, le diplomate,
le touche-à-tout toujours là en cas de besoin, etc.
Partie I: Les Règles
GENESYS 127
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mieux se préparer
L a préparation n’a pas besoin d’être une tâche
longue et complexe. Genesys simplifie la tâche du
MJ en lui proposant de nombreuses astuces. Souvent,
les détails seront ajoutés au fur et à mesure. Inutile de
tout retenir, les points essentiels suffisent. Et si besoin,
les joueurs sont toujours là pour aider le MJ et remplir
il s’agit juste de prendre un peu de temps et d’écrire les blancs éventuels.
quelques notes sur un bout de papier.
rappels et notes
faire des listes Le MJ devra sûrement prendre des notes, le support
Nous recommandons au MJ de consacrer un peu de importe peu pourvu que le MJ l’utilise facilement. Il
temps à noter les événements survenus, les sujets abor- utilisera probablement aussi un système de rappels
dés ou les conséquences des sessions précédentes, de pour gérer les choses à ne pas oublier, les PNJ qui sont
même que tout ce qu’il souhaite surveiller à l’avenir. Le intervenus, les conséquences de certaines actions des
meilleur moyen est de lister ces éléments. personnages. Au fur et à mesure que les points ont
Un récapitulatif de la session précédente peut sim- été traités, il les supprime (en retirant les post-its, en
plement consister à écrire trois événements mar- rayant les commentaires, en effaçant les lignes…).
quants du jeu et à demander aux joueurs s’ils ont autre Pour les éléments plus importants, le MJ peut même
chose à ajouter. Inutile de dresser une liste exhaus- décider de mettre une alarme. Les téléphones portables
tive ou de rédiger de longs paragraphes, les grandes sont parfaits pour cela : le MJ programme le tout et
lignes suffiront. un message ou une notification apparaît, au moment
Le MJ aura probablement besoin de disposer de la opportun. Sinon, une simple sonnerie peut lui rappeler
liste des événements majeurs qui se produiront pen- qu’il est temps de sortir une note particulière, d’ouvrir
dant la campagne, ainsi que celles des personnages une enveloppe qui contient des informations essentielles
qui y participent et des principaux lieux visités ; ou de passer à la page qu’il a marquée précédemment.

liste des pnj


pnj et compétences Il est recommandé au MJ de prendre un moment
pour penser aux PNJ que les PJ pourraient rencontrer.
Même si un PNJ est impliqué dans un combat Sont-ils leurs ennemis principaux ou des personnes
ou s’il est doté de compétences importantes, il importantes pour l’histoire ? Le groupe se frottera-t-il
est inutile de retenir toutes ses statistiques. En à un assassin, à un monstre dangereux ou à un mysté-
général, il suffit de noter ses deux points forts rieux étranger ?
et de présumer que tout le reste sera moyen. Par Les PNJ devraient figurer sur les listes de rappels. Le
exemple, un gros bras de la mafia peut avoir MJ peut simplement écrire leur nom et la manière dont
une Vigueur de 4 et une compétence de Corps ils interviendront ; ajouter un ou deux détails peut les
à corps de 2. Ensuite, pour plus de simplicité, rendre plus mémorable. L’assassin aura une cicatrice
le MJ supposera que toutes ses caractéristiques visible, l’étranger un accent exotique et le monstre sera
sont moyennes (2) et qu’il n’a bénéficié d’aucun drapé de brume.
entraînement pour les autres compétences.
Au cours de la session, les notes du MJ seront tou-
Pour des PNJ plus importants, comme des jours prêtes si le PNJ doit intervenir. Grâce à une liste,
rivaux ou des Némésis (voir page 132), le MJ peut il est possible de retirer ceux qui ne sont plus utiles ou
décider de créer un personnage complet. Des d’ajouter des détails à ceux que les joueurs rencontrent
conseils pour créer des adversaires sont proposés à plusieurs reprises.
page 202.
Si le PNJ est l’antagoniste principal de l’histoire, le
Certains PNJ se situent entre ces deux extrêmes. MJ doit noter ses objectifs et les machinations qu’il
Pour gagner du temps, surtout si le MJ a besoin met en place pour les atteindre. Même si les PJ ne le
d’un personnage au pied levé, il peut s’inspirer rencontreront jamais, leurs actions devraient tout de
du PJ qui lui ressemble le plus et prendre les même avoir une influence. Arriveront-ils à déjouer ses
mêmes niveaux. Une fois familiarisé avec les PJ, plans ? Mettront-ils en branle une dangereuse cascade
le MJ n’a plus besoin de véritablement regarder d’événements ? Se feront-ils un nouvel ennemi qu’ils
les feuilles de personnage, mais simplement d’y ne connaissent pas encore ? Prévoir les actes et objec-
jeter un coup d’œil discret. tifs de cet important adversaire et prendre quelques
notes au cours du jeu permettra au MJ de rendre l’his-
Partie I: Les Règles
toire plus passionnante.
128 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


ressources
G enesys fournit un grand nombre de ressources
faciles à utiliser afin de récompenser les joueurs,
de renforcer certains aspects de l’intrigue ou de mettre
personnages dans le jeu, et d’être plus concernés par ce
qui se déroule derrière l’écran du MJ. Il se passe beau-
coup de choses dans une histoire, et elles débordent
en avant les conséquences des choix des personnages. souvent au-delà de la session de jeu.

dés de fortune et d’infortune stress


Deux des outils les plus utiles sont les dés de for- Les personnages souffrent, mais pas uniquement de
tune 󲊸 et d’infortune 󲊸. Ils remplacent d’innom- blessures physiques. Le stress représente la fatigue,
brables tableaux et modificateurs et tiennent compte le désespoir, l’angoisse, l’absence de concentration
du contexte. Ajouter des dés de fortune 󲊸 ou d’infor- ou le fait de s’être donné à fond. Comme ils peuvent
tune 󲊸 est un moyen efficace d’enrichir la narration. s’en remettre rapidement, le MJ ne devra pas hésiter à
Il fait froid dehors, mais quelle est la température ? leur attribuer des points de stress pour représenter les
Est-elle assez basse pour qu’il faille le mentionner ? situations difficiles.
Est-ce suffisamment important pour que cela affecte Si un personnage n’a pas dormi depuis un certain
les personnages en leur donnant un 󲊸 ? Au point temps, il peut souffrir de stress jusqu’à sa prochaine
que 󲊸 󲊸 ou plus sont ajoutés ? Les 󲊸 et les 󲊸 illustrent bonne nuit de sommeil. Si un joueur souhaite pousser
l’ampleur d’un effet. son personnage « un peu plus loin » dans l’action, le
Lorsque les joueurs décrivent bien les actions de MJ peut décider que le personnage doit subir 2 points
leurs personnages ou qu’ils établissent des plans astu- de stress pour cela.
cieux, le MJ peut les récompenser en leur accordant 󲊸. Les petits bobos et les situations inconfortables,
De la même manière, le MJ peut renforcer la sévérité de comme se tordre la cheville ou tomber d’un arbre,
conditions difficiles ou perturbatrices en ajoutant 󲊸. seront plus facilement gérés en utilisant du stress plu-
tôt que des blessures. Le stress est également un bon
points narratifs moyen d’utiliser les 󲊴 ou les 󲊱 obtenus lors d’un
test de compétence ; il peut être utilisé de nombreuses
Le MJ peut souligner l’importance d’une situation ou façons dans la narration.
d’un adversaire en utilisant les Points Narratifs. Cela
permet de faire monter les enjeux et la tension. Par
exemple, si le MJ utilise un Point Narratif pour amé-
initiative
liorer le test de combat d’un PNJ, cela démontre que la Le système d’initiative est flexible, et peut le deve-
situation demande un effort supplémentaire et donc, nir encore plus pour dynamiser l’action lorsque le
qu’elle est importante. Les choses semblent toujours MJ modifie l’ordre d’intervention des personnages
moins arbitraires lorsque la réussite a un coût (ici, un au cours d’une scène. Par exemple, le créneau d’un
Point Narratif). PJ peut descendre d’une ou deux places dans l’ordre
Le MJ peut utiliser un Point Narratif quand il le sou- d’initiative s’il a pris beaucoup de retard ou s’il subit
haite, non seulement pour améliorer ses dés ou activer les effets d’un test lamentablement raté. Si les PNJ sont
des aptitudes spécifiques ou des événements clés par particulièrement motivés ou que le MJ dispose d’un 󲊵
exemple, mais aussi pour le rendre aux PJ. à attribuer, le MJ peut avancer le créneau d’initiative
des PJ dans l’ordre d’initiative. Changer l’ordre dans
lequel les personnages agissent peut affecter leurs
motivation prises de décision ou les obliger à revoir leur stratégie.
Rien de mieux pour motiver les personnages que
jouer sur leurs intérêts. La Motivation permet de créer points d’expérience
rapidement des interactions et des relations, souvent
basées sur un lien de cause à effet. Si un personnage L’attribution des points d’expérience, détaillée en
doit de l’argent à un usurier, ce dernier voudra le récu- page 125, constitue une autre ressource importante
pérer. Si le personnage a toujours protégé les membres pour le MJ. Gagner ces points à un moment crucial,
de sa famille, ceux-ci se tourneront vers lui en cas de lorsqu’ils percent un mystère ou terrassent un puissant
problème. Si un personnage veut s’enrichir, il utilisera ennemi, conférera aux joueurs un sentiment d’accom-
toutes les faveurs dont il dispose, en particulier celles plissement. Leur accorder quelques points de bonus
lié à un aspect financier. ici et là permet aussi de récompenser une idée de
génie, une stratégie audacieuse ou une interprétation
Utiliser les Motivations permet aux joueurs de
hors norme.
ressentir une plus grande implication de leurs
Partie I: Les Règles
GENESYS 129
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
gérer le temps, choisir le bon moment Mal gérer son temps, provoquer une scène en public
ou obtenir 󲊲 lors d’un test peut laisser l’occasion à
Souligner l’écoulement du temps ajoute du réalisme un ennemi de s’échapper. Jouer avec la durée et faire
au jeu et permet de contextualiser des événements. qu’une action prenne plus de temps, ou qu’elle soit
Des choses se produisent même lorsque les person- résolue plus vite que prévu constituent aussi d’excel-
nages ne sont pas directement impliqués. Dire que l’un lents moyens d’utiliser 󲊴 et 󲊱.
d’eux est blessé, mais le laisser retourner dans le feu de
Pour créer une certaine tension, le MJ peut « pres-
l’action dès le lendemain, après un test de Médecine,
ser » les personnages. Ils n’ont qu’un bref instant pour
crée un rythme bien différent d’une convalescence de
se préparer à leur rencontre avec un important diplo-
plusieurs jours, ou de plusieurs semaines. mate. Ils pensaient avoir un mois pour récupérer un
Les actions des joueurs et des personnages peuvent tableau volé, mais leur contact exige de l’avoir d’ici la
aussi avoir des conséquences sur la durée. Si les fin de la semaine. Ils tombent dans une embuscade
joueurs attendent pour prendre une décision, cela peut tendue par l’ennemi. Limiter le temps permet de créer
refléter une hésitation chez leurs personnages quant un sentiment d’urgence, de forcer la main aux joueurs
à la marche à suivre, ce qui peut se traduire par un ou de raviver l’intérêt si les choses commençaient à
temps d’exécution plus long pour certaines actions. traîner en longueur.

dés narratifs
C es dés spéciaux constituent la base du jeu. Ils
fournissent une grande variété d’issues possibles
et rendent chaque test unique. Ils permettent d’ajou-
Cela s’applique également aux tests du MJ, qui ne doit
pas nécessaire décider seul de leurs issues. S’il obtient
plus de 󲊴 qu’il n’a d’idées pour les utiliser, il peut
ter des éléments narratifs, sans gêner le MJ dans ses demander de l’aide aux joueurs. Si le jet de dés résulte
scènes d’action effrénée. en une catastrophe imminente pour les PJ, le MJ peut
laisser les joueurs expliquer comment leurs plans ont
impliquer tout le monde totalement déraillé et imaginer les pires scénarios.

Le MJ peut se sentir obligé de décrire les conséquences interpréter les symboles et les couleurs
de tous les jets de dés, mais ce n’est pas le cas. Il peut
Chaque dé est ajouté à la réserve pour des raisons pré-
impliquer les joueurs. Tous les participants sont venus
cises, sur lesquelles peut se baser le MJ pour décrire les
pour s’amuser et raconter une histoire ; le MJ est libre
conséquences du test. Un joueur gagne un dé de for-
de profiter des idées des autres quand elles corres-
tune 󲊸 pour avoir soigneusement planifié son action.
pondent bien à la situation, ou offrent des pistes que le
S’il réussit son test grâce à ce 󲊸, c’est sa préparation
MJ n’avait pas envisagées.
qui a payé et il est possible de s’en servir pour décrire
Il est souhaitable d’encourager chaque joueur à les conséquences.
décrire ses propres actions. Les raisons justifiant un jet
Le MJ doit garder à l’esprit l’utilisation de ce type de
de dé (pirater un ordinateur, négocier avec des extra-
ressources, en cas de succès comme d’échec. Quand
terrestres, escalader une paroi rocheuse) suggèrent
il annule les symboles pour déterminer s’il reste au
toutes des conséquences, résultats et effets secondaires
moins un 󲊳 net, il peut même expliquer ce que repré-
différents. Pirater un ordinateur implique divers élé-
sentent ces annulations.
ments : le MJ peut réfléchir au temps nécessaire à cette
intrusion, alors qu’un des joueurs pensera au nombre Un personnage descend une falaise en pleine nuit.
de données récupérées et qu’un autre voudra ajouter La roche humide et glissante surplombe un temple
un programme-espion de son cru pour pouvoir accé- antique. Le joueur doit effectuer un test de compétence ;
der au contenu à distance par la suite. Les possibilités le MJ décide qu’il doit effectuer un test d’Athlétisme
sont infinies. Plus il y aura de têtes pensantes, plus les Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷). Les issues sont considérablement
options seront variées. plus nombreuses que le simple succès ou échec et le MJ
peut décrire bien plus que les seules conséquences du
De manière générale, celui qui lance les dés propose
résultat net. Dans cet exemple, le personnage a réussi.
ses idées en premier et, si elles conviennent, elles sont
exploitées. Si le joueur ne fait pas de suggestions, ou S’il a obtenu un ou plusieurs 󲊳 avec les dés de maî-
si le MJ souhaite en entendre d’autres, le MJ interroge trise 󲊻, tandis que le dé d’infortune 󲊸 (attribué pour
le groupe. tenter l’escalade de nuit, alors que la roche est glissante)
indique 󲊱, le MJ peut décrire la scène comme suit :

Partie I: Les Règles


130 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


est abrupte tout en révélant les trois dés de diffi-
Malgré les conditions difficiles, ton entraînement 󲊷 󲊷 󲊷). En ajoutant le dé d’infortune (󲊸
culté (󲊷 󲊸), il
et ton expérience te permettent de descendre sans précise que la cascade proche crée un fin brouillard,
grande difficulté. Même s’il fait nuit, la lune éclaire qui rend la roche humide et glissante. Enfin, il rap-
juste assez pour que tu trouves toujours des prises. pelle aux joueurs que les personnages se sont perdus
en chemin et sont malheureusement arrivés au beau
Si le 󲊳 apparaît sur le 󲊸 accordé pour sa planifica- milieu de la nuit, en leur donnant un autre dé d’infor-
tion et l’aide d’un autre personnage, tandis que le 󲊰 󲊸).
tune (󲊸
apparaît sur 󲊻, le MJ peut décrire la scène ainsi : Bien sûr, le MJ aurait pu décrire la scène, puis
constituer la réserve, mais sortir les dés au fur et à
La falaise est plus abrupte que tu ne le pensais, et mesure qu’il donne les détails ajoute un effet drama-
tu te félicites d’avoir tout planifié. Tu as failli tom- tique et permet d’enrichir le contexte. Les gouttelettes
ber quand un morceau de roche s’est détaché sous d’eau sont une excellente idée, et tendre un dé en les
ta main, mais Alex était là pour te retenir. mentionnant indique aux joueurs qu’elles rendent la
roche glissante.
Dans les deux cas, le test de compétence est réussi, Lorsque le MJ explique qu’il fait nuit, le degré d’obs-
en utilisant les mêmes dés et en obtenant les mêmes curité n’est pas précisé. En associant un dé d’infor-
résultats, mais le choix des dés interprétés dans la des- tune (󲊸 󲊸) à cette information, aucun doute n’est permis :
cription modifie totalement la description de la scène. il fait suffisamment sombre pour que cela gêne l’action.
Il pourrait faire un noir d’encre et le MJ pourrait ajou-
dés dynamiques
ter un total de deux dés d’infortune (󲊸 󲊸 󲊸), ne laissant
Quand le MJ présente une situation, il peut rendre des aucun doute sur le fait qu’il va être difficile de voir quoi
détails plus saillants ou mieux faire comprendre les que ce soit.
enjeux en ajoutant ou en retirant physiquement des Il en va de même lorsqu’il accorde de bons dés. Les
dés alors qu’il expose les faits. ajouter en décrivant l’action ou la scène est un moyen
Dans l’escalade de l’exemple précédent, alors qu’il idéal pour souligner les détails importants et encou-
dépeint la scène, il mentionne à quel point la falaise rage une narration plus riche.

adversaires talent adversité


Les PNJ ont un talent que les PJ ne peuvent pas
L ’une des tâches principales du MJ est d’interpréter
les différents PNJ que le groupe de PJ rencontrera
au cours de ses aventures. La plupart des PNJ auront
choisir, Adversité, qui les rend plus difficiles à
toucher lors des combats. Il remplace tous les
talents défensifs, comme Esquive ou Garde
une importance si négligeable qu’ils ne méritent Stratégique. De cette manière, en jeu, la plupart
qu’une brève description. Cependant, il en restera bien des PNJ auront un talent défensif passif plutôt
assez qui auront un rôle majeur. que des talents actifs, ce qui simplifie les choses.
Ces PNJ sont appelés adversaires ; ils sont suffi-
samment importants pour être dotés d’un profil avec adversité
leurs propres caractéristiques et compétences. Même Activation : Passif
si un PNJ n’œuvre pas à l’encontre des joueurs, le fait Rangs : Oui
de disposer d’un profil impose au PNJ d’effectuer des Améliore 1 dé de difficulté de tous les tests
tests, il peut également être la cible de tests de compé- de combat visant ce personnage par rang
tence. À l’inverse, savoir quels PNJ risquent d’effectuer d’Adversité.
des tests ou d’être pris pour cible, indique au MJ ceux
pour lesquels il devra créer un profil.
sbires
profils des adversaires Les sbires composent la majorité des PNJ dans la plu-
Le profil d’un adversaire est une version simplifiée part des jeux ; ce sont les individus anonymes que les
de celui des personnages joueurs. L’objectif reste le joueurs rencontrent : les escouades de soldats enne-
même : permettre aux PNJ de fonctionner dans le mis, les petites frappes de la mafia, les émeutiers, etc.
système de jeu Genesys, mais les règles les concer-
nant sont simplifiées. Il existe trois catégories d’adver-
saires : les sbires, les rivaux et les Némésis.
Partie I: Les Règles
GENESYS 131
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Pour reprendre l’analogie cinématographique, les • Les sbires n’ont pas de compétences. L’absence
sbires sont les figurants que les personnages princi- de rang de compétence rend les sbires sensible-
paux envoient pour montrer leur puissance. ment plus faibles que les PJ. Ils peuvent néan-
Les sbires ne sont dangereux qu’en groupe. Un sbire moins compenser cet inconvénient en agissant
isolé ne devrait pas constituer une menace pour les PJ. en groupe. Le profil d’un sbire dresse la liste des
Ceci dit, les sbires se déplacent rarement seuls et pré- compétences dans lesquelles il gagne des rangs
fèrent opérer à plusieurs pour gagner en efficacité ce quand il agit en groupe.
qui permet au MJ de peupler ses aventures avec beau- • Un groupe de sbires partage un même seuil de
coup de sbires sans avoir à les suivre individuellement blessure. Il est égal à la somme de leurs seuils
ou à effectuer des tests pour chacun d’entre eux. Il suf- respectifs. (Un groupe de trois voyous, dotés cha-
fit de savoir ce que fait le groupe. cun d’un seuil de blessure de 4, a donc un seuil
Bien entendu, le MJ n’est pas obligé de se servir de de 12.) Chaque fois qu’un membre du groupe subit
groupes de sbires, mais il faut garder à l’esprit que seul, des blessures, le MJ les applique au seuil total.
un sbire est généralement assez incompétent, à moins Les membres du groupe sont éliminés un par un,
de l’avoir doté de caractéristiques élevées. chaque fois que le total de blessures du groupe
atteint le seuil individuel des sbires qui le com-
sont-ils dangereux ? posent. Dans notre exemple, quand le groupe de
Un sbire isolé n’est pas dangereux pour un PJ, à moins voyous subit 4 blessures, l’un des sbires est vaincu.
que ce dernier ne soit gravement blessé ou terrible- • Quand les personnages attaquent un groupe,
ment affaibli. Deux ou trois sbires peuvent constituer ils s’en prennent à l’unité entière, pas à l’un ou
une menace raisonnable pour un PJ seul et débutant, à l’autre de ses représentants. Le MJ peut décrire
tout comme un groupe de trois ou quatre l’est pour un un ou des personnages s’attaquant à un sbire seul,
PJ qui a déjà dépensé une centaine de points d’expé- mais mécaniquement ils attaquent le groupe.
rience supplémentaires.
• Œuvrer en groupe permet aux sbires d’utili-
En partant de là, deux bandes de deux ou trois sbires ser certaines compétences. Un groupe de sbires
correspondraient à une équipe de PJ novices et deux bénéficie d’un rang de compétence pour chaque
groupes de trois ou quatre pourraient s’en prendre membre au-delà du premier, à condition que
à des PJ forts d’une centaine de points d’expérience la compétence figure dans la liste de leur profil.
supplémentaires. Le MJ doit toutefois régulièrement Ainsi, le groupe de trois voyous a-t-il deux rangs
vérifier le profil de ses sbires. S’ils ont une valeur d’en- (ils sont deux en plus du premier) chaque fois que
caissement supérieure ou égale à 5, un seuil de bles- l’unité est amenée à effectuer un test d’une compé-
sure supérieur ou égal à 7 et des armes qui causent au tence de leur liste.
moins 9 points de dégâts, ils passent d’une menace rai-
• Les blessures critiques tuent les sbires. Quand
sonnable à un groupe difficile à battre !
un sbire subit une blessure critique, il est immé-
règles propres aux sbires diatement tué (ou neutralisé). Quand il s’agit d’un
Certaines règles spécifiques renforcent le statut peu groupe, celui-ci subit l’équivalent du total de bles-
enviable de « chair à canon » des sbires. sures d’un de ses membres plus un : l’un des sbires
de l’unité est neutralisé ou tué.
• Sauf indication contraire, les sbires ne subissent
pas de stress. Tout ce qui leur cause du stress leur rivaux
inflige des blessures à la place. Par ailleurs, ils
Les rivaux sont plus dangereux que les sbires, mais
ne peuvent pas délibérément subir de stress. Par
généralement moins puissants qu’un PJ. La plupart
conséquent, lorsqu’un sbire est mis hors de com-
des PNJ, s’ils ont un nom, feront partie de cette caté-
bat parce que son seuil de blessure est dépassé, il
gorie. Ils seront suffisamment importants pour avoir
appartient au MJ de décider s’il est neutralisé ou
mort en fonction des circonstances. (Il en découle une personnalité et quelques interactions significa-
aussi que les sbires peuvent être exclus d’une ren- tives avec les PJ.
contre sociale car ils ont dépassé leur seuil de bles- Les rivaux sont conçus comme des versions simpli-
sure en raison du stress. Le MJ devra alors décrire fiées des PJ. Contrairement aux sbires, ils opèrent seuls
la scène comme pour un autre PNJ, il ne peut pas et sont dotés de compétences. Ils sont aussi doués qu’un
décider que le sbire tombe raide mort au beau PJ débutant et probablement limités à deux rangs par
milieu de la salle de bal !) compétence (bien entendu, il existe des exceptions).

Partie I: Les Règles


132 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


sont-ils dangereux ? (ou neutralisé) instantanément, à la discrétion
du MJ. Le Tableau I.6-10 : Blessures critiques,
Un rival seul représente une menace raisonnable pour
page 115, est conçu pour ne pas éliminer trop
un PJ isolé et les joueurs qui affrontent un nombre de
facilement les PJ, mais le MJ préférera peut-être
rivaux identique au leur sont confrontés à une menace
se débarrasser des PNJ dès qu’ils ne représentent
significative. Plus le MJ rajoute de rivaux, plus le risque
plus une menace.
augmente ; inversement, si les PJ sont en surnombre,
ils ne seront pas réellement en danger. • Les rivaux ne subissent pas de stress. Quand un
rival se voit infliger du stress, il subit à la place un
Plus encore que pour les sbires, la menace repré-
nombre égal de blessures. Les rivaux peuvent en
sentée par les rivaux dépend de leurs caractéristiques.
revanche utiliser des aptitudes et des effets leur
S’ils ont une valeur d’encaissement supérieure ou
infligeant du stress ; celui-ci est alors converti en
égale à 5, un seuil de blessure supérieur ou égal à 14, au
autant de blessures. N’oubliez pas que, ne subis-
moins trois rangs dans les compétences de combat ou
sant pas de stress, les rivaux n’en récupèrent pas
sociales (selon le type de rencontre) ou des armes qui
davantage. Tout comme un sbire, un rival neutra-
causent au moins 9 points de dégâts, ils deviennent
lisé peut être déclaré mort ou inconscient selon les
bien plus redoutables. Un rival peut alors s’opposer à
circonstances, au bon vouloir du MJ.
deux PJ.
règles propres aux rivaux némésis
Les rivaux observent les mêmes règles que les PJ, Les Némésis sont les équivalents des PJ sous tous les
exception faite de ce qui suit. aspects. Elles peuvent même être plus puissantes ; il
est nécessaire de s’assurer qu’elles représentent une
• Les rivaux subissent des blessures critiques menace pour le groupe au complet. Elles possèdent
normalement. Néanmoins, quand le seuil de souvent des talents, des caractéristiques et des compé-
blessure d’un rival est dépassé, il peut être tué tences de rangs élevés, ainsi que des aptitu-
des spécifiques.
Elles peuvent subir du stress
et des blessures normalement ;
aucune règle ne régit leurs
actions par défaut. Les règles
spéciales pour les Némésis
décrites dans la Partie III :
Boîte à outils du maître de jeu
(page 204) sont à la disposition
du MJ.

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


profil des adversaires
E n règle générale, ces profils se trouvent dans les
sections relatives aux univers, puisque les adver-
saires varient beaucoup selon les mondes. Toutefois,
voyou des rues (sbire)
Les voyous des rues font partie des ennemis que l’on
retrouvera dans presque tous les univers. Petites
nous proposons ici des profils génériques, afin de pou-
frappes agressives, ils constituent de parfaits premiers
voir en expliquer les composantes.
adversaires ; les PJ pourront les combattre sans que
• Nom : Le nom ou type de l’adversaire considéré, le MJ s’inquiète de les voir périr accidentellement.
ainsi que sa catégorie (sbire, rival ou Némésis). Cependant, si le MJ craint que les voyous ne soient
• Description : Résumé de l’adversaire. encore trop forts, il peut décider que ces sbires se
contentent de frapper avec des gants cloutés, qui ne
• Caractéristiques : Les six caractéristiques de base
font qu’infliger des points de stress aux PJ.
de l’adversaire.
• Valeur d’encaissement, Défense et Seuils : La 3 2 1 2 1 2
valeur d’encaissement de l’adversaire, sa défense VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
au Corps à corps et à Distance, ses seuils de bles- ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
sure et de stress. Rappelons que seules les Némésis 4 4 0 0
ont des seuils de stress.
• Compétences : Les compétences (éventuelles) de Compétences (en groupe uniquement) : Coercition,
l’adversaire. Dans le cas d’un sbire, cela ne s’ap- Corps à corps, Pugilat.
plique que pour un groupe (la mention « en groupe Talents : Aucun.
uniquement » sera précisée pour mémoire). Aptitudes : Aucune.
Équipement : Gants cloutés (Pugilat ; Dégâts 4 ; Cri-
• Talents : Les talents (éventuels) de l’adversaire. tique 4 ; Portée [au contact] ; Désorientation 2 ; Renver-
• Aptitudes : Les aptitudes spéciales qui ne sont ni une sement), gourdin (Corps à corps ; Dégâts 5 ; Critique 3 ;
compétence ni un talent. La plupart sont spécifiques Portée [au contact]), vêtements épais (+1 encaissement).
à un adversaire ou à une catégorie d’adversaires.
chef de gang (rival)
• Équipement : Le matériel de l’adversaire. Cette
entrée ne détaille que l’équipement important Les voyous des rues obéissent probablement à un chef,
(armes, armure, appareils vitaux). Les éléments autre exemple qui convient à tous les univers. C’est un
de type vêtements, monnaie, téléphone, couteau gros dur à cuire qui dirige des opérations criminelles
suisse, lampe de poche (ou tout ce qu’on peut à petite échelle, mais d’une main de fer. Il peut consti-
mettre dans sa poche sans y penser) même absents tuer un bon adversaire pour les PJ à la fin d’une pre-
de la liste, sont présents à la discrétion du MJ. Tous mière ou d’une deuxième session, particulièrement s’il
les bonus dus à l’équipement ont déjà été ajoutés est accompagné d’une bande de voyous des rues.
au profil.
Le MJ ne doit pas oublier que les adversaires ne
3 2 2 2 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
suivent pas toujours les mêmes règles que les PJ. Les
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
profils proposés ont été créés pour être consultés
facilement pendant le jeu et ne comportent donc que 5 15 0 0
les informations essentielles. Par exemple, certains Compétences : Calme 1, Coercition 1, Commande-
adversaires posséderont un équipement qui encom- ment 1, Corps à corps 2, Système D 3, Vigilance 1.
brerait un PJ similaire, mais ne subiront aucun malus. Talents : Adversité 1 (améliore 1 dé de difficulté de
Cela permet de donner aux adversaires ce dont ils ont tous les tests de combat contre cette cible).
besoin (comme des armures et des armes) pour consti- Aptitudes : Aucune.
tuer des ennemis diversifiés et intéressants. Peut-être Équipement : Gros couteau bien aiguisé (Corps à
leurs armes ont-elles été trafiquées pour peser moins corps ; Dégâts 5 ; Critique 3 ; Portée [au contact] ; Per-
lourd, ou portent-ils un sac à dos qui ne figure simple- forant 2), vêtements épais en cuir (+2 encaissement).
ment pas sur la liste de leur profil ?
Les talents comme Robustesse, Endurci ou fonctionnaire local (némésis)
Endurance ainsi que ceux qui accordent des bonus Il peut s’agir du maire d’une petite ville, d’un conseil-
permanents ne sont jamais inclus dans la liste. Le pro- ler municipal qui représente un arrondissement d’une
fil est simplement modifié en conséquence. métropole ou de tout autre fonctionnaire suffisamment

Partie I: Les Règles


134 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


en bas de l’échelle pour traiter avec les PJ, mais assez en sorte qu’ils rencontrent un adversaire dépourvu
puissant pour leur poser problème. Le MJ devra tenir de compétence sociale et utilisera les Points Narratifs
compte du fait que le fonctionnaire local représente pour améliorer 1 dé d’aptitude des tests de l’adversaire
une menace dans les rencontres sociales, et non lors si tout semble bien se passer pour les PJ.
des combats (ou accepter qu’il ne soit pas très dange-
reux en cas de combat). comparer compétences et caractéristiques
Une bonne manière d’estimer la force d’un adversaire
2 2 3 3 2 3 par rapport à celle d’un groupe de PJ est de comparer
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE leurs rangs de compétences et leurs valeurs de carac-
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D téristiques. Par exemple, un personnage débutant
2 12 16 0 0 n’aura probablement qu’une seule caractéristique de
valeur 4, les autres seront de valeur 3 ou 2. De la même
Compétences : Calme 1, Charme 2, Coercition 3, Com- manière, il n’aura que quelques compétences de rang 2
mandement 2, Négociation 1, Tromperie 1, Vigilance 3. et quelques-unes de plus à 1. Quand le MJ choisira un
Talents : Répartie caustique améliorée (utilise ce talent adversaire pour ce PJ, il devra sélectionner un PNJ
pour effectuer un test de Coercition Moyen [󲊷 󲊷 󲊷]. doté de caractéristiques et de compétences inférieures
Pour chaque 󲊳, un adversaire qui se trouve à portée ou égales.
courte subit 1 point de stress ; pour chaque 󲊴, un
Ce critère est d’autant plus important dans les ren-
adversaire affecté subit 1 point de stress supplémen-
contres sociales, où les PJ devront souvent effectuer
taire ; tous les adversaires affectés ajoutent 󲊸 à tous les
des tests opposés. Cela signifie que si un adversaire a
tests de compétence qu’ils effectuent pendant les trois
des compétences et des caractéristiques élevées, non
rounds suivants).
seulement il réussira facilement ses propres tests, mais
Aptitudes : Taper où ça fait mal (si le personnage
en plus, ses tests opposés ciblant les PJ auront une dif-
connaît le Défaut d’un adversaire, quand ce person-
ficulté accrue.
nage inflige du stress à cet adversaire, celui-ci subit
4 points de stress supplémentaires). taille des groupes de sbires
Équipement : Beaux vêtements, badge officiel ou
accréditation officielle. Lorsque le MJ utilise des sbires dans une rencontre,
la taille du groupe détermine à quel point les sbires
seront dangereux pour les PJ, en raison de leur seuil
s’assurer que les adversaires conviennent de blessure combiné, mais surtout lors des tests
Lorsque le MJ conçoit des défis pour ses joueurs, il de compétence.
souhaite le plus souvent leur proposer des adversaires Intéressons-nous tout d’abord au seuil de blessure.
à leur niveau, qui constituent une menace raisonnable. Des sbires ayant un seuil entre 2 et 4 sont les moins
Les vaincre doit représenter un défi, mais les adver- dangereux, puisqu’un seul coup d’une arme infli-
saires ne doivent pas être trop puissants et risquer geant peu de dégâts peut en éliminer un et que chaque
de neutraliser un personnage, encore moins de faire membre en moins rend le groupe moins puissant
perdre le groupe. encore. S’ils ont un seuil de blessure entre 5 et 7, ils
Cependant, comme Genesys repose sur un sys- sont plus dangereux, à moins que les PJ ne disposent
tème de niveaux qui varient d’un personnage à l’autre, d’armes qui infligent des dégâts de 9 ou plus. Sinon,
il est parfois difficile de savoir ce qui constitue une il faut toujours au moins deux coups pour éliminer
menace raisonnable. Le MJ trouvera ci-après quelques un sbire. Rares sont ceux dont le seuil de blessure
conseils, qui s’appliquent aux rencontres sociales dépasse 7, puisque alors ils seraient plutôt des rivaux.
comme aux combats. Regardons maintenant la taille d’un groupe et les
règle d’or : mieux vaut être trop prudent tests de compétence. Pour mémoire, la taille du groupe
détermine ses rangs dans une compétence. Pour déter-
L’une des choses à ne pas oublier en tant que MJ est qu’il miner à quel point un groupe est dangereux, il faut
vaut mieux que les PJ connaissent une victoire écrasante calculer combien il faudrait de membres pour que la
plutôt qu’une défaite humiliante. En d’autres termes, les réserve de dés d’une compétence précise contienne au
joueurs ne s’offusqueront pas de l’emporter facilement, moins trois 󲊷 et/ou 󲊻. S’ils ont trois dés d’aptitude ou
mais ils en voudront au MJ s’il tue leurs personnages. de maîtrise, les groupes de sbires sont plus susceptibles
Donc, quand le MJ prépare ses sessions (en particu- de réussir que d’échouer quand ils attaquent un PJ.
lier s’il ne connaît pas bien les aptitudes des PJ), il est En résumé, il est recommandé de créer des groupes
recommandé de concevoir des aventures plutôt faciles. composés de deux à quatre sbires, jamais plus de cinq.
S’il s’agit de combats, le MJ utilisera un seul groupe de
sbires ou des rivaux inférieurs en nombre par rapport
aux PJ. Pour une rencontre sociale, le MJ pourra faire
Partie I: Les Règles
GENESYS 135
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Fantasy 138
Steampunk 148
Guerre uchronique 158
Monde contemporain 164
Science-fiction 170
Space opera 179

M aintenant que le lecteur connaît les règles, par-


lons des univers de jeu. La plupart des joueurs
considèrent que les mondes dans lesquels leurs per-
• Chapitre 4 : Monde Contemporain. Jouer dans
un monde qui nous est familier peut être tout aussi
intéressant que jouer dans un univers de fiction.
sonnages évoluent sont au moins aussi intéressants • Chapitre 5 : Science-­fiction. Ces aventures, qui
que le système de jeu. Genesys a donc été conçu pour se déroulent généralement dans le futur, sont sou-
fonctionner dans le plus d’univers possibles. vent basées sur une solide base scientifique.
Créer une liste exhaustive aurait nécessité un livre • Chapitre 6 : Space Opera. Cette subdivision de
bien plus épais que celui-­ci ; nous avons donc choisi la science-­fiction ne s’embarrasse pas des lois de
six univers très différents afin de répondre aux aspira- la physique et se concentre plutôt sur le plaisir de
tions du plus grand nombre de joueurs. Mis à part le raconter une belle histoire.
monde contemporain, ils existent déjà dans la gamme
Fantasy Flight Games, ils sont donc plus faciles à
décrire. Les exemples d’univers ne sont pas « com- feuille d’univers
plets », mais ils fourniront une base suffisante pour Sur la page suivante, le lecteur trouvera la feuille
que les joueurs et les MJ puissent créer les leurs. d’univers. Comme nous l’avons précisé, les univers
proposés ici ne sont pas entièrement décrits. Nous les
contenu de cette partie du livre avons plutôt conçus comme des toiles de fond sur les-
quelles se baser.
Voici le récapitulatif de ce que le lecteur trouvera dans
cette partie du livre : La feuille d’univers comporte des cases permettant
de noter les principales informations, comme des élé-
• Chapitre 1 : Fantasy. Avec ses nombreuses
ments utiles pour la description et des mécaniques de
variantes, ce type univers est probablement l’un jeu spécifiques. Elle peut être photocopiée ou impri-
des plus populaires en général, et en jeu de rôle mée directement depuis notre site web.
en particulier.
La feuille d’univers devrait suffire au MJ pour com-
• Chapitre 2 : Steampunk. Les savants fous et leurs
mencer ; elle servira aussi de référence aux joueurs. Par
inventions extravagantes y sont à l’honneur. la suite, il faudra peut-­être utiliser un carnet puisque
• Chapitre 3 : Guerre Uchronique. Prenez les guerres l’univers s’étoffera.
historiques et ajoutez-­leur un soupçon d’occulte ou
d’horreur pour les rendre d’autant plus fascinantes.

Parte II: AMBIENTACIONES


136 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


UNIVERS
MONDE :
UNIVERS DE BASE/GENRE :

AMBIANCE :

BRÈVE DESCRIPTION :

THÈMES ET ÉLÉMENTS RÉCURRENTS DU GENRE/DE L’UNIVERS COMPÉTENCES SPÉCIFIQUES


ÉLÉMENTS ET THÈMES RELATIFS À LA TECHNOLOGIE, À LA NATURE HUMAINE, À LA MORALITÉ OU À LA RÉALITÉ :

ÉLÉMENTS EXCLUS :

ÉLÉMENTS MODIFIÉS :

FACTIONS ET ORGANISATIONS
NOM ET OBJECTIFS DES FACTIONS ET ORGANISATIONS PRINCIPALES :

1.

2.

3.

4.

PRINCIPAUX INTERVENANTS
NOM ET OBJECTIFS DES PERSONNAGES PRINCIPAUX :

1.

2.
Photocopie autorisée pour usage personnel uniquement. © Edge-Studio. La feuille D’UNIVERS peut également être téléchargée sur edge-studio.net

3.

4.

PRINCIPALES ESPÈCES
NOM DESCRIPTION

NIVEAU DE TECHNOLOGIE

FEUILLE D’UNIVERS
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
CHAPITRE 1 : FANTASY
D e la magie, des monstres, des guerriers héroïques
et des seigneurs maléfiques peuplent les aventures
épiques que vivront joueurs et MJ dans les univers de
Malgré son aspect familier, la fantasy n’en demeure
pas moins d’une grande diversité, et se divise en de
nombreuses sous-­ catégories. Quelle que soit celle
fantasy - un genre littéraire qui a toujours inspiré de choisie par le MJ et les joueurs, Genesys permettra de
nombreux jeux de rôle. l’adapter à leurs préférences.

éléments récurrents
P uisque vous lisez
ce manuel, nous
sommes prêts à parier que
réfléchir à la manière dont ils seront intégrés à une
campagne est un exercice utile. Non seulement cela
permettra au MJ et aux joueurs d’être prêts s’il faut
vous connaissez les élé- décrire une action ou une situation, mais cela déter-
ments récurrents du genre. minera également de ce qui rend la campagne unique.
Mais que vous soyez un pas- Ceci dit, attention à ne pas faire trop différent non
sionné ou que vous ne connais- plus. L’un des avantages de la fantasy est qu’elle
siez que les films et jeux vidéo est familière à beaucoup
populaires, un rappel ne fait jamais de gens, même s’ils n’ont
de mal. Bien souvent, nous ne pensons encore jamais participé à
pas consciemment aux éléments récur- un jeu de rôle. Sans entrer dans
rents. Les prendre en considération et les détails, indiquer simplement qu’il s’agit d’un
monde médiéval fantastique (comme celui dont nous
allons traiter), permettra à tous les joueurs de savoir à
peu près dans quoi ils s’engagent.
Nous présentons ici les éléments qui nous semblent
définir le genre, mais le MJ et les joueurs sont libres
de passer directement aux choix de personnage
(page 142) puis de reprendre leur lecture ici.

magie
La magie est probablement l’élément qui définit qu’un
univers appartient à la fantasy. Même s’ils ne corres-
pondent pas à notre Terre, les univers sont générale-
ment situés dans une période historique semblable
au Moyen Âge, ou dans un futur lointain. Certains se
situeront peut-être sur un monde ayant peu de points
communs avec le nôtre sur le plan technologique ou
culturel. La seule constante, c’est la présence de magie,
quel que soit son nom. Son existence transforme la
science-­fiction en fantasy scientifique et la fiction his-
torique en fantasy historique.
Bien que la magie soit un terme vaste et plutôt nébu-
leux, la plupart des gens le comprennent. Même si
vous ne pourriez pas la définir, vous la reconnaissez.
Au fond, c’est une force qui outrepasse ce que nous
pensons être les règles naturelles de l’univers. Elle peut
être manipulée par des sorciers ou se manifester spon-
tanément. Elle permet aux Humains de créer du feu à

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


partir de rien, de guérir des blessures mortelles en un quête qui débouche sur de nombreuses aventures
instant, de lire les pensées des autres, de contrôler les souvent sans aucun lien entre elles. Quelle que soit sa
éléments, d’accomplir tout ce que l’on peut imaginer. forme, le MacGuffin est la raison de l’implication des
PJ. Il peut perdre sa signification, passer en trame de
monstres fond, s’avérer inexistant, ou être retrouvé. L’important
est qu’il rende l’aventure et les PNJ suffisamment inté-
Les monstres (Gobelins, Trolls, Goules, Gorgones, ressants pour que les joueurs ne s’en détournent pas.
Dragons et autres) sont omniprésents en fantasy. Des
livres entiers leur sont consacrés, souvent dans le
simple but de les inclure dans des jeux de rôle. Il est
le bien contre le mal
possible de jouer dans un univers sans affronter un Le bien et le mal sont des concepts distincts qui s’op-
seul monstre, mais l’absence de créatures dangereuses posent autant que le noir et le blanc. Plus encore que de
en devient alors l’un des éléments spécifiques. Souvent, simples idées, ce sont des forces tangibles dans un uni-
combattre un monstre constitue l’un des premiers vers de fantasy. Même si les héros ont quelques défauts
objectifs des héros, qu’il s’agisse de protéger un village, et des petites faiblesses, ils sont intrinsèquement bons
d’aller chercher une récompense ou de s’octroyer le tré- et luttent contre l’oppression des innocents. À l’in-
sor que la bête gardait. verse, leurs adversaires sont affamés de pouvoir et
Nous avons inclus le profil de quelques monstres, totalement maléfiques : ils aiment observer la détresse
page 146, mais il en faudra bien d’autres pour peupler des autres, en élaborant leurs plans grandioses de
tout un univers. Heureusement, les règles pour créer conquête ou de destruction. Les univers de fantasy
des PNJ, page 202, s’appliquent aux créatures fantas- sont façonnés par les actions de formidables héros et
tiques de tous types. Il suffit souvent d’ajouter une des terribles méchants. Des royaumes, des continents,
règle spéciale ou un attribut intéressant à ses attaques. et même des planètes peuvent être menacés par des
forces maléfiques et sauvés par les protagonistes qui
Bien entendu, les monstres au sens figuré existent les vaincront.
également en fantasy, sujet abordé dans la section Le
Bien contre Le Mal.
éléments historiques familiers
quêtes La plupart des univers de fantasy ressemblent au
monde réel à un moment donné de son histoire.
Dans certains jeux, une quête désigne l’ensemble de ce L’influence la plus courante, et celle qui vient à l’esprit
que les PJ tentent d’accomplir. Même si nous n’avons en premier, est le Moyen Âge européen. Il est source
pas d’objection concernant cette définition, selon d’inspiration pour les armes et les armures, l’architec-
nous, une quête ne consiste pas simplement à aller ture, les pratiques religieuses, les titres et les formes
chercher une potion pour un PNJ qui n’a pas envie de de hiérarchies sociales, etc. Bien entendu, il existe de
se déplacer, elle doit être un peu plus élaborée. nombreuses œuvres qui s’inspirent et ressemblent tout
Nous employons donc le terme dans son acception autant à d’autres périodes ou d’autres lieux. La plu-
première : une quête est un voyage, probablement long part des mondes de fantasy incluent des nations et des
et assurément dangereux, qui vise à accomplir une régions dont l’histoire nous est très familière.
tâche majeure. Dans toute quête digne de ce nom, des Cette familiarité peut être utile lors d’une campagne.
vies, voire des civilisations ou des mondes entiers, sont Bien que des cultures fictives uniques et inconnues,
en danger. L’échec n’est pas synonyme d’annihilation, parfaitement décrites, puissent être fascinantes, si le
mais plutôt d’esclavage ou de soumissions à une entité MJ veut aider ses joueurs à se mettre dans l’ambiance
maléfique. Il est possible que cette quête tourne autour et faire progresser l’intrigue, il est plus simple de par-
d’un objet particulier que les PJ devront retrouver et tir du principe que les habitants des îles du nord de
rapporter à un endroit spécifique, ou détruire, ou toute Hjorn sont semblables aux Vikings. Le MJ pourra tou-
autre situation de ce genre. Cela vous semble familier ? jours expliquer ultérieurement ce qui les en distingue.
Cet objet est appelé un MacGuffin.
Bien entendu, nous avons déjà couvert de nombreux
éléments qui séparent la fantasy du monde réel : la
le macguffin magie, les monstres et les forces tangibles du bien et
Un MacGuffin est un objet autour duquel tourne l’in- du mal transformeront n’importe quelle période his-
trigue. C’est le but premier, voire le seul, qui entraîne torique en un parfait univers de fantasy. Toutefois,
les protagonistes et les fait progresser dans l’histoire. Il la ressemblance avec le monde réel varie beaucoup.
peut être utile à tout MJ dans n’importe quel univers, Certains univers de fantasy ne sont rien de plus qu’une
mais l’est encore plus dans un monde de fantasy. Les PJ carte de l’Europe médiévale sur laquelle les noms
ne seront pas forcément capables de l’utiliser, peut-­être ont été modifiés, où l’on présume que les créatures
même ne le verront-­ils jamais. Le plus célèbre exemple et la magie du folklore local sont bien réelles. À l’in-
est sûrement le Graal des légendes arthuriennes : une verse, certains univers de fantasy comporteront des

Partie II: univers


GENESYS 139
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
technologies issues de différentes périodes de l’his- Dans la high fantasy, aussi appelée fantasy épique,
toire de la Terre, mais aussi des vaisseaux spatiaux la magie est répandue, si ce n’est courante, et de
alimentés par la magie et seront peuplés d’animaux puissants héros combattent de terribles méchants et
anthropomorphiques plutôt que d’Humains et d’Elfes. des monstres inquiétants. La high fantasy comporte
tous les éléments récurrents évoqués précédemment.
forteresses et donjons L’univers de Runebound, que nous décrirons plus loin,
en est un parfait exemple.
Explorer des châteaux, combattre dans des ruines,
des souterrains et des cryptes fait partie du quotidien La plupart des informations présentées dans ce cha-
de la fantasy, surtout dans les jeux de rôle. Les héros pitre concernent la high fantasy, mais nous allons tout
emprunteront peut-­être de vieux sentiers oubliés, ou de même présenter rapidement les autres sous-­genres
défendront des cités fortifiées contre les forces du mal. et la manière d’en adapter les différents éléments.
Les châteaux, les ruines et les donjons sont au centre
de nombreuses quêtes (un MacGuffin pourrait bien se sword and sorcery
trouver dans les catacombes), et abritent souvent des Sword and sorcery, qui signifie « épée et sorcellerie »,
monstres sanguinaires, des pièges sadiques et des tré- est un style né dans les magazines pulp du début du
sors oubliés. XXe siècle. Les histoires appartenant à ce genre litté-
Les donjons sont parfaits pour faire vivre des aven- raire se déroulent dans des donjons et des châteaux
tures loin de la civilisation (aussi bien sur le plan phy- et présentent des éléments historiques familiers ; la
sique que thématique) et pour affronter les dangers rareté, voire l’absence, d’éléments fantastiques sépare
d’une nature plus ou moins maîtrisée. Les donjons, la sword and sorcery de la high fantasy. Les histoires
avec leurs passages étroits et leurs salles relativement se concentrent le plus souvent sur des protagonistes
petites, provoquent un certain sentiment de claustro- humains, et les autres espèces humanoïdes, quand
phobie : les personnages qui rencontrent de terribles elles existent, sont exceptionnelles, mystérieuses et
monstres en plein air trouveront de nombreuses étranges, voire maléfiques. La magie, tout aussi rare,
échappatoires, un luxe rare dans un donjon. La confi- est le plus souvent l’apanage des méchants. Cela ne
guration d’un donjon permet donc de créer des aven- signifie pas qu’elle n’apparaîtra que rarement dans les
tures angoissantes où le danger guette derrière chaque aventures proposées, mais que son utilisation doit être
porte, sans qu’il soit possible de battre en retraite ou de considérée comme un événement remarquable.
se reposer. C’est la situation idéale pour pousser les PJ Comme ils ne peuvent pas compter sur des pouvoirs
dans leurs retranchements et les obliger à compter sur magiques, les héros de ces univers sont dotés de grands
leurs aptitudes et leur inventivité. talents au combat et d’une vive intelligence. « Héros »
est ici défini plutôt librement. Bien que le mal soit
différents styles de fantasy clairement présent, souvent sous la forme de sorciers
dégénérés, les protagonistes ont généralement une
Alors que les éléments récurrents décrits précédem-
morale douteuse. Ceci dit, ils semblent franchement
ment se retrouvent dans presque tous les univers de
exemplaires comparés aux méchants qui pratiquent
fantasy, leur importance varie. Un moyen pour créer un
des sacrifices humains pour que des dieux immondes
univers qui se démarque des autres consiste à prendre
leur accordent le pouvoir.
l’un de ces éléments à contre-­pied. Par exemple, la
magie peut être interdite ou les monstres sont libres Les univers de sword and sorcery comportent une
de vivre dans les cités avec les Humains et de choisir très grande part d’action-­aventure, ce qui les diffé-
par eux-­mêmes s’ils sont bons ou maléfiques. Bien sûr, rencie de la low fantasy, où les conflits sont plus terre-­
la plupart des momies seraient maléfiques, mais l’une à-­terre. Du point de vue des règles, il est facile de
d’entre elles pourrait simplement vouloir travailler en convertir le contenu de ce chapitre dans un univers de
paix dans sa taverne. sword and sorcery : le MJ empêchera simplement les
Outre ces possibilités de modeler les univers selon joueurs de choisir certaines des nouvelles options de
ses préférences, il existe déjà plusieurs genres de fan- personnages et réfléchira à deux fois avant d’accorder
tasy, définis par leurs éléments récurrents. Puiser dans des compétences magiques.
l’un de ces styles codifiés peut aider le MJ à créer son
univers et lui permettre de le présenter plus facilement
low fantasy
à ses joueurs. Les styles les plus connus et les plus faci- Les mondes de low fantasy sont caractérisés par des
lement identifiables sont : la high fantasy, la sword and zones morales grises et se veulent plus ressemblants
sorcery, la low fantasy, et la fantasy contemporaine. au Moyen Âge réel. Ils se rapprochent donc de la
Dans un même genre, il existe encore des ambiances sword and sorcery par ces aspects, mais cette dernière
très différentes et toute forme d’imagination y trou- comporte des humanoïdes fantastiques et des pou-
vera sa place. Par exemple, la sword and sorcery oscille voirs magiques inspirés de la high fantasy qui n’appa-
entre horreur et aventure. raissent pas en low fantasy. Contrairement aux quêtes

Partie II: univers


140 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


épiques et aux enjeux grandioses de la high fantasy, la fantasy contemporaine
low fantasy s’oriente vers des conflits plus personnels.
Aussi appelée fantasy urbaine, la fantasy contempo-
Comme la sword and sorcery, la low fantasy ne pré- raine se distingue vraiment des autres sous-­genres. Les
sume pas que les PJ sont des « héros » au sens moral aventures ne se déroulent pas dans un monde médié-
du terme, ceux-­ci cherchent plutôt à satisfaire leurs val à la technologie limitée ou dans un univers pure-
propres intérêts avant de s’intéresser aux autres. Les ment fictif, mais sur notre Terre actuelle, en y ajoutant
intrigues politiques et les conspirations sont des élé- de la magie et des monstres. La fantasy contempo-
ments récurrents. Comme les autres personnages, les raine est celle qui demandera le plus d’adaptation des
nobles et les dirigeants sont rarement bons ou mau- contenus de ce chapitre et il sera peut-­être plus simple
vais, simplement égoïstes et affamés de pouvoir. Les d’utiliser les informations relatives au monde contem-
personnages d’univers de low fantasy ont générale- porain (page 164), et d’y ajouter les règles sur la magie,
ment des aptitudes de niveaux plus « réalistes ». Si le (page 210), celles sur les monstres (page 146) et celles
jeu se déroule dans ce type d’univers, le MJ accordera sur les personnages non Humains (page 142). Que
probablement beaucoup moins de points d’expérience. ces peuples fantastiques et autres sorciers coexistent
ouvertement avec les Humains ou se terrent dans un
monde magique invisible pour le commun des mortels
est laissé à la discrétion du MJ.

exemple d’univers : runebound


C et univers est un exemple classique de high
fantasy. L’une des raisons qui en font un bon
univers pour de nombreux jeux de plateaux, de Des-
cent à Runebound et Runewars, est la présence
de plusieurs éléments récurrents connus de tous,
qui le rendent facilement accessible. L’univers de
Runebound est sans cesse enrichi par la publication
d’extensions et de nouveaux jeux qui s’y déroulent.
Cet univers développe le monde de Mennara, en
particulier le continent de Terrinoth, où se déroulent
de nombreuses aventures en raison de la diversité des
milieux, des cultures et des créatures qu’il accueille.
Les régions civilisées, séparées par une nature sauvage
et dangereuse, sont principalement composées par les
Baronnies des Daqan et par les Cités Libres. Au sud,
l’Aymhelin, le domaine des Elfes Latari, est une vaste
forêt où la cité secrète de Lithelin représente l’accom-
plissement chatoyant d’une civilisation cachée au
cœur des arbres. Toutefois, il ne s’agit certainement
pas d’un endroit accueillant pour les étrangers.
Des menaces de toutes sortes se terrent dans les
moindres recoins de Terrinoth, dans les Terres des
Brumes désertiques et hantées comme dans les ruines
oubliées qui jonchent le continent, dont certaines
existaient avant même les Premières Ténèbres. À l’est
s’étendent les plaines mortelles des Steppes du Ru, où
les immondes Uthuk Y’llan n’ont heureusement pas
été aperçus depuis des siècles… il n’y a donc sûrement
aucune raison de s’inquiéter…
Certes, un mal terrifiant guette Terrinoth, mais vaincre les menaces maléfiques. L’événement histo-
l’univers de Runebound n’est pas sombre pour rique le plus marquant reste sûrement la création de
autant. Il existe des lieux magnifiques et l’alliance l’Orbe du Ciel, juste après les Premières Ténèbres,
des Humains, des Elfes et des Nains permit jadis de lorsque les trois races s’unirent pour chasser et

Partie II: univers


GENESYS 141
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
détruire les démoniaques Uthuk Y’llan. Seuls les peut espérer manipuler. Lorsque les Seigneurs
efforts de Timmorran Lokander, le plus grand des Dragons envahirent Terrinoth au cours des Troisièmes
sorciers, permirent de remporter la victoire. Celui-­ci Ténèbres, ils rassemblèrent autant d’éclats que possible
espérait que son artefact, un réceptacle de magie pure, et y gravèrent des runes. Les éclats runiques ainsi créés
lui survivrait et continuerait de servir les peuples civi- et confiés par les Dragons à leurs serviteurs mortels, ne
lisés de Terrinoth. disposent pas d’un pouvoir aussi grand que les Étoiles,
mais leurs effets magiques peuvent être déclenchés par
Malheureusement, Waiqar Sumarion, général tout un chacun.
légendaire et meilleur ami de Timmorran, tenta de
s’en emparer pour s’approprier son pouvoir. Avant Bien que les Dragons soient repartis vers leurs ter-
d’être assassiné par Waiqar, Timmorran brisa l’Orbe ritoires, il reste des éclats runiques éparpillés à tra-
et s’assura que ses milliers d’éclats soient dispersés sur vers Terrinoth. Depuis les Terres de Brumes, Waiqar
le continent. Waiqar jura de retrouver tous les mor- l’Immortel continue d’envoyer ses légions de morts-­
vivants retrouver tous les éclats pour enfin s’emparer
ceaux ; des forces ténébreuses le transformèrent en
du pouvoir dont Timmorran l’a privé voici plus d’un
mort-­v ivant pour lui permettre de poursuivre sa quête
millénaire. Pourtant, Waiqar n’est qu’une menace
jusqu’à la fin des temps.
parmi tant d’autres à Terrinoth, et les éclats runiques
Les éclats, appelés Étoiles de Timmorran, recèlent un ne constituent pas l’unique source de magie… tout est
pouvoir inimaginable, que seul un puissant magicien alors possible, les aventures sont infinies !

nouvelles options de personnages débutants


L ’un des traits distinctifs de la fantasy est la présence
d’espèces pas-­tout-­à-­fait-­humaines qui coexistent
dans le monde, avec divers degrés de coopération et de
nains
Le Nain typique est coriace, austère, et aussi prompt à
bonne volonté. Les trois espèces présentées dans cette se battre qu’à ingérer d’incroyables quantités de bière.
section constituent les grands classiques ; les informa- Le profil proposé correspond à cette description, les
tions nécessaires pour créer de nouvelles espèces sont seuils de blessure et de stress sont élevés et, avec un tel
disponibles en page 192. rang en Résistance, ce Nain pourra boire à s’en faire
péter la panse.
elfes aptitudes de la race
Qu’ils soient grands ou non, qu’ils aient les oreilles
pointues ou très pointues, les Elfes sont connus pour 2 1 2 2 3 2
leur grâce, leur longévité et leur lien avec la nature. VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Le profil proposé est basé sur cette acceptation com-
mune, avec une Agilité élevée (et une défense innée), • Seuil de blessure initial : 11 + Vigueur
mais un seuil de blessure inférieur à la moyenne. • Seuil de stress initial : 10 + Volonté
aptitudes de la race • Expérience initiale : 90 XP
• Aptitudes : Les Nains commencent avec un
2 3 2 2 1 2 rang en Résistance. Ils ne peuvent pas dépas-
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE ser le rang 2 dans cette compétence à la création
de personnage.
• Seuil de blessure initial : 9 + Vigueur
• Vision dans l’Obscurité : Lorsqu’ils effec-
• Seuil de stress initial : 10 + Volonté tuent des tests de compétence, les Nains retirent
• Expérience initiale : 90 XP jusqu’à 󲊸 󲊸 imposés à cause des ténèbres.
• Aptitudes : Les Elfes commencent avec un • Dur à Cuire : Une fois par session, un Nain peut
rang en Perception. Ils ne peuvent pas dépas- dépenser un Point Narratif au prix d’une broutille
ser le rang 2 dans cette compétence à la création hors tour, immédiatement après avoir subi une
de personnage. blessure critique et déterminé son résultat. S’il le
fait, le résultat obtenu devient automatiquement 01.
• Leste : Les Elfes ont une défense de 1, à Distance
et au Corps à corps.

Partie II: univers


142 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


orcs
Dans de nombreux mondes de fantasy, les Orcs sont
systématiquement maléfiques ou violents. Mais les
PJ sont connus pour être l’exception qui confirme la
règle, et ce profil convient également à un demi-­Orc
qui vivrait au sein d’une société civilisée. L’univers
peut aussi proposer des Orcs qui ne sont, par défaut,
ni maléfiques ni violents, ce qui ferait d’eux un choix
parfaitement acceptable. Bien entendu, le personnage
présenté ici est fort et coriace, mais pas très social.

aptitudes de la race

3 2 2 2 2 1
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

• Seuil de blessure initial : 12 + Vigueur


• Seuil de stress initial : 8 + Volonté
• Expérience initiale : 100 XP
• Aptitudes : Les Orcs commencent avec un rang en
Coercition. Ils ne peuvent pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage.
• Combattant enragé : Quand il effectue une
attaque au Corps à corps, un Orc peut choisir
d’ajouter 󲊸 au test pour ajouter +2 aux dégâts
infligés par un coup de cette attaque.

matériel spécifique monnaie


Les trésors, surtout ceux dont il faut s’emparer,
D ans les pages suivantes, nous présentons un cer-
tain nombre d’armes et d’objets que les PJ utili-
seront probablement à Terrinoth ou dans des univers
constituent une part importante des univers de
fantasy. Le transport des pièces d’or, ou richesse
volumineuse, sera peut-­ être un point que le
similaires. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle MJ préférera ignorer afin de se concentrer sur
devrait fournir au MJ et aux joueurs l’inspiration l’action, mais si le déplacement des trésors fait
nécessaire pour créer de nouveaux équipements. partie de l’aventure, il peut utiliser les règles sur
Pour aider le MJ et les joueurs, nous expliquons l’encombrement décrites page 84. Il est égale-
rapidement comment nous avons établi chaque pro- ment possible de décider qu’une pièce d’or a une
fil et nous présentons la plupart de ses attributs. Bien valeur de 10 unités dans le système monétaire
entendu, lorsqu’il est question d’objets magiques, les générique de Genesys, et qu’une pièce d’argent
possibilités sont infinies. Si le MJ, ou un joueur, conçoit vaut 1 unité. Ainsi, il est possible de transporter
ses propres objets magiques, il peut consulter les règles plus facilement de grosses sommes.
applicables en page 197. Les objets créés peuvent tou- Il est évident que ces pièces sont des espèces
jours causer plus de dégâts, offrir une meilleure pro- sonnantes et trébuchantes, et qu’elles pèsent
tection ou être plus efficaces que ceux présentés ici. Si donc leur poids. Elles constituent certaine-
c’est le cas, il est toutefois recommandé d’augmenter ment une belle récompense en soi, que les héros
leur prix et leur rareté ainsi que de leur donner un seront heureux de recevoir après avoir vaincu
nom et de les rendre uniques à l’univers de jeu. un monstre ! Mais quand ils devront déplacer
un butin important, le poids pourrait devenir
armes un problème. Les aventuriers malins préfé-
Il existe énormément d’armes dans les univers de fan- reront donc les pierres précieuses, les bijoux,
tasy, la liste proposée ici n’est pas exhaustive, mais les œuvres d’art et autres objets similaires qui
présente les armes les plus courantes. Évidemment, la valent plus que leur poids en or.
majorité d’entre elles sont des armes de Corps à corps.

Partie II: univers


GENESYS 143
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TABLEAU II.1-­1 : ARMES DE FANTASY
NOM COMPÉTENCE DÉGÂTS CRITIQUE PORTÉE ENCOM PRIX RARETÉ SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS
Corps à corps Déflexion 1, Imprécis 1,
Bouclier +0 6 Au contact 2 80 1
(armes légères) Parade 1, Renversement
Corps à corps
Épée +3 2 Au contact 1 200 2 Parade 1
(armes légères)
Épée à deux Corps à corps Difficile à manier 3,
+4 2 Au contact 3 300 4
mains (armes lourdes) Parade 1, Perforant 1
Corps à corps
Hache +3 3 Au contact 2 150 1 Sanguinaire 1
(armes légères)
Hache à deux Corps à corps Encombrant 3,
+4 3 Au contact 4 300 4
mains (armes lourdes) Perforant 2, Sanguinaire 1
Corps à corps
Hallebarde +3 3 Au contact 5 250 3 Parade 1, Perforant 3
(armes lourdes)
Lance à une Corps à corps
+2 4 Au contact 2 90 1 Parade 1, Précis 1
main (armes légères)
Corps à corps
Masse d’arme +3 4 Au contact 2 75 1
(armes légères)

ARMES À DISTANCE
Arbalète Distance 7 2 Moyenne 3 600 4 Déploiement 1, Perforant 2
Arc Distance 7 3 Moyenne 2 275 2 Difficile à manier 2
Arc long Distance 8 3 Longue 3 450 4 Difficile à manier 3

boucliers épées et haches à deux mains


Qu’ils soient en bois, en acier ou en cuir, ils sont cou- Presque toutes les armes de Corps à corps existent
rants dans toutes les cultures ; tous les guerriers en en version « à deux mains », mais les épées et les
portent pour une simple raison : les boucliers leur haches sont les plus courantes. Comme le prouvent
sauvent souvent la vie. Depuis toujours, leur utilité leurs caractéristiques, ces armes sont dangereuses,
pour bloquer et parer est incontestable. mais nécessitent une grande force (pour les haches)
Pour représenter ces avantages, nous avons dotés les ou beaucoup de coordination (pour les épées). Elles
boucliers des attributs Parade 1 et Déflexion 1, mais offrent également certains des avantages de leurs cou-
aussi Renversement puisque rien ne vaut un bon bou- sines plus petites (Parade et Sanguinaire).
clier pour faire tomber un ennemi. Cependant, il n’est
hallebardes
pas aussi facile de frapper un adversaire avec un bou-
clier qu’avec une épée ou une hache, les boucliers sont Ce sont des armes fréquentes au sein de l’infanterie,
donc dotés de l’attribut Imprécis 1. elles sont constituées de lames de haches montées
sur de longs manches. Maniables uniquement à deux
épées, haches et masse d’armes mains, elles sont lourdes, mais peu chères, efficaces
Bien qu’elles soient toutes capables d’infliger des coups pour tenir les ennemis à distance et trancher une tête
mortels, ces armes communes ont des profils diffé- malgré une armure.
rents qui reflètent les forces de chacune.
lances
Les haches causent des blessures douloureuses et
Armes simples et maniables, elles permettent de com-
profondes qui neutralisent facilement l’adversaire.
battre à distance. Elles font donc peu de dégâts, mais
Nous leur avons donc ajouté l’attribut Sanguinaire 1
l’attribut Précis reflète leur facilité d’utilisation. Enfin,
pour que les blessures critiques infligées soient encore
leur Parade à 1 indique qu’elles tiennent aisément l’en-
plus graves qu’elles ne le devraient. Les masses d’armes
nemi à distance.
sont des armes simples, dépourvues de tout attribut,
mais qui ont l’avantage d’être peu onéreuses. Conçues arbalètes
pour attaquer et parer, les épées sont toujours utiles
et sont dotées de Parade 1. Les lames affûtées rendent Les arbalètes n’atteindront jamais le niveau d’efficacité
également les blessures critiques plus probables, rai- d’un arc de bonne facture manié par un archer expéri-
son pour laquelle leur niveau de critique est inférieur. menté, mais elles sont puissantes et faciles d’utilisation.
La force conférée par le mécanisme est représentée
par l’attribut Perforant. L’attribut Déploiement reflète
le temps nécessaire au rechargement, l’inconvénient
majeur de l’arbalète.

Partie II: univers


144 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


armures de plates
combien de munitions ? Elles absorbent des coups puissants que les plaques
peuvent même faire dévier. Elles offrent donc une
Vous avez peut-­être remarqué que le nombre bonne valeur d’encaissement et une certaine défense.
de flèches ou de carreaux n’est pas indiqué.
Nous conseillons au MJ d’utiliser les règles Comme elles sont lourdes et bruyantes, les person-
sur les munitions, page 89. On supposera que nages ajoutent 󲊸 󲊸 à tous les tests de Discrétion qu’ils
les personnages disposent de suffisamment de effectuent tant qu’ils en portent une.
munitions pour l’aventure et qu’ils réutilisent
flèches et carreaux quand ils le peuvent. Un 󲊲 armures magiques
dépensé pour déclencher un résultat À Court Ajouter des enchantements à une armure de plates
de Munitions signifiera que le personnage a assure une meilleure protection, d’où les niveaux éle-
perdu le compte, n’a pas pu récupérer ce qu’il vés en valeur d’encaissement et en défense. En outre,
voulait ou qu’il a renversé son carquois. une telle armure sera probablement plus légère et
Cependant, être subitement à court de muni- moins gênante, elle ne subit donc aucun malus.
tions peut nuire à l’aventure ; parfois cela n’a
cottes de mailles
même aucun sens étant donné les circons-
tances. Après tout, il est facile de voir rapi- Elles sont parfaites pour absorber les coups en répar-
dement ce qu’il reste dans un carquois. Nous tissant le choc sur une plus grande surface, d’où
proposons donc, lorsqu’un personnage est À leur valeur d’encaissement élevée, mais l’absence
Court de Munitions, de laisser le joueur dépen- de défense.
ser 󲊴 pour qu’il reste un dernier carreau, ou Comme elles sont plutôt bruyantes, les personnages
une dernière flèche, à son personnage après ajoutent 󲊸 aux tests de Discrétion qu’ils effectuent
l’attaque en cours. Si celui-­ci n’a qu’un coup à tant qu’ils en portent une.
tirer, il devra s’assurer de faire mouche.
Bien entendu, le MJ et les joueurs peuvent armure en cuir
faire le décompte des munitions. Dans ce cas, Les vêtements en cuir, souple ou bouilli (et durci),
cinq flèches ou cinq carreaux coûteront une peuvent absorber une partie de l’impact, mais n’empê-
unité monétaire. cheront pas un coup d’épée de porter. C’est pour cela
qu’ils sont dotés d’une valeur d’encaissement, mais
pas de défense.
arcs et arcs longs
Leur apparence primitive est trompeuse puisqu’ils surcots épais
sont terriblement efficaces. Dans les mains d’un archer Un surcot qui virevolte lors d’un combat peut gêner
compétent, un arc peut tirer de nombreuses flèches sur l’attaquant et l’empêcher de toucher un point vital.
différents ennemis à diverses portées. Encocher une Il aide donc à la défense, mais n’a aucune valeur
flèche et bander l’arc ne prend presque pas de temps d’encaissement.
pour ceux qui sont entraînés, nous n’avons donc pas
ajouté Déploiement ou un autre attribut pour sou- matériel
ligner cet aspect. Cependant, il faut une certaine
coordination pour les utiliser, d’où l’attribut Difficile Dans cette section sont présentés certains des objets les
à manier. plus fréquemment utilisés dans les univers de fantasy.

belle cape
armures
Une cape en soie ou en lainage brodé protège non seu-
Dans un univers de fantasy, les armures vont des vestes lement contre les intempéries, mais indique également
en cuir bouilli aux armures de plates en métal. un statut social élevé.

TABLEAU II.1-­2 : ARMURES DE FANTASY


NOM DÉFENSE ENCAISSEMENT ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
Armure de plates 1 +2 4 1 250 6
Armure magique 2 +2 3 2 400 8
Cotte de mailles 0 +2 3 550 4
Cuir 0 +1 2 50 3
Surcot épais 1 +0 1 45 0

Partie II: univers


GENESYS 145
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TABLEAU II.1-­3 : MATÉRIEL DE FANTASY serrure en les utilisant, il ajoute automatiquement 󲊴
aux résultats.
NOM ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
Belle cape 1 90 4 sac fourre-­tout
Herbes médicinales 0 50 6 Ce sont des sacs à dos en cuir qui semblent normaux,
Outils de voleur 1 75 5 mais dont l’intérieur est bien plus grand que l’ex-
Sac fourre-­tout 2 600 8 térieur ne le laisse croire. Seuls les sorciers les plus
érudits comprennent comment un tel phénomène est
Torche 1 1 0
possible ; tous les sacs fourre-­tout sont donc magiques.
Vêtements d’hiver 4 100 3
Ils peuvent contenir des objets d’un encombrement
Quand un personnage porte une belle cape, il retire 󲊸 total inférieur ou égal à 12, mais leur encombrement
de n’importe quel test de Charme, de Commandement est toujours de 2.
ou de Tromperie qu’il effectue. Revêtue, une belle cape
a un encombrement de 0. torche
Ce sont des bâtons en bois dont une extrémité est
herbes médicinales entourée d’un tissu imbibé d’huile. Une fois allumées,
Les herbes et autres emplâtres aux pouvoirs mal défi- les torches brûlent longtemps et permettent de voir ce
nis, mais efficaces, sont courants dans de nombreux qui se trouve alentour.
univers. Ils sont souvent magiques dans une cer- Une torche allumée fournit de la lumière et retire 󲊸
taine mesure. ajouté aux tests effectués à cause de l’obscurité. Si le
Quand il effectue un test de Médecine, un person- MJ doit décider jusqu’où éclaire la lumière, sa portée
nage peut utiliser des herbes médicinales pour ajou- sera courte.
ter automatiquement 󲊳 󲊴 à ses résultats. Les herbes
médicinales sont consommées après utilisation. vêtements d’hiver
Faits de laine et de fourrures, les vêtements d’hiver
outils de voleur comprennent un gros manteau, un pantalon, des
Il s’agit d’un ensemble de petits outils, limes et burettes bottes épaisses et une capuche ; ils permettent de
d’huile, transportés dans une pochette en cuir qui protéger les aventuriers contre les températures les
sert, entre autres, à crocheter les serrures. Les aventu- plus basses.
riers les trouvent donc fort pratiques. Ainsi habillé, un personnage retire 󲊸 󲊸 de n’im-
Ces outils permettent d’ouvrir des serrures méca- porte quel test de Survie ou de Résistance qu’il effectue
niques, même complexes. En outre, si un person- à cause des températures froides. Revêtus, les vête-
nage effectue un test de Magouilles pour ouvrir une ments d’hiver ont un encombrement de 1.

adversaires spécifiques
N ous présentons ici quelques monstres classiques
des univers de fantasy. Bien entendu, il ne s’agit
que d’un point de départ et le MJ peut en inventer
l’Immortel. Cependant, quelques-uns se terrent dans
des tombes anciennes ou errent sur les champs de
bataille désolés de Terrinoth. Quel que soit le cas, leurs
d’autres s’il le souhaite. Les adversaires humains évo- os sont animés par une magie maléfique latente.
qués dans les autres chapitres peuvent facilement être
adaptés en changeant simplement leur équipement et 2 2 1 2 1 1
en ignorant les compétences et talents qui ne seraient VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
pas applicables à l’univers de jeu.
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
Nous présentons ci-­après des créatures qui existent 2 4 1 1
déjà dans l’univers de Runebound, en particulier
les squelettes et les araignées géantes dont de nom- Compétences (en groupe uniquement) : Corps à
breuses variantes sont proposées dans d’autres univers corps (armes légères), Distance, Perception, Vigilance.
de fantasy. Talents : Aucun.
Aptitudes : Aucune.
squelette (sbire) Équipement : Épée rouillée (Corps à corps [armes
Dans Runebound, la plupart des squelettes servent légères] ; Dégâts 5 ; Critique 4 ; Portée [au contact]),
dans les légions des morts-­v ivants de Waiqar vieil arc (Distance ; Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée
[moyenne]).

Partie II: univers


146 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


homme-­bête (sbire) araignée funeste (rival)
Mi-­humains, mi-­ animaux, les hommes-­ bêtes sont Les araignées géantes apparaissent fréquemment dans
d’immondes hybrides. Bien que leur apparence les univers de fantasy. Aussi effrayantes que toutes les
change d’un individu à l’autre, la plupart d’entre eux araignées géantes, les araignées funestes crachent un
ressemblent à des mammifères prédateurs pourvus venin acide ou l’injectent avec leurs crochets. Ce venin
d’une épaisse fourrure, de longues griffes et de crocs leur permet de commencer à digérer leur proie avant
effrayants. Il existe de nombreuses légendes à propos même qu’elles soient au contact.
de leurs origines, dont beaucoup mentionnent qu’ils La plupart se déplacent pour chasser, mais le MJ peut
seraient le fruit d’une malédiction lancée par des décider d’en installer une sur des toiles gluantes, qui
dieux en colère. Tous les hommes-­bêtes sont terrible- cracherait des fils de soie collante pour capturer les PJ.
ment violents, au point qu’il est presque impossible de
communiquer avec eux.
4 3 1 2 1 1
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
3 2 1 2 1 1
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
5 16 0 0
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
3 6 0 0 Compétences : Calme 2, Coordination 2, Discrétion 2,
Distance 1, Pugilat 2, Vigilance 3.
Compétences (en groupe uniquement) : Perception, Talents : Aucun.
Pugilat, Vigilance. Aptitudes : Se faufiler (peut se déplacer sur les murs,
Talents : Aucun. les plafonds et ses toiles sans malus).
Aptitudes : Rage bestiale (un groupe d’hommes-­bêtes Équipement : Crochets venimeux (Pugilat ; Dégâts 5 ;
ou un homme-­bête seul qui a subi des dégâts réduit le Critique 3 ; Portée [au contact] ; Incendiaire 2,
niveau de critique de ses attaques à 1). Perforant 3), crachat acide (Distance ; Dégâts 4 ;
Équipement : Griffes et crocs (Pugilat ; Dégâts 6 ; Critique 4 ; Portée [courte] ; Incendiaire 2, Perforant 3)
Critique 3 ; Portée [au contact]). ou toile gluante (Distance ; Dégâts 1 ; Critique 6 ;
Portée [courte] ; Enchevêtrement 3).
aile-­rasoir (rival)
Bien que ces énormes créatures volantes, vaguement ogres (némésis)
humanoïdes mais ressemblant à des chauve-­souris, Ces gigantesques brutes vivent dans des ruines
puissent manger n’importe quoi, elles préfèrent la oubliées ou des grottes éloignées, et se nourrissent
chair humaine ou celle des êtres d’autres races intel- de tout ce qui passe à portée de leurs énormes mains.
ligentes. Avec quelques modifications, le MJ pourra L’Ogre présenté ici est un monstre puissant capable à
utiliser ce profil pour tous les monstres ailés, comme lui seul de mettre des PJ expérimentés en difficulté.
les harpies ou les griffons. Cependant, si le MJ souhaite en faire une créature
moins dangereuse, il suffit de retirer Régénération de
3 3 1 2 1 1 ses aptitudes.
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D 5 2 2 3 2 1


3 13 0 1 VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D


Compétences : Coordination 2, Perception 2, 7 20 12 0 0
Pugilat 2, Vigilance 3.
Talents : Aucun. Compétences : Athlétisme 2, Corps à corps (armes
Aptitudes : Créature volante (peut voler, voir lourdes) 2, Distance 2, Perception 1.
page 100), Attaque en Piqué (après avoir effectué un Talents : Aucun.
test de Pugilat, une broutille lui permet de se déplacer Aptitudes : Régénération (au début de son tour, l’Ogre
de au contact à portée courte de sa cible). guérit automatiquement 3 blessures), balayage (peut
Équipement : Crocs (Pugilat ; Dégâts 6 ; Critique 3 ; dépenser 󲊵 d’un test de Corps à corps réussi pour infli-
Portée [au contact]), battements d’ailes (Pugilat ; ger un coup infligeant les dégâts de base de l’arme à qui-
Dégâts 4 ; Critique 4 ; Portée [au contact], conque au contact de la cible, excepté l’Ogre lui-­même).
Désorientation 3, Étourdissement 3). Équipement : Gourdin (Corps à corps ; Dégâts 10 ;
Critique 4 ; Portée [au contact], Désorientation 2,
Renversement), chaîne à pointes (Distance ; Dégâts 7 ;
Critique 5 ; Portée [courte], Enchevêtrement 2,
Renversement), armure de fortune (+2 encaissement).

Partie II: univers


GENESYS 147
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
CHAPITRE 2 : STEAMPUNK
B ien que le terme Steampunk date des années 1980,
le genre est beaucoup plus ancien. Comme souvent,
les avis diffèrent quant à ses origines, mais beaucoup
science et les engins extraordinaires des œuvres de Jules
Verne, H.G. Wells ou Mary Shelley reposent sur la tech-
nologie du XIXe siècle, mais accomplissent des choses
considèrent que certains des premiers récits de science-­ incroyables pour l’époque. Ce progrès sans aucun lien
fiction appartiennent déjà à ce genre littéraire. La avec le réalisme historique est au cœur du steampunk.

éléments récurrents
L a signification du terme « steampunk » diffère beau-
coup d’une personne à un autre. Réduit à sa plus
simple expression, le steampunk consiste à ajouter un
Les intrigues de steampunk se déroulent dans une
Europe en pleine révolution industrielle, souvent en
Angleterre, où apparaissent des inventions fictives ou
appareil sur n’importe quelle machine à vapeur. C’est dans des présents et des futurs alternatifs dominés par
une bonne façon de présenter ce genre, dans lequel une civilisation rétrofuturiste aux coutumes délicieu-
les personnages et les objets sement démodées.
familiers se voient dotés Le steampunk offre de nombreuses et diverses
d’une touche de tech- opportunités pour créer des aventures. Certains uni-
nologie anachronique vers intégreront des éléments de différents genres, et
de l’ère industrielle. La puisent souvent dans la fantasy ou la science-­fiction.
dimension esthétique Le MJ pourra facilement personnaliser ses campagnes
est souvent une com- steampunk en s’inspirant des autres chapitres de ce
posante majeure du livre et en y ajoutant quelques règles. Par exemple, si
genre, comme l’as- le monde steampunk du MJ comporte une technolo-
pect historique. gie avancée, de la magie et des créatures mythiques, il
utilisera les règles et les options de création de person-
nage pour les univers de fantasy proposées page 138.
Hormis ces univers hybrides, voici les éléments
récurrents qui, selon nous, définissent le steampunk.

technologie improbable
L’élément essentiel de n’importe quel univers steam-
punk est assurément la technologie, qui, évidemment,
est principalement constituée d’engins fonctionnant
à la vapeur. Sans vapeur (steam en anglais), point de
steampunk ! Cependant, le steampunk aime aussi
les engrenages complexes et les expérimentations sur
l’électricité, souvent sorties de l’imagination d’un
savant fou. Les amateurs du genre rencontreront des
automates, des voitures volantes propulsées à la vapeur
et des bobines de Tesla à foison.
La technologie des univers steampunk égale, voire
dépasse, la science actuelle, ou l’aborde sous d’autres
angles et la développe dans des directions inattendues.
Des machines désuètes et des inventions oubliées
peuplent ces univers : dirigeables et ornithoptères sont
des moyens de locomotion courants, les moteurs diffé-
rentiels et les ordinateurs à engrenages réapparaissent.
Les aventures d’un univers de steampunk se déroulent
dans un XIXe siècle où les technologies sont bien plus
avancées que la réalité historique, comme dans un
Partie II: univers
148 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


OÙ TROUVER L’INSPIRATION
Trois éléments majeurs sous-­tendent généralement ailes d’insecte géantes lui permettent de voler, le
la technologie des univers steampunk : la vapeur, pourquoi du comment n’a pas d’importance. Le
les engrenages et l’électricité. Comme dans la vie steampunk peut être considéré comme une sub-
réelle, ils ne sont pas nécessairement strictement division de la science-fiction, moins portée sur les
séparés les uns des autres et de nombreux engins aspects scientifiques (voir page 170 pour de plus
combinent les trois. Les turbines à vapeur génèrent amples informations).
de l’électricité, une pile expérimentale alimente L’effet recherché est que cela « sonne juste ». C’est
une machine à engrenages complexes et ainsi une question de préférences personnelles, mais
de suite. cela signifie souvent qu’il ne vaut mieux pas tenir
Dans un univers steampunk, rien n’est impos- compte de notre technologie réelle. Par exemple,
sible ; inutile de connaître précisément les méca- un ordinateur alimenté par une source électrique
nismes d’une machine, ni même de se demander ne correspond pas vraiment à une ambiance steam-
si un fonctionnement est plausible. Il est par punk, mais un moteur différentiel alimenté à la
contre fortement recommandé de définir le mode vapeur, oui. De la même manière, avoir le courant
d’alimentation d’une machine et sa finalité, dans toutes les maisons est trop moderne et com-
les étapes intermédiaires important peu. Si les mun, mais des applications plus avancées, comme
joueurs doivent savoir que l’engin dans lequel des armes à énergie, sont parfaitement adaptées
ils montent fonctionne à la vapeur et que des dans un même monde.

présent alternatif où les moteurs à combustion n’ont Les conflits sociaux de l’époque peuvent être utilisés
jamais remplacé les machines à vapeur, ou encore dans ou non dans le récit. Certains MJ les ignoreront com-
un monde entièrement fictif dans lequel la vapeur est plètement, d’autres, plus sombres, évoqueront l’exploi-
reine depuis des millénaires. tation ouvrière et la pauvreté. Les héros se rebelleront
Les machines à vapeur peuvent être bruyantes et peut-­être contre une société où les êtres ne sont plus
menacer d’exploser au moindre désagrément ou, au que de simples engrenages, réintroduisant ainsi la
contraire, être fiables et fonctionner sans problème notion subversive « punk » dans le steampunk.
depuis des années. Les deux extrêmes coexistent d’ail- Cependant, les récits et les jeux steampunk ne se
leurs régulièrement. Quel que soit l’époque ou l’uni- déroulent pas obligatoirement dans une Angleterre
vers, la mode est aux inventions. Elles sont souvent, victorienne. Le vieux Far West américain avec ses as de
mais pas toujours, plus grosses et plus bruyantes que la gâchette, ses desperados et ses magnats du rail, offre
leurs équivalents digitaux modernes, sans comp- la possibilité d’inventer des machines bien plus fantas-
ter qu’elles fument beaucoup et qu’elles sont ornées tiques que les locomotives historiques. Où que se passe
d’engrenages, de tuyaux, de cheminées et de tubes en la campagne, il est toutefois recommandé de conserver
cuivre. De petits insectes mécaniques, constitués de
dans le récit des éléments facilement identifiables de
délicats rouages, tout comme bien d’autres prodiges,
la culture victorienne puisqu’elle est essentielle, selon
sont également susceptibles de peupler ces univers.
beaucoup d’amateurs, à la définition du genre.

esthétique victorienne
industrie et automates
L’esthétique victorienne, ou pseudo-­ v ictorienne,
tout autant que la technologie improbable, influence Dans le steampunk, toutes les promesses de la
fortement les univers steampunk. Les aventures Révolution Industrielle se réalisent, les innovations les
se déroulent souvent dans une version fictive du plus folles voient le jour. Non seulement ces dernières
Londres ou d’un autre lieu de l’Empire britannique du servent de catalyseurs pour des inventions impro-
XIXe siècle (ou d’un XXe siècle où la vapeur domine bables (évoquées précédemment), mais les progrès
encore) ; les intrigues situées ailleurs auront tout de qu’elles provoquent entraînent des changements socié-
même un fort air d’époque victorienne, généralement taux drastiques (dans la réalité comme dans tout uni-
embelli, tant sur le plan vestimentaire qu’architectural vers imaginaire). Plus la technologie steampunk est
et culturel. Même si diverses péripéties les entraînent avancée, plus les possibilités de bouleversement sont
loin du monde civilisé, les héros steampunk sont habi- grandes. La lutte des classes, influencée par la techno-
tuellement issus de la haute société et disposent de logie, peut devenir un élément majeur ou constituer
la liberté et des ressources nécessaires pour partir à une toile de fond, dans les récits comme dans les cam-
l’aventure. pagnes de jeu de rôle.

Partie II: univers


GENESYS 149
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Les ouvriers remplacés par des machines partiront différent, parfois même méconnaissable à l’exception
peut-­être à l’aventure dans des régions plus reculées de quelques détails fondamentaux.
ou deviendront pirates afin de nourrir leur famille. D’une certaine manière, un élément fait ressortir
Ces mêmes progrès technologiques qui réduisent les ceux évoqués précédemment. Le style vestimentaire
besoins en main-­d ’œuvre pourraient aussi permettre steampunk ressemble à celui de l’Angleterre victo-
aux industriels audacieux de remettre en question rienne, mais comporte des différences majeures. Il
le pouvoir de l’aristocratie traditionaliste. Et ce n’est est identifiable à ses engrenages, ses tuyaux et toutes
qu’un début, en tenant compte des utilisations réalistes sortes de choses véritablement intégrés aux vêtements.
des machines à vapeur. Si on ajoute des dirigeables à La technologie correspond à celle du XIXe siècle, mais
vapeur, alors les stratégies militaires changent du tout elle produit des résultats impossibles vu les ressources
au tout ; si les calèches sont dotées de ballons, alors les et les matériaux. La société ressemble à celle de cette
voitures volantes deviennent réalité. Même si le steam- époque révolue, tout en mettant en exergue les élé-
punk est profondément ancré dans la société victo- ments qui nous intéressent le plus, efface ceux qui ne
rienne, l’utilisation du « et si... » ouvre une infinité de nous arrangent pas et ajoute ce qui fait notre affaire.
possibilités et permet de créer des campagnes épiques.
Le steampunk est un peu comme un futur vu par les
yeux du passé, ou le passé considéré sous une optique
à travers une fenêtre embuée contemporaine. L’on peut s’imaginer à la place d’une
Le steampunk est souvent décrit comme du rétrofu- personne du XIXe siècle et envisager ce que le futur
turisme ; cela se vérifie d’ailleurs que les aventures se réserve en tenant compte des derniers progrès (les
déroulent dans un passé, un présent ou un futur alter- idées des écrivains et inventeurs de l’époque victo-
natifs. Le steampunk repose principalement sur l’am- rienne constituent un bon point de départ), comme
biance de l’Angleterre victorienne et sur les machines l’on peut commencer avec la technologie moderne et
à vapeur qui existaient au XIXe siècle, mais il pousse rebrousser chemin en ajoutant des machines à vapeur.
la technologie plus loin, et prend une voie bien dif- Quelque soit la direction prise, le steampunk consiste
férente de celle suivie par l’histoire. Il en résulte un à garder toujours un œil sur le passé et un autre sur les
monde semblable à la Terre de l’époque, mais très possibilités imaginaires.

exemple : sovereigns of steam


L e soleil ne se couche jamais sur le royaume
Héliotrope, un vaste empire qui s’étale de la ville
de Margosa, en son centre, jusqu’aux sables de Tor-
Les sommités de la culture occidentale vivent au
sein des murs bleus du palais et occupent les nom-
breux manoirs et domaines qui entourent la ville.
togos au nord et aux étendues glacées du sud. Après Les dignitaires étrangers et les nobles ne se rendent à
un siècle d’exploration, d’expansion et de conquêtes, Ferfoyer qu’à l’automne, quand le vent du sud disperse
les autres nations du continent ont été soumises grâce la majeure partie du smog. Alors, pendant quelques
à des ententes diplomatiques, des mariages arrangés mois, ils se rassemblent, échangent nouvelles et com-
et l’utilisation des puissants vaisseaux de la Marine mérages, conspirent et cherchent à améliorer leur posi-
Royale. Il n’existe aucun adversaire capable de défier Sa tion et celle de leur famille. La plupart des débutantes
Majesté la Reine Vertiline et la Maison d’Héliotropa. et des jeunes nobles rêvent d’un mariage au sein de
La ville de Ferfoyer, siège séculaire de la dynastie l’imposante dynastie héliotropéenne, pour s’assurer
des Héliotropéens, est devenue une métropole ten- richesse et prestige, mais aussi un poste stable dans la
taculaire où est administré cet empire vaste comme bureaucratie impériale, raison pour laquelle la famille
un continent. De gigantesques gratte-­c iel de briques royale favorise les unions en fonction des compétences,
et de fer s’étendent sur des kilomètres le long des de l’intelligence et de la motivation des candidats.
berges du fleuve Airis alors que les nombreuses Le classe ouvrière, elle, trime dans les manufactures
entreprises y déversent leurs eaux souillées tout en ou tente de survivre dans les ruelles sombres maculées
polluant l’air d’une fumée brunâtre. Chaque manu- de suie. Ces pauvres hères peuvent espérer au mieux
facture est entourée d’une ceinture de bâtiments où gagner un maigre salaire qui suffira à peine à payer
les ouvriers alimentent jour et nuit les chaudières un alcool de mauvaise qualité et un loyer exorbitant.
à charbon pour que la production ne fléchisse Les idées révolutionnaires fleurissent donc ce terreau
jamais. L’air de Ferfoyer est à ce point nauséabond fertile, et la présence constante de l’Armée Royale et
que la reine emploie une véritable armée de domes- des Inspecteurs Impériaux n’empêchent en rien des
tiques pour nettoyer et polir les murs étincelants du dizaines de militants radicaux de comploter pour faire
Palais d’Azur. tomber le royaume de l’intérieur.

Partie II: univers


150 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Un vaste réseau ferroviaire s’étend depuis Ferfoyer
et relie toutes les villes de Margosa. Les marchandises
des industries royales sont ainsi envoyées aux quatre
coins du continent, assurant ainsi un monopole éco-
nomique. La plupart des petits pays se plaignent
discrètement que le chemin de fer et le réseau de télé-
graphe récemment achevé permettent à la reine d’as-
surer sa domination militaire. Rares sont les guerres
ou les soulèvements qui perdurent quand les fusiliers
et les hussards royaux ne sont qu’à quelques jours de
voyage en train.
Ceux qui protestent contre l’hégémonie impériale
considèrent les colonies de Tyrénie comme la dernière
poche de liberté et d’indépendance. Durant des siècles,
les eaux brûlantes de la Mer Bouillonnante ont décou- à la vie un enfant ou un être cher. Certains prétendent
ragé toute tentative d’explorer l’Ouest. Cependant, au même que la Société Royale dispose de son propre
cours de l’Ère de la Conquête, l’invention des diri- laboratoire clandestin pour créer des soldats faits de
geables rigides a permis à Agatha Scarborough et pièces métalliques et d’engrenages afin de grossir les
à son équipage de survoler les nuages de vapeur. De rangs de l’armée de la Reine. Plus d’un groupe révolu-
l’autre côté de la Mer Bouillonnante, ils ont découvert tionnaire payerait une fortune pour en avoir la preuve.
une succession infinie d’îles et d’archipels vierges qui La nouvelle charte des corporations ne fait que
regorgent de précieuses ressources naturelles. compliquer encore les choses. Autorisées par décret
Cette découverte a provoqué une conquête effré- royal, ces industries n’ont pourtant que peu de liens
née. Bien que le royaume se soit proclamé maître avec l’aristocratie. Les classes marchandes les dirigent,
des colonies de Tyrénie, il lui est difficile d’appliquer permettant à des noms tels que Sirius, Ward, Beryl
cet édit. De fait, Tyrénie est devenue le refuge des ou Danburite de s’introduire dans les cercles du pou-
contrebandiers, des inventeurs, des criminels et des voir. Ces familles voient de grandes opportunités dans
révolutionnaires. Tous ceux qui abhorrent le système l’exploitation des Colonies et comptent bien tirer leur
restrictif des classes sociales et qui souhaitent mener épingle du jeu. Déjà, les ouvriers de Ward-­Danburite
une vie différente n’ont qu’à se trouver une île inhabi- rapportent des tonnes de charbon vers les four-
tée et s’y installer. De nombreuses colonies sont nées neaux de Ferfoyer et, si quelqu’un souhaite se rendre
et appliquent des idéaux libertaires, socialistes et éga- dans les îles, il montera sûrement à bord d’un vais-
litaires. Leurs habitants sont prêts à défendre leurs seau West-­Sirius.
droits jusqu’à leur mort. Même les Colonies dirigées par des agents de la
Bien entendu, tous les fondateurs n’ont pas des Reine ou par des membres de l’aristocratie ne sont pas
motivations aussi pures. Certains des rivages les plus toutes loyales. Victor Caine, gouverneur de Deckland,
éloignés cachent, au-­delà des plages de sable fin et de la plus importante et la plus civilisée des Colonies a
la forêt luxuriante, des lieux de dépravation où sont beau arborer le drapeau royal sur son domaine, il
pratiquées des sciences obscures. Plusieurs anciens n’en autorise pas moins les Beryl à extraire du quartz
membres de la Société Royale ont fui vers les Colonies comme ils le souhaitent. Caine n’hésite pas non plus à
après avoir été chassés à cause de leurs expériences envoyer les hussards réprimer les grèves dans les raf-
inavouables. Depuis quelques années, les élixirs alchi- fineries. Pire encore, Mackenzie Héliotrope-­Augustus,
miques capables de transformer des humains en bêtes enfant rebelle de la famille royale et dirigeant de la
affamées ont franchi les eaux de la Mer Bouillonnante colonie de Coveward, ne prétend même pas être loyal
et peuvent maintenant s’acheter dans les villes de envers la Couronne et a abattu au moins un vaisseau
Margosa, semant chaos et désolation. Des rumeurs volant de la Flotte Royale pour le prouver.
plus inquiétantes encore affirment que des êtres Ces tensions, ainsi que les pirates de l’air, les îles
depuis longtemps décédés errent dans une des villes abandonnées, les expéditions militaires secrètes
coloniales, en créant une parodie de vie de famille menées par des nations rivales et les occasionnelles
macabre. Les Inspecteurs Impériaux parcourent les îles révoltes armées transforment les Colonies en un amas
pour tenter de retrouver les savants fous et faire taire d’intérêts conflictuels. Bien trop souvent, ces dissen-
les commérages qui prétendent que des membres de sions conduisent à des pillages, des intrigues san-
l’aristocratie auraient grassement payé pour ramener glantes et des guerres ouvertes.

Partie II: univers


GENESYS 151
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
nouvelles options de personnages débutants
L es personnages de steampunk sont souvent de
simples Humains, comme décrit en page 35, mais
il est tout à fait possible d’imaginer qu’un univers de ce
dégâts lorsqu’il attaque à mains nues et une telle
attaque a un niveau de critique de 3. Enfin, sa
mâchoire s’allonge comme un museau, ses che-
genre abrite aussi quelques personnages non Humains. veux s’épaississent, des poils recouvrent tout son
corps, et ses yeux ressemblent à ceux d’un félin ou
mongrel d’un loup. Le MJ devra s’assurer que tous les PNJ
aient une réaction en conséquence et, au mini-
Les mongrels sont le résultat d’expérimentations scien- mum, il améliorera 2 dés de difficulté sur tous
tifiques non contrôlées. Autrefois humaines, ces créa- les tests de compétence sociale. Le personnage
tures ont eu le malheur de devenir les rats de laboratoire reprend forme humaine au bout de huit heures,
d’un savant exclu de la Société Royale. Celui-­ci les a ou s’il est neutralisé (que ce soit par le stress ou
utilisées pour tester un élixir alchimique qui libère la les blessures).
bête qui sommeille en eux, les transformant en hybrides
• L’Esprit humain : Une fois par session, le person-
monstrueux, mi-­homme, mi-­animal. Après un certain
temps, l’élixir est éliminé de l’organisme et les hybrides nage peut effectuer un test de Sang-­froid Difficile
reprennent forme humaine. Ce que personne n’avoue, (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) au prix d’une broutille hors tour. En
c’est qu’une fois ingéré, il provoque des changements cas de succès, il pourra libérer La Bête intérieure
biologiques irrémédiables et que la transformation peut quand il le souhaite ou la contenir quand il dépasse
reprendre ses droits à n’importe quel moment. son seuil de stress.

Dans l’univers présenté ici, des contrebandiers peu


scrupuleux introduisent cet élixir dans les grandes
revenant
villes pour plusieurs raisons. Donc soit le personnage Les revenants sont des êtres humains ramenés à un
est le fruit d’une expérience interdite, soit il a ingéré simulacre de vie grâce à des techniques médicales
un élixir à son insu. Évidemment sa vie s’en trouve à étranges et terrifiantes, qui comportent souvent un
jamais change. arc électrique destiné à fournir l’étincelle qui permet
Inutile de préciser que les mongrels sont des parias la réanimation. Comme les mongrels, ces personnages
de toute la société et qu’ils sont traqués par divers sont populaires dans les univers steampunk.
agents impériaux. La plupart s’enfuient vers les Un revenant peut être créé à la demande d’une riche
Colonies pour échapper aux persécutions. famille, prête à tout pour ne pas perdre un être cher ;
il peut également être le fruit des expériences inter-
aptitudes de la race dites d’un savant fou qui cherche à percer les secrets
de la vie éternelle. Quel que soit le cas, un revenant
2 2 2 2 2 2 n’a aucun souvenir de sa vie précédente, même s’il
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE conserve son cerveau. La plupart de ceux qui paient
pour sauver des membres de leur famille n’en savent
• Seuil de blessure initial : 10 + Vigueur rien avant qu’il ne soit trop tard. Pourtant, certaines
• Seuil de stress initial : 8 + Volonté rumeurs prétendent que des revenants ont pu récupé-
rer une partie de leurs souvenirs.
• Expérience initiale : 100 XP
Les revenants sont universellement craints et haïs.
• Aptitudes : Les mongrels commencent avec un Ceux qui ne parviennent pas à se faire passer pour
rang en Sang-­froid, ils ne peuvent pas dépasser le des humains normaux seront sûrement abattus par
rang 2 dans cette compétence à la création de per- les forces de l’ordre impériales. La plupart vivent
sonnage. donc cachés ou, comme les mongrels, fuient vers
• La Bête intérieure : Les mongrels ressemblent les Colonies.
généralement à n’importe quel autre Humain.
Cependant, quand un personnage est neutra- aptitudes de la race
lisé après avoir subi trop de stress sous sa forme
humaine, il se transforme de la manière suivante, 3 2 2 2 2 1
au prix d’une broutille hors tour : il élimine tous VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

ses points de stress ; sa Vigueur et son Agilité


augmentent de un (sans pouvoir dépasser 5) ; • Seuil de blessure initial : 11 + Vigueur
son Intelligence et sa Volonté diminuent de un • Seuil de stress initial : 9 + Volonté
(le minimum reste de 1). Il inflige +1 point de
• Expérience initiale : 100 XP

Partie II: univers


152 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


• Aptitudes : Les revenants commencent avec un et des charognards pour qui ils constituent un
rang en Coercition, ils ne peuvent pas dépas- mets de choix). Comme pour les mongrels, le MJ
ser le rang 2 dans cette compétence à la création devra s’assurer que les PNJ aient une réaction en
de personnage. conséquence lorsqu’ils apprennent qu’un person-
• Réanimé : Comme ils ont été ramenés à la vie, les nage est un revenant. Là encore, au minimum,
revenants ont plusieurs particularités, certaines il améliorera 2 dés de difficulté sur tous les tests
utiles, d’autres non. Ils n’éliminent pas de blessure de compétence sociale. Enfin, le parfum, en très
en se reposant, mais ils ajoutent 󲊸 󲊸 aux tests de grandes quantités, est toujours une bonne idée
Médecine pour les éliminer (ils restent stoïques). pour ces personnages.
Ils ne sont pas non plus affectés par les poisons • Nerfs morts : Le personnage retire 󲊸 󲊸 ajoutés
(même s’ils doivent se méfier des insectes qui à tous les tests qu’il effectue pour cause de fatigue
pourraient vouloir pondre dans leurs entrailles ou de blessures (y compris les blessures critiques).

matériel spécifique
P our créer un véritable univers steampunk, il faut
utiliser la bonne technologie. Il faut intégrer de
fantastiques engins à vapeur, des inventions folles et
première idée au MJ et aux joueurs des possibilités de
l’univers quasi infinies.

beaucoup d’engrenages et de tuyaux. Dans cette sec- armes


tion, nous présentons un petit échantillon des objets
qui peuplent les univers steampunk, y compris celui Outre les armes extraordinaires présentées ci-­après,
des Sovereigns of Steam, la plupart de celles des univers monde contempo-
qui donnera une rain et fantasy conviennent aux univers steampunk,
à condition d’apporter quelques modifications à
leur description.

poing à ressort
Pour faire simple, un poing à ressort est un objet en
forme de poing fixé à un mécanisme. Un gant ren-
forcé de bandes de métal est fixé à l’une des extrémités
du système. Le reste est composé d’une série de res-
sorts reliés à une armature solide qui remonte le long
du bras. Une fois activé, il permet au personnage de
donner un coup d’une puissance inouïe. Cependant,
il faut un certain temps pour réarmer les ressorts, d’où
l’attribut Cadence lente.
L’attribut Cadence lente n’empêche pas le person-
nage d’attaquer à mains nues durant les rounds de
rechargement, mais il ne bénéficiera pas du pro-
fil du poing à ressort tant que le rechargement n’est
pas terminé.

canne-­épée
Avec sa lame effilée dissimulée dans cet accessoire
aristocratique, la canne-­épée correspond parfaite-
ment à l’univers steampunk. Le fût sert de fourreau,
le pommeau de la canne est en fait celui de l’épée.
L’arme est dotée de l’attribut Parade (comme la
plupart des épées) et bénéficie d’une règle spéciale
puisqu’elle est très facile à camoufler.
Pour savoir qu’un personnage est équipé
d’une telle arme, ceux qui le fouillent
ajoutent 󲊸 aux tests de Perception
qu’ils effectuent.

Partie II: univers


GENESYS 153
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TABLEAU II.2-­1 : ARMES STEAMPUNK
NOM COMP DÉGÂTS CRIT PORTÉE ENCOM PRIX RARETÉ SPÉCIAL
ARMES DE PUGILAT
Poing à ressort Pugilat +4 4 Au contact 2 525 5 Choc 1, Cadence lente 2

ARMES DE CORPS À CORPS


Canne-­épée Corps à corps +1 2 Au contact 1 110 3 Parade 1
Briseur, Encombrant 3,
Épée rotative Corps à corps +3 2 Au contact 5 400 7 Imprécis 1, Perforant 2,
Sanguinaire 2

ARMES À DISTANCE
Déploiement 1, Munitions
Canon manuel Distance (armes légères) 9 3 Moyenne 3 400 5
limitées 1, Renversement
Fusil à canons Automatique, Déploiement 1,
Distance (armes lourdes) 11 3 Longue 7 1 100 6
rotatifs Encombrant 4
Fusil à
Distance (armes lourdes) 8 3 Longue 4 500 4
répétition
Grenade Incendiaire 1, Munitions
Distance (armes légères) 8 3 Courte 1 50 6
mécanique limitées 1, Souffle 5
Automatique,
Pistolet rotatif Distance (armes légères) 5 4 Courte 2 280 7
Munitions limitées
Brèche 2, Cadence lente 1,
Rayon mortel Distance (armes lourdes) 12 1 Courte 5 4 500 10
Imprécis 2, Sanguinaire 5

épée rotative Ceux qui veulent s’en servir devront se préparer à


encaisser le recul, ce qui est représenté par l’attribut
Cette lourde « épée » est équipée d’une chaîne dentelée
Déploiement. Enfin, l’arme doit être rechargée, ce qui
qui court le long de la lame. En fait, elle ressemble plus à
signifie que le tireur n’aura qu’une seule chance d’at-
une tronçonneuse à vapeur qu’à une épée à deux mains.
teindre son but (mais c’est généralement suffisant).
Bien qu’elle soit extrêmement dangereuse, la nécessité
de l’alimenter avant chaque rencontre l’a empêchée de fusil à canons rotatifs
devenir un équipement standard des forces armées. De
plus, se servir d’une épée pendant un combat à l’arme à Il s’agit d’une mitrailleuse à plusieurs canons, comme
feu reste un pari risqué. une Gatling ou une Maxim. Cependant, au lieu de
bénéficier d’un tir automatique grâce à une mani-
Cette arme inquiétante est dotée des attributs
Briseur, Perforant et Sanguinaire pour représenter les velle ou un système de rechargement par recul, le fusil
dégâts terrifiants qu’elle cause. Pour illustrer son poids à canons rotatifs steampunk est relié à un moteur à
et son côté peu pratique, elle est également dotée des vapeur, qui en fait une arme imposante et lourde,
attributs Encombrant et Imprécis. consommant une énorme quantité de munitions et de
charbon. Le fusil à canons rotatifs demande donc un
Les épées rotatives doivent être maniées à deux
long temps de préparation avant utilisation, ce qui est
mains et utilisent la compétence Corps à corps (armes
représenté par l’attribut Déploiement. Pour des raisons
lourdes) si l’univers de jeu le permet.
évidentes, l’arme est dotée des attributs Automatique
canon manuel et Encombrant.
Un canon manuel est une sorte de pistolet de gros fusil à répétition
calibre, à chargement par la culasse, qui fonctionne
comme les canons standards. Arme souvent uti- Il s’agit là d’un profil générique qui correspond à tout
lisée pour la chasse au gros gibier, ses effets sur des fusil qui contient plusieurs cartouches, avec des méca-
humains sont dévastateurs. Le terme canon manuel nismes à verrou ou à levier, et un chargeur interne
désigne aussi parfois des revolvers surdimensionnés ou externe. Ces différences subtiles ne suffisent pas
qui disposent d’une puissance de feu de barrage simi- à modifier le profil. Une arme de ce genre ne tire
laire. Bien que les canons à main aient généralement pas assez rapidement pour bénéficier de l’attribut
une forme de pistolet, leur recul est tel que même les Automatique, mais les attaques peuvent infliger plus
individus les mieux bâtis devront tenir fermement la de dégâts, ou une blessure critique, puisque plusieurs
crosse avant d’appuyer sur la gâchette. balles touchent la cible.

Partie II: univers


154 GENESYS

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grenade mécanique armures
Il s’agit de la version steampunk de la grenade Dans un univers steampunk, les armures sont sou-
actuelle. Ce gros contenant est rempli de deux pro- vent un étrange mélange de technologies archaïques
duits chimiques séparés. Lorsque l’utilisateur secoue et futuristes. Les vêtements épais ont été décrits précé-
vigoureusement l’engin, les produits se mélangent en demment (voir Veste épaisse, en page 93) ; il est aussi
dégageant une chaleur intense. Il en résulte une pres- possible, la plupart du temps, d’utiliser les robes, les
sion terrible et le porteur ne dispose que de quelques armures de cuir ou les cottes de mailles des univers
instants pour lancer la grenade avant qu’elle n’explose, de fantasy (voir page 145). Nous avons donc décidé
projetant des morceaux de métal dans toutes les direc- de présenter ici des modèles plus exotiques, propres
tions. Les produits chimiques peuvent également tou- au steampunk.
cher les cibles et les brûler.
Comme cet ensemble est très instable, si l’utilisateur ahurissante armure amplimotrice de l’amiral arthur
obtient 󲊵 à son test, l’engin lui explose dans la main et D’épaisses plaques de métal recouvrent totalement
il subit automatiquement les dégâts de base de l’arme. l’être qui porte cette armure lourde et imposante,
même si le casque se retire facilement ou comporte
pistolet rotatif
une visière montée sur pivots pour dégager le visage.
À l’instar de la Gatling du XIXe siècle, le pistolet rota- Cette armure offre la meilleure protection possible, en
tif comporte plusieurs canons afin d’offrir une cadence dehors d’un char, mais seule, elle est bien trop lourde
de tir rapide ; contrairement à une Gatling, une seule pour être utilisée. Le système amplimoteur breveté
pression de la gâchette suffit. Le reste fonctionne grâce à de l’amiral Arthur Schilling entre alors en jeu. Grâce
une pile à quartz galvanisé qui produit la décharge élec- à une série complexe d’engrenages et de systèmes
trique nécessaire pour déclencher le mécanisme. Après hydrauliques, l’armure répond et amplifie chaque
utilisation, il faut non seulement recharger manuelle- mouvement de son utilisateur.
ment l’arme, mais aussi remplacer la pile.
Un personnage qui porte cette armure augmente
L’attribut Munitions limitées ne signifie pas que le son gabarit et sa Vigueur de un, et augmente en consé-
pistolet rotatif ne comporte qu’une seule balle, mais quence sa valeur d’encaissement.
qu’un tir projette toutes les munitions d’un coup.
armure articulée
rayon mortel
Communément utilisée par les pirates et autres vau-
Les rayons mortels sont des fusils qui tirent des rayons riens, il s’agit généralement d’une création aléatoire
d’énergie dévastateurs. Chacun est unique, conçu par
composée de morceaux d’armures et de machines. Ce
un savant fou ou un galvaniste au cerveau abîmé par
terme désigne également les armures sur mesure que
les produits chimiques. La nature exacte de l’arme
se font faire les aventuriers et celles des agents de la
ainsi que son mécanisme dépendent du construc-
Couronne Impériale. Les unités militaires sont équi-
teur. Plusieurs d’entre eux ont affirmé avoir des inten-
pées d’une variante de cette armure, qui leur fournit
tions pacifistes, puisque leur invention permettrait
une protection équivalente tout en leur conférant une
de mettre fin aux guerres. Bien entendu, cela n’a servi
allure plus martiale.
qu’à provoquer une course aux armements.
Notre modèle projette de l’électricité, des ions irra- vêtements isolants
diés ou de l’éther chargé, ou tout-­ce-­qui-­vous-­tombe-­
Cette appellation recouvre tous les habits destinés à
sous-­la-­main en un rayon erratique, dont la trajectoire
protéger leur porteur contre un environnement hos-
ressemble à celle d’un éclair. C’est pour cette raison
tile. Coton, caoutchouc, amiante, plomb ou autre, la
qu’il n’a qu’une portée courte et qu’il est doté de l’at-
matière importe peu tant que les vêtements permettent
tribut Imprécis. De plus, il faut le recharger entre deux
de protéger contre un danger spécifique.
coups, d’où la Cadence lente. Malgré tout, cela reste
une arme extrêmement dangereuse. Avec un niveau Outre leur valeur d’encaissement, les vêtements iso-
de critique de 1, il peut s’avérer mortel pour un PJ, lants ajoutent 󲊸 󲊸 aux tests de Résistance d’un per-
le MJ doit donc bien réfléchir avant d’en donner un à sonnage qui porte la matière adéquate pour survivre
un PNJ. dans l’environnement hostile dans lequel il évolue.

TABLEAU II.2-­2 : ARMURES STEAMPUNK


NOM DÉFENSE ENCAISSEMENT ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
Armure amplimotrice 1 +2 3 1 250 9
Armure articulée 1 +1 3 275 3
Vêtements isolants 0 +1 3 175 2

Partie II: univers


GENESYS 155
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S’il a besoin de ces vêtements, le personnage aura aussi attachée à une ceinture qui permettent de disposer
sûrement besoin d’un masque à gaz (voir ci-­dessous). d’une réserve d’air.
Un masque à gaz évite d’être contaminé par des
matériel toxines présentes dans l’air et permet de respirer
L’équipement steampunk est souvent une version sans problème dans une atmosphère corrosive. Les
étrange d’objets du quotidien. Le MJ et les joueurs plus onéreux, munis d’une réserve d’air, permettent
pourront donc laisser libre cours à leur imagination. Si à leur porteur de rester sous l’eau durant une heure
un personnage veut utiliser des jumelles, il possédera sans malus.
probablement des goggles, pourvues de dizaines de
potion paralysante de van ryn
lentilles qui se fixent au-­dessus de la tête et lui donnent
l’air d’un insecte. Ce tonique a l’avantage d’avoir été créé par un véri-
table docteur, qui cherchait à inventer un anesthé-
incomparable tonique miracle du dr wilson sique. Cependant, des individus peu scrupuleux en
Ce curieux élixir n’a, malgré son nom, rien d’excep- ont fait une potion paralysante.
tionnel, ce n’est que l’un des innombrables remèdes Un personnage peut empoisonner la nourriture de
génériques disponibles en vente libre (il n’a même pas quelqu’un avec cette potion (ce qui demande un test
été inventé par un véritable docteur !). Comme pour la opposé de Magouilles contre Vigilance) ou l’appli-
plupart de ces remèdes, les ingrédients et les effets du quer sur une arme (un couteau par exemple) au prix
tonique sont mal connus, mais dans les faits, il tient ses d’une manœuvre. Si la cible ingère le poison ou que
promesses : il élimine la douleur et redonne énergie et celui-­ci entre dans son sang par un autre moyen, elle
vivacité à son utilisateur. devra réussir un test de Résistance Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷),
au prix d’une broutille hors tour, ou elle sera immo-
Un personnage qui utilise une manœuvre pour
bilisée pendant les trois prochains rounds. La cible
boire ce tonique augmente de cinq son seuil de bles-
subit également 1 point de stress par 󲊱 et le MJ peut
sure et son seuil de stress jusqu’à la fin de la rencontre
dépenser 󲊵 pour que la cible effectue un nouveau test
en cours, mais doit réussir un test de Résistance
au début du tour suivant, puisque le poison reste actif.
Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) au prix d’une broutille, ou subir 5 points
de stress - un malheureux effet secondaire du mer- propulseur dorsal
cure ajouté à la mixture. Ingérer une autre dose après
la première n’ajoutera aucun effet. De plus, une fois Système de vol personnel, les propulseurs dorsaux
les effets dissipés, si le nombre de points de stress ou varient beaucoup dans leur apparence et leur utilisa-
de blessure du personnage dépasse son seuil, il est tion, la plupart étant des modèles uniques. Ils com-
immédiatement neutralisé et subit tous les effets qui portent généralement une fusée à vapeur, un réacteur
en découlent. ou des ailes mobiles en toile tendue sur des struc-
tures tubulaires.
lanterne à capuchon Un personnage muni d’un propulseur dorsal peut
C’est une modification simple, mais ingénieuse, de voler (voir page 100). Cependant, voler n’est pas natu-
la lanterne classique. Un capuchon en métal et une rel pour un Humain et le MJ peut exiger un test de
lentille en verre permettent de concentrer le faisceau Pilotage dans des situations dangereuses ou inhabi-
lumineux, éclairant plus loin et rendant la lueur moins tuelles. En outre, ces appareils ne sont jamais parfaite-
facile à discerner pour un observateur qui se trouve ment fiables et un 󲊵 obtenu lors d’un test indique que
hors du faisceau. l’engin s’arrête de fonctionner à la fin du tour du per-
sonnage et reste inutilisable pour le reste de la session.
Une lanterne à capuchon allumée retire 󲊸 ajouté
Le personnage doit donc atterrir avant, sinon il risque
au test dû au manque de lumière. S’il est nécessaire
de tomber de haut.
de savoir jusqu’où la lanterne éclaire, le MJ considé-
rera que le faisceau atteint une portée moyenne. De TABLEAU II.2-­3 : MATÉRIEL STEAMPUNK
plus, un personnage peut utiliser une lanterne à capu-
chon sans être immédiatement repéré s’il fait nuit ou NOM ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
sombre (mais il devra tout de même ajouter 󲊸 à n’im- Lanterne à capuchon 1 75 4
porte quel test de Discrétion qu’il effectue, puisque la Masque à gaz 1 75 3
lumière le rend plus facile à apercevoir). Masque à gaz
3 150 5
(avec réserve)
masque à gaz
Potion paralysante 0 525 6
Connu sous différentes appellations, ce genre de Propulseur dorsal 5 1 000 7
masque filtre l’air. Les modèles plus sophistiqués et
Tonique miracle 0 200 5
plus chers comportent un sac à dos ou une bouteille

Partie II: univers


156 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


adversaires spécifiques
C ette section présente des adversaires spécifiques
aux univers steampunk. Comme d’habitude, le MJ
est libre d’adapter les PNJ des autres univers simple-
animal automate (rival)
Les automates fonctionnent grâce à des ressorts et
des engrenages, et leurs actions sont dictées par un
ment en changeant leur équipement et en modifiant assemblage complexe de rouleaux de cire. Ils ne sont
un talent ou une compétence si besoin. évidemment dotés d’aucune intelligence, mais cer-
pirate de l’air (sbire) tains comportements animaliers sont parfois intégrés
à leur système.
Les pirates de l’air sont le fléau des cieux, au-­dessus
de la Mer Bouillonnante et bien au-­delà (sans comp-
ter que tout univers où les dirigeables existent se doit 3 2 1 1 1 1
d’avoir des pirates de l’air). Ce profil convient à tout VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
adversaire humain, voire à un brigand ou à un mer- ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
cenaire. 5 15 1 1
2 2 2 2 2 1 Compétences : Perception 1, Pugilat 1, Survie 1,
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Vigilance 1.
Talents : Aucun.
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D Aptitudes : Mécanique (n’a pas besoin de respirer, de
3 6 0 0 manger ou de boire, peut survivre sous l’eau ; immu-
nisé contre les poisons et autres toxines), Fragilité
Compétences (en groupe uniquement) : Coercition, mécanique (ajoute +20 au résultat d’un jet de blessure
Corps à corps, Distance (armes légères), Perception, critique). Certains oiseaux sont également dotés de
Pilotage, Vigilance. l’aptitude Créature volante (voir page 100).
Talents : Aucun. Équipement : Poings ou griffes (Pugilat ; Dégâts 5 ;
Aptitudes : Aucune. Critique 3 ; Portée [au contact] ; Désorientation 2
Équipement : Revolver (Distance [armes légères] ; ou Sanguinaire 1).
Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée [moyenne]), coutelas
(Corps à corps ; Dégâts 4 ; Critique 3 ; Portée [au gouverneur de colonie (némésis)
contact]), veste et manteau de pluie (+1 encaissement). Les gouverneurs sont des êtres puissants, quelle que
marin de la royale (rival) soit la taille de leur colonie. Leurs aptitudes portent
principalement sur les rencontres sociales et sont
La Marine Royale comporte des troupes d’élite, les généralement bien entourés en cas d’affrontement.
Marins de la Royale, entraînés pour combattre dans
tous les environnements. Leurs dirigeables leur per-
mettent de se déployer partout, en toutes circonstances. 2 2 3 4 3 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

3 3 2 2 3 2 ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D

VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE


2 12 16 0 0
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D Compétences : Charme 3, Coercition 3,
4 12 0 0 Commandement 3, Corps à corps 2, Distance (armes
légères) 2, Négociation 3, Perception 2, Tromperie 3.
Compétences : Corps à corps 2, Distance (armes Talents : Adversité 2 (améliore 2 dés de difficulté de
lourdes) 2, Perception 2, Pilotage 2, Sang-­ froid 2, tous les tests de combat contre cette cible), Réplique
Vigilance 2. Cassante (une fois par rencontre, peut utiliser ce
Talents : Œil de Lynx (une fois par rencontre, avant talent pour effectuer un test opposé de Charme ou
d’effectuer un test de combat à Distance, les Marins de Coercition contre Sang-­froid et viser une cible qui
de la Royale peuvent accroître la portée de leur arme se trouve à portée moyenne. En cas de succès, la cible
d’un niveau de portée, sans pouvoir dépasser la por- subit 6 points de stress, plus 1 point de stress par 󲊳.
tée extrême). Cela dure le temps d’effectuer le test Le gouverneur élimine autant de points de stress qu’il
de combat. en a infligé à sa cible.)
Aptitudes : Respect et robustesse (lorsqu’un Marin Aptitudes : Pour la colonie ! (une fois par round, si le
de la Royale dépasse son seuil de blessure, il peut gouverneur est visé lors d’un test de combat, il peut
effectuer immédiatement un test de Sang-­ froid choisir un allié à portée courte qui sera visé à sa place.)
Difficile [󲊷
󲊷 󲊷 󲊷], au prix d’une broutille hors tour, Équipement : Pistolet de duel (Distance (armes
pour éliminer 1 blessure par 󲊳. Si cela lui permet de légères) ; Dégâts 6 ; Critique 2 ; Portée [moyenne] ;
faire repasser son nombre de blessures sous son seuil, Munitions limitées 2, Précis 1), rapière (Corps à corps ;
il continue le combat.) Dégâts 3 ; Critique 2 ; Portée [au contact]) ; Parade 1,
Équipement : Fusil (Distance [armes lourdes] ; Perforant 2), vêtements de qualité.
Dégâts 7 ; Critique 3 ; Portée [moyenne] ; Précis 1),
sabre (Corps à corps ; Dégâts 5 ; Critique 3 ; Portée [au
contact]), uniforme renforcé (+1 encaissement).
Partie II: univers
GENESYS 157
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
CHAPITRE 3 : GUERRE UCHRONIQUE
L es guerres uchroniques sont des univers pseudo-­
historiques dans lesquels l’un des grands conflits
de l’humanité ne s’est pas déroulé comme nous le
Ces guerres peuvent avoir lieu à n’importe quelle
période : les personnages combattront des loups-­garous
avec la légion romaine, chasseront des navires-­fantômes
connaissons et a modifié l’histoire. Les guerres uchro- durant les campagnes napoléoniennes ou protégeront
niques prennent naissance dans la fiction historique et des villages afghans contre des goules affamées. Il est
les récits de guerre, et combinent le réel et l’imaginaire même possible de jouer dans un univers de science-­
en y ajoutant des éléments d’horreur et de science-­ fiction où des guerriers de l’espace luttent contre des
fiction pour créer des aventures uniques et trépidantes. démons dans des vaisseaux abandonnés.

éléments récurrents
A près cette brève présentation des guerres uchro-
niques, voici les éléments récurrents qui carac-
térisent ces univers. Dans les paragraphes suivants
Malheureusement, l’histoire est souvent brouillonne et
complexe, bien loin des récits simplistes et des mythes
héroïques qui sont rapportés. Le MJ souhaitera proba-
se trouvent certains incontournables du genre, mais, blement éliminer des éléments inutiles, trop compliqués
comme d’habitude, la liste est loin d’être exhaustive. ou trop dérangeants, pour créer un univers plus ludique.
Elle constitue seulement un point de départ Le MJ devra au moins discuter avec ses joueurs de leurs
pour créer votre propre univers. attentes quant au réalisme historique de l’univers.
Par exemple, l’univers Tannhäuser de Fantasy Flight
une histoire réécrite s’empare des meilleurs éléments de la fin du XIXe et
L’élément le plus commun, celui du début du XXe siècles pour y ajouter une bonne dose
qui définit toutes les guerres d’occulte, de mythes, de savants fous et de théorie du
uchroniques, est la réécriture de complot. Dans Tannhäuser, une société secrète de
l’histoire. Il s’agit d’utiliser des per- nobles allemands et d’occultistes puissants ranime un
sonnages et des événements réels héros mort depuis longtemps pour redonner au pays
puis de les modifier légèrement, sa grandeur passée. Ce héros maléfique parvient à unir
juste assez pour rendre le passé l’Allemagne, affermit sa domination, se déclare Kaiser
plus fantastique, ce qui peut être d’un nouveau Reich et part à la conquête du monde.
gratifiant. L’exercice le plus inté- Le Reich de Tannhäuser est très librement inspiré du
ressant est de jouer à « Et si ? ». Et troisième Reich : Hitler n’est jamais venu au monde,
si les Humains avaient pu voyager les nazis n’ont jamais pris le pouvoir et les horreurs des
dans l’espace dès le XIXe siècle ? Et si camps de concentration et des crimes de guerre sont
les cultures mésoaméricaines avaient remplacées par celles des soldats démoniaques ou des
tué Cortez et bouté les Espagnols hors loups-­garous. Dans cet univers, un Kaiser immortel,
de leurs pays, avant d’aller conquérir vieux de quatre siècles, dirige l’Allemagne d’une main
l’Europe ? Et si un vaisseau extraterrestre de fer, soutenu par des nobles flagorneurs et terrifiés.
avait été découvert par les armées napo- De tels changements permettent d’éliminer les aspects
léoniennes sous le Sphinx de Gizeh ? Et les plus tragiques de l’histoire et de s’assurer que les
si les nazis avaient pu convertir le monde méchants soient le Kaiser et les nobles. Le simple
entier à leurs croyances occultes impro- citoyen allemand n’est qu’un pion dans un jeu qui le
bables ? Comment de tels événements dépasse. Cela permet d’évoluer non dans le passé his-
auraient changé le cours de l’histoire ? torique mais dans un monde romancé où le bien et le
Le MJ et les joueurs verront bien où les mal sont clairement définis et où des héros en blouson
mènent ce genre de questions. d’aviateur vont se colleter avec des démons.
Une fois décidé, le MJ devra éli-
miner tous les éléments réels l’occulte
qui pourraient gêner le jeu. L’un des autres ingrédients fondamentaux des univers
de guerres uchroniques est la présence de l’occulte.
Les forces surnaturelles et les événements étranges
se mêlent parfaitement aux horreurs de la guerre, et

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


de nombreux éléments mystérieux de l’histoire réelle Les savants fous n’adoptent jamais une approche clas-
peuvent servir d’inspiration. Que les phénomènes sique. L’alchimie est une science à part entière, au
extraordinaires soient provoqués par les humains ou même titre que la chimie ; la science de l’atome a tenu
qu’ils se produisent spontanément, ils constituent les toutes ses promesses, de nouveaux éléments chimiques
éléments majeurs des aventures proposées. permettent des innovations magiques absolument for-
La nature et l’ampleur de l’influence de l’occulte sont midables. Peu importe la science sur laquelle l’univers
entièrement décidées par le MJ. L’occulte ne sera peut-­ est basé, les fruits de la recherche doivent être excep-
être qu’un moyen pour les sociétés secrètes de tenter de tionnels et totalement ahurissants.
manipuler la population, ou alors le MJ décidera que
des régiments de minotaures chargent des chars Mk. 1 les régiments monstrueux
avec des prototypes de Panzerfaust. Les scientifiques
ennemis relèvent-­ils les morts et créent-­ils des super-­ Les soldats surnaturels, monstrueux ou surhumains
soldats en ramenant les âmes de héros défunts dans constituent un autre thème fréquemment repris dans
des êtres humains ? Ou cela n’est-­il qu’une rumeur les univers de guerres uchroniques. Alors que le monde
visant à garder la population sous contrôle ? plonge dans l’occulte et développe de nouvelles tech-
nologies, les créatures inhumaines apparaissent. Peut-­
être ont-­elles toujours vécu parmi nous, en marge de
les savants fous la société moderne, attendant le bon moment pour se
Voilà un autre élément récurrent des guerres uchro- montrer ou peut-­être sont-­elles arrivées d’une dimen-
niques. L’idée que des technologies futuristes ou abra- sion parallèle, attirées par une magie noire ? Il peut s’agir
cadabrantes aient été développées des années, voire des de créatures mythiques ou simplement d’expériences
générations, avant leur équivalent moderne est fasci- réussies (ou ratées) sur des gens vivants ou morts.
nante. Cette science uchronique se concentre sur les
Une fois que les êtres fantastiques font leur appari-
super-­armes et les engins annonciateurs de fin du monde,
tion, il ne faut pas longtemps pour qu’ils se retrouvent
qui remplacent généralement les armes nucléaires.
enrôlés dans diverses armées. Les commandos de
Comme pour l’occulte, la place de la science varie selon loups-­garous, les régiments d’infanterie de zombies
les univers. Le MJ peut décider que des machines volantes ou les brigades aéroportées d’anges ou de démons sont
existent depuis les guerres napoléoniennes et qu’elles autant de possibilités. Les forces spéciales sont sou-
fonctionnent avec un moteur à explosion rudimentaire, vent des unités militaires composées, partiellement
comme il peut imaginer qu’au milieu du XXe siècle, on ou totalement, de créatures inhumaines. Ces petits
dispose de pistolets à rayon laser mortel et de techno- groupes surentraînés forment alors des troupes de
logies extraterrestres. Si le MJ ou les joueurs créent un choc, des commandos, des agents infiltrés, des sabo-
objet qu’ils sont capables de décrire avec suffisamment de teurs, etc. Cela ne signifie pas que toutes les équipes
précision, cet objet peut être inclus dans l’univers de jeu, d’êtres surnaturels sont des unités spéciales (comme le
aussi étrange que soit la technologie utilisée. prouve le régiment d’infanterie composé de zombies),
Un seul mot d’ordre, quel que soit le niveau de tech- mais vu leur puissance et leur rareté, elles sont géné-
nologie choisi, les inventions doivent être fantastiques. ralement trop précieuses pour servir de chair à canon.

exemple : tannhäuser
T annhäuser offre un bon exemple d’univers de
guerres uchroniques. Ancré dans la réalité, mais
s’en éloignant tout de même manifestement, il dépeint
argent, ressources et main-­ d ’œuvre dans l’occulte
(principalement pour conclure des accords avec des
démons et les ramener à un semblant de vie) ainsi que
une Terre à la fois familière et étrangère et repose sur dans la recherche technologique.
une guerre qui dure depuis des décennies non seule- Dans le même temps, en Russie, la Révolution
ment entre les différents pays belligérants, mais aussi d’Octobre n’a jamais eu lieu. Les Romanov règnent
entre l’ordre naturel et l’occulte. encore, conseillés par l’immortel Grigori Raspoutine.
En 1877, une loge allemande appelée Triberium Sous l’influence de l’Église Orthodoxe et de Raspoutine,
Carium parvient à ramener à la vie Heinrich Reffle le gouvernement russe s’est lentement transformé en
von Richtenberg, le trente-­troisième grand-­maître de une théocratie puissante surnommée le Directorat. Les
l’Ordre des Chevaliers Teutoniques, mort à Königsberg machinations de Raspoutine ont fait de lui le véritable
en 1477. En quelques mois, von Richtenberg unit les dirigeant du pays. Comme le Kaiser, il cherche à étendre
provinces, duchés et royaumes qui composaient autre- son influence occulte pour conquérir le monde : il veut
fois le Saint Empire romain germanique pour refor- ressusciter les dieux slaves et les réduire en esclavage
mer l’Empire allemand, le Reich, dont il se proclame pour jouir de leurs pouvoirs.
Kaiser. Durant trente ans, il consolide son pouvoir et
prépare le nouveau Reich à la guerre en investissant Partie II: univers
GENESYS 159
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Loin de là, au Japon, la fin du XIXe siècle a vu l’em- Hatamoto Omokaze, s’est emparé d’une bonne partie
pereur Meiji tenter de déposer le Shogun pour élimi- de la Chine et de la Russie orientale. Pour ne pas être
ner la classe des samouraïs et consolider son pouvoir. dépassé sur le plan des sciences occultes, le Japon a invo-
Son échec retentissant a provoqué un soulèvement de qué les anciens oni et le général démon Itami.
la classe dirigeante. Une guerre civile a fait rage durant
Contre cette vague belliqueuse et destructrice se
des décennies, où sont apparues des machines alliant
dresse l’Union, une alliance des démocraties occiden-
des technologies inconnues et des sciences occultes.
Meiji est parvenu à mettre un terme aux combats ; tales dirigée par les États-­Unis et la Grande-­Bretagne.
son pays est devenu le chef de file des technologies Dotée d’une grande puissance technologique et indus-
magiques et scientifiques. trielle, elle fait bouclier contre les forces occultes qui
se déversent depuis les champs de bataille européens
À la même époque, les tensions internationales s’exa- et asiatiques. Les débris d’un vaisseau spatial extra-
cerbent : le Reich, le Directorat et le Japon souhaitent terrestre, qui s’est écrasé en 1947 dans le sud-­ouest
prouver leur puissance et s’agitent leurs armes sous le des États-­Unis, ont permis de lancer le programme
nez. Les puissances occidentales, menées par les États-­
d’armements avancés de l’Union. Depuis l’accident,
Unis et l’Empire britannique, se préparent à la guerre
les consortiums militaires cherchent à développer de
alors que leurs diplomates et leurs espions travaillent
meilleures armes.
sans relâche pour sauver la situation en Europe et en
Asie. Mais, après l’événement de la Toungouska, en Environ quarante ans après le début des hostilités, la
Sibérie, le monde cède à la violence et se retrouve rapi- guerre se poursuit entre les superpuissances en place.
dement pris dans une guerre internationale comme il Cependant, un espoir de voir la fin des conflits semble
n’en avait encore jamais connu : la Grande Guerre. poindre, mais pas grâce à des accords de paix ou un
Le Reich s’empare de presque toute l’Europe et le armistice. Les pays sont épuisés et désespérés, à court
Kaiser conjure des forces démoniaques pour renforcer de soldats et d’armes, ils n’ont plus la force ni l’envie
son armée déjà terriblement efficace. Grâce au Projet de continuer. Des traités entre l’Union, le Directorat,
SVAROG, le Directorat, aidé par Nikola Tesla, un génie le Reich et le Shogunat ont créé des blocs formidables,
solitaire, parvient à invoquer et soumettre un dieu slave, qui permettent d’envisager la fin de la Grande Guerre.
emprisonné dans l’armure de combat d’une nonne-­ Chaque faction prend de plus en plus de risques pour
guerrière. Cette femme, dorénavant appelée Zor’ka, a été s’emparer de la victoire. Un grand cataclysme s’annonce
placée à la tête de l’armée. Le shogunat, sous la direction alors que des armes de plus en plus puissantes sont utili-
de l’empereur Meiji vieillissant et du mystérieux shogun sées pour tenter de mettre un terme définitif au conflit.

matériel spécifique
L e lecteur trouvera ici une sélection d’armes et d’ar-
mures qui conviennent aux guerres uchroniques.
Comme d’habitude, la liste n’est pas exhaustive, mais
constitue plutôt un point de départ.

Partie II: univers


160 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


armes
Elles sont souvent très similaires aux armes contem- options de personnages
poraines, il est donc recommandé de consulter le cha- L’univers des guerres uchroniques repose sur les
pitre 4 : monde contemporain, page 164. archétypes humains (voir page 35) puisque les
héros sont rarement des monstres, et qu’ils ont
armes à énergie dirigée
même fortement tendance à les combattre.
Rares et expérimentales, les armes à énergie dirigée
Cependant, si un joueur souhaite interpréter un
(AED) projettent une énergie extrêmement concentrée
personnage plus monstrueux, il est conseillé de
(de la lumière, de l’électricité ou toute autre énergie éso-
choisir le profil de mongrel pour un loup-­garou,
térique) sur une cible. Que ce soit un pistolet ou un fusil,
ou de revenant pour un soldat ressuscité (voir
contrairement aux armes classiques, une AED ne pro-
page 152).
jette pas de munitions. L’énergie est aussi efficace que
les lasers de certains univers, mais elle aura une portée
plus courte et se dissipera généralement au contact de mais les munitions font des dégâts importants, ont un
la cible (elle n’est pas dotée de l’attribut Perforant). Cet niveau de critique bas et un attribut Souffle élevé.
inconvénient est compensé par le fait que la cible prend
souvent feu (elle est dotée de l’attribut Incendiaire). mitrailleuse éclair
arme éclair La mitrailleuse A6a utilise les mêmes batteries à illi-
rium que les armes éclair, mais elle projette des muni-
Les armes éclair sont assez diversifiées (pistolets mitrail-
tions plus grosses à une cadence plus élevée. Massives,
leurs, fusils automatiques, mitrailleuses), mais sont
ces nouvelles armes sont parfaites pour immobili-
toutes équipées d’unités propulsives à piles à illirium,
qui leur confèrent une cadence de tir et une puissance ser les troupes ennemies ou décimer des horreurs
inégalées. Les effets secondaires liés au système de pro- occultes. Par contre, elles sont tellement lourdes que
pulsion ont tendance à déstabiliser les troupes ennemies, seuls les soldats les plus forts peuvent les utiliser sans
si jamais elles ne sont pas mortes sur le coup. L’arme pré- trépied ou autre support.
sentée est un simple pistolet mitrailleur, mais le système
de propulsion la dote des attributs Désorientation et fouet à lames de rasoir
Perforant. D’autres armes similaires peuvent être créées Ces fouets sont composés de tresses dans lesquelles
en utilisant les caractéristiques des pistolets ou des fusils sont enserrées des lames tranchantes comme des
et en ajoutant les mêmes attributs. rasoirs. Ils peuvent découper les armures et la chair
(Perforant) ou s’enrouler autour de leur victime
lanceur meteop
(Enchevêtrement). Ils sont également régis par une
Les Meteops sont des engins explosifs en forme règle spéciale qui leur permet d’atteindre des cibles un
d’obus. Ce sont principalement des armes antiperson- peu plus éloignées.
nel à puissance augmentée. Les Meteops sont projetés
grâce à de gros lanceurs à usage unique et servent sou- Un fouet à lames de rasoir peut être utilisé pour des
vent à diviser les formations ennemies ou à faire de la attaques au Corps à corps sur des cibles situées à portée
place. Les lanceurs expliquent l’attribut Encombrant, courte, grâce à un test de Corps à corps Moyen (󲊷 󲊷 󲊷).

TABLEAU II.3-­1 : ARMES DES GUERRES UCHRONIQUES


NOM COMP DÉGÂTS CRIT PORTÉE ENCOM PRIX RARETÉ SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS
Fouet à lames Difficile à manier 3,
Corps à corps +1 3 Courte 1 290 7
de rasoir Enchevêtrement 1, Perforant 3
Matraque Au
Corps à corps +2 3 1 150 5 Dégâts étourdissants, Désorientation 3
électrique contact

ARMES À DISTANCE
Distance
Arme éclair 6 3 Moyenne 4 900 7 Automatique, Désorientation 2, Perforant 2
(armes lourdes)
Fusil à énergie Distance
8 3 Moyenne 6 900 8 Incendiaire 2
dirigée (armes lourdes)
Pistolet à Distance
6 3 Courte 4 450 8 Incendiaire 1
énergie dirigée (armes légères)
Mitrailleuse Automatique, Désorientation 2, Encombrant 3,
Artillerie 10 2 Longue 8 1 450 9
éclair Imprécis 1, Perforant 2, Sanguinaire 3
Lanceur
Artillerie 12 2 Moyenne 6 850 7 Encombrant 3, Munitions limitées 1, Souffle 8
Meteop

Partie II: univers


GENESYS 161
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
TABLEAU II.2-­2 : LES ARMURES DES GUERRES UCHRONIQUES
NOM DÉFENSE ENCAISSEMENT ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
Bobine Tesla 2 +0 2 550 8
Veste illirium BG-­42 0 +2 4 600 6

matraque électrique TABLEAU II.2-­3 :


Les matraques électriques sont des armes perni- MATÉRIEL DES GUERRES UCHRONIQUES
cieuses, mais théoriquement non létales, conçues pour NOM ENCOM PRIX RARETÉ
contrôler les foules. En résumé, ce sont des gourdins Grimoire maléfique 1 3 000 9
qui assènent une décharge électrique au contact, d’où Icône de protection 0 800 7
l’attribut Désorientation. Celle-­ci n’est pas létale, d’où Lunettes « vue perçante » 1 800 7
l’attribut Dégâts étourdissants, mais une décharge Trousse de premiers secours 1 100 3
puissante peut tout de même tuer quelqu’un, ce qui
explique le niveau de critique.
à tous les tests de compétence sociale effectués face à
des créatures surnaturelles ou occultes. Cependant,
armure si le personnage obtient 󲊵, la créature l’at-
Les guerres des XIXe et XXe siècles n’avaient pas taque immédiatement.
grand-­chose à offrir en termes d’armures. Cependant,
dans notre réalité alternée, la science fournit des pro-
icône de protection
tections contre les balles ou les griffes de loups-­garous. Une icône de protection protège contre l’occulte et
peut être portée autour du cou ou sur les vêtements.
bobine tesla Si un personnage porte une icône de protection,
Le Directorat a réussi à transformer les bobines Tesla n’importe quelle créature surnaturelle ou occulte au
pour qu’elles fournissent un champ de force indivi- contact est Désorientée tant qu’elle est au contact.
duel. Composées de verre et d’alliages métalliques,
elles se portent à la ceinture, et diffusent un champ lunettes « vue perçante »
électrique crépitant qui dévie les balles ennemies (ce Ces fantastiques lunettes ont été créées grâce à une
qu’illustre le niveau de défense de l’objet). technologie extraterrestre. Elles permettent à leur
porteur de voir à travers la fumée, le brouillard et les
vestes illirium BG-­42 ténèbres en plus d’améliorer sa visée.
L’une des choses qui ont permis à l’Union de tenir bon Tant qu’il porte des lunettes « vue perçante », le per-
face aux ennemis surnaturels est un élément rare, aux sonnage retire 󲊸 󲊸 ajoutés aux tests qu’il effectue à
propriétés grandioses, appelé illirium. Les piles à illi- cause de la présence de fumée, de l’obscurité ou d’un
rium alimentent les armes éclair ; les vestes renforcées élément permettant de se cacher. Quand il effectue la
avec ce composé protègent des impacts (d’où la valeur manœuvre Viser, il peut choisir d’ajouter automati-
d’encaissement), mais peuvent aussi être remplies quement 󲊴 à son test à la place de 󲊸.
d’énergie pour créer un champ de force temporaire.
Quand il porte cette veste, une fois par rencontre,
au prix d’une broutille, le personnage peut activer un
champ de force pour obtenir une défense au Corps
à corps et à Distance de 2 jusqu’à la fin de son pro-
chain tour.

matériel
La plupart du matériel des univers monde contempo-
rain fonctionnera aussi dans ces univers, à l’exception
de tout ce qui contient une puce, le MJ et les joueurs
pourront donc y puiser librement.

grimoire maléfique
Il s’agit de n’importe quel livre ou parchemin qui
décrit les terribles rituels permettant d’invoquer et de
contrôler les forces maléfiques.
Si un personnage lit un grimoire maléfique, jusqu’à
la fin de la rencontre, il ajoute automatiquement 󲊳 󲊳

Partie II: univers


162 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


trousse de premiers secours Une trousse de premiers secours fournit au person-
nage l’équipement nécessaire pour effectuer des tests
Il ne s’agit pas de trousses médicales complètes ; les de Médecine sans malus pour guérir des blessures
trousses de premiers secours contiennent le strict et des blessures critiques. Par contre, 󲊱 󲊱 󲊱 ou 󲊵
nécessaire pour rester petites et bon marché, mais indique que le personnage en a épuisé le contenu.
s’avèrent très utiles sur les champs de bataille.

adversaires spécifiques
Cette section présente des adversaires spécifiques critique de 1 quand ils sont utilisés contre ce person-
aux guerres uchroniques. Une fois encore, ce ne sont nage), Résurrection Maléfique (quand il est touché par
que des suggestions et il est possible de recourir à des un test de combat, il dépense 󲊲 pour ignorer tous les
adversaires utilisés dans d’autres univers ou, mieux dégâts de l’attaque).
encore, d’en concevoir de nouveaux. Équipement : Pistolet couvert de runes (Distance
[armes légères] ; Dégâts 8 ; Critique 3 ; Portée
infanterie (sbire) [moyenne] ; Précis 1), couteau effilé (Corps à corps ;
Ce profil correspond à n’importe quel soldat d’infan- Dégâts 5 ; Critique 2 ; Portée [au contact] ; Perforant 3,
terie qui se trouve en première ligne, même dans les Sanguinaire 2), armure de combat et peau étrange-
guerres uchroniques. ment épaisse (+2 encaissement).

2 2 2 2 2 2 scientifique magique (némésis)


VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE Le profil présenté est celui d’un chercheur occulte,
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D spécialisé dans l’expérimentation médicale combi-
3 5 0 0 née à de la magie. Il est possible d’échanger la com-
pétence Médecine contre celle de Mécanique pour
Compétences (en groupe uniquement) : Corps à créer un savant fou qui fabrique des rayons mortels
corps, Distance (armes lourdes), Sang-­froid. et des chars sur pattes articulées plutôt que des hor-
Talents : Aucun. reurs biologiques.
Aptitudes : Aucune.
Équipement : Fusil de combat (Distance [armes
lourdes] ; Dégâts 8 ; Critique 3 ; Portée [longue]), baïon-
1 2 4 3 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
nette (Corps à corps ; Dégâts 4 ; Critique 3 ; Portée [au
contact] ; si elle est rattachée à un fusil, gagne l’attribut ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D

Parade 1), veste pare-­balles (+1 encaissement). 1 14 18 0 0


Compétences : Charme 2, Coercition 3,
commando occulte (rival) Connaissance 3, Distance (armes légères) 1,
Qu’il s’agisse de zombies, d’armures animées par Médecine 3, Sang-­froid 3.
la magie ou d’Humains possédés par d’anciens Talents : Adversité 2 (améliore 2 dés de difficulté de
esprits maléfiques, tous ces super soldats de l’occulte tous les tests de combat contre cette cible), Répartie
jouissent d’un entraînement intense et d’améliorations caustique (utilise ce talent pour effectuer un test de
magiques qui en font des combattants terrifiants. Ci-­ Coercition Moyen [󲊷 󲊷 󲊷] ; pour chaque 󲊳, un adver-
dessous, un Humain possédé par une entité maléfique saire à portée courte subit 1 point de stress ; pour
(fort probablement un démon). chaque 󲊴, un adversaire affecté subit 1 point de stress
supplémentaire.)
3 2 2 3 3 1 Aptitudes : À moi, mes sbires ! (une fois par session,
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE peut effectuer un test de Mécanique ou de Médecine
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
Difficile [󲊷
󲊷 󲊷 󲊷] [selon le type de soldats que le scien-
5 16 0 0 tifique magique dirige] ; pour chaque 󲊳 net, un sbire
neutralisé qui se trouve à portée moyenne guérit entiè-
Compétences : Coercition 2, Discrétion 3, Distance rement et reprend le combat ; il peut même agir durant
(armes légères) 2, Magouilles 3, Perception 2, Pugilat 2, le round en cours.)
Sang-­froid 2, Vigilance 3. Équipement : Pistolet à énergie dirigée (Distance
Talents : Adversité 1 (améliore 1 dé de difficulté de [armes légères] ; Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée [courte] ;
tous les tests de combat contre cette cible). Incendiaire 1), blouse, lunettes de protection.
Aptitudes : Faiblesse Magique (l’argent, les armes
sanctifiées et les munitions bénies ont un niveau de
Partie II: univers
GENESYS 163
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
CHAPITRE 4 :
MONDE CONTEMPORAIN
L e terme monde contemporain englobe un certain
nombre d’univers, y compris, de manière non
limitative, ceux basés sur l’horreur, l’espionnage, et
Comme les autres univers décrits dans ce livre, le
monde contemporain n’est pas vraiment rigide. Bien
que la plupart des aventures dans les univers de ce type
les aventures de détectives ou de militaires. Le monde se déroulent « de nos jours » ou « mardi prochain », il n’y
moderne constitue la toile de fond de multiples films a rien d’obligatoire. Il est possible de jouer à l’époque
d’action, de jeux vidéo de combat, de romans d’es- de la Guerre Froide et de proposer une histoire d’es-
pionnage et de séries télévisées policières, entre autres. pionnage. Le MJ et les joueurs préféreront peut-­être
Dans les univers monde moderne, des hommes et des une ambiance « films des années 70 », avec policiers
femmes endurcis luttent contre des bureaucrates sans corrompus et kung-­fu. Pour simplifier, on considère
scrupules, des tueurs en série, des organisations terro- que l’époque des univers monde contemporain com-
ristes ou la mafia, ce qui changera le MJ et les joueurs mence à la seconde moitié du vingtième siècle.
des Elfes, des Zombies et des vaisseaux spatiaux.

éléments récurrents
E n gardant tout cela à l’esprit, nous avons rassem-
blé ci-­après quelques éléments indispensables à un
univers monde contemporain. Cette liste non exhaus-
tive constitue un point de départ qui permettra de sti-
muler l’imagination du MJ et des joueurs.

le réalisme des films


Les univers de type monde contemporain s’inspirent
du nôtre sans se vouloir entièrement réalistes. Seule une
certaine vraisemblance prime, le cinéma en est le meil-
leur exemple. Dans les films, les héros tirent au fusil à
travers une épaisse porte en bois et atteignent toujours
leur cible, ils sautent d’un toit à l’autre ou d’un avion sans
même être décoiffés. Ils survivent après avoir été tou-
chés à plusieurs reprises, après avoir chuté de plusieurs
étages et déjouent les plans de leurs ennemis pourtant si
retors, qu’ils en rendraient Machiavel jaloux.
une technologie éprouvée
Lorsque le MJ conçoit un univers monde contem-
porain, le réalisme n’est qu’une façade, comme dans La technologie d’un univers monde contemporain ne
les films - les lois de la physique, très secondaires, ne devrait que rarement dépasser celle qui existe à l’heure
doivent par exemple jamais nuire à un beau combat : actuelle ou qui pourrait exister dans un futur proche.
bien sûr, les tirs d’un AK-­47 sont extrêmement pré- Les voitures restent des voitures, les fusils des fusils et
cis, même si le héros le tient au niveau de la hanche les inventions les plus avancées, comme le camouflage
et tire en mode automatique… et pirater un système optique, les jetpacks ou les armes intelligentes, ne sont
informatique gouvernemental sécurisé se fait toujours que de rares prototypes ou des équipements spéciaux
à l’aide d’une jolie petite interface graphique ! Le MJ réservés aux forces gouvernementales.
adoptera sans scrupule la règle « Trop Génial ! », expli- Le niveau de technologie d’un univers monde
quée page suivante, et s’assurera ainsi que l’action reste contemporain doit rester crédible et correspondre
trépidante, pour le plus grand bonheur des joueurs. approximativement à l’époque choisie. Cela signifie que
les personnages ne pourront pas utiliser de téléphones
portables si l’aventure se passe pendant la Guerre
Froide. Il est recommandé au MJ de choisir et de créer
Partie II: univers
164 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


la règle « trop génial ! »
Cette règle prévoit que « la limite d’acceptation un certain réalisme ou un degré de vraisemblance.
face à un fait physiquement improbable est inver- Elle doit permettre d’intégrer des ajouts excitants
sement proportionnelle au facteur épatant de et explosifs, en suivant la logique des films. Il faut
l’élément en question ». En d’autres termes, une toujours garder à l’esprit que ce semblant de réa-
chose ridiculement irréaliste sera facile à accepter lité, qui permet aux joueurs de croire à l’histoire,
si on l’estime géniale. Deux espions qui se pour- est tout aussi important que l’ajout des éléments
suivent sur des poutrelles de construction à des les plus extraordinaires.
dizaines de mètres du sol ? Trop Génial ! Abattre Par exemple, si le jeu a pour thème survie ou hor-
le méchant caché derrière un mur avec un fusil à reur dans un monde contemporain, il faudra pré-
canon scié ? Trop Génial ! S’échapper dans une voir des rencontres avec des Zombies et des Sorciers
voiture de sport d’un rouge agressif qui se trans- ou des sacrifices sanglants dans des temples au beau
forme en sous-­marin ? Trop Génial ! Finalement, milieu de la jungle. Par contre, si le jeu concerne
si c’est bien pensé, vaguement vraisemblable et si une guerre moderne, proche de la réalité, dans
cela ne contredit pas entièrement les lois de la phy- laquelle les héros doivent sauver le monde d’une
sique ou l’ordre naturel, ce sera Trop Génial ! cabale terroriste, il faudra intégrer des généraux
Il ne faut toutefois pas trop exagérer, il est impor- rebelles et des politiciens corrompus, surtout pas
tant de garder deux choses en tête lorsqu’on ajoute des Zombies. Si, subitement, les personnages, des
des éléments simplement parce qu’ils sont Trop vrais durs-à-cuire dans ce monde constamment en
Géniaux. Premièrement, les gens (et même les guerre, rencontrent une horde de Zombies sans que
joueurs) ne peuvent pas tout accepter, ils sont tolé- le MJ ait introduit auparavant des éléments surna-
rants jusqu’à un certain point. Deuxièmement, la turels, les joueurs risquent fortement d’opposer un
notion de « Trop Génial ! » est purement subjec- refus, même si le MJ trouve que les Zombies, c’est
tive. Cette règle ne permet donc pas d’outrepasser Trop Génial !

les équipements disponibles dans son univers après pourraient être des mercenaires, des espions dont la
s’être renseigné sur les technologies émergentes (ou sur couverture a été grillée ou des policiers à l’honneur
les ratés historiques). Tant que l’ensemble est vraisem- entaché désireux d’arrêter les méchants et de regagner
blable, tout ira bien. leur réputation.
Endosser le rôle de soldats, d’agents secrets ou
des agents du gouvernement d’autres employés du gouvernement, donne aux
Dans les univers monde contemporain, les joueurs joueurs une motivation crédible pour agir ainsi
interprètent souvent des agents du gouvernement. Il qu’une certaine autorité. Dans la vie réelle, il est diffi-
peut s’agir de policiers, de militaires, d’espions ou de cile de prendre un fusil pour se faire justice soi-­même,
du moins pas sans risquer de graves démêlés avec
tout autre fonctionnaire qui bénéficie d’une certaine
les autorités. Dans un univers monde moderne, les
autorité et qui n’hésite pas à s’en servir. Généralement,
joueurs travailleront pour une agence secrète et auront
les personnages appartiennent à des unités spéciales
pour mission d’éliminer de grands criminels par tous
ou sont des loups solitaires, ce qui permet à des
les moyens. Cela leur permettra de vivre des aventures
Marines de partir à l’aventure, sans y avoir été autori-
spectaculaires sans risquer d’être arrêtés, emprison-
sés, au beau milieu de l’Afghanistan. Cependant, selon
nés ou pire.
le type de scénario que le MJ envisage, les joueurs

équipements spécifiques un exemple d’univers monde contemporain ?


Contrairement aux autres univers présentés
C ette section propose une liste d’armes et d’armures
fréquentes dans les univers monde contemporain.
Bien qu’elle soit longue, elle n’est pas exhaustive, mais
dans ce livre, celui-­ci n’est pas fourni avec un
exemple, puisque nous y vivons déjà. La vie
quotidienne, comme la plupart des livres, films
elle contient suffisamment d’idées pour que le MJ et et jeux vidéo que nous apprécions (et dont
les joueurs puissent en établir une qui conviendra par- le MJ et les joueurs peuvent s’inspirer) suf-
faitement à leur univers. fisent amplement.

Partie II: univers


GENESYS 165
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
armes mise en contact avec l’arme). Il en ira de même pour
toutes les armes similaires. Évidemment, l’attribut
Cette section fournit de brèves descriptions de la Dégâts étourdissants est inhérent à cette arme ; l’at-
conception des armes et explique pourquoi elles sont tribut Étourdissement a été ajouté pour retranscrire
dotées des caractéristiques indiquées. Nous espérons le fait que certaines personnes réagissent plus mal
que cela aidera le MJ et les joueurs à créer les leurs. que d’autres. Enfin, nous avons ajouté un niveau de
critique puisqu’une décharge électrique cause parfois
coup-­de-­poing des dégâts permanents.
Un coup-­de-­poing est une arme très simple, elle est
constituée de morceaux de métal glissés entre les fusil à pompe
doigts qui rendent les coups plus douloureux. Ce profil Le fusil à pompe est l’arme idéale pour se faire remar-
peut également servir si le personnage serre un rou- quer. Sortir un pistolet d’une poche cachée ne fait
leau de pièces de monnaie dans sa main pour obtenir pas du tout le même effet que saisir un fusil à pompe
le même effet. planqué dans un bouquet de roses, surtout si c’est au
ralenti ! Le bruit sec du levier, les étincelles qui jail-
matraque télescopique lissent du canon, le recul, la cartouche qui s’éjecte, tout
Simple mais efficace, voici la matraque télescopique à cela donne au tir un caractère spectaculaire, et c’est ce
bout renforcé : un coup asséné avec suffisamment de qui rend cette arme si populaire dans les films d’action.
force permet de casser un os. Pour un modèle plus Les caractéristiques indiquées dans le Tableau II.4-­1
imposant, utilisé lors d’une émeute par exemple, il sont celles du fusil à pompe classique ou d’une arme
suffit d’augmenter les dégâts de un ou deux, et l’en- de chasse semi-­automatique à chevrotine. L’attribut
combrement du même nombre. Souffle s’explique par la volée de munitions et le
Renversement par la puissance du tir (et, avouons-­le,
pistolet étourdissant parce que c’est « Trop Génial ! »). Les caractéristiques
Communément appelés « Tasers », il s’agit d’une arme prennent aussi en compte que l’arme est munie d’un
munie d’électrodes. Quand celles-­ci touchent leur chargeur. Pour un fusil à pompe simple à un ou deux
cible, il se produit une décharge. C’est pour cela que canons, il faut ajouter Munitions limitées à 1 ou 2.
les dégâts ne sont pas modifiés par la Vigueur de la L’encombrement des fusils à canon scié est réduit de 2
cible (elle n’encaisse pas de coup, elle est simplement et ces fusils gagnent l’attribut Imprécis 1.

TABLEAU II.4-­1 : ARMES MODERNES


NOM COMP DÉGÂTS CRIT PORTÉE ENCOM PRIX RARETÉ SPÉCIAL
ARMES DE PUGILAT
Coup-­de-­poing Pugilat +1 4 Au contact 1 40 1 Désorientation 3

ARMES DE CORPS À CORPS


Matraque télescopique Corps à corps +2 3 Au contact 1 70 2
Dégâts étourdissants,
Pistolet étourdissant Corps à corps 5 6 Au contact 1 100 1
Étourdissement 3

ARMES À DISTANCE
Distance Renversement,
Fusil à pompe 8 3 Courte 3 500 3
(armes lourdes) Sanguinaire 2, Souffle 4
Distance
Fusil d’assaut 8 3 Longue 4 1 000 7 Automatique
(armes lourdes)
Distance
Fusil de chasse 8 3 Longue 4 750 4 Munitions limitées 2, Précis 1
(armes lourdes)
Distance Munitions limitées 4,
Fusil de sniper 9 2 Extrême 4 1 200 6
(armes lourdes) Perforant 2, Précis 2
Brèche 2, Déploiement 1,
Lance-­missiles portatif Artillerie 20 2 Extrême 8 100 000 8 Encombrant 3, Munitions limitées 1,
Projectile guidé 3, Souffle 10
Distance
Pistolet Mitrailleur 5 3 Moyenne 2 400 6 Automatique
(armes légères)
Automatique, Encombrant 2,
Mitrailleuse Artillerie 10 3 Longue 6 1 500 6
Perforant 2, Sanguinaire 2
Distance
Pistolet (gros calibre) 6 3 Moyenne 1 300 3
(armes légères)
Distance
Pistolet (léger) 5 4 Courte 1 100 3
(armes légères)

Partie II: univers


166 GENESYS

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Si le MJ souhaite donner une intensité dramatique
à la scène, le personnage qui utilise un fusil à pompe
peut ajouter 󲊸 à n’importe quel test de Coercition,
surtout s’il actionne le mécanisme pour recharger et
regarde sa cible intensément.

fusil d’assaut
Bien que les fusils d’assaut soient généralement des
armes militaires, ils tombent souvent entre les mains
de gangsters, de mafieux ou de rebelles. Le modèle
présenté ici appartient à la gamme AR (Assault Riffle)
ou AK, que l’on trouve dans le monde entier. Ce qui
les distingue est qu’ils sont automatiques, même s’ils
peuvent fonctionner en mode semi-­ automatique
(l’utilisateur choisit d’activer ou non l’attribut
Automatique). Les fusils d’assaut infligent des dégâts
similaires aux fusils à « canon long ».
La plupart des militaires utilisent des fusils d’assaut
qui ressemblent à une sorte de carabine, comme le colt
M4 de l’armée américaine. Ceux-­ci sont plus com-
pacts et un peu plus maniables. Leur portée n’est que
moyenne, mais leur encombrement diminue de un.

fusil de chasse
Les fusils de chasse sont presque aussi courants que les lance-­missiles portatif
pistolets dans les pays développés où la chasse a tou-
Le lance-­ missiles portatif décrit ici est l’un des
jours fait partie des mœurs. Ils sont équipés de longs
innombrables modèles antiaériens qui s’appuient sur
canons et ont souvent une lunette de visée pour amé-
l’épaule, comme le Stinger. La portée extrême et l’at-
liorer la précision du tir.
tribut Projectile guidé illustrent que c’est une arme à
Le fusil de chasse décrit ici est un fusil à double très longue portée conçue pour détruire des véhicules.
canon d’un calibre standard pour la chasse, comme Bien entendu, le lance-­missiles portatif ne peut conte-
du .30-­06, .308 ou 7 mm. Il est possible de réduire les nir qu’un seul missile et il faut un peu de temps pour
dégâts de un si le fusil est plus petit, et de les augmen- le recharger, d’où les attributs Munitions limitées et
ter d’autant pour des armes destinées au gros gibier Déploiement. Les munitions coûtent la moitié du prix
(comme les éléphants). La plupart des fusils de chasse initial de l’arme. Pour une arme anti-­blindage, l’attri-
sont dotés de l’attribut Précis puisqu’ils sont conçus but Brèche sera de 5 et le Déploiement de 2.
pour atteindre la cible en un seul tir. Enfin, ils peuvent
disposer d’un chargeur intégré et, si c’est le cas, ils ne pistolet mitrailleur
seront pas dotés de l’attribut Munitions limitées, mais Les pistolets mitrailleurs projettent les mêmes muni-
coûteront 100 unités monétaires de plus. tions que les pistolets, mais leur cadence de tir est bien
plus élevée, ce qui leur permet d’infliger beaucoup de
fusil de sniper dégâts malgré leur petit format. Elles sont populaires
Bien qu’ils présentent des différences en fonction des parmi les criminels, les policiers ou les unités spéciales
pays et des unités de combat, tous les fusils de sniper du monde entier.
sont conçus pour projeter des balles de gros calibre à Le pistolet mitrailleur présenté dans le Tableau II.4-­1
grande vitesse sur de longues distances. (page 166) est un 9 mm classique qui peut être uti-
Le modèle présenté ici est plutôt basique et res- lisé par des forces de l’ordre comme par le garde du
semble au M24 des militaires américains. La portée corps d’un baron de la drogue. Les munitions étant
extrême illustre son aptitude à tirer bien plus loin que identiques, il inflige les mêmes dégâts que les pistolets
les fusils de chasse. Les attributs Précis et Perforant légers, mais dispose de l’option tir automatique, d’où
correspondent respectivement au parfait équilibre de l’attribut Automatique. Même lorsque le tir n’est pas
l’arme et aux munitions particulières. Seul inconvé- automatique, nous avons estimé que chaque coup est
nient, le chargeur de très petite taille, d’où l’attribut tout de même composé de plusieurs balles, ce qui est
Munitions limitées. représenté par le niveau de critique plus bas.

Partie II: univers


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TABLEAU II.4-­2 : ARMURES MODERNES
NOM DÉFENSE ENCAISSEMENT ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
Combinaison de camouflage 1 +0 1 95 4
Gilet pare-­balles 0 +2 3 475 5
Tenue antiémeute 2 +1 5 675 6

mitrailleuses d’autres détritus. Comme elles sont conçues pour la


dissimulation et non pour la protection, elles offrent un
Imposantes et lourdes, ces armes sont générale- point de défense, mais aucune valeur d’encaissement.
ment manipulées par plusieurs personnes, mais elles
peuvent aussi être plus légères (et donc portables par Les personnages qui tentent de repérer quelqu’un
un seul homme) ou plus lourdes, comme des calibres qui porte une combinaison de camouflage améliorent
.50 montées sur trépied. 1 dé de difficulté de leur test.
Le modèle présenté ici est un calibre moyen, qui gilet pare-­balles
nécessite plusieurs personnes pour son utilisation,
du genre M60, M249 ou MG4. Il est conçu pour être À l’heure actuelle, la plupart des militaires, des poli-
transporté sur le terrain, mais reste encombrant (voir ciers et de ceux qui travaillent dans des zones de
page 207 les règles pour les armes sur trépied). Pour guerre portent des gilets pare-­balles. Ils sont com-
les plus grosses mitrailleuses, il faudra augmenter posés de polymères légers et de tissus particuliers
les dégâts, l’encombrement et l’attribut Encombrant qui fournissent une protection acceptable contre
de deux. les armes de petit calibre et les éclats d’obus (d’où la
valeur d’encaissement).
pistolets (tous calibres)
tenue anti-­émeute
Les pistolets sont la solution idéale pour les forces de
l’ordre, mais ils sont aussi utilisés dans les sport de tir, Indispensables dans les services de police du monde
à des fins d’autodéfense et dans des activités crimi- entier, ces tenues ont pour but de protéger leur por-
nelles. En ce qui concerne les mécanismes du jeu, ils teur contre les jets de pierres ou de bouteilles, les éclats
sont divisés en deux catégories : les pistolets légers et de projectiles ou les armes de petit calibre. Ces tenues
les pistolets de gros calibre. sont composées d’un casque muni d’une visière pro-
tectrice et d’un grand bouclier en polycarbonate qui
Le pistolet léger décrit ici est un modèle standard de permet de dévier les coups et de repousser la foule.
calibre moyen, un 9 mm ou un .38 par exemple. Si le Nous représentons tout cela avec une défense élevée et
personnage utilise un .22, il faudra réduire les dégâts une valeur d’encaissement moyenne, puisque la tenue
de un et augmenter d’autant le niveau de critique. est faite pour dévier les coups plutôt que pour arrêter
S’il s’agit d’une arme bon marché, conçue pour s’en les balles.
débarrasser après utilisation, il est possible d’ajouter
un ou deux points aux attributs Imprécis ou Mauvaise Un personnage qui porte une tenue anti-­émeute doit
qualité à la place. Un pistolet de gros calibre est une pouvoir utiliser une main pour manier le bouclier.
arme imposante que l’on trouve dans les mains des Sinon, la défense tombe à 1.
policiers de cinéma ou des véritables héros. Les dégâts
et le niveau de critique peuvent également être ajustés matériel
d’un point à la hausse ou à la baisse (jamais plus) pour Voici quelques exemples de matériel pour un univers
mieux représenter des calibres différents. monde contemporain ; la plupart peut également être
utilisée dans d’autres univers (notamment les char-
armures geurs supplémentaires, qui sont toujours utiles).
La plupart des unités militaires ou des forces de l’ordre
chargeur supplémentaire
portent une armure, sous une forme ou une autre. En
outre, n’importe qui peut s’en procurer une, même si Le nom parle de lui-­même : il s’agit d’un chargeur
une armure coûte généralement assez cher. Les objets supplémentaire prêt à l’utilisation pour une arme
décrits ici peuvent être utilisés dans les univers monde à Distance.
contemporain et science-­fiction. Si le personnage à court de munitions dispose
d’un chargeur supplémentaire, il peut dépenser une
combinaison de camouflage manœuvre pour recharger puis continuer à tirer. Bien
Ces combinaisons permettent aux snipers et aux éclai- entendu, le chargeur supplémentaire utilisé ne pourra
reurs de rester cachés. Dans leur plus simple expres- plus servir par la suite. Il est également impossible
sion, il ne s’agit que d’un haut ample et d’un pantalon d’utiliser un chargeur supplémentaire pour recharger
couverts de bandes de tissus, de mottes d’herbes et des armes dotées de l’attribut Munitions limitées, car
le coût des munitions est généralement différent ou car
Partie II: univers ce sont des armes à usage unique.
168 GENESYS

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lunettes de vision nocturne TABLEAU II.4-­3 : MATÉRIEL MONDE CONTEMPORAIN
Ces lunettes permettent de voir sans malus dans NOM ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
l’obscurité. Chargeur supplémentaire 0 25 2
Quand un personnage porte les lunettes de vision Lunettes de vision nocturne 1 500 5
nocturne, il retire jusqu’à 󲊸 󲊸 ajoutés en raison de Trousse médicale d’urgence 2 200 4
l’absence de lumière.
Une trousse médicale d’urgence permet à un per-
trousse médicale d’urgence sonnage d’effectuer un test de Médecine pour éliminer
Cette trousse bien fournie, facile à transporter, com- des blessures, critiques ou non, sans malus. L’ajout de
porte tout ce dont on peut avoir besoin pour gérer médicaments modernes ajoute automatiquement 󲊴
toutes sortes d’urgences, que ce soit une jambe cassée au résultat.
ou une blessure par balle.

adversaires spécifiques
Cette section présente quelques adversaires qui Aptitudes : Politique Locale (une fois par session, peut
conviennent à un monde contemporain, principa- choisir un personnage qui œuvre au sein de sa zone
lement pour les thèmes espionnage, vie militaire ou d’influence [le quartier, le commissariat ou la ville] ;
enquête policière. jusqu’à la fin de la session, la cible doit améliorer 1 dé
de difficulté de tous les tests de compétence sociale
milicien (sbire) qu’elle effectue pour interagir avec les occupants de
Les miliciens sont des combattants aux aptitudes iné- la zone).
gales, motivés par une cause politique ou religieuse. Équipement : Téléphone portable, tablette.
Souvent indisciplinés, peu entraînés et mal équipés, ils
rentent malgré tout assez dangereux en groupe, même agent des renseignements (némésis)
s’ils ne sont pas à la hauteur de soldats professionnels. Les agents de renseignements (ou les espions, si vous
préférez ce terme) font partie des adversaires les plus
2 1 2 2 2 1 malins et les plus difficiles à vaincre dans les univers
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE monde contemporain. L’espion présenté ici a plusieurs
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
cordes à son arc : au combat, il n’est pas très dange-
3 4 0 0 reux, mais son talent Adversité et son aptitude Un
Coup d’Avance en font un ennemi capable de susciter
Compétences (en groupe uniquement) : Coercition, une grande frustration.
Distance (armes lourdes), Pugilat.
Talents : Aucun. 3 3 3 4 3 3
Aptitudes : Aucune. VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Équipement : Fusil d’assaut (Distance [armes
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D
lourdes] ; Dégâts 8 ; Critique 3 ; Portée [longue] ;
Automatique), treillis (+1 encaissement).
3 14 14 0 0
Compétences : Charme 2, Coercition 2, Discrétion 3,
agent gouvernemental corrompu (rival) Distance (armes légères) 2, Magouilles 3, Pugilat 2,
Partout où il y a des bureaucrates, on trouve des agents Système D 3, Tromperie 2, Vigilance 2.
corrompus, tant parmi les politiciens que les forces Talents : Adversité 2 (améliore 2 dés de difficulté de
de l’ordre. Ces personnages peu recommandables tous les tests de combat contre cette cible) ; -­Né (une
peuvent rendre la vie très difficile à leurs adversaires. fois par session, utilise ce talent pour relancer n’im-
porte quel test de test de Magouilles ou de Discrétion).
2 2 3 3 3 4 Aptitudes : Un coup d’avance (une fois par round,
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE après qu’un adversaire a effectué une action ou une
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D manœuvre, peut dépenser un Point Narratif pour
2 12 0 0 effectuer une action ou une manœuvre au prix d’une
broutille hors tour.)
Compétences : Calme 2, Charme 2, Connaissance 2, Équipement : Pistolet muni d’un silencieux (Distance
Négociation 2, Tromperie 2, Vigilance 1. [armes légères] ; Dégâts 5 ; Critique 4 ; Portée [courte]),
Talents : -­Né (une fois par session, utilise ce talent téléphone portable chiffré.
pour relancer n’importe quel test de Magouilles ou de
Négociation). Partie II: univers
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GENESYS

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CHAPITRE 5 : SCIENCE-­FICTION
C omme son nom l’indique, ce genre mêle réalité
scientifique et histoires fictives. Le terme est sou-
vent utilisé pour désigner indifféremment deux de
part entre les deux. La science-­fiction que le lecteur
connaît comporte probablement des éléments réalistes
comme des inventions fantastiques, mais elle tend for-
ses tendances, la « hard science » et la « soft science ». cément plus vers un extrême ou l’autre.
La première est généralement assez rigoureuse sur Le Chapitre 5 est consacré à ce qui se rapproche plus
les éléments scientifiques, alors que la seconde est de la définition traditionnelle de la science-­fiction, fer-
plus vague. mement ancrée dans la science, alors que le Chapitre 6
Toutefois, ces catégories ne sont pas absolues et les s’intéressera à l’autre extrémité du spectre, que nous
intrigues de science-­fiction se situent souvent quelque appellerons le « space opera ».

éléments récurrents
U ne fois cette distinction établie, voici quelques
éléments qui caractérisent la hard science. La liste
n’est pas exhaustive, mais constitue un bon point de
départ et permet de créer d’autres univers.

les voyages spatiaux limités


Les univers de hard science n’accepteront pas forcé-
ment l’existence des voyages spatiaux (ils n’existent pas
actuellement et sont encore difficilement envisageables
pour le commun des mortels). Si toutefois ils existent
dans l’univers de jeu choisi, ces voyages sont souvent
limités. Dans la plupart des histoires, les Humains ont
construit des stations en orbite autour de la Terre, des
colonies sur la Lune et sur d’autres planètes proches
(Mars, par exemple). Ils ont peut-­être aussi établi des
postes avancés dans tout le système solaire, qu’ils ont
en bonne partie exploré grâce à des véhicules pilotés
par un équipage ou des engins automatiques.
Cependant, les voyages spatiaux restent sûrement
chers, dangereux et lents. Aller d’une planète à une
autre prend des semaines, voire des mois, de nombreux
problèmes risquent de survenir et seuls les grandes
entreprises et les gouvernements sont suffisamment
riches pour acquérir des vaisseaux. Finalement, les
voyages spatiaux ressemblent à la traversée des océans
à l’époque des premières caravelles, et on ne s’y lance
pas comme on prend l’avion de nos jours.
Enfin, les trajets interstellaires sont quasiment
inexistants. Il faudrait des siècles, au moins, pour
qu’un vaisseau se rende dans un autre système et il est
impossible d’atteindre la vitesse de la lumière.

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


des structures politiques et économiques familières seront sûrement construits dans des alliages compo-
sés de matériaux existants et non d’acier stellaire super
La science-­fiction tente de présenter un environne- résistant issu d’un monde éloigné.
ment réaliste, ou du moins reconnaissable. Lorsqu’un
Pour décider du niveau de technologie de l’univers,
MJ crée son univers, un bon moyen d’y parvenir est
le MJ doit d’abord se renseigner sur les dernières avan-
d’utiliser les structures politiques et économiques qui
cées et sur les opinions des experts quant aux pro-
nous sont familières.
chaines inventions. Inutile de trop creuser sur le sujet,
Par exemple, il est peu probable que les pays du mais quelques informations bien choisies permettront
monde entier décident de s’unir sous un seul gou- de garder un certain réalisme. Ce qui nous amène à
vernement dans un avenir proche. Il faudra plutôt évoquer quelques technologies particulières et les rai-
envisager des alliances similaires à celle de l’Union sons pour lesquelles le MJ pourrait décider de les uti-
Européenne pour former une Union Africaine par liser.
exemple. Les Nations Unies existent encore probable-
ment, mais leur pouvoir a éventuellement décru, ou
a au contraire décuplé. Certains pays auront changé
la nouvelle frontière
de manière drastique. Les États-­Unis peuvent devenir L’un des thèmes centraux de la science-­ fiction est
l’Empire américain, ou s’être divisés en de multiples l’exloration des effets de nouvelles technologies sur
alliances instables de nations étatiques qui se livrent l’humanité. Bien entendu, l’idée de « nouveauté »
des guerres intestines. dépend du moment où une œuvre est écrite, raison
De la même manière, les entreprises pourraient pour laquelle le genre a beaucoup évolué au cours du
avoir adopté des structures similaires, mais avoir dernier siècle. Certaines des inventions dont nous
gagné beaucoup de pouvoir. Ce thème fréquemment allons parler ne sont connues du public que depuis
exploré de la science-fiction repose sur la crainte de quelques décennies. D’autres le sont depuis les débuts
voir la société dominée (voire dirigée) par des multi- de la science-­fiction.
nationales anonymes.
les clones, l’intelligence artificielle et les robots
le bon… et le mauvais Bien que l’idée de cloner des Humains soit plutôt
récente, les robots faisaient partie de la science-­fiction
L’une des choses qui rendront un univers réaliste est avant même qu’elle ne soit reconnue comme un genre
d’incorporer les bons et les mauvais côtés des prin- littéraire. En fait, on trouve des « personnes artifi-
cipaux changements technologiques et sociaux. Les cielles » dans les mythes, légendes et récits depuis la
avantages et inconvénients sont souvent perçus dans nuit des temps. Après tout, si la science-­fiction est cen-
la vie réelle alors que la fiction présente une version sée explorer les effets des progrès des nouvelles techno-
idéalisée ou une alternative cauchemardesque, mais logies sur l’humanité, le meilleur moyen d’y parvenir
rarement les deux. est probablement que ces technologies remettent en
Lorsque le MJ crée un univers de science-­fiction, il question la signification même d’humanité.
ajoute des touches réalistes pour les éléments impor- Utiliser les clones, l’intelligence artificielle et les
tants qui servent de base. Par exemple, si les voyages robots dans un univers permet de remettre en ques-
spatiaux sont possibles, mentionner les risques asso- tion les définitions d’humanité et d’intelligence. Les
ciés aux longues périodes passées en apesanteur peut clones sont-­ils moins humains sous prétexte qu’ils
rendre la situation plus crédible. Si la société s’appuie sont fabriqués en laboratoire ? Une corporation peut-­
sur les robots pour les tâches manuelles, il ne faudra elle prétendre être la propriétaire d’un robot intelligent
pas oublier tous les Humains qui auront perdu leur simplement parce qu’elle l’a construit ? Une intelli-
travail. Si des Nations Unies surpuissantes empêchent gence artificielle sans corps de chair et de sang peut-­
certains pays de se déclarer la guerre, il faudra évoquer elle être considérée comme vivante ? En obligeant les
le ressentiment des peuples qui voient leurs libertés
joueurs à réfléchir à ces questions, le MJ les incite aussi
limitées par un gouvernement central étranger.
à penser à leur propre humanité, ce qui a toujours un
petit côté divertissant.
une technologie plus avancée
L’un des meilleurs moyens de donner de l’authenticité
la manipulation génétique
à un univers de science-­fiction est que la technolo- Si les clones et les robots remettent directement en
gie ait juste un temps d’avance sur notre monde. Par question la signification d’« être humain », les mani-
exemple, un système de communications plus rapide pulations et modifications génétiques atteignent ce
que la lumière est inconcevable, mais il est facile d’ac- but de manière détournée. À quel point pouvons-­nous
cepter l’idée d’un Internet plus complexe et généralisé changer notre ADN et rester humains ? Est-­il éthique
qui contiendrait un élément de réalité virtuelle. De de modifier les gènes d’un embryon pour le protéger
même, les vaisseaux et les bâtiments de l’univers de jeu de certaines maladies ? Qu’en est-­il d’intervenir pour

Partie II: univers


GENESYS 171
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
modifier l’apparence physique ? Et si nous pouvions Une des options est donc de choisir une ou deux
être, dès la naissance, plus forts, plus intelligents ou technologies pour lesquelles le MJ enfreindra cette
plus rapides ? Ne voudrions-­nous pas donner à la règle. Il faut tout de même que les avancées aient l’air
génération qui nous suit une meilleure chance de sur- vraisemblables, même si personne ne sait comment
vivre et de prospérer ? elles se sont produites. Par exemple, dans l’univers
Sujets passionnants à explorer puisque les questions d’Androïde, les créateurs ont ajouté deux éléments qui
éthiques relatives aux modifications génétiques sont nous échappent encore entièrement : les centrales élec-
des enjeux sociétaux contemporains. Il faudra juste triques à fusion fiable et efficace (à l’heure actuelle, la
prendre grade à ne pas les traiter comme de la magie. fusion est possible, mais nous ne savons ni comment
Dans un univers de science-­fiction, il est peu probable la reproduire en laboratoire, ni comment générer un
qu’ajouter des gènes de tigre à un embryon humain surplus d’énergie) et la prise cérébrale qui permet
donne naissance à un tigre-­garou. d’enregistrer les données d’un cerveau pour créer un
androïde intelligent ou un Humain cloné. Ces élé-
la climatologie ments sont crédibles avec une bonne description,
même si personne ne sait comment sont survenues
Les technologies abordées jusqu’à présent affectent ces avancées.
directement l’être humain. Bien que cela ne soit pas
une technologie à proprement parler, la climatologie les règles à ne pas enfreindre
est un domaine particulier qui s’intéresse à la manière
dont nous impactons le monde qui nous entoure. La Ceci dit, certaines technologies sont bien trop éloi-
façon dont l’humanité traite la situation donnera éga- gnées de notre réalité pour être crédibles. Si le MJ les
lement une certaine tonalité, optimiste ou pessimiste, intègre à l’univers, il passera sûrement de la science-­
à l’univers de jeu. Si le MJ ne souhaite qu’effleurer le fiction au space opera. Ce n’est pas une mauvaise
sujet, il peut simplement préciser que la Statue de la chose en soi, mais le chapitre suivant sera alors plus
Liberté est protégée par de hautes digues, ce qui rap- utile au MJ.
pellera aux joueurs qu’ils évoluent dans le futur. Voici les technologies les plus communes qui
dépassent le cadre de la science-­fiction, tel que nous le
les nanotechnologies définissons, pour rejoindre le fantastique.
Les nanotechnologies sont toujours un sujet populaire • Les voyages à vitesse supraluminique : Vu l’état
de la science-­fiction et elles ont assurément une place des connaissances actuelles, c’est un beau rêve...
dans les univers de hard science. Le MJ devra toutefois absolument irréaliste. Si le MJ souhaite créer un
rester prudent quand il y fait appel. Souvent, les réali- univers de science-­fiction plausible, il faut les évi-
sateurs et écrivains les décrivent comme une panacée ter à tout prix.
magique, où quelques microrobots peuvent tout faire, • La gravité artificielle : Cette idée est née dans
qu’il s’agisse de soigner une maladie ou d’élaborer un
les films et les séries télévisées. Il est bien plus
dîner avec quelques molécules. Ces technologies très
facile de filmer des gens qui se déplacent dans
avancées (et toujours théoriques) n’auront pas leur
leur vaisseau comme ils le feraient sur Terre plu-
place dans un univers de hard science. Si le MJ sou-
tôt que de tenter de simuler les effets de l’ape-
haite autoriser les nanotechnologies, il devra les limi-
santeur. Malheureusement, la gravité artificielle,
ter à quelques utilisations bien spécifiques, et garder
qu’elle résulte de générateurs, de plaques au sol
les effets secondaires et les risques encourus à l’esprit.
ou de toute autre méthode, ne sera que le fruit
de l’imagination des auteurs pendant bien des
enfreindre les règles… une ou deux fois années encore. En jeu de rôle, inutile de se soucier
La hard science repose, autant que possible, sur des prin- de filmer en apesanteur, c’est donc un piège facile
cipes scientifiques avérés. Il n’existe aucun minimum à éviter.
scientifique pour créer un univers de science-­fiction, • Les voyages dans le temps : En plus d’être un
mais plus le MJ intégrera d’éléments fantastiques, plus vrai casse-­tête lors de la conception de l’in-
l’univers se rapprochera de la « science fantasy » ou du trigue, ils demeurent pour l’instant théorique-
« space opera » (voir page 179). ment impossibles.
Les MJ qui créent leurs propres univers de hard • La téléportation : Tout comme la gravité artifi-
science aiment généralement les baser sur des prin- cielle, elle est née dans les séries télévisées pour
cipes scientifiques avérés, en n’intégrant que des tech- que les producteurs fassent des économies (ça
nologies qui existent ou qui seront inventées dans les coûte cher un vaisseau !). Ce n’est donc pas demain
prochaines décennies, à en croire l’état de la recherche la veille qu’un ingénieur en chef nous téléportera !
actuelle. Cependant, cela limite sérieusement ce qu’ils
En règle générale, si la technologie que le MJ se pro-
peuvent proposer.
pose d’intégrer ressemble à de la magie, c’est qu’elle est
trop avancée pour un univers de science-­fiction.

Partie II: univers


172 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


exemple : androïde
L ’exemple parfait d’un univers de science-­fiction
qui tend vers la hard science est Androïde, créé
par Fantasy Flight Games, qui dépeint un futur assez
de la planète. Le Réseau est né de ce qui était autrefois
Internet, mais, au lieu de ne connecter que des ordina-
teurs, il relie tous les dispositifs électroniques utilisant
proche où le monde a changé, mais pas les gens. des protocoles de transmission et de cryptage. Sûr,
Au sommet du pic le plus élevé de l’équateur, au rapide et quasiment indestructible, c’est véritablement
cœur de la plus grande ville que la Terre ait jamais la panacée numérique imaginée par les inventeurs du
portée, une énorme tour étincelante se dresse vers les XXe siècle. Et, comme d’habitude, les hors-­la-­loi pul-
cieux. Le Haricot, un ascenseur orbital, a permis d’ex- lulent en marge de cette société : des pirates infiltrent
plorer plus facilement le système solaire, ouvrant ainsi le Réseau et les données des corporations, volent
une nouvelle ère de conquêtes. La Lune et Mars ont été l’argent des comptes bancaires et publient des infor-
colonisées ; des vaisseaux spatiaux se rendent jusqu’à mations secrètes. Vu l’étendue du Réseau, ces pirates
la ceinture d’astéroïdes et au-­delà. De la Lune émane peuvent être n’importe qui et travailler n’importe où.
un flot constant d’hélium-­3, un isotope rare indispen-
sable au fonctionnement des réacteurs à fusion qui ali- Plus important encore, l’univers d’Androïde vient de
mentent dorénavant le système solaire. voir naître de véritables androïdes, des Humains artifi-
Cette découverte incroyable a donné naissance à la ciels, sous deux formes : les clones et les bioroïdes (des
ville de New Angeles, une mégalopole tentaculaire qui robots humanoïdes). La prise cérébrale, conçue pour
s’étend en Amérique du Sud sur des dizaines de mil- enregistrer les données du cerveau, permet de trans-
liers de kilomètres carrés et où vivent des centaines de férer des pensées et des personnalités humaines dans
millions d’habitants. New Angeles est la plus grande, ces androïdes. Malgré tout, ils demeurent la propriété
la plus magnifique, la plus riche, la plus pauvre et la des corporations qui les fabriquent. La Terre, la Lune
plus horrible des villes. Hétéroclite, sophistiquée et et Mars sont au bord de la révolution : les androïdes
puissante, elle est aussi gangrenée par la corruption, occupent la plupart des emplois, laissant des millions
les soulèvements et les crimes. de personnes sans le sou. Les Humains commencent à
Les mondes d’Androïde sont reliés par le Réseau, une s’interroger sur la part d’humanité des androïdes et se
toile de données qui regroupe presque tous les appa- demandent s’ils doivent toujours être traités comme
reils (et, par extension, presque toutes les personnes) de simples objets.

Partie II: univers


GENESYS 173
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
nouvelles options de personnages débutants
É tant donné que cet univers est plus ancré dans la
réalité que la fantasy ou le space opera, aucune
espèce extraterrestre ni espèce différente de celle des
d’expérience. La règle « Un parmi tant d’autres »
illustre le fait qu’ils s’intègrent parfaitement dans un
monde urbain (après tout, ils ressemblent trait pour
Humains n’y figurera. Cependant, selon les technolo- trait à de nombreux autres clones), mais ils peuvent
gies choisies, il est possible de proposer les deux profils être confronter à un certain ressentiment.
de base supplémentaires suivants.
aptitudes de la race
bioroïde
2 2 2 2 2 2
Ce profil conviendra à tout robot humanoïde doté VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
d’une intelligence humaine et d’une certaine liberté.
Comme les robots sont conçus selon des spécifications • Seuil de blessure initial : 11 + Vigueur
diverses, nous avons préféré leur accorder des niveaux
• Seuil de stress initial : 10 + Volonté
de caractéristiques bas, mais beaucoup de points d’ex-
périence, ce qui permet de personnaliser les caracté- • Expérience initiale : 80 XP
ristiques et les compétences. • Aptitudes : Le joueur peut choisir deux compé-
tences lors de la création d’un clone. Ce person-
aptitudes de la race
nage commence avec deux rangs dans chacune de
ces compétences, il ne peut pas dépasser le rang 2
3 1 1 1 1 1 dans ces compétences à la création de personnage.
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
• Un parmi tant d’autres : Les personnages
• Seuil de blessure initial : 11 + Vigueur ajoutent 󲊸 à n’importe quel test qu’ils effectuent
pour repérer un clone dans une foule. Les clones
• Seuil de stress initial : 8 + Volonté
ajoutent également 󲊸 aux tests de compétence
• Expérience initiale : 155 XP sociale qu’ils effectuent pour
• Aptitudes : Les bioroïdes n’ont pas besoin de interagir avec des gens qui
manger, de dormir ou de respirer ; ils ne sont pas ne les connaissent pas
affectés par les toxines et poisons. Les bioroïdes personnellement.
ne réduisent pas leur seuil de stress lorsqu’ils se
voient greffer des implants cybernétiques (dans
leur cas, il peut s’agir simplement de composants
mécaniques améliorés plutôt que de véritables
implants cybernétiques).
• Inorganique : Comme les bioroïdes sont inor-
ganiques, ils ne peuvent pas se soigner avec des
antidouleurs ou des tests de Médecine. Ils récu-
pèrent de leurs blessures et de leur stress par le
repos, pendant que leur système s’autorépare.
Ils peuvent être aidés en cela grâce à un test de
Mécanique, à la place d’un test de Médecine, selon
les règles de la page 116.

clone
Il s’agit ici d’un clone humain, produit par une entre-
prise dans un but précis (dans le cas contraire, s’il
s’agit d’un clone non modifié, il suffit d’utiliser le pro-
fil de l’Humain standard, page 36). Tout comme les
bioroïdes, les clones disposent d’options de personna-
lisation pour représenter leur nature « conçue artifi-
ciellement » mais, dans leur cas, nous avons préféré
laisser des compétences au choix, et moins de points

Partie II: univers


174 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


TABLEAU II.5-­1 : ARMES DE SCIENCE-­FICTION
NOM COMP DÉGÂTS CRIT PORTÉE ENC PRIX RARETÉ SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS
Techno-­couteau Corps à corps +1 2 Au contact 1 240 3 Perforant 2
Matraque Étourdissante Corps à corps 6 4 Au contact 1 160 2 Dégâts étourdissants, Désorientation 3

ARMES À DISTANCE
Distance
Fusil à fléchettes 4 2 Moyenne 3 800 5 Perforant 2, Sanguinaire 3, Souffle 4
(armes lourdes)
Distance Cadence lente 1, Encombrant 3,
Fusil de Gauss 10 2 Extrême 5 2 000 6
(armes lourdes) Perforant 5
Distance
Fusil laser 8 3 Moyenne 4 900 7 Incendiaire 1, Précis 1
(armes lourdes)
Déploiement 1, Encombrant 4, Munitions
Lance-­micro-­missiles Artillerie 12 4 Longue 5 3 000 6
limitées 3, Projectile guidé 3, Souffle 10
Distance
Pistolet à fléchettes 4 2 Courte 1 500 5 Perforant 2, Sanguinaire 2
(armes légères)
Distance
Pistolet laser 6 3 Courte 2 650 7 Incendiaire 1, Précis 1
(armes légères)

matériel spécifique
L e lecteur trouvera ici quelques exemples d’armes,
d’armures et de matériel divers propres aux univers
de science-­fiction. Cette liste non-­exhaustive fournit
fusil de gauss
Ces armes utilisent un rail ou une bobine électro-
magnétique pour tirer un projectile métallique à
une base au MJ et aux joueurs, en particulier s’ils sou-
une grande distance avec une vitesse incroyable.
haitent créer leurs propres armes (voir en page 197).
Inconvénient majeur, il faut recharger le mécanisme
Il est également possible d’utiliser le matériel des de projection après utilisation, d’où l’attribut Cadence
univers monde contemporain puisque les univers qui lente (qui permet également d’équilibrer le jeu, puisque
dépeignent un futur proche comporteront probable- cette arme est très puissante). Nous avons également
ment toujours la plupart des technologies existantes. doté ces armes de l’attribut Encombrant, de sorte que
le personnage qui veut en transporter une doit être fort
armes et utiliser un trépied pour s’en servir (voir page 207).
Dans chacune des descriptions suivantes, nous expli- lance-­micro-­missiles
quons pourquoi l’arme est dotée de ces caractéris-
tiques et de ces attributs. Par exemple, un pistolet laser Le futur sera très certainement un monde de minia-
est doté de l’attribut Incendiaire car nous estimons turisation ; celle des systèmes informatiques et
logique qu’une cible atteinte par un tir puisse prendre électroniques est déjà en cours, l’idée d’un lance-­
feu. Nous procédons ainsi afin qu’un MJ ou un joueur micro-­ missiles n’est donc pas inconcevable. Cette
qui déciderait de créer son propre matériel (pourquoi arme portative projette des micro-­ missiles guidés,
pas un canon laser) sache quelles caractéristiques per- capables d’accrocher une cible. Cette aptitude est
mettent de définir précisément le matériel, et donc de représentée par l’attribut Projectile guidé tandis que
le différencier d’un autre, et quelles caractéristiques le temps nécessaire à l’acquisition de la cible est illus-
sont flexibles. trée par le Déploiement. Tout comme pour les fusils de
Gauss, la puissance de cette arme doit être compensée
techno-­couteau par l’ajout d’inconvénients, d’où son encombrement.
Il s’agit ici d’une arme séculaire revisitée, dont la lame matraque étourdissante
est devenue incroyablement tranchante grâce aux
avancées technologiques des matériaux. Ses caracté- La matraque étourdissante, version futuriste de la
ristiques sont semblables à celle du couteau (page 91), matraque antiémeute de la police, émet une décharge
mais le niveau de critique est meilleur. Le techno-­ électrique. Bien qu’il s’agisse d’une arme de Corps à
couteau est, en outre, doté de l’attribut Perforant ; il corps, les dégâts ne s’ajoutent pas à la Vigueur du per-
peut couper n’importe quoi et infliger des blessures sonnage (d’où l’absence d’un « + »). Comme l’arme se
mortelles. Si le MJ ou un joueur souhaite créer une décharge au contact, la force du personnage est sans
techno-­épée ou un techno-­ katana, il augmente les importance. Enfin, cette matraque est dotée de l’attri-
dégâts jusqu’à +3, dote l’arme de l’attribut Parade 1 et but Dégâts étourdissants, puisqu’elle n’est pas létale.
double le prix.
Partie II: univers
GENESYS 175
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
pistolet et fusil à fléchettes armure
Dans un pistolet à fléchettes, des bobines électroma- Les gilets pare-­ balles des univers monde contem-
gnétiques permettent de projeter de petites pointes porain conviennent également aux univers de
en métal appelées fléchettes. Celles-­ci ont un pouvoir science-­fiction ; des alternatives plus futuristes sont
pénétrant considérable et peuvent parfois transpercer présentées ci-­après.
un individu (Perforant 2), mais sans pouvoir l’arrêter
d’un seul coup (ce qui explique les dégâts relativement carapace en plastacier
bas). Chaque tir étant composé de plusieurs munitions,
Cette armure de plastacier, un matériau semi-­f uturiste,
le niveau de critique bas et l’attribut Sanguinaire 2
recouvre son porteur de la tête aux pieds et, avec les
représentent le fait que les projectiles peuvent causer
bonnes améliorations, elle peut même être parfaite-
d’importants dégâts internes. Plus lourd et plus long
ment étanche. La carapace est composée d’une coque
que le pistolet, le fusil à fléchettes projette un plus
externe rigide qui dévie ou bloque les attaques (d’où sa
grand nombre de munitions (d’où le Souffle de 4 et
valeur d’encaissement élevée et sa défense).
l’augmentation de l’attribut Sanguinaire).
tenue de camouflage optique
pistolet et fusil laser
L’idée d’une tenue de camouflage optique est basée
Les armes laser projettent un faisceau condensé de
sur l’hypothèse que les projecteurs holographiques
lumière dont la chaleur intense provoque les dégâts.
et autres technologies similaires permettront, dans
Dans un univers de science-­fiction comme le nôtre,
le futur, de créer des armures qui rendront leurs por-
nous estimons que ces armes sont encore en cours de
teurs invisibles à l’œil nu. Le modèle proposé ici ne
développement ; ces premiers modèles comportent
va pas aussi loin, mais il utilise des holoprojecteurs
encore un certain nombre de défauts, notamment une
pour camoufler le porteur et le rendre plus difficile à
portée relativement courte. Les lasers n’ont pas non
atteindre (d’où la défense). Malheureusement, cette
plus un grand pouvoir pénétrant puisque leur énergie
technologie est inutile si un attaquant a de la chance
se diffuse à l’impact, quelle que soit la surface touchée.
et si son coup touche, ce qu’illustre l’absence de
Les armes laser ne sont donc pas dotées de l’attribut
valeur d’encaissement.
Perforant. Ceci dit, elles sont extrêmement précises et
peuvent mettre feu à leur cible, d’où les attributs Précis
et Incendiaire. matériel
La plupart des objets présentés en pages 93 et 168 exis-
teront aussi dans les univers de science-­fiction, mais
ceux présentés ci-­après lui sont propres.

Partie II: univers


176 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


TABLEAU II.5-­2 : ARMURES DE SCIENCE-­FICTION
NOM DÉFENSE ENCAISSEMENT ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
Carapace en plastacier 1 +2 4 750 5
Tenue de camouflage optique 2 +0 2 580 7

cyberforeuse bras ou jambe cybernétique


Les pirates informatiques utilisent les cyberforeuses Outre qu’il remplace un membre manquant, un bras
pour écumer tout le réseau (internet ou son équiva- ou une jambe cybernétique ajoute +1 à la Vigueur ou à
lent) et venir à bout des pare-­feu et autres programmes l’Agilité du personnage (au choix, lors de l’opération).
gênants. Une cyberforeuse est un dispositif encom- Si le personnage a au moins un bras cybernétique, son
brant, doté de plusieurs écrans, de plusieurs serveurs seuil de stress est diminué de un ; il en sera de même
et d’un sacré paquet de fils. concernant les jambes.
Une cyberforeuse réalise la même chose qu’un cyberorgane
ordinateur, mais elle ajoute automatiquement 󲊳 à
n’importe quel test effectué pour pirater un serveur Les cyberorganes permettent à des individus de sur-
protégé. Elle ajoute automatiquement 󲊰 à n’importe vivre à des problèmes cardiaques, à des cancers ou à
quel test effectué par un adversaire qui tente de pirater d’autres types de maladies mortelles. Mais certains les
le système de la cyberforeuse. acquièrent aussi pour améliorer leurs performances. Un
cyberorgane offre, au choix, une augmentation de +2 du
assistant numérique personnel ou pad seuil de blessure (il s’agit là de la seule exception à la
limite de +1, mais le +2 ne peut pas être dépassé), +1 à
Parfois désignés par l’acronyme anglais PAD (perso- la Résistance ou +1 en Athlétisme. Le choix se fait au
nal access devices), ces petits ordinateurs qui tiennent moment de l’acquisition. Le seuil de stress du person-
dans la main ne sont pas très différents des téléphones nage diminue de un pour chaque cyberorgane implanté.
portables et tablettes actuels, bien que leurs capacités
soient nettement supérieures. implant crânien
Un assistant numérique personnel accomplit la L’implant crânien est une prise directe dans le cerveau
même chose qu’un ordinateur, mais plus rapidement qui permet au personnage d’accéder à un ordinateur
et plus facilement. avec son esprit. Tant que l’implant est relié à un ordi-
nateur (avec ou sans fil), l’Intelligence augmente de
implant cybernétique un. Si le personnage est équipé d’un implant crânien,
Bien qu’à l’heure actuelle, ils soient uniquement des- il diminue son seuil de stress de un.
tinés aux personnes ayant été amputées, ils pourraient
yeux cybernétiques
être bien plus courants et bien plus polyvalents dans le
futur. Les implants cybernétiques sont des dispositifs Les yeux cybernétiques donnent +1 rang à la Perception
spéciaux qui doivent être greffés sur un personnage et la Vigilance du personnage, et retirent 󲊸 ajouté
grâce à un test de Médecine Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) réussi. Il à cause de l’obscurité. Si le personnage possède au
est impossible de les retirer sans opération chirur- moins un œil cybernétique, son seuil de stress dimi-
gicale, qui nécessite un second test de Médecine nue de un.
Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) réussi.
Les implants servent à améliorer le personnage en soi. TABLEAU II.5-­3 : MATÉRIEL DE SCIENCE-­FICTION
Ceux présentés ici augmentent l’une de ses caractéris-
NOM ENCOM PRIX RARETÉ
tiques ou de ses compétences dérivées. Pour éviter que
Assistant numérique personnel 1 200 3
ces augmentations ne dépassent une limite raisonnable,
chaque caractéristique ou compétence ne peut être aug- Cyberforeuse 8 2 000 5

mentée que de +1, peu importe le nombre d’implants. LES IMPLANTS CYBERNÉTIQUES
Armure sous-­cutanée -­ 1 000 5
armure sous-­cutané
Bras ou jambe cybernétique -­ 2 000 5
De telles armures sont implantées sous la peau, ce qui
Cyberorgane -­ 750 5
offre une protection discrète. Elles bénéficient d’une
Implant crânien -­ 2 500 5
valeur d’encaissement de +1. Si un personnage en pos-
Œil cybernétique -­ 800 5
sède une, son seuil de stress est réduit de un.

Partie II: univers


GENESYS 177
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
adversaires spécifiques
L e lecteur trouvera ici certains des adversaires spé-
cifiques à la science-­fiction. Comme d’habitude, il
est tout à fait possible d’utiliser ceux d’autres univers,
notamment ceux du monde contemporain.

drone de combat (rival)


Les drones de combat se présentent sous de nom-
breuses formes, mais celui-­ci est un drone armé, à
quatre rotors, doté d’une intelligence artificielle limi-
tée qui lui permet de fonctionner de manière relative-
ment autonome.

1 3 1 1 1 1
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D


Équipement : Canon laser portatif (Distance [armes
4 10 0 1 lourdes] ; Dégâts 10 ; Critique 3 ; Portée [longue] ;
Encombrant 4, Incendiaire 1, Précis 1), pistolet laser
Compétences : Coordination 1, Distance (armes (Distance [armes légères] ; Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée
légères) 1, Perception 2, Vigilance 2. [courte] ; Incendiaire 1 ; Précis 1), poings exosquelette
Talents : Aucun. (Pugilat ; Dégâts 6 ; Critique 4 ; Portée [au contact] ;
Aptitudes : Créature volante (voir Voler, page 100), Désorientation 3, Renversement), armure exosquelette
Mécanique (n’a pas besoin de respirer, de manger ou (+1 défense, +2 encaissement, +1 Vigueur, +4 seuil de
de boire ; peut survivre dans le vide et sous l’eau ; blessure ; permet au porteur de rester une heure dans
immunisé contre les poisons et toxines), Téléprésence le vide ou sous l’eau).
(opère de manière autonome ou contrôlé à distance
par un opérateur ; s’il est contrôlé, ses compétences pirate informatique (némésis)
sont d’un rang égal à celui de son opérateur). Comme les ordinateurs et le piratage tiennent une
Équipement : Fusil à fléchettes à tir rapide (Distance large place dans la hard science, nous présentons ici
[armes légères] ; Dégâts 4 ; Critique 2 ; Portée un profil de pirate informatique. Il est possible de l’uti-
[moyenne] ; Automatique, Perforant 2, Sanguinaire 2). liser pour un sysop au service d’un gouvernement ou
d’une corporation, ou pour un criminel informatique.
combattant en exosquelette (rival) Dans tous les cas, le pirate reste un adversaire dange-
Dans un univers de hard science, il est facile d’ima- reux dans le domaine de l’informatique.
giner que certains soldats professionnels sont équipés
d’un exosquelette intégral qui accroît leur force tout en 1 1 4 3 2 2
les protégeant. Ce type d’armure augmente la Vigueur, VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
la valeur d’encaissement et le seuil de blessure du ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D
personnage, ce que nous avons déjà inclus dans les 1 11 16 0 0
caractéristiques et ajouté dans l’équipement. Si le MJ
souhaite utiliser un combattant sans son armure, il Compétences : Calme 3 ; Informatique 2, Mécanique 1,
suffit de retirer ces augmentations. Pilotage 2.
Talents : Adversité 1 (améliore 1 dé de difficulté de
4 3 2 2 2 2 tous les tests de combat contre cette cible), Techniques
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
informatiques défensives (ajoute 󲊸 󲊸 à la réserve
de dés de ceux qui souhaitent attaquer son système
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
informatique), Style distinctif (avant d’effectuer un
6 16 1 1 test d’Informatique pour pirater un système, utilise ce
Compétences : Athlétisme 2, Distance (armes talent pour ajouter 󲊳 󲊳 󲊱 󲊱 aux résultats).
légères) 2, Distance (armes lourdes) 2, Pugilat 2, Sang-­ Aptitudes : Aucune.
froid 1, Vigilance 1. Équipement : Ordinateur personnalisé, boissons
Talents : Aucun. énergisantes.
Aptitudes : Aucune.

Partie II: univers


178 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


CHAPITRE 6 : SPACE OPERA
P our faire simple, le space opera est une forme de
science-­
fiction librement inspirée des sciences
existantes où les aventures et les sensations fortes
Le space opera appartient à la soft science, bien qu’il ne
soit pas le seul genre de cette subdivision de la science-­
fiction. Complètement détaché de la hard science, rien ne
tiennent une place majeure. Au départ, le space opera s’oppose à l’ajout d’un peu de rigueur scientifique dans
se définissait par opposition à la hard science. Bien ces univers si l’envie s’en fait sentir. Cependant, pour que
que le terme ait été péjoratif à l’origine, les auteurs, l’ambiance soit au rendez-­vous, les scénarios tourneront
artistes et amoureux de ces univers ont depuis donné autour des personnages et de leurs aventures, et non
ses lettres de noblesse à ce genre littéraire. autour de la science et des technologies avancées.

éléments récurrents
L es éléments qui permettront de créer l’ambiance
recherchée en space opera sont radicalement dif-
férents de ceux de la hard science, présentés page 170.
Même les aventures dont la portée est plus limitée
auront généralement des enjeux élevés. Si une galaxie
entière constitue l’univers de jeu, il est logique que
Comme d’habitude, cette liste est non-­ exhaustive, les héros affrontent des menaces plus globales, qu’il
sans compter que la définition du space opera est assez s’agisse de la destruction d’une nébuleuse ou de sa
large, ce qui offre encore plus de possibilités. Cepen- conquête par un régime maléfique. Cependant, tous
dant, si le MJ et les joueurs ont envie d’évoluer dans ce les scénarios n’auront pas nécessairement une por-
genre d’univers, les nombreux éléments présentés ici tée majeure. Seul importe le fait que les personnages
devraient s’intégrer assez naturellement. soient confrontés à de grands dangers, qui suscitent
des émotions intenses. Il est parfaitement réaliste de
des histoires grandioses, des héros singuliers, mener une campagne entière dans un seul système
solaire. Le MJ s’assurera simplement que les enjeux
des enjeux formidables soient adéquats et qu’ils concernent le système dans
Le space opera se concentre souvent sur de petits son intégralité. Il faut voir grand !
groupes de courageux héros, et sur leurs choix qui
auront un impact certain sur l’univers, au sens propre une technologie impossible ? pas de problème
du terme, qui les entoure. Les protago-
nistes ne sont pas forcément des gens Contrairement à la hard science, la technologie consti-
importants. Bien sûr, il peut s’agir tue rarement un thème majeur du space opera, bien
de membres de la famille royale ou qu’elle soit généralement très avancée. Elle existe pour
de militaires hauts gradés, mais faire progresser et améliorer l’histoire sans la diriger.
les héros sont aussi souvent de Les personnages recourront à des armes fascinantes
petits criminels ou des gens et impossibles : des pistolets laser qui projettent des
ordinaires pris dans le tour- rayons explosifs aux couleurs formidables, des épées
billon des événements. énergétiques qui transpercent n’importe quel maté-
riau, ou des fusils qui désintègrent leur cible. Les
Les histoires de space voitures volantes, les champs de force, les rayons
opera se déroulent à tracteurs, les dispositifs d’invisibilité, les armes des-
grande échelle, les actions tructrices de planètes et autres inventions de ce genre
concernent des galaxies foisonnent. Ces éléments ne servent qu’à donner une
entières, les gouvernements dimension fantastique et grandiose à l’histoire, et
sont interplanétaires. Dans n’ont aucun lien avec les technologies actuelles.
certains cas, les personnages
devront d’ailleurs voyager d’un Un élément fort apprécié dans les univers de
bout à l’autre de la galaxie en un space opera est le voyage à vitesse supraluminique.
temps record. L’étendue de l’uni- Indispensable dans les aventures galactiques qui for-
vers est non seulement énorme ment la base du genre, son fonctionnement n’est jamais
en termes de distance, mais vraiment expliqué (et tant mieux, car les explications ne
également en termes d’his- tiendraient de toute manière pas la route). Il s’agit géné-
toire : les différentes civilisa- ralement de passer par un univers parallèle ou d’utiliser
tions existent souvent depuis
des siècles ou des millénaires. Partie II: univers
GENESYS 179
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
un carburant miraculeux aux réserves infinies. La C’est l’une des plus grandes concessions que le genre
vitesse des voyages interstellaires change d’un univers à fasse pour que l’histoire et l’intensité dramatique
l’autre, différence qui s’expliquerait par les écarts entre prime sur le réalisme. Dans les faits, les extraterrestres,
les technologies utilisées. Cependant, ces déplacements s’ils existent, seront sûrement bien différents de nous.
seront aussi rapides, ou lents, que nécessaire pour assu- Cependant, dans les univers de space opera, ils nous
rer la tension dramatique de l’histoire. Le MJ évoquera ressemblent et agissent comme nous, leurs cultures
des fluctuations de gravité, des tempêtes de particules sont similaires aux nôtres. Cette approche demande
ou tout autre aspect imprévisible d’une technologie de mettre de côté son sens critique, mais évite les
futuriste floue, sans vraiment chercher à préciser le nombreux obstacles qui résulteraient d’une vision plus
temps de trajet entre les différentes planètes du système réaliste. Cela permet également au public (aux joueurs,
(à moins que cela ne lui tienne à cœur). dans le cas d’un jeu de rôle) de cerner plus facilement
les personnages non humains et extraterrestres qui
des traits généraux pour un monde plus vaste encore vivent dans le même univers. En jeu de rôle, plus d’un
joueur aura certainement envie d’incarner un extra-
Pour retranscrire l’immensité des univers de space terrestre et rapprocher ces personnages des Humains
opera, les scènes sont souvent décrites de manière sim- rend l’interprétation plus facile.
plifiée : chaque planète ne comporte qu’un seul écosys-
tème stéréotypé (des étendues désertiques, des mondes Bien entendu, cela ne signifie pas pour autant que
de glace, etc.), elle est peuplée d’une unique espèce il est interdit d’inclure des espèces extraterrestres
extraterrestre. Bien qu’il existe une multitude d’êtres totalement différentes des humains et complètement
humains très différents les uns des autres (comme c’est incompréhensibles. L’horreur et la révulsion qu’elles
le cas dans la réalité), les êtres des races extraterrestres, provoquent peuvent même être partagées par les
eux, suivent tous les mêmes codes culturels, ils ont une extraterrestres humanoïdes. Si les lois de la nature
apparence et une personnalité similaires sur l’ensemble de la galaxie ont donné majoritairement naissance à
de leur planète, et parfois au-­delà, même s’il est possible des êtres humanoïdes, d’où proviennent ces êtres qui
d’introduire quelques exceptions. Même les Humains défient toute tentative de communication ?
font probablement partie d’un ensemble (une culture ou
un gouvernement, par exemple) à l’échelle planétaire ou une impression de déjà vu
galactique qui les définit comme tels, contrairement à
la réalité actuelle de la Terre. Ces simplifications irréa- Souvent, le space opera puise dans les autres genres,
listes, mais fort pratiques, permettent de faire jouer des ce qui favorise assurément l’aventure par rapport
scénarios qui comportent différentes races intelligentes, à la précision scientifique. Que l’univers de jeu se
dans d’innombrables systèmes solaires, sans se noyer situe dans le futur ou dans une galaxie éloignée, il
dans les détails. Dans le space opera tout n’est que tragé- est toujours possible d’intégrer des éléments de wes-
dies et intrigues, où les détails qui risqueraient de nuire tern, de médiéval fantastique, de romans policiers ou
à l’intensité dramatique n’ont pas leur place. de n’importe quel autre genre. Les aventures seront
peuplées de chevaliers interstellaires prêts à défendre
Les gouvernements et autres organisations de ce leur honneur ou de desperados dont l’armement est
genre sont souvent décrits en termes tout aussi géné- à la pointe de la technologie. Certains personnages
riques. Il n’est pas rare qu’un seul empire dirige toute seront équipés d’armes de Corps à corps ultra effi-
la galaxie, ou du moins toutes les planètes occupées caces, même si les armes à feu sont tout aussi per-
par des Humains. formantes et si un pistolet procure un avantage
indéniable dans un combat au couteau. Selon l’uni-
extraterrestres et androïdes vers de jeu, il existera des explications plausibles à ces
anachronismes, ou ils s’expliqueront grâce à la règle
La plupart des univers de space opera mettent en scène
« Trop génial ! » (voir page 165 pour en apprendre
des humanoïdes intelligents. Les machines intelligentes
plus sur cette règle cruciale).
et les extraterrestres anthropomorphiques sont les plus
courants, mais les mutants, les hybrides conçus en L’un des avantage de cet élément récurrent est que
laboratoire, les hologrammes et tout ce que le MJ et les le MJ peut s’inspirer de ses films, livres et jeux vidéo
joueurs pourront imaginer sont tout aussi possibles. Ces préférés. En changeant quelques détails, il est possible
entités ont généralement des personnalités humaines de reprendre des personnages, des lieux et des his-
et la barrière de la langue n’est jamais un problème, à toires entières sans que les joueurs ne se doutent de
moins qu’elle ne joue un rôle important dans l’histoire. rien. Une attaque de diligence deviendra celle d’un
Selon les univers, ces différents êtres vivent repliés sur vaisseau spatial. Un temple secret rempli d’hommes-­
eux-­mêmes ou voyagent dans la galaxie entière. Quel lézards et d’objets magiques se transformera facile-
que soit le cas, ils auront à un moment donné des inte- ment en un temple sur une planète lointaine, protégé
ractions avec les autres et la diplomatie inter espèces par des extraterrestres qui ressemblent vaguement à
jouera probablement un rôle crucial. des lézards et qui utilisent une ancienne technologie.

Partie II: univers


180 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


exemple : twilight imperium
T wilight Imperium de Fantasy Flight Games est
un bel exemple d’univers de space opera. Il pro-
pose une toile de fond épique composée de civili-
Même si la Fédération de Sol est encore perçue
comme une nouvelle venue par les races plus anciennes,
personne n’a oublié le rôle primordial qu’elle a joué
sations en guerre pour tenter d’établir un nouvel dans la destruction de l’Empire Lazax. Depuis, elle a
ordre interstellaire. renforcé sa domination sur ses territoires historiques ;
Il s’est écoulé plus de trois millénaires depuis la chute elle lance maintenant une deuxième vague de colo-
de l’Empire Lazax et depuis le Grand Fléau qui a éra- nisation. Les Humains vivent éparpillés dans toute
la galaxie, mais les membres de la Fédération de Sol
diqué les anciens dirigeants de la galaxie. Les Années
sont fermement convaincus qu’ils sont destinés à diri-
des Ténèbres qui ont suivi sont enfin terminées et les
ger l’univers.
Grandes Races quittent la sécurité de leurs frontières
et reviennent au Conseil Galactique pour rétablir les Les Émirats d’Hacan font partie des rares à avoir
routes commerciales et recoloniser les mondes voisins conservé des liens avec les autres Grandes Races
qui ont périclité suite aux conflits. Ce n’est pas pour durant les Années des Ténèbres, préservant ainsi leur
autant le début d’une ère de paix et de coopération. rôle de marchands. Cela leur permet de compter sur
Alors qu’une vingtaine de nations siègent maintenant des alliances, sans parler des nombreux renseigne-
au Conseil, les Grandes Races complotent les unes ments collectés au cours des siècles. Bien que ce peuple
contre les autres et s’affrontent aux frontières, comme préfère la diplomatie et le commerce à la guerre et au
sur les mondes encore libres. Il est évident que toutes sang, il est plus que prêt à protéger ses intérêts.
ces factions cherchent à s’emparer du trône du nou- La Baronnie de Letnev a indéniablement joué un
vel empire. rôle majeur dans le déclenchement des Guerres du
Au cours des Guerres du Crépuscule, Mecatol Rex, Crépuscule, en empêchant l’accès au Trou de ver de
l’ancienne capitale de l’Empire Lazax, a été bombar- Quann. De nature belliqueuse, elle a reconstitué ses
dée et détruite. Pourtant, les dégâts les plus impor- forces en prévision d’une nouvelle ère de conquêtes.
tants n’ont pas été causés par les cuirassés de Sol, mais Le Royaume Xxcha, la première grande civilisation
par le conseiller Lazax qui a mis le feu au Hall de la interstellaire, était entièrement pacifiste avant l’inva-
Cartographie avant de prendre la fuite avec les rares sion par Letnev de ses deux capitales, Archon Ren et
Lazax qui avaient écouté ses avertissements quant à Archon Tau, durant les Guerres du Crépuscule. Si le
la menace sur l’Empire. Suite à la destruction de ces Royaume Xxcha a été incapable de résister à l’époque,
archives et au déclin qui s’ensuivit, il n’existe plus il a depuis développé ses forces militaires et ses tech-
aucune carte fiable de la galaxie. Après des millénaires nologies pour être sûr de pouvoir se défendre contre
d’exploration et de colonisation, les Grandes Races toute agression. Alors qu’un conflit s’annonce, le roi
semblent toujours s’aventurer dans les étoiles comme pense qu’il ne pourra assurer la paix galactique qu’en
si c’était la première fois. s’emparant du trône impérial.

Partie II: univers


GENESYS 181
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Les Fantômes de Creuss viennent seulement de adversaires, tant à la table des négociations que lors
dévoiler leur existence et beaucoup pensent qu’ils des rencontres navales, les Lazax, qui ne se sont fina-
sont responsables des innombrables disparitions de lement pas éteints, font leur grand retour. Ils se font
vaisseaux non loin de la Porte de Creuss. Cependant, maintenant appeler les L1Z1X et nul ne sait réellement
depuis leur entrée au Conseil Galactique, ils se sont à quel point ces cyborgs froids et déterminés sont sem-
toujours montrés très diplomates et respectueux, bien blables à leurs prédécesseurs.
qu’énigmatiques. Nul ne sait grand-­chose sur ces êtres Si les Grandes Races cherchent à soumettre les
d’énergie, si ce n’est que leur affinité surnaturelle avec autres et à s’emparer du trône, une autre force en jeu ne
les trous de ver pourrait leur conférer une grande rêve que d’annihilation. Le Virus Nekro est une peste
influence et beaucoup de pouvoir dans un conflit biotechnologique omnivore qui s’adapte et incorpore
à venir. la technologie de ses victimes alors qu’il détruit toute
Alors que tous ces dirigeants potentiels, comme bien forme de vie biologique sur son passage. S’il l’emporte,
d’autres, tentent de se montrer plus malins que leurs il ne restera pas de galaxie sur laquelle régner.

nouvelles options de personnages débutants


L a plupart des univers de space opera sont peuplés
d’un large éventail de races intelligentes qui dis-
posent toutes de niveaux de technologie comparables.
• Armes naturelles : Un extraterrestre animal
ajoute +2 points de dégâts à n’importe quel test de
Pugilat qu’il effectue. Ses tests de Pugilat gagnent
Les Humains sont souvent les êtres les plus nombreux également l’attribut Sanguinaire 1 ou augmentent
et les plus diversifiés. Beaucoup d’extraterrestres sont un attribut Sanguinaire existant de un.
dotés de personnalités et de motivations semblables à
celles des Humains, ils constituent donc aussi de par- psionique
faits personnages-­joueurs. Les espèces présentées ici
sont des versions génériques que l’on trouve commu- Les psioniques, des extraterrestres dotés de pouvoirs
nément dans les univers de space opera, et qui peuvent psychiques, apparaissent fréquemment dans les univers
facilement être adaptées si besoin. de science-­fiction. Le psionique présenté ici est doté
d’une Volonté et d’une Intelligence extrêmement déve-
loppées, mais est physiquement plutôt faible. Cependant,
animaloïde le personnage bénéficie en échange de trois aptitudes
Dans les univers de space opera, il existe souvent spécifiques qui lui permettent de lire dans les esprits,
des races extraterrestres dérivées d’une espèce ter- de manipuler les émotions et de blesser ses adversaires
restre. La fiction regorge d’extraterrestres semblables par la seule pensée. Il appartient au joueur ou au MJ de
à des chats, des tortues, des lézards, des serpents ou décider de son apparence physique. Généralement, ce
autres. Généralement, ces espèces sont plus fortes, plus sont des créatures frêles, aux corps amaigris surmontés
rapides ou plus résistantes que les Humains et pré- de têtes surdéveloppées,
sentent des similitudes avec les races terrestres dont ou des créatures
elles découlent. L’extraterrestre animal présenté ici est minces aux longs
plus fort et plus rapide qu’un Humain standard, mais membres gracieux.
commence avec moins d’expérience. Son apparence
physique, quant à elle, ne dépend que du MJ.

aptitudes de la race

3 3 2 2 1 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

• Seuil de blessure initial : 10 + Vigueur


• Seuil de stress initial : 8 + Volonté
• Expérience initiale : 80 XP
• Aptitudes : Un extraterrestre animal commence
avec un rang en Athlétisme, en Coordination
ou en Résistance, il ne peut toujours pas dépas-
ser le rang 2 dans ces compétences à la création
de personnage.

Partie II: univers


182 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


aptitudes de la race • Aptitudes : Une fois leur carrière choisie, les robots
peuvent obtenir un rang dans six de leurs huit com-
2 2 2 2 3 1 pétences de carrière (au lieu des quatre habituelles).
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE • Aptitudes : Les robots n’ont pas besoin de manger,
de dormir ou de respirer et ils ne sont pas affectés
• Seuil de blessure initial : 7 + Vigueur par les toxines et les poisons. Si les règles propres
• Seuil de stress initial : 11 + Volonté
à la cybernétique, page 177, sont appliquées, leur
seuil de stress ne diminue pas lorsqu’ils se voient
• Expérience initiale : 70 XP greffer des implants cybernétiques (dans leur cas,
• Lire dans les esprits : Au prix d’une action, un il peut s’agir simplement de composants méca-
psionique peut effectuer un test opposé de Sang-­ niques améliorés plutôt que de véritables implants
froid contre Sang-­ froid visant une créature cybernétiques).
vivante à portée moyenne. En cas de succès, le • Intelligence en réseau : Un robot ajoute automati-
psionique lit ses pensées du moment et son état quement 󲊳 à ses tests d’Intelligence, ou de Volonté,
émotionnel. Avec l’accord du MJ, il peut dépen- pour chaque personnage allié de la même espèce à
ser 󲊴 󲊴 󲊴 ou 󲊵 pour découvrir d’autres pen- portée moyenne, avec un maximum de 󲊳 󲊳 󲊳.
sées ou des souvenirs. • Inorganique : Comme les robots sont inorga-
• Modeler les esprits : Au prix d’une action, un niques, ils ne peuvent pas se soigner avec des
psionique peut effectuer un test opposé de Sang-­ antidouleurs ou des tests de Médecine. Ils récu-
froid contre Vigilance visant une créature vivante pèrent de leurs blessures et de leur stress par le
à portée moyenne. En cas de succès, le psionique repos, pendant que leur système s’autorépare.
dicte l’état émotionnel de sa cible pour la pro- Ils peuvent être aidés en cela grâce à un test de
chaine minute (ou pour un round de temps struc- Mécanique, à la place d’un test de Médecine, qui
turé). Il peut également dépenser 󲊴 ou 󲊵 pour respecterait les règles de la page 116. Un robot aug-
augmenter la durée d’un round (il peut le faire à mente également de 1 sa valeur d’encaissement.
plusieurs reprises). Cependant, en cas d’échec ou
si le test génère soit 󲊱 󲊱 󲊱 soit 󲊵, la cible réalise précurseur
qu’elle se fait manipuler.
• Briser les esprits : Au prix d’une action, un psio- Les précurseurs présentés ici sont issus d’une race
extraterrestre supérieure aux êtres humains, plus
nique peut effectuer un test opposé de Sang-­froid
avancée sur le plan de la science, de la culture et des
contre Résistance visant une créature vivante à
arts. Les Humains sont si primitifs en comparaison…
portée moyenne. En cas de succès, le psionique
ce qui rend leurs victoires encore plus délectables.
inflige 1 point de stress à sa cible, plus 1 point
de stress supplémentaire par 󲊳 󲊳 générés. S’il aptitudes de la race
obtient 󲊴 󲊴 󲊴 ou 󲊵, il peut infliger 1 blessure
à sa cible. 2 2 2 1 2 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
robot
Vaguement humanoïde, construit dans un alliage • Seuil de blessure initial : 9 + Vigueur
indestructible, semblant de croisement entre un crabe • Seuil de stress initial : 9 + Volonté
et un char d’assaut ou sorte de sphère flottante… dans
• Expérience initiale : 100 XP
un univers de space opera, un robot peut avoir toutes
les tailles et toutes les formes. Vu l’éventail de choix • Aptitudes : Les précurseurs commencent avec un
possibles, nous avons adopté la même approche que rang en Connaissance. Ils ne peuvent cependant
pour le bioroïde, page 174 , et nous l’avons doté de pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la
caractéristiques basses, mais d’un grand nombre de création de personnage.
points d’expérience. • L’espace nous revient de droit : Les précurseurs
ajoutent automatiquement 󲊴 au résultat de
aptitudes de la race n’importe quel test d’Astrocartographie ou de
Connaissance qu’ils effectuent.
1 1 1 1 1 1
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
• Babioles de haute technologie : Les précurseurs
commencent avec 500 unités monétaires de plus
• Seuil de blessure initial : 10 + Vigueur dans leur budget d’acquisition de matériel.
• Seuil de stress initial : 10 + Volonté
• Expérience initiale : 175 XP

Partie II: univers


GENESYS 183
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
matériel spécifique
D ans cette section, nous présentons une sélection
d’équipements futuristes susceptibles d’exister
dans un univers de space opera. Comme d’habitude,
d’être refroidis après chaque tir, ce qui explique leur
Cadence lente.

cette liste ne constitue qu’un point de départ puisque canon d’assaut


ces univers peuvent comporter les technologies les plus Ils représentent l’évolution logique des canons automa-
inimaginables, tant pour les armes et les armures que tiques et des mitrailleuses lourdes des univers monde
pour tout le reste. Afin d’aider le MJ et les joueurs à contemporain. Qu’ils soient pourvus de canons rota-
créer d’autres objets (voir page 197), nous avons ajouté tifs ou non, qu’ils utilisent des munitions explosives
des explications sur les caractéristiques de ces profils. ou perforantes, le résultat reste le même puisque nous
présumons que le rayon de l’explosion n’est pas suffi-
armes sant pour justifier l’attribut Souffle. Nous avons choisi
plutôt les attributs Perforant et Sanguinaire qui se
Les armes présentées dans le chapitre sur les univers
combinent à d’importants dégâts pour obtenir une
de science-­fiction peuvent venir compléter la présente
arme meurtrière pour les troupes d’infanterie et dan-
liste, du moins dans les endroits reculés de l’univers où
gereuse pour les véhicules légers.
la technologie est moins avancée.
canon, fusil et pistolet laser
canon, fusil et pistolet à plasma
Toutes ces armes tirent des rayons d’énergie, et cette
Ces armes tirent toutes des boules de gaz ionisé à
explication est bien suffisante dans un univers de space
haute énergie. Les produits chimiques et les tech-
opera. Contrairement aux armes laser présentées dans
nologies utilisés diffèrent selon les fabricants et les
le chapitre sur les univers de science-­fiction (page 176),
races, mais les projectiles sont toujours brûlants et
nous tenons pour acquis que celles utilisées en space
dévastateurs. Ces armes ont toutes une portée plutôt
opera sont suffisamment sophistiquées pour que la
limitée puisque nous pensons que les champs élec-
dispersion à longue portée ne soit plus un problème.
tromagnétiques générés pour chaque projectile ne
Nous avons également décidé que le rayon concentré
peuvent pas rester stable longtemps. Les boules de gaz
peut facilement transpercer les armures, d’où l’attribut
surchauffés font fondre les armures et les chairs, d’où
Perforant (voire Brèche).
l’attribut Incendiaire. Les canons à plasma ont besoin

TABLEAU II.6-­1 : ARMES DE SPACE OPERA


NOM COMP DÉGÂTS CRIT PORTÉE ENC PRIX RARETÉ SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS
Vibrolame Corps à corps +2 2 Au contact 1 450 5 Perforant 2, Sanguinaire 3

ARMES À DISTANCE
Cadence lente 1, Encombrant 3,
Canon à plasma Artillerie 10 2 Longue 7 2 000 7
Incendiaire 1, Souff le 10
Automatique, Encombrant 4,
Canon d’assaut Artillerie 15 3 Longue 6 4 500 3
Imprécis 1, Perforant 3, Sanguinaire 3
Canon laser Artillerie 9 3 Extrême 8 3 120 6 Brèche 2, Encombrant 3
Fusil à plasma Distance (armes lourdes) 10 2 Moyenne 4 1 400 4 Incendiaire 1
Fusil basique Distance (armes lourdes) 7 4 Moyenne 3 375 1 Automatique
Fusil laser Distance (armes lourdes) 6 3 Longue 4 860 4 Perforant 4
Choc 1, Dégâts étourdissants,
Grenade à
Distance (armes légères) 6 4 Courte 1 200 5 Désorientation 3, Munitions
particules
limitées 1, Souffle 3
Lance-­g renades Artillerie 8 4 Longue 5 1 000 5 Munitions limitées 6, Précis 2, Souffle 6
Brèche 4, Déploiement 1,
Lance-­roquettes
Artillerie 15 2 Extrême 7 10 000 6 Encombrant 3, Munitions limitées 3,
perforantes
Projectile guidé 4, Sanguinaire 5
Pistolet
Distance (armes légères) 10 2 Courte 2 1 200 4 Incendiaire 1
à plasma
Pistolet basique Distance (armes légères) 6 4 Courte 1 200 1
Pistolet laser Distance (armes légères) 5 3 Moyenne 2 360 4 Perforant 2

Partie II: univers


184 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


fusil et pistolet basiques lance-­roquettes perforantes
Malgré des milliers d’années d’innovations, les fusils Les roquettes perforantes sont des projectiles super-
et les pistolets qui tirent de simples balles en métal soniques de faible section. Elles ne sont pas remplies
restent une valeur sûre pour tous les combattants, d’explosif, mais leur tête perforante est extrêmement
pour les plus pauvres comme pour les forces équipées efficace, même contre les véhicules lourdement blin-
des meilleures technologies. dés. Nous les avons dotées de l’attribut Brèche pour
représenter leurs effets dévastateurs sur les véhicules
grenade à particules ou les individus.
Cette grenade libère de très nombreuses particules à vibrolame
haute énergie qui perturbent le système nerveux de la
plupart des créatures organiques. Version améliorée Il s’agit d’un couteau de combat en alliage de carbone
de la grenade étourdissante, la grenade à particules qui vibre à une fréquence ultrasonique, ce qui lui per-
est suffisamment puissante pour que la cible soit hébé- met de transpercer les matériaux les plus solides. Il
tée, même après avoir repris le contrôle de son corps, peut donc infliger d’importants dégâts à des cibles bien
ce qui est représenté par la valeur élevée de l’attribut protégées grâce aux attributs Perforant et Sanguinaire,
mais aussi à son bas niveau de critique.
Désorientation, en plus de Choc.

lance-­grenades armures
Ce lance-­grenades convient aux grenades standards. Dans les univers de space opera, les armures sont aussi
Si le personnage utilise un autre modèle (comme les efficaces qu’exotiques, avec leurs champs de force et
grenades à particules), il suffit de modifier les dégâts et leurs systèmes électriques.
le niveau de critique. Il faut aussi ajouter les attributs
nécessaires (sans changer les Munitions limitées tou- armure de combat de l’infanterie
tefois). Bien que cette arme soit semblable à celle qui L’armure de combat des soldats de l’infanterie des
existe actuellement, les systèmes de lancement ultra différents gouvernements interplanétaires est rela-
sophistiqués permettent d’obtenir à coup sûr la bonne tivement similaire dans toute la galaxie. Elle fournit
trajectoire pour toucher les cibles les plus éloignées, une bonne valeur d’encaissement avec un encombre-
d’où la portée longue et l’attribut Précis. ment réduit.

Partie II: univers


GENESYS 185
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Si le MJ suit les règles sur les emplacements dispo-
nibles pour les améliorations (voir page 206), cette
armure en aura trois au lieu d’un seul.

armure des troupes d’élite


Les gouvernements et les armées réservent ces
armures, terriblement efficaces et horriblement chères,
à leurs meilleurs soldats : aux commandos envoyés à
bord d’un navire ennemi ou dans le camp adverse
pour remplir une mission dangereuse, comme aux
gardes du corps surentraînés chargés de la protection
des plus puissants dirigeants.
Quand il porte cette armure, un personnage aug-
mente sa Vigueur de 1 (jusqu’à un maximum de 5),
sa capacité d’encombrement équivaut à 10 + Vigueur.
Cette armure est également parfaitement étanche, ce
qui signifie qu’elle est considérée comme une combi-
naison spatiale (voir combinaison spatiale).

champ de force personnel


Les champs de force sont une valeur sûre dans les uni-
vers de space opera, même s’ils sont souvent réservés à
la protection de vaisseaux ou de cibles de taille impor-
tante. Comme il s’agit d’une technologie de pointe,
gourmande en énergie, un champ de force person-
détecteur de mouvements portatif
nel est un dispositif rare et cher. Sa défense élevée est
moins efficace qu’une bonne valeur d’encaissement, Ce système portatif, suffisamment petit pour être
mais il peut faire échouer des attaques qui, sans lui, glissé dans la poche, détecte les mouvements aux alen-
auraient été désastreuses. tours. La sensibilité de l’appareil peut être réglée pour
éviter que les petits animaux ne le déclenchent.
matériel Dans des circonstances normales, un personnage
qui utilise ce type de détecteur détecte automatique-
Le matériel des univers de space opera est très simi-
ment toutes les créatures qui se déplacent jusqu’à une
laire à celui des autres univers, mais il est souvent
portée moyenne. Bien entendu, il ne fait pas la diffé-
plus esthétique et comporte surtout plus de lumières
rence entre les amis et les ennemis et ne permet pas
clignotantes.
d’identifier ce qu’il détecte. Si les créatures à por-
combinaison spatiale tée se sont volontairement cachées, le personnage
ajoute 󲊸 󲊸 aux tests de Vigilance ou de Perception
Ces combinaisons sont essentielles à tout univers de pour les repérer grâce au détecteur (au lieu de les repé-
space opera. Après tout, l’un des avantages de ce genre rer automatiquement).
d’univers est de pouvoir voyager dans l’espace ; les
combinaisons permettent de survivre dans le vide. oreillette
De manière générale, les combinaisons spatiales Ce système se place dans le conduit auditif d’une créa-
sont équipées des options suivantes : propulseurs ture intelligente et permet de communiquer avec des
multidirectionnels, lumière, appareil de communica- amis et des alliés dans un rayon de 100 kilomètres. S’il
tion, bottes à semelles magnétiques, trousse d’urgence peut se connecter avec un réseau de communication
pour réparer les petites déchirures (ce qui nécessite planétaire (dont n’importe quel monde civilisé dispo-
une manœuvre). La combinaison permet de survivre sera), il permettra de joindre tous les habitants.
quatre heures dans le vide.

TABLEAU II.6-­2 : ARMURES DE SPACE OPERA


NOM DÉFENSE ENCAISSEMENT ENCOMBREMENT PRIX RARETÉ
Armure de combat de l’infanterie 0 +2 2 700 5
Armure des troupes d’élite 1 +2 5 4 000 6
Champ de force personnel 3 +0 1 2 000 8

Partie II: univers


186 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


système intelligent TABLEAU II.6-­3 : MATÉRIEL DE SPACE OPERA
Ces appareils sont l’évolution logique des ordinateurs NOM ENCOM PRIX RARETÉ
actuels : suffisamment petits pour être placés dans une Combinaison spatiale 2 100 2
poche ou portés au poignet, ils offrent les mêmes fonc- Détecteur de mouvements portatif 1 120 4
tions. En outre, ces dispositifs sont dotés d’une intel-
Oreillette 0 25 1
ligence artificielle primitive, qui répond quand on lui
Système intelligent 1 3 000 5
parle. Cette IA est moins intelligente qu’une personne
standard, cette limitation l’empêche d’apprendre et
d’évoluer. Ces appareils sont aussi efficaces qu’un ordi- En plus de ses fonctions d’ordinateur, un système
nateur actuel et permettent même aux pirates du futur intelligent contient des archives qui ajoutent 󲊸 à tous
de tenter de contourner les mécanismes de sécurité. les tests d’Intelligence effectués par son utilisateur.

adversaires spécifiques
Tout bon univers de space opera sera tellement vaste horreur xénomorphe (rival)
que le nombre d’adversaires sera illimités. Nous pro-
Vu le grand nombre de planètes dans une galaxie, les
posons ici un échantillon des grands classiques, mais
personnages rencontreront toutes sortes d’extrater-
aussi quelques créatures plus exotiques. Presque tous
restres. Les horreurs xénomorphes sont des préda-
les PNJ humains des autres univers peuvent être adap-
teurs exceptionnels, conçus et dressés spécialement à
tés en changeant simplement l’équipement. Quelques
des fins meurtrières. Nous ne donnons pas de préci-
modifications mineures du profil ou l’ajout de 󲊸 au
sions quant à leur apparence physique, pour que le MJ
bon endroit permettent également d’obtenir des extra-
puisse en faire des sauriens carnivores, des monstres
terrestres humanoïdes.
tentaculaires ou des poissons maléfiques.
pirate de l’espace (sbire)
Les pirates de l’espace sont incontournables dans les
4 3 2 3 2 1
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
univers de space opera. Ils ressemblent à leurs cou-
sins maritimes : ce sont des brutes sans éducation qui ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D

aiment le pillage et les bagarres. 6 25 0 0


Compétences : Discrétion 3, Pugilat 2, Survie 3,
2 3 2 2 2 1 Vigilance 3.
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE Talents : Aucun.
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D Aptitudes : Prédateur Ultime (au début de leur premier
3 6 0 0 tour dans la rencontre, tous ses adversaires doivent
effectuer un test de Sang-­froid Difficile [󲊷 󲊷 󲊷 󲊷] au
Compétences (en groupe uniquement) : Artillerie, prix d’une broutille hors tour. En cas d’échec, ils sont
Coercition, Coordination, Distance (armes lourdes), figés sur place jusqu’au début de leur tour suivant. S’ils
Pugilat, Vigilance. échouent avec au moins un 󲊱 ils sont sonnés jusqu’au
Talents : Aucun. début de leur tour suivant. Si le MJ utilise les règles sur
Aptitudes : L’union fait la force (ajoute 󲊸 aux tests la peur [voir page 243], cela compte comme un test de
de combat quand deux Némésis, rivaux ou groupes peur et les autres effets peuvent s’appliquer).
de sbires alliés y participent. Ajoute 󲊸 aux tests de Équipement : Appendice mobile (Pugilat ; Dégâts 8 ;
combat quand aucune Némésis, aucun rival ou aucun Critique 4 ; Portée [au contact] ; Renversement, le
groupe de sbires alliés n’y participe). xénomorphe peut dépenser 󲊴 󲊴 pour faire tomber au
Équipement : Fusil laser (Distance [armes lourdes] ; sol tout autre personnage au contact de celui renversé),
Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée [longue] ; Perforant 4), mâchoire terrifiante (Pugilat ; Dégâts 10 ; Critique 3 ;
vibrolame (Corps à corps ; Dégâts 4 ; Critique 3 ; Portée [au contact]) ; Perforant 3, Sanguinaire 3).
Portée [au contact] ; Perforant 2), combinaison spa-
tiale renforcée (+1 encaissement).
Un groupe de deux pirates peut être armé d’un décou-
peur laser à portée courte monté sur une plateforme en
lévitation, plutôt que de fusils laser (Artillerie ; Dégâts 9 ;
Critique 3 ; Portée [moyenne] ; Brèche 2, Imprécis 2).

Partie II: univers


GENESYS 187
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
nano-­essaim (rival) Aptitudes : Instructions Tactiques (peut dépenser une
manœuvre pour donner des instructions à un groupe
Les nanites sont un autre classique des univers de de sbires allié à portée moyenne, ce groupe peut
space opera. Ils prennent la forme de nuages bourdon- immédiatement accomplir une manœuvre gratuite ou
nants ou de boules informes d’engins microscopiques,
ajouter 󲊸 à son prochain test).
qui envahissent l’espace et rasent tout sur leur passage,
Équipement : Vibrolame de grande qualité (Corps
formant d’autres nanites qui les rejoignent.
à corps ; Dégâts 6 ; Critique 2 ; Portée [au contact] ;
Perforant 2, Sanguinaire 3), pistolet laser (Distance
1 4 1 1 1 1 [armes légères] ; Dégâts 5 ; Critique 3 ; Portée
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE [moyenne] ; Perforant 2), armure lourde étanche
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D (+2 encaissement), manteau en fils de platine, bannière
1 40 0 0 écarlate illustrant ses glorieuses conquêtes, larbin ser-
vile qui porte la bannière écarlate illustrant ses glo-
Compétences : Coordination 2, Pugilat 1. rieuses conquêtes.
Talents : Aucun.
Aptitudes : Essaim (divise par deux les dégâts infligés télépathe (némésis)
à l’essaim avant d’appliquer la valeur d’encaissement, à
Certains des extraterrestres que les personnages ren-
moins que l’arme concernée ne soit dotée de l’attribut
contreront dans la galaxie disposeront d’aptitudes
Souffle ou Incendiaire) [que l’attribut soit déclenché
étranges et inquiétantes. Nul ne sait pourquoi ces êtres
ou non], Essaim affamé (peut dépenser une manœuvre
bénéficient de pouvoirs de télépathie, mais ils semblent
pour effectuer un test opposé de Coordination contre
bel et bien aptes à contrôler les esprits.
Coordination visant un adversaire au contact pour
l’immobiliser jusqu’à la fin de son prochain tour. Au
début de son tour suivant, l’adversaire subit 3 bles- 1 1 4 3 4 2
sures, et l’essaim en guérit 3), Gabarit 2. VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

Équipement : Petites pinces (Pugilat ; Dégâts 1 ; ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D
Critique 3 ; Portée [au contact] ; Perforant 3, ajoute 󲊸 󲊸 1 10 20 0 0
si la cible est immobilisée).
Compétences : Coercition 3, Négociation 2,
seigneur de guerre extraterrestre (némésis) Perception 3, Sang-­froid 3, Vigilance 3.
Talents : Adversité 2 (améliore 2 dés de difficulté de
Il s’agit ici d’un individu très intelligent issu d’une race
tous les tests de combat contre cette cible).
extraterrestre quelconque. Même si sa race est généra-
Aptitudes : Je sais à quoi tu penses (quand il cible un
lement pacifique ou honorable, il a décidé de conquérir
adversaire avec un test de compétence sociale, dégrade
par la force une bonne partie de la galaxie. Le MJ doit
le décrire comme un meneur charismatique, grand et un nombre de dés de difficulté égal à celui de 󲊻 de
fort. Si le MJ ne souhaite pas créer de soldats spéci- la réserve [en remplaçant effectivement tous les 󲊻
fiques pour accompagner le seigneur de guerre, il peut par 󲊷]. Quand il est pris pour cible par un test de com-
utiliser le profil des pirates de l’espace, et éventuelle- pétence sociale, dégrade un nombre de dés d’aptitude
ment celui des horreurs xénomorphes qui lui serviront égal à celui de 󲊻 de la réserve [en remplaçant effecti-
d’animaux domestiques terrifiants. vement tous les 󲊻 par 󲊷]).
Blessure psychique (au prix d’une action, peut effec-
tuer un test opposé de Sang-­froid contre Sang-­froid
3 2 3 2 3 4 contre une cible vivante à portée moyenne. En cas de
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
succès, la cible subit 2 blessures et 2 points de stress
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D
par 󲊳, et le télépathe peut dépenser 󲊴 󲊴 󲊴 󲊴 ou 󲊵
5 18 18 2 2 pour infliger une blessure critique).
Compétences : Calme 2, Coercition 3, Domination (une fois par rencontre, au prix d’une
Commandement 2, Corps à corps 3, Distance (armes action, peut effectuer un test opposé de Sang-­froid
légères) 3, Perception 3, Vigilance 3. contre Sang-­froid contre une cible vivante à portée
Talents : Adversité 1 (améliore 1 dé de difficulté de moyenne. En cas de succès, le télépathe décide des
tous les tests de combat contre cette cible) ; Assaut actions et des manœuvres qu’effectuera la cible durant
coordonné 3 (peut dépenser une manœuvre pour son prochain tour. Il est toutefois recommandé au MJ
utiliser ce talent et permettre à tous ses alliés à por- d’éviter les actions qui conduiraient à la mort inéluc-
tée moyenne d’ajouter 󲊴 󲊴 à tous les tests de combat table d’un personnage, comme sauter du haut d’une
qu’ils effectuent d’ici la fin du tour suivant du seigneur falaise ou se tirer une balle dans la tête, car cela n’ap-
de guerre extraterrestre.) porte rien d’amusant à l’histoire).
Équipement : Chaise volante, robes flottantes.

Partie II: univers


188 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


PERSONNALISER LES RÈGLES 190
RÈGLES FACULTATIVES 204
ÉLABORER DES AVENTURES 236
AMBIANCES 241

L a Partie I présente les règles de base du jeu de rôle


Genesys, indépendamment de l’univers de jeu.
Dans la Partie II sont décrits différents univers et
• Chapitre 2 : Règles facultatives. Ce chapitre
contient de nombreuses règles que le MJ choisira
d’utiliser ou non. Nous n’avons pas jugé utile de
leurs règles spécifiques. La Partie III permet de per- les inclure dans la Partie I, mais elles sont fon-
sonnaliser Genesys en fonction des préférences du damentales dans certains univers. Outre les règles
MJ, selon différents axes. qui détaillent comment rendre les adversaires plus
Cette section propose plusieurs procédés. Dans le coriaces et séparer les compétences des caractéris-
premier chapitre, nous expliquons comment créer des tiques, le MJ trouvera aussi des explications sur la
compétences, des talents, des objets et des adversaires. magie, sur le piratage futuriste, sur les véhicules et
Le deuxième chapitre propose des règles supplémen- les vaisseaux ou sur la personnalisation des armes
taires que le MJ peut ajouter dans tous les univers, s’il et armures.
en a besoin. Le troisième chapitre explique comment • Chapitre 3 : Élaborer des aventures. Ce chapitre
concevoir des aventures. Enfin, le quatrième et dernier offre des conseils au MJ qui souhaite créer ses
chapitre décrit les ambiances que le MJ pourra utiliser propres aventures et s’intéresse notamment aux
pour changer drastiquement le type de jeu qu’il conduit. conflits dans lesquels les PJ peuvent se retrou-
ver impliqués, aux adversaires et aux structures
contenu de cette partie du livre des rencontres.
• Chapitre 4 : Ambiances. Ces ambiances fonc-
Voici un résumé des informations que le MJ trou-
vera ici. tionneront dans n’importe quel univers ; elles
constituent un élément supplémentaire qui enri-
• Chapitre 1 : Personnaliser les règles. Ce chapitre chira le scénario. Les ambiances proposées sont le
explique comment personnaliser les règles exis- pulp, l’horreur, le mystère, l’intrigue, la romance,
tantes pour qu’elles conviennent mieux au style le drame et les aventures de super héros. Nous
de jeu du MJ, en particulier s’il souhaite créer expliquerons comment créer une ambiance, et
ses propres compétences, espèces, talents, objets nous préciserons les règles qui s’ajoutent dans cer-
et adversaires. tains cas, comme celles sur la peur et la folie liées
à l’horreur.
partie III : boîte à outils du maître de jeu
GENESYS 189
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
CHAPITRE 1 :
PERSONNALISER LES RÈGLES
M
peut-­
aintenant que le MJ connaît les règles de base et
celles qui sont propres à chaque univers, il aura
être envie de créer ses compétences, espèces,
consacrera de temps à modifier ou créer des éléments,
plus il en apprendra sur ce travail.
Le MJ gardera simplement deux choses en tête :
archétypes, talents, objets ou adversaires.
1. Ne jamais considérer que la première réaction face à
Nous ne fournissons ici que des conseils, le MJ peut une création est « la bonne ». Il faut toujours tester la
laisser libre cours à son imagination. Créer un jeu de règle avant de décider si elle fonctionne bien en jeu
rôle exige beaucoup de travail, nous ne pouvons pas ou pas.
en décrire tous les aspects. Nous proposons seulement
une base, pour que le MJ puisse s’en inspirer. Plus il 2. Ne jamais craindre de supprimer ce qui
s’avère inefficace.

créer une compétence


N ous avons expliqué en détail les compétences (Par-
tie I, page 52). Même si la liste proposée est relative-
ment complète, le MJ voudra peut-­être en créer d’autres.
tâche. Par exemple, la compétence Piloter un Drone
peut être liée à Agilité puisqu’il faut avoir une excel-
lente coordination main-­œil et de bons réflexes ; elle
peut aussi être liée à Intelligence, car il faut savoir utili-
concevoir une compétence ser un ordinateur. Dans ce genre de cas, le MJ choisira
celle qui lui semble la plus pertinente. Si le dilemme
Les compétences sont toujours simples. Elles mesurent persiste, le MJ choisira la caractéristique liée au moins
l’aptitude d’un personnage à accomplir une tâche don- de compétences possibles.
née, il suffit de définir la tâche pour créer la nouvelle
compétence. Par exemple, le MJ a besoin d’estimer à rédiger une description
quel point les personnages savent bien nager : il crée la
compétence Natation. Une fois la compétence créée, le MJ rédige une courte
description des moments où les personnages pourront
lien avec la caractéristique l’utiliser. Cette définition est importante puisque les
joueurs ont besoin de savoir ce que la compétence per-
Une fois la compétence créée, il faut décider à quelle met de réaliser avant de l’acquérir.
caractéristique la lier. Cela permettra de déterminer
la réserve de dés à utiliser lorsqu’un personnage devra L’une des meilleures manières de présenter une
effectuer un test avec cette nouvelle compétence. Il compétence consiste à dresser une double liste, « Votre
faut donc choisir la caractéristique la plus logique. personnage peut utiliser cette compétence si… » et
« Votre personnage ne peut pas utiliser cette compé-
Reprenons l’exemple de Natation. Les six carac-
tence si… », qui comprendra au moins trois applica-
téristiques sont Vigueur, Agilité, Intelligence, Ruse,
tions pour chaque section. Si le MJ ne parvient pas à
Volonté et Présence. Pour être un bon nageur, il faut
trouver trois exemples, cela signifie que la compétence
être physiquement en forme, ce qui permet de réduire
n’est véritablement utile que dans une ou deux situa-
la liste à deux possibilités : Vigueur ou Agilité. La pre-
tions. À moins que ces situations soient très fréquentes,
mière mesure la force physique, l’endurance et l’en-
les joueurs ne jugeront pas utile de dépenser leurs
traînement. La seconde reflète plutôt la coordination
points d’expérience pour acquérir cette compétence.
manuelle, la coordination main-­œil, les réflexes et
la précision. Nager nécessite plutôt de la Vigueur, la
compétence y sera donc liée. les choses à prendre en considération
Il peut arriver que plusieurs caractéristiques corres- Voici quelques conseils que le MJ devrait suivre
pondent à la nouvelle compétence. Cela est souvent pour s’assurer que la compétence créée est véritable-
dû au fait qu’il existe plusieurs façons d’accomplir la ment utile.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


190 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


une autre compétence est-­elle applicable ?
Avant d’en créer une nouvelle, le MJ doit parcourir surabondance de compétences
la liste des compétences existantes et se demander si
l’une d’entre elles permet déjà d’accomplir la tâche Si le MJ décide de créer ses propres compé-
en question. tences, il devra éviter l’écueil principal qu’est
la surabondance. C’est un problème dont les
Pour reprendre l’exemple de la Natation, Athlétisme jeux souffrent lorsqu’ils proposent une très
existe et, normalement, couvre l’aptitude à nager. Si le longue liste de compétences qui répondent à
MJ ajoute la compétence Natation, il crée une situation des tâches très spécifiques. Si la compétence est
où les joueurs peuvent acquérir soit une compétence trop spécifique, un joueur qui aura acheté un
très spécifique, soit une compétence plus générique, rang dans cette compétence découvrira que son
qui leur permettra donc d’accomplir plusieurs choses, personnage ne l’utilise que sporadiquement. Le
y compris la natation. Pourquoi choisiraient-­ ils joueur risque d’être frustré et d’avoir l’impres-
une subdivision ? sion d’avoir dépensé des points d’expérience
Voici quelques moyens de remédier au problème. en vain.
• Ne pas utiliser la nouvelle compétence. C’est la La surabondance oblige aussi les joueurs à
solution la plus simple et la plus logique. Souvent, suivre la progression d'un plus large éventail
si après réflexion, il n’existe aucune bonne raison de compétences, et crée la confusion quand il
d’en créer une nouvelle, mieux vaut s’abstenir. s'agit de choisir provoquer une confusion chez
les joueurs quant à la compétence à utiliser
• Éliminer l’ancienne compétence. C’est le cas
pour effectuer un test. Cela complique égale-
dans les univers qui proposent Distance ou Corps ment la tâche du MJ qui doit tenter d’inclure un
à corps pour plusieurs types d’armes, notamment. maximum de chances d’utiliser un plus grand
L’ancienne compétence, plus généraliste, est reti- nombre de compétences dans les aventures,
rée et remplacée par des subdivisions. Si le MJ pour que toute la liste paraisse utile.
utilise cette méthode, il doit s’assurer que les nou-
velles compétences couvrent toutes les tâches liées Cependant, si le MJ tient compte des conseils
à l’ancienne. Attention, les subdivisions augmen- proposés dans cette section, il devrait éviter
tent le nombre de possibilités, ce qui signifie qu’il cette surabondance.
y a risque de surabondance.
• Supprimer une tâche précise d’une ancienne
compétence. Cela ressemble à la solution précé- trop spécifique
dente. Il suffit de redéfinir l’ancienne compétence Contrairement à la problématique précédente, celle-­ci
pour qu’elle ne fasse pas doublon avec ce que ne perturbera pas le jeu, mais la compétence n’inté-
couvre la nouvelle. Mais là encore, il faut faire ressera personne. Une compétence est trop spécifique
attention à la surabondance. lorsqu’elle est utilisée dans moins d’une session sur
deux. Dans ce cas, les joueurs n’auront pas intérêt à y
est-­ce vraiment utile ? investir des points d’expérience pour progresser.
Lors de la création d’une nouvelle compétence, il faut Il est parfois difficile de savoir si une compétence
réfléchir à la manière dont les joueurs s’en serviront. est trop générique ou trop spécifique. Il sera peut-­être
Dans quelles circonstances et à quelle fréquence en nécessaire de l’ajuster et de voir comment elle fonc-
auront-­ils besoin ? Le MJ doit parler avec les joueurs, tionne sur quelques sessions.
leur demander le type d’aventures qui les intéresse.
Leurs attentes peuvent aider le MJ à prévoir les com- savoir combien de compétences
pétences nécessaires. Enfin, le MJ doit prendre en
compte l’univers : la compétence envisagée convient-­ sont liées à une caractéristique
elle ? Menuiserie est aussi utile en science-fiction Quand le MJ crée de nouvelles compétences, il doit
qu'Informatique en fantasy. toujours tenir compte du nombre de compétences
existantes déjà liées à une caractéristique et de leur
trop générique utilité. Comme aucune caractéristique ne peut faire
La compétence que le MJ envisage de créer ne doit l’objet d’un test, les compétences associées déter-
pas être trop générique et permettre d’accomplir minent l’importance de la caractéristique à laquelle
une multitude de tâches. Il faut absolument éviter elles sont liées. De manière générale, il faut s’assurer
une compétence fourre-­tout, plus rentable à acqué- qu’une caractéristique n’a pas trop de compétences
rir que n’importe quelle autre, pour que les joueurs associées. Cependant, si une compétence est fréquem-
n’investissent pas tous leurs points dans cette ment utilisée, la caractéristique concernée sera proba-
seule compétence. blement liée à un plus petit nombre de compétences.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 191
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
créer une espèce ou un archétype
S elon l’univers de jeu, plusieurs espèces et arché-
types sont susceptibles d’intéresser les joueurs.
Ce livre ne fait qu’effleurer les possibilités offertes par
4. Expérience initiale : C’est le nombre de points
à dépenser lors de l’étape de création de person-
nage. Nous avons lié ce nombre à l’espèce puisque
les univers présentés. Si le MJ crée son propre uni- cela permet de mieux équilibrer les différents
vers, il voudra sûrement créer les espèces et les arché- choix. Nous y reviendrons.
types adaptés. 5. Aptitudes spéciales : Elles confèrent presque
Précisons quelques définitions avant de commen- toujours un rang dans une compétence précise.
cer. Les espèces décrivent les êtres intelligents non Notre raisonnement est que certaines espèces sont
humains, par exemple, dans un monde de fantasy, meilleures que d’autres pour accomplir certaines
les Elfes, les Nains, les Orcs et les Gnomes ou, pour la tâches. Cette section inclura également quelques
science-­fiction, les races extraterrestres. règles supplémentaires.
Les archétypes sont des types récurrents d'Humain 6. Autres règles spécifiques : La plupart des espèces
comme le capitaine de l'équipe de football dans cer- (mais pas toutes) sont régies par une règle spéciale
tains films ou le geek dans certains livres. Pour résu- qui ne peut être obtenue qu’en appartenant à ladite
mer, ce sont des catégories spécifiques de personnes. espèce. Il peut s’agir d’Amphibien (peut respirer
Nous avons créé les archétypes pour proposer des sous l’eau sans malus et ne souffre d’aucun malus
choix aux joueurs dans les univers où tout le monde de déplacement lorsqu’il évolue dans l’eau) ou de
interprète un Humain. la règle Inorganique des bioroïdes (voir page 174).
Il s’agit d’une particularité inhérente à l’espèce.
comment procéder Lors de la création d’une espèce, quatre (au choix) des
six caractéristiques doivent avoir une valeur de 2, une
L’une des premières choses à savoir est qu’il n’existe de 1 et la dernière de 3. Les seuils de blessure et de stress
pas vraiment de différence, en termes de mécanique doivent être de 10 + Vigueur et de 10 + Volonté, res-
de jeu, entre une espèce et un archétype. Dans la pectivement. L’expérience initiale est de 100 XP. Enfin,
narration, les variations sont nombreuses, mais cela l’aptitude spéciale est d’un rang dans une compétence.
n’a aucune influence à cette étape. Dans la suite de
cette section, nous utiliserons simplement le terme
« espèce », mais le contenu s’appliquera également
modifier le profil de base d’une espèce
aux archétypes. Pour modifier le profil, il faut prendre en considé-
ration ce que coûterait le changement en nombre de
profil de base d’une espèce points d’expérience (se référer à l’Étape 4 : Dépenser
Tous les profils d’espèces comportent les éléments les Points d’Expérience, page 44) puis ajuster l’expé-
suivants : rience initiale en conséquence.
1. Caractéristiques initiales : Elles représentent Supposons que le MJ souhaite créer l’archétype
les attributs physiques et mentaux génériques de Humain standard (page 36). Toutes les caractéris-
l’espèce. Les univers peuplés de diverses espèces tiques de cet archétype ont une valeur initiale de 2.
exagèrent généralement les différences entre elles Si le MJ décide de réduire le 3 du modèle de création
(certaines sont plus rapides, d’autres plus fortes à 2, il manque 30 XP à l’espèce (le coût pour passer
de 2 à 3). Par ailleurs, il augmente le 1 du modèle de
ou plus intelligentes, etc.). Les caractéristiques
création à 2, mais cela n’équivaut qu’à donner 20 XP à
initiales permettent également d’avoir une base
l’espèce (soit le coût pour passer de 1 à 2). L’archétype
concrète sur laquelle faire un choix lors de la créa-
a perdu 30 XP et en a gagné 20, ce qui représente un
tion de personnage.
déficit net de 10 XP. Pour compenser, l’expérience ini-
2. Seuil de blessure : C’est le nombre de points de tiale de l’espèce passe de 100 à 110.
dégâts qu’un personnage peut subir avant d’être
De la même manière, augmenter ou diminuer le
neutralisé. Il faut toujours ajouter la Vigueur
seuil de blessure de deux ou le seuil de stress de un
(après avoir dépensé les points d’expérience) pour vaut 5 XP. Si le MJ augmente le seuil de blessure de
obtenir le seuil de blessure total. quatre ou plus, ou le seuil de stress de deux ou plus,
3. Seuil de stress : C’est le nombre de points de stress cela vaut environ 15 XP (environ, puisque ces modifi-
qu’un personnage peut subir avant de s’évanouir cations ne sont pas une science exacte). Parfois, Le MJ
ou de capituler. Il faut toujours ajouter la Volonté fera quelques ajustements mineurs (comme modifier
(après avoir dépensé les points d’expérience) pour le seuil de stress de un) sans ajuster le total d’expé-
obtenir le seuil de stress total. rience initiale.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


192 GENESYS

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Les aptitudes spéciales (si ce sont des rangs de com- aptitudes constituent des avantages, mais pas toutes
pétence) sont faciles à chiffrer. Un rang vaut 5 XP, à et, si les aspects positifs réduisent l’expérience initiale,
moins que cette compétence complète parfaitement les inconvénients l’augmentent.
une caractéristique initiale de l’espèce. Si la compé- Voici quelques exemples d’aptitudes spécifiques,
tence est liée à une caractéristique dont la valeur ini- ainsi que leur influence sur l’expérience initiale.
tiale est supérieure ou égale à 3, un rang vaut 10 XP.
• Adapté à l’environnement : Cette espèce s’est par-
Les autres règles spécifiques sont plus difficiles à chif- faitement adaptée à un milieu particulier. Quand
frer. De manière générale, elles doivent correspondre un membre de cette espèce effectue un test, il peut
au niveau de puissance d’un talent de Catégorie 1 (voir retirer 󲊸 imposé par les conditions environne-
page 196). Si le MJ estime qu’elles sont plus puissantes mentales si celles-­ci correspondent à son milieu
que cela, il peut compenser en décidant qu’elles valent natal (-­5 XP).
10 XP plutôt que 5.
• Amphibien : Cette espèce peut respirer sous
autres conseils à garder à l’esprit l’eau sans malus et ne souffre d’aucun malus
Voici quelques autres points à considérer lors de la
de déplacement lorsqu’elle évolue dans l’eau
(-­10 XP).
création d’une espèce. Ce sont des conseils utiles,
plus que des règles, pour obtenir une espèce qui sera • Artificiel : Cette espèce a été conçue artificielle-
appréciée par les joueurs sans pour autant perturber le ment. Elle n’a pas besoin de manger, de dormir
déroulement du jeu. ou de respirer, et n’est pas affectée par les toxines
ou les poisons. Si le MJ utilise les règles sur la
le point fort de l’espèce Cybernétique du chapitre sur la science-­fiction
C’est une question importante à se poser. Un être (voir page 177), les six premiers implants cyber-
de cette espèce sera-­t-­il meilleur dans les combats à nétiques que reçoit cette espèce ne réduisent pas
Distance ou au Corps à corps ? Dans les rencontres le seuil de stress (ces implants peuvent représenter
sociales ? Pour l’exploration ? Certaines caractéris- des améliorations mécaniques plutôt que de véri-
tiques, compétences et aptitudes seront améliorées tables implants cybernétiques) (-­10 XP).
pour souligner différents aspects. Cela ne signifie pas • Atmosphère différente : Les personnages de cette
pour autant que tout doit être parfaitement optimisé espèce ne respirent pas d'oxygène mais un autre
chez cette espèce. Nous recommandons d’aligner la mélange gazeux. Pour eux, l'oxygène est une
plupart des options avec le point fort de l’espèce, mais atmosphère corrosive de valeur 8 (voir page 111).
d’intégrer un ou deux points qui s’y opposent. Cela la Cela signifie qu'ils doivent toujours porter un res-
rendra d’autant plus intéressante à interpréter. pirateur quelconque (fourni dans leur équipement
seuil de blessure et seuil de stress de base) s'ils ne sont pas sur leur planète (+10 XP).
• Effrayant : L’espèce est universellement crainte.
Il ne faut pas oublier que les valeurs de Vigueur et de
Volonté vont être ajoutées pour calculer les seuils de Ses membres ajoutent 󲊸 aux tests de Charme,
blessure et de stress. Si l’espèce a une Vigueur initiale Commandement, Négociation et Tromperie qu’ils
de 3, cela signifie que son seuil de blessure sera d’au effectuent et 󲊸 à ceux de Coercition. Cela ne s’ap-
moins trois points supérieur à la valeur indiquée. plique pas lorsqu’ils interagissent avec d’autres
membres de leur espèce (+5 XP).
Lors de la création d’une espèce, il est souhaitable
• Griffes : Cette espèce est dotée de griffes. Dans un
que les seuils de blessure et de stress (une fois la
Vigueur et la Volonté ajoutées) soient compris entre combat à mains nues, ses membres ajoutent +1 à
10 et 15. Si le MJ crée certaines espèces avec des seuils leurs dégâts de base et ont un niveau de critique
légèrement inférieurs ou supérieurs, il doit modifier de 3 (-­5 XP).
l’XP initiale en conséquence. • Régénération : Lorsque cette espèce guérit ses
Nous recommandons également de n’avoir qu’un blessures par le repos, elle élimine 1 blessure sup-
seuil élevé (l’autre étant diminué), ou d’avoir les deux plémentaire. Elle ne profite pas de cet avantage si
à une valeur de 12 ou 13. Avoir deux seuils élevés ou elle reçoit un traitement médical, même les pre-
diminués créerait une espèce trop forte ou trop faible. miers soins. Elle peut également faire repousser
des membres coupés, mais il faut environ un mois
comment créer une bonne aptitude spécifiques avant qu’elle puisse se servir du nouveau membre
Les meilleures aptitudes spécifiques sont celles qui (-­15 XP).
définissent un aspect physiologique de l’espèce qui • Vision dans l’obscurité : Cette espèce voit très
ne peut être illustré par une compétence ou un talent, bien dans l’obscurité. Quand un membre de cette
comme voler, respirer sous l’eau ou ne pas respirer la espèce effectue un test, il retire jusqu’à 󲊸 󲊸
même atmosphère que tout le monde. La plupart des imposés à cause des ténèbres (-­5 XP).

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 193
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
créer un talent
L e MJ a sûrement déjà pris connaissance des talents
décrits dans ce livre, qui ne fait pourtant qu’effleu-
rer la surface. Il reste beaucoup de possibilités et, si le
narratif puisqu’il change l’histoire sans interagir direc-
tement avec la mécanique de jeu.
Si le MJ souhaite que le talent ait un effet narratif, la
MJ lit cette section, c’est qu’il envisage de créer un ou description du talent devra principalement se concen-
plusieurs talents. Voici quelques conseils qui lui facili-
trer sur les effets recherchés. Il est recommandé d’in-
teront la tâche.
clure un ou deux exemples et une phrase qui rappelle
aux joueurs que le MJ doit toujours approuver les
qu’est-­ce qu’un talent ? changements apportés à l’histoire. L’objectif recherché
Fondamentalement, un talent est une manière pour en créant ce talent n’est pas de provoquer des frictions
un personnage d’enfreindre certaines règles. La plu- entre le MJ et un joueur.
part du temps, il devra se conformer aux règles éta- Si le MJ souhaite que le talent ait un effet mécanique,
blies dans les Chapitres 1, 6 et 7 de la Partie I. Il les questions suivantes l’aideront à mieux le définir.
devra effectuer des tests de compétence, respecter les
limitations imposées aux actions et aux manœuvres quels personnages sont concernés ?
durant les combats, et suivre les règles qui régissent Généralement, les talents qui affectent le personnage
les rencontres sociales. Un talent permet au per- qui en est doté l’avantagent. (Sinon, pourquoi le joueur
sonnage d’enfreindre (ou de « modifier » si le terme les aurait-­il choisis ?) Les talents qui affectent d’autres
semble plus approprié) l’une de ces règles, sous cer- personnages sont bénéfiques s’ils ciblent des alliés et
taines conditions. négatifs s’ils ciblent des ennemis.
Par exemple, quand 󲊸 est ajouté à la réserve de dés,
le joueur lance ce dé avec les autres. Cependant, si le ce talent est-­il utilisé dans des rencontres spécifiques ?
personnage est doté du talent Doué pour ça (page 74), Certains talents sont conçus pour être utilisés en com-
quand le joueur effectue certains tests de compétences, bat, d’autres dans les rencontres sociales, pour l’explo-
il peut retirer jusqu’à 󲊸 󲊸 de la réserve. Il a modifié ration ou pour n’importe quelle autre activité. Enfin,
le fonctionnement de cette règle pour son personnage. certains talents peuvent être utilisés dans plusieurs
Prenons un autre exemple. Normalement, les seules types de rencontres.
manières de neutraliser ou de détruire un objet sont
le talent est-­il déclenché ou passif ?
d’utiliser une arme dotée de l’attribut Briseur ou de
faire interagir physiquement un personnage avec ledit Les talents passifs créent un effet statique et immuable,
objet. Cependant, si un personnage est doté du talent il fonctionne toujours, que le personnage le souhaite
Comme par Hasard ! (page 79), le joueur peut effec- ou non. Deux des talents passifs les plus courants sont
tuer un test pour que l’objet se casse par hasard au bon Robustesse (page 74) et Endurci (page 73), qui augmen-
moment, sans que le personnage y ait touché. tent en permanence le seuil de stress ou de blessure.
Maintenant que le MJ a une idée plus précise de ce Les talents déclenchés, par contre, ne sont utiles qu’en
qu’il veut et peut créer, nous pouvons commencer ! décidant consciemment d’y recourir. Par exemple,
Arme en Main (page 72) permet au joueur de choisir
comment créer un talent si son personnage attrape une arme ou un autre objet
très rapidement, ou s’il s’en saisit à vitesse normale.
Il faut d’abord décider ce que ce talent permettra de
faire : sera-­t-­il défensif, et permettra-­t-­il de protéger le si le talent est déclenché,
personnage de certaines menaces ? Sera-­t-­il offensif, et combien de temps faut-­il pour l’utiliser ?
autorisera-­t-­il le personnage à attaquer ? Assurera-­t-­il Les descriptions des talents déclenchés indiquent géné-
le personnage d’accomplir une tâche particulière avec ralement le temps nécessaire à leur utilisation, pour
plus de facilité ou induira-­t-­il que l’adversaire ait plus
qu’il soit possible de les utiliser dans les rencontres
de mal à y parvenir ?
structurées. Un talent peut demander une action pour
Une fois que le MJ s’est fait une idée générale, il doit être utilisé (cela requiert que le personnage dépense
se poser les questions suivantes. une action pendant son tour). Il peut aussi demander
une manœuvre (le joueur doit dépenser une des deux
l’effet recherché est-­il mécanique ou narratif ? manœuvres potentielles du personnage). Il peut même
Dans les exemples présentés plus haut, Doué pour ça exiger une broutille, ce qui signifie que le personnage
a un effet mécanique : il permet de retirer des dés de peut l’utiliser à n’importe quel moment pendant son
la réserve. À l’inverse, Comme par Hasard ! a un effet tour, tant qu’il suit les instructions propres au talent.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


194 GENESYS

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Certains talents sont conçus pour être utilisés pen- le personnage ne peut utiliser ce talent qu’une
dant le tour d’autres personnages (comme le talent fois par round (ou l’équivalent lors des rencontres
Esquive, page 77). Ces talents requièrent toujours des sociales). En outre, il ne peut l’utiliser que pendant
broutilles hors tour pour être utilisés. Ils ne peuvent son tour. Le MJ peut considérer que c’est la limite
pas nécessiter une action ou une manœuvre puisqu’un par défaut des talents déclenchés. À moins que la
personnage ne peut généralement pas accomplir d’ac- manière dont fonctionne le talent rende cette pré-
tion ou de manœuvre quand ce n’est pas son tour. cision inutile, le MJ devra absolument l’intégrer
dans sa description. Sinon, le MJ prend le risque
si le talent est déclenché, combien coûte-­t-­il ? que les joueurs y recourent à plusieurs reprises
Le coût représente la quantité d’une ressource qu’un durant un même tour et cumulent les effets (ce qui
joueur doit investir pour que le personnage puisse uti- peut nuire au jeu, voire le bloquer entièrement).
liser le talent. • Une fois par round : C’est une version un peu
• Points Narratifs : Dépenser un Point Narratif plus souple que la précédente. Le personnage ne
représente un coût important pour déclencher un peut toujours utiliser le talent qu’une fois par
talent. Les Points Narratifs sont non seulement round, mais pas seulement durant son tour. Si le
une ressource limitée partagée par l’ensemble des MJ choisit cette formulation, il doit être attentif à
joueurs, mais ils constituent la majeure partie de deux choses. D’abord, il faut que le talent ne coûte
ces ressources. Il faut aussi garder en mémoire que qu’une broutille hors tour (car les personnages ne
dépenser un Point Narratif pour déclencher un peuvent pas accomplir d’action ou de manœuvre
talent quand le joueur effectue un test de compé- durant le tour d’un autre). Ensuite, il faut s’assurer
tence l’empêche de le dépenser pour améliorer un qu’il ne sera pas gênant d’interrompre le tour d’un
dé de difficulté ou d’aptitude du test. Un talent qui autre personnage.
demande de dépenser un Point Narratif doit donc • Une fois par rencontre : Le MJ réservera cette
être plus intéressant qu’une simple amélioration limitations aux talents un peu plus puissants qui
de test. Les Points Narratifs doivent être réser- ont une influence tangible sur une rencontre. Il est
vés aux talents qui permettent aux personnages également possible d’ajouter la précision « durant
d’augmenter les dégâts des attaques, de modifier le tour du personnage ». Si cette précision n’est pas
l’histoire de manière significative ou de relancer ajoutée, le MJ devra prendre en considération les
un test de compétence. conseils indiqués dans « une fois par round ».
• Stress : De nombreux talents infligent du stress au • Une fois par session : Cette limitation ne devrait
personnage qui les utilise. Le coût en stress d’un concerner que les talents les plus puissants, ou ceux
talent étant facilement ajustable, le stress est une qui demandent beaucoup de temps. Par exemple,
ressource très facile à utiliser pour définir un coût. les talents présentés qui permettent de relancer un
L’utilisation d’un talent peut coûter seulement test sont presque tous limités à une fois par session.
1 point de stress, comme elle peut en coûter 3 ou 4. Certes, l’aptitude de relancer un test raté est très
Il est rare qu’un talent coûte plus de 4 points de appréciable, mais elle est extrêmement chrono-
stress, à moins d’être véritablement très puissant. phage (il faut effectuer le test, analyser les résultats,
Si le coût en points de stress est lié à un autre coût réaliser que ce n’est pas suffisant, puis relancer les
(comme dépenser une action ou une manœuvre), dés et analyser les résultats une nouvelle fois). Là
il ne doit pas excéder 1. encore, le MJ devra décider si le talent ne peut être
• Temps : Le nombre limité d’actions et de déclenché que durant le tour du personnage ou non.
manœuvres dont un personnage bénéficie par
round constitue également une ressource, les quelle est la catégorie du talent ?
actions et les manœuvres peuvent donc être uti- La catégorie permet d’évaluer le coût d’un talent. Plus
lisées pour payer le coût d’un talent. Un talent qui elle est élevée, plus il faut de points d’expérience pour
requiert qu’un personnage dépense une action acquérir un talent de cette catégorie. Ainsi, les meil-
« coûte » plus cher qu’un talent qui exige une leurs talents occupent les catégories les plus élevées.
manœuvre ou une broutille. Pour aider le MJ à décider à quelle catégorie appartient
le nouveau talent, nous avons listé les cinq catégories
combien de fois par session un talent peut-­il être utilisé ?
et fournissons des exemples pour chacune d’elles.
Parfois certains talents sont très puissants ou ils ralen-
Il est toujours possible de placer un talent puissant
tissent le jeu au point que le MJ ne veut pas que ses
dans une catégorie relativement basse en augmentant les
joueurs y recourent constamment. Les talents sont
ressources nécessaires à son utilisation ou en imposant
donc soumis à des limitations, manière détournée de
une limite restrictive plus dure. De la même manière,
demander : « à quelle fréquence le MJ accepte-­t-­il que
un talent faible peut se trouver dans une catégorie éle-
ce talent soit utilisé ? »
vée s’il peut être utilisé facilement ou fréquemment.
• Une fois par round durant le tour du person-
nage : on ne peut pas le dire plus clairement,
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 195
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catégorie 1 Ces talents peuvent être utiles sur le plan de la défense
ou de l’attaque de façon plus polyvalente que ceux des
Les talents de Catégorie 1 sont souvent simples et ont Catégories 1 et 2, ils peuvent par exemple améliorer
des effets limités. Les talents à rangs qui améliorent 1 dé de difficulté de n’importe quel test de combat
les seuils de blessure et de stress d’un personnage qui cible le personnage, ou 1 dé d’aptitude pour infli-
appartiennent à cette catégorie, comme ceux qui accé- ger plus de dégâts. Ils peuvent inclure des avantages
lèrent la guérison ou réduisent l’impact des blessures plus importants pour des alliés, comme bénéficier
critiques. Seul, un talent de ce genre n’a pas d’effet de manœuvres supplémentaires, ou être des versions
impressionnant, mais si les points d’expérience d’un améliorées de talents de catégories inférieures.
personnage permettent de l’acquérir à cinq reprises,
cela lui confère plus de puissance. Le MJ classera dans la Catégorie 3 tous les talents
permettant de relancer les dés ou de modifier pro-
La plupart des talents qui permettent de retirer 󲊸 fondément le cours d’une rencontre. C’est également
se trouvent également dans cette catégorie. Bien qu’ils grâce à un talent de cette catégorie qu’un personnage
soient pratiques, leur utilité est fonction de la situation pourra acquérir un « animal apprivoisé » quelconque.
puisqu’il faut 󲊸 dans la réserve pour que le talent pré- Il constitue un bonus intéressant en termes de méca-
sente un intérêt. De même, les talents qui ne sont utiles nique de jeu, et le joueur sera également heureux de
que dans certains cas se trouvent dans la Catégorie 1. pouvoir enfin en obtenir un.
Ceux qui permettent d’ajouter 󲊸 lorsque le person-
nage attaque un adversaire qui n’a pas déjà agi sont catégorie 4
efficaces, mais encore faut-­il que le personnage soit le
Le MJ classera dans la Catégorie 4 certains de ses
premier à agir ; le talent ne fonctionnera que durant le
meilleurs talents, éventuellement ceux qui permettent
premier tour. Cette limitation place ce talent dans la
aux joueurs de changer délibérément la mécanique de
Catégorie 1.
jeu pour certains personnages. Un joueur pourra, par
Enfin, on trouve dans cette catégorie les talents qui exemple, grâce à un talent de cette catégorie, choisir
économisent des actions, y compris ceux qui per- la blessure critique que son personnage inflige plutôt
mettent à un personnage de se lever ou de dégainer que de laisser le hasard la déterminer, ce qui modifie
sans dépenser une manœuvre. Ils sont pratiques, mais considérablement le jeu.
uniquement dans certaines situations.
Les talents qui modifient grandement le nombre d’ac-
catégorie 2 tions de jeu devraient également se trouver dans cette
catégorie. Si un talent permet à un personnage d’ac-
Les talents de cette catégorie deviennent plus intéres- complir en une manœuvre ce qui devrait normalement
sants. Nous suggérons au MJ de mettre dans cette caté- demander une action, cela signifie qu’il peut éventuel-
gorie tous les talents qui changent le comportement lement faire la même chose trois fois durant un round,
d’un personnage durant une rencontre. Les talents de plutôt qu’une seule. De même, les talents qui permettent
défense à rangs figurent dans la Catégorie 2, de même aux alliés de bénéficier d’une action supplémentaire
que tous ceux qui permettent d’accomplir une action seront classés en Catégorie 4. (Comme cela ralentit le
ou une manœuvre qui protège contre une attaque au jeu, tout talent qui autorise un personnage à lancer plu-
Corps à corps ou à Distance. La catégorie comprend sieurs fois les dés au cours d’un même tour devrait être
aussi les talents qui offrent plus d’options de combat de Catégorie 4.) Enfin, se trouveront en Catégorie 4 tous
au personnage, comme le fait de pouvoir manier deux les talents à rangs pour lesquels le MJ ne veut pas que les
armes sans malus. Enfin, la Catégorie 2 comprend les joueurs puissent acheter plusieurs rangs.
talents qui permettent aux personnages d’accorder
des avantages limités mais utiles à leurs alliés (comme catégorie 5
ajouter 󲊴 ou 󲊸 à certains tests).
Cette catégorie est réservée à quelques talents très puis-
En général, la Catégorie 2 est la catégorie où classer sants. Dans les faits, ils ne sont parfois pas plus puissants
les talents suffisamment utiles pour que le MJ souhaite que ceux de la Catégorie 4, mais ne peuvent être acquis
que de nombreux personnages les sélectionnent, sans que très rarement (parfois une seule et unique fois) au
que ces talents deviennent des choix par défaut. Le cours de la progression d’un personnage. Par exemple,
fait qu’ils n’appartiennent pas à la Catégorie 1 signi- un talent qui améliore en permanence une caractéris-
fie que certains joueurs préféreront d’abord choisir tique ou un talent qui permet à un personnage de retirer
d’autres talents. 1 dé de difficulté de certains tests de compétence pour
un coût minime. Ces talents augmentent grandement
catégorie 3 les chances de succès du personnage.
Le MJ placera dans cette catégorie tous les talents qui Le MJ n’est pas obligé de proposer beaucoup de
changent réellement la manière dont le jeu se déroule. talents de Catégorie 5 dans le jeu. Comme tous les
Un personnage dépensera beaucoup de points d’ex- talents à rangs passent à la catégorie supérieure à
périence pour obtenir un talent de Catégorie 3, il faut chaque acquisition, ils finissent tous par appartenir à
donc que cela en vaille la peine. la Catégorie 5 à un moment donné.
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
196 GENESYS

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créer un objet
C omme toutes les autres sections visant à aider le
MJ à créer son univers, celle-­ci contient une série
de conseils plutôt que des règles immuables. Si le MJ a
déjà lu le Chapitre 5 de la Partie 1 (qui commence en
page 82, et si ce n’est pas encore fait, le MJ devrait vrai-
ment y jeter un œil), il connaît déjà tous les éléments de
base d’une arme ou d’une armure (les dégâts, le niveau
de critique, la valeur d’encaissement, la défense, etc.)
ainsi que les attributs et leur fonctionnement.
Si le MJ préfère, il peut simplement attribuer n’im-
porte quel chiffre à ces éléments et ainsi créer ses nou-
veaux objets. Mais s’il souhaite créer des objets qui
ne risquent pas de déséquilibrer le jeu, il suivra les
conseils fournis ici.
Il existe trois types d’objets à créer : les armes, les
armures et le matériel. Les armes et les armures se
passent de définition, le matériel comprend tout le
reste. Les objets qui font partie du matériel étant
les plus simples à construire, nous commencerons
par eux.
• Le matériel ne doit généralement pas être asso-
matériel cié à des modificateurs mécaniques. Créer trop
d’éléments régis par des règles uniques ou spéci-
Comme indiqué page 93, le matériel n’est générale-
fiques complique inutilement le jeu avec des détails
ment pas régi par des règles spéciales. Il suffit de rédi-
insignifiants. Les joueurs ne veulent pas avoir à se
ger la description de ce que l’objet permet de faire. Par
rappeler que boire une tasse de café leur permettra
exemple, pour décrire une bouteille d’alcool, il suffit
d’ajouter 󲊸 à leurs tests de Vigilance pendant les
de préciser la qualité du breuvage (grand cru, piquette
prochaines 1d5 heures, par exemple. (Et le MJ non
ou tord-­boyaux) et le fait qu’un personnage finira ivre
plus, soyons réalistes). Avant d’inventer une règle
s’il en boit trop. Aucune règle n’est nécessaire, l’inter-
pour du matériel, il faut donc se demander si ledit
prétation suffit.
matériel aura un impact important sur l’histoire.
Dans certains cas, l'objet est juste « le bon outil au • Il faut s’assurer que les règles fonctionnent avec
bon moment », ce qui permet à un personnage d’ac-
la mécanique de jeu, et ne pas créer de nou-
complir une tâche spécifique (voir page 93). Là encore,
velles mécaniques. Nous ne voulons pas dire que
l’interprétation est essentielle, la description de l’uti-
le MJ ne peut pas créer de nouvelles mécaniques
lisation de l’objet sommaire et aucune règle spéciale
pour son système de jeu, mais plutôt qu’en créer
n’est utilisée. Par exemple, un détendeur et une bou-
une pour un objet spécifique n’est pas le meilleur
teille d’air comprimé permettent à un personnage de
moyen de s’y prendre. Par exemple, un poison doit
survivre sous l’eau pendant une longue période, sans
respecter le système de seuils de blessure et de
cela, il se noierait.
stress existant, et non conduire à une toute nou-
Pour créer ce genre d’objets, il suffit de rédiger une velle façon de comptabiliser les dégâts.
brève description précisant ce que l’objet permet au • Mieux vaut réduire les malus plutôt qu’ajouter
personnages de faire. Il est bien évidemment possible
des bonus. Réduire les malus signifie également
de s’appuyer sur des objets qui existent réellement,
réduire la complexité. Retirer 󲊸 d’une réserve est
qu’ils soient contemporains ou plus anciens, pour
un bon exemple : cela augmente les chances de
déterminer les caractéristiques et les coûts.
succès du personnage et le nombre de dés à lancer
reste raisonnable (la réserve est donc plus facile à
matériel régi par des règles spécifiques manipuler et les résultats plus rapides à interpré-
Le matériel est parfois associé à des modificateurs de ter). Diminuer la difficulté d’un test est un autre
mécaniques de jeu spéciaux. Cependant, puisque le bon exemple.
terme « matériel » fait référence à tout ce qui n’est ni
arme ni armure, les conseils pour créer ces modifica-
teurs doivent rester généraux.
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 197
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encombrement règles spéciales et attributs
L’encombrement, présenté page 84, est une valeur Les armures sont généralement soumises à moins
numérique abstraite qui représente le poids et le de règles spéciales que le matériel. Comme elles ont
volume d’un objet. Lorsque le MJ doit décider de l’en- déjà de nombreux impacts sur la mécanique de jeu,
combrement du nouvel objet, il est recommandé de des règles spéciales ne les rendraient pas plus inté-
consulter les exemples proposés. ressantes. Si le MJ souhaite tout de même créer une
règle spéciale pour une armure, il peut s’inspirer de
armures celle sur les malus de discrétion (page 145) ou ajou-
ter un bonus aux tests de Coercition si l’armure est
Les armures sont un peu plus complexes à créer que le effrayante. Ces règles impactent également le person-
matériel. Leurs principales caractéristiques sont indi- nage et ses actions. Enfin, si le MJ crée des règles spé-
quées page 92, les plus importantes à déterminer sont ciales, il devrait suivre les conseils relatifs au matériel,
l’encaissement et la défense. page 197.

encaissement Peu d’attributs (voir page 86) sont compatibles avec


les armures (la plupart ont été conçus pour les armes).
L’encaissement est certainement l’aspect le plus impor- L’attribut Résistance accrue est un choix évident
tant d’une armure, puisque qu’il permet de réduire les pour une armure ; comme cet attribut en fait une
dégâts. La valeur d’encaissement doit normalement armure quasi extraordinaire, il doit être réservé à des
être comprise entre 0 et 3, 3 restant assez rare et étant armures spéciales.
potentiellement accompagné d’un inconvénient quel-
conque (comme un coût ou un encombrement élevé) coût et rareté
pour équilibrer. Calculer le coût d'une armure tient à la fois de l'ap-
Attention, le système de combat de Genesys a été proximation et de l'estimation raisonnable. Le
conçu pour que les personnages touchés par un coup Tableau III.1-­1 : Calcul du coût d'une armure donne
subissent des dégâts presque à chaque fois, il faut donc tout de même certaines valeurs à prendre en consi-
en tenir compte lors du choix de la valeur d’encais- dération (en partant d’un prix de 0). Le MJ utilisera
sement. Le jeu doit rester excitant et rapide, chaque ces valeurs à titre indicatif, et pourra les modifier à
attaque doit présenter un risque pour les personnages. sa guise. La rareté représente à quel point un objet est
facile à trouver ou non dans l’univers de jeu.
défense
Les armures n’ont généralement pas de défense, afin
TABLEAU III.1-­1 : CALCUL DU COÛT D’UNE ARMURE
de limiter les réserves de dés. Comme la défense ajoute ATTRIBUT DÉRIVÉ COÛT SUPPLÉMENTAIRE
directement 󲊸 à la réserve, une valeur trop élevée Défense +1 50
rendrait celle-­ci difficile à lancer. La défense a donc Défense +2 500
une valeur plus élevée que l’encaissement, ce qui peut
sembler contre-­intuitif. Il est vrai que l’encaissement Défense +3 2 000

est plus fiable que lancer 󲊸 , mais il ne fait que réduire Défense +4 5 000
les dégâts des coups encaissés. Comme la défense peut Encaissement +1 50
ajouter 󲊰 aux résultats, elle peut empêcher les attaques
Encaissement +2 500
de porter entièrement (de la même manière, 󲊱 peut
empêcher une blessure critique ou le déclenchement Encaissement +3 1 000
d’autres effets). Enfin, l’encaissement peut être ignoré Encaissement +4 2 500
par des attributs comme Perforant ou Brèche (voir
Encombrement -­1 75
pages 86 et 88).
Encombrement -­2 250
encombrement Encombrement -­3 500
L’encombrement d’une armure peut être déterminé Attribut Résistance accrue 3 000
en suivant les conseils du Chapitre 5 : Équipement. Autre attribut positif 50
Toutefois, il faut tenir compte de la règle page 92 : la
valeur d’encombrement d’une armure diminue de Autre attribut négatif -­50

trois lorsqu’elle est portée. Il est toujours plus facile de Combine une valeur d’encaissement faible et une défense faible : aug-
menter le coût de 100- 250.
porter un manteau lourd sur soi que de le garder dans
les bras. L’encombrement des armures doit être com- Combine une valeur faible à une valeur élevée : augmenter le coût
de 250- 500.
pris entre 2 et 5, 5 étant réservé à celles qui offrent une
Combine deux valeurs élevées : augmenter le coût de 1 000- 2 000.
forte valeur d’encaissement.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


198 GENESYS

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armes
Il s’agit des objets les plus difficiles à concevoir, puisque dégâts de base
ce sont elles qui sont dotées du plus d’attributs. Attention, lorsque les dégâts sont détermi-
Tout d’abord, il faut décider s’il s’agit d’une arme de nés pour une arme, ce ne sont que les dégâts
Corps à corps (comme un couteau ou un gourdin) ou à de base. Quand un personnage utilise cette
Distance (comme un arc ou une arme à feu). Ce choix arme, il ajoute des dégâts supplémentaires
déterminera certaines des caractéristiques. selon le nombre de 󲊳 obtenus lors du test. Il
faut donc prévoir qu’une arme infligera géné-
attributs généraux ralement 1 ou 2 points de dégâts de plus que les
Évidemment, les armes de Corps à corps et à Distance dégâts listés.
partagent un certain nombre d’attributs. Nous présen-
terons donc d’abord leurs points communs, puis leurs
règles spéciales et attributs
particularités respectives.
La plupart des attributs présentés page 86 fonc-
niveau de critique tionnent pour toutes les armes, il y a donc l’embarras
Pour choisir le niveau de critique d’une arme, il faut du choix. Lors du choix des attributs, il est important
décider à quel point on souhaite qu’elle soit dange- de réfléchir aux redondances possibles. Par exemple,
reuse. Ce niveau sera compris entre 1 et 6 - les valeurs il est inutile de doter l’arme de Perforant et de Brèche,
extrêmes sont très rares puisque les tests contiennent puisque les effets sont les mêmes.
très souvent 󲊴 et presque jamais 󲊴 󲊴 󲊴 󲊴 󲊴 󲊴. Le Le MJ souhaitera probablement limiter l’arme à
niveau « moyen » de critique est de 3, ce qui devrait être trois ou quatre attributs, et il ne devra pas hésiter à
celui par défaut de la nouvelle arme, car les blessures n’en donner qu’un (ou aucun) dans certains cas. Les
critiques que cette arme provoquera seront suffisam- attributs doivent rendre l’arme plus intéressante ou
ment rares pour constituer un fait marquant, mais pas plus utile ; ils illustrent parfois un aspect d’utilisation
trop rares, pour qu’elles se produisent environ deux
fois pendant une rencontre. Un niveau de critique TABLEAU III.1-­2 : CALCUL DU COÛT D’UNE ARME
de 2 indique une arme plus dangereuse ; de même, un
niveau de critique de 4 est destiné à une arme qui infli- CARACTÉRISTIQUE COÛT SUPPLÉMENTAIRE
gera des blessures permanentes ou immédiatement Dégâts de 4-­5 100
mortelles moins souvent. Un niveau de critique supé- Dégâts de 6-­7 250
rieur ou égal à 5 signifie que l’arme n’infligera presque
Dégâts de 8-­9 500
jamais de blessure critique sans dépenser 󲊵.
Dégâts de 10-­12 1 000
encombrement Dégâts de 13 et + 3 000
Pour décider de l’encombrement d’une arme, il faut Niveau de Critique de 5-­6 0
tenir compte de la compétence utilisée pour son Niveau de Critique de 4 50
maniement. Les armes de Pugilat devraient toujours
Niveau de Critique de 3 150
avoir un encombrement de 1. Les armes légères de
Corps à corps ou à Distance devraient avoir un encom- Niveau de Critique de 2 300
brement de 1 ou 2. Les armes lourdes de Corps à corps Niveau de Critique de 1 600
ou à Distance devraient avoir un encombrement de Portée courte 0
3 ou 4. Les armes d’Artillerie peuvent être beaucoup
Portée moyenne 100
plus imposantes et avoir un encombrement de 8 ou 9,
ce qui est trop pour être porté par une seule personne, Portée longue 300
mais dans la réalité, la plupart des gens ne peuvent pas Portée extrême 600
transporter seuls une mitrailleuse non plus. La plu- Attributs Difficile à manier
-­100 par rang au-­delà de 1
part de ces armes doivent être posées sur un trépied et Encombrant
ou fixées à des harnais pour répartir le poids, ce que Attributs Enchevêtrement,
200 par rang
Incendiaire et Jumelé
couvrent les règles optionnelles (page 206).
Attributs Déflexion et Parade Voir les coûts du Tableau III.1-­1
coût et rareté Attributs Désorientation,
50 par rang
Étourdissement et Précis
Comme pour les armures, le Tableau III.1-­2 : Calcul
Attribut Choc 1 000 par rang
du coût d'une arme n’est pas un outil parfait. Il est
conçu pour donner un point de départ, et peut être Autres attributs positifs 100 par rang (ou 250)

modifié selon les besoins. Les coûts doivent com- Autres attributs négatifs -­75 par rang (ou -­100)
mencer à 0. La rareté ne dépend que de l’appréciation Armes de Corps à corps
Réduire de 50 % le coût total
du MJ. ou de Pugilat

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


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unique (par exemple, un fusil à filet sera forcément Étourdissement : La valeur de cet attribut devrait être
doté de l’attribut Enchevêtrement). Cependant, si le comprise entre 1 et 4. Au-­delà, l’arme risque de neu-
MJ accorde trop d’attributs à une arme, il devient dif- traliser la cible en une seule attaque, ce qui n’est pas le
ficile d’interpréter correctement son effet. but recherché.
La plupart des attributs sont associés à des valeurs. Jumelé : Cet attribut est utilisé pour des armes qui
Il s’agit d’un chiffre qui définit un aspect spécifique de tirent avec plusieurs canons à la fois. Sa valeur doit donc
l’attribut. Il sera parfois difficile de déterminer cette correspondre au nombre de coups que l’arme tire par
valeur, voici donc quelques conseils. round (compter le nombre de canons si nécessaire).
Brèche et Perforant : Bien que ces deux attributs aient Attention, la valeur représente le nombre de coups sup-
pour effet d’ignorer la valeur d’encaissement, Brèche est plémentaires. Si l’arme dispose de quatre canons, son
dix fois plus efficace. L’attribut Brèche a été conçu pour attribut Jumelé aura une valeur de 3, soit le tir initial et
les règles optionnelles sur les véhicules (page 220), il ne les trois supplémentaires, pour un total de 4.
devrait donc pas être utilisé dans d’autres cas, sauf si le Munitions limitées : Si le MJ crée une arme de jet,
MJ souhaite créer une arme qui ignore l’encaissement. comme une grenade ou un couteau de lancer, cet
Quant à l’attribut Perforant, tant qu’il n’a pas atteint attribut doit avoir une valeur de 1 (ce qui signifie que
une valeur supérieure ou égale à 5, c’est l’équivalent l’arme ne peut être utilisée qu’une seule fois). Dans les
d’ajouter des dégâts aux tests. L’avantage que présente autres cas, le MJ choisira ce qui est le plus logique selon
cet attribut diminue lorsque sa valeur dépasse les l’utilisation de l’arme.
valeurs d’encaissement moyennes, il faut donc en tenir Attention, les combats durent généralement quatre
compte dans le prix de l’arme. ou cinq rounds ; si la valeur de l’attribut Munitions
Cadence lente et Déploiement : Ces deux attributs limitées est supérieure, cela signifie que l’arme ne sera
représentent le temps supplémentaire nécessaire pour quasiment jamais à court de munitions. Donc, à moins
utiliser une arme, ils devraient donc avoir des valeurs que chaque coup tiré entraîne un coût financier, il est
peu élevées, de 1 ou 2. Attendre trois rounds avant de inutile que cet attribut ait une valeur élevée.
pouvoir utiliser quelque chose (ou devoir dépenser Projectile guidé : Cet attribut permet aux projec-
plus que les manœuvres d’un tour pour se préparer) tiles de suivre leur cible et de revenir à l’attaque s’ils la
rend l’effort inutile pour la plupart des joueurs. manquent une première fois. Nous recommandons une
Choc, Désorientation, Enchevêtrement et valeur entre 2 et 4. Une valeur de 1 signifierait que le
Incendiaire : Les valeurs de ces attributs affectent la projectile ne touchera presque jamais sa cible, et une
durée de l’effet. Plus la valeur est élevée, plus le nombre valeur de 5, qu’il sera plus efficace que l’attaque initiale.
de rounds pendant lesquels dure l’effet est grand. La Sanguinaire : Cet attribut aggrave les effets des bles-
Désorientation n’est pas trop sévère, le MJ peut donc la sures critiques. Comme celles-­ci constituent le seul
doter d’une valeur plus élevée, de 4 ou 5, mais pas de 1 moyen de tuer les personnages, cet attribut rend les
puisque cela correspondrait à dépenser 󲊴 󲊴 pour armes Sanguinaires particulièrement meurtrières (le
ajouter 󲊸 au test suivant de la cible. Enchevêtrement et MJ n’accordera donc pas cet attribut à de nombreuses
Incendiaire sont des attributs plus puissants et doivent armes). Sa valeur doit être strictement inférieure à 6.
avoir une valeur comprise entre 1 et 3, très rarement 4. Ajouter +60 au résultat de blessure critique induirait
Choc est encore plus fort et ne devrait avoir qu’une qu’il est possible de tuer d’un coup un personnage en
valeur de 1, rarement de 2. parfaite santé grâce à un seul bon jet de dés, ce qui est
Déflexion et Parade, Imprécis et Précis : Comme ces contraire à l’esprit du jeu.
attributs ajoutent des dés, leurs valeurs ne devraient Souffle : Pour déterminer la valeur de cet attribut, il
pas dépasser 2, pour ne pas avoir une réserve trop suffit de suivre les mêmes conseils que pour décider
importante. En outre, comme Imprécis constitue un des dégâts de base de l’arme, bien que le Souffle puisse
malus, cet attribut devrait permettre de rééquilibrer la avoir des dégâts légèrement inférieurs à ceux de l’arme.
situation pour des armes qui ne sont pas assez chères
ou trop puissantes. armes de corps à corps (et de pugilat)
Difficile à manier et Encombrant : Comme ces attri- Une arme de Corps à corps est ce qu’un personnage
buts nécessitent que le personnage soit doté de cer- utilise pour attaquer quelqu’un qui se trouve juste
taines caractéristiques, sous peine de subir des malus, devant lui : les épées, les gourdins, les coups-­de-­poing,
ils devraient permettre d’équilibrer le jeu en ajoutant les tasers et les lames laser. Cette section présente les
des inconvénients à des armes puissantes. Si le MJ attributs spécifiques à ces armes.
recourt à cette solution, il ne doit jamais donner une
valeur de 1 à ces attributs. Comme la valeur repré- compétence
sente la Vigueur ou l’Agilité minimale que l’utilisateur Lorsqu'il utilise une arme, un personnage doit le faire
doit avoir et que les espèces et archétypes ont tous au avec la compétence indiquée. Voici la liste des com-
moins 1 dans chaque caractéristique, une valeur de 1 pétences applicables aux armes de combat rapproché.
ne produirait aucun effet. • Pugilat : Bien que cette compétence serve géné-
ralement pour le combat à mains nues, certaines
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
200 GENESYS

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armes y font appel, comme les coups-­de-­poing, main, généralement les pistolets, mais aussi les
les cestes, et tout ce qui permettra de frapper grenades, les couteaux de lancer, les shurikens et
plus fort ou de provoquer un effet secondaire les fléchettes.
chez l’adversaire. • Distance (armes lourdes) : Cette seconde subdi-
• Corps à corps (armes légères) : Cette subdivision vision de la compétence Distance couvre les armes
de la compétence Corps à corps couvre les armes à à deux mains, généralement les fusils, mais aussi
une main de combat rapproché, comme les épées, les arcs, arbalètes et armes automatiques.
les couteaux, les gourdins, les katanas, les lances • Artillerie : Cette compétence gère spécifiquement
courtes et les boucliers. les armes si lourdes qu’elles doivent être montées
• Corps à corps (armes lourdes) : Cette seconde sur des véhicules, ce qui inclut les lance-­missiles,
subdivision de la compétence Corps à corps les catapultes, les mitrailleuses, les canons laser,
couvre les armes à deux mains de combat rappro- etc. Si une arme doit être montée sur un véhicule,
ché, comme les épées longues, les lances laser, les si elle sert à détruire des véhicules ou si elle doit au
haches de guerre, les piques et les hallebardes. moins être posée sur un trépied pour être utilisée,
Pour décider de la compétence à utiliser, il suffit de c’est une arme d’Artillerie.
choisir celle dont la description convient le mieux à Pour décider de la compétence à utiliser, il suffit de
l’arme créée, sous réserve qu’elle existe dans l’univers choisir celle dont la description convient le mieux à
de jeu. l’arme créé, sous réserve qu’elle existe dans l’univers
de jeu.
dégâts
Les conseils pour déterminer les dégâts des armes à dégâts
Distance s’appliquent à toutes les armes de combat De nombreuses possibilités s’offrent au MJ pour déci-
rapproché, à une exception près. Un « + » sera indiqué der des dégâts d’une arme. Cependant, la fourchette est
devant la valeur des dégâts de la plupart des armes de généralement comprise entre 4 et 15, 4 pour les armes
combat rapproché ; ce signe signifie que les person- les plus faibles et 15 pour les armes les plus lourdes
nages ajoutent leur Vigueur pour déterminer les dégâts qu’un personnage puisse transporter sur le champ de
de base de l’arme. Lorsque le MJ décide des dégâts, il bataille. Cette fourchette a été calculée en fonction des
ajoute un trois théorique à la valeur pour connaître les valeurs d’encaissement souvent comprises entre 2 et 6,
dégâts réels infligés (la plupart des personnages qui se 4 étant la plus commune.
battent au Corps à corps ont une Vigueur d’au moins 3). Il est également recommandé de limiter les armes
Les armes à une main de combat rapproché (de qui utilisent des compétences de combat particulières
Pugilat ou de Corps à corps [armes légères]) ont une à un certain nombre de dégâts. En théorie, les armes
valeur de dégât comprise entre +1 et +3, alors que les légères infligent moins de dégâts que les lourdes, et les
armes à deux mains de combat rapproché (Corps à armes utilisant la compétence Artillerie sont générale-
corps [armes lourdes]) ont une valeur de dégât com- ment les plus efficaces. Ces distinctions permettent de
prise entre +3 et +5. Les armes de combat rapproché maintenir les séparations entre les différents types et
ont généralement des valeurs de dégâts légèrement plus les différentes classes d’armes.
basses que les armes à Distance. Les joueurs peuvent Les dégâts des armes à Distance (armes légères) se
y remédier en augmentant la Vigueur de leur person- situent généralement entre 4 et 7, ceux des armes à
nage. Le paramètre de la Vigueur étant dépendant du Distance (armes lourdes) entre 8 et 12, ceux des armes
joueur, cela signifie que le MJ doit se montrer prudent d’Artillerie à 13 et plus. Cependant, le MJ est libre
en décidant du niveau de dégâts d’une arme. d’ajuster ces valeurs, surtout pour les armes qui ne
portée correspondent pas exactement aux catégories, comme
les grenades.
Pour des raisons évidentes, les armes de combat rap-
proché ont presque toutes une portée au contact. portée
Ces armes devraient avoir au minimum une por-
armes à distance
tée courte. La plupart des armes à Distance (armes
On appelle arme à Distance tout ce qu’un personnage légères) auront une portée courte ou moyenne (les
peut utiliser pour attaquer de loin, comme un arc, une armes de jet comme les couteaux de lancer ou les gre-
fronde, un pistolet, un fusil, ou une arme laser. nades devraient avoir une portée courte) et les armes
à Distance (armes lourdes) une portée moyenne ou
compétence longue (bien que les fusils de sniper aient une portée
La compétence indiquée pour l’arme est celle que le extrême). Les armes d’Artillerie auront une portée de
personnage doit utiliser pour s’en servir. Voici une moyenne à extrême (un lance-­grenades ou une baliste
liste de quelques compétences de combat (la plupart aura une portée moyenne, un trébuchet une por-
sont spécifiques à certains univers) : tée longue).
• Distance (armes légères) : Cette subdivision de
la compétence Distance couvre les armes à une Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 201
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
créer un adversaire
I l n’existe pas de manière unique pour créer des adver-
saires dans Genesys. Le processus dépendra non
seulement des préférences, mais aussi des besoins et
nom et description
Il est important de trouver un nom marquant pour
l’adversaire, puisque les joueurs s’en souviendront.
du rôle que jouera ledit adversaire. Cette section donne Le reste de la description peut se résumer à quelques
donc des conseils plutôt qu’une méthode détaillée. Le notes et précisions, et indiquer simplement les attri-
MJ utilisera probablement ces conseils pour créer sa buts ou les traits de personnalité remarquables.
propre méthode une fois familiarisé avec le jeu.
caractéristiques
trouver un concept Lorsque le MJ choisit les caractéristiques d’un adver-
C’est le point de départ évident, comme pour créer des saire, il veut normalement le rendre digne d’affronter
PNJ ou des PJ d’ailleurs. Dès qu’il comment à imagi- les PJ tout en s’assurant qu’il ne les vaincra pas. La plu-
ner son scénario, le MJ a probablement déjà une idée part des adversaires doivent donc avoir des valeurs éle-
du type d’adversaire qu’il souhaite y inclure, qu’il vées pour quelques caractéristiques, moyennes pour
s’agisse d’un membre d’un culte dépravé, d’un pré- quelques autres et au moins une faible.
dateur aquatique ou de n’importe quoi d’autre. Par Quand le MJ crée des sbires, il donne la valeur 2
contre, le MJ souhaite parfois simplement qu’un PNJ (la moyenne des Humains) aux caractéristiques qui
défie les joueurs lors d’une rencontre spécifique, il doivent être utilisées efficacement par les sbires, et
devra alors prendre le temps de réfléchir à l’aventure, la valeur 1 aux autres. Comme les sbires opèrent en
le fil conducteur l’aidera sûrement à déterminer le bon groupe, leur nombre les rend dangereux. Un sbire
type d’adversaire. puissant peut éventuellement avoir une ou deux carac-
téristiques dont la valeur égale 3, jamais plus.
choisir un type d’adversaire Les rivaux opèrent seuls, ils doivent donc avoir 3
Genesys comporte trois types d’adversaires : les pour les caractéristiques dans lesquelles le MJ souhaite
sbires, les rivaux et les Némésis, décrits pages 131 et qu’ils soient efficaces (un rival utilisé pour le combat
suivantes. Bien que le MJ puisse décider du type de aura une Vigueur ou une Agilité de 3), et 1 ou 2 par-
l’adversaire après avoir établi son profil, la plupart du tout ailleurs. Les Némésis suivent les mêmes principes,
temps celui-­ci découlera du rôle joué par l’adversaire. mais elles auront des caractéristiques un peu plus éle-
vées. Les monstres et autres créatures inhumaines
Généralement, le concept permet de déterminer le
peuvent avoir des caractéristiques plus élevées encore.
bon type d’adversaire. Un groupe de hors-­la-­loi qui
Dans Genesys, les caractéristiques sont générale-
attaque les PJ durant leur voyage ne sera sûrement
constitué que de sbires, mais leur chef pourrait être ment limitées à 5, mais il est toujours possible d’accor-
un rival. Les Némésis, plus rares, sont presque tou- der exceptionnellement un 6 pour mieux décrire un
jours des PNJ parfaitement définis, qui portent un adversaire monstrueux, s’il est par exemple particu-
nom et ont des motivations propres car ils ont un lièrement dangereux. Plus cela se produira rarement,
rôle important. plus les joueurs seront impressionnés lorsque le MJ
constituera sa réserve de dés.
élaborer le profil seuils, encaissement/défense
Une fois le concept défini, le MJ peut commencer à
Les seuils de blessure et de stress représentent l’apti-
élaborer le profil. Rappelons ici que les adversaires ne
tude d’un adversaire à subir des blessures, du stress et
sont pas limités par les règles sur la création de per-
autres coups durs sans lâcher prise. Bien qu’il n’existe
sonnage et sur la progression. Il est crucial de s’en sou-
aucune formule pour les calculer, voici quelques
venir à cette étape.
conseils pour aider le MJ à les déterminer.
Concevoir le profil d’un adversaire est plus facile
Le seuil de blessure des sbires est généralement
qu’il n’y paraît. Il ne faut pas oublier que les adversaires
compris entre 3 et 5, jamais supérieur à 7 ; celui des
ont pour seul but d’interagir avec les PJ et que ces der-
niers n’en verront finalement que quelques aspects, il rivaux entre 10 et 15 (à moins que ce ne soient des
suffit donc de faire simple. Le MJ ne dotera l’adversaire monstres, auquel il est possible de monter jusqu’à 20
que des compétences qu’il estime nécessaires, ainsi ou 25) et celui des Némésis entre 10 et 20 (là encore, les
que d’un ou deux talents ou aptitudes qui feront leur monstres et les créatures géantes peuvent avoir plus).
effet, plutôt que de définir de nombreux éléments qui Les Némésis ont également un seuil de stress. Celui-­ci
ne serviront jamais. Un adversaire n’est pas un PJ, son doit être inférieur au seuil de blessure, et se situe géné-
profil se construit donc différemment. ralement entre 10 et 15. Il est aussi possible de décider

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


202 GENESYS

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qu’une Némésis au seuil de blessure particulièrement aptitudes
élevé a un seuil de stress plus bas, et inversement.
Il s’agit de règles spéciales qui permettront aux adver-
Lorsque le MJ décide de l’encaissement et de la saires d’effectuer des choses que les talents et les com-
défense de l’adversaire qu’il crée, il doit utiliser la pétences n’autorisent pas, ce qui signifie que les PJ,
Vigueur et l’armure comme point de départ, et peut eux, ne pourront pas accomplir ces exploits. Les pos-
ensuite augmenter autant qu’il le souhaite. Pour sibilités sont infinies, et laisser libre cours à l’imagina-
mémoire, une défense de 2 et un encaissement de 4 tion quant aux aptitudes est sûrement l’aspect le plus
ou 5 sont efficaces ; une défense de 3 ou un encaisse- amusant de la création d’un adversaire. Il est toutefois
ment de 6 ou 7 seront très difficiles à surmonter. recommandé de suivre quelques conseils.
compétences Tout d’abord, il vaut mieux suivre les mêmes règles
que pour les talents, s’assurer que le nombre d’aptitu-
La plupart des adversaires n’ont besoin que de quelques
des soit faible, mais qu’elles aient un impact mémo-
compétences, qui illustrent leur domaine de prédilec-
rable. Si ce n’est déjà fait, le MJ est invité à découvrir
tion. Sachant qu’un personnage peut effectuer un test
les adversaires décrits dans ce livre, soit pour trouver
de compétence sans être doté de rang dans celle-­ci,
des aptitudes qui lui plaisent, soit pour s’en inspirer.
une caractéristique élevée peut s’avérer très suffisante
dans certains cas. Au-­delà du concept, lorsque le MJ Lors de la création d’une nouvelle aptitude, inutile
choisit les compétences du profil de l’adversaire, il de compliquer les choses. Les aptitudes doivent être
doit tenir compte du rôle que l’adversaire est supposé adaptées à la structure de règles de Genesys. Inutile
jouer. Un adversaire qui participe à une confrontation de créer un nouveau type de dégâts si un venin peut
physique n’aura besoin que de compétences de com- simplement infliger du stress, ou d’inventer des règles
bat alors qu’elles seraient inutiles à un PNJ réservé aux pour planer quand celles sur le vol couvrent toutes
rencontres sociales. Un adversaire destiné au com- les situations.
bat ne sera doté que des compétences nécessaires au
maniement de ses armes. équipement
Le type de l’adversaire influence aussi ses compé- Il n’existe aucune règle spécifique à suivre pour l’équi-
tences. Les sbires individuellement n’ont pas de rang pement des adversaires. Il est simplement recom-
dans une compétence, mais le groupe en a. Comme ce mandé de se limiter à une ou deux armes (une de
sont des adversaires insignifiants, deux ou trois com- Corps à corps, l’autre à Distance, par exemple) et une
pétences suffisent. Les rivaux et les Némésis peuvent en armure (bien que tous les adversaires n’en portent
avoir plus, mais le MJ optera toujours pour la simplicité. pas). Tous les autres équipements peuvent être gérés
grâce à la narration.
talents
Le MJ aura certainement envie de doter les adver-
saires de nombreux talents, ce qui serait bien inutile.
Il suffit que l’adversaire dispose des quelques talents
qui lui seront nécessaires pour remplir son rôle. Il
faut donc choisir les plus importants, les plus utiles
et ceux qui auront des effets intéressants. Inutile de
doter les adversaires de talents qui modifient directe-
ment certaines parties du profil, comme Endurci ou
Robustesse, il suffit d’augmenter les caractéristiques.
Il est conseillé de ne pas donner de talents aux
sbires. Un rival peut en posséder un (deux, à
la limite, pour certains). Les Némésis en
auront plus, mais souvent trois suffisent
amplement ! Dans tous les cas, il vaut
mieux choisir de doter l’adversaire de très
peu de talents puissants, que de plusieurs
talents mineurs. Évidemment, les adver-
saires n’ont pas à respecter les restrictions sur les
catégories, le MJ peut donc les doter de tout talent qui
lui semble pertinent. Enfin, plutôt que de les doter de
plusieurs talents défensifs, il est souvent plus simple
et plus efficace de les doter d’Adversité (page 131).
Les rivaux ne doivent pas dépasser le rang 1 et les
Némésis le 3.

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CHAPITRE 2 :
RÈGLES FACULTATIVES
L es règles facultatives sont des règles qui seront
utiles dans certaines parties, mais pas dans toutes.
Certaines constituent des ajouts qui peuvent s’appli-
logique au moment d’effectuer un test, selon la situa-
tion). De telles règles modifient fondamentalement le
système de jeu. Le MJ et les joueurs devront probable-
quer à tous les univers, sans jamais être indispensables. ment faire des ajustements en cours de route pour ne
La magie en est un bon exemple. Elle peut exister dans pas risquer de trop perturber l’aventure.
presque tous les univers (de la « vraie » magie, des pou- C’est d’ailleurs la raison pour laquelle ces règles
voirs psychiques, ou une variante pseudo-­scientifique), sont facultatives. Personne n’est obligé de s’en servir.
mais tous peuvent fonctionner sans, même les univers Comme ces règles peuvent avoir des conséquences
de guerre uchronique ou de fantasy. imprévues, nous avons essayé de lister les impacts
D’autres règles facultatives changent la manière possibles pour chacune d’elles. De cette manière, le
dont le jeu se déroule. Elles permettent par exemple MJ aura une idée de la voie dans laquelle il s’engage
de désolidariser les caractéristiques des compétences et pourra se prémunir contre un certain nombre
(pour que le MJ puisse choisir la caractéristique la plus de problèmes.

règles facultatives d’activation d’une némésis


B ien qu’une Némésis soit censée représenter un
défi suffisant pour un groupe de joueurs, cela ne
fonctionne pas toujours parfaitement. En pratique,
plus y aura de membres dans un groupe, plus grand
sera le nombre de tours dont le groupe bénéficiera à
chaque round.
lorsqu’un personnage seul affronte un groupe, ce der- Plus de tours signifie plus d’actions, et donc plus d’at-
nier l’emporte presque toujours, rapidement de sur- taques. Même si une Némésis peut facilement éliminer
croît. C’est l’avantage dans l’activation d’un groupe : un PJ par round, elle subit trois ou quatre attaques de

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


204 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


la part des autres membres du groupe. Dans Genesys, les effets positifs et négatifs
aucun personnage n’est conçu pour encaisser autant
La Némésis constitue un plus grand danger, puisqu’elle
de coups en si peu de temps.
peut effectuer plus d’attaques et neutraliser plus rapi-
Le MJ peut utiliser la règle facultative d’activation dement un plus grand nombre de PJ. C’est une bonne
pour qu’une Némésis isolée puisse résister au groupe chose si le MJ veut que la Némésis représente une
de PJ et continuer à représenter une menace. menace sérieuse. Cependant, si le MJ ne se montre pas
prudent, la rencontre pourrait passer de « haletante »
règle facultative d’activation à « mortelle ». Certaines Némésis disposent d’attaques
Lorsque le MJ lance les dés pour connaître l’initia- puissantes qui ne sont contrebalancées que par le fait
tive d’une Némésis, il effectue le test deux fois et qu’elles ne peuvent en effectuer qu’une par round.
note les deux résultats, qui deviendront ses créneaux Il est recommandé d’analyser soigneusement le pro-
d’initiative. fil de la Némésis avant de décider d’appliquer cette
Ainsi, la Némésis bénéficiera de deux tours à chaque règle. Il faut également la réserver aux Némésis qui
round. Toutes les aptitudes qui durent « jusqu’à la fin affrontent seules les PJ, sans alliés à leurs côtés. Enfin,
de son tour suivant » dureront jusqu’à la fin de son il est préférable d’avertir les joueurs dès le début de la
premier tour du round suivant. rencontre, afin qu’ils ne se sentent pas floués.

désolidariser les compétences des caractéristiques


D ans Genesys, dès que le MJ, ou un joueur,
effectue un test de compétence, la compétence
détermine la caractéristique à utiliser pour créer
les effets positifs et négatifs
L’avantage de cette règle est qu’elle permet au MJ et
au groupe de faire preuve d’imagination dans l’inter-
la réserve de dés. Cette règle facultative libère de
prétation, et de choisir l’option la plus logique. Cela
cette exigence : quand le MJ, ou le joueur, effectue
donne un jeu plus riche, notamment sur le plan de
un test de compétence, il choisit la caractéristique la
la narration.
plus adaptée.
Cependant, les liens entre compétences et carac-
Le choix doit s’intégrer dans la logique du jeu, il
téristiques définis dans Genesys sont conçus pour
dépend donc de l’approche adoptée par le personnage
qu’il soit très difficile d’avoir un personnage doué en
pour accomplir une tâche. Le joueur doit expliquer
tout, pour qu’aucun ne domine une session et que tout
brièvement ce qu’il compte faire et pourquoi la carac-
le monde ait une chance de briller. Désolidariser les
téristique proposée est la plus appropriée. Si le MJ juge
compétences des caractéristiques induit qu’il est plus
l’explication illogique, il peut la rejeter et demander au
facile d’exceller dans beaucoup de domaines, sans
joueur de choisir une autre caractéristique (ou la choi-
sir lui-­même). dépenser énormément d’XP. Il suffit qu’un personnage
soit doté d’une caractéristique élevée et que le joueur
trouve une explication logique pour y recourir dans
EXEMPLE : DÉSOLIDARISATION DE COMPÉTENCES toutes les situations.
Jean-­Philippe et Stéphane interrogent un même Cette règle peut pousser les joueurs à dépenser tous
suspect en garde à vue, en utilisant Coercition. leurs points d’expérience pour augmenter une seule
Normalement, cette compétence est liée à la caractéristique puis à tenter de justifier son utilisa-
Volonté. Comme Jean-­ Philippe explique qu’il tion pour n’importe quel test de compétence. Le MJ
offre un café à l’homme pour entamer la discus- risque d’être confronté à de nombreuses discussions,
sion et tenter d’obtenir ainsi plus d’informations, probablement houleuses. Pour éviter cela, voici une
il propose d’utiliser sa Présence. Stéphane, pour alternative : conserver les liens entre compétences et
sa part, choisit de recourir à la force. Comme son caractéristiques, mais laisser les joueurs changer de
personnage attaque physiquement le témoin, il caractéristique pour un test spécifique en dépensant
propose d’utiliser sa Vigueur. un Point Narratif. Ce coût supplémentaire devrait
assurer qu’il n’y ait pas d’abus.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 205
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
emplacements disponibles pour les améliorations d’objet
F aite correctement, la personnalisation d’objets
constitue un excellent moyen d’augmenter les
options et d’autoriser les joueurs à faire preuve de
qu’en est-­il du matériel ?
créativité. Évidemment, sans limitation, le MJ risque Ces règles concernent les armes et les armures,
de se retrouver submergé par des détails insignifiants. et ne permettent pas de personnaliser d’autre
La personnalisation d’objets est très appréciée, tant matériel. C’est principalement une question
par les joueurs que par le MJ. Bien que les règles de de ressource. Le matériel couvre un éventail
personnalisation ne fassent pas partie des règles de tellement large d’objets qu’il serait possible
base de Genesys, elles existent en règles facultatives d’écrire un livre entier sur les améliorations
et traitent la personnalisation sous deux aspects : les potentielles. En outre, comme les jeux de rôle
améliorations elles-­mêmes et les emplacements, qui tournent généralement autour des combats, les
sont les espaces où elles sont fixées. joueurs, comme le MJ, auront sûrement plus
envie d’améliorer leur épée favorite que leur
emplacements gourde préférée.

De très nombreuses possibilités s’offrent au MJ et aux


joueurs pour personnaliser un objet, il faut faire des
choix. Un fusil ne peut pas comporter dix systèmes de installer des améliorations
visée. Si un joueur veut ajouter pointe au pommeau de Installer une amélioration requiert environ une
l’épée de son personnage, dans lequel se trouve déjà heure de travail. En outre, le personnage qui s’occupe
une boussole, avec une lame crantée et électrifiée, il de l’installation doit réussir un test de Mécanique
finira sûrement avec une horreur peu maniable. Dans Moyen (󲊷 󲊷 󲊷). En cas d’échec, l’amélioration n’est pas
Genesys, les emplacements déterminent le nombre posée et le personnage doit recommencer. Un échec
d’améliorations qu’il est raisonnablement pos- avec un 󲊲 (ce qui est peu probable, à moins que le MJ
sible d’ajouter. n’ait amélioré 1 dé de difficulté du test) indique que
Chaque objet dispose d’un certain nombre d’em- l’amélioration a été détruite durant l’opération. Un
placements, mais comme ce nombre n’est pas précisé succès accompagné d’un 󲊲 signifie que l’installation
dans le profil, voici un système simple qui permet de est réussie, mais que l’amélioration cessera de fonc-
le déterminer. tionner à un moment inopportun (c’est ce qui arrive
lorsqu’on fixe une lampe de poche à un fusil d’assaut
déterminer le nombre d’emplacements avec du ruban adhésif).
Si le MJ et les joueurs décident d’utiliser cette règle
facultative, chaque objet disposera d’un nombre
description des améliorations
d’emplacements égal à la moitié de la valeur de son Chaque amélioration présentée ci-­après est accompa-
encombrement (arrondie au supérieur). Les objets gnée d’un certain nombre d’informations.
dont l’encombrement est de 1 ou 2 disposeront de • Description : Ce paragraphe indique en quoi
1 emplacement, ceux dont l’encombrement est de 3 ou consiste l’amélioration et dans quels univers sa
4 disposeront de 2 emplacements, etc. Pour calculer présence est la plus probable.
le nombre d’emplacements, il faut utiliser l’encombre-
• Utilisation : Ce paragraphe indique sur quel genre
ment de base de l’objet, avant l’application des modi-
ficateurs (précision importante puisque certaines d’objets pourra être fixée l’amélioration.
améliorations permettent de réduire l’encombrement • Modificateurs : Ce paragraphe indique les effets
d’un objet pour le rendre plus facile à transporter). en termes de mécanique de jeu.
• Emplacements Requis : Ce paragraphe indique le
améliorations nombre d’emplacements libres nécessaires pour
Les améliorations sont des composants physiques qui la pose.
peuvent être ajoutés aux objets pour améliorer leur per- Le prix et la rareté des améliorations figurent dans
formance ou leur ajouter des aptitudes. Chaque amé- le Tableau III.2-­1 : Améliorations d’armes, page 207,
lioration requiert un certain nombre d’emplacements et dans le Tableau III.2-­2 : Améliorations d’armures,
libres pour pouvoir être installée ; elle occupe ensuite page 209.
ces emplacements qui ne sont donc plus disponibles.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


206 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


améliorations d’armes Modificateurs : Si l’utilisateur dépense une manœuvre
pour déployer le bipied, les qualités Encombrant ou
Pour compléter ces règles, nous avons dressé une liste Difficile à manier de l’arme sont réduites de 2, jusqu’à
d’améliorations de base pour les armes utilisables dans un minimum de 0, et l’encombrement de l’arme est
de nombreux contextes. Cependant, la plupart de ces réduit de 2, jusqu’à un minimum de 0, tant que l’uti-
améliorations ne fonctionneront que pour certaines lisateur tire en position accroupie ou couchée (ou s’il
armes, et ne seront susceptibles d’exister que dans cer- peut poser le bipied sur un support stable).
tains univers. Emplacements Requis : 1.

arme sur mesure canon rallongé


Cela représente le fait que l’amélioration a été apportée Cette amélioration rallonge le canon d'une arme (ou
par un maître artisan ; l’arme est donc bien meilleure apporte des modifications similaires), ce qui permet
que les autres armes du même genre. Ce type d’amé- de tirer plus loin. Ce type d’amélioration est utile
lioration peut être utile dans tous les univers. dans les univers suivants : guerre uchronique, monde
Utilisation : Cette amélioration peut être effectuée sur contemporain, science-­fiction et space opera.
n’importe quelle arme. Utilisation : Cette amélioration peut être effectuée sur
Modificateurs : L’arme gagne l’attribut Bonne qualité. n’importe quelle arme à Distance (armes légères), à
Emplacements Requis : 1. Distance (armes lourdes) ou d’Artillerie (à l’exclusion
des armes comme les grenades, les lance-­missiles ou
améliorations amovibles placées sous le canon toute arme qui utilise des munitions auto-propulsées).
Les armes à feu contemporaines disposent parfois Modificateurs : La portée de l’arme augmente d’un
d’armes secondaires amovibles fixées sous le canon, niveau de portée, jusqu’à un maximum d’extrême.
ce qui permet dans les faits d’avoir deux armes en L’arme gagne l’attribut Encombrant 2 ou augmente
une. Ces améliorations sont utiles dans les univers son attribut Encombrant existant de 2.
suivants : monde contemporain, science-­fiction et Emplacements Requis : 2.
space opera.
crosse équilibrée
• Utilisation : Ces améliorations peuvent être
apportées à n’importe quelle arme à Distance Cette modification permet de modifier l’équilibre
(armes lourdes) similaire à un fusil. d’une arme de Corps à corps (souvent au niveau de la
crosse, de la poignée ou du manche) pour qu’elle soit
• Modificateurs : Une fois l’amélioration installée,
plus facile à manier. Elle est utile dans tous les univers
l’utilisateur choisit l’une des armes secondaires (même les couteaux futuristes seront plus efficaces s’ils
proposées ci-­après. L’arme peut alors faire feu en sont mieux équilibrés).
utilisant le profil secondaire correspondant. Utilisation : Cette amélioration peut être effectuée sur
• Fusil à pompe : (Distance [armes lourdes] ; n’importe quelle arme qui utilise la compétence Corps
Dégâts 8 ; Critique 3 ; Portée [courte] ; Souffle 5,
Renversement). TABLEAU III.2-­1 : AMÉLIORATIONS D’ARMES
• Lance-­flammes : (Distance [armes lourdes] ; AMÉLIORATION PRIX RARETÉ
Dégâts 10 ; Critique 2 ; Portée [courte] ; Arme sur mesure 750 7
Incendiaire 4, Munitions limitées 2, Souffle 6). Bipied 250 2
• Lance-­grenades : (Distance [armes lourdes]) ; Canon rallongé 1 000 4
Dégâts 8 ; Critique 4 ; Portée [moyenne] ; Crosse équilibrée 1 000 6
Munitions limitées 1, Souffle 6).
Double courbure 300 4
L’arme gagne l’attribut Encombrant 2, ou augmente Fil acéré 1 250 6
son attribut Encombrant existant de 1. L’arme gagne
Fusil à pompe amovible 1 000 4
également l’attribut Difficile à manier 2, ou augmente
Gâchette sensible 1 50 3
son attribut Difficile à manier existant de 1. L’arme
augmente son encombrement de 2. Lame crantée 75 2
Emplacements Requis : 2. Lance-­flammes amovible 3 000 6
Lance-­g renades amovible 1 500 5
bipied
Pommeau de duelliste 800 5
Un bipied (support pliable muni de deux pieds) se fixe Sangle 25 1
au canon d’une arme à feu, pour la stabiliser et déchar-
Tête lestée 250 2
ger une partie du poids. Il est utile dans les univers
suivants : guerre uchronique, monde contemporain, Trépied 400 3
science-­fiction et space opera. Viseur télescopique 200 3
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée
à n’importe quelle arme à Distance (armes lourdes)
ou d’Artillerie. Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
207
GENESYS

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à corps (armes légères) et sur les armes à une main qui Modificateurs : L’arme gagne l’attribut Sanguinaire 1
utilisent la compétence Corps à corps. ou augmente n’importe quel attribut Sanguinaire
Modificateurs : L’arme gagne l’attribut Précis 1 ou existant de 1.
augmente n’importe quel attribut Précis existant de 1. Emplacements Requis : 1.
(Si l’arme est dotée de l’attribut Imprécis, elle réduit la
valeur de cet attribut de 1, jusqu’à un minimum de 0.) quillons de duelliste
Emplacements Requis : 1. Cette modification consiste à améliorer les quillons
d’une épée, afin de les rendre plus efficaces pour blo-
double courbure quer (et éventuellement tordre ou casser) la lame d’un
Recourber les branches d’un arc ou d’une arbalète per- adversaire. Cette modification est plus utile dans les
met d’augmenter la pénétration des tirs, même si cela univers de fantasy, mais elle peut servir dans tout uni-
rend l’arme plus imposante et plus difficile à manier. vers où les duels à l’épée sont fréquents.
Cette amélioration est plus fréquente dans les univers Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à
de fantasy. n’importe quelle épée, qu’elle soit à une ou deux mains.
Utilisation : Cette amélioration peut être effectuée sur Modificateurs : Quand un adversaire résout un test de
n’importe quel arc ou arbalète. Corps à corps contre le porteur d’une arme munie de
Modificateurs : L’arme gagne l’attribut Perforant 2 quillons de duelliste, si le test génère au moins un 󲊱
ou augmente n’importe quel attribut Perforant exis- net, le porteur peut subir 1 point de stress au prix
tant de 1. L’arme gagne également l’attribut Difficile à d’une broutille hors tour pour ajouter 󲊱 󲊱 aux résul-
manier 2 ou augmente n’importe quel attribut Difficile tats de l’adversaire.
à manier existant de 1. Emplacements Requis : 1.
Emplacements Requis : 1.
sangle
fil acéré Une sangle aide l’utilisateur à porter une arme par-
Le fil de l’épée est si affûté qu’il est aussi tranchant ticulièrement lourde en répartissant une partie du
qu’une lame de rasoir, il a également reçu un traite- poids. Ce type d’amélioration peut être utilisé dans
ment spécial qui permet à la lame de supporter des tous les univers.
coups répétés. Ce type d’amélioration est utile dans Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à
tous les univers. n’importe quelle arme à Distance (armes lourdes) ou
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à arme à Distance qui doit être manipulée à deux mains.
n’importe quelle arme de combat rapproché pourvue Modificateurs : L’arme réduit son encombrement de 2.
d’une lame. Emplacements Requis : 1.
Modificateurs : L’arme gagne l’attribut Perforant 2 ou
augmente n’importe quel attribut Perforant existant tête lestée
de 1. L’arme diminue également son niveau de critique Ajouter du poids à l’avant d’une arme contondante
de 1, jusqu’à un minimum de 1. permet d’accroître la force de l’impact et d’infliger
Emplacements Requis : 1. plus de dégâts. Ce type d’amélioration peut être utilisé
dans tous les univers.
gâchette sensible Utilisation : Cette amélioration peut être apportée
Cette modification permet de tirer plus rapidement, à n’importe quelle arme de combat rapproché qui
parfois aux dépens de la précision. Elle est utile dans inflige des dégâts contondants ou écrasants (jamais à
les univers suivants : guerre uchronique, monde une arme disposant d’un bord tranchant).
contemporain, science-­fiction et space opera. Modificateurs : L’arme augmente ses dégâts de 2.
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à L’arme gagne l’attribut Encombrant 2 ou augmente
n’importe quel pistolet. son attribut Encombrant existant de 1.
Modificateurs : Quand l’utilisateur effectue son pre- Emplacements Requis : 1.
mier test de combat d’une rencontre avec cette arme, il
ajoute 󲊳 󲊱 aux résultats. trépied
Emplacements Requis : 1. Comme un bipied, un trépied est un support pliable
fixé au centre de l’arme pour fournir un appui stable
lame crantée lors du tir. Ce type d’amélioration est utilisé dans les
Les blessures provoquées par une lame pourvue de univers suivants : guerre uchronique, monde contem-
crans acérés sont particulièrement profondes. Cette porain, science-­fiction et space opera.
amélioration peut être apportée à une lame dans tous Utilisation : Cette amélioration peut être apportée
les univers. à n’importe quelle arme à Distance (armes lourdes)
Utilisation : Cette amélioration peut être effectuée sur ou d’Artillerie dont l’encombrement est supérieur ou
n’importe quelle arme de combat rapproché pourvue égal à 4.
d’une lame. Modificateurs : Si l’utilisateur dépense deux
manœuvres Préparer pour installer le trépied, les
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
208 GENESYS

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attributs Encombrant ou Difficile à manier sont Modificateurs : Tant qu’il porte cette armure, l’utili-
réduits de 3, jusqu’à un minimum de 0, et l’encom- sateur peut ignorer les effets du vide ou d’une atmos-
brement est réduit de 4, jusqu’à un minimum de 0. phère toxique pendant une heure.
Une fois posée, l’arme ne peut plus être déplacée (sauf Emplacements Requis : 1.
pour pivoter sur le trépied). L’utilisateur doit dépen-
ser deux manœuvres Préparer pour replier et ranger métaux rares
le trépied. Dans de nombreux univers de fantasy, des métaux
Emplacements Requis : 2. quasiment magiques peuvent servir à fabriquer des
armures aux propriétés incroyables. Ce type d’amélio-
viseur télescopique ration est utilisé dans les univers de fantasy.
Un viseur télescopique permet de grossir une cible et de Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à
lui tirer dessus alors qu’il serait normalement difficile n’importe quelle cotte de mailles ou armure de plates.
de la voir (les versions futuristes peuvent utiliser des Modificateurs : L’armure réduit son encombrement
systèmes complexes plutôt que de simples lentilles). Ce de 2, et elle retire un 󲊸 aux tests de Discrétion.
type d’amélioration peut être utilisé dans les univers Emplacements Requis : 2.
suivants : guerre uchronique, monde contemporain,
science-­fiction et space opera. plaque de déflexion
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée sur Cette amélioration consiste à ajouter des plaques
n’importe quelle arme à Distance qui bénéficiera logi- anguleuses ou vaguement réfléchissantes, qui aideront
quement de l’ajout d’un viseur télescopique. à dévier des attaques à Distance. Elle est utilisée dans
Modificateurs : L’utilisateur retire de 1 dé de difficulté les univers suivants : fantasy, science-­fiction et space
aux tests de combat à Distance aux portées longue et opera. Dans les aventures qui se déroulent dans un
extrême effectués avec cette arme. certain passé, les armures sont conçues pour dévier les
Emplacements Requis : 1. flèches ou les couteaux de lancer ; pour celles qui se
déroulent dans un futur hypothétique, elle dévieront
améliorations d’armures plutôt les lasers ou les rayons d’énergie.
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à
Voici quelques améliorations d’armures qui se veulent,
n’importe quelle armure.
une fois encore, aussi généralistes que possible, même
Modificateurs : Le porteur augmente sa défense à
si certaines sont plus adaptées à certains univers.
Distance de 1.
apparence intimidante Emplacements Requis : 1.

Les guerriers de nombreuses cultures peignent leurs plaque renforcée


armures ou y fixent des masques ou des choses
Cette amélioration représente l’ajout de plaques ou
effrayantes pour intimider leurs adversaires. Ce type
l’utilisation de matériaux plus solides, destinés à ren-
d’amélioration est utilisé dans tous les univers.
forcer l’armure. Ce type d’amélioration peut être utile
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à
dans tous les univers.
n’importe quelle armure.
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à
Modificateurs : Quand il porte cette armure, l’utili-
n’importe quelle armure qui comporte des plaques de
sateur ajoute 󲊳 aux tests de Coercition qu’il effectue
protection.
et 󲊰 automatique aux tests de Charme.
Modificateurs : L’armure gagne l’attribut Résistance
Emplacements Requis : 0.
accrue 1. Son encombrement augmente également
hermétique de 1.
Emplacements Requis : 2.
Cette amélioration dote l’armure d’un dispositif qui la
rend hermétique et d’un respirateur. Ce type d’amé- servomoteur de support
lioration est utilisé dans les univers science-­fiction et
Les servomoteurs du futur (ou tout mécanisme sem-
space opera.
blable) pourront équiper des exosquelettes qui per-
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à
mettront à leur porteur de soulever bien plus de poids
n’importe quelle armure.
que la normale. Ce type d’amélioration est utile dans
TABLEAU III.2-­2 : AMÉLIORATIONS D’ARMURES les univers suivants : science-­fiction et space opera.
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à
AMÉLIORATION PRIX RARETÉ n’importe quelle armure comportant un exosquelette.
Apparence intimidante 125 3 Modificateurs : Quand il porte cette armure, l’utilisa-
Hermétique 600 4 teur augment son seuil d’encombrement de 5, et réduit
la valeur de l’attribut Encombrant de n’importe quelle
Métaux rares 1 000 8
arme portée de 1, jusqu’à un minimum de 1.
Plaque de déflexion 450 4 Emplacements Requis : 2.
Plaque renforcée 8 000 7
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
Servomoteur de support 1 500 5 GENESYS 209
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règles pour la magie apprendre la magie
Les compétences magiques sont très puis-
L a magie est présente dans de nombreux univers de
fantasy, bien que peu de mortels parviennent à la
contrôler. Évidemment, comme les PJ et leurs adver-
santes et incroyablement diversifiées. Il est
recommandé d’imposer des règles sur l’ap-
prentissage de ces compétences, auxquelles
saires sont souvent hors-­norme, la magie constituera il est possible d’ajouter des exigences propres
certainement un élément majeur de leurs aventures. à l’univers de jeu. Non seulement cela rendra
Nous avons déjà décrit certaines compétences cette forme de pouvoir plus difficile à obtenir,
magiques (Arcanes, Divin et Origines, page 70). Le MJ mais cela soulignera également la rareté de la
pourra recourir à ces indications ou créer sa propre magie et la manière dont elle s’intègre dans le
magie, avec ses compétences spécifiques. Quel que soit monde. Un personnage qui veut progresser en
le cas, toutes les formes de magie ont des points com- Thaumaturgie devra, par exemple, se soumettre
muns et sont régies par des règles facultatives, à l’ins- aux règles d’un ordre religieux afin de recevoir
tar des compétences de combat. l’enseignement d’un maître. Un apprenti sor-
Pour simplifier, nous appellerons parfois « sorts » des cier devra peut-­être convaincre un de ses pairs
actions utilisant des tests de compétence magique, quelle de lui enseigner sa magie, ou découvrira un
que soit la source de la magie. Dans une campagne, uti- ancien grimoire qu’il passera du temps, beau-
liser différents termes pour distinguer les types de magie coup de temps, à étudier.
permet d’enrichir les situations, en particulier celles
où les personnages discutent. Par exemple, les prêtres
qui recourent à la compétence Divin accompliront des
miracles alors que les druides invoquent des alliés ani- utiliser la magie dans le récit
maux et les sorciers utilisent la compétence Arcanes pour
lancer des boules de feu sur leurs ennemis. Les tests de magie fonctionnent comme n’importe
quel autre test de compétence, et sont nécessaires dans
les mêmes circonstances. Comme pour toute autre
lanceurs de sorts compétence, le MJ ne demandera d’effectuer un test
Les lanceurs de sorts, ou quiconque capable d’utili- que si les résultats sont intéressants pour l’histoire ou
ser une forme de magie, sont tous dotés d’au moins si l’échec est une possibilité réelle. Par exemple, un
un rang dans une compétence magique. Si un per- personnage qui utilise régulièrement sa magie de feu
sonnage n’est pas doté d’au moins un rang dans une n’aura pas besoin d’effectuer un test pour allumer une
compétence magique, il ne peut pas essayer d’uti- torche ou un feu de camp. De même, un prêtre qui a
liser la magie. Cela comprend toutes les actions et déjà démontré sa maîtrise des soins sera dispensé de
manœuvres magiques listées ci-­après. test quand il atténuera la douleur d’un PNJ mourant.
Tous les lanceurs de sorts, quel que soit le type de Comme les compétences magiques offrent d’infinies
magie qu’ils utilisent, doivent également avoir cer- possibilités, interpréter les résultats d’un test peut sem-
taines connaissances sur la magie et les possibilités bler intimidant, mais ce n’est finalement pas différent
qu’elle offre. Si un personnage souhaite être un lan- des autres tests. Au lieu de s’intéresser au fonctionne-
ceur de sort, il sera grandement avantagé s’il possède ment du sort, le MJ se concentrera sur le résultat final
quelques rangs dans la compétence Connaissance. pour déterminer la difficulté du test. Si le sort a pour
objectif d’imiter les effets d’une compétence courante,
le MJ lui assignera la difficulté correspondante, peut-­
TABLEAU III.2-­3 : MALUS POUR LANCER DES SORTS être en l’augmentant de 1. La magie ne doit pas être
SITUATION MALUS une compétence fourre-­tout qui élimine la nécessité
Le personnage n’a pas au moins une main libre +󲊸 de posséder d’autres compétences. Léviter au-­dessus
Le personnage est bâillonné, réduit au silence ou
d’une rivière grâce à la magie est bien plus difficile que
incapable de parler
+ 󲊸󲊸 la traverser à la nage, bien qu’un personnage trouvera
Le personnage porte une armure lourde qui
peut-­être cela plus aisé s’il n’est pas doté de la com-
risque de limiter ses mouvements (armure avec pétence Athlétisme (ou plus pratique s’il ne veut pas
+2 encaissement ou plus), ou un bouclier. Le MJ +󲊸 se mouiller).
pourra aussi inclure d’autres restrictions quant à
l’habillements'il le souhaite. La résolution d’un test de compétence magique est
Le personnage se trouve dans une situation qui identique à celle de n’importe quel autre test. En cas
l’empêche de se concentrer pleinement quand il Améliorer 1 dé de succès, le personnage réussit ce qu’il comptait faire.
lance son sort (par exemple : il nage, il est sus- de difficulté
pendu à une corde, il est pris dans une tempête (ou plus si le
La manière dont cela se produit est déterminée par les
de sable ou lance un sort contre un adversaire qui MJ le décide) symboles positifs et négatifs des dés, et leur interpréta-
n’est pas celui qu’il combat à mains nues). tion par les joueurs et le MJ. Cependant, il est conseil-
ler de suivre cette ligne de conduite : accomplir
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
210 GENESYS

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TABLEAU III.2-4 : DÉPENSER 󲊱 ET 󲊲 LORS DES TESTS MAGIQUES
COÛTS OPTIONS
L’énergie magique épuise le personnage qui subit 2 points de stress ou 1 blessure (au choix du joueur actif).
󲊱 ou 󲊲 Ce personnage et tous les lanceurs de sorts alliés de la rencontre ajoutent 󲊸 à n’importe quelle tentative de lancer un sort
jusqu’à la fin du tour suivant du joueur actif.
Le sort ne fait pas effet avant le début du round suivant, ou le sort ne fait effet qu’après une minute de jeu narratif.
󲊱 󲊱 ou 󲊲 Si le personnage utilise un objet magique, celui-­ci est endommagé d’un niveau (voir Tableau I.5-­4 : Réparer le Matériel, page 89).
Jusqu’à la fin de la rencontre, les lanceurs de sorts ennemis ajoutent 󲊸 quand ils lancent un sort qui cible ce personnage.
Le sort est légèrement plus puissant que prévu. Un personnage au choix du MJ est également ciblé ou affecté d’une façon quel-
conque par le sort.
󲊱 󲊱 󲊱 ou 󲊲
Tous les lanceurs de sorts et toutes les créatures sensibles aux énergies magiques qui se trouvent à un jour de marche prennent
conscience de l’existence du personnage (et seront peut-­être disposés à le débusquer et le blesser).
Le personnage s’épuise ou perd sa connexion avec sa magie, il est incapable de lancer des sorts jusqu’à la fin de la rencontre ou de la scène.
󲊲
Le MJ décide qui est la cible du sort du personnage. Si le lanceur de sorts est un PNJ, ce sont les joueurs qui choisissent.
Le personnage perd totalement le contrôle de sa magie ou s’attire la colère de son dieu. Il subit une blessure critique. (Au choix
du MJ, cela se traduira peut-­être par une malchance pénible ou hilarante, ou par une transformation temporaire en une petite
󲊲󲊲 créature qui vit dans les bois, le personnage peut se faire frapper par la foudre alors que le ciel est parfaitement dégagé, il peut se
retrouver avec le corps de quelqu’un d’autre pour le reste de la journée ou invoquer un avatar de la colère divine ou infernale.)
Si le personnage utilise un objet magique, celui-­ci est irrémédiablement détruit.

quelque chose grâce à la magie doit toujours être types de sorts


plus difficile qu’en utilisant les compétences appro-
priées. La magie est une compétence généraliste, mais Comme les compétences magiques sont plus diver-
elle ne doit pas être un moyen de tout réussir. sifiées, et donc potentiellement plus utiles, que les
autres compétences, il sera toujours précisé ce qu’il est
La magie est également plus fatigante que les autres possible d’accomplir avec une compétence magique
activités. Quand un personnage lance un sort qui donnée en termes de catégories d’actions ou sorts.
demande un test (que celui-­ci réussisse ou non), Pour les rencontres structurées, les types de sorts sont
il subit 2 points de stress. Cette limite empêche les identifiés de manière rigoureuse. Pour les rencontres
personnages qui ont recours à la magie de l’utiliser à narratives, la distinction est plus souple, mais suit les
tout bout de champ. Notez que ce malus ne s’applique mêmes lignes directrices.
que lorsqu’un test est nécessaire, de sorte que les sorts
mineurs résolus par la narration ne sont pas concernés. Dans cette section, il est précisé pour chaque sort ce
qu’un personnage peut en faire, par exemple, se rendre
Généralement, l’utilisation de la magie doit éga- invisible, maudire une cible ou soigner un allié. Nous
lement répondre à des exigences spécifiques. Le per- ferons souvent référence aux règles de Magie dans les
sonnage doit peut-­être faire certains gestes, réciter des rencontres structurées, à partir de la page 214, pour
formules particulières ou consacrer de précieux ins- indiquer comment utiliser un sort dans un but pré-
tants à se concentrer. Si le personnage ne peut rem- cis. Ces règles fonctionnent également pour les ren-
plir ces exigences, lancer le sort devient plus difficile. contres narratives.
Le Tableau III.2-­3 : Malus pour lancer des sorts,
page 210, indique les conditions susceptibles de com- Il deviendra vite évident qu’aucune des trois com-
pliquer les conditions de lancement d’un sort. pétences magiques (Arcanes, Divin et Origines) ne
permet de lancer tous les types de sorts. Ce choix est
La magie est également risquée et imprévisible. délibéré : chaque type de magie doit être plus efficace
Le Tableau III.2-­4 : Dépenser 󲊱 et 󲊲 lors des pour certaines choses que pour d’autres, et aucun
tests magiques décrit certaines conséquences, et les personnage ne doit être capable de faire tout ce qu’il
󲊱 et 󲊲 nécessaires pour les déclencher. Ces consé- veut. Il est fortement recommandé de tenir compte de
quences s’avèrent généralement plus dramatiques que cette règle ; sans elle, les lanceurs de sorts deviendront
celles encourues par un personnage qui subit norma- encore plus puissants.
lement 󲊱 et 󲊲. Cette différence est volontaire, elle
permet de contrebalancer la puissance et la flexibilité annulation
de la magie. Après tout, jouir d’un si grand pouvoir Compétences : Arcanes
s’accompagne forcément du risque de se transformer La capacité à annuler un sort adverse relève de la seule
malencontreusement en crapaud. compétence Arcanes, principalement pour contreba-
Les effets des tests de compétence magique sont lancer le fait que la guérison relève des compétences
souvent instantanés, et parfois permanents. Les sorts Divin et Origines. (Le MJ peut décider d’ignorer
utilisés lors d’une rencontre structurée auront un cette limitation dans son univers, mais il ne doit pas
effet soit immédiat, soit actif aussi longtemps que le oublier que ce choix a été fait pour équilibrer le jeu.)
personnage utilise une manœuvre pour préserver sa Les sorts d’annulation fonctionnent de la même façon
concentration. Hors des rencontres structurées, le MJ dans les rencontres structurées et narratives, en respec-
peut décider que certains sorts durent jusqu’à la fin de tant les règles de la page 215.
la rencontre ou de la scène. Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 211
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
augmentation
disciplines différentes, Compétences : Divin, Origines
approches différentes Ces sorts permettent d’améliorer des personnages ou
des objets. Parfois, la distinction sera principalement
Les compétences magiques peuvent être traitées narrative : il suffira peut-­être d’expliquer que le sort
différemment selon les univers. Dans certains confère un certain pouvoir à une épée ou que celui
univers, les lanceurs de sorts qui utilisent Divin, qui la manie est maintenant doté de meilleurs réflexes.
Arcanes ou Origines puisent dans des sources de Tous ces effets sont très appréciés en combat, mais ils
magie différentes et ne peuvent pas maîtriser les présentent également de nombreuses autres utilités,
pouvoirs des uns des autres. Si cela correspond à qu’il s’agisse d’aider un allié à escalader une falaise ou
l’univers choisi, le MJ peut décider qu’après avoir d’empêcher les chevaux des personnages de s’échap-
acquis un rang dans l’une de ces trois compé- per de leur enclos.
tences magiques, un personnage ne peut pas en La page 216 présente différents effets des sorts d’aug-
acquérir dans les deux autres. mentation. Le MJ et les joueurs pourront évidemment
Dans d’autres univers, les trois compétences en créer d’autres, comme réparer temporairement une
puisent dans des énergies différentes, mais les arme pour pouvoir continuer de s’en servir. Dans ce
lanceurs de sorts entraînés peuvent tout de cas, il faudra déterminer la difficulté en consultant le
même modifier leur approche ou leur rituel et Tableau I.5-­4 : Réparer le matériel, page 89. Ces sorts
utiliser les trois indifféremment. Si cela cor- peuvent également être utilisés pour améliorer l’effica-
respond au choix du MJ, il peut autoriser les cité d’un objet (l’objet en question peut ajouter 󲊸 aux
personnages à acquérir des rangs dans les trois tests en lien avec son utilisation). Les sorts d’augmen-
compétences magiques (s’ils veulent pouvoir tation permettent même à un personnage de devenir
pratiquer tous les types de magie). invisible ou de voler, bien que le niveau de difficulté
Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷), au moins, soit recommandé dans
Enfin, dans d’autres univers encore, manipuler
ce genre de cas.
la magie est un don, ou une malédiction, qui
touche de rares individus. Dans ce cas, le MJ barrière
peut décréter que seuls les personnages pour
qui la magie est une compétence de carrière Compétences : Arcanes, Divin
pourront obtenir des rangs dans cette compé- Les sorts de barrière, ou de protection, sont plutôt
tence. Cela limitera l’utilisation de la magie à simples à gérer dans les rencontres structurées. Ils
quelques personnages seulement. réduisent les dégâts pour le personnage et ses alliés,
mais ils peuvent avoir des utilisations intéressantes
dans la narration.
attaque Les sorts de barrière permettent au lanceur de sorts
Compétences : Arcanes, Divin, Origines de se protéger dans des conditions hostiles très diffé-
Les sorts d’attaque désignent n’importe quel test de rentes. Un personnage peut créer une bulle pour mar-
combat ou autre action qui inflige, directement ou cher sous l’eau, une barrière qui le protège des flammes
indirectement, des dégâts ou du stress à un ennemi. pour traverser un bâtiment en feu, ou un mur qui
Par exemple : lancer une boule de feu ou un éclair, arrête ou dévie une avalanche. Pour utiliser un sort
écraser un adversaire grâce à une force magique ou lui de Barrière dans ce type de situation narrative, il faut
porter des coups invisibles. d’abord définir la barrière souhaitée (une protection
contre le chaud ou le froid, une bulle d’air, un moyen
Il est recommandé d’utiliser les règles de la page 215
de dévier une avalanche). Ensuite, il faut utiliser la
pour effectuer une action d’Attaque magique quand
difficulté de base du test, comme indiqué page 216, et
un joueur, ou le MJ, veut qu’un personnage attaque
respecter les règles sur les effets supplémentaires si le
quelqu’un à l’aide de la magie. Une attaque se produit
personnage veut toucher d’autres cibles.
généralement dans le cadre de rencontres structu-
rées. En dehors d’un combat (s’il s’agit de lancer un guérison
éclair afin de provoquer un éboulement pour bloquer
Compétences : Divin, Origines
une route, par exemple), les joueurs peuvent suivre
Réduite à sa plus simple expression, la magie de gué-
les règles pour une action d’Attaque magique, et le
rison permet d’éliminer blessures et stress. Les sorts
MJ décide le nombre minimum de dégâts requis pour
les plus puissants peuvent même soigner des maladies
obtenir le résultat désiré.
incurables ou relever les morts. Cette magie fonctionne
principalement comme la compétence Médecine, la
médecine étant généralement assez archaïque dans les
mondes de fantasy.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


212 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


En termes de jeu, les sorts de guérison sont plus diffi-
ciles que les tests de Médecine équivalents. Cependant,
pour compenser, la magie peut réussir là où les méde-
maintenir un sort
cins les plus doués échoueraient. La magie de guérison dans les rencontres narratives
permet aussi de soigner à distance, de traiter plusieurs
patients à la fois et, en de rares occasions, de relever Plusieurs sorts doivent pouvoir être mainte-
les morts. Enfin, elle peut également affecter des cibles nus durant plusieurs rounds pour fournir un
plusieurs fois par rencontre. effet persistant. Dans les rencontres structu-
rées, un personnage y parvient en effectuant
Les effets supplémentaires indiqués dans le la manœuvre Se concentrer. Cependant, dans
Tableau III.2-­9 couvrent théoriquement tout ce que le les rencontres narratives, garder le compte des
MJ ou les joueurs pourraient souhaiter entreprendre, manœuvres individuelles peut être lassant.
dans les rencontres structurées comme narratives.
Pour les autres effets, comme guérir un allié deux fois Nous suggérons plutôt d’adopter une approche
plus vite que la normale, il appartient au MJ de décider narrative de la concentration. Le MJ peut déci-
de la difficulté. En cas de doute, un test Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) der qu’il est impossible de faire certaines choses
convient pour n’importe quelle accélération du tout en se concentrant sur un sort, notamment
rythme de guérison normal, alors qu’un test pour accomplir des tâches qui demandent beaucoup
relever les morts devrait être Intimidant (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷), d’attention. Un personnage peut aussi subir des
voire Exceptionnel (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 ). Il est recommandé points de stress s’il essaie de maintenir un sort
au MJ de s’assurer que les résurrections restent rares trop longtemps. Enfin, si quelque chose nuit à la
et difficiles, pour que la mort ne perde pas sa significa- concentration du personnage, le MJ peut deman-
tion et son impact dans le jeu. der au joueur d’effectuer un test de Sang-­froid
Moyen ((󲊷󲊷 󲊷). En cas d’échec, le personnage ne
invocation parvient plus à se concentrer, le sort se dissipe.
Compétences : Arcanes, Origines
La magie d’invocation permet à un personnage de logique, mais créer un canon ne l’est pas (et encore
conjurer des alliés et de créer des objets à partir d’éner- moins si l’arme n’existe pas dans l’univers de jeu). De
gie magique brute (quel que soit l’univers de jeu). même, invoquer une porte pour fermer un portail ou
Les règles d’invocation pour les rencontres structu- des branchages et des buissons pour rendre un terrain
rées, page 217, sont aussi valables pour les rencontres impraticable est réalisable, mais faire apparaître un
narratives. L’invocation est l’action la moins bien défi- canyon de lave en fusion ne le sera pas !
nie de cette liste, en raison du nombre infini d’objets
malédiction
ou de créatures qu’il est possible d’invoquer. Lorsque
l’invocation est utilisée dans les rencontres narra- Compétences : Arcanes, Divin
tives, le MJ et les joueurs doivent déterminer ensemble Une malédiction représente tout sort qui a des consé-
la taille de la chose invoquée ou la complexité de la quences négatives pour un personnage, que ce soit
conjuration, ainsi que la manière d’élaborer le sort. un malus à ses tests de combat, une maladie incu-
Invoquer une épée étincelante pour se battre semble rable ou l’impossibilité de prononcer certains mots.
Les atteintes les plus extrêmes peuvent même per-
mettre de soumettre la victime à la volonté du lan-
ceur de sorts. Distinguer une malédiction d’une
attaque n’est pas toujours facile. En règle générale, si
une action magique inflige des dégâts ou du stress,
c’est une attaque ; si elle rend simplement la cible
plus vulnérable aux dégâts et au stress, c’est
une malédiction.
En dehors des rencontres structurées,
les malédictions peuvent prendre de nom-
breuses formes. Certaines peuvent causer
une gêne, comme éternuer sans cesse ou
être inexplicablement épuisé. Les effets
peuvent être représentés mécaniquement
par l’ajout d’un ou deux 󲊸 aux tests de la
cible. Le test pour infliger une malédiction
mineure est soit un test opposé (page 25), soit
un test Facile (󲊷
󲊷) si la cible est un personnage
peu important. D’autres malédictions seront

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 213
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
plus dangereuses, comme celles qui provoquent une
malchance tenace (les barreaux des échelles cassent résister à la magie
sous les pieds de la cible, des branches d’arbre lui
tombent dessus, etc.). Non seulement la difficulté du Des adversaires de haut niveau, comme les
test devrait être plus grande (si ce n’est pas un test Némésis, sont généralement dotés d’un à trois
opposé, la difficulté devrait être Moyenne [󲊷 󲊷 󲊷] ou rangs dans le talent Adversité, ce qui les rend
Difficile [󲊷
󲊷 󲊷 󲊷]), mais les effets devraient également plus coriaces. Le talent Adversité améliore
être intégrés dans la narration. Par exemple, si un per- les dés de difficulté des tests de combat qui
sonnage tombe d’une échelle, il faut utiliser les règles ciblent les PNJ et s’applique bien évidemment
sur les chutes, page 112. aux sorts d’Attaque. Cependant, d’autres sorts
Évidemment, certaines malédictions sont plus ter- permettent de contourner le talent Adversité et
ribles encore : la cécité, la maladie, la folie ou une hor- nous recommandons au MJ d’améliorer autant
rible transformation en crapaud. Ces tests devraient de dés de difficulté que le nombre de rangs dont
toujours être opposés, contre le Sang-­ froid ou la le PNJ est doté pour ce talent pour n’importe
Résistance, selon que la malédiction affecte l’esprit quel sort visant un PNJ. Cela devrait suffire à
ou le corps. Pour les effets, le MJ pourra s’inspirer du rendre la Némésis dangereuse.
Tableau I.6-­10 : Blessures critiques, page 115, des
règles sur la peur et la folie en page 243 et 244, ou de Nous laissons au MJ et aux joueurs le plaisir d’en inven-
toute autre chose si le cœur lui en dit. ter les descriptions. Après tout, il est bien plus amusant
utilitaire de dépeindre les sorts en accord avec les personnages
qui les ont lancés. Les actions présentées ici suivent le
Compétences : Arcanes, Divin, Origines format du Chapitre 6 : Combats de la Partie I ; les
Cette magie concerne toutes les choses qu’un être doué actions magiques et de combat peuvent donc être utili-
de magie est supposé faire « normalement » : faire lévi- sées ensemble. Comme pour les actions et manœuvres
ter un livre, changer un caillou en papillon, détecter standards, la plupart des actions magiques peuvent
les sources de magie à proximité, invoquer une petite
également être utilisées en dehors des combats.
lumière pour voir dans l’obscurité ou amplifier sa
voix. Ce sont des aptitudes aux résultats mineurs qui Une fois encore, nous rappelons que ce ne sont
restent intéressantes, et qui tiennent plus de la presti- que des exemples de ce que les personnages peuvent
digitation que d’une magie puissante ou dangereuse. accomplir grâce à la magie, des utilisations courantes
Bien que « simples », ces sorts peuvent s’avérer très que nous proposons pour servir de guide. Comme
utiles au personnage, si le joueur réfléchit assez pour d’habitude, il appartient au MJ et aux joueurs d’en
en tirer le meilleur parti... après tout, c’est la chose la inventer d’autres.
plus intéressante dans la carrière de lanceur de sort !
actions
Ses effets étant principalement de nature narrative,
cette magie utilitaire n’a pas d’action équivalente dans Voici certaines des actions que les personnages
les rencontres structurées. La difficulté pour lancer ces voudront sûrement accomplir grâce à la magie.
sorts devrait toujours être Facile (󲊷󲊷). Si le test semble Évidemment, ce ne sont que des propositions et le
trop facile pour ce que le personnage veut accomplir, MJ et les joueurs sont libres de les utiliser comme
c’est que ce sort n’est sûrement pas un sort utilitaire. exemples pour créer les leurs.
Chaque description indique si le sort peut être main-
la magie dans les rencontres structurées tenu à l’aide d’une manœuvre Se concentrer, ainsi
La magie peut servir à attaquer des adversaires, à pro- que les compétences qui peuvent être utilisées pour
téger des alliés, à invoquer des objets ou des armes, ou effectuer l’action. Toutes les compétences ne peuvent
à réaliser bien des exploits impressionnants. La plu- pas être utilisées pour effectuer chacune des actions :
part de ces actions suivent le système de tests de com- certaines magies sont plus efficaces que d’autres pour
pétence qui forme la base de Genesys, la magie étant certains aspects. Un personnage doit avoir au moins
toutefois bien plus facile à personnaliser. On peut faire un rang dans la compétence magique requise pour
beaucoup de choses avec la magie, mais plus on en l’action magique envisagée pour pouvoir réaliser
demande, plus le test sera difficile. cette action.
La magie est d’autant plus intéressante qu’elle per-
actions et manœuvres magiques met à chaque personnage de moduler son sort. Avant
Comme tout ce qu’un personnage peut vouloir accom- d’effectuer une action magique, le personnage peut
plir lors de rencontres structurées, les sorts sont soit choisir un certain nombre d’effets supplémentaires à
des actions, soit des manœuvres. Cette section pré- ajouter à l’action (voir le tableau). Cependant, chaque
sente des exemples d’actions magiques qui couvrent effet entraîne une augmentation de la difficulté. Il faut
les choses les plus communément entreprises. ajouter chaque augmentation à la difficulté totale du

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


214 GENESYS

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TABLEAU III.2-­5 : EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES SORTS D’ANNULATION
EFFET MOD DIFFICULTÉ
Portée : Augmente la portée du sort d’un niveau de portée. Peut être ajouté plusieurs fois, augmente la portée d’un niveau de
+󲊷
portée à chaque fois.
Cible supplémentaire : Le sort affecte une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort. De plus, après avoir lancé le sort,
le joueur peut dépenser 󲊴 pour affecter une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort (il peut également déclencher +󲊷󲊷
cet effet plusieurs fois, en dépensant 󲊴 à chaque fois).

test. Il est impossible d’ajouter un effet si cela induit une immédiatement (si le sort affectait plusieurs cibles, les
difficulté supérieure à Exceptionnelle (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) autres cibles restent affectées).
(après n’importe quelle réduction, comme celles liées Avant d’effectuer un test d’annulation, il faut
aux accessoires magiques, page 218). Chaque effet ne choisir les effets supplémentaires possibles dans le
peut être ajouté qu’une seule fois, à moins qu’il ne soit Tableau III.2-­5 : Effets supplémentaires des sorts
clairement mentionné le contraire. d’Annulation. Ces effets sont ajoutés au test.
Comme toutes les actions magiques nécessitent un
attaque
test (ce sont donc des sorts qui nécessitent un test),
dès qu’un personnage en effectue une, il subit 2 points Concentration : Non
de stress. Compétences : Arcanes, Divin, Origines
Les attaques magiques sont des tests de combat, elles
annulation suivent donc les règles énoncées page 101, en utilisant
Concentration : Non la compétence magique du personnage à la place d’une
Compétences : Arcanes compétence de combat. Cependant, il existe quelques
L’aptitude à annuler la magie est un art étrange et mer- exceptions que nous indiquons ici.
veilleux que seuls de rares lanceurs de sorts maîtrisent. Quand il effectue une attaque magique, le person-
Le personnage choisit une cible à portée courte qui est nage doit choisir une cible à portée courte (mais pas au
sous l’effet d’un sort, puis il effectue un test d’Arcanes. contact). La difficulté par défaut du test est Facile (󲊷
󲊷).
La difficulté par défaut de ce test est Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷). L’attaque inflige autant de dégâts que la valeur de la
En cas de succès, les effets subis par la cible cessent caractéristique liée à la compétence utilisée pour

TABLEAU III.2-­6 : EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES SORTS D’ATTAQUE


EFFET MOD DIFFICULTÉ
Céleste/Infernal (Divin uniquement) : Quand il inflige des dégâts à une cible pour laquelle le MJ détermine qu’elle s’oppose
radicalement à la croyance du personnage (par exemple, un prêtre d’un dieu de la vie qui attaque un zombie), chaque 󲊳 inflige +󲊷
+2 points de dégâts au lieu de +1.
Combat rapproché : Peut sélectionner une cible au contact avec le personnage. +󲊷
Éclair : L’attaque gagne l’attribut Étourdissement avec une valeur égale aux rangs de Connaissance du personnage.
L’attaque gagne également l’attribut Automatique. (Le MJ doit ajouter 1 dé de difficulté pour utiliser normalement l’attribut +󲊷
Automatique.)
Glacial : L’attaque gagne l’attribut Enchevêtrement avec une valeur égale aux rangs de Connaissance du personnage. +󲊷
Impact : L’attaque gagne l’attribut Renversement. L’attaque gagne également l’attribut Désorientation avec une valeur égale aux
+󲊷
rangs de Connaissance du personnage.
Incendie : L’attaque gagne l’attribut Incendiaire avec une valeur égale aux rangs de Connaissance du personnage. +󲊷
Manipulation (Arcanes uniquement) : Si l’attaque touche, le joueur peut dépenser 󲊴 pour déplacer la cible d’un niveau de
+󲊷
portée dans n’importe quelle direction.
Mortel : L’attaque gagne un niveau de critique de 2. L’attaque gagne aussi l’attribut Sanguinaire avec une valeur égale aux rangs
+󲊷
de Connaissance du personnage.
Non létal (Origines uniquement) : L’attaque gagne l’attribut Dégâts étourdissants. +󲊷
Portée : Augmente la portée du sort d’un niveau de portée. Peut être ajouté plusieurs fois, augmente la portée d’un niveau de
+󲊷
portée à chaque fois.
Souffle : L’attaque gagne l’attribut Souffle, avec une valeur égale aux rangs de Connaissance du personnage. +󲊷
Destructeur : L’attaque gagne l’attribut Briseur. L’attaque gagne également l’attribut Perforant avec une valeur égale aux rangs
+󲊷󲊷
de Connaissance du personnage.
Empoisonné : Si l’attaque inflige des dégâts, la cible doit immédiatement effectuer un test de Résistance Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) ou subir
autant de blessures que le nombre de rangs en Connaissance du personnage et un nombre égal de points de stress. Ceci compte comme +󲊷󲊷
un poison.
Surpuissant : L’attaque inflige des dégâts égaux à deux fois la caractéristique liée à la compétence (au lieu d’une fois). Si l’attaque est
+󲊷󲊷
dotée de l’attribut Souffle, elle affecte tous les personnages à portée courte, à la place des personnages au contact.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 215
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TABLEAU III.2-­7 : EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES SORTS D’AUGMENTATION
EFFET MOD DIFFICULTÉ
Fureur primale (Origines uniquement) : La cible ajoute un nombre de points de dégâts égal aux rangs de Connaissance du
+󲊷
personnage à ses tests de combats à mains nues, et son niveau de critique pour les tests de combats à mains nues est de 3.
Portée : Augmente la portée du sort d’un niveau de portée. Peut être ajouté plusieurs fois, augmente la portée d’un niveau de
+󲊷
portée à chaque fois.
Rapidité : La cible affectée par le sort peut toujours effectuer une seconde manœuvre durant son tour, sans dépenser de stress
+󲊷
(mais elle ne peut toujours accomplir que deux manœuvres par tour).
Santé divine (Divin uniquement) : La cible augmente son seuil de blessure d’une valeur égale au nombre de rang de
+󲊷
Connaissance du personnage pendant la durée du sort.
Vivacité : La cible affectée par le sort ignore les conséquences des terrains difficiles et ne peut pas être immobilisée. +󲊷
Cible supplémentaire : Le sort affecte une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort. De plus, après avoir lancé le sort,
le joueur peut dépenser 󲊴 pour affecter une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort (il peut également déclencher +󲊷󲊷
cet effet plusieurs fois, en dépensant 󲊴 à chaque fois).

effectuer l’attaque (donc, si un personnage utilise Avant d’effectuer un test d’amélioration, il faut
Arcanes, il inflige des dégâts égaux à son Intelligence), choisir les effets supplémentaires possibles dans le
plus 1 point de dégâts par 󲊳 net. L’attaque n’a pas de Tableau III.2-7 : Effets supplémentaires des sorts
niveau de critique, le seul moyen d’infliger une bles- d’Augmentation. Ces effets sont ajoutés au test.
sure critique est d’obtenir 󲊵.
barrière
Avant d’effectuer un test d’attaque magique, il faut
choisir les effets supplémentaires possibles dans le Concentration : Oui
Tableau III.2-­6 : Effets supplémentaires des sorts Compétences : Arcanes, Divin
d’Attaque. Ces effets sont ajoutés à l’attaque. Les lanceurs de sorts dotés des compétences Arcanes
et Divin ont le pouvoir de créer des barrières d’énergie
augmentation magique pour se protéger, eux et leurs alliés. Le per-
Concentration : Oui sonnage choisit une cible avec laquelle il est au contact
Compétences : Divin, Origines (et qui peut être lui-­même) puis il effectue un test d’Ar-
Il s’agit ici d’utiliser la magie pour améliorer des êtres. canes ou de Divin. La difficulté par défaut de ce test est
Un personnage choisit une cible avec laquelle il est au 󲊷). En cas de succès, jusqu’à la fin du prochain
Facile (󲊷
contact (et qui peut être lui-­même) puis il effectue un tour du personnage, la barrière réduit les dégâts de
test de Divin ou d’Origines. La difficulté par défaut tous les coups que la cible subit de un, puis les réduit
de ce test est Moyen (󲊷 󲊷 󲊷). En cas de succès, jusqu’à de un pour chaque 󲊳 󲊳 net après le premier.
la fin du prochain tour du personnage, la cible aug- Avant d’effectuer un test de barrière, il faut choi-
mente l’aptitude de n’importe quel test de compétence sir les effets supplémentaires possibles dans le
qu’elle effectue de un (dans les faits, cela signifie qu’elle Tableau III.2-8 : Effets Supplémentaires des sorts de
ajoute 󲊷 à ses tests). Un personnage ne peut pas être Barrière. Ces effets sont ajoutés au test.
affecté par plus d’un sort d’Amélioration à la fois (donc
pas d’effet cumulatif).

TABLEAU III.2-­8 : EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES SORTS DE BARRIÈRE


EFFET MOD DIFFICULTÉ
Cible supplémentaire : Le sort affecte une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort. De plus, après avoir lancé le sort,
le joueur peut dépenser 󲊴 pour affecter une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort (il peut également déclencher +󲊷
cet effet plusieurs fois, en dépensant 󲊴 à chaque fois).
Portée : Augmente la portée du sort d’un niveau de portée. Peut être ajouté plusieurs fois, augmente la portée d’un niveau de
+󲊷
portée à chaque fois.
Défense accrue : Chaque cible affectée gagne une défense à Distance et au Corps à corps égale aux rangs de Connaissance du person-
+󲊷󲊷
nage.
Effet miroir (Arcanes uniquement) : Si un adversaire effectue une attaque magique contre une cible affectée par le sort de
+󲊷󲊷
Protection et qu’il génère 󲊱 󲊱 󲊱 ou 󲊲, après que le test a été résolu, il subit autant de dégâts que les dégâts totaux de l’attaque.
Sanctuaire (Divin uniquement) : Les adversaires que le MJ juge être l’antithèse de la divinité du personnage cessent immédia-
+󲊷󲊷
tement d’attaquer les cibles du sort et ne peuvent plus s’en prendre à elles pendant la durée du sort.
Surpuissant : La barrière réduit les dégâts d’un nombre de points égal au nombre de 󲊳 nets, à la place de l’effet normal. +󲊷󲊷

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TABLEAU III.2-­9 : EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES SORTS DE GUÉRISON
EFFET MOD DIFFICULTÉ
Cible supplémentaire : Le sort affecte une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort. De plus, après avoir lancé le sort,
le joueur peut dépenser 󲊴 pour affecter une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort (il peut également déclencher +󲊷
cet effet plusieurs fois, en dépensant 󲊴 à chaque fois).
Portée : Augmente la portée du sort d’un niveau de portée. Peut être ajouté plusieurs fois, augmente la portée d’un niveau de
+󲊷
portée à chaque fois.
Restauration : Sélectionne un effet de statut en cours dont souffre la cible. Cet effet de statut se termine immédiatement. +󲊷
Annuler une neutralisation : Le personnage peut sélectionner des cibles neutralisées. +󲊷󲊷
Guérison de blessure critique : Sélectionne une blessure critique dont souffre la cible. En cas de succès, la blessure critique est
+󲊷󲊷
immédiatement guérie.
Résurrection : Le personnage peut sélectionner une cible morte au cours de la rencontre. En cas de succès, la cible est ramenée
+󲊷󲊷󲊷󲊷
à la vie, mais a autant de blessures que son seuil de blessure. En cas d’échec, aucun personnage ne peut tenter de la ressusciter.

guérison Cette action représente l’aptitude d’un lanceur de


sorts à animer des objets ou à créer des choses (voire
Concentration : Non
des alliés) à partir d’énergie magique. Le personnage
Compétences : Divin, Origines
effectue un test d’Arcanes ou d’Origines. La difficulté
Les prêtres et certains autres adeptes d’une magie
par défaut de ce test est Facile (󲊷
󲊷). En cas de succès, le
divine sont connus pour leurs compétences de guéris-
personnage invoque un outil simple ou une arme de
seurs. Souvent, ceux qui vivent en harmonie avec la
Corps à corps à une main, sans aucune partie mobile
nature peuvent également soigner des blessures et gué-
(comme une pelle, une pioche, une épée ou un cou-
rir des maladies. Un personnage peut recourir à Divin
teau), ou un sbire de gabarit 1 au maximum (comme
ou Origines pour remplacer un test de Médecine et
un animal, une créature magique, un élémentaire ou
guérir des blessures, même critiques. Quand il effec-
une horreur morte-­v ivante). La chose invoquée appa-
tue le test, le personnage choisit une cible qui se trouve
raît au contact du personnage et reste présente jusqu’à
au contact et qui n’est pas neutralisée. La difficulté par
la fin du tour suivant du personnage.
défaut du test est Facile (󲊷󲊷). En cas de succès, le per-
sonnage guérit 1 blessure par 󲊳 net et 1 point de stress Si le personnage invoque une créature, celle-­ci se
par 󲊴 net. comporte au maximum comme le lui dicte son ins-
tinct (défini par le MJ). Elle n’est pas contrôlée par le
Avant d’effectuer un test de guérison, il faut choi-
personnage et peut même lui être hostile. Dans une
sir les effets supplémentaires possibles dans le
rencontre structurée, elle agit immédiatement après
Tableau III.2-­9 : Effets supplémentaires des sorts de
le personnage.
Guérison. Ces effets sont ajoutés au test.
Avant d’effectuer un test d’invocation, il faut
invocation choisir les effets supplémentaires possibles dans le
Concentration : Oui Tableau III.2-10 : Effets supplémentaires des sorts
Compétences : Arcanes, Origines d’Invocation. Ces effets sont ajoutés au test.

TABLEAU III.2-­10 : EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES SORTS D’INVOCATION


EFFET MOD DIFFICULTÉ
Invocation avancée : Le personnage peut invoquer un objet plus complexe, avec des parties mobiles, un rival de gabarit 1 au
+󲊷
maximum ou une arme de Corps à corps à deux mains.
Invocation d’allié : Le personnage invoque une créature amicale, qui obéit à ses ordres. Le personnage peut dépenser une
manœuvre pour diriger la créature, pour lui dicter son action et sa manœuvre. (Si le personnage invoque plusieurs créatures, il +󲊷
peut dépenser une manœuvre à son tour pour toutes les diriger.)
Invocation supplémentaire : Le sort invoque un objet, une arme ou une créature supplémentaire. De plus, après avoir lancé le
sort, le joueur peut dépenser 󲊴 󲊴 pour invoquer un objet, une arme ou une créature supplémentaire (et peut déclencher cet +󲊷
effet plusieurs fois, en dépensant 󲊴 󲊴 à chaque fois).
Portée : Augmente la portée du sort (la distance entre le personnage et l’objet ou la créature invoqué) d’un niveau de portée. Peut
+󲊷
être ajouté plusieurs fois, augmente la portée d’un niveau de portée à chaque fois.
Invocation majeure : Le personnage peut invoquer un rival de gabarit 3 au maximum. +󲊷󲊷

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 217
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TABLEAU III.2-­11 : EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES SORTS DE MALÉDICTION
EFFET MOD DIFFICULTÉ
Affaiblir : Si une cible subit du stress pour n’importe quelle raison, elle subit 1 point de stress supplémentaire. +󲊷
Malchance : Après que la cible a effectué un test, le joueur peut tourner un dé montrant 󲊸 pour qu'il affiche 󲊰. +󲊷
Portée : Augmente la portée du sort d’un niveau de portée. Peut être ajouté plusieurs fois, augmente la portée d’un niveau de
+󲊷
portée à chaque fois.
Cible supplémentaire : Le sort affecte une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort. De plus, après avoir lancé le sort,
le joueur peut dépenser 󲊴 pour affecter une cible supplémentaire qui se trouve à portée du sort (il peut également déclencher +󲊷󲊷
cet effet plusieurs fois, en dépensant 󲊴 à chaque fois).
Désastre (Arcanes uniquement) : Après que la cible a effectué un test, le joueur peut tourner n’importe quel dé de la réserve qui
+󲊷󲊷
n’indique ni 󲊵 ni 󲊲 pour qu’il indique une face de son choix.
Malheur (Divin uniquement) : Le seuil de blessure et le seuil de stress de la cible sont réduits d’un nombre égal aux rangs en
+󲊷󲊷
Connaissance du personnage. Cet effet ne peut pas être combiné avec l’effet Cible supplémentaire.
Paralysie : La cible est sonnée pour la durée du sort. Cet effet ne peut pas être combiné avec l’effet Cible supplémentaire. +󲊷󲊷󲊷

malédiction se concentrer
Concentration : Oui Certains effets magiques exigent de la concentra-
Compétences : Arcanes, Divin tion pour perdurer. La description de l’action préci-
Cette action représente l’utilisation en combat des sera si l’action magique (ou sort) peut bénéficier de
malédictions. Le personnage choisit une cible à portée concentration.
courte, puis il effectue un test d’Arcanes ou de Divin.
Les sorts qui sont maintenus par la concentration
La difficulté par défaut d’un tel test est Moyen (󲊷 󲊷 󲊷). durent jusqu’à la fin du tour suivant du personnage
En cas de succès, jusqu’à la fin du prochain tour du (tel qu’indiqué dans leur description). Cependant, si
personnage, la cible retire 1 dé d’aptitude de n’importe le personnage effectue la manœuvre Se concentrer au
quel test de compétence qu’elle effectue (en pratique, cours du tour suivant, les effets du sort perdureront
cela signifie que la cible retire un 󲊷 de ses tests). jusqu’à la fin du tour suivant du personnage à la place.
Avant d’effectuer un test de malédiction, il faut Le personnage peut maintenir un sort indéfiniment
choisir les effets supplémentaires possibles dans le tant qu’il accomplit cette manœuvre à chaque tour.
Tableau III.2-11 : Effets supplémentaires des sorts
de Malédiction. Ces effets sont ajoutés au test. accessoires magiques
manœuvres La magie, comme toute autre compétence, peut être
Ces manœuvres sont réservées aux personnages qui améliorée ou augmentée en recourant à divers objets,
utilisent des compétences magiques. Comme la plu- que ce soient des bâtons, des baguettes ou des orbes.
part des manœuvres, elles ne nécessitent pas vraiment Nous les appelons des accessoires magiques et ils font
de test, elles affectent plutôt les tests de compétence partie de l’équipement.
du personnage. Chaque type d'accessoire magique a certains effets
Évidemment, le MJ et les joueurs peuvent égale- de base (par exemple, tous les bâtons aident le per-
ment décrire les manœuvres classiques en utilisant sonnage à augmenter la portée des sorts). Nous avons
des termes propres à la magie si cela les arrange. Par choisi ces effets pour qu’ils soient simples et faciles à
exemple, un joueur peut décrire une Posture défen- expliquer. Cependant, si le MJ préfère que, dans son
sive (page 99) en expliquant que son personnage se univers, ce soient les baguettes qui aident le person-
concentre pour ériger une barrière magique mineure, nage à augmenter la portée des sorts, il suffit d’inter-
ou décrire la manœuvre Assister (page 98) comme une vertir les aptitudes des différents objets. La plupart
subtile poussée d’énergie magique qui guide le coup des accessoires magiques améliorent également les
d’épée d’un allié. dégâts de base des attaques magiques, pour illustrer
le fait que la magie est plus efficace quand elle est bien
contrer les sorts contrôlée. De plus, cela permet de ramener les dégâts
liés à la magie au niveau de ceux des armes régulières.
Les lanceurs de sorts les plus doués peuvent tenter de
contrer le sort d’un ennemi au moment où celui-­ci le Cependant, il existe deux règles immuables concer-
lance. Si le personnage effectue la manœuvre Contrer le nant les objets accessoires. La première est que le per-
sort, tous les adversaires à portée moyenne améliorent sonnage ne peut bénéficier que d’un objet à la fois.
1 dé de difficulté de leurs tests pour lancer des sorts Donc, s’il a un orbe et une baguette, il doit choisir l'ac-
une fois, jusqu’à la fin du tour suivant du personnage. cessoire qu’il utilise quand il lance un sort. La seconde
est que tenir un accessoire n’impose pas d’ajouter 󲊸
au test du personnage s’il n’a pas les mains libres.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


218 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


anneau magique TABLEAU III.2-­12 : ACCESSOIRES MAGIQUES
Les anneaux sont généralement synonymes de pou- OBJET DÉGÂTS ENCOM PRIX RARETÉ
voir et de danger dans la plupart des univers de fan- Anneau Magique +2 0 10 000 8
tasy. Nous avons décidé de respecter cette tradition
dans Genesys. Baguette Magique +3 1 400 5
Bâton Magique +4 2 400 3
Lorsqu’un personnage obtient un anneau magique,
le MJ doit choisir un type de compétence magique puis Coiffe Druidique +0 0 750 5
sélectionner trois effets qui peuvent être ajoutés aux Objet Sacré +0 0 250 4
sorts lancés par cette compétence. Deux de ces effets Orbe Magique +3 1 1 000 6
ne peuvent normalement qu’ajouter 1 dé de difficulté
au sort ; le troisième ne peut normalement qu’ajouter Ils servent presque toujours à augmenter la portée
2 dés de difficulté au sort. Quand l’utilisateur lance un des sorts, ce qui signifie que le premier effet Portée
sort, ajouter ces trois effets ne modifie pas la difficulté. n’augmente pas la difficulté du test. De plus, les sorts
Cependant, quand le personnage utilise un anneau d’attaque lancés par l’utilisateur augmentent leurs
magique, il doit toujours améliorer 1 dé de difficulté dégâts de base de quatre.
de n’importe quel sort lancé et il n’est pas possible de
dépenser 󲊲 󲊲 pour détruire l’anneau. En outre, les coiffe druidique
sorts d’attaque lancés par l’utilisateur augmentent
leurs dégâts de base de deux. Les coiffes druidiques aident ceux qui utilisent la
magie des Origines à communier avec la nature. Il
Imaginons par exemple un anneau de protection : il peut s’agir de simples bandes de métal entrelacées, de
permet au personnage d’ajouter les effets Portée, Cible
coiffes élaborées reproduisant la forme de bois de cerf,
supplémentaire et Effet miroir à un sort de Barrière,
ou de couronnes de lierre tressé.
sans augmenter la difficulté du test.
Lorsque l’utilisateur lance un sort d’Invocation
baguette magique pour invoquer une créature vivante, ajouter l’effet
Les baguettes sont des objets magiques communs Invocation d’allié n’augmente pas la difficulté. De
dans de nombreux univers. Ce sont généralement de plus, la créature reste invoquée jusqu’à la fin de la ren-
simples bouts de bois semblables à la baguette d’un contre, sans que le personnage ait besoin d’utiliser la
chef d’orchestre, mais elles peuvent être ouvragées et manœuvre Se concentrer.
taillées dans n’importe quel matériau.
objet sacré
Elles aident à augmenter l’aptitude d’un utilisateur à
lancer un sort de manière bien spécifique. Quand un Ce sont des objets qui représentent la croyance d’un
personnage fabrique ou acquiert une baguette, le MJ personnage et qui l’aident à mieux se concentrer pour
doit décider d’un effet qui peut être ajouté à un sort lancer un sort. Il s’agit généralement de symboles reli-
sans augmenter la difficulté. L’effet choisi doit l’être gieux, dont la forme importe peu : bracelet, bague,
parmi ceux qui normalement, c’est-­ à-­
dire sans la emblème, médaillon, etc. Mais il peut tout aussi bien
baguette, ajouteraient seulement 1 dé de difficulté au s’agir d’objets plus ordinaires, tant qu’ils symbolisent
sort. De plus, les sorts d’attaque lancés par l’utilisateur la croyance du personnage.
augmentent leurs dégâts de base de trois. Les icônes saintes permettent aux sorciers divins
Par exemple, un personnage possède une baguette d’accomplir des miracles. Lorsqu’ils lancent un sort, y
de feu, qui leur permet d’ajouter l’effet Incendie à n’im- ajouter un effet Divin uniquement ajoute 1 dé de dif-
porte quelle action d’attaque magique qu’il effectue. Il ficulté de moins qu’indiqué. En outre, le nombre de
peut aussi avoir une baguette d’affaiblissement, qui blessures soignées par les sorts de guérison lancés par
lui permet d’ajouter l’effet Affaiblir à n’importe quelle l’utilisateur augmente de deux.
action de malédiction qu’il effectue. Par contre, il ne
peut pas avoir une baguette d’invocation majeure, orbe magique
puisque cet effet ajoute 2 dés de difficulté au sort, et
non un seul. En verre ou en pierre cristalline polie, les orbes
magiques sont généralement assez petits pour
bâton magique être transportés.
Les bâtons sont tout aussi traditionnels que les Les orbes aident l'utilisateur à augmenter le nombre
baguettes magiques. Utilisés par les magiciens, les des cibles de ses sorts. Quand l'utilisateur lance un sort,
druides et les shamans, ils vont des simples bâtons ajouter les effets Cible supplémentaire et Invocation
en bois aux lances d’obsidienne finement ornées de supplémentaire n’augmente pas la difficulté du test.
runes, en passant par tout qui peut y ressembler de De plus, les sorts d’attaque lancés par l’utilisateur aug-
près ou de loin. mentent leurs dégâts de base de trois.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 219
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
règles sur les véhicules
C ertains univers rendent les interactions avec les
véhicules suffisamment abstraites pour qu’il soit
inutile de les gérer en utilisant des règles spécifiques.
son système de guidage et sa masse, ou même un
manque général d’ergonomie.
En termes de jeu, cette caractéristique indique le
Mais d’autres sont remplis de marcheurs mécaniques, nombre de dés de fortune 󲊸 ou d’infortune 󲊸 à ajou-
de voitures de sport bardées de gadgets ou de vais- ter à la réserve de dés d’un PJ quand il effectue des tests
seaux spatiaux. Cette section indique les règles facul- de Pilotage. Si cette caractéristique est positive, c’est le
tatives que le MJ et les joueurs pourront intégrer à nombre de dés de fortune 󲊸 que le pilote ajoute à son
Genesys, et qui ouvriront un monde de possibilités test de Pilotage. En revanche, s’il s’agit d’un nombre
aux plus imaginatifs ! négatif, c’est le nombre de dés d’infortune 󲊸 qu’il
ajoute à sa réserve de dés. Voir le Tableau III.2-­13 :
caractéristiques des véhicules Exemples de maniabilité pour la maniabilité des dif-
Tous les véhicules sont définis par un certain nombre férents types de véhicules.
de caractéristiques, comme la force des boucliers d’un
vitesse maximale
vaisseau spatial ou l’accélération d’une voiture de sport.
Les caractéristiques présentées ci-­après permettent de Cette caractéristique, qui englobe la vitesse à propre-
décrire les informations les plus importantes. ment parler ainsi que l’accélération, détermine à quelle
allure un véhicule peut se déplacer par rapport à son
• Maniabilité : Mesure de l’agilité d’un véhicule et
environnement, mais aussi le type de manœuvres que
de sa réactivité aux commandes du pilote.
son pilote peut effectuer. La valeur indiquée corres-
• Vitesse Maximale : Vitesse de pointe. pond à la vitesse « maximale » qu’un véhicule peut
• Gabarit : Mesure abstraite des dimensions du atteindre, ce qui veut bien sûr dire qu’un pilote peut
véhicule. choisir d’avancer moins rapidement.
• Défense : La protection dont un véhicule bénéficie
en cas d’attaque ou d’accident. On pense d’abord
aux boucliers à rayon ou à particules des vaisseaux
spatiaux, mais cette caractéristique désigne aussi
n’importe quel procédé (technologique ou non)
permettant de prévenir les dégâts au blindage
d’un véhicule.
• Blindage : Cette caractéristique, analogue à la
valeur d’encaissement, détermine la résistance du
blindage d’un véhicule.
• Seuil de dégâts de coque (DC) : Décrit la robus-
tesse d’un vaisseau ou d’un véhicule et sa capacité à
continuer de fonctionner en dépit des dégâts subis.
• Seuil de stress mécanique (SM) : mesure com-
bien le véhicule peut endurer en termes de chocs
et d’accélération soudaine avant que ses systèmes
ne commencent à défaillir.

maniabilité
La maniabilité recouvre, de manière générale, la
souplesse d’un véhicule et sa réactivité aux com-
mandes émises par le pilote ou l’équipage.
Faire avancer d’énormes navires demande
beaucoup d’efforts à un équipage, alors
que les vaisseaux spatiaux sont sûrement
automatisés et dotés de systèmes permet-
tant d’éviter les obstacles ou d’effectuer
des manœuvres en pilote automatique.
D’autres facteurs peuvent jouer sur la
maniabilité d’un appareil, comme sa forme,

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


220 GENESYS

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composants d’un véhicule
La plupart des véhicules comportent un grand Le véhicule peut tout de même s’arrêter s’il conti-
nombre de pièces, qui peuvent toutes être nue en roue libre sur une longue distance ou s’il
endommagées. Nous indiquons ici les princi- rencontre un obstacle.
paux composants d’un véhicule et ce qui se pro- La navigation : Si les systèmes de navigation sont
duit s’ils sont endommagés (généralement par un endommagés, la Maniabilité devient -­3 (à moins
dégât critique) : qu’elle ne soit déjà inférieure).
Les armes : Certains véhicules sont équipés d’armes. La propulsion : Elle représente tout ce qui permet
Si l’une d’elles est endommagée, elle ne peut plus au véhicule de se déplacer. Si les systèmes de propul-
être utilisée (voir Entretien des Objets,
Objets, page 89). sion sont endommagés, le pilote ne peut pas accom-
La coque : Si la coque est endommagée, le blindage plir la manœuvre Accélérer et la vitesse actuelle
tombe à 0. décroît de un par round, jusqu’à un minimum de 0.
Les défenses : Si les défenses sont endommagées, la Réparer des composants requiert un test de
Défense du véhicule tombe à 0. Mécanique dont la difficulté est souvent détermi-
Les freins : S'ils sont endommagés, le pilote née par la sévérité du dégât critique ; sinon, la dif-
ne peut pas accomplir la manœuvre Décélérer. ficulté est Moyenne ((󲊷
󲊷 󲊷) ou Difficile ((󲊷
󲊷 󲊷 󲊷), au
choix du MJ.

effets de la vitesse actuelle de son tour, le MJ ou le joueur doit faire se déplacer


le véhicule d’un certain nombre de niveaux de por-
Lorsque le MJ, ou un joueur, utilise un véhicule, il faut tée en fonction de sa vitesse, tel qu’indiqué dans le
toujours savoir quelle est sa vitesse actuelle. Chaque Tableau III.2-­14 : Vitesses des véhicules dans les ren-
véhicule peut aller à des vitesses variables, entre 0 et contres structurées.
sa vitesse maximale. Des manœuvres peuvent être uti-
lisées pour accélérer ou décélérer (voir Manœuvres, Généralement, un véhicule va où son pilote le dirige
page 226). au cours de son mouvement. Cependant, étant donné
que les PJ ont tendance à ignorer le code de la route,
En outre, tant que la vitesse actuelle d’un véhicule la signalisation ou les simples lois de la physique, le MJ
est supérieure ou égale à 1, certains effets s’appliquent peut toujours demander au pilote d’accomplir l’action
(voir le Tableau III.2-­14 : Vitesses des véhicules dans de Conduite Dangereuse (page 228) pour savoir s’il
les rencontres structurées). atteint sa destination sans encombres. Zigzaguer entre
direction les obstacles, virer d’un coup à plus de quatre-­vingt-­dix
degrés, monter ou descendre du véhicule s’il n’est pas à
À chaque round, un véhicule se déplace sur une cer- l’arrêt requièrent certainement que le pilote utilise cette
taine distance en fonction de sa vitesse actuelle. Le tra- action. Si le pilote échoue, il appartient au MJ de déter-
vail du pilote, en théorie, est de contrôler sa trajectoire miner la position et la condition finales du véhicule,
pour garder les occupants en vie. mais il devra au minimum quitter la route et, dans les
Quand le personnage pilote un véhicule, il doit
diriger l’engin. Chaque round, au début ou à la fin TABLEAU III.2-­14 : VITESSES DES VÉHICULES
DANS LES RENCONTRES STRUCTURÉES
TABLEAU III.2-­13 : EXEMPLES DE MANIABILITÉ DÉPLACEMENT
VITESSE AUTRES EFFETS
MANIABILITÉ EXEMPLES DE VÉHICULES OBLIGATOIRE
-­4 Luge, fusée à un seul propulseur, train 0 niveau
0 -­
de portée
Porte-­avions, traîneau à chiens, frégate à trois-­mâts,
-­3 1 niveau
vaisseau spatial 1 -
de portée
Marcheur de combat, char lourdement blindé, avion
-­2 2 niveaux
commercial, voilier 2 -­
de portée
-­1 Parapente, calèche, char léger, moto
Améliore 1 dé de difficulté de tous les tests
+0 Voiture de série, jetpack, bateau à moteur 3 niveaux de Direction. Ajoute +20 au résultat de
3-­4
de portée n’importe quel dégât critique subi suite à
+1 Vélo, aéroglisseur, cheval entraîné une collision (voir Collisions, page 222).
Améliore 1 dé de difficulté des tests de
+2 Voiture de luxe, avion de chasse
combat visant le véhicule. Améliore 2 dés
+3 Voiture de sport, motoneige, avion de voltige 4 niveaux de difficulté tous les tests de Direction.
5
de portée Ajoute +40 au résultat de n’importe quel
Exosquelette à interface neuronale, vaisseau spatial dégât critique subi suite à une collision
+4
futuriste piloté par une intelligence artificielle (voir Collisions, page 222).

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gabarit
réparer les dégâts de coque Le gabarit est une valeur abstraite qui permet de repré-
senter la taille et la masse relatives d’un véhicule. Cette
Alors que le stress mécanique et les résultats de caractéristique donne une idée de l’échelle d’un appareil
certains dégâts critiques sont temporaires, les et détermine en grande partie la difficulté des attaques
dégâts de coque sont plus permanents. Trois effectuées contre celui-­ci. De manière générale, les véhi-
choses sont requises pour réparer ce type de cules de grande taille sont faciles à toucher, tandis que
dégâts : un espace de travail adapté (qui offre ceux de petites dimensions sont durs à atteindre.
un éclairage suffisant, des outils et des pièces de
rechange), de l’argent et du temps. Le gabarit varie de 0 à 10 (voire plus). À 0, il cor-
respond à un objet ou à une créature dont la taille est
Nous recommandons au MJ d’imposer le tarif inférieure à celle d’un être humain. À 1, il correspond
de 100 unités monétaires pour la réparation à un Humain adulte de taille moyenne, à 2 à la taille
de 1 dégât de coque, mais ce prix peut varier de la plupart des voitures et des gros animaux. Les
en fonction de la réputation du personnage, de avions de chasse, les avions commerciaux et les semi-­
la rareté des pièces et d’autres facteurs laissés remorques ont généralement des gabarits de 3 ou 4 ;
à l’appréciation du MJ. Une règle pratique est les navires de guerre et les vaisseaux spatiaux ont des
de considérer que les dégâts légers (jusqu’à un gabarits compris entre 5 et 10.
quart du total du seuil de dégâts de coque du
véhicule) nécessitent plusieurs jours de répa- seuil de dégâts de coque
ration et les dégâts plus sévères des semaines,
voire des mois. Cette caractéristique décrit la robustesse d’un véhicule
ainsi que sa capacité à encaisser les dégâts. La résistance
de la coque d'un navire et de ses mâts, la qualité d’une
cas les plus graves, il entrera en collision avec des objets chaîne de vélo et la résistance du blindage d’un char
situés à proximité (voir Collisions, page 222). d’assaut sont toutes mesurées par le seuil des dégâts
de coque. La réparation des dégâts de coque implique
Si un véhicule a plusieurs pilotes, le test de Direction généralement des travaux importants et onéreux.
s’effectue uniquement durant le tour du premier pilote
à agir à chaque round. Si un véhicule n’a pas de pilote, Comme le seuil de blessure d’un personnage joueur,
il se déplace tout de même, mais à la fin du round ; cette caractéristique détermine la quantité de dégâts
le MJ détermine son emplacement ainsi que les objets physiques qu’un véhicule peut endurer avant d’être
qu’il a éventuellement percuté en chemin. détruit ou mis hors d’état de fonctionnement. En
termes de jeu, quand un véhicule dépasse son seuil de
collisions dégâts de coque, il se produit l’une des deux choses sui-
En certaines occasions, des véhicules percutent vantes. Si le véhicule est occupé par des personnages
des éléments environnants ou d’autres véhicules. Il sans importance, comme des sbires, il sera simplement
existe deux types de collision : les accrochages (col- détruit : il s’écrase, se retourne ou explose. Si le véhicule
lisions mineures) et les collisions frontales (collisions est occupé par des personnages importants pour l’his-
majeures). Les deux peuvent être minimisés par la toire, comme des PJ, des rivaux ou des Némésis, il subit
défense du véhicule. un dégât critique (voir Dégâts critiques pour les véhi-
cules, page 231) et devient inopérable. Jusqu’à ce que ses
Dans le cas d’une collision mineure, tous les véhi- dégâts de coque soient réduits à son seuil de dégâts de
cules impliqués subissent un seul dégât critique (voir coque ou en dessous, tous ses composants sont endom-
Dégâts critiques pour les véhicules, page 231). Il faut magés (voir Composants d’un véhicule, page 221).
ensuite soustraire 10 fois la défense du véhicule au
résultat du jet de dés obtenu sur le Tableau III.2-­19 :
Résultats des dégâts critiques, page 230. Si le résultat
est réduit à 0 ou moins, les boucliers du véhicule, ou réparations d’urgence
ses autres défenses, ont absorbé entièrement le choc et Le pilote, ou l’équipage, d’un véhicule dont les
le dégât critique est annulé. dégâts de coque dépassent le seuil de dégâts de
Dans le cas d’une collision majeure, tous les véhi- coque peut tenter de faire des réparations d’ur-
cules concernés subissent également un seul dégât gence avec les pièces disponibles dans le véhi-
critique. Il faut ensuite soustraire 5 fois la défense du cule. Il faudra effectuer un test de Mécanique
véhicule au résultat du dégât critique. Si le résultat est Difficile (󲊷
(󲊷 󲊷 󲊷). En cas de réussite, le véhicule
réduit à 0 ou moins, le dégât critique est annulé. continue plus ou moins bien de fonctionner.
Si le MJ le souhaite, certains véhicules particulièrement Le véhicule réduit ses dégâts de coque d’un
imposants peuvent ignorer les collisions contre des petits point sous son seuil de dégâts de coque, mais
véhicules. Ceci dit, ces gros véhicules ont plus de mal à ne ses défenses, sa coque, sa direction et ses armes
pas entrer en collision avec les objets environnants. restent compromises tant que des réparations
plus sérieuses ne sont été effectuées.
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
222 GENESYS

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Le seuil de dégâts de coque est une caractéristique
mesurée à l’échelle planétaire (voir Échelle Planétaire
et Échelle Individuelle, page 224), ce qui veut dire que
éliminer le stress mécanique
1 point de dégâts de coque est l’équivalent de 10 bles- Quand un véhicule dépasse son seuil de stress
sures pour un personnage. mécanique, la situation est désespérée, mais
rien n’est perdu pour autant. Tous les membres
seuil de stress mécanique de l’équipage peuvent aider à réduire le stress
Le seuil de stress mécanique représente l’aptitude d’un mécanique du véhicule en effectuant des répa-
véhicule à fonctionner dans des circonstances diffi- rations et des opérations d’urgence, comme
ciles, jusqu’à ce qu’il surchauffe, qu’il tombe en panne relancer un système, dériver un circuit élec-
de carburant ou qu’il cesse de fonctionner. Le seuil trique ou éteindre un départ de feu, ce qu’ils
de stress mécanique d’un voilier sera, par exemple, accomplissent grâce à l’action de Contrôle des
représenté par la qualité de certaines parties mobiles, dégâts (page 228).
comme le gouvernail ou les cordages, alors que celui Les véhicules récupèrent aussi du stress méca-
d’un vaisseau spatial futuriste sera plutôt représenté nique lentement, au fil du temps. Pour chaque
par l’état de ses réacteurs de haute technologie. journée passée sans subir plus de stress méca-
Le plus souvent, un véhicule subit du stress méca- nique, il réduit son stress mécanique total de un.
nique en raison des actions de l’équipage qui le pousse
à son maximum (ou au-­delà). Conduire un char sur
un terrain difficile ou naviguer dans une tempête peut défense
pousser un moteur au-­delà de ses capacités, comme le
La défense d’un véhicule détermine s’il est capable de
fait de dépasser la vitesse maximale d’une voiture. Le
défléchir ou de réduire les dégâts d’une attaque ou d’une
joueur peut également dépenser 󲊱 pour les tests qu’ef-
collision grâce à une armure amovible, des boucliers
fectue le pilote afin d’infliger du stress mécanique au
déflecteurs, des systèmes d’interception ou de leurre,
véhicule, afin de représenter la hâte ou l’imprudence
ou de toute autre technologie plus sophistiquée encore.
du personnage.
La défense fonctionne exactement comme expliqué
Comme le seuil de stress d’un personnage, le seuil
page 104 : chaque point ajoute un dé d’infortune 󲊸 à
de stress mécanique indique à quel point le véhicule
tous les jets d’attaque (Corps à corps ou à Distance)
peut être malmené avant de surchauffer, de tomber en
visant le véhicule.
panne ou de cesser de fonctionner temporairement.
En termes de jeu, quand un véhicule dépasse son seuil blindage
de stress mécanique, sa vitesse tombe à 0 au début du
round suivant. Jusqu’à ce que le stress mécanique soit Le blindage constitue la seconde forme de protection
réduit au seuil de stress mécanique ou en dessous, les dont jouit un véhicule aérien et la seule dont disposent
composants ne fonctionnent pas, comme indiqué dans la plupart des véhicules terrestres. Il comprend des
l’encadré Composants d’un véhicule, page 221. plaques de déflexion de toutes sortes qui absorbent
les dégâts d’attaques ou de collisions qui dépassent la
Le seuil de stress mécanique est une caractéristique défense du véhicule.
mesurée à l’échelle planétaire (voir Échelle Planétaire
et Échelle Individuelle, page 224), ce qui veut dire Le blindage d’un véhicule déduit un nombre de
que 1 point de stress mécanique est l’équivalent de points de dégâts égal à sa valeur. Le blindage étant
10 points de stress pour un personnage. Il est impor- mesuré à l’échelle planétaire, 1 point de blindage équi-
tant de retenir que, contrairement au stress humain, le vaut à une valeur d’encaissement de 10 (voir Échelle
stress mécanique ne peut être retiré en dépensant 󲊴. planétaire et Échelle Individuelle, page 224).
Il ne peut l’être que par les actions de l’équipage ou
lentement, au fil du temps. armes des véhicules
Les armes des véhicules partagent un certain nombre
protection de caractéristiques avec celles présentées dans le
De manière générale, cette protection représente la syn- Chapitre 5 : Équipement, de la Partie I (page 82), à
thèse de la manœuvrabilité d’un vaisseau, de la dura- quelques exceptions près.
bilité de sa coque ou de son châssis, de la puissance de • Portée : la portée maximale de l’arme. Les armes
ses boucliers et de l’épaisseur de son blindage. Dans montées sur des véhicules utilisent un niveau
certains univers, les véhicules disposent de protections de portée supplémentaire : la portée straté-
sommaires, comme des plaques en bois ou en métal, gique, décrite dans Échelle planétaire et Échelle
dans d’autres, elles sont plus sophistiquées, comme des Individuelle, page 224.
panneaux en carbone dur comme du diamant ou des
champs énergétiques qui absorberont les attaques.
Genesys représente la protection au moyen de deux
valeurs numériques : la défense et le blindage. Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 223
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• Dégâts : cette valeur indique combien de dégâts plus ou moins dévastateurs. Un personnage ne peut
sont infligés en cas d’attaque réussie. Chaque 󲊳 déclencher qu’un seul dégât critique par attaque et
obtenu lors d’une attaque permet à l’attaquant par cible, mais s’il obtient suffisamment de 󲊴 pour
d’ajouter +1 à ces dégâts de base. À moins en infliger plusieurs, il peut convertir chaque dégât
qu’un véhicule ne soit doté de l’attribut Échelle critique au delà du premier en bonus de +10 à l’occa-
Individuelle (voir Échelle Planétaire et Échelle sion de son jet sur le Tableau III.2-­19.
Individuelle, page 224), le MJ doit tenir compte • Arc de tir : La direction vers laquelle l’arme peut
du fait que chaque point de dégâts provoqué par tirer, en fonction de son emplacement. Ces direc-
l’arme d’un véhicule équivaut à 10 points de dégâts tions sont précisées dans le profil de chaque véhi-
à l’échelle individuelle. cule et constituent plus une contrainte narrative
• Niveau de Critique : Les véhicules subissent des que mécanique en termes de jeu. Par exemple, une
dégâts critiques, et non des blessures critiques. arme montée à l’avant d’un véhicule ne peut pas
C’est le nombre de 󲊴 qu’il faut obtenir pour infli- tirer en arrière, mais une tourelle permet de faire
ger un dégât critique avec cette arme. Si cet objec- feu sur toutes les cibles qui ne seraient pas cachées
tif est atteint, l’attaquant peut lancer 1d100 sur le par la coque du véhicule.
Tableau III.2-­19 : Résultats des dégâts critiques • Attributs : De nombreuses armes sont dotées
de la page 230 pour déterminer les résultats de l’at- d’attributs qui modifient leur fonctionnement.
taque. Un certain nombre d’armes et de talents sont Ces règles sont décrites dans le Chapitre 5 :
susceptibles d’influer sur ce jet, produisant des effets Équipement, de la Partie I (page 86).

échelle planétaire et échelle individuelle


L es véhicules sont plus grands que les Humains et
se déplacent plus vite. Ils peuvent aussi être équi-
pés d’armes, bien plus efficaces que celles qu’un com-
portée stratégique
La portée stratégique est un sixième niveau de portée
battant peut manier. C’est pour cela que nous avons qui s’étend au-­delà de la portée extrême. À portée stra-
créé l’échelle planétaire (qui s’oppose à l’échelle indi- tégique, les gens ne voient rien à l’œil nu et ne peuvent
viduelle, dont les personnages se serviront la plupart pas interagir sans assistance technologique, raison pour
du temps). laquelle ce niveau ne fait pas partie des cinq niveaux de
L’échelle planétaire correspond à l’échelle indivi- portée standards. Cependant, quand le MJ et les joueurs
duelle agrandie. Pour tenir compte de la portée accrue utilisent un véhicule, surtout s’il est équipé de senseurs
d’un véhicule (et de celle de ses armes éventuelles), ou de technologies de repérage, la portée stratégique sera
nous avons créé un sixième niveau de portée : la por- la portée la plus éloignée à laquelle ils pourront interagir
tée stratégique. Les armes montées sur des véhicules avec leurs cibles. Les véhicules peuvent généralement se
opèrent à l’échelle planétaire et peuvent donc infliger détecter mutuellement à cette portée, à moins qu’ils
bien plus de dégâts que les armes à échelle indivi- essayent de ne pas être repérés, mais ils ne peuvent pas
duelle, ce que nous détaillons dans les para- percevoir les troupes d’infanterie, à moins d’être équi-
graphes suivants. pés de détecteurs ou d’une technologie similaire.

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L’artillerie, les torpilles et les missiles guidés en tous
genres ont généralement une portée stratégique. Par
contre, la plupart des armes montées sur des véhicules
niveaux de portée dans l’espace
(comme les mitrailleuses d’un avion de combat ou les L’espace est très, très grand. Lorsque nous
canons d’un navire) ne peuvent pas atteindre la portée avons décrit les niveaux de portée (page 105),
stratégique et doivent se contenter de la portée longue elles ne semblaient pas suffisantes pour couvrir
ou extrême. En règle générale, les armes qui néces- l’étendue de l’espace. Cependant, la beauté des
sitent d’avoir la cible en ligne de mire sont limitées à niveaux de portée réside dans le fait qu’ils ne
la portée extrême. sont pas limités à des distances spécifiques et
Comme la portée stratégique constitue le sixième mesurables. Nous recommandons donc, si le MJ
niveau de portée, la difficulté pour effectuer des tests de décide d’utiliser des vaisseaux spatiaux, d’adap-
combat à cette portée est Exceptionnelle (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷). ter les niveaux de portée. Au contact peut cor-
respondre à des vaisseaux amarrés côte à côte,
combat à l’échelle planétaire portées courte et moyenne seraient sensiblement
supérieures à leurs équivalents terrestres. Les
Pour tout ce qui concerne les armes, les blindages et portées longue et extrême représenteraient des
les seuils de dégâts de coque d’un véhicule, chaque centaines de kilomètres et la portée stratégique,
point est égal à dix points pour la caractéristique des milliers.
équivalente sur l’échelle individuelle. Par exemple,
une mitrailleuse avec des dégâts de base de 3 montée
sur un hélicoptère inflige trois points de dégâts aux Enfin, il est important de retenir qu’une arme aussi
autres véhicules, mais trente à un Humain. À l’in- simple qu’un pistolet n’inflige pas de dégât critique à
verse, un fusil d’assaut à l’échelle individuelle doit un véhicule lourdement blindé, les dégâts devant per-
infliger dix points de dégâts pour en infliger un seul cer le blindage avant que le coup ne puisse causer des
à un hélicoptère. dégâts critiques.
Les armes à l’échelle planétaire infligent des dégâts attribut : échelle individuelle
terribles aux individus. La plupart des tirs excédent
largement le seuil de blessure d’un personnage et suf- Cet attribut n’existe que pour les armes montées sur
fisent à le neutraliser. Cependant, le MJ estimera peut-­ des véhicules. Nous l’utilisons pour représenter de
être que cela est encore insuffisant pour représenter la petites armes dont sont dotés certains véhicules,
puissance de ces armes ; il peut décider que les per- comme des mitrailleuses montées sur un hélicoptère
sonnages ajoutent +50 au résultat du test de blessure de combat ou un lance-­grenades sur un véhicule de
critique. (Le MJ peut évidemment expliquer que ceux transport blindé.
qui ont été « touchés » par ces armes à l’échelle plané- L’attribut est régi par la règle suivante : le profil
taire étaient au bord de la zone de souffle, raison pour complet de cette arme montée sur un véhicule utilise
laquelle ils ont survécus et ne sont pas trop blessés.) l’échelle individuelle plutôt que l’échelle planétaire.

combats de véhicules
D ans les situations de combat opposant des véhi-
cules, on emploie à peu près les mêmes règles
qu’au cours des affrontements « normaux », qui
combats entre petits véhicules
Les combats opposant des vaisseaux et des véhi-
cules de petite taille suivent des règles assez simples
sont décrits au Chapitre 6 : Combats, de la Partie I,
qu’il s’agisse de chars, d’avions de chasse ou de mar-
page 95. Plutôt que de constituer un système séparé,
cheurs de combat. Le pilote dispose chaque tour d’une
les règles spécifiques aux combats de véhicules servent
manœuvre et d’une action de véhicule (ou de deux
à ajouter une dimension supplémentaire aux règles
manœuvres de véhicule).
standards et permettent de structurer des rencontres
dans lesquelles figurent toutes les combinaisons pos- Les combats entre les petits véhicules (particulière-
sibles et imaginables de véhicules et de personnages. ment entre ceux qui sont très rapides, comme les avions
de chasse) sont décrits de façon un peu abstraite. Ces
aperçu général des combats de véhicules véhicules ne cessant jamais de se déplacer et d’essayer
de prendre l’avantage grâce à leur grande manœuvra-
Dans Genesys, les combats de véhicules suivent les bilité, il serait presque impossible de détailler leurs
mêmes règles que celles du Chapitre 6 : Combats, moindres mouvements. Au lieu de cela, le MJ et les
de la Partie I. Cette section propose des conseils joueurs décident des actions des personnages, en font
pour mieux utiliser les véhicules lors des combats,
et des règles supplémentaires pour faciliter leur utili-
sation dans les batailles. Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
225
GENESYS

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une description aussi palpitante que possible, puis
effectuent des tests pour déterminer l’issue du combat.
manœuvres et actions de pilote
combats entre vaisseaux amiraux Certaines manœuvres et actions, désignées par
Les combats où s’affrontent des véhicules plus impo- les termes « action de Pilote » et « manœuvre de
sants, comme des cuirassés (qu’ils soient maritimes Pilote », sont réservées aux pilotes puisqu’elles
ou interstellaires) sont, nécessairement, plus abstraits influent sur la vitesse et le placement du véhi-
à cause de la complexité de ces navires et des gigan- cule. Chaque véhicule étant limité pour son
tesques équipages qu’ils mobilisent. Tout comme les déplacement total et sa vitesse maximale,
petits appareils, les vaisseaux amiraux disposent d’une ses manœuvres et ses actions sont égale-
manœuvre et d’une action de véhicule (ou de deux ment limitées.
manœuvres de véhicule) pendant leur tour, effectuées Un véhicule ne peut bénéficier que d’une seule
par le pilote ou le capitaine. action de Pilote par round.
Comme le pilote, les autres membres d’équipage En outre, un véhicule ne peut bénéficier que
bénéficient chacun de leur propre manœuvre et de leur d’une seule manœuvre de Pilote par round. Il
propre action de vaisseau : ils peuvent les employer peut en effectuer une seconde s’il subit 2 points
pour faire feu avec une arme, utiliser des senseurs, se de stress mécanique. Si un véhicule n’a qu’un
déplacer dans l’habitacle ou assister le capitaine d’une seul pilote, celui-­ci subit également 2 points de
façon ou d’une autre au combat. Tout cela se passe au stress (ou dégrade une action en manœuvre)
cours du même round et obéit aux règles ordinaires pour accomplir deux manœuvres, comme
d’initiative. Il ne faut cependant jamais perdre de vue prévu dans les règles sur le combat.
que dans des combats opposant d’énormes véhicules
de ce genre, chaque bâtiment est susceptible d’avoir Certains véhicules peuvent avoir plusieurs
un équipage comptant des centaines ou des milliers de pilotes, auquel cas deux pilotes peuvent cha-
membres. Il est inutile de déterminer le créneau d’ini- cun effectuer une manœuvre de Pilote. Le
tiative de chacun d’entre eux : il vaut mieux se concen- véhicule subit des points de stress mécanique
trer sur les individus dont les actions ont un impact pour réaliser la seconde manœuvre, mais pas le
direct sur le combat en cours et ignorer les autres. second pilote.

combats entre personnages et véhicules


l’objet de descriptions sur lesquelles les joueurs et le
Parfois, les personnages attaquent des véhicules ou MJ s’entendent.
une bataille oppose des troupes d’infanterie à des
Les personnages joueurs pilotes utilisent les mêmes
véhicules. Des personnages à pied peuvent également
règles de combat que celles indiquées page 95, ce
être poursuivis par des ennemis montés sur de petits
qui veut dire qu’ils peuvent accomplir une action et
véhicules, comme des motos ou des chevaux. Enfin,
une manœuvre pendant leur tour par défaut. Ils ont
un personnage peut être éjecté de son véhicule en
aussi l’option de subir du stress mécanique ou de
plein combat. Dans ces cas-­là, les personnages qui se
dépenser 󲊴 pour accomplir une seconde manœuvre.
trouvent dans un véhicule se comportent comme lors
Toutefois, quoi qu’il arrive, un personnage ne peut
d’un combat entre véhicules (petits ou amiraux) alors
jamais effectuer plus de deux d’entre elles.
que ceux qui sont à pied suivent les règles normales du
Chapitre 6 : Combats, de la Partie I, page 95. manœuvres
Bien que les troupes d’infanterie n’aiment pas com- Les manœuvres exigent moins d’attention que les
battre des chars, elles jouissent pourtant d’un avan- actions et correspondent à des activités qui ne néces-
tage : comme la taille d’un Humain est inférieure à celle sitent pas de test de compétence. En plus de celles qui
des véhicules, les soldats sont plus difficiles à toucher sont possibles lors des affrontements ordinaires, il en
que les véhicules. À l’inverse, ces derniers sont faciles existe un certain nombre qu’on ne peut accomplir qu’à
à toucher, même s’ils sont difficiles à endommager. l’occasion des combats de véhicules, toutes soumises
Bien que la difficulté des tests de combat dépende de la aux règles normales des manœuvres (page 97). De
portée, les attaquants bénéficient d’un bonus lorsqu’ils plus, on considère, en particulier quand ils sont à bord
visent des cibles plus grosses qu’eux (page 109). de gros véhicules, que les personnages sont capables
d’effectuer des manœuvres de type individuel comme
tours de combat se jeter à terre, s’occuper de leur équipement ou action-
Un combat mettant aux prises des véhicules est un ner quelque chose à proximité, le tout dans la limite du
processus simplifié reposant sur les descriptions, bon sens.
conçu pour être aussi simple et rapide que pos- Toutes les manœuvres comportent une vitesse
sible. Les manœuvres de véhicule font donc plutôt actuelle, qui correspond à la vitesse que les véhi-
cules doivent atteindre pour accomplir la manœuvre
en question.
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
226 GENESYS

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dangers et terrains difficiles
Des obstacles peuvent rendre une cascade plus dangereuse encore. Le MJ devra ajouter 󲊸 aux tests selon
les dangers potentiels, en s’inspirant du tableau ci-­dessous.

TABLEAU III.2-­15 : DÉS D’INFORTUNE ET DANGERS


MALUS DESCRIPTION DU TERRAIN DESCRIPTION DE L’ESPACE
Terrain plat et dégagé : routes, champs de terre com- Aucune difficulté de navigation : amas d’astéroïdes espacés, par

pacte, étendues herbeuses ou (en vol) ciel clair et dégagé. exemple, ou nébuleuse fine.
Obstacles plus nombreux sans être dangereux : survoler les montagnes
Terrain légèrement plus difficile : arbres épars, buissons
+󲊸
󲊸 d’une planète, traverser un amas d’astéroïdes ou une nébuleuse plus
épais, dunes ou (en vol) vent fort.
compacts.
Terrain dangereux : forêt dense, collines rocailleuses ou Conditions dangereuses : contourner une comète éclatée ou traverser
+󲊸
󲊸󲊸
(en vol) tempête. un amas dense d’astéroïdes.
Terrain très dangereux : falaises à pic, marais profonds, Conditions très dangereuses : approcher une anomalie gravitationnelle,
+󲊸
󲊸󲊸󲊸
canyon à peine assez large pour le véhicule. traverser un champ compact d’astéroïdes, ou toute folle course-­poursuite.

accélérer inférieur ou égal à son gabarit pour réduire de ce


nombre de points les dégâts subis, jusqu’à un mini-
Manœuvre de Pilote : Oui mum de 0.
Gabarit : Tous
Vitesse : Toutes En outre, jusqu’au début de son tour suivant, si le
Le pilote peut augmenter la vitesse actuelle du véhicule véhicule subit des dégâts critiques, le pilote peut choisir
de 1 ou plus, jusqu’à atteindre sa vitesse maximale. Le que le véhicule subisse un nombre de points de stress
véhicule subit un nombre de points de stress méca- mécanique inférieur ou égal à son gabarit pour réduire
nique égal au nombre d’accélération moins 1, jusqu’à les dégâts critiques d’une tranche de dix points par
un minimum de 0. point de stress mécanique, jusqu’à un minimum de 0.
Si le résultat final est de 0, le dégât critique est annulé.
décélérer
repositionnement
Manœuvre de Pilote : Oui
Gabarit : Tous Manœuvre de Pilote : Oui
Vitesse : 1+ Gabarit : Tous
Le pilote peut diminuer la vitesse actuelle du véhicule Vitesse : 1+
de un ou plus, jusqu’à un minimum de 0. Le véhicule Le pilote peut déplacer le véhicule jusqu’à un niveau de
subit un nombre de points de stress mécanique égal portée. Cette manœuvre représente un déplacement
au nombre de décélération, moins 1, jusqu’à un mini- mineur pour éviter un obstacle, pour se rapprocher ou
mum de 0. s’éloigner d’un autre véhicule ou pour se repositionner
légèrement dans son environnement.
évasion
Manœuvre de Pilote : Oui actions
Gabarit : 0-­4 Lors des combats à bord de véhicules, les person-
Vitesse : 3+ nages ont la possibilité d’accomplir diverses actions
Une fois par round, le pilote peut accomplir cette qui n’ont de sens que dans ces situations de combat.
manœuvre pour esquiver une attaque. Jusqu’au début Cette catégorie inclut les actions dites « de pilote », qui
du tour suivant du pilote, améliorer 1 dé de difficulté affectent directement les déplacements du véhicule
de toutes les attaques qui ciblent le véhicule ou qui lui-­même et dont le nombre est limité à une par round
sont effectuées par les personnages qui se trouvent (voir Manœuvres et Actions Réservées aux Pilotes,
à l’intérieur. page 226). Le véhicule ne peut pas aller plus loin ou
plus vite que ne le permet l’action.
position de sécurité
Chaque manœuvre de véhicule et action de véhi-
Manœuvre de Pilote : Oui cule ne peuvent être accomplies que si le véhicule a
Gabarit : Tous atteint une certaine vitesse, indiquée dans sa descrip-
Vitesse : Toutes tion. Pour mémoire, toutes les actions décrites dans
Une fois par round, le pilote peut utiliser cette le Chapitre 6 : Combats de la Partie I (à partir de la
manœuvre pour ajuster la position du véhicule et page 101) peuvent être effectuées durant des combats
minimiser les dégâts liés à une collision imminente. impliquant des véhicules, dans la limite du bon sens.
Jusqu’au début de son tour suivant et dès que le véhi-
cule subit des dégâts, le pilote peut choisir que le véhi-
cule subisse un nombre de points de stress mécanique Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 227
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
gabarit est inférieur ou égal à 4 améliorent 1 dé de dif-
ficulté de n’importe quel test d’attaque effectué contre
la conduite dangereuse le véhicule du personnage, plus un dé par 󲊴 󲊴 obte-
dans les rencontres narratives nus au test. Si leurs tests de combat génèrent 󲊱 󲊱, ils
sont automatiquement touchés et subissent des dégâts
Si un personnage tente une manœuvre particu- égaux à la moitié des dégâts de base (arrondie au supé-
lièrement difficile avec un véhicule durant une rieur) du type de l’arme utilisée pour effectuer l’action
rencontre narrative, le MJ doit lui demander Tir de Couverture. Si le test de combat génère 󲊲, ils
d’effectuer un test, comme s’il effectuait l’ac- subissent automatiquement un dégât infligeant la tota-
tion de Conduite Dangereuse, en déterminant lité des dégâts de base à la place.
la vitesse du véhicule en fonction de la descrip-
tion du personnage et de l’environnement. Le MJ peut décider que le Tir de Couverture ne
couvre pas tout le véhicule et laisse certaines zones à
découvert.
tir concentré
conduite dangereuse
Action de Pilote : Non
Gabarit : 5+ Action de Pilote : Oui
Vitesse : 0-­3 Gabarit : Tous
Le personnage utilise les armes du véhicule pour tirer Vitesse : 1+
sur un point précis de la coque de son adversaire. Le pilote tente de garder le contrôle du véhicule en
Concentrer le tir de cette façon permet d’infliger des négociant un virage en épingle, en se lançant dans une
dégâts importants. Cette action accélère le combat série de virages serrés pour éviter des obstacles ou en
lorsque le véhicule dispose de nombreuses armes. entamant une manœuvre improbable.
Quand il effectue cette action, le personnage choisit Lorsqu’il effectue cette action, le pilote effectue un test
toutes les armes d’un même type (par exemple, tous les de Pilotage d’une difficulté égale au gabarit du véhicule.
canons de 24 livres sur un navire de guerre ou toutes les Attention, la vitesse du véhicule peut modifier la diffi-
mitrailleuses sur un vaisseau spatial) qui ont un arc de culté du test, et rendre tout échec plus terrible encore.
tir identique. Cette action requiert d’utiliser au moins contrôle des dégâts
deux armes ; elle ne peut pas être utilisée s’il n’y a pas
au minimum deux armes de même type dont l’arc de Action de Pilote : Non
tir est identique. Bien que le personnage fasse feu avec Gabarit : Tous
plusieurs armes, il n’effectue qu’un seul test de combat, Vitesse : Toutes
en suivant les règles qui régissent l’action Effectuer des Lorsqu’un véhicule subit des dégâts, des étincelles
tests de combat avec l'armement d'un véhicule (voir risquent de provoquer un incendie et les systèmes s’ar-
page 230). En cas de succès, il peut dépenser un 󲊴, rêtent. L’action de Contrôle des Dégâts permet de limi-
une seule fois, pour ajouter au tir un nombre de dégâts ter la casse. Quand le joueur accomplit cette action, il
égal au nombre d’armes utilisées pour l’attaque. choisit si son personnage répare des dégâts de coque ou
élimine une partie du stress mécanique. Ensuite, il effec-
Cette action ne peut être utilisée que pour cibler des tue un test de Mécanique, dont la difficulté est détermi-
véhicules avec un gabarit de 5 ou plus. née par le Tableau III.2-­16 : Difficulté du contrôle des
tir de couverture dégâts. En cas de succès, il réduit les dégâts de coque ou
le stress mécanique de un par 󲊳 net.
Action de Pilote : Non
Gabarit : 5+ Les personnages peuvent utiliser cette action à plu-
Vitesse : 0-­3 sieurs reprises durant une rencontre pour éliminer
Le personnage utilise les armes du véhicule pour tirer le stress mécanique, mais une seule fois pour réparer
un barrage de projectiles et se protéger ainsi contre les
véhicules plus petits. Tout véhicule plus petit qui veut
TABLEAU III.2-­16 :
attaquer en piqué doit braver une tempête de projec- DIFFICULTÉ DU CONTRÔLE DES DÉGÂTS
tiles. Cette action accélère le combat lorsque le véhi- TOTAL DU STRESS TOTAL DES DÉGÂTS
cule dispose de nombreuses armes. DIFFICULTÉ
MÉCANIQUE DE COQUE
Quand il effectue cette action, le personnage effec- Le total du stress méca- Le total des dégâts de
tue un test d’Artillerie Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) et choisit toutes nique est inférieur à la coque est inférieur à la
Facile (󲊷
󲊷)
moitié du seuil de stress moitié du seuil de dégâts
les armes d’un même type qui ont un arc de tir iden- mécanique de coque
tique. Toutes tireront au cours du round. Cette action
Le total du stress méca- Le total des dégâts de
requiert d’utiliser au moins deux armes ; elle ne peut nique est supérieur ou égal coque est supérieur ou Moyenne
pas être utilisée s’il n’y a pas au minimum deux armes à la moitié du seuil de stress égal à la moitié du seuil de (󲊷
󲊷 󲊷)
de même type dont l’arc de tir est identique. Jusqu’à mécanique dégâts de coque
la fin de leur prochain tour, tous les véhicules dont le Le total du stress méca- Le total des dégâts de
Difficile
nique est supérieur au seuil coque est supérieur au
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU de stress mécanique seuil de dégâts de coque
228 GENESYS

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TABLEAU III.2-­17 : ACTIONS SUPPLÉMENTAIRES DES VÉHICULES
ACTION COMPÉTENCE ET DIFFICULTÉ RÉSULTATS
Test de Pilotage Moyen (󲊷
󲊷 󲊷) Le membre d’équipage étudie la topographie et calcule un itinéraire permettant de voyager en
Tracer
ou Test de Perception toute sécurité. Si ce test est réussi, chaque 󲊳 réduit de 1 le nombre de dés d’infortune 󲊸 imposés
l’itinéraire
Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) par les terrains difficiles.
Le membre d’équipage s’installe dans le siège du copilote du vaisseau pour s’occuper de divers
Test de Conduite,
Assister systèmes et de l’équipement auxiliaire, et laisse le pilote se concentrer sur la navigation ou la
de Pilotage ou de Manœuvre
pilotage conduite. Si le test est réussi, chaque 󲊳 net dégrade 1 dé de difficulté lors du prochain test de
d’engins Moyen (󲊷󲊷 󲊷)
Conduite, de Pilotage ou de Manœuvre d’engins du pilote principal.
Le membre d’équipage emploie les systèmes de brouillage du vaisseau pour gêner les transmissions
Test d’Informatique des appareils ennemis. Si le test est réussi, l’adversaire doit réussir un test d’Informatique Moyen
Brouillage
Moyen (󲊷󲊷 󲊷) (󲊷
󲊷 󲊷) pour se servir de ses moyens de communication. On ajoute 1 dé difficulté à ce test par tranche
de 󲊳 󲊳 et les effets du brouilleur s’appliquent à une cible supplémentaire par 󲊴 dépensé à cette fin.
Le membre d’équipage détourne la puissance de certains systèmes pour renforcer la protection
dont jouit l’appareil. Cette action ne fonctionne que dans le cas de véhicules dotés d’une valeur
Intensifier Test de Mécanique
de défense de 1 ou plus. Si le test est réussi, le véhicule subit 1 point de stress mécanique et aug-
les défenses Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
mente sa défense de 1 jusqu’au début du prochain tour du personnage. Chaque 󲊳 supplémen-
taire permet de prolonger ces effets d’un round.
Dans certains cas, les réparations manuelles peuvent se réduire à des opérations aussi simples que
souder une grosse plaque de métal sur un composant endommagé. Si le personnage dispose des outils
Réparations Test d’Athlétisme nécessaires, il peut tenter l’action Contrôle des Dégâts avec Athlétisme plutôt qu’avec Mécanique. Si
manuelles Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) le test est réussi, il est possible d’ôter 1 point de dégâts de coque à l’appareil, plus 1 point par tranche
de 󲊳 󲊳 supplémentaires. Attention : les mêmes limitations que celles imposées à Contrôle des
Dégâts s’appliquent, et cette action ne peut donc être utilisée qu’une fois par rencontre.
Le personnage choisit de retenir ses coups pour étudier les tactiques de l’ennemi et guider avec
précision ses camarades aux postes d’artilleurs. Si le test est réussi, le prochain membre d’équi-
page qui attaque au moyen d’une arme installée sur le véhicule bénéficie de 󲊸 de plus lors de
Test de Commandement
son test (chaque tranche de 󲊳 󲊳 supplémentaires permet de conférer ce bonus à un tireur
Discipline de tir ou de Sang-­froid
additionnel). De plus, le personnage peut dépenser 󲊴 󲊴 󲊴 pour permettre à toutes les armes
Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
du véhicule d’infliger 1 point de stress mécanique à leur cible en plus de leurs dégâts normaux
jusqu’au début du prochain tour du personnage, ces tirs parfaitement calibrés mettant à mal les
boucliers et surchargeant les systèmes de l’adversaire.
Le personnage emploie les scanners du véhicule pour étudier l’appareil ennemi. Si le test est
Scanner Test de Perception réussi, le personnage découvre de quelles armes et modifications celui-­ci bénéficie, ainsi que ses
l’ennemi Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) seuils de dégâts de coque et de stress mécanique. En dépensant 󲊴 󲊴, il peut aussi déterminer le
nombre de dégâts de coque et de points de stress mécanique du vaisseau.
Le personnage utilise les ordinateurs de son véhicule pour essayer de perturber les systèmes du
Pirater les véhicule ennemi. Si le test est réussi, le personnage endommage les défenses du véhicule ciblé
Test d’Informatique
systèmes de pendant un round par 󲊳 (voir l’encadré Composants d’un véhicule, page 221). Dépenser 󲊵
Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
l’ennemi permet d’endommager une arme de l’ennemi (laissée au choix du personnage), tandis que 󲊴 󲊴
permettent d’infliger 1 point de stress mécanique à la cible.
Le personnage analyse les attaques en cours et emploie les systèmes du véhicule pour perturber
Test d’Informatique les mécanismes de verrouillage des projectiles, comme des missiles, ou attend le bon moment
ou d’Artillerie pour larguer des leurres ou des débris pour intercepter les projectiles. Si le test est réussi, on
Contremesures
Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) ou test améliore 1 dé difficulté de toutes les attaques effectuées contre le véhicule au moyen d’une arme
de Vigilance Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) dotée de l’attribut Projectile guidé jusqu’au début du prochain tour du personnage (plus 1 dé par
tranche de 󲊳 󲊳 supplémentaires).

les dégâts de coque, peu importe combien ils sont à en manœuvrant pour l’empêcher de tirer alors que le
bord. Dans les deux cas, les joueurs doivent décider pilote se prépare lui-­même à attaquer.
quels PJ peuvent utiliser cette action, selon la situation Pour effectuer cette action du véhicule, le pilote
(le pilote ne peut sûrement pas sortir du cockpit pour effectue un test de Conduite ou de Pilotage dont la
aller réparer une aile). difficulté est déterminée par la vitesse relative de
Les personnages peuvent également effectuer cette son véhicule et de celui qu’il prend en chasse (voir
action pour réparer des dégâts critiques du véhicule. Tableau III.2-­18 : Avantage de vitesse et difficulté).
La difficulté pour réparer un dégât critique est indi- En cas de succès, le pilote prend l’avantage. Tant qu’il
quée dans la colonne Sévérité du Tableau III.2-­19 :
Résultats des dégâts critiques, page 230. Les tests TABLEAU III.2-­18 :
pour réparer des dégâts critiques peuvent être tentés AVANTAGE DE VITESSE ET DIFFICULTÉ
à plusieurs reprises, jusqu’à ce que les dégâts critiques
soient réparés. DIFFÉRENTIEL DE VITESSE DIFFICULTÉ
Les deux véhicules ont la même vitesse Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
prendre l’avantage
La vitesse du véhicule qui fait l’action
Facile (󲊷
󲊷)
Action de Pilote : Oui est supérieure de 1 ou plus
Gabarit : 1-­4 La vitesse du véhicule qui fait l’action Difficile
Vitesse : 4+ est inférieure de 1 ou plus (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
Cette action décrit la danse dangereuse qu’exé- La vitesse du véhicule qui fait l’action Intimidante
cutent les petits véhicules. Elle permet à un pilote est inférieure de 2 ou plus (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
de prendre l’avantage sur un seul véhicule ennemi,
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 229
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TABLEAU III.2-­19 : RÉSULTATS DES DÉGÂTS CRITIQUES
D100 SÉVÉRITÉ RÉSULTATS
01-­18 Facile (󲊷
󲊷) Secoué : Le véhicule subit 3 points de stress mécanique. Le pilote et chaque occupant subissent 3 points de stress.
Pluie de Shrapnels : Des morceaux de métal ou de bois sont projetés à grande vitesse sur les occupants et le pilote.
Ceux-­ci doivent réussir un test de Résistance ou de Vigilance Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) ou subir 1 blessure, plus 1 blessure
19-­36 Facile (󲊷
󲊷)
supplémentaire par 󲊰 obtenu au test. Le joueur peut dépenser 󲊱 󲊱 󲊱 ou 󲊲 obtenus à ce test pour infliger une bles-
sure critique au personnage.
37-­54 Facile (󲊷
󲊷) Coque endommagée : La coque du véhicule est endommagée (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
55-­63 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Navigation endommagée : La navigation du véhicule est endommagée (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
64-­72 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Propulsion endommagée : La propulsion du véhicule est endommagée (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
73-­81 Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Défenses endommagées : Les défenses du véhicule sont endommagées (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
Difficile Arme endommagée : Une arme du véhicule (au choix de l’attaquant) est endommagée (voir Composants d’un
82-­108
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) Véhicule, page 221).
Difficile
109-­126 Freins endommagés : Les freins du véhicule sont endommagés (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
Intimidante
127-­138 Panne généralisée : Tous les composants du véhicule sont endommagés (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
Au feu ! : Le véhicule prend feu. Tant que le véhicule brûle, chaque occupant subit les dégâts indiqués en page 111. Un
Intimidante
139-­144 feu peut être éteint grâce à un test de Calme ou d’Athlétisme Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) réussi. Pour les gros véhicules, il sera
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
(󲊷
peut-­être nécessaire d’effectuer plusieurs tests.
Dislocation : Le véhicule commence à se disloquer et à tomber en morceaux alors que l’équipage est encore à son bord.
Intimidante
145-­153 Il sera complètement détruit à la fin du prochain round, laissant une traînée de débris. Quiconque se trouve à bord du
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
véhicule dispose d’un round pour atteindre la porte la plus proche.
Désintégré : Le véhicule disparaît dans une explosion aussi puissante que spectaculaire. Il est complètement détruit
154+ –
et tous ses membres d’équipage sont tués sur le coup.

a l’avantage, il améliore 2 dés d’aptitude de tous les attaques effectuées à portée stratégique ont une
tests de combat du véhicule du pilote contre le véhi- difficulté Exceptionnelle (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷). De plus,
cule ciblé, et il améliore 2 dés de difficulté de tous les les véhicules ont des gabarits différents, le MJ doit
tests de combat effectués par le véhicule ciblé contre le donc tenir compte des informations fournies dans
véhicule du pilote. Tailles différentes (gabarits), page 109.
Une fois qu’un pilote gagne l’avantage, au tour sui- • La plupart des armes installées sur des véhicules
vant, l’opposant peut tenter d’annuler l’avantage en infligent des dégâts à l’échelle planétaire, ce qui
utilisant lui aussi Gagner l’Avantage. La procédure signifie que chaque point de dégâts équivaut à dix
reste la même mais l’opposant ajoute 1 dé de difficulté points de dégâts sur l’échelle individuelle.
au test de Pilotage. Après tout, il est plus difficile de • Lorsqu’un véhicule subit des dégâts, ceux-­ci sont
manœuvrer pour prendre un opposant en chasse alors réduits de la valeur de son blindage, jusqu’à un
que c’est lui qui vous poursuit ! minimum de 0. N’importe quel dégât restant est
effectuer des tests de combat avec l’armement d’un véhicule appliqué au véhicule comme un dégât de coque.
Action de Pilote : Non actions supplémentaires des véhicules
Gabarit : Tous Action de Pilote : Non
Vitesse : Toutes Gabarit : Tous
Cette action est similaire au test de combat décrit Vitesse : Toutes
page 101, mais elle présente de petites variations, dues Les personnages qui ne pilotent pas et ne tirent pas,
aux différences entre les véhicules et les individus que mais qui se trouvent à bord d’un véhicule au cours
nous présentons ci-­après : d’un combat peuvent vouloir participer à la ren-
• Chaque arme installée sur un véhicule ne peut contre. Les options qui s’offrent aux joueurs ne sont
tirer qu’une seule fois par round. limitées que par leur imagination, mais une liste des
• Les cibles doivent se trouver dans l’arc de tir de actions supplémentaires possibles est proposée dans le
l’arme déterminé par la position des véhicules Tableau III.2-­17 : Actions supplémentaires des véhi-
(selon le jugement du MJ). cules.. Il indique non seulement les alternatives, mais
aussi la compétence nécessaire, la difficulté du test et
• Bien que la difficulté de l’attaque soit toujours fonc- le résultat en cas de succès. Ces actions sont toutes
tion de la distance à la cible (voir le Tableau I.6-­1 : soumises aux règles inhérentes aux tests (page 101)
Difficulté des Attaques à Distance, page 102), les et la liste n’est absolument pas exhaustive. Bien évi-
règles pour les véhicules comportent un sixième demment, certaines actions ne conviendront pas à des
niveau de portée, la portée stratégique. Les véhicules ou des univers particuliers ; le sens com-
mun permettra de décider si l’action est applicable ou
non. Cette liste devrait permettre au MJ comme aux
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
230 GENESYS
joueurs d’imaginer toutes sortes d’options.
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
dégâts critiques pour les véhicules 4 canons de 9 livres à bâbord et autant à tribord
(Arc de tir à bâbord et Arc de tir à tribord ; Dégâts 4 ;
Les véhicules ne subissent pas de blessures critiques, Critique 5 ; Portée [moyenne]).
mais plutôt des dégâts critiques, soit en raison de 󲊴 ou
2 canons longs de 9 livres à l’avant (Arc de tir
de 󲊵 obtenus lors d’une attaque, soit pour toute autre
à l’avant ; Dégâts 4 ; Critique 5 ; Portée [longue] ;
cause. Les effets qui s’appliquent aux résultats des bles-
Précis 1).
sures critiques ne s’appliquent aux dégâts critiques.
Lorsqu’une attaque génère un dégât critique, l’atta- automobile
quant lance 1D100 sur le Tableau III.2-­19 : Résultats Indispensable à l’époque moderne, l’automobile offre
des dégâts critiques, page 230, et la cible subit les effets. la capacité de se déplacer individuellement, partout
Les dégâts critiques sont divisés en quatre niveaux de dans le monde. Le profil proposé est celui d’une ber-
sévérité, qui indiquent également la difficulté pour line de base, mais il est possible de le modifier pour
réparer les dégâts critiques ; le MJ est toutefois libre de obtenir un SUV, un pick-­up ou tout autre modèle.
modifier cette difficulté.
DÉFENSE BLINDAGE
Lorsqu’un véhicule encaisse des dégâts critiques, on 2 4 +0
considère que ceux-­ci s’appliquent jusqu’à ce que des
0 0
GABARIT VITESSE MAX MANIABILITÉ SEUIL DE DC SEUIL DE SM
réparations soient effectuées, et cet état persiste même
si leurs effets ne durent qu’un seul round. Tant que le
4 5
véhicule n’a pas été réparé, on ajoute +10 à tous les jets Compétence : Conduite
effectués sur le Tableau III.2-­19 : Résultats des dégâts Équipage : 1 conducteur
critiques pour chaque dégât critique subi. Nombre de passagers : 3 (5 en se serrant)
Il est important de retenir qu’une attaque doit infli- Approvisionnement à bord : Aucun
ger des dégâts pour pouvoir activer les dégâts cri- Prix/Rareté : 2 000-­50 000/3
tiques. Comme l’échelle planétaire s’applique pour les Charge utile : 20
dégâts des véhicules, 1 point de dégâts d’une arme à Armes : Aucune
l’échelle individuelle doit infliger au moins 10 points
de dégâts (ce qui correspond à 1 point de dégât sur avion de chasse
l’échelle planétaire) après les déductions liées au blin- Comme les satellites armés et les stations orbitales
dage pour que l’attaquant puisse prétendre infliger des véritablement habitées n’existent pas, l’avion de chasse
dégâts critiques. est généralement le roi des cieux dans les univers
monde contemporain et futur proche. Ce profil peut
exemples de véhicules être utilisé pour un avion ou un vaisseau spatial, mais,
dans un univers de science-­fiction, le MJ souhaitera
Bien que nous ne puissions pas intégrer une longue probablement renommer les armes, en ajoutant des
liste dans ce livre, nous présentons ici quelques mots comme « rayon » ou « plasma », pour obtenir des
exemples pour que le MJ et les joueurs se fassent une sonorités plus futuristes.
idée des véhicules de Genesys.
DÉFENSE BLINDAGE
frégate à trois-­mâts 3 5 +2 0 2
GABARIT VITESSE MAX MANIABILITÉ SEUIL DE DC SEUIL DE SM
Équipée de dizaines de canons et de mâts qui s’élèvent
à une soixantaine de mètres, ces bateaux sont parfaits 10 10
pour décourager les pirates, explorer des îles lointaines Compétence : Pilotage
ou combattre des monstres marins. Le MJ peut mener Équipage : 1 pilote, 1 copilote
une campagne entière sur ce type de navire. Nombre de passagers : Aucun
DÉFENSE BLINDAGE Prix/Rareté : 100 000 000/9
5 3 -­3 0 3 Approvisionnement à bord : 1 jour
GABARIT VITESSE MAX MANIABILITÉ SEUIL DE DC SEUIL DE SM Charge utile : 5
60 45 Armes : Canon rotatif (Arc de tir : avant ; Dégâts 2 ;
Critique 5 ; Portée [longue] ; Automatique).
Compétence : Manœuvre d’engins
Missiles air-­
air (Arc de tir : avant ; Dégâts 5 ;
Équipage : 225 membres
Critique 3 ; Portée [extrême] ; Munitions limitées 6,
Nombre de passagers : 60
Projectile guidé 3).
Prix/Rareté : 300 000 (prix dans les années 1790)/8
Approvisionnement à bord : 3 mois Missile antiaérien (Arc de tir : avant ; Dégâts 8 ;
Charge utile : 200 Critique 1 ; Portée [stratégique] ; Brèche 2, Munitions
Armes : 15 canons de 24 livres à bâbord et autant à limitées 1, Souffle 5).
tribord (Arc de tir à bâbord et Arc de tir à tribord ;
Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée [longue]).
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 231
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
piratage
U n affrontement entre deux spécia-
listes de génie constitue souvent
l’élément majeur des intrigues mettant
en scène une guerre électronique intense.
Bien que rien ne se passe ainsi dans la réa-
lité, Genesys souhaite favoriser le suspens
et le rythme de la narration ; nous propo-
sons donc ici des règles sur le piratage, sus-
ceptibles de répondre aux attentes du MJ et
des joueurs.

structure d’une rencontre


Une opération de piratage doit
suivre les règles sur les rencontres
structurées (page 95). Lors d’une
rencontre de piratage, un ou plusieurs
hackers tentent d’accéder à un système informatique, connexion Internet (ou du réseau équivalent, selon
d’en franchir les sécurités (dans le but de diffuser une les univers).
vidéo en boucle sur les moniteurs des gardiens, de
déverrouiller des portes électroniques ou de voler des Il va sans dire que les hackers et les techniciens
données sensibles). informatiques doivent impérativement disposer
d’un point d’entrée dans le système, sans cela, il leur
Le MJ peut créer une rencontre entière où les hac- est impossible d’y accéder et d’agir dessus, indépen-
kers tentent de battre des programmes, mais, parfois, damment des compétences ou des talents des person-
ils feront face à un adversaire bien vivant. Un techni- nages concernés.
cien informatique (ou « sysop » pour « systems ope-
rator ») essaiera de repérer les hackers pour savoir actions
comment ils accèdent au système afin de les bloquer.
Durant une rencontre de piratage, les personnages
S’il y parvient avant que les hackers aient atteint leur
peuvent effectuer plusieurs actions pour pirater un sys-
but, c’est lui qui l’emporte.
tème. Nous fournissons ici une rapide description de
Comme le piratage a lieu dans le cadre d’une ren- quelques possibilités ainsi que de la difficulté associée.
contre structurée, le MJ devra recourir aux règles sur
l’initiative (page 95) pour déterminer dans quel ordre accéder au système
les personnages agiront. En outre, comme les combats Difficulté : Test d’Informatique (difficulté variable)
se déroulent selon les mêmes principes, le MJ peut Réservé aux : hackers
aisément gérer une rencontre mélangeant combat et Description : Une fois que le hacker dispose d’un point
piratage pour occuper tout le groupe plutôt que seu- d’entrée (un appareil avec ou sans fil, un port USB ou
lement les hackers. Les autres PJ peuvent alors com- toute autre technologie futuriste), il doit accéder au
battre les gardiens du bâtiment pendant que le hacker système. Cette action représente le fait d’en prendre le
agit à part. Ce dernier peut même aider ses compa- contrôle pour y insérer les commandes qu’il souhaite
gnons en ouvrant des portes pour leur permettre de utiliser par la suite.
s’échapper ou une vanne hydraulique au moment où
passent les gardiens. TABLEAU III.2-­20 : SÉCURITÉ DES SYSTÈMES
Pendant une rencontre de piratage, n’importe quel EXEMPLE DE SYSTÈME DIFFICULTÉ
personnage qui tente de s’introduire dans un système Réseau non sécurisé / Mot de passe connu Simple (-­)
est désigné par le terme « hacker », tandis que toute Terminal public, ordinateur privé,
personne qui s’y oppose est appelée « technicien infor- Facile (󲊷
󲊷)
assistant numérique personnel
matique » ou sysop. Serveur d’une petite entreprise Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
Réseau gouvernemental ou corporatif Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
un point d’entrée Intimidante
Réseau darknet, serveur militaire
En général, les personnages auront besoin d’un point (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)

d’entrée dans le système pour pouvoir le pirater. C’est Système central d’une corporation internatio- Exceptionnelle
nale, serveur d’une agence de renseignements (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
souvent un ordinateur, portable ou non, doté d’une

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


232 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Au prix d’une action, le hacker peut effectuer un
test d’Informatique pour accéder au système. La diffi-
culté du test dépend de la complexité et de la sécurité
informations de repérage
de base du système (voir le Tableau III.2-­20 : Sécurité Un technicien informatique peut réussir un
des systèmes pour obtenir des suggestions). repérage à quatre reprises ; à chaque fois, il
Une fois que le hacker a réussi à accéder au système, il obtient plus d’informations sur son adversaire.
peut y intégrer les commandes qu’il désire (ce qu’il peut Les tentatives supplémentaires ne révéleront
en faire dépend, bien entendu, du système auquel il a aucune nouvelle information et ne permettront
accès). Cependant, certaines parties du système seront pas non plus de retirer 1 dé de difficulté de l’ac-
peut-­être protégées par des programmes et le hacker tion Expulser. Toutefois, le MJ peut fournir au
devra les contourner avant de pouvoir accéder aux par- personnage des informations narratives sup-
ties sécurisées. plémentaires sur son adversaire s’il fait de nou-
velles tentatives.
contourner un logiciel de sécurité
Les repérages s’effectuent via l’action Repérer un
Difficulté : Test d’Informatique Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) Utilisateur, mais dépenser 󲊴 ou 󲊱 permet éga-
Réservé aux : hackers lement d’effectuer un repérage, comme les tests
Description : Une fois que le hacker a effectué avec ratés pour contourner un logiciel de sécurité.
succès l’action lui donnant accès au système, il trou-
vera peut-­ être certaines parties protégées par des TABLEAU III.2-­21 :
programmes de sécurité. Par exemple, un hacker INFORMATIONS DE REPÉRAGE
aura accès aux caméras de surveillance d’une entre-
prise et verra ce qu’elles filment, mais le système qui REPÉRAGE RÉSULTAT
les contrôle sera protégé par un logiciel que le hacker Le technicien apprend dans quel pays (ou son
devra neutraliser pour les éteindre. 1
équivalent géopolitique, selon l’univers) se
trouve le hacker. Il retire 1 dé de difficulté à
Pour chaque programme est indiqué un niveau de l’action Expulser.
sécurité. Pour le neutraliser, le hacker doit réaliser Le technicien apprend dans quelle province
un test d’Informatique Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) et générer un 2
ou région se trouve le hacker à l’intérieur
du pays. Il retire 2 dés de difficulté à l’action
nombre de 󲊳 au moins égal au niveau du programme. Expulser.
En cas d’échec, des effets négatifs se produisent, en
Le technicien apprend dans quelle ville ou
fonction du niveau de sécurité du programme. Nous communauté se trouve le hacker (ou sa loca-
3
fournissons trois exemples en page 235. lisation dans un rayon de 10 kilomètres). Il
retire 3 dés de difficulté à l’action Expulser.
En cas de succès, le programme s’éteint et ne pourra
Le technicien apprend l’adresse ou la localisa-
pas être rallumé avant la fin du tour suivant du hacker. 4 tion précise du hacker. Il retire 4 dés de diffi-
Celui-­ci peut dépenser 󲊴 ou 󲊵 pour que le pro- culté à l’action Expulser.
gramme reste éteint plus longtemps ou pour le rendre
totalement inopérant (voir page 234).
repérer un utilisateur Outre l’aider à expulser le hacker du système, les
Difficulté : Test opposé d’Informatique contre informations recueillies permettent au technicien
Informatique d’accomplir différentes choses, comme appeler la
Réservé aux : Techniciens informatiques police ou envoyer un commando chez le hacker. Le MJ
Description : Une fois que le technicien informatique peut également décider que le technicien informatique
sait que son système a été pénétré, il doit trouver par doit réussir l’action Repérer un Utilisateur pour obte-
où le hacker est entré. Plus il en sait sur le point d’en- nir des informations utiles sur le hacker, et pouvoir
trée, plus il peut facilement bloquer le hacker. accéder à son ordinateur via Internet, par exemple. Le
MJ peut même autoriser un hacker à utiliser l’action
Pour trouver l’origine du piratage, le technicien
Repérer un Utilisateur pour découvrir l’emplacement
informatique doit repérer le hacker en effectuant l’ac-
physique d’une personne en ligne, comme un techni-
tion Repérer un Utilisateur. Il effectue un test opposé
cien informatique ennemi ou un hacker adverse.
d’Informatique contre Informatique. En cas de suc-
cès, le technicien localise immédiatement le hacker expulser
dans le monde virtuel, ce qui permet de l’expulser plus
facilement du système (voir l’action Expulser). Cela Difficulté : Test d’Informatique Exceptionnel
donne également au technicien des informations sur (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)
la localisation du hacker dans le monde réel. Voir l’en- Réservé aux : Techniciens informatiques
cadré sur les informations liées au repérage pour en Description : Comme les techniciens informatiques
savoir plus. ont un accès direct au système, ils peuvent l’interdire

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 233
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
TABLEAU III.2-­22 : UTILISATION DES 󲊴, 󲊱, 󲊵 ET 󲊲 DANS LES RENCONTRES DE PIRATAGE
COÛT OPTIONS
Identifier une faille : Le personnage trouve une faille dans le système qu’il peut exploiter. Ajoute 󲊸 au prochain test d’Informatique
effectué par le personnage pour ce système.
󲊴 ou 󲊵
Contournement parfait (réservé aux hackers) : Si le hacker contourne avec succès un logiciel de sécurité, celui-­ci ne peut pas être réac-
tivé pendant un round de plus.
Commande rapide : Le personnage peut immédiatement effectuer une manœuvre supplémentaire d’Entrer une commande au prix
d’une broutille.
󲊴󲊴 Couvrir ses traces (réservé aux hackers) : Le hacker camoufle sa présence et ajoute 󲊸 à la prochaine action Repérer un utilisateur du
ou 󲊵 technicien informatique lors de cette rencontre.
Code dynamique (réservé aux techniciens informatiques) : Le technicien informatique modifie le code d’un logiciel de sécurité, ce qui
ajoute 󲊸 à tous les tests Contourner un Logiciel de Sécurité qui le cible.
Troll : Le personnage prend quelques instants pour se moquer de son adversaire. Inflige 3 points de stress sur un autre utilisateur
du système.
Porte dérobée permanente (réservée aux hackers) : Le hacker laisse en place un moyen permanent d’accéder au système sans devoir
󲊴󲊴󲊴
passer par les protocoles de vérification. La difficulté de l’action Accéder au Système devient Facile (󲊷
󲊷) tant que le hacker peut accéder
ou 󲊵
à la porte dérobée.
Repérage réussi (réservé aux techniciens informatiques) : Le technicien repère le hacker une fois avec succès, en plus des autres effets
de son test.
Extinction prolongée (réservée aux hackers) : Si le hacker réussit à contourner un logiciel de sécurité, son succès est tel que le pro-
gramme ne peut plus être réactivé pour le reste de la rencontre.
Signature brouillée (réservée aux hackers) : Le hacker réussit à camoufler sa signature, annulant un repérage réussi contre lui.
󲊵 Pare-­feu secondaire (réservé aux techniciens informatiques) : Le technicien active ses protocoles de défense d’urgence. Un logiciel
pare-­feu de niveau 3 s’active, protégeant la partie du système choisie par le technicien.
Bonne pioche (réservée aux techniciens informatiques) : Le technicien trouve une porte dérobée dans le système, supprimant une
porte dérobée permanente du hacker au choix du technicien.
Système désorganisé : L’utilisateur se perd dans un labyrinthe de fichiers mal nommés. Ajoute 󲊸 au prochain test d’Informatique du
personnage effectué pour ce système.
󲊱 ou 󲊲
Distractions en ligne : L’utilisateur est trop intéressé par ce qui se passe en ligne. Ajoute 󲊸 󲊸 à tous les tests non-­Informatique du
personnage au prochain tour.
Accès limité (réservé aux hackers) : Le hacker ne peut effectuer qu’une seule action ou manœuvre de piratage au cours de son prochain tour.
󲊱󲊱 Je te connais ! (réservé aux hackers) : Le technicien reconnaît le style du hacker. La prochaine fois qu’il effectuera avec succès l’action
Repérer un utilisateur, le technicien repérera avec succès le hacker une fois de plus.
ou 󲊲
Protocole négligé (réservé aux techniciens informatiques) : Diminue d’un niveau la force d’un logiciel de sécurité actif au choix du
hacker, jusqu’à un minimum de 1.
Alerte maximale (réservée aux hackers) : Tous les utilisateurs du système prennent conscience de la présence d’un intrus.
󲊱󲊱󲊱 Porte dérobée permanente (réservée aux techniciens informatiques) : Le technicien laisse une partie du système vulnérable en tentant
ou 󲊲 de verrouiller le système. Le hacker obtient un moyen permanent d’accéder au système sans devoir passer par les protocoles de vérifica-
tion. La difficulté de l’action Accéder au Système devient Facile (󲊷
󲊷) tant que le hacker peut accéder à la porte dérobée.
Repérage réussi (réservé aux hackers) : L’inattention du hacker permet au technicien de le repérer une fois avec succès.

󲊲 Erreur sur la personne (réservée aux techniciens informatiques) : Alors que le technicien repère le hacker, il se trompe totalement sur
l’un des éléments de son identité. Cela n’annule pas le repérage réussi, mais cela signifie qu’il a peut-­être le mauvais nom ou une adresse
erronée, ce qui garantit que le hacker s’en sortira. De plus, le technicien peut être réprimandé par ses supérieurs.

aux autres utilisateurs. Une fois qu’ils ont trouvé le entrer une commande
hacker, ils peuvent l’expulser.
Réservé aux : hackers, techniciens informatiques
Dès qu’un technicien se rend compte de la présence Description : Cette manœuvre permet aux person-
d’un hacker, il peut effectuer un test d’Informatique nages d’interagir avec le système une fois qu’ils y ont
Exceptionnel (󲊷󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷). En cas de succès, le hac- accédé. Ils peuvent réaliser plusieurs choses : diffuser
ker perd l’accès au système. Au choix du MJ, il peut une vidéo en boucle sur les caméras de sécurité d’une
effectuer une seconde action Accéder au Système entreprise, ouvrir ou fermer des portes à serrure élec-
pour trouver un nouvel accès. Cependant, il faudra au tronique, couper le courant d’un ascenseur, annuler
moins ajouter 2 dés de difficulté à une telle action. les ordres de tir d’un drone, télécharger des informa-
Retire 1 dé de difficulté au test pour expulser un tions sensibles.
hacker par tentative réussie de repérage, jusqu’à un Cette manœuvre ne permet au personnage que d’en-
minimum de Facile (󲊷󲊷). trer une seule commande (si un joueur veut que son
personnage accomplisse une chose trop complexe, le
manœuvres de piratage MJ peut lui demander de dépenser deux manœuvres
Lors d’une rencontre de piratage, un personnage peut ou plus pour y parvenir). Cependant, cela ne néces-
accomplir certaines manœuvres alors qu’il interagit site pas de test : le personnage ayant déjà contourné les
avec le système. Ces manœuvres sont du même format logiciels de sécurité est considéré comme un utilisa-
que les actions de piratage, mais n’exigent pas de test et teur autorisé par le système.
n’ont donc pas de difficulté indiquée.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


234 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Les personnages ne peuvent accomplir cette fournit les résultats d’un repérage réussi si le tech-
manœuvre qu’après avoir réussi l’action Accéder au nicien ou les administrateurs accèdent au système
Système. En outre, certaines sections sont peut-­être durant le piratage.
protégées par des logiciels de sécurité qui devront être
contournés avant de pouvoir entrer des commandes portail
qui affecteraient ces parties du système. Les portails de connexion sont des logiciels d’identi-
fication. Si un utilisateur a une autorisation (ou si le
activer un programme hacker parvient à faire croire qu’il en a une), il peut
Réservé aux : hackers, techniciens informatiques entrer dans le système. Sinon, l’accès est refusé.
Description : Cette manœuvre permet d’activer, ou Niveau de Sécurité : 2
de réactiver, un logiciel de sécurité ou tout autre pro- Effets : Si un personnage tente de contourner un por-
gramme créé pour votre univers et ayant pour but d'ai- tail et qu’il échoue, il perd immédiatement son accès
der ou de ralentir le piratage. au système et doit effectuer à nouveau l’action Accéder
au Système.
logiciels de sécurité
pop-­up
Ce sont des défenses statiques qui empêchent les uti-
lisateurs de nuire au système. Il appartient au MJ de Outil marketing unanimement détesté, le pop-­up ne
déterminer le nombre de logiciels de sécurité installés constitue pas un véritable logiciel de sécurité. Il n’em-
pour un système, en tenant compte du fait que seuls pêchera pas d’accéder à un système, mais peut se révé-
les systèmes nécessitant d’être les mieux protégés en ler très gênant.
auront plusieurs puisque les logiciels de sécurité ralen- Niveau de Sécurité : 1
tissent les performances. Effets : Si un personnage tente de contourner un logi-
ciel de ce type et qu'il échoue, il subit deux points de
Nous proposons ici trois exemples de logiciels de
stress. Il peut aussi être pris par l’envie subite d’acheter
sécurité (et un quatrième qui n’en est pas vraiment
un nouveau véhicule ou de payer pour faire un régime
un). Cela devrait suffire pour que le MJ puisse gérer
amaigrissant aux résultats douteux.
des rencontres de piratage et donnera aux joueurs et au
MJ des idées pour créer les leurs. Chaque programme utilisation des 󲊴, 󲊱, 󲊵 et 󲊲
a un niveau, qui correspond au nombre de 󲊳 qu’un
personnage doit obtenir pour l’action Contourner un Lorsqu’un hacker obtient des 󲊴, 󲊱, 󲊵 ou 󲊲 lors
Logiciel de Sécurité afin de le désactiver. Chaque pro- d’un test, les symboles peuvent être dépensés narrati-
gramme a aussi un effet, qui décrit ce qui arrive au vement (voir le Tableau III.2-­22 : Utilisation des 󲊴,
personnage lorsqu’il échoue à contourner le logiciel de 󲊱, 󲊵 et 󲊲 pour des suggestions). Certaines options
sécurité. En cas de succès, le programme se désactive sont « réservées aux hackers » ou « réservées aux tech-
jusqu’à la fin du tour suivant du hacker. niciens informatiques ».
Lorsque le MJ ou un joueur élabore ses propres pro- préparation pour affronter des hackers
grammes, il est déconseillé de leur attribuer un niveau
supérieur à 5 car ils deviendraient trop difficiles à L’opposition faite à toute tentative de piratage se divise
contourner. généralement en deux catégories : la sécurité propre au
système et les personnages qui font leur possible pour
pare-­feu contrecarrer les efforts du hackers. Nous avons déjà
présenté la première catégorie en expliquant ce qu’est la
Les pare-­feu sont des barrières dans le cyberespace qui
difficulté d’accès au système et le fonctionnement d’un
empêchent d’accéder à certaines parties d’un serveur.
logiciel de sécurité. La difficulté pour entrer dans un sys-
Si un utilisateur tente de les contourner et échoue, il
tème va de Simple (-­) à Exceptionnelle [󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷])
retombe dans le système principal.
et nous avons fourni des exemples de logiciel de sécu-
Niveau de Sécurité : 3
rité dans le Tableau III.2-­20 : Sécurité des systèmes,
Effets : Si un personnage tente de contourner un tel
page 232.
logiciel et qu’il échoue, il est ramené dans la par-
tie du système protégée par le pare-­feu, sans aucun Préparer des PNJ à un piratage fonctionne de
autre effet. la même manière que pour toute autre rencontre.
Cependant, comme les PJ ne croiseront probablement
sentinelle jamais le technicien informatique, le MJ n’a besoin de
Une sentinelle n’empêche pas de se connecter aux par- déterminer que ses caractéristiques utiles pour cette
ties protégées d’un serveur, mais elle repère les accès rencontre. L’Intelligence et l’Informatique devraient
non autorisés et tente de retracer leur origine. donc suffire, à moins que le MJ n’envisage que PJ et
Niveau de Sécurité : 2 PNJ se croisent ultérieurement. Accorder des talents
Effets : Si un personnage tente de contourner ce comme Techniques informatiques défensives au PNJ
programme sentinelle et s’il échoue, le techni- permettra de créer un ennemi particulièrement doué
cien informatique ou les administrateurs système qui se démarquera.
sont immédiatement avertis. En outre, la sentinelle
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 235
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
CHAPITRE 3 :
ÉLABORER DES AVENTURES
L es aventures sont au cœur d’une session de jeu de
rôle. La toile de fond, les péripéties, les ennemis
et l’intrigue, tout doit être bien défini pour que le MJ
une histoire complète et la majorité des PNJ, rédiger
des textes prêts à être lus lors des éléments cruciaux
et rassembler les règles et autres informations dont il
puisse faire progresser l’histoire sans avoir à inventer aura besoin afin de pouvoir les consulter rapidement.
éléments et adversaires au fur et à mesure. Le MJ décide du déroulement de l’intrigue, sait com-
Nous présentons ici les différentes étapes que ment l’orienter pour la remettre sur les rails et com-
nous conseillons au MJ de suivre pour élaborer ment réagir aux surprises que les joueurs lui réservent.
une aventure. Cela prend beaucoup de temps, mais la plupart des MJ
aiment ce travail préparatoire.
Les scénarios prêts à jouer contiennent tout ce dont le
MJ aura besoin : l’intrigue, les textes à lire à voix haute Les aventures improvisées sont très différentes. Le
aux joueurs, les cartes, les illustrations, les rencontres MJ prépare juste les informations nécessaires pour
expliquées pas à pas, ainsi que les caractéristiques de une session. Il rédige quelques notes relatives à l’in-
tous les PNJ nécessaires. Le MJ peut évidemment adap- trigue et crée les PNJ, mais ne rentre pas dans le détail
ter tout ce dont il aura besoin pour répondre au mieux pour les scènes majeures. Quant au reste, il improvise
aux attentes des PJ. au fur et à mesure.
Une aventure bien préparée est presque aussi détail- Parfois, le MJ n’aura pas assez de temps pour se
lée que les scénarios prêts à jouer. Le MJ doit créer préparer avant la partie, ou les PJ iront si loin dans

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


236 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


l’aventure que le MJ n'aura pas prévu la suite des offrent leur part de danger et d’excitation ; les intrigues
événements. Il devra alors compter sur ses talents de et les environnements hostiles mettent à l’épreuve les
conteur, sur les dés narratifs et sur l’imagination des capacités de réflexion des joueurs. En combinant tout
joueurs pour que l’histoire continue de progresser. Le cela, le MJ pourra créer de nombreuses scènes.
MJ n’aura pas le temps de développer de nombreuses Les aventures reposent sur des concepts narratifs
sous-­intrigues ou de penser à toutes les conséquences bien connus.
des actions des PJ ou des PNJ. Ce n’est pas nécessai-
rement une mauvaise chose et de nombreux groupes • Individu contre individu : Un ennemi spécifique
fonctionnent régulièrement ainsi. contrecarre activement les actions des PJ.
Le MJ est libre de choisir le mode de préparation qui • Individu contre société : Les PJ tentent de faire
lui convient. Un MJ débutant utilisera probablement évoluer des normes restrictives ou de combattre
des scénarios prêts à jouer pour s’assurer de disposer un système pernicieux.
de tous les éléments dont il aura besoin, ce qui lui per- • Individu contre nature : Les PJ luttent dans un
mettra de se concentrer sur comment diriger le jeu et environnement hostile ou font face à une catas-
faire respecter les règles. Une fois plus expérimenté, trophe naturelle.
le MJ sera certainement suffisamment à l’aise pour se • Individu contre soi-­même : Cette option est sou-
permettre un degré de préparation moindre.
vent réservée à un joueur qui chercherait à définir
les actions de son personnage, ce qui peut donner
par où commencer ? des éléments à intégrer dans une aventure plus
Deux éléments principaux permettent d’élaborer globale. Cependant, il est possible d’élaborer un
une aventure : inventer une histoire et concevoir des scénario où chaque personnage doit résoudre un
rencontres qui répondent au format de jeu et aident conflit intérieur.
à atteindre les objectifs narratifs. Généralement, on • Individu contre machine : Les PJ combattent une
commence par l’histoire puis on conçoit les rencontres. technologie avancée qui les menace ou qui a bien
Les sources d’inspiration sont nombreuses : romans, trop de pouvoir.
séries télévisées, films, autres jeux, faits historiques • Individu contre surnaturel : Les PJ affrontent des
ou actualités. Le MJ est libre d’y puiser, il n’a pas à créatures, ou des phénomènes, étranges et dange-
tout inventer tout seul. Certains joueurs savent déjà reux, généralement liés à une magie quelconque,
quels personnages ils veulent incarner, et les genres qui défient les lois naturelles.
qu’ils préfèrent. Ces idées peuvent fournir d’excel-
Si le MJ rencontre des difficultés pour trouver une
lents points de départ. Cette section contient quelques
idée de départ, il peut utiliser les types de conflits
concepts susceptibles d’aider le MJ.
précités pour se donner un cadre. Il est conseillé de
choisir un conflit qui servira de fil rouge à l’intrigue
créer une ambiance
principale, et d’en sélectionner un ou deux autres pour
Le MJ commence par décider du genre, de l’univers alimenter les aventures secondaires.
(consulter la Partie II pour avoir des exemples) et de
l’ambiance. Un jeu de fantasy où la magie occupe une les pj contre le grand méchant
place prépondérante sera très différent d’une intrigue De nombreuses aventures proposent d’affronter un
politique moderne. Bien que certains éléments puissent grand méchant, que ce soit un monarque maléfique,
être communs aux deux et que les histoires qui mêlent un savant fou, un gourou déjanté, un seigneur despo-
les genres soient très populaires, ces choix devraient tique ou une IA malveillante. Dans ces cas-­là, vaincre
aider le MJ à savoir quels types d’aventures privilé- l’ennemi constitue le dernier défi et la victoire des PJ
gier. Dans Genesys, l’ambiance est aussi importante changera radicalement le monde. Ce type d’histoire
que l’univers. Certains univers conviennent même à correspond au concept d’individu contre individu,
de nombreuses ambiances, ce qui permettra de varier mais peut facilement être combiné avec les concepts
les plaisirs. Consulter le Chapitre 4 de la Partie III, individu contre machine ou contre surnaturel,
page 241, pour en savoir plus. selon l’adversaire.
trouver le concept les pj contre un environnement hostile
Les aventures comportent toutes un objectif spécifique Ce concept est celui à partir duquel est né le jeu de
que les personnages sont supposés atteindre à la fin. rôle, les donjons étant des environnements hostiles
Lorsque le MJ crée son aventure, cet objectif sert à par excellence. Les personnages cherchent à surmon-
faire progresser l’histoire principale et constitue le fil ter les obstacles qui se dressent dans le donjon, que ce
conducteur des sessions de jeu, même si les PJ dévient soient des dangers naturels ou des pièges tendus par
du plan initial (ce qui est presque inévitable). un sorcier retors complètement fou pour protéger une
Chaque aventure mettra différents types de conflits
en scène : les conflits dramatiques entre personnages
forment la base des rencontres sociales ; les combats Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 237
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
tombe secrète. Même si les PJ rencontrent des adver-
saires en chair et en os, ceux-­ci font généralement
office d’obstacles à surmonter et ne sont jamais l’ul-
et si telle chose se produisait ?
time ennemi. Le concept du donjon est facile à adap- « Et s’il existait une ville où, chaque nuit, un
ter à divers environnements en gardant des éléments bâtiment entier disparaissait ? » Les explica-
similaires : le donjon peut être transformé en vaisseau tions possibles déboucheraient sur des aven-
spatial abandonné, les PJ peuvent avoir à se faufiler tures bien différentes :
dans une propriété sous haute surveillance ou attaquer
• Il est téléporté vers un autre royaume ou
une base militaire dans un univers où la technologie
est très avancée. vers une dimension parallèle.
• Il se dissout et laisse les occupants en vie,
les pj contre des pj maléfiques ou pas.
Dans des univers dominés par les manigances poli- • La terre l’avale sans prévenir.
tiques ou les intrigues pour obtenir une forme de pou-
• Des essaims de nanorobots le reconfigurent
voir, les PJ risquent de s’affronter entre eux à plusieurs
reprises dans l’histoire. Bien que ces scénarios relèvent totalement au cours de la nuit, en suppri-
généralement du concept individu contre individu, si ment des parties en un temps record et en
on se place du point de vue du groupe de PJ, il s’agit ajoutent d’autres ailleurs.
plutôt du concept individu contre lui-­même. Exemple • Un enfant de la région a la capacité sur-
classique : des agents de gouvernements ennemis naturelle de « faire disparaître » les bâti-
doivent collaborer pour atteindre un objectif com- ments « effrayants ».
mun, mais ont des objectifs secondaires diamétrale-
ment opposés qui nécessitent d’accomplir une action
juste après leur réussite collective. personnages
Les aventures comportent toujours un grand nombre
histoires et objectifs de PNJ. Ils permettent de rendre l’univers vivant et de
Chaque histoire a besoin d’un objectif ultime ; les créer l’ambiance d’une scène. Les PNJ mineurs sont
PJ devraient le connaître dès le début de l’aventure. généralement anonymes et n’ont pas d’impact sur
Normalement, le MJ le leur explique pendant l’intro- l’histoire. Ceux qui interviennent régulièrement por-
duction ou la scène d’ouverture. Bien qu’ils leur faille teront des noms et seront dotés de traits distinctifs ; ils
surmonter des épreuves et déjouer des pièges en cours constitueront des adversaires ou des alliés des PJ. Les
de route, les joueurs doivent être absolument sûrs de PNJ majeurs seront aussi détaillés que les personnages
l’objectif qu’ils cherchent à atteindre, car seul celui-­ci récurrents, et disposeront d’un passé qui établit leurs
leur permettra de rester motivés et de suivre la bonne liens avec le scénario.
voie. Si les joueurs n’en savent pas assez, ils risquent de Il est recommandé que chaque aventure comporte
partir dans une mauvaise direction ou d’être rapide- au moins deux PNJ majeurs, même s’ils ne sont pas
ment frustrés. les ennemis à vaincre. Les PNJ récurrents et les PNJ
Les intrigues les plus courantes reposent sur des majeurs doivent avoir quelque chose de mémorable :
variations ou des combinaisons des éléments suivants : une attitude particulière, un style vestimentaire bien
• Les PJ cherchent quelque chose d’important (ou à eux, un gadget distinctif ou une voiture tape-­à-­l ’œil.
du moins, important à leurs yeux) dans une région En fonction de ses talents d’improvisation, le MJ peut
précise ou en voyageant à travers plusieurs lieux. adopter une posture ou une voix particulière, ou
encore prendre un accent. L’ajout de détails dans les
• Les PJ doivent combattre une force maléfique ou descriptions données aux joueurs peut toutefois suffire
supérieure, soit pour se défendre, soit pour sauver pour que le MJ donne vie à un personnage précis.
leurs proches.
• Les PJ sont entraînés dans une enquête qui vise lieux et scènes
à exposer une menace ou à révéler des activités Une aventure doit se dérouler quelque part ; plus les
criminelles. lieux seront intéressants, plus l’aventure y gagnera.
• Les PJ doivent protéger un objet ou une personne Cela ne veut pas dire que tous les lieux de l’histoire
contre une attaque, un vol ou un autre danger. doivent être très détaillés, il suffit de bien décrire les
principaux. Un environnement excitant entraînera
La question « Et si telle chose se produisait ? » per- des scènes mémorables et augmentera la créativité
mettra au MJ de définir des circonstances théoriques des joueurs.
auxquelles les PJ ou les habitants de l’univers de jeu
peuvent être confrontés. Il se posera ensuite des ques- Lorsque le MJ pense à une séquence, il doit l’ima-
tions sur le pour qui, le pourquoi et le comment, afin giner comme s’il tournait un film : de quelle lumino-
de créer l’intrigue et les rencontres. sité a-­t-­on besoin ? Le bâtiment comporte-­il plusieurs
étages ? Y a-­t-­il des balcons ? À l’extérieur, trouve-­t-­on
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
un lac ou une rivière ? Des machines dangereuses
238 GENESYS

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laisser les dés conduire le récit
La plupart des MJ aiment créer des aventures, puis le MJ sont invités à laisser les dés influencer l’aven-
les mettre en scène pour les raconter. Dans un jeu de ture. Une péripétie inattendue durant une ren-
rôle, il existe un échange constant entre le MJ et les contre peut s’avérer amusante, mais, si elle affecte
joueurs : tous contribuent à faire avancer l’histoire. un personnage majeur ou un élément primordial
Certains MJ cherchent absolument à garder leurs de l’intrigue, elle peut avoir des effets désastreux.
groupes dans les limites de l’intrigue telle qu’elle Si le MJ est très sûr de lui, il autorisera les joueurs
a été écrite. C’est parfait si tout le monde s’amuse, à interpréter seuls les 󲊴, 󲊵, 󲊱 et 󲊲, ce qui leur
mais si le MJ n’y prend pas garde, cela peut devenir permettra de mieux s’approprier l’histoire. Dans
étouffant. En général, les joueurs s’investissent plus ce cas-­là, il est vivement conseillé au MJ de se pré-
si leurs contributions sont prises en compte. parer en notant des effets spécifiques qui ne se pro-
Genesys encourage les actions créatives qui duiront qu’avec certains résultats et de les relier à
naissent des résultats de tests. L’interprétation des l’intrigue principale. Avoir prévu ces solutions à
󲊴, 󲊵, 󲊱 et 󲊲 peut faire dévier l’histoire si elle l’avance permettra au MJ de garder son aventure
s’accompagne de quelques idées apparues dans le dans la voie qu’il a choisie, tout en faisant croire aux
feu de l’action. De manière générale, les joueurs et joueurs qu’ils ont vécu quelque chose de spécial.

traînent-­elles aux alentours ? Les lieux changent-­ils de inhabituels ou les régions dont la géographie est com-
configuration d’une manière quelconque ? Combien plexe. Dans certains cas, dessiner cette carte en amont
de personnes se trouvent sur place et pourquoi ? Quels de la session de jeu sera indispensable, notamment si
bruits entend-­on ? Quel temps fait-il ? les joueurs doivent explorer un vaisseau spatial laby-
rinthique ou décider du système de défenses à établir
La plupart des lieux n’auront pas besoin d’être très dans un château avant l’arrivée de l’armée ennemie.
détaillés pour que les joueurs s’en fassent une idée. Des cartes aux trésors, des plans de coursives, des cro-
Une description sommaire suffira, surtout pour les quis indiquant les zones propices aux embuscades, des
lieux habituels. Par contre, une carte s’avérera certai- schémas tactiques, et tout autre document de ce genre
nement utile pour mieux dépeindre les endroits plus étofferont le jeu.

construire les rencontres


D ès que le MJ a défini les rencontres sociales et les
combats qui se produiront dans une aventure, il
peut commencer à les construire en utilisant le sys-
tème de jeu. Tout d’abord, il décide de la difficulté.
Est-­ce une scène rapide que les personnages vivront
sans problème ? Est-­ce une séquence éprouvante, mais
sans conséquence catastrophique si tout se passe mal ?
Est-­ce une des dernières étapes aux enjeux élevés ?
Ces éléments influencent la difficulté, il faut donc
trouver le bon niveau de difficulté afin de proposer des
défis adéquats. Plus les PJ devront surmonter d’obsta-
cles, plus la rencontre sera difficile.
La plupart du temps, la difficulté dépend des adver-
saires directs des PJ. Connaître le nombre de sbires,
de rivaux et de Némésis est alors un facteur essentiel
en termes de mécanique de jeu. Si le MJ décide que
vaincre la Némésis constitue le point central de la ren-
contre, il doit faire attention aux autres éléments qui
interfèrent directement avec les PJ. Par exemple, le
MJ peut souhaiter qu’une centaine de sbires assistent
à une scène, mais n’en utiliser que quelques-­uns pour
l’histoire (et donc en tenir compte dans ses calculs), le
reste étant occupé à autre chose qu’à combattre les PJ.

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TABLEAU III.3-­1 : ÉLÉMENTS CONTRIBUANT À LA DIFFICULTÉ D’UNE RENCONTRE
CATÉGORIE EXEMPLES ET CONSIDÉRATIONS
Conditions météorologiques, luminosité, éléments pour se mettre à couvert (rochers, arbres, tranchées, fortifications), dissi-
Environnement
mulation (brouillard, fumée, herbes hautes), terrain difficile.
Foules difficiles à traverser, alliés des PJ (sont-­ils motivés et compétents ?), renforts adverses (combien sont-­ils, quand et
Figurants
pourquoi arrivent-­i ls ?).
Combien d’adversaires (et de quelle catégorie) sont impliqués ? Sont-­ils compétents, quelle est leur valeur d’encaissement,
Adversaires
quels dégâts leurs armes infligent-­elles ? Disposent-­i ls d’équipements particuliers ?
Échappatoires pour les PJ ? Ces chemins sont-­i ls faciles d’accès ? Des adversaires supplémentaires peuvent-­i ls s’en servir pour
Entrées et sorties
rejoindre la bataille ? Les routes peuvent-­elles être bloquées d’une manière quelconque ?

établir la difficulté d’un adversaire structure mécanique : élaborer une aventure


Dans les combats, les adversaires seront principa- Du point de vue des règles de jeu, élaborer une
lement des sbires, des rivaux ou des Némésis (voir aventure revient à gérer les ressources des PJ, géné-
Adversaires, page 131, et Créer un adversaire, ralement les blessures et le stress (mais il peut aussi
page 202). Généralement, les trois ne seront pas pré- s’agir d’utiliser les maigres biens d’un monde post-­
sents en même temps et les Némésis ne font leur apocalyptique, ou de récupérer de sa frayeur dans un
apparition qu’au moment crucial. Les rivaux sont des scénario d’horreur).
ennemis de force raisonnable qui affrontent le plus
Chaque rencontre influence les ressources dispo-
souvent les PJ alors que les sbires grossissent les rangs
nibles. Lorsqu’elles sont facilement renouvelables, les
des attaquants, mais sont facilement vaincus.
joueurs laisseront s’écouler plusieurs rencontres avant
Les conseils suivants sont destinés à aider le MJ pour de penser à l’utilité de prendre du repos. Les combats
décider de la force des opposants. peuvent nécessiter plus de temps de récupération si les
• Ennemi solitaire : L’adversaire (souvent un rival PJ ont subi de nombreuses blessures, en particulier des
ou une Némésis) doit être doté de compétences blessures critiques.
d’attaque et de défense égales ou légèrement supé- Lorsque le MJ élabore une aventure, il peut utili-
rieures à celles des PJ. Il peut aussi avoir un seuil ser cette gestion des ressources pour augmenter la
de blessure deux fois plus élevé qu’un PJ. tension de l’intrigue. Si les rencontres se succèdent à
• Si les PJ sont en sous-­nombre : Le MJ utilisera des un rythme effréné sans temps mort, l’annonce de la
rivaux et/ou des sbires dotés de compétences de rencontre suivante provoquera un certain stress. Les
combat et de défense avec un ou deux dés d’apti- personnages devront se montrer plus créatifs pour
tude de moins ou inférieures d’un ou deux points compenser leurs ressources limitées. Toutefois, atten-
à celles des PJ. tion à ne pas recourir à cette tension au point qu’elle en
devienne frustrante pour les joueurs.
• Pour des PJ expérimentés : Le MJ augmente
les compétences de combat des PNJ, ajoute des combien de rencontres ?
groupes de sbires ou des rivaux dans la rencontre,
ou augmente le seuil de blessure des PNJ. Combien de rencontres doit inclure une aventure ? Si
le MJ et les joueurs jouent régulièrement et qu’ils n’ont
Voici des configurations fréquentes pour des ren- pas à se soucier de la durée d’une partie, le MJ inté-
contres avec quatre PJ. grera autant de rencontres que nécessaire pour l’his-
• Quatre sbires qui agissent individuellement. Ils toire. Par contre, si le temps de jeu est limité, quelques
formeront une belle première rencontre pour des heures ou quelques sessions, le MJ devra être plus pré-
joueurs débutants. cis quant au nombre de rencontres et à leur durée. En
• Deux groupes de sbires (de trois ou quatre outre, il est préférable de varier les rencontres en pro-
membres chacun). posant des rencontres sociales et d’exploration, en plus
des rencontres de combat. Le MJ les combinera pour
• Un rival accompagné d’un groupe de quatre créer une aventure équilibrée.
sbires.
Une aventure destinée à être jouée en une seule ses-
• Trois rivaux. Cela devrait représenter une ren- sion comportera deux rencontres principales, et deux
contre moyennement difficile. ou trois rencontres secondaires, plus rapides. Une
• Une Némésis accompagnée de deux groupes de aventure plus longue en inclura de six à neuf, dont
sbires (de trois ou quatre membres chacun). Cette trois ou quatre majeures. Plus longue sera l’aventure,
rencontre est difficile. plus les PJ risquent de progresser dans une direction
inattendue, surtout si tout le monde se montre créatif
• Une Némésis, un rival et un groupe de cinq
pour interpréter les résultats de dés. Pour les aventures
sbires. Là encore, la rencontre sera difficile.
longues, il est conseillé de ne prévoir que les ren-
contres liées aux événements majeurs et de laisser le
champ libre aux PJ pour le reste.
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
240 GENESYS

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CHAPITRE 4 : AMBIANCES
M aintenant, parlons d’un autre élément du jeu :
l’ambiance. Alors que l’univers impose le lieu,
l’époque et le type de personnages, l’ambiance déter-
Les ambiances permettent non seulement de don-
ner le ton et de caractériser le jeu, mais aussi de faire
ressortir certains aspects de l’univers qui seraient nor-
mine les attitudes et le style de jeu, ce qui donne aux malement passés inaperçus. Une ambiance d’horreur
joueurs une idée de ce qu’ils peuvent attendre du jeu dans un univers monde contemporain illustre à quel
et leur permet de décider comment interpréter leurs point notre monde est irrationnel, contrairement à ce
personnages. Par exemple, une aventure dans une que nous pensons, tandis que cette même ambiance
ambiance pulp comportera probablement des traits intégrée dans un univers fantasy révèle la noirceur qui
d’humour combinés à une action rythmée et une nette se cache dans un monde où les décisions morales sont
démarcation entre le bien et le mal. Une aventure dont souvent manichéennes.
l’ambiance est basée sur le mystère sera semée de tra- Afin de veiller au bon déroulement de la par-
hisons, et la moralité des personnages sera probable- tie, comme pour tous les autres éléments du jeu, il
ment douteuse ; les joueurs devront s’attendre à passer est essentiel que le MJ et les joueurs discutent des
beaucoup de temps à réfléchir. ambiances principales de l’aventure et que tout le
Genesys propose des ambiances allant du pulp à monde s’accorde sur la signification et les éventuelles
l’horreur, de l’intrigue à la romance, et bon nombre implications de ces ambiances. Par exemple, pour
de combinaisons. Dans les pages suivantes, une sec- une ambiance d’horreur, le MJ doit s’assurer que les
tion sera consacrée à chaque ambiance. Le MJ y trou- joueurs comprennent à quels genres de situations ou
vera ce que chacune peut ajouter à une partie, des de créatures terrifiantes ils seront confrontés. Sans
éléments récurrents et des conseils pour les intégrer. révéler de détails, le MJ doit tout de même les préve-
Plusieurs de ces sections indiquent également de nou- nir qu’il risque d’y avoir des possessions, beaucoup de
velles règles pour des situations susceptibles de surve- sang, ou des horreurs bien réelles ; le MJ s’assurera que
nir quand certaines ambiances sont utilisées, comme les joueurs ont envie de jouer en toute connaissance de
les règles sur la santé mentale pour les jeux basés sur cause. Si certains joueurs ont des inquiétudes, le MJ
l’horreur. doit leur proposer d’en parler et éventuellement modi-
fier certains éléments de l’aventure proposée. Cette
utilisation des ambiances phase préparatoire est nécessaire pour que la partie
soit agréable : il ne faut donc pas sauter cette étape !
Dans la plupart des aventures, l’ambiance permet de
donner le ton et de définir la vision du jeu. Il est toute-
fois important de ne pas oublier qu’aucun choix n’est
« obligatoire » pour un univers donné : le MJ est libre
de choisir l’ambiance qu’il souhaite pour son univers.
Utiliser une ambiance a priori décalée par rapport à
un univers s’avère même une manière ingénieuse de
créer des parties mémorables. Par exemple, dans un
univers de guerre uchronique, qui inspire généra-
lement l’horreur, l’utilisation de la romance peut
créer une aventure unique.
En outre, inutile de rester figé sur une seule
ambiance : les combiner permet de créer un
ensemble magnifique, comme cela a été
démontré de nombreuses fois dans les
films. Le MJ peut alterner les ambiances
(entrecouper l’horreur avec la romance)
ou les mélanger (un super-­héros tente
de résoudre un mystère).

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


horreur Ils ont retrouvé Hervé, menotté dans une chambre holo-
graphique, exactement à l’endroit indiqué dans le mes-
sage codé. Son dos était recouvert de symboles sanglants

L e MJ a une folle envie d’effrayer les joueurs ? Quelle qui ressemblaient à un diagramme neuronal. Quand il
bonne idée ! L’horreur permet de créer des scé- a révélé que Camille l’avait emprisonné, ils se sont figés.
narios dans lesquels tout le monde pourra s’amuser. Il y a des mois de cela, ils l’avaient empêchée de voler du
matériel de haute technologie, criblée de fléchettes, puis
Dans cette section, nous parlerons de cette ambiance,
regardé mourir alors qu’elle criait vengeance.
de ce qu’elle représente et de ce qu’elle peut appor-
ter à une aventure. Nous proposerons des idées, des
thèmes et des conseils pour les parties de jeu de rôle.
Nous préciserons également les règles sur la peur et la psychologique, ou réaliste, dans laquelle les dangers
santé mentale pour illustrer les dégâts que l’horreur communs deviennent disproportionnés, comme
peut provoquer. un tueur en série sadique et supérieurement intelli-
Tout d’abord, parlons de l’horreur elle-­même. À gent. L’environnement lui-­même peut constituer une
la base, l’horreur est ce qui inspire la peur, mais pas menace si les éléments proches des personnages sont
n’importe quelle peur. Nous ne parlons pas de la peur incontrôlables et essaient de les dévorer.
d’échouer à un examen ou de rater son vol, mais de Tous ces exemples concernant des éléments externes.
celle de se faire dévorer par un monstre ou de perdre Il est possible d’utiliser des éléments internes pour
son âme. Les personnages sont confrontés à des dan- susciter l’horreur, le corps (ou la forme physique) qui
gers extraordinaires, hors de leur contrôle ou de leur échappe à tout contrôle est probablement le plus effi-
compréhension. Des périls mortels, ou pire. Le « ou cace. Les risques de perdre la raison, d’être corrompu,
pire » constitue généralement un élément essentiel ou même de perdre son âme, sont les plus courants, et
pour créer une ambiance d’horreur où succomber probablement les plus intenses, pour les joueurs.
rapidement devient souvent un meilleur choix qu’af- L’intensité est un élément que le MJ doit prendre
fronter une situation plus dramatique. en compte lorsqu’il utilise l’horreur : celle-­ci est-­elle
évidente ou subtile ? Des éléments effrayants, comme
pourquoi l’horreur ? des corps démembrés ou des parasites extraterrestres,
Tout cela semble assez sinistre, alors pourquoi recou- peuvent renforcer l’ambiance, mais trop de scènes san-
rir à l’horreur ? Tout simplement parce que la plu- guinolentes risquent de provoquer un effet comique.
part des gens aiment avoir peur. Plus précisément, Le danger tapi dans l’ombre ou caché derrière une
ils apprécient d’être effrayés dans un cadre connu, porte, invisible mais toujours menaçant, s’avère indé-
comme lorsqu’ils montent sur les montagnes russes ou niablement efficace pour faire monter la tension. Bien
quand ils regardent des films d’horreur. Faire face à souvent, les simples bruits provoqués par une créature
des situations effrayantes et y « survivre » s’avère exci- inconnue ou l’odeur putride qui l’accompagne sont
tant quand le danger n’est pas réel. De ce point de vue, plus terrifiants que la créature elle-­même.
les jeux de rôle sont parfaits : les joueurs renoncent à
contrôler la situation (et souvent leurs personnages),
laissent de côté leur sens critique, et s’en remettent horreur : rester dans le jeu
volontairement au MJ, dans le cadre du récit. La perte Attention, l’horreur peut être choquante si
de contrôle est un thème majeur de l’horreur. elle est mal utilisée. Certains joueurs ont des
L’horreur permet aussi d’introduire d’autres élé- phobies, peut-­être ne supportent-­ils pas l’abon-
ments, comme la tension. Celle-­ci peut changer les dance de sang ou les références aux horreurs
attentes des joueurs en transformant une enquête réelles de la guerre, des génocides ou des vio-
apparemment anodine en une situation surnaturelle, lences physiques. L’âge des joueurs doit aussi
par exemple. Elle peut modifier l’univers en lui-­même, être pris en compte. Créer des monstres plus
en dévoilant des couches de réalité qui dépassent la vie fantastiques permet d’éviter une confusion
normale ou des secrets cachés que l’humanité n’aurait avec le réel. Comme pour toute autre décision
concernant le jeu, il est important que le MJ
jamais dû découvrir.
discute avec les joueurs pour s’assurer que ce
thèmes de l’horreur qu’il a prévu correspond aux attentes de tout
un chacun. Certains joueurs préféreront peut-­
Parlons de certains types d’horreur qui peuvent être être vivre une aventure sérieuse peuplée d’hor-
utilisés dans les jeux. Le plus commun est le surna- reurs réelles. Si le MJ a bien mené son jeu, à la
turel : les apparitions fantomatiques ou les posses- fin de la partie (ou à la fin du monde), les aven-
sions démoniaques. Celles-­ci font fi de la science ou tures d’horreur auront provoqué des émotions
l’utilisent de façon inhabituelle, la réalité elle-­même intenses tout en restant une expérience ludique
devient imprévisible. À l’opposé se trouve l’horreur pour tous.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


242 GENESYS

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faire jouer des aventures d’horreur Une dernière remarque : l’horreur est relative. Bien
que toujours menaçante, selon l’univers, les détails
L’aspect le plus important dans l’utilisation de l’hor- changeront. Un Orc n’effraiera pas un groupe d’aven-
reur est le rythme. Une aventure qui n’enchaîne que turiers expérimentés dans un univers de fantasy,
terreurs et tensions peut rapidement conduire à une mais il terrifiera des Humains modernes (et l’inverse
peur moins intense. Proposer des scènes plus légères, sera vrai pour un char pourvu d’un lance-­flammes
voire humoristiques, aide à ne pas lasser les joueurs. par exemple). Peu importe les circonstances, l’hor-
Le MJ doit imaginer l’horreur comme des montagnes reur doit toujours constituer une nouveauté pour
russes : il faut ponctuer les descentes terrifiantes de les personnages, ou surpasser ce qu’ils connaissent
périodes de transition, pour permettre aux person- déjà. L’habitude nuit à la peur, et l’horreur doit rester
nages de reprendre leur souffle, de rire un peu et de se excitante !
préparer à la prochaine frayeur.
Cela permet aussi de préserver l’atmosphère géné- nouvelle règle : la peur
rale : si les joueurs ne disposent pas de « temps morts » Bien que les circonstances puissent faire peur aux
pour faire des blagues, ils risquent de les faire à des joueurs, elles doivent surtout être terrifiantes pour les
moments où seule la terreur devrait régner. Ceci étant personnages. Après tout, ces derniers n’ont pas le pri-
dit, voir un monstre arriver pendant une période tran- vilège de savoir que ce n’est qu’un jeu ! Pour illustrer
quille est un bon moyen de leur prouver qu’ils ne sont cela, et également le fait que certains personnages sont
jamais en sécurité, élément clé dans un jeu basé sur plus braves que d’autres, le MJ peut utiliser les règles
l’horreur. Dans une ambiance d’horreur, probable- sur la peur.
ment plus que dans toute autre, il est important que les Quand un personnage fait face à quelque chose qui
joueurs laissent de côté leur sens critique et acceptent devrait le terrifier, le MJ peut lui demander d’effectuer
l’univers tel qu’il est. Nous encourageons vivement un test de Sang-­froid. Nous appelons parfois cela un
le MJ à utiliser une bande son, des bruitages ou tout test de peur.
autre accessoire pour faciliter l’immersion des joueurs Le MJ décide de la difficulté. Le Tableau III.4-­1 :
et augmenter la tension. Conseils pour les tests de Peur peut l’aider à établir
La création de l’univers et des horreurs qui le la difficulté du test et les circonstances qui le rendent
peuplent est un autre aspect à prendre en compte. nécessaire. Généralement, une fois que le personnage a
Le MJ utilisera-­ t-­
il un mythe préexistant avec ses effectué un test de peur dans un cas précis, le MJ évitera
monstres (solution plus facile, mais qui présente le de lui demander d’en refaire un dans des circonstances
risque que les joueurs reconnaissent le mythe), ou identiques pendant la même rencontre. Attention, si la
créera-­t-­il sa propre histoire (solution qui demande situation est reliée à l'aspect Peur de sa Motivation, (voir
probablement plus de travail, mais qui assure une page 48), il faudra ajouter les malus nécessaires.
expérience nouvelle aux joueurs) ? Les PJ pourront-­ils
effets de la peur
comprendre ce que sont ces horreurs et les battre, ou
ne pourront-­ils que les repousser momentanément ? Si Nous précisons ici quelques conséquences d’un test de
une simple mort est trop terre-­à-­terre, quelles peuvent peur raté (ou réussi). Bien sûr, le MJ et les joueurs sont
être les effrayantes conséquences des dangers auxquels libres d’ajouter des effets narratifs.
sont confrontés les PJ ? Alors qu’ils apprennent à faire Effets suggérés en cas d’échec ou de 󲊱 ou 󲊲 générés
face à ces horreurs, comment les personnages passent-­ lors du test.
ils de vie à trépas (ou à la non-vie, peut-­être) au cours • Aversion : Le personnage est déstabilisé ou dis-
de la campagne ? Ce sont autant de choses que le MJ trait, et désorienté pour le reste de la rencontre.
doit décider en amont, et que les PJ découvriront pro- Ceci constitue un malus adéquat pour un
bablement au fil de leurs aventures. simple échec.

TABLEAU III.4-­1 : CONSEILS POUR LES TESTS DE PEUR


DEGRÉ DE PEUR DIFFICULTÉ EXEMPLE
Quelque chose de ponctuellement effrayant, comme quelqu’un qui sort brusquement d’un placard pour sur-
Surpris Facile (󲊷
󲊷) prendre l’autre, ou se retrouver seul dans une maison étrange. Ces circonstances pourraient même ne pas
demander de test.
Modérément Faire face à une situation inexplicable, comme des meubles qui bougent quand on ne les regarde pas ou des voix
Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷)
effrayé dans une maison vide, se faire poursuivre par un animal dangereux. Le danger est indéniable, mais pas mortel.
Difficile Apparitions fantomatiques et autres phénomènes clairement surnaturels, se faire pourchasser par une meute
Très effrayé
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) d’animaux sauvages (ou d’Humains agressifs). Le danger semble proche et pourrait être mortel.
Terriblement Intimidante Être pourchassé par une entité maléfique ou attaqué par une créature mythologique. La situation est fort
effrayé (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) probablement mortelle.
Totalement Exceptionnelle La situation est sans espoir et absolument terrifiante. Combattre des choses incompréhensibles, se faire atta-
terrifié (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) quer par des démons. La peur est tellement paralysante que la santé mentale s’effondre.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


GENESYS 243
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
TABLEAU III.4-­2 : TRAUMATISMES ET CONSÉQUENCES
SÉVÉRITÉ TRAUMATISME IMPACT SUR LE PERSONNAGE
Le joueur peut dépenser 󲊱 et 󲊲 pour représenter le fait que l’obsession de son personnage affecte son aptitude
à interagir avec les autres.
Facile (󲊷
󲊷) Obsession
󲊱 󲊱 : Ajoute 1 dé d’infortune 󲊸 aux tests de compétence sociale jusqu’à la fin de la rencontre.
󲊲 : Ajoute 1 dé de difficulté à tous les tests de compétence sociale jusqu’à la fin de la rencontre.
Le personnage gagne une nouvelle Peur qu'il ajoute aux aspects de sa Motivation, en lien avec les circons-
Moyenne (󲊷
󲊷 󲊷) Phobie
tances qui ont conduit à effectuer le test de peur.
Le joueur peut dépenser 󲊱 et 󲊲 pour représenter le fait que le délire de son personnage affecte son aptitude
à interagir avec les autres.
Difficile
Délire 󲊱 󲊱 : Ajoute 󲊸 aux tests basés sur la Perception ou la Volonté jusqu’à la fin de la rencontre.
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷)
󲊲 : Ajoute 1 dé de difficulté à tous les tests du personnage basés sur la Perception et la Volonté jusqu’à la fin
de la rencontre.
Intimidante Quand le personnage subit du stress pour n’importe quelle la raison, volontairement ou non, il gagne 1 point
Névrose
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) de stress supplémentaire.
Exceptionnelle
Esprit brisé Le seuil de stress du personnage est réduit de moitié (arrondi au supérieur).
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷)

• Poussée d’adrénaline : Une panique tempo- rencontrent. Ces nouvelles règles peuvent être utilisées
raire provoque une poussée d’adrénaline chez le quand un personnage échoue de manière particulière-
personnage, mais cela a un coût. Le personnage ment spectaculaire à un test de peur, et représentent
ajoute 󲊸 à son prochain test, mais subit 3 points les conséquences à long terme du traumatisme qui
de stress. Ceci constitue un malus adéquat en cas affecte l’aptitude à agir de façon rationnelle. Notez que
de succès avec 󲊱. tous les effets des tests de peur s’appliquent, mais ils ne
• Fuite terrifiée : Le personnage ne passe son sont plus que la partie émergée de l’iceberg, la santé
prochain tour qu’à fuir la source de sa terreur. mentale s’effritant lentement et insidieusement…
Cela implique que ses actions deviennent des Quand un PJ échoue à un test de peur avec 󲊲
manœuvres qui lui permettent de couvrir plus de ou 󲊱 󲊱 󲊱 󲊱 󲊱, il subit également un traumatisme
distance. Ceci constitue un malus adéquat en cas mental. Sa sévérité doit être égale à la difficulté du test
d’échec avec un petit nombre de 󲊱 ou 󲊲. de peur, bien que le MJ puisse choisir un autre trauma-
• Pétrifié de terreur : Le personnage est immobilisé tisme ou en modifier la description selon la situation.
et sonné durant son prochain tour. Ceci constitue Le MJ peut également déclarer qu’il y a traumatisme
un malus adéquat en cas d’échec avec un grand quand un personnage dépasse son seuil de stress et
nombre de 󲊱 ou 󲊲. s’évanouit. Dans ce cas, le choix du traumatisme est
laissé à l’appréciation du MJ, mais devrait tout de
Effets suggérés en cas de succès ou de 󲊴 ou 󲊵 générés même être lié aux circonstances. Un combat où le
lors du test. personnage a frôlé la mort à cause d’une hémorragie
• Nerfs d’acier : Le personnage reste calme et ne externe peut provoquer une phobie du sang. Si un per-
souffre d’aucun effet négatif. C’est évidemment un sonnage gagne un traumatisme qu’il possède déjà, il
bon résultat pour un test de peur réussi. en acquiert un autre d’un niveau de sévérité plus élevé.
• Restez avec moi : Le courage du personnage 󲊵 obtenu lors d’un test de peur réussi peut être
donne des ailes à ses alliés. Tous les personnages dépensé pour retirer un traumatisme mental de sévé-
alliés qui doivent effectuer un test de peur dans les rité égale ou inférieure à la difficulté. Par exemple, un
mêmes circonstances ajoutent un 󲊸. C’est un bon test de peur Difficile (󲊷
󲊷 󲊷 󲊷) réussi avec 󲊵 peut être
résultat en cas de 󲊴. utilisé pour retirer un délire, une phobie ou une obses-
sion. Avec l’accord du MJ, des traumatismes peuvent
• Imperturbable : Le personnage affronte la source
être retirés (peut-­être temporairement) par d’autres
de sa peur et découvre qu’elle n’a plus aucune méthodes, comme une méditation intense, une théra-
emprise sur lui. Il réussit automatiquement tout pie, la prise de médicaments, etc.
test de peur ultérieur dans les mêmes circons-
tances. C’est parfait en cas de 󲊵, mais le MJ Le MJ et les joueurs doivent déterminer les détails
n’appliquera pas ce résultat si la source de la peur des traumatismes en fonction des événements sur-
correspond à l'aspect Peur de la Motivation du venus lors de la rencontre, et intégrer le tout dans le
personnage (voir page 48). comportement du personnage. Après tous, ces trau-
matismes conditionnent tout autant l’interprétation
nouvelle règle : santé mentale que la mécanique de jeu. En outre, tant qu’un per-
sonnage subit l’un de ces traumatismes, le MJ peut
La peur fait partie intégrante de l’horreur, et l’inca- dépenser 󲊱 et 󲊲 de n’importe quel test pour ajouter
pacité à l’affronter conduit inexorablement à la folie, des effets supplémentaires à la folie croissante. Le MJ
surtout vu les terribles dangers que les personnages peut également inventer des effets similaires à ceux
décrits ici.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


244 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


intrigue La Reine nous fait entrer, porteurs de la lettre écrite
par le chancelier qui l’incrimine, dans la salle du conseil
de guerre. Nous exhibons fièrement cette preuve. Silence.

L es joueurs aiment confronter leur intelligence à


celle de leurs adversaires ou du reste du groupe ?
Ils apprécient les mondes où les interactions sociales
Le Roi déclare alors que cette lettre devait permettre de
démasquer les espions ennemis et que notre intervention
a ruiné son plan. Pire encore, il ordonne notre arresta-
ou les systèmes politiques ont une importance prédo- tion, ainsi que celle de la Reine, pour avoir volé la lettre
minante ? Ils veulent que leurs personnages défendent dans une sacoche diplomatique. Alors que nous sommes
une cause avouée, mais qu’ils aient des motivations entraînés par les gardes, son sourire en dit long : le piège
secrètes ? Alors ces joueurs aimeront les aventures nous était réservé à nous, pas à de possibles espions. La
basées sur l’intrigue. faction de la Reine ne pourra plus lui nuire maintenant.

L’intrigue relève autant du domaine de la politique,


que de celui des tractations secrètes, de la trahison et
des alliances changeantes. Elle encourage l’interpréta- rivaux, des mafias en guerre, des cartels puissants
tion et le développement des personnages. Leurs pas- qui s’opposent aux gouvernements en place. Elles
sés détaillés permettent d’établir des liens entre eux. comportent au moins trois niveaux d’interaction :
Des conflits personnels finissent par concerner des le premier concerne les relations entretenues par le
groupes entiers, voire par provoquer des manœuvres personnage avec ses associés et le boss ; le deuxième
politiques qui changeront le destin du monde. concerne la réputation du personnage dans la popula-
tion ; le dernier concerne ses relations avec les forces de
l’ordre. Lorsque les joueurs envisagent leurs actions en
pourquoi une intrigue ? analysant ces trois niveaux, les manipulations sociales
Les aventures basées sur l’intrigue utilisent la mani- et l’intrigue deviennent leurs outils de base.
pulation d’informations et les secrets pour faire bas- Les intrigues royales s’intéressent à une cour spé-
culer l’histoire et assurer le suspense. Les personnages cifique, où un individu, ou une famille, possède un
utilisent leurs talents d’enquêteurs, leurs aptitudes pouvoir considérable sur le reste du monde. Les com-
de persuasion et de déduction, ainsi que leur sens de plots peuvent inclure d’autres nobles ou des gouverne-
la négociation et de la diplomatie pour vaincre leurs ments étrangers. Tous les courtisans ont leurs propres
ennemis, dans un milieu où la violence ne le leur per- objectifs et savent ce qu’ils sont prêts à risquer pour les
met pas. atteindre. Les limites qu’ils se fixent peuvent aller de
Les intrigues peuvent se développer à différents l’humiliation publique au meurtre. Les intrigues de ce
niveaux de la société, avec une intensité variable. Les type fonctionnent également pour les grosses organi-
circonstances peuvent contraindre des personnages sations, comme les corporations.
peu expérimentés à plonger dans des situations aux Les intrigues politiques sont similaires aux pré-
répercussions nationales. Ils peuvent être pris dans les cédentes. Cependant, si le système ressemble aux
événements, les provoquer ou les combattre pour s’en gouvernements modernes, le MJ peut y ajouter des
sortir. Les aventures basées sur l’intrigue permettant départements différents tous avides d’influence, des
aux joueurs d’entièrement diriger l’évolution de leurs journalistes en quête d’histoires croustillantes, et
personnages, et de modifier l’histoire pour atteindre l’enjeu de la perception du public. Généralement, de
leurs buts, ils fomenteront des plans et agiront en telles intrigues mettent en scène des personnages qui
conséquence jusqu’à atteindre leur ultime objectif. se servent du système à des fins personnelles. Recourir
à des actes illégaux les mettrait en mauvaise posture,
thèmes d’une intrigue surtout vis-­à-­v is de l’opinion publique.
Les aventures varient selon les milieux. Les intrigues
à la cour royale seront bien différentes de celles qui faire jouer des aventures d’intrigue
opposent des familles mafieuses. Les conflits sont sou- Ce que savent les PJ des gens avec lesquels ils intera-
vent façonnés par les attentes de la société et par les gissent constitue la base de toute intrigue. Les moti-
lois, ainsi que par la manière et le moment où ces lois vations et le passé de chacun sont très importants
sont bafouées. Les manigances politiques nécessitent puisqu’ils sont autant de moyens de pression que les PJ
que les personnages sachent à quel point ils peuvent peuvent découvrir et utiliser contre leurs adversaires.
jouer avec les normes sociales avant qu’un contrecoup L’aventure doit avant tout proposer un but diffi-
ne les frappe de plein fouet. cile à atteindre, qui nécessitera que des PJ et des PNJ
Les intrigues à petite échelle se concentrent plutôt rivaux collaborent. Les PJ doivent avoir une idée sur la
sur des rivalités interpersonnelles. Les risques et les manière d’atteindre leur objectif, mais sans connaître
conséquences sont considérables pour un ensemble de les moyens qu’ils devront déployer. Ils doivent faire
personnes, mais sans aucune signification pour le reste des découvertes sur le sujet, négocier des ententes et
du monde. Des familles, les populations d’enclaves obtenir des informations essentielles auprès de leurs
isolées du reste de la civilisation, de petites entreprises ennemis. Le MJ doit toujours proposer plusieurs solu-
rivales ou des cercles d’amis constituent souvent les tions pour que les PJ atteignent leur objectif.
groupes concernés par ce type de rivalité.
Les intrigues criminelles font la part belle aux trac-
tations illégales. Les groupes concernés sont des gangs Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
245
GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Lorsque le MJ élabore un scénario d’intrigue, il doit la plupart rechigneront à enfreindre les normes
s’assurer qu’il comporte différents niveaux. Découvrir sociales ou les lois.
d’importants secrets doit donner de nouvelles oppor- • Qui sont les parents et les amis du personnage, et à
tunités ou perspectives aux joueurs. Ils seront par quel point le lien qui les unit est-­il fort ?
exemple choqués ou horrifiés d’apprendre que certains
de leurs alliés sont en fait des ennemis, et souffriront Les révélations majeures constituent des moments
de cette trahison. Nous proposons ici des éléments clés, le MJ doit donc les préparer avec le même soin
pour élaborer une intrigue. Il est recommandé au MJ qu’un combat important ou qu’une rencontre sociale
d’en prendre connaissance et d’en utiliser au moins un cruciale. Le MJ ne peut pas contrôler ce que les PJ
pour chaque PNJ majeur et organisation importante. énoncent à voix haute, mais peut au moins limiter
ce qu’ils apprennent. Étant donné que les joueurs ne
éléments d’une intrigue pourront pas toujours réfléchir et faire les déductions
• Le poste actuel (ou la position sociale actuelle) qui s’imposent au beau milieu d’une partie, le MJ doit
d’un personnage, sa stabilité et celui (ou celle) préparer des notes qu’il utilisera en temps voulu pour
qu’il vise. préciser des liens que les joueurs auront peut-­être ratés
mais qui devraient sauter aux yeux de leurs person-
• La faiblesse visible d’un personnage, comme sa nages. Par contre, abuser de cette méthode prive les
dépendance au jeu ou son caractère colérique. joueurs du plaisir de comprendre par eux-­mêmes.
• La faiblesse cachée d’un personnage, comme ses
vices, ses fréquentations inavouables ou ses erreurs nouvelle règle : révélation importante
de jeunesse. Peut-­être lui-­même les ignore-­t-­il ! Lorsqu’une révélation cruciale a lieu, le MJ peut uti-
• Les forces visibles d’un personnage, qui pourront liser cette règle pour vérifier que les PJ comprennent
être utilisées contre ses rivaux. bien son importance.
• Les forces cachées d’un personnage, qui pourraient L’un des PJ doit effectuer un test de Connaissance,
surprendre les PJ et faire échouer leurs plans. de Négociation ou de Perception Moyen (󲊷 󲊷 󲊷), selon
ce qui convient le mieux à la situation. En cas de suc-
• Qui sont les alliés, les sous-­fifres et les adversaires
cès, le PJ sait comment utiliser l’information à son
du personnage ? Sont-­ils susceptibles d’être mani- avantage, et le groupe améliore 1 dé d’aptitude des
pulés par le personnage ? tests liés à cette révélation, jusqu’à la fin de la session.
• Jusqu’où un personnage ira-­t-­il pour obtenir ce En cas d’échec, le PJ tire de mauvaises conclusions et
qu’il désire ? Chacun devrait avoir ses limites et améliore 1 dé de difficulté des tests à la place.

enquête Ils parviennent enfin sur le pont du vaisseau interstel-


laire. Trop tard ! Ils ne peuvent que constater le décès du
capitaine et de l’ambassadeur. Le retour sur Terre aura

L es joueurs aiment les casse-têtes et les longues ses- lieu dans soixante-­ douze heures seulement. Sachant
sions de jeu ? Alors ils aimeront les aventures met- qu’ils sont entourés de cinquante personnes, passagers
tant en scène une enquête. Cette approche classique et membres d’équipage inclus, pourront-­ils résoudre ces
meurtres avant que le tueur ne se fonde dans la masse
troque les combats avec des gros monstres contre des
grouillante des habitants de la Terre ?
interactions sociales et des raisonnements complexes.
Dans un bon scénario, les joueurs auront autant à
cœur de résoudre l’enquête que leurs personnages.
escroqueries, aux enlèvements et aux meurtres,
les coupables peuvent être n’importe qui : une
pourquoi une enquête ? Intelligence Artificielle détraquée, un Elfe maléfique
Tout le monde apprécie une bonne enquête, parce ou un être lambda.
qu’il est plaisant de résoudre une énigme, de chercher Les enquêtes peuvent également modifier le rythme
à faire correspondre les pièces d’un puzzle et de voir du groupe ; moins violentes, elles permettent aux PJ de
comment les idées et les hypothèses évoluent au fur récupérer après une session de combats intenses. Elles
et à mesure que de nouveaux indices apparaissent. La offrent enfin aux joueurs plus de possibilités d’inter-
tension et le suspense sont à leur comble alors que les prétation et leur permettent d’exercer les compétences
personnages affrontent des voleurs, des meurtriers, sociales de leurs personnages.
des kidnappeurs ou pire. Le MJ devra leur propo-
ser des fausses pistes, des suspects innocents et des thèmes d’une enquête
retournements de situation inattendus pour corser
Les enquêtes sont divisées en fonction des types de
encore l’affaire.
crimes ou des situations. Les PJ peuvent suivre la piste
Tous les univers se prêtent aux enquêtes. Bien que les d’un kidnappeur, d’un habile cambrioleur ou d’un hor-
détails changent, les gens et leurs crimes demeurent rible assassin ; chaque situation comporte ses propres
semblables. Aucun monde n’échappe aux vols, aux défis. Les heures peuvent être comptées pour retrouver
la victime d'un kidnapping. Débusquer un cambrio-
leur nécessitera peut-être d'infiltrer la haute société
246
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU afin de démasquer une personnalité qui commet ces
GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


vols juste pour s’amuser. Un meurtrier tuera peut-­être • Qui est le coupable ?
certains individus juste parce que les personnages leur • Quel est son mobile ?
ont posé des questions.
• Comment s’y est-­i l pris ?
Les lieux contribuent également à l’ambiance. Le
• Où le crime a-­t-­i l eu lieu ?
grand classique pour une enquête est le huis clos :
un groupe se retrouve isolé dans une maison, dans • Quelle est l’arme du crime ?
un train ou dans tout autre lieu d’où personne ne • Qui sont les victimes ? Le coupable les connaissait­-­il ?
peut s’échapper. Cela limite le nombre de suspects et
accroît le suspense (puisque tout le monde sait que • Y a-­t-­i l des témoins ? Qui sont-­i ls ?
le coupable est au sein du groupe). Il est possible de • Que fera le coupable pour se protéger ?
mener une enquête n’importe où, mais un meurtre • Y avait-­il des failles dans le plan (si le crime était
dans une soirée chic instaurera une ambiance diffé- prémédité) ? Que s’est-­il passé de travers ?
rente de celui d’un individu poignardé dans une allée
sombre et déserte. Enfin, les enlèvements peuvent Pour chaque réponse, le MJ invente un indice
demander aux personnages de suivre la victime dans qui mettra les PJ sur la bonne voie. Le MJ révèle ces
des lieux exotiques. indices au fur et à mesure de l’enquête. Il en établit
une liste afin de savoir ce que les PJ ont déjà décou-
faire jouer des aventures d’enquête vert. Les enquêtes ne sont jamais simples, ce qui en fait
de parfaits casse-­têtes. Chaque indice doit conduire à
Tout d’abord, le MJ doit décider du sérieux de la chose. différentes solutions afin que le groupe ait besoin d’en
Une enquête légère concernera du vandalisme plutôt découvrir plusieurs avant de savoir quelle solution est
qu’un meurtre ou un enlèvement. Cependant, le MJ la bonne.
peut aussi faire en sorte que la victime ne soit pas un
Les théories émises par les personnages aideront éga-
proche des PJ. À l’inverse, plus l’histoire concerne
lement le MJ. S’il est attentif, elles lui permettront de
directement les PJ et leurs êtres chers, plus la tension
s’assurer qu’il donne des informations suffisamment
et les enjeux montent.
claires. Si les conclusions des joueurs sont trop éloignées
Ensuite, le MJ doit inventer l’histoire, qui dépend de ce qui s’est réellement passé, le MJ devra préciser cer-
du crime qu’il vient de choisir. Pour faciliter la tâche tains indices, et peut-­être même en donner d’autres. Les
du MJ, voici quelques questions qui lui permettront de joueurs peuvent suivre une mauvaise piste, mais cela ne
créer une histoire intéressante : devra pas durer sur plusieurs sessions.

pulp Finalement, le professeur parvint à convaincre l’uni-


versité d’envoyer une équipe au beau milieu de l’océan
Atlantique. Le vieux navire de recherche rouillé atteste

L es joueurs et le MJ préfèrent les aventures riches du manque de ressources financières ainsi que du scep-
en sensations fortes, les histoires magnifiques et ticisme des dirigeants de l’établissement face aux théo-
étranges, les récits policiers macabres ? Ils vont adorer ries excentriques du professeur. Tout le monde enfile son
scaphandre et plonge. Ébahis, les membres de l’expédi-
le « pulp ». Le nom de ce genre littéraire fait référence
tion découvrent qu’une lumière les attend au fond de
aux magazines imprimés sur du papier de mauvaise
l’eau… plusieurs même... une ville entière. L’Atlantide
qualité dans la première moitié du vingtième siècle. est bien réelle ; mieux encore, elle est toujours habitée.
Ces magazines contenaient des récits où l’action
régnait en maître : les aventures avaient préséance
sur le développement des personnages. Ces récits de
genres très différents avaient en commun des éléments société et criminels endurcis, rencontres avec des créa-
narratifs toujours plus grands que nature et une action tures terrifiantes et cauchemardesques, ainsi que lutte
trépidante. De nos jours, ils influencent encore les contre des adversaires maléfiques qui semblent plus se
comics, les romans et les films. soucier de coller à leur rôle de méchant que d’atteindre
un objectif concret.
pourquoi le pulp ? Les joueurs peuvent incarner des personnages tout
Ces histoires conviennent parfaitement aux actions aussi stéréotypés : haut gradé militaire à la retraite,
fantastiques et aux intrigues mélodramatiques com- héros courageux mais arrogant, individu naïf qui vit
munes à tant de jeux de rôle. Évidemment, cela découle sa première aventure, tireur d’élite cynique, etc. Le
en partie du fait que certains d’entre eux sont directe- pulp est une ambiance très facile à mettre en place.
ment inspirés de ces magazines, qui proposaient des
thèmes du pulp
histoire de fantasy comme des récits d’horreur, des
westerns, des enquêtes policières, de la science-­fiction Partir à l’aventure pour le plaisir est un thème récur-
et même de la romance. rent du pulp. Les personnages seront peut-­ être de
courageux explorateurs qui partent à la découverte
Les éléments récurrents du genre sont faciles à recon-
naître : expéditions dans des étendues sauvages et
dangereuses, affrontements entre membres de la haute Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
247
GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


de contrées sauvages et dangereuses, pour la gloire ou Les histoires pulp utilisent souvent la technique du
pour l’argent. feuilleton. Elles sont découpées en parties définies par
Les histoires policières dramatiques sont un autre des pauses logiques dans l’action, et dont la fin inter-
classique du genre. Elles se combinent souvent avec vient souvent brusquement, à un moment de forte
l’ambiance enquête (page 246), mais n’en sont pas tension. Ce type de fin, appelé cliffhanger, ajoute un
nécessairement une en soit. Le groupe peut connaître élément de danger et laisse planer le mystère sur le
le coupable dès le début, l’histoire ne concerne que la sort des personnages, juste à la fin d’une séquence ou
recherche de preuves pour le faire emprisonner ou les d’une histoire. Cela incite le public à vouloir connaître
plans pour l’éliminer purement et simplement. la suite. Y recourir de temps à autre ne fera que renfor-
cer l’ambiance.
Le western, classique ou revisité pour l’adapter à des
univers contemporain ou space opera, est également nouvelle règle : cliffhanger
très prisé dans le pulp. Le western décrit souvent la
dure vie aux confins de la civilisation où le héros ne Le cliffhanger consiste à ne pas conclure l’histoire et à
peut compter que sur lui-­même, son fidèle six-­coups et laisser les personnages principaux dans une situation
éventuellement quelques rares amis. dangereuse. Le MJ peut recourir à cette règle à la fin
d’une session de jeu qui ne marque pas la fin de l’his-
Mêlé à l’horreur, le pulp met en scène des créa- toire, ou après une rencontre cruciale. À ce moment-­là,
tures surnaturelles étranges et terrifiantes. Par contre, les personnages sont en péril. Au début de la session
dans ce genre de scénario, les effets psychologiques (ou rencontre) suivante, tous les Points Narratifs sont
néfastes auront moins d’importance que la manière de placés dans la réserve des joueurs. Les PJ peuvent s’en
vaincre les monstres à l’aide de bâtons de dynamite ou servir de l’une des façons suivantes :
de fusils.
• Comme d’habitude, pour tenter de s’échapper.
faire jouer des aventures pulp • En dépensant immédiatement tous les Points
Action, voilà le maître mot des aventures pulp. Le MJ Narratifs afin de résoudre la situation grâce à la
pousse les personnages à prendre des risques ; pour narration. Les joueurs décrivent alors les actions
que ceux-­ci n’hésitent pas trop, il leur propose des ren- de leurs personnages et les réactions des PNJ. Le
contres moins périlleuses ou plus faciles à résoudre. MJ doit être d’accord avec les événements propo-
Cela illustre le fait que ce sont des héros hors norme et sés et leur issue, et peut les modifier pour qu’ils ne
permet d’accroître le danger lors des rencontres cru- risquent pas d’altérer des éléments importants de
ciales, pour les rendre plus excitantes encore. l’histoire ou de l’intrigue.
Le MJ utilisera les éléments récurrents à son avan- • En dépensant immédiatement tous les Points
tage, au point que le thème sera gravé dans l’esprit des Narratifs afin de relever un ou plusieurs person-
joueurs. Il est fortement recommandé de recourir à des nages morts grâce à une guérison miraculeuse ou
éléments mélodramatiques ou à des clichés : les zom- de sauver un ou plusieurs personnages neutralisés
bies seront toujours lents et les génies du mal dévoile- grâce à une fuite inespérée. Les personnages récu-
ront leur plan à coup sûr. Les clichés peuvent être au pèrent la moitié de leurs blessures et tous leurs
cœur de l’histoire, ce qui permettra de faire ressortir points de stress. Les PJ jouent ensuite le reste de
l’ambiance même dans les rencontres mineures. la scène.

romance et drame Le commandant Sinclair entra brusquement dans le


bureau de l’ambassadeur et claqua la porte derrière lui.
« Mais tu n’as donc pas de cœur ! »

L es joueurs et le MJ sont las des combats ? Il est


temps d’introduire de nouveaux éléments dans les
scénarios ? Les PJ ont besoin de se développer grâce
L’ambassadeur lui répondit dans un soupir. « John, je… je
n’avais pas le choix. Quand tu m’as dit que tu étais muté
dans la capitale, j’ai utilisé l’absence de ta flotte comme
à une histoire particulière ou ils souhaitent s’investir moyen de pression dans les négociations… Je ne voulais
à titre personnel dans d’autres aspects de l’univers de pas te blesser. »
jeu ? Les aventures emplies de drame et de romance Sinclair se pencha sur le bureau, les mâchoires serrées et
constituent une excellente solution. les yeux pleins de larmes. « Trop tard, Vance. Ce qu’il
Bien que la romance et le drame ne soient pas néces- y avait entre nous... je pensais que c’était spécial. Mais
sairement liés, ils se complètent parfaitement. Après maintenant, je me souviendrai à jamais de ta trahison. »
tout, l’amour et la romance sont souvent teintés d’une
touche de drame. Ces ambiances fonctionnent mieux
pour des thèmes plus adultes ou plus sérieux, ainsi que
pour les groupes qui favorisent le développement des
personnages et les interactions sociales.

Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU


248 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


pourquoi la romance et le drame ?
Peuplé de conflits, de menaces et de risques, le drame romance et malaise
demande une implication personnelle. Il souligne les Les actions et conversations romantiques
relations des membres au sein du groupe ou avec les risquent d’être difficiles à interpréter pour les
PNJ. Il ajoute une tonalité plus sombre au jeu et, dans joueurs comme pour le MJ. Généralement, tout
les moments moins intenses, il affecte la tension entre le monde se connaît plutôt bien, on joue en
les personnages. Si les joueurs aiment les histoires famille ou entre amis, et les scènes romantiques
sérieuses, le MJ doit y insérer du drame. peuvent créer des échanges perturbants. Avant
La romance offre d’autres possibilités d’interpré- de commencer une scène ou une aventure basée
tation et de développement. Elle se résume parfois sur la romance, le MJ doit s’enquérir des attentes
à une simple relation entre PJ, ou entre PJ et PNJ. des joueurs. Certains préféreront éviter la narra-
Cependant, les relations amoureuses ne sont pas plus tion et laisser les dés décider, tout simplement.
faciles à nouer et à entretenir en jeu que dans la vie D’autres apprécieront les approches narratives.
réelle, ce qui provoque généralement des drames. La Les deux méthodes sont valables, pourvu que
romance ne sera pas nécessairement au cœur de l’his- tout le monde s’amuse.
toire. Il peut s’agir d’une intrigue secondaire au sein
d’une aventure plus vaste. Si le MJ souhaite donner
de la profondeur aux personnages, la romance est un faire jouer des aventures romantiques ou dramatiques
excellent moyen d’y parvenir. Résoudre un conflit constitue la base d’un drame. Les
conflits peuvent prendre de nombreuses formes et être
thèmes de la romance et du drame plus ou moins intenses, de sorte que toutes les scènes
Le drame se concentre généralement sur des conflits et ne sont pas d’une importance cruciale. L’objectif du
des situations réalistes, mais il peut s’adapter à la fan- MJ est que les scènes fassent monter la tension et le
tasy et aux autres univers fictifs. L’histoire choisie doit suspense, pas à pas. Idéalement, les personnages
émouvoir les PJ (et, avec un peu de chance, les joueurs apprennent progressivement de nouveaux éléments
aussi). Les subdivisions présentées ci-­après fournissent permettant de résoudre le conflit, ses sources ou les
de nombreuses possibilités à intégrer dans les univers. moyens d’y mettre un terme. Si l’un des aspects dispa-
• Les drames judiciaires et autres histoires d’en- raît de lui-­même, le MJ fera en sorte qu’une nouvelle
quêtes permettent de faire monter la tension situation émerge aussitôt. Toutefois, ce nouvel aléas
quand les personnages révèlent les preuves accu- ne sera pas forcément immédiatement visible, et cer-
mulées et attendent le verdict. tains conflits seront réglés définitivement, pour que les
joueurs ne considèrent pas que leurs efforts sont vains.
• Les récits historiques, réels ou non, placent les
personnages au centre d’une époque tourmentée. La romance peut également générer certains
Il en va de même lorsque le jeu se déroule sur une conflits. Si le MJ ajoute un élément romantique à l’his-
période donnée et que l’aventure est axée sur le toire, il commencera avec l’attraction première ressen-
carcan social en vigueur. tie par les personnages. Qu’ils se laissent séduire ou
non peut constituer un premier conflit. S’ils tombent
• Le mélodrame repose essentiellement sur les émo- amoureux, le MJ dresse des obstacles à leur relation :
tions, il utilise l’exagération, tant des personnages des membres de la famille qui désapprouvent, des
que des situations, pour augmenter l’impact de points de vue politiques ou religieux incompatibles,
l’histoire, en sacrifiant le réalisme. Cela fonctionne ou un triangle amoureux. Si les amoureux surmontent
bien si le MJ ne dispose que de peu de temps pour ces obstacles, le MJ peut ensuite ajouter une difficulté
développer les personnages ou le scénario. ponctuelle : l’être cher se sent délaissé par un PJ qui ne
• Drames classiques, les tragédies mettent en avant cesse de partir à l’aventure, le couple a des enfants, un
les défauts d’un personnage qui le conduisent à sa ennemi enlève un proche du PJ.
perte. Si les joueurs ne veulent pas qu’un PJ soit
sacrifié, le MJ peut choisir un PNJ important à nouvelle règle : ce qui se passe hors jeu
la place. Dans les aventures qui reposent sur le drame et la
• La romance est souvent intégrée aux intrigues romance, les joueurs en sauront probablement plus
secondaires d’une aventure plus longue. (La plu- que leurs personnages sur une situation donnée.
part des récits proposent une touche de romance.) Pourquoi ne pas en profiter ?
Même quand elle est au cœur de l’histoire, il Si un PJ croit un mensonge ou effectue une action
existe presque toujours un autre élément narratif qui lui est préjudiciable en réponse aux manipulations
qui génère le conflit que les personnages devront d’autrui (en d’autres termes, si le joueur sait que l’ac-
résoudre. Il s’agit souvent d’un élément drama- tion est contraire aux intérêts de son personnage), le
tique (d’où le fait que nous les ayons réunis dans MJ doit utiliser un Point Narratif de sa réserve pour le
cette section), mais cela pourrait aussi bien être placer dans celle des joueurs.
une enquête, une mission diplomatique ou un
simple combat. Les romances sont donc nuancées
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
par les conflits qui les accompagnent. GENESYS 249
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
les super-­héros Ils émergent par le panneau secret du Panopticon au
petit matin, fatigués, mais riant encore de la bataille. Il leur
aura fallu toute la nuit, mais l’Essaim Mortel est maîtrisé

P réparez-­vous à vivre des aventures surhumaines


en costume ! Grâce à cette ambiance, les univers
peuvent inclure des savants fous, des personnages
et enterré en toute sécurité, en hyperstase. Il ne leur reste
qu’à répondre à la demande des Patrouilles Célestes et aller
chercher un gestalt extraterrestre, à vérifier leur planning
post-­humains, des alliés extraterrestres, des identités de la semaine et ils pourront retourner à leur train-­train
secrètes, des robots intelligents, des justiciers urbains quotidien. Enfin, jusqu’à ce que Halcyon repère le vaisseau
et bien plus. Les PJ pourront affronter des adversaires venimeux du Docteur Zed qui file vers la lune. Fatigués ou
surdéveloppés et des menaces planétaires lors de cam- non, c’est une mission pour l’Union Ultra.
pagnes où c’est la norme. Alors, enfilez votre masque
et votre cape, il est temps de sauver le monde.
que leur monde ne le leur permet pas. Préserver une
pourquoi des super-­héros ? identité secrète demande beaucoup de travail, mais
les joueurs peuvent trouver cette occupation aussi
Jouer des super-­héros peut s’avérer très amusant, pour intéressante que l’action elle-­même. Après tout, de
les joueurs comme pour le MJ. Les super-­héros pré- nombreuses personnes voudront savoir qui se cache
sentent en outre l’avantage de s’intégrer à tous les uni- derrière le masque.
vers. Les aventures contemporaines où les personnages
Un autre élément récurrent est la manière dont les
mènent des vies ordinaires lorsqu’ils n’adoptent pas
personnages interagissent avec les gouvernements et
leur identité secrète sont sûrement les plus courantes.
les forces de l’ordre. S’entraident-­ils ? Sont-­ils officiel-
Mais les PJ pourraient être des héros interstellaires
lement reconnus ? Se sentent-­ils au-­dessus des lois ?
qui font régner la loi dans un univers de space opera,
Préfèrent-­ils les enfreindre si elles s’opposent à leur
des personnages de steampunk dans des armures aux
propre code ? Les super-­héros peuvent aussi bien lut-
engrenages bruyants qui combattent des dirigeables
ter contre des agents corrompus que contre des crimi-
armés de lasers ou encore des super-­soldats de guerres
nels endurcis.
uchroniques, aussi puissants que des chars d’assaut.
Étant donné leurs pouvoirs, la moralité des per-
Cette ambiance modifie également l’ampleur de l’ac-
sonnages est bien souvent la seule chose qui les
tion. Des personnages qui peuvent sauter au-­dessus de
retient. Les divers codes moraux, parfois conflic-
bâtiments ou soulever des locomotives doivent, après
tuels, prennent alors toute leur importance. Certains
tout, relever des défis à leur mesure. Leurs aventures
super-­héros refusent de tuer ou d’utiliser une arme,
seront souvent pleines de tension dramatique, car un
d’autres n’auront aucun scrupule à choisir directe-
échec de leur part signifie qu’un méchant s’empare de
ment des solutions expéditives. La manière dont les PJ
l’univers, que des météorites dévastent des villes, ou
interprètent les situations où le recours à la force est
qu’un événement provoque la fin du monde. Même
la voie la plus facile peut donner naissance à des his-
dans les scénarios où des Humains dotés d’aptitu-
toires passionnantes.
des hors norme combattent les criminels, les enjeux
doivent être élevés, allant du risque d’être démasqué à Enfin, les motivations des super-­héros sont essen-
celui d’être blessé par balle. Qu’il s’agisse d’empêcher tielles. Veulent-­
ils combattre le crime, se venger de
une éruption volcanique ou une agression, l’action a quelqu’un, punir les méchants ? Préfèrent-­ils protéger
toujours un enjeu sérieux, même si les personnages l’humanité et aider les plus faibles ? Certains agissent
peuvent utiliser leur humour autant que leurs poings. simplement par plaisir, d’autres parce qu’ils pensent que
leurs talents seraient perdus s’ils ne les utilisaient pas
thèmes convenant aux super-­héros ainsi. Les motivations différentes au sein d’un groupe
créeront des divergences dans les réactions et les actions
Les super-­ héros sont un bon moyen d’explorer de
des personnages, ce qui peut provoquer des conflits
nombreux thèmes, surtout ceux qui tournent autour
entre super-­héros, un autre élément récurrent du genre.
de l’importance des actions d’un individu, sujet récur-
rent dans de multiples jeux de rôle. Les PJ ont, de toute
faire jouer des aventures de super-­héros
manière, souvent des aptitudes qui les distinguent du
reste du monde. Qu’ils agissent en groupe ou qu’ils Définir le monde est sûrement l’élément le plus impor-
opèrent sous le couvert d’un masque, les super-­héros tant. D’où proviennent les super-­ pouvoirs ? Ont-­ ils
sont des icônes et prouvent à tous qu’un seul individu toujours existé ? Sont-­ils courants ? S’agit-­il d’une nou-
peut faire la différence. veauté qui effraie le public ? Il est aussi possible que les
personnages soient les seuls super-­héros de leur monde
L’identité est un autre thème récurrent, puisque
et qu’ils partagent une même origine. Cela pourrait
de nombreux super-­héros cachent la leur derrière un
expliquer qu’ils agissent en équipe, voire qu’ils aient un
masque ou un costume, pour leur bien ou pour celui
quartier général. Même sans pouvoirs, ils pourraient
de leurs proches. Certains considèrent que leur iden-
décider de s’unir pour atteindre un but commun.
tité secrète, qui leur permet d’agir sans répercussions
dans leur vie normale, constitue leur véritable per- Habituellement, la plupart des joueurs se moquent
sonnalité. D’autres préfèrent ne pas taire leur identité, éperdument de la garde-­robe de leurs personnages ; ce
que ce soit parce qu’ils recherchent la gloire ou parce n’est pas le cas pour les aventures de super-­héros, où
les costumes constituent un élément crucial. La tenue
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU protège parfois celui qui la porte, elle sert à effrayer les
250 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


simplement des Humains très doués qui portent des
costumes et combattent les criminels. Autre possibi-
il faut un bon adversaire lité, les personnages sont dotés d’une force divine, de
pour créer un vrai super-­héros la capacité à franchir le mur du son, ils savent voler
ou ont d’autres talents, semblables à ceux qu’on trouve
La seule chose obligatoire, qui permet de trans- dans les comics. La règle sur les super-­caractéristiques
former une aventure en une vraie aventure de proposée dans Genesys reflète cela jusqu’à un certain
super-­héros, c’est le super-­méchant. Peu importe point. Enfin, le MJ peut utiliser les règles sur la magie
le type de campagne choisi, les PJ doivent être ou celles permettant de créer des talents pour inventer
confrontés à des défis de taille, et les PNJ consti- des aptitudes surhumaines.
tuent le meilleur moyen d’atteindre ce niveau
d’exigence. Le MJ devra donc consacrer du temps nouvelle règle : plus qu’un simple mortel
à créer un ennemi digne de ce nom puisqu’il est
essentiel dans ce genre d’univers. Le MJ devrait Dans les aventures de super-­héros, les PJ sont for-
d’ailleurs autant s’amuser à créer son archi-­ cément plus rapides, plus forts et meilleurs que les
Némésis que les joueurs quand ils créent leurs simples mortels, et ce, dès leur création. À cette fin,
super-­héros. le MJ accorde 50 XP supplémentaires à la création de
personnage (qui pourront être dépensés sur les carac-
Tout d’abord, l’adversaire doit être l’égal des téristiques) et autorise des compétences de rang 3.
personnages. Par exemple, un génie scienti-
fique, ou un sorcier, est idéal contre un groupe En outre, comme les super-­héros combattent sou-
dotés de pouvoirs. Une conspiration corpo- vent à mains nues, le MJ devrait autoriser les PJ et
ratiste séduira ceux qui préfèrent patrouiller leurs adversaires à infliger des dégâts égaux à deux
dans la ville et déjouer les plans des criminels. fois la Vigueur lors des combats où personne n’uti-
Après tout, l’adversaire parfait est l’antithèse lise d’armes.
des héros ! plus qu’un simple mortel : des sbires insignifiants
Comme tout antagoniste, les ennemis doivent Si le MJ souhaite que les PJ se sentent vraiment plus
évoluer et progresser au même rythme que les forts que de simples mortels, il peut pousser la règle
PJ. Les grands méchants ne restent jamais vain- plus loin. Lorsqu’un sbire, ou un groupe de sbires,
cus bien longtemps, même si leur mort semblait attaque un PJ ou un super-­ méchant, son attaque
assurée. Ils sont toujours prêts à réapparaître, inflige au maximum 1 blessure ou 1 point de stress
armés d’un nouveau bras bionique, d’un meil- après réduction des dégâts.
leur costume, d’un nouveau super-­pouvoir et,
bien sûr, d’une profonde envie de se venger. nouvelle règle : super-­caractéristiques
Les super-­caractéristiques illustrent le fait que les per-
criminels, permet de transporter des armes (certains sonnages sont dotés d’aptitudes plus développées que
costumes sont des armes en eux-­mêmes, dans le cas les Humains standards. Même les super-­héros dont
d’armures de combat) ou simplement d’afficher claire- l’identité réelle est celle d’une personne normale ont
ment les couleurs du super-­héros. Ceci dit, la plupart souvent une Ruse, une Intelligence ou d’autres carac-
des tenues servent aussi à cacher la véritable identité téristiques élevées, donc vous pouvez appliquer cette
du super-­héros, c’est d’ailleurs souvent sa fonction règle à tous les super-héros.
première. Le MJ devra s’assurer que tous les joueurs
Au cours de la création de personnage, le joueur
choisissent un costume au moment de la création du
choisit deux des six caractéristiques, qui deviendront
personnage. Les évolutions de costume constitueront
les super-­caractéristiques du personnage. Il peut par
des événements majeurs, ils symbolisent un change-
exemple jouir d’une super-­force, d’une super-­v itesse
ment profond pour le super-­héros : son changement de
ou d’une super-­intelligence. Le MJ fera de même lors
nom ou de style, par exemple.
de la création des adversaires.
La manière de parler et le niveau de langage doivent
Lorsqu’un personnage effectue un test basé sur l’une
également être définis pour ce type d’aventures.
de ses super-­caractéristiques, s’il obtient un 󲊵, il lance
Comment les super-­héros se parlent-­ils entre eux ?
immédiatement un 󲊻 supplémentaire. S’il obtient un
Comment s’adressent-­ils au public ? Connaissent-­ils
autre 󲊵, il relance un 󲊻 supplémentaire une nou-
l’identité réelle des autres ? Utilisent-­ils leur véri-
velle fois. Comme d’habitude, le joueur doit toujours
table nom entre eux quand ils sont en costume ? Et
résoudre tous les 󲊵.
quand ils ne le portent pas, parlent-­ils et agissent-­ils
différemment, pour protéger leur identité ? Certains Cela peut donner des résultats impressionnants,
pourraient même chercher à avoir une personnalité avec de nombreux 󲊵, qui doivent être interprétés
totalement différente dans leur vie quotidienne, pour en accord avec l’ambiance super-­héros. Les coups de
bien dissocier les deux parties de leur existence. poing des test de Pugilat propulsent l’adversaire dans
la stratosphère, les tests de Coordination permettent
Les joueurs voudront sûrement que leurs per-
de rattraper des Humains qui tombent de plusieurs
sonnages commencent le jeu en étant déjà dotés de
dizaines de mètres, les tests de Perception d’entendre
super-­pouvoirs. Ils devront réfléchir avec le MJ pour
ce qui se passe à des kilomètres.
décider de leurs aptitudes, qui doivent répondre au
niveau visé par la campagne. Les personnages peuvent
aussi ne pas avoir de véritables super-­pouvoirs et être Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
251
GENESYS

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index
Caractéristiques..................................................13 Facile...............................................................17
A Carrière................................................................40 Impossible......................................................18
Abri.....................................................................110 Charme (compétence).......................................54 Intimidante.....................................................18
Accessoires magiques.......................................218 Chef de gang (adversaire)................................134 Moyenne.........................................................17
Actions........................................................ 97, 101 Chevalier (carrière)............................................42 Simple..............................................................16
Activer une aptitude....................................101 Chirurgien (talent).............................................73 Discrétion (compétence)...................................59
Échanger contre une manoeuvre...............101 Choc (attribut)........................................... 87, 200 Distance (armes légères) (compétence)...........68
Effectuer un test de combat........................101 Chute..................................................................112 Distance (armes lourdes) (compétence)..........69
Effectuer un test de compétence................101 Clone (espèce)...................................................174 Divin (compétence)...........................................70
Actions de véhicule..........................................227 Coercition (compétence)...................................55 Doué pour ça pour ça (talent)..........................73
Actions supplémentaires des véhicules....230 Collisions...........................................................222 Druide (carrière)................................................42
Conduite dangereuse..................................228 Combat à deux armes......................................108 Duelliste (talent).................................................73
Contrôle des dégâts.....................................228 Combat à mains nues.......................................109 Dur au mal (talent).............................................73
Prendre l’avantage........................................229 Comédien (carrière)...........................................40
Test de combat.............................................230 Commandement (compétence)........................56 E
Tir concentré................................................228 Comme par hasard ! (talent).............................79 Échelle planétaire..............................................224
Tir de couverture.........................................228 Compagnon animal (talent)..............................77 Elfe (espèce)......................................................142
Adversaires............................................... 131, 202 Compétences........................................ 16, 52, 190 Encaissement................................31, 92, 105, 198
Fantasy..........................................................146 Combat...........................................................67 De départ........................................................46
Guerre uchronique......................................163 Connaissance.................................................66 Enchevêtrement (attribut)........................ 87, 200
Monde contemporain.................................169 Créer une compétence................................190 Encombrant (attribut)............................... 87, 200
Science-fiction.............................................178 Général............................................................57 Encombrement.......................................... 84, 198
Space opera...................................................187 Magie...............................................................70 Seuil.................................................................85
Steampunk....................................................157 Social...............................................................54 Endurance (talent).............................................80
Adversité (talent)..............................................131 Conduite (compétence).....................................59 Endurci (talent)..................................................73
Agilité...................................................................14 Conduite stratégique (talent)............................79 Enquête (ambiance).........................................246
Alchimie (compétence).....................................57 Connaissance (compétence).............................66 En selle (talent)...................................................73
Ambiances.........................................................241 Contre-offre (talent)...........................................75 Entraînement (talent)........................................81
Améliorer.............................................................21 Contrer les sorts................................................218 Entraînement militaire de base (talent)...........75
Animaloïde (espèce)........................................182 Coordination (compétence)..............................59 Équipements.............................................. 82, 197
Anonyme (talent)...............................................72 Corps à corps (armes légères) Améliorations..............................................206
Antidouleur (matériel)......................................94 (compétences).....................................................68 Attributs................................................. 86, 199
Antidouleurs.............................................. 94, 116 Corps à corps (armes lourdes) Emplacements..............................................206
Antidouleurs spécifiques (talent).....................77 (compétences).....................................................68 Entretien.........................................................89
Arcanes (compétence).......................................70 Corps à corps (compétence).............................67 Fantasy..........................................................143
Archer fulgurant (talent)...................................77 Coup chanceux (talent).....................................75 Guerre uchronique......................................161
Archétypes.................................................. 35, 192 Coup éclair (talent)............................................73 Monde contemporain.................................165
Créer un archétype......................................192 Coup handicapant (talent)................................73 Science fiction..............................................175
Aristocrate (archétype)......................................39 Culture à la carte (talent)...................................73 Space opera...................................................184
Arme en main (talent).......................................72 Steampunk....................................................153
Armes.......................................................... 90, 199
Armes improvisées...........................................109 D Univers dédié..... 143, 153, 161, 165, 175, 184
Équitation (compétence)...................................60
Armures...................................................... 92, 198 Dans le mille (talent)..........................................79
Espèces...............................................................192
Artillerie (compétence).....................................69 Dé
Créer une espèce..........................................192
Asphyxie............................................................112 Aptitude............................................................9
Esquive (talent)...................................................77
Assaut coordonné (talent).................................75 Dé....................................................................10
Esquive instinctive (talent)................................76
Assistance..................................................... 26, 98 Difficulté.........................................................10
Étourdissement (attribut)......................... 87, 200
Astrocartographie (compétence)......................57 Dix faces..........................................................11
Expert (talent).....................................................81
À terre................................................................108 Fortune........................................................9, 20 Explorateur (carrière)........................................41
Athlétisme (compétence)..................................58 Infortune................................................. 10, 20 Explosifs (talent).................................................78
Atmosphère corrosive......................................111 Maîtrise.............................................................9
Attaque...............................................................101 Pourcentage....................................................11
Attaque au corps à corps.................................103 Réserve..................................................... 13, 19 F
Attaque à distance................................... 102, 103 Défaut (motivation)...........................................49 Fantasy (univers)..............................................138
Automatique (attribut)......................................86 Défense................................................. 31, 92, 198 Feu......................................................................111
A distance.....................................................105 Force (motivation)..............................................48
Au corps à corps..........................................105
B De départ........................................................46 G
Berserker (talent)................................................75 Défensif (talent)..................................................79
Bioroïde (species).............................................174 Gabarit...................................................... 109, 222
Déflexion (attribut)................................... 87, 200 Garde stratégique (talent)..................................76
Blessure critique................................90, 114, 115 Dégâts........................................................ 102, 112
Se remettre....................................................117 Gravité................................................................110
Dégâts critiques....................................... 230, 231 Guérison............................................................116
Blessures............................................................112 Dégâts de coque................................................222
Bonne éducation (talent)...................................73 Guérison in extremis (talent)............................74
Dégâts étourdissants (attribut).........................87 Guérisseur (carrière)..........................................41
Bonne qualité (attribut).....................................86 Dégrader..............................................................21
Brèche (attribut)........................................ 86, 200 Guerre uchronique (univers)..........................158
Déploiement (attribut).............................. 87, 200
Briseur (attribut).................................................86
Broutilles....................................................... 96, 97
Désir (motivation)..............................................47
Désorientation (attribut).......................... 87, 200
H
Désorienté.................................................. 87, 114 Horreur (ambiance).........................................242
C Deux armes (talent)...........................................75 Humain standard (archétype)...........................36
Cadence lente (attribut)............................ 87, 200 Difficile à manier (attribut)...................... 87, 200
Calme (compétence)..........................................58 Difficulté....................................................... 16, 20 I
Camouflage.......................................................110 Difficile............................................................17 Immobilisé.........................................................114
Capitaine de vaisseau spatial (carrière)...........42 Exceptionnelle................................................18 Implant cybernétique.......................................177

INDEX
252 GENESYS

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


Imprécis (attribut)..................................... 88, 200 Pas besoin du percuteur (talent)......................76 Seuil de blessure.................................31, 112, 193
Incendiaire (attribut)................................ 88, 200 Perception (compétence)...................................63 Seuil de dégats de coque..................................222
Informatique (compétence)..............................60 Perdu le compte ? (talent)..................................78 Seuil de stress.............................31, 113, 122, 193
Initiative...................................................... 96, 129 Perforant (attribut).................................... 88, 200 Seuil de stress mécanique................................223
Intellectuel (archétype)......................................38 Personnage Soldat (carrière)..................................................41
Intelligence..........................................................15 Archétype.................................................33, 35
Sonné..................................................................114
Intrigue (ambiance)..........................................245 Carrière.....................................................34, 40
Inventeur (talent)................................................76 Création..........................................................33 Sorts....................................................................211
Inventeur de génie (talent)................................80 Espèce.......................................................33, 35 Annulation.......................................... 211, 215
Irréductible (talent)............................................81 Historique.................................................33, 34 Attaque................................................. 212, 215
Motivation................................................34, 46 Augmentation..................................... 212, 216
J Peur (motivation)...............................................48
Peur....................................................................243
Barrière................................................ 212, 216
Jeu narratif...........................................................95 Guérison.............................................. 212, 217
Pilotage (compétence).......................................63 Invocation............................................ 213, 217
Jeu structuré........................................................95
Pilote casse-cou (talent).....................................76 Malédiction......................................... 213, 218
Jumelé (attribut)........................................ 88, 200
Pilote de chasse (carrière).................................43 Utilitaire........................................................214
Piratage..............................................................232
L Actions..........................................................232
Souffle (attribut)........................................ 89, 200
Lanceurs de sorts..............................................210 Pirate informatique (carrière)...........................43 Space opera (univers).......................................179
Pleins gaz (talent)...............................................78 Steampunk (univers)........................................148
M Points d’expérience.............................. 30, 34, 129 Stress..................................................................113
Stress mécanique..............................................223
Magicien (carrière).............................................43 Dépenser.........................................................44
Magie..................................................................210 Points d'expérience initiaux..............................44 Style distinctif (talent).......................................79
Magouilles (compétence)..................................61 Points Narratifs.......................................... 27, 129 Subsistance (talent)............................................74
Maître de jeu.................................................6, 125 Portée.................................................................105 Super-héros (ambiance)...................................250
Maniabilité.........................................................220 Au contact....................................................106 Surcharge (amélioré) (talent)............................81
Manœuvres d’engins (compétence)..................61 Courte...........................................................106 Surcharge (talent)...............................................80
Manœuvres..........................................................97 Extrême.........................................................107
Survie (compétence)..........................................64
Assister............................................................98 Longue..........................................................107
Moyenne.......................................................106 Symboles
Gérer l’équipement........................................98 Avantage...................................................11, 23
Interagir avec son environnement...............98 Niveaux.........................................................105
Stratégique....................................................224 Désastre....................................................12, 24
Monter ou descendre....................................99
Précis (attribut).......................................... 88, 200 Echec.........................................................12, 23
Posture défensive...........................................99
Préparer........................................................100 Précurseur (espèce)..........................................183 Menace......................................................12, 23
Se déplacer......................................................99 Présence...............................................................15 Succès........................................................11, 23
Se laisser tomber ou se relever...................100 Prêtre (carrière)..................................................43 Triomphe..................................................12, 24
Viser..............................................................100 Projectile guidé (attribut)......................... 88, 200 Système D (compétence)...................................65
Manœuvres de véhicule...................................226 Psionique (espèce)............................................182
Pugilat (compétence).........................................67
Accélérer.......................................................227
Décélérer.......................................................227 Pulp (ambiance)................................................247 T
Évasion..........................................................227 Talents................................................... 27, 71, 194
Position de sécurité.....................................227 R Activation.............................................. 72, 195
Repositionnement.......................................227 Rareté...................................................................82 Catégories.............................................. 71, 195
Matériel....................................................... 93, 197 Réaction éclair (talent)......................................74 Technicien (carrière)..........................................42
Mauvaise qualité (attribut)................................88 Règle zéro..........................................................125 Techniques informatiques défensives
Mécanique (compétence)..................................62 Relations (talent)................................................74 (amélioré) (talent)..............................................76
Médecine (compétence)....................................62 Remarques critiques.........................................123 Techniques informatiques
Meneur (carrière)...............................................41 Rencontres.........................................................239 défensives (talent)...............................................75
Mondain (carrière).............................................41 Rencontres sociales..........................................118 Terrain difficile..................................................110
Monde contemporain (univers).....................164 Renversement (attribut)....................................88
Terrain infranchissable....................................110
Mongrel (espèce)..............................................152 Répartie caustique (amélioré) (talent).............78
Répartie caustique (talent)................................76 Test de combat..................................................101
Mort....................................................................116
Motivations........................................ 46, 123, 129 Répartie caustique (ultime) (talent).................80 Tests
Munitions limitées (attribut)................... 88, 200 Réplique cassante (talent)..................................81 Assistés............................................................26
Réponse appropriée (talent)..............................74 Combat.........................................................101
N Réserves narratives.............................................28
Résistance (compétence)...................................64
Concurrentiels...............................................26
Nage....................................................................111 Opposés..........................................................25
Résistance accrue (attribut)...............................88 Tonneau (talent).................................................79
Nain (espèce)....................................................142
Ressort (talent)....................................................74 Tracteur (attribut)..............................................89
Narrative Dice System.................................8, 130
Revenant (archétype).......................................152 Tromperie (compétence)...................................56
-Né (talent)..........................................................78
Rivaux................................................................132
Ne faire qu’un avec la nature (talent)...............74
Robot (espèce)..................................................183
Négociation (compétence)................................56
Robustesse (talent).............................................74 V
Némésis..............................................................133
Romance et drame (ambiance).......................248 Véhicules............................................................220
Activation supplémentaire.........................205
Ruse......................................................................15 Actions..........................................................227
Combat.........................................................225
O S Dégâts critiques...........................................231
Œil de Lynx (talent)...........................................78
Sang-froid (compétence)...................................64 Manœuvres...................................................226
Officier supérieur (amélioré) (talent)..............80
Sanguinaire (attribut)................................ 89, 200 Vide....................................................................111
Officier supérieur (talent)..................................78
Santé mentale....................................................244 Vigilance (compétence).....................................65
On peut en parler ? (talent)...............................80
Savant fou (carrière)...........................................43 Vigilance accrue (talent)....................................77
Orc (espèce)......................................................143
Sbires..................................................................131 Vigueur................................................................14
Origines (compétence)......................................70
Scélérat (carrière)...............................................41
Ouvrier (archétype)...........................................37 Vitesse................................................................220
Science-fiction (univers).................................170
Se concentrer.....................................................218 Vivacité (talent)..................................................75
P Second souffle (talent).......................................74 Voler...................................................................100
Parade (attribut)........................................ 88, 200 Sens de la rhétorique (amélioré) (talent).........79 Volonté.................................................................15
Parer (amélioré) (talent)....................................78 Sens de la rhétorique (talent)............................76 Volonté héroique (talent)..................................79
Parer (talent).......................................................74 Sens de la rhétorique (ultime) (talent)............80 Voyou des rues (adversaire)............................134

INDEX
GENESYS 253
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE :
ESPÈCE/ARCHÉTYPE :

CARRIÈRE :

JOUEUR :

VALEUR D’ENCAISSEMENT BLESSURES STRESS DÉFENSE

SEUIL NIVEAU ACTUEL SEUIL NIVEAU ACTUEL À DISTANCE CORPS À CORPS

CARACTÉRISTIQUES

VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

COMPÉTENCES
COMPÉTENCES GÉNÉRALES UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG COMPÉTENCES DE COMBAT UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG

Alchimie (INT) Distance (AGI)


Astrocartographie (INT) Distance (armes légères) (AGI)
Athlétisme (VIG) Distance (armes lourdes) (AGI)
Calme (PRÉ) Artillerie (AGI)
Conduite (AGI) Corps à corps (VIG)
Coordination (AGI) Corps à corps (armes légères) (VIG)
Discrétion (AGI) Corps à corps (armes lourdes) (VIG)
Équitation (AGI) Pugilat (VIG)
Informatique (INT) COMPÉTENCES SOCIALES UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG
Magouilles (RUS) Charme (PRÉ)
Manœuvre d’Engins (INT) Coercition (VOL)
Mécanique (INT) Commandement (PRÉ)
Médecine (INT) Négociation (PRÉ)
Perception (RUS) Tromperie (RUS)
Pilotage (AGI)
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCE UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG
Résistance (VIG) Connaissance (INT)
Sang-­froid (VOL)

Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement. © Edge-Studio. La feuille de PERSONNAGE PEUT également être téléchargée sur edge-studio.net
Survie (RUS)
Système D (RUS)
Vigilance (VOL)
COMPÉTENCES SUR MESURE UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG
COMPÉTENCES MAGIQUES UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG

Arcanes (INT)
Divin (VOL)
Origines (RUS)

ARMES
ARME COMPÉTENCE DÉGÂTS CRITIQUE PORTÉE PARTICULARITÉ

XP TOTAUX
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
XP DISPONIBLES
MOTIVATIONS DESSIN DU PERSONNAGE

FORCE : DÉFAUT :

DÉSIR : PEUR :

DESCRIPTION DU PERSONNAGE

GENRE :

ARGENT : ÂGE :
INVENTAIRE DE L’ÉQUIPEMENT

ARMES & ARMURES : MATÉRIEL PERSONNEL : TAILLE :

CORPULENCE :

CHEVEUX :

YEUX :

SIGNES PARTICULIERS :

NOTES BLESSURES CRITIQUES


SÉVÉRITÉ RÉSULTAT
Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement. © Edge-Studio. La feuille de PERSONNAGE PEUT également être téléchargée sur edge-studio.net

TALENTS ET APTITUDES SPÉCIALES

NOM PAGE # DESCRIPTION DE L’APTITUDE

Gaël Trigalleau (Order #36344068)


TALENT ACTIF ?

PYRAMIDE DES TALENTS

ACHETER DES TALENTS


PAGE #
Cette feuille vous permet de garder
la trace des talents achetés pour votre
TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? personnage. Inscrivez le premier
talent de Catégorie 1 que vous ache-
tez dans la boîte en haut à gauche.
Quand vous achetez des talents, n’ou-
bliez pas que votre personnage doit
toujours avoir un plus grand nombre
PAGE # PAGE #
de talents dans la catégorie inférieure
que dans celle du talent récemment
acquis.
TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ?

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TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ?

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TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ?

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TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ?

Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement. © Edge-Studio. La feuille de la Pyramide des Talents PEUT également être téléchargée sur edge-studio.net

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TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ?

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CATÉGORIE 1 CATÉGORIE 2 CATÉGORIE 3 CATÉGORIE 4 CATÉGORIE 5


5 PX 10 PX 15 PX 20 PX 25 PX
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Un livre, des aventures infinies
genesys est un jeu de rôle passionnant dans lequel chaque jet de dés
raconte une histoire ! Basé sur l’incroyable Narrative Dice System,
Genesys vous invite à partir à l’aventure dans des mondes allant des
royaumes magiques de la fantasy aux planètes extraterrestres du lointain
futur. Utilisez le feu sacré pour décimer des hordes de squelettes,
explorez de nouveaux mondes à bord d’un dirigeable à vapeur, mettez
vos neurones à l’épreuve face à des seigneurs de guerre extraterrestres
ou créez votre univers de A à Z. Avec Genesys, tout devient possible !
Dans ce livre de base, vous trouverez :
• Des règles complètes articulées autour d’un système de dés
révolutionnaire et dynamique, qui va au-delà des simples succès ou
échecs. Chaque jet de dés peut altérer l’histoire de façon palpitante
et dramatique.
• Une méthode de création de personnage qui permet d’incarner
n’importe quel type de personnage, du chevalier nain au capitaine de
vaisseau spatial bio-droïde.
• Six univers, accompagnés de conseils pour en personnaliser le thème,
l’équipement disponible ou les différentes options de personnage afin
que vous puissiez en faire vos propres terrains d’aventures.
• Des règles d’ambiance destinées à étoffer vos univers : horreur,
intrigue, romance, enquête, pulp ou superhéros.
• Des règles supplémentaires permettant de gérer, entre autres, les
combats de véhicules, la magie ou le piratage informatique !

Application
de dés gratuite
disponible
sur App Store
et Google Play.

EDGE-STUDIO.NET
GENESYS : LE JEU DE RÔLE
CODE PRODUIT : ESGNS01FR
ISBN : 8435407632035 ROLEPLAYING DICE
(ou Application)
REQUIS POUR CE JEU
Gaël Trigalleau (Order #36344068)

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