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VOUS QUI ÊTES NÉS LIBRES,

REJOIGNEZ LE COMBAT,
ET UN JOUR NOUS VAINCRONS !

Inspiré des romans de Michael Moorcock et situé dans une Europe


post-apocalyptique, le jeu de rôle Hawkmoon vous propose d’incarner
des Résistants qui, au péril de leur vie, se dressent contre le plus
implacable des occupants, le Ténébreux Empire granbreton.
Ce manuel est le compagnon idéal des joueurs qui souhaitent avoir
un accès direct à toutes les informations dont ils auront besoin
pour incarner leur personnage.
Outre les « Feuillets de Robin de Kayl », le récit instructif et
poignant du combat que mène un groupe d’insurgés dans le sud
de la France, vous trouverez dans ces pages plusieurs chapitres
extraits du livre de base :
  une introduction à l’univers de Hawkmoon, présentant son
atmosphère et ses enjeux ;
  les règles détaillées pour créer son personnage-joueur ;
  la présentation complète des Historiques, des Profils et des
Talents auxquels vous pouvez accéder.
Ces chapitres sont complétés par des annexes utiles (bref rappel
des règles de combat et d’utilisation des ressources, feuille de
personnage étendue).

Prix éditeur : 21 €
ISBN : 979-10-90160-39-2

D’après l’œuvre de
Michael Moorcock

titam-france.fr
Crédits
DIRECTEURS ÉDITORIAUX CORRECTIONS
Jawad et Ismaël Saura Thibaut Dachy

UN OUVRAGE RÉDIGÉ PAR SOUTIEN LOGISTIQUE


Olivier Durand, Ismaël Saura et Vincent Zimmermann Thoraval Mac Benah

DIRECTION ARTISTIQUE, CONCEPTION ONT TESTÉ LE JEU


GRAPHIQUE ET MAQUETTE Anne-Marie Arras, Arnault Averty, Jean Bagarry, Juliette
Sébastien Lhotel Barnier, Nicolas Bernard, Valentin Boess, Sophie Calment,
Guillaume C., Fred Chansel, Manon Charrier, Christophe
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Chelabi, Olivier Dagès, Isabelle Fanon, Julien Fraysse, Frédéric
Zahir Aghakhani, Alain Brion, David Chapoulet, Nicolas « Barzi » Genevey (merci pour le chalet !), Jonas Hauser,
« Solakine » Guéguen, Martin Legal, Borja Pindado, Olivier Thomas Laidet, Estelle Larrivé, Nicolas Legrand, Anna
Ruillard, Christophe Swal, Grégoire Veauléger Lejeune, Grégory Lemonnier, Baptiste Merminod,
Jean-Baptiste Pautrizel, Aurélie Puybonnieux, Nicolas
CARTOGRAPHIE Raidelet Vincent Réviol, Alain Würsch,
Guillaume Tavernier Antoine Zimmermann.

Les remerciements de Vincent Zimmermann


Un grand merci à EPQPDVEP : encore et toujours là, plus de 30 ans après !
Un gros bisou à Carole, Claire et Antoine, qui ont supporté mes soirées d'écriture enchaîné dans le bureau !
Une pensée émue pour Christophe Begey, qui tint Oriflam à bout de bras et qui nous a quittés trop tôt pendant l'écriture
de ce nouvel Hawkmoon.
Une pensée amicale pour Olivier Saraja, boss de HNE et qui, le premier, me donna ma chance dans l'écriture rôlistique.
Une pensée fraternelle à Bertrand Bry et toute la SWOS Team, avec qui nous vécûmes des soirées mémorables aux quatre coins de France et de
Navarre (et de Suisse) !
Et enfin, un « special thanks » à Sebastian « Mif » Marchesi, sans qui ma rencontre avec Hawkmoon n'aurait simplement jamais eu lieu.

Les remerciements d’Olivier Durand


Un grand merci à Céline, Bastien et Mathias pour leur patience et leur soutien durant tout mon travail d'écriture.
Une pensée amicale pour Olivier Saraja et sa confiance de tous les instants.
Des remerciements à Sébastien, mon frère, et à mes amis rôlistes, Dad, Yan et Pige, l'équipe de joueurs inspirants qui m'a donné l'envie d'écrire.

Ismaël et le Département remercient tout particulièrement


Guillaume C. et Thibaut Dachy pour leurs lumineux commentaires
La communauté des soutiens rencontrés sur Ulule, qui ont rendu ce jeu possible – et plus beau encore que dans nos rêves les plus baroques !

Hawkmoon est une œuvre collective développée d’après l’œuvre de Michael Moorcock et le CYD System
du Département des Sombres Projets.
© Michael et Linda Moorcock
Ce supplément a été imprimé en mai 2022 par Toppan Leefung en Chine.
Suivi de fabrication par centSucres.
MANUEL DU JOUEUR

Sommaire
Introduction.................................................................... 3 Les Profils....................................................................... 33
Bienvenue dans l’univers de Hawkmoon !.......................................... 3 Choisir son Profil.................................................................................33
Des Résistants face à l’Empire............................................................. 5 Artisan(e)...............................................................................................35
Un monde à nul autre pareil............................................................... 6 Artiste....................................................................................................36
Science, sorcellerie................................................................................ 8 Aventurier / Aventurière..................................................................37
Le monde de Hawkmoon, un fragment du Multivers....................... 9 Brigand(e).............................................................................................39
Combattant(e)......................................................................................40
Les Feuillets de Robin de Kayl.................................... 11 Commerçant(e)....................................................................................41
Créer son personnage.................................................. 19 Éclaireur / Éclaireuse..........................................................................42
Étape 1 : choisir son Profil.................................................................19 Érudit(e)................................................................................................43
Étape 2 : les Attributs et la Bonne Aventure...................................20 Forestier / Forestière..........................................................................44
Étape 3 : préciser l’histoire de votre personnage..........................21 Lige.........................................................................................................45
Étape 4 : développer des Compétences...........................................23 Marin......................................................................................................47
Étape 5 : compléter la feuille de personnage.................................25 Mystique................................................................................................48
Dernière étape : le Statut de Résistant............................................26 Paysan(ne).............................................................................................49
Sorcier / Sorcière................................................................................50
Les Historiques.............................................................. 27 Vaurien / Vaurienne ..........................................................................51
Questions : pourquoi y a-t-il des Historiques
désavantageux ?...................................................................................27 Les Talents..................................................................... 53
… et des Historiques qui n’apportent ni avantage Question : quand et combien de fois peut-on utiliser
ni désavantage ?..................................................................................27 un Talent ?............................................................................................53
Pour aller vite.......................................................................................27 Prédilection et Maîtrise......................................................................53
Ajouter un Historique.........................................................................28 Les Talents dans Hawkmoon...............................................................54
Description des Historiques...............................................................28
Annexes.......................................................................... 73

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L’UNIVERS DE JEU

Introduction
I
ls avaient porté l’étendard de leur Roi-Empe-
reur Huon à travers toute l’Europe et fait de ce
continent leur propriété personnelle. D’ouest
en est, ils avaient mené leur sinistre bannière jusqu’aux
autres contrées qu’ils prétendaient dominer également.
Et il semblait qu’aucune force, qu’elle soit naturelle ou
non, n’existât qui pût endiguer cette marée démente et
meurtrière.
En fait, à ce moment précis, plus personne ne leur résis-
tait. Avec un ironique orgueil et une assurance glacée,
ils exigeaient des nations entières pour tribut… et les
obtenaient. À travers tous les pays écrasés, bien peu
étaient ceux qui entretenaient encore un quelconque
espoir.

Michael Moorcock, Le Dieu Fou

Bienvenue dans Hawkmoon propose aux joueurs d’incarner des Résistants qui,

l’univers de au péril de leur vie, se dressent contre le plus implacable des


occupants.

awkmoon ! L’ancien monde n’est plus que légende. Il a été dévasté par
Hawkmoon est un jeu de rôle qui plonge les joueurs dans les guerres et le Grand Cataclysme, qui ont mis fin à cette
une Europe médiévale et post-apocalyptique, à l’heure des époque prospère appelée l’Âge d’Or. Des armes à la puissance
sanglantes conquêtes du Ténébreux Empire de Granbre- inconcevable ont anéanti la quasi-totalité de l’humanité,
tanne. Inspiré de l’œuvre romanesque de Michael Moorcock, mis à bas les civilisations et englouti les savoirs. Après ces

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CHAPITRE 1 - INTRODUCTION

ravages, le temps a fait son œuvre, érodant la mémoire du Huon, a lancé ses légions à la conquête du continent. Cette
passé et replongeant les hommes dans les âges obscurs qu’ils conquête, impitoyable, est animée par un dessein totalitaire :
avaient mis des siècles à quitter. la domination du Roi-Empereur se veut sans partage. Elle ne
Aujourd’hui, les pays d’Europe vivent dans des organisations laisse d’autre choix que se soumettre ou périr.
presque toujours féodales. De nouveau en plein essor, ils Fortes d’une écrasante supériorité technologique, les
atteignent un niveau de développement qui rappelle, dans armées granbretonnes sèment la désolation, pillent
le meilleur des cas, notre XVe siècle. Les stigmates du Grand les contrées conquises et réduisent les populations en
Cataclysme sont peu visibles… mais le vernis de cette civi- esclavage. Des neiges bleutées de Scandie aux plaines ocres
lisation nouvelle est ténu. Si l’on gratte sa fragile pellicule, d’Espanyia, des mers agitées de l’Eire aux ruelles d’Athéna,
on exhume un monde bouillonnant de dangers, empli de l’ombre de l’Empire s’étend et son joug se resserre. Mais,
violence et de cruauté. partout ou presque, la résistance s’organise. Refusant leur
Dans cette Europe en proie aux divisions, une bête tapie dans destin funeste, des femmes et des hommes relèvent la tête
l’ombre a patiemment attendu son heure avant de se dévoiler et prennent les armes. Laissez-vous entraîner dans ce loin-
pour frapper. Depuis quelques années, la nation préda- tain futur et prenez part à cette rébellion. Des aventures
trice de Granbretanne, dirigée par son empereur immortel épiques vous attendent !

MICHAEL MOORCOCK ET NOUS


L’imaginaire baroque de Michael Moorcock, sa créativité la Conquête ? Les Ténébreux Seigneurs pourront-ils être
prolifique et son traitement âpre de thèmes comme la vaincus ? L’avenir de l’Europe sera-t-il sombre ou lumi-
destinée héroïque ou la lutte contre le Mal ont contribué neux ? À partir du moment où vous commencez à jouer
à faire de lui l’un des auteurs les plus importants de la à Hawkmoon, la réponse à ces questions vous appartient.
fantasy occidentale. D’autre part, rappelons ici une évidence : Michael n’avait
Quand il publie le début des aventures de Dorian Hawk- pas vocation à devenir l’encyclopédiste du monde qu’il
moon en 1967, l’écrivain britannique est sans doute loin a créé. Dans ses écrits, centrés sur le devenir de Hawk-
de se douter que cet univers romanesque sera, cinquante moon, de ses compagnons et de ses adversaires, il reste
ans plus tard, d’une vive actualité. Alors que notre XXIe silencieux sur des régions entières et ne décrit pas en
siècle est marqué par la crainte grandissante de l’effon- détail la manière dont, par exemple, l’Empire granbreton
drement, l’imaginaire post-apocalyptique est partout. est structuré ou dont les peuples d’Europe tentent de lui
Et c’est l’un des premiers attraits de cet univers de jeu : résister. Dans les interstices de l’œuvre romanesque,
vous entraîner dans un futur possible, celui d’un monde il reste donc une large place pour les aventures des PJ
d’après la catastrophe, où l’effondrement technologique (personnages-joueuses ou joueurs) et pour l’imagination
aurait conduit l’humanité vers un nouveau Moyen-Âge. débordante de leur MJ (meneur ou meneuse de jeu).
Nous ne résumerons pas ici les huit tomes que Michael En tant que créateurs de cette nouvelle gamme, nous
Moorcock a consacrés aux aventures du Duc Dorian avons pris le relais de Michael pour vous proposer un
Hawkmoon (vous trouverez cette synthèse dans un monde cohérent et « prêt à jouer », dans un esprit de
autre ouvrage de la gamme, Résistance). Sachez simple- fidélité à ce qui nous semble être l’esprit de la saga. C’est
ment que les romans se divisent en deux cycles, dont avec le plein accord de l’auteur que nous adaptons ses
le premier seulement est consacré à la lutte de Dorian œuvres romanesques en jeu de rôle. Mais si nos sugges-
contre les Granbretons. Nous n’en disons pas plus ici tions ne correspondent pas à la vision que vous avez
pour ne rien divulgâcher, mais il faut affirmer ceci : si le de cet univers, aucun problème : ce jeu est maintenant
destin de l’Europe a été fixé par les œuvres de Moor- le vôtre, vous allez vous l’approprier, garder certaines
cock, rien ne dit que les événements suivront le même idées, en retrancher ou en ajouter d’autres. Nous n’en
cours dans le jeu de rôle tiré de la saga. Le principe prendrons pas ombrage, bien au contraire : maintenant
même de notre loisir est celui de la libre initiative et de que nous avons adapté la saga, à vous de nous adapter
la créativité partagée, alors… combien de temps durera librement !

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L’UNIVERS DE JEU

Des Résistants D’où viennent-ils et quel sera leur destin ?


Les joueurs choisiront-ils d’incarner des citoyens ordinaires

face à l’Empire révoltés par la violence de l’occupant ? Les ultimes spécimens


d’une espèce mutante impitoyablement traquée ? Interpré-
Alors que le continent s’effondre sous les coups de boutoir teront-ils des soldats appartenant à l’armée régulière d’une
de la Granbretanne, Hawkmoon vous propose d’incarner des nation libre, des déserteurs jetés sur les routes d’Europe… ou
personnages entraînés sur les sentiers de l’aventure. Dans encore des Granbretons renégats tournant le dos à l’œuvre
ce monde très largement rural, la survie occupe le quoti- de mort de leurs compatriotes ? Ils pourraient tout aussi
dien des gens du commun, tandis que, chez les puissants, bien choisir de jouer des savants-sorciers sans scrupule et à
les jeux d’intrigues et de pouvoir battent leur plein. Mais, en moitié déments, qui ne s’opposent aux Ténébreux Seigneurs
ces temps particulièrement troublés, le spectre de la guerre, que parce qu’ils convoitent leur puissance…
qu’il soit proche ou encore lointain, bouleverse la vie de tous
les hommes. Faut-il se soumettre ? Quelles sont les chances Vivant le plus souvent dans la clandestinité, les Résistants
de résister à ces légions surpuissantes, soutenues par des tentent de retarder la conquête ou de la contrecarrer. Au péril
machines de guerre qui défient l’imagination ? de leur vie, ils détruisent un pont que doivent emprunter des
Les personnages interprétés par les joueurs, aussi appelés troupes impériales, attaquent un convoi pour libérer des
PJ (personnages-joueurs), ont en commun d’appartenir à un prisonniers, fomentent un attentat contre le gouverneur
groupe de rebelles (appelé « Cellule »), par nécessité ou par local ou encore diffusent des idées subversives pour contrer
choix. Ce statut fait d’eux des êtres à part. Admirés ou craints, la propagande granbretonne. Certains prennent la route
soutenus ou traqués, ces femmes et ces hommes de l’ombre afin d’entrer en contact avec d’autres groupes rebelles ou
risquent chaque jour leur vie par conviction, vengeance, de mettre la main sur un secret technologique qui permet-
obligation, romantisme ou inconscience. trait de rééquilibrer le rapport de force face à l’Empire. Les

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CHAPITRE 1 - INTRODUCTION

aventures de ces héros de l’ombre les exposeront à une encore conquises. Mais les romans de Moorcock sont loin de
répression implacable. Bientôt, ils seront identifiés et pour- décrire ce monde de manière exhaustive : nous avons comblé
suivis. Leurs portraits seront placardés en place publique. De les vides qu’il a laissés en vous proposant des descriptions
fortes récompenses seront offertes pour qui les dénoncera. complémentaires que, nous l’espérons, vous trouverez inspi-
Pour survivre et pouvoir continuer la lutte, il leur faudra rantes. Cette Europe qui servira de décor à vos aventures
sans doute fuir la terre qui les a vus naître et qu’ils rêvent de possède cependant plusieurs caractéristiques générales, que
libérer. Réfugiés dans le monde interlope de la Résistance, ils nous vous proposons de saisir ici en un coup d’œil ou presque.
apprendront en outre qu’il faut parfois se méfier de ceux qui
se présentent comme leurs meilleurs alliés…
UN NOUVEAU MOYEN-ÂGE
Pour vous faire une idée assez nette de ce monde, commencez
par vous figurer l’Europe médiévale. Si l’univers de jeu est
LA RÉSISTANCE… FORCÉMENT ? situé après le Grand Cataclysme, il ne ressemble pas immé-
diatement à la conception que l’on se fait d’un monde
Si vous avez lu les romans de la saga écrite par post-apocalyptique, avec ses ruines du monde d’avant, ses
Michael Moorcock, vous savez que son héros prin-
terres désolées et ses survivants loqueteux. La catastrophe
cipal, le Duc Dorian Hawkmoon, devient rapidement
a eu lieu, ne l’oublions pas, il y a plusieurs millénaires ! L’hu-
l’un des adversaires les plus résolus du Ténébreux
Empire. Dans les aventures de Dorian souffle un manité et le monde naturel ont donc eu le temps de panser
esprit de résistance à la tyrannie. Et c’est cet esprit en partie leurs plaies. (Pour en savoir plus sur l’atmosphère
dont nous avons fait la colonne vertébrale de notre post-apocalyptique du jeu, rendez-vous p. 278 du LdB.)
jeu, en vous proposant d’incarner, avec les autres Tout ce que vous savez sur le Moyen-Âge vous sera donc
joueurs, un groupe de Résistants entraînés dans une utile pour vous figurer le monde de Hawkmoon. À quelques
lutte clandestine et désespérée contre un Empire rares exceptions près, les sociétés dites « européanes » sont
maléfique. Bien sûr, il vous est tout à fait possible
inégalitaires, une noblesse dominant outrageusement le
d’arpenter cet univers en vous tenant à l’écart de la
reste de la population en s’accaparant toutes les richesses.
lutte contre les Granbretons, qui ne serait plus que
la toile de fond d’aventures centrées, par exemple, L’écrasante majorité de la population d’Europe est pauvre
sur la recherche d’un trésor technologique ou de la et rurale, préoccupée avant tout par sa survie quotidienne.
gloire qui récompense les aventuriers intrépides. La mortalité est élevée, en raison des nombreux maux qui
Hawkmoon n’est pas initialement prévu pour ce mode frappent la civilisation médiévale, et la violence est endé-
de jeu plus « classique » mais, au prix de quelques mique : violence des seigneurs contre leurs sujets, violence
ajustements, les pages qui suivent vous fourniront liée aux conflits qui opposent les seigneurs lorsqu’ils tentent
toute la matière pour jouer ainsi. d’accroître leur domination territoriale.
Dans ce monde, la population est largement ignorante. Peu
de gens savent écrire, lire ou compter – l’analphabétisation
touche également les couches les plus aisées. L’imprimerie

Un monde à nul autre a beau être, depuis quelques décennies, une technologie en
plein essor, les livres restent rares et l’on regarde les savants

pareil avec respect ou crainte. Les superstitions sont nombreuses


et les rumeurs vont bon train. S’il n’existe pas de religion
La lutte contre l’Empire granbreton prend place dans un aussi répandue et puissamment organisée que le christia-
monde haut en couleur, fruit de l’imagination inspirée de nisme de notre Moyen-Âge, le monde de Hawkmoon voit
Michael Moorcock. Aux visions apocalyptiques de régions proliférer cultes et croyances, qui jouent un rôle important
dévastées par le cataclysme répondent, dans ses œuvres, dans la vie des habitants, riches ou pauvres. Les loisirs, rares,
les images quasi-édéniques de territoires ruraux préservés correspondent largement à ceux des temps médiévaux. Si
– du moins quand les légions granbretonnes ne les ont pas les troubadours et comédiens réjouissent des spectateurs de

6
L’UNIVERS DE JEU

toute condition, la peinture, la sculpture et les joutes guer- radiations et à la pollution ont eu pour conséquence
rières sont des plaisirs réservés à la noblesse. l’apparition d’espèces nouvelles dans le règne du
vivant. Même si ces phénomènes frappent aussi bien la
flore que la faune, le terme mutants désigne, dans un sens
UN MONDE DÉRÉGLÉ plus restreint, des créatures humanoïdes, à la fois proches
Ce Moyen-Âge-ci est cependant différent. D’abord parce et différentes de nous. Dans le monde de Hawkmoon, leur
que, au cours du Tragique Millénaire, l’Europe a subi des variété est extraordinaire : si certaines ont un comporte-
bouleversements climatiques majeurs, qui ont durablement ment bestial et des traits physiques monstrueux, d’autres
déréglé le monde physique. L’ouest du continent connaît des ont l’apparence des humains et ne s’en distinguent que
saisons incertaines, qui rendent les récoltes très inégales et par des capacités mentales ou physiologiques hors du
font peser la menace de la famine. Au printemps et à l’au- commun. Quelques mutants ont des traits uniques, alors
tomne, des pluies diluviennes gonflent parfois les fleuves au que certains constituent au contraire une espèce en soi.
point de provoquer des inondations. Certaines de ces pluies, Beaucoup regardent avec hostilité ou méfiance ces êtres
acides, sont visqueuses et très corrosives. Les étés, chauds qui cristallisent une part significative des peurs contem-
et secs, voient parfois se déchaîner des tornades dont les poraines. Nombre de récits et de mythes les dépeignent
vents peuvent atteindre 300 km/h, ce qui les rend capables comme des croquemitaines avides de sang, incontrôlables
de rayer de la carte des villages entiers et leur population. et impitoyables… Ces légendes ont pour certaines d’entre
L’Europe de l’Est est frappée par des hivers extrêmement elles un fond de vérité. Si une grande partie des mutants
rigoureux et des étés caniculaires. Ici, les cieux se teintent ne sont que des êtres difformes, pitoyables et inoffensifs,
parfois de couleurs étranges et inexplicables, pareilles à une proportion non négligeable incarne une menace bien
celles des aurores boréales. réelle, celle de prédateurs au raisonnement animal ou de
Les pays du Sud sont, quant à eux, le théâtre de sécheresses créatures aux pouvoirs terrifiants.
récurrentes. Le cœur de l’Espanyia est un désert brûlant et Haïs, chassés ou persécutés, beaucoup de mutants se
les autres pays méditerranéens présentent des zones perpé- terrent dans des abris souterrains, des ruines isolées ou des
tuellement arides. Des tempêtes de poussière surviennent forêts profondes. D’autres ont formé des petites commu-
régulièrement. Ces vents brûlants et aveuglants peuvent nautés établies dans des villages de fortune, à l’écart du
souffler plusieurs jours durant. monde des hommes.
Il est à noter que certains mutants vivent parmi les
À ces conditions climatiques s’ajoutent des aberrations nées humains, soit parce qu’ils parviennent à dissimuler leurs
du Grand Cataclysme. Si, comme nous l’avons dit, elles ne différences, soit parce qu’ils y sont traités comme des
sont pas omniprésentes, gardez à l’esprit que des altérations esclaves (leurs capacités parfois exceptionnelles peuvent
de trois types au moins caractérisent cet univers de jeu et lui en faire une main d’œuvre recherchée), soit – dans de très
donnent une couleur unique. rares cas – parce qu’ils jouissent d’un statut protégé ou
privilégié. Ainsi, le Duché de Toloza en France ou la ville
Les stigmates du Grand Cataclysme sont très visibles de Belgarde en Slavie sont-ils traditionnellement des lieux
en certains lieux. Aux terres stériles s’ajoutent toutes où il est fait bon accueil aux mutants, tant que leurs inten-
sortes de phénomènes étranges : volcan culminant à plus tions sont pacifiques.
de 7 000 mètres de haut comme en Sicilia, arbres géants
d’Ukranie, chutes d’eau vertigineuses comme à Myzandhra Enfin, des vestiges de l’Âge d’Or sont disséminés à
en Slavie… N’hésitez pas à introduire vous-même des travers l’Europe. Bâtiments cyclopéens ou artefacts au
éléments aussi spectaculaires qu’inexplicables – tout ou fonctionnement incompréhensible, ils font rayonner
presque est possible dans le paysage de Hawkmoon. jusqu’à aujourd’hui la puissance prodigieuse de ceux que
l’on appelle les Ancêtres. Ceux-ci avaient atteint un niveau
Les êtres vivants « mutants » sont les produits les plus de développement scientifique et technique beaucoup plus
frappants du Grand Cataclysme. Les mutations dues aux avancé que celui de notre XXIe siècle : avec ses androïdes

7
CHAPITRE 1 - INTRODUCTION

intelligents, ses machines à voyager entre les dimensions


ou encore ses armes énergétiques, l’« ancestral » est bien
souvent, dans Hawkmoon, tout à fait futuriste pour nous !
Ces vestiges et reliques du passé suscitent des réactions
variées au sein des sociétés européanes. La méfiance
prévaut : tout ce qui est lié au Grand Cataclysme doit être
tenu à distance. Ainsi, bien des bâtiments encore debout
sont-ils désormais situés dans des no man’s lands que les
communautés environnantes évitent soigneusement.
Mais il arrive que certains vestiges fassent au contraire
l’objet de cultes fervents, ou plus simplement qu’on les
associe au pouvoir politique. Et, de même que nombre de
communautés lient leur pratique religieuse à un édifice
antédiluvien, il n’est pas rare de voir un potentat local
arborer en pendentif un petit objet datant de l’Âge d’Or.
Enfin, ces vestiges peuvent faire l’objet de recherches
effrénées. Des expéditions sont montées pour explorer
les ruines, les catacombes, les souterrains et autres lieux
reculés, à la recherche d’artefacts, d’objets magiques ou
de savoirs anciens. Car aujourd’hui bien des esprits ont
compris que, dans ces bâtiments redoutés ou au cœur de
ces mécanismes étranges, sont logés des secrets techno-
logiques d’une valeur inestimable.

Science, sorcellerie
Hawkmoon est caractérisé par la présence, rare mais spec-
taculaire, d’une technologie si extraordinaire qu’elle est
qualifiée de « sorcellerie » par les habitants de l’Europe.
Beaucoup sont ainsi convaincus que la science et la magie
ne font qu’un.

Deux sortes de sorcelleries doivent être distinguées. La sorcellerie contemporaine contraste avec celle héritée
On trouve tout d’abord les merveilles de l’Âge d’Or, mani- des Ancêtres. À partir de l’observation des merveilles
pulées par des érudits de notre époque. Ces artefacts de l’Âge d’Or, de la compréhension de savoirs anciens
fonctionnent la plupart du temps de manière incom- (transmis par des maîtres ou consignés dans de rares
préhensible. À peine certains esprits parviennent-ils, ouvrages) et parfois de leurs intuitions géniales, les
après de longues années d’études, à les entretenir et à en sorciers les plus talentueux explorent de nouvelles pistes,
comprendre le fonctionnement. Souvent dangereuses, faisant parfois des découvertes d’une ampleur considé-
parfois surpuissantes, ces reliques font l’objet de soins rable. En même temps que l’Europe connaît une phase de
extrêmes et sont jalousement gardées. Leur aspect raffiné, développement commercial et agricole, les progrès de la
fruit d’une fabrication industrielle de pointe aujourd’hui sorcellerie se répandent peu à peu sur le continent.
impossible à répliquer, tranche avec celui, mal dégrossi en La Granbretanne est à la pointe de cet essor scientifique.
comparaison, des productions médiévales. Très peu de sorciers continentaux peuvent rivaliser avec

8
L’UNIVERS DE JEU

les compétences de l’Ordre du Serpent, auquel on doit Rappelez-vous enfin que nombre de régions européanes
des innovations remarquables comme l’ornithoptère sont dangereuses pour les sorciers, qui sont contraints
(voir p. 249 du LdB) ou la lance-feu (p. 242). Les moyens à la discrétion, même si la science et les savoirs oubliés
alloués par le Roi-Empereur Huon aux laboratoires et aux suscitent par ailleurs émerveillement et convoitise. Cata-
fabriques granbretonnes sont sans équivalent. Cepen- pultes et trébuchets, astrolabes, boussoles, roues à aubes
dant, dans le secret de leurs ateliers, certains sorciers et moulins à vent sont déjà considérés comme des objets
du continent mettent eux aussi au point des inventions magiques dont la conception et la réalisation supposent la
prodigieuses. Machines agricoles, drogues de combat, maîtrise de méthodes et de techniques peu communes. Que
ailes volantes, jumelles infrarouges, manipulations géné- penser alors des ornithoptères, des canons-feu et autres
tiques aboutissant à la création de nouvelles espèces secrets technologiques de Granbretanne !
mutantes… : là encore, dites-vous que presque tout est
possible dans cet univers de jeu, tant que vous respectez
quelques-uns des axiomes présentés dans les romans de
Michael Moorcock : Le monde de
awkmoon, un
1° la sorcellerie est encore très rare,
2° elle est balbutiante,
3° les ressources et les savoirs qu’elle doit mobiliser
sont difficiles à acquérir. Ils nécessitent de la patience, de fragment du Multivers
la persévérance et des moyens financiers importants. On ne Le Multivers est aujourd’hui plus qu’une notion à la mode :
s’improvise donc pas sorcier du jour au lendemain ! une réalité quantique que bien des scientifiques tiennent

9
CHAPITRE 1 - INTRODUCTION

pour vraie. Lorsqu’il crée son Multivers, on ne sait pas si Le développement de Hawkmoon étant centré sur la lutte
Michael Moorcock s’inspire des avancées de la science ou contre l’oppression granbretonne, les voyages entre les
de certaines croyances occultes. Toujours est-il que sa geste plans ne tiendront pas une place prépondérante dans cette
romanesque se construit autour d’une série de réalités gamme. Mais c’est un aspect de l’univers de jeu trop allé-
parallèles qui ont leurs passerelles et leurs jeux d’échos. chant pour qu’il ne soit pas exploré… Le Multivers vous offre
la possibilité d’élargir votre terrain de jeu en imaginant
Le monde de Hawkmoon n’y fait pas exception : c’est un des passages d’un plan de réalité à un autre. Ce que font les
« plan », l’une des multiples réalités composant le Multi- personnages de Moorcock, pourquoi vos joueurs ne l’accom-
vers, une infinité de mondes qui coexistent et entre lesquels pliraient-ils pas ? Dans cette Europe, nul doute qu’il existe
des voyages sont parfois possibles. (L’un d’eux, le plan des des machines folles, au fonctionnement à présent oublié, qui
« Jeunes Royaumes », créé par Michael Moorcock dans une ouvrent des portails dimensionnels… Et qui sait si ce n’est
autre saga, a fait l’objet d’une adaptation en jeu de rôle chez pas sur un autre plan que se trouvent l’arme ou l’information
nous, sous le nom de Mournblade.) qui permettront de mettre à bas le Ténébreux Empire ?

10
L’UNIVERS DE JEU

feuillets de
Les

Robin de ayl
V
ous tenez entre vos mains le court manuscrit d’un libre combattant. Il a été recopié et annoté à plusieurs
reprises : c’est un véritable palimpseste d’histoires de résistance. Aujourd’hui, il est impossible de faire la
part entre les faits qui se sont réellement produits et les ajouts plus ou moins fantasmés d’autres Résistants
désireux d’ériger Robin de Kayl en figure de la lutte contre les Granbretons. Ces vérifications sont d’autant plus
irréalisables que la propagande impériale a pris soin d’étouffer les humiliations cuisantes infligées par la Cellule des
Estuflaïres, à laquelle appartenait Robin. Ce texte est depuis passé de main en main dans la plupart des régions de
France. Il en existe des dizaines de variantes. Sa notoriété a même dépassé les frontières du Royaume. Il a été traduit,
illustré... et on en trouve même des versions chantées !

Désobéir... c’est servir Je me souviens de ma mère, grande et droite, baissant les


Quelques jours après que la nouvelle de la prise de Montalban yeux comme une petite fille face à cet émissaire Sanglier venu
eut atteint les rives de notre vieux lac de Kayl, les premières grogner les conditions de reddition de la région. J’observais par
hardes de Sangliers vinrent frapper aux portes du vieux un œilleton dérobé. Il n’avait bien évidemment pas retiré son
château, exigeant qu’on fasse désormais respecter les lois de masque, et il égrainait dans une langue commune parfaitement
l’Empire sur nos terres. maîtrisée les devoirs que l’Empire exigeait de ses nouveaux
La nouvelle nous frappa comme la foudre, les rumeurs des vassaux. Le sang battait mes tempes, l’émotion rendait mes
guerres semblaient encore lointaines, et l’hiver était trop jambes fébriles, j’étais enfiévré par la colère.
avancé pour une offensive. Nulle armée n’osait partir en Ma mère offrit le souper à l’envoyé crotté de Londra, elle l’en-
campagne à cette période de l’année. Rien ne nous avait tretint de choses variées et agréables. Elle lui fit même visiter
préparé à un tel désastre. Notre ost ne pouvait être réuni son atelier – ma mère était une érudite, versée dans les arts
avant plusieurs jours, voire plusieurs semaines, nos murs médicinaux.
étaient mal en point... nous étions vaincus avant même que la Quant à moi, j’entendais les Sangliers qui piaffaient d’im-
guerre n’ait commencé. patience dans la cour du château. Ils avaient espéré tomber

11
CHAPITRE 2 - LES FEUILLETS DE ROBIN DE KAYL

sur une maisonnée récalcitrante, afin d’étancher leur soif de Grâce à eux passaient des armes, du matériel, des rebelles dans
massacre, et ils cherchaient la moindre lueur de défi dans les un sens ou dans l’autre. C’est aussi là qu’ils échangeaient des
regards de nos gens. Finalement, ils la trouvèrent dans les yeux nouvelles stratégiques d’importance avec les rebelles d’ici,
d’un palefrenier d’une dizaine d’années. Cet enfant ravissait et fomentaient parfois des coups. Les grottes du Roc Deymié
notre maisonnée, il imitait à la perfection le chant des petits se prêtaient bien à ces réunions secrètes auxquelles je parti-
passereaux dont il savait tous les noms, et il était un aide cipais. Passées quelques cavités étroites où l’on progressait
empressé pour tous nos écuyers et chevaliers. en rampant, on parvenait dans de gigantesques salles où l’on
Les Sangliers l’éviscérèrent et le clouèrent à la porte du château. pouvait jouer des airs interdits, chanter, danser, faire des fêtes
J’étais terré, caché de force par mon vieux maître d’armes, sans que personne ne puisse nous entendre. C’est là que je
Tamor. Cet ami fidèle de mon père, connaissant la cruauté rencontrai pour la première fois Yoach de Mirandol, un noble
granbretonne, me sauva sans doute la vie ce soir-là. Je garde farfelu et désargenté, qui avait quitté Parye et s’était exilé dans
pour toujours en moi le souvenir de ce gosse qui, ce soir-là le Sud. Grand, maigre, maniéré, il était pourtant l’un des plus
d’hiver, fut le seul à se dresser face à la barbarie. Son nom était virulents Résistants qu’il m’ait été donné de fréquenter. Sa
Robin et il devint mon nom de guerre. haine des Granbretons était sans égale.
Je ne compris qu’assez tard que la Baronne de Kayl, ma mère, Cependant, le Lord-Protecteur de Montalban finit par entendre
avait deviné bien plus rapidement que nous que la partie était parler du maquis Deymié, et il décida de le liquider. Il ordonna
perdue et qu’elle avait affaire à des monstres, dont il fallait à sa fidèle de la première heure, la Baronne de Kayl, de réduire
au plus vite, sans réfléchir, endormir la méfiance. S’ils ne la à néant cette résistance. Ma mère appliqua, à la lettre, les
tuaient pas tout de suite, c’est qu’ils avaient besoin de seigneurs consignes de l’occupant. Les noms et les visages des Résis-
locaux… au moins au début. S’attirant la faveur de l’occupant, tants recherchés furent placardés sur les murs des principaux
elle agirait avec plus d’efficacité que si elle se lançait dans lieux de passage. Sa garde, flanquée d’une puissante escouade
une contre-attaque bravache vouée à l’échec. Elle accepta la granbretonne, fit le tour des fermes afin de recueillir des rensei-
présence impériale, sans montrer la moindre once de rébellion, gnements sur le Roc, d’apprendre quelles étaient les allées et
et elle garda les pourceaux granbretons aussi loin que possible venues des hommes et femmes suspectés d’avoir partie liée
de ses affaires. Pour leur complaire, elle alla même jusqu’à asso- avec les rebelles. On eut bien le temps de prévenir ceux du Roc,
cier leurs couleurs aux nôtres. Le groin flottait sur les remparts on eut même le temps de retirer et d’enfouir ailleurs toutes les
du château, au sommet de la maison du bailli, devant les ponts armes et le matériel qui y étaient cachés.
de pierre. En bonne petite campagnarde, puis plus tard en véritable
Ma mère feignit d’accueillir avec entrain les demandes de sorcière versée dans les secrets des plantes et des minéraux, ma
rafles mutantes et de captures d’agents séditieux. Mais les mère avait crapahuté sur et sous tous ces rocs qui dominent le
annonces bruyantes au milieu des places des villages étaient grand lac de Kayl. Les salles souterraines du Roc Deymié ne lui
accompagnées de roulements de tambour que pas un mutant, étaient pas inconnues. Afin de préserver sa charge de Baronne,
pas un braconnier, pas un rebelle à la ronde ne pouvaient elle dut révéler l’existence de ces grottes à la troupe venue de
ignorer. Aussi se terraient-ils souvent avec succès, très large- Montalban. Elle me fit prévenir que Tamor et une forte troupe
ment prévenus par les cavalcades délibérément inefficaces et granbretonne viendraient nous prendre le lendemain.
bruyantes du Seigneur Tamor, fidèle chef des gardes de Kayl. Elle prit là un grand risque. Nous avions décidé de ne jamais
Bien sûr certains étaient attrapés, et livrés aux Granbretons : communiquer entre nous, afin de ne pas la compromettre mais
les plus imprudents. également afin que ma situation ne soit pas révélée. J’étais offi-
ciellement mort au cours d’un accident de chasse, et dans ma
tombe reposait un jeune homme, fils d’un de nos vilains, mort
Se sacrifier... et renaître de pneumonie le même hiver où je disparus.
Je me souviens de l’affaire du maquis du Roc Deymié. Des Une trentaine de Sangliers, menés par Tamor, s’enfoncèrent
aventuriers, travaillant en secret pour le Duc de Toloza, remon- profondément dans les caves à notre recherche. Jamais ils
taient tous les trois mois le cours étroit et sinueux de l’Avayre n’en ressortirent. Sur une poussée de notre vieille sentinelle,
jusqu’au Val, sur le lac de Kayl. Là, ils campaient quelques jours. une grosse pierre à moitié descellée s’écrasa devant un boyau,

12
L’UNIVERS DE JEU

enfermant pour toujours les Granbretons et Tamor lui-même. Consoler... et soigner


Mon vieux maître d’armes mourut avec eux, lui qui était resté
secrètement acquis à notre cause. Les bords du lac de Kayl étaient devenus malsains depuis que le
Contraints de changer de place les armes et le matériel, nous niveau des eaux avait monté, il y a plusieurs décennies. Sur ses
les répartîmes entre les Rocs d’Anglars et les ateliers des Baks, rives désormais marécageuses pullulaient, été comme hiver,
tanneurs du Val. L’odeur pestilentielle qui émanait de leur lieu moustiques et lampyres venimeux. Les moustiques hivernaux
de travail éloigna les fouilles granbretonnes plus sûrement étaient agressifs, gros comme des poings d’enfant et porteurs
qu’une armée de piquiers. Et le vieux Bak aurait préféré mourir de toutes sortes de maladies mortelles. Ils nichaient dans les
plutôt que de nous livrer à l’ennemi : le massacre d’un de ses fils ruines du bord du lac et aux abords des mares gelées. Depuis
(un mutant), quelques lunes auparavant, l’avait fait basculer la disparition de mon père, les vilains remplissaient bien
dans une haine inextinguible vis-à-vis du Ténébreux Empire. mal leur devoir d’entretien des déversoirs du lac. Certains
Son autre enfant, une grande et forte femme, notre aînée de de ces derniers avaient fini par se boucher. Les moellons de
plusieurs années, nous rejoignit. Shimoa était une chasseresse quelques-uns de ces biefs ancestraux avaient même fini par
hors pair. Elle traquait les bêtes comme personne et connaissait éclater. Plusieurs hivers successifs de froid intense avaient
les terres bien au-delà de nos frontières. Comme il fut bon pour transformé le Grand Moulin de Kayl en bâtisse humide et
notre Cellule de compter une telle femme dans nos rangs : le insalubre.
désir de vengeance chevillé au corps, et un talent hors norme ! C’est là que ma mère installa son dispensaire. Le « nettoyage »
La destruction de cette escouade granbretonne envoyée dans systématique des bourgs et des cités auquel se livraient les
les grottes fut le véritable acte fondateur de notre groupe. Granbretons avait jeté sur les routes des cohortes d’indigents.
Notre ruse, notre connaissance du terrain et une détermination Mutants, infirmes, lépreux, vieux et vieilles, jeunes et idiots,
sans limite portèrent un rude coup à l’envahisseur. À présent, tous les laissés pour compte se pressaient aux abords des cités,
ceux de Toloza nous prenaient au sérieux et nous espérions dans des camps où la maladie, la crasse et la vermine régnaient
une collaboration plus concrète. Servir de simple relais pour le en maîtres. C’est parfois dans ces camps misérables, en lisière
transfert du matériel et des hommes ne nous suffisait pas. Nous de Montalban ou de Kahor, que nous nous donnions rendez-
avions endormi la méfiance de notre ennemi, nous frappions vous. Les Granbretons sont terrorisés par la mort invisible.
fort et sans hésiter, nous voulions aller plus loin. Portée par le mauvais air, elle s’infiltre dans les rainures de
leurs masques. Ils ne détestent rien tant que la maladie qui se
Oui… c’est vrai… il y eut des représailles violentes… mais je ne cache dans une eau à l’apparence saine, ou qui se terre dans le
regrette rien. Nous avions allumé une lueur dans la conscience corps d’un esclave.
de nos compatriotes. La lutte était engagée ! Ce dispensaire devint pour nous un véritable havre. Les
Sangliers s’en tenaient prudemment éloignés et nous nous y
cachions quand les recherches se faisaient trop pressantes.
Nous nous travestissions en lépreux, en phtisiques, en
infirmes. Nous prenions des airs hagards, nous nous arcbou-
tions sur des béquilles. Linges tachés, bandages, vêtements
maculés nous protégeaient des contrôles plus sûrement que
des armures, et nos toux plus ou moins volontaires les tenaient
à bonne distance. À cette époque, les Granbretons espéraient
encore une domination paisible, et ils hésitaient à brûler les
mal portants comme de la vermine.
Quelques jeunes aides enrôlés par ma mère faisaient merveille
au dispensaire, et l’on soignait, réconfortait et guérissait
les malades avec un certain succès. Je me liai d’une amitié
prudente avec les jeunes frère et sœur Jehan et Margue-
rite Line. Celle-ci était une grande fille au visage légèrement

YOACH DE MIRANDOL

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CHAPITRE 2 - LES FEUILLETS DE ROBIN DE KAYL

chevalin, au charme trouble. Dotée d’une excellente mémoire nous ne parvenions à les chasser. Non : cette présence allait
et de gestes sûrs, elle était rapidement devenue une infirmière changer en profondeur la société des hommes, et le monde
respectée. Son frère était lui aussi très grand, un véritable d’avant ne reviendrait pas. Les Granbretons passeraient peut-
escogriffe, braillard, vantard, et limité sans doute… mais quel être, comme les Guafas de l’Âge d’Or que l’on pensait pourtant
redoutable joueur de soule : il savait faire un genre de passe éternels, mais leur empreinte sur nos vies et nos esprits serait
par en-dessous que nous n’avions jamais vue ! durable et violente.
La soule, cette insouciante distraction que nous nous accor- Je trempais alors mes résolutions de Résistant dans un tout
dions de temps en temps, faisait l’objet des paris les plus fous. autre métal que celui de la vengeance. Un métal moins bril-
Les tours de garde, les ravitaillements et en général toutes les lant, mais plus solide. Chasser les envahisseurs ne se ferait
tâches pénibles de la Cellule pouvaient être troqués ou rené- peut-être pas de notre vivant, mais mes compagnons et moi,
gociés lors des paris qu’entraînait chaque partie de soule. et quelques autres Résistants dans les pays dominés, étions
Par précaution, nous tenions nos réunions à l’écart des véri- les derniers témoins de temps plus heureux et d’espoirs bien
tables malades, dans les combles du moulin, mais jamais nous vivants. Les derniers porteurs du rêve de ce qui aurait pu être…
n’y dissimulions la moindre arme, ni le moindre équipement.
Je m’y refusais. La découverte du Grand Moulin comme cache
Savoir se cacher... et pouvoir
de notre Cellule aurait signé la condamnation à mort de ma
mère. frapper
Quelle joie de la voir parfois ! Nous ne pouvions rien montrer Shone Talbot prit ses fonctions peu de temps après la mort
devant les malades, mais nos regards en disaient long. Et elle de ma mère. Arrivé fraîchement de Londra, ce noble venait
venait souvent elle-même nous apporter du réconfort quand mettre au pas la région. Talbot était un petit Granbreton,
le froid et les blessures de la vie sauvage nous devenaient rouquin et porté sur la boisson. Il avait du mal à supporter
insupportables. Un simple mot, une tasse de tisane, un panse- son masque de Chien. Maladivement violent, il était pourri de
ment réajusté, une main sur l’épaule… ou pour moi, et moi vices terrifiants. Mais c’était aussi un homme rusé, et patient.
seulement, un baiser sur le front, à la dérobée. Nous l’apprîmes à nos dépens. Il avait emmené avec lui des
Ma mère fut pendue quelques jours seulement après que le enfants, otages de seigneurs lointains auxquels il faisait subir
Duché de Toloza eut accepté le soutien de l’Empire spanyiard. des sévices sordides. Le château de Kayl, dont la toiture et une
Rien ne l’avait annoncé. Une colère était née à Londra et avait partie des remparts avaient brûlé l’année précédente, abri-
durci l’occupation au sud des Hautes Terres. Après l’incendie tait son état-major. Des salles surchauffées accueillaient des
des réserves de blé de la garnison granbretonne et l’empoison- dizaines de jeunes gens qui le servaient, lui et ses hommes.
nement de leurs meilleurs tonneaux de vin (qui avait emporté La première mesure prise par Talbot fut d’installer ses
une dizaine de Sangliers et quelques-uns de leurs laquais), soudards aux postes-clefs. Il avait obtenu du Lord-Protec-
nous avions décidé de porter nos actions à Montalban, espé- teur qu’une unité de Vautours, malmenée lors de la bataille
rant ainsi détourner du Lac de Kayl l’attention granbretonne. de Kamarg, vienne lui prêter main forte. Bien entendu, il
Ma mère fut exécutée aux côtés de quelques autres n’attendait rien d’eux à part qu’ils assouvissent leur cruauté
seigneurs qui avaient adopté, tout comme elle, cette forme légendaire sur les populations locales. Pourtant, malgré cette
de résistance bien difficile à déceler qui consiste en une terreur sanglante que Talbot faisait peser sur la région, et qu’il
absence totale de zèle dans l’application des directives avait grand mal à réfréner, il devait également atteindre les
impériales, ou bien en une application si délibérément rendements démentiels exigés par Kahor et Londra. Il savait
maladroite de celles-ci qu’elles en deviennent inopérantes. qu’il ne pouvait se passer de la main-d’œuvre qu’offraient les
La dernière action de résistance de ma mère fut de mettre paysans et artisans locaux. D’une main, il brutalisait ceux qui
le feu à son atelier, ce qui emporta presque entièrement le ne collaboraient pas, ou pas suffisamment ; de l’autre il épar-
château. gnait ceux qui le servaient, et se tuaient à la tâche pour s’éviter
Ce jour-là, je compris que mon héritage, mon nom et ma famille un sort parfois bien pire que la mort.
avaient disparu ; et surtout que la présence granbretonne ne Dans la Cellule, nous n’avions jamais été aussi nombreux. En
serait pas simplement une période difficile à passer avant que effet, la répression que le nouveau maître de Kayl faisait subir

14
L’UNIVERS DE JEU

aux bannerets et aux petits seigneurs locaux jeta les indécis messages simples pour signaler par exemple l’approche d’une
dans nos bras. Chaque fois que l’Empire frappe quelque part patrouille et même le nombre de soldats qui la composaient.
apparaissent des révoltés. Notre force résidait dans le secret, Nous étions une demi-douzaine à connaître tous les secrets de
mais il était important d’accueillir et de former ces nouveaux la Cellule. J’avais même fini par recruter Az-Az Houriek, qui
venus à la Résistance. Nous prîmes le risque d’abandonner le avait secondé ma mère quelques années durant. C’était un
dispensaire, qui avait survécu à la disparition de ma mère, et sorcier aux talents encore modestes, mais il était ingénieux.
de trouver une nouvelle cache. Son esprit inventif et son calme en toutes circonstances en
Elle devait être grande, et discrète. Si l’un d’entre nous était faisaient un allié précieux. Cependant, il nous fallait davantage
contrôlé non loin de la cache, il fallait qu’il puisse avoir une de recrues… Nous pouvions sans doute en trouver parmi les
raison d’être là, sur ce chemin, qui devait ainsi être un lieu anciens bannerets des Barons qui avaient été pendus. Mais il
de passage tout à fait anodin. On se décida donc pour une fallait les accueillir et s’ouvrir à eux. Pouvions-nous leur faire
planque non loin de la grand-route de Kahor. Cette voie était confiance ? Ce fut le moment d’une grande discussion entre
empruntée par les convois aux plus lourdes charges, car la nous. Toute Cellule doit parfois prendre le temps de répondre
route y était plate et bien pavée, mais aussi par les locaux qui à ces questions essentielles. Quels sont les objectifs ? Sont-ils
voulaient éviter les chemins de halage infestés d’insectes. Il réalistes ? Nous voulions que l’occupant ne se sente à l’abri
existait un gouffre, non loin de la grand-route, creusé par des nulle part… Mais il était terrible, inhumain, et le peuple, nos
éons de pluie et de vent dans le sol friable du Cosse, et main- familles, bref les nôtres subissaient les conséquences de notre
tenant oublié derrière un épais rideau de broussaille. Au fond révolte ! Ou alors, justement, le peuple serait-il davantage à
de ce gouffre se trouvait le lit asséché d’une rivière : un boyau, la merci prédatrice des Granbretons, si ceux-là ne devaient
véritable cordon ombilical rampant sous le Cosse jusqu’à deux pas s’assurer d’un minimum de coopération de la popula-
grandes salles géantes. C’est Mouzarad, le pâtre, que Yoach tion ? Et qu’attendions-nous ? Quels étaient les projets ? Il y
avait enrôlé bien imprudemment (faisant confiance à son en avait d’autres comme nous… Il fallait les trouver… Se coor-
« sens infaillible pour juger les hommes »), qui avait excavé ce donner… Frapper de grands coups. Et si Toloza pouvait mener
passage. Nous y avions découvert les vestiges de peintures de une contre-attaque ? Si les Spanyiards venaient avec leurs
l’Âge d’Or. Des couleurs flamboyantes, intactes, des roses vifs, troupes ? Si les pairs du vieux Royaume de France jouaient
des verts comme je n’en vis jamais plus… presque lumines- double jeu et préparaient une riposte ? On disait qu’un grand
cents. Y figuraient des personnages aux allures étranges, et seigneur en Kamarg n’était pas encore soumis ! Nombre de ces
on distinguait des écritures dans une langue et une graphie informations m’avaient été confiées par Jehan Line, le joueur
inconnues. de soule, que j’avais croisé à nouveau par hasard à Montalban.
Nous étions méfiants. Les fortes sommes promises pour notre
capture nous avaient décidé à ne partager la localisation
exacte de notre cache qu’avec quelques-uns. Les Résistants les
plus récents de notre Cellule, les moins dignes de confiance,
venaient les yeux bandés. Nous rivalisions d’ingéniosité pour
égarer nos nouvelles recrues sur le Cosse, pendant des lieues et
des lieues, en leur faisant traverser des ruisseaux insignifiants,
enjamber des murets écroulés, ou se baisser afin d’éviter les
frondaisons d’arbres imaginaires.
C’est ici-même que nous prîmes le nom de Siffleurs (« Estu-
flaïres » dans une langue que l’on parlait ici, autrefois), car
nous avions développé une capacité à imiter parfaitement
les trilles des nombreux oiseaux du Cosse. Un langage de
guerre naissait dans nos modulations, et ces codes, dont nous
seuls gardions le secret, nous permettaient à de très grandes
distances de nous repérer, de nous reconnaître, de passer des
AZ-AZ HOURIEK

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CHAPITRE 2 - LES FEUILLETS DE ROBIN DE KAYL

Je lui avais bien proposé de nous revoir, parlé à mots couverts six chariots longs, remplis jusqu’à la gueule d’armes, de grain,
de la nouvelle Cellule, mais il semblait craintif et se contentait de viande et de fruits séchés, et dont les essieux auraient cédé
de me confier certaines nouvelles du monde, souvent de grand s’ils n’avaient été renforcés de métal. Les chariots arboraient
intérêt. Il disait lui-même les tenir de sa sœur, qui avait épousé les armes d’un seigneur montalbanais, Sapiac, qui allait offi-
la cause d’un petit groupe de Résistants bien équipés, à Kahor. ciellement prendre ses quartiers de printemps à Parye, bien
aimablement escorté par des vétérans Sangliers du Lord-Pro-
tecteur. Et ce convoi n’aurait pas attiré l’attention de passants,
Résister... et s’allier même curieux, tant il est courant que des notables collaborent
Nous décidâmes qu’il fallait établir des liens avec d’autres activement et reçoivent en échange de menues grâces de leurs
Cellules, agrandir notre rayon d’action et former nos nouvelles maîtres granbretons, comme celle d’une escorte privée, par
recrues à la guerre secrète. exemple. Le seigneur Sapiac était bien là, lui aussi, confit de
Kiro était commis de négociant, sa mutation parfaitement plaisir et tout gonflé de sa propre importance.
invisible lui permettait de sentir le rythme cardiaque de ses Nous avions prévenu nos nouvelles recrues très tardivement
interlocuteurs. Ainsi, elle devinait certaines émotions très afin qu’un éventuel traître ne puisse alerter les Granbretons.
immédiates comme l’impatience, la colère, la peur, l’anxiété. Nous les avions retrouvées sur le Cosse, et choisîmes toutes
Je la connaissais depuis que nous étions enfants. La poitrine celles qui pouvaient disparaître quelques jours sans éveiller
de cette jolie jeune fille ne s’était jamais développée et elle les soupçons. Nous filâmes à travers notre pays, aussi vite que
gardait éternellement l’air d’une enfant de douze ou treize nous le pûmes, et nous arrivâmes avant les Granbretons au
ans. Mais elle en avait vingt, tout comme moi, et tôt ou tard, pont de Gluges. Notre surnombre, les bombes incendiaires, la
lorsque les Granbretons s’étonneraient de constater que cette surprise, notre détermination, notre haine, notre fraternité
jeune femme ne vieillissait pas, il lui faudrait s’enfuir. Pour le nous permirent de triompher. La victoire fut coûteuse, mais
compte d’un marchand de chair de Montalban, Kiro parcou- ni armes ni vivres ne passèrent la Derne ce soir-là. Tous les
rait des lieues à travers le pays. Elle n’était pas très souvent chariots furent précipités dans le fleuve. Je me suis toujours
avec nous, mais elle nous apportait des informations capitales. demandé par la suite si, loin au nord, un autre groupe de
Nous n’osions demander comment elle les obtenait, mais nous Résistants, ou peut-être les soldats d’une nation pas encore
savions l’ignoble perversité de certains Granbretons. dominée, avaient eu une pensée pour tous les braves qui ce
Un beau jour, elle nous apprit qu’un très important convoi soir-là avaient perdu la vie pour eux… Des Résistants dont le
granbreton, qui devait emporter des vivres et des armes pour sacrifice avait permis à d’autres hommes, dont ils ignoraient
les fronts du Nord, allait emprunter un chemin inhabituel. Les tout, de continuer à combattre avec espoir des adversaires
pirates rôdaient à l’embouchure de la Gronde et le convoi ne qu’ils savaient à présent faillibles.
pouvait risquer d’y être attaqué. Il passerait donc à l’intérieur Nous revînmes victorieux mais diminués. Nous étions sûrs de
des terres, et n’avancerait que de nuit. Afin de ne pas attirer la loyauté de ceux qui avaient survécu. Ils étaient une dizaine
l’attention, sa garde serait peu importante. D’après nos rensei- auxquels nous apprîmes nos secrets et nos codes pendant les
gnements, le convoi emprunterait le pont de Gluges, sur la mois qui suivirent notre exploit.
Derne. À cette période de l’année, la rivière était tumultueuse.
Quant au pont, c’était, disait-on, un vestige de l’Âge d’Or. Il fut
donc décidé que nous frapperions là, et que nous signerions Subir... et s’endurcir
notre acte. Loin de nos terres, notre nom résonnerait parmi Nous décidâmes de ne plus faire parler de nous pendant un
ceux qui vivent sous la férule des Granbretons, et nous leur bon moment. La colère du Lord-Protecteur fut terrible, dit-on,
montrerions que l’occupant peut être combattu avec succès. et les représailles pèsent encore sur ma conscience… mais
Nous avions juste eu le temps d’activer notre réseau, qui avait qu’y pouvais-je ? Devais-je abandonner la lutte de peur que
pu nous fournir quelques bombes spanyiardes, mais saboter l’on fasse du mal en retour à nos concitoyens les plus fragiles ?
le pont se révéla en définitive impossible : nous n’étions pas Les Granbretons tueraient, et nous broieraient quoi que nous
suffisamment équipés. Il faudrait donc compter sur le nombre, fassions. Ce n’est pas moi qui avais le sang d’innocents sur les
la surprise et le courage des nôtres. Le convoi était composé de mains, et pourtant toutes les nuits je revoyais les routes jalon-

16
L’UNIVERS DE JEU

nées de crucifiés. Les croisées de chemins, devant lesquelles de compagnes (pour celles qui survivraient) pendant toute la
pourrissaient lentement les cadavres de pendus, m’étaient durée de l’hiver. Talbot avait-il des renseignements concer-
insupportables. nant l’identité de certains d’entre nous ? Toujours est-il
Un soir, n’y tenant plus, je fus très imprudent à Montalban : qu’une dizaine de jeunes gens, le jugement émoussé par le
je me saoulai avec force afin de soulager ma conscience. Je froid, et rendus à moitié fous à l’idée du sort réservé à leurs
parlai trop haut des envahisseurs, et je grondai trop fort parentes et leurs compagnes, se précipitèrent au château de
contre le Lord-Protecteur. Celui-ci avait des oreilles partout. Kayl. On ne put les en dissuader. Sans plan, mal préparés, ils
Une patrouille de Rats fut alertée et c’est bien par hasard que furent capturés, tous. Le sort des malheureuses n’en fut pas
Jehan de Line me sauva la mise ce soir-là. Il fit son apparition amélioré ; aucune ne passa l’hiver.
tard dans la soirée, sut me cacher et me faire taire avant que Les conséquences pour notre Cellule furent désastreuses. Nos
les Rats n’interviennent. Il dut pour cela m’assommer à moitié identités et l’emplacement de notre cache étaient désormais
et me traîner sur les bords de la Tarne, où il me veilla toute la compromis. Nous n’avions aucun doute sur la loyauté de nos
nuit. compagnons capturés par les Granbretons, mais les tortures
Le lendemain il m’annonçait que la ville entière parlait de auxquelles ils allaient être soumis les briseraient à coup sûr.
notre exploit depuis des semaines, que des émeutes avaient Nous quittâmes au plus vite le gouffre du Cosse pour nous
éclaté à la suite d’une descente dans des ateliers des faubourgs. rendre dans une ferme abandonnée, à quelques kilomètres
Il était plus enthousiaste que je ne l’avais jamais vu et me de Kayl. Nous n’étions plus qu’une poignée, les irréductibles,
parlait de sa sœur à Kahor, de son courage à elle, de sa lâcheté les plus anciens de la Cellule : Az-Az Houriek le sorcier, Yoach
à lui, du souvenir qu’il avait de ma mère, et des bons moments de Mirandol le noble, Shimoa la chasseresse, Kiro la mutante
passés au dispensaire avant que l’infâme Talbot ne finisse par et Mouzarad le pâtre. Nous avions bien quelques alliés… les
le fermer. Il voulait agir lui aussi, il voulait se battre à présent, Kahorciens, les tanneurs de Stantone, Jehan et sa sœur…
et c’est ainsi que nous décidâmes d’échanger des informations Il nous fallait à présent savoir renaître. Nous relever. « Huit
avec la Cellule de Kahor. Jehan et sa sœur serviraient de liens. fois debout ! » était devenu notre devise, nous l’avions
L’hiver qui suivit fut particulièrement rude, et la vie sur le trouvée sur une vieille affiche aux couleurs criardes des temps
Cosse de Kayl fut bien mauvaise pour nous tous. Comme des anciens. Nos noms étaient à présent connus. Nos malheureux
chiens faméliques, nous passions les mois les plus froids le compagnons avaient fini par parler. Nos visages, croqués par
ventre ravagé par les douleurs de la faim et de la privation. d’habiles dessinateurs, ornaient les portes des villages de la
Nous étions une petite quinzaine, certains d’entre nous à région, et ce jusqu’à Montalban.
peine entrés dans l’âge adulte. Des guerres au nord avaient Grâce aux Résistants de Kahor, nous avons survécu à cet hiver
dépeuplé les rangs granbretons, diminuant de moitié la troupe infernal. Un peu d’équipement, de maigres vivres et de quoi
de Talbot. Elle était à présent principalement composée d’un nous réchauffer nous étaient apportés par Jehan. Je songeai
contingent de Chacals… des troupes réputées plus lâches à le faire intégrer la Cellule. Il nous avait bien aidés, même s’il
et moins disciplinées. Imprudemment, la faim nous aiguil- vivait à une trentaine de lieues de Kayl. À Montalban, son aide
lonnant et le froid engourdissant notre clairvoyance, nous et son amitié nous étaient précieuses. Je n’eus cependant pas
revînmes plus souvent à Stantone ou à Kayl afin de recevoir l’occasion de l’incorporer dans notre Cellule. Je fus pris sur la
le soutien d’amis ou de parents. La plupart ne pouvaient rien route de Péza, que j’avais empruntée tant de fois. On me traîna
pour nous, par peur ou parce qu’ils étaient déjà laissés exsan- jusqu’au Musaingre, devant le Lord-Protecteur.
gues par les réquisitions impériales. Et pourtant les brimades Je me rappelle à peine de cet entretien. J’ai le souvenir d’avoir
granbretonnes n’avaient pas eu entièrement raison de la téna- écouté le discours confus d’un homme qui m’assurait de sa
cité silencieuse de ce vieux peuple résilient : certains nous bonté et de sa vertu, et qui me gourmandait comme on le
aidaient du mieux qu’ils le pouvaient. ferait avec un enfant turbulent. Il ne me posa aucune question,
C’est précisément un soir de cet hiver-là que choisit Talbot et me dit simplement que mes derniers compagnons avaient
pour amener de force les sœurs, les filles, ou les femmes de eux aussi été capturés. Je ne fus pas non plus torturé. La seule
nombre de jeunes gens de notre Cellule au château de Kayl. chose que je compris fut que je ferais l’objet d’une exécution
Là, elles furent données à ses hommes, à qui elles serviraient publique. Je serais laissé intact afin que la populace puisse

17
CHAPITRE 2 - LES FEUILLETS DE ROBIN DE KAYL

admirer la clémence du Lord-Protecteur, puis je serais roué et familière… si familière ! Je n’ai jamais connu qu’un seul joueur
décapité. capable de maîtriser cette technique très particulière : Jehan
de Line !
Connaître son ennemi... Mon ami, qui a su gagner ma confiance. Les petites infor-
mations sans conséquence, mais toutes exactes, qu’il nous
et espérer transmettait. Sa sœur qu’on n’a jamais revue. Sa manière de
En m’accrochant malaisément aux barreaux de l’unique ouver- me sauver, de justesse, d’une descente granbretonne… C’est
ture de mon cachot, recroquevillé contre les parois d’une sorte lui. C’est donc lui, le Renard … Sans aucun doute un Renard.
de soupirail dans lequel on doit se tortiller pour voir la lumière Il a su s’attirer au dispensaire la confiance de ma mère, puis
du jour, je peux regarder les allées et venues dans la cour. Je les pendant des mois il a endormi ma méfiance, lentement, sans
note mentalement, par habitude. Étrangement, je pense beau- se presser. C’est donc lui, Jehan… Comme je m’en veux de
coup au jeune Robin, crucifié par les premiers Granbretons comprendre tout cela si tard. Trop tard.
venus de Londra. Je pense à son courage. Et une fois de plus
son souvenir me donne la force de ne pas m’écrouler, de ne Demain, je serai mené vers la cour de la forteresse du Musaingre,
pas me jeter aux pieds de mes bourreaux, de ne pas supplier. où mon échafaud aura été dressé pendant la nuit. Le peuple
J’ai pu négocier un peu de papier et d’encre auprès d’un de mes invité à venir admirer ce que l’on fait des séditieux se pressera.
geôliers, en échange de quoi je lui ai indiqué une petite planque Je serrerai dans mon poing les feuillets froissés de ce carnet, et
remplie d’armes et d’équipement dans Montalban, trésor ines- je regarderai fiévreusement autour de moi, en espérant ne pas
timable pour des contrebandiers ou des trafiquants. Jib, mon être aveuglé par un matin trop ensoleillé. Je laisserai tomber mes
geôlier, est un pépète (ces Français qui collaborent avec les Gran- feuillets et très vite cette gosse aux cheveux noirs et au regard
bretons, on les appelle comme ça ici, il paraît que ça veut dire ancien – le regard de Kiro la mutante – tendra sans être vue son
« petit animal », « petit chien », je crois). Outre sa collaboration bras pour se saisir des feuillets roulés en boule, ignorant cette
active, Jib vend à prix d’or des petites faveurs aux condamnés. foule qui lui broie les côtes en la pressant contre la barrière.
Par lui, j’apprends que je serai exécuté dans quelques jours, Un peu plus loin, je verrai le visage de Shimoa au milieu
pour honorer un visiteur de marque venu de Londra, le Conné- d’autres visages hilares : ce sera le seul sourire réconfortant.
table d’un Ordre dont je n’ai jamais entendu parler. Là-haut sur le rempart, j’entendrai les pépiements agacés
Ce matin-là, dans la cour, la garde d’élite du fameux Conné- d’une mésange qu’on ne trouve pas sur les toits de Montalban.
table affronte les Sangliers du Lord-Protecteur dans une partie Sans avoir même besoin de tourner mon regard vers ces
de soule que je pourrais trouver passionnante si ma situation modulations aiguës, je saurai que Mouzarad se tient dissimulé
n’était aussi désespérée. Tous sont de remarquables athlètes dans une échauguette, son arc à la main. Enfin, m’approchant
et ceux de Londra multiplient les actions flamboyantes… et de l’échafaud, le regard à la hauteur des pieds du bourreau et
cette manière de se passer la balle par en-dessous m’est si de ceux de son assistant, je ne regarderai pas le billot, ni la
grande roue de fer sur laquelle je serai supplicié. Non, je ne
verrai que les éperons en étoile de Yoach de Mirandol, qui
dépassent de la robe légèrement trop courte de ce bourreau.
Le masque de cuir de son assistant ne cachera pas les lèvres
qu’il mordille nerveusement. Il me regardera intensément,
avant de pousser un tonnelet de bois rouge. Ce bois de frêne
roux que l’on ne trouve que sur les rives du lac de Kayl.
Et lorsque je serai debout face à la foule, l’assistant percera
ce tonneau avec la barre de métal destinée à rouer mes
membres… Alors, je prierai, oui, je prierai pour que les expé-
riences de nuages opaques qu’Az-Az Houriek nous promettait
depuis des semaines aient enfin abouti.
Toujours espérer !

KIRO

18
LE SYSTÈME DE JEU

Créer son
personnage

C
e chapitre détaille les étapes à suivre pour créer le
personnage unique qui vous accompagnera lors de
LES SIX ÉTAPES DE LA CRÉATION
vos aventures dans le monde de Hawkmoon.
DE PERSONNAGE
Un personnage est défini par un Profil, des Attributs, un
Historique, des Compétences, et enfin un Statut de Résistant. 1. Choisir un Profil.
Nous présentons ces paramètres successivement, en partant 2. Déterminer les valeurs des Attributs et de la
du principe que vous allez les choisir les uns après les autres. Bonne Aventure.
Mais il est tout à fait possible de donner vie à votre person- 3. Choisir un Historique.
nage en réfléchissant à ces différents éléments en même
4. Développer ses Compétences.
temps.
5. Compléter la feuille de personnage.
6. Choisir un Statut de Résistant.
Créer un personnage est une démarche individuelle. Cepen-
dant, vous pouvez très bien lui donner une dimension
collaborative en interrogeant les autres joueurs sur leurs
envies et leurs intentions, afin de constituer un groupe cohé-
rent et complémentaire.
Le Meneur de Jeu est également votre interlocuteur. Il peut Étape 1 :
vous conseiller, notamment en vous disant quelques mots
sur le point de départ de vos aventures : dans quelle région
choisir son Profil
commencent-elles ? Votre Cellule est-elle ancrée dans une Pour commencer, nous vous invitons à choisir le Profil de
communauté ou bien s’agit-il d’un groupe itinérant ? Votre votre personnage (reportez-vous au chapitre qui les présente
identité de Résistant est-elle cachée ou révélée ? Parlez-en en détail, p. 33). Le Profil représente à la fois son gagne-
avec le MJ car ces paramètres peuvent vous aider à choisir pain, ses aptitudes et une partie de sa culture. Il influence sa
votre personnage. manière de voir le monde. Il permet également d’imaginer

19
CHAPITRE 3 - CRÉER SON PERSONNAGE

quel rôle le personnage sera amené à jouer dans le groupe de


Résistants qu’il va constituer avec les autres PJ. Étape 2 : les Attributs
et la Bonne Aventure
Une fois que le Profil du personnage est choisi, il est temps de
QUESTION : ET SI JE NE VEUX PAS déterminer la valeur des Attributs et de la Bonne Aventure
JOUER UN RÉSISTANT ? de votre personnage. Pour cela, vous disposez de 30 points à
répartir librement.
Hawkmoon est axé sur le conflit entre l’Empire et
les rebelles, mais vous et vos amis avez peut-être Pour les Attributs comme pour la Bonne Aventure, la valeur
envie d’explorer l’Europe du Tragique Millé- de base doit être comprise entre 2 et 7.
naire à l’écart de cette thématique. Dans ce cas, Note : ces valeurs sont susceptibles d’évoluer lors de l’étape suivante,
ignorez toutes les règles relatives à la création selon l’Historique que vous choisirez. Ainsi, exceptionnellement, un
d’une Cellule et ajoutez 1 point supplémentaire à Attribut peut descendre à 2 ou monter à 8 en raison d’un Historique.
votre réserve de Bonne Aventure dès la création
du personnage.

QUESTION :
QUEL ATTRIBUT EST IMPORTANT
La description de chacun des Profils est suivie d’une mention
POUR MON PERSONNAGE ?
Attributs privilégiés. Cette ligne mentionne, à titre indi- Tous les Attributs sont utiles, mais il est évidem-
catif, les Attributs que ce Profil mobilise le plus. ment impossible d’exceller dans chacun d’eux
La rubrique suivante énumère les Compétences exercées. – du moins au début ! Voici donc quelques lignes
Il s’agit des Compétences que votre personnage a pu déve- directrices, en accord avec les Profils, pour vous
lopper a minima grâce à son Profil. (Les Compétences et leurs aider à choisir lesquels privilégier :
applications sont détaillées en page 186 du LdB.) Si vous désirez incarner un combattant au
Répartissez comme vous le souhaitez les valeurs corps-à-corps, donnez la priorité à la Puis-
sance, puis à la Trempe ;
suivantes entre 6 des Compétences exercées qui vous
Si vous souhaitez que votre personnage soit un
sont proposées : 4, 3, 3, 2, 2 et 2. (Vous pourrez développer
voleur insaisissable ou un bon archer, inves-
plus tard celles que vous laissez de côté.) tissez dans l’Adresse ;
À chaque Profil correspondent également des Talents, que Si vous voyez plutôt votre personnage comme
votre personnage sera conduit à acquérir. Au début du jeu, un érudit, un inventeur, choisissez une Clair-
vous en choisissez deux dans la liste du niveau Initié. voyance élevée ;
Enfin, un équipement de départ est proposé pour chaque Si vous préférez un troubadour, un orateur
Profil. captivant ou un diplomate, la Présence sera
sans doute le meilleur Attribut de votre
personnage ;
Exemple : le personnage que Sirine imagine jouer, F’ianna, sera une
Si vous voulez jouer un personnage inébran-
femme portée sur l’action. Sirine hésite d’abord entre une combat- lable, un imposteur de haut vol ou un aventurier
tante, une aventurière et une éclaireuse. Un bref examen des endurci, une Trempe élevée vous sera très utile.
Attributs privilégiés et des Compétences exercées de ces différents
Profils lui permet d’arrêter son choix : la polyvalence de l’éclaireuse
et ses aptitudes en milieu sauvage lui plaisent beaucoup. Sirine met
un petit trait devant les huit Compétences exercées, sachant qu’elle en Exemple : Sirine doit maintenant répartir les 30 points pour F’ianna.
choisira six pour commencer. Elle regarde enfin la liste des Talents qui Rien n’est définitif, elle pourra très bien ajuster ces valeurs au
lui sont proposés et décide qu’elle arrêtera son choix plus tard, quand fil des étapes de la création. Mais Sirine a déjà une idée claire de
elle aura davantage avancé dans la création de son personnage. son personnage. Elle veut que F’ianna ait une forte Trempe et une

20
LE SYSTÈME DE JEU

réserve élevée de Bonne Aventure : elle choisit donc d’attribuer la et en Clairvoyance, 5 en Trempe, 4 en Adresse et en Présence, 3 en
valeur 6 à cette réserve, et d’investir 7 points en Trempe. Il lui reste Puissance.
17 points à répartir pour la Puissance, l’Adresse, la Clairvoyance
et la Présence. Sirine imagine que F’ianna, qu’elle voit jeune, n’est La valeur de Vitesse, qui est de 5 au départ, peut être
pas encore très robuste et qu’elle n’est pas non plus très liante : elle éventuellement modifiée par le bonus de Vitesse. Celui-ci
attribue la valeur 4 à la Puissance et 4 à la Présence. Il lui reste dépend de l’Adresse du personnage.
9 points : elle en consacre 4 à la Clairvoyance. Les 5 points restants
vont à son Adresse. Voici l’ébauche de F’ianna : 6 en Bonne Aventure TABLE DU BONUS DE VITESSE
et 7 en Trempe, 5 en Adresse, 4 en Clairvoyance, 4 en Puissance et
ADRESSE BONUS
en Présence. À la réflexion, Sirine craint d’avoir une Puissance trop
faible pour pouvoir se défendre correctement contre les dangers qui 1 –2
l’attendent : elle baisse d’un point sa réserve de Bonne Aventure (5) 2-3 –1
et monte d’un niveau sa Puissance (5). 4-6 0
7-8 +1
VALEUR DES ATTRIBUTS
ET DE LA BONNE AVENTURE 9-10 +2
11-12 +3
NIVEAU VALEUR
13-14 +4
1 Désastreuse Etc. ...
2 Extrêmement faible
3 Très mauvaise
4
5
Médiocre
Bonne
Étape 3 :
6 Très bonne préciser l’histoire de
7
8
Excellente
Extraordinaire
votre personnage
9 Légendaire Avant que vous ne commenciez à l’interpréter, votre person-
nage a été modelé par son histoire personnelle. Celle-ci porte
10 Surhumaine
la marque de ses origines familiales et de son milieu social ou
simplement de son parcours dans la vie et des événements
Exemple : Thomas, quant à lui, a décidé de jouer un érudit versé marquants qui l’ont ponctué. Choisissez un Historique parmi
dans l’histoire du Tragique Millénaire. Il choisit par conséquent de ceux qui vous sont proposés dans le chapitre qui les présente
consacrer 7 points à la Clairvoyance de Berthel, son personnage, car en détail, p. 27.
c’est cet Attribut qui est utilisé pour toutes les Compétences liées
à la connaissance. Il ne peut mettre davantage de points dans cet Modifiez sur votre feuille les Attributs ou les Compétences
Attribut car 7 est le niveau maximal autorisé à cette étape. Comme éventuellement indiqués par l’Historique, et notez toutes les
il pense que F’ianna sera de taille à protéger Berthel, Thomas estime autres informations qui lui sont relatives.
que son personnage n’a pas besoin d’un Seuil de Vigueur élevé ni Note : un Historique peut porter l’un de vos Attributs au-dessus de 7
d’être redoutable au corps-à-corps. Il place donc 3 points en Puis- ou en dessous de 2. Il ne pourra pas en revanche porter l’une de vos
sance. Il a dans l’idée que Berthel sera particulièrement favorisé par Compétences au-dessus de 6.
la chance ou une puissance supérieure : il consacre donc 7 points Il vous est possible de choisir un second Historique.
à sa Bonne Aventure. Il lui reste 13 points pour les trois derniers Dans ce cas, vous disposerez de 12 points (au lieu de 14) à
Attributs, et il décide de les répartir ainsi : 5 en Trempe, 4 en répartir librement dans les Compétences de votre choix (voir
Présence et 4 en Adresse. Voici donc Berthel : 7 en Bonne Aventure l’étape 4, ci-dessous).

21
CHAPITRE 3 - CRÉER SON PERSONNAGE

Que pensez-vous des Granbretons ? En tant que Résistant,


vous leur êtes opposé(e), mais quelles sont les motivations
qui vous ont conduit(e) à entrer dans ce combat ?
Si vous haïssez les Granbretons, est-ce depuis longtemps ?
Un événement a-t-il joué un rôle déclencheur ?
Comment percevez-vous les mutants ? Éprouvez-vous à
leur égard de la haine, de la méfiance, de la curiosité, de la
tolérance ?
Que savez-vous et que pensez-vous de la sorcellerie ?
Dans quel cadre avez-vous développé votre Profil ? En
avez-vous fait un métier ? Lequel ?
Avez-vous une famille ? Vos parents possédaient-ils le
même Profil que le vôtre ?
Comment expliquer votre Attribut le plus fort ? Le plus
faible ?
Comment expliquer votre Compétence la plus forte ?
Est-elle liée à votre expérience, à un entraînement assidu ?
S’agit-il avant tout d’un don, d’une facilité dont vous
disposez ?
Votre personnage est-il croyant ? Appartient-il à un culte
particulier ?
Où avez-vous passé votre enfance ? Était-ce dans la même
région que celle où commencent vos aventures ?
Avez-vous déjà voyagé ? Jusqu’où ?
Depuis quand êtes-vous investi(e) dans la Résistance ?
Jusqu’où êtes-vous prêt(e) à aller pour combattre les Gran-
bretons ? Donneriez-vous votre vie pour cette cause ?

D’OÙ VIENT MON PERSONNAGE ?


Où votre personnage est-il né et où a-t-il grandi ?
Dans le monde de Hawkmoon, la mobilité est faible ;
F’IANNA la plupart des individus naissent, vivent et meurent
dans la même région. Si vous et les autres joueurs
vous apprêtez à créer une Cellule locale (voir p. 126 du
LdB), il y a fort à parier que votre personnage vient du
lieu où elle est active, ou bien de ses environs immé-
Enfin, notez que, si vous choisissez un Historique désavanta-
diats. Discutez-en avec le MJ. Vous pouvez très bien
geux, celui-ci vous fera bénéficier de points supplémentaires choisir d’avoir grandi ailleurs, et même de venir d’un
que vous pourrez investir, à l’étape suivante, dans vos pays étranger. Dans cette Europe depuis longtemps
Compétences. Gardez en mémoire ces éventuels bonus. troublée, les raisons sont nombreuses de changer de
lieu de vie, et les migrations existent. Récemment,
Quelques questions peuvent enfin vous aider à mieux cerner de très nombreux civils ont fui l’avancée des troupes
le personnage que vous jouez et à faire émerger les éléments granbretonnes et se sont éloignés de leur région ou
les plus importants de son histoire. pays d’origine. Vous pouvez très bien être l’un d’eux.

22
LE SYSTÈME DE JEU

Exemple : à la lecture de la description des Historiques, Sirine dans un second Historique et prend cette fois « Milieu sauvage »,
hésite entre plusieurs options. Elle est tentée par la possibilité de qui lui donne un + 2 en Savoir : Monde naturel et un + 2 en Survie.
jouer un personnage avec un Attribut exceptionnellement fort. Pour casser le cliché du personnage de savant, Thomas aime à se
« Paria » pourrait lui donner un + 1 en Trempe, ce qui monte- dire que Berthel a passé son enfance loin des bibliothèques et des
rait cet Attribut à 8. Mais le désavantage lié à cet Historique lui précepteurs.
paraît important. Finalement, elle choisit « Recherchée », ce qui
lui donne 1 point de Compétence supplémentaire, mais surtout
correspond au personnage qu’elle est en train d’imaginer en
répondant aux questions de l’étape 3. F’ianna, exploratrice de Étape 4 : développer
ruines pour le compte d’un très riche érudit de Lorralzace, a eu
la malchance de tomber sur un corps expéditionnaire granbreton
des Compétences
mené par un Serpent, lui-même intéressé par les vestiges qu’elle Votre personnage ne connaît pas que les Compétences liées
et ses compagnons s’apprêtaient à fouiller. Les soldats de l’Em- à son Profil. Au cours de ses années de formation, guidé par
pire ont tué tous ses compagnons ; elle seule en a réchappé. Dans l’influence de son milieu, par ses besoins ou encore par ses
sa fuite, elle a tué le Serpent, ce qui fait que sa tête est désor- passions, il a développé d’autres apprentissages.
mais mise à prix en Lorralzace. Réfugiée dans le Duché de Toloza Pour représenter cet aspect de sa formation, vous disposez
sous une fausse identité, elle se fait passer depuis quelques mois de 14 points à répartir librement dans les Compétences
pour une paysanne ayant fui la conquête granbretonne. Seuls les de votre choix (dont les Compétences exercées du Profil si
membres de sa Cellule savent qui elle est vraiment – et ce dont vous le souhaitez).
elle est capable. Il n’est toutefois pas possible de dépasser le niveau 6 dans
Thomas choisit quant à lui l’Historique « Maladie », qui lui une Compétence donnée au moment de la création du
confère 3 points de Compétence supplémentaires. Il est de temps personnage, même si un Historique vous confère un bonus.
à autre atteint de mystérieux tremblements. Il choisit d’investir

ENTRER EN RÉSISTANCE
Comment et pourquoi votre personnage est-il devenu un sans limite, ils représentent un danger immédiat pour
Résistant ? C’est la question la plus importante, à laquelle vos valeurs. Vous combattez pour qu’existe un autre
vous devriez tenter de répondre en priorité avant de monde que le leur.
commencer vos aventures. Il existe de nombreuses moti- L’indépendance : depuis toujours, vous avez été
vations qui peuvent conduire à entrer en rébellion contre motivé par la liberté. Animé par un désir d’autonomie
l’Empire. (Si vous n’en avez pas, « Une nuit à l’auberge », qui vous est propre ou par celui d’un groupe qui refuse
le scénario présenté à la fin de ce livre, offre à lui seul une de se faire dicter sa loi, vous lutterez contre l’oppres-
bonne raison de choisir la Résistance.) seur ou l’envahisseur, quel qu’il soit.
L’opportunisme : les groupes rebelles ont besoin d’indi-
Voici quatre motivations que l’on retrouve fréquemment vidus comme vous. Les Granbretons sont horribles, mais
chez les rebelles. ce n’est pas votre affaire. Vous trouvez dans les activités
La vengeance : les Granbretons sont des monstres clandestines de la Résistance le moyen de gagner de
sanguinaires. Ils vous ont torturé, ont détruit votre l’argent ou de satisfaire des besoins personnels.
village ou massacré des gens qui vous étaient chers.
Vous avez juré de le leur faire payer et rien ne vous Note : si un certain nombre d’individus entrent dans la Résis-
détournera de cet objectif. tance par opportunisme, leur motivation à combattre le
Les convictions : les Granbretons incarnent tout ce Ténébreux Empire évolue souvent très vite, au contact des
contre quoi vous avez appris à vous battre. Motivés exactions commises par les Granbretons.
par la cruauté, le racisme et un désir de domination

23
CHAPITRE 3 - CRÉER SON PERSONNAGE

Souvenez-vous que, si vous avez choisi un second Historique, dormir », de manière à traduire son expérience de voyageuse dans
vous ne disposez que de 12 points (au lieu de 14) pour déve- les contrées sauvages.
lopper vos Compétences. Thomas, lui, a investi ainsi dans six Compétences exercées de
Berthel : Savoir : Monde ancien 4, Savoir : Europe 3, Soins 3, Persua-
sion 2, Savoir : Alphabétisation 2, Savoir : Bibliothèque 2. Ses Talents,
il les a déjà choisis. « Élève doué » lui permettra de progresser plus
AVOIR DES COMPÉTENCES À 0…
rapidement dans les différents Savoirs. Quant à « Négligeable »,
… peut vous placer dans une situation critique ! ce Talent lui plaît beaucoup parce qu’il lui donne une orientation
N’oubliez pas qu’un niveau 0 dans un Compé- de roleplay : son colosse peut facilement passer pour un dadais. Il
tence diminue de 3 niveaux votre Capacité.
Capacité reste à Thomas à dépenser les points de Compétence de cette étape 4.
Ainsi, avoir 5 en Puissance ou en Adresse mais 0 Il possède un total de 15 points à investir (au lieu de 14, parce qu’il
en Mouvements vous donnera une Capacité de 2 a pris l’Historique « Maladie », qui lui a apporté 3 points de Compé-
au moment de vous lancer dans une course-pour- tence supplémentaires, et un second Historique, qui lui en a coûté 2).
suite. L’issue a peu de chances de vous être
Il améliore tout d’abord Savoir : Monde ancien (+ 2), Savoir : Europe
favorable !
(+ 1), Soins (+ 2), Savoir : Alphabétisation (+ 1) et Persuasion (+ 1).
LES PILIERS DE LA SURVIE Avec les huit points restants, Thomas décide de donner corps à son
idée que Berthel est un érudit porté sur l’aventure, même s’il n’en a
« Une épée, un sourire, une cape et des jambes » : pour l’instant aucune expérience ou presque : il investit 2 points en
cet adage anonyme, nombre de Résistants s’y Discrétion, 1 point en Monte, 2 points en Mouvements et 3 points en
réfèrent comme aux « Piliers de la survie ». Perception.
Pour espérer s’en sortir face à l’oppression et
la surveillance granbretonnes, un Résistant
doit s’attendre à mobiliser bien souvent les VALEUR DES COMPÉTENCES
Compétences Mêlée, Persuasion, Discrétion et ET DES CAPACITÉS
Mouvements. À vous de voir si vous les déve-
Mouvements
NIVEAU DE
loppez, ou si vous négligez certaines d’entre elles LE PERSONNAGE EST
COMPÉTENCE
– et jusqu’à quel point.
0 Ignorant
1 Novice
3 Avancé
Exemple : F’ianna, le personnage de Sirine, est d’abord caractérisée
6 Confirmé
par les Compétences exercées dans le cadre de son Profil Éclai-
9 Expert
reuse. Sirine a eu du mal à choisir entre les huit proposées, qui lui
semblaient toutes importantes.
Elle a mis le 4 en Survie, un 3 en Perception et un 3 en Discrétion,
NIVEAU DE
un 2 en Armes à distance, un 2 en Mouvements et le dernier 2 en LE PERSONNAGE
CAPACITÉ (ATTRIBUT +
Savoir : Europe. Les 14 points de l’étape 4, Sirine les utilise pour EST
COMPÉTENCE)
améliorer ses Compétences Armes à distance (+ 3), Mouvements
4 Très médiocre
(+ 3), Perception (+ 2), et elle investit dans trois Compétences qu’elle
ne possédait pas encore : Monte (2), Mêlée (2) et Savoir : Monde 6 Faible
naturel (2). Sirine regrette de ne pas posséder Soins, mais Thomas se 8 Apte
chargera d’investir des points dans cette Compétence pour Berthel. 10 Bon
Maintenant qu’elle y voit plus clair dans ce que F’ianna sait faire, 12 Très bon
Sirine arrête son choix sur les deux premiers Talents d’Éclaireuse 15 Exceptionnel
que possède son personnage : elle choisit « Tir en mouvement », qui
améliore encore sa capacité en Armes à distance, et « Un endroit où

24
LE SYSTÈME DE JEU

QUESTION : QUEL EST LE NIVEAU


DU PERSONNAGE QUE JE CRÉE ?
Dans Hawkmoon, un personnage sans talent
particulier aurait lors de la première étape 26
points à répartir entre ses Attributs et sa Bonne
Aventure. Commencer avec 30 points, comme
vous l’avez fait, reflète le mélange de volonté,
d’audace et de force de caractère qui place votre
personnage au-dessus du commun des mortels,
et annonce sa destinée héroïque face au Téné-
breux Empire.
Nous vous proposons dans ce chapitre de créer
un personnage qui entame à peine son parcours
aventureux. En tant que rebelle à l’Empire
granbreton, il possède déjà quelques aptitudes
exceptionnelles. Mais ce n’est pas encore un
personnage aguerri ni un maître sans égal ou
presque dans un domaine donné… Ce destin-là,
c’est l’aventure qui le lui offrira !
Un MJ peut cependant souhaiter découvrir
Hawkmoon avec des personnages de niveau
confirmé. Libre à lui, dans ce cas, d’augmenter
certaines ressources de création. Pour donner
vie à un personnage de ce type, répartissez 33
points parmi ses cinq Attributs et sa Bonne Aven-
ture, à condition toutefois de ne pas dépasser le
niveau 8 dans un Attribut (il n’y a pas de limite
en revanche pour la Bonne Aventure). Répar-
tissez les bonus suivants entre les Compétences
exercées : + 4, + 4, + 4, + 3, + 3, + 3, + 2.
2 Choisissez
quatre Talents du niveau Initié. Attribuez libre-
ment 20 points dans les Compétences de votre
choix. 8 est la limite au niveau de Compétence
qu’un personnage confirmé peut atteindre au
moment de sa création. BERTHEL

Étape 5 : compléter la Votre personnage commence ses aventures dans l’état


Combatif.
feuille de personnage Son Seuil de Défense, qui sera mobilisé chaque fois qu’un
Après une vérification pour vous assurer que vous n’avez adversaire voudra l’attaquer, est égal à Adresse ou Trempe
oublié aucune étape, vous pouvez maintenant calculer le (au choix du personnage) + Mêlée + la valeur de Protec-
Seuil de Vigueur de votre personnage. tion + l’éventuel bonus défensif de son arme.
Il est égal à la moyenne de la Puissance et de la Trempe, Si le personnage ne porte aucune protection, sa valeur de
arrondie à l’inférieur. Protection est de 4 : cela représente l’« armure naturelle »

25
CHAPITRE 3 - CRÉER SON PERSONNAGE

de tout corps humain. Les valeurs des protections sont Au gré de ses aventures, il changera sans doute de Statut.
comprises entre 5 et 9 (voir la p. 270 du LdB). Un bouclier Beaucoup de Résistants commencent avec un Statut de
peut également ajouter un bonus à cette valeur (voir la Commun et, traqués par les forces granbretonnes, finissent
même page). par entrer dans la clandestinité ou par rejoindre un maquis
Comme indiqué dans le calcul ci-dessus, certaines armes, d’Insurgés.
mais pas toutes, offrent aussi un bonus au Seuil de Défense
(voir à ce sujet le chapitre « Équipement », p. 257 du LdB). En tant que Commun, le personnage échappe pour le
moment à la persécution des Granbretons. Il n’a pas été
Pour calculer la Capacité Offensive de chaque arme de mêlée signalé comme un partisan de la Résistance ou bien n’a
que le personnage manie, on ajoute Puissance + Mêlée + fait l’objet que de vagues soupçons. Il bénéficie à chaque
bonus offensif éventuellement conféré par l’arme. Pour une séance d’une relance pour un test de Persuasion. Cela
arme à distance, on additionne Adresse + Armes à distance + veut dire que, si le résultat du dé ne lui convient pas, il peut
bonus offensif éventuel. relancer gratuitement ce dé, une seule fois par séance de jeu,
et choisir le meilleur des deux résultats.
Déterminez maintenant l’apparence de votre personnage, sa Le Clandestin ment sur son identité. Il a pu être contraint
taille, son âge et son poids. à cette situation parce qu’il est désormais un Résistant
Reportez sur la feuille le nom que vous avez choisi pour votre recherché par l’Empire ou bien il peut avoir, de son propre
personnage. chef, décidé de cacher qui il est pour mener plus efficace-
Il commence l’aventure avec 1 point d’Éclat. Notez-le ment des opérations. Il bénéficie d’une relance pour un
dans la case dévolue à cette Ressource. test de Discrétion à chaque séance.
L’Insurgé est membre d’un maquis ou bien défend la terre
non encore conquise qu’il habite. Il lutte activement contre

Dernière étape : le l’Empire et à visage découvert. Le personnage bénéficie


à chaque séance d’une relance pour un test d’Armes à

Statut de Résistant distance, Mêlée, Monte ou Mouvements.

Décidez pour finir quel est le Statut de Résistant initial de Notez votre Statut sur la feuille de personnage et la relance
votre personnage, c’est-à-dire sa situation en tant que dont il dispose.
rebelle à l’Empire au moment où l’aventure commence. Il est désormais prêt à affronter l’Empire granbreton et à
Il est considéré comme découvrir l’Europe du Tragique Millénaire !
Commun (Résistant non démasqué vivant sous sa véritable Passez maintenant au chapitre suivant, « La Cellule ». Avec
identité), ou les autres joueurs et l’aide du MJ, vous allez déterminer les
Clandestin (Résistant vivant sous une fausse identité), ou caractéristiques et les ressources du groupe rebelle que vous
Insurgé (Résistant vivant ouvertement en rébellion). allez fonder ou auquel vous appartenez déjà.

26
LE SYSTÈME DE JEU

Les istoriques

L …. et des istoriques qui


ors de la création, le joueur choisit librement un
Historique pour son personnage. Si aucun ne l’in-
téresse, il se contentera de sélectionner « Rien de n’apportent ni avantage
ni désavantage ?
particulier ». Les autres Historiques peuvent donner au
PJ une caractérisation sociale particulière, le doter d’une
singularité physique ou encore apporter des renseigne- Vous aurez peut-être envie, simplement pour colorer votre
ments sur un événement déterminant qu’il a vécu. Le MJ personnage, de lui attribuer une histoire singulière, tragique
peut très bien inventer des Historiques de son cru et les ou amusante : un amour déçu ou une obsession pour l’Anté-
ajouter à cette liste. krist, par exemple. Si cela ne se traduit pas par un bonus
Note : il est possible pour un PJ de cumuler deux Historiques, mais que cela augmente votre plaisir à jouer ce personnage,
comme cela est expliqué p. 21. alors nous pensons que tout va bien !
Note : le MJ devrait cependant tirer de cet Historique un élément
qui vous avantagera de manière inattendue à un moment donné
Questions : pourquoi y de vos aventures.

a¯t¯il des istoriques


désavantageux ? Pour aller vite
Certains Historiques sont handicapants, mais ils donnent Dans Hawkmoon, le choix d’un Historique est très large et
en contrepartie des points supplémentaires lors de la créa- vous souhaitez peut-être créer un personnage rapidement.
tion de votre personnage. Ces points peuvent être alloués Dans ce cas, choisissez entre l’un de ces dix Historiques
à l’amélioration de ses Compétences personnelles (voir (vous pouvez même lancer un d10 si vous voulez qu’il vous
p. 23). soit attribué de façon aléatoire).

27
CHAPITRE 4 - LES HISTORIQUES

RÉSULTAT peut-être un ou deux détails, à la discrétion du MJ). Son iden-


HISTORIQUE
DU D10 tité vous intrigue et vous cherchez à la percer à jour.

1 Bonne étoile
ANTÉKRIST
2 Colosse
Vous avez trouvé par hasard un petit opuscule relatant la
3 Communauté soudée venue prochaine d’une créature maléfique appelée l’An-
4 Enfant des rues tékrist. Balivernes ? C’est ce qu’on vous dit souvent. Cette
5 Instruit prophétie vous trouble et vous avez tendance à interpréter
6 Milieu sauvage les événements fâcheux à la lumière de ce texte.

7 Mutation
ARME EXCEPTIONNELLE
8 Noble
Legs familial ? Acquisition récente ? Vous possédez une arme
9 Nomade redoutable, qui bénéficie d’un + 1 aux dégâts.
10 Rien de particulier

Ajouter un istorique
Vous pouvez choisir un second Historique pour votre PJ, avec
l’accord du MJ. Dans ce cas, vous disposerez de 12 points, et
non pas de 14, pour augmenter vos Compétences (voir la
p. 23 à ce sujet).

Description des ARMURE EXCEPTIONNELLE


Héritage ? Affaire en or ? Vous avez en votre possession une

istoriques armure d’une qualité rare. Choisissez de quel type d’armure


il s’agit et ajoutez + 1 à sa valeur de Protection.
Note : entre parenthèses peut être indiqué le nombre de points
de Compétence supplémentaires que confère un Historique ARTEFACT SORCIER
désavantageux. Don familial ? Trouvaille extraordinaire ? Vous êtes en posses-
sion d’un objet technologique de grande valeur. Consultez le
Rappel : lors de la création de personnage, il est impossible de Compendium technologique pour voir lequel (en accord avec
dépasser le niveau 6 dans une Compétence donnée , même avec un le MJ). Attendez-vous à ce qu’il attire la convoitise…
Historique. En revanche, il est possible, grâce à un Historique, d’aug-
menter un Attribut au-delà de la limite initialement prévue. AVERSION À LA TECHNOLOGIE
(+ 2 points de Compétence)
AMNÉSIQUE Vous avez grandi dans un milieu hostile à la sorcellerie ou
Il vous manque tout ou partie de vos souvenirs. Le MJ déter- bien vous avez eu une mauvaise expérience avec un arte-
minera votre passé et les raisons de son oubli. Attendez-vous fact technologique. Vous vous tenez à distance de tout ce
à ce que ce passé ressurgisse à un moment ou un autre. qui a trait à ces objets que vous jugez dangereux. Il vous
faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour surmonter cette
AMOUR SANS VISAGE aversion si les circonstances vous y obligent. En cas d’échec,
Quelqu’un est tombé amoureux de votre personnage. Vous vous refusez d’utiliser l’artefact ou de rester à proximité d’un
avez reçu un ou plusieurs présents ou lettres enflammées, sorcier. Vous subissez 2 Adversités bleues si vous ne pouvez
mais ignorez tout de la personne qui vous les a adressés (sauf faire autrement.

28
LE SYSTÈME DE JEU

BONNE ÉTOILE ENNEMI


Vous avez indubitablement de la chance, sans que l’on puisse (+ 2 ou + 3 points de Compétence, selon sa
savoir pourquoi : + 2 points de Bonne Aventure à la création. puissance)
Mais, y aurait-il un lien ?, votre constitution est inexplica- Vous avez, pour des raisons personnelles ou familiales, un
blement plus fragile : votre Seuil de Vigueur est abaissé de 1. ennemi redoutable et décidé à vous nuire.

BRAS VENGEUR ESCLAVE EN FUITE


(+ 1 point de Compétence) Vous avez connu une servitude particulièrement difficile et
Vous avez juré de venger la mort de quelqu’un qui vous vous vous en êtes libéré(e). Votre expérience vous a consi-
est cher. Mais cette pensée est obsédante. Tant que vous dérablement endurci(e). Lorsque vous devez faire un test de
n’aurez pas réussi à vous venger, lancez 1d20 au début de Trempe x 2, le SD est abaissé d’un point.
chaque séance. Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adver-
sité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la EX-COLLABO
défausser). Vous avez, jusqu’à une date récente, été au service de la Gran-
bretanne dans une zone occupée ou en passe de l’être (à vous
COLOSSE de déterminer quelle forme a prise cette collaboration). Vous
Vous êtes une force de la nature. Votre robustesse ne vous bénéficiez d’un + 2 en Savoir : Empire granbreton. Par ailleurs,
rend pas franchement aérien : + 1 en Puissance, mais il vous si votre Historique est révélé, attendez-vous à des réactions
est impossible d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un violentes (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs ne sont pas
test de Capacité mobilisant l’Adresse. hostiles aux Granbretons). Tous vos tests impliquant la Persua-
sion ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 2.
COMMUNAUTÉ SOUDÉE
Vous venez d’un milieu, familial ou social, où la solidarité EXTRAPLANAIRE
constituait un socle puissant. Habitué à l’entraide, vous Vous venez d’un autre plan d’existence : + 2 en Savoir : Multi-
avez, chevillé au corps, le sens du sacrifice au bénéfice de la vers. Pour mieux cerner votre personnage, répondez à ces
communauté. Une fois par séance, vous pouvez donner l’un trois questions : à quoi ressemble votre univers d’origine ?
de vos points de Bonne Aventure à l’un des membres de votre Pourquoi en êtes-vous parti ? Comment êtes-vous passé dans
Cellule ou à une personne dont vous vous sentez très proche. ce monde ?

CŒUR BRISÉ FILS OU FILLE DE


Une grande histoire d’amour a pris fin, et vous ne l’acceptez Vous êtes l’enfant d’une personnalité favorablement connue
pas. Disparition de l’être aimé ? Mariage empêché ? Rupture dans votre région d’origine. Le SD de vos tests de Persua-
injuste à vos yeux ? Un autre chapitre de cette histoire reste sion est abaissé de 2 points chaque fois que le MJ le juge
peut-être encore à écrire. possible. Cette ascendance a cependant un désavantage :
quelques-uns, dans la région, vous reprochent d’avoir une
ENFANT CHÉTIF vie « trop facile ». Face à eux, le SD de vos tests de Persuasion
(+ 3 points de Compétence) est augmenté de 2.
On ne pensait pas que vous vivriez bien longtemps. Vous êtes
de constitution fragile. – 1 en Puissance. FORTUNÉ(E)
Vous venez d’une famille aisée ou bien vous avez récemment
ENFANT DES RUES fait fortune. Vous commencez l’aventure avec 300 PA.
Vous avez grandi dans les bas-fonds : + 2 en Filouterie, mais
+ 2 à tous les SD de vos tests de Persuasion ou de Présence GRANBRETON(NE) FÉLON(E)
devant des nobles ou des bourgeois. Vous êtes un ancien sujet du Ténébreux Empire. Vous bénéfi-
ciez d’un + 3 dans la Compétence Savoir : Empire granbreton

29
CHAPITRE 4 - LES HISTORIQUES

et d’un + 1 dans votre meilleur Attribut. En revanche, votre LETTRE


jauge de Bonne Aventure est diminuée de 2 points à la créa- Vous êtes porteur d’une lettre d’introduction destinée à un
tion. Par ailleurs, si votre identité est révélée, attendez-vous membre de votre famille qui a brillamment réussi. Il vit dans
à des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlo- une lointaine capitale étrangère.
cuteurs ne sont pas hostiles aux Granbretons). Tous vos tests
impliquant la Persuasion ou la Présence verraient alors leur MALADIE
SD augmenté de + 3. (+ 3 points de Compétence)
Vous souffrez d’une maladie chronique, mystérieuse et
HAINE DES MUTANTS semble-t-il incurable. Lancez 1d20 au début de chaque
(+ 2 points de Compétence) séance. Sur un 1 ou un 11, cette maladie vous affecte et vous
Des mutants sont responsables d’un malheur qui vous a souffrez de 2 Adversités bleues pendant toute la durée de la
frappé. Depuis, vous avez ces « abominations » en horreur. séance (vous ne pouvez pas les défausser).
Il vous est très difficile de réfréner votre haine en leur
présence. Il vous faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour MARITIME
cela. En cas d’échec, il vous est impossible d’avoir une inte- Vous avez grandi dans une communauté côtière ou fluviale.
raction paisible avec eux. Vous bénéficiez d’un + 1 dans vos Compétences Nage et Navi-
gation, ou d’un + 2 en Nage, ou d’un + 2 en Navigation.
IMMUNITÉ
Vous n’avez jamais été malade. Peut-être est-ce le fruit d’une MILIEU SAUVAGE
mutation, toujours est-il que vous êtes immunisé(e) contre Parents isolationnistes ? Maison loin de tout ? Vous avez
la plupart des maladies infectieuses de l’Europe du Tragique grandi à l’écart des humains. Vous commencez le jeu avec + 2
Millénaire (mais pas contre des émanations radioactives, par en Survie et + 2 en Savoir : Monde naturel. Mais vous n’avez
exemple). pas eu l’occasion de développer vos Compétences de sociali-
sation : – 1 en Présence.
INSTRUIT(E)
Vous avez bénéficié d’une solide éducation : + 3, + 2 et + 2 dans MILIEU SCIENTIFIQUE
trois Compétences de Savoir, dont Alphabétisation. Mais ces Vous venez d’une famille de sorciers. Vous possédez une
enseignements ne vous ont guère laissé le temps de vous Prédilection dans la Compétence Savoir : Sorcellerie, quel
épanouir physiquement : – 1 au Seuil de Vigueur. que soit le niveau de celle-ci et quel que soit votre Profil (voir
le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).
IRRÉLIGION
Vous avez eu maille à partir avec des représentants d’un MONDE DU CRIME
culte. Les messes et sermons vous horripilent, et tous les Vous avez grandi dans une famille liée au crime organisé
hommes de foi récoltent votre mépris. Il vous est très diffi- ou bien vous avez été un(e) hors-la-loi dans le passé. Vous
cile de réfréner votre animosité en leur présence. Il vous faut possédez une Prédilection dans la Compétence Filouterie,
réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour cela. En cas d’échec, il quel que soit votre niveau dans cette Compétence et quel que
vous est impossible d’avoir une interaction paisible avec eux. soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la
Cependant, cette aversion vous a conduit à développer votre Prédilection). Si votre Historique est révélé, attendez-vous à
esprit rationnel. Le SD de vos tests de Terreur est abaissé des réactions hostiles (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs
de 1. y sont indifférents). Tous vos tests impliquant la Persuasion
ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 2.
LENT(E) D’ESPRIT
(+ 2 points de Compétence) MONTAGNARD(E)
Vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 en Clairvoyance. Vous avez grandi dans une zone de montagnes. Vous
possédez la Prédilection Montagne dans la Compétence

30
LE SYSTÈME DE JEU

Survie, quel que soit votre niveau dans cette Compétence et Par ailleurs, si votre mutation est révélée, attendez-vous à
quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlo-
sujet de la Prédilection). cuteurs ne sont pas hostiles aux mutants). Tous vos tests
impliquant la Persuasion ou la Présence verraient leur SD
MUTATION augmenté de + 3.
Vous avez une mutation, dont vous allez déterminer la Note : le supplément Résistance propose un système approfondi de
nature exacte avec le MJ. Elle vous procure un + 1 dans un création de mutant.
Attribut, ou un + 2 dans une Compétence, ou tout avantage
équivalent (par exemple, des branchies ouvriraient la possi- NOBLE
bilité de respirer sous l’eau). En revanche, choisissez un Vous avez grandi dans un milieu aristocratique, et la
Attribut défavorisé : vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 noblesse est votre seconde nature. Vous bénéficiez de la
dans cet Attribut. Prédilection Commandement (Coercition), quel que soit
votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre
Profil. Mais vous n’avez pas l’habitude de faire profil bas : les
SD des tests pour se déguiser ou pour passer inaperçu(e) sont
augmentés de + 2 (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de
la Prédilection).

NOMADE
Votre famille est liée à la route, les voyages ont toujours été
votre horizon. Vous possédez la Prédilection Routes quel que
soit votre niveau en Commerce, et + 2 en Savoir : Europe,
mais vous subissez une Adversité bleue lorsque vous restez
plus d’une semaine au même endroit (voir le chapitre « Les
Talents » au sujet de la Prédilection).

OREILLE ABSOLUE
Vous avez un don exceptionnel pour la musique : + 2 en
Savoir : Musique.

PARIA
Vous avez grandi dans une communauté de réprouvés, soup-
çonnés à tort d’avoir causé des troubles ou introduit une
maladie dans la région. Cette haine vous a endurci(e) : + 1
en Trempe. Mais vous avez tendance à vous croire l’objet de
moqueries ou de regards malveillants : il vous est impossible
d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un test de Capa-
cité mobilisant la Présence.

QUÊTE
(+ 1 point de Compétence)
Frère jumeau disparu ? Bijou volé ? Recherche du Bâton
Runique ou de l’Amarekh ? Vous êtes à la poursuite de
quelque chose ou de quelqu’un et vous ferez tout pour le
retrouver. Mais cette quête est obsédante. Tant que vous

31
CHAPITRE 4 - LES HISTORIQUES

n’aurez pas réussi à l’accomplir, lancez 1d20 au début de TRAUMATISÉ(E) PAR LES GRANBRETONS
chaque séance. Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adver- (+ 2 points de Compétence)
sité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la Vous avez été victime de la cruauté sans limite des soldats de
défausser). l’Empire ou vous avez assisté à des exactions innommables.
Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un
REBELLE 11, ce traumatisme se réveille et vous souffrez d’un Adversité
Vous venez d’une famille ou d’un groupe social qui s’est bleue pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez
opposé de longue date au pouvoir en place. La vie semi-clan- pas le défausser).
destine vous était familière avant même l’arrivée des
Granbretons. Vous bénéficiez d’un bonus de + 2 en Discré- TRÈS CROYANT(E)
tion ou d’un Allié supplémentaire de niveau 2. En revanche, Fruit d’une pratique familiale ou d’une vocation personnelle,
attendez-vous à figurer rapidement sur la liste des « suspects une foi profonde vous anime. Sans doute est-elle source de
de sédition » que les Granbretons ne manqueront pas de contraintes quotidiennes, à déterminer avec le MJ. Cepen-
dresser dans votre région d’origine. dant, si vous prenez le temps de communier avec ce qui
fait l’objet de votre croyance (une heure au moins), vous
RECHERCHÉ(E) atteignez un état de sérénité intérieure qui vous permet
(+ 1 ou + 2 points de Compétence, selon de défausser une Adversité bleue (une fois par séance au
l’intensité de la recherche) maximum).
Erreur judiciaire ? Faute de jeunesse ? Dans votre région
d’origine, vous êtes recherché(e) par les autorités et risquez VIEILLE BLESSURE
une lourde peine si vous êtes retrouvé. Attendez-vous à ce (+ 2 points de Compétence)
que cette ancienne affaire ne vous laisse pas tranquille… Vous souffrez d’une blessure mal guérie. Lancez 1d20 au
début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, cette blessure se
RÊVES ÉTRANGES réveille et vous souffrez d’une Adversité bleue pendant toute
Depuis longtemps, vous faites des rêves particulièrement la durée de la séance (vous ne pouvez pas la défausser).
intenses, dont vous vous demandez s’ils ne sont pas prémo-
nitoires. Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un VOCATION CONTRARIÉE
résultat pair supérieur à 10, le dernier de ces rêves vous a Vous n’avez, pour l’instant, pas eu l’occasion de suivre la
dévoilé un fragment de ce qui vous arrive. Vous bénéficiez voie que vous aviez choisie. Vous bénéficiez cependant d’un
d’1 point de Bonne Aventure supplémentaire pendant la bonus de + 2 dans une Compétence non exercée (hors de
durée de la séance. votre Profil, donc).
Note : s’il le souhaite, le MJ peut, en lieu et place de ce point de BA,
vous donner une information importante au sujet de ce qui pourrait
vous arriver au cours du scénario.

RIEN DE PARTICULIER
Cet Historique ne vous donne ni avantage ni désavantage
particulier.

SECRET INAVOUABLE
(+ 2 points de Compétence)
Il y a quelque chose, sur vous, sur votre famille ou sur
quelqu’un d’autre, qui vous vaudrait d’être couvert d’op-
probre si vous le révéliez.

32
LE SYSTÈME DE JEU

Les Profils

L
e Profil d’un personnage correspond à l’activité ses Compétences sont au niveau 3 ou plus). Les Talents de
pour laquelle il s’est formé et dont il a tiré sa princi- niveaux Aguerri et Maître sont accessibles dès lors que des
pale source de revenus, au moins jusqu’au début de prérequis sont remplis (ceux-ci sont détaillés pour chaque
son engagement dans la Résistance. À cette activité corres- Profil ci-dessous).
pond bien souvent une culture propre au milieu dans lequel
s’exerce cette activité : ainsi, le jeu et l’art du récit occupent-ils
une place prépondérante dans la vie de nombreux marins ACQUÉRIR DES TALENTS
européans, tandis que les secrets des rebouteux sont connus Lorsque vous créez votre personnage, vous choisissez deux
du monde paysan. Le Profil est donc tout à la fois un métier Talents d’Initié dans la liste proposée par le Profil. Par la
et une appartenance sociale. suite, les points d’Expérience que vous gagnerez à la fin de
chaque scénario vous donneront l’opportunité d’obtenir de
nouveaux Talents (voir p. 256 du LdB).

Choisir son Profil Il n’y a aucune limite au nombre de Talents qu’un PJ peut
posséder.
Quinze Profils vous sont proposés dans ce chapitre. N’hésitez Note : vous pouvez très bien continuer à acquérir des Talents du
pas à en mettre d’autres au point. Vous pouvez choisir votre niveau Initié alors que votre personnage est passé au niveau
Profil en consultant les autres joueurs, afin que le groupe des Aguerri ou supérieur.
PJ présente des compétences complémentaires. N’oubliez
pas que ce Profil n’est jamais qu’un point de départ dans la
création de votre personnage : ses activités de Résistant(e) QUESTION : QUELS SONT LES
risquent fort de le conduire à développer des savoir-faire PRÉREQUIS POUR OBTENIR UN
bien éloignés de son métier d’origine. TALENT ?
Les Talents du niveau Initié : aucun pour la plupart, un
prérequis spécifique pour certains (par exemple, pour
INITIÉ, AGUERRI, MAÎTRE obtenir le Talent « Avec les tripes », un aventurier doit avoir
À chaque Profil correspondent trois niveaux de perfec- l’Attribut Trempe au niveau 6).
tionnement. Un PJ peut commencer par acquérir des Les Talents du niveau Aguerri : une Compétence exercée
Talents de niveau Initié, ce qui signifie qu’il a déjà une à 6 (indiquée en gras dans chaque Profil) et 4 Talents du
certaine expérience des activités liées à son Profil (trois de niveau Initié déjà acquis.

33
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

LES PROFILS

PROFIL EXEMPLES Attributs Compétences exercées


privilégiés
Commerce, Monte, Perception, Persuasion,
Boulangère, équarrisseur, Adresse et Savoir : Alphabétisation, Savoir : un artisa-
Artisan(e)
forgeronne, potier Clairvoyance nat au choix, Savoir : un second artisanat
au choix, Savoir : Europe

Filouterie, Mouvements, Persuasion,


Perception, Savoir : Alphabétisation,
Acrobate, comédienne, Adresse et
Artiste Savoir : Bienséance, Savoir : Chant &
musicien, peintre Présence
Musique ou Peinture & Sculpture ou
Théâtre & Poésie, Savoir : Europe

Chasseur de primes, espionne, Coercition, Discrétion, Mêlée, Monte,


Aventurier / Clairvoyance et
homme de confiance, Perception, Savoir : Bas-fonds, Savoir :
Aventurière Trempe
messagère, enquêteur Europe, Survie

Armes à distance, Coercition, Discrétion,


Bandit de grand chemin, Adresse, Puis-
Brigand(e) Filouterie, Mêlée, Mouvements, Percep-
contrebandière, pillard sance et Trempe
tion, Survie

Armes à distance, Coercition, Mêlée,


Chevalier, épée à louer, garde Puissance et
Combattant(e) Monte, Mouvements, Savoir : Art de la
du corps, soldate Trempe
guerre, Soins

Commerce, Monte, Navigation, Percep-


Aubergiste, boutiquier, Clairvoyance et
Commerçant(e) tion, Persuasion, Savoir : Alphabétisation,
colporteur, négociante Présence
Savoir : Europe, Survie

Convoyeur, guide, Adresse, Armes à distance, Discrétion, Mouvements,


Éclaireur / Éclaireuse exploratrice de ruines, Clairvoyance et Perception, Savoir : Europe, Savoir : Monde
patrouilleur Trempe naturel, Soins, Survie

Homme de loi, médecin, Clairvoyance et Persuasion, Soins et tous les Savoirs sauf
Érudit(e)
préceptrice, bibliothécaire Présence Sorcellerie

Armes à distance, Discrétion, Mouvements,


Bûcheron, charbonnier, Adresse et
Forestier / Forestière Perception, Savoir : Monde naturel, Soins,
chasseresse, veneur Puissance
Survie

Clairvoyance, Mêlée, Monte, Perception, Persuasion,


Conseillère, courtisan,
Lige Présence et Savoir : Alphabétisation, Savoir : Bien-
diplomate
Trempe séance, Savoir : Droit, Savoir : Europe

Adresse, Mêlée, Mouvements, Nage, Navigation,


Batelière, pêcheur, pilote,
Marin Clairvoyance et Perception, Savoir : Europe, Savoir : Jeu,
pirate
Trempe Survie

Clairvoyance, Coercition, Perception, Persuasion, Savoir :


Chamane, druide, ermite,
Mystique Présence et Alphabétisation, Savoir : Monde naturel,
prêtresse
Trempe Savoir : Religions, Soins, Survie

Adresse et Commerce, Monte, Mouvements, Percep-


Paysan(ne) Berger, cultivatrice, éleveur
Puissance tion, Savoir : Monde naturel, Soins, Survie

Commerce, Perception, Savoir : Alphabé-


Biologiste, chimiste, Adresse et
Sorcier / Sorcière tisation, Savoir : Europe, Savoir : Monde
électricien, mécanicien Clairvoyance
ancien, Savoir : Sorcellerie, Soins

34
LE SYSTÈME DE JEU

Les Talents du niveau Maître : une Compétence exercée


à 9 (indiquée en gras dans chaque Profil), un Attribut à 8
Artisan(e)
(précisé pour chaque Profil) et 4 Talents du niveau Aguerri Vous avez appris les techniques et les secrets d’une discipline
déjà acquis. ancienne où patience, humilité et ingéniosité conduisent à
Note : certains Talents des niveaux Aguerri et Maître réclament un la reconnaissance, et parfois à la fortune. Votre savoir-faire
prérequis spécifique en supplément. est indispensable à la vie des communautés européanes, ce
qui vous offre bien souvent une place respectée. Que ce soit
au sein d’une corporation puissante ou dans une enviable
QUESTION : TOUS LES indépendance, on croit que votre travail vous accapare.
TALENTS D’UN PROFIL Cependant, au contact des gens du commun comme de
CORRESPONDENT-ILS À clients très fortunés, vous possédez une vue privilégiée sur
MON PERSONNAGE ? l’ensemble de la société. La Résistance pourrait grandement
En théorie, oui. Mais ils dessinent des spécialisations ou des en profiter.
vies qui coïncident plus ou moins avec ceux de votre person-
nage. Ainsi, dans le Profil Artiste, vous retrouverez des
Talents liés aux arts de la scène (acrobaties, escrime) qu’a
priori un personnage de peintre ou de sculpteur n’a pas de
raison de développer. Parlez-en avec le MJ. Voyez ensemble
si le chemin de développement que vous empruntez est
linéaire. Si au contraire il évolue dans une autre direction,
rien n’interdit de trouver de bonnes raisons d’acquérir ces
Talents quand même. Toutes les vies ne suivent pas une
trajectoire rectiligne.

BIFURQUER
Si vous le souhaitez, vous pouvez changer de Profil en cours
de route. Des paysans devenus contrebandiers, des voleurs
devenus conseillers d’un prince, ça existe !
Pour bifurquer, il vous faut posséder cinq des Compé-
tences exercées d’un Profil au niveau de départ (4, 3, 3,
2 et 2). Il conviendrait aussi d’en discuter avec le MJ et de
voir ensemble si ce nouveau Profil correspond à ce que votre
personnage est devenu depuis le début de ses aventures.
Typiquement, beaucoup de Résistants peuvent, en entrant
dans la clandestinité, bifurquer vers les Profils de Brigand,
Combattant et Vaurien.
Si vous remplissez ces critères, il vous faut ensuite dépenser
10 points d’Expérience, et vous pouvez alors commencer à
acquérir des Talents d’Initié dans le nouveau Profil choisi.
Rien n’interdit de bifurquer plusieurs fois, ni de déve-
lopper plusieurs Profils à la fois. Si vous ouvrez le Profil
Sorcier après celui d’Artisan, vous pouvez très bien être un
artisan-sorcier !

35
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS POUR CONTRIBUER À LA


Adresse et Clairvoyance. CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
COMPÉTENCES EXERCÉES Quel équipement lié à votre artisanat pouvez-vous fournir
Commerce, Monte, Perception, Persuasion, Savoir : Alphabé- à la Cellule ?
tisation, Savoir : un artisanat au choix, Savoir : un second Lequel de vos clients partage assurément vos convictions ?
artisanat au choix, Savoir : Europe. Avec quel autre artisan êtes-vous en excellents termes ?

TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ Artiste
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Ambi- On prétend que ceux de votre espèce sont frivoles, oisifs, et
dextre ; Avec les moyens du bord ; Belle vente ; Bonne route ; même dangereux. On vous soupçonne d’avoir des mœurs trop
Contact facile : artisans ; Contacts lointains ; Débrouillardise ; légères et des poches percées. Mais, en ces temps si sombres,
Dextérité ; Infatigable ; Travail bien fait vous savez qu’on a plus que jamais besoin de ces rares talents
qui font surgir le beau, émeuvent, stupéfient, tirent des larmes
NIVEAU AGUERRI ou provoquent le rire. Vous avez eu le temps de connaître
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder les bonheurs aussi bien que les vicissitudes de la vie d’artiste.
Savoir : un artisanat au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. Imprévisible et précaire, votre carrière vous conduit bien
souvent à affronter les périls du voyage ; à dormir certaines
Alliés extérieurs ; Attribut amélioré : Adresse ; Boniments nuits sans avoir rien mangé ; à être chassé(e) à coups de pierre,
(prérequis : Persuasion 6) ; Contact facile : haute société ; comme un diable. Cela ne rend-il pas plus précieux ces matins
Contact facile : peuple ; De maître ; Dur(e) en affaires (prére- clairs où votre art vous élève, ces jours où l’on vous admire, ces
quis : Commerce 6) ; Fouine ; Meilleur prix (prérequis : soirs où les grands de ce monde vous invitent et vous choient ?
Commerce 5) ; Rumeur du monde ; Sagacité (prérequis :
Perception 6) ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6) Note : le SD d’un test de Soupçons (Persuasion) pour un Artiste est
toujours augmenté de 1, sauf s’il masque son identité.
NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Savoir : un artisanat au niveau 9, Adresse à 8 et quatre Talents de ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
niveau Aguerri. Adresse et Présence.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis : COMPÉTENCES EXERCÉES
posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Filouterie, Mouvements, Persuasion, Perception, Savoir :
Chef-d’œuvre ; Client émerveillé ; Dextérité du guerrier ; Alphabétisation, Savoir : Bienséance, Savoir : Chant &
Excellence : Savoir : artisanat (prérequis : cet artisanat doit Musique ou Peinture & Sculpture ou Théâtre & Poésie,
être au niveau 9) ; Irrésistible (prérequis : Persuasion 6) ; Savoir : Europe.
Prestige ; Prêt miraculeux ; Vice caché

TALENTS DU PROFIL
ÉQUIPEMENT DE DÉPART NIVEAU INITIÉ
Outils pour exercer son métier, un objet manufacturé par ses Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Ambi-
soins, 10 PA. dextre ; Bonne route ; Concentration aiguë ; Contact facile :

36
LE SYSTÈME DE JEU

bohème ; Hypnotique ; Instrument de choix (prérequis : NIVEAU MAÎTRE


Savoir : Musique 3) ; Insultes humiliantes ; Joies de la créa- Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
tion ; Oiseau de nuit ; Rayonnant(e) ; Sang-froid ; Tirade Savoir : un art au niveau 9, Présence à 8 et quatre Talents de
apitoyante niveau Aguerri.

NIVEAU AGUERRI Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis :
Savoir : un art au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Adresse ;
Combat spectaculaire (prérequis : Mêlée 5) ; Excellence :
Attribut amélioré : Présence ; Beau parleur (prérequis : Savoir : un art au niveau 9 ; Feinte (prérequis : Mêlée 6) ;
Persuasion 6) ; Boniments (prérequis : Persuasion 6) ; Irrésistible (prérequis : Persuasion 6) ; Prestige ; Protée
Contact facile : haute société ; Contacts lointains ; Coup de (prérequis : Discrétion 6) ; Résolution ; Sublime ; Trompe-
bluff ; Imposture (prérequis : Discrétion 6) ; Insoupçonnable ; l’œil (prérequis : Savoir : Peinture & Sculpture au niveau 9)
Inspiration ; Séduction (prérequis : Persuasion 6) ; Véloce
(prérequis : Mouvements 6) ; Voltige (prérequis : Mouve-
ments 6) ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Nécessaire pour exercer son art, une œuvre de son cru, 10 PA.

POUR CONTRIBUER À
LA CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Dans quelle ville avez-vous un admirateur ou une
admiratrice ?
Quel artiste confirmé vous a toujours encouragé(e) depuis
vos débuts ?
Quel sympathisant de la Résistance vous héberge et vous
nourrit quand vous êtes sans ressource ?

Aventurier /
Aventurière
Les gens se méfient le plus souvent de vous mais savent qu’on
peut vous faire confiance pour des missions particulières :
retrouver un débiteur en fuite, escorter une veuve jusqu’à
son prochain mari, acheminer une lettre de la plus haute
importance, élucider un meurtre. Vous êtes souvent sur la
route, un jour ici, un autre là. Vous fréquentez les bas-fonds
comme les riches demeures. On vous raconte des histoires,
des mensonges, des secrets. Vous connaissez de mieux en
mieux l’âme humaine et n’aimez pas toujours ce que vous
y voyez.

37
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

Trempe 6) ; Bonne route ; Contact facile : peuple ; Contacts


lointains ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; Jamais surpris(e) ;
Poursuivant(e) acharné(e) ; Sagacité (Perception 6) ; Sang-
froid ; Un début de piste

NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Perception au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

Alliés extérieurs ; Arme de choix : arme de mêlée (prérequis :


Mêlée 4) ; Attribut amélioré : Trempe ; Aveux (prérequis :
Coercition 6) ; Encaissement ; Galop ; Limier ; Odeur du
danger ; Ombre (prérequis : Discrétion 6) ; Qui-vive ; Rumeur
du monde ; Véloce (prérequis : Mouvements 6)

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Perception au niveau 9, Trempe à 8 et quatre Talents de niveau
Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Aigle ; Alliés de poids
(prérequis : posséder Alliés extérieurs) ; Arme à terre (prére-
quis : Mêlée 6) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Excellence :
Coercition ; Excellence : Perception ; Intuition ; Résolution ;
Tir létal (prérequis : Armes à distance 6) ; Vivacité (prére-
quis : Adresse 6)

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, deux lettres de recommandation, monture,
15 PA.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance et Trempe.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
COMPÉTENCES EXERCÉES Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
Coercition, Discrétion, Mêlée, Monte, Perception, Savoir : le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Bas-fonds, Savoir : Europe, Survie. Quel renseignement précieux avez-vous récolté au sujet
d’un Gouverneur granbreton ?
Quel(le) client(e) vous doit d’avoir sauvé sa réputation
TALENTS DU PROFIL après avoir été impliqué(e) dans une ténébreuse affaire ?
NIVEAU INITIÉ Quelle personne de confiance anime une Cellule de Résis-
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Arme tants dans la ville la plus proche ?
en main (prérequis : Mêlée 5) ; Avec les tripes (prérequis :

38
LE SYSTÈME DE JEU

Brigand(e)
Vous connaissez la loi mais vivez de l’autre côté. Souvent
traqué(e), réfugié(e) dans la clandestinité ou recherchant son
ombre pour y abriter des activités que la société réprouve,
vous menez une existence dangereuse. Un jour, peut-être, on
vous pendra. Ce risque est le prix à payer pour une vie libre,
à laquelle peu d’entre vous renonceraient. Vous ne faites que
rarement confiance à vos semblables, mais goûtez avec eux
les plaisirs d’une vie sans chaîne, dans un monde où même
les plus puissants en portent.

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Adresse, Puissance et Trempe.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Armes à distance, Coercition, Discrétion, Filouterie, Mêlée,
Mouvements, Perception, Survie.

TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au
niveau 3) ; Arme en main (prérequis :
Mêlée 5) ; Art de la fuite ; Chemin le
plus sûr ; Connais ton adversaire ;
Contact facile : bas-fonds ; Galop ;
Guet-apens (prérequis : Filouterie 5) ;
Retraite ; Sang-froid ; Tout-terrain ;
Véloce (prérequis : Mouvements 6)

NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder NIVEAU MAÎTRE
Discrétion au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Discrétion au niveau 9, Puissance à 8 et quatre Talents de niveau
À l’abri ; Arme de choix : arme à distance ou arme de mêlée Aguerri.
(prérequis : Armes à distance 4 ou Mêlée 4) ; Attribut
amélioré : Adresse ou Puissance ; Blocage (prérequis : Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
Mêlée 6) ; Crapule (prérequis : Mêlée 6) ; Dragon (prére- quis : Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Trempe ;
quis : Mêlée 6 et Monte 5) ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; En premier ; Excellence : Discrétion ; Excellence : Monte ;
Guérilla (prérequis : Filouterie 6) ; Jamais surpris(e) ; Mena- Injonction (prérequis : Coercition 6) ; Insaisissable ; Réso-
çant(e) (prérequis : Coercition 6) ; Ombre ; Valeur des lution ; Tir éclair (prérequis : Armes à distance 6) ; Tir létal
choses (prérequis : Commerce 6) (prérequis : Armes à distance 6) ; Virevoltant(e) (prérequis :
Mêlée 6)

39
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, armure de cuir, monture, 15 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Où pouvez-vous vous réfugier en cas de coup dur ?
Quel chef de bande a toujours voulu vous recruter ?
Quelle personne avez-vous sauvée lors d’un guet-apens ?

Combattant(e)
Vous avez appris le métier des armes. Que ce soit sur
les champs de bataille ou dans la compagnie d’un riche
employeur, vous avez côtoyé la mort, connu la douleur
de l’acier, déjà tué peut-être. Vous aimez l’adrénaline du
combat ou bien vous avez appris à vous en accommoder et
rêvez d’une autre vie, plus tard, plus loin. On vous regarde le
plus souvent avec crainte ou respect. La Résistance a besoin
de bras armés et vous serez l’un d’eux.

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Puissance et Trempe.

COMPÉTENCES EXERCÉES NIVEAU AGUERRI


Armes à distance, Coercition, Mêlée, Monte, Mouvements, Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Savoir : Art de la guerre, Soins. Armes à Distance ou Mêlée au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

Arme à terre (prérequis : Mêlée 6) ; Attribut amélioré :


TALENTS DU PROFIL Puissance ; Comme de l’acier (prérequis : Mêlée 6) ; Coup dévas-
NIVEAU INITIÉ tateur (prérequis : Mêlée 6) ; Dragon (prérequis : Monte 5 et
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Ambi- Mêlée 6) ; Encaissement ; Feinte (prérequis : Mêlée 6) ; Injonc-
dextre ; Arme de choix : arme de mêlée ou arme à distance tion (prérequis : Coercition 6) ; Menaçant(e) (prérequis :
(prérequis : Mêlée 4 ou Armes à distance 4) ; Arme en Coercition 6) ; Plus loin (prérequis : Armes à distance 6) ; Tir
main (prérequis : Mêlée 5) ; Armuré(e) ; Bonne route ; létal (prérequis : Armes à distance 6) ; Virevoltant(e) (prére-
Connais ton adversaire ; Contact facile : combattants ; Dur(e) quis : Mêlée 6) ; Vivacité (prérequis : Adresse 6)
au mal ; Grabuge (prérequis : Mêlée 6) ; Parade (prérequis :
Mêlée 6) ; Sang-froid NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Mêlée au niveau 9, Puissance à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri.

40
LE SYSTÈME DE JEU

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére- TALENTS DU PROFIL
quis : Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Trempe ; NIVEAU INITIÉ
Deux mains droites (prérequis : posséder Ambidextre) ; En Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
premier ; Esquive ; Excellence : Mêlée ; Furia (prérequis : route ; Chemin le plus sûr ; Contact facile : commerçants ;
Mêlée 9) ; Invaincu(e) ; Prestige ; Résolution ; Sacrifice Contacts lointains ; Fouine ; Galimatias ; Meilleur prix (prére-
(prérequis : Mêlée 9) ; Vaillant(e) (prérequis : posséder quis : Commerce 5) ; Rayonnant(e) ; Ressources ; Rumeur du
Encaissement) monde ; Tirade apitoyante

NIVEAU AGUERRI
ÉQUIPEMENT DE DÉPART Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Arme au choix, armure au choix, 10 PA. Commerce au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
De qui avez-vous sauvé la vie ?
Qui est votre frère ou votre sœur d’arme ?
Quel équipement guerrier pouvez-vous mettre à disposi-
tion de la Cellule ?

Commerçant(e)
Le métier de vendre et d’acheter est parfois perçu comme
une activité avilissante, à laquelle certains religieux et
nobles refusent de s’adonner. Qu’ils passent leur chemin,
cela fera moins de concurrence ! Que vous l’aimiez ou pas,
vous pensez que l’argent est le véritable maître de nos
existences. Mieux vaut savoir l’utiliser si l’on veut vivre
correctement le temps qui nous est échu. Membre d’une
guilde influente, marchand(e) farouchement indépen-
dant(e) ou encore pilier d’une petite firme familiale, vous
êtes au cœur des affaires du monde et cela vous vaut de
bien connaître ses rouages.

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance et Présence.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Commerce, Monte, Navigation, Perception, Persuasion,
Savoir : Alphabétisation, Savoir : Europe, Survie.

41
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

Alliés extérieurs ; Attribut amélioré : Présence ; Boniments merveilles de l’Âge d’Or. Que vous l’aimiez ou pas, cette vie
(prérequis : Persuasion 6) ; Chevalier d’industrie ; Contact de mouvement est la vôtre. Elle vous place en marge de la
facile : haute société ; Contact facile : peuple ; Dur(e) en société, ce qui n’est pas forcément pour vous déplaire. La
affaires ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; Fourberie ; Irré- nature sauvage est souvent une demeure plus hospitalière
sistible (prérequis : Persuasion 6) ; Sagacité (prérequis : que les maisons remplies d’humains.
Perception 6) ; Valeur des choses

NIVEAU MAÎTRE ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS


Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder Adresse, Clairvoyance et Trempe.
Commerce au niveau 9, Présence à 8 et quatre Talents de niveau
Aguerri.
COMPÉTENCES EXERCÉES
Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére- Armes à distance, Discrétion, Mouvements, Perception,
quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis : Savoir : Monde naturel, Savoir : Europe, Soins, Survie.
posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ;
Crésus ; Entourloupe ; Excellence : Commerce ; Excellence :
Persuasion ; Insoupçonnable ; Prestige ; Prêt miraculeux ;
Trésor caché (prérequis : posséder Fouine)

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Beaux vêtements, lettre de change d’une valeur de 100 PA,
monture.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel local pouvez-vous mettre à la disposition de la
Cellule ?
Qui est le marchand à qui vous avez prêté une forte somme
d’argent ?
Avec quelle personne peu recommandable êtes-vous pour-
tant en excellents termes ?

Éclaireur / Éclaireuse
Les routes sont peu sûres, en ce moment plus que jamais,
et bien des terres sont devenues hostiles depuis le Grand
Cataclysme. On compte sur des individus comme vous pour
escorter des voyageurs, protéger le transport des marchan-
dises, donner la chasse aux brigands, ou encore s’aventurer
dans des zones inconnues qui recèlent peut-être des

42
LE SYSTÈME DE JEU

TALENTS DU PROFIL À quel mutant avez-vous sauvé la vie ?


NIVEAU INITIÉ Quel renseignement précieux avez-vous collecté au sujet
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; À l’abri ; de la garnison granbretonne la plus proche ?
Bonne route ; Casse-croûte : monde sauvage ; Dur(e) au mal ;
Galop ; Odeur du danger ; Sang-froid ; Tir en mouvement
(prérequis : Armes à distance 3) ; Tout-terrain ; Un endroit
où dormir ; Véloce (prérequis : Mouvements 6) Érudit(e)
Le continent est plein de la fureur des armes et l’époque
NIVEAU AGUERRI ne semble guère propice à l’étude. Mais certains savoirs
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder demeurent des biens plus recherchés que les métaux
Survie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. précieux. Leur rareté et leur pouvoir font de ceux qui les
connaissent des individus respectés, et parfois même cour-
Adapté(e) : un milieu au choix ; Arme de choix : arme à tisés. Dans une école ou auprès d’un mentor, vous avez été
distance (prérequis : Armes à distance 4) ; Attribut amélioré : formé(e) pour maîtriser certains de ces domaines mystérieux
Trempe ; Encaissement ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; et difficiles d’accès. Peut-être un jour, si vous persévérez dans
Esquive ; Guet-apens (prérequis : Filouterie 5) ; Limier ; cette voie, vos propres lumières enrichiront-elles les nobles
Mains qui guérissent (prérequis : Soins 6) ; Ombre (prére- matières que vous étudiez. Mais vous savez que la route vers
quis : Discrétion 6) ; Qui-vive (prérequis : Perception 6) ; Tir la connaissance est aussi longue et dangereuse que certains
létal (prérequis : Armes à distance 6) périples terrestres.

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Survie au niveau 9, Trempe à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri. Clairvoyance et Présence.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Adresse COMPÉTENCES EXERCÉES
ou Clairvoyance ; En premier ; Excellence : Perception ; Excel- Persuasion, Soins et tous les Savoirs sauf Sorcellerie.
lence : Survie ; Résolution ; Rumeur du monde ; Symbiose : un
milieu au choix ; Tir éclair (prérequis : Armes à distance 6) ;
Vaillant(e) (prérequis : posséder Encaissement) ; Vivacité TALENTS DU PROFIL
(prérequis : Adresse 6) NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Capti-
vant(e) ; Casse-tête ; Concentration aiguë ; Contact facile :
ÉQUIPEMENT DE DÉPART milieu savant ; Contacts lointains ; Élève doué(e) ; Galima-
Arme à distance au choix, 10 PA, matériel de survie (couchage, tias ; Hypermnésie ; Ingéniosité ; Négligeable ; Oiseau de
allumage du feu, corde + un autre élément lié à un milieu de nuit ; Vernis scientifique
prédilection).
NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
POUR CONTRIBUER À LA un Savoir au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous Alliés extérieurs ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Beau
le souhaitez, avec l’accord du MJ : parleur (prérequis : Persuasion 6) ; Contact facile : haute
Quelles ressources de voyage pouvez-vous donner à la société ; Docte ; Hippocrate (prérequis : Soins 6) ; Infatigable ;
Cellule ? Irrésistible (prérequis : Persuasion 6) ; Pédagogue ; Rudi-

43
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Manuel (dans un Savoir donné), nécessaire
pour écrire, 15 PA.

POUR CONTRIBUER
À LA CRÉATION DE
LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
À quel notable avez-vous rendu un très grand service ?
Qui est le ou la novice travaillant à vos côtés ?
Quel objet de valeur pouvez-vous mettre à disposition de
la Cellule ?

orestier / orestière
Vous passez le plus clair de votre temps à l’écart des hommes,
mais les hommes ont besoin de vous. La forêt abonde
presque partout en Europe, ses pièges sont nombreux. Vous
avez appris à les déjouer et à trouver dans ces territoires des
ressources convoitées : gibier de prix, plantes médicinales,
bois précieux. Vous êtes à l’aise dans les ombres de ce monde
secret, dont vous comprenez de mieux en mieux les êtres qui
le peuplent. Certains sont des animaux étranges, d’autres
des humanoïdes mutants, d’autres encore des réprouvés.
Et si vous étiez, en réalité, plus proche d’eux que de vos
semblables ?

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
ments sorciers ; Rumeur du monde ; Sagacité (prérequis : Adresse et Puissance.
Perception 6) ; Sombre pharmacopée

NIVEAU MAÎTRE COMPÉTENCES EXERCÉES


Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder un Armes à distance, Discrétion, Mouvements, Perception,
Savoir au niveau 9, Clairvoyance à 8 et quatre Talents de niveau Savoir : Monde naturel, Soins, Survie.
Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére- TALENTS DU PROFIL
quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis : NIVEAU INITIÉ
posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Présence ; Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Chant
Bienfaits de l’étude ; Esprit universel ; Excellence : un des oiseaux ; Contact facile : mutants ; Dur(e) au mal ; Limier ;
Savoir au choix ; Excellence : un autre Savoir au choix ; Hôte Milieu nourricier : forêt ; Poursuivant(e) acharné(e) ; Santé
de marque ; Insoupçonnable ; Prestige ; Science infuse de fer ; Tir en mouvement (prérequis : Armes à distance 3) ;

44
LE SYSTÈME DE JEU

Tout-terrain ; Véloce (prérequis : Mouvements 6) ; Voltige guérissent (prérequis : Soins 6) ; Ombre (prérequis : Discré-
(prérequis : Mouvements 6) tion 6) ; Plus loin (prérequis : Armes à distance 6) ; Qui-vive
(prérequis : Perception 6) ; Tir létal (prérequis : Armes à
NIVEAU AGUERRI distance 6)
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Survie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Adapté(e) : forêt ; À l’abri ; Arme de choix : arme à distance Survie au niveau 9, Adresse ou Puissance à 8 et quatre Talents de
(prérequis : Armes à distance 4) ; Attribut amélioré : Adresse niveau Aguerri.
ou Puissance ; Encaissement ; Gibier de prix ; Guet-apens
(prérequis : Filouterie 5) ; Jamais surpris(e) ; Mains qui Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
quis : Compétence au niveau 9) ; Arme de choix : arme de
mêlée (prérequis : Mêlée 4) ; Attribut amélioré : Trempe ;
Excellence : Armes à distance ; Excellence : Survie ; Fantôme
(prérequis : Discrétion 6) ; Plantes de prix ; Résolution ;
Symbiose : forêts ; Tir éclair (prérequis : Armes à distance 6) ;
Vaillant(e) (prérequis : posséder Encaissement)

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme à distance au choix, cognée, trois collets, 5 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel est l’endroit sûr, dans les environs, que nul ne connaît
sauf vous ?
Quel(le) noble avez-vous tiré d’un mauvais pas au cours
d’une partie de chasse ?
Quelle personne recherchée avez-vous aidé à se cacher
dans la forêt ?

Lige
Il est faux de croire que les puissants peuvent tout. Pour
exercer leur emprise sur les affaires humaines, ils ont impé-
rativement besoin de conseillers, de gens de confiance et
d’émissaires. Vous êtes l’un d’eux. On attend de vous loyauté,
efficience et, le plus souvent, discrétion. En échange, vous
goûtez comme un noble aux plaisirs d’une vie privilégiée.
Beaucoup vous craignent et vous prêtent plus d’influence
que vous n’en avez. D’autres au contraire diminuent vos

45
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

mérites et comparent ceux de votre caste à des esclaves TALENTS DU PROFIL


bien poudrés. On dit qu’il est pénible de devoir rester dans NIVEAU INITIÉ
l’ombre ? Trop près de la lumière, on risque à tout moment Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Alliés
de se brûler. extérieurs ; Beau parleur (prérequis : Persuasion 6) ; Bonne
route ; Compliment (prérequis : Persuasion 4) ; Contact
facile : haute société ; Corde sensible ; Équestre (prérequis :
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS Monte 6) ; Rayonnant(e) ; Rumeur du monde ; Sagacité
Clairvoyance, Présence et Trempe. (prérequis : Perception 6) ; Sang-froid

NIVEAU AGUERRI
COMPÉTENCES EXERCÉES Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Mêlée, Monte, Perception, Persuasion, Savoir : Alphabétisa- Persuasion au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.
tion, Savoir : Bienséance, Savoir : Droit, Savoir : Europe.
Arme à terre (prérequis : Mêlée 6) ; Arme de choix : arme de
mêlée (prérequis : Mêlée 4) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ;
Diplomate ; Dur(e) en affaires (prérequis : Commerce 6) ;
Feinte (prérequis : Mêlée 6) ; Insoupçonnable ; Irrésistible ;
Menaçant (prérequis : Coercition 6) ; Mental d’acier ; Séduc-
tion ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6)

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder Persua-
sion au niveau 9, Présence à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis :
posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Présence ; Aura
princière ; Esquive ; Excellence : Persuasion ; Excellence :
Savoir : Bienséance ; Exhortation (prérequis : Coercition 6) ;
Faveur extraordinaire ; Plaidoyer improbable ; Résolution

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, armure au choix, beaux vêtements, lettre d’in-
troduction auprès d’un puissant seigneur, monture, 50 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel(le) fonctionnaire de l’Empire avez-vous réussi à
corrompre ?
Quel(le) jeune noble avez-vous tiré d’une affaire
compromettante ?
Quelle ressource matérielle pouvez-vous mettre à disposi-
tion de la Cellule ?

46
LE SYSTÈME DE JEU

Marin NIVEAU MAÎTRE


Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Pour beaucoup, la mer est source de terreur, et ils ont bien Navigation au niveau 9, Adresse ou Puissance à 8 et quatre Talents
raison. Vous connaissez sa puissance et ses dangers, son de niveau Aguerri.
appétit de destruction. Sur les bateaux, la vie est rude, plus
encore que tout ce que les chansons racontent. Ceux qui en Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prérequis :
reviennent, et plus encore ceux qui y retournent, forment Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Clairvoyance
une communauté à part, celle des « gens de mer ». Boire, ou Puissance ; Beau jeu (prérequis : Savoir : Jeu 6) ; Dextérité
jouer, faire le coup de poing, raconter des histoires : c’est (prérequis : Adresse 8) ; Excellence : Navigation ; Exhortation
là votre culture. Elle vous vaut une mauvaise réputation ? (prérequis : Coercition 6) ; Invaincu(e) ; Loup de toutes les
Certains d’entre vous tirent fierté d’être perçus comme mers ; Prestige ; Résolution ; Symbiose : fleuve ou mer ; Vail-
des êtres à part. Ils connaissent le dicton : « Esclave de son lant(e) (prérequis : posséder Encaissement)
bateau, libre de tout le reste. »

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS Couteau, lettre de recommandation
Adresse, Clairvoyance et Trempe. d’un capitaine, 5 PA.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Mêlée, Mouvements, Nage, Navigation, Perception, Savoir :
Europe, Savoir : Jeux, Survie.

TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
route ; Boussole ; Casse-croûte : fleuve et mer ; Comme de
l’acier ; Contact : bas-fonds ; Contacts lointains ; Dexté-
rité ; Dur(e) au mal ; Il était une fois ; Sang-froid ;
Soiffard(e) ; Voltige (prérequis : Mouvements 6)

NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri :
posséder Navigation au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

Adapté(e) : fleuve et mer (prérequis : Survie fleuve ou


mer 6) ; Arme de choix : arme de mêlée (prérequis : Mêlée 4) ;
Attribut amélioré : Adresse ; Capitaine ; Contact facile :
peuple ; Dans chaque port ; Encaissement ; Grabuge (prére-
quis : Mêlée 6) ; Milieu nourricier : fleuve et mer ; Poisson
(prérequis : Nage 6) ; Prise exceptionnelle (prérequis :
Survie : fleuve ou mer 6) ; Qui-vive (prérequis : Perception 6)

47
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

POUR CONTRIBUER À LA NIVEAU AGUERRI


CRÉATION DE LA CELLULE Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous Persuasion ou Savoir : Religions au niveau 6 et quatre Talents
le souhaitez, avec l’accord du MJ : d’Initié.
Avec quel compagnon avez-vous bravé la mort ?
Qui avez-vous sauvé des flots ? Alliés extérieurs ; Apothicaire (prérequis : Soins 6) ; Attribut
Quelle embarcation pouvez-vous mettre à disposition de la amélioré : Clairvoyance ou Présence ; Contact facile : haute
Cellule ? société ; Contact facile : peuple ; Encaissement ; Exhortation
(prérequis : Coercition 6) ; Irrésistible (prérequis : Persua-
sion 6) ; Mains qui guérissent (prérequis : Soins 6) ; Mental

Mystique d’acier ; Rumeur du monde ; Savoir druidique

Vous avez la foi, ou du moins la foi est votre activité. Ces


temps ont besoin de croyances et vous véhiculez les vôtres,
apprises dans l’école d’un temple ou forgées au gré de vos
expériences personnelles. Que vous soyez une figure
inspirée par des doctrines millénaires, un(e) véritable
illuminé(e) propageant de singuliers messages ou
encore un membre pragmatique d’un clergé bien struc-
turé, vous jouez un rôle bien souvent essentiel dans la
vie de vos semblables. On vous respecte (et on vous paie
aussi !), pour votre capacité supposée à intercéder entre
le monde des puissances supérieures et celui des humains,
mais aussi pour votre sagesse, vos mots apaisants, votre
intelligence. Certains de vos confrères abusent du crédit
qu’on leur porte. Et vous ?

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance, Présence et Trempe.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Coercition, Perception, Persuasion, Savoir : Alphabé-
tisation, Savoir : Monde naturel, Savoir : Religions, Soins,
Survie.

TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
route ; Concentration aiguë ; Contacts lointains ; Exaltation ;
Galimatias ; Hypermnésie ; Il était une fois ; Paroles inspi-
rantes (prérequis : Persuasion 4) ; Repousse-feu ; Sang-froid ;
Sous mes pieds ; Toutes les églises

48
LE SYSTÈME DE JEU

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Persuasion ou Savoir : Religions au niveau 9, Clairvoyance ou
Présence à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Adepte dévoué ; Alliés de
poids (prérequis : posséder Alliés extérieurs) ; Attribut
amélioré : Trempe ; Aura du saint ; Excellence :
Persuasion ; Excellence : Savoir : Religions ; Foi ;
Invaincu(e) ; Résolution ; Vaillant(e) (prérequis :
posséder Encaissement)

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Matériel votif portable, 5 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Qui suit avec ferveur vos enseignements ?
Quelle retraite dans la nature êtes-vous seul(e) à connaître ?
À qui avez-vous révélé qu’il était un mutant, et promis que
vous n’en diriez rien ?

Paysan(ne)
Votre vie est liée au travail de la terre, au retour des saisons
et aux caprices du temps. Cette existence pénible est celle
de l’écrasante majorité des habitants de l’Europe. À leurs ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
côtés, vous avez appris à utiliser au mieux les ressources Adresse et Puissance.
de la nature, à comprendre les animaux ou encore à
connaître les plantes qui guérissent. Que vous soyez à la
tête d’une ferme prospère ou que vous subissiez la misère COMPÉTENCES EXERCÉES
du servage, sans autre droit que celui de rester en vie, vous Commerce, Monte, Mouvements, Perception, Savoir :
êtes habitué(e) au mépris avec lequel les puissants de ce Monde naturel, Soins, Survie.
monde regardent vos ongles noirs. Mais il se pourrait bien
qu’un tel dédain puisse vous servir : qui irait soupçonner
que cette silhouette docile qui baisse humblement la tête TALENTS DU PROFIL
abrite des idées séditieuses et des projets d’attentat contre NIVEAU INITIÉ
l’Empire ? Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Casse-
croûte : monde rural ; Comme de l’acier ; Contact facile :

49
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

peuple ; Dur(e) au mal ; Empathie animalière (prérequis :


Monte 5 ou Savoir : Monde naturel 5) ; Encaissement ;
Sorcier / Sorcière
Frugal(e) ; Il était une fois ; Négligeable ; Repousse-feu ; Santé Auprès d’un membre de votre famille ou d’un maître qui
de fer ; Sous mes pieds vous a pris sous son aile, vous avez emprunté l’un des
chemins les plus dangereux de votre époque : celui de la
NIVEAU AGUERRI sorcellerie. Les pires rumeurs et les croyances les plus
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder extravagantes courent sur ceux de votre corporation. En
Savoir : Monde naturel au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. bien des endroits, les savoirs que vous avez acquis et les
techniques que vous maîtrisez sont regardés comme les
Adapté(e) : monde rural (prérequis : Survie 6) ; Apothi- arcanes diaboliques d’une science impie, soupçonnée de
caire (prérequis : Soins 6) ; Arme de choix : arme à distance pouvoir reproduire les erreurs qui ont conduit à la Pluie de
(prérequis : Armes à distance 4) ; Attribut amélioré : Puis- Mort et de Feu. Il n’est pas rare que l’on tue les sorciers. Mais
sance ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; Grabuge (prérequis : il arrive aussi que certains seigneurs éclairés ou certaines
Mêlée 6) ; Infatigable ; Mains qui guérissent (prérequis : communautés leur fassent bon accueil. Vos connaissances
Soins 6) ; Meilleur prix (prérequis : Commerce 5) ; Milieu et vos œuvres peuvent être sources d’immenses progrès.
nourricier : monde rural ; Savoir druidique ; Vaillant(e) Si l’Europe doit sortir de son âge sombre, ce sera peut-
(prérequis : posséder Encaissement) être grâce à des esprits audacieux comme le vôtre. Votre
vie est périlleuse et votre réputation sulfureuse, mais les
NIVEAU MAÎTRE échangeriez-vous contre quelque autre carrière mieux
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder considérée ?
Savoir : Monde naturel au niveau 9, Puissance à 8 et quatre
Talents de niveau Aguerri.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére- Adresse et Clairvoyance.
quis : Compétence au niveau 9) ; Âme animale ; Arme
de choix : arme de mêlée (prérequis : Mêlée 4) ; Attribut
amélioré : Trempe ; Colère des humbles (prérequis : Persua- COMPÉTENCES EXERCÉES
sion 6) ; Excellence : Savoir : Monde naturel ; Excellence : Commerce, Perception, Savoir : Alphabétisation, Savoir :
Survie ; Insoupçonnable ; Invaincu(e) ; Résolution ; Sagesse Europe, Savoir : Monde ancien, Savoir : Sorcellerie, Soins.
terrienne ; Tir létal (prérequis : Armes à distance 6)
Note : le SD du test de Soupçons (Persuasion) pour un Sorcier est
toujours augmenté de 1, sauf s’il masque son identité.
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Un outil agricole, 5 PA.
TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
POUR CONTRIBUER À LA Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ;
CRÉATION DE LA CELLULE Anonymat ; Avec les moyens du bord ; Casse-tête ; Concen-
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous tration aiguë ; Contacts lointains ; Galimatias ; Hypermnésie ;
le souhaitez, avec l’accord du MJ : Ingéniosité ; Instinct de l’hérétique ; Mental d’acier ;
À quel brigand avez-vous souvent rendu d’importants Sang-froid
services ?
Combien de chevaux pouvez-vous mettre à disposition de NIVEAU AGUERRI
la Cellule ? Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Quel(le) notable est votre frère ou votre sœur de lait ? Savoir : Sorcellerie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

50
LE SYSTÈME DE JEU

Alliés extérieurs ; Apothicaire ; Athanor (prérequis : Prédi- Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
lection Alchimie) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Coûts quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis :
maîtrisés ; Feu blanc (prérequis : Prédilection Électricité) ; posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Adresse ;
Imitation ; Mécanicien(ne) (prérequis : Prédilection Méca- Faveur sorcière ; Excellence : Savoir : Soins ; Excellence :
nique) ; Médecin (prérequis : Soins 6) ; Meilleur prix Savoir : Sorcellerie ; Génie de la panne ; Prestige ; Progrès ;
(prérequis : Commerce 5) ; Pilote doué ; Sorcellerie de l’âme Sans défaut ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6)
(prérequis : Prédilection Science de l’esprit) ; Sorcellerie du
vivant (prérequis : Prédilection Biologie)
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
NIVEAU MAÎTRE Carnets de notes et de croquis, une invention de votre cru
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder (de SD 10), nécessaire pour écrire, 15 PA.
Savoir : Sorcellerie au niveau 9, Clairvoyance à 8 et quatre Talents
de niveau Aguerri.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel objet sorcier pouvez-vous mettre à disposition de la
Cellule ?
Quel notable admire vos talents ?
À quel imposteur se prétendant versé dans votre domaine
avez-vous rendu un fier service ?

Vaurien / Vaurienne
D’accord, vous êtes une raclure. Une canaille. La lie de la
société. Ce n’est pas votre faute ? Ou bien c’est au contraire
un choix ? Peu importe : le fait est que vous appartenez aux
bas-fonds et que les bas-fonds vous appartiennent. Cette
société à part abrite vos activités, que la morale réprouve
et que la loi condamne. La vie y est impitoyable avec les
faibles et vous avez appris à ne compter que sur vous-même.
Le mépris des couches supérieures vous poursuit, mais les
enviez-vous pour autant ? Leurs mœurs sont aussi étroite-
ment garrottées que leurs bourses.

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Adresse, Présence et Trempe.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception,
Persuasion, Savoir : Bas- fonds.

51
CHAPITRE 5 - LES PROFILS

Note : le SD du test de Soupçons (Persuasion) pour un Vaurien est NIVEAU AGUERRI


toujours augmenté de 1, sauf s’il prétend appartenir à un autre Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Profil. Filouterie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

Attribut amélioré : Adresse ; Crapule (prérequis : Mêlée 6) ;


TALENTS DU PROFIL Dans le caniveau ; Fouine ; Fourberie (prérequis :
NIVEAU INITIÉ Commerce 6) ; Grabuge (prérequis : Mêlée 6) ; Imposture
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Art de (prérequis : Discrétion 6) ; Ombre (prérequis : Discrétion 6) ;
la fuite ; Boniments ; Casse-croûte : rues ; Comme de l’acier ; Passe-partout ; Passe-passe ; Qui-vive (prérequis : Percep-
Contact facile : bas-fonds ; Dextérité ; Faussaire-né(e) ; tion 6) ; Retraite ; Voltige (prérequis : Mouvements 6)
Guet-apens (prérequis : Filouterie 5) ; Massue (prérequis :
Filouterie 5) ; Mille poches (prérequis : Discrétion 5) ; Sous la NIVEAU MAÎTRE
main ; Véloce (prérequis : Mouvements 6) Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Filouterie au niveau 9, Adresse à 8 et quatre Talents de niveau
Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Arme à terre (prérequis :
Mêlée 6) ; Attribut amélioré : Présence ou Trempe ; Dextérité
du guerrier ; Esquive ; Excellence : Discrétion ; Excellence :
Filouterie ; Jamais surpris(e) ; La rue est mon royaume ;
Pigeon maximal ; Vivacité

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Couteau, 5 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel endroit sûr êtes-vous seul(e) à connaître ?
En qui pouvez-vous avoir vraiment confiance dans les
bas-fonds ?
Quel objet de forte valeur avez-vous récupéré ?

52
LE SYSTÈME DE JEU

Les Talents

C
e chapitre présente les différents Talents qu’un Aventure. Par exemple, le Talent Sang-Froid procure un +
personnage est susceptible d’acquérir au fil de ses 3 à un test de Trempe une fois par séance. Vous pouvez
aventures et à mesure que son expérience augmente. décider d’ajouter ce bonus au test de Capacité après avoir
Des prérequis peuvent s’appliquer (par exemple, il n’est pas lancé le dé.
possible d’avoir une Prédilection dans une Compétence qui
n’est pas au niveau 3).
Les Talents sont l’expression des aptitudes particulières
qu’un personnage a développées. Plus il progresse dans un Prédilection et
Profil et plus ces Talents deviennent exceptionnels.
Chaque fois que vous sélectionnez un Talent pour votre person-
Maîtrise
nage, notez-le sur sa feuille, dans la rubrique correspondante. Parmi les Talents des Profils se trouvent indiquées des Prédi-
lections et des Maîtrises. Elles ont toujours pour prérequis un
niveau à atteindre dans une Compétence donnée : 3 pour une

Question : quand et Prédilection, 9 pour une Maîtrise.


Puissants, ces Talents permettent de relancer le dé d’un test

combien de fois de Capacité (voir leurs descriptifs dans la liste de Talents


ci-dessous).
peut÷on utiliser un Les Prédilections (et leur forme avancée, les Maîtrises)

Talent ? correspondent à des sous-Compétences, c’est-à-dire aux


différents domaines d’application d’une Compétence donnée.
Chacun d’eux peut en général être utilisé une fois par séance Par exemple, dans la Compétence Discrétion, on distingue le
de jeu (si un scénario s’étale sur plusieurs séances, il est donc domaine du déplacement silencieux, l’art du déguisement et
possible d’utiliser plusieurs fois un Talent de ce type lors de la faculté à se cacher ou à dissimuler un objet.
l’aventure en question). La fréquence ou la durée d’un Talent Chaque description de Compétence (voir le chapitre à ce
sont indiquées à la fin de sa description. sujet, p. 186) indique ses domaines de Prédilection (et donc
D’autre part, un Talent peut très bien être activé après le de Maîtrise). Il ne s’agit pas d’une liste fermée. Libre à vous
résultat d’un jet de dé, comme c’est le cas pour la Bonne d’en ajouter.

53
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

Les Talents dans s’il n’est jamais allé en Afrika et si aucune de ses connais-
sances n’entretient des rapports avec des habitants de cette
awkmoon région, le MJ risque logiquement de vous dire que ce Talent
ne peut être activé dans cette zone-là. (Prérequis : posséder le
ADAPTÉ(E) Talent Alliés extérieurs.) (Une fois par scénario.)
Vous avez une grande expérience du milieu choisi ou indiqué
dans le Profil. Lorsque vous faites un test de Survie dans ALLIÉS EXTÉRIEURS
cet environnement, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Même chose qu’Alliés de poids (voir ci-dessus), mais les Alliés
Survie 6.) (Permanent.) sont de niveau 1. (Une fois par scénario.)

ADEPTE DÉVOUÉ AMBIDEXTRE


Il ne vous faut que quelques minutes dans un lieu public pour Au fil du temps, vous êtes devenu capable de vous servir de
trouver un nouvel adepte : un individu faible ou crédule qui vos deux mains avec une adresse équivalente. Ce Talent vous
vous regarde comme une personnalité auguste et va vous donne notamment la possibilité de combattre avec deux
entretenir durant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours armes (voir p. 210). (Permanent.)
avant qu’il ne manifeste son embarras). Cette personne (qui
ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas ÂME ANIMALE
jusqu’à se ruiner pour vous, mais elle vous donnera jusqu’à 5 Votre compréhension des animaux est si grande que vous
pièces d’argent pour vos dépenses quotidiennes, vous logera semblez en mesure de déchiffrer leur langage et leurs
et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira pensées. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, le MJ
avec enthousiasme à toutes les personnes qu’elle connaît. vous donne des indications sur ce qu’un mammifère ou un
(Prérequis : Savoir : Religions 9.) (Une fois par scénario.) oiseau est en train de communiquer à ses semblables. De
même, vous pouvez, sans dépense de BA, reproduire leur
AIGLE langage afin de leur transmettre des messages rudimentaires
Vos capacités d’observation peuvent être prodigieuses. (par exemple : « Moi pas danger pour toi » ou « Moi traverser
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus chez toi ».) (Savoir : Monde naturel 9.) (Permanent.)
à votre test de Perception est de + 10. (Prérequis : Percep-
tion 6.) (Permanent.) ANONYMAT
La sorcellerie est une science sulfureuse et ses disciples
À L’ABRI doivent savoir faire profil bas. Vous avez appris à cacher
Vous ne pouvez être pris pour cible par un tir lors de ce tour votre identité et à vous faire passer pour quelqu’un de banal.
de jeu. (Une fois par séance.) Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à
votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. (Permanent.)
ALLIÉS DE POIDS
Ce Talent annule et remplace Alliés extérieurs. Dans des régions APOTHICAIRE
autres que celle de votre résidence habituelle, vous connaissez Vous savez concocter des médicaments efficaces à partir
des personnes qui se comporteront avec vous comme des des ressources que la nature vous offre. Lorsqu’un test de
Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une Soins mobilise spécifiquement votre capacité à préparer
seule fois et il n’est pas possible d’utiliser ce Talent plus des remèdes, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Soins 6.)
d’une fois par scénario. Vous n’avez aucunement besoin de (Permanent.)
préciser dans quelle zone se trouvent ces Alliés en question
lors de l’acquisition du Talent : libre à vous de les faire surgir ARME À TERRE
au moment que vous jugerez opportun (par exemple lorsque Vous maîtrisez très bien l’art de désarmer un adversaire.
vous atteignez, sans le moindre sou, une ville étrangère). La Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans ce but, vous bénéfi-
seule limite à ce Talent est celle du vécu de votre personnage : ciez d’un + 3. (Prérequis : Mêlée 6.) (Permanent.)

54
LE SYSTÈME DE JEU

ARME DE CHOIX écrire ; un seigneur local met à votre disposition une escorte,
Lorsque vous utilisez un type d’arme en particulier (par etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien pour vous qui
exemple une épée large ou un arc), vous disposez d’un mettrait sa vie ou sa réputation en danger. (Prérequis : Savoir :
bonus de + 1 à votre Capacité Offensive. (Prérequis : Armes à Religions 9.) (Une fois par scénario.)
distance 4 ou Mêlée 4.) (Permanent.)
Note : ce Talent peut être pris plusieurs fois, pour des armes AURA PRINCIÈRE
différentes. Toute votre personne dégage quelque chose de charismatique
qui impose le respect – même chez vos adversaires. Avec ce
ARME EN MAIN Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la
Dégainer une arme ne vous coûte aucune action. (Prérequis : discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ
Mêlée 5.) (Permanent.) à vous traiter avec les égards dus à une personnalité de haut
lignage : une exécution est commuée en emprisonnement ;
ARMURÉ(E) on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans
Vous avez l’habitude de porter de lourdes armures. Lorsque des appartements confortables (et dont il est sans doute
l’une d’elles possède une valeur de Protection de 7 ou plus, plus facile de s’échapper) ; un hôte vous prête son meilleur
toute Adversité liée à l’encombrement est ignorée. Ce Talent cheval ; un seigneur local met à votre disposition une escorte,
ne peut être choisi que si vous utilisez les règles optionnelles etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien qui mettrait
liées à l’encombrement (voir p. 271). (Permanent.) sa vie ou sa réputation en danger. (Prérequis : Persuasion 9.)
(Une fois par scénario.)
ART DE LA FUITE
Il est très difficile de vous rattraper. Dans le cadre d’une AVEC LES MOYENS DU BORD
course-poursuite, si vous êtes la personne qui fuit, votre Ce Talent de bricoleur vous permet de réussir automatique-
avantage dure même si votre opposant remporte la première ment une réparation de fortune ou de créer un objet simple
opposition (voir la règle de course-poursuite, p. 197). à partir d’éléments non prévus à cet effet mais que vous avez
(Permanent.) sous la main (par exemple transformer une fourchette en
outil de crochetage). (Une fois par séance.)
ATHANOR
Vous êtes devenu un(e) spécialiste de la science alchimique. AVEC LES TRIPES
Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette Vous pouvez utiliser votre Trempe plutôt que l’Attribut
branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : habituellement associé à la Compétence, par exemple en
Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.) Mêlée. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre
Trempe dans ce contexte particulier. (Prérequis : Trempe 6.)
ATTRIBUT AMÉLIORÉ (Une fois par séance.)
Ce Talent vous permet d’augmenter d’un point l’Attribut
mentionné dans le Profil. (Permanent.) AVEUX
Vous connaissez bien les techniques pour obtenir que vos
AURA DU SAINT interlocuteurs répondent à vos questions même lorsqu’ils y
Votre piété ou votre mysticisme inspire une forme de bien- sont réticents. Quand un test de Coercition mobilise spéci-
veillance – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est fiquement l’art de l’interrogatoire, vous bénéficiez d’un + 3.
sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), (Prérequis : Coercition 6.) (Permanent.)
vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les
égards dus à un saint homme : une exécution est commuée en BEAU JEU
emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule Si vous jouez contre un adversaire qui ne possède pas ce
sordide mais dans des appartements décents (et dont il est sans Talent, vous gagnez automatiquement la partie. (Prérequis :
doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous donne de quoi Savoir : Jeu 6.) (Une fois par séance.)

55
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

L’Ordre du Rat s’ouvre aux dernières avancées de la technologie pour faire progresser la science de l’interrogatoire.

56
LE SYSTÈME DE JEU

BEAU PARLEUR CAPITAINE


Vous exploitez avec brio toutes les ressources de l’art Vous êtes désormais particulièrement à l’aise à la barre d’un
oratoire : lorsqu’un test de Persuasion mobilise spécifi- navire. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure
quement l’éloquence, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : pour un test de Navigation, le bonus est de + 10. (Prérequis :
Persuasion 6.) (Permanent.) Navigation 6.) (Permanent.)

BELLE VENTE CAPTIVANT(E)


En échange d’1 point de Bonne Aventure, vous vendez un Vous êtes très doué(e) pour la vulgarisation. Vous parlez avec
objet que vous avez fabriqué au double de son prix. (Une fois passion des domaines qui vous intéressent et l’on vous écoute le
par scénario.) plus souvent avec intérêt. Si vous réussissez un test de Présence
+ un Savoir au choix, votre cours improvisé captive jusqu’à 1d5
BIENFAITS DE L’ÉTUDE individus qui en sont les auditeurs. Le MJ ajustera le SD en fonc-
La méditation intellectuelle sur votre matière favorite est tion du public : 15 pour un jeune esprit avide de connaissances,
une source de bien-être. Lorsque vous pouvez consacrer 18 pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à votre
quatre heures d’affilée au Savoir dans lequel vous excellez, égard, 30 pour un religieux obscurantiste. Considérez que cette
vous récupérez 2 points de Bonne Aventure (sans pouvoir réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si vous aviez
dépasser votre valeur de base). (Prérequis : un Savoir 9.) réussi un test de Persuasion de SD 20. Pour obtenir une faveur
(Permanent.) équivalente à un SD plus élevé, ce Talent ne peut pas être
mobilisé. Ce ne sera donc sans doute pas suffisant pour mettre
BLOCAGE fin à votre captivité, mais peut-être cela vous évitera-t-il une
Vous maîtrisez les techniques martiales de contention et de exécution immédiate… (Une fois par séance.)
blocage. Lorsque vous effectuez un test dans le but d’immo-
biliser un adversaire, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis :
Mêlée 6.) (Permanent.)

BONIMENTS
Vous êtes un(e) expert du bavardage et du bluff : lorsqu’un
test de Persuasion mobilise spécifiquement le baratin, vous
bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Persuasion 6.) (Permanent.)

BONNE ROUTE
Habitué(e) à vous déplacer, vous connaissez les périls et les
tribulations de la route. Vous bénéficiez d’1 point de Bonne
Aventure gratuit dans une situation où vous avez à affronter
une difficulté liée au voyage (négociation d’un prix auprès
d’un aubergiste, traversée d’une rivière à gué, recherche
d’un endroit pour camper, etc.). (Une fois par séance.)

BOUSSOLE
Naviguer dans des conditions difficiles vous a doté(e) d’un
excellent sens de l’orientation. Vous n’êtes jamais perdu(e).
Même si l’on devait vous guider à travers un lacis de ruelles
en vous bandant les yeux, vous auriez encore une idée
approximative de la distance parcourue et des directions
prises. (Permanent.)

57
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

CASSE-CROÛTE avec votre artisanat de niveau 9. (Prérequis : Savoir : un arti-


Dans le milieu mentionné par votre Profil, vous trouvez sans sanat 9.) (Une fois par scénario.)
difficulté de quoi nourrir une personne pour deux repas par
jour, sans qu’il soit besoin d’effectuer un test ou de dépenser COLÈRE DES HUMBLES
de l’argent. (Une fois par jour.) Vous savez trouvez les bons mots pour attiser la colère
des crève-la-faim et pour la diriger contre l’objectif de
CASSE-TÊTE votre choix. Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes
Face à une énigme, un objet inconnu ou encore un rituel en mesure de rallier à votre cause 1d10 paysan(ne)s, qui
obscur, vous bénéficiez d’un indice pour comprendre de quoi passeront à l’action sous vos ordres dans les 24 heures qui
il retourne (à la discrétion du MJ). (Une fois par séance.) viennent. Désespérés et enragés, ils sont prêts à se battre et
à perdre la vie s’il le faut. (Prérequis : Persuasion 6.) (Une fois
CHANT DES OISEAUX par scénario.)
Vous imitez à la perfection le chant des oiseaux. Si un oiseau Note : le MJ devrait inviter le PJ à expliquer à la table de jeu comment
vous est inconnu, il vous suffit de l’écouter chanter pendant il parvient à motiver ces personnes.
une dizaine de minutes pour être en mesure de reproduire
ses cris et mélodies. COMBAT SPECTACULAIRE
Vous vous battez avec panache et êtes passé(e) maître dans
CHEF-D’ŒUVRE l’art de l’esbroufe. Chaque fois que vous le souhaitez, en
Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous Mêlée, vous pouvez remplacer votre Puissance par votre
produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 9 Présence. (Prérequis : Mêlée 5.) (Permanent.)
voit l’une de ses valeurs augmentée de + 2. Par exemple,
une armure de cuir confère une valeur de Protection de 8, COMME DE L’ACIER
une épée large cause 1d10 + 3 de dégâts ou augmente de 2 le Vous avez l’habitude de vous battre à mains nues, et vous
bonus de maniement offensif, une selle et un harnachement avez appris à faire très mal. Les dégâts des armes naturelles
procurent un + 2 en Monte, etc. (Prérequis : Savoir : un arti- sont équivalents à ceux d’une arme normale en cas de réus-
sanat 9.) (Une fois par scénario.) site simple (vous dégradez d’un niveau la Combativité de
votre adversaire puis vous lancez 1d10, que vous comparez
CHEMIN LE PLUS SÛR à son Seuil de Vigueur). (Permanent.)
Votre expérience et votre flair vous aident à prendre
les bonnes décisions quand vous voyagez. Lorsque vous COMPLIMENT
dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Routes Vous savez trouver les mots qui font plaisir et flattent l’ego.
(Commerce), le bonus est de + 10. (Permanent.) Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de Bonne
Aventure à dépenser dans l’heure. (Prérequis : Persuasion 4.)
CHEVALIER D’INDUSTRIE (Une fois par séance.)
Votre capacité à vous enrichir est proprement stupéfiante. Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle flatterie à la
En échange de 2 points de Bonne Aventure, vous trouvez le table de jeu.
moyen de récupérer 50 PA ou une marchandise d’une valeur
équivalente (en accord avec le MJ). (Prérequis : Commerce 6.) CONCENTRATION AIGUË
(Une fois par scénario.) Si vous consacrez deux actions consécutives à vous concen-
Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu trer (et que rien ne vient vous perturber), votre prochain
comment il s’y est pris. test (s’il mobilise la Clairvoyance ou l’Adresse) bénéficiera
d’un + 3. Si l’action qui suit votre temps de concentration
CLIENT ÉMERVEILLÉ ne lui est pas liée, vous perdez ce bonus. (Une fois par
Très admiratif de votre virtuosité, un client vous achète à séance.)
cinq fois son prix de base un objet que vous avez fabriqué

58
LE SYSTÈME DE JEU

CONNAIS TON ADVERSAIRE CRAPULE


Lorsque vous utilisez ce Talent, le MJ vous indique quels Vous maîtrisez l’art du combat… déloyal. En mêlée, lorsque
sont la Capacité Offensive, le Seuil de Défense et le Seuil vous entreprenez de porter un coup bas à votre adversaire,
de Vigueur d’une personne en train de se battre ou en vous bénéficiez d’un bonus de + 3. (Prérequis : Mêlée 6.)
position de garde. Si elle ne combat pas, ce Talent ne peut (Permanent.)
donner que de vagues indications (« il a l’air d’être un bon
combattant », « il te semble résistant »… ce qui n’exclut CRÉSUS
pas une tentative de bluff de la part de cette personne). Il paraît qu’on ne prête qu’aux riches… Votre fortune est
(Permanent.) faite et votre capacité à la faire croître est prodigieuse. Vous
trouvez le moyen de récupérer 100 PA ou des marchandises
CONTACT FACILE d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). (Prérequis :
Vous connaissez les codes et les usages du milieu indiqué par Commerce 9.) (Une fois par scénario.)
votre Profil, où vous évoluez avec aisance, et le MJ doit en Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu
tenir compte dans vos interactions avec des représentants comment il s’y est pris.
de ce monde. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven-
ture pour un test de Persuasion auprès de l’un d’eux, le bonus DANS CHAQUE PORT
est de + 10. (Permanent.) Même chose qu’Alliés de poids (voir p. 167), mais les Alliés
sont de niveau 1 et la zone dans laquelle ils se trouvent
CONTACTS LOINTAINS possède obligatoirement un port ou un littoral. (Une fois par
Même chose qu’Alliés de poids (voir p. 167), mais les personnes scénario.)
que vous connaissez se comportent comme des Contacts de
niveau 1. (Une fois par scénario.) DANS LE CANIVEAU
La rue est votre élément et vous savez vous fondre dans les
CORDE SENSIBLE quartiers mal famés comme si vous y étiez né(e). Quand vous
Si vous avez la possibilité de discuter plus de cinq minutes dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir :
avec quelqu’un, vous devinez aisément ce que votre inter- Bas-fonds, le bonus est de + 10. (Permanent.)
locuteur convoite, espère ou redoute (le MJ vous le révèle).
Cette information vous permet de viser plus juste : vous DÉBROUILLARDISE
bénéficiez d’un bonus de + 3 dans un test de Persuasion dont Vous utilisez une Compétence que vous ne possédez pas mais
il serait la cible. (Une fois par séance.) qui sollicite l’habileté manuelle, domaine dans lequel vous
montrez de grandes facilités. On considère alors que, pour un
COUP DE BLUFF test de Capacité, vous maîtrisez cette Compétence au niveau 1
Vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence (ce qui annule le malus de – 3). Le plus souvent, vous pourrez
pour un test de Mêlée. (Une fois par séance.) utiliser ce Talent pour l’une des Compétences suivantes : Armes
à distance, Filouterie, Mêlée, Monte, Nage, Navigation, Savoir :
COUP DÉVASTATEUR un artisanat, Savoir : Pilotage, Soins. (Une fois par séance.)
Vos coups peuvent être surpuissants. Vous ajoutez votre
niveau de Puissance / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts DE MAÎTRE
infligés en mêlée. (Prérequis : Mêlée 6.) (Une fois par séance.) L’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous
possédez au niveau 6 voit l’une de ses valeurs augmentée
COÛTS MAÎTRISÉS de + 1. Par exemple, une armure de cuir confère une valeur
Vous êtes en mesure de diviser par deux le coût de fabri- de Protection de 7, une épée large cause 1d10 + 2 points de
cation de tous les artefacts technologiques que vous créez. dégâts ou procure un bonus offensif augmenté de 1, une selle
(Prérequis : Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.) et un harnachement procurent un + 1 en Monte, etc. (Une
fois par scénario.)

59
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

DEUX MAINS DROITES DUR(E) AU MAL


Vous avez atteint un extraordinaire niveau d’ambidextrie. Vous êtes devenu(e) particulièrement robuste. Votre
Votre première attaque s’effectue sans malus, la seconde Vigueur est augmentée d’1 point.
avec un malus de – 3. (Prérequis : posséder Ambidextre et
Mêlée 9.) (Permanent.) DUR(E) EN AFFAIRES
Vous menez à présent vos négociations de façon redoutable.
DEXTÉRITÉ Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement vos
Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que l’Attribut capacités de marchandage, vous bénéficiez d’un + 3. (Prére-
habituellement associé à la Compétence, par exemple en quis : Commerce 6.) (Permanent.)
Mêlée. Pour ce faire, vous devez expliquer comment vous
sollicitez votre Adresse dans ce contexte particulier. (Une ÉLÈVE DOUÉ(E)
fois par séance.) Vous êtes avide de connaissances et vous apprenez vite.
Grâce à ce Talent, le développement des Compétences de
DEXTÉRITÉ DU GUERRIER Savoir (hors Sorcellerie) est moins coûteux en points d’Expé-
Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que votre Puis- rience : pour atteindre le niveau supérieur, vous dépenserez
sance en Mêlée. (Prérequis : Adresse 8.) (Permanent.) désormais un nombre de points équivalent au niveau à
atteindre. Par exemple, passer du niveau 4 au niveau 5 en
DIPLOMATE Savoir : Europe ne vous coûtera que 5 points. (L’acquisition
Vous savez apaiser les conflits et ramener vos interlocuteurs d’un nouveau Savoir, elle, reste au même coût que les autres
au calme. Avec ce Talent, vous êtes capable de faire passer un Compétences.) (Permanent.)
Anonyme ou un groupe d’Anonymes (voir p. 205) d’un état
d’esprit agressif à un état défiant mais ouvert à la discussion. EMPATHIE ANIMALIÈRE
Ce ne sont peut-être que quelques secondes ou minutes de Vous avez des facilités à interagir avec les animaux. Lors-
gagnées, mais au moins cela vous laisse le temps de fourbir qu’un test de Monte ou de Savoir : Monde naturel mobilise
des arguments ou de ruser… (Prérequis : Persuasion 6.) (Une spécifiquement vos capacités de dressage ou de compréhen-
fois par scénario.) sion de la faune, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Monte 5
Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ces paroles ou Savoir : Monde naturel 5.) (Permanent.)
d’apaisement à la table de jeu.
ENCAISSEMENT
DOCTE Vous avez appris à souffrir et à surmonter la douleur. Quand
Vous êtes devenu un puits de culture dans un domaine votre état atteint le niveau Affaibli, ignorez les deux Adver-
spécialisé qui relève du champ de votre Savoir maîtrisé au sités qui vous sont infligées jusqu’à la fin de la scène. Une
niveau 6 (par exemple, l’histoire technologique pour le fois le combat ou la scène achevé(e), prenez normalement en
Savoir : Monde ancien, ou la géopolitique française pour le compte ces deux Adversités. (Permanent.)
Savoir : Europe). Lorsqu’un test du Savoir choisi mobilise
spécifiquement votre spécialisation, vous bénéficiez d’un + 3. EN PREMIER
(Prérequis : ce Savoir à 6.) (Permanent.) Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes le premier à
Note : ce Talent peut être choisi plusieurs fois, pour différents agir, sauf si un autre personnage utilise le même Talent. Dans
Savoirs de niveau 6 et différents domaines de spécialité. ce cas, un test d’Initiative vous départage. (Permanent.)

DRAGON ENTOURLOUPE
Vous combattez à cheval avec beaucoup de métier. Lorsqu’un Vous réussissez à vendre un objet ou un service cinq fois
test de Mêlée est effectué dans le cadre d’un combat monté, plus cher, ou à l’acheter cinq fois moins cher. (Prérequis :
vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Mêlée 6 et Monte 5.) Commerce 9.) (Une fois par scénario.)
(Permanent.)

60
LE SYSTÈME DE JEU

ÉQUESTRE dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Discré-


Vous avez acquis une très bonne expérience de l’équitation. tion mobilisant vos capacités à vous déplacer en silence ou
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 10. (Prérequis : Discré-
test de Chevaucher (Monte), le bonus est de + 10. (Prérequis : tion 6.) (Permanent.)
Monte 6.) (Permanent.)
FAUSSAIRE-NÉ(E)
ESPRIT UNIVERSEL Vous avez des facilités dans l’art de produire des faux docu-
Votre capacité de perfectionnement est prodigieuse. Ce ments. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure
Talent diminue le coût de développement de n’importe pour un test de Savoir : Falsification, le bonus est de + 10.
quelle Compétence. Si acquérir une nouvelle Compétence (Permanent.)
coûte toujours 2 points, passer au niveau 2 coûte seule-
ment 2 points, 3 points pour le niveau 3, 4 points pour le FAVEUR EXTRAORDINAIRE
niveau 4, 5 points pour le niveau 5, et ainsi de suite. (Prére- Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez d’un PNJ
quis : un Savoir au niveau 9.) (Permanent) une faveur exorbitante, comme le droit d’entrer dans un
château dont l’accès est interdit ou de vous faire prêter une
ESQUIVE lance-feu « juste le temps de l’essayer ». Votre interlocuteur
À ce tour, vous ne pouvez être pris(e) pour cible d’une ne fera rien qui puisse mettre sa vie en danger, mais il peut
attaque de Mêlée. Pour utiliser ce Talent, vous devez être vous accorder une faveur qui est pourtant contraire à ses
conscient(e) que vous allez être attaqué(e). (Une fois par intérêts immédiats. Ce Talent est cependant sans effet sur la
séance.) plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ). (Prérequis :
Persuasion 9.) (Une fois par scénario.)
EXALTATION
Si vous prenez le temps de communier avec ce qui fait l’objet FAVEUR SORCIÈRE
de votre croyance (dix minutes au moins), vous atteignez un En échange d’une création technologique à livrer dans un an,
état de sérénité intérieure qui vous permet de défausser une un personnage accepte de vous aider de manière substantielle
Adversité bleue. (Une fois par séance.) (voir les exemples donnés dans « Faveur extraordinaire »).
(Prérequis : Savoir : Sorcellerie 9.) (Permanent.)
EXCELLENCE
Vous êtes capable d’obtenir fréquemment des résultats FEINTE
extraordinaires dans la Compétence concernée. Vous Auprès d’un maître d’armes, vous avez appris une ou
obtenez une réussite héroïque chaque fois que vous égalez plusieurs bottes secrètes et vos adversaires vont en faire
ou dépassez le SD de 8 points (au lieu de 10). (Prérequis : la les frais. En mêlée, dépensez 1 point de Bonne Aventure
Compétence au niveau 9.) (Permanent.) pour utiliser la manœuvre avancée « Coup de maître » (voir
p. 207). (Prérequis : Mêlée 6.) (Permanent.)
EXHORTATION
Vous savez pousser les autres au dépassement de soi. Quand FEU BLANC
vous utilisez ce Talent, 1d10 cibles gagnent 1 point de Bonne Vous êtes un expert de la science électrique. Lorsqu’un test
Aventure à dépenser dans l’heure. (Prérequis : Coercition 6.) de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de
(Une fois par séance.) votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Prédilec-
Note : le MJ pourrait inviter le PJ à improviser ce discours de moti- tion Électricité et Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.)
vation à la table de jeu.
FOI
FANTÔME Vous pouvez puiser dans la force de votre croyance pour
Vos déplacements sont si furtifs que vous semblez dispa- trouver les moyens de vous dépasser. Quand vous utilisez
raître entièrement dans votre environnement : lorsque vous ce Talent lors d’un test de Capacité, vous ignorez toutes les

61
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

Adversités d’ores et déjà encaissées. (Prérequis : Savoir : Reli- GÉNIE DE LA PANNE


gions 9.) (Une fois par séance.) À force de bidouiller tout ce qui vous entoure, vous êtes
désormais capable, en un rien de temps, de saboter un objet
FOUINE mécanique à proximité : ce peut être un artefact technolo-
Vous savez trouver ce dont vous avez besoin et réduisez de 3 gique, mais aussi une porte, l’essieu d’un carrosse, une herse,
la Rareté d’un objet. (Une fois par séance.) une horloge, un métier à tisser, un sextant, etc. Il ne vous faut
qu’une action complexe pour faire dysfonctionner l’objet
FOURBERIE en question. Notez bien que ce Talent consiste à mettre en
« Malhonnête » est un terme que vous récusez : disons que panne un objet, et non à l’actionner. (Prérequis : Savoir :
vous savez tirer le meilleur parti de la situation. Lorsqu’un Sorcellerie 9.) (Une fois par séance.)
test de Commerce mobilise spécifiquement l’art de l’ar-
naque, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Commerce 6.) GIBIER DE PRIX
(Permanent.) La chasse n’a plus de secret pour vous, et vous êtes capable
de dénicher les gibiers à poil ou à plume les plus recherchés.
FRUGAL(E) Avec l’accord du MJ, si les circonstances le permettent, vous
Vous êtes capable de supporter d’importantes privations. Le attrapez, vivante ou morte, l’une de ces raretés. Un noble ou
temps est doublé pour vous avant que la faim ou la soif ne un riche marchand des environs serait prêt à débourser 10 +
vous causent des Adversités. (Permanent.) 1d10 PA pour l’acheter. (Prérequis : Survie 6.) (Une fois par
séance.)
FURIA
Vous êtes capable de défier plusieurs adversaires en même GRABUGE
temps – et de triompher d’eux. Lorsque vous affrontez Vous avez l’habitude de vous bagarrer et vous savez prendre
des Anonymes en mêlée, si vous réussissez votre test en des coups : lorsque vous vous battez à mains nues contre un
opposition contre l’un d’entre eux, vous avez la possibilité adversaire armé, celui-ci n’est pas considéré comme avan-
de répartir les points de dégâts infligés entre cette cible et tagé (voir p. 201). (Prérequis : Mêlée 6.) (Permanent.)
plusieurs autres à proximité (voir les règles de combat contre
les Anonymes p. 205). (Prérequis : Mêlée 9.) (Permanent.) GUÉRILLA
Les embuscades que vous préparez sont le plus souvent
GALIMATIAS redoutables. Lorsqu’un test de Filouterie mobilise spécifi-
Vous savez parler dans une langue obscure, pleine de termes quement la faculté à tendre un guet-apens, vous bénéficiez
compliqués qui embrouillent l’esprit de votre interlocuteur. d’un + 3. (Prérequis : Filouterie 6.) (Permanent.)
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un
test de Baratin (Persuasion), le bonus est de + 10. (Permanent.) GUET-APENS
Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ce propos Vous connaissez les ruses et les techniques qui permettent de
alambiqué à la table de jeu. tendre efficacement une embuscade. Quand vous dépensez
2 points de Bonne Aventure pour un test de Filouterie afin
GALOP de préparer un guet-apens, le bonus est de + 10. (Prérequis :
Doué(e) avec les chevaux, vous parvenez à augmenter de 20 % Filouterie 5) (Permanent.)
la vitesse de votre monture. Si vous êtes engagé(e) à cheval
dans une course-poursuite et que vous êtes celui ou celle HIPPOCRATE
qui poursuit, votre opposant n’est pas avantagé et c’est vous L’étude et la pratique vous ont permis de maîtriser de
qui l’êtes : vous bénéficiez d’un bonus de + 3. Si vous êtes la manière étendue la science médicale. Quand vous dépensez
personne qui fuit, votre avantage est un bonus de + 5 et vous 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soins est
le conservez pendant toute la durée de l’opposition (voir les de + 10. (Prérequis : Soins 6.) (Permanent.)
règles de course-poursuite, p. 197). (Une fois par séance.)

62
LE SYSTÈME DE JEU

pour vous : ne comptez pas sur lui pour vous introduire dans
le milieu interlope de sa ville, par exemple.) (Prérequis : un
Savoir à 9.) (Une fois par scénario.)

HYPERMNÉSIE
Vous avez une mémoire d’une étonnante acuité. Vous vous
souvenez de tout ou presque. Lorsqu’un détail utile vous
échappe, par exemple que vous ne vous souvenez plus d’une
phrase prononcée par un PNJ lors de la séance précédente,
demandez au MJ de vous la rappeler. (Permanent.)

HYPNOTIQUE
Si vous réussissez un test d’Adresse ou Présence + Savoir : Art,
votre création artistique impressionne vivement jusqu’à 1d5
personnes qui en sont les témoins. Le MJ ajuste le SD en fonc-
tion de l’auditoire : 15 pour un jeune esprit romantique, 18
pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à l’égard
du personnage, 30 pour un bourreau granbreton. Considérez
que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si
vous aviez réussi un test de Persuasion ou de Coercition de
SD 20. Si vous voulez obtenir un résultat qui correspondrait à
un SD plus élevé (par exemple si vous souhaitez qu’à l’écoute
d’un poème apocalyptique un soldat granbreton prenne peur
et quitte son poste), ce Talent ne peut être mobilisé. (Une fois
par séance.)

IL ÉTAIT UNE FOIS


Vous savez raconter de bonnes histoires, drôles, émou-
vantes ou instructives. Contre un nombre variable de points
de Bonne Aventure (ou plus rarement d’Éclat), le récit que
vous faites captive jusqu’à 1d5 personnes. Le coût exact en
BA est à la discrétion du MJ, en fonction de l’auditoire : 1
point s’il est bien disposé à votre égard, 2 s’il se défie de
vous. Il faudra dépenser 1 point d’Éclat si vous tentez votre
HÔTE DE MARQUE chance auprès d’un Connétable granbreton. Considérez que
Vous êtes souvent perçu(e), en cette époque d’ignorance, cette réussite équivaut à celle d’un test de Persuasion de SD
comme une personne importante, un esprit accompli dont 20. Pour obtenir une faveur équivalente à un SD plus élevé,
les connaissances si profondes pourraient changer la face du ce Talent ne peut pas être mobilisé. Ce ne sera donc sans
monde. Quand vous le souhaitez (avec l’accord du MJ), un doute pas suffisant pour mettre fin à votre captivité, mais
PNJ peu instruit tombe en admiration devant votre personne peut-être cela vous évitera-t-il une exécution immédiate…
et vous ouvre grand les portes de sa demeure. Vous et vos (Une fois par séance.)
compagnons êtes ses invités et il tiendra à vous choyer. Il se
passera 1d20 jours avant qu’il montre un peu d’embarras à IMITATION
l’idée de devoir loger et nourrir tout ce monde. (Peu utile du Vous excellez à reproduire les objets technologiques que
point de vue de l’aventure, il ne fera pas grand-chose d’autre vous avez eu tout loisir d’étudier. Lorsque vous entreprenez

63
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

une telle tâche, vous bénéficiez d’un bonus de + 2. (Prére- INSTINCT DE L’HÉRÉTIQUE
quis : Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.) Vous le savez, vous et vos semblables risquez à tout
moment le bûcher. Vous avez développé votre instinct
IMPOSTURE de préservation. Vous disposez d’1 point de Bonne Aven-
Vous maîtrisez l’art du simulacre et vous savez vous fondre ture gratuit lorsque vous effectuez un test de Capacité
dans la peau de quelqu’un d’autre : lorsqu’un test de afin de vous évader, de vous désengager d’un combat
Discrétion mobilise spécifiquement vos facultés de dégui- (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants. (Une fois par
sement, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Discrétion 6.) séance.)
(Permanent.)
INSTRUMENT DE CHOIX
INFATIGABLE Vous avez un goût prononcé pour un instrument, sur lequel
Vous pouvez défausser toutes les Adversités liées à la fatigue. vous passez de longues heures à jouer. Lorsqu’un test de
(Une fois par séance.) Savoir : Musique mobilise spécifiquement votre aptitude à
jouer de cet instrument, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
INGÉNIOSITÉ Savoir : Musique 3.) (Permanent.)
Vous pouvez utiliser votre Clairvoyance plutôt que l’Attribut
habituellement associé à la Compétence. Vous devez expli- INSULTES HUMILIANTES
quer comment vous sollicitez votre Clairvoyance dans ce Au prix d’une action complexe, vous accablez d’injures la
contexte particulier. (Une fois par séance.) cible de votre choix, ce qui lui inflige 1 Adversité bleue pour
toute la durée de la scène. (Une fois par séance.)
INJONCTION Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle bordée d’in-
Vous excellez à mener un groupe : lorsqu’un test de jures à la table de jeu.
Coercition mobilise spécifiquement votre capacité de
commandement, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Coer- INTUITION
cition 6.) (Permanent.) Quand vous observez vos semblables, votre clairvoyance
s’apparente à un sixième sens qui vous guide vers la vérité.
INSAISISSABLE Tous les tests de Perception qui mobilisent l’empathie et
Quand vous avez décidé de vous échapper, il est presque dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automa-
impossible de vous en empêcher. Vous disposez d’un bonus tiquement réussis. (Prérequis : Perception 9.) (Permanent.)
de + 10 pour une action entreprise dans le but de vous évader,
de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer INVAINCU(E)
vos poursuivants. (Une fois par séance.) Vous faites preuve d’une résistance hors du commun.
Lorsque vous atteignez l’état Vaincu, vous êtes encore en
INSOUPÇONNABLE mesure d’agir et de vous battre. Vous subissez les Adversités
Vous savez très bien vous faire passer pour quelqu’un de de cet état, mais il faut vous infliger des dégâts supérieurs
respectable. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven- à votre Seuil de Vigueur une fois de plus pour vous mettre
ture, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de hors de combat. (Permanent.)
+ 10. (Permanent.)
IRRÉSISTIBLE
INSPIRATION Vous savez être très convaincant(e). Quand vous dépensez
Vous réalisez une œuvre d’art ou une performance artistique 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Persua-
de très grande qualité. Ce Talent vous fait gagner 1 point sion est de + 10. (Prérequis : Persuasion 6.) (Permanent.)
de Bonne Aventure pour le reste de la séance. (Prérequis :
Savoir : un art 6.) (Une fois par séance.)

64
LE SYSTÈME DE JEU

JAMAIS SURPRIS(E) MAINS QUI GUÉRISSENT


Vous avez développé une grande réactivité. Lorsqu’un oppo- Au cours de vos expéditions, vous avez appris différentes
sant vous surprend, il agit avant vous, mais vous ne perdez méthodes pour soulager la douleur et soigner les plaies. Lors-
pas votre action à ce tour de jeu. (Permanent.) qu’un test de Soins mobilise spécifiquement votre capacité
JOIES DE LA CRÉATION à administrer des premiers soins, vous bénéficiez d’un + 2.
Si vous prenez le temps de vous adonner à votre art (deux (Prérequis : Soins 6.) (Permanent.)
heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat
espéré : poème singulier, dessin inspiré, mélodie pénétrante, MAÎTRISE (DANS UNE PRÉDILECTION)
etc. Cette satisfaction vous permet de défausser une Adver- Vous avez atteint un niveau d’excellence dans un domaine
sité bleue. (Une fois par séance.) de Compétence pour lequel vous aviez déjà une Prédilec-
tion (c’est un prérequis). Par exemple, dans le champ de la
LA RUE EST MON ROYAUME Perception, vous faites preuve d’une capacité d’empathie
Vous n’avez pas votre pareil pour vous faire une place de exceptionnelle et il est presque impossible de vous mentir.
choix dans les bas-fonds. En un rien de temps, vous êtes Ou bien, dans le champ de la Filouterie, vous faites désormais
capable de nouer des alliances et de vous créer des obligés. preuve d’une formidable habileté au crochetage. Lorsqu’un
En échange d’une somme ou d’un service dont vous devrez test mobilise le domaine de votre Maîtrise, ce Talent vous
vous acquitter dans un an au plus tard, vous obtenez d’une autorise à lancer systématiquement deux dés possédant le
bande ou d’une figure de la pègre locale qu’elle vous apporte même nombre de faces et à garder le meilleur des résultats.
un soutien financier important (500 PA) ou vous rende un (Prérequis : posséder la Compétence au niveau 9 et la Prédi-
service d’une valeur équivalente : mise à disposition d’une lection correspondante.) (Permanent.)
bande de voyous pour une opération ponctuelle, moyen
d’accéder dans une zone défendue, prêt d’un navire et de
son équipage, etc. (Prérequis : Filouterie 9.) (Une fois par
scénario.)

LIMIER
Vous êtes capable de suivre une trace même dans des condi-
tions très difficiles. Quand vous dépensez 2 points de Bonne
Aventure pour un test de Survie afin de remonter une piste,
le bonus est de + 10. (Permanent.)

LOUP DE TOUTES LES MERS


Vous avez tant écumé les mers que vous êtes devenu(e)
expert(e) sur le pont d’un bateau. Tous les tests de Navi-
gation dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme
automatiquement réussis. De plus, dans une course-pour-
suite entre deux navires, si votre navire est le poursuivant,
votre opposant n’est pas avantagé et c’est au contraire vous
qui obtenez un bonus (d’une valeur de + 3). Si vous êtes à
la barre du navire fugitif, votre avantage est un bonus de
+ 5 et vous le conservez pendant toute la durée de l’opposi-
tion (voir les règles de course-poursuite, p. 197). (Prérequis :
Navigation 9.) (Permanent.)

65
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

MASSUE NÉGLIGEABLE
Vous avez pris le coup de main, dirait-on. Lorsqu’un test de Du fait de votre statut social ou de votre métier, vous ne
Filouterie est effectué dans le but d’assommer quelqu’un, vous semblez pas bien redoutable. Lorsque vous vous faites
bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Filouterie 5.) (Permanent.) intentionnellement passer pour quelqu’un de faible ou
d’inoffensif, vous bénéficiez d’un + 2 sur vos tests de Soup-
MÉCANICIEN(NE) çons (Persuasion). (Permanent.)
La mécanique est devenue l’un des domaines où vous Note : le MJ devrait inviter le PJ à interpréter une telle attitude à la
excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritaire- table de jeu.
ment cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2.
(Prérequis : Prédilection Mécanique et Savoir : Sorcellerie 6.) ODEUR DU DANGER
(Permanent.) Votre instinct de survie est si développé qu’il confine au
sixième sens. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure
MEILLEUR PRIX en début de séance, le MJ vous préviendra, deux tours avant
Si votre test de Marchandage est réussi, l’objet de la négo- qu’elle n’agisse, d’une présence hostile à proximité, par
ciation est vendu 25 % plus cher ou acheté 25 % moins cher exemple de brigands embusqués ou même d’une bête tapie
(on arrondit dans les deux cas à l’inférieur). (Prérequis : dans l’ombre. (Une fois par séance.)
Commerce 5.) (Une fois par séance.)
OISEAU DE NUIT
MENAÇANT(E) Vous êtes habitué(e) à faire des nuits blanches. Ignorez toute
Vous savez vous rendre inquiétant(e). Lorsqu’un test de Adversité bleue liée à la fatigue après une nuit sans sommeil.
Coercition mobilise spécifiquement votre capacité à inti- C’est seulement au bout de 48 heures sans dormir que vous
mider quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : subissez un malus. (Permanent.)
Coercition 6.) (Permanent.)
OMBRE
MENTAL D’ACIER Vous savez vous mouvoir sans bruit et tirer parti de votre
Pour tous les tests qui dépendent de la Clairvoyance ou environnement pour vous dissimuler : lorsqu’un test de
de la Présence, le personnage ignore les Adversités qu’il Discrétion mobilise spécifiquement vos capacités à vous
a encaissées et qui affectent normalement tous ses tests. déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 2.
(Permanent.) (Prérequis : Discrétion 6.) (Permanent.)

MILIEU NOURRICIER PARADE


Dans le milieu mentionné par votre Profil, et que vous Vous avez développé, en combat, l’art de parer les coups.
connaissez si bien, vous trouvez aisément de quoi manger Votre Seuil de Défense est augmenté d’un point. (Prérequis :
pour une compagnie de six personnes. Vous obtenez un Mêlée 6.) (Permanent.)
succès automatique en Adresse + Survie équivalent à un SD 20
chaque fois que vous voulez rapporter de quoi les nourrir. PAROLES INSPIRANTES
Si le SD devait être plus élevé aux yeux du MJ, alors il vous Vous savez trouver les mots qui restaurent la confiance en
faudrait réussir un test. (Une fois par jour.) soi. Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de
Bonne Aventure à dépenser dans l’heure. (Prérequis : Persua-
MILLE POCHES sion 4.) (Une fois par séance.)
Lorsque vous faites un test de Discrétion dans le but de dissi- Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser de telles
muler un objet sur vous, vous bénéficiez d’un + 3, à moins paroles à la table de jeu.
d’être nu(e) ou trop peu vêtu(e) pour ce faire (le MJ reste
juge). (Prérequis : Discrétion 5.) (Permanent.)

66
LE SYSTÈME DE JEU

PASSE-PARTOUT un niveau supplémentaire de Compétence en dépensant


Les serrures n’ont presque plus de secret pour vous. Lorsque 1 point d’Expérience de moins que la règle ne le requiert. Par
vous faites un test de Filouterie afin de crocheter une exemple, s’il veut passer du niveau 4 au niveau 5 en Soins,
porte, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Filouterie 6.) il ne dépense que 5 points. Si c’est un PNJ, on considère que
(Permanent.) cette amélioration est automatique. (Permanent, mais un
seul élève à la fois.)
PASSE-PASSE
Lorsque vous faites un test de Filouterie dans le but d’es- PIGEON MAXIMAL
camoter un objet, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Vous avez trouvé une personne crédule et disposant de
Filouterie 6.) (Permanent.) quelques ressources, à qui vous avez raconté une belle
histoire à dormir debout, et qui va vous entretenir pendant
PÉDAGOGUE les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’elle ne mani-
Vous êtes un(e) très bon enseignant(e). À votre contact, il feste son embarras et s’aperçoive de la supercherie). Cette
est facile d’apprendre. Vous pouvez transmettre une partie personne aisée (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un
de vos connaissances et de vos savoir-faire à un PJ ou un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner d’un coup mais elle vous
PNJ de votre choix. Il suffit pour cela que vous possédiez donnera jusqu’à 10 PA pour vos dépenses quotidiennes, vous
un niveau supérieur au sien dans une Compétence donnée, logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous intro-
quelle qu’elle soit. Le MJ déterminera la durée requise par duira avec chaleur à toutes les personnes qu’elle connaît.
l’apprentissage. Au terme de celle-ci, votre disciple acquiert (Prérequis : Filouterie 9.) (Une fois par scénario.)

67
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu POURSUIVANT(E) ACHARNÉ(E)


comment il s’y est pris pour attraper ce pigeon. Vous ne laissez aucune chance à votre proie. Dans le cadre
d’une course-poursuite, le fuyard n’est pas considéré comme
PILOTE DOUÉ avantagé ; il ne dispose d’aucun bonus par rapport à vous
Vous avez manifestement un don pour manier les machines pour commencer (voir la règle de course-poursuite, p. 197).
volantes. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven- (Permanent.)
ture pour un test de Savoir : Pilotage, le bonus est de + 10.
(Permanent.) PRÉDILECTION
Vous avez développé une aptitude supérieure dans l’un des
PLAIDOYER IMPROBABLE domaines d’application d’une Compétence. Par exemple, dans
Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez un le champ de la Filouterie, vous êtes particulièrement à l’aise
succès automatique en Persuasion équivalent à un SD 25. avec le crochetage des serrures et coffres. Reportez-vous au
Par exemple, pris(e) en flagrant délit d’intrusion dans une chapitre des Compétences (p. 186) pour voir quelles sont les
demeure, vous pouvez convaincre son propriétaire que vous Prédilections appropriées dans chaque Compétence (elles
vous êtes réfugié(e) là pour échapper à des brigands. (Prére- sont indiquées en italique dans les descriptions). Votre Talent
quis : Persuasion 9.) (Une fois par séance.) Prédilection vous autorise à relancer le dé choisi pour le test de
Compétence et à garder le meilleur des deux résultats. (Prére-
PLANTES DE PRIX quis : la Compétence choisie au niveau 3.) (Une fois par séance.)
Vous savez trouver, dans les profondeurs des forêts, les Note : vous ne pouvez pas changer de type de dé au cours d’une
herbes médicinales ou les essences rares que tant d’hommes relance. Si vous avez lancé le d20 et obtenu un impair ou un résultat
convoitent. Vous en rapportez pour une valeur de 10 + 1d10 insuffisant, vous ne pouvez alors choisir le d10, et devez relancer
PA. Parmi elles se trouve une dose de plantes défaussant, une nouvelle fois le d20.
si un test de Soins est réussi, 1 Adversité noire. (Prérequis :
Survie 9.) (Une fois par séance.) PRESTIGE
Vous inspirez de l’admiration auprès des femmes et des
PLUS LOIN hommes qui pratiquent votre métier sans en maîtriser aussi
Dépensez 2 points de Bonne Aventure pour faire preuve bien que vous les arcanes. Contre 2 points de Bonne Aven-
d’une puissance exceptionnelle dans le maniement d’une ture, vous entrez en relation avec l’un d’eux, qui vous reçoit
arme de jet. Sur ce lancer, sa portée est doublée. (Prérequis : avec les égards dus à votre rang. Considérez-le comme un
Armes à distance 6.) (Permanent.) Contact de niveau 3, prêt à vous aider en échange d’un peu
de votre temps (consacré à lui dispenser vos lumières). (Une
PRISE EXCEPTIONNELLE fois par scénario.)
Vous avez la science et l’instinct des pêcheurs les plus
accomplis, capables d’attraper les poissons et les mollusques PRÊT MIRACULEUX
les plus recherchés. Avec l’accord du MJ, si les circonstances Vous obtenez de vous faire prêter, en échange d’une somme
le permettent, vous attrapez, vivante ou morte, l’une de ces dont vous devrez vous acquitter dans un an au plus tard,
raretés. Un noble ou un riche marchand des environs serait l’objet de votre choix. (Une fois par scénario.)
prêt à débourser 10 + 1d10 pièces d’argent pour l’acheter.
(Prérequis : Survie 6.) (Une fois par séance.) PROGRÈS
Votre savoir scientifique et votre recherche de la perfection
POISSON vous rendent capables d’améliorer le fonctionnement de
Vous nagez avec une très grande aisance. Quand vous n’importe quel objet ou presque. Quand vous vous associez
dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Nage, à un artisan, votre excellence en Sorcellerie est en mesure
le bonus est de + 10. (Prérequis : Nage 6.) (Permanent.) de bonifier sa création. Déterminez l’avantage produit en
accord avec le MJ. Vous pourriez, par exemple, augmenter

68
LE SYSTÈME DE JEU

de 1 la valeur de dégâts d’une arme ou la valeur de Protection Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu
d’une armure, réduire de 1 son encombrement, donner à une comment il s’y est pris.
cape ou à des bottes un bonus pour les tests de Discrétion,
etc. (Prérequis : Savoir : Sorcellerie 9.) (Une fois par séance.) RETRAITE
Lorsque vous tentez de vous désengager d’un combat (voir
PROTÉE p. 208), vous bénéficiez d’un bonus de + 2. (Une fois par séance.)
Vous maîtrisez de manière extraordinaire l’art de l’impos-
ture. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, vous RUDIMENTS SORCIERS
pouvez, avec les accessoires adéquats, prendre l’apparence Vos connaissances et votre capacité de réflexion vous
d’un être humain de la même taille que vous. Il faut réussir un permettent d’embrasser plus facilement la sorcellerie. Bifur-
test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer la super- quer vers ce Profil (voir p. 148) ne vous coûte aucun point
cherie. (Prérequis : Discrétion 6.) (Une fois par scénario.) d’Expérience. (Permanent.)

QUI-VIVE RUMEUR DU MONDE


Vous êtes toujours sur vos gardes et votre sens de l’ob- Toujours au fait des rumeurs les plus diverses, vous avez
servation est très aiguisé. Lorsqu’un test de Perception probablement entendu parler de tel homme en vue ou
mobilise en particulier votre vigilance ou vos capacités de de telle affaire en cours. Quand vous dépensez 2 points de
recherche, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Percep- Bonne Aventure pour un test de Savoir : Europe, le bonus est
tion 6) (Permanent.) de + 10. (Permanent.)

RAYONNANT(E) SACRIFICE
Vous pouvez utiliser votre Présence plutôt que l’Attribut Vous pouvez vous jeter en avant et encaisser à sa place la
habituellement associé à la Compétence utilisée lors d’un blessure d’un autre personnage à proximité de vous (un
test. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre nombre de mètres égal à votre Vitesse). Cette action est
Présence dans ce contexte particulier. (Une fois par séance.) gratuite et vous la déclarez au moment où la blessure a lieu.
(Prérequis : Mêlée 9.) (Une fois par séance.)
REPOUSSE-FEU
Vous pensez pouvoir guérir les brûlures. Peut-être est-ce SAGACITÉ
simplement que votre cible croit en votre pouvoir… et que Vous êtes très sensible aux émotions et connaissez bien
son esprit fait le reste ? Contre 2 points de Bonne Aven- l’âme humaine : lorsqu’un test de Perception mobilise spéci-
ture, vous soulagez les douleurs liées au feu et 2 Adversités fiquement l’empathie, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis :
infligées par les brûlures sont défaussées. Ce Talent ne fonc- Perception 6.) (Permanent.)
tionne pas sur vous. (Permanent.)
SAGESSE TERRIENNE
RÉSOLUTION Votre compréhension de la nature et vos connaissances à son
Vos nerfs sont devenus d’acier. Quand vous dépensez 2 points sujet sont maintenant si étendues qu’elles semblent couler
de Bonne Aventure pour un test de Trempe x 2, le bonus est de source. Tous les tests de Savoir : Monde naturel dont le SD
de + 10. (Permanent.) est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement
réussis. (Prérequis : Savoir : Monde naturel 9.) (Permanent.)
RESSOURCES
Vous avez le commerce dans le sang et vous trouvez toujours SANG-FROID
un moyen de gagner de l’argent, même quand vous n’avez Vous êtes le plus souvent imperméable à la peur. Vous béné-
rien à vendre ! En échange d’un point de Bonne Aventure, ficiez d’un bonus de + 3 pour un test de Trempe. (Une fois
vous vous débrouillez pour récupérer 10 + 1d10 PA ou un par séance.)
objet d’une valeur équivalente. (Une fois par séance.)

69
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

SANS DÉFAUT dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test


Vos créations sont d’une fiabilité rare. Vous pouvez désor- de Savoir : Drogues et poisons est de + 10. (Permanent.)
mais fabriquer des objets technologiques dépourvus de
« défaut courant » sans avoir à augmenter le Seuil de Diffi- SORCELLERIE DE L’ÂME
culté. (Prérequis : Savoir : Sorcellerie 9.) (Permanent.) La science du comportement est un domaine dans lequel vous
excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritaire-
SANTÉ DE FER ment cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2.
Vous êtes particulièrement endurant face aux drogues, (Prérequis : Prédilection Science de l’esprit et Savoir : Sorcel-
aux maladies et aux poisons. Leur Virulence est abaissée lerie 6.) (Permanent.)
de 3 points lorsque vous faites un test pour y résister.
(Permanent.)

SAVOIR DRUIDIQUE
Vous comprenez le chant du monde comme une langue
maternelle. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven-
ture, le bonus à votre test de Savoir : Monde naturel est
de + 10. (Permanent.)

SCIENCE INFUSE
On dit que toutes les connaissances ne sont que les branches
d’un seul et même Grand Savoir. Votre excellence dans une
discipline est telle qu’elle vous permet, par comparaison et
déduction, de comprendre des phénomènes qui ne lui sont
pourtant pas liés. Quand vous dépensez 2 points de Bonne
Aventure pour un test dans n’importe quel Savoir (hors
Sorcellerie et Pilotage), y compris dans un Savoir que vous
n’avez pas développé, vous bénéficiez d’un bonus de + 10.
(Une fois par séance.)

SÉDUCTION
Vous savez vous rendre aimable et faire tourner les têtes :
lorsque vous faites un test de Persuasion dans le but de
charmer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
Persuasion 6.) (Permanent.)

SOIFFARD(E)
Que ce soit le fruit de l’expérience ou du fait de vos dispo-
sitions naturelles, vous tenez très bien l’alcool. Lorsque
vous faites un test pour y résister, vous bénéficiez d’un +
5. (Permanent.)

SOMBRE PHARMACOPÉE
Vous êtes capable de préparer des décoctions aux effets
puissants et vous savez presque immanquablement recon-
naître les effets des substances administrées. Quand vous

70
LE SYSTÈME DE JEU

SORCELLERIE DU VIVANT TIR ÉCLAIR


Vous maîtrisez presque tous les arcanes de la science Lors de ce tour, si vous avez consacré votre action complexe
biologique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majori- à tirer, vous pouvez effectuer un deuxième tir en dépensant
tairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez 1 point de Bonne Aventure (au lieu de 3) pour ce faire. Ce tir
d’un + 2. (Prérequis : Prédilection Biologie et Savoir : Sorcel- compte comme une action supplémentaire, vous ne pouvez
lerie 6.) (Permanent.) donc effectuer une autre action complexe durant ce tour de
jeu. (Prérequis : Armes à distance 6.) (Permanent.)
SOUS LA MAIN
Vous avez l’habitude de vous battre avec ce qui vous tombe TIR EN MOUVEMENT
sous la main. Les armes improvisées ne causent la perte que Vous êtes habitué(e) à tirer tout en vous déplaçant. Le
d’un seul niveau de Combativité en cas de réussite simple ? modificateur de difficulté lié à votre mouvement est ignoré
Pas quand vous les maniez. En cas de réussite simple, vous lorsque vous entreprenez un test d’Armes à Distance. (Prére-
lancez un d10, comme s’il s’agissait d’une arme normale. quis : Armes à distance 3.) (Permanent.)
(Permanent.)
TIR LÉTAL
SOUS MES PIEDS Vous ajoutez votre niveau d’Adresse / 2 (arrondi à l’inférieur)
Vous pensez pouvoir trouver de l’eau plus facilement aux dégâts infligés avec une arme à distance. (Prérequis :
que d’autres. Peut-être est-ce simplement de la chance ? Armes à distance 6.) (Une fois par séance.)
Toujours est-il que, si vous dépensez 2 points de Bonne Aven-
ture pour ce faire, vous détectez une source proche. (Une fois TOUTES LES ÉGLISES
par séance.) Vous avez une connaissance très étendue des cultes d’Eu-
rope. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour
SUBLIME un test de Savoir : Religions, le bonus est de + 10. (Permanent.)
Vous réalisez une œuvre d’art ou une performance artis-
tique d’une qualité inouïe. Ce Talent vous fait gagner 1 point TOUT-TERRAIN
d’Éclat. (Prérequis : Savoir : un art 9.) (Une fois par scénario.) Vous avez l’habitude d’évoluer sur des terrains difficiles.
Lorsque vous vous déplacez, le modificateur de difficulté
SYMBIOSE lié au terrain est ignoré ou amoindri. Le SD que vous devez
Dans le milieu choisi ou indiqué par votre Profil, vous récu- atteindre pour un test donné est en conséquence diminué de
pérez plus vite de vos blessures. Au bout d’un jour passé dans deux ou trois niveaux, à la discrétion du MJ. (Permanent.)
cet environnement, le temps de convalescence est divisé
par deux, même si vous n’y séjournez pas plus longtemps : TRAVAIL BIEN FAIT
vous défaussez donc une Adversité noire tous les deux jours. Si vous prenez le temps de vous adonner à votre artisanat
(Prérequis : Survie 9.) (Permanent.) (deux heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat
espéré : un bel objet prend forme entre vos mains. Cette
TIRADE APITOYANTE satisfaction vous permet de défausser une Adversité bleue.
Vous vous lancez dans un monologue de nature à émouvoir (Une fois par séance.)
votre auditoire. Si le test de Présence + Persuasion est réussi
(le SD, fixé par le MJ, serait de 15 auprès d’une jeune femme TRÉSOR CACHÉ
romantique, de 20 auprès d’un soldat patibulaire, de 30 Vous avez une capacité ahurissante à localiser l’objet ou la
auprès d’un bourreau granbreton), la cible est touchée par marchandise que vous souhaitez acquérir, même quand
ce discours. Elle ne peut plus entreprendre d’action hostile cela paraît hautement improbable. Lorsque vous utilisez ce
contre vous pendant 1d5 tours de jeu. (Une fois par séance.) Talent, l’objet se révèle être disponible dans les environs.
Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser une telle Reste maintenant à entrer en sa possession… (Prérequis :
tirade à la table de jeu. posséder le Talent Fouine.) (Une fois par scénario.)

71
CHAPITRE 6 - LES TALENTS

Note : le MJ et le joueur devraient discuter ensemble de la manière parfaitement exécuté… mais qui dysfonctionnera dès sa
dont cet objet se retrouve là. première activation ou au bout de très peu d’utilisations (vous
choisissez). Il peut s’agir, par exemple, d’une somptueuse
TROMPE-L’ŒIL épée qui se brisera au premier coup ou d’un harnachement
Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous d’équitation qui cèdera après quelques minutes de chevau-
produisez grâce à l’art que vous possédez au niveau 9 (sculp- chée. Alternativement, vous pouvez insérer une cache dans
ture ou peinture) est si parfaitement exécuté qu’il ressemble à l’objet fabriqué. Dans tous les cas, il est extrêmement difficile
s’y méprendre à son modèle réel. Il faut réussir un test de Clair- de détecter cela (Clairvoyance + Perception / 25). (Une fois par
voyance + Persuasion / 25 pour remarquer l’illusion. (Prérequis : séance.)
Savoir : Peinture & Sculpture au niveau 9.) (Une fois par séance.)
VERNIS SCIENTIFIQUE
UN DÉBUT DE PISTE Vous savez vous donner un air de savant, en utilisant un voca-
Vous obtenez une information utile pour trouver ce que vous bulaire d’homme cultivé et en convoquant des références qui
cherchez, que ce soit dans le cadre d’une traque ou d’une en imposent. Si le MJ estime que la cible peut être réceptive à
enquête (à la discrétion du MJ). (Une fois par séance.) ce type d’approche, quand vous dépensez 2 points de Bonne
Aventure pour un test de Charme (Persuasion), le bonus est
UN ENDROIT OÙ DORMIR de + 10. (Permanent.)
Vous trouvez toujours un lieu adéquat pour bivouaquer, un
point d’eau et de quoi alimenter le feu que vous allumez. VIREVOLTANT(E)
Si les circonstances sont particulièrement difficiles, le MJ Vous savez très bien vous battre en infériorité numérique.
peut décider qu’il est impossible d’activer ce Talent ou vous Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires, les deux
demander de dépenser 1 point de Bonne Aventure pour ce premiers n’en tirent aucun avantage, seuls le troi-
faire. (Une fois par séance.) sième et les suivants bénéficieront d’un + 3.
(Prérequis : Mêlée 6.) (Permanent.)
VAILLANT(E)
Votre résistance à la douleur est hors du commun. Quand VIVACITÉ
vous êtes Très Affaibli(e), les Adversités qui vous sont infli- Vous avez de très
gées par cet état ne sont comptabilisées qu’à la fin du combat. bons réflexes et
(Prérequis : posséder le Talent Encaissement.) (Permanent.) réagissez avec
rapidité. Lorsque
VALEUR DES CHOSES vous effectuez
Vous connaissez de mieux en mieux la valeur des biens et un test d’Initiative,
des services. Lorsque vous faites un test de Commerce dans ajoutez + 2 au résultat.
le but d’évaluer un prix, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : (Prérequis : Adresse 6.)
Commerce 6.) (Permanent.) (Permanent.)

VÉLOCE VOLTIGE
Vous avez le pied sûr et la démarche tonique : lorsqu’un test Vous êtes souple et
de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés de vous disposez d’un très
course, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Mouvements 6.) bon équilibre : lorsqu’un
(Permanent.) test de Mouvements mobilise
spécifiquement vos facultés d’acro-
VICE CACHÉ batie ou d’escalade, vous bénéficiez
Grâce à votre artisanat maîtrisé au niveau 9, vous pouvez d’un + 3. (Prérequis : Mouvements 6.)
fabriquer un objet qui a toutes les apparences d’un produit (Permanent.)

72
LE SYSTÈME DE JEU

Annexes
LE COMBAT EN RÉSUMÉ
Initiative : d10 (ou d20) + Adresse.
Action supplémentaire : 3 points de Bonne Aventure.
Il est impossible d’entreprendre plus de deux actions complexes par tour de jeu.

Action simple
Une action simple ne demande aucun test. À chaque tour de jeu, un personnage peut en entreprendre une :
se déplacer de sa Vitesse (en mètres), jeter ou dégainer une arme, encocher une flèche à son arc, crier quelques mots
à un compagnon, attraper une cruche qui traîne sur une table pour préparer un coup bas, etc.

Action complexe
Une action complexe demande en général de réussir un test. Sauter sur un cheval, renverser une armoire, prendre la
fuite, immobiliser un adversaire sont par exemple des actions complexes. Mais dans un combat,
le plus souvent, cette action est une attaque au corps-à-corps (Mêlée) ou à distance (Armes à distance).

Se déplacer (action simple)


Un personnage peut se déplacer librement à son tour de jeu d’un nombre de mètres égal à sa Vitesse avant ou après son
action complexe.
S’il veut se déplacer sur une plus grande distance, cela exige une action complexe. Il existe alors deux cas de figure.
S’il n’est pas encore engagé dans un corps-à-corps avec un adversaire, ce déplacement est une course qui peut néces-
siter un test de Mouvements si le MJ le juge nécessaire.
S’il est déjà engagé au combat, ce déplacement est une fuite, qui doit être résolue comme telle (voir « Se désengager »,
p. 208).

Corps-à-corps
L’attaque est résolue comme suit :
Capacité Offensive de l’attaquant + modificateurs éventuels + dé / Seuil de Défense de l’adversaire + modificateurs éventuels.
Capacité Offensive : Puissance + Compétence d’arme + bonus offensif éventuel de l’arme.
Seuil de Défense : Trempe ou Adresse (au choix) + Compétence d’arme + valeur de Protection + bonus défensif éventuel
de l’arme.

Attaque à distance
Cette attaque est résolue comme suit :
Capacité Offensive de l’attaquant / Seuil de Difficulté.
Le Seuil de Difficulté est déterminé par la portée de l’arme et la valeur de Protection de la cible.
Divers modificateurs peuvent s’ajouter : la vitesse de déplacement de la cible, le couvert dont elle dispose, sa réactivité, etc.

Vaincu

Un personnage Vaincu n’est plus en état de combattre mais il n’est pas forcément mort (voir p. 197).

73
CHAPITRE 7 - ANNEXES

RESSOURCES : BONNE AVENTURE ET ÉCLAT


UTILISER LA BONNE AVENTURE
1pt + 3 à un test de Capacité (une seule fois par test). Peut être annoncé après le lancer du dé.
Défausser 1 Adversité bleue. Possibilité de dépenser un ou plusieurs points de BA pour défausser un nombre
1pt
équivalent d’Adversités bleues.
Amoindrir d’un niveau les effets d’une attaque. Pas de limitation au nombre de points qui peuvent être
2pts
dépensés ainsi pour conserver plusieurs niveaux de Combativité.
3pts Entreprendre une action supplémentaire, juste après la première (une seule fois par tour de jeu).
Avoir de la chance, bénéficier d’un petit coup de pouce du destin (le nombre de pt(s) dépend
(MJ) pt(s)
de l’avantage conféré).

UTILISER L’ÉCLAT
+ 10 à un test de Capacité (une seule fois par test). Ne peut se cumuler avec l’usage d’un pt de BA offrant un
1pt
+ 3.
1pt Relancer le dé et garder le meilleur des deux résultats (une seule fois par test).
1pt Annuler les effets d’une attaque, quelle que soit leur gravité.
1pt Recharger sa réserve de points de Bonne Aventure.
Avoir de la chance, bénéficier d’un petit coup de pouce du destin (le nombre de pt(s) dépend
(MJ) pt(s)
de l’avantage conféré).

UTILISATION DES POINTS D'EXPÉRIENCE


AMÉLIORATION COÛT EN POINTS D’EXPÉRIENCE
Augmenter de 1 un Attribut Niveau actuel de l’Attribut x 3
Augmenter de 1 une Compétence Niveau actuel de la Compétence + 2
Augmenter de 1 sa Bonne Aventure Niveau actuel de la réserve x 2
Obtenir un Talent* 4 pour le niveau Initié ; 5 pour le niveau Aguerri ; 6 pour le niveau Maître
Bifurquer (ouvrir un nouveau Profil)* 10

* D’autres prérequis peuvent s’appliquer, voir les règles correspondantes.

LA VALEUR MONÉTAIRE
Sou de cuivre : 1 sc
Pièce d’argent : 1 PA = 20 sc
Pièce d’or : 1 PO = 20 PA = 400 sc
Lettre de change : valeur courante entre 5 et 500
PO (parfois plus, rarement moins)

74
NOM STATUT JOUEUR
PROFIL ISTORIQUE

ATTRIBUTS

ADResse PUIssance CLAirvoyance PRÉsence TREmpe

COMPÉTENCES COMBATIVITÉ

Compétence Niveau Caractéristique(s) associée(s) Compétence Niveau Caractéristique(s) associée(s) SEUIL DE VIGUEUR
ADR CLA PRÉ Combatif
Armes Savoir
à distance [ ] Éprouvé 1
PRÉ CLA PRÉ Éprouvé 2
Coercition Savoir
[ ] Affaibli
CLA PRÉ CLA PRÉ Très affaibli
Commerce Savoir Vaincu
[ ]
ADR TRE ADR CLA PRÉ
Discrétion Savoir RESSOURCES
[ ]
ADR CLA ADR CLA PRÉ BONNE AVENTURE
Filouterie Savoir Base Actuelle
[ ]
PUI ADR CLA PRÉ
Mêlée Savoir ÉCLAT
[ ]
CLA PRE TRE ADR CLA PRÉ
Monte Savoir
[ ] EXPÉRIENCE
ADR PUI
Prédilection Compétence(s) associée(s)
Mouvements
ADR PUI TALENTS
Nage
ADR CLA
Navigation
CLA
Perception
PRÉ
Persuasion

ADR CLA
Soins

ADR CLA
Survie

COMBAT ET ACTION

ARMES DE MÊLÉE BM Cap. Off. S. Déf. D Vitesse


Armes naturelles +3 / 0 -
/
/ Initiative
/

PROTECTIONS ARMES DE TIR BM Cap. Off. D Portée TR


/ /
/ /
/ /
DESCRIPTION ARTEFACTS TECHNOLOGIQUES

Age : Cheveux : Nom :


Yeux : Poids : Complexité :
Taille : Origine : Branche de sorcellerie :
Particularités physiques : Durée moyenne de réalisation :
Temps de mise en route :

Effet de jeu :
EQUIPEMENT

Défaut courant :

Avantages possibles :

RICHESSES

Sou de cuivre (SC)

Pièce d'argent (PA)


Nom :
Pièce d'or (PO) Complexité :

Lettre de change (PO) Branche de sorcellerie :


Durée moyenne de réalisation :
Temps de mise en route :
NOTES

Effet de jeu :

Défaut courant :

Avantages possibles :
VOUS QUI ÊTES NÉS LIBRES,
REJOIGNEZ LE COMBAT,
ET UN JOUR NOUS VAINCRONS !

Inspiré des romans de Michael Moorcock et situé dans une Europe


post-apocalyptique, le jeu de rôle Hawkmoon vous propose d’incarner
des Résistants qui, au péril de leur vie, se dressent contre le plus
implacable des occupants, le Ténébreux Empire granbreton.
Ce manuel est le compagnon idéal des joueurs qui souhaitent avoir
un accès direct à toutes les informations dont ils auront besoin
pour incarner leur personnage.
Outre les « Feuillets de Robin de Kayl », le récit instructif et
poignant du combat que mène un groupe d’insurgés dans le sud
de la France, vous trouverez dans ces pages plusieurs chapitres
extraits du livre de base :
  une introduction à l’univers de Hawkmoon, présentant son
atmosphère et ses enjeux ;
  les règles détaillées pour créer son personnage-joueur ;
  la présentation complète des Historiques, des Profils et des
Talents auxquels vous pouvez accéder.
Ces chapitres sont complétés par des annexes utiles (bref rappel
des règles de combat et d’utilisation des ressources, feuille de
personnage étendue).

Prix éditeur : 21 €
ISBN : 979-10-90160-39-2

D’après l’œuvre de
Michael Moorcock

titam-france.fr

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