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Le livre de base vous fournit tout ce dont vous avez besoin pour
vivre d’innombrables aventures. Outre une présentation complète
du système de jeu et de la création de personnage, vous trouverez
dans ces pages :
Crédits
DIRECTEURS ÉDITORIAUX
Jawad et Ismaël Saura
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Zahir Aghakhani, Alain Brion, David Chapoulet, Nicolas « Solakine » Guéguen, Martin Legal, Borja Pindado, Olivier Ruillard,
Christophe Swal, Grégoire Veauléger
CARTOGRAPHIE
Guillaume Tavernier
CORRECTIONS
Thibaut Dachy
SOUTIEN LOGISTIQUE
Thoraval Mac Benah
Hawkmoon est une œuvre collective développée d’après l’œuvre de Michael Moorcock et le CYD System
du Département des Sombres Projets.
© Michael et Linda Moorcock
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HAWKMOON
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LIVRE 1
L'univers
de jeu
CHAPITRE 1 - INTRODUCTION
Introduction
I
ls avaient porté l’étendard de leur Roi-Empe-
reur Huon à travers toute l’Europe et fait de ce
continent leur propriété personnelle. D’ouest
en est, ils avaient mené leur sinistre bannière jusqu’aux
autres contrées qu’ils prétendaient dominer également.
Et il semblait qu’aucune force, qu’elle soit naturelle ou
non, n’existât qui pût endiguer cette marée démente et
meurtrière.
En fait, à ce moment précis, plus personne ne leur résis-
tait. Avec un ironique orgueil et une assurance glacée,
ils exigeaient des nations entières pour tribut… et les
obtenaient. À travers tous les pays écrasés, bien peu
étaient ceux qui entretenaient encore un quelconque
espoir.
Bienvenue dans Hawkmoon propose aux joueurs d’incarner des Résistants qui,
l’univers de
au péril de leur vie, se dressent contre le plus implacable des
occupants.
awkmoon ! L’ancien monde n’est plus que légende. Il a été dévasté par
Hawkmoon est un jeu de rôle qui plonge les joueurs dans les guerres et le Grand Cataclysme, qui ont mis fin à cette
une Europe médiévale et post-apocalyptique, à l’heure des époque prospère appelée l’Âge d’Or. Des armes à la puissance
sanglantes conquêtes du Ténébreux Empire de Granbre- inconcevable ont anéanti la quasi-totalité de l’humanité,
tanne. Inspiré de l’œuvre romanesque de Michael Moorcock, mis à bas les civilisations et englouti les savoirs. Après ces
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L’UNIVERS DE JEU
ravages, le temps a fait son œuvre, érodant la mémoire du Huon, a lancé ses légions à la conquête du continent. Cette
passé et replongeant les hommes dans les âges obscurs qu’ils conquête, impitoyable, est animée par un dessein totalitaire :
avaient mis des siècles à quitter. la domination du Roi-Empereur se veut sans partage. Elle ne
Aujourd’hui, les pays d’Europe vivent dans des organisations laisse d’autre choix que se soumettre ou périr.
presque toujours féodales. De nouveau en plein essor, ils Fortes d’une écrasante supériorité technologique, les
atteignent un niveau de développement qui rappelle, dans armées granbretonnes sèment la désolation, pillent
le meilleur des cas, notre XVe siècle. Les stigmates du Grand les contrées conquises et réduisent les populations en
Cataclysme sont peu visibles… mais le vernis de cette civi- esclavage. Des neiges bleutées de Scandie aux plaines ocres
lisation nouvelle est ténu. Si l’on gratte sa fragile pellicule, d’Espanyia, des mers agitées de l’Eire aux ruelles d’Athéna,
on exhume un monde bouillonnant de dangers, empli de l’ombre de l’Empire s’étend et son joug se resserre. Mais,
violence et de cruauté. partout ou presque, la résistance s’organise. Refusant leur
Dans cette Europe en proie aux divisions, une bête tapie dans destin funeste, des femmes et des hommes relèvent la tête
l’ombre a patiemment attendu son heure avant de se dévoiler et prennent les armes. Laissez-vous entraîner dans ce loin-
pour frapper. Depuis quelques années, la nation préda- tain futur et prenez part à cette rébellion. Des aventures
trice de Granbretanne, dirigée par son empereur immortel épiques vous attendent !
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CHAPITRE 1 - INTRODUCTION
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L’UNIVERS DE JEU
aventures de ces héros de l’ombre les exposeront à une encore conquises. Mais les romans de Moorcock sont loin de
répression implacable. Bientôt, ils seront identifiés et pour- décrire ce monde de manière exhaustive : nous avons comblé
suivis. Leurs portraits seront placardés en place publique. De les vides qu’il a laissés en vous proposant des descriptions
fortes récompenses seront offertes pour qui les dénoncera. complémentaires que, nous l’espérons, vous trouverez inspi-
Pour survivre et pouvoir continuer la lutte, il leur faudra rantes. Cette Europe qui servira de décor à vos aventures
sans doute fuir la terre qui les a vus naître et qu’ils rêvent de possède cependant plusieurs caractéristiques générales, que
libérer. Réfugiés dans le monde interlope de la Résistance, ils nous vous proposons de saisir ici en un coup d’œil ou presque.
apprendront en outre qu’il faut parfois se méfier de ceux qui
se présentent comme leurs meilleurs alliés…
UN NOUVEAU MOYEN-ÂGE
Pour vous faire une idée assez nette de ce monde, commencez
par vous figurer l’Europe médiévale. Si l’univers de jeu est
LA RÉSISTANCE… FORCÉMENT ? situé après le Grand Cataclysme, il ne ressemble pas immé-
diatement à la conception que l’on se fait d’un monde
Si vous avez lu les romans de la saga écrite par post-apocalyptique, avec ses ruines du monde d’avant, ses
Michael Moorcock, vous savez que son héros prin-
terres désolées et ses survivants loqueteux. La catastrophe
cipal, le Duc Dorian Hawkmoon, devient rapidement
a eu lieu, ne l’oublions pas, il y a plusieurs millénaires ! L’hu-
l’un des adversaires les plus résolus du Ténébreux
Empire. Dans les aventures de Dorian souffle un manité et le monde naturel ont donc eu le temps de panser
esprit de résistance à la tyrannie. Et c’est cet esprit en partie leurs plaies. (Pour en savoir plus sur l’atmosphère
dont nous avons fait la colonne vertébrale de notre post-apocalyptique du jeu, rendez-vous p. 278.)
jeu, en vous proposant d’incarner, avec les autres Tout ce que vous savez sur le Moyen-Âge vous sera donc
joueurs, un groupe de Résistants entraînés dans une utile pour vous figurer le monde de Hawkmoon. À quelques
lutte clandestine et désespérée contre un Empire rares exceptions près, les sociétés dites « européanes » sont
maléfique. Bien sûr, il vous est tout à fait possible
inégalitaires, une noblesse dominant outrageusement le
d’arpenter cet univers en vous tenant à l’écart de la
reste de la population en s’accaparant toutes les richesses.
lutte contre les Granbretons, qui ne serait plus que
la toile de fond d’aventures centrées, par exemple, L’écrasante majorité de la population d’Europe est pauvre
sur la recherche d’un trésor technologique ou de la et rurale, préoccupée avant tout par sa survie quotidienne.
gloire qui récompense les aventuriers intrépides. La mortalité est élevée, en raison des nombreux maux qui
Hawkmoon n’est pas initialement prévu pour ce mode frappent la civilisation médiévale, et la violence est endé-
de jeu plus « classique » mais, au prix de quelques mique : violence des seigneurs contre leurs sujets, violence
ajustements, les pages qui suivent vous fourniront liée aux conflits qui opposent les seigneurs lorsqu’ils tentent
toute la matière pour jouer ainsi. d’accroître leur domination territoriale.
Dans ce monde, la population est largement ignorante. Peu
de gens savent écrire, lire ou compter – l’analphabétisation
touche également les couches les plus aisées. L’imprimerie
Un monde à nul autre a beau être, depuis quelques décennies, une technologie en
plein essor, les livres restent rares et l’on regarde les savants
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CHAPITRE 1 - INTRODUCTION
toute condition, la peinture, la sculpture et les joutes guer- radiations et à la pollution ont eu pour conséquence
rières sont des plaisirs réservés à la noblesse. l’apparition d’espèces nouvelles dans le règne du
vivant. Même si ces phénomènes frappent aussi bien la
flore que la faune, le terme mutants désigne, dans un sens
UN MONDE DÉRÉGLÉ plus restreint, des créatures humanoïdes, à la fois proches
Ce Moyen-Âge-ci est cependant différent. D’abord parce et différentes de nous. Dans le monde de Hawkmoon, leur
que, au cours du Tragique Millénaire, l’Europe a subi des variété est extraordinaire : si certaines ont un comporte-
bouleversements climatiques majeurs, qui ont durablement ment bestial et des traits physiques monstrueux, d’autres
déréglé le monde physique. L’ouest du continent connaît des ont l’apparence des humains et ne s’en distinguent que
saisons incertaines, qui rendent les récoltes très inégales et par des capacités mentales ou physiologiques hors du
font peser la menace de la famine. Au printemps et à l’au- commun. Quelques mutants ont des traits uniques, alors
tomne, des pluies diluviennes gonflent parfois les fleuves au que certains constituent au contraire une espèce en soi.
point de provoquer des inondations. Certaines de ces pluies, Beaucoup regardent avec hostilité ou méfiance ces êtres
acides, sont visqueuses et très corrosives. Les étés, chauds qui cristallisent une part significative des peurs contem-
et secs, voient parfois se déchaîner des tornades dont les poraines. Nombre de récits et de mythes les dépeignent
vents peuvent atteindre 300 km/h, ce qui les rend capables comme des croquemitaines avides de sang, incontrôlables
de rayer de la carte des villages entiers et leur population. et impitoyables… Ces légendes ont pour certaines d’entre
L’Europe de l’Est est frappée par des hivers extrêmement elles un fond de vérité. Si une grande partie des mutants
rigoureux et des étés caniculaires. Ici, les cieux se teintent ne sont que des êtres difformes, pitoyables et inoffensifs,
parfois de couleurs étranges et inexplicables, pareilles à une proportion non négligeable incarne une menace bien
celles des aurores boréales. réelle, celle de prédateurs au raisonnement animal ou de
Les pays du Sud sont, quant à eux, le théâtre de sécheresses créatures aux pouvoirs terrifiants.
récurrentes. Le cœur de l’Espanyia est un désert brûlant et Haïs, chassés ou persécutés, beaucoup de mutants se
les autres pays méditerranéens présentent des zones perpé- terrent dans des abris souterrains, des ruines isolées ou des
tuellement arides. Des tempêtes de poussière surviennent forêts profondes. D’autres ont formé des petites commu-
régulièrement. Ces vents brûlants et aveuglants peuvent nautés établies dans des villages de fortune, à l’écart du
souffler plusieurs jours durant. monde des hommes.
Il est à noter que certains mutants vivent parmi les
À ces conditions climatiques s’ajoutent des aberrations nées humains, soit parce qu’ils parviennent à dissimuler leurs
du Grand Cataclysme. Si, comme nous l’avons dit, elles ne différences, soit parce qu’ils y sont traités comme des
sont pas omniprésentes, gardez à l’esprit que des altérations esclaves (leurs capacités parfois exceptionnelles peuvent
de trois types au moins caractérisent cet univers de jeu et lui en faire une main d’œuvre recherchée), soit – dans de très
donnent une couleur unique. rares cas – parce qu’ils jouissent d’un statut protégé ou
privilégié. Ainsi, le Duché de Toloza en France ou la ville
Les stigmates du Grand Cataclysme sont très visibles de Belgarde en Slavie sont-ils traditionnellement des lieux
en certains lieux. Aux terres stériles s’ajoutent toutes où il est fait bon accueil aux mutants, tant que leurs inten-
sortes de phénomènes étranges : volcan culminant à plus tions sont pacifiques.
de 7 000 mètres de haut comme en Sicilia, arbres géants
d’Ukranie, chutes d’eau vertigineuses comme à Myzandhra Enfin, des vestiges de l’Âge d’Or sont disséminés à
en Slavie… N’hésitez pas à introduire vous-même des travers l’Europe. Bâtiments cyclopéens ou artefacts au
éléments aussi spectaculaires qu’inexplicables – tout ou fonctionnement incompréhensible, ils font rayonner
presque est possible dans le paysage de Hawkmoon. jusqu’à aujourd’hui la puissance prodigieuse de ceux que
l’on appelle les Ancêtres. Ceux-ci avaient atteint un niveau
Les êtres vivants « mutants » sont les produits les plus de développement scientifique et technique beaucoup plus
frappants du Grand Cataclysme. Les mutations dues aux avancé que celui de notre XXIe siècle : avec ses androïdes
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L’UNIVERS DE JEU
Science, sorcellerie
Hawkmoon est caractérisé par la présence, rare mais spec-
taculaire, d’une technologie si extraordinaire qu’elle est
qualifiée de « sorcellerie » par les habitants de l’Europe.
Beaucoup sont ainsi convaincus que la science et la magie
ne font qu’un.
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CHAPITRE 1 - INTRODUCTION
La Granbretanne est à la pointe de cet essor scientifique. la persévérance et des moyens financiers importants. On
Très peu de sorciers continentaux peuvent rivaliser avec ne s’improvise donc pas sorcier du jour au lendemain !
les compétences de l’Ordre du Serpent, auquel on doit des
innovations remarquables comme l’ornithoptère (voir
p. 249) ou la lance-feu (p. 242). Les moyens alloués par le
Roi-Empereur Huon aux laboratoires et aux fabriques gran-
bretonnes sont sans équivalent. Cependant, dans le secret
de leurs ateliers, certains sorciers du continent mettent
eux aussi au point des inventions prodigieuses. Machines
agricoles, drogues de combat, ailes volantes, jumelles infra-
rouges, manipulations génétiques aboutissant à la création
de nouvelles espèces mutantes… : là encore, dites-vous que
presque tout est possible dans cet univers de jeu, tant que
vous respectez quelques-uns des axiomes présentés dans Rappelez-vous enfin que nombre de régions européanes
les romans de Michael Moorcock : sont dangereuses pour les sorciers, qui sont contraints
1° la sorcellerie est encore très rare, à la discrétion, même si la science et les savoirs oubliés
2° elle est balbutiante, suscitent par ailleurs émerveillement et convoitise. Cata-
3° les ressources et les savoirs qu’elle doit mobiliser pultes et trébuchets, astrolabes, boussoles, roues à aubes
sont difficiles à acquérir. Ils nécessitent de la patience, de et moulins à vent sont déjà considérés comme des objets
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L’UNIVERS DE JEU
magiques dont la conception et la réalisation supposent la vers, une infinité de mondes qui coexistent et entre lesquels
maîtrise de méthodes et de techniques peu communes. Que des voyages sont parfois possibles. (L’un d’eux, le plan des
penser alors des ornithoptères, des canons-feu et autres « Jeunes Royaumes », créé par Michael Moorcock dans une
secrets technologiques de Granbretanne ! autre saga, a fait l’objet d’une adaptation en jeu de rôle chez
nous, sous le nom de Mournblade.)
awkmoon, un
contre l’oppression granbretonne, les voyages entre les
plans ne tiendront pas une place prépondérante dans cette
fragment du Multivers gamme. Mais c’est un aspect de l’univers de jeu trop allé-
chant pour qu’il ne soit pas exploré… Le Multivers vous
Le Multivers est aujourd’hui plus qu’une notion à la mode : offre la possibilité d’élargir votre terrain de jeu en imagi-
une réalité quantique que bien des scientifiques tiennent nant des passages d’un plan de réalité à un autre. Ce que
pour vraie. Lorsqu’il crée son Multivers, on ne sait pas si font les personnages de Moorcock, pourquoi vos joueurs ne
Michael Moorcock s’inspire des avancées de la science ou l’accompliraient-ils pas ? Dans cette Europe, nul doute qu’il
de certaines croyances occultes. Toujours est-il que sa geste existe des machines folles, au fonctionnement à présent
romanesque se construit autour d’une série de réalités oublié, qui ouvrent des portails dimensionnels… Et qui sait
parallèles qui ont leurs passerelles et leurs jeux d’échos. si ce n’est pas sur un autre plan que se trouvent l’arme ou
Le monde de Hawkmoon n’y fait pas exception : c’est un l’information qui permettront de mettre à bas le Ténébreux
« plan », l’une des multiples réalités composant le Multi- Empire ?
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CHAPITRE 2 - UNE HISTOIRE DES TEMPS RÉCENTS
Une Histoire
des temps récents
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L’UNIVERS DE JEU
Le dernier siècle prospèrent, le plus souvent pour le plus grand malheur des
populations. Et c’est sans compter les actes de piraterie, sur
Les érudits et historiens des cours d’Europe s’accordent à les mers nordiques comme en Mer Méditerranée, ainsi que
dire que le dernier siècle marque un tournant dans l’his- les attaques des brigands essaimant dans tous les pays ou
toire de l’humanité. Après une longue période de décadence presque.
et de barbarie, les axes de communication se développent à Toutefois, il est indéniable que les idées de justice et de
nouveau. Tandis que des pays comme l’Espanyia, la Moskovie liberté, perdues dans les brumes de l’Âge d’Or, refont peu à
ou la Perse ont affirmé leur puissance sur une large zone peu surface. C’est en leur nom que des cités ou même des
d’influence, des monarques plus ou moins éclairés tentent provinces entières, comme la Kamarg ou la Catalunya, ont
d’améliorer le quotidien de leur peuple. La productivité des affirmé leur indépendance. Et, pour la première fois depuis
paysans augmente ; l’artisanat et les échanges commer- des millénaires, on voit également réapparaître, ici et là, des
ciaux prennent un spectaculaire essor sous le patronage de formes encore balbutiantes de démocratie.
guildes marchandes toujours plus influentes ; encouragés Sur le plan géopolitique, les dernières décennies ont été
par de riches mécènes, les arts et les techniques connaissent marquées par la montée en puissance des Provinces Germa-
un renouveau extraordinaire. L’architecture et la peinture, niques à l’ouest et de la Moskovie à l’est. De son côté,
notamment, sont particulièrement prisées par la haute l’Espanyia, qui a bâti un puissant empire méditerranéen au
noblesse du continent. cours des deux derniers siècles, entame un déclin qui semble
Certes, les conflits restent terriblement fréquents. Les inexorable.
princes, ducs et autres seigneurs de guerre se disputent C’est dans ce contexte, instable, que l’irruption de la Gran-
âprement les miettes de ce nouveau banquet. L’Europe reste bretanne vient rebattre les cartes de la politique sur le
désespérément désunie. Les compagnies mercenaires y continent.
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CHAPITRE 2 - UNE HISTOIRE DES TEMPS RÉCENTS
UN SIÈCLE DE CONFLITS
Peu avant la campagne de Scandie, les principaux
conflits opposèrent en Europe :
la Hollandia aux États Belges, soutenus par le
Prince de Berlin ;
les cités italianes entre elles (dont la fameuse
« Ligue des Huit »), manipulées par la Couronne
d’Espanyia sous le regard impuissant du vieux roi
d’Italia ;
la Turkia et l’Espanyia dans une guerre maritime
larvée, par l’intermédiaire de plusieurs compa-
gnies mercenaires et de nombreux corsaires ;
la Tchékia au trio formé par la Magyarie, la
Roumania et les Karpathes, tour à tour soutenus
par la Moskovie… avant qu’Orson Kach, souve-
rain de Tchékia ne se taille un royaume éphémère
allant des Provinces Germaniques à la Turkia. Le
Comte Airain lui-même (voir l’ouvrage Résistance)
contribua à faire tomber ce monarque sanguinaire. Le temps
Cette liste est loin d’être exhaustive, mais permet de la Conquête
de se rendre compte de l’extrême morcellement
du continent et du jeu sanglant auquel se livraient Alors que la Scandie, finalement écrasée sous la botte
les pays les plus puissants avant que le Ténébreux granbretonne, voyait ses richesses pillées et sa popu-
Empire ne mette à exécution son projet de conquête. lation réduite en esclavage, Huon rappela en masse ses
troupes à Londra. Durant plusieurs semaines, les rues de
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L’UNIVERS DE JEU
la cité furent envahies de soldats de tous les Ordres, fêtant p. 44) en un flot continu de soldats fanatiques, aguerris
dans les excès les plus ignobles leur succès dans le Nord. et disciplinés. À la tête de leurs troupes, les Grand Conné-
Des milliers d’esclaves scandiens et eiriens furent sacri- tables se répartirent les premières cibles.
fiés pour l’occasion, que ce soit pour teinter de rouge les
eaux de la Tamise ou pour assouvir les pulsions des soldats La Hollandia, le nord de la France et les États Belges furent
masqués. aussitôt broyés par le rouleau compresseur impérial. Les
Cette pause prit fin avec un grand discours de Huon, qui fut Granbretons se montrèrent tout d’abord prudents, ména-
diffusé, par un jeu d’immenses miroirs, aux quatre coins geant leurs forces et testant leurs stratégies. Les batailles
de la ville, sans que le Roi-Empereur ait besoin de quitter furent parfois âpres et indécises, et les envahisseurs
la salle du trône. Pour beaucoup de Granbretons, ce fut subirent même quelques revers. Mais le résultat final se
l’unique fois qu’ils eurent l’occasion de voir leur souverain. révéla implacable. Rien ne semblait pouvoir arrêter le
Débuta alors la Conquête proprement dite. Ténébreux Empire.
Une à une, les légions masquées franchirent le Pont La Hollandia tomba, les États Belges déposèrent les armes.
d’Argent (qui relie la Granbretanne au continent, voir La Conquête avait commencé.
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CHAPITRE 2 - UNE HISTOIRE DES TEMPS RÉCENTS
La saga de awkmoon
Dans les romans de Michael Moorcock, les dates des événe-
ments sont la plupart du temps laissées dans le flou. Vous
trouverez ci-dessous une proposition de chronologie cohé-
rente qui reste suffisamment souple pour vous permettre
d’y adapter vos aventures.
DORIAN HAWKMOON
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
À
l’An 3 de la conquête granbretonne, quelles sont les
conditions de vie sur le continent ? Globalement, le
niveau de développement s’approche de celui du LES ZONES GÉOGRAPHIQUES
XV siècle de notre ère, mais il connaît de fortes disparités
e
selon les régions et les couches sociales. Ce chapitre vous Le monde du Tragique Millénaire se découpe en cinq
aidera à mieux appréhender le quotidien de ceux qui vivent grandes zones géographiques.
L’Europe du Nord comprend l’Eire, les Orkneys et
dans l’Europe du Tragique Millénaire : que mange-t-on ?
la Scandie. (La Granbretanne est traitée comme une
Comment voyage-t-on ? À quoi ressemblent les cultes et reli-
entité à part, tant elle diffère des pays voisins, et nous
gions ? Vous pouvez très bien choisir de lire plus tard ces ne parlons pas directement d’elle dans ce chapitre.)
pages, qui sont consacrées à l’arrière-plan des aventures que L’Europe occidentale regroupe les États Belges,
vous allez vivre. la Catalunya, la Corsica, l’Espanyia, la France, la
Hollandia, l’Italia, la Kamarg, la Normandia, l’Os-
treich, les Provinces Germaniques, la Sardinya, la
abitat
Sicilia et la Sweiss.
L’Europe de l’Est inclut la Bulgaria, la Crimiée,
les Karpathes, Kyprus, la Magyarie, la Moldavia, la
Les différences d’habitat sont bien visibles d’un pays ou
Moskovie, la Péloponnia, la Roumania, la Slavie, la
d’une région à l’autre. En Europe occidentale, par exemple, Tchékia et l’Ukranie.
les villes et villages sont majoritairement constitués de chau- L’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, l’Island
mières de plain-pied, aux murs faits de bois, de torchis ou et le Grinland appartiennent aux terres mythiques
plus rarement de briques cuites. Le mobilier y est simple, le dont très peu en Europe soupçonnent encore l’exis-
plus souvent en bois massif. Il se compose essentiellement tence. Il en est de même pour les nations d’Orient
de tabourets, bancs, tables, maies et coffres, avec parfois des qui comprennent l’Alchourie, l’Aegypt, le Mar’hok,
la Syria, Tunis. En raison d’échanges commerciaux
tapis en peaux de bête. Il arrive que les bâtisses contiennent
soutenus, la Perse et la Turkia sont un peu mieux
des meubles et objets de récupération, complètement
connues, du moins parmi les élites marchandes.
anachroniques, fabriqués dans les matériaux perdus de l’Âge Les contrées oubliées rassemblent toutes les
d’Or. nations et régions non citées plus haut comme par
Les habitants les plus riches possèdent des demeures en exemple l’Australia, l’Arktic, l’Afrika légendaire, la
pierre de carrière ou en moellons, quelquefois rehaussées Mérika…
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L’UNIVERS DE JEU
d’un ou deux étages, et flanquées d’échauguettes et de Il est à noter que les îles de la Mer Méditerranée, le sud de la
tourelles. Les seigneurs vivent quant à eux dans des palais, Péloponnia, de l’Italia et de l’Espanyia abritent de nombreux
parfois somptueux, ou des forteresses aux fenêtres barreau- habitats troglodytes. Compte tenu de la chaleur accablante,
dées. Ces demeures possèdent souvent de vastes jardins beaucoup vivent au sein de villages blottis dans l’ombre des
dotés d’immenses verrières ou de rotondes. Par ailleurs, la canyons, où les à-pics rocheux sont creusés de galeries et de
mode des vitraux colorés se répand dans les couches les plus palais enterrés. À la surface, de modestes pavillons en adobe,
aisées. Les artisans-vitraillistes sont donc de plus en plus à toitures étagées, percés d’étroites fenêtres, constituent
recherchés… et de mieux en mieux rémunérés. l’essentiel de l’habitat. Les nomades privilégient, eux, des
En Europe du Nord, les fermes traditionnelles sont le plus yourtes lors de leurs périodes sédentaires.
souvent des maisons à colombages, aux murs faits de tourbe
ou de torchis. Elles possèdent des murs d’un mètre d’épais- Partout en Europe, nombre de villages et de cités sont édifiés
seur et sont pourvues de petites fenêtres occultées par sur les fondations de bâtiments colossaux aujourd’hui
des peaux de bête. Les plus modestes habitent de petites engloutis et dont beaucoup ont oublié l’existence. Il peut
maisons-fosses, généralement circulaires, d’un diamètre arriver qu’une ville entière ait été bâtie, comme c’est le cas à
de trois à quatre mètres. Elles sont enterrées d’un à deux Toloza ou à Munchein, autour d’un édifice des temps anciens
mètres afin de se protéger du froid glacial. Les demeures des resté debout et devenu, en raison de son prestige, le centre du
seigneurs sont, généralement, de hauts bâtiments à colom- pouvoir local (lieu de culte ou palais seigneurial par exemple).
bages ou des fortins. C’est dans les zones désertiques, comme par exemple en
Dans les terres de l’Est, les maisons, pourvues de toits à pente Espanyia ou en Crimiée, que les vestiges de bâtiments anciens
raide, sont munies de volets de bois et de grilles pour les plus sont les plus nombreux et les mieux conservés. Ces lieux
aisés. Même dans les couches les plus pauvres, on retrouve, isolés sont parfois habités par des communautés humaines.
de Kyprus aux Karpathes, des murs très colorés, voire orne- S’y aventurer n’est pas sans risque, compte tenu des émana-
mentés. Dans ces régions disputées, les seigneurs habitent tions toxiques, de la météorologie capricieuse et de la faune
souvent des forteresses circulaires. aberrante qui les peuple.
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
Boire et manger
teurs contemporains évoquent souvent un jugement
divin et décrivent ce phénomène comme un cata-
clysme sans précédent, foudroyant tout ce qui vit
Dans l’univers de Hawkmoon, l’alimentation ressemble
par ses éclairs dévastateurs. D’autres parlent aussi
à celle de notre Moyen-Âge : pauvre pour les pauvres, d’immenses colonnes de feu rugissantes, crevant les
riche pour les riches. Elle est également déséquilibrée. Les cieux et consumant tout sur leur passage. On ne sait
céréales (blé, seigle, orge) constituent l’essentiel des repas. plus aujourd’hui avec certitude si cette Pluie de Mort
La pomme de terre, sous une forme bien plus chétive que était une arme des Ancêtres ou s’il s’agissait de l’ul-
celle que nous connaissons, se retrouve également dans time riposte d’une Terre mourante. Cette hécatombe
beaucoup d’assiettes. planétaire menaça l’humanité de disparition, à tel
point qu’aujourd’hui encore nombreux sont ceux qui
Les légumes et légumineuses (tomates, oignons, courges,
éprouvent une peur panique à l’idée qu’un tel châti-
fèves et pois) constituent des aliments d’appoint, aussi bien
ment puisse se reproduire...
pour les plus démunis que pour les plus riches.
De même, la viande est rare, et celle de bœuf encore plus
car son élevage est très coûteux. Mouton, agneau, porc et bières, à faible teneur en alcool, sont consommés tout au
lapin sont les viandes les plus communément mangées, long de la journée. Pour les plus pauvres, l’eau vinaigrée
mais on trouvera aussi, dans les menus populaires, des reste préférée à l’eau pure.
animaux comme le hérisson ou de gros rongeurs. Le gibier
est en général réservé aux classes dominantes, sauf s’il a On doit ajouter qu’en Europe du Nord, la chasse, la pêche
été braconné. et la cueillette constituent les principales sources de nour-
Les poissons de rivière (truite, brème, brochet) et les crus- riture. L’agriculture est rare dans ces contrées ingrates. La
tacés sont en revanche couramment consommés, la pêche situation est similaire dans certaines zones d’Europe du Sud
ne faisant pas l’objet d’interdictions aussi strictes que la devenues trop arides. On y pratique cependant la culture
chasse, activité le plus souvent réservée aux seigneurs. de champignons au sein de fermes souterraines. Dans ces
Quant aux boissons, les alcools ont la faveur des habitants contrées âpres, les plus démunis vont jusqu’à se nourrir de
d’Europe car on se méfie de l’impureté de l’eau. Vin et galettes de terre qui sont vendues sur les marchés.
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
En Mer Méditerranée, les navires européans croisent parfois hostiles. Il est très probable que les Résistants auront, à un
des galères de commerce ou de guerre propulsées par moment ou à un autre, besoin de voyager loin de chez eux :
des bataillons de rameurs enchaînés. Issus des lointaines quel motif invoqueront-ils ?
contrées orientales, ces vaisseaux de combat sont pourvus Dans les faits, cependant, les moyens de contrôle sont limités.
de rostres richement décorés et prévus pour l’éperonnage. Un bon faussaire peut assez facilement contrefaire un docu-
ment de voyage. La vérification des identités est très difficile
en l’absence d’une centralisation du pouvoir. À ces difficultés
LE CONTRÔLE DES VOYAGEURS techniques, il faut ajouter une réalité économique et sociale :
Qu’il soit terrestre ou maritime, le voyage est, dans le monde de nombreux métiers sont intrinsèquement liés à la mobilité.
de Hawkmoon, une activité exceptionnelle. Artisans, commerçants, artistes, mercenaires, travailleurs
D’une part, voyager coûte cher. Outre la nécessité de payer saisonniers (marins ou récoltants par exemple) sont autorisés
chaque soir le gîte et le couvert, il faut composer avec à voyager et leur présence sur les routes n’étonnera personne.
l’appât du gain des seigneurs locaux, qui, lorsqu’ils disposent De ce fait, si le contexte n’est pas favorable aux voyages,
d’hommes pour ce faire, établissent des points de contrôle ceux-ci se situent socialement dans une zone grise, entre
sur leurs routes, afin d’encaisser des péages et de maîtriser suspicion et tolérance. Les voyageurs suscitent bien souvent
les passages. (Passer par certaines contrées s’avère si onéreux des interrogations, mais il n’est pas trop difficile d’invoquer
que les caravanes marchandes évitent soigneusement ces une raison solide qui justifie un déplacement.
régions afin de préserver leurs marges !).
D’autre part, la plupart des régions d’Europe ont la hantise CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
des « vagabonds » et autres « errants », sur lesquels courent Avec l’invasion granbretonne, plusieurs tendances se sont
toutes sortes de rumeurs défavorables : ils portent des mala- accentuées.
dies, volent, espionnent pour le compte d’une puissance Dans les périodes de troubles comme celle que connaît
ennemie… Il ne fait pas bon se trouver sur les routes sans justi- actuellement l’Europe, la suspicion voire l’hostilité à
fication, et c’est une chose qu’il faudra bien garder à l’esprit l’égard des « étrangers » s’accroît ; bien des voyageurs en
lors de vos aventures. La liberté de mouvement ne va pas de font l’amère expérience.
soi. Celui qui voyage sans raison impérieuse ni sauf-conduit Le contrôle des routes est renforcé en certains endroits.
émanant d’une autorité respectable s’expose à des réactions Lorsqu’ils en ont les moyens, les seigneurs locaux
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L’UNIVERS DE JEU
cherchent plus que jamais à maîtriser les voies de commu- sont armés !) mais bénéficieront d’un argument crédible
nication sur leur territoire. Les tarifs des péages sont bien pour expliquer qu’ils sont loin de chez eux.
souvent plus élevés.
En d’autres endroits, au contraire, l’affaiblissement du
pouvoir ou la mobilisation des gens d’armes dans la lutte
contre les Granbretons entraînent une baisse des contrôles éodalisme
par manque d’effectifs pour les exercer. Le monde de Hawkmoon offre un panorama varié d’organisa-
Partout où ils s’installent, les Ténébreux Seigneurs multi- tions sociales, mais le féodalisme médiéval reste le modèle
plient les péages et entendent limiter les déplacements. ultra-dominant des sociétés européanes. Si vous avez une
La chasse aux espions et la volonté d’assigner les popula- idée assez nette de son fonctionnement, alors vous savez
tions à un lieu fixe afin de mieux les dominer expliquent déjà à quoi ressemble, socialement, cet univers de jeu.
cette politique. L’Empire n’a que faire des obligations La noblesse héréditaire occupe une place prépondérante
professionnelles invoquées par certains corps de métier. dans l’édifice social. Les aristocrates détiennent les terres et
L’arbitraire est la règle : on peut être en possession des le pouvoir qui s’y attache. Ils mènent le plus souvent une vie
documents adéquats et se voir refuser le passage. Des oisive, leurs domaines et leurs propriétés étant administrés
postes de contrôle temporaires sont susceptibles de surgir par des cohortes de serviteurs.
n’importe où. Dans les villes, les bourgeois forment une caste à part
Cette volonté de maîtrise est cependant contrariée par composée de riches marchands, d’artisans aisés, de conseil-
le chaos que provoque la guerre. Les routes d’Europe lers seigneuriaux et enfin de dignitaires occupant des
sont pleines de civils fuyant les zones de conflit et l’Em- fonctions de choix dans les rangs d’un culte.
pire granbreton n’a pas les moyens humains d’entraver Les combattants, les artisans ou encore les marins appar-
complètement ces flux (voir l’encart « L’exode des peuples tiennent à la catégorie de ceux qui travaillent ou louent
vaincus » ci-dessous). Il reste donc possible à un groupe de leurs services. Leurs droits sont protégés par des corpora-
Résistants d’invoquer le motif de l’exode pour voyager. Ils tions. Le mercenariat est ainsi une activité plus régulée qu’il
seront regardés de manière soupçonneuse (surtout s’ils n’y paraît : bon nombre d’hommes d’armes appartiennent à
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
des « sociétés de guerre », qui fixent salaires et conditions CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
de travail. L’Empire prend soin de mettre à bas l’édifice social de
La paysannerie et les serfs représentent la plus grande chaque pays conquis. Sauf en de rares exceptions, ses diri-
partie de la population. Les familles, souvent nombreuses, geants sont non seulement démis de leurs fonctions mais
comptent sept à huit enfants, voire plus. Les rares fermiers, humiliés, torturés et exécutés en place publique. Déstabiliser
c’est-à-dire les paysans qui possèdent leurs propres l’ordre des sociétés étrangères fait partie des techniques par
terres, peuvent être riches et très influents. Les serfs, eux, lesquelles la Granbretanne assoit sa domination sur l’Europe.
connaissent un sort peu enviable. Méprisée et souvent Attaquer le pouvoir en place limite par avance les possibi-
persécutée par la noblesse dont elle dépend, cette classe lités de rébellion des populations, qui se trouvent privées
misérable est exploitée au-delà du raisonnable, quand elle de leurs chefs habituels. Parfois, c’est également pour l’Em-
n’est pas sacrifiée sur les champs de bataille. Certains nobles pire un moyen de se rendre plus populaire : il dénonce avec
peu scrupuleux exercent même un droit de cuissage sur force les turpitudes et les méfaits des dirigeants qu’il vient
leurs terres ou imposent un ost de plusieurs mois à leurs de démettre – ce qui n’est pas toujours sans fondement.
gens. Attention toutefois à ne pas faire de ce schéma une Enfin, malmener les élites en place ouvre un espace pour des
généralité. En Kamarg, dans les Provinces Germaniques promotions spectaculaires : méritocratique, le Ténébreux
ou en Péloponnia par exemple, les paysans sont respectés Empire aime porter à des « postes de responsabilité » des
pour leur travail et bénéficient de droits individuels qui les citoyens qui collaborent activement avec lui.
préservent des abus. Il résulte donc de ces manœuvres actuelles un chaos social
Il faut ajouter que, en Europe du Nord, la différence est comme les sociétés européanes n’en avaient pas connu
moins marquée entre la classe dominante, incarnée par depuis longtemps.
des chefs de villages tribaux ou par les jarls en Scandie,
et les communautés qu’ils dirigent. Dans ces contrées, on
rencontre également peu de mendiants ou de gueux, la
solidarité familiale et clanique étant ici particulièrement Échanges
développée. Si des impôts sont levés, ils sont ensuite majori-
tairement redistribués dans l’intérêt du plus grand nombre,
économiques
servant par exemple à construire des bâtiments d’intérêt Depuis plusieurs décennies, l’Europe connaît un essor
commun ou à entretenir des routes. économique soutenu, lié au perfectionnement des tech-
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
Ces produits sont triés puis répartis pour être ensuite ache-
minés par navire ou caravane jusqu’à des destinations parfois LES SICAIRES
très lointaines.
Cette société secrète compte une poignée d’espions
Les comptoirs sont placés sous la férule des Archontes, qui
assassins dans ses rangs. Une aura de mystère les
exercent une hégémonie commerciale totale sur leur zone entoure et leur existence même est mise en doute.
d’autonomie et de responsabilité. Si les Sicaires existent, ils sont supposés servir les
La marine marchande des comptoirs se compose de navires intérêts de la guilde marchande d’Athéna, dont ils
polyvalents, de caraques, de caravelles et de vraquiers. Leurs seraient la police secrète. Sur ordre des Archontes,
déplacements sont protégés par des vaisseaux de guerre ils se chargeraient d’espionner des concurrents,
petits et rapides qui se révèlent très efficaces contre les voire d’éliminer discrètement ceux qui se dressent
pirates. sur la route des comptoirs.
On sait peu de choses sur ses membres. Les Sicaires
Cette organisation au passé complexe et agité est aujourd’hui
seraient toujours vêtus de noir, mais même ce détail
très riche et structurée. Elle parvient même à frapper sa
est sujet à caution. Ils sont décrits comme des ombres
propre monnaie d’or. Elle est actuellement dirigée par crépusculaires et inquiétantes qui utilisent des armes
un certain Rhoakim Irkandréas, un adolescent délicat au courtes – dagues ou stylets – pour commettre leurs
magnétisme animal, qui a hérité de cette organisation à la méfaits. Il est certain que la légende qui les précède
suite du tragique décès de son père. Malgré son jeune âge, et la peur qu’ils inspirent ont largement contribué à
ce garçon exerce une autorité incontestable sur ses troupes l’expansion et à la puissance incontestée des comp-
et se montre jusqu’à présent tout à fait digne de sa charge. toirs d’Athéna.
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
la légendaire hydre de Sibérie, dont la gravure stylisée vendent cher leurs services. Leur Grand Maître, le Baron
orne leur emblème, leurs armes et leurs armures. Ce Lyssandre d’Asham, est un homme avisé, à l’acuité peu
corps puissant recrute ou achète ses membres dès commune. Son ordre dispose de soutiens politiques et
l’enfance et les forme ensuite de manière spartiate, religieux entretenus par ses officiers diplomates.
provoquant la mort d’environ 10 % des recrues lors des Pris dans la tourmente des conquêtes granbretonnes, le
entraînements. Baron tente par tous les moyens de rester neutre dans les
Les Hydres sont redoutables au point d’avoir déjà tragédies qui se nouent au quotidien. Malgré ses efforts,
combattu aux côtés des armées régulières de Moskovie. plusieurs compagnons ont déjà eu maille à partir avec
Ce sont notamment des vétérans des batailles de des unités granbretonnes, et Lyssandre sait aujourd’hui
Scandie, connues pour faire partie des combats les plus que le pire est devant lui.
meurtriers de ces dernières années.
LES RÉMORAS
CHAPITRE DU SEPTENTRION Ces marins guerriers sont des mercenaires servant
Fondé par des chevaliers, le Chapitre du Septentrion actuellement la guilde marchande de Kyprus. Leurs
est un ordre de mercenaires composé de combattants navires d’escorte assurent la protection des vaisseaux de
sélectionnés et recrutés dans toutes les nations d’Eu- marchandises contre toutes les menaces. Les Rémoras
rope. Ces hommes et femmes, encadrés et formés par des possèdent plusieurs dizaines de navires de différents
chevaliers et des officiers, font l’objet d’entraînements tonnages, affrétés pour la guerre navale, dont certains
individuels et collectifs intenses qui les changent en sont même dotés de canons-feu. Ces marins guerriers,
combattants d’élite. craints par les navires pirates, ne représentent cepen-
Cet ordre de chevalerie séculaire, respecté et redouté, s’est dant pas un adversaire de taille contre les vaisseaux de
enrichi et renforcé avec le temps, au gré de ses exploits. guerre des grandes nations maritimes.
Le Septentrion dirige à présent plusieurs domaines
et citadelles en Europe et parfois au-delà, le Chapitre LES MARTEAUX DE RODAN
possédant notamment l’île de Palma, située dans l’ar- Avant la campagne dans les Provinces Germaniques, les
chipel des Baléars. Cette terre abrite la principale place régiments des Marteaux de Rodan formaient l’une des
forte des chevaliers, une partie de leur flotte ainsi que de meilleures infanteries d’Europe, habituée à combattre
nombreuses pièces de siège. C’est également ici que se en ordre. Ses frères d’armes, fidèles, loyaux et impi-
trouverait le gros de leur trésor. toyables, étaient connus pour leurs hauts faits et leurs
Il est très difficile aujourd’hui d’évaluer précisément ses exploits légendaires.
effectifs, mais le Septentrion compte probablement plus Adeptes des chocs frontaux et des combats de masse,
de 6000 combattants dans ses rangs, ce qui en fait une ces mercenaires ont combattu à Berlin, où ils se sont
force de conquête capable de contrôler un pays. opposés aux légions de Meliadus de Kroiden. Victimes de
Les compagnons du Chapitre portent des cottes de pertes considérables, ils furent contraints de trahir leur
mailles intégrales et se reconnaissent au médaillon de engagement et d’abandonner leurs positions, offrant la
bronze en forme de trident qu’ils arborent comme signe victoire aux hordes du Ténébreux Empire. Décrétés hors
distinctif. la loi et pourchassés par l’Ordre du Loup, les survivants
Les mercenaires du Septentrion appartiennent à un se cachent un peu partout en Europe depuis.
ordre extrêmement hiérarchisé composé de combat- Au faîte de leur puissance, ces mercenaires comptaient
tants, d’artisans, d’intendants et de commerçants. Leurs plus de 3000 combattants dans leurs rangs. À présent,
services peuvent être loués individuellement (protec- cet ordre à l’agonie refuse d’être balayé par les vents de
tion d’une personne) ou collectivement (bataillon l’histoire. Beaucoup de Marteaux rescapés et disséminés
défendant une cité par exemple). Entraînés à combattre en Europe continuent de louer leurs services comme
en formation, les compagnons font preuve d’un dévoue- gardes du corps auprès de riches bienfaiteurs. D’autres
ment et d’une abnégation proches du fanatisme. Connus auraient aussi fait le choix de rejoindre les rangs de
pour remplir leurs missions jusqu’au bout, ces soldats Cellules rebelles.
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L’UNIVERS DE JEU
porte une épée amène avec lui le sang, la violence et la mort. En Europe occidentale et dans l’Est, la transmission des savoirs
Il peut arriver qu’on l’invite à déposer son arme à l’entrée et des compétences s’opère avant tout au sein de la cellule fami-
d’une ville ou d’un village, voire qu’on lui demande de ne pas liale. Un fermier apprendra son métier à sa progéniture, un
y séjourner trop longtemps. artisan ou un pêcheur aura à cœur de révéler tous ses secrets
à sa descendance. Les veillées au coin du feu jouent un rôle
CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE capital dans cette transmission orale entre aînés et enfants,
Depuis que l’Empire avance et que l’inquiétude grandit, dans la mesure où les écoles sont rares dans les campagnes.
de nombreux potentats locaux cherchent à recruter des Des instituteurs itinérants, portant parfois un petit tableau
hommes pour étoffer leurs défenses. Un guerrier de passage en ardoise sur le dos, offrent leurs services pour une saison
dans une communauté doit s’attendre à ce qu’on lui offre d’y ou une année aux communautés qui en ont les moyens. De la
rester pour s’y engager. même manière, des conteurs sillonnent l’Europe, délivrant
En d’autres endroits, il peut arriver qu’un combattant qui récits et légendes en échange du gîte et du couvert. Ces voya-
voyage soit pris à partie : pourquoi est-il sur la route et non geurs colportent des histoires souvent déformées par le temps
auprès des siens ? A-t-il fui les combats ? mais empreintes de vérité.
Enfin, les Granbretons ne font pas dans le détail : pour eux, un
guerrier étranger est soit un ennemi, soit une recrue poten-
tielle. La découverte d’une arme lors d’un contrôle mettra
son propriétaire dans une situation forcément délicate…
La transmission des
savoirs
Dans un monde où les livres sont rares et l’accès à l’enseigne-
ment très restreint, certains savoirs sont considérés comme
de véritables trésors nécessitant d’être préservés.
Dans les nations du Nord, les structures claniques favorisent
l’éducation au sein de la tribu. Les membres des clans s’at-
tachent à transmettre leur héritage et la tradition de leurs
aïeux pour faire progresser ceux qui seront demain garants
de leur sécurité et de leur survie. Les Scandiens disposent
même d’écoles dans lesquelles sont enseignés aux enfants de
5 à 15 ans les légendes, la religion, les artisanats, le combat,
en fonction des appétences et des prédispositions de chaque
enfant. Le taux d’alphabétisation est élevé : près de la moitié
des Scandiens savent lire et écrire.
Partout ailleurs, à l’exception de la Péloponnia, ce taux est
extrêmement bas, une personne sur dix étant en moyenne
capable de déchiffrer un texte. Cependant, des exceptions
existent, liées aux initiatives locales de certains dirigeants,
comme à Lisbo en Espanyia ou à Toloza en France, où des
écoles prennent en charge même les plus démunis. Voyager
dans l’Europe de Hawkmoon, c’est traverser un monde où JILLA NEBOROVA,
l’écrit est un mystère. institutrice itinérante en Moskovie
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
Les plus grandes cités possèdent parfois des écoles et des En Europe, les gens du commun ne sont guère familiers avec
bibliothèques dans lesquelles sont enseignées les matières ce qu’ils appellent magie ou sorcellerie, et qui regroupe aussi
principales, moyennant rétribution ou services. Quand ils bien les sciences occultes (comme l’astrologie) que la méde-
n’y sont pas scolarisés, les jeunes aristocrates ou les rejetons cine ou ce que nous appelons les sciences dures. Il n’est pas
de riches bourgeois sont confiés à des précepteurs. En plus rare que des manifestations de franche hostilité éclatent.
d’alphabétiser leurs élèves et de leur apprendre à compter, Les sorciers le savent. Ils évitent en général de faire état de
ces serviteurs de haut rang enseignent le protocole, l’équita- leur métier ou d’exhiber de manière ostentatoire les fruits
tion ou l’art du combat au sein de riches domaines. de leurs travaux. Certains imprudents ont été tués pour cela.
Pour finir, les cultes locaux possèdent souvent des églises, Pour de nombreux membres de la noblesse, la puissance
des monastères ou des lieux saints où certaines matières sont mystérieuse de la science et des savoirs perdus demeure au
dispensées gratuitement. Les enfants et adolescents sont contraire un sujet de fascination. Depuis quelques décennies,
confiés à des pédagogues qui leur apprennent à lire et écrire. avec le développement économique du continent, le perfec-
Ces mentors opportunistes en profitent pour endoctriner et tionnement des techniques a été encouragé et un milieu
sensibiliser ces jeunes esprits aux préceptes de leur ordre, les éclairé, favorable aux sorciers, a émergé. Mécènes intéressés
religieux nourrissant l’espoir secret de faire à terme basculer et protecteurs puissants ont ainsi financé les laboratoires et
ces recrues dans leurs rangs. les travaux de scientifiques qui avaient démontré leur utilité
ou fait état de recherches prometteuses.
CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE Par ailleurs, des armes anciennes (pistolets, fusils ou autres
Les érudits sont persécutés par l’occupant et l’instruction est armes automatiques) refont parfois surface, exhumées par
interdite. Les Granbretons sont bien placés pour le savoir : des expéditions d’aventuriers chanceux. Une fois révélées au
les connaissances sont une source de pouvoir et un moyen grand jour, ces découvertes attirent toutes les convoitises.
d’émancipation. Leur domination passe donc par des mesures Cependant, pour que le tableau soit exact, il faut préciser que
obscurantistes (même s’ils feront toujours mine de déplorer en bien peu de nations ont réellement accès à une science puis-
même temps « le manque d’éducation » des peuples barbares sante et maîtrisée. Seules la Moskovie, l’Espanyia, la Kamarg,
du continent). Pour justifier cette politique répressive, le Sofia en Bulgaria, les plus grandes cités des Provinces Germa-
Ténébreux Empire flatte la méfiance du peuple vis-à-vis niques ou de la Péloponnia possèdent qui une université, qui
des savants et prétend qu’ils dispensent des enseignements des écoles, ateliers et laboratoires où des sorciers, brillants
immoraux ou mensongers. Notons enfin que certains profes- ou retors, pratiquent toutes sortes de recherches. Ces expé-
seurs, lorsqu’ils sont soupçonnés de détenir des connaissances riences périlleuses, parfois conduites sans autres limites que
de haut niveau dans un domaine digne d’intérêt, sont traqués celles posées par l’imagination, aboutissent à des résultats
et déportés à Londra pour y être interrogés. spectaculaires ou complètement désastreux.
Des nations comme la Bulgaria ou les Karpathes hébergent
en outre quelques sorciers maudits à la santé mentale
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L’UNIVERS DE JEU
avec l’Empire ou de les éliminer pour éviter qu’ils ne rivalisent et la noblesse, tous anonymes derrière leurs masques. Dans
avec les scientifiques de l’Ordre du Serpent. Être aujourd’hui ces sociétés si inégalitaires, ces fêtes permettent, le temps de
un sorcier est une activité extraordinairement dangereuse. quelques jours, un effacement des hiérarchies, propice à tous
Conscients de ce péril, de nombreux érudits ont choisi d’en- les débordements.
trer en clandestinité pour poursuivre leurs travaux. Certains
aident activement les cellules rebelles pour mettre fin à une CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
oppression dont ils sont les premières victimes. L’art le plus affecté par la Conquête est le théâtre : le contrôle
des routes et des flux de population nuit aux déplacements
des troupes itinérantes, qui se voient bien souvent assignées
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
médiévale, largement religieuse. Cette religiosité s’exprime rédemption de leurs âmes et l’absolution de leurs péchés, mais
principalement à travers une grande diversité de cultes locaux. réclament aussi un ventre fertile ou une protection contre les
Dans les Provinces Germaniques, par exemple, Kholmutt, maladies. Outre le culte de certaines divinités, celui rendu aux
dieu de la famille, de l’union et de la prospérité, rivalise aïeux est également très important. Partout en Europe, beau-
avec Angemer, déesse de la terre et protectrice du foyer. Les coup de paysans disposent d’un petit autel dédié aux ancêtres
petites gens des cités, eux, se tournent volontiers vers le dieu de la famille, censés veiller sur les récoltes et les troupeaux.
Schrodar, patron du commerce mais aussi des voleurs… Parmi les religions actuelles, des relectures et des réminis-
Parmi les gens du commun, beaucoup prient pour surmonter cences des cultes anciens ont survécu. Ils reposent parfois
l’adversité du quotidien. En quête d’espoir, ils cherchent la sur l’existence de reliques héritées de l’Âge d’Or. Toutefois
LE BÂTON RUNIQUE
Ceux qui osent jurer par le Bâton Runique doivent ensuite plus fous ou les plus déterminés osent porter un serment
profiter ou souffrir des conséquences de l’inexorable destinée sur cette dangereuse entité.
qu’ils ont ainsi mise en branle. Depuis qu’existe le Bâton La plupart des érudits croient savoir que le Bâton
Runique, plusieurs serments semblables ont été prononcés ; Runique se manifeste le plus souvent par l’intermé-
mais aucun n’eut d’aussi vastes et terribles effets que celui diaire de personnes « élues », nobles héros ou gens du
que prêta le baron Meliadus de Kroiden. commun. Ces Agents du Bâton Runique disposent de
Haute histoire du Bâton Runique pouvoirs souvent mystérieux, en lien avec les missions
Michael Moorcock, Le Joyau Noir qui leurs sont dévolues.
Il est rarissime que le Bâton Runique se manifeste direc-
Si les dieux de la Loi et du Chaos ont cessé d’exercer tement. Toutefois, l’esprit du Bâton Runique, Jehamia
tout pouvoir sur les hommes, le monde de Hawkmoon Cohnahlias, peut se séparer temporairement de son
est placé sous l’influence du Bâton Runique, dont Dorian réceptacle. Il prend alors une forme matérielle ou
rencontre plusieurs fois des envoyés au cours de la saga. immatérielle qui est cependant contrainte d’évoluer à
La nature exacte de cet artefact recouvert de runes est proximité immédiate du Bâton. Hawkmoon le rencon-
inconnue, et il est fort probable qu’il trouve son origine trera sous les traits d’un enfant oriental, habillé de
dans un autre plan d’existence. robes flottantes et chatoyantes, mais nul ne sait ce qui le
Les desseins de cet objet de pouvoir sont difficiles à pousse à prendre telle ou telle apparence.
cerner, même si de nombreux érudits le relient à la
Balance Cosmique, une force régulatrice chargée de LA FOI RUNIQUE
maintenir l’équilibre entre la Loi et le Chaos. L’influence L’existence du Bâton Runique relève pour beaucoup du
du Bâton Runique sur les savants et sorciers d’Europe et, mythe. Toutefois, en plusieurs endroits du continent,
à travers eux, sur leurs mécènes nobles ou grands bour- d’anciennes chapelles ou lieux de culte sont peu à peu
geois ne serait pas étrangère à la résurgence des anciens investis par des pasteurs de la Foi Runique.
concepts de liberté et de démocratie. Ils prêchent une vision optimiste de l’avenir qui s’ap-
Pour les philosophes comme pour les gens du commun puie avant tout sur les écrits d’un certain Jerosh de
qui prêtent foi à son existence, le Bâton Runique est l’es- Cynnélie, retranscrits au sein d’un épais ouvrage
prit qui veille sur le destin des hommes : on l’invoque appelé La Bible des runes. Bien que son auteur demeure
pour recevoir sa protection, par exemple avant un mystérieux, le livre rencontre un certain succès auprès
voyage ou un moment important de la vie (il n’est pas de personnalités en quête de sens dans cet âge sombre.
rare de le voir convoqué dans des rites de naissance, de Les pasteurs autoproclamés de la Foi Runique sont
mariage et de mort). donc nombreux.
Toutefois, une croyance commune à tous les peuples du Pourtant, la Foi Runique ne dispose pas d’un véritable
continent est le fait qu’il ne faut jamais jurer solennel- clergé structuré. Son hétérogénéité fait à la fois sa force,
lement sur le Bâton Runique. Selon les régions, un tel car elle la rend capable de s’adapter aux particularismes
acte attirerait le mauvais œil ou engendrerait des malé- locaux, et sa grande faiblesse, car elle permet l’émer-
dictions pouvant durer des générations… Ainsi, seuls les gence de versions « perverties » des textes de Jerosh.
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
Sous le joug
granbreton
[…] ils virent de la fumée s’élever au loin. C’était une fumée épaisse, huileuse et nauséa-
bonde qui stagnait près du sol. Hawkmoon savait très bien ce que cette fumée
signifiait mais ne dit rien jusqu’au moment où ils arrivèrent dans la ville en flamme.
Ils virent alors, au centre de la grand place, une immense pyramide de cadavres.
Tous étaient nus – hommes, femmes, enfants et animaux, indistinctement mélangés.
Et achevant de brûler. C’était cette pyramide de chair carbonisée qui dégageait cette
odeur aussi atroce, et Hawkmoon savait qu’une seule race était capable de telles
actions. […] Les soldats du Ténébreux Empire étaient tout proches. Un bataillon entier
avait dû s’emparer de la ville, la piller et la dévaster.
D
epuis trois ans, les légions du Ténébreux Empire À la tête de la Granbretanne se trouve le Roi-Empereur
ont entrepris de conquérir l’Europe. Partout, elles Huon, qui vit dans un palais à Londra. On le dit vieux de
déploient avec efficacité des stratégies similaires. Ce plusieurs milliers d’années. Les Granbretons lui vouent un
chapitre détaille les différentes étapes de la conquête gran- culte aveugle. Sa cruauté serait sans limite.
bretonne et les conditions de vie sous l’occupation. La société granbretonne est organisée en Ordres. À chaque
Ordre correspond une ou des fonctions ainsi qu’un totem, le
plus souvent animal.
Qui sont les Tous les Granbretons portent un masque à l’effigie du totem
de leur Ordre (note : l’existence des sans-masques, citoyens
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L’UNIVERS DE JEU
troupes, le Ténébreux Empire peut compter sur une logis- Deux Ordres redoutés sont celui du Renard, qui s’occupe
tique efficace. de traquer les Résistants (note : ses fonctions diplomatiques
Les conquérants font preuve d’une cruauté que les mots sont moins connues des Européans), et celui du Crâne, dont les
peinent à décrire. Partout, une fois les pillages menés à bien, membres sont les esclavagistes de l’Empire.
l’occupant traite les peuples soumis avec la plus extrême Sur les mers règnent les Ordres combattants du Poisson, du
brutalité. Serpent de Mer et du Requin. L’Ordre de l’Anguille prend
Cette cruauté fait manifestement partie de la culture gran- en charge l’administration des ports et la régulation du
bretonne. Le sadisme est apprécié et encouragé dans les commerce maritime.
rangs du Ténébreux Empire. Les ornithoptères sont pilotés par des hommes et femmes
Il est en outre autorisé par l’idéologie raciste des Granbre- de l’Ordre du Corbeau.
tons. Ceux-ci sont convaincus d’être un peuple supérieur par On aperçoit parfois des Granbretons portant des masques
essence et regardent les nations d’Europe comme arriérées de l’Ordre du Serpent. Ce sont les savants-sorciers du Téné-
ou frustes. breux Empire.
La supériorité du Ténébreux Empire est manifeste dans les Un Ordre à part est enfin celui du Vautour. Ses membres
domaines militaire et scientifique. Les Granbretons disposent sont des non-Granbretons, mercenaires souvent enrôlés de
d’une technologie très avancée et sont capables de produire force mais dont la cruauté égale parfois celle des Granbre-
certains artefacts de manière quasi-industrielle. Les véhicules tons de souche.
volants appelés « ornithoptères » sont les manifestations les
plus visibles, et les plus terrifiantes, de cette supériorité.
Note : si nous présentons dans ce chapitre tous les éléments
nécessaires à la mise en scène des conquérants granbretons, nous La hiérarchie
décrivons plus en détail leur société et l’histoire de la Granbretanne
dans l’ouvrage Résistance.
granbretonne
Presque tous les Ordres ont une organisation hiérarchique
similaire.
Les principaux Ordres Note : à côté de ce système pyramidal existe celui de la noblesse
impériale, qui complexifie la structure de la société granbretonne
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
LE COMMANDEUR
Les Commandeurs sont choisis par le Connétable parmi les meil-
leurs Chefs de meute ou Capitaines de sa légion. Un postulant à
ce titre doit s’être couvert de gloire ou… être un bon intrigant !
Un Commandeur peut diriger un bataillon (entre cinquante et
mille hommes selon les Ordres), une place forte ou la garnison
d’une petite cité. Les Commandeurs d’Ordres non combattants
sont souvent responsables de projets (Serpents, Furets…) ou
de missions particulières (Anguilles, Renards, Hermines…). Un
Commandeur peut disposer d’une petite garde personnelle
choisie au sein de son bataillon. Certains Commandeurs se
voient également confier des missions secrètes pour le compte
de leur Ordre ou de leur Grand Connétable, indépendamment
du nombre d’hommes qu’ils pourraient commander.
LE HAUT COMMANDEUR
Le grade de Haut Commandeur récompense un Comman-
deur particulièrement efficace ou dotés de pouvoirs spéciaux
en relation avec une mission précise. C’est l’un des titres
AKRIUS REZNER,
les plus respectés de la hiérarchie granbretonne. Seule une
Commandant de l’Ordre du Loup
compétence exceptionnelle unanimement reconnue permet
d’atteindre ce grade.
Un Haut Commandeur dirige plusieurs bataillons, voire LE CONNÉTABLE
une légion entière (de deux cents sorciers, pour l’Ordre du Un Connétable a pour fonction de diriger une légion. Les
Serpent, à près de dix mille soldats pour une légion du Loup). Connétables sont désignés par le Grand Connétable de
Il peut également être en charge de gouverner ou de « paci- l’Ordre en personne. Toute personne obtenant cette charge
fier » une province conquise, d’administrer une place forte est automatiquement anoblie et prend possession d’un palais
ou encore de suppléer un Connétable mort récemment ou à Londra. Un Connétable peut prétendre à recevoir une
incapable de tenir sa charge. Un Haut Commandeur dispose petite région ou une province conquise en guise de fief. Une
d’une importante garde personnelle choisie parmi les meil- foule d’esclaves est à ses ordres ainsi qu’une garde person-
leurs éléments de sa légion. nelle forte d’un bataillon.
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L’UNIVERS DE JEU
PRÉPARATIFS DIPLOMATIQUES
Pendant des siècles, les seuls contacts que les continentaux
pouvaient avoir avec les Granbretons se sont limités à des À l’inverse, durant ces années de préparation, un nombre très
échanges avec d’étranges érudits-voyageurs parcourant faible d’étrangers furent invités à visiter la Granbretanne.
l’Europe. Formés pour donner l’apparence de l’ingénuité Ces quelques exceptions étaient soigneusement choisies
et de l’ouverture, ils ont longtemps véhiculé l’image d’une pour leur influence politique, leurs talents particuliers ou
Granbretanne remplie d’excentriques, fascinés par l’histoire les informations que les généraux impériaux pouvaient
et la géographie mais peu concernés par les « problèmes du espérer en tirer. Encadrés et guidés jour et nuit, ces « invités
monde ». de marque » furent les premières victimes de la propagande
Grave erreur ! Derrière leur apparence inoffensive d’histo- granbretonne.
riens et de chercheurs, les érudits-voyageurs granbretons À ce petit jeu, le Baron Meliadus de Kroiden, Grand Conné-
ont lentement accumulé un savoir colossal, non seulement table de l’Ordre du Loup et favori du Roi-Empereur, fut
sur l’architecture, les sciences et l’histoire de contrées longtemps l’un des plus habiles. Dans ses jeunes années, il
proches et lointaines, mais également sur leurs forces et excellait à manier la courtoisie mielleuse et les démonstra-
faiblesses politiques, sociales, militaires et économiques. tions de puissance implacable.
Ce travail d’observation se doubla de l’élaboration d’une
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
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L’UNIVERS DE JEU
fiante est utilisée sans vergogne pour effrayer les provinces L’approche classique des généraux granbretons est la
encore libres. suivante.
Escarmouches préparatoires : souvent menées par les
troupes de la Mouche, du Vautour ou encore de la Chèvre.
STRATÉGIE MILITAIRE Il s’agit avant tout de vérifier les informations récoltées
Si les efforts diplomatiques n’aboutissent pas à une reddition parfois des années plus tôt, mais aussi de tester la résis-
immédiate et sans condition, l’action se déplace rapidement tance et la réactivité des troupes adverses et de faire
sur le terrain militaire. tomber quelques objectifs stratégiques préalables.
Au tout début de la conquête, la stratégie se veut géné- Soutien aérien par l’Ordre du Corbeau : avant tout
ralement prudente. Au fur et à mesure de l’avancée des chargé de détruire les installations et de terroriser les
légions, toutefois, une tactique de plus en plus brutale est troupes ennemies avec leurs puissantes lances-feu. Puis,
préconisée. lorsque l’Empire se confronte à d’autres puissances
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
disposant de forces aériennes, de conserver la maîtrise Utilisation des Ordres spécialisés dans la prise de forte-
des airs. resses, comme celui du Gorille.
Bombardement stratégique par les engins de siège des Derrière la ligne de front, les Ordres chargés de la logis-
troupes du Furet, assistées des Blaireaux : outre les clas- tique sont principalement les Fourmis (convoyage de
siques catapultes et leurs variantes, les Granbretons font un matériel et pillage des régions traversées), les Outardes
usage intensif des puissants canons-feu. Lourds, difficiles à (gestion de l’approvisionnement des troupes combattantes
faire fonctionner et à déplacer… mais terriblement efficaces ! et de la logistique proche des lieux de combat) et les Blai-
Assaut mené, selon les campagnes et les régions, par les reaux (gestion et réparation du matériel).
Loups, les Chiens, les Vautours et les Sangliers, appuyés Avec l’avancée des armées ténébreuses, une stratégie
par des Mouches, des Chèvres, des Taureaux, des Gorilles de déstabilisation psychologique est abondamment
et même des Mantes (l’Ordre d’élite chargé de la protection employée : les exactions commises par les troupes
du Roi-Empereur). masquées vont très vite se révéler une redoutable arme de
En cas de siège : pilonnage aérien et terrestre intensif démoralisation des populations locales.
afin de détruire les défenses et démoraliser les défenseurs.
« Voici évoqués brièvement les points principaux qui Ordres de la Fourmi et du Blaireau.
seront développés par la suite. Gardez à l’esprit que, en Disposition des troupes engagées sur le terrain
toutes circonstances, la gloire de notre Roi-Empereur C’est le point crucial. Selon la situation, prévoir une
et l’honneur de l’Ordre du Loup doivent être placés au combinaison adéquate de troupes d’impact, de troupes
premier plan. de harcèlement, de supports balistiques du Furet et
de troupes montées, en coordination avec le support
Phase préliminaire : aérien du Corbeau.
Reconnaissance du terrain Diversions stratégiques
Outre l’étude attentive de l’environnement stratégique, Détourner l’attention de l’ennemi avec de fausses
l’emplacement exact des fortifications et des troupes attaques, principalement en utilisant les Ordres secon-
ennemies doit être cartographié en faisant appel aux daires ou des troupes mercenaires dispensables.
Ordres et légions chargés de la collecte de ces informa-
tions (voir à ce sujet le cours de la Connétable Yzhella Phase d’attaque :
de Bekshire, du Renard : « Le renseignement tactique Montée en puissance
préparatoire : créer les conditions de la victoire »). Haranguer et motiver nos troupes pour leur faire
Évaluation des composantes tactiques des troupes atteindre un état d’implication extrême et, accessoire-
ennemies ment, pour démoraliser l’adversaire.
Même les armées les moins redoutables peuvent Assaut et coordination des charges
posséder des éléments de valeur. Il s’agit de les identi- Sauf dispositif stratégique spécifique, attaquer avec
fier afin de pouvoir les cibler spécifiquement, voire de un maximum d’impact les sections ennemies les plus
les rallier à notre cause. faibles afin de les écraser rapidement et de favoriser la
démobilisation de l’adversaire.
Phase de mise en place effective : Multiplicité des impacts
Un cordon solide Si notre avantage numérique est important, attaquer
Veiller à ne pas rompre ni fragiliser la chaîne d’appro- simultanément le plus de points faibles possible. De
visionnement et de logistique, en collaboration avec les nombreuses tactiques sont applicables (voir à ce sujet le
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L’UNIVERS DE JEU
LES MERCENAIRES AU SERVICE À son apogée, la légion du Vautour sera forte de presque un
DE L’EMPIRE demi-million de soldats. Ce qui est d’autant plus impression-
Si tout le monde ou presque connaît la terrifiante réputation nant quand on connaît le taux de pertes phénoménal de ces
d’Asrovak Mikosevaar, seigneur de guerre moskovien qui troupes de mercenaires, véritable chair à canon de l’Empire.
rejoignit très tôt les forces granbretonnes avec sa légion du
Vautour, il n’est que l’arbre qui cache la forêt. Note : le jeune duc Dorian Hawkmoon von Köln lui-même fut un
En effet, les besoins en hommes pour mener à bien la temps incorporé dans les troupes mercenaires impériales du Faucon.
Conquête sont tels que nombre de soldats passent directe- Comme il garda sous ses ordres bon nombre des anciens soldats
ment du camp des vaincus… à celui du Ténébreux Empire. de sa province, toujours fidèles à sa famille, il fut en mesure de se
Les hommes et les femmes en état de combattre sont rapide- révolter et de retourner son bataillon contre l’Empire. Avec panache,
ment évalués avant d’être incorporés dans l’un des multiples il parvint à reprendre la cité de Köln aux troupes impériales, avant
bataillons des Ordres du Vautour ou du Faucon (celui-ci, d’être vaincu in extremis par l’arrivée des premiers ornithoptères.
moins connu que le premier, accueille également des merce- À la suite de cette fâcheuse insurrection, les nouveaux incorporés
naires étrangers). sont désormais, si cela est possible, séparés de leurs camarades
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
avant de rejoindre brièvement une unité d’endoctrinement. Ce n’est La gestion de tels campements reste toutefois une gageure
qu’alors qu’ils seront répartis dans l’une des innombrables unités et, avec un bon déguisement ou un redoutable sens de la
mercenaires à très fort taux de mortalité... Il s’agit en effet d’éviter à discrétion, il n’est pas impossible de s’y faufiler et même de
tout prix un « nouveau Köln » aux armées impériales. le traverser de part en part. Évidemment, il s’agit de ne pas
se faire repérer car alors…
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L’UNIVERS DE JEU
Le camp de campagne est l’unité de base de la logistique des C’est parfois la conséquence d’une phase de conquête bâclée
armées ténébreuses. Il tente de recréer un semblant de fami- ayant laissé de nombreuses poches de résistance potentielle
liarité avec les ruelles sombres de Londra auxquelles sont derrière elle… Mais si la région manque d’infrastructures
habitués la plupart des masques granbretons. adéquates, le camp-forteresse offre une place forte stable
Du simple regroupement de quelques meutes (l’unité de base pouvant abriter des troupes nombreuses.
de l’armée) jusqu’au camp d’état-major de campagne fort La tristement célèbre forteresse d’Anver en Hollandia est
de dizaines de milliers d’hommes, un camp de campagne en réalité un camp fortifié de l’Ordre du Loup. Ses fortifi-
typique présente toujours la même organisation schéma- cations sont si puissantes qu’on le croirait présent depuis
tique, quelle que soit sa taille : un assemblage de quartiers des siècles. Pourtant, il ne fut élevé que peu de temps après
aux contours grossièrement triangulaires afin de former un la conquête du pays, afin de servir de tête de pont pour la
polygone régulier au centre duquel se trouvent les tentes de logistique impériale. Si l’Ordre du Loup en est le gestionnaire
commandement. et principal utilisateur (au point que le Grand Connétable
Meliadus a nommé à sa tête Khol Cartor, l’un de ses plus
La plupart des quartiers rassemblent les cantonnements d’un fidèles Commandeurs), presque toutes les troupes allant au
seul et même Ordre mais cela n’empêche pas les interac- nord de l’Europe ou en revenant y transitent à un moment
tions (parfois violentes) entre troupes différentes. Certains ou un autre.
emplacements ont des fonctions plus spécifiques, comme
le Quartier de la Faim qui regroupe les cuisines et cantines LE CAMP DE PRISONNIERS
de l’Outarde, ou le Quartier des Pulsions (lieux de débauche C’est le type de camp qui connaît actuellement la croissance
« récréative »). Un Quartier des Bêtes regroupe souvent les la plus importante. Au fil de la Conquête, la traite et le dépla-
enclos des montures et autres animaux de trait, alors qu’un cement de centaines de milliers de prisonniers et d’esclaves à
Quartier des Esclaves ne se justifie que pour un camp de travers l’Europe nécessitent la mise en place de plaques tour-
transit particulièrement important. nantes pour les Ordres du Crâne, de l’Outarde et de la Fourmi.
Au centre de l’Europe le plus grand camp de prisonniers
Le célèbre Camp de campagne de la Mer Méditerranée, que le continent ait connu ne cesse de s’agrandir. Véri-
surnommé « Sœur-de-Londra », est une véritable ville table fourmilière, le camp d’Ingol Staak, dans les Provinces
ambulante. Les principaux quartiers sont dévolus aux Chiens, Germaniques, abrite presque un demi-million d’esclaves
aux Chèvres et aux Sangliers. Lorsqu’il est présent, c’est en partance pour les quatre coins de l’Empire, et principa-
le Grand Connétable Adaz Promp en personne, de l’Ordre lement pour Londra. Placé sous la direction bicéphale des
du Chien, qui en prend le commandement. Son logement redoutables et sadiques Connétables Zhanak de l’Ordre du
personnel, au centre du camp, regroupe pas moins d’une Crâne et Abryll de Yark de l’Ordre du Cygne, ce camp est en
douzaine de vastes tentes et autres cabanons démontables. passe de supplanter en horreur tout ce que l’Europe a connu
Le luxe ostentatoire dont il s’entoure contraste totalement jusqu’alors comme camp de détention.
avec l’aspect spartiate des zones réservées à ses troupes.
En l’absence d’Adaz Promp, le Connétable Jerrak de Falster
prend fort efficacement le relais.
À chaque nouvelle région méditerranéenne conquise, ce Le temps de
camp se met en branle et se déplace de quelques dizaines
ou centaines de kilomètres. Les razzias nécessaires à son
l’oppression
approvisionnement créent une vaste zone de dépeuplement Une fois que les armées du Ténébreux Empire ont ravagé
autour de lui… les terres et qu’un pillage des ressources a eu lieu, l’oppres-
sion qui s’ensuit marque au fer rouge les peuples d’Europe.
LE CAMP-FORTERESSE Lorsqu’il s’agit de soumettre des populations civiles, les
Lorsqu’une région nécessite une présence militaire à plus Granbretons font preuve d’une dépravation et d’une violence
long terme, l’établissement d’un camp permanent s’impose. extrêmes. Animés de principes moraux cruels et décadents,
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
ils sont bien conscients de la terreur qu’ils inspirent aux massacrent toute la population et brûlent le moindre être
autres peuples. Ils en jouent – et s’en délectent. vivant. De tels carnages permettent de satisfaire les pulsions
dépravées entretenues chez les soldats. Ces récompenses
sont des friandises que les troupes affectionnent et qui
APRÈS LA BATAILLE entretiennent leur cohésion. S’ils sont objectivement impro-
Dans les heures qui suivent une bataille gagnée, la conquête ductifs (un cordonnier mort ne peut plus réparer une botte
d’une ville ou le gain d’un fief, les Granbretons mettent très vite et une paysanne empalée exploite bien mal son champ), ces
en place une stratégie méthodique de pillage et d’occupation. massacres se révèlent parfois bien utiles pour briser dans
l’œuf toute velléité de résistance. De telles hécatombes
LE PILLAGE SYSTÉMATIQUE peuvent marquer les esprits dans une région entière…
Il cherche à satisfaire les besoins immédiats des soldats, à
enrichir la noblesse et à accroître la magnificence de Londra.
La clé de répartition de ces pillages est souvent le résultat L’OCCUPATION
d’intenses négociations entre les dirigeants des troupes
impliquées, et ce bien avant la bataille proprement dite ! – Ils ne se considèrent pas comme des mortels ordinaires, […]
Les intrigues ne sont pas rares et de profonds ressentiments expliqua D’Averc. Ils se voient eux-mêmes comme des demi-dieux
et leurs chefs comme de véritables dieux.
naissent parfois de ces rudes tractations…
– Ce qui excuse à leurs yeux leurs actions immorales, dit Hawk-
Le pillage lui-même est généralement le moment où les
moon. De plus, ils aiment apporter la destruction, répandre la
troupes masquées se livrent aux plus abominables exac- terreur, torturer et tuer. Ils sont semblables à ces bêtes, comme
tions. Libérés de la discipline de fer dont ils doivent faire les gloutons, pour qui le désir de tuer est plus fort que le désir de
preuve durant la bataille, les soldats peuvent s’abandonner vivre. Tel est le peuple du Ténébreux Empire. La Granbretanne a
à leurs instincts les plus vils. Viols collectifs, tortures et jeux donné jour à une race de déments dont les pensées et les actions
macabres sont monnaie courante. sont étrangères à tous ceux qui ne viennent pas de cette île.
Les Ordres de la Mouche et du Chacal se sont fait une spécia-
Michael Moorcock, Le Dieu Fou
lité de la mise à sac et des razzias… mais tous les Ordres en
sont friands.
Toutefois, quand les généraux l’estiment nécessaire, Lorsque la population n’a pas été entièrement massacrée,
le pillage peut être volontairement limité, que ce soit l’occupation proprement dite se met en place. Elle obéit à
pour répondre à de futurs objectifs stratégiques, ou pour plusieurs impératifs et suit un schéma bien rôdé :
conserver la confiance d’alliés potentiels. asservissement des habitants et déportations massives
d’esclaves ;
LES ESCLAVES, UNE PRIORITÉ rationnement des principaux biens manufacturés et de la
La demande de Londra en esclaves est telle que l’asservisse- nourriture ;
ment des peuples est une priorité pour l’Empire. Les troupes maintien de l’ordre, principalement par les troupes du Rat
du Crâne et de la Fourmi organisent d’immenses convois de ou de la Mouche en milieu urbain, et par celles du Chacal
captifs à destination de la capitale de Granbretanne. Néan- ou du Morse dans les campagnes ;
moins, les déportations sont parfois freinées par le besoin observation et opérations de renseignements menées par
vital de main d’œuvre pour exploiter les terres conquises, les Renards, les Crânes, les Rats et les réseaux d’informa-
pour s’assurer qu’elles continuent de générer des revenus et teurs autochtones ;
pour conserver leur organisation administrative. infiltration des éventuels réseaux de dissidents ;
instauration d’un régime de terreur : coercition, humi-
ANNIHILATION liations et déportations (les Ordres purement militaires
Si la cité ou la région conquise n’a pas d’importance écono- comme les Chèvres, les Chiens, les Loups ou les Sangliers
mique majeure, ou si son exploitation n’est pas un besoin s’en chargent volontiers…) ;
immédiat pour l’Empire, il arrive que les soldats masqués le cas échéant : représailles implacables.
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
DÉPORTATIONS
Dès que les troupes ténébreuses contrôlent bien la situation,
les Ordres du Crâne et de la Fourmi planifient méthodique- L’ENVOL DU PAPILLON
ment les déportations de nouveaux esclaves, principalement
Styjv Makeen était un rebelle hollandien bien connu
vers Londra mais aussi vers d’autres villes devenues des
de ses compatriotes et surnommé « le Papillon »
centres de pouvoir d’un empire en pleine expansion. En
tant pour ses exploits souvent acrobatiques que
règle générale, entre un quart et la moitié des habitants pour son masque de lépidoptère parodiant ceux
d’une province est déporté, selon la docilité de la population des occupants. Immédiatement après la Conquête,
et les besoins stratégiques de la Granbretanne. il prit la tête d’un réseau très efficace de dissidents
Des rafles aléatoires sont commanditées par les masques du établis dans les bas-fonds des cités côtières de son
Crâne et effectuées par toute troupe disponible sur place (les pays. Il finit toutefois par se faire prendre à la suite
Rats, les Mouches et les Chacals en sont les spécialistes). Il d’une trahison. Convoyé vers Londra par un déta-
chement de Mouches, son évasion à l’aide d’un engin
n’est pas rare de voir des patrouilles masquées faire irruption
mécanique doté d’ailes membraneuses fut aussi
dans le quartier d’une cité, de nuit, pour tirer du lit les habi-
spectaculaire que réussie ! Depuis lors, nul ne sait ce
tants et effectuer un tri macabre en pleine rue. Tel père de qu’il est advenu de lui…
famille sera envoyé aux mines ou à Londra, telle jeune femme
sera déportée dans un bordel militaire ou une manufacture
de guerre, tel jeune homme sera… illogiquement épargné. Des
familles entières sont ainsi ravagées par ce processus obéis- RATIONNEMENT
sant à des critères obscurs et en apparence aléatoires. Les besoins en ressources de l’Empire sont tels qu’un ration-
nement doit être rapidement mis en place pour la nourriture,
Les convois d’esclaves sont monnaie courante à travers tout les matières premières et les biens manufacturés.
l’Empire. Il s’agit parfois d’une petite colonne de quelques Les Ordres de l’Oie, de l’Outarde et de la Fourmi gèrent cette
dizaines d’esclaves, enchaînés et menés par une meute « réorientation des ressources » tout en veillant à maintenir
de cinq à six Crânes ou Fourmis. La plupart du temps, les un approvisionnement minimal des populations asservies.
convois regroupent cependant quelques dizaines de chariots Les matières premières et les biens manufacturés sont dirigés
à six roues, bâchés et grillagés. vers l’Ordre du Blaireau, qui les reconditionne afin de fournir
Ces caravanes ne sont pas toujours bien protégées, car les de l’équipement aux légions impériales.
Granbretons ne peuvent y consacrer des moyens défensifs Les éléments rationnés « en priorité » le sont dans les jours qui
importants et que ce convoyage n’est que rarement assuré suivent la prise d’une cité ou d’une région. Un approvision-
par des soldats d’élite. Des tentatives d’évasion ont lieu. nement minimal des marchés et moulins est maintenu, mais
Quant à une opération de libération des prisonniers, elle l’essentiel de la population subit de plein fouet ces restric-
est loin d’être impossible pour un groupe de Résistants tions. Bien sûr, les troupes granbretonnes ne manquent en
audacieux. général de rien.
Certains convois impériaux sont d’une toute autre ampleur Après une à deux semaines, une pénurie des biens de la vie
et peuvent regrouper des centaines, voire des milliers de courante se met en place. Les étalages se vident, les échoppes
prisonniers. Les plus « précieux » d’entre eux sont enfermés ferment, les marchés sont réduits à quelques chariots mal
dans des wagons-cellules. La sécurité qui les entoure est approvisionnés.
maximale : un bataillon d’une centaine de soldats du Chien L’effet de ce rationnement ne tarde pas à se faire sentir dans les
en assure en général la protection. provinces et les cités de l’Empire. Avant un mois, la pauvreté
Corollaire de ces déportations : de nombreuses demeures s’installe, même parmi les couches jadis aisées de la population.
sont vidées de leurs habitants. Ainsi, les gradés des troupes Celles et ceux qui collaborent de manière zélée avec l’envahis-
d’occupation peuvent s’approprier les plus belles propriétés seur peuvent espérer un meilleur sort, mais pas de miracle…
pour vivre dans l’opulence et s’adonner à leurs divertisse- Si la population n’a pas totalement perdu espoir et si un
ments les plus malsains. réseau de Résistants coordonne le tout, il est possible de voir
54
L’UNIVERS DE JEU
émerger un marché noir des biens de première nécessité. tuel, caserne de la milice, etc.), il n’est pas rare de voir des
Quant à d’éventuelles ponctions dans les entrepôts granbre- pâtés de maisons entiers réquisitionnés pour faire office
tons, elles doivent absolument rester discrètes pour éviter de quartier général impérial. Enfin, lorsque cela s’avère
des représailles disproportionnées. nécessaire, les Granbretons n’hésitent pas à construire de
véritables fortins en des temps records.
PRIORITÉS DE RATIONNEMENT
Nourriture rationnée en priorité :
céréales déjà moulues (farines de blé, de seigle,
d’épeautre, etc.) ;
fourrages pour les chevaux ;
viandes et poissons frais.
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CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
souterrains. Ils établissent des rotations aléatoires d’es- groupes de 3 à 6 individus qui doivent se placer genoux à terre
couades qui sont idéalement composées de 6 à 12 masques et mains sur la tête.
(ce nombre ne cessera de baisser au fil de la Conquête). En Si les manifestants n’obtempèrent pas sur-le-champ, les Rats
cas de nécessité, les patrouilles peuvent se scinder en unités chargent et massacrent le plus de monde possible.
plus petites ou, au contraire, appeler d’autres patrouilles en Si les manifestants obéissent, certains des groupes (leur
renfort. Pour cela, les masques de Rat disposent d’un sifflet nombre exact est toujours aléatoire) sont amenés au quar-
intégré à leur heaume. tier général pour y être interrogés. Quelques exécutions
En cas de troubles, les Rats ont l’habitude de frapper vite mais publiques, elles aussi souvent aléatoires, sont généralement
de manière proportionnée, en guise de coup de semonce. Si ordonnées dans l’heure. Ces punitions peuvent revêtir un
cela ne suffit pas, alors ils interviennent à pleine puissance. caractère spectaculaire afin de marquer les esprits.
Devant un attroupement de civils s’échauffant pour réclamer
des rations de nourriture, une patrouille de Rats tuera LE RÈGNE DE LA TERREUR
par exemple le premier manifestant en vue, idéalement La clé de voûte de la domination du Ténébreux Empire est
un meneur, avant de demander à la foule de se scinder en l’instauration d’un régime de terreur, le but étant de briser au
« Comme les jeunes animaux découvrant le monde émotions éprouvées lors de la pacification de Venhaïm.
qui les entoure, les sous-hommes asservis doivent être Souvenez-vous : les peaux des femmes et des enfants
éduqués selon les principes de notre Glorieuse Nation. de la ville furent tissées pour en faire une gigantesque
voile. La voile fut montée sur un navire dans lequel des
Le premier de ces principes consiste en l’asymétrie survivants tirés au sort (et braillant comme des porcs)
recherchée entre la gravité de l’acte et la punition avaient été enchaînés. Les amarres furent larguées puis
infligée. nos ornithoptères y déversèrent des tonnelets de poudre
En cas d’acte séditieux de la part d’un sous-homme, il combustible. Le tout mit plusieurs heures à brûler. Ce fut
convient ainsi de le châtier avec une force exemplaire et, somptueux…
si possible, totalement disproportionnée.
L’égorgement public de toute la famille du coupable Bien entendu, il convient de toujours garder à l’esprit
pour un vol à l’étalage est parfaitement envisageable. que ces châtiments ne doivent pas porter préjudice à
De même, si une échoppe a servi de repaire à une bande l’Empire. Si un membre de la famille d’un misérable
de rebelles, il est recommandé de ne pas seulement voleur à la tire dispose de renseignements importants,
détruire l’échoppe en question mais de raser totalement on s’efforcera de les obtenir par tous les moyens jugés
le quartier. appropriés avant de décider de son exécution éventuelle.
C’est le nécessaire contrôle, indispensable à toute
Le second principe est cher à mon cœur. Les plus hauts gestion saine et efficace.
faits de notre Glorieuse Nation ont été accomplis par des Et n’hésitez pas, ponctuellement, à faire preuve d’une
individus donnant libre cours à leur génie personnel. clémence inattendue ou encore d’une générosité
Pensez aux œuvres du compositeur Sheneven et notam- marquée à l’endroit d’un sous-homme qui se serait
ment ses fameuses Discordances Temporelles ! Le facteur montré particulièrement coopératif avec nos forces
aléatoire, pour ne pas dire chaotique, est ainsi primor- d’occupation.
dial. L’intuition, la folie du moment, l’imagination, Nous devons garder une nécessaire maîtrise sur nos
l’exploration de nouveaux horizons de cruauté ! Voilà actions, mais tout l’Art de l’occupation consiste à incul-
ce qui doit sous-tendre les actions d’un vrai dresseur de quer aux sous-hommes que nos motivations leur seront
sous-hommes. Tenez, je me rappelle avec nostalgie les à jamais incompréhensibles. »
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L’UNIVERS DE JEU
57
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
INFORMATION ET INFILTRATION Si la méthode des Renards souffre d’un défaut, c’est proba-
Les Ordres du Rat et du Renard sont en première ligne pour blement qu’elle réclame du temps. Développer un réseau, et
surveiller la population et démanteler d’éventuels réseaux de en tirer de précieuses informations, ne se fait pas en un jour.
rebelles. Ce sont clairement les Ordres auxquels auront le plus Surtout lorsque des Résistants, habiles et fins connaisseurs de
souvent affaire des personnages de Résistants. leur environnement, se démènent pour empêcher cela.
L’Ordre du Rat, en contact direct avec la population, dispose De plus, certains Renards s’investissent tellement dans leurs
de soldats directement chargés d’établir des relations avec les manipulations qu’il leur devient difficile d’agir au bon moment :
individus les plus susceptibles de fournir des renseignements, ils préfèrent obtenir davantage de renseignements ou peaufiner
souvent des membres de la pègre locale ou des guildes en place. encore leur couverture, quitte à laisser passer l’opportunité de
Toutefois, c’est l’Ordre du Renard qui coordonne l’essentiel frapper l’ennemi. D’autres prennent un tel plaisir à manipuler
du travail de renseignement. Cette position induit un réel les sous-hommes que leur égo, surdimensionné, leur fait perdre
complexe de supériorité des Renards, et les relations entre les le sens des réalités. Ces travers peuvent se révéler précieux pour
deux Ordres sont parfois compliquées. Sans compter les riva- des Résistants réactifs et bien organisés.
lités et ambitions personnelles… Le dispositif n’est donc pas
sans faille et des Résistants intelligents, ou chanceux, sauront
en tirer parti.
L’Ordre du Renard dispose de sections entières dévolues à l’in-
filtration et à la manipulation. Ces Granbretons, qui enlèvent
leur masque sans difficulté, sont capables de se fondre dans
la population locale. Patients et intelligents, ils n’hésitent pas
à mettre en place des plans tortueux pour arriver à leurs fins
et démasquer d’éventuels rebelles. Et s’il n’y en a pas, il leur
arrive d’en inventer juste pour ne pas perdre la face !
La première étape de l’action des Renards est d’établir des
contacts auprès d’individus préalablement catalogués comme
« intéressants » par l’Ordre du Rat, puis de transformer ces
contacts épars en un véritable réseau d’informateurs.
La corruption, le chantage et l’exploitation des faiblesses de
chacun sont des outils fréquemment employés. Avec un peu
d’observation, il n’est pas difficile à un Renard de repérer ce
qui permettra de manipuler un individu lambda pour en faire
un collaborateur zélé. Quelquefois, ce statut d’informateur
se met en place à l’insu de la personne ciblée, sincèrement
convaincue de donner « un simple coup de main » à un voisin
ou un parent éloigné… Le Capitaine Renard SLEIVE WINSMORE
La deuxième étape est l’infiltration proprement dite. Les capa- dans l’un de ses rôles favoris
cités de déguisement des agents Renards se révèlent alors bien
utiles. Le boulanger « d’un autre quartier », un nouveau voisin
« chassé par l’occupant » ou la femme d’un honnête bourgeois ailles et espoir
sont autant de couvertures fréquemment utilisées. D’autres Subir le joug de l’Empire Ténébreux est une épreuve terrible,
agents sont capables de se faire passer pour de jeunes orphe- conçue pour déstabiliser même les âmes les plus endurcies par
lins abandonnés, des femmes désespérées, ou encore des une époque déjà bien sombre.
vieillards errants et hagards. Les combinaisons sont infinies et Face à une mécanique aussi démente, il n’est pas facile de
font souvent appel à des mises en scène et à un jeu d’acteur conserver son honneur et son humanité. Les individus assez
sophistiqués. forts pour résister à un tel oppresseur sont rares et doivent faire
58
L’UNIVERS DE JEU
ORDRES SECONDAIRES
Araignées Police surveillant les autres Ordres, enquêtes internes
Chacals Pillages, razzias et troupes d’occupation
Chats Garnisons urbaines
Chauves-souris Assassins et commandos
Cygnes Médecins, infirmiers et soigneurs
Faucons Infanterie et cavalerie mercenaires
Fourmis Approvisionnement et logistique
Glouton Troupes d’exploration, éclaireurs et cartographes
Gorilles Troupes d’assaut, spécialisées dans la prise de forteresses
Lièvres Secrétaires et messagers
Morses Troupe de garnisons et patrouilleurs frontaliers
Oies Intendants et cuisiniers
Outardes Troupes de soutien, logistique et administration
Poissons Soldats embarqués
Requin Troupes d’élite maritimes
Serpents de Mer Soldats embarqués
Taupes Sapeurs, génie militaire
Taureaux Infanterie d’assaut
Truies Mères porteuses, nourrices et éducatrices
59
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON
face à d’extraordinaires dangers et à des choix parfois cruels. l’Araignée est son emblème : ses émissaires sont chargés de
Mais il existe une lueur d’espoir dans ce sinistre tableau. Le joug surveiller les autres Ordres. Il en résulte deux faiblesses au
granbreton a beau être implacable, des fissures apparaissent. moins. Par peur du châtiment, certains agents granbretons
peuvent se montrer timorés, ou du moins très prudents, dans
les actions qu’ils entreprennent. D’autre part, les légions
UN FRONT TROP ÉTENDU granbretonnes sont animées par le culte du secret. La crainte
La Conquête a été planifiée sur vingt ans par Huon et ses géné- de la délation ou d’un rapport défavorable envoyé à Londra
raux. Or, telle une vague déferlante, l’avancée des troupes incite les agents impériaux à dissimuler certains faits. Ce
masquées est en réalité bien plus rapide. Trop rapide. À tel cloisonnement empêche les Ordres de collaborer ensemble
point qu’il est impossible aux troupes ténébreuses de tout de la manière la plus efficace.
contrôler. Les lignes de front sont si étendues que les forces
de l’Empire se trouvent étirées sur d’incroyables distances.
La communication devient un réel problème. Les services des DES FORCES DIVISÉES
Ordres du Lièvre, de la Fourmi, du Corbeau et les estafettes D’autre part, les divisions sont nombreuses à l’intérieur de
des tous les autres Ordres ne peuvent prendre en charge une l’Empire. Elles résultent de la peur mais aussi de la compé-
telle quantité d’informations à traiter et transmettre. De ce tition acharnée que se livrent les sujets de Huon, et que
fait, il n’est guère étonnant que des renseignements cruciaux lui-même encourage fortement. La culture granbretonne du
se perdent dans les méandres de l’administration impériale. La mérite aboutit ainsi à une lutte pour les honneurs qui est la
traque de Résistants particulièrement mobiles est difficile, de source de guerres intestines entre les Ordres et à l’intérieur
même que l’exploitation de certaines informations stratégiques. des Ordres eux-mêmes. Les assassinats ne sont pas rares. Il
arrive aussi qu’une Cellule rebelle bénéficie, sans le savoir,
du concours de Granbretons mesurant bien le bénéfice à
DES FORCES EN SOUS-NOMBRE tirer des troubles susceptibles d’affaiblir un rival chargé de
Les immenses territoires conquis nécessitent une très pacifier une ville ou une région.
grande quantité d’hommes pour les contrôler avec effica-
cité. Les effectifs des Ordres chargés d’administrer de telles
étendues, comme le Crâne, le Rat, ou le Renard, ne sont plus UN COMPLEXE AVEUGLANT
suffisants. Des mercenaires sont enrôlés dans les Ordres du Le sentiment de supériorité, conséquence du racisme gran-
Vautour et du Faucon et des « collaborateurs » autochtones breton, est occasionnellement une source d’erreur. Ce n’est
sont engagés de gré ou de force, mais cela reste insuffisant. pas toujours le cas, mais certains agents de l’Empire ont
La cruauté implacable des troupes d’occupation permet de tendance à sous-estimer leurs opposants, aussi bien sur le
compenser partiellement ce manque d’effectifs… Mais en plan militaire que sur celui de la manipulation. De nombreux
partie seulement. Sur certains fronts, la supériorité stra- Résistants apprennent à tirer parti de ces erreurs de jugement.
tégique et technologique de l’Empire peine à compenser
l’infériorité numérique des troupes.
LE PRESTIGE DES RÉSISTANTS
Enfin, le bruit des hauts faits de quelques groupes rebelles se
LA TERREUR… CHEZ LES répand très vite d’une cité à l’autre, entretenant sans cesse
GRANBRETONS AUSSI les braises de la rébellion. Ainsi en va-t-il des nombreuses
La terreur que les Granbretons inspirent aux populations du rumeurs entourant les exploits de Hawkmoon, du Comte
continent… les frappe également. Le Roi-Empereur est impi- Airain et de la fière région de Kamarg !
toyable avec les sujets qui le déçoivent. Et l’aléatoire, dans Malgré toute leur démence, les troupes masquées du Téné-
le châtiment comme dans les récompenses, frappe à son breux Empire ne parviendront jamais à éteindre totalement
tour les serviteurs de l’Empire. La terreur est donc présente l’espoir.
à tous les niveaux de la société granbretonne, et l’Ordre de C’est maintenant à vos joueurs de le prouver.
60
L’UNIVERS DE JEU
L
es deux dernières années ont vu de puissants États cipauté redoutable, inféodée au trône d’Espanyia. Elle a
courber l’échine face à l’écrasante machine de conquis son indépendance quelques décennies plus tôt et
guerre impériale. Ce chapitre présente, à l’An 3 de la était, jusqu’à une date récente encore, dirigée par Rosa del
Conquête, les nations européanes vaincues ou qui ont fait Caleya, une princesse douairière, politicienne accomplie à
le choix de se ranger aux côtés de la Granbretanne. Bien l’esprit pénétrant.
que dominées ou inféodées, ces terres abritent des groupes Consciente de la menace incarnée par l’Empire de Gran-
d’insoumis qui œuvrent dans l’ombre pour repousser l’enva- bretanne, responsable de l’assassinat de son époux, cette
hisseur et recouvrer la liberté. souveraine s’est toujours opposée à la présence d’ambassa-
deurs sur ses terres. Lorsque les troupes de Huon parvinrent
Note : partiellement conquise, la France est traitée dans un chapitre aux portes du pays, les frontières étaient déjà fermées et
à part. fortifiées. Comme en Espanyia, les armées étaient compo-
sées de régiments de Tercios, aux bataillons de piquiers,
de lanciers et d’espadons. Ces unités d’infanterie haute-
61
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
ALEXANDER O’BRIEN
62
L’UNIVERS DE JEU
Le cœur de l’île constitue une zone très difficile à surveiller Puissantes et belliqueuses, les hordes de mutants locaux
pour les Granbretons, qui concentrent leurs forces dans les servent, sans le savoir, d’adversaires d’entraînement au
cités côtières. Ténébreux Empire.
Sous des dehors coopératifs, de nombreux Corsicans n’ont La plupart des armes granbretonnes, ornithoptères,
pas de vœu plus cher que celui de libérer leur terre de cuirassés, canons-feu ou navires de guerre participent
l’oppression. Montagnards aguerris, ils connaissent bien aux manœuvres. Elles sont testées et améliorées dans ce
l’arrière-pays et sont pour la plupart d’excellents alpi- contexte opérationnel par des laborantins et autres sorciers
nistes. Plusieurs groupes de Résistants ont vu le jour depuis du Serpent et du Furet.
l’invasion. Ces Cellules, imprévisibles, sont adeptes des Le mental et le physique des soldats sont mis à rude épreuve
embuscades spectaculaires et des actions brutales. Les rangs au cours de manœuvres imaginées et testées en grandeur
de ces groupes épars comptent plusieurs chefs célèbres, nature, parfois sous l’œil exigeant des Connétables et Grands
comme Carl Roba et Licide Torius. Connétables qui contrôlent les progrès réalisés.
En réponse à leurs actions, O’Brien a incendié des milliers De nombreux esclaves du continent sont déportés en Eire
d’hectares de bois et de garrigue afin de débusquer les afin d’assurer le fonctionnement et la logistique des caserne-
rebelles, mais la situation est loin d’être maîtrisée. Retranché ments, d’alimenter les bordels locaux ou encore pour servir
dans ses luxueux quartiers de la cité portuaire d’Ajaccio, le de chair à canon lors des simulations de bataille.
Connétable s’emploie avec talent à dissimuler ce fiasco à son On dit que l’ouest de l’Eire échappe largement au contrôle de
empereur immortel et à ses émissaires. l’Empire. Cette partie de l’île abriterait de nombreuses petites
communautés nomades. Très mobiles, ces clans insoumis
parviennent à échapper aux forces granbretonnes en se dépla-
63
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
permettant sa purification. La plupart des terres situées au sont étroitement associés à toutes les décisions que prend
sud de la capitale, Madrid, sont devenues stériles, entraînant la couronne spanyiarde. Par ailleurs, ils contrôlent entiè-
un exode des populations au nord et sur les cités côtières. rement une enclave commerciale à la pointe Sud du pays :
C’est dans ce no man’s land que le royaume exploite les prin- Gibral, la cité du Rocher. En sous-main, plusieurs cellules de
cipales mines de résine et les gisements d’ambre et de cristal. Renards s’emploient à détecter et à réprimer toute velléité
Dans ces zones désertiques, sur lesquelles les autorités de résistance.
spanyiardes ne peuvent exercer un contrôle étroit, se sont Pour le moment, Némayos a négocié des accords dispensant
établies plusieurs communautés cosmopolites. Elles sont ses armées et son peuple de tout engagement dans les
composées de diverses populations aux origines et croyances conquêtes granbretonnes, mais l’impatience de Huon croît
multiples, mais officiellement inféodées à la couronne. de jour en jour et il exige de ses généraux qu’ils mettent un
terme rapide à ce point d’achoppement…
Némayos vit à Madrid dans un palais monumental en forme
de cube, illustre vestige rescapé du Tragique Millénaire.
VIVRE AVEC LES MORTS Fasciné par la magie, il collectionne des appareils et des
machines étranges qu’il répare parfois avec l’aide de ses
L’une des communautés du désert, les Frères des sorciers.
Sables, est animée d’une croyance singulière : cette Son palais accueille une grande partie de la cour ainsi qu’une
peuplade est en effet convaincue que ses défunts… importante délégation de Connétables granbretons, habiles
ne sont pas morts ! Ainsi, une fois le décès constaté, et consensuels. Cette diplomatie de façade peine à dissi-
ils sont embaumés et continuent de siéger dans les
muler la réalité de la situation et la position inconfortable de
conseils, de tenir une place dans les banquets, de
marionnette occupée par Némayos.
dormir dans leurs yourtes. Ces corps accèdent alors
au statut de Sages. Les Frères des Sables écoutent D’un naturel timide, dernier de sa lignée, le monarque
avec attention les conseils et les signes envoyés spanyiard, isolé, sent désormais le piège de cette collabora-
par ces momies. Il est à noter que nombre de leurs tion, mais il ne manifeste aucune velléité d’indépendance
villages comptent aujourd’hui moins de vivants que pour l’instant.
de Sages dans leurs rangs. Pour autant, une partie de sa population n’accepte pas
cette allégeance et Némayos se voit contraint d’exercer une
tyrannie de plus en plus marquée, seul rempart contre un
soulèvement de masse.
Malgré son affaiblissement stratégique, l’Espanyia garde une Originaire du vaste désert, le Général Francesco Del Montes,
armée puissante, composée de soldats entraînés à combattre commandant en chef des armées d’Espanyia, ne partage pas
en formations serrées inspirées des phalanges antiques. La la position de son monarque. Cet homme hermétique, stra-
marine de guerre est équipée de bons vaisseaux, et l’en- tège au visage buriné, sait que le sacrifice d’une pièce est
semble de ces forces utilise un arsenal d’armes modernes parfois nécessaire pour gagner la partie. Il a donc échafaudé
comme les lances-feu ou les canons-feu, voire certaines un projet secret visant à renverser son roi, en espérant avoir
machines héritées de l’Âge d’Or. les coudées franches, après ce coup d’État, pour mener son
Dès le début de la conquête, le Roi Némayos et sa cour peuple vers l’indépendance.
ont basculé de leur propre chef dans le giron gran-
breton, conscients de la difficulté de tenir tête aux armées
conquérantes, ou plus sûrement séduits par la puissance
insolente du Ténébreux Empire et par les belles manières Les États Belges
de ses ambassadeurs. Toujours officiellement indépen- Les États Belges sont des terres meurtries, portant les stig-
dante, l’Espanyia est devenue, dans les faits, un vaste mates qui conduisirent les écosystèmes au bord de la ruine
protectorat granbreton. Les plénipotentiaires envoyés et l’humanité aux portes de l’extinction. Les zones conta-
par Londra, présents depuis plusieurs années dans le pays, minées, que l’on trouve principalement le long du littoral,
64
L’UNIVERS DE JEU
sont dévastées par une pollution ancienne qui imprègne les Brussel pendant plus d’une semaine. Après ce carnage,
sols et empêche toute végétation de pousser normalement. Lanceval et ses fils sont venus demander grâce à genoux au
Seules une faune mutante et de petites espèces animales bourreau de leur cité. En réponse à leurs suppliques, il les a
semblent s’accommoder de ces régions hostiles. Les hérissés, emmurés vivants dans la plus haute tour de la ville.
rongeurs de la taille d’un chat, à la chair non comestible et au Les principales cités des États Belges sont dotées de garni-
pelage couvert d’aiguilles de kératine, constituent l’espèce sons de Rats et de Crânes, chargés notamment d’enrôler
dominante. Il est à noter que, dans les États Belges, les créa- de force des combattants pour les Légions de mercenaires,
tures mutantes sont tolérées tant qu’elles sont considérées et de maintenir la pression sur un peuple belge considéré
comme non dangereuses. par l’occupant comme turbulent et peu coopératif. Si les
On compte, parmi les Belges, de nombreux esprits curieux, campagnes sont parcourues par des patrouilles granbre-
fascinés par les arts et les objets anciens. Le pays abritait tonnes fréquentes, ces zones sont très loin d’être sous le
autrefois quelques écoles et académies qui enseignaient des contrôle total de l’envahisseur.
matières rares. Les mutants y étaient notamment étudiés par Les lois instaurées par Sandre sont d’une sévérité propre
différents procédés, parfois disséqués, d’autres fois forcés à à satisfaire ses maîtres granbretons. Il ordonne la décapi-
s’accoupler pour créer des métissages, avec l’espoir secret tation de quiconque lui déplaît ; ses légionnaires se livrent
d’aboutir à la naissance de races améliorées. À Brussel, à toutes les bassesses et vilenies ; les masques du Crâne
d’ailleurs, une ligue de sorciers occultes a, paraît-il, obtenu déchaînent leur folie, torturant et exécutant à tour de bras ;
plusieurs succès dans ce domaine. les rebelles capturés sont pendus après avoir eu les yeux
La capitale des États Belges, Brussel, est une cité récente, cousus. Ailleurs, les captifs sont embrochés dans les rues,
que la légende prétend rebâtie sur les ruines de l’ancienne suspendus à d’énormes crocs de bouchers ; ils agonisent ainsi
ville, ensevelie avec ses reliques et ses secrets. Le monarque pendant de longues heures avant de trépasser. Cependant,
actuel, le Seigneur Lanceval, s’est rendu sans combattre à malgré la répression, le R, symbole du ralliement contre l’op-
l’envahisseur granbreton, livrant son pays après l’enlève- pression, n’en finit pas de fleurir sur les murs de Brussel. La
ment audacieux de sa fille Roxane, déportée à Londra. Jerek cruauté sans limite de Yengo n’a pas eu raison de l’élan de
Nankenseen, de l’Ordre de la Mouche, est l’auteur de ce coup rébellion – bien au contraire. Encore isolés, les actes de résis-
de maître qui a dévasté le souverain, le privant définitive- tance se multiplient depuis quelques semaines. Une femme,
ment de son libre-arbitre. considérée comme le cerveau de plusieurs opérations, est
Après ce drame, les forces armées des États, demeurées activement recherchée : Rébecca van Karm serait à l’ori-
intactes, ont été majoritairement redirigées vers la Légion gine de plusieurs assassinats et détiendrait des informations
du Vautour, mais nombre d’officiers et de soldats belges capitales sur certains projets d’invasion granbretons. Yengo
ont préféré s’enfuir vers les terres libres plutôt que de se pense que cette rebelle est une fille de joie. Il a demandé à
soumettre à l’occupant. Certains de ces déserteurs ont créé plusieurs agents Renards d’enquêter dans les maisons closes
des compagnies de mercenaires, qui louent leurs bras pour de la région, en se faisant passer pour des clients ou des
survivre. D’autres se terrent, en territoire belge ou à proxi- prostituées.
mité, dans les forêts et les grottes, d’où ils lancent des actions
de résistance.
Les États Belges sont désormais placés sous protectorat gran-
breton et administrés par Sandre Yengo, un fonctionnaire La ollandia
tyrannique originaire de Normandia, nommé Gouverneur Jadis gouvernée par une reine héréditaire depuis la cité de
en récompense de ses bons et loyaux services dans la Légion Sterdem, la Hollandia est un territoire à la géographie incer-
du Vautour (et, ajoutent ses adversaires, en reconnais- taine, où la terre et l’eau se mélangent sans cesse, comme en
sance de ses aptitudes évidentes à se comporter comme un témoignent les innombrables lacs, fleuves, écluses, barrages
sociopathe). et marécages qui ponctuent le paysage. Réputé pour sa tolé-
Dès sa nomination, et pour asseoir son autorité, ce monstre rance, le peuple hollandian se montre assez clément avec les
a fait égorger, brûler, éventrer et violer des habitants de mutants mais n’hésite pas à éliminer les spécimens agressifs.
65
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
Il porte également un regard bienveillant sur la sorcellerie, Après la capitulation, Huon a placé l’une de ses marionnettes
notamment dans les plus grandes cités où elle est considérée à la tête du pays, le Duc Erhéban de Hollandia, ancien adver-
comme une source de progrès et d’espoir. Il est à noter que saire de la Reine, depuis menacé par des intrigues de palais.
les États Belges, soutenus par le Prince Lobkowitz de Berlin, Plusieurs tentatives d’assassinat ont été déjouées grâce
et la Hollandia s’affrontèrent quelques années avant la notamment à l’efficacité d’espions du Renard.
Conquête. Ce conflit laissa de profondes cicatrices dans les La capitale de Sterdem se distingue par son entrelacs de
mémoires et engendra une haine réciproque entre les deux canaux, de digues et de barrages ancestraux. La destruction
nations. de plusieurs de ces ouvrages a permis aux eaux de reprendre
L’offensive éclair granbretonne sonna ici comme un glas. À leur droit sur des quartiers autrefois habités. À présent, on
l’époque, la Vieille Garde de Hollandia rassemblait une force s’y déplace davantage en barque qu’à pied ou à cheval, et
d’environ 5 000 combattants de métier ayant pour eux ce la ville a désormais des allures de presqu’île, dotée de deux
calme propre aux vieilles troupes, qui force l’admiration. ports distincts.
Prisonnier de son devoir, cet ordre pluriséculaire, fier de
ses valeurs militaires, de son histoire et de sa singularité, Sterdem est aujourd’hui une cité mal famée, où les dispa-
combattit avec une certaine efficacité, sur terre et en mer, ritions non élucidées, fréquentes, sont favorisées par un
quand les Légions impériales déferlèrent. réseau de rues sombres et labyrinthiques. De son passé de
Après l’effondrement de cette armée, les hordes ténébreuses grand centre intellectuel, la cité a conservé une impression-
saccagèrent les principales villes, pillant, incendiant et nante bibliothèque, probablement la plus grande d’Europe.
massacrant. Utrek, surnommée depuis la « Cité des morts », L’édifice est désormais menacé par l’humidité et gagné par le
est la plus célèbre de ces villes fantômes, victime de l’un de désordre. Qui sait quels trésors égarés dorment encore dans
ces raids sauvages. ce dédale ?
66
L’UNIVERS DE JEU
La ville abrite aussi des arsenaux cyclopéens, reliques de d’une force herculéenne. Ce sont peut-être de lointains
l’époque où ses flottes de guerre sillonnaient les mers. Ces cousins des créatures de Bulgaria (voir p. 93), qui auraient
sites construisaient alors des bâtiments armés qui étaient migré ici pour une raison inconnue. Cependant, ces géants-là
ensuite vendus aux nations désireuses de se doter d’une ne mangent pas de chair humaine et sont beaucoup moins
armada, ou à certaines guildes marchandes souhaitant agressifs que leurs ancêtres bulgars.
protéger leurs navires. Actuellement, les arsenaux tournent En ces terres prolifèrent aussi les terrifiants loups à crocs
de nouveau à plein régime : ils sont employés à la construc- de sabre, redoutables à l’état sauvage. Ces prédateurs, de
tion de vaisseaux de guerre granbretons. la taille d’un cheval, chassent en meute, ne craignent pas
Les autres cités vaincues de Hollandia sont toutes placées l’homme et peuvent parfois être domestiqués pour servir de
sous la domination du Ténébreux Empire. S’y exerce une montures d’exception.
propagande extrêmement efficace, savamment instrumen-
talisée autour de la peur et de la haine des Belges, présentés Depuis son palais de Zorvanemi, la Reine Miriotia dirige le
comme des séditieux sanguinaires, sources de tous les maux pays depuis un demi-siècle. C’est une femme perfide, qui
que le peuple hollandian doit endurer. conduit une politique arriérée et hostile à toute innovation.
Les Cellules de Résistants sont nombreuses et certaines Son bras armé est une secte d’une centaine de fanatiques
ont été créées par des soldats rescapés de la Vieille Garde. dont elle se sert pour traquer les savants et détruire toutes
Une rude camaraderie unit ces combattants, capables pour les œuvres de l’esprit. Reliques, artefacts et ouvrages anciens
certains de coups d’éclat et de missions suicide. Dans les sont apportés dans son palais pour y être brûlés lors d’inter-
campagnes, les rebelles agissent en petits commandos minables autodafés.
insaisissables, qui déroutent constamment leurs puissants Elle a choisi de collaborer avec le Ténébreux Empire. Les
adversaires. Le nom d’un Résistant particulièrement auda- Karpathes constituent depuis lors une tête de pont pour
cieux est actuellement sur toutes les lèvres : Jansen Bogaert, les Légions de Huon, qui y ont installé plusieurs ornitho-
un marin soldat rescapé de la Vieille Garde, a fait serment dromes et d’importantes garnisons. Ces soldats étrangers
sur le Bâton Runique de libérer sa terre de l’oppresseur. Lui sont plutôt appréciés ici, car ils dépensent leurs soldes dans
et ses hommes sont déjà responsables de plusieurs attentats les cités et les bordels locaux, améliorant ainsi la misérable
réussis et cet homme saisit toutes les opportunités qui se vie des autochtones. Les principales cités des Karpathes sont
présentent pour abattre des soldats granbretons. Pourtant, austères et concentrent la majorité de la population, le reste
dans le plus grand secret, ce rebelle talentueux est confronté du pays demeurant sauvage et hostile.
à un dilemme moral, depuis que son cher fils a choisi de La capitale, Zorvanemi, accueille un incomparable marché
rejoindre les rangs de la Légion du Vautour… équestre où se vendent toutes sortes de montures, des
plus communes aux plus fabuleuses. On y trouve même
parfois des chevaux cornus de Kamarg ou encore d’autres,
Les arpathes incroyables, dont la robe luisante est d’un bleu profond. Ces
bêtes, intelligentes, puissantes et rapides, surpassent en tous
Un vent glacé s’engouffre dans ces paysages escarpés de points les montures classiques. À côté de cet illustre marché,
montagnes tourmentées et de vallées encaissées. Le ciel est le Bourbier, quartier des bas-fonds de Zorvanemi, exsude
souvent bas, lourd et brumeux, et ces lieux sont empreints à lui seul toute la misère et les souffrances des sujets de la
d’une beauté presque tragique. Les Karpathes regorgent Reine Miriotia.
d’histoires horrifiques et glaçantes de revenants, de mutants Les plus anciennes bastides de guerre, perchées sur des
suceurs de sang ou encore de créatures hybrides et polymor- éperons ou des pitons rocheux, gardent les principales
phes capables de se changer en monstres. passes du pays. Ces édifices sont souvent à l’abandon même si
Si l’on met de côté ces légendes peu crédibles, cette région certains sont encore dotés de garnisons opérationnelles. Des
est bel et bien peuplée de quelques clans épars de géants des compagnies de soldats surnommés « Rapaces » constituent
montagnes, des colosses mutants de plus de deux mètres l’essentiel de l’armée royale. Désordonnées et braillardes, ces
cinquante de haut, entièrement couverts de poils et dotés unités s’avèrent généralement peu efficaces.
67
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
Les villes bordant la mer Noire sont pour la plupart des terranée. Ses différents ports, témoins d’un commerce
cités autonomes et opportunistes qui pratiquent la pira- florissant, fourmillent de vie et d’activité ; ils accueillent des
terie jusqu’en Méditerranée. Leurs vaisseaux corsaires dizaines de bateaux battant pavillon étranger. Des flottes de
empruntent le vaste détroit d’Istanbul qui relie désormais vraquiers assurent de nombreuses rotations avec les ports
les deux mers. des nations continentales. Les marchés de Kyprus voient
passer toutes sortes d’articles : or, argent, pierres précieuses,
reliques, artefacts, armes, coton, épices, esclaves, eunuques,
68
L’UNIVERS DE JEU
des palais de Nikosia au grincement des épées. Ce luxe qu’il Sur cet échiquier, la puissance de la guilde de Kyprus ne doit
entretient est favorable au développement de l’art et des en aucun cas être sous-estimée. En plus de ses immenses
lettres La bibliothèque de Kyprus renferme un trésor de plus richesses et de son organisation extrêmement bien struc-
de 35 000 volumes anciens et manuscrits. Elle abrite notam- turée, elle dispose de flottes de navires de guerre légers
ment des ouvrages de mode très prisés, datant de l’Âge d’Or. et rapides protégeant sa marine marchande. Sur terre, ses
palais et ses comptoirs sont défendus par des bataillons de
mercenaires fort bien équipés, encadrés et entraînés. Pour
compléter ce dispositif, les Mercantis disposent d’escadrilles
LE SABLIER DE NIKOSIA d’aigles sibériens (voir p. 297) montés par des soudards
moskoviens. Par ailleurs, les Granbretons soupçonnent la
La salle principale du palais de Nikosia a été guilde de financer des écoles de sorciers ainsi qu’un ordre
construite autour d’un cratère inondé, d’une tren- d’assassins servant ses basses œuvres…
taine de mètres de diamètre. Par moments, ses eaux Plusieurs Connétables sont affectés à Kyprus et dans les diffé-
se mettent à bouillonner en quelques secondes sous rents comptoirs commerciaux de la guilde afin de surveiller
l’effet d’une intense chaleur venue des entrailles
ses agissements et d’y défendre les intérêts du Ténébreux
de ce puits. Le Roi Terronis utilise cette magie pour
Empire.
juger et punir ses ennemis. Suivant le litige et la
sentence, il fait enchaîner et immerger le prisonnier
jusqu’au cou dans les eaux du cratère puis renverse
un sablier géant scellé au mur. À l’issue du supplice,
soit le malheureux finit bouilli, soit il est acquitté… La Moldavia
La Moldavia est un pays vallonné et couvert de forêts de
résineux. Ces contrées isolées sont constellées d’immenses
carcasses éventrées, rouillées et dévorées par une végéta-
La capitale de Kyprus est une ville de tous les excès, où l’on tion de mousses et de lianes : les habitants les appellent
peut croiser par exemple des esclaves promenés nus et en les « cimetières des Ancêtres ». Pour les érudits, ces arches
laisse. Les fêtes locales s’étalent sur des semaines et sont remontent probablement aux premiers temps du Tragique
prétextes à des bacchanales démesurées. Vêtus de mous- Millénaire et témoignent du fait que de grandes batailles
seline et de soie, étendus sur des matelas, les Mercantis et se sont déroulées en Moldavia, qui fut par ailleurs relative-
leurs invités consomment des mets rares et exquis, fruits ment épargnée par la Pluie de Mort. Sa faune et sa flore ont
exotiques, épices, breuvages enivrants, drogues et opium, peu muté et les zones polluées sont rares.
etc. Le Palatinat de Moldavia, rattaché au royaume des
Lorsqu’il quitte Nikosia, Terronis se déplace toujours avec ses Karpathes, était il y a peu placé sous l’autorité du Comte
gardes et ses conseillers, qui logent dans des camps vastes palatin Vacar de Sinau, un seigneur de guerre local proche
comme des villes, festoyant des jours durant en dévorant de la Reine Miriotia. Lorsqu’elle décida de collaborer avec
d’énormes quantités de nourriture. le Ténébreux Empire, Vacar refusa catégoriquement de
Dès le début des conquêtes du Ténébreux Empire, Terronis, se ranger à son avis, fit sécession et prépara son armée
clairvoyant, proposa un traité de non-agression et de libre à la guerre. Malgré les exhortations de sa souveraine, la
circulation à la Granbretanne, offrant en échange de lui population fortifia au mieux la capitale, Sinau, ainsi que la
verser des impôts et des taxes conséquentes. Considérant ville de Tiraspol afin de se préparer au combat. Quelques
la guilde de Kyprus comme une puissance mineure, Huon semaines plus tard, plusieurs Légions de Loups et de
accepta cet accord. Sangliers entraient dans le pays pour initier la campagne
Derrière une diplomatie de façade, les coups bas sont de Moldavia, qui s’avéra triomphale. Malgré les préparatifs
nombreux entre les émissaires londrains et les Mercantis. de Vacar, la masse des armées granbretonnes, appuyées
Chacun tire les ficelles de machinations complexes articulées par des escadrilles d’ornithoptères, écrasa dans le sang
autour de bras de fer permanents. la résistance héroïque des deux cités. Le Comte, disparu
69
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
corps et âme lors de ces affrontements, est aujourd’hui Joaillet, dernière représentante de sa lignée, s’est rapide-
présumé mort. ment rangée aux côtés de l’Empire Ténébreux, espérant
Après une première étape de pacification extrêmement secrètement, par cette alliance, être en mesure de rendre
violente, les Moldavians survivants sont en passe de se à sa nation son lustre d’antan. Cette jeune femme détes-
soumettre à l’occupant et d’accepter leur triste sort. table n’a pas froid aux yeux et pense pouvoir manipuler
Cependant, les ruines fumantes des cités conquises, les ses alliés grâce à ses talents de courtisane. Elle s’emploie
charniers et les nombreuses exactions commises par les d’ailleurs à séduire tout dignitaire granbreton qui croi-
envahisseurs ont incontestablement semé les graines de la serait son regard de biche. Cette méthode lui a jusque-là
révolte dans la population… réussi et les Granbretons voient en la Normandia une
alliée bienveillante qui alimente ses Légions de merce-
naires. Opportuniste et égoïste, Agathe n’éprouverait
70
L’UNIVERS DE JEU
Les Orkneys Les habitants sont regroupés dans des villages modestes
qui rassemblent plusieurs familles placées sous la protec-
Le territoire des Orkneys est constitué d’un archipel d’îles en tion d’un chef de clan. La plupart des décisions sont prises
chapelet, situé au septentrion des côtes de la Granbretanne. de manière collective, au sein d’un « cercle des adultes ».
Ce sont des terres inhospitalières, au climat rude et au brouil- La chasse, la pêche et la cueillette assurent la subsistance
lard épais. Ces conditions extrêmes ont conduit son peuple de ces communautés. Quelques fermiers s’échinent sur des
à pratiquer une sélection naturelle autorisant uniquement la terres peu fertiles.
survie des plus robustes. Les Orkneys ont été annexées par la Granbretanne bien
Dans cette région du monde, le ciel se teinte souvent de halos avant le début de la Conquête. Dans les faits, le Téné-
rougeâtres et dansants, aux reflets surnaturels. Les légendes breux Empire n’a trouvé ici que désolation et misère. Cette
locales prétendent que c’est là l’explication à la peau rouge région et son peuple ont donc été abandonnés à leur triste
des insulaires. quotidien. Les quelques casernes se composent de soldats
Il n’y a pas de mutants dans ces îles, sauf à considérer que affectés ici par mesure disciplinaire. Les interactions entre
tous les Orkens le sont ! Au large, en revanche, prolifère une ces troupes et les Orkens sont rares, les deux factions préfé-
race d’amphibiens. Ces goules aquatiques, aux pieds et aux rant s’ignorer.
mains palmées, sèment la terreur et s’attaquent aux petites
embarcations de pêcheurs.
Les Orkens défendent chèrement leur esprit d’indépen-
LES PHARES GRANBRETONS
dance. Ils n’ont ni dieu, ni maître, se montrent superstitieux
et plutôt hermétiques à tout ce qui touche de près ou de loin Afin de voler de nuit ou par temps couvert, les pilotes
à la sorcellerie. d’ornithoptères ont un besoin impératif de repères. À
cette fin, les sorciers granbretons ont développé des
réseaux de phares chargés de guider les masques de
l’Ordre du Corbeau. Ces monuments impressionnants
se sont répandus au fil des conquêtes du Ténébreux
Empire. Ils ont été construits par des bataillons d’es-
claves placés sous la férule d’architectes du Furet.
Ces édifices de blocs de pierre massifs, fortifiés, sont
bâtis au fur et à mesure des conquêtes avec pour
ambition de faciliter l’expansion de l’Empire. Beau-
coup portent les noms de dignitaires, Connétables
et Grands Connétables. Ils s’élèvent généralement à
une cinquantaine de mètres du sol et sont visibles
depuis les airs à plusieurs dizaines de kilomètres.
Ces constructions disposent généralement d’une
base circulaire, carrée, rectangulaire ou en losange
surplombée d’une tour effilée qui renferme la
lentille du phare. Cette base abrite un casernement
qui accueille en principe une meute de masques du
Loup ou du Chien. Ces sites militaires autonomes
sont souvent couplés à de petits ornithodromes qui
comprennent notamment des ateliers de réparation
ainsi qu’un stock de pièces détachées.
Les phares granbretons constituent des cibles de
choix pour des actions de résistance ou de sabotage,
même si la force de leurs garnisons s’avère particu-
lièrement dissuasive.
Le Mont Saint-Michel
71
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
Par le passé, les Granbretons ont bien tenté de mobiliser des Si la sorcellerie fascine les habitants de Wien, qui font bon
insulaires dans leurs Légions de mercenaires, mais pour un accueil aux savants et aux érudits, il n’en va pas de même
résultat si calamiteux que l’idée fut rapidement abandonnée. dans les villages, où l’on craint les phénomènes inexpliqués
Pour Londra, les Orkens sont des sous-hommes, de la vermine et où l’on n’hésite pas à exécuter ou brûler les sorciers. Ces
dont il y a peu à attendre et peu à craindre… communautés reculées sont pour certaines les bastions de
Récemment, le jeune Comte Adam de Southamp a été groupes d’illuminés guidés par des prophètes.
nommé à la tête du contingent granbreton des Orkneys. Avant la Conquête, l’Ostreich vivait sous le régime extrême-
Ce Connétable, déséquilibré et carriériste, a bien l’inten- ment autoritaire du Roi Ludolt de Wien, lui-même allié de
tion d’attirer l’attention de Londra en réussissant là où ses la Tchékia, mais les particularités géographiques du pays et
prédécesseurs ont échoué. Il s’est mis en tête de créer des l’indocilité de ses sujets l’ont toujours empêché d’exercer un
bataillons d’autochtones et a pour cela imaginé de soustraire contrôle total sur le royaume.
des enfants et des adolescents à leurs familles. Ces jeunes Lorsque les ambassadeurs granbretons se présentèrent, le
esprits malléables, une fois conditionnés, formeront l’ossa- Roi les reçut dans sa citadelle blanche de Wien avec toutes les
ture de sa future « armée »… marques de déférence dues à leur rang – avant d’ordonner
leur massacre lors d’une nuit macabre.
Les agents du Renard, présents depuis plusieurs années dans
le pays, attendaient le moment opportun pour frapper. En
réponse à cette infamie, le Ténébreux Empire déclencha les
hostilités et activa ses cellules dormantes. Dans ce pays au
bord de la révolte, les Granbretons utilisèrent le peuple pour
servir leurs intérêts. Les Renards répandirent les germes
d’une épidémie dans plusieurs villes, puis encouragèrent l’in-
surrection. Au moment opportun, les cellules granbretonnes
armèrent les groupes de rebelles qu’ils avaient inspirés. Une
fois ces poches de résistance créées, plusieurs Légions du
Faucon, du Sanglier et de la Mouche conduites par le Baron
Jerek Nankenseen entrèrent en forces libératrices dans le
pays, soi-disant pour prêter main-forte aux insurgés. L’armée
d’Ostreich, isolée, vola en éclats dès les premiers chocs face
72
L’UNIVERS DE JEU
LE FORT D’AUBENUIT
Aubenuit est un vaste et puissant ensemble défensif. ture rappelle un sarcophage supportant quatre tourelles
Il est bâti sur un promontoire rocheux à la frontière pivotantes, armées chacune de deux canons-feu jumelés.
entre les Provinces Germaniques et la Tchékia, sur la L’ouvrage est alimenté en eau par l’intermédiaire d’une
rive droite du Danub, au nord-ouest de la cité de Linz. rivière souterraine. Six casemates orientées au nord
Sa structure enterrée est très ancienne et dispose de et deux casemates orientées vers le sud, percées de
murs épais condamnés par des sas et des portes d’acier nombreuses meurtrières, permettent aux archers et
laminés. Considéré comme imprenable par les Ostrei- aux lanciers de tirer sans angle mort. Plusieurs dômes
chers, cet ouvrage constitue la pièce maîtresse de la de surveillance et d’observation complètent cet impres-
défense du royaume et condamne l’accès aux principales sionnant dispositif.
routes venant du nord et de l’ouest. En plus de se prémunir contre une attaque venant du
Le bâtiment, hérité d’un passé lointain, a été découvert nord, le fort assure également le contrôle des ponts de
noyé dans une forêt dense, il y a plusieurs années, par un Linz et des trois routes arrivant du sud. Un bataillon
groupe de sorciers royaux de Wien. Modifié et réhabilité, d’élite de six cents soldats ostreichers, encadrés par
il a fait l’objet de travaux colossaux qui ont permis de le des officiers, défend toujours le fort, le tout placé sous
doter d’un arsenal impressionnant, capable, par sa puis- les ordres de la Commandante Suzanne Hofner. Malgré
sance de feu, de bloquer la progression de toute force leurs nombreuses tentatives, les Granbretons ne sont
armée. pas encore parvenus à prendre Aubenuit, qui reste une
épine dans leur pied. Cependant, les tréfonds même du
Aubenuit occupe une position stratégique qui surplombe fort semblent abriter une menace inconnue, qui rôde la
le lit du Danub de plus de 80 mètres. Ses batteries nuit et a déjà sauvagement assassiné plusieurs hommes
tiennent la vallée et les ponts de Linz sous leur feu. Le dans leur sommeil. Ces événements minent sérieuse-
dispositif de défense comporte plusieurs particularités. ment le moral de soldats déjà durement éprouvés par
Le fort affecte la forme d’un rectangle irrégulier d’une la situation, et Hofner cherche par tous les moyens à
surface de 1 km2, répartie sur deux étages. La superstruc- élucider ces meurtres, sans succès pour le moment.
73
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
74
L’UNIVERS DE JEU
Ténébreux Empire et les compagnies de lanciers germains – Brenal Farnu du Rat, est une très jeune femme qui ne fait
ces mêmes soldats, équipés de lances-feu, dont des éléments pas mystère de ses ambitions. Pour elle, la Sardinya ne repré-
combattirent avec acharnement à la bataille de Köln, sous sente qu’une première étape dans son irrésistible ascension
les ordres du Duc Hawkmoon. Vaincus, ces régiments d’élite vers les plus hautes sphères du pouvoir granbreton.
ont fourni des agents en nombre à différentes Cellules de Depuis l’invasion, plusieurs garnisons de Rats sont station-
Résistants extrêmement déterminées, adeptes d’opérations nées dans les principaux ports et dans la capitale de Caglia,
de sabotage d’ornithoptères, de coups d’éclats, d’assassi- cité ouverte et cosmopolite. La cohabitation se passe plutôt
nats et d’embuscades. Fait rare, certaines de ces Cellules bien même si les impôts instaurés par l’Empire Ténébreux
parviennent parfois à frapper de manière coordonnée, sont écrasants et que Huon exige aussi de cette province
suivant l’importance des objectifs et les enjeux. vaincue qu’elle fournisse régulièrement des contingents
Avant la Conquête, certaines formes de sorcellerie étaient d’adultes et d’adolescents qui, une fois conditionnés et
tolérées et enseignées dans quelques petites écoles et univer- entraînés, seront détachés dans les Légions mercenaires du
sités, notamment à Berlin. Si ces bâtiments sont aujourd’hui Vautour et du Faucon.
interdits d’accès pour les non-Granbretons, le pays compte
encore quelques sorciers, savants et érudits, qui se cachent
pour échapper aux forces d’occupation.
La Scandie
La Scandie offre des paysages grandioses de fjords profonds,
75
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
développement du commerce et des communications au sein Les Scandiens sont un peuple fier et courageux. Leurs féroces
du vaste territoire maritime qu’ils sillonnent. combattants forment de valeureuses troupes, réputées pour
Les Scandiens vénèrent les Aînés, des déités bien vivantes, leur bravoure mais aussi pour leur indiscipline. Les clans de
appartenant à un ordre très ancien, supposé remonter à l’Est ont de longue date combattu la Moskovie, et le tracé de
l’Âge d’Or. Des érudits ont jadis émis l’hypothèse que les la frontière entre les deux pays n’en finit pas de se modifier.
Aînés appartiendraient à une race de mutants humanoïdes, Mais les Scandiens ne se résument pas à leur art de la guerre :
ce que les Scandiens ont toujours réfuté. remarquables artisans, sensibles aux arts, à la poésie et au
Avant la Conquête, chaque clan comptait plusieurs Aînés chant, ils comptent également des sorciers talentueux initiés
dans ses rangs. Bien que mortelles, ces « déités », initiées par les Aînés.
aux arcanes de la sorcellerie, font preuve d’une longévité Malgré ses divisions, la Scandie possédait, jusqu’à la
exceptionnelle de plusieurs siècles. Ces hommes et femmes conquête granbretonne, un souverain, lui-même chef de
sont notamment les gardiens d’histoires et de légendes fasci- l’un des principaux clans. Runolf, dernier monarque en
nantes du temps où la Scandie imposait ses lois à une Europe date, vivait comme ses prédécesseurs dans la capitale de
en plein chaos. L’Empire du Nord était alors un territoire Venhaïm, une cité portuaire fortifiée qui rassemblait plus de
unifié qui régnait sur dix mille citadelles, et possédait une 20 000 âmes. Dans les mois qui précédèrent la conquête du
armée invincible de fantassins, de cavaliers et de navires… pays, les menées clandestines des Renards envenimèrent les
Depuis le début de la Conquête, les Granbretons traquent relations entre les clans et plongèrent la Scandie dans une
inlassablement les Aînés, car les érudits de l’Empire guerre civile qui, même si elle fut de courte durée, l’affaiblit
convoitent leur connaissance du passé. Nombre d’entre eux considérablement.
ont déjà disparu dans les geôles de Londra. L’Archiduc Mygel Holst, Grand Connétable de la Chèvre,
mena la campagne de Scandie à bout de bras, avec l’aide des
Légions du Taureau du redoutable Saka Gerden, et l’appui
des Loups de Meliadus de Kroiden. En fait, l’ensemble des
LA PRISE DE VENHAÏM Ordres participèrent à ce test grandeur nature dans l’op-
tique d’aguerrir les troupes et de les préparer aux conquêtes
Le cliquetis des haches et des épées était retombé. Les
lances-feu avaient cessé de semer la mort. Les ornithop- suivantes. La science granbretonne et les combats de masse
tères tournoyaient toujours dans le ciel, tels des vautours jouèrent ici un rôle décisif. Aucun quartier ne fut accordé
à la recherche de proies et de fuyards à achever. La d’une part comme de l’autre, la consigne étant de ne pas faire
clameur de la bataille s’était tue et le silence recouvrait de prisonniers…
désormais une neige maculée de sang. Venhaïm était Pendant la campagne de Scandie, un jarl connu sous le nom
tombée et, avec elle, les derniers espoirs du peuple scan- de Silvar Faerson réussit malgré tout le tour de force de
dien. Couvert de sang, le Roi Runolf titubait, soutenu
déstabiliser les Granbretons, pourtant experts en la matière,
par quelques-uns de ses plus vaillants chiens de guerre.
en égorgeant plus de 2 000 légionnaires captifs en une seule
Il s’avança vers l’Archiduc Mygel Host de la Chèvre, qui
avait conduit l’assaut. Le Granbreton était monté sur journée. Dans ce contexte, pour Huon et Meliadus, seule une
un puissant destrier de couleur cendre et entouré de sa victoire inconditionnelle était envisageable. Il n’y aurait pas
garde personnelle de légionnaires masqués. Sans bruit, de paix, ni de compromis.
le roi scandien s’agenouilla et déposa lentement son épée Les Granbretons finirent par lancer une offensive massive,
aux pieds de son conquérant, qui le toisait avec mépris. contraignant les clans à combattre sur deux fronts. Les
L’Archiduc donna ensuite un ordre dans son dialecte formations scandiennes conduites par leurs plus valeureux
secret et ses gardes se jetèrent aussitôt sur le monarque jarls se disloquèrent et les lignes de défense s’effondrèrent,
déchu, l’emportant sans ménagement. Nul ne revit jamais
mettant le pays à la merci des hordes ténébreuses.
ce valeureux guerrier…
Les clans, broyés et écrasés, capitulèrent un à un, peu avant
Extrait des mémoires apocryphes de l’Aîné Traégir la défaite et le sac de la capitale scandienne. La chute de
Venhaïm sonna le glas de la Scandie. Les guerriers de Huon
se livrèrent ensuite aux pires atrocités, affinant leur méthode
76
L’UNIVERS DE JEU
de pacification. Beaucoup de Scandiens furent passés au fil les Scandiens, plus encore depuis qu’il a été défiguré par le
de l’épée (on estime qu’un tiers des hommes périrent) et la coup de hache de l’un de leurs guerriers…
razzia commença. Les Granbretons noyèrent la terre dans le
sang, brûlant et rasant des villages entiers, intégrant de force
les jeunes hommes et les adolescents dans leurs Légions de
mercenaires, réduisant les femmes en esclavage et laissant
La Sweiss
Ils s’engagèrent sur la route du Lyonnais avec le projet de
de nombreux charniers dans leur sillage.
contourner les montagnes sweissers. Encore imprégnées, disait-on,
Ces méthodes de pacification brutales entraînèrent l’exode
des poisons du Tragique Millénaire, ces dernières étaient de toute
massif des populations, une partie du peuple et des armées manière infranchissables.
vaincues ayant fui vers les montagnes tourmentées, diffi-
ciles d’accès. Michael Moorcock, Le Champion de Garathorm
Les clans ont perdu beaucoup de leurs chefs dans ces exac-
Cette malédiction tenace remonte à la découverte, il y a plusieurs
tions, qui mobilisent des effectifs conséquents afin d’explorer
décennies, d’un immense trésor composé de lingots et de pièces
sans relâche les montagnes à la recherche des campements d’or, par Ernest Phonse, un explorateur à la désinvolture espiègle.
rebelles. Ici, face à l’immensité du pays et à la difficulté du Ce butin inestimable fut en partie dilapidé par son nouveau
terrain, la puissance granbretonne montre ses limites. Les propriétaire, peu avant que ce dernier et sa famille soient empoi-
Scandiens ne se considèrent pas comme vaincus et luttent sonnés par un mal incurable. Rongés par la maladie, tous furent
farouchement dès qu’ils le peuvent. Cette guérilla use les décimés en une poignée d’années. Ce récit tragique donna nais-
forces d’occupation. sance à la légende de l’or maudit de Sweiss, malédiction qui s’est
répandue comme une traînée de poudre dans le pays et en Europe,
Le pays est désormais administré depuis Venhaïm par le
n’ayant de cesse de faire de nouvelles victimes…
Connétable Izac Graham, un Gouverneur besogneux, mais
peu doué, nommé par Mygel Holst. Ce masque de Chèvre hait Gonzague de Bessiers, Mémoires
77
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS
Nichée au cœur de l’Europe, la Sweiss est constituée de nord-est. Le Mittland est une région fertile et bien irri-
deux parties très inégales à tout point de vue. guée dans laquelle l’agriculture, l’élevage et l’artisanat
La partie Sud, dénommée Alpland, couvre presque les sont particulièrement développés.
deux tiers du pays. Elle est constituée de moyennes et La plaine est bordée à l’ouest par une chaîne de montagnes
hautes montagnes, dont les nombreuses vallées sauvages basses recouvertes d’épaisses forêts, le Yura. Avant la
sont le territoire de clans de mutants particulièrement conquête, cette région prospère était fractionnée en une
redoutés, comme les Walsaar au Sud et les Blochaars à multitude de petits fiefs, rattachés à l’une des neuf prin-
l’Est. cipautés kantonales dirigées par des Princes-évêques. À
L’autre partie du pays est constituée d’une vaste plaine celles-ci s’ajoute la cité-sainte de Lutzern, qui abrite la riche
vallonnée appelée Mittland, reliant les deux plus grands basilique de Gehelt, protégée par un important contingent
lacs de Sweiss : le Leyman au sud-ouest et le Bodenn au de soldats en provenance des neuf Principautés.
LES ALPES
De nombreuses légendes courent sur les secrets enfouis véritable congrégation de druides s’est formée. Issus des
au cœur des Alpes sweissers. L’une d’elles évoque l’an- clans, ces druides voyagent de vallée en vallée et trans-
tique cité-forteresse de Dovoss, où les rois et les princes mettent savoirs et informations. Le Haut Druide actuel,
de l’Âge d’Or se réunissaient en secret pour gouverner Abersar, aurait même parcouru le monde et rencontré
le monde. Il est dit que certains d’entre eux, comme des personnalités comme Noblegent.
Bilga de Krosoft, se sont même fait enterrer au sein de
gigantesques tombeaux percés dans la montagne. Nul
n’a toutefois encore découvert ces richesses, les clans
de mutants et la forte contamination de ces vallées les
rendant particulièrement dangereuses.
78
L’UNIVERS DE JEU
Les Principautés, agitées par de constantes querelles, En effet, s’ils prennent très au sérieux la défense de la
ont cherché par le passé à étendre leur influence vers les cité-sainte de Lutzern (nul ne voudrait être tenu pour
contrées voisines. Le Lyonnais a ainsi été régulièrement la responsable de sa chute), les Princes ne communiquent pas
cible des Princes de Geneyva, et Strasbourg a plus d’une fois toujours de façon optimale avec leurs rivaux. Ainsi, il n’est
été en conflit ouvert avec la Principauté de Bazhel… pas rare qu’une attaque de mutants dirigée contre le bastion
Deux éléments unissent les Sweissers malgré les discordes des d’un Prince-évêque s’accomplisse sous l’œil impassible des
Princes-évêques : la foi en Gehelt et la crainte des mutants. gardes d’un château voisin, affilié à un prince concurrent…
Les Sweissers sont nombreux à vénérer une forme La conquête granbretonne fut, à quelques exceptions près,
détournée de l’esprit du Bâton Runique, appelée Gehelt. rapide et meurtrière. Plusieurs Principautés, comme Baarn
Souvent représenté sous la forme d’un être hermaphrodite ou Schaffzen, tentèrent de résister avec vaillance, mais
tenant d’une main une balance et de l’autre une bourse, furent écrasées sans pitié.
Gehelt n’est pas une divinité autoritaire au clergé prosélyte. D’autres, corrompues par les agents du Renard ou effrayées
Bien au contraire, c’est avant tout une sorte de saint-patron par l’aura des légions ténébreuses, tombèrent sans gloire.
de l’artisanat, du commerce et de l’initiative individuelle. Les plus terribles combats se déroulèrent autour de la cité-
Ainsi, des marchands et artisans issus de ce pays peuvent se sainte de Lutzern. Des milliers de soldats sweissers périrent
rencontrer dans toute l’Europe : les secrets des mécaniciens lors du siège de la ville qui dura de nombreux mois.
et horlogers sweissers sont particulièrement prisés. L’occupation de la Sweiss est, comme partout ailleurs, impi-
La crainte des mutants est fortement ancrée dans l’ima- toyable et avilissante pour les vaincus. Toutefois, les troupes
ginaire sweisser. Il est vrai que, régulièrement, certains granbretonnes n’ont pas pris la peine de s’aventurer dans
clans s’unissent pour descendre des vallées montagnardes les montagnes. Malgré leurs dangers, les vallées alpines
et piller le Mittland. Afin de prévenir de tels raids, les constituent donc des bases arrière relativement sûres pour
Sweissers ont érigé un réseau de multiples tours de guet les quelques rebelles sweissers. Le plus connu d’entre eux,
et autres petits châteaux, qui surveillent les débouchés des un certain Wyllem von Tall, serait d’ailleurs en passe de
principales vallées. Malheureusement, les manigances des nouer une alliance avec certains clans mutants.
Princes-évêques rendent ce dispositif peu efficace contre un
raid de grande ampleur.
79
CHAPITRE 6 - LA FRANCE
La rance
L
a France, qui fut autrefois un puissant Royaume, est est un pays aux deux tiers conquis. Les régions encore indépen-
aujourd’hui un pays désuni, morcelé en une vingtaine dantes devraient tomber dans les prochains mois – à moins que
de régions indépendantes. Malgré ses divisions, elle la Résistance ne s’organise ou que le manque d’effectifs dont
reste une contrée relativement prospère : son agriculture souffre de plus en plus l’Empire ne ralentisse sa progression.
bénéficie d’un climat tempéré ; son réseau de routes et sa Cette présentation du pays décrit chaque Duché, Principauté
situation géographique la maintiennent au cœur des échanges ou Comté composant le Royaume de France, ainsi que son
commerciaux sur le continent ; son niveau de développe- histoire récente avant l’arrivée de l’Empire. Si, en l’An 3 de la
ment, grâce notamment à ses universités, place plusieurs de Conquête, la région décrite est tombée sous le joug de la Gran-
ses régions à la pointe de la « renaissance » européane. bretanne, une section spécifique expose les changements qui
Dès le début de l’invasion, les Granbretons ont profité des divi- sont survenus.
sions françaises pour prendre aisément le contrôle de toutes Note : la Kamarg et la Normandia ne sont pas présentées ici, car ce
les régions septentrionales. En l’An 3 de la Conquête, la France sont des États indépendants de la France.
80
L’UNIVERS DE JEU
Le Comté de Biskaye
Les Basks composent une société traditionnellement matriar-
cale. Un conflit immémorial ensanglante le Comté, qui oppose
les familles nobles des plaines, plutôt favorables à l’Empire et
largement « akitanisées », à des clans montagnards insoumis.
Les ressources des Pyreines sont l’enjeu de cette lutte. Aux
hivers extrêmement rigoureux succèdent des étés particuliè-
rement cléments, qui voient la floraison d’épices précieuses,
comme le safran ou la rabbia, réputée exciter la colère des
guerriers. De fait, les clans utilisent une puissante drogue de
combat, dont le secret de fabrication continue d’échapper
à leurs adversaires. Cette précieuse substance intrigue les
sorciers de tous horizons qui, malgré leurs recherches, n’ont
pas réussi à en percer le mystère. Étrangement, cette drogue,
qui se fume dans de longues pipes, ne semble fonctionner que
sur les Basks.
Le Comté commerce en priorité avec l’Akitaine mais aussi
avec le Duché de Toloza et le nord de l’Espanyia. L’élevage
CARMINON V
81
CHAPITRE 6 - LA FRANCE
(ovins et bovins), la pêche hauturière, les mines de plomb et Taureaux) sont aguerries, mais pas assez nombreuses pour
la production de ses chantiers navals assurent la prospérité faire face à une population largement hostile. Le Gouver-
de la région. neur Thalberg a demandé des renforts à Londra de manière
La Comtesse Aïté d’Akorberri conduit d’une main ferme les trop impérieuse : il n’a pour l’instant pas été entendu. La
affaires des Basks – du moins de ceux qui vivent dans les situation est instable et les Cellules résistantes sont de plus
plaines et reconnaissent pleinement son autorité. C’est sous en plus actives. Thalberg espère cependant les neutraliser
son règne que les chantiers navals ont acquis leur réputation avec l’aide des espions du Renard et de deux vassaux du
d’excellence. Âgée de 39 ans, la Comtesse n’a toujours pas eu défunt Duc, qui semblent disposés à collaborer activement
d’enfant. Un sorcier moskovite a été récemment dépêché avec l’Empire.
auprès d’elle pour hâter l’heureux événement. Les Granbre-
tons pourraient profiter de cette faiblesse et offrir à leur tour
leurs services : certaines Truies maîtrisent les arcanes de la
fertilité… L’Akitaine
Ville principale : Bayona {Bayonne}, port qui entretien- Vaste Duché aux terres riches et aux eaux poissonneuses,
drait des liens clandestins avec l’Amarekh. cette ancienne possession spanyiarde fut conquise il y a une
La conquête granbretonne : n’a pas encore eu lieu. cinquantaine d’années par un groupe d’aventuriers français
et italians. Ils profitèrent de l’affaiblissement de l’Empire
spanyiard pour prendre la tête d’une fronde populaire et
82
L’UNIVERS DE JEU
Villes principales : Bordeaux (et son grand marché aux Ancienne possession de l’Espanyia, le Duché conserve des
esclaves), Gaillarde {Brive}, Grotte {Lourdes}, Moges liens économiques étroits avec ce pays. Terre d’élevage, il
{Limoges} est réputé pour ses énormes bovins laineux, les charroques.
La conquête granbretonne : en préparation. Pour l’heure, L’autre richesse du Duché, ce sont ses étoffes, les seules à
des Renards, présents clandestinement dans les deux pouvoir rivaliser avec celles de Lorralzace.
camps, attisent les hostilités.
L’actuel Duc, Barthaban de Toloza, est un humaniste doublé
d’un savant de renom. Passionné par l’histoire de l’Âge d’Or,
L’Ahr–dechia
D’aussi loin qu’on s’en souvienne, ce Duché aux terres large-
ment stériles a été une contrée presque désertique, où des
communautés miséreuses ont toujours survécu du fruit de
leur chasse et de la sève, très nourrissante, des grands rési-
neux de la région. Mal défendue et à peine administrée,
l’Ahr-dechia a été colonisée depuis une trentaine d’années
par les Ferreux, des créatures lupines d’une taille extraordi-
naire, dont on dit que les adultes alpha sont doués de raison.
Devenus des proies, les habitants humains ont trouvé refuge
au sein d’un titanesque réseau de grottes et d’abris souter-
L’HARMATE LEXIUS
83
CHAPITRE 6 - LA FRANCE
rains, dans lesquels ils cultivent des fonges, champignons zaine d’années encore, le Vicomte de Provenz alimentait
aux propriétés miraculeuses. l’antique rivalité avec le voisin kamargais en employant
Pourquoi le terrain de chasse de ces prédateurs ne s’étend-il des compagnies de mercenaires pour tenter d’arracher
pas hors d’Ahr-dechia ? Cela reste un mystère. Si quelques Marzeille, ce que la Kamarg du Comte Airain a toujours
raids ont été signalés aux frontières du Lyonnais ou du Duché empêché. Ces visées expansionnistes sont à présent de l’his-
de Toloza, ils restent exceptionnels. Certains pensent que les toire ancienne, et la Provenz a retrouvé son indolence, du
Ferreux entretiennent une relation symbiotique avec ces moins en apparence.
terres pourtant mortes. D’autres disent que la famille du Duc Aucune richesse naturelle n’aiguise les appétits. Seule Nizza
a été victime d’une malédiction, il y a un siècle, lorsque la fait figure de port stratégique. C’est sans combattre que le
Duchesse, une sorcière experte en génétique, se serait accou- Comté passe peu à peu sous la « protection » de l’Empire
plée avec un loup. Ténébreux.
Même si elle conserve nommément le rang de Duché, l’Ahr- Les Granbretons ont bien commis quelques exactions, mais
dechia n’a plus aucune administration centrale depuis cette Gale de Loth, le jeune Gouverneur de l’Ordre de l’Anguille,
époque. Le Duc actuel, Kormatos, est un drapier parysi qui y a rapidement mis un terme. L’impôt est facile à prélever
ne s’est jamais rendu sur ses terres et n’en tire qu’un béné- sur cette population docile. Et Gale puise son lot d’esclaves
fice marginal, son commerce d’étoffes accaparant toute son parmi les étrangers, les mutants et tout ce que le Comté
énergie. compte de marginaux. Les citoyens de Provenz collaborent
Depuis trois ans, le culte millénariste de l’Avènement (voir ouvertement, la traite humaine ayant toujours eu cours dans
« L’Orlanais ») se répand dans les souterrains ahr-dechéens : le pays, et la grande place fortifiée de Nizza abrite l’un des
il interprète l’arrivée des Ferreux comme l’annonce d’un plus grands marchés aux esclaves de France.
cataclysme proche, et invite ses croyants à éliminer les Cependant, l’atmosphère si agréable de la Provenz érode
« impurs » avant qu’il ne soit trop tard. La communauté des peu à peu la rigueur granbretonne. Et si cette langueur était
survivants ahr-dechéens, traditionnellement soudée, est l’arme secrète des Provenzaux pour résister à l’occupant ?
déchirée par l’influence de ce culte fanatique, qui a entraîné Depuis quelque temps, les troupes se montrent moins sévères.
une série d’assassinats violents. Des espions au service de Certains soldats ont pris des maîtresses ou se sont installés
l’Ordre du Serpent en profitent pour s’approcher des secrets plus ou moins ouvertement dans les villages de l’arrière-pays.
de fabrication des fonges. On dit même qu’anonymement, sans leur masque, des Gran-
Villes principales : aucune. Les ruines de la Cité Scin- bretons viennent se frotter aux rhéteurs et aux maîtres de
tillante, une ville déserte dont les murs aux propriétés dialectique les plus réputés sur la grande promenade qui
phosphorescentes s’illuminent la nuit, attirent cependant longe la mer à Nizza. Il n’est pas rare de croiser des patrouilles
la curiosité des pillards et des savants. débraillées dans les rues de Monaque. Gale de Loth se rend
La conquête granbretonne : n’a pas encore eu lieu. Cette bien compte que la douceur provenzale ronge la discipline de
terre n’a aucun intérêt aux yeux des généraux granbre- ses troupes. Mais il est la fierté de Londra ; ses résultats sont
tons. Seuls les Serpents sont d’un avis contraire. excellents et lui promettent un avenir lumineux…
Il pense faire tuer Kosian Wilks, une Araignée récemment
dépêchée sur place qui découvre cette version inacceptable
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L’UNIVERS DE JEU
reur lui-même. En effet, sur le Wuther, un mont pelé de Sur les mers, la flottille des Républicains d’Olonnia conduit
l’arrière-pays, une communauté religieuse vénère l’oracle sans scrupule des opérations de piratage contre les « puis-
Maestaral. Cette jeune femme se cacherait parmi la popu- sances monarchistes ». C’est ainsi que, tout récemment, les
lation des environs. Ses prophéties sont d’une justesse et Kommuns ont pillé les cales d’un navire granbreton et mis la
d’une précision telles que certains voyageurs viennent main sur un étrange artefact sphérique qui devait être remis,
de contrées lointaines pour entendre ses divinations. à Londra, au Grand Connétable de l’Ordre du Furet, Tara-
Maestaral a récemment parlé d’une arrivée qui boule- gorm, dont les recherches portent sur les voyages temporels
verserait l’équilibre de l’Europe, tout au bout de la terre (mais les Kommuns l’ignorent).
spanyiarde, à Faro. Huon veut s’emparer de cet oracle, Ville principale : Olonnia {Les Sables d’Olonne}.
sans que personne ne le sache, à part cette Araignée et son La conquête granbretonne : n’a pas encore eu lieu en
escouade, venues officiellement « procéder à des contrôles l’An 3, à cause des difficultés rencontrées par les Granbre-
de routine ». tons dans la Loire. Mais des espions du Renard sont déjà
Villes principales : Nizza {Nice}, Canne {Cannes}, Monaque à pied d’œuvre. Ils soutiennent un jeune meneur charis-
{Monaco}, Sanrem {San Remo}. matique, Maximilien Danto, qui sème la discorde dans
La conquête granbretonne : complète. l’Assemblée citoyenne d’Olonnia.
La République La Loire
d’Olonnia La Loire était autrefois le plus puissant Duché de France. Il y
a environ quatre-vingts ans, une brume d’origine inconnue
Les sanguinaires Ducs de Vendée ont été renversés il y a une s’est installée dans les rues de Froskopp et a peu à peu recou-
quinzaine d’années par une insurrection populaire. Depuis, vert la majeure partie des terres du Duché. Dans ces brumes
ceux qui se nomment eux-mêmes les Kommuns font vivre éternelles s’épanouit la malée, une moisissure jaunâtre, qui
un modèle de démocratie radicale à Olonnia et dans ses envi- ronge et effrite la pierre comme le fer, et qui peut s’insinuer
rons. Ceinturée par les brumes empoisonnées du Duché de dans les plaies, comme une gangrène. Le Duché, considéré
Loire, Olonnia est difficilement accessible. Cet éloignement comme maudit, est aujourd’hui très pauvre, et Froskopp
constitue sa meilleure protection. tombe en ruine, à l’instar d’une ville fantôme.
Autarcique, la République peut compter sur le produit de la Le Duc de Loire ne quitte plus sa résidence parysie, laissant à
pêche et un élevage piscicole intensif, fruit d’une tradition sa jeune femme la gestion de ces terres. D’origine modeste, la
immémoriale. Son équilibre alimentaire est complété par les Duchesse Aavrenn est réputée être une thaumaturge, dont le
denrées cultivées dans de grandes serres, sur lesquelles veille toucher soigne les membres gangrenés. Le peuple la soutient
l’un des grands esprits de ce siècle, la Maîtresse-Biologue avec ferveur et Aavrenn le lui rend bien. Elle ne compte pas
Klaria Syllberg. Cette femme aujourd’hui âgée serait liée à ses efforts pour améliorer le sort des habitants. Plusieurs
l’ancienne famille des Ducs de Lorralzace. Elle est apparue carrières de marbre ont récemment été réinvesties. Aavrenn
il y a cinquante ans à Olonnia pour étudier la sorcellerie compte sur ce commerce pour sortir son Duché de la misère.
auprès du Maître-Biologue de l’époque et n’en est plus jamais Pour la même raison, elle est sensible aux avances d’un baron
repartie. Étrangère aux troubles politiques qui ont secoué la akitan. Si son lointain époux réfugié à Parye venait à mourir,
cité, Klaria a mis son savoir au service des Kommuns après cette seconde union maritale pourrait lui ouvrir un accès à
avoir travaillé durant plusieurs décennies pour les Ducs l’Océan…
de Vendée aujourd’hui détrônés. Les nouveaux maîtres de Ville principale : Froskopp {le Futuroscope}.
la ville mesurent la dépendance d’Olonnia vis-à-vis de ses La conquête granbretonne : complète. La Duchesse
serres et ont déjoué deux tentatives d’assassinat visant la Aavrenn n’a pas été destituée par l’Empire, mais le Gouver-
Maîtresse-Biologue, ourdies par des partisans revanchards neur Kyle Bletho, de l’Ordre du Chacal, a fait mander des
de la famille ducale. savants de Londra pour « examiner » la jeune femme et
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CHAPITRE 6 - LA FRANCE
déterminer si ses pouvoirs de thaumaturge sont réels. mais aussi de failles qui ont créé de hautes falaises abruptes.
Aavrenn a eu l’intelligence de nier en bloc, mais si les Son air est réputé empoisonné.
enquêteurs devaient déceler une mutation chez elle, nul Les seuls habitants des Hautes Terres sont des milliers de
doute que ses jours seraient comptés. mutants, qui ont trouvé refuge au fil des siècles dans cette
Il est à noter que les troupes granbretonnes ont le plus région inhospitalière, à l’écart du monde des hommes. Ils se
grand mal à s’adapter à l’environnement très hostile regroupent en clans nomades composés de dix à quelques
du Duché. C’est une garnison disciplinaire, composée centaines d’individus. Leur civilisation a les caractéristiques
de mauvais éléments et de fortes têtes. Alors que Bletho de l’âge de pierre, et beaucoup de ces mutants sont canni-
réclamait des Chiens ou des Loups, de nombreux Vautours bales. Il arrive parfois qu’un chef belliqueux parvienne à
l’ont rejoint, ce qui n’a guère amélioré l’organisation des fédérer un nombre important de tribus et mène des pillages
troupes. Certains masques sont tentés par la désertion. dans les régions limitrophes que sont l’Akitaine, le Querce
Pourraient-ils en arriver à se battre contre leurs frères ? ou le Lyonnais. Mais leurs villages fortifiés, défendus par des
C’est l’espoir de « Hiram », une Résistante d’Olonnia mercenaires, sont des proies difficiles.
dépêchée sur place avec pour mission de saper le moral des
soldats cantonnés ici. On peut croiser, dans les zones des Kausses ou de l’Ave-
roigne, des missionnaires tentant de civiliser « ces pauvres
mutants rejetés au ban de l’humanité ». Bien que beaucoup
Les autes Terres d’entre eux aient fini dans les estomacs de ces malheureux
exclus, leur influence est désormais sensible dans l’est des
Nul n’a la moindre emprise sur ces terres sauvages. Recou- Hautes Terres, où certains clans évoluent vers des formes
verte de forêts impénétrables, qui s’apparentent à une jungle d’organisation sociale plus « humaine » - l’anthropophagie
en certains endroits, la région est ponctuée de volcans actifs y est ainsi peu à peu abandonnée.
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 6 - LA FRANCE
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L’UNIVERS DE JEU
se voient envoyés dans des bataillons du Vautour, à l’autre Instrument a montré récemment des signes de faiblesse. Les
bout de l’Europe. Aujourd’hui, quelques châteaux assiégés Gardiens sont convaincus que le monde s’effondrera le jour
tiennent encore, cependant on y meurt de faim à petit feu. où il cessera de jouer.
Brest est encerclée, mais les Quinte s’appuient sur un réseau Villes principales : Manss {Le Mans}, Chartt {Chartres}.
de contrebandiers pour contourner le blocus granbreton. La conquête granbretonne : complète à l’exception de
Beaucoup d’hommes d’armes du clan ont pris le maquis. Chartt, encore assiégée par deux légions du Gorille. Le reste
Leur haine des « collaborateurs » Rena est sans limite. du territoire, bien qu’il soit officiellement passé sous l’au-
Dans le clan Rena, les tensions sont vives entre ceux qui torité de l’Empire, est loin d’être rigoureusement contrôlé.
défendent le choix de la collaboration avec les Granbre- À l’exception des routes qui le traversent, et qu’ils tentent
tons et ceux, plus jeunes, qui regrettent amèrement cette de sécuriser, les Granbretons s’intéressent peu à l’Anjou, et
infamie. Il se dit que certains d’entre eux renseignent leurs n’ont pas encore entrepris de policer ce Duché, ce qui leur
vieux ennemis Quinte et participent clandestinement à la demanderait de longs efforts. Manss est toujours aussi peu
Résistance. sûre, et des rixes récurrentes entre Faucons et Vautours ont
La récente exécution pour sédition de la fille aînée de contribué, tout autant que les troubles provoqués par les
Gomalys Rena, le patriarche na-antais, a dégradé les rela- habitants, à placer les troupes granbretonnes sous pression.
tions avec l’occupant. Il faut toute la fine diplomatie de La Gouverneure, Clarydia Fenton, de l’Ordre du Loup, s’ap-
l’opulente (mais mourante) Lenza Rena, de Rennes, pour puie sur des chefs de bande locaux pour livrer des esclaves
maintenir de bons rapports avec l’ombrageux Gouverneur et des soldats enrôlés de force à l’Empire. Insaisissable, la
Jeronyl Fletcher, de l’Ordre de l’Outarde. Louve a plusieurs fois refusé des postes plus prestigieux.
Certains murmurent que cette dépravée se plaît, loin de la
rigueur granbretonne, dans la compagnie des crapules et
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CHAPITRE 6 - LA FRANCE
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L’UNIVERS DE JEU
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CHAPITRE 6 - LA FRANCE
La forêt abrite en outre une armée germanique débandée qui Les Écharpes Rouges, un réseau exclusivement pikardian,
n’a pas déposé les armes. Certains nobles et troupiers, belges regroupe des rebelles parmi les plus aguerris et les plus déter-
et français, ont également rejoint son campement de fortune minés de toute l’Europe. Organisés, efficaces, discrets, ces bons
dans les bois. À la tête de cette armée se trouverait un Lyon- guerriers sont craints des collaborateurs comme de l’armée
nais revanchard : Morann le Bec, poète brillant et druide éclairé. granbretonne. Les Écharpes Rouges ont récemment assassiné,
Des femmes, des enfants, des rescapés des camps viennent en pleine rue à Arras, le mignon d’Alycia Skroppe, un joli bret-
grossir les rangs de cette communauté. teur parysi. Folle de rage, la Gouverneure est déterminée à faire
Villes principales : Reimps {Reims}, Maze {Charle- vivre à la Pikardie une nouvelle année sanglante.
ville-Mézières}. Villes principales : Arras, Karlay {Calais}, Londramian
La conquête granbretonne : complète. {Amiens}.
La conquête granbretonne : complète.
La Pikardie
Cette région était de longue date sous l’influence de la Gran-
bretanne. Dès le début de la Conquête, les notables et le peuple
ont choisi de collaborer massivement avec l’occupant. La peur
et la servilité ont poussé si loin la coopération qu’elle prend,
en certains domaines, la forme d’une acculturation. Ainsi,
beaucoup de Pikardians tentent d’imiter le style granbreton,
par exemple en portant des couvre-chefs ou des cache-nez
qui dissimulent une partie du visage à la façon des masques de
l’Empire. De la même manière, l’esclavage, autrefois réprouvé,
se répand à grande vitesse chez les grands bourgeois du Duché.
Les prénoms des nouveau-nés ont de plus en plus souvent des
sonorités granbretonnes. La ville d’Amian a pris le nom de
Londramian (aussi surnommée « la petite Londra »).
Région d’élevage, le Duché abrite les fameux chevaux pika-
rdians, élevés en stabulation dans de gigantesques halles.
Massifs, réputés pour leur endurance, ils sont à présent assi-
gnés à toutes sortes de tâches à travers l’Empire, que ce soit
au sein de la cavalerie lourde ou pour tirer les gigantesques
machines de guerre granbretonnes.
Alors qu’ils étaient pourtant favorables à l’impérialisme gran-
breton, tous les nobles pikardians ont été exécutés – ou réduits
en esclavage comme gymnastes sexuels – lors de la soudaine
invasion, voulue exemplaire par la vieille Gouverneure Louve
Alycia Skroppe. Cette dernière a pris soin d’éradiquer toutes
les structures de pouvoir préexistantes, quelle que fût leur
inclination. Le massacre d’Arras, en l’An 1 de la Conquête, a
vidé la ville de la quasi-totalité de sa population : des colons
granbretons s’y installent désormais. Pragmatique, la Gouver-
neure Skroppe entretient une cour de bourgeois pikardians,
propriétaires terriens, commerçants et maquignons, qu’elle
récompense de quelques privilèges et qui lui doivent tout.
Une bourgeoise pikardiane à la mode granbretonne
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L’UNIVERS DE JEU
Libres contrées
C
e chapitre présente les territoires européans qui ne
sont pas encore tombés dans les griffes du Ténébreux
Empire.
Dans cette Europe menacée, la plupart des royaumes sont
affaiblis en raison des divisions qui les minent. Cette situa-
tion est favorable à l’expansion d’un Empire prédateur décidé
à soumettre les peuples. Pourtant, certains pays restent
puissamment défendus, ou blottis dans des terres particuliè-
rement inhospitalières : la conquête de l’Europe est loin d’être
gagnée d’avance.
La Bulgaria
Le pays des Bulgars est dirigé par le Roi Félichek IV depuis la
capitale de Sofia. C’est dans cette cité que se trouve la majo-
rité des forces armées, qui se résument à quelques centuries
de fantassins et de cavaliers. La plupart des montagnes du
pays abritent des clans de géants des montagnes, créatures
cannibales capables de toutes les ignominies. Fuyant ce
péril, le peuple de ce pays montagneux se concentre dans les
campagnes qui entourent les principales villes. Sensible à la
misère et aux souffrances de ses sujets, le Roi tente par tous les
moyens d’améliorer la situation. Il cultive des rapports plutôt
cordiaux avec ses principaux voisins et s’efforce d’ouvrir de
nouvelles voies de commerce et d’échanges avec quelques
cités-États de la Péloponnia.
Un géant des montagnes (et l'infortuné
voyageur qui a croisé son chemin)
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CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES
Malgré la pauvreté du pays, la magie et la science s’épanouis- qui vit des hordes démoniaques déferler sur sa fragile pénin-
sent librement dans ces terres où se concrétisent les projets sule. Des légendes anciennes racontent que cette contrée
souvent retors de sorciers très puissants. L’Académie de magie fut jadis envahie par une armée de monstres venus d’ail-
de Bulgaria est un endroit lugubre, réputé pour abriter des leurs. À l’image de ce qui s’est passé en Granbretanne, les
expériences malsaines. On y enseigne des sciences étranges et hommes luttèrent ici pour endiguer cette invasion. Les villes
démoniaques. À l’abri de ses murs austères, la puissance de la furent assiégées après que les armées du Chaos parvinrent
génétique s’exprime sans entrave, et beaucoup d’interdits ont à déchirer la toile du Multivers. Beaucoup d’habitants s’en-
été transgressés sciemment. Antov Tchebetlin, un éminent fuirent dans une panique aveugle, désertant les cités et
sorcier à la sulfureuse réputation de perversité, a disparu abandonnant tout derrière eux. Les ruines de ces villes éven-
dans des circonstances étranges plusieurs années auparavant. trées, que l’on surnomme les Linceuls des Ancêtres, portent
De ses recherches obscures sont notamment nés les sinistres encore aujourd’hui les cicatrices de ces terribles événements.
baragouins. Ces créatures à la peau grise et aux yeux laiteux, La Crimiée survécut pourtant à ces assauts meurtriers et l’on
qui furent autrefois des hommes, sont à présent des monstres rapporte que les créatures, vaincues par un mal invisible,
hauts de deux mètres cinquante qui affectionnent les terres finirent par retourner dans leur monde.
marécageuses (voir p. 298). Il est possible que cette fin abrupte de l’invasion ait un lien
Les Trépaneurs forment, quant à eux, une confrérie de avec la destruction des Portes Infernales survenue dans le
sorciers occultes qui ont développé des techniques opéra- Yel, événement qui se produisit sensiblement à la même
toires permettant de conditionner tout individu afin de lui époque que les faits relatés ci-dessus.
imposer une obéissance totale. Par ce procédé maîtrisé, ils
créent des modèles de gardes du corps au dévouement absolu, Une rumeur tenace veut cependant qu’une brèche soit
des serviteurs infatigables ou des esclaves sexuels dociles. On demeurée ouverte, quelque part dans les terres contami-
s’arrache à prix d’or ces créatures serviles sur les principaux nées. Depuis ces temps immémoriaux, un fluide invisible
marchés aux esclaves d’Europe… mais puissant s’écoule en Crimiée, contaminant les plantes
et les espèces, et rendant inopérantes les armes issues de
toute magie terrestre – les lances-feu ont par exemple des
difficultés à fonctionner ici.
LE PONT DE LA VIE
Une partie du cœur de la Crimiée n’est plus aujourd’hui qu’un
Le Pont de la Vie constituait un spectacle exceptionnel et monde éteint, noir et froid, bordé de récifs et de falaises sail-
ne paraissait fait d’aucun matériel solide. Sa charpente lantes tombant à pic dans une mer tumultueuse.
tout entière semblait faite de rayons lumineux entre- Les Crimiens ont une réputation de peuple rugueux et replié
croisés et solidifiés par quelque magie. Certains d’entre sur lui-même. Par endroits, la terre hostile les décime sans
eux étaient de couleur d’or et de bleu étincelant ; d’autres pitié depuis des décennies, conduisant certaines commu-
resplendissaient de vert et d’écarlate ; d’autres encore
nautés au bord de l’extinction. Les rescapés survivent en se
vibraient de toutes les nuances de jaune. Le Pont tout
terrant dans des villages ou des fermes fortifiées. Il n’existe
entier tremblait comme un organe vivant tandis que, bien
en dessous, les vagues s’écrasaient en écumant sur les aucune ville d’importance dans ces contrées agonisantes. La
rochers acérés. Crimiée n’a plus de chef et pas le moindre début d’organisa-
tion politique, même si son histoire peu enviable semble la
Michael Moorcock, Le Dieu Fou protéger de toute velléité d’invasion.
Au milieu de cette désolation, on aperçoit, encore debout,
l’une des manifestations les plus extraordinaires de la sorcel-
lerie de l’Âge d’Or : le monumental Pont de la Vie dont la
La Crimiée
magie réparatrice efface la fatigue.
Note : en pratique, toute chose vivante qui traverse le Pont de la Vie
Région maudite pour beaucoup, terre sainte pour d’autres, la regagne également 1 niveau de Combativité.
Crimiée porte les stigmates visibles d’une lointaine époque
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L’UNIVERS DE JEU
L’Italia
L’Italia est un royaume en pleine décadence, un fruit trop mûr
prêt à tomber, gangréné par la discorde, les complots et les
trahisons savamment entretenues par des cellules d’espions
Renard qui sèment les graines de la désunion. Partout on
devine les signes, déjà nombreux, de la décomposition future.
Ancienne nation prospère, l’Italia connaît désormais des
troubles majeurs. Ses élites, empêtrées dans leurs propres
intrigues, se montrent incapables de prendre les décisions
que la menace granbretonne devrait pourtant imposer. Dans
plusieurs provinces, les armées royales ne sont plus payées et
les désertions sont fréquentes. Au sein de la prestigieuse Garde
Noire, les vétérans grognent et la mutinerie est proche. Quant
à la flotte de guerre de l’Italia, elle se résume à quelques bâti-
ments aux équipages esseulés, qui s’adonnent, pour survivre,
à la piraterie.
Le vieux monarque malade et alcoolique, Oreste de Leone, se
terre à l’abri de sa forteresse royale construite jadis sur une
arête rocheuse à Apoli. Il vient de se marier en secondes noces
avec une jeune beauté granbretonne et se désintéresse tota-
lement des affaires du royaume, ses héritiers en profitant
pour se disputer sa succession. Les luttes et querelles entre
familles favorisent les ambitions personnelles et conduisent
au morcellement du pays en petites seigneuries turbulentes.
Affaiblie, l’Italia est une aubaine pour les séides de Huon, que
leurs victoires ont enhardis. Récemment, plusieurs légions
impériales ont envahi le nord du pays sans coup férir. Les
troupes masquées s’amassent depuis à la frontière et ont
commencé à se heurter à de timides bandes de rebelles.
Cependant, plus de 95% du territoire reste encore libre et le
Sud est, pour l’heure, à l’abri de ces tourments.
En Italia, les cités portuaires sont nombreuses. Cosmopolites
et très animées, elles sont souvent peuplées de vauriens, Un échassier italian
de coupe-jarrets, de petites frappes, de voleurs et autres
mendiants. D’entre toutes, la ville qui possède la réputation la La capitale d’Apoli a un cachet éblouissant, grâce à l’architec-
plus effroyable est Firenz, que les habitants, sans qu’on sache ture raffinée de ses palais et à ses nombreuses places pavées
s’ils sont ironiques, se plaisent à surnommer « le Purgatoire ». dotées de fontaines. Elle est aussi connue pour ses fêtes débri-
L’Italia dispose, au nord, d’importantes richesses naturelles dées, pour l’oisiveté proverbiale de ses couches les plus aisées
et de terres agricoles fertiles. Ses paysages se composent de et pour ses villas cossues. Le centre névralgique du pays s’est
forêts, lacs, torrents d’eaux vives et pics rocailleux. Le sud déplacé vers cette cité médiévale fortifiée car Roma a été
du pays porte, lui, les stigmates de la Pluie de Mort, bien réduite en cendres durant le Tragique Millénaire.
que plusieurs régions aient été miraculeusement épargnées, La pointe sud du pays s’est littéralement fracturée, une
affichant des paysages parfois féériques, à la végétation four- partie des terres s’étant effondrée dans la Méditerranée, ce
millant de fleurs chatoyantes aux formes parfaites. qui a donné naissance à une multitude de cités lacustres et
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CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES
d’îlots appelée « la Lande aux Mille ponts ». Les autochtones, façades médiévales est un véritable enchantement. Les tours
surnommés « échassiers », s’y déplacent perchés sur d’im- défensives de Kamarg protègent ce joyau et n’ont jusqu’à
menses roseaux qui leur permettent de progresser aisément maintenant jamais failli à leur mission.
dans ces dédales de marécages et de lagunes. Plus au sud, la Monde d’eau, de marécages et de terres sauvages, la Kamarg
mer est parsemée de centaines de cénotes d’origine inconnue, bénéficie de conditions climatiques plutôt clémentes. Ce terri-
qui compliquent grandement la navigation. toire enchanteur est peuplé de taureaux sauvages, de flamants
géants et de sublimes chevaux blancs à cornes courbes. Sa
population se divise principalement en chasseurs, pêcheurs,
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L’UNIVERS DE JEU
Les Magyars font un commerce lucratif de ces équipements Le pays est guidé par le Conseil des Vénérables, composé de
extraordinaires, qu’ils vendent à prix d’or bien au-delà de sept sages, tous centenaires. Plusieurs seigneurs ambitieux
leurs frontières. se querellent et cherchent à s’emparer du pouvoir, tentant
l’un après l’autre de renverser les hiérarques pour établir une
Principauté. Le plus dangereux des prétendants actuels est le
Prince Taubias, un homme impitoyable, arriviste que l’on dit
HERBORISTES ET ALCHIMAGES dépourvu d’âme...
Les légendes et les contes locaux, vantant le courage et la
Les terres de l’Est sont celles des herboristes et des bravoure des Magyars, assurent qu’ici, les héros ne meurent
« alchimages », et il existe peu de villes ou de villages
jamais. La guerre coule donc dans les veines de ces hommes
qui ne comptent au moins une de leurs échoppes.
et femmes, habitués aux rapports de force inégaux depuis des
Ces soigneurs sont respectés pour leurs talents, bien
que certains s’adonnent à un commerce crapuleux, temps immémoriaux. Pour eux, une mort glorieuse constitue
proche du charlatanisme. Ces sorciers fabriquent en un honneur suprême, que tout Magyar digne de ce nom
effet des capsules, breuvages et décoctions plus ou devrait rechercher. Ainsi la plupart des conflits se règlent
moins efficaces, et jouent parfois sur l’effet placebo en invoquant le jugement des dieux et se traduisent par une
pour abuser leurs clients. Les plus talentueux, les ordalie mortelle entre offenseur et offensé.
véritables alchimages, sont des chercheurs qui osent La ville de Pesht, dans la Principauté du même nom, a des
certaines expériences, afin de mettre au point des
allures de capitale. C’est une cité aux murs abîmés par les
produits miraculeux et des substances « magiques »
multiples assauts et incendies qui ont jalonné son histoire.
vendues sous le manteau. Ces produits font le plus
souvent appel à des essences rares, qu’il est difficile Cette ville et ses environs sont placés sous la gouvernance du
de se procurer. vieux Prince Karl de Pesht, qui appartient à une très ancienne
L’une des substances les plus prisées est sans nul famille locale.
doute la légendaire Pommade Étrange, dont seuls
quelques sorciers maîtrisent la fabrication. Cette
La Moskovie
substance miraculeuse, élaborée au moyen d’in-
grédients secrets et de plantes difficiles à trouver,
possède l’incroyable pouvoir de bloquer les marques
Les immenses territoires de l’empire moskovien s’étendent à
du vieillissement chez son utilisateur. Ainsi, en
perte de vue, depuis les steppes de l’Ouest jusqu’aux contre-
utilisant l’élixir à l’âge de trente ans, le sujet peut
conserver l’apparence d’un trentenaire jusqu’à la fin forts des monts Oural. Jadis, ce pays a connu un prodigieux
de ses jours. Cependant, l’organisme de l’utilisateur essor économique et culturel, terreau inséparable des intri-
continue de vieillir normalement. Il sera atteint par gues et des complots. Une aubaine pour l’Ordre du Renard,
tous les maux de la vieillesse et finira par succomber. qui installa plusieurs espions à des postes stratégiques, tant et
Pour fonctionner, la Pommade demande une applica- si bien qu’aujourd’hui cet État s’affaiblit et voit sa prospérité
tion quotidienne et n’agit que sur les parties du corps s’effriter doucement.
qui sont traitées. Certains, par exemple, par manque
de moyens, n’enduisent que leur visage.
Isolée du monde et repliée sur ses certitudes, sa haute société,
Fraya, une Marquise des Karpathes, utilise quoti-
diennement la Pommade Étrange sur l’ensemble de arrogante, s’est figée en rites immuables et en règles tatil-
son corps. Malgré les décennies, cette aristocrate lonnes. La haine des mutants est ainsi gravée dans le marbre
a conservé une beauté fatale. Une rumeur tenace de la tradition. Bien que les mutations soient assez répandues,
assure qu’elle dépense des fortunes insolentes pour les déviants doivent ici se cacher. Les mutants avérés sont
se procurer son précieux onguent. Les mauvaises communément persécutés, chassés et massacrés au cours
langues disent aussi que bon nombre de ses maris et d’impitoyables battues, dont certaines prennent la forme de
amants se seraient mystérieusement éteints dans sa
fêtes populaires et de rites initiatiques pour les adolescents.
couche…
Ces purges ont d’ailleurs conduit plusieurs espèces aux portes
de l’extinction.
97
CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES
Les terres de l’Est sont faiblement peuplées. Ces steppes çonnés d’avoir parlé de cette guerre sans nom. Étrangement,
abritent des clans barbares habitués à vivre dans ces rudes la plupart d’entre eux disent n’avoir aucun souvenir de ce
contrées et forment une sorte de confédération de cavaliers. qu’ils ont pu vivre pendant leur séjour sur cette frontière, et
Plusieurs fois par an, des pluies diluviennes, aux étranges ils semblent sincères.
propriétés, transforment les épaisses forêts du nord-est en
véritables mangroves marécageuses. Le reste du temps, ces La majorité de la population se concentre dans les cités de
régions méconnues sont prisonnières d’océans de neige et l’ouest, au climat plus favorable. Installé à Smolensk, le tsar
de glace. de Moskovie, Konstantin Lazarovitch, a soif de magnificence
Depuis plusieurs années, une guerre larvée couve entre et de démesure. Despote habile et manipulateur, il est très à
le pays et l’Asiacommunista, dont la Moskovie combat l’aise dans les intrigues inextricables qui gangrènent sa cour.
les invasions, mobilisant une partie de ses armées dans ce C’est un fin psychologue capable d’adapter sa personnalité à
but. Mais rien ne filtre au sujet de ce théâtre d’opérations, ses objectifs du moment. Dans tout le pays, les dépenses de
dont beaucoup de Moskoviens ignorent jusqu’à l’existence. ses palais sont somptuaires et il est réputé payer ses dettes
Les soldats de retour du front sont exécutés s’ils sont soup- en or, argent et pierres précieuses.
98
L’UNIVERS DE JEU
99
CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES
La Roumania l’homme.
Depuis la déliquescence de l’Empire spanyiard, les rares cités,
La Roumania fut durement frappée pendant le Tragique comme Palmo et Kattania, se sont tournées vers la piraterie.
Millénaire et présente aujourd’hui une biosphère dégradée. Ce pays a fait l’objet de bouleversements géologiques majeurs
Se déplacer dans le pays est fort risqué compte tenu des qui ont modifié sa géographie, plus particulièrement dans le
hordes de mutants ou des bandes de rançonneurs qui nord, où subsiste un volcan unique et cyclopéen connu sous
arpentent routes et chemins : vieillir, ici, n’est pas chose le nom de Vulcain. Ce monstre d’un diamètre approximatif
aisée ! de 250 kilomètres culmine aujourd’hui à plus de 7400
Les Roumans habitent de fragiles bastions, souvent situés en mètres d’altitude. La légende prétend qu’il serait le rejeton
bordure des ruines de villes à présent disparues. La désunion de plusieurs volcans terrestres et maritimes. Sa silhouette
du pays n’empêche pas les Barons et seigneurs locaux de se monstrueuse impose le respect et les Sicilians le considèrent
montrer, comme ailleurs, turbulents et ambitieux. Parmi comme un dieu, qu’ils prient avec ferveur. Les prêtres de
les plus puissants d’entre eux, on trouve le Duc Vladimir Vulcain forment la caste dominante, qui plie le peuple à sa
Popesco, héritier d’une vieille famille aristocratique. Griève- volonté. Une petite noblesse existe, mais qui n’exerce pas de
ment blessé quelques années plus tôt, il ne doit sa survie qu’à réel pouvoir : celui-ci est tout entier aux mains du clergé.
son sorcier et ami, parvenu à le sauver in extrémis. Désor- Vulcain constitue une menace incontestable. Ses violentes
mais, ce n’est plus qu’un homme tronc qui se déplace à l’aide colères, éruptions et tremblements de terre ont détruit de
d’une charrette mécanique. Cet illuminé, guidé par des voix nombreux villages. Son souffle mortel a déjà exterminé toute
intérieures, prétend posséder nombre de secrets magiques. vie sur de vastes étendues. Ses projections et geysers d’acide
Son pouvoir rayonne principalement dans et aux alentours ruissellent parfois jusqu’aux eaux de surface, qu’ils empoi-
de la capitale Bukarest. sonnent. Afin d’apaiser sa fureur, les prêtres s’adonnent à
Il n’y a presque pas d’armée régulière et peu de lois écrites en des orgies et pratiquent d’atroces sacrifices dans les grottes
Roumania, de même que les frontières restent mouvantes. et cavités de l’île.
Certains seigneurs mineurs, regroupés dans la Ligue des La puissance brute de ce dieu est telle qu’elle rythme la vie du
Lions, tentent pourtant de refonder l’unité du royaume pays. Ses vastes abords constituent un environnement parti-
– pour l’instant en vain. Le pays est en proie à des luttes culièrement hostile pour toute créature vivante. Ils offrent
intestines, tel seigneur écrasant les forces de son voisin des paysages lunaires parsemés de gouffres, de cratères,
avant d’être lui-même balayé par l’un de ses adversaires. de ravins et de lacs d’acide dont les bulles de dix mètres de
Ces conflits ravissent les mercenaires, qui accourent ici pour diamètre, lorsqu’elles explosent à la surface, projettent des
louer leurs bras au plus offrant. Les rumeurs disent qu’un milliers de gouttelettes mortelles. De ses flancs, jaune, noir
bon guerrier peut faire fortune en quelques mois seulement. et ocre, s’échappent des vapeurs blanchâtres et d’abondantes
Elles prétendent aussi que la Roumania est la terre de toutes fumerolles qui tournoient au gré des vents. Ces fumées et
les possibilités, une nation où tout homme valeureux peut gaz toxiques créent une atmosphère suffocante qui descend
devenir roi par ses seuls actes et son courage. parfois jusque dans les vallées. Les plages qui baignent la base
Quelques ambassadeurs granbretons se sont installés dans de Vulcain sont peuplées de crabes géants dotés de pinces
ce territoire, distillant leurs conseils avisés aux seigneurs qui puissantes, capables de couper un homme en deux.
les ont accueillis. À force de manigances, ces agents talen- Il n’y a pas de grande ville en Sicilia, mais seulement de gros
tueux ont amené la Roumania au bord de l’effondrement. villages, quelques petits ports de pêche et de rares cités
pirates comme Kattania.
100
L’UNIVERS DE JEU
Lors de l’invasion, conduite par D’Averc et ses Sangliers, valeur. Cependant, tournant le dos à ces débuts sanguinaires,
les Granbretons lanceront un raid sanguinaire sur les cités elle a depuis aboli la torture et prêche la tolérance, à tel point
corsaires. Le reste de l’île sera conquis sans rencontrer de que Belgarde est devenue, depuis deux ans, une ville ouverte
réelle résistance, les légions de Huon découvrant seulement aux idées neuves, ainsi qu’aux mutants si leurs intentions sont
un peuple brisé, crédule et illuminé, vivant au rythme des pacifiques. Au risque de se mettre à dos l’aristocratie du pays,
sarcasmes de leur déité. Artémia a même entrepris de réformer la monarchie en créant
Adaz Promp y établira une tête de pont pour la flotte gran- une « Assemblée du Peuple » aux pouvoirs élargis. Pour conduire
bretonne en Méditerranée, fortifiant notamment certains ce changement, la jeune Reine s’appuie sur sa redoutable Garde
ports. Par ailleurs, les soldats granbretons n’échapperont pas de Verre, composée de vétérans à la loyauté indéfectible. Piètre
aux colères du monstre et lui paieront un lourd tribut. D’ail- diplomate, elle est tout de même parvenue à nouer des contacts
leurs, malgré l’interdiction absolue de leur Grand Connétable, étroits avec plusieurs cités-États de la Péloponnia.
plusieurs centaines de masques de bête se convertiront en Récemment, les légionnaires masqués ont déferlé sur le nord-
secret au culte de Vulcain, convaincus de sa toute-puissance. ouest, se comportant en conquérants cruels et dévastateurs.
Les forteresses sont tombées l’une après l’autre, leurs défenses
disloquées ou broyées lors de combats que les survivants ont
101
CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES
pays une réputation exécrable de sauvages sanguinaires. et les trahisons. Il est actuellement occupé par Souleymane
Les Tchékiens sont souvent de redoutables cavaliers, qui Ozkhan Ier. Mais celui-ci ne règne pas sur la Turkia tout
manient le poignard depuis l’enfance et se pensent protégés entière : cinq principautés indépendantes sont nées de ces
par une foule de dieux bienveillants, au premier rang desquels récents conflits.
figurent Dénéter le Fougueux ou Valoriane la Juste. Dévorés Le plus puissant de ces nouveaux « États » est le royaume de la
par un appétit de conquête insatiable, ils n’ont de cesse de capitale d’Ankara. Il juge ses voisins illégitimes et s’est résolu
lorgner sur les pays voisins, dont ils méprisent ouvertement à les faire passer sous sa domination. Erhéban « le Sage », son
les populations. monarque autoproclamé, se préoccupe de réorganiser son
Ils déversent ainsi régulièrement leurs forces sur la Roumania armée et tente de remplir ses coffres, espérant pouvoir s’at-
et sur les Karpathes, balayant les résistances locales pour tacher les services de puissantes compagnies de mercenaires.
fonder d’éphémères seigneuries qu’ils se disputent ensuite Ces visées expansionnistes terrifient les autres princes, dont
entre eux. Ces raids sont encouragés par Néopold, qui certains tentent de contracter des alliances. La cité chromée
préfère que ses seigneurs de guerre se battent ailleurs qu’en d’Ankara, siège du pouvoir d’Erhéban et de son armée, est
Tchékia et parvient ainsi à maintenir l’unité de son peuple. un véritable joyau aux remparts entièrement recouverts de
Unité qui tend à se raffermir alors que se précise la menace plaques de métal étincelant.
granbretonne. Une partie de la population libre se concentre dans les cités
Les légions de l’Empire sont à présent aux portes du royaume. nomades, qui sont de gigantesques villes ambulantes regrou-
Néopold et ses douze enfants ont compris que l’heure était pant parfois plusieurs milliers d’âmes. Ces caravanes se
venue pour eux de retourner sur les champs de bataille. déplacent selon le bon vouloir de leurs dirigeants, qui restent
Jusqu’à présent, ces téméraires, soigneusement dissimulés parfois plusieurs mois au même endroit avant de lever le camp.
sous des armures de l’Ordre du Loup, ont réussi la prouesse de Yshel est la plus imposante de ces entités. Elle est dirigée par
harceler impunément les positions granbretonnes en Slavie. Solomé, une philanthrope impétueuse, à la taille élancée, au
regard pénétrant et au teint d’albâtre. Cette élue pense qu’en
s’affranchissant du désir et des peurs, les hommes finiront
102
L’UNIVERS DE JEU
Kiev, la capitale, revêt l’aspect d’un gigantesque bidonville L’Ukranie est parsemée d’anciennes ruines antérieures au
peuplé de cohortes de mendiants, vagabonds et miséreux aux Tragique Millénaire. Lors d’excursions dans ces monuments,
visages meurtris, mais prêts à vous détrousser au moindre le voyageur est susceptible de croiser des créatures hostiles,
signe de faiblesse. La ville est aux mains d’une pègre souter- des aberrations pour qui les hommes sont une menace… ou
raine, qui s’entredéchire mais prend soin de maintenir les une nourriture potentielle.
fragiles équilibres locaux. Afin de protéger leurs commerces Le nord de Kiev est une terre silencieuse aux vastes landes,
et leurs marges, les barons mafieux préservent ainsi Kiev marais et tourbières abritant notamment des essences
de la guerre civile et de la révolte qui couvent contre le Roi d’arbres géants dont les cimes caressent les nuages. C’est
Yevhen Oleksandrovych. encore le berceau d’une pharmacopée exceptionnelle proli-
férant parfois dans des zones dangereuses. C’est enfin la terre
Le nouveau Prince d’Odess est en passe de renverser la de Stalnikov et de ses adorateurs, à la fois soumis et sangui-
dynastie régnante, tyrannique et corrompue. Il y est presque naires. Celui qu’on surnomme le Dieu Fou dirige depuis plus
parvenu, notamment grâce au chaos créé par les hordes d’une trentaine d’années une soldatesque qui opère aussi
du Dieu Fou (voir plus bas) et avec l’aide d’une redoutable bien en mer Noire que sur terre, terrorisant tout le pays.
mercenaire venue de l’ouest qui a réorganisé efficacement Ses hommes de main ont jadis détroussé un agent du Bâton
son armée, une certaine Katinka van Bak. Ses bataillons Runique qui portait l’Amulette Rouge. Cet artefact a peu à
dominent désormais, autour de sa place-forte d’Odess, une peu fait perdre la raison à Stalnikov. Depuis, il désire que « la
portion de territoire à forte valeur stratégique, et il semble Beauté », son armée de guerrières, parte à la conquête du
bien décidé à moderniser le pays. monde.
103
LIVRE 2
Le système
de jeu
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM
Le CYD System
Principes
Afin de résoudre les actions entreprises par les personnages, le prend en compte de façon normale. En revanche, un
Hawkmoon utilise le système de jeu Choose Your Dice System, résultat impair est automatiquement ramené à 0. Pire, si le
ou plus simplement CYD System. Pour chaque action entre- résultat est 1 ou 11, l’issue de l’action est automatiquement
prise, celui-ci propose aux joueurs de faire le choix entre la un échec dramatique (cf. page 113).
prudence et la prise de risque.
À chaque situation sa réponse adaptée.
Note : ce système de jeu, utilisé depuis la création de notre premier À chaque tempérament sa préférence.
jeu en 2012, connaît ici plusieurs ajustements, fruits des retours
d’expérience accumulés sur nos gammes. Exemple : Rorik et Zelnia, les personnages respectifs de Matthieu
et d’Isa, sont acculés sur le toit d’une auberge alors que leurs pour-
LES DÉS suivants, des soldats granbretons, fouillent un à un les étages. S’ils
Chaque joueur doit posséder un dé à 10 faces – noté d10 – et veulent leur échapper, les deux personnages n’ont d’autre solution
un dé à 20 faces – noté d20. À chaque fois que le MJ demande que de sauter sur le toit d’en face, distant de cinq mètres. Rorik étant
qu’un joueur teste l’un des paramètres de son personnage, ce bon athlète, son joueur pense qu’il ne sera pas trop compliqué de
dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20. réussir l’action et choisit le d10 pour son test. Mais l’Adresse n’est
pas le fort de Zelnia : Isa tente donc le tout pour le tout et lance le
Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le d20, en priant pour ne pas obtenir d’échec dramatique.
joueur prend simplement en compte le résultat du d10 – le
0 comptant pour 10. Il n’a que peu de chances d’obtenir un
résultat exceptionnel, que ce soit en bien ou en mal. CYD SYSTEM :
QUELQUES DÉFINITIONS
Le d20 correspond à une action flamboyante, à une prise « Attribut », « Compétence », « points de Bonne Aventure »…
de risque maximale. Si le résultat du d20 est pair, le joueur Les personnages de Hawkmoon sont décrits par un ensemble
106
LE SYSTÈME DE JEU
de paramètres chiffrés qui permettent de quantifier leurs par l’éloquence ou la capacité à percevoir que quelqu’un
aptitudes et de savoir quelles actions ils accompliront aisé- vous ment. À chaque Compétence est attribuée une valeur,
ment et quelles autres ils ne pourront réussir que sur un comprise entre 0 et 10, qui représente le niveau du person-
coup de chance. nage dans ce domaine. Plus cette valeur est élevée, plus le
Voici quelques définitions afin de comprendre ce que signi- personnage est performant.
fient ces différents paramètres.
Chaque personnage est défini par cinq Attributs princi- TEST DE CAPACITÉ
paux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10. Lorsqu’un joueur doit effectuer un test de Capacité, le
L’Adresse représente l’habileté manuelle, les réflexes, la MJ décide d’abord quel Attribut et quelle Compétence
souplesse et la coordination. Plus cet Attribut est élevé, sont mobilisés. Cela permet de calculer la Capacité du
plus le personnage est vif et agile. personnage, qui est égale à la somme de l’Attribut et de la
La Clairvoyance évalue la vivacité d’esprit, la mémoire, Compétence. En général, à une Compétence correspondent
la finesse psychologique et l’acuité sensorielle. Plus cet toujours le ou les mêmes Attributs, mais c’est le MJ qui
Attribut est élevé, plus le personnage est intelligent et décide, en fonction de la situation, quel est l’Attribut le plus
perspicace. approprié.
La Présence mesure le charisme, l’autorité, la confiance et
l’attrait que l’on inspire. Plus cet Attribut est élevé, plus le Exemple : l’Attribut correspondant à la Compétence Armes à
personnage est impressionnant et magnétique. distance est Adresse. C’est toujours la dextérité du personnage qui
La Puissance représente la force, la résistance, la carrure. est mobilisée pour réussir un tir. Pour la Compétence de Mêlée,
Plus cet Attribut est élevé, plus le personnage est solide et l’Attribut mobilisé est la Puissance lorsqu’on calcule la Capacité
athlétique. Offensive du personnage, et la Trempe ou l’Adresse (au choix du
La Trempe évalue le sang-froid, le courage, la persévé- PJ) lorsqu’on calcule son Seuil de Défense.
rance et la force de volonté. Plus cet Attribut est élevé, plus Imaginons maintenant qu’un personnage enquête sur les circons-
le personnage est stoïque et tenace. tances d’un meurtre dans lequel la victime a succombé à un
carreau d’arbalète. Si le PJ cherche à déterminer où le tireur était
L’ensemble de ces Attributs principaux donne une idée géné- posté au moment de déclencher le tir fatal, le MJ pourrait très bien
rale des forces et des faiblesses du personnage. lui demander un test Clairvoyance + Armes à distance, estimant
que c’est par sa maîtrise de la Compétence associée à son intelli-
Un personnage possède également deux Attributs gence qu’il pourra trouver la solution.
secondaires :
Le Seuil de Vigueur, qui représente la quantité de dégâts Si la valeur de la Compétence est égale à 0, il faut sous-
qu’il peut encaisser avant de perdre un niveau de Combati- traire 3 à la Capacité – un personnage ne connaissant rien
vité. Ce Seuil est égal à la moyenne de la Puissance et de à une Compétence est réellement handicapé lorsqu’il s’agit
la Trempe, arrondie à l’inférieur. de l’utiliser.
La Vitesse, exprimée en mètres, qui indique la distance Si une Capacité (Compétence + Attribut) est inférieure
que le personnage peut parcourir au cours d’un tour de ou égale à 0, le personnage ne peut pas entreprendre
jeu (celui-ci équivaut à six secondes). Sa valeur de base l’action (sauf si le MJ en décide autrement).
est de 5 pour un être humain. La Vitesse peut éventuel- Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de son
lement être modifiée par l’Adresse (voir la table de bonus choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme est le
de Vitesse, p. 120). résultat final du test de Capacité. On la compare à un Seuil
de Difficulté (abrégé en SD) si l’action est dite « complexe »
Dans Hawkmoon, les Compétences représentent l’ensemble ou à la Capacité d’un adversaire si l’action est dite « en oppo-
des talents que le personnage a acquis. Cela va de la maîtrise sition » (voir plus bas).
des armes à la connaissance des mathématiques, en passant
107
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM
TEST DE CAPACITÉ
Actions courantes
Le mode de résolution des actions dépend des situations. Le
Résultat final du test de Capacité = Attribut + plus souvent, ces dernières sont simples, complexes ou en
Compétence + résultat du dé. opposition.
Si le dé est un d20 et que son résultat est impair,
il compte pour 0. Si le dé indique 1 ou 11, on ne
calcule pas le résultat final, l’issue de l’action
ACTIONS SIMPLES
est automatiquement un échec dramatique.
Certaines actions sont si simples que leur réussite va de soi :
Si la valeur de la Compétence est égale à 0, on
soustrait 3 à la Capacité. Si, de ce fait, la Capa- ouvrir une porte, marcher, etc. Le MJ peut décréter que d’’autres,
cité devient inférieure ou égale à 0, l’action ne dont la difficulté est très faible, sont automatiquement réussies.
peut pas être entreprise et aucun dé ne peut En général, il lui suffit de regarder la valeur de la Compétence
être jeté. du personnage dans le domaine pour prendre cette décision.
Par exemple, un personnage versé en équitation peut se
promener à cheval sans qu’aucun test de Capacité ne soit
requis. Il est conseillé au MJ de ne pas multiplier les jets de dés
inutilement, ceci afin de privilégier la fluidité de la narration.
108
LE SYSTÈME DE JEU
Exemple : Zelnia essaie de crocheter une serrure dans une univer- Il peut arriver, dans certaines situations, que le MJ élève ou
sité contrôlée par les Granbretons. Le MJ annonce à Isa qu’il lui faut abaisse le Seuil de Difficulté d’une action donnée. Si franchir
réussir un test d’Adresse + Filouterie / 14. Isa effectue son test de une palissade en bois de deux mètres de haut représente une
Capacité et obtient 17. Comme son résultat final est supérieur à difficulté moyenne, il n’en va pas de même lorsque l’on porte
14, son personnage réussit à crocheter la porte. Isa aurait obtenu sur son dos un compagnon blessé ou lorsque cette palissade a
14 exactement, son personnage aurait aussi réussi son action. De été détrempée par une violente averse de pluie…
justesse certes, mais seule la réussite importe.
Exemple : Rorik est poursuivi par la soldatesque d’un seigneur
normand. Il décide de traverser une rivière à la nage, en portant
Zelnia, inconsciente. Il sait nager et d’ordinaire, cette action ne
lui posant aucun problème, elle ne nécessiterait pas de jet de dé.
Mais cette fois, l’encombrement ainsi que l’urgence de la situation
rendent la situation périlleuse. Le MJ annonce à Matthieu que la
Capacité à tester est Adresse + Nage et que la difficulté est de 15.
BONUS DURABLES
ET ADVERSITÉS
Le test de Capacité peut être affecté par des bonus durables,
comme par exemple celui que confèrent certaines armes ou
certaines inventions technologiques. Ainsi, le maniement
d’une épée large procure un bonus de + 2 à tous les tests de
Capacité Offensive. Dans ce cas, le joueur note ce bonus sur
sa feuille de personnage et l’ajoute au niveau de sa Capacité.
109
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM
ADVERSITÉS
110
LE SYSTÈME DE JEU
DÉFAUSSER LES ADVERSITÉS Exemple : Rorik, le personnage de Matthieu, fait face à une situa-
Les Adversités sont défaussées lorsque la situation du person- tion périlleuse. Il se trouve au pied d’un pont gardé par deux soldats
nage évolue favorablement. S’il est fatigué, par exemple, une de l’Ordre du Rat et doit franchir la rivière à gué sans attirer
nuit de sommeil réparateur lui ôtera l’Adversité liée à son leur attention. L’action est une opposition Adresse + Discrétion /
épuisement. Le recours à la Bonne Aventure (voir p. 115) Clairvoyance + Perception. Matthieu effectue son test de Capa-
peut également permettre au joueur de défausser une ou cité (Adresse + Discrétion) et obtient 18. Le MJ effectue un test de
plusieurs Adversités bleues. Capacité (Clairvoyance + Perception) pour les deux Granbretons. Il
obtient 12 pour le premier, mais 19 pour le second ! Rorik perd donc
QUESTION : LES ADVERSITÉS COMPTENT-ELLES l’opposition contre l’un des deux PNJ. Le second soldat a entendu un
VRAIMENT TOUT LE TEMPS ? bruit suspect au pied du pont. Rorik a intérêt à avoir un bon argu-
Par souci de simplicité, nous vous invitons à considérer ment à fournir… ou de bonnes jambes s’il veut s’enfuir.
qu’une Adversité affecte toutes les Capacités d’un person-
nage ainsi que son Seuil de Défense et son initiative. Un QUI A L’AVANTAGE ?
guerrier encombré par une lourde charge aura, par exemple, Avant de résoudre un test d’opposition, le MJ détermine si
davantage de difficulté à se montrer éloquent qu’un homme l’un ou l’autre des opposants bénéficie d’un avantage. Dans
qui peut sans effort se tenir bien droit et respirer à pleins l’exemple précédent, si la nuit est claire, les Granbretons
poumons : son test de Persuasion en sera affecté. sont avantagés pour leurs tests de Perception. Si la nuit est
Si, toutefois, vous souhaitez nuancer cette règle, libre à vous ! sombre, l’avantage est à Rorik. Les conditions peuvent très
Ignorez par exemple les Adversités causées par des diffi- bien être considérées comme neutres : la nuit est claire mais
cultés physiques lorsque vous estimez qu’elles ne doivent les deux soldats de l’Ordre du Rat sont distraits ? Dans ce cas,
pas diminuer les aptitudes intellectuelles ou relationnelles le désavantage que subit Rorik et l’avantage dont il bénéficie
d’un personnage. s’annulent l’un l’autre.
Quand un personnage est considéré comme avantagé par
rapport à son opposant, on ajoute + 3 au résultat de son test
de Capacité.
111
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM
Exemple : Zelnia doit mentir à un pilote de l’Ordre du Corbeau, qui RÉSULTATS EXCEPTIONNELS
vient de la repérer près d’un ornithoptère qu’elle voulait saboter. Lorsque le résultat du test de Capacité est largement supé-
Mais c’est la deuxième fois de la journée que le Granbreton se trouve rieur ou inférieur au Seuil de Difficulté, les effets de l’action
face à elle et, la première fois, dans une taverne, Zelnia l’avait peuvent être augmentés. On parle de résultat exceptionnel,
charmé en lui faisant sentir qu’elle était très impressionnée par la en bien comme en mal.
puissance des machines granbretonnes. Zelnia veut faire croire au
Corbeau qu’elle est venue admirer de plus près l’engin. Le MJ consi- EN BIEN
dère qu’elle est avantagée pour son test de Persuasion face à celui de Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal
Perception que va entreprendre le pilote. Elle bénéficiera donc d’un au Seuil de Difficulté + 10, le joueur obtient une réussite
bonus de + 3 à son test. héroïque.
SIMPLIFIER LA RÉSOLUTION DES OPPOSITIONS À moins qu’un point de règle ne spécifie les conséquences
Pour aller plus vite, vous pouvez éviter de lancer un dé pour d’une telle réussite, c’est le MJ qui en fournit l’interprétation
le test de Capacité du ou des PNJ impliqués dans l’opposition. en termes de jeu. Une réussite héroïque doit être décrite
À la place du jet de dé, prenez la valeur moyenne d’un d10, comme telle, c’est une action exceptionnelle qui marque les
6, et ajoutez-la à la Capacité du ou des PNJ. C’est la règle que esprits. De plus, si l’action est significative, le joueur gagne
nous privilégions. 1 point de Bonne Aventure (voir plus bas). Le combat et la
Sorcellerie utilisent leurs propres règles de gestion des réus-
Exemple : les deux soldats de l’Ordre du Rat ont une Capacité sites héroïques qui se substituent à celles-ci.
de Perception de 10, à laquelle on ajoute 6. Pour échapper à leur
vigilance, Rorik doit donc réussir un test supérieur à 16 (en cas Note : une réussite héroïque obtenue dans un contexte où elle n’a
d’égalité, c’est l’opposant possédant la Compétence la plus haute aucune signification n’entraîne pas de gain de point de Bonne Aven-
qui l’emporte). ture. Obtenir une réussite héroïque lors d’une partie d’échecs contre
un enfant ne rapporte rien. Le MJ est seul juge quant au caractère
significatif d’une action.
112
LE SYSTÈME DE JEU
113
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM
Le bonus total accordé au meneur ne peut pas excéder la ou 1 heure pour la direction de troupes d’une grande bataille,
valeur de sa Compétence. par exemple. Quelle que soit la durée de l’un ou l’autre de ces
duels, on utilise la même règle : deux victoires consécutives
Exemple : coincés dans un réseau de souterrains inondés, où le doivent être remportées par un même opposant pour qu’il
niveau de l’eau monte rapidement, Rorik et Zelnia doivent enfoncer soit déclaré vainqueur. (Le MJ peut décider de fixer à trois ou
une porte pour espérer sortir avant d’être noyés. Plus fort et robuste quatre ce nombre, selon les circonstances.)
que sa compagne, Rorik prend le rôle de meneur. C’est la Puis- Une réussite héroïque place le personnage en situation de
sance x 2 qui va être testée. Comme le niveau de Puissance de Zelnia grand avantage : il bénéficie d’un bonus de + 5 pour l’oppo-
est égal à 5, Matthieu (Rorik) effectue le test de Capacité avec un sition suivante.
bonus de + 1. Un échec dramatique confère un bonus de + 5 à son adver-
saire pour l’opposition suivante.
Une réussite indique que le personnage a effectué l’action Les courses-poursuites représentent un cas particulier, que
avec succès au bout d’un temps égal à la durée moyenne. nous traitons en détail dans le chapitre consacré aux scènes
Une réussite héroïque indique que le temps pris par l’ac- d’action (voir p. 197).
tion est égal à un quart de la durée moyenne. Le MJ est libre
de traduire ce succès par un autre avantage qu’il juge plus
pertinent en fonction de la situation.
Un échec indique que le personnage ne réussit pas l’action, Les ressources
mais le temps passé reste égal à la durée moyenne. Pour améliorer leurs actions, les personnages peuvent puiser
Un échec dramatique a les conséquences supplémen- dans leurs ressources. Celles-ci sont au nombre de deux : la
taires habituelles (voir p. 113). Bonne Aventure et l’Éclat.
Chaque personnage dispose d’une réserve de points de
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’Attribut + Bonne Aventure et d’une autre de points d’Éclat. Ces deux
Nom de la Compétence / Seuil de Difficulté (durée moyenne) ». ressources représentent sa bonne étoile, ce supplément
d’âme qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là
où le commun des mortels aurait échoué.
OPPOSITIONS PROLONGÉES
Lorsque des oppositions s’enchaînent et qu’elles sont liées
pour déterminer l’issue d’une situation plus longue qu’un BONNE AVENTURE
tour de jeu (soit six secondes), on résout l’action dans le cadre Les points de Bonne Aventure permettent principalement de
d’une opposition prolongée. Il peut s’agir aussi bien d’une modifier les résultats d’une action entreprise par un person-
longue partie d’échecs que d’une course-poursuite à travers nage ou d’obtenir un coup de pouce du destin.
plusieurs environnements différents, ou encore d’une tenta- Lors de la création de personnage, le joueur détermine à
tive d’étranglement (voir p. 208). La durée de ces oppositions combien se montera sa réserve de Bonne Aventure (voir
dépend de la situation : 5 minutes pour une partie d’échecs p. 119). Le nombre de points qu’il obtient ainsi est sa valeur
114
LE SYSTÈME DE JEU
de base. Il en dépense et en regagne tout au long des aven- qui entraîne la perte d’un ou plusieurs niveaux de Comba-
tures de son personnage, leur total pouvant à l’occasion tivité (voir p. 211), il peut utiliser sa Bonne Aventure pour
dépasser la valeur de base. limiter cette perte : pour ce faire, il dépense immédiate-
ment 2 points de Bonne Aventure par niveau qu’il souhaite
Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aven- conserver. Il n’y a pas de limitation au nombre de points
ture comme ils le souhaitent, dans la limite des restrictions qui peuvent être dépensés d’un même coup ainsi. Il n’est
indiquées par la description des effets suivants : pas possible, en revanche, de le faire plus tard.
Obtenir un + 3 à un test de Capacité (1 pt de BA). Cet Entreprendre une action supplémentaire (3 pts de
effet ne peut être utilisé qu’une seule fois par jet de dé BA). Cet effet ne peut être utilisé qu’une seule fois par
concerné et peut être annoncé après le lancer du dé. tour de jeu. L’action supplémentaire a lieu juste après la
première : le personnage enchaîne deux manœuvres à
Défausser 1 Adversité bleue (1 pt de BA). Un personnage une vitesse stupéfiante.
peut dépenser un ou plusieurs points de Bonne Aventure
pour défausser un nombre équivalent d’Adversités bleues Avoir de la chance (entre 1 et 3 pts de BA, à la discré-
qui lui sont attribuées. Notez bien que ceci peut avoir lieu tion du MJ). Cet effet permet à un personnage de recevoir
au moment où le personnage reçoit une Adversité, ou plus un petit coup de pouce du destin, d’obtenir qu’un élément
tard. Il n’est pas possible de défausser une Adversité rouge du scénario lui soit favorable. Le nombre de point(s) à
ou noire au moyen de la Bonne Aventure. dépenser dépend de l’avantage conféré. Mais celui-ci ne
permet jamais à un personnage de régler directement
Amoindrir d’un niveau les effets d’une attaque (2 pts de un problème : il obtient simplement une circonstance
BA par niveau). Lorsqu’un personnage subit une attaque favorable.
115
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM
Exemple : Zelnia est attaquée par surprise dans une forêt sombre. GAGNER OU REGAGNER DES
Elle tombe au sol et cherche une arme improvisée pour se défendre. RESSOURCES
Isa, qui interprète Zelnia, demande au MJ s’il n’y a pas un gros bout
de bois qui traîne... Le MJ accepte, à condition qu’elle dépense 1 BONNE AVENTURE
point de bonne Aventure. Elle s’exécute et Zelnia pourra finalement Les points de Bonne Aventure sont très utiles, surtout dans
affronter son adversaire, arme à la main. un univers de jeu où les combats sont âpres et peuvent être
expéditifs. Les joueurs risquent de se retrouver rapidement
à court de Bonne Aventure : une escarmouche mal engagée
ÉCLAT avec deux masques de l’Ordre du Rat peut très bien absorber
L’Éclat représente le courage, le panache, la volonté de la quasi-totalité de leurs ressources !
tenter les exploits les plus extraordinaires pour accomplir sa Au début de chaque séance de jeu ou bien lorsqu’un
destinée. C’est un feu qui anime les êtres les plus déterminés scénario s’achève, cette réserve redevient égale à la
et qui leur donne la force de soulever des montagnes. valeur de base si elle était descendue en dessous aupa-
Plus rares, ces points d’Éclat confèrent des avantages plus ravant. (La réserve n’est pas réinitialisée si jamais les points
importants que la Bonne Aventure. de Bonne Aventure sont supérieurs à la valeur de base à ce
Lors de sa création, tout personnage-joueur commence avec moment-là.)
1 point d’Éclat. Au cours de leurs aventures, les PJ peuvent
gagner de nouveaux points d’Éclat. Nous conseillons au MJ de se montrer généreux avec les PJ,
en accordant des points de Bonne Aventure lorsqu’ils
Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent atteignent un objectif intermédiaire, surmontent une
respecter les restrictions indiquées dans la description des difficulté, font preuve d’audace ou même font simple-
effets suivants : ment vivre un bon moment à votre tablée !
Obtenir un + 10 à un test de Capacité (1 pt d’Éclat). Cet Au cours d’une séance de jeu animée, avec de nombreux jets
effet ne peut être utilisé qu’une seule fois par jet de dé de dés, un MJ accordera typiquement entre 2 et 4 points de
concerné et peut être annoncé après le lancer du dé. Il ne Bonne Aventure à chacun des PJ. Il peut également donner
peut se cumuler avec l’usage d’un point de Bonne Aventure 1 ou 2 points de Résistance à la Cellule.
offrant un + 3. Dans les motifs de gain, on trouve fréquemment ceux-ci :
survivre à un combat difficile ;
Relancer le dé et garder le meilleur des deux résul- prendre un risque important ;
tats (1 pt d’Éclat). Cet effet ne peut être utilisé qu’une faire preuve de panache pour résoudre un problème ;
seule fois par jet de dé et peut être annoncé après le lancer. réussir un test de Trempe difficile ;
échapper aux Granbretons ;
Annuler les effets d’une attaque, quelle que soit leur fraterniser avec des Résistants extérieurs à la Cellule ;
gravité (1 pt d’Éclat). L’Éclat permet d’annuler les effets interpréter son personnage de manière drôle ou convain-
d’une attaque que le personnage vient de subir, quelle cante, etc.
qu’en soit la source et quel que soit le nombre de niveaux
de Combativité qu’il aurait dû perdre. Le point doit être Exemple : après un éprouvant voyage ponctué de nombreuses péri-
dépensé immédiatement après l’attaque. péties, Zelnia et Rorik parviennent enfin à Berlin, leur destination
finale. Éreintés, ils retrouvent leur contact dans la Résistance locale
Recharger sa réserve de points de Bonne Aventure (1 pt et vont pouvoir enfin se reposer. Le MJ accorde aux PJ 1 point de
d’Éclat). Dans le cas où un personnage ne possède plus Bonne Aventure chacun, car ils ont franchi une étape importante
de points de Bonne Aventure, son joueur peut retrouver de leur quête.
la valeur de base de sa réserve, de manière à pouvoir en De la même manière, réussir à faire parler le traître qui a
activer les effets associés. Il lui est possible de les activer vendu des informations à l’Ordre du Renard, s’échapper
tout de suite après avoir utilisé son point d’Éclat. d’une prison bien gardée, rencontrer un Résistant légendaire
116
LE SYSTÈME DE JEU
ou découvrir pour la première fois les merveilles de Parye de l’aventure. S’il s’en était servi pour se tirer prestement d’une
devraient donner lieu à des gains de Bonne Aventure. bagarre avec des ivrognes qu’il a imprudemment déclenchée, il est
peu probable que le MJ aurait récompensé cette utilisation…
ÉCLAT
Le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au début
d’une nouvelle séance de jeu. Les conditions d’obtention des
points d’Éclat sont indiquées à la fin des scénarios. De plus,
ÉCLAT ET EXPÉRIENCE
le MJ peut octroyer 1 point d’Éclat aux joueurs dont les
À la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent
personnages réussissent une action extraordinaire qui a des points d’Expérience (XP) et d’Éclat (PE) pour
un effet direct sur leur quête. C’est ici leur comportement leur personnage. Les premiers récompensent la
qui est récompensé. réussite des entreprises des personnages (voir
p. 254) alors que l’Éclat est associé à la manière
Exemple : Rorik, poursuivi par des soudards de l’Ordre du Vautour, dont ces réussites ont été obtenues. Parvenir à
franchit en courant un pont de bois vacillant qui s’effondre sous ses faire s’échapper des geôles granbretonnes une
Résistante haut placée rapporte des points d’Ex-
pas. Il dépense un point d’Éclat pour un test de Capacité très difficile
périence. Accomplir cela sans même que les
qui lui permet d’échapper à la chute et d’atteindre l’autre côté. Sa
gardiens ne s’en rendent compte rapporte un
main s’accroche à la corniche, il est sauvé. Et, avec lui, le message point d’Éclat.
confidentiel qu’il porte. Le point d’Éclat sera donc récupéré à la fin
117
CHAPITRE 9 - CRÉER SON PERSONNAGE
Créer son
personnage
C
e chapitre détaille les étapes à suivre pour créer le
personnage unique qui vous accompagnera lors de
LES SIX ÉTAPES DE LA CRÉATION
vos aventures dans le monde de Hawkmoon.
DE PERSONNAGE
Un personnage est défini par un Profil, des Attributs, un
Historique, des Compétences, et enfin un Statut de Résistant. 1. Choisir un Profil.
Nous présentons ces paramètres successivement, en partant 2. Déterminer les valeurs des Attributs et de la
du principe que vous allez les choisir les uns après les autres. Bonne Aventure.
Mais il est tout à fait possible de donner vie à votre person- 3. Choisir un Historique.
nage en réfléchissant à ces différents éléments en même
4. Développer ses Compétences.
temps.
5. Compléter la feuille de personnage.
6. Choisir un Statut de Résistant.
Créer un personnage est une démarche individuelle. Cepen-
dant, vous pouvez très bien lui donner une dimension
collaborative en interrogeant les autres joueurs sur leurs
envies et leurs intentions, afin de constituer un groupe cohé-
rent et complémentaire.
Le Meneur de Jeu est également votre interlocuteur. Il peut Étape 1 :
vous conseiller, notamment en vous disant quelques mots
sur le point de départ de vos aventures : dans quelle région
choisir son Profil
commencent-elles ? Votre Cellule est-elle ancrée dans une Pour commencer, nous vous invitons à choisir le Profil de
communauté ou bien s’agit-il d’un groupe itinérant ? Votre votre personnage (reportez-vous au chapitre qui les présente
identité de Résistant est-elle cachée ou révélée ? Parlez-en en détail, p. 146). Le Profil représente à la fois son gagne-
avec le MJ car ces paramètres peuvent vous aider à choisir pain, ses aptitudes et une partie de sa culture. Il influence sa
votre personnage. manière de voir le monde. Il permet également d’imaginer
118
LE SYSTÈME DE JEU
QUESTION :
QUEL ATTRIBUT EST IMPORTANT
POUR MON PERSONNAGE ?
La description de chacun des Profils est suivie d’une mention
Attributs privilégiés. Cette ligne mentionne, à titre indi- Tous les Attributs sont utiles, mais il est évidem-
catif, les Attributs que ce Profil mobilise le plus. ment impossible d’exceller dans chacun d’eux
La rubrique suivante énumère les Compétences exercées. – du moins au début ! Voici donc quelques lignes
Il s’agit des Compétences que votre personnage a pu déve- directrices, en accord avec les Profils, pour vous
lopper a minima grâce à son Profil. (Les Compétences et leurs aider à choisir lesquels privilégier :
Si vous désirez incarner un combattant au
applications sont détaillées en page 186.)
corps-à-corps, donnez la priorité à la Puis-
Répartissez comme vous le souhaitez les valeurs
sance, puis à la Trempe ;
suivantes entre 6 des Compétences exercées qui vous Si vous souhaitez que votre personnage soit un
sont proposées : 4, 3, 3, 2, 2 et 2. (Vous pourrez développer voleur insaisissable ou un bon archer, inves-
plus tard celles que vous laissez de côté.) tissez dans l’Adresse ;
À chaque Profil correspondent également des Talents, que Si vous voyez plutôt votre personnage comme
votre personnage sera conduit à acquérir. Au début du jeu, un érudit, un inventeur, choisissez une Clair-
vous en choisissez deux dans la liste du niveau Initié. voyance élevée ;
Enfin, un équipement de départ est proposé pour chaque Si vous préférez un troubadour, un orateur
captivant ou un diplomate, la Présence sera
Profil.
sans doute le meilleur Attribut de votre
personnage ;
Exemple : le personnage que Sirine imagine jouer, F’ianna, sera une Si vous voulez jouer un personnage inébran-
femme portée sur l’action. Sirine hésite d’abord entre une combat- lable, un imposteur de haut vol ou un aventurier
tante, une aventurière et une éclaireuse. Un bref examen des endurci, une Trempe élevée vous sera très utile.
Attributs privilégiés et des Compétences exercées de ces différents
Profils lui permet d’arrêter son choix : la polyvalence de l’éclaireuse
et ses aptitudes en milieu sauvage lui plaisent beaucoup. Sirine met
un petit trait devant les huit Compétences exercées, sachant qu’elle en Exemple : Sirine doit maintenant répartir les 30 points pour F’ianna.
choisira six pour commencer. Elle regarde enfin la liste des Talents qui Rien n’est définitif, elle pourra très bien ajuster ces valeurs au
lui sont proposés et décide qu’elle arrêtera son choix plus tard, quand fil des étapes de la création. Mais Sirine a déjà une idée claire de
elle aura davantage avancé dans la création de son personnage. son personnage. Elle veut que F’ianna ait une forte Trempe et une
119
CHAPITRE 9 - CRÉER SON PERSONNAGE
réserve élevée de Bonne Aventure : elle choisit donc d’attribuer la et en Clairvoyance, 5 en Trempe, 4 en Adresse et en Présence, 3 en
valeur 6 à cette réserve, et d’investir 7 points en Trempe. Il lui reste Puissance.
17 points à répartir pour la Puissance, l’Adresse, la Clairvoyance
et la Présence. Sirine imagine que F’ianna, qu’elle voit jeune, n’est La valeur de Vitesse, qui est de 5 au départ, peut être
pas encore très robuste et qu’elle n’est pas non plus très liante : elle éventuellement modifiée par le bonus de Vitesse. Celui-ci
attribue la valeur 4 à la Puissance et 4 à la Présence. Il lui reste dépend de l’Adresse du personnage.
9 points : elle en consacre 4 à la Clairvoyance. Les 5 points restants
vont à son Adresse. Voici l’ébauche de F’ianna : 6 en Bonne Aventure TABLE DU BONUS DE VITESSE
et 7 en Trempe, 5 en Adresse, 4 en Clairvoyance, 4 en Puissance et
ADRESSE BONUS
en Présence. À la réflexion, Sirine craint d’avoir une Puissance trop
faible pour pouvoir se défendre correctement contre les dangers qui 1 –2
l’attendent : elle baisse d’un point sa réserve de Bonne Aventure (5) 2-3 –1
et monte d’un niveau sa Puissance (5). 4-6 0
7-8 +1
VALEUR DES ATTRIBUTS
ET DE LA BONNE AVENTURE 9-10 +2
11-12 +3
NIVEAU VALEUR
13-14 +4
1 Désastreuse Etc. ...
2 Extrêmement faible
3 Très mauvaise
4
5
Médiocre
Bonne
Étape 3 :
6 Très bonne préciser l’histoire de
7
8
Excellente
Extraordinaire
votre personnage
9 Légendaire Avant que vous ne commenciez à l’interpréter, votre person-
nage a été modelé par son histoire personnelle. Celle-ci porte
10 Surhumaine
la marque de ses origines familiales et de son milieu social ou
simplement de son parcours dans la vie et des événements
Exemple : Thomas, quant à lui, a décidé de jouer un érudit versé marquants qui l’ont ponctué. Choisissez un Historique parmi
dans l’histoire du Tragique Millénaire. Il choisit par conséquent de ceux qui vous sont proposés dans le chapitre qui les présente
consacrer 7 points à la Clairvoyance de Berthel, son personnage, car en détail, p. 140.
c’est cet Attribut qui est utilisé pour toutes les Compétences liées
à la connaissance. Il ne peut mettre davantage de points dans cet Modifiez sur votre feuille les Attributs ou les Compétences
Attribut car 7 est le niveau maximal autorisé à cette étape. Comme éventuellement indiqués par l’Historique, et notez toutes les
il pense que F’ianna sera de taille à protéger Berthel, Thomas estime autres informations qui lui sont relatives.
que son personnage n’a pas besoin d’un Seuil de Vigueur élevé ni Note : un Historique peut porter l’un de vos Attributs au-dessus de 7
d’être redoutable au corps-à-corps. Il place donc 3 points en Puis- ou en dessous de 2. Il ne pourra pas en revanche porter l’une de vos
sance. Il a dans l’idée que Berthel sera particulièrement favorisé par Compétences au-dessus de 6.
la chance ou une puissance supérieure : il consacre donc 7 points Il vous est possible de choisir un second Historique.
à sa Bonne Aventure. Il lui reste 13 points pour les trois derniers Dans ce cas, vous disposerez de 12 points (au lieu de 14) à
Attributs, et il décide de les répartir ainsi : 5 en Trempe, 4 en répartir librement dans les Compétences de votre choix (voir
Présence et 4 en Adresse. Voici donc Berthel : 7 en Bonne Aventure l’étape 4, ci-dessous).
120
LE SYSTÈME DE JEU
121
CHAPITRE 9 - CRÉER SON PERSONNAGE
Exemple : à la lecture de la description des Historiques, Sirine dans un second Historique et prend cette fois « Milieu sauvage »,
hésite entre plusieurs options. Elle est tentée par la possibilité de qui lui donne un + 2 en Savoir : Monde naturel et un + 2 en Survie.
jouer un personnage avec un Attribut exceptionnellement fort. Pour casser le cliché du personnage de savant, Thomas aime à se
« Paria » pourrait lui donner un + 1 en Trempe, ce qui monte- dire que Berthel a passé son enfance loin des bibliothèques et des
rait cet Attribut à 8. Mais le désavantage lié à cet Historique lui précepteurs.
paraît important. Finalement, elle choisit « Recherchée », ce qui
lui donne 1 point de Compétence supplémentaire, mais surtout
correspond au personnage qu’elle est en train d’imaginer en
répondant aux questions de l’étape 3. F’ianna, exploratrice de Étape 4 : développer
ruines pour le compte d’un très riche érudit de Lorralzace, a eu
la malchance de tomber sur un corps expéditionnaire granbreton
des Compétences
mené par un Serpent, lui-même intéressé par les vestiges qu’elle Votre personnage ne connaît pas que les Compétences liées
et ses compagnons s’apprêtaient à fouiller. Les soldats de l’Em- à son Profil. Au cours de ses années de formation, guidé par
pire ont tué tous ses compagnons ; elle seule en a réchappé. Dans l’influence de son milieu, par ses besoins ou encore par ses
sa fuite, elle a tué le Serpent, ce qui fait que sa tête est désor- passions, il a développé d’autres apprentissages.
mais mise à prix en Lorralzace. Réfugiée dans le Duché de Toloza Pour représenter cet aspect de sa formation, vous disposez
sous une fausse identité, elle se fait passer depuis quelques mois de 14 points à répartir librement dans les Compétences
pour une paysanne ayant fui la conquête granbretonne. Seuls les de votre choix (dont les Compétences exercées du Profil si
membres de sa Cellule savent qui elle est vraiment – et ce dont vous le souhaitez).
elle est capable. Il n’est toutefois pas possible de dépasser le niveau 6 dans
Thomas choisit quant à lui l’Historique « Maladie », qui lui une Compétence donnée au moment de la création du
confère 3 points de Compétence supplémentaires. Il est de temps personnage, même si un Historique vous confère un bonus.
à autre atteint de mystérieux tremblements. Il choisit d’investir
ENTRER EN RÉSISTANCE
Comment et pourquoi votre personnage est-il devenu un sans limite, ils représentent un danger immédiat pour
Résistant ? C’est la question la plus importante, à laquelle vos valeurs. Vous combattez pour qu’existe un autre
vous devriez tenter de répondre en priorité avant de monde que le leur.
commencer vos aventures. Il existe de nombreuses moti- L’indépendance : depuis toujours, vous avez été
vations qui peuvent conduire à entrer en rébellion contre motivé par la liberté. Animé par un désir d’autonomie
l’Empire. (Si vous n’en avez pas, « Une nuit à l’auberge », qui vous est propre ou par celui d’un groupe qui refuse
le scénario présenté à la fin de ce livre, offre à lui seul une de se faire dicter sa loi, vous lutterez contre l’oppres-
bonne raison de choisir la Résistance.) seur ou l’envahisseur, quel qu’il soit.
L’opportunisme : les groupes rebelles ont besoin d’indi-
Voici quatre motivations que l’on retrouve fréquemment vidus comme vous. Les Granbretons sont horribles, mais
chez les rebelles. ce n’est pas votre affaire. Vous trouvez dans les activités
La vengeance : les Granbretons sont des monstres clandestines de la Résistance le moyen de gagner de
sanguinaires. Ils vous ont torturé, ont détruit votre l’argent ou de satisfaire des besoins personnels.
village ou massacré des gens qui vous étaient chers.
Vous avez juré de le leur faire payer et rien ne vous Note : si un certain nombre d’individus entrent dans la Résis-
détournera de cet objectif. tance par opportunisme, leur motivation à combattre le
Les convictions : les Granbretons incarnent tout ce Ténébreux Empire évolue souvent très vite, au contact des
contre quoi vous avez appris à vous battre. Motivés exactions commises par les Granbretons.
par la cruauté, le racisme et un désir de domination
122
LE SYSTÈME DE JEU
Souvenez-vous que, si vous avez choisi un second Historique, dormir », de manière à traduire son expérience de voyageuse dans
vous ne disposez que de 12 points (au lieu de 14) pour déve- les contrées sauvages.
lopper vos Compétences. Thomas, lui, a investi ainsi dans six Compétences exercées de
Berthel : Savoir : Monde ancien 4, Savoir : Europe 3, Soins 3, Persua-
sion 2, Savoir : Alphabétisation 2, Savoir : Bibliothèque 2. Ses Talents,
il les a déjà choisis. « Élève doué » lui permettra de progresser plus
AVOIR DES COMPÉTENCES À 0…
rapidement dans les différents Savoirs. Quant à « Négligeable »,
… peut vous placer dans une situation critique ! ce Talent lui plaît beaucoup parce qu’il lui donne une orientation
N’oubliez pas qu’un niveau 0 dans un Compé- de roleplay : son colosse peut facilement passer pour un dadais. Il
tence diminue de 3 niveaux votre Capacité.
Capacité reste à Thomas à dépenser les points de Compétence de cette étape 4.
Ainsi, avoir 5 en Puissance ou en Adresse mais 0 Il possède un total de 15 points à investir (au lieu de 14, parce qu’il
en Mouvements vous donnera une Capacité de 2 a pris l’Historique « Maladie », qui lui a apporté 3 points de Compé-
au moment de vous lancer dans une course-pour- tence supplémentaires, et un second Historique, qui lui en a coûté 2).
suite. L’issue a peu de chances de vous être
Il améliore tout d’abord Savoir : Monde ancien (+ 2), Savoir : Europe
favorable !
(+ 1), Soins (+ 2), Savoir : Alphabétisation (+ 1) et Persuasion (+ 1).
LES PILIERS DE LA SURVIE Avec les huit points restants, Thomas décide de donner corps à son
idée que Berthel est un érudit porté sur l’aventure, même s’il n’en a
« Une épée, un sourire, une cape et des jambes » : pour l’instant aucune expérience ou presque : il investit 2 points en
cet adage anonyme, nombre de Résistants s’y Discrétion, 1 point en Monte, 2 points en Mouvements et 3 points en
réfèrent comme aux « Piliers de la survie ». Perception.
Pour espérer s’en sortir face à l’oppression et
la surveillance granbretonnes, un Résistant
doit s’attendre à mobiliser bien souvent les VALEUR DES COMPÉTENCES
Compétences Mêlée, Persuasion, Discrétion et ET DES CAPACITÉS
Mouvements. À vous de voir si vous les déve-
Mouvements
NIVEAU DE
loppez, ou si vous négligez certaines d’entre elles LE PERSONNAGE EST
COMPÉTENCE
– et jusqu’à quel point.
0 Ignorant
1 Novice
3 Avancé
Exemple : F’ianna, le personnage de Sirine, est d’abord caractérisée
6 Confirmé
par les Compétences exercées dans le cadre de son Profil Éclai-
9 Expert
reuse. Sirine a eu du mal à choisir entre les huit proposées, qui lui
semblaient toutes importantes.
Elle a mis le 4 en Survie, un 3 en Perception et un 3 en Discrétion,
NIVEAU DE
un 2 en Armes à distance, un 2 en Mouvements et le dernier 2 en LE PERSONNAGE
CAPACITÉ (ATTRIBUT +
Savoir : Europe. Les 14 points de l’étape 4, Sirine les utilise pour EST
COMPÉTENCE)
améliorer ses Compétences Armes à distance (+ 3), Mouvements
4 Très médiocre
(+ 3), Perception (+ 2), et elle investit dans trois Compétences qu’elle
ne possédait pas encore : Monte (2), Mêlée (2) et Savoir : Monde 6 Faible
naturel (2). Sirine regrette de ne pas posséder Soins, mais Thomas se 8 Apte
chargera d’investir des points dans cette Compétence pour Berthel. 10 Bon
Maintenant qu’elle y voit plus clair dans ce que F’ianna sait faire, 12 Très bon
Sirine arrête son choix sur les deux premiers Talents d’Éclaireuse
15 Exceptionnel
que possède son personnage : elle choisit « Tir en mouvement », qui
améliore encore sa capacité en Armes à distance, et « Un endroit où
123
CHAPITRE 9 - CRÉER SON PERSONNAGE
124
LE SYSTÈME DE JEU
de tout corps humain. Les valeurs des protections sont Au gré de ses aventures, il changera sans doute de Statut.
comprises entre 5 et 9 (voir la p. 270). Un bouclier peut Beaucoup de Résistants commencent avec un Statut de
également ajouter un bonus à cette valeur (voir la même Commun et, traqués par les forces granbretonnes, finissent
page). par entrer dans la clandestinité ou par rejoindre un maquis
Comme indiqué dans le calcul ci-dessus, certaines armes, d’Insurgés.
mais pas toutes, offrent aussi un bonus au Seuil de Défense
(voir à ce sujet le chapitre « Équipement », p. 257). En tant que Commun, le personnage échappe pour le
moment à la persécution des Granbretons. Il n’a pas été
Pour calculer la Capacité Offensive de chaque arme de mêlée signalé comme un partisan de la Résistance ou bien n’a
que le personnage manie, on ajoute Puissance + Mêlée + fait l’objet que de vagues soupçons. Il bénéficie à chaque
bonus offensif éventuellement conféré par l’arme. Pour une séance d’une relance pour un test de Persuasion. Cela
arme à distance, on additionne Adresse + Armes à distance + veut dire que, si le résultat du dé ne lui convient pas, il peut
bonus offensif éventuel. relancer gratuitement ce dé, une seule fois par séance de jeu,
et choisir le meilleur des deux résultats.
Déterminez maintenant l’apparence de votre personnage, sa Le Clandestin ment sur son identité. Il a pu être contraint
taille, son âge et son poids. à cette situation parce qu’il est désormais un Résistant
Reportez sur la feuille le nom que vous avez choisi pour votre recherché par l’Empire ou bien il peut avoir, de son propre
personnage. chef, décidé de cacher qui il est pour mener plus efficace-
Il commence l’aventure avec 1 point d’Éclat. Notez-le ment des opérations. Il bénéficie d’une relance pour un
dans la case dévolue à cette Ressource. test de Discrétion à chaque séance.
L’Insurgé est membre d’un maquis ou bien défend la terre
non encore conquise qu’il habite. Il lutte activement contre
Décidez pour finir quel est le Statut de Résistant initial de Notez votre Statut sur la feuille de personnage et la relance
votre personnage, c’est-à-dire sa situation en tant que dont il dispose.
rebelle à l’Empire au moment où l’aventure commence. Il est désormais prêt à affronter l’Empire granbreton et à
Il est considéré comme découvrir l’Europe du Tragique Millénaire !
Commun (Résistant non démasqué vivant sous sa véritable Passez maintenant au chapitre suivant, « La Cellule ». Avec
identité), ou les autres joueurs et l’aide du MJ, vous allez déterminer les
Clandestin (Résistant vivant sous une fausse identité), ou caractéristiques et les ressources du groupe rebelle que vous
Insurgé (Résistant vivant ouvertement en rébellion). allez fonder ou auquel vous appartenez déjà.
125
CHAPITRE 10 - LA CELLULE
La Cellule
Les caractéristiques
D
ans Hawkmoon, le groupe que vous formez avec les
autres joueurs est une Cellule qui s’efforce de résister
au Ténébreux Empire. Cette Cellule, il vous appar-
d’une Cellule
tient d’en écrire l’histoire tous ensemble. La Cellule à laquelle vous appartenez est définie par cinq
Avant d’entamer vos aventures, deux options s’offrent à paramètres : ses ressources matérielles, son réseau, sa
vous. Le MJ en discutera avec votre groupe. réserve de Résistance, sa Notoriété et ses Talents de groupe.
Soit vous commencez à jouer en étant des inconnus les uns
pour les autres, ou des personnages qui ne sont pas encore Les ressources matérielles de la Cellule comprennent aussi
entrés dans la Résistance. Dans ce cas, remettez à plus tard bien du matériel, des montures et des armes qu’un endroit
la création de votre Cellule. Elle interviendra après un ou sûr où se retrouver. Plus une Cellule possède de ressources,
plusieurs scénarios, selon ce qu’a prévu le MJ. plus grande est sa capacité à mener des actions.
Soit (c’est la solution que nous privilégions ici) vos aventures Le réseau, ce sont les Contacts et Alliés de la Cellule, carac-
débutent alors que vous avez déjà rejoint la Résistance, sans térisés par un niveau (de 1 à 3) qui mesure son utilité et sa
doute depuis peu de temps. Vous avez jeté les bases d’une fiabilité. Plus le réseau de la Cellule s’étend, plus elle dispose
Cellule opérationnelle, qui n’a probablement que peu d’ac- d’informations et de soutiens.
tions derrière elle (au prix de quelques ajustements, il est Ses points de Résistance sont regroupés dans une réserve,
cependant tout à fait possible de commencer à jouer à Hawk- placée au centre de la table de jeu, et dans laquelle peuvent
moon en faisant partie d’une Cellule qui a déjà acquis une piocher tous les membres de la Cellule. Ces points ont exac-
certaine expérience, voire une importante notoriété). tement les mêmes fonctionnalités que la Bonne Aventure et
représentent un supplément qui traduit la force collective
Dans les deux cas, vous allez la créer collectivement, en du groupe. Comme la Bonne Aventure d’un PJ, cette réserve
discutant de ses caractéristiques et en attribuant des valeurs se reconstitue au début de chaque séance. La Cellule peut
à différents paramètres inscrits sur votre feuille de Cellule. l’augmenter au fil de ses aventures. Mais attention : chaque
126
LE SYSTÈME DE JEU
127
CHAPITRE 10 - LA CELLULE
Créer votre Cellule Maintenant que vous connaissez un peu mieux l’histoire
de votre groupe rebelle et sa manière de fonctionner, il est
Avec les autres joueurs, vous allez maintenant définir temps de voir de quels atouts il dispose.
ensemble les principales caractéristiques de votre groupe
rebelle. Cette création collaborative suppose des arbitrages
et la recherche d’un consensus. En un sens, elle reflète déjà ÉTAPE 2 : CHOISIR UNE QUES-
votre capacité à vous mettre d’accord et à mener une action TION, IMAGINER UNE RÉPONSE
collective. Le MJ est présent pour vous conseiller. Chaque PJ commence par choisir l’une des trois questions
Si votre Cellule est locale, demandez-lui par exemple quel est posées par son Profil (voir le chapitre consacré aux Profils,
le niveau d’occupation de la région (voir p. 284). Connaître le p. 146) et il y répond de la manière qu’il veut, avec l’accord du
degré de la domination granbretonne vous donnera des indi- MJ. Cela offre une contribution à la Cellule.
cations sur vos premiers besoins (par exemple un endroit Toute personne mentionnée dans ces questions sera identi-
sûr pour vous retrouver si la zone est déjà sous la botte de fiée comme un Allié de niveau 1 ou un Contact de niveau 2 (à
l’Empire). discuter avec le MJ).
Les lieux sûrs évoqués sont considérés comme des planques
à disposition de la Cellule.
ÉTAPE 1 : FONDER LA CELLULE Le matériel utile est à la discrétion du joueur.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, discuter entre vous des
réponses que vous apporteriez à l’une ou l’autre de ces ques- Exemple : en tant qu’érudit, Berthel choisit parmi les trois questions
tions. Elles sont là pour vous aider à mieux cerner l’identité possibles (« À quel notable avez-vous rendu un grand service ? », « Qui
de votre Cellule. Il vous est tout à fait possible d’ignorer cette est le novice travaillant à vos côtés ? », « Quel objet de valeur pouvez-
étape et de passer directement à la suivante. vous mettre à disposition de la Cellule ? ») la question « À quel notable
avez-vous rendu un grand service ? », ce qui lui donne un Contact de
La Cellule existait-elle avant que les PJ n’y entrent ou bien niveau 2 que Thomas, le joueur qui interprète Berthel, décrit avec l’ac-
l’ont-ils créée ? cord du MJ. Il imagine que Berthel a rédigé, pour le compte d’un riche
Ses membres ont-ils déjà mené des actions ensemble ou veuf analphabète, une lettre d’amour destinée à la femme qu’il espérait
bien cette Cellule va-t-elle connaître sa première aventure ? épouser en secondes noces. La démarche ayant porté ses fruits, Berthel
Est-elle composée d’autres membres que les PJ et, si oui, de profite depuis des largesses du vieil homme, qui regarde le jeune érudit
combien ? avec l’admiration d’un ignorant pour un docte.
Est-elle complètement isolée ou fait-elle partie d’un réseau
plus large ? Chaque PJ peut très bien faire part aux autres joueurs des ques-
Lutte pour la liberté, haine des Granbretons, désir de tions à sa disposition, et réciproquement. Vous choisirez tous
vengeance, activités criminelles mises en danger par ensemble celles auxquelles vous allez répondre, de manière
l’Empire, indépendantisme ou patriotisme ardent, etc. : y à obtenir une meilleure complémentarité (par exemple, un
a-t-il une motivation qui guide ou réunit les membres de joueur apporte un Contact, un autre une planque, etc.).
la Cellule ? Note : si aucune de ces questions ne vous convient ni ne vous inspire,
La Cellule porte-t-elle un nom et a-t-elle un signe de inventez-en une autre avec l’aide du MJ.
reconnaissance ?
La Cellule a-t-elle pour objectif d’inspirer à la population
un désir de révolte ? ÉTAPE 3 : LA RÉSERVE
Quelles sont les règles que respectent les membres de la DE RÉSISTANCE
Cellule pour protéger sa clandestinité ? Lors de la phase de création, chaque PJ apporte également
Quelles sont les choses que la Cellule ne ferait jamais, même 1 point de Résistance à la Cellule. Au début, la valeur de la
pour faire triompher sa cause ? réserve de Résistance est donc égale au nombre de PJ qui la
La Cellule se connaît-elle des ennemis ? composent.
128
LE SYSTÈME DE JEU
Rappel : si la Cellule créée est itinérante, elle bénéficie d’un point de LES RESSOURCES
Résistance supplémentaire. Armement, moyens de transport, endroits sûrs pour se
retrouver, faux-papiers pour voyager : le tableau ci-dessous
présente une liste non-exhaustive de ressources dont une
ÉTAPE 4 : LA NOTORIÉTÉ Cellule peut être dotée dès sa création. Ce sont des éléments
Elle est de 0 lors de la création de la Cellule, sauf si les matériels que ses membres ont pu mettre en commun.
joueurs et le MJ en décident autrement d’un commun accord. Certaines (comme des planques) peuvent être sélectionnées
La Notoriété influe sur les points de Résistance (pour les PJ) plusieurs fois.
mais aussi sur les points d’Empire (pour le MJ) et se révèle
donc à double tranchant, comme indiqué plus bas. LE RÉSEAU
Lors de la création, obtenir un nouveau Contact (de niveau 1)
coûte 1 pt de Développement. Acquérir un nouvel Allié (de
niveau 1) coûte 2 pts de Développement.
129
CHAPITRE 10 - LA CELLULE
130
LE SYSTÈME DE JEU
si la vie d’un de ses proches ou la sienne est directement menacée. précieux avez-vous collecté au sujet de la garnison granbretonne la
Un Allié forgeron de niveau 2 fera jouer ses propres contacts pour plus proche ? ». Elle sait, avec l’accord du MJ, que de nombreux soldats
permettre à des hommes de quitter une ville dans laquelle ils sont de l’Ordre du Chien sont en proie à des crises de démence, qui seraient
recherchés. Il ne donnera le nom des PJ que s’il est torturé. liées à l’absorption d’une drogue de combat expérimentale. Cette
Un Allié forgeron de niveau 3 se mettra lui-même en danger pour information, précieuse, pourra sans doute être exploitée au cours des
permettre à des hommes de quitter une ville dans laquelle ils sont aventures à venir. Restent maintenant à dépenser les 5 points de Déve-
recherchés. Il mourra plutôt que de donner le nom des PJ. loppement de la Cellule. Sirine et Thomas, les joueurs qui incarnent
F’ianna et Berthel, sont d’accord pour acquérir une planque sûre, dans
Le tableau ci-dessus vous propose, à titre d’exemples, une un moulin abandonné (1 point), ainsi que deux armes de mêlée et une
liste de Contacts ou d’Alliés potentiels. N’hésitez pas à en arme à distance (1 point) : c’est le plus urgent ! Après avoir hésité, ils
créer d’autres. choisissent également, pour étoffer leur réseau, d’avoir pour Alliée
de niveau 1 une autre Cellule rebelle, plus développée que la leur et
LES POINTS DE RÉSISTANCE qui opère également sur la zone de Xerre (2 points). Le MJ va réflé-
La réserve de ces points est au départ équivalente au nombre chir à l’identité et aux capacités de ce groupe de Résistants. Enfin, leur
de PJ membres de la Cellule (+ 1 point si elle est itinérante). dernier point de Développement restant, Sirine et Thomas l’utilisent
Vous pouvez lui consacrer un ou plusieurs des 5 points pour augmenter leur réserve de points de Résistance, qui est désormais
initiaux de Développement de la Cellule. à 3 (chaque PJ a apporté un point, et ce nouveau point s’y ajoute).
Cette réserve est amenée à augmenter au fil de vos aven-
tures, notamment grâce à la Notoriété (voir ci-dessous).
La Notoriété,
une valeur à
Exemple de création de Cellule : la Cellule de F’ianna et Berthel
ne compte qu’eux deux. Elle ne porte pas de nom et opère à Xerre,
en Bourgogne, là où le MJ compte faire débuter les aventures des PJ
(il s’agit donc d’une Cellule locale). Berthel a apporté un Contact de double tranchant
niveau 2, le riche veuf à qui il a rendu service. F’ianna, avec son Profil La Notoriété d’une Cellule augmente au gré des aventures des
d’Éclaireur, a choisi de répondre à la question « Quel renseignement PJ et des exploits qu’ils accomplissent. Plus votre Cellule est
131
CHAPITRE 10 - LA CELLULE
CONTACTS
EXEMPLES DE
CONTACTS OU D’ALLIÉS Capacités
(le féminin et le masculin sont
interchangeables)
Agente corrompue
Donner des renseignements sur l’occupant ; fournir des documents confidentiels ou du
(non-Granbretonne au
matériel granbreton ; détruire des preuves compromettantes pour les PJ.
service de l’Empire)
Ami d’enfance À déterminer selon son Profil et son histoire.
Amoureuse prête à tout À déterminer selon son Profil et son histoire.
Armurier Fournir et réparer des armes.
Donner des renseignements sur les autorités locales (si elles font partie de son public) ;
Artiste de renom
aider financièrement les PJ ; plaider la cause de la Résistance auprès de ses admirateurs.
Livrer des détails sur les défenses de la ville ; faire échouer une rafle ; faciliter une
Capitaine de la garde
libération.
Cacher quelqu’un ; épauler une autre Cellule dans une action ; partager des
Cellule locale de Résistants
informations ; mettre en contact avec d’autres clandestins.
Fournir des hommes de main ; retrouver une personne cachée dans les bas-fonds ;
Chef d’un petit gang
intimider quelqu’un.
Fournir du matériel ou des renforts ; mettre en contact avec un réseau de la Résistance ;
Cheffe rebelle
former à des techniques de communication clandestines.
Comédien exalté Jouer un rôle dans le cadre d’un simulacre ; aider à se déguiser ; prêter des costumes.
Identifier un objet mystérieux ; fouiller dans une bibliothèque ; savoir quels sont les
Érudite
rapports de force dans un duché lointain.
Aider à localiser des ruines très anciennes ; guider quelqu’un dans la montagne ;
Explorateur
renseigner sur des mouvements de troupes.
Faire passer discrètement des armes ou des marchandises ; cacher quelqu’un dans un
Famille de contrebandiers
chariot ou une péniche ; connaître quelqu’un d’utile dans les bas-fonds.
Fabriquer des documents de voyage ; informer les PJ au sujet de ceux qui utilisent de tels
Faussaire
documents ; imiter l’écriture d’un Gouverneur granbreton.
Rapporter la rumeur de la rue ; donner des renseignements sur les méthodes de la police
Informatrice
granbretonne ; fournir le nom d’un Contact potentiel.
Donner de l’argent aux PJ ; révéler ce qu’elle a entendu dans la salle de conseil de son
Jeune héritier
père ; séduire un notable pour lui tendre un piège.
Fournir des armes ; enseigner l’art de l’escrime ; provoquer en duel un homme que les PJ
Maîtresse d’armes
veulent approcher.
Révéler des confidences faites sur l’oreiller par un notable local ou un client granbreton ;
Maquereau
cacher quelqu’un dans une chambre secrète.
Accueillir des fuyards dans une zone échappant au contrôle impérial ; prêter des armes
Maquisarde
ou des chevaux ; organiser une rencontre avec l’un des chefs de son maquis.
Médecin peu regardant Soigner sans poser de question ; informer au sujet de l’état de tel ou tel notable.
Renseigner sur des zones sauvages ; offrir l’hospitalité de sa bande ; prêter main forte
Mutante
dans une embuscade.
Donner de l’argent ; offrir un abri sûr, des armes et/ou des montures ; informer sur les
Notable local
projets granbretons (s’il collabore avec l’occupant).
Faire entrer quelqu’un dans un endroit bien surveillé ; exfiltrer des Résistants d’une ville
Passeuse où ils sont recherchés ; renseigner sur les chemins qui peuvent être empruntés en toute
sûreté.
132
LE SYSTÈME DE JEU
CONTACTS
EXEMPLES DE
CONTACTS OU D’ALLIÉS Capacités
(le féminin et le masculin sont
interchangeables)
Rapporter des propos tenus par l’une de ses ouailles ; faire des sermons clandestins
Prêtre influent
dénonçant les crimes de l’Empire ; cacher quelqu’un.
Protectrice puissante À déterminer selon son Profil et son histoire.
Rapporter des propos entendus dans une alcôve ; révéler l’existence d’un passage secret ;
Serviteur d’un puissant
donner une clé ; porter un message à un prisonnier
Expliquer le fonctionnement d’une relique des temps anciens ; aider à saboter un
Sorcière
ornithoptère ; fabriquer un objet d’après des plans qu’on lui a apportés.
Héberger un fuyard ; trouver un soigneur ; cacher un objet important sans poser de
Sympathisant hospitalier
questions.
Traînarde aux longues Rapporter la rumeur de la rue ; savoir comment sont organisées les patrouilles
oreilles granbretonnes ; identifier d’autres Résistants.
Transmettre un message ; prêter une cave sans poser de questions ; faire diversion au
Voisin endetté
moment d’une descente de l’Ordre du Rat.
133
CHAPITRE 10 - LA CELLULE
134
LE SYSTÈME DE JEU
135
CHAPITRE 10 - LA CELLULE
FURTIVITÉ
Chaque fois que les PJ doivent faire preuve de discrétion tous
ensemble, les techniques qu’ils ont mises au point octroient à
chacun d’entre eux une situation d’avantage pour les tests de
Discrétion (bonus de + 3). (Ce Talent est permanent.)
IMPOSTEURS
(Prérequis : avoir réussi 3 missions au moins)
Lorsqu’ils mentent tous ensemble, les PJ savent très bien
rendre crédible l’histoire qu’ils ont inventée et les rôles qu’ils
se sont attribués. Cela leur confère une situation d’avantage
pour leurs tests de Persuasion (bonus de + 3), lorsque ceux-ci
visent à lever les soupçons ou convaincre leurs interlocu-
teurs de leur identité. (Ce Talent est permanent.)
MANŒUVRE ÉTUDIÉE
Deux membres de la Cellule peuvent échanger leur rang
d’Initiative, le temps d’un à trois tours de jeu. (Une fois par
séance.)
PANACHE
Chaque fois que la Cellule s’engage dans un plan haut
en couleur (par exemple se faire passer pour une troupe PLANQUE TRÈS SÛRE
de comédiens dans le but d’« égayer » l’anniversaire du Éliminer une planque de la Cellule coûte un point d’Empire
Gouverneur), sa réserve de Résistance est augmentée de 2. supplémentaire. (Ce Talent est permanent.)
(Ce Talent est permanent.)
PORTÉS DISPARUS
PAS DE PLAN (Prérequis : avoir réussi 5 missions au moins)
(Ne peut se cumuler avec « Plan solide ») Ce Talent ne peut être acquis qu’avec l’accord du MJ,
Les PJ ne sont jamais aussi performants que lorsqu’ils impro- dans un esprit de narration partagée : les autorités gran-
visent et se fient à leur instinct. Chaque fois que la Cellule se bretonnes sont convaincues que la Cellule des PJ a été
lance dans une action (d’attaque, d’enlèvement, d’intrusion, anéantie. Leur Notoriété retombe à zéro. (Ce Talent est à
etc.) sans l’avoir véritablement préparée, sa réserve de Résis- usage unique, mais peut être acquis plusieurs fois au cours
tance est augmentée de 3 pendant la durée d’exécution de d’une campagne.)
cette action. (Ce Talent est permanent.)
RÉSEAU SÛR
PLAN SOLIDE Éliminer un Contact ou un Allié de la Cellule coûte un point
(Ne peut se cumuler avec « Pas de plan ») d’Empire supplémentaire. (Ce Talent est permanent.)
Les PJ sont des rebelles méticuleux. Chaque fois qu’ils ont
soigneusement préparé un plan (d’attaque, d’enlèvement, TÊTES BRÛLÉES
d’intrusion, etc.), la réserve de Résistance de la Cellule est Chaque fois que la Cellule s’engage dans une mission réputée
augmentée de 2 pendant la durée d’exécution du plan. (Ce impossible (par exemple s’introduire dans un camp gran-
Talent est permanent.) breton étroitement surveillé), sa réserve de Résistance est
augmentée de 2 points pendant toute la durée de l’opération.
(Une fois par séance.)
136
LE SYSTÈME DE JEU
137
CHAPITRE 10 - LA CELLULE
pement. Ce PNJ peut être créé selon les règles qui président rendre de plus grands services ? La Cellule de la cheffe rebelle
à la création d’un PJ. Et, de fait, peut-être certains joueurs a-t-elle gagné de nouveaux renforts ? Le boucher (et infor-
souhaiteront-ils, de temps à autre, incarner ce personnage. mateur) qui est votre Allié est-il devenu le fournisseur des
Rappel : très peu de Cellules comptent plus de dix membres. Au-delà Granbretons installés en ville ? C’est vous qui le racontez, en
de ce nombre, sa confidentialité est compromise à court terme. accord avec le MJ.
138
LE SYSTÈME DE JEU
ou tel objectif et de la publicité qui lui est donnée. Le MJ reste est comptabilisée. Le nombre de missions réussies détermine
juge de cette évolution. l’acquisition des Talents de groupe. Ceux-ci peuvent être
Les points de Développement ne permettent pas d’aug- utilisés de manière permanente ou pour une durée limitée
menter la Notoriété. (leur descriptif apporte cette précision). Des prérequis
peuvent s’appliquer.
Nous conseillons également au MJ de discuter avec les
AUGMENTER SA RÉSERVE DE joueurs des Talents qui pourraient le mieux traduire l’évolu-
POINTS DE RÉSISTANCE tion du groupe et son tempérament collectif.
Rappel : une Cellule dispose, au début de chaque séance, d’autant de Acquérir un Talent en dépensant des points de Dévelop-
points de Résistance qu’il y a de PJ présents autour de la table. La pement plutôt qu’en cumulant des missions réussies est
Notoriété fait également augmenter la réserve de points de Résis- également possible. Chaque nouveau Talent ainsi acquis
tance (voir p. 135). coûte 5 points + le nombre de Talents dont la Cellule dispose
déjà. Une Cellule ne peut avoir plus de 5 Talents.
Une action d’éclat ou un succès dans une mission peuvent
faire gagner à la Cellule un point à sa réserve de Résistance
(ceci peut être signalé à la fin d’un scénario ou faire suite à
NOMBRE DE TALENTS DE GROUPE
MISSIONS RÉUSSIES ACQUIS
une décision du MJ).
Les PJ peuvent également prendre la décision collective 1 +1
d’augmenter leur réserve de Résistance. Le coût d’une telle 3 +1
augmentation est égal au niveau actuel de la réserve + 1. 5 +1
8 +1
Exemple : depuis la création de leur Cellule, F’ianna et Berthel n’ont
12 +1
pas consacré de points de Développement à l’augmentation de leur
réserve de Résistance, mais celle-ci a malgré tout augmenté. Au
début, leur Cellule possédait 4 points de Résistance et une Notoriété
de 0. Après plusieurs aventures, la Notoriété de la Cellule atteint le
niveau 3. Sa réserve de Résistance est donc désormais égale à 7. Les points d’Empire
Chaque fois que vous utilisez un point de Résistance, vous
le donnez au MJ, qui le retourne : au verso, c’est un point
ACQUÉRIR DES TALENTS DE d’Empire, qui rejoint sa réserve. Il l’utilise pour améliorer
GROUPE les actions des PNJ au service de la Granbretanne et pour
Lorsqu’une Cellule réussit une mission (ce qui correspond rendre la vie de votre Cellule plus difficile. Pour en savoir
dans la plupart des cas à la réussite d’un scénario), celle-ci plus, rendez-vous au chapitre « La force de l’Empire », p. 284.
139
CHAPITRE 11 - LES HISTORIQUES
Les istoriques
140
LE SYSTÈME DE JEU
1 Bonne étoile
ANTÉKRIST
2 Colosse
Vous avez trouvé par hasard un petit opuscule relatant la
3 Communauté soudée venue prochaine d’une créature maléfique appelée l’An-
4 Enfant des rues tékrist. Balivernes ? C’est ce qu’on vous dit souvent. Cette
5 Instruit prophétie vous trouble et vous avez tendance à interpréter
6 Milieu sauvage les événements fâcheux à la lumière de ce texte.
7 Mutation
ARME EXCEPTIONNELLE
8 Noble
Legs familial ? Acquisition récente ? Vous possédez une arme
9 Nomade redoutable, qui bénéficie d’un + 1 aux dégâts.
10 Rien de particulier
Ajouter un istorique
Vous pouvez choisir un second Historique pour votre PJ, avec
l’accord du MJ. Dans ce cas, vous disposerez de 12 points, et
non pas de 14, pour augmenter vos Compétences (voir la
p. 122 à ce sujet).
141
CHAPITRE 11 - LES HISTORIQUES
142
LE SYSTÈME DE JEU
143
CHAPITRE 11 - LES HISTORIQUES
Survie, quel que soit votre niveau dans cette Compétence et Par ailleurs, si votre mutation est révélée, attendez-vous à
quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlo-
sujet de la Prédilection). cuteurs ne sont pas hostiles aux mutants). Tous vos tests
impliquant la Persuasion ou la Présence verraient leur SD
MUTATION augmenté de + 3.
Vous avez une mutation, dont vous allez déterminer la Note : le supplément Résistance propose un système approfondi de
nature exacte avec le MJ. Elle vous procure un + 1 dans un création de mutant.
Attribut, ou un + 2 dans une Compétence, ou tout avantage
équivalent (par exemple, des branchies ouvriraient la possi- NOBLE
bilité de respirer sous l’eau). En revanche, choisissez un Vous avez grandi dans un milieu aristocratique, et la
Attribut défavorisé : vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 noblesse est votre seconde nature. Vous bénéficiez de la
dans cet Attribut. Prédilection Commandement (Coercition), quel que soit
votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre
Profil. Mais vous n’avez pas l’habitude de faire profil bas : les
SD des tests pour se déguiser ou pour passer inaperçu(e) sont
augmentés de + 2 (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de
la Prédilection).
NOMADE
Votre famille est liée à la route, les voyages ont toujours été
votre horizon. Vous possédez la Prédilection Routes quel que
soit votre niveau en Commerce, et + 2 en Savoir : Europe,
mais vous subissez une Adversité bleue lorsque vous restez
plus d’une semaine au même endroit (voir le chapitre « Les
Talents » au sujet de la Prédilection).
OREILLE ABSOLUE
Vous avez un don exceptionnel pour la musique : + 2 en
Savoir : Musique.
PARIA
Vous avez grandi dans une communauté de réprouvés, soup-
çonnés à tort d’avoir causé des troubles ou introduit une
maladie dans la région. Cette haine vous a endurci(e) : + 1
en Trempe. Mais vous avez tendance à vous croire l’objet de
moqueries ou de regards malveillants : il vous est impossible
d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un test de Capa-
cité mobilisant la Présence.
QUÊTE
(+ 1 point de Compétence)
Frère jumeau disparu ? Bijou volé ? Recherche du Bâton
Runique ou de l’Amarekh ? Vous êtes à la poursuite de
quelque chose ou de quelqu’un et vous ferez tout pour le
retrouver. Mais cette quête est obsédante. Tant que vous
144
LE SYSTÈME DE JEU
n’aurez pas réussi à l’accomplir, lancez 1d20 au début de TRAUMATISÉ(E) PAR LES GRANBRETONS
chaque séance. Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adver- (+ 2 points de Compétence)
sité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la Vous avez été victime de la cruauté sans limite des soldats de
défausser). l’Empire ou vous avez assisté à des exactions innommables.
Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un
REBELLE 11, ce traumatisme se réveille et vous souffrez d’un Adversité
Vous venez d’une famille ou d’un groupe social qui s’est bleue pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez
opposé de longue date au pouvoir en place. La vie semi-clan- pas le défausser).
destine vous était familière avant même l’arrivée des
Granbretons. Vous bénéficiez d’un bonus de + 2 en Discré- TRÈS CROYANT(E)
tion ou d’un Allié supplémentaire de niveau 2. En revanche, Fruit d’une pratique familiale ou d’une vocation personnelle,
attendez-vous à figurer rapidement sur la liste des « suspects une foi profonde vous anime. Sans doute est-elle source de
de sédition » que les Granbretons ne manqueront pas de contraintes quotidiennes, à déterminer avec le MJ. Cepen-
dresser dans votre région d’origine. dant, si vous prenez le temps de communier avec ce qui
fait l’objet de votre croyance (une heure au moins), vous
RECHERCHÉ(E) atteignez un état de sérénité intérieure qui vous permet
(+ 1 ou + 2 points de Compétence, selon de défausser une Adversité bleue (une fois par séance au
l’intensité de la recherche) maximum).
Erreur judiciaire ? Faute de jeunesse ? Dans votre région
d’origine, vous êtes recherché(e) par les autorités et risquez VIEILLE BLESSURE
une lourde peine si vous êtes retrouvé. Attendez-vous à ce (+ 2 points de Compétence)
que cette ancienne affaire ne vous laisse pas tranquille… Vous souffrez d’une blessure mal guérie. Lancez 1d20 au
début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, cette blessure se
RÊVES ÉTRANGES réveille et vous souffrez d’une Adversité bleue pendant toute
Depuis longtemps, vous faites des rêves particulièrement la durée de la séance (vous ne pouvez pas la défausser).
intenses, dont vous vous demandez s’ils ne sont pas prémo-
nitoires. Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un VOCATION CONTRARIÉE
résultat pair supérieur à 10, le dernier de ces rêves vous a Vous n’avez, pour l’instant, pas eu l’occasion de suivre la
dévoilé un fragment de ce qui vous arrive. Vous bénéficiez voie que vous aviez choisie. Vous bénéficiez cependant d’un
d’1 point de Bonne Aventure supplémentaire pendant la bonus de + 2 dans une Compétence non exercée (hors de
durée de la séance. votre Profil, donc).
Note : s’il le souhaite, le MJ peut, en lieu et place de ce point de BA,
vous donner une information importante au sujet de ce qui pourrait
vous arriver au cours du scénario.
RIEN DE PARTICULIER
Cet Historique ne vous donne ni avantage ni désavantage
particulier.
SECRET INAVOUABLE
(+ 2 points de Compétence)
Il y a quelque chose, sur vous, sur votre famille ou sur
quelqu’un d’autre, qui vous vaudrait d’être couvert d’op-
probre si vous le révéliez.
145
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
Les Profils
L
e Profil d’un personnage correspond à l’activité ses Compétences sont au niveau 3 ou plus). Les Talents de
pour laquelle il s’est formé et dont il a tiré sa princi- niveaux Aguerri et Maître sont accessibles dès lors que des
pale source de revenus, au moins jusqu’au début de prérequis sont remplis (ceux-ci sont détaillés pour chaque
son engagement dans la Résistance. À cette activité corres- Profil ci-dessous).
pond bien souvent une culture propre au milieu dans lequel
s’exerce cette activité : ainsi, le jeu et l’art du récit occupent-ils
une place prépondérante dans la vie de nombreux marins ACQUÉRIR DES TALENTS
européans, tandis que les secrets des rebouteux sont connus Lorsque vous créez votre personnage, vous choisissez deux
du monde paysan. Le Profil est donc tout à la fois un métier Talents d’Initié dans la liste proposée par le Profil. Par la
et une appartenance sociale. suite, les points d’Expérience que vous gagnerez à la fin de
chaque scénario vous donneront l’opportunité d’obtenir de
nouveaux Talents (voir p. 256).
Choisir son Profil Il n’y a aucune limite au nombre de Talents qu’un PJ peut
posséder.
Quinze Profils vous sont proposés dans ce chapitre. N’hésitez Note : vous pouvez très bien continuer à acquérir des Talents du
pas à en mettre d’autres au point. Vous pouvez choisir votre niveau Initié alors que votre personnage est passé au niveau
Profil en consultant les autres joueurs, afin que le groupe des Aguerri ou supérieur.
PJ présente des compétences complémentaires. N’oubliez
pas que ce Profil n’est jamais qu’un point de départ dans la
création de votre personnage : ses activités de Résistant(e) QUESTION : QUELS SONT LES
risquent fort de le conduire à développer des savoir-faire PRÉREQUIS POUR OBTENIR UN
bien éloignés de son métier d’origine. TALENT ?
Les Talents du niveau Initié : aucun pour la plupart, un
prérequis spécifique pour certains (par exemple, pour
INITIÉ, AGUERRI, MAÎTRE obtenir le Talent « Avec les tripes », un aventurier doit avoir
À chaque Profil correspondent trois niveaux de perfec- l’Attribut Trempe au niveau 6).
tionnement. Un PJ peut commencer par acquérir des Les Talents du niveau Aguerri : une Compétence exercée à
Talents de niveau Initié, ce qui signifie qu’il a déjà une 6 (indiquée en gras dans chaque Profil) et 4 Talents du niveau
certaine expérience des activités liées à son Profil (trois de Initié déjà acquis.
146
LE SYSTÈME DE JEU
LES PROFILS
Homme de loi, médecin, Clairvoyance et Persuasion, Soins et tous les Savoirs sauf
Érudit(e)
préceptrice, bibliothécaire Présence Sorcellerie
147
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
BIFURQUER
Si vous le souhaitez, vous pouvez changer de Profil en cours
de route. Des paysans devenus contrebandiers, des voleurs
devenus conseillers d’un prince, ça existe !
Pour bifurquer, il vous faut posséder cinq des Compé-
tences exercées d’un Profil au niveau de départ (4, 3, 3,
2 et 2). Il conviendrait aussi d’en discuter avec le MJ et de
voir ensemble si ce nouveau Profil correspond à ce que votre
personnage est devenu depuis le début de ses aventures.
Typiquement, beaucoup de Résistants peuvent, en entrant
dans la clandestinité, bifurquer vers les Profils de Brigand,
Combattant et Vaurien.
Si vous remplissez ces critères, il vous faut ensuite dépenser
10 points d’Expérience, et vous pouvez alors commencer à
acquérir des Talents d’Initié dans le nouveau Profil choisi.
Rien n’interdit de bifurquer plusieurs fois, ni de déve-
lopper plusieurs Profils à la fois. Si vous ouvrez le Profil
Sorcier après celui d’Artisan, vous pouvez très bien être un
artisan-sorcier !
148
LE SYSTÈME DE JEU
TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ Artiste
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Ambi- On prétend que ceux de votre espèce sont frivoles, oisifs, et
dextre ; Avec les moyens du bord ; Belle vente ; Bonne route ; même dangereux. On vous soupçonne d’avoir des mœurs trop
Contact facile : artisans ; Contacts lointains ; Débrouillardise ; légères et des poches percées. Mais, en ces temps si sombres,
Dextérité ; Infatigable ; Travail bien fait vous savez qu’on a plus que jamais besoin de ces rares talents
qui font surgir le beau, émeuvent, stupéfient, tirent des larmes
NIVEAU AGUERRI ou provoquent le rire. Vous avez eu le temps de connaître
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder les bonheurs aussi bien que les vicissitudes de la vie d’artiste.
Savoir : un artisanat au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. Imprévisible et précaire, votre carrière vous conduit bien
souvent à affronter les périls du voyage ; à dormir certaines
Alliés extérieurs ; Attribut amélioré : Adresse ; Boniments nuits sans avoir rien mangé ; à être chassé(e) à coups de pierre,
(prérequis : Persuasion 6) ; Contact facile : haute société ; comme un diable. Cela ne rend-il pas plus précieux ces matins
Contact facile : peuple ; De maître ; Dur(e) en affaires (prére- clairs où votre art vous élève, ces jours où l’on vous admire, ces
quis : Commerce 6) ; Fouine ; Meilleur prix (prérequis : soirs où les grands de ce monde vous invitent et vous choient ?
Commerce 5) ; Rumeur du monde ; Sagacité (prérequis :
Perception 6) ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6) Note : le SD d’un test de Soupçons (Persuasion) pour un Artiste est
toujours augmenté de 1, sauf s’il masque son identité.
NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Savoir : un artisanat au niveau 9, Adresse à 8 et quatre Talents de ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
niveau Aguerri. Adresse et Présence.
TALENTS DU PROFIL
ÉQUIPEMENT DE DÉPART NIVEAU INITIÉ
Outils pour exercer son métier, un objet manufacturé par ses Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Ambi-
soins, 10 PA. dextre ; Bonne route ; Concentration aiguë ; Contact facile :
149
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
NIVEAU AGUERRI Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis :
Savoir : un art au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Adresse ;
Combat spectaculaire (prérequis : Mêlée 5) ; Excellence :
Attribut amélioré : Présence ; Beau parleur (prérequis : Savoir : un art au niveau 9 ; Feinte (prérequis : Mêlée 6) ;
Persuasion 6) ; Boniments (prérequis : Persuasion 6) ; Irrésistible (prérequis : Persuasion 6) ; Prestige ; Protée
Contact facile : haute société ; Contacts lointains ; Coup de (prérequis : Discrétion 6) ; Résolution ; Sublime ; Trompe-
bluff ; Imposture (prérequis : Discrétion 6) ; Insoupçonnable ; l’œil (prérequis : Savoir : Peinture & Sculpture au niveau 9)
Inspiration ; Séduction (prérequis : Persuasion 6) ; Véloce
(prérequis : Mouvements 6) ; Voltige (prérequis : Mouve-
ments 6) ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Nécessaire pour exercer son art, une œuvre de son cru, 10 PA.
POUR CONTRIBUER À
LA CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Dans quelle ville avez-vous un admirateur ou une
admiratrice ?
Quel artiste confirmé vous a toujours encouragé(e) depuis
vos débuts ?
Quel sympathisant de la Résistance vous héberge et vous
nourrit quand vous êtes sans ressource ?
Aventurier /
Aventurière
Les gens se méfient le plus souvent de vous mais savent qu’on
peut vous faire confiance pour des missions particulières :
retrouver un débiteur en fuite, escorter une veuve jusqu’à
son prochain mari, acheminer une lettre de la plus haute
importance, élucider un meurtre. Vous êtes souvent sur la
route, un jour ici, un autre là. Vous fréquentez les bas-fonds
comme les riches demeures. On vous raconte des histoires,
des mensonges, des secrets. Vous connaissez de mieux en
mieux l’âme humaine et n’aimez pas toujours ce que vous
y voyez.
150
LE SYSTÈME DE JEU
NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Perception au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.
NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Perception au niveau 9, Trempe à 8 et quatre Talents de niveau
Aguerri.
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, deux lettres de recommandation, monture,
15 PA.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance et Trempe.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
COMPÉTENCES EXERCÉES Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
Coercition, Discrétion, Mêlée, Monte, Perception, Savoir : le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Bas-fonds, Savoir : Europe, Survie. Quel renseignement précieux avez-vous récolté au sujet
d’un Gouverneur granbreton ?
Quel(le) client(e) vous doit d’avoir sauvé sa réputation
TALENTS DU PROFIL après avoir été impliqué(e) dans une ténébreuse affaire ?
NIVEAU INITIÉ Quelle personne de confiance anime une Cellule de Résis-
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Arme tants dans la ville la plus proche ?
en main (prérequis : Mêlée 5) ; Avec les tripes (prérequis :
151
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
Brigand(e)
Vous connaissez la loi mais vivez de l’autre côté. Souvent
traqué(e), réfugié(e) dans la clandestinité ou recherchant son
ombre pour y abriter des activités que la société réprouve,
vous menez une existence dangereuse. Un jour, peut-être, on
vous pendra. Ce risque est le prix à payer pour une vie libre,
à laquelle peu d’entre vous renonceraient. Vous ne faites que
rarement confiance à vos semblables, mais goûtez avec eux
les plaisirs d’une vie sans chaîne, dans un monde où même
les plus puissants en portent.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Adresse, Puissance et Trempe.
COMPÉTENCES EXERCÉES
Armes à distance, Coercition, Discrétion, Filouterie, Mêlée,
Mouvements, Perception, Survie.
TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au
niveau 3) ; Arme en main (prérequis :
Mêlée 5) ; Art de la fuite ; Chemin le plus
sûr ; Connais ton adversaire ; Contact facile :
bas-fonds ; Galop ; Guet-apens (prérequis :
Filouterie 5) ; Retraite ; Sang-froid ; Tout-terrain ; Véloce
(prérequis : Mouvements 6)
NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder NIVEAU MAÎTRE
Discrétion au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Discrétion au niveau 9, Puissance à 8 et quatre Talents de niveau
À l’abri ; Arme de choix : arme à distance ou arme de mêlée Aguerri.
(prérequis : Armes à distance 4 ou Mêlée 4) ; Attribut
amélioré : Adresse ou Puissance ; Blocage (prérequis : Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
Mêlée 6) ; Crapule (prérequis : Mêlée 6) ; Dragon (prére- quis : Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Trempe ;
quis : Mêlée 6 et Monte 5) ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; En premier ; Excellence : Discrétion ; Excellence : Monte ;
Guérilla (prérequis : Filouterie 6) ; Jamais surpris(e) ; Mena- Injonction (prérequis : Coercition 6) ; Insaisissable ; Réso-
çant(e) (prérequis : Coercition 6) ; Ombre ; Valeur des lution ; Tir éclair (prérequis : Armes à distance 6) ; Tir létal
choses (prérequis : Commerce 6) (prérequis : Armes à distance 6) ; Virevoltant(e) (prérequis :
Mêlée 6)
152
LE SYSTÈME DE JEU
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, armure de cuir, monture, 15 PA.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Où pouvez-vous vous réfugier en cas de coup dur ?
Quel chef de bande a toujours voulu vous recruter ?
Quelle personne avez-vous sauvée lors d’un guet-apens ?
Combattant(e)
Vous avez appris le métier des armes. Que ce soit sur
les champs de bataille ou dans la compagnie d’un riche
employeur, vous avez côtoyé la mort, connu la douleur
de l’acier, déjà tué peut-être. Vous aimez l’adrénaline du
combat ou bien vous avez appris à vous en accommoder et
rêvez d’une autre vie, plus tard, plus loin. On vous regarde le
plus souvent avec crainte ou respect. La Résistance a besoin
de bras armés et vous serez l’un d’eux.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Puissance et Trempe.
153
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére- TALENTS DU PROFIL
quis : Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Trempe ; NIVEAU INITIÉ
Deux mains droites (prérequis : posséder Ambidextre) ; En Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
premier ; Esquive ; Excellence : Mêlée ; Furia (prérequis : route ; Chemin le plus sûr ; Contact facile : commerçants ;
Mêlée 9) ; Invaincu(e) ; Prestige ; Résolution ; Sacrifice Contacts lointains ; Fouine ; Galimatias ; Meilleur prix (prére-
(prérequis : Mêlée 9) ; Vaillant(e) (prérequis : posséder quis : Commerce 5) ; Rayonnant(e) ; Ressources ; Rumeur du
Encaissement) monde ; Tirade apitoyante
NIVEAU AGUERRI
ÉQUIPEMENT DE DÉPART Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Arme au choix, armure au choix, 10 PA. Commerce au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
De qui avez-vous sauvé la vie ?
Qui est votre frère ou votre sœur d’arme ?
Quel équipement guerrier pouvez-vous mettre à disposi-
tion de la Cellule ?
Commerçant(e)
Le métier de vendre et d’acheter est parfois perçu comme
une activité avilissante, à laquelle certains religieux et
nobles refusent de s’adonner. Qu’ils passent leur chemin,
cela fera moins de concurrence ! Que vous l’aimiez ou pas,
vous pensez que l’argent est le véritable maître de nos
existences. Mieux vaut savoir l’utiliser si l’on veut vivre
correctement le temps qui nous est échu. Membre d’une
guilde influente, marchand(e) farouchement indépen-
dant(e) ou encore pilier d’une petite firme familiale, vous
êtes au cœur des affaires du monde et cela vous vaut de
bien connaître ses rouages.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance et Présence.
COMPÉTENCES EXERCÉES
Commerce, Monte, Navigation, Perception, Persuasion,
Savoir : Alphabétisation, Savoir : Europe, Survie.
154
LE SYSTÈME DE JEU
Alliés extérieurs ; Attribut amélioré : Présence ; Boniments merveilles de l’Âge d’Or. Que vous l’aimiez ou pas, cette vie
(prérequis : Persuasion 6) ; Chevalier d’industrie ; Contact de mouvement est la vôtre. Elle vous place en marge de la
facile : haute société ; Contact facile : peuple ; Dur(e) en société, ce qui n’est pas forcément pour vous déplaire. La
affaires ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; Fourberie ; Irré- nature sauvage est souvent une demeure plus hospitalière
sistible (prérequis : Persuasion 6) ; Sagacité (prérequis : que les maisons remplies d’humains.
Perception 6) ; Valeur des choses
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Beaux vêtements, lettre de change d’une valeur de 100 PA,
monture.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel local pouvez-vous mettre à la disposition de la
Cellule ?
Qui est le marchand à qui vous avez prêté une forte somme
d’argent ?
Avec quelle personne peu recommandable êtes-vous pour-
tant en excellents termes ?
Éclaireur / Éclaireuse
Les routes sont peu sûres, en ce moment plus que jamais,
et bien des terres sont devenues hostiles depuis le Grand
Cataclysme. On compte sur des individus comme vous pour
escorter des voyageurs, protéger le transport des marchan-
dises, donner la chasse aux brigands, ou encore s’aventurer
dans des zones inconnues qui recèlent peut-être des
155
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Survie au niveau 9, Trempe à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri. Clairvoyance et Présence.
156
LE SYSTÈME DE JEU
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Manuel (dans un Savoir donné), nécessaire pour
écrire, 15 PA.
POUR CONTRIBUER À
LA CRÉATION DE LA
CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
À quel notable avez-vous rendu un très grand service ?
Qui est le ou la novice travaillant à vos côtés ?
Quel objet de valeur pouvez-vous mettre à disposition de
la Cellule ?
orestier / orestière
Vous passez le plus clair de votre temps à l’écart des hommes,
mais les hommes ont besoin de vous. La forêt abonde
presque partout en Europe, ses pièges sont nombreux. Vous
avez appris à les déjouer et à trouver dans ces territoires des
ressources convoitées : gibier de prix, plantes médicinales,
bois précieux. Vous êtes à l’aise dans les ombres de ce monde
secret, dont vous comprenez de mieux en mieux les êtres qui
le peuplent. Certains sont des animaux étranges, d’autres
des humanoïdes mutants, d’autres encore des réprouvés.
Et si vous étiez, en réalité, plus proche d’eux que de vos
semblables ?
NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder un COMPÉTENCES EXERCÉES
Savoir au niveau 9, Clairvoyance à 8 et quatre Talents de niveau Armes à distance, Discrétion, Mouvements, Perception,
Aguerri. Savoir : Monde naturel, Soins, Survie.
157
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
Tout-terrain ; Véloce (prérequis : Mouvements 6) ; Voltige guérissent (prérequis : Soins 6) ; Ombre (prérequis : Discré-
(prérequis : Mouvements 6) tion 6) ; Plus loin (prérequis : Armes à distance 6) ; Qui-vive
(prérequis : Perception 6) ; Tir létal (prérequis : Armes à
NIVEAU AGUERRI distance 6)
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Survie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Adapté(e) : forêt ; À l’abri ; Arme de choix : arme à distance Survie au niveau 9, Adresse ou Puissance à 8 et quatre Talents de
(prérequis : Armes à distance 4) ; Attribut amélioré : Adresse niveau Aguerri.
ou Puissance ; Encaissement ; Gibier de prix ; Guet-apens
(prérequis : Filouterie 5) ; Jamais surpris(e) ; Mains qui Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
quis : Compétence au niveau 9) ; Arme de choix : arme de
mêlée (prérequis : Mêlée 4) ; Attribut amélioré : Trempe ;
Excellence : Armes à distance ; Excellence : Survie ; Fantôme
(prérequis : Discrétion 6) ; Plantes de prix ; Résolution ;
Symbiose : forêts ; Tir éclair (prérequis : Armes à distance 6) ;
Vaillant(e) (prérequis : posséder Encaissement)
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme à distance au choix, cognée, trois collets, 5 PA.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel est l’endroit sûr, dans les environs, que nul ne connaît
sauf vous ?
Quel(le) noble avez-vous tiré d’un mauvais pas au cours
d’une partie de chasse ?
Quelle personne recherchée avez-vous aidé à se cacher
dans la forêt ?
Lige
Il est faux de croire que les puissants peuvent tout. Pour
exercer leur emprise sur les affaires humaines, ils ont impé-
rativement besoin de conseillers, de gens de confiance et
d’émissaires. Vous êtes l’un d’eux. On attend de vous loyauté,
efficience et, le plus souvent, discrétion. En échange, vous
goûtez comme un noble aux plaisirs d’une vie privilégiée.
Beaucoup vous craignent et vous prêtent plus d’influence
que vous n’en avez. D’autres au contraire diminuent vos
158
LE SYSTÈME DE JEU
NIVEAU AGUERRI
COMPÉTENCES EXERCÉES Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Mêlée, Monte, Perception, Persuasion, Savoir : Alphabétisa- Persuasion au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.
tion, Savoir : Bienséance, Savoir : Droit, Savoir : Europe.
Arme à terre (prérequis : Mêlée 6) ; Arme de choix : arme de
mêlée (prérequis : Mêlée 4) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ;
Diplomate ; Dur(e) en affaires (prérequis : Commerce 6) ;
Feinte (prérequis : Mêlée 6) ; Insoupçonnable ; Irrésistible ;
Menaçant (prérequis : Coercition 6) ; Mental d’acier ; Séduc-
tion ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6)
NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder Persua-
sion au niveau 9, Présence à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri.
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, armure au choix, beaux vêtements, lettre d’in-
troduction auprès d’un puissant seigneur, monture, 50 PA.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel(le) fonctionnaire de l’Empire avez-vous réussi à
corrompre ?
Quel(le) jeune noble avez-vous tiré d’une affaire
compromettante ?
Quelle ressource matérielle pouvez-vous mettre à disposi-
tion de la Cellule ?
159
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS Couteau, lettre de recommandation d’un
Adresse, Clairvoyance et Trempe. capitaine, 5 PA.
COMPÉTENCES EXERCÉES
Mêlée, Mouvements, Nage, Navigation, Perception, Savoir :
Europe, Savoir : Jeux, Survie.
TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
route ; Boussole ; Casse-croûte : fleuve et mer ; Comme
de l’acier ; Contact : bas-fonds ; Contacts loin-
tains ; Dextérité ; Dur(e) au mal ; Il était une fois ;
Sang-froid ; Soiffard(e) ; Voltige (prérequis :
Mouvements 6)
NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri :
posséder Navigation au niveau 6 et quatre Talents
d’Initié.
160
LE SYSTÈME DE JEU
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance, Présence et Trempe.
COMPÉTENCES EXERCÉES
Coercition, Perception, Persuasion, Savoir : Alphabétisation,
Savoir : Monde naturel, Savoir : Religions, Soins, Survie.
TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
route ; Concentration aiguë ; Contacts lointains ; Exaltation ;
Galimatias ; Hypermnésie ; Il était une fois ; Paroles inspi-
rantes (prérequis : Persuasion 4) ; Repousse-feu ; Sang-froid ;
Sous mes pieds ; Toutes les églises
161
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Persuasion ou Savoir : Religions au niveau 9, Clairvoyance ou
Présence à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri.
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Matériel votif portable, 5 PA.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Qui suit avec ferveur vos enseignements ?
Quelle retraite dans la nature êtes-vous seul(e) à connaître ?
À qui avez-vous révélé qu’il était un mutant, et promis que
vous n’en diriez rien ?
Paysan(ne)
Votre vie est liée au travail de la terre, au retour des saisons
et aux caprices du temps. Cette existence pénible est celle
de l’écrasante majorité des habitants de l’Europe. À leurs ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
côtés, vous avez appris à utiliser au mieux les ressources Adresse et Puissance.
de la nature, à comprendre les animaux ou encore à
connaître les plantes qui guérissent. Que vous soyez à la
tête d’une ferme prospère ou que vous subissiez la misère COMPÉTENCES EXERCÉES
du servage, sans autre droit que celui de rester en vie, vous Commerce, Monte, Mouvements, Perception, Savoir :
êtes habitué(e) au mépris avec lequel les puissants de ce Monde naturel, Soins, Survie.
monde regardent vos ongles noirs. Mais il se pourrait bien
qu’un tel dédain puisse vous servir : qui irait soupçonner
que cette silhouette docile qui baisse humblement la tête TALENTS DU PROFIL
abrite des idées séditieuses et des projets d’attentat contre NIVEAU INITIÉ
l’Empire ? Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Casse-
croûte : monde rural ; Comme de l’acier ; Contact facile :
162
LE SYSTÈME DE JEU
163
CHAPITRE 12 - LES PROFILS
Alliés extérieurs ; Apothicaire ; Athanor (prérequis : Prédi- Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
lection Alchimie) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Coûts quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis :
maîtrisés ; Feu blanc (prérequis : Prédilection Électricité) ; posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Adresse ;
Imitation ; Mécanicien(ne) (prérequis : Prédilection Méca- Faveur sorcière ; Excellence : Savoir : Soins ; Excellence :
nique) ; Médecin (prérequis : Soins 6) ; Meilleur prix Savoir : Sorcellerie ; Génie de la panne ; Prestige ; Progrès ;
(prérequis : Commerce 5) ; Pilote doué ; Sorcellerie de l’âme Sans défaut ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6)
(prérequis : Prédilection Science de l’esprit) ; Sorcellerie du
vivant (prérequis : Prédilection Biologie)
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
NIVEAU MAÎTRE Carnets de notes et de croquis, une invention de votre cru
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder (de SD 10), nécessaire pour écrire, 15 PA.
Savoir : Sorcellerie au niveau 9, Clairvoyance à 8 et quatre Talents
de niveau Aguerri.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel objet sorcier pouvez-vous mettre à disposition de la
Cellule ?
Quel notable admire vos talents ?
À quel imposteur se prétendant versé dans votre domaine
avez-vous rendu un fier service ?
Vaurien / Vaurienne
D’accord, vous êtes une raclure. Une canaille. La lie de la
société. Ce n’est pas votre faute ? Ou bien c’est au contraire
un choix ? Peu importe : le fait est que vous appartenez aux
bas-fonds et que les bas-fonds vous appartiennent. Cette
société à part abrite vos activités, que la morale réprouve
et que la loi condamne. La vie y est impitoyable avec les
faibles et vous avez appris à ne compter que sur vous-même.
Le mépris des couches supérieures vous poursuit, mais les
enviez-vous pour autant ? Leurs mœurs sont aussi étroite-
ment garrottées que leurs bourses.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Adresse, Présence et Trempe.
COMPÉTENCES EXERCÉES
Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception,
Persuasion, Savoir : Bas- fonds.
164
LE SYSTÈME DE JEU
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Couteau, 5 PA.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel endroit sûr êtes-vous seul(e) à connaître ?
En qui pouvez-vous avoir vraiment confiance dans les
bas-fonds ?
Quel objet de forte valeur avez-vous récupéré ?
165
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
Les Talents
C
e chapitre présente les différents Talents qu’un Aventure. Par exemple, le Talent Sang-Froid procure un +
personnage est susceptible d’acquérir au fil de ses 3 à un test de Trempe une fois par séance. Vous pouvez
aventures et à mesure que son expérience augmente. décider d’ajouter ce bonus au test de Capacité après avoir
Des prérequis peuvent s’appliquer (par exemple, il n’est pas lancé le dé.
possible d’avoir une Prédilection dans une Compétence qui
n’est pas au niveau 3).
Les Talents sont l’expression des aptitudes particulières
qu’un personnage a développées. Plus il progresse dans un Prédilection et
Profil et plus ces Talents deviennent exceptionnels.
Chaque fois que vous sélectionnez un Talent pour votre person-
Maîtrise
nage, notez-le sur sa feuille, dans la rubrique correspondante. Parmi les Talents des Profils se trouvent indiquées des Prédi-
lections et des Maîtrises. Elles ont toujours pour prérequis un
niveau à atteindre dans une Compétence donnée : 3 pour une
166
LE SYSTÈME DE JEU
Les Talents dans s’il n’est jamais allé en Afrika et si aucune de ses connais-
167
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
ARME DE CHOIX écrire ; un seigneur local met à votre disposition une escorte,
Lorsque vous utilisez un type d’arme en particulier (par etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien pour vous qui
exemple une épée large ou un arc), vous disposez d’un mettrait sa vie ou sa réputation en danger. (Prérequis : Savoir :
bonus de + 1 à votre Capacité Offensive. (Prérequis : Armes à Religions 9.) (Une fois par scénario.)
distance 4 ou Mêlée 4.) (Permanent.)
Note : ce Talent peut être pris plusieurs fois, pour des armes AURA PRINCIÈRE
différentes. Toute votre personne dégage quelque chose de charismatique
qui impose le respect – même chez vos adversaires. Avec ce
ARME EN MAIN Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la
Dégainer une arme ne vous coûte aucune action. (Prérequis : discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ
Mêlée 5.) (Permanent.) à vous traiter avec les égards dus à une personnalité de haut
lignage : une exécution est commuée en emprisonnement ;
ARMURÉ(E) on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans
Vous avez l’habitude de porter de lourdes armures. Lorsque des appartements confortables (et dont il est sans doute
l’une d’elles possède une valeur de Protection de 7 ou plus, plus facile de s’échapper) ; un hôte vous prête son meilleur
toute Adversité liée à l’encombrement est ignorée. Ce Talent cheval ; un seigneur local met à votre disposition une escorte,
ne peut être choisi que si vous utilisez les règles optionnelles etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien qui mettrait
liées à l’encombrement (voir p. 271). (Permanent.) sa vie ou sa réputation en danger. (Prérequis : Persuasion 9.)
(Une fois par scénario.)
ART DE LA FUITE
Il est très difficile de vous rattraper. Dans le cadre d’une AVEC LES MOYENS DU BORD
course-poursuite, si vous êtes la personne qui fuit, votre Ce Talent de bricoleur vous permet de réussir automatique-
avantage dure même si votre opposant remporte la première ment une réparation de fortune ou de créer un objet simple
opposition (voir la règle de course-poursuite, p. 197). à partir d’éléments non prévus à cet effet mais que vous avez
(Permanent.) sous la main (par exemple transformer une fourchette en
outil de crochetage). (Une fois par séance.)
ATHANOR
Vous êtes devenu un(e) spécialiste de la science alchimique. AVEC LES TRIPES
Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette Vous pouvez utiliser votre Trempe plutôt que l’Attribut
branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : habituellement associé à la Compétence, par exemple en
Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.) Mêlée. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre
Trempe dans ce contexte particulier. (Prérequis : Trempe 6.)
ATTRIBUT AMÉLIORÉ (Une fois par séance.)
Ce Talent vous permet d’augmenter d’un point l’Attribut
mentionné dans le Profil. (Permanent.) AVEUX
Vous connaissez bien les techniques pour obtenir que vos
AURA DU SAINT interlocuteurs répondent à vos questions même lorsqu’ils y
Votre piété ou votre mysticisme inspire une forme de bien- sont réticents. Quand un test de Coercition mobilise spéci-
veillance – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est fiquement l’art de l’interrogatoire, vous bénéficiez d’un + 3.
sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), (Prérequis : Coercition 6.) (Permanent.)
vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les
égards dus à un saint homme : une exécution est commuée en BEAU JEU
emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule Si vous jouez contre un adversaire qui ne possède pas ce
sordide mais dans des appartements décents (et dont il est sans Talent, vous gagnez automatiquement la partie. (Prérequis :
doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous donne de quoi Savoir : Jeu 6.) (Une fois par séance.)
168
LE SYSTÈME DE JEU
L’Ordre du Rat s’ouvre aux dernières avancées de la technologie pour faire progresser la science de l’interrogatoire.
169
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
BONIMENTS
Vous êtes un(e) expert du bavardage et du bluff : lorsqu’un
test de Persuasion mobilise spécifiquement le baratin, vous
bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Persuasion 6.) (Permanent.)
BONNE ROUTE
Habitué(e) à vous déplacer, vous connaissez les périls et les
tribulations de la route. Vous bénéficiez d’1 point de Bonne
Aventure gratuit dans une situation où vous avez à affronter
une difficulté liée au voyage (négociation d’un prix auprès
d’un aubergiste, traversée d’une rivière à gué, recherche
d’un endroit pour camper, etc.). (Une fois par séance.)
BOUSSOLE
Naviguer dans des conditions difficiles vous a doté(e) d’un
excellent sens de l’orientation. Vous n’êtes jamais perdu(e).
Même si l’on devait vous guider à travers un lacis de ruelles
en vous bandant les yeux, vous auriez encore une idée
approximative de la distance parcourue et des directions
prises. (Permanent.)
170
LE SYSTÈME DE JEU
171
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
172
LE SYSTÈME DE JEU
DRAGON ENTOURLOUPE
Vous combattez à cheval avec beaucoup de métier. Lorsqu’un Vous réussissez à vendre un objet ou un service cinq fois
test de Mêlée est effectué dans le cadre d’un combat monté, plus cher, ou à l’acheter cinq fois moins cher. (Prérequis :
vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Mêlée 6 et Monte 5.) Commerce 9.) (Une fois par scénario.)
(Permanent.)
173
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
174
LE SYSTÈME DE JEU
175
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
pour vous : ne comptez pas sur lui pour vous introduire dans
le milieu interlope de sa ville, par exemple.) (Prérequis : un
Savoir à 9.) (Une fois par scénario.)
HYPERMNÉSIE
Vous avez une mémoire d’une étonnante acuité. Vous vous
souvenez de tout ou presque. Lorsqu’un détail utile vous
échappe, par exemple que vous ne vous souvenez plus d’une
phrase prononcée par un PNJ lors de la séance précédente,
demandez au MJ de vous la rappeler. (Permanent.)
HYPNOTIQUE
Si vous réussissez un test d’Adresse ou Présence + Savoir : Art,
votre création artistique impressionne vivement jusqu’à 1d5
personnes qui en sont les témoins. Le MJ ajuste le SD en fonc-
tion de l’auditoire : 15 pour un jeune esprit romantique, 18
pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à l’égard
du personnage, 30 pour un bourreau granbreton. Considérez
que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si
vous aviez réussi un test de Persuasion ou de Coercition de
SD 20. Si vous voulez obtenir un résultat qui correspondrait à
un SD plus élevé (par exemple si vous souhaitez qu’à l’écoute
d’un poème apocalyptique un soldat granbreton prenne peur
et quitte son poste), ce Talent ne peut être mobilisé. (Une fois
par séance.)
176
LE SYSTÈME DE JEU
une telle tâche, vous bénéficiez d’un bonus de + 2. (Prére- INSTINCT DE L’HÉRÉTIQUE
quis : Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.) Vous le savez, vous et vos semblables risquez à tout
moment le bûcher. Vous avez développé votre instinct
IMPOSTURE de préservation. Vous disposez d’1 point de Bonne Aven-
Vous maîtrisez l’art du simulacre et vous savez vous fondre ture gratuit lorsque vous effectuez un test de Capacité
dans la peau de quelqu’un d’autre : lorsqu’un test de afin de vous évader, de vous désengager d’un combat
Discrétion mobilise spécifiquement vos facultés de dégui- (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants. (Une fois par
sement, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Discrétion 6.) séance.)
(Permanent.)
INSTRUMENT DE CHOIX
INFATIGABLE Vous avez un goût prononcé pour un instrument, sur lequel
Vous pouvez défausser toutes les Adversités liées à la fatigue. vous passez de longues heures à jouer. Lorsqu’un test de
(Une fois par séance.) Savoir : Musique mobilise spécifiquement votre aptitude à
jouer de cet instrument, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
INGÉNIOSITÉ Savoir : Musique 3.) (Permanent.)
Vous pouvez utiliser votre Clairvoyance plutôt que l’Attribut
habituellement associé à la Compétence. Vous devez expli- INSULTES HUMILIANTES
quer comment vous sollicitez votre Clairvoyance dans ce Au prix d’une action complexe, vous accablez d’injures la
contexte particulier. (Une fois par séance.) cible de votre choix, ce qui lui inflige 1 Adversité bleue pour
toute la durée de la scène. (Une fois par séance.)
INJONCTION Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle bordée d’in-
Vous excellez à mener un groupe : lorsqu’un test de jures à la table de jeu.
Coercition mobilise spécifiquement votre capacité de
commandement, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Coer- INTUITION
cition 6.) (Permanent.) Quand vous observez vos semblables, votre clairvoyance
s’apparente à un sixième sens qui vous guide vers la vérité.
INSAISISSABLE Tous les tests de Perception qui mobilisent l’empathie et
Quand vous avez décidé de vous échapper, il est presque dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automa-
impossible de vous en empêcher. Vous disposez d’un bonus tiquement réussis. (Prérequis : Perception 9.) (Permanent.)
de + 10 pour une action entreprise dans le but de vous évader,
de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer INVAINCU(E)
vos poursuivants. (Une fois par séance.) Vous faites preuve d’une résistance hors du commun.
Lorsque vous atteignez l’état Vaincu, vous êtes encore en
INSOUPÇONNABLE mesure d’agir et de vous battre. Vous subissez les Adversités
Vous savez très bien vous faire passer pour quelqu’un de de cet état, mais il faut vous infliger des dégâts supérieurs
respectable. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven- à votre Seuil de Vigueur une fois de plus pour vous mettre
ture, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de hors de combat. (Permanent.)
+ 10. (Permanent.)
IRRÉSISTIBLE
INSPIRATION Vous savez être très convaincant(e). Quand vous dépensez
Vous réalisez une œuvre d’art ou une performance artistique 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Persua-
de très grande qualité. Ce Talent vous fait gagner 1 point sion est de + 10. (Prérequis : Persuasion 6.) (Permanent.)
de Bonne Aventure pour le reste de la séance. (Prérequis :
Savoir : un art 6.) (Une fois par séance.)
177
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
LIMIER
Vous êtes capable de suivre une trace même dans des condi-
tions très difficiles. Quand vous dépensez 2 points de Bonne
Aventure pour un test de Survie afin de remonter une piste,
le bonus est de + 10. (Permanent.)
178
LE SYSTÈME DE JEU
MASSUE NÉGLIGEABLE
Vous avez pris le coup de main, dirait-on. Lorsqu’un test de Du fait de votre statut social ou de votre métier, vous ne
Filouterie est effectué dans le but d’assommer quelqu’un, vous semblez pas bien redoutable. Lorsque vous vous faites
bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Filouterie 5.) (Permanent.) intentionnellement passer pour quelqu’un de faible ou
d’inoffensif, vous bénéficiez d’un + 2 sur vos tests de Soup-
MÉCANICIEN(NE) çons (Persuasion). (Permanent.)
La mécanique est devenue l’un des domaines où vous Note : le MJ devrait inviter le PJ à interpréter une telle attitude à la
excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritaire- table de jeu.
ment cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2.
(Prérequis : Prédilection Mécanique et Savoir : Sorcellerie 6.) ODEUR DU DANGER
(Permanent.) Votre instinct de survie est si développé qu’il confine au
sixième sens. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure
MEILLEUR PRIX en début de séance, le MJ vous préviendra, deux tours avant
Si votre test de Marchandage est réussi, l’objet de la négo- qu’elle n’agisse, d’une présence hostile à proximité, par
ciation est vendu 25 % plus cher ou acheté 25 % moins cher exemple de brigands embusqués ou même d’une bête tapie
(on arrondit dans les deux cas à l’inférieur). (Prérequis : dans l’ombre. (Une fois par séance.)
Commerce 5.) (Une fois par séance.)
OISEAU DE NUIT
MENAÇANT(E) Vous êtes habitué(e) à faire des nuits blanches. Ignorez toute
Vous savez vous rendre inquiétant(e). Lorsqu’un test de Adversité bleue liée à la fatigue après une nuit sans sommeil.
Coercition mobilise spécifiquement votre capacité à inti- C’est seulement au bout de 48 heures sans dormir que vous
mider quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : subissez un malus. (Permanent.)
Coercition 6.) (Permanent.)
OMBRE
MENTAL D’ACIER Vous savez vous mouvoir sans bruit et tirer parti de votre
Pour tous les tests qui dépendent de la Clairvoyance ou environnement pour vous dissimuler : lorsqu’un test de
de la Présence, le personnage ignore les Adversités qu’il Discrétion mobilise spécifiquement vos capacités à vous
a encaissées et qui affectent normalement tous ses tests. déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 2.
(Permanent.) (Prérequis : Discrétion 6.) (Permanent.)
179
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
180
LE SYSTÈME DE JEU
181
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
de 1 la valeur de dégâts d’une arme ou la valeur de Protection Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu
d’une armure, réduire de 1 son encombrement, donner à une comment il s’y est pris.
cape ou à des bottes un bonus pour les tests de Discrétion,
etc. (Prérequis : Savoir : Sorcellerie 9.) (Une fois par séance.) RETRAITE
Lorsque vous tentez de vous désengager d’un combat (voir
PROTÉE p. 208), vous bénéficiez d’un bonus de + 2. (Une fois par séance.)
Vous maîtrisez de manière extraordinaire l’art de l’impos-
ture. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, vous RUDIMENTS SORCIERS
pouvez, avec les accessoires adéquats, prendre l’apparence Vos connaissances et votre capacité de réflexion vous
d’un être humain de la même taille que vous. Il faut réussir un permettent d’embrasser plus facilement la sorcellerie. Bifur-
test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer la super- quer vers ce Profil (voir p. 148) ne vous coûte aucun point
cherie. (Prérequis : Discrétion 6.) (Une fois par scénario.) d’Expérience. (Permanent.)
RAYONNANT(E) SACRIFICE
Vous pouvez utiliser votre Présence plutôt que l’Attribut Vous pouvez vous jeter en avant et encaisser à sa place la
habituellement associé à la Compétence utilisée lors d’un blessure d’un autre personnage à proximité de vous (un
test. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre nombre de mètres égal à votre Vitesse). Cette action est
Présence dans ce contexte particulier. (Une fois par séance.) gratuite et vous la déclarez au moment où la blessure a lieu.
(Prérequis : Mêlée 9.) (Une fois par séance.)
REPOUSSE-FEU
Vous pensez pouvoir guérir les brûlures. Peut-être est-ce SAGACITÉ
simplement que votre cible croit en votre pouvoir… et que Vous êtes très sensible aux émotions et connaissez bien
son esprit fait le reste ? Contre 2 points de Bonne Aven- l’âme humaine : lorsqu’un test de Perception mobilise spéci-
ture, vous soulagez les douleurs liées au feu et 2 Adversités fiquement l’empathie, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis :
infligées par les brûlures sont défaussées. Ce Talent ne fonc- Perception 6.) (Permanent.)
tionne pas sur vous. (Permanent.)
SAGESSE TERRIENNE
RÉSOLUTION Votre compréhension de la nature et vos connaissances à son
Vos nerfs sont devenus d’acier. Quand vous dépensez 2 points sujet sont maintenant si étendues qu’elles semblent couler
de Bonne Aventure pour un test de Trempe x 2, le bonus est de source. Tous les tests de Savoir : Monde naturel dont le SD
de + 10. (Permanent.) est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement
réussis. (Prérequis : Savoir : Monde naturel 9.) (Permanent.)
RESSOURCES
Vous avez le commerce dans le sang et vous trouvez toujours SANG-FROID
un moyen de gagner de l’argent, même quand vous n’avez Vous êtes le plus souvent imperméable à la peur. Vous béné-
rien à vendre ! En échange d’un point de Bonne Aventure, ficiez d’un bonus de + 3 pour un test de Trempe. (Une fois
vous vous débrouillez pour récupérer 10 + 1d10 PA ou un par séance.)
objet d’une valeur équivalente. (Une fois par séance.)
182
LE SYSTÈME DE JEU
SAVOIR DRUIDIQUE
Vous comprenez le chant du monde comme une langue
maternelle. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven-
ture, le bonus à votre test de Savoir : Monde naturel est
de + 10. (Permanent.)
SCIENCE INFUSE
On dit que toutes les connaissances ne sont que les branches
d’un seul et même Grand Savoir. Votre excellence dans une
discipline est telle qu’elle vous permet, par comparaison et
déduction, de comprendre des phénomènes qui ne lui sont
pourtant pas liés. Quand vous dépensez 2 points de Bonne
Aventure pour un test dans n’importe quel Savoir (hors
Sorcellerie et Pilotage), y compris dans un Savoir que vous
n’avez pas développé, vous bénéficiez d’un bonus de + 10.
(Une fois par séance.)
SÉDUCTION
Vous savez vous rendre aimable et faire tourner les têtes :
lorsque vous faites un test de Persuasion dans le but de
charmer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
Persuasion 6.) (Permanent.)
SOIFFARD(E)
Que ce soit le fruit de l’expérience ou du fait de vos dispo-
sitions naturelles, vous tenez très bien l’alcool. Lorsque
vous faites un test pour y résister, vous bénéficiez d’un + 5.
(Permanent.)
SOMBRE PHARMACOPÉE
Vous êtes capable de préparer des décoctions aux effets puis-
sants et vous savez presque immanquablement reconnaître
les effets des substances administrées. Quand vous dépensez
183
CHAPITRE 13 - LES TALENTS
184
LE SYSTÈME DE JEU
Note : le MJ et le joueur devraient discuter ensemble de la manière parfaitement exécuté… mais qui dysfonctionnera dès sa
dont cet objet se retrouve là. première activation ou au bout de très peu d’utilisations (vous
choisissez). Il peut s’agir, par exemple, d’une somptueuse
TROMPE-L’ŒIL épée qui se brisera au premier coup ou d’un harnachement
Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous d’équitation qui cèdera après quelques minutes de chevau-
produisez grâce à l’art que vous possédez au niveau 9 (sculp- chée. Alternativement, vous pouvez insérer une cache dans
ture ou peinture) est si parfaitement exécuté qu’il ressemble à l’objet fabriqué. Dans tous les cas, il est extrêmement difficile
s’y méprendre à son modèle réel. Il faut réussir un test de Clair- de détecter cela (Clairvoyance + Perception / 25). (Une fois par
voyance + Persuasion / 25 pour remarquer l’illusion. (Prérequis : séance.)
Savoir : Peinture & Sculpture au niveau 9.) (Une fois par séance.)
VERNIS SCIENTIFIQUE
UN DÉBUT DE PISTE Vous savez vous donner un air de savant, en utilisant un
Vous obtenez une information utile pour trouver ce que vous vocabulaire d’homme cultivé et en convoquant des réfé-
cherchez, que ce soit dans le cadre d’une traque ou d’une rences qui en imposent. Si le MJ estime que la cible peut
enquête (à la discrétion du MJ). (Une fois par séance.) être réceptive à ce type d’approche, quand vous dépensez 2
points de Bonne Aventure pour un test de Charme (Persua-
UN ENDROIT OÙ DORMIR sion), le bonus est de + 10. (Permanent.)
Vous trouvez toujours un lieu adéquat pour bivouaquer, un
point d’eau et de quoi alimenter le feu que vous allumez. VIREVOLTANT(E)
Si les circonstances sont particulièrement difficiles, le MJ Vous savez très bien vous battre en infériorité numérique.
peut décider qu’il est impossible d’activer ce Talent ou vous Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires, les deux
demander de dépenser 1 point de Bonne Aventure pour ce premiers n’en tirent aucun avantage, seuls le troisième
faire. (Une fois par séance.) et les suivants bénéficieront d’un + 3. (Prérequis :
Mêlée 6.) (Permanent.)
VAILLANT(E)
Votre résistance à la douleur est hors du commun. Quand VIVACITÉ
vous êtes Très Affaibli(e), les Adversités qui vous sont infli- Vous avez de très bons
gées par cet état ne sont comptabilisées qu’à la fin du combat. réflexes et réagissez
(Prérequis : posséder le Talent Encaissement.) (Permanent.) avec rapidité. Lorsque
vous effectuez un test
VALEUR DES CHOSES d’Initiative, ajoutez + 2
Vous connaissez de mieux en mieux la valeur des biens et au résultat. (Prérequis :
des services. Lorsque vous faites un test de Commerce dans Adresse 6.) (Permanent.)
le but d’évaluer un prix, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
Commerce 6.) (Permanent.) VOLTIGE
Vous êtes souple et vous dis-
VÉLOCE posez d’un très bon équilibre :
Vous avez le pied sûr et la démarche tonique : lorsqu’un test lorsqu’un test de Mouvements
de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés de mobilise spécifiquement vos
course, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Mouvements 6.) facultés d’acrobatie ou d’escalade,
(Permanent.) vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
Mouvements 6.) (Permanent.)
VICE CACHÉ
Grâce à votre artisanat maîtrisé au niveau 9, vous pouvez
fabriquer un objet qui a toutes les apparences d’un produit
185
CHAPITRE 14 - LES COMPÉTENCES
Les Compétences
C Compétence à 0
e chapitre présente toutes les Compétences et les
Prédilections (ou Maîtrises) qui en dépendent. Ces
dernières ne sont pas exhaustives : vous pouvez N’oubliez pas que lorsqu’un personnage n’a aucun point
librement en inventer de nouvelles, en accord avec votre dans une Compétence, il subit un malus de – 3 sur les tests de
MJ. cette Compétence.
L’Attribut associé à chaque Compétence dépend de l’action
Compétences,
envisagée. C’est normalement le MJ qui détermine, lors de
chaque test de Compétence, quel est l’Attribut approprié. La
description des Prédilections peut le guider dans sa décision.
Prédilections et
Utiliser une Maîtrises
Compétence Chaque Compétence peut être subdivisée en spécialisations
(ou sous-compétences), pour lesquelles il est possible de se
Les Compétences ont une valeur comprise entre 0 et 10. choisir une Prédilection, qui deviendra éventuellement, à
Parfois, ce seul niveau suffit à dire de quoi le personnage plus haut niveau, une Maîtrise. Acquérir une Prédilection
est capable. Une commerçante qui possède la Compétence (ou la transformer en Maîtrise) nécessite d’obtenir le Talent
Monte à 1, par exemple, est largement en mesure de faire un correspondant (voir p. 166).
voyage au pas sur un cheval, sans qu’il soit besoin de tester Rappel : si le personnage possède une Prédilection qui s’applique à
ses aptitudes. la situation, il peut relancer le dé lors d’un test de cette compétence,
une fois par séance. Il choisit lequel des deux résultats il conserve. Le
La Compétence est associée à un Attribut pour déterminer la dé relancé doit être du même type que celui utilisé pour le premier
valeur d’une Capacité. À celle-ci s’ajoute un dé (d10 ou d20) jet. Si le personnage possède une Maîtrise, cet avantage est perma-
choisi par le joueur. La somme de la Capacité et du résultat nent : le personnage lance deux dés du même type et choisit le
du dé est mesurée au Seuil de Difficulté de l’action tentée. Si meilleur résultat.
elle l’atteint ou la dépasse, l’action est réussie (voir p. 108).
186
LE SYSTÈME DE JEU
187
CHAPITRE 14 - LES COMPÉTENCES
COMMERCE
Attributs : Clairvoyance ou Présence.
Description : Commerce représente la capacité à discuter
les prix, à se procurer un article rare ou illégal, à évaluer
la valeur d’un objet, mais aussi à connaître les routes de
commerce, les péages, les seigneurs impliqués dans des
négoces, des noms de trafiquants ou d’intendants, etc. Plus
cette Compétence est élevée, plus le personnage est suscep-
tible de faire de bonnes affaires.
Prédilections/Maîtrises :
Arnaques (Clairvoyance ou Présence) : pour reconnaître ou
pour monter une arnaque, pour mentir sur la valeur d’une
marchandise ou déceler un tel mensonge.
Évaluation (Clairvoyance) : pour déterminer la valeur
(pécuniaire, artistique et utilitaire) d’un objet, pour deviner
la somme que contient une bourse.
Marchandage (Présence) : pour négocier les prix, pour
monnayer un service.
Routes (Clairvoyance) : pour dénicher des marchandises rares
ou illégales, pour évaluer les provisions à emporter avant
une expédition, pour savoir choisir le chemin le plus sûr.
DISCRÉTION
Attributs : Adresse ou Trempe.
Description : Discrétion représente la capacité à ne pas se
faire remarquer, qu’il s’agisse de se fondre dans la foule,
188
LE SYSTÈME DE JEU
FILOUTERIE dans les cas, très rares dans Hawkmoon, d’interaction avec des
Attributs : Adresse ou Clairvoyance. créatures ailées.
Description : Filouterie regroupe les activités illégales telles Prédilections/Maîtrises :
que le vol à la tire ou le cambriolage. Cette Compétence Chevaucher (Trempe) : pour faire faire à sa monture des
représente également la capacité à assommer efficacement manœuvres d’équitation, comme le galop ou le franchisse-
un garde ou à tendre un piège. Plus elle est élevée, plus le ment d’obstacle.
personnage est rapide et discret dans ces activités. Dressage : pour dresser ou apaiser une monture (Présence).
Prédilections/Maîtrises : Pour déchiffrer son comportement (Clairvoyance).
Assommer (Adresse) : pour assommer un individu qui n’est pas Soins aux animaux (Clairvoyance) : pour nourrir, harnacher ou
sur ses gardes (voir « Assommer » dans le chapitre consacré soigner un animal. Dans le cas d’une bête malade ou blessée,
au combat, p. 206). cette Prédilection peut être utilisée à la place de la Compé-
Crocheter (Adresse) : pour ouvrir une porte ou un coffre tence Soins (au choix du joueur).
verrouillés sans les endommager. Vol (Clairvoyance) : pour monter des animaux volants, comme
Embuscade (Clairvoyance) : pour tendre efficacement un guet- les aigles de Sibérie.
apens et bénéficier d’un avantage lors de la première action
qui suivra son déclenchement.
Escamoter (Adresse) : pour voler une bourse, pour sortir une MOUVEMENTS
carte de sa manche sans se faire remarquer (ou pour tricher Attributs : Adresse ou Puissance.
en général), pour placer discrètement un objet dans une Description : Mouvements indique la capacité du person-
poche, pour faire des tours de passe-passe. nage à se déplacer rapidement et longtemps. Cette
Compétence représente aussi bien la souplesse et la vivacité
des gestes que l’endurance physique et la résistance à l’ef-
MÊLÉE fort. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage
Attribut : Puissance. est en forme et peut courir, grimper ou sauter longtemps et
Description : Mêlée représente la maîtrise martiale et l’ha- rapidement sans se fatiguer.
bileté au combat rapproché, avec ou sans arme. Plus cette Prédilections/Maîtrises :
Compétence est élevée, plus le personnage est à même de Acrobaties (Adresse) : pour faire des figures acrobatiques,
passer la garde de ses adversaires en combat au corps-à-corps. sauter en hauteur ou en longueur, jongler, ou encore pour
Prédilections/Maîtrises : rattraper un objet fragile sans l’abîmer (ou un ustensile
Armes à une main (Puissance) : pour utiliser des armes comme dangereux sans se blesser).
l’épée courte, la hache, une arme improvisée à une main, etc. Course (Puissance) : pour sprinter ou pour tenir la distance
Armes à deux mains (Puissance) : pour utiliser des armes comme dans une course d’endurance.
la hache nordaine ou l’épée arthurienne, une arme impro- Escalade (Puissance) : pour escalader murs, arbres, etc. Sert égale-
visée à deux mains, etc. ment à avancer en étant suspendu à une corde horizontale.
Mains nues (Puissance) : pour se battre à mains nues, qu’il
s’agisse d’une bagarre ou d’un pugilat codifié.
NAGE
Attributs : Adresse ou Puissance.
MONTE Description : Nage représente la vitesse (Adresse), mais
Attributs : Clairvoyance, Présence ou Trempe. aussi l’endurance du nageur (Puissance). La natation est
Description : Monte représente l’aptitude à éduquer, une Compétence assez rare dans le monde de Hawkmoon. Un
soigner, calmer ou maîtriser les bêtes de monte et d’attelage. personnage qui n’a plus pied et ne sait pas nager commence
Elle indique aussi la plus ou moins grande aptitude du cava- à se noyer au bout d’un tour de jeu (soit six secondes). Repor-
lier. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage tez-vous à la règle de noyade p. 214.
est à l’aise à cheval. Enfin, cette Compétence sert également Prédilections/Maîtrises : au choix du joueur et du MJ.
189
CHAPITRE 14 - LES COMPÉTENCES
190
LE SYSTÈME DE JEU
un monde où l’oppression granbretonne pousse chacun à connaissance de la géographie, de l’histoire récente et des
s’interroger sur son voisin en se demandant s’il est ou non rouages politiques du continent ; Savoir : Monde ancien, qui
un Résistant. gouverne toutes les connaissances ayant trait à l’Âge d’Or et
aux siècles sombres qui ont suivi la Pluie de Mort (emplace-
ment de ruines importantes, culture, technologie, etc.) ; et
SAVOIR enfin Savoir : Monde naturel, qui englobe toutes les connais-
Attributs : Adresse, Clairvoyance ou Présence. sances relatives à la faune et à la flore.
Description : Savoir est une Compétence particulière. En De manière générale, l’Adresse est utilisée lorsqu’il s’agit
effet, comme elle représente la maîtrise d’une connaissance d’exécuter une œuvre, de réparer ou fabriquer un objet, ou
théorique ou d’un savoir-faire donnés, il existe autant de de construire une invention. La Présence est employée dans
Compétences Savoir différentes que de domaines de connais- de rares cas, pour déclamer une poésie ou jouer une pièce
sance. Cela peut aussi bien être un domaine artistique qu’une de théâtre par exemple. Dans les autres cas, c’est la Clair-
branche de la sorcellerie (comme l’alchimie ou la mécanique), voyance qui est utilisée.
une science (mathématiques, astronomie, etc.), un artisanat, Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est
une connaissance académique (monde ancien, religions, etc.), capable de créer des œuvres riches (dans le cas d’un art), de
la faculté de piloter une machine ou encore un dialecte. Chacun fabriquer des objets robustes et esthétiques (dans le cas d’un
de ces domaines de connaissance correspond à une unique artisanat), de comprendre, utiliser et concevoir des inven-
Compétence, notée « Savoir : Domaine de connaissance ». tions sophistiquées (dans le cas d’un artefact technologique),
Trois Compétences de savoir sont particulièrement impor- ou plus il est versé dans une science.
tantes dans Hawkmoon : Savoir : Europe, qui représente la
191
CHAPITRE 14 - LES COMPÉTENCES
192
LE SYSTÈME DE JEU
193
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
EMPLOYER UN D20
Au début d’une scène POUR L’INITIATIVE
194
LE SYSTÈME DE JEU
une pause, avant de se jeter sur son opposant, ou bien des Note : il est toujours possible de remplacer une action complexe par
gardes de la ville font irruption au beau milieu de la joute, une deuxième action simple.
etc.
Pour calculer son rang d’Initiative, chaque participant Parmi les actions simples, on trouve fréquemment celles-ci :
lance un d10 et y ajoute son niveau en Adresse. Celui qui crier ou lancer un ordre bref,
obtient le rang le plus élevé agit en premier. On procède dégainer une arme,
ensuite par ordre décroissant. En cas d’égalité entre person- pousser une porte,
nages, leurs actions sont simultanées. ramasser un objet,
recharger son arme de tir,
Note : si un personnage a la possibilité d’effectuer deux actions se déplacer de sa Vitesse en mètres,
complexes dans un tour de jeu, on estime qu’il les effectue l’une se relever, etc.
après l’autre, au moment où c’est à lui d’agir.
Voici des exemples d’actions complexes fréquentes :
chevaucher à bonne allure,
195
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
RETARDER SON ACTION pacifique, et ne veut donc pas être le premier à engager le combat.
Vous pouvez choisir de retarder votre action durant un tour Le chef des malandrins ne l’entend pas de cette oreille, et à « rang
de jeu (cela ne modifie pas votre Initiative pour les tours 10 » il se rue sur Hedmar. Mais celui-ci est plus prompt car il dispose
suivants). Lorsque le MJ égrène les rangs d’Initiative afin d’un meilleur rang d’Initiative. Bien que nous soyons au rang 10 du
de savoir qui agit quand, vous devrez simplement déclarer, décompte de l’Initiative, Hedmar porte son attaque en premier.
lorsqu’est venu votre rang, que vous n’agissez pas encore. Si,
par exemple, vous avez un rang d’Initiative 12, et qu’au rang
5 l’un des protagonistes de la scène s’apprête à agir, vous ACTION SUPPLÉMENTAIRE
pourrez le devancer : c’est le seul cas dans lequel une « inter- Chaque personnage n’entreprend qu’une action complexe par
ruption » est possible. tour de jeu, sauf s’il dépense 3 points de Bonne Aventure afin
d’obtenir une action supplémentaire (simple ou complexe).
Exemple : le contrebandier Hedmar Ciel-d’Acier est encore dans Dans tous les cas, aucun personnage ne peut jamais entre-
une mauvaise passe : une discussion avec des « confrères » sur un prendre plus de deux actions complexes par tour de jeu.
petit pont de pierre prend une mauvaise tournure. Tout le monde
a déjà tiré son épée, mais on palabre encore de part et d’autre, en
se demandant si le combat va réellement s’engager ou si les armes
ne vont servir qu’à s’intimider. Le MJ fait tirer les rangs d’Initiative :
Hedmar obtient un 12, le chef des malandrins un 10, ses sbires un 8.
Le MJ demande à Nico, le joueur qui incarne Hedmar, ce qu’il compte
faire en lui annonçant « rang 12 ». Nico décide de retarder son action
et de faire attendre Hedmar, qui compte encore sur un dénouement
RAPPEL :
ADVERSITÉ BLEUE, ADVERSITÉ
ROUGE, ADVERSITÉ NOIRE
Dans le CYD system, les jetons d’Adversité sont de
couleur bleue, rouge ou noire. Quand les Adver-
sités sont bleues, cela exprime le fait qu’elles
peuvent rapidement disparaître : la fatigue, la
soif, le stress, l’encombrement relèvent ainsi de
ce type d’Adversité. Certaines Adversités sont
rouges pour signaler qu’elles sont potentielle-
ment graves et durables : les dégâts physiques
causés au cours d’un combat ou d’une autre scène
d’action – mais aussi, plus rarement, les trauma-
tismes psychologiques – causent des Adversités
rouges. Lorsqu’une Adversité rouge n’est pas
défaussée (par exemple parce que le personnage
n’a pas pu être soigné), on la retourne : au verso
apparaît une Adversité noire (voir p. 109).
196
LE SYSTÈME DE JEU
Note : les personnages qui disposent d’une action supplémentaire la du groupe ont réussi à franchir le couloir en flammes, les
résolvent juste après leur première action, au même rang d’Initia- mercenaires aux ordres de la Granbretanne ont été vaincus
tive. Dans le cas où plusieurs personnages agissent simultanément, ou dispersés, etc. C’est le MJ qui vous informe que la scène est
on résout la première action complexe de chacun d’entre eux, puis finie. On cesse alors de décomposer l’action en tours de jeu.
leur deuxième action complexe s’ils en entreprennent une. Si vous avez perdu des niveaux de Combativité au cours de
la scène, le temps est venu d’examiner la gravité de vos bles-
sures (voir le chapitre suivant).
PERTE DE COMBATIVITÉ
Lors d’une scène d’action, votre Combativité est mise à
l’épreuve et son niveau peut être dégradé. Sur votre feuille
de personnage, six états sont indiqués : Combatif (c’est votre Un cas particulier : les
meilleur état de forme), Éprouvé 1, Éprouvé 2, Affaibli, Très
Affaibli et Vaincu.
courses–poursuites
À l’état Éprouvé (1 ou 2), votre Combativité est entamée mais Les courses-poursuites sont résolues comme des oppositions
cela ne diminue pas vos facultés. prolongées (voir p. 114).
L’état Affaibli, lui, vous inflige deux jetons d’Adversité On compare la Capacité du poursuivi à celle du poursuivant.
rouges. L’état Très Affaibli vous en inflige deux autres. Si les deux courent, cette opposition sera Puissance + Mouve-
Lorsque vous êtes Vaincu(e), vous n’êtes plus en mesure ments / Puissance + Mouvements. Bien entendu, l’Attribut et
d’agir jusqu’à ce qu’on vous soigne ou que votre corps récu- la Compétence sollicités varient selon le moyen de locomo-
père naturellement. tion utilisé. De même, la durée de chaque opposition est à
la discrétion du MJ : ce peut-être une vingtaine de secondes
dans le cas d’une poursuite à pied, une dizaine de minutes,
in d’une scène voire une heure dans celle d’une course entre deux bateaux.
Pour mémoire, on utilise la règle suivante dans le cadre
197
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
POURSUIVANT RETARDÉ
Que se passe-t-il si un personnage veut s’engager dans une
poursuite après d’autres poursuivants ?
198
LE SYSTÈME DE JEU
199
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
ÉTAPE 3 : AGIR PENDANT LE TOUR DE JEU de son adversaire. Celui-ci perd alors automatiquement un
Le personnage qui possède le rang d’Initiative le plus élevé état de Combativité. Mais l’attaque est peut-être plus puis-
agit en premier. Les autres suivent par ordre décroissant. sante encore : l’attaquant calcule les dégâts infligés et les
Les personnages qui agissent simultanément sont appelés en mesure au Seuil de Vigueur de sa cible.
même temps. Les dégâts d’une attaque se calculent ainsi : d10 + bonus
Toutes sortes d’actions peuvent être entreprises pendant un de dégâts de l’arme.
combat : plutôt que d’attaquer un de ses adversaires, un person- Exemples : une épée courte n’ajoute pas de bonus aux dégâts, on
nage peut tenter de le désorienter, de l’intimider, de mettre en lance donc 1d10 seul ; une épée large ajoute un + 1 au d10, une épée
route un artefact sorcier, de s’enfuir à toutes jambes, etc. à deux mains + 3.
Rappel : lorsque son rang d’Initiative est appelé, un personnage
peut entreprendre une action simple (comme un déplacement) et Les dégâts ainsi calculés sont comparés au Seuil de Vigueur
une action complexe (comme une attaque). Il est toujours possible de la cible.
de remplacer une action complexe par une deuxième action simple. Si le Seuil de Vigueur n’est pas atteint, l’adversaire ne perd
pas d’autre niveau de Combativité que celui est perdu auto-
ÉTAPE 4 : DÉTERMINER LES DÉGÂTS, matiquement du fait de la réussite de l’attaque.
RÉÉVALUER LA COMBATIVITÉ Si le Seuil de Vigueur est atteint ou dépassé, l’adversaire
Si une attaque est réussie, on calcule les dégâts qu’inflige le perd deux niveaux de Combativité en tout.
combattant à son adversaire. Si le double du Seuil de Vigueur est atteint ou dépassé, l’ad-
Une attaque réussie enlève au moins un niveau de versaire perd trois niveaux en tout.
Combativité à la cible. On détermine si celle-ci est toujours Si le triple du Seuil est atteint ou dépassé, l’adversaire perd
en état de se battre (rappelons qu’en cas d’égalité d’Initiative, quatre niveaux, etc.
deux personnages peuvent s’attaquer simultanément : ainsi
l’un d’entre eux peut se retrouver neutralisé tout en ayant le Note : il n’y a pas de niveau au-delà de « Vaincu(e) ». Une attaque qui
temps, au même moment, de réaliser son attaque du tour). dégraderait de trois niveaux la Combativité d’un adversaire d’ores et
On recommence ensuite la troisième étape avec le person- déjà Très Affaibli(e) est considérée comme un coup infligeant la perte
nage suivant, PJ ou PNJ, dans l’ordre d’Initiative. d’un seul niveau.
200
LE SYSTÈME DE JEU
de dépasser le seuil de réussite héroïque (le Seuil de Défense de son inférieur ou égal au Seuil de Défense de la cible – 10, l’action
adversaire était de 18, la marge de sa réussite est de 11). Pour mesurer est un échec dramatique.
l’intensité du coup qu’il porte, Nico lance cette fois 2d10. Il obtient un 7
et un 10 ! Il relance donc ce dé et obtient 3 : en un coup, Hedmar inflige QUELQUES EXEMPLES D’ÉCHECS DRAMATIQUES
au total à son adversaire 7 + 10 + 3 (résultats des d10) + 1 (bonus de l’épée Voici une liste d’exemples de ce que peut provoquer un
large), soit 21 points de dégâts. Le chef des malandrins possède un Seuil échec dramatique en combat. Le MJ est libre d’en inventer
de Vigueur de 6. Hedmar l’a dépassé trois fois : en plus du niveau de d’autres en fonction des circonstances.
Combativité qu’il a automatiquement perdu parce que Hedmar avait Blessure : l’attaquant s’inflige tout ou partie des dégâts de
réussi son attaque, son adversaire perd trois niveaux de Combativité son arme.
supplémentaires (Éprouvé 1, Éprouvé 2, Affaibli) et se trouve donc Très Bonus pour l’adversaire : l’attaquant porte une piètre
Affaibli. Le malandrin n’est pas un fanatique, il demande grâce. En un attaque et se met dans une situation de désavantage par
seul coup, Hedmar a triomphé de son adversaire. rapport à ses adversaires (il est déséquilibré, il tombe au
sol, etc.). Ceux-ci bénéficieront d’un + 3 pour le toucher
jusqu’à ce qu’il effectue sa prochaine action complexe.
Encombrant : l’attaquant bouscule un de ses alliés. Celui-ci
LE COMBAT AVEC DES ARMES
NATURELLES OU DE FORTUNE voit le SD de sa prochaine action complexe augmenter de
3 points, à ce tour de jeu ou au prochain.
Lorsque deux personnages s’affrontent avec Malus d’action : l’attaquant porte une attaque si mala-
des armes naturelles (poings, tête, coudes, droite qu’il perd l’équilibre. S’il veut effectuer une autre
genoux, pieds) ou des armes de fortune (tesson action complexe à ce tour de jeu, le SD est augmenté de 3.
de bouteille, tabouret, fronde, grosse pierre, Perte d’action : l’attaquant se lance dans une préparation
outil agricole comme la faux, mais aussi simple complexe pour porter une attaque imparable… mais ne fait
couteau), l’affrontement est traité comme les
que perdre son temps. Il perd sa prochaine action, à ce tour
autres combats au corps-à-corps.
de jeu ou au prochain.
Notez que, lorsqu’un personnage se bat à mains
nues ou avec une arme de fortune contre un Stupéfiant : l’attaquant porte une attaque particulière-
ennemi brandissant une arme digne de ce nom, ment ridicule qui laisse un de ses alliés stupéfait devant
ce dernier est avantagé (+ 3 à sa Capacité Offen- tant de maladresse. Cet allié perd sa prochaine action, à ce
sive et à son Seuil de Défense).
Défense) tour de jeu ou au prochain.
Enfin, les dégâts sont calculés différemment :
En cas de réussite simple,
simple l’adversaire perd
un niveau de Combativité – et c’est tout. On ne
lance pas de d10.
En cas de réussite héroïque,
héroïque la règle est la
même qu’avec les autres armes. L’attaquant
lance 2d10 (un 10 donne droit à une relance) et
compare le résultat au Seuil de Vigueur de sa
cible. Il est donc possible, sur un excellent jet,
de terrasser un opposant en un seul coup de
couteau ou de tabouret..
201
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
202
LE SYSTÈME DE JEU
+ 2 aux dégâts. Nico lance son d10 et obtient 9. Le total des dégâts
PRINCIPAUX MODIFICATEURS
POUR LES ATTAQUES est donc de 11. Le Seuil de Vigueur du cavalier étant de 5, les dégâts
À DISTANCE du carreau atteignent et même dépassent le double de sa somme : le
cavalier perd donc, au total, trois niveaux de Combativité. Comme
SITUATION MODIFICATEUR AU SD il était déjà Affaibli, il tombe au niveau Vaincu. La puissance du
Ces Adversités diminuent sa carreau le désarçonne et il chute violemment. Hedmar peut se préci-
Le tireur a des Adversités.
Capacité Offensive. piter sur lui. Une chose est sûre, le message ne parviendra pas à son
+ 3, ou + 5 si c’est à grande destinataire.
Le tireur se déplace.
vitesse.
Le tireur consacre deux
actions consécutives à
viser (et rien ne le perturbe –3
pendant cette période de
concentration).
+ 5 si elle est à moitié à
La cible est à couvert. couvert, + 10 si le couvert est
quasiment complet.
La cible se déplace à grande
+3
vitesse.
La cible est engagée dans un
+3
combat au corps-à-corps.
La cible est de la taille d’une
+ 10
main.
La cible est de la taille d’un
+3
enfant.
La cible est de la taille d’une
– 10
maison.
Note : quels que soient ces modificateurs, leur somme totale ne peut
pas dépasser + 10 ou – 10.
203
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
LE COMBAT EN RÉSUMÉ
Initiative : d10 (ou d20) + Adresse.
Action supplémentaire : 3 points de Bonne Aventure.
Il est impossible d’entreprendre plus de deux actions complexes par tour de jeu.
Action simple
Une action simple ne demande aucun test. À chaque tour de jeu, un personnage peut en entreprendre une :
se déplacer de sa Vitesse (en mètres), jeter ou dégainer une arme, encocher une flèche à son arc, crier quelques mots
à un compagnon, attraper une cruche qui traîne sur une table pour préparer un coup bas, etc.
Action complexe
Une action complexe demande en général de réussir un test. Sauter sur un cheval, renverser une armoire, prendre la
fuite, immobiliser un adversaire sont par exemple des actions complexes. Mais dans un combat,
le plus souvent, cette action est une attaque au corps-à-corps (Mêlée) ou à distance (Armes à distance).
Corps-à-corps
L’attaque est résolue comme suit :
Capacité Offensive de l’attaquant + modificateurs éventuels + dé / Seuil de Défense de l’adversaire + modificateurs éventuels.
Capacité Offensive : Puissance + Compétence d’arme + bonus offensif éventuel de l’arme.
Seuil de Défense : Trempe ou Adresse (au choix) + Compétence d’arme + valeur de Protection + bonus défensif éventuel
de l’arme.
Attaque à distance
Cette attaque est résolue comme suit :
Capacité Offensive de l’attaquant / Seuil de Difficulté.
Le Seuil de Difficulté est déterminé par la portée de l’arme et la valeur de Protection de la cible.
Divers modificateurs peuvent s’ajouter : la vitesse de déplacement de la cible, le couvert dont elle dispose, sa réactivité, etc.
Vaincu
Un personnage Vaincu n’est plus en état de combattre mais il n’est pas forcément mort (voir p. 197).
204
LE SYSTÈME DE JEU
Exemple : Hedmar a tiré avec une arbalète, dont le TR est de 3. Il En fonction du degré de complexité que vous souhaitez
consacre son action simple et son action complexe du tour suivant à imprimer à votre partie de jeu de rôle, le CYD system vous
recharger son arme. Le tour d’après, il utilise son action simple pour propose quelques solutions de simulation supplémentaires.
finir le rechargement (3 actions en tout) et peut maintenant utiliser N’hésitez pas à ignorer ou à remodeler certaines d’entre
l’action complexe de ce même tour pour tirer de nouveau. elles, selon vos préférences.
Cette section détaille d’abord les manœuvres avancées du
combat, puis les situations particulières dans lesquelles les
1. L’Initiative de ces PNJ est déterminée par un seul 6. Lorsqu’un Anonyme est Affaibli, il cesse en général
test, celui du personnage qui a le score d’Adresse le de se battre et cherche à fuir. Même chose si son
plus élevé. On considère que tous les PNJ du même groupe se retrouve en infériorité numérique. Cepen-
groupe agissent en même temps. dant, si c’est un combattant entraîné, il cessera de se
battre seulement s’il est Très Affaibli. S’il s’agit d’un
2. Pour les tests de Compétences (par exemple un test Granbreton, il se battra sans doute jusqu’au bout.
de Perception), c’est la même chose : un seul test est
effectué, la Capacité retenue étant celle du PNJ le 7. Que se passe-t-il lorsqu’un Anonyme est Vaincu ?
plus apte. Lancez 1d20. Sur un résultat pair, il survivra ; sur
un chiffre impair, il meurt. Un PJ peut dépenser un
3. Leur Bonne Aventure est gérée comme une ressource point de Bonne Aventure pour inverser ce résultat
de groupe : on compte 1 point de Bonne Aventure par (dans le cadre de la règle « Avoir de la chance », voir
individu, auquel s’ajoutent parfois quelques points p. 115).
205
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
conditions le lui permettent. Chacune compte pour une doit donc retirer au total 3 niveaux de Combativité sur sa feuille de
action complexe. personnage. Hedmar étant déjà au niveau Éprouvé 2, Nico dépense
sans attendre quatre points de Bonne Aventure pour amoindrir de
ASSOMMER deux niveaux les effets de l’attaque (c’est l’un des usages possibles
Pour réussir cette manœuvre, il faut réunir des conditions de la BA, voir p. 115). Son état descend donc uniquement au niveau
spécifiques et un savoir-faire particulier. Affaibli. Il subit deux Adversités rouges et garde encore ses chances
La victime doit être inconsciente de l’attaque et ne pas se de vaincre ce redoutable adversaire. Sûr de sa force, le Granbreton
déplacer rapidement. Il est possible d’assommer un indi- s’est rué à l’attaque sans prendre garde à se défendre. Hedmar
vidu marchant lentement, comme un garde en train de bénéficiera donc d’un bonus de + 3 pour le toucher. Il a intérêt à en
faire sa ronde. En revanche, s’il se presse ou, pire, s’il se bat profiter.
et s’agite en tous sens, l’action est impossible.
Le test de Capacité s’effectue avec Puissance + Filouterie CONTENIR L’ADVERSAIRE
contre un Seuil de Difficulté égal à 3 + (Trempe de la cible x 2), Cette manœuvre vous permet de tenir votre ou vos oppo-
auquel on ajoute des modificateurs éventuels de situation. sants à distance. Indispensable pour gagner du temps, que
Réussite simple : la cible est assommée pour 1d10 minutes. ce soit lorsque vous désirez parlementer, protéger la fuite de
Réussite héroïque : la cible est assommée pour vos compagnons dans un escalier… ou leur laisser le temps
10 + 1d10 minutes. de venir vous prêter main forte.
Note : les personnages qui portent un casque ou un heaume ne Réussite simple : l’attaquant effectue une manœuvre visant
peuvent être assommés. à le mettre à l’abri d’une attaque. Il n’inflige aucun dégât
mais la cible de cette manœuvre ne peut pas déclarer d’at-
CHARGER taque contre lui lors de sa prochaine action complexe (à ce
Vous vous ruez sur votre adversaire, négligeant votre tour de jeu ou au suivant).
défense pour porter un coup d’une violence maximale. Réussite héroïque : l’attaquant tournoie avec adresse,
Condition : vous devez être à distance suffisante de la cible menaçant, parant et interdisant à quiconque de s’approcher
pour charger (le MJ en est juge). de lui. Il n’inflige aucun dégât, mais tous les adversaires dont
Réussite simple : si le résultat final du test de Capacité le Seuil de Défense + 10 est atteint ou dépassé par le résultat
indique un succès, appliquez un bonus de + 3 aux dégâts de la manœuvre ne peuvent déclarer d’attaque contre le
infligés. Mais attention : vos adversaires sont avantagés personnage lors de leur prochaine action complexe (à ce tour
pour vous attaquer (+ 3) jusqu’à ce que vous effectuiez votre de jeu ou au suivant).
prochaine action complexe.
Réussite héroïque : ajoutez un bonus de + 5 aux dégâts. Vos COUP BAS
adversaires sont avantagés comme dans le cas de la réussite Ce type d’attaque sournoise est parfois celle des pauvres
simple. gens et des canailles, qui ont rarement le choix des armes
mais qui sont prêts à vendre chèrement leur vie. Elle est au
Exemple : un soldat de l’Ordre du Requin (PUI 6, Mêlée 6, hache de contraire très mal vue des preux ou de ceux qui pensent
bataille + 2 / + 0, dégâts de l’arme 1d10 + 4) charge sauvagement qu’un combat doit toujours demeurer loyal – encore que, si
dans un village côtier que son équipage est en train de piller. Les personne ne peut témoigner que l’on a employé une telle
pieds bien plantés dans le sol, Hedmar attend aussi sereinement tactique…
qu’il le peut l’attaque lancée par le Granbreton. Le Requin fait son Réussite simple : au moyen d’un objet que vous récupérez
test de Capacité Offensive : 14 (Capacité Offensive) + 8 (d10), soit 22. de votre main restée libre ou d’une manœuvre de pugilat
Hedmar a un Seuil de Défense de 17 (5 en Trempe + 5 en Mêlée + (coup de tête, fourchette, béquille), vous agressez votre
Protection 6 + 1 de bonus de maniement de l’épée). Le Granbreton adversaire. (C’est toujours la Capacité Offensive de l’at-
réussit donc son attaque, et les dégâts infligés sont de 10 (résultat taquant qui est mesurée au Seuil de Défense de sa cible.)
du d10) + 4 (bonus conféré par la hache) + 3 (bonus de charge), soit Attention, les dégâts sont traités comme ceux d’une arme
17 points de dégâts ! Le Seuil de Vigueur de Hedmar est de 6, Nico de fortune : un seul niveau de Combativité est enlevé à votre
206
LE SYSTÈME DE JEU
adversaire, aucun d10 n’est lancé. Mais vous lui infligez de bénéficie d’un + 3 pour toute la durée du tour. Ce + 3 vaut
surcroît une Adversité bleue, qui disparaîtra à la fin de la également pour les SD des attaques à distance dont il pour-
scène d’action. rait être la cible.
Note : un même personnage ne peut encaisser plus de trois Adver-
sités bleues causées par des coups bas dans la même scène. Tout DÉSARMER
coup bas supplémentaire qui ne serait qu’une réussite simple Parfois, plutôt que de s’engager dans un combat âpre et
entraînera simplement la perte sèche d’un niveau de Combativité. incertain, le mieux est d’y mettre par la force un terme. Et
Réussite héroïque : en plus du résultat de la réussite puis, vous serez toujours plus convaincant quand les épées
simple, vous privez votre adversaire de sa prochaine action ne sont plus que de votre côté… Cette manœuvre, qui n’in-
complexe, qu’elle ait lieu à ce tour ou au suivant. flige aucun dégât, est difficile à réaliser : le Seuil de Défense
Note : comme ceux de toute attaque, les effets d’un coup bas de votre adversaire est augmenté de 10.
peuvent être annulés par la dépense d’un point d’Éclat. Réussite simple : vous frappez avec force l’arme de votre
adversaire. Il la perd, elle tombe au sol, hors de portée de
Exemple : Hedmar, qui n’est pas franchement un homme irrépro- lui (il lui faudra se désengager s’il veut la récupérer). (Aucun
chable, rudoie un indicateur au fond d’une ruelle de Parye. Mais dégât n’est infligé à son porteur.)
l’homme surprend Hedmar (qui n’a donc pas l’Initiative) et tente de Réussite héroïque : grâce à votre force brute, ou à une
le sécher d’un coup de poing dans les parties. Il y parvient (réussite manœuvre d’escrime dont vous avez le secret, l’arme de l’ad-
simple) : Hedmar perd donc un niveau de Combativité et subit en versaire est arrachée de ses mains et vous la récupérez dans
outre une Adversité bleue. Au même tour, l’indic esquive l’attaque le même mouvement (si tel est votre souhait). (Aucun dégât
de Hedmar et, au tour suivant, réussit à se désengager (voir p. 208). Il n’est infligé à son porteur.)
prend aussitôt ses jambes à son cou. Hedmar va tenter de poursuivre
l’indic, mais en subissant un malus de – 1 à tous ses tests à cause de
l’Adversité bleue qui continue de diminuer ses facultés. Elle dispa-
raîtra à la fin de la scène.
COUP DE MAÎTRE
Idéale lorsque vous êtes un très bon combattant et que vous
faites face à un opposant beaucoup plus faible, cette attaque
experte nécessite de posséder le Talent Feinte pour être
entreprise. Il vous faudra également dépenser 1 point de
Bonne Aventure pour chaque tentative.
Réussite simple : par une série de manœuvres adroites,
vous parvenez à percer la défense de votre adversaire et à
toucher un point vital. Avant même de lancer le dé de dégâts
de l’arme, l’adversaire perd deux niveaux de Combativité (au
lieu d’un seul dans le cas d’une attaque simple).
Réussite héroïque : votre attaque est parfaite. On ne lance
pas les dés de dégâts de l’arme : l’adversaire est automatique-
ment Vaincu.
DÉFENSE TOTALE
Un personnage peut décider de ne porter aucune attaque
et de tout faire pour se prémunir des coups qui lui seront
portés. Il déclare cette action au début du tour, avant même
le décompte des rangs d’Initiative. Son Seuil de Défense
207
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
208
LE SYSTÈME DE JEU
COURAGE, FUYONS !
On considère que trois catégories d’individus peuvent défavorable ou une grave blessure pour les pousser
être impliqués dans un combat. Leur comportement à fuir, ou encore leur faire croire que tel est le cas.
n’est pas le même lorsque leur vie est menacée. Cette catégorie regroupe les soldats, les miliciens,
Les individus ordinaires,
ordinaires dénués d’expérience les combattants d’arène, les gardes du corps, et tous
du combat armé. Cette catégorie regroupe de les individus qui savent se battre et ont confiance
nombreux citadins et paysans, mais aussi les dans leur capacité à le faire. Les individus de cette
petites frappes des bas-fonds et autres malandrins. catégorie envisagent de fuir lorsqu’ils sont en infé-
Les individus ordinaires prendront en règle géné- riorité numérique ou qu’ils sont Très Affaiblis.
rale la fuite dès qu’un personnage sort son arme et Les êtres d’exception,
d’exception qui disposent de points
se fait menaçant. S’ils sont Affaiblis, ils décampent d’Éclat, sont guidés par une force supérieure ou
ou demandent grâce. par un destin irrésistible. Jamais un tel individu ne
Les combattants entraînés sont dotés d’une expé- pourra être forcé à fuir, même s’il garde la possi-
rience guerrière : il faudra un rapport de force bilité de le faire.
Si vous êtes engagé au corps-à-corps avec plusieurs adver- Lorsque vient son rang d’Initiative, il décrit ce qu’il entre-
saires, c’est toujours l’adversaire possédant la Capacité prend au cours de son action complexe : cela peut aller de la
offensive la plus élevée qui est pris en compte. tentative de diversion à une manœuvre pour gêner physique-
Si vous voulez échapper à un adversaire qui a déjà été attaqué ment l’adversaire ciblé. Contre celui-ci, la prochaine attaque
lors de ce tour de jeu, vous êtes avantagé (+3). sera avantagée (+ 3).
Réussite : vous réussissez à vous désengager prompte- Un deuxième personnage apportant son soutien après le
ment et le corps-à-corps cesse : les règles de combat ne premier porte l’avantage à + 4, un troisième à + 5. Il n’est pas
s’appliquent plus car vous n’êtes plus à portée de votre adver- possible d’apporter plus de trois soutiens sur une même cible.
saire. Si lui ou l’un de ses alliés n’ont pas encore agi, ils ont Note : cet avantage peut s’appliquer, avec l’accord du MJ, à une
deux possibilités : soit ils consacrent leur action complexe autre action qu’une attaque (une tentative de désengagement ou
à une manœuvre de combat contre un autre opposant ; soit d’intimidation, par exemple).
ils déclarent qu’ils veulent vous rattraper et dans ce cas une
course-poursuite s’engage (voir les règles p. 197).
Échec : le tour de jeu se poursuit et le combat continue.
Vous avez été immédiatement rattrapé, ou temporairement
acculé, bref vous vous retrouvez dans une situation délicate :
tout adversaire est avantagé pour vous attaquer (+ 3) jusqu’à
ce que vous effectuiez votre prochaine action complexe.
Note : bien sûr, une manœuvre de désengagement est automatique-
ment réussie si les opposants laissent volontairement partir leurs
cibles. Devant des PNJ cédant à la couardise, il peut par exemple
arriver que les PJ préfèrent les voir fuir plutôt que de continuer à se
battre contre eux.
SOUTENIR
Un personnage, surtout s’il a une faible Capacité Offensive,
peut décider de ne porter aucune attaque durant un tour de
jeu et d’apporter plutôt son aide à l’un ou l’autre de ses alliés.
209
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT
210
LE SYSTÈME DE JEU
Soins ,
dangers naturels, santé psychique
C
e chapitre vous explique comment gérer la récupé- PERSONNAGE AFFAIBLI
ration des niveaux de Combativité. Dans Hawkmoon, Si la Combativité du personnage est dégradée au niveau
les combats sont violents et l’on en sort très rare- Affaibli, un test de Puissance + Trempe est entrepris à la
ment indemne. Par ailleurs, la santé des personnages peut fin de la scène. Le SD est de 10, toutes les Adversités s’ap-
être mise en péril de bien d’autres façons, que nous abordons pliquent et la Bonne Aventure peut être utilisée. Ce test
ici : une chute, un incendie, une noyade, des maladies... sans permet de déterminer si tout ou partie des Adversités rouges
compter les atteintes à la santé psychique. deviennent des Adversités noires.
211
CHAPITRE 16 - SOINS, DANGERS NATURELS, SANTÉ PSYCHIQUE
212
LE SYSTÈME DE JEU
Dans tous les autres cas, si la Combativité du personnage médicaments adéquats. Il doit réussir un test d’Adresse ou
est tombée au niveau Vaincu, il lance un d20 à la fin de la Clairvoyance (au choix du MJ) + Soins / 12 + le nombre d’Adver-
scène. Si le résultat est pair, son état est traité comme celui sités du blessé au moment des soins. (Des modificateurs peuvent
d’un personnage Très Affaibli (voir ci-dessus). Si le résultat s’ajouter : si le soigneur n’a pas de matériel adapté, s’il doit
est impair, la blessure qu’il a reçue l’a plongé dans un état se presser, s’il est lui-même diminué par des Adversités, etc.)
gravissime. Il est en danger de mort.
Un test de Puissance + Trempe est alors entrepris. Le SD est Un test réussi, ou réussi de manière héroïque, permet de
de 16, toutes les Adversités s’appliquent et la Bonne Aven- défausser des jetons d’Adversité noires, donc d’accélérer le
ture peut être utilisée. temps de convalescence.
Réussite simple : grâce à sa constitution, le personnage va Réussite simple : le personnage soigné défausse 1 Adversité
survivre. Toutes les Adversités rouges sont retournées et noire.
deviennent des Adversités noires, dont il va se débarrasser Réussite héroïque : 2 Adversités noires sont défaussées. Si le
lentement (voir « Convalescence naturelle », ci-dessous). blessé devait subir une séquelle, cette réussite la lui épargne.
Réussite héroïque : le personnage va survivre. Toutes les Échec : la tentative de soins reste sans effet.
Adversités rouges seront défaussées au bout de 24 heures, à Échec dramatique : sous l’effet contreproductif de votre
l’exception d’une seule, qui devient une Adversité noire. tentative de soins, l’état du personnage s’aggrave. Sa Comba-
Échec : le personnage mourra dans Trempe minutes. Il peut tivité se dégrade automatiquement d’un niveau (il ne peut
encore être sauvé par une intervention extérieure : voir faire un test de Puissance + Trempe pour l’empêcher). S’il est
« Soigner un mourant », plus bas. Vaincu, il meurt sur-le-champ.
Échec dramatique : le personnage meurt sur-le-champ.
Les soins soigneur n’a pas de matériel adapté, s’il doit se presser, s’il
est lui-même diminué par des Adversités, etc.)
Lorsqu’un personnage est blessé (il possède une ou plusieurs
Adversités noires), il peut recevoir des soins pour hâter sa Réussite simple : le blessé est sauvé. Toutes ses Adversités
guérison. C’est au soigneur d’agir, avec les instruments et rouges sont retournées et deviennent des Adversités noires.
213
CHAPITRE 16 - SOINS, DANGERS NATURELS, SANTÉ PSYCHIQUE
214
LE SYSTÈME DE JEU
GRAVITÉ DE LA CHUTE
215
CHAPITRE 16 - SOINS, DANGERS NATURELS, SANTÉ PSYCHIQUE
du poison, pour voir s’il reste soumis à ses effets. Dès qu’il
réussit un test, il s’en libère (et entame la guérison dans le
cas d’une maladie ou d’un poison).
216
LE SYSTÈME DE JEU
AMANITE PHALLOÏDE (POISON À INGÉRER) bénéficient d’un bonus de + 5. Cette drogue est légèrement
Virulence : 30 addictive – une pipe tous les trois jours permet de se sentir
Effet pathologique : destruction du foie. bien.
Effet létal : la Combativité baisse d’un niveau par heure.
Lorsqu’il est Vaincu, le malade est pris d’horribles douleurs PESTE (MALADIE ÉPIDÉMIQUE)
à l’abdomen et sombre dans l’inconscience. Il meurt Trempe Virulence : 20
minutes plus tard. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 25 Effet pathologique : squames noirâtres, varices, troubles
pourra arrêter l’action du poison. Le malade récupère alors nerveux, odeur insoutenable, putréfaction des extrémités.
ses niveaux normalement. Effet létal : la peau commence par se couvrir de taches
foncées et de larges varices brunâtres apparaissent sur le
CIGUË (POISON À INGÉRER) corps du malade. Le malade perd 1 niveau de Combativité
Virulence : 25 tous les deux jours. Lorsqu’il est Affaibli, la peste ronge les
Effet pathologique : troubles digestifs, vertiges, maux de extrémités du malade (orteils, doigts, nez, oreilles) et cette
tête, puis altération du sens du toucher et diminution de la putréfaction s’accompagne d’une odeur rapidement insoute-
force musculaire. nable. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins (Remèdes) / 20
Effet létal : la Combativité baisse d’un niveau toutes les pourra arrêter la perte des niveaux de Combativité. Le malade
quatre heures. Lorsqu’il est Vaincu, le malade est paralysé récupère alors ses niveaux au rythme de 1 par semaine.
et, Trempe minutes plus tard, meurt d’insuffisance rénale
ou de paralysie des poumons. Seul un test réussi de Clair- POISON DE VIPÈRE ASPIC COURANTE (POISON À
voyance + Soins / 25 pourra arrêter l’action du poison. Le INJECTER)
malade récupère alors ses niveaux normalement. Virulence : 10
Effet pathologique : douleur, vomissement, œdème qui se
FIÈVRE DES MARAIS (MALADIE TRANSMISE PAR mue en syncope
LES MOUSTIQUES DES MARAIS) Effet létal : la Combativité baisse d’un niveau par minute.
Virulence : 15 Quand il est Très Affaibli, le malade est pris de vomisse-
Effet pathologique : tremblements, forte fièvre, hallucina- ments. Quand il est Vaincu, le malade est cloué au sol par un
tions et délire lors du sommeil. œdème pulmonaire qui le fait étouffer ; il meurt au bout de
Effet létal : la victime perd un niveau de Combativité Trempe minutes. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15
tous les deux jours. Elle ne peut pas regagner de niveaux pourra arrêter l’effet du poison. Le malade récupère alors ses
par quelque moyen que ce soit, à moins d’être soignée. La niveaux normalement.
fièvre se déclenche lorsque la Combativité tombe au niveau
Affaibli. Quand il est Très Affaibli, le malade est victime de RADIATIONS DE L’ÂGE D’OR (MALADIE NON
délires et d’hallucinations. Dès qu’il est Vaincu, il sombre CONTAGIEUSE)
dans le coma. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15 Virulence : 25
pourra arrêter l’effet de la fièvre. Le malade récupère alors Effet pathologique : rougeur, fièvre légère, perte de cheveux,
ses niveaux de Combativité normalement. nausée, diarrhées qui deviennent sanglantes, brûlures.
Effet létal : la victime perd 1 niveau de Combativité par jour.
HERBE NOIRE (DROGUE À FUMER) Elle ne peut pas regagner de niveaux par quelque moyen
Virulence : 10 que ce soit autre que le fait d’être soignée. La fièvre se
Effet pathologique : calme, impression positive générale. déclenche lorsque la victime est Affaiblie. Quand il est Très
Effet létal : aucun. La virulence de cette drogue est testée Affaibli, le malade a des coliques sanglantes, et les cheveux
chaque minute tant que le consommateur fume. Lorsqu’il qui commencent à tomber. À l’état Vaincu, le malade perd
cesse, les effets se dissipent quel que soit le résultat du test. ses cheveux par poignées, des plaques rouges purulentes
Tant qu’il est sous l’effet de cette drogue, le personnage recouvrent sa peau et il sombre dans l’inconscience. Seul un
se sent détendu et confiant. Les tests visant à l’influencer test réussi de Clairvoyance + Soins (Remèdes) / 25 pourra arrêter
217
CHAPITRE 16 - SOINS, DANGERS NATURELS, SANTÉ PSYCHIQUE
l’effet des radiations. Le malade récupère alors ses niveaux RETROUVER SA FORCE D’ÂME
de Combativité normalement. La guérison de l’esprit se fait au même rythme que la récu-
pération physique : vous défaussez une Adversité noire tous
les 4 jours grâce au repos et au calme. Des drogues et potions
TRAUMATISMES
SD du test de Adversités
ÉPREUVE Trempe noires en cas
d’échec
Assister pour la première fois à une mise à mort 20 1
Assister à la mise à mort d’un être cher 25 2
Assister, impuissant, à un massacre 20 2
Assister à une orgie granbretonne 15 1
Étrangler un homme pour la première fois 20 1
Être torturé par les Granbretons 25 2
Malmener un être vulnérable 15 1
Ne pas porter secours à un être vulnérable qui vous en implore 20 1
Participer à des festivités granbretonnes 15 1
Participer à une orgie granbretonne 20 2
Perdre un être cher 15 1
Voir les résultats d’un massacre 15 1
Voir Huon 25 1
Voir Londra 15 1
Voir quelqu’un mourir pour la première fois 15 1
Tuer un homme pour la première fois 15 1
Tuer de manière lâche ou tuer un homme sans défense 15 1
218
LE SYSTÈME DE JEU
Échec simple : le personnage plonge dans une crise de folie. du 1er au 2ème jour : 25 ;
Voir ci-dessous « Recouvrer la raison ». du 3ème au 4ème jour : 22 ;
Échec dramatique : le personnage sombre dans la déraison du 5ème au 6ème jour : 19 ;
de manière définitive. C’est un PNJ désormais. du 7ème au 8ème jour : 16, etc.
RECOUVRER LA RAISON Quel que soit le nombre de jours passés dans la folie, et la
La science psychiatrique n’est pas connue et rares sont ceux qualité de sa convalescence, un personnage sortant de cet
qui disposent des moyens, psychologiques ou chimiques, état perd définitivement 1 point de Trempe ou 1 point de sa
de ramener un homme à la raison. Ce sont la force d’âme valeur de base de Bonne Aventure (au choix du PJ). Si l’état
et la volonté de vivre de la victime qui vont l’aider à guérir. du personnage ne s’est pas amélioré au bout de Trempe jours,
Après chaque jour passé dans la folie, le PJ effectue un test il bascule définitivement dans la folie et devient un PNJ…
de Trempe x 2, dont le Seuil de Difficulté diminue de 3 tous les haut en couleur.
deux jours :
219
CHAPITRE 17 - LA SORCELLERIE
La sorcellerie
L
a science et la technologie sont, dans le monde de il faut les remplacer, ou trouver des astuces pour s’en passer.
Hawkmoon, sources de fascination mais également de Il résulte de ces problèmes que la sorcellerie est caractérisée
crainte. Ces disciplines sont si impénétrables qu’elles par une extrême complexité. En effet, pour pallier insuffi-
s’apparentent pour la plupart des Européans à une forme de sances et manques, il faut déployer des trésors d’inventivité
magie, magie dont usaient déjà les Ancêtres et qui a peut-être qui ont pour conséquence de multiplier les opérations de
provoqué le Grand Cataclysme. C’est la raison pour laquelle remplacement, d’accumuler les pièces dans un mécanisme
le terme sulfureux de « sorcellerie » s’est imposé : les savants ou encore d’alourdir les objets ainsi produits. Hormis pour les
qui fabriquent des objets dans leurs laboratoires et ateliers Granbretons, la simplicité et la miniaturisation sont des graals
s’apparentent à des mages aux dons mystérieux, capables inaccessibles à la plupart des savants : plus on veut un objet
de faire advenir l’impossible. On les accuse bien souvent de performant, capable de remplir des fonctions diverses, et plus
causer des calamités dont ils ne sont pas responsables : une il risque d’être volumineux, bruyant et gourmand en énergie.
mauvaise récolte, une naissance monstrueuse ou même une Cependant, cette complexité a également un avantage : elle
guerre peuvent être imputés à l’influence pernicieuse d’un assure aux sorciers le monopole d’une fabrication qu’ils sont
sorcier des environs. Celui-ci a tout intérêt à plier rapidement les seuls à comprendre. On soupçonne ainsi certains inven-
bagage avant qu’une foule en colère ne vienne lui demander teurs de prendre un malin plaisir à rendre leurs œuvres
des comptes. toujours plus déroutantes et biscornues.
220
LE SYSTÈME DE JEU
fardier demande d’allumer la chaudière, de remplir la citerne Une fois l’artefact prêt à fonctionner, il reste encore à l’em-
d’eau, de fermer les valves de pression du moteur le temps que ployer efficacement. À moins d’être autonome, comme par
la pression monte, d’entretenir cette pression en alimentant exemple un maître d’armes mécanique (qu’il suffit d’activer),
le foyer, d’ouvrir les valves lorsque le niveau minimum est un artefact est utilisé avec une Compétence associée. Dans ce
atteint, puis d’embrayer les pistons sur l’arbre de transmission cas, seul quelqu’un qui a été formé à cette Compétence peut
qui pourra alors entraîner les roues… une fois que le frein aura l’employer.
été desserré, bien sûr ! Exemple : un assommoir (matraque électrique) ne peut être utilisé
qu’avec la Compétence Mêlée. S’il n’en dispose pas, le personnage
parviendra sans doute à agiter son arme, mais certainement pas à
COMPRÉHENSION ET
TYPE D’ARTEFACT faire mal à sa cible !
UTILISATION
Objet que le personnage
a conçu ou dont il a déjà Réussite automatique
étudié le fonctionnement
221
CHAPITRE 17 - LA SORCELLERIE
COMPLEXITÉ
Elle mesure à quel point l’arte-
fact est extraordinaire et difficile
à mettre au point. Le score de
Complexité d’un artefact est égal
au Seuil de Difficulté du test pour
222
LE SYSTÈME DE JEU
tion libre, le MJ détermine cette durée. Certains objets sorciers indique par quel défaut usuel sont affectés les artefacts
réclament parfois des mois, voire des années avant d’être mis décrits : en général, ce défaut n’est pas permanent et il se
au point : c’est le cas en particulier dans le domaine biologique. manifeste 1 fois sur 10 (le personnage lance 1d10 à chaque
En règle générale, plus la Complexité d’un artefact est élevée activation et prie pour ne pas faire 1). C’est en principe le MJ
et plus le temps qu’il faut pour le fabriquer est important. qui détermine ce que sera le défaut courant de l’artefact. Si
Exemple : les artefacts biologiques ont une durée moyenne de réali- le sorcier veut fabriquer un objet dépourvu du moindre
sation de plusieurs mois. Un PJ qui travaille pendant 6 mois sur un défaut, la Complexité de l’artefact augmente de 5.
cochon d’assaut n’a plus qu’à faire un autre personnage pour jouer Note : le MJ peut demander au sorcier de lancer ce d10 derrière
les scénarios pendant que son inventeur travaille. l’écran et uniquement au moment où l’artefact est utilisé, car il
est possible que ce défaut passe inaperçu jusqu’à la mise en action
TEMPS DE MISE EN ROUTE de l’objet (c’est ce qui se produira dans le cas d’un poison, par
Cette rubrique indique le temps nécessaire pour préparer exemple).
l’artefact afin qu’il soit prêt à remplir sa fonction. Il peut se
compter en actions simples ou complexes, en tours de jeu AUTRES CARACTÉRISTIQUES
ou encore en minutes. Tant que ce temps ne s’est pas écoulé, Cette rubrique apparaît lorsque certains artefacts sont définis
l’objet sorcier est considéré comme inactif. Pour une créa- par des caractéristiques supplémentaires. En accord avec le
tion libre, c’est le MJ qui détermine le temps de mise en route MJ, c’est le moment de les déterminer.
adapté à l’artefact souhaité par le sorcier. Exemple : un mutant de guerre possède des Attributs et des Compé-
Exemple : il faut 3 actions simples pour mettre en route un automate ; tences de combat, ainsi qu’une quantité journalière de rations afin
il faut 10 minutes pour démarrer un bateau à vapeur. qu’il ne meure pas de faim. Un fardier a une vitesse moyenne et une
vitesse de pointe, ainsi qu’une autonomie en kilomètres. Un guéris-
EFFET DE JEU seur est un onguent de soin qui n’apporte en revanche qu’un effet
Cette rubrique décrit la manière dont les effets de l’artefact curatif et n’a pas d’autre caractéristique.
peuvent être traduits en termes de jeu.
AVANTAGES POSSIBLES (Complexité + 5)
DÉFAUT COURANT (1/10) S’il le souhaite, un sorcier peut élever la Complexité de
La sorcellerie est une science approximative, et très peu l’invention de 5 points et lui conférer de la sorte un avan-
d’inventions fonctionnent parfaitement. Cette rubrique tage, en accord avec le MJ (dans le cadre de la création libre,
223
CHAPITRE 17 - LA SORCELLERIE
c’est normalement ce dernier qui propose une liste d’avantages de comestibilité de l’aliment (SD + 5). Mais Fred ne veut pas que le
possibles, mais le PJ peut en suggérer lui aussi). Cet avantage Seuil de Difficulté monte à 17 : Noschka ne tentera pas de mettre au
est soit une amélioration (l’objet créé fonctionne mieux que point un artefact pourvu de cet avantage-là.
la normale), soit une attribution supplémentaire (l’objet créé
accomplit quelque chose de plus). Pour chaque invention,
cette rubrique indique au moins un avantage possible. Mais le AIDE À LA CRÉATION LIBRE
joueur et le MJ sont libres d’en imaginer d’autres. Voici une série de questions que vous pouvez poser lorsque
Exemple : les arcs magnétiques fabriqués par Anthanas Dorka, à vous décidez de créer un artefact entièrement nouveau.
Sparte, sont connus pour leur précision (ils donnent, en termes de jeu,
un bonus de maniement de + 1). À quoi servira l’artefact qui va être créé ?
Toutes les Compétences existantes constituent une liste des
champs d’application possible de la sorcellerie. Pour chaque
CRÉER UN ARTEFACT Prédilection ou presque, un objet sorcier pourrait être
imaginé. Ainsi, il existe certainement un artefact susceptible
1. Phase théorique : définition de l’artefact et de d’améliorer la faculté de se battre à mains nues, d’intimider
ses caractéristiques. quelqu’un, de se déplacer en silence ou encore de s’orienter.
2. Phase pratique : action prolongée résolue par D’autres paramètres de la feuille de personnage peuvent
un test de Clairvoyance + Savoir : Sorcellerie. également vous inspirer des inventions : elles pourraient
améliorer la Vitesse, le Seuil de Défense, la Combativité, l’Ini-
tiative. Et pourquoi pas certains Talents ?
COMPÉTENCE ASSOCIÉE Le chapitre consacré à l’équipement fournit également
Cette rubrique optionnelle annonce quelle Compétence doit une importante source d’inspiration : un objet sorcier pour-
éventuellement être employée pour utiliser l’artefact. rait très bien remplacer ou améliorer un objet ordinaire qui
y est présenté. Un lit procurant un sommeil particulièrement
Exemple de création : Noschka Tierrez, la sorcière spanyiarde que réparateur ? Une torche se consumant beaucoup plus lente-
joue Fred, souhaite créer un artefact simple, qu’elle serait à peu près ment ? Une arbalète offrant un meilleur bonus de maniement ?
sûre de réussir à fabriquer. Lors de la phase théorique, Fred consulte, Tout cela est possible pour les sorciers du Tragique Millénaire.
dans le chapitre « Compendium technologique », les objets sorciers Vous pouvez créer des artefacts qui ne sont pas spécialement
dont la Complexité est égale à 10. Parmi eux, la pastille du Profes- utiles mais simplement beaux ou étonnants (par exemple une
seur Korda retient son attention : cette invention permet de purifier poudre colorée qui fait des étincelles quand on la lance en l’air).
de l’eau afin de la rendre potable (voir p. 232). Sur ce modèle, Fred Enfin, la sorcellerie de Hawkmoon pouvant s’appuyer sur toutes
imagine que Noschka pourrait mettre au point un agent conservateur les aberrations engendrées par le Grand Cataclysme et les avan-
capable de repousser la date de péremption des viandes et poissons. cées technologiques des Ancêtres, il vous est loisible d’imaginer
Cette création prendrait la forme d’un liquide qu’on introduirait des objets capables de remplir des fonctions ou d’accom-
grâce à une seringue dans le produit ciblé. Le MJ estime que c’est un plir des prouesses qui sont encore hors de portée à notre
artefact un peu plus complexe que celui qu’a inventé le Professeur époque : un inventeur peut envisager de parvenir un jour à
Korda et il fixe son SD à 12. Si la branche de sorcellerie requise reste fabriquer une machine pour se téléporter, un canon crachant
identique (Alchimie), les autres paramètres peuvent être ajustés en des boules de feu, une drogue d’invisibilité ou encore un zombie
fonction de cette Complexité légèrement accrue. La durée de réali- combattant. Le merveilleux est à la portée des sorciers.
sation serait de 2 jours (pour tenir compte du fait que la Complexité
est ici de 12 et non de 10). L’effet de jeu, selon Fred, serait de doubler Quelle branche de la sorcellerie sera mobilisée ?
la durée de conservation de ces aliments, ce à quoi le MJ souscrit. Il Il est possible, pour obtenir un même effet, d’envisager
imagine aussitôt quel défaut pourrait survenir : celui de gâter immé- plusieurs moyens d’y parvenir, donc de mobiliser des branches
diatement l’aliment ciblé et de le rendre impropre à la consommation. de sorcellerie différentes. Par exemple, le Seuil de Défense
Un avantage possible serait que l’agent conservateur triple la durée d’un personnage pourrait être augmenté en modifiant le
224
LE SYSTÈME DE JEU
matériau d’une armure (par une opération alchimique, un cuir fait long feu) ou il connaît une défaillance (par exemple, un
verrait sa Protection passer de 5 à 6) ou pourquoi pas grâce à fardier ne freine plus).
un bouclier électromagnétique aux effets déflecteurs (inven- L’effet secondaire déplaisant : l’objet sorcier produit un effet
tion relevant du domaine de l’électricité, Protection + 3). Ce inattendu et/ou décalé, qui représente un problème immé-
sont le MJ et le PJ qui déterminent ensemble la ou les branches diat pour son utilisateur (par exemple, un casque de contrôle
de sorcellerie qui seront sollicitées pour cette invention (et mental entre en surchauffe et dégage des fumeroles toxiques).
donc, éventuellement, les Talents susceptibles de s’appliquer
au cours du processus de fabrication). Si l’artefact possède d’autres caractéristiques, quelles
sont leurs valeurs ?
Comment déterminer la Complexité de l’artefact ? Elles peuvent être déterminées en consultant les valeurs
C’est l’effet envisagé par le sorcier créant l’objet qui donne une d’objets ou d’êtres équivalents. Par exemple, si un sorcier
idée de la Complexité, donc du Seuil de Difficulté, au MJ (voir veut créer un loup modifié, plus docile et plus endurant que
le tableau suivant). Jeter un œil aux artefacts présentés dans ses congénères naturels, on pourra estimer que ses caracté-
le chapitre suivant lui permettra également de se faire, par ristiques physiques (Attributs, Capacité Offensive, etc.) sont
comparaison, une idée du Seuil de Difficulté qu’il peut fixer identiques à celles des autres loups, présentés p. 309. Autre
pour une nouvelle invention donnée. exemple : si une arme de jet est mise au point, la portée de ses
projectiles peut être établie en regardant la table des armes à
De quel défaut courant sera pourvu l’artefact ? distance et en l’assimilant à celle qui s’en rapproche le plus.
Si vous avez des difficultés à en imaginer un, nous vous propo-
sons d’explorer l’une des trois possibilités suivantes. Comment déterminer les avantages possibles de
L’inversion : l’objet sorcier produit le contraire de ce qui était l’artefact ?
attendu de lui (par exemple, il rend malade au lieu de soigner). Ils sont en général déduits des effets que doit produire l’objet
La panne : l’objet ne fonctionne pas (par exemple, un explosif sorcier. On peut imaginer 1° que ces effets sont augmentés
225
CHAPITRE 17 - LA SORCELLERIE
(par exemple, une arme ferait davantage de dégâts, un fardier LA PHASE PRATIQUE
irait plus vite), 2° que la durée d’utilisation de l’artefact est Lorsque la phase théorique est achevée, la phase pratique peut
prolongée ou que le temps de rechargement est raccourci débuter. Le sorcier doit disposer du matériel adéquat, c’est-à-
(par exemple, un casque de contrôle mental maintiendrait son dire des matières premières, des installations (atelier, forge,
porteur dans un état de servitude totale pendant 24 heures au laboratoire) et parfois aussi des assistants nécessaires à la
lieu de 3 heures), 3° que le temps de mise en route est réduit fabrication de son invention.
(par exemple, une liqueur améliorant la Combativité ferait
effet au bout d’un tour de jeu et non de 10 minutes), etc. La fabrication d’un objet sorcier est une action prolongée :
Note : le MJ ne doit pas hésiter à rendre ces avantages très significatifs. La durée moyenne de réalisation de cette action est fixée
Augmenter de 5 le Seuil de Difficulté représente une prise de risque par l’artefact et la discipline employée pour le mettre au
importante pour l’inventeur. Elle devrait correspondre à une amélio- point. Il est évident que le temps de mener à l’âge adulte une
ration substantielle de son artefact (les objets sorciers présentés dans création biologique sera plus long que le temps requis pour
le chapitre suivant proposent de tels avantages). construire une lanterne électrique.
Le Seuil de Difficulté est déterminé par la Complexité de
l’artefact. Le MJ peut faire intervenir des modificateurs. Le
plus fréquent est celui que confère la qualité du matériel et
des installations utilisés. Typiquement, un laboratoire de
qualité fera baisser le SD d’1 point, un laboratoire de pointe
de 2 points.
Le test de Capacité est effectué avec Clairvoyance + Savoir :
Sorcellerie / Complexité.
Les règles ordinaires propres aux actions prolongées s’ap-
pliquent normalement (cf. p. 114).
Si le résultat est une réussite simple, l’artefact est fabriqué
avec succès. Il est pourvu des caractéristiques déterminées
lors de la phase théorique.
Si le résultat est une réussite héroïque, l’invention se
retrouve par chance (même si peu de sorciers admettront
que cela est l’effet du hasard) pourvue d’une qualité supplé-
mentaire. Elle est, à la discrétion du MJ, soit dépourvue du
défaut qui avait été choisi lors de la phase théorique, soit
pourvue d’un nouvel avantage (s’il s’agit d’un objet présenté
dans le Compendium, le MJ peut s’inspirer de la liste des
avantages possibles pour déterminer lequel ; s’il s’agit d’une
création libre, le MJ et le PJ se mettent d’accord sur la nature
de cet avantage inattendu).
Si le résultat est un échec simple, l’artefact n’est pas
fabriqué. Le temps de travail et la somme d’argent corres-
pondante sont, eux, perdus. À la fin du processus, le sorcier
s’aperçoit avec dépit que quelque chose est allé de travers,
qui rend l’objet inutilisable et irréparable… mais source de
conjectures et de méditations nombreuses.
Si le résultat est un échec dramatique, l’objet sorcier n’est
pas fabriqué, et non seulement le temps et l’argent qui y ont
été consacrés sont perdus, mais de surcroît une catastrophe
226
LE SYSTÈME DE JEU
se produit. Soit le matériel (ou le lieu de fabrication) est complication scénaristique intervient : une foule en colère
considéré comme détruit. Soit le sorcier et ses assistants sont se rassemble pour lyncher le sorcier, un seigneur obscuran-
blessés au cours d’une des dernières étapes de mise au point tiste ordonne la confiscation de tout son matériel et sa mise
(ils subissent chacun 1d10 + 3 points de dégâts). Soit une aux arrêts, un assistant le trahit et dérobe ses plans, etc.
227
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
Compendium
technologique
C
e chapitre détaille une série d’inventions technolo- Dans la suite de la gamme, nous continuerons de présenter
giques mises au point par des sorciers européans. Elles de nouveaux objets sorciers qu’un PJ pourrait tenter de fabri-
sont présentées par ordre croissant de complexité. quer ou dont il pourrait s’inspirer. Nous décrirons également
Vous pouvez les utiliser telles quelles, comme des artefacts des artefacts qui sont des reliques de l’Âge d’Or, merveilles
dont un PJ sorcier aurait obtenu les secrets de fabrication et technologiques ayant survécu au Grand Cataclysme et que,
qu’il pourrait tenter de fabriquer. Vous pouvez également le plus souvent, aucun sorcier d’aujourd’hui n’est en mesure
vous inspirer de ces propositions pour imaginer vos propres de répliquer.
objets sorciers (voir « Créer un artefact », p. 222).
Note : nous n’entrons pas dans les détails de fabrication de certains
artefacts à dessein, de manière à laisser libre l’imagination de
chacun. Qu’est-ce qui rend, par exemple, telle liqueur particu-
HARD SCIENCE OU FANTASY ?
lièrement revigorante ? C’est à son inventeur de le préciser. Les
Dans Hawkmoon, notre approche de la création tech- mutations engendrées par le Grand Cataclysme dans la faune
nologique est délibérément orientée fantasy. Inspirés et la flore permettent d’envisager l’existence de toutes sortes de
par les incroyables artefacts que fait surgir Michael ressources naturelles, aux propriétés plus ou moins merveilleuses.
Moorcock dans ses romans, nous avons opté pour un
imaginaire ouvertement baroque et, en un certain
sens, « magique ». Nous ne nous préoccupons donc
SEUIL DE DIFFICULTÉ 10
pas de décrire dans le détail comment fonctionnent
les artefacts ni ce qui les alimente, préférant une
approche ludique de la création technologique. ARAIGNEUR
Mais n’hésitez pas, si vous en avez les compétences Ce filet enduit d’un liquide gluant offre un avantage impor-
et l’envie, à développer de façon plus rigoureuse tant pour immobiliser sa cible. Lancé vers les jambes, il
chaque invention. les entrave en s’enroulant autour d’elles grâce à ses poids
sphériques.
Complexité : 10.
228
LE SYSTÈME DE JEU
229
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
CUBE-FEU
Cet allume-feu est idéal pour faire naître des flammes dans
des conditions défavorables ou en l’absence de petit bois.
Complexité : 10.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 1 jour.
Temps de mise en route : 2 actions simples.
Effet de jeu : le cube-feu doit être allumé. Considérez
CHARGEUR UNIVERSEL ensuite qu’un test de Survie pour allumer un feu est auto-
Cet artefact sert à recharger tout type de batterie électrique. matiquement réussi, sauf si le SD devait être supérieur ou
Il se connecte à une source d’énergie qui peut être d’origine égal à 20.
fossile, solaire, éolienne ou encore hydraulique. Défaut courant (1/10) : le cube-feu dégage une fumée
Complexité : 10. noirâtre toxique (Virulence 13, perte immédiate d’un
Branche de sorcellerie : Électricité. niveau de Combativité en cas d’échec du test de résistance
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. et 1d10 points de dégâts).
Temps de mise en route : 1 action simple. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Effet de jeu : pendant une durée variable (le temps choisi) : la Virulence de la fumée toxique est abaissée à 8 ;
de charge est le plus souvent déterminé par le type de l’efficacité du cube-feu est augmentée : le test de Survie
batterie), l’artefact remplit la batterie d’énergie électrique. est automatiquement réussi sauf si son SD est supérieur ou
Défaut courant (1/10) : le chargeur endommage la égal à 30.
batterie. Celle-ci perd 25 % de son autonomie de façon
permanente. GRANULES DE PRODIGIEUSE BEAUTÉ
Avantage possible (Complexité + 5) : le chargeur divise Tout récemment mis au point à la cour de la Reine de Slavie,
par deux le temps de charge normalement nécessaire. ces comprimés sont destinés aux chevaux ou aux chiens,
230
LE SYSTÈME DE JEU
dont la jeune souveraine apprécie la compagnie. Ils accen- Avantages possibles (Complexité + 5) : la corne prend
tuent indéniablement la beauté de ces animaux : l’œil est une teinte rosée au coucher du soleil ; la corne brille dans
plus vif, la robe plus brillante, la dentition plus blanche. Les la nuit ; la corne est glaciale au toucher.
recherches menées dans le but de développer des comprimés
capables de produire un effet équivalent pour les humains LOMBRICS LUMINEUX
ont pour l’instant échoué. Des manipulations génétiques simples permettent de créer
Complexité : 10. des lombrics capables de produire de la lumière, comme le
Branches de sorcellerie : Biologie et Alchimie. font les lucioles. Trois ou quatre de ces lombrics rassemblés
Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour produire 3 dans un bocal produisent une luminosité équivalente à celle
granules. d’une lanterne.
Temps de mise en route : une heure. Complexité : 10.
Effet de jeu : le cheval ou le chien qui ingère le granule Branche de sorcellerie : Biologie.
gagne aussitôt 2 points de Présence. L’effet dure 24 heures. Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
Apparaître à cheval sur une monture soumise à ce trai- Temps de mise en route : ne s’applique pas.
tement peut produire une impression très favorable : Effet de jeu : le sorcier produit trois ou quatre lombrics
considérez que le SD du test de Persuasion est abaissé qui, rassemblés dans un bocal, émettent la lumière d’une
de 2 niveaux avec des interlocuteurs qui pourraient être lanterne (portée 20 mètres). Celle-ci doit être couverte
sensibles à une telle beauté. D’autre part, le prix à la vente d’un drap occultant si l’on ne veut pas que le bocal donne
d’un chien ou d’un cheval doté d’une telle Présence est de la lumière. La durée de vie des lombrics est d’un an.
doublé (si l’acheteur ignore le subterfuge). Défaut courant (1/10) : la luminosité des lombrics connaît
Défaut courant (1/10) : l’effet s’estompe au bout de une subite baisse d’intensité et n’éclaire qu’à 1 mètre durant
10 minutes. une journée (la fréquence du test est à la discrétion du MJ).
Avantages possibles (Complexité + 5 par avan- Avantages possibles (Complexité + 5) : la portée de la
tage choisi) : le gain de Présence est accru d’1 point lumière atteint 50 m ; la durée de vie des lombrics est de
(Complexité + 10 pour l’accroître de 2 points) ; la durée 2 ans.
d’effet du granule est prolongée de 24 heures ; le granule
est adapté à un autre animal (loup, ours, âne). MONTRE À GOUSSET
Complexité : 10.
LICORNE D’APPARAT Branche de sorcellerie : Mécanique.
Greffer un long morceau d’ivoire sur le front d’un cheval Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
blanc est une opération purement décorative, qui permet à Temps de mise en route : 3 actions simples pour remonter
certains sorciers d’épater la galerie ou de faire croire à l’exis- la montre.
tence de cet animal mythologique. Effet de jeu : la montre donne l’heure avec exactitude
Complexité : 10. pendant 24 heures, après quoi elle a besoin d’être remontée.
Branche de sorcellerie : Biologie. Défaut courant (1/10) : la montre se dérègle et accélère
Durée moyenne de réalisation : 1 jour. ou ralentit de manière intempestive. Elle doit être réparée
Effet de jeu : le cheval ressemble à s’y méprendre à la avant d’être de nouveau utilisable.
licorne des contes. Il accroît considérablement le prestige Avantages possibles (Complexité + 5) : la montre est
de son propriétaire (sauf cas exceptionnel). Considérez que dotée d’un chronomètre ; la montre est dotée d’une fonc-
les SD de tous ses tests de Persuasion (autres que ceux rela- tion réveille-matin.
tifs aux soupçons) sont abaissés de 2 niveaux.
Défaut courant (1/10) : le cheval devient agressif pendant ŒUF BASK
1 heure et cherche à mordre le premier venu (la fréquence Au siècle dernier, la sorcière Larxla Ximunterra a modifié
du test est à la discrétion du MJ). des poules pour leur donner la faculté de produire des œufs
Autres caractéristiques : celles d’un cheval ordinaire. noirâtres hautement nutritifs et vitaminés (un seul d’entre
231
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
eux équivaut à un repas complet pour un adulte). Les expéri- Complexité : 10.
mentations de la sorcière ont depuis essaimé en Europe. Les Branche de sorcellerie : Alchimie.
œufs basks sont particulièrement prisés des voyageurs. Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour produire 5
Complexité : 10. doses de poudre.
Branche de sorcellerie : Biologie. Temps de mise en route : 1 action simple (le temps de
Durée moyenne de réalisation : 3 mois. s’enduire les mains).
Temps de mise en route : ne s’applique pas. Effet de jeu : très fine, la poudre rend les mains collantes,
Effet de jeu : la manipulation génétique porte sur la poule sans diminuer leur dextérité. Elle procure un bonus tempo-
pondeuse. Elle pond 2 œufs par jour. Un seul œuf fournit raire de + 2 pour les tests d’Escalade. L’effet d’une dose
l’apport de 1000 calories. La durée de vie de la poule est prend fin au bout de 10 minutes.
brève : son organisme étant très sollicité, elle meurt au Défaut courant (1/10) : la poudre durcit, les mains se
bout de 6 + 1d10 mois. rigidifient. Le personnage souffre d’1 Adversité bleue. (Se
Défaut courant (1/10) : l’œuf est pourri et immangeable. débarrasser de la poudre prend 5 tours de jeu.)
Avantages possibles (Complexité + 5) : chaque œuf Avantages possibles (Complexité + 5) : la poudre offre
fournit 1500 calories ; la poule est modifiée de telle sorte un bonus de + 3 ; avec les composants nécessaires pour
que l’ingestion d’un œuf fournit également une meilleure produire 5 doses, le sorcier parvient à en produire 10 ; la
résistance à l’alcool (la Virulence de tout alcool bu est ainsi poudre reste efficace pendant une heure.
abaissée de 2 points pendant les 12 prochaines heures) ; Compétence associée : Mouvements.
l’œuf a un délicieux goût de pommes de terre rissolées.
POUDRE ADHÉSIVE
Cette poudre améliore grandement les facultés d’escalade.
C’est en l’utilisant qu’une cambrioleuse de Toloza, Kenoffra
Gardel, a récemment réussi à pénétrer dans les plus hauts
étages du palais du Gouverneur.
232
LE SYSTÈME DE JEU
SEUIL DE DIFFICULTÉ 15
233
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
Défaut courant (1/10) : l’arme s’enraie. Elle doit être Défaut courant (1/10) : la distorsion du visage produit un
réparée. effet comique.
Autres caractéristiques : dégâts, portée et autres para- Autres caractéristiques : le collier du monstre procure un
mètres sont détaillés p. 269. bonus de + 3 pour les tests de Coercition visant à intimider
Avantages possibles (Complexité + 5) : le bonus de une ou plusieurs personnes.
maniement est augmenté de + 1 ; les dégâts sont augmentés Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
de + 1 ; le temps de rechargement de l’arme est réduit de choisi) : la distorsion produit une Terreur de niveau 15 ; la
2 actions. durée d’action du collier est de 10 minutes (Complexité + 10 :
Compétence associée : Armes à distance. la durée est de 10 heures).
Compétence associée : Coercition.
ASSOMMOIR
Cette matraque électrique permet d’accroître ses chances CRACHE-FEU
d’assommer un adversaire. De nombreux miliciens de Cette pâte, à base de salpêtre, possède d’étonnantes
Normandia en sont désormais équipés. propriétés inflammables. Mélangée à de la salive humaine,
Complexité : 15. elle émet un gaz malodorant qui s’embrase au contact de
Branche de sorcellerie : Électricité. l’air.
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. Complexité : 15.
Temps de mise en route : 1 action simple. Branche de sorcellerie : Alchimie.
Effet de jeu : lorsqu’elle est utilisée à cette fin, la matraque Durée moyenne de réalisation : 3 jours pour produire 5
offre un bonus de + 3 pour assommer. doses.
Défaut courant (1/10) : en s’allumant, l’arme envoie une Temps de mise en route : 2 actions complexes (une pour
décharge électrique à son porteur. Il perd un niveau de ingérer la pâte, une autre pour recracher le gaz).
Combativité. Effet de jeu : à la manière des cracheurs de feu, celle ou
Autres caractéristiques : l’assommoir peut être utilisé celui qui utilise cette pâte expectore une grande flamme.
comme un gourdin (voir p. 267). Cette action spectaculaire est susceptible d’émerveiller
Avantages possibles (Complexité + 5) : l’assommoir le public. Elle peut aussi infliger de graves brûlures
offre un bonus de + 5 pour assommer ; l’assommoir offre (1d10 + 3 points de dégâts).
un bonus de + 1 à la Capacité Offensive lorsqu’il est utilisé Défaut courant (1/10) : la dose ne s’enflamme pas au
comme simple gourdin. contact de l’air. Elle cause en revanche des démangeaisons
Compétences associées : Filouterie et Mêlée. dans la bouche de celle ou celui qui l’a ingérée : 2 Adversités
bleues lui sont infligées pendant une durée de 24 heures.
COLLIER DU MONSTRE Autres caractéristiques : portée 1 m / 2 m / 3 m.
Ce dispositif, accroché autour du cou, crée un halo qui déforme Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
les traits du visage de son porteur de manière monstrueuse. choisi) : la flamme est de couleur bleue ou verte ; elle
Complexité : 15. inflige 1d10 + 4 points de dégâts.
Branches de sorcellerie : Électricité et Science de l’esprit. Compétence associée : aucune. Il faut réussir un test
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. d’Adresse x 2 en tenant compte des modificateurs d’une
Temps de mise en route : 2 actions simples. attaque à distance pour réussir à toucher la cible.
Effet de jeu : les ondes électromagnétiques créées par
le collier engendrent un halo de brouillage. Le visage du ÉPÉE FURIE
porteur semble se distordre de manière terrifiante, ce Cette épée à chaîne motorisée est considérée comme une
qui procure à ce dernier un effet de Terreur de niveau 13 hérésie par la plupart des combattants européans. Bruyante
(voir les règles relatives à la Terreur, p. 296). La durée et mortifère, elle séduit cependant de plus en plus de
d’action du collier est de 10 tours de jeu (1 minute), après mercenaires.
quoi l’artefact doit être rechargé pendant 1 heure. Complexité : 15.
234
LE SYSTÈME DE JEU
FUSÉES CÉLESTES
Très appréciées en Europe, ces fusées éclatent dans le ciel
nocturne en gerbes colorées. Avant la Conquête, Berlin était
célèbre pour les spectacles pyrotechniques qui y étaient
donnés en été.
Complexité : 15.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine pour produire
5 fusées.
Temps de mise en route : 10 minutes.
Effet de jeu : il faut réussir un test de Clairvoyance + Savoir :
Sorcellerie / 13 pour réussir la mise à feu de l’ensemble des
fusées installées. Elles s’élèvent dans le ciel à la manière
d’une comète, à une hauteur comprise entre 20 et
50 mètres, et éclatent en un éventail de feu.
Défaut courant (1/10) : la fusée fait long feu.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : en s’élevant, les fusées produisent un sifflement ;
les fusées changent de couleur au moment de l’éclate-
ment ; après avoir éclaté, les fusées clignotent en une pluie
d’argent.
235
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
GUÉRISSANT
Cet onguent de soin, de couleur bleue, possède des propriétés
curatives exceptionnelles.
Complexité : 15.
Branches de sorcellerie : Biologie et Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 3 jours pour fabriquer 5
doses.
Temps de mise en route : 5 actions.
Effet de jeu : appliquer cet onguent sur une blessure
équivaut à obtenir automatiquement une réussite simple
sur un test de Soins, sans qu’il soit besoin de lancer le dé. La
cible défausse une Adversité noire.
Note : cet onguent reste sans effet sur un personnage considéré
comme mourant (voir p. 213).
Défaut courant (1/10) : la dose n’a aucun effet.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : l’onguent permet de défausser automatiquement LARMES DE GUERRE
2 Adversités noires ; le temps de mise en route est réduit à Initialement mis au point en Ukranie, ce poison s’applique
une action ; guérit aussi des maux de tête s’il est appliqué sur le tranchant des armes blanches et les rend plus létales.
sur les tempes. Complexité : 15.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
LANTERNE ÉLECTRIQUE Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour fabriquer 6
Cette lanterne abrite une ampoule à incandescence (ainsi doses.
qu’une batterie) qui lui permet d’éclairer pendant plusieurs Temps de mise en route : 2 actions simples.
heures. Effet de jeu : ce poison augmente de + 1 les dégâts de
Complexité : 15. l’arme pendant 5 tours de jeu.
236
LE SYSTÈME DE JEU
237
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage des voies respiratoires. Pendant 3 tours de jeu, elle subit
choisi) : la zone d’effet a un rayon de 20 mètres ; l’effet 4 Adversités bleues.
dure 5 tours de jeu ; en optimisant ses ressources, le sorcier Défaut courant (1/10) : pour des raisons que l’on n’ex-
met au point 10 doses au lieu de 5. plique pas encore, il arrive que la mouffette ne produise
Compétence associée : Armes à distance. aucune sécrétion pendant 24 heures. C’est le cas
aujourd’hui.
PUTOIS LACRYMOGÈNE Autres caractéristiques : la mouffette peut sécréter ce
Cette mouffette génétiquement modifiée sécrète un gaz qui gaz 3 fois par jour au maximum.
cause une incapacité temporaire par irritation des yeux. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Complexité : 15. choisi) : le gaz est plus virulent (le SD du test pour y résister
Branche de sorcellerie : Biologie. est de 17) ; la durée de l’effet incapacitant est de 5 tours de
Durée moyenne de réalisation : 6 mois. jeu ; la mouffette peut produire ce gaz 5 fois par jour.
Temps de mise en route : 1 tour de jeu. Compétence associée : Savoir : Monde naturel.
Effet de jeu : l’animal libère son gaz en réponse à un
signal préétabli par le sorcier (Clairvoyance + Savoir : ROTOR DE COURSE
Sorcellerie / 7 ou Clairvoyance + Savoir : Monde naturel / 10). Placé dans le dos du coureur, ce bruyant rotor augmente
Il faut 1 tour de jeu avant que les effets de la sécrétion considérablement sa vitesse de course. Cette dangereuse
de la mouffette ne se fassent sentir. Toute personne invention n’a pour l’instant qu’un seul modèle connu, celui
se trouvant dans une zone de 10 mètres autour de la qu’a mis au point le sorcier breton Eldegar Fenntek, qui
mouffette doit réussir un test de Puissance + Trempe / 15 s’est depuis lors auto-proclamé « homme le plus rapide du
(le SD augmente de 1 pendant les 5 tours suivants si la monde ».
personne demeure dans cette zone ; au-delà, le gaz ne Complexité : 15.
fait plus effet). En cas d’échec, la victime du gaz ressent Branche de sorcellerie : Mécanique.
des brûlures au niveau des yeux et une violente irritation Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
238
LE SYSTÈME DE JEU
239
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
en longueur ; en optimisant ses ressources, le sorcier met Défaut courant (1/10) : l’automate s’emballe ou au
au point 8 paires de semelles ascensionnelles. contraire ralentit, la musique devient très dissonante.
Compétence associée : Mouvements. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : l’automate peut jouer 3 airs connus, à sélectionner
SOURIS MUSQUÉE au moment de l’activation ; l’automate bénéficie d’une Capa-
Ce rongeur modifié émet une odeur extrêmement agréable. cité de niveau 9 (Complexité + 10 : Capacité de niveau 11) ;
Il s’agit d’une phéromone qui a la particularité de plaire aux l’automate peut jouer pendant 30 minutes d’affilée.
êtres humains. Le porteur de la souris, s’il la dissimule sur lui,
peut donner l’impression de dégager lui-même cette odeur VIN DE VICTOIRE
et ainsi améliorer sa capacité de séduction. Cette liqueur modifiée accroît de façon exceptionnelle la
Complexité : 15. capacité du buveur à encaisser les dégâts.
Branche de sorcellerie : Biologie. Complexité : 15.
Durée moyenne de réalisation : 1 mois. Branches de sorcellerie : Alchimie et Biologie.
Temps de mise en route : néant. Durée moyenne de réalisation : 6 mois pour mettre au
Effet de jeu : rendu très attirante par la diffusion de la point 5 doses.
phéromone, la personne qui porte la souris bénéficie d’un Temps de mise en route : 10 minutes.
bonus de + 5 pour tous les tests de Persuasion visant à Effet de jeu : une personne qui boit une dose de vin de
charmer ou séduire son interlocuteur. La souris musquée victoire voit son Seuil de Vigueur augmenter de 2 points
produit cette odeur en continu, mais il est dangereux d’y pendant 10 minutes. On ne peut profiter des bienfaits de la
être exposé trop longtemps : au bout de 10 minutes, celui liqueur plus d’une fois par jour : toute dose supplémentaire
ou celle qui porte la souris est pris(e) de nausées et subit bue moins de 24 heures après la première reste sans effet
2 Adversités bleues tant que la souris reste à proximité. sur l’organisme.
Défaut courant (1/10) : la souris prend peur et dégage une Défaut courant (1/10) : cette dose de vin de victoire n’a
odeur acide désagréable. Son porteur subit un malus de – 3 pas d’effet curatif. Elle risque en revanche d’enivrer celui
pour tous ses tests concernant des interactions sociales. La ou celle qui en boit (test de résistance à une Virulence
souris retrouve sa bonne odeur 24 heures plus tard. de 20, voir la p. 216).
Autres caractéristiques : la durée de vie de la souris est Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
de 6 mois. choisi) : le Seuil de Vigueur est augmenté pendant
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage une heure ; en optimisant ses ressources, le sorcier met au
choisi) : le bonus est de + 10 ; l’odeur peut être supportée point 10 doses de cette liqueur.
sans effet secondaire pendant 10 heures d’affilée ; la durée
de vie de la souris est de 2 ans. VOIX DU MALHEUR
Compétence associée : Persuasion. Si l’on souffle les formules adéquates dans ce porte-voix
cristallin, on fait entendre à 20 mètres à la ronde une
STATUE MUSICIENNE insupportable mélopée, capable de démoraliser ceux qui
Cet automate aux bras animés, initialement mis au point l’entendent.
en Espanyia, peut jouer un air de musique simple. Les Complexité : 15.
instruments que peut utiliser l’automate sont le violon, la Branche de sorcellerie : Science de l’esprit.
mandoline et le tambour. Durée moyenne de réalisation : 2 semaines.
Complexité : 15. Temps de mise en route : 3 tours de jeu pour que la
Branche de sorcellerie : Mécanique. mélopée commence à faire effet.
Durée moyenne de réalisation : 1 mois. Effet de jeu : dans un rayon de 20 mètres autour du porte-
Temps de mise en route : 1 action simple. voix, toute personne qui entend la mélopée doit réussir
Effet de jeu : pendant 3 minutes, l’automate exécute un (et un un test de Trempe x 2 / 17. En cas d’échec, elle est démora-
seul) air connu avec une Capacité Adresse 3 + Savoir : Musique 4. lisée et subit 2 Adversités bleues. Cet effet prend fin dès
240
LE SYSTÈME DE JEU
SEUIL DE DIFFICULTÉ 20
241
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
242
LE SYSTÈME DE JEU
d’armes sont alimentés par des capsules contenant une Temps de mise en route : 3 actions complexes pour
vingtaine de charges chacune. Ces munitions peuvent être connecter le ou les bâtons au détonateur.
difficiles à se procurer et sont parfois fort coûteuses, selon Effet de jeu : l’explosion d’un bâton de nitrotonnerre
le pays où l’on se trouve (voir p. 263). cause une déflagration dont l’onde de pression inflige
Défaut courant (1/10) : la chaleur dégagée par l’arme est 1d10 + 15 points de dégâts dans un rayon de 10 mètres,
trop importante, elle inflige la perte d’un niveau de Comba- et 1d10 + 5 points de dégâts dans le rayon allant de 10 à
tivité et 1d10 de dégâts si celui ou celle qui la porte la garde 20 mètres.
en main. Il faut attendre 5 tours de jeu pour que l’arme soit Défaut courant (1/10) : le bâton n’explose pas.
de nouveau utilisable. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Autres caractéristiques : voir en p. 269 les caracté- choisi) : en optimisant ses ressources, le sorcier crée
ristiques de la lance-feu spanyiarde, que nous prenons 6 bâtons au lieu de 3 ; les dégâts sont augmentés de
comme modèle de base (la lance-feu granbretonne est, elle, 3 points.
considérée comme un modèle amélioré).
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage REGRETTOSCOPE
choisi) : les dégâts sont augmentés de + 1 ; le bonus de Cet appareil, qui se présente comme un banal kaléïdoscope,
maniement est augmenté de + 1 (pour la Capacité Offensive fait resurgir devant celle ou celui qui regarde à l’intérieur
uniquement) ; le temps de mise en route est réduit d’une les pires souvenirs de son existence. Il enlaidit également
action. les moments les plus heureux qui sont restés gravés dans
Compétence associée : Armes à distance (Armes à feu). sa mémoire. L’exposition prolongée à cet enchaînement
d’images traumatiques met à l’épreuve la santé mentale.
Complexité : 20.
Branche de sorcellerie : Science de l’esprit.
Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
Temps de mise en route : immédiat.
Effet de jeu : le regrettoscope est hypno-
tisant. Dès que l’on commence à regarder à
l’intérieur, on se sent obligé de continuer,
même si le spectacle est insoutenable. Il
faut réussir un test de Trempe x 2 / 20 pour
recouvrer son libre-arbitre et se soustraire à
l’artefact. En cas d’échec – et si la personne
qui contemple les images du regrettoscope
n’en est pas écartée pendant les 10 minutes
qui suivent –, elle subit 1 Adversité noire
par tranche de 10 minutes supplémentaires
NITROTONNERRE passées devant ce triste spectacle. Au bout de 3 Adver-
Cet explosif se présente sous forme de bâtonnets d’une tren- sités noires, les règles relatives à la folie s’appliquent (voir
taine de centimètres de long : la nitroglycérine est solidifiée p. 218).
en étant mélangée à de la silice ou de la farine de bois, ce qui Défaut courant (1/10) : les souvenirs sont flous, le Seuil de
la rend moins instable que sous sa forme liquide. La mise à Difficulté du test de Trempe est abaissé à 12.
feu se fait au moyen d’un détonateur. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Complexité : 20. choisi) : le SD du test de Trempe est de 25 ; la victime subit
Branches de sorcellerie : Alchimie et Électricité. 1 Adversité noire par tranche de 1 minute passée à regarder
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine pour créer dans le regrettoscope après les 10 premières.
3 bâtons.
243
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
244
LE SYSTÈME DE JEU
FARDIER MILLE-REFLETS
Rarissimes à l’échelle de l’Europe, les quelques fardiers qui Cette tenue moulante, qui utilise les propriétés d’un animal
ont pu être fabriqués sont des chariots à vapeur capables de exotique, le caméléon, offre grâce à ses nanocristaux la
transporter des marchandises et plusieurs passagers. Avant possibilité extraordinaire de refléter son environnement
la Conquête, le Roi Ludolt de Wien, l’ancien souverain de immédiat, donc de devenir invisible.
245
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
246
LE SYSTÈME DE JEU
247
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
sphère noire consommée ; le dirigeable n’inflige aucun rechargée pendant 12 heures. Au bout d’un an, la plupart
malus aux tests de Savoir : Pilotage. des guerriers de fer développent un penchant sadique que
Compétence associée : Savoir : Pilotage. même les sorciers les plus éminents ne parviennent pas à
expliquer.
GUERRIER DE FER Défaut courant (1/10) : l’automate ne répond pas aux
Cette version très évoluée de l’automate est encore rarissime ordres. Son comportement est erratique pendant 1d20
sur le continent européan. Il se dit qu’un sorcier de Turkia tours de jeu.
travaillerait sur une escouade rassemblant 12 de ces guer- Autres caractéristiques : Adresse 7, Puissance 7, Trempe 5,
riers. Pour l’heure, le modèle le plus célèbre est un automate Capacité Offensive 16 (épée large), Seuil de Défense 22,
répondant au nom de Donatello, que l’on voit se battre aux Protection 8, Seuil de Vigueur 6.
côtés de son maître, un chef mercenaire italian appelé Il Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Traduttore. choisi) : le guerrier acquiert un Talent physique de niveau
Complexité : 30. Initié ou Aguerri dans le Profil Combattant ; le guerrier
Branches de sorcellerie : Mécanique et Électricité. possède une Puissance de 9, donc une Capacité Offensive de
Durée moyenne de réalisation : 1 an. 18 et un Seuil de Vigueur de 7 ; le guerrier possède, grâce à
Temps de mise en route : 1 action complexe. une batterie rechargée par son propre cinétisme, une auto-
Effet de jeu : cet automate en armure de plaques complète nomie illimitée.
est doté d’une intelligence artificielle sommaire, qui le
rend capable d’obéir aux ordres les plus simples. Il est MUTANT DE GUERRE
avant tout conçu pour être un redoutable combattant. Son Mis au point il y a deux siècles en Bulgaria, les mutants de
autonomie est de 4 heures, après quoi sa batterie doit être guerre sont pour la plupart de jeunes adolescents humains
248
LE SYSTÈME DE JEU
changés en combattants implacables. Nombre de sorciers incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs
ont rêvé de se constituer une garde personnelle de soldats défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les
surhumains. Presque tous ont échoué. conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpas-
Complexité : 30. sant la plupart des créatures volantes contemporaines en
Branche de sorcellerie : Biologie. termes de vitesse.
Durée moyenne de réalisation : 3 ans. Ces machines richement décorées se déplacent en battant
Temps de mise en route : 1 action complexe (le temps de bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures
réussir un test de Présence + Coercition / 10 ; en cas d’échec avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon.
le mutant se comporte de manière erratique pendant Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la recon-
1d20 tours de jeu). naissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
Effet de jeu : cette créature humanoïde artificielle obéit pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont
aveuglément aux ordres de celle ou celui qui lui a été dési- souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires
gné(e) comme son maître. Doué de langage, le mutant peut ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des
s’exprimer de manière rudimentaire. Très agressif, il vit missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers
pour le combat. S’il ne tue pas au moins un humain par granbretons explorent actuellement la piste de prototypes
semaine, il sombre dans une folie meurtrière sans retour. télécommandés depuis le sol.
Défaut courant (1/10) : le mutant ne répond pas aux
ordres. Il tente de tuer la personne la plus proche de lui. CHAROGNARD
Il faut réussir un test de Présence + Coercition / 20 pour Les ornithoptères Charognards sont les appareils les plus
reprendre le contrôle de la créature. communs de l’aviation granbretonne. Ce sont des mono-
Autres caractéristiques : Adresse 7, Clairvoyance 2, Puis- places dédiés au combat et aux missions de reconnaissance.
sance 9, Trempe 5, Capacité Offensive 18 (épée large), Seuil Construits en grande série, ils souffrent de plusieurs
de Défense 20, Protection 5, Seuil de Vigueur 7, Discré- défauts, ceux d’avoir un blindage très faible et une lance-feu
tion 3, Perception 4, Mouvements 8. (dirigée par le pilote) qui ne peut tirer que vers l’avant. Très
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage maniables, les Charognards disposent d’une soute permet-
choisi) : le mutant acquiert un Talent physique de niveau tant de transporter jusqu’à 1m3 de matériel.
Initié ou Aguerri dans le Profil Combattant ; le mutant
possède une Puissance de 11, donc une Capacité Offensive Complexité : 30.
de 20 et un Seuil de Vigueur de 8. Branche de sorcellerie : Mécanique.
Compétence associée : Coercition. Durée moyenne de réalisation : 2 ans.
Temps de mise en route : 5 actions complexes.
ORNITHOPTÈRES GRANBRETONS Effet de jeu : la vitesse de vol du Charognard peut atteindre
100 km/h. Son autonomie est de 600 kilomètres par sphère
« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un noire (voir p. 233) consommée. Maniable, le Charognard
griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir donne un bonus de + 2 aux tests de Savoir : Pilotage.
et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui Défaut courant (1/10) : un problème d’alimentation fait
d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la
brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.
tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissi-
Autres caractéristiques : soute de 1m3 ; armement :
mulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau,
qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées repo- lance-feu maniée par le pilote ; Résistance : 25 (voir la règle
sant sur les commandes ornées de pierreries. » « Endommager un objet », p. 271).
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Michael Moorcock, Le Joyau Noir choisi) : peut embarquer un passager ; Résistance : 35 ;
vitesse maximale : 120 km/h ; le Charognard donne un
Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie bonus de + 3 aux tests de Pilotage.
de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne Compétence associée : Savoir : Pilotage.
249
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
Charognards
250
LE SYSTÈME DE JEU
déplacements. La Duchesse Flana Mikosevaar possède un Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
modèle personnel de ce type. choisi) : peut embarquer 2 passagers supplémentaires ;
Résistance : 100 ; vitesse maximale : 150 km/h ; le Héron
Complexité : 30. donne un bonus de + 3 aux tests de Pilotage.
Branche de sorcellerie : Mécanique. Compétence associée : Savoir : Pilotage.
Durée moyenne de réalisation : 2 ans.
Temps de mise en route : 5 actions complexes. CONDOR
Effet de jeu : la vitesse de vol peut atteindre 100 km/h. Cet appareil dédié au combat aérien possède la forme d’un
L’autonomie du Héron est de 700 kilomètres par sphère condor géant, souvent bariolé de bleu, de vert et d’écarlate.
noire (voir p. 233) consommée. L’appareil peut transporter Muni de gigantesques ailes de bronze, il fend les airs dans un
2 passagers dans son habitacle arrière, en plus du pilote. cortège de sifflements et cliquetis étudiés pour provoquer la
Maniable, le Héron donne un bonus de + 1 aux tests de terreur. La capacité offensive du Condor est bien supérieure
Savoir : Pilotage. aux autres ornithoptères : le pilote peut tirer vers l’avant
Défaut courant (1/10) : un problème d’alimentation fait au moyen d’une lance-feu et la partie arrière de l’engin
brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km. accueille une tourelle, munie quant à elle d’un canon-feu
Autres caractéristiques : aucun armement ; Résis- capable de tirer à 360° et manié par un canonnier.
tance : 70 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271). Complexité : 30.
Griffon
251
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE
Condor
252
LE SYSTÈME DE JEU
253
CHAPITRE 19 - DÉVELOPPER SON PERSONNAGE
Développer
son personnage
A Gain de points
u fil de leurs aventures, les Résistants mettent leur
vie en danger, accomplissent des exploits, emmaga-
sinent des connaissances et découvrent un monde
plus vaste et plus riche qu’ils ne l’avaient imaginé : cette
d’Expérience
expérience qu’ils acquièrent les aguerrit et les transforme. À la fin de chaque scénario, le MJ accorde aux PJ un certain
Pour beaucoup d’entre eux, le chemin qu’ils empruntent en nombre de points d’Expérience (notés aussi XP). Ceux-là
faisant le choix de la rébellion les entraîne bien loin de la permettent à chaque joueur de faire évoluer son person-
vie toute tracée qu’ils auraient menée si la conquête gran- nage dans la direction qui lui convient en augmentant ses
bretonne n’avait pas eu lieu. C’est cette évolution que ce Attributs et ses Compétences, mais aussi en acquérant de
chapitre vous propose à présent de traduire en termes de jeu nouveaux Talents. Tous les PJ obtiennent normalement le
au fil des scénarios. même nombre de points d’Expérience, dont l’acquisition
ne fait pas l’objet d’une compétition. Si un joueur a une
brillante idée, tous les personnages obtiennent le gain qui
en découle.
QUESTION : QUELLE EST LA Le CYD system valorise les efforts de roleplay. Si vous avez
DIFFÉRENCE ENTRE SÉANCE DE JEU interprété votre personnage en collant à ses traits, qui
ET SCÉNARIO ?
sont bien distincts des vôtres, si vous avez mis une bonne
Le CYD system fait la différence entre séance de jeu ambiance à la table de jeu avec cette interprétation, ou
et scénario. Un scénario est une histoire complète, encore si vous vous êtes rendu la vie plus difficile en jouant
allant d’un problème à sa résolution finale, en les défauts de votre personnage (sa colère, sa cupidité, sa
passant par des complications. Une séance de jeu, mégalomanie, son manque de clairvoyance, etc.), nous
ce sont les quatre ou cinq heures que vous passez pensons que cela mérite récompense.
à manger des chips et à salir vos fiches. Par ailleurs, le nombre de points peut être variable, en
fonction de la longueur et de la difficulté de l’aventure, ou
254
LE SYSTÈME DE JEU
255
CHAPITRE 19 - DÉVELOPPER SON PERSONNAGE
Utiliser les points Exemple : avec ses 9 points d’Expérience, Sirine choisit de prendre
d’Expérience le Talent Galop et elle y consacre 4 de ses points. Elle garde les 5
restants en vue d’une augmentation de sa Bonne Aventure. Thomas,
La dépense des points par un joueur devrait avoir un lien lui, souhaite développer la Compétence Perception que son person-
avec le scénario joué et être validée par le MJ. Par exemple, le nage possède à 1. Il lui faut donc dépenser 3 points (1 + 2) pour la
joueur d’un personnage qui n’a jamais sorti son épée ni vécu monter à 3. Il souhaiterait aussi augmenter la Puissance de son
aucun combat durant un scénario ne devrait pas pouvoir personnage, qui est vraiment faible. Sa valeur actuelle étant de 3,
utiliser de points d’Expérience pour augmenter la Compé- il lui faudrait 9 points d’Expérience. Thomas économise donc ses 7
tence Mêlée. Le MJ reste juge. points restants et compte bien effectuer cette augmentation après le
Pour développer une Compétence de Savoir, le personnage prochain scénario… Le MJ valide toutes ces augmentations car elles
doit posséder un ouvrage traitant du sujet ou en discuter sont cohérentes avec les événements de l’histoire jouée.
fréquemment avec un autre personnage possédant cette
Compétence à un meilleur niveau que lui. AUGMENTATIONS
COÛT EN POINTS
De plus, chaque Attribut ou Compétence ne peut être AMÉLIORATION D’EXPÉRIENCE
amélioré que d’un seul niveau entre deux scénarios,
Augmenter de 1
même si le nombre de points d’Expérience est suffisant pour Niveau actuel de l’Attribut x 3
un Attribut
l’augmenter une deuxième fois. Même chose pour la Bonne
Augmenter de 1
Aventure. Niveau actuel de la Compétence + 2
une Compétence
Enfin, entre deux scénarios, le personnage ne peut Augmenter de 1
acquérir plus d’un seul Talent à la fois. Niveau actuel de la réserve x 2
sa Bonne Aventure
À chaque fois qu’un Attribut d’un personnage augmente, son 4 pour le niveau Initié ;
joueur doit mettre à jour toutes les valeurs secondaires qui Obtenir un Talent* 5 pour le niveau Aguerri ;
en dépendent (Seuil de Vigueur, bonus de Vitesse, etc.). 6 pour le niveau Maître
Note : les joueurs ne sont pas obligés de dépenser tout de suite tous Bifurquer (ouvrir un
10
nouveau Profil)*
leurs points d’Expérience et peuvent les économiser en les cumulant
au fur et à mesure des scénarios. * D’autres prérequis peuvent s’appliquer, voir les règles correspondantes.
256
LE SYSTÈME DE JEU
Boire, manger,
voyager, s’équiper
C
e chapitre présente tout d’abord les objets et les Il est cependant possible de se procurer des objets d’une
services les plus représentatifs de la vie quotidienne. qualité « de maître ». Un maître artisan les a façonnés
Une place importante est également faite à l’équipe- avec un art peu commun – ce qui augmente leur rareté de
ment qu’un groupe d’aventuriers rebelles pourrait rechercher. 5 points.
Les armes et les armures y sont plus particulièrement détaillées. Si l’objet n’a pas d’utilité immédiate (un vêtement d’apparat,
un bijou, etc.), il offre un bonus de + 1 sur toutes les actions
visant à impressionner ses interlocuteurs en faisant montre
257
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER
258
LE SYSTÈME DE JEU
GÉNÉRATEUR DE REPAS
Vous trouverez ci-dessous quelques idées de repas sous la forme d’un petit tableau pour vous aider à en générer
« sur le pouce » ! Lancez 1d10 pour chaque colonne ou choisissez selon vos envies.
259
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER
Tenue paysanne complète (pantalons et chemise de jute, gilet de cuir, bonnet de laine
10 sc 0
ou chapeau de paille, sandales ou sabots)
Tenue citadine complète (pantalon, chemise et manteau de lin, chapeau de feutre,
2 PA 3
chaussures)
Tenue bourgeoise complète (pantalons et chemise de coton, pourpoint de cuir, chapeau
10 PA 6
de feutre, bottes de cuir)
Tenue complète de noble ou de marchand (pantalons de coton ou de cuir, chemise de
20 à 200 PA 7
soie, pourpoint de velours, chapeau, bottes montantes ou chaussures à boucles)
Bonnet de laine 2 sc 2
Bottes de cavalier (la paire) 5 à 50 PA 5
Cape à capuche 5 sc 4
Cape de fourrure 3 PA 6
Ceinture de cuir 8 sc 3
Chapeau de cuir à large bords 7 sc 4
Chapeau de feutre ornementé 10 PA 6
Chaussures de marche en cuir (la paire) 2 PA 3
Chemise de lin 5 sc 4
Chemise de soie 25 PA 8
Écharpe de laine 3 sc 2
Écharpe de soie 12 PA 8
Gants de cuir (la paire) 2 PA 5
Gants de laine (la paire) 8 sc 3
Manteau de laine cirée 15 sc 3
Pantalon de cuir 1 PA 5
Pantalon de lin 8 sc 4
Perruque en fils de cuivre 1 PA 4
Perruque en crin de cheval ou faite de cheveux humains 10 à 80 PA 6
Pourpoint de cuir 3 PA 5
Robe de bal 20 à 200 PA 8
Robe de bure 5 sc 5
260
LE SYSTÈME DE JEU
261
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER
262
LE SYSTÈME DE JEU
263
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER
264
LE SYSTÈME DE JEU
poisons
indications plus spécifiques. Chacun de ces articles (un
onguent de soin par exemple) peut se présenter sous diffé-
Que ce soient des composés issus des recherches de quelque rentes formes selon la région où l’on se trouve. Toutefois, en
sorcier ou des remèdes de grand-mère aux propriétés termes de jeu, son effet sera le même.
réputées « miraculeuses », la pharmacopée de l’Europe du Note : le chapitre 16 présente plus en détail certains poisons (voir
Tragique Millénaire est très riche. Vous trouverez ci-dessous p. 217).
265
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER
266
LE SYSTÈME DE JEU
1 niveau de Comba-
Arme improvisée, tivité maximum
+0/+0 - - - - 0 -
arme de fortune (hors réussite
héroïque)
Cimeterre persan +1/+1 +2 - - - - 8 100 PA
1 niveau de Comba-
Coup de pied/poing/ tivité maximum
+3/+0 - - - - 0 -
tête (hors réussite
héroïque)
Dague +3/+0 +0 3m 6m 15 m 1 1 5 PA
Épée courte / Glaive +2/+1 +0 - - - - 4 20 PA
Épée large +2/+1 +1 - - - - 5 30 PA
Fléau d’armes +0/+0 +2 - - - - 7 30 PA
1 niveau de Comba-
tivité maximum
Fouet** +0/+0 3m - - - 4 7 PA
(hors réussite
héroïque)
1 niveau de Comba-
tivité maximum
Gourdin +2/+0 - - - - 0 5 sc
(hors réussite
héroïque)
Hache simple +0/+0 +0 - - - - 2 7 PA
Hache de combat +2/+0 +1 - - - - 5 15 PA
Hachette / Hache de
+1/+0 +0 5m 10 m 15 m 1 5 12 PA
lancer
Javelot +1/+0 +0 10 m 25 m 50 m 1 5 10 PA
Lance légère +2/+0 +1 8m 15 m 25 m 1 5 12 PA
Main gauche +0/+3 +0 - - - - 8 50 PA
Marteau de guerre +0/+0 +2 - - - - 6 30 PA
Masse légère +2/+0 +1 - - - - 5 20 PA
1 niveau de Comba-
tivité maximum
Pierre +0/+0 3m 6m 15 m 1 0 -
(hors réussite
héroïque)
Poing de Tunis* +3/+0 +0 - - - - 7 3 PA
Rapière +3/+1 +0 - - - - 8 75 PA
Sabre d’abordage +1/+1 +0 - - - - 5 20 PA
* Le poing de Tunis est une structure métallique dans laquelle on passe ses doigts et que l’on serre dans son poing. C’est l’équi-
valent du « poing américain » d’avant le Tragique Millénaire. Il est très en vogue chez les pirates de la Mer Méditerranée et,
notamment, dans leur place forte de Tunis, d’où son nom.
** Cette arme peut toucher un adversaire à 3 m de distance, mais n’est pas une arme de jet ou de tir.
267
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER
268
LE SYSTÈME DE JEU
ARMES DE TIR
Bonus
ARMES Cap. Off. Dégâts Courte Moyenne Longue TR Rar. Coût
/ SD
Arbalète* +1/+0 +2 25 m 50 m 75 m 3 7 70 PA
Arc composite de
+1/+0 +1 25 m 50 m 75 m 1 7 45 PA
cavalerie
1 niveau de Comba-
tivité maximum
Fronde +0/+0 10 m 25 m 50 m 2 3 5 sc
(hors réussite
héroïque)
Lance-feu
+3/+0 +8 25 m 50 m 75 m 1 10 100 PO
granbretonne*
* Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 2 par une arbalète, de
4 par une arme à rouet, de 6 par une lance-feu (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).
L’arbalète lourde nécessite un trépied ou une assise stable Les armes à rouet ont été développées par les artisans
pour tirer de lourds carreaux d’acier capable de transpercer germaniques. Bien qu’utilisant la poudre noire et faisant un
une porte en bois. bruit assourdissant sur le champ de bataille, ces armes sont
peu fiables et très lentes à recharger. Leur prix de fabrication
Il existe quelques modèles de lances-feu qui n’ont pas été élevé les rend d’autant plus rares…
développées par les savants-sorciers de Granbretanne. Ces
lances-feu, dites « spanyiardes », sont en fait des copies (ou des
prototypes originaux) provenant des quatre coins de l’Europe.
Pistolet à rouet
269
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER
Armures et boucliers
Dans la plupart des circonstances, le port d’un vêtement plus
défensif qu’une veste en cuir est, sous l’occupation gran-
bretonne, considéré comme « suspect », voire interdit. Les
nobles, les gardes ou les soldats de métier font naturellement
exception.
Les armures et les boucliers augmentent le Seuil de Défense.
L’armure de bois d’Afrika équipe les tribus des côtes sud de la
Mer Méditerranée. À la fois imperméables et flottantes, ces
armures demeurent relativement fragiles.
Grand bouclier +2 7 15 PA
Vêtements rembourrés, tenue
+5 2 variable
matelassée, fourrures épaisses
Armure de cuir +6 2 20 PA
270
LE SYSTÈME DE JEU
SIMULER L’ENCOMBREMENT
Les règles de Hawkmoon ne simulent pas l’encom- 50 kg. Le personnage subit dans ce cas deux Adver-
brement de manière très stricte. D’ailleurs, dans sités bleues.
les romans, les héros accomplissent nombre d’ex- Un poids de 50 kg correspond à une armure de
ploits avec armes et armures sur le dos ! Toutefois, plates et une arme de contact… ou encore au trans-
il n’est pas concevable qu’un personnage en armure port d’un compagnon inconscient.
de plates puisse gambader et esquiver comme une Note : s’il possède le Talent Armuré, l’encombrement lié
musaraigne. à l’armure est ignoré.
Afin de simuler ceci, vous pouvez appliquer les règles Maintenant, la question qui fâche : un personnage
suivantes : encombré est-il handicapé pour se montrer éloquent
ENCOMBRÉ : un personnage est Encombré lorsqu’il ou lorsqu’il doit faire preuve d’une grande perspi-
porte une charge globale supérieure à 30 kg. Le cacité ? Par souci de simplicité, nous considérons
personnage subit dans ce cas une Adversité bleue. que oui : l’Adversité s’applique à tous les tests sans
Un poids de 30 kg correspond à une cotte de mailles, distinction. Si vous le souhaitez, vous pouvez cepen-
un paquetage léger et une arme de contact (comme dant estimer que les Adversités d’encombrement ne
une épée). s’appliquent qu’aux tests physiques et au Seuil de
Note : s’il possède le Talent Armuré, le poids de l’armure Défense, pas aux tests relationnels ou cognitifs.
n’est pas pris en compte dans son encombrement.
TRÈS ENCOMBRÉ : un personnage est Très Encombré Note : tous les Granbretons portant des armures lourdes
lorsqu’il porte une charge globale supérieure à possèdent le Talent Armuré.
ENDOMMAGER UN OBJET
Même s’il est rarement nécessaire de lancer les dés tiquement et occasionne les dégâts d’une réussite
pour déterminer si un objet casse ou non, certains simple. Lorsque la somme de ces dégâts dépasse
cas exigent que l’issue de l’action soit déterminée la résistance du matériau composant l’objet, ce
par un test. Dans ce cas, il existe trois possibilités. dernier cède ou se brise (voir ci-dessous).
AUTOMATIQUEMENT DÉTRUIT : c’est le cas pour APPAREMMENT INDESTRUCTIBLE : l’objet est
tout objet d’une grande fragilité (feuille de papier, si solide qu’il est impossible de lui infliger autre
verre en cristal, etc.). chose que des dommages superficiels (graver
POTENTIELLEMENT DESTRUCTIBLE : un individu son nom dessus par exemple) sans déployer des
décidé peut parvenir à détruire cet objet, peut- moyens spécifiques. Une muraille demandera l’im-
être au prix de plusieurs essais. Une attaque est pact d’un tir de catapulte, une enclume ne pourra
résolue contre l’objet. Cette action réussit automa- qu’être fondue dans un haut fourneau, etc.
271
LIVRE 3
Pour le
meneur
de jeu
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN
De l’autre côté
de l’écran
S
i vous lisez ce chapitre, c’est que vous envisagez
d’être le meneur de jeu d’une partie de Hawkmoon.
C’est une fonction que vous connaissez déjà bien MAKING OF
ou que vous allez découvrir, et qui réclame un savoir-faire
Ce chapitre, dont les éléments de base ont déjà été
particulier. Les conseils qui suivent ont pour but de vous
présentés dans notre jeu Wasteland, rassemble les
aider à mieux cerner le rôle que vous allez remplir et surtout fruits d’une expérience accumulée au cours des
à en retirer le plus de plaisir possible. Mais il faut ajouter trente dernières années : des milliers d’heures de
une précision avant de commencer : nous formulons ici des jeu, des dizaines et des dizaines de joueurs rencon-
conseils, pas des commandements ; faites-en ce que vous trés, toutes sortes de systèmes essayés, plein de
voulez ; n’écoutez que vos envies (et celles de vos partenaires souvenirs impérissables, et quelques autres qui
de jeu !). l’étaient moins... On s’est donc mis autour d’une
table et on a commencé à rassembler nos idées
sur la fonction du meneur de jeu. Puis on a passé
des coups de téléphone en demandant à d’autres
Le rôle du meneur rôlistes : pourquoi y a-t-il des parties plus réus-
sies que d’autres ? Qu’est-ce qui fait selon vous
de jeu un bon MJ ? Que devrait-on savoir avant de se
lancer ? Ce chapitre exprime avant tout la vision
Le meneur de jeu (MJ) raconte aux personnages-joueurs du jeu qui anime le Département des Sombres
(PJ) une aventure dont ils sont les héros et dont ils vont Projets. Il y en a d’autres : plus sombres, plus à
influencer le cours. Pour ce faire, le MJ décrit le monde dans cheval sur les règles, moins préoccupées par l’at-
mosphère ou le roleplay. Nous, nous aimons nous
lequel ils évoluent ; il incarne les personnages-non-joueurs
retrouver autour d’une table pour partager une
(PNJ) qu’ils sont amenés à rencontrer ; il connaît les règles du
bonne histoire qui nous tient en haleine, pour
jeu et supervise la résolution des actions. interpréter des personnages différents et pour
Au Département, nous pensons que vous n’êtes ni un adver- rêver à d’autres mondes possibles. C’est de ce jeu
saire, ni simplement un arbitre, mais plutôt un raconteur de rôle-là dont nous parlons ici.
d’histoires et surtout un metteur en scène. Plus vos joueurs
274
POUR LE MENEUR DE JEU
auront aimé se réunir autour d’une table pour vivre en chemin. Donc, pour chaque séance, prévoyez au moins
l’aventure que vous leur proposez, plus vous tirerez de la une rencontre frappante, une scène d’action spectaculaire,
satisfaction du rôle que vous avez joué. Il s’agit donc de ne un climat singulier, ou encore un retournement de situa-
pas apparaître comme un simple opposant, celui qui punit tion dans le scénario. Cet objectif vous promet à tous de
les PJ ou qui leur rend la vie difficile. Il ne s’agit pas non plus, vivre un temps fort de l’histoire que vous partagez. C’est
à l’opposé, de leur faciliter la tâche et de veiller à ce qu’ils aussi lui qui va vous permettre de travailler sur le rythme
réussissent tout ce qu’ils entreprennent – l’aventure perdrait de la partie : accélérer, faire des ellipses, ou au contraire
tout son sel ! prendre le temps, en fonction du point du scénario où vous
Comme les spectateurs d’un film, vos joueurs ont envie souhaitez emmener vos joueurs.
d’émotion, de suspense, de dépaysement – bref, d’une belle Il faudra accepter parfois que l’objectif ne soit pas atteint –
et bonne histoire dont ils sont les héros, et que vous allez tant pis, si la séance a été riche d’une autre manière. Mais
leur permettre de vivre. il nous semble impératif que le MJ ne subisse pas le rythme
de la partie. Les joueurs vous seront très reconnaissants
d’avoir su les mener jusqu’à une scène forte.
Préparer la partie
Pour commencer, il est essentiel de bien préparer la séance
de jeu que vous allez leur proposer. Une séance dure en Le rythme
général quelques heures, pas moins de trois si l’on veut avoir Il est faux de croire que le meneur de jeu a un rôle neutre
le temps de s’immerger dans l’aventure, pas plus de six (à dans l’histoire dont les joueurs, par leurs décisions, seraient
moins de faire des pauses) si l’on veut garder une certaine les seuls maîtres d’œuvre. Le MJ accompagne le développe-
fraîcheur, garante de qualité. ment du récit et influence son rythme.
Avant une partie, il est utile de relire le scénario que vous Il faut savoir ralentir au bon moment. Pour présenter un
allez proposer, de manière à ne pas vous perdre dans vos lieu, ou poser une atmosphère, accordez-vous du temps afin
notes au moment d’une scène-clé. de décrire les choses de manière suggestive. Une rencontre
Essayez de visualiser les personnages que vos PJ risquent avec un PNJ important ou intéressant doit également faire
de rencontrer. À la manière d’un acteur, amusez-vous l’objet d’un traitement fouillé : à quoi ressemble-t-il ?
à les interpréter comme on répète un rôle, pour mieux Que voit-on autour de lui ? Comment va-t-il, peu à peu, se
vous familiariser avec eux, avec leur tempérament et leur dévoiler ou au contraire se révéler dangereux ?
manière de parler. Inversement, il est bon d’accélérer certaines séquences,
Faites le même effort pour anticiper les scènes. Comment chaque fois que vous êtes confrontés à des moments
imaginez-vous la forêt qu’ils vont traverser ? À quoi narratifs sans importance. Pas besoin de raconter tous
ressemblera le champ de bataille ? les déplacements des PJ, de décrire tous les repas qu’ils
Ne lésinez pas sur les plans. On a beau décrire aussi précisé- mangent, de mettre en scène tous les personnages qu’ils
ment qu’on le peut une situation, rien ne remplace jamais rencontrent… Comme un romancier, n’hésitez pas à
l’efficacité d’une vue aérienne qui permet aux PJ, en un faire des ellipses, à résumer, et surtout, dans le cadre du
coup d’œil, de comprendre où ils sont… et donc ce qu’il leur jeu, à simplifier les résolutions : il vous suffira parfois de
est possible d’entreprendre. demander à un PJ quelle est sa Capacité pour décider si oui
Fixez-vous des objectifs narratifs pour chaque séance. On ou non il réussit son action. Lorsque celle-ci n’a pas beau-
s’explique : vous vous apercevrez que l’aventure que vous coup d’importance, cela vous économise un jet de dé et
proposez aux joueurs nécessite le plus souvent plusieurs ajoute de la fluidité dans votre narration.
séances de jeu pour être complétée. Or, pour un joueur, Enfin, certaines scènes ont intrinsèquement besoin de
il est frustrant de sortir d’une partie avec l’impression de votre vitesse. Lorsque l’action elle-même est trépidante
n’avoir rien fait d’important dans l’histoire, d’avoir simple- (une poursuite, un combat), votre manière de raconter et
ment joué des scènes intermédiaires, de s’être un peu égaré de mettre en scène gagnera à devenir elle-même efficace et
275
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN
très rapide. N’hésitez pas à vous mettre debout pour mieux comment la saison marque le paysage. Imaginez une petite
dynamiser la séquence, mettez vos joueurs sous pression scène qu’ils pourraient voir par hasard : plutôt que le sempi-
en leur demandant de prendre rapidement leurs décisions, ternel paysan couché sur sa charrue, décrivez rapidement
exactement comme leurs personnages doivent le faire, et un enterrement, une fête villageoise, un chariot accidenté…
passez rapidement des uns aux autres pour que tous se Ajouter des détails et singulariser les paysages sont les plus sûrs
sentent concernés en même temps par l’action. moyens de colorer votre univers et de le rendre inoubliable.
Au Département, nous nous sommes souvent rendu
compte que le MJ avait besoin de répéter certaines infor-
276
POUR LE MENEUR DE JEU
LA BO DE HAWKMOON
Outre les morceaux originaux composé pour la gamme malisme de la drone music est également une source
par le groupe MBO et la playlist que nous avons mise à inépuisable d’étrangeté : écoutez par exemple les albums
votre disposition sur Spotify, plusieurs styles musicaux de Phill Niblock (Touch Strings), Eliane Radigue (Trilogie
peuvent vous servir à améliorer les atmosphères des de la mort), Ingram Marshall (Dark Waters) ou Steve
scènes que vous construisez. Roach (Forgotten Gods).
Les BO de films ou de séries d’aventures sont bien sûr des Si vous cherchez de la musique pour accompagner l’hor-
ressources de choix : Braveheart, Le Dernier des Mohicans, reur granbretonne, vous pourriez frissonner de bonheur
Gladiator, Le Dernier Samouraï, Game of Thrones, Troie, la à l’écoute de « Requiem : Kyrie II » de György Ligeti, ou
série Vikings regorgent de morceaux adéquats pour insuf- encore de « Coma » d’Apocalyptica.
fler à vos parties le climat guerrier ou épique que vous Enfin, du bon vieux heavy ou death metal qui tache ne
recherchez. Dans ce registre, les titres d’Audiomachine peut pas être injustement écarté au motif que vous avez
ou de Zack Hemsey pourraient également vous séduire. coupé vos cheveux et que vos voisins vous regardent
Si vous êtes davantage à la recherche de plages atmos- comme quelqu’un de fréquentable : qui peut sérieuse-
phériques suggérant la désolation et l’étrangeté, nous ment résister au plaisir d’agiter en rythme sa hache de
vous conseillons de vous aventurer dans les rayonnages combat lorsque résonnent les premières mesures de
de la musique ambient : Brian Eno (Apollo) ou Philip « The Pursuit of Vikings », des aimables musiciens d’Amon
Glass (Koyaanisqatsi) sont des maîtres du genre. Le mini- Amarth ?
277
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN
278
POUR LE MENEUR DE JEU
279
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN
naires, ternes et efficaces, étaient les plus glaçants d’entre parfois tout aussi mortifères que ceux qui les opposent à leur
tous les représentants de l’Empire ? ennemi commun.
Si cette vision, nourrie par notre lecture d’ouvrages histo-
riques sur la Guerre civile espagnole ou la résistance au
Mettre en scène nazisme, vous paraît trop sombre, sentez-vous libre d’opter
pour une interprétation plus tranchée : vos joueurs éprou-
280
POUR LE MENEUR DE JEU
un PNJ particulièrement important : un gant en cuir, une lopper une intrigue prenante ou une aventure haletante.
capuche qui tombe sur les yeux, un chapeau singulier Voici malgré tout trois règles auxquelles nous croyons dur
suffisent bien souvent à « poser » un personnage. comme fer. Peut-être vous aideront-elles à partir du bon
Mais comme ces ressources sont elles aussi limitées, ou pied…
épuisantes (tenir un accent pendant une heure n’est pas
toujours simple !), nous vous conseillons plus simplement
de penser à l’apparence et à la façon de parler des PNJ, que PENSER CINÉMA
vous pouvez décrire à vos joueurs. Là encore, un détail Vous avez tous en tête des films d’action ou d’aventure inou-
suffit bien souvent. La mention d’une cicatrice sur le front, bliables. Pourquoi s’en souvient-on si bien ? On aurait du mal,
d’une armure rapiécée, d’une démarche claudicante, d’une à moins de les connaître par cœur, à résumer leur intrigue ou
pâleur de peau ou au contraire d’une nuque rougie par le à remettre dans l’ordre tous les événements qu’ils racontent.
soleil permet à vos joueurs de singulariser dans leur esprit
le personnage rencontré. Et chacun d’entre nous a des habi-
tudes de langage : un registre préféré (familier, soutenu), un
débit (rapide, traînant, hésitant), un phrasé (sec, alambiqué,
répétitif), des expressions fétiches qui reviennent souvent.
Plus besoin de transformer votre voix à chaque rencontre…
les joueurs oublieront qu’il s’agit de vous si, par quelques
détails, vous faites apparaître une autre personnalité.
Enfin, ne négligez pas le point de vue de vos PNJ, leur
manière d’analyser une situation… et le monde en général.
Pour éviter de mettre en scène des personnages passifs, qui
ne sont là que pour délivrer des informations aux PJ, vous
pouvez réfléchir à la façon dont ils envisagent les choses.
Superstition, piété ? Hostilité aux Résistants, ou au
contraire admiration et reconnaissance ? Quelles
rumeurs ont-ils entendues ? Ont-ils seulement
entendu parler de la Granbretanne et savent-ils
où elle se trouve ? Ont-ils leurs marottes, aiment-ils
deviser sur l’Âge d’Or ? Moins vos PNJ se résumeront à
leur seule fonction dans le scénario, plus ils offriront aux
joueurs des «tranches de vie» qui font bien souvent toute
la saveur d’une aventure.
Construire
des scénarios
Mille conseils pourraient être
donnés pour bâtir une bonne
histoire, mais il n’est pas sûr que
l’un d’entre eux vous soit à coup sûr
utile : il n’y a malheureusement pas
de recette universelle pour déve-
281
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN
On en garde en revanche des images très fortes : un combat se contente pas de faire bêtement les cent pas en attendant
dans un décor particulier (Highlander), une posture (Indiana qu’on vienne le tuer à cinq contre un. Vous arriverez peut-
Jones avec son fouet), un costume (celui de Dark Vador), une être même à faire aimer à vos PJ leur pire ennemi, si celui-ci
atmosphère inquiétante (le vaisseau d’Alien), une poursuite à est un être qui leur ressemble, avec ses faiblesses, ses échecs,
couper le souffle (le début de Casino Royale). ses angoisses, etc. Le SPNJB (Syndicat des PNJ Bafoués) vous
Pour un scénario de jeu de rôle, c’est un peu la même chose : en implore : prenez au sérieux les personnages auxquels
le MJ fabrique des images mentales. D’un personnage, d’une vous donnerez vie ! Mettez-vous à leur place ! Et ce qui est
scène, d’un lieu. Alors autant les peaufiner, prévoir certains vrai du grand ennemi l’est également du simple figurant
détails et avoir parfois, parce que Hawkmoon est aussi un jeu que croiseront vos PJ. Prenez l’aubergiste, par exemple. Ce
nourri de l’imagination débridée de Michael Moorcock, la bon vieil aubergiste, présent dans presque tout jeu de rôle,
folie des grandeurs ! à qui on vient poser deux cents questions, dont on détruit
Vous voulez mettre en scène un naufrage ? Trouvez des
images sur Internet, revoyez des films de pirates, imaginez
le bruit du mât qui craque, les drisses libérées qui fouettent ANONYMES ET PROTAGONISTES
l’air en tous sens, le froid saisissant de l’eau, les hurlements
de terreur des compagnons d’infortune de vos personnages. Plusieurs fois dans cet ouvrage, nous avons
Et n’hésitez pas à prévoir la complication, le paramètre mentionné les PNJ « anonymes ». Dans le chapitre
supplémentaire qui singularisera votre image, et la rendra consacré aux scènes d’action et au combat, vous
inoubliable : le navire prend feu ! des marins accusent les trouvez d’ailleurs des règles pour simplifier la
gestion d’un affrontement entre vos PJ et un
PJ d’être la cause de leurs malheurs ! c’est impossible, mais
groupe de malandrins/soldats/Granbretons/
pourtant la mer bout et brûle ! Le monde fantastique de
mutants hostiles.
Hawkmoon vous permet de transgresser les lois naturelles. Dans le CYD System, nous vous proposons de faire
L’Âge d’Or était beaucoup plus avancé que notre époque. une distinction entre Anonymes et Protagonistes.
La Pluie de Mort a provoqué des altérations physiques
irrationnelles. Les Anonymes (voir aussi p. 205) :
Le Multivers est également une source d’aberrations qui sont traités comme un groupe homogène s’ils
peuvent atteindre le plan d’existence de Hawkmoon. sont plusieurs (leurs caractéristiques sont
Grâce à ces différents éléments, votre imagination a tous identiques) ;
ont une Bonne Aventure de groupe (voir p. 205)
les droits.
et ne disposent pas, sauf exception mentionnée
dans le cadre d’un scénario, de point d’Éclat ;
ne combattent pas jusqu’à la mort sauf s’ils sont
MOTIVER LES COMPORTEMENTS fanatisés (c’est le cas de nombre de Granbretons,
Au cours de leurs aventures, vos PJ auront affaire à de par exemple).
nombreux PNJ et, parmi eux, à des opposants. Ceux-ci sont,
la plupart du temps, des êtres aussi sensés que n’importe Les Protagonistes sont des PNJ dont vous trou-
qui : ils veulent réussir ce qu’ils entreprennent et disposent verez les feuilles de personnage résumées dans
des encarts qui leur sont consacrés. Ils
de ressources variées pour y parvenir. Les meilleurs
sont l’équivalent des PJ et disposent de caracté-
méchants ne sont-ils pas ceux dont on peut comprendre
ristiques uniques ;
les agissements ou admirer les ruses ? Vous ne parviendrez possèdent autant de Talents que vous le
probablement pas à fasciner vos joueurs avec un PNJ surpuis- souhaitez dans un ou plusieurs Profils (ne tenez
sant, qu’ils n’ont aucune chance de vaincre parce que ses pas compte des restrictions qui s’appliquent aux
attributs et ses compétences se situent à des niveaux tout PJ) ;
simplement inhumains. Au contraire, vous les captiverez ont des points de Bonne Aventure et d’Éclat ;
s’ils ont maille à partir avec un ennemi qui leur donne du fil à se battent jusqu’à la mort si telle est leur volonté.
retordre parce qu’il est inventif, sait s’adapter lui aussi, et ne
282
POUR LE MENEUR DE JEU
le mobilier à l’occasion d’une bagarre engagée pour passer vous déçoivent, par leur manque de clairvoyance. Il n’em-
le temps, et contre lequel on essaie toujours de réussir un pêche, vous vous ferez plaisir en leur faisant plaisir. Et cela
test de Commerce afin d’obtenir un meilleur prix sur une commence par une règle d’or : un scénario n’est pas une
chambre à deux lits dans laquelle s’entasseront six guerriers démonstration de force des PNJ que vous interprétez, c’est
surarmés qui monteront la garde à tour de rôle. Bien sûr, on une aventure que, bon an mal an, les joueurs sont toujours en
n’aura sans doute pas le temps de s’interroger sur les moti- mesure de réussir.
vations profondes de cet homme, qui n’est qu’un élément Souvenez-vous que les PJ ne sont pas les personnages de
du décor, mais enfin, comment réagit-il devant ces aventu- papier d’un roman. Ils vous échapperont, ils ne feront pas
riers mal élevés qui bouleversent le cours tranquille de son ce que vous attendez, et c’est ce qui fait le sel du jeu de rôle.
existence ? Va-t-il prévenir la milice, hurler au vandalisme Être trop dirigiste mène invariablement à des déceptions : le
ou même s’armer d’une hache pour sauver ses dernières sentiment d’être dépossédé de la possibilité de choisir est le
chaises ? S’efforcera-t-il, au contraire, de leur plaire, car ils motif n°1 de récrimination chez les amateurs de jeu de rôle
le terrifient ? Leur insouciance ou leur héroïsme réveille- (bon, peut-être pas le n°1, car le rôliste aime récriminer à
ront-ils une vocation contrariée ? C’est en vous intéressant tout propos…). Mais c’est l’une des raisons d’être de ce loisir
à vos PNJ en tant que personnes, et non pour leur fonction, que de laisser ouvertes toutes les possibilités de développe-
que vous ferez vivre votre univers, et que vos PJ prendront ment narratif… même les plus calamiteuses. C’est pourquoi,
conscience du fait que chacune de leurs actions influe sur même si vous êtes le plus habile des metteurs en scène, vos
leur environnement. PJ commettront toujours des bourdes improbables, ne réagi-
ront pas à vos incitations, ou bien ignoreront superbement
des directions évidentes dans lesquelles il suffisait de s’en-
LAISSER UNE CHANCE AUX PJ gouffrer pour vivre une aventure palpitante. Ne cédez pas
Autant vous le dire une bonne fois pour toutes : vous n’êtes à vos mauvais penchants punitifs ou sadiques ! De superbes
pas le héros de ce jeu formidable que vous tenez entre les campagnes, anéanties parce que le MJ sanctionnait de la
mains. Les héros, les vrais, sont de l’autre côté de l’écran. plus expéditive des manières une mauvaise inspiration (« je
C’est cette bande d’amis dissipés et bavards qui renversent crois qu’on devrait faire confiance à cet homme »), ou une
des liquides poisseux sur leurs fiches de personnage quand décision défiant le sens commun (« et si on allait plutôt se
ils n’élaborent pas des plans sidérants de naïveté ou ne réfugier chez cette tribu de cannibales affamés ? »), ont
s’embarquent pas dans une discussion sans fin sur des incité le Département à vous conseiller de presque toujours
intrigues d’une folle complexité – tout droit sorties de leur laisser une chance aux PJ.
imagination. Même s’ils ont commis les plus stupéfiantes erreurs, offrez-
Au cours des innombrables campagnes jouées au sein du leur le dernier combat (désespéré), la scène de rattrapage,
Département, nous avons observé que les MJ révélaient le temps de réflexion supplémentaire… Leur héroïsme, les
des instincts meurtriers assez marqués. Reconnaissez-le : situations nouvelles créées vous donneront peut-être le
vos joueurs vous agacent un peu de temps en temps. Ou moyen et l’envie de les sauver.
283
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE
La force de
l’Empire
D
ans ce chapitre, nous exposons les règles relatives Trois types d’action sont alors possibles (voir plus bas pour
aux points d’Empire, que le MJ peut utiliser quand plus de détails) :
il le souhaite. Mais vous pouvez également lire ces élever le niveau d’Occupation d’une zone donnée ;
pages pour y puiser de nombreuses idées qui vous permet- affaiblir la Cellule (éliminer un de ses Contacts/Alliés ou
tront de mettre en scène l’occupation granbretonne et de baisser son niveau, la priver d’une planque, etc.) ;
traduire concrètement ses conséquences sur l’univers de jeu. déclencher un événement particulier (par exemple, donner
Vous y trouverez en particulier des suggestions pour créer à un PNJ un doute sur un PJ, décider qu’une dénonciation
rapidement une zone occupée (déterminer son niveau d’oc- calomnieuse visant sa Cellule vient d’être faite aux auto-
cupation, imaginer quels événements s’y déroulent, etc.). rités locales, etc.).
de Résistance :
les points d’Empire La jauge d’Occupation
Chaque fois qu’un point de Résistance est utilisé par un PJ, La jauge d’Occupation mesure, sur une échelle de 1 à 4, l’in-
il retourne le jeton, qui devient un point d’Empire, pouvant tensité de l’occupation granbretonne et de la collaboration
être utilisé par le MJ. La Notoriété de la Cellule des PJ est avec le Ténébreux Empire.
également une source de points d’Empire (voir p. 135). Prenons une ville occupée et ses environs : quelle est
Les points d’Empire fonctionnent comme des points de l’emprise des Granbretons sur la zone ? Y sont-ils nombreux ?
Bonne Aventure, que le MJ peut utiliser pour bonifier les Comment le gouvernement local collabore-t-il avec l’Empire,
actions de ses PNJ. s’il est du moins encore indépendant ? À quel point les habi-
À la fin de chaque partie, le MJ fait le compte des points tants sont-ils coopératifs avec l’occupant ?
d’Empire qu’il lui reste et peut, s’il le souhaite, « acheter » Notes : une région déjà conquise présente un niveau d’Occupation
des difficultés pour la Cellule. initial fixé par le MJ ou par le texte de la gamme qui la décrit, avant
284
POUR LE MENEUR DE JEU
285
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE
COÛT EN POINTS
ACTION DESCRIPTION EFFET DE JEU
D’EMPIRE
La situation d’un Contact/Allié
change : un indicateur n’a plus
accès aux mêmes sources d’in-
Affaiblir un Contact formation, les autorités lui font
1 pt Le Contact/Allié perd 1 niveau.
ou un Allié comprendre qu’elles l’ont à l’œil,
son voisin a été exécuté, la propa-
gande impériale calme ses ardeurs,
etc.
Le Contact est considéré comme
Un Contact de la Cellule disparaît
perdu. S’il coopère avec les
Éliminer un Contact 2 pts dans une rafle, est exécuté, ou
autorités (selon son niveau de
bascule dans la collaboration.
Fiabilité), la Cellule est en danger.
L’Allié est considéré comme
inactif. S’il coopère avec les
Un Allié disparaît dans une rafle
Éliminer un Allié 3 pts autorités (selon son niveau
ou est exécuté.
de Fiabilité), la Cellule est en
danger.
Une ressource de la Cellule (arme,
monture, équipement) n’est plus
Éliminer une ressource La Cellule perd définitivement
1 pt utilisable. Une réquisition peut être
matérielle cette ressource.
à l’origine de cette perte. Ou juste
l’âpreté de ce monde.
À la suite d’événements fortuits
(par exemple l’installation d’une
famille à proximité) ou d’une
opération policière ciblée (par La Cellule perd définitivement
Éliminer une planque 2 pts
exemple après un signalement), cette planque.
une planque de la Cellule n’est plus
assez discrète ou bien est identifiée
comme un abri clandestin.
286
POUR LE MENEUR DE JEU
Chaque événement coûte 1 point d’Empire, plus rarement 2 suit, les diatribes anti-Résistance sont fréquentes. Obtenir de
(nous l’indiquons alors entre parenthèses). Il prend effet l’aide d’un Contact ou d’un Allié est plus difficile (son Utilité
quand le MJ le désire. baisse d’un niveau). Acquérir un nouveau Contact ou Allié est
Certains de ces événements peuvent bien entendu être impossible pendant cette période.
déclenchés sans dépense de point d’Empire et découler direc-
tement des actes des PJ. Si l’un d’eux se comporte de manière AVIS DE RECHERCHE
très peu discrète et apparaît comme un probable Résistant (2 points d’Empire ; prérequis : Délation ou Doute)
à un PNJ qui n’est pas hostile à l’Empire, il est très possible Les portraits d’un ou de plusieurs PJ sont placardés. Le SD de
qu’il fasse l’objet d’un signalement (voir « Délation »). De tous les tests visant à passer inaperçu est augmenté de 3 (sauf
même, si les PJ sont les auteurs d’une action violente dans si le ou les PJ se déguisent).
une zone, il est probable que la surveillance sera redoublée
(voir « Patrouilles doublées »). CONCURRENCE REBELLE
Une autre Cellule agit d’une manière qui va compliquer la
Voici une liste d’événements possibles. N’hésitez pas à en tâche des PJ. C’est peut-être intentionnel : la jalousie ou des
inventer de nouveaux. informations erronées sur un possible « double jeu » des
PJ peuvent être à l’origine de cette action. Ou bien il s’agit
ACTE « TERRORISTE » simplement d’un manque de coordination entre Cellules
Un massacre de civils est imputé à une cellule rebelle. Une poursuivant des objectifs distincts.
partie de la population y croit fermement. Dans le mois qui
287
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE
DÉPORTATIONS
Les forces d’occupation organisent des rafles d’hommes
valides, de jeunes femmes ou d’enfants afin de les réduire
en esclavage. Des escouades de l’Ordre du Crâne sont très
actives sur la zone. Les PJ peuvent à tout moment tomber sur
l’une d’entre elles. S’ils sont en bonne condition physique, ils
risquent d’apparaître comme des cibles idéales…
DOUTE
Un PNJ éprouve, après l’avoir rencontré, un doute sur l’iden-
tité d’un PJ. À bien y réfléchir, il se demande si celui-ci n’est
pas un Résistant. Il le signalera aux autorités s’il entend
parler d’une action rebelle dans la semaine qui suit.
ÉVASION
Des rebelles se sont échappés. L’entrée et la sortie de la zone
sont plus strictement contrôlées. Le SD est augmenté de 2
pour les tests de Discrétion et de Persuasion visant à passer
outre ces contrôles.
ESPION RENARD
Un espion est dépêché dans la zone. Il ne s’occupe pas direc-
tement des PJ mais pourrait bien tomber sur eux.
EXÉCUTION IMMINENTE
Un ou des « criminels » vont bientôt être occis en place
publique.
GALVANISÉS
Fanatisés par leur commandement ou exaltés par un désir de
représailles après un acte rebelle, les Granbretons sur place
sont plus combattifs. Dans le cadre d’une confrontation avec les
PJ, ajoutez 2 pts de Bonne Aventure à leur réserve de groupe.
HELROD BARRAL, milicien normand du réseau
Citoyens pour la Justice et la Raison
288
POUR LE MENEUR DE JEU
289
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE
290
POUR LE MENEUR DE JEU
RÉSULTAT NOMBRE DE
TYPE DE SUPPLICE TYPE DE VICTIME EXÉCUTEUR
DU D20 VICTIMES
Homme(s), femme(s) et Soldat granbreton (Ordre
1-5 Bûcher 2d10
enfant(s) mineur)
Soldat granbreton (Ordre
6-8 Pendaison 1d5 Homme(s) exclusivement
majeur)
9-11 Empalement 1d10 Femme(s) exclusivement Chef de meute granbreton
Mutant(s) ou personne(s) Parent ou personne
12-13 Crucifixion 1d10
soupçonnée(s) de l’être connue de la victime
Inconnu ou passant
14-15 Lapidation 2d10 Vieillard(s)
désigné au hasard
Personnalité(s) connues Personnalité connue dans
16-17 Décapitation 1d20
dans la région la région
Jeune(s) enfant(s) et/ou
18 Écartèlement 2d20 Bourreau de la région
adolescent(s)
Démembrement ou dépeçage Nourrisson(s) et/ou Bourreau venu spéciale-
19 1d100
à vif nouveau-né(s) ment de Londra
Dévoré vivant par des molosses Parent ou personne
20 1d1000 Haut-gradé granbreton
affamés connue des PJ
291
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE
granbretons
Dans cette section, nous présentons les profils-types de
soldats et d’officiers de l’Empire auxquels les PJ devraient
être confrontés.
MASQUE DU LOUP
CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 4 Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 5
Puissance 7 Trempe 5 Puissance 8 Trempe 6
TALENTS TALENTS
Prédilection : Armes à une main, Prédilection : Chevau- Prédilection : Armes à une main (Mêlée), Prédilection :
cher (Monte) Batailles rangées (Savoir : Art de la guerre), Prédilec-
Arme de choix : Épée large, Armuré, Dur au mal tion : Chevaucher (Monte), Prédilection : Intrigues
politiques (Savoir : Europe)
COMBAT Arme de choix : Épée large, Armuré, Coup dévastateur,
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 7 (Dur au mal) Dragon, Dur au mal, Parade
Initiative : 1d10 + 5
Capacité Offensive : 16 (épée large, avec Arme de choix), COMBAT
Seuil de Défense : 20 (épée large) Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 8 (Dur au mal)
Protection : harnois granbreton (8). Initiative : 1d10 + 5
Capacité Offensive : 18 (épée large, avec Arme de choix),
RESSOURCES Seuil de Défense : 22 (épée large, avec Parade)
Bonne Aventure : 1 Éclat : - Protection : harnois granbreton (8).
ÉQUIPEMENT RESSOURCES
Dague, épée large, 10 PA, heaume d’une valeur de 50 PA. Bonne Aventure : 3 Éclat : -
ÉQUIPEMENT
Dague, épée large, heaume d’une valeur de 200 PA, lettre
de change d’une valeur de 100 PA, ordre de mission,
bague de sceau de l’Ordre du Loup.
292
POUR LE MENEUR DE JEU
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 6 Présence 5
Puissance 6 Trempe 5
COMBAT
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 6 (Dur au mal)
Initiative : 1d10 + 6
Capacité Offensive : 14 (lance, avec Arme de choix)
Seuil de Défense : 19 (lance)
Protection : harnois granbreton (8).
RESSOURCES
Bonne Aventure : 1 Éclat : -
ÉQUIPEMENT
Dague, lance, lance-feu.
293
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE
Un Chef de meute de l’Ordre du Rat est en général un Formé à la diplomatie aussi bien qu’à l’espionnage, un
soldat exercé, doublé d’un bon connaisseur des mœurs agent de cet Ordre est parfaitement capable d’évoluer
européanes. Le territoire qu’il lui incombe de surveiller sans son masque. Polyvalent, il peut opérer en soli-
n’a que peu de secrets pour lui. Il maîtrise en outre les taire, sous une fausse identité. Dans les pays conquis,
techniques d’intimidation, utiles pour superviser les les Renards ont en particulier pour but de collecter des
interrogatoires des sous-hommes suspectés d’appartenir informations sur la Résistance, d’infiltrer ses réseaux ou
à la Résistance. de monter des opérations pour éliminer ses membres.
CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 6 Présence 5 Adresse 5 Clairvoyance 6 Présence 7
Puissance 7 Trempe 6 Puissance 5 Trempe 6
ÉQUIPEMENT
Dague, épée courte, fouet ou gourdin, menottes, bague
de sceau de l’Ordre du Rat, liste de suspects, 15 PA.
294
POUR LE MENEUR DE JEU
MERCENAIRE DU VAUTOUR
RESSOURCES RESSOURCES
Bonne Aventure : 1 Éclat : - Bonne Aventure : 1 Éclat : -
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Dague, épée large, 10 PA, heaume d’une valeur de 30 PA. Épée courte, brassard de milicien, 5 PA.
295
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
Bestiaire
du Tragique Millénaire
C
e chapitre présente quelques créatures ou mutants
qui peuplent la Terre du Tragique Millénaire, et
apparaissent notamment dans les romans de Michael
Moorcock. L’évolution des espèces et les conséquences de
la Catastrophe ont parfois conduit à des aberrations ou à la
multiplication d’anomalies surprenantes. Certaines créa-
tures peuvent également être le produit des manipulations
conduites par des sorciers versés dans la discipline biologique.
Les monstres les plus hostiles vivent souvent dans des
contrées sinistres et sauvages : marécages brumeux et
nauséabonds, landes boueuses, terres arides, forêts denses et
polluées abritent des hordes de mutants redoutables ou des
spécimens de déviants monstrueux.
La Terreur
La savante SYBELLE DEPLESSIS,
victime d’un mange-gris
Parmi les créatures qui rôdent dans le monde, les mutations Afin de traduire cela, les monstres les plus terrifiants sont
sont fréquentes. Certaines abominations sont si énormes ou dotés d’un trait d’espèce, noté « Terreur (X) ».
d’aspect si terrifiant qu’elles peuvent déclencher une peur Lorsqu’un personnage voit l’une de ces créatures, il doit effec-
panique et incontrôlable chez ceux qui y sont confrontés. tuer un test de Trempe (voir p. 108) dont la difficulté est égale
296
POUR LE MENEUR DE JEU
FORMAT DE PRÉSENTATION
Chaque créature est présentée selon le modèle qui TALENTS : pour les créatures, ce sont presque
suit. exclusivement des Prédilections. Les autres Talents
mentionnés n’obéissent pas aux mêmes prérequis
Vient en premier lieu sa description, qui dépeint que pour les humains.
son aspect et ses particularités physiologiques.
POINTS DE RESSOURCE : les points de Ressource
HABITAT : décrit les endroits, régions ou pays de sont l’équivalent des points de Bonne Aventure
prédilection où il est possible de rencontrer cette pour les créatures. Ils s’emploient de la même
créature. manière, et permettent également l’utilisation de
certaines attaques.
COMPORTEMENT : indique sa manière d’agir, aussi
bien en temps normal qu’en situation de combat. COMBAT : détaille les valeurs utiles pour faire
combattre la créature.
TRAITS D’ESPÈCE : présente les règles spéciales qui
s’appliquent à la créature. ATTAQUES : les différentes attaques que la créa-
ture peut utiliser sont décrites ici. Un chiffre entre
CARACTÉRISTIQUES : regroupe ses Attributs ainsi parenthèses après le nom d’une de ces attaques
que ses Compétences. Les valeurs indiquées, indique la quantité de points de Ressource que la
variables selon les individus, sont ici des valeurs créature doit dépenser pour porter cette attaque.
moyennes. Lorsque rien n’est indiqué, cette valeur est égale à 0.
à la valeur de Terreur de la créature. En cas de réussite, le de l’Homme. Il est certain que monter un de ces oiseaux
personnage parvient à surmonter l’horreur que lui inspire le majestueux, assez grand et fort pour emporter un homme
monstre. Dans le cas contraire, le PJ terrorisé subit 1 point d’Ad- dans les airs, a indéniablement quelque chose de magique.
versité bleue. En cas d’échec dramatique, il est inactif et devra Apprivoisés au siècle dernier par la sorcière Yshana de
consacrer sa prochaine action complexe à retenter un test de Kiffandhir, ces volatiles géants sont désormais élevés et
Trempe. Un nouvel échec (même simple) ne lui inflige pas de dressés au combat pour devenir les montures de choix de
nouveau point d’Adversité mais continue de le paralyser. Pour puissants guerriers et de riches seigneurs.
redevenir actif, il doit impérativement réussir ce test. Les spécimens encore sauvages fréquentent surtout les
steppes et les ravins boisés ainsi que les vallées escarpées
propices à la nidification. Leur plumage va du brun-noir au
Combativité des jaune-crème alors que leur bec est toujours sombre (voir
créatures
l’illustration p. 98). Leur cri, très caverneux, ressemble à un
aboiement. Le menu de ces volatiles comprend essentielle-
Il peut arriver que quelques créatures disposent d’un nombre ment des mammifères, sangliers, chevreuils, cerfs…
de niveaux de Combativité différent de celui des humains. Dans Beaucoup trop grand et trop lourd pour chasser des proies
ce cas, cette différence est indiquée dans les Traits d’espèce. volantes, l’aigle sibérien chasse à l’affût et capture ses
victimes au sol, puis les emporte dans les airs avant de les
laisser tomber, pour les tuer dans une chute mortelle.
AIGLES SIBÉRIENS
Les Moskoviens ont pour coutume de dire que la conquête Habitat : sédentaires, les aigles sibériens nichent dans
des grands aigles sibériens est l’une des plus belles victoires d’immenses nids accrochés à flanc de falaise. Les portées
297
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
298
POUR LE MENEUR DE JEU
Trait d’espèce
Terreur (20) LA BÊTE MÉCANIQUE
Elle reposait sur des pieds de métal que ses écailles multicolores
CARACTÉRISTIQUES dissimulaient à moitié. Son échine était entièrement recouverte
Adresse 3 Clairvoyance 2 Présence 6 de cornes acérées tandis que son corps avait l’allure générale d’un
singe. Ses membres antérieurs étaient assez courts, tandis que ses
Puissance 12 Trempe 9
membres se terminaient par de puissantes griffes métalliques. Ses
Discrétion 5, Mêlée 6, Mouvements 3, Perception 6,
yeux étaient à facettes comme ceux de la mouche et resplendis-
Nage 6 saient de couleurs changeantes tandis que son groin était doté de
dents métalliques tranchantes comme des lames de rasoir.
TALENTS
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Recherche (Percep- Michael Moorcock, Le Dieu Fou
tion), Se cacher (Discrétion)
La Bête mécanique est une très puissante création du Peuple
COMBAT des Ombres, chargée de protéger l’une des salles secrètes
Vitesse : 3 Seuil de Vigueur : 10 des souterrains de Soryandum en Syria. Cet endroit très
Initiative : 1d10 + 3 Capacité Offensive : 21 vaste contient de nombreuses machines et autres objets
Seuil de Défense : 20 complexes aux propriétés originales et oubliées. Ce gardien
Protection : 5 (peau épaisse et graisse). redoutable mesure plus de quatre mètres de haut pour un
poids de plusieurs tonnes. Il ne peut être tué au sens habituel
Points de Ressource : 4. du terme, mais ressent en revanche la douleur et peut être
sérieusement endommagé. Cette créature émet toutes sortes
ATTAQUES de bruits et de sifflements terrifiants lors de ses mouve-
Morsure : le baragouin referme sa mâchoire puissante sur ments. Elle n’est probablement pas unique en son genre si
sa proie. 1d10 + 2 points de dégâts. l’on considère le nombre de repaires ancestraux créés par les
Lacération (1) : le baragouin utilise ses redoutables serres Ombres pour protéger leur sorcellerie...
pour lacérer et déchiqueter sa cible. 1d10 + 4 points de
dégâts. Habitat : les salles secrètes des souterrains de Soryandum en
Syria et probablement d’autres sites non encore découverts.
299
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
Comportement : la Bête mécanique est une machine et difficiles à approcher. Les pur-sang kamargais ont un
gardienne créée pour protéger des objets anciens et des arte- pelage ras et une robe d’un blanc immaculé. Leur crinière
facts. Elle semble immortelle, invulnérable et n’a pas besoin et leur queue sont faites de longs fils blancs, fins comme la
de manger ni même d’être entretenue. Tout son comporte- soie. Leurs têtes portent deux cornes d’ivoire asymétriques
ment est guidé par le seul but de remplir sa mission. d’environ trente et cinquante centimètres, positionnées
l’une au dessus de l’autre, verticalement sur le front.
Traits d’espèce Les gardians élèvent et dressent ces animaux dans des fermes
Machine infernale : aucun des éléments qui constituent la dédiées. Une rumeur tenace assure qu’il n’y a pas meilleur
Bête mécanique ne semble essentiel au fonctionnement cornu que l’animal qui, né sauvage, finit par accepter de se
de l’ensemble, de sorte que cette machine est très difficile soumettre à celui qu’il choisit comme son maître.
à mettre hors d’état de nuire. Considérez qu’elle possède
neuf niveaux de Combativité. Elle est Éprouvée sur cinq Habitat : les cornus sont présents en Kamarg et très peu
niveaux avant d’être Affaiblie. répandus ailleurs. Seuls quelques spécimens appartiennent
Terreur (15). à de riches seigneurs et de puissants guerriers. Ces magni-
fiques animaux semblent affectionner le climat clément de
CARACTÉRISTIQUES la Kamarg, ses vastes plages de sable, ses marécages et ses
Adresse 7 Clairvoyance 5 Présence 8 landes infinies. Il s’en vendrait quelques spécimens dans les
Puissance 14 Trempe 9 Karpathes, au célèbre marché de Zorvanemi.
Mêlée 10, Mouvements 6, Perception 8
Comportement : il s’agit de redoutables montures, altières,
TALENTS fidèles et perspicaces : des destriers calmes et fiables même
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Course (Mouve- au cœur d’un champ de bataille.
ments), Recherche (Perception), Vigilance (Perception)
Invaincu Traits d’espèce : néant.
COMBAT CARACTÉRISTIQUES
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 11 Adresse 6 Clairvoyance 3 Présence 6
Initiative : 1d10 + 7 Capacité Offensive : 27 Puissance 9 Trempe 5
Seuil de Défense : 26 Mêlée 3, Mouvements 7, Perception 6
Protection : 7 (écailles de métal épais)
TALENT
Points de Ressource : 8. Prédilection : Course (Mouvements)
Dur au mal
ATTAQUES
Dents tranchantes : la Bête referme ses crocs de métal sur COMBAT
sa proie. 1d10 + 2 points de dégâts. Vitesse : 10 Seuil de Vigueur : 8
Lacération : la Bête utilise ses griffes de métal pour lacérer Initiative : 1d10 + 6 Capacité Offensive : 15
et déchiqueter sa cible. 1d10 + 4 points de dégâts. Seuil de Défense : 13 Protection : aucune.
Points de Ressource : 3.
CHEVAUX CORNUS
Les cornus sont une race de chevaux dont l’origine est ATTAQUES
inconnue, et qui arpentent les plaines et les marécages luxu- Piétinement : le cornu se cabre en poussant un hennis-
riants de Kamarg. À l’état sauvage, ils vivent en bandes de sement, avant d’abattre ses sabots sur son adversaire.
plusieurs dizaines de spécimens, se montrent très farouches 1d10 + 1 points de dégâts.
300
POUR LE MENEUR DE JEU
Encorner (1) : tête baissée, le cornu se rue sur son ennemi bon moyen de savoir que l’on évolue sur le territoire d’une
pour l’embrocher de ses cornes. 1d10 + 3 points de dégâts. telle créature.
301
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
302
POUR LE MENEUR DE JEU
Coup dévastateur, Jamais surpris, Menaçant, Odeur du les plus enragés et les chefs les plus agressifs de cette espèce.
danger. Barkyos, l’oncle d’Oladhan (l’un des compagnons de Dorian),
est par exemple connu localement pour ses penchants canni-
COMBAT bales, qui ont contraint son neveu à fuir la région.
Vitesse : 12 / 20 en vol Seuil de Vigueur : 14
Initiative : 1d10 + 8 Capacité Offensive : 28 / 16 (feu) Habitat : les géants vivent principalement dans les
Seuil de Défense : 24 montagnes de Bulgaria, mais il est probable que des clans
Protection : 7 (cuir et écailles). Cette protection est réduite à aient essaimé au-delà des frontières de ce royaume. Ils
5 au niveau du poitrail. érigent de petits villages rassemblant des tribus de trente
à soixante adultes. Leurs huttes imposantes, bâties autour
Points de Ressource : 6. d’un âtre central, sont faites de bois et de peaux d’animaux.
303
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
304
POUR LE MENEUR DE JEU
TALENTS
Prédilections : Course (Mouvements), Vigilance (Perception)
Dur au mal
COMBAT
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 7
Initiative : 1d10 + 6 Capacité Offensive : 14 (gourdin)
Seuil de Défense : 16
Protection : aucune.
ATTAQUES
Arme de fortune : bâton ou gourdin, 1 niveau de Combati-
vité maximum (hors réussite héroïque).
Lapidation : jet de pierres, 1 niveau de Combativité
maximum (hors réussite héroïque).
IMMATÉRIELS
Spectres, fantômes, revenants ou ectoplasmes, peu importe
le nom qu’on leur attribue : les Immatériels sont les repré-
sentants d’une civilisation physiquement éteinte, dont
les enveloppes charnelles se sont dissociées des sujets
psychiques qu’elles abritaient pour un motif inconnu.
Ces spectres ont souvent l’apparence de ce qu’ils étaient au
Comportement : les hommes des cimes sont territoriaux moment de la perte de leur corps, mais sont plus ou moins
et voient d’un très mauvais œil qu’on traverse leur fief ou translucides. Parfois, ils ressemblent à de simples ombres
même qu’on s’en approche. Il semble cependant possible de évanescentes. Ces êtres surnaturels flottent dans les airs,
négocier avec eux. Ces primates utilisent des armes rudi- sont capables de traverser les murs et se déplacent deux fois
mentaires, des objets humains ou issus des temps anciens. plus vite qu’un humain.
Ils sont plutôt pacifiques mais craignent les hommes, qu’ils Toutes ces créatures éthérées ne sont pas forcément belli-
considèrent comme dangereux. En cas de menace, ils sont queuses, à moins qu’on ne s’en prenne à elles ou à leurs
capables de combattre en meute et de mettre en œuvre des possessions. Détecter leur présence suffit très souvent à les
techniques de traque élaborées. Leurs ennemis héréditaires faire fuir. Pour autant, ce sont des adversaires intelligents, à
sont les voraxes (voir p. 318), contre lesquels ils luttent ne jamais sous-estimer. On prétend que, tels des vampires,
vaillamment. ils sont capables, par simple contact, de voler l’énergie vitale
de leur proie pour s’en repaître. On dit aussi qu’ils peuvent
Traits d’espèce : néant. donner une partie de leur propre énergie afin de soigner une
créature vivante à laquelle ils se seraient attachés. Bons ou
CARACTÉRISTIQUES maléfiques, ils sont condamnés à errer dans ce monde depuis
Adresse 6 Clairvoyance 4 Présence 3 qu’ils ont perdu leur enveloppe charnelle. Leur longue exis-
Puissance 6 Trempe 6 tence a fait d’eux des manipulateurs, experts en psychologie
Coercition 5, Discrétion 4, Mêlée 6, Mouvements 7, humaine. Séduisants et habiles, ils sont capables d’amener
Perception 6 leurs proies là où ils le souhaitent.
305
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
306
POUR LE MENEUR DE JEU
TALENTS
Prédilections : Course (Mouvements), Empathie (Percep-
tion), Intimidation (Coercition), Vigilance (Perception)
Fantôme
COMBAT
Vitesse : 10 Seuil de Vigueur : variable
Initiative : 1d10 + Adresse Capacité Offensive : variable
Seuil de Défense : variable
Protection : les Immatériels ne peuvent être blessés par des
armes classiques, y compris les lances-feu.
Points de Ressource : de 3 à 7.
ATTAQUE
Étreinte glaciale (1) : L’Immatériel se nourrit de l’essence
vitale de son adversaire, entraînant une baisse subite de
sa température corporelle. Un niveau de Combativité est
perdu par la proie s’il réussit à la toucher.
KAMINNS
Les kaminns (aussi appelés « lithomorphes » par certains
savants) appartiennent à une vieille espèce de mutants
stabilisés. Ces créatures sauvages, de chair et de sang, sont
entièrement recouvertes d’un exosquelette naturel composé Bulgaria, où ils étaient encore très présents il y a une tren-
de plaques de roche asymétriques formant une carapace inté- taine d’années.
grale. Leur morphologie est comparable à celle des hommes,
mais ils sont plus petits et beaucoup plus trapus. Leurs visages Comportement : les kaminns peuvent se lier d’amitié avec
humanoïdes sont faits d’une mosaïque de pierres reproduisant l’homme pour peu qu’on prenne soin d’eux et qu’on leur
grossièrement les traits humains. Ils sont dépourvus de pilo- témoigne un minimum d’attention. Dans ce cas, les plus
sité et possèdent deux yeux noirs minuscules, sans pupille, doués d’entre eux peuvent apprendre et comprendre une
surmontés de sourcils de pierre proéminents. Ces prédateurs trentaine de mots, dont ils se servent ensuite pour commu-
sont les rois du camouflage et peuvent aisément se faire passer niquer maladroitement. Hormis ses poings de pierre, un
pour d’inoffensifs rochers afin de mieux fondre sur leur proie kaminn peut parfaitement apprendre à utiliser des armes ou
en la frappant de leurs puissants poings de pierre. Carnivores, un bouclier. Il ne peut en revanche utiliser un arc.
ils vivent en clans qui infestent les zones montagneuses et
les grottes. Les érudits les pensent suffisamment intelligents Trait d’espèce
pour être apprivoisés, et certains se sont ainsi retrouvés dans Carapace de pierre
des cirques nomades turks, où ils apprennent toutes sortes de
tours pour le plus grand plaisir du public. CARACTÉRISTIQUES
Adresse 4 Clairvoyance 4 Présence 4
Habitat : les kaminns vivent dans les zones montagneuses Puissance 7 Trempe 8
en France, en Espanyia, en Moldavie et en Péloponnia. Les Discrétion 5, Mêlée 4, Mouvements 5, Perception 4,
géants des montagnes les ont pratiquement exterminés en Survie 5
307
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
KYARNIDES
Les kyarnides forment une espèce hybride robuste, descendant
possiblement des hommes. Ces créatures sont dotées d’une tête
humaine munie d’une imposante collerette en forme de filet
qu’ils utilisent pour attraper les multitudes d’insectes grouillant
dans les marécages. Ces monstres sont pourvus d’un thorax et
d’un abdomen d’environ un mètre, ces organes étant de couleur
brune, tachetés de noir et de jaune. L’ensemble est supporté
par cinq pattes articulées culminant à presque deux mètres
et s’achevant au sol par des pointes acérées comme
des pieux, qu’ils utilisent comme armes. Leurs corps
et leurs pattes sont recouverts d’un exosquelette de
chitine épaisse, de couleur ambre.
Ces créatures redoutables vivent en clans d’une
dizaine d’individus, dirigés par un mâle alpha,
et développent des comportements sociaux très
poussés. Capables de parler et plutôt intelligents,
ces abominations peuvent tendre des embuscades
mortelles.
308
POUR LE MENEUR DE JEU
309
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
310
POUR LE MENEUR DE JEU
l’épaisseur de leurs poils et de leur peau formant une armure Comportement : ces herbivores vivent généralement en
naturelle non négligeable. On raconte que leurs barrisse- troupeaux. Les spécimens captifs sont entraînés dans des
ments et leurs charges en ligne font trembler la terre et sont fermes d’élevage où ils ruminent dans de vastes enclos. Les
capables de briser toutes les positions défensives. plus puissants mastodontes rejoignent l’armée de Moskovie
Les spécimens albinos sont rares et particulièrement recher- ou sont achetés par de riches seigneurs, les autres étant
chés pour leur beauté racée. Ces animaux aux yeux rouge employés soit comme moyen de transport pour se déplacer
sang et au pelage si particulier ont un ascendant naturel sur dans les steppes, soit pour convoyer des marchandises.
leur harde, dont ils sont les leaders incontestés. L’armée de Malgré leur puissance, les mammouths ne représentent
Moskovie possède quelques bataillons de mammouths de pas un danger pour l’homme, sauf si leur progéniture est
guerre montés, dressés et employés par ses forces militaires menacée. La charge d’une harde est alors d’une rare violence.
en Sibérie. Le commandant du bataillon des mammouths de
guerre moskoviens, Yourick de Méthyl, monte une magnifique Trait d’espèce
femelle albinos prénommée Noonah. Ce spécimen est à la tête Combativité accrue : les mammouths ont sept niveaux de
d’une harde de plus de 300 congénères caparaçonnés d’acier. Combativité. Considérez qu’ils sont Éprouvés sur trois
niveaux avant d’être Affaiblis.
Habitat : on rencontre les mammouths principalement en
Moskovie ou en Scandie, où ils vivent en troupeaux dans CARACTÉRISTIQUES
les grandes étendues glacées. Là-bas, ils sont chassés pour Adresse 3 Clairvoyance 3 Présence 5
leur viande, leur fourrure et leurs défenses. Les guildes Puissance 13 Trempe 6
marchandes importent quelquefois des spécimens en Mêlée 6, Mouvements 4, Perception 6
Europe, où ils sont exhibés dans des foires.
311
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
312
POUR LE MENEUR DE JEU
heures dans la boîte crânienne de son hôte jusqu’à y trouver leurs poumons, qui les autorisent à se tapir ensuite sous les
son emplacement. Cette étape est très douloureuse pour le eaux pendant de longues heures. Opportunistes, ces omni-
porteur. On observe, à ce stade, des phénomènes de rejet vores s’attaquent à tout ce qui passe à portée de leurs dents
dans un cas sur dix, aboutissant le plus souvent à la mort et de leur queue-massue.
de l’hôte…
Habitat : les tarasques infestent plus particulièrement les
Habitat : les mange-gris se rencontrent au plus profond des marais et les côtes du sud de l’Europe. On peut les croiser
forêts, dans les zones de mangroves ou les marécages, en dans les étangs, les forêts humides et les vastes marécages.
France, en Germanie, en Ukranie et dans les terres de l’Est.
À l’état sauvage, ces parasites se nourrissent exclusivement Comportement : ces créatures solitaires ne tolèrent leurs
de larves et sont totalement inoffensifs. congénères qu’à la saison des amours. La femelle élève
ensuite seule ses petits, qui sortent de leurs œufs après seule-
Comportement : les mange-gris n’ont aucune forme d’intel- ment quatre semaines.
ligence ni d’organisation sociale.
Traits d’espèce
Traits d’espèce : néant. Combativité accrue : les tarasques ont sept niveaux de
Combativité. Considérez qu’elles sont Éprouvées sur trois
CARACTÉRISTIQUES : néant. niveaux avant d’être Affaiblies.
Terreur (15)
COMBAT : néant.
CARACTÉRISTIQUES
ATTAQUE : néant. Adresse 3 Clairvoyance 1 Présence 2
Puissance 10 Trempe 8
Discrétion 7, Mêlée 5, Mouvements 3, Perception 4
MONSTRES DES MARAIS
OU TARASQUES TALENTS
Un gigantesque reptile aux yeux de braise, recouvert de larges Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Course (Mouve-
écailles noires, se dressait à la surface de l’étang au milieu d’un ments), Vigilance (Perception)
nuage d’écume. Dans sa gueule, largement ouverte, brillaient Fantôme
plusieurs rangées de dents acérées… Ses mâchoires claquaient
furieusement et Hawkmoon fut presque asphyxié par son haleine
COMBAT
pestilentielle.
Vitesse : 3 Seuil de Vigueur : 14
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore Initiative : 1d10 + 3 Capacité Offensive : 18
Seuil de Défense : 20
Ces créatures imposantes ont une morphologie voisine de Protection : 7 (armure naturelle d’écailles)
celle du lézard. Dotées d’immenses yeux jaunes, elles sont
montées sur huit pattes courtes et puissantes. Ces êtres Points de Ressource : néant.
repoussants, lourdauds et lents dégagent une forte odeur
d’eau croupie et sont entièrement recouverts d’une cuirasse ATTAQUES
défensive faite de plaques cornées. Celles-ci s’achèvent Morsure : la tarasque attaque avec ses dents acérées.
sur une longue queue écailleuse munie de piques osseuses 1d10 points de dégâts.
pouvant atteindre cinquante centimètres. Leur couleur varie Queue-massue : le mutant abat sa queue armée de piques
du gris au vert sombre, ce qui leur permet de se dissimuler osseuses. 1d10 + 2 points de dégâts.
aisément dans l’eau et les herbes hautes. Ces mutants amphi-
bies semblent stocker d’importantes réserves d’air dans
313
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
OURS BLEUS à la menace que lorsqu’ils sont cernés ou pour protéger leurs
Tout ce dont je peux vous assurer, c’est que les ours bleus ne sont petits. Ils sont alors capables, suivant leur âge, de donner libre
pas que balivernes. cours à une puissance peu commune.
Gonzague de Bessiers, Mémoires
Traits d’espèce
Les ours bleus sont des animaux légendaires figurant sur Inhibiteur de croissance défaillant : les ours bleus ne cessent
le blason de la Sweiss. Beaucoup pensent que ces créatures de grandir pendant toute leur vie. Il faut majorer l’attribut
n’existent pas et il demeure difficile de démêler le mythe de Puissance de + 1 tous les dix ans pour traduire ce fait. Les
la légende. spécimens très âgés sont donc particulièrement grands.
La vérité est que, si ces mutants sont rares et leur espèce Longévité exceptionnelle : les ours bleus bénéficient d’une
presque éteinte, quelques spécimens continuent aujourd’hui longévité accrue qui permet aux plus vieux spécimens d’at-
de hanter les montagnes de plusieurs nations. teindre les trois siècles.
Cette espèce fascinante interpelle les sorciers, savants et Faible capacité de reproduction : les femelles ne peuvent
autres érudits de Sweiss aujourd’hui persuadés de leur exis- enfanter qu’une fois dans leur existence, donnant seule-
tence. Les témoignages les plus fiables proviennent tous ment naissance à 1d3 petits. Leurs organes de reproduction
de voyageurs ayant aperçu ces mystérieuses créatures au sont irrémédiablement détruits lors de l’accouchement, ce
hasard de leurs errances. qui entraîne leur stérilité.
Ces créatures sont décrites comme des ours de
taille variable, entièrement recouverts d’un
pelage bleu acier et possédant des yeux repti-
liens bleus clairs. On les dit aussi doté d’une très
longue queue en panache. On raconte aussi que
la toison de ces mutants aurait des propriétés
particulières qui perdurent après sa mort…
Avant l’invasion granbretonne, un chef de
clan scandien était supposé posséder plusieurs
de ces ours dans son palais, qui l’aidaient à
combattre son ennui abyssal. Il est difficile
pourtant d’imaginer ces animaux se plier à la
volonté des hommes.
314
POUR LE MENEUR DE JEU
RATS
Les rats infestent les bas-fonds et les égouts des cités. Ces
rongeurs, munis de dents tranchantes, mesurent entre 15 Traits d’espèce
et 25 cm de la tête à la queue. Une colonie peut compter Horde : les dégâts des attaques physiques dirigées contre
plusieurs milliers de représentants qui se cachent parfois très une horde de rats sont divisés par deux. Par ailleurs, la
loin dans les sous-sols des lieux qu’ils ont colonisés. Les rats Capacité Offensive d’une horde est égale à son Seuil de
sont des nuisibles porteurs de microbes, vecteurs de maladies Vigueur x 2, qui représente le nombre d’individus dans la
et d’épidémies comme la peste. nuée.
Opportunistes, les colonies s’attaquent aux réserves, aux Vulnérabilité au feu : les attaques par le feu infligent le
garde-manger et aux greniers à provisions, dévorant la nour- double des dégâts.
riture ou la rendant inconsommable en la souillant de leurs
déjections. Invasifs, leurs hordes mettent les récoltes en péril. CARACTÉRISTIQUES
S’ils craignent les hommes, leur nombre et la situation leur Adresse 5 Clairvoyance 1 Présence 1
donnent parfois l’audace de s’y attaquer afin de défendre leur Puissance 1 Trempe 1
territoire. Leurs morsures, leur sang et leurs déjections sont Discrétion 7, Mêlée 1, Perception 8, Mouvements 5
sources d’infections.
TALENTS
Habitat : on rencontre des rats dans tous les pays à climat Prédilections : Déplacement silencieux (Discrétion), Se
chaud ou tempéré. Seules les nations au climat glacial cacher (Discrétion), Vigilance (Perception)
semblent peu propices à leur prolifération. Quel que soit Art de la fuite
l’endroit, ce fléau n’est pas pris à la légère quand il échappe
à tout contrôle. La plupart des cités et villages luttent pour COMBAT
réduire la population de rats afin de diminuer les risquent Vitesse : 6
315
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
Seuil de Vigueur : égale au nombre d’individus qui des appâts humains vivants, ligotés sur les flancs de frêles
composent la horde embarcations. Pendant que le requin dévore ces proies, les
Initiative : 1d10 + 3 marins profitent de quelques secondes d’inattention de
Capacité Offensive : égale au Seuil de Vigueur x 2 l’animal pour fondre sur lui et plonger leurs harpons dans
Seuil de Défense : 11 (le nombre de niveaux de Combativité ses yeux et ses fanons.
dégradés par une attaque correspond au nombre de rats Rejoindre un de ces clans de chasseurs demande une bonne
tués). Toute horde perdant au moins 10% de ses effectifs dose de déraison. En effet, le péril est tel que des équipages
rompt immédiatement le combat pour fuir en désordre. sont parfois décimés entièrement au terme d’affrontements
Protection : 0 épiques. En Scandie, Liv Mortensen, une célèbre chasseresse
de requins, a réussi l’exploit d’arriver à l’âge de la retraite
ATTAQUES en exerçant ce métier périlleux. Elle est aujourd’hui richis-
Morsures multiples : 1 niveau de Combativité maximum sime et coule des jours heureux dans une somptueuse bâtisse
(hors réussite héroïque) + infection (Virulence 16). fortifiée de la petite cité côtière de Bergen.
316
POUR LE MENEUR DE JEU
détecter les embarcations en surface. Au printemps, à la de lourdes charges et font des montures idéales. Trapus et
saison des amours, ils deviennent particulièrement agres- robustes, les plus gros spécimens pèsent entre 300 et 500
sifs et s’attaquent à tout ce qui entre sur leur territoire. À kg pour une taille au garrot voisine d’1 mètre 30. Leur long
cette occasion, ils sont capables de couler des navires qu’ils pelage, de couleur variable, est comparable à de la laine.
éperonnent de toute leur puissance jusqu’à créer des voies Leurs yeux sont gros comme des pommes. Très agiles et
d’eau. Peu de bateaux peuvent résister à un tel traitement. résistants au froid, ils peuvent toutefois s’adapter à tous les
Fort heureusement, un requin n’attaque que 2 ou 3 fois de la climats, la longueur de leur pelage évoluant en fonction de
sorte avant de rompre le combat, compte tenu des blessures la température ambiante. Leur dextérité naturelle et leurs
qu’il subit lors de ces éperonnages. griffes leurs permettent d’accomplir des ascensions extrê-
mement périlleuses, y compris avec un cavalier sur le dos.
Trait d’espèce Carnivores, ils se nourrissent de viande fraîche.
Combativité accrue : les requins géants ont sept niveaux
de Combativité. Considérez qu’ils sont Éprouvés sur trois Habitat : les shamoks vivent généralement dans les régions
niveaux avant d’être Affaiblis. montagneuses et enneigées, au sein de grottes qu’ils trans-
Terreur (20) forment en cocons douillets. Ils recouvrent les sols de leur
pelage abondant et en tapissent la totalité de leur habitat
CARACTÉRISTIQUES pour y élever leur progéniture.
Adresse 3 Clairvoyance 5 Présence 6
Puissance 15 Trempe 7 Comportement : à l’état sauvage, ces créatures sont plutôt
Discrétion 8, Mêlée 4, Nage 9, Perception 8 craintives et se nourrissent de rongeurs et de petits préda-
teurs. Seule une infime partie d’entre eux (un spécimen sur
TALENTS dix) peut être dressée pour le combat. On peut se procurer
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Nage, Vigilance de jeunes spécimens de shamoks dans des fermes d’élevage
(Perception) en Bulgaria, Roumania ou Slavie. Ils y sont vendus comme
Coup dévastateur animaux de trait ou comme montures de guerre pour les
guerriers les plus fortunés. Les spécimens apprivoisés se
COMBAT montrent affectueux, voire « collants ».
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 11
Initiative : 1d10 + 3 Capacité Offensive : 22 Traits d’espèce : néant.
Seuil de Défense : 17
Protection : 6 (peau épaisse hormis dans la région des yeux CARACTÉRISTIQUES
et des fanons). Adresse 5 Clairvoyance 4 Présence 6
Puissance 8 Trempe 4
Points de Ressource : 4 Discrétion 3, Mêlée 2, Mouvements 4, Perception 6
ATTAQUES TALENTS
Éperonnage (1) : la créature se jette sur sa cible pour la Prédilection : Course (Mouvements)
heurter de toutes ses forces. 1d10 + 5 points de dégâts.
Morsure : le requin referme ses puissantes mâchoires sur sa COMBAT
proie. 1d10 + 2 points de dégâts. Vitesse : 6 Seuil de Vigueur : 6
Initiative : 1d10 + 5 Capacité Offensive : 13
Seuil de Défense : 13
SHAMOKS LAINEUX Protection : 6 (pelage épais).
Les shamoks laineux sont d’imposants félins de la taille Points de Ressource : néant.
d’un cheval. Ces félidés mutants sont capables de porter
317
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE
318
POUR LE MENEUR DE JEU
Traits d’espèce
• Combativité accrue : les voraxes ont sept niveaux de Comba-
tivité. Considérez qu’ils sont Éprouvés sur trois niveaux
avant d’être Affaiblis.
• Terreur (15).
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 2 Présence 4
Puissance 7 Trempe 7
Coercition 7, Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 3,
Perception 5, Survie 5
Certains sorciers pensent que les voraxes sont des créa- TALENTS
tures intelligentes capables de former des clans évolués Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Course (Mouve-
avec lesquels il serait possible d’entretenir des relations. ments), Forêt (Survie)
C’est une croyance persistante dans certains cercles, bien Encaissement, Menaçant, Sang-froid
qu’aucun de ceux qui ont essayé de mettre ces théories en
pratique ne soit revenu pour en témoigner. Les voraxes sont COMBAT
considérés comme des mutants nuisibles et ils sont active- Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 8
ment pourchassés. Malgré cela, leur population reste stable, Initiative : 1d10 + 5 Capacité Offensive : 14 (masse osseuse)
principalement grâce à leur exceptionnelle capacité de Seuil de Défense : 16
reproduction. Chaque femelle peut ainsi donner naissance Protection : aucune.
à deux portées de 1d2 + 1 petits par an, ces mêmes enfants
atteignant l’âge adulte en une poignée d’années ! Points de Ressource : néant.
319
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE
Une nuit à
l’auberge
Baignés de la douce chaleur de la salle d’auberge, ils commandèrent à boire et à manger avant de
consulter une carte et de discuter à voix basse du moyen le plus sûr pour se rendre en France.
Un peu plus tard, la porte de l’auberge s’ouvrit brutalement pour laisser entrer des soldats de
l’Ordre du Sanglier auquel D’Averc avait jadis appartenu. Hawkmoon fut immédiatement sur ses
gardes. Avec leurs lourdes armures et leurs masques grotesques, ils ressemblaient exactement aux
animaux auxquels ils s’étaient identifiés et l’on eût dit que de véritables sangliers avaient appris à
parler et à marcher sur leurs pattes de derrière.
320
POUR LE MENEUR DE JEU
combattant, force d’âme et connaissances seront testés, rejoindre une zone encore libre pour poursuivre le combat,
chaque échec étant puni d’une série de sévices plus abjects soit à laisser derrière lui cette vie de violence et de mort…
les uns que les autres). Les « gagnants » et les « perdants »
de ces épreuves seront alors déportés vers des destinations Les propositions ci-dessous sont plus dramatiques :
inconnues (camps mercenaires pour les meilleurs combat- Le personnage s’est enfui, seul, d’un convoi de prisonniers,
tants, camps de la mort pour les « bons à rien » …). abandonnant certains de ses proches compagnons (peut-
Les PJ vont-ils faire de leur mieux afin de réussir les épreuves ? être même des membres de sa famille) à un sort peu enviable.
Jouer aux pauvres bougres sans talent ? Ou choisir une voie Les retrouvera-t-il lors d’une prochaine aventure ?
médiane ? Le personnage est un ancien hors-la-loi qui, profitant du
chaos de l’invasion, a dû tuer pour s’extraire des griffes des
autorités locales. Certains de ses anciens compagnons ont,
321
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE
SHIZAR
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 6
Puissance 6 Trempe 7
TALENTS
Prédilection : Armes à une main, Prédilection : Armes
à feu (Armes à distance), Prédilection : Intimidation
(Coercition)
Arme de choix : épée large, Armuré, Menaçant, Parade,
Sang-froid
COMBAT
Vitesse : 5
Seuil de Vigueur : 7 (Dur au mal)
Initiative : 1d10 + 5
Capacité Offensive : 14 (épée large, avec Arme de choix),
Seuil de Défense : 22 (épée large et Parade)
Protection : harnois granbreton (8).
RESSOURCES
Bonne Aventure : 2 Éclat : -
ÉQUIPEMENT
Coutelas, dague, épée large, lance-feu.
322
POUR LE MENEUR DE JEU
323
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 4 Clairvoyance 4 Présence 6 GEORG ET BIRGA
Puissance 8 Trempe 6 En quelques mots : lui, la cinquantaine, grand et mince,
dégarni, vêtements de toile et tablier graisseux ; elle, la
Armes à distance 5, Coercition 5, Mêlée 5, Mouve-
ments 4, Perception 4, Savoir : Alphabétisation 3, Savoir : quarantaine, petite femme replète, longue natte de cheveux
Art de la guerre 3, Savoir : Empire granbreton 6, Savoir : prématurément blanchis.
Europe 3, Savoir : Langue de la Mouche 6, Survie 3
L’aubergiste et sa femme marchent sur des œufs. Bien
TALENTS
obligés de servir l’occupant, ils tentent par tous les moyens
Prédilection : Armes à deux mains, Prédilection : Armes
de ne pas apparaître comme des sympathisants granbretons.
à feu (Armes à distance)
Armuré, Arme de choix : hache de bataille, Dur au mal S’ils peuvent le faire discrètement, ils essaieront de venir en
aide aux PJ ou à d’autres PNJ de l’auberge. Ce peut être par
COMBAT des petits gestes simples (comme remplir une cruche d’eau
Vitesse : 5, Seuil de Vigueur : 8 (Dur au mal) ou faire passer un message) ou plus significatifs (comme
Initiative : 1d10 + 4
apporter de la nourriture en cachette ou panser une plaie). Si
Capacité Offensive : 15 (hache de bataille, avec Arme de
les Mouches s’en aperçoivent, les aubergistes risquent gros.
choix), Seuil de Défense : 18 (hache de bataille)
Protection : armure composite (7) Cela peut être l’occasion d’une scène dramatique au cours de
laquelle Georg et Birga payent de leur vie un coup de main
RESSOURCES généreux…
Bonne Aventure : 2 Éclat : -
ÉQUIPEMENT
Dague, épée large, lance-feu.
JULIETTA
En quelques mots : pas encore vingt ans, petite et boulotte,
deux nattes blondes encadrant un visage enfantin, un sourire
aux lèvres, vêtements de toile grossière, toujours un chiffon
sale à la main.
324
POUR LE MENEUR DE JEU
HILDA
En quelques mots : la fin de la trentaine, ample chevelure
châtain clair, petite en taille mais dotée de formes géné-
JULIETTA
reuses, vêtements de paysanne mais bagout de citadine.
Cette prostituée de München a décidé de fuir la ville pour
SOVIN ne pas subir à nouveau les « envies » des conquérants.
En quelques mots : bientôt vingt ans, petit et mince, fin Depuis, elle erre de ville en village, proposant ses services
visage aux cheveux blonds mi-longs, habits et sac à dos en comme fille de ferme mais se résignant occasionnellement
grosse toile. à reprendre son ancienne occupation pour survivre… Lassée
Sovin est le fils d’Erthar, un riche paysan de la région. de cette vie sans attache, elle pourrait bien s’enticher d’un PJ
Souvent chargé par son père de diverses tâches hors de la et accepter d’aider les personnages en usant de ses talents.
ferme familiale, Sovin a parfois le comportement d’une Elle pourrait même faire un PNJ intéressant pour la suite de
tête brûlée. Il a récemment dérobé un imposant couteau de leurs aventures.
combat à un Sanglier. Depuis, il se prend pour un héros de la
Résistance ! Il va rapidement paniquer en voyant entrer les
Granbretons, se croyant personnellement pourchassé. Il n’en EQMER ET JERIS
est rien, bien sûr ; toutefois cet événement permettra aux PJ En quelques mots : la fin de la vingtaine, cheveux blonds en
de comprendre que quitter le piège de l’auberge demandera désordre, de taille moyenne, Eqmer, l’aîné, est plus sec et a le
quelques efforts ! visage plus dur que Jeris, son cadet plus rondouillard.
325
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE
326
POUR LE MENEUR DE JEU
Si les PJ savent attendre leur heure, n’hésitez pas à affubler « Celle-là fera une recrue passable pour Workus. » (un
les Mouches d’Adversités bleues représentant leur relâche- recruteur du Vautour)
ment et l’effet de l’alcool. « Pfff ! Même pas digne des esclaves de Yasken. » (un
Connétable du Furet)
« Hooo, trop bon pour la troupe d’Ulgar ! Je vais plutôt le
327
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE
fois, le hasard peut très bien les avoir réunis à la même table…
Alors que quelques rares conversations, à voix basse, se font
DÉROBER LE CARNET D’YZNIEK entendre dans la salle, la porte d’entrée s’ouvre à la volée et
cinq Granbretons de l’Ordre de la Mouche entrent d’un pas
Assez rapidement, peut-être même lors de la
de conquérant.
toute première épreuve, l’un ou l’autre des PJ
devrait avoir l’occasion de voir le contenu du Le silence complet se fait. D’une voix d’un calme glaçant, leur
carnet d’Yzniek. Capitaine, grand et sec, au masque bien ciselé, demande des
Le carnet du Crâne comprend des informations pintes de la meilleure bière disponible.
d’une très grande valeur pour des Résistants. En À partir de ce moment, le scénario devient à la fois très
effet, Yzniek y a répertorié les principaux mots ouvert et très restreint !
de passe en vigueur ces prochaines semaines au En effet, tout le challenge, pour le MJ, va être de maintenir
sein des Ordres qu’il côtoie.
les PJ dans l’auberge le temps des « épreuves », puis, dans un
De plus, ce livre contient nombre de détails sur
second temps, de leur permettre une évasion spectaculaire
les différents « commanditaires » de l’escouade.
Le jeune Crâne y a en effet reporté ses observa- afin d’échapper à un funeste destin.
tions personnelles. Si les PJ ne s’éloignent pas
trop de la région avant d’entrer dans la Résis-
tance, cela représenterait une banque de données
TESTER LA TREMPE
très intéressante sur bon nombre de personna-
lités granbretonnes.
Comme nous l’indiquons dans les règles, Hawk-
Enfin, dérober le carnet d’Yzniek permet
moon est un jeu qui met à l’épreuve le courage et
d’obtenir de précieuses informations sur l’or-
l’équilibre mental des Résistants, confrontés à la
ganisation générale des armées impériales, les
démence cruelle des conquérants granbretons.
filières d’approvisionnement à travers les terri-
Les tests de Trempe traduisent ces épreuves. Ils
toires déjà conquis et les toutes prochaines cibles
devraient ponctuer cette nuit à l’auberge, qui est
prévues par l’état-major impérial !
aussi conçue comme une étape initiatique pour
Libre à vous, MJ, d’utiliser ces informations
les PJ dans leur découverte de la folie de l’Empire.
comme amorces de nouveaux scénarios.
Dès l’irruption des Mouches, faites-leur faire un
test de Trempe x 2 / 13 pour évaluer la manière
dont ils réagissent à cette situation angoissante.
Au fil des épreuves et des sévices dont ils seront
328
POUR LE MENEUR DE JEU
En apparence, ce scénario est dirigiste… parce que les Gran- et commenceront à commettre des erreurs. Ce sera alors le
bretons agissent ainsi. Ils sont en position de force, fixent bon moment pour que les PJ passent à l’action.
le programme de la soirée et entendent que les « sous-
hommes » s’y plient avec docilité.
Tout le sel de cette aventure est de permettre à vos PJ de ne
LES SÉVICES
pas subir entièrement ce programme. Parce que les joueurs
sont autour de la même table (ça aide !), ils vont rapidement À chaque échec lors d’une épreuve imposée par
sentir que leurs personnages peuvent être des soutiens les les Mouches, ou lorsque le scénario le propose,
uns pour les autres même s’ils ne se connaissent pas. Ils les PJ sont fouettés pour les « punir » et ainsi
sont en mesure d’échanger des regards, de faire des messes satisfaire les instincts sadiques des Granbretons.
basses, de partager des informations et de se coordonner Toutefois, si vos joueurs sont capables de faire
pour tenter ensemble de s’évader. la part des choses et si vous souhaitez donner
une teinte encore plus gore, voire franchement
À vous, MJ, de trouver le bon équilibre entre autoritarisme
malsaine, à ces punitions, voici quelques idées de
(celui des Granbretons) et marge de manœuvre narrative
sévices plus horribles à mettre en scène :
(celle que l’on doit laisser aux héros en devenir que sont les Mouches obligent un personnage à en scari-
les PJ). Vos joueurs doivent comprendre que la situation est fier un autre ;
presque désespérée mais qu’il reste un espoir de s’en sortir. À Shizar arrache une dent, une phalange ou un
eux de faire preuve d’inventivité et de courage ! morceau de peau à un personnage ;
les Granbretons forcent les personnage à se
livrer à des actes contre nature ;
Les épreuves
le personnage est obligé de choisir, entre deux
victimes, celle qui sera abattue ou torturée à sa
place.
D’après la liste d’Yzniek, Shizar a imaginé toute une série
Gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas de proposer de
d’épreuves. la violence gratuite envers les joueurs mais bien
Au début de l’aventure, faites en sorte que les Granbretons de leur faire comprendre la nature démente et
agissent avec méthode, et en ne prenant aucun risque : perverse des Granbretons.
ils fouillent les clients et leur enlèvent tout ce qui ressemble En termes de jeu, chacun des sévices de type
de près ou de loin à une arme (test en opposition d’Adresse + « physique » équivaut à la perte d’un niveau de
Discrétion / Clairvoyance + Perception pour réussir à conserver Combativité.
sur soi une arme de la taille maximum d’un coutelas) ;
ils parquent les clients dans le dortoir commun dont ils
surveillent chaque entrée ; AVANT LA PREMIÈRE ÉPREUVE :
ils sont toujours au moins deux pour convoyer et « mani- SOVIN TENTE DE S’ÉCLIPSER
puler » les « candidats » ; Alors qu’il pense avoir le champ libre, le jeune Sovin tente de
etc. s’éclipser par la porte donnant sur les écuries. Un ou plusieurs
PJ pourraient tout à fait vouloir lui emboîter le pas. Toutefois,
Pour chaque épreuve, un lieu est proposé. Vous êtes bien débrouillez-vous pour que Sovin reste devant. À peine passé
sûr libre de le modifier afin qu’il corresponde mieux à l’évo- la porte, Sovin se retrouve nez à nez avec plusieurs Mouches
lution de la soirée pour vos PJ. Par exemple, si ceux-ci sont dont une imposante Cheffe de meute : Tirinya.
affaiblis, il peut être judicieux de situer dans une chambre Si les joueurs pensent au passage en force, découragez-les. La
plus isolée une épreuve initialement prévue dans la grande disproportion des forces doit être patente : les PJ ne passe-
salle de l’auberge (favorisant ainsi un plan de fuite élaboré ront pas. Pas ici et pas maintenant, en tout cas. S’ils persistent
par les PJ). dans une action frontale, frappez fort ! S’ils tentent de se
Avec les heures, la fatigue, le relâchement et l’alcool, les cacher, ce ne sera pas beaucoup mieux, un cheval hennira
Granbretons se montreront toutefois moins systématiques au mauvais moment, un harnachement tombera au sol, etc.
329
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE
Après une brève lutte, Sovin est rapidement ligoté et ramené Enfin, chaque personnage est ramené dans son groupe et ses
sans ménagement dans la grande salle de l’auberge. Shizar bras sont à nouveau, rapidement, liés dans le dos. Un person-
fait alors débarrasser la table centrale. Deux de ses hommes nage spécifiant qu’il fait quelque chose pour que ses liens ne
y plaquent le jeune homme et, après un petit laïus sur le soient pas trop serrés peut être autorisé à faire un test de
fait que s’enfuir est une très mauvaise idée, le Capitaine lui Puissance + Mouvements / 13. En cas de réussite, les liens sont
fracasse les yeux avec le pommeau de sa dague. Puis il fait suffisamment bâclés pour pouvoir être défaits au prix d’un
taire les cris du jeune homme en lui plantant lentement et test de Puissance x 2 / 14.
avec délectation sa longue dague dans la gorge. Outre cet épisode spécifique, de nombreuses questions
relatives aux autres personnages présents vont se poser.
Comment « Sebran » va-t-il réagir ? Que se passe-t-il si un
PREMIÈRE ÉPREUVE : personnage a une particularité physique notable (mutation) ?
LA VISITE MÉDICALE À vous d’utiliser ces éléments selon le rythme que vous
Lieu suggéré : grande salle voulez imprimer au scénario.
Cette épreuve doit obligatoirement prendre place en tout
premier. Elle a trois objectifs principaux :
laisser les PJ entrevoir le contenu du carnet d’Yzniek afin DEUXIÈME ÉPREUVE :
d’en percevoir l’importance, LE PARCOURS DU COMBATTANT
soumettre les PJ à une humiliation verbale, sans trop de Lieu suggéré : grande salle ou écuries
conséquences, Les soldats de la Mouche élaborent une sorte de « parcours
et enfin montrer les dissensions latentes dans le camp des du combattant » avec les tables et chaises de la grande salle
Granbretons. de l’auberge.
Lors de chaque « manche », ils opposent deux clients de l’au-
Les clients de l’auberge sont alignés à genoux par groupes berge, tirés au sort.
de trois ou quatre, les bras ligotés dans le dos. Puis, l’un Choisissez aléatoirement un PJ et un PNJ. Si vous voulez
après l’autre, ils sont détachés et déshabillés sans ménage- accentuer le côté tragique, vous pouvez amener deux PJ à
ment avant d’être menés devant Tirinya pour être auscultés. s’affronter directement.
On leur demande leur nom, leur occupation, et on leur Le plus rapide a droit à une gorgée de bière (ou toute autre
pose toutes les questions possibles sur leurs particularités « gratification » que vous estimez intéressante), alors que
physiques. Alors qu’Yzniek prend des notes dans son épais l’autre se voit fouetter violemment (ou tout autre sévice de
carnet, la Cheffe de meute ne se prive pas de commentaires votre choix), ce qui lui fait perdre un niveau de Combativité.
salaces ou dégradants envers les PJ et… Yzniek lui-même ! L’épreuve est un test en opposition prolongée (voir la
Nous vous proposons ci-dessous une accroche possible : p. 114). Il nécessite 3 tests successifs de Puissance + Mouve-
Tirinya examine un PNJ et fait un commentaire déplaisant ments. Le vainqueur est celui qui obtient le plus de réussites.
à Yzniek (du genre « Hey, celui-ci sent vraiment mauvais ! En cas d’égalité, à vous de choisir : gorgée de bière ou fouet
Un peu comme ton odeur corporelle, le Crâne ! »). pour les deux !
Yzniek semble trembler de fureur et répond maladroitement
d’une voix haut perchée (« Et toi donc, mangeuse de bouses ! »). Selon le profil de vos PJ, leur réussite (ou leur échec) et l’in-
Tirinya fait mine de porter la main à son arme lorsque térêt autour de la table, vous pouvez organiser plusieurs
Shizar intervient sèchement (« Cessez, vous deux ! Yzniek, manches de ce « parcours du combattant ».
viens donc plutôt préparer le suivant ! ») et charge le jeune Pour faire ressortir la nature perverse des Granbretons, vous
Crâne de rattacher les liens du personnage examiné et de pouvez modifier les conditions de « victoire » entre chaque
préparer l’examen du « candidat » suivant. manche.
Fébrilement, Yzniek dépose son carnet au coin d’une table. Exemple : si, dans la première, il fallait obtenir le plus de
En déséquilibre, le carnet tombe au sol, et s’ouvre à une succès sur des compétences « physiques » ; dans la seconde,
page que le PJ le plus proche peut lire ! il faut effectuer un test en opposition de Présence + Persua-
330
POUR LE MENEUR DE JEU
sion en plus des tests prévus. Le résultat de ce seul test de Dans tous les cas, Yzniek reste particulièrement longtemps
charisme déterminant le vainqueur, indépendamment de la dans les parages, tentant de capter le regard du géant musclé,
réussite aux autres tests ! faisant des commentaires agressifs sur les performances des
PJ, etc.
TROISIÈME ÉPREUVE :
LE BRAS DE FER QUATRIÈME ÉPREUVE :
Lieu suggéré : cuisines RÉSISTANCE PHYSIQUE
Arokk, le colosse, dispose deux chaises de part et d’autre d’une Lieu suggéré : écuries
table et engage un bras de fer contre un personnage plutôt Deux personnages (PJ et/ou PNJ) sont désignés pour se
costaud. Faites effectuer un test en opposition prolongée suspendre à une poutre du plafond à la seule force des bras.
(voir p. 114) à Arokk et au personnage : ils mesurent l’un Ils effectuent à chaque round un test de Puissance x 2 /12 (le SD
contre l’autre leur Puissance x 2. augmente de 2 tous les 5 rounds).
En cas de victoire contre Arokk, le PJ se voit sectionner une
phalange (perte d’un niveau de Combativité) ! Le premier à aligner deux échecs à la suite lâche la poutre et
En cas de défaite « honorable » (au MJ de juger), il a droit à tombe à terre. Il est fouetté avec sauvagerie par Tirinya et
une gorgée de bière. perd un niveau de Combativité.
En cas de défaite lamentable, Arokk ne se privera pas de
fouetter personnellement le perdant !
331
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE
332
POUR LE MENEUR DE JEU
333
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE
De même, il pourrait y avoir un certain nombre de lampes à Ensuite, la deuxième épreuve (« parcours du combattant »)
huile, de cruches en terre cuite, voire de bouteilles en verre a été menée pour tout le groupe de PJ. Ils se sont notamment
pouvant servir de bien des manières. Attention toutefois : opposés à Eqmer et Jeris, qui n’hésitaient pas à faire du lèche-
pas de « cocktails Molotov », les lampes à huile n’ex- botte aux Granbretons présents. Puis les quatre épreuves
plosent pas ! suivantes se sont déroulées en parallèle, le groupe de PJ étant
Derrière le comptoir, Georg et Birga disposent d’une vieille scindé en deux et mélangé avec des PNJ appropriés à l’atmos-
épée large, voire d’une robuste arbalète et de quelques phère et aux caractères des personnages-joueurs. Ainsi, un
carreaux. Cela, sans compter les nombreux couteaux de personnage plutôt charmeur s’est vu accompagné par Hilda,
la cuisine. alors qu’un personnage joué par un joueur d’un naturel aussi
Dans les écuries ou les réserves, différentes armes impro- méfiant que sanguin a hérité de la présence d’Eqmer et Jeris,
visées sont disponibles : râteaux, pelles, pioches, voire de plus en plus obséquieux envers les Mouches.
piques. Ainsi que de nombreuses cordes et même des Les épreuves trois et quatre ont donné lieu à un certain
harnachements et des lassos pour entraver une cible. Il est nombre d’interactions avec les PNJ, Eqmer et Jeris semblant
à noter également que la paille des écuries est hautement même avoir été « recrutés » par les Granbretons alors
inflammable… qu’Arokk tuait une Birga trop peu discrète dans sa tentative
Un client de l’auberge peut disposer d’une arme cachée d’aider l’un des PJ (avant d’affirmer se réserver Georg « pour
sur lui ou dans ses affaires. Sebran pourrait ainsi avoir une le dessert »).
rapière dans sa chambre, et Hilda une dague cachée dans Par la suite, deux personnages (et les PNJ Lorenz et Hilda) se
ses jupes par exemple. sont retrouvés avec Tirinya, Yzniek déjà passablement irrité
Les PJ peuvent remarquer que l’un des clients est étonnam- et un soldat légèrement ivre dans le dortoir de l’auberge
ment « épargné » par les Granbretons (Eqmer et/ou Jeris pour l’épreuve cinq (« Et la souplesse, bordel ? »). Ils ont
par exemple). Il s’agit en réalité d’un espion ou d’un colla- habilement joué la provocation en faisant un commentaire
borateur au service des occupants ! Les PJ, s’ils s’en rendent péjoratif sur Yzniek, aussitôt repris par Tirinya ! Les esprits se
compte, pourraient alors prendre les Mouches à leur sont échauffés et Yzniek a été blessé par la Cheffe de meute.
propre jeu en faisant passer de fausses informations par ce Les PJ ont pu se défaire de leurs liens pour dérober l’arme du
canal, ce qui pourrait par exemple détourner l’attention soldat Mouche puis celle d’Yzniek. Pris au dépourvu et dotés
sur d’autres clients et leur laisser davantage de latitude de généreux malus, les Granbretons ont succombé rapide-
pour préparer leur évasion. ment, leurs cris étant couverts par ceux de Julietta venant
d’une chambre voisine... Les personnages ont alors dérobé
armes et carnet avant de ressortir discrètement de la pièce.
UNE PROPOSITION En parallèle, Shizar, assisté de deux soldats, faisait passer
Vous trouverez ci-dessous une proposition de déroulement : l’épreuve six (« questions pour un champion ») aux deux
la fuite qui a été menée par un groupe-test de PJ. Sentez-vous autres PJ. Le personnage interrogé (qui s’en sortait globa-
libre de vous en écarter fortement selon les actions et les plans lement bien) avait jusque-là préféré perdre des niveaux de
de vos joueurs. Dans cet exemple, les PJ ont fait des choix Combativité plutôt que de laisser Julietta se faire amputer…
parfois déroutants, parfois éthiques… parfois plus égoïstes. Ce qui n’a pas empêché Shizar de sectionner une phalange
Dans cette partie, les personnages ont rapidement compris à la pauvre fille en prétendant s’être trompé. Le chef gran-
qu’il ne fallait pas faire les malins (la tentative infructueuse breton, particulièrement détendu, avait au préalable enlevé
de Sovin les a vite calmés). Puis ils ont tout aussi vite assimilé une partie de son armure (mais conservé son heaume et ses
l’importance du carnet d’Yzniek. Ils ont notamment béné- armes).
ficié du fait que l’identité de Sebran a été éventée durant C’est alors que les premiers échappés sont intervenus et ont
la « visite médicale ». Dans la confusion qui a suivi, l’un des fait irruption dans la chambre. Lorenz s’est fait grièvement
personnages a pu jeter un coup d’œil attentif au carnet sans blesser dans le combat, mais les PJ sont venus à bout des
toutefois oser le dérober à ce stade (ce qui était sans doute deux soldats. Toutefois, Shizar a pu s’enfuir en se jetant par
une bonne idée). la fenêtre, ameutant le reste de ses hommes.
334
POUR LE MENEUR DE JEU
Abandonnant une Julietta hystérique et un Lorenz mourant, cette nuit d’horreur ? Les PJ s’échapperont-ils lors d’un final
trois des PJ, accompagnés de Hilda, se sont précipités vers les épique alors que l’auberge, en flammes, s’effondre sur les
écuries (terrassant un soldat au passage). Ils ont dérobé cinq derniers clients, ou alors s’empareront-ils discrètement de
chevaux. Pendant ce temps, le dernier PJ allait discrètement quelques chevaux pendant que les Granbretons s’écharpent
ouvrir la porte de l’enceinte de l’auberge. entre eux ?
Les futurs Résistants ont bénéficié du fait que Julietta a attiré Les PJ seront sans doute les seuls à réussir leur évasion, éven-
à elle la plupart des soldats valides et ont ainsi pu s’enfuir en tuellement accompagnés d’un PNJ qui pourra servir de lien
laissant derrière eux les autres PNJ (dont Arokk occupé avec avec une prochaine aventure.
Georg…) et un Shizar ivre de vengeance ! Vous pouvez faire le choix qu’un certain nombre de soldats
de la Mouche survivent et soient en mesure d’informer
leur hiérarchie de l’évasion des PJ. Ceux-ci se retrouveront
donc certainement recherchés par les troupes du Rat, de la
Mouche, de la Hyène, voire du Renard !
Quoi de mieux, donc, pour... entrer dans la Résistance ?
Si vous le souhaitez, il est possible de choisir l’option inverse :
les soldats de la Mouche ne sont pas en mesure d’identifier
clairement les PJ qui se sont échappés. En bons « colons », les
Granbretons n’examinent pas de manière détaillée la physio-
nomie des « sous-hommes » auxquels ils ont affaire. D’autre
part, les PJ n’habitent pas sur place. Il leur est donc possible
GAINS
EXPÉRIENCE ÉCLAT
Survivre à l’aventure 4 PX
Éliminer des soldats granbretons 2PX 1 PE
Éviter à Julietta d’être torturée 1 PE
Dérober le carnet d’Yzniek 2 PX 1 PE
Sauver tout ou partie des otages de l’auberge 3 PX 1 PE
POUR LA CELLULE
Si les PJ ont aidé Sebran à s’échapper, ils gagnent une Alliée lointaine de niveau 3. Lorenz Brattmann pourrait,
quant à lui, devenir un Allié local de niveau 2 ou 3, selon l’altruisme dont les PJ ont fait preuve à son égard.
Même chose pour Hilda.
335
NOM STATUT JOUEUR
PROFIL ISTORIQUE
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES COMBATIVITÉ
Compétence Niveau Caractéristique(s) associée(s) Compétence Niveau Caractéristique(s) associée(s) SEUIL DE VIGUEUR
ADR CLA PRÉ Combatif
Armes Savoir
à distance [ ] Éprouvé 1
PRÉ CLA PRÉ Éprouvé 2
Coercition Savoir
[ ] Affaibli
CLA PRÉ CLA PRÉ Très affaibli
Commerce Savoir Vaincu
[ ]
ADR TRE ADR CLA PRÉ
Discrétion Savoir RESSOURCES
[ ]
ADR CLA ADR CLA PRÉ BONNE AVENTURE
Filouterie Savoir Base Actuelle
[ ]
PUI ADR CLA PRÉ
Mêlée Savoir ÉCLAT
[ ]
CLA PRE TRE ADR CLA PRÉ
Monte Savoir
[ ] EXPÉRIENCE
ADR PUI
Prédilection Compétence(s) associée(s)
Mouvements
TALENTS ÉQUIPEMENT
ADR PUI
Nage
ADR CLA
Navigation
CLA
Perception
PRÉ
Persuasion
ADR CLA
Soins
ADR CLA
Survie
COMBAT ET ACTION
Le livre de base vous fournit tout ce dont vous avez besoin pour
vivre d’innombrables aventures. Outre une présentation complète
du système de jeu et de la création de personnage, vous trouverez
dans ces pages :