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Introduction
GENESYS 3
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
G enesys est un jeu de rôle qui vous offre la possi-
bilité de créer vos propres univers. Vous trouve-
rez dans cet ouvrage les règles, de nombreux exemples
je suis maître de jeu ! à l’aide !
Dans chaque groupe de joueurs, il y a un maître de
jeu, ou MJ. Si vous avez décidé d’endosser ce rôle, féli-
d’univers et une boîte à outils qui vous permettra de
citations, vous allez vivre une expérience particuliè-
personnaliser le jeu afin de mieux vous l’approprier.
rement enrichissante ! En tant que MJ, vous dirigez
Mais, tout d’abord, si vous êtes nouveau dans le les parties. C’est vous qui allez créer l’histoire, présen-
monde des jeux de rôle, prenons un instant pour pré- ter l’intrigue, décrire l’univers et appliquer les règles.
senter ce livre et discuter de ses possibilités. Vous devez être capable de réfléchir rapidement pour
réagir aux actions inattendues de vos joueurs. Vous
qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? aurez régulièrement à réajuster votre intrigue en fonc-
Un jeu de rôle est une expérience narrative improvi- tion de leurs décisions. Ce caractère évolutif fait partie
sée et collaborative qui réunit généralement deux à six de l’essence même du jeu de rôle.
participants (ou plus). Pendant la partie, vous endossez Votre rôle le plus important reste de faire en sorte
le rôle de personnages qui évoluent dans un univers que tout le monde s’amuse, vous y compris. C’est bien
fictif. Votre groupe va contribuer à la progression d’un plus vital que les règles.
récit dont vous serez les principaux protagonistes. Vos
personnages seront les héros (ou parfois les méchants) je suis joueur ! à l’aide !
de l’histoire que vous créez.
En tant que joueur, vous interprétez un personnage
Les règles vont transformer cette expérience nar- que vous avez généralement créé au préalable et que
rative collaborative en un véritable jeu. Elles fonc- vous allez contrôler au cours de l’aventure préparée
tionnent grâce au Narrative Dice System détaillé plus par le MJ. Pensez à un épisode de série télévisée dans
loin. Les règles permettent de créer un sentiment de
lequel vous joueriez l’un des protagonistes.
danger et d’imprévu. C’est le suspense créé par la réus-
site ou l’échec d’une action lors d’un moment crucial Un scénario s’étend sur une session de jeu ou plus.
qui rendra vos parties inoubliables. Une grande par- Après chaque aventure, votre personnage progresse et
tie des règles s’articule autour de ce facteur de risque, s’améliore. L’histoire va évoluer en fonction des choix
qui empêche notamment de décréter « Voici ce que fait des personnages qui vont faire évoluer le monde qui
mon personnage, et il y parvient ». les entoure.
Introduction
4 GENESYS
Introduction
GENESYS 5
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Règles de Base 8
Création de Personnage 32
Compétences 52
Talents 71
Équipement 82
Combats 95
Rencontres Sociales 118
Maître de Jeu 125
les dés
L orsqu’une action est annoncée, son issue est
imprévisible. Cette section décrit plus précisé-
ment le Narrative Dice System et détaille les dés et
leurs symboles, qui permettent de déterminer un
cadre dans lequel s’inscrivent les conséquences
d’une action : le personnage a-t-il abattu son
ennemi d’un seul tir ou a-t-il obligé son adver-
saire à se mettre précipitamment à couvert en
l’empêchant de riposter ? Une fois les dés et leurs
symboles maîtrisés, les mécanismes du jeu se révèlent
simples.
Cette section indique également comment consti-
tuer une réserve de dés et quand utiliser des dés sup- dans quelle mesure, et comment mieux décrire le tout.
plémentaires selon les circonstances. Il est possible À cet effet, Genesys utilise six types de dés, chacun
d’acheter des dés séparément ou de les lancer virtuel- doté d’une utilité bien spécifique. Chaque face est soit
lement avec l’application Genesys Dice. vierge, soit marquée d’un ou plusieurs symboles qui
représentent différents effets positifs ou négatifs.
Lorsque le personnage effectue un test de compé-
tence, les dés permettent au joueur, ainsi qu’au MJ, Une réserve contient généralement entre cinq et huit
de déterminer rapidement si l’action échoue ou non, dés. Cela suffit la plupart du temps. Cependant, des cas
L’équipement ou le matériel utilisé. Une météo défavorable ou des effets liés à l’environnement.
L’utilisation de Points Narratifs par les joueurs. L’utilisation de Points Narratifs par le MJ.
Les autres avantages, déterminés par le MJ. Les autres inconvénients, déterminés par le MJ.
difficiles, complexes ou épiques pourraient en néces- six faces. Ils simulent les avantages dus à la chance,
siter plus, et des situations banales moins. Si l’action au hasard ou à des actions opportunes effectuées par
entreprise par le personnage est si facile que son suc- les personnages, comme disposer de beaucoup de
cès est garanti, il pourrait même être inutile de lancer temps pour mener une tâche à bien ou bénéficier d’un
les dés ! Il est d’ailleurs conseillé de limiter les tests équipement adéquat. Ils sont opposés aux dés d’infor-
aux tâches importantes qui influencent le déroulement tune. Ces dés sont représentés par le symbole dans
de l’histoire. le texte.
Dans Genesys, les dés sont divisés en deux catégo- dés d’aptitude
ries : les bons (de fortune, d’aptitude, et de maîtrise)
Les prédispositions sont représentées par
sont frappés de symboles qui permettent d’accomplir
des dés verts à huit faces, qui forment la
des actions ; les mauvais (de difficulté, d’infortune et
base de la plupart des réserves de dés des
de défi) annulent les premiers ou limitent le succès des
personnages. Ils matérialisent les aptitudes
tâches. et compétences que le personnage met à profit lors
Les dés de fortune, d’aptitude et de maîtrise sont de d’un test. Ces dés arborent des symboles positifs et
« bons » dés, contrairement aux dés d’infortune, de bénéfiques. Ils sont opposés aux dés de difficulté. Les
difficulté et de défi, qui sont de « mauvais » dés (voir dés d’aptitude sont représentés par le symbole dans
Tableau I.1-1 : Bons et mauvais dés, ci-dessus). le texte.
dés de maîtrise
bons dés
La maîtrise est représentée par des dés
Les trois types de bons dés portent des symboles qui jaunes à douze faces. Ils représentent une
augmentent les chances d’accomplir une tâche ou de combinaison d’aptitudes innées et d’ap-
bénéficier d’effets secondaires positifs. prentissage. Ils peuvent également être
ajoutés à une réserve en dépensant un Point Narratif
dés de fortune (voir page 27) dans le cadre d’un test crucial. Ils
Les avantages spéciaux, ou « fortunes », accroissent les chances de réussite et ce sont les seuls
sont représentés par les dés bleu clair à à arborer le formidable symbole de triomphe (voir
infortune
Vierge Vierge
(d6)
aptitude
Vierge
(d8)
difficulté
Vierge
(d8)
maîtrise
Vierge
(d12)
difficulté
L e troisième facteur qui influe sur la réserve de dés
(outre la caractéristique et la compétence), c’est
la difficulté de la tâche. La caractéristique et le rang
la réserve. Par exemple, le joueur peut avoir à effec-
tuer un test de Perception Facile (
Médecine Difficile (
) ou un test de
). Les différents niveaux de
dans la compétence sont représentés par de bons dés. difficulté sont détaillés ci-dessous.
La difficulté s’exprime par de mauvais dés, qui rendent Pour chacun, nous avons estimé les chances de suc-
la réussite hasardeuse. En plus des dés qui mesurent cès d'un personnage ayant 3 dans la caractéristique
la difficulté inhérente à la tâche, d’autres sont ajoutés et le rang 1 dans la compétence associée, ce qui ajoute
pour refléter les complications liées à l’environnement deux dés d’aptitude ( ) et un dé de maîtrise () à
ou la situation. la réserve.
Si la caractéristique et la compétence associée sont Ces valeurs correspondent à celles d’un personnage
définies par le personnage qui entreprend la tâche, la débutant ayant investi suffisamment d’expérience pour
difficulté est quant à elle fixée par le MJ. Il existe six s’assurer d’une chance correcte de réussite dans ce type
niveaux de difficulté, allant de Simple (0) à Exceptionnel de tâche. Le personnage est considéré comme étant un
(5). Certaines situations peuvent engendrer une diffi- spécialiste dans son domaine. Nous avons également
culté supérieure, laissée à l’appréciation du MJ (voir estimé les chances d'un débutant ayant une carac-
l’encart Tâches impossibles, page 18, pour plus de téristique à 2 et aucune compétence, un généraliste
détails sur ce niveau de difficulté supplémentaire). qui ne possède aucun talent particulier dans ce genre
En plus de fournir une classification générale qui de tâches.
indique la complexité de la tâche entreprise, le niveau
tâches simples (-)
de difficulté donne également le nombre de dés de
difficulté mauves à ajouter à la réserve. Tenter une Une tâche Simple représente une action si élémen-
action assortie d'un niveau de difficulté donné est ce taire et routinière que le succès ne fait pas vraiment
que l'on appelle effectuer un test standard. de doute. La plupart du temps, le personnage réussit
à accomplir la majorité des tâches Simples qu’il entre-
prend (notre spécialiste réussira plus de 90 % du temps,
fixer le niveau de difficulté
notre généraliste 75 %). En règle générale, un person-
Le niveau de difficulté d’une tâche est indiqué par nage n’a pas besoin d’effectuer un test si la tâche est
l’un des termes suivants : Simple, Facile, Moyen, tellement simple qu’il est sûr d’y parvenir. Cependant,
Difficile, Intimidant ou Exceptionnel. Ce terme est il y a parfois une petite chance qu’il échoue (même
toujours accompagné par un chiffre entre parenthèses sans dé de difficulté, un test peut échouer si aucun suc-
qui indique le nombre de dés de difficulté ajoutés à cès n’est obtenu). Parfois, l’échec n’entraîne aucune
Crocheter une serrure simple, soigner des égratignures et des contusions, trouver nourriture
Facile et abri sur une planète luxuriante, tirer sur une cible proche, convaincre un ami de vous
aider à accomplir une tâche risquée.
Crocheter une serrure normale, recoudre une petite plaie, trouver nourriture et abri sur
une planète tempérée, tirer sur une cible à portée moyenne, donner un coup de poing à
Moyen
un adversaire à portée, convaincre une connaissance de vous aider à accomplir une tâche
risquée.
Crocheter une serrure complexe, réduire une fracture ou suturer une vilaine plaie, trouver
Difficile nourriture et abri sur une planète inhospitalière, tirer sur une cible à portée longue,
convaincre un étranger de vous aider à accomplir une tâche risquée.
désastre
Un désastre a également deux conséquences.
Premièrement, chaque désastre compte
comme un échec . Deuxièmement, cha-
cun indique qu’un effet particulièrement néga-
tif s’applique au test effectué. Les aptitudes des
adversaires, l’environnement ou la description
de la tâche entreprise peuvent donner au joueur
plusieurs options pour interpréter les désastres.
Sinon, le MJ décide des résultats en fonction de
la situation.
Même si chaque désastre compte
comme un échec , il est important de
noter que la présence d’un ou plusieurs
désastres n’implique pas forcément
l’échec d’un test.
On peut voir le désastre comme
une super menace. En effet, un
seul peut déclencher des effets
nécessitant normalement l’uti-
lisation de plusieurs menaces.
préparer les deux réserves Le destin permet aussi aux personnages d’éviter cer-
tains coups durs, en augmentant la difficulté d’un
Chaque réserve peut être visualisée en dessinant deux test de compétence d’un adversaire. Un joueur peut
cercles sur une feuille ou en décidant d’un endroit de dépenser un Point Narratif pour améliorer un dé de
la table pour chacune. Au début de la session, chaque difficulté de la réserve d’un PNJ en un dé de défi .
joueur ajoute un point Narratif dans la réserve des Le MJ peut faire de même pour augmenter la difficulté
joueurs, tandis que le MJ met un point dans la sienne. du test d’un PJ. Pour plus de détails, voir Améliorer
des dés, page 22.
compter les points narratifs
Les joueurs peuvent utiliser n’importe quels petits aptitudes spéciales et talents
objets pour représenter les Points Narratifs. Parmi les De nombreux talents permettent à un personnage de
choix faciles : des jetons (de poker ou autre), des billes, dépenser des Points Narratifs pour produire tout un
des pièces, des boutons. panel d’effets. Pour plus de détails, voir la description
des talents, qui commence à la page 72.
comment utiliser les points
chance et deus ex machina
Les joueurs et le MJ peuvent faire appel de leur destin
en dépensant les Points Narratifs de leur réserve. Les Les joueurs peuvent également dépenser des Points
joueurs ne peuvent puiser que dans leur réserve com- Narratifs pour introduire des faits et un contexte
mune et le MJ ne peut utiliser que sa propre réserve. additionnel dans l’histoire. Le MJ, dont le rôle est de
diriger le récit, le fait déjà, mais cette utilisation des
Dès qu’un joueur dépense un Point Narratif, il est Points Narratifs permet aux joueurs d’intervenir
retiré de la réserve des joueurs pour être placé dans directement.
celle du MJ. De la même manière, quand le MJ dépense
Imaginons que les personnages, dans un univers
un point de sa réserve, celui-ci est transféré dans celle
de science-fiction, atterrissent sur une planète où ils
des joueurs.
pensaient trouver une atmosphère respirable avant
Le point est déplacé après la résolution de l’action de découvrir qu’une fuite de gaz de la mine voisine a
pour laquelle il est dépensé. De cette manière, le MJ ou contaminé l’air. L’un des joueurs suggère de dépenser
les joueurs ne peuvent pas dépenser immédiatement le un Point Narratif en disant : « Heureusement qu’on
point qui vient d’être ajouté à leur réserve : ils devront a pensé à emporter des combinaisons spatiales la
attendre la prochaine opportunité. dernière fois qu’on a fait escale ». Même si personne
expérience et développement
A u fur et à mesure de leurs aventures, les person-
nages vont progresser en apprenant de leurs suc-
cès et de leurs erreurs. Ils deviendront plus aptes à faire
initiaux, voir Chapitre 2 : Création de personnage,
page 32.
face à de plus grands défis. C’est grâce à l’expérience améliorer des caractéristiques
que chaque personnage va devenir unique. Chaque PJ Lors de la création de personnage, augmenter la valeur
commence avec des points d’expérience initiaux qu’il d’une caractéristique coûte un nombre de points
va pouvoir dépenser lors de sa création pour se former d’expérience égal à dix fois la valeur acquise. Aucune
à des compétences, améliorer des caractéristiques ou caractéristique ne peut dépasser 5. Les points d’ex-
acquérir des talents. périence ne peuvent être utilisés pour améliorer une
caractéristique que lors de la création du personnage,
À la fin de chaque session de Genesys, les PJ
jamais par la suite. Une fois le jeu commencé, elles ne
reçoivent des points d’expérience supplémentaires, qui
peuvent être augmentées qu’à l’aide de talents précis,
peuvent également être utilisés pour améliorer leurs
de catégorie élevée. Pour plus de détails sur l’augmen-
compétences ou acquérir des talents. Voir page 129
tation des caractéristiques, voir page 44.
pour plus de détails. Une base d’environ 20 points
d’expérience par session est conseillée. Les person- rangs de compétences
nages pourront ainsi progresser de façon significative
Chaque compétence est dotée de cinq rangs. Un per-
après une ou deux sessions.
sonnage peut déjà en avoir acquis quelques-uns gra-
tuitement grâce à sa carrière initiale, mais il peut
points d’expérience initiaux également obtenir de nouvelles compétences ou
Les PJ débutent avec une somme de points d’expé- améliorer celles qu’il possède déjà lors de la création
rience (XP) qui dépend de leur espèce ou de leur de personnage. Indépendamment de l’espèce ou des
archétype. Les points d’expérience dépensés lors de la bonus liés à la carrière, aucune compétence ne peut
création du personnage sont de même nature que ceux dépasser le rang 2 lors de la création du personnage.
gagnés par la suite. Si un joueur décide de ne pas tous Se former dans une compétence coûte un nombre
les dépenser lors de la création de personnage, il peut d’XP égal à cinq fois la valeur du rang acquis. Il est
les conserver afin de les utiliser plus tard, en cours de possible d’acquérir des rangs au moment de la création
jeu. Pour plus de détails sur les points d’expérience du PJ ou plus tard, en cours de jeu.
attributs dérivés
C ertains attributs sont déterminés par les choix
effectués lors de la création de personnage ou
au cours de la campagne. Certains de ces attributs
Volonté. Une fois déterminé, ce seuil initial n’évo-
luera pas, même si le personnage augmente sa Volonté
en cours de partie. Seuls certains talents spécifiques,
peuvent évoluer fréquemment au cours du jeu, être comme Robustesse, peuvent modifier le seuil de bles-
modifiés par des talents, de l’équipement ou d’autres sure initial.
aptitudes spéciales.
défense
seuil de blessure La défense détermine à quel point le personnage est
Le seuil de blessure représente la quantité de dégâts difficile à toucher en combat. Chaque personnage
qu’un personnage peut perdre avant de sombrer dans dispose de deux valeurs de défense : à Distance et au
l’inconscience. L’accumulation de blessures peut Corps à corps. La valeur par défaut est de 0 dans les
entraîner une blessure critique. Les blessures peuvent deux cas. En cas d’absence de spécification (si le profil
être traitées avec la compétence Médecine, mais d’un personnage mentionne simplement « défense »),
peuvent mettre du temps à guérir. la valeur indiquée s’applique dans les deux cas.
Le seuil de blessure initial d’un personnage La défense s’acquiert généralement en revêtant une
dépend de son espèce ou de son archétype, ainsi que armure ou en adoptant une position défensive (en
de sa Vigueur. Une fois déterminé, ce seuil initial se mettant à couvert, par exemple). Certains talents
n’évoluera pas, même si le personnage augmente sa peuvent également augmenter la valeur de défense
Vigueur en cours de partie. Seuls certains talents d’un personnage.
spécifiques, comme Endurci, peuvent modifier le
seuil de blessure initial. valeur d’encaissement
La valeur d’encaissement permet à un personnage
seuil de stress de réduire les dégâts qu’il subit. Elle est soustraite
Le seuil de stress représente la pression qu’un person- des dégâts infligés à celui-ci. Les dégâts restants sont
nage peut supporter avant d’être étourdi, hébété ou ensuite convertis en blessures, qui sont appliquées au
tout simplement neutralisé. Le stress représente les seuil de blessure du personnage.
dégâts mentaux ou psychologiques subis par le per- Par défaut, la valeur d’encaissement d’un person-
sonnage. Il est plus facile à encaisser que les blessures nage est égale à sa Vigueur. Une fois déterminée, cette
et peut même être utilisé pour déclencher certaines valeur initiale peut évoluer si le personnage augmente
aptitudes. Heureusement, les personnages éliminent sa Vigueur en cours de partie. Le port d’une armure
le stress plus vite que les blessures. permet de bénéficier d’un bonus à la valeur d’encaisse-
Le seuil de stress initial d’un personnage dépend ment. Certains talents peuvent également augmenter
de son espèce ou de son archétype, ainsi que de sa cette valeur.
aptitudes de l’archétype
3 2 2 2 1 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
aptitudes de l’archétype
2 1 3 2 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
aptitudes de l’archétype
1 2 2 2 2 3
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Il est possible d’acquérir des rangs de compétences création du personnage, il est important de connaître
aussi bien à la création du personnage qu’en cours les talents auxquels il a potentiellement accès.
de jeu. L’acquisition des talents est détaillée page 71, mais
S’il est tentant d’acquérir quelques rangs de compé- voici toutefois un aperçu. Les talents sont organisés
tence supplémentaires, il est conseillé de dépenser la en catégories et chacun coûte cinq fois sa catégorie :
majorité des XP initiaux dans les caractéristiques. Il donc 5 XP pour les talents de catégorie 1 et 25 XP pour
sera toujours possible d’améliorer les compétences du la catégorie 5. Le personnage peut acquérir autant de
personnage avec les XP gagnés en cours de jeu. talents de catégorie 1 qu’il le souhaite, mais une règle
simple s’applique pour les catégories supérieures : le
acquérir des talents personnage doit toujours avoir plus de talents de la
catégorie directement inférieure.
Les talents sont accessibles à tous les personnages.
Il est possible d’acquérir des talents aussi bien à la
Comme les compétences, ils dépendent de l’uni-
création du personnage qu’en cours de jeu. Plus encore
vers choisi. que pour les compétences, il est conseillé de ne pas
Le Chapitre 4 : Talents (page 71) détaille à la fois les trop investir dans les talents à la création du person-
talents généraux qui s’appliquent à tous les univers et nage. Les occasions d’en acquérir en cours de jeu ne
ceux qui sont spécifiques au contexte choisi. Lors de la manqueront pas.
Appartenance : Le personnage veut être aimé et il cherche à tout prix à faire une bonne première impression. Il veut être
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accepté par une communauté ou une faction.
21-30 Expertise : Le personnage cherche à exceller dans un domaine et, pour atteindre la perfection, il s’entraîne constamment.
Gloire : Le personnage veut connaître la gloire. Il fera n’importe quoi pour être le centre d’attention et s’attirer
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des compliments.
Justice : Le personnage croit en un code éthique qui permet un traitement juste et équitable. Il tente de combattre les
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inégalités et de protéger les droits d’autrui.
Connaissance : Le personnage cherche à découvrir des informations oubliées, perdues ou mises sous clé. Ces connaissances
51-60
peuvent être en lien avec son passé et ses origines ou il peut considérer qu’elles doivent être accessibles à tous.
Amour : Le personnage ne vit que pour son grand amour. Il peut déjà être amoureux ou chercher désespérément son
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âme sœur.
Sécurité : Le personnage apprécie la paix et le confort plus que tout. Il peut chercher un refuge, une source de nourriture
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ou d’autres biens matériels, ou encore une sécurité émotionnelle dans un lieu libre de toute oppression.
81-90 Vengeance : Le personnage a été malmené par quelqu’un ou par une organisation, et il a juré de se venger.
Richesse : Le personnage s’intéresse principalement aux possessions matérielles et à l’argent. Afin d’accroître sa richesse,
91-00
il peut être patron d’entreprise, spéculateur ou voleur (une méthode qui a fait ses preuves depuis longtemps).
Engagement : Le personnage évite à tout prix de faire des promesses ou d’engager sa responsabilité. L’idée que quelqu’un
11-20
puisse dépendre de lui l’angoisse, que ce soit dans ses relations avec les autres, dans son emploi ou au sein de sa famille.
Mort : La peur de mourir est profonde et primale et elle dicte nombre de nos comportements. Elle peut se manifester de
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différentes manières chez le personnage, un peu comme dans la vie réelle.
Expression : En privé, le personnage adopte un comportement ou une façon de s’exprimer qu’il tient secrète au reste du
31-40 monde. La nature de ce comportement est laissée au choix du joueur, mais elle doit cependant être cohérente avec l’univers
choisi.
Échec : Personne n’aime l’échec, mais certaines personnes le craignent plus que tout. Cette Peur peut les pousser à vouloir
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être parfaites, ou les réduire à l’inaction la plus totale, voire les deux.
Humiliation : Le personnage accorde une importance particulière à l’opinion que les autres se font de lui et il est sensible à
51-60 l’humiliation. Il fera tout pour éviter d’avoir tort ou de paraître ridicule, ce qui peut le pousser à éviter certaines situations
qui auraient pu se révéler intéressantes.
Isolement : Le personnage craint d’être isolé des autres et d’être condamné à vivre et mourir seul. Cela peut le pousser à
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lier des relations avec tout le monde, même si celles-ci sont difficiles, voire malsaines.
Ennemi juré : Le personnage a un ennemi juré, qu’il craint (même s’il peut refuser de l’admettre). C’est au jouer, en accord
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avec le MJ, de décider de qui il s’agit. Après tout, ce dernier voudra sûrement l’intégrer au jeu !
81-90 Anonymat : Le personnage veut s’assurer qu’on se souviendra de lui après sa mort et il travaille sans relâche dans ce but.
Pauvreté : Le personnage est convaincu que l’argent apporte la sécurité. Il craint de se retrouver démuni et travaille
91-00 dur pour gagner de l’argent, accumuler des biens matériels et autres objets de valeur qui lui permette de se maintenir
en haut de l’échelle sociale.
Esprit analytique : Le personnage réfléchit comme un ordinateur. Il peut absorber un grand nombre d’informations
11-20 et parvenir à une conclusion logique. Les solutions qu’il propose sont toujours réfléchies et reposent sur les faits. Il sait
également quand il faut se battre et quand il est préférable d’attendre.
Courage : La peur n’a aucune emprise sur le personnage. Il rit face au danger et se portera volontaire pour affronter ce
21-30 que les autres fuient. Malgré tout, il a probablement une Peur parmi ses Motivations et le jouer doit décider si cette Peur
est la seule chose capable de briser son courage ou si cette Force le pousse à surmonter ses angoisses, quoi qu’il arrive.
Curiosité : La vie est une suite de mystères et le personnage veut tous les percer. Au joueur de décider si sa curiosité le
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pousse à rencontrer de nouvelles personnes, à explorer des régions reculées ou à apprendre des choses fantastiques.
Idéalisme : C’est le joueur qui établit les idéaux de son personnage, mais aux yeux de celui-ci, ces idéaux sont sacrés. Il
41-50 peut être convaincu que tout le monde devrait les adopter (et être déçu lorsque ce n’est pas le cas) ou se contenter de suivre
ses propres préceptes.
Indépendance : Lorsque tout va mal, le personnage sait qu’il peut compter sur ses propres capacités pour s’en sortir. Il
51-60 peut très bien s’entendre avec ses compagnons, mais préfère ne pas dépendre d’eux. Il n’attend d’aide de personne et ne
compte que sur lui-même pour se sortir d’une situation difficile.
Patience : Le personnage sait qu’il faut savoir attendre et que le calme est une vertu. En agissant au bon moment, il est
61-70 capable d’éviter toutes sortes de situations déplaisantes ou dangereuses. Lorsque le moment d’agir est venu, il n’hésite
pas un instant.
Croyance : Le type de croyance du personnage importe peu, et dépend en grande partie de l’univers choisi. Ce qui est
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important, ce sont ses convictions. Sa croyance constitue une fondation solide sur laquelle il peut se reposer.
Sagesse : Le personnage bénéficie d’une qualité rare, acquise au gré d’années d’expérience : la sagesse. Il comprend
81-90
comment fonctionne le monde et, plus important encore, il admet qu’il faut parfois renverser les vérités établies.
Sens de la répartie : Le personnage est très malin : il a toujours une bonne blague à raconter à ses amis ou une insulte
91-00 mordante à adresser à ses ennemis. Certains aimeront sa compagnie, d’autres détesteront ses remarques acerbes, mais
tout le monde reconnaît qu’il a une langue acérée.
Obsession : Il peut s’agir d’une dépendance, d’une fascination, d’une compulsion ou de tout autre comportement
11-20 automatique, qu’il soit autodestructeur ou qu’il limite la capacité du personnage à se comporter normalement ou à
préserver sa santé.
Duperie : Le personnage est déloyal ou s’avère être un menteur compulsif. Il s’intéresse uniquement à son bien-être et se
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présentera toujours sous son meilleur jour, même s’il est loin d’être irréprochable.
Cupidité : Le personnage n’est jamais satisfait de ce qu’il a et en veut toujours plus. Il est prêt à désobéir aux lois et à
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empiéter sur les droits des autres pour obtenir ce qu’il désire.
41-50 Paresse : Le personnage cherche toujours la facilité et se laisse intimider par les tâches complexes ou difficiles.
Ignorance : Le personnage manque de certaines connaissances de base ou d’une compréhension des normes sociétales.
51-60 Cela peut être dû à son éducation ou au fait qu’il vient d’arriver dans un monde totalement différent du sien. Il est possible
que son ignorance soit plus ou moins intentionnelle.
Intolérance : Pour une raison quelconque, le personnage fait preuve de partialité envers une communauté ou un groupe
de personnes. Ces préjugés peuvent être relativement mineurs ou, à l’inverse, ils peuvent provoquer un profond sentiment
61-70
de haine chez le personnage. Quelle que soit la forme que prend cette intolérance, elle n'a souvent rien de rationnel et ses
racines sont d'ordre émotionnel.
Fierté : La fierté n’est pas forcément un Défaut, mais elle peut facilement le devenir. Le personnage est arrogant, vaniteux,
71-80
égoïste ou orgueilleux, et il se croit meilleur que les autres.
Témérité : Le personnage ne pense pas aux conséquences de ses actes, tant pour lui que pour son entourage. Que ce soit
81-90
par manque d’estime de soi ou par impulsivité, il a tendance à réagir de façon irréfléchie et à faire fi du danger.
Appréhension : Le personnage déteste prendre des risques et préfère les méthodes éprouvées. Face à une situation nouvelle
91-00 ou intimidante, il risque d’être hésitant, prenant trop de temps à peser le pour et le contre, voire d’être complètement
paralysé et incapable d’agir.
Le joueur qui hésite sur le Défaut de son personnage surmonter son Défaut ou au contraire il peut acquérir
peut le déterminer aléatoirement en lançant 1d100 sur une nouvelle Peur. Lorsqu’ils sont dictés par la narra-
le Tableau I.2-5 : Exemples de Défauts. Il doit ensuite tion, les changements d’un ou plusieurs aspects de la
discuter avec le MJ pour mieux cerner le résultat. Motivation d’un personnage devraient recevoir l’aval
du MJ.
la motivation en jeu Un PJ qui perd un des aspects de sa Motivation doit
en choisir un nouveau pour le remplacer, la Motivation
La Motivation permet de définir la façon dont le PJ
représentant un aspect essentiel de l’interprétation et
interagit avec le reste du monde. Elle indique quelles
de la progression du personnage. Si le joueur peine à
sont ses priorités, sans être restrictive pour autant. La
trouver une nouvelle Motivation, le MJ peut l’aider à
Motivation n’est qu’un guide, elle représente la réac-
inventer des circonstances qui justifient ce change-
tion instinctive d’un personnage face à une situation ment. Il se peut également que le joueur éprouve des
donnée. Cette réaction reste néanmoins sujette à de difficultés à trouver une nouvelle Motivation, car il
nombreux facteurs extérieurs à la simple Motivation. considère avoir exploré toutes les facettes du person-
nage. C’est peut-être le signe qu’il est temps de créer un
changer de motivation
nouveau personnage qui aura plus de choses à vivre.
Au cours du jeu, les attitudes, émotions et croyances
des personnages peuvent évoluer, notamment si le motivations secrètes
MJ a su mettre à profit les sentiments personnels de Rien n’oblige un PJ à dévoiler sa Motivation aux autres
chacun au cours de la campagne. Un événement par- membres du groupe. Il peut choisir de la tenir secrète,
ticulièrement dramatique peut pousser un personnage par exemple parce qu’elle est opposée à celles des autres
à changer un ou plusieurs aspects de sa Motivation. personnages. Les Motivations secrètes permettent de
À l’inverse, ce changement peut se révéler plus insi- créer des relations plus intenses entre les personnages.
dieux et s’étaler sur plusieurs sessions de jeu. Un per- À l’inverse, des Motivations partagées permettent de
sonnage peut parvenir à obtenir l’objet de son Désir, à créer une meilleure cohésion d’équipe.
peut en faire son gagne-pain, qu’il soit médecin d’ex- Athlétisme Tous 58
périence, pilote chevronné ou mécanicien de génie. Calme Tous 58
Les tâches de routine lui sont triviales et il est habitué Charme Tous 54
aux plus complexes, au point qu’il peut tenter des actes Coercition Tous 55
incroyables sans préparation ni planification.
Commandement Tous 56
Rares sont ceux qui atteignent le rang 5 d’une com- Conduite Steampunk, guerre uchronique,
pétence et plus rares encore ceux qui savent appré- monde contemporain, science- 59
fiction, space opera
cier l’art de ces maîtres. Un personnage qui voudrait
atteindre ce rang devra donc se mettre constamment Connaissance Tous 66
au défi pour parfaire son expertise. Ce type d’individu Coordination Tous 59
est généralement passionné et totalement investi dans Corps à corps Steampunk, guerre uchronique, monde
67
le domaine de compétence qu’il maîtrise. contemporain, science-fiction, space opera
Corps à corps Fantasy
68
(armes légères)
description des compétences
Corps à corps Fantasy
68
Ce chapitre détaille les compétences utilisées dans le (armes lourdes)
jeu. Chacune est accompagnée d’une rapide descrip- Discrétion Tous 59
tion et de suggestions de ses possibilités d’utilisation. Distance Fantasy 68
Les sections Le personnage peut/ne peut pas utili- Distance Steampunk, guerre uchronique, monde
68
(armes légères) contemporain, science-fiction, space opera
ser cette compétence si… ne sont là que pour servir de
guide et n’ont pas la vocation d’être exhaustives. Elles Distance Steampunk, guerre uchronique, monde
69
(armes lourdes) contemporain, science-fiction, space opera
sont fournies à titre d’exemple pour donner un cadre
Divin Tous ceux qui utilisent
de référence et ne doivent en aucun cas être considé- les règles de magie
70
rées comme des limitations.
Équitation Fantasy et steampunk 60
Enfin, chaque paragraphe indique quels sont les Informatique Monde contemporain,
60
univers les plus appropriés à l’utilisation de cette com- science-fiction, space opera
pétence. Le MJ reste seul juge des compétences qui Magouilles Tous 61
sont utilisées ou non dans l’univers choisi. En cas de Manœuvre Tous
61
doute, les joueurs peuvent le consulter avant d’investir d’engins
leurs points (pour acheter des rangs en Informatique Mécanique Tous 62
dans un univers steampunk, par exemple). Médecine Tous 62
Négociation Tous 56
L
science-fiction, space opera
ors de la création du personnage, il est important
Pugilat Tous 67
de bien réfléchir à ses compétences. Plus encore que
les talents ou les caractéristiques, elles définissent ce Résistance Tous 64
qu’il sait faire. Par exemple, pour un chevalier médié- Sang-froid Tous 64
val, Équitation semble incontournable, mais Corps à Survie Tous 64
corps (armes légères) ou Corps à corps (armes lourdes) Système D Tous 65
sont tout aussi indispensables à moins de vouloir le Tromperie Tous 56
voir totalement désemparé au premier combat !
Vigilance Tous 65
compétences sociales
C es compétences régissent les relations entre les
personnages. Dès que l’un d’entre eux y recourt,
c’est qu’il tente de convaincre un adversaire ou de le
charme (présence)
Savoir complimenter, flatter, séduire et être apprécié
contraindre, de le piéger ou de conclure un accord revêt une grande importance pour beaucoup de per-
avec lui. Les tests de compétences sociales sont donc sonnages. Ceux qui cherchent à être aimés et popu-
souvent des tests opposés. Pour en savoir plus, voir laires ou qui veulent persuader les autres afin de servir
l’encadré Interactions sociales, page 55 et le Cha- leurs desseins compteront sur leur Charme. Un rang
pitre 7 : Rencontres sociales, page 118. élevé en Charme peut signifier qu’un personnage n’est
qu’un vil flatteur, ou qu’il est au contraire un être fon-
Toutes les compétences sociales peuvent être utili- cièrement aimable.
sées dans tous les univers - après tout, les interactions
de base demeurent partout les mêmes. compétence à utiliser si…
• Un personnage tente de persuader quelqu’un
de lui rendre un service, surtout si celui-ci est
gênant, coûteux ou dangereux.
Vigilance : L’acuité mentale permet de repérer quand quelqu’un ment (puisque personne ne fait étalage de
Tromperie
ses mensonges et de ses cachotteries).
Calme : Cette compétence permet de rester serein, de ne pas céder au charme et à la flatterie, et de
Charme
répondre poliment sans céder aux demandes.
Négociation : Il s’agit généralement d’un échange dans lequel les deux parties utilisent une même
Négociation
compétence pour obtenir ce qu’elles veulent.
• Il interagit avec l’un de ses amis ou demande à • Il recourt à la torture physique ou psychologique.
quelqu’un un petit service (pas besoin d’utili-
ser Charme pour demander à votre conjoint de compétence à ne pas utiliser si…
passer faire une course en rentrant du travail, • Il donne des ordres et profère des menaces en
par exemple). lien avec sa position hiérarchique. Par exemple,
rareté
S elon le moment du jet de dés et l’endroit où les per-
sonnages se trouvent, se procurer certains objets
peut s’avérer assez difficile. Certaines choses sont
La difficulté reste alors Exceptionnelle (
),
mais le MJ peut améliorer un dé de difficulté pour
chaque point au-dessus de 10.
rares en toutes circonstances, alors que d’autres sont
toujours facilement accessibles et peu onéreuses. achat et vente
Dans Genesys, la rareté est ce qui détermine la dif- Bien que la plupart des scénarios contiennent peu de
ficulté à se procurer un objet ; elle est exprimée sur scènes de commerce, une transaction commerciale
une échelle de 0 à 10, 0 étant le plus facile et 10 le plus survient toujours à un moment donné, ne serait-ce que
compliqué. Cependant, qu’un objet puisse être trouvé pour que les personnages puissent vendre des objets
ou non ne devrait pas seulement dépendre d’un jet récupérés sur les cadavres de leurs ennemis.
de dés. Le MJ devrait toujours avoir son mot à dire.
Néanmoins, pour des objets simples, la rareté est un
moyen facile pour le MJ de déterminer si l’équipement TABLEAU I.5-1 : RARETÉ
est disponible. Nous suggérons d’effectuer un test de RARETÉ DIFFICULTÉ EXEMPLES
Négociation, Système D ou Connaissance pour savoir
0 Papier et crayon
où un personnage peut se procurer ce qu’il recherche. Simple
(-)
1 Nourriture
Le Tableau I.5-1 : Rareté indique à quel point la
chose recherchée est spéciale et la difficulté du test 2
Facile
Canif
inhérent, il donne également des exemples pour des 3
(
)
Téléphone portable
objets modernes. Si le MJ doit déterminer la rareté
d’objets d’une autre époque, il consultera les différents 4 Automobile
Moyenne
univers (à partir de la page 138). Le Tableau I.5-2 : 5
(
)
Pistolet semi-automatique
Modificateurs de rareté propose une liste de modi-
6 Ordinateur haut de gamme
ficateurs généraux à appliquer selon les circonstances, Difficile
(
)
comme le statut technologique et l’emplacement phy- 7 Explosifs de chantier
sique où les personnages cherchent l’objet. Les descrip- 8 Mitrailleuse militaire
Intimidante
tions sont volontairement vagues et peuvent s’appliquer (
)
9 Satellite civil
à notre Terre, ainsi qu’à d’autres planètes d’une civi-
lisation galactique. La rareté d’un objet peut être 10
Exceptionnelle
Bombardier militaire furtif
supérieure à 10 après application des modificateurs. (
)
Dans certains cas, les PJ peuvent vouloir acheter des Enfin, rappelons que le MJ a toujours le dernier mot
objets courants à un endroit pour les revendre dans sur ce qui peut être vendu, où cela peut se faire et à
une région où ils seront plus rares. Nous conseillons de quel prix. Comme le commerce ne constituera proba-
gérer ces cas par la narration, mais si le MJ le souhaite, blement pas une part importante du jeu, nous avons
il peut utiliser les règles suivantes. volontairement conçu un système simple qui ne tient
pas compte des nombreuses variables qui entreraient
Le commerce fonctionne de la même manière normalement dans le calcul. Si le MJ empêche les
qu’il soit légal ou non. La vente des différents types personnages de vendre des téléphones portables dans
d’objets suit les règles indiquées précédemment. Les un village où le service n’est pas disponible, ou qu’il
équipements légaux sont vendus grâce à un test de décide qu’un trafiquant d’armes les dénonce pour tou-
Négociation, mais il faut effectuer un test de Système D cher une prime plus intéressante que les biens propo-
pour le marché noir. Quand le MJ détermine le prix sés, c’est son droit.
de vente en fonction du test de Négociation ou de
Système D, il multiplie d’abord le coût de l’objet par la
différence entre la rareté à l’achat et celle à la revente à TABLEAU I.5-3 :
l’aide du Tableau I.5-2 : Modificateurs de rareté et du AUGMENTATION DES COÛTS À LA REVENTE
Tableau I.5-3 : Augmentation des coûts à la revente. AUGMENTATION
Ensuite, il utilise le nouveau prix augmenté et déter- AUGMENTATION DU PRIX
DE LA RARETÉ
mine le prix de vente en fonction des résultats du test
+0 ou +1 x1
de Négociation ou de Système D.
+2 x2
Bien entendu, ces règles ne tiennent pas compte
d’un certain nombre de facteurs qui peuvent affecter +3 x3
les prix, comme l’achat en gros, les publicités ou les
+4 ou plus x4
rabais, par exemple.
DOMMAGES DIFFICULTÉ MALUS D’UTILISATION La seule exception concerne les armes dotées de
l’attribut Munitions limitées. Il s’agit générale-
Légers Facile (
) Ajoute
ment des lance-missiles, des grenades et autres
Modérés Moyenne (
) Ajoute 1 dé de difficulté armes qui ne peuvent tirer qu’une fois avant de
devoir être rechargées ou qui sont détruites une
Graves Difficile (
) Hors service
fois utilisées.
armes
D ans Genesys, les armes sont dotées de plusieurs
caractéristiques distinctes qui permettent de les
définir et d’en délimiter l’utilisation. Toutes appar-
tiennent aux catégories de caractéristiques présen-
tées ci-après.
Certaines bénéficient également de règles spécifiques,
détaillées dans leur description. Rendre ces règles uni-
verselles ne ferait que compliquer inutilement le sys-
tème de base, puisqu’elles ne servent que rarement.
caractéristiques
Les caractéristiques d’une arme sont présentées ci- niveau de critique (crit)
dessous. Il indique le nombre de nécessaires pour provo-
quer une blessure critique. Les personnages victimes
nom
d’une blessure critique doivent effectuer un jet sur le
Nom usuel de l’arme. Tableau I.6-10 : Blessures critiques, page 115, pour
en déterminer les effets au moyen des dés de pourcen-
compétence utilisée (comp) tage. Une blessure critique ne peut être déclenchée que
Toutes les armes dépendent d’une compétence de lors d’une attaque réussie qui inflige des blessures à
combat. Cette section définit la compétence requise en la cible.
fonction du type d’arme utilisé. Certaines armes et certains talents modifient le jet
Ces compétences permettent également de détermi- sur le Tableau I.6-10 : Blessures critiques et peuvent
ner si le maniement de l’arme nécessite une ou deux rendre ces dernières plus ou moins mortelles. Notez
mains. La version « lourde » de la compétence signifie bien qu’il est impossible d’infliger plus d’une bles-
que l’arme se manie à deux mains, la version « légère » sure critique par coup porté. Si, lors de son jet d’at-
à une seule main. Si l’univers dans lequel les person- taque, l’assaillant obtient assez de pour déclencher
nages évoluent ne fait pas la distinction, l’arme se plus d’une fois l’attribut Critique de son arme, il peut
manie à une main, à moins d’une mention contraire. obliger sa cible à ajouter +10 au jet sur le tableau sus
Les armes d’Artillerie doivent toujours être manipu- mentionné chaque fois supplémentaire où l’attribut
lées à deux mains. Critique aurait dû être déclenché.
90
Partie I: Les Règles Pour plus de détails, voir page 84.
GENESYS
armures
A près avoir brièvement évoqué les armes, survo-
lons maintenant les armures. Leur forme dépen-
dra beaucoup de l’univers de jeu. Cependant, toutes les
armures fonctionnent de la même façon, qu’il s’agisse
d’armures de plates médiévales ou de gilets pare-balles
modernes.
Dans Genesys, tout ce qu’un personnage peut
porter pour se protéger constitue une armure. Si des
combats ont lieu dans le jeu, nous présumons que les
personnages seront munis d’une armure quelconque.
Le jeu est conçu dans cette optique, et les personnages
qui participent à des combats sans armure prennent
un risque conséquent.
Notre définition d’« armure » est donc très vague.
Tous les joueurs ne voudront pas que leurs personnages
portent à longueur de temps une armure encombrante
(après tout, les héros des films d’action n’en portent
pas). Selon les règles, même une veste en cuir ou des
vêtements épais fournissent une certaine protection.
Souvent, cette protection suffira et, du point de vue
narratif, c’est une chose que les personnages pourront La valeur de la défense d’une armure fixe une certaine
facilement porter tous les jours. valeur de défense pour l’utilisateur, que peuvent ensuite
augmenter certaines aptitudes et certains talents.
Un personnage ne peut bénéficier que d’un seul type
d’armure à la fois. S’il en porte plusieurs, il devra choi- encaissement
sir celle qui le fait bénéficier d’une défense et d’une
valeur d’encaissement supérieures. La valeur d’encaissement d’une armure s’additionne
à celle de son porteur ; puis ce total est soustrait des
dégâts infligés. Par exemple, si une attaque provoque
caractéristiques 10 points de dégâts, un encaissement de 2 plus une
Chaque armure est définie par les caractéristiques Vigueur de 2 font passer les dégâts infligés à 6.
suivantes, dont certaines sont communes aux armes La plupart des armures ajoute +1 ou +2, rare-
(notamment le prix et la rareté). La description de ces ment plus.
caractéristiques se trouve en page 90.
encombrement
défense
Pour chaque armure complète et chaque pièce d’ar-
Lors des attaques, une armure ajoute à la réserve de mure plus discrète, une valeur d’encombrement sera
dés de l’assaillant un nombre de égal à sa valeur de indiquée. Cependant, la valeur réelle de l’encombre-
défense. C’est de cette manière que l’on représente son ment n’est à prendre en compte que lorsque l’armure
aptitude à protéger contre une partie des dégâts reçus. est transportée et non revêtue. Dans ce dernier cas,
l’encombrement est réduit de trois, jusqu’à un mini-
mum de 0.
matériel
«M atériel » est le terme générique employé
pour tout ce qui n’est ni une arme ni une
armure. En général, son utilisation nécessite moins de
effectuer sans le bon outil. Ainsi, des jumelles per-
mettent de repérer des ennemis de loin, un téléphone
portable de communiquer sur une longue distance,
règles, ce qui nous permet de tout rassembler en une un réchaud de cuisiner en pleine nature. En somme,
seule catégorie. le matériel ne fournit aucun bonus supplémentaire, il
Dans la Partie II : Les univers, le matériel est vous permet simplement de faire quelque chose qui
séparé en sous-catégories : le matériel de communi- serait impossible sans cela.
cation, le matériel médical, les outils et le matériel À d’autres moments, un outil permettra peut-être
de survie. Ces sous-catégories servent uniquement à au personnage d’accomplir sa tâche dans de meilleurs
faciliter la consultation. conditions ou avec un meilleur résultat. Une bous-
sole n’est pas indispensable pour traquer un ennemi
caractéristiques du matériel dans les bois, mais c’est quand même plus pratique.
Contrairement aux armes et armures dotées de mul- Une lampe à gaz permet d’allumer un feu, puisqu’elle
tiples caractéristiques, le matériel n’en a que trois : le contient du carburant et dispose d’un mécanisme d’al-
prix, l’encombrement et la rareté, qui fonctionnent lumage. Dès qu’un personnage utilise un outil pour
comme celles décrites dans la section sur les armes, l’aider dans une tâche qu’il pourrait accomplir sans, le
page 90. joueur ajoute à sa réserve.
C’est ce que nous appelons avoir le bon outil au
les bons outils au bon moment bon moment. Cela demande que le MJ et les joueurs
En plus de ses caractéristiques, la plupart du matériel se mettent d’accord et, comme toujours, le MJ aura le
n’est doté que d’une seule règle : il suffit d’avoir les bons dernier mot si ce n’est pas le cas.
outils au bon moment. En raison de la nature narrative
du jeu, le matériel, quel qu’il soit, n’a pas besoin d’être
règles spécifiques
régi par des règles spécifiques. Le plus souvent, il aide Certains outils ou objets sont régis par des règles spé-
un personnage à accomplir des tâches impossibles à cifiques décrites ci-après.
broutilles
L es broutilles sont tout ce qu’un personnage
peut faire sans que cela lui demande beaucoup
de temps et sans effet mesurable sur la rencontre,
Bien que nous n’ayons pas indiqué de nombre maxi-
mal de broutilles qu’un personnage peut réaliser lors
d’un combat, nous encourageons les joueurs à s’en
comme laisser tomber ce qu’il avait en main, lâcher tenir à quelques-unes. Sinon, le MJ peut toujours déci-
quelqu’un qu’il tenait, dire quelque chose, regarder der que la complexité de ce que les joueurs souhaitent
autour de lui, faire un signe à quelqu’un ou tout autre faire requiert une manœuvre, voire une action.
mouvement mineur. Il est impossible de dresser une Enfin, précisons qu’une broutille est la seule chose
liste exhaustive des broutilles puisque les possibilités qu’un personnage puisse réaliser quand ce n’est pas
sont infinies et que, comme nous l’avons déjà précisé, son tour. Il existe quelques exceptions, mais elles
elles n’ont pas vraiment d’effet. seront clairement indiquées dans les règles.
manœuvres
G enesys recourant à une approche abstraite pour
décrire les combats, les déplacements et mou-
vements sont évalués sommairement, eux aussi. Les
Toutes les entreprises ne se traduisent pas par un test.
Les tâches mineures, appelées manœuvres, regroupent
un large éventail d’activités. Elles nécessitent un mini-
combattants se contentent rarement de se tirer des- mum de temps et d’efforts de la part des personnages,
sus ou de s’étriper. Ils sortent du matériel médical mais s’avèrent si simples que les chances d’échec sont
pour soigner leurs compagnons blessés, piratent des nulles. D’un point de vue purement technique, les per-
systèmes informatiques pour ouvrir une porte à ver- sonnages exécutent des manœuvres pendant les phases
rouillage sécurisé ou gravissent une paroi pour béné- narratives, mais aussi durant les rencontres. Elles sont
ficier d’une position avantageuse. toutefois plus encadrées lors des rencontres, parce que
le temps et les efforts des personnages y sont comptés.
se déplacer
L’une des manœuvres les plus impor-
tantes qu’un personnage peut accom-
plir est de se déplacer : aller d’un lieu
à couvert vers un autre, rejoindre un
compagnon blessé, s’éloigner des
griffes d’un ours furieux, se mettre
hors de portée de l’arbalète d’un
ennemi, etc. Le jeu prend en compte
plusieurs types de déplacement.
Quand un personnage se déplace, il
fait l’une des choses suivantes :
voler
Genesys gère le vol de deux manières différentes. d’un autre système pour évoluer au-dessus du sol.
Les véhicules capables de voler et les vaisseaux ont Ce type de déplacement suit les mêmes règles que
recours aux règles de la Partie III : Boîte à outils du ceux des autres créatures, à quelques exceptions
maître de jeu,
jeu, page 220, pour leurs déplacements. près. Les créatures capables de vol stationnaire ne
Certains dispositifs permettent à des individus sont pas gênées par les terrains difficiles et infran-
de se déplacer d’une manière semblable, selon les chissables si l’on considère qu’elles peuvent les sur-
mêmes règles. voler, et ne sont pas soumises aux malus liés aux
Il existe également des créatures et des personnes déplacements dans l’eau. Sauf indication contraire,
capables de voler, mais pas à des vitesses compa- elles doivent rester relativement près du sol (à por-
rables à celle des véhicules. Ces êtres peuvent sim- tée moyenne).
plement se déplacer d’un endroit à un autre en Les créatures qui peuvent faire du vol plané
volant, mais doivent observer les règles du présent (comme la plupart des oiseaux) profitent de prin-
chapitre pour les situations comme le combat. On cipes aérodynamiques comme la portance pour
décrit leurs déplacements de manière narrative, rester dans les airs. Concernant les terrains, elles
selon ce que dicte le bon sens. C’est ainsi qu’une obéissent aux mêmes règles que les créatures qui
créature volante peut facilement passer outre un font du vol stationnaire. Elles doivent toutefois
terrain difficile ou infranchissable, ou traverser un conserver à tout instant une vitesse minimale pour
plan d’eau sans avoir besoin de nager. Elle pourra rester en l’air, ce qui les oblige à consacrer chaque
parcourir des distances verticales de la même tour une manœuvre à se déplacer (elles peuvent
manière que la plupart des individus se déplacent changer de position ou tournoyer pour rester sen-
à l’horizontale. Il faut toutefois observer certaines siblement au même endroit). La plupart des créa-
règles dans la gestion des créatures volantes. tures qui font du vol plané se déplacent plus vite
Celles qui peuvent faire du vol stationnaire se que celles qui peuvent faire du vol stationnaire et
servent d’ailes aux mouvements ultra-rapides, que les créatures terrestres, ce qui leur permet de
de poches remplies de gaz plus léger que l’air ou passer d’une portée longue à courte au prix d’une
simple manœuvre.
Exécuter une manœuvre gratuite immédiate (sans dépasser la limite de deux manœuvres par tour).
ou Ajouter au prochain test du personnage visé.
Ajouter au prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage actif.
Annuler la défense de l’ennemi visé (comme la défense que procure un abri, du matériel ou la manœuvre de Posture défensive)
jusqu’à la fin du round en cours.
Passer outre les effets environnementaux pénalisants tels que les mauvaises conditions météorologiques, une gravité nulle ou
autres désagréments du type jusqu’à la fin du prochain tour du personnage actif.
Lorsqu’une cible subit des dégâts, l’attaque neutralise l’adversaire ou un élément de son équipement au lieu de lui infliger des
ou
blessures ou du stress. Il peut s’agir d’un tir dans la jambe qui l’entrave, d’une radio cassée, etc. Le MJ et le joueur doivent se
mettre d’accord, sachant que c’est le MJ qui choisit les effets (le Tableau I.6-10 : Blessures critiques, page 115, peut donner de
bonnes idées). Ces effets sont censés être temporaires et modérés.
Bénéficier de +1 en défense au Corps à corps ou à Distance jusqu’à la fin du prochain tour du personnage actif.
La cible lâche une arme tenue, de Corps à corps ou à Distance.
Lorsqu’une cible subit des dégâts, l’attaque détruit un de ses éléments d’équipement, en faisant exploser son fusil d’assaut ou
en brisant son épée.
Un adversaire peut immédiatement exécuter une manœuvre gratuite en réponse au test du personnage actif.
ou Ajouter au prochain test du personnage visé.
Le personnage actif ou un personnage allié subit à sa prochaine action.
L’arme à Distance du personnage tombe immédiatement à court de munitions et ne peut plus être utilisée jusqu’à la fin de la
rencontre.
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test d’un personnage allié, y compris du personnage actif.
L’outil ou l’arme de Corps à corps ou de Pugilat dont se sert le personnage est endommagé (cf. page 89).
défense
L a défense, ou plus exactement la valeur de défense,
est l’un des critères déterminant la difficulté d’une
attaque lors d’un combat. La valeur de défense repré-
Le personnage ajoute aux tests de combat qui le
prennent pour cible un nombre de égal à sa valeur
de défense.
sente l’aptitude des boucliers, armures et autres dis- Aucun personnage ne peut avoir une valeur de
positifs défensifs à totalement dévier les attaques ou à défense supérieure à 4.
absorber ou atténuer les coups.
Partie I: Les Règles
104 GENESYS
encaissement
P our se prémunir contre les blessures, un per-
sonnage compte avant tout sur sa valeur d’en-
caissement. La plupart des créatures ont une valeur
personnage subit. Si l’encaissement réduit les dégâts à
0 ou moins, alors le personnage n’est pas blessé. Si le
personnage subit des dégâts de plusieurs coups qui le
d’encaissement par défaut égale à leur Vigueur. touchent lors d’une même attaque, sa valeur d’encais-
Les armures et d’autres types de protection offrent sement s’applique contre chacun de ces coups.
cependant un encaissement supplémentaire (cf. Cha- Les valeurs d’encaissement de différentes sources
pitre 5 : Équipement). se cumulent, comme celle que fournit une armure
Lorsqu’il subit les dégâts d’une attaque (toute action d’assaut lourde et celle que procure un blindage sous-
faisant intervenir un test de compétence de combat) cutané. On ne peut en revanche cumuler celles de
ou une autre forme de dégâts physiques (victime d’une sources équivalentes : un même personnage ne pourra
chute de pierres, heurté par une voiture à pleine vitesse, ainsi porter trois armures d’assaut lourdes superpo-
etc.), le personnage peut réduire ces dégâts grâce à sa sées et espérer cumuler leurs valeurs d’encaissement.
valeur d’encaissement. Il faut soustraire la valeur d’en- L’encaissement ne réduit aucunement le stress infligé
caissement totale de la quantité de dégâts physiques à la cible, sauf exceptions (comme dans le cas d’armes
infligés. Le résultat est le nombre de blessures que le dotées de l’attribut Dégâts étourdissants).
niveaux de portée
G enesys s’appuie sur des termes généraux pour
aborder portées et distances. Plutôt que d’accapa-
rer les joueurs avec un quadrillage, en les astreignant
La distance entre deux points - des gens, objets ou
adversaires - est exprimée sous la forme de grandes
catégories qu’on utilise pour déterminer la portée
à compter les cases, ce jeu recourt à des moyens plus d’une attaque, la distance qui sépare deux personnes,
abstraits pour représenter les positions, les distances les efforts nécessaires pour se rendre d’un point à un
et les portées, laissant tout loisir aux joueurs de se autre, etc. Les portées les plus courantes sont : courte,
concentrer sur l’action et l’aventure. moyenne, longue et extrême. Il existe une autre posi-
tion relative : au contact, que l’on emploie quand un
personnage est tout près d’un autre.
nombre de rounds égal à sa Vigueur. Après cela, il Lave, fourneaux anti-explosion, atmosphères parfai-
entre en état d’asphyxie (voir Asphyxie, page 112). 10+ tement irrespirables et caustiques tels que les mélanges
de méthane et d’ammoniac ou des vapeurs acides.
En outre, chaque round passé en exposition au vide
État de santé
Au fil de leurs aventures, les personnages vont soit le total de ses autres blessures. Les blessures
passer par divers états de santé représentant leur critiques sont des maux sérieux qui ont des réper-
forme physique et leur bien-être général. cussions défavorables. On peut être à la fois blessé
Un personnage est indemne et parfaitement opé- et grièvement blessé.
rationnel lorsqu’il ne souffre d’aucune blessure et Un personnage est neutralisé lorsque ses blessures
n’a aucune blessure critique. dépassent son seuil de blessure ou que son stress
Un personnage est blessé lorsqu’il a des blessures dépasse son seuil de stress. L’intéressé sombre alors
dont le total est inférieur à son seuil de blessure. Il dans l’inconscience et ne peut plus agir jusqu’à ce
a probablement subi quelques entailles, contusions que ses blessures ou son stress redescendent à un
et autres coups mineurs, mais pas de dégâts per- nombre inférieur ou égal au seuil de blessure.
manents ou vraiment handicapants. Il est certes un Dépasser son seuil de blessure entraîne un test de
peu meurtri, mais reste vigoureux et plein d’allant. blessure critique, c’est pourquoi on peut être à la
Un personnage est grièvement blessé s’il souffre fois neutralisé et grièvement blessé (ce qui sera
d’une ou plusieurs blessures critiques, quel que même probablement souvent le cas).
autres états
L es personnages peuvent subir d’autres états de
santé que blessé et neutralisé. Ces autres états
peuvent avoir une influence sur les possibilités s’of-
immobilisé
Un personnage immobilisé ne peut pas effectuer de
manœuvre (y compris en dépensant du stress ou ).
frant aux personnages lors des combats, et peuvent
La plupart des effets qui immobilisent ont une durée
aussi s’avérer très dangereuses.
établie. Si tel n’est pas le cas, l’immobilisation per-
Si les personnages savent comment les faire subir siste jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
à leurs adversaires, ils disposent également d’un Quand un personnage est immobilisé plusieurs fois, la
sérieux atout. durée des effets se cumule, sans toutefois se prolonger
au-delà de la rencontre en cours.
sonné
Un personnage sonné ne peut pas effectuer d’action désorienté
(ni dégrader une action en manœuvre). La plupart des Un personnage désorienté ajoute à tous ses tests.
effets qui sonnent un personnage ont une durée établie. La plupart des effets qui désorientent ont une durée
Si tel n’est pas le cas, l’effet persiste jusqu’à la fin du pro- établie. Si tel n’est pas le cas, la désorientation per-
chain tour de la cible. Quand un personnage est sonné siste jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
plusieurs fois, la durée des effets se cumule, sans toute- Quand un personnage est désorienté plusieurs fois, la
fois se prolonger au-delà de la rencontre en cours. durée des effets se cumule, sans toutefois se prolonger
au-delà de la rencontre en cours.
06-10 Facile (
) Ralentissement : la cible ne pourra agir à son prochain tour que durant le dernier créneau d’initiative allié.
11-15 Facile (
) Choc : la cible lâche ce qu’elle tient.
16-20 Facile (
) Distraction : la cible ne peut exécuter de manœuvre gratuite à son prochain tour.
21-25 Facile (
) Déséquilibre : la cible ajoute à son prochain test de compétence.
Blessure accablante : la cible déplace un Point Narratif de la réserve des joueurs vers celle du MJ (ou l’inverse, si
26-30 Facile (
)
la cible est un PNJ).
31-35 Facile (
) Étourdissement : la cible est sonnée jusqu’à la fin de son prochain tour.
36-40 Facile (
) Piqûre : la cible ajoute 1 dé de difficulté à son prochain test.
41-45 Moyenne (
) Renversement : la cible se retrouve à terre et subit 1 point de stress.
Mal de crâne : la cible ajoute 1 dé de difficulté à tous ses tests d’Intelligence et de Ruse jusqu’à la guérison de la
46-50 Moyenne (
)
blessure critique.
Blessure effroyable : la cible ajoute 1 dé de difficulté à tous ses tests de Présence et de Volonté jusqu’à la guérison
51-55 Moyenne (
)
de la blessure critique.
Blessure lancinante : la cible ajoute 1 dé de difficulté à tous ses tests de Vigueur et d’Agilité jusqu’à la guérison
56-60 Moyenne (
)
de la blessure critique.
61-65 Moyenne (
) Hébétement : la cible est désorientée jusqu’à la guérison de la blessure critique.
66-70 Moyenne (
) Confusion : la cible retire tous les de ses tests de compétence jusqu’à la guérison de la blessure critique.
71-75 Moyenne (
) Paralysé : la cible perd sa manœuvre gratuite jusqu’à la guérison de la blessure critique.
Aux abois : la cible ouvre sa garde, offrant aussitôt à l’attaquant une attaque gratuite contre elle avec la même
76-80 Moyenne (
)
réserve de dés que l’attaque responsable.
Hors d’haleine : la cible ne peut s’infliger volontairement du stress pour activer une aptitude ou bénéficier de
81-85 Moyenne (
)
manœuvres supplémentaires jusqu’à la guérison de la blessure critique.
Compromis : la cible ajoute 1 dé de difficulté à tous ses tests de compétence jusqu’à la guérison de la bles-
86-90 Moyenne (
)
sure critique.
Exténuation : la cible subit 2 points de stress chaque fois qu’elle exécute une action jusqu’à la guérison de la
91-95 Difficile (
)
blessure critique.
Infirmité : l’un des membres de la cible (choisi par le MJ) est infirme jusqu’à la guérison de la blessure critique. La
96-100 Difficile (
)
cible ajoute 1 dé de difficulté à tous les tests faisant intervenir ce membre.
Mutilation : la cible perd définitivement l’un de ses membres (choisi par le MJ). À moins qu’elle ne dispose d’une
101-105 Difficile (
) prothèse cybernétique, elle ne pourra plus exécuter d’action faisant intervenir ce membre. Toutes ses autres
actions reçoivent jusqu’à la guérison de la blessure critique.
Blessure épouvantable : le joueur lance 1d10 pour désigner l’une des caractéristiques de la cible : 1-3 pour
106-110 Difficile (
) Vigueur, 4-6 pour Agilité, 7 pour Intelligence, 8 pour Ruse, 9 pour Présence, 10 pour Volonté. Tant que cette
blessure critique n’a pas été soignée, la caractéristique en question est réduite d’un point.
111-115 Difficile (
) Invalidité : la cible est immobilisée jusqu’à la guérison de la blessure critique.
Aveuglé : la cible est privée de la vue. Améliorer 2 dés de difficulté sur tous les tests et 3 dés de difficulté pour les
116-120 Difficile (
)
tests de Perception et Vigilance, jusqu’à la guérison de la blessure critique.
121-125 Difficile (
) Perte de connaissance : la cible est sonnée jusqu’à la guérison de la blessure critique.
Blessure de cauchemar : le joueur lance 1d10 pour désigner l’une des caractéristiques de la cible : 1-3 pour
126-130 Intimidante (
) Vigueur, 4-6 pour Agilité, 7 pour Intelligence, 8 pour Ruse, 9 pour Présence, 10 pour Volonté. Réduire d’un point
la caractéristique en question, de façon permanente (conserver un minimum de 1).
Hémorragie : jusqu’à la guérison de la blessure critique, à chaque round, la cible subit 1 blessure et 1 point de stress
131-140 Intimidante (
) au début de son tour. Elle subit une blessure critique par tranche de 5 blessures reçues au-delà de son seuil de bles-
sure. Le joueur lance alors les dés et consulte ce tableau : si par ce biais elle retombe sur ce résultat, il relance les dés.
La Fin est proche : la cible va mourir après le dernier créneau d’initiative du prochain round sauf la guérison de
141-150 Intimidante (
)
la blessure critique.
récupération et soins
S i les personnages risquent d’en voir de toutes les
couleurs et de subir de nombreuses blessures, ils
disposent heureusement de plusieurs moyens pour
soins médicaux
Un personnage peut tenter un test de Médecine visant
à accélérer la guérison des blessures. Chaque person-
s’en remettre. Cette récupération n’est pas toujours
nage ne peut bénéficier que d’un test de Médecine par
efficace et prompte selon les ressources et les compé-
rencontre, les premiers secours restant limités dans
tences disponibles, mais avec des soins appropriés et le
leur efficacité.
temps nécessaire, les personnages pourront normale-
ment se remettre des pires rencontres. La difficulté du test dépend de l’état de santé actuel
du patient (voir le Tableau I.6-11 : Difficulté du test
guérison des blessures de Médecine). Si le test est réussi, la cible élimine un
nombre de blessures égal au nombre de produits
Il existe différents moyens de récupérer de ses bles- par le test de Médecine et un nombre de points de
sures. Il s’agira dans certains cas d’une lente récupé- stress égal au nombre de .
ration naturelle, et dans d’autres, d’un recours à des
Un personnage peut aussi tenter d’aider quelqu’un
technologies médicales de pointe.
d’autre à récupérer d’une blessure critique par un test
repos naturel de Médecine dont la difficulté est égale à la sévérité de
la blessure critique (voir le Tableau I.6-10 : Blessures
Pour chaque nuit de repos complet, le personnage éli- critiques). Un même personnage ne peut tenter qu’un
mine 1 blessure, quel que soit son état de santé actuel. test de Médecine par semaine pour une blessure cri-
À la fin de chaque semaine de repos complet, le per- tique donnée.
sonnage a droit à un test de Résistance pour éliminer
1 blessure critique. La difficulté du test est égale à la Un personnage peut tenter d’éliminer ses propres
sévérité de la blessure critique (voir Tableau I.6-10 : blessures et blessures critiques, mais le niveau de diffi-
Blessures critiques, page 115). Si le test est réussi, la culté du test de Médecine augmente alors de deux dés.
blessure critique est soignée et n’affecte plus le person- Par ailleurs, tenter un test de Médecine sans disposer
nage. En cas d’échec, le personnage conserve la bles- de matériel adapté (comme une trousse de premiers
sure critique, mais élimine tout de même une blessure. secours ou du matériel médical) augmente la difficulté
permet d’éliminer une blessure critique de plus. d’un dé.
antidouleurs
TABLEAU I.6-11 : Les antidouleurs sont le terme générique utilisé pour
DIFFICULTÉ DU TEST DE MÉDECINE désigner tout produit consommable permettant de se
soigner (voir page 94). Quel que soit l’univers de jeu
ÉTAT DE SANTÉ TEST DE MÉDECINE ou le nom qu’on leur donne, les antidouleurs fonc-
Blessures actuelles inférieures ou tionnent tous de la même façon.
Facile (
)
égales à la moitié du seuil
En résumé, si les joueurs veulent acheter cette Parfois, il voudra influencer tout un groupe, ce qui
fameuse voiture, ces règles sont inutiles, mais elles nécessite un test de compétence avec un certain niveau
peuvent s’avérer bien pratiques s’ils tentent de négocier de difficulté. Le Tableau I.7-1 : Difficultés selon la
un traité de paix entre deux familles mafieuses rivales. taille du groupe indique la difficulté du test. La dif-
ficulté initiale est Moyenne (
) puisque influencer
un groupe ne doit pas être plus facile qu’influencer une
tests de compétence dans les rencontres sociales seule personne. Le MJ doit donc prendre en compte
Comme dans tous les autres aspects du jeu, PJ et PNJ le nombre de cibles et utiliser des Points Narratifs ou
effectuent des tests de compétence pour déterminer ajouter pour rendre le test plus difficile si le groupe
le succès ou l’échec des actions. Lors des rencontres a des raisons d’être peu réceptif.
Apprendre l’un des aspects de la Motivation de n’importe lequel des personnages de la rencontre (avec l’accord du MJ).
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test du personnage visé.
Améliorer 1 dé d’aptitude du prochain test de n’importe quel personnage allié, y compris le personnage actif.
Accomplir une tâche cruciale, comme attirer l’attention de tout le monde ou distraire les gardes le temps que vos alliés effectuent
une action importante.
Le personnage actif révèle accidentellement l’un des aspects de la Motivation d’un allié.
Le personnage actif croit apprendre l’un des aspects de la Motivation du personnage visé, mais il a tort.
Améliorer 1 dé de difficulté du prochain test d’un personnage allié, y compris du personnage actif.
Le personnage actif est à ce point embourbé dans des détails futiles qu’il ne peut rien accomplir d’important lors de son prochain round.
utilisation des , des , des et des objectif, mais comment le MJ s’assure-t-il que ce soit
dans les rencontres sociales le cas sans prendre de décision arbitraire, voilà la véri-
table difficulté.
Comme les combats, les rencontres sociales offrent
des moyens uniques de dépenser les , , Voici donc trois suggestions pour que le MJ puisse
déterminer si un personnage a atteint son objectif.
et générés par les tests. Ils sont indiqués dans le
Tableau I.7-2 : Utilisation des et des dans les trouver un terrain d’entente
rencontres sociales et le Tableau I.7-3 : Utilisation
des et des dans les rencontres sociales. Ce ne Comme Genesys est un jeu de rôle, un personnage
devrait toujours pouvoir atteindre son objectif dans
sont toutefois que des options et des suggestions, en
une rencontre sociale sans lancer aucun dé. L’une
aucun cas des listes exhaustives. Si le MJ et les joueurs
des options pour « remporter » une rencontre sociale
ont d’autres idées, tant mieux !
est donc que le personnage propose une solution qui
convient à tous les autres personnages impliqués dans
sortir vainqueur des rencontres sociales la rencontre.
S’il est facile de remporter un combat (il suffit de Par exemple, le personnage consent à payer un objet
vaincre son adversaire), savoir quand on a le dessus le prix affiché dans le magasin. Aucun test n’est néces-
dans une rencontre sociale est bien moins évident. saire puisque le vendeur acceptera forcément cette
Bien sûr, les personnages veulent atteindre leur proposition. Le même cas de figure peut s’adapter à
Si un personnage peut jouer sur la Peur ou le Désir Cependant, il peut arriver que l’approche d’un per-
de sa cible, l’effet est similaire, mais amplifié : le joueur sonnage aille à l’encontre de la Motivation de sa cible,
ajoute alors . La Peur ou le Désir sont les aspects probablement parce qu’il ignore tout d’elle. Le person-
les plus puissants de la Motivation, ils gouvernent de nage peut faire une remarque qui irrite sa cible ou qui
nombreux choix. Jouer sur ces aspects peut donc avoir entre en conflit avec sa Motivation.
un impact plus important. Comme dans l’exemple cité, lorsqu’un personnage
va à l’encontre de la Force ou du Défaut de sa cible,
EXEMPLE : JOUER SUR LE DÉSIR ET LA PEUR
il ajoute à son prochain test de compétence sociale
contre la cible. S’il va à l’encontre du Désir ou de la
En reprenant l’exemple d’Akiko, l’hôte tente Peur de sa cible, il ajoute à son prochain test de
d’utiliser son Désir pour obtenir des informa- compétence sociale contre la cible.
tions sur sa création. Il peut sous-entendre qu’il
a acheté des données top secrètes sur le processus
de clonage. Ou peut-être préfère-t-il jouer sur sa cerner les motivations des autres personnages
Peur de l’isolement ? Il fait alors un commentaire Cerner la Motivation d’un autre personnage donne
amical sur le fait qu’il doit être difficile d’avoir le un avantage certain dans une rencontre sociale.
même visage que tant d’autres clones et sur l’ef- De manière générale, le personnage y parvient en
fort nécessaire pour s’en distinguer. Une fois de dépensant un ou obtenu à un test de compétence
plus, les approches narratives sont différentes, (voir page 121). C’est la méthode recommandée pour
mais toutes deux se résolvent par un test de cerner les Motivations, car elle correspond à l’utilisa-
Charme, en ajoutant à la réserve. tion logique des ressources dans les rencontres sociales
et pousse les personnages à interagir.
maîtriser le jeu
O u, plus précisément, maîtriser les règles du jeu.
Le Narrative Dice System offre une variété et
une flexibilité de jeu incroyables. Cette section four-
producteur, il a donc le dernier mot sur le montage et
les prises de vue.
Il s’agit d’un concept qui donne beaucoup de pouvoir
nit des conseils et des astuces pour aider le MJ à diri- sur le jeu, il doit donc être utilisé avec prudence. Le MJ
ger les aventures et à tirer le maximum de ce système. évitera d’y recourir de manière arbitraire ou d’en faire
Des idées pour développer de nouveaux scénarios et de usage au hasard pour réécrire totalement l’histoire
nouvelles campagnes sont proposées dans la Partie III : selon ses désirs ou pour contraindre les événements
Boîte à outils du maître de jeu, qui débute en page 189. à se dérouler très exactement comme prévu. Si le MJ
Grâce au Narrative Dice System, le MJ dispose de abuse de la Règle Zéro, les joueurs penseront que leurs
nombreuses ressources, qui lui permettent de réduire actions sont dénuées d’importance et que leurs choix
le temps de préparation, de proposer des rebondis- n’ont aucune conséquence. Mais, appliquée au bon
sements plus riches et qui rendent le rôle de MJ plus moment, la Règle Zéro permet d’accélérer le rythme,
amusant et plus facile. Le MJ appréciera ses nouvelles de résoudre des conflits, de se concentrer sur l’histoire
aventures autant que ses joueurs. et de garder l’aspect ludique du jeu.
Par exemple, si le MJ a oublié une règle particulière
élément essentiel rarement utilisée, plutôt que d’interrompre la narra-
L’objectif du MJ est de s’assurer que tout le monde tion pour chercher dans le livre, il peut expliquer : « Je
apprécie l’expérience. Comme les joueurs, il prend du ne me souviens pas de la méthode, mais voici com-
temps dans son emploi du temps probablement chargé ment nous allons régler ça pour aujourd’hui et nous
pour participer au jeu, raconter une histoire et profiter vérifierons d’ici notre prochaine session de jeu ».
d’un moment en bonne compagnie.
Si quelqu’un ne s’amuse pas, le MJ est le mieux placé
pour réagir et le système de jeu doit lui permettre attribuer des points d’expérience
d’améliorer la situation. après chaque session
règle zéro L’une des choses intéressantes dans les jeux de rôle
est de voir les personnages s’améliorer et changer
Si s’amuser est l’élément essentiel, alors la « Règle au fil du temps. Pour cela, le MJ accorde de l’ex-
Zéro » est l’atout principal du MJ. Ce concept existe périence à la fin de chaque session : les joueurs
depuis le début des jeux de rôle, il est souvent sous- reçoivent des points qu’ils peuvent dépenser
entendu, mais rarement clairement exprimé. pour faire progresser leurs personnages.
La Règle Zéro prévoit que le MJ peut changer tout ce À la fin d’une session de 3 à 5 heures, il est
qui doit l’être afin de servir l’histoire ou d’améliorer recommandé d’attribuer 20 XP à chacun des
l’expérience de jeu. joueurs. Si le MJ souhaite qu’ils s’améliorent
La Règle Zéro peut prendre de nombreuses formes. plus vite, il peut leur donner 25 XP. À l’inverse,
Si une règle est plus gênante qu’utile, le MJ n’en tient pour ralentir leur progression, il peut n’en attri-
pas compte. Si une situation déraille, il la remet sur buer que 15. Des sessions plus courtes mérite-
le droit chemin. Si le MJ n’aime pas les conséquences ront 5 XP de moins, les plus longues 5 XP de
d’un test particulier, de l’application d’une règle ou plus. Les explications concernant la manière de
d’une décision précédente, il les modifie. Tout le monde dépenser ces points se trouvent en page 44.
joue ensemble, et le MJ fait office de réalisateur et de
dés narratifs
C es dés spéciaux constituent la base du jeu. Ils
fournissent une grande variété d’issues possibles
et rendent chaque test unique. Ils permettent d’ajou-
Cela s’applique également aux tests du MJ, qui ne doit
pas nécessaire décider seul de leurs issues. S’il obtient
plus de qu’il n’a d’idées pour les utiliser, il peut
ter des éléments narratifs, sans gêner le MJ dans ses demander de l’aide aux joueurs. Si le jet de dés résulte
scènes d’action effrénée. en une catastrophe imminente pour les PJ, le MJ peut
laisser les joueurs expliquer comment leurs plans ont
impliquer tout le monde totalement déraillé et imaginer les pires scénarios.
Le MJ peut se sentir obligé de décrire les conséquences interpréter les symboles et les couleurs
de tous les jets de dés, mais ce n’est pas le cas. Il peut
Chaque dé est ajouté à la réserve pour des raisons pré-
impliquer les joueurs. Tous les participants sont venus
cises, sur lesquelles peut se baser le MJ pour décrire les
pour s’amuser et raconter une histoire ; le MJ est libre
conséquences du test. Un joueur gagne un dé de for-
de profiter des idées des autres quand elles corres-
tune pour avoir soigneusement planifié son action.
pondent bien à la situation, ou offrent des pistes que le
S’il réussit son test grâce à ce , c’est sa préparation
MJ n’avait pas envisagées.
qui a payé et il est possible de s’en servir pour décrire
Il est souhaitable d’encourager chaque joueur à les conséquences.
décrire ses propres actions. Les raisons justifiant un jet
Le MJ doit garder à l’esprit l’utilisation de ce type de
de dé (pirater un ordinateur, négocier avec des extra-
ressources, en cas de succès comme d’échec. Quand
terrestres, escalader une paroi rocheuse) suggèrent
il annule les symboles pour déterminer s’il reste au
toutes des conséquences, résultats et effets secondaires
moins un net, il peut même expliquer ce que repré-
différents. Pirater un ordinateur implique divers élé-
sentent ces annulations.
ments : le MJ peut réfléchir au temps nécessaire à cette
intrusion, alors qu’un des joueurs pensera au nombre Un personnage descend une falaise en pleine nuit.
de données récupérées et qu’un autre voudra ajouter La roche humide et glissante surplombe un temple
un programme-espion de son cru pour pouvoir accé- antique. Le joueur doit effectuer un test de compétence ;
der au contenu à distance par la suite. Les possibilités le MJ décide qu’il doit effectuer un test d’Athlétisme
sont infinies. Plus il y aura de têtes pensantes, plus les Difficile (
). Les issues sont considérablement
options seront variées. plus nombreuses que le simple succès ou échec et le MJ
peut décrire bien plus que les seules conséquences du
De manière générale, celui qui lance les dés propose
résultat net. Dans cet exemple, le personnage a réussi.
ses idées en premier et, si elles conviennent, elles sont
exploitées. Si le joueur ne fait pas de suggestions, ou S’il a obtenu un ou plusieurs avec les dés de maî-
si le MJ souhaite en entendre d’autres, le MJ interroge trise , tandis que le dé d’infortune (attribué pour
le groupe. tenter l’escalade de nuit, alors que la roche est glissante)
indique , le MJ peut décrire la scène comme suit :
AMBIANCE :
BRÈVE DESCRIPTION :
ÉLÉMENTS EXCLUS :
ÉLÉMENTS MODIFIÉS :
FACTIONS ET ORGANISATIONS
NOM ET OBJECTIFS DES FACTIONS ET ORGANISATIONS PRINCIPALES :
1.
2.
3.
4.
PRINCIPAUX INTERVENANTS
NOM ET OBJECTIFS DES PERSONNAGES PRINCIPAUX :
1.
2.
Photocopie autorisée pour usage personnel uniquement. © Edge-Studio. La feuille D’UNIVERS peut également être téléchargée sur edge-studio.net
3.
4.
PRINCIPALES ESPÈCES
NOM DESCRIPTION
NIVEAU DE TECHNOLOGIE
FEUILLE D’UNIVERS
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
CHAPITRE 1 : FANTASY
D e la magie, des monstres, des guerriers héroïques
et des seigneurs maléfiques peuplent les aventures
épiques que vivront joueurs et MJ dans les univers de
Malgré son aspect familier, la fantasy n’en demeure
pas moins d’une grande diversité, et se divise en de
nombreuses sous- catégories. Quelle que soit celle
fantasy - un genre littéraire qui a toujours inspiré de choisie par le MJ et les joueurs, Genesys permettra de
nombreux jeux de rôle. l’adapter à leurs préférences.
éléments récurrents
P uisque vous lisez
ce manuel, nous
sommes prêts à parier que
réfléchir à la manière dont ils seront intégrés à une
campagne est un exercice utile. Non seulement cela
permettra au MJ et aux joueurs d’être prêts s’il faut
vous connaissez les élé- décrire une action ou une situation, mais cela déter-
ments récurrents du genre. minera également de ce qui rend la campagne unique.
Mais que vous soyez un pas- Ceci dit, attention à ne pas faire trop différent non
sionné ou que vous ne connais- plus. L’un des avantages de la fantasy est qu’elle
siez que les films et jeux vidéo est familière à beaucoup
populaires, un rappel ne fait jamais de gens, même s’ils n’ont
de mal. Bien souvent, nous ne pensons encore jamais participé à
pas consciemment aux éléments récur- un jeu de rôle. Sans entrer dans
rents. Les prendre en considération et les détails, indiquer simplement qu’il s’agit d’un
monde médiéval fantastique (comme celui dont nous
allons traiter), permettra à tous les joueurs de savoir à
peu près dans quoi ils s’engagent.
Nous présentons ici les éléments qui nous semblent
définir le genre, mais le MJ et les joueurs sont libres
de passer directement aux choix de personnage
(page 142) puis de reprendre leur lecture ici.
magie
La magie est probablement l’élément qui définit qu’un
univers appartient à la fantasy. Même s’ils ne corres-
pondent pas à notre Terre, les univers sont générale-
ment situés dans une période historique semblable
au Moyen Âge, ou dans un futur lointain. Certains se
situeront peut-être sur un monde ayant peu de points
communs avec le nôtre sur le plan technologique ou
culturel. La seule constante, c’est la présence de magie,
quel que soit son nom. Son existence transforme la
science-fiction en fantasy scientifique et la fiction his-
torique en fantasy historique.
Bien que la magie soit un terme vaste et plutôt nébu-
leux, la plupart des gens le comprennent. Même si
vous ne pourriez pas la définir, vous la reconnaissez.
Au fond, c’est une force qui outrepasse ce que nous
pensons être les règles naturelles de l’univers. Elle peut
être manipulée par des sorciers ou se manifester spon-
tanément. Elle permet aux Humains de créer du feu à
aptitudes de la race
3 2 2 2 2 1
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
ARMES À DISTANCE
Arbalète Distance 7 2 Moyenne 3 600 4 Déploiement 1, Perforant 2
Arc Distance 7 3 Moyenne 2 275 2 Difficile à manier 2
Arc long Distance 8 3 Longue 3 450 4 Difficile à manier 3
belle cape
armures
Une cape en soie ou en lainage brodé protège non seu-
Dans un univers de fantasy, les armures vont des vestes lement contre les intempéries, mais indique également
en cuir bouilli aux armures de plates en métal. un statut social élevé.
adversaires spécifiques
N ous présentons ici quelques monstres classiques
des univers de fantasy. Bien entendu, il ne s’agit
que d’un point de départ et le MJ peut en inventer
l’Immortel. Cependant, quelques-uns se terrent dans
des tombes anciennes ou errent sur les champs de
bataille désolés de Terrinoth. Quel que soit le cas, leurs
d’autres s’il le souhaite. Les adversaires humains évo- os sont animés par une magie maléfique latente.
qués dans les autres chapitres peuvent facilement être
adaptés en changeant simplement leur équipement et 2 2 1 2 1 1
en ignorant les compétences et talents qui ne seraient VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
pas applicables à l’univers de jeu.
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
Nous présentons ci-après des créatures qui existent 2 4 1 1
déjà dans l’univers de Runebound, en particulier
les squelettes et les araignées géantes dont de nom- Compétences (en groupe uniquement) : Corps à
breuses variantes sont proposées dans d’autres univers corps (armes légères), Distance, Perception, Vigilance.
de fantasy. Talents : Aucun.
Aptitudes : Aucune.
squelette (sbire) Équipement : Épée rouillée (Corps à corps [armes
Dans Runebound, la plupart des squelettes servent légères] ; Dégâts 5 ; Critique 4 ; Portée [au contact]),
dans les légions des morts-v ivants de Waiqar vieil arc (Distance ; Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée
[moyenne]).
éléments récurrents
L a signification du terme « steampunk » diffère beau-
coup d’une personne à un autre. Réduit à sa plus
simple expression, le steampunk consiste à ajouter un
Les intrigues de steampunk se déroulent dans une
Europe en pleine révolution industrielle, souvent en
Angleterre, où apparaissent des inventions fictives ou
appareil sur n’importe quelle machine à vapeur. C’est dans des présents et des futurs alternatifs dominés par
une bonne façon de présenter ce genre, dans lequel une civilisation rétrofuturiste aux coutumes délicieu-
les personnages et les objets sement démodées.
familiers se voient dotés Le steampunk offre de nombreuses et diverses
d’une touche de tech- opportunités pour créer des aventures. Certains uni-
nologie anachronique vers intégreront des éléments de différents genres, et
de l’ère industrielle. La puisent souvent dans la fantasy ou la science-fiction.
dimension esthétique Le MJ pourra facilement personnaliser ses campagnes
est souvent une com- steampunk en s’inspirant des autres chapitres de ce
posante majeure du livre et en y ajoutant quelques règles. Par exemple, si
genre, comme l’as- le monde steampunk du MJ comporte une technolo-
pect historique. gie avancée, de la magie et des créatures mythiques, il
utilisera les règles et les options de création de person-
nage pour les univers de fantasy proposées page 138.
Hormis ces univers hybrides, voici les éléments
récurrents qui, selon nous, définissent le steampunk.
technologie improbable
L’élément essentiel de n’importe quel univers steam-
punk est assurément la technologie, qui, évidemment,
est principalement constituée d’engins fonctionnant
à la vapeur. Sans vapeur (steam en anglais), point de
steampunk ! Cependant, le steampunk aime aussi
les engrenages complexes et les expérimentations sur
l’électricité, souvent sorties de l’imagination d’un
savant fou. Les amateurs du genre rencontreront des
automates, des voitures volantes propulsées à la vapeur
et des bobines de Tesla à foison.
La technologie des univers steampunk égale, voire
dépasse, la science actuelle, ou l’aborde sous d’autres
angles et la développe dans des directions inattendues.
Des machines désuètes et des inventions oubliées
peuplent ces univers : dirigeables et ornithoptères sont
des moyens de locomotion courants, les moteurs diffé-
rentiels et les ordinateurs à engrenages réapparaissent.
Les aventures d’un univers de steampunk se déroulent
dans un XIXe siècle où les technologies sont bien plus
avancées que la réalité historique, comme dans un
Partie II: univers
148 GENESYS
présent alternatif où les moteurs à combustion n’ont Les conflits sociaux de l’époque peuvent être utilisés
jamais remplacé les machines à vapeur, ou encore dans ou non dans le récit. Certains MJ les ignoreront com-
un monde entièrement fictif dans lequel la vapeur est plètement, d’autres, plus sombres, évoqueront l’exploi-
reine depuis des millénaires. tation ouvrière et la pauvreté. Les héros se rebelleront
Les machines à vapeur peuvent être bruyantes et peut-être contre une société où les êtres ne sont plus
menacer d’exploser au moindre désagrément ou, au que de simples engrenages, réintroduisant ainsi la
contraire, être fiables et fonctionner sans problème notion subversive « punk » dans le steampunk.
depuis des années. Les deux extrêmes coexistent d’ail- Cependant, les récits et les jeux steampunk ne se
leurs régulièrement. Quel que soit l’époque ou l’uni- déroulent pas obligatoirement dans une Angleterre
vers, la mode est aux inventions. Elles sont souvent, victorienne. Le vieux Far West américain avec ses as de
mais pas toujours, plus grosses et plus bruyantes que la gâchette, ses desperados et ses magnats du rail, offre
leurs équivalents digitaux modernes, sans comp- la possibilité d’inventer des machines bien plus fantas-
ter qu’elles fument beaucoup et qu’elles sont ornées tiques que les locomotives historiques. Où que se passe
d’engrenages, de tuyaux, de cheminées et de tubes en la campagne, il est toutefois recommandé de conserver
cuivre. De petits insectes mécaniques, constitués de
dans le récit des éléments facilement identifiables de
délicats rouages, tout comme bien d’autres prodiges,
la culture victorienne puisqu’elle est essentielle, selon
sont également susceptibles de peupler ces univers.
beaucoup d’amateurs, à la définition du genre.
esthétique victorienne
industrie et automates
L’esthétique victorienne, ou pseudo- v ictorienne,
tout autant que la technologie improbable, influence Dans le steampunk, toutes les promesses de la
fortement les univers steampunk. Les aventures Révolution Industrielle se réalisent, les innovations les
se déroulent souvent dans une version fictive du plus folles voient le jour. Non seulement ces dernières
Londres ou d’un autre lieu de l’Empire britannique du servent de catalyseurs pour des inventions impro-
XIXe siècle (ou d’un XXe siècle où la vapeur domine bables (évoquées précédemment), mais les progrès
encore) ; les intrigues situées ailleurs auront tout de qu’elles provoquent entraînent des changements socié-
même un fort air d’époque victorienne, généralement taux drastiques (dans la réalité comme dans tout uni-
embelli, tant sur le plan vestimentaire qu’architectural vers imaginaire). Plus la technologie steampunk est
et culturel. Même si diverses péripéties les entraînent avancée, plus les possibilités de bouleversement sont
loin du monde civilisé, les héros steampunk sont habi- grandes. La lutte des classes, influencée par la techno-
tuellement issus de la haute société et disposent de logie, peut devenir un élément majeur ou constituer
la liberté et des ressources nécessaires pour partir à une toile de fond, dans les récits comme dans les cam-
l’aventure. pagnes de jeu de rôle.
matériel spécifique
P our créer un véritable univers steampunk, il faut
utiliser la bonne technologie. Il faut intégrer de
fantastiques engins à vapeur, des inventions folles et
première idée au MJ et aux joueurs des possibilités de
l’univers quasi infinies.
poing à ressort
Pour faire simple, un poing à ressort est un objet en
forme de poing fixé à un mécanisme. Un gant ren-
forcé de bandes de métal est fixé à l’une des extrémités
du système. Le reste est composé d’une série de res-
sorts reliés à une armature solide qui remonte le long
du bras. Une fois activé, il permet au personnage de
donner un coup d’une puissance inouïe. Cependant,
il faut un certain temps pour réarmer les ressorts, d’où
l’attribut Cadence lente.
L’attribut Cadence lente n’empêche pas le person-
nage d’attaquer à mains nues durant les rounds de
rechargement, mais il ne bénéficiera pas du pro-
fil du poing à ressort tant que le rechargement n’est
pas terminé.
canne-épée
Avec sa lame effilée dissimulée dans cet accessoire
aristocratique, la canne-épée correspond parfaite-
ment à l’univers steampunk. Le fût sert de fourreau,
le pommeau de la canne est en fait celui de l’épée.
L’arme est dotée de l’attribut Parade (comme la
plupart des épées) et bénéficie d’une règle spéciale
puisqu’elle est très facile à camoufler.
Pour savoir qu’un personnage est équipé
d’une telle arme, ceux qui le fouillent
ajoutent aux tests de Perception
qu’ils effectuent.
ARMES À DISTANCE
Déploiement 1, Munitions
Canon manuel Distance (armes légères) 9 3 Moyenne 3 400 5
limitées 1, Renversement
Fusil à canons Automatique, Déploiement 1,
Distance (armes lourdes) 11 3 Longue 7 1 100 6
rotatifs Encombrant 4
Fusil à
Distance (armes lourdes) 8 3 Longue 4 500 4
répétition
Grenade Incendiaire 1, Munitions
Distance (armes légères) 8 3 Courte 1 50 6
mécanique limitées 1, Souffle 5
Automatique,
Pistolet rotatif Distance (armes légères) 5 4 Courte 2 280 7
Munitions limitées
Brèche 2, Cadence lente 1,
Rayon mortel Distance (armes lourdes) 12 1 Courte 5 4 500 10
Imprécis 2, Sanguinaire 5
éléments récurrents
A près cette brève présentation des guerres uchro-
niques, voici les éléments récurrents qui carac-
térisent ces univers. Dans les paragraphes suivants
Malheureusement, l’histoire est souvent brouillonne et
complexe, bien loin des récits simplistes et des mythes
héroïques qui sont rapportés. Le MJ souhaitera proba-
se trouvent certains incontournables du genre, mais, blement éliminer des éléments inutiles, trop compliqués
comme d’habitude, la liste est loin d’être exhaustive. ou trop dérangeants, pour créer un univers plus ludique.
Elle constitue seulement un point de départ Le MJ devra au moins discuter avec ses joueurs de leurs
pour créer votre propre univers. attentes quant au réalisme historique de l’univers.
Par exemple, l’univers Tannhäuser de Fantasy Flight
une histoire réécrite s’empare des meilleurs éléments de la fin du XIXe et
L’élément le plus commun, celui du début du XXe siècles pour y ajouter une bonne dose
qui définit toutes les guerres d’occulte, de mythes, de savants fous et de théorie du
uchroniques, est la réécriture de complot. Dans Tannhäuser, une société secrète de
l’histoire. Il s’agit d’utiliser des per- nobles allemands et d’occultistes puissants ranime un
sonnages et des événements réels héros mort depuis longtemps pour redonner au pays
puis de les modifier légèrement, sa grandeur passée. Ce héros maléfique parvient à unir
juste assez pour rendre le passé l’Allemagne, affermit sa domination, se déclare Kaiser
plus fantastique, ce qui peut être d’un nouveau Reich et part à la conquête du monde.
gratifiant. L’exercice le plus inté- Le Reich de Tannhäuser est très librement inspiré du
ressant est de jouer à « Et si ? ». Et troisième Reich : Hitler n’est jamais venu au monde,
si les Humains avaient pu voyager les nazis n’ont jamais pris le pouvoir et les horreurs des
dans l’espace dès le XIXe siècle ? Et si camps de concentration et des crimes de guerre sont
les cultures mésoaméricaines avaient remplacées par celles des soldats démoniaques ou des
tué Cortez et bouté les Espagnols hors loups-garous. Dans cet univers, un Kaiser immortel,
de leurs pays, avant d’aller conquérir vieux de quatre siècles, dirige l’Allemagne d’une main
l’Europe ? Et si un vaisseau extraterrestre de fer, soutenu par des nobles flagorneurs et terrifiés.
avait été découvert par les armées napo- De tels changements permettent d’éliminer les aspects
léoniennes sous le Sphinx de Gizeh ? Et les plus tragiques de l’histoire et de s’assurer que les
si les nazis avaient pu convertir le monde méchants soient le Kaiser et les nobles. Le simple
entier à leurs croyances occultes impro- citoyen allemand n’est qu’un pion dans un jeu qui le
bables ? Comment de tels événements dépasse. Cela permet d’évoluer non dans le passé his-
auraient changé le cours de l’histoire ? torique mais dans un monde romancé où le bien et le
Le MJ et les joueurs verront bien où les mal sont clairement définis et où des héros en blouson
mènent ce genre de questions. d’aviateur vont se colleter avec des démons.
Une fois décidé, le MJ devra éli-
miner tous les éléments réels l’occulte
qui pourraient gêner le jeu. L’un des autres ingrédients fondamentaux des univers
de guerres uchroniques est la présence de l’occulte.
Les forces surnaturelles et les événements étranges
se mêlent parfaitement aux horreurs de la guerre, et
exemple : tannhäuser
T annhäuser offre un bon exemple d’univers de
guerres uchroniques. Ancré dans la réalité, mais
s’en éloignant tout de même manifestement, il dépeint
argent, ressources et main- d ’œuvre dans l’occulte
(principalement pour conclure des accords avec des
démons et les ramener à un semblant de vie) ainsi que
une Terre à la fois familière et étrangère et repose sur dans la recherche technologique.
une guerre qui dure depuis des décennies non seule- Dans le même temps, en Russie, la Révolution
ment entre les différents pays belligérants, mais aussi d’Octobre n’a jamais eu lieu. Les Romanov règnent
entre l’ordre naturel et l’occulte. encore, conseillés par l’immortel Grigori Raspoutine.
En 1877, une loge allemande appelée Triberium Sous l’influence de l’Église Orthodoxe et de Raspoutine,
Carium parvient à ramener à la vie Heinrich Reffle le gouvernement russe s’est lentement transformé en
von Richtenberg, le trente-troisième grand-maître de une théocratie puissante surnommée le Directorat. Les
l’Ordre des Chevaliers Teutoniques, mort à Königsberg machinations de Raspoutine ont fait de lui le véritable
en 1477. En quelques mois, von Richtenberg unit les dirigeant du pays. Comme le Kaiser, il cherche à étendre
provinces, duchés et royaumes qui composaient autre- son influence occulte pour conquérir le monde : il veut
fois le Saint Empire romain germanique pour refor- ressusciter les dieux slaves et les réduire en esclavage
mer l’Empire allemand, le Reich, dont il se proclame pour jouir de leurs pouvoirs.
Kaiser. Durant trente ans, il consolide son pouvoir et
prépare le nouveau Reich à la guerre en investissant Partie II: univers
GENESYS 159
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
Loin de là, au Japon, la fin du XIXe siècle a vu l’em- Hatamoto Omokaze, s’est emparé d’une bonne partie
pereur Meiji tenter de déposer le Shogun pour élimi- de la Chine et de la Russie orientale. Pour ne pas être
ner la classe des samouraïs et consolider son pouvoir. dépassé sur le plan des sciences occultes, le Japon a invo-
Son échec retentissant a provoqué un soulèvement de qué les anciens oni et le général démon Itami.
la classe dirigeante. Une guerre civile a fait rage durant
Contre cette vague belliqueuse et destructrice se
des décennies, où sont apparues des machines alliant
dresse l’Union, une alliance des démocraties occiden-
des technologies inconnues et des sciences occultes.
Meiji est parvenu à mettre un terme aux combats ; tales dirigée par les États-Unis et la Grande-Bretagne.
son pays est devenu le chef de file des technologies Dotée d’une grande puissance technologique et indus-
magiques et scientifiques. trielle, elle fait bouclier contre les forces occultes qui
se déversent depuis les champs de bataille européens
À la même époque, les tensions internationales s’exa- et asiatiques. Les débris d’un vaisseau spatial extra-
cerbent : le Reich, le Directorat et le Japon souhaitent terrestre, qui s’est écrasé en 1947 dans le sud-ouest
prouver leur puissance et s’agitent leurs armes sous le des États-Unis, ont permis de lancer le programme
nez. Les puissances occidentales, menées par les États-
d’armements avancés de l’Union. Depuis l’accident,
Unis et l’Empire britannique, se préparent à la guerre
les consortiums militaires cherchent à développer de
alors que leurs diplomates et leurs espions travaillent
meilleures armes.
sans relâche pour sauver la situation en Europe et en
Asie. Mais, après l’événement de la Toungouska, en Environ quarante ans après le début des hostilités, la
Sibérie, le monde cède à la violence et se retrouve rapi- guerre se poursuit entre les superpuissances en place.
dement pris dans une guerre internationale comme il Cependant, un espoir de voir la fin des conflits semble
n’en avait encore jamais connu : la Grande Guerre. poindre, mais pas grâce à des accords de paix ou un
Le Reich s’empare de presque toute l’Europe et le armistice. Les pays sont épuisés et désespérés, à court
Kaiser conjure des forces démoniaques pour renforcer de soldats et d’armes, ils n’ont plus la force ni l’envie
son armée déjà terriblement efficace. Grâce au Projet de continuer. Des traités entre l’Union, le Directorat,
SVAROG, le Directorat, aidé par Nikola Tesla, un génie le Reich et le Shogunat ont créé des blocs formidables,
solitaire, parvient à invoquer et soumettre un dieu slave, qui permettent d’envisager la fin de la Grande Guerre.
emprisonné dans l’armure de combat d’une nonne- Chaque faction prend de plus en plus de risques pour
guerrière. Cette femme, dorénavant appelée Zor’ka, a été s’emparer de la victoire. Un grand cataclysme s’annonce
placée à la tête de l’armée. Le shogunat, sous la direction alors que des armes de plus en plus puissantes sont utili-
de l’empereur Meiji vieillissant et du mystérieux shogun sées pour tenter de mettre un terme définitif au conflit.
matériel spécifique
L e lecteur trouvera ici une sélection d’armes et d’ar-
mures qui conviennent aux guerres uchroniques.
Comme d’habitude, la liste n’est pas exhaustive, mais
constitue plutôt un point de départ.
ARMES À DISTANCE
Distance
Arme éclair 6 3 Moyenne 4 900 7 Automatique, Désorientation 2, Perforant 2
(armes lourdes)
Fusil à énergie Distance
8 3 Moyenne 6 900 8 Incendiaire 2
dirigée (armes lourdes)
Pistolet à Distance
6 3 Courte 4 450 8 Incendiaire 1
énergie dirigée (armes légères)
Mitrailleuse Automatique, Désorientation 2, Encombrant 3,
Artillerie 10 2 Longue 8 1 450 9
éclair Imprécis 1, Perforant 2, Sanguinaire 3
Lanceur
Artillerie 12 2 Moyenne 6 850 7 Encombrant 3, Munitions limitées 1, Souffle 8
Meteop
matériel
La plupart du matériel des univers monde contempo-
rain fonctionnera aussi dans ces univers, à l’exception
de tout ce qui contient une puce, le MJ et les joueurs
pourront donc y puiser librement.
grimoire maléfique
Il s’agit de n’importe quel livre ou parchemin qui
décrit les terribles rituels permettant d’invoquer et de
contrôler les forces maléfiques.
Si un personnage lit un grimoire maléfique, jusqu’à
la fin de la rencontre, il ajoute automatiquement
adversaires spécifiques
Cette section présente des adversaires spécifiques critique de 1 quand ils sont utilisés contre ce person-
aux guerres uchroniques. Une fois encore, ce ne sont nage), Résurrection Maléfique (quand il est touché par
que des suggestions et il est possible de recourir à des un test de combat, il dépense pour ignorer tous les
adversaires utilisés dans d’autres univers ou, mieux dégâts de l’attaque).
encore, d’en concevoir de nouveaux. Équipement : Pistolet couvert de runes (Distance
[armes légères] ; Dégâts 8 ; Critique 3 ; Portée
infanterie (sbire) [moyenne] ; Précis 1), couteau effilé (Corps à corps ;
Ce profil correspond à n’importe quel soldat d’infan- Dégâts 5 ; Critique 2 ; Portée [au contact] ; Perforant 3,
terie qui se trouve en première ligne, même dans les Sanguinaire 2), armure de combat et peau étrange-
guerres uchroniques. ment épaisse (+2 encaissement).
éléments récurrents
E n gardant tout cela à l’esprit, nous avons rassem-
blé ci-après quelques éléments indispensables à un
univers monde contemporain. Cette liste non exhaus-
tive constitue un point de départ qui permettra de sti-
muler l’imagination du MJ et des joueurs.
les équipements disponibles dans son univers après pourraient être des mercenaires, des espions dont la
s’être renseigné sur les technologies émergentes (ou sur couverture a été grillée ou des policiers à l’honneur
les ratés historiques). Tant que l’ensemble est vraisem- entaché désireux d’arrêter les méchants et de regagner
blable, tout ira bien. leur réputation.
Endosser le rôle de soldats, d’agents secrets ou
des agents du gouvernement d’autres employés du gouvernement, donne aux
Dans les univers monde contemporain, les joueurs joueurs une motivation crédible pour agir ainsi
interprètent souvent des agents du gouvernement. Il qu’une certaine autorité. Dans la vie réelle, il est diffi-
peut s’agir de policiers, de militaires, d’espions ou de cile de prendre un fusil pour se faire justice soi-même,
du moins pas sans risquer de graves démêlés avec
tout autre fonctionnaire qui bénéficie d’une certaine
les autorités. Dans un univers monde moderne, les
autorité et qui n’hésite pas à s’en servir. Généralement,
joueurs travailleront pour une agence secrète et auront
les personnages appartiennent à des unités spéciales
pour mission d’éliminer de grands criminels par tous
ou sont des loups solitaires, ce qui permet à des
les moyens. Cela leur permettra de vivre des aventures
Marines de partir à l’aventure, sans y avoir été autori-
spectaculaires sans risquer d’être arrêtés, emprison-
sés, au beau milieu de l’Afghanistan. Cependant, selon
nés ou pire.
le type de scénario que le MJ envisage, les joueurs
ARMES À DISTANCE
Distance Renversement,
Fusil à pompe 8 3 Courte 3 500 3
(armes lourdes) Sanguinaire 2, Souffle 4
Distance
Fusil d’assaut 8 3 Longue 4 1 000 7 Automatique
(armes lourdes)
Distance
Fusil de chasse 8 3 Longue 4 750 4 Munitions limitées 2, Précis 1
(armes lourdes)
Distance Munitions limitées 4,
Fusil de sniper 9 2 Extrême 4 1 200 6
(armes lourdes) Perforant 2, Précis 2
Brèche 2, Déploiement 1,
Lance-missiles portatif Artillerie 20 2 Extrême 8 100 000 8 Encombrant 3, Munitions limitées 1,
Projectile guidé 3, Souffle 10
Distance
Pistolet Mitrailleur 5 3 Moyenne 2 400 6 Automatique
(armes légères)
Automatique, Encombrant 2,
Mitrailleuse Artillerie 10 3 Longue 6 1 500 6
Perforant 2, Sanguinaire 2
Distance
Pistolet (gros calibre) 6 3 Moyenne 1 300 3
(armes légères)
Distance
Pistolet (léger) 5 4 Courte 1 100 3
(armes légères)
fusil d’assaut
Bien que les fusils d’assaut soient généralement des
armes militaires, ils tombent souvent entre les mains
de gangsters, de mafieux ou de rebelles. Le modèle
présenté ici appartient à la gamme AR (Assault Riffle)
ou AK, que l’on trouve dans le monde entier. Ce qui
les distingue est qu’ils sont automatiques, même s’ils
peuvent fonctionner en mode semi- automatique
(l’utilisateur choisit d’activer ou non l’attribut
Automatique). Les fusils d’assaut infligent des dégâts
similaires aux fusils à « canon long ».
La plupart des militaires utilisent des fusils d’assaut
qui ressemblent à une sorte de carabine, comme le colt
M4 de l’armée américaine. Ceux-ci sont plus com-
pacts et un peu plus maniables. Leur portée n’est que
moyenne, mais leur encombrement diminue de un.
fusil de chasse
Les fusils de chasse sont presque aussi courants que les lance-missiles portatif
pistolets dans les pays développés où la chasse a tou-
Le lance- missiles portatif décrit ici est l’un des
jours fait partie des mœurs. Ils sont équipés de longs
innombrables modèles antiaériens qui s’appuient sur
canons et ont souvent une lunette de visée pour amé-
l’épaule, comme le Stinger. La portée extrême et l’at-
liorer la précision du tir.
tribut Projectile guidé illustrent que c’est une arme à
Le fusil de chasse décrit ici est un fusil à double très longue portée conçue pour détruire des véhicules.
canon d’un calibre standard pour la chasse, comme Bien entendu, le lance-missiles portatif ne peut conte-
du .30-06, .308 ou 7 mm. Il est possible de réduire les nir qu’un seul missile et il faut un peu de temps pour
dégâts de un si le fusil est plus petit, et de les augmen- le recharger, d’où les attributs Munitions limitées et
ter d’autant pour des armes destinées au gros gibier Déploiement. Les munitions coûtent la moitié du prix
(comme les éléphants). La plupart des fusils de chasse initial de l’arme. Pour une arme anti-blindage, l’attri-
sont dotés de l’attribut Précis puisqu’ils sont conçus but Brèche sera de 5 et le Déploiement de 2.
pour atteindre la cible en un seul tir. Enfin, ils peuvent
disposer d’un chargeur intégré et, si c’est le cas, ils ne pistolet mitrailleur
seront pas dotés de l’attribut Munitions limitées, mais Les pistolets mitrailleurs projettent les mêmes muni-
coûteront 100 unités monétaires de plus. tions que les pistolets, mais leur cadence de tir est bien
plus élevée, ce qui leur permet d’infliger beaucoup de
fusil de sniper dégâts malgré leur petit format. Elles sont populaires
Bien qu’ils présentent des différences en fonction des parmi les criminels, les policiers ou les unités spéciales
pays et des unités de combat, tous les fusils de sniper du monde entier.
sont conçus pour projeter des balles de gros calibre à Le pistolet mitrailleur présenté dans le Tableau II.4-1
grande vitesse sur de longues distances. (page 166) est un 9 mm classique qui peut être uti-
Le modèle présenté ici est plutôt basique et res- lisé par des forces de l’ordre comme par le garde du
semble au M24 des militaires américains. La portée corps d’un baron de la drogue. Les munitions étant
extrême illustre son aptitude à tirer bien plus loin que identiques, il inflige les mêmes dégâts que les pistolets
les fusils de chasse. Les attributs Précis et Perforant légers, mais dispose de l’option tir automatique, d’où
correspondent respectivement au parfait équilibre de l’attribut Automatique. Même lorsque le tir n’est pas
l’arme et aux munitions particulières. Seul inconvé- automatique, nous avons estimé que chaque coup est
nient, le chargeur de très petite taille, d’où l’attribut tout de même composé de plusieurs balles, ce qui est
Munitions limitées. représenté par le niveau de critique plus bas.
adversaires spécifiques
Cette section présente quelques adversaires qui Aptitudes : Politique Locale (une fois par session, peut
conviennent à un monde contemporain, principa- choisir un personnage qui œuvre au sein de sa zone
lement pour les thèmes espionnage, vie militaire ou d’influence [le quartier, le commissariat ou la ville] ;
enquête policière. jusqu’à la fin de la session, la cible doit améliorer 1 dé
de difficulté de tous les tests de compétence sociale
milicien (sbire) qu’elle effectue pour interagir avec les occupants de
Les miliciens sont des combattants aux aptitudes iné- la zone).
gales, motivés par une cause politique ou religieuse. Équipement : Téléphone portable, tablette.
Souvent indisciplinés, peu entraînés et mal équipés, ils
rentent malgré tout assez dangereux en groupe, même agent des renseignements (némésis)
s’ils ne sont pas à la hauteur de soldats professionnels. Les agents de renseignements (ou les espions, si vous
préférez ce terme) font partie des adversaires les plus
2 1 2 2 2 1 malins et les plus difficiles à vaincre dans les univers
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE monde contemporain. L’espion présenté ici a plusieurs
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
cordes à son arc : au combat, il n’est pas très dange-
3 4 0 0 reux, mais son talent Adversité et son aptitude Un
Coup d’Avance en font un ennemi capable de susciter
Compétences (en groupe uniquement) : Coercition, une grande frustration.
Distance (armes lourdes), Pugilat.
Talents : Aucun. 3 3 3 4 3 3
Aptitudes : Aucune. VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
Équipement : Fusil d’assaut (Distance [armes
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D
lourdes] ; Dégâts 8 ; Critique 3 ; Portée [longue] ;
Automatique), treillis (+1 encaissement).
3 14 14 0 0
Compétences : Charme 2, Coercition 2, Discrétion 3,
agent gouvernemental corrompu (rival) Distance (armes légères) 2, Magouilles 3, Pugilat 2,
Partout où il y a des bureaucrates, on trouve des agents Système D 3, Tromperie 2, Vigilance 2.
corrompus, tant parmi les politiciens que les forces Talents : Adversité 2 (améliore 2 dés de difficulté de
de l’ordre. Ces personnages peu recommandables tous les tests de combat contre cette cible) ; -Né (une
peuvent rendre la vie très difficile à leurs adversaires. fois par session, utilise ce talent pour relancer n’im-
porte quel test de test de Magouilles ou de Discrétion).
2 2 3 3 3 4 Aptitudes : Un coup d’avance (une fois par round,
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE après qu’un adversaire a effectué une action ou une
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D manœuvre, peut dépenser un Point Narratif pour
2 12 0 0 effectuer une action ou une manœuvre au prix d’une
broutille hors tour.)
Compétences : Calme 2, Charme 2, Connaissance 2, Équipement : Pistolet muni d’un silencieux (Distance
Négociation 2, Tromperie 2, Vigilance 1. [armes légères] ; Dégâts 5 ; Critique 4 ; Portée [courte]),
Talents : -Né (une fois par session, utilise ce talent téléphone portable chiffré.
pour relancer n’importe quel test de Magouilles ou de
Négociation). Partie II: univers
169
GENESYS
éléments récurrents
U ne fois cette distinction établie, voici quelques
éléments qui caractérisent la hard science. La liste
n’est pas exhaustive, mais constitue un bon point de
départ et permet de créer d’autres univers.
clone
Il s’agit ici d’un clone humain, produit par une entre-
prise dans un but précis (dans le cas contraire, s’il
s’agit d’un clone non modifié, il suffit d’utiliser le pro-
fil de l’Humain standard, page 36). Tout comme les
bioroïdes, les clones disposent d’options de personna-
lisation pour représenter leur nature « conçue artifi-
ciellement » mais, dans leur cas, nous avons préféré
laisser des compétences au choix, et moins de points
ARMES À DISTANCE
Distance
Fusil à fléchettes 4 2 Moyenne 3 800 5 Perforant 2, Sanguinaire 3, Souffle 4
(armes lourdes)
Distance Cadence lente 1, Encombrant 3,
Fusil de Gauss 10 2 Extrême 5 2 000 6
(armes lourdes) Perforant 5
Distance
Fusil laser 8 3 Moyenne 4 900 7 Incendiaire 1, Précis 1
(armes lourdes)
Déploiement 1, Encombrant 4, Munitions
Lance-micro-missiles Artillerie 12 4 Longue 5 3 000 6
limitées 3, Projectile guidé 3, Souffle 10
Distance
Pistolet à fléchettes 4 2 Courte 1 500 5 Perforant 2, Sanguinaire 2
(armes légères)
Distance
Pistolet laser 6 3 Courte 2 650 7 Incendiaire 1, Précis 1
(armes légères)
matériel spécifique
L e lecteur trouvera ici quelques exemples d’armes,
d’armures et de matériel divers propres aux univers
de science-fiction. Cette liste non-exhaustive fournit
fusil de gauss
Ces armes utilisent un rail ou une bobine électro-
magnétique pour tirer un projectile métallique à
une base au MJ et aux joueurs, en particulier s’ils sou-
une grande distance avec une vitesse incroyable.
haitent créer leurs propres armes (voir en page 197).
Inconvénient majeur, il faut recharger le mécanisme
Il est également possible d’utiliser le matériel des de projection après utilisation, d’où l’attribut Cadence
univers monde contemporain puisque les univers qui lente (qui permet également d’équilibrer le jeu, puisque
dépeignent un futur proche comporteront probable- cette arme est très puissante). Nous avons également
ment toujours la plupart des technologies existantes. doté ces armes de l’attribut Encombrant, de sorte que
le personnage qui veut en transporter une doit être fort
armes et utiliser un trépied pour s’en servir (voir page 207).
Dans chacune des descriptions suivantes, nous expli- lance-micro-missiles
quons pourquoi l’arme est dotée de ces caractéris-
tiques et de ces attributs. Par exemple, un pistolet laser Le futur sera très certainement un monde de minia-
est doté de l’attribut Incendiaire car nous estimons turisation ; celle des systèmes informatiques et
logique qu’une cible atteinte par un tir puisse prendre électroniques est déjà en cours, l’idée d’un lance-
feu. Nous procédons ainsi afin qu’un MJ ou un joueur micro- missiles n’est donc pas inconcevable. Cette
qui déciderait de créer son propre matériel (pourquoi arme portative projette des micro- missiles guidés,
pas un canon laser) sache quelles caractéristiques per- capables d’accrocher une cible. Cette aptitude est
mettent de définir précisément le matériel, et donc de représentée par l’attribut Projectile guidé tandis que
le différencier d’un autre, et quelles caractéristiques le temps nécessaire à l’acquisition de la cible est illus-
sont flexibles. trée par le Déploiement. Tout comme pour les fusils de
Gauss, la puissance de cette arme doit être compensée
techno-couteau par l’ajout d’inconvénients, d’où son encombrement.
Il s’agit ici d’une arme séculaire revisitée, dont la lame matraque étourdissante
est devenue incroyablement tranchante grâce aux
avancées technologiques des matériaux. Ses caracté- La matraque étourdissante, version futuriste de la
ristiques sont semblables à celle du couteau (page 91), matraque antiémeute de la police, émet une décharge
mais le niveau de critique est meilleur. Le techno- électrique. Bien qu’il s’agisse d’une arme de Corps à
couteau est, en outre, doté de l’attribut Perforant ; il corps, les dégâts ne s’ajoutent pas à la Vigueur du per-
peut couper n’importe quoi et infliger des blessures sonnage (d’où l’absence d’un « + »). Comme l’arme se
mortelles. Si le MJ ou un joueur souhaite créer une décharge au contact, la force du personnage est sans
techno-épée ou un techno- katana, il augmente les importance. Enfin, cette matraque est dotée de l’attri-
dégâts jusqu’à +3, dote l’arme de l’attribut Parade 1 et but Dégâts étourdissants, puisqu’elle n’est pas létale.
double le prix.
Partie II: univers
GENESYS 175
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
pistolet et fusil à fléchettes armure
Dans un pistolet à fléchettes, des bobines électroma- Les gilets pare- balles des univers monde contem-
gnétiques permettent de projeter de petites pointes porain conviennent également aux univers de
en métal appelées fléchettes. Celles-ci ont un pouvoir science-fiction ; des alternatives plus futuristes sont
pénétrant considérable et peuvent parfois transpercer présentées ci-après.
un individu (Perforant 2), mais sans pouvoir l’arrêter
d’un seul coup (ce qui explique les dégâts relativement carapace en plastacier
bas). Chaque tir étant composé de plusieurs munitions,
Cette armure de plastacier, un matériau semi-f uturiste,
le niveau de critique bas et l’attribut Sanguinaire 2
recouvre son porteur de la tête aux pieds et, avec les
représentent le fait que les projectiles peuvent causer
bonnes améliorations, elle peut même être parfaite-
d’importants dégâts internes. Plus lourd et plus long
ment étanche. La carapace est composée d’une coque
que le pistolet, le fusil à fléchettes projette un plus
externe rigide qui dévie ou bloque les attaques (d’où sa
grand nombre de munitions (d’où le Souffle de 4 et
valeur d’encaissement élevée et sa défense).
l’augmentation de l’attribut Sanguinaire).
tenue de camouflage optique
pistolet et fusil laser
L’idée d’une tenue de camouflage optique est basée
Les armes laser projettent un faisceau condensé de
sur l’hypothèse que les projecteurs holographiques
lumière dont la chaleur intense provoque les dégâts.
et autres technologies similaires permettront, dans
Dans un univers de science-fiction comme le nôtre,
le futur, de créer des armures qui rendront leurs por-
nous estimons que ces armes sont encore en cours de
teurs invisibles à l’œil nu. Le modèle proposé ici ne
développement ; ces premiers modèles comportent
va pas aussi loin, mais il utilise des holoprojecteurs
encore un certain nombre de défauts, notamment une
pour camoufler le porteur et le rendre plus difficile à
portée relativement courte. Les lasers n’ont pas non
atteindre (d’où la défense). Malheureusement, cette
plus un grand pouvoir pénétrant puisque leur énergie
technologie est inutile si un attaquant a de la chance
se diffuse à l’impact, quelle que soit la surface touchée.
et si son coup touche, ce qu’illustre l’absence de
Les armes laser ne sont donc pas dotées de l’attribut
valeur d’encaissement.
Perforant. Ceci dit, elles sont extrêmement précises et
peuvent mettre feu à leur cible, d’où les attributs Précis
et Incendiaire. matériel
La plupart des objets présentés en pages 93 et 168 exis-
teront aussi dans les univers de science-fiction, mais
ceux présentés ci-après lui sont propres.
mentée que de +1, peu importe le nombre d’implants. LES IMPLANTS CYBERNÉTIQUES
Armure sous-cutanée - 1 000 5
armure sous-cutané
Bras ou jambe cybernétique - 2 000 5
De telles armures sont implantées sous la peau, ce qui
Cyberorgane - 750 5
offre une protection discrète. Elles bénéficient d’une
Implant crânien - 2 500 5
valeur d’encaissement de +1. Si un personnage en pos-
Œil cybernétique - 800 5
sède une, son seuil de stress est réduit de un.
1 3 1 1 1 1
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
éléments récurrents
L es éléments qui permettront de créer l’ambiance
recherchée en space opera sont radicalement dif-
férents de ceux de la hard science, présentés page 170.
Même les aventures dont la portée est plus limitée
auront généralement des enjeux élevés. Si une galaxie
entière constitue l’univers de jeu, il est logique que
Comme d’habitude, cette liste est non- exhaustive, les héros affrontent des menaces plus globales, qu’il
sans compter que la définition du space opera est assez s’agisse de la destruction d’une nébuleuse ou de sa
large, ce qui offre encore plus de possibilités. Cepen- conquête par un régime maléfique. Cependant, tous
dant, si le MJ et les joueurs ont envie d’évoluer dans ce les scénarios n’auront pas nécessairement une por-
genre d’univers, les nombreux éléments présentés ici tée majeure. Seul importe le fait que les personnages
devraient s’intégrer assez naturellement. soient confrontés à de grands dangers, qui suscitent
des émotions intenses. Il est parfaitement réaliste de
des histoires grandioses, des héros singuliers, mener une campagne entière dans un seul système
solaire. Le MJ s’assurera simplement que les enjeux
des enjeux formidables soient adéquats et qu’ils concernent le système dans
Le space opera se concentre souvent sur de petits son intégralité. Il faut voir grand !
groupes de courageux héros, et sur leurs choix qui
auront un impact certain sur l’univers, au sens propre une technologie impossible ? pas de problème
du terme, qui les entoure. Les protago-
nistes ne sont pas forcément des gens Contrairement à la hard science, la technologie consti-
importants. Bien sûr, il peut s’agir tue rarement un thème majeur du space opera, bien
de membres de la famille royale ou qu’elle soit généralement très avancée. Elle existe pour
de militaires hauts gradés, mais faire progresser et améliorer l’histoire sans la diriger.
les héros sont aussi souvent de Les personnages recourront à des armes fascinantes
petits criminels ou des gens et impossibles : des pistolets laser qui projettent des
ordinaires pris dans le tour- rayons explosifs aux couleurs formidables, des épées
billon des événements. énergétiques qui transpercent n’importe quel maté-
riau, ou des fusils qui désintègrent leur cible. Les
Les histoires de space voitures volantes, les champs de force, les rayons
opera se déroulent à tracteurs, les dispositifs d’invisibilité, les armes des-
grande échelle, les actions tructrices de planètes et autres inventions de ce genre
concernent des galaxies foisonnent. Ces éléments ne servent qu’à donner une
entières, les gouvernements dimension fantastique et grandiose à l’histoire, et
sont interplanétaires. Dans n’ont aucun lien avec les technologies actuelles.
certains cas, les personnages
devront d’ailleurs voyager d’un Un élément fort apprécié dans les univers de
bout à l’autre de la galaxie en un space opera est le voyage à vitesse supraluminique.
temps record. L’étendue de l’uni- Indispensable dans les aventures galactiques qui for-
vers est non seulement énorme ment la base du genre, son fonctionnement n’est jamais
en termes de distance, mais vraiment expliqué (et tant mieux, car les explications ne
également en termes d’his- tiendraient de toute manière pas la route). Il s’agit géné-
toire : les différentes civilisa- ralement de passer par un univers parallèle ou d’utiliser
tions existent souvent depuis
des siècles ou des millénaires. Partie II: univers
GENESYS 179
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
un carburant miraculeux aux réserves infinies. La C’est l’une des plus grandes concessions que le genre
vitesse des voyages interstellaires change d’un univers à fasse pour que l’histoire et l’intensité dramatique
l’autre, différence qui s’expliquerait par les écarts entre prime sur le réalisme. Dans les faits, les extraterrestres,
les technologies utilisées. Cependant, ces déplacements s’ils existent, seront sûrement bien différents de nous.
seront aussi rapides, ou lents, que nécessaire pour assu- Cependant, dans les univers de space opera, ils nous
rer la tension dramatique de l’histoire. Le MJ évoquera ressemblent et agissent comme nous, leurs cultures
des fluctuations de gravité, des tempêtes de particules sont similaires aux nôtres. Cette approche demande
ou tout autre aspect imprévisible d’une technologie de mettre de côté son sens critique, mais évite les
futuriste floue, sans vraiment chercher à préciser le nombreux obstacles qui résulteraient d’une vision plus
temps de trajet entre les différentes planètes du système réaliste. Cela permet également au public (aux joueurs,
(à moins que cela ne lui tienne à cœur). dans le cas d’un jeu de rôle) de cerner plus facilement
les personnages non humains et extraterrestres qui
des traits généraux pour un monde plus vaste encore vivent dans le même univers. En jeu de rôle, plus d’un
joueur aura certainement envie d’incarner un extra-
Pour retranscrire l’immensité des univers de space terrestre et rapprocher ces personnages des Humains
opera, les scènes sont souvent décrites de manière sim- rend l’interprétation plus facile.
plifiée : chaque planète ne comporte qu’un seul écosys-
tème stéréotypé (des étendues désertiques, des mondes Bien entendu, cela ne signifie pas pour autant que
de glace, etc.), elle est peuplée d’une unique espèce il est interdit d’inclure des espèces extraterrestres
extraterrestre. Bien qu’il existe une multitude d’êtres totalement différentes des humains et complètement
humains très différents les uns des autres (comme c’est incompréhensibles. L’horreur et la révulsion qu’elles
le cas dans la réalité), les êtres des races extraterrestres, provoquent peuvent même être partagées par les
eux, suivent tous les mêmes codes culturels, ils ont une extraterrestres humanoïdes. Si les lois de la nature
apparence et une personnalité similaires sur l’ensemble de la galaxie ont donné majoritairement naissance à
de leur planète, et parfois au-delà, même s’il est possible des êtres humanoïdes, d’où proviennent ces êtres qui
d’introduire quelques exceptions. Même les Humains défient toute tentative de communication ?
font probablement partie d’un ensemble (une culture ou
un gouvernement, par exemple) à l’échelle planétaire ou une impression de déjà vu
galactique qui les définit comme tels, contrairement à
la réalité actuelle de la Terre. Ces simplifications irréa- Souvent, le space opera puise dans les autres genres,
listes, mais fort pratiques, permettent de faire jouer des ce qui favorise assurément l’aventure par rapport
scénarios qui comportent différentes races intelligentes, à la précision scientifique. Que l’univers de jeu se
dans d’innombrables systèmes solaires, sans se noyer situe dans le futur ou dans une galaxie éloignée, il
dans les détails. Dans le space opera tout n’est que tragé- est toujours possible d’intégrer des éléments de wes-
dies et intrigues, où les détails qui risqueraient de nuire tern, de médiéval fantastique, de romans policiers ou
à l’intensité dramatique n’ont pas leur place. de n’importe quel autre genre. Les aventures seront
peuplées de chevaliers interstellaires prêts à défendre
Les gouvernements et autres organisations de ce leur honneur ou de desperados dont l’armement est
genre sont souvent décrits en termes tout aussi géné- à la pointe de la technologie. Certains personnages
riques. Il n’est pas rare qu’un seul empire dirige toute seront équipés d’armes de Corps à corps ultra effi-
la galaxie, ou du moins toutes les planètes occupées caces, même si les armes à feu sont tout aussi per-
par des Humains. formantes et si un pistolet procure un avantage
indéniable dans un combat au couteau. Selon l’uni-
extraterrestres et androïdes vers de jeu, il existera des explications plausibles à ces
anachronismes, ou ils s’expliqueront grâce à la règle
La plupart des univers de space opera mettent en scène
« Trop génial ! » (voir page 165 pour en apprendre
des humanoïdes intelligents. Les machines intelligentes
plus sur cette règle cruciale).
et les extraterrestres anthropomorphiques sont les plus
courants, mais les mutants, les hybrides conçus en L’un des avantage de cet élément récurrent est que
laboratoire, les hologrammes et tout ce que le MJ et les le MJ peut s’inspirer de ses films, livres et jeux vidéo
joueurs pourront imaginer sont tout aussi possibles. Ces préférés. En changeant quelques détails, il est possible
entités ont généralement des personnalités humaines de reprendre des personnages, des lieux et des his-
et la barrière de la langue n’est jamais un problème, à toires entières sans que les joueurs ne se doutent de
moins qu’elle ne joue un rôle important dans l’histoire. rien. Une attaque de diligence deviendra celle d’un
Selon les univers, ces différents êtres vivent repliés sur vaisseau spatial. Un temple secret rempli d’hommes-
eux-mêmes ou voyagent dans la galaxie entière. Quel lézards et d’objets magiques se transformera facile-
que soit le cas, ils auront à un moment donné des inte- ment en un temple sur une planète lointaine, protégé
ractions avec les autres et la diplomatie inter espèces par des extraterrestres qui ressemblent vaguement à
jouera probablement un rôle crucial. des lézards et qui utilisent une ancienne technologie.
aptitudes de la race
3 3 2 2 1 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
ARMES À DISTANCE
Cadence lente 1, Encombrant 3,
Canon à plasma Artillerie 10 2 Longue 7 2 000 7
Incendiaire 1, Souff le 10
Automatique, Encombrant 4,
Canon d’assaut Artillerie 15 3 Longue 6 4 500 3
Imprécis 1, Perforant 3, Sanguinaire 3
Canon laser Artillerie 9 3 Extrême 8 3 120 6 Brèche 2, Encombrant 3
Fusil à plasma Distance (armes lourdes) 10 2 Moyenne 4 1 400 4 Incendiaire 1
Fusil basique Distance (armes lourdes) 7 4 Moyenne 3 375 1 Automatique
Fusil laser Distance (armes lourdes) 6 3 Longue 4 860 4 Perforant 4
Choc 1, Dégâts étourdissants,
Grenade à
Distance (armes légères) 6 4 Courte 1 200 5 Désorientation 3, Munitions
particules
limitées 1, Souffle 3
Lance-g renades Artillerie 8 4 Longue 5 1 000 5 Munitions limitées 6, Précis 2, Souffle 6
Brèche 4, Déploiement 1,
Lance-roquettes
Artillerie 15 2 Extrême 7 10 000 6 Encombrant 3, Munitions limitées 3,
perforantes
Projectile guidé 4, Sanguinaire 5
Pistolet
Distance (armes légères) 10 2 Courte 2 1 200 4 Incendiaire 1
à plasma
Pistolet basique Distance (armes légères) 6 4 Courte 1 200 1
Pistolet laser Distance (armes légères) 5 3 Moyenne 2 360 4 Perforant 2
lance-grenades armures
Ce lance-grenades convient aux grenades standards. Dans les univers de space opera, les armures sont aussi
Si le personnage utilise un autre modèle (comme les efficaces qu’exotiques, avec leurs champs de force et
grenades à particules), il suffit de modifier les dégâts et leurs systèmes électriques.
le niveau de critique. Il faut aussi ajouter les attributs
nécessaires (sans changer les Munitions limitées tou- armure de combat de l’infanterie
tefois). Bien que cette arme soit semblable à celle qui L’armure de combat des soldats de l’infanterie des
existe actuellement, les systèmes de lancement ultra différents gouvernements interplanétaires est rela-
sophistiqués permettent d’obtenir à coup sûr la bonne tivement similaire dans toute la galaxie. Elle fournit
trajectoire pour toucher les cibles les plus éloignées, une bonne valeur d’encaissement avec un encombre-
d’où la portée longue et l’attribut Précis. ment réduit.
adversaires spécifiques
Tout bon univers de space opera sera tellement vaste horreur xénomorphe (rival)
que le nombre d’adversaires sera illimités. Nous pro-
Vu le grand nombre de planètes dans une galaxie, les
posons ici un échantillon des grands classiques, mais
personnages rencontreront toutes sortes d’extrater-
aussi quelques créatures plus exotiques. Presque tous
restres. Les horreurs xénomorphes sont des préda-
les PNJ humains des autres univers peuvent être adap-
teurs exceptionnels, conçus et dressés spécialement à
tés en changeant simplement l’équipement. Quelques
des fins meurtrières. Nous ne donnons pas de préci-
modifications mineures du profil ou l’ajout de au
sions quant à leur apparence physique, pour que le MJ
bon endroit permettent également d’obtenir des extra-
puisse en faire des sauriens carnivores, des monstres
terrestres humanoïdes.
tentaculaires ou des poissons maléfiques.
pirate de l’espace (sbire)
Les pirates de l’espace sont incontournables dans les
4 3 2 3 2 1
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
univers de space opera. Ils ressemblent à leurs cou-
sins maritimes : ce sont des brutes sans éducation qui ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE DÉFENSE CÀC/D
Équipement : Petites pinces (Pugilat ; Dégâts 1 ; ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D
Critique 3 ; Portée [au contact] ; Perforant 3, ajoute 1 10 20 0 0
si la cible est immobilisée).
Compétences : Coercition 3, Négociation 2,
seigneur de guerre extraterrestre (némésis) Perception 3, Sang-froid 3, Vigilance 3.
Talents : Adversité 2 (améliore 2 dés de difficulté de
Il s’agit ici d’un individu très intelligent issu d’une race
tous les tests de combat contre cette cible).
extraterrestre quelconque. Même si sa race est généra-
Aptitudes : Je sais à quoi tu penses (quand il cible un
lement pacifique ou honorable, il a décidé de conquérir
adversaire avec un test de compétence sociale, dégrade
par la force une bonne partie de la galaxie. Le MJ doit
le décrire comme un meneur charismatique, grand et un nombre de dés de difficulté égal à celui de de
fort. Si le MJ ne souhaite pas créer de soldats spéci- la réserve [en remplaçant effectivement tous les
fiques pour accompagner le seigneur de guerre, il peut par ]. Quand il est pris pour cible par un test de com-
utiliser le profil des pirates de l’espace, et éventuelle- pétence sociale, dégrade un nombre de dés d’aptitude
ment celui des horreurs xénomorphes qui lui serviront égal à celui de de la réserve [en remplaçant effecti-
d’animaux domestiques terrifiants. vement tous les par ]).
Blessure psychique (au prix d’une action, peut effec-
tuer un test opposé de Sang-froid contre Sang-froid
3 2 3 2 3 4 contre une cible vivante à portée moyenne. En cas de
VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
succès, la cible subit 2 blessures et 2 points de stress
ENCAISSEMENT SEUIL DE BLESSURE SEUIL DE STRESS DÉFENSE CÀC/D
par , et le télépathe peut dépenser ou
5 18 18 2 2 pour infliger une blessure critique).
Compétences : Calme 2, Coercition 3, Domination (une fois par rencontre, au prix d’une
Commandement 2, Corps à corps 3, Distance (armes action, peut effectuer un test opposé de Sang-froid
légères) 3, Perception 3, Vigilance 3. contre Sang-froid contre une cible vivante à portée
Talents : Adversité 1 (améliore 1 dé de difficulté de moyenne. En cas de succès, le télépathe décide des
tous les tests de combat contre cette cible) ; Assaut actions et des manœuvres qu’effectuera la cible durant
coordonné 3 (peut dépenser une manœuvre pour son prochain tour. Il est toutefois recommandé au MJ
utiliser ce talent et permettre à tous ses alliés à por- d’éviter les actions qui conduiraient à la mort inéluc-
tée moyenne d’ajouter à tous les tests de combat table d’un personnage, comme sauter du haut d’une
qu’ils effectuent d’ici la fin du tour suivant du seigneur falaise ou se tirer une balle dans la tête, car cela n’ap-
de guerre extraterrestre.) porte rien d’amusant à l’histoire).
Équipement : Chaise volante, robes flottantes.
est plus fiable que lancer , mais il ne fait que réduire Défense +4 5 000
les dégâts des coups encaissés. Comme la défense peut Encaissement +1 50
ajouter aux résultats, elle peut empêcher les attaques
Encaissement +2 500
de porter entièrement (de la même manière, peut
empêcher une blessure critique ou le déclenchement Encaissement +3 1 000
d’autres effets). Enfin, l’encaissement peut être ignoré Encaissement +4 2 500
par des attributs comme Perforant ou Brèche (voir
Encombrement -1 75
pages 86 et 88).
Encombrement -2 250
encombrement Encombrement -3 500
L’encombrement d’une armure peut être déterminé Attribut Résistance accrue 3 000
en suivant les conseils du Chapitre 5 : Équipement. Autre attribut positif 50
Toutefois, il faut tenir compte de la règle page 92 : la
valeur d’encombrement d’une armure diminue de Autre attribut négatif -50
trois lorsqu’elle est portée. Il est toujours plus facile de Combine une valeur d’encaissement faible et une défense faible : aug-
menter le coût de 100- 250.
porter un manteau lourd sur soi que de le garder dans
les bras. L’encombrement des armures doit être com- Combine une valeur faible à une valeur élevée : augmenter le coût
de 250- 500.
pris entre 2 et 5, 5 étant réservé à celles qui offrent une
Combine deux valeurs élevées : augmenter le coût de 1 000- 2 000.
forte valeur d’encaissement.
modifié selon les besoins. Les coûts doivent com- Autres attributs négatifs -75 par rang (ou -100)
mencer à 0. La rareté ne dépend que de l’appréciation Armes de Corps à corps
Réduire de 50 % le coût total
du MJ. ou de Pugilat
test. Il est impossible d’ajouter un effet si cela induit une immédiatement (si le sort affectait plusieurs cibles, les
difficulté supérieure à Exceptionnelle ( ) autres cibles restent affectées).
(après n’importe quelle réduction, comme celles liées Avant d’effectuer un test d’annulation, il faut
aux accessoires magiques, page 218). Chaque effet ne choisir les effets supplémentaires possibles dans le
peut être ajouté qu’une seule fois, à moins qu’il ne soit Tableau III.2-5 : Effets supplémentaires des sorts
clairement mentionné le contraire. d’Annulation. Ces effets sont ajoutés au test.
Comme toutes les actions magiques nécessitent un
attaque
test (ce sont donc des sorts qui nécessitent un test),
dès qu’un personnage en effectue une, il subit 2 points Concentration : Non
de stress. Compétences : Arcanes, Divin, Origines
Les attaques magiques sont des tests de combat, elles
annulation suivent donc les règles énoncées page 101, en utilisant
Concentration : Non la compétence magique du personnage à la place d’une
Compétences : Arcanes compétence de combat. Cependant, il existe quelques
L’aptitude à annuler la magie est un art étrange et mer- exceptions que nous indiquons ici.
veilleux que seuls de rares lanceurs de sorts maîtrisent. Quand il effectue une attaque magique, le person-
Le personnage choisit une cible à portée courte qui est nage doit choisir une cible à portée courte (mais pas au
sous l’effet d’un sort, puis il effectue un test d’Arcanes. contact). La difficulté par défaut du test est Facile (
).
La difficulté par défaut de ce test est Difficile (
). L’attaque inflige autant de dégâts que la valeur de la
En cas de succès, les effets subis par la cible cessent caractéristique liée à la compétence utilisée pour
effectuer l’attaque (donc, si un personnage utilise Avant d’effectuer un test d’amélioration, il faut
Arcanes, il inflige des dégâts égaux à son Intelligence), choisir les effets supplémentaires possibles dans le
plus 1 point de dégâts par net. L’attaque n’a pas de Tableau III.2-7 : Effets supplémentaires des sorts
niveau de critique, le seul moyen d’infliger une bles- d’Augmentation. Ces effets sont ajoutés au test.
sure critique est d’obtenir .
barrière
Avant d’effectuer un test d’attaque magique, il faut
choisir les effets supplémentaires possibles dans le Concentration : Oui
Tableau III.2-6 : Effets supplémentaires des sorts Compétences : Arcanes, Divin
d’Attaque. Ces effets sont ajoutés à l’attaque. Les lanceurs de sorts dotés des compétences Arcanes
et Divin ont le pouvoir de créer des barrières d’énergie
augmentation magique pour se protéger, eux et leurs alliés. Le per-
Concentration : Oui sonnage choisit une cible avec laquelle il est au contact
Compétences : Divin, Origines (et qui peut être lui-même) puis il effectue un test d’Ar-
Il s’agit ici d’utiliser la magie pour améliorer des êtres. canes ou de Divin. La difficulté par défaut de ce test est
Un personnage choisit une cible avec laquelle il est au ). En cas de succès, jusqu’à la fin du prochain
Facile (
contact (et qui peut être lui-même) puis il effectue un tour du personnage, la barrière réduit les dégâts de
test de Divin ou d’Origines. La difficulté par défaut tous les coups que la cible subit de un, puis les réduit
de ce test est Moyen ( ). En cas de succès, jusqu’à de un pour chaque net après le premier.
la fin du prochain tour du personnage, la cible aug- Avant d’effectuer un test de barrière, il faut choi-
mente l’aptitude de n’importe quel test de compétence sir les effets supplémentaires possibles dans le
qu’elle effectue de un (dans les faits, cela signifie qu’elle Tableau III.2-8 : Effets Supplémentaires des sorts de
ajoute à ses tests). Un personnage ne peut pas être Barrière. Ces effets sont ajoutés au test.
affecté par plus d’un sort d’Amélioration à la fois (donc
pas d’effet cumulatif).
malédiction se concentrer
Concentration : Oui Certains effets magiques exigent de la concentra-
Compétences : Arcanes, Divin tion pour perdurer. La description de l’action préci-
Cette action représente l’utilisation en combat des sera si l’action magique (ou sort) peut bénéficier de
malédictions. Le personnage choisit une cible à portée concentration.
courte, puis il effectue un test d’Arcanes ou de Divin.
Les sorts qui sont maintenus par la concentration
La difficulté par défaut d’un tel test est Moyen ( ). durent jusqu’à la fin du tour suivant du personnage
En cas de succès, jusqu’à la fin du prochain tour du (tel qu’indiqué dans leur description). Cependant, si
personnage, la cible retire 1 dé d’aptitude de n’importe le personnage effectue la manœuvre Se concentrer au
quel test de compétence qu’elle effectue (en pratique, cours du tour suivant, les effets du sort perdureront
cela signifie que la cible retire un de ses tests). jusqu’à la fin du tour suivant du personnage à la place.
Avant d’effectuer un test de malédiction, il faut Le personnage peut maintenir un sort indéfiniment
choisir les effets supplémentaires possibles dans le tant qu’il accomplit cette manœuvre à chaque tour.
Tableau III.2-11 : Effets supplémentaires des sorts
de Malédiction. Ces effets sont ajoutés au test. accessoires magiques
manœuvres La magie, comme toute autre compétence, peut être
Ces manœuvres sont réservées aux personnages qui améliorée ou augmentée en recourant à divers objets,
utilisent des compétences magiques. Comme la plu- que ce soient des bâtons, des baguettes ou des orbes.
part des manœuvres, elles ne nécessitent pas vraiment Nous les appelons des accessoires magiques et ils font
de test, elles affectent plutôt les tests de compétence partie de l’équipement.
du personnage. Chaque type d'accessoire magique a certains effets
Évidemment, le MJ et les joueurs peuvent égale- de base (par exemple, tous les bâtons aident le per-
ment décrire les manœuvres classiques en utilisant sonnage à augmenter la portée des sorts). Nous avons
des termes propres à la magie si cela les arrange. Par choisi ces effets pour qu’ils soient simples et faciles à
exemple, un joueur peut décrire une Posture défen- expliquer. Cependant, si le MJ préfère que, dans son
sive (page 99) en expliquant que son personnage se univers, ce soient les baguettes qui aident le person-
concentre pour ériger une barrière magique mineure, nage à augmenter la portée des sorts, il suffit d’inter-
ou décrire la manœuvre Assister (page 98) comme une vertir les aptitudes des différents objets. La plupart
subtile poussée d’énergie magique qui guide le coup des accessoires magiques améliorent également les
d’épée d’un allié. dégâts de base des attaques magiques, pour illustrer
le fait que la magie est plus efficace quand elle est bien
contrer les sorts contrôlée. De plus, cela permet de ramener les dégâts
liés à la magie au niveau de ceux des armes régulières.
Les lanceurs de sorts les plus doués peuvent tenter de
contrer le sort d’un ennemi au moment où celui-ci le Cependant, il existe deux règles immuables concer-
lance. Si le personnage effectue la manœuvre Contrer le nant les objets accessoires. La première est que le per-
sort, tous les adversaires à portée moyenne améliorent sonnage ne peut bénéficier que d’un objet à la fois.
1 dé de difficulté de leurs tests pour lancer des sorts Donc, s’il a un orbe et une baguette, il doit choisir l'ac-
une fois, jusqu’à la fin du tour suivant du personnage. cessoire qu’il utilise quand il lance un sort. La seconde
est que tenir un accessoire n’impose pas d’ajouter
au test du personnage s’il n’a pas les mains libres.
maniabilité
La maniabilité recouvre, de manière générale, la
souplesse d’un véhicule et sa réactivité aux com-
mandes émises par le pilote ou l’équipage.
Faire avancer d’énormes navires demande
beaucoup d’efforts à un équipage, alors
que les vaisseaux spatiaux sont sûrement
automatisés et dotés de systèmes permet-
tant d’éviter les obstacles ou d’effectuer
des manœuvres en pilote automatique.
D’autres facteurs peuvent jouer sur la
maniabilité d’un appareil, comme sa forme,
combats de véhicules
D ans les situations de combat opposant des véhi-
cules, on emploie à peu près les mêmes règles
qu’au cours des affrontements « normaux », qui
combats entre petits véhicules
Les combats opposant des vaisseaux et des véhi-
cules de petite taille suivent des règles assez simples
sont décrits au Chapitre 6 : Combats, de la Partie I,
qu’il s’agisse de chars, d’avions de chasse ou de mar-
page 95. Plutôt que de constituer un système séparé,
cheurs de combat. Le pilote dispose chaque tour d’une
les règles spécifiques aux combats de véhicules servent
manœuvre et d’une action de véhicule (ou de deux
à ajouter une dimension supplémentaire aux règles
manœuvres de véhicule).
standards et permettent de structurer des rencontres
dans lesquelles figurent toutes les combinaisons pos- Les combats entre les petits véhicules (particulière-
sibles et imaginables de véhicules et de personnages. ment entre ceux qui sont très rapides, comme les avions
de chasse) sont décrits de façon un peu abstraite. Ces
aperçu général des combats de véhicules véhicules ne cessant jamais de se déplacer et d’essayer
de prendre l’avantage grâce à leur grande manœuvra-
Dans Genesys, les combats de véhicules suivent les bilité, il serait presque impossible de détailler leurs
mêmes règles que celles du Chapitre 6 : Combats, moindres mouvements. Au lieu de cela, le MJ et les
de la Partie I. Cette section propose des conseils joueurs décident des actions des personnages, en font
pour mieux utiliser les véhicules lors des combats,
et des règles supplémentaires pour faciliter leur utili-
sation dans les batailles. Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
225
GENESYS
les dégâts de coque, peu importe combien ils sont à en manœuvrant pour l’empêcher de tirer alors que le
bord. Dans les deux cas, les joueurs doivent décider pilote se prépare lui-même à attaquer.
quels PJ peuvent utiliser cette action, selon la situation Pour effectuer cette action du véhicule, le pilote
(le pilote ne peut sûrement pas sortir du cockpit pour effectue un test de Conduite ou de Pilotage dont la
aller réparer une aile). difficulté est déterminée par la vitesse relative de
Les personnages peuvent également effectuer cette son véhicule et de celui qu’il prend en chasse (voir
action pour réparer des dégâts critiques du véhicule. Tableau III.2-18 : Avantage de vitesse et difficulté).
La difficulté pour réparer un dégât critique est indi- En cas de succès, le pilote prend l’avantage. Tant qu’il
quée dans la colonne Sévérité du Tableau III.2-19 :
Résultats des dégâts critiques, page 230. Les tests TABLEAU III.2-18 :
pour réparer des dégâts critiques peuvent être tentés AVANTAGE DE VITESSE ET DIFFICULTÉ
à plusieurs reprises, jusqu’à ce que les dégâts critiques
soient réparés. DIFFÉRENTIEL DE VITESSE DIFFICULTÉ
Les deux véhicules ont la même vitesse Moyenne (
)
prendre l’avantage
La vitesse du véhicule qui fait l’action
Facile (
)
Action de Pilote : Oui est supérieure de 1 ou plus
Gabarit : 1-4 La vitesse du véhicule qui fait l’action Difficile
Vitesse : 4+ est inférieure de 1 ou plus (
)
Cette action décrit la danse dangereuse qu’exé- La vitesse du véhicule qui fait l’action Intimidante
cutent les petits véhicules. Elle permet à un pilote est inférieure de 2 ou plus (
)
de prendre l’avantage sur un seul véhicule ennemi,
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 229
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
TABLEAU III.2-19 : RÉSULTATS DES DÉGÂTS CRITIQUES
D100 SÉVÉRITÉ RÉSULTATS
01-18 Facile (
) Secoué : Le véhicule subit 3 points de stress mécanique. Le pilote et chaque occupant subissent 3 points de stress.
Pluie de Shrapnels : Des morceaux de métal ou de bois sont projetés à grande vitesse sur les occupants et le pilote.
Ceux-ci doivent réussir un test de Résistance ou de Vigilance Difficile (
) ou subir 1 blessure, plus 1 blessure
19-36 Facile (
)
supplémentaire par obtenu au test. Le joueur peut dépenser ou obtenus à ce test pour infliger une bles-
sure critique au personnage.
37-54 Facile (
) Coque endommagée : La coque du véhicule est endommagée (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
55-63 Moyenne (
) Navigation endommagée : La navigation du véhicule est endommagée (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
64-72 Moyenne (
) Propulsion endommagée : La propulsion du véhicule est endommagée (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
73-81 Moyenne (
) Défenses endommagées : Les défenses du véhicule sont endommagées (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
Difficile Arme endommagée : Une arme du véhicule (au choix de l’attaquant) est endommagée (voir Composants d’un
82-108
(
) Véhicule, page 221).
Difficile
109-126 Freins endommagés : Les freins du véhicule sont endommagés (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
(
)
Intimidante
127-138 Panne généralisée : Tous les composants du véhicule sont endommagés (voir Composants d’un Véhicule, page 221).
(
)
Au feu ! : Le véhicule prend feu. Tant que le véhicule brûle, chaque occupant subit les dégâts indiqués en page 111. Un
Intimidante
139-144 feu peut être éteint grâce à un test de Calme ou d’Athlétisme Difficile (
) réussi. Pour les gros véhicules, il sera
)
(
peut-être nécessaire d’effectuer plusieurs tests.
Dislocation : Le véhicule commence à se disloquer et à tomber en morceaux alors que l’équipage est encore à son bord.
Intimidante
145-153 Il sera complètement détruit à la fin du prochain round, laissant une traînée de débris. Quiconque se trouve à bord du
(
)
véhicule dispose d’un round pour atteindre la porte la plus proche.
Désintégré : Le véhicule disparaît dans une explosion aussi puissante que spectaculaire. Il est complètement détruit
154+ –
et tous ses membres d’équipage sont tués sur le coup.
a l’avantage, il améliore 2 dés d’aptitude de tous les attaques effectuées à portée stratégique ont une
tests de combat du véhicule du pilote contre le véhi- difficulté Exceptionnelle (
). De plus,
cule ciblé, et il améliore 2 dés de difficulté de tous les les véhicules ont des gabarits différents, le MJ doit
tests de combat effectués par le véhicule ciblé contre le donc tenir compte des informations fournies dans
véhicule du pilote. Tailles différentes (gabarits), page 109.
Une fois qu’un pilote gagne l’avantage, au tour sui- • La plupart des armes installées sur des véhicules
vant, l’opposant peut tenter d’annuler l’avantage en infligent des dégâts à l’échelle planétaire, ce qui
utilisant lui aussi Gagner l’Avantage. La procédure signifie que chaque point de dégâts équivaut à dix
reste la même mais l’opposant ajoute 1 dé de difficulté points de dégâts sur l’échelle individuelle.
au test de Pilotage. Après tout, il est plus difficile de • Lorsqu’un véhicule subit des dégâts, ceux-ci sont
manœuvrer pour prendre un opposant en chasse alors réduits de la valeur de son blindage, jusqu’à un
que c’est lui qui vous poursuit ! minimum de 0. N’importe quel dégât restant est
effectuer des tests de combat avec l’armement d’un véhicule appliqué au véhicule comme un dégât de coque.
Action de Pilote : Non actions supplémentaires des véhicules
Gabarit : Tous Action de Pilote : Non
Vitesse : Toutes Gabarit : Tous
Cette action est similaire au test de combat décrit Vitesse : Toutes
page 101, mais elle présente de petites variations, dues Les personnages qui ne pilotent pas et ne tirent pas,
aux différences entre les véhicules et les individus que mais qui se trouvent à bord d’un véhicule au cours
nous présentons ci-après : d’un combat peuvent vouloir participer à la ren-
• Chaque arme installée sur un véhicule ne peut contre. Les options qui s’offrent aux joueurs ne sont
tirer qu’une seule fois par round. limitées que par leur imagination, mais une liste des
• Les cibles doivent se trouver dans l’arc de tir de actions supplémentaires possibles est proposée dans le
l’arme déterminé par la position des véhicules Tableau III.2-17 : Actions supplémentaires des véhi-
(selon le jugement du MJ). cules.. Il indique non seulement les alternatives, mais
aussi la compétence nécessaire, la difficulté du test et
• Bien que la difficulté de l’attaque soit toujours fonc- le résultat en cas de succès. Ces actions sont toutes
tion de la distance à la cible (voir le Tableau I.6-1 : soumises aux règles inhérentes aux tests (page 101)
Difficulté des Attaques à Distance, page 102), les et la liste n’est absolument pas exhaustive. Bien évi-
règles pour les véhicules comportent un sixième demment, certaines actions ne conviendront pas à des
niveau de portée, la portée stratégique. Les véhicules ou des univers particuliers ; le sens com-
mun permettra de décider si l’action est applicable ou
non. Cette liste devrait permettre au MJ comme aux
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
230 GENESYS
joueurs d’imaginer toutes sortes d’options.
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
dégâts critiques pour les véhicules 4 canons de 9 livres à bâbord et autant à tribord
(Arc de tir à bâbord et Arc de tir à tribord ; Dégâts 4 ;
Les véhicules ne subissent pas de blessures critiques, Critique 5 ; Portée [moyenne]).
mais plutôt des dégâts critiques, soit en raison de ou
2 canons longs de 9 livres à l’avant (Arc de tir
de obtenus lors d’une attaque, soit pour toute autre
à l’avant ; Dégâts 4 ; Critique 5 ; Portée [longue] ;
cause. Les effets qui s’appliquent aux résultats des bles-
Précis 1).
sures critiques ne s’appliquent aux dégâts critiques.
Lorsqu’une attaque génère un dégât critique, l’atta- automobile
quant lance 1D100 sur le Tableau III.2-19 : Résultats Indispensable à l’époque moderne, l’automobile offre
des dégâts critiques, page 230, et la cible subit les effets. la capacité de se déplacer individuellement, partout
Les dégâts critiques sont divisés en quatre niveaux de dans le monde. Le profil proposé est celui d’une ber-
sévérité, qui indiquent également la difficulté pour line de base, mais il est possible de le modifier pour
réparer les dégâts critiques ; le MJ est toutefois libre de obtenir un SUV, un pick-up ou tout autre modèle.
modifier cette difficulté.
DÉFENSE BLINDAGE
Lorsqu’un véhicule encaisse des dégâts critiques, on 2 4 +0
considère que ceux-ci s’appliquent jusqu’à ce que des
0 0
GABARIT VITESSE MAX MANIABILITÉ SEUIL DE DC SEUIL DE SM
réparations soient effectuées, et cet état persiste même
si leurs effets ne durent qu’un seul round. Tant que le
4 5
véhicule n’a pas été réparé, on ajoute +10 à tous les jets Compétence : Conduite
effectués sur le Tableau III.2-19 : Résultats des dégâts Équipage : 1 conducteur
critiques pour chaque dégât critique subi. Nombre de passagers : 3 (5 en se serrant)
Il est important de retenir qu’une attaque doit infli- Approvisionnement à bord : Aucun
ger des dégâts pour pouvoir activer les dégâts cri- Prix/Rareté : 2 000-50 000/3
tiques. Comme l’échelle planétaire s’applique pour les Charge utile : 20
dégâts des véhicules, 1 point de dégâts d’une arme à Armes : Aucune
l’échelle individuelle doit infliger au moins 10 points
de dégâts (ce qui correspond à 1 point de dégât sur avion de chasse
l’échelle planétaire) après les déductions liées au blin- Comme les satellites armés et les stations orbitales
dage pour que l’attaquant puisse prétendre infliger des véritablement habitées n’existent pas, l’avion de chasse
dégâts critiques. est généralement le roi des cieux dans les univers
monde contemporain et futur proche. Ce profil peut
exemples de véhicules être utilisé pour un avion ou un vaisseau spatial, mais,
dans un univers de science-fiction, le MJ souhaitera
Bien que nous ne puissions pas intégrer une longue probablement renommer les armes, en ajoutant des
liste dans ce livre, nous présentons ici quelques mots comme « rayon » ou « plasma », pour obtenir des
exemples pour que le MJ et les joueurs se fassent une sonorités plus futuristes.
idée des véhicules de Genesys.
DÉFENSE BLINDAGE
frégate à trois-mâts 3 5 +2 0 2
GABARIT VITESSE MAX MANIABILITÉ SEUIL DE DC SEUIL DE SM
Équipée de dizaines de canons et de mâts qui s’élèvent
à une soixantaine de mètres, ces bateaux sont parfaits 10 10
pour décourager les pirates, explorer des îles lointaines Compétence : Pilotage
ou combattre des monstres marins. Le MJ peut mener Équipage : 1 pilote, 1 copilote
une campagne entière sur ce type de navire. Nombre de passagers : Aucun
DÉFENSE BLINDAGE Prix/Rareté : 100 000 000/9
5 3 -3 0 3 Approvisionnement à bord : 1 jour
GABARIT VITESSE MAX MANIABILITÉ SEUIL DE DC SEUIL DE SM Charge utile : 5
60 45 Armes : Canon rotatif (Arc de tir : avant ; Dégâts 2 ;
Critique 5 ; Portée [longue] ; Automatique).
Compétence : Manœuvre d’engins
Missiles air-
air (Arc de tir : avant ; Dégâts 5 ;
Équipage : 225 membres
Critique 3 ; Portée [extrême] ; Munitions limitées 6,
Nombre de passagers : 60
Projectile guidé 3).
Prix/Rareté : 300 000 (prix dans les années 1790)/8
Approvisionnement à bord : 3 mois Missile antiaérien (Arc de tir : avant ; Dégâts 8 ;
Charge utile : 200 Critique 1 ; Portée [stratégique] ; Brèche 2, Munitions
Armes : 15 canons de 24 livres à bâbord et autant à limitées 1, Souffle 5).
tribord (Arc de tir à bâbord et Arc de tir à tribord ;
Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée [longue]).
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
GENESYS 231
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
piratage
U n affrontement entre deux spécia-
listes de génie constitue souvent
l’élément majeur des intrigues mettant
en scène une guerre électronique intense.
Bien que rien ne se passe ainsi dans la réa-
lité, Genesys souhaite favoriser le suspens
et le rythme de la narration ; nous propo-
sons donc ici des règles sur le piratage, sus-
ceptibles de répondre aux attentes du MJ et
des joueurs.
d’entrée dans le système pour pouvoir le pirater. C’est Système central d’une corporation internatio- Exceptionnelle
nale, serveur d’une agence de renseignements (
)
souvent un ordinateur, portable ou non, doté d’une
Erreur sur la personne (réservée aux techniciens informatiques) : Alors que le technicien repère le hacker, il se trompe totalement sur
l’un des éléments de son identité. Cela n’annule pas le repérage réussi, mais cela signifie qu’il a peut-être le mauvais nom ou une adresse
erronée, ce qui garantit que le hacker s’en sortira. De plus, le technicien peut être réprimandé par ses supérieurs.
aux autres utilisateurs. Une fois qu’ils ont trouvé le entrer une commande
hacker, ils peuvent l’expulser.
Réservé aux : hackers, techniciens informatiques
Dès qu’un technicien se rend compte de la présence Description : Cette manœuvre permet aux person-
d’un hacker, il peut effectuer un test d’Informatique nages d’interagir avec le système une fois qu’ils y ont
Exceptionnel ( ). En cas de succès, le hac- accédé. Ils peuvent réaliser plusieurs choses : diffuser
ker perd l’accès au système. Au choix du MJ, il peut une vidéo en boucle sur les caméras de sécurité d’une
effectuer une seconde action Accéder au Système entreprise, ouvrir ou fermer des portes à serrure élec-
pour trouver un nouvel accès. Cependant, il faudra au tronique, couper le courant d’un ascenseur, annuler
moins ajouter 2 dés de difficulté à une telle action. les ordres de tir d’un drone, télécharger des informa-
Retire 1 dé de difficulté au test pour expulser un tions sensibles.
hacker par tentative réussie de repérage, jusqu’à un Cette manœuvre ne permet au personnage que d’en-
minimum de Facile (). trer une seule commande (si un joueur veut que son
personnage accomplisse une chose trop complexe, le
manœuvres de piratage MJ peut lui demander de dépenser deux manœuvres
Lors d’une rencontre de piratage, un personnage peut ou plus pour y parvenir). Cependant, cela ne néces-
accomplir certaines manœuvres alors qu’il interagit site pas de test : le personnage ayant déjà contourné les
avec le système. Ces manœuvres sont du même format logiciels de sécurité est considéré comme un utilisa-
que les actions de piratage, mais n’exigent pas de test et teur autorisé par le système.
n’ont donc pas de difficulté indiquée.
traînent-elles aux alentours ? Les lieux changent-ils de inhabituels ou les régions dont la géographie est com-
configuration d’une manière quelconque ? Combien plexe. Dans certains cas, dessiner cette carte en amont
de personnes se trouvent sur place et pourquoi ? Quels de la session de jeu sera indispensable, notamment si
bruits entend-on ? Quel temps fait-il ? les joueurs doivent explorer un vaisseau spatial laby-
rinthique ou décider du système de défenses à établir
La plupart des lieux n’auront pas besoin d’être très dans un château avant l’arrivée de l’armée ennemie.
détaillés pour que les joueurs s’en fassent une idée. Des cartes aux trésors, des plans de coursives, des cro-
Une description sommaire suffira, surtout pour les quis indiquant les zones propices aux embuscades, des
lieux habituels. Par contre, une carte s’avérera certai- schémas tactiques, et tout autre document de ce genre
nement utile pour mieux dépeindre les endroits plus étofferont le jeu.
L e MJ a une folle envie d’effrayer les joueurs ? Quelle qui ressemblaient à un diagramme neuronal. Quand il
bonne idée ! L’horreur permet de créer des scé- a révélé que Camille l’avait emprisonné, ils se sont figés.
narios dans lesquels tout le monde pourra s’amuser. Il y a des mois de cela, ils l’avaient empêchée de voler du
matériel de haute technologie, criblée de fléchettes, puis
Dans cette section, nous parlerons de cette ambiance,
regardé mourir alors qu’elle criait vengeance.
de ce qu’elle représente et de ce qu’elle peut appor-
ter à une aventure. Nous proposerons des idées, des
thèmes et des conseils pour les parties de jeu de rôle.
Nous préciserons également les règles sur la peur et la psychologique, ou réaliste, dans laquelle les dangers
santé mentale pour illustrer les dégâts que l’horreur communs deviennent disproportionnés, comme
peut provoquer. un tueur en série sadique et supérieurement intelli-
Tout d’abord, parlons de l’horreur elle-même. À gent. L’environnement lui-même peut constituer une
la base, l’horreur est ce qui inspire la peur, mais pas menace si les éléments proches des personnages sont
n’importe quelle peur. Nous ne parlons pas de la peur incontrôlables et essaient de les dévorer.
d’échouer à un examen ou de rater son vol, mais de Tous ces exemples concernant des éléments externes.
celle de se faire dévorer par un monstre ou de perdre Il est possible d’utiliser des éléments internes pour
son âme. Les personnages sont confrontés à des dan- susciter l’horreur, le corps (ou la forme physique) qui
gers extraordinaires, hors de leur contrôle ou de leur échappe à tout contrôle est probablement le plus effi-
compréhension. Des périls mortels, ou pire. Le « ou cace. Les risques de perdre la raison, d’être corrompu,
pire » constitue généralement un élément essentiel ou même de perdre son âme, sont les plus courants, et
pour créer une ambiance d’horreur où succomber probablement les plus intenses, pour les joueurs.
rapidement devient souvent un meilleur choix qu’af- L’intensité est un élément que le MJ doit prendre
fronter une situation plus dramatique. en compte lorsqu’il utilise l’horreur : celle-ci est-elle
évidente ou subtile ? Des éléments effrayants, comme
pourquoi l’horreur ? des corps démembrés ou des parasites extraterrestres,
Tout cela semble assez sinistre, alors pourquoi recou- peuvent renforcer l’ambiance, mais trop de scènes san-
rir à l’horreur ? Tout simplement parce que la plu- guinolentes risquent de provoquer un effet comique.
part des gens aiment avoir peur. Plus précisément, Le danger tapi dans l’ombre ou caché derrière une
ils apprécient d’être effrayés dans un cadre connu, porte, invisible mais toujours menaçant, s’avère indé-
comme lorsqu’ils montent sur les montagnes russes ou niablement efficace pour faire monter la tension. Bien
quand ils regardent des films d’horreur. Faire face à souvent, les simples bruits provoqués par une créature
des situations effrayantes et y « survivre » s’avère exci- inconnue ou l’odeur putride qui l’accompagne sont
tant quand le danger n’est pas réel. De ce point de vue, plus terrifiants que la créature elle-même.
les jeux de rôle sont parfaits : les joueurs renoncent à
contrôler la situation (et souvent leurs personnages),
laissent de côté leur sens critique, et s’en remettent horreur : rester dans le jeu
volontairement au MJ, dans le cadre du récit. La perte Attention, l’horreur peut être choquante si
de contrôle est un thème majeur de l’horreur. elle est mal utilisée. Certains joueurs ont des
L’horreur permet aussi d’introduire d’autres élé- phobies, peut-être ne supportent-ils pas l’abon-
ments, comme la tension. Celle-ci peut changer les dance de sang ou les références aux horreurs
attentes des joueurs en transformant une enquête réelles de la guerre, des génocides ou des vio-
apparemment anodine en une situation surnaturelle, lences physiques. L’âge des joueurs doit aussi
par exemple. Elle peut modifier l’univers en lui-même, être pris en compte. Créer des monstres plus
en dévoilant des couches de réalité qui dépassent la vie fantastiques permet d’éviter une confusion
normale ou des secrets cachés que l’humanité n’aurait avec le réel. Comme pour toute autre décision
concernant le jeu, il est important que le MJ
jamais dû découvrir.
discute avec les joueurs pour s’assurer que ce
thèmes de l’horreur qu’il a prévu correspond aux attentes de tout
un chacun. Certains joueurs préféreront peut-
Parlons de certains types d’horreur qui peuvent être être vivre une aventure sérieuse peuplée d’hor-
utilisés dans les jeux. Le plus commun est le surna- reurs réelles. Si le MJ a bien mené son jeu, à la
turel : les apparitions fantomatiques ou les posses- fin de la partie (ou à la fin du monde), les aven-
sions démoniaques. Celles-ci font fi de la science ou tures d’horreur auront provoqué des émotions
l’utilisent de façon inhabituelle, la réalité elle-même intenses tout en restant une expérience ludique
devient imprévisible. À l’opposé se trouve l’horreur pour tous.
• Poussée d’adrénaline : Une panique tempo- rencontrent. Ces nouvelles règles peuvent être utilisées
raire provoque une poussée d’adrénaline chez le quand un personnage échoue de manière particulière-
personnage, mais cela a un coût. Le personnage ment spectaculaire à un test de peur, et représentent
ajoute à son prochain test, mais subit 3 points les conséquences à long terme du traumatisme qui
de stress. Ceci constitue un malus adéquat en cas affecte l’aptitude à agir de façon rationnelle. Notez que
de succès avec . tous les effets des tests de peur s’appliquent, mais ils ne
• Fuite terrifiée : Le personnage ne passe son sont plus que la partie émergée de l’iceberg, la santé
prochain tour qu’à fuir la source de sa terreur. mentale s’effritant lentement et insidieusement…
Cela implique que ses actions deviennent des Quand un PJ échoue à un test de peur avec
manœuvres qui lui permettent de couvrir plus de ou , il subit également un traumatisme
distance. Ceci constitue un malus adéquat en cas mental. Sa sévérité doit être égale à la difficulté du test
d’échec avec un petit nombre de ou . de peur, bien que le MJ puisse choisir un autre trauma-
• Pétrifié de terreur : Le personnage est immobilisé tisme ou en modifier la description selon la situation.
et sonné durant son prochain tour. Ceci constitue Le MJ peut également déclarer qu’il y a traumatisme
un malus adéquat en cas d’échec avec un grand quand un personnage dépasse son seuil de stress et
nombre de ou . s’évanouit. Dans ce cas, le choix du traumatisme est
laissé à l’appréciation du MJ, mais devrait tout de
Effets suggérés en cas de succès ou de ou générés même être lié aux circonstances. Un combat où le
lors du test. personnage a frôlé la mort à cause d’une hémorragie
• Nerfs d’acier : Le personnage reste calme et ne externe peut provoquer une phobie du sang. Si un per-
souffre d’aucun effet négatif. C’est évidemment un sonnage gagne un traumatisme qu’il possède déjà, il
bon résultat pour un test de peur réussi. en acquiert un autre d’un niveau de sévérité plus élevé.
• Restez avec moi : Le courage du personnage obtenu lors d’un test de peur réussi peut être
donne des ailes à ses alliés. Tous les personnages dépensé pour retirer un traumatisme mental de sévé-
alliés qui doivent effectuer un test de peur dans les rité égale ou inférieure à la difficulté. Par exemple, un
mêmes circonstances ajoutent un . C’est un bon test de peur Difficile (
) réussi avec peut être
résultat en cas de . utilisé pour retirer un délire, une phobie ou une obses-
sion. Avec l’accord du MJ, des traumatismes peuvent
• Imperturbable : Le personnage affronte la source
être retirés (peut-être temporairement) par d’autres
de sa peur et découvre qu’elle n’a plus aucune méthodes, comme une méditation intense, une théra-
emprise sur lui. Il réussit automatiquement tout pie, la prise de médicaments, etc.
test de peur ultérieur dans les mêmes circons-
tances. C’est parfait en cas de , mais le MJ Le MJ et les joueurs doivent déterminer les détails
n’appliquera pas ce résultat si la source de la peur des traumatismes en fonction des événements sur-
correspond à l'aspect Peur de la Motivation du venus lors de la rencontre, et intégrer le tout dans le
personnage (voir page 48). comportement du personnage. Après tous, ces trau-
matismes conditionnent tout autant l’interprétation
nouvelle règle : santé mentale que la mécanique de jeu. En outre, tant qu’un per-
sonnage subit l’un de ces traumatismes, le MJ peut
La peur fait partie intégrante de l’horreur, et l’inca- dépenser et de n’importe quel test pour ajouter
pacité à l’affronter conduit inexorablement à la folie, des effets supplémentaires à la folie croissante. Le MJ
surtout vu les terribles dangers que les personnages peut également inventer des effets similaires à ceux
décrits ici.
L es joueurs aiment les casse-têtes et les longues ses- lieu dans soixante- douze heures seulement. Sachant
sions de jeu ? Alors ils aimeront les aventures met- qu’ils sont entourés de cinquante personnes, passagers
tant en scène une enquête. Cette approche classique et membres d’équipage inclus, pourront-ils résoudre ces
meurtres avant que le tueur ne se fonde dans la masse
troque les combats avec des gros monstres contre des
grouillante des habitants de la Terre ?
interactions sociales et des raisonnements complexes.
Dans un bon scénario, les joueurs auront autant à
cœur de résoudre l’enquête que leurs personnages.
escroqueries, aux enlèvements et aux meurtres,
les coupables peuvent être n’importe qui : une
pourquoi une enquête ? Intelligence Artificielle détraquée, un Elfe maléfique
Tout le monde apprécie une bonne enquête, parce ou un être lambda.
qu’il est plaisant de résoudre une énigme, de chercher Les enquêtes peuvent également modifier le rythme
à faire correspondre les pièces d’un puzzle et de voir du groupe ; moins violentes, elles permettent aux PJ de
comment les idées et les hypothèses évoluent au fur récupérer après une session de combats intenses. Elles
et à mesure que de nouveaux indices apparaissent. La offrent enfin aux joueurs plus de possibilités d’inter-
tension et le suspense sont à leur comble alors que les prétation et leur permettent d’exercer les compétences
personnages affrontent des voleurs, des meurtriers, sociales de leurs personnages.
des kidnappeurs ou pire. Le MJ devra leur propo-
ser des fausses pistes, des suspects innocents et des thèmes d’une enquête
retournements de situation inattendus pour corser
Les enquêtes sont divisées en fonction des types de
encore l’affaire.
crimes ou des situations. Les PJ peuvent suivre la piste
Tous les univers se prêtent aux enquêtes. Bien que les d’un kidnappeur, d’un habile cambrioleur ou d’un hor-
détails changent, les gens et leurs crimes demeurent rible assassin ; chaque situation comporte ses propres
semblables. Aucun monde n’échappe aux vols, aux défis. Les heures peuvent être comptées pour retrouver
la victime d'un kidnapping. Débusquer un cambrio-
leur nécessitera peut-être d'infiltrer la haute société
246
Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU afin de démasquer une personnalité qui commet ces
GENESYS
L es joueurs et le MJ préfèrent les aventures riches du manque de ressources financières ainsi que du scep-
en sensations fortes, les histoires magnifiques et ticisme des dirigeants de l’établissement face aux théo-
étranges, les récits policiers macabres ? Ils vont adorer ries excentriques du professeur. Tout le monde enfile son
scaphandre et plonge. Ébahis, les membres de l’expédi-
le « pulp ». Le nom de ce genre littéraire fait référence
tion découvrent qu’une lumière les attend au fond de
aux magazines imprimés sur du papier de mauvaise
l’eau… plusieurs même... une ville entière. L’Atlantide
qualité dans la première moitié du vingtième siècle. est bien réelle ; mieux encore, elle est toujours habitée.
Ces magazines contenaient des récits où l’action
régnait en maître : les aventures avaient préséance
sur le développement des personnages. Ces récits de
genres très différents avaient en commun des éléments société et criminels endurcis, rencontres avec des créa-
narratifs toujours plus grands que nature et une action tures terrifiantes et cauchemardesques, ainsi que lutte
trépidante. De nos jours, ils influencent encore les contre des adversaires maléfiques qui semblent plus se
comics, les romans et les films. soucier de coller à leur rôle de méchant que d’atteindre
un objectif concret.
pourquoi le pulp ? Les joueurs peuvent incarner des personnages tout
Ces histoires conviennent parfaitement aux actions aussi stéréotypés : haut gradé militaire à la retraite,
fantastiques et aux intrigues mélodramatiques com- héros courageux mais arrogant, individu naïf qui vit
munes à tant de jeux de rôle. Évidemment, cela découle sa première aventure, tireur d’élite cynique, etc. Le
en partie du fait que certains d’entre eux sont directe- pulp est une ambiance très facile à mettre en place.
ment inspirés de ces magazines, qui proposaient des
thèmes du pulp
histoire de fantasy comme des récits d’horreur, des
westerns, des enquêtes policières, de la science-fiction Partir à l’aventure pour le plaisir est un thème récur-
et même de la romance. rent du pulp. Les personnages seront peut- être de
courageux explorateurs qui partent à la découverte
Les éléments récurrents du genre sont faciles à recon-
naître : expéditions dans des étendues sauvages et
dangereuses, affrontements entre membres de la haute Partie III: BOÎTE À OUTILS DU MAÎTRE DE JEU
247
GENESYS
INDEX
252 GENESYS
INDEX
GENESYS 253
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE :
ESPÈCE/ARCHÉTYPE :
CARRIÈRE :
JOUEUR :
CARACTÉRISTIQUES
COMPÉTENCES
COMPÉTENCES GÉNÉRALES UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG COMPÉTENCES DE COMBAT UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG
Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement. © Edge-Studio. La feuille de PERSONNAGE PEUT également être téléchargée sur edge-studio.net
Survie (RUS)
Système D (RUS)
Vigilance (VOL)
COMPÉTENCES SUR MESURE UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG
COMPÉTENCES MAGIQUES UNIVERS ? CARRIÈRE ? RANG
Arcanes (INT)
Divin (VOL)
Origines (RUS)
ARMES
ARME COMPÉTENCE DÉGÂTS CRITIQUE PORTÉE PARTICULARITÉ
XP TOTAUX
Gaël Trigalleau (Order #36344068)
XP DISPONIBLES
MOTIVATIONS DESSIN DU PERSONNAGE
FORCE : DÉFAUT :
DÉSIR : PEUR :
DESCRIPTION DU PERSONNAGE
GENRE :
ARGENT : ÂGE :
INVENTAIRE DE L’ÉQUIPEMENT
CORPULENCE :
CHEVEUX :
YEUX :
SIGNES PARTICULIERS :
TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ?
TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ?
Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement. © Edge-Studio. La feuille de la Pyramide des Talents PEUT également être téléchargée sur edge-studio.net
TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ? TALENT ACTIF ?
Application
de dés gratuite
disponible
sur App Store
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GENESYS : LE JEU DE RÔLE
CODE PRODUIT : ESGNS01FR
ISBN : 8435407632035 ROLEPLAYING DICE
(ou Application)
REQUIS POUR CE JEU
Gaël Trigalleau (Order #36344068)