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EUROPE, AN 4297.

LE TÉNÉBREUX EMPIRE ÉTEND SON


OMBRE ET RESSERRE SON JOUG.
MAIS LE TEMPS EST VENU DE RELEVER
LA TÊTE ET D’ARMER VOTRE BRAS.
VOUS QUI ÊTES NÉS LIBRES, REJOIGNEZ LE
COMBAT, ET UN JOUR NOUS VAINCRONS !

Inspiré de l’œuvre romanesque de Michael Moorcock, Hawkmoon


est un jeu de rôle situé dans une Europe post-apocalyptique
revenue au Moyen-Âge, mais éclairée par des technologies parfois
plus avancées que celles de notre époque. Ce monde est le théâtre
d’un combat sans merci entre les légions du Ténébreux Empire
granbreton et des groupes de rebelles luttant pour la liberté.

Entre dark fantasy et souffle épique, Hawkmoon vous propose


d’incarner des Résistants qui, au péril de leur vie, se dressent
contre le plus implacable des occupants.

Le livre de base vous fournit tout ce dont vous avez besoin pour
vivre d’innombrables aventures. Outre une présentation complète
du système de jeu et de la création de personnage, vous trouverez
dans ces pages :

  des règles détaillées pour donner vie à une Cellule de Résistants ;


  un panorama des pays d’Europe encore libres et des contrées
déjà conquises ;
  un focus particulier sur la France, décrite Duché par Duché ;
  un bestiaire des créatures mutantes qui peuplent le continent ;
  une section consacrée à la « sorcellerie », la science qui permet
d’imaginer et de fabriquer toutes sortes d’artefacts prodigieux ;
  un scénario d’introduction à l’univers de Hawkmoon.
LIVRE DE BASE

Crédits
DIRECTEURS ÉDITORIAUX
Jawad et Ismaël Saura

UN OUVRAGE RÉDIGÉ PAR


Olivier Durand, Ismaël Saura et Vincent Zimmermann

DIRECTION ARTISTIQUE, CONCEPTION GRAPHIQUE ET MAQUETTE


Sébastien Lhotel

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Zahir Aghakhani, Alain Brion, David Chapoulet, Nicolas « Solakine » Guéguen, Martin Legal, Borja Pindado, Olivier Ruillard,
Christophe Swal, Grégoire Veauléger

CARTOGRAPHIE
Guillaume Tavernier

CORRECTIONS
Thibaut Dachy

SOUTIEN LOGISTIQUE
Thoraval Mac Benah

ONT TESTÉ LE JEU


Anne-Marie Arras, Arnault Averty, Jean Bagarry, Juliette Barnier, Nicolas Bernard, Valentin Boess, Sophie Calment,
Guillaume C., Fred Chansel, Manon Charrier, Christophe Chelabi, Olivier Dagès, Isabelle Fanon, Julien Fraysse, Frédéric
« Barzi » Genevey (merci pour le chalet !), Jonas Hauser, Thomas Laidet, Estelle Larrivé, Nicolas Legrand, Anna Lejeune,
Grégory Lemonnier, Baptiste Merminod, Jean-Baptiste Pautrizel, Aurélie Puybonnieux, Nicolas Raidelet Vincent Réviol,
Alain Würsch, Antoine Zimmermann.

Les remerciements de Vincent Zimmermann


Un grand merci à EPQPDVEP : encore et toujours là, plus de 30 ans après !
Un gros bisou à Carole, Claire et Antoine, qui ont supporté mes soirées d'écriture enchaîné dans le bureau !
Une pensée émue pour Christophe Begey, qui tint Oriflam à bout de bras et qui nous a quittés trop tôt pendant l'écriture
de ce nouvel Hawkmoon.
Une pensée amicale pour Olivier Saraja, boss de HNE et qui, le premier, me donna ma chance dans l'écriture rôlistique.
Une pensée fraternelle à Bertrand Bry et toute la SWOS Team, avec qui nous vécûmes des soirées mémorables aux quatre coins de France et de
Navarre (et de Suisse) !
Et enfin, un « special thanks » à Sebastian « Mif » Marchesi, sans qui ma rencontre avec Hawkmoon n'aurait simplement jamais eu lieu.

Les remerciements d’Olivier Durand


Un grand merci à Céline, Bastien et Mathias pour leur patience et leur soutien durant tout mon travail d'écriture.
Une pensée amicale pour Olivier Saraja et sa confiance de tous les instants.
Des remerciements à Sébastien, mon frère, et à mes amis rôlistes, Dad, Yan et Pige, l'équipe de joueurs inspirants qui m'a donné l'envie d'écrire.

Ismaël et le Département remercient tout particulièrement


Guillaume C. et Thibaut Dachy pour leurs lumineux commentaires
La communauté des soutiens rencontrés sur Ulule, qui ont rendu ce jeu possible – et plus beau encore que dans nos rêves les plus baroques !

Hawkmoon est une œuvre collective développée d’après l’œuvre de Michael Moorcock et le CYD System
du Département des Sombres Projets.
© Michael et Linda Moorcock

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HAWKMOON

LIVRE I : L’UNIVERS DE JEU................4


Sommaire
La Roumania.................................................................100 Utiliser un artefact.....................................................220
1. Introduction..................................................... 6 La Sicilia........................................................................100 Réparer un artefact....................................................221
Bienvenue dans l’univers de Hawkmoon !.................. 6 La Slavie........................................................................101 Créer un artefact.........................................................222
Des Résistants face à l’Empire...................................... 8 La Tchékia.....................................................................101 18. Compendium technologique............. 228
Un monde à nul autre pareil........................................ 9 La Turkia.......................................................................102 Seuil de Difficulté 10...................................................228
Science, sorcellerie.......................................................11 L’Ukranie.......................................................................102 Seuil de Difficulté 15...................................................233
Le monde de Hawkmoon, un fragment Seuil de Difficulté 20...................................................241
du Multivers...................................................................13 LIVRE II : LES RÉSISTANTS..............104 Seuil de Difficulté 25...................................................244
2. Une histoire des temps récents............. 14 8. Le CYD System..................................... 106 Seuil de Difficulté 30...................................................246
Le dernier siècle............................................................15 Principes.......................................................................106 19. Développer son personnage.............. 254
La pacification de la Scandie......................................16 Actions courantes.......................................................108 Gain de points d’Expérience.....................................254
Le temps de la Conquête.............................................16 Les autres types d’actions.........................................113 Gain de points d’Éclat.................................................255
La saga de Hawkmoon....................................................18 Les ressources..............................................................114 Utiliser les points d’Expérience...............................256
3. Vivre en Europe après le Tragique 9. Créer son personnage.......................... 118 20. Boire, manger, voyager, s’équiper.... 257
Millénaire.................................................. 20 Étape 1 : choisir son Profil.........................................118 Biens et services..........................................................257
Habitat.............................................................................20 Étape 2 : les Attributs et la Bonne Aventure.........119 Herbes, drogues et poisons.......................................265
Boire et manger.............................................................22 Étape 3 : préciser l’histoire de votre personnage...120 Armement....................................................................266
Sur les routes d’Europe................................................23 Étape 4 : développer des Compétences..................122 Armures et boucliers..................................................270
Féodalisme .....................................................................25 Étape 5 : compléter la feuille de personnage........124
Échanges économiques...............................................26 Dernière étape : le Statut de Résistant...................125 LIVRE 3 : POUR LE MENEUR
Faire la guerre................................................................31 10. La Cellule............................................ 126 DE JEU.............................................................272
La transmission des savoirs........................................33 Les caractéristiques d’une Cellule...........................126 21. De l’autre côté de l’écran................... 274
Science, magie et savoirs secrets..............................34 Créer votre Cellule......................................................128 Le rôle du meneur de jeu..........................................274
Arts et divertissements................................................35 La Notoriété, une valeur à double tranchant.......131 Préparer la partie........................................................275
Dieux, cultes et religions.............................................35 Les Talents de groupe................................................135 Le rythme......................................................................275
4. Sous le joug granbreton........................ 40 Le développement de la Cellule...............................137 Décrire...........................................................................276
Qui sont les Granbretons ?..........................................40 Les points d’Empire....................................................139 Mettre en scène le Ténébreux Empire...................279
Les principaux Ordres granbretons .........................41 11. Les Historiques.................................. 140 Mettre en scène la Résistance..................................280
La hiérarchie granbretonne ......................................41 Questions : pourquoi y a-t-il des Historiques Donner vie aux personnages....................................280
Aux origines de la Conquête.......................................43 désavantageux ?..........................................................140 Construire des scénarios...........................................281
Conquérir : les étapes vers la domination ..............46 … et des Historiques qui n’apportent ni 22. La force de l’Empire........................... 284
Le temps de l’oppression.............................................51 avantage ni désavantage ?........................................140 Le revers des points de Résistance : les points
Failles et espoir..............................................................58 Pour aller vite..............................................................140 d’Empire........................................................................284
5. Les pays occupés.................................... 61 Ajouter un Historique................................................141 La jauge d’Occupation................................................284
La Catalunya...................................................................61 Description des Historiques.....................................141 Affaiblir la Cellule.......................................................286
La Corsica .......................................................................62 12. Les Profils........................................... 146 Déclencher un événement........................................286
L’Eire................................................................................63 Choisir son Profil.........................................................146 Complications aléatoires...........................................289
L’Espanyia.......................................................................63 Artisan(e)......................................................................148 Opposants granbretons.............................................292
Les États Belges .............................................................64 Artiste............................................................................149 23. Bestiaire du Tragique Millénaire...... 296
La Hollandia...................................................................65 Aventurier / Aventurière.........................................150 La Terreur.....................................................................296
Les Karpathes.................................................................67 Brigand(e).....................................................................152 Combativité des créatures........................................297
Kyprus.............................................................................68 Combattant(e)..............................................................153 Aigles sibériens............................................................297
La Moldavia....................................................................69 Commerçant(e)...........................................................154 Baragouins....................................................................298
La Normandia................................................................70 Éclaireur / Éclaireuse.................................................155 La Bête mécanique......................................................299
Les Orkneys....................................................................71 Érudit(e)........................................................................156 Chevaux cornus...........................................................300
L’Ostreich........................................................................72 Forestier / Forestière.................................................157 Dépeceurs.....................................................................301
Les Provinces Germaniques........................................74 Lige.................................................................................158 Dragons, serviteurs du Bâton Runique..................302
La Sardinya.....................................................................75 Marin.............................................................................160 Géants des montagnes...............................................303
La Scandie.......................................................................75 Mystique.......................................................................161 Grignottes.....................................................................304
La Sweiss.........................................................................77 Paysan(ne)....................................................................162 Hommes des cimes.....................................................304
6. La France................................................ 80 Sorcier / Sorcière........................................................163 Immatériels..................................................................305
Le Comté de Biskaye.....................................................81 Vaurien / Vaurienne .................................................164 Kaminns........................................................................307
Le Querce........................................................................82 13. Les Talents......................................... 166 Kyarnides......................................................................308
L’Akitaine........................................................................82 Question : quand et combien de fois peut-on Loups..............................................................................309
Le Duché de Toloza.......................................................83 utiliser un Talent ?......................................................166 Magnacarnes................................................................309
L’Ahr-dechia...................................................................83 Prédilection et Maîtrise.............................................166 Mammouths.................................................................310
La Provenz......................................................................84 Les Talents dans Hawkmoon......................................167 Mange-gris....................................................................312
La République d’Olonnia.............................................85 14. Les Compétences................................ 186 Monstres des marais ou Tarasques.........................313
La Loire............................................................................85 Utiliser une Compétence...........................................186 Ours bleus.....................................................................314
Les Hautes Terres..........................................................86 Compétence à 0...........................................................186 Rats.................................................................................315
Le Lyonnais.....................................................................87 Compétences, Prédilections et Maîtrises..............186 Requins du Vaste Océan............................................316
Le Yura............................................................................87 Et comment je fais pour… ?......................................187 Shamoks laineux.........................................................317
La Deux-Bretagne.........................................................88 Description des Compétences..................................187 Tausends.......................................................................318
L’Anjou............................................................................89 15. Les scènes d’action et le combat....... 194 Voraxes.........................................................................318
L’Orlanais........................................................................89 Au début d’une scène d’action.................................194 24. Une nuit à l’auberge.......................... 320
La Bourgogne.................................................................90 Agir pendant une scène d’action.............................195 Cadre..............................................................................320
La Lorralzace..................................................................91 Fin d’une scène d’action............................................197 Synopsis........................................................................320
Parye................................................................................91 Un cas particulier : les courses-poursuites...........197 Les personnages..........................................................321
Les Ardenn......................................................................91 Le combat : principaux paramètres........................199 Les Granbretons..........................................................321
La Pikardie......................................................................92 Le combat : règles avancées.....................................205 Les victimes..................................................................324
7. Libres contrées...................................... 93 16. Soins, dangers naturels, santé psychique.. 211 Évolution des protagonistes.....................................326
La Bulgaria......................................................................93 Subir une blessure......................................................211 La liste et le carnet......................................................327
La Crimiée.......................................................................94 Convalescence naturelle...........................................213 Introduction.................................................................328
L’Italia..............................................................................95 Les soins........................................................................213 De la passivité à l’action............................................328
La Kamarg.......................................................................96 Les dangers naturels..................................................214 Les épreuves.................................................................329
La Magyarie....................................................................96 Atteintes psychiques..................................................218 La fuite...........................................................................333
La Moskovie....................................................................97 17. La sorcellerie...................................... 220 Épilogue.........................................................................335
La Péloponnia................................................................99 Pénuries et complexité..............................................220 Feuille de personnage............................. 336

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LIVRE 1

L'univers
de jeu
CHAPITRE 1 - INTRODUCTION

Introduction
I
ls avaient porté l’étendard de leur Roi-Empe-
reur Huon à travers toute l’Europe et fait de ce
continent leur propriété personnelle. D’ouest
en est, ils avaient mené leur sinistre bannière jusqu’aux
autres contrées qu’ils prétendaient dominer également.
Et il semblait qu’aucune force, qu’elle soit naturelle ou
non, n’existât qui pût endiguer cette marée démente et
meurtrière.
En fait, à ce moment précis, plus personne ne leur résis-
tait. Avec un ironique orgueil et une assurance glacée,
ils exigeaient des nations entières pour tribut… et les
obtenaient. À travers tous les pays écrasés, bien peu
étaient ceux qui entretenaient encore un quelconque
espoir.

Michael Moorcock, Le Dieu Fou

Bienvenue dans Hawkmoon propose aux joueurs d’incarner des Résistants qui,

l’univers de
au péril de leur vie, se dressent contre le plus implacable des
occupants.

awkmoon ! L’ancien monde n’est plus que légende. Il a été dévasté par
Hawkmoon est un jeu de rôle qui plonge les joueurs dans les guerres et le Grand Cataclysme, qui ont mis fin à cette
une Europe médiévale et post-apocalyptique, à l’heure des époque prospère appelée l’Âge d’Or. Des armes à la puissance
sanglantes conquêtes du Ténébreux Empire de Granbre- inconcevable ont anéanti la quasi-totalité de l’humanité,
tanne. Inspiré de l’œuvre romanesque de Michael Moorcock, mis à bas les civilisations et englouti les savoirs. Après ces

6
L’UNIVERS DE JEU

ravages, le temps a fait son œuvre, érodant la mémoire du Huon, a lancé ses légions à la conquête du continent. Cette
passé et replongeant les hommes dans les âges obscurs qu’ils conquête, impitoyable, est animée par un dessein totalitaire :
avaient mis des siècles à quitter. la domination du Roi-Empereur se veut sans partage. Elle ne
Aujourd’hui, les pays d’Europe vivent dans des organisations laisse d’autre choix que se soumettre ou périr.
presque toujours féodales. De nouveau en plein essor, ils Fortes d’une écrasante supériorité technologique, les
atteignent un niveau de développement qui rappelle, dans armées granbretonnes sèment la désolation, pillent
le meilleur des cas, notre XVe siècle. Les stigmates du Grand les contrées conquises et réduisent les populations en
Cataclysme sont peu visibles… mais le vernis de cette civi- esclavage. Des neiges bleutées de Scandie aux plaines ocres
lisation nouvelle est ténu. Si l’on gratte sa fragile pellicule, d’Espanyia, des mers agitées de l’Eire aux ruelles d’Athéna,
on exhume un monde bouillonnant de dangers, empli de l’ombre de l’Empire s’étend et son joug se resserre. Mais,
violence et de cruauté. partout ou presque, la résistance s’organise. Refusant leur
Dans cette Europe en proie aux divisions, une bête tapie dans destin funeste, des femmes et des hommes relèvent la tête
l’ombre a patiemment attendu son heure avant de se dévoiler et prennent les armes. Laissez-vous entraîner dans ce loin-
pour frapper. Depuis quelques années, la nation préda- tain futur et prenez part à cette rébellion. Des aventures
trice de Granbretanne, dirigée par son empereur immortel épiques vous attendent !

MICHAEL MOORCOCK ET NOUS


L’imaginaire baroque de Michael Moorcock, sa créativité la Conquête ? Les Ténébreux Seigneurs pourront-ils être
prolifique et son traitement âpre de thèmes comme la vaincus ? L’avenir de l’Europe sera-t-il sombre ou lumi-
destinée héroïque ou la lutte contre le Mal ont contribué neux ? À partir du moment où vous commencez à jouer
à faire de lui l’un des auteurs les plus importants de la à Hawkmoon, la réponse à ces questions vous appartient.
fantasy occidentale. D’autre part, rappelons ici une évidence : Michael n’avait
Quand il publie le début des aventures de Dorian Hawk- pas vocation à devenir l’encyclopédiste du monde qu’il
moon en 1967, l’écrivain britannique est sans doute loin a créé. Dans ses écrits, centrés sur le devenir de Hawk-
de se douter que cet univers romanesque sera, cinquante moon, de ses compagnons et de ses adversaires, il reste
ans plus tard, d’une vive actualité. Alors que notre XXIe silencieux sur des régions entières et ne décrit pas en
siècle est marqué par la crainte grandissante de l’effon- détail la manière dont, par exemple, l’Empire granbreton
drement, l’imaginaire post-apocalyptique est partout. est structuré ou dont les peuples d’Europe tentent de lui
Et c’est l’un des premiers attraits de cet univers de jeu : résister. Dans les interstices de l’œuvre romanesque,
vous entraîner dans un futur possible, celui d’un monde il reste donc une large place pour les aventures des PJ
d’après la catastrophe, où l’effondrement technologique (personnages-joueuses ou joueurs) et pour l’imagination
aurait conduit l’humanité vers un nouveau Moyen-Âge. débordante de leur MJ (meneur ou meneuse de jeu).
Nous ne résumerons pas ici les huit tomes que Michael En tant que créateurs de cette nouvelle gamme, nous
Moorcock a consacrés aux aventures du Duc Dorian avons pris le relais de Michael pour vous proposer un
Hawkmoon (vous trouverez cette synthèse dans un monde cohérent et « prêt à jouer », dans un esprit de
autre ouvrage de la gamme, Résistance). Sachez simple- fidélité à ce qui nous semble être l’esprit de la saga. C’est
ment que les romans se divisent en deux cycles, dont avec le plein accord de l’auteur que nous adaptons ses
le premier seulement est consacré à la lutte de Dorian œuvres romanesques en jeu de rôle. Mais si nos sugges-
contre les Granbretons. Nous n’en disons pas plus ici tions ne correspondent pas à la vision que vous avez
pour ne rien divulgâcher, mais il faut affirmer ceci : si le de cet univers, aucun problème : ce jeu est maintenant
destin de l’Europe a été fixé par les œuvres de Moor- le vôtre, vous allez vous l’approprier, garder certaines
cock, rien ne dit que les événements suivront le même idées, en retrancher ou en ajouter d’autres. Nous n’en
cours dans le jeu de rôle tiré de la saga. Le principe prendrons pas ombrage, bien au contraire : maintenant
même de notre loisir est celui de la libre initiative et de que nous avons adapté la saga, à vous de nous adapter
la créativité partagée, alors… combien de temps durera librement !

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CHAPITRE 1 - INTRODUCTION

Des Résistants D’où viennent-ils et quel sera leur destin ?


Les joueurs choisiront-ils d’incarner des citoyens ordinaires

face à l’Empire révoltés par la violence de l’occupant ? Les ultimes spécimens


d’une espèce mutante impitoyablement traquée ? Interpré-
Alors que le continent s’effondre sous les coups de boutoir teront-ils des soldats appartenant à l’armée régulière d’une
de la Granbretanne, Hawkmoon vous propose d’incarner des nation libre, des déserteurs jetés sur les routes d’Europe… ou
personnages entraînés sur les sentiers de l’aventure. Dans encore des Granbretons renégats tournant le dos à l’œuvre
ce monde très largement rural, la survie occupe le quoti- de mort de leurs compatriotes ? Ils pourraient tout aussi
dien des gens du commun, tandis que, chez les puissants, bien choisir de jouer des savants-sorciers sans scrupule et à
les jeux d’intrigues et de pouvoir battent leur plein. Mais, en moitié déments, qui ne s’opposent aux Ténébreux Seigneurs
ces temps particulièrement troublés, le spectre de la guerre, que parce qu’ils convoitent leur puissance…
qu’il soit proche ou encore lointain, bouleverse la vie de tous
les hommes. Faut-il se soumettre ? Quelles sont les chances Vivant le plus souvent dans la clandestinité, les Résistants
de résister à ces légions surpuissantes, soutenues par des tentent de retarder la conquête ou de la contrecarrer. Au péril
machines de guerre qui défient l’imagination ? de leur vie, ils détruisent un pont que doivent emprunter des
Les personnages interprétés par les joueurs, aussi appelés troupes impériales, attaquent un convoi pour libérer des
PJ (personnages-joueurs), ont en commun d’appartenir à un prisonniers, fomentent un attentat contre le gouverneur
groupe de rebelles (appelé « Cellule »), par nécessité ou par local ou encore diffusent des idées subversives pour contrer
choix. Ce statut fait d’eux des êtres à part. Admirés ou craints, la propagande granbretonne. Certains prennent la route
soutenus ou traqués, ces femmes et ces hommes de l’ombre afin d’entrer en contact avec d’autres groupes rebelles ou
risquent chaque jour leur vie par conviction, vengeance, de mettre la main sur un secret technologique qui permet-
obligation, romantisme ou inconscience. trait de rééquilibrer le rapport de force face à l’Empire. Les

8
L’UNIVERS DE JEU

aventures de ces héros de l’ombre les exposeront à une encore conquises. Mais les romans de Moorcock sont loin de
répression implacable. Bientôt, ils seront identifiés et pour- décrire ce monde de manière exhaustive : nous avons comblé
suivis. Leurs portraits seront placardés en place publique. De les vides qu’il a laissés en vous proposant des descriptions
fortes récompenses seront offertes pour qui les dénoncera. complémentaires que, nous l’espérons, vous trouverez inspi-
Pour survivre et pouvoir continuer la lutte, il leur faudra rantes. Cette Europe qui servira de décor à vos aventures
sans doute fuir la terre qui les a vus naître et qu’ils rêvent de possède cependant plusieurs caractéristiques générales, que
libérer. Réfugiés dans le monde interlope de la Résistance, ils nous vous proposons de saisir ici en un coup d’œil ou presque.
apprendront en outre qu’il faut parfois se méfier de ceux qui
se présentent comme leurs meilleurs alliés…
UN NOUVEAU MOYEN-ÂGE
Pour vous faire une idée assez nette de ce monde, commencez
par vous figurer l’Europe médiévale. Si l’univers de jeu est
LA RÉSISTANCE… FORCÉMENT ? situé après le Grand Cataclysme, il ne ressemble pas immé-
diatement à la conception que l’on se fait d’un monde
Si vous avez lu les romans de la saga écrite par post-apocalyptique, avec ses ruines du monde d’avant, ses
Michael Moorcock, vous savez que son héros prin-
terres désolées et ses survivants loqueteux. La catastrophe
cipal, le Duc Dorian Hawkmoon, devient rapidement
a eu lieu, ne l’oublions pas, il y a plusieurs millénaires ! L’hu-
l’un des adversaires les plus résolus du Ténébreux
Empire. Dans les aventures de Dorian souffle un manité et le monde naturel ont donc eu le temps de panser
esprit de résistance à la tyrannie. Et c’est cet esprit en partie leurs plaies. (Pour en savoir plus sur l’atmosphère
dont nous avons fait la colonne vertébrale de notre post-apocalyptique du jeu, rendez-vous p. 278.)
jeu, en vous proposant d’incarner, avec les autres Tout ce que vous savez sur le Moyen-Âge vous sera donc
joueurs, un groupe de Résistants entraînés dans une utile pour vous figurer le monde de Hawkmoon. À quelques
lutte clandestine et désespérée contre un Empire rares exceptions près, les sociétés dites « européanes » sont
maléfique. Bien sûr, il vous est tout à fait possible
inégalitaires, une noblesse dominant outrageusement le
d’arpenter cet univers en vous tenant à l’écart de la
reste de la population en s’accaparant toutes les richesses.
lutte contre les Granbretons, qui ne serait plus que
la toile de fond d’aventures centrées, par exemple, L’écrasante majorité de la population d’Europe est pauvre
sur la recherche d’un trésor technologique ou de la et rurale, préoccupée avant tout par sa survie quotidienne.
gloire qui récompense les aventuriers intrépides. La mortalité est élevée, en raison des nombreux maux qui
Hawkmoon n’est pas initialement prévu pour ce mode frappent la civilisation médiévale, et la violence est endé-
de jeu plus « classique » mais, au prix de quelques mique : violence des seigneurs contre leurs sujets, violence
ajustements, les pages qui suivent vous fourniront liée aux conflits qui opposent les seigneurs lorsqu’ils tentent
toute la matière pour jouer ainsi. d’accroître leur domination territoriale.
Dans ce monde, la population est largement ignorante. Peu
de gens savent écrire, lire ou compter – l’analphabétisation
touche également les couches les plus aisées. L’imprimerie

Un monde à nul autre a beau être, depuis quelques décennies, une technologie en
plein essor, les livres restent rares et l’on regarde les savants

pareil avec respect ou crainte. Les superstitions sont nombreuses


et les rumeurs vont bon train. S’il n’existe pas de religion
La lutte contre l’Empire granbreton prend place dans un aussi répandue et puissamment organisée que le christia-
monde haut en couleur, fruit de l’imagination inspirée de nisme de notre Moyen-Âge, le monde de Hawkmoon voit
Michael Moorcock. Aux visions apocalyptiques de régions proliférer cultes et croyances, qui jouent un rôle important
dévastées par le cataclysme répondent, dans ses œuvres, dans la vie des habitants, riches ou pauvres. Les loisirs, rares,
les images quasi-édéniques de territoires ruraux préservés correspondent largement à ceux des temps médiévaux. Si
– du moins quand les légions granbretonnes ne les ont pas les troubadours et comédiens réjouissent des spectateurs de

9
CHAPITRE 1 - INTRODUCTION

toute condition, la peinture, la sculpture et les joutes guer- radiations et à la pollution ont eu pour conséquence
rières sont des plaisirs réservés à la noblesse. l’apparition d’espèces nouvelles dans le règne du
vivant. Même si ces phénomènes frappent aussi bien la
flore que la faune, le terme mutants désigne, dans un sens
UN MONDE DÉRÉGLÉ plus restreint, des créatures humanoïdes, à la fois proches
Ce Moyen-Âge-ci est cependant différent. D’abord parce et différentes de nous. Dans le monde de Hawkmoon, leur
que, au cours du Tragique Millénaire, l’Europe a subi des variété est extraordinaire : si certaines ont un comporte-
bouleversements climatiques majeurs, qui ont durablement ment bestial et des traits physiques monstrueux, d’autres
déréglé le monde physique. L’ouest du continent connaît des ont l’apparence des humains et ne s’en distinguent que
saisons incertaines, qui rendent les récoltes très inégales et par des capacités mentales ou physiologiques hors du
font peser la menace de la famine. Au printemps et à l’au- commun. Quelques mutants ont des traits uniques, alors
tomne, des pluies diluviennes gonflent parfois les fleuves au que certains constituent au contraire une espèce en soi.
point de provoquer des inondations. Certaines de ces pluies, Beaucoup regardent avec hostilité ou méfiance ces êtres
acides, sont visqueuses et très corrosives. Les étés, chauds qui cristallisent une part significative des peurs contem-
et secs, voient parfois se déchaîner des tornades dont les poraines. Nombre de récits et de mythes les dépeignent
vents peuvent atteindre 300 km/h, ce qui les rend capables comme des croquemitaines avides de sang, incontrôlables
de rayer de la carte des villages entiers et leur population. et impitoyables… Ces légendes ont pour certaines d’entre
L’Europe de l’Est est frappée par des hivers extrêmement elles un fond de vérité. Si une grande partie des mutants
rigoureux et des étés caniculaires. Ici, les cieux se teintent ne sont que des êtres difformes, pitoyables et inoffensifs,
parfois de couleurs étranges et inexplicables, pareilles à une proportion non négligeable incarne une menace bien
celles des aurores boréales. réelle, celle de prédateurs au raisonnement animal ou de
Les pays du Sud sont, quant à eux, le théâtre de sécheresses créatures aux pouvoirs terrifiants.
récurrentes. Le cœur de l’Espanyia est un désert brûlant et Haïs, chassés ou persécutés, beaucoup de mutants se
les autres pays méditerranéens présentent des zones perpé- terrent dans des abris souterrains, des ruines isolées ou des
tuellement arides. Des tempêtes de poussière surviennent forêts profondes. D’autres ont formé des petites commu-
régulièrement. Ces vents brûlants et aveuglants peuvent nautés établies dans des villages de fortune, à l’écart du
souffler plusieurs jours durant. monde des hommes.
Il est à noter que certains mutants vivent parmi les
À ces conditions climatiques s’ajoutent des aberrations nées humains, soit parce qu’ils parviennent à dissimuler leurs
du Grand Cataclysme. Si, comme nous l’avons dit, elles ne différences, soit parce qu’ils y sont traités comme des
sont pas omniprésentes, gardez à l’esprit que des altérations esclaves (leurs capacités parfois exceptionnelles peuvent
de trois types au moins caractérisent cet univers de jeu et lui en faire une main d’œuvre recherchée), soit – dans de très
donnent une couleur unique. rares cas – parce qu’ils jouissent d’un statut protégé ou
privilégié. Ainsi, le Duché de Toloza en France ou la ville
Les stigmates du Grand Cataclysme sont très visibles de Belgarde en Slavie sont-ils traditionnellement des lieux
en certains lieux. Aux terres stériles s’ajoutent toutes où il est fait bon accueil aux mutants, tant que leurs inten-
sortes de phénomènes étranges : volcan culminant à plus tions sont pacifiques.
de 7 000 mètres de haut comme en Sicilia, arbres géants
d’Ukranie, chutes d’eau vertigineuses comme à Myzandhra Enfin, des vestiges de l’Âge d’Or sont disséminés à
en Slavie… N’hésitez pas à introduire vous-même des travers l’Europe. Bâtiments cyclopéens ou artefacts au
éléments aussi spectaculaires qu’inexplicables – tout ou fonctionnement incompréhensible, ils font rayonner
presque est possible dans le paysage de Hawkmoon. jusqu’à aujourd’hui la puissance prodigieuse de ceux que
l’on appelle les Ancêtres. Ceux-ci avaient atteint un niveau
Les êtres vivants « mutants » sont les produits les plus de développement scientifique et technique beaucoup plus
frappants du Grand Cataclysme. Les mutations dues aux avancé que celui de notre XXIe siècle : avec ses androïdes

10
L’UNIVERS DE JEU

intelligents, ses machines à voyager entre les dimensions


ou encore ses armes énergétiques, l’« ancestral » est bien
souvent, dans Hawkmoon, tout à fait futuriste pour nous !
Ces vestiges et reliques du passé suscitent des réactions
variées au sein des sociétés européanes. La méfiance
prévaut : tout ce qui est lié au Grand Cataclysme doit être
tenu à distance. Ainsi, bien des bâtiments encore debout
sont-ils désormais situés dans des no man’s lands que les
communautés environnantes évitent soigneusement.
Mais il arrive que certains vestiges fassent au contraire
l’objet de cultes fervents, ou plus simplement qu’on les
associe au pouvoir politique. Et, de même que nombre de
communautés lient leur pratique religieuse à un édifice
antédiluvien, il n’est pas rare de voir un potentat local
arborer en pendentif un petit objet datant de l’Âge d’Or.
Enfin, ces vestiges peuvent faire l’objet de recherches
effrénées. Des expéditions sont montées pour explorer
les ruines, les catacombes, les souterrains et autres lieux
reculés, à la recherche d’artefacts, d’objets magiques ou
de savoirs anciens. Car aujourd’hui bien des esprits ont
compris que, dans ces bâtiments redoutés ou au cœur de
ces mécanismes étranges, sont logés des secrets technolo-
giques d’une valeur inestimable.

Science, sorcellerie
Hawkmoon est caractérisé par la présence, rare mais spec-
taculaire, d’une technologie si extraordinaire qu’elle est
qualifiée de « sorcellerie » par les habitants de l’Europe.
Beaucoup sont ainsi convaincus que la science et la magie
ne font qu’un.

Deux sortes de sorcelleries doivent être distinguées.


On trouve tout d’abord les merveilles de l’Âge d’Or, mani-
pulées par des érudits de notre époque. Ces artefacts La sorcellerie contemporaine contraste avec celle héritée
fonctionnent la plupart du temps de manière incom- des Ancêtres. À partir de l’observation des merveilles
préhensible. À peine certains esprits parviennent-ils, de l’Âge d’Or, de la compréhension de savoirs anciens
après de longues années d’études, à les entretenir et à en (transmis par des maîtres ou consignés dans de rares
comprendre le fonctionnement. Souvent dangereuses, ouvrages) et parfois de leurs intuitions géniales, les
parfois surpuissantes, ces reliques font l’objet de soins sorciers les plus talentueux explorent de nouvelles pistes,
extrêmes et sont jalousement gardées. Leur aspect raffiné, faisant parfois des découvertes d’une ampleur considé-
fruit d’une fabrication industrielle de pointe aujourd’hui rable. En même temps que l’Europe connaît une phase de
impossible à répliquer, tranche avec celui, mal dégrossi en développement commercial et agricole, les progrès de la
comparaison, des productions médiévales. sorcellerie se répandent peu à peu sur le continent.

11
CHAPITRE 1 - INTRODUCTION

La Granbretanne est à la pointe de cet essor scientifique. la persévérance et des moyens financiers importants. On
Très peu de sorciers continentaux peuvent rivaliser avec ne s’improvise donc pas sorcier du jour au lendemain !
les compétences de l’Ordre du Serpent, auquel on doit des
innovations remarquables comme l’ornithoptère (voir
p. 249) ou la lance-feu (p. 242). Les moyens alloués par le
Roi-Empereur Huon aux laboratoires et aux fabriques gran-
bretonnes sont sans équivalent. Cependant, dans le secret
de leurs ateliers, certains sorciers du continent mettent
eux aussi au point des inventions prodigieuses. Machines
agricoles, drogues de combat, ailes volantes, jumelles infra-
rouges, manipulations génétiques aboutissant à la création
de nouvelles espèces mutantes… : là encore, dites-vous que
presque tout est possible dans cet univers de jeu, tant que
vous respectez quelques-uns des axiomes présentés dans Rappelez-vous enfin que nombre de régions européanes
les romans de Michael Moorcock : sont dangereuses pour les sorciers, qui sont contraints
1° la sorcellerie est encore très rare, à la discrétion, même si la science et les savoirs oubliés
2° elle est balbutiante, suscitent par ailleurs émerveillement et convoitise. Cata-
3° les ressources et les savoirs qu’elle doit mobiliser pultes et trébuchets, astrolabes, boussoles, roues à aubes
sont difficiles à acquérir. Ils nécessitent de la patience, de et moulins à vent sont déjà considérés comme des objets

12
L’UNIVERS DE JEU

magiques dont la conception et la réalisation supposent la vers, une infinité de mondes qui coexistent et entre lesquels
maîtrise de méthodes et de techniques peu communes. Que des voyages sont parfois possibles. (L’un d’eux, le plan des
penser alors des ornithoptères, des canons-feu et autres « Jeunes Royaumes », créé par Michael Moorcock dans une
secrets technologiques de Granbretanne ! autre saga, a fait l’objet d’une adaptation en jeu de rôle chez
nous, sous le nom de Mournblade.)

Le monde de Le développement de Hawkmoon étant centré sur la lutte

awkmoon, un
contre l’oppression granbretonne, les voyages entre les
plans ne tiendront pas une place prépondérante dans cette

fragment du Multivers gamme. Mais c’est un aspect de l’univers de jeu trop allé-
chant pour qu’il ne soit pas exploré… Le Multivers vous
Le Multivers est aujourd’hui plus qu’une notion à la mode : offre la possibilité d’élargir votre terrain de jeu en imagi-
une réalité quantique que bien des scientifiques tiennent nant des passages d’un plan de réalité à un autre. Ce que
pour vraie. Lorsqu’il crée son Multivers, on ne sait pas si font les personnages de Moorcock, pourquoi vos joueurs ne
Michael Moorcock s’inspire des avancées de la science ou l’accompliraient-ils pas ? Dans cette Europe, nul doute qu’il
de certaines croyances occultes. Toujours est-il que sa geste existe des machines folles, au fonctionnement à présent
romanesque se construit autour d’une série de réalités oublié, qui ouvrent des portails dimensionnels… Et qui sait
parallèles qui ont leurs passerelles et leurs jeux d’échos. si ce n’est pas sur un autre plan que se trouvent l’arme ou
Le monde de Hawkmoon n’y fait pas exception : c’est un l’information qui permettront de mettre à bas le Ténébreux
« plan », l’une des multiples réalités composant le Multi- Empire ?

13
CHAPITRE 2 - UNE HISTOIRE DES TEMPS RÉCENTS

Une Histoire
des temps récents

14
L’UNIVERS DE JEU

Le dernier siècle prospèrent, le plus souvent pour le plus grand malheur des
populations. Et c’est sans compter les actes de piraterie, sur
Les érudits et historiens des cours d’Europe s’accordent à les mers nordiques comme en Mer Méditerranée, ainsi que
dire que le dernier siècle marque un tournant dans l’his- les attaques des brigands essaimant dans tous les pays ou
toire de l’humanité. Après une longue période de décadence presque.
et de barbarie, les axes de communication se développent à Toutefois, il est indéniable que les idées de justice et de
nouveau. Tandis que des pays comme l’Espanyia, la Moskovie liberté, perdues dans les brumes de l’Âge d’Or, refont peu à
ou la Perse ont affirmé leur puissance sur une large zone peu surface. C’est en leur nom que des cités ou même des
d’influence, des monarques plus ou moins éclairés tentent provinces entières, comme la Kamarg ou la Catalunya, ont
d’améliorer le quotidien de leur peuple. La productivité des affirmé leur indépendance. Et, pour la première fois depuis
paysans augmente ; l’artisanat et les échanges commer- des millénaires, on voit également réapparaître, ici et là, des
ciaux prennent un spectaculaire essor sous le patronage de formes encore balbutiantes de démocratie.
guildes marchandes toujours plus influentes ; encouragés Sur le plan géopolitique, les dernières décennies ont été
par de riches mécènes, les arts et les techniques connaissent marquées par la montée en puissance des Provinces Germa-
un renouveau extraordinaire. L’architecture et la peinture, niques à l’ouest et de la Moskovie à l’est. De son côté,
notamment, sont particulièrement prisées par la haute l’Espanyia, qui a bâti un puissant empire méditerranéen au
noblesse du continent. cours des deux derniers siècles, entame un déclin qui semble
Certes, les conflits restent terriblement fréquents. Les inexorable.
princes, ducs et autres seigneurs de guerre se disputent C’est dans ce contexte, instable, que l’irruption de la Gran-
âprement les miettes de ce nouveau banquet. L’Europe reste bretanne vient rebattre les cartes de la politique sur le
désespérément désunie. Les compagnies mercenaires y continent.

15
CHAPITRE 2 - UNE HISTOIRE DES TEMPS RÉCENTS

La pacification tribus scandiennes. En apparence, la Granbretanne sembla


plusieurs fois sur le point de perdre la partie. Aux yeux de la

de la Scandie noblesse européane, cette campagne s’éternisait.


Mais l’on sait maintenant que ce ne fut que poudre aux yeux !
Le renouveau de l’Europe, réel mais bien fragile, aurait pu Les espions granbretons furent particulièrement habiles à
connaître un coup d’arrêt brutal si les barbares des loin- ne laisser filtrer que les nouvelles faisant état des difficultés
taines contrées nordiques de Scandie avaient pu s’unir pour rencontrées par leurs troupes. Pendant des années, ils mani-
déferler sur le continent. La violente piraterie des tribus pulèrent de bien naïfs roitelets, heureux de se fier aux fables
scandiennes entravait depuis des lustres le commerce et le nordiques contées à leurs oreilles. La Granbretanne, obscure
développement des communications. Mais les Scandiens nation peuplée d’illuminés adorant un mystérieux monarque
n’étaient pas des conquérants et les possessions territoriales prétendument immortel, allait s’affaiblir encore plus pour se
ne les intéressaient pas. Ce que les clans nordiques recher- protéger des attaques scandiennes et, par la même occasion,
chaient avant tout, c’était l’or et les richesses que l’essor du protéger tout le continent. Que demander de plus ?
commerce faisait de plus en plus circuler. La triste réalité finirait par rattraper, une à une, les provinces
L’intervention opportune de la Granbretanne permit, dans européanes…
un premier temps, de protéger le fragile développement La Scandie constitua pour le Roi-Empereur Huon et ses
du continent. Les armées impériales combattirent de généraux un terrain d’entraînement difficile mais particuliè-
nombreuses années dans le Nord pour « pacifier » les rement efficace afin de préparer la suite : ni plus ni moins
que la conquête du monde.

UN SIÈCLE DE CONFLITS
Peu avant la campagne de Scandie, les principaux
conflits opposèrent en Europe :
la Hollandia aux États Belges, soutenus par le
Prince de Berlin ;
les cités italianes entre elles (dont la fameuse
« Ligue des Huit »), manipulées par la Couronne
d’Espanyia sous le regard impuissant du vieux roi
d’Italia ;
la Turkia et l’Espanyia dans une guerre maritime
larvée, par l’intermédiaire de plusieurs compa-
gnies mercenaires et de nombreux corsaires ;
la Tchékia au trio formé par la Magyarie, la
Roumania et les Karpathes, tour à tour soutenus
par la Moskovie… avant qu’Orson Kach, souve-
rain de Tchékia ne se taille un royaume éphémère
allant des Provinces Germaniques à la Turkia. Le
Comte Airain lui-même (voir l’ouvrage Résistance)
contribua à faire tomber ce monarque sanguinaire. Le temps
Cette liste est loin d’être exhaustive, mais permet de la Conquête
de se rendre compte de l’extrême morcellement
du continent et du jeu sanglant auquel se livraient Alors que la Scandie, finalement écrasée sous la botte
les pays les plus puissants avant que le Ténébreux granbretonne, voyait ses richesses pillées et sa popu-
Empire ne mette à exécution son projet de conquête. lation réduite en esclavage, Huon rappela en masse ses
troupes à Londra. Durant plusieurs semaines, les rues de

16
L’UNIVERS DE JEU

la cité furent envahies de soldats de tous les Ordres, fêtant p. 44) en un flot continu de soldats fanatiques, aguerris
dans les excès les plus ignobles leur succès dans le Nord. et disciplinés. À la tête de leurs troupes, les Grand Conné-
Des milliers d’esclaves scandiens et eiriens furent sacri- tables se répartirent les premières cibles.
fiés pour l’occasion, que ce soit pour teinter de rouge les
eaux de la Tamise ou pour assouvir les pulsions des soldats La Hollandia, le nord de la France et les États Belges furent
masqués. aussitôt broyés par le rouleau compresseur impérial. Les
Cette pause prit fin avec un grand discours de Huon, qui fut Granbretons se montrèrent tout d’abord prudents, ména-
diffusé, par un jeu d’immenses miroirs, aux quatre coins geant leurs forces et testant leurs stratégies. Les batailles
de la ville, sans que le Roi-Empereur ait besoin de quitter furent parfois âpres et indécises, et les envahisseurs
la salle du trône. Pour beaucoup de Granbretons, ce fut subirent même quelques revers. Mais le résultat final se
l’unique fois qu’ils eurent l’occasion de voir leur souverain. révéla implacable. Rien ne semblait pouvoir arrêter le
Débuta alors la Conquête proprement dite. Ténébreux Empire.
Une à une, les légions masquées franchirent le Pont La Hollandia tomba, les États Belges déposèrent les armes.
d’Argent (qui relie la Granbretanne au continent, voir La Conquête avait commencé.

UNE CHRONOLOGIE, DES CHRONOLOGIES


Il est particulièrement ardu d’établir une chrono- des signes complexes trouvés dans certains cristaux
logie précise et cohérente à partir des événements de Parye. Le nom d’animal ainsi déterminé est censé
rapportés dans les romans du cycle de Hawkmoon. symboliser les caractéristiques « prévues » pour
Nous avons pris le parti de faire débuter la Conquête la nouvelle année… Ainsi, l’an 1 du calendrier de
en l’an 4295 de notre ère. Mais, bien sûr, plus Parye a été dénommé Première année de l’Aigle. Elle
personne n’utilise le calendrier grégorien dans l’Eu- correspondait à l’an 4206 du calendrier grégorien et
rope du Tragique Millénaire. à l’année 1261 pour le Ténébreux Empire.
Le Ténébreux Empire emploie son propre calen- Plus proche de notre propos, la Conquête de l’Europe
drier, calqué sur les hauts faits du Roi-Empereur, (une fois la Scandie « pacifiée ») a débuté en l’an 90 de
dans sa jeunesse. Les romans indiquent que Huon a la Grenouille, ce qui correspond à l’an 4295 après J.-C.
plus de deux mille ans et qu’il règne depuis près de et à l’an 1350 du calendrier granbreton.
mille ans…
Enfin, en ce qui concerne le décompte des mois et des
Sur le continent, il n’est pas rare de trouver des jours, certains calendriers (comme celui de Kerch
calendriers régionaux, liés à des cultes ou des dynas- en Crimiée) utilisent également des symboliques
ties locales. Toutefois, depuis presque un siècle, le animales. Nous prenons le parti de faire plus simple.
calendrier du Conclave de Parye est couramment Les mois sont numérotés de un à douze, et les jours
utilisé dans toutes les cours l’Europe. de un à sept. Bien entendu, de nombreuses contrées
Ce calendrier a été élaboré par un groupe d’éru- ont conservé des noms plus évocateurs, aussi sentez-
dits désireux d’unifier les pratiques disparates en vous libre de parler du trois avril en lieu et place du
vigueur jusqu’alors. Ils firent débuter le calendrier troisième jour du quatrième mois !
lors de leur première réunion et décidèrent d’attri- Pour notre part, nous utiliserons un décompte simple
buer un nom d’animal à l’année qui suivrait. Et ainsi des années, qui est celui de la conquête granbretonne,
de suite, année après année. Pour cela, les érudits se et l’on s’y référera en parlant d’An 1, An 2, An 3, etc.
réunissent dans la Cité de Cristal lors du Conclave Afin de pouvoir facilement situer une saison, nous
du solstice d’hiver. La prochaine année est nommée conserverons, au besoin, les noms des mois usuels au
à la suite de savants calculs, liés à l’interprétation XXIe siècle.

17
CHAPITRE 2 - UNE HISTOIRE DES TEMPS RÉCENTS

La saga de awkmoon
Dans les romans de Michael Moorcock, les dates des événe-
ments sont la plupart du temps laissées dans le flou. Vous
trouverez ci-dessous une proposition de chronologie cohé-
rente qui reste suffisamment souple pour vous permettre
d’y adapter vos aventures.

Nous avons placé l’époque par défaut du jeu au cours


de la troisième année de la Conquête, c’est-à-dire
lorsque l’Empire occupe déjà une très grande partie de
la France.
Nous partons du principe que la suite des événe-
ments dépend de la manière dont le MJ souhaite
l’envisager – et peut-être de la façon dont
les PJ vont agir ! Les Granbretons vont-ils
imposer au continent une Pax Britannica
qui durera de longues décennies ? Un
statu quo, séparant l’Europe en deux
zones, l’une conquise, l’autre libre,
va-t-il voir le jour et figer les positions
durant près d’un siècle ? Ou bien
l’occupation granbretonne s’effondrera-
t-elle comme un château de cartes au
bout de quelques années seulement,
à l’instar de ce qui advient dans les
romans ? Toutes ces options restent
ouvertes.

Note : il n’est pas indispensable de


connaître les événements décrits
dans les romans pour jouer à Hawk-
moon. La saga est résumée dans un
chapitre du livre Résistance.

DORIAN HAWKMOON

18
L’UNIVERS DE JEU

CHRONOLOGIE COMPARÉE DES ROMANS ET DE LA CONQUÊTE

ANNÉE DE LA CONQUÊTE MOIS ÉVÉNEMENT AVANCÉE DE LA CONQUÊTE

(CA : calendrier grégorien (décrit dans les romans)


actuel, GB : calendrier gran-
breton, CP : calendrier du
Conclave de Parye)

1 Début de la Conquête : invasion de la


CA : 4295 Hollandia, des États Belges, de la côte
GB : 1351 nord-ouest de la France et du nord des
CP : 90e de la Grenouille Provinces Germaniques.

Prise de Köln, mise à mort du vieux


Duc Hawkmoon des mains de
Avancées prudentes mais impla-
Meliadus de Kroiden, Grand Conné-
Mars cables en France et dans les Provinces
table de l’Ordre du Loup. Le fils du
Germaniques.
Duc, Dorian, est enrôlé dans les
armées ténébreuses.
2
Avril - Élargissement des conquêtes.
CA : 4296
septembre Prise de Parye et de Berlin.
GB : 1352
CP : 91e du Chat
Début du roman Le Joyau Noir
Première campagne de Méditer-
Septembre Visite de Meliadus en Kamarg pour
ranée, lancée depuis le port de Gibral.
(fin du mois) proposer une alliance au Comte
Débarquements en Sardinya et Corsica.
Airain.

« Alliance » entre la Granbretanne et


Novembre
les Karpathes.

La totalité des Provinces Germaniques


Juillet
Rébellion de Hawkmoon. est conquise ainsi que la Moldavia et
(fin du mois)
quelques portions de la Moskovie.

Offensive des Alpes : invasion de


Capture de Hawkmoon, envoyé à la Sweiss et de l’Ostreich. Début de
Août
Londra. la « pacification » des Provinces
Germaniques.
3
Traité commercial entre la Granbre-
CA : 4297
Septembre Arrivée de Hawkmoon à Londra. tanne et Kyprus, qui passe sous le
GB : 1353
contrôle de l’Empire.
CP : 92e du Taureau
Prise de la Catalunya. L’Espanyia,
Implantation du Joyau Noir et toujours indépendante en droit, est
Octobre
envoi d’Hawkmoon en Kamarg. dans les faits quasiment soumise au
Ténébreux Empire.

Création de têtes de pont en Orient


Hawkmoon arrive en Kamarg
Novembre (garnisons implantées en Turkia et
auprès du comte Airain.
Syria).

19
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

Vivre en Europe après le


Tragique Millénaire

À
l’An 3 de la conquête granbretonne, quelles sont les
conditions de vie sur le continent ? Globalement, le
niveau de développement s’approche de celui du LES ZONES GÉOGRAPHIQUES
XV siècle de notre ère, mais il connaît de fortes disparités
e

selon les régions et les couches sociales. Ce chapitre vous Le monde du Tragique Millénaire se découpe en cinq
aidera à mieux appréhender le quotidien de ceux qui vivent grandes zones géographiques.
L’Europe du Nord comprend l’Eire, les Orkneys et
dans l’Europe du Tragique Millénaire : que mange-t-on ?
la Scandie. (La Granbretanne est traitée comme une
Comment voyage-t-on ? À quoi ressemblent les cultes et reli-
entité à part, tant elle diffère des pays voisins, et nous
gions ? Vous pouvez très bien choisir de lire plus tard ces ne parlons pas directement d’elle dans ce chapitre.)
pages, qui sont consacrées à l’arrière-plan des aventures que L’Europe occidentale regroupe les États Belges,
vous allez vivre. la Catalunya, la Corsica, l’Espanyia, la France, la
Hollandia, l’Italia, la Kamarg, la Normandia, l’Os-
treich, les Provinces Germaniques, la Sardinya, la

abitat
Sicilia et la Sweiss.
L’Europe de l’Est inclut la Bulgaria, la Crimiée,
les Karpathes, Kyprus, la Magyarie, la Moldavia, la
Les différences d’habitat sont bien visibles d’un pays ou
Moskovie, la Péloponnia, la Roumania, la Slavie, la
d’une région à l’autre. En Europe occidentale, par exemple, Tchékia et l’Ukranie.
les villes et villages sont majoritairement constitués de chau- L’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, l’Island
mières de plain-pied, aux murs faits de bois, de torchis ou et le Grinland appartiennent aux terres mythiques
plus rarement de briques cuites. Le mobilier y est simple, le dont très peu en Europe soupçonnent encore l’exis-
plus souvent en bois massif. Il se compose essentiellement tence. Il en est de même pour les nations d’Orient
de tabourets, bancs, tables, maies et coffres, avec parfois des qui comprennent l’Alchourie, l’Aegypt, le Mar’hok,
la Syria, Tunis. En raison d’échanges commerciaux
tapis en peaux de bête. Il arrive que les bâtisses contiennent
soutenus, la Perse et la Turkia sont un peu mieux
des meubles et objets de récupération, complètement
connues, du moins parmi les élites marchandes.
anachroniques, fabriqués dans les matériaux perdus de l’Âge Les contrées oubliées rassemblent toutes les
d’Or. nations et régions non citées plus haut comme par
Les habitants les plus riches possèdent des demeures en exemple l’Australia, l’Arktic, l’Afrika légendaire, la
pierre de carrière ou en moellons, quelquefois rehaussées Mérika…

20
L’UNIVERS DE JEU

d’un ou deux étages, et flanquées d’échauguettes et de Il est à noter que les îles de la Mer Méditerranée, le sud de la
tourelles. Les seigneurs vivent quant à eux dans des palais, Péloponnia, de l’Italia et de l’Espanyia abritent de nombreux
parfois somptueux, ou des forteresses aux fenêtres barreau- habitats troglodytes. Compte tenu de la chaleur accablante,
dées. Ces demeures possèdent souvent de vastes jardins beaucoup vivent au sein de villages blottis dans l’ombre des
dotés d’immenses verrières ou de rotondes. Par ailleurs, la canyons, où les à-pics rocheux sont creusés de galeries et de
mode des vitraux colorés se répand dans les couches les plus palais enterrés. À la surface, de modestes pavillons en adobe,
aisées. Les artisans-vitraillistes sont donc de plus en plus à toitures étagées, percés d’étroites fenêtres, constituent
recherchés… et de mieux en mieux rémunérés. l’essentiel de l’habitat. Les nomades privilégient, eux, des
En Europe du Nord, les fermes traditionnelles sont le plus yourtes lors de leurs périodes sédentaires.
souvent des maisons à colombages, aux murs faits de tourbe
ou de torchis. Elles possèdent des murs d’un mètre d’épais- Partout en Europe, nombre de villages et de cités sont édifiés
seur et sont pourvues de petites fenêtres occultées par sur les fondations de bâtiments colossaux aujourd’hui
des peaux de bête. Les plus modestes habitent de petites engloutis et dont beaucoup ont oublié l’existence. Il peut
maisons-fosses, généralement circulaires, d’un diamètre arriver qu’une ville entière ait été bâtie, comme c’est le cas à
de trois à quatre mètres. Elles sont enterrées d’un à deux Toloza ou à Munchein, autour d’un édifice des temps anciens
mètres afin de se protéger du froid glacial. Les demeures des resté debout et devenu, en raison de son prestige, le centre du
seigneurs sont, généralement, de hauts bâtiments à colom- pouvoir local (lieu de culte ou palais seigneurial par exemple).
bages ou des fortins. C’est dans les zones désertiques, comme par exemple en
Dans les terres de l’Est, les maisons, pourvues de toits à pente Espanyia ou en Crimiée, que les vestiges de bâtiments anciens
raide, sont munies de volets de bois et de grilles pour les plus sont les plus nombreux et les mieux conservés. Ces lieux
aisés. Même dans les couches les plus pauvres, on retrouve, isolés sont parfois habités par des communautés humaines.
de Kyprus aux Karpathes, des murs très colorés, voire orne- S’y aventurer n’est pas sans risque, compte tenu des émana-
mentés. Dans ces régions disputées, les seigneurs habitent tions toxiques, de la météorologie capricieuse et de la faune
souvent des forteresses circulaires. aberrante qui les peuple.

Un village troglodyte en Espanyia

21
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE


L’avancée du Ténébreux Empire est une œuvre de domi-
nation et de destruction. Dans l’esprit des Granbretons, le LA PLUIE DE MORT
paysage lui-même doit porter les stigmates de la Conquête,
Tempêtes, tornades et ouragans déferlèrent sur la Terre
afin de rappeler à tous la puissance impériale. Les villages
et sur ses agneaux, éradiquant méthodiquement la vie.
sont systématiquement brûlés lorsque leur occupation n’est
L’Homme avait activé les mécanismes de l’holocauste et la
pas jugée nécessaire. Les ouvrages d’art sont, quant à eux, soit Terre rendit coup pour coup avec sa somptueuse pano-
pillés, soit profanés. Ainsi, si les matières précieuses prennent plie d’armes. Ce Cataclysme sans précédent plongea les
la route des ateliers de Londra ou des chantiers impériaux, nations dans le chaos, faucha plusieurs milliards d’âmes
les statues sont abattues, les reliques sacrées détruites, les et engendra le Tragique Millénaire…
œuvres d’art mises au pilon. Quant aux lieux de pouvoir, s’ils Traduit des Textes Anciens
sont le plus souvent rasés afin de signifier un changement par Gonzague de Bessiers
d’ère aux populations locales, il arrive qu’ils soient réinvestis
Les plus anciens ouvrages font quelquefois référence
par les envoyés de l’Empire et aussitôt « granbretonnisés » :
à une Pluie de Mort (aussi appelée Pluie de Mort et
outre le fait que les drapeaux des Ordres conquérants flottent de Feu) qui s’abattit jadis sur le monde, mettant un
sur ces bâtiments, des artisans et artistes se chargent d’en terme brutal à l’Âge d’Or et plongeant l’humanité
refaire les façades ou la décoration intérieure afin qu’elles dans les temps sombres de la décadence. Ces écrits
soient conformes au goût, baroque, des occupants. révèlent que, tout d’abord, les ténèbres s’amas-
sèrent, annonçant de grandes destructions venues
du ciel. Aucune nation ne fut épargnée. Les prédica-

Boire et manger
teurs contemporains évoquent souvent un jugement
divin et décrivent ce phénomène comme un cata-
clysme sans précédent, foudroyant tout ce qui vit
Dans l’univers de Hawkmoon, l’alimentation ressemble
par ses éclairs dévastateurs. D’autres parlent aussi
à celle de notre Moyen-Âge : pauvre pour les pauvres, d’immenses colonnes de feu rugissantes, crevant les
riche pour les riches. Elle est également déséquilibrée. Les cieux et consumant tout sur leur passage. On ne sait
céréales (blé, seigle, orge) constituent l’essentiel des repas. plus aujourd’hui avec certitude si cette Pluie de Mort
La pomme de terre, sous une forme bien plus chétive que était une arme des Ancêtres ou s’il s’agissait de l’ul-
celle que nous connaissons, se retrouve également dans time riposte d’une Terre mourante. Cette hécatombe
beaucoup d’assiettes. planétaire menaça l’humanité de disparition, à tel
point qu’aujourd’hui encore nombreux sont ceux qui
Les légumes et légumineuses (tomates, oignons, courges,
éprouvent une peur panique à l’idée qu’un tel châti-
fèves et pois) constituent des aliments d’appoint, aussi bien
ment puisse se reproduire...
pour les plus démunis que pour les plus riches.
De même, la viande est rare, et celle de bœuf encore plus
car son élevage est très coûteux. Mouton, agneau, porc et bières, à faible teneur en alcool, sont consommés tout au
lapin sont les viandes les plus communément mangées, long de la journée. Pour les plus pauvres, l’eau vinaigrée
mais on trouvera aussi, dans les menus populaires, des reste préférée à l’eau pure.
animaux comme le hérisson ou de gros rongeurs. Le gibier
est en général réservé aux classes dominantes, sauf s’il a On doit ajouter qu’en Europe du Nord, la chasse, la pêche
été braconné. et la cueillette constituent les principales sources de nour-
Les poissons de rivière (truite, brème, brochet) et les crus- riture. L’agriculture est rare dans ces contrées ingrates. La
tacés sont en revanche couramment consommés, la pêche situation est similaire dans certaines zones d’Europe du Sud
ne faisant pas l’objet d’interdictions aussi strictes que la devenues trop arides. On y pratique cependant la culture
chasse, activité le plus souvent réservée aux seigneurs. de champignons au sein de fermes souterraines. Dans ces
Quant aux boissons, les alcools ont la faveur des habitants contrées âpres, les plus démunis vont jusqu’à se nourrir de
d’Europe car on se méfie de l’impureté de l’eau. Vin et galettes de terre qui sont vendues sur les marchés.

22
L’UNIVERS DE JEU

CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE NAVIGATION


Le Ténébreux Empire a des légions à nourrir, et, au-delà de Sur les voies fluviales, les voyageurs utilisent des coches
cet impératif pratique, la prédation alimentaire est égale- d’eau pour leurs déplacements entre cités. Ces embarca-
ment un instrument de terreur. Les pays en guerre ou vaincus tions, plus ou moins grandes, sont halées par des chevaux
subissent systématiquement un rationnement important de ou des bœufs, quand elles ne sont pas munies de voiles.
leurs ressources, voire des privations imposées par un avenir Suivant les risques et les endroits traversés, elles peuvent
incertain ou un occupant tyrannique. être protégées par quelques gardes.
D’autre part, au-delà de ces réquisitions, de nombreuses La Mer Méditerranée, le Grand Océan ou encore la Mer Noire
régions ont été durement déstabilisées dans leur production sont de vastes étendues qui apparaissent comme des espaces
et les famines frappent parfois sans prévenir des contrées de tous les dangers. Dans les pays côtiers ou insulaires, les
autrefois prospères. L’Europe a faim ou a peur d’avoir faim : navires hauturiers sont des possessions coûteuses, qui ne
c’est une réalité à laquelle les PJ devraient être souvent peuvent appartenir qu’à des puissants : seigneurs, marchands
confrontés. ou guildes, chefs pirates. Les hommes du commun possèdent
au mieux des barques de pêche ou de petits cotres. Peu de
navires peuvent actuellement s’aventurer loin du rivage.

Sur les routes Pour la plupart, le cabotage est de rigueur.


La Scandie utilise des vaisseaux à fond plat dotés de voiles

d’Europe multiples très performantes, qui permettent des périples


en haute mer. La Moskovie, l’Espanyia, la Péloponnia et la
Granbretanne possèdent, quant à elles, les flottes les plus
LA RARETÉ DES DÉPLACEMENTS puissantes. Leur marine de guerre et leur marine marchande
Quelle que soit leur nation d’origine, les gens du commun sont réputées pour la qualité et l’efficacité de leurs navires.
sont sédentaires dans leur écrasante majorité. Ils se La Granbretanne est également à la tête d’une armada de
déplacent peu, le plus souvent à pied ou en charrette tirée péniches (de bronze, d’ébène ou de teck) qui sillonnent
par des bœufs. Pour eux, le monde connu ne s’étend pas l’estuaire de la Tamise et les principaux fleuves d’Europe,
à plus de 50 kilomètres autour de leur lieu de vie. Et s’ils débordant d’objets et de matières précieuses dérobés aux
désiraient en agrandir le périmètre, ils se heurteraient au nations conquises.
fait que les conditions de voyage sont difficiles. L’état des
routes laisse à désirer. Souvent faites de terre ou de pavés
grossiers, elles se transforment en champs de boue à la
L’HYDROPTÈRE
moindre averse. En outre, les voyageurs, considérés comme
des étrangers, sont regardés avec suspicion. Le risque d’une L’Espanyia possède quelques rares modèles d’hy-
mauvaise rencontre, enfin, est élevé. Dans les terres de l’Est droptères hérités de l’Âge d’Or. Ces machines
par exemple, brigands, ribauds et coupe-jarrets écument les « magiques », équipées de passerelles de comman-
chemins secondaires en quêtes de proies faciles à détrousser. dement, sont dotées d’immenses voilures. À pleine
Les montures comme l’âne, la mule, le cheval, le mammouth vitesse, ces vaisseaux des mers se soulèvent et
en Moskovie ou les loups à crocs de sabre des Karpathes ont semblent littéralement voler au-dessus des eaux.
D’étranges ailes incurvées, disposées sur les flancs de
des coûts d’entretien mensuel considérables. Ces créatures
leurs coques, leur permettent de s’orienter. Ce type
sont donc généralement réservées aux seigneurs, riches
de navire est capable d’atteindre des vitesses prodi-
marchands, bourgeois et à ceux qui peuvent supporter leur gieuses. Son entretien est malheureusement difficile,
entretien. Les montures ailées ont, elles, un coût prohibitif. tant sa technologie est complexe. Aucun sorcier n’est
Très rares, elles appartiennent le plus souvent à de riches aujourd’hui capable de reproduire ces machines et
seigneurs ou à de redoutables chefs-mercenaires. Elles les savants granbretons eux-mêmes ne maîtrisent
équipent aussi certains soldats des armées régulières de pas cette magie…
Moskovie (l’aigle de Sibérie) ou de Kamarg (le flamant géant).

23
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

En Mer Méditerranée, les navires européans croisent parfois hostiles. Il est très probable que les Résistants auront, à un
des galères de commerce ou de guerre propulsées par moment ou à un autre, besoin de voyager loin de chez eux :
des bataillons de rameurs enchaînés. Issus des lointaines quel motif invoqueront-ils ?
contrées orientales, ces vaisseaux de combat sont pourvus Dans les faits, cependant, les moyens de contrôle sont limités.
de rostres richement décorés et prévus pour l’éperonnage. Un bon faussaire peut assez facilement contrefaire un docu-
ment de voyage. La vérification des identités est très difficile
en l’absence d’une centralisation du pouvoir. À ces difficultés
LE CONTRÔLE DES VOYAGEURS techniques, il faut ajouter une réalité économique et sociale :
Qu’il soit terrestre ou maritime, le voyage est, dans le monde de nombreux métiers sont intrinsèquement liés à la mobilité.
de Hawkmoon, une activité exceptionnelle. Artisans, commerçants, artistes, mercenaires, travailleurs
D’une part, voyager coûte cher. Outre la nécessité de payer saisonniers (marins ou récoltants par exemple) sont autorisés
chaque soir le gîte et le couvert, il faut composer avec à voyager et leur présence sur les routes n’étonnera personne.
l’appât du gain des seigneurs locaux, qui, lorsqu’ils disposent De ce fait, si le contexte n’est pas favorable aux voyages,
d’hommes pour ce faire, établissent des points de contrôle ceux-ci se situent socialement dans une zone grise, entre
sur leurs routes, afin d’encaisser des péages et de maîtriser suspicion et tolérance. Les voyageurs suscitent bien souvent
les passages. (Passer par certaines contrées s’avère si onéreux des interrogations, mais il n’est pas trop difficile d’invoquer
que les caravanes marchandes évitent soigneusement ces une raison solide qui justifie un déplacement.
régions afin de préserver leurs marges !).
D’autre part, la plupart des régions d’Europe ont la hantise CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
des « vagabonds » et autres « errants », sur lesquels courent Avec l’invasion granbretonne, plusieurs tendances se sont
toutes sortes de rumeurs défavorables : ils portent des mala- accentuées.
dies, volent, espionnent pour le compte d’une puissance Dans les périodes de troubles comme celle que connaît
ennemie… Il ne fait pas bon se trouver sur les routes sans justi- actuellement l’Europe, la suspicion voire l’hostilité à
fication, et c’est une chose qu’il faudra bien garder à l’esprit l’égard des « étrangers » s’accroît ; bien des voyageurs en
lors de vos aventures. La liberté de mouvement ne va pas de font l’amère expérience.
soi. Celui qui voyage sans raison impérieuse ni sauf-conduit Le contrôle des routes est renforcé en certains endroits.
émanant d’une autorité respectable s’expose à des réactions Lorsqu’ils en ont les moyens, les seigneurs locaux

24
L’UNIVERS DE JEU

cherchent plus que jamais à maîtriser les voies de commu- sont armés !) mais bénéficieront d’un argument crédible
nication sur leur territoire. Les tarifs des péages sont bien pour expliquer qu’ils sont loin de chez eux.
souvent plus élevés.
En d’autres endroits, au contraire, l’affaiblissement du
pouvoir ou la mobilisation des gens d’armes dans la lutte
contre les Granbretons entraînent une baisse des contrôles éodalisme
par manque d’effectifs pour les exercer. Le monde de Hawkmoon offre un panorama varié d’organisa-
Partout où ils s’installent, les Ténébreux Seigneurs multi- tions sociales, mais le féodalisme médiéval reste le modèle
plient les péages et entendent limiter les déplacements. ultra-dominant des sociétés européanes. Si vous avez une
La chasse aux espions et la volonté d’assigner les popula- idée assez nette de son fonctionnement, alors vous savez
tions à un lieu fixe afin de mieux les dominer expliquent déjà à quoi ressemble, socialement, cet univers de jeu.
cette politique. L’Empire n’a que faire des obligations La noblesse héréditaire occupe une place prépondérante
professionnelles invoquées par certains corps de métier. dans l’édifice social. Les aristocrates détiennent les terres et
L’arbitraire est la règle : on peut être en possession des le pouvoir qui s’y attache. Ils mènent le plus souvent une vie
documents adéquats et se voir refuser le passage. Des oisive, leurs domaines et leurs propriétés étant administrés
postes de contrôle temporaires sont susceptibles de surgir par des cohortes de serviteurs.
n’importe où. Dans les villes, les bourgeois forment une caste à part
Cette volonté de maîtrise est cependant contrariée par composée de riches marchands, d’artisans aisés, de conseil-
le chaos que provoque la guerre. Les routes d’Europe lers seigneuriaux et enfin de dignitaires occupant des
sont pleines de civils fuyant les zones de conflit et l’Em- fonctions de choix dans les rangs d’un culte.
pire granbreton n’a pas les moyens humains d’entraver Les combattants, les artisans ou encore les marins appar-
complètement ces flux (voir l’encart « L’exode des peuples tiennent à la catégorie de ceux qui travaillent ou louent
vaincus » ci-dessous). Il reste donc possible à un groupe de leurs services. Leurs droits sont protégés par des corpora-
Résistants d’invoquer le motif de l’exode pour voyager. Ils tions. Le mercenariat est ainsi une activité plus régulée qu’il
seront regardés de manière soupçonneuse (surtout s’ils n’y paraît : bon nombre d’hommes d’armes appartiennent à

L’EXODE DES PEUPLES VAINCUS


Lors de leurs sanglantes conquêtes, les hordes de Gran- à l’état de santé fragile, s’exilent parfois sans destina-
bretanne répandent peur et panique au sein des nations tion précise – et l’on accueille rarement de bonne grâce
vaincues. Sous l’effet de cette terreur, la fuite s’impose ces étrangers au ventre vide qui envahissent les terres,
comme un phénomène de masse. Beaucoup prennent la viennent mendier du pain et « voler dans les champs ».
décision déchirante de partir plutôt que de vivre dans Les dangers sont légion sur les routes d’Europe et l’on
la crainte constante d’être les prochaines victimes des relate d’innombrables cas de pillages, de meurtres
exactions impériales. et de viols collectifs. Les exilés sont à la merci des
Dans ce contexte, il est fréquent de croiser des cara- rançonneurs, des soudards et des esclavagistes. Ils sont
vanes de réfugiés jetés sur les routes, démunis, amaigris, également victimes du froid, de la famine, de la cani-
le regard perdu, les traits tirés, vêtus de guenilles et cule, du manque d’eau potable, des bêtes sauvages, des
d’oripeaux. De nombreux fuyards ont choisi de former mutants sanguinaires… et des Granbretons, qui voient
des convois plutôt que de traverser seuls les territoires ces fuyards d’un très mauvais œil. En effet, le Ténébreux
en guerre. Ces groupes de taille variable abritent dans Empire se doit de maintenir des bras dans les provinces
un chaos hétéroclite des files d’hommes, de femmes occupées pour travailler les champs et alimenter sa
et d’enfants arpentant les routes à pied avec des char- monstrueuse machine de guerre en nourriture, armes et
rettes attelées ou poussées à la main. Ces malheureux, autres produits manufacturés.

25
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

INCARNER UNE FEMME EN EUROPE


Bien que souvent patriarcales, la plupart des sociétés leurs maîtres masculins.
européanes ne sont pas foncièrement sexistes. Ainsi, les La saga de Hawkmoon met en scène des personnages
femmes disposent généralement des mêmes droits que féminins intrépides et puissants. De même, plusieurs
les hommes. Plus que le sexe, c’est avant tout le milieu nations sont gouvernées par des femmes de pouvoir,
social qui conditionne le statut d’une personne. Une fortes et respectées, comme la Reine Artémia en Slavie
femme de la noblesse aura bien plus de pouvoir qu’un ou la Reine Miriotia dans les Karpathes. Dans la société
homme issu de la bourgeoisie, sans parler d’un roturier… granbretonne, la méritocratie impériale favorise l’émer-
Dans certains pays, cependant, comme en Ukranie ou gence des forts, quel que soit leur sexe. Les temps
en Espanyia, les femmes n’accéderont jamais à la majo- troublés de la Conquête ne font, paradoxalement, que
rité juridique : leurs droits sont entre les mains de leur renforcer cette tendance générale : des femmes sont tout
père ou de leur époux. En certains lieux, comme par à fait susceptibles de connaître une ascension sociale
exemple en Tchékia, elles sont même traitées comme ou d’inspirer le respect si elles font preuve d’audace ou
des esclaves, leur vie étant entièrement à la merci de d’esprit d’entreprise.

des « sociétés de guerre », qui fixent salaires et conditions CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
de travail. L’Empire prend soin de mettre à bas l’édifice social de
La paysannerie et les serfs représentent la plus grande chaque pays conquis. Sauf en de rares exceptions, ses diri-
partie de la population. Les familles, souvent nombreuses, geants sont non seulement démis de leurs fonctions mais
comptent sept à huit enfants, voire plus. Les rares fermiers, humiliés, torturés et exécutés en place publique. Déstabiliser
c’est-à-dire les paysans qui possèdent leurs propres l’ordre des sociétés étrangères fait partie des techniques par
terres, peuvent être riches et très influents. Les serfs, eux, lesquelles la Granbretanne assoit sa domination sur l’Europe.
connaissent un sort peu enviable. Méprisée et souvent Attaquer le pouvoir en place limite par avance les possibi-
persécutée par la noblesse dont elle dépend, cette classe lités de rébellion des populations, qui se trouvent privées
misérable est exploitée au-delà du raisonnable, quand elle de leurs chefs habituels. Parfois, c’est également pour l’Em-
n’est pas sacrifiée sur les champs de bataille. Certains nobles pire un moyen de se rendre plus populaire : il dénonce avec
peu scrupuleux exercent même un droit de cuissage sur force les turpitudes et les méfaits des dirigeants qu’il vient
leurs terres ou imposent un ost de plusieurs mois à leurs de démettre – ce qui n’est pas toujours sans fondement.
gens. Attention toutefois à ne pas faire de ce schéma une Enfin, malmener les élites en place ouvre un espace pour des
généralité. En Kamarg, dans les Provinces Germaniques promotions spectaculaires : méritocratique, le Ténébreux
ou en Péloponnia par exemple, les paysans sont respectés Empire aime porter à des « postes de responsabilité » des
pour leur travail et bénéficient de droits individuels qui les citoyens qui collaborent activement avec lui.
préservent des abus. Il résulte donc de ces manœuvres actuelles un chaos social
Il faut ajouter que, en Europe du Nord, la différence est comme les sociétés européanes n’en avaient pas connu
moins marquée entre la classe dominante, incarnée par depuis longtemps.
des chefs de villages tribaux ou par les jarls en Scandie,
et les communautés qu’ils dirigent. Dans ces contrées, on
rencontre également peu de mendiants ou de gueux, la
solidarité familiale et clanique étant ici particulièrement Échanges
développée. Si des impôts sont levés, ils sont ensuite majori-
tairement redistribués dans l’intérêt du plus grand nombre,
économiques
servant par exemple à construire des bâtiments d’intérêt Depuis plusieurs décennies, l’Europe connaît un essor
commun ou à entretenir des routes. économique soutenu, lié au perfectionnement des tech-

26
L’UNIVERS DE JEU

niques et au développement des moyens de communication.


La plupart des nations sont soucieuses d’ouvrir leur pays
au commerce et aux échanges. Des villes de foires ont pris
L’ESCLAVAGE
une importance décisive dans les échanges internatio-
Le servage, on l’a dit, est répandu en Europe. Aucune
naux. Jusqu’au début de la conquête granbretonne, les plus nation n’a aussi massivement recours à l’escla-
célèbres et dynamiques étaient Parye, Padova, Nürnberg et vage que l’Empire granbreton, mais il se rencontre
Wien. ailleurs également. En Tchékia, en Espanyia et en
Grossièrement, on peut signaler que l’Europe du Sud Scandie, on croise souvent des esclaves. Rien ne vous
exporte épices, vin, céramique, cuirs et minerais (dans le cas interdit d’imaginer qu’on en trouve ailleurs, dans
de l’Espanyia). L’Europe de l’Est est réputée pour ses mine- telle région ou telle ville indépendante du reste d’un
pays donné. Hors de l’Europe, en Turkia, en Perse, en
rais (cuivre, étain, argent), ses pierres, sa verrerie, son bois
Aegypt, en Alchourie, cette pratique est également
d’œuvre, ses fourrures et objets artisanaux. Les contrées
très commune.
occidentales sont des pourvoyeuses de céréales, vin, sel, Plusieurs grands marchés aux esclaves peuvent être
produits textiles et tinctoriaux. Les nations du Nord, plus visités en Europe. On les trouve à Gibral, Genova,
autarciques, s’intéressent moins aux échanges commer- Kyprus, Istanbul et Marzeille.
ciaux, même si leur bois de construction, leurs peaux L’esclavage était cependant une pratique en régression
et fourrures ainsi que leurs poissons saumurés peuvent avant que la conquête granbretonne ne commence. Il
circuler bien au-delà de leurs frontières. n’est pas rare, dans les milieux éclairés, d’entendre
dénoncer cet « archaïsme » ou cette « barbarie ».

27
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

LA MONNAIE collier en or, à moins de vouloir perdre très nettement au


Les systèmes monétaires sont nombreux dans l’Europe change !
désunie d’avant la conquête granbretonne. Toutefois, on
peut distinguer trois principaux moyens d’échange : le troc,
les pièces de métal et les lettres de change. VALEUR MONÉTAIRE
À l’échelle locale et rurale, le troc demeure incontournable.
Sou de cuivre : 1 sc
Biens et services se négocient de gré à gré, en fonction des
Pièce d’argent : 1 PA = 20 sc
besoins et des moyens de chacun.
Pièce d’or : 1 PO = 20 PA = 400 sc
Dès que l’on passe à une échelle régionale, la monnaie est Lettre de change : valeur courante entre 5 et 500
couramment utilisée. Chaque nation frappe ses propres PO (parfois plus, rarement moins)
pièces de cuivre, d’argent et d’or. La valeur des unes et des
autres dépend à la fois de leur pureté en métal mais aussi GRAND OR
de la puissance financière de la nation émettrice. Toute-
fois, une structure commune se distingue sur l’ensemble du Avant l’avènement des lettres de change, une
continent : ancienne organisation commerciale aujourd’hui
disparue avait l’habitude de frapper de très
Le sou de cuivre (sc) est de loin la pièce la plus courante
grosses pièces d’or. Aujourd’hui très rares, ces
(équivalente à quelques euros actuels).
pièces sont dénommées Grand Or (GO). Large
La pièce d’argent (PA) est également fréquente et permet comme trois doigts de la main, chacune vaut une
de régler de plus grandes dépenses (équivalente à une bonne dizaine de pièces d’or « classiques ».
centaine d’euros actuels). 20 sous de cuivre font une pièce
d’argent.
Enfin, la pièce d’or (PO) est beaucoup plus rare (représen-
tant une valeur de quelques milliers d’euros actuels). 20 CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
pièces d’argent font une pièce d’or. Ainsi une pièce d’or Depuis le début de la Conquête, les échanges économiques
vaut 400 sous de cuivre, de quoi vivre correctement durant sont très perturbés. Mais ils n’ont pas été interrompus
un bon mois ! pour autant. En réalité, les représentants de l’Empire sur
Enfin, à l’échelle nationale ou internationale, plusieurs le continent sont divisés à ce sujet. Pour certains, il faut
guildes marchandes proposent un système de lettres de détruire l’économie des pays occupés afin de les affaiblir.
change d’une étonnante efficacité. Reconnues dans la plupart Dans les zones qu’ils dominent, les foires sont suspendues
des comptoirs commerciaux, ces lettres ont généralement et les voyages commerciaux interdits. Ainsi, Nürnberg a
deux parties : une partie spécifique à la guilde émettrice et vu sa foire disparaître depuis que la terrible Lucilda Ryker,
une seconde partie manuscrite permettant au responsable Connétable de l’Ordre du Vautour, et son fils Odoric en ont
du bureau de la guilde de stipuler un montant précis. pris le contrôle. Pour d’autres Granbretons, les échanges
Un tel document est établi sur du papier de qualité, imper- économiques sont sources de richesse et il faut en profiter au
méabilisé à la cire et cacheté avec un sceau commercial moyen de taxes et d’accords commerciaux avantageux. Dans
approprié. Des sommes faramineuses voyagent parfois ainsi, les zones placées sous leur tutelle, on aura la surprise de voir
pliées en quatre dans une poche de manteau… des commerces ouverts et des marchés animés. La « protec-
Il est à noter que certaines guildes disposent de lettres de tion granbretonne », gage d’une plus grande sécurité pour
change aux montants prédéfinis, ce qui en fait de véritables les commerçants, y est parfois très appréciée…
billets de banque !
Beaucoup plus anecdotique, les gemmes et autres bijoux
permettent également des échanges monétaires. Leur valeur GUILDES MARCHANDES ET
est toutefois bien moins évidente pour le commun des COMPTOIRS COMMERCIAUX
mortels, aussi ce mode de « paiement » est-il rarissime. On Implantés en Europe occidentale et dans les provinces de
ne saurait payer sa chambre d’auberge avec un saphir ou un l’Est, plusieurs guildes, corporations et comptoirs commer-

28
L’UNIVERS DE JEU

ciaux se disputent aujourd’hui le monde connu. Si le


commerce reste une remarquable source d’échanges et de
progrès, les intérêts des guildes sont avant tout financiers et LES MARCHÉS NOIRS
politiques. En certains lieux, elles se comportent de manière
prédatrice et sont en mesure de concurrencer, voire de Les marchés noirs fleurissent dans les nations
remplacer officieusement, les autorités en place. conquises comme dans les provinces libres. Ces
structures clandestines, plus ou moins organisées,
Les guildes les plus puissantes disposent de leur propre
sont de véritables plaies qui vivent du commerce et
diplomatie, de leurs corps armés de mercenaires et de leur
du trafic de produits illicites. Ces économies souter-
flotte marchande. Pour beaucoup d’autres organisations, raines sont dirigées par des trafiquants qui vendent
les possessions se résument à quelques comptoirs de faible des produits issus de la piraterie, de la contrebande
importance, sans réelle emprise territoriale. Des alliances ou de larcins. Leurs lieux de prédilection sont les
entre guildes ou des consortiums sont parfois créés dans tripots, les bordels et les tavernes dans les faubourgs
le but de disposer de fonds suffisants afin de financer les des grandes villes. Opportunistes, ils écoulent aussi
projets les plus ambitieux, comme l’exploration de terres leurs produits auprès de marchands ambulants ou au
sein de marchés plus classiques.
lointaines et d’îles hypothétiques. Naturellement, il existe
Les règlements de comptes sont fréquents dans
aussi des dissensions au sein de chaque guilde et entre
cet univers impitoyable où aucune règle ne régit
certaines guildes, rongées par le spectre d’une concurrence la compétition. Néanmoins, ces marchés occultes
âpre et sans fin. suscitent toujours rêve et convoitise. Ils attirent
de nombreux clients fortunés qui y dénichent bon
Bien qu’il en existe beaucoup d’autres, nous décrivons nombre d’objets, de reliques et de produits introu-
ci-dessous deux organisations commerciales parmi les plus vables ailleurs…
importantes du continent. La guilde de Kyprus, l’une des
plus puissantes d’Europe, est pour sa part développée dans
le chapitre 5, p. 68. À présent, la Marquise ne peut rester indifférente aux
événements qui se déroulent aux portes de son empire
LA GUILDE DE MOSKOVIE commercial ; elle doit rapidement trouver des ressources
La Guilde de Moskovie est née de la fédération de plusieurs politiques et militaires pour repousser cette menace insi-
comptoirs commerciaux situés dans les royaumes de l’Est. dieuse. Elle se montre pourtant réellement conquise par
Deux décennies auparavant, cette union a été conduite les us et coutumes des Granbretons, qu’il s’agisse de leur
à marche forcée, avec des résultats remarquables, par la esthétique flamboyante ou de leur usage rationalisé de la
Marquise Desislava de Bulgaria. Forte de son statut et de terreur.
son influence, cette intrigante est dominée par un esprit de
conquête insatiable. Mue par la recherche de bénéfices impor- LES COMPTOIRS COMMERCIAUX D’ATHÉNA
tants, la Marquise ne cesse d’établir de nouvelles alliances et D’aussi loin que remonte la mémoire des hommes, les cités
possède déjà plusieurs comptoirs commerciaux en Europe. autonomes de Péloponnia ont toujours accepté l’emprise
Pas de violence apparente ni d’intimidation ouverte dans coloniale de la grande province d’Athéna. Ses marchands,
sa stratégie, mais plutôt le patient grignotage et l’asphyxie les Archontes, ont peu à peu construit un empire tentacu-
économique progressive des guildes concurrentes. Lente- laire reposant sur des dizaines de comptoirs commerciaux
ment mais sûrement, l’honorable Marquise achète, menace établis en mer Egéa, dans les principaux ports des Cyclades,
ou séduit des provinces. La corruption fleurit sur son tapis à Rhodes et en Crête. Les hautes tours crénelées de la guilde
d’or, d’argent et de pierres précieuses, sur fond d’ingérence d’Athéna se dressent dans chaque comptoir où elle a pignon
dans les querelles de royaumes. Contre vents et marées, sur rue. Dans ces tours transitent toutes sortes de marchan-
Desislava pousse ses pions sur l’échiquier, continuant pour dises : coton, vin, parfums, épices, esclaves, créatures
le moment d’agir en toute impunité même si de sinistres exotiques, mutants, armes, objets anciens, reliques, arte-
rumeurs commencent à ternir sa réputation. facts, eunuques…

29
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

Ces produits sont triés puis répartis pour être ensuite ache-
minés par navire ou caravane jusqu’à des destinations parfois LES SICAIRES
très lointaines.
Cette société secrète compte une poignée d’espions
Les comptoirs sont placés sous la férule des Archontes, qui
assassins dans ses rangs. Une aura de mystère les
exercent une hégémonie commerciale totale sur leur zone entoure et leur existence même est mise en doute.
d’autonomie et de responsabilité. Si les Sicaires existent, ils sont supposés servir les
La marine marchande des comptoirs se compose de navires intérêts de la guilde marchande d’Athéna, dont ils
polyvalents, de caraques, de caravelles et de vraquiers. Leurs seraient la police secrète. Sur ordre des Archontes,
déplacements sont protégés par des vaisseaux de guerre ils se chargeraient d’espionner des concurrents,
petits et rapides qui se révèlent très efficaces contre les voire d’éliminer discrètement ceux qui se dressent
pirates. sur la route des comptoirs.
On sait peu de choses sur ses membres. Les Sicaires
Cette organisation au passé complexe et agité est aujourd’hui
seraient toujours vêtus de noir, mais même ce détail
très riche et structurée. Elle parvient même à frapper sa
est sujet à caution. Ils sont décrits comme des ombres
propre monnaie d’or. Elle est actuellement dirigée par crépusculaires et inquiétantes qui utilisent des armes
un certain Rhoakim Irkandréas, un adolescent délicat au courtes – dagues ou stylets – pour commettre leurs
magnétisme animal, qui a hérité de cette organisation à la méfaits. Il est certain que la légende qui les précède
suite du tragique décès de son père. Malgré son jeune âge, et la peur qu’ils inspirent ont largement contribué à
ce garçon exerce une autorité incontestable sur ses troupes l’expansion et à la puissance incontestée des comp-
et se montre jusqu’à présent tout à fait digne de sa charge. toirs d’Athéna.

30
L’UNIVERS DE JEU

aire la guerre entendu les ordres guerriers de Granbretanne sont capables de


réorganiser leurs dispositifs en plein combat. Leurs officiers
figurent parmi les meilleurs dans ce domaine : grâce à leurs stra-
Ô guerrier, tremble quand la clameur de l’assaut s’élève dans tégies et à leur génie militaire, ils peuvent arracher la victoire
le silence qui précède le fracas des armes. Les combats d’infan- dans les situations les plus compromises. À cette occasion, les
terie sont une expérience terrible même pour les soldats les plus ordres sont transmis aux troupes au moyen d’héliographes
endurcis. Ces boucheries sont peuplées de râles, d’abominables ou de miroirs qui constituent des modes de communication à
hurlements, d’odeurs âcres de sang et d’excréments, au milieu des distance simples, efficaces et instantanés.
cris de terreur et du claquement de l’acier. Les nations du Nord comptent, pour leur part, de bons
combattants de mêlée adeptes des assauts frontaux, mais peu
Gonzague de Bessiers, Mémoires disciplinés. C’est le cas également de plusieurs nations de l’Est
comme la Tchékia ou la Magyarie.
L’univers de Hawkmoon n’a pas attendu la conquête gran- Quant aux Résistants, les conflits qui les opposent aux légions
bretonne pour porter l’empreinte de la guerre. Les conflits, granbretonnes reposent presque toujours sur une asymétrie
nombreux, ont entraîné l’émergence du métier de combat- numérique et technologique que les rebelles compensent par
tant, la constitution d’armées, la mise au point de machines de une abnégation hors du commun. Sens du sacrifice et adapta-
guerre et le perfectionnement de la stratégie militaire. tion à l’ennemi permettent parfois de l’emporter.
Peu de nations possèdent cependant des unités profession- Partout en Europe, les guerriers de métier imposent le respect,
nelles habituées à combattre en ordre et à effectuer des voire la crainte. Ils se verront de temps en temps offrir un repas
manœuvres complexes (repli d’unités d’infanterie rempla- dans l’auberge où ils sont de passage, lorsque l’on veut s’as-
cées par des unités fraîches, charge de cavalerie, manœuvre surer qu’ils n’y causeront pas de troubles. Dans de nombreuses
de contournement, conversion rapide d’unités en formations communautés, on les sollicitera pour qu’ils racontent leurs
s’adaptant aux évolutions du champ de bataille, choc frontal ou exploits, tant est grand le prestige de la guerre.
prises de positions défensives en carré, etc.). Attention, cependant : la vue d’une arme n’est jamais neutre
Parmi les nations libres, la Kamarg, la Moskovie, l’Espanyia, la dans le monde de Hawkmoon. En certains endroits, elle peut
Péloponnia, quelques rares compagnies de mercenaires et bien susciter la nervosité, voire une franche hostilité. Celui qui

LES COMPAGNIES DE MERCENAIRES


Les compagnies de mercenaires sont répandues en La situation actuelle s’avère particulièrement complexe
Europe occidentale et en Europe de l’Est. Ces unités pour les grandes compagnies de mercenaires, le moindre
paramilitaires sont plus rares en Orient et en Europe du faux pas pouvant les amener à affronter les troupes du
Nord. Plus ou moins puissantes et structurées, certaines Ténébreux Empire et les conduire à leur perte.
ne survivent pas à la disparition de leur chef, quand
d’autres sont en revanche de véritables institutions qui HYDRES DE MOSKOVIE
traversent les décennies. Elles sont composées d’hommes Comme leur nom l’indique, les Hydres sont constituées
et de femmes en quête de fortune, avides parfois d’es- d’effectifs venant des terres de l’Est. Leur commandant
pace et d’aventure, ou cherchant simplement une façon actuel, Yvor de Sakhaline, est un vétéran des champs de
honorable de mourir. Suivant leur réputation, ces ordres bataille au mental d’acier.
paramilitaires servent les États, les guildes marchandes Ses mercenaires possèdent une solide renommée. Leur
ou de riches et puissants seigneurs. Ils peuvent changer confrérie se compose de plusieurs bataillons d’infan-
plusieurs fois d’employeur en une année. Ces entités, en terie et de cavalerie bien organisés et fidèles à leurs
concurrence, exaltent souvent des valeurs d’honneur, de officiers. L’ordre compte même plusieurs escouades
droiture, de courage et de loyauté. d’aigles sibériens montés. On les prétend féroces comme

31
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

LES COMPAGNIES DE MERCENAIRES

la légendaire hydre de Sibérie, dont la gravure stylisée vendent cher leurs services. Leur Grand Maître, le Baron
orne leur emblème, leurs armes et leurs armures. Ce Lyssandre d’Asham, est un homme avisé, à l’acuité peu
corps puissant recrute ou achète ses membres dès commune. Son ordre dispose de soutiens politiques et
l’enfance et les forme ensuite de manière spartiate, religieux entretenus par ses officiers diplomates.
provoquant la mort d’environ 10 % des recrues lors des Pris dans la tourmente des conquêtes granbretonnes, le
entraînements. Baron tente par tous les moyens de rester neutre dans les
Les Hydres sont redoutables au point d’avoir déjà tragédies qui se nouent au quotidien. Malgré ses efforts,
combattu aux côtés des armées régulières de Moskovie. plusieurs compagnons ont déjà eu maille à partir avec
Ce sont notamment des vétérans des batailles de des unités granbretonnes, et Lyssandre sait aujourd’hui
Scandie, connues pour faire partie des combats les plus que le pire est devant lui.
meurtriers de ces dernières années.
LES RÉMORAS
CHAPITRE DU SEPTENTRION Ces marins guerriers sont des mercenaires servant
Fondé par des chevaliers, le Chapitre du Septentrion actuellement la guilde marchande de Kyprus. Leurs
est un ordre de mercenaires composé de combattants navires d’escorte assurent la protection des vaisseaux de
sélectionnés et recrutés dans toutes les nations d’Eu- marchandises contre toutes les menaces. Les Rémoras
rope. Ces hommes et femmes, encadrés et formés par des possèdent plusieurs dizaines de navires de différents
chevaliers et des officiers, font l’objet d’entraînements tonnages, affrétés pour la guerre navale, dont certains
individuels et collectifs intenses qui les changent en sont même dotés de canons-feu. Ces marins guerriers,
combattants d’élite. craints par les navires pirates, ne représentent cepen-
Cet ordre de chevalerie séculaire, respecté et redouté, s’est dant pas un adversaire de taille contre les vaisseaux de
enrichi et renforcé avec le temps, au gré de ses exploits. guerre des grandes nations maritimes.
Le Septentrion dirige à présent plusieurs domaines
et citadelles en Europe et parfois au-delà, le Chapitre LES MARTEAUX DE RODAN
possédant notamment l’île de Palma, située dans l’ar- Avant la campagne dans les Provinces Germaniques, les
chipel des Baléars. Cette terre abrite la principale place régiments des Marteaux de Rodan formaient l’une des
forte des chevaliers, une partie de leur flotte ainsi que de meilleures infanteries d’Europe, habituée à combattre
nombreuses pièces de siège. C’est également ici que se en ordre. Ses frères d’armes, fidèles, loyaux et impi-
trouverait le gros de leur trésor. toyables, étaient connus pour leurs hauts faits et leurs
Il est très difficile aujourd’hui d’évaluer précisément ses exploits légendaires.
effectifs, mais le Septentrion compte probablement plus Adeptes des chocs frontaux et des combats de masse,
de 6000 combattants dans ses rangs, ce qui en fait une ces mercenaires ont combattu à Berlin, où ils se sont
force de conquête capable de contrôler un pays. opposés aux légions de Meliadus de Kroiden. Victimes de
Les compagnons du Chapitre portent des cottes de pertes considérables, ils furent contraints de trahir leur
mailles intégrales et se reconnaissent au médaillon de engagement et d’abandonner leurs positions, offrant la
bronze en forme de trident qu’ils arborent comme signe victoire aux hordes du Ténébreux Empire. Décrétés hors
distinctif. la loi et pourchassés par l’Ordre du Loup, les survivants
Les mercenaires du Septentrion appartiennent à un se cachent un peu partout en Europe depuis.
ordre extrêmement hiérarchisé composé de combat- Au faîte de leur puissance, ces mercenaires comptaient
tants, d’artisans, d’intendants et de commerçants. Leurs plus de 3000 combattants dans leurs rangs. À présent,
services peuvent être loués individuellement (protec- cet ordre à l’agonie refuse d’être balayé par les vents de
tion d’une personne) ou collectivement (bataillon l’histoire. Beaucoup de Marteaux rescapés et disséminés
défendant une cité par exemple). Entraînés à combattre en Europe continuent de louer leurs services comme
en formation, les compagnons font preuve d’un dévoue- gardes du corps auprès de riches bienfaiteurs. D’autres
ment et d’une abnégation proches du fanatisme. Connus auraient aussi fait le choix de rejoindre les rangs de
pour remplir leurs missions jusqu’au bout, ces soldats Cellules rebelles.

32
L’UNIVERS DE JEU

porte une épée amène avec lui le sang, la violence et la mort. En Europe occidentale et dans l’Est, la transmission des savoirs
Il peut arriver qu’on l’invite à déposer son arme à l’entrée et des compétences s’opère avant tout au sein de la cellule fami-
d’une ville ou d’un village, voire qu’on lui demande de ne pas liale. Un fermier apprendra son métier à sa progéniture, un
y séjourner trop longtemps. artisan ou un pêcheur aura à cœur de révéler tous ses secrets
à sa descendance. Les veillées au coin du feu jouent un rôle
CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE capital dans cette transmission orale entre aînés et enfants,
Depuis que l’Empire avance et que l’inquiétude grandit, dans la mesure où les écoles sont rares dans les campagnes.
de nombreux potentats locaux cherchent à recruter des Des instituteurs itinérants, portant parfois un petit tableau
hommes pour étoffer leurs défenses. Un guerrier de passage en ardoise sur le dos, offrent leurs services pour une saison
dans une communauté doit s’attendre à ce qu’on lui offre d’y ou une année aux communautés qui en ont les moyens. De la
rester pour s’y engager. même manière, des conteurs sillonnent l’Europe, délivrant
En d’autres endroits, il peut arriver qu’un combattant qui récits et légendes en échange du gîte et du couvert. Ces voya-
voyage soit pris à partie : pourquoi est-il sur la route et non geurs colportent des histoires souvent déformées par le temps
auprès des siens ? A-t-il fui les combats ? mais empreintes de vérité.
Enfin, les Granbretons ne font pas dans le détail : pour eux, un
guerrier étranger est soit un ennemi, soit une recrue poten-
tielle. La découverte d’une arme lors d’un contrôle mettra
son propriétaire dans une situation forcément délicate…

La transmission des
savoirs
Dans un monde où les livres sont rares et l’accès à l’enseigne-
ment très restreint, certains savoirs sont considérés comme
de véritables trésors nécessitant d’être préservés.
Dans les nations du Nord, les structures claniques favorisent
l’éducation au sein de la tribu. Les membres des clans s’at-
tachent à transmettre leur héritage et la tradition de leurs
aïeux pour faire progresser ceux qui seront demain garants
de leur sécurité et de leur survie. Les Scandiens disposent
même d’écoles dans lesquelles sont enseignés aux enfants de
5 à 15 ans les légendes, la religion, les artisanats, le combat,
en fonction des appétences et des prédispositions de chaque
enfant. Le taux d’alphabétisation est élevé : près de la moitié
des Scandiens savent lire et écrire.
Partout ailleurs, à l’exception de la Péloponnia, ce taux est
extrêmement bas, une personne sur dix étant en moyenne
capable de déchiffrer un texte. Cependant, des exceptions
existent, liées aux initiatives locales de certains dirigeants,
comme à Lisbo en Espanyia ou à Toloza en France, où des
écoles prennent en charge même les plus démunis. Voyager
dans l’Europe de Hawkmoon, c’est traverser un monde où JILLA NEBOROVA,
l’écrit est un mystère. institutrice itinérante en Moskovie

33
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

Les plus grandes cités possèdent parfois des écoles et des En Europe, les gens du commun ne sont guère familiers avec
bibliothèques dans lesquelles sont enseignées les matières ce qu’ils appellent magie ou sorcellerie, et qui regroupe aussi
principales, moyennant rétribution ou services. Quand ils bien les sciences occultes (comme l’astrologie) que la méde-
n’y sont pas scolarisés, les jeunes aristocrates ou les rejetons cine ou ce que nous appelons les sciences dures. Il n’est pas
de riches bourgeois sont confiés à des précepteurs. En plus rare que des manifestations de franche hostilité éclatent.
d’alphabétiser leurs élèves et de leur apprendre à compter, Les sorciers le savent. Ils évitent en général de faire état de
ces serviteurs de haut rang enseignent le protocole, l’équita- leur métier ou d’exhiber de manière ostentatoire les fruits
tion ou l’art du combat au sein de riches domaines. de leurs travaux. Certains imprudents ont été tués pour cela.
Pour finir, les cultes locaux possèdent souvent des églises, Pour de nombreux membres de la noblesse, la puissance
des monastères ou des lieux saints où certaines matières sont mystérieuse de la science et des savoirs perdus demeure au
dispensées gratuitement. Les enfants et adolescents sont contraire un sujet de fascination. Depuis quelques décennies,
confiés à des pédagogues qui leur apprennent à lire et écrire. avec le développement économique du continent, le perfec-
Ces mentors opportunistes en profitent pour endoctriner et tionnement des techniques a été encouragé et un milieu
sensibiliser ces jeunes esprits aux préceptes de leur ordre, les éclairé, favorable aux sorciers, a émergé. Mécènes intéressés
religieux nourrissant l’espoir secret de faire à terme basculer et protecteurs puissants ont ainsi financé les laboratoires et
ces recrues dans leurs rangs. les travaux de scientifiques qui avaient démontré leur utilité
ou fait état de recherches prometteuses.
CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE Par ailleurs, des armes anciennes (pistolets, fusils ou autres
Les érudits sont persécutés par l’occupant et l’instruction est armes automatiques) refont parfois surface, exhumées par
interdite. Les Granbretons sont bien placés pour le savoir : des expéditions d’aventuriers chanceux. Une fois révélées au
les connaissances sont une source de pouvoir et un moyen grand jour, ces découvertes attirent toutes les convoitises.
d’émancipation. Leur domination passe donc par des mesures Cependant, pour que le tableau soit exact, il faut préciser que
obscurantistes (même s’ils feront toujours mine de déplorer en bien peu de nations ont réellement accès à une science puis-
même temps « le manque d’éducation » des peuples barbares sante et maîtrisée. Seules la Moskovie, l’Espanyia, la Kamarg,
du continent). Pour justifier cette politique répressive, le Sofia en Bulgaria, les plus grandes cités des Provinces Germa-
Ténébreux Empire flatte la méfiance du peuple vis-à-vis niques ou de la Péloponnia possèdent qui une université, qui
des savants et prétend qu’ils dispensent des enseignements des écoles, ateliers et laboratoires où des sorciers, brillants
immoraux ou mensongers. Notons enfin que certains profes- ou retors, pratiquent toutes sortes de recherches. Ces expé-
seurs, lorsqu’ils sont soupçonnés de détenir des connaissances riences périlleuses, parfois conduites sans autres limites que
de haut niveau dans un domaine digne d’intérêt, sont traqués celles posées par l’imagination, aboutissent à des résultats
et déportés à Londra pour y être interrogés. spectaculaires ou complètement désastreux.
Des nations comme la Bulgaria ou les Karpathes hébergent
en outre quelques sorciers maudits à la santé mentale

Science, magie et vacillante. Ces individus honnis s’adonnent en secret à


une sorcellerie occulte inspirée par les travaux du Bulgar

savoirs secrets Antov Tchebetlin, leur ancien mentor aujourd’hui disparu.


De même, en Moskovie, une poignée d’érudits impériaux
Certaines légendes anciennes relatent qu’il fut un temps où pratiquent une « magie de la suggestion », agissant sur l’es-
les hommes étaient les égaux des Dieux et dominaient les prit, dont l’Occident soupçonne à peine l’existence.
cieux. L’empreinte destructrice laissée par le Tragique Millé-
naire dans les mémoires a rendu la sorcellerie des Ancêtres CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
largement impopulaire. Les sorciers sont rares et souvent Le contrôle de la sorcellerie scientifique est un objectif majeur
considérés comme des êtres sulfureux, pratiquant des arts pour le Roi-Empereur Huon. Partout où ils le peuvent, les Gran-
occultes, incontrôlés et parfois responsables de terribles bretons traquent sans relâche les savants, dans le but de leur
désastres. soutirer des secrets technologiques, de les obliger à collaborer

34
L’UNIVERS DE JEU

avec l’Empire ou de les éliminer pour éviter qu’ils ne rivalisent et la noblesse, tous anonymes derrière leurs masques. Dans
avec les scientifiques de l’Ordre du Serpent. Être aujourd’hui ces sociétés si inégalitaires, ces fêtes permettent, le temps de
un sorcier est une activité extraordinairement dangereuse. quelques jours, un effacement des hiérarchies, propice à tous
Conscients de ce péril, de nombreux érudits ont choisi d’en- les débordements.
trer en clandestinité pour poursuivre leurs travaux. Certains
aident activement les cellules rebelles pour mettre fin à une CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
oppression dont ils sont les premières victimes. L’art le plus affecté par la Conquête est le théâtre : le contrôle
des routes et des flux de population nuit aux déplacements
des troupes itinérantes, qui se voient bien souvent assignées

Arts et divertissements à résidence par les autorités impériales.


Les Granbretons sont très partagés sur le sujet des cultures
Dans le monde médiéval de Hawkmoon, bien des divertisse- européanes. Pour beaucoup d’entre eux, les arts et divertisse-
ments rappellent ceux de notre Moyen-Âge : troubadours ments de ces peuples ne sont que les signes de leur infériorité,
itinérants, poètes de cour, dramaturges ou peintres invités à et doivent être éradiqués : autodafés, destructions d’œuvres,
exercer leur art chez des puissants sont les profils d’artistes que exécutions de « poètes dégénérés » sont monnaie courante.
l’on rencontre le plus souvent. Du côté des divertissements, aux D’autres représentants de l’Empire éprouvent des sentiments
fêtes marquant le rythme des saisons pour le peuple s’opposent beaucoup plus ambivalents et se laissent séduire par les arts
les plaisirs de la chasse et de la joute guerrière pour les élites. et plaisirs des continentaux, quitte à entrer en conflit avec les
Des particularités régionales et des modes contemporaines ordres qui leur sont donnés.
doivent cependant nuancer ce tableau d’ensemble.
En Europe du Sud, les combats de gladiateurs rencontrent un
succès croissant. Des arènes sont en construction de l’ouest LES LANGUES DE L’EUROPE
de l’Espanyia jusqu’aux îles de la Péloponnia. Les meilleurs
combattants, adulés, touchent des primes de victoire qui leur Une langue commune a fini par s’imposer en Europe
permettent de mener grand train. Ce divertissement concur- au fil des siècles. D’un pays à l’autre, des tournures
rence de plus en plus, dans ces contrées, les tauromachies, qui de phrases, des vocables et des accents peuvent
restent cependant populaires. toutefois différencier les manières de parler. Cela dit,
dans un monde où les voyages sont rares, un Fran-
L’Europe du Nord est quant à elle la terre des chantres et
çais parlant avec un habitant du nord de la Tchékia
conteurs, qui répandent des nouvelles et perpétuent la
sera simplement identifié par ce dernier comme « un
mémoire des ancêtres au gré de leurs pérégrinations. Ces homme qui n’est pas d’ici », ce qui veut dire, dans
régions sont aussi le siège de talentueux tatoueurs, perceurs son esprit, qu’il peut aussi bien venir de la lointaine
et scarificateurs qui décorent les corps des hommes et des Espanyia que… de la Tchékia du sud !
femmes de dessins et de tatouages cicatriciels, véritables À cette langue commune, il faut ajouter des patois
œuvres d’art auxquelles les Scandiens prêtent de nombreux locaux, une langue locale secondaire.
pouvoirs magiques. Enfin, les Ordres granbretons ont chacun leur langue
secrète, ciment de la cohésion entre leurs membres.
En Europe occidentale, l’art de la sculpture s’est considérable-
ment développé au fil des dernières décennies. Il est de bon
ton de faire ériger une statue à son effigie lorsque l’on dispose
d’une certaine respectabilité. Des statues ornent les places, les
bords des routes et les façades des maisons. Du côté des diver- Dieux, cultes et
tissements, les « spectacles de monstres » connaissent un grand
succès : on y exhibe des mutants aux propriétés physiques
religions
étranges, qui causent l’effroi ou la fascination des spectateurs. Les siècles de désolation qui se sont succédé ont constitué
Dans l’Europe de l’Est, enfin, les fêtes saisonnières donnent un terreau favorable à l’expansion des cultes et des religions.
lieu à des carnavals débridés dans lesquels se mêlent le peuple L’Europe du Tragique Millénaire est, comme toute société

35
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

médiévale, largement religieuse. Cette religiosité s’exprime rédemption de leurs âmes et l’absolution de leurs péchés, mais
principalement à travers une grande diversité de cultes locaux. réclament aussi un ventre fertile ou une protection contre les
Dans les Provinces Germaniques, par exemple, Kholmutt, maladies. Outre le culte de certaines divinités, celui rendu aux
dieu de la famille, de l’union et de la prospérité, rivalise aïeux est également très important. Partout en Europe, beau-
avec Angemer, déesse de la terre et protectrice du foyer. Les coup de paysans disposent d’un petit autel dédié aux ancêtres
petites gens des cités, eux, se tournent volontiers vers le dieu de la famille, censés veiller sur les récoltes et les troupeaux.
Schrodar, patron du commerce mais aussi des voleurs… Parmi les religions actuelles, des relectures et des réminis-
Parmi les gens du commun, beaucoup prient pour surmonter cences des cultes anciens ont survécu. Ils reposent parfois
l’adversité du quotidien. En quête d’espoir, ils cherchent la sur l’existence de reliques héritées de l’Âge d’Or. Toutefois

LE BÂTON RUNIQUE
Ceux qui osent jurer par le Bâton Runique doivent ensuite plus fous ou les plus déterminés osent porter un serment
profiter ou souffrir des conséquences de l’inexorable destinée sur cette dangereuse entité.
qu’ils ont ainsi mise en branle. Depuis qu’existe le Bâton La plupart des érudits croient savoir que le Bâton
Runique, plusieurs serments semblables ont été prononcés ; Runique se manifeste le plus souvent par l’intermé-
mais aucun n’eut d’aussi vastes et terribles effets que celui diaire de personnes « élues », nobles héros ou gens du
que prêta le baron Meliadus de Kroiden. commun. Ces Agents du Bâton Runique disposent de
Haute histoire du Bâton Runique pouvoirs souvent mystérieux, en lien avec les missions
Michael Moorcock, Le Joyau Noir qui leurs sont dévolues.
Il est rarissime que le Bâton Runique se manifeste direc-
Si les dieux de la Loi et du Chaos ont cessé d’exercer tement. Toutefois, l’esprit du Bâton Runique, Jehamia
tout pouvoir sur les hommes, le monde de Hawkmoon Cohnahlias, peut se séparer temporairement de son
est placé sous l’influence du Bâton Runique, dont Dorian réceptacle. Il prend alors une forme matérielle ou
rencontre plusieurs fois des envoyés au cours de la saga. immatérielle qui est cependant contrainte d’évoluer à
La nature exacte de cet artefact recouvert de runes est proximité immédiate du Bâton. Hawkmoon le rencon-
inconnue, et il est fort probable qu’il trouve son origine trera sous les traits d’un enfant oriental, habillé de
dans un autre plan d’existence. robes flottantes et chatoyantes, mais nul ne sait ce qui le
Les desseins de cet objet de pouvoir sont difficiles à pousse à prendre telle ou telle apparence.
cerner, même si de nombreux érudits le relient à la
Balance Cosmique, une force régulatrice chargée de LA FOI RUNIQUE
maintenir l’équilibre entre la Loi et le Chaos. L’influence L’existence du Bâton Runique relève pour beaucoup du
du Bâton Runique sur les savants et sorciers d’Europe et, mythe. Toutefois, en plusieurs endroits du continent,
à travers eux, sur leurs mécènes nobles ou grands bour- d’anciennes chapelles ou lieux de culte sont peu à peu
geois ne serait pas étrangère à la résurgence des anciens investis par des pasteurs de la Foi Runique.
concepts de liberté et de démocratie. Ils prêchent une vision optimiste de l’avenir qui s’ap-
Pour les philosophes comme pour les gens du commun puie avant tout sur les écrits d’un certain Jerosh de
qui prêtent foi à son existence, le Bâton Runique est l’es- Cynnélie, retranscrits au sein d’un épais ouvrage
prit qui veille sur le destin des hommes : on l’invoque appelé La Bible des runes. Bien que son auteur demeure
pour recevoir sa protection, par exemple avant un mystérieux, le livre rencontre un certain succès auprès
voyage ou un moment important de la vie (il n’est pas de personnalités en quête de sens dans cet âge sombre.
rare de le voir convoqué dans des rites de naissance, de Les pasteurs autoproclamés de la Foi Runique sont
mariage et de mort). donc nombreux.
Toutefois, une croyance commune à tous les peuples du Pourtant, la Foi Runique ne dispose pas d’un véritable
continent est le fait qu’il ne faut jamais jurer solennel- clergé structuré. Son hétérogénéité fait à la fois sa force,
lement sur le Bâton Runique. Selon les régions, un tel car elle la rend capable de s’adapter aux particularismes
acte attirerait le mauvais œil ou engendrerait des malé- locaux, et sa grande faiblesse, car elle permet l’émer-
dictions pouvant durer des générations… Ainsi, seuls les gence de versions « perverties » des textes de Jerosh.

36
L’UNIVERS DE JEU

La cathédrale du Dieu des Gueux, à Belgarde


aucune église n’a jusqu’à
présent réussi le tour de force
de s’imposer à l’échelle de
l’Europe.
Dans les terres nordiques, les
habitants prient majoritaire-
ment les dieux de la nature
et de la guerre qui les accom-
pagnent au combat. Chaque
village de Scandie possède
sa chapelle ou son autel,
qui recueille des offrandes
diverses au profit des Prieurs.
Ces derniers, hommes ou
femmes, sont des messagers
entre les Dieux et les mortels. Lors de transes nocturnes, ils de leur croyance et de leur foi avant de finir eux-mêmes sur
communiquent avec les puissances supérieures et les ques- un bûcher ardent. Les vendeurs de rêves et beaux parleurs
tionnent afin d’obtenir des réponses certaines et des visions sont nombreux à brandir des idoles et à se présenter comme
prémonitoires. les bras armés de divinités éphémères.
En Europe occidentale, le chaos ambiant a été favorable à
l’émergence de nouvelles croyances qui incarnent l’espé- CE QUE CHANGE LA CONQUÊTE GRANBRETONNE
rance et prônent la tolérance. Pour certains, c’est au-delà L’Empire de Granbretanne se comporte en véritable rouleau
des terres connues et contaminées par les maux de la Catas- compresseur avec ces cultes. Partout où ses légions s’ins-
trophe, quelque part aux confins du monde et de l’âme, tallent, elles les interdisent, persécutent les zélateurs et
qu’existe le seul espoir de renouveau pour atteindre Dieu. tentent de les anéantir. Toutefois, en plusieurs endroits,
Hormis en Moskovie, les peuples superstitieux des terres de comme en Sicilia par exemple, ou encore en Lorralzace, la
l’Est subissent les débordements de cultes ou de sectes radi- Granbretanne doit composer avec des religions locales si
cales qui leur inspirent des terreurs indicibles. Des prêcheurs fortement implantées qu’il semble, à court terme, contrepro-
dépourvus de mansuétude immolent les hérétiques au nom ductif de vouloir les éradiquer.

QUELQUES CULTES EUROPÉANS


LE CULTE DES VENTS la maîtrise de la Sorcellerie de l’Esprit. Beaucoup disent
Les Provinces Germaniques sont le berceau d’un culte avoir déjà vu se déchaîner leurs capacités immenses.
populaire reposant sur l’adoration et l’interprétation des Ces mystiques développent leurs connaissances et leurs
vents. Cette religion animiste considère que les âmes des supposés talents pendant de très nombreuses années
bons défunts sont portées par les courants aériens. Ces d’étude. Avant la Conquête, certains voyageaient très
forces subissent ou influencent les vents, qui ne sont que loin de leur patrie afin de découvrir et analyser d’autres
leurs instruments, des outils au service de leur volonté. vents, comme en Kamarg par exemple.
Ce culte prétend également que les âmes mauvaises sont Pour ces prêtres, le moindre murmure, le moindre bruis-
emportées dans le Palais de la Nuit, une sorte d’enfer où sement de feuilles est considéré comme un signe, et
elles sont torturées sans fin par des vents tour à tour les plus expérimentés seraient capables d’interpréter
glacés, tour à tour brûlants. De nombreux Germains sont ce chant du monde, voire d’influencer les vents : les
convaincus par les pouvoirs des prêtres des vents, qu’ils croyants rapportent que les prêtres les plus puissants
considèrent comme des magiciens, passés experts dans peuvent engendrer des typhons, des tornades ou des

37
CHAPITRE 3 - VIVRE EN EUROPE APRÈS LE TRAGIQUE MILLÉNAIRE

QUELQUES CULTES EUROPÉANS


tempêtes. Ils auraient aussi la capacité de faire porter le L’ÉGLISE DU TEMPLE
son de leur voix par les vents afin de communiquer sur Ce culte est fondé sur le respect de préceptes édictés
des distances énormes. dans un texte très ancien dont le contenu, traduit de la
Parmi les nombreuses légendes qui témoignent de ces langue des Ancêtres, prône des valeurs de liberté, d’éga-
pouvoirs, la plus récente a vu le jour lors de la bataille lité et de fraternité pour tous les hommes.
de Köln, durant laquelle la grande prêtresse Charlize Avant le début des conquêtes granbretonnes, cette
Baumeister aurait, par ses talents, facilité la contre-at- religion plutôt modérée et tolérante (même s’il existe
taque du Duc Dorian Hawkmoon. Après la défaite, des branches radicales réclamant le gouvernement du
Charlize a été capturée par les Granbretons puis livrée peuple par le peuple) était principalement implantée
aux sorciers de l’Ordre du Serpent, qui ont conduit sur dans le sud de la France, avec quelques ramifications
elle toutes sortes d’expériences pour tenter de découvrir en Espanyia. La chute des provinces françaises face à la
d’où provenait son supposé pouvoir. Elle a fini dépecée. Granbretanne s’accompagna d’une véritable hécatombe
Avant l’invasion des Provinces Germaniques, le culte des pour les membres de ce culte. Chassés et massacrés,
Vents possédait de nombreux lieux de prière, destinés seuls quelques rescapés réussirent à rejoindre l’Espanyia
aux fidèles. Les hordes de Huon se sont employées à pour y trouver asile, guidés par une certaine Isabeau,
détruire la plupart de ces sanctuaires, tuant ou dépor- leur ultime grande prêtresse.
tant dans le même temps une partie des prêtres et de Dans ce pays, cette femme envoûtante, à la chevelure
leurs disciples. Malgré ces campagnes de purification, il flamboyante et aux yeux mordorés, est parvenue à
demeure encore de nombreux prêtres et prêtresses qui se rassembler les débris de son culte pour les placer sous la
cachent dans les campagnes, où ils continuent de prati- protection de Francesco del Montes (voir p. 64). Sans se
quer et d’enseigner leur religion. voiler la face, elle caresse depuis le fol espoir d’un apai-
sement qui lui permette de développer à nouveau son
LE CULTE DU PENTACLE église en Espanyia. Elle tente désormais de faire évoluer
Comme il est écrit dans les évangiles apocryphes du son organisation en recrutant des soldats et des combat-
Pentacle : « Ce ne sont pas les murailles mais les hommes qui tants afin de rebâtir une communauté mi-religieuse,
sont les remparts protecteurs contre les forces du Mal. » mi-militaire, seule capable de survivre dans le contexte
Cette religion sanguinaire et cathartique est très ferme- actuel. Derrière son calme apparent, Isabeau ourdit
ment implantée en Roumania. Son emprise tentaculaire des plans ambitieux qui visent à endiguer l’expansion
représente pour beaucoup la promesse d’un salut qui galopante de la Granbretanne. La prêtresse serait secrè-
passe par la pénitence et la persécution des infidèles. tement en relation avec plusieurs Cellules de rebelles
Cette église séculaire poursuit son expansion, et est actives dans la région de Madrid.
devenue très influente dans les campagnes et dans De leur côté, les Granbretons condamnent l’Eglise du
certaines villes du pays. Elle mène une lutte acharnée Temple et s’emploient à pourchasser et éliminer métho-
contre les autres religions locales, même si d’autres diquement les fidèles de ce culte.
guides spirituels tentent de se dresser contre ses fidèles
pour apporter une alternative aux peurs et aux angoisses LE DIEU DES GUEUX
des hommes. Ces jeunes cultes s’engagent ici sur une En Slavie, ce culte dogmatique et ultra-violent cherche
voie très périlleuse car le Pentacle règne sans partage et à plonger le monde dans un désastre absolu. Ses dange-
n’hésite pas à éliminer les inconscients qui lui tiennent reux disciples tentent d’invoquer leur déité, un être de
tête. lumière, Lia, dont le retour annoncera le début d’une
Ce culte, fortement structuré et hiérarchisé, nourrit des nouvelle ère, appelée « le Grand Âge ». Cette croyance
visées expansionnistes à peine dissimulées. Ses chefs constitue la pierre angulaire de cette religion. Les
décomplexés lorgnent sur les provinces voisines. Ils Gueux exècrent la sorcellerie sous toutes ses formes.
déploient des cohortes de sectateurs et de missionnaires Ses adeptes érigent des bûchers partout, traquant sans
qui bâtissent de nouveaux lieux de prière et tentent pitié les sorciers, les capturant, les jugeant puis les exter-
d’établir des communautés par-delà les frontières… minant par le feu au cours de glaçants sacrifices rituels.

38
L’UNIVERS DE JEU

QUELQUES CULTES EUROPÉANS


Le site principal de l’ordre est une cathédrale labyrin- Une petite partie des effectifs comprend des prêtres
thique située en plein cœur de Belgarde. La sécurité de ce évangélisateurs, chargés de répandre la parole du Calice
lieu de recueillement, protégé par des cohortes de guer- en Europe occidentale et dans les provinces de l’Est. Ces
riers dévots, est digne d’une forteresse. Avec le temps, ce guerriers fanatiques et inspirés ont juré de défendre leur
quartier saint a accueilli de plus en plus de disciples, deve- ordre à tout prix. Ces missionnaires, toujours déployés
nant le foyer d’une renaissance religieuse et culturelle. en binômes, sont chargés d’étudier toutes les opportu-
Le comte Maximien de Pesht est au sommet de cette nités d’implantation pour de nouvelles communautés.
organisation. Avide de pouvoir, ce haut dignitaire, à la Témoins des exactions granbretonnes, ces voyageurs
forte personnalité, agit davantage par instinct que par rapportent désormais de très mauvaises nouvelles des
conviction. Très influent dans la capitale et ses envi- terres conquises à leur confrérie. Leurs hiérarques sont
rons, il n’hésite pas, pour imposer ses vues, à s’opposer confrontés à des choix cornéliens afin d’éviter tout
aux nobles locaux et à critiquer ouvertement les idées conflit direct avec les forces de Granbretanne mais sont
modernes de la Reine Artémia. malgré tout contraints de sacrifier des éléments de
valeur. Les moins lucides d’entre eux pensent toujours
pouvoir progressivement apprivoiser des Granbretons
et les convertir à leur culte…

LE CULTE DU DIEU FOU


Ce culte sanguinaire est né il y a une trentaine d’années
seulement, après qu’un certain Stalnikov, noble pervers
d’Ukranie, eut mis la main sur l’Amulette Rouge, un arte-
fact puissant affilié au Bâton Runique. Entre les mains
de quiconque n’est pas un serviteur du Bâton, l’Amulette
octroie d’incroyables pouvoirs de manipulation mentale
à son porteur… tout en lui ôtant irrémédiablement toute
sa raison. Seuls les élus adoubés par le Bâton peuvent
ainsi porter et utiliser l’Amulette sans crainte.
Depuis son émergence, le Dieu Fou développe son
emprise sur le pays par la terreur et ses mystérieux
pouvoirs hypnotiques. Nombreux sont les artisans et
paysans qui payent un lourd tribut prélevé sur leurs
maigres ressources pour remplir les caisses du château
du Dieu Fou, d’où il dirige son petit empire. Outre un
culte à sa gloire, Stalnikov s’est lancé dans de vastes
opérations de piraterie en mer Noire. À l’aide d’équi-
MAXIMIEN DE PESHT pages de marins nus, drogués et hypnotisés, les navires
du Dieu Fou écument les côtes de la Crimiée à la Turkia,
LA CONFRÉRIE DU CALICE capturant de nouveaux esclaves et pillant le moindre
Cette secte discrète et modérée est principalement active bateau ayant la malchance de croiser leur route. Depuis
en Péloponnia et dans les îles des Cyclades. Les frères et quelque temps, apercevoir leur voile – noire, ornée d’un
les sœurs du Calice sont des adorateurs pieux et fidèles, visage bestial et grimaçant entouré d’ailes écarlates – est
vivant dans le dénuement le plus total. Leur culte animiste synonyme de terreur pour tous les marins de la région.
s’est construit autour de l’adoration d’objets et de figures Le projet secret du Dieu Fou est de se constituer une
héroïques venus des temps anciens. Les fidèles éprouvent véritable armée de femmes, hypnotisées et enragées,
notamment une fascination existentielle et métaphysique destinée à étendre sa domination sur l’Ukranie et le
pour une relique archaïque baptisée « Graal ». reste du monde…

39
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

Sous le joug
granbreton
[…] ils virent de la fumée s’élever au loin. C’était une fumée épaisse, huileuse et nauséa-
bonde qui stagnait près du sol. Hawkmoon savait très bien ce que cette fumée
signifiait mais ne dit rien jusqu’au moment où ils arrivèrent dans la ville en flamme.
Ils virent alors, au centre de la grand place, une immense pyramide de cadavres.
Tous étaient nus – hommes, femmes, enfants et animaux, indistinctement mélangés.
Et achevant de brûler. C’était cette pyramide de chair carbonisée qui dégageait cette
odeur aussi atroce, et Hawkmoon savait qu’une seule race était capable de telles
actions. […] Les soldats du Ténébreux Empire étaient tout proches. Un bataillon entier
avait dû s’emparer de la ville, la piller et la dévaster.

Michael Moorcock, Le Dieu Fou

D
epuis trois ans, les légions du Ténébreux Empire À la tête de la Granbretanne se trouve le Roi-Empereur
ont entrepris de conquérir l’Europe. Partout, elles Huon, qui vit dans un palais à Londra. On le dit vieux de
déploient avec efficacité des stratégies similaires. Ce plusieurs milliers d’années. Les Granbretons lui vouent un
chapitre détaille les différentes étapes de la conquête gran- culte aveugle. Sa cruauté serait sans limite.
bretonne et les conditions de vie sous l’occupation. La société granbretonne est organisée en Ordres. À chaque
Ordre correspond une ou des fonctions ainsi qu’un totem, le
plus souvent animal.

Qui sont les Tous les Granbretons portent un masque à l’effigie du totem
de leur Ordre (note : l’existence des sans-masques, citoyens

Granbretons ? déchus, n’est en général pas connue des continentaux). Les


Granbretons n’ôtent pratiquement jamais leur masque et
Les habitants du continent savent en général bien peu de répugnent visiblement à le faire.
choses au sujet de l’occupant. Voici les informations dont Les forces impériales sont très bien organisées. Sur le
on peut cependant disposer sans être un fin connaisseur de champ de bataille, elles témoignent d’une discipline et d’un
cette nation. esprit de corps implacables. Pour soutenir l’avancée des

40
L’UNIVERS DE JEU

troupes, le Ténébreux Empire peut compter sur une logis- Deux Ordres redoutés sont celui du Renard, qui s’occupe
tique efficace. de traquer les Résistants (note : ses fonctions diplomatiques
Les conquérants font preuve d’une cruauté que les mots sont moins connues des Européans), et celui du Crâne, dont les
peinent à décrire. Partout, une fois les pillages menés à bien, membres sont les esclavagistes de l’Empire.
l’occupant traite les peuples soumis avec la plus extrême Sur les mers règnent les Ordres combattants du Poisson, du
brutalité. Serpent de Mer et du Requin. L’Ordre de l’Anguille prend
Cette cruauté fait manifestement partie de la culture gran- en charge l’administration des ports et la régulation du
bretonne. Le sadisme est apprécié et encouragé dans les commerce maritime.
rangs du Ténébreux Empire. Les ornithoptères sont pilotés par des hommes et femmes
Il est en outre autorisé par l’idéologie raciste des Granbre- de l’Ordre du Corbeau.
tons. Ceux-ci sont convaincus d’être un peuple supérieur par On aperçoit parfois des Granbretons portant des masques
essence et regardent les nations d’Europe comme arriérées de l’Ordre du Serpent. Ce sont les savants-sorciers du Téné-
ou frustes. breux Empire.
La supériorité du Ténébreux Empire est manifeste dans les Un Ordre à part est enfin celui du Vautour. Ses membres
domaines militaire et scientifique. Les Granbretons disposent sont des non-Granbretons, mercenaires souvent enrôlés de
d’une technologie très avancée et sont capables de produire force mais dont la cruauté égale parfois celle des Granbre-
certains artefacts de manière quasi-industrielle. Les véhicules tons de souche.
volants appelés « ornithoptères » sont les manifestations les
plus visibles, et les plus terrifiantes, de cette supériorité.
Note : si nous présentons dans ce chapitre tous les éléments
nécessaires à la mise en scène des conquérants granbretons, nous La hiérarchie
décrivons plus en détail leur société et l’histoire de la Granbretanne
dans l’ouvrage Résistance.
granbretonne
Presque tous les Ordres ont une organisation hiérarchique
similaire.

Les principaux Ordres Note : à côté de ce système pyramidal existe celui de la noblesse
impériale, qui complexifie la structure de la société granbretonne

granbretons et que nous ne détaillons pas ici (voir à ce sujet le supplément


Résistance).
La société granbretonne est organisée en un nombre
d’Ordres extrêmement important. Quelques-uns, comme
l’Ordre du Loup ou celui du Sanglier, comptent plusieurs LE MASQUE
dizaines de milliers d’individus ; d’autres, comme celui de la Le masque représente le simple membre d’un Ordre. Il doit
Chauve-souris, quelques centaines seulement. Certains ont une obéissance totale à tous ses supérieurs, mais en premier
des fonctions qui les cantonnent à la Granbretanne, d’autres lieu à son Grand Connétable.
semblent spécifiquement dédiés aux visées expansionnistes
du Ténébreux Empire. Voici une liste des principaux Ordres
présents sur le continent. LE CHEF DE MEUTE
Parmi les Ordres guerriers, les plus connus sont ceux du C’est le premier grade de commandement que peut acquérir
Loup, du Chien, du Sanglier et de la Chèvre. un Granbreton. Avec ce titre, il dirige une meute de cinq à
L’Ordre de la Mouche est particulièrement honni car ses cinquante hommes suivant les Ordres (une demi-douzaine
troupes sont spécialisées dans les pillages et razzias. pour un groupe de chercheurs Serpents, une dizaine pour
Lorsqu’un territoire est occupé, les Ordres en charge d’y une patrouille de gardes Fourmis, une vingtaine pour une
faire respecter la loi granbretonne sont principalement meute de Loups sur le champ de bataille).
ceux du Rat, du Chat et du Morse.

41
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

LE PREMIER CHEF DE MEUTE OU


CAPITAINE
Les Capitaines sont désignés parmi les Chefs de meute les
plus méritants. Il s’agit souvent d’une récompense accordée
par un Commandeur, après un exploit personnel ou une
dizaine d’années passées comme Chef de meute. Ce titre
donne un certain prestige à son porteur et lui permet d’ob-
tenir le commandement de plusieurs meutes, voire d’une
section entière (ce qui représente un laboratoire d’une ving-
taine de Serpents, un groupe d’une cinquantaine de Fourmis
ou une centaine de soldats pour l’Ordre du Loup).

LE COMMANDEUR
Les Commandeurs sont choisis par le Connétable parmi les meil-
leurs Chefs de meute ou Capitaines de sa légion. Un postulant à
ce titre doit s’être couvert de gloire ou… être un bon intrigant !
Un Commandeur peut diriger un bataillon (entre cinquante et
mille hommes selon les Ordres), une place forte ou la garnison
d’une petite cité. Les Commandeurs d’Ordres non combattants
sont souvent responsables de projets (Serpents, Furets…) ou
de missions particulières (Anguilles, Renards, Hermines…). Un
Commandeur peut disposer d’une petite garde personnelle
choisie au sein de son bataillon. Certains Commandeurs se
voient également confier des missions secrètes pour le compte
de leur Ordre ou de leur Grand Connétable, indépendamment
du nombre d’hommes qu’ils pourraient commander.

LE HAUT COMMANDEUR
Le grade de Haut Commandeur récompense un Comman-
deur particulièrement efficace ou dotés de pouvoirs spéciaux
en relation avec une mission précise. C’est l’un des titres
AKRIUS REZNER,
les plus respectés de la hiérarchie granbretonne. Seule une
Commandant de l’Ordre du Loup
compétence exceptionnelle unanimement reconnue permet
d’atteindre ce grade.
Un Haut Commandeur dirige plusieurs bataillons, voire LE CONNÉTABLE
une légion entière (de deux cents sorciers, pour l’Ordre du Un Connétable a pour fonction de diriger une légion. Les
Serpent, à près de dix mille soldats pour une légion du Loup). Connétables sont désignés par le Grand Connétable de
Il peut également être en charge de gouverner ou de « paci- l’Ordre en personne. Toute personne obtenant cette charge
fier » une province conquise, d’administrer une place forte est automatiquement anoblie et prend possession d’un palais
ou encore de suppléer un Connétable mort récemment ou à Londra. Un Connétable peut prétendre à recevoir une
incapable de tenir sa charge. Un Haut Commandeur dispose petite région ou une province conquise en guise de fief. Une
d’une importante garde personnelle choisie parmi les meil- foule d’esclaves est à ses ordres ainsi qu’une garde person-
leurs éléments de sa légion. nelle forte d’un bataillon.

42
L’UNIVERS DE JEU

LE GRAND CONNÉTABLE cartographie précise de toute l’Europe afin de préparer la


Aussi appelé Grand Maître de son Ordre, il dirige l’un des Conquête, qui s’appuierait sur une connaissance très fine du
Ordres masqués de Granbretanne. Le Roi-Empereur Huon le terrain.
choisit personnellement parmi les Connétables ou parmi la
noblesse granbretonne. Si ce n’était pas déjà le cas, ce titre
fait entrer le bénéficiaire dans la haute noblesse de l’Em-
pire. Le dignitaire obtient le droit de demander audience LE PORT DU MASQUE CHEZ LES
au Roi-Empereur. Il a droit de vie ou de mort sur tous les GRANBRETONS
membres de son Ordre. Il peut être appelé à siéger au Conseil
Pour les Granbretons, il est avilissant de se montrer
de Guerre Impérial.
en public sans son masque. Il indique non seulement
leur appartenance à un Ordre donné mais aussi leur
LE GOUVERNEUR statut social : la richesse ornementale du masque
Cette charge n’est pas un titre en soi. Toute région conquise reflète le plus souvent le rang occupé par un sujet du
passe sous le commandement d’un Gouverneur, qui y exerce Ténébreux Empire dans la hiérarchie de son Ordre.
les pleins pouvoirs. Selon la taille et l’importance stratégique Même s’il répugne à apparaître tête nue, un Gran-
de la région, un Gouverneur peut être un Haut Commandeur breton peut enlever son masque, par exemple pour
se conformer aux mœurs locales. Ainsi, Meliadus
ou un Connétable, ou encore un membre de l’aristocratie
de Kroiden, dans les premières pages du Joyau Noir,
granbretonne.
apparaît-il à visage découvert devant le Comte Airain.
En règle générale, les Granbretons ôtent leur masque
pour manger, dormir et se laver. Mais certains d’entre

Aux origines eux le conservent même en ces circonstances. Pour


ceux-là, être privé de son masque constitue un véri-

de la Conquête table handicap, qui les indispose et diminue leurs


facultés.
L’invasion du continent par la Granbretanne est une entre- Il faut noter enfin que les espions de l’Empire, au
premier rang desquels les agents de l’Ordre du
prise qui a été préparée pendant plusieurs décennies,
Renard, n’éprouvent aucune difficulté à évoluer sans
peut-être même plusieurs siècles. Cette section développe
leur masque. Ils sont formés pour cela dès leur plus
des éléments brièvement présentés dans le chapitre 2. jeune âge.

PRÉPARATIFS DIPLOMATIQUES
Pendant des siècles, les seuls contacts que les continentaux
pouvaient avoir avec les Granbretons se sont limités à des À l’inverse, durant ces années de préparation, un nombre très
échanges avec d’étranges érudits-voyageurs parcourant faible d’étrangers furent invités à visiter la Granbretanne.
l’Europe. Formés pour donner l’apparence de l’ingénuité Ces quelques exceptions étaient soigneusement choisies
et de l’ouverture, ils ont longtemps véhiculé l’image d’une pour leur influence politique, leurs talents particuliers ou
Granbretanne remplie d’excentriques, fascinés par l’histoire les informations que les généraux impériaux pouvaient
et la géographie mais peu concernés par les « problèmes du espérer en tirer. Encadrés et guidés jour et nuit, ces « invités
monde ». de marque » furent les premières victimes de la propagande
Grave erreur ! Derrière leur apparence inoffensive d’histo- granbretonne.
riens et de chercheurs, les érudits-voyageurs granbretons À ce petit jeu, le Baron Meliadus de Kroiden, Grand Conné-
ont lentement accumulé un savoir colossal, non seulement table de l’Ordre du Loup et favori du Roi-Empereur, fut
sur l’architecture, les sciences et l’histoire de contrées longtemps l’un des plus habiles. Dans ses jeunes années, il
proches et lointaines, mais également sur leurs forces et excellait à manier la courtoisie mielleuse et les démonstra-
faiblesses politiques, sociales, militaires et économiques. tions de puissance implacable.
Ce travail d’observation se doubla de l’élaboration d’une

43
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

Alors que le temps de la Conquête approchait, la phase d’ob- PLANIFICATION ET


servation s’intensifia. De nombreux émissaires (et beaucoup EXPLOITATION DES
plus d’espions) des Ordres du Renard, de l’Anguille, du Loup RESSOURCES
et de l’Hermine (spécialisé dans l’art de la séduction) furent Depuis les débuts du Tragique Millénaire, l’agriculture de
envoyés dans des contrées stratégiques et auprès de tout la Granbretanne parvient à peine à répondre aux besoins
ce que l’Europe comptait de dirigeants importants ou de de la population, et son activité commerciale est bien
personnalités intéressantes. faible comparée à celles de nations comme l’Espanyia ou la
Des sommes colossales furent dépensées pour recruter de Moskovie.
talentueux étrangers et surtout corrompre des dirigeants Quelque temps avant la Conquête, le Roi-Empereur Huon
ambitieux (à l’instar du Calife d’Istanbul ou de la Reine des délégua au Grand Connétable de l’Ordre de l’Outarde la mise
Karpathes). en culture intensive des terres arables autour de Londra, afin
Des intrigues tortueuses furent nouées pour faire émerger de permettre l’approvisionnement en masse des troupes
des dirigeants accommodants (comme le Duc Ziminon en impériales.
Normandia ou le Prince Nahak de Perse). Avec l’aide des populations des îles granbretonnes déjà
Des courtisanes et courtisans de l’Hermine essaimèrent asservies, cette entreprise fut un succès. Mais une telle agri-
auprès des puissants pour obtenir, souvent sur l’oreiller, culture intensive n’est soutenable qu’à court terme. Les sols
de précieux renseignements (ils infiltrèrent ainsi la cour s’épuisent rapidement et seule l’exploitation à outrance de
du Prince Lobkowitz de Berlin). nouvelles provinces peut permettre de maintenir le rythme
À l’insu des plus fins acteurs politiques du continent, la de l’expansion impériale.
consternante désunion des nations européanes était large-
ment le fruit des manœuvres granbretonnes.
LE PONT D’ARGENT
Pendant les années d’espionnage et de récolte d’informations
PRÉPARATIFS MILITAIRES fut lancée la construction de la plus monumentale prouesse
L’aspect politique et diplomatique est une chose, la consti- architecturale de l’époque : le Pont d’Argent. Reliant Deauvre
tution d’une force armée en est une autre. Les préparatifs à Karlay sur le continent, ce gigantesque édifice, long d’une
militaires furent aussi efficaces que discrets. cinquantaine de kilomètres pour plus de quatre cents mètres
Durant toute cette période, les troupes granbretonnes furent de large, est l’élément clé qui devait permettre aux légions
entraînées avec une froide rigueur dans des camps fortifiés ténébreuses de déferler sur l’Europe – même si, bien entendu,
en Eire, en Skotlan et dans le Yel. Les populations autochtones les Granbretons présentèrent tout d’abord sa construction
fournirent une bonne opposition pour tester des manœuvres comme un signe d’ouverture et un moyen de développer les
en conditions de combat réelles. Beaucoup furent extermi- échanges commerciaux avec les continentaux.
nées à cette occasion. Il était également fréquent que les Les plus grands navires de guerre peuvent aisément passer
Connétables lancent leurs troupes les unes contre les autres, sous son tablier qui, tout comme ses pylônes, est recouvert
encouragés en cela par le Roi-Empereur, qui y voyait l’étape d’un revêtement brillant et résistant à la corrosion, subs-
finale du processus de sélection des meilleurs. Des dizaines tance mystérieuse redécouverte par les Serpents il y a plus
de milliers de soldats périrent ainsi, avant même le début de d’un siècle.
la Conquête. La construction d’un tel ouvrage prit des décennies et coûta
De ces sanglants « jeux de guerre », les Ordres les plus aptes à se des milliers de vies : celles des esclaves bien sûr (issus des îles
coordonner et à obéir avec une discipline d’acier ressortirent granbretonnes), mais aussi de très nombreux sans-masques,
gagnants. Ce fut le cas des Loups, des Chiens et des Sangliers sans compter… les soldats masqués eux-mêmes. En effet, une
par exemple. D’autres légions, notamment les Ordres formés punition fréquente pour toute légion peu méritante à cette
de membres plus « individualistes », perdirent presque toute époque était l’envoi de toute la troupe sur le chantier du Pont
leur puissance, comme les Tigres et les Chats, voire dispa- d’Argent. Si les esclaves et les sans-masques étaient chargés
rurent purement et simplement, à l’instar des Ours. des plus basses besognes, les Granbretons de souche étaient

44
L’UNIVERS DE JEU

le plus souvent affectés au maniement d’étranges engins


mécaniques tout droit sortis des laboratoires des Furets et
UNE CRÉATION GRANBRETONNE ? des Serpents… et particulièrement peu fiables !

C’est Michael Moorcock qui l’affirme dans Le Joyau


Noir : le Pont d’Argent est l’œuvre des Granbre-
LA PACIFICATION DE
tons eux-mêmes. On reconnaît sans peine, dans
cette idée démesurée, l’imaginaire flamboyant de
LA SCANDIE ET LE DÉBUT
l’auteur britannique, qui propose la vision à la fois DE LA CONQUÊTE
merveilleuse et écrasante d’un ouvrage cyclopéen Après ces longues prémices, Huon tourna enfin ses yeux, et
enjambant la Manche. Cependant, si cette idée vous ceux de ses généraux, vers le nord-est.
semble trop folle (notamment parce qu’elle place la Quelle meilleure cible pour aguerrir ses troupes et débuter l’in-
puissance technologique du Ténébreux Empire à un vasion que le Royaume des Glaces de Scandie ? Aucune nation
niveau très élevé), sentez-vous libre d’imaginer une européane n’était prête à prendre le parti d’un pays de pirates
autre histoire au Pont d’Argent. Ce pourrait être, par
à la réputation sanguinaire, véritable parasite du commerce
exemple, un artefact de l’Âge d’Or, dont le Roi-Em-
maritime et abritant les « Aînés », d’étranges demi-dieux à la
pereur Huon a fait remettre en état un tronçon
manquant. La prouesse serait déjà colossale ! longévité exceptionnelle et aux pouvoirs troublants.
Ainsi, prétextant vouloir se protéger des attaques des
pillards scandiens le long de leurs côtes, les Granbretons

45
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

menèrent des expéditions toujours plus importantes contre


le Royaume des Glaces. Dans les cours et les duchés d’Europe, Conquérir : les étapes
ils présentèrent avec succès leur action comme un acte de
bonne volonté afin de favoriser le négoce et d’apporter la
vers la domination
sécurité sur les mers septentrionales. Voici les principales phases par lesquelles passent les opéra-
De l’extérieur, la campagne de Scandie put sembler longue et tions de conquête granbretonnes sur un territoire donné.
hasardeuse, surtout au regard de la facilité avec laquelle les
hordes du Ténébreux Empire avalèrent par la suite le reste
du continent… Mais Huon et ses généraux avaient soigneu- DIPLOMATIE
sement planifié leur stratégie, à la fois pour ne pas éveiller ET RENSEIGNEMENT
l’attention des principales forces européanes, dont l’Espanyia Dans un premier temps, l’activité diplomatique des Granbre-
ou la Moskovie, mais aussi, et surtout, afin de permettre à tons est intense. Il s’agit à la fois d’utiliser les nombreuses
un maximum de soldats d’acquérir une indispensable expé- informations acquises durant les années de préparation mais
rience de combat en conditions réelles, voire extrêmes. aussi d’économiser des troupes en vue d’une conquête plani-
Ainsi, il arriva que les Grands Connétables envoient volon- fiée initialement sur une vingtaine d’années.
tairement leurs troupes en sous-effectifs ou les confrontent L’Ordre du Renard est à la pointe de cet effort, largement
à un désavantage stratégique, afin de repousser leurs limites. soutenu par les Ordres de l’Hermine, de l’Anguille et du
La campagne de Scandie dura des années mais se termina par Serpent, ainsi que les divisions diplomatiques du Loup, du
la victoire totale de la Granbretanne. Les routes maritimes du Chien et de la Chèvre. Au besoin, des masques de n’importe
Nord étant pacifiées, le commerce en fut fortement stimulé. quel Ordre peuvent être détachés pour rejoindre une mission
Dans la plupart des provinces européanes, les nobles comme particulière.
les bourgeois ne purent que s’en féliciter. Selon l’importance de la cible, les Granbretons placent à
La Conquête pouvait débuter. la tête de ces missions de jeunes Commandeurs ambitieux
Après la phase de préparation et d’entraînement que ou des Connétables plus aguerris. Les Grands Connétables
constitua la lente pacification de la Scandie, la formidable eux-mêmes sont mis à contribution lorsque la région revêt
machine de guerre granbretonne fut finalement lancée à une importance particulière. Ainsi, comme le raconte
l’assaut de l’Europe. Le Joyau Noir, le Baron Meliadus de Kroiden se porte en
Quelques érudits estiment que Huon aurait sans doute voulu personne devant le Comte Airain, devenu Seigneur Guardian
attendre encore quelques décennies avant de débuter la de Kamarg, pour obtenir l’alliance de sa province.
Conquête. Toutefois, l’éclosion d’une génération de géné- Le but ultime de chaque mission « diplomatique » est d’ob-
raux de grand talent (Meliadus de Kroiden, Mygel Holst et tenir la reddition ou la vassalisation de la cité/principauté
Adaz Promp en tête) et l’appétit des légions, aiguisé par la visée. Si un tel succès semble impossible, l’objectif devient de
victoire en Scandie, poussèrent le Roi-Empereur à lâcher ses nouer une alliance militaire forte (les troupes du nouvel allié
troupes sur le continent désuni. devant combattre aux côtés des troupes masquées… souvent
en première ligne).
En parallèle de ces objectifs concrets, l’activité du corps
diplomatique va se focaliser sur l’affaiblissement global de la
région en fomentant des troubles, en soutenant des activités
illicites ou des rebelles au pouvoir en place, en corrompant
des personnalités clés, en obtenant des renseignements au
niveau politique ou stratégique, etc.
Avec l’avancée de la Conquête, toutefois, les efforts diplo-
matiques se font de moins en moins subtils. La brutalité
implacable des Ténébreux Seigneurs crée une véritable onde
de choc à travers tout le continent. Cette réputation terri-

46
L’UNIVERS DE JEU

fiante est utilisée sans vergogne pour effrayer les provinces L’approche classique des généraux granbretons est la
encore libres. suivante.
Escarmouches préparatoires : souvent menées par les
troupes de la Mouche, du Vautour ou encore de la Chèvre.
STRATÉGIE MILITAIRE Il s’agit avant tout de vérifier les informations récoltées
Si les efforts diplomatiques n’aboutissent pas à une reddition parfois des années plus tôt, mais aussi de tester la résis-
immédiate et sans condition, l’action se déplace rapidement tance et la réactivité des troupes adverses et de faire
sur le terrain militaire. tomber quelques objectifs stratégiques préalables.
Au tout début de la conquête, la stratégie se veut géné- Soutien aérien par l’Ordre du Corbeau : avant tout
ralement prudente. Au fur et à mesure de l’avancée des chargé de détruire les installations et de terroriser les
légions, toutefois, une tactique de plus en plus brutale est troupes ennemies avec leurs puissantes lances-feu. Puis,
préconisée. lorsque l’Empire se confronte à d’autres puissances

Deux Furets déplaçant un canon-feu non loin de Köln

47
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

disposant de forces aériennes, de conserver la maîtrise Utilisation des Ordres spécialisés dans la prise de forte-
des airs. resses, comme celui du Gorille.
Bombardement stratégique par les engins de siège des Derrière la ligne de front, les Ordres chargés de la logis-
troupes du Furet, assistées des Blaireaux : outre les clas- tique sont principalement les Fourmis (convoyage de
siques catapultes et leurs variantes, les Granbretons font un matériel et pillage des régions traversées), les Outardes
usage intensif des puissants canons-feu. Lourds, difficiles à (gestion de l’approvisionnement des troupes combattantes
faire fonctionner et à déplacer… mais terriblement efficaces ! et de la logistique proche des lieux de combat) et les Blai-
Assaut mené, selon les campagnes et les régions, par les reaux (gestion et réparation du matériel).
Loups, les Chiens, les Vautours et les Sangliers, appuyés Avec l’avancée des armées ténébreuses, une stratégie
par des Mouches, des Chèvres, des Taureaux, des Gorilles de déstabilisation psychologique est abondamment
et même des Mantes (l’Ordre d’élite chargé de la protection employée : les exactions commises par les troupes
du Roi-Empereur). masquées vont très vite se révéler une redoutable arme de
En cas de siège : pilonnage aérien et terrestre intensif démoralisation des populations locales.
afin de détruire les défenses et démoraliser les défenseurs.

EXTRAIT DE L’INTRODUCTION À LA DOCTRINE DE BATAILLE


DE L’ACADÉMIE MILITAIRE DE L’ORDRE DU LOUP
par le Connétable Harodius de Fulgen, 87e année du Porc

« Voici évoqués brièvement les points principaux qui Ordres de la Fourmi et du Blaireau.
seront développés par la suite. Gardez à l’esprit que, en Disposition des troupes engagées sur le terrain
toutes circonstances, la gloire de notre Roi-Empereur C’est le point crucial. Selon la situation, prévoir une
et l’honneur de l’Ordre du Loup doivent être placés au combinaison adéquate de troupes d’impact, de troupes
premier plan. de harcèlement, de supports balistiques du Furet et
de troupes montées, en coordination avec le support
Phase préliminaire : aérien du Corbeau.
Reconnaissance du terrain Diversions stratégiques
Outre l’étude attentive de l’environnement stratégique, Détourner l’attention de l’ennemi avec de fausses
l’emplacement exact des fortifications et des troupes attaques, principalement en utilisant les Ordres secon-
ennemies doit être cartographié en faisant appel aux daires ou des troupes mercenaires dispensables.
Ordres et légions chargés de la collecte de ces informa-
tions (voir à ce sujet le cours de la Connétable Yzhella Phase d’attaque :
de Bekshire, du Renard : « Le renseignement tactique Montée en puissance
préparatoire : créer les conditions de la victoire »). Haranguer et motiver nos troupes pour leur faire
Évaluation des composantes tactiques des troupes atteindre un état d’implication extrême et, accessoire-
ennemies ment, pour démoraliser l’adversaire.
Même les armées les moins redoutables peuvent Assaut et coordination des charges
posséder des éléments de valeur. Il s’agit de les identi- Sauf dispositif stratégique spécifique, attaquer avec
fier afin de pouvoir les cibler spécifiquement, voire de un maximum d’impact les sections ennemies les plus
les rallier à notre cause. faibles afin de les écraser rapidement et de favoriser la
démobilisation de l’adversaire.
Phase de mise en place effective : Multiplicité des impacts
Un cordon solide Si notre avantage numérique est important, attaquer
Veiller à ne pas rompre ni fragiliser la chaîne d’appro- simultanément le plus de points faibles possible. De
visionnement et de logistique, en collaboration avec les nombreuses tactiques sont applicables (voir à ce sujet le

48
L’UNIVERS DE JEU

LES MERCENAIRES AU SERVICE À son apogée, la légion du Vautour sera forte de presque un
DE L’EMPIRE demi-million de soldats. Ce qui est d’autant plus impression-
Si tout le monde ou presque connaît la terrifiante réputation nant quand on connaît le taux de pertes phénoménal de ces
d’Asrovak Mikosevaar, seigneur de guerre moskovien qui troupes de mercenaires, véritable chair à canon de l’Empire.
rejoignit très tôt les forces granbretonnes avec sa légion du
Vautour, il n’est que l’arbre qui cache la forêt. Note : le jeune duc Dorian Hawkmoon von Köln lui-même fut un
En effet, les besoins en hommes pour mener à bien la temps incorporé dans les troupes mercenaires impériales du Faucon.
Conquête sont tels que nombre de soldats passent directe- Comme il garda sous ses ordres bon nombre des anciens soldats
ment du camp des vaincus… à celui du Ténébreux Empire. de sa province, toujours fidèles à sa famille, il fut en mesure de se
Les hommes et les femmes en état de combattre sont rapide- révolter et de retourner son bataillon contre l’Empire. Avec panache,
ment évalués avant d’être incorporés dans l’un des multiples il parvint à reprendre la cité de Köln aux troupes impériales, avant
bataillons des Ordres du Vautour ou du Faucon (celui-ci, d’être vaincu in extremis par l’arrivée des premiers ornithoptères.
moins connu que le premier, accueille également des merce- À la suite de cette fâcheuse insurrection, les nouveaux incorporés
naires étrangers). sont désormais, si cela est possible, séparés de leurs camarades

EXTRAIT DE L’INTRODUCTION À LA DOCTRINE DE BATAILLE


DE L’ACADÉMIE MILITAIRE DE L’ORDRE DU LOUP
par le Connétable Harodius de Fulgen, 87e année du Porc

cours du Commandeur Traghen : « Diversité tactique et Une fois la bataille remportée :


adaptation aux situations de combat »). Blessés masqués
Commandement et communication Évaluer rapidement la gravité des blessures de nos
Maintenir les lignes de communication entre les fronts hommes. Évacuer les masques légèrement blessés vers
et le commandement en utilisant l’Ordre du Lièvre ou les troupes du Cygne en arrière-garde. Achever avec
nos propres estafettes. Éviter les dispositifs des sorciers les honneurs les masques trop grièvement blessés ou
de l’Ordre du Serpent, peu fiables. intransportables.
Mot d’ordre général : combiner force et mobilité afin de Blessés adverses
pouvoir réagir rapidement en toute circonstance. Achever les blessés ennemis rapidement, sauf si leur
utilisation, récréative, alimentaire ou stratégique, est
Phase finale : indiquée. L’usage de blessés larmoyants et geignards est
Manœuvres d’isolement un important facteur de démoralisation pour les adver-
Manœuvrer afin de couper l’adversaire de ses bases tout saires. À utiliser au besoin.
en préservant un lien solide avec nos propres arrières Pillage.
(voir « Un cordon solide » et « Commandement et Organiser le pillage avec soin, discipline et efficacité.
communication »). Notre Ordre se sert en premier, sauf en présence de
Poursuite des troupes débandées l’Ordre de la Mante ou en cas de négociations particu-
Sauf impératif tactique préalable, poursuivre l’ennemi lières (à déterminer au préalable selon les directives de
en fuite afin de faire un maximum de morts, de blessés l’état-major).
ou de prisonniers (selon les directives de l’état-major). Esclaves et prisonniers
Repli stratégique En collaboration avec les troupes de l’Outarde et du
Ne devrait être utilisé qu’en dernier recours ! Éviter de Crâne, organiser promptement le tri et le convoyage des
se replier par le même chemin que celui emprunté lors prisonniers et des esclaves. Il convient de satisfaire au
de l’assaut afin de maximiser la zone ratissée en vue de plus vite les désirs et les besoins de nos forces armées,
la phase de pillage. de notre capitale et de notre grand Roi-Empereur. »

49
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

avant de rejoindre brièvement une unité d’endoctrinement. Ce n’est La gestion de tels campements reste toutefois une gageure
qu’alors qu’ils seront répartis dans l’une des innombrables unités et, avec un bon déguisement ou un redoutable sens de la
mercenaires à très fort taux de mortalité... Il s’agit en effet d’éviter à discrétion, il n’est pas impossible de s’y faufiler et même de
tout prix un « nouveau Köln » aux armées impériales. le traverser de part en part. Évidemment, il s’agit de ne pas
se faire repérer car alors…

LOGISTIQUE MILITAIRE LE CAMP DE CAMPAGNE


DU TÉNÉBREUX EMPIRE Ils s’étaient attendus à trouver le camp immense mais certai-
Les armées de Granbretanne sont envoyées dans de longues nement pas aussi gigantesque que ce qui se présentait sous
campagnes à travers tout le continent. Celles-ci seraient leurs yeux.
impossibles sans une solide organisation logistique et des
points d’ancrage forts au sein des régions déjà soumises. […] Il y avait partout des auvents, des tentes et même des cabanes
Les Ordres de la Fourmi, de l’Outarde, du Blaireau, de l’An- de bois, des feux de camp où mijotaient les aliments les plus
guille et du Crâne sont aux premières loges pour gérer divers, et des écuries pour les chevaux, les bœufs de trait et les
mules. Des esclaves tiraient de grandes machines de guerre dans
l’énorme complexité du ravitaillement de multiples armées
la boue du camp, aiguillonnés par des soldats de l’Ordre de la
en campagne… et du rapatriement vers la Granbretanne de
Fourmi. Des bannières flottaient dans le vent et les étendards
monceaux de richesses et d’esclaves. d’une vingtaine d’Ordres militaires étaient plantés dans le sol.
Les nœuds de cette immense toile d’araignée déployée à De loin, on eût dit qu’il s’agissait d’une ancestrale congrégation
l’échelle d’un continent sont les camps militaires granbre- d’animaux : une file de loups avançait lentement tandis qu’un
tons. Ce sont parfois des cités entières qui sont vidées de leurs groupe de taupes (l’Ordre des Soldats du Génie) grognaient autour
habitants pour être transformées en gigantesques casernes, d’un feu ; çà et là passaient des guêpes, des corbeaux, des furets
affublées de lupanars sordides et d’entrepôts innombrables et des rats, des renards, des tigres et des sangliers, des mouches,
des chiens, des blaireaux, des boucs, des gloutons, des outardes et
pour le matériel de campagne. Toutefois, la plupart du
même quelques mantes – Ordre dont le Grand Connétable n’était
temps, les généraux de l’Empire aiment stationner leurs
autre que le Roi-Empereur Huon en personne.
armées dans de vastes camps retranchés, fourmillant d’acti-
vité mais dotés d’une stricte organisation afin d’en préserver Michael Moorcock, Le Dieu Fou
l’efficacité.

50
L’UNIVERS DE JEU

Le camp de campagne est l’unité de base de la logistique des C’est parfois la conséquence d’une phase de conquête bâclée
armées ténébreuses. Il tente de recréer un semblant de fami- ayant laissé de nombreuses poches de résistance potentielle
liarité avec les ruelles sombres de Londra auxquelles sont derrière elle… Mais si la région manque d’infrastructures
habitués la plupart des masques granbretons. adéquates, le camp-forteresse offre une place forte stable
Du simple regroupement de quelques meutes (l’unité de base pouvant abriter des troupes nombreuses.
de l’armée) jusqu’au camp d’état-major de campagne fort La tristement célèbre forteresse d’Anver en Hollandia est
de dizaines de milliers d’hommes, un camp de campagne en réalité un camp fortifié de l’Ordre du Loup. Ses fortifi-
typique présente toujours la même organisation schéma- cations sont si puissantes qu’on le croirait présent depuis
tique, quelle que soit sa taille : un assemblage de quartiers des siècles. Pourtant, il ne fut élevé que peu de temps après
aux contours grossièrement triangulaires afin de former un la conquête du pays, afin de servir de tête de pont pour la
polygone régulier au centre duquel se trouvent les tentes de logistique impériale. Si l’Ordre du Loup en est le gestionnaire
commandement. et principal utilisateur (au point que le Grand Connétable
Meliadus a nommé à sa tête Khol Cartor, l’un de ses plus
La plupart des quartiers rassemblent les cantonnements d’un fidèles Commandeurs), presque toutes les troupes allant au
seul et même Ordre mais cela n’empêche pas les interac- nord de l’Europe ou en revenant y transitent à un moment
tions (parfois violentes) entre troupes différentes. Certains ou un autre.
emplacements ont des fonctions plus spécifiques, comme
le Quartier de la Faim qui regroupe les cuisines et cantines LE CAMP DE PRISONNIERS
de l’Outarde, ou le Quartier des Pulsions (lieux de débauche C’est le type de camp qui connaît actuellement la croissance
« récréative »). Un Quartier des Bêtes regroupe souvent les la plus importante. Au fil de la Conquête, la traite et le dépla-
enclos des montures et autres animaux de trait, alors qu’un cement de centaines de milliers de prisonniers et d’esclaves à
Quartier des Esclaves ne se justifie que pour un camp de travers l’Europe nécessitent la mise en place de plaques tour-
transit particulièrement important. nantes pour les Ordres du Crâne, de l’Outarde et de la Fourmi.
Au centre de l’Europe le plus grand camp de prisonniers
Le célèbre Camp de campagne de la Mer Méditerranée, que le continent ait connu ne cesse de s’agrandir. Véri-
surnommé « Sœur-de-Londra », est une véritable ville table fourmilière, le camp d’Ingol Staak, dans les Provinces
ambulante. Les principaux quartiers sont dévolus aux Chiens, Germaniques, abrite presque un demi-million d’esclaves
aux Chèvres et aux Sangliers. Lorsqu’il est présent, c’est en partance pour les quatre coins de l’Empire, et principa-
le Grand Connétable Adaz Promp en personne, de l’Ordre lement pour Londra. Placé sous la direction bicéphale des
du Chien, qui en prend le commandement. Son logement redoutables et sadiques Connétables Zhanak de l’Ordre du
personnel, au centre du camp, regroupe pas moins d’une Crâne et Abryll de Yark de l’Ordre du Cygne, ce camp est en
douzaine de vastes tentes et autres cabanons démontables. passe de supplanter en horreur tout ce que l’Europe a connu
Le luxe ostentatoire dont il s’entoure contraste totalement jusqu’alors comme camp de détention.
avec l’aspect spartiate des zones réservées à ses troupes.
En l’absence d’Adaz Promp, le Connétable Jerrak de Falster
prend fort efficacement le relais.
À chaque nouvelle région méditerranéenne conquise, ce Le temps de
camp se met en branle et se déplace de quelques dizaines
ou centaines de kilomètres. Les razzias nécessaires à son
l’oppression
approvisionnement créent une vaste zone de dépeuplement Une fois que les armées du Ténébreux Empire ont ravagé
autour de lui… les terres et qu’un pillage des ressources a eu lieu, l’oppres-
sion qui s’ensuit marque au fer rouge les peuples d’Europe.
LE CAMP-FORTERESSE Lorsqu’il s’agit de soumettre des populations civiles, les
Lorsqu’une région nécessite une présence militaire à plus Granbretons font preuve d’une dépravation et d’une violence
long terme, l’établissement d’un camp permanent s’impose. extrêmes. Animés de principes moraux cruels et décadents,

51
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

ils sont bien conscients de la terreur qu’ils inspirent aux massacrent toute la population et brûlent le moindre être
autres peuples. Ils en jouent – et s’en délectent. vivant. De tels carnages permettent de satisfaire les pulsions
dépravées entretenues chez les soldats. Ces récompenses
sont des friandises que les troupes affectionnent et qui
APRÈS LA BATAILLE entretiennent leur cohésion. S’ils sont objectivement impro-
Dans les heures qui suivent une bataille gagnée, la conquête ductifs (un cordonnier mort ne peut plus réparer une botte
d’une ville ou le gain d’un fief, les Granbretons mettent très vite et une paysanne empalée exploite bien mal son champ), ces
en place une stratégie méthodique de pillage et d’occupation. massacres se révèlent parfois bien utiles pour briser dans
l’œuf toute velléité de résistance. De telles hécatombes
LE PILLAGE SYSTÉMATIQUE peuvent marquer les esprits dans une région entière…
Il cherche à satisfaire les besoins immédiats des soldats, à
enrichir la noblesse et à accroître la magnificence de Londra.
La clé de répartition de ces pillages est souvent le résultat L’OCCUPATION
d’intenses négociations entre les dirigeants des troupes
impliquées, et ce bien avant la bataille proprement dite ! – Ils ne se considèrent pas comme des mortels ordinaires, […]
Les intrigues ne sont pas rares et de profonds ressentiments expliqua D’Averc. Ils se voient eux-mêmes comme des demi-dieux
et leurs chefs comme de véritables dieux.
naissent parfois de ces rudes tractations…
– Ce qui excuse à leurs yeux leurs actions immorales, dit Hawk-
Le pillage lui-même est généralement le moment où les
moon. De plus, ils aiment apporter la destruction, répandre la
troupes masquées se livrent aux plus abominables exac- terreur, torturer et tuer. Ils sont semblables à ces bêtes, comme
tions. Libérés de la discipline de fer dont ils doivent faire les gloutons, pour qui le désir de tuer est plus fort que le désir de
preuve durant la bataille, les soldats peuvent s’abandonner vivre. Tel est le peuple du Ténébreux Empire. La Granbretanne a
à leurs instincts les plus vils. Viols collectifs, tortures et jeux donné jour à une race de déments dont les pensées et les actions
macabres sont monnaie courante. sont étrangères à tous ceux qui ne viennent pas de cette île.
Les Ordres de la Mouche et du Chacal se sont fait une spécia-
Michael Moorcock, Le Dieu Fou
lité de la mise à sac et des razzias… mais tous les Ordres en
sont friands.
Toutefois, quand les généraux l’estiment nécessaire, Lorsque la population n’a pas été entièrement massacrée,
le pillage peut être volontairement limité, que ce soit l’occupation proprement dite se met en place. Elle obéit à
pour répondre à de futurs objectifs stratégiques, ou pour plusieurs impératifs et suit un schéma bien rôdé :
conserver la confiance d’alliés potentiels. asservissement des habitants et déportations massives
d’esclaves ;
LES ESCLAVES, UNE PRIORITÉ rationnement des principaux biens manufacturés et de la
La demande de Londra en esclaves est telle que l’asservisse- nourriture ;
ment des peuples est une priorité pour l’Empire. Les troupes maintien de l’ordre, principalement par les troupes du Rat
du Crâne et de la Fourmi organisent d’immenses convois de ou de la Mouche en milieu urbain, et par celles du Chacal
captifs à destination de la capitale de Granbretanne. Néan- ou du Morse dans les campagnes ;
moins, les déportations sont parfois freinées par le besoin observation et opérations de renseignements menées par
vital de main d’œuvre pour exploiter les terres conquises, les Renards, les Crânes, les Rats et les réseaux d’informa-
pour s’assurer qu’elles continuent de générer des revenus et teurs autochtones ;
pour conserver leur organisation administrative. infiltration des éventuels réseaux de dissidents ;
instauration d’un régime de terreur : coercition, humi-
ANNIHILATION liations et déportations (les Ordres purement militaires
Si la cité ou la région conquise n’a pas d’importance écono- comme les Chèvres, les Chiens, les Loups ou les Sangliers
mique majeure, ou si son exploitation n’est pas un besoin s’en chargent volontiers…) ;
immédiat pour l’Empire, il arrive que les soldats masqués le cas échéant : représailles implacables.

52
L’UNIVERS DE JEU

53
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

DÉPORTATIONS
Dès que les troupes ténébreuses contrôlent bien la situation,
les Ordres du Crâne et de la Fourmi planifient méthodique- L’ENVOL DU PAPILLON
ment les déportations de nouveaux esclaves, principalement
Styjv Makeen était un rebelle hollandien bien connu
vers Londra mais aussi vers d’autres villes devenues des
de ses compatriotes et surnommé « le Papillon »
centres de pouvoir d’un empire en pleine expansion. En
tant pour ses exploits souvent acrobatiques que
règle générale, entre un quart et la moitié des habitants pour son masque de lépidoptère parodiant ceux
d’une province est déporté, selon la docilité de la population des occupants. Immédiatement après la Conquête,
et les besoins stratégiques de la Granbretanne. il prit la tête d’un réseau très efficace de dissidents
Des rafles aléatoires sont commanditées par les masques du établis dans les bas-fonds des cités côtières de son
Crâne et effectuées par toute troupe disponible sur place (les pays. Il finit toutefois par se faire prendre à la suite
Rats, les Mouches et les Chacals en sont les spécialistes). Il d’une trahison. Convoyé vers Londra par un déta-
chement de Mouches, son évasion à l’aide d’un engin
n’est pas rare de voir des patrouilles masquées faire irruption
mécanique doté d’ailes membraneuses fut aussi
dans le quartier d’une cité, de nuit, pour tirer du lit les habi-
spectaculaire que réussie ! Depuis lors, nul ne sait ce
tants et effectuer un tri macabre en pleine rue. Tel père de qu’il est advenu de lui…
famille sera envoyé aux mines ou à Londra, telle jeune femme
sera déportée dans un bordel militaire ou une manufacture
de guerre, tel jeune homme sera… illogiquement épargné. Des
familles entières sont ainsi ravagées par ce processus obéis- RATIONNEMENT
sant à des critères obscurs et en apparence aléatoires. Les besoins en ressources de l’Empire sont tels qu’un ration-
nement doit être rapidement mis en place pour la nourriture,
Les convois d’esclaves sont monnaie courante à travers tout les matières premières et les biens manufacturés.
l’Empire. Il s’agit parfois d’une petite colonne de quelques Les Ordres de l’Oie, de l’Outarde et de la Fourmi gèrent cette
dizaines d’esclaves, enchaînés et menés par une meute « réorientation des ressources » tout en veillant à maintenir
de cinq à six Crânes ou Fourmis. La plupart du temps, les un approvisionnement minimal des populations asservies.
convois regroupent cependant quelques dizaines de chariots Les matières premières et les biens manufacturés sont dirigés
à six roues, bâchés et grillagés. vers l’Ordre du Blaireau, qui les reconditionne afin de fournir
Ces caravanes ne sont pas toujours bien protégées, car les de l’équipement aux légions impériales.
Granbretons ne peuvent y consacrer des moyens défensifs Les éléments rationnés « en priorité » le sont dans les jours qui
importants et que ce convoyage n’est que rarement assuré suivent la prise d’une cité ou d’une région. Un approvision-
par des soldats d’élite. Des tentatives d’évasion ont lieu. nement minimal des marchés et moulins est maintenu, mais
Quant à une opération de libération des prisonniers, elle l’essentiel de la population subit de plein fouet ces restric-
est loin d’être impossible pour un groupe de Résistants tions. Bien sûr, les troupes granbretonnes ne manquent en
audacieux. général de rien.
Certains convois impériaux sont d’une toute autre ampleur Après une à deux semaines, une pénurie des biens de la vie
et peuvent regrouper des centaines, voire des milliers de courante se met en place. Les étalages se vident, les échoppes
prisonniers. Les plus « précieux » d’entre eux sont enfermés ferment, les marchés sont réduits à quelques chariots mal
dans des wagons-cellules. La sécurité qui les entoure est approvisionnés.
maximale : un bataillon d’une centaine de soldats du Chien L’effet de ce rationnement ne tarde pas à se faire sentir dans les
en assure en général la protection. provinces et les cités de l’Empire. Avant un mois, la pauvreté
Corollaire de ces déportations : de nombreuses demeures s’installe, même parmi les couches jadis aisées de la population.
sont vidées de leurs habitants. Ainsi, les gradés des troupes Celles et ceux qui collaborent de manière zélée avec l’envahis-
d’occupation peuvent s’approprier les plus belles propriétés seur peuvent espérer un meilleur sort, mais pas de miracle…
pour vivre dans l’opulence et s’adonner à leurs divertisse- Si la population n’a pas totalement perdu espoir et si un
ments les plus malsains. réseau de Résistants coordonne le tout, il est possible de voir

54
L’UNIVERS DE JEU

émerger un marché noir des biens de première nécessité. tuel, caserne de la milice, etc.), il n’est pas rare de voir des
Quant à d’éventuelles ponctions dans les entrepôts granbre- pâtés de maisons entiers réquisitionnés pour faire office
tons, elles doivent absolument rester discrètes pour éviter de quartier général impérial. Enfin, lorsque cela s’avère
des représailles disproportionnées. nécessaire, les Granbretons n’hésitent pas à construire de
véritables fortins en des temps records.

PRIORITÉS DE RATIONNEMENT
Nourriture rationnée en priorité :
céréales déjà moulues (farines de blé, de seigle,
d’épeautre, etc.) ;
fourrages pour les chevaux ;
viandes et poissons frais.

Nourriture rationnée dans un deuxième temps :


légumineuses (lentilles, fèves, pois, haricots, etc.) et
brassicacées (choux, navets, etc.) ;
céréales récemment cultivées ;
viandes et poissons fumés ;
fromages et produits transformés.

Biens et matières rationnés en priorité :


cuirs et maroquinerie (pour la fabrication des
éléments d’armures, de sellerie, etc.) ;
minerais et outils en métal (fonte et forge d’armes).

Biens et matières rationnés dans un deuxième


temps :
bois et charpente (chauffage, construction de navires
et de machines de guerre) ;
cordages, tissus, draperies et vêtements (confection
d’uniformes, de tentes, de cordages pour les navires,
etc.).

ORDRE, COERCITION, TERREUR


Maintien de l’ordre
Une cité conquise se voit rapidement dotée d’une impor-
tante garnison de troupes de l’Ordre du Rat, parfois épaulés
ou suppléés par des Chats, des Chacals ou des Morses.
Selon la position de la cité, notamment au niveau stratégique,
des troupes d’autres Ordres peuvent y être stationnées. On ORLANDA SCHWANTZ,
trouve ainsi de nombreux Loups, Chiens, Sangliers, Mouches Cheffe de meute de l’Ordre du Rat
et Chèvres dans les postes de l’Empire. La plupart du temps,
ces postes sont des casernes et châteaux existants, dont les Les Rats sont spécialisés dans le maintien de l’ordre en milieu
troupes impériales prennent possession sans vergogne. En urbain. Leurs troupes quadrillent rapidement une ville donnée
ville, outre les bâtisses du pouvoir local (hôtel de ville éven- et apprennent très vite à en connaître tous les recoins, même

55
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

souterrains. Ils établissent des rotations aléatoires d’es- groupes de 3 à 6 individus qui doivent se placer genoux à terre
couades qui sont idéalement composées de 6 à 12 masques et mains sur la tête.
(ce nombre ne cessera de baisser au fil de la Conquête). En Si les manifestants n’obtempèrent pas sur-le-champ, les Rats
cas de nécessité, les patrouilles peuvent se scinder en unités chargent et massacrent le plus de monde possible.
plus petites ou, au contraire, appeler d’autres patrouilles en Si les manifestants obéissent, certains des groupes (leur
renfort. Pour cela, les masques de Rat disposent d’un sifflet nombre exact est toujours aléatoire) sont amenés au quar-
intégré à leur heaume. tier général pour y être interrogés. Quelques exécutions
En cas de troubles, les Rats ont l’habitude de frapper vite mais publiques, elles aussi souvent aléatoires, sont généralement
de manière proportionnée, en guise de coup de semonce. Si ordonnées dans l’heure. Ces punitions peuvent revêtir un
cela ne suffit pas, alors ils interviennent à pleine puissance. caractère spectaculaire afin de marquer les esprits.
Devant un attroupement de civils s’échauffant pour réclamer
des rations de nourriture, une patrouille de Rats tuera LE RÈGNE DE LA TERREUR
par exemple le premier manifestant en vue, idéalement La clé de voûte de la domination du Ténébreux Empire est
un meneur, avant de demander à la foule de se scinder en l’instauration d’un régime de terreur, le but étant de briser au

LA DOCTRINE DE LA DISPROPORTION ALÉATOIRE CONTRÔLÉE


Par le Commandeur Renard Kergehn de Lamermoor, 89e année du Cheval

« Comme les jeunes animaux découvrant le monde émotions éprouvées lors de la pacification de Venhaïm.
qui les entoure, les sous-hommes asservis doivent être Souvenez-vous : les peaux des femmes et des enfants
éduqués selon les principes de notre Glorieuse Nation. de la ville furent tissées pour en faire une gigantesque
voile. La voile fut montée sur un navire dans lequel des
Le premier de ces principes consiste en l’asymétrie survivants tirés au sort (et braillant comme des porcs)
recherchée entre la gravité de l’acte et la punition avaient été enchaînés. Les amarres furent larguées puis
infligée. nos ornithoptères y déversèrent des tonnelets de poudre
En cas d’acte séditieux de la part d’un sous-homme, il combustible. Le tout mit plusieurs heures à brûler. Ce fut
convient ainsi de le châtier avec une force exemplaire et, somptueux…
si possible, totalement disproportionnée.
L’égorgement public de toute la famille du coupable Bien entendu, il convient de toujours garder à l’esprit
pour un vol à l’étalage est parfaitement envisageable. que ces châtiments ne doivent pas porter préjudice à
De même, si une échoppe a servi de repaire à une bande l’Empire. Si un membre de la famille d’un misérable
de rebelles, il est recommandé de ne pas seulement voleur à la tire dispose de renseignements importants,
détruire l’échoppe en question mais de raser totalement on s’efforcera de les obtenir par tous les moyens jugés
le quartier. appropriés avant de décider de son exécution éventuelle.
C’est le nécessaire contrôle, indispensable à toute
Le second principe est cher à mon cœur. Les plus hauts gestion saine et efficace.
faits de notre Glorieuse Nation ont été accomplis par des Et n’hésitez pas, ponctuellement, à faire preuve d’une
individus donnant libre cours à leur génie personnel. clémence inattendue ou encore d’une générosité
Pensez aux œuvres du compositeur Sheneven et notam- marquée à l’endroit d’un sous-homme qui se serait
ment ses fameuses Discordances Temporelles ! Le facteur montré particulièrement coopératif avec nos forces
aléatoire, pour ne pas dire chaotique, est ainsi primor- d’occupation.
dial. L’intuition, la folie du moment, l’imagination, Nous devons garder une nécessaire maîtrise sur nos
l’exploration de nouveaux horizons de cruauté ! Voilà actions, mais tout l’Art de l’occupation consiste à incul-
ce qui doit sous-tendre les actions d’un vrai dresseur de quer aux sous-hommes que nos motivations leur seront
sous-hommes. Tenez, je me rappelle avec nostalgie les à jamais incompréhensibles. »

56
L’UNIVERS DE JEU

plus vite tout espoir de résistance par la violence, les exécu-


tions sommaires et les sévices brutaux infligés aux populations
vaincues.
QUI COLLABORE ?
La torture est monnaie courante, tout comme les scènes d’hu-
Ils donnent des informations, dénoncent des suspects,
miliation publique. Il n’est pas rare de voir une place du marché mettent leur savoir-faire au service de l’occupant,
transformée un jour en lieu d’exécution où sont plantés de voire prennent les armes en son nom… Mais qui sont
dizaines de gibets puis, le lendemain, de la voir équipée d’une les collaborateurs du Ténébreux Empire ? Leur nombre
estrade de théâtre sur laquelle des personnalités connues loca- varie selon les régions et le niveau d’occupation gran-
lement subissent sévices et avilissements divers. bretonne (voir p. 284). Quant à leurs profils, ils sont
La délation et la trahison sont encouragées et, en apparence, variés.
Contraints et forcés : certains collaborateurs n’ont
grassement récompensées. Mais en apparence seulement. Car
pas le choix. Leur vie ou celle de leurs proches
un traître peut trahir dans les deux sens… et il n’est pas rare
pèsent dans la balance. Les Granbretons leur ont
qu’un délateur ayant révélé de précieux secrets aux agents fait comprendre qu’il leur arriverait malheur s’ils ne
de l’Empire disparaisse purement et simplement après avoir coopéraient pas. Du Duc craignant pour la vie de sa
empoché une juteuse somme d’argent. Londra a un besoin fille à l’indicateur des bas-fonds menacé d’exécution
insatiable de nouveaux esclaves et l’argent est ainsi bien vite par des Renards, ils obéissent à l’Empire, mais feraient
récupéré… autrement s’ils le pouvaient.
Afin d’asseoir leur autorité, les Granbretons sont capables de Opportunistes : d’autres collaborateurs regardent
raser des quartiers entiers ou de mettre lentement à mort des l’arrivée des troupes granbretonnes comme une
occasion à saisir. Cupides, avides de pouvoir ou simple-
fratries complètes sous les yeux de leurs parents. Ils poussent
ment désireux d’une vie meilleure, ils travaillent pour
souvent le vice jusqu’à obliger des gens ordinaires à se trans-
le Ténébreux Empire parce que celui-ci les récom-
former en tortionnaires d’un être cher, d’un parent ou d’un pense de manière tangible. Du passeur transformé
ami, sous peine de finir eux-mêmes sur le gibet. en trafiquant d’esclaves à la religieuse enrichie par
ses indiscrétions, ils ferment les yeux sur les atrocités
Vivre dans une cité sous domination granbretonne, c’est donc et ont le tort de croire que la Granbretanne est un
être confronté quotidiennement à l’horreur, à l’injustice et à employeur fiable…
la cruauté. En peu de temps, les habitants de la ville changent, Aveuglés : dans la nébuleuse des collaborateurs,
on trouve également des femmes et des hommes
deviennent méfiants, limitent leurs sorties et leurs conversa-
abusés par la propagande impériale. Ils servent les
tions. Ils sont terrifiés, et pour beaucoup n’ont plus confiance
Granbretons parce que ceux-ci apparaissent comme
en rien ni personne. Une atmosphère lourde et un climat de des libérateurs et des pacificateurs, dont les actes
défiance s’installent dans la cité. Le désespoir devient palpable violents n’ont d’autre but que de briser la résistance
et ne cesse de se renforcer au fur et à mesure qu’un avenir des « méchants ». Du milicien dont le frère aurait été
ignoble se dessine. assassiné par des Résistants à l’érudite convaincue
Dans les faits, toute personne qui ne montre pas une soumis- que les Granbretons sont de meilleurs maîtres que
sion totale à l’Empire est assimilée à un Résistant. L’opposition, les anciens, ils perçoivent la réalité autrement, et il
est sans doute trop tard pour qu’ils fassent machine
le refus d’obtempérer ou la réticence à se soumettre aux lois
arrière…
granbretonnes sont ainsi très sévèrement punis.
Fascinés : certains collaborateurs, enfin, sont des
admirateurs de la puissance granbretonne voire, pour
Cependant, malgré toute la cruauté dont ils sont capables, les les plus dépravés d’entre eux, de son mode de vie. À
Granbretons ne peuvent réussir à asservir totalement les popu- leurs yeux, collaborer avec des conquérants aussi
lations qu’ils dominent. Il restera toujours une petite fraction « évolués » est un honneur, qui leur donnera peut-être
d’individus qui voudra coûte que coûte résister à l’oppresseur. un jour accès à un simulacre de citoyenneté granbre-
Note : en tant que MJ, vous trouverez dans le chapitre « La force de tonne appelé le « sous-masque ». Du fonctionnaire
l’Empire » de nombreux outils pour donner corps à l’oppression gran- tatillon au poète ébloui par les raffinements impé-
riaux, ils servent l’Empire avec le zèle des convertis.
bretonne dans un territoire donné.

57
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

INFORMATION ET INFILTRATION Si la méthode des Renards souffre d’un défaut, c’est proba-
Les Ordres du Rat et du Renard sont en première ligne pour blement qu’elle réclame du temps. Développer un réseau, et
surveiller la population et démanteler d’éventuels réseaux de en tirer de précieuses informations, ne se fait pas en un jour.
rebelles. Ce sont clairement les Ordres auxquels auront le plus Surtout lorsque des Résistants, habiles et fins connaisseurs de
souvent affaire des personnages de Résistants. leur environnement, se démènent pour empêcher cela.
L’Ordre du Rat, en contact direct avec la population, dispose De plus, certains Renards s’investissent tellement dans leurs
de soldats directement chargés d’établir des relations avec les manipulations qu’il leur devient difficile d’agir au bon moment :
individus les plus susceptibles de fournir des renseignements, ils préfèrent obtenir davantage de renseignements ou peaufiner
souvent des membres de la pègre locale ou des guildes en place. encore leur couverture, quitte à laisser passer l’opportunité de
Toutefois, c’est l’Ordre du Renard qui coordonne l’essentiel frapper l’ennemi. D’autres prennent un tel plaisir à manipuler
du travail de renseignement. Cette position induit un réel les sous-hommes que leur égo, surdimensionné, leur fait perdre
complexe de supériorité des Renards, et les relations entre les le sens des réalités. Ces travers peuvent se révéler précieux pour
deux Ordres sont parfois compliquées. Sans compter les riva- des Résistants réactifs et bien organisés.
lités et ambitions personnelles… Le dispositif n’est donc pas
sans faille et des Résistants intelligents, ou chanceux, sauront
en tirer parti.
L’Ordre du Renard dispose de sections entières dévolues à l’in-
filtration et à la manipulation. Ces Granbretons, qui enlèvent
leur masque sans difficulté, sont capables de se fondre dans
la population locale. Patients et intelligents, ils n’hésitent pas
à mettre en place des plans tortueux pour arriver à leurs fins
et démasquer d’éventuels rebelles. Et s’il n’y en a pas, il leur
arrive d’en inventer juste pour ne pas perdre la face !
La première étape de l’action des Renards est d’établir des
contacts auprès d’individus préalablement catalogués comme
« intéressants » par l’Ordre du Rat, puis de transformer ces
contacts épars en un véritable réseau d’informateurs.
La corruption, le chantage et l’exploitation des faiblesses de
chacun sont des outils fréquemment employés. Avec un peu
d’observation, il n’est pas difficile à un Renard de repérer ce
qui permettra de manipuler un individu lambda pour en faire
un collaborateur zélé. Quelquefois, ce statut d’informateur
se met en place à l’insu de la personne ciblée, sincèrement
convaincue de donner « un simple coup de main » à un voisin
ou un parent éloigné… Le Capitaine Renard SLEIVE WINSMORE
La deuxième étape est l’infiltration proprement dite. Les capa- dans l’un de ses rôles favoris
cités de déguisement des agents Renards se révèlent alors bien
utiles. Le boulanger « d’un autre quartier », un nouveau voisin
« chassé par l’occupant » ou la femme d’un honnête bourgeois ailles et espoir
sont autant de couvertures fréquemment utilisées. D’autres Subir le joug de l’Empire Ténébreux est une épreuve terrible,
agents sont capables de se faire passer pour de jeunes orphe- conçue pour déstabiliser même les âmes les plus endurcies par
lins abandonnés, des femmes désespérées, ou encore des une époque déjà bien sombre.
vieillards errants et hagards. Les combinaisons sont infinies et Face à une mécanique aussi démente, il n’est pas facile de
font souvent appel à des mises en scène et à un jeu d’acteur conserver son honneur et son humanité. Les individus assez
sophistiqués. forts pour résister à un tel oppresseur sont rares et doivent faire

58
L’UNIVERS DE JEU

PRINCIPAUX ORDRES GRANBRETONS


ORDRES DE PREMIER PLAN
Commerçants, administrateurs, explorateurs et espions
Anguilles
(spécialisés dans le domaine maritime)
Blaireaux Artisans, troupes du génie et d’intendance
Chèvres Infanterie et cavalerie de choc
Chiens Infanterie et cavalerie
Corbeaux Pilotage, reconnaissance et combat aériens
Crânes Gardiens, tortionnaires, gestionnaires des esclaves
Furets Ingénieurs, explorateurs, artilleurs
Hermines Prostituées, diplomates et espionnes
Loups Infanterie et cavalerie d’assaut, missions diplomatiques
Mantes Garde impériale : « L’Invincible Rempart »
Mouches Infanterie et cavalerie légère (reconnaissance, pillage, razzia et pacification)
Rats Maintien de l’ordre, occasionnellement infanterie légère et sapeurs (sièges)
Renards Espions et diplomates
Sangliers Infanterie, troupes d’assaut
Serpents Savants, inventeurs et techniciens
Vautours Infanterie et cavalerie mercenaires

ORDRES SECONDAIRES
Araignées Police surveillant les autres Ordres, enquêtes internes
Chacals Pillages, razzias et troupes d’occupation
Chats Garnisons urbaines
Chauves-souris Assassins et commandos
Cygnes Médecins, infirmiers et soigneurs
Faucons Infanterie et cavalerie mercenaires
Fourmis Approvisionnement et logistique
Glouton Troupes d’exploration, éclaireurs et cartographes
Gorilles Troupes d’assaut, spécialisées dans la prise de forteresses
Lièvres Secrétaires et messagers
Morses Troupe de garnisons et patrouilleurs frontaliers
Oies Intendants et cuisiniers
Outardes Troupes de soutien, logistique et administration
Poissons Soldats embarqués
Requin Troupes d’élite maritimes
Serpents de Mer Soldats embarqués
Taupes Sapeurs, génie militaire
Taureaux Infanterie d’assaut
Truies Mères porteuses, nourrices et éducatrices

59
CHAPITRE 4 - SOUS LE JOUG GRANBRETON

face à d’extraordinaires dangers et à des choix parfois cruels. l’Araignée est son emblème : ses émissaires sont chargés de
Mais il existe une lueur d’espoir dans ce sinistre tableau. Le joug surveiller les autres Ordres. Il en résulte deux faiblesses au
granbreton a beau être implacable, des fissures apparaissent. moins. Par peur du châtiment, certains agents granbretons
peuvent se montrer timorés, ou du moins très prudents, dans
les actions qu’ils entreprennent. D’autre part, les légions
UN FRONT TROP ÉTENDU granbretonnes sont animées par le culte du secret. La crainte
La Conquête a été planifiée sur vingt ans par Huon et ses géné- de la délation ou d’un rapport défavorable envoyé à Londra
raux. Or, telle une vague déferlante, l’avancée des troupes incite les agents impériaux à dissimuler certains faits. Ce
masquées est en réalité bien plus rapide. Trop rapide. À tel cloisonnement empêche les Ordres de collaborer ensemble
point qu’il est impossible aux troupes ténébreuses de tout de la manière la plus efficace.
contrôler. Les lignes de front sont si étendues que les forces
de l’Empire se trouvent étirées sur d’incroyables distances.
La communication devient un réel problème. Les services des DES FORCES DIVISÉES
Ordres du Lièvre, de la Fourmi, du Corbeau et les estafettes D’autre part, les divisions sont nombreuses à l’intérieur de
des tous les autres Ordres ne peuvent prendre en charge une l’Empire. Elles résultent de la peur mais aussi de la compé-
telle quantité d’informations à traiter et transmettre. De ce tition acharnée que se livrent les sujets de Huon, et que
fait, il n’est guère étonnant que des renseignements cruciaux lui-même encourage fortement. La culture granbretonne du
se perdent dans les méandres de l’administration impériale. La mérite aboutit ainsi à une lutte pour les honneurs qui est la
traque de Résistants particulièrement mobiles est difficile, de source de guerres intestines entre les Ordres et à l’intérieur
même que l’exploitation de certaines informations stratégiques. des Ordres eux-mêmes. Les assassinats ne sont pas rares. Il
arrive aussi qu’une Cellule rebelle bénéficie, sans le savoir,
du concours de Granbretons mesurant bien le bénéfice à
DES FORCES EN SOUS-NOMBRE tirer des troubles susceptibles d’affaiblir un rival chargé de
Les immenses territoires conquis nécessitent une très pacifier une ville ou une région.
grande quantité d’hommes pour les contrôler avec effica-
cité. Les effectifs des Ordres chargés d’administrer de telles
étendues, comme le Crâne, le Rat, ou le Renard, ne sont plus UN COMPLEXE AVEUGLANT
suffisants. Des mercenaires sont enrôlés dans les Ordres du Le sentiment de supériorité, conséquence du racisme gran-
Vautour et du Faucon et des « collaborateurs » autochtones breton, est occasionnellement une source d’erreur. Ce n’est
sont engagés de gré ou de force, mais cela reste insuffisant. pas toujours le cas, mais certains agents de l’Empire ont
La cruauté implacable des troupes d’occupation permet de tendance à sous-estimer leurs opposants, aussi bien sur le
compenser partiellement ce manque d’effectifs… Mais en plan militaire que sur celui de la manipulation. De nombreux
partie seulement. Sur certains fronts, la supériorité stra- Résistants apprennent à tirer parti de ces erreurs de jugement.
tégique et technologique de l’Empire peine à compenser
l’infériorité numérique des troupes.
LE PRESTIGE DES RÉSISTANTS
Enfin, le bruit des hauts faits de quelques groupes rebelles se
LA TERREUR… CHEZ LES répand très vite d’une cité à l’autre, entretenant sans cesse
GRANBRETONS AUSSI les braises de la rébellion. Ainsi en va-t-il des nombreuses
La terreur que les Granbretons inspirent aux populations du rumeurs entourant les exploits de Hawkmoon, du Comte
continent… les frappe également. Le Roi-Empereur est impi- Airain et de la fière région de Kamarg !
toyable avec les sujets qui le déçoivent. Et l’aléatoire, dans Malgré toute leur démence, les troupes masquées du Téné-
le châtiment comme dans les récompenses, frappe à son breux Empire ne parviendront jamais à éteindre totalement
tour les serviteurs de l’Empire. La terreur est donc présente l’espoir.
à tous les niveaux de la société granbretonne, et l’Ordre de C’est maintenant à vos joueurs de le prouver.

60
L’UNIVERS DE JEU

Les pays occupés


Sur la Scandie et sur tous les pays du Nord, la Granbretanne avait déjà posé ses
griffes, suivant une ligne qui passait par des cités fameuses : Parye, Munchein,
Wien, Krahkov, Kerninsburg (enclave dans le mystérieux pays de Moskovie).
Un vaste demi-cercle de conquêtes au cœur du continent, un demi-cercle qui
s’élargissait jour après jour et qui ne tarderait pas à englober les principautés
septentrionales de l’Italia, de la Magyarie et de la Slavie.

Michael Moorcock, Le Joyau Noir

L
es deux dernières années ont vu de puissants États cipauté redoutable, inféodée au trône d’Espanyia. Elle a
courber l’échine face à l’écrasante machine de conquis son indépendance quelques décennies plus tôt et
guerre impériale. Ce chapitre présente, à l’An 3 de la était, jusqu’à une date récente encore, dirigée par Rosa del
Conquête, les nations européanes vaincues ou qui ont fait Caleya, une princesse douairière, politicienne accomplie à
le choix de se ranger aux côtés de la Granbretanne. Bien l’esprit pénétrant.
que dominées ou inféodées, ces terres abritent des groupes Consciente de la menace incarnée par l’Empire de Gran-
d’insoumis qui œuvrent dans l’ombre pour repousser l’enva- bretanne, responsable de l’assassinat de son époux, cette
hisseur et recouvrer la liberté. souveraine s’est toujours opposée à la présence d’ambassa-
deurs sur ses terres. Lorsque les troupes de Huon parvinrent
Note : partiellement conquise, la France est traitée dans un chapitre aux portes du pays, les frontières étaient déjà fermées et
à part. fortifiées. Comme en Espanyia, les armées étaient compo-
sées de régiments de Tercios, aux bataillons de piquiers,
de lanciers et d’espadons. Ces unités d’infanterie haute-

La Catalunya ment entraînées, notamment dotées de lances-feu, étaient


appuyées par des compagnies de cavalerie et des diri-
Ce petit pays côtier est notamment connu pour ses étranges geables de guerre armés de canons solaires et de balistes.
forêts de chênes-cactus, une essence d’arbres millénaires Cette force militaire, d’une puissance presque inégalée en
dont il suffit de piquer l’écorce pour libérer l’eau fraîche et Europe, représentait un adversaire de taille pour les grands
abondante qu’ils contiennent. La Catalunya, contrée fertile généraux granbretons que sont Adaz Promp, Meliadus de
aux vallées plantées de vignobles, était autrefois une prin- Kroiden, Asrovak Mikosevaar et Saka Gerden. Des combats

61
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

acharnés engloutirent de précieuses légions, contraignant


Huon à circonscrire la progression de ses conquêtes et à
La Corsica
concentrer la presque totalité de ses ornithoptères sur ce Île densément boisée, ponctuée de montagnes et de ravins
théâtre d’opération. escarpés, la Corsica est couverte d’un maquis broussailleux
Finalement vaincue, la Catalunya connut alors l’enfer. Les parfois inextricable. Le cœur du pays est pollué par endroits
Loups de Meliadus soumirent la noblesse locale, massa- et abrite quelques communautés de mutants humanoïdes,
crèrent les enfants, égorgèrent les prisonniers, allant réputés peu agressifs. La Corsica est avant tout une île de
jusqu’à dresser des tours de têtes humaines liées par du marins, de pêcheurs, de naufrageurs et de montagnards.
mortier. Terre de patriotes, le pays a, depuis, vu la naissance Ancienne colonie de la couronne d’Espanyia, sa population
de quelques Cellules de Résistants audacieux, comme par notoirement coriace s’est débarrassée de cette tutelle voilà
exemple celle des Veuves, qui privilégient l’usage de gaz plus de trois décennies.
mortels et de poison pour frapper… La Corsica est tombée aux mains de la Granbretanne quelques
semaines seulement après la chute de la Sardinya. Disposant
de plusieurs compagnies de fantassins et d’une flotte de
guerre modeste, le Roi Cristobal capitula au terme de combats
LES CANONS SOLAIRES sporadiques en mer puis sur terre. Depuis sa capture et son
DE BARSLON exécution publique (avec toute sa famille), c’est désormais
le Lord granbreton Alexander O’Brien, l’un des mignons de
Les quartz solaires sont des prismes pailletés dont
Taragorm (voir le supplément Résistance), qui veille sur l’île
les origines semblent postérieures à la Pluie de Mort.
et sa population. Ce jeune Comte, aux manières féminines et
Une fois taillées par un sorcier initié, ces pierres
acquièrent la propriété de concentrer l’énergie à la beauté insolente, porte un masque de cristal qui révèle
solaire à la manière d’une loupe et peuvent projeter volontairement les contours de son somptueux visage.
des faisceaux d’énergie dévastateurs. Ce rayon
redoutable enflamme et carbonise tout ce qu’il
atteint. Ces pierres très rares se trouvent unique-
ment dans les déserts vitrifiés. La cité de Barslon,
capitale de Catalunya, est dotée d’une batterie de
canons solaires dédiés à sa défense. Ces armes aux
capacités dévastatrices, installées sur les plus hauts
beffrois de la cité, sont activées en cas de menace.
Lors du siège de Barslon, un bataillon de Granbretons
de l’Ordre du Taureau fit les frais de ce moyen de
défense original, les armures fondant sous l’effet des
attaques calorifiques…
L’inconvénient majeur des canons solaires est qu’ils
ont un besoin impératif de soleil pour fonctionner.
Par temps couvert, leur efficacité est diminuée de
moitié, de nuit elle est réduite à néant. Un fois ce
point faible découvert par des espions Renards, les
Granbretons lancèrent leurs offensives à la faveur de
la nuit.
Désormais, les sorciers du Serpent, fascinés par la
puissance de ces artefacts, étudient un moyen d’em-
magasiner l’énergie solaire afin que les canons de
Barslon fonctionnent en toutes circonstances.

ALEXANDER O’BRIEN

62
L’UNIVERS DE JEU

Le cœur de l’île constitue une zone très difficile à surveiller Puissantes et belliqueuses, les hordes de mutants locaux
pour les Granbretons, qui concentrent leurs forces dans les servent, sans le savoir, d’adversaires d’entraînement au
cités côtières. Ténébreux Empire.
Sous des dehors coopératifs, de nombreux Corsicans n’ont La plupart des armes granbretonnes, ornithoptères,
pas de vœu plus cher que celui de libérer leur terre de cuirassés, canons-feu ou navires de guerre participent
l’oppression. Montagnards aguerris, ils connaissent bien aux manœuvres. Elles sont testées et améliorées dans ce
l’arrière-pays et sont pour la plupart d’excellents alpi- contexte opérationnel par des laborantins et autres sorciers
nistes. Plusieurs groupes de Résistants ont vu le jour depuis du Serpent et du Furet.
l’invasion. Ces Cellules, imprévisibles, sont adeptes des Le mental et le physique des soldats sont mis à rude épreuve
embuscades spectaculaires et des actions brutales. Les rangs au cours de manœuvres imaginées et testées en grandeur
de ces groupes épars comptent plusieurs chefs célèbres, nature, parfois sous l’œil exigeant des Connétables et Grands
comme Carl Roba et Licide Torius. Connétables qui contrôlent les progrès réalisés.
En réponse à leurs actions, O’Brien a incendié des milliers De nombreux esclaves du continent sont déportés en Eire
d’hectares de bois et de garrigue afin de débusquer les afin d’assurer le fonctionnement et la logistique des caserne-
rebelles, mais la situation est loin d’être maîtrisée. Retranché ments, d’alimenter les bordels locaux ou encore pour servir
dans ses luxueux quartiers de la cité portuaire d’Ajaccio, le de chair à canon lors des simulations de bataille.
Connétable s’emploie avec talent à dissimuler ce fiasco à son On dit que l’ouest de l’Eire échappe largement au contrôle de
empereur immortel et à ses émissaires. l’Empire. Cette partie de l’île abriterait de nombreuses petites
communautés nomades. Très mobiles, ces clans insoumis
parviennent à échapper aux forces granbretonnes en se dépla-

L’Eire çant constamment, à la faveur du terrain qu’ils connaissent par


cœur. Leurs chefs prétendent également qu’ils sont protégés
Comme la Granbretanne, l’Eire a été violemment abîmée par par l’esprit d’An Fhionnuisce, l’Oiseau de Feu…
la Pluie de Mort et de Feu qui a frappé le monde. Son terri-
toire a été défiguré, sa population décimée.
Cette vaste île étale désormais ses paysages de collines, de
cratères abyssaux, de plateaux et de landes sauvages plan- L’Espanyia
tées d’une végétation maladive. Les innombrables ruines L’Espanyia, qui porte elle aussi le nom d’Empire, est une puis-
d’anciennes cités se dressent sous un ciel bas, laiteux et sance aujourd’hui sur le déclin. Il y a encore un siècle, cette
menaçant. Beaucoup de terres polluées sont impropres aux nation régnait sur d’innombrables îles, comptoirs et protec-
cultures, voire inhabitables et mortelles. Des races mutantes torats en mer Méditerranée. Bien que cette époque soit
hantent le cœur de l’île, proliférant sur et sous terre. révolue, la couronne d’Espanyia demeure une force majeure
La façade Est de l’île sert désormais de base d’entraînement du bassin méditerranéen.
aux Légions granbretonnes. Plusieurs casernes ponctuent ce La société spanyiarde, très stratifiée, se divise en castes de
littoral, aux armes des Ordres militaires les plus fameux de guerriers, de prêtres, de paysans et de commerçants. Elle est
Granbretanne. parvenue à se maintenir à un niveau de civilisation relative-
C’est ici que sont formés et entraînés les bataillons d’infan- ment élevé, même si ses élites se montrent intolérantes sur
terie, les pilotes, les artilleurs et les masques de la marine bien des sujets et encouragent un obscurantisme virulent.
de guerre du Ténébreux Empire. Les plus brillants instruc- De ses conquêtes passées, l’Empire conserve plusieurs comp-
teurs, stratèges, pilotes et combattants de Granbretanne toirs en Méditerranée, au sud de la Péloponnia, en Afrika et
y dispensent leurs précieux conseils afin d’endurcir et de en Sardinya. En leur temps, ces têtes de pont ont largement
discipliner les troupes. En fonction de son Ordre d’appar- contribué à son rayonnement militaire et commercial.
tenance, chaque recrue se voit enseigner le combat aérien, Dans ce pays largement aride, excepté au nord et à l’ouest,
le bombardement, le combat naval, la prise de citadelles, l’eau potable est un bien rare et précieux – beaucoup de
le combat individuel et les tactiques de combat de masse. maisons possèdent d’ailleurs des systèmes d’alambics

63
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

permettant sa purification. La plupart des terres situées au sont étroitement associés à toutes les décisions que prend
sud de la capitale, Madrid, sont devenues stériles, entraînant la couronne spanyiarde. Par ailleurs, ils contrôlent entiè-
un exode des populations au nord et sur les cités côtières. rement une enclave commerciale à la pointe Sud du pays :
C’est dans ce no man’s land que le royaume exploite les prin- Gibral, la cité du Rocher. En sous-main, plusieurs cellules de
cipales mines de résine et les gisements d’ambre et de cristal. Renards s’emploient à détecter et à réprimer toute velléité
Dans ces zones désertiques, sur lesquelles les autorités de résistance.
spanyiardes ne peuvent exercer un contrôle étroit, se sont Pour le moment, Némayos a négocié des accords dispensant
établies plusieurs communautés cosmopolites. Elles sont ses armées et son peuple de tout engagement dans les
composées de diverses populations aux origines et croyances conquêtes granbretonnes, mais l’impatience de Huon croît
multiples, mais officiellement inféodées à la couronne. de jour en jour et il exige de ses généraux qu’ils mettent un
terme rapide à ce point d’achoppement…
Némayos vit à Madrid dans un palais monumental en forme
de cube, illustre vestige rescapé du Tragique Millénaire.
VIVRE AVEC LES MORTS Fasciné par la magie, il collectionne des appareils et des
machines étranges qu’il répare parfois avec l’aide de ses
L’une des communautés du désert, les Frères des sorciers.
Sables, est animée d’une croyance singulière : cette Son palais accueille une grande partie de la cour ainsi qu’une
peuplade est en effet convaincue que ses défunts… importante délégation de Connétables granbretons, habiles
ne sont pas morts ! Ainsi, une fois le décès constaté, et consensuels. Cette diplomatie de façade peine à dissi-
ils sont embaumés et continuent de siéger dans les
muler la réalité de la situation et la position inconfortable de
conseils, de tenir une place dans les banquets, de
marionnette occupée par Némayos.
dormir dans leurs yourtes. Ces corps accèdent alors
au statut de Sages. Les Frères des Sables écoutent D’un naturel timide, dernier de sa lignée, le monarque
avec attention les conseils et les signes envoyés spanyiard, isolé, sent désormais le piège de cette collabora-
par ces momies. Il est à noter que nombre de leurs tion, mais il ne manifeste aucune velléité d’indépendance
villages comptent aujourd’hui moins de vivants que pour l’instant.
de Sages dans leurs rangs. Pour autant, une partie de sa population n’accepte pas
cette allégeance et Némayos se voit contraint d’exercer une
tyrannie de plus en plus marquée, seul rempart contre un
soulèvement de masse.
Malgré son affaiblissement stratégique, l’Espanyia garde une Originaire du vaste désert, le Général Francesco Del Montes,
armée puissante, composée de soldats entraînés à combattre commandant en chef des armées d’Espanyia, ne partage pas
en formations serrées inspirées des phalanges antiques. La la position de son monarque. Cet homme hermétique, stra-
marine de guerre est équipée de bons vaisseaux, et l’en- tège au visage buriné, sait que le sacrifice d’une pièce est
semble de ces forces utilise un arsenal d’armes modernes parfois nécessaire pour gagner la partie. Il a donc échafaudé
comme les lances-feu ou les canons-feu, voire certaines un projet secret visant à renverser son roi, en espérant avoir
machines héritées de l’Âge d’Or. les coudées franches, après ce coup d’État, pour mener son
Dès le début de la conquête, le Roi Némayos et sa cour peuple vers l’indépendance.
ont basculé de leur propre chef dans le giron gran-
breton, conscients de la difficulté de tenir tête aux armées
conquérantes, ou plus sûrement séduits par la puissance
insolente du Ténébreux Empire et par les belles manières Les États Belges
de ses ambassadeurs. Toujours officiellement indépen- Les États Belges sont des terres meurtries, portant les stig-
dante, l’Espanyia est devenue, dans les faits, un vaste mates qui conduisirent les écosystèmes au bord de la ruine
protectorat granbreton. Les plénipotentiaires envoyés et l’humanité aux portes de l’extinction. Les zones conta-
par Londra, présents depuis plusieurs années dans le pays, minées, que l’on trouve principalement le long du littoral,

64
L’UNIVERS DE JEU

sont dévastées par une pollution ancienne qui imprègne les Brussel pendant plus d’une semaine. Après ce carnage,
sols et empêche toute végétation de pousser normalement. Lanceval et ses fils sont venus demander grâce à genoux au
Seules une faune mutante et de petites espèces animales bourreau de leur cité. En réponse à leurs suppliques, il les a
semblent s’accommoder de ces régions hostiles. Les hérissés, emmurés vivants dans la plus haute tour de la ville.
rongeurs de la taille d’un chat, à la chair non comestible et au Les principales cités des États Belges sont dotées de garni-
pelage couvert d’aiguilles de kératine, constituent l’espèce sons de Rats et de Crânes, chargés notamment d’enrôler
dominante. Il est à noter que, dans les États Belges, les créa- de force des combattants pour les Légions de mercenaires,
tures mutantes sont tolérées tant qu’elles sont considérées et de maintenir la pression sur un peuple belge considéré
comme non dangereuses. par l’occupant comme turbulent et peu coopératif. Si les
On compte, parmi les Belges, de nombreux esprits curieux, campagnes sont parcourues par des patrouilles granbre-
fascinés par les arts et les objets anciens. Le pays abritait tonnes fréquentes, ces zones sont très loin d’être sous le
autrefois quelques écoles et académies qui enseignaient des contrôle total de l’envahisseur.
matières rares. Les mutants y étaient notamment étudiés par Les lois instaurées par Sandre sont d’une sévérité propre
différents procédés, parfois disséqués, d’autres fois forcés à à satisfaire ses maîtres granbretons. Il ordonne la décapi-
s’accoupler pour créer des métissages, avec l’espoir secret tation de quiconque lui déplaît ; ses légionnaires se livrent
d’aboutir à la naissance de races améliorées. À Brussel, à toutes les bassesses et vilenies ; les masques du Crâne
d’ailleurs, une ligue de sorciers occultes a, paraît-il, obtenu déchaînent leur folie, torturant et exécutant à tour de bras ;
plusieurs succès dans ce domaine. les rebelles capturés sont pendus après avoir eu les yeux
La capitale des États Belges, Brussel, est une cité récente, cousus. Ailleurs, les captifs sont embrochés dans les rues,
que la légende prétend rebâtie sur les ruines de l’ancienne suspendus à d’énormes crocs de bouchers ; ils agonisent ainsi
ville, ensevelie avec ses reliques et ses secrets. Le monarque pendant de longues heures avant de trépasser. Cependant,
actuel, le Seigneur Lanceval, s’est rendu sans combattre à malgré la répression, le R, symbole du ralliement contre l’op-
l’envahisseur granbreton, livrant son pays après l’enlève- pression, n’en finit pas de fleurir sur les murs de Brussel. La
ment audacieux de sa fille Roxane, déportée à Londra. Jerek cruauté sans limite de Yengo n’a pas eu raison de l’élan de
Nankenseen, de l’Ordre de la Mouche, est l’auteur de ce coup rébellion – bien au contraire. Encore isolés, les actes de résis-
de maître qui a dévasté le souverain, le privant définitive- tance se multiplient depuis quelques semaines. Une femme,
ment de son libre-arbitre. considérée comme le cerveau de plusieurs opérations, est
Après ce drame, les forces armées des États, demeurées activement recherchée : Rébecca van Karm serait à l’ori-
intactes, ont été majoritairement redirigées vers la Légion gine de plusieurs assassinats et détiendrait des informations
du Vautour, mais nombre d’officiers et de soldats belges capitales sur certains projets d’invasion granbretons. Yengo
ont préféré s’enfuir vers les terres libres plutôt que de se pense que cette rebelle est une fille de joie. Il a demandé à
soumettre à l’occupant. Certains de ces déserteurs ont créé plusieurs agents Renards d’enquêter dans les maisons closes
des compagnies de mercenaires, qui louent leurs bras pour de la région, en se faisant passer pour des clients ou des
survivre. D’autres se terrent, en territoire belge ou à proxi- prostituées.
mité, dans les forêts et les grottes, d’où ils lancent des actions
de résistance.
Les États Belges sont désormais placés sous protectorat gran-
breton et administrés par Sandre Yengo, un fonctionnaire La ollandia
tyrannique originaire de Normandia, nommé Gouverneur Jadis gouvernée par une reine héréditaire depuis la cité de
en récompense de ses bons et loyaux services dans la Légion Sterdem, la Hollandia est un territoire à la géographie incer-
du Vautour (et, ajoutent ses adversaires, en reconnais- taine, où la terre et l’eau se mélangent sans cesse, comme en
sance de ses aptitudes évidentes à se comporter comme un témoignent les innombrables lacs, fleuves, écluses, barrages
sociopathe). et marécages qui ponctuent le paysage. Réputé pour sa tolé-
Dès sa nomination, et pour asseoir son autorité, ce monstre rance, le peuple hollandian se montre assez clément avec les
a fait égorger, brûler, éventrer et violer des habitants de mutants mais n’hésite pas à éliminer les spécimens agressifs.

65
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

Il porte également un regard bienveillant sur la sorcellerie, Après la capitulation, Huon a placé l’une de ses marionnettes
notamment dans les plus grandes cités où elle est considérée à la tête du pays, le Duc Erhéban de Hollandia, ancien adver-
comme une source de progrès et d’espoir. Il est à noter que saire de la Reine, depuis menacé par des intrigues de palais.
les États Belges, soutenus par le Prince Lobkowitz de Berlin, Plusieurs tentatives d’assassinat ont été déjouées grâce
et la Hollandia s’affrontèrent quelques années avant la notamment à l’efficacité d’espions du Renard.
Conquête. Ce conflit laissa de profondes cicatrices dans les La capitale de Sterdem se distingue par son entrelacs de
mémoires et engendra une haine réciproque entre les deux canaux, de digues et de barrages ancestraux. La destruction
nations. de plusieurs de ces ouvrages a permis aux eaux de reprendre
L’offensive éclair granbretonne sonna ici comme un glas. À leur droit sur des quartiers autrefois habités. À présent, on
l’époque, la Vieille Garde de Hollandia rassemblait une force s’y déplace davantage en barque qu’à pied ou à cheval, et
d’environ 5 000 combattants de métier ayant pour eux ce la ville a désormais des allures de presqu’île, dotée de deux
calme propre aux vieilles troupes, qui force l’admiration. ports distincts.
Prisonnier de son devoir, cet ordre pluriséculaire, fier de
ses valeurs militaires, de son histoire et de sa singularité, Sterdem est aujourd’hui une cité mal famée, où les dispa-
combattit avec une certaine efficacité, sur terre et en mer, ritions non élucidées, fréquentes, sont favorisées par un
quand les Légions impériales déferlèrent. réseau de rues sombres et labyrinthiques. De son passé de
Après l’effondrement de cette armée, les hordes ténébreuses grand centre intellectuel, la cité a conservé une impression-
saccagèrent les principales villes, pillant, incendiant et nante bibliothèque, probablement la plus grande d’Europe.
massacrant. Utrek, surnommée depuis la « Cité des morts », L’édifice est désormais menacé par l’humidité et gagné par le
est la plus célèbre de ces villes fantômes, victime de l’un de désordre. Qui sait quels trésors égarés dorment encore dans
ces raids sauvages. ce dédale ?

Des contrebandiers de Sterdem

66
L’UNIVERS DE JEU

La ville abrite aussi des arsenaux cyclopéens, reliques de d’une force herculéenne. Ce sont peut-être de lointains
l’époque où ses flottes de guerre sillonnaient les mers. Ces cousins des créatures de Bulgaria (voir p. 93), qui auraient
sites construisaient alors des bâtiments armés qui étaient migré ici pour une raison inconnue. Cependant, ces géants-là
ensuite vendus aux nations désireuses de se doter d’une ne mangent pas de chair humaine et sont beaucoup moins
armada, ou à certaines guildes marchandes souhaitant agressifs que leurs ancêtres bulgars.
protéger leurs navires. Actuellement, les arsenaux tournent En ces terres prolifèrent aussi les terrifiants loups à crocs
de nouveau à plein régime : ils sont employés à la construc- de sabre, redoutables à l’état sauvage. Ces prédateurs, de
tion de vaisseaux de guerre granbretons. la taille d’un cheval, chassent en meute, ne craignent pas
Les autres cités vaincues de Hollandia sont toutes placées l’homme et peuvent parfois être domestiqués pour servir de
sous la domination du Ténébreux Empire. S’y exerce une montures d’exception.
propagande extrêmement efficace, savamment instrumen-
talisée autour de la peur et de la haine des Belges, présentés Depuis son palais de Zorvanemi, la Reine Miriotia dirige le
comme des séditieux sanguinaires, sources de tous les maux pays depuis un demi-siècle. C’est une femme perfide, qui
que le peuple hollandian doit endurer. conduit une politique arriérée et hostile à toute innovation.
Les Cellules de Résistants sont nombreuses et certaines Son bras armé est une secte d’une centaine de fanatiques
ont été créées par des soldats rescapés de la Vieille Garde. dont elle se sert pour traquer les savants et détruire toutes
Une rude camaraderie unit ces combattants, capables pour les œuvres de l’esprit. Reliques, artefacts et ouvrages anciens
certains de coups d’éclat et de missions suicide. Dans les sont apportés dans son palais pour y être brûlés lors d’inter-
campagnes, les rebelles agissent en petits commandos minables autodafés.
insaisissables, qui déroutent constamment leurs puissants Elle a choisi de collaborer avec le Ténébreux Empire. Les
adversaires. Le nom d’un Résistant particulièrement auda- Karpathes constituent depuis lors une tête de pont pour
cieux est actuellement sur toutes les lèvres : Jansen Bogaert, les Légions de Huon, qui y ont installé plusieurs ornitho-
un marin soldat rescapé de la Vieille Garde, a fait serment dromes et d’importantes garnisons. Ces soldats étrangers
sur le Bâton Runique de libérer sa terre de l’oppresseur. Lui sont plutôt appréciés ici, car ils dépensent leurs soldes dans
et ses hommes sont déjà responsables de plusieurs attentats les cités et les bordels locaux, améliorant ainsi la misérable
réussis et cet homme saisit toutes les opportunités qui se vie des autochtones. Les principales cités des Karpathes sont
présentent pour abattre des soldats granbretons. Pourtant, austères et concentrent la majorité de la population, le reste
dans le plus grand secret, ce rebelle talentueux est confronté du pays demeurant sauvage et hostile.
à un dilemme moral, depuis que son cher fils a choisi de La capitale, Zorvanemi, accueille un incomparable marché
rejoindre les rangs de la Légion du Vautour… équestre où se vendent toutes sortes de montures, des
plus communes aux plus fabuleuses. On y trouve même
parfois des chevaux cornus de Kamarg ou encore d’autres,

Les arpathes incroyables, dont la robe luisante est d’un bleu profond. Ces
bêtes, intelligentes, puissantes et rapides, surpassent en tous
Un vent glacé s’engouffre dans ces paysages escarpés de points les montures classiques. À côté de cet illustre marché,
montagnes tourmentées et de vallées encaissées. Le ciel est le Bourbier, quartier des bas-fonds de Zorvanemi, exsude
souvent bas, lourd et brumeux, et ces lieux sont empreints à lui seul toute la misère et les souffrances des sujets de la
d’une beauté presque tragique. Les Karpathes regorgent Reine Miriotia.
d’histoires horrifiques et glaçantes de revenants, de mutants Les plus anciennes bastides de guerre, perchées sur des
suceurs de sang ou encore de créatures hybrides et polymor- éperons ou des pitons rocheux, gardent les principales
phes capables de se changer en monstres. passes du pays. Ces édifices sont souvent à l’abandon même si
Si l’on met de côté ces légendes peu crédibles, cette région certains sont encore dotés de garnisons opérationnelles. Des
est bel et bien peuplée de quelques clans épars de géants des compagnies de soldats surnommés « Rapaces » constituent
montagnes, des colosses mutants de plus de deux mètres l’essentiel de l’armée royale. Désordonnées et braillardes, ces
cinquante de haut, entièrement couverts de poils et dotés unités s’avèrent généralement peu efficaces.

67
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

Les villes bordant la mer Noire sont pour la plupart des terranée. Ses différents ports, témoins d’un commerce
cités autonomes et opportunistes qui pratiquent la pira- florissant, fourmillent de vie et d’activité ; ils accueillent des
terie jusqu’en Méditerranée. Leurs vaisseaux corsaires dizaines de bateaux battant pavillon étranger. Des flottes de
empruntent le vaste détroit d’Istanbul qui relie désormais vraquiers assurent de nombreuses rotations avec les ports
les deux mers. des nations continentales. Les marchés de Kyprus voient
passer toutes sortes d’articles : or, argent, pierres précieuses,
reliques, artefacts, armes, coton, épices, esclaves, eunuques,

yprus chevaux, chiens, taureaux de Kamarg, etc.


Ailleurs dans l’île, les villages côtiers comptent aussi des
Cette île au climat lénifiant, siège de l’éminente guilde familles de pêcheurs qui vivent plutôt chichement.
marchande du même nom, a été relativement épargnée par Plusieurs Mercantis se partagent le pouvoir sous l’œil attentif
les affres du Tragique Millénaire. Le pays compte peu de de Terronis, leur roi élu. Ce tribun, orateur éloquent, élégant,
déviants et de zones irradiées. L’éclat de Kyprus rayonne soigné, à l’ovale du visage délicat et aux yeux fendus, aime la
dans toutes les provinces côtières qui bordent la Médi- littérature, la poésie et les arts. Il préfère les molles douceurs

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L’UNIVERS DE JEU

des palais de Nikosia au grincement des épées. Ce luxe qu’il Sur cet échiquier, la puissance de la guilde de Kyprus ne doit
entretient est favorable au développement de l’art et des en aucun cas être sous-estimée. En plus de ses immenses
lettres La bibliothèque de Kyprus renferme un trésor de plus richesses et de son organisation extrêmement bien struc-
de 35 000 volumes anciens et manuscrits. Elle abrite notam- turée, elle dispose de flottes de navires de guerre légers
ment des ouvrages de mode très prisés, datant de l’Âge d’Or. et rapides protégeant sa marine marchande. Sur terre, ses
palais et ses comptoirs sont défendus par des bataillons de
mercenaires fort bien équipés, encadrés et entraînés. Pour
compléter ce dispositif, les Mercantis disposent d’escadrilles
LE SABLIER DE NIKOSIA d’aigles sibériens (voir p. 297) montés par des soudards
moskoviens. Par ailleurs, les Granbretons soupçonnent la
La salle principale du palais de Nikosia a été guilde de financer des écoles de sorciers ainsi qu’un ordre
construite autour d’un cratère inondé, d’une tren- d’assassins servant ses basses œuvres…
taine de mètres de diamètre. Par moments, ses eaux Plusieurs Connétables sont affectés à Kyprus et dans les diffé-
se mettent à bouillonner en quelques secondes sous rents comptoirs commerciaux de la guilde afin de surveiller
l’effet d’une intense chaleur venue des entrailles
ses agissements et d’y défendre les intérêts du Ténébreux
de ce puits. Le Roi Terronis utilise cette magie pour
Empire.
juger et punir ses ennemis. Suivant le litige et la
sentence, il fait enchaîner et immerger le prisonnier
jusqu’au cou dans les eaux du cratère puis renverse
un sablier géant scellé au mur. À l’issue du supplice,
soit le malheureux finit bouilli, soit il est acquitté… La Moldavia
La Moldavia est un pays vallonné et couvert de forêts de
résineux. Ces contrées isolées sont constellées d’immenses
carcasses éventrées, rouillées et dévorées par une végéta-
La capitale de Kyprus est une ville de tous les excès, où l’on tion de mousses et de lianes : les habitants les appellent
peut croiser par exemple des esclaves promenés nus et en les « cimetières des Ancêtres ». Pour les érudits, ces arches
laisse. Les fêtes locales s’étalent sur des semaines et sont remontent probablement aux premiers temps du Tragique
prétextes à des bacchanales démesurées. Vêtus de mous- Millénaire et témoignent du fait que de grandes batailles
seline et de soie, étendus sur des matelas, les Mercantis et se sont déroulées en Moldavia, qui fut par ailleurs relative-
leurs invités consomment des mets rares et exquis, fruits ment épargnée par la Pluie de Mort. Sa faune et sa flore ont
exotiques, épices, breuvages enivrants, drogues et opium, peu muté et les zones polluées sont rares.
etc. Le Palatinat de Moldavia, rattaché au royaume des
Lorsqu’il quitte Nikosia, Terronis se déplace toujours avec ses Karpathes, était il y a peu placé sous l’autorité du Comte
gardes et ses conseillers, qui logent dans des camps vastes palatin Vacar de Sinau, un seigneur de guerre local proche
comme des villes, festoyant des jours durant en dévorant de la Reine Miriotia. Lorsqu’elle décida de collaborer avec
d’énormes quantités de nourriture. le Ténébreux Empire, Vacar refusa catégoriquement de
Dès le début des conquêtes du Ténébreux Empire, Terronis, se ranger à son avis, fit sécession et prépara son armée
clairvoyant, proposa un traité de non-agression et de libre à la guerre. Malgré les exhortations de sa souveraine, la
circulation à la Granbretanne, offrant en échange de lui population fortifia au mieux la capitale, Sinau, ainsi que la
verser des impôts et des taxes conséquentes. Considérant ville de Tiraspol afin de se préparer au combat. Quelques
la guilde de Kyprus comme une puissance mineure, Huon semaines plus tard, plusieurs Légions de Loups et de
accepta cet accord. Sangliers entraient dans le pays pour initier la campagne
Derrière une diplomatie de façade, les coups bas sont de Moldavia, qui s’avéra triomphale. Malgré les préparatifs
nombreux entre les émissaires londrains et les Mercantis. de Vacar, la masse des armées granbretonnes, appuyées
Chacun tire les ficelles de machinations complexes articulées par des escadrilles d’ornithoptères, écrasa dans le sang
autour de bras de fer permanents. la résistance héroïque des deux cités. Le Comte, disparu

69
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

corps et âme lors de ces affrontements, est aujourd’hui Joaillet, dernière représentante de sa lignée, s’est rapide-
présumé mort. ment rangée aux côtés de l’Empire Ténébreux, espérant
Après une première étape de pacification extrêmement secrètement, par cette alliance, être en mesure de rendre
violente, les Moldavians survivants sont en passe de se à sa nation son lustre d’antan. Cette jeune femme détes-
soumettre à l’occupant et d’accepter leur triste sort. table n’a pas froid aux yeux et pense pouvoir manipuler
Cependant, les ruines fumantes des cités conquises, les ses alliés grâce à ses talents de courtisane. Elle s’emploie
charniers et les nombreuses exactions commises par les d’ailleurs à séduire tout dignitaire granbreton qui croi-
envahisseurs ont incontestablement semé les graines de la serait son regard de biche. Cette méthode lui a jusque-là
révolte dans la population… réussi et les Granbretons voient en la Normandia une
alliée bienveillante qui alimente ses Légions de merce-
naires. Opportuniste et égoïste, Agathe n’éprouverait

La Normandia pourtant aucun remords si d’aventure elle devait un


jour retourner sa veste, éliminer Ziminon ou trahir « ses
La Principauté indépendante de Normandia est une terre alliés de toujours ».
plantée de chênes, de vignes et de châtaigniers. Autre- L’armée des Normanders est modeste, mais bien
fois cette terre était gouvernée par le Prince Joaillet. Les entraînée, et elle peut compter sur quelques forteresses,
Granbretons l’ont remplacé par le Grand Duc Ziminon, dont le fleuron reste sans conteste le Mont-Saint-Michel.
qui convoitait le pays. Les Cellules de Résistants, nombreuses il y a quelques
Avant même le début de l’invasion, des connivences mois, se sont raréfiées depuis la reddition et l’empri-
s’étaient établies entre les émissaires du Ténébreux sonnement du Prince Isahac, qui croupit dans les geôles
Empire et le Grand Duc. La jeune Princesse Agathe sordides de Rouen.

70
L’UNIVERS DE JEU

Les Orkneys Les habitants sont regroupés dans des villages modestes
qui rassemblent plusieurs familles placées sous la protec-
Le territoire des Orkneys est constitué d’un archipel d’îles en tion d’un chef de clan. La plupart des décisions sont prises
chapelet, situé au septentrion des côtes de la Granbretanne. de manière collective, au sein d’un « cercle des adultes ».
Ce sont des terres inhospitalières, au climat rude et au brouil- La chasse, la pêche et la cueillette assurent la subsistance
lard épais. Ces conditions extrêmes ont conduit son peuple de ces communautés. Quelques fermiers s’échinent sur des
à pratiquer une sélection naturelle autorisant uniquement la terres peu fertiles.
survie des plus robustes. Les Orkneys ont été annexées par la Granbretanne bien
Dans cette région du monde, le ciel se teinte souvent de halos avant le début de la Conquête. Dans les faits, le Téné-
rougeâtres et dansants, aux reflets surnaturels. Les légendes breux Empire n’a trouvé ici que désolation et misère. Cette
locales prétendent que c’est là l’explication à la peau rouge région et son peuple ont donc été abandonnés à leur triste
des insulaires. quotidien. Les quelques casernes se composent de soldats
Il n’y a pas de mutants dans ces îles, sauf à considérer que affectés ici par mesure disciplinaire. Les interactions entre
tous les Orkens le sont ! Au large, en revanche, prolifère une ces troupes et les Orkens sont rares, les deux factions préfé-
race d’amphibiens. Ces goules aquatiques, aux pieds et aux rant s’ignorer.
mains palmées, sèment la terreur et s’attaquent aux petites
embarcations de pêcheurs.
Les Orkens défendent chèrement leur esprit d’indépen-
LES PHARES GRANBRETONS
dance. Ils n’ont ni dieu, ni maître, se montrent superstitieux
et plutôt hermétiques à tout ce qui touche de près ou de loin Afin de voler de nuit ou par temps couvert, les pilotes
à la sorcellerie. d’ornithoptères ont un besoin impératif de repères. À
cette fin, les sorciers granbretons ont développé des
réseaux de phares chargés de guider les masques de
l’Ordre du Corbeau. Ces monuments impressionnants
se sont répandus au fil des conquêtes du Ténébreux
Empire. Ils ont été construits par des bataillons d’es-
claves placés sous la férule d’architectes du Furet.
Ces édifices de blocs de pierre massifs, fortifiés, sont
bâtis au fur et à mesure des conquêtes avec pour
ambition de faciliter l’expansion de l’Empire. Beau-
coup portent les noms de dignitaires, Connétables
et Grands Connétables. Ils s’élèvent généralement à
une cinquantaine de mètres du sol et sont visibles
depuis les airs à plusieurs dizaines de kilomètres.
Ces constructions disposent généralement d’une
base circulaire, carrée, rectangulaire ou en losange
surplombée d’une tour effilée qui renferme la
lentille du phare. Cette base abrite un casernement
qui accueille en principe une meute de masques du
Loup ou du Chien. Ces sites militaires autonomes
sont souvent couplés à de petits ornithodromes qui
comprennent notamment des ateliers de réparation
ainsi qu’un stock de pièces détachées.
Les phares granbretons constituent des cibles de
choix pour des actions de résistance ou de sabotage,
même si la force de leurs garnisons s’avère particu-
lièrement dissuasive.

Le Mont Saint-Michel

71
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

Par le passé, les Granbretons ont bien tenté de mobiliser des Si la sorcellerie fascine les habitants de Wien, qui font bon
insulaires dans leurs Légions de mercenaires, mais pour un accueil aux savants et aux érudits, il n’en va pas de même
résultat si calamiteux que l’idée fut rapidement abandonnée. dans les villages, où l’on craint les phénomènes inexpliqués
Pour Londra, les Orkens sont des sous-hommes, de la vermine et où l’on n’hésite pas à exécuter ou brûler les sorciers. Ces
dont il y a peu à attendre et peu à craindre… communautés reculées sont pour certaines les bastions de
Récemment, le jeune Comte Adam de Southamp a été groupes d’illuminés guidés par des prophètes.
nommé à la tête du contingent granbreton des Orkneys. Avant la Conquête, l’Ostreich vivait sous le régime extrême-
Ce Connétable, déséquilibré et carriériste, a bien l’inten- ment autoritaire du Roi Ludolt de Wien, lui-même allié de
tion d’attirer l’attention de Londra en réussissant là où ses la Tchékia, mais les particularités géographiques du pays et
prédécesseurs ont échoué. Il s’est mis en tête de créer des l’indocilité de ses sujets l’ont toujours empêché d’exercer un
bataillons d’autochtones et a pour cela imaginé de soustraire contrôle total sur le royaume.
des enfants et des adolescents à leurs familles. Ces jeunes Lorsque les ambassadeurs granbretons se présentèrent, le
esprits malléables, une fois conditionnés, formeront l’ossa- Roi les reçut dans sa citadelle blanche de Wien avec toutes les
ture de sa future « armée »… marques de déférence dues à leur rang – avant d’ordonner
leur massacre lors d’une nuit macabre.
Les agents du Renard, présents depuis plusieurs années dans
le pays, attendaient le moment opportun pour frapper. En
réponse à cette infamie, le Ténébreux Empire déclencha les
hostilités et activa ses cellules dormantes. Dans ce pays au
bord de la révolte, les Granbretons utilisèrent le peuple pour
servir leurs intérêts. Les Renards répandirent les germes
d’une épidémie dans plusieurs villes, puis encouragèrent l’in-
surrection. Au moment opportun, les cellules granbretonnes
armèrent les groupes de rebelles qu’ils avaient inspirés. Une
fois ces poches de résistance créées, plusieurs Légions du
Faucon, du Sanglier et de la Mouche conduites par le Baron
Jerek Nankenseen entrèrent en forces libératrices dans le
pays, soi-disant pour prêter main-forte aux insurgés. L’armée
d’Ostreich, isolée, vola en éclats dès les premiers chocs face

L’Ostreich aux Légions de Huon, qui allèrent ensuite de victoire en


victoire. Dans le même temps, le Roi Ludolt parvint toute-
Ce pays de montagnes et de hauts plateaux escarpés est traversé fois à commanditer l’assassinat de plusieurs Connétables qui
par le Danub, un petit cours d’eau parfois asséché mais dont s’étaient montrés trop imprudents et vaniteux…
le lit témoigne qu’il fut un fleuve très puissant. La population L’armée en lambeaux, repoussée toujours plus à l’est, résiste
vit majoritairement dans des villages d’altitude, Wien étant aujourd’hui en se terrant dans les montagnes. Elle tente de
la capitale et la seule grande cité du royaume. Les mutations se rassembler, sans réel espoir de l’emporter. Le Roi et sa
sont considérées ici comme un fléau très ancien, que les Ostrei- famille semblent avoir profité du chaos pour fuir en Tchékia
chers combattent avec acharnement, en particulier à travers sous bonne escorte. Par ailleurs, de nombreux déserteurs,
une unité d’élite, les Trinitaires. Ces combattants, entraînés à âmes en peine et soldats errants, continuent de quitter le
chasser et à exterminer les mutants les plus dangereux, sont pays pour rejoindre les terres libres.
connus pour saturer leurs organismes de drogues qui exaltent L’Ostreich occupée est à présent dirigée depuis la capitale
leur bestialité, les rendant insensibles à la peur et à la douleur. de Wien par un couple de Granbretons charismatiques de
Les montagnes les plus hautes et les forêts les plus profondes l’Ordre de la Mouche, considérés comme des libérateurs :
sont les repaires de créatures redoutables, parfois organi- Artus et Jayna de Kelster.
sées en clans.

72
L’UNIVERS DE JEU

LE FORT D’AUBENUIT
Aubenuit est un vaste et puissant ensemble défensif. ture rappelle un sarcophage supportant quatre tourelles
Il est bâti sur un promontoire rocheux à la frontière pivotantes, armées chacune de deux canons-feu jumelés.
entre les Provinces Germaniques et la Tchékia, sur la L’ouvrage est alimenté en eau par l’intermédiaire d’une
rive droite du Danub, au nord-ouest de la cité de Linz. rivière souterraine. Six casemates orientées au nord
Sa structure enterrée est très ancienne et dispose de et deux casemates orientées vers le sud, percées de
murs épais condamnés par des sas et des portes d’acier nombreuses meurtrières, permettent aux archers et
laminés. Considéré comme imprenable par les Ostrei- aux lanciers de tirer sans angle mort. Plusieurs dômes
chers, cet ouvrage constitue la pièce maîtresse de la de surveillance et d’observation complètent cet impres-
défense du royaume et condamne l’accès aux principales sionnant dispositif.
routes venant du nord et de l’ouest. En plus de se prémunir contre une attaque venant du
Le bâtiment, hérité d’un passé lointain, a été découvert nord, le fort assure également le contrôle des ponts de
noyé dans une forêt dense, il y a plusieurs années, par un Linz et des trois routes arrivant du sud. Un bataillon
groupe de sorciers royaux de Wien. Modifié et réhabilité, d’élite de six cents soldats ostreichers, encadrés par
il a fait l’objet de travaux colossaux qui ont permis de le des officiers, défend toujours le fort, le tout placé sous
doter d’un arsenal impressionnant, capable, par sa puis- les ordres de la Commandante Suzanne Hofner. Malgré
sance de feu, de bloquer la progression de toute force leurs nombreuses tentatives, les Granbretons ne sont
armée. pas encore parvenus à prendre Aubenuit, qui reste une
épine dans leur pied. Cependant, les tréfonds même du
Aubenuit occupe une position stratégique qui surplombe fort semblent abriter une menace inconnue, qui rôde la
le lit du Danub de plus de 80 mètres. Ses batteries nuit et a déjà sauvagement assassiné plusieurs hommes
tiennent la vallée et les ponts de Linz sous leur feu. Le dans leur sommeil. Ces événements minent sérieuse-
dispositif de défense comporte plusieurs particularités. ment le moral de soldats déjà durement éprouvés par
Le fort affecte la forme d’un rectangle irrégulier d’une la situation, et Hofner cherche par tous les moyens à
surface de 1 km2, répartie sur deux étages. La superstruc- élucider ces meurtres, sans succès pour le moment.

73
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

Les Provinces Redbridge, dit « l’Esthète », un Connétable de Londra parti-


culièrement malveillant. Cet officier du Paon, l’un des Ordres

Germaniques artistiques de l’Empire, s’emploie résolument à créer son


grand œuvre, en mettant la mort en scène aux dépens des
Une nuit d’horreur s’abat sur Köln. Les armées du Ténébreux Germains. Sadique, il utilise des humains ou des animaux,
Empire viennent de s’emparer de la ville. Les petits garçons sont morts ou agonisants, pour créer toutes sortes de « chefs
crucifiés, les petites filles pendues. On force les gens, pour sauver d’œuvre » sculptés à l’aide de liens de métal. Plusieurs de
leur vie, à se livrer en public à des exhibitions infâmes. Ils devien- ses créations trônent et pourrissent un peu partout sur
dront cadavres ou soldats. De toute façon, ils obéiront à la sinistre différentes places et placettes de la cité. Pour le plus grand
devise : « Mort à la vie ».
malheur des Germains, ce perfectionniste, au sommet de son
art, est toujours en quête de « pièces rares » afin de magnifier
Michael Moorcok, Le Joyau Noir
ses créations.
Avant l’invasion, les Provinces Germaniques n’étaient qu’une Le Margraviat de Berlin, dirigé par le Prince Lobkowitz, est
poignée de duchés puissants qui eurent l’outrecuidance de un autre haut lieu de combats violents entre les Légions du
se dresser contre les hordes de Granbretanne. En réponse,
le pays fut broyé par la suprématie militaire du Ténébreux
Empire, qui le plongea dans une guerre d’extermination.
Cette contrée en ruine, proie de la famine et des épidémies, LA FORÊT NOIRE
peine depuis lors à panser ses plaies et semble plus que
Située dans le sud des Provinces Germaniques, aux
jamais à la merci des Légions masquées.
frontières de la France et de la Sweiss, cette vaste
Le Duché de Köln, ancienne cité de la famille Hawkmoon, forêt, mystérieuse et impénétrable, est source de
est resté l’emblème de la résistance à l’oppression. Cette contes et de récits terrifiants.
ville martyre est devenue le tombeau d’une grande partie Il n’existe pas de termes assez forts pour qualifier
de sa population. Peu à peu reconstruite par des bataillons cette immensité sinistre, véritable labyrinthe de
d’esclaves, elle est à présent placée sous la férule de Ronan mangroves et de marécages à l’odeur pestilentielle.
Son territoire, très vallonné, est couvert d’arbres
aux troncs torturés, lugubres et entrelacés, qui
prolifèrent. Inextricable, la Forêt Noire s’étend sur
des centaines de kilomètres et grouille de créatures
et de mutants qui figurent parmi les prédateurs les
plus féroces du continent.
La forêt est un gigantesque organisme vivant où
foisonnent abominations monstrueuses, insectes
géants et flore mutante hostile. Beaucoup d’es-
sences rares poussent dans ce lieu à la pharmacopée
exceptionnelle – ce qui conduit certains savants
aventureux ou certains mercenaires avides d’or à y
pénétrer.
Les frontières de ce royaume végétal sont très
surveillées par les royaumes frontaliers qui luttent
pour tenter d’en empêcher l’expansion par le sel,
la hache et le feu. Même les soldats granbretons
craignent cette forêt infernale, que la lumière peine
à pénétrer. On dit qu’elle est le refuge d’un réseau de
Résistants germains, mais c’est une rumeur à laquelle
les autorités d’occupation ont du mal à croire : quels
humains survivraient dans un milieu aussi hostile ?
LE PRINCE LOBKOWITZ

74
L’UNIVERS DE JEU

Ténébreux Empire et les compagnies de lanciers germains – Brenal Farnu du Rat, est une très jeune femme qui ne fait
ces mêmes soldats, équipés de lances-feu, dont des éléments pas mystère de ses ambitions. Pour elle, la Sardinya ne repré-
combattirent avec acharnement à la bataille de Köln, sous sente qu’une première étape dans son irrésistible ascension
les ordres du Duc Hawkmoon. Vaincus, ces régiments d’élite vers les plus hautes sphères du pouvoir granbreton.
ont fourni des agents en nombre à différentes Cellules de Depuis l’invasion, plusieurs garnisons de Rats sont station-
Résistants extrêmement déterminées, adeptes d’opérations nées dans les principaux ports et dans la capitale de Caglia,
de sabotage d’ornithoptères, de coups d’éclats, d’assassi- cité ouverte et cosmopolite. La cohabitation se passe plutôt
nats et d’embuscades. Fait rare, certaines de ces Cellules bien même si les impôts instaurés par l’Empire Ténébreux
parviennent parfois à frapper de manière coordonnée, sont écrasants et que Huon exige aussi de cette province
suivant l’importance des objectifs et les enjeux. vaincue qu’elle fournisse régulièrement des contingents
Avant la Conquête, certaines formes de sorcellerie étaient d’adultes et d’adolescents qui, une fois conditionnés et
tolérées et enseignées dans quelques petites écoles et univer- entraînés, seront détachés dans les Légions mercenaires du
sités, notamment à Berlin. Si ces bâtiments sont aujourd’hui Vautour et du Faucon.
interdits d’accès pour les non-Granbretons, le pays compte
encore quelques sorciers, savants et érudits, qui se cachent
pour échapper aux forces d’occupation.
La Scandie
La Scandie offre des paysages grandioses de fjords profonds,

La Sardinya de montagnes perpétuellement enneigées et de larges


vallées. C’est une terre sauvage, tourmentée par les vents,
Cette île aux côtes montagneuses appartenait autrefois au couverte de forêts épaisses, de taïgas et, plus au nord, de
royaume d’Espanyia. Faiblement contaminée, elle accueille toundras. Le territoire abrite de hauts sommets perdus dans
en son centre une profonde mer intérieure qui lui donne des immensités gelées constellées de cathédrales de glace.
désormais les contours d’un atoll. Ses eaux noires sont La pureté de ces paysages et leur calme ne doivent pas faire
peuplées de créatures aquatiques généralement pacifiques oublier que, dans ces régions, les tempêtes de glace sont
et curieuses, à l’apparence de tortues à la carapace molle. terribles et mortelles. Même les Scandiens redoutent ces
Quelques années plus tôt, depuis la capitale de Caglia, la phénomènes climatiques difficiles à anticiper. D’autre part, si
Duchesse Ilza, accablée par les impôts spanyiards, a profité de le pays semble peu pollué, les rares zones viciées qu’il abrite
l’affaiblissement stratégique de la métropole pour faire séces- se révèlent extrêmement toxiques. Les jours de forte pluie,
sion et décréter son indépendance. Avec l’aide de plusieurs certains sols de l’intérieur des terres libèrent des nuages de
compagnies de mercenaires, elle a écrasé les maigres garni- gaz mortels qui apparaissent et disparaissent subitement.
sons locales et jeté les survivants et leurs familles à la mer. Ce De puissants mutants hantent les contrées septentrionales,
massacre lui a valu les foudres d’une partie de l’aristocratie dont certains, dit-on, produisent eux-mêmes de la foudre.
locale et l’a obligée à engager une armée de mercenaires afin Si elles pullulent dans les forêts et les grottes, ces créatures
de se maintenir au pouvoir. évitent toutefois les zones plus peuplées. Les Scandiens
Récemment, une flotte de vaisseaux de guerre granbretons éliminent les mutants à vue – et le contraire se produit aussi
des Ordres du Poisson et du Serpent de Mer est arrivée au très souvent.
large du port de Caglia. Après un simulacre de bataille navale Il fut un temps où l’éclat de la Scandie rayonnait dans toute
durant lequel les mercenaires du Capitaine Lokuus rompirent l’Europe. Aujourd’hui, ce défunt royaume, conquis par la
rapidement le combat, les Granbretons ont envahi le port, Granbretanne, n’a plus de véritable unité. Ses sept clans prin-
puis conquis l’île en seulement trois jours. Vaincus pratique- cipaux, auxquels s’agrègent différents clans secondaires, sont
ment sans combattre, les habitants ne se sont pas opposés divisés. À l’écart les uns des autres, ils règnent chacun sur de
à la déportation à Londra de la Duchesse Ilza, ni à la nomi- vastes espaces et sont dirigés par des jarls, la classe sociale
nation d’une Gouverneure granbretonne à la tête de leur dominante. Ces clans s’adonnent depuis des décennies à une
île. La Marquise Leyris Farnu, nièce du Grand Connétable piraterie violente qui a eu pour conséquence d’empêcher le

75
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

développement du commerce et des communications au sein Les Scandiens sont un peuple fier et courageux. Leurs féroces
du vaste territoire maritime qu’ils sillonnent. combattants forment de valeureuses troupes, réputées pour
Les Scandiens vénèrent les Aînés, des déités bien vivantes, leur bravoure mais aussi pour leur indiscipline. Les clans de
appartenant à un ordre très ancien, supposé remonter à l’Est ont de longue date combattu la Moskovie, et le tracé de
l’Âge d’Or. Des érudits ont jadis émis l’hypothèse que les la frontière entre les deux pays n’en finit pas de se modifier.
Aînés appartiendraient à une race de mutants humanoïdes, Mais les Scandiens ne se résument pas à leur art de la guerre :
ce que les Scandiens ont toujours réfuté. remarquables artisans, sensibles aux arts, à la poésie et au
Avant la Conquête, chaque clan comptait plusieurs Aînés chant, ils comptent également des sorciers talentueux initiés
dans ses rangs. Bien que mortelles, ces « déités », initiées par les Aînés.
aux arcanes de la sorcellerie, font preuve d’une longévité Malgré ses divisions, la Scandie possédait, jusqu’à la
exceptionnelle de plusieurs siècles. Ces hommes et femmes conquête granbretonne, un souverain, lui-même chef de
sont notamment les gardiens d’histoires et de légendes fasci- l’un des principaux clans. Runolf, dernier monarque en
nantes du temps où la Scandie imposait ses lois à une Europe date, vivait comme ses prédécesseurs dans la capitale de
en plein chaos. L’Empire du Nord était alors un territoire Venhaïm, une cité portuaire fortifiée qui rassemblait plus de
unifié qui régnait sur dix mille citadelles, et possédait une 20 000 âmes. Dans les mois qui précédèrent la conquête du
armée invincible de fantassins, de cavaliers et de navires… pays, les menées clandestines des Renards envenimèrent les
Depuis le début de la Conquête, les Granbretons traquent relations entre les clans et plongèrent la Scandie dans une
inlassablement les Aînés, car les érudits de l’Empire guerre civile qui, même si elle fut de courte durée, l’affaiblit
convoitent leur connaissance du passé. Nombre d’entre eux considérablement.
ont déjà disparu dans les geôles de Londra. L’Archiduc Mygel Holst, Grand Connétable de la Chèvre,
mena la campagne de Scandie à bout de bras, avec l’aide des
Légions du Taureau du redoutable Saka Gerden, et l’appui
des Loups de Meliadus de Kroiden. En fait, l’ensemble des
LA PRISE DE VENHAÏM Ordres participèrent à ce test grandeur nature dans l’op-
tique d’aguerrir les troupes et de les préparer aux conquêtes
Le cliquetis des haches et des épées était retombé. Les
lances-feu avaient cessé de semer la mort. Les ornithop- suivantes. La science granbretonne et les combats de masse
tères tournoyaient toujours dans le ciel, tels des vautours jouèrent ici un rôle décisif. Aucun quartier ne fut accordé
à la recherche de proies et de fuyards à achever. La d’une part comme de l’autre, la consigne étant de ne pas faire
clameur de la bataille s’était tue et le silence recouvrait de prisonniers…
désormais une neige maculée de sang. Venhaïm était Pendant la campagne de Scandie, un jarl connu sous le nom
tombée et, avec elle, les derniers espoirs du peuple scan- de Silvar Faerson réussit malgré tout le tour de force de
dien. Couvert de sang, le Roi Runolf titubait, soutenu
déstabiliser les Granbretons, pourtant experts en la matière,
par quelques-uns de ses plus vaillants chiens de guerre.
en égorgeant plus de 2 000 légionnaires captifs en une seule
Il s’avança vers l’Archiduc Mygel Host de la Chèvre, qui
avait conduit l’assaut. Le Granbreton était monté sur journée. Dans ce contexte, pour Huon et Meliadus, seule une
un puissant destrier de couleur cendre et entouré de sa victoire inconditionnelle était envisageable. Il n’y aurait pas
garde personnelle de légionnaires masqués. Sans bruit, de paix, ni de compromis.
le roi scandien s’agenouilla et déposa lentement son épée Les Granbretons finirent par lancer une offensive massive,
aux pieds de son conquérant, qui le toisait avec mépris. contraignant les clans à combattre sur deux fronts. Les
L’Archiduc donna ensuite un ordre dans son dialecte formations scandiennes conduites par leurs plus valeureux
secret et ses gardes se jetèrent aussitôt sur le monarque jarls se disloquèrent et les lignes de défense s’effondrèrent,
déchu, l’emportant sans ménagement. Nul ne revit jamais
mettant le pays à la merci des hordes ténébreuses.
ce valeureux guerrier…
Les clans, broyés et écrasés, capitulèrent un à un, peu avant
Extrait des mémoires apocryphes de l’Aîné Traégir la défaite et le sac de la capitale scandienne. La chute de
Venhaïm sonna le glas de la Scandie. Les guerriers de Huon
se livrèrent ensuite aux pires atrocités, affinant leur méthode

76
L’UNIVERS DE JEU

de pacification. Beaucoup de Scandiens furent passés au fil les Scandiens, plus encore depuis qu’il a été défiguré par le
de l’épée (on estime qu’un tiers des hommes périrent) et la coup de hache de l’un de leurs guerriers…
razzia commença. Les Granbretons noyèrent la terre dans le
sang, brûlant et rasant des villages entiers, intégrant de force
les jeunes hommes et les adolescents dans leurs Légions de
mercenaires, réduisant les femmes en esclavage et laissant
La Sweiss
Ils s’engagèrent sur la route du Lyonnais avec le projet de
de nombreux charniers dans leur sillage.
contourner les montagnes sweissers. Encore imprégnées, disait-on,
Ces méthodes de pacification brutales entraînèrent l’exode
des poisons du Tragique Millénaire, ces dernières étaient de toute
massif des populations, une partie du peuple et des armées manière infranchissables.
vaincues ayant fui vers les montagnes tourmentées, diffi-
ciles d’accès. Michael Moorcock, Le Champion de Garathorm
Les clans ont perdu beaucoup de leurs chefs dans ces exac-
Cette malédiction tenace remonte à la découverte, il y a plusieurs
tions, qui mobilisent des effectifs conséquents afin d’explorer
décennies, d’un immense trésor composé de lingots et de pièces
sans relâche les montagnes à la recherche des campements d’or, par Ernest Phonse, un explorateur à la désinvolture espiègle.
rebelles. Ici, face à l’immensité du pays et à la difficulté du Ce butin inestimable fut en partie dilapidé par son nouveau
terrain, la puissance granbretonne montre ses limites. Les propriétaire, peu avant que ce dernier et sa famille soient empoi-
Scandiens ne se considèrent pas comme vaincus et luttent sonnés par un mal incurable. Rongés par la maladie, tous furent
farouchement dès qu’ils le peuvent. Cette guérilla use les décimés en une poignée d’années. Ce récit tragique donna nais-
forces d’occupation. sance à la légende de l’or maudit de Sweiss, malédiction qui s’est
répandue comme une traînée de poudre dans le pays et en Europe,
Le pays est désormais administré depuis Venhaïm par le
n’ayant de cesse de faire de nouvelles victimes…
Connétable Izac Graham, un Gouverneur besogneux, mais
peu doué, nommé par Mygel Holst. Ce masque de Chèvre hait Gonzague de Bessiers, Mémoires

77
CHAPITRE 5 - LES PAYS OCCUPÉS

Nichée au cœur de l’Europe, la Sweiss est constituée de nord-est. Le Mittland est une région fertile et bien irri-
deux parties très inégales à tout point de vue. guée dans laquelle l’agriculture, l’élevage et l’artisanat
La partie Sud, dénommée Alpland, couvre presque les sont particulièrement développés.
deux tiers du pays. Elle est constituée de moyennes et La plaine est bordée à l’ouest par une chaîne de montagnes
hautes montagnes, dont les nombreuses vallées sauvages basses recouvertes d’épaisses forêts, le Yura. Avant la
sont le territoire de clans de mutants particulièrement conquête, cette région prospère était fractionnée en une
redoutés, comme les Walsaar au Sud et les Blochaars à multitude de petits fiefs, rattachés à l’une des neuf prin-
l’Est. cipautés kantonales dirigées par des Princes-évêques. À
L’autre partie du pays est constituée d’une vaste plaine celles-ci s’ajoute la cité-sainte de Lutzern, qui abrite la riche
vallonnée appelée Mittland, reliant les deux plus grands basilique de Gehelt, protégée par un important contingent
lacs de Sweiss : le Leyman au sud-ouest et le Bodenn au de soldats en provenance des neuf Principautés.

LES ALPES
De nombreuses légendes courent sur les secrets enfouis véritable congrégation de druides s’est formée. Issus des
au cœur des Alpes sweissers. L’une d’elles évoque l’an- clans, ces druides voyagent de vallée en vallée et trans-
tique cité-forteresse de Dovoss, où les rois et les princes mettent savoirs et informations. Le Haut Druide actuel,
de l’Âge d’Or se réunissaient en secret pour gouverner Abersar, aurait même parcouru le monde et rencontré
le monde. Il est dit que certains d’entre eux, comme des personnalités comme Noblegent.
Bilga de Krosoft, se sont même fait enterrer au sein de
gigantesques tombeaux percés dans la montagne. Nul
n’a toutefois encore découvert ces richesses, les clans
de mutants et la forte contamination de ces vallées les
rendant particulièrement dangereuses.

Les mutants sont nombreux dans les montagnes de


Sweiss. Ils se rassemblent en clans ou groupes tribaux,
partageant parfois, mais pas toujours, des mutations
similaires.
Les Walsaars, par exemple, dominent la profonde vallée
du Rhône avec à leur tête le terrible Krysto’kostator.
Bien que presque centenaire, celui que l’on surnomme
« l’Ogre de Sweiss » est aussi cruel avec les humains qui
croisent sa route qu’avec ses propres lieutenants, à qui
il ne pardonne aucune faiblesse. Une forme de canni-
balisme orgiaque constitue ce qui se rapproche le plus
d’une religion pour les Walsaars.
Un autre clan particulièrement puissant est celui des
Blochaars, qui règnent sur une constellation de petites
tribus des vallées de l’est de la Sweiss. Leur reine actuelle
est une énorme créature mi-femme mi-limace appelée
Mag’hurda. Elle gouverne depuis le Trône de Pierre au
cœur de la forteresse de Glarz, taillée dans la montagne.
Malgré leur réputation, savamment entretenue par les
rumeurs, tous les mutants sont loin d’être des brutes
incultes et sanguinaires. Ainsi, au fil des siècles, une
KRYSTO’KOSTATOR

78
L’UNIVERS DE JEU

Les Principautés, agitées par de constantes querelles, En effet, s’ils prennent très au sérieux la défense de la
ont cherché par le passé à étendre leur influence vers les cité-sainte de Lutzern (nul ne voudrait être tenu pour
contrées voisines. Le Lyonnais a ainsi été régulièrement la responsable de sa chute), les Princes ne communiquent pas
cible des Princes de Geneyva, et Strasbourg a plus d’une fois toujours de façon optimale avec leurs rivaux. Ainsi, il n’est
été en conflit ouvert avec la Principauté de Bazhel… pas rare qu’une attaque de mutants dirigée contre le bastion
Deux éléments unissent les Sweissers malgré les discordes des d’un Prince-évêque s’accomplisse sous l’œil impassible des
Princes-évêques : la foi en Gehelt et la crainte des mutants. gardes d’un château voisin, affilié à un prince concurrent…
Les Sweissers sont nombreux à vénérer une forme La conquête granbretonne fut, à quelques exceptions près,
détournée de l’esprit du Bâton Runique, appelée Gehelt. rapide et meurtrière. Plusieurs Principautés, comme Baarn
Souvent représenté sous la forme d’un être hermaphrodite ou Schaffzen, tentèrent de résister avec vaillance, mais
tenant d’une main une balance et de l’autre une bourse, furent écrasées sans pitié.
Gehelt n’est pas une divinité autoritaire au clergé prosélyte. D’autres, corrompues par les agents du Renard ou effrayées
Bien au contraire, c’est avant tout une sorte de saint-patron par l’aura des légions ténébreuses, tombèrent sans gloire.
de l’artisanat, du commerce et de l’initiative individuelle. Les plus terribles combats se déroulèrent autour de la cité-
Ainsi, des marchands et artisans issus de ce pays peuvent se sainte de Lutzern. Des milliers de soldats sweissers périrent
rencontrer dans toute l’Europe : les secrets des mécaniciens lors du siège de la ville qui dura de nombreux mois.
et horlogers sweissers sont particulièrement prisés. L’occupation de la Sweiss est, comme partout ailleurs, impi-
La crainte des mutants est fortement ancrée dans l’ima- toyable et avilissante pour les vaincus. Toutefois, les troupes
ginaire sweisser. Il est vrai que, régulièrement, certains granbretonnes n’ont pas pris la peine de s’aventurer dans
clans s’unissent pour descendre des vallées montagnardes les montagnes. Malgré leurs dangers, les vallées alpines
et piller le Mittland. Afin de prévenir de tels raids, les constituent donc des bases arrière relativement sûres pour
Sweissers ont érigé un réseau de multiples tours de guet les quelques rebelles sweissers. Le plus connu d’entre eux,
et autres petits châteaux, qui surveillent les débouchés des un certain Wyllem von Tall, serait d’ailleurs en passe de
principales vallées. Malheureusement, les manigances des nouer une alliance avec certains clans mutants.
Princes-évêques rendent ce dispositif peu efficace contre un
raid de grande ampleur.

79
CHAPITRE 6 - LA FRANCE

La rance
L
a France, qui fut autrefois un puissant Royaume, est est un pays aux deux tiers conquis. Les régions encore indépen-
aujourd’hui un pays désuni, morcelé en une vingtaine dantes devraient tomber dans les prochains mois – à moins que
de régions indépendantes. Malgré ses divisions, elle la Résistance ne s’organise ou que le manque d’effectifs dont
reste une contrée relativement prospère : son agriculture souffre de plus en plus l’Empire ne ralentisse sa progression.
bénéficie d’un climat tempéré ; son réseau de routes et sa Cette présentation du pays décrit chaque Duché, Principauté
situation géographique la maintiennent au cœur des échanges ou Comté composant le Royaume de France, ainsi que son
commerciaux sur le continent ; son niveau de développe- histoire récente avant l’arrivée de l’Empire. Si, en l’An 3 de la
ment, grâce notamment à ses universités, place plusieurs de Conquête, la région décrite est tombée sous le joug de la Gran-
ses régions à la pointe de la « renaissance » européane. bretanne, une section spécifique expose les changements qui
Dès le début de l’invasion, les Granbretons ont profité des divi- sont survenus.
sions françaises pour prendre aisément le contrôle de toutes Note : la Kamarg et la Normandia ne sont pas présentées ici, car ce
les régions septentrionales. En l’An 3 de la Conquête, la France sont des États indépendants de la France.

LES PETITS ROIS


La France est-elle encore un Royaume ? Dans les textes, les « petits Rois » par leurs contempteurs. L’actuel
assurément : la dynastie des Ambrieux transmet à ses monarque, Carminon V, est un homme sans enver-
aînés le prestigieux titre de « Roi des Français » depuis gure, qui semble incapable de redorer le blason de la
maintenant trois siècles. Dans les faits, si les différents dynastie. Son cadet et successeur désigné, Farbert, se
seigneurs féaux continuent de prêter nominalement révèle, lui, beaucoup plus ambitieux. S’il se montrait
allégeance aux Ambrieux, ceux-ci n’exercent plus particulièrement coopératif avec l’occupant, qui sait ?
aucun contrôle hors de leur domaine seigneurial, situé l’Empire Ténébreux pourrait peut-être l’aider à recon-
au sud de l’Orlanais. Au fil des décennies, les revers quérir le Royaume perdu des Ambrieux. Intelligent,
militaires s’accumulant, ce domaine est devenu si Farbert, voit bien que les conquérants granbretons
modeste que le Roi de France fait pâle figure à côté de ont besoin de soutiens et que le prestige d’un « Roi »,
ses voisins, dont le flamboyant Baron Hajib (voir « L’Or- toujours vivace chez le peuple de France, pourrait leur
lanais »). Cela vaut aux Ambrieux d’être surnommés être utile pour pacifier la contrée.

80
L’UNIVERS DE JEU

Le Comté de Biskaye
Les Basks composent une société traditionnellement matriar-
cale. Un conflit immémorial ensanglante le Comté, qui oppose
les familles nobles des plaines, plutôt favorables à l’Empire et
largement « akitanisées », à des clans montagnards insoumis.
Les ressources des Pyreines sont l’enjeu de cette lutte. Aux
hivers extrêmement rigoureux succèdent des étés particuliè-
rement cléments, qui voient la floraison d’épices précieuses,
comme le safran ou la rabbia, réputée exciter la colère des
guerriers. De fait, les clans utilisent une puissante drogue de
combat, dont le secret de fabrication continue d’échapper
à leurs adversaires. Cette précieuse substance intrigue les
sorciers de tous horizons qui, malgré leurs recherches, n’ont
pas réussi à en percer le mystère. Étrangement, cette drogue,
qui se fume dans de longues pipes, ne semble fonctionner que
sur les Basks.
Le Comté commerce en priorité avec l’Akitaine mais aussi
avec le Duché de Toloza et le nord de l’Espanyia. L’élevage
CARMINON V

81
CHAPITRE 6 - LA FRANCE

(ovins et bovins), la pêche hauturière, les mines de plomb et Taureaux) sont aguerries, mais pas assez nombreuses pour
la production de ses chantiers navals assurent la prospérité faire face à une population largement hostile. Le Gouver-
de la région. neur Thalberg a demandé des renforts à Londra de manière
La Comtesse Aïté d’Akorberri conduit d’une main ferme les trop impérieuse : il n’a pour l’instant pas été entendu. La
affaires des Basks – du moins de ceux qui vivent dans les situation est instable et les Cellules résistantes sont de plus
plaines et reconnaissent pleinement son autorité. C’est sous en plus actives. Thalberg espère cependant les neutraliser
son règne que les chantiers navals ont acquis leur réputation avec l’aide des espions du Renard et de deux vassaux du
d’excellence. Âgée de 39 ans, la Comtesse n’a toujours pas eu défunt Duc, qui semblent disposés à collaborer activement
d’enfant. Un sorcier moskovite a été récemment dépêché avec l’Empire.
auprès d’elle pour hâter l’heureux événement. Les Granbre-
tons pourraient profiter de cette faiblesse et offrir à leur tour
leurs services : certaines Truies maîtrisent les arcanes de la
fertilité… L’Akitaine
Ville principale : Bayona {Bayonne}, port qui entretien- Vaste Duché aux terres riches et aux eaux poissonneuses,
drait des liens clandestins avec l’Amarekh. cette ancienne possession spanyiarde fut conquise il y a une
La conquête granbretonne : n’a pas encore eu lieu. cinquantaine d’années par un groupe d’aventuriers français
et italians. Ils profitèrent de l’affaiblissement de l’Empire
spanyiard pour prendre la tête d’une fronde populaire et

Le Querce déloger de Bordeaux le légat de Madrid. Les « libérateurs »


se partagèrent ensuite les terres et promirent de respecter le
Menacé par les appétits de ses voisins tolozans et akitans, le serment de la Main, qui engageait les signataires à se porter
Duché de Querce défend depuis longtemps son indépendance assistance et à régler leurs différends de manière pacifique.
grâce à une culture guerrière ancrée dans chaque foyer ou Aujourd’hui, le serment n’est plus qu’un lointain souvenir.
presque. Nombreux sont les habitants qui se forment au Les anciens frères d’armes ou leurs héritiers se déchirent
métier des armes, et en particulier à l’art de l’escrime, dans et le Duché est en état de guerre civile. C’est officiellement
l’espoir d’entrer un jour dans l’ordre des Chevaliers du Boukh l’esclavagisme qui creuse un fossé entre les fiefs de l’Ouest,
ou la compagnie des Francs-Gueux, qui comptent parmi les partisans de son maintien, et ceux de l’Est, rassemblés sous
plus prestigieuses compagnies de France. la bannière de l’abolition. En réalité, ce conflit idéologique
Depuis quelques années, le Duc Orbin doit également faire recouvre des inégalités économiques devenues trop criantes.
face à une menace intérieure, celle d’une forêt qui s’étend Les riches seigneuries côtières n’ont pas à se soucier des
depuis les Hautes Terres. Il est très difficile de couper ou incursions mutantes qui fragilisent les terres orientales.
de brûler ces grands arbres au bois dur et mâtiné d’éclats Celles-ci doivent de surcroît composer depuis quelques
de métal. La forêt en expansion, qui voit parfois ses arbres années avec un phénomène météorologique étrange : des
sortir de terre en une seule nuit, avale les terres arables et les pluies brunâtres couvrent les sols de « moires », des dépôts
villages. La mélopée qu’elle fait entendre les soirs de pleine irisés, hautement toxiques, qui ruinent les cultures.
lune entraîne certains esprits fragiles à la rejoindre. Ceux qui Les abolitionnistes de l’Est souffrent avant tout de disettes
entrent dans cette forêt n’en ressortent jamais. récurrentes et convoitent les prospères seigneuries de
Ville principale : Kahor {Cahors}, comptoir marchand l’Ouest.
où se vendent les essences rares récoltées dans les Hautes
Terres par la Guilde des Ravageux. Cette région à feu et à sang représente une proie facile pour
La conquête granbretonne : elle a lieu en l’An 3. Le Duc le Ténébreux Empire. Venue prêter main forte au riche
Orbin est défenestré par le Connétable du Loup Marcius seigneur Bruce de Saignan, une compagnie de piquiers
Talboran, qui établit la loi martiale et donne la chasse magyars n’attend qu’un signe de son premier commandi-
aux Chevaliers du Boukh ainsi qu’aux Gueux. Les troupes taire, une Connétable de l’Hermine, pour se retourner contre
granbretonnes envoyées dans le Querce (Loups, Chiens et son employeur akitan.

82
L’UNIVERS DE JEU

Villes principales : Bordeaux (et son grand marché aux Ancienne possession de l’Espanyia, le Duché conserve des
esclaves), Gaillarde {Brive}, Grotte {Lourdes}, Moges liens économiques étroits avec ce pays. Terre d’élevage, il
{Limoges} est réputé pour ses énormes bovins laineux, les charroques.
La conquête granbretonne : en préparation. Pour l’heure, L’autre richesse du Duché, ce sont ses étoffes, les seules à
des Renards, présents clandestinement dans les deux pouvoir rivaliser avec celles de Lorralzace.
camps, attisent les hostilités.
L’actuel Duc, Barthaban de Toloza, est un humaniste doublé
d’un savant de renom. Passionné par l’histoire de l’Âge d’Or,

Le Duché de Toloza ce robuste sexagénaire délègue volontiers la conduite du


Duché à son Harmate, Lexius, pour continuer d’explorer les
Traditionnellement, la dynastie régnante adopte à chaque Pyreines à la recherche des vestiges de stations scientifiques,
génération un Harmate, membre d’une communauté de dont l’existence est avérée dans plusieurs documents en sa
mutants aux traits légèrement reptiliens. L’enfant harmate, possession. L’une de ses équipes a récemment découvert,
élevé aux côtés du garçon appelé à régner, est formé pour dans les profondeurs d’une crevasse, une porte blindée aux
être son plus proche conseiller. Les Harmates sont réputés dimensions cyclopéennes. Barthaban rêve désormais d’en
réfléchis et incorruptibles. Cette particularité explique forcer l’ouverture.
pourquoi, dans ce Duché, les mutants ont toujours bénéficié De son côté, l’Harmate Lexius, alarmé par l’avancée des
d’un statut protégé. Quant aux Harmates, ils forment une troupes granbretonnes, prépare la population à la résis-
véritable caste, qui possède le quasi-monopole des métiers tance armée. Il apporte un soutien financier aux clans des
du commerce et des professions intellectuelles. Nul ne peut montagnes basks et aux Akitans de l’Est en échange de
dire si ces mutants poursuivent d’autres buts que ceux qu’ils leur engagement à soutenir le Duché contre le Ténébreux
affichent au quotidien : garantir à leur communauté les Empire. Il a également signé un contrat faramineux avec le
moyens de vivre en sécurité, de s’éduquer, de s’enrichir. Chapitre du Septentrion (voir p. 32), dont près de cinq cents
hommes doivent très bientôt rejoindre les forteresses du
Duché.
Villes principales : Bessiers {Béziers}, Narbona {Nar-
bonne}, Toloza {Toulouse} (grande cité connue pour son
université de droit et de médecine), la cité franche de
Mont-Pellé {Montpellier}.
La conquête granbretonne : aura bientôt lieu.

L’Ahr–dechia
D’aussi loin qu’on s’en souvienne, ce Duché aux terres large-
ment stériles a été une contrée presque désertique, où des
communautés miséreuses ont toujours survécu du fruit de
leur chasse et de la sève, très nourrissante, des grands rési-
neux de la région. Mal défendue et à peine administrée,
l’Ahr-dechia a été colonisée depuis une trentaine d’années
par les Ferreux, des créatures lupines d’une taille extraordi-
naire, dont on dit que les adultes alpha sont doués de raison.
Devenus des proies, les habitants humains ont trouvé refuge
au sein d’un titanesque réseau de grottes et d’abris souter-
L’HARMATE LEXIUS

83
CHAPITRE 6 - LA FRANCE

rains, dans lesquels ils cultivent des fonges, champignons zaine d’années encore, le Vicomte de Provenz alimentait
aux propriétés miraculeuses. l’antique rivalité avec le voisin kamargais en employant
Pourquoi le terrain de chasse de ces prédateurs ne s’étend-il des compagnies de mercenaires pour tenter d’arracher
pas hors d’Ahr-dechia ? Cela reste un mystère. Si quelques Marzeille, ce que la Kamarg du Comte Airain a toujours
raids ont été signalés aux frontières du Lyonnais ou du Duché empêché. Ces visées expansionnistes sont à présent de l’his-
de Toloza, ils restent exceptionnels. Certains pensent que les toire ancienne, et la Provenz a retrouvé son indolence, du
Ferreux entretiennent une relation symbiotique avec ces moins en apparence.
terres pourtant mortes. D’autres disent que la famille du Duc Aucune richesse naturelle n’aiguise les appétits. Seule Nizza
a été victime d’une malédiction, il y a un siècle, lorsque la fait figure de port stratégique. C’est sans combattre que le
Duchesse, une sorcière experte en génétique, se serait accou- Comté passe peu à peu sous la « protection » de l’Empire
plée avec un loup. Ténébreux.
Même si elle conserve nommément le rang de Duché, l’Ahr- Les Granbretons ont bien commis quelques exactions, mais
dechia n’a plus aucune administration centrale depuis cette Gale de Loth, le jeune Gouverneur de l’Ordre de l’Anguille,
époque. Le Duc actuel, Kormatos, est un drapier parysi qui y a rapidement mis un terme. L’impôt est facile à prélever
ne s’est jamais rendu sur ses terres et n’en tire qu’un béné- sur cette population docile. Et Gale puise son lot d’esclaves
fice marginal, son commerce d’étoffes accaparant toute son parmi les étrangers, les mutants et tout ce que le Comté
énergie. compte de marginaux. Les citoyens de Provenz collaborent
Depuis trois ans, le culte millénariste de l’Avènement (voir ouvertement, la traite humaine ayant toujours eu cours dans
« L’Orlanais ») se répand dans les souterrains ahr-dechéens : le pays, et la grande place fortifiée de Nizza abrite l’un des
il interprète l’arrivée des Ferreux comme l’annonce d’un plus grands marchés aux esclaves de France.
cataclysme proche, et invite ses croyants à éliminer les Cependant, l’atmosphère si agréable de la Provenz érode
« impurs » avant qu’il ne soit trop tard. La communauté des peu à peu la rigueur granbretonne. Et si cette langueur était
survivants ahr-dechéens, traditionnellement soudée, est l’arme secrète des Provenzaux pour résister à l’occupant ?
déchirée par l’influence de ce culte fanatique, qui a entraîné Depuis quelque temps, les troupes se montrent moins sévères.
une série d’assassinats violents. Des espions au service de Certains soldats ont pris des maîtresses ou se sont installés
l’Ordre du Serpent en profitent pour s’approcher des secrets plus ou moins ouvertement dans les villages de l’arrière-pays.
de fabrication des fonges. On dit même qu’anonymement, sans leur masque, des Gran-
Villes principales : aucune. Les ruines de la Cité Scin- bretons viennent se frotter aux rhéteurs et aux maîtres de
tillante, une ville déserte dont les murs aux propriétés dialectique les plus réputés sur la grande promenade qui
phosphorescentes s’illuminent la nuit, attirent cependant longe la mer à Nizza. Il n’est pas rare de croiser des patrouilles
la curiosité des pillards et des savants. débraillées dans les rues de Monaque. Gale de Loth se rend
La conquête granbretonne : n’a pas encore eu lieu. Cette bien compte que la douceur provenzale ronge la discipline de
terre n’a aucun intérêt aux yeux des généraux granbre- ses troupes. Mais il est la fierté de Londra ; ses résultats sont
tons. Seuls les Serpents sont d’un avis contraire. excellents et lui promettent un avenir lumineux…
Il pense faire tuer Kosian Wilks, une Araignée récemment
dépêchée sur place qui découvre cette version inacceptable

La Provenz de la conquête granbretonne. Aussi Gale a-t-il lui-même


manipulé, en sous-main, une Cellule de Résistants, recrutés
Le Comté provenzal a été épargné par la Catastrophe. Le par ses soins sur les terres de Kamarg. Ces hommes prévoient
climat est doux, le pays charmant, la mer poissonneuse. Les d’assassiner Wilks. Gale de Loth les fera ensuite pendre pour
nombreux villages et les modestes villes de Provenz semblent l’exemple. Il gagnerait ainsi sur deux tableaux : à Londra, il
vivre à l’écart du temps – de ses conflits comme de ses démontrerait sa fermeté ; pour les gens du pays, il exécute-
progrès. Voilà plusieurs siècles que Nizza, Canne, Monaque, rait des agitateurs aux ordres de l’ennemi kamargais.
Sanrem abritent des théâtres et des places ombragées où il Gale de Loth ignore que Wilks a une autre mission que celle
fait bon flâner, marivauder ou philosopher. Il y a une quin- de le surveiller. Cette mission lui a été confiée par l’Empe-

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L’UNIVERS DE JEU

reur lui-même. En effet, sur le Wuther, un mont pelé de Sur les mers, la flottille des Républicains d’Olonnia conduit
l’arrière-pays, une communauté religieuse vénère l’oracle sans scrupule des opérations de piratage contre les « puis-
Maestaral. Cette jeune femme se cacherait parmi la popu- sances monarchistes ». C’est ainsi que, tout récemment, les
lation des environs. Ses prophéties sont d’une justesse et Kommuns ont pillé les cales d’un navire granbreton et mis la
d’une précision telles que certains voyageurs viennent main sur un étrange artefact sphérique qui devait être remis,
de contrées lointaines pour entendre ses divinations. à Londra, au Grand Connétable de l’Ordre du Furet, Tara-
Maestaral a récemment parlé d’une arrivée qui boule- gorm, dont les recherches portent sur les voyages temporels
verserait l’équilibre de l’Europe, tout au bout de la terre (mais les Kommuns l’ignorent).
spanyiarde, à Faro. Huon veut s’emparer de cet oracle, Ville principale : Olonnia {Les Sables d’Olonne}.
sans que personne ne le sache, à part cette Araignée et son La conquête granbretonne : n’a pas encore eu lieu en
escouade, venues officiellement « procéder à des contrôles l’An 3, à cause des difficultés rencontrées par les Granbre-
de routine ». tons dans la Loire. Mais des espions du Renard sont déjà
Villes principales : Nizza {Nice}, Canne {Cannes}, Monaque à pied d’œuvre. Ils soutiennent un jeune meneur charis-
{Monaco}, Sanrem {San Remo}. matique, Maximilien Danto, qui sème la discorde dans
La conquête granbretonne : complète. l’Assemblée citoyenne d’Olonnia.

La République La Loire
d’Olonnia La Loire était autrefois le plus puissant Duché de France. Il y
a environ quatre-vingts ans, une brume d’origine inconnue
Les sanguinaires Ducs de Vendée ont été renversés il y a une s’est installée dans les rues de Froskopp et a peu à peu recou-
quinzaine d’années par une insurrection populaire. Depuis, vert la majeure partie des terres du Duché. Dans ces brumes
ceux qui se nomment eux-mêmes les Kommuns font vivre éternelles s’épanouit la malée, une moisissure jaunâtre, qui
un modèle de démocratie radicale à Olonnia et dans ses envi- ronge et effrite la pierre comme le fer, et qui peut s’insinuer
rons. Ceinturée par les brumes empoisonnées du Duché de dans les plaies, comme une gangrène. Le Duché, considéré
Loire, Olonnia est difficilement accessible. Cet éloignement comme maudit, est aujourd’hui très pauvre, et Froskopp
constitue sa meilleure protection. tombe en ruine, à l’instar d’une ville fantôme.
Autarcique, la République peut compter sur le produit de la Le Duc de Loire ne quitte plus sa résidence parysie, laissant à
pêche et un élevage piscicole intensif, fruit d’une tradition sa jeune femme la gestion de ces terres. D’origine modeste, la
immémoriale. Son équilibre alimentaire est complété par les Duchesse Aavrenn est réputée être une thaumaturge, dont le
denrées cultivées dans de grandes serres, sur lesquelles veille toucher soigne les membres gangrenés. Le peuple la soutient
l’un des grands esprits de ce siècle, la Maîtresse-Biologue avec ferveur et Aavrenn le lui rend bien. Elle ne compte pas
Klaria Syllberg. Cette femme aujourd’hui âgée serait liée à ses efforts pour améliorer le sort des habitants. Plusieurs
l’ancienne famille des Ducs de Lorralzace. Elle est apparue carrières de marbre ont récemment été réinvesties. Aavrenn
il y a cinquante ans à Olonnia pour étudier la sorcellerie compte sur ce commerce pour sortir son Duché de la misère.
auprès du Maître-Biologue de l’époque et n’en est plus jamais Pour la même raison, elle est sensible aux avances d’un baron
repartie. Étrangère aux troubles politiques qui ont secoué la akitan. Si son lointain époux réfugié à Parye venait à mourir,
cité, Klaria a mis son savoir au service des Kommuns après cette seconde union maritale pourrait lui ouvrir un accès à
avoir travaillé durant plusieurs décennies pour les Ducs l’Océan…
de Vendée aujourd’hui détrônés. Les nouveaux maîtres de Ville principale : Froskopp {le Futuroscope}.
la ville mesurent la dépendance d’Olonnia vis-à-vis de ses La conquête granbretonne : complète. La Duchesse
serres et ont déjoué deux tentatives d’assassinat visant la Aavrenn n’a pas été destituée par l’Empire, mais le Gouver-
Maîtresse-Biologue, ourdies par des partisans revanchards neur Kyle Bletho, de l’Ordre du Chacal, a fait mander des
de la famille ducale. savants de Londra pour « examiner » la jeune femme et

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CHAPITRE 6 - LA FRANCE

Le château de la Duchesse Aavrenn

déterminer si ses pouvoirs de thaumaturge sont réels. mais aussi de failles qui ont créé de hautes falaises abruptes.
Aavrenn a eu l’intelligence de nier en bloc, mais si les Son air est réputé empoisonné.
enquêteurs devaient déceler une mutation chez elle, nul Les seuls habitants des Hautes Terres sont des milliers de
doute que ses jours seraient comptés. mutants, qui ont trouvé refuge au fil des siècles dans cette
Il est à noter que les troupes granbretonnes ont le plus région inhospitalière, à l’écart du monde des hommes. Ils se
grand mal à s’adapter à l’environnement très hostile regroupent en clans nomades composés de dix à quelques
du Duché. C’est une garnison disciplinaire, composée centaines d’individus. Leur civilisation a les caractéristiques
de mauvais éléments et de fortes têtes. Alors que Bletho de l’âge de pierre, et beaucoup de ces mutants sont canni-
réclamait des Chiens ou des Loups, de nombreux Vautours bales. Il arrive parfois qu’un chef belliqueux parvienne à
l’ont rejoint, ce qui n’a guère amélioré l’organisation des fédérer un nombre important de tribus et mène des pillages
troupes. Certains masques sont tentés par la désertion. dans les régions limitrophes que sont l’Akitaine, le Querce
Pourraient-ils en arriver à se battre contre leurs frères ? ou le Lyonnais. Mais leurs villages fortifiés, défendus par des
C’est l’espoir de « Hiram », une Résistante d’Olonnia mercenaires, sont des proies difficiles.
dépêchée sur place avec pour mission de saper le moral des
soldats cantonnés ici. On peut croiser, dans les zones des Kausses ou de l’Ave-
roigne, des missionnaires tentant de civiliser « ces pauvres
mutants rejetés au ban de l’humanité ». Bien que beaucoup

Les autes Terres d’entre eux aient fini dans les estomacs de ces malheureux
exclus, leur influence est désormais sensible dans l’est des
Nul n’a la moindre emprise sur ces terres sauvages. Recou- Hautes Terres, où certains clans évoluent vers des formes
verte de forêts impénétrables, qui s’apparentent à une jungle d’organisation sociale plus « humaine » - l’anthropophagie
en certains endroits, la région est ponctuée de volcans actifs y est ainsi peu à peu abandonnée.

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L’UNIVERS DE JEU

Des rumeurs, rapportées par des aventuriers assez intrépides


pour s’être risqués dans ces terres, font par ailleurs état de
Le Yura
l’existence d’Hommes-Machines, des androïdes qui habite- La richesse du Yura lui vient de ses mines de fer, davantage
raient un complexe de l’Âge d’Or appelé le Dôme. Certains encore que de son exploitation forestière. La prospère ville
auraient tenté de s’échapper de cette société robotique de Bzance est réputée pour ses activités métallurgiques ; elle
dominée par un être du nom de Bikouane. Les humains qui abrite un Collège de mécanique de premier plan. De puissantes
ont tenté de s’approcher de la Vallée des Non-Humains, où familles nobles se sont au fil du temps accaparé les sites d’ex-
se trouverait le Dôme, évoquent d’implacables guerriers de traction minière. Dans les faits, cependant, l’exploitation est
métal qui en défendent l’accès. aux mains des Syndes, des forestiers endurcis qui se montrent
La conquête granbretonne : les Granbretons se montrent insensibles au Mal des Profondeurs – l’air des mines se révèle
pour l’heure peu intéressés par ces contrées qui leur en effet étrangement empoisonné (voir l’encart).
rappellent le Yel. Les rares troupes impériales qui se sont Entre propriétaires des mines et Syndes, les relations ont toujours
aventurées dans les Hautes Terres ont été décimées. Exter- été conflictuelles, les troupes du Duc Guéraudan n’hésitant pas à
miner les mutants est un objectif, mais ne représente pas réprimer dans le sang les soulèvements de mineurs. Certains de
la priorité du moment. Des découvertes archéologiques, leurs meneurs, qui ont pris langue avec les Kommuns d’Olonnia,
ou bien le fait que des maquisards trouvent refuge dans la évoquent la possibilité d’établir une « République d’En-Haut » où
région, pourraient les faire changer d’avis. Le Dôme, quant serait instauré un régime démocratique.
à lui, intéressera au plus haut point le Roi-Empereur. Mais Une troisième faction importante, à l’échelle régionale, est la
ni ses ornithoptères ni ses meilleurs soldats ne pourront guilde marchande du Bon Denier. Affiliée à l’Église du Temple
rivaliser, à court terme, avec la puissante technologie (voir p. 38), cette corporation bien structurée, réputée pour la
défensive dont dispose Bikouane. probité de ses membres, étend ses activités depuis le Yura, son
berceau historique, jusque dans le nord et l’est de la France, en
Sweiss, en Ostreich et en Italia. Les hommes du Bon Denier, s’ils

Le Lyonnais étaient à l’origine banquiers et prêteurs sur gages, ont diversifié


leurs activités commerciales et sont aujourd’hui très impliqués
Terre durement dominée par le Ténébreux Empire, ce dans la circulation de différents minerais à travers le continent.
Duché autrefois puissant paie désormais un lourd tribut à Initialement hostile aux Granbretons, le Bon Denier a surpris
la Conquête. Le Comte Semeon de Wytchap, de l’Ordre de les observateurs en adoptant depuis la Conquête une attitude
la Mouche, est un Gouverneur diligent, qui se fait fort d’en- coopérative vis-à-vis de l’occupant. Les Renards soupçonnent
voyer tout « sous-homme » en état de se battre dans les cependant les convois du Bon Denier d’aider des hommes
légions mercenaires de l’Empire. recherchés par l’Empire à circuler de région en région.
Alors que des rebelles mènent des raids depuis les massifs Ville principale : Bzance {Besançon}.
du Verkhor, d’autres combattent l’oppression par la plume La conquête granbretonne : en cours. Il y a quelques mois,
et l’esprit. La légende de la défunte Marianne de Saintienne, le choix du Duc et des grandes familles de collaborer avec
Résistante suppliciée par l›oppresseur, a inspiré plusieurs les Granbretons a entraîné l’insurrection des Syndes. Menés
mouvements rebelles que les Granbretons peinent à juguler. par leur jeune et bouillonnant chef, Romone, les fores-
Comment détruire un symbole ? Voilà un problème face tiers contrôlent désormais toutes les mines du Yura. Lord
auquel toute la puissance de feu de l’Empire se révèle Mallixan Bell, le Gouverneur granbreton, est un homme
inefficace... réfléchi mais hésitant. Il sait que la reconquête des mines
Villes principales : Grenoble, Lyon, Valence. sera difficile, et que leur exploitation sans le concours des
La conquête granbretonne : totale en apparence, mais Syndes est impossible (à moins que l’Ordre du Serpent ne
incomplète dans les faits. puisse lui livrer rapidement les masques-respirateurs qu’il
Note : ce Duché fait l’objet d’une description détaillée dans le supplé- a demandés). Privées de leurs ressources par le soulève-
ment Dans l’ombre de l’Empire. ment de leurs ouvriers, les familles de Bzance font pression
sur le Granbreton pour qu’il mate sans délai cette rébellion.

87
CHAPITRE 6 - LA FRANCE

Pour l’heure, Lord Bell préférerait négocier avec le chef des


Syndes. Existerait-il un moyen d’infléchir sa volonté ?

LE MAL DES PROFONDEURS


Même si les propriétaires des mines affirment que c’est
un « conte de bonne femme », l’air des mines yuranes
est bel et bien toxique. À la longue, travailler dans
les mines conduit à perdre certaines caractéristiques
humaines. La victime du Mal s’isole peu à peu des
autres, cesse de parler et d’éprouver toute émotion,
agissant comme un automate. Certains savants
pensent que ce Mal serait lié à des esprits capables de
contrôler les hommes. Aucune preuve tangible de leur
existence n’a jamais été apportée. Cependant, on a vu
à plusieurs reprises des mineurs contaminés s’unir
pour combattre et tenter de tuer leurs collègues.
D’autres malades semblent aussi poussés au suicide
par une force invisible mais puissante…
Le Gouverneur JERONYL FLETCHER

LES ARMES DU GOULE


La Deux–Bretagne Dans les Monts Plats, le Goule, un Quinteux, ne se
Deux familles se disputent, depuis cent ans, la mainmise contente pas de faire fonctionner une imprimerie
sur ce Duché. Les Quinte (et leur clientèle, qu’on appelle les clandestine, dont les tracts séditieux se répandent
Quinteux) entretiennent une culture chevaleresque et des dans tout le pays. Il fabrique des armes à feu mortelles,
liens familiaux très étroits. La Haute Table est le conseil qui encore très instables. Mais chaque nouvelle version est
rassemble les « Cousins-chevaliers » les plus âgés ; ils ont droit plus efficace que la précédente. Le Goule est en train
de cuissage, de vie et de mort sur toute leur parentèle. Les de devenir une légende, et de nombreuses Cellules
résistantes à travers l’Europe aimeraient entrer en
mariages hors de la famille sont interdits. La puissance des
contact avec lui.
Quinte s’appuie sur des centaines de chevaliers, des milliers
d’hommes d’armes, et des dizaines de places fortes allant de
la tour côtière à la Caserne des Monts Plats, en passant par la
grosse ferme fortifiée. Les citadelles de Brest et de Saint-Brek Au fil des ans, la rivalité entre les Quinte et les Rena a pris la
ont à leurs têtes deux vieux Quinte qui ne s’accordent que sur forme d’une sanglante vendetta, et les motifs de représailles
une seule chose : leur haine inextinguible des Rena. sont toujours plus nombreux. Les cadets de chaque famille
Les Rena sont également nombreux. Ils sont noirs de peau, sont les plus déterminés à porter le fer chez l’ennemi.
pour la plupart d’entre eux, et d’origine roturière : avant Villes principales : Brest, Na-ante {Nantes}, Rennes, Saint-
d’être anoblis par le Roi de France, ils formaient une riche Brek {Saint-Brieuc}, Vann {Vannes}.
lignée de commerçants et d’armateurs. Des alliances mari- La conquête granbretonne : complète. Les Granbretons se
tales avec les Ducs de Loire, dont ils renflouaient les caisses, sont appuyés sur les Rena dans le but de vaincre les Quinte. Il
leur ont permis de s’élever rapidement. Les Comtes de a fallu déployer une puissance de feu importante pour venir
Rena administrent désormais les cités de Na-ante, Vann et à bout de ce clan de chevaliers, dont les places fortes sont
Rennes. désarmées l’une après l’autre tandis que leurs combattants

88
L’UNIVERS DE JEU

se voient envoyés dans des bataillons du Vautour, à l’autre Instrument a montré récemment des signes de faiblesse. Les
bout de l’Europe. Aujourd’hui, quelques châteaux assiégés Gardiens sont convaincus que le monde s’effondrera le jour
tiennent encore, cependant on y meurt de faim à petit feu. où il cessera de jouer.
Brest est encerclée, mais les Quinte s’appuient sur un réseau Villes principales : Manss {Le Mans}, Chartt {Chartres}.
de contrebandiers pour contourner le blocus granbreton. La conquête granbretonne : complète à l’exception de
Beaucoup d’hommes d’armes du clan ont pris le maquis. Chartt, encore assiégée par deux légions du Gorille. Le reste
Leur haine des « collaborateurs » Rena est sans limite. du territoire, bien qu’il soit officiellement passé sous l’au-
Dans le clan Rena, les tensions sont vives entre ceux qui torité de l’Empire, est loin d’être rigoureusement contrôlé.
défendent le choix de la collaboration avec les Granbre- À l’exception des routes qui le traversent, et qu’ils tentent
tons et ceux, plus jeunes, qui regrettent amèrement cette de sécuriser, les Granbretons s’intéressent peu à l’Anjou, et
infamie. Il se dit que certains d’entre eux renseignent leurs n’ont pas encore entrepris de policer ce Duché, ce qui leur
vieux ennemis Quinte et participent clandestinement à la demanderait de longs efforts. Manss est toujours aussi peu
Résistance. sûre, et des rixes récurrentes entre Faucons et Vautours ont
La récente exécution pour sédition de la fille aînée de contribué, tout autant que les troubles provoqués par les
Gomalys Rena, le patriarche na-antais, a dégradé les rela- habitants, à placer les troupes granbretonnes sous pression.
tions avec l’occupant. Il faut toute la fine diplomatie de La Gouverneure, Clarydia Fenton, de l’Ordre du Loup, s’ap-
l’opulente (mais mourante) Lenza Rena, de Rennes, pour puie sur des chefs de bande locaux pour livrer des esclaves
maintenir de bons rapports avec l’ombrageux Gouverneur et des soldats enrôlés de force à l’Empire. Insaisissable, la
Jeronyl Fletcher, de l’Ordre de l’Outarde. Louve a plusieurs fois refusé des postes plus prestigieux.
Certains murmurent que cette dépravée se plaît, loin de la
rigueur granbretonne, dans la compagnie des crapules et

L’Anjou des soudards.

Le dernier Duc d’Anjou finit de se décomposer sur la porte de


son château-fort, où des malandrins l’ont cloué. Depuis une
dizaine d’années, ce Duché aux terres pauvres a définitivement L’Orlanais
sombré dans l’anarchie. Ses routes sont parmi les plus dange- L’Orlanais est l’une des terres les plus prospères de France,
reuses de France, et Manss toute entière a la réputation d’être rendue fertile par les débordements de la Loire et les secrets
un coupe-gorge. Des compagnies de routiers et des bandes de agronomiques de la Loge des Dons. Couverte de moulins,
brigands font régner, toujours provisoirement, la loi du plus Orlan, la capitale, est aux mains d’un Duc maintenant sénile,
fort. Elles se disputent la seule richesse du pays : les sucrières, et l’influence des nobles s’efface devant celle des marchands
des champs de roseaux dont on extrait le précieux produit. locaux, regroupés dans la jeune et ambitieuse Guilde
Paradoxalement, le chaos actuel offre un abri aux réprouvés : Céréalière, aux méthodes brutales.
mutants et autres marginaux gagnent cette terre qu’on Au sud du Duché se trouve le fief du Roi de France, Carminon V
appelle parfois l’« Antiduché », où le quotidien est sans (voir p. 80). S’il est officiellement indépendant, sa puissance est
doute violent mais où ne s’exerce pas le pouvoir répressif des bien plus limitée que son titre ne pourrait le laisser supposer.
institutions. Dans les faits, Carminon se trouve aujourd’hui dans une situa-
Seul îlot d’ordre, la cité indépendante de Chartt vit en tion de vassalité économique et même politique par rapport
autarcie depuis des siècles, sous l’autorité des Patriarches. à l’Orlanais. Ses maigres troupes s’épuisent à repousser les
On y vénère Jean-Eude de Bleu-Mantel et l’on se protège bandes de brigands convoitant ses récoltes depuis l’Anjou.
comme d’une peste de la corruption de l’extérieur : les étran- À Sangpierre, le riche Baron Hajib commerce aussi bien avec
gers sont abattus à vue par des soldats nommés Gardiens Parye qu’avec la Bourgogne, ancienne rivale dont il a su apaiser
de l’Identité. Dans l’antique temple local, appelé « Cathé- les velléités d’expansion. Il entretient une cour brillante, où il
drale », un immense orgue automatisé joue sans discontinuer pensionne des sorciers et des artistes venus de l’Europe entière,
des harmonies célestes. Objet d’un culte animiste, le Grand ce qui fait la jalousie de ses voisins. Au faîte de sa puissance,

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CHAPITRE 6 - LA FRANCE

Hajib a découvert depuis quelque La campagne de l’Orlanais prospère grâce


temps qu’il est un mutant. Il vit aux machines de la Loge des Dons
dans la terreur que son secret ne
soit découvert.
À l’est de l’Orlanais se trouve une
région densément boisée qu’on
appelle les Gouffres, en raison
des innombrables crevasses
qui l’émaillent. Autrefois, on
en extrayait du cuivre. Cette
zone, aujourd’hui retournée
à l’état sauvage, attire depuis
trois ans de très jeunes Orla-
nais, qui répondent à l’appel
d’un prophète, doté (dit-on) de
pouvoirs extraordinaires. les Ducs de Bourgogne ont imposé à leur population, au fil des
Il pratique des sacrifices humains et promet l’Avènement décennies, un refus obstiné de la « sorcellerie ». Ici, les savants
aux jeunes qui se donneront corps et âme à sa lutte contre sont pourchassés, les livres sont brûlés et le langage lui-même
les forces du Mal. Ses zélotes sont des adversaires acharnés fait l’objet d’un contrôle strict, qui bannit les mots rares ou
de la Granbretanne, et leur fanatisme rivalise sans peine avec « compliqués ». Ces contrées prospères sont parcourues par
celui des serviteurs de l’Empire, comme en témoignent la série les redoutables Témoins : des agents veillant au respect des
d’attentats-suicides qu’ils ont récemment commis au sein de lois obscurantistes du Duché et encouragant la délation.
plusieurs camps de l’occupant. Paradoxalement, ce régime de terreur n’a pas empêché la
Villes principales : Orlan {Orléans}, Sangpierre {Tours}. Bourgogne d’abriter l’un des plus grands sorciers français de
La conquête granbretonne : complète. L’occupation est ces dernières décennies. Nul ne sait si le Chimériste se trouve
feutrée et policée. Charismatique, Hajib répond aux attentes toujours en Bourgogne, ni même s’il est encore vivant, mais
des Granbretons mais demande en retour qu’on le laisse certaines de ses créations, comme les papillons-vampires
agir à sa guise. Il parvient à convaincre des volontaires de ou les « chiens de rage », continuent de hanter les forêts
rejoindre les rangs des légions de mercenaires et réussit à et autres endroits reculés de la région. Plusieurs érudits
lever un impôt accepté par la population, tout en gardant le prétendent qu’il aurait rejoint les rangs de l’Ordre de l’Ultime
contrôle de son fief. Il faut lui reconnaître un certain talent Transmutation, une confrérie de savants-sorciers fondée il
de diplomate et de négociateur. y a plusieurs siècles, et dont les loges seraient éparpillées à
Pour l’heure, les forces impériales ont évité d’entrer dans les travers l’Europe.
Gouffres. Mais plusieurs des Résistants qu’elles ont arrêtés se Villes principales : Xerre {Auxerre}, Navers {Nevers}.
sont réclamés du prophète. La Gouverneure granbretonne, La conquête granbretonne : complète. Le Duc de Bour-
Stella Sandmark, de l’Ordre du Morse, cherche à corrompre gogne et sa famille ont été déportés dans un camp de travail
l’un de ses fidèles pour le débusquer. des Ardenn et traités comme du vulgum pecus : une manière
de signifier à la population que la puissance granbretonne ne
tenait aucun compte des privilèges préexistants. Plusieurs

La Bourgogne bourgeois ont, dans le même temps, été élevés au rang de


« Contrôleurs » par le Gouverneur Colwyn Berksdale. Ils ont
Duché puissant, la Bourgogne est une terre d’élevage et de mis sur pied un efficace régime de surveillance et de dénon-
riches vignobles. Son histoire récente est marquée par de ciation. Par ailleurs, le Renard Berksdale a maintenu les lois
nombreux accrochages avec la Lorralzace. Peut-être est-ce en obscurantistes que font appliquer les Témoins. Pour l’heure,
réaction à l’influence de l’Ad Astra (voir « La Lorralzace ») que la Résistance est quasiment inexistante en Bourgogne.

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L’UNIVERS DE JEU

La Lorralzace assurément l’un des joyaux de l’Europe. En raison de son empla-


cement, elle a su s’imposer comme le point de rencontre des
Terre céréalière réputée pour la qualité de son artisanat (et diplomates continentaux et insulaires. Les créations des tisse-
notamment de ses étoffes), cette région n’est plus un Duché à rands et joailliers parysis ont également assuré sa prospérité.
proprement parler, puisqu’elle est dirigée depuis trois siècles Quand l’Empire granbreton a lancé sa Conquête de l’Europe, le
par une puissante théocratie locale, l’Ad Astra. Ce culte violem- Conseil de la ville a préféré ouvrir les portes de la cité plutôt que
ment puritain promet à ses fidèles la construction d’une Arche de lui faire subir les ravages des Seigneurs Ténébreux. Aussi Parye
qui entreprendra le Voyage Stellaire et les emportera jusqu’à a-t-elle été relativement épargnée par les rigueurs de la guerre.
la Station, une terre paradisiaque de l’autre côté du ciel. L’Ad Cependant, ses habitants doivent courber l’échine devant leurs
Astra allie fanatisme et scientisme. Il emploie à plein temps deux nouveaux maîtres. Quant à la Résistance, elle s’y mène aussi
dizaines de mécaniciens qui se relaient jour et nuit sur le chantier bien dans les tunnels des anciens, sous les ruines, que dans les
de l’Arche, à Mulhz. Il missionne également des aventuriers pour loges élégantes des théâtres, où l’envahisseur met en scène la
récolter à travers l’Europe des savoirs et du matériel anciens. torture de ses opposants.
La Lorralzace a toujours disposé d’une puissante troupe montée, La conquête granbretonne : complète.
et ses cavaliers lui ont permis d’étendre son influence politique Note : Parye et le Bassin seynois sont décrits plus en détail dans le
sur les régions voisines, comme les Ardenn ou les Provinces supplément Résistance.
Germaniques de l’autre côté de la frontière. Elle n’a cependant
jamais nourri de véritables visées expansionnistes.
Il faut dire que la région peine à juguler ses propres tensions
internes. Si le culte de l’Ad Astra s’est partout imposé, les Les Ardenn
Lorraux (à l’ouest) sont souvent suspectés par les Alzacins (à Les Ardenn forment un pays pauvre et âpre, battu par les vents
l’est) de manquer de piété et de se montrer perméables aux et enneigé plus de six mois de l’année. Le Duché a connu une
idées progressistes venues de Parye. Depuis vingt ans, l’Ad longue histoire de conflits dynastiques et de vendettas fami-
Astra organise chaque année des Jeux censés canaliser l’hosti- liales qui ont contribué à l’affaiblir. Pour l’Empire granbreton,
lité des deux camps. Ces joutes et compétitions sportives, qui ce territoire revêtait un intérêt majeur en raison de son empla-
se tiennent alternativement à Strasbourg et aux Réfugiés, dégé- cement stratégique aux portes des États Belges et des Provinces
nèrent presque toujours en combats de rue. Germaniques. Sa conquête a été brutale.
Villes principales : Strasbourg, Les Réfugiés {Metz}, Mulhz De très nombreuses légions y sont aujourd’hui cantonnées.
{Mulhouse}. Cette contrée inhospitalière voit également, mois après mois,
La conquête granbretonne : complète. Après la conquête, les s’ouvrir des camps de travail, où sont déportés des milliers de
Granbretons ont, une fois n’est pas coutume, maintenu l’Ad prisonniers venus de tout l’Empire. Les conditions de vie y sont
Astra à la tête de la Lorralzace, ce qui leur permet de laisser inhumaines. Ces prisonniers sont mobilisés dans le cadre de l’in-
cette église puissamment organisée maintenir la population tense exploitation forestière du Duché, dont le bois sert sur les
sous un contrôle strict et leur évite d’engager massivement chantiers navals de l’Empire.
des troupes sur la zone. L’occupant s’intéresse de très près Les camps de travail ont également pour but de préparer les
aux découvertes des sorciers travaillant à la construction de légions granbretonnes aux difficiles invasions de l’Est (dont
l’Arche. Il se dit que la Gouverneure, Jelnia Dorwitch, de l’Ordre la Moskovie). Les unités d’élite venues se reposer à l’arrière se
du Furet, se serait convertie en secret au culte de l’Ad Astra. défoulent sur les prisonniers, tandis que les troupes les plus
jeunes s’endurcissent au contact de ces vétérans.
La forêt des Ardenn est vaste, et extrêmement ancienne.

Parye L’intrusion des Granbretons aurait réveillé des créatures


d’un autre temps. Ces bêtes à l’aura légendaire sont bien
Nichée entre le Bassin seynois et les Marais d’Oiz, Parye est une réelles. Elles ont déjà provoqué des massacres dans deux
ville aux facettes aussi nombreuses que le cristal dans lequel elle camps de travail très avancés dans la forêt. On leur impute
est taillée. Son architecture unique de quartz étincelant en fait également de nombreuses disparitions.

91
CHAPITRE 6 - LA FRANCE

La forêt abrite en outre une armée germanique débandée qui Les Écharpes Rouges, un réseau exclusivement pikardian,
n’a pas déposé les armes. Certains nobles et troupiers, belges regroupe des rebelles parmi les plus aguerris et les plus déter-
et français, ont également rejoint son campement de fortune minés de toute l’Europe. Organisés, efficaces, discrets, ces bons
dans les bois. À la tête de cette armée se trouverait un Lyon- guerriers sont craints des collaborateurs comme de l’armée
nais revanchard : Morann le Bec, poète brillant et druide éclairé. granbretonne. Les Écharpes Rouges ont récemment assassiné,
Des femmes, des enfants, des rescapés des camps viennent en pleine rue à Arras, le mignon d’Alycia Skroppe, un joli bret-
grossir les rangs de cette communauté. teur parysi. Folle de rage, la Gouverneure est déterminée à faire
Villes principales : Reimps {Reims}, Maze {Charle- vivre à la Pikardie une nouvelle année sanglante.
ville-Mézières}. Villes principales : Arras, Karlay {Calais}, Londramian
La conquête granbretonne : complète. {Amiens}.
La conquête granbretonne : complète.

La Pikardie
Cette région était de longue date sous l’influence de la Gran-
bretanne. Dès le début de la Conquête, les notables et le peuple
ont choisi de collaborer massivement avec l’occupant. La peur
et la servilité ont poussé si loin la coopération qu’elle prend,
en certains domaines, la forme d’une acculturation. Ainsi,
beaucoup de Pikardians tentent d’imiter le style granbreton,
par exemple en portant des couvre-chefs ou des cache-nez
qui dissimulent une partie du visage à la façon des masques de
l’Empire. De la même manière, l’esclavage, autrefois réprouvé,
se répand à grande vitesse chez les grands bourgeois du Duché.
Les prénoms des nouveau-nés ont de plus en plus souvent des
sonorités granbretonnes. La ville d’Amian a pris le nom de
Londramian (aussi surnommée « la petite Londra »).
Région d’élevage, le Duché abrite les fameux chevaux pika-
rdians, élevés en stabulation dans de gigantesques halles.
Massifs, réputés pour leur endurance, ils sont à présent assi-
gnés à toutes sortes de tâches à travers l’Empire, que ce soit
au sein de la cavalerie lourde ou pour tirer les gigantesques
machines de guerre granbretonnes.
Alors qu’ils étaient pourtant favorables à l’impérialisme gran-
breton, tous les nobles pikardians ont été exécutés – ou réduits
en esclavage comme gymnastes sexuels – lors de la soudaine
invasion, voulue exemplaire par la vieille Gouverneure Louve
Alycia Skroppe. Cette dernière a pris soin d’éradiquer toutes
les structures de pouvoir préexistantes, quelle que fût leur
inclination. Le massacre d’Arras, en l’An 1 de la Conquête, a
vidé la ville de la quasi-totalité de sa population : des colons
granbretons s’y installent désormais. Pragmatique, la Gouver-
neure Skroppe entretient une cour de bourgeois pikardians,
propriétaires terriens, commerçants et maquignons, qu’elle
récompense de quelques privilèges et qui lui doivent tout.
Une bourgeoise pikardiane à la mode granbretonne

92
L’UNIVERS DE JEU

Libres contrées

C
e chapitre présente les territoires européans qui ne
sont pas encore tombés dans les griffes du Ténébreux
Empire.
Dans cette Europe menacée, la plupart des royaumes sont
affaiblis en raison des divisions qui les minent. Cette situa-
tion est favorable à l’expansion d’un Empire prédateur décidé
à soumettre les peuples. Pourtant, certains pays restent
puissamment défendus, ou blottis dans des terres particuliè-
rement inhospitalières : la conquête de l’Europe est loin d’être
gagnée d’avance.

La Bulgaria
Le pays des Bulgars est dirigé par le Roi Félichek IV depuis la
capitale de Sofia. C’est dans cette cité que se trouve la majo-
rité des forces armées, qui se résument à quelques centuries
de fantassins et de cavaliers. La plupart des montagnes du
pays abritent des clans de géants des montagnes, créatures
cannibales capables de toutes les ignominies. Fuyant ce
péril, le peuple de ce pays montagneux se concentre dans les
campagnes qui entourent les principales villes. Sensible à la
misère et aux souffrances de ses sujets, le Roi tente par tous les
moyens d’améliorer la situation. Il cultive des rapports plutôt
cordiaux avec ses principaux voisins et s’efforce d’ouvrir de
nouvelles voies de commerce et d’échanges avec quelques
cités-États de la Péloponnia.
Un géant des montagnes (et l'infortuné
voyageur qui a croisé son chemin)

93
CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES

Malgré la pauvreté du pays, la magie et la science s’épanouis- qui vit des hordes démoniaques déferler sur sa fragile pénin-
sent librement dans ces terres où se concrétisent les projets sule. Des légendes anciennes racontent que cette contrée
souvent retors de sorciers très puissants. L’Académie de magie fut jadis envahie par une armée de monstres venus d’ail-
de Bulgaria est un endroit lugubre, réputé pour abriter des leurs. À l’image de ce qui s’est passé en Granbretanne, les
expériences malsaines. On y enseigne des sciences étranges et hommes luttèrent ici pour endiguer cette invasion. Les villes
démoniaques. À l’abri de ses murs austères, la puissance de la furent assiégées après que les armées du Chaos parvinrent
génétique s’exprime sans entrave, et beaucoup d’interdits ont à déchirer la toile du Multivers. Beaucoup d’habitants s’en-
été transgressés sciemment. Antov Tchebetlin, un éminent fuirent dans une panique aveugle, désertant les cités et
sorcier à la sulfureuse réputation de perversité, a disparu abandonnant tout derrière eux. Les ruines de ces villes éven-
dans des circonstances étranges plusieurs années auparavant. trées, que l’on surnomme les Linceuls des Ancêtres, portent
De ses recherches obscures sont notamment nés les sinistres encore aujourd’hui les cicatrices de ces terribles événements.
baragouins. Ces créatures à la peau grise et aux yeux laiteux, La Crimiée survécut pourtant à ces assauts meurtriers et l’on
qui furent autrefois des hommes, sont à présent des monstres rapporte que les créatures, vaincues par un mal invisible,
hauts de deux mètres cinquante qui affectionnent les terres finirent par retourner dans leur monde.
marécageuses (voir p. 298). Il est possible que cette fin abrupte de l’invasion ait un lien
Les Trépaneurs forment, quant à eux, une confrérie de avec la destruction des Portes Infernales survenue dans le
sorciers occultes qui ont développé des techniques opéra- Yel, événement qui se produisit sensiblement à la même
toires permettant de conditionner tout individu afin de lui époque que les faits relatés ci-dessus.
imposer une obéissance totale. Par ce procédé maîtrisé, ils
créent des modèles de gardes du corps au dévouement absolu, Une rumeur tenace veut cependant qu’une brèche soit
des serviteurs infatigables ou des esclaves sexuels dociles. On demeurée ouverte, quelque part dans les terres contami-
s’arrache à prix d’or ces créatures serviles sur les principaux nées. Depuis ces temps immémoriaux, un fluide invisible
marchés aux esclaves d’Europe… mais puissant s’écoule en Crimiée, contaminant les plantes
et les espèces, et rendant inopérantes les armes issues de
toute magie terrestre – les lances-feu ont par exemple des
difficultés à fonctionner ici.
LE PONT DE LA VIE
Une partie du cœur de la Crimiée n’est plus aujourd’hui qu’un
Le Pont de la Vie constituait un spectacle exceptionnel et monde éteint, noir et froid, bordé de récifs et de falaises sail-
ne paraissait fait d’aucun matériel solide. Sa charpente lantes tombant à pic dans une mer tumultueuse.
tout entière semblait faite de rayons lumineux entre- Les Crimiens ont une réputation de peuple rugueux et replié
croisés et solidifiés par quelque magie. Certains d’entre sur lui-même. Par endroits, la terre hostile les décime sans
eux étaient de couleur d’or et de bleu étincelant ; d’autres pitié depuis des décennies, conduisant certaines commu-
resplendissaient de vert et d’écarlate ; d’autres encore
nautés au bord de l’extinction. Les rescapés survivent en se
vibraient de toutes les nuances de jaune. Le Pont tout
terrant dans des villages ou des fermes fortifiées. Il n’existe
entier tremblait comme un organe vivant tandis que, bien
en dessous, les vagues s’écrasaient en écumant sur les aucune ville d’importance dans ces contrées agonisantes. La
rochers acérés. Crimiée n’a plus de chef et pas le moindre début d’organisa-
tion politique, même si son histoire peu enviable semble la
Michael Moorcock, Le Dieu Fou protéger de toute velléité d’invasion.
Au milieu de cette désolation, on aperçoit, encore debout,
l’une des manifestations les plus extraordinaires de la sorcel-
lerie de l’Âge d’Or : le monumental Pont de la Vie dont la

La Crimiée
magie réparatrice efface la fatigue.
Note : en pratique, toute chose vivante qui traverse le Pont de la Vie
Région maudite pour beaucoup, terre sainte pour d’autres, la regagne également 1 niveau de Combativité.
Crimiée porte les stigmates visibles d’une lointaine époque

94
L’UNIVERS DE JEU

L’Italia
L’Italia est un royaume en pleine décadence, un fruit trop mûr
prêt à tomber, gangréné par la discorde, les complots et les
trahisons savamment entretenues par des cellules d’espions
Renard qui sèment les graines de la désunion. Partout on
devine les signes, déjà nombreux, de la décomposition future.
Ancienne nation prospère, l’Italia connaît désormais des
troubles majeurs. Ses élites, empêtrées dans leurs propres
intrigues, se montrent incapables de prendre les décisions
que la menace granbretonne devrait pourtant imposer. Dans
plusieurs provinces, les armées royales ne sont plus payées et
les désertions sont fréquentes. Au sein de la prestigieuse Garde
Noire, les vétérans grognent et la mutinerie est proche. Quant
à la flotte de guerre de l’Italia, elle se résume à quelques bâti-
ments aux équipages esseulés, qui s’adonnent, pour survivre,
à la piraterie.
Le vieux monarque malade et alcoolique, Oreste de Leone, se
terre à l’abri de sa forteresse royale construite jadis sur une
arête rocheuse à Apoli. Il vient de se marier en secondes noces
avec une jeune beauté granbretonne et se désintéresse tota-
lement des affaires du royaume, ses héritiers en profitant
pour se disputer sa succession. Les luttes et querelles entre
familles favorisent les ambitions personnelles et conduisent
au morcellement du pays en petites seigneuries turbulentes.
Affaiblie, l’Italia est une aubaine pour les séides de Huon, que
leurs victoires ont enhardis. Récemment, plusieurs légions
impériales ont envahi le nord du pays sans coup férir. Les
troupes masquées s’amassent depuis à la frontière et ont
commencé à se heurter à de timides bandes de rebelles.
Cependant, plus de 95% du territoire reste encore libre et le
Sud est, pour l’heure, à l’abri de ces tourments.
En Italia, les cités portuaires sont nombreuses. Cosmopolites
et très animées, elles sont souvent peuplées de vauriens, Un échassier italian
de coupe-jarrets, de petites frappes, de voleurs et autres
mendiants. D’entre toutes, la ville qui possède la réputation la La capitale d’Apoli a un cachet éblouissant, grâce à l’architec-
plus effroyable est Firenz, que les habitants, sans qu’on sache ture raffinée de ses palais et à ses nombreuses places pavées
s’ils sont ironiques, se plaisent à surnommer « le Purgatoire ». dotées de fontaines. Elle est aussi connue pour ses fêtes débri-
L’Italia dispose, au nord, d’importantes richesses naturelles dées, pour l’oisiveté proverbiale de ses couches les plus aisées
et de terres agricoles fertiles. Ses paysages se composent de et pour ses villas cossues. Le centre névralgique du pays s’est
forêts, lacs, torrents d’eaux vives et pics rocailleux. Le sud déplacé vers cette cité médiévale fortifiée car Roma a été
du pays porte, lui, les stigmates de la Pluie de Mort, bien réduite en cendres durant le Tragique Millénaire.
que plusieurs régions aient été miraculeusement épargnées, La pointe sud du pays s’est littéralement fracturée, une
affichant des paysages parfois féériques, à la végétation four- partie des terres s’étant effondrée dans la Méditerranée, ce
millant de fleurs chatoyantes aux formes parfaites. qui a donné naissance à une multitude de cités lacustres et

95
CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES

d’îlots appelée « la Lande aux Mille ponts ». Les autochtones, façades médiévales est un véritable enchantement. Les tours
surnommés « échassiers », s’y déplacent perchés sur d’im- défensives de Kamarg protègent ce joyau et n’ont jusqu’à
menses roseaux qui leur permettent de progresser aisément maintenant jamais failli à leur mission.
dans ces dédales de marécages et de lagunes. Plus au sud, la Monde d’eau, de marécages et de terres sauvages, la Kamarg
mer est parsemée de centaines de cénotes d’origine inconnue, bénéficie de conditions climatiques plutôt clémentes. Ce terri-
qui compliquent grandement la navigation. toire enchanteur est peuplé de taureaux sauvages, de flamants
géants et de sublimes chevaux blancs à cornes courbes. Sa
population se divise principalement en chasseurs, pêcheurs,

La amarg sauniers, éleveurs de taureaux ou de chevaux cornus.


Les marécages abritent peu de mutants si l’on fait abstrac-
La Kamarg se compose d’une large bande de terre située tion des baragouins, nés de la magie pervertie de celui qu’on
dans le sud de la France, le long du rivage de la Méditer- appelle le Sorcier bulgar et qui régna autrefois sur la Kamarg.
ranée. Elle abrite une nation libre, autonome et autarcique, Ces créatures abjectes hantent encore les marais profonds,
placée sous la bienveillante autorité du Comte Airain, son malgré les tentatives du comte visant à les éradiquer.
Seigneur Guardian. Ce pays, très militarisé au regard de ses
proches voisins, dispose notamment d’une infanterie et
d’une cavalerie disciplinées et même d’une flotte aérienne.
Les Guardians forment des corps de cavaliers montés La Magyarie
sur de célèbres chevaux blancs, cornus et racés, élevés et Des décennies de guerre ont rythmé l’histoire de cette prin-
entraînés localement. L’armée compte également un impor- cipauté modeste et font de la Magyarie une contrée prise
tant contingent monté de flamants géants, créatures ailées en tenaille entre la Tchékia, la Roumania, la Slavie et les
capables de rivaliser en combat aérien avec les machines Karpathes. À maintes reprises, ces royaumes frontaliers ont
volantes du Ténébreux Empire. tenté de déposséder les Magyars de leurs terres. Pourtant, ce
peuple est toujours parvenu à conserver son indépendance, au
La Kamarg dispose d’un système défensif original et antique : prix de combats sanglants.
une ligne de tours escamotables, capables de s’enfoncer Plusieurs fleuves et cours d’eau sinuant entre de hautes falaises
ou de jaillir de terre, reliées entre elles par des réseaux de offrent à ce bout de terre des panoramas exceptionnels. Une
caves et de tunnels. L’utilisation de cette machinerie est partie du territoire est cependant stérile ou contaminée par
fort bien maîtrisée par l’armée, cette magie étant testée une pollution insidieuse et le taux de naissances mutantes y
régulièrement lors des manœuvres et entraînements des est important, mais les spécimens humanoïdes restent tolérés
bataillons kamargais. tant qu’ils ne s’avèrent pas dangereux.
Airain est un ancien mercenaire, amoureux des arts et des En raison des stigmates de la Catastrophe, les conditions de vie
sciences. Ouvert et avisé, il est à la tête d’un peuple attaché à sont difficiles, l’économie du royaume restant très fragile du
sa terre, fier de sa patrie et satisfait de son sort. Habile diplo- fait de l’absence d’échanges avec les pays voisins. Il est à noter
mate, le Comte est soucieux du quotidien de ses semblables, cependant que le peuple magyar, en dépit de sa pauvreté, se
qui jouissent d’une ère de justice et de paix. Les Granbretons montre inhabituellement hospitalier avec les étrangers.
attisent sa curiosité et il imagine pour l’heure que l’invasion Les Magyars se distinguent par leur maîtrise incomparable
pourrait améliorer la situation de la France et de l’Europe en de l’artisanat des armes et des armures. La qualité de leurs
mettant fin aux conflits incessants qui accablent les nations. productions dans ce domaine est sans équivalent en Europe
Il a décidé d’ouvrir les portes de ses terres aux émissaires de et leurs forgerons sont les maîtres incontestés de la trempe,
Huon, dont il observe et étudie le comportement afin d’en de la cémentation ou encore des techniques de damasqui-
cerner les motivations. nage, savoirs qui se situent, pour le commun des mortels, aux
Aigues-Mortes, la capitale, est un réseau de rues et de ruelles frontières de la sorcellerie. Leurs produits sont de véritables
denses, ponctuées de cascades artificielles, de fontaines et de œuvres d’art, qui offrent une protection très supérieure à la
jets d’eau. Son dédale de jardins suspendus, d’escaliers et de normale et provoquent des dégâts dévastateurs.

96
L’UNIVERS DE JEU

Les Magyars font un commerce lucratif de ces équipements Le pays est guidé par le Conseil des Vénérables, composé de
extraordinaires, qu’ils vendent à prix d’or bien au-delà de sept sages, tous centenaires. Plusieurs seigneurs ambitieux
leurs frontières. se querellent et cherchent à s’emparer du pouvoir, tentant
l’un après l’autre de renverser les hiérarques pour établir une
Principauté. Le plus dangereux des prétendants actuels est le
Prince Taubias, un homme impitoyable, arriviste que l’on dit
HERBORISTES ET ALCHIMAGES dépourvu d’âme...
Les légendes et les contes locaux, vantant le courage et la
Les terres de l’Est sont celles des herboristes et des bravoure des Magyars, assurent qu’ici, les héros ne meurent
« alchimages », et il existe peu de villes ou de villages
jamais. La guerre coule donc dans les veines de ces hommes
qui ne comptent au moins une de leurs échoppes.
et femmes, habitués aux rapports de force inégaux depuis des
Ces soigneurs sont respectés pour leurs talents, bien
que certains s’adonnent à un commerce crapuleux, temps immémoriaux. Pour eux, une mort glorieuse constitue
proche du charlatanisme. Ces sorciers fabriquent en un honneur suprême, que tout Magyar digne de ce nom
effet des capsules, breuvages et décoctions plus ou devrait rechercher. Ainsi la plupart des conflits se règlent
moins efficaces, et jouent parfois sur l’effet placebo en invoquant le jugement des dieux et se traduisent par une
pour abuser leurs clients. Les plus talentueux, les ordalie mortelle entre offenseur et offensé.
véritables alchimages, sont des chercheurs qui osent La ville de Pesht, dans la Principauté du même nom, a des
certaines expériences, afin de mettre au point des
allures de capitale. C’est une cité aux murs abîmés par les
produits miraculeux et des substances « magiques »
multiples assauts et incendies qui ont jalonné son histoire.
vendues sous le manteau. Ces produits font le plus
souvent appel à des essences rares, qu’il est difficile Cette ville et ses environs sont placés sous la gouvernance du
de se procurer. vieux Prince Karl de Pesht, qui appartient à une très ancienne
L’une des substances les plus prisées est sans nul famille locale.
doute la légendaire Pommade Étrange, dont seuls
quelques sorciers maîtrisent la fabrication. Cette

La Moskovie
substance miraculeuse, élaborée au moyen d’in-
grédients secrets et de plantes difficiles à trouver,
possède l’incroyable pouvoir de bloquer les marques
Les immenses territoires de l’empire moskovien s’étendent à
du vieillissement chez son utilisateur. Ainsi, en
perte de vue, depuis les steppes de l’Ouest jusqu’aux contre-
utilisant l’élixir à l’âge de trente ans, le sujet peut
conserver l’apparence d’un trentenaire jusqu’à la fin forts des monts Oural. Jadis, ce pays a connu un prodigieux
de ses jours. Cependant, l’organisme de l’utilisateur essor économique et culturel, terreau inséparable des intri-
continue de vieillir normalement. Il sera atteint par gues et des complots. Une aubaine pour l’Ordre du Renard,
tous les maux de la vieillesse et finira par succomber. qui installa plusieurs espions à des postes stratégiques, tant et
Pour fonctionner, la Pommade demande une applica- si bien qu’aujourd’hui cet État s’affaiblit et voit sa prospérité
tion quotidienne et n’agit que sur les parties du corps s’effriter doucement.
qui sont traitées. Certains, par exemple, par manque
de moyens, n’enduisent que leur visage.
Isolée du monde et repliée sur ses certitudes, sa haute société,
Fraya, une Marquise des Karpathes, utilise quoti-
diennement la Pommade Étrange sur l’ensemble de arrogante, s’est figée en rites immuables et en règles tatil-
son corps. Malgré les décennies, cette aristocrate lonnes. La haine des mutants est ainsi gravée dans le marbre
a conservé une beauté fatale. Une rumeur tenace de la tradition. Bien que les mutations soient assez répandues,
assure qu’elle dépense des fortunes insolentes pour les déviants doivent ici se cacher. Les mutants avérés sont
se procurer son précieux onguent. Les mauvaises communément persécutés, chassés et massacrés au cours
langues disent aussi que bon nombre de ses maris et d’impitoyables battues, dont certaines prennent la forme de
amants se seraient mystérieusement éteints dans sa
fêtes populaires et de rites initiatiques pour les adolescents.
couche…
Ces purges ont d’ailleurs conduit plusieurs espèces aux portes
de l’extinction.

97
CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES

Les terres de l’Est sont faiblement peuplées. Ces steppes çonnés d’avoir parlé de cette guerre sans nom. Étrangement,
abritent des clans barbares habitués à vivre dans ces rudes la plupart d’entre eux disent n’avoir aucun souvenir de ce
contrées et forment une sorte de confédération de cavaliers. qu’ils ont pu vivre pendant leur séjour sur cette frontière, et
Plusieurs fois par an, des pluies diluviennes, aux étranges ils semblent sincères.
propriétés, transforment les épaisses forêts du nord-est en
véritables mangroves marécageuses. Le reste du temps, ces La majorité de la population se concentre dans les cités de
régions méconnues sont prisonnières d’océans de neige et l’ouest, au climat plus favorable. Installé à Smolensk, le tsar
de glace. de Moskovie, Konstantin Lazarovitch, a soif de magnificence
Depuis plusieurs années, une guerre larvée couve entre et de démesure. Despote habile et manipulateur, il est très à
le pays et l’Asiacommunista, dont la Moskovie combat l’aise dans les intrigues inextricables qui gangrènent sa cour.
les invasions, mobilisant une partie de ses armées dans ce C’est un fin psychologue capable d’adapter sa personnalité à
but. Mais rien ne filtre au sujet de ce théâtre d’opérations, ses objectifs du moment. Dans tout le pays, les dépenses de
dont beaucoup de Moskoviens ignorent jusqu’à l’existence. ses palais sont somptuaires et il est réputé payer ses dettes
Les soldats de retour du front sont exécutés s’ils sont soup- en or, argent et pierres précieuses.

98
L’UNIVERS DE JEU

L’armée tient une place prépondérante dans le pays. Son mail-


lage fin permet de maintenir l’unité au-delà des nombreuses La Péloponnia
divisions territoriales et culturelles de la Moskovie. Les La Péloponnia se compose d’une mosaïque de cités-États
troupes d’infanterie et de cavalerie sont bien payées, bien indépendantes, autonomes, souvent prospères et en paix. Le
entraînées, très bien équipées et encadrées par des officiers Roi-Gouverneur Démétrias porte le Sceptre d’émeraude et
de valeur. Elles disposent notamment de destriers, d’ar- règne sur la puissante Athéna. Cet homme éclairé prône un
mures, et de lances-feu particulièrement efficaces. modèle de paix et de tolérance dans une Europe décadente et
D’autre part, la Moskovie est dotée d’une importante flotte désespérée. De puissants monarques, comme Lydie de Krèt
aérienne, composée d’aigles sibériens domestiqués. Les ou Andréas de Sparte, sont contraints d’accepter la suzerai-
troupes comptent également de nombreux vétérans des neté politique et militaire d’Athéna, dont l’éclat rayonne bien
batailles homériques menées contre les pirates de Scandie. au-delà des frontières de la Péloponnia. La forteresse royale
Ces formations redoutées font preuve d’une brutalité inouïe d’Athéna est un ancien monastère fortifié accroché à flanc de
lors des chocs frontaux et sont capables de se sacrifier pour falaise au-dessus de la mer. Ce palais immense, plein de secrets
accomplir leur devoir. Elles constituent le fer de lance de la d’alcôves, accueille une délégation permanente de Granbre-
redoutable machine de guerre moskovienne, devant laquelle tons placés sous l’autorité de la Comtesse Elianys de Gavenn.
Huon a longtemps hésité à lancer ses légions. L’art et la culture sont omniprésents dans les lieux de vie,
La Moskovie est aussi le siège d’impressionnantes forte- certains évoquant parfois un renouveau de l’Âge d’Or. Depuis
resses aviaires, ouvrages à l’architecture vertigineuse où quelques siècles, la Péloponnia se développe à partir d’une
sont entraînés et élevés les majestueux aigles de combat vision issue d’anciens documents retrouvés dans les vestiges
sibériens. Ces monuments, bâtis à flanc de ligne de falaises d’une nécropole. Ces plans et descriptions très précis ont
abruptes et imbriqués dans la roche, ont assis la puissance inspiré les arts et l’architecture de la plupart des cités-États, qui
militaire du pays. s’efforcent, en toute conscience, de ressembler aux cités légen-
Plusieurs marchés annuels permettent d’acquérir de fabu- daires, berceaux des civilisations brillantes des temps antiques.
leux spécimens d’aigles sibériens issus de fermes d’élevage, Des sectes philosophiques pullulent et prospèrent. Les temples
les seules conditions à leur possession étant d’être… riche et et les fresques sont réputés parmi les plus remarquables d’Eu-
moskovien. Ces montures sont utilisées pour le combat, l’ob- rope, les peintures et les sculptures confinant à la perfection.
servation ou pour les liaisons rapides. Lettres, arts, science, magie et commerce sont enseignés dans
S’imposant comme une nation conquérante, la Moskovie a plusieurs collèges et universités – ceux de Korinth (térato-
toujours entretenu des rapports conflictuels avec ses voisins. logie) et d’Argos (électricité) étant les plus réputés. Quiconque
Le tsar actuel est prêt à toutes les perfidies pour s’appro- souhaite approfondir ses connaissances est le bienvenu pour
prier de nouveaux territoires. Depuis plusieurs décennies, ce peu qu’il puisse payer son apprentissage. La tolérance est
pays lorgne sur les provinces frontalières, et pas un mois ne hautement encouragée et il existe même des temples dédiés
s’écoule sans accrochages. à la discussion, permettant de confronter librement ses idées.
Récemment, la légion du Vautour, placées sous le comman- Les villages, de schiste ou de granit, se dressent au cœur de
dement du félon Asrovak Mikosevaar, s’est lancée dans une massifs boisés ou sur des crêtes escarpées au-dessus de vallées
campagne ambitieuse, renversant tour à tour Karhkov puis la profondes. Cette nature sauvage, parfois empoisonnée, abrite
principauté de Kerninsburg lors d’offensives éclairs. Depuis peu de mutants.
ces victoires, les légions du Roi-Empereur Huon soumettent Les flottes commerciales et militaires de la Péloponnia sont
villes et villages dans les provinces les plus occidentales, parmi les mieux équipées et les plus puissantes de la mer Médi-
mais sans tenter pour le moment de s’enfoncer plus loin dans terranée. Leurs vaisseaux peuvent tenir tête à n’importe quel
le pays. Pour l’heure, les généraux moskoviens ne mobilisent bâtiment et même aux très puissants navires de guerre gran-
que des troupes auxiliaires afin de ralentir l’avancée des bretons. Les armées des différentes cités-États sont, malgré le
légions masquées. Ce colosse ne semble donc pas avoir dit calme relatif qui règne entre elles, bien organisées, discipli-
son dernier mot… nées et entraînées. Les troupes rapides et légères sont formées
pour une guerre de mouvement, une partie des soldats étant

99
CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES

équipée d’armes technologiques telles que les redoutables


arcs magnétiques (voir p. 233), capables de projeter des flèches
La Sicilia
d’énergie qui explosent au contact de leur cible et provoquent La Sicilia est une terre pauvre. Les îliens sont majoritairement
des dégâts conséquents. des fermiers, des chasseurs ou des pêcheurs qui survivent
péniblement. Les ressources de l’île sont faibles et plusieurs
de ses régions, fortement polluées, sont mortelles pour

La Roumania l’homme.
Depuis la déliquescence de l’Empire spanyiard, les rares cités,
La Roumania fut durement frappée pendant le Tragique comme Palmo et Kattania, se sont tournées vers la piraterie.
Millénaire et présente aujourd’hui une biosphère dégradée. Ce pays a fait l’objet de bouleversements géologiques majeurs
Se déplacer dans le pays est fort risqué compte tenu des qui ont modifié sa géographie, plus particulièrement dans le
hordes de mutants ou des bandes de rançonneurs qui nord, où subsiste un volcan unique et cyclopéen connu sous
arpentent routes et chemins : vieillir, ici, n’est pas chose le nom de Vulcain. Ce monstre d’un diamètre approximatif
aisée ! de 250 kilomètres culmine aujourd’hui à plus de 7400
Les Roumans habitent de fragiles bastions, souvent situés en mètres d’altitude. La légende prétend qu’il serait le rejeton
bordure des ruines de villes à présent disparues. La désunion de plusieurs volcans terrestres et maritimes. Sa silhouette
du pays n’empêche pas les Barons et seigneurs locaux de se monstrueuse impose le respect et les Sicilians le considèrent
montrer, comme ailleurs, turbulents et ambitieux. Parmi comme un dieu, qu’ils prient avec ferveur. Les prêtres de
les plus puissants d’entre eux, on trouve le Duc Vladimir Vulcain forment la caste dominante, qui plie le peuple à sa
Popesco, héritier d’une vieille famille aristocratique. Griève- volonté. Une petite noblesse existe, mais qui n’exerce pas de
ment blessé quelques années plus tôt, il ne doit sa survie qu’à réel pouvoir : celui-ci est tout entier aux mains du clergé.
son sorcier et ami, parvenu à le sauver in extrémis. Désor- Vulcain constitue une menace incontestable. Ses violentes
mais, ce n’est plus qu’un homme tronc qui se déplace à l’aide colères, éruptions et tremblements de terre ont détruit de
d’une charrette mécanique. Cet illuminé, guidé par des voix nombreux villages. Son souffle mortel a déjà exterminé toute
intérieures, prétend posséder nombre de secrets magiques. vie sur de vastes étendues. Ses projections et geysers d’acide
Son pouvoir rayonne principalement dans et aux alentours ruissellent parfois jusqu’aux eaux de surface, qu’ils empoi-
de la capitale Bukarest. sonnent. Afin d’apaiser sa fureur, les prêtres s’adonnent à
Il n’y a presque pas d’armée régulière et peu de lois écrites en des orgies et pratiquent d’atroces sacrifices dans les grottes
Roumania, de même que les frontières restent mouvantes. et cavités de l’île.
Certains seigneurs mineurs, regroupés dans la Ligue des La puissance brute de ce dieu est telle qu’elle rythme la vie du
Lions, tentent pourtant de refonder l’unité du royaume pays. Ses vastes abords constituent un environnement parti-
– pour l’instant en vain. Le pays est en proie à des luttes culièrement hostile pour toute créature vivante. Ils offrent
intestines, tel seigneur écrasant les forces de son voisin des paysages lunaires parsemés de gouffres, de cratères,
avant d’être lui-même balayé par l’un de ses adversaires. de ravins et de lacs d’acide dont les bulles de dix mètres de
Ces conflits ravissent les mercenaires, qui accourent ici pour diamètre, lorsqu’elles explosent à la surface, projettent des
louer leurs bras au plus offrant. Les rumeurs disent qu’un milliers de gouttelettes mortelles. De ses flancs, jaune, noir
bon guerrier peut faire fortune en quelques mois seulement. et ocre, s’échappent des vapeurs blanchâtres et d’abondantes
Elles prétendent aussi que la Roumania est la terre de toutes fumerolles qui tournoient au gré des vents. Ces fumées et
les possibilités, une nation où tout homme valeureux peut gaz toxiques créent une atmosphère suffocante qui descend
devenir roi par ses seuls actes et son courage. parfois jusque dans les vallées. Les plages qui baignent la base
Quelques ambassadeurs granbretons se sont installés dans de Vulcain sont peuplées de crabes géants dotés de pinces
ce territoire, distillant leurs conseils avisés aux seigneurs qui puissantes, capables de couper un homme en deux.
les ont accueillis. À force de manigances, ces agents talen- Il n’y a pas de grande ville en Sicilia, mais seulement de gros
tueux ont amené la Roumania au bord de l’effondrement. villages, quelques petits ports de pêche et de rares cités
pirates comme Kattania.

100
L’UNIVERS DE JEU

Lors de l’invasion, conduite par D’Averc et ses Sangliers, valeur. Cependant, tournant le dos à ces débuts sanguinaires,
les Granbretons lanceront un raid sanguinaire sur les cités elle a depuis aboli la torture et prêche la tolérance, à tel point
corsaires. Le reste de l’île sera conquis sans rencontrer de que Belgarde est devenue, depuis deux ans, une ville ouverte
réelle résistance, les légions de Huon découvrant seulement aux idées neuves, ainsi qu’aux mutants si leurs intentions sont
un peuple brisé, crédule et illuminé, vivant au rythme des pacifiques. Au risque de se mettre à dos l’aristocratie du pays,
sarcasmes de leur déité. Artémia a même entrepris de réformer la monarchie en créant
Adaz Promp y établira une tête de pont pour la flotte gran- une « Assemblée du Peuple » aux pouvoirs élargis. Pour conduire
bretonne en Méditerranée, fortifiant notamment certains ce changement, la jeune Reine s’appuie sur sa redoutable Garde
ports. Par ailleurs, les soldats granbretons n’échapperont pas de Verre, composée de vétérans à la loyauté indéfectible. Piètre
aux colères du monstre et lui paieront un lourd tribut. D’ail- diplomate, elle est tout de même parvenue à nouer des contacts
leurs, malgré l’interdiction absolue de leur Grand Connétable, étroits avec plusieurs cités-États de la Péloponnia.
plusieurs centaines de masques de bête se convertiront en Récemment, les légionnaires masqués ont déferlé sur le nord-
secret au culte de Vulcain, convaincus de sa toute-puissance. ouest, se comportant en conquérants cruels et dévastateurs.
Les forteresses sont tombées l’une après l’autre, leurs défenses
disloquées ou broyées lors de combats que les survivants ont

La Slavie décrits comme impitoyables. Les forces slaviennes tentent


désormais de se rassembler pour établir une ligne de front et de
Une partie de cette terre enclavée et sauvage s’est effondrée tranchées, la Reine exhortant son peuple à entrer en résistance
après les événements du Tragique Millénaire. Les stigmates contre l’envahisseur. De son côté, la Granbretanne semble se
de ce cataclysme restent visibles dans les immenses chutes et lancer ici dans une guerre d’usure…
cascades de Myzandhra, qui s’étendent sur plus de trente kilo-
mètres. Cette balafre dantesque forme une frontière naturelle
entre la Slavie et la Magyarie, ses eaux tombant le long de cette
faille terrestre depuis une hauteur qui peut atteindre jusqu’à La Tchékia
trois cents mètres, dans un chaos d’embruns et un vacarme La Tchékia, que dirige le monarque Néopold Kach (fils de
assourdissant. l’illustre Orson Kach), est une nation combattante. Ce pays,
Les rivages de la mer Noire offrent un paysage plein de constellé de nombreuses citadelles, est fort d’une impres-
contrastes, entre des falaises crayeuses, des criques aux eaux sionnante armée de fantassins et de cavaliers lourds ou
sombres et des plages de quartz. Au nord, des fjords aux parois légers, appuyés par des machines de guerre variées (trébu-
vertigineuses plongent dans des eaux limpides. Au cœur du chets, catapultes et autres scorpions), répartis dans des
pays, des montagnes forment un écrin coloré, mosaïque d’îlots casernes baptisées « sanctuaires ». De plus, la magie de guerre
herbeux et boisés où rivières et marais s’entremêlent. est encouragée en Tchékia, et plus généralement l’usage
La Slavie est célèbre pour ses prisons noyées, creusées à flanc de drogues qui accroissent les capacités physiques ou qui
de falaises volcaniques, et auxquelles on accède grâce à des dissipent la peur et la douleur.
escaliers taillés dans la paroi. À chaque marée, un gigantesque Ici, la guerre est un art séculaire qui a engendré une classe de
carillon résonne, annonçant l’inondation des cellules basses, guerriers héroïques et vu naître un peuple de fanatiques et
irrévocable sentence de mort pour tous les condamnés qui s’y d’insoumis, imprévisibles et adeptes de la force brutale. L’ost
trouvent. est obligatoire pour l’ensemble de la population, femmes
La Reine Artémia dirige tant bien que mal le pays depuis sa capi- comprises. Ceux et celles qui ne peuvent s’y engager sont de
tale de Belgarde. Quelques années plus tôt, elle est parvenue facto privés de tout poste à responsabilité.
avec son armée à renverser son frère, provoquant un véritable La Tchékia baigne plus largement dans une culture ritua-
bain de sang qui a laissé la noblesse du pays exsangue. Son règne lisée de la violence. La torture par lacération ou mutilation
a débuté par un régime de terreur ponctué de massacres, d’as- du corps est usuelle, de même que l’exécution des adversaires
sassinats, de trahisons et de pillages. C’était pour elle le prix lors de mises en scène particulièrement insoutenables de
à payer afin de s’assurer la victoire et la reconnaissance de sa cadavres éviscérés. Ce traitement vaut aux habitants de ce

101
CHAPITRE 7 - LIBRES CONTRÉES

pays une réputation exécrable de sauvages sanguinaires. et les trahisons. Il est actuellement occupé par Souleymane
Les Tchékiens sont souvent de redoutables cavaliers, qui Ozkhan Ier. Mais celui-ci ne règne pas sur la Turkia tout
manient le poignard depuis l’enfance et se pensent protégés entière : cinq principautés indépendantes sont nées de ces
par une foule de dieux bienveillants, au premier rang desquels récents conflits.
figurent Dénéter le Fougueux ou Valoriane la Juste. Dévorés Le plus puissant de ces nouveaux « États » est le royaume de la
par un appétit de conquête insatiable, ils n’ont de cesse de capitale d’Ankara. Il juge ses voisins illégitimes et s’est résolu
lorgner sur les pays voisins, dont ils méprisent ouvertement à les faire passer sous sa domination. Erhéban « le Sage », son
les populations. monarque autoproclamé, se préoccupe de réorganiser son
Ils déversent ainsi régulièrement leurs forces sur la Roumania armée et tente de remplir ses coffres, espérant pouvoir s’at-
et sur les Karpathes, balayant les résistances locales pour tacher les services de puissantes compagnies de mercenaires.
fonder d’éphémères seigneuries qu’ils se disputent ensuite Ces visées expansionnistes terrifient les autres princes, dont
entre eux. Ces raids sont encouragés par Néopold, qui certains tentent de contracter des alliances. La cité chromée
préfère que ses seigneurs de guerre se battent ailleurs qu’en d’Ankara, siège du pouvoir d’Erhéban et de son armée, est
Tchékia et parvient ainsi à maintenir l’unité de son peuple. un véritable joyau aux remparts entièrement recouverts de
Unité qui tend à se raffermir alors que se précise la menace plaques de métal étincelant.
granbretonne. Une partie de la population libre se concentre dans les cités
Les légions de l’Empire sont à présent aux portes du royaume. nomades, qui sont de gigantesques villes ambulantes regrou-
Néopold et ses douze enfants ont compris que l’heure était pant parfois plusieurs milliers d’âmes. Ces caravanes se
venue pour eux de retourner sur les champs de bataille. déplacent selon le bon vouloir de leurs dirigeants, qui restent
Jusqu’à présent, ces téméraires, soigneusement dissimulés parfois plusieurs mois au même endroit avant de lever le camp.
sous des armures de l’Ordre du Loup, ont réussi la prouesse de Yshel est la plus imposante de ces entités. Elle est dirigée par
harceler impunément les positions granbretonnes en Slavie. Solomé, une philanthrope impétueuse, à la taille élancée, au
regard pénétrant et au teint d’albâtre. Cette élue pense qu’en
s’affranchissant du désir et des peurs, les hommes finiront

La Turkia par se délivrer de toutes les contraintes qui les oppriment.


Les affidés de Solomé apprennent à maîtriser leurs instincts
D’après les sorciers et érudits, la Turkia serait une terre mira- en se privant de nourriture et d’eau, de manière à mortifier
culée ayant survécu aux plus meurtriers assauts du Tragique leur corps et leur esprit.
Millénaire. Les mutations sont très répandues et, dans
plusieurs régions, une pollution insidieuse tue la population
à petit feu – à tel point qu’il est rare, dans certaines villes, de
dépasser l’âge de quarante ans. Beaucoup finissent dévorés de L’Ukranie
l’intérieur par ce mal agressif qui ronge les organes et les os. L’Ukranie est l’une des régions les plus pauvres et les plus
La paysannerie est ici très largement majoritaire, et l’élevage inhospitalières des terres de l’Est. Ici, l’humanité est sur le
de moutons constitue l’une des activités principales de cette déclin, et les mutants les plus monstrueux règnent en maîtres.
contrée. La Turkia est également le pays des kangals d’Ana- Ce fléau a attisé la superstition et les craintes des Ukraniens.
tolie, redoutables chiens de la taille d’un poney, employés Leurs chasses aux sorciers et aux mutants sont impitoyables.
pour protéger les troupeaux ou entraînés pour la guerre. Une fois identifiés et jugés, les malheureux finissent brûlés
Le pays a été, lors des décennies précédentes, le théâtre sur des bûchers ardents.
d’affrontements sanglants entre clans formant de multi- D’anciennes familles, souvent terrées dans des forteresses
ples dynasties, qui se sont tour à tour unies ou combattues médiévales, dirigent ce territoire parsemé de ruines. Hors des
pour agrandir leurs domaines et leur influence. Jusqu’à une remparts des principales cités, les lois sont inexistantes et les
période récente, le trône d’or du Califat d’Istanbul était un risques sont grands d’être passé au fil de l’épée par des bandes
marchepied instable où les monarques montaient et pavoi- de maraudeurs, véritable fléau local, ou encore de finir dévoré
saient, avant d’être à leur tour renversés par les complots par des prédateurs ou des mutants voraces.

102
L’UNIVERS DE JEU

Les arbres géants d'Ukranie

Kiev, la capitale, revêt l’aspect d’un gigantesque bidonville L’Ukranie est parsemée d’anciennes ruines antérieures au
peuplé de cohortes de mendiants, vagabonds et miséreux aux Tragique Millénaire. Lors d’excursions dans ces monuments,
visages meurtris, mais prêts à vous détrousser au moindre le voyageur est susceptible de croiser des créatures hostiles,
signe de faiblesse. La ville est aux mains d’une pègre souter- des aberrations pour qui les hommes sont une menace… ou
raine, qui s’entredéchire mais prend soin de maintenir les une nourriture potentielle.
fragiles équilibres locaux. Afin de protéger leurs commerces Le nord de Kiev est une terre silencieuse aux vastes landes,
et leurs marges, les barons mafieux préservent ainsi Kiev marais et tourbières abritant notamment des essences
de la guerre civile et de la révolte qui couvent contre le Roi d’arbres géants dont les cimes caressent les nuages. C’est
Yevhen Oleksandrovych. encore le berceau d’une pharmacopée exceptionnelle proli-
férant parfois dans des zones dangereuses. C’est enfin la terre
Le nouveau Prince d’Odess est en passe de renverser la de Stalnikov et de ses adorateurs, à la fois soumis et sangui-
dynastie régnante, tyrannique et corrompue. Il y est presque naires. Celui qu’on surnomme le Dieu Fou dirige depuis plus
parvenu, notamment grâce au chaos créé par les hordes d’une trentaine d’années une soldatesque qui opère aussi
du Dieu Fou (voir plus bas) et avec l’aide d’une redoutable bien en mer Noire que sur terre, terrorisant tout le pays.
mercenaire venue de l’ouest qui a réorganisé efficacement Ses hommes de main ont jadis détroussé un agent du Bâton
son armée, une certaine Katinka van Bak. Ses bataillons Runique qui portait l’Amulette Rouge. Cet artefact a peu à
dominent désormais, autour de sa place-forte d’Odess, une peu fait perdre la raison à Stalnikov. Depuis, il désire que « la
portion de territoire à forte valeur stratégique, et il semble Beauté », son armée de guerrières, parte à la conquête du
bien décidé à moderniser le pays. monde.

103
LIVRE 2

Le système
de jeu
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM

Le CYD System

Principes
Afin de résoudre les actions entreprises par les personnages, le prend en compte de façon normale. En revanche, un
Hawkmoon utilise le système de jeu Choose Your Dice System, résultat impair est automatiquement ramené à 0. Pire, si le
ou plus simplement CYD System. Pour chaque action entre- résultat est 1 ou 11, l’issue de l’action est automatiquement
prise, celui-ci propose aux joueurs de faire le choix entre la un échec dramatique (cf. page 113).
prudence et la prise de risque.
À chaque situation sa réponse adaptée.
Note : ce système de jeu, utilisé depuis la création de notre premier À chaque tempérament sa préférence.
jeu en 2012, connaît ici plusieurs ajustements, fruits des retours
d’expérience accumulés sur nos gammes. Exemple : Rorik et Zelnia, les personnages respectifs de Matthieu
et d’Isa, sont acculés sur le toit d’une auberge alors que leurs pour-
LES DÉS suivants, des soldats granbretons, fouillent un à un les étages. S’ils
Chaque joueur doit posséder un dé à 10 faces – noté d10 – et veulent leur échapper, les deux personnages n’ont d’autre solution
un dé à 20 faces – noté d20. À chaque fois que le MJ demande que de sauter sur le toit d’en face, distant de cinq mètres. Rorik étant
qu’un joueur teste l’un des paramètres de son personnage, ce bon athlète, son joueur pense qu’il ne sera pas trop compliqué de
dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20. réussir l’action et choisit le d10 pour son test. Mais l’Adresse n’est
pas le fort de Zelnia : Isa tente donc le tout pour le tout et lance le
Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le d20, en priant pour ne pas obtenir d’échec dramatique.
joueur prend simplement en compte le résultat du d10 – le
0 comptant pour 10. Il n’a que peu de chances d’obtenir un
résultat exceptionnel, que ce soit en bien ou en mal. CYD SYSTEM :
QUELQUES DÉFINITIONS
Le d20 correspond à une action flamboyante, à une prise « Attribut », « Compétence », « points de Bonne Aventure »…
de risque maximale. Si le résultat du d20 est pair, le joueur Les personnages de Hawkmoon sont décrits par un ensemble

106
LE SYSTÈME DE JEU

de paramètres chiffrés qui permettent de quantifier leurs par l’éloquence ou la capacité à percevoir que quelqu’un
aptitudes et de savoir quelles actions ils accompliront aisé- vous ment. À chaque Compétence est attribuée une valeur,
ment et quelles autres ils ne pourront réussir que sur un comprise entre 0 et 10, qui représente le niveau du person-
coup de chance. nage dans ce domaine. Plus cette valeur est élevée, plus le
Voici quelques définitions afin de comprendre ce que signi- personnage est performant.
fient ces différents paramètres.

Chaque personnage est défini par cinq Attributs princi- TEST DE CAPACITÉ
paux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10. Lorsqu’un joueur doit effectuer un test de Capacité, le
L’Adresse représente l’habileté manuelle, les réflexes, la MJ décide d’abord quel Attribut et quelle Compétence
souplesse et la coordination. Plus cet Attribut est élevé, sont mobilisés. Cela permet de calculer la Capacité du
plus le personnage est vif et agile. personnage, qui est égale à la somme de l’Attribut et de la
La Clairvoyance évalue la vivacité d’esprit, la mémoire, Compétence. En général, à une Compétence correspondent
la finesse psychologique et l’acuité sensorielle. Plus cet toujours le ou les mêmes Attributs, mais c’est le MJ qui
Attribut est élevé, plus le personnage est intelligent et décide, en fonction de la situation, quel est l’Attribut le plus
perspicace. approprié.
La Présence mesure le charisme, l’autorité, la confiance et
l’attrait que l’on inspire. Plus cet Attribut est élevé, plus le Exemple : l’Attribut correspondant à la Compétence Armes à
personnage est impressionnant et magnétique. distance est Adresse. C’est toujours la dextérité du personnage qui
La Puissance représente la force, la résistance, la carrure. est mobilisée pour réussir un tir. Pour la Compétence de Mêlée,
Plus cet Attribut est élevé, plus le personnage est solide et l’Attribut mobilisé est la Puissance lorsqu’on calcule la Capacité
athlétique. Offensive du personnage, et la Trempe ou l’Adresse (au choix du
La Trempe évalue le sang-froid, le courage, la persévé- PJ) lorsqu’on calcule son Seuil de Défense.
rance et la force de volonté. Plus cet Attribut est élevé, plus Imaginons maintenant qu’un personnage enquête sur les circons-
le personnage est stoïque et tenace. tances d’un meurtre dans lequel la victime a succombé à un
carreau d’arbalète. Si le PJ cherche à déterminer où le tireur était
L’ensemble de ces Attributs principaux donne une idée géné- posté au moment de déclencher le tir fatal, le MJ pourrait très bien
rale des forces et des faiblesses du personnage. lui demander un test Clairvoyance + Armes à distance, estimant
que c’est par sa maîtrise de la Compétence associée à son intelli-
Un personnage possède également deux Attributs gence qu’il pourra trouver la solution.
secondaires :
Le Seuil de Vigueur, qui représente la quantité de dégâts Si la valeur de la Compétence est égale à 0, il faut sous-
qu’il peut encaisser avant de perdre un niveau de Combati- traire 3 à la Capacité – un personnage ne connaissant rien
vité. Ce Seuil est égal à la moyenne de la Puissance et de à une Compétence est réellement handicapé lorsqu’il s’agit
la Trempe, arrondie à l’inférieur. de l’utiliser.
La Vitesse, exprimée en mètres, qui indique la distance Si une Capacité (Compétence + Attribut) est inférieure
que le personnage peut parcourir au cours d’un tour de ou égale à 0, le personnage ne peut pas entreprendre
jeu (celui-ci équivaut à six secondes). Sa valeur de base l’action (sauf si le MJ en décide autrement).
est de 5 pour un être humain. La Vitesse peut éventuel- Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de son
lement être modifiée par l’Adresse (voir la table de bonus choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme est le
de Vitesse, p. 120). résultat final du test de Capacité. On la compare à un Seuil
de Difficulté (abrégé en SD) si l’action est dite « complexe »
Dans Hawkmoon, les Compétences représentent l’ensemble ou à la Capacité d’un adversaire si l’action est dite « en oppo-
des talents que le personnage a acquis. Cela va de la maîtrise sition » (voir plus bas).
des armes à la connaissance des mathématiques, en passant

107
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM

TEST DE CAPACITÉ
Actions courantes
Le mode de résolution des actions dépend des situations. Le
Résultat final du test de Capacité = Attribut + plus souvent, ces dernières sont simples, complexes ou en
Compétence + résultat du dé. opposition.
Si le dé est un d20 et que son résultat est impair,
il compte pour 0. Si le dé indique 1 ou 11, on ne
calcule pas le résultat final, l’issue de l’action
ACTIONS SIMPLES
est automatiquement un échec dramatique.
Certaines actions sont si simples que leur réussite va de soi :
Si la valeur de la Compétence est égale à 0, on
soustrait 3 à la Capacité. Si, de ce fait, la Capa- ouvrir une porte, marcher, etc. Le MJ peut décréter que d’’autres,
cité devient inférieure ou égale à 0, l’action ne dont la difficulté est très faible, sont automatiquement réussies.
peut pas être entreprise et aucun dé ne peut En général, il lui suffit de regarder la valeur de la Compétence
être jeté. du personnage dans le domaine pour prendre cette décision.
Par exemple, un personnage versé en équitation peut se
promener à cheval sans qu’aucun test de Capacité ne soit
requis. Il est conseillé au MJ de ne pas multiplier les jets de dés
inutilement, ceci afin de privilégier la fluidité de la narration.

TESTER SON ATTRIBUT ACTIONS COMPLEXES


Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est
Certaines actions ne font pas intervenir de
incertaine et qu’il ne fait face à aucune opposition, l’action
Compétence, mais un Attribut seul – Puissance
pour un bras de fer ou Trempe dans le cas d’un est dite complexe. Le joueur doit effectuer un test de Capa-
test de sang-froid, par exemple. Dans ce cas, la cité. Le MJ détermine la difficulté de celui-ci en lui attribuant
Capacité est égale à l’Attribut multiplié par 2 un Seuil de Difficulté (SD) de son choix.
(elle est notée « Attribut x 2 » dans les règles ou Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou
les scénarios). égal à ce seuil, l’action est réussie, sinon elle échoue.
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’Attribut +
LE TEST DE TREMPE Nom de la Compétence / Seuil de difficulté ».

Dans Hawkmoon, un test de Trempe sera fréquem-


ment demandé au PJ, pour évaluer la manière dont SEUILS DE DIFFICULTÉ
il réagit à une situation stressante ou effrayante
(par exemple lorsqu’il est confronté à une créa- DIFFICULTÉ SEUIL EXEMPLE
ture qui inspire la terreur). En cas de réussite, il
Sauter par-dessus une petite
garde son sang-froid. En cas d’échec, il subit une Facile 5
caisse
Adversité bleue (voir ci-dessous « Bonus durables
et Adversités »). En cas d’échec dramatique, selon Escalader une palissade de
Moyenne 10
2 mètres de haut
la situation, il est incapable d’agir au prochain
tour de jeu, ou son adversaire (s’il y en a un) est Escalader une paroi rocheuse
Ardue 15
considéré comme avantagé (voir ci-dessous « Qui avec des prises
a l’avantage ? »). Cette Adversité est défaussée Escalader un mur de briques
Hasardeuse 20
dès que le personnage est sorti de la situation qui sans autre prise que les joints
la lui a infligée. Courir le 100 mètres en moins
Insensée 25
Note : dans de rares cas, l’échec à un test de Trempe de 10 secondes
peut infliger au PJ une Adversité noire (voir p. 218). Transpercer d’une flèche un rat
Pure folie 30
à 100 mètres

108
LE SYSTÈME DE JEU

Exemple : Zelnia essaie de crocheter une serrure dans une univer- Il peut arriver, dans certaines situations, que le MJ élève ou
sité contrôlée par les Granbretons. Le MJ annonce à Isa qu’il lui faut abaisse le Seuil de Difficulté d’une action donnée. Si franchir
réussir un test d’Adresse + Filouterie / 14. Isa effectue son test de une palissade en bois de deux mètres de haut représente une
Capacité et obtient 17. Comme son résultat final est supérieur à difficulté moyenne, il n’en va pas de même lorsque l’on porte
14, son personnage réussit à crocheter la porte. Isa aurait obtenu sur son dos un compagnon blessé ou lorsque cette palissade a
14 exactement, son personnage aurait aussi réussi son action. De été détrempée par une violente averse de pluie…
justesse certes, mais seule la réussite importe.
Exemple : Rorik est poursuivi par la soldatesque d’un seigneur
normand. Il décide de traverser une rivière à la nage, en portant
Zelnia, inconsciente. Il sait nager et d’ordinaire, cette action ne
lui posant aucun problème, elle ne nécessiterait pas de jet de dé.
Mais cette fois, l’encombrement ainsi que l’urgence de la situation
rendent la situation périlleuse. Le MJ annonce à Matthieu que la
Capacité à tester est Adresse + Nage et que la difficulté est de 15.

BONUS DURABLES
ET ADVERSITÉS
Le test de Capacité peut être affecté par des bonus durables,
comme par exemple celui que confèrent certaines armes ou
certaines inventions technologiques. Ainsi, le maniement
d’une épée large procure un bonus de + 2 à tous les tests de
Capacité Offensive. Dans ce cas, le joueur note ce bonus sur
sa feuille de personnage et l’ajoute au niveau de sa Capacité.

Dans le CYD system, les malus durables se matérialisent,


eux, sous la forme de jetons d’Adversité, appelés simplement
« Adversités ». La fatigue, la faim, le manque de sommeil, la
terreur, une blessure ou une commotion peuvent affaiblir
les aptitudes d’un personnage. Lorsque son état est ainsi
dégradé, le PJ reçoit un ou plusieurs jetons d’Adversité qu’il
conserve à côté de sa feuille de personnage. Leur nombre
est retranché à tous ses tests (Capacités, Initiative) ainsi
qu’à son Seuil de Défense.

Exemple : retrouvons Zelnia en train de crocheter une serrure. Le


RETENTER UNE ACTION Seuil de Difficulté est de 14, mais Zelnia est affaiblie par la fatigue
APRÈS UN ÉCHEC
(1 Adversité) et par le stress (1 Adversité). Zelnia a une Capacité de 9
Une fois qu’une action a échoué, elle ne peut (Adresse 4 + Filouterie 5). Pour entreprendre son test, elle ajoutera
être tentée à nouveau que si les circonstances le résultat d’un dé (Isa, qui joue Zelnia, choisit le d10) et enlèvera
ont évolué en faveur du personnage – il dispose 2 points au résultat final en raison de ses deux Adversités. Isa
d’un nouvel équipement adapté, d’une nouvelle obtient 8 sur le dé. Avec un résultat final de 15 (Capacité 9 + 8 sur le
information vitale, la valeur de sa Compétence a d10 – 2 Adversités), l’action est réussie.
augmenté, etc. Notez qu’il existe des Adversités de couleur différente :
bleues, rouges ou noires.

109
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM

Quand les Adversités sont bleues, cela exprime le fait


qu’elles peuvent rapidement disparaître : la fatigue, la soif,
le stress, l’encombrement relèvent typiquement de ce type AVEC QUELS JETONS JOUER ?
d’Adversité.
Si vous ne possédez pas les jetons spécialement
Certaines Adversités sont rouges pour signaler qu’elles sont
conçus pour la gamme Hawkmoon, ce n’est pas
potentiellement graves et durables : les dégâts physiques grave : utilisez des jetons présents dans un autre
causés au cours d’un combat ou d’une autre scène d’action jeu ou fabriquez-les vous-même. Vous aurez
– mais aussi, plus rarement, les traumatismes psycholo- besoin de six types de jetons différents pour
giques – causent des Adversités rouges. matérialiser : les Adversités bleues, les Adver-
Dans certains cas indiqués par les règles, une Adversité sités rouges, les Adversités noires, les points de
rouge doit être retournée : au verso apparaît une Adversité Bonne Aventure, les points d’Éclat et les points de
Résistance/Empire.
noire. Les Adversités noires sont plus graves et mettent
plus de temps à disparaître que les bleues (voir p. 213).

ADVERSITÉS

SOURCE DU MALUS Jetons Description Défausse


d’Adversité
Le personnage n’a pas mangé
depuis 24 heures ou n’a pas bu de-
puis 12 heures. Si cette situation
se prolonge, donc que l’état du L’Adversité est défaussée lorsque le
1
Faim ou soif personnage s’aggrave, le MJ peut personnage mange ou boit selon ses
(bleue)
ajouter une ou plusieurs Adver- besoins.
sités au personnage. Les effets de
la faim et de la soif peuvent s’addi-
tionner.
Les Adversités peuvent être défaus-
Le personnage atteint le niveau sées si le personnage réussit un test
2à4
Blessure de Combativité Affaibli, Très de Puissance + Trempe ou s’il est soigné
(rouges)
Affaibli ou Vaincu (voir p. 213). (voir p. 213). En cas d’échec, ces
Adversités deviennent noires.
1à4 Les Adversités sont défaussées quand
Drogue ou alcool Selon la gravité de l’intoxication.
(bleues) les effets de la substance prennent fin.
Le personnage porte une charge
trop lourde pour lui. Si cette L’Adversité est défaussée dès que
1
Encombrement charge s’accroît, d’autres Adver- le personnage n’est plus considéré
(bleue)
sités peuvent s’ajouter à la comme encombré.
première.
Le personnage n’a pas bénéficié
L’Adversité disparaît dès que le
d’un temps de repos suffisant.
1 personnage prend du repos (une nuit
Fatigue Si cet état se prolonge, d’autres
(bleue) de sommeil, ou une autre durée à la
Adversités peuvent s’ajouter à la
discrétion du MJ).
première.
Si elle est bleue, l’Adversité est
défaussée dès que le personnage
Un échec à un test de Trempe
1 est sorti de la situation qui la lui a
Stress ou terreur inflige une Adversité au
(bleue ou noire) infligée. Si elle est noire, l’Adversité
personnage.
est défaussée au bout de 4 jours de
repos et de calme (voir p. 218).

110
LE SYSTÈME DE JEU

DÉFAUSSER LES ADVERSITÉS Exemple : Rorik, le personnage de Matthieu, fait face à une situa-
Les Adversités sont défaussées lorsque la situation du person- tion périlleuse. Il se trouve au pied d’un pont gardé par deux soldats
nage évolue favorablement. S’il est fatigué, par exemple, une de l’Ordre du Rat et doit franchir la rivière à gué sans attirer
nuit de sommeil réparateur lui ôtera l’Adversité liée à son leur attention. L’action est une opposition Adresse + Discrétion /
épuisement. Le recours à la Bonne Aventure (voir p. 115) Clairvoyance + Perception. Matthieu effectue son test de Capa-
peut également permettre au joueur de défausser une ou cité (Adresse + Discrétion) et obtient 18. Le MJ effectue un test de
plusieurs Adversités bleues. Capacité (Clairvoyance + Perception) pour les deux Granbretons. Il
obtient 12 pour le premier, mais 19 pour le second ! Rorik perd donc
QUESTION : LES ADVERSITÉS COMPTENT-ELLES l’opposition contre l’un des deux PNJ. Le second soldat a entendu un
VRAIMENT TOUT LE TEMPS ? bruit suspect au pied du pont. Rorik a intérêt à avoir un bon argu-
Par souci de simplicité, nous vous invitons à considérer ment à fournir… ou de bonnes jambes s’il veut s’enfuir.
qu’une Adversité affecte toutes les Capacités d’un person-
nage ainsi que son Seuil de Défense et son initiative. Un QUI A L’AVANTAGE ?
guerrier encombré par une lourde charge aura, par exemple, Avant de résoudre un test d’opposition, le MJ détermine si
davantage de difficulté à se montrer éloquent qu’un homme l’un ou l’autre des opposants bénéficie d’un avantage. Dans
qui peut sans effort se tenir bien droit et respirer à pleins l’exemple précédent, si la nuit est claire, les Granbretons
poumons : son test de Persuasion en sera affecté. sont avantagés pour leurs tests de Perception. Si la nuit est
Si, toutefois, vous souhaitez nuancer cette règle, libre à vous ! sombre, l’avantage est à Rorik. Les conditions peuvent très
Ignorez par exemple les Adversités causées par des diffi- bien être considérées comme neutres : la nuit est claire mais
cultés physiques lorsque vous estimez qu’elles ne doivent les deux soldats de l’Ordre du Rat sont distraits ? Dans ce cas,
pas diminuer les aptitudes intellectuelles ou relationnelles le désavantage que subit Rorik et l’avantage dont il bénéficie
d’un personnage. s’annulent l’un l’autre.
Quand un personnage est considéré comme avantagé par
rapport à son opposant, on ajoute + 3 au résultat de son test
de Capacité.

FAIRE VARIER LE BONUS


D’AVANTAGE
ACTIONS EN OPPOSITION
Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est Le bonus d’avantage peut varier de + 1 à + 10,
incertaine et dont la réussite dépend d’un autre personnage selon la situation. Si un personnage obtient une
réussite héroïque pour intimider un PNJ, vous
– que ce dernier en soit conscient ou pas –, l’action complexe
pouvez par exemple considérer qu’il aura par la
est dite en opposition. Un test de Capacité doit être effectué
suite un bonus de + 5 pour le persuader de faire
par chacun des personnages concernés, la Capacité utilisée quelque chose pour lui.
pouvant être différente pour chacun d’eux. Dans le CYD system, un test ne peut bénéficier
Celui qui obtient le résultat final le plus élevé remporte l’op- d’un bonus supérieur à + 10. Par exemple, atta-
position. En cas d’égalité, c’est celui dont la Compétence quer un personnage aveuglé procure un bonus de
concernée est la plus haute qui gagne. S’il y a encore égalité, + 10, et attaquer un personnage de dos un bonus
les personnages sont ex æquo, ou bien on relance le test si de + 5 (voir p. 202). Si un personnage cumule ces
deux désavantages, le bonus pour ses adversaires
l’on considère qu’ils doivent absolument être départagés.
est limité à + 10.
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’Attribut +
Nom de la Compétence du personnage / Nom de l’Attribut + Nom de
la Compétence de son adversaire ».

111
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM

Exemple : Zelnia doit mentir à un pilote de l’Ordre du Corbeau, qui RÉSULTATS EXCEPTIONNELS
vient de la repérer près d’un ornithoptère qu’elle voulait saboter. Lorsque le résultat du test de Capacité est largement supé-
Mais c’est la deuxième fois de la journée que le Granbreton se trouve rieur ou inférieur au Seuil de Difficulté, les effets de l’action
face à elle et, la première fois, dans une taverne, Zelnia l’avait peuvent être augmentés. On parle de résultat exceptionnel,
charmé en lui faisant sentir qu’elle était très impressionnée par la en bien comme en mal.
puissance des machines granbretonnes. Zelnia veut faire croire au
Corbeau qu’elle est venue admirer de plus près l’engin. Le MJ consi- EN BIEN
dère qu’elle est avantagée pour son test de Persuasion face à celui de Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal
Perception que va entreprendre le pilote. Elle bénéficiera donc d’un au Seuil de Difficulté + 10, le joueur obtient une réussite
bonus de + 3 à son test. héroïque.

SIMPLIFIER LA RÉSOLUTION DES OPPOSITIONS À moins qu’un point de règle ne spécifie les conséquences
Pour aller plus vite, vous pouvez éviter de lancer un dé pour d’une telle réussite, c’est le MJ qui en fournit l’interprétation
le test de Capacité du ou des PNJ impliqués dans l’opposition. en termes de jeu. Une réussite héroïque doit être décrite
À la place du jet de dé, prenez la valeur moyenne d’un d10, comme telle, c’est une action exceptionnelle qui marque les
6, et ajoutez-la à la Capacité du ou des PNJ. C’est la règle que esprits. De plus, si l’action est significative, le joueur gagne
nous privilégions. 1 point de Bonne Aventure (voir plus bas). Le combat et la
Sorcellerie utilisent leurs propres règles de gestion des réus-
Exemple : les deux soldats de l’Ordre du Rat ont une Capacité sites héroïques qui se substituent à celles-ci.
de Perception de 10, à laquelle on ajoute 6. Pour échapper à leur
vigilance, Rorik doit donc réussir un test supérieur à 16 (en cas Note : une réussite héroïque obtenue dans un contexte où elle n’a
d’égalité, c’est l’opposant possédant la Compétence la plus haute aucune signification n’entraîne pas de gain de point de Bonne Aven-
qui l’emporte). ture. Obtenir une réussite héroïque lors d’une partie d’échecs contre
un enfant ne rapporte rien. Le MJ est seul juge quant au caractère
significatif d’une action.

112
LE SYSTÈME DE JEU

Exemple : Rorik effectue une recherche dans une bibliothèque. C’est


une action complexe dont le Seuil de Difficulté est 15. Le joueur,
LES RÉSULTATS EXCEPTIONNELS
Matthieu, obtient 25 comme résultat final de son test de Capacité,
une réussite héroïque (la marge est égale à SD + 10). L’information RÉUSSITE HÉROÏQUE :
qu’il trouve étant très importante pour sa quête, le MJ lui octroie en test de Capacité ≥ à Seuil de Difficulté + 10
outre 1 point de Bonne Aventure. Il pourrait par exemple décrire la ÉCHEC DRAMATIQUE :
scène de la manière suivante : « Tu arpentes les allées de la biblio- test de Capacité ≤ à Seuil de Difficulté – 10
thèque d’un pas vif. Soudain, tu t’arrêtes devant un rayonnage
en désordre, tu t’empares de l’ouvrage qui te fait face et le poses

Les autres types


brutalement sur la table. Le livre s’ouvre directement à la page
comportant l’information recherchée. Le responsable de la biblio-
thèque te dévisage, médusé… »
d’actions
EN MAL Certaines situations ne peuvent pas être traitées à l’aide des
Si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au trois types d’actions courantes. La coopération, les actions
seuil de difficulté – 10, le joueur obtient un échec drama- prolongées et les oppositions prolongées possèdent donc
tique. Un résultat de 1 ou 11 obtenu sur le d20 déclenche leurs règles spécifiques.
le même effet.

C’est toujours le MJ qui fournit l’interprétation d’un tel COOPÉRATION


échec, à moins que le scénario n’en donne les effets exacts. Lorsque plusieurs personnages décident de mettre leurs efforts
Un échec dramatique doit être lourd de conséquences pour en commun pour entreprendre ensemble la même action,
le personnage qui l’a obtenu. Le MJ est encouragé à gérer leurs joueurs doivent d’abord décider lequel d’entre eux sera le
cette situation de manière narrative (voir les exemples plus meneur – s’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord, c’est le
bas). Cependant, s’il n’est pas inspiré ou que l’action n’est MJ qui décide. C’est le meneur qui effectue le test de Capacité et
pas très importante, il peut sanctionner cet échec par la chaque autre intervenant lui apporte un bonus dépendant de la
perte d’1 point de Bonne Aventure. Le combat et la sorcel- valeur de sa Compétence (ou plus rarement de son Attribut si
lerie utilisent leurs propres règles de gestion des échecs l’Attribut seul est testé), selon le tableau ci-dessous. Le meneur
dramatiques qui se substituent à celles-ci. peut également mettre en commun les points de Bonne Aven-
ture ou d’Éclat de tous les participants, tant qu’il respecte leurs
Exemple : Rorik et Zelnia inspectent la chambre qu’un de leurs règles d’utilisation (un seul bonus de + 3 par test, par exemple).
amis, récemment disparu, occupait dans une auberge des
bas-fonds de Sterdam. Isa, la joueuse qui interprète Zelnia, choisit Le MJ décide du nombre de personnages qui peuvent
le d20 pour effectuer son action et obtient un score de 11 au dé, un s’associer à une même tâche. Par exemple, un personnage
échec dramatique ! Voici deux possibilités de gestion de cet échec crochetant la serrure d’une porte ne peut être aidé efficace-
par le MJ : ment que par un seul autre intervenant.
Il n’a pas envie de passer plus de temps sur cette action et décide
de faire simplement perdre 1 point de Bonne Aventure à Isa. Elle BONUS DE COOPÉRATION
a tenté le diable avec le d20… et la chance ne lui sourit pas.
VALEUR DE
Il a envie de pimenter sa séance de jeu et en profite pour intro- BONUS ACCORDÉ
COMPÉTENCE D’UN AU MENEUR
duire une complication. Il explique aux joueurs que Zelnia a INTERVENANT
trébuché sur un tabouret, causant un bruit d’enfer. Arrive sur le
0 0
palier un colosse hirsute et vociférant, qui a l’air d’être le proprié-
1à5 +1
taire et de ne pas beaucoup aimer les étrangers.
6 ou plus +2

113
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM

Le bonus total accordé au meneur ne peut pas excéder la ou 1 heure pour la direction de troupes d’une grande bataille,
valeur de sa Compétence. par exemple. Quelle que soit la durée de l’un ou l’autre de ces
duels, on utilise la même règle : deux victoires consécutives
Exemple : coincés dans un réseau de souterrains inondés, où le doivent être remportées par un même opposant pour qu’il
niveau de l’eau monte rapidement, Rorik et Zelnia doivent enfoncer soit déclaré vainqueur. (Le MJ peut décider de fixer à trois ou
une porte pour espérer sortir avant d’être noyés. Plus fort et robuste quatre ce nombre, selon les circonstances.)
que sa compagne, Rorik prend le rôle de meneur. C’est la Puis- Une réussite héroïque place le personnage en situation de
sance x 2 qui va être testée. Comme le niveau de Puissance de Zelnia grand avantage : il bénéficie d’un bonus de + 5 pour l’oppo-
est égal à 5, Matthieu (Rorik) effectue le test de Capacité avec un sition suivante.
bonus de + 1. Un échec dramatique confère un bonus de + 5 à son adver-
saire pour l’opposition suivante.

ACTIONS PROLONGÉES S’IL Y A PLUS DE DEUX PARTICIPANTS


Certaines entreprises peuvent nécessiter des minutes, des La règle de coopération (voir page 113) permet de régler la
heures, voire des semaines de labeur pour certaines produc- situation.
tions techniques ou des recherches en bibliothèque. Ces Par exemple, si les PJ sont confrontés à une autre équipe
actions sont appelées actions prolongées. Pour les résoudre, dans une épreuve de tir à la corde, chacune des deux équipes
le MJ doit d’abord définir une durée moyenne et un Seuil de choisit un meneur, et le duel se déroule entre ces deux
Difficulté. Le joueur concerné effectue alors un test de Capa- meneurs, avec le cumul des éventuels bonus de coopération
cité comme si son personnage réalisait une action complexe. pour chacun d’eux.

Une réussite indique que le personnage a effectué l’action Les courses-poursuites représentent un cas particulier, que
avec succès au bout d’un temps égal à la durée moyenne. nous traitons en détail dans le chapitre consacré aux scènes
Une réussite héroïque indique que le temps pris par l’ac- d’action (voir p. 197).
tion est égal à un quart de la durée moyenne. Le MJ est libre
de traduire ce succès par un autre avantage qu’il juge plus
pertinent en fonction de la situation.
Un échec indique que le personnage ne réussit pas l’action, Les ressources
mais le temps passé reste égal à la durée moyenne. Pour améliorer leurs actions, les personnages peuvent puiser
Un échec dramatique a les conséquences supplémen- dans leurs ressources. Celles-ci sont au nombre de deux : la
taires habituelles (voir p. 113). Bonne Aventure et l’Éclat.
Chaque personnage dispose d’une réserve de points de
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l’Attribut + Bonne Aventure et d’une autre de points d’Éclat. Ces deux
Nom de la Compétence / Seuil de Difficulté (durée moyenne) ». ressources représentent sa bonne étoile, ce supplément
d’âme qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là
où le commun des mortels aurait échoué.
OPPOSITIONS PROLONGÉES
Lorsque des oppositions s’enchaînent et qu’elles sont liées
pour déterminer l’issue d’une situation plus longue qu’un BONNE AVENTURE
tour de jeu (soit six secondes), on résout l’action dans le cadre Les points de Bonne Aventure permettent principalement de
d’une opposition prolongée. Il peut s’agir aussi bien d’une modifier les résultats d’une action entreprise par un person-
longue partie d’échecs que d’une course-poursuite à travers nage ou d’obtenir un coup de pouce du destin.
plusieurs environnements différents, ou encore d’une tenta- Lors de la création de personnage, le joueur détermine à
tive d’étranglement (voir p. 208). La durée de ces oppositions combien se montera sa réserve de Bonne Aventure (voir
dépend de la situation : 5 minutes pour une partie d’échecs p. 119). Le nombre de points qu’il obtient ainsi est sa valeur

114
LE SYSTÈME DE JEU

de base. Il en dépense et en regagne tout au long des aven- qui entraîne la perte d’un ou plusieurs niveaux de Comba-
tures de son personnage, leur total pouvant à l’occasion tivité (voir p. 211), il peut utiliser sa Bonne Aventure pour
dépasser la valeur de base. limiter cette perte : pour ce faire, il dépense immédiate-
ment 2 points de Bonne Aventure par niveau qu’il souhaite
Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aven- conserver. Il n’y a pas de limitation au nombre de points
ture comme ils le souhaitent, dans la limite des restrictions qui peuvent être dépensés d’un même coup ainsi. Il n’est
indiquées par la description des effets suivants : pas possible, en revanche, de le faire plus tard.

Obtenir un + 3 à un test de Capacité (1 pt de BA). Cet Entreprendre une action supplémentaire (3 pts de
effet ne peut être utilisé qu’une seule fois par jet de dé BA). Cet effet ne peut être utilisé qu’une seule fois par
concerné et peut être annoncé après le lancer du dé. tour de jeu. L’action supplémentaire a lieu juste après la
première : le personnage enchaîne deux manœuvres à
Défausser 1 Adversité bleue (1 pt de BA). Un personnage une vitesse stupéfiante.
peut dépenser un ou plusieurs points de Bonne Aventure
pour défausser un nombre équivalent d’Adversités bleues Avoir de la chance (entre 1 et 3 pts de BA, à la discré-
qui lui sont attribuées. Notez bien que ceci peut avoir lieu tion du MJ). Cet effet permet à un personnage de recevoir
au moment où le personnage reçoit une Adversité, ou plus un petit coup de pouce du destin, d’obtenir qu’un élément
tard. Il n’est pas possible de défausser une Adversité rouge du scénario lui soit favorable. Le nombre de point(s) à
ou noire au moyen de la Bonne Aventure. dépenser dépend de l’avantage conféré. Mais celui-ci ne
permet jamais à un personnage de régler directement
Amoindrir d’un niveau les effets d’une attaque (2 pts de un problème : il obtient simplement une circonstance
BA par niveau). Lorsqu’un personnage subit une attaque favorable.

115
CHAPITRE 8 - LE CYD SYSTEM

Exemple : Zelnia est attaquée par surprise dans une forêt sombre. GAGNER OU REGAGNER DES
Elle tombe au sol et cherche une arme improvisée pour se défendre. RESSOURCES
Isa, qui interprète Zelnia, demande au MJ s’il n’y a pas un gros bout
de bois qui traîne... Le MJ accepte, à condition qu’elle dépense 1 BONNE AVENTURE
point de bonne Aventure. Elle s’exécute et Zelnia pourra finalement Les points de Bonne Aventure sont très utiles, surtout dans
affronter son adversaire, arme à la main. un univers de jeu où les combats sont âpres et peuvent être
expéditifs. Les joueurs risquent de se retrouver rapidement
à court de Bonne Aventure : une escarmouche mal engagée
ÉCLAT avec deux masques de l’Ordre du Rat peut très bien absorber
L’Éclat représente le courage, le panache, la volonté de la quasi-totalité de leurs ressources !
tenter les exploits les plus extraordinaires pour accomplir sa Au début de chaque séance de jeu ou bien lorsqu’un
destinée. C’est un feu qui anime les êtres les plus déterminés scénario s’achève, cette réserve redevient égale à la
et qui leur donne la force de soulever des montagnes. valeur de base si elle était descendue en dessous aupa-
Plus rares, ces points d’Éclat confèrent des avantages plus ravant. (La réserve n’est pas réinitialisée si jamais les points
importants que la Bonne Aventure. de Bonne Aventure sont supérieurs à la valeur de base à ce
Lors de sa création, tout personnage-joueur commence avec moment-là.)
1 point d’Éclat. Au cours de leurs aventures, les PJ peuvent
gagner de nouveaux points d’Éclat. Nous conseillons au MJ de se montrer généreux avec les PJ,
en accordant des points de Bonne Aventure lorsqu’ils
Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent atteignent un objectif intermédiaire, surmontent une
respecter les restrictions indiquées dans la description des difficulté, font preuve d’audace ou même font simple-
effets suivants : ment vivre un bon moment à votre tablée !
Obtenir un + 10 à un test de Capacité (1 pt d’Éclat). Cet Au cours d’une séance de jeu animée, avec de nombreux jets
effet ne peut être utilisé qu’une seule fois par jet de dé de dés, un MJ accordera typiquement entre 2 et 4 points de
concerné et peut être annoncé après le lancer du dé. Il ne Bonne Aventure à chacun des PJ. Il peut également donner
peut se cumuler avec l’usage d’un point de Bonne Aventure 1 ou 2 points de Résistance à la Cellule.
offrant un + 3. Dans les motifs de gain, on trouve fréquemment ceux-ci :
survivre à un combat difficile ;
Relancer le dé et garder le meilleur des deux résul- prendre un risque important ;
tats (1 pt d’Éclat). Cet effet ne peut être utilisé qu’une faire preuve de panache pour résoudre un problème ;
seule fois par jet de dé et peut être annoncé après le lancer. réussir un test de Trempe difficile ;
échapper aux Granbretons ;
Annuler les effets d’une attaque, quelle que soit leur fraterniser avec des Résistants extérieurs à la Cellule ;
gravité (1 pt d’Éclat). L’Éclat permet d’annuler les effets interpréter son personnage de manière drôle ou convain-
d’une attaque que le personnage vient de subir, quelle cante, etc.
qu’en soit la source et quel que soit le nombre de niveaux
de Combativité qu’il aurait dû perdre. Le point doit être Exemple : après un éprouvant voyage ponctué de nombreuses péri-
dépensé immédiatement après l’attaque. péties, Zelnia et Rorik parviennent enfin à Berlin, leur destination
finale. Éreintés, ils retrouvent leur contact dans la Résistance locale
Recharger sa réserve de points de Bonne Aventure (1 pt et vont pouvoir enfin se reposer. Le MJ accorde aux PJ 1 point de
d’Éclat). Dans le cas où un personnage ne possède plus Bonne Aventure chacun, car ils ont franchi une étape importante
de points de Bonne Aventure, son joueur peut retrouver de leur quête.
la valeur de base de sa réserve, de manière à pouvoir en De la même manière, réussir à faire parler le traître qui a
activer les effets associés. Il lui est possible de les activer vendu des informations à l’Ordre du Renard, s’échapper
tout de suite après avoir utilisé son point d’Éclat. d’une prison bien gardée, rencontrer un Résistant légendaire

116
LE SYSTÈME DE JEU

ou découvrir pour la première fois les merveilles de Parye de l’aventure. S’il s’en était servi pour se tirer prestement d’une
devraient donner lieu à des gains de Bonne Aventure. bagarre avec des ivrognes qu’il a imprudemment déclenchée, il est
peu probable que le MJ aurait récompensé cette utilisation…
ÉCLAT
Le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au début
d’une nouvelle séance de jeu. Les conditions d’obtention des
points d’Éclat sont indiquées à la fin des scénarios. De plus,
ÉCLAT ET EXPÉRIENCE
le MJ peut octroyer 1 point d’Éclat aux joueurs dont les
À la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent
personnages réussissent une action extraordinaire qui a des points d’Expérience (XP) et d’Éclat (PE) pour
un effet direct sur leur quête. C’est ici leur comportement leur personnage. Les premiers récompensent la
qui est récompensé. réussite des entreprises des personnages (voir
p. 254) alors que l’Éclat est associé à la manière
Exemple : Rorik, poursuivi par des soudards de l’Ordre du Vautour, dont ces réussites ont été obtenues. Parvenir à
franchit en courant un pont de bois vacillant qui s’effondre sous ses faire s’échapper des geôles granbretonnes une
Résistante haut placée rapporte des points d’Ex-
pas. Il dépense un point d’Éclat pour un test de Capacité très difficile
périence. Accomplir cela sans même que les
qui lui permet d’échapper à la chute et d’atteindre l’autre côté. Sa
gardiens ne s’en rendent compte rapporte un
main s’accroche à la corniche, il est sauvé. Et, avec lui, le message point d’Éclat.
confidentiel qu’il porte. Le point d’Éclat sera donc récupéré à la fin

117
CHAPITRE 9 - CRÉER SON PERSONNAGE

Créer son
personnage

C
e chapitre détaille les étapes à suivre pour créer le
personnage unique qui vous accompagnera lors de
LES SIX ÉTAPES DE LA CRÉATION
vos aventures dans le monde de Hawkmoon.
DE PERSONNAGE
Un personnage est défini par un Profil, des Attributs, un
Historique, des Compétences, et enfin un Statut de Résistant. 1. Choisir un Profil.
Nous présentons ces paramètres successivement, en partant 2. Déterminer les valeurs des Attributs et de la
du principe que vous allez les choisir les uns après les autres. Bonne Aventure.
Mais il est tout à fait possible de donner vie à votre person- 3. Choisir un Historique.
nage en réfléchissant à ces différents éléments en même
4. Développer ses Compétences.
temps.
5. Compléter la feuille de personnage.
6. Choisir un Statut de Résistant.
Créer un personnage est une démarche individuelle. Cepen-
dant, vous pouvez très bien lui donner une dimension
collaborative en interrogeant les autres joueurs sur leurs
envies et leurs intentions, afin de constituer un groupe cohé-
rent et complémentaire.
Le Meneur de Jeu est également votre interlocuteur. Il peut Étape 1 :
vous conseiller, notamment en vous disant quelques mots
sur le point de départ de vos aventures : dans quelle région
choisir son Profil
commencent-elles ? Votre Cellule est-elle ancrée dans une Pour commencer, nous vous invitons à choisir le Profil de
communauté ou bien s’agit-il d’un groupe itinérant ? Votre votre personnage (reportez-vous au chapitre qui les présente
identité de Résistant est-elle cachée ou révélée ? Parlez-en en détail, p. 146). Le Profil représente à la fois son gagne-
avec le MJ car ces paramètres peuvent vous aider à choisir pain, ses aptitudes et une partie de sa culture. Il influence sa
votre personnage. manière de voir le monde. Il permet également d’imaginer

118
LE SYSTÈME DE JEU

quel rôle le personnage sera amené à jouer dans le groupe de


Résistants qu’il va constituer avec les autres PJ. Étape 2 : les Attributs
et la Bonne Aventure
Une fois que le Profil du personnage est choisi, il est temps de
QUESTION : ET SI JE NE VEUX PAS déterminer la valeur des Attributs et de la Bonne Aventure
JOUER UN RÉSISTANT ?
de votre personnage. Pour cela, vous disposez de 30 points à
Hawkmoon est axé sur le conflit entre l’Empire et répartir librement.
les rebelles, mais vous et vos amis avez peut-être Pour les Attributs comme pour la Bonne Aventure, la valeur
envie d’explorer l’Europe du Tragique Millé- de base doit être comprise entre 2 et 7.
naire à l’écart de cette thématique. Dans ce cas, Note : ces valeurs sont susceptibles d’évoluer lors de l’étape suivante,
ignorez toutes les règles relatives à la création selon l’Historique que vous choisirez. Ainsi, exceptionnellement, un
d’une Cellule et ajoutez 1 point supplémentaire à Attribut peut descendre à 2 ou monter à 8 en raison d’un Historique.
votre réserve de Bonne Aventure dès la création
du personnage.

QUESTION :
QUEL ATTRIBUT EST IMPORTANT
POUR MON PERSONNAGE ?
La description de chacun des Profils est suivie d’une mention
Attributs privilégiés. Cette ligne mentionne, à titre indi- Tous les Attributs sont utiles, mais il est évidem-
catif, les Attributs que ce Profil mobilise le plus. ment impossible d’exceller dans chacun d’eux
La rubrique suivante énumère les Compétences exercées. – du moins au début ! Voici donc quelques lignes
Il s’agit des Compétences que votre personnage a pu déve- directrices, en accord avec les Profils, pour vous
lopper a minima grâce à son Profil. (Les Compétences et leurs aider à choisir lesquels privilégier :
Si vous désirez incarner un combattant au
applications sont détaillées en page 186.)
corps-à-corps, donnez la priorité à la Puis-
Répartissez comme vous le souhaitez les valeurs
sance, puis à la Trempe ;
suivantes entre 6 des Compétences exercées qui vous Si vous souhaitez que votre personnage soit un
sont proposées : 4, 3, 3, 2, 2 et 2. (Vous pourrez développer voleur insaisissable ou un bon archer, inves-
plus tard celles que vous laissez de côté.) tissez dans l’Adresse ;
À chaque Profil correspondent également des Talents, que Si vous voyez plutôt votre personnage comme
votre personnage sera conduit à acquérir. Au début du jeu, un érudit, un inventeur, choisissez une Clair-
vous en choisissez deux dans la liste du niveau Initié. voyance élevée ;
Enfin, un équipement de départ est proposé pour chaque Si vous préférez un troubadour, un orateur
captivant ou un diplomate, la Présence sera
Profil.
sans doute le meilleur Attribut de votre
personnage ;
Exemple : le personnage que Sirine imagine jouer, F’ianna, sera une Si vous voulez jouer un personnage inébran-
femme portée sur l’action. Sirine hésite d’abord entre une combat- lable, un imposteur de haut vol ou un aventurier
tante, une aventurière et une éclaireuse. Un bref examen des endurci, une Trempe élevée vous sera très utile.
Attributs privilégiés et des Compétences exercées de ces différents
Profils lui permet d’arrêter son choix : la polyvalence de l’éclaireuse
et ses aptitudes en milieu sauvage lui plaisent beaucoup. Sirine met
un petit trait devant les huit Compétences exercées, sachant qu’elle en Exemple : Sirine doit maintenant répartir les 30 points pour F’ianna.
choisira six pour commencer. Elle regarde enfin la liste des Talents qui Rien n’est définitif, elle pourra très bien ajuster ces valeurs au
lui sont proposés et décide qu’elle arrêtera son choix plus tard, quand fil des étapes de la création. Mais Sirine a déjà une idée claire de
elle aura davantage avancé dans la création de son personnage. son personnage. Elle veut que F’ianna ait une forte Trempe et une

119
CHAPITRE 9 - CRÉER SON PERSONNAGE

réserve élevée de Bonne Aventure : elle choisit donc d’attribuer la et en Clairvoyance, 5 en Trempe, 4 en Adresse et en Présence, 3 en
valeur 6 à cette réserve, et d’investir 7 points en Trempe. Il lui reste Puissance.
17 points à répartir pour la Puissance, l’Adresse, la Clairvoyance
et la Présence. Sirine imagine que F’ianna, qu’elle voit jeune, n’est La valeur de Vitesse, qui est de 5 au départ, peut être
pas encore très robuste et qu’elle n’est pas non plus très liante : elle éventuellement modifiée par le bonus de Vitesse. Celui-ci
attribue la valeur 4 à la Puissance et 4 à la Présence. Il lui reste dépend de l’Adresse du personnage.
9 points : elle en consacre 4 à la Clairvoyance. Les 5 points restants
vont à son Adresse. Voici l’ébauche de F’ianna : 6 en Bonne Aventure TABLE DU BONUS DE VITESSE
et 7 en Trempe, 5 en Adresse, 4 en Clairvoyance, 4 en Puissance et
ADRESSE BONUS
en Présence. À la réflexion, Sirine craint d’avoir une Puissance trop
faible pour pouvoir se défendre correctement contre les dangers qui 1 –2
l’attendent : elle baisse d’un point sa réserve de Bonne Aventure (5) 2-3 –1
et monte d’un niveau sa Puissance (5). 4-6 0
7-8 +1
VALEUR DES ATTRIBUTS
ET DE LA BONNE AVENTURE 9-10 +2
11-12 +3
NIVEAU VALEUR
13-14 +4
1 Désastreuse Etc. ...
2 Extrêmement faible
3 Très mauvaise
4
5
Médiocre
Bonne
Étape 3 :
6 Très bonne préciser l’histoire de
7
8
Excellente
Extraordinaire
votre personnage
9 Légendaire Avant que vous ne commenciez à l’interpréter, votre person-
nage a été modelé par son histoire personnelle. Celle-ci porte
10 Surhumaine
la marque de ses origines familiales et de son milieu social ou
simplement de son parcours dans la vie et des événements
Exemple : Thomas, quant à lui, a décidé de jouer un érudit versé marquants qui l’ont ponctué. Choisissez un Historique parmi
dans l’histoire du Tragique Millénaire. Il choisit par conséquent de ceux qui vous sont proposés dans le chapitre qui les présente
consacrer 7 points à la Clairvoyance de Berthel, son personnage, car en détail, p. 140.
c’est cet Attribut qui est utilisé pour toutes les Compétences liées
à la connaissance. Il ne peut mettre davantage de points dans cet Modifiez sur votre feuille les Attributs ou les Compétences
Attribut car 7 est le niveau maximal autorisé à cette étape. Comme éventuellement indiqués par l’Historique, et notez toutes les
il pense que F’ianna sera de taille à protéger Berthel, Thomas estime autres informations qui lui sont relatives.
que son personnage n’a pas besoin d’un Seuil de Vigueur élevé ni Note : un Historique peut porter l’un de vos Attributs au-dessus de 7
d’être redoutable au corps-à-corps. Il place donc 3 points en Puis- ou en dessous de 2. Il ne pourra pas en revanche porter l’une de vos
sance. Il a dans l’idée que Berthel sera particulièrement favorisé par Compétences au-dessus de 6.
la chance ou une puissance supérieure : il consacre donc 7 points Il vous est possible de choisir un second Historique.
à sa Bonne Aventure. Il lui reste 13 points pour les trois derniers Dans ce cas, vous disposerez de 12 points (au lieu de 14) à
Attributs, et il décide de les répartir ainsi : 5 en Trempe, 4 en répartir librement dans les Compétences de votre choix (voir
Présence et 4 en Adresse. Voici donc Berthel : 7 en Bonne Aventure l’étape 4, ci-dessous).

120
LE SYSTÈME DE JEU

Que pensez-vous des Granbretons ? En tant que Résistant,


vous leur êtes opposé(e), mais quelles sont les motivations
qui vous ont conduit(e) à entrer dans ce combat ?
Si vous haïssez les Granbretons, est-ce depuis longtemps ?
Un événement a-t-il joué un rôle déclencheur ?
Comment percevez-vous les mutants ? Éprouvez-vous à
leur égard de la haine, de la méfiance, de la curiosité, de la
tolérance ?
Que savez-vous et que pensez-vous de la sorcellerie ?
Dans quel cadre avez-vous développé votre Profil ? En
avez-vous fait un métier ? Lequel ?
Avez-vous une famille ? Vos parents possédaient-ils le
même Profil que le vôtre ?
Comment expliquer votre Attribut le plus fort ? Le plus
faible ?
Comment expliquer votre Compétence la plus forte ?
Est-elle liée à votre expérience, à un entraînement assidu ?
S’agit-il avant tout d’un don, d’une facilité dont vous
disposez ?
Votre personnage est-il croyant ? Appartient-il à un culte
particulier ?
Où avez-vous passé votre enfance ? Était-ce dans la même
région que celle où commencent vos aventures ?
Avez-vous déjà voyagé ? Jusqu’où ?
Depuis quand êtes-vous investi(e) dans la Résistance ?
Jusqu’où êtes-vous prêt(e) à aller pour combattre les Gran-
bretons ? Donneriez-vous votre vie pour cette cause ?

D’OÙ VIENT MON PERSONNAGE ?


Où votre personnage est-il né et où a-t-il grandi ?
Dans le monde de Hawkmoon, la mobilité est faible ;
F’IANNA la plupart des individus naissent, vivent et meurent
dans la même région. Si vous et les autres joueurs
vous apprêtez à créer une Cellule locale (voir p. 127),
il y a fort à parier que votre personnage vient du lieu
où elle est active, ou bien de ses environs immédiats.
Enfin, notez que, si vous choisissez un Historique désavanta-
Discutez-en avec le MJ. Vous pouvez très bien choisir
geux, celui-ci vous fera bénéficier de points supplémentaires d’avoir grandi ailleurs, et même de venir d’un pays
que vous pourrez investir, à l’étape suivante, dans vos étranger. Dans cette Europe depuis longtemps trou-
Compétences. Gardez en mémoire ces éventuels bonus. blée, les raisons sont nombreuses de changer de lieu
de vie, et les migrations existent. Récemment, de très
Quelques questions peuvent enfin vous aider à mieux cerner nombreux civils ont fui l’avancée des troupes gran-
le personnage que vous jouez et à faire émerger les éléments bretonnes et se sont éloignés de leur région ou pays
les plus importants de son histoire. d’origine. Vous pouvez très bien être l’un d’eux.

121
CHAPITRE 9 - CRÉER SON PERSONNAGE

Exemple : à la lecture de la description des Historiques, Sirine dans un second Historique et prend cette fois « Milieu sauvage »,
hésite entre plusieurs options. Elle est tentée par la possibilité de qui lui donne un + 2 en Savoir : Monde naturel et un + 2 en Survie.
jouer un personnage avec un Attribut exceptionnellement fort. Pour casser le cliché du personnage de savant, Thomas aime à se
« Paria » pourrait lui donner un + 1 en Trempe, ce qui monte- dire que Berthel a passé son enfance loin des bibliothèques et des
rait cet Attribut à 8. Mais le désavantage lié à cet Historique lui précepteurs.
paraît important. Finalement, elle choisit « Recherchée », ce qui
lui donne 1 point de Compétence supplémentaire, mais surtout
correspond au personnage qu’elle est en train d’imaginer en
répondant aux questions de l’étape 3. F’ianna, exploratrice de Étape 4 : développer
ruines pour le compte d’un très riche érudit de Lorralzace, a eu
la malchance de tomber sur un corps expéditionnaire granbreton
des Compétences
mené par un Serpent, lui-même intéressé par les vestiges qu’elle Votre personnage ne connaît pas que les Compétences liées
et ses compagnons s’apprêtaient à fouiller. Les soldats de l’Em- à son Profil. Au cours de ses années de formation, guidé par
pire ont tué tous ses compagnons ; elle seule en a réchappé. Dans l’influence de son milieu, par ses besoins ou encore par ses
sa fuite, elle a tué le Serpent, ce qui fait que sa tête est désor- passions, il a développé d’autres apprentissages.
mais mise à prix en Lorralzace. Réfugiée dans le Duché de Toloza Pour représenter cet aspect de sa formation, vous disposez
sous une fausse identité, elle se fait passer depuis quelques mois de 14 points à répartir librement dans les Compétences
pour une paysanne ayant fui la conquête granbretonne. Seuls les de votre choix (dont les Compétences exercées du Profil si
membres de sa Cellule savent qui elle est vraiment – et ce dont vous le souhaitez).
elle est capable. Il n’est toutefois pas possible de dépasser le niveau 6 dans
Thomas choisit quant à lui l’Historique « Maladie », qui lui une Compétence donnée au moment de la création du
confère 3 points de Compétence supplémentaires. Il est de temps personnage, même si un Historique vous confère un bonus.
à autre atteint de mystérieux tremblements. Il choisit d’investir

ENTRER EN RÉSISTANCE
Comment et pourquoi votre personnage est-il devenu un sans limite, ils représentent un danger immédiat pour
Résistant ? C’est la question la plus importante, à laquelle vos valeurs. Vous combattez pour qu’existe un autre
vous devriez tenter de répondre en priorité avant de monde que le leur.
commencer vos aventures. Il existe de nombreuses moti- L’indépendance : depuis toujours, vous avez été
vations qui peuvent conduire à entrer en rébellion contre motivé par la liberté. Animé par un désir d’autonomie
l’Empire. (Si vous n’en avez pas, « Une nuit à l’auberge », qui vous est propre ou par celui d’un groupe qui refuse
le scénario présenté à la fin de ce livre, offre à lui seul une de se faire dicter sa loi, vous lutterez contre l’oppres-
bonne raison de choisir la Résistance.) seur ou l’envahisseur, quel qu’il soit.
L’opportunisme : les groupes rebelles ont besoin d’indi-
Voici quatre motivations que l’on retrouve fréquemment vidus comme vous. Les Granbretons sont horribles, mais
chez les rebelles. ce n’est pas votre affaire. Vous trouvez dans les activités
La vengeance : les Granbretons sont des monstres clandestines de la Résistance le moyen de gagner de
sanguinaires. Ils vous ont torturé, ont détruit votre l’argent ou de satisfaire des besoins personnels.
village ou massacré des gens qui vous étaient chers.
Vous avez juré de le leur faire payer et rien ne vous Note : si un certain nombre d’individus entrent dans la Résis-
détournera de cet objectif. tance par opportunisme, leur motivation à combattre le
Les convictions : les Granbretons incarnent tout ce Ténébreux Empire évolue souvent très vite, au contact des
contre quoi vous avez appris à vous battre. Motivés exactions commises par les Granbretons.
par la cruauté, le racisme et un désir de domination

122
LE SYSTÈME DE JEU

Souvenez-vous que, si vous avez choisi un second Historique, dormir », de manière à traduire son expérience de voyageuse dans
vous ne disposez que de 12 points (au lieu de 14) pour déve- les contrées sauvages.
lopper vos Compétences. Thomas, lui, a investi ainsi dans six Compétences exercées de
Berthel : Savoir : Monde ancien 4, Savoir : Europe 3, Soins 3, Persua-
sion 2, Savoir : Alphabétisation 2, Savoir : Bibliothèque 2. Ses Talents,
il les a déjà choisis. « Élève doué » lui permettra de progresser plus
AVOIR DES COMPÉTENCES À 0…
rapidement dans les différents Savoirs. Quant à « Négligeable »,
… peut vous placer dans une situation critique ! ce Talent lui plaît beaucoup parce qu’il lui donne une orientation
N’oubliez pas qu’un niveau 0 dans un Compé- de roleplay : son colosse peut facilement passer pour un dadais. Il
tence diminue de 3 niveaux votre Capacité.
Capacité reste à Thomas à dépenser les points de Compétence de cette étape 4.
Ainsi, avoir 5 en Puissance ou en Adresse mais 0 Il possède un total de 15 points à investir (au lieu de 14, parce qu’il
en Mouvements vous donnera une Capacité de 2 a pris l’Historique « Maladie », qui lui a apporté 3 points de Compé-
au moment de vous lancer dans une course-pour- tence supplémentaires, et un second Historique, qui lui en a coûté 2).
suite. L’issue a peu de chances de vous être
Il améliore tout d’abord Savoir : Monde ancien (+ 2), Savoir : Europe
favorable !
(+ 1), Soins (+ 2), Savoir : Alphabétisation (+ 1) et Persuasion (+ 1).
LES PILIERS DE LA SURVIE Avec les huit points restants, Thomas décide de donner corps à son
idée que Berthel est un érudit porté sur l’aventure, même s’il n’en a
« Une épée, un sourire, une cape et des jambes » : pour l’instant aucune expérience ou presque : il investit 2 points en
cet adage anonyme, nombre de Résistants s’y Discrétion, 1 point en Monte, 2 points en Mouvements et 3 points en
réfèrent comme aux « Piliers de la survie ». Perception.
Pour espérer s’en sortir face à l’oppression et
la surveillance granbretonnes, un Résistant
doit s’attendre à mobiliser bien souvent les VALEUR DES COMPÉTENCES
Compétences Mêlée, Persuasion, Discrétion et ET DES CAPACITÉS
Mouvements. À vous de voir si vous les déve-
Mouvements
NIVEAU DE
loppez, ou si vous négligez certaines d’entre elles LE PERSONNAGE EST
COMPÉTENCE
– et jusqu’à quel point.
0 Ignorant
1 Novice
3 Avancé
Exemple : F’ianna, le personnage de Sirine, est d’abord caractérisée
6 Confirmé
par les Compétences exercées dans le cadre de son Profil Éclai-
9 Expert
reuse. Sirine a eu du mal à choisir entre les huit proposées, qui lui
semblaient toutes importantes.
Elle a mis le 4 en Survie, un 3 en Perception et un 3 en Discrétion,
NIVEAU DE
un 2 en Armes à distance, un 2 en Mouvements et le dernier 2 en LE PERSONNAGE
CAPACITÉ (ATTRIBUT +
Savoir : Europe. Les 14 points de l’étape 4, Sirine les utilise pour EST
COMPÉTENCE)
améliorer ses Compétences Armes à distance (+ 3), Mouvements
4 Très médiocre
(+ 3), Perception (+ 2), et elle investit dans trois Compétences qu’elle
ne possédait pas encore : Monte (2), Mêlée (2) et Savoir : Monde 6 Faible
naturel (2). Sirine regrette de ne pas posséder Soins, mais Thomas se 8 Apte
chargera d’investir des points dans cette Compétence pour Berthel. 10 Bon
Maintenant qu’elle y voit plus clair dans ce que F’ianna sait faire, 12 Très bon
Sirine arrête son choix sur les deux premiers Talents d’Éclaireuse
15 Exceptionnel
que possède son personnage : elle choisit « Tir en mouvement », qui
améliore encore sa capacité en Armes à distance, et « Un endroit où

123
CHAPITRE 9 - CRÉER SON PERSONNAGE

QUESTION : QUEL EST LE NIVEAU


DU PERSONNAGE QUE JE CRÉE ?
Dans Hawkmoon, un personnage sans talent
particulier aurait lors de la première étape 26
points à répartir entre ses Attributs et sa Bonne
Aventure. Commencer avec 30 points, comme
vous l’avez fait, reflète le mélange de volonté,
d’audace et de force de caractère qui place votre
personnage au-dessus du commun des mortels,
et annonce sa destinée héroïque face au Téné-
breux Empire.
Nous vous proposons dans ce chapitre de créer
un personnage qui entame à peine son parcours
aventureux. En tant que rebelle à l’Empire
granbreton, il possède déjà quelques aptitudes
exceptionnelles. Mais ce n’est pas encore un
personnage aguerri ni un maître sans égal ou
presque dans un domaine donné… Ce destin-là,
c’est l’aventure qui le lui offrira !
Un MJ peut cependant souhaiter découvrir
Hawkmoon avec des personnages de niveau
confirmé. Libre à lui, dans ce cas, d’augmenter
certaines ressources de création. Pour donner
vie à un personnage de ce type, répartissez 33
points parmi ses cinq Attributs et sa Bonne Aven-
ture, à condition toutefois de ne pas dépasser le
niveau 8 dans un Attribut (il n’y a pas de limite
en revanche pour la Bonne Aventure). Répar-
tissez les bonus suivants entre les Compétences
exercées : + 4, + 4, + 4, + 3, + 3, + 3, + 2.
2 Choisissez
quatre Talents du niveau Initié. Attribuez libre-
ment 20 points dans les Compétences de votre
choix. 8 est la limite au niveau de Compétence
qu’un personnage confirmé peut atteindre au
moment de sa création. BERTHEL

Étape 5 : compléter la Votre personnage commence ses aventures dans l’état


Combatif.
feuille de personnage Son Seuil de Défense, qui sera mobilisé chaque fois qu’un
Après une vérification pour vous assurer que vous n’avez adversaire voudra l’attaquer, est égal à Adresse ou Trempe
oublié aucune étape, vous pouvez maintenant calculer le (au choix du personnage) + Mêlée + la valeur de Protec-
Seuil de Vigueur de votre personnage. tion + l’éventuel bonus défensif de son arme.
Il est égal à la moyenne de la Puissance et de la Trempe, Si le personnage ne porte aucune protection, sa valeur de
arrondie à l’inférieur. Protection est de 4 : cela représente l’« armure naturelle »

124
LE SYSTÈME DE JEU

de tout corps humain. Les valeurs des protections sont Au gré de ses aventures, il changera sans doute de Statut.
comprises entre 5 et 9 (voir la p. 270). Un bouclier peut Beaucoup de Résistants commencent avec un Statut de
également ajouter un bonus à cette valeur (voir la même Commun et, traqués par les forces granbretonnes, finissent
page). par entrer dans la clandestinité ou par rejoindre un maquis
Comme indiqué dans le calcul ci-dessus, certaines armes, d’Insurgés.
mais pas toutes, offrent aussi un bonus au Seuil de Défense
(voir à ce sujet le chapitre « Équipement », p. 257). En tant que Commun, le personnage échappe pour le
moment à la persécution des Granbretons. Il n’a pas été
Pour calculer la Capacité Offensive de chaque arme de mêlée signalé comme un partisan de la Résistance ou bien n’a
que le personnage manie, on ajoute Puissance + Mêlée + fait l’objet que de vagues soupçons. Il bénéficie à chaque
bonus offensif éventuellement conféré par l’arme. Pour une séance d’une relance pour un test de Persuasion. Cela
arme à distance, on additionne Adresse + Armes à distance + veut dire que, si le résultat du dé ne lui convient pas, il peut
bonus offensif éventuel. relancer gratuitement ce dé, une seule fois par séance de jeu,
et choisir le meilleur des deux résultats.
Déterminez maintenant l’apparence de votre personnage, sa Le Clandestin ment sur son identité. Il a pu être contraint
taille, son âge et son poids. à cette situation parce qu’il est désormais un Résistant
Reportez sur la feuille le nom que vous avez choisi pour votre recherché par l’Empire ou bien il peut avoir, de son propre
personnage. chef, décidé de cacher qui il est pour mener plus efficace-
Il commence l’aventure avec 1 point d’Éclat. Notez-le ment des opérations. Il bénéficie d’une relance pour un
dans la case dévolue à cette Ressource. test de Discrétion à chaque séance.
L’Insurgé est membre d’un maquis ou bien défend la terre
non encore conquise qu’il habite. Il lutte activement contre

Dernière étape : le l’Empire et à visage découvert. Le personnage bénéficie


à chaque séance d’une relance pour un test d’Armes à

Statut de Résistant distance, Mêlée, Monte ou Mouvements.

Décidez pour finir quel est le Statut de Résistant initial de Notez votre Statut sur la feuille de personnage et la relance
votre personnage, c’est-à-dire sa situation en tant que dont il dispose.
rebelle à l’Empire au moment où l’aventure commence. Il est désormais prêt à affronter l’Empire granbreton et à
Il est considéré comme découvrir l’Europe du Tragique Millénaire !
Commun (Résistant non démasqué vivant sous sa véritable Passez maintenant au chapitre suivant, « La Cellule ». Avec
identité), ou les autres joueurs et l’aide du MJ, vous allez déterminer les
Clandestin (Résistant vivant sous une fausse identité), ou caractéristiques et les ressources du groupe rebelle que vous
Insurgé (Résistant vivant ouvertement en rébellion). allez fonder ou auquel vous appartenez déjà.

125
CHAPITRE 10 - LA CELLULE

La Cellule

Les caractéristiques
D
ans Hawkmoon, le groupe que vous formez avec les
autres joueurs est une Cellule qui s’efforce de résister
au Ténébreux Empire. Cette Cellule, il vous appar-
d’une Cellule
tient d’en écrire l’histoire tous ensemble. La Cellule à laquelle vous appartenez est définie par cinq
Avant d’entamer vos aventures, deux options s’offrent à paramètres : ses ressources matérielles, son réseau, sa
vous. Le MJ en discutera avec votre groupe. réserve de Résistance, sa Notoriété et ses Talents de groupe.
Soit vous commencez à jouer en étant des inconnus les uns
pour les autres, ou des personnages qui ne sont pas encore Les ressources matérielles de la Cellule comprennent aussi
entrés dans la Résistance. Dans ce cas, remettez à plus tard bien du matériel, des montures et des armes qu’un endroit
la création de votre Cellule. Elle interviendra après un ou sûr où se retrouver. Plus une Cellule possède de ressources,
plusieurs scénarios, selon ce qu’a prévu le MJ. plus grande est sa capacité à mener des actions.
Soit (c’est la solution que nous privilégions ici) vos aventures Le réseau, ce sont les Contacts et Alliés de la Cellule, carac-
débutent alors que vous avez déjà rejoint la Résistance, sans térisés par un niveau (de 1 à 3) qui mesure son utilité et sa
doute depuis peu de temps. Vous avez jeté les bases d’une fiabilité. Plus le réseau de la Cellule s’étend, plus elle dispose
Cellule opérationnelle, qui n’a probablement que peu d’ac- d’informations et de soutiens.
tions derrière elle (au prix de quelques ajustements, il est Ses points de Résistance sont regroupés dans une réserve,
cependant tout à fait possible de commencer à jouer à Hawk- placée au centre de la table de jeu, et dans laquelle peuvent
moon en faisant partie d’une Cellule qui a déjà acquis une piocher tous les membres de la Cellule. Ces points ont exac-
certaine expérience, voire une importante notoriété). tement les mêmes fonctionnalités que la Bonne Aventure et
représentent un supplément qui traduit la force collective
Dans les deux cas, vous allez la créer collectivement, en du groupe. Comme la Bonne Aventure d’un PJ, cette réserve
discutant de ses caractéristiques et en attribuant des valeurs se reconstitue au début de chaque séance. La Cellule peut
à différents paramètres inscrits sur votre feuille de Cellule. l’augmenter au fil de ses aventures. Mais attention : chaque

126
LE SYSTÈME DE JEU

point de Résistance utilisé se transforme en point d’Empire à


la disposition du MJ (voir le chapitre « La force de l’Empire »,
p. 284). QUI COMPOSE LA CELLULE ?
La Notoriété de la Cellule croît au fil des aventures. Elle fait
Pour simplifier l’organisation de la Cellule et ses
augmenter progressivement les points de Résistance. Plus
relations internes, nous partons du principe que
une Cellule est connue, plus elle peut bénéficier d’appuis la Cellule créée est exclusivement composée des
parmi les autres groupes rebelles, mais plus ses membres PJ présents à la table de jeu.
sont activement recherchés. Si la Notoriété a des avantages, Mais il vous est tout à fait possible de créer des
elle fait aussi courir des risques de plus en plus grands aux PNJ qui seraient des camarades de lutte des PJ. Si
membres de la Cellule. tel est votre choix, considérez que jusqu’à deux
Les Talents de groupe sont des avantages que la Cellule PNJ peuvent être ajoutés sans dépense de points
de Développement. Pour tout membre supplé-
gagne au fil de ses aventures : plus ses membres emmaga-
mentaire, les joueurs investissent 2 points de
sinent une expérience commune et plus leur force collective
Développement.
est grande. Comme pour la Notoriété (et contrairement Pour des raisons de confidentialité et d’efficacité,
aux autres paramètres), les Talents de groupe s’acquièrent rares sont les Cellules qui rassemblent plus de dix
en jouant : lors de la création collective de la Cellule, aucun membres.
Talent n’est à choisir.

CELLULE LOCALE OU CELLULE ITINÉRANTE ?


Si le MJ n’y a pas déjà répondu en fonction du scénario raître ce Contact/Allié et le rendez actif. Par exemple,
inaugural qu’il compte vous faire jouer, la première vous approchez de Rouen et êtes en fâcheuse posture,
question que vous devriez vous poser est celle-ci : car vous n’avez ni argent ni endroit où passer la nuit.
votre Cellule opère-t-elle dans un bourg en particulier, Vous pouvez très bien décider, si tous les joueurs sont
ou une région donnée, là où habitent ses membres ? d’accord, que vous activez l’un de vos Contacts : c’est à
Ou bien s’agit-il d’ores et déjà d’une Cellule itiné- Rouen que se trouve la marchande d’épices.
rante, qui se déplace soit clandestinement, soit sous le
couvert d’une activité licite ? Enfin, il peut en aller de même pour une planque,
planque
si vous décidez d’en avoir une au moment de la créa-
Si vous privilégiez ce dernier choix, plusieurs ajuste- tion de votre Cellule itinérante. On vous a parlé d’un
ments sont à prévoir. endroit où vous serez en sécurité. Lorsque vous le
D’abord, vous bénéficiez de votre mobilité pour souhaitez, vous introduisez ce lieu dans le scénario,
échapper à des recherches approfondies mais vous en accord avec le MJ.
ne pouvez vous appuyer sur un réseau de soutiens
locaux. C’est pourquoi vous ajoutez 1 point de Résis- Note : la plupart des Résistants le savent, le combat qu’ils
tance à votre réserve de départ. mènent est très déséquilibré et leur Cellule finira très
D’autre part, vos Contacts et Alliés peuvent très bien probablement par être démantelée. Luttant le plus souvent
être, pour l’heure, « indéterminés ». » Lorsque vous dans et pour la région qui les a vus naître, ces rebelles se
créez votre Cellule, vous prévoyez qu’elle possède un doutent bien qu’il leur faudra un jour ou l’autre entrer
ou plusieurs Contacts/Alliés, mais vous ne les défi- dans la clandestinité et fuir leur pays natal s’ils veulent
nissez que de manière générique (un chef de bande, poursuivre la lutte. Dans la Résistance, une expression
une marchande d’épices, un noble déchu, etc.). Dans désigne ce basculement : lorsqu’ils ne vivent plus sous leur
un esprit de narration partagée, c’est lorsque vous le identité d’origine, on dit d’une femme ou d’un homme qu’ils
décidez (en accord avec le MJ) que vous faites appa- ont « pris l’ombre »

127
CHAPITRE 10 - LA CELLULE

Créer votre Cellule Maintenant que vous connaissez un peu mieux l’histoire
de votre groupe rebelle et sa manière de fonctionner, il est
Avec les autres joueurs, vous allez maintenant définir temps de voir de quels atouts il dispose.
ensemble les principales caractéristiques de votre groupe
rebelle. Cette création collaborative suppose des arbitrages
et la recherche d’un consensus. En un sens, elle reflète déjà ÉTAPE 2 : CHOISIR UNE QUES-
votre capacité à vous mettre d’accord et à mener une action TION, IMAGINER UNE RÉPONSE
collective. Le MJ est présent pour vous conseiller. Chaque PJ commence par choisir l’une des trois questions
Si votre Cellule est locale, demandez-lui par exemple quel est posées par son Profil (voir le chapitre consacré aux Profils,
le niveau d’occupation de la région (voir p. 284). Connaître le p. 146) et il y répond de la manière qu’il veut, avec l’accord du
degré de la domination granbretonne vous donnera des indi- MJ. Cela offre une contribution à la Cellule.
cations sur vos premiers besoins (par exemple un endroit Toute personne mentionnée dans ces questions sera identi-
sûr pour vous retrouver si la zone est déjà sous la botte de fiée comme un Allié de niveau 1 ou un Contact de niveau 2 (à
l’Empire). discuter avec le MJ).
Les lieux sûrs évoqués sont considérés comme des planques
à disposition de la Cellule.
ÉTAPE 1 : FONDER LA CELLULE Le matériel utile est à la discrétion du joueur.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, discuter entre vous des
réponses que vous apporteriez à l’une ou l’autre de ces ques- Exemple : en tant qu’érudit, Berthel choisit parmi les trois questions
tions. Elles sont là pour vous aider à mieux cerner l’identité possibles (« À quel notable avez-vous rendu un grand service ? », « Qui
de votre Cellule. Il vous est tout à fait possible d’ignorer cette est le novice travaillant à vos côtés ? », « Quel objet de valeur pouvez-
étape et de passer directement à la suivante. vous mettre à disposition de la Cellule ? ») la question « À quel notable
avez-vous rendu un grand service ? », ce qui lui donne un Contact de
La Cellule existait-elle avant que les PJ n’y entrent ou bien niveau 2 que Thomas, le joueur qui interprète Berthel, décrit avec l’ac-
l’ont-ils créée ? cord du MJ. Il imagine que Berthel a rédigé, pour le compte d’un riche
Ses membres ont-ils déjà mené des actions ensemble ou veuf analphabète, une lettre d’amour destinée à la femme qu’il espérait
bien cette Cellule va-t-elle connaître sa première aventure ? épouser en secondes noces. La démarche ayant porté ses fruits, Berthel
Est-elle composée d’autres membres que les PJ et, si oui, de profite depuis des largesses du vieil homme, qui regarde le jeune érudit
combien ? avec l’admiration d’un ignorant pour un docte.
Est-elle complètement isolée ou fait-elle partie d’un réseau
plus large ? Chaque PJ peut très bien faire part aux autres joueurs des ques-
Lutte pour la liberté, haine des Granbretons, désir de tions à sa disposition, et réciproquement. Vous choisirez tous
vengeance, activités criminelles mises en danger par ensemble celles auxquelles vous allez répondre, de manière
l’Empire, indépendantisme ou patriotisme ardent, etc. : y à obtenir une meilleure complémentarité (par exemple, un
a-t-il une motivation qui guide ou réunit les membres de joueur apporte un Contact, un autre une planque, etc.).
la Cellule ? Note : si aucune de ces questions ne vous convient ni ne vous inspire,
La Cellule porte-t-elle un nom et a-t-elle un signe de inventez-en une autre avec l’aide du MJ.
reconnaissance ?
La Cellule a-t-elle pour objectif d’inspirer à la population
un désir de révolte ? ÉTAPE 3 : LA RÉSERVE
Quelles sont les règles que respectent les membres de la DE RÉSISTANCE
Cellule pour protéger sa clandestinité ? Lors de la phase de création, chaque PJ apporte également
Quelles sont les choses que la Cellule ne ferait jamais, même 1 point de Résistance à la Cellule. Au début, la valeur de la
pour faire triompher sa cause ? réserve de Résistance est donc égale au nombre de PJ qui la
La Cellule se connaît-elle des ennemis ? composent.

128
LE SYSTÈME DE JEU

Rappel : si la Cellule créée est itinérante, elle bénéficie d’un point de LES RESSOURCES
Résistance supplémentaire. Armement, moyens de transport, endroits sûrs pour se
retrouver, faux-papiers pour voyager : le tableau ci-dessous
présente une liste non-exhaustive de ressources dont une
ÉTAPE 4 : LA NOTORIÉTÉ Cellule peut être dotée dès sa création. Ce sont des éléments
Elle est de 0 lors de la création de la Cellule, sauf si les matériels que ses membres ont pu mettre en commun.
joueurs et le MJ en décident autrement d’un commun accord. Certaines (comme des planques) peuvent être sélectionnées
La Notoriété influe sur les points de Résistance (pour les PJ) plusieurs fois.
mais aussi sur les points d’Empire (pour le MJ) et se révèle
donc à double tranchant, comme indiqué plus bas. LE RÉSEAU
Lors de la création, obtenir un nouveau Contact (de niveau 1)
coûte 1 pt de Développement. Acquérir un nouvel Allié (de
niveau 1) coûte 2 pts de Développement.

Un Contact est une personne (ou un groupe de personnes)


qui connaît l’existence d’un ou de plusieurs membres de la
Cellule sans forcément les identifier comme des Résistants,
même si elle se doute que leurs activités ne sont pas entière-
ment légales. Les Contacts peuvent rendre service aux PJ en
échange d’argent ou d’un service rendu.

Un Allié est une personne (ou un groupe de personnes) qui


sait qu’un ou plusieurs membres de la Cellule sont des Résis-
tants et qui peut les aider à atteindre leurs objectifs. Sauf
exception, il ne compromettra pas sa situation et ne mettra
L’insaisissable rebelle que l’on appelle « LE CAVALIER » pas sa vie en danger pour cela. Il ne pourra pas non plus les
existe-t-il vraiment ou n’est-il qu’une légende propagée
aider trop souvent (à la discrétion du MJ).
par la Résistance en Magyarie ?
Les membres de la Cellule déterminent, de concert avec le
MJ, l’identité précise du Contact/Allié et son intérêt poten-
tiel. Un Contact/Allié est défini par son niveau, qui évalue
ÉTAPE 5 : LES TALENTS DE conjointement son utilité et sa fiabilité. Le niveau d’un
GROUPE Contact/Allié peut monter jusqu’à 3.
La Cellule n’en possède aucun pour commencer. C’est en Exemples : un Contact forgeron de niveau 1 acceptera de fournir
réussissant des missions et en atteignant ses objectifs (ou en priorité une arme à son solliciteur et de faire patienter ses
bien en dépensant des points d’Expérience) qu’elle va autres clients. Il ne donnera le nom des PJ que contre une forte
pouvoir accéder à ces Talents (voir plus bas). récompense.
Un Contact forgeron de niveau 2 fera jouer ses propres contacts
pour un service qu’il ne peut pas rendre lui-même, par exemple
ÉTAPE 6 : COMPLÉTER LA entrer en relation avec des contrebandiers. Il ne donnera le nom
FEUILLE DE CELLULE des PJ qu’après avoir été directement menacé.
Vous disposez initialement de 5 points de Développement Un Contact forgeron de niveau 3 acceptera de cacher des hommes
de la Cellule (l’équivalent de l’Expérience pour les Cellules, pour la nuit sans poser de question. Il ne donnera le nom des PJ
voir plus bas) afin d’ajouter des éléments pour parachever qu’après avoir été torturé.
sa création : ressources matérielles supplémentaires, autres Un Allié forgeron de niveau 1 acceptera de fournir gratuitement
Alliés et Contacts, points de Résistance supplémentaires. une arme neuve à son solliciteur. Il ne donnera le nom des PJ que

129
CHAPITRE 10 - LA CELLULE

TABLEAU DES RESSOURCES

RESSOURCE DESCRIPTION Coût en pt(s) de


Développement
Armes de mêlée ou de Les joueurs décident de la nature de ces armes. Elles ne devraient
1
trait x 3 pas excéder un coût total de 300 PA (le MJ reste juge).
Arme sorcière Lance-feu ou poing-de-feu (voir p. 242). 2
Armures x 2 Protection de 6 à 8, au choix des PJ. 1
Protection de 8 (armure de plaques). L’Ordre est à choisir parmi
Armure granbretonne
ceux présents dans la zone où résident les PJ au moment de 2
avec masque
l’acquisition de cette armure.
En pièces d’argent ou en pièces d’or ; cachée dans un endroit que
Caisse noire (100 PA) 1
les PJ déterminent ensemble.
Chariot Avec une vache pour le tirer. 1
Drogue ou poison
À choisir parmi les substances décrites p. 216. 1
(5 doses)
Embarcation (barque ou
Avec un lieu de mouillage autorisé. 1
petit voilier)
Faux-documents de Autorisations liées à une activité professionnelle (à déterminer
voyage pour 1 à 4 par les PJ) ; elles permettent de se déplacer à travers le pays tout 1
personnes entier pour une durée de six mois.
Vraie ou fausse, elle est signée d’un noble ou d’une autorité bien
Lettre d’engagement 1
connue dans une région donnée (celle-ci est choisie par les PJ).
Pied de biche, passe-partout, pince-monseigneur, scie et limes ;
Matériel de cambriolage 1
+ 1 pour des opérations de Crochetage (Filouterie).
Montures x 3 Ânes ou chevaux de qualité moyenne. 1
Moyen de transport
extraordinaire (machine
Les PJ devront réfléchir à l’endroit où ils le dissimulent. 3
volante ou aigle de
Sibérie, par exemple)
Nécessaire de Postiches divers et maquillage de qualité conférant un + 1 en
1
déguisement Déguisement (Discrétion).
Matériel médical de qualité (outils chirurgicaux, produits désin-
Nécessaire de soin 1
fectants, bandages, compresses) conférant un + 1 en Soins.
Objet technologique Consulter le Compendium technologique et choisir un artefact
2
(à déterminer) dont la Complexité est inférieure ou égale à 20.
Plans de fabrication
Le MJ détermine son identité. Les plans sont difficiles à déchiffrer
d’un objet technologique 1
(le MJ fixe le SD du test de Savoir : Sorcellerie, minimum 20).
granbreton
Les PJ déterminent son emplacement ainsi que l’identité de ceux
Planque sûre 1
qui connaissent cette planque et y ont accès.
De la région dans laquelle se trouvent les PJ ou d’une autre.
Sceau d’un Gouverneur
Ce sceau peut donner du crédit aux documents sur lesquels il est 1
impérial
apposé.

130
LE SYSTÈME DE JEU

TABLEAU DES CONTACTS ET ALLIÉS


TYPE DE CONTACT UTILITÉ FIABILITÉ
OU ALLIÉ
Accepte de rendre un petit service en échange Ne donnera pas de renseignements sur la
Contact niveau 1 d’un service équivalent ou d’une somme Cellule sauf si ses intérêts pourraient en
d’argent correspondante. bénéficier grandement.
Accepte de rendre un service important en Ne donnera pas de renseignements sur
Contact niveau 2 échange d’un service équivalent ou d’une la Cellule sauf si lui ou ses proches sont
somme d’argent correspondante. accusés d’être des séditieux.
Accepte de rendre un service crucial en
Ne donnera pas de renseignements sur la
Contact niveau 3 échange d’un service équivalent ou d’une
Cellule sauf s’il est torturé.
somme d’argent correspondante.
Ne donnera pas de renseignements sur
Accepte de rendre un petit service sans
Allié niveau 1 la Cellule sauf si lui ou ses proches sont
contrepartie.
accusés d’être des séditieux.
Accepte de rendre un service important dans le Ne donnera pas de renseignements sur la
Allié niveau 2
cadre d’une action de Résistance. Cellule sauf s’il est torturé.
Accepte de prendre part à une action de Mourra plutôt que de donner des
Allié niveau 3
Résistance initiée par les PJ. renseignements sur la Cellule.

si la vie d’un de ses proches ou la sienne est directement menacée. précieux avez-vous collecté au sujet de la garnison granbretonne la
Un Allié forgeron de niveau 2 fera jouer ses propres contacts pour plus proche ? ». Elle sait, avec l’accord du MJ, que de nombreux soldats
permettre à des hommes de quitter une ville dans laquelle ils sont de l’Ordre du Chien sont en proie à des crises de démence, qui seraient
recherchés. Il ne donnera le nom des PJ que s’il est torturé. liées à l’absorption d’une drogue de combat expérimentale. Cette
Un Allié forgeron de niveau 3 se mettra lui-même en danger pour information, précieuse, pourra sans doute être exploitée au cours des
permettre à des hommes de quitter une ville dans laquelle ils sont aventures à venir. Restent maintenant à dépenser les 5 points de Déve-
recherchés. Il mourra plutôt que de donner le nom des PJ. loppement de la Cellule. Sirine et Thomas, les joueurs qui incarnent
F’ianna et Berthel, sont d’accord pour acquérir une planque sûre, dans
Le tableau ci-dessus vous propose, à titre d’exemples, une un moulin abandonné (1 point), ainsi que deux armes de mêlée et une
liste de Contacts ou d’Alliés potentiels. N’hésitez pas à en arme à distance (1 point) : c’est le plus urgent ! Après avoir hésité, ils
créer d’autres. choisissent également, pour étoffer leur réseau, d’avoir pour Alliée
de niveau 1 une autre Cellule rebelle, plus développée que la leur et
LES POINTS DE RÉSISTANCE qui opère également sur la zone de Xerre (2 points). Le MJ va réflé-
La réserve de ces points est au départ équivalente au nombre chir à l’identité et aux capacités de ce groupe de Résistants. Enfin, leur
de PJ membres de la Cellule (+ 1 point si elle est itinérante). dernier point de Développement restant, Sirine et Thomas l’utilisent
Vous pouvez lui consacrer un ou plusieurs des 5 points pour augmenter leur réserve de points de Résistance, qui est désormais
initiaux de Développement de la Cellule. à 3 (chaque PJ a apporté un point, et ce nouveau point s’y ajoute).
Cette réserve est amenée à augmenter au fil de vos aven-
tures, notamment grâce à la Notoriété (voir ci-dessous).
La Notoriété,
une valeur à
Exemple de création de Cellule : la Cellule de F’ianna et Berthel
ne compte qu’eux deux. Elle ne porte pas de nom et opère à Xerre,
en Bourgogne, là où le MJ compte faire débuter les aventures des PJ
(il s’agit donc d’une Cellule locale). Berthel a apporté un Contact de double tranchant
niveau 2, le riche veuf à qui il a rendu service. F’ianna, avec son Profil La Notoriété d’une Cellule augmente au gré des aventures des
d’Éclaireur, a choisi de répondre à la question « Quel renseignement PJ et des exploits qu’ils accomplissent. Plus votre Cellule est

131
CHAPITRE 10 - LA CELLULE

CONTACTS
EXEMPLES DE
CONTACTS OU D’ALLIÉS Capacités
(le féminin et le masculin sont
interchangeables)

Agente corrompue
Donner des renseignements sur l’occupant ; fournir des documents confidentiels ou du
(non-Granbretonne au
matériel granbreton ; détruire des preuves compromettantes pour les PJ.
service de l’Empire)
Ami d’enfance À déterminer selon son Profil et son histoire.
Amoureuse prête à tout À déterminer selon son Profil et son histoire.
Armurier Fournir et réparer des armes.
Donner des renseignements sur les autorités locales (si elles font partie de son public) ;
Artiste de renom
aider financièrement les PJ ; plaider la cause de la Résistance auprès de ses admirateurs.
Livrer des détails sur les défenses de la ville ; faire échouer une rafle ; faciliter une
Capitaine de la garde
libération.
Cacher quelqu’un ; épauler une autre Cellule dans une action ; partager des
Cellule locale de Résistants
informations ; mettre en contact avec d’autres clandestins.
Fournir des hommes de main ; retrouver une personne cachée dans les bas-fonds ;
Chef d’un petit gang
intimider quelqu’un.
Fournir du matériel ou des renforts ; mettre en contact avec un réseau de la Résistance ;
Cheffe rebelle
former à des techniques de communication clandestines.
Comédien exalté Jouer un rôle dans le cadre d’un simulacre ; aider à se déguiser ; prêter des costumes.
Identifier un objet mystérieux ; fouiller dans une bibliothèque ; savoir quels sont les
Érudite
rapports de force dans un duché lointain.
Aider à localiser des ruines très anciennes ; guider quelqu’un dans la montagne ;
Explorateur
renseigner sur des mouvements de troupes.
Faire passer discrètement des armes ou des marchandises ; cacher quelqu’un dans un
Famille de contrebandiers
chariot ou une péniche ; connaître quelqu’un d’utile dans les bas-fonds.
Fabriquer des documents de voyage ; informer les PJ au sujet de ceux qui utilisent de tels
Faussaire
documents ; imiter l’écriture d’un Gouverneur granbreton.
Rapporter la rumeur de la rue ; donner des renseignements sur les méthodes de la police
Informatrice
granbretonne ; fournir le nom d’un Contact potentiel.
Donner de l’argent aux PJ ; révéler ce qu’elle a entendu dans la salle de conseil de son
Jeune héritier
père ; séduire un notable pour lui tendre un piège.
Fournir des armes ; enseigner l’art de l’escrime ; provoquer en duel un homme que les PJ
Maîtresse d’armes
veulent approcher.
Révéler des confidences faites sur l’oreiller par un notable local ou un client granbreton ;
Maquereau
cacher quelqu’un dans une chambre secrète.
Accueillir des fuyards dans une zone échappant au contrôle impérial ; prêter des armes
Maquisarde
ou des chevaux ; organiser une rencontre avec l’un des chefs de son maquis.
Médecin peu regardant Soigner sans poser de question ; informer au sujet de l’état de tel ou tel notable.
Renseigner sur des zones sauvages ; offrir l’hospitalité de sa bande ; prêter main forte
Mutante
dans une embuscade.
Donner de l’argent ; offrir un abri sûr, des armes et/ou des montures ; informer sur les
Notable local
projets granbretons (s’il collabore avec l’occupant).
Faire entrer quelqu’un dans un endroit bien surveillé ; exfiltrer des Résistants d’une ville
Passeuse où ils sont recherchés ; renseigner sur les chemins qui peuvent être empruntés en toute
sûreté.

132
LE SYSTÈME DE JEU

CONTACTS
EXEMPLES DE
CONTACTS OU D’ALLIÉS Capacités
(le féminin et le masculin sont
interchangeables)

Rapporter des propos tenus par l’une de ses ouailles ; faire des sermons clandestins
Prêtre influent
dénonçant les crimes de l’Empire ; cacher quelqu’un.
Protectrice puissante À déterminer selon son Profil et son histoire.
Rapporter des propos entendus dans une alcôve ; révéler l’existence d’un passage secret ;
Serviteur d’un puissant
donner une clé ; porter un message à un prisonnier
Expliquer le fonctionnement d’une relique des temps anciens ; aider à saboter un
Sorcière
ornithoptère ; fabriquer un objet d’après des plans qu’on lui a apportés.
Héberger un fuyard ; trouver un soigneur ; cacher un objet important sans poser de
Sympathisant hospitalier
questions.
Traînarde aux longues Rapporter la rumeur de la rue ; savoir comment sont organisées les patrouilles
oreilles granbretonnes ; identifier d’autres Résistants.
Transmettre un message ; prêter une cave sans poser de questions ; faire diversion au
Voisin endetté
moment d’une descente de l’Ordre du Rat.

connue, plus ses soutiens dans la Résistance seront impor-


tants. Mais plus les envoyés de l’Empire intensifieront leur
traque pour vous éliminer… En termes de jeu, cela signifie
que le MJ dispose de davantage de points d’Empire (voir
p. 139) à investir dans les actions des forces granbretonnes.

Pour le MJ, la Notoriété est un indicateur qui doit tout


d’abord le guider dans la mise en scène des interactions
entre la Cellule des PJ et d’autres Résistants. Plus la Noto-
riété est élevée, plus des membres de la Résistance
seront enclins à aider les PJ et à leur faire bon accueil.
Cela se traduit par une diminution du SD pour des tests de
Persuasion, comme indiqué dans le tableau « La Notoriété
d’une Cellule ».

La Notoriété produits deux autres effets de jeu.


Au début de chaque scénario, un membre de la Cellule
lance 1d10. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau de
Notoriété de la Cellule, on ajoute 1 ou 2 points à la réserve
d’Empire qu’utilise le MJ : 1 si la Notoriété est inférieure
ou égale à 4, 2 si elle lui est supérieure.
Le niveau de Notoriété procure des points de Résistance
supplémentaires, disponibles pour les joueurs. Plus les
actions des rebelles sont héroïques et retentissantes, plus
ils peuvent puiser dans leur esprit commun de Résistance.

NAPPOLONIA SEVERINI, la plus célèbre Résistante d’Italia

133
CHAPITRE 10 - LA CELLULE

LA NOTORIÉTÉ D’UNE CELLULE


NIVEAU DE DESCRIPTION EFFETS
NOTORIÉTÉ
Le MJ ne peut ajouter aucun point d’Empire à
sa réserve en début de partie. Les Résistants
0 Personne n’a jamais entendu parler de cette Cellule. extérieurs à cette Cellule la considéreront avec
beaucoup de méfiance (SD + 2 pour les tests de
Persuasion).
En début de partie, un d10 est lancé. Sur un
La Cellule est soupçonnée d’être derrière plusieurs
résultat inférieur ou égal à la Notoriété de la
actions de Résistance. Une enquête est ouverte par
1-2 Cellule, le MJ ajoute 1 pt d’Empire à sa réserve.
l’administration locale ; on cherche à recouper des
1 ou 2 points de Résistance supplémentaires au
pistes.
début de chaque séance.
La Cellule est identifiée localement comme un
groupe actif. Elle attire l’attention du Gouverneur de En début de partie, un d10 est lancé. Sur un
la région, qui l’inscrit sur la liste de ses objectifs et résultat inférieur ou égal à la Notoriété de la
3-4 exige des résultats rapides de ses subordonnés. Des Cellule, le MJ ajoute 1 pt d’Empire à sa réserve.
officiers impériaux mènent des interrogatoires. Une 3 points de Résistance supplémentaires au début
récompense de 50 PA est offerte pour tout rensei- de chaque séance.
gnement permettant de retrouver ces « criminels ».
La Cellule fait parler d’elle dans la région toute
entière. Le Gouverneur reçoit un ultimatum de Les autres Résistants de la région considéreront
Londra : il sera démis de ses fonctions dans trois la Cellule avec respect (SD - 2 pour les tests de
mois si la Cellule n’est pas éradiquée d’ici là. Un Persuasion). En début de partie, un d10 est lancé.
5-6 officier confirmé de l’Ordre du Renard reçoit comme Sur un résultat inférieur ou égal à la Notoriété
priorité d’identifier les membres de cette Cellule. de la Cellule, le MJ ajoute 2 pts d’Empire à sa
Une récompense de 150 PA est offerte pour tout réserve. 4 points de Résistance supplémentaires
renseignement permettant de retrouver ces au début de chaque séance.
« criminels ».
La Cellule est connue dans le pays tout entier. Tous
Les autres Résistants du pays considéreront le
les Gouverneurs sont sous pression : leur avenir
Cellule avec le plus grand respect (SD - 4 pour
personnel est désormais lié à l’éradication de ce
les tests de Persuasion). En début de partie, un
groupe rebelle. L’Ordre du Renard assemble une
7-8 d10 est lancé. Sur un résultat inférieur ou égal
équipe d’enquêteurs dont la mission exclusive est
à la Notoriété de la Cellule, le MJ ajoute 2 pts
de démanteler la Cellule. Une récompense de 300 PA
d’Empire à sa réserve. 5 points de Résistance
est offerte pour tout renseignement permettant de
supplémentaires au début de chaque séance.
retrouver ces « criminels ».
La Cellule a fait parler d’elle au-delà des frontières Les Résistants de l’Europe entière considéreront
du pays. Le Gouverneur de la région dans laquelle ils la Cellule avec le plus grand respect (SD - 4 pour
ont été signalés pour la dernière fois est rappelé à les tests de Persuasion). En début de partie, un
9-10 Londra et exécuté. Les meilleurs agents de l’Empire d10 est lancé. Sur un résultat inférieur ou égal
sont missionnés pour éliminer cette Cellule. Une à la Notoriété de la Cellule, le MJ ajoute 2 pts
récompense de 1 000 PA est offerte pour tout rensei- d’Empire à sa réserve. 6 points de Résistance
gnement permettant de retrouver ces « criminels ». supplémentaires au début de chaque séance.

NOTORIÉTÉ POINTS DE RÉSISTANCE SUPPLÉMENTAIRES


0 0
1 1
2 2
3-4 3
5-6 4
7-8 5
9-10 6

134
LE SYSTÈME DE JEU

Les Talents de groupe faculté à communiquer par brèves indications et à effec-


tuer des manœuvres coordonnées améliore leurs capacités
Voici une présentation des Talents qu’une Cellule est suscep- martiales. Pendant toute la durée du combat, ils disposent
tible d’acquérir au fil de ses aventures. N’hésitez pas à en chacun d’un point de Bonne Aventure supplémentaire. (Ce
inventer de nouveaux. Talent est permanent.)

CHANGEMENT D’INITIATIVE COMBAT SOLIDAIRE


Les PJ peuvent créer tous ensemble les conditions pour que Chaque fois que les membres de la Cellule affrontent au
l’Initiative, déterminée au début d’une scène d’action, soit corps-à-corps un ou des adversaires communs, les tech-
réinitialisée : tout le monde, PNJ compris, refait son test. niques coordonnées mises au point par leurs meilleurs
(Une fois par séance.) combattants accordent un avantage aux PJ les plus faibles :
les deux Résistants qui ont le total Capacité Offensive + Seuil
CHASSEURS DE [NOM DE L’ORDRE VISÉ] de Défense le plus bas bénéficient d’un bonus de + 1 à la Capa-
La Cellule a acquis une bonne compréhension des techniques cité Offensive et au Seuil de Défense pendant toute la durée
de combat utilisées par un Ordre granbreton en particulier. du combat. (Ce Talent est permanent.)
Chaque fois que les PJ doivent affronter l’un ou plusieurs de
ses membres, ils voient leur Capacité Offensive et leur Seuil EFFORTS PARTAGÉS
de Défense augmentés de + 1 pour toute la durée du combat. (Prérequis : avoir réussi 5 missions au moins)
(Ce Talent est permanent.) Lorsque plusieurs membres de la Cellule décident de mettre
leurs efforts en commun pour entreprendre ensemble la
Note : ce Talent peut être acquis plusieurs fois. Une Cellule pour- même action (voir les règles d’action en coopération, p. 113),
rait très bien acquérir les Talents distincts « Chasseurs de Loups » le bonus est de + 2 si l’intervenant a un niveau de Compé-
et « Chasseurs de Rats ». Il est également possible de l’appliquer tence compris entre 1 et 5, et de + 3 si ce niveau est supérieur.
à un autre type de groupe : la milice d’une grande ville, l’armée (Ce Talent est permanent.)
normander, etc.
ESCARMOUCHE
CODE SECRET Chaque fois que la Cellule tend une embuscade avec succès,
(Prérequis : avoir réussi 3 missions au moins) les techniques coordonnées que ses membres ont mises
La Cellule a mis au point son propre code de communication au point créent une situation d’avantage liée à la surprise
visuelle, au moyen d’une série de gestes furtifs. Les joueurs pendant les deux premiers tours de jeu (bonus de + 3). (Ce
peuvent échanger de brèves phrases entre eux même lorsque Talent est permanent.)
leurs personnages sont dans une situation où ils doivent
rester silencieux. Par exemple, pendant qu’ils sont soumis à ÉVANESCENTS
un interrogatoire dans la même pièce, un PJ peut glisser à Chaque fois que le groupe des PJ est poursuivi, les ruses qu’ils
un autre : « Ne dis rien », « On dit qu’on vient du sud », « On ont mises au point ensemble pour s’échapper octroient à
attaque dans cinq secondes », etc. Il reste possible à un obser- chacun d’entre eux une situation d’avantage pendant toute la
vateur attentif de deviner que les PJ communiquent entre durée de la poursuite (bonus de + 3). (Ce Talent est permanent.)
eux, mais ceux-ci sont avantagés (+ 3) dans le test d’opposi-
tion Clairvoyance + Perception / Adresse + Discrétion. (Ce Talent FRÈRES ET SŒURS D’ARMES
est permanent.) (Prérequis : avoir réussi 5 missions au moins)
Si les PJ sont tous engagés dans la même action collective (un
COMBAT COORDONNÉ combat en mêlée, une tentative d’infiltration, un simulacre),
(Prérequis : avoir réussi 5 missions au moins) ils peuvent partager entre eux leurs réserves individuelles de
Les membres de la Cellule ont désormais l’habitude de Bonne Aventure comme si c’était une ressource commune.
combattre côte à côte. À chaque nouveau combat, leur (Une fois par séance.)

135
CHAPITRE 10 - LA CELLULE

FURTIVITÉ
Chaque fois que les PJ doivent faire preuve de discrétion tous
ensemble, les techniques qu’ils ont mises au point octroient à
chacun d’entre eux une situation d’avantage pour les tests de
Discrétion (bonus de + 3). (Ce Talent est permanent.)

IMPOSTEURS
(Prérequis : avoir réussi 3 missions au moins)
Lorsqu’ils mentent tous ensemble, les PJ savent très bien
rendre crédible l’histoire qu’ils ont inventée et les rôles qu’ils
se sont attribués. Cela leur confère une situation d’avantage
pour leurs tests de Persuasion (bonus de + 3), lorsque ceux-ci
visent à lever les soupçons ou convaincre leurs interlocu-
teurs de leur identité. (Ce Talent est permanent.)

MANŒUVRE ÉTUDIÉE
Deux membres de la Cellule peuvent échanger leur rang
d’Initiative, le temps d’un à trois tours de jeu. (Une fois par
séance.)

PANACHE
Chaque fois que la Cellule s’engage dans un plan haut
en couleur (par exemple se faire passer pour une troupe PLANQUE TRÈS SÛRE
de comédiens dans le but d’« égayer » l’anniversaire du Éliminer une planque de la Cellule coûte un point d’Empire
Gouverneur), sa réserve de Résistance est augmentée de 2. supplémentaire. (Ce Talent est permanent.)
(Ce Talent est permanent.)
PORTÉS DISPARUS
PAS DE PLAN (Prérequis : avoir réussi 5 missions au moins)
(Ne peut se cumuler avec « Plan solide ») Ce Talent ne peut être acquis qu’avec l’accord du MJ,
Les PJ ne sont jamais aussi performants que lorsqu’ils impro- dans un esprit de narration partagée : les autorités gran-
visent et se fient à leur instinct. Chaque fois que la Cellule se bretonnes sont convaincues que la Cellule des PJ a été
lance dans une action (d’attaque, d’enlèvement, d’intrusion, anéantie. Leur Notoriété retombe à zéro. (Ce Talent est à
etc.) sans l’avoir véritablement préparée, sa réserve de Résis- usage unique, mais peut être acquis plusieurs fois au cours
tance est augmentée de 3 pendant la durée d’exécution de d’une campagne.)
cette action. (Ce Talent est permanent.)
RÉSEAU SÛR
PLAN SOLIDE Éliminer un Contact ou un Allié de la Cellule coûte un point
(Ne peut se cumuler avec « Pas de plan ») d’Empire supplémentaire. (Ce Talent est permanent.)
Les PJ sont des rebelles méticuleux. Chaque fois qu’ils ont
soigneusement préparé un plan (d’attaque, d’enlèvement, TÊTES BRÛLÉES
d’intrusion, etc.), la réserve de Résistance de la Cellule est Chaque fois que la Cellule s’engage dans une mission réputée
augmentée de 2 pendant la durée d’exécution du plan. (Ce impossible (par exemple s’introduire dans un camp gran-
Talent est permanent.) breton étroitement surveillé), sa réserve de Résistance est
augmentée de 2 points pendant toute la durée de l’opération.
(Une fois par séance.)

136
LE SYSTÈME DE JEU

Le développement DÉVELOPPER LA CELLULE


de la Cellule AMÉLIORATION COÛT
Entre deux scénarios, vous pouvez décider de consacrer Acquérir un nouveau
2
certains des points d’Expérience que vous avez individuel- Contact (niveau 1)
lement gagnés au renforcement de votre Cellule. Son état Acquérir un nouvel
4
dépend donc de votre bonne entente et de votre coopéra- Allié (niveau 1)
tion. Une Cellule dans laquelle ses membres investissent peu Améliorer le niveau
Niveau actuel + 1 pour un Contact.
d’un Contact ou d’un
de points d’Expérience est condamnée à dépérir, sous l’effet Niveau actuel + 2 pour un Allié
Allié
des points d’Empire qu’utilise le MJ (voir p. 139).
Transformer un 2 s’il est de niveau 1, 3 s’il est de
Chaque point d’Expérience est l’équivalent d’un point de Contact en Allié niveau 2, 4 s’il est de niveau 3
Développement de la Cellule. Grâce à ces points, vous pouvez
Acquérir une nouvelle
améliorer certains éléments déjà acquis (par exemple le Coût de la ressource + 1
ressource
niveau d’un Contact) ou en acquérir de nouveaux. Là aussi, le En fonction du nombre de
principe est celui de la narration partagée. missions effectuées (voir tableau
Acquérir un Talent de
Vos aventures et les succès que vous accumulerez sont égale- plus loin) ou 5 points de
groupe
Développement + nombre de
ment susceptibles de contribuer au développement de la Talents déjà acquis
Cellule sans que cela se traduise par des dépenses de points. Gain en fin de scénario (ne
Augmenter la
Ce sont les conclusions de certains scénarios ou les décisions dépend pas des points de
Notoriété
du MJ qui l’indiquent. Par exemple, un nouvel Allié ou un Développement)
nouveau Contact peut être ajouté « gratuitement » à votre Augmenter la
réserve de points de Niveau actuel + 1
Cellule, à la suite d’une aventure au cours de laquelle vous Résistance
avez rendu un service important à un PNJ.
Recruter un nouveau
5
membre

DONNER DES POINTS


D’EXPÉRIENCE À LA CELLULE
Chaque fois qu’un PJ donne un ou des points d’Expérience au CONTRIBUTION À LA CELLULE
groupe, cette contribution est comptabilisée sur la feuille de
XP
Cellule. Plus cette participation est grande, plus on estime EFFETS DE JEU
INVESTIS
que l’investissement du personnage est important dans la
vie du collectif. La Cellule survit et se renforce grâce aux Le premier point de Résistance utilisé par
le PJ est directement défaussé (il ne devient
efforts de ce PJ. En retour, il puise dans le groupe la force de 5 XP
pas un point d’Empire utilisable par le MJ).
se dépasser. (Une fois par séance.)
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la règle suivante
Le premier point de Résistance utilisé par
pour traduire cette dynamique de plus en plus forte qui unit le PJ est directement défaussé et lui donne
10 XP
le Résistant et sa Cellule. droit à un point de Bonne Aventure supplé-
mentaire. (Une fois par séance.)
Les deux premiers points de Résistance
utilisés par le PJ sont directement défaussés
RECRUTER UN NOUVEAU 15 XP et chacun lui donne droit à un point de
MEMBRE Bonne Aventure supplémentaire. (Une fois
par séance.)
Lors de la création de la Cellule, le nombre de ses membres
est égal au nombre de PJ. Il vous est possible, entre deux Chaque fois qu’un PJ utilise un point de
25 XP Résistance, il gagne un point de Bonne
scénarios, de recruter un Résistant supplémentaire qui vient Aventure supplémentaire.
rejoindre le groupe. Il vous en coûtera 5 points de Dévelop-

137
CHAPITRE 10 - LA CELLULE

pement. Ce PNJ peut être créé selon les règles qui président rendre de plus grands services ? La Cellule de la cheffe rebelle
à la création d’un PJ. Et, de fait, peut-être certains joueurs a-t-elle gagné de nouveaux renforts ? Le boucher (et infor-
souhaiteront-ils, de temps à autre, incarner ce personnage. mateur) qui est votre Allié est-il devenu le fournisseur des
Rappel : très peu de Cellules comptent plus de dix membres. Au-delà Granbretons installés en ville ? C’est vous qui le racontez, en
de ce nombre, sa confidentialité est compromise à court terme. accord avec le MJ.

AMÉLIORER SON RÉSEAU ACQUÉRIR DE NOUVELLES


Entre deux scénarios, une Cellule peut acquérir un nouveau RESSOURCES
Contact (2 points de Développement) ou un nouvel Allié (4 En règle générale, l’acquisition ou le remplacement de
points). Ces « recrues » ne sont pas forcément liées au scénario ressources d’une Cellule ne passe plus par la dépense de
que vous venez de jouer : à vous de raconter comment, entre points de Développement mais par celle de pièces d’argent,
deux aventures, vous avez développé cette nouvelle relation. parfois agrémentée de tests de Commerce réussis…
Une Cellule peut également, avec l’accord du MJ, transformer Cependant, dans un esprit de narration partagée, des PJ et
un Contact en Allié de même niveau. Là aussi, nous vous invi- leur MJ pourraient se mettre d’accord pour que certaines
tons à vous mettre d’accord pour raconter ce qui a rendu ressources soient acquises grâce à des points de Dévelop-
possible cette évolution favorable. pement. Par exemple, entre deux scénarios, la dépense de
2 points de Développement (Coût + 1) permettrait à la Cellule
Une Cellule peut enfin améliorer le niveau d’un Contact/Allié d’obtenir une nouvelle planque sûre.
existant. Chaque Contact/Allié ne peut être amélioré que d’un
seul niveau entre deux scénarios. C’est à vous de déterminer,
avec l’accord du MJ, pourquoi le niveau de votre Contact ou AUGMENTER LA NOTORIÉTÉ
Allié a évolué. Le fonctionnaire que vous connaissez a-t-il Les conclusions de certains scénarios suggéreront au MJ des
obtenu une promotion, ce qui le rend susceptible de vous gains possibles de Notoriété en fonction de la réussite de tel

138
LE SYSTÈME DE JEU

ou tel objectif et de la publicité qui lui est donnée. Le MJ reste est comptabilisée. Le nombre de missions réussies détermine
juge de cette évolution. l’acquisition des Talents de groupe. Ceux-ci peuvent être
Les points de Développement ne permettent pas d’aug- utilisés de manière permanente ou pour une durée limitée
menter la Notoriété. (leur descriptif apporte cette précision). Des prérequis
peuvent s’appliquer.
Nous conseillons également au MJ de discuter avec les
AUGMENTER SA RÉSERVE DE joueurs des Talents qui pourraient le mieux traduire l’évolu-
POINTS DE RÉSISTANCE tion du groupe et son tempérament collectif.
Rappel : une Cellule dispose, au début de chaque séance, d’autant de Acquérir un Talent en dépensant des points de Dévelop-
points de Résistance qu’il y a de PJ présents autour de la table. La pement plutôt qu’en cumulant des missions réussies est
Notoriété fait également augmenter la réserve de points de Résis- également possible. Chaque nouveau Talent ainsi acquis
tance (voir p. 135). coûte 5 points + le nombre de Talents dont la Cellule dispose
déjà. Une Cellule ne peut avoir plus de 5 Talents.
Une action d’éclat ou un succès dans une mission peuvent
faire gagner à la Cellule un point à sa réserve de Résistance
(ceci peut être signalé à la fin d’un scénario ou faire suite à
NOMBRE DE TALENTS DE GROUPE
MISSIONS RÉUSSIES ACQUIS
une décision du MJ).
Les PJ peuvent également prendre la décision collective 1 +1
d’augmenter leur réserve de Résistance. Le coût d’une telle 3 +1
augmentation est égal au niveau actuel de la réserve + 1. 5 +1
8 +1
Exemple : depuis la création de leur Cellule, F’ianna et Berthel n’ont
12 +1
pas consacré de points de Développement à l’augmentation de leur
réserve de Résistance, mais celle-ci a malgré tout augmenté. Au
début, leur Cellule possédait 4 points de Résistance et une Notoriété
de 0. Après plusieurs aventures, la Notoriété de la Cellule atteint le
niveau 3. Sa réserve de Résistance est donc désormais égale à 7. Les points d’Empire
Chaque fois que vous utilisez un point de Résistance, vous
le donnez au MJ, qui le retourne : au verso, c’est un point
ACQUÉRIR DES TALENTS DE d’Empire, qui rejoint sa réserve. Il l’utilise pour améliorer
GROUPE les actions des PNJ au service de la Granbretanne et pour
Lorsqu’une Cellule réussit une mission (ce qui correspond rendre la vie de votre Cellule plus difficile. Pour en savoir
dans la plupart des cas à la réussite d’un scénario), celle-ci plus, rendez-vous au chapitre « La force de l’Empire », p. 284.

139
CHAPITRE 11 - LES HISTORIQUES

Les istoriques

L …. et des istoriques qui


ors de la création, le joueur choisit librement un
Historique pour son personnage. Si aucun ne l’in-
téresse, il se contentera de sélectionner « Rien de n’apportent ni avantage
ni désavantage ?
particulier ». Les autres Historiques peuvent donner au
PJ une caractérisation sociale particulière, le doter d’une
singularité physique ou encore apporter des renseigne- Vous aurez peut-être envie, simplement pour colorer votre
ments sur un événement déterminant qu’il a vécu. Le MJ personnage, de lui attribuer une histoire singulière, tragique
peut très bien inventer des Historiques de son cru et les ou amusante : un amour déçu ou une obsession pour l’Anté-
ajouter à cette liste. krist, par exemple. Si cela ne se traduit pas par un bonus
Note : il est possible pour un PJ de cumuler deux Historiques, mais que cela augmente votre plaisir à jouer ce personnage,
comme cela est expliqué p. 120. alors nous pensons que tout va bien !
Note : le MJ devrait cependant tirer de cet Historique un élément
qui vous avantagera de manière inattendue à un moment donné
Questions : pourquoi y de vos aventures.

a¯t¯il des istoriques


désavantageux ? Pour aller vite
Certains Historiques sont handicapants, mais ils donnent Dans Hawkmoon, le choix d’un Historique est très large et
en contrepartie des points supplémentaires lors de la créa- vous souhaitez peut-être créer un personnage rapidement.
tion de votre personnage. Ces points peuvent être alloués Dans ce cas, choisissez entre l’un de ces dix Historiques
à l’amélioration de ses Compétences personnelles (voir (vous pouvez même lancer un d10 si vous voulez qu’il vous
p. 122). soit attribué de façon aléatoire).

140
LE SYSTÈME DE JEU

RÉSULTAT peut-être un ou deux détails, à la discrétion du MJ). Son iden-


HISTORIQUE
DU D10 tité vous intrigue et vous cherchez à la percer à jour.

1 Bonne étoile
ANTÉKRIST
2 Colosse
Vous avez trouvé par hasard un petit opuscule relatant la
3 Communauté soudée venue prochaine d’une créature maléfique appelée l’An-
4 Enfant des rues tékrist. Balivernes ? C’est ce qu’on vous dit souvent. Cette
5 Instruit prophétie vous trouble et vous avez tendance à interpréter
6 Milieu sauvage les événements fâcheux à la lumière de ce texte.

7 Mutation
ARME EXCEPTIONNELLE
8 Noble
Legs familial ? Acquisition récente ? Vous possédez une arme
9 Nomade redoutable, qui bénéficie d’un + 1 aux dégâts.
10 Rien de particulier

Ajouter un istorique
Vous pouvez choisir un second Historique pour votre PJ, avec
l’accord du MJ. Dans ce cas, vous disposerez de 12 points, et
non pas de 14, pour augmenter vos Compétences (voir la
p. 122 à ce sujet).

Description des ARMURE EXCEPTIONNELLE


Héritage ? Affaire en or ? Vous avez en votre possession une

istoriques armure d’une qualité rare. Choisissez de quel type d’armure


il s’agit et ajoutez + 1 à sa valeur de Protection.
Note : entre parenthèses peut être indiqué le nombre de points
de Compétence supplémentaires que confère un Historique ARTEFACT SORCIER
désavantageux. Don familial ? Trouvaille extraordinaire ? Vous êtes en posses-
sion d’un objet technologique de grande valeur. Consultez le
Rappel : lors de la création de personnage, il est impossible de Compendium technologique pour voir lequel (en accord avec
dépasser le niveau 6 dans une Compétence donnée , même avec un le MJ). Attendez-vous à ce qu’il attire la convoitise…
Historique. En revanche, il est possible, grâce à un Historique, d’aug-
menter un Attribut au-delà de la limite initialement prévue. AVERSION À LA TECHNOLOGIE
(+ 2 points de Compétence)
AMNÉSIQUE Vous avez grandi dans un milieu hostile à la sorcellerie ou
Il vous manque tout ou partie de vos souvenirs. Le MJ déter- bien vous avez eu une mauvaise expérience avec un arte-
minera votre passé et les raisons de son oubli. Attendez-vous fact technologique. Vous vous tenez à distance de tout ce
à ce que ce passé ressurgisse à un moment ou un autre. qui a trait à ces objets que vous jugez dangereux. Il vous
faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour surmonter cette
AMOUR SANS VISAGE aversion si les circonstances vous y obligent. En cas d’échec,
Quelqu’un est tombé amoureux de votre personnage. Vous vous refusez d’utiliser l’artefact ou de rester à proximité d’un
avez reçu un ou plusieurs présents ou lettres enflammées, sorcier. Vous subissez 2 Adversités bleues si vous ne pouvez
mais ignorez tout de la personne qui vous les a adressés (sauf faire autrement.

141
CHAPITRE 11 - LES HISTORIQUES

BONNE ÉTOILE ENNEMI


Vous avez indubitablement de la chance, sans que l’on puisse (+ 2 ou + 3 points de Compétence, selon sa
savoir pourquoi : + 2 points de Bonne Aventure à la création. puissance)
Mais, y aurait-il un lien ?, votre constitution est inexplica- Vous avez, pour des raisons personnelles ou familiales, un
blement plus fragile : votre Seuil de Vigueur est abaissé de 1. ennemi redoutable et décidé à vous nuire.

BRAS VENGEUR ESCLAVE EN FUITE


(+ 1 point de Compétence) Vous avez connu une servitude particulièrement difficile et
Vous avez juré de venger la mort de quelqu’un qui vous vous vous en êtes libéré(e). Votre expérience vous a consi-
est cher. Mais cette pensée est obsédante. Tant que vous dérablement endurci(e). Lorsque vous devez faire un test de
n’aurez pas réussi à vous venger, lancez 1d20 au début de Trempe x 2, le SD est abaissé d’un point.
chaque séance. Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adver-
sité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la EX-COLLABO
défausser). Vous avez, jusqu’à une date récente, été au service de la Gran-
bretanne dans une zone occupée ou en passe de l’être (à vous
COLOSSE de déterminer quelle forme a prise cette collaboration). Vous
Vous êtes une force de la nature. Votre robustesse ne vous bénéficiez d’un + 2 en Savoir : Empire granbreton. Par ailleurs,
rend pas franchement aérien : + 1 en Puissance, mais il vous si votre Historique est révélé, attendez-vous à des réactions
est impossible d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un violentes (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs ne sont pas
test de Capacité mobilisant l’Adresse. hostiles aux Granbretons). Tous vos tests impliquant la Persua-
sion ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 2.
COMMUNAUTÉ SOUDÉE
Vous venez d’un milieu, familial ou social, où la solidarité EXTRAPLANAIRE
constituait un socle puissant. Habitué à l’entraide, vous Vous venez d’un autre plan d’existence : + 2 en Savoir : Multi-
avez, chevillé au corps, le sens du sacrifice au bénéfice de la vers. Pour mieux cerner votre personnage, répondez à ces
communauté. Une fois par séance, vous pouvez donner l’un trois questions : à quoi ressemble votre univers d’origine ?
de vos points de Bonne Aventure à l’un des membres de votre Pourquoi en êtes-vous parti ? Comment êtes-vous passé dans
Cellule ou à une personne dont vous vous sentez très proche. ce monde ?

CŒUR BRISÉ FILS OU FILLE DE


Une grande histoire d’amour a pris fin, et vous ne l’acceptez Vous êtes l’enfant d’une personnalité favorablement connue
pas. Disparition de l’être aimé ? Mariage empêché ? Rupture dans votre région d’origine. Le SD de vos tests de Persua-
injuste à vos yeux ? Un autre chapitre de cette histoire reste sion est abaissé de 2 points chaque fois que le MJ le juge
peut-être encore à écrire. possible. Cette ascendance a cependant un désavantage :
quelques-uns, dans la région, vous reprochent d’avoir une
ENFANT CHÉTIF vie « trop facile ». Face à eux, le SD de vos tests de Persuasion
(+ 3 points de Compétence) est augmenté de 2.
On ne pensait pas que vous vivriez bien longtemps. Vous êtes
de constitution fragile. – 1 en Puissance. FORTUNÉ(E)
Vous venez d’une famille aisée ou bien vous avez récemment
ENFANT DES RUES fait fortune. Vous commencez l’aventure avec 300 PA.
Vous avez grandi dans les bas-fonds : + 2 en Filouterie, mais
+ 2 à tous les SD de vos tests de Persuasion ou de Présence GRANBRETON(NE) FÉLON(E)
devant des nobles ou des bourgeois. Vous êtes un ancien sujet du Ténébreux Empire. Vous bénéfi-
ciez d’un + 3 dans la Compétence Savoir : Empire granbreton

142
LE SYSTÈME DE JEU

et d’un + 1 dans votre meilleur Attribut. En revanche, votre LETTRE


jauge de Bonne Aventure est diminuée de 2 points à la créa- Vous êtes porteur d’une lettre d’introduction destinée à un
tion. Par ailleurs, si votre identité est révélée, attendez-vous membre de votre famille qui a brillamment réussi. Il vit dans
à des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlo- une lointaine capitale étrangère.
cuteurs ne sont pas hostiles aux Granbretons). Tous vos tests
impliquant la Persuasion ou la Présence verraient alors leur MALADIE
SD augmenté de + 3. (+ 3 points de Compétence)
Vous souffrez d’une maladie chronique, mystérieuse et
HAINE DES MUTANTS semble-t-il incurable. Lancez 1d20 au début de chaque
(+ 2 points de Compétence) séance. Sur un 1 ou un 11, cette maladie vous affecte et vous
Des mutants sont responsables d’un malheur qui vous a souffrez de 2 Adversités bleues pendant toute la durée de la
frappé. Depuis, vous avez ces « abominations » en horreur. séance (vous ne pouvez pas les défausser).
Il vous est très difficile de réfréner votre haine en leur
présence. Il vous faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour MARITIME
cela. En cas d’échec, il vous est impossible d’avoir une inte- Vous avez grandi dans une communauté côtière ou fluviale.
raction paisible avec eux. Vous bénéficiez d’un + 1 dans vos Compétences Nage et Navi-
gation, ou d’un + 2 en Nage, ou d’un + 2 en Navigation.
IMMUNITÉ
Vous n’avez jamais été malade. Peut-être est-ce le fruit d’une MILIEU SAUVAGE
mutation, toujours est-il que vous êtes immunisé(e) contre Parents isolationnistes ? Maison loin de tout ? Vous avez
la plupart des maladies infectieuses de l’Europe du Tragique grandi à l’écart des humains. Vous commencez le jeu avec + 2
Millénaire (mais pas contre des émanations radioactives, par en Survie et + 2 en Savoir : Monde naturel. Mais vous n’avez
exemple). pas eu l’occasion de développer vos Compétences de sociali-
sation : – 1 en Présence.
INSTRUIT(E)
Vous avez bénéficié d’une solide éducation : + 3, + 2 et + 2 dans MILIEU SCIENTIFIQUE
trois Compétences de Savoir, dont Alphabétisation. Mais ces Vous venez d’une famille de sorciers. Vous possédez une
enseignements ne vous ont guère laissé le temps de vous Prédilection dans la Compétence Savoir : Sorcellerie, quel
épanouir physiquement : – 1 au Seuil de Vigueur. que soit le niveau de celle-ci et quel que soit votre Profil (voir
le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).
IRRÉLIGION
Vous avez eu maille à partir avec des représentants d’un MONDE DU CRIME
culte. Les messes et sermons vous horripilent, et tous les Vous avez grandi dans une famille liée au crime organisé
hommes de foi récoltent votre mépris. Il vous est très diffi- ou bien vous avez été un(e) hors-la-loi dans le passé. Vous
cile de réfréner votre animosité en leur présence. Il vous faut possédez une Prédilection dans la Compétence Filouterie,
réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour cela. En cas d’échec, il quel que soit votre niveau dans cette Compétence et quel que
vous est impossible d’avoir une interaction paisible avec eux. soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la
Cependant, cette aversion vous a conduit à développer votre Prédilection). Si votre Historique est révélé, attendez-vous à
esprit rationnel. Le SD de vos tests de Terreur est abaissé des réactions hostiles (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs
de 1. y sont indifférents). Tous vos tests impliquant la Persuasion
ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 2.
LENT(E) D’ESPRIT
(+ 2 points de Compétence) MONTAGNARD(E)
Vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 en Clairvoyance. Vous avez grandi dans une zone de montagnes. Vous
possédez la Prédilection Montagne dans la Compétence

143
CHAPITRE 11 - LES HISTORIQUES

Survie, quel que soit votre niveau dans cette Compétence et Par ailleurs, si votre mutation est révélée, attendez-vous à
quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlo-
sujet de la Prédilection). cuteurs ne sont pas hostiles aux mutants). Tous vos tests
impliquant la Persuasion ou la Présence verraient leur SD
MUTATION augmenté de + 3.
Vous avez une mutation, dont vous allez déterminer la Note : le supplément Résistance propose un système approfondi de
nature exacte avec le MJ. Elle vous procure un + 1 dans un création de mutant.
Attribut, ou un + 2 dans une Compétence, ou tout avantage
équivalent (par exemple, des branchies ouvriraient la possi- NOBLE
bilité de respirer sous l’eau). En revanche, choisissez un Vous avez grandi dans un milieu aristocratique, et la
Attribut défavorisé : vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 noblesse est votre seconde nature. Vous bénéficiez de la
dans cet Attribut. Prédilection Commandement (Coercition), quel que soit
votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre
Profil. Mais vous n’avez pas l’habitude de faire profil bas : les
SD des tests pour se déguiser ou pour passer inaperçu(e) sont
augmentés de + 2 (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de
la Prédilection).

NOMADE
Votre famille est liée à la route, les voyages ont toujours été
votre horizon. Vous possédez la Prédilection Routes quel que
soit votre niveau en Commerce, et + 2 en Savoir : Europe,
mais vous subissez une Adversité bleue lorsque vous restez
plus d’une semaine au même endroit (voir le chapitre « Les
Talents » au sujet de la Prédilection).

OREILLE ABSOLUE
Vous avez un don exceptionnel pour la musique : + 2 en
Savoir : Musique.

PARIA
Vous avez grandi dans une communauté de réprouvés, soup-
çonnés à tort d’avoir causé des troubles ou introduit une
maladie dans la région. Cette haine vous a endurci(e) : + 1
en Trempe. Mais vous avez tendance à vous croire l’objet de
moqueries ou de regards malveillants : il vous est impossible
d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un test de Capa-
cité mobilisant la Présence.

QUÊTE
(+ 1 point de Compétence)
Frère jumeau disparu ? Bijou volé ? Recherche du Bâton
Runique ou de l’Amarekh ? Vous êtes à la poursuite de
quelque chose ou de quelqu’un et vous ferez tout pour le
retrouver. Mais cette quête est obsédante. Tant que vous

144
LE SYSTÈME DE JEU

n’aurez pas réussi à l’accomplir, lancez 1d20 au début de TRAUMATISÉ(E) PAR LES GRANBRETONS
chaque séance. Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adver- (+ 2 points de Compétence)
sité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la Vous avez été victime de la cruauté sans limite des soldats de
défausser). l’Empire ou vous avez assisté à des exactions innommables.
Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un
REBELLE 11, ce traumatisme se réveille et vous souffrez d’un Adversité
Vous venez d’une famille ou d’un groupe social qui s’est bleue pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez
opposé de longue date au pouvoir en place. La vie semi-clan- pas le défausser).
destine vous était familière avant même l’arrivée des
Granbretons. Vous bénéficiez d’un bonus de + 2 en Discré- TRÈS CROYANT(E)
tion ou d’un Allié supplémentaire de niveau 2. En revanche, Fruit d’une pratique familiale ou d’une vocation personnelle,
attendez-vous à figurer rapidement sur la liste des « suspects une foi profonde vous anime. Sans doute est-elle source de
de sédition » que les Granbretons ne manqueront pas de contraintes quotidiennes, à déterminer avec le MJ. Cepen-
dresser dans votre région d’origine. dant, si vous prenez le temps de communier avec ce qui
fait l’objet de votre croyance (une heure au moins), vous
RECHERCHÉ(E) atteignez un état de sérénité intérieure qui vous permet
(+ 1 ou + 2 points de Compétence, selon de défausser une Adversité bleue (une fois par séance au
l’intensité de la recherche) maximum).
Erreur judiciaire ? Faute de jeunesse ? Dans votre région
d’origine, vous êtes recherché(e) par les autorités et risquez VIEILLE BLESSURE
une lourde peine si vous êtes retrouvé. Attendez-vous à ce (+ 2 points de Compétence)
que cette ancienne affaire ne vous laisse pas tranquille… Vous souffrez d’une blessure mal guérie. Lancez 1d20 au
début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, cette blessure se
RÊVES ÉTRANGES réveille et vous souffrez d’une Adversité bleue pendant toute
Depuis longtemps, vous faites des rêves particulièrement la durée de la séance (vous ne pouvez pas la défausser).
intenses, dont vous vous demandez s’ils ne sont pas prémo-
nitoires. Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un VOCATION CONTRARIÉE
résultat pair supérieur à 10, le dernier de ces rêves vous a Vous n’avez, pour l’instant, pas eu l’occasion de suivre la
dévoilé un fragment de ce qui vous arrive. Vous bénéficiez voie que vous aviez choisie. Vous bénéficiez cependant d’un
d’1 point de Bonne Aventure supplémentaire pendant la bonus de + 2 dans une Compétence non exercée (hors de
durée de la séance. votre Profil, donc).
Note : s’il le souhaite, le MJ peut, en lieu et place de ce point de BA,
vous donner une information importante au sujet de ce qui pourrait
vous arriver au cours du scénario.

RIEN DE PARTICULIER
Cet Historique ne vous donne ni avantage ni désavantage
particulier.

SECRET INAVOUABLE
(+ 2 points de Compétence)
Il y a quelque chose, sur vous, sur votre famille ou sur
quelqu’un d’autre, qui vous vaudrait d’être couvert d’op-
probre si vous le révéliez.

145
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

Les Profils

L
e Profil d’un personnage correspond à l’activité ses Compétences sont au niveau 3 ou plus). Les Talents de
pour laquelle il s’est formé et dont il a tiré sa princi- niveaux Aguerri et Maître sont accessibles dès lors que des
pale source de revenus, au moins jusqu’au début de prérequis sont remplis (ceux-ci sont détaillés pour chaque
son engagement dans la Résistance. À cette activité corres- Profil ci-dessous).
pond bien souvent une culture propre au milieu dans lequel
s’exerce cette activité : ainsi, le jeu et l’art du récit occupent-ils
une place prépondérante dans la vie de nombreux marins ACQUÉRIR DES TALENTS
européans, tandis que les secrets des rebouteux sont connus Lorsque vous créez votre personnage, vous choisissez deux
du monde paysan. Le Profil est donc tout à la fois un métier Talents d’Initié dans la liste proposée par le Profil. Par la
et une appartenance sociale. suite, les points d’Expérience que vous gagnerez à la fin de
chaque scénario vous donneront l’opportunité d’obtenir de
nouveaux Talents (voir p. 256).

Choisir son Profil Il n’y a aucune limite au nombre de Talents qu’un PJ peut
posséder.
Quinze Profils vous sont proposés dans ce chapitre. N’hésitez Note : vous pouvez très bien continuer à acquérir des Talents du
pas à en mettre d’autres au point. Vous pouvez choisir votre niveau Initié alors que votre personnage est passé au niveau
Profil en consultant les autres joueurs, afin que le groupe des Aguerri ou supérieur.
PJ présente des compétences complémentaires. N’oubliez
pas que ce Profil n’est jamais qu’un point de départ dans la
création de votre personnage : ses activités de Résistant(e) QUESTION : QUELS SONT LES
risquent fort de le conduire à développer des savoir-faire PRÉREQUIS POUR OBTENIR UN
bien éloignés de son métier d’origine. TALENT ?
Les Talents du niveau Initié : aucun pour la plupart, un
prérequis spécifique pour certains (par exemple, pour
INITIÉ, AGUERRI, MAÎTRE obtenir le Talent « Avec les tripes », un aventurier doit avoir
À chaque Profil correspondent trois niveaux de perfec- l’Attribut Trempe au niveau 6).
tionnement. Un PJ peut commencer par acquérir des Les Talents du niveau Aguerri : une Compétence exercée à
Talents de niveau Initié, ce qui signifie qu’il a déjà une 6 (indiquée en gras dans chaque Profil) et 4 Talents du niveau
certaine expérience des activités liées à son Profil (trois de Initié déjà acquis.

146
LE SYSTÈME DE JEU

LES PROFILS

PROFIL EXEMPLES Attributs Compétences exercées


privilégiés
Commerce, Monte, Perception, Persuasion,
Boulangère, équarrisseur, Adresse et Savoir : Alphabétisation, Savoir : un artisa-
Artisan(e)
forgeronne, potier Clairvoyance nat au choix, Savoir : un second artisanat
au choix, Savoir : Europe

Filouterie, Mouvements, Persuasion,


Perception, Savoir : Alphabétisation,
Acrobate, comédienne, Adresse et
Artiste Savoir : Bienséance, Savoir : Chant &
musicien, peintre Présence
Musique ou Peinture & Sculpture ou
Théâtre & Poésie, Savoir : Europe

Chasseur de primes, espionne, Coercition, Discrétion, Mêlée, Monte,


Aventurier / Clairvoyance et
homme de confiance, Perception, Savoir : Bas-fonds, Savoir :
Aventurière Trempe
messagère, enquêteur Europe, Survie

Armes à distance, Coercition, Discrétion,


Bandit de grand chemin, Adresse, Puis-
Brigand(e) Filouterie, Mêlée, Mouvements, Percep-
contrebandière, pillard sance et Trempe
tion, Survie

Armes à distance, Coercition, Mêlée,


Chevalier, épée à louer, garde Puissance et
Combattant(e) Monte, Mouvements, Savoir : Art de la
du corps, soldate Trempe
guerre, Soins

Commerce, Monte, Navigation, Percep-


Aubergiste, boutiquier, Clairvoyance et
Commerçant(e) tion, Persuasion, Savoir : Alphabétisation,
colporteur, négociante Présence
Savoir : Europe, Survie

Convoyeur, guide, Adresse, Armes à distance, Discrétion, Mouvements,


Éclaireur / Éclaireuse exploratrice de ruines, Clairvoyance et Perception, Savoir : Europe, Savoir : Monde
patrouilleur Trempe naturel, Soins, Survie

Homme de loi, médecin, Clairvoyance et Persuasion, Soins et tous les Savoirs sauf
Érudit(e)
préceptrice, bibliothécaire Présence Sorcellerie

Armes à distance, Discrétion, Mouvements,


Bûcheron, charbonnier, Adresse et
Forestier / Forestière Perception, Savoir : Monde naturel, Soins,
chasseresse, veneur Puissance
Survie

Clairvoyance, Mêlée, Monte, Perception, Persuasion,


Conseillère, courtisan,
Lige Présence et Savoir : Alphabétisation, Savoir : Bien-
diplomate
Trempe séance, Savoir : Droit, Savoir : Europe

Adresse, Mêlée, Mouvements, Nage, Navigation,


Batelière, pêcheur, pilote,
Marin Clairvoyance et Perception, Savoir : Europe, Savoir : Jeu,
pirate
Trempe Survie

Clairvoyance, Coercition, Perception, Persuasion, Savoir :


Chamane, druide, ermite,
Mystique Présence et Alphabétisation, Savoir : Monde naturel,
prêtresse
Trempe Savoir : Religions, Soins, Survie

Adresse et Commerce, Monte, Mouvements, Percep-


Paysan(ne) Berger, cultivatrice, éleveur
Puissance tion, Savoir : Monde naturel, Soins, Survie

Commerce, Perception, Savoir : Alphabé-


Biologiste, chimiste, Adresse et
Sorcier / Sorcière tisation, Savoir : Europe, Savoir : Monde
électricien, mécanicien Clairvoyance
ancien, Savoir : Sorcellerie, Soins

147
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

Les Talents du niveau Maître : une Compétence exercée


à 9 (indiquée en gras dans chaque Profil), un Attribut à 8
Artisan(e)
(précisé pour chaque Profil) et 4 Talents du niveau Aguerri Vous avez appris les techniques et les secrets d’une discipline
déjà acquis. ancienne où patience, humilité et ingéniosité conduisent à
Note : certains Talents des niveaux Aguerri et Maître réclament un la reconnaissance, et parfois à la fortune. Votre savoir-faire
prérequis spécifique en supplément. est indispensable à la vie des communautés européanes, ce
qui vous offre bien souvent une place respectée. Que ce soit
au sein d’une corporation puissante ou dans une enviable
QUESTION : TOUS LES indépendance, on croit que votre travail vous accapare.
TALENTS D’UN PROFIL Cependant, au contact des gens du commun comme de
CORRESPONDENT-ILS À clients très fortunés, vous possédez une vue privilégiée sur
MON PERSONNAGE ? l’ensemble de la société. La Résistance pourrait grandement
En théorie, oui. Mais ils dessinent des spécialisations ou des en profiter.
vies qui coïncident plus ou moins avec ceux de votre person-
nage. Ainsi, dans le Profil Artiste, vous retrouverez des
Talents liés aux arts de la scène (acrobaties, escrime) qu’a
priori un personnage de peintre ou de sculpteur n’a pas de
raison de développer. Parlez-en avec le MJ. Voyez ensemble
si le chemin de développement que vous empruntez est
linéaire. Si au contraire il évolue dans une autre direction,
rien n’interdit de trouver de bonnes raisons d’acquérir ces
Talents quand même. Toutes les vies ne suivent pas une
trajectoire rectiligne.

BIFURQUER
Si vous le souhaitez, vous pouvez changer de Profil en cours
de route. Des paysans devenus contrebandiers, des voleurs
devenus conseillers d’un prince, ça existe !
Pour bifurquer, il vous faut posséder cinq des Compé-
tences exercées d’un Profil au niveau de départ (4, 3, 3,
2 et 2). Il conviendrait aussi d’en discuter avec le MJ et de
voir ensemble si ce nouveau Profil correspond à ce que votre
personnage est devenu depuis le début de ses aventures.
Typiquement, beaucoup de Résistants peuvent, en entrant
dans la clandestinité, bifurquer vers les Profils de Brigand,
Combattant et Vaurien.
Si vous remplissez ces critères, il vous faut ensuite dépenser
10 points d’Expérience, et vous pouvez alors commencer à
acquérir des Talents d’Initié dans le nouveau Profil choisi.
Rien n’interdit de bifurquer plusieurs fois, ni de déve-
lopper plusieurs Profils à la fois. Si vous ouvrez le Profil
Sorcier après celui d’Artisan, vous pouvez très bien être un
artisan-sorcier !

148
LE SYSTÈME DE JEU

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS POUR CONTRIBUER À LA


Adresse et Clairvoyance. CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
COMPÉTENCES EXERCÉES Quel équipement lié à votre artisanat pouvez-vous fournir
Commerce, Monte, Perception, Persuasion, Savoir : Alphabé- à la Cellule ?
tisation, Savoir : un artisanat au choix, Savoir : un second Lequel de vos clients partage assurément vos convictions ?
artisanat au choix, Savoir : Europe. Avec quel autre artisan êtes-vous en excellents termes ?

TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ Artiste
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Ambi- On prétend que ceux de votre espèce sont frivoles, oisifs, et
dextre ; Avec les moyens du bord ; Belle vente ; Bonne route ; même dangereux. On vous soupçonne d’avoir des mœurs trop
Contact facile : artisans ; Contacts lointains ; Débrouillardise ; légères et des poches percées. Mais, en ces temps si sombres,
Dextérité ; Infatigable ; Travail bien fait vous savez qu’on a plus que jamais besoin de ces rares talents
qui font surgir le beau, émeuvent, stupéfient, tirent des larmes
NIVEAU AGUERRI ou provoquent le rire. Vous avez eu le temps de connaître
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder les bonheurs aussi bien que les vicissitudes de la vie d’artiste.
Savoir : un artisanat au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. Imprévisible et précaire, votre carrière vous conduit bien
souvent à affronter les périls du voyage ; à dormir certaines
Alliés extérieurs ; Attribut amélioré : Adresse ; Boniments nuits sans avoir rien mangé ; à être chassé(e) à coups de pierre,
(prérequis : Persuasion 6) ; Contact facile : haute société ; comme un diable. Cela ne rend-il pas plus précieux ces matins
Contact facile : peuple ; De maître ; Dur(e) en affaires (prére- clairs où votre art vous élève, ces jours où l’on vous admire, ces
quis : Commerce 6) ; Fouine ; Meilleur prix (prérequis : soirs où les grands de ce monde vous invitent et vous choient ?
Commerce 5) ; Rumeur du monde ; Sagacité (prérequis :
Perception 6) ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6) Note : le SD d’un test de Soupçons (Persuasion) pour un Artiste est
toujours augmenté de 1, sauf s’il masque son identité.
NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Savoir : un artisanat au niveau 9, Adresse à 8 et quatre Talents de ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
niveau Aguerri. Adresse et Présence.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis : COMPÉTENCES EXERCÉES
posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Filouterie, Mouvements, Persuasion, Perception, Savoir :
Chef-d’œuvre ; Client émerveillé ; Dextérité du guerrier ; Alphabétisation, Savoir : Bienséance, Savoir : Chant &
Excellence : Savoir : artisanat (prérequis : cet artisanat doit Musique ou Peinture & Sculpture ou Théâtre & Poésie,
être au niveau 9) ; Irrésistible (prérequis : Persuasion 6) ; Savoir : Europe.
Prestige ; Prêt miraculeux ; Vice caché

TALENTS DU PROFIL
ÉQUIPEMENT DE DÉPART NIVEAU INITIÉ
Outils pour exercer son métier, un objet manufacturé par ses Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Ambi-
soins, 10 PA. dextre ; Bonne route ; Concentration aiguë ; Contact facile :

149
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

bohème ; Hypnotique ; Instrument de choix (prérequis : NIVEAU MAÎTRE


Savoir : Musique 3) ; Insultes humiliantes ; Joies de la créa- Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
tion ; Oiseau de nuit ; Rayonnant(e) ; Sang-froid ; Tirade Savoir : un art au niveau 9, Présence à 8 et quatre Talents de
apitoyante niveau Aguerri.

NIVEAU AGUERRI Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis :
Savoir : un art au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Adresse ;
Combat spectaculaire (prérequis : Mêlée 5) ; Excellence :
Attribut amélioré : Présence ; Beau parleur (prérequis : Savoir : un art au niveau 9 ; Feinte (prérequis : Mêlée 6) ;
Persuasion 6) ; Boniments (prérequis : Persuasion 6) ; Irrésistible (prérequis : Persuasion 6) ; Prestige ; Protée
Contact facile : haute société ; Contacts lointains ; Coup de (prérequis : Discrétion 6) ; Résolution ; Sublime ; Trompe-
bluff ; Imposture (prérequis : Discrétion 6) ; Insoupçonnable ; l’œil (prérequis : Savoir : Peinture & Sculpture au niveau 9)
Inspiration ; Séduction (prérequis : Persuasion 6) ; Véloce
(prérequis : Mouvements 6) ; Voltige (prérequis : Mouve-
ments 6) ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Nécessaire pour exercer son art, une œuvre de son cru, 10 PA.

POUR CONTRIBUER À
LA CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Dans quelle ville avez-vous un admirateur ou une
admiratrice ?
Quel artiste confirmé vous a toujours encouragé(e) depuis
vos débuts ?
Quel sympathisant de la Résistance vous héberge et vous
nourrit quand vous êtes sans ressource ?

Aventurier /
Aventurière
Les gens se méfient le plus souvent de vous mais savent qu’on
peut vous faire confiance pour des missions particulières :
retrouver un débiteur en fuite, escorter une veuve jusqu’à
son prochain mari, acheminer une lettre de la plus haute
importance, élucider un meurtre. Vous êtes souvent sur la
route, un jour ici, un autre là. Vous fréquentez les bas-fonds
comme les riches demeures. On vous raconte des histoires,
des mensonges, des secrets. Vous connaissez de mieux en
mieux l’âme humaine et n’aimez pas toujours ce que vous
y voyez.

150
LE SYSTÈME DE JEU

Trempe 6) ; Bonne route ; Contact facile : peuple ; Contacts


lointains ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; Jamais surpris(e) ;
Poursuivant(e) acharné(e) ; Sagacité (Perception 6) ; Sang-
froid ; Un début de piste

NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Perception au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

Alliés extérieurs ; Arme de choix : arme de mêlée (prérequis :


Mêlée 4) ; Attribut amélioré : Trempe ; Aveux (prérequis :
Coercition 6) ; Encaissement ; Galop ; Limier ; Odeur du
danger ; Ombre (prérequis : Discrétion 6) ; Qui-vive ; Rumeur
du monde ; Véloce (prérequis : Mouvements 6)

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Perception au niveau 9, Trempe à 8 et quatre Talents de niveau
Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Aigle ; Alliés de poids
(prérequis : posséder Alliés extérieurs) ; Arme à terre (prére-
quis : Mêlée 6) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Excellence :
Coercition ; Excellence : Perception ; Intuition ; Résolution ;
Tir létal (prérequis : Armes à distance 6) ; Vivacité (prére-
quis : Adresse 6)

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, deux lettres de recommandation, monture,
15 PA.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance et Trempe.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
COMPÉTENCES EXERCÉES Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
Coercition, Discrétion, Mêlée, Monte, Perception, Savoir : le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Bas-fonds, Savoir : Europe, Survie. Quel renseignement précieux avez-vous récolté au sujet
d’un Gouverneur granbreton ?
Quel(le) client(e) vous doit d’avoir sauvé sa réputation
TALENTS DU PROFIL après avoir été impliqué(e) dans une ténébreuse affaire ?
NIVEAU INITIÉ Quelle personne de confiance anime une Cellule de Résis-
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Arme tants dans la ville la plus proche ?
en main (prérequis : Mêlée 5) ; Avec les tripes (prérequis :

151
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

Brigand(e)
Vous connaissez la loi mais vivez de l’autre côté. Souvent
traqué(e), réfugié(e) dans la clandestinité ou recherchant son
ombre pour y abriter des activités que la société réprouve,
vous menez une existence dangereuse. Un jour, peut-être, on
vous pendra. Ce risque est le prix à payer pour une vie libre,
à laquelle peu d’entre vous renonceraient. Vous ne faites que
rarement confiance à vos semblables, mais goûtez avec eux
les plaisirs d’une vie sans chaîne, dans un monde où même
les plus puissants en portent.

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Adresse, Puissance et Trempe.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Armes à distance, Coercition, Discrétion, Filouterie, Mêlée,
Mouvements, Perception, Survie.

TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au
niveau 3) ; Arme en main (prérequis :
Mêlée 5) ; Art de la fuite ; Chemin le plus
sûr ; Connais ton adversaire ; Contact facile :
bas-fonds ; Galop ; Guet-apens (prérequis :
Filouterie 5) ; Retraite ; Sang-froid ; Tout-terrain ; Véloce
(prérequis : Mouvements 6)

NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder NIVEAU MAÎTRE
Discrétion au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Discrétion au niveau 9, Puissance à 8 et quatre Talents de niveau
À l’abri ; Arme de choix : arme à distance ou arme de mêlée Aguerri.
(prérequis : Armes à distance 4 ou Mêlée 4) ; Attribut
amélioré : Adresse ou Puissance ; Blocage (prérequis : Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
Mêlée 6) ; Crapule (prérequis : Mêlée 6) ; Dragon (prére- quis : Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Trempe ;
quis : Mêlée 6 et Monte 5) ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; En premier ; Excellence : Discrétion ; Excellence : Monte ;
Guérilla (prérequis : Filouterie 6) ; Jamais surpris(e) ; Mena- Injonction (prérequis : Coercition 6) ; Insaisissable ; Réso-
çant(e) (prérequis : Coercition 6) ; Ombre ; Valeur des lution ; Tir éclair (prérequis : Armes à distance 6) ; Tir létal
choses (prérequis : Commerce 6) (prérequis : Armes à distance 6) ; Virevoltant(e) (prérequis :
Mêlée 6)

152
LE SYSTÈME DE JEU

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, armure de cuir, monture, 15 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Où pouvez-vous vous réfugier en cas de coup dur ?
Quel chef de bande a toujours voulu vous recruter ?
Quelle personne avez-vous sauvée lors d’un guet-apens ?

Combattant(e)
Vous avez appris le métier des armes. Que ce soit sur
les champs de bataille ou dans la compagnie d’un riche
employeur, vous avez côtoyé la mort, connu la douleur
de l’acier, déjà tué peut-être. Vous aimez l’adrénaline du
combat ou bien vous avez appris à vous en accommoder et
rêvez d’une autre vie, plus tard, plus loin. On vous regarde le
plus souvent avec crainte ou respect. La Résistance a besoin
de bras armés et vous serez l’un d’eux.

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Puissance et Trempe.

COMPÉTENCES EXERCÉES NIVEAU AGUERRI


Armes à distance, Coercition, Mêlée, Monte, Mouvements, Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Savoir : Art de la guerre, Soins. Armes à Distance ou Mêlée au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

Arme à terre (prérequis : Mêlée 6) ; Attribut amélioré :


TALENTS DU PROFIL Puissance ; Comme de l’acier (prérequis : Mêlée 6) ; Coup dévas-
NIVEAU INITIÉ tateur (prérequis : Mêlée 6) ; Dragon (prérequis : Monte 5 et
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Ambi- Mêlée 6) ; Encaissement ; Feinte (prérequis : Mêlée 6) ; Injonc-
dextre ; Arme de choix : arme de mêlée ou arme à distance tion (prérequis : Coercition 6) ; Menaçant(e) (prérequis :
(prérequis : Mêlée 4 ou Armes à distance 4) ; Arme en Coercition 6) ; Plus loin (prérequis : Armes à distance 6) ; Tir
main (prérequis : Mêlée 5) ; Armuré(e) ; Bonne route ; létal (prérequis : Armes à distance 6) ; Virevoltant(e) (prére-
Connais ton adversaire ; Contact facile : combattants ; Dur(e) quis : Mêlée 6) ; Vivacité (prérequis : Adresse 6)
au mal ; Grabuge (prérequis : Mêlée 6) ; Parade (prérequis :
Mêlée 6) ; Sang-froid NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Mêlée au niveau 9, Puissance à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri.

153
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére- TALENTS DU PROFIL
quis : Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Trempe ; NIVEAU INITIÉ
Deux mains droites (prérequis : posséder Ambidextre) ; En Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
premier ; Esquive ; Excellence : Mêlée ; Furia (prérequis : route ; Chemin le plus sûr ; Contact facile : commerçants ;
Mêlée 9) ; Invaincu(e) ; Prestige ; Résolution ; Sacrifice Contacts lointains ; Fouine ; Galimatias ; Meilleur prix (prére-
(prérequis : Mêlée 9) ; Vaillant(e) (prérequis : posséder quis : Commerce 5) ; Rayonnant(e) ; Ressources ; Rumeur du
Encaissement) monde ; Tirade apitoyante

NIVEAU AGUERRI
ÉQUIPEMENT DE DÉPART Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Arme au choix, armure au choix, 10 PA. Commerce au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
De qui avez-vous sauvé la vie ?
Qui est votre frère ou votre sœur d’arme ?
Quel équipement guerrier pouvez-vous mettre à disposi-
tion de la Cellule ?

Commerçant(e)
Le métier de vendre et d’acheter est parfois perçu comme
une activité avilissante, à laquelle certains religieux et
nobles refusent de s’adonner. Qu’ils passent leur chemin,
cela fera moins de concurrence ! Que vous l’aimiez ou pas,
vous pensez que l’argent est le véritable maître de nos
existences. Mieux vaut savoir l’utiliser si l’on veut vivre
correctement le temps qui nous est échu. Membre d’une
guilde influente, marchand(e) farouchement indépen-
dant(e) ou encore pilier d’une petite firme familiale, vous
êtes au cœur des affaires du monde et cela vous vaut de
bien connaître ses rouages.

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance et Présence.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Commerce, Monte, Navigation, Perception, Persuasion,
Savoir : Alphabétisation, Savoir : Europe, Survie.

154
LE SYSTÈME DE JEU

Alliés extérieurs ; Attribut amélioré : Présence ; Boniments merveilles de l’Âge d’Or. Que vous l’aimiez ou pas, cette vie
(prérequis : Persuasion 6) ; Chevalier d’industrie ; Contact de mouvement est la vôtre. Elle vous place en marge de la
facile : haute société ; Contact facile : peuple ; Dur(e) en société, ce qui n’est pas forcément pour vous déplaire. La
affaires ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; Fourberie ; Irré- nature sauvage est souvent une demeure plus hospitalière
sistible (prérequis : Persuasion 6) ; Sagacité (prérequis : que les maisons remplies d’humains.
Perception 6) ; Valeur des choses

NIVEAU MAÎTRE ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS


Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder Adresse, Clairvoyance et Trempe.
Commerce au niveau 9, Présence à 8 et quatre Talents de niveau
Aguerri.
COMPÉTENCES EXERCÉES
Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére- Armes à distance, Discrétion, Mouvements, Perception,
quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis : Savoir : Monde naturel, Savoir : Europe, Soins, Survie.
posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ;
Crésus ; Entourloupe ; Excellence : Commerce ; Excellence :
Persuasion ; Insoupçonnable ; Prestige ; Prêt miraculeux ;
Trésor caché (prérequis : posséder Fouine)

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Beaux vêtements, lettre de change d’une valeur de 100 PA,
monture.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel local pouvez-vous mettre à la disposition de la
Cellule ?
Qui est le marchand à qui vous avez prêté une forte somme
d’argent ?
Avec quelle personne peu recommandable êtes-vous pour-
tant en excellents termes ?

Éclaireur / Éclaireuse
Les routes sont peu sûres, en ce moment plus que jamais,
et bien des terres sont devenues hostiles depuis le Grand
Cataclysme. On compte sur des individus comme vous pour
escorter des voyageurs, protéger le transport des marchan-
dises, donner la chasse aux brigands, ou encore s’aventurer
dans des zones inconnues qui recèlent peut-être des

155
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

TALENTS DU PROFIL À quel mutant avez-vous sauvé la vie ?


NIVEAU INITIÉ Quel renseignement précieux avez-vous collecté au sujet
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; À l’abri ; de la garnison granbretonne la plus proche ?
Bonne route ; Casse-croûte : monde sauvage ; Dur(e) au mal ;
Galop ; Odeur du danger ; Sang-froid ; Tir en mouvement
(prérequis : Armes à distance 3) ; Tout-terrain ; Un endroit
où dormir ; Véloce (prérequis : Mouvements 6) Érudit(e)
Le continent est plein de la fureur des armes et l’époque
NIVEAU AGUERRI ne semble guère propice à l’étude. Mais certains savoirs
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder demeurent des biens plus recherchés que les métaux
Survie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. précieux. Leur rareté et leur pouvoir font de ceux qui les
connaissent des individus respectés, et parfois même cour-
Adapté(e) : un milieu au choix ; Arme de choix : arme à tisés. Dans une école ou auprès d’un mentor, vous avez été
distance (prérequis : Armes à distance 4) ; Attribut amélioré : formé(e) pour maîtriser certains de ces domaines mystérieux
Trempe ; Encaissement ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; et difficiles d’accès. Peut-être un jour, si vous persévérez dans
Esquive ; Guet-apens (prérequis : Filouterie 5) ; Limier ; cette voie, vos propres lumières enrichiront-elles les nobles
Mains qui guérissent (prérequis : Soins 6) ; Ombre (prére- matières que vous étudiez. Mais vous savez que la route vers
quis : Discrétion 6) ; Qui-vive (prérequis : Perception 6) ; Tir la connaissance est aussi longue et dangereuse que certains
létal (prérequis : Armes à distance 6) périples terrestres.

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Survie au niveau 9, Trempe à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri. Clairvoyance et Présence.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Adresse COMPÉTENCES EXERCÉES
ou Clairvoyance ; En premier ; Excellence : Perception ; Excel- Persuasion, Soins et tous les Savoirs sauf Sorcellerie.
lence : Survie ; Résolution ; Rumeur du monde ; Symbiose : un
milieu au choix ; Tir éclair (prérequis : Armes à distance 6) ;
Vaillant(e) (prérequis : posséder Encaissement) ; Vivacité TALENTS DU PROFIL
(prérequis : Adresse 6) NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Capti-
vant(e) ; Casse-tête ; Concentration aiguë ; Contact facile :
ÉQUIPEMENT DE DÉPART milieu savant ; Contacts lointains ; Élève doué(e) ; Galima-
Arme à distance au choix, 10 PA, matériel de survie (couchage, tias ; Hypermnésie ; Ingéniosité ; Négligeable ; Oiseau de
allumage du feu, corde + un autre élément lié à un milieu de nuit ; Vernis scientifique
prédilection).
NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
POUR CONTRIBUER À LA un Savoir au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous Alliés extérieurs ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Beau
le souhaitez, avec l’accord du MJ : parleur (prérequis : Persuasion 6) ; Contact facile : haute
Quelles ressources de voyage pouvez-vous donner à la société ; Docte ; Hippocrate (prérequis : Soins 6) ; Infatigable ;
Cellule ? Irrésistible (prérequis : Persuasion 6) ; Pédagogue ; Rudi-

156
LE SYSTÈME DE JEU

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Manuel (dans un Savoir donné), nécessaire pour
écrire, 15 PA.

POUR CONTRIBUER À
LA CRÉATION DE LA
CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
À quel notable avez-vous rendu un très grand service ?
Qui est le ou la novice travaillant à vos côtés ?
Quel objet de valeur pouvez-vous mettre à disposition de
la Cellule ?

orestier / orestière
Vous passez le plus clair de votre temps à l’écart des hommes,
mais les hommes ont besoin de vous. La forêt abonde
presque partout en Europe, ses pièges sont nombreux. Vous
avez appris à les déjouer et à trouver dans ces territoires des
ressources convoitées : gibier de prix, plantes médicinales,
bois précieux. Vous êtes à l’aise dans les ombres de ce monde
secret, dont vous comprenez de mieux en mieux les êtres qui
le peuplent. Certains sont des animaux étranges, d’autres
des humanoïdes mutants, d’autres encore des réprouvés.
Et si vous étiez, en réalité, plus proche d’eux que de vos
semblables ?

ments sorciers ; Rumeur du monde ; Sagacité (prérequis : ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS


Perception 6) ; Sombre pharmacopée Adresse et Puissance.

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder un COMPÉTENCES EXERCÉES
Savoir au niveau 9, Clairvoyance à 8 et quatre Talents de niveau Armes à distance, Discrétion, Mouvements, Perception,
Aguerri. Savoir : Monde naturel, Soins, Survie.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis : TALENTS DU PROFIL
posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Présence ; NIVEAU INITIÉ
Bienfaits de l’étude ; Esprit universel ; Excellence : un Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Chant
Savoir au choix ; Excellence : un autre Savoir au choix ; Hôte des oiseaux ; Contact facile : mutants ; Dur(e) au mal ; Limier ;
de marque ; Insoupçonnable ; Prestige ; Science infuse Milieu nourricier : forêt ; Poursuivant(e) acharné(e) ; Santé
de fer ; Tir en mouvement (prérequis : Armes à distance 3) ;

157
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

Tout-terrain ; Véloce (prérequis : Mouvements 6) ; Voltige guérissent (prérequis : Soins 6) ; Ombre (prérequis : Discré-
(prérequis : Mouvements 6) tion 6) ; Plus loin (prérequis : Armes à distance 6) ; Qui-vive
(prérequis : Perception 6) ; Tir létal (prérequis : Armes à
NIVEAU AGUERRI distance 6)
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Survie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Adapté(e) : forêt ; À l’abri ; Arme de choix : arme à distance Survie au niveau 9, Adresse ou Puissance à 8 et quatre Talents de
(prérequis : Armes à distance 4) ; Attribut amélioré : Adresse niveau Aguerri.
ou Puissance ; Encaissement ; Gibier de prix ; Guet-apens
(prérequis : Filouterie 5) ; Jamais surpris(e) ; Mains qui Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
quis : Compétence au niveau 9) ; Arme de choix : arme de
mêlée (prérequis : Mêlée 4) ; Attribut amélioré : Trempe ;
Excellence : Armes à distance ; Excellence : Survie ; Fantôme
(prérequis : Discrétion 6) ; Plantes de prix ; Résolution ;
Symbiose : forêts ; Tir éclair (prérequis : Armes à distance 6) ;
Vaillant(e) (prérequis : posséder Encaissement)

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme à distance au choix, cognée, trois collets, 5 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel est l’endroit sûr, dans les environs, que nul ne connaît
sauf vous ?
Quel(le) noble avez-vous tiré d’un mauvais pas au cours
d’une partie de chasse ?
Quelle personne recherchée avez-vous aidé à se cacher
dans la forêt ?

Lige
Il est faux de croire que les puissants peuvent tout. Pour
exercer leur emprise sur les affaires humaines, ils ont impé-
rativement besoin de conseillers, de gens de confiance et
d’émissaires. Vous êtes l’un d’eux. On attend de vous loyauté,
efficience et, le plus souvent, discrétion. En échange, vous
goûtez comme un noble aux plaisirs d’une vie privilégiée.
Beaucoup vous craignent et vous prêtent plus d’influence
que vous n’en avez. D’autres au contraire diminuent vos

158
LE SYSTÈME DE JEU

mérites et comparent ceux de votre caste à des esclaves TALENTS DU PROFIL


bien poudrés. On dit qu’il est pénible de devoir rester dans NIVEAU INITIÉ
l’ombre ? Trop près de la lumière, on risque à tout moment Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Alliés
de se brûler. extérieurs ; Beau parleur (prérequis : Persuasion 6) ; Bonne
route ; Compliment (prérequis : Persuasion 4) ; Contact
facile : haute société ; Corde sensible ; Équestre (prérequis :
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS Monte 6) ; Rayonnant(e) ; Rumeur du monde ; Sagacité
Clairvoyance, Présence et Trempe. (prérequis : Perception 6) ; Sang-froid

NIVEAU AGUERRI
COMPÉTENCES EXERCÉES Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Mêlée, Monte, Perception, Persuasion, Savoir : Alphabétisa- Persuasion au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.
tion, Savoir : Bienséance, Savoir : Droit, Savoir : Europe.
Arme à terre (prérequis : Mêlée 6) ; Arme de choix : arme de
mêlée (prérequis : Mêlée 4) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ;
Diplomate ; Dur(e) en affaires (prérequis : Commerce 6) ;
Feinte (prérequis : Mêlée 6) ; Insoupçonnable ; Irrésistible ;
Menaçant (prérequis : Coercition 6) ; Mental d’acier ; Séduc-
tion ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6)

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder Persua-
sion au niveau 9, Présence à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis :
posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Présence ; Aura
princière ; Esquive ; Excellence : Persuasion ; Excellence :
Savoir : Bienséance ; Exhortation (prérequis : Coercition 6) ;
Faveur extraordinaire ; Plaidoyer improbable ; Résolution

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Arme au choix, armure au choix, beaux vêtements, lettre d’in-
troduction auprès d’un puissant seigneur, monture, 50 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel(le) fonctionnaire de l’Empire avez-vous réussi à
corrompre ?
Quel(le) jeune noble avez-vous tiré d’une affaire
compromettante ?
Quelle ressource matérielle pouvez-vous mettre à disposi-
tion de la Cellule ?

159
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

Marin NIVEAU MAÎTRE


Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Pour beaucoup, la mer est source de terreur, et ils ont bien Navigation au niveau 9, Adresse ou Puissance à 8 et quatre Talents
raison. Vous connaissez sa puissance et ses dangers, son de niveau Aguerri.
appétit de destruction. Sur les bateaux, la vie est rude, plus
encore que tout ce que les chansons racontent. Ceux qui en Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prérequis :
reviennent, et plus encore ceux qui y retournent, forment Compétence au niveau 9) ; Attribut amélioré : Clairvoyance
une communauté à part, celle des « gens de mer ». Boire, ou Puissance ; Beau jeu (prérequis : Savoir : Jeu 6) ; Dextérité
jouer, faire le coup de poing, raconter des histoires : c’est (prérequis : Adresse 8) ; Excellence : Navigation ; Exhortation
là votre culture. Elle vous vaut une mauvaise réputation ? (prérequis : Coercition 6) ; Invaincu(e) ; Loup de toutes les
Certains d’entre vous tirent fierté d’être perçus comme mers ; Prestige ; Résolution ; Symbiose : fleuve ou mer ; Vail-
des êtres à part. Ils connaissent le dicton : « Esclave de son lant(e) (prérequis : posséder Encaissement)
bateau, libre de tout le reste. »

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS Couteau, lettre de recommandation d’un
Adresse, Clairvoyance et Trempe. capitaine, 5 PA.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Mêlée, Mouvements, Nage, Navigation, Perception, Savoir :
Europe, Savoir : Jeux, Survie.

TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
route ; Boussole ; Casse-croûte : fleuve et mer ; Comme
de l’acier ; Contact : bas-fonds ; Contacts loin-
tains ; Dextérité ; Dur(e) au mal ; Il était une fois ;
Sang-froid ; Soiffard(e) ; Voltige (prérequis :
Mouvements 6)

NIVEAU AGUERRI
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri :
posséder Navigation au niveau 6 et quatre Talents
d’Initié.

Adapté(e) : fleuve et mer (prérequis : Survie fleuve ou


mer 6) ; Arme de choix : arme de mêlée (prérequis : Mêlée 4) ;
Attribut amélioré : Adresse ; Capitaine ; Contact facile :
peuple ; Dans chaque port ; Encaissement ; Grabuge (prére-
quis : Mêlée 6) ; Milieu nourricier : fleuve et mer ; Poisson
(prérequis : Nage 6) ; Prise exceptionnelle (prérequis : Survie :
fleuve ou mer 6) ; Qui-vive (prérequis : Perception 6)

160
LE SYSTÈME DE JEU

POUR CONTRIBUER À LA NIVEAU AGUERRI


CRÉATION DE LA CELLULE Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous Persuasion ou Savoir : Religions au niveau 6 et quatre Talents
le souhaitez, avec l’accord du MJ : d’Initié.
Avec quel compagnon avez-vous bravé la mort ?
Qui avez-vous sauvé des flots ? Alliés extérieurs ; Apothicaire (prérequis : Soins 6) ; Attribut
Quelle embarcation pouvez-vous mettre à disposition de la amélioré : Clairvoyance ou Présence ; Contact facile : haute
Cellule ? société ; Contact facile : peuple ; Encaissement ; Exhortation
(prérequis : Coercition 6) ; Irrésistible (prérequis : Persua-
sion 6) ; Mains qui guérissent (prérequis : Soins 6) ; Mental

Mystique d’acier ; Rumeur du monde ; Savoir druidique

Vous avez la foi, ou du moins la foi est votre activité. Ces


temps ont besoin de croyances et vous véhiculez les vôtres,
apprises dans l’école d’un temple ou forgées au gré de
vos expériences personnelles. Que vous soyez une figure
inspirée par des doctrines millénaires, un(e) véritable
illuminé(e) propageant de singuliers messages ou encore
un membre pragmatique d’un clergé bien structuré, vous
jouez un rôle bien souvent essentiel dans la vie de vos
semblables. On vous respecte (et on vous paie aussi !), pour
votre capacité supposée à intercéder entre le monde des
puissances supérieures et celui des humains, mais aussi
pour votre sagesse, vos mots apaisants, votre intelligence.
Certains de vos confrères abusent du crédit qu’on leur
porte. Et vous ?

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Clairvoyance, Présence et Trempe.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Coercition, Perception, Persuasion, Savoir : Alphabétisation,
Savoir : Monde naturel, Savoir : Religions, Soins, Survie.

TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Bonne
route ; Concentration aiguë ; Contacts lointains ; Exaltation ;
Galimatias ; Hypermnésie ; Il était une fois ; Paroles inspi-
rantes (prérequis : Persuasion 4) ; Repousse-feu ; Sang-froid ;
Sous mes pieds ; Toutes les églises

161
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

NIVEAU MAÎTRE
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Persuasion ou Savoir : Religions au niveau 9, Clairvoyance ou
Présence à 8 et quatre Talents de niveau Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Adepte dévoué ; Alliés de
poids (prérequis : posséder Alliés extérieurs) ; Attribut
amélioré : Trempe ; Aura du saint ; Excellence :
Persuasion ; Excellence : Savoir : Religions ; Foi ;
Invaincu(e) ; Résolution ; Vaillant(e) (prérequis :
posséder Encaissement)

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Matériel votif portable, 5 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Qui suit avec ferveur vos enseignements ?
Quelle retraite dans la nature êtes-vous seul(e) à connaître ?
À qui avez-vous révélé qu’il était un mutant, et promis que
vous n’en diriez rien ?

Paysan(ne)
Votre vie est liée au travail de la terre, au retour des saisons
et aux caprices du temps. Cette existence pénible est celle
de l’écrasante majorité des habitants de l’Europe. À leurs ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
côtés, vous avez appris à utiliser au mieux les ressources Adresse et Puissance.
de la nature, à comprendre les animaux ou encore à
connaître les plantes qui guérissent. Que vous soyez à la
tête d’une ferme prospère ou que vous subissiez la misère COMPÉTENCES EXERCÉES
du servage, sans autre droit que celui de rester en vie, vous Commerce, Monte, Mouvements, Perception, Savoir :
êtes habitué(e) au mépris avec lequel les puissants de ce Monde naturel, Soins, Survie.
monde regardent vos ongles noirs. Mais il se pourrait bien
qu’un tel dédain puisse vous servir : qui irait soupçonner
que cette silhouette docile qui baisse humblement la tête TALENTS DU PROFIL
abrite des idées séditieuses et des projets d’attentat contre NIVEAU INITIÉ
l’Empire ? Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Casse-
croûte : monde rural ; Comme de l’acier ; Contact facile :

162
LE SYSTÈME DE JEU

peuple ; Dur(e) au mal ; Empathie animalière (prérequis :


Monte 5 ou Savoir : Monde naturel 5) ; Encaissement ;
Sorcier / Sorcière
Frugal(e) ; Il était une fois ; Négligeable ; Repousse-feu ; Santé Auprès d’un membre de votre famille ou d’un maître qui
de fer ; Sous mes pieds vous a pris sous son aile, vous avez emprunté l’un des
chemins les plus dangereux de votre époque : celui de la
NIVEAU AGUERRI sorcellerie. Les pires rumeurs et les croyances les plus
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder extravagantes courent sur ceux de votre corporation. En
Savoir : Monde naturel au niveau 6 et quatre Talents d’Initié. bien des endroits, les savoirs que vous avez acquis et les
techniques que vous maîtrisez sont regardés comme les
Adapté(e) : monde rural (prérequis : Survie 6) ; Apothi- arcanes diaboliques d’une science impie, soupçonnée de
caire (prérequis : Soins 6) ; Arme de choix : arme à distance pouvoir reproduire les erreurs qui ont conduit à la Pluie de
(prérequis : Armes à distance 4) ; Attribut amélioré : Puis- Mort et de Feu. Il n’est pas rare que l’on tue les sorciers. Mais
sance ; Équestre (prérequis : Monte 6) ; Grabuge (prérequis : il arrive aussi que certains seigneurs éclairés ou certaines
Mêlée 6) ; Infatigable ; Mains qui guérissent (prérequis : communautés leur fassent bon accueil. Vos connaissances
Soins 6) ; Meilleur prix (prérequis : Commerce 5) ; Milieu et vos œuvres peuvent être sources d’immenses progrès.
nourricier : monde rural ; Savoir druidique ; Vaillant(e) Si l’Europe doit sortir de son âge sombre, ce sera peut-
(prérequis : posséder Encaissement) être grâce à des esprits audacieux comme le vôtre. Votre
vie est périlleuse et votre réputation sulfureuse, mais les
NIVEAU MAÎTRE échangeriez-vous contre quelque autre carrière mieux
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder considérée ?
Savoir : Monde naturel au niveau 9, Puissance à 8 et quatre
Talents de niveau Aguerri.
ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére- Adresse et Clairvoyance.
quis : Compétence au niveau 9) ; Âme animale ; Arme
de choix : arme de mêlée (prérequis : Mêlée 4) ; Attribut
amélioré : Trempe ; Colère des humbles (prérequis : Persua- COMPÉTENCES EXERCÉES
sion 6) ; Excellence : Savoir : Monde naturel ; Excellence : Commerce, Perception, Savoir : Alphabétisation, Savoir :
Survie ; Insoupçonnable ; Invaincu(e) ; Résolution ; Sagesse Europe, Savoir : Monde ancien, Savoir : Sorcellerie, Soins.
terrienne ; Tir létal (prérequis : Armes à distance 6)
Note : le SD du test de Soupçons (Persuasion) pour un Sorcier est
toujours augmenté de 1, sauf s’il masque son identité.
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Un outil agricole, 5 PA.
TALENTS DU PROFIL
NIVEAU INITIÉ
POUR CONTRIBUER À LA Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ;
CRÉATION DE LA CELLULE Anonymat ; Avec les moyens du bord ; Casse-tête ; Concen-
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous tration aiguë ; Contacts lointains ; Galimatias ; Hypermnésie ;
le souhaitez, avec l’accord du MJ : Ingéniosité ; Instinct de l’hérétique ; Mental d’acier ;
À quel brigand avez-vous souvent rendu d’importants Sang-froid
services ?
Combien de chevaux pouvez-vous mettre à disposition de NIVEAU AGUERRI
la Cellule ? Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Quel(le) notable est votre frère ou votre sœur de lait ? Savoir : Sorcellerie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

163
CHAPITRE 12 - LES PROFILS

Alliés extérieurs ; Apothicaire ; Athanor (prérequis : Prédi- Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-
lection Alchimie) ; Attribut amélioré : Clairvoyance ; Coûts quis : Compétence au niveau 9) ; Alliés de poids (prérequis :
maîtrisés ; Feu blanc (prérequis : Prédilection Électricité) ; posséder Alliés extérieurs) ; Attribut amélioré : Adresse ;
Imitation ; Mécanicien(ne) (prérequis : Prédilection Méca- Faveur sorcière ; Excellence : Savoir : Soins ; Excellence :
nique) ; Médecin (prérequis : Soins 6) ; Meilleur prix Savoir : Sorcellerie ; Génie de la panne ; Prestige ; Progrès ;
(prérequis : Commerce 5) ; Pilote doué ; Sorcellerie de l’âme Sans défaut ; Valeur des choses (prérequis : Commerce 6)
(prérequis : Prédilection Science de l’esprit) ; Sorcellerie du
vivant (prérequis : Prédilection Biologie)
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
NIVEAU MAÎTRE Carnets de notes et de croquis, une invention de votre cru
Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder (de SD 10), nécessaire pour écrire, 15 PA.
Savoir : Sorcellerie au niveau 9, Clairvoyance à 8 et quatre Talents
de niveau Aguerri.
POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel objet sorcier pouvez-vous mettre à disposition de la
Cellule ?
Quel notable admire vos talents ?
À quel imposteur se prétendant versé dans votre domaine
avez-vous rendu un fier service ?

Vaurien / Vaurienne
D’accord, vous êtes une raclure. Une canaille. La lie de la
société. Ce n’est pas votre faute ? Ou bien c’est au contraire
un choix ? Peu importe : le fait est que vous appartenez aux
bas-fonds et que les bas-fonds vous appartiennent. Cette
société à part abrite vos activités, que la morale réprouve
et que la loi condamne. La vie y est impitoyable avec les
faibles et vous avez appris à ne compter que sur vous-même.
Le mépris des couches supérieures vous poursuit, mais les
enviez-vous pour autant ? Leurs mœurs sont aussi étroite-
ment garrottées que leurs bourses.

ATTRIBUTS PRIVILÉGIÉS
Adresse, Présence et Trempe.

COMPÉTENCES EXERCÉES
Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception,
Persuasion, Savoir : Bas- fonds.

164
LE SYSTÈME DE JEU

Note : le SD du test de Soupçons (Persuasion) pour un Vaurien est NIVEAU AGUERRI


toujours augmenté de 1, sauf s’il prétend appartenir à un autre Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Aguerri : posséder
Profil. Filouterie au niveau 6 et quatre Talents d’Initié.

Attribut amélioré : Adresse ; Crapule (prérequis : Mêlée 6) ;


TALENTS DU PROFIL Dans le caniveau ; Fouine ; Fourberie (prérequis :
NIVEAU INITIÉ Commerce 6) ; Grabuge (prérequis : Mêlée 6) ; Imposture
Prédilection (prérequis : Compétence au niveau 3) ; Art de (prérequis : Discrétion 6) ; Ombre (prérequis : Discrétion 6) ;
la fuite ; Boniments ; Casse-croûte : rues ; Comme de l’acier ; Passe-partout ; Passe-passe ; Qui-vive (prérequis : Percep-
Contact facile : bas-fonds ; Dextérité ; Faussaire-né(e) ; tion 6) ; Retraite ; Voltige (prérequis : Mouvements 6)
Guet-apens (prérequis : Filouterie 5) ; Massue (prérequis :
Filouterie 5) ; Mille poches (prérequis : Discrétion 5) ; Sous la NIVEAU MAÎTRE
main ; Véloce (prérequis : Mouvements 6) Prérequis pour accéder à un Talent de niveau Maître : posséder
Filouterie au niveau 9, Adresse à 8 et quatre Talents de niveau
Aguerri.

Maîtrise dans l’une des Prédilections déjà acquises (prére-


quis : Compétence au niveau 9) ; Arme à terre (prérequis :
Mêlée 6) ; Attribut amélioré : Présence ou Trempe ; Dextérité
du guerrier ; Esquive ; Excellence : Discrétion ; Excellence :
Filouterie ; Jamais surpris(e) ; La rue est mon royaume ;
Pigeon maximal ; Vivacité

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Couteau, 5 PA.

POUR CONTRIBUER À LA
CRÉATION DE LA CELLULE
Choisissez l’une de ces questions et répondez-y comme vous
le souhaitez, avec l’accord du MJ :
Quel endroit sûr êtes-vous seul(e) à connaître ?
En qui pouvez-vous avoir vraiment confiance dans les
bas-fonds ?
Quel objet de forte valeur avez-vous récupéré ?

165
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

Les Talents

C
e chapitre présente les différents Talents qu’un Aventure. Par exemple, le Talent Sang-Froid procure un +
personnage est susceptible d’acquérir au fil de ses 3 à un test de Trempe une fois par séance. Vous pouvez
aventures et à mesure que son expérience augmente. décider d’ajouter ce bonus au test de Capacité après avoir
Des prérequis peuvent s’appliquer (par exemple, il n’est pas lancé le dé.
possible d’avoir une Prédilection dans une Compétence qui
n’est pas au niveau 3).
Les Talents sont l’expression des aptitudes particulières
qu’un personnage a développées. Plus il progresse dans un Prédilection et
Profil et plus ces Talents deviennent exceptionnels.
Chaque fois que vous sélectionnez un Talent pour votre person-
Maîtrise
nage, notez-le sur sa feuille, dans la rubrique correspondante. Parmi les Talents des Profils se trouvent indiquées des Prédi-
lections et des Maîtrises. Elles ont toujours pour prérequis un
niveau à atteindre dans une Compétence donnée : 3 pour une

Question : quand et Prédilection, 9 pour une Maîtrise.


Puissants, ces Talents permettent de relancer le dé d’un test

combien de fois de Capacité (voir leurs descriptifs dans la liste de Talents


ci-dessous).
peut÷on utiliser un Les Prédilections (et leur forme avancée, les Maîtrises)

Talent ? correspondent à des sous-Compétences, c’est-à-dire aux


différents domaines d’application d’une Compétence donnée.
Chacun d’eux peut en général être utilisé une fois par séance Par exemple, dans la Compétence Discrétion, on distingue le
de jeu (si un scénario s’étale sur plusieurs séances, il est donc domaine du déplacement silencieux, l’art du déguisement et
possible d’utiliser plusieurs fois un Talent de ce type lors de la faculté à se cacher ou à dissimuler un objet.
l’aventure en question). La fréquence ou la durée d’un Talent Chaque description de Compétence (voir le chapitre à ce
sont indiquées à la fin de sa description. sujet, p. 186) indique ses domaines de Prédilection (et donc
D’autre part, un Talent peut très bien être activé après le de Maîtrise). Il ne s’agit pas d’une liste fermée. Libre à vous
résultat d’un jet de dé, comme c’est le cas pour la Bonne d’en ajouter.

166
LE SYSTÈME DE JEU

Les Talents dans s’il n’est jamais allé en Afrika et si aucune de ses connais-

awkmoon sances n’entretient des rapports avec des habitants de cette


région, le MJ risque logiquement de vous dire que ce Talent
ne peut être activé dans cette zone-là. (Prérequis : posséder le
ADAPTÉ(E) Talent Alliés extérieurs.) (Une fois par scénario.)
Vous avez une grande expérience du milieu choisi ou indiqué
dans le Profil. Lorsque vous faites un test de Survie dans ALLIÉS EXTÉRIEURS
cet environnement, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Même chose qu’Alliés de poids (voir ci-dessus), mais les Alliés
Survie 6.) (Permanent.) sont de niveau 1. (Une fois par scénario.)

ADEPTE DÉVOUÉ AMBIDEXTRE


Il ne vous faut que quelques minutes dans un lieu public pour Au fil du temps, vous êtes devenu capable de vous servir de
trouver un nouvel adepte : un individu faible ou crédule qui vos deux mains avec une adresse équivalente. Ce Talent vous
vous regarde comme une personnalité auguste et va vous donne notamment la possibilité de combattre avec deux
entretenir durant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours armes (voir p. 210). (Permanent.)
avant qu’il ne manifeste son embarras). Cette personne (qui
ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas ÂME ANIMALE
jusqu’à se ruiner pour vous, mais elle vous donnera jusqu’à 5 Votre compréhension des animaux est si grande que vous
pièces d’argent pour vos dépenses quotidiennes, vous logera semblez en mesure de déchiffrer leur langage et leurs
et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira pensées. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, le MJ
avec enthousiasme à toutes les personnes qu’elle connaît. vous donne des indications sur ce qu’un mammifère ou un
(Prérequis : Savoir : Religions 9.) (Une fois par scénario.) oiseau est en train de communiquer à ses semblables. De
même, vous pouvez, sans dépense de BA, reproduire leur
AIGLE langage afin de leur transmettre des messages rudimentaires
Vos capacités d’observation peuvent être prodigieuses. (par exemple : « Moi pas danger pour toi » ou « Moi traverser
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus chez toi ».) (Savoir : Monde naturel 9.) (Permanent.)
à votre test de Perception est de + 10. (Prérequis : Percep-
tion 6.) (Permanent.) ANONYMAT
La sorcellerie est une science sulfureuse et ses disciples
À L’ABRI doivent savoir faire profil bas. Vous avez appris à cacher
Vous ne pouvez être pris pour cible par un tir lors de ce tour votre identité et à vous faire passer pour quelqu’un de banal.
de jeu. (Une fois par séance.) Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à
votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. (Permanent.)
ALLIÉS DE POIDS
Ce Talent annule et remplace Alliés extérieurs. Dans des régions APOTHICAIRE
autres que celle de votre résidence habituelle, vous connaissez Vous savez concocter des médicaments efficaces à partir
des personnes qui se comporteront avec vous comme des des ressources que la nature vous offre. Lorsqu’un test de
Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une Soins mobilise spécifiquement votre capacité à préparer
seule fois et il n’est pas possible d’utiliser ce Talent plus des remèdes, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Soins 6.)
d’une fois par scénario. Vous n’avez aucunement besoin de (Permanent.)
préciser dans quelle zone se trouvent ces Alliés en question
lors de l’acquisition du Talent : libre à vous de les faire surgir ARME À TERRE
au moment que vous jugerez opportun (par exemple lorsque Vous maîtrisez très bien l’art de désarmer un adversaire.
vous atteignez, sans le moindre sou, une ville étrangère). La Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans ce but, vous bénéfi-
seule limite à ce Talent est celle du vécu de votre personnage : ciez d’un + 3. (Prérequis : Mêlée 6.) (Permanent.)

167
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

ARME DE CHOIX écrire ; un seigneur local met à votre disposition une escorte,
Lorsque vous utilisez un type d’arme en particulier (par etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien pour vous qui
exemple une épée large ou un arc), vous disposez d’un mettrait sa vie ou sa réputation en danger. (Prérequis : Savoir :
bonus de + 1 à votre Capacité Offensive. (Prérequis : Armes à Religions 9.) (Une fois par scénario.)
distance 4 ou Mêlée 4.) (Permanent.)
Note : ce Talent peut être pris plusieurs fois, pour des armes AURA PRINCIÈRE
différentes. Toute votre personne dégage quelque chose de charismatique
qui impose le respect – même chez vos adversaires. Avec ce
ARME EN MAIN Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la
Dégainer une arme ne vous coûte aucune action. (Prérequis : discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ
Mêlée 5.) (Permanent.) à vous traiter avec les égards dus à une personnalité de haut
lignage : une exécution est commuée en emprisonnement ;
ARMURÉ(E) on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans
Vous avez l’habitude de porter de lourdes armures. Lorsque des appartements confortables (et dont il est sans doute
l’une d’elles possède une valeur de Protection de 7 ou plus, plus facile de s’échapper) ; un hôte vous prête son meilleur
toute Adversité liée à l’encombrement est ignorée. Ce Talent cheval ; un seigneur local met à votre disposition une escorte,
ne peut être choisi que si vous utilisez les règles optionnelles etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien qui mettrait
liées à l’encombrement (voir p. 271). (Permanent.) sa vie ou sa réputation en danger. (Prérequis : Persuasion 9.)
(Une fois par scénario.)
ART DE LA FUITE
Il est très difficile de vous rattraper. Dans le cadre d’une AVEC LES MOYENS DU BORD
course-poursuite, si vous êtes la personne qui fuit, votre Ce Talent de bricoleur vous permet de réussir automatique-
avantage dure même si votre opposant remporte la première ment une réparation de fortune ou de créer un objet simple
opposition (voir la règle de course-poursuite, p. 197). à partir d’éléments non prévus à cet effet mais que vous avez
(Permanent.) sous la main (par exemple transformer une fourchette en
outil de crochetage). (Une fois par séance.)
ATHANOR
Vous êtes devenu un(e) spécialiste de la science alchimique. AVEC LES TRIPES
Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette Vous pouvez utiliser votre Trempe plutôt que l’Attribut
branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : habituellement associé à la Compétence, par exemple en
Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.) Mêlée. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre
Trempe dans ce contexte particulier. (Prérequis : Trempe 6.)
ATTRIBUT AMÉLIORÉ (Une fois par séance.)
Ce Talent vous permet d’augmenter d’un point l’Attribut
mentionné dans le Profil. (Permanent.) AVEUX
Vous connaissez bien les techniques pour obtenir que vos
AURA DU SAINT interlocuteurs répondent à vos questions même lorsqu’ils y
Votre piété ou votre mysticisme inspire une forme de bien- sont réticents. Quand un test de Coercition mobilise spéci-
veillance – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est fiquement l’art de l’interrogatoire, vous bénéficiez d’un + 3.
sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), (Prérequis : Coercition 6.) (Permanent.)
vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les
égards dus à un saint homme : une exécution est commuée en BEAU JEU
emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule Si vous jouez contre un adversaire qui ne possède pas ce
sordide mais dans des appartements décents (et dont il est sans Talent, vous gagnez automatiquement la partie. (Prérequis :
doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous donne de quoi Savoir : Jeu 6.) (Une fois par séance.)

168
LE SYSTÈME DE JEU

L’Ordre du Rat s’ouvre aux dernières avancées de la technologie pour faire progresser la science de l’interrogatoire.

169
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

BEAU PARLEUR CAPITAINE


Vous exploitez avec brio toutes les ressources de l’art Vous êtes désormais particulièrement à l’aise à la barre d’un
oratoire : lorsqu’un test de Persuasion mobilise spécifi- navire. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure
quement l’éloquence, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : pour un test de Navigation, le bonus est de + 10. (Prérequis :
Persuasion 6.) (Permanent.) Navigation 6.) (Permanent.)

BELLE VENTE CAPTIVANT(E)


En échange d’1 point de Bonne Aventure, vous vendez un Vous êtes très doué(e) pour la vulgarisation. Vous parlez avec
objet que vous avez fabriqué au double de son prix. (Une fois passion des domaines qui vous intéressent et l’on vous écoute le
par scénario.) plus souvent avec intérêt. Si vous réussissez un test de Présence
+ un Savoir au choix, votre cours improvisé captive jusqu’à 1d5
BIENFAITS DE L’ÉTUDE individus qui en sont les auditeurs. Le MJ ajustera le SD en fonc-
La méditation intellectuelle sur votre matière favorite est tion du public : 15 pour un jeune esprit avide de connaissances,
une source de bien-être. Lorsque vous pouvez consacrer 18 pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à votre
quatre heures d’affilée au Savoir dans lequel vous excellez, égard, 30 pour un religieux obscurantiste. Considérez que cette
vous récupérez 2 points de Bonne Aventure (sans pouvoir réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si vous aviez
dépasser votre valeur de base). (Prérequis : un Savoir 9.) réussi un test de Persuasion de SD 20. Pour obtenir une faveur
(Permanent.) équivalente à un SD plus élevé, ce Talent ne peut pas être
mobilisé. Ce ne sera donc sans doute pas suffisant pour mettre
BLOCAGE fin à votre captivité, mais peut-être cela vous évitera-t-il une
Vous maîtrisez les techniques martiales de contention et de exécution immédiate… (Une fois par séance.)
blocage. Lorsque vous effectuez un test dans le but d’immo-
biliser un adversaire, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis :
Mêlée 6.) (Permanent.)

BONIMENTS
Vous êtes un(e) expert du bavardage et du bluff : lorsqu’un
test de Persuasion mobilise spécifiquement le baratin, vous
bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Persuasion 6.) (Permanent.)

BONNE ROUTE
Habitué(e) à vous déplacer, vous connaissez les périls et les
tribulations de la route. Vous bénéficiez d’1 point de Bonne
Aventure gratuit dans une situation où vous avez à affronter
une difficulté liée au voyage (négociation d’un prix auprès
d’un aubergiste, traversée d’une rivière à gué, recherche
d’un endroit pour camper, etc.). (Une fois par séance.)

BOUSSOLE
Naviguer dans des conditions difficiles vous a doté(e) d’un
excellent sens de l’orientation. Vous n’êtes jamais perdu(e).
Même si l’on devait vous guider à travers un lacis de ruelles
en vous bandant les yeux, vous auriez encore une idée
approximative de la distance parcourue et des directions
prises. (Permanent.)

170
LE SYSTÈME DE JEU

CASSE-CROÛTE avec votre artisanat de niveau 9. (Prérequis : Savoir : un arti-


Dans le milieu mentionné par votre Profil, vous trouvez sans sanat 9.) (Une fois par scénario.)
difficulté de quoi nourrir une personne pour deux repas par
jour, sans qu’il soit besoin d’effectuer un test ou de dépenser COLÈRE DES HUMBLES
de l’argent. (Une fois par jour.) Vous savez trouvez les bons mots pour attiser la colère
des crève-la-faim et pour la diriger contre l’objectif de
CASSE-TÊTE votre choix. Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes
Face à une énigme, un objet inconnu ou encore un rituel en mesure de rallier à votre cause 1d10 paysan(ne)s, qui
obscur, vous bénéficiez d’un indice pour comprendre de quoi passeront à l’action sous vos ordres dans les 24 heures qui
il retourne (à la discrétion du MJ). (Une fois par séance.) viennent. Désespérés et enragés, ils sont prêts à se battre et
à perdre la vie s’il le faut. (Prérequis : Persuasion 6.) (Une fois
CHANT DES OISEAUX par scénario.)
Vous imitez à la perfection le chant des oiseaux. Si un oiseau Note : le MJ devrait inviter le PJ à expliquer à la table de jeu comment
vous est inconnu, il vous suffit de l’écouter chanter pendant il parvient à motiver ces personnes.
une dizaine de minutes pour être en mesure de reproduire
ses cris et mélodies. COMBAT SPECTACULAIRE
Vous vous battez avec panache et êtes passé(e) maître dans
CHEF-D’ŒUVRE l’art de l’esbroufe. Chaque fois que vous le souhaitez, en
Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous Mêlée, vous pouvez remplacer votre Puissance par votre
produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 9 Présence. (Prérequis : Mêlée 5.) (Permanent.)
voit l’une de ses valeurs augmentée de + 2. Par exemple,
une armure de cuir confère une valeur de Protection de 8, COMME DE L’ACIER
une épée large cause 1d10 + 3 de dégâts ou augmente de 2 le Vous avez l’habitude de vous battre à mains nues, et vous
bonus de maniement offensif, une selle et un harnachement avez appris à faire très mal. Les dégâts des armes naturelles
procurent un + 2 en Monte, etc. (Prérequis : Savoir : un arti- sont équivalents à ceux d’une arme normale en cas de réus-
sanat 9.) (Une fois par scénario.) site simple (vous dégradez d’un niveau la Combativité de
votre adversaire puis vous lancez 1d10, que vous comparez
CHEMIN LE PLUS SÛR à son Seuil de Vigueur). (Permanent.)
Votre expérience et votre flair vous aident à prendre
les bonnes décisions quand vous voyagez. Lorsque vous COMPLIMENT
dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Routes Vous savez trouver les mots qui font plaisir et flattent l’ego.
(Commerce), le bonus est de + 10. (Permanent.) Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de Bonne
Aventure à dépenser dans l’heure. (Prérequis : Persuasion 4.)
CHEVALIER D’INDUSTRIE (Une fois par séance.)
Votre capacité à vous enrichir est proprement stupéfiante. Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle flatterie à la
En échange de 2 points de Bonne Aventure, vous trouvez le table de jeu.
moyen de récupérer 50 PA ou une marchandise d’une valeur
équivalente (en accord avec le MJ). (Prérequis : Commerce 6.) CONCENTRATION AIGUË
(Une fois par scénario.) Si vous consacrez deux actions consécutives à vous concen-
Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu trer (et que rien ne vient vous perturber), votre prochain
comment il s’y est pris. test (s’il mobilise la Clairvoyance ou l’Adresse) bénéficiera
d’un + 3. Si l’action qui suit votre temps de concentration
CLIENT ÉMERVEILLÉ ne lui est pas liée, vous perdez ce bonus. (Une fois par
Très admiratif de votre virtuosité, un client vous achète à séance.)
cinq fois son prix de base un objet que vous avez fabriqué

171
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

CONNAIS TON ADVERSAIRE CRAPULE


Lorsque vous utilisez ce Talent, le MJ vous indique quels Vous maîtrisez l’art du combat… déloyal. En mêlée, lorsque
sont la Capacité Offensive, le Seuil de Défense et le Seuil vous entreprenez de porter un coup bas à votre adversaire,
de Vigueur d’une personne en train de se battre ou en vous bénéficiez d’un bonus de + 3. (Prérequis : Mêlée 6.)
position de garde. Si elle ne combat pas, ce Talent ne peut (Permanent.)
donner que de vagues indications (« il a l’air d’être un bon
combattant », « il te semble résistant »… ce qui n’exclut CRÉSUS
pas une tentative de bluff de la part de cette personne). Il paraît qu’on ne prête qu’aux riches… Votre fortune est
(Permanent.) faite et votre capacité à la faire croître est prodigieuse. Vous
trouvez le moyen de récupérer 100 PA ou des marchandises
CONTACT FACILE d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). (Prérequis :
Vous connaissez les codes et les usages du milieu indiqué par Commerce 9.) (Une fois par scénario.)
votre Profil, où vous évoluez avec aisance, et le MJ doit en Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu
tenir compte dans vos interactions avec des représentants comment il s’y est pris.
de ce monde. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven-
ture pour un test de Persuasion auprès de l’un d’eux, le bonus DANS CHAQUE PORT
est de + 10. (Permanent.) Même chose qu’Alliés de poids (voir p. 167), mais les Alliés
sont de niveau 1 et la zone dans laquelle ils se trouvent
CONTACTS LOINTAINS possède obligatoirement un port ou un littoral. (Une fois par
Même chose qu’Alliés de poids (voir p. 167), mais les personnes scénario.)
que vous connaissez se comportent comme des Contacts de
niveau 1. (Une fois par scénario.) DANS LE CANIVEAU
La rue est votre élément et vous savez vous fondre dans les
CORDE SENSIBLE quartiers mal famés comme si vous y étiez né(e). Quand vous
Si vous avez la possibilité de discuter plus de cinq minutes dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir :
avec quelqu’un, vous devinez aisément ce que votre inter- Bas-fonds, le bonus est de + 10. (Permanent.)
locuteur convoite, espère ou redoute (le MJ vous le révèle).
Cette information vous permet de viser plus juste : vous DÉBROUILLARDISE
bénéficiez d’un bonus de + 3 dans un test de Persuasion dont Vous utilisez une Compétence que vous ne possédez pas mais
il serait la cible. (Une fois par séance.) qui sollicite l’habileté manuelle, domaine dans lequel vous
montrez de grandes facilités. On considère alors que, pour un
COUP DE BLUFF test de Capacité, vous maîtrisez cette Compétence au niveau 1
Vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence (ce qui annule le malus de – 3). Le plus souvent, vous pourrez
pour un test de Mêlée. (Une fois par séance.) utiliser ce Talent pour l’une des Compétences suivantes : Armes
à distance, Filouterie, Mêlée, Monte, Nage, Navigation, Savoir :
COUP DÉVASTATEUR un artisanat, Savoir : Pilotage, Soins. (Une fois par séance.)
Vos coups peuvent être surpuissants. Vous ajoutez votre
niveau de Puissance / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts DE MAÎTRE
infligés en mêlée. (Prérequis : Mêlée 6.) (Une fois par séance.) L’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous
possédez au niveau 6 voit l’une de ses valeurs augmentée
COÛTS MAÎTRISÉS de + 1. Par exemple, une armure de cuir confère une valeur
Vous êtes en mesure de diviser par deux le coût de fabri- de Protection de 7, une épée large cause 1d10 + 2 points de
cation de tous les artefacts technologiques que vous créez. dégâts ou procure un bonus offensif augmenté de 1, une selle
(Prérequis : Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.) et un harnachement procurent un + 1 en Monte, etc. (Une
fois par scénario.)

172
LE SYSTÈME DE JEU

DEUX MAINS DROITES DUR(E) AU MAL


Vous avez atteint un extraordinaire niveau d’ambidextrie. Vous êtes devenu(e) particulièrement robuste. Votre
Votre première attaque s’effectue sans malus, la seconde Vigueur est augmentée d’1 point.
avec un malus de – 3. (Prérequis : posséder Ambidextre et
Mêlée 9.) (Permanent.) DUR(E) EN AFFAIRES
Vous menez à présent vos négociations de façon redoutable.
DEXTÉRITÉ Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement vos
Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que l’Attribut capacités de marchandage, vous bénéficiez d’un + 3. (Prére-
habituellement associé à la Compétence, par exemple en quis : Commerce 6.) (Permanent.)
Mêlée. Pour ce faire, vous devez expliquer comment vous
sollicitez votre Adresse dans ce contexte particulier. (Une ÉLÈVE DOUÉ(E)
fois par séance.) Vous êtes avide de connaissances et vous apprenez vite.
Grâce à ce Talent, le développement des Compétences de
DEXTÉRITÉ DU GUERRIER Savoir (hors Sorcellerie) est moins coûteux en points d’Expé-
Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que votre Puis- rience : pour atteindre le niveau supérieur, vous dépenserez
sance en Mêlée. (Prérequis : Adresse 8.) (Permanent.) désormais un nombre de points équivalent au niveau à
atteindre. Par exemple, passer du niveau 4 au niveau 5 en
DIPLOMATE Savoir : Europe ne vous coûtera que 5 points. (L’acquisition
Vous savez apaiser les conflits et ramener vos interlocuteurs d’un nouveau Savoir, elle, reste au même coût que les autres
au calme. Avec ce Talent, vous êtes capable de faire passer un Compétences.) (Permanent.)
Anonyme ou un groupe d’Anonymes (voir p. 205) d’un état
d’esprit agressif à un état défiant mais ouvert à la discussion. EMPATHIE ANIMALIÈRE
Ce ne sont peut-être que quelques secondes ou minutes de Vous avez des facilités à interagir avec les animaux. Lors-
gagnées, mais au moins cela vous laisse le temps de fourbir qu’un test de Monte ou de Savoir : Monde naturel mobilise
des arguments ou de ruser… (Prérequis : Persuasion 6.) (Une spécifiquement vos capacités de dressage ou de compréhen-
fois par scénario.) sion de la faune, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Monte 5
Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ces paroles ou Savoir : Monde naturel 5.) (Permanent.)
d’apaisement à la table de jeu.
ENCAISSEMENT
DOCTE Vous avez appris à souffrir et à surmonter la douleur. Quand
Vous êtes devenu un puits de culture dans un domaine votre état atteint le niveau Affaibli, ignorez les deux Adver-
spécialisé qui relève du champ de votre Savoir maîtrisé au sités qui vous sont infligées jusqu’à la fin de la scène. Une
niveau 6 (par exemple, l’histoire technologique pour le fois le combat ou la scène achevé(e), prenez normalement en
Savoir : Monde ancien, ou la géopolitique française pour le compte ces deux Adversités. (Permanent.)
Savoir : Europe). Lorsqu’un test du Savoir choisi mobilise
spécifiquement votre spécialisation, vous bénéficiez d’un + 3. EN PREMIER
(Prérequis : ce Savoir à 6.) (Permanent.) Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes le premier à
Note : ce Talent peut être choisi plusieurs fois, pour différents agir, sauf si un autre personnage utilise le même Talent. Dans
Savoirs de niveau 6 et différents domaines de spécialité. ce cas, un test d’Initiative vous départage. (Permanent.)

DRAGON ENTOURLOUPE
Vous combattez à cheval avec beaucoup de métier. Lorsqu’un Vous réussissez à vendre un objet ou un service cinq fois
test de Mêlée est effectué dans le cadre d’un combat monté, plus cher, ou à l’acheter cinq fois moins cher. (Prérequis :
vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Mêlée 6 et Monte 5.) Commerce 9.) (Une fois par scénario.)
(Permanent.)

173
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

ÉQUESTRE dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Discré-


Vous avez acquis une très bonne expérience de l’équitation. tion mobilisant vos capacités à vous déplacer en silence ou
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 10. (Prérequis : Discré-
test de Chevaucher (Monte), le bonus est de + 10. (Prérequis : tion 6.) (Permanent.)
Monte 6.) (Permanent.)
FAUSSAIRE-NÉ(E)
ESPRIT UNIVERSEL Vous avez des facilités dans l’art de produire des faux docu-
Votre capacité de perfectionnement est prodigieuse. Ce ments. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure
Talent diminue le coût de développement de n’importe pour un test de Savoir : Falsification, le bonus est de + 10.
quelle Compétence. Si acquérir une nouvelle Compétence (Permanent.)
coûte toujours 2 points, passer au niveau 2 coûte seule-
ment 2 points, 3 points pour le niveau 3, 4 points pour le FAVEUR EXTRAORDINAIRE
niveau 4, 5 points pour le niveau 5, et ainsi de suite. (Prére- Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez d’un PNJ
quis : un Savoir au niveau 9.) (Permanent) une faveur exorbitante, comme le droit d’entrer dans un
château dont l’accès est interdit ou de vous faire prêter une
ESQUIVE lance-feu « juste le temps de l’essayer ». Votre interlocuteur
À ce tour, vous ne pouvez être pris(e) pour cible d’une ne fera rien qui puisse mettre sa vie en danger, mais il peut
attaque de Mêlée. Pour utiliser ce Talent, vous devez être vous accorder une faveur qui est pourtant contraire à ses
conscient(e) que vous allez être attaqué(e). (Une fois par intérêts immédiats. Ce Talent est cependant sans effet sur la
séance.) plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ). (Prérequis :
Persuasion 9.) (Une fois par scénario.)
EXALTATION
Si vous prenez le temps de communier avec ce qui fait l’objet FAVEUR SORCIÈRE
de votre croyance (dix minutes au moins), vous atteignez un En échange d’une création technologique à livrer dans un an,
état de sérénité intérieure qui vous permet de défausser une un personnage accepte de vous aider de manière substantielle
Adversité bleue. (Une fois par séance.) (voir les exemples donnés dans « Faveur extraordinaire »).
(Prérequis : Savoir : Sorcellerie 9.) (Permanent.)
EXCELLENCE
Vous êtes capable d’obtenir fréquemment des résultats FEINTE
extraordinaires dans la Compétence concernée. Vous Auprès d’un maître d’armes, vous avez appris une ou
obtenez une réussite héroïque chaque fois que vous égalez plusieurs bottes secrètes et vos adversaires vont en faire
ou dépassez le SD de 8 points (au lieu de 10). (Prérequis : la les frais. En mêlée, dépensez 1 point de Bonne Aventure
Compétence au niveau 9.) (Permanent.) pour utiliser la manœuvre avancée « Coup de maître » (voir
p. 207). (Prérequis : Mêlée 6.) (Permanent.)
EXHORTATION
Vous savez pousser les autres au dépassement de soi. Quand FEU BLANC
vous utilisez ce Talent, 1d10 cibles gagnent 1 point de Bonne Vous êtes un expert de la science électrique. Lorsqu’un test
Aventure à dépenser dans l’heure. (Prérequis : Coercition 6.) de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de
(Une fois par séance.) votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Prédilec-
Note : le MJ pourrait inviter le PJ à improviser ce discours de moti- tion Électricité et Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.)
vation à la table de jeu.
FOI
FANTÔME Vous pouvez puiser dans la force de votre croyance pour
Vos déplacements sont si furtifs que vous semblez dispa- trouver les moyens de vous dépasser. Quand vous utilisez
raître entièrement dans votre environnement : lorsque vous ce Talent lors d’un test de Capacité, vous ignorez toutes les

174
LE SYSTÈME DE JEU

Adversités d’ores et déjà encaissées. (Prérequis : Savoir : Reli- GÉNIE DE LA PANNE


gions 9.) (Une fois par séance.) À force de bidouiller tout ce qui vous entoure, vous êtes
désormais capable, en un rien de temps, de saboter un objet
FOUINE mécanique à proximité : ce peut être un artefact technolo-
Vous savez trouver ce dont vous avez besoin et réduisez de 3 gique, mais aussi une porte, l’essieu d’un carrosse, une herse,
la Rareté d’un objet. (Une fois par séance.) une horloge, un métier à tisser, un sextant, etc. Il ne vous faut
qu’une action complexe pour faire dysfonctionner l’objet
FOURBERIE en question. Notez bien que ce Talent consiste à mettre en
« Malhonnête » est un terme que vous récusez : disons que panne un objet, et non à l’actionner. (Prérequis : Savoir :
vous savez tirer le meilleur parti de la situation. Lorsqu’un Sorcellerie 9.) (Une fois par séance.)
test de Commerce mobilise spécifiquement l’art de l’ar-
naque, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Commerce 6.) GIBIER DE PRIX
(Permanent.) La chasse n’a plus de secret pour vous, et vous êtes capable
de dénicher les gibiers à poil ou à plume les plus recherchés.
FRUGAL(E) Avec l’accord du MJ, si les circonstances le permettent, vous
Vous êtes capable de supporter d’importantes privations. Le attrapez, vivante ou morte, l’une de ces raretés. Un noble ou
temps est doublé pour vous avant que la faim ou la soif ne un riche marchand des environs serait prêt à débourser 10 +
vous causent des Adversités. (Permanent.) 1d10 PA pour l’acheter. (Prérequis : Survie 6.) (Une fois par
séance.)
FURIA
Vous êtes capable de défier plusieurs adversaires en même GRABUGE
temps – et de triompher d’eux. Lorsque vous affrontez Vous avez l’habitude de vous bagarrer et vous savez prendre
des Anonymes en mêlée, si vous réussissez votre test en des coups : lorsque vous vous battez à mains nues contre un
opposition contre l’un d’entre eux, vous avez la possibilité adversaire armé, celui-ci n’est pas considéré comme avan-
de répartir les points de dégâts infligés entre cette cible et tagé (voir p. 201). (Prérequis : Mêlée 6.) (Permanent.)
plusieurs autres à proximité (voir les règles de combat contre
les Anonymes p. 205). (Prérequis : Mêlée 9.) (Permanent.) GUÉRILLA
Les embuscades que vous préparez sont le plus souvent
GALIMATIAS redoutables. Lorsqu’un test de Filouterie mobilise spécifi-
Vous savez parler dans une langue obscure, pleine de termes quement la faculté à tendre un guet-apens, vous bénéficiez
compliqués qui embrouillent l’esprit de votre interlocuteur. d’un + 3. (Prérequis : Filouterie 6.) (Permanent.)
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un
test de Baratin (Persuasion), le bonus est de + 10. (Permanent.) GUET-APENS
Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ce propos Vous connaissez les ruses et les techniques qui permettent de
alambiqué à la table de jeu. tendre efficacement une embuscade. Quand vous dépensez
2 points de Bonne Aventure pour un test de Filouterie afin
GALOP de préparer un guet-apens, le bonus est de + 10. (Prérequis :
Doué(e) avec les chevaux, vous parvenez à augmenter de 20 % Filouterie 5) (Permanent.)
la vitesse de votre monture. Si vous êtes engagé(e) à cheval
dans une course-poursuite et que vous êtes celui ou celle HIPPOCRATE
qui poursuit, votre opposant n’est pas avantagé et c’est vous L’étude et la pratique vous ont permis de maîtriser de
qui l’êtes : vous bénéficiez d’un bonus de + 3. Si vous êtes la manière étendue la science médicale. Quand vous dépensez
personne qui fuit, votre avantage est un bonus de + 5 et vous 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soins est
le conservez pendant toute la durée de l’opposition (voir les de + 10. (Prérequis : Soins 6.) (Permanent.)
règles de course-poursuite, p. 197). (Une fois par séance.)

175
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

pour vous : ne comptez pas sur lui pour vous introduire dans
le milieu interlope de sa ville, par exemple.) (Prérequis : un
Savoir à 9.) (Une fois par scénario.)

HYPERMNÉSIE
Vous avez une mémoire d’une étonnante acuité. Vous vous
souvenez de tout ou presque. Lorsqu’un détail utile vous
échappe, par exemple que vous ne vous souvenez plus d’une
phrase prononcée par un PNJ lors de la séance précédente,
demandez au MJ de vous la rappeler. (Permanent.)

HYPNOTIQUE
Si vous réussissez un test d’Adresse ou Présence + Savoir : Art,
votre création artistique impressionne vivement jusqu’à 1d5
personnes qui en sont les témoins. Le MJ ajuste le SD en fonc-
tion de l’auditoire : 15 pour un jeune esprit romantique, 18
pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à l’égard
du personnage, 30 pour un bourreau granbreton. Considérez
que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si
vous aviez réussi un test de Persuasion ou de Coercition de
SD 20. Si vous voulez obtenir un résultat qui correspondrait à
un SD plus élevé (par exemple si vous souhaitez qu’à l’écoute
d’un poème apocalyptique un soldat granbreton prenne peur
et quitte son poste), ce Talent ne peut être mobilisé. (Une fois
par séance.)

IL ÉTAIT UNE FOIS


Vous savez raconter de bonnes histoires, drôles, émou-
vantes ou instructives. Contre un nombre variable de points
de Bonne Aventure (ou plus rarement d’Éclat), le récit que
vous faites captive jusqu’à 1d5 personnes. Le coût exact en
BA est à la discrétion du MJ, en fonction de l’auditoire : 1
point s’il est bien disposé à votre égard, 2 s’il se défie de
vous. Il faudra dépenser 1 point d’Éclat si vous tentez votre
HÔTE DE MARQUE chance auprès d’un Connétable granbreton. Considérez que
Vous êtes souvent perçu(e), en cette époque d’ignorance, cette réussite équivaut à celle d’un test de Persuasion de SD
comme une personne importante, un esprit accompli dont 20. Pour obtenir une faveur équivalente à un SD plus élevé,
les connaissances si profondes pourraient changer la face du ce Talent ne peut pas être mobilisé. Ce ne sera donc sans
monde. Quand vous le souhaitez (avec l’accord du MJ), un doute pas suffisant pour mettre fin à votre captivité, mais
PNJ peu instruit tombe en admiration devant votre personne peut-être cela vous évitera-t-il une exécution immédiate…
et vous ouvre grand les portes de sa demeure. Vous et vos (Une fois par séance.)
compagnons êtes ses invités et il tiendra à vous choyer. Il se
passera 1d20 jours avant qu’il montre un peu d’embarras à IMITATION
l’idée de devoir loger et nourrir tout ce monde. (Peu utile du Vous excellez à reproduire les objets technologiques que
point de vue de l’aventure, il ne fera pas grand-chose d’autre vous avez eu tout loisir d’étudier. Lorsque vous entreprenez

176
LE SYSTÈME DE JEU

une telle tâche, vous bénéficiez d’un bonus de + 2. (Prére- INSTINCT DE L’HÉRÉTIQUE
quis : Savoir : Sorcellerie 6.) (Permanent.) Vous le savez, vous et vos semblables risquez à tout
moment le bûcher. Vous avez développé votre instinct
IMPOSTURE de préservation. Vous disposez d’1 point de Bonne Aven-
Vous maîtrisez l’art du simulacre et vous savez vous fondre ture gratuit lorsque vous effectuez un test de Capacité
dans la peau de quelqu’un d’autre : lorsqu’un test de afin de vous évader, de vous désengager d’un combat
Discrétion mobilise spécifiquement vos facultés de dégui- (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants. (Une fois par
sement, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Discrétion 6.) séance.)
(Permanent.)
INSTRUMENT DE CHOIX
INFATIGABLE Vous avez un goût prononcé pour un instrument, sur lequel
Vous pouvez défausser toutes les Adversités liées à la fatigue. vous passez de longues heures à jouer. Lorsqu’un test de
(Une fois par séance.) Savoir : Musique mobilise spécifiquement votre aptitude à
jouer de cet instrument, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
INGÉNIOSITÉ Savoir : Musique 3.) (Permanent.)
Vous pouvez utiliser votre Clairvoyance plutôt que l’Attribut
habituellement associé à la Compétence. Vous devez expli- INSULTES HUMILIANTES
quer comment vous sollicitez votre Clairvoyance dans ce Au prix d’une action complexe, vous accablez d’injures la
contexte particulier. (Une fois par séance.) cible de votre choix, ce qui lui inflige 1 Adversité bleue pour
toute la durée de la scène. (Une fois par séance.)
INJONCTION Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle bordée d’in-
Vous excellez à mener un groupe : lorsqu’un test de jures à la table de jeu.
Coercition mobilise spécifiquement votre capacité de
commandement, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Coer- INTUITION
cition 6.) (Permanent.) Quand vous observez vos semblables, votre clairvoyance
s’apparente à un sixième sens qui vous guide vers la vérité.
INSAISISSABLE Tous les tests de Perception qui mobilisent l’empathie et
Quand vous avez décidé de vous échapper, il est presque dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automa-
impossible de vous en empêcher. Vous disposez d’un bonus tiquement réussis. (Prérequis : Perception 9.) (Permanent.)
de + 10 pour une action entreprise dans le but de vous évader,
de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer INVAINCU(E)
vos poursuivants. (Une fois par séance.) Vous faites preuve d’une résistance hors du commun.
Lorsque vous atteignez l’état Vaincu, vous êtes encore en
INSOUPÇONNABLE mesure d’agir et de vous battre. Vous subissez les Adversités
Vous savez très bien vous faire passer pour quelqu’un de de cet état, mais il faut vous infliger des dégâts supérieurs
respectable. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven- à votre Seuil de Vigueur une fois de plus pour vous mettre
ture, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de hors de combat. (Permanent.)
+ 10. (Permanent.)
IRRÉSISTIBLE
INSPIRATION Vous savez être très convaincant(e). Quand vous dépensez
Vous réalisez une œuvre d’art ou une performance artistique 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Persua-
de très grande qualité. Ce Talent vous fait gagner 1 point sion est de + 10. (Prérequis : Persuasion 6.) (Permanent.)
de Bonne Aventure pour le reste de la séance. (Prérequis :
Savoir : un art 6.) (Une fois par séance.)

177
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

JAMAIS SURPRIS(E) MAINS QUI GUÉRISSENT


Vous avez développé une grande réactivité. Lorsqu’un oppo- Au cours de vos expéditions, vous avez appris différentes
sant vous surprend, il agit avant vous, mais vous ne perdez méthodes pour soulager la douleur et soigner les plaies. Lors-
pas votre action à ce tour de jeu. (Permanent.) qu’un test de Soins mobilise spécifiquement votre capacité
JOIES DE LA CRÉATION à administrer des premiers soins, vous bénéficiez d’un + 2.
Si vous prenez le temps de vous adonner à votre art (deux (Prérequis : Soins 6.) (Permanent.)
heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat
espéré : poème singulier, dessin inspiré, mélodie pénétrante, MAÎTRISE (DANS UNE PRÉDILECTION)
etc. Cette satisfaction vous permet de défausser une Adver- Vous avez atteint un niveau d’excellence dans un domaine
sité bleue. (Une fois par séance.) de Compétence pour lequel vous aviez déjà une Prédilec-
tion (c’est un prérequis). Par exemple, dans le champ de la
LA RUE EST MON ROYAUME Perception, vous faites preuve d’une capacité d’empathie
Vous n’avez pas votre pareil pour vous faire une place de exceptionnelle et il est presque impossible de vous mentir.
choix dans les bas-fonds. En un rien de temps, vous êtes Ou bien, dans le champ de la Filouterie, vous faites désormais
capable de nouer des alliances et de vous créer des obligés. preuve d’une formidable habileté au crochetage. Lorsqu’un
En échange d’une somme ou d’un service dont vous devrez test mobilise le domaine de votre Maîtrise, ce Talent vous
vous acquitter dans un an au plus tard, vous obtenez d’une autorise à lancer systématiquement deux dés possédant le
bande ou d’une figure de la pègre locale qu’elle vous apporte même nombre de faces et à garder le meilleur des résultats.
un soutien financier important (500 PA) ou vous rende un (Prérequis : posséder la Compétence au niveau 9 et la Prédi-
service d’une valeur équivalente : mise à disposition d’une lection correspondante.) (Permanent.)
bande de voyous pour une opération ponctuelle, moyen
d’accéder dans une zone défendue, prêt d’un navire et de
son équipage, etc. (Prérequis : Filouterie 9.) (Une fois par
scénario.)

LIMIER
Vous êtes capable de suivre une trace même dans des condi-
tions très difficiles. Quand vous dépensez 2 points de Bonne
Aventure pour un test de Survie afin de remonter une piste,
le bonus est de + 10. (Permanent.)

LOUP DE TOUTES LES MERS


Vous avez tant écumé les mers que vous êtes devenu(e)
expert(e) sur le pont d’un bateau. Tous les tests de Navi-
gation dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme
automatiquement réussis. De plus, dans une course-pour-
suite entre deux navires, si votre navire est le poursuivant,
votre opposant n’est pas avantagé et c’est au contraire vous
qui obtenez un bonus (d’une valeur de + 3). Si vous êtes à
la barre du navire fugitif, votre avantage est un bonus de
+ 5 et vous le conservez pendant toute la durée de l’opposi-
tion (voir les règles de course-poursuite, p. 197). (Prérequis :
Navigation 9.) (Permanent.)

178
LE SYSTÈME DE JEU

MASSUE NÉGLIGEABLE
Vous avez pris le coup de main, dirait-on. Lorsqu’un test de Du fait de votre statut social ou de votre métier, vous ne
Filouterie est effectué dans le but d’assommer quelqu’un, vous semblez pas bien redoutable. Lorsque vous vous faites
bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Filouterie 5.) (Permanent.) intentionnellement passer pour quelqu’un de faible ou
d’inoffensif, vous bénéficiez d’un + 2 sur vos tests de Soup-
MÉCANICIEN(NE) çons (Persuasion). (Permanent.)
La mécanique est devenue l’un des domaines où vous Note : le MJ devrait inviter le PJ à interpréter une telle attitude à la
excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritaire- table de jeu.
ment cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2.
(Prérequis : Prédilection Mécanique et Savoir : Sorcellerie 6.) ODEUR DU DANGER
(Permanent.) Votre instinct de survie est si développé qu’il confine au
sixième sens. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure
MEILLEUR PRIX en début de séance, le MJ vous préviendra, deux tours avant
Si votre test de Marchandage est réussi, l’objet de la négo- qu’elle n’agisse, d’une présence hostile à proximité, par
ciation est vendu 25 % plus cher ou acheté 25 % moins cher exemple de brigands embusqués ou même d’une bête tapie
(on arrondit dans les deux cas à l’inférieur). (Prérequis : dans l’ombre. (Une fois par séance.)
Commerce 5.) (Une fois par séance.)
OISEAU DE NUIT
MENAÇANT(E) Vous êtes habitué(e) à faire des nuits blanches. Ignorez toute
Vous savez vous rendre inquiétant(e). Lorsqu’un test de Adversité bleue liée à la fatigue après une nuit sans sommeil.
Coercition mobilise spécifiquement votre capacité à inti- C’est seulement au bout de 48 heures sans dormir que vous
mider quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : subissez un malus. (Permanent.)
Coercition 6.) (Permanent.)
OMBRE
MENTAL D’ACIER Vous savez vous mouvoir sans bruit et tirer parti de votre
Pour tous les tests qui dépendent de la Clairvoyance ou environnement pour vous dissimuler : lorsqu’un test de
de la Présence, le personnage ignore les Adversités qu’il Discrétion mobilise spécifiquement vos capacités à vous
a encaissées et qui affectent normalement tous ses tests. déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 2.
(Permanent.) (Prérequis : Discrétion 6.) (Permanent.)

MILIEU NOURRICIER PARADE


Dans le milieu mentionné par votre Profil, et que vous Vous avez développé, en combat, l’art de parer les coups.
connaissez si bien, vous trouvez aisément de quoi manger Votre Seuil de Défense est augmenté d’un point. (Prérequis :
pour une compagnie de six personnes. Vous obtenez un Mêlée 6.) (Permanent.)
succès automatique en Adresse + Survie équivalent à un SD 20
chaque fois que vous voulez rapporter de quoi les nourrir. PAROLES INSPIRANTES
Si le SD devait être plus élevé aux yeux du MJ, alors il vous Vous savez trouver les mots qui restaurent la confiance en
faudrait réussir un test. (Une fois par jour.) soi. Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de
Bonne Aventure à dépenser dans l’heure. (Prérequis : Persua-
MILLE POCHES sion 4.) (Une fois par séance.)
Lorsque vous faites un test de Discrétion dans le but de dissi- Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser de telles
muler un objet sur vous, vous bénéficiez d’un + 3, à moins paroles à la table de jeu.
d’être nu(e) ou trop peu vêtu(e) pour ce faire (le MJ reste
juge). (Prérequis : Discrétion 5.) (Permanent.)

179
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

PASSE-PARTOUT un niveau supplémentaire de Compétence en dépensant


Les serrures n’ont presque plus de secret pour vous. Lorsque 1 point d’Expérience de moins que la règle ne le requiert. Par
vous faites un test de Filouterie afin de crocheter une exemple, s’il veut passer du niveau 4 au niveau 5 en Soins,
porte, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Filouterie 6.) il ne dépense que 5 points. Si c’est un PNJ, on considère que
(Permanent.) cette amélioration est automatique. (Permanent, mais un
seul élève à la fois.)
PASSE-PASSE
Lorsque vous faites un test de Filouterie dans le but d’es- PIGEON MAXIMAL
camoter un objet, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis : Vous avez trouvé une personne crédule et disposant de
Filouterie 6.) (Permanent.) quelques ressources, à qui vous avez raconté une belle
histoire à dormir debout, et qui va vous entretenir pendant
PÉDAGOGUE les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’elle ne mani-
Vous êtes un(e) très bon enseignant(e). À votre contact, il feste son embarras et s’aperçoive de la supercherie). Cette
est facile d’apprendre. Vous pouvez transmettre une partie personne aisée (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un
de vos connaissances et de vos savoir-faire à un PJ ou un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner d’un coup mais elle vous
PNJ de votre choix. Il suffit pour cela que vous possédiez donnera jusqu’à 10 PA pour vos dépenses quotidiennes, vous
un niveau supérieur au sien dans une Compétence donnée, logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous intro-
quelle qu’elle soit. Le MJ déterminera la durée requise par duira avec chaleur à toutes les personnes qu’elle connaît.
l’apprentissage. Au terme de celle-ci, votre disciple acquiert (Prérequis : Filouterie 9.) (Une fois par scénario.)

180
LE SYSTÈME DE JEU

Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu POURSUIVANT(E) ACHARNÉ(E)


comment il s’y est pris pour attraper ce pigeon. Vous ne laissez aucune chance à votre proie. Dans le cadre
d’une course-poursuite, le fuyard n’est pas considéré comme
PILOTE DOUÉ avantagé ; il ne dispose d’aucun bonus par rapport à vous
Vous avez manifestement un don pour manier les machines pour commencer (voir la règle de course-poursuite, p. 197).
volantes. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven- (Permanent.)
ture pour un test de Savoir : Pilotage, le bonus est de + 10.
(Permanent.) PRÉDILECTION
Vous avez développé une aptitude supérieure dans l’un des
PLAIDOYER IMPROBABLE domaines d’application d’une Compétence. Par exemple, dans
Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez un le champ de la Filouterie, vous êtes particulièrement à l’aise
succès automatique en Persuasion équivalent à un SD 25. avec le crochetage des serrures et coffres. Reportez-vous au
Par exemple, pris(e) en flagrant délit d’intrusion dans une chapitre des Compétences (p. 186) pour voir quelles sont les
demeure, vous pouvez convaincre son propriétaire que vous Prédilections appropriées dans chaque Compétence (elles
vous êtes réfugié(e) là pour échapper à des brigands. (Prére- sont indiquées en italique dans les descriptions). Votre Talent
quis : Persuasion 9.) (Une fois par séance.) Prédilection vous autorise à relancer le dé choisi pour le test de
Compétence et à garder le meilleur des deux résultats. (Prére-
PLANTES DE PRIX quis : la Compétence choisie au niveau 3.) (Une fois par séance.)
Vous savez trouver, dans les profondeurs des forêts, les Note : vous ne pouvez pas changer de type de dé au cours d’une
herbes médicinales ou les essences rares que tant d’hommes relance. Si vous avez lancé le d20 et obtenu un impair ou un résultat
convoitent. Vous en rapportez pour une valeur de 10 + 1d10 insuffisant, vous ne pouvez alors choisir le d10, et devez relancer
PA. Parmi elles se trouve une dose de plantes défaussant, une nouvelle fois le d20.
si un test de Soins est réussi, 1 Adversité noire. (Prérequis :
Survie 9.) (Une fois par séance.) PRESTIGE
Vous inspirez de l’admiration auprès des femmes et des
PLUS LOIN hommes qui pratiquent votre métier sans en maîtriser aussi
Dépensez 2 points de Bonne Aventure pour faire preuve bien que vous les arcanes. Contre 2 points de Bonne Aven-
d’une puissance exceptionnelle dans le maniement d’une ture, vous entrez en relation avec l’un d’eux, qui vous reçoit
arme de jet. Sur ce lancer, sa portée est doublée. (Prérequis : avec les égards dus à votre rang. Considérez-le comme un
Armes à distance 6.) (Permanent.) Contact de niveau 3, prêt à vous aider en échange d’un peu
de votre temps (consacré à lui dispenser vos lumières). (Une
PRISE EXCEPTIONNELLE fois par scénario.)
Vous avez la science et l’instinct des pêcheurs les plus
accomplis, capables d’attraper les poissons et les mollusques PRÊT MIRACULEUX
les plus recherchés. Avec l’accord du MJ, si les circonstances Vous obtenez de vous faire prêter, en échange d’une somme
le permettent, vous attrapez, vivante ou morte, l’une de ces dont vous devrez vous acquitter dans un an au plus tard,
raretés. Un noble ou un riche marchand des environs serait l’objet de votre choix. (Une fois par scénario.)
prêt à débourser 10 + 1d10 pièces d’argent pour l’acheter.
(Prérequis : Survie 6.) (Une fois par séance.) PROGRÈS
Votre savoir scientifique et votre recherche de la perfection
POISSON vous rendent capables d’améliorer le fonctionnement de
Vous nagez avec une très grande aisance. Quand vous n’importe quel objet ou presque. Quand vous vous associez
dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Nage, à un artisan, votre excellence en Sorcellerie est en mesure
le bonus est de + 10. (Prérequis : Nage 6.) (Permanent.) de bonifier sa création. Déterminez l’avantage produit en
accord avec le MJ. Vous pourriez, par exemple, augmenter

181
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

de 1 la valeur de dégâts d’une arme ou la valeur de Protection Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu
d’une armure, réduire de 1 son encombrement, donner à une comment il s’y est pris.
cape ou à des bottes un bonus pour les tests de Discrétion,
etc. (Prérequis : Savoir : Sorcellerie 9.) (Une fois par séance.) RETRAITE
Lorsque vous tentez de vous désengager d’un combat (voir
PROTÉE p. 208), vous bénéficiez d’un bonus de + 2. (Une fois par séance.)
Vous maîtrisez de manière extraordinaire l’art de l’impos-
ture. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, vous RUDIMENTS SORCIERS
pouvez, avec les accessoires adéquats, prendre l’apparence Vos connaissances et votre capacité de réflexion vous
d’un être humain de la même taille que vous. Il faut réussir un permettent d’embrasser plus facilement la sorcellerie. Bifur-
test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer la super- quer vers ce Profil (voir p. 148) ne vous coûte aucun point
cherie. (Prérequis : Discrétion 6.) (Une fois par scénario.) d’Expérience. (Permanent.)

QUI-VIVE RUMEUR DU MONDE


Vous êtes toujours sur vos gardes et votre sens de l’ob- Toujours au fait des rumeurs les plus diverses, vous avez
servation est très aiguisé. Lorsqu’un test de Perception probablement entendu parler de tel homme en vue ou
mobilise en particulier votre vigilance ou vos capacités de de telle affaire en cours. Quand vous dépensez 2 points de
recherche, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Percep- Bonne Aventure pour un test de Savoir : Europe, le bonus est
tion 6) (Permanent.) de + 10. (Permanent.)

RAYONNANT(E) SACRIFICE
Vous pouvez utiliser votre Présence plutôt que l’Attribut Vous pouvez vous jeter en avant et encaisser à sa place la
habituellement associé à la Compétence utilisée lors d’un blessure d’un autre personnage à proximité de vous (un
test. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre nombre de mètres égal à votre Vitesse). Cette action est
Présence dans ce contexte particulier. (Une fois par séance.) gratuite et vous la déclarez au moment où la blessure a lieu.
(Prérequis : Mêlée 9.) (Une fois par séance.)
REPOUSSE-FEU
Vous pensez pouvoir guérir les brûlures. Peut-être est-ce SAGACITÉ
simplement que votre cible croit en votre pouvoir… et que Vous êtes très sensible aux émotions et connaissez bien
son esprit fait le reste ? Contre 2 points de Bonne Aven- l’âme humaine : lorsqu’un test de Perception mobilise spéci-
ture, vous soulagez les douleurs liées au feu et 2 Adversités fiquement l’empathie, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis :
infligées par les brûlures sont défaussées. Ce Talent ne fonc- Perception 6.) (Permanent.)
tionne pas sur vous. (Permanent.)
SAGESSE TERRIENNE
RÉSOLUTION Votre compréhension de la nature et vos connaissances à son
Vos nerfs sont devenus d’acier. Quand vous dépensez 2 points sujet sont maintenant si étendues qu’elles semblent couler
de Bonne Aventure pour un test de Trempe x 2, le bonus est de source. Tous les tests de Savoir : Monde naturel dont le SD
de + 10. (Permanent.) est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement
réussis. (Prérequis : Savoir : Monde naturel 9.) (Permanent.)
RESSOURCES
Vous avez le commerce dans le sang et vous trouvez toujours SANG-FROID
un moyen de gagner de l’argent, même quand vous n’avez Vous êtes le plus souvent imperméable à la peur. Vous béné-
rien à vendre ! En échange d’un point de Bonne Aventure, ficiez d’un bonus de + 3 pour un test de Trempe. (Une fois
vous vous débrouillez pour récupérer 10 + 1d10 PA ou un par séance.)
objet d’une valeur équivalente. (Une fois par séance.)

182
LE SYSTÈME DE JEU

SANS DÉFAUT 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir :


Vos créations sont d’une fiabilité rare. Vous pouvez désor- Drogues et poisons est de + 10. (Permanent.)
mais fabriquer des objets technologiques dépourvus de
« défaut courant » sans avoir à augmenter le Seuil de Diffi- SORCELLERIE DE L’ÂME
culté. (Prérequis : Savoir : Sorcellerie 9.) (Permanent.) La science du comportement est un domaine dans lequel vous
excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritaire-
SANTÉ DE FER ment cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2.
Vous êtes particulièrement endurant face aux drogues, (Prérequis : Prédilection Science de l’esprit et Savoir : Sorcel-
aux maladies et aux poisons. Leur Virulence est abaissée lerie 6.) (Permanent.)
de 3 points lorsque vous faites un test pour y résister.
(Permanent.)

SAVOIR DRUIDIQUE
Vous comprenez le chant du monde comme une langue
maternelle. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aven-
ture, le bonus à votre test de Savoir : Monde naturel est
de + 10. (Permanent.)

SCIENCE INFUSE
On dit que toutes les connaissances ne sont que les branches
d’un seul et même Grand Savoir. Votre excellence dans une
discipline est telle qu’elle vous permet, par comparaison et
déduction, de comprendre des phénomènes qui ne lui sont
pourtant pas liés. Quand vous dépensez 2 points de Bonne
Aventure pour un test dans n’importe quel Savoir (hors
Sorcellerie et Pilotage), y compris dans un Savoir que vous
n’avez pas développé, vous bénéficiez d’un bonus de + 10.
(Une fois par séance.)

SÉDUCTION
Vous savez vous rendre aimable et faire tourner les têtes :
lorsque vous faites un test de Persuasion dans le but de
charmer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
Persuasion 6.) (Permanent.)

SOIFFARD(E)
Que ce soit le fruit de l’expérience ou du fait de vos dispo-
sitions naturelles, vous tenez très bien l’alcool. Lorsque
vous faites un test pour y résister, vous bénéficiez d’un + 5.
(Permanent.)

SOMBRE PHARMACOPÉE
Vous êtes capable de préparer des décoctions aux effets puis-
sants et vous savez presque immanquablement reconnaître
les effets des substances administrées. Quand vous dépensez

183
CHAPITRE 13 - LES TALENTS

SORCELLERIE DU VIVANT TIR ÉCLAIR


Vous maîtrisez presque tous les arcanes de la science Lors de ce tour, si vous avez consacré votre action complexe
biologique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majori- à tirer, vous pouvez effectuer un deuxième tir en dépensant
tairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez 1 point de Bonne Aventure (au lieu de 3) pour ce faire. Ce tir
d’un + 2. (Prérequis : Prédilection Biologie et Savoir : Sorcel- compte comme une action supplémentaire, vous ne pouvez
lerie 6.) (Permanent.) donc effectuer une autre action complexe durant ce tour de
jeu. (Prérequis : Armes à distance 6.) (Permanent.)
SOUS LA MAIN
Vous avez l’habitude de vous battre avec ce qui vous tombe TIR EN MOUVEMENT
sous la main. Les armes improvisées ne causent la perte que Vous êtes habitué(e) à tirer tout en vous déplaçant. Le
d’un seul niveau de Combativité en cas de réussite simple ? modificateur de difficulté lié à votre mouvement est ignoré
Pas quand vous les maniez. En cas de réussite simple, vous lorsque vous entreprenez un test d’Armes à Distance. (Prére-
lancez un d10, comme s’il s’agissait d’une arme normale. quis : Armes à distance 3.) (Permanent.)
(Permanent.)
TIR LÉTAL
SOUS MES PIEDS Vous ajoutez votre niveau d’Adresse / 2 (arrondi à l’inférieur)
Vous pensez pouvoir trouver de l’eau plus facilement aux dégâts infligés avec une arme à distance. (Prérequis :
que d’autres. Peut-être est-ce simplement de la chance ? Armes à distance 6.) (Une fois par séance.)
Toujours est-il que, si vous dépensez 2 points de Bonne Aven-
ture pour ce faire, vous détectez une source proche. (Une fois TOUTES LES ÉGLISES
par séance.) Vous avez une connaissance très étendue des cultes d’Eu-
rope. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour
SUBLIME un test de Savoir : Religions, le bonus est de + 10. (Permanent.)
Vous réalisez une œuvre d’art ou une performance artis-
tique d’une qualité inouïe. Ce Talent vous fait gagner 1 point TOUT-TERRAIN
d’Éclat. (Prérequis : Savoir : un art 9.) (Une fois par scénario.) Vous avez l’habitude d’évoluer sur des terrains difficiles.
Lorsque vous vous déplacez, le modificateur de difficulté
SYMBIOSE lié au terrain est ignoré ou amoindri. Le SD que vous devez
Dans le milieu choisi ou indiqué par votre Profil, vous récu- atteindre pour un test donné est en conséquence diminué de
pérez plus vite de vos blessures. Au bout d’un jour passé dans deux ou trois niveaux, à la discrétion du MJ. (Permanent.)
cet environnement, le temps de convalescence est divisé
par deux, même si vous n’y séjournez pas plus longtemps : TRAVAIL BIEN FAIT
vous défaussez donc une Adversité noire tous les deux jours. Si vous prenez le temps de vous adonner à votre artisanat
(Prérequis : Survie 9.) (Permanent.) (deux heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat
espéré : un bel objet prend forme entre vos mains. Cette
TIRADE APITOYANTE satisfaction vous permet de défausser une Adversité bleue.
Vous vous lancez dans un monologue de nature à émouvoir (Une fois par séance.)
votre auditoire. Si le test de Présence + Persuasion est réussi
(le SD, fixé par le MJ, serait de 15 auprès d’une jeune femme TRÉSOR CACHÉ
romantique, de 20 auprès d’un soldat patibulaire, de 30 Vous avez une capacité ahurissante à localiser l’objet ou la
auprès d’un bourreau granbreton), la cible est touchée par marchandise que vous souhaitez acquérir, même quand
ce discours. Elle ne peut plus entreprendre d’action hostile cela paraît hautement improbable. Lorsque vous utilisez ce
contre vous pendant 1d5 tours de jeu. (Une fois par séance.) Talent, l’objet se révèle être disponible dans les environs.
Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser une telle Reste maintenant à entrer en sa possession… (Prérequis :
tirade à la table de jeu. posséder le Talent Fouine.) (Une fois par scénario.)

184
LE SYSTÈME DE JEU

Note : le MJ et le joueur devraient discuter ensemble de la manière parfaitement exécuté… mais qui dysfonctionnera dès sa
dont cet objet se retrouve là. première activation ou au bout de très peu d’utilisations (vous
choisissez). Il peut s’agir, par exemple, d’une somptueuse
TROMPE-L’ŒIL épée qui se brisera au premier coup ou d’un harnachement
Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous d’équitation qui cèdera après quelques minutes de chevau-
produisez grâce à l’art que vous possédez au niveau 9 (sculp- chée. Alternativement, vous pouvez insérer une cache dans
ture ou peinture) est si parfaitement exécuté qu’il ressemble à l’objet fabriqué. Dans tous les cas, il est extrêmement difficile
s’y méprendre à son modèle réel. Il faut réussir un test de Clair- de détecter cela (Clairvoyance + Perception / 25). (Une fois par
voyance + Persuasion / 25 pour remarquer l’illusion. (Prérequis : séance.)
Savoir : Peinture & Sculpture au niveau 9.) (Une fois par séance.)
VERNIS SCIENTIFIQUE
UN DÉBUT DE PISTE Vous savez vous donner un air de savant, en utilisant un
Vous obtenez une information utile pour trouver ce que vous vocabulaire d’homme cultivé et en convoquant des réfé-
cherchez, que ce soit dans le cadre d’une traque ou d’une rences qui en imposent. Si le MJ estime que la cible peut
enquête (à la discrétion du MJ). (Une fois par séance.) être réceptive à ce type d’approche, quand vous dépensez 2
points de Bonne Aventure pour un test de Charme (Persua-
UN ENDROIT OÙ DORMIR sion), le bonus est de + 10. (Permanent.)
Vous trouvez toujours un lieu adéquat pour bivouaquer, un
point d’eau et de quoi alimenter le feu que vous allumez. VIREVOLTANT(E)
Si les circonstances sont particulièrement difficiles, le MJ Vous savez très bien vous battre en infériorité numérique.
peut décider qu’il est impossible d’activer ce Talent ou vous Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires, les deux
demander de dépenser 1 point de Bonne Aventure pour ce premiers n’en tirent aucun avantage, seuls le troisième
faire. (Une fois par séance.) et les suivants bénéficieront d’un + 3. (Prérequis :
Mêlée 6.) (Permanent.)
VAILLANT(E)
Votre résistance à la douleur est hors du commun. Quand VIVACITÉ
vous êtes Très Affaibli(e), les Adversités qui vous sont infli- Vous avez de très bons
gées par cet état ne sont comptabilisées qu’à la fin du combat. réflexes et réagissez
(Prérequis : posséder le Talent Encaissement.) (Permanent.) avec rapidité. Lorsque
vous effectuez un test
VALEUR DES CHOSES d’Initiative, ajoutez + 2
Vous connaissez de mieux en mieux la valeur des biens et au résultat. (Prérequis :
des services. Lorsque vous faites un test de Commerce dans Adresse 6.) (Permanent.)
le but d’évaluer un prix, vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
Commerce 6.) (Permanent.) VOLTIGE
Vous êtes souple et vous dis-
VÉLOCE posez d’un très bon équilibre :
Vous avez le pied sûr et la démarche tonique : lorsqu’un test lorsqu’un test de Mouvements
de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés de mobilise spécifiquement vos
course, vous bénéficiez d’un + 2. (Prérequis : Mouvements 6.) facultés d’acrobatie ou d’escalade,
(Permanent.) vous bénéficiez d’un + 3. (Prérequis :
Mouvements 6.) (Permanent.)
VICE CACHÉ
Grâce à votre artisanat maîtrisé au niveau 9, vous pouvez
fabriquer un objet qui a toutes les apparences d’un produit

185
CHAPITRE 14 - LES COMPÉTENCES

Les Compétences

C Compétence à 0
e chapitre présente toutes les Compétences et les
Prédilections (ou Maîtrises) qui en dépendent. Ces
dernières ne sont pas exhaustives : vous pouvez N’oubliez pas que lorsqu’un personnage n’a aucun point
librement en inventer de nouvelles, en accord avec votre dans une Compétence, il subit un malus de – 3 sur les tests de
MJ. cette Compétence.
L’Attribut associé à chaque Compétence dépend de l’action

Compétences,
envisagée. C’est normalement le MJ qui détermine, lors de
chaque test de Compétence, quel est l’Attribut approprié. La
description des Prédilections peut le guider dans sa décision.
Prédilections et
Utiliser une Maîtrises
Compétence Chaque Compétence peut être subdivisée en spécialisations
(ou sous-compétences), pour lesquelles il est possible de se
Les Compétences ont une valeur comprise entre 0 et 10. choisir une Prédilection, qui deviendra éventuellement, à
Parfois, ce seul niveau suffit à dire de quoi le personnage plus haut niveau, une Maîtrise. Acquérir une Prédilection
est capable. Une commerçante qui possède la Compétence (ou la transformer en Maîtrise) nécessite d’obtenir le Talent
Monte à 1, par exemple, est largement en mesure de faire un correspondant (voir p. 166).
voyage au pas sur un cheval, sans qu’il soit besoin de tester Rappel : si le personnage possède une Prédilection qui s’applique à
ses aptitudes. la situation, il peut relancer le dé lors d’un test de cette compétence,
une fois par séance. Il choisit lequel des deux résultats il conserve. Le
La Compétence est associée à un Attribut pour déterminer la dé relancé doit être du même type que celui utilisé pour le premier
valeur d’une Capacité. À celle-ci s’ajoute un dé (d10 ou d20) jet. Si le personnage possède une Maîtrise, cet avantage est perma-
choisi par le joueur. La somme de la Capacité et du résultat nent : le personnage lance deux dés du même type et choisit le
du dé est mesurée au Seuil de Difficulté de l’action tentée. Si meilleur résultat.
elle l’atteint ou la dépasse, l’action est réussie (voir p. 108).

186
LE SYSTÈME DE JEU

Et comment je fais Description des


pour…. ? Compétences
Les Compétences décrites dans le CYD System n’épuisent
pas, loin de là, tous les domaines de l’activité humaine. Il ARMES À DISTANCE
y aura donc des actions pour lesquelles le MJ ne trouvera Attribut : Adresse.
pas de Compétence correspondante ou bien hésitera à Description : représente l’habileté au lancer ou avec une
solliciter telle ou telle autre Compétence. Comment fait- arme à distance. Plus cette Compétence est élevée, plus les
on, par exemple, pour apaiser un chien de garde ? Lorsque tirs du personnage sont précis.
le système ne prévoit pas explicitement la manière de Prédilections/Maîtrises :
résoudre une action envisagée par un personnage, le MJ a Armes à feu (Adresse) : pour des armes comme le lance-feu.
deux solutions. Armes à projectile (Adresse) : pour des armes comme l’arc, la
fronde, l’arbalète, etc.
La première est d’utiliser une Capacité égale à un Armes de jet (Adresse) : pour des armes comme la dague de
Attribut x 2 : ici, ce pourrait être Présence x 2 si le personnage lancer, la bombe à mèche, le javelot, les projectiles impro-
essaie d’être amical avec le chien, ou Trempe x 2 s’il essaie de visés, etc.
l’intimider, de lui imposer son autorité.

La seconde solution consiste à mobiliser une compétence


couvrant un domaine annexe, mais dont on peut penser
qu’elle requiert un savoir-faire approchant : Monte, Savoir :
Monde naturel ou Survie, par exemple, confèrent une bonne
connaissance des animaux et une capacité à interagir avec
eux. Ces Compétences pourraient donc être mobilisées face
à un chien de garde.
Cette seconde solution sera souvent utilisée par le MJ qui
ne veut pas frustrer ses joueurs lorsqu’il désire leur donner
une possibilité de réussir une action même si leurs person-
nages n’ont pas développé la Compétence correspondante
ou la possèdent à un niveau trop médiocre. Pour suivre
les traces laissées par un cavalier sur un chemin forestier,
par exemple, il faut utiliser la capacité à le pister, donc la
Compétence Survie. Mais un personnage pourrait, avec sa
Perception, réussir malgré tout à suivre cette piste.
Afin de marquer la différence entre une Compétence
adaptée à l’action et une Compétence qui ne l’est pas, le
CYD System propose d’élever le Seuil de Difficulté pour la
seconde (d’un nombre de points estimé par le MJ, le plus
souvent + 5). Par exemple, si le scénario prévoit que suivre la
piste du cavalier équivaut à la réussite d’un test de Capacité
Clairvoyance + Survie / 15, on peut très bien imaginer que le
MJ propose aux personnages la possibilité alternative Clair-
voyance + Perception / 20.

187
CHAPITRE 14 - LES COMPÉTENCES

COERCITION de prendre l'apparence de quelqu’un d’autre, de se cacher


Attribut : Présence. dans l’ombre ou encore de se déplacer en silence. Plus cette
Description : Coercition représente la capacité de forcer Compétence est élevée, plus le personnage est apte à passer
quelqu’un à agir contre son gré, à révéler des secrets ou à physiquement inaperçu.
obéir aveuglément. Plus cette Compétence est élevée, plus le Prédilections/Maîtrises :
personnage sait se montrer intimidant et jouer sur l’autorité Cacher et se cacher (Trempe) : pour se fondre dans le décor.
qu’il inspire pour briser la volonté de ses interlocuteurs. Le personnage adopte un comportement décontracté qui
Prédilections/Maîtrises : le fait passer inaperçu, il trouve une cachette, etc. Permet
Commandement (Présence) : pour donner des ordres auxquels également de dissimuler un objet sur soi (qu’il s’agisse d’une
on obéira sans poser de question. bourse, d’une arme, d’un tatouage, etc.).
Interrogatoire (Présence) : pour forcer quelqu’un à révéler des Déguisement (Trempe) : pour dissimuler son identité, altérer
informations, que ce soit par la torture ou à l’aide de tech- ses traits ou prendre ceux d'une personne spécifique.
niques de manipulation plus subtiles. Déplacement silencieux (Adresse) : pour se déplacer sans éveiller
Intimidation (Présence) : pour faire peur, pour convaincre l’attention lorsqu’on ne peut être vu (dans l’obscurité ou à
quelqu’un de renoncer à se battre, pour donner l’impression couvert, lorsqu’un garde est derrière une porte ou un angle
d’être dangereux. de mur, etc.).

COMMERCE
Attributs : Clairvoyance ou Présence.
Description : Commerce représente la capacité à discuter
les prix, à se procurer un article rare ou illégal, à évaluer
la valeur d’un objet, mais aussi à connaître les routes de
commerce, les péages, les seigneurs impliqués dans des
négoces, des noms de trafiquants ou d’intendants, etc. Plus
cette Compétence est élevée, plus le personnage est suscep-
tible de faire de bonnes affaires.
Prédilections/Maîtrises :
Arnaques (Clairvoyance ou Présence) : pour reconnaître ou
pour monter une arnaque, pour mentir sur la valeur d’une
marchandise ou déceler un tel mensonge.
Évaluation (Clairvoyance) : pour déterminer la valeur
(pécuniaire, artistique et utilitaire) d’un objet, pour deviner
la somme que contient une bourse.
Marchandage (Présence) : pour négocier les prix, pour
monnayer un service.
Routes (Clairvoyance) : pour dénicher des marchandises rares
ou illégales, pour évaluer les provisions à emporter avant
une expédition, pour savoir choisir le chemin le plus sûr.

DISCRÉTION
Attributs : Adresse ou Trempe.
Description : Discrétion représente la capacité à ne pas se
faire remarquer, qu’il s’agisse de se fondre dans la foule,

188
LE SYSTÈME DE JEU

FILOUTERIE dans les cas, très rares dans Hawkmoon, d’interaction avec des
Attributs : Adresse ou Clairvoyance. créatures ailées.
Description : Filouterie regroupe les activités illégales telles Prédilections/Maîtrises :
que le vol à la tire ou le cambriolage. Cette Compétence Chevaucher (Trempe) : pour faire faire à sa monture des
représente également la capacité à assommer efficacement manœuvres d’équitation, comme le galop ou le franchisse-
un garde ou à tendre un piège. Plus elle est élevée, plus le ment d’obstacle.
personnage est rapide et discret dans ces activités. Dressage : pour dresser ou apaiser une monture (Présence).
Prédilections/Maîtrises : Pour déchiffrer son comportement (Clairvoyance).
Assommer (Adresse) : pour assommer un individu qui n’est pas Soins aux animaux (Clairvoyance) : pour nourrir, harnacher ou
sur ses gardes (voir « Assommer » dans le chapitre consacré soigner un animal. Dans le cas d’une bête malade ou blessée,
au combat, p. 206). cette Prédilection peut être utilisée à la place de la Compé-
Crocheter (Adresse) : pour ouvrir une porte ou un coffre tence Soins (au choix du joueur).
verrouillés sans les endommager. Vol (Clairvoyance) : pour monter des animaux volants, comme
Embuscade (Clairvoyance) : pour tendre efficacement un guet- les aigles de Sibérie.
apens et bénéficier d’un avantage lors de la première action
qui suivra son déclenchement.
Escamoter (Adresse) : pour voler une bourse, pour sortir une MOUVEMENTS
carte de sa manche sans se faire remarquer (ou pour tricher Attributs : Adresse ou Puissance.
en général), pour placer discrètement un objet dans une Description : Mouvements indique la capacité du person-
poche, pour faire des tours de passe-passe. nage à se déplacer rapidement et longtemps. Cette
Compétence représente aussi bien la souplesse et la vivacité
des gestes que l’endurance physique et la résistance à l’ef-
MÊLÉE fort. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage
Attribut : Puissance. est en forme et peut courir, grimper ou sauter longtemps et
Description : Mêlée représente la maîtrise martiale et l’ha- rapidement sans se fatiguer.
bileté au combat rapproché, avec ou sans arme. Plus cette Prédilections/Maîtrises :
Compétence est élevée, plus le personnage est à même de Acrobaties (Adresse) : pour faire des figures acrobatiques,
passer la garde de ses adversaires en combat au corps-à-corps. sauter en hauteur ou en longueur, jongler, ou encore pour
Prédilections/Maîtrises : rattraper un objet fragile sans l’abîmer (ou un ustensile
Armes à une main (Puissance) : pour utiliser des armes comme dangereux sans se blesser).
l’épée courte, la hache, une arme improvisée à une main, etc. Course (Puissance) : pour sprinter ou pour tenir la distance
Armes à deux mains (Puissance) : pour utiliser des armes comme dans une course d’endurance.
la hache nordaine ou l’épée arthurienne, une arme impro- Escalade (Puissance) : pour escalader murs, arbres, etc. Sert égale-
visée à deux mains, etc. ment à avancer en étant suspendu à une corde horizontale.
Mains nues (Puissance) : pour se battre à mains nues, qu’il
s’agisse d’une bagarre ou d’un pugilat codifié.
NAGE
Attributs : Adresse ou Puissance.
MONTE Description : Nage représente la vitesse (Adresse), mais
Attributs : Clairvoyance, Présence ou Trempe. aussi l’endurance du nageur (Puissance). La natation est
Description : Monte représente l’aptitude à éduquer, une Compétence assez rare dans le monde de Hawkmoon. Un
soigner, calmer ou maîtriser les bêtes de monte et d’attelage. personnage qui n’a plus pied et ne sait pas nager commence
Elle indique aussi la plus ou moins grande aptitude du cava- à se noyer au bout d’un tour de jeu (soit six secondes). Repor-
lier. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage tez-vous à la règle de noyade p. 214.
est à l’aise à cheval. Enfin, cette Compétence sert également Prédilections/Maîtrises : au choix du joueur et du MJ.

189
CHAPITRE 14 - LES COMPÉTENCES

Orientation (Clairvoyance) : pour s’orienter et maintenir un


cap (que ce soit à l’aide des astres, en utilisant des points de
VITESSE DE COURSE
repère dans le paysage ou les particularités de la faune ou de
Un personnage qui marche peut se déplacer, à la flore), pour utiliser une carte, une boussole, un sextant, un
chaque tour de jeu (six secondes), d’un nombre compas, et pour connaître les courants marins.
de mètres égal à sa Vitesse. Un personnage qui
sprinte se déplace, à chaque tour de jeu, d’un
nombre de mètres déterminé par son niveau de PERCEPTION
Capacité (Puissance + Mouvements). Pour cela, Attribut : Clairvoyance.
un test de Mouvements est nécessaire. Un échec
Description : Perception représente à la fois la conscience
est laissé à la libre appréciation du MJ : le plus
de son environnement, la capacité à remarquer les détails
souvent, on considère qu’un obstacle ou un faux
mouvement l’empêche de se déplacer aussi vite incongrus, et l’aptitude à lire le langage corporel. Plus cette
qu’il l’aurait voulu et ne lui permet de franchir Compétence est élevée, plus les sens du personnage sont
qu’un nombre de mètres égal à sa vitesse de affûtés.
marche. En cas de réussite, on considère que le Prédilections/Maîtrises :
personnage se déplace rapidement (ce qui peut Empathie (Clairvoyance) : pour déchiffrer, par son attitude
entraîner des circonstances défavorables pour lui ou ses gestes, l’opinion ou la sincérité d’un interlocuteur,
ou tout autre personnage voulant interagir avec
pour deviner les choses exprimées à mots couverts, pour
lui).
comprendre quelqu’un qui s’exprime par signes.
Sprinter à cette vitesse est épuisant : au bout de
deux ou trois tours de jeu, le personnage est hors Recherche (Clairvoyance) : pour remarquer les détails les plus
d’haleine et doit récupérer. infimes, pour trouver un objet ou un passage dissimulés.
Pour privilégier la fluidité, nous utilisons une Vigilance (Clairvoyance) : pour détecter un personnage ou un
table simplifiée. Vous pouvez, si vous le souhaitez, animal qui se cache, pour remarquer une menace potentielle
faire apparaître des différences plus fines encore (piège, terrain dangereux, tireur embusqué), pour rester
entre niveaux. attentif lors d’un tour de garde.

NIVEAU DE DISTANCE PARCOURUE


CAPACITÉ PAR TOUR PERSUASION
1-6 40 m Attribut : Présence.
7-12 50 m Description : Persuasion représente la capacité à gagner un
interlocuteur à sa cause, que ce soit par un savant mélange de
13 et + 60 m
vérités et de mensonges, par la rhétorique ou encore par la
force de son charisme. Plus cette Compétence est élevée, plus
il est difficile de remettre en cause les paroles du personnage.
Prédilections/Maîtrises :
NAVIGATION Baratin (Présence) : pour manipuler un interlocuteur à l’aide
Attribut : Adresse ou Clairvoyance. de mensonges et de raisonnements spécieux.
Description : Navigation représente la capacité à diriger un Charme (Présence) : pour se rendre sympathique, pour séduire
navire et à commander son équipage, mais aussi à garder le son interlocuteur.
cap et à manœuvrer dans le cadre d’une bataille navale. Éloquence (Présence) : pour convaincre par la force de l’ar-
Prédilections/Maîtrises : gumentation et les talents oratoires, pour prononcer un
Manœuvres (Adresse ou Clairvoyance) : pour choisir la meilleure discours émouvant ou capable d’enflammer les foules, pour
course dans une bataille navale, que ce soit afin d’intercepter faire de belles phrases.
un navire, de trouver le meilleur angle de tir ou d’échapper Soupçons (Présence) : pour adopter une attitude qui n’éveille
à un poursuivant. pas la suspicion, pour avoir l’air ordinaire ou inoffensif, dans

190
LE SYSTÈME DE JEU

un monde où l’oppression granbretonne pousse chacun à connaissance de la géographie, de l’histoire récente et des
s’interroger sur son voisin en se demandant s’il est ou non rouages politiques du continent ; Savoir : Monde ancien, qui
un Résistant. gouverne toutes les connaissances ayant trait à l’Âge d’Or et
aux siècles sombres qui ont suivi la Pluie de Mort (emplace-
ment de ruines importantes, culture, technologie, etc.) ; et
SAVOIR enfin Savoir : Monde naturel, qui englobe toutes les connais-
Attributs : Adresse, Clairvoyance ou Présence. sances relatives à la faune et à la flore.
Description : Savoir est une Compétence particulière. En De manière générale, l’Adresse est utilisée lorsqu’il s’agit
effet, comme elle représente la maîtrise d’une connaissance d’exécuter une œuvre, de réparer ou fabriquer un objet, ou
théorique ou d’un savoir-faire donnés, il existe autant de de construire une invention. La Présence est employée dans
Compétences Savoir différentes que de domaines de connais- de rares cas, pour déclamer une poésie ou jouer une pièce
sance. Cela peut aussi bien être un domaine artistique qu’une de théâtre par exemple. Dans les autres cas, c’est la Clair-
branche de la sorcellerie (comme l’alchimie ou la mécanique), voyance qui est utilisée.
une science (mathématiques, astronomie, etc.), un artisanat, Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est
une connaissance académique (monde ancien, religions, etc.), capable de créer des œuvres riches (dans le cas d’un art), de
la faculté de piloter une machine ou encore un dialecte. Chacun fabriquer des objets robustes et esthétiques (dans le cas d’un
de ces domaines de connaissance correspond à une unique artisanat), de comprendre, utiliser et concevoir des inven-
Compétence, notée « Savoir : Domaine de connaissance ». tions sophistiquées (dans le cas d’un artefact technologique),
Trois Compétences de savoir sont particulièrement impor- ou plus il est versé dans une science.
tantes dans Hawkmoon : Savoir : Europe, qui représente la

191
CHAPITRE 14 - LES COMPÉTENCES

LES DIFFÉRENTS SAVOIRS


Voici une liste aussi complète que possible des diffé- la noblesse, pour en adopter les manières), Drogues
rentes Compétences de Savoir, classées en arts, et poisons, Droit, Héraldique, Herboristerie, Jeu,
artisanats, sorcellerie, connaissances et dialectes. Empire granbreton, Europe, Mathématiques,
Vous êtes cependant libre d’en inventer de nouvelles. Monde ancien, Pilotage, Prospection, Religions,
Résistance (pour connaître différents réseaux
ARTS : Chant et Musique, Peinture et Sculpture, rebelles et savoir comment s’en rapprocher ou s’y
Théâtre et Poésie ; comporter), etc.
ARTISANATS : Boulangerie, Calligraphie, Char- SORCELLERIE : Alchimie (l’étude et la transfor-
pente, Couture, Cuisine, Ébénisterie, Falsification, mation des métaux, la fabrication de la poudre,
Forge, Joaillerie, Maçonnerie, Orfèvrerie, Poterie, l’élaboration des onguents et des drogues, etc.),
Tannerie, Vannerie, Verrerie, etc. ; Biologie (tout ce qui a trait aux greffes et aux hybri-
DIALECTES : Arabe, Langue secrète d’un Ordre, dations entre espèces, que ce soit sur des sujets
Langues mortes, Patois local, Vieil anglais. Ce sont humanoïdes, animaux ou végétaux), Électricité
des langues peu utilisées, la langue commune étant (la génération et la mise en œuvre d’appareils qui
comprise partout en Europe. utilisent cette énergie, comme la célèbre lance-feu),
CONNAISSANCES : Alphabétisation (pour lire et Mécanique (la conception de machines produisant
écrire), Architecture, Art de la guerre, Astronomie, du mouvement, comme l’ornithoptère ou le métier
Balistique, Bas-fonds (pour connaître les usages à tisser à vapeur), Science de l’âme (l’étude et la
dans les taudis et savoir comment s’y comporter, où mise au point de machines capables d’influencer
trouver une information, etc.), Bibliothèque (pour l’esprit humain, comme le fameux Joyau Noir que
trouver un ouvrage dans ces lieux déroutants), porte Dorian Hawkmoon au début de la saga).
Bienséance (pour connaître les us et coutumes de

PARLER, LIRE ET ÉCRIRE DANS SOINS


UNE LANGUE ÉTRANGÈRE Attributs : Adresse ou Clairvoyance.
Description : Soins représente le savoir médical pratique,
Un personnage qui maîtrise une langue au l’habileté à arrêter une hémorragie et la connaissance des
niveau 1 n’en comprend que quelques mots de remèdes communs. Plus cette Compétence est élevée, plus le
base. Au niveau 3, il s’exprime correctement, mais
personnage est apte à diagnostiquer et traiter les blessures,
avec un fort accent, et il ne peut soutenir une
maladies et empoisonnements (voir p. 213 au sujet des règles
conversation portant sur des sujets complexes.
Au niveau 5, il parle couramment, avec un léger de soins).
accent, et possède un vocabulaire très étendu. Au Toutefois, les connaissances dans ce domaine sont assez
niveau 7, il possède si bien cette langue qu’il peut primitives. Bien que les récits mythologiques évoquent les
composer des poèmes novateurs, qui jouent sur les prouesses médicales de l’Âge d’Or, ces savoirs se sont perdus
mots et transgressent certaines règles d’usage au et seuls quelques rares érudits sont aujourd’hui capables de
nom de la licence poétique. Au niveau 10, il s’an- soigner les maladies virales les plus graves, ou d’effectuer
nonce comme le Shakespeare des temps futurs.
les opérations les plus délicates telles que les greffes ou les
ablations.
Pour lire et écrire dans une langue, le person-
nage doit posséder le Savoir : Alphabétisation. Sa Prédilections/Maîtrises :
Compétence en lecture et écriture correspond à sa Chirurgie (Adresse) : pour arrêter une hémorragie, pour
valeur la plus basse entre Savoir : Alphabétisation recoudre une plaie, pour soigner une fracture, pour arracher
et Savoir : [Dialecte en question]. une dent gâtée ou amputer un membre.

192
LE SYSTÈME DE JEU

Premiers soins (Clairvoyance) : pour faire un pansement de SURVIE


fortune, pour réduire une fracture, pour réanimer une Attributs : Adresse ou Clairvoyance.
personne inconsciente, pour empêcher l’état d’un blessé Description : Survie représente la capacité à trouver de quoi
grave de se dégrader. subsister dans la nature, à établir un campement, à faire du
Remèdes (Clairvoyance) : pour fabriquer des remèdes simples feu avec les moyens du bord, à se repérer. Avec Clairvoyance,
contre les maladies et les empoisonnements, pour mettre au cette Compétence permet de trouver des baies comestibles,
point des médicaments capables de hâter une guérison. de poser tous les types de pièges, de pister, de trouver le
meilleur emplacement pour un campement. Avec Adresse,
elle permet de chasser, de pêcher, de faire du feu dans des
conditions difficiles et de confectionner les pièges les plus
simples (collets, fosses, etc.).
Les Prédilections représentent quant à elles les différents
milieux ou climats.
Prédilections/Maîtrises :
Fleuve, Forêt, Hiver, Mer, Montagne, Souterrains, etc. : en fonction
de chaque milieu, la Prédilection permet d’y évoluer de la
façon la plus adaptée.

193
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

Les scènes d’action


et le combat
C
e chapitre expose toutes les règles nécessaires à la L’Initiative est fixée au début de la scène et reste la même à
résolution des situations d’affrontement et, plus chaque tour, sauf si un événement vient changer la donne,
largement, des scènes d’action. Prévues pour être nécessitant que les rangs d’Initiative soient recalculés : une
simples et dynamiques, ces propositions peuvent être cloison en flammes s’abat entre les deux combattants, ou
complétées par des règles avancées relatives au combat, que bien l’un des deux fait semblant de crier grâce, provoquant
vous trouverez dans la deuxième partie du chapitre.

EMPLOYER UN D20
Au début d’une scène POUR L’INITIATIVE

d’action Dans certains cas cruciaux, malgré les risques


encourus, un joueur pourra choisir de jeter un d20
On parle d’une « scène d’action » à partir du moment où l’en- plutôt qu’un d10 pour déterminer son Initiative,
chaînement des manœuvres et décisions des protagonistes bien qu’il ne s’agisse pas d’un test à proprement
est si rapide qu’il faut regarder précisément ce qui se passe parler.
seconde après seconde : c’est le cas par exemple lors d’un S’il obtient un résultat impair sur le d20, le
affrontement avec des soldats de l’Ordre du Loup, lors d’une résultat vaut 0, quel qu’il soit (sauf sur un « 1 »
et un « 11 », voir ci-dessous). La valeur de l’Ini-
course-poursuite à pied ou à cheval, ou encore lorsque vous
tiative du personnage est alors égale à l’Adresse
tentez de vous glisser sous une herse en train de s’abaisser
seule.
alors qu’un ornithoptère fonce sur vous et s’apprête à S’il obtient un « 1 » ou un « 11 », il joue en tout
déclencher son canon-feu ! dernier, après que tout le monde a agi. Dans le
Pour toutes ces situations, on décompose l’action en tours cas où plusieurs joueurs auraient fait ce choix
de jeu. Un tour de jeu dure 6 secondes environ. et obtenu un tel résultat sur le d20, ils agissent
Au début de la scène, on commence par regarder dans quel simultanément.
ordre agiront les protagonistes à chaque tour de jeu. On S’il obtient un résultat pair sur le d20, le résultat
est additionné à l’Adresse du combattant.
appelle cela déterminer les rangs d’Initiative.

194
LE SYSTÈME DE JEU

PRIS PAR SURPRISE


Un personnage qui n’est pas conscient qu’une scène S’ils obtiennent une réussite héroïque, son ou ses
d’action commence est pris par surprise. adversaires sont avantagés lors de ce premier tour
Pour savoir si vous parvenez à surprendre vos et disposent d’un bonus de + 3 pour d’éventuels
adversaires, effectuez un test Adresse + Discrétion / tests en opposition ou manœuvres de combat.
Clairvoyance + Perception. Pour voir si vous êtes
surpris par un ou plusieurs PNJ, le MJ inverse le test : Note : en dehors des zones de guerre, les individus armés
il mesure Adresse + Discrétion des adversaires à votre ne se promènent que très rarement avec leurs armes à la
Capacité Clairvoyance + Perception. C’est lui qui lance main, prêtes à servir. C’est une pratique trop dangereuse,
le dé (qui est forcément un d10 dans ce cas de figure) susceptible de provoquer des accidents, et une invitation à
pour vous, sans vous en informer, de manière à vous l’arrestation immédiate, surtout là où patrouillent les forces
surprendre tout autant que le personnage que vous d’occupation granbretonnes. À moins qu’il n’ait indiqué le
interprétez. contraire s’il s’agit d’un PJ ou que le scénario le précise s’il
Un personnage surpris ne peut agir lors du premier s’agit d’un PNJ, un individu surpris est par défaut désarmé
tour de la scène. et devra consacrer une action simple à dégainer.

une pause, avant de se jeter sur son opposant, ou bien des Note : il est toujours possible de remplacer une action complexe par
gardes de la ville font irruption au beau milieu de la joute, une deuxième action simple.
etc.
Pour calculer son rang d’Initiative, chaque participant Parmi les actions simples, on trouve fréquemment celles-ci :
lance un d10 et y ajoute son niveau en Adresse. Celui qui crier ou lancer un ordre bref,
obtient le rang le plus élevé agit en premier. On procède dégainer une arme,
ensuite par ordre décroissant. En cas d’égalité entre person- pousser une porte,
nages, leurs actions sont simultanées. ramasser un objet,
recharger son arme de tir,
Note : si un personnage a la possibilité d’effectuer deux actions se déplacer de sa Vitesse en mètres,
complexes dans un tour de jeu, on estime qu’il les effectue l’une se relever, etc.
après l’autre, au moment où c’est à lui d’agir.
Voici des exemples d’actions complexes fréquentes :
chevaucher à bonne allure,

Agir pendant une courir,


décocher une flèche,

scène d’action dévaler ou gravir des escaliers,


intimider son interlocuteur,
Le tour de jeu commence. Le MJ « appelle » le personnage qui monter à cheval,
possède le rang d’Initiative le plus élevé. Il agit en premier. ouvrir une fenêtre,
Les autres suivent par ordre décroissant. Les personnages porter une attaque,
qui agissent simultanément sont appelés en même temps. sauter par-dessus une barrière, etc.
Lorsque votre rang d’Initiative est appelé, vous pouvez entre-
prendre une action simple (comme un déplacement) ET Se défendre est une manœuvre réflexe, que vous pouvez
une action complexe (comme une attaque au corps-à-corps, accomplir autant de fois qu’on vous attaque. Vous n’avez pas
un tir, une acrobatie, un sprint, une manœuvre nécessitant besoin de déclarer que vous vous défendez ; cela ne compte
du doigté ou de la coordination, etc.). pas comme une action.

195
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

RETARDER SON ACTION pacifique, et ne veut donc pas être le premier à engager le combat.
Vous pouvez choisir de retarder votre action durant un tour Le chef des malandrins ne l’entend pas de cette oreille, et à « rang
de jeu (cela ne modifie pas votre Initiative pour les tours 10 » il se rue sur Hedmar. Mais celui-ci est plus prompt car il dispose
suivants). Lorsque le MJ égrène les rangs d’Initiative afin d’un meilleur rang d’Initiative. Bien que nous soyons au rang 10 du
de savoir qui agit quand, vous devrez simplement déclarer, décompte de l’Initiative, Hedmar porte son attaque en premier.
lorsqu’est venu votre rang, que vous n’agissez pas encore. Si,
par exemple, vous avez un rang d’Initiative 12, et qu’au rang
5 l’un des protagonistes de la scène s’apprête à agir, vous ACTION SUPPLÉMENTAIRE
pourrez le devancer : c’est le seul cas dans lequel une « inter- Chaque personnage n’entreprend qu’une action complexe par
ruption » est possible. tour de jeu, sauf s’il dépense 3 points de Bonne Aventure afin
d’obtenir une action supplémentaire (simple ou complexe).
Exemple : le contrebandier Hedmar Ciel-d’Acier est encore dans Dans tous les cas, aucun personnage ne peut jamais entre-
une mauvaise passe : une discussion avec des « confrères » sur un prendre plus de deux actions complexes par tour de jeu.
petit pont de pierre prend une mauvaise tournure. Tout le monde
a déjà tiré son épée, mais on palabre encore de part et d’autre, en
se demandant si le combat va réellement s’engager ou si les armes
ne vont servir qu’à s’intimider. Le MJ fait tirer les rangs d’Initiative :
Hedmar obtient un 12, le chef des malandrins un 10, ses sbires un 8.
Le MJ demande à Nico, le joueur qui incarne Hedmar, ce qu’il compte
faire en lui annonçant « rang 12 ». Nico décide de retarder son action
et de faire attendre Hedmar, qui compte encore sur un dénouement

RAPPEL :
ADVERSITÉ BLEUE, ADVERSITÉ
ROUGE, ADVERSITÉ NOIRE
Dans le CYD system, les jetons d’Adversité sont de
couleur bleue, rouge ou noire. Quand les Adver-
sités sont bleues, cela exprime le fait qu’elles
peuvent rapidement disparaître : la fatigue, la
soif, le stress, l’encombrement relèvent ainsi de
ce type d’Adversité. Certaines Adversités sont
rouges pour signaler qu’elles sont potentielle-
ment graves et durables : les dégâts physiques
causés au cours d’un combat ou d’une autre scène
d’action – mais aussi, plus rarement, les trauma-
tismes psychologiques – causent des Adversités
rouges. Lorsqu’une Adversité rouge n’est pas
défaussée (par exemple parce que le personnage
n’a pas pu être soigné), on la retourne : au verso
apparaît une Adversité noire (voir p. 109).

196
LE SYSTÈME DE JEU

QUESTION : VAINCU(E) = MORT ?


Dans le CYD system, les niveaux de Combativité ne Quand vous êtes Vaincu(e), c’est au MJ de vous dire
mesurent pas la gravité des blessures.
blessures Si vous avez ce qu’il advient de vous, en fonction du contexte. Un
fait une chute de cinquante mètres de haut, l’état malfrat sans foi ni loi vous administre peut-être un
Vaincu n’est qu’un doux euphémisme pour signaler coup de grâce. Ou bien il vous laisse inconscient dans
que vous êtes, sauf miracle, tué(e) sur le coup. Mais une mare de sang, entre la vie et la mort, et s’enfuit
vous pouvez tout à fait être Très Affaibli(e) par une avec votre bourse. Ou encore il vous a mis le couteau
grosse commotion qui vous a laissé complètement sous la gorge et vous êtes désormais son prisonnier.
groggy – et dont vous serez pourtant entièrement Votre sort de Vaincu(e) dépend du hasard, de votre
remis(e) dans une dizaine de minutes. adversaire, de ses motivations, de ses valeurs et
également des circonstances (si des gardes de la ville
C’est à la fin de la scène d’action seulement qu’on sont en train d’approcher de la ruelle où vous vous
détermine la gravité de votre état (voir le chapitre battiez, il est probable que le malfrat va décamper
suivant à ce sujet). sans prendre le temps de vous achever).

Note : les personnages qui disposent d’une action supplémentaire la du groupe ont réussi à franchir le couloir en flammes, les
résolvent juste après leur première action, au même rang d’Initia- mercenaires aux ordres de la Granbretanne ont été vaincus
tive. Dans le cas où plusieurs personnages agissent simultanément, ou dispersés, etc. C’est le MJ qui vous informe que la scène est
on résout la première action complexe de chacun d’entre eux, puis finie. On cesse alors de décomposer l’action en tours de jeu.
leur deuxième action complexe s’ils en entreprennent une. Si vous avez perdu des niveaux de Combativité au cours de
la scène, le temps est venu d’examiner la gravité de vos bles-
sures (voir le chapitre suivant).
PERTE DE COMBATIVITÉ
Lors d’une scène d’action, votre Combativité est mise à
l’épreuve et son niveau peut être dégradé. Sur votre feuille
de personnage, six états sont indiqués : Combatif (c’est votre Un cas particulier : les
meilleur état de forme), Éprouvé 1, Éprouvé 2, Affaibli, Très
Affaibli et Vaincu.
courses–poursuites
À l’état Éprouvé (1 ou 2), votre Combativité est entamée mais Les courses-poursuites sont résolues comme des oppositions
cela ne diminue pas vos facultés. prolongées (voir p. 114).
L’état Affaibli, lui, vous inflige deux jetons d’Adversité On compare la Capacité du poursuivi à celle du poursuivant.
rouges. L’état Très Affaibli vous en inflige deux autres. Si les deux courent, cette opposition sera Puissance + Mouve-
Lorsque vous êtes Vaincu(e), vous n’êtes plus en mesure ments / Puissance + Mouvements. Bien entendu, l’Attribut et
d’agir jusqu’à ce qu’on vous soigne ou que votre corps récu- la Compétence sollicités varient selon le moyen de locomo-
père naturellement. tion utilisé. De même, la durée de chaque opposition est à
la discrétion du MJ : ce peut-être une vingtaine de secondes
dans le cas d’une poursuite à pied, une dizaine de minutes,

in d’une scène voire une heure dans celle d’une course entre deux bateaux.
Pour mémoire, on utilise la règle suivante dans le cadre

d’action des oppositions prolongées : deux victoires consécutives


doivent être remportées par un même opposant pour qu’il
La scène d’action prend fin lorsque la situation est résolue : soit déclaré vainqueur. (Le MJ peut décider de fixer à trois ou
les fuyards ont semé leurs poursuivants, tous les membres quatre ce nombre, selon les circonstances.)

197
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

POURSUITE ENTRE DEUX Prenons un exemple : les compagnons de Sudruk s’élancent


GROUPES derrière un éclaireur granbreton qui veut rejoindre son
Certains cas plus complexes – et plus rares – demandent camp pour donner l’alerte. Sudruk porte un dernier coup à
cependant un traitement plus précis. C’est le cas notamment un autre adversaire, de manière à le mettre hors de combat,
lorsqu’un groupe de personnages en poursuit un autre. puis se lance à son tour à la poursuite de l’éclaireur. Il est
Chaque personnage doit alors comptabiliser séparément le donc, dès le départ, en retard par rapport à ses compagnons.
nombre de victoires remportées contre chacun de ses oppo- Soit le MJ estime que le poursuivi et les premiers poursui-
sants. Ainsi, l’issue de cette poursuite sera plus nuancée et vants sont d’ores et déjà trop loin pour qu’un poursuivant
permettra de déterminer quel personnage rattrape quel parti en retard puisse les rejoindre. Soit il décide que le pour-
autre et quels fuyards parviennent en revanche à s’échapper. suivi dispose d’ores et déjà d’une victoire sur le poursuivant
Afin de simplifier la gestion de ces situations, nous vous retardé.
conseillons cependant de ne lancer qu’un seul dé pour
l’ensemble des PNJ et de prendre la Capacité du plus faible
d’entre eux. Vous considérez soit qu’ils sont tous rattrapés
par le ou les premiers PJ à remporter contre eux deux oppo-
sitions d’affilée, soit que celui des PNJ qui a la plus faible
Capacité est rattrapé en premier et que le ou les autres le
seront si une victoire supplémentaire est remportée.

On inverse la situation dans le cas où les PJ sont poursuivis.


La Capacité du plus fort des PNJ est alors retenue. Celui des PJ
qui perd deux oppositions d’affilée est rattrapé par l’en-
semble des PNJ ou par celui qui possède la Capacité la
plus élevée, au choix du MJ.

Exemple : Rorik et Zelnia poursuivent trois tire-laine qui viennent de


leur soutirer une bourse pleine d’argent. Pour simplifier la poursuite,
le MJ décide que les trois malandrins ont la même Capacité Adresse +
Mouvements (10) et qu’il appliquera pour leurs tests la valeur moyenne
du d10 (6). Matthieu, qui interprète Rorik, cumule deux mauvais jets
de dés, il est donc rapidement hors course, mais Zelnia, elle, parvient à
enchaîner un 18 et un 21, donc à remporter deux victoires d’affilée sur
les fuyards. Comme les malandrins ont la même Capacité, le MJ a le
choix : soit il considère que Zelnia rejoint les trois PNJ en même temps,
soit il a envie de pimenter la poursuite et déclare que Zelnia se porte à
la hauteur du premier voleur… mais que c’est l’un des deux autres qui
possède la bourse de Rorik ! Dans le cadre de l’opposition prolongée,
on considère alors que Zelnia n’a plus besoin que d’une victoire pour
rattraper les deux tire-laine les plus rapides, ce qu’elle réussit à faire
au tour suivant. Un combat peut alors commencer.

POURSUIVANT RETARDÉ
Que se passe-t-il si un personnage veut s’engager dans une
poursuite après d’autres poursuivants ?

198
LE SYSTÈME DE JEU

la Capacité Offensive, qui mesure l’agressivité et la tech-


nique martiale d’un personnage. Pour la calculer, on
ANIMER UNE POURSUITE
additionne : Puissance + Compétence d’arme + bonus offensif
Au début d’une poursuite, le fuyard est consi- éventuel de l’arme utilisée.
déré comme avantagé
avantagé, et le bonus qui lui est Le Seuil de Défense mesure, lui, la capacité défensive d’un
attribué dépend de son éloignement par rapport combattant, les aptitudes qui lui permettent d’esquiver ou
aux poursuivants (dans une limite de + 5). À la de parer les manœuvres de l’ennemi. On additionne : Trempe
première opposition remportée par son adver- ou Adresse (la meilleure des deux) + Compétence d’arme + valeur de
saire, ce bonus disparaît. Protection + bonus défensif éventuel de l’arme utilisée.
Changer les Capacités est un très bon moyen
La valeur de Protection est par défaut de 4 lorsque le combat-
de briser la monotonie d’une course-poursuite.
tant ne porte pas d’armure et que seule la résistance qu’offre
Vous pouvez ainsi faire intervenir des péripé-
ties afin de prendre vos joueurs par surprise : son corps est prise en compte. (Pour les armures, dont la valeur
un garde de la ville qui s’interpose, une char- de Protection va de 6 à 9, voir la p. 270). Un bouclier peut égale-
rette qui se renverse devant les PJ, etc. Ces ment ajouter un bonus à cette valeur (voir la même page).
éléments les contraignent subitement à mobi-
liser une autre Capacité et peuvent entraîner, N’oubliez pas de prendre en compte les éventuelles Adver-
s’ils les ralentissent, le gain automatique d’une sités de votre personnage, qui diminuent l’Initiative, la
opposition pour leur(s) adversaire(s). Capacité Offensive et le Seuil de Défense.
De la même manière, vous pouvez décider de
substituer un Attribut à un autre : une pour-
Exemple : Hedmar, le contrebandier interprété par Nico, combat
suite peut commencer en mobilisant Adresse +
Mouvements (par exemple pour zigzaguer entre avec une belle épée large qu’il a « trouvée sur un cadavre ». Cette
des étals dans un marché), puis se poursuivre épée large offre un bonus de maniement de + 2 /+ 1, c’est-à-dire
avec Puissance + Mouvements, lorsque la course qu’elle ajoute un bonus de + 2 en Capacité Offensive, et un bonus de
mobilise le souffle et l’endurance de chacun des + 1 au Seuil de Défense. Par conséquent, lorsqu’il se bat avec cette
participants. arme, Hedmar a une Capacité Offensive de : 6 (Puissance) + 5 (Compé-
Au début de la course-poursuite, le MJ peut tence de Mêlée) + 2 en bonus de maniement, soit un total de 13. Il a un
secrètement décider du nombre d’oppositions
Seuil de Défense de : 5 (sa Trempe, qui est meilleure que son Adresse)
maximal qui sera disputé (3 pour une poursuite
+ 5 (Mêlée) + 6 (armure de cuir) + 1 en bonus de maniement défensif
éclair, jusqu’à 10 pour une scène débordant
de rebondissements). Lorsque ce nombre est de son arme, soit un total de 17. Si la fatigue ou le stress lui infligent
atteint, on considère que le ou les fuyards ont 1 Adversité, sa Capacité Offensive sera temporairement de 12 et son
réussi à semer le ou les poursuivants, même s’ils Seuil de Défense de 16. Si, dans une autre situation, sa Combativité
n’ont qu’une seule victoire d’avance. descend au niveau Très Affaibli, il subira 4 Adversités : sa Capacité
Offensive sera donc de 9 et son Seuil de Défense de 13.

Le combat : LES ÉTAPES D’UN COMBAT


principaux paramètres ÉTAPE 1 : SURPRISE ?
Le MJ détermine si un ou plusieurs des protagonistes sont
Passons maintenant aux règles qui concernent un type de considérés comme « pris par surprise ». Les combattants
scène d’action en particulier : les combats. Dans Hawkmoon, surpris sont inactifs lors du premier tour de jeu.
les combats sont violents et bien souvent mortels : mieux
vaut les éviter si vous ne voulez pas épuiser rapidement vos ÉTAPE 2 : RANGS D’INITIATIVE
points de Bonne Aventure ! Au début du combat, les protagonistes déterminent à quel
Les combats ont recours à deux paramètres qui leur sont moment ils vont pouvoir agir, en réalisant tous un test
propres : d’Initiative.

199
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

ÉTAPE 3 : AGIR PENDANT LE TOUR DE JEU de son adversaire. Celui-ci perd alors automatiquement un
Le personnage qui possède le rang d’Initiative le plus élevé état de Combativité. Mais l’attaque est peut-être plus puis-
agit en premier. Les autres suivent par ordre décroissant. sante encore : l’attaquant calcule les dégâts infligés et les
Les personnages qui agissent simultanément sont appelés en mesure au Seuil de Vigueur de sa cible.
même temps. Les dégâts d’une attaque se calculent ainsi : d10 + bonus
Toutes sortes d’actions peuvent être entreprises pendant un de dégâts de l’arme.
combat : plutôt que d’attaquer un de ses adversaires, un person- Exemples : une épée courte n’ajoute pas de bonus aux dégâts, on
nage peut tenter de le désorienter, de l’intimider, de mettre en lance donc 1d10 seul ; une épée large ajoute un + 1 au d10, une épée
route un artefact sorcier, de s’enfuir à toutes jambes, etc. à deux mains + 3.
Rappel : lorsque son rang d’Initiative est appelé, un personnage
peut entreprendre une action simple (comme un déplacement) et Les dégâts ainsi calculés sont comparés au Seuil de Vigueur
une action complexe (comme une attaque). Il est toujours possible de la cible.
de remplacer une action complexe par une deuxième action simple. Si le Seuil de Vigueur n’est pas atteint, l’adversaire ne perd
pas d’autre niveau de Combativité que celui est perdu auto-
ÉTAPE 4 : DÉTERMINER LES DÉGÂTS, matiquement du fait de la réussite de l’attaque.
RÉÉVALUER LA COMBATIVITÉ Si le Seuil de Vigueur est atteint ou dépassé, l’adversaire
Si une attaque est réussie, on calcule les dégâts qu’inflige le perd deux niveaux de Combativité en tout.
combattant à son adversaire. Si le double du Seuil de Vigueur est atteint ou dépassé, l’ad-
Une attaque réussie enlève au moins un niveau de versaire perd trois niveaux en tout.
Combativité à la cible. On détermine si celle-ci est toujours Si le triple du Seuil est atteint ou dépassé, l’adversaire perd
en état de se battre (rappelons qu’en cas d’égalité d’Initiative, quatre niveaux, etc.
deux personnages peuvent s’attaquer simultanément : ainsi
l’un d’entre eux peut se retrouver neutralisé tout en ayant le Note : il n’y a pas de niveau au-delà de « Vaincu(e) ». Une attaque qui
temps, au même moment, de réaliser son attaque du tour). dégraderait de trois niveaux la Combativité d’un adversaire d’ores et
On recommence ensuite la troisième étape avec le person- déjà Très Affaibli(e) est considérée comme un coup infligeant la perte
nage suivant, PJ ou PNJ, dans l’ordre d’Initiative. d’un seul niveau.

Réussite héroïque : si l’attaque égale ou dépasse le Seuil de


RÉUSSITE D’UNE ATTAQUE AU Défense de 10 points ou plus, il s’agit d’une réussite héroïque.
CORPS-À-CORPS L’attaquant lance cette fois 2d10 et ajoute le bonus aux dégâts
Lors d’un tour de combat, au rang d’Initiative de son person- de son arme. Mais attention : s’il obtient un 10 sur l’un de ces
nage, l’action complexe déclarée par un joueur prendra le d10 ou les deux d10, il le(s) relance et ajoute ce nouveau résultat
plus souvent la forme d’une attaque. Il existe plusieurs formes au total. Il recommence de la sorte tant qu’il obtient 10 !
d’attaque (voir les manœuvres avancées, plus loin dans ce
chapitre), mais nous nous concentrons ici sur l’attaque Exemple 1 : Hedmar a porté avec succès une attaque contre le chef
simple, une manœuvre brutale qui vise à porter le coup le des malandrins. Nico va maintenant déterminer la puissance du
plus violent possible. coup qu’il vient de porter. Le Seuil de Défense de son adversaire était
Les actions de Mêlée étant résolues comme toutes les autres de 18 et il a obtenu un total de 20 sur son test de Capacité. Les dégâts
actions du CYD system, vous effectuez un test de Capacité infligés sont : 6 (résultat du d10) + 1 (bonus conféré par l’épée large),
Offensive contre le Seuil de Défense de l’adversaire choisi, soit 7. Le Seuil de Vigueur (6) du malandrin est dépassé une fois : cette
auquel s’ajoutent les éventuels modificateurs de situation et attaque lui fait donc perdre au total deux niveaux de Combativité.
d’Adversités.
Exemple 2 : Nico obtient un 26 sur le test de Capacité Offensive de
Réussite simple : l’action d’un attaquant est réussie si son Hedmar. Il dépense 1 point de Bonne Aventure pour ajouter un bonus
test de Capacité Offensive égale ou dépasse le Seuil de Défense de + 3. Un résultat total de 29 lui permet en effet d’atteindre et même

200
LE SYSTÈME DE JEU

de dépasser le seuil de réussite héroïque (le Seuil de Défense de son inférieur ou égal au Seuil de Défense de la cible – 10, l’action
adversaire était de 18, la marge de sa réussite est de 11). Pour mesurer est un échec dramatique.
l’intensité du coup qu’il porte, Nico lance cette fois 2d10. Il obtient un 7
et un 10 ! Il relance donc ce dé et obtient 3 : en un coup, Hedmar inflige QUELQUES EXEMPLES D’ÉCHECS DRAMATIQUES
au total à son adversaire 7 + 10 + 3 (résultats des d10) + 1 (bonus de l’épée Voici une liste d’exemples de ce que peut provoquer un
large), soit 21 points de dégâts. Le chef des malandrins possède un Seuil échec dramatique en combat. Le MJ est libre d’en inventer
de Vigueur de 6. Hedmar l’a dépassé trois fois : en plus du niveau de d’autres en fonction des circonstances.
Combativité qu’il a automatiquement perdu parce que Hedmar avait Blessure : l’attaquant s’inflige tout ou partie des dégâts de
réussi son attaque, son adversaire perd trois niveaux de Combativité son arme.
supplémentaires (Éprouvé 1, Éprouvé 2, Affaibli) et se trouve donc Très Bonus pour l’adversaire : l’attaquant porte une piètre
Affaibli. Le malandrin n’est pas un fanatique, il demande grâce. En un attaque et se met dans une situation de désavantage par
seul coup, Hedmar a triomphé de son adversaire. rapport à ses adversaires (il est déséquilibré, il tombe au
sol, etc.). Ceux-ci bénéficieront d’un + 3 pour le toucher
jusqu’à ce qu’il effectue sa prochaine action complexe.
Encombrant : l’attaquant bouscule un de ses alliés. Celui-ci
LE COMBAT AVEC DES ARMES
NATURELLES OU DE FORTUNE voit le SD de sa prochaine action complexe augmenter de
3 points, à ce tour de jeu ou au prochain.
Lorsque deux personnages s’affrontent avec Malus d’action : l’attaquant porte une attaque si mala-
des armes naturelles (poings, tête, coudes, droite qu’il perd l’équilibre. S’il veut effectuer une autre
genoux, pieds) ou des armes de fortune (tesson action complexe à ce tour de jeu, le SD est augmenté de 3.
de bouteille, tabouret, fronde, grosse pierre, Perte d’action : l’attaquant se lance dans une préparation
outil agricole comme la faux, mais aussi simple complexe pour porter une attaque imparable… mais ne fait
couteau), l’affrontement est traité comme les
que perdre son temps. Il perd sa prochaine action, à ce tour
autres combats au corps-à-corps.
de jeu ou au prochain.
Notez que, lorsqu’un personnage se bat à mains
nues ou avec une arme de fortune contre un Stupéfiant : l’attaquant porte une attaque particulière-
ennemi brandissant une arme digne de ce nom, ment ridicule qui laisse un de ses alliés stupéfait devant
ce dernier est avantagé (+ 3 à sa Capacité Offen- tant de maladresse. Cet allié perd sa prochaine action, à ce
sive et à son Seuil de Défense).
Défense) tour de jeu ou au prochain.
Enfin, les dégâts sont calculés différemment :
En cas de réussite simple,
simple l’adversaire perd
un niveau de Combativité – et c’est tout. On ne
lance pas de d10.
En cas de réussite héroïque,
héroïque la règle est la
même qu’avec les autres armes. L’attaquant
lance 2d10 (un 10 donne droit à une relance) et
compare le résultat au Seuil de Vigueur de sa
cible. Il est donc possible, sur un excellent jet,
de terrasser un opposant en un seul coup de
couteau ou de tabouret..

ÉCHEC D’UNE ATTAQUE AU


CORPS-À-CORPS
L’action échoue lorsque le Seuil de Défense n’a pas été égalé
ou dépassé. De plus, si le résultat final du test de Capacité est

201
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

MODIFICATEURS DE COMBAT ATTAQUES À DISTANCE


AU CORPS-À-CORPS Les attaques à distance sont résolues comme n’importe quel
Lorsqu’un combat a lieu, on tient compte de la situation de autre test : la Capacité Offensive de l’attaquant et le résultat
chaque protagoniste pour voir s’il est avantagé par rapport du dé choisi sont comparés à un Seuil de Difficulté pour
à son ou ses adversaires. S’il possède l’avantage, il bénéficie déterminer si la cible est touchée.
d’un bonus pour son test en opposition et éventuellement Le Seuil de Difficulté prend en compte la distance qui sépare
pour son Seuil de Défense. Ce bonus varie de + 1 à + 10 (son le tireur de sa cible. Chaque arme à distance possède des
maximum) ; il est généralement de + 3. portées courte, moyenne et longue (elles apparaissent dans
le tableau de présentation de ces armes, p. 269).
Il n’est pas possible de tirer sur une cible si vous êtes
PRINCIPAUX MODIFICATEURS engagé(e) avec elle (ou avec un autre adversaire) dans un
POUR LE CORPS-À-CORPS corps-à-corps.
SITUATION DU
PERSONNAGE EFFET DE JEU DIFFICULTÉ DU TIR
Adversités de Ces points diminuent sa Capacité DISTANCE SEUIL DE DIFFICULTÉ
l’attaquant Offensive.
Engagé au corps-à-corps Impossible.
Adversités de la cible Ces points diminuent son Seuil de
de l’attaque Défense. Inférieure ou égale à la 5 + valeur de Protection de
portée courte la cible.
Adversaire avantagé (s’il possède,
Arme naturelle ou de lui, une arme normale) : + 3 à son Supérieure à la portée
9 + valeur de Protection de
fortune test d’attaque et + 3 à son Seuil de courte, inférieure ou égale à
la cible.
Défense. la portée moyenne
Adversaire avantagé : + 3 à son Supérieure à la portée
14 + valeur de Protection de
Au sol test d’attaque et + 3 à son Seuil de moyenne, inférieure ou
la cible.
Défense. égale à la portée longue
Adversaire avantagé : + 10 à son test Supérieure à la portée
Impossible.
Aveuglé d’attaque, attaque impossible pour longue
vous.
Adversaire avantagé : + 5 à son test
De dos
d’attaque. MODIFICATEURS DE TIR
Avantage pour vous : + 3 à votre Lorsqu’un personnage tire sur un autre, le SD peut être
En surplomb test d’attaque et + 3 à votre Seuil
modifié par des facteurs affectant le tireur et /ou sa cible.
de Défense.
N’oubliez pas de prendre en compte les éventuelles Adver-
Adversaire avantagé (s’il n’est
pas dans cet espace) : + 3 à son sités du tireur (celles de la cible n’affectent pas le tir).
Espace restreint
test d’attaque et + 3 à son Seuil de
Défense. Notez que, si le tireur consacre deux actions consécutives à
Adversaire avantagé : + 5 à son test ajuster sa cible (et si rien ne vient le perturber pendant ce
Immobilisé d’attaque, attaque impossible pour
vous. temps de concentration), le Seuil de Difficulté est abaissé de
3 points.
L’adversaire réussit
Inconscient
automatiquement son attaque.
Protégé par un Selon le couvert, entre + 3 et + 5 au RÉUSSITE D’UNE ATTAQUE À DISTANCE
obstacle Seuil de Défense. Réussite simple : si le résultat final du test de Capacité
Surpris Pas d’action à ce tour pour vous. indique un succès, la cible subit les dégâts normaux d’une
attaque. Suivez la même règle que pour la réussite d’une
Note : quels que soient ces modificateurs, leur somme totale ne peut attaque au corps-à-corps (voir plus haut dans ce chapitre).
pas dépasser + 10 pour le personnage avantagé.

202
LE SYSTÈME DE JEU

+ 2 aux dégâts. Nico lance son d10 et obtient 9. Le total des dégâts
PRINCIPAUX MODIFICATEURS
POUR LES ATTAQUES est donc de 11. Le Seuil de Vigueur du cavalier étant de 5, les dégâts
À DISTANCE du carreau atteignent et même dépassent le double de sa somme : le
cavalier perd donc, au total, trois niveaux de Combativité. Comme
SITUATION MODIFICATEUR AU SD il était déjà Affaibli, il tombe au niveau Vaincu. La puissance du
Ces Adversités diminuent sa carreau le désarçonne et il chute violemment. Hedmar peut se préci-
Le tireur a des Adversités.
Capacité Offensive. piter sur lui. Une chose est sûre, le message ne parviendra pas à son
+ 3, ou + 5 si c’est à grande destinataire.
Le tireur se déplace.
vitesse.
Le tireur consacre deux
actions consécutives à
viser (et rien ne le perturbe –3
pendant cette période de
concentration).
+ 5 si elle est à moitié à
La cible est à couvert. couvert, + 10 si le couvert est
quasiment complet.
La cible se déplace à grande
+3
vitesse.
La cible est engagée dans un
+3
combat au corps-à-corps.
La cible est de la taille d’une
+ 10
main.
La cible est de la taille d’un
+3
enfant.
La cible est de la taille d’une
– 10
maison.

Note : quels que soient ces modificateurs, leur somme totale ne peut
pas dépasser + 10 ou – 10.

Réussite héroïque : la même règle s’applique que pour la


réussite héroïque d’une attaque au corps-à-corps (voir plus
haut).

Exemple : Hedmar a une Capacité Offensive de 10 avec son arbalète.


Sa cible, un messager de l’Ordre du Lièvre lancé à plein galop (mais
dont l’état est Affaibli) se trouve à 40 mètres de lui – c’est supérieur
à la portée courte de son arme et inférieur à la portée longue. On
applique donc un Seuil de Difficulté de 9 (portée moyenne), auquel
s’ajoute la valeur de Protection du Lièvre (6 pour son armure de
cuir). Le SD est enfin augmenté de 3 car la cible se déplace au galop. ÉCHEC DRAMATIQUE DE L’ATTAQUE À DISTANCE
Hedmar aurait voulu se concentrer pour obtenir un bonus, mais s’il Les effets proposés pour le corps-à-corps (voir plus haut)
consacre deux actions à viser sa cible, celle-ci sera hors de portée. s’appliquent de la même façon à une attaque à distance.
Nico, qui interprète Hedmar, tente le tout pour le tout et lance un Cependant, l’interprétation de l’échec dramatique peut
d20 : il obtient un 12, pour un résultat total de 22. C’est une réussite avoir, à la discrétion du MJ, d’autres effets propres à ce type
simple. L’arbalète est une arme puissante : elle ajoute un bonus de d’action.

203
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

Par exemple, le MJ pourrait souhaiter traduire l’échec RECHARGER UNE ARME


dramatique par une corde d’arc qui casse, ou un mécanisme Les armes à distance (arc, arbalète, fronde, lance-feu, etc.)
d’arbalète qui se fausse. possèdent toutes un temps de rechargement (noté TR).
Si le joueur a décidé d’utiliser un d20 (qui est le dé du risque Recharger une telle arme réclame d’y consacrer un nombre
maximal) et qu’il obtient un 1 ou un 11, le MJ pourrait déclarer d’actions équivalent à son TR.
que le projectile s’est fiché dans un endroit particulièrement Quand la valeur est de 1, le rechargement peut se faire dans
malencontreux, la monture d’un de ses compagnons, un le même tour de jeu qu’un nouveau tir : vous consacrez votre
passant au visage innocent, etc. action simple à recharger et votre action complexe à tirer.

LE COMBAT EN RÉSUMÉ
Initiative : d10 (ou d20) + Adresse.
Action supplémentaire : 3 points de Bonne Aventure.
Il est impossible d’entreprendre plus de deux actions complexes par tour de jeu.

Action simple
Une action simple ne demande aucun test. À chaque tour de jeu, un personnage peut en entreprendre une :
se déplacer de sa Vitesse (en mètres), jeter ou dégainer une arme, encocher une flèche à son arc, crier quelques mots
à un compagnon, attraper une cruche qui traîne sur une table pour préparer un coup bas, etc.

Action complexe
Une action complexe demande en général de réussir un test. Sauter sur un cheval, renverser une armoire, prendre la
fuite, immobiliser un adversaire sont par exemple des actions complexes. Mais dans un combat,
le plus souvent, cette action est une attaque au corps-à-corps (Mêlée) ou à distance (Armes à distance).

Se déplacer (action simple)


Un personnage peut se déplacer librement à son tour de jeu d’un nombre de mètres égal à sa Vitesse avant ou après son
action complexe.
S’il veut se déplacer sur une plus grande distance, cela exige une action complexe. Il existe alors deux cas de figure.
S’il n’est pas encore engagé dans un corps-à-corps avec un adversaire, ce déplacement est une course qui peut néces-
siter un test de Mouvements si le MJ le juge nécessaire.
S’il est déjà engagé au combat, ce déplacement est une fuite, qui doit être résolue comme telle (voir « Se désengager »,
p. 208).

Corps-à-corps
L’attaque est résolue comme suit :
Capacité Offensive de l’attaquant + modificateurs éventuels + dé / Seuil de Défense de l’adversaire + modificateurs éventuels.
Capacité Offensive : Puissance + Compétence d’arme + bonus offensif éventuel de l’arme.
Seuil de Défense : Trempe ou Adresse (au choix) + Compétence d’arme + valeur de Protection + bonus défensif éventuel
de l’arme.

Attaque à distance
Cette attaque est résolue comme suit :
Capacité Offensive de l’attaquant / Seuil de Difficulté.
Le Seuil de Difficulté est déterminé par la portée de l’arme et la valeur de Protection de la cible.
Divers modificateurs peuvent s’ajouter : la vitesse de déplacement de la cible, le couvert dont elle dispose, sa réactivité, etc.

Vaincu

Un personnage Vaincu n’est plus en état de combattre mais il n’est pas forcément mort (voir p. 197).

204
LE SYSTÈME DE JEU

Exemple : Hedmar a tiré avec une arbalète, dont le TR est de 3. Il En fonction du degré de complexité que vous souhaitez
consacre son action simple et son action complexe du tour suivant à imprimer à votre partie de jeu de rôle, le CYD system vous
recharger son arme. Le tour d’après, il utilise son action simple pour propose quelques solutions de simulation supplémentaires.
finir le rechargement (3 actions en tout) et peut maintenant utiliser N’hésitez pas à ignorer ou à remodeler certaines d’entre
l’action complexe de ce même tour pour tirer de nouveau. elles, selon vos préférences.
Cette section détaille d’abord les manœuvres avancées du
combat, puis les situations particulières dans lesquelles les

Le combat : personnages pourraient se retrouver.

règles avancées MANŒUVRES AVANCÉES


Un combat engendre de nombreuses situations complexes, Au moment d’attaquer, un personnage peut choisir d’ac-
que les règles suivantes devraient vous aider à résoudre. complir l’une ou l’autre des manœuvres suivantes, si les

COMBATTRE DES ANONYMES


Il est parfois difficile pour le MJ de gérer une scène de de Bonne Aventure en bonus et peut-être même de
combat dans laquelle quatre ou cinq PJ combattent l’Éclat, selon la force que le MJ souhaite donner à ce
six ou dix adversaires : tenir le compte du niveau de groupe. Typiquement, des malandrins des bas-fonds
Combativité et des Adversités de chaque PNJ peut n’auront aucun point de Bonne Aventure supplé-
vite devenir un casse-tête. mentaire pour l’ensemble de leur groupe, alors
C’est la raison pour laquelle nous vous fournissons que des masques granbretons bénéficieront d’1 ou
en annexe (voir sur notre site) une feuille de person- 2 points de Bonne Aventure supplémentaires pour
nage simplifiée pour les PNJ. l’ensemble de leur escouade.
D’autre part, cette section vous propose un certain
nombre de simplifications pour la gestion du combat 4. Le MJ peut puiser dans cette Bonne Aventure pour
contre des adversaires nombreux qui ne représentent qu’un PNJ donné active, au moment opportun, trois
pas des opposants majeurs des PJ. Dans le CYD system, des usages autorisés par cette ressource : 1 point
on les appelle « Anonymes » pour refléter le fait pour obtenir un + 3 sur un jet de dé, 2 points pour
qu’ils ont en général les mêmes caractéristiques et diminuer la gravité d’une blessure, 3 points pour
ne sont pas singularisés par des noms : il peut s’agir entreprendre une action supplémentaire.
d’une bande de brigands, d’une patrouille de gardes,
d’une escouade de Granbretons, etc. 5. Les Anonymes n’utilisent pas le d20.

1. L’Initiative de ces PNJ est déterminée par un seul 6. Lorsqu’un Anonyme est Affaibli, il cesse en général
test, celui du personnage qui a le score d’Adresse le de se battre et cherche à fuir. Même chose si son
plus élevé. On considère que tous les PNJ du même groupe se retrouve en infériorité numérique. Cepen-
groupe agissent en même temps. dant, si c’est un combattant entraîné, il cessera de se
battre seulement s’il est Très Affaibli. S’il s’agit d’un
2. Pour les tests de Compétences (par exemple un test Granbreton, il se battra sans doute jusqu’au bout.
de Perception), c’est la même chose : un seul test est
effectué, la Capacité retenue étant celle du PNJ le 7. Que se passe-t-il lorsqu’un Anonyme est Vaincu ?
plus apte. Lancez 1d20. Sur un résultat pair, il survivra ; sur
un chiffre impair, il meurt. Un PJ peut dépenser un
3. Leur Bonne Aventure est gérée comme une ressource point de Bonne Aventure pour inverser ce résultat
de groupe : on compte 1 point de Bonne Aventure par (dans le cadre de la règle « Avoir de la chance », voir
individu, auquel s’ajoutent parfois quelques points p. 115).

205
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

conditions le lui permettent. Chacune compte pour une doit donc retirer au total 3 niveaux de Combativité sur sa feuille de
action complexe. personnage. Hedmar étant déjà au niveau Éprouvé 2, Nico dépense
sans attendre quatre points de Bonne Aventure pour amoindrir de
ASSOMMER deux niveaux les effets de l’attaque (c’est l’un des usages possibles
Pour réussir cette manœuvre, il faut réunir des conditions de la BA, voir p. 115). Son état descend donc uniquement au niveau
spécifiques et un savoir-faire particulier. Affaibli. Il subit deux Adversités rouges et garde encore ses chances
La victime doit être inconsciente de l’attaque et ne pas se de vaincre ce redoutable adversaire. Sûr de sa force, le Granbreton
déplacer rapidement. Il est possible d’assommer un indi- s’est rué à l’attaque sans prendre garde à se défendre. Hedmar
vidu marchant lentement, comme un garde en train de bénéficiera donc d’un bonus de + 3 pour le toucher. Il a intérêt à en
faire sa ronde. En revanche, s’il se presse ou, pire, s’il se bat profiter.
et s’agite en tous sens, l’action est impossible.
Le test de Capacité s’effectue avec Puissance + Filouterie CONTENIR L’ADVERSAIRE
contre un Seuil de Difficulté égal à 3 + (Trempe de la cible x 2), Cette manœuvre vous permet de tenir votre ou vos oppo-
auquel on ajoute des modificateurs éventuels de situation. sants à distance. Indispensable pour gagner du temps, que
Réussite simple : la cible est assommée pour 1d10 minutes. ce soit lorsque vous désirez parlementer, protéger la fuite de
Réussite héroïque : la cible est assommée pour vos compagnons dans un escalier… ou leur laisser le temps
10 + 1d10 minutes. de venir vous prêter main forte.
Note : les personnages qui portent un casque ou un heaume ne Réussite simple : l’attaquant effectue une manœuvre visant
peuvent être assommés. à le mettre à l’abri d’une attaque. Il n’inflige aucun dégât
mais la cible de cette manœuvre ne peut pas déclarer d’at-
CHARGER taque contre lui lors de sa prochaine action complexe (à ce
Vous vous ruez sur votre adversaire, négligeant votre tour de jeu ou au suivant).
défense pour porter un coup d’une violence maximale. Réussite héroïque : l’attaquant tournoie avec adresse,
Condition : vous devez être à distance suffisante de la cible menaçant, parant et interdisant à quiconque de s’approcher
pour charger (le MJ en est juge). de lui. Il n’inflige aucun dégât, mais tous les adversaires dont
Réussite simple : si le résultat final du test de Capacité le Seuil de Défense + 10 est atteint ou dépassé par le résultat
indique un succès, appliquez un bonus de + 3 aux dégâts de la manœuvre ne peuvent déclarer d’attaque contre le
infligés. Mais attention : vos adversaires sont avantagés personnage lors de leur prochaine action complexe (à ce tour
pour vous attaquer (+ 3) jusqu’à ce que vous effectuiez votre de jeu ou au suivant).
prochaine action complexe.
Réussite héroïque : ajoutez un bonus de + 5 aux dégâts. Vos COUP BAS
adversaires sont avantagés comme dans le cas de la réussite Ce type d’attaque sournoise est parfois celle des pauvres
simple. gens et des canailles, qui ont rarement le choix des armes
mais qui sont prêts à vendre chèrement leur vie. Elle est au
Exemple : un soldat de l’Ordre du Requin (PUI 6, Mêlée 6, hache de contraire très mal vue des preux ou de ceux qui pensent
bataille + 2 / + 0, dégâts de l’arme 1d10 + 4) charge sauvagement qu’un combat doit toujours demeurer loyal – encore que, si
dans un village côtier que son équipage est en train de piller. Les personne ne peut témoigner que l’on a employé une telle
pieds bien plantés dans le sol, Hedmar attend aussi sereinement tactique…
qu’il le peut l’attaque lancée par le Granbreton. Le Requin fait son Réussite simple : au moyen d’un objet que vous récupérez
test de Capacité Offensive : 14 (Capacité Offensive) + 8 (d10), soit 22. de votre main restée libre ou d’une manœuvre de pugilat
Hedmar a un Seuil de Défense de 17 (5 en Trempe + 5 en Mêlée + (coup de tête, fourchette, béquille), vous agressez votre
Protection 6 + 1 de bonus de maniement de l’épée). Le Granbreton adversaire. (C’est toujours la Capacité Offensive de l’at-
réussit donc son attaque, et les dégâts infligés sont de 10 (résultat taquant qui est mesurée au Seuil de Défense de sa cible.)
du d10) + 4 (bonus conféré par la hache) + 3 (bonus de charge), soit Attention, les dégâts sont traités comme ceux d’une arme
17 points de dégâts ! Le Seuil de Vigueur de Hedmar est de 6, Nico de fortune : un seul niveau de Combativité est enlevé à votre

206
LE SYSTÈME DE JEU

adversaire, aucun d10 n’est lancé. Mais vous lui infligez de bénéficie d’un + 3 pour toute la durée du tour. Ce + 3 vaut
surcroît une Adversité bleue, qui disparaîtra à la fin de la également pour les SD des attaques à distance dont il pour-
scène d’action. rait être la cible.
Note : un même personnage ne peut encaisser plus de trois Adver-
sités bleues causées par des coups bas dans la même scène. Tout DÉSARMER
coup bas supplémentaire qui ne serait qu’une réussite simple Parfois, plutôt que de s’engager dans un combat âpre et
entraînera simplement la perte sèche d’un niveau de Combativité. incertain, le mieux est d’y mettre par la force un terme. Et
Réussite héroïque : en plus du résultat de la réussite puis, vous serez toujours plus convaincant quand les épées
simple, vous privez votre adversaire de sa prochaine action ne sont plus que de votre côté… Cette manœuvre, qui n’in-
complexe, qu’elle ait lieu à ce tour ou au suivant. flige aucun dégât, est difficile à réaliser : le Seuil de Défense
Note : comme ceux de toute attaque, les effets d’un coup bas de votre adversaire est augmenté de 10.
peuvent être annulés par la dépense d’un point d’Éclat. Réussite simple : vous frappez avec force l’arme de votre
adversaire. Il la perd, elle tombe au sol, hors de portée de
Exemple : Hedmar, qui n’est pas franchement un homme irrépro- lui (il lui faudra se désengager s’il veut la récupérer). (Aucun
chable, rudoie un indicateur au fond d’une ruelle de Parye. Mais dégât n’est infligé à son porteur.)
l’homme surprend Hedmar (qui n’a donc pas l’Initiative) et tente de Réussite héroïque : grâce à votre force brute, ou à une
le sécher d’un coup de poing dans les parties. Il y parvient (réussite manœuvre d’escrime dont vous avez le secret, l’arme de l’ad-
simple) : Hedmar perd donc un niveau de Combativité et subit en versaire est arrachée de ses mains et vous la récupérez dans
outre une Adversité bleue. Au même tour, l’indic esquive l’attaque le même mouvement (si tel est votre souhait). (Aucun dégât
de Hedmar et, au tour suivant, réussit à se désengager (voir p. 208). Il n’est infligé à son porteur.)
prend aussitôt ses jambes à son cou. Hedmar va tenter de poursuivre
l’indic, mais en subissant un malus de – 1 à tous ses tests à cause de
l’Adversité bleue qui continue de diminuer ses facultés. Elle dispa-
raîtra à la fin de la scène.

COUP DE MAÎTRE
Idéale lorsque vous êtes un très bon combattant et que vous
faites face à un opposant beaucoup plus faible, cette attaque
experte nécessite de posséder le Talent Feinte pour être
entreprise. Il vous faudra également dépenser 1 point de
Bonne Aventure pour chaque tentative.
Réussite simple : par une série de manœuvres adroites,
vous parvenez à percer la défense de votre adversaire et à
toucher un point vital. Avant même de lancer le dé de dégâts
de l’arme, l’adversaire perd deux niveaux de Combativité (au
lieu d’un seul dans le cas d’une attaque simple).
Réussite héroïque : votre attaque est parfaite. On ne lance
pas les dés de dégâts de l’arme : l’adversaire est automatique-
ment Vaincu.

DÉFENSE TOTALE
Un personnage peut décider de ne porter aucune attaque
et de tout faire pour se prémunir des coups qui lui seront
portés. Il déclare cette action au début du tour, avant même
le décompte des rangs d’Initiative. Son Seuil de Défense

207
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

ÉTRANGLER maintenir. Cette manœuvre requiert toute votre atten-


Étrangler un adversaire jusqu’à ce qu’il suffoque est une tion : tant que vous l’immobilisez, vous ne pouvez effectuer
affreuse besogne. Pour commencer, l’agresseur doit réussir d’autre action complexe. D’autre part, votre adversaire,
une manœuvre en vue de maîtriser sa victime (voir la incapable de bouger ni d’effectuer d’attaque, peut tenter de
manœuvre « Immobiliser » ci-dessous). S’il y parvient, la cible se libérer lors de sa prochaine action complexe. On effectue
n’est déjà plus en mesure de crier. Elle peut en revanche, à ce alors un test en opposition prolongée de Puissance + Mêlée /
tour, tenter de se libérer de l’emprise comme dans le cadre Puissance + Mêlée dans lequel on considère que vous avez
d’une immobilisation normale (test de Puissance + Mêlée / Puis- l’avantage (+ 3). Si l’adversaire remporte une manche, c’est
sance + Mêlée pour lequel l’étrangleur a un avantage de + 3). lui qui prend cet avantage (vous le récupérez dès que vous
À partir du tour suivant, mesurez Puissance + Mêlée de en remportez une). Si l’adversaire remporte deux oppo-
l’étrangleur / Trempe ou Adresse + Mêlée de l’étranglé dans le cadre sitions de suite ou obtient une réussite héroïque sur une
d’une opposition prolongée (voir p. 114). L’étrangleur, qui opposition, il se libère. Dans le cas contraire, il se débat
maîtrise sa victime, possède l’avantage (+ 3). Cette manœuvre mais il est incapable d’agir. Il pourra essayer de se défaire
requiert toute son attention : tant qu’il tente de l’étrangler, il de votre emprise à chacune de ses prochaines actions
ne peut effectuer aucune autre action complexe. complexes.
Si l’étranglé gagne deux oppositions d’affilée, il se libère de Réussite héroïque : même résultat que la réussite simple,
l’emprise de l’étrangleur. mais vous avez de surcroît la possibilité d’effectuer une
Si c’est l’étrangleur qui remporte deux succès de suite, la action complexe à votre rang d’Initiative. Tout en mainte-
cible est Affaiblie. (Elle peut dépenser des points de Bonne nant votre adversaire immobile, vous pouvez par exemple
Aventure pour remonter à l’état Éprouvé ou Combatif.) porter une attaque ou encore arracher le trousseau de clés
L’opposition prolongée se poursuit : si l’étrangleur remporte qu’il porte à sa ceinture.
le test en opposition suivant, sa victime perd un nouveau
niveau de Combativité, et ainsi de suite jusqu’à l’asphyxie. REPOUSSER
En revanche, dès que deux tests d’affilée sont remportés par Pour pousser un adversaire au corps-à-corps, vous devez un
l’étranglé, celui-ci se libère. réussir un test de Puissance + Mêlée (sans bonus d’arme) / Seuil de
Lorsqu’il est Vaincu, l’étranglé sombre dans l’inconscience. Défense de l’adversaire + 5 s’il tient une arme en main et s’il est
Il faut réussir dans les deux minutes qui suivent un test conscient de l’attaque.
d’Adresse + Soins / 16 pour le ranimer. Sans cela, il est mort. Réussite simple : la cible ne subit aucun dégât mais est
Note : si l’un des deux opposants obtient une réussite héroïque, il repoussée et tombe au sol : tout adversaire est avantagé (+ 3)
remporte l’équivalent de deux oppositions d’un seul coup. jusqu’à ce qu’elle utilise une action simple pour se relever.
Réussite héroïque : la cible ne subit aucun dégât mais
IMMOBILISER est repoussée de trois mètres dans la direction choisie par
Lorsque, plutôt que de vous battre et de blesser votre adver- l’attaquant (ce peut être celle d’escaliers pentus ou d’un
saire, vous souhaitez simplement le mettre hors d’état gouffre vertigineux…) et tombe à la renverse. Tout opposant
de nuire, la meilleure manœuvre est encore de le priver est avantagé (+ 3) jusqu’à ce que la cible utilise une action
de ses mouvements, en le plaquant au sol ou en le tenant complexe pour se relever.
fermement dans l’emprise de vos bras. Que vous souhaitiez
immobiliser quelqu’un ou le faire tomber et le maintenir par SE DÉSENGAGER
terre, la manœuvre est résolue de la même façon. Il vous faut Lorsque tout est perdu, y compris l’honneur, et que seules
réussir un test en opposition Puissance + Mêlée (pas de bonus restent la mort ou la fuite… la fuite est généralement préfé-
d’arme) / Seuil de Défense de la cible + 5 si elle tient une arme en rable, non ?
main et si elle est consciente de l’attaque. Fuir implique que vous consacriez votre action complexe
Réussite simple : votre force physique ou un mouvement à un test en opposition d’Adresse + Mouvements / Capacité
de combat dont vous avez le secret vous permettent d’im- offensive de l’adversaire. Cette action compte comme une
mobiliser votre adversaire ou de le mettre au sol et de l’y manœuvre réflexe pour lui.

208
LE SYSTÈME DE JEU

COURAGE, FUYONS !
On considère que trois catégories d’individus peuvent défavorable ou une grave blessure pour les pousser
être impliqués dans un combat. Leur comportement à fuir, ou encore leur faire croire que tel est le cas.
n’est pas le même lorsque leur vie est menacée. Cette catégorie regroupe les soldats, les miliciens,
Les individus ordinaires,
ordinaires dénués d’expérience les combattants d’arène, les gardes du corps, et tous
du combat armé. Cette catégorie regroupe de les individus qui savent se battre et ont confiance
nombreux citadins et paysans, mais aussi les dans leur capacité à le faire. Les individus de cette
petites frappes des bas-fonds et autres malandrins. catégorie envisagent de fuir lorsqu’ils sont en infé-
Les individus ordinaires prendront en règle géné- riorité numérique ou qu’ils sont Très Affaiblis.
rale la fuite dès qu’un personnage sort son arme et Les êtres d’exception,
d’exception qui disposent de points
se fait menaçant. S’ils sont Affaiblis, ils décampent d’Éclat, sont guidés par une force supérieure ou
ou demandent grâce. par un destin irrésistible. Jamais un tel individu ne
Les combattants entraînés sont dotés d’une expé- pourra être forcé à fuir, même s’il garde la possi-
rience guerrière : il faudra un rapport de force bilité de le faire.

Si vous êtes engagé au corps-à-corps avec plusieurs adver- Lorsque vient son rang d’Initiative, il décrit ce qu’il entre-
saires, c’est toujours l’adversaire possédant la Capacité prend au cours de son action complexe : cela peut aller de la
offensive la plus élevée qui est pris en compte. tentative de diversion à une manœuvre pour gêner physique-
Si vous voulez échapper à un adversaire qui a déjà été attaqué ment l’adversaire ciblé. Contre celui-ci, la prochaine attaque
lors de ce tour de jeu, vous êtes avantagé (+3). sera avantagée (+ 3).
Réussite : vous réussissez à vous désengager prompte- Un deuxième personnage apportant son soutien après le
ment et le corps-à-corps cesse : les règles de combat ne premier porte l’avantage à + 4, un troisième à + 5. Il n’est pas
s’appliquent plus car vous n’êtes plus à portée de votre adver- possible d’apporter plus de trois soutiens sur une même cible.
saire. Si lui ou l’un de ses alliés n’ont pas encore agi, ils ont Note : cet avantage peut s’appliquer, avec l’accord du MJ, à une
deux possibilités : soit ils consacrent leur action complexe autre action qu’une attaque (une tentative de désengagement ou
à une manœuvre de combat contre un autre opposant ; soit d’intimidation, par exemple).
ils déclarent qu’ils veulent vous rattraper et dans ce cas une
course-poursuite s’engage (voir les règles p. 197).
Échec : le tour de jeu se poursuit et le combat continue.
Vous avez été immédiatement rattrapé, ou temporairement
acculé, bref vous vous retrouvez dans une situation délicate :
tout adversaire est avantagé pour vous attaquer (+ 3) jusqu’à
ce que vous effectuiez votre prochaine action complexe.
Note : bien sûr, une manœuvre de désengagement est automatique-
ment réussie si les opposants laissent volontairement partir leurs
cibles. Devant des PNJ cédant à la couardise, il peut par exemple
arriver que les PJ préfèrent les voir fuir plutôt que de continuer à se
battre contre eux.

SOUTENIR
Un personnage, surtout s’il a une faible Capacité Offensive,
peut décider de ne porter aucune attaque durant un tour de
jeu et d’apporter plutôt son aide à l’un ou l’autre de ses alliés.

209
CHAPITRE 15 - LES SCÈNES D'ACTION ET LE COMBAT

CAS PARTICULIERS DU COMBAT MULTIPLES ADVERSAIRES


Vous trouverez ci-dessous quelques règles supplémentaires Un combattant affronte plusieurs adversaires lorsque ceux-ci
pour résoudre des situations de combat moins fréquentes. sont en mesure d’exécuter plusieurs attaques contre lui dans
le même tour de jeu. Sauf cas exceptionnel, il est impossible
ATTAQUE MONTÉE d’attaquer un même adversaire à plus de trois combattants
Un combattant monté est un adversaire redoutable, qui est lors du même tour.
considéré comme avantagé par rapport à tout adversaire à Toute attaque effectuée après la première contre un même
pied : + 3 à sa Capacité Offensive et à son Seuil de Défense. adversaire est considérée comme avantagée (+ 3). Ce bonus
D’autre part, il peut effectuer une manœuvre d’attaque n’est pas cumulatif.
dévastatrice : la charge de cavalerie. Note : cet avantage peut s’appliquer, avec l’accord du MJ, à une
autre action qu’une attaque (une tentative de désengagement ou
d’intimidation, par exemple).

CHARGE DE CAVALERIE TENDRE UNE EMBUSCADE


Celui qui prépare le guet-apens (pour lui-même ou pour le
Condition : l’attaquant doit être à distance suffi- compte d’un groupe qu’il coordonne) réalise un test en oppo-
sante de sa cible pour charger (le MJ est juge). sition Clairvoyance + Filouterie / Clairvoyance + Perception des
Réussite simple : appliquez les règles normales cibles.
d’une attaque au corps-à-corps, mais l’attaquant
Des bonus peuvent être accordés à l’un ou l’autre des partis,
ajoute + 4 à ses dégâts.
selon les circonstances : terrain boisé ou au contraire offrant
Réussite héroïque : appliquez les règles normales
d’une réussite héroïque au corps-à-corps, mais peu de couvert, cibles sur leurs gardes, personnages embus-
l’attaquant ajoute + 6 à ses dégâts. qués très nombreux donc plus facilement repérables, etc.
Le dé du test d’embuscade est lancé derrière l’écran, de
manière à ce que les joueurs en ignorent le résultat.
En cas de réussite simple des cibles de l’embuscade,
COMBATTRE EN AVEUGLE celle-ci ne fonctionne pas, les cibles ne seront pas surprises
Un combattant qui ne peut pas voir ses adversaires est inca- quand elle se déclenchera.
pable de porter une attaque. Il peut tenter de se défendre, En cas de réussite héroïque des cibles, elles retournent
mais tout adversaire qui l’attaque est extrêmement avan- l’effet de surprise et seront avantagées lors du premier tour
tagé : bonus de + 10 pour lui. de confrontation. Elles disposeront d’un bonus de + 3 pour
d’éventuels tests en opposition ou manœuvres de combat.
COMBATTRE AVEC DEUX ARMES En cas de réussite simple des embusqués, les cibles sont
Si vous possédez le Talent Ambidextre, vous avez la possi- prises par surprise et ne peuvent agir pendant le premier
bilité de vous battre au corps-à-corps avec une arme dans tour de jeu.
chaque main. Vous pouvez porter deux attaques distinctes. En cas de réussite héroïque des embusqués, ceux-ci béné-
Votre première attaque s’effectue avec un malus de – 3. Pour ficient du résultat de la réussite simple et sont en outre
la deuxième, le malus est de – 6. Lorsque vous utilisez cette avantagés (+ 3) lors du premier tour de confrontation pour
manœuvre, vous effectuez déjà deux actions complexes : les éventuels tests en opposition ou manœuvres de combat
vous n’avez donc pas la possibilité d’effectuer une action qu’ils entreprendront contre les cibles de l’embuscade.
complexe supplémentaire.

210
LE SYSTÈME DE JEU

Soins ,
dangers naturels, santé psychique

C
e chapitre vous explique comment gérer la récupé- PERSONNAGE AFFAIBLI
ration des niveaux de Combativité. Dans Hawkmoon, Si la Combativité du personnage est dégradée au niveau
les combats sont violents et l’on en sort très rare- Affaibli, un test de Puissance + Trempe est entrepris à la
ment indemne. Par ailleurs, la santé des personnages peut fin de la scène. Le SD est de 10, toutes les Adversités s’ap-
être mise en péril de bien d’autres façons, que nous abordons pliquent et la Bonne Aventure peut être utilisée. Ce test
ici : une chute, un incendie, une noyade, des maladies... sans permet de déterminer si tout ou partie des Adversités rouges
compter les atteintes à la santé psychique. deviennent des Adversités noires.

Réussite : la Combativité n’a été que provisoirement

Subir une blessure dégradée. Le personnage redevient Combatif. Les jetons


d’Adversité rouges infligés dans la scène d’action qui vient de
Dans le CYD system, les blessures ne sont pas décrites précisé- prendre fin sont défaussés, à l’exception d’un seul. Ce point
ment : ce terrible coup d’épée a-t-il brisé un os ou occasionné restant est retourné : il devient une Adversité noire. Voir
une horrible hémorragie ? Ces détails sont laissés à l’imagi- « Convalescence naturelle », plus bas.
nation des joueurs et du MJ. Réussite héroïque : un personnage Affaibli défausse immé-
D’autre part, le nombre de niveaux de Combativité perdus diatement la totalité des Adversités encaissées au cours de ce
n’est pas un indicateur de la gravité des blessures. Cette combat et il redevient Combatif.
lourde commotion a-t-elle entraîné une fracture ? Ce coup Échec : les jetons d’Adversité rouges infligés au personnage
d’épée a-t-il touché un organe vital ? On ne détermine la sont tous retournés. Ils deviennent des Adversités noires.
gravité d’une atteinte subie qu’à la fin d’une scène d’action Celles-ci représentent des blessures, dont il va récupérer
donnée. lentement. Voir « Convalescence naturelle ».
Échec dramatique : en plus des conséquences de l’échec
simple, le personnage risque d’avoir une séquelle. Il lance
PERSONNAGE ÉPROUVÉ 1d20. En cas de résultat impair, il perd définitivement un
Si le personnage n’est qu’Éprouvé, il redevient Combatif dès point dans l’un de ses Attributs (c’est lui qui choisit lequel).
que la scène prend fin et que le calme est revenu.

211
CHAPITRE 16 - SOINS, DANGERS NATURELS, SANTÉ PSYCHIQUE

sités noires. Celles-ci représentent des blessures, dont il va


récupérer lentement : voir « Convalescence naturelle ».
MODE ÂPRE ? MODE ÉPIQUE ? Échec dramatique : en plus des conséquences de l’échec
simple, le personnage garde une séquelle. Il perd définitive-
Les règles de guérison et de santé, c’est comme
les crêperies bretonnes : chacun a son avis sur la ment un point dans l’un de ses Attributs (c’est lui qui choisit
question. Certaines tablées préfèrent les systèmes lequel).
très durs, d’autres les systèmes moins vraisem-
blables mais aussi moins « punitifs ». Nos playtests
nous ont montré que ces deux types de système PERSONNAGE VAINCU
ont leurs avantages. Lorsqu’un personnage est Vaincu, la situation peut
Si vous voulez jouer en mode « âpre », considérez
entraîner sa mort immédiate. Deux cas principaux peuvent
qu’en cas d’échec à son test de Puissance + Trempe
se présenter, qui entraînent ce décès : soit l’adversaire qui
(et même de réussite pour un personnage Très
Affaibli), un personnage Affaibli ou Très Affaibli vous a mis dans cet état (ou l’un de ses compagnons) décide
reste à ce niveau de Combativité jusqu’à la fin de de vous achever, soit les conditions ne permettent pas d’en-
sa convalescence, c’est-à-dire tant qu’il lui reste visager une autre issue que la mort (par exemple si vous
au moins une Adversité noire (voir plus loin faites une chute de trente mètres de haut et tombez sur une
« Convalescence naturelle »). S’il a deux Adver- surface dure).
sités noires (Affaibli), il lui faut ainsi huit jours
pour les défausser toutes les deux. Il reste donc
pendant huit jours au niveau Affaibli. Un nouveau
combat risque de le faire descendre très vite à
l’état Vaincu…
Si vous voulez jouer en mode « épique », consi-
dérez qu’un personnage Affaibli ou Très Affaibli
redevient Combatif même lorsqu’il échoue au test
de Puissance + Trempe.

PERSONNAGE TRÈS AFFAIBLI


Un test de Puissance + Trempe est entrepris à la fin de la
scène. Le SD est de 15, toutes les Adversités s’appliquent et la
Bonne Aventure peut être utilisée.

Réussite : la Combativité n’a été que provisoirement


dégradée. Les jetons d’Adversité rouges infligés dans la scène
d’action qui vient de prendre fin sont défaussés au bout de
24 heures, à l’exception d’un seul. Ce jeton d’Adversité rouge
est retourné : il devient une Adversité noire. Voir « Convales-
cence naturelle ».
Réussite héroïque : un personnage Très Affaibli voit ses jetons
d’Adversité rouges immédiatement défaussés, à l’exception
d’un seul. Ce jeton restant est retourné : c’est désormais une
Adversité noire. Voir « Convalescence naturelle ».
Échec : les jetons d’Adversité rouges qui sont infligés au
personnage sont tous retournés. Ils deviennent des Adver-

212
LE SYSTÈME DE JEU

Dans tous les autres cas, si la Combativité du personnage médicaments adéquats. Il doit réussir un test d’Adresse ou
est tombée au niveau Vaincu, il lance un d20 à la fin de la Clairvoyance (au choix du MJ) + Soins / 12 + le nombre d’Adver-
scène. Si le résultat est pair, son état est traité comme celui sités du blessé au moment des soins. (Des modificateurs peuvent
d’un personnage Très Affaibli (voir ci-dessus). Si le résultat s’ajouter : si le soigneur n’a pas de matériel adapté, s’il doit
est impair, la blessure qu’il a reçue l’a plongé dans un état se presser, s’il est lui-même diminué par des Adversités, etc.)
gravissime. Il est en danger de mort.
Un test de Puissance + Trempe est alors entrepris. Le SD est Un test réussi, ou réussi de manière héroïque, permet de
de 16, toutes les Adversités s’appliquent et la Bonne Aven- défausser des jetons d’Adversité noires, donc d’accélérer le
ture peut être utilisée. temps de convalescence.

Réussite simple : grâce à sa constitution, le personnage va Réussite simple : le personnage soigné défausse 1 Adversité
survivre. Toutes les Adversités rouges sont retournées et noire.
deviennent des Adversités noires, dont il va se débarrasser Réussite héroïque : 2 Adversités noires sont défaussées. Si le
lentement (voir « Convalescence naturelle », ci-dessous). blessé devait subir une séquelle, cette réussite la lui épargne.
Réussite héroïque : le personnage va survivre. Toutes les Échec : la tentative de soins reste sans effet.
Adversités rouges seront défaussées au bout de 24 heures, à Échec dramatique : sous l’effet contreproductif de votre
l’exception d’une seule, qui devient une Adversité noire. tentative de soins, l’état du personnage s’aggrave. Sa Comba-
Échec : le personnage mourra dans Trempe minutes. Il peut tivité se dégrade automatiquement d’un niveau (il ne peut
encore être sauvé par une intervention extérieure : voir faire un test de Puissance + Trempe pour l’empêcher). S’il est
« Soigner un mourant », plus bas. Vaincu, il meurt sur-le-champ.
Échec dramatique : le personnage meurt sur-le-champ.

POTIONS ET AUTRES REMÈDES


Convalescence Des remèdes sont parfois nécessaires pour guérir certaines
afflictions. Certains d’entre eux ont également d’importantes

naturelle vertus curatives. Reportez-vous au chapitre 20 pour les décou-


vrir (voir p. 265). Lorsque vous voulez utiliser une potion ou un
Les jetons d’Adversité noires sont défaussés à raison d’un onguent de ce type, il faut réussir un test de Soins (Remèdes)
tous les 4 jours. pour l’administrer correctement. Le test est : Adresse ou Clair-
Rappel : ils ne peuvent être défaussés au moyen de la Bonne Aventure. voyance + Soins / 9 + le nombre d’Adversités noires du blessé.

CONVALESCENCE EMPÊCHÉE SOIGNER UN MOURANT


Et si les conditions ne se prêtent pas à la convalescence Si un personnage est dans l’état Vaincu à la fin de la scène et
(personnage actif, malmené, incapable de se reposer) ? Le MJ a échoué à son test Puissance + Trempe, il n’a plus que Trempe
peut juger que la guérison prend plus de temps. Le décompte minutes à vivre.
des jours est bloqué tant que les conditions ne permettent Il reste possible de le sauver en lui administrant des soins
pas une bonne récupération. d’urgence adéquats. Le soigneur doit réussir un test d’Adresse
ou Clairvoyance + Soins / 12 + le nombre d’Adversités du blessé au
moment des soins. (Des modificateurs peuvent s’ajouter : si le

Les soins soigneur n’a pas de matériel adapté, s’il doit se presser, s’il
est lui-même diminué par des Adversités, etc.)
Lorsqu’un personnage est blessé (il possède une ou plusieurs
Adversités noires), il peut recevoir des soins pour hâter sa Réussite simple : le blessé est sauvé. Toutes ses Adversités
guérison. C’est au soigneur d’agir, avec les instruments et rouges sont retournées et deviennent des Adversités noires.

213
CHAPITRE 16 - SOINS, DANGERS NATURELS, SANTÉ PSYCHIQUE

Mais il est possible que le personnage garde une séquelle. Il


lance un d20 : sur un impair, il perd définitivement un point
dans l’un de ses Attributs (c’est lui qui choisit lequel).
Réussite héroïque : même résultat, mais le blessé ne garde
aucune séquelle.
Échec simple : le blessé meurt au bout du nombre de minutes
déterminé par sa Trempe.
Échec dramatique : le blessé meurt sur le-champ.

Les dangers naturels


ASPHYXIE ET NOYADE
Lorsqu’un personnage n’est plus en état de respirer et n’a
plus d’oxygène dans les poumons, il perd un niveau de
Combativité par tour.
Afin d’échapper à la noyade, il doit réussir un test Puissance +
Nage / 15 le nombre de fois que le MJ estime nécessaire pour
que le personnage atteigne un endroit sûr. Le SD peut varier
en fonction du courant, de la houle, etc.
À chaque échec, il boit la tasse et perd un niveau de
Combativité.
Lorsqu’il est Vaincu par l’asphyxie, le personnage sombre
dans l’inconscience. Il faut réussir dans les deux minutes Le SD est de 8 + 5 par étage au-dessus du premier. Le MJ ajuste
qui suivent un test d’Adresse + Soins / 16 pour le ranimer. Sans ce SD en fonction de la vitesse de projection (tomber d’un
cela, il meurt. cheval au galop, par exemple, augmente le SD de 5).
Reportez-vous au tableau ci-dessous pour déterminer les
dégâts subis, en fonction de la réussite au test. Les Adversités
CHUTE infligées sont rouges.
Trébucher et tomber n’ont aucune conséquence sinon de
se retrouver au sol. Être au sol crée un avantage pour votre Réussite simple : vous parvenez à amortir votre chute. Seuls
adversaire (+ 3). les dégâts minimaux sont infligés au personnage.
Les chutes deviennent dangereuses dans deux circonstances : Réussite héroïque : les dégâts minimaux sont réduits d’un
lorsque l’on tombe depuis une grande hauteur ; niveau (par exemple, un personnage qui chute de 9 mètres
lorsque l’on tombe à grande vitesse : tomber d’un cheval au est au minimum Affaibli, et non Très Affaibli). La réussite
galop ou d’un véhicule lancé à toute allure peut être mortel. héroïque sur une chute de 15 mètres de haut reste sans effet :
Enfin, la chute peut être aggravée par des rebonds ou amortie le personnage meurt.
par des surfaces molles. Ainsi, tomber du haut d’une falaise Échec simple : le personnage subit les dégâts minimaux et
dans la mer n’est pas forcément mortel, alors qu’une chute le dé de dégâts supplémentaires est lancé. Si le résultat est
depuis le sommet d’un escalier peut occasionner des bles- égal ou supérieur à son Seuil de Vigueur, il perd un niveau
sures gravissimes. de Combativité supplémentaire, deux si le résultat atteint ou
Lorsqu’un personnage tombe, il effectue une manœuvre dépasse le double de son Seuil de Vigueur, trois s’il atteint ou
réflexe d’Adresse + Mouvements / Seuil de Difficulté déterminé par dépasse le triple, etc.
la hauteur. Échec dramatique : le dé de dégâts est doublé.

214
LE SYSTÈME DE JEU

GRAVITÉ DE LA CHUTE

HAUTEUR DE CHUTE Seuil de Dégâts minimaux Dégâts


Difficulté (si surface dure) supplémentaires

Un étage (3 mètres) 8 Aucun + 1d10

Deux étages (6 mètres) 13 Affaibli + 1d10


Trois étages (9 mètres) 18 Très Affaibli + 1d10
Quatre étages (12 mètres) 23 Mort (sauf réussite héroïque) -
Cinq étages (15 mètres et plus) Impossible Mort -
En mouvement (vitesse d’un
+5 - + 1d10
cheval au galop)
En mouvement (plus rapide
+ 10 - + 1d10 + 10
qu’un cheval au galop)
Rebonds - - + 1d10
Calculez les dégâts comme si la
Surface molle - hauteur de chute était réduite de -
2 niveaux.

INTENSITÉ DES FEUX


FEU Intensité Dégâts
Bougie, poêle chaude 1 1d10
Torche, petit feu de camp, braséro 3 1d10 + 1
Grand feu de camp, incendie d’une pièce d’habitation 5 1d10 + 5
Feu de joie, incendie d’un étage entier d’une maison 10 1d10 + 10
Bûcher, incendie d’une maison de plusieurs étages ou d’une tour 15 1d10 + 15
Incendie impliquant de grandes quantités de substances inflammables
20 1d10 + 20
(produits de la Sorcellerie)

FEU sité du feu. En cas d’échec, la victime s’asphyxie et tombe dans


Le feu génère des brûlures, mais peut également asphyxier l’inconscience jusqu’à ce qu’elle puisse de nouveau respirer
ceux qui y sont exposés. normalement.
Un feu est caractérisé par son intensité. Cette intensité
détermine un nombre de points de dégâts (référez-vous au
tableau ci-contre) à comparer au Seuil de Vigueur de ceux DROGUES, MALADIES
qui sont au contact des flammes, à partir du deuxième tour ET POISONS
de jeu, et ce à chaque tour. Il est possible de sauter au travers Dans le monde de Hawkmoon, les maladies et les risques
d’un brasier, mais y rester est une idée… mortelle ! d’empoisonnement sont multiples – comme les drogues qui
permettent d’échapper aux tourments d’une existence trop
Exposé à des feux intenses, un individu peut également difficile.
étouffer à cause des fumées et du manque d’oxygène. Chaque
tour passé à trop grande proximité d’un incendie d’intensité Les drogues, les maladies et les poisons sont caractérisés par
10 ou plus réclame de réussir un test de Puissance x 2 / Inten- les trois mêmes paramètres :

215
CHAPITRE 16 - SOINS, DANGERS NATURELS, SANTÉ PSYCHIQUE

du poison, pour voir s’il reste soumis à ses effets. Dès qu’il
réussit un test, il s’en libère (et entame la guérison dans le
cas d’une maladie ou d’un poison).

FABRIQUER DES DROGUES ET DES


POISONS
Si un PJ a développé la Compétence Savoir :
Drogues & poisons, il est apte non seulement à
reconnaître ces substances et leurs effets, mais
aussi à en concocter. S’il possède le matériel et
les ingrédients adéquats, il lui faut réussir un test
d’Adresse ou Clairvoyance (au choix du MJ) + Savoir :
Drogues & poisons / SD 10.
Le SD augmente avec la Virulence du poison, par
tranche de 5 à partir de 15 : + 2 pour une Virulence
de 15, + 4 pour une Virulence de 20, + 6 pour une
Virulence de 25, etc.
Une réussite simple entraîne la création d’une
dose si la Virulence est de 25, de trois doses si
elle est de 20, d’1d10 doses si elle est de 15. Une
réussite héroïque double le nombre de doses ou
augmente de 2 la Virulence de la substance (au
choix du PJ).

ALCOOL (DROGUE À INGÉRER)


Virulence : variable, 15 en moyenne (10 pour un alcool léger,
20 pour une eau-de-vie)
La Virulence définit le SD du test de Puissance + Trempe Effet pathologique : désinhibition, somnolence, nausée,
que doit réussir la victime pour échapper aux effets de la inconscience.
drogue, de la maladie ou du poison. En cas de réussite lors Effet létal : aucun. La Virulence de cette drogue est testée
de ce test, la victime guérit ou n’est pas affectée. En cas toutes les 5 minutes tant que le consommateur boit. Tant
d’échec, la victime subit les effets pathologiques et létaux qu’il est sous l’effet de cette drogue, le consommateur
de l’affection. Les résultats exceptionnels sont traités perd une bonne partie de ses inhibitions et agit de manière
comme des résultats normaux, sauf si le MJ en décide souvent comique ou stupide. Il parle fort, émet des opinions
autrement. absurdes, fait des propositions indécentes, etc. Au bout d’une
Effet pathologique décrit les effets de la drogue, de la trentaine de minutes, il sombre dans une somnolence qui
maladie ou du poison autre qu’une perte de niveaux peut rapidement se ponctuer de violentes nausées (lesquelles
de Combativité – tremblements, fièvres, perte d’acuité ne réveillent pas forcément l’ivrogne). Une consommation
sensorielle, nausées, toux etc. excessive d’alcool peut causer une perte de conscience chez
Effet létal indique à quel rythme les niveaux de Comba- le consommateur. Cette drogue est moyennement addictive.
tivité sont perdus. Après chaque perte, le malade refait Une cuite tous les deux jours suffit à échapper aux symp-
un test contre la Virulence de la drogue, de la maladie ou tômes de manque.

216
LE SYSTÈME DE JEU

AMANITE PHALLOÏDE (POISON À INGÉRER) bénéficient d’un bonus de + 5. Cette drogue est légèrement
Virulence : 30 addictive – une pipe tous les trois jours permet de se sentir
Effet pathologique : destruction du foie. bien.
Effet létal : la Combativité baisse d’un niveau par heure.
Lorsqu’il est Vaincu, le malade est pris d’horribles douleurs PESTE (MALADIE ÉPIDÉMIQUE)
à l’abdomen et sombre dans l’inconscience. Il meurt Trempe Virulence : 20
minutes plus tard. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 25 Effet pathologique : squames noirâtres, varices, troubles
pourra arrêter l’action du poison. Le malade récupère alors nerveux, odeur insoutenable, putréfaction des extrémités.
ses niveaux normalement. Effet létal : la peau commence par se couvrir de taches
foncées et de larges varices brunâtres apparaissent sur le
CIGUË (POISON À INGÉRER) corps du malade. Le malade perd 1 niveau de Combativité
Virulence : 25 tous les deux jours. Lorsqu’il est Affaibli, la peste ronge les
Effet pathologique : troubles digestifs, vertiges, maux de extrémités du malade (orteils, doigts, nez, oreilles) et cette
tête, puis altération du sens du toucher et diminution de la putréfaction s’accompagne d’une odeur rapidement insoute-
force musculaire. nable. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins (Remèdes) / 20
Effet létal : la Combativité baisse d’un niveau toutes les pourra arrêter la perte des niveaux de Combativité. Le malade
quatre heures. Lorsqu’il est Vaincu, le malade est paralysé récupère alors ses niveaux au rythme de 1 par semaine.
et, Trempe minutes plus tard, meurt d’insuffisance rénale
ou de paralysie des poumons. Seul un test réussi de Clair- POISON DE VIPÈRE ASPIC COURANTE (POISON À
voyance + Soins / 25 pourra arrêter l’action du poison. Le INJECTER)
malade récupère alors ses niveaux normalement. Virulence : 10
Effet pathologique : douleur, vomissement, œdème qui se
FIÈVRE DES MARAIS (MALADIE TRANSMISE PAR mue en syncope
LES MOUSTIQUES DES MARAIS) Effet létal : la Combativité baisse d’un niveau par minute.
Virulence : 15 Quand il est Très Affaibli, le malade est pris de vomisse-
Effet pathologique : tremblements, forte fièvre, hallucina- ments. Quand il est Vaincu, le malade est cloué au sol par un
tions et délire lors du sommeil. œdème pulmonaire qui le fait étouffer ; il meurt au bout de
Effet létal : la victime perd un niveau de Combativité Trempe minutes. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15
tous les deux jours. Elle ne peut pas regagner de niveaux pourra arrêter l’effet du poison. Le malade récupère alors ses
par quelque moyen que ce soit, à moins d’être soignée. La niveaux normalement.
fièvre se déclenche lorsque la Combativité tombe au niveau
Affaibli. Quand il est Très Affaibli, le malade est victime de RADIATIONS DE L’ÂGE D’OR (MALADIE NON
délires et d’hallucinations. Dès qu’il est Vaincu, il sombre CONTAGIEUSE)
dans le coma. Seul un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15 Virulence : 25
pourra arrêter l’effet de la fièvre. Le malade récupère alors Effet pathologique : rougeur, fièvre légère, perte de cheveux,
ses niveaux de Combativité normalement. nausée, diarrhées qui deviennent sanglantes, brûlures.
Effet létal : la victime perd 1 niveau de Combativité par jour.
HERBE NOIRE (DROGUE À FUMER) Elle ne peut pas regagner de niveaux par quelque moyen
Virulence : 10 que ce soit autre que le fait d’être soignée. La fièvre se
Effet pathologique : calme, impression positive générale. déclenche lorsque la victime est Affaiblie. Quand il est Très
Effet létal : aucun. La virulence de cette drogue est testée Affaibli, le malade a des coliques sanglantes, et les cheveux
chaque minute tant que le consommateur fume. Lorsqu’il qui commencent à tomber. À l’état Vaincu, le malade perd
cesse, les effets se dissipent quel que soit le résultat du test. ses cheveux par poignées, des plaques rouges purulentes
Tant qu’il est sous l’effet de cette drogue, le personnage recouvrent sa peau et il sombre dans l’inconscience. Seul un
se sent détendu et confiant. Les tests visant à l’influencer test réussi de Clairvoyance + Soins (Remèdes) / 25 pourra arrêter

217
CHAPITRE 16 - SOINS, DANGERS NATURELS, SANTÉ PSYCHIQUE

l’effet des radiations. Le malade récupère alors ses niveaux RETROUVER SA FORCE D’ÂME
de Combativité normalement. La guérison de l’esprit se fait au même rythme que la récu-
pération physique : vous défaussez une Adversité noire tous
les 4 jours grâce au repos et au calme. Des drogues et potions

Atteintes psychiques peuvent également vous soulager de vos traumatismes


psychiques. Il se dit enfin que certains érudits et mystiques
Être un Résistant met votre sang-froid à rude épreuve. savent soigner les âmes, mais cette discipline est quasiment
La tension et la peur appellent fréquemment des tests inconnue dans l’Europe du Tragique Millénaire…
de Trempe. Lorsqu’ils échouent, une ou plusieurs Adver-
sité bleues sont infligées. Mais il peut arriver en certains
cas que le MJ vous inflige des Adversités noires : certaines RÈGLE AVANCÉE : LA FOLIE
expériences peuvent être traumatisantes et diminuer vos Lorsqu’il subit au moins 3 Adversités noires en moins de 48
facultés pendant un certain temps. La mort d’un être cher heures pour des raisons psychologiques, le personnage s’ex-
est un bon exemple d’Adversité qui risque d’être durable. pose à un risque de folie, qu’il doit affronter en réussissant
Mais, dans Hawkmoon, ce sont surtout les exactions innom- un test de Trempe x 2 / 16. Toutes les Adversités s’appliquent
mables et les raffinements de la cruauté granbretonne qui et la Bonne Aventure peut être utilisée.
sont susceptibles de laisser une empreinte douloureuse sur
la psyché des PJ. Les scénarios indiquent de telles épreuves. Réussite, simple ou héroïque : la crise est évitée. Le person-
Le MJ peut également décider de vous soumettre à ses nage souffre d’un traumatisme (matérialisé par les Adversités
propres tests. noires) mais peut dès à présent retrouver sa force d’âme.

TRAUMATISMES

SD du test de Adversités
ÉPREUVE Trempe noires en cas
d’échec
Assister pour la première fois à une mise à mort 20 1
Assister à la mise à mort d’un être cher 25 2
Assister, impuissant, à un massacre 20 2
Assister à une orgie granbretonne 15 1
Étrangler un homme pour la première fois 20 1
Être torturé par les Granbretons 25 2
Malmener un être vulnérable 15 1
Ne pas porter secours à un être vulnérable qui vous en implore 20 1
Participer à des festivités granbretonnes 15 1
Participer à une orgie granbretonne 20 2
Perdre un être cher 15 1
Voir les résultats d’un massacre 15 1
Voir Huon 25 1
Voir Londra 15 1
Voir quelqu’un mourir pour la première fois 15 1
Tuer un homme pour la première fois 15 1
Tuer de manière lâche ou tuer un homme sans défense 15 1

218
LE SYSTÈME DE JEU

Échec simple : le personnage plonge dans une crise de folie. du 1er au 2ème jour : 25 ;
Voir ci-dessous « Recouvrer la raison ». du 3ème au 4ème jour : 22 ;
Échec dramatique : le personnage sombre dans la déraison du 5ème au 6ème jour : 19 ;
de manière définitive. C’est un PNJ désormais. du 7ème au 8ème jour : 16, etc.

RECOUVRER LA RAISON Quel que soit le nombre de jours passés dans la folie, et la
La science psychiatrique n’est pas connue et rares sont ceux qualité de sa convalescence, un personnage sortant de cet
qui disposent des moyens, psychologiques ou chimiques, état perd définitivement 1 point de Trempe ou 1 point de sa
de ramener un homme à la raison. Ce sont la force d’âme valeur de base de Bonne Aventure (au choix du PJ). Si l’état
et la volonté de vivre de la victime qui vont l’aider à guérir. du personnage ne s’est pas amélioré au bout de Trempe jours,
Après chaque jour passé dans la folie, le PJ effectue un test il bascule définitivement dans la folie et devient un PNJ…
de Trempe x 2, dont le Seuil de Difficulté diminue de 3 tous les haut en couleur.
deux jours :

219
CHAPITRE 17 - LA SORCELLERIE

La sorcellerie

L
a science et la technologie sont, dans le monde de il faut les remplacer, ou trouver des astuces pour s’en passer.
Hawkmoon, sources de fascination mais également de Il résulte de ces problèmes que la sorcellerie est caractérisée
crainte. Ces disciplines sont si impénétrables qu’elles par une extrême complexité. En effet, pour pallier insuffi-
s’apparentent pour la plupart des Européans à une forme de sances et manques, il faut déployer des trésors d’inventivité
magie, magie dont usaient déjà les Ancêtres et qui a peut-être qui ont pour conséquence de multiplier les opérations de
provoqué le Grand Cataclysme. C’est la raison pour laquelle remplacement, d’accumuler les pièces dans un mécanisme
le terme sulfureux de « sorcellerie » s’est imposé : les savants ou encore d’alourdir les objets ainsi produits. Hormis pour les
qui fabriquent des objets dans leurs laboratoires et ateliers Granbretons, la simplicité et la miniaturisation sont des graals
s’apparentent à des mages aux dons mystérieux, capables inaccessibles à la plupart des savants : plus on veut un objet
de faire advenir l’impossible. On les accuse bien souvent de performant, capable de remplir des fonctions diverses, et plus
causer des calamités dont ils ne sont pas responsables : une il risque d’être volumineux, bruyant et gourmand en énergie.
mauvaise récolte, une naissance monstrueuse ou même une Cependant, cette complexité a également un avantage : elle
guerre peuvent être imputés à l’influence pernicieuse d’un assure aux sorciers le monopole d’une fabrication qu’ils sont
sorcier des environs. Celui-ci a tout intérêt à plier rapidement les seuls à comprendre. On soupçonne ainsi certains inven-
bagage avant qu’une foule en colère ne vienne lui demander teurs de prendre un malin plaisir à rendre leurs œuvres
des comptes. toujours plus déroutantes et biscornues.

Pénuries et complexité Utiliser un artefact


Les artefacts issus de la sorcellerie contemporaine (on les Mettre en route et manipuler un artefact est parfois chose très
appelle également « objets sorciers ») réutilisent des savoirs compliquée. Si allumer un chapeau chauffant de Moskovie
anciens, comme ceux qui concernent la génétique ou l’élec- ou utiliser une montre à gousset sont à la portée du premier
tricité. Mais de tels savoirs sont souvent parcellaires et venu, il n’en va pas de même lorsqu’il s’agit d’un objet sorcier
entachés d’approximations. D’autre part, bien des matériaux plus complexe, qui peut demander de longues étapes de mise
nécessaires à la réalisation de ces artefacts sont manquants : en place et un minimum de savoir-faire. Ainsi, démarrer un

220
LE SYSTÈME DE JEU

fardier demande d’allumer la chaudière, de remplir la citerne Une fois l’artefact prêt à fonctionner, il reste encore à l’em-
d’eau, de fermer les valves de pression du moteur le temps que ployer efficacement. À moins d’être autonome, comme par
la pression monte, d’entretenir cette pression en alimentant exemple un maître d’armes mécanique (qu’il suffit d’activer),
le foyer, d’ouvrir les valves lorsque le niveau minimum est un artefact est utilisé avec une Compétence associée. Dans ce
atteint, puis d’embrayer les pistons sur l’arbre de transmission cas, seul quelqu’un qui a été formé à cette Compétence peut
qui pourra alors entraîner les roues… une fois que le frein aura l’employer.
été desserré, bien sûr ! Exemple : un assommoir (matraque électrique) ne peut être utilisé
qu’avec la Compétence Mêlée. S’il n’en dispose pas, le personnage
parviendra sans doute à agiter son arme, mais certainement pas à
COMPRÉHENSION ET
TYPE D’ARTEFACT faire mal à sa cible !
UTILISATION
Objet que le personnage
a conçu ou dont il a déjà Réussite automatique
étudié le fonctionnement

Objet que le personnage n’a


Clairvoyance + Savoir : Sorcel- LA RÉSISTANCE ET LA SORCELLERIE
lerie / Complexité de l’artefact
pas conçu et qu’il n’a jamais
ou à défaut Clairvoyance x 2 / En règle générale, les Résistants ne regardent pas
étudié
Complexité de l’artefact + 10
la sorcellerie d’un mauvais œil, bien au contraire.
Objet datant de l’Âge d’Or Clairvoyance + Savoir : Sorcel- Beaucoup d’entre eux ont compris que l’un des
et que le personnage n’a lerie / minimum 20 (valeur à moyens les plus sûrs de contrecarrer la puissance
jamais étudié auparavant ajuster selon la Complexité)
militaire des Granbretons était de développer une
technologie capable de rivaliser avec celle de l’Em-
pire. L’espionnage des scientifiques granbretons, la
recherche de secrets technologiques et la fabrication
d’objets sorciers figurent au rang des priorités de
LES BRANCHES DE LA SORCELLERIE nombreuses Cellules. Les sorciers européans étant
traqués par les Granbretons (qui convoitent leurs
Dans Hawkmoon, la sorcellerie est considérée savoirs ou veulent au contraire les faire disparaître),
comme une science universelle : les sorciers beaucoup d’entre eux ont rejoint la clandestinité
développent une connaissance pluridisciplinaire et trouvé dans la Résistance une faction prête à
qui les rend capables, à la manière du Léonard les aider. C’est la raison pour laquelle, aujourd’hui,
de Vinci ou du Pascal des temps anciens, de un nombre grandissant de sorciers apportent leur
comprendre et de pratiquer aussi bien la biologie concours aux entreprises rebelles.
que la mécanique.
Dans le jeu, nous distinguons cinq branches de la
sorcellerie (et donc cinq Prédilections) :
l’alchimie,
la biologie, Réparer un artefact
l’électricité, Si un objet sorcier tombe en panne, le réparer est possible aux
la mécanique,
conditions suivantes :
et la plus rare d’entre toutes, la science de
il n’est pas endommagé au-delà de toute réparation ;
l’esprit.
Il n’est pas indispensable de se spécialiser dans le réparateur dispose du matériel adéquat (outils et
l’une de ces branches pour pouvoir la pratiquer. matériaux de remplacement) ;
Mais plus le sorcier étudie l’une d’entre elles (en le réparateur réussit un test Clairvoyance ou Adresse + Savoir :
acquérant le Talent correspondant), plus il aura Sorcellerie / Complexité de l’artefact ;
de facilités à fabriquer des artefacts issus de cette il consacre à cette réparation une durée variant entre 10 %
branche. et 50 % (à la discrétion du MJ) de la durée moyenne de réali-
sation (voir ci-dessous).

221
CHAPITRE 17 - LA SORCELLERIE

Créer un artefact le créer. C’est toujours le MJ qui détermine la Complexité


d’une nouvelle invention.
N’importe qui peut mettre au point un artefact, tant qu’il Exemple : une cape vulcaine est un artefact alchimique simple
dispose de la Compétence, du temps et des matériaux requis. (Complexité 10), car les techniques visant à ignifuger des vêtements
Dans le chapitre suivant, vous trouverez un grand nombre sont connues de longue date. En revanche, le mille-reflets (Complexité
d’objets sorciers, prêts à être fabriqués par les PJ sorciers, pour 25), la tenue qui offre, grâce à ses nanocristaux, la possibilité de
peu qu’ils en soient capables. Mais vous pouvez également devenir invisible, est l’un des objets sorciers les plus difficiles à réaliser.
vous en servir comme sources d’inspiration pour imaginer vos
propres inventions. BRANCHE DE SORCELLERIE
Créer un objet sorcier s’effectue en deux temps : d’abord Elle indique le domaine de connaissances spécifiquement
la phase théorique, ensuite la phase pratique. mobilisé pour la création de l’artefact. Cela ne veut pas dire
que d’autres domaines ne sont pas également sollicités.
Parfois, deux branches sont indiquées à égalité (par exemple
LA PHASE THÉORIQUE l’alchimie et la science de l’esprit pour le gaz hilarant). Le
La phase théorique ne réclame aucun test. sorcier qui possède un Talent dans l’une ou l’autre de ces
Il s’agit de poser les caractéristiques de l’artefact afin de branches peut donc l’utiliser pour fabriquer cet objet sorcier.
définir son fonctionnement, ses différents paramètres tech- S’il ne possède aucun des Talents correspondants, il reste
niques ainsi que le Seuil de Difficulté pour le construire. malgré tout capable de mettre au point une telle inven-
Le MJ accompagne dans ce processus le PJ qui souhaite créer tion (il ne bénéficiera simplement pas du bonus que confère
un artefact. Deux options se présentent : le Talent).
fabriquer l’un des objets sorciers présentés au chapitre Dans le cadre de la création libre, la ou les branches mobilisées
suivant (ou s’en inspirer pour imaginer une variation sur sont en général choisies par le sorcier, mais le MJ peut avoir à
cette création) ; s’exprimer sur le sujet.
inventer librement un objet de son choix, dans la limite des
moyens que l’on peut y allouer et du niveau que l’on possède DURÉE MOYENNE DE RÉALISATION
en Savoir : Sorcellerie. Pour cette option, la « création Elle indique le temps que prend la mise au point de l’artefact
libre », nous vous proposons une aide de jeu dans la section (voir plus loin « test de Capacité »). Dans le cadre de la créa-
suivante.

Tous les objets sorciers disposent


de caractéristiques définies dans
les rubriques suivantes, et ceux que
nous détaillons dans le prochain
chapitre suivent cet ordre de
présentation. Dans le cadre de la
création libre, utilisez chacune de
ces rubriques pour définir l’artefact
que vous comptez créer.

COMPLEXITÉ
Elle mesure à quel point l’arte-
fact est extraordinaire et difficile
à mettre au point. Le score de
Complexité d’un artefact est égal
au Seuil de Difficulté du test pour

222
LE SYSTÈME DE JEU

QU’EST-CE QUE LA SCIENCE DE L’ESPRIT ?


La science de l’esprit regroupe les savoirs et tech- Parfois sont également mentionnés des « sortilèges »
niques visant à comprendre et manipuler la psyché qui relèvent eux aussi de la science de l’esprit : ce sont
humaine. Empruntant à la psychologie et à l’hypnose, des formules verbales, dénuées de toute « magie » mais
voire à la psychiatrie et même aux neurosciences, qui, prononcées selon un rythme précis et sur un ton
cette discipline nécessite peu de matériel mais une particulier, peuvent affecter la psyché. Très peu de
connaissance aiguë de l’âme humaine. Les artefacts ces formules sont aujourd’hui connues et bien peu de
créés dans ce domaine prennent le plus souvent la sorciers se révèlent capables de les maîtriser. Cepen-
forme d’objets servant de supports à des procédés dant, dans les romans, Oladhan et Noblegent usent de ce
de stimulation cérébrale fondés sur le chant, la voix, type de sorcellerie (notamment dans Le Joyau Noir). Les
les vibrations et plus rarement les images. Ces tech- compétences de Noblegent en ce domaine sont parti-
niques peuvent parfois se trouver combinées avec culièrement impressionnantes. Il parvient à plonger
la consommation de produits psychotropes qui en Dorian Hawkmoon dans l’inconscience en lui récitant
amplifient ou en prolongent les effets. ce qui passe à première vue pour un simple poème.

tion libre, le MJ détermine cette durée. Certains objets sorciers indique par quel défaut usuel sont affectés les artefacts
réclament parfois des mois, voire des années avant d’être mis décrits : en général, ce défaut n’est pas permanent et il se
au point : c’est le cas en particulier dans le domaine biologique. manifeste 1 fois sur 10 (le personnage lance 1d10 à chaque
En règle générale, plus la Complexité d’un artefact est élevée activation et prie pour ne pas faire 1). C’est en principe le MJ
et plus le temps qu’il faut pour le fabriquer est important. qui détermine ce que sera le défaut courant de l’artefact. Si
Exemple : les artefacts biologiques ont une durée moyenne de réali- le sorcier veut fabriquer un objet dépourvu du moindre
sation de plusieurs mois. Un PJ qui travaille pendant 6 mois sur un défaut, la Complexité de l’artefact augmente de 5.
cochon d’assaut n’a plus qu’à faire un autre personnage pour jouer Note : le MJ peut demander au sorcier de lancer ce d10 derrière
les scénarios pendant que son inventeur travaille. l’écran et uniquement au moment où l’artefact est utilisé, car il
est possible que ce défaut passe inaperçu jusqu’à la mise en action
TEMPS DE MISE EN ROUTE de l’objet (c’est ce qui se produira dans le cas d’un poison, par
Cette rubrique indique le temps nécessaire pour préparer exemple).
l’artefact afin qu’il soit prêt à remplir sa fonction. Il peut se
compter en actions simples ou complexes, en tours de jeu AUTRES CARACTÉRISTIQUES
ou encore en minutes. Tant que ce temps ne s’est pas écoulé, Cette rubrique apparaît lorsque certains artefacts sont définis
l’objet sorcier est considéré comme inactif. Pour une créa- par des caractéristiques supplémentaires. En accord avec le
tion libre, c’est le MJ qui détermine le temps de mise en route MJ, c’est le moment de les déterminer.
adapté à l’artefact souhaité par le sorcier. Exemple : un mutant de guerre possède des Attributs et des Compé-
Exemple : il faut 3 actions simples pour mettre en route un automate ; tences de combat, ainsi qu’une quantité journalière de rations afin
il faut 10 minutes pour démarrer un bateau à vapeur. qu’il ne meure pas de faim. Un fardier a une vitesse moyenne et une
vitesse de pointe, ainsi qu’une autonomie en kilomètres. Un guéris-
EFFET DE JEU seur est un onguent de soin qui n’apporte en revanche qu’un effet
Cette rubrique décrit la manière dont les effets de l’artefact curatif et n’a pas d’autre caractéristique.
peuvent être traduits en termes de jeu.
AVANTAGES POSSIBLES (Complexité + 5)
DÉFAUT COURANT (1/10) S’il le souhaite, un sorcier peut élever la Complexité de
La sorcellerie est une science approximative, et très peu l’invention de 5 points et lui conférer de la sorte un avan-
d’inventions fonctionnent parfaitement. Cette rubrique tage, en accord avec le MJ (dans le cadre de la création libre,

223
CHAPITRE 17 - LA SORCELLERIE

c’est normalement ce dernier qui propose une liste d’avantages de comestibilité de l’aliment (SD + 5). Mais Fred ne veut pas que le
possibles, mais le PJ peut en suggérer lui aussi). Cet avantage Seuil de Difficulté monte à 17 : Noschka ne tentera pas de mettre au
est soit une amélioration (l’objet créé fonctionne mieux que point un artefact pourvu de cet avantage-là.
la normale), soit une attribution supplémentaire (l’objet créé
accomplit quelque chose de plus). Pour chaque invention,
cette rubrique indique au moins un avantage possible. Mais le AIDE À LA CRÉATION LIBRE
joueur et le MJ sont libres d’en imaginer d’autres. Voici une série de questions que vous pouvez poser lorsque
Exemple : les arcs magnétiques fabriqués par Anthanas Dorka, à vous décidez de créer un artefact entièrement nouveau.
Sparte, sont connus pour leur précision (ils donnent, en termes de jeu,
un bonus de maniement de + 1). À quoi servira l’artefact qui va être créé ?
Toutes les Compétences existantes constituent une liste des
champs d’application possible de la sorcellerie. Pour chaque
CRÉER UN ARTEFACT Prédilection ou presque, un objet sorcier pourrait être
imaginé. Ainsi, il existe certainement un artefact susceptible
1. Phase théorique : définition de l’artefact et de d’améliorer la faculté de se battre à mains nues, d’intimider
ses caractéristiques. quelqu’un, de se déplacer en silence ou encore de s’orienter.
2. Phase pratique : action prolongée résolue par D’autres paramètres de la feuille de personnage peuvent
un test de Clairvoyance + Savoir : Sorcellerie. également vous inspirer des inventions : elles pourraient
améliorer la Vitesse, le Seuil de Défense, la Combativité, l’Ini-
tiative. Et pourquoi pas certains Talents ?
COMPÉTENCE ASSOCIÉE Le chapitre consacré à l’équipement fournit également
Cette rubrique optionnelle annonce quelle Compétence doit une importante source d’inspiration : un objet sorcier pour-
éventuellement être employée pour utiliser l’artefact. rait très bien remplacer ou améliorer un objet ordinaire qui
y est présenté. Un lit procurant un sommeil particulièrement
Exemple de création : Noschka Tierrez, la sorcière spanyiarde que réparateur ? Une torche se consumant beaucoup plus lente-
joue Fred, souhaite créer un artefact simple, qu’elle serait à peu près ment ? Une arbalète offrant un meilleur bonus de maniement ?
sûre de réussir à fabriquer. Lors de la phase théorique, Fred consulte, Tout cela est possible pour les sorciers du Tragique Millénaire.
dans le chapitre « Compendium technologique », les objets sorciers Vous pouvez créer des artefacts qui ne sont pas spécialement
dont la Complexité est égale à 10. Parmi eux, la pastille du Profes- utiles mais simplement beaux ou étonnants (par exemple une
seur Korda retient son attention : cette invention permet de purifier poudre colorée qui fait des étincelles quand on la lance en l’air).
de l’eau afin de la rendre potable (voir p. 232). Sur ce modèle, Fred Enfin, la sorcellerie de Hawkmoon pouvant s’appuyer sur toutes
imagine que Noschka pourrait mettre au point un agent conservateur les aberrations engendrées par le Grand Cataclysme et les avan-
capable de repousser la date de péremption des viandes et poissons. cées technologiques des Ancêtres, il vous est loisible d’imaginer
Cette création prendrait la forme d’un liquide qu’on introduirait des objets capables de remplir des fonctions ou d’accom-
grâce à une seringue dans le produit ciblé. Le MJ estime que c’est un plir des prouesses qui sont encore hors de portée à notre
artefact un peu plus complexe que celui qu’a inventé le Professeur époque : un inventeur peut envisager de parvenir un jour à
Korda et il fixe son SD à 12. Si la branche de sorcellerie requise reste fabriquer une machine pour se téléporter, un canon crachant
identique (Alchimie), les autres paramètres peuvent être ajustés en des boules de feu, une drogue d’invisibilité ou encore un zombie
fonction de cette Complexité légèrement accrue. La durée de réali- combattant. Le merveilleux est à la portée des sorciers.
sation serait de 2 jours (pour tenir compte du fait que la Complexité
est ici de 12 et non de 10). L’effet de jeu, selon Fred, serait de doubler Quelle branche de la sorcellerie sera mobilisée ?
la durée de conservation de ces aliments, ce à quoi le MJ souscrit. Il Il est possible, pour obtenir un même effet, d’envisager
imagine aussitôt quel défaut pourrait survenir : celui de gâter immé- plusieurs moyens d’y parvenir, donc de mobiliser des branches
diatement l’aliment ciblé et de le rendre impropre à la consommation. de sorcellerie différentes. Par exemple, le Seuil de Défense
Un avantage possible serait que l’agent conservateur triple la durée d’un personnage pourrait être augmenté en modifiant le

224
LE SYSTÈME DE JEU

matériau d’une armure (par une opération alchimique, un cuir fait long feu) ou il connaît une défaillance (par exemple, un
verrait sa Protection passer de 5 à 6) ou pourquoi pas grâce à fardier ne freine plus).
un bouclier électromagnétique aux effets déflecteurs (inven- L’effet secondaire déplaisant : l’objet sorcier produit un effet
tion relevant du domaine de l’électricité, Protection + 3). Ce inattendu et/ou décalé, qui représente un problème immé-
sont le MJ et le PJ qui déterminent ensemble la ou les branches diat pour son utilisateur (par exemple, un casque de contrôle
de sorcellerie qui seront sollicitées pour cette invention (et mental entre en surchauffe et dégage des fumeroles toxiques).
donc, éventuellement, les Talents susceptibles de s’appliquer
au cours du processus de fabrication). Si l’artefact possède d’autres caractéristiques, quelles
sont leurs valeurs ?
Comment déterminer la Complexité de l’artefact ? Elles peuvent être déterminées en consultant les valeurs
C’est l’effet envisagé par le sorcier créant l’objet qui donne une d’objets ou d’êtres équivalents. Par exemple, si un sorcier
idée de la Complexité, donc du Seuil de Difficulté, au MJ (voir veut créer un loup modifié, plus docile et plus endurant que
le tableau suivant). Jeter un œil aux artefacts présentés dans ses congénères naturels, on pourra estimer que ses caracté-
le chapitre suivant lui permettra également de se faire, par ristiques physiques (Attributs, Capacité Offensive, etc.) sont
comparaison, une idée du Seuil de Difficulté qu’il peut fixer identiques à celles des autres loups, présentés p. 309. Autre
pour une nouvelle invention donnée. exemple : si une arme de jet est mise au point, la portée de ses
projectiles peut être établie en regardant la table des armes à
De quel défaut courant sera pourvu l’artefact ? distance et en l’assimilant à celle qui s’en rapproche le plus.
Si vous avez des difficultés à en imaginer un, nous vous propo-
sons d’explorer l’une des trois possibilités suivantes. Comment déterminer les avantages possibles de
L’inversion : l’objet sorcier produit le contraire de ce qui était l’artefact ?
attendu de lui (par exemple, il rend malade au lieu de soigner). Ils sont en général déduits des effets que doit produire l’objet
La panne : l’objet ne fonctionne pas (par exemple, un explosif sorcier. On peut imaginer 1° que ces effets sont augmentés

COMPLEXITÉ IMPORTANCE DE L’EFFET


L’artefact possède un champ d’application restreint : il permet de résoudre un problème spécifique.
Exemple : le cube-feu permet d’allumer presque à coup sûr un feu (voir p. 230).
10 L’artefact produit un effet merveilleux (c’est-à-dire inatteignable avec les technologies de notre époque),
mais il est de très courte durée ou ne s’applique que de façon très restreinte. Exemple : les granules de
prodigieuse beauté embellissent uniquement les chiens et les chevaux (voir p. 230).
L’artefact permet d’augmenter une Compétence. Exemple : la lunette de visée améliore Armes à distance
(voir p. 237).
15 L’artefact produit un effet merveilleux, mais il est de courte durée ou ne s’applique que de façon
restreinte. Exemple : la poudre infernale de Sicilia crée un nuage de ténèbres qui se dissipe au bout de 2 tours
de jeu.
L’artefact permet d’augmenter provisoirement un Attribut. Exemple : les différentes variantes du sérum
d’Herklès, qui augmentent un Attribut donné, produisent un effet qui ne dure pas plus de dix minutes.
20
L’artefact produit un effet merveilleux de durée moyenne. Exemple : le casque non-conflictuel de Porphiria
Blümen permet de soumettre la volonté d’un individu pendant 3 heures (voir p. 242).
L’artefact permet d’augmenter définitivement un Attribut. Exemple : la démiurgie est un processus géné-
tique qui accroît d’1 point n’importe quel Attribut au choix.
25
L’artefact produit un effet merveilleux de longue durée. Exemple : le mille-reflets possède des propriétés de
réfraction qui rendent son porteur invisible tant qu’il porte cette combinaison (voir p. 245).
L’artefact est de dimension très imposante et met en œuvre un processus technologique complexe.
Exemple : le dirigeable (voir p. 247).
30
L’artefact produit un effet extraordinaire, qui défie les lois naturelles connues. Exemple : le résurrecteur
peut ramener les morts à la vie (p. 253).

225
CHAPITRE 17 - LA SORCELLERIE

(par exemple, une arme ferait davantage de dégâts, un fardier LA PHASE PRATIQUE
irait plus vite), 2° que la durée d’utilisation de l’artefact est Lorsque la phase théorique est achevée, la phase pratique peut
prolongée ou que le temps de rechargement est raccourci débuter. Le sorcier doit disposer du matériel adéquat, c’est-à-
(par exemple, un casque de contrôle mental maintiendrait son dire des matières premières, des installations (atelier, forge,
porteur dans un état de servitude totale pendant 24 heures au laboratoire) et parfois aussi des assistants nécessaires à la
lieu de 3 heures), 3° que le temps de mise en route est réduit fabrication de son invention.
(par exemple, une liqueur améliorant la Combativité ferait
effet au bout d’un tour de jeu et non de 10 minutes), etc. La fabrication d’un objet sorcier est une action prolongée :
Note : le MJ ne doit pas hésiter à rendre ces avantages très significatifs. La durée moyenne de réalisation de cette action est fixée
Augmenter de 5 le Seuil de Difficulté représente une prise de risque par l’artefact et la discipline employée pour le mettre au
importante pour l’inventeur. Elle devrait correspondre à une amélio- point. Il est évident que le temps de mener à l’âge adulte une
ration substantielle de son artefact (les objets sorciers présentés dans création biologique sera plus long que le temps requis pour
le chapitre suivant proposent de tels avantages). construire une lanterne électrique.
Le Seuil de Difficulté est déterminé par la Complexité de
l’artefact. Le MJ peut faire intervenir des modificateurs. Le
plus fréquent est celui que confère la qualité du matériel et
des installations utilisés. Typiquement, un laboratoire de
qualité fera baisser le SD d’1 point, un laboratoire de pointe
de 2 points.
Le test de Capacité est effectué avec Clairvoyance + Savoir :
Sorcellerie / Complexité.
Les règles ordinaires propres aux actions prolongées s’ap-
pliquent normalement (cf. p. 114).
Si le résultat est une réussite simple, l’artefact est fabriqué
avec succès. Il est pourvu des caractéristiques déterminées
lors de la phase théorique.
Si le résultat est une réussite héroïque, l’invention se
retrouve par chance (même si peu de sorciers admettront
que cela est l’effet du hasard) pourvue d’une qualité supplé-
mentaire. Elle est, à la discrétion du MJ, soit dépourvue du
défaut qui avait été choisi lors de la phase théorique, soit
pourvue d’un nouvel avantage (s’il s’agit d’un objet présenté
dans le Compendium, le MJ peut s’inspirer de la liste des
avantages possibles pour déterminer lequel ; s’il s’agit d’une
création libre, le MJ et le PJ se mettent d’accord sur la nature
de cet avantage inattendu).
Si le résultat est un échec simple, l’artefact n’est pas
fabriqué. Le temps de travail et la somme d’argent corres-
pondante sont, eux, perdus. À la fin du processus, le sorcier
s’aperçoit avec dépit que quelque chose est allé de travers,
qui rend l’objet inutilisable et irréparable… mais source de
conjectures et de méditations nombreuses.
Si le résultat est un échec dramatique, l’objet sorcier n’est
pas fabriqué, et non seulement le temps et l’argent qui y ont
été consacrés sont perdus, mais de surcroît une catastrophe

226
LE SYSTÈME DE JEU

se produit. Soit le matériel (ou le lieu de fabrication) est complication scénaristique intervient : une foule en colère
considéré comme détruit. Soit le sorcier et ses assistants sont se rassemble pour lyncher le sorcier, un seigneur obscuran-
blessés au cours d’une des dernières étapes de mise au point tiste ordonne la confiscation de tout son matériel et sa mise
(ils subissent chacun 1d10 + 3 points de dégâts). Soit une aux arrêts, un assistant le trahit et dérobe ses plans, etc.

COÛT DE FABRICATION, INSTALLATIONS, ASSISTANCE


Le tableau ci-dessous donne un ordre d’idée des certains matériaux, taille de l’artefact), mais l’idée
moyens qui doivent être investis dans la fabrica- générale est que plus la Complexité de l’artefact est
tion d’un objet sorcier et de son coût global (celui-ci grande, plus il est cher à fabriquer.
comprend les matériaux nécessaires à sa réalisation,
la main-d’œuvre éventuelle et les frais liés à l’outil- Du coût de fabrication, il est possible de déduire
lage et aux locaux). Des modificateurs peuvent bien un prix moyen de mise en vente : il oscille entre le
sûr intervenir (longueur du processus, rareté de double et le quadruple de ce coût.

Main-d’œuvre Coût global


TYPE D’INSTALLATION Prix de vente
COMPLEXITÉ (confrères, de fabrication
REQUIS artisans, ouvriers) (approximatif)
(approximatif)

10 Petit atelier aucun 50 PA 150 PA


15 Petit atelier aucun 150 PA 450 PA
20 Vaste laboratoire un assistant 600 PA 90 PO
25 Vaste laboratoire cinq assistants 150 PO 450 PO
Grandes installations
30 vingt assistants 750 PO 2 250 PO
(type fabrique)
Complexe scientifique
35 cent assistants 4 000 PO 12 000 PO
gigantesque

PRINCIPAUX MODIFICATEURS POUR LA CRÉATION


SITUATION DU PERSONNAGE EFFETS DE JEU
Ces jetons diminuent la Capacité du
Le sorcier a des Adversités.
personnage.
Le sorcier utilise des matériaux ou un laboratoire d’une qualité supérieure
SD abaissé de – 1 à – 3.
à celle qui serait normalement requise pour l’artefact souhaité.
Le sorcier prend deux fois plus de temps que nécessaire pour créer son
SD abaissé de – 2.
invention.
Le sorcier dépense deux fois plus d’argent que le coût indiqué pour cette
SD abaissé de – 1.
création.
Le sorcier veut reproduire un artefact qu’il a déjà créé. SD abaissé de – 3.
Le sorcier veut que l’artefact créé soit dépourvu de tout défaut courant. SD augmenté de + 5.
Le sorcier veut que l’artefact soit pourvu d’un ou de plusieurs avantages. SD augmenté de + 5 par avantage.

227
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

Compendium
technologique

C
e chapitre détaille une série d’inventions technolo- Dans la suite de la gamme, nous continuerons de présenter
giques mises au point par des sorciers européans. Elles de nouveaux objets sorciers qu’un PJ pourrait tenter de fabri-
sont présentées par ordre croissant de complexité. quer ou dont il pourrait s’inspirer. Nous décrirons également
Vous pouvez les utiliser telles quelles, comme des artefacts des artefacts qui sont des reliques de l’Âge d’Or, merveilles
dont un PJ sorcier aurait obtenu les secrets de fabrication et technologiques ayant survécu au Grand Cataclysme et que,
qu’il pourrait tenter de fabriquer. Vous pouvez également le plus souvent, aucun sorcier d’aujourd’hui n’est en mesure
vous inspirer de ces propositions pour imaginer vos propres de répliquer.
objets sorciers (voir « Créer un artefact », p. 222).
Note : nous n’entrons pas dans les détails de fabrication de certains
artefacts à dessein, de manière à laisser libre l’imagination de
chacun. Qu’est-ce qui rend, par exemple, telle liqueur particu-
HARD SCIENCE OU FANTASY ?
lièrement revigorante ? C’est à son inventeur de le préciser. Les
Dans Hawkmoon, notre approche de la création tech- mutations engendrées par le Grand Cataclysme dans la faune
nologique est délibérément orientée fantasy. Inspirés et la flore permettent d’envisager l’existence de toutes sortes de
par les incroyables artefacts que fait surgir Michael ressources naturelles, aux propriétés plus ou moins merveilleuses.
Moorcock dans ses romans, nous avons opté pour un
imaginaire ouvertement baroque et, en un certain
sens, « magique ». Nous ne nous préoccupons donc
SEUIL DE DIFFICULTÉ 10
pas de décrire dans le détail comment fonctionnent
les artefacts ni ce qui les alimente, préférant une
approche ludique de la création technologique. ARAIGNEUR
Mais n’hésitez pas, si vous en avez les compétences Ce filet enduit d’un liquide gluant offre un avantage impor-
et l’envie, à développer de façon plus rigoureuse tant pour immobiliser sa cible. Lancé vers les jambes, il
chaque invention. les entrave en s’enroulant autour d’elles grâce à ses poids
sphériques.
Complexité : 10.

228
LE SYSTÈME DE JEU

Branche de sorcellerie : Alchimie. CAPE VULCAINE


Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. Cette pèlerine ignifugée permet d’affronter les flammes et de
Temps de mise en route : aucun. supporter de très hautes chaleurs.
Effet de jeu : l’araigneur est une arme de jet, qui s’utilise Complexité : 10.
avec la compétence Armes à distance. Son bonus de manie- Branche de sorcellerie : Alchimie.
ment est de – 1. Si l’araigneur atteint la cible, celle-ci est Durée moyenne de réalisation : 1 semaine.
considérée comme entravée et subit 2 Adversités bleues. Temps de mise en route : 2 actions simples pour enfiler
Se débarrasser d’un araigneur (et défausser les Adversités) la cape.
est une action prolongée qui réclame de réussir deux tests Effet de jeu : la cape permet de braver sans dommage des
d’Adresse x 2 / 12. températures montant jusqu’à 600 °C. C’est suffisant pour
Défaut courant (1/10) : se déplie mal et se déchire au traverser une pièce en feu. En revanche, la cape ne permet
moment du lancer. L’araigneur doit être réparé pour être pas de résister à la température et à l’énergie cinétique que
de nouveau utilisé. dégage une explosion.
Autres caractéristiques : portée 3 m / 6 m / 9 m. Défaut courant (1/10) : pour des raisons mal connues, la
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage cape dégage de temps en temps une odeur pestilentielle,
choisi) : la portée est étendue à 5 m / 10 m / 15 m ; 3 Adver- qui inflige 2 Adversités bleues à celle ou celui qui la porte
sités sont infligées au lieu de 2. (tant que la cape est portée ce jour-là).
Compétence associée : Armes à distance. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : le niveau de résistance est augmenté jusqu’à
BOÎTE À COURAGE 1200 °C, ce qui permet de traverser des fournaises ; la
Cet objet, qui se présente comme une boîte à musique ordi- cape, épaissie, offre une Protection de 5 contre tout type
naire, fait entendre une mélodie lente dont les accords ont, de dégâts (ou de 6 si la Complexité est augmentée de + 10).
en s’enchaînant, le pouvoir de fortifier l’âme de celui qui
l’écoute. CHAPEAU CHAUFFANT DE MOSKOVIE
Complexité : 10. Mis au point par Ksenika Borlov il y a une trentaine d’années,
Branche de sorcellerie : Science de l’esprit. ce couvre-chef électrifié permet de supporter le froid grâce à
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. ses rayons calorifères. Cette invention s’est depuis répandue
Temps de mise en route : 2 tours de jeu pour lancer la au-delà de la Moskovie. Des essais sur des chapeaux réfrigé-
mélodie. rants seraient actuellement en cours en Turkia et en Espanyia.
Effet de jeu : la mélodie dure 30 secondes. Lorsqu’elle prend Complexité : 10.
fin, ses auditeurs effectuent un test de Clairvoyance x 2 / 12. Branche de sorcellerie : Électricité.
En cas de succès, la musique est véritablement entrée dans Durée moyenne de réalisation : 1 semaine.
leur âme et ils bénéficient pendant 10 minutes d’un bonus Temps de mise en route : 2 tours de jeu.
de + 2 à tous les tests de Trempe visant à braver la peur. Cet Effet de jeu : les rayons tiennent la tête au chaud, ce qui
artefact ne fait d’effet sur ses cibles qu’une fois par jour ; limite la déperdition de chaleur corporelle. Par ailleurs, ils
réécouter la mélodie ne procure pas de nouveau bonus se diffusent dans l’ensemble du corps. Dans les faits, consi-
avant 24 heures. dérez que la température ambiante est relevée de 20 °C. Par
Défaut courant (1/10) : l’objet est légèrement déréglé, la exemple, s’il fait – 15 °C, le porteur d’un chapeau chauffant
mélodie est ponctuée de quelques fausses notes. Le test est évolue dans une atmosphère équivalente à 5 °C. L’auto-
plus difficile : Clairvoyance x 2 / 20. Il faudra réparer l’arte- nomie du chapeau est de 4 heures, après quoi ce dernier
fact pour que le SD redescende à 12. doit être rechargé pendant 8 heures (un chargeur universel
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage peut être utilisé à cette fin).
choisi) : le test de Clairvoyance est automatiquement Défaut courant (1/10) : la chaleur devient excessive, le
réussi ; la durée d’effet de la mélodie est de 1 heure ; le chapeau doit être ôté sous peine d’infliger des brûlures
bonus conféré aux tests de Trempe est de + 4. (Intensité 1, voir p. 215).

229
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage CORDALGUE


choisi) : l’autonomie du chapeau est doublée ; le temps de La cordalgue se présente comme une simple ficelle tissée dans
rechargement est divisé par deux ; la protection au froid une algue mutante. Humidifiée, elle gonfle jusqu’à prendre le
offerte par le chapeau est augmentée de 10 °C. diamètre d’une corde normale. La cordalgue est très pratique
à transporter et peut être facilement dissimulée.
Complexité : 10.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour 15 mètres.
Temps de mise en route : 1d10 tours de jeu.
Effet de jeu : arrosée d’eau, la cordalgue gonfle et prend
l’aspect d’une corde normale (légèrement humide au
toucher pendant quelques secondes seulement). Elle
reprend son aspect miniature au bout d’1d10 heures.
Défaut courant (1/10) : la cordalgue ne gonfle pas. Fragile,
la ficelle ne peut alors supporter un poids supérieur à 10 kilos.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : le temps de mise en route est réduit à 1d5 tours de
jeu ; la cordalgue est phosphorescente ; la durée d’effet est
prolongée : la cordalgue ne reprend son aspect miniature
qu’au bout de 24 heures.

CUBE-FEU
Cet allume-feu est idéal pour faire naître des flammes dans
des conditions défavorables ou en l’absence de petit bois.
Complexité : 10.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 1 jour.
Temps de mise en route : 2 actions simples.
Effet de jeu : le cube-feu doit être allumé. Considérez
CHARGEUR UNIVERSEL ensuite qu’un test de Survie pour allumer un feu est auto-
Cet artefact sert à recharger tout type de batterie électrique. matiquement réussi, sauf si le SD devait être supérieur ou
Il se connecte à une source d’énergie qui peut être d’origine égal à 20.
fossile, solaire, éolienne ou encore hydraulique. Défaut courant (1/10) : le cube-feu dégage une fumée
Complexité : 10. noirâtre toxique (Virulence 13, perte immédiate d’un
Branche de sorcellerie : Électricité. niveau de Combativité en cas d’échec du test de résistance
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. et 1d10 points de dégâts).
Temps de mise en route : 1 action simple. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Effet de jeu : pendant une durée variable (le temps choisi) : la Virulence de la fumée toxique est abaissée à 8 ;
de charge est le plus souvent déterminé par le type de l’efficacité du cube-feu est augmentée : le test de Survie
batterie), l’artefact remplit la batterie d’énergie électrique. est automatiquement réussi sauf si son SD est supérieur ou
Défaut courant (1/10) : le chargeur endommage la égal à 30.
batterie. Celle-ci perd 25 % de son autonomie de façon
permanente. GRANULES DE PRODIGIEUSE BEAUTÉ
Avantage possible (Complexité + 5) : le chargeur divise Tout récemment mis au point à la cour de la Reine de Slavie,
par deux le temps de charge normalement nécessaire. ces comprimés sont destinés aux chevaux ou aux chiens,

230
LE SYSTÈME DE JEU

dont la jeune souveraine apprécie la compagnie. Ils accen- Avantages possibles (Complexité + 5) : la corne prend
tuent indéniablement la beauté de ces animaux : l’œil est une teinte rosée au coucher du soleil ; la corne brille dans
plus vif, la robe plus brillante, la dentition plus blanche. Les la nuit ; la corne est glaciale au toucher.
recherches menées dans le but de développer des comprimés
capables de produire un effet équivalent pour les humains LOMBRICS LUMINEUX
ont pour l’instant échoué. Des manipulations génétiques simples permettent de créer
Complexité : 10. des lombrics capables de produire de la lumière, comme le
Branches de sorcellerie : Biologie et Alchimie. font les lucioles. Trois ou quatre de ces lombrics rassemblés
Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour produire 3 dans un bocal produisent une luminosité équivalente à celle
granules. d’une lanterne.
Temps de mise en route : une heure. Complexité : 10.
Effet de jeu : le cheval ou le chien qui ingère le granule Branche de sorcellerie : Biologie.
gagne aussitôt 2 points de Présence. L’effet dure 24 heures. Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
Apparaître à cheval sur une monture soumise à ce trai- Temps de mise en route : ne s’applique pas.
tement peut produire une impression très favorable : Effet de jeu : le sorcier produit trois ou quatre lombrics
considérez que le SD du test de Persuasion est abaissé qui, rassemblés dans un bocal, émettent la lumière d’une
de 2 niveaux avec des interlocuteurs qui pourraient être lanterne (portée 20 mètres). Celle-ci doit être couverte
sensibles à une telle beauté. D’autre part, le prix à la vente d’un drap occultant si l’on ne veut pas que le bocal donne
d’un chien ou d’un cheval doté d’une telle Présence est de la lumière. La durée de vie des lombrics est d’un an.
doublé (si l’acheteur ignore le subterfuge). Défaut courant (1/10) : la luminosité des lombrics connaît
Défaut courant (1/10) : l’effet s’estompe au bout de une subite baisse d’intensité et n’éclaire qu’à 1 mètre durant
10 minutes. une journée (la fréquence du test est à la discrétion du MJ).
Avantages possibles (Complexité + 5 par avan- Avantages possibles (Complexité + 5) : la portée de la
tage choisi) : le gain de Présence est accru d’1 point lumière atteint 50 m ; la durée de vie des lombrics est de
(Complexité + 10 pour l’accroître de 2 points) ; la durée 2 ans.
d’effet du granule est prolongée de 24 heures ; le granule
est adapté à un autre animal (loup, ours, âne). MONTRE À GOUSSET
Complexité : 10.
LICORNE D’APPARAT Branche de sorcellerie : Mécanique.
Greffer un long morceau d’ivoire sur le front d’un cheval Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
blanc est une opération purement décorative, qui permet à Temps de mise en route : 3 actions simples pour remonter
certains sorciers d’épater la galerie ou de faire croire à l’exis- la montre.
tence de cet animal mythologique. Effet de jeu : la montre donne l’heure avec exactitude
Complexité : 10. pendant 24 heures, après quoi elle a besoin d’être remontée.
Branche de sorcellerie : Biologie. Défaut courant (1/10) : la montre se dérègle et accélère
Durée moyenne de réalisation : 1 jour. ou ralentit de manière intempestive. Elle doit être réparée
Effet de jeu : le cheval ressemble à s’y méprendre à la avant d’être de nouveau utilisable.
licorne des contes. Il accroît considérablement le prestige Avantages possibles (Complexité + 5) : la montre est
de son propriétaire (sauf cas exceptionnel). Considérez que dotée d’un chronomètre ; la montre est dotée d’une fonc-
les SD de tous ses tests de Persuasion (autres que ceux rela- tion réveille-matin.
tifs aux soupçons) sont abaissés de 2 niveaux.
Défaut courant (1/10) : le cheval devient agressif pendant ŒUF BASK
1 heure et cherche à mordre le premier venu (la fréquence Au siècle dernier, la sorcière Larxla Ximunterra a modifié
du test est à la discrétion du MJ). des poules pour leur donner la faculté de produire des œufs
Autres caractéristiques : celles d’un cheval ordinaire. noirâtres hautement nutritifs et vitaminés (un seul d’entre

231
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

eux équivaut à un repas complet pour un adulte). Les expéri- Complexité : 10.
mentations de la sorcière ont depuis essaimé en Europe. Les Branche de sorcellerie : Alchimie.
œufs basks sont particulièrement prisés des voyageurs. Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour produire 5
Complexité : 10. doses de poudre.
Branche de sorcellerie : Biologie. Temps de mise en route : 1 action simple (le temps de
Durée moyenne de réalisation : 3 mois. s’enduire les mains).
Temps de mise en route : ne s’applique pas. Effet de jeu : très fine, la poudre rend les mains collantes,
Effet de jeu : la manipulation génétique porte sur la poule sans diminuer leur dextérité. Elle procure un bonus tempo-
pondeuse. Elle pond 2 œufs par jour. Un seul œuf fournit raire de + 2 pour les tests d’Escalade. L’effet d’une dose
l’apport de 1000 calories. La durée de vie de la poule est prend fin au bout de 10 minutes.
brève : son organisme étant très sollicité, elle meurt au Défaut courant (1/10) : la poudre durcit, les mains se
bout de 6 + 1d10 mois. rigidifient. Le personnage souffre d’1 Adversité bleue. (Se
Défaut courant (1/10) : l’œuf est pourri et immangeable. débarrasser de la poudre prend 5 tours de jeu.)
Avantages possibles (Complexité + 5) : chaque œuf Avantages possibles (Complexité + 5) : la poudre offre
fournit 1500 calories ; la poule est modifiée de telle sorte un bonus de + 3 ; avec les composants nécessaires pour
que l’ingestion d’un œuf fournit également une meilleure produire 5 doses, le sorcier parvient à en produire 10 ; la
résistance à l’alcool (la Virulence de tout alcool bu est ainsi poudre reste efficace pendant une heure.
abaissée de 2 points pendant les 12 prochaines heures) ; Compétence associée : Mouvements.
l’œuf a un délicieux goût de pommes de terre rissolées.

PASTILLE DU PROFESSEUR KORDA


Initialement mises au point par le célèbre chimiste de
Tchékia, ces pastilles permettent de purifier n’importe
quelle eau afin de la rendre potable.
Complexité : 10.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour produire
2 + 1d5 pastilles.
Temps de mise en route : 10 minutes.
Effet de jeu : une pastille permet de purifier 5 litres
d’eau. Même l’eau la plus boueuse ou la plus viciée devient
buvable.
Défaut courant (1/10) : la pastille provoque de violents
maux de ventre. Le buveur subit 1 Adversité bleue pendant
24 heures.
Avantages possibles (Complexité + 5) : la pastille permet
de purifier 10 litres d’eau ; en optimisant les ressources,
le processus de fabrication aboutit à la production de
5 + 1d5 pastilles.

POUDRE ADHÉSIVE
Cette poudre améliore grandement les facultés d’escalade.
C’est en l’utilisant qu’une cambrioleuse de Toloza, Kenoffra
Gardel, a récemment réussi à pénétrer dans les plus hauts
étages du palais du Gouverneur.

232
LE SYSTÈME DE JEU

SPHÈRE NOIRE Avantages possibles (Complexité + 5) : le bonus de manie-


Ce combustible hyper-calorifique, à base de charbon de bois ment est de + 2 / + 0 ; chaque flèche produit 1d10 + 4 points
et de gaz naturel gélifié, alimente toutes sortes de machines, de dégâts ; la réserve d’énergie de l’arc permet de tirer
comme les ornithoptères granbretons, les fardiers et certains 20 + 1d10 flèches par capsule.
automates. Compétence associée : Armes à distance.
Complexité : 10.
Branche de sorcellerie : Chimie.
Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour 4 sphères.
Temps de mise en route : 1 action simple.
Effet de jeu : pendant une durée variable (qui dépend des
besoins en énergie de la machine elle-même), la sphère
alimente un moteur à combustion.
Défaut courant (1/10) : la sphère est de mauvaise qualité.
Son pouvoir calorifique est réduit de moitié.
Avantage possible (Complexité + 5) : le pouvoir calori-
fique de la sphère est multiplié par deux.

SEUIL DE DIFFICULTÉ 15

ARC MAGNÉTIQUE DE PÉLOPONNIA


Cette arme de trait est constituée d’une pièce métallique
légère, courbe et flexible. L’arc se met à vibrer lorsqu’il est
pris en main. Il est doté d’une corde d’acier qui génère une
flèche d’énergie de couleur blanche dès qu’elle est tendue.
Ce trait d’énergie, aux contours fluctuants, est sans danger
pour son utilisateur. En revanche, il provoque des dommages
significatifs, par déflagration, lorsqu’il atteint sa cible. Ces
armes de prestige équipent quelques unités de combattants
dans les armées régulières des cités-États du Péloponnia.
Complexité : 15.
Branche de sorcellerie : Électricité.
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine pour créer
1 arc et 3 capsules d’énergie (créer 3 capsules d’énergie ARME À ROUET
prend une seule journée). Pistolet et mousquet à rouet ont fait leur apparition depuis
Temps de mise en route : 1 action simple. longtemps en Europe, mais ces artefacts restent très rares.
Effet de jeu : la réserve d’énergie de l’arc permet de tirer Très peu d’unités militaires sont équipées de telles armes.
environ 10 + 1d10 flèches, sans qu’il soit vraiment possible Elles constituent une marque de prestige pour celle ou celui
pour son utilisateur de connaître le nombre de traits restants. qui en possède une.
Après cela, la capsule d’énergie insérée dans l’arc doit être Complexité : 15.
remplacée. Chaque flèche produit 1d10 + 3 points de dégâts. Branche de sorcellerie : Mécanique.
Défaut courant (1/10) : la capsule se décharge après la Durée moyenne de réalisation : 1 semaine.
première flèche décochée. Temps de mise en route : 5 actions simples.
Autres caractéristiques : bonus de maniement + 1 / + 0 ; Effet de jeu : encore fragiles, ces armes ont une puissance de
portée 25 m / 50 m / 75 m. feu qui les rend capables de percer n’importe quelle armure.

233
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

Défaut courant (1/10) : l’arme s’enraie. Elle doit être Défaut courant (1/10) : la distorsion du visage produit un
réparée. effet comique.
Autres caractéristiques : dégâts, portée et autres para- Autres caractéristiques : le collier du monstre procure un
mètres sont détaillés p. 269. bonus de + 3 pour les tests de Coercition visant à intimider
Avantages possibles (Complexité + 5) : le bonus de une ou plusieurs personnes.
maniement est augmenté de + 1 ; les dégâts sont augmentés Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
de + 1 ; le temps de rechargement de l’arme est réduit de choisi) : la distorsion produit une Terreur de niveau 15 ; la
2 actions. durée d’action du collier est de 10 minutes (Complexité + 10 :
Compétence associée : Armes à distance. la durée est de 10 heures).
Compétence associée : Coercition.
ASSOMMOIR
Cette matraque électrique permet d’accroître ses chances CRACHE-FEU
d’assommer un adversaire. De nombreux miliciens de Cette pâte, à base de salpêtre, possède d’étonnantes
Normandia en sont désormais équipés. propriétés inflammables. Mélangée à de la salive humaine,
Complexité : 15. elle émet un gaz malodorant qui s’embrase au contact de
Branche de sorcellerie : Électricité. l’air.
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. Complexité : 15.
Temps de mise en route : 1 action simple. Branche de sorcellerie : Alchimie.
Effet de jeu : lorsqu’elle est utilisée à cette fin, la matraque Durée moyenne de réalisation : 3 jours pour produire 5
offre un bonus de + 3 pour assommer. doses.
Défaut courant (1/10) : en s’allumant, l’arme envoie une Temps de mise en route : 2 actions complexes (une pour
décharge électrique à son porteur. Il perd un niveau de ingérer la pâte, une autre pour recracher le gaz).
Combativité. Effet de jeu : à la manière des cracheurs de feu, celle ou
Autres caractéristiques : l’assommoir peut être utilisé celui qui utilise cette pâte expectore une grande flamme.
comme un gourdin (voir p. 267). Cette action spectaculaire est susceptible d’émerveiller
Avantages possibles (Complexité + 5) : l’assommoir le public. Elle peut aussi infliger de graves brûlures
offre un bonus de + 5 pour assommer ; l’assommoir offre (1d10 + 3 points de dégâts).
un bonus de + 1 à la Capacité Offensive lorsqu’il est utilisé Défaut courant (1/10) : la dose ne s’enflamme pas au
comme simple gourdin. contact de l’air. Elle cause en revanche des démangeaisons
Compétences associées : Filouterie et Mêlée. dans la bouche de celle ou celui qui l’a ingérée : 2 Adversités
bleues lui sont infligées pendant une durée de 24 heures.
COLLIER DU MONSTRE Autres caractéristiques : portée 1 m / 2 m / 3 m.
Ce dispositif, accroché autour du cou, crée un halo qui déforme Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
les traits du visage de son porteur de manière monstrueuse. choisi) : la flamme est de couleur bleue ou verte ; elle
Complexité : 15. inflige 1d10 + 4 points de dégâts.
Branches de sorcellerie : Électricité et Science de l’esprit. Compétence associée : aucune. Il faut réussir un test
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. d’Adresse x 2 en tenant compte des modificateurs d’une
Temps de mise en route : 2 actions simples. attaque à distance pour réussir à toucher la cible.
Effet de jeu : les ondes électromagnétiques créées par
le collier engendrent un halo de brouillage. Le visage du ÉPÉE FURIE
porteur semble se distordre de manière terrifiante, ce Cette épée à chaîne motorisée est considérée comme une
qui procure à ce dernier un effet de Terreur de niveau 13 hérésie par la plupart des combattants européans. Bruyante
(voir les règles relatives à la Terreur, p. 296). La durée et mortifère, elle séduit cependant de plus en plus de
d’action du collier est de 10 tours de jeu (1 minute), après mercenaires.
quoi l’artefact doit être rechargé pendant 1 heure. Complexité : 15.

234
LE SYSTÈME DE JEU

Branche de sorcellerie : Mécanique. FLEURS DE MINUIT


Durée moyenne de réalisation : 10 jours. Cette décoction de fleurs des marais et de mousses caverni-
Temps de mise en route : 2 actions simples. coles permet à son consommateur de voir dans les ténèbres
Effet de jeu : cette épée à deux mains produit 1d10 + 4 points comme en plein jour.
de dégâts. Extrêmement bruyante, elle produit 100 décibels Complexité : 15.
quand elle est active, comme une tronçonneuse. Son auto- Branche de sorcellerie : Biologie.
nomie est d’1 heure, après quoi elle doit être rechargée Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour produire
pendant 3 heures. 5 doses.
Défaut courant (1/10) : s’emballe lors de son activation. Temps de mise en route : 10 minutes (le temps que le
L’épée-furie produit involontairement une attaque contre mélange soit assimilé par l’organisme).
son porteur à 10 + 1d10 / Seuil de Défense. Effet de jeu : l’utilisateur mâche ce mélange végétal et se
Autres caractéristiques : bonus de maniement – 1/ – 1. voit doté d’une vision nocturne pendant 1 heure.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage Défaut courant (1/10) : la dose cause d’importants maux
choisi) : le temps de mise en route est d’une seule action ; de ventre. L’utilisateur subit 1 Adversité bleue pendant
les dégâts sont augmentés : 1d10 + 5 ; l’autonomie est de 24 heures.
8 heures ; le temps de rechargement est de 20 minutes. Autres caractéristiques : la portée de la vision nocturne
Compétence associée : Mêlée (Armes à deux mains). est de 20 mètres.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : le temps de mise en route est d’1 tour de jeu ; la
durée d’effet est de 8 heures ; en optimisant ses ressources,
le sorcier produit 10 doses.

FUSÉES CÉLESTES
Très appréciées en Europe, ces fusées éclatent dans le ciel
nocturne en gerbes colorées. Avant la Conquête, Berlin était
célèbre pour les spectacles pyrotechniques qui y étaient
donnés en été.
Complexité : 15.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine pour produire
5 fusées.
Temps de mise en route : 10 minutes.
Effet de jeu : il faut réussir un test de Clairvoyance + Savoir :
Sorcellerie / 13 pour réussir la mise à feu de l’ensemble des
fusées installées. Elles s’élèvent dans le ciel à la manière
d’une comète, à une hauteur comprise entre 20 et
50 mètres, et éclatent en un éventail de feu.
Défaut courant (1/10) : la fusée fait long feu.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : en s’élevant, les fusées produisent un sifflement ;
les fusées changent de couleur au moment de l’éclate-
ment ; après avoir éclaté, les fusées clignotent en une pluie
d’argent.

235
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

GAZ HILARANT Branche de sorcellerie : Électricité.


Ce composé chimique provoque des fous rires incontrôlables. Durée moyenne de réalisation : 1 semaine.
Complexité : 15. Temps de mise en route : 2 actions simples.
Branches de sorcellerie : Alchimie et Science de l’esprit. Effet de jeu : cette lanterne projette une lumière jaune
Durée moyenne de réalisation : 3 jours pour produire orangé qui éclaire pendant 3 heures d’affilée, après quoi
5 doses. elle doit être rechargée pendant la même durée.
Temps de mise en route : 1 tour de jeu. Défaut courant (1/10) : prend feu.
Effet de jeu : le gaz se libère en ouvrant ou en brisant le Autres caractéristiques : la portée de cet éclairage est de
flacon scellé qui le contient. Toute personne située dans 5 mètres.
l’aire d’effet de la dose (5 mètres de rayon) est prise d’un Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
fou rire qui la rend incapable de la moindre action pendant choisi) : le temps de mise en route est réduit à une action
3 tours de jeu, sauf si elle réussit un test de Trempe x 2 / 20. simple ; la lanterne éclaire dans un rayon de 15 mètres et sa
En cas de réussite, le gaz est sans effet sur elle. luminosité est réglable (de 3 à 15 mètres) ; l’autonomie de
Défaut courant (1/10) : la dose ne provoque que quelques la batterie est de 8 heures ; le temps de rechargement de la
toussotements. batterie est de 30 minutes seulement.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : la zone d’effet est doublée (10 mètres de rayon) ;
la durée d’effet est prolongée (+ 2 tours de jeu).

GUÉRISSANT
Cet onguent de soin, de couleur bleue, possède des propriétés
curatives exceptionnelles.
Complexité : 15.
Branches de sorcellerie : Biologie et Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 3 jours pour fabriquer 5
doses.
Temps de mise en route : 5 actions.
Effet de jeu : appliquer cet onguent sur une blessure
équivaut à obtenir automatiquement une réussite simple
sur un test de Soins, sans qu’il soit besoin de lancer le dé. La
cible défausse une Adversité noire.
Note : cet onguent reste sans effet sur un personnage considéré
comme mourant (voir p. 213).
Défaut courant (1/10) : la dose n’a aucun effet.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : l’onguent permet de défausser automatiquement LARMES DE GUERRE
2 Adversités noires ; le temps de mise en route est réduit à Initialement mis au point en Ukranie, ce poison s’applique
une action ; guérit aussi des maux de tête s’il est appliqué sur le tranchant des armes blanches et les rend plus létales.
sur les tempes. Complexité : 15.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
LANTERNE ÉLECTRIQUE Durée moyenne de réalisation : 1 jour pour fabriquer 6
Cette lanterne abrite une ampoule à incandescence (ainsi doses.
qu’une batterie) qui lui permet d’éclairer pendant plusieurs Temps de mise en route : 2 actions simples.
heures. Effet de jeu : ce poison augmente de + 1 les dégâts de
Complexité : 15. l’arme pendant 5 tours de jeu.

236
LE SYSTÈME DE JEU

Défaut courant (1/10) : cette dose n’a aucun effet. MÉCA-TRONC


Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage Cet exosquelette recouvrant le torse permet de transporter
choisi) : en optimisant les ressources, 12 doses au lieu de 6 de très lourdes charges sur son dos. La guilde de Kyprus a
sont fabriquées ; la létalité est plus importante (dégâts + 2) ; récemment acheté plusieurs exemplaires de cette invention.
la durée d’effet du poison est d’une heure. À terme, chacun de ses comptoirs devrait être équipé d’un
Compétence associée : Armes à distance ou Mêlée. modèle au moins.
Complexité : 15.
LUNETTE DE VISÉE Branche de sorcellerie : Mécanique.
Cet instrument optique, chaussé sur un œil, permet Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
d’améliorer la capacité de tir de la personne qui le porte. Temps de mise en route : 1 minute (le temps de le fixer
Complexité : 15. sur le corps de celle ou celui qui le porte, avec l’assistance
Branche de sorcellerie : Mécanique. d’une personne au moins).
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. Effet de jeu : la personne utilisant l’artefact peut trans-
Temps de mise en route : 2 actions simples pour ajuster porter sans effort une charge de 150 kilos. La batterie du
la lunette. Une fois ajustée, la lunette n’a plus besoin d’être méca-tronc a une autonomie d’1 heure.
« mise en route », du moment qu’elle ne se dérègle pas Défaut courant (1/10) : le méca-tronc se dérègle et
(voir ci-dessous). resserre son emprise sur la personne qui le porte. Il
Effet de jeu : la Compétence Armes à distance bénéficie l’étouffe comme peut le faire une tentative d’étranglement.
d’un bonus + 2. La victime doit être libérée au plus vite du méca-tronc sous
Défaut courant (1/10) : la lunette s’est déréglée sans que peine de succomber (voir les règles de l’étranglement,
l’utilisateur s’en rende compte. Même si le test est réussi, p. 208 : la Capacité du méca-tronc est de 10 ; il faut 3 tours
l’échec du tir est automatique. Il faut dépenser 2 actions de jeu pour qu’un intervenant extérieur libère la victime
simples pour rajuster la visée de la lunette. de cette étreinte mécanique).
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : le temps de mise en route est d’1 action simple choisi) : l’autonomie est de 5 heures ; la charge suppor-
seulement ; le bonus conféré est de + 3. table est de 300 kilos.
Compétence associée : Armes à distance.

POUDRE INFERNALE DE SICILIA


Une poignée de ce composé chimique pulvérulent, à base
de picro-basalte, obscurcit l’espace dans lequel elle est
lancée.
Complexité : 15.
Branche de sorcellerie : Alchimie.
Durée moyenne de réalisation : 3 jours.
Temps de mise en route : 1 action complexe.
Effet de jeu : la capsule explose au contact et libère un
nuage de poudre qui prive de vision tout être vivant se
trouvant dans la zone d’effet. Cette zone a un rayon de 10
mètres. L’effet dure 2 tours de jeu.
Défaut courant (1/10) : la capsule explose au toucher,
avant d’être lancée. Elle prend effet sur une zone dont le
lanceur est l’épicentre.
Autres caractéristiques : portée d’une capsule 10 m /
20 m / 30 m.

237
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

UN « SORTILÈGE » : LA MÉLOPÉE DU PROMPT SOMMEIL


« Le petit homme, comme terrorisé, se balançait d’un pied sur Complexité : 15.
l’autre, fredonnant d’une étrange manière. […] Branche de sorcellerie : Science de l’esprit.
Maintenant [Oladahn] chantait d’une voix plus forte et le Durée moyenne de réalisation : ne s’applique pas.
sourire de Rekner se figea. Lorsqu’Oladahn planta son regard Temps de mise en route : une action complexe (Clair-
dans celui du brigand, les pupilles de ce dernier devinrent voyance + Savoir : Sorcellerie / Complexité) permet de
vitreuses. Sans crier gare, le nouvel ami d’Hawkmoon leva une réciter correctement la mélopée.
main et ordonna, d’une voix assurée : Effet de jeu : si la « mise en route » est très rapide, le
– Dors, Rekner ! chant et sa gestuelle doivent, eux, durer au moins une
L’autre s’écroula au sol. » minute complète. Le récitant ne peut se focaliser que
sur une seule personne en particulier. À l’issue de la
Michael Moorcock, Le Joyau Noir mélopée, un test en opposition est effectué : Présence +
Savoir : Sorcellerie / Trempe x 2 de la cible. En cas de réus-
Cette complainte hypnotique relève de la science de l’es- site du récitant, la cible sombre immédiatement dans
prit et passe pour être l’un de ces « sortilèges » dont usent un profond sommeil pour 1d10 minutes.
certains érudits sulfureux. Elle doit s’accompagner d’une Défaut courant (1/10) : ne s’applique pas.
gestuelle particulière afin de produire son effet. Cette Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
gestuelle peut prendre la forme de mouvements des bras choisi) : pas besoin de gestuelle (le chant seul suffit) ;
ou du corps tout entier, l’important étant de capter l’at- le test en opposition bénéficie d’un + 2 pour le sorcier ;
tention de la cible. la durée du sommeil est triplée.

Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage des voies respiratoires. Pendant 3 tours de jeu, elle subit
choisi) : la zone d’effet a un rayon de 20 mètres ; l’effet 4 Adversités bleues.
dure 5 tours de jeu ; en optimisant ses ressources, le sorcier Défaut courant (1/10) : pour des raisons que l’on n’ex-
met au point 10 doses au lieu de 5. plique pas encore, il arrive que la mouffette ne produise
Compétence associée : Armes à distance. aucune sécrétion pendant 24 heures. C’est le cas
aujourd’hui.
PUTOIS LACRYMOGÈNE Autres caractéristiques : la mouffette peut sécréter ce
Cette mouffette génétiquement modifiée sécrète un gaz qui gaz 3 fois par jour au maximum.
cause une incapacité temporaire par irritation des yeux. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Complexité : 15. choisi) : le gaz est plus virulent (le SD du test pour y résister
Branche de sorcellerie : Biologie. est de 17) ; la durée de l’effet incapacitant est de 5 tours de
Durée moyenne de réalisation : 6 mois. jeu ; la mouffette peut produire ce gaz 5 fois par jour.
Temps de mise en route : 1 tour de jeu. Compétence associée : Savoir : Monde naturel.
Effet de jeu : l’animal libère son gaz en réponse à un
signal préétabli par le sorcier (Clairvoyance + Savoir : ROTOR DE COURSE
Sorcellerie / 7 ou Clairvoyance + Savoir : Monde naturel / 10). Placé dans le dos du coureur, ce bruyant rotor augmente
Il faut 1 tour de jeu avant que les effets de la sécrétion considérablement sa vitesse de course. Cette dangereuse
de la mouffette ne se fassent sentir. Toute personne invention n’a pour l’instant qu’un seul modèle connu, celui
se trouvant dans une zone de 10 mètres autour de la qu’a mis au point le sorcier breton Eldegar Fenntek, qui
mouffette doit réussir un test de Puissance + Trempe / 15 s’est depuis lors auto-proclamé « homme le plus rapide du
(le SD augmente de 1 pendant les 5 tours suivants si la monde ».
personne demeure dans cette zone ; au-delà, le gaz ne Complexité : 15.
fait plus effet). En cas d’échec, la victime du gaz ressent Branche de sorcellerie : Mécanique.
des brûlures au niveau des yeux et une violente irritation Durée moyenne de réalisation : 1 mois.

238
LE SYSTÈME DE JEU

Temps de mise en route : 2 tours de jeu.


Effet de jeu : la vitesse de déplacement est doublée. Le SD
des tests de Mouvements augmente de 5. Le rotor possède
une autonomie de 10 minutes.
Défaut courant (1/10) : le rotor s’emballe, la vitesse
devient trop importante. Le porteur est violemment projeté
en avant. Il doit réussir un test d’Adresse + Mouvements / 16
pour ne pas subir la perte d’un niveau de Combativité et
1d10 + 5 points de dégâts.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : le rotor peut être adapté sur un voilier ou une
barque ; le rotor se met en route instantanément ; le rotor
possède une autonomie d’1 heure.
Compétence associée : Mouvements.

SCAPHANDRE UNIVERSEL DE VÉRONIMUS


PRATS
Ce heaume, mis au point par un sorcier de Catalunya, a été
conçu pour permettre aux humains d’évoluer dans des envi-
ronnements où la respiration est normalement impossible
(sous l’eau, dans les fumées toxiques d’un volcan, dans une
zone polluée depuis le Grand Cataclysme, etc.).
Complexité : 15.
Branche de sorcellerie : Mécanique.
Durée moyenne de réalisation : 10 jours. SEMELLES ASCENSIONNELLES
Temps de mise en route : 3 minutes (le temps de revêtir Ces bottes renforcées sont équipées de micro-charges
le scaphandre et de le fixer sur la tête du porteur, avec l’as- explosives qui, déclenchées au bon moment, permettent au
sistance d’une personne au moins). porteur de réussir des bonds exceptionnels.
Effet de jeu : ce scaphandre procure à son porteur une Complexité : 15.
autonomie respiratoire de 30 minutes. Branche de sorcellerie : Alchimie.
Défaut courant (1/10) : la réserve d’oxygène se vide au Durée moyenne de réalisation : 1 semaine pour mettre
bout de 3 minutes. au point 4 paires de semelles.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage Temps de mise en route : instantané (la charge est
choisi) : l’autonomie respiratoire est de 3 heures ; le déclenchée au moment du saut) ; il faut 2 actions simples
scaphandre peut être fixé par son porteur sans aide exté- pour fixer les semelles à ses pieds.
rieure ; il est possible au porteur de faire entendre sa voix Effet de jeu : chaque paire de semelles est à usage unique.
grâce à un système de microphones intégrés ; le scaphandre Le sauteur peut faire un bond de 4 fois sa taille en hauteur
est une combinaison qui couvre le corps entier et permet et de 6 fois sa taille en longueur. La réussite d’un test de
d’être protégé de l’hostilité du milieu (par exemple, les Puissance + Mouvements de difficulté moyenne (SD de 9 à 13
émanations toxiques d’une zone irradiée sont sans effet selon les circonstances, à la discrétion du MJ) reste cepen-
sur le porteur). dant nécessaire pour accomplir un tel saut.
Défaut courant (1/10) : la charge ne se déclenche pas.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : la charge est plus puissante, le sauteur peut faire
un bond de 8 fois sa taille en hauteur et de 10 fois sa taille

239
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

en longueur ; en optimisant ses ressources, le sorcier met Défaut courant (1/10) : l’automate s’emballe ou au
au point 8 paires de semelles ascensionnelles. contraire ralentit, la musique devient très dissonante.
Compétence associée : Mouvements. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : l’automate peut jouer 3 airs connus, à sélectionner
SOURIS MUSQUÉE au moment de l’activation ; l’automate bénéficie d’une Capa-
Ce rongeur modifié émet une odeur extrêmement agréable. cité de niveau 9 (Complexité + 10 : Capacité de niveau 11) ;
Il s’agit d’une phéromone qui a la particularité de plaire aux l’automate peut jouer pendant 30 minutes d’affilée.
êtres humains. Le porteur de la souris, s’il la dissimule sur lui,
peut donner l’impression de dégager lui-même cette odeur VIN DE VICTOIRE
et ainsi améliorer sa capacité de séduction. Cette liqueur modifiée accroît de façon exceptionnelle la
Complexité : 15. capacité du buveur à encaisser les dégâts.
Branche de sorcellerie : Biologie. Complexité : 15.
Durée moyenne de réalisation : 1 mois. Branches de sorcellerie : Alchimie et Biologie.
Temps de mise en route : néant. Durée moyenne de réalisation : 6 mois pour mettre au
Effet de jeu : rendu très attirante par la diffusion de la point 5 doses.
phéromone, la personne qui porte la souris bénéficie d’un Temps de mise en route : 10 minutes.
bonus de + 5 pour tous les tests de Persuasion visant à Effet de jeu : une personne qui boit une dose de vin de
charmer ou séduire son interlocuteur. La souris musquée victoire voit son Seuil de Vigueur augmenter de 2 points
produit cette odeur en continu, mais il est dangereux d’y pendant 10 minutes. On ne peut profiter des bienfaits de la
être exposé trop longtemps : au bout de 10 minutes, celui liqueur plus d’une fois par jour : toute dose supplémentaire
ou celle qui porte la souris est pris(e) de nausées et subit bue moins de 24 heures après la première reste sans effet
2 Adversités bleues tant que la souris reste à proximité. sur l’organisme.
Défaut courant (1/10) : la souris prend peur et dégage une Défaut courant (1/10) : cette dose de vin de victoire n’a
odeur acide désagréable. Son porteur subit un malus de – 3 pas d’effet curatif. Elle risque en revanche d’enivrer celui
pour tous ses tests concernant des interactions sociales. La ou celle qui en boit (test de résistance à une Virulence
souris retrouve sa bonne odeur 24 heures plus tard. de 20, voir la p. 216).
Autres caractéristiques : la durée de vie de la souris est Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
de 6 mois. choisi) : le Seuil de Vigueur est augmenté pendant
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage une heure ; en optimisant ses ressources, le sorcier met au
choisi) : le bonus est de + 10 ; l’odeur peut être supportée point 10 doses de cette liqueur.
sans effet secondaire pendant 10 heures d’affilée ; la durée
de vie de la souris est de 2 ans. VOIX DU MALHEUR
Compétence associée : Persuasion. Si l’on souffle les formules adéquates dans ce porte-voix
cristallin, on fait entendre à 20 mètres à la ronde une
STATUE MUSICIENNE insupportable mélopée, capable de démoraliser ceux qui
Cet automate aux bras animés, initialement mis au point l’entendent.
en Espanyia, peut jouer un air de musique simple. Les Complexité : 15.
instruments que peut utiliser l’automate sont le violon, la Branche de sorcellerie : Science de l’esprit.
mandoline et le tambour. Durée moyenne de réalisation : 2 semaines.
Complexité : 15. Temps de mise en route : 3 tours de jeu pour que la
Branche de sorcellerie : Mécanique. mélopée commence à faire effet.
Durée moyenne de réalisation : 1 mois. Effet de jeu : dans un rayon de 20 mètres autour du porte-
Temps de mise en route : 1 action simple. voix, toute personne qui entend la mélopée doit réussir
Effet de jeu : pendant 3 minutes, l’automate exécute un (et un un test de Trempe x 2 / 17. En cas d’échec, elle est démora-
seul) air connu avec une Capacité Adresse 3 + Savoir : Musique 4. lisée et subit 2 Adversités bleues. Cet effet prend fin dès

240
LE SYSTÈME DE JEU

que le propriétaire du porte-voix cesse de chanter. Toute


personne dont les oreilles sont bouchées par de la cire ou
quelque autre réducteur de bruit ne souffre pas des effets
de la mélopée.
Défaut courant (1/10) : l’artefact est embouché, le Seuil
de Difficulté du test de Trempe est abaissé à 12.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
choisi) : le SD du test de Trempe est de 20 ; la mélopée
continue à faire effet pendant 5 tours de jeu après
que le chanteur s’est tu.

SEUIL DE DIFFICULTÉ 20

AUTOMATE À FONCTION SIMPLE


Cet humanoïde de bois et de métal est capable de remplir
trois fonctions robotiques répétitives. L’automate de la
sorcière belge Amira Klück peut par exemple marcher,
coudre un ourlet et tailler du bois.
Complexité : 20.
Branche de sorcellerie : Mécanique.
Durée moyenne de réalisation : 3 mois.
Temps de mise en route : 3 actions simples.
Effet de jeu : l’automate est réglé manuellement sur
l’une ou l’autre de ses fonctions. Il possède une auto-
nomie d’1 heure, après quoi sa batterie doit être rechargée
pendant 3 heures.
Défaut courant (1/10) : l’automate se fige et doit être
réparé.
Autres caractéristiques : Adresse 5, Puissance 5, Seuil de
Vigueur 5. Effet de jeu : le bâton possède 3 charges électriques, après
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage quoi sa batterie doit être rechargée pendant 3 heures. En
choisi) : l’humanoïde peut remplir quatre fonctions diffé- cas de réussite de l’attaque, le coup inflige 1d10 + 5 points
rentes ; son autonomie est de 4 heures ; les fonctions qu’il de dégâts en tout.
remplit peuvent atteindre un certain niveau de complexité Défaut courant (1/10) : le bâton envoie une décharge
(par exemple, s’il marche, il parvient à s’adapter aux irré- électrique à son porteur (1d10 + 1 points de dégâts).
gularités du terrain). Autres caractéristiques : bonus de maniement + 1 / + 2.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
BÂTON-FOUDRE choisi) : le bâton possède 5 charges électriques ; chaque
Ce bâton de combat électrifié provoque des dégâts d’électro- coup inflige 1d10 + 6 points de dégâts.
cution en plus des dégâts contondants. Compétence associée : Mêlée.
Complexité : 20.
Branche de sorcellerie : Électricité.
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine.
Temps de mise en route : 1 action simple.

241
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

CASQUE NON-CONFLICTUEL DE PORPHIRIA Autres caractéristiques : Puissance 7, Adresse 5, Capa-


BLÜMEN cité Offensive 13, Seuil de Défense 12, Seuil de Vigueur 6,
Derrière ce nom inoffensif se cache un redoutable instru- morsure 1d10 points de dégâts.
ment de domination, dont le premier exemplaire fut mis Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
au point il y a une douzaine d’années par une électricienne choisi) : la Capacité Offensive est de 15 ; le Seuil de Vigueur
redoutée de Nurnberg, Porphiria Blümen. est de 8 ; chaque morsure inflige 1d10 + 2 points de dégâts.
Complexité : 20. Compétences associées : Coercition ou Savoir : Monde
Branches de sorcellerie : Électricité et Science de l’esprit. naturel.
Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
Temps de mise en route : 3 actions simples. LANCE-FEU ET POING-DE-FEU
Effet de jeu : lorsque la cible revêt ce casque, son libre-ar-
bitre est menacé d’anéantissement. Des ondes électriques « Tandis que le ciel s’obscurcissait, des flammes rouges jaillirent
neutralisent les régions du cerveau qui activent sa volonté. des gueules des lances-feu, entamant la pierre et faisant bouil-
lonner les eaux du fleuve. »
La cible doit réussir un test en opposition de Trempe x 2 /
Présence + Coercition de son interlocuteur, celui-ci bénéfi- Michael Moorcock, Le Joyau Noir
ciant d’un bonus de + 8 grâce aux ondes du casque. En cas
de réussite, la cible résiste et le casque restera sans effet sur Si ces armes sont devenues l’un des emblèmes de la domina-
elle. En cas d’échec, elle devient entièrement soumise à la tion granbretonne, le Ténébreux Empire n’en a cependant
voix qui lui parle pour une durée de 3 heures (ce qui corres- pas l’exclusivité : ses modèles sont souvent plus perfec-
pond au temps d’autonomie du casque, après quoi il doit tionnés que ceux qui sont fabriqués sur le continent, mais les
être désactivé 3 heures durant pour éviter la surchauffe et sorciers de nombreux pays ont été de longue date mobilisés
se recharger). pour parvenir à créer de telles armes, capables de procurer
Défaut courant (1/10) : le casque surchauffe et dégage des un avantage décisif sur le champ de bataille.
fumeroles asphyxiantes (Virulence 15).
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage Les lances-feu ressemblent à de longues lances entourées
choisi) : la durée d’action du casque est de 24 heures ; le de spires, dont le sommet s’achève sur une bouche qui
bonus qu’il confère au test de Coercition est de + 10. laisse échapper des fumeroles. Les poings-de-feu, plus
Compétence associée : Coercition. rares, se portent à la ceinture. Ce sont les armes favorites
des riches gentilshommes et des nobles granbretons de
COCHON D’ASSAUT haut rang.
C’est sur l’espèce porcine que les manipulations génétiques La Granbretanne, l’Espanyia, la Moskovie et la Germanie sont
visant à transformer des animaux domestiques en machines les seules nations à utiliser les lances-feu dans l’équipement
à tuer se sont révélées les plus concluantes. d’une partie de leurs armées régulières.
Complexité : 20. Complexité : 20.
Branche de sorcellerie : Biologie. Branche de sorcellerie : Mécanique.
Durée moyenne de réalisation : 6 mois. Durée moyenne de réalisation : 2 semaines.
Temps de mise en route : néant. Temps de mise en route : 2 actions simples (la lance-feu
Effet de jeu : le cochon se comporte comme un redoutable doit être allumée et chauffer pendant quelques secondes
chien d’attaque. Il obéit aux ordres sur un test réussi de avant qu’il soit possible de tirer).
Présence + Savoir : Monde naturel ou Présence + Coercition / 13 Effet de jeu : juste avant le tir, les spires commencent
(en cas d’échec, son comportement agressif se retourne par rougeoyer puis la lance-feu projette un rayon igné
contre son maître). Son tempérament belliqueux le pousse dévastateur sur sa cible, qui s’embrase souvent instanta-
à combattre sans relâche jusqu’à l’état Vaincu. nément. Plus discrets et pratiques que leurs cousines, les
Défaut courant (1/10) : des diarrhées pestilentielles poings-de-feu sont dotés d’une portée inférieure et d’un
empêchent le cochon d’agir pendant 12 heures. effet moins destructeur que ces dernières. Ces deux types

242
LE SYSTÈME DE JEU

d’armes sont alimentés par des capsules contenant une Temps de mise en route : 3 actions complexes pour
vingtaine de charges chacune. Ces munitions peuvent être connecter le ou les bâtons au détonateur.
difficiles à se procurer et sont parfois fort coûteuses, selon Effet de jeu : l’explosion d’un bâton de nitrotonnerre
le pays où l’on se trouve (voir p. 263). cause une déflagration dont l’onde de pression inflige
Défaut courant (1/10) : la chaleur dégagée par l’arme est 1d10 + 15 points de dégâts dans un rayon de 10 mètres,
trop importante, elle inflige la perte d’un niveau de Comba- et 1d10 + 5 points de dégâts dans le rayon allant de 10 à
tivité et 1d10 de dégâts si celui ou celle qui la porte la garde 20 mètres.
en main. Il faut attendre 5 tours de jeu pour que l’arme soit Défaut courant (1/10) : le bâton n’explose pas.
de nouveau utilisable. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Autres caractéristiques : voir en p. 269 les caracté- choisi) : en optimisant ses ressources, le sorcier crée
ristiques de la lance-feu spanyiarde, que nous prenons 6 bâtons au lieu de 3 ; les dégâts sont augmentés de
comme modèle de base (la lance-feu granbretonne est, elle, 3 points.
considérée comme un modèle amélioré).
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage REGRETTOSCOPE
choisi) : les dégâts sont augmentés de + 1 ; le bonus de Cet appareil, qui se présente comme un banal kaléïdoscope,
maniement est augmenté de + 1 (pour la Capacité Offensive fait resurgir devant celle ou celui qui regarde à l’intérieur
uniquement) ; le temps de mise en route est réduit d’une les pires souvenirs de son existence. Il enlaidit également
action. les moments les plus heureux qui sont restés gravés dans
Compétence associée : Armes à distance (Armes à feu). sa mémoire. L’exposition prolongée à cet enchaînement
d’images traumatiques met à l’épreuve la santé mentale.
Complexité : 20.
Branche de sorcellerie : Science de l’esprit.
Durée moyenne de réalisation : 1 mois.
Temps de mise en route : immédiat.
Effet de jeu : le regrettoscope est hypno-
tisant. Dès que l’on commence à regarder à
l’intérieur, on se sent obligé de continuer,
même si le spectacle est insoutenable. Il
faut réussir un test de Trempe x 2 / 20 pour
recouvrer son libre-arbitre et se soustraire à
l’artefact. En cas d’échec – et si la personne
qui contemple les images du regrettoscope
n’en est pas écartée pendant les 10 minutes
qui suivent –, elle subit 1 Adversité noire
par tranche de 10 minutes supplémentaires
NITROTONNERRE passées devant ce triste spectacle. Au bout de 3 Adver-
Cet explosif se présente sous forme de bâtonnets d’une tren- sités noires, les règles relatives à la folie s’appliquent (voir
taine de centimètres de long : la nitroglycérine est solidifiée p. 218).
en étant mélangée à de la silice ou de la farine de bois, ce qui Défaut courant (1/10) : les souvenirs sont flous, le Seuil de
la rend moins instable que sous sa forme liquide. La mise à Difficulté du test de Trempe est abaissé à 12.
feu se fait au moyen d’un détonateur. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Complexité : 20. choisi) : le SD du test de Trempe est de 25 ; la victime subit
Branches de sorcellerie : Alchimie et Électricité. 1 Adversité noire par tranche de 1 minute passée à regarder
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine pour créer dans le regrettoscope après les 10 premières.
3 bâtons.

243
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

SÉRUM D’HERKLÈS Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage


Ce liquide brun connaît plusieurs variantes, chacune d’entre choisi) : la vitesse de vol peut atteindre 75 km/h ; l’auto-
elles permettant à son consommateur d’augmenter provisoi- nomie des ailes est de 3 heures ; particulièrement stables,
rement l’un de ses Attributs. les ailes offrent un bonus de + 2 en Savoir : Pilotage ; les
Complexité : 20. ailes peuvent être fixées sur le dos sans aide extérieure.
Branche de sorcellerie : Biologie. Compétence associée : Savoir : Pilotage.
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine pour fabriquer
5 doses. CANON-FEU
Temps de mise en route : 1 heure.
Effet de jeu : le sérum augmente un Attribut au choix « Une violente vague de chaleur les submergea et un rayon fulgu-
d’1 point pendant 10 minutes. Il est possible d’ingurgiter rant d’un stupéfiant calibre vint frapper l’édifice le plus proche.
jusqu’à 5 doses d’affilée (le bonus reste identique mais — Un canon à feu ! C’est le plus gros que j’aie jamais vu ! s’ex-
clama Hawkmoon. Il va tous nous détruire ! »
l’effet durera alors 50 minutes).
Défaut courant (1/10) : un autre Attribut (au choix du MJ) Michael Moorcock, Le Joyau Noir
est diminué d’1 point pendant 24 heures.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage Le canon-feu est la version lourde de la lance-feu. Sa
choisi) : l’Attribut est augmenté de 2 points ; la durée de conception est d’origine granbretonne, mais quelques
l’augmentation est d’1 heure ; le temps de mise en route est sorciers du continent ont également réussi à la maîtriser.
réduit à 1 tour de jeu. Cet artefact s’impose comme le roi des champs de bataille
et il est le cauchemar des citadelles : aucune muraille
ne lui résiste longtemps. Le canon-feu se décline en de
SEUIL DE DIFFICULTÉ 25 nombreuses variantes, qui ont la taille d’une charrette
pour les modèles classiques et atteignent celle d’une petite
AILES PROMÉTHÉANES ferme pour les plus imposants. Les canons-feu impériaux,
Ce dispositif dorsal permet à un adulte humain de voler. faits d’acier, de bois et de bronze, sont montés sur des
Encore très rare à l’échelle de l’Europe, cette invention, mise trains de roues ferrées et abondamment décorés à la mode
au point en Sweiss il y a une trentaine d’années, intéresse granbretonne.
aujourd’hui nombre de sorciers entrés dans la Résistance. Complexité : 25.
Pourra-t-elle un jour contribuer à disputer aux Granbretons Branche de sorcellerie : Mécanique.
le contrôle des airs ? Durée moyenne de réalisation : 3 mois.
Complexité : 25. Temps de mise en route : 2 actions simples.
Branche de sorcellerie : Mécanique. Effet de jeu : ces machines tirent des rayons incandescents
Durée moyenne de réalisation : 10 jours. qui enflamment leur(s) cible(s). Un canon-feu est servi par
Temps de mise en route : 3 minutes pour sangler les ailes 4 à 10 artilleurs.
avec l’aide d’un assistant. Le décollage est en soi une action Défaut courant (1/10) : le canon-feu s’enraie. Il doit
complexe (Adresse + Savoir : Pilotage / 10). être réparé avant de pouvoir de nouveau fonctionner
Effet de jeu : la vitesse de vol peut atteindre 50 km/h. normalement.
L’autonomie de l’artefact est de 1 heure. Les ailes sont Autres caractéristiques : voir la p. 269.
peu maniables et ne permettent donc pas d’effectuer des Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
manœuvres acrobatiques. Le vol ailé est très dépendant choisi) : les dégâts sont augmentés de + 1 ; la portée est
des aléas météorologiques. allongée : 100 m / 300 m / 1 000 m.
Défaut courant (1/10) : la batterie se décharge subite- Compétence associée : Armes à distance (Armes à feu).
ment, contraignant à un atterrissage en catastrophe. Elle
doit être réparée.

244
LE SYSTÈME DE JEU

COURONNE DE MOLFANK l’Ostreich, avait englouti des sommes considérables dans le


Ce bandeau de métal, qui se fixe autour du crâne, aurait été financement d’un fardier blindé et équipé d’un canon-feu. Ce
mis au point dans l’enclave de Kerninsburg et porté pour la prototype a disparu depuis l’invasion granbretonne.
première fois par un guerrier à l’aura légendaire, Molfank. Complexité : 25.
Les vibrations et le murmure qu’il émet ont le pouvoir de Branche de sorcellerie : Mécanique.
stimuler la force d’âme de celle ou celui qui le porte. Durée moyenne de réalisation : 6 mois.
Complexité : 25. Temps de mise en route : 3 minutes.
Branche de sorcellerie : Science de l’esprit. Effet de jeu : le fardier a une vitesse maximale de 20 km/h. Il
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. peut transporter 2 passagers et une tonne de marchandise.
Temps de mise en route : une action simple. Une sphère noire (voir p. 233) lui donne une autonomie de
Effet de jeu : la couronne doit être portée pendant 4 heures. Le fardier est extrêmement bruyant.
10 minutes. Elle renouvelle une fois par jour la réserve de Défaut courant (1/10) : le système de freinage est soudain
Bonne Aventure de celle ou celui qui la porte. capricieux…
Défaut courant (1/10) : la couronne dysfonctionne. Elle fait Autre caractéristique : Résistance : 30 (voir la règle
perdre immédiatement 2 points de Bonne Aventure à la cible « Endommager un objet », p. 271).
et doit être réparée pour être remise en état de marche. Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage choisi) : la vitesse maximale est de 30 km/h ; le fardier
choisi) : la couronne renouvelle la réserve de Bonne peut transporter 4 passagers ; il possède une autonomie de
Aventure 2 fois par jour ; elle n’a besoin d’être portée que 8 heures (pour une seule sphère noire) ; le temps de mise
pendant 3 tours de jeu pour remonter la Bonne Aventure à en route est réduit à un tour de jeu ; sa Résistance est de 60.
son total de base. Compétence associée : Savoir : Pilotage.

FARDIER MILLE-REFLETS
Rarissimes à l’échelle de l’Europe, les quelques fardiers qui Cette tenue moulante, qui utilise les propriétés d’un animal
ont pu être fabriqués sont des chariots à vapeur capables de exotique, le caméléon, offre grâce à ses nanocristaux la
transporter des marchandises et plusieurs passagers. Avant possibilité extraordinaire de refléter son environnement
la Conquête, le Roi Ludolt de Wien, l’ancien souverain de immédiat, donc de devenir invisible.

245
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

Complexité : 25. celui dont il a emprunté l’identité. Ces souvenirs parasites


Branche de sorcellerie : Alchimie. lui infligent 1 Adversité bleue pour toute la durée de la
Durée moyenne de réalisation : 1 mois. séance.
Temps de mise en route : 2 tours de jeu pour l’enfiler. Défaut courant (1/10) : les effets de la potion se dissipent
Effet de jeu : celui ou celle qui porte un mille-reflets plus rapidement que prévu. Le visage et le corps donnent
devient quasiment invisible à l’œil nu. Il faut réussir un l’impression de fondre de tour en tour. Au bout de 5 tours
test de Clairvoyance + Perception / 25 pour remarquer la de jeu, l’imposteur apparaît sous son véritable visage.
silhouette camouflée. Notez bien que le mille-reflets ne Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
rend pas silencieux : même invisible, un personnage qui se choisi) : la voix aussi est répliquée, le simulacre est donc
déplace peut très bien être repéré par le bruit qu’il produit. complet ; la durée du simulacre est d’1 semaine.
Défaut courant (1/10) : une partie du mille-reflets (bras Compétence associée : Savoir : Théâtre.
ou jambe) devient pleinement visible. Le SD du test de Clair-
voyance + Perception pour repérer la silhouette est abaissé TRANSMUTATION
à 17. La transmutation est le nom que donnent les biologistes
Avantage possible (Complexité + 5) : les nanocristaux ont aux différents processus d’altération génétique permettant
une propriété supplémentaire, ils absorbent partiellement d’élever leurs patients vers la surhumanité.
le bruit : tout test de déplacement silencieux est avantagé Complexité : 25.
d’un + 3. Branche de sorcellerie : Biologie.
Durée moyenne de réalisation : 3 jours.
SALIVE MIMÉTIQUE Temps de mise en route : ne s’applique pas.
Cette potion, dont le composant essentiel est le prélèvement Effet de jeu : si le test de sorcellerie est un succès, un
salivaire d’une personne donnée, permet de revêtir ses traits. Attribut de la cible est définitivement augmenté d’1 point,
Complexité : 25. au choix du sorcier. En théorie, rien ne s’oppose à ce
Branches de sorcellerie : Alchimie et Biologie. qu’un personnage voie ses différents Attributs atteindre
Durée moyenne de réalisation : 12 heures. des niveaux surhumains. Cependant, il a été observé que
Temps de mise en route : la transformation est un long l’organisme tolère plus difficilement chaque nouvelle
processus qui dure 24 heures et pendant lequel le sujet transmutation. L’opération est donc indéfiniment repro-
ne peut presque rien faire d’autre qu’attendre (il subit ductible sur le même patient, mais au prix d’une élévation
4 Adversités bleues pendant tout le temps que dure cette du Seuil de Difficulté de 5 à chaque nouvelle tentative
métamorphose). d’amélioration, que ce soit pour augmenter le même
Effet de jeu : si le sorcier parvient à prélever la salive Attribut ou un autre qui ne l’a pas encore été.
d’une personne, il peut fabriquer une décoction qui, avalée Défaut courant (1/10) : une interférence génétique se
par quelqu’un d’autre, donnera à celle-ci l’exacte appa- produit au cours de l’opération. Celle-ci n’échoue pas mais
rence de la première. Taille, poids, odeur corporelle seront un autre Attribut est définitivement abaissé d’1 point.
également les mêmes. En revanche, la voix restera celle Avantage possible (Complexité + 5) : l’Attribut ciblé est
de l’imposteur. La durée du simulacre est de 12 heures. augmenté de 2 points.
Il faudra sans doute réussir un test de Présence + Savoir :
Théâtre / Clairvoyance + Perception pour parvenir à tromper
entièrement la vigilance de ceux qui connaissent très bien SEUIL DE DIFFICULTÉ 30
la personne imitée. Le MJ donnera cependant un avantage
significatif (entre + 3 à + 5) à l’imitateur. Étrangement, CANON GLAÇANT
celui-ci garde un lien psychique avec la personne dont il a Une arme étrange apparut entre les créneaux. Il s’en dégageait
emprunté l’apparence. Lancez 1d20 avant chaque séance : une lueur verte et pourpre, et sa gueule avait la forme d’une
sur un 1 ou un 11, le personnage est dérangé par de brèves cloche. Lorsqu’elle fit feu, une série de sphères blanches en jaillit,
et les projectiles tombèrent à proximité du canon. Hawkmoon les
visions qui semblent provenir de la mémoire de celle ou

246
LE SYSTÈME DE JEU

vit rebondir entre les pieds des artil-


leurs… Puis il remarqua que les sphères
blanches avaient cessé de rebondir et que
le canon ne crachait plus de feu. Quant à
la centaine de soldats qui se trouvaient
autour de la pièce, ils demeuraient
parfaitement immobiles.
Michael Moorcock, Le Secret des Runes

Cette arme sidérante et dévasta-


trice équipe notamment l’armée de
Kamarg. Peu précis, le canon glaçant
émet des salves composées d’une
centaine de sphères bleutées et
blanchâtres qui arrosent une zone de
plusieurs dizaines de mètres autour
du point d’impact. Toute cible vivante
atteinte par cette attaque est pétrifiée
par le froid. Les effets de cette sorcellerie perdurent un tour DIRIGEABLE
de jeu, au-delà duquel les sphères deviennent inertes. Ces grands aéronefs volants ont l’avantage de pouvoir être
Complexité : 30. manœuvrables indépendamment de la direction du vent
Branche de sorcellerie : Mécanique. (même si celui-ci continue d’influer sur leur vitesse et leur
Durée moyenne de réalisation : 1 an. maniabilité). Ils sont propulsés par une ou plusieurs hélices.
Temps de mise en route : 3 tours de jeu. L’Empire spanyiard possède une flotte de dirigeables de
Effet de jeu : la machine tire 60 + 5 d10 sphères dans une guerre : jusqu’à l’arrivée des ornithoptères, ces aéronefs lui
zone d’effet dont le rayon est de 30 mètres. Chaque projec- assuraient une écrasante supériorité militaire.
tile glace sur-le-champ tout être vivant qu’il touche ou qui Complexité : 30.
se trouve dans un rayon de 2 mètres autour de son point de Branches de sorcellerie : Alchimie et Mécanique.
chute : il faut réussir un test de Puissance + Trempe / 25 pour Durée moyenne de réalisation : 2 ans.
résister au choc thermique. En cas d’échec, la cible meurt. Temps de mise en route : 15 minutes.
Au tour de jeu suivant, les sphères n’ont plus d’effet. Un Effet de jeu : le dirigeable peut se déplacer à une vitesse
canon glaçant peut tirer 5 salves, après quoi le risque d’en- maximale de 50 km/h par vent nul. Il possède une
raiement (voir ci-dessous) augmente de 1 à chaque tir : il autonomie de 2 heures par sphère noire (voir p. 233)
passe donc à 2/10, puis à 3/10, etc. Le canon doit être laissé consommée. En cas de vents contraires, sa vitesse de
au repos pendant 2 heures pour éviter cela. Il est servi par déplacement peut être réduite à 10 km/h (à la discrétion
3 à 5 artilleurs. du MJ).
Défaut courant (1/10) : le canon s’enraie. Il doit être réparé Défaut courant (1/10) : une fuite d’hélium oblige le diri-
avant de pouvoir de nouveau fonctionner normalement. geable à se poser en catastrophe.
Autres caractéristiques : malus de maniabilité – 3 ; Autres caractéristiques : Résistance : 80 (voir la règle
portée : 50 m / 100 m / 300 m. « Endommager un objet », p. 271) ; peu manœuvrable,
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage soumis aux caprices du temps, le dirigeable inflige un
choisi) : aucun malus de maniabilité ; la portée est allongée : malus de – 2 aux tests de Savoir : Pilotage.
100 m / 300 m / 1 000 m ; le canon peut tirer 10 salves avant Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
de connaître un risque plus élevé d’enraiement. choisi) : le dirigeable est équipé d’un canon-feu ; le
Compétence associée : Armes à distance (Armes à feu). dirigeable peut se déplacer à une vitesse maximale de
70 km/h ; le dirigeable a une autonomie de 4 heures par

247
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

sphère noire consommée ; le dirigeable n’inflige aucun rechargée pendant 12 heures. Au bout d’un an, la plupart
malus aux tests de Savoir : Pilotage. des guerriers de fer développent un penchant sadique que
Compétence associée : Savoir : Pilotage. même les sorciers les plus éminents ne parviennent pas à
expliquer.
GUERRIER DE FER Défaut courant (1/10) : l’automate ne répond pas aux
Cette version très évoluée de l’automate est encore rarissime ordres. Son comportement est erratique pendant 1d20
sur le continent européan. Il se dit qu’un sorcier de Turkia tours de jeu.
travaillerait sur une escouade rassemblant 12 de ces guer- Autres caractéristiques : Adresse 7, Puissance 7, Trempe 5,
riers. Pour l’heure, le modèle le plus célèbre est un automate Capacité Offensive 16 (épée large), Seuil de Défense 22,
répondant au nom de Donatello, que l’on voit se battre aux Protection 8, Seuil de Vigueur 6.
côtés de son maître, un chef mercenaire italian appelé Il Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Traduttore. choisi) : le guerrier acquiert un Talent physique de niveau
Complexité : 30. Initié ou Aguerri dans le Profil Combattant ; le guerrier
Branches de sorcellerie : Mécanique et Électricité. possède une Puissance de 9, donc une Capacité Offensive de
Durée moyenne de réalisation : 1 an. 18 et un Seuil de Vigueur de 7 ; le guerrier possède, grâce à
Temps de mise en route : 1 action complexe. une batterie rechargée par son propre cinétisme, une auto-
Effet de jeu : cet automate en armure de plaques complète nomie illimitée.
est doté d’une intelligence artificielle sommaire, qui le
rend capable d’obéir aux ordres les plus simples. Il est MUTANT DE GUERRE
avant tout conçu pour être un redoutable combattant. Son Mis au point il y a deux siècles en Bulgaria, les mutants de
autonomie est de 4 heures, après quoi sa batterie doit être guerre sont pour la plupart de jeunes adolescents humains

248
LE SYSTÈME DE JEU

changés en combattants implacables. Nombre de sorciers incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs
ont rêvé de se constituer une garde personnelle de soldats défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les
surhumains. Presque tous ont échoué. conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpas-
Complexité : 30. sant la plupart des créatures volantes contemporaines en
Branche de sorcellerie : Biologie. termes de vitesse.
Durée moyenne de réalisation : 3 ans. Ces machines richement décorées se déplacent en battant
Temps de mise en route : 1 action complexe (le temps de bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures
réussir un test de Présence + Coercition / 10 ; en cas d’échec avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon.
le mutant se comporte de manière erratique pendant Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la recon-
1d20 tours de jeu). naissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
Effet de jeu : cette créature humanoïde artificielle obéit pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont
aveuglément aux ordres de celle ou celui qui lui a été dési- souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires
gné(e) comme son maître. Doué de langage, le mutant peut ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des
s’exprimer de manière rudimentaire. Très agressif, il vit missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers
pour le combat. S’il ne tue pas au moins un humain par granbretons explorent actuellement la piste de prototypes
semaine, il sombre dans une folie meurtrière sans retour. télécommandés depuis le sol.
Défaut courant (1/10) : le mutant ne répond pas aux
ordres. Il tente de tuer la personne la plus proche de lui. CHAROGNARD
Il faut réussir un test de Présence + Coercition / 20 pour Les ornithoptères Charognards sont les appareils les plus
reprendre le contrôle de la créature. communs de l’aviation granbretonne. Ce sont des mono-
Autres caractéristiques : Adresse 7, Clairvoyance 2, Puis- places dédiés au combat et aux missions de reconnaissance.
sance 9, Trempe 5, Capacité Offensive 18 (épée large), Seuil Construits en grande série, ils souffrent de plusieurs
de Défense 20, Protection 5, Seuil de Vigueur 7, Discré- défauts, ceux d’avoir un blindage très faible et une lance-feu
tion 3, Perception 4, Mouvements 8. (dirigée par le pilote) qui ne peut tirer que vers l’avant. Très
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage maniables, les Charognards disposent d’une soute permet-
choisi) : le mutant acquiert un Talent physique de niveau tant de transporter jusqu’à 1m3 de matériel.
Initié ou Aguerri dans le Profil Combattant ; le mutant
possède une Puissance de 11, donc une Capacité Offensive Complexité : 30.
de 20 et un Seuil de Vigueur de 8. Branche de sorcellerie : Mécanique.
Compétence associée : Coercition. Durée moyenne de réalisation : 2 ans.
Temps de mise en route : 5 actions complexes.
ORNITHOPTÈRES GRANBRETONS Effet de jeu : la vitesse de vol du Charognard peut atteindre
100 km/h. Son autonomie est de 600 kilomètres par sphère
« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un noire (voir p. 233) consommée. Maniable, le Charognard
griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir donne un bonus de + 2 aux tests de Savoir : Pilotage.
et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui Défaut courant (1/10) : un problème d’alimentation fait
d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la
brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.
tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissi-
Autres caractéristiques : soute de 1m3 ; armement :
mulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau,
qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées repo- lance-feu maniée par le pilote ; Résistance : 25 (voir la règle
sant sur les commandes ornées de pierreries. » « Endommager un objet », p. 271).
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
Michael Moorcock, Le Joyau Noir choisi) : peut embarquer un passager ; Résistance : 35 ;
vitesse maximale : 120 km/h ; le Charognard donne un
Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie bonus de + 3 aux tests de Pilotage.
de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne Compétence associée : Savoir : Pilotage.

249
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

Charognards

GRIFFON aménagé en soute avec une capacité de transport d’1 tonne.


Les Griffons, ornithoptères réservés au transport, sont de Cette soute peut également être adaptée pour permettre
gigantesques machines faites de cuivre, d’argent, d’acier noir de lâcher des bombes incendiaires.
et d’airain. Leur train arrière puissant est semblable à celui Défaut courant (1/10) : un problème d’alimentation fait
d’un lion et ils sont dotés d’ailes de quarante pieds, repliées brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.
sur leurs dos. L’armement du Griffon est composé d’une Autres caractéristiques : armement : une lance-feu
lance-feu utilisée directement par le pilote et permettant utilisée par le pilote ; Résistance : 50 (voir la règle « Endom-
de tirer uniquement vers l’avant. Ces appareils, plus lourds mager un objet », p. 271).
et moins maniables que les Charognards, sont blindés au Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
moyen d’un alliage léger. choisi) : peut embarquer 4 passagers supplémentaires ;
Résistance : 60 ; vitesse maximale : 100 km/h ; le Griffon
Complexité : 30. donne un bonus de + 1 aux tests de Pilotage.
Branche de sorcellerie : Mécanique. Compétence associée : Savoir : Pilotage.
Durée moyenne de réalisation : 2 ans.
Temps de mise en route : 5 actions complexes. HÉRON
Effet de jeu : la vitesse de vol du Griffon peut atteindre Conçu à l’image d’un héron, cet appareil de plaisance, écar-
80 km/h. Son autonomie est de 300 kilomètres par sphère late et argenté, est doté de larges ailes. Il transporte deux
noire (voir p. 233) consommée. Peu maniable, le Griffon passagers en plus de son pilote, n’est pas armé mais dispose
confère un malus de – 1 aux tests de Savoir : Pilotage. du meilleur blindage possible pour ce type d’aéronef. Le
L’appareil peut transporter 6 passagers dans son habitacle Héron est généralement accompagné par une escorte de
arrière, en plus du pilote. Au besoin, l’habitacle peut être deux Charognards pour assurer sa protection lors de ses

250
LE SYSTÈME DE JEU

déplacements. La Duchesse Flana Mikosevaar possède un Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
modèle personnel de ce type. choisi) : peut embarquer 2 passagers supplémentaires ;
Résistance : 100 ; vitesse maximale : 150 km/h ; le Héron
Complexité : 30. donne un bonus de + 3 aux tests de Pilotage.
Branche de sorcellerie : Mécanique. Compétence associée : Savoir : Pilotage.
Durée moyenne de réalisation : 2 ans.
Temps de mise en route : 5 actions complexes. CONDOR
Effet de jeu : la vitesse de vol peut atteindre 100 km/h. Cet appareil dédié au combat aérien possède la forme d’un
L’autonomie du Héron est de 700 kilomètres par sphère condor géant, souvent bariolé de bleu, de vert et d’écarlate.
noire (voir p. 233) consommée. L’appareil peut transporter Muni de gigantesques ailes de bronze, il fend les airs dans un
2 passagers dans son habitacle arrière, en plus du pilote. cortège de sifflements et cliquetis étudiés pour provoquer la
Maniable, le Héron donne un bonus de + 1 aux tests de terreur. La capacité offensive du Condor est bien supérieure
Savoir : Pilotage. aux autres ornithoptères : le pilote peut tirer vers l’avant
Défaut courant (1/10) : un problème d’alimentation fait au moyen d’une lance-feu et la partie arrière de l’engin
brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km. accueille une tourelle, munie quant à elle d’un canon-feu
Autres caractéristiques : aucun armement ; Résis- capable de tirer à 360° et manié par un canonnier.
tance : 70 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271). Complexité : 30.

Griffon

251
CHAPITRE 18 - COMPENDIUM TECHNOLOGIQUE

Branche de sorcellerie : Mécanique. LIBELLULE


Durée moyenne de réalisation : 2 ans. Les Libellules sont conçues pour le transport de troupes. Très
Temps de mise en route : 5 actions complexes. faiblement blindées et non armées, elles peuvent convoyer,
Effet de jeu : la vitesse de vol peut atteindre 100 km/h. en plus du pilote, jusqu’à 10 hommes à plus de 800 kilomètres
L’autonomie du Condor est de 500 kilomètres par sphère de leur point d’envol. La sustentation est assurée par deux
noire (voir p. 233) consommée. L’appareil accueille un paires d’ailes membraneuses et transparentes qui battent les
pilote et un canonnier. Maniable, le Condor confère un airs à un rythme puissant et régulier.
bonus de + 1 aux tests de Savoir : Pilotage.
Défaut courant (1/10) : un problème d’alimentation Complexité : 30.
fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à Branche de sorcellerie : Mécanique.
10 km. Durée moyenne de réalisation : 2 ans.
Autres caractéristiques : une lance-feu à l’avant, un Temps de mise en route : 5 actions complexes.
canon-feu à l’arrière ; Résistance : 40 (voir la règle « Endom- Effet de jeu : la vitesse de vol peut atteindre 80 km/h.
mager un objet », p. 271). L’autonomie d’une Libellule est de 800 kilomètres par
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage sphère noire (voir p. 233) consommée. L’appareil peut
choisi) : peut embarquer 1 passager supplémentaire ; transporter 10 passagers dans son habitacle arrière, en
Résistance : 80 ; vitesse maximale : 120 km/h ; le Condor plus du pilote.
donne un bonus de + 3 aux tests de Pilotage. Défaut courant (1/10) : un problème d’alimentation
Compétence associée : Savoir : Pilotage. fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à
10 km.

Condor

252
LE SYSTÈME DE JEU

Autres caractéristiques : aucun armement ; Résis- Complexité : 30.


tance : 25 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271). Branche de sorcellerie : Alchimie.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage Durée moyenne de réalisation : 1 semaine.
choisi) : peut embarquer 2 passagers supplémentaires ; Temps de mise en route : 1 mois, le temps que la potion
Résistance : 50 ; vitesse maximale : 120 km/h ; la Libellule fasse effet.
donne un bonus de + 2 aux tests de Pilotage. Effet de jeu : la potion augmente définitivement de
Compétence associée : Savoir : Pilotage. 3 points le Seuil de Vigueur et le Seuil de Défense (pour
ce dernier, on considère que la protection naturelle est
RÉSURRECTEUR désormais de 7 et non plus de 4, ce que traduit ce bonus
Cet appareil à électrochocs est capable de ramener un mort à de + 3). La peau de celle ou celui qui consomme une dose
la vie (s’il est décédé depuis moins de 24 heures). de sang-du-dragon devient définitivement rougeâtre. Il
Complexité : 30. sera en certains lieux soupçonné d’être un mutant. Un être
Branche de sorcellerie : Électricité. humain ne peut ingurgiter plus d’une dose de cette potion
Durée moyenne de réalisation : 1 semaine. au cours de sa vie, sous peine d’être foudroyé par un arrêt
Temps de mise en route : 1 action complexe (le temps de cardiaque.
réussir un test d’Adresse + Soins / 12). Défaut courant (1/10) : la potion a pour seul effet de
Effet de jeu : une puissante décharge électrique, appli- dégrader définitivement d’1 point le Seuil de Vigueur de
quée au patient par l’intermédiaire d’électrodes placées celle ou celui qui l’a absorbée.
sur son cœur et ses tempes, le ramène à l’État Vaincu. Le Avantage possible (Complexité + 5) : le Seuil de Défense
personnage va survivre. Toutes les Adversités rouges sont est augmenté de 4 points.
retournées et deviennent des Adversités noires, dont il
va se débarrasser lentement (voir « Convalescence natu- TAMBOUR DE PUISSANCE
relle », p. 213). Le résurrecteur est inefficace si les dégâts Lorsque le sorcier joue sur cet instrument métallique une
ayant entraîné la mort sont liés à une perte d’intégrité mystérieuse rythmique répétitive, la force d’âme de tous
substantielle du cadavre (décapitation, écartèlement, ceux qui l’écoutent est prodigieusement renforcée. On dit
pulvérisation, etc.). Il est en revanche efficace dans tous que cette invention a vu le jour en Scandie, au sein d’un clan
les autres cas (arrêt cardiaque, attaque cérébrale, hémor- que l’Empire granbreton n’a pas encore réussi à soumettre.
ragie massive, empalement, etc.). Celle ou celui qui est Ses guerriers écoutent religieusement la « voix du tambour »
ainsi ressuscité(e) connaîtra désormais des nuits agitées avant de partir au combat.
par d’affreux cauchemars (lancez 1d20 avant chaque Complexité : 30.
séance : sur un impair, le personnage subit 1 Adversité Branche de sorcellerie : Science de l’esprit.
bleue pendant toute la durée de la séance). Durée moyenne de réalisation : 2 semaines.
Défaut courant (1/10) : la charge électrique est trop forte, Temps de mise en route : une action simple.
le cadavre est partiellement carbonisé. Et il ne reviendra Effet de jeu : le tambour doit retentir pendant 10 minutes.
pas à la vie. Toute personne qui l’entend doit entreprendre un test de
Avantage possible (Complexité + 5) : le résurrecteur Clairvoyance x 2 / 15. En cas de succès, elle gagne 1 point
ramène le mort à l’état Très Affaibli. Les jetons d’Adversité d’Éclat, à dépenser dans les 24 heures qui suivent (après
rouges sont défaussés au bout de 24 heures, à l’exception quoi ce point disparaît).
d’un seul. Ce jeton est retourné : il devient une Adversité Défaut courant (1/10) : la membrane du tambour est
noire (voir « Convalescence naturelle », p. 213). altérée, la rythmique reste sans effet jusqu’à ce que l’ins-
Compétence associée : Soins. trument soit réparé.
Avantages possibles (Complexité + 5 par avantage
SANG-DU-DRAGON choisi) : le gain est de 2 points d’Éclat ; le tambour fait
Cette potion rougeâtre augmente de façon prodigieuse la gagner 3 points de Bonne Aventure en plus du point d’Éclat.
robustesse de celle ou celui qui l’ingère.

253
CHAPITRE 19 - DÉVELOPPER SON PERSONNAGE

Développer
son personnage

A Gain de points
u fil de leurs aventures, les Résistants mettent leur
vie en danger, accomplissent des exploits, emmaga-
sinent des connaissances et découvrent un monde
plus vaste et plus riche qu’ils ne l’avaient imaginé : cette
d’Expérience
expérience qu’ils acquièrent les aguerrit et les transforme. À la fin de chaque scénario, le MJ accorde aux PJ un certain
Pour beaucoup d’entre eux, le chemin qu’ils empruntent en nombre de points d’Expérience (notés aussi XP). Ceux-là
faisant le choix de la rébellion les entraîne bien loin de la permettent à chaque joueur de faire évoluer son person-
vie toute tracée qu’ils auraient menée si la conquête gran- nage dans la direction qui lui convient en augmentant ses
bretonne n’avait pas eu lieu. C’est cette évolution que ce Attributs et ses Compétences, mais aussi en acquérant de
chapitre vous propose à présent de traduire en termes de jeu nouveaux Talents. Tous les PJ obtiennent normalement le
au fil des scénarios. même nombre de points d’Expérience, dont l’acquisition
ne fait pas l’objet d’une compétition. Si un joueur a une
brillante idée, tous les personnages obtiennent le gain qui
en découle.

QUESTION : QUELLE EST LA Le CYD system valorise les efforts de roleplay. Si vous avez
DIFFÉRENCE ENTRE SÉANCE DE JEU interprété votre personnage en collant à ses traits, qui
ET SCÉNARIO ?
sont bien distincts des vôtres, si vous avez mis une bonne
Le CYD system fait la différence entre séance de jeu ambiance à la table de jeu avec cette interprétation, ou
et scénario. Un scénario est une histoire complète, encore si vous vous êtes rendu la vie plus difficile en jouant
allant d’un problème à sa résolution finale, en les défauts de votre personnage (sa colère, sa cupidité, sa
passant par des complications. Une séance de jeu, mégalomanie, son manque de clairvoyance, etc.), nous
ce sont les quatre ou cinq heures que vous passez pensons que cela mérite récompense.
à manger des chips et à salir vos fiches. Par ailleurs, le nombre de points peut être variable, en
fonction de la longueur et de la difficulté de l’aventure, ou

254
LE SYSTÈME DE JEU

ATTRIBUER LES POINTS D’EXPÉRIENCE


OBJECTIFS ATTEINTS Gain
Survivre au scénario Entre 2 et 5 points
Avoir une idée brillante permettant de résoudre plus efficacement un problème 1 point
Découvrir un secret de l’Âge d’Or, rencontrer un personnage important ou connaître
1 point
une expérience équivalente
Interpréter son personnage de façon convaincante, avoir fait rire les autres joueurs,
1 point
avoir mis en avant ses défauts quitte à se mettre en difficulté dans le scénario
Réussir le scénario de justesse Entre 2 et 4 points
Réussir brillamment le scénario Entre 4 et 6 points
Résoudre un problème secondaire proposé dans le scénario 1 ou 2 points

ATTRIBUER LES POINTS D’ÉCLAT


OBJECTIF ATTEINT Gain
Survivre au scénario -
Mettre la vie de son personnage en danger pour sauver un tiers 1 point
Entreprendre pour le panache une action plus risquée que nécessaire, et la réussir 1 point
Dépenser un ou plusieurs points d’Éclat pour réussir une quête qui fait avancer la cause
1 point
de la Résistance contre l’Empire
Accomplir un exploit 1 ou 2 points

encore de son importance à l’échelle de la lutte contre le


Ténébreux Empire.
Gain de points d’Éclat
Note : les scénarios détaillent toujours les conditions d’obtention À la fin de chaque scénario, le MJ accorde également des
des points d’Expérience liés à la réussite du scénario. points d’Éclat aux PJ en fonction de leurs actions. Au
contraire des points d’Expérience, ces gains peuvent être
Exemple : F’ianna et Berthel ont mené leur quête à bien, le individualisés.
scénario se termine. Le MJ fait le total des points d’Expérience Note : les scénarios détaillent toujours les conditions d’obtention des
qu’il va accorder aux joueurs. points d’Éclat liés à la réussite du scénario.
Les deux personnages ont survécu : 3 points ;
Sirine, qui joue F’ianna, a eu l’idée d’enquêter sur la famille de Exemple : le MJ compte les points d’Éclat à donner aux joueurs :
leur adversaire et a obtenu ainsi un bel avantage qui n’était pas Pour sauver un pauvre bougre pris à parti par des malfrats dans
prévu dans le scénario : 1 point ; une auberge, F’ianna n’a pas hésité à sauter du balcon pour
Thomas, le joueur de Berthel, a renforcé l’ambiance d’une scène fondre sur les brigands : 1 point.
dramatique grâce à une interprétation très inspirée : 1 point ; Au terme d’une entrevue diplomatique, Berthel a non seulement
les deux personnages ont réussi le scénario avec brio : 4 points. obtenu le soutien du baron, mais il a de surcroît réussi à lui faire
Sirine et Thomas gagnent donc chacun 9 points d’Expérience promettre la main de sa fille : 1 point.
pour leurs personnages. Thomas a également dépensé 2 points d’Éclat dans une grande
scène d’action où Berthel et F’ianna ont réussi à rattraper un
espion du Renard détenant des informations vitales : 1 point.
Sirine gagne 1 point d’Éclat, Thomas 2.

255
CHAPITRE 19 - DÉVELOPPER SON PERSONNAGE

Utiliser les points Exemple : avec ses 9 points d’Expérience, Sirine choisit de prendre

d’Expérience le Talent Galop et elle y consacre 4 de ses points. Elle garde les 5
restants en vue d’une augmentation de sa Bonne Aventure. Thomas,
La dépense des points par un joueur devrait avoir un lien lui, souhaite développer la Compétence Perception que son person-
avec le scénario joué et être validée par le MJ. Par exemple, le nage possède à 1. Il lui faut donc dépenser 3 points (1 + 2) pour la
joueur d’un personnage qui n’a jamais sorti son épée ni vécu monter à 3. Il souhaiterait aussi augmenter la Puissance de son
aucun combat durant un scénario ne devrait pas pouvoir personnage, qui est vraiment faible. Sa valeur actuelle étant de 3,
utiliser de points d’Expérience pour augmenter la Compé- il lui faudrait 9 points d’Expérience. Thomas économise donc ses 7
tence Mêlée. Le MJ reste juge. points restants et compte bien effectuer cette augmentation après le
Pour développer une Compétence de Savoir, le personnage prochain scénario… Le MJ valide toutes ces augmentations car elles
doit posséder un ouvrage traitant du sujet ou en discuter sont cohérentes avec les événements de l’histoire jouée.
fréquemment avec un autre personnage possédant cette
Compétence à un meilleur niveau que lui. AUGMENTATIONS
COÛT EN POINTS
De plus, chaque Attribut ou Compétence ne peut être AMÉLIORATION D’EXPÉRIENCE
amélioré que d’un seul niveau entre deux scénarios,
Augmenter de 1
même si le nombre de points d’Expérience est suffisant pour Niveau actuel de l’Attribut x 3
un Attribut
l’augmenter une deuxième fois. Même chose pour la Bonne
Augmenter de 1
Aventure. Niveau actuel de la Compétence + 2
une Compétence
Enfin, entre deux scénarios, le personnage ne peut Augmenter de 1
acquérir plus d’un seul Talent à la fois. Niveau actuel de la réserve x 2
sa Bonne Aventure
À chaque fois qu’un Attribut d’un personnage augmente, son 4 pour le niveau Initié ;
joueur doit mettre à jour toutes les valeurs secondaires qui Obtenir un Talent* 5 pour le niveau Aguerri ;
en dépendent (Seuil de Vigueur, bonus de Vitesse, etc.). 6 pour le niveau Maître
Note : les joueurs ne sont pas obligés de dépenser tout de suite tous Bifurquer (ouvrir un
10
nouveau Profil)*
leurs points d’Expérience et peuvent les économiser en les cumulant
au fur et à mesure des scénarios. * D’autres prérequis peuvent s’appliquer, voir les règles correspondantes.

256
LE SYSTÈME DE JEU

Boire, manger,
voyager, s’équiper

C
e chapitre présente tout d’abord les objets et les Il est cependant possible de se procurer des objets d’une
services les plus représentatifs de la vie quotidienne. qualité « de maître ». Un maître artisan les a façonnés
Une place importante est également faite à l’équipe- avec un art peu commun – ce qui augmente leur rareté de
ment qu’un groupe d’aventuriers rebelles pourrait rechercher. 5 points.
Les armes et les armures y sont plus particulièrement détaillées. Si l’objet n’a pas d’utilité immédiate (un vêtement d’apparat,
un bijou, etc.), il offre un bonus de + 1 sur toutes les actions
visant à impressionner ses interlocuteurs en faisant montre

Biens et services de richesse et d’élégance.


Si l’objet permet d’exécuter une action précise, le bonus
Qu’il s’agisse d’un logement à l’auberge, d’une monture de s’applique à la Capacité testée lors de l’action en question :
qualité, ou des services d’un artisan, vous trouverez ici des des bottes à semelles souples afin d’être particulièrement
exemples de prix courants pratiqués sur tout le continent. silencieux, par exemple, ou un remède qui offrira de plus
Ces prix sont valables pour des versions simples, de qualité grandes chances de guérison pour une maladie donnée.
moyenne et de disponibilité courante. Des variantes plus Le cumul des bonus de qualité pour une même action
élaborées, voire exotiques, coûteront de deux à dix fois le ne peut être supérieur à + 2. Une tente, des rations, une
tarif indiqué. Inversement, des articles de mauvaise qualité couverture, un manteau, une gourde « de maître » n’offri-
ou usés peuvent ne coûter que la moitié du prix normal. ront pas un bonus de + 5 pour survivre dans la nature, mais
Outre leur prix, les objets et services sont caractérisés par seulement de + 2.
une rareté plus ou moins grande, une qualité et, éventuelle-
ment, des caractéristiques liées au CYD system.
La rareté d’un objet ou d’un service détermine la difficulté à RAPPEL : LA VALEUR MONÉTAIRE
se le procurer en fonction du lieu où l’on se trouve.
Si la rareté est égale à 0, on peut le trouver partout. Sou de cuivre : 1 sc
Si la rareté est supérieure, le bien ou le service peut être Pièce d’argent : 1 PA = 20 sc
difficile à dénicher, voire introuvable selon les circons- Pièce d’or : 1 PO = 20 PA = 400 sc
tances (voir l’encadré « Dénicher un bien ou un service »). Lettre de change : valeur courante entre 5 et 500
PO (parfois plus, rarement moins)
La qualité d’un objet est par défaut « ordinaire ». Il n’a donc
rien de spécial.

257
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER

DÉNICHER UN BIEN OU UN SERVICE


Chaque fois qu’un PJ cherche à acquérir un objet ou aurez plus de chance de trouver une horloge méca-
se procurer un service, trois options se présentent au nique dans une petite ville du plateau sweisser que
MJ : dans une cité de Perse.
il détermine lui-même si l’article (ou le service) peut Pour déterminer si un objet ou service est disponible,
être trouvé en cet endroit, en fonction de sa rareté, vous pouvez appliquer à l’indice de rareté les modifi-
dont il se sert comme un indicateur (sa clémence ou cateurs (cumulatifs) suivants :
son inspiration du moment font le reste) ; grande cité - 3
il demande au joueur de lancer un d10 : si le résultat ville importante - 2
est supérieur ou égal au niveau de rareté indiqué, grosse bourgade - 1
ce qu’il cherche est disponible. Éventuellement, un petit village + 1
modificateur peut être pris en compte (voir ci-des- carrefour commercial important - 1
sous) ; carrefour commercial majeur - 2
il peut estimer que l’objet (ou le service) sera dispo- endroit reculé + 1 à + 3
nible si le joueur dépense pour cela des points de spécialité régionale - 1 à - 3
Bonne Aventure (entre 1 et 3, à la discrétion du MJ). sous occupation granbretonne + 2 (faible) à
+ 5 (totale)
MODIFICATEURS ÉVENTUELS
Évidemment, la rareté d’un objet varie selon l’endroit Ainsi, si un joueur cherche une bouteille de bon vin
où l’on se trouve. Le marché d’une cité portuaire (rareté 5) dans une grosse bourgade (- 1) qui est
cosmopolite est plus susceptible de proposer des également un carrefour commercial majeur (- 2), la
objets exotiques que l’unique comptoir d’une région rareté de l’objet descendra à 2. Si le jet du d10 donne
reculée d’Ukranie. Parfois, les particularités régio- 2 ou plus, la bouteille est trouvée chez un négociant
nales prennent toute leur importance. Ainsi, vous en vin du cru.

BOIRE ET MANGER Coût Rareté


Maigre repas froid (pain sec, eau, morceaux de fromage rance) 1 sc 0

Repas chaud (soupe de légumes et ragoût de viande) 2 sc 0

Bon repas (légumes et pain frais, tranche de viande ou de poisson) 5 sc 2

Repas de noble (bon repas avec plusieurs plats, fruits et dessert) 2 PA 7

Pinte de mauvaise bière ou pichet de mauvais vin coupé 1 sc 0

Pinte de bière correcte ou pichet de bon vin passable 2 sc 2

Tonnelet de bonne bière (5 litres) 1 PA 3

Bouteille de bon vin 3 PA 5

Bouteille de grand cru 20 à 200 PA 9

Verre de liqueur locale 1 sc 2

Verre d’alcool rare 1 PA 8


Provisions de route pour une semaine (pain, viande séchée, légumes frais) 1 PA 4

258
LE SYSTÈME DE JEU

GÉNÉRATEUR DE REPAS
Vous trouverez ci-dessous quelques idées de repas sous la forme d’un petit tableau pour vous aider à en générer
« sur le pouce » ! Lancez 1d10 pour chaque colonne ou choisissez selon vos envies.

1d10 Viande Cuisiné en… Légume ou Cuisiné en… Dessert Au/en…


féculent
Choux (chou
1-3 Porc ou poisson Ragoût rouge, chou-rave, Soupe Fromage Tarte
etc.)
Pâté ou
4-5 Mouton Lentilles Salade Yaourt Miel
saucisse
Poulet (ou
Fruit commun Liqueur
omelette  passez
6-7 Haché Patates À l’eau (pomme, poire, (eau-de-vie
directement aux
etc.) maison…)
légumes)
Sucre de
8 Bœuf Fumé Riz Galette Baies des bois
betterave*
Racines (carottes,
9 Cheval Rôti radis, topinam- Aux herbes Marrons Glacé*
bours, etc.)
De saison (courge,
Autre (chien, rat,
10 Braisé courgette, Sauté à l’huile Fruit exotique Cacao*
etc.)
tomates, etc.)

* Seulement disponibles aux meilleures tables d’Europe.

LOGEMENT Coût Rareté


Nuit sur le plancher de la salle commune ou à l’étable 1 sc 1
Nuit en dortoir sur une paillasse sale 3 sc 2
Nuit en chambre particulière (à l’auberge ou chez un logeur) 1 PA 3
Nuit dans une suite luxueuse d’une excellente hostellerie 20 à 50 PA 7
Écurie (par cheval et par nuit, avec fourrage) 5 sc 3

ÉCLAIRAGE Coût Rareté


Bougie de cire (durée huit heures) 1 sc 0
Briquet et amadou 1sc 2
Lampe à huile (durée huit heures) 15 sc 3
Lanterne à huile (durée cinq heures) 2 PA 5
Ration d’huile à lampe 1 sc 3
Torches (lot de trois, durée une heure par torche) 5 sc 2

259
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER

HABILLEMENT Coût Rareté

Hardes de mendiant (couverture et haillons de jute) 1 sc 0

Tenue paysanne complète (pantalons et chemise de jute, gilet de cuir, bonnet de laine
10 sc 0
ou chapeau de paille, sandales ou sabots)
Tenue citadine complète (pantalon, chemise et manteau de lin, chapeau de feutre,
2 PA 3
chaussures)
Tenue bourgeoise complète (pantalons et chemise de coton, pourpoint de cuir, chapeau
10 PA 6
de feutre, bottes de cuir)
Tenue complète de noble ou de marchand (pantalons de coton ou de cuir, chemise de
20 à 200 PA 7
soie, pourpoint de velours, chapeau, bottes montantes ou chaussures à boucles)
Bonnet de laine 2 sc 2
Bottes de cavalier (la paire) 5 à 50 PA 5
Cape à capuche 5 sc 4
Cape de fourrure 3 PA 6
Ceinture de cuir 8 sc 3
Chapeau de cuir à large bords 7 sc 4
Chapeau de feutre ornementé 10 PA 6
Chaussures de marche en cuir (la paire) 2 PA 3
Chemise de lin 5 sc 4
Chemise de soie 25 PA 8
Écharpe de laine 3 sc 2
Écharpe de soie 12 PA 8
Gants de cuir (la paire) 2 PA 5
Gants de laine (la paire) 8 sc 3
Manteau de laine cirée 15 sc 3
Pantalon de cuir 1 PA 5
Pantalon de lin 8 sc 4
Perruque en fils de cuivre 1 PA 4
Perruque en crin de cheval ou faite de cheveux humains 10 à 80 PA 6
Pourpoint de cuir 3 PA 5
Robe de bal 20 à 200 PA 8
Robe de bure 5 sc 5

260
LE SYSTÈME DE JEU

ANIMAUX DE MONTE, DE TRAIT OU DOMESTIQUES Coût Rareté


Âne ou mule 10 PA 2
Bœuf 12 PA 2
Bride, harnais, selle et fontes 5 à 30 PA 3
Cheval de monte 50 PA 5
Cheval de trait 20 PA 4
Chien dressé 10 PA 5
Cochon 8 PA 2
Coursier 100 PA 7
Destrier 50 PO 9
Mangouste dressée (chasse les insectes, rats et reptiles) 40 PA 8
Mouton 6 PA 3
Poule pondeuse 1 PA 2
Taureau blanc de Kamarg 250 PA 10

261
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER

MATÉRIEL DIVERS Coût Rareté


Bourse en cuir (pour 100 pièces) 15 sc 4
Boussole 30 PA 7
Cartes à jouer (paquet de trente-six cartes illustrées) 2 PA 6
Chope en étain (0,5 litre) 3 PA 5
Corde (10 m) 5 sc 2
Couverts en argent (un couteau, une fourchette, une cuiller) 30 PA 9
Couverts en bois (une cuiller, une fourchette) 2 sc 2
Couverts en fer (un couteau, une fourchette, une cuiller) 9 PA 6
Couverture de fourrure 1 PA 4
Couverture de laine 2 sc 0
Dés en bois ou en os (la paire) 5 sc 4
Dés en métal (la paire) 3 PA 6
Fiole de verre (0,1 litre) 3 PA 5
Flasque de métal (0,2 litre) 5 PA 7
Gourde de cuir (1 litre) 5 sc 3
Grappin 5 PA 6
Hameçons métalliques (la demi-douzaine, en fer) 3 sc 3
Longue-vue 50 PA 7
Loupe 10 PA 8
Lunettes de lecture à monture métallique 25 PA 7
Matériel d’écriture (plumes, encre et papier) 50 PA 7
Matériel de crochetage (clés, limes, tiges métalliques) 20 PA 8
Matériel de cuisine de voyage (casserole en fonte, ustensiles en bois) 1 PA 3
Menottes ou entraves de métal 7 PA 7
Miroir 1 PA 5
Outre de peau (3 à 5 litres) 3 à 5 sc 0
Peigne d’os 2 sc 0
Peigne de métal 1 PA 5
Peigne en ivoire sculpté 100 PA 9
Pelle / pioche / scie 4 PA 4
Petite boîte en bois 10 sc 3
Petits outils en métal (un rabot ou vingt-cinq clous ou trois alênes, etc.) 3 PA 5
Pichet de bois ou de corne (0,3 à 0,5 litre) 4 sc 2
Piège à ours 7 PA 7
Poudre d'arme à rouet (pour 10 tirs) 10 PA 8
Sac à dos de cuir imperméable 1 PA 4
Sac de couchage (garni de duvet d’oie) 7 PA 7
Sac de toile (en bandoulière) 5 sc 2
Tente (1 place) 1 PA 3
Tente militaire (6 places) 5 PA 5
Toile cirée (1 m2, imperméable) 3 PA 5
Verre en cristal de Tchékie 8 PA 8

262
LE SYSTÈME DE JEU

TAXES ET TARIFS DE VOYAGE Coût


Par jour de voyage fluvial ou maritime (sur le pont) 5 sc
Par jour de voyage fluvial ou maritime (hamac dans l’entrepont) 1 PA
Par jour de voyage fluvial ou maritime (en cabine) 5 PA
Traversée en bac 2 sc
Péage routier (pont ou tour de guet marquant une frontière quelconque) 1 à 10 sc
Péage urbain (entrée dans une cité ou ville d’importance) 1 sc à 1 PA

SERVICES Coût Rareté


Artisan (par jour de travail) 2 PA 4
Bain dans une auberge (toutes ne proposent pas ce service !) 3 PA 7
Barbier (la séance) 1 PA 6
Écrivain public (par page entamée) 10 sc 6
Rebouteux de campagne (par traitement) 3 sc 3
Laboratoire de sorcellerie (petit atelier, par mois) 100 PA 8
Laboratoire de qualité (par mois) 200 PA 9
Laboratoire de pointe (par mois) 400 PA 10
Médecin de ville (par traitement) 3 PA 7
Notaire ou homme de loi (par heure de travail) 5 PA 8
Pot-de-vin à un garde municipal (doublé pour un sergent) 5 sc 4
Pot-de-vin à un bureaucrate (doublé pour un officier) 10 sc 4
Prostitué(e) novice, dans la rue (la passe) 2 sc 4
Prostitué(e) expert(e), en chambre (la passe) 10 sc 6
Prostitué(e) de luxe (la soirée) 10 à 50 PA 9

PRODUITS RARES OU EXOTIQUES Coût Rareté


Boîte à musique sweisser 5 PO 8
Carte géographique ou marine de qualité 7 PO 9
Chargeur électrique 150 PA 9
Eau de toilette de Germanie 7 PA 7
Esclave sans qualification 20 PO (au minimum) 8
Livre imprimé 5 PO (coût variable selon le sujet) 8
Parfum d’Italia 1 PO 8
Recharge pour lance-feu ou poing-de-feu (20 tirs) 40 PA 9
Savon de lessive (100 grammes) 1 PA 5
Savon parfumé d’Orient (10 grammes) 2 PO 7
Sphère noire 30 PA 9

263
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER

INSTRUMENTS DE MUSIQUE Coût Rareté


Cor de chasse en corne 2 PA 5
Flûte 1 PA 4
Guitare / mandoline 10 PA 6
Tambourin 2 PA 5
Trompette ou cor de cuivre 25 PA 8
Violon avec archet 100 PA 9

GEMMES ET BIJOUX Coût Rareté Notes


Améthyste 30 PA 7 Quelques cm3
Anneau en argent 8 PA 7
Bague en or 80 PA 8
Bracelet en or 300 PA 8
Chevalière en or ciselé 400 PA 9
Collier de perles 75 PO 10
Collier en or 800 PA 9
Cristal de roche 10 PA 6 Quelques cm3
Quelques mm3 sans
Diamant (émeraude, saphir ou rubis) 100 PA et + 10
particularités
Pour un Commandeur ou un
Gemmes de heaume de noble granbreton 1d100 PO -
grade supérieur
Pour un masque ou un chef de
Gemmes de heaume granbreton 1d100 PA -
meute
Gobelet en argent 50 PA 8
Opale 12 PA 7 Grosse comme le pouce
Torque ou couronne en or 100 PO 10

Boîte à musique sweisser

264
LE SYSTÈME DE JEU

erbes, drogues et quelques descriptions génériques de produits avec certaines

poisons
indications plus spécifiques. Chacun de ces articles (un
onguent de soin par exemple) peut se présenter sous diffé-
Que ce soient des composés issus des recherches de quelque rentes formes selon la région où l’on se trouve. Toutefois, en
sorcier ou des remèdes de grand-mère aux propriétés termes de jeu, son effet sera le même.
réputées « miraculeuses », la pharmacopée de l’Europe du Note : le chapitre 16 présente plus en détail certains poisons (voir
Tragique Millénaire est très riche. Vous trouverez ci-dessous p. 217).

HERBES, ONGUENTS ET POISONS Coût par Rareté Effets et notes


dose
10 tours de jeu sont nécessaires pour
Onguent de soin (baume régénérant, herbes de l’appliquer. Permet de défausser
5 PA 5
soin, cataplasme cicatrisant, etc.) 1 Adversité noire après (10 – Trempe du
patient) heures.
Cataplasme miraculeux (crème de nanocompo- Permet de défausser jusqu’à 2 Adversités
100 PA 10
sites régénérants – création technologique) noires après (10 – Trempe) x 10 minutes.
S’inhale le temps d’une action simple.
Permet de défausser immédiatement
jusqu’à 2 Adversités bleues. À chaque
Poudre excitante 1 PA 7
inhalation, lancez 1d20. Sur un 1 ou un
11, le consommateur sombre dans l’in-
conscience pour (10 – sa Trempe) heures.
Tabac à fumer ou priser 1 sc 4 Néant
Confère un bonus de + 5 au test de
Antipoison 20 PA 8 Soins pour stopper les effets d’un
empoisonnement.
Voir la p. 217 pour plus de précisions sur
Poison 10 à 50 PA 7
les principaux poisons.
Évite les migraines… ou pas
Herbes à mâcher les lendemains de beuverie 2 sc 2
(à la discrétion du MJ) !

265
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER

Armement Les dégâts indiquent le nombre de points à ajouter pour le


Cette section regroupe tout l’équipement qui peut servir à calcul des dommages infligés. Certaines armes ne peuvent
attaquer et se défendre, de la lance-feu granbretonne à la pas faire perdre plus d’un niveau de Combativité par coup.
chaise de taverne que l’on abat joyeusement sur son voisin. Les portées (indiquées seulement lorsque c’est pertinent)
Les protections sont détaillées dans la section « Armures et sont exprimées en mètres et s’échelonnent en trois niveaux
boucliers ». (Courte, Moyenne, Longue) déterminant les seuils du test
de Capacité Offensive (voir p. 202).
N’oubliez pas que porter une arme peut rapidement Le temps de rechargement (TR) indique le nombre d’actions
attirer les soupçons dans les zones occupées par l’Em- nécessaires (simples ou complexes) pour remettre l’arme
pire granbreton. Mieux vaut avoir de solides arguments à en état de tirer après usage.
fournir. Se présenter comme un mercenaire en quête d’un La rareté fonctionne comme pour les autres biens et services.
employeur ou comme un homme de bien craignant les Le coût indique le prix usuel de l’objet sur le marché légal.
mauvaises rencontres peut suffire à justifier le port d’une Notez bien que, en raison de l’occupation granbretonne, les
épée à une main – mais pas toujours ! armes sont souvent prohibées. Devenues rares, elles voient
leur prix s’envoler sur le marché noir.
Une arme possède jusqu’à six caractéristiques.
Le bonus de maniement comprend deux valeurs. La Pour un être humain sans mutation particulière, toutes
première s’ajoute à la Capacité Offensive, la seconde les armes naturelles (poing, pied, tête) occasionnent la
complète le Seuil de Défense. Certaines armes n’ont aucun perte d’un niveau de Combativité (sauf en cas de réussite
bonus (ou un seul des deux). héroïque, voir p. 201) et bénéficient d’un bonus de manie-
ment de + 3 / + 0.

Épée large Poing de Tunis Hache de combat

266
LE SYSTÈME DE JEU

ARMES DE CONTACT ET DE JET À UNE MAIN


Bonus
ARMES Cap. Off. Dégâts Courte Moyenne Longue TR Rar. Coût
/ SD

1 niveau de Comba-
Arme improvisée, tivité maximum
+0/+0 - - - - 0 -
arme de fortune (hors réussite
héroïque)
Cimeterre persan +1/+1 +2 - - - - 8 100 PA
1 niveau de Comba-
Coup de pied/poing/ tivité maximum
+3/+0 - - - - 0 -
tête (hors réussite
héroïque)
Dague +3/+0 +0 3m 6m 15 m 1 1 5 PA
Épée courte / Glaive +2/+1 +0 - - - - 4 20 PA
Épée large +2/+1 +1 - - - - 5 30 PA
Fléau d’armes +0/+0 +2 - - - - 7 30 PA
1 niveau de Comba-
tivité maximum
Fouet** +0/+0 3m - - - 4 7 PA
(hors réussite
héroïque)

1 niveau de Comba-
tivité maximum
Gourdin +2/+0 - - - - 0 5 sc
(hors réussite
héroïque)
Hache simple +0/+0 +0 - - - - 2 7 PA
Hache de combat +2/+0 +1 - - - - 5 15 PA
Hachette / Hache de
+1/+0 +0 5m 10 m 15 m 1 5 12 PA
lancer
Javelot +1/+0 +0 10 m 25 m 50 m 1 5 10 PA
Lance légère +2/+0 +1 8m 15 m 25 m 1 5 12 PA
Main gauche +0/+3 +0 - - - - 8 50 PA
Marteau de guerre +0/+0 +2 - - - - 6 30 PA
Masse légère +2/+0 +1 - - - - 5 20 PA
1 niveau de Comba-
tivité maximum
Pierre +0/+0 3m 6m 15 m 1 0 -
(hors réussite
héroïque)
Poing de Tunis* +3/+0 +0 - - - - 7 3 PA
Rapière +3/+1 +0 - - - - 8 75 PA
Sabre d’abordage +1/+1 +0 - - - - 5 20 PA

* Le poing de Tunis est une structure métallique dans laquelle on passe ses doigts et que l’on serre dans son poing. C’est l’équi-
valent du « poing américain » d’avant le Tragique Millénaire. Il est très en vogue chez les pirates de la Mer Méditerranée et,
notamment, dans leur place forte de Tunis, d’où son nom.
** Cette arme peut toucher un adversaire à 3 m de distance, mais n’est pas une arme de jet ou de tir.

267
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER

ARMES DE CONTACT À DEUX MAINS

ARMES Bonus Cap. Dégâts Courte Moyenne Longue TR Rar. Coût


Off. / SD

Bâton ferré ou lesté +1/+2 +0 - - - - 4 5 sc


Bâton de combat
+2/+2 +1 - - - - 7 65 PA
bulgar
Épée longue (ou
+2/+0 +3 - - - - 8 100 PA
bâtarde)
Fléau lourd +1/+0 +3 - - - - 7 60 PA
Fourche / Faux de
+1/+0 +1 - - - - 1 4 PA
paysan
Hache scandienne* +2/+1 +2 - - - - 7+ 70 PA
Hache de bataille, dite
+1/+0 +4 - - - - 8 150 PA
moskovienne
Hallebarde +0/+2 +2 - - - - 5 50 PA

Lance lourde +1/+2 +2 3m 6m 12 m 1 5 60 PA

Masse lourde +2/+0 +2 - - - - 6 40 PA

Pique germanique +2/+1 +2 - - - - 7 65 PA

Sabre à deux mains +2/+1 +3 - - - - 8 120 PA

* Hors de sa contrée d’origine, la rareté de cette arme passe à 9.

Hache scandienne Bâton ferré Hache moskovienne Pique germannique

268
LE SYSTÈME DE JEU

ARMES DE TIR
Bonus
ARMES Cap. Off. Dégâts Courte Moyenne Longue TR Rar. Coût
/ SD

Arbalète* +1/+0 +2 25 m 50 m 75 m 3 7 70 PA

Arbalète de poing* +2/+0 +0 10 m 25 m 50 m 2 9 100 PA

Arbalète lourde* +1/+0 +3 30 m 60 m 120 m 5 8 300 PA

Arc composite de
+1/+0 +1 25 m 50 m 75 m 1 7 45 PA
cavalerie

Arc de chasse +2/+0 +0 25 m 50 m 75 m 1 3 15 PA

Arc long de guerre +0/+0 +2 30 m 50 m 100 m 1 6 40 PA

Canon-feu* +3/0 + 11 50 m 100 m 200 m 2 10 300 PO

1 niveau de Comba-
tivité maximum
Fronde +0/+0 10 m 25 m 50 m 2 3 5 sc
(hors réussite
héroïque)
Lance-feu
+3/+0 +8 25 m 50 m 75 m 1 10 100 PO
granbretonne*

Lance-feu spanyiarde* +2/+0 +5 10 m 25 m 50 m 2 10 75 PO

Mousquet à rouet* +0/+0 +3 10 m 25 m 50 m 5 9 350 PA

Pistolet à rouet* +1/+0 +3 5m 10 m 20 m 5 9 200 PA

Poing-de-feu* +3/+0 +4 6m 12 m 25 m 1 12 125 PO

* Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 2 par une arbalète, de
4 par une arme à rouet, de 6 par une lance-feu (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

L’arbalète lourde nécessite un trépied ou une assise stable Les armes à rouet ont été développées par les artisans
pour tirer de lourds carreaux d’acier capable de transpercer germaniques. Bien qu’utilisant la poudre noire et faisant un
une porte en bois. bruit assourdissant sur le champ de bataille, ces armes sont
peu fiables et très lentes à recharger. Leur prix de fabrication
Il existe quelques modèles de lances-feu qui n’ont pas été élevé les rend d’autant plus rares…
développées par les savants-sorciers de Granbretanne. Ces
lances-feu, dites « spanyiardes », sont en fait des copies (ou des
prototypes originaux) provenant des quatre coins de l’Europe.

Un poing-de-feu tient dans la main et se présente comme


une petite version de la lance-feu. Ce sont des armes extrê-
mement rares et chères.

Pistolet à rouet

269
CHAPITRE 20 - BOIRE, MANGER, VOYAGER, S’ÉQUIPER

Armures et boucliers
Dans la plupart des circonstances, le port d’un vêtement plus
défensif qu’une veste en cuir est, sous l’occupation gran-
bretonne, considéré comme « suspect », voire interdit. Les
nobles, les gardes ou les soldats de métier font naturellement
exception.
Les armures et les boucliers augmentent le Seuil de Défense.
L’armure de bois d’Afrika équipe les tribus des côtes sud de la
Mer Méditerranée. À la fois imperméables et flottantes, ces
armures demeurent relativement fragiles.

Le harnois granbreton est l’armure de base du soldat de


l’Empire Ténébreux. Il comprend une armure complète de
mailles renforcée avec une cuirasse et un heaume complet.
Le heaume est généralement décoré de gemmes de faible
valeur (1d100 PA).

Le grand harnois est porté par les Granbretons à partir du


rang de Commandeur. Les armures de ces hauts gradés sont
souvent délicatement gravées de symboles en lien avec leur
animal-totem. Les heaumes sont incrustés de gemmes de
forte valeur (1d100 PO).

ÉLÉMENT DE PROTECTION Valeur de Rareté Coût


Protection
Bouclier +1 5 10 PA

Grand bouclier +2 7 15 PA
Vêtements rembourrés, tenue
+5 2 variable
matelassée, fourrures épaisses
Armure de cuir +6 2 20 PA

Armure de bois d’Afrika +6 8 50 PA


Cotte de mailles, armure d’an-
+7 7 60 à 80 PA
neaux, cuirasse, demi-plaques*
Armure de plates* +8 9 200 PA

Harnois granbreton* +8 10 500 PA

Grand harnois granbreton* +9 12 250 PO

* Lourdes (entre 10 et 15 kg pour les armures de Protection 7, entre 25 et


30 kg pour celles de Protection 8 et 9), ces armures infligent des Adversités
liées à l’encombrement (si l’on utilise ces règles). Voir l’encadré à ce sujet.

Un soldat de l'Ordre de la Mante

270
LE SYSTÈME DE JEU

SIMULER L’ENCOMBREMENT
Les règles de Hawkmoon ne simulent pas l’encom- 50 kg. Le personnage subit dans ce cas deux Adver-
brement de manière très stricte. D’ailleurs, dans sités bleues.
les romans, les héros accomplissent nombre d’ex- Un poids de 50 kg correspond à une armure de
ploits avec armes et armures sur le dos ! Toutefois, plates et une arme de contact… ou encore au trans-
il n’est pas concevable qu’un personnage en armure port d’un compagnon inconscient.
de plates puisse gambader et esquiver comme une Note : s’il possède le Talent Armuré, l’encombrement lié
musaraigne. à l’armure est ignoré.

Afin de simuler ceci, vous pouvez appliquer les règles Maintenant, la question qui fâche : un personnage
suivantes : encombré est-il handicapé pour se montrer éloquent
ENCOMBRÉ : un personnage est Encombré lorsqu’il ou lorsqu’il doit faire preuve d’une grande perspi-
porte une charge globale supérieure à 30 kg. Le cacité ? Par souci de simplicité, nous considérons
personnage subit dans ce cas une Adversité bleue. que oui : l’Adversité s’applique à tous les tests sans
Un poids de 30 kg correspond à une cotte de mailles, distinction. Si vous le souhaitez, vous pouvez cepen-
un paquetage léger et une arme de contact (comme dant estimer que les Adversités d’encombrement ne
une épée). s’appliquent qu’aux tests physiques et au Seuil de
Note : s’il possède le Talent Armuré, le poids de l’armure Défense, pas aux tests relationnels ou cognitifs.
n’est pas pris en compte dans son encombrement.
TRÈS ENCOMBRÉ : un personnage est Très Encombré Note : tous les Granbretons portant des armures lourdes
lorsqu’il porte une charge globale supérieure à possèdent le Talent Armuré.

ENDOMMAGER UN OBJET
Même s’il est rarement nécessaire de lancer les dés tiquement et occasionne les dégâts d’une réussite
pour déterminer si un objet casse ou non, certains simple. Lorsque la somme de ces dégâts dépasse
cas exigent que l’issue de l’action soit déterminée la résistance du matériau composant l’objet, ce
par un test. Dans ce cas, il existe trois possibilités. dernier cède ou se brise (voir ci-dessous).
AUTOMATIQUEMENT DÉTRUIT : c’est le cas pour APPAREMMENT INDESTRUCTIBLE : l’objet est
tout objet d’une grande fragilité (feuille de papier, si solide qu’il est impossible de lui infliger autre
verre en cristal, etc.). chose que des dommages superficiels (graver
POTENTIELLEMENT DESTRUCTIBLE : un individu son nom dessus par exemple) sans déployer des
décidé peut parvenir à détruire cet objet, peut- moyens spécifiques. Une muraille demandera l’im-
être au prix de plusieurs essais. Une attaque est pact d’un tir de catapulte, une enclume ne pourra
résolue contre l’objet. Cette action réussit automa- qu’être fondue dans un haut fourneau, etc.

QUELQUES MATÉRIAUX USUELS RÉSISTANCE


Verre, papier très épais 2
Bois, verre renforcé, métal fin 6
Bois épais, métal, pierre mince 12
Bois renforcé de métal, pierre épaisse, métal épais 18

271
LIVRE 3

Pour le
meneur
de jeu
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN

De l’autre côté
de l’écran
S
i vous lisez ce chapitre, c’est que vous envisagez
d’être le meneur de jeu d’une partie de Hawkmoon.
C’est une fonction que vous connaissez déjà bien MAKING OF
ou que vous allez découvrir, et qui réclame un savoir-faire
Ce chapitre, dont les éléments de base ont déjà été
particulier. Les conseils qui suivent ont pour but de vous
présentés dans notre jeu Wasteland, rassemble les
aider à mieux cerner le rôle que vous allez remplir et surtout fruits d’une expérience accumulée au cours des
à en retirer le plus de plaisir possible. Mais il faut ajouter trente dernières années : des milliers d’heures de
une précision avant de commencer : nous formulons ici des jeu, des dizaines et des dizaines de joueurs rencon-
conseils, pas des commandements ; faites-en ce que vous trés, toutes sortes de systèmes essayés, plein de
voulez ; n’écoutez que vos envies (et celles de vos partenaires souvenirs impérissables, et quelques autres qui
de jeu !). l’étaient moins... On s’est donc mis autour d’une
table et on a commencé à rassembler nos idées
sur la fonction du meneur de jeu. Puis on a passé
des coups de téléphone en demandant à d’autres
Le rôle du meneur rôlistes : pourquoi y a-t-il des parties plus réus-
sies que d’autres ? Qu’est-ce qui fait selon vous
de jeu un bon MJ ? Que devrait-on savoir avant de se
lancer ? Ce chapitre exprime avant tout la vision
Le meneur de jeu (MJ) raconte aux personnages-joueurs du jeu qui anime le Département des Sombres
(PJ) une aventure dont ils sont les héros et dont ils vont Projets. Il y en a d’autres : plus sombres, plus à
influencer le cours. Pour ce faire, le MJ décrit le monde dans cheval sur les règles, moins préoccupées par l’at-
mosphère ou le roleplay. Nous, nous aimons nous
lequel ils évoluent ; il incarne les personnages-non-joueurs
retrouver autour d’une table pour partager une
(PNJ) qu’ils sont amenés à rencontrer ; il connaît les règles du
bonne histoire qui nous tient en haleine, pour
jeu et supervise la résolution des actions. interpréter des personnages différents et pour
Au Département, nous pensons que vous n’êtes ni un adver- rêver à d’autres mondes possibles. C’est de ce jeu
saire, ni simplement un arbitre, mais plutôt un raconteur de rôle-là dont nous parlons ici.
d’histoires et surtout un metteur en scène. Plus vos joueurs

274
POUR LE MENEUR DE JEU

auront aimé se réunir autour d’une table pour vivre en chemin. Donc, pour chaque séance, prévoyez au moins
l’aventure que vous leur proposez, plus vous tirerez de la une rencontre frappante, une scène d’action spectaculaire,
satisfaction du rôle que vous avez joué. Il s’agit donc de ne un climat singulier, ou encore un retournement de situa-
pas apparaître comme un simple opposant, celui qui punit tion dans le scénario. Cet objectif vous promet à tous de
les PJ ou qui leur rend la vie difficile. Il ne s’agit pas non plus, vivre un temps fort de l’histoire que vous partagez. C’est
à l’opposé, de leur faciliter la tâche et de veiller à ce qu’ils aussi lui qui va vous permettre de travailler sur le rythme
réussissent tout ce qu’ils entreprennent – l’aventure perdrait de la partie : accélérer, faire des ellipses, ou au contraire
tout son sel ! prendre le temps, en fonction du point du scénario où vous
Comme les spectateurs d’un film, vos joueurs ont envie souhaitez emmener vos joueurs.
d’émotion, de suspense, de dépaysement – bref, d’une belle Il faudra accepter parfois que l’objectif ne soit pas atteint –
et bonne histoire dont ils sont les héros, et que vous allez tant pis, si la séance a été riche d’une autre manière. Mais
leur permettre de vivre. il nous semble impératif que le MJ ne subisse pas le rythme
de la partie. Les joueurs vous seront très reconnaissants
d’avoir su les mener jusqu’à une scène forte.

Préparer la partie
Pour commencer, il est essentiel de bien préparer la séance
de jeu que vous allez leur proposer. Une séance dure en Le rythme
général quelques heures, pas moins de trois si l’on veut avoir Il est faux de croire que le meneur de jeu a un rôle neutre
le temps de s’immerger dans l’aventure, pas plus de six (à dans l’histoire dont les joueurs, par leurs décisions, seraient
moins de faire des pauses) si l’on veut garder une certaine les seuls maîtres d’œuvre. Le MJ accompagne le développe-
fraîcheur, garante de qualité. ment du récit et influence son rythme.
Avant une partie, il est utile de relire le scénario que vous Il faut savoir ralentir au bon moment. Pour présenter un
allez proposer, de manière à ne pas vous perdre dans vos lieu, ou poser une atmosphère, accordez-vous du temps afin
notes au moment d’une scène-clé. de décrire les choses de manière suggestive. Une rencontre
Essayez de visualiser les personnages que vos PJ risquent avec un PNJ important ou intéressant doit également faire
de rencontrer. À la manière d’un acteur, amusez-vous l’objet d’un traitement fouillé : à quoi ressemble-t-il ?
à les interpréter comme on répète un rôle, pour mieux Que voit-on autour de lui ? Comment va-t-il, peu à peu, se
vous familiariser avec eux, avec leur tempérament et leur dévoiler ou au contraire se révéler dangereux ?
manière de parler. Inversement, il est bon d’accélérer certaines séquences,
Faites le même effort pour anticiper les scènes. Comment chaque fois que vous êtes confrontés à des moments
imaginez-vous la forêt qu’ils vont traverser ? À quoi narratifs sans importance. Pas besoin de raconter tous
ressemblera le champ de bataille ? les déplacements des PJ, de décrire tous les repas qu’ils
Ne lésinez pas sur les plans. On a beau décrire aussi précisé- mangent, de mettre en scène tous les personnages qu’ils
ment qu’on le peut une situation, rien ne remplace jamais rencontrent… Comme un romancier, n’hésitez pas à
l’efficacité d’une vue aérienne qui permet aux PJ, en un faire des ellipses, à résumer, et surtout, dans le cadre du
coup d’œil, de comprendre où ils sont… et donc ce qu’il leur jeu, à simplifier les résolutions : il vous suffira parfois de
est possible d’entreprendre. demander à un PJ quelle est sa Capacité pour décider si oui
Fixez-vous des objectifs narratifs pour chaque séance. On ou non il réussit son action. Lorsque celle-ci n’a pas beau-
s’explique : vous vous apercevrez que l’aventure que vous coup d’importance, cela vous économise un jet de dé et
proposez aux joueurs nécessite le plus souvent plusieurs ajoute de la fluidité dans votre narration.
séances de jeu pour être complétée. Or, pour un joueur, Enfin, certaines scènes ont intrinsèquement besoin de
il est frustrant de sortir d’une partie avec l’impression de votre vitesse. Lorsque l’action elle-même est trépidante
n’avoir rien fait d’important dans l’histoire, d’avoir simple- (une poursuite, un combat), votre manière de raconter et
ment joué des scènes intermédiaires, de s’être un peu égaré de mettre en scène gagnera à devenir elle-même efficace et

275
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN

très rapide. N’hésitez pas à vous mettre debout pour mieux comment la saison marque le paysage. Imaginez une petite
dynamiser la séquence, mettez vos joueurs sous pression scène qu’ils pourraient voir par hasard : plutôt que le sempi-
en leur demandant de prendre rapidement leurs décisions, ternel paysan couché sur sa charrue, décrivez rapidement
exactement comme leurs personnages doivent le faire, et un enterrement, une fête villageoise, un chariot accidenté…
passez rapidement des uns aux autres pour que tous se Ajouter des détails et singulariser les paysages sont les plus sûrs
sentent concernés en même temps par l’action. moyens de colorer votre univers et de le rendre inoubliable.
Au Département, nous nous sommes souvent rendu
compte que le MJ avait besoin de répéter certaines infor-

Décrire mations. Il ne suffit pas de dire une fois « Il neige » pour


que, jusqu’à nouvel ordre, les PJ en aient conscience. La
Une bonne partie de jeu de rôle, c’est un univers qui se langue n’a pas le même pouvoir d’immersion que l’image.
déploie autour des personnages et qui les enveloppe jusqu’à N’hésitez donc pas, en variant la forme, à rappeler à vos PJ
leur faire presque oublier qu’ils sont là, autour d’une table, la saison, l’heure du jour, ou tel bruit assourdissant, ou telle
devant des feuilles, des crayons et quelques dés. odeur forte qu’ils sont censés percevoir pendant un certain
La manière dont vous allez décrire le monde qui entoure temps. Cela les aidera à se plonger dans l’univers que vous
leurs personnages est essentielle. Et ce n’est pas la quantité leur décrivez.
qui importe. Au contraire : une longue description peut finir Attention également à ne pas vous cantonner aux choses
par ennuyer. En revanche, c’est souvent le sens du détail qui vues. Un monde, ce sont aussi des bruits, des odeurs, des
fait mouche. Le petit élément singulier dont on se souvient. sensations tactiles. Et ces informations, plus rares, ont
Quand vous faites voyager vos personnages, demandez-vous d’ailleurs tendance à davantage retenir l’attention des PJ.

La rebelle sweisser VINTA FANKHAUSER, poursuivie par des Vautours

276
POUR LE MENEUR DE JEU

Lorsque vous leur présentez un lieu ou un personnage,


pensez à solliciter les cinq sens. Dans la préparation de vos
séances de jeu, obligez-vous à enrichir vos scènes de ce
genre de détails.
Et, bien sûr, pensez à l’accompagnement musical. Ni trop
forts, ni omniprésents, des morceaux bien choisis peuvent,
mieux encore que la parole, plonger vos joueurs dans les
scènes que vous leur proposez de vivre.
La description, enfin, est aussi « intérieure ». Du moins,
nous pensons, au Département, qu’il est parfois utile
d’explorer cette direction-là. Le MJ décrit aux PJ le
monde extérieur, mais il peut aussi leur raconter ce qu’ils
ressentent, leurs émotions ou leur état. Attention : il ne
faut pas être dirigiste, en déclarant par exemple « Vous
êtes morts de peur » ou « Cet homme vous est très sympa-
thique » … vos PJ n’ont pas envie que vous leur disiez
comment interpréter leurs personnages ou réagir devant
certaines situations. Mais vous pouvez les guider. En
leur rappelant qu’ils sont fatigués ou blessés (les PJ ont
toujours tendance à l’oublier !). En leur suggérant que,
« sans doute », la vue de ces marécages grisâtres et mono-
tones est propice à la mélancolie ou au souvenir. Ou que
la mort d’un ami cher continue de les hanter, de troubler
leur sommeil, d’attiser leur colère.

LA BO DE HAWKMOON
Outre les morceaux originaux composé pour la gamme malisme de la drone music est également une source
par le groupe MBO et la playlist que nous avons mise à inépuisable d’étrangeté : écoutez par exemple les albums
votre disposition sur Spotify, plusieurs styles musicaux de Phill Niblock (Touch Strings), Eliane Radigue (Trilogie
peuvent vous servir à améliorer les atmosphères des de la mort), Ingram Marshall (Dark Waters) ou Steve
scènes que vous construisez. Roach (Forgotten Gods).
Les BO de films ou de séries d’aventures sont bien sûr des Si vous cherchez de la musique pour accompagner l’hor-
ressources de choix : Braveheart, Le Dernier des Mohicans, reur granbretonne, vous pourriez frissonner de bonheur
Gladiator, Le Dernier Samouraï, Game of Thrones, Troie, la à l’écoute de « Requiem : Kyrie II » de György Ligeti, ou
série Vikings regorgent de morceaux adéquats pour insuf- encore de « Coma » d’Apocalyptica.
fler à vos parties le climat guerrier ou épique que vous Enfin, du bon vieux heavy ou death metal qui tache ne
recherchez. Dans ce registre, les titres d’Audiomachine peut pas être injustement écarté au motif que vous avez
ou de Zack Hemsey pourraient également vous séduire. coupé vos cheveux et que vos voisins vous regardent
Si vous êtes davantage à la recherche de plages atmos- comme quelqu’un de fréquentable : qui peut sérieuse-
phériques suggérant la désolation et l’étrangeté, nous ment résister au plaisir d’agiter en rythme sa hache de
vous conseillons de vous aventurer dans les rayonnages combat lorsque résonnent les premières mesures de
de la musique ambient : Brian Eno (Apollo) ou Philip « The Pursuit of Vikings », des aimables musiciens d’Amon
Glass (Koyaanisqatsi) sont des maîtres du genre. Le mini- Amarth ?

277
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN

QUESTION : QUEL EST LE NIVEAU DE POST-APO DE CET UNIVERS DE JEU ?


Hawkmoon est-il un jeu post-apocalyptique ? Technique- Cette présence du post-apocalyptique, que vous décidiez
ment, on devrait répondre que oui : la saga écrite par de la traiter à travers de très rares surgissements ou que
Michael Moorcock se situe après la destruction du monde vous choisissiez d’en faire le quotidien de vos aventures,
tel que nous le connaissons. Mais des milliers d’années se vous confrontera à un problème récurrent : comment
sont écoulées et, dans les romans, les vestiges du passé décrire, comment nommer ces vestiges de l’Âge d’Or dont
sont peu nombreux. Ce n’est pas dans les décombres d’un les contemporains de la saga ignorent la fonction et qu’ils
monde effondré que vivent les personnages du roman. En ne peuvent donc pas reconnaître ?
même temps, de manière plaisante, l’auteur a conservé Deux solutions sont envisageables. Et, dans les faits, vous
une grande partie de la toponymie de notre monde, en verrez que, selon vos besoins, vous préférerez l’une ou
l’altérant un peu : Parye, Londra, l’Amarekh… on dirait l’autre.
que nos repères ont finalement peu bougé. 1/ Après une brève description physique de l’objet, iden-
Face à ces indices discordants, nous préférons vous tifiez-le clairement en révélant le nom qu’il porte
laisser régler la mire, en fonction de vos envies et de aujourd’hui. Cela vous permettra de confronter les PJ à
votre sensibilité. Il existe à nos yeux trois niveaux d’in- leurs propres spéculations, tout en leur disant simple-
tensité, choisissez le vôtre. ment ce qu’ils voient, par exemple : « Cette tour colossale,
3. Présence post-apocalyptique assez forte. Des ruines de dépourvue de toute fenêtre, semble faite d’un seul
l’Âge d’Or demeurent dans toutes les régions. Des tenant. De gros bouillons de fumée blanche s’échappent
artefacts de cette époque, même inutilisables, sont lentement de son sommet. C’est une centrale nucléaire. »
réemployés comme symboles de pouvoir. Des figures Bien sûr, les personnages ne pensent à aucun moment
plurimillénaires sont passées à la postérité : ici, on qu’ils sont devant une « centrale », mais faites confiance
récite « Let It Be » comme une prière ; là, on évoque les à vos joueurs : l’information leur permet de visualiser
exploits de la « Mannschaft », un ordre de chevaliers la scène, et ils sauront la plupart du temps faire la part
qui a plusieurs fois conquis le monde ; ailleurs, des entre ce qu’ils savent et ce que comprennent les person-
slogans politiques ou des logos de marques peuvent nages qu’ils interprètent.
être présents, complètement détournés de leur fonc- 2/ Ou alors, décrivez l’objet en vous obligeant juste-
tion d’origine. L’Âge d’Or est un mythe qui alimente les ment à ne jamais révéler la fonction qui est la sienne
fantasmes et nourrit les récits des veillées. aujourd’hui et le nom que nous lui donnons. En vous
2. Présence post-apocalyptique faible. C’est l’option que limitant à la description de ses propriétés physiques,
nous privilégions dans le développement de cette vous laissez les PJ dans l’incertitude, ce qui renforce le
gamme. Les éléments mentionnés dans le paragraphe mystère propre au post-apocalyptique et renvoie les
précédent apparaissent de manière beaucoup plus personnages à leur statut dans l’histoire de l’huma-
parcimonieuse. Il existe un imposant bâtiment datant nité : ils sont les derniers maillons d’une chaîne brisée
d'avant le Grand Cataclysme à Toloza, mais pas à Lyon des temps, les héritiers d’un monde désormais hermé-
ni à Bordeaux. On ne connaît rien de l’Âge d’Or. C’est tique. Ils seront libres alors d’interpréter comme ils
un mot qui est réduit à sa plus simple signification : l'entendent les signes opaques que vous leur présentez.
ce devait être merveilleux. Mais cette époque est trop Quitte à comprendre, plus tard, ce qu’était vraiment
reculée dans le temps pour occuper d’autres esprits cet objet ou cette ruine. « C’est un petit objet ovoïde,
que ceux des érudits et des sorciers. en métal alvéolé, lourd d’une centaine de grammes et
1. Présence post-apocalyptique très faible. L’oubli a pratique- surmonté d’une espèce de broche allongée. – OK, ça
ment fait son œuvre. Il ne reste presque aucun signe peut s’ouvrir ? – Non, mais la broche a un peu de jeu et
du monde d’avant. Il n’en est jamais fait mention. Vos tu penses pouvoir l’arracher. – Je l’arrache. – Et ensuite
joueurs pourraient avoir l’impression de se trouver tu fais quoi ? – Ben, je regarde ce qu’il y a à l’intérieur.
dans un Moyen-Âge alternatif, coloré de steampunk. – Tu ne vois pas bien. L’objet n’est pas creux, il y a une
L’Âge d’Or n’existe pas puisque nul n’en connaît plus petite pièce en métal qui apparaît. – OK, je jette ce truc
l’existence. Jusqu’à ce que, soudain, comme à la fin de et je continue ma fouille. – Très bien. Ce «truc» explose
La Planète des Singes, la vérité apparaisse… trois secondes après. »

278
POUR LE MENEUR DE JEU

Mettre en scène le LA FOLIE


Elle est au cœur de l’identité granbretonne, et peut vous
Ténébreux Empire procurer des scènes mémorables. Les Granbretons sont,
dans leur grande majorité, des êtres dérangés. Cet état de
J’ai vu Londra, la capitale de la Granbretanne, et son architecture fait est une ressource inépuisable pour votre caractérisation
démesurée issue d’ingénieux cauchemars devenus bien réels. des PNJ : vous pouvez leur inventer des troubles obsession-
J’ai vu le Roi-Empereur en personne dans le liquide laiteux de nels compulsifs, les affliger de phobies ou de personnalités
son globe-trône – un immortel desséché à la voix d’or de jeune
multiples, les faire entrer dans des états de rage, d’hilarité
homme. J’ai vu les laboratoires des savants-sorciers, des cavernes
ou de désespoir que rien ne justifie. L’extravagance peut
innombrables emplies d’étranges machines dont le fonctionne-
ment reste à redécouvrir. J’ai parlé avec leurs nobles et appris également se lire dans leurs vêtements (pour les non-mili-
quelles étaient leurs ambitions. Je sais à présent qu’ils sont encore taires), dans leurs palais ou encore dans leur alimentation :
plus déments que tout ce que l’on peut imaginer. Ils n’ont pas de l’imaginaire de Michael Moorcock étant largement baroque,
sentiments humains, peu de considération les uns pour les autres ne vous privez pas de sombrer avec lui dans la démesure.
et une haine farouche pour tous ceux qui ne sont pas granbre- L’irrationnel peut enfin guider certaines de leurs déci-
tons. Ils crucifient des hommes, des femmes, des enfants et des sions et constituer l’une des faiblesses structurelles de leur
animaux pour décorer et marquer les routes des territoires qu’ils
Empire : on peut imaginer qu’ils privilégient le spectaculaire
ont conquis…
à l’efficace, poursuivent des chimères ou sont guidés par des
Michael Moorcock, Le Dieu Fou obsessions toutes personnelles.

Jouer à Hawkmoon, c’est se lancer dans une confrontation


avec le Mal absolu, tel qu’il s’incarne rarement dans notre LE RAFFINEMENT
histoire. Un autre élément de caractérisation des Granbretons est lié à
leurs sentiments racistes. Ils se savent appartenir à un peuple
technologiquement plus avancé que les autres, et militaire-
L’HORREUR ment plus puissant. Cela nourrit un complexe de supériorité,
Les descriptions de Moorcock sont explicites : l’Empire de qui alimente à son tour des manières d’être et de parler où la
Granbretanne ne recule devant aucune atrocité. Nombre sophistication prévaut bien souvent. Vous rendrez vos Gran-
de ses sujets sont des psychopathes, qui non seulement bretons d’autant plus détestables qu’ils s’expriment avec des
n’ont aucune difficulté à tuer, violer, mutiler, mais y mots choisis, font preuve de goût et de culture, et surtout ne
trouvent une satisfaction d’ordre sadique. Jusqu’où voulez- peuvent s’empêcher de regarder les « humains » comme des
vous allez dans l’horreur ? C’est, encore une fois, votre êtres frustes –­ pensez au comportement de l’homme blanc
sensibilité et celle de vos compagnons de jeu qui doit en colonisateur des siècles derniers pour donner forme à cette
décider. Vous pouvez faire de Hawkmoon un jeu très adulte, attitude.
extrêmement sombre, où vos joueurs seront confrontés à
des événements et des comportements particulièrement
dérangeants : ceux d’êtres humains, donc de semblables, LA SURPRISE
qui ont laissé derrière eux les principes de la morale la plus À rebours de tout ce qui vient d’être écrit, n’hésitez pas
élémentaire. Sous la plume de Michael Moorcock, la réfé- parfois à casser les codes et à ébranler le savoir que vos
rence au nazisme est par endroits évidente, et la garder en joueurs pensent avoir acquis au sujet des Granbretons. De
tête vous aidera sans doute à mettre en scène ces adver- la même manière qu’il a existé des nazis bien différents
saires hors du commun que sont les Granbretons. Mais il les uns des autres, on peut très bien imaginer que tous les
est également possible de traiter l’horreur de manière plus Granbretons ne se ressemblent pas. Certains se comportent
légère, par exemple en la rendant outrancière et presque comme des brutes mal éduquées. D’autres aiment vivre tête
comique, à la manière de ce que font certains films du type nue. D’autres encore sont parfaitement raisonnables et ne
slasher. manifestent aucune espèce d’excentricité : et si ces fonction-

279
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN

naires, ternes et efficaces, étaient les plus glaçants d’entre parfois tout aussi mortifères que ceux qui les opposent à leur
tous les représentants de l’Empire ? ennemi commun.
Si cette vision, nourrie par notre lecture d’ouvrages histo-
riques sur la Guerre civile espagnole ou la résistance au

Mettre en scène nazisme, vous paraît trop sombre, sentez-vous libre d’opter
pour une interprétation plus tranchée : vos joueurs éprou-

la Résistance veront du réconfort à sentir que, face à un ennemi qui


semble invincible, la Résistance rassemble des femmes et des
Nous nous attarderons moins sur ce point, mais l’idée direc- hommes de bien.
trice est la même : il existe de nombreuses manières, et de
nombreuses raisons, d’être un Résistant.
L’approche que nous privilégions est assez sombre. Au début
de la saga, le Comte Airain se montre séduit par la force « paci- Donner vie aux
ficatrice » de l’Empire granbreton. Il ne faut pas oublier que
l’Europe d’avant la Conquête est à feu et à sang, dévorée par
personnages
les ambitions des puissants. Ainsi, le Mal granbreton ne s’op- L’un des plaisirs du jeu de rôle tient, pour les joueurs, à l’inter-
pose pas clairement à un Bien facilement identifiable. Dans la prétation d’un personnage différent de ce qu’ils sont « dans
gamme, nous peignons la Résistance en nuances de gris : elle la vraie vie » et aux rencontres marquantes ou savoureuses
est peuplée de femmes et d’hommes au courage exemplaire qu’ils font avec les PNJ. Comme vous êtes seul derrière votre
et au cœur bon, mais on y trouve aussi des opportunistes, écran, il ne vous sera pas facile d’incarner la diversité de tous
des salopards, des brutes capables d’exactions que ne renie- les êtres vivants que les Résistants vont croiser. Comment
raient pas les soldats de l’Empire. Cette diversité est source donner à chacun d’entre eux un peu d’originalité ?
de divisions, et vos joueurs pourraient faire cette expérience Prendre une voix différente ou adopter un accent est une
décourageante (que les résistants de notre monde ont tous solution simple. Un accessoire peut également faire toute
vécue à un moment ou à un autre) : les conflits internes sont la différence, mais nous vous conseillons de le réserver à

DONNER VIE AUX PJ ?


La même démarche peut être adoptée pour caracté- qu’il a vécu va-t-il modifier son comportement ? Si
riser les personnages interprétés par les joueurs. En oui, pour quelques heures ou définitivement ?
tant que MJ, vous pouvez encourager cette incarna- Une autre astuce consiste à encourager vos joueurs à
tion de plusieurs manières. être les narrateurs de leur propre personnage : c’est-
à-dire à sortir un instant de l’interprétation directe
Une conversation avec un joueur, avant ou après pour le raconter ou le décrire aux autres joueurs.
une partie, à un moment clé dans le développement Malmenés, blessés, pouilleux ou au contraire rasés
de son personnage (il vient de perdre son plus cher de frais et vêtus en grands seigneurs, les aven-
compagnon, a été gravement blessé, ou découvre turiers ne cessent d’évoluer : leur apparence se
une trahison), est souvent fructueuse. Là encore, il modifie, leurs manières changent, et leur tempé-
ne s’agit pas de lui dire comment il «devrait» inter- rament aussi. Encouragez vos joueurs, de loin en
préter son personnage, plutôt de faire le point avec loin, à refaire le portrait, physique et pourquoi pas
lui sur la manière dont il envisage ses réactions et moral, du personnage qu’ils interprètent. Au début
son évolution. Posez des questions, plutôt que de d’une séance de jeu, après une longue interruption
donner des réponses : les motivations du personnage par exemple, c’est le moyen idéal pour que toute la
sont-elles toujours les mêmes ? Comment perçoit-il table retrouve ses repères et bascule de nouveau
les actions du groupe ? Cet événement important dans le monde que vous mettez en scène.

280
POUR LE MENEUR DE JEU

un PNJ particulièrement important : un gant en cuir, une lopper une intrigue prenante ou une aventure haletante.
capuche qui tombe sur les yeux, un chapeau singulier Voici malgré tout trois règles auxquelles nous croyons dur
suffisent bien souvent à « poser » un personnage. comme fer. Peut-être vous aideront-elles à partir du bon
Mais comme ces ressources sont elles aussi limitées, ou pied…
épuisantes (tenir un accent pendant une heure n’est pas
toujours simple !), nous vous conseillons plus simplement
de penser à l’apparence et à la façon de parler des PNJ, que PENSER CINÉMA
vous pouvez décrire à vos joueurs. Là encore, un détail Vous avez tous en tête des films d’action ou d’aventure inou-
suffit bien souvent. La mention d’une cicatrice sur le front, bliables. Pourquoi s’en souvient-on si bien ? On aurait du mal,
d’une armure rapiécée, d’une démarche claudicante, d’une à moins de les connaître par cœur, à résumer leur intrigue ou
pâleur de peau ou au contraire d’une nuque rougie par le à remettre dans l’ordre tous les événements qu’ils racontent.
soleil permet à vos joueurs de singulariser dans leur esprit
le personnage rencontré. Et chacun d’entre nous a des habi-
tudes de langage : un registre préféré (familier, soutenu), un
débit (rapide, traînant, hésitant), un phrasé (sec, alambiqué,
répétitif), des expressions fétiches qui reviennent souvent.
Plus besoin de transformer votre voix à chaque rencontre…
les joueurs oublieront qu’il s’agit de vous si, par quelques
détails, vous faites apparaître une autre personnalité.
Enfin, ne négligez pas le point de vue de vos PNJ, leur
manière d’analyser une situation… et le monde en général.
Pour éviter de mettre en scène des personnages passifs, qui
ne sont là que pour délivrer des informations aux PJ, vous
pouvez réfléchir à la façon dont ils envisagent les choses.
Superstition, piété ? Hostilité aux Résistants, ou au
contraire admiration et reconnaissance ? Quelles
rumeurs ont-ils entendues ? Ont-ils seulement
entendu parler de la Granbretanne et savent-ils
où elle se trouve ? Ont-ils leurs marottes, aiment-ils
deviser sur l’Âge d’Or ? Moins vos PNJ se résumeront à
leur seule fonction dans le scénario, plus ils offriront aux
joueurs des «tranches de vie» qui font bien souvent toute
la saveur d’une aventure.

Construire
des scénarios
Mille conseils pourraient être
donnés pour bâtir une bonne
histoire, mais il n’est pas sûr que
l’un d’entre eux vous soit à coup sûr
utile : il n’y a malheureusement pas
de recette universelle pour déve-

281
CHAPITRE 21 - DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ÉCRAN

On en garde en revanche des images très fortes : un combat se contente pas de faire bêtement les cent pas en attendant
dans un décor particulier (Highlander), une posture (Indiana qu’on vienne le tuer à cinq contre un. Vous arriverez peut-
Jones avec son fouet), un costume (celui de Dark Vador), une être même à faire aimer à vos PJ leur pire ennemi, si celui-ci
atmosphère inquiétante (le vaisseau d’Alien), une poursuite à est un être qui leur ressemble, avec ses faiblesses, ses échecs,
couper le souffle (le début de Casino Royale). ses angoisses, etc. Le SPNJB (Syndicat des PNJ Bafoués) vous
Pour un scénario de jeu de rôle, c’est un peu la même chose : en implore : prenez au sérieux les personnages auxquels
le MJ fabrique des images mentales. D’un personnage, d’une vous donnerez vie ! Mettez-vous à leur place ! Et ce qui est
scène, d’un lieu. Alors autant les peaufiner, prévoir certains vrai du grand ennemi l’est également du simple figurant
détails et avoir parfois, parce que Hawkmoon est aussi un jeu que croiseront vos PJ. Prenez l’aubergiste, par exemple. Ce
nourri de l’imagination débridée de Michael Moorcock, la bon vieil aubergiste, présent dans presque tout jeu de rôle,
folie des grandeurs ! à qui on vient poser deux cents questions, dont on détruit
Vous voulez mettre en scène un naufrage ? Trouvez des
images sur Internet, revoyez des films de pirates, imaginez
le bruit du mât qui craque, les drisses libérées qui fouettent ANONYMES ET PROTAGONISTES
l’air en tous sens, le froid saisissant de l’eau, les hurlements
de terreur des compagnons d’infortune de vos personnages. Plusieurs fois dans cet ouvrage, nous avons
Et n’hésitez pas à prévoir la complication, le paramètre mentionné les PNJ « anonymes ». Dans le chapitre
supplémentaire qui singularisera votre image, et la rendra consacré aux scènes d’action et au combat, vous
inoubliable : le navire prend feu ! des marins accusent les trouvez d’ailleurs des règles pour simplifier la
gestion d’un affrontement entre vos PJ et un
PJ d’être la cause de leurs malheurs ! c’est impossible, mais
groupe de malandrins/soldats/Granbretons/
pourtant la mer bout et brûle ! Le monde fantastique de
mutants hostiles.
Hawkmoon vous permet de transgresser les lois naturelles. Dans le CYD System, nous vous proposons de faire
L’Âge d’Or était beaucoup plus avancé que notre époque. une distinction entre Anonymes et Protagonistes.
La Pluie de Mort a provoqué des altérations physiques
irrationnelles. Les Anonymes (voir aussi p. 205) :
Le Multivers est également une source d’aberrations qui sont traités comme un groupe homogène s’ils
peuvent atteindre le plan d’existence de Hawkmoon. sont plusieurs (leurs caractéristiques sont
Grâce à ces différents éléments, votre imagination a tous identiques) ;
ont une Bonne Aventure de groupe (voir p. 205)
les droits.
et ne disposent pas, sauf exception mentionnée
dans le cadre d’un scénario, de point d’Éclat ;
ne combattent pas jusqu’à la mort sauf s’ils sont
MOTIVER LES COMPORTEMENTS fanatisés (c’est le cas de nombre de Granbretons,
Au cours de leurs aventures, vos PJ auront affaire à de par exemple).
nombreux PNJ et, parmi eux, à des opposants. Ceux-ci sont,
la plupart du temps, des êtres aussi sensés que n’importe Les Protagonistes sont des PNJ dont vous trou-
qui : ils veulent réussir ce qu’ils entreprennent et disposent verez les feuilles de personnage résumées dans
des encarts qui leur sont consacrés. Ils
de ressources variées pour y parvenir. Les meilleurs
sont l’équivalent des PJ et disposent de caracté-
méchants ne sont-ils pas ceux dont on peut comprendre
ristiques uniques ;
les agissements ou admirer les ruses ? Vous ne parviendrez possèdent autant de Talents que vous le
probablement pas à fasciner vos joueurs avec un PNJ surpuis- souhaitez dans un ou plusieurs Profils (ne tenez
sant, qu’ils n’ont aucune chance de vaincre parce que ses pas compte des restrictions qui s’appliquent aux
attributs et ses compétences se situent à des niveaux tout PJ) ;
simplement inhumains. Au contraire, vous les captiverez ont des points de Bonne Aventure et d’Éclat ;
s’ils ont maille à partir avec un ennemi qui leur donne du fil à se battent jusqu’à la mort si telle est leur volonté.
retordre parce qu’il est inventif, sait s’adapter lui aussi, et ne

282
POUR LE MENEUR DE JEU

le mobilier à l’occasion d’une bagarre engagée pour passer vous déçoivent, par leur manque de clairvoyance. Il n’em-
le temps, et contre lequel on essaie toujours de réussir un pêche, vous vous ferez plaisir en leur faisant plaisir. Et cela
test de Commerce afin d’obtenir un meilleur prix sur une commence par une règle d’or : un scénario n’est pas une
chambre à deux lits dans laquelle s’entasseront six guerriers démonstration de force des PNJ que vous interprétez, c’est
surarmés qui monteront la garde à tour de rôle. Bien sûr, on une aventure que, bon an mal an, les joueurs sont toujours en
n’aura sans doute pas le temps de s’interroger sur les moti- mesure de réussir.
vations profondes de cet homme, qui n’est qu’un élément Souvenez-vous que les PJ ne sont pas les personnages de
du décor, mais enfin, comment réagit-il devant ces aventu- papier d’un roman. Ils vous échapperont, ils ne feront pas
riers mal élevés qui bouleversent le cours tranquille de son ce que vous attendez, et c’est ce qui fait le sel du jeu de rôle.
existence ? Va-t-il prévenir la milice, hurler au vandalisme Être trop dirigiste mène invariablement à des déceptions : le
ou même s’armer d’une hache pour sauver ses dernières sentiment d’être dépossédé de la possibilité de choisir est le
chaises ? S’efforcera-t-il, au contraire, de leur plaire, car ils motif n°1 de récrimination chez les amateurs de jeu de rôle
le terrifient ? Leur insouciance ou leur héroïsme réveille- (bon, peut-être pas le n°1, car le rôliste aime récriminer à
ront-ils une vocation contrariée ? C’est en vous intéressant tout propos…). Mais c’est l’une des raisons d’être de ce loisir
à vos PNJ en tant que personnes, et non pour leur fonction, que de laisser ouvertes toutes les possibilités de développe-
que vous ferez vivre votre univers, et que vos PJ prendront ment narratif… même les plus calamiteuses. C’est pourquoi,
conscience du fait que chacune de leurs actions influe sur même si vous êtes le plus habile des metteurs en scène, vos
leur environnement. PJ commettront toujours des bourdes improbables, ne réagi-
ront pas à vos incitations, ou bien ignoreront superbement
des directions évidentes dans lesquelles il suffisait de s’en-
LAISSER UNE CHANCE AUX PJ gouffrer pour vivre une aventure palpitante. Ne cédez pas
Autant vous le dire une bonne fois pour toutes : vous n’êtes à vos mauvais penchants punitifs ou sadiques ! De superbes
pas le héros de ce jeu formidable que vous tenez entre les campagnes, anéanties parce que le MJ sanctionnait de la
mains. Les héros, les vrais, sont de l’autre côté de l’écran. plus expéditive des manières une mauvaise inspiration (« je
C’est cette bande d’amis dissipés et bavards qui renversent crois qu’on devrait faire confiance à cet homme »), ou une
des liquides poisseux sur leurs fiches de personnage quand décision défiant le sens commun (« et si on allait plutôt se
ils n’élaborent pas des plans sidérants de naïveté ou ne réfugier chez cette tribu de cannibales affamés ? »), ont
s’embarquent pas dans une discussion sans fin sur des incité le Département à vous conseiller de presque toujours
intrigues d’une folle complexité – tout droit sorties de leur laisser une chance aux PJ.
imagination. Même s’ils ont commis les plus stupéfiantes erreurs, offrez-
Au cours des innombrables campagnes jouées au sein du leur le dernier combat (désespéré), la scène de rattrapage,
Département, nous avons observé que les MJ révélaient le temps de réflexion supplémentaire… Leur héroïsme, les
des instincts meurtriers assez marqués. Reconnaissez-le : situations nouvelles créées vous donneront peut-être le
vos joueurs vous agacent un peu de temps en temps. Ou moyen et l’envie de les sauver.

283
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE

La force de
l’Empire
D
ans ce chapitre, nous exposons les règles relatives Trois types d’action sont alors possibles (voir plus bas pour
aux points d’Empire, que le MJ peut utiliser quand plus de détails) :
il le souhaite. Mais vous pouvez également lire ces élever le niveau d’Occupation d’une zone donnée ;
pages pour y puiser de nombreuses idées qui vous permet- affaiblir la Cellule (éliminer un de ses Contacts/Alliés ou
tront de mettre en scène l’occupation granbretonne et de baisser son niveau, la priver d’une planque, etc.) ;
traduire concrètement ses conséquences sur l’univers de jeu. déclencher un événement particulier (par exemple, donner
Vous y trouverez en particulier des suggestions pour créer à un PNJ un doute sur un PJ, décider qu’une dénonciation
rapidement une zone occupée (déterminer son niveau d’oc- calomnieuse visant sa Cellule vient d’être faite aux auto-
cupation, imaginer quels événements s’y déroulent, etc.). rités locales, etc.).

Note : le MJ peut aussi thésauriser ces points d’une séance à une


Le revers des points autre, afin de les dépenser plus tard s’il le souhaite.

de Résistance :
les points d’Empire La jauge d’Occupation
Chaque fois qu’un point de Résistance est utilisé par un PJ, La jauge d’Occupation mesure, sur une échelle de 1 à 4, l’in-
il retourne le jeton, qui devient un point d’Empire, pouvant tensité de l’occupation granbretonne et de la collaboration
être utilisé par le MJ. La Notoriété de la Cellule des PJ est avec le Ténébreux Empire.
également une source de points d’Empire (voir p. 135). Prenons une ville occupée et ses environs : quelle est
Les points d’Empire fonctionnent comme des points de l’emprise des Granbretons sur la zone ? Y sont-ils nombreux ?
Bonne Aventure, que le MJ peut utiliser pour bonifier les Comment le gouvernement local collabore-t-il avec l’Empire,
actions de ses PNJ. s’il est du moins encore indépendant ? À quel point les habi-
À la fin de chaque partie, le MJ fait le compte des points tants sont-ils coopératifs avec l’occupant ?
d’Empire qu’il lui reste et peut, s’il le souhaite, « acheter » Notes : une région déjà conquise présente un niveau d’Occupation
des difficultés pour la Cellule. initial fixé par le MJ ou par le texte de la gamme qui la décrit, avant

284
POUR LE MENEUR DE JEU

OCCUPATION COÛT DESCRIPTION EFFETS DE JEU


1 - Faible 1 pt L’emprise des Granbretons est incomplète. Des Au moins 2 des événements
d’Empire parties du territoire échappent encore à l’Empire. suivants peuvent être actifs sans
Les autorités locales n’ont pas disparu ni abdiqué qu’il soit besoin de dépenser des
la totalité de leur pouvoir. points d’Empire (voir p. 286) :
Acte « terroriste », Exécution
La population est divisée, avec une majorité
imminente, Otages, Réquisitions,
hostile à l’Empire. Les conquérants ont essuyé
Troupes aguerries.
des pertes sérieuses, ce qui les invite à user de
patience.
Les rebelles sont nombreux et opposent, parfois
ouvertement, une résistance active.
2 - Moyenne 2 pts La zone est dominée par les Granbretons. Un Au moins 3 des événements
d’Empire Gouverneur est nommé. Son administration suivants peuvent être actifs sans
prend le contrôle de la zone. Les troupes impé- qu’il soit besoin de dépenser des
riales sont en nombre suffisant pour mater toute points d’Empire (voir p. 286) :
insurrection. Acte « terroriste », Couvre-feu
Les autorités locales n’opposent aucune résistance strict, Exécution imminente,
et se plient aux ordres de l’Empire. Otages, Patrouilles doublées,
Pénurie, Recrutement de force,
La population est divisée, avec une majorité
Réquisitions, Troupes aguerries.
soumise à l’Empire. Certains collaborent ouverte-
ment avec l’occupant.
Les Cellules rebelles sont encore nombreuses et
actives.
3 - Forte 3 pts L’emprise des Granbretons est complète. Tous les SD des tests de Percep-
d’Empire Des milices citoyennes se forment pour seconder tion et de Discrétion liés à la
les Granbretons. Leurs membres ont l’espoir d’être Résistance sont augmentés de 2.
favorisés par l’occupant. Au moins 3 des événements
Les autorités locales n’exercent plus de pouvoir. suivants peuvent être actifs sans
qu’il soit besoin de dépenser des
La population est soumise, avec une minorité qui
points d’Empire (voir p. 286) :
collabore activement. La propagande impériale
Acte « terroriste », Couvre-feu
porte ses fruits. Beaucoup sont convaincus que les
strict, Déportations, Exécution
Résistants sont des criminels.
imminente, Milice active, Otages,
Les exécutions, hebdomadaires, rassemblent des Patrouilles doublées, Pénurie,
enthousiastes dans la population conquise. Prime à la délation, Recrutement
Il reste très peu de Cellules rebelles. de force, Réquisitions, Renforts
militaires, Troupes aguerries.
4 - Totale 4 pts Le contrôle impérial est absolu. Tous les SD des tests de Percep-
d’Empire Les autorités locales ont disparu. Des notables tion et de Discrétion liés à la
font du zèle dans l’espoir d’accéder un jour à une Résistance sont augmentés de 3.
forme de citoyenneté impériale. À la fin de chaque séance, le MJ
La population est soumise, avec une majorité qui reçoit gratuitement 1 point d’Em-
collabore activement. La propagande bat son pire, qu’il peut utiliser comme
plein. bon lui semble.
Les anciens monuments sont rasés, des statues à la Au moins 4 des événements
gloire de l’Empire sont érigées. suivants peuvent être actifs sans
qu’il soit besoin de dépenser des
Les exécutions, quotidiennes, sont le plus
points d’Empire (voir p. 286) :
souvent suivies par une assistance nombreuse et
Couvre-feu strict, Déportations,
enthousiaste.
Galvanisés, Milice active, Otages,
Il n’y aurait plus de Cellule rebelle Pénurie, Prime à la délation,
Recrutement de force.

285
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE

même que ne soient dépensés des points d’Empire dans le but de


l’augmenter. D’autre part, le MJ peut dépenser un point d’Empire
Déclencher un
pour faire passer une zone donnée de libre à faiblement occupée
(Occupation 1).
événement
Le coût en point d’Empire est cumulatif. Si le MJ veut brusquement Des événements liés à l’occupation peuvent jouer en défa-
élever le niveau d’Occupation d’une zone de 2 à 4, il lui en coûtera veur des PJ.
7 pts (3 pts pour monter de 2 à 3, 4 pts pour monter de 3 à 4). Ces événements peuvent être déjà « actifs » dans la zone en
raison de son niveau d’occupation. Ou bien ils peuvent être
déclenchés de manière ponctuelle, à l’initiative du MJ.

Affaiblir la Cellule Les Granbretons sont-ils sur le qui-vive du fait de l’activité


rebelle ? Des actes de résistance, autres que ceux entre-
La dépense de points d’Empire en fin de partie peut pris par les PJ, ont-ils eu lieu récemment ? Dans ce cas, les
permettre au MJ de diminuer telle ou telle force de la Cellule. patrouilles sont régulières, les gardes plus nombreux, les
Grâce à ce mécanisme, vous pouvez simuler la pression contrôles plus fréquents ; le SD pour certains tests de Discré-
incessante qu’exerce l’Empire granbreton sur les terres qu’il tion est plus élevé. Y a-t-il des pénuries liées à la nécessité de
a conquises. fournir en premier lieu l’occupant ? Dans ce cas, s’approvi-
sionner est plus difficile.

COÛT EN POINTS
ACTION DESCRIPTION EFFET DE JEU
D’EMPIRE
La situation d’un Contact/Allié
change : un indicateur n’a plus
accès aux mêmes sources d’in-
Affaiblir un Contact formation, les autorités lui font
1 pt Le Contact/Allié perd 1 niveau.
ou un Allié comprendre qu’elles l’ont à l’œil,
son voisin a été exécuté, la propa-
gande impériale calme ses ardeurs,
etc.
Le Contact est considéré comme
Un Contact de la Cellule disparaît
perdu. S’il coopère avec les
Éliminer un Contact 2 pts dans une rafle, est exécuté, ou
autorités (selon son niveau de
bascule dans la collaboration.
Fiabilité), la Cellule est en danger.
L’Allié est considéré comme
inactif. S’il coopère avec les
Un Allié disparaît dans une rafle
Éliminer un Allié 3 pts autorités (selon son niveau
ou est exécuté.
de Fiabilité), la Cellule est en
danger.
Une ressource de la Cellule (arme,
monture, équipement) n’est plus
Éliminer une ressource La Cellule perd définitivement
1 pt utilisable. Une réquisition peut être
matérielle cette ressource.
à l’origine de cette perte. Ou juste
l’âpreté de ce monde.
À la suite d’événements fortuits
(par exemple l’installation d’une
famille à proximité) ou d’une
opération policière ciblée (par La Cellule perd définitivement
Éliminer une planque 2 pts
exemple après un signalement), cette planque.
une planque de la Cellule n’est plus
assez discrète ou bien est identifiée
comme un abri clandestin.

286
POUR LE MENEUR DE JEU

Chaque événement coûte 1 point d’Empire, plus rarement 2 suit, les diatribes anti-Résistance sont fréquentes. Obtenir de
(nous l’indiquons alors entre parenthèses). Il prend effet l’aide d’un Contact ou d’un Allié est plus difficile (son Utilité
quand le MJ le désire. baisse d’un niveau). Acquérir un nouveau Contact ou Allié est
Certains de ces événements peuvent bien entendu être impossible pendant cette période.
déclenchés sans dépense de point d’Empire et découler direc-
tement des actes des PJ. Si l’un d’eux se comporte de manière AVIS DE RECHERCHE
très peu discrète et apparaît comme un probable Résistant (2 points d’Empire ; prérequis : Délation ou Doute)
à un PNJ qui n’est pas hostile à l’Empire, il est très possible Les portraits d’un ou de plusieurs PJ sont placardés. Le SD de
qu’il fasse l’objet d’un signalement (voir « Délation »). De tous les tests visant à passer inaperçu est augmenté de 3 (sauf
même, si les PJ sont les auteurs d’une action violente dans si le ou les PJ se déguisent).
une zone, il est probable que la surveillance sera redoublée
(voir « Patrouilles doublées »). CONCURRENCE REBELLE
Une autre Cellule agit d’une manière qui va compliquer la
Voici une liste d’événements possibles. N’hésitez pas à en tâche des PJ. C’est peut-être intentionnel : la jalousie ou des
inventer de nouveaux. informations erronées sur un possible « double jeu » des
PJ peuvent être à l’origine de cette action. Ou bien il s’agit
ACTE « TERRORISTE » simplement d’un manque de coordination entre Cellules
Un massacre de civils est imputé à une cellule rebelle. Une poursuivant des objectifs distincts.
partie de la population y croit fermement. Dans le mois qui

287
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE

COUVRE-FEU STRICT GOUVERNEMENT CHARISMATIQUE


Il est interdit de sortir de chez soi après six heures du soir et Le Granbreton en charge de la zone s’est récemment montré
jusqu’à six heures du matin. clément ou généreux. Il est plus difficile d’obtenir de l’aide
dans le cadre d’une action clandestine. Le SD de tous les tests
DÉLATION de Persuasion à cet effet est augmenté de 2.
L’un des PJ fait l’objet d’un témoignage suspicieux rapporté
aux autorités locales. Si la zone a un niveau d’Occupation de MAUVAISE RENCONTRE
2 ou plus, le PJ fait l’objet d’une recherche active, puis d’un Un ou plusieurs Granbretons connaissant l’identité rebelle
interrogatoire serré si les Granbretons le trouvent. Le SD des PJ sont présents dans la zone.
de ses tests de Persuasion pour arguer de son innocence est
augmenté de 3.

DÉPORTATIONS
Les forces d’occupation organisent des rafles d’hommes
valides, de jeunes femmes ou d’enfants afin de les réduire
en esclavage. Des escouades de l’Ordre du Crâne sont très
actives sur la zone. Les PJ peuvent à tout moment tomber sur
l’une d’entre elles. S’ils sont en bonne condition physique, ils
risquent d’apparaître comme des cibles idéales…

DOUTE
Un PNJ éprouve, après l’avoir rencontré, un doute sur l’iden-
tité d’un PJ. À bien y réfléchir, il se demande si celui-ci n’est
pas un Résistant. Il le signalera aux autorités s’il entend
parler d’une action rebelle dans la semaine qui suit.

ÉVASION
Des rebelles se sont échappés. L’entrée et la sortie de la zone
sont plus strictement contrôlées. Le SD est augmenté de 2
pour les tests de Discrétion et de Persuasion visant à passer
outre ces contrôles.

ESPION RENARD
Un espion est dépêché dans la zone. Il ne s’occupe pas direc-
tement des PJ mais pourrait bien tomber sur eux.

EXÉCUTION IMMINENTE
Un ou des « criminels » vont bientôt être occis en place
publique.

GALVANISÉS
Fanatisés par leur commandement ou exaltés par un désir de
représailles après un acte rebelle, les Granbretons sur place
sont plus combattifs. Dans le cadre d’une confrontation avec les
PJ, ajoutez 2 pts de Bonne Aventure à leur réserve de groupe.
HELROD BARRAL, milicien normand du réseau
Citoyens pour la Justice et la Raison

288
POUR LE MENEUR DE JEU

MILICE ACTIVE RENFORTS MILITAIRES


Des collaborateurs volontaires s’occupent d’aider les Gran- De nouvelles troupes sont arrivées sur place. Ajoutez 1 ou
bretons dans leur travail de police. Le risque de tomber 2 opposants chaque fois que les PJ ont affaire à des forces
sur une patrouille supplémentaire est plus important. Par impériales.
ailleurs, ces citoyens sont zélés. Le SD des tests de Persuasion
face à eux est augmenté de 2. RÉQUISITIONS
Les forces granbretonnes ont besoin de montures, d’armes
NÉMÉSIS et de vivres. Ou bien des soldats impériaux ont décidé de
(2 points d’Empire) se faire plaisir, et leur commandement les laisse faire. Ces
Un ou plusieurs Granbretons connaissant l’identité rebelle soudards prennent ce qui leur plaît, avec violence s’il le faut.
des PJ rejoignent la zone et sont à leur recherche. Les PJ pourraient bien en faire les frais.

OTAGES TROUPES AGUERRIES


L’occupant a récemment pris des otages. Le prochain acte Les soldats granbretons sur place sont des combattants expéri-
rebelle dans la zone entraînera leur exécution. mentés. Augmentez de 1 leur niveau de Puissance et de Trempe,
et modifiez en conséquence toutes les valeurs qui en découlent.
PATROUILLES DOUBLÉES
La zone est étroitement surveillée. Les effectifs de chaque VISITE D’UN DIGNITAIRE
patrouille sont doublés et/ou elles sont deux fois plus Un dignitaire granbreton vient d’arriver dans la zone. La sécu-
fréquentes. rité est renforcée le temps de sa visite. Les SD de Persuasion (liés
à la Résistance) et de Discrétion sont augmentés de 1 sur l’en-
PÉAGE semble de la zone, et de 4 à proximité de l’endroit où il se trouve.
Les Granbretons ou les autorités qui collaborent avec eux ont
installé un péage sur un point de passage des PJ. Ils collectent
une somme d’argent importante pour chaque voyageur
(entre 5 et 10 PA). D’autre part, les identités sont contrôlées Complications
(un test de Persuasion est à prévoir…).
aléatoires
PÉNURIE Vous pouvez avoir besoin de créer rapidement un événement
Des réquisitions importantes ont eu lieu, et s’approvisionner lié à l’occupation granbretonne pour colorer l’atmosphère d’une
est désormais difficile. La Rareté de tous les équipements est ville dans laquelle arrivent les PJ ou de la région dans laquelle ils
augmentée de 3. Les prix sont majorés, l’augmentation oscil- habitent. Nous vous proposons deux tableaux pour vous y aider.
lant entre 50 et 100 %. Note : certains des événements décrits dans la première table recoupent
ceux de la précédente section. En toute logique, vous devriez dépenser 1
PRIME À LA DÉLATION point d’Empire pour les activer. Si votre réserve est vide, activez malgré
Une forte récompense est promise par le gouverneur local tout cet événement et défaussez le prochain point d’Empire dont vous
à qui lui apportera des renseignements sur d’éventuels disposerez.
Résistants. Le SD des tests de Persuasion (Soupçons) est
augmenté de 2. La table suivante permet de détailler les différents supplices
que les Granbretons affectionnent tout particulièrement,
RECRUTEMENT FORCÉ et pour lesquels ils font preuve d’une grande créativité
Des recruteurs de l’Ordre du Vautour sont présents sur place. macabre. La plupart des exécutions sont publiques mais
Ils pourraient bien s’intéresser aux PJ. il arrive quelquefois que des orgies ou des bacchanales
privées donnent lieu à des divertissements comportant des
massacres d’esclaves ou de prisonniers.

289
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE

TABLE DES ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES SOUS L’OCCUPATION


Choisissez vous-même les paramètres ou jetez un 1d20 par colonne
(la pertinence de la troisième dépend de l’événement sélectionné).

RÉSULTAT ORDRE(S) VICTIMES


ÉVÉNEMENT
DU D20 IMPLIQUÉ(S) (SI APPLICABLE)
Une rafle est organisée. Un quartier entier est bouclé durant
une nuit et ses habitants sont regroupés dans la rue.
Les Granbretons cherchent à [lancer 1d10] :
Les PJ connaissent les
1-5 1 – 5 : terroriser les habitants ; Rat
victimes de vue.
6 – 7 : retrouver un voleur/déserteur en fuite ;
8 – 9 : tromper leur ennui ;
10 : démanteler une Cellule de Résistants.
Des habitants sont expropriés de leur habitation légitime et/ou
Les PJ ne connaissent pas
6-8 un commerçant/artisan est dépossédé de son échoppe et/ou de Mouche
les victimes.
ses biens.
Un proche des PJ connaît
Une troupe de soldats de l’Empire s’arrête en ville quelques
9-11 Crâne intimement une (ou
jours. Ils doivent pouvoir se reposer, se nourrir et… se divertir !
plusieurs) victime(s).
Parmi les victimes de
Un recrutement est organisé pour remplir les rangs du Vautour
l’événement, on trouve
12-13 ou du Faucon. S’il n’y a pas assez de volontaires, plusieurs habi- Fourmi
un (ou des) membre(s) des
tants sont arbitrairement « désignés volontaires ».
anciennes autorités.
Des esclaves sont désignés pour être déportés à Londra. Il s’agit
de [lancer 1d10] :
1 – 5 : hommes, femmes et enfants ; Parmi les victimes de l’évé-
6 – 7 : hommes seuls ; nement, on trouve un (ou
14-15 8 – 9 : femmes seules ; Vautour des) membre(s) des auto-
10 : enfants. rités actuelles collaborant
Les victimes peuvent n’avoir rien de particulier ou, au contraire, pourtant avec l’occupant.
posséder un attribut spécifique (métier ou compétence spéciale,
couleur des cheveux, âge précis, etc.).
Un événement public est organisé.
Il s’agit de [lancer 1d10] :
1 – 5 : une exécution publique ou un supplice collectif (voir la
Table des supplices et représailles ; la scène peut se dérouler « à Parmi les victimes de l’évé-
16-17 huis clos » ou devant le reste de la population) ; Chacal nement, on trouve un (ou
6 – 7 : une nouvelle loi / ordonnance proclamée par l’occupant ; des) étranger(s) de passage.
8 – 9 : une représentation théâtrale à la gloire de l’Empire ;
10 : un simulacre de bataille entre les troupes d’occupation et
une « armée » de gueux / paysans armés de bric et de broc.
Parmi les victimes de l’évé-
Une chasse à l’homme est organisée dans un quartier / une
nement, on trouve un (ou
18 région pour le divertissement d’un noble de passage ou pour Chien
des) membre(s) du réseau
permettre à la garnison de se défouler
de Résistance local.
Un nouveau responsable local (maire, capitaine de la garde, Parmi les victimes de l’évé-
Gouverneur, etc.) est nommé par les Granbretons. Cela peut nement, on trouve un (ou
19 Loup
donner lieu à une simple proclamation comme à une cérémonie des) parent(s) ou person-
macabre. nage(s) proche des PJ.
Une personnalité très importante est de passage.
Il s’agit de [lancer 1d10] :
1 – 5 : Gouverneur militaire ou politique de la région ; Un PJ est directement visé
20 Autre Ordre
6 – 7 : prisonnier de haut rang ; par cet événement.
8 – 9 : chef d’État étranger / délégation étrangère ;
10 : Grand Connétable impérial.

290
POUR LE MENEUR DE JEU

TABLE DES SUPPLICES ET REPRÉSAILLES


Choisir ou jeter un 1d20 par colonne afin d’obtenir un type de supplice, le nombre et le genre de victime(s)
et enfin l’exécuteur du supplice.

RÉSULTAT NOMBRE DE
TYPE DE SUPPLICE TYPE DE VICTIME EXÉCUTEUR
DU D20 VICTIMES
Homme(s), femme(s) et Soldat granbreton (Ordre
1-5 Bûcher 2d10
enfant(s) mineur)
Soldat granbreton (Ordre
6-8 Pendaison 1d5 Homme(s) exclusivement
majeur)
9-11 Empalement 1d10 Femme(s) exclusivement Chef de meute granbreton
Mutant(s) ou personne(s) Parent ou personne
12-13 Crucifixion 1d10
soupçonnée(s) de l’être connue de la victime
Inconnu ou passant
14-15 Lapidation 2d10 Vieillard(s)
désigné au hasard
Personnalité(s) connues Personnalité connue dans
16-17 Décapitation 1d20
dans la région la région
Jeune(s) enfant(s) et/ou
18 Écartèlement 2d20 Bourreau de la région
adolescent(s)
Démembrement ou dépeçage Nourrisson(s) et/ou Bourreau venu spéciale-
19 1d100
à vif nouveau-né(s) ment de Londra
Dévoré vivant par des molosses Parent ou personne
20 1d1000 Haut-gradé granbreton
affamés connue des PJ

291
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE

Opposants CAPITAINE LOUP

granbretons
Dans cette section, nous présentons les profils-types de
soldats et d’officiers de l’Empire auxquels les PJ devraient
être confrontés.

MASQUE DU LOUP

Figurant parmi les représentants les plus craints de


l’Empire, les soldats de l’Ordre du Loup sont de très bons D’un soldat promu à ce grade, l’Ordre attend qu’il soit
guerriers, doublés de cavaliers émérites. Disciplinés et à la fois un redoutable combattant, un stratège, mais
froids, ils se rencontrent le plus souvent sur les champs aussi un diplomate avisé, capable de faire triompher
de bataille et dans les zones où la Conquête réclame un les intérêts de l’Empire (et des Loups) dans les intrigues
effort de guerre implacable. politiques du continent.

CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 4 Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 5
Puissance 7 Trempe 5 Puissance 8 Trempe 6

Coercition 3, Discrétion 3, Mêlée 6, Monte 5, Coercition 6, Discrétion 3, Mêlée 7, Monte 6,


Mouvements 4, Perception 4, Persuasion 3, Savoir : Mouvements 5, Perception 4, Persuasion 6, Savoir :
Alphabétisation 4, Savoir : Art de la guerre 5, Savoir : Alphabétisation 4, Savoir : Art de la guerre 7, Savoir :
Empire granbreton 6, Savoir : Europe 4, Savoir : Langue Empire granbreton 7, Savoir : Europe 5, Savoir : Langue
du Loup 7, Survie 4 du Loup 7, Survie 5

TALENTS TALENTS
Prédilection : Armes à une main, Prédilection : Chevau- Prédilection : Armes à une main (Mêlée), Prédilection :
cher (Monte) Batailles rangées (Savoir : Art de la guerre), Prédilec-
Arme de choix : Épée large, Armuré, Dur au mal tion : Chevaucher (Monte), Prédilection : Intrigues
politiques (Savoir : Europe)
COMBAT Arme de choix : Épée large, Armuré, Coup dévastateur,
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 7 (Dur au mal) Dragon, Dur au mal, Parade
Initiative : 1d10 + 5
Capacité Offensive : 16 (épée large, avec Arme de choix), COMBAT
Seuil de Défense : 20 (épée large) Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 8 (Dur au mal)
Protection : harnois granbreton (8). Initiative : 1d10 + 5
Capacité Offensive : 18 (épée large, avec Arme de choix),
RESSOURCES Seuil de Défense : 22 (épée large, avec Parade)
Bonne Aventure : 1 Éclat : - Protection : harnois granbreton (8).

ÉQUIPEMENT RESSOURCES
Dague, épée large, 10 PA, heaume d’une valeur de 50 PA. Bonne Aventure : 3 Éclat : -

ÉQUIPEMENT
Dague, épée large, heaume d’une valeur de 200 PA, lettre
de change d’une valeur de 100 PA, ordre de mission,
bague de sceau de l’Ordre du Loup.

292
POUR LE MENEUR DE JEU

MASQUE DE LA MOUCHE MASQUE DU RAT

Spécialisés dans le maintien de l’ordre, les Rats sont


très présents dans les pays conquis depuis le début de
la Conquête. Ils se chargent de faire régner la terreur
sur les populations soumises. La traque des insurgés fait
également partie de leurs attributions.

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 6 Présence 5
Puissance 6 Trempe 5

Coercition 6, Commerce 3, Discrétion 3, Mêlée 4,


Monte 2, Mouvements 4, Perception 6, Savoir : Alpha-
bétisation 3, Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Empire
Peu disciplinés, les soldats de l’Ordre de la Mouche sont granbreton 6, Savoir : Europe 5, Savoir : Langue du Rat 7,
redoutés à travers l’Europe à cause de leur maîtrise Survie 2
de cette arme de mort avec laquelle ils combattent
souvent : le lance-feu. Mobiles, ces tirailleurs sont égale- TALENTS
ment utilisés par l’Empire dans les opérations de pillage. Prédilection : Manœuvres anti-émeutes (Savoir : Art de
Le régime de terreur qui s’applique aux peuples vaincus la guerre), Prédilection : Interrogatoire (Coercition),
s’appuie fréquemment sur leurs penchants sadiques. Prédilection : Vigilance (Perception)
Armuré, Dur au mal, Menaçant
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 6 Clairvoyance 5 Présence 5 COMBAT
Puissance 6 Trempe 5 Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 6 (Dur au mal)
Initiative : 1d10 + 5
Armes à distance 5, Coercition 6, Commerce 3, Discré- Capacité Offensive : 12 (épée courte),
tion 3, Mêlée 5, Monte 3, Mouvements 5, Perception 4, Seuil de Défense : 16 (épée courte)
Savoir : Alphabétisation 3, Savoir : Art de la guerre 2, Protection : cuir (6).
Savoir : Empire granbreton 6, Savoir : Europe 3, Savoir :
Langue de la Mouche 7, Survie 4 RESSOURCES
Bonne Aventure : 1 Éclat : -
TALENTS
Prédilection : Armes à feu (Armes à distance), Prédilec- ÉQUIPEMENT
tion : Course (Mouvements), Prédilection : Évaluation Dague, épée courte, fouet ou gourdin, menottes, plan
(Commerce) de la ville où il est stationné, masque avec sifflet
Arme de choix : Lance, Armuré, Dur au mal, Menaçant incorporé.

COMBAT
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 6 (Dur au mal)
Initiative : 1d10 + 6
Capacité Offensive : 14 (lance, avec Arme de choix)
Seuil de Défense : 19 (lance)
Protection : harnois granbreton (8).

RESSOURCES
Bonne Aventure : 1 Éclat : -

ÉQUIPEMENT
Dague, lance, lance-feu.

293
CHAPITRE 22 - LA FORCE DE L’EMPIRE

CHEF DE MEUTE RAT MASQUE DU RENARD

Un Chef de meute de l’Ordre du Rat est en général un Formé à la diplomatie aussi bien qu’à l’espionnage, un
soldat exercé, doublé d’un bon connaisseur des mœurs agent de cet Ordre est parfaitement capable d’évoluer
européanes. Le territoire qu’il lui incombe de surveiller sans son masque. Polyvalent, il peut opérer en soli-
n’a que peu de secrets pour lui. Il maîtrise en outre les taire, sous une fausse identité. Dans les pays conquis,
techniques d’intimidation, utiles pour superviser les les Renards ont en particulier pour but de collecter des
interrogatoires des sous-hommes suspectés d’appartenir informations sur la Résistance, d’infiltrer ses réseaux ou
à la Résistance. de monter des opérations pour éliminer ses membres.

CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 6 Présence 5 Adresse 5 Clairvoyance 6 Présence 7
Puissance 7 Trempe 6 Puissance 5 Trempe 6

Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 5, Armes à distance 4, Coercition 5, Discrétion 6, Mêlée 3,


Monte 2, Mouvements 4, Perception 6, Savoir : Alpha- Monte 4, Mouvements 5, Perception 6, Persuasion 6,
bétisation 4, Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Droit 3, Savoir : Alphabétisation 5, Savoir : Empire granbreton 6,
Savoir : Empire granbreton 6, Savoir : Europe 6, Savoir : Savoir : Europe 5, Savoir : Langue du Renard 7, Survie 4
Langue du Rat 7, Survie 2
TALENTS
TALENTS Prédilection : Charme (Persuasion), Prédilection : Soup-
Prédilection : Armes à une main (Mêlée), Prédilection : çons (Persuasion)
Manœuvres anti-émeutes (Savoir : Art de la guerre), Bonne piste, Qui-vive, Poursuivant acharné
Prédilection : Commandement (Coercition), Prédi-
lection : Interrogatoire (Coercition), Prédilection : COMBAT
Empathie (Perception), Prédilection : Vigilance (Percep- Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 5
tion) Initiative : 1d10 + 5
Arme de choix : Épée courte, Armuré, Dur au mal, Impé- Capacité Offensive : 11 (dague)
rieux, Menaçant Seuil de Défense : 16
Protection : cuir (6).
COMBAT
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 7 (Dur au mal) RESSOURCES
Initiative : 1d10 + 5 Bonne Aventure : 2 Éclat : -
Capacité Offensive : 15 (épée courte, avec Arme de
choix), Seuil de Défense : 19 (épée courte) ÉQUIPEMENT
Protection : cotte de mailles (7). Dague, 1 dose de drogue ou de poison, matériel de
maquillage ou outils de crochetage, 3 PO dissimulées
RESSOURCES dans sa ceinture ou une botte.
Bonne Aventure : 2 Éclat : -

ÉQUIPEMENT
Dague, épée courte, fouet ou gourdin, menottes, bague
de sceau de l’Ordre du Rat, liste de suspects, 15 PA.

294
POUR LE MENEUR DE JEU

MERCENAIRE DU VAUTOUR

Recruté la plupart du temps de force, un légionnaire du


Vautour est un combattant non-granbreton. Quand il
ne se trouve pas sur le champ de bataille, il est affecté
à toutes les basses œuvres de l’Empire. Rafles, pillages,
massacres font partie de son quotidien. Habituellement
méprisés par les autres Ordres, les Vautours redoublent MILICIEN
bien souvent de violence et de cruauté pour « prouver
leur valeur ». En raison de leurs exactions, ils sont Dans tous les pays conquis, des hommes mettent leur
honnis des populations conquises. force ou leur cruauté au service de l’occupant, le plus
souvent dans le cadre de milices locales. Ces collabo-
CARACTÉRISTIQUES rateurs veillent aussi bien à seconder les garnisons
Adresse 5 Clairvoyance 4 Présence 4 granbretonnes dans les opérations de maintien de l’ordre
Puissance 7 Trempe 6 qu’à traquer les insurgés ou à encourager la délation.

Coercition 5, Discrétion 3, Mêlée 4, Monte 4, Mouve- CARACTÉRISTIQUES


ments 4, Perception 4, Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Adresse 4 Clairvoyance 5 Présence 4
Empire granbreton 3, Savoir : Europe 5, Savoir : Langue Puissance 6 Trempe 5
du Vautour 6, Survie
Coercition 5, Discrétion 2, Mêlée 3, Mouvements 4,
TALENTS Perception 4, Savoir : Empire granbreton 1, Savoir :
Prédilection : Armes à une main (Mêlée), Prédilection : Europe 4, Survie 3
Chevaucher (Monte), Prédilection : Intimidation (Coer-
cition) TALENTS
Arme de choix : Hache de combat Prédilection : Armes à une main (Mêlée), Prédilection :
Intimidation (Coercition)
COMBAT
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 6 COMBAT
Initiative : 1d10 + 5 Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 5
Capacité Offensive : 14 (hache de combat, avec Arme de Initiative : 1d10 + 4
choix) Capacité Offensive : 11 (épée courte)
Seuil de Défense : 17 (hache de combat) Seuil de Défense : 14 (épée courte)
Protection : cotte de mailles (7). Protection : cuir (6).

RESSOURCES RESSOURCES
Bonne Aventure : 1 Éclat : - Bonne Aventure : 1 Éclat : -

ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Dague, épée large, 10 PA, heaume d’une valeur de 30 PA. Épée courte, brassard de milicien, 5 PA.

295
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

Bestiaire
du Tragique Millénaire

C
e chapitre présente quelques créatures ou mutants
qui peuplent la Terre du Tragique Millénaire, et
apparaissent notamment dans les romans de Michael
Moorcock. L’évolution des espèces et les conséquences de
la Catastrophe ont parfois conduit à des aberrations ou à la
multiplication d’anomalies surprenantes. Certaines créa-
tures peuvent également être le produit des manipulations
conduites par des sorciers versés dans la discipline biologique.
Les monstres les plus hostiles vivent souvent dans des
contrées sinistres et sauvages : marécages brumeux et
nauséabonds, landes boueuses, terres arides, forêts denses et
polluées abritent des hordes de mutants redoutables ou des
spécimens de déviants monstrueux.

Note : au-delà de ces exemples, le MJ est vivement encouragé à


imaginer ses propres créatures afin de pimenter ses parties de jeu,
en prenant soin de conserver ce zeste de folie créatrice qui donne à
l’univers de Hawkmoon sa saveur si particulière.

La Terreur
La savante SYBELLE DEPLESSIS,
victime d’un mange-gris

Parmi les créatures qui rôdent dans le monde, les mutations Afin de traduire cela, les monstres les plus terrifiants sont
sont fréquentes. Certaines abominations sont si énormes ou dotés d’un trait d’espèce, noté « Terreur (X) ».
d’aspect si terrifiant qu’elles peuvent déclencher une peur Lorsqu’un personnage voit l’une de ces créatures, il doit effec-
panique et incontrôlable chez ceux qui y sont confrontés. tuer un test de Trempe (voir p. 108) dont la difficulté est égale

296
POUR LE MENEUR DE JEU

FORMAT DE PRÉSENTATION
Chaque créature est présentée selon le modèle qui TALENTS : pour les créatures, ce sont presque
suit. exclusivement des Prédilections. Les autres Talents
mentionnés n’obéissent pas aux mêmes prérequis
Vient en premier lieu sa description, qui dépeint que pour les humains.
son aspect et ses particularités physiologiques.
POINTS DE RESSOURCE : les points de Ressource
HABITAT : décrit les endroits, régions ou pays de sont l’équivalent des points de Bonne Aventure
prédilection où il est possible de rencontrer cette pour les créatures. Ils s’emploient de la même
créature. manière, et permettent également l’utilisation de
certaines attaques.
COMPORTEMENT : indique sa manière d’agir, aussi
bien en temps normal qu’en situation de combat. COMBAT : détaille les valeurs utiles pour faire
combattre la créature.
TRAITS D’ESPÈCE : présente les règles spéciales qui
s’appliquent à la créature. ATTAQUES : les différentes attaques que la créa-
ture peut utiliser sont décrites ici. Un chiffre entre
CARACTÉRISTIQUES : regroupe ses Attributs ainsi parenthèses après le nom d’une de ces attaques
que ses Compétences. Les valeurs indiquées, indique la quantité de points de Ressource que la
variables selon les individus, sont ici des valeurs créature doit dépenser pour porter cette attaque.
moyennes. Lorsque rien n’est indiqué, cette valeur est égale à 0.

à la valeur de Terreur de la créature. En cas de réussite, le de l’Homme. Il est certain que monter un de ces oiseaux
personnage parvient à surmonter l’horreur que lui inspire le majestueux, assez grand et fort pour emporter un homme
monstre. Dans le cas contraire, le PJ terrorisé subit 1 point d’Ad- dans les airs, a indéniablement quelque chose de magique.
versité bleue. En cas d’échec dramatique, il est inactif et devra Apprivoisés au siècle dernier par la sorcière Yshana de
consacrer sa prochaine action complexe à retenter un test de Kiffandhir, ces volatiles géants sont désormais élevés et
Trempe. Un nouvel échec (même simple) ne lui inflige pas de dressés au combat pour devenir les montures de choix de
nouveau point d’Adversité mais continue de le paralyser. Pour puissants guerriers et de riches seigneurs.
redevenir actif, il doit impérativement réussir ce test. Les spécimens encore sauvages fréquentent surtout les
steppes et les ravins boisés ainsi que les vallées escarpées
propices à la nidification. Leur plumage va du brun-noir au
Combativité des jaune-crème alors que leur bec est toujours sombre (voir

créatures
l’illustration p. 98). Leur cri, très caverneux, ressemble à un
aboiement. Le menu de ces volatiles comprend essentielle-
Il peut arriver que quelques créatures disposent d’un nombre ment des mammifères, sangliers, chevreuils, cerfs…
de niveaux de Combativité différent de celui des humains. Dans Beaucoup trop grand et trop lourd pour chasser des proies
ce cas, cette différence est indiquée dans les Traits d’espèce. volantes, l’aigle sibérien chasse à l’affût et capture ses
victimes au sol, puis les emporte dans les airs avant de les
laisser tomber, pour les tuer dans une chute mortelle.
AIGLES SIBÉRIENS
Les Moskoviens ont pour coutume de dire que la conquête Habitat : sédentaires, les aigles sibériens nichent dans
des grands aigles sibériens est l’une des plus belles victoires d’immenses nids accrochés à flanc de falaise. Les portées

297
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

sont de deux aiglons maximums, le premier à naître étant BARAGOUINS


toujours le plus fort des deux. À l’état sauvage, on rencontre C’était un son visqueux, humide : le bruit du baragouin, le balbu-
ces oiseaux fascinants exclusivement en Moskovie. tieur des marais. Il subsistait très peu de ces monstres, que le
précédent Seigneur Guardian avait créés pour terroriser le peuple
de Kamarg (…) Autrefois les baragouins avaient été des hommes,
Comportement : dans les terres de l’Est, l’aigle sibérien
mais le prédécesseur du Comte en avait fait des esclaves, avant de
symbolise l’Être suprême. Les spécimens sauvages peuvent
les donner à ses sorciers pour qu’ils les transforment. À l’issue de
se montrer très agressifs avec l’homme, qui fait partie de cette opération, ils étaient devenus des monstres de huit pieds de
leurs proies potentielles. Un aigle dressé en ferme d’éle- haut et de cinq pieds de large, couleur de bile et rampant sur leur
vage, lui, se change en une monture fidèle et obéissante pour panse dans les marais, ne se dressant que pour attaquer, dépe-
peu qu’il soit bien traité par son maître. Dans le cas inverse, çant leur proie de leurs serres dures comme de l’acier. Lorsqu’ils
l’animal finira tôt ou tard par reprendre sa liberté. avaient la chance de rencontrer un voyageur solitaire, ils exer-
çaient leur vengeance, se repaissant sur-le-champ de ses propres
membres, qu’ils arrachaient l’un après l’autre.
Traits d’espèce : néant.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 7 Clairvoyance 2 Présence 7 Les terribles baragouins vivaient jadis dans les marais de
Puissance 9 Trempe 7 Kamarg. Aujourd’hui, leur espèce a pratiquement été éradi-
Mêlée 6, Mouvements 8, Perception 5 quée de ce royaume par le Comte Airain et ses Guardians,
qui se sont employés des années durant à les traquer pour
TALENTS les détruire. Cette engeance avait été introduite par le précé-
Prédilections : Recherche (Perception), Vigilance (Percep- dent Seigneur Guardian, un Bulgar qui avait engendré ces
tion), Vol (Mouvements) créatures à partir d’êtres humains, dans le but de soumettre
Odeur du danger la population locale.
Les rares spécimens vivants provoquent encore de véritables
COMBAT carnages. Chez eux, l’animal a clairement pris le pas sur
Vitesse : 7 / 18 en vol Seuil de Vigueur : 8 l’homme. Leurs griffes sont capables d’infliger de terribles
Initiative : 1d10 + 7 Capacité Offensive : 18 blessures et déchirent les meilleures armures. Ces créatures
Seuil de Défense : 18 Protection : 5 (plumes). lentes, lourdes et peu intelligentes sont particulièrement
robustes du fait de leur peau dure, de leur couche de graisse et
Points de Ressource : 4. de leur ossature. Ces titans décrépits et bouffis atteignent plus
de 2 mètres et demi de hauteur pour 1 mètre et demi de large.
ATTAQUES Leur peau est grise et leurs yeux sont deux billes laiteuses. Il
Coup de bec : L’aigle assène un coup de bec puissant. 1d10 s’agit de prédateurs astucieux qui attaquent par surprise en
points de dégâts. surgissant hors de l’eau. Ils profitent alors de la terreur qu’ils
Serre : l’aigle attaque avec ses serres pour lacérer et déchi- inspirent pour abattre leur proie avant de la dévorer.
queter sa cible. 1d10 + 1 points de dégâts.
Chute mortelle (1) : L’aigle saisit sa cible à l’aide de ses Habitat : les baragouins vivent exclusivement dans les
serres et l’emporte dans les airs. Il doit pour cela réussir zones de marécages et de mangroves. On sait finalement
un test qui s’apparente à la manœuvre Immobiliser (voir peu de choses sur ces monstres cauchemardesques. Une
p. 208). Après 1d3 tours de jeu, l’oiseau géant relâche partie des marécages de Bulgaria semble avoir été colonisée
sa prise, l’entraînant dans une chute vertigineuse et par ces prédateurs.
mortelle.
Comportement : solitaires, ces carnivores faits pour tuer
n’ont peur de rien ni de personne.

298
POUR LE MENEUR DE JEU

Trait d’espèce
Terreur (20) LA BÊTE MÉCANIQUE
Elle reposait sur des pieds de métal que ses écailles multicolores
CARACTÉRISTIQUES dissimulaient à moitié. Son échine était entièrement recouverte
Adresse 3 Clairvoyance 2 Présence 6 de cornes acérées tandis que son corps avait l’allure générale d’un
singe. Ses membres antérieurs étaient assez courts, tandis que ses
Puissance 12 Trempe 9
membres se terminaient par de puissantes griffes métalliques. Ses
Discrétion 5, Mêlée 6, Mouvements 3, Perception 6,
yeux étaient à facettes comme ceux de la mouche et resplendis-
Nage 6 saient de couleurs changeantes tandis que son groin était doté de
dents métalliques tranchantes comme des lames de rasoir.
TALENTS
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Recherche (Percep- Michael Moorcock, Le Dieu Fou
tion), Se cacher (Discrétion)
La Bête mécanique est une très puissante création du Peuple
COMBAT des Ombres, chargée de protéger l’une des salles secrètes
Vitesse : 3 Seuil de Vigueur : 10 des souterrains de Soryandum en Syria. Cet endroit très
Initiative : 1d10 + 3 Capacité Offensive : 21 vaste contient de nombreuses machines et autres objets
Seuil de Défense : 20 complexes aux propriétés originales et oubliées. Ce gardien
Protection : 5 (peau épaisse et graisse). redoutable mesure plus de quatre mètres de haut pour un
poids de plusieurs tonnes. Il ne peut être tué au sens habituel
Points de Ressource : 4. du terme, mais ressent en revanche la douleur et peut être
sérieusement endommagé. Cette créature émet toutes sortes
ATTAQUES de bruits et de sifflements terrifiants lors de ses mouve-
Morsure : le baragouin referme sa mâchoire puissante sur ments. Elle n’est probablement pas unique en son genre si
sa proie. 1d10 + 2 points de dégâts. l’on considère le nombre de repaires ancestraux créés par les
Lacération (1) : le baragouin utilise ses redoutables serres Ombres pour protéger leur sorcellerie...
pour lacérer et déchiqueter sa cible. 1d10 + 4 points de
dégâts. Habitat : les salles secrètes des souterrains de Soryandum en
Syria et probablement d’autres sites non encore découverts.

299
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

Comportement : la Bête mécanique est une machine et difficiles à approcher. Les pur-sang kamargais ont un
gardienne créée pour protéger des objets anciens et des arte- pelage ras et une robe d’un blanc immaculé. Leur crinière
facts. Elle semble immortelle, invulnérable et n’a pas besoin et leur queue sont faites de longs fils blancs, fins comme la
de manger ni même d’être entretenue. Tout son comporte- soie. Leurs têtes portent deux cornes d’ivoire asymétriques
ment est guidé par le seul but de remplir sa mission. d’environ trente et cinquante centimètres, positionnées
l’une au dessus de l’autre, verticalement sur le front.
Traits d’espèce Les gardians élèvent et dressent ces animaux dans des fermes
Machine infernale : aucun des éléments qui constituent la dédiées. Une rumeur tenace assure qu’il n’y a pas meilleur
Bête mécanique ne semble essentiel au fonctionnement cornu que l’animal qui, né sauvage, finit par accepter de se
de l’ensemble, de sorte que cette machine est très difficile soumettre à celui qu’il choisit comme son maître.
à mettre hors d’état de nuire. Considérez qu’elle possède
neuf niveaux de Combativité. Elle est Éprouvée sur cinq Habitat : les cornus sont présents en Kamarg et très peu
niveaux avant d’être Affaiblie. répandus ailleurs. Seuls quelques spécimens appartiennent
Terreur (15). à de riches seigneurs et de puissants guerriers. Ces magni-
fiques animaux semblent affectionner le climat clément de
CARACTÉRISTIQUES la Kamarg, ses vastes plages de sable, ses marécages et ses
Adresse 7 Clairvoyance 5 Présence 8 landes infinies. Il s’en vendrait quelques spécimens dans les
Puissance 14 Trempe 9 Karpathes, au célèbre marché de Zorvanemi.
Mêlée 10, Mouvements 6, Perception 8
Comportement : il s’agit de redoutables montures, altières,
TALENTS fidèles et perspicaces : des destriers calmes et fiables même
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Course (Mouve- au cœur d’un champ de bataille.
ments), Recherche (Perception), Vigilance (Perception)
Invaincu Traits d’espèce : néant.

COMBAT CARACTÉRISTIQUES
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 11 Adresse 6 Clairvoyance 3 Présence 6
Initiative : 1d10 + 7 Capacité Offensive : 27 Puissance 9 Trempe 5
Seuil de Défense : 26 Mêlée 3, Mouvements 7, Perception 6
Protection : 7 (écailles de métal épais)
TALENT
Points de Ressource : 8. Prédilection : Course (Mouvements)
Dur au mal
ATTAQUES
Dents tranchantes : la Bête referme ses crocs de métal sur COMBAT
sa proie. 1d10 + 2 points de dégâts. Vitesse : 10 Seuil de Vigueur : 8
Lacération : la Bête utilise ses griffes de métal pour lacérer Initiative : 1d10 + 6 Capacité Offensive : 15
et déchiqueter sa cible. 1d10 + 4 points de dégâts. Seuil de Défense : 13 Protection : aucune.

Points de Ressource : 3.
CHEVAUX CORNUS
Les cornus sont une race de chevaux dont l’origine est ATTAQUES
inconnue, et qui arpentent les plaines et les marécages luxu- Piétinement : le cornu se cabre en poussant un hennis-
riants de Kamarg. À l’état sauvage, ils vivent en bandes de sement, avant d’abattre ses sabots sur son adversaire.
plusieurs dizaines de spécimens, se montrent très farouches 1d10 + 1 points de dégâts.

300
POUR LE MENEUR DE JEU

Encorner (1) : tête baissée, le cornu se rue sur son ennemi bon moyen de savoir que l’on évolue sur le territoire d’une
pour l’embrocher de ses cornes. 1d10 + 3 points de dégâts. telle créature.

Habitat : ces mutants hantaient jadis les plaines d’Eu-


DÉPECEURS rope centrale. Ils appartiennent à une espèce relique, et
Les Dépeceurs appartiennent à une race de mutants dotés semblent aujourd’hui condamnés à disparaître tant ils
d’une crête et de cornes plantées en désordre au sommet sont solitaires et ont de ce fait des difficultés à se repro-
du crâne, lui-même prolongé par une imposante collerette duire. Une population résiduelle vit encore dans les terres
osseuse. Dressés sur leurs deux pattes arrière, les mâles de l’Est, notamment en Moskovie, en Ukranie et dans les
font en général presque le double de la taille d’un homme, Karpathes. Les Dépeceurs établissent de préférence leurs
pour un poids voisin des 400 kg. Leurs cornes d’ivoire et leur tanières dans les ruines, les forêts, les cavernes et les abris
constitution puissante font d’eux des adversaires redou- souterrains.
tables. Ce sont d’excellents chasseurs, de féroces carnivores
très musclés et d’une souplesse remarquable. Ces tueurs Comportement : ce sont des prédateurs extrêmement
peuvent se déplacer sur quatre pattes pour aller plus vite. Ils agressifs. Fort heureusement, ils ne vivent pas en groupe
portent une épaisse armure d’écailles rouges taillées comme car ils ne se supportent pas entre eux. Ils fuient les zones
des diamants en forme de losanges. Leurs pattes massives habitées mais ne craignent pas les hommes, qu’ils consi-
sont armées de terribles griffes rétractiles. Les Dépeceurs dèrent comme des proies potentielles. Les caractéristiques
sont friands d’entrailles humaines, qui constituent leur indiquées ici sont celles d’un spécimen mâle adulte.
mets favori. Ils dévorent systématiquement les tripes et les Les vieux mâles, plus rares, sont aussi beaucoup plus
viscères des proies qu’ils tuent, puis abandonnent le reste de dangereux.
la carcasse aux charognards. Ces indices sont d’ailleurs un

301
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

Traits d’espèce dix et quinze mètres de long. Ce sont de véritables machines


Terreur (15) de guerre dotées d’une cuirasse épaisse et d’un armement
Nyctalope : les Dépeceurs voient parfaitement de nuit. naturel impressionnant. Les légendes prétendent que leurs
griffes acérées, leurs crocs imposants et leurs queues fouet-
CARACTÉRISTIQUES tant les airs peuvent mettre à bas n’importe quelle muraille.
Adresse 6 Clairvoyance 3 Présence 5 Plus à l’aise dans les airs que sur terre, les dragons sont
Puissance 11 Trempe 6 capables de cracher un venin qui s’enflamme au contact
Discrétion 4, Mêlée 9, Mouvements 7, Perception 7, de l’air. Peu d’humains ont eu la chance de voir de telles
Survie 5 créatures et ceux qui croient en leur existence les pensent
originaires d’autres mondes. La plupart de ces monstres
TALENTS servent le Bâton Runique mais cela n’est pas systématique. De
Prédilection : Vigilance (Perception) même, ces créatures peuvent être montées par les hommes
Maîtrise : Armes naturelles (Mêlée) même si peu de légendes relatent de telles alliances.
Dur au mal
Habitat : les dragons vivent loin des hommes. Ils affec-
COMBAT tionnent les zones reculées et difficiles d’accès comme les
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 9 (avec Dur au mal) montagnes, les endroits isolés, les grottes et les falaises à pic
Initiative : 1d10 + 6 Capacité Offensive : 23 d’où ils peuvent s’élancer. Ils s’aventurent très rarement en
Seuil de Défense : 22 plaine et ne survolent quasiment jamais les zones habitées. Ils
Protection : 7 (armure naturelle d’écailles) sont extrêmement rares en Europe. Seuls les monts Pyrains
et les monts Oural semblent abriter quelques spécimens.
Points de Ressource : 5.
Comportement : les dragons se nourrissent d’animaux
ATTAQUES sauvages ou domestiques qu’ils repèrent grâce à leur vue
Morsure : le Dépeceur referme ses crocs puissants sur sa perçante. Ils fondent ensuite sur leur proie, la saisissent
proie. 1d10 points de dégâts. entre leurs griffes et l’emportent dans les airs pour aller la
Lacération (1) : le Dépeceur utilise ses redoutables griffes dévorer à l’abri des regards.
pour lacérer et déchiqueter sa cible. 1d10 + 4 points de
dégâts. Trait d’espèce
Combativité accrue : les Dragons ont huit niveaux de
Combativité. Considérez qu’ils sont Éprouvés sur quatre
DRAGONS, SERVITEURS DU niveaux avant d’être Affaiblis.
BÂTON RUNIQUE Terreur (20)
Ailes déployées, l’envergure de ces créatures gracieuses atteint Vol : les dragons sont dotés d’ailes qui leur permettent
une douzaine de mètres, leur corps reptilien mesurant une d’utiliser un score de Vitesse supérieur en vol.
quinzaine de mètres de la tête au redoutable fouet de leur queue
écailleuse. Armés de griffes puissantes, ces monstres ne crachent
CARACTÉRISTIQUES
pas spontanément du feu mais projettent un liquide noir,
Adresse 8 Clairvoyance 7 Présence 9
visqueux et collant, qui s’enflamme au contact de l’air.
Puissance 15 Trempe 7
Mémoires de Gonzague de Bessiers Armes à distance 8, Coercition 8, Mêlée 10, Mouve-
ments 8, Perception 10
Les dragons sont des créatures reptiliennes majestueuses,
au corps allongé et recouvert d’écailles. Leur couleur varie TALENTS
du noir au brun en passant par des teintes grises ou vert Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Intimidation (Coer-
sombre. Ces titans, particulièrement rares, mesurent entre cition), Recherche (Perception), Vol (Mouvements)

302
POUR LE MENEUR DE JEU

Coup dévastateur, Jamais surpris, Menaçant, Odeur du les plus enragés et les chefs les plus agressifs de cette espèce.
danger. Barkyos, l’oncle d’Oladhan (l’un des compagnons de Dorian),
est par exemple connu localement pour ses penchants canni-
COMBAT bales, qui ont contraint son neveu à fuir la région.
Vitesse : 12 / 20 en vol Seuil de Vigueur : 14
Initiative : 1d10 + 8 Capacité Offensive : 28 / 16 (feu) Habitat : les géants vivent principalement dans les
Seuil de Défense : 24 montagnes de Bulgaria, mais il est probable que des clans
Protection : 7 (cuir et écailles). Cette protection est réduite à aient essaimé au-delà des frontières de ce royaume. Ils
5 au niveau du poitrail. érigent de petits villages rassemblant des tribus de trente
à soixante adultes. Leurs huttes imposantes, bâties autour
Points de Ressource : 6. d’un âtre central, sont faites de bois et de peaux d’animaux.

ATTAQUES Comportement : les géants des montagnes sont de bons arti-


Griffes : elles transpercent les plus robustes des armures. sans, le bois et la pierre n’ayant aucun secret pour eux. Il s’agit
1d10 + 2 points de dégâts. également de tanneurs accomplis et de redoutables chas-
Dents : les longues dents fines et recourbées peuvent facile- seurs, guidés par un irrépressible instinct meurtrier. Enfin
ment couper en deux un être humain. 1d10 + 2 points de dégâts. ils excellent dans la confection de bijoux, bagues, boucles
Fouet de la queue : la puissante queue du dragon bat les airs d’oreilles et piercings en os dont ils se parent abondamment.
tel un fouet, avant de s’abattre d’un claquement sec sur sa En Bulgaria, ces carnivores se situent au sommet de la chaîne
cible. 1d10 + 3 points de dégâts. alimentaire. Le clan de Barkyos est l’un des plus agressifs de la
Souffle de dragon (1) : à distance, 5 m / 10 m / 15 m. Le dragon région, au point de terroriser tous les clans voisins.
crache des sucs gastriques sur ses victimes. Ces liquides parti-
culièrement acides s’enflamment au contact de l’air, rongent Traits d’espèce
les chairs et attaquent même le métal. Ils permettent au Combativité accrue : les géants des montagnes ont sept
dragon de prédigérer ses proies. Il s’en sert pour affaiblir niveaux de Combativité. Considérez qu’ils sont Éprouvés
ses ennemis, quels qu’ils soient, même les autres dragons. sur trois niveaux avant d’être Affaiblis.
Ce souffle de feu cause 1d10 + 9 points de dégâts. L’intensité Terreur (15 à 18 suivant le spécimen).
d’un feu déclenché par le souffle d’un dragon est de niveau 20
(voir p. 215 à ce sujet). CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 4 Présence 5
Puissance 12 Trempe 4
GÉANTS DES MONTAGNES Armes à distance 5, Coercition 9, Discrétion 2, Mêlée 5,
Les géants des montagnes sont de véritables forces de la Mouvements 6, Perception 6, Savoir : Artisanat 6,
nature, pouvant mesurer plus de deux mètres cinquante Survie 6
de haut (voir leur illustration p. 93). Ces colosses à la puis-
sance phénoménale ont une densité osseuse et musculaire TALENTS
bien supérieure à celle d’un humain. Leur corps massif et Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Montagne (Survie)
trapu est presque entièrement couvert d’une couche de poils Menaçant
épais, à l’exception de leur visage aux traits grossiers. Ce sont
des êtres intelligents qui vivent souvent en petites commu- COMBAT
nautés. Leurs clans sont organisés pour la chasse, l’homme Vitesse : 6 Seuil de Vigueur : 8
faisant partie de leur gibier potentiel. Initiative : 1d10 + 5 Capacité Offensive : 19 / 10 (lancer)
Les géants sont réputés pour leur férocité. Toutefois, on raconte Seuil de Défense : 16
que les clans établis en basse montagne commercent avec les Protection : 6 (fourrures et quelquefois une armure de cuir).
hommes. Les clans installés en altitude comptent les spécimens

303
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

Points de Ressource : 3 loppement. Elles s’y nourrissent principalement de bactéries


et de mousses. Elles contaminent et exterminent systémati-
ATTAQUES quement toute créature vivante. Se baigner dans des eaux
Lance ou Massue cloutée : 1d10 points de dégâts. viciées par la présence de ces créatures s’avère ainsi parti-
Lancer de pierre ou de rocher (10/15/20 m) : un seul niveau culièrement dangereux. Ces organismes sont assez répandus
de Combativité, ou 1d10, ou 1d10 + 2 points de dégâts, selon en Europe centrale et dans les pays de l’Est.
la taille.
Comportement : les grignottes n’ont aucune forme d’intelli-
gence ni d’organisation sociale.
GRIGNOTTES
Les grignottes sont des organismes microscopiques qui Traits d’espèce : néant.
infestent et polluent certaines eaux douces et stagnantes,
les rendant impropres à la consommation. Elles sont plutôt CARACTÉRISTIQUES : néant.
implantées dans les nations d’Europe du sud telles que
l’Espanyia, l’Italia, la Kamarg, la Roumania ou encore la Pélo- COMBAT : néant.
ponnia. Faire chauffer l’eau avant de la boire est indispensable
pour se débarrasser de ces dangereux organismes. Une fois ATTAQUE : néant.
ingérés, ces parasites résistants s’installent dans le système
digestif de leur hôte puis le dévorent de l’intérieur. Une telle
infestation se détecte en quelques heures, par l’apparition de HOMMES DES CIMES
saignements qui vont crescendo. Ces symptômes caractéris- Les hommes des cimes (« antéprimates » dans la langue
tiques s’identifient au moyen d’un test réussi de Clairvoyance + scientifique) sont des créatures simiesques de petite taille, les
Soins / 25 ou Clairvoyance + Savoir : Monde ancien / 20. En l’ab- plus grands spécimens dépassant à peine un mètre. Ces mutants
sence de soins, les grignottes provoquent des hémorragies bipèdes sont des créatures arboricoles qui affectionnent la
internes sévères, qui sont la plupart du temps létales : la proximité des ruines anciennes. Ils possèdent une queue
victime perd un niveau de Combativité toutes les trois heures. préhensile qui leur permet de se déplacer avec aisance dans les
Il existe un antidote capable de neutraliser les grignottes en arbres. Leurs faces sont plates, percées de quatre petits yeux,
quelques heures. Il faut pour cela avaler une bonne rasade d’une bouche charnue encadrant une dentition robuste et d’un
d’au moins dix grammes de poudre d’or délayée dans de l’eau nez proéminent. Les jeunes ont un pelage hirsute vert clair qui
ou du vin. Ce remède fort coûteux doit être administré avant ne cesse de foncer et de s’épaissir avec l’âge. Les hommes des
que la cible ne soit Très Affaiblie. La mort d’une victime des cimes ont des mains et des pieds à huit doigts, aux phalanges
grignottes est particulièrement douloureuse, l’agonie s’éta- courbées. Agiles, rapides et furtifs, ils utilisent toutes sortes
lant sur plusieurs jours. d’outils avec une grande dextérité. Ces collectionneurs sont
L’utilisation des grignottes est une méthode d’assassinat friands d’objets anciens qu’ils exhument des ruines. Leur régime
pratiquée par les Vipères de Bronze, une secte de fanatiques alimentaire se compose de baies et de larves juteuses. Doués de
de Roumania, adorateurs du Dieu de la Désolation. Grâce à ce langage, les meneurs parlent un peu le commun, sans jamais
procédé, ils ont notamment réussi le tour de force de conta- faire de phrase mais en associant deux mots au maximum.
miner et d’exterminer la quasi-totalité de la population de la
petite cité de Tabor en Tchékie. De leur côté, les Granbretons Habitat : les hommes des cimes établissent leurs commu-
de l’Ordre du Crâne cultivent et utilisent les grignottes pour nautés dans les arbres, où ils construisent de vastes nids à
torturer et faire parler les Résistants qui ont le malheur de l’aide de branches et de matériaux récupérés dans les ruines.
tomber dans leurs filets… Très sociaux, les clans comptent souvent plusieurs dizaines
voire plusieurs centaines de membres répartis en familles.
Habitat : les grignottes prolifèrent dans les mares, les étangs Ces mutants sont présents dans tous les pays d’Europe, mais
et les eaux stagnantes, seules propices à assurer leur déve- on en trouve plus rarement en Scandie et en Moscovie.

304
POUR LE MENEUR DE JEU

TALENTS
Prédilections : Course (Mouvements), Vigilance (Perception)
Dur au mal

COMBAT
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 7
Initiative : 1d10 + 6 Capacité Offensive : 14 (gourdin)
Seuil de Défense : 16
Protection : aucune.

Points de Ressource : néant.

ATTAQUES
Arme de fortune : bâton ou gourdin, 1 niveau de Combati-
vité maximum (hors réussite héroïque).
Lapidation : jet de pierres, 1 niveau de Combativité
maximum (hors réussite héroïque).

IMMATÉRIELS
Spectres, fantômes, revenants ou ectoplasmes, peu importe
le nom qu’on leur attribue : les Immatériels sont les repré-
sentants d’une civilisation physiquement éteinte, dont
les enveloppes charnelles se sont dissociées des sujets
psychiques qu’elles abritaient pour un motif inconnu.
Ces spectres ont souvent l’apparence de ce qu’ils étaient au
Comportement : les hommes des cimes sont territoriaux moment de la perte de leur corps, mais sont plus ou moins
et voient d’un très mauvais œil qu’on traverse leur fief ou translucides. Parfois, ils ressemblent à de simples ombres
même qu’on s’en approche. Il semble cependant possible de évanescentes. Ces êtres surnaturels flottent dans les airs,
négocier avec eux. Ces primates utilisent des armes rudi- sont capables de traverser les murs et se déplacent deux fois
mentaires, des objets humains ou issus des temps anciens. plus vite qu’un humain.
Ils sont plutôt pacifiques mais craignent les hommes, qu’ils Toutes ces créatures éthérées ne sont pas forcément belli-
considèrent comme dangereux. En cas de menace, ils sont queuses, à moins qu’on ne s’en prenne à elles ou à leurs
capables de combattre en meute et de mettre en œuvre des possessions. Détecter leur présence suffit très souvent à les
techniques de traque élaborées. Leurs ennemis héréditaires faire fuir. Pour autant, ce sont des adversaires intelligents, à
sont les voraxes (voir p. 318), contre lesquels ils luttent ne jamais sous-estimer. On prétend que, tels des vampires,
vaillamment. ils sont capables, par simple contact, de voler l’énergie vitale
de leur proie pour s’en repaître. On dit aussi qu’ils peuvent
Traits d’espèce : néant. donner une partie de leur propre énergie afin de soigner une
créature vivante à laquelle ils se seraient attachés. Bons ou
CARACTÉRISTIQUES maléfiques, ils sont condamnés à errer dans ce monde depuis
Adresse 6 Clairvoyance 4 Présence 3 qu’ils ont perdu leur enveloppe charnelle. Leur longue exis-
Puissance 6 Trempe 6 tence a fait d’eux des manipulateurs, experts en psychologie
Coercition 5, Discrétion 4, Mêlée 6, Mouvements 7, humaine. Séduisants et habiles, ils sont capables d’amener
Perception 6 leurs proies là où ils le souhaitent.

305
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

LE PEUPLE DES OMBRES


Hawkmoon vit que les ombres étaient minces et dotées
de beaux visages. Mais leurs yeux ressemblaient à ceux
des aveugles.
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore

Le Peuple des Ombres de Soryandum appartient à


une très ancienne civilisation. Certains pensent que
ses origines remontent aux grandes destructions
du Tragique Millénaire. On raconte que ces êtres
contrôlent la lumière et l’obscurité. Ils ont l’apparence
d’ombres chatoyantes et flottantes, à la morphologie
humaine, mais dénuées de matière. Ces ombres sont
malgré tout capables de porter des objets. Le Peuple
des Ombres possède de nombreux artefacts puissants,
issus de leur sorcellerie ancestrale. Il est notamment
détenteur d’une machine capable de déplacer une
région entière dans un autre plan d’existence…

Comportement : les plus ignobles spectres, heureusement


rares, adorent varier leur alimentation en dérobant l’énergie
vitale de créatures vivantes prises dans leurs filets. Ces
gloutons des ruines et des catacombes sont la hantise des
chasseurs de reliques, des explorateurs, des fuyards ou des
égarés. Leurs territoires sont constellés de carcasses et d’os
Il semble impossible de les blesser au moyen d’attaques blanchis, et il ne reste en général plus grand-chose de vivant
physiques. Cependant, deux sorciers des terres de l’Est aux abords de leur repaire. Une attaque de spectre s’effectue
ont réussi à créer des cages-sphères dans lesquelles ils par simple toucher : elle ne peut être parée, seulement
parviennent à maintenir plusieurs spectres captifs. Ces évitée. La victime ressent alors un froid intense, conjugué à
malheureux sont exposés dans la galerie d’un manoir perdu une accélération de son rythme cardiaque, qui correspond
au milieu des Karpathes. Cette collection compte notamment à l’énergie vitale prélevée goulûment dans son organisme.
un certain Ibéric, un poète talentueux d’une extrême sensi-
bilité, accablé par son triste sort. Traits d’espèce
Terreur (13).
Habitat : les Immatériels se cachent généralement dans des Immatérialité : insensible aux attaques physiques
endroits isolés, loin des zones habitées par les hommes. On
rencontre souvent ces solitaires dans des régions reculées et CARACTÉRISTIQUES
polluées, à proximité des lieux où ils ont perdu leur enve- Adresse 4 + 1d6 Clairvoyance 4 + 1d4 Présence 3 + 1d6
loppe charnelle. Les spectres sont condamnés à ne pouvoir Puissance 1 + 1d4 Trempe 3 + 1d4
s’en éloigner que de quelques kilomètres, sous peine de se Coercition 6, Discrétion 7, Mêlée 2, Mouvements 10,
dissoudre inexorablement. Perception 4, Persuasion 8

306
POUR LE MENEUR DE JEU

TALENTS
Prédilections : Course (Mouvements), Empathie (Percep-
tion), Intimidation (Coercition), Vigilance (Perception)
Fantôme

COMBAT
Vitesse : 10 Seuil de Vigueur : variable
Initiative : 1d10 + Adresse Capacité Offensive : variable
Seuil de Défense : variable
Protection : les Immatériels ne peuvent être blessés par des
armes classiques, y compris les lances-feu.

Points de Ressource : de 3 à 7.

ATTAQUE
Étreinte glaciale (1) : L’Immatériel se nourrit de l’essence
vitale de son adversaire, entraînant une baisse subite de
sa température corporelle. Un niveau de Combativité est
perdu par la proie s’il réussit à la toucher.

KAMINNS
Les kaminns (aussi appelés « lithomorphes » par certains
savants) appartiennent à une vieille espèce de mutants
stabilisés. Ces créatures sauvages, de chair et de sang, sont
entièrement recouvertes d’un exosquelette naturel composé Bulgaria, où ils étaient encore très présents il y a une tren-
de plaques de roche asymétriques formant une carapace inté- taine d’années.
grale. Leur morphologie est comparable à celle des hommes,
mais ils sont plus petits et beaucoup plus trapus. Leurs visages Comportement : les kaminns peuvent se lier d’amitié avec
humanoïdes sont faits d’une mosaïque de pierres reproduisant l’homme pour peu qu’on prenne soin d’eux et qu’on leur
grossièrement les traits humains. Ils sont dépourvus de pilo- témoigne un minimum d’attention. Dans ce cas, les plus
sité et possèdent deux yeux noirs minuscules, sans pupille, doués d’entre eux peuvent apprendre et comprendre une
surmontés de sourcils de pierre proéminents. Ces prédateurs trentaine de mots, dont ils se servent ensuite pour commu-
sont les rois du camouflage et peuvent aisément se faire passer niquer maladroitement. Hormis ses poings de pierre, un
pour d’inoffensifs rochers afin de mieux fondre sur leur proie kaminn peut parfaitement apprendre à utiliser des armes ou
en la frappant de leurs puissants poings de pierre. Carnivores, un bouclier. Il ne peut en revanche utiliser un arc.
ils vivent en clans qui infestent les zones montagneuses et
les grottes. Les érudits les pensent suffisamment intelligents Trait d’espèce
pour être apprivoisés, et certains se sont ainsi retrouvés dans Carapace de pierre
des cirques nomades turks, où ils apprennent toutes sortes de
tours pour le plus grand plaisir du public. CARACTÉRISTIQUES
Adresse 4 Clairvoyance 4 Présence 4
Habitat : les kaminns vivent dans les zones montagneuses Puissance 7 Trempe 8
en France, en Espanyia, en Moldavie et en Péloponnia. Les Discrétion 5, Mêlée 4, Mouvements 5, Perception 4,
géants des montagnes les ont pratiquement exterminés en Survie 5

307
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

TALENTS Comportement : créatures voraces, les kyarnides ont besoin


Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Course (Mouve- de grandes quantités d’insectes pour subvenir à leurs besoins
ments), Montagne (Survie), Vigilance (Perception) alimentaires. Afin de se nourrir, ils développent des straté-
Tête dure gies complexes et sont capables de s’attaquer aux hommes,
les tuant pour faire de leurs dépouilles des garde-manger
COMBAT géants, les charognes ainsi obtenues attirant de nombreux
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 7 insectes dont ils peuvent ensuite se délecter…
Initiative : 1d10 + 4 Capacité Offensive : 14
Seuil de Défense : 19 Trait d’espèce
Protection : 7 (plaques de pierre) Terreur (16)

Points de Ressource : 2 CARACTÉRISTIQUES


Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 5
ATTAQUES Puissance 8 Trempe 8
Poings de pierre : le kaminn frappe sa cible de toutes ses Discrétion 7, Mêlée 9, Mouvements 6, Perception 6,
forces. 1 niveau de Combativité maximum (hors réussite Survie 6
héroïque).

KYARNIDES
Les kyarnides forment une espèce hybride robuste, descendant
possiblement des hommes. Ces créatures sont dotées d’une tête
humaine munie d’une imposante collerette en forme de filet
qu’ils utilisent pour attraper les multitudes d’insectes grouillant
dans les marécages. Ces monstres sont pourvus d’un thorax et
d’un abdomen d’environ un mètre, ces organes étant de couleur
brune, tachetés de noir et de jaune. L’ensemble est supporté
par cinq pattes articulées culminant à presque deux mètres
et s’achevant au sol par des pointes acérées comme
des pieux, qu’ils utilisent comme armes. Leurs corps
et leurs pattes sont recouverts d’un exosquelette de
chitine épaisse, de couleur ambre.
Ces créatures redoutables vivent en clans d’une
dizaine d’individus, dirigés par un mâle alpha,
et développent des comportements sociaux très
poussés. Capables de parler et plutôt intelligents,
ces abominations peuvent tendre des embuscades
mortelles.

Habitat : les kyarnides prolifèrent dans les zones


marécageuses et riches en insectes, notam-
ment en Ukranie, en Slavie, en Moldavia et en
Bulgaria. Ils se dissimulent de préférence dans
des endroits boisés où ils restent immobiles et
se révèlent très difficiles à détecter.

308
POUR LE MENEUR DE JEU

TALENTS prendre aux hommes, et même parfois d’envahir pendant


Prédilections : Course (Mouvements), Marécages (Survie), la nuit des bourgs modestes et de petits villages. Les plus
Recherche (Perception) endurcis ne peuvent retenir un frisson lorsque les hurle-
Maîtrise : Armes naturelles (Mêlée) ments d’une meute s’élèvent au loin.
Blocage, Guet-apens, Fantôme
Traits d’espèce : néant.
COMBAT
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 12 CARACTÉRISTIQUES
Initiative : 1d10 + 5 Capacité Offensive : 20 Adresse 5 Clairvoyance 2 Présence 6
Seuil de Défense : 23 Puissance 5 Trempe 5
Protection : 6 (chitine). Discrétion 5, Mêlée 5, Mouvements 6, Perception 8

Points de Ressource : 4. TALENTS


Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Vigilance
ATTAQUES (Perception)
Pattes articulées : le kyarnide utilise ses pattes comme des
pieux ou des lances pour transpercer sa proie. 1d10 points COMBAT
de dégâts. Vitesse : 8 Seuil de Vigueur : 5
Initiative : 1d10 + 5 Capacité Offensive : 13
Seuil de Défense : 14
LOUPS Protection : néant.
Les loups représentent une espèce de prédateurs très
répandue en Europe, dans l’Est et en Asiacommunista. Ils Point de Ressource : 1.
sont beaucoup moins nombreux dans les contrées du pour-
tour méditerranéen. Ces quadrupèdes évoluent la plupart du ATTAQUES
temps en meutes dirigées par un mâle ou une femelle alpha. Morsure : 1 niveau de Combativité maximum (hors réussite
La morphologie de ces animaux varie énormément d’un indi- héroïque).
vidu à l’autre. Leur taille est comprise entre 0,60 et 1 mètre
au garrot et leur pelage, ras ou long, uni ou tacheté, peut
prendre toutes les teintes. MAGNACARNES
Ces étranges plantes mutantes vivent dans les forêts
Habitat : les loups vivent généralement dans les plaines. profondes et difficiles d’accès où elles se nourrissent habi-
Chaque meute, composée parfois de plusieurs dizaines d’in- tuellement de gros gibier (et parfois de mutants égarés). Leur
dividus, contrôle un vaste territoire sur lequel elle chasse et présence est particulièrement difficile à détecter car elles ont
peut se retrouver en concurrence avec l’homme. Certains l’apparence d’un tapis végétal composé de mousses, d’humus
dresseurs capturent des louveteaux pour les élever et les et de feuilles mortes. Les magnacarnes n’ont ni bouche, ni
apprivoiser. Ces spécimens domestiqués sont utilisés pour yeux, ni oreilles, et semblent se repérer uniquement aux
leurs capacités précieuses et complémentaires à celles de vibrations. Quand on marche sur leur tapis, on s’y enfonce
l’homme. Au combat, ce sont de fidèles soutiens, capables de imperceptiblement, de sorte que seuls les ossements broyés
sauver la vie de leur maître. en bordure de clairière permettent de détecter la présence de
cette menace. Un simple spécimen adulte forme un parterre
Comportement : les loups sont des prédateurs intelligents de cinquante à soixante mètres carrés pour une épaisseur
et audacieux, en mesure de s’attaquer à des créatures plus d’une trentaine de centimètres seulement. Une proie s’aven-
imposantes qu’eux. Ils sont dotés d’une puissante mâchoire turant dans cette inoffensive clairière peut subir l’attaque
qui se referme comme un étau. Il peut leur arriver de s’en fulgurante de ces végétaux. En un instant, ce piège effroyable

309
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

se referme sur sa proie, tel un linceul mortuaire. Le sol se COMBAT


dresse subitement autour de la victime avant de se refermer Vitesse : 1 Seuil de Vigueur : 6
dans un claquement sec. Ces carnivores se comportent alors Initiative : 1d10 + 2 Capacité Offensive : 19 / 9 (acide)
comme un constrictor, écrasant la victime et l’arrosant dans Seuil de Défense : 13 (l’adversaire est considéré comme
le même temps de gouttelettes acides qui vont lentement la avantagé, + 3)
dissoudre et la digérer. Protection : 5 (humus gélatineux).
Il existerait de nombreuses espèces de magnacarnes
terrestres ou aquatiques. Ce sont des plantes vivaces qui Points de Ressource : néant.
peuvent se déplacer lentement en faisant onduler leur corps
élastique pour s’adapter aux reliefs. ATTAQUES
Immobiliser : le magnacarne referme sa masse sur sa proie
Habitat : les magnacarnes ont une préférence pour les forêts, (voir la manœuvre « Immobiliser », p. 208).
les clairières, les prairies perdues et les zones humides. On Constrictor : le magnacarne écrase sa proie immobilisée.
les rencontre dans certains marais du sud de la France, en 1d10 + 1 points de dégâts.
Ukranie, en Italia et dans la sinistre Forêt Noire (au cœur des Acide : le végétal libère un acide corrosif. 1 niveau de
Provinces Germaniques). Combativité maximum (hors réussite héroïque).

Comportement : les magnacarnes n’ont aucune forme d’in-


telligence ni d’organisation sociale. Elles ne tuent que pour MAMMOUTHS
se nourrir, de telle sorte qu’un spécimen déjà rassasié n’at- Ces créatures antédiluviennes sont les maîtres des glaces
taquera pas de nouvelle proie et se laissera traverser sans et des terres enneigées. Un spécimen moyen pèse entre 6
bouger. Ces prédateurs végétaux utilisent l’effet de surprise et 8 tonnes. Les plus gros mâles atteignent quant à eux 12
pour tuer, et leur capacité de mimétisme pour se dissimuler tonnes pour une taille de plus de 5 mètres au garrot. Les
dans la végétation épaisse. Il faut noter qu’un magnacarne mammouths ont un lourd pelage sombre qui les protège des
en train de se nourrir émet des bruits caractéristiques de températures extrêmes. Ces mastodontes très endurants se
craquement et de succion correspondant aux os qui se déplacent pesamment en balançant continuellement leur
brisent et aux liquides qu’il ingère goulûment. tête et leur trompe, qu’ils utilisent avec une grande dexté-
rité. Contrairement à leurs lointains ancêtres, leurs défenses
Traits d’espèce d’ivoire blanc sont aussi droites et longues que deux lances et
Gigantisme peuvent dépasser 3 mètres de longueur. Leur vue médiocre
Résistance infernale : aucune partie du corps d’un magna- est compensée par un excellent odorat. À l’état sauvage, ces
carne ne semble essentielle à la survie du tout. Considérez animaux vivent en troupeaux dans les terres de l’Est et se
qu’il possède huit niveaux de Combativité. Il est Éprouvé servent de leur trompe pour fouailler la neige et la terre, afin
sur quatre niveaux avant d’être Affaibli. d’en extraire leur nourriture, composée de mousses, de végé-
taux et de lichens.
CARACTÉRISTIQUES Les mammouths sauvages sont chassés pour leur viande, leur
Adresse 2 Clairvoyance 1 Présence 2 fourrure, leurs défenses et leurs os, employés notamment
Puissance 10 Trempe 2 pour constituer la structure des yourtes moskoviennes.
Armes à distance 7, Discrétion 9, Mêlée 6, Mouvements 1, Apprivoisés très jeunes, ils peuvent être utilisés par les
Perception 5 caravanes marchandes pour leurs capacités de transport
exceptionnelles. Un mammouth domestique se révèle être
TALENTS un excellent compagnon, fidèle et dévoué. Il obéit aux ordres
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Recherche (Percep- de son maître même si cela doit le conduire à la mort.
tion), Se Cacher (Discrétion), Vigilance (Perception) Les mammouths sont également employés comme montures
de guerre dans certaines armées des Royaumes de l’Est,

310
POUR LE MENEUR DE JEU

l’épaisseur de leurs poils et de leur peau formant une armure Comportement : ces herbivores vivent généralement en
naturelle non négligeable. On raconte que leurs barrisse- troupeaux. Les spécimens captifs sont entraînés dans des
ments et leurs charges en ligne font trembler la terre et sont fermes d’élevage où ils ruminent dans de vastes enclos. Les
capables de briser toutes les positions défensives. plus puissants mastodontes rejoignent l’armée de Moskovie
Les spécimens albinos sont rares et particulièrement recher- ou sont achetés par de riches seigneurs, les autres étant
chés pour leur beauté racée. Ces animaux aux yeux rouge employés soit comme moyen de transport pour se déplacer
sang et au pelage si particulier ont un ascendant naturel sur dans les steppes, soit pour convoyer des marchandises.
leur harde, dont ils sont les leaders incontestés. L’armée de Malgré leur puissance, les mammouths ne représentent
Moskovie possède quelques bataillons de mammouths de pas un danger pour l’homme, sauf si leur progéniture est
guerre montés, dressés et employés par ses forces militaires menacée. La charge d’une harde est alors d’une rare violence.
en Sibérie. Le commandant du bataillon des mammouths de
guerre moskoviens, Yourick de Méthyl, monte une magnifique Trait d’espèce
femelle albinos prénommée Noonah. Ce spécimen est à la tête Combativité accrue : les mammouths ont sept niveaux de
d’une harde de plus de 300 congénères caparaçonnés d’acier. Combativité. Considérez qu’ils sont Éprouvés sur trois
niveaux avant d’être Affaiblis.
Habitat : on rencontre les mammouths principalement en
Moskovie ou en Scandie, où ils vivent en troupeaux dans CARACTÉRISTIQUES
les grandes étendues glacées. Là-bas, ils sont chassés pour Adresse 3 Clairvoyance 3 Présence 5
leur viande, leur fourrure et leurs défenses. Les guildes Puissance 13 Trempe 6
marchandes importent quelquefois des spécimens en Mêlée 6, Mouvements 4, Perception 6
Europe, où ils sont exhibés dans des foires.

311
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

TALENT La particularité du mange-gris est que les connexions


Prédilection : Armes naturelles (Mêlée) qu’il établit dans le cerveau vont provoquer une augmen-
Dur au mal tation significative de l’intelligence de son hôte, en
accroissant sa vitesse de raisonnement. Après plusieurs
COMBAT années, un porteur de mange-gris développe ainsi toutes les
Vitesse : 4 Seuil de Vigueur : 10 (avec Dur au mal) capacités d’un surdoué. Il voit son attribut « Clairvoyance »
Initiative : 1d10 + 3 Capacité Offensive : 22 progresser mécaniquement de 1 point par an pendant les
Seuil de Défense : 18 cinq premières années, puis 1 point supplémentaire tous les
Protection : 6 (peau et fourrure épaisse). trois ans jusqu’à sa mort.
Certains sorciers cultivent et emploient les mange-gris sur
Points de Ressource : 3 des cobayes humains, sur des apprentis ou sur eux-mêmes
afin d’accroître leurs capacités cognitives.
ATTAQUES Les parasités sont des gens fins et cultivés. Ces génies font
Piétinement : le mammouth écrase son adversaire sous ses en toute occasion preuve d’une intelligence hors norme et
énormes pattes. 1d10 + 2 points de dégâts. d’un esprit très vif. Ils développent rapidement des talents
Charge (1) : le mammouth fonce sur son adversaire et l’em- rares dans les domaines de la littérature, de la peinture ou
broche ou l’écrase. La cible est projetée à terre et encaisse de la musique. Au contraire, un parasité baignant dans un
au moins 1d10 + 6 points de dégâts. environnement défavorisé, et ne pouvant satisfaire son
intelligence, risque de dériver. Il peut à terme développer
des maladies mentales sévères allant parfois jusqu’à la
MANGE-GRIS psychopathie.
Les mange-gris sont des parasites, à l’apparence proche Ces esprits, en constante ébullition, se montrent insatiables
de celle des lombrics. Leur taille est d’environ cinq centi- et avides de savoir. Leurs capacités mentales d’exception
mètres de long et leur couleur est un mélange de carmin permettent d’accomplir l’impensable et de surmonter les
et de rouge fluorescent. Ces créatures ont été conçues plus grandes difficultés lors de l’usage de la sorcellerie par
dans les sinistres laboratoires de l’Académie de sorcel- exemple. La contrepartie de cette hyperactivité est que
lerie de Sofia. Ces animaux ont la possibilité de pénétrer et ces génies ont tendance à s’isoler malgré eux du reste du
de demeurer dans le cerveau de tout organisme vivant. Ils monde, finissant par ne plus comprendre les raisonnements
tirent leur énergie vitale du liquide cérébral de leur hôte et des gens du commun.
peuvent vivre ainsi jusqu’à deux décennies (2D10 années). Après plusieurs années de cohabitation avec la créature,
Une fois installé, un mange-gris développe autour de lui un les porteurs de mange-gris constatent souvent des défor-
réseau de fins filaments qui lui sert à se nourrir. Dès que ce mations de leur visage et de leur boîte crânienne. Pour
processus commence, le mange-gris ne peut plus être retiré les initiés, ces hypertrophies et ces protubérances mons-
sans risquer de tuer son hôte. De même, la mort du parasite trueuses trahissent la présence du parasite.
entraîne souvent le décès de son porteur, même s’il existe Certains sorciers inconscients se font parfois implanter
un infime espoir de survie lié à l’administration d’un sérum deux mange-gris simultanément pour accroître davantage
synthétisé à l’aide de poudre de mange-gris et de liquide encore leurs performances cognitives, avec les consé-
cérébral de nouveau-né. Cet antidote doit impérativement quences que l’on imagine sur leur durée de vie…
être administré dans les heures qui suivent le diagnostic D’autres utilisent les mange-gris sur des animaux pour en
confirmant la mort du parasite et dont les symptômes princi- augmenter l’intelligence… avec des résultats parfois surpre-
paux sont l’apparition de violentes migraines accompagnées nants et inespérés.
de saignements abondants au niveau des yeux, des oreilles, Le processus d’élevage et d’implantation d’un mange-gris
de la bouche et du nez. Ces phénomènes hémorragiques est très onéreux. Le porteur est généralement endormi
conduisent à un coma rapide de l’hôte puis à l’arrêt de ses pendant cette opération délicate. Le mange-gris entre par
fonctions vitales. la cloison nasale et se fraye un chemin pendant plusieurs

312
POUR LE MENEUR DE JEU

heures dans la boîte crânienne de son hôte jusqu’à y trouver leurs poumons, qui les autorisent à se tapir ensuite sous les
son emplacement. Cette étape est très douloureuse pour le eaux pendant de longues heures. Opportunistes, ces omni-
porteur. On observe, à ce stade, des phénomènes de rejet vores s’attaquent à tout ce qui passe à portée de leurs dents
dans un cas sur dix, aboutissant le plus souvent à la mort et de leur queue-massue.
de l’hôte…
Habitat : les tarasques infestent plus particulièrement les
Habitat : les mange-gris se rencontrent au plus profond des marais et les côtes du sud de l’Europe. On peut les croiser
forêts, dans les zones de mangroves ou les marécages, en dans les étangs, les forêts humides et les vastes marécages.
France, en Germanie, en Ukranie et dans les terres de l’Est.
À l’état sauvage, ces parasites se nourrissent exclusivement Comportement : ces créatures solitaires ne tolèrent leurs
de larves et sont totalement inoffensifs. congénères qu’à la saison des amours. La femelle élève
ensuite seule ses petits, qui sortent de leurs œufs après seule-
Comportement : les mange-gris n’ont aucune forme d’intel- ment quatre semaines.
ligence ni d’organisation sociale.
Traits d’espèce
Traits d’espèce : néant. Combativité accrue : les tarasques ont sept niveaux de
Combativité. Considérez qu’elles sont Éprouvées sur trois
CARACTÉRISTIQUES : néant. niveaux avant d’être Affaiblies.
Terreur (15)
COMBAT : néant.
CARACTÉRISTIQUES
ATTAQUE : néant. Adresse 3 Clairvoyance 1 Présence 2
Puissance 10 Trempe 8
Discrétion 7, Mêlée 5, Mouvements 3, Perception 4
MONSTRES DES MARAIS
OU TARASQUES TALENTS
Un gigantesque reptile aux yeux de braise, recouvert de larges Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Course (Mouve-
écailles noires, se dressait à la surface de l’étang au milieu d’un ments), Vigilance (Perception)
nuage d’écume. Dans sa gueule, largement ouverte, brillaient Fantôme
plusieurs rangées de dents acérées… Ses mâchoires claquaient
furieusement et Hawkmoon fut presque asphyxié par son haleine
COMBAT
pestilentielle.
Vitesse : 3 Seuil de Vigueur : 14
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore Initiative : 1d10 + 3 Capacité Offensive : 18
Seuil de Défense : 20
Ces créatures imposantes ont une morphologie voisine de Protection : 7 (armure naturelle d’écailles)
celle du lézard. Dotées d’immenses yeux jaunes, elles sont
montées sur huit pattes courtes et puissantes. Ces êtres Points de Ressource : néant.
repoussants, lourdauds et lents dégagent une forte odeur
d’eau croupie et sont entièrement recouverts d’une cuirasse ATTAQUES
défensive faite de plaques cornées. Celles-ci s’achèvent Morsure : la tarasque attaque avec ses dents acérées.
sur une longue queue écailleuse munie de piques osseuses 1d10 points de dégâts.
pouvant atteindre cinquante centimètres. Leur couleur varie Queue-massue : le mutant abat sa queue armée de piques
du gris au vert sombre, ce qui leur permet de se dissimuler osseuses. 1d10 + 2 points de dégâts.
aisément dans l’eau et les herbes hautes. Ces mutants amphi-
bies semblent stocker d’importantes réserves d’air dans

313
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

OURS BLEUS à la menace que lorsqu’ils sont cernés ou pour protéger leurs
Tout ce dont je peux vous assurer, c’est que les ours bleus ne sont petits. Ils sont alors capables, suivant leur âge, de donner libre
pas que balivernes. cours à une puissance peu commune.
Gonzague de Bessiers, Mémoires
Traits d’espèce
Les ours bleus sont des animaux légendaires figurant sur Inhibiteur de croissance défaillant : les ours bleus ne cessent
le blason de la Sweiss. Beaucoup pensent que ces créatures de grandir pendant toute leur vie. Il faut majorer l’attribut
n’existent pas et il demeure difficile de démêler le mythe de Puissance de + 1 tous les dix ans pour traduire ce fait. Les
la légende. spécimens très âgés sont donc particulièrement grands.
La vérité est que, si ces mutants sont rares et leur espèce Longévité exceptionnelle : les ours bleus bénéficient d’une
presque éteinte, quelques spécimens continuent aujourd’hui longévité accrue qui permet aux plus vieux spécimens d’at-
de hanter les montagnes de plusieurs nations. teindre les trois siècles.
Cette espèce fascinante interpelle les sorciers, savants et Faible capacité de reproduction : les femelles ne peuvent
autres érudits de Sweiss aujourd’hui persuadés de leur exis- enfanter qu’une fois dans leur existence, donnant seule-
tence. Les témoignages les plus fiables proviennent tous ment naissance à 1d3 petits. Leurs organes de reproduction
de voyageurs ayant aperçu ces mystérieuses créatures au sont irrémédiablement détruits lors de l’accouchement, ce
hasard de leurs errances. qui entraîne leur stérilité.
Ces créatures sont décrites comme des ours de
taille variable, entièrement recouverts d’un
pelage bleu acier et possédant des yeux repti-
liens bleus clairs. On les dit aussi doté d’une très
longue queue en panache. On raconte aussi que
la toison de ces mutants aurait des propriétés
particulières qui perdurent après sa mort…
Avant l’invasion granbretonne, un chef de
clan scandien était supposé posséder plusieurs
de ces ours dans son palais, qui l’aidaient à
combattre son ennui abyssal. Il est difficile
pourtant d’imaginer ces animaux se plier à la
volonté des hommes.

Habitat : les ours bleus vivent dans les zones


montagneuses, difficiles d’accès. Ils fuient le
bruit et les endroits habités. Leurs territoires
sont très étendus, ce qui les rend difficiles à
localiser. D’aucuns prétendent en avoir aperçus
dans les montagnes germaniques, d’autres
assurent que c’est dans les cimes d’Ostreich que
nichent ces animaux fabuleux, d’autres enfin
garantissent que c’est en Sweiss, et en Sweiss
seulement, qu’il est possible de les croiser…

Comportement : herbivores, les ours bleus


sont des créatures solitaires, discrètes et plutôt
diurnes. Ils fuient l’affrontement et ne font face

314
POUR LE MENEUR DE JEU

CARACTÉRISTIQUES qu’ils représentent. Chats et chiens sont employés dans ce


Adresse 4 Clairvoyance 2 Présence 3 but afin d’empêcher leur prolifération.
Puissance 9 Trempe 5
Discrétion 5, Mêlée 3, Mouvements 4, Perception 8

LA VILLE AUX RATS


TALENTS
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Course (Mouve- Depuis peu, les égouts particulièrement insalubres
ments), Se Cacher (Discrétion), Vigilance (Perception) de la ville de Foggia, dans le sud de l’Italia, voient
proliférer des colonies de rats. Enhardis et affamés,
COMBAT les rongeurs s’attaquent désormais aux réserves de
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 10 nourriture et envahissent rues et maisons, laissant
craindre une épidémie. La taille de certains d’entre
Initiative : 1d10 + 3 Capacité Offensive : 15
eux est si imposante et leur appétit si féroce que
Seuil de Défense : 14
nombre d’habitants pensent avoir affaire à une espèce
Protection : 6 (peau et fourrure) « mutante ». Afin de lutter contre ce fléau, le seigneur
local a ordonné la création de compagnies de ratiers
Points de Ressource : néant. dotés de chiens. Cependant, les rats ne semblent pas
décidés à se laisser déloger si facilement… Accueilli
ATTAQUES avec les égards dus à un prince, un sorcier germain,
Lacération : l’ours bleu utilise ses redoutables griffes pour Hans Naumannacht, a promis de nettoyer la ville,
contre monnaie sonnante et trébuchante, au moyen
lacérer et déchiqueter sa cible. 1d10 + 2 points de dégâts.
d’un instrument étrange qu’il aurait spécialement
conçu pour l’occasion…

RATS
Les rats infestent les bas-fonds et les égouts des cités. Ces
rongeurs, munis de dents tranchantes, mesurent entre 15 Traits d’espèce
et 25 cm de la tête à la queue. Une colonie peut compter Horde : les dégâts des attaques physiques dirigées contre
plusieurs milliers de représentants qui se cachent parfois très une horde de rats sont divisés par deux. Par ailleurs, la
loin dans les sous-sols des lieux qu’ils ont colonisés. Les rats Capacité Offensive d’une horde est égale à son Seuil de
sont des nuisibles porteurs de microbes, vecteurs de maladies Vigueur x 2, qui représente le nombre d’individus dans la
et d’épidémies comme la peste. nuée.
Opportunistes, les colonies s’attaquent aux réserves, aux Vulnérabilité au feu : les attaques par le feu infligent le
garde-manger et aux greniers à provisions, dévorant la nour- double des dégâts.
riture ou la rendant inconsommable en la souillant de leurs
déjections. Invasifs, leurs hordes mettent les récoltes en péril. CARACTÉRISTIQUES
S’ils craignent les hommes, leur nombre et la situation leur Adresse 5 Clairvoyance 1 Présence 1
donnent parfois l’audace de s’y attaquer afin de défendre leur Puissance 1 Trempe 1
territoire. Leurs morsures, leur sang et leurs déjections sont Discrétion 7, Mêlée 1, Perception 8, Mouvements 5
sources d’infections.
TALENTS
Habitat : on rencontre des rats dans tous les pays à climat Prédilections : Déplacement silencieux (Discrétion), Se
chaud ou tempéré. Seules les nations au climat glacial cacher (Discrétion), Vigilance (Perception)
semblent peu propices à leur prolifération. Quel que soit Art de la fuite
l’endroit, ce fléau n’est pas pris à la légère quand il échappe
à tout contrôle. La plupart des cités et villages luttent pour COMBAT
réduire la population de rats afin de diminuer les risquent Vitesse : 6

315
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

Seuil de Vigueur : égale au nombre d’individus qui des appâts humains vivants, ligotés sur les flancs de frêles
composent la horde embarcations. Pendant que le requin dévore ces proies, les
Initiative : 1d10 + 3 marins profitent de quelques secondes d’inattention de
Capacité Offensive : égale au Seuil de Vigueur x 2 l’animal pour fondre sur lui et plonger leurs harpons dans
Seuil de Défense : 11 (le nombre de niveaux de Combativité ses yeux et ses fanons.
dégradés par une attaque correspond au nombre de rats Rejoindre un de ces clans de chasseurs demande une bonne
tués). Toute horde perdant au moins 10% de ses effectifs dose de déraison. En effet, le péril est tel que des équipages
rompt immédiatement le combat pour fuir en désordre. sont parfois décimés entièrement au terme d’affrontements
Protection : 0 épiques. En Scandie, Liv Mortensen, une célèbre chasseresse
de requins, a réussi l’exploit d’arriver à l’âge de la retraite
ATTAQUES en exerçant ce métier périlleux. Elle est aujourd’hui richis-
Morsures multiples : 1 niveau de Combativité maximum sime et coule des jours heureux dans une somptueuse bâtisse
(hors réussite héroïque) + infection (Virulence 16). fortifiée de la petite cité côtière de Bergen.

Habitat : les requins géants vivent principalement dans le


REQUINS DU VASTE OCÉAN Vaste Océan. Ces monstres ne peuvent s’approcher des côtes
Les sinistres requins d’Amarekh sont originaires d’une loin- compte tenu de leur gigantisme, et vivent dans les hauts-
taine mer où pullulent quelques-uns des spécimens marins fonds. Ils ne fréquentent pas non plus la Mer du Milieu, trop
les plus monstrueux de ce monde. Ces géants des mers ne pauvre en proies géantes.
craignent rien ni personne.
Ils ont colonisé tous les océans connus et se trouvent Comportement : les requins d’Amarekh ont un naturel
aujourd’hui au sommet de la chaîne alimentaire. Il faut curieux qui les conduit à s’approcher des embarcations et
reconnaître que leur taille et leur force sont sans commune à nager à leurs côtés avant de replonger dans les abysses.
mesure : un spécimen adulte mesure Ils sont dotés d’une ouïe très fine, qui leur permet de
une quarantaine de mètres pour un
poids avoisinant les 20 tonnes. On
rapporte que certains de ces requins
peuvent atteindre les 50 mètres pour un
poids proche des 30 tonnes !
Les marins expérimentés savent que
certains de ces monstres ont déjà coulé
des navires marchands et se seraient
même attaqués à de petits vais-
seaux de guerre.
La chair, la peau, l’huile,
les os et les dents des
requins d’Amarekh sont
très prisés pour leur rareté
et leurs qualités intrinsèques.
De fait, il existe quelques clans de
farouches Scandiens qui se sont spécia-
lisés dans la chasse de ces monstres marins.
Ces fous, drogués à l’adrénaline, utilisent des
techniques de traque très élaborées pour venir
à bout de ces colosses, employant notamment

316
POUR LE MENEUR DE JEU

détecter les embarcations en surface. Au printemps, à la de lourdes charges et font des montures idéales. Trapus et
saison des amours, ils deviennent particulièrement agres- robustes, les plus gros spécimens pèsent entre 300 et 500
sifs et s’attaquent à tout ce qui entre sur leur territoire. À kg pour une taille au garrot voisine d’1 mètre 30. Leur long
cette occasion, ils sont capables de couler des navires qu’ils pelage, de couleur variable, est comparable à de la laine.
éperonnent de toute leur puissance jusqu’à créer des voies Leurs yeux sont gros comme des pommes. Très agiles et
d’eau. Peu de bateaux peuvent résister à un tel traitement. résistants au froid, ils peuvent toutefois s’adapter à tous les
Fort heureusement, un requin n’attaque que 2 ou 3 fois de la climats, la longueur de leur pelage évoluant en fonction de
sorte avant de rompre le combat, compte tenu des blessures la température ambiante. Leur dextérité naturelle et leurs
qu’il subit lors de ces éperonnages. griffes leurs permettent d’accomplir des ascensions extrê-
mement périlleuses, y compris avec un cavalier sur le dos.
Trait d’espèce Carnivores, ils se nourrissent de viande fraîche.
Combativité accrue : les requins géants ont sept niveaux
de Combativité. Considérez qu’ils sont Éprouvés sur trois Habitat : les shamoks vivent généralement dans les régions
niveaux avant d’être Affaiblis. montagneuses et enneigées, au sein de grottes qu’ils trans-
Terreur (20) forment en cocons douillets. Ils recouvrent les sols de leur
pelage abondant et en tapissent la totalité de leur habitat
CARACTÉRISTIQUES pour y élever leur progéniture.
Adresse 3 Clairvoyance 5 Présence 6
Puissance 15 Trempe 7 Comportement : à l’état sauvage, ces créatures sont plutôt
Discrétion 8, Mêlée 4, Nage 9, Perception 8 craintives et se nourrissent de rongeurs et de petits préda-
teurs. Seule une infime partie d’entre eux (un spécimen sur
TALENTS dix) peut être dressée pour le combat. On peut se procurer
Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Nage, Vigilance de jeunes spécimens de shamoks dans des fermes d’élevage
(Perception) en Bulgaria, Roumania ou Slavie. Ils y sont vendus comme
Coup dévastateur animaux de trait ou comme montures de guerre pour les
guerriers les plus fortunés. Les spécimens apprivoisés se
COMBAT montrent affectueux, voire « collants ».
Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 11
Initiative : 1d10 + 3 Capacité Offensive : 22 Traits d’espèce : néant.
Seuil de Défense : 17
Protection : 6 (peau épaisse hormis dans la région des yeux CARACTÉRISTIQUES
et des fanons). Adresse 5 Clairvoyance 4 Présence 6
Puissance 8 Trempe 4
Points de Ressource : 4 Discrétion 3, Mêlée 2, Mouvements 4, Perception 6

ATTAQUES TALENTS
Éperonnage (1) : la créature se jette sur sa cible pour la Prédilection : Course (Mouvements)
heurter de toutes ses forces. 1d10 + 5 points de dégâts.
Morsure : le requin referme ses puissantes mâchoires sur sa COMBAT
proie. 1d10 + 2 points de dégâts. Vitesse : 6 Seuil de Vigueur : 6
Initiative : 1d10 + 5 Capacité Offensive : 13
Seuil de Défense : 13
SHAMOKS LAINEUX Protection : 6 (pelage épais).
Les shamoks laineux sont d’imposants félins de la taille Points de Ressource : néant.
d’un cheval. Ces félidés mutants sont capables de porter

317
CHAPITRE 23 - BESTIAIRE DU TRAGIQUE MILLÉNAIRE

ATTAQUES Traits d’espèce


Morsure : le shamok mord sa proie. 1 niveau de Combati- Crochets venimeux : poison paralysant de virulence 20.
vité maximum (hors réussite héroïque). Nyctalope : les tausends voient parfaitement de nuit.
Lacération : le shamok emploie ses griffes pour lacérer sa Terreur (15).
cible. 1 niveau de Combativité maximum (hors réussite
héroïque). CARACTÉRISTIQUES
Adresse 6 Clairvoyance 2 Présence 4
Puissance 10 Trempe 8
TAUSENDS Discrétion 6, Mêlée 8, Mouvements 7, Perception 8
Cet insecte épouvantable appartient à une race mutante
stabilisée. Les tausends (appelés « scolopendres véloces » TALENTS
dans le langage savant) mesurent entre deux et trois Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Recherche (Percep-
mètres de long. Leur corps plat et annelé est de couleur tion), Se cacher (Discrétion)
noire et recouvert d’une armure de chitine épaisse et arti- Poursuivant acharné
culée. Ces carnassiers sont dotés d’yeux à facettes capables
de voir de jour comme de nuit. Ils possèdent des centaines COMBAT :
de pattes qui leur permettent de s’accrocher à peu près Vitesse : 8 Seuil de Vigueur : 9
partout et de monter aux arbres avec une aisance remar- Initiative : 1d10 + 6 Capacité Offensive : 21
quable. Malgré leur poids important, ils sont capables de Seuil de Défense : 22
rester suspendus plusieurs heures à une hauteur avant de Protection : 6 (chitine)
se laisser tomber par surprise sur une proie. Ce sont des
chasseurs chevronnés, capables de produire des accélé- Points de Ressource : néant.
rations inouïes. Leur tête, ronde et aplatie, est armée de
huit mandibules broyeuses qui équipent une bouche dont ATTAQUES
s’écoule en permanence une bave rosâtre. Mandibules broyeuses : le tausend attrape sa proie à l’aide
de ses huit redoutables crochets et commence à la broyer.
Habitat : les tausends affectionnent principalement 1d10 + 2 points de dégâts (s’applique en outre un poison
les ruines, les grottes et les amoncellements rocheux. de Virulence 20, dont les effets sont équivalents à ceux du
Cependant, quand la faim est trop forte, ils n’hésitent poison de la vipère, voir p. 217).
pas à chasser les hommes en se rapprochant par exemple
des fermes isolées. Ils sont présents un peu partout en
Europe, hormis dans les contrées glacées de Scandie ou de VORAXES
Moskovie, les climats chauds ou tempérés semblant mieux Dotées de muscles noueux et d’une morphologie huma-
leur convenir. noïde massive (qui donne à penser que ces mutants ont
une lointaine parenté avec l’homme), ces créatures ont des
Comportement : ces insectes géants se nourrissent princi- mâchoires proéminentes armées de dents triangulaires plan-
palement des loups, rongeurs et autres gibiers qui pullulent tées en désordre.
dans la plupart des régions. D’un naturel glouton, ils s’at- Un de leurs avant-bras est hypertrophié et plus long que
taquent d’une manière générale à toute créature vivante l’autre. Il est remplacé par un appendice en forme de masse
passant à leur portée. Une fois leur proie mise à mort, ils d’arme faite d’os et de cartilage, que les voraxes utilisent
la laissent faisander quelques jours puis reviennent sur le pour combattre. Ces mutants hideux et repoussants vont le
lieu de leur crime se délecter de sa chair en décomposition. plus souvent nus ou vêtus de haillons. Leurs yeux révulsés
Ils sont nyctalopes mais dépourvus d’odorat. et leurs regards vides trahissent l’affliction mentale débili-
tante qui les atteint. Ils communiquent essentiellement par
grognements ou hurlements.

318
POUR LE MENEUR DE JEU

France, en Espanyia, en Italia, dans les Provinces Germa-


niques, dans les États Belges, en Ostreich et en Slavie.

Comportement : les voraxes sont vaguement organisés


en une hiérarchie qui fait du plus impitoyable d’entre eux
le chef de clan. Ces créatures sanguinaires chassent en
meutes désordonnées, sans aucune tactique. Carnassiers et
cannibales, ils vont jusqu’à dévorer leur progéniture quand
la nourriture vient à manquer. Ils peuvent s’attaquer à
de grandes proies, et il arrive même que de petits villages
fassent les frais de leur appétit. Malheur à ceux qui croisent
la route d’une harde de voraxes affamés !

Traits d’espèce
• Combativité accrue : les voraxes ont sept niveaux de Comba-
tivité. Considérez qu’ils sont Éprouvés sur trois niveaux
avant d’être Affaiblis.
• Terreur (15).

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 2 Présence 4
Puissance 7 Trempe 7
Coercition 7, Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 3,
Perception 5, Survie 5

Certains sorciers pensent que les voraxes sont des créa- TALENTS
tures intelligentes capables de former des clans évolués Prédilections : Armes naturelles (Mêlée), Course (Mouve-
avec lesquels il serait possible d’entretenir des relations. ments), Forêt (Survie)
C’est une croyance persistante dans certains cercles, bien Encaissement, Menaçant, Sang-froid
qu’aucun de ceux qui ont essayé de mettre ces théories en
pratique ne soit revenu pour en témoigner. Les voraxes sont COMBAT
considérés comme des mutants nuisibles et ils sont active- Vitesse : 7 Seuil de Vigueur : 8
ment pourchassés. Malgré cela, leur population reste stable, Initiative : 1d10 + 5 Capacité Offensive : 14 (masse osseuse)
principalement grâce à leur exceptionnelle capacité de Seuil de Défense : 16
reproduction. Chaque femelle peut ainsi donner naissance Protection : aucune.
à deux portées de 1d2 + 1 petits par an, ces mêmes enfants
atteignant l’âge adulte en une poignée d’années ! Points de Ressource : néant.

Habitat : les voraxes vivent en colonies rassemblant entre ATTAQUES


vingt et cent individus. Ils s’installent principalement en Morsure : le voraxe attaque avec son impressionnante
forêt, dans des grottes, des amoncellements rocheux ou des dentition. 1 niveau de Combativité maximum (hors réus-
anfractuosités. Ils ont une prédilection pour les environne- site héroïque).
ments sauvages, qui leur fournissent le gibier dont ils ont Masse osseuse : le voraxe tente d’assommer sa proie ou
besoin pour se repaître. On les rencontre principalement d’enfoncer sa boîte crânienne. 1d10 points de dégâts.
en Europe de l’Ouest et en Europe centrale, notamment en

319
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE

Une nuit à
l’auberge
Baignés de la douce chaleur de la salle d’auberge, ils commandèrent à boire et à manger avant de
consulter une carte et de discuter à voix basse du moyen le plus sûr pour se rendre en France.
Un peu plus tard, la porte de l’auberge s’ouvrit brutalement pour laisser entrer des soldats de
l’Ordre du Sanglier auquel D’Averc avait jadis appartenu. Hawkmoon fut immédiatement sur ses
gardes. Avec leurs lourdes armures et leurs masques grotesques, ils ressemblaient exactement aux
animaux auxquels ils s’étaient identifiés et l’on eût dit que de véritables sangliers avaient appris à
parler et à marcher sur leurs pattes de derrière.

Michael Moorcock, Le Dieu Fou

Cadre domaines trop dérangeants, n’hésitez pas à « édulcorer » les


Ce scénario se déroule peu après la Conquête, dans une scènes trop intenses.
région nouvellement conquise. À priori, il est situé dans Pour nous, cette brutalité répond à deux objectifs narratifs :
une auberge des Provinces Germaniques mais peut facile- 1° mettre en scène la folie et la cruauté des Granbretons,
ment être transposé n’importe où. Nous avons conçu cette afin de motiver concrètement l’adhésion à la Résistance,
aventure pour mettre en contact des personnages qui ne 2° annoncer que ce combat contre le Mal exigera des choix
se connaissent pas et leur permettre de former un groupe difficiles et entraînera les insurgés sur un terrain où agir
cohérent. Elle est donc idéale pour une première partie, qui moralement n’est pas toujours simple.
débouchera sur la création d’une Cellule.
Attention toutefois, ce scénario peut se révéler éprouvant
pour les joueurs ou leurs personnages. Il recèle des scènes
de violence gratuite et/ou de perversion qui sont à réserver Synopsis
à des joueurs matures, capables de faire la part des choses. Le Alors qu’ils sont attablés dans une grande auberge entre
contrat doit être clair autour de la table. deux villes, les PJ voient entrer une meute de soldats gran-
De même, il va placer d’entrée de jeu les joueurs face à des bretons de l’Ordre de la Mouche, accompagnés d’un masque
dilemmes moraux, parfois déplaisants. Si vous sentez que du Crâne. Durant toute la nuit, les Granbretons feront passer
vos joueurs ne sont pas prêts à pousser l’action dans des d’étranges épreuves aux clients de l’auberge (talents de

320
POUR LE MENEUR DE JEU

combattant, force d’âme et connaissances seront testés, rejoindre une zone encore libre pour poursuivre le combat,
chaque échec étant puni d’une série de sévices plus abjects soit à laisser derrière lui cette vie de violence et de mort…
les uns que les autres). Les « gagnants » et les « perdants »
de ces épreuves seront alors déportés vers des destinations Les propositions ci-dessous sont plus dramatiques :
inconnues (camps mercenaires pour les meilleurs combat- Le personnage s’est enfui, seul, d’un convoi de prisonniers,
tants, camps de la mort pour les « bons à rien » …). abandonnant certains de ses proches compagnons (peut-
Les PJ vont-ils faire de leur mieux afin de réussir les épreuves ? être même des membres de sa famille) à un sort peu enviable.
Jouer aux pauvres bougres sans talent ? Ou choisir une voie Les retrouvera-t-il lors d’une prochaine aventure ?
médiane ? Le personnage est un ancien hors-la-loi qui, profitant du
chaos de l’invasion, a dû tuer pour s’extraire des griffes des
autorités locales. Certains de ses anciens compagnons ont,

Les personnages eux, choisi de se rallier à l’occupant. Là aussi, de futures


retrouvailles ne sont pas impossibles !
Cette aventure est idéale pour amener des personnages, dispa- Le personnage est un esclave au service des Granbretons
rates en apparence, à former un groupe uni. Et même mieux : qui a su gagner la confiance de son maître actuel. Celui-ci,
un groupe uni face à l’adversité granbretonne ! Quels rôles loin d’être un noble décadent et sanguinaire, est un indi-
peuvent avoir les PJ et pourquoi se trouvent-ils en ce lieu ? vidu sensé et d’une grande érudition. Un maître idéal en
Voici quelques propositions à partir desquelles vous êtes somme… qui le traite bien et cherche à trouver un difficile
libre de broder afin de vous adapter aux envies et aux créa- équilibre entre ses convictions et la nature dépravée de
tions de vos joueurs : ses compatriotes. Il lui a donné une mission de confiance
Un personnage issu d’un milieu rural doit acheter des (apporter un message à un autre dignitaire granbreton par
semences (ou de nouvelles bêtes pour son troupeau exemple). Le personnage saisira-t-il cette occasion pour
décimé) dans la ville voisine. Sa famille a été massacrée ou regagner sa liberté en trahissant de ce fait son maître ?
emmenée en captivité, et le personnage est obligé d’ex- Le personnage a perdu toute sa famille, qui a été massa-
ploiter le domaine familial pour le compte des troupes crée ou torturée par les occupants. Seul survivant, laissé
granbretonnes. pour mort ou capable de s’enfuir in extremis, cherche-t-il à
Un personnage issu d’un milieu aisé a décidé de quitter se venger des Granbretons ou à fuir le plus loin possible les
sa famille, celle-ci ayant pactisé avec l’occupant. Si cette souvenirs de son passé ? Est-il vraiment le seul survivant
collaboration familiale est connue, il peut être sain de ou garde-t-il l’espoir de retrouver vivante sa petite sœur,
voyager déguisé afin d’éviter que l’on ne le catalogue qui a disparu juste avant l’arrivée des envahisseurs ?
comme « collaborateur ». Le personnage est un espion Renard chargé d’infiltrer
Un personnage artisan a vu son échoppe pillée et sa famille une Cellule de Résistants… Option délicate. Extrêmement
emmenée en esclavage par les Granbretons. La mort dans intéressante, mais à réserver à un meneur expérimenté qui
l’âme, il décide de tenter sa chance en proposant ses connaît bien ses joueurs !
services et ses compétences professionnelles dans une
autre ville. Bien entendu, vous êtes libre de modifier et mélanger à votre
Un personnage érudit doit se rendre dans la bibliothèque guise les différentes options ci-dessus.
d’une grande cité voisine afin d’y lire ou d’y copier un impor-
tant manuscrit concernant ses recherches. Il peut y avoir été
envoyé par une Cellule de Résistants déjà établie (dans ce cas,
il voyage peut-être sous une fausse identité) ou par un sorcier Les Granbretons
du Serpent pour lequel il est obligé de travailler. Si le gros de la troupe est constitué de soldats masqués tota-
Un personnage au passé de soldat a décidé de quitter lement interchangeables, faites en sorte que les joueurs
son unité pour ne pas se retrouver enrôlé de force dans remarquent rapidement les personnalités les plus impor-
les troupes de mercenaires du Vautour. Il cherche soit à tantes : Shizar, Yzniek, Tirinya et Arokk.

321
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE

SHIZAR grande liberté d’action, il supporte plus ou moins Yzniek, le


En quelques mots : la quarantaine, grand et sec, voix basse masque de Crâne chargé de la « liste de courses ». Alors que
et calme souvent proche du murmure, armure de plaques sa seconde, Tirinya, méprise ouvertement le Crâne, son meil-
bosselée mais bien entretenue, heaume de mouche aux leur soldat, Arokk, semble étrangement prendre sa défense…
mandibules ricanantes, trois petites lames de longueurs
décroissantes à la ceinture : une épée large, une dague et un
court coutelas.

Véritable pervers sadique, ce capitaine de la Mouche


s’illustre particulièrement bien dans les missions de « pacifi-
cation » des territoires conquis. Si vous le souhaitez, ce peut
être un excellent ennemi récurrent pour les personnages !
Après plusieurs missions de grande ampleur, il est cette fois
chargé de recruter des sous-hommes disposant de qualités
utiles à la machine impériale. Habitué à disposer d’une

SHIZAR

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 6
Puissance 6 Trempe 7

Armes à distance 5, Coercition 6, Discrétion 3, Mêlée 5,


Monte 5, Mouvements 4, Perception 4, Savoir : Alpha-
bétisation 3, Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Empire
granbreton 6, Savoir : Europe 3, Savoir : Langue de la
Mouche 7, Survie 4

TALENTS
Prédilection : Armes à une main, Prédilection : Armes
à feu (Armes à distance), Prédilection : Intimidation
(Coercition)
Arme de choix : épée large, Armuré, Menaçant, Parade,
Sang-froid

COMBAT
Vitesse : 5
Seuil de Vigueur : 7 (Dur au mal)
Initiative : 1d10 + 5
Capacité Offensive : 14 (épée large, avec Arme de choix),
Seuil de Défense : 22 (épée large et Parade)
Protection : harnois granbreton (8).

RESSOURCES
Bonne Aventure : 2 Éclat : -

ÉQUIPEMENT
Coutelas, dague, épée large, lance-feu.

322
POUR LE MENEUR DE JEU

YZNIEK férence. Toutefois, plus la soirée avance, moins il cachera son


En quelques mots : la vingtaine, voix haut perchée, masque attirance pour le colosse. Comment cette situation sera-t-elle
de Crâne au faciès boudeur et peu ornementé, armure de cuir perçue par les autres soldats ? Les PJ sauront-ils en jouer ?
bouilli aux motifs ocres représentant les principaux dieux de
Granbretanne.
Jeune masque du Crâne, Yzniek doit encore faire ses preuves TIRINYA
avant de pouvoir prétendre à des missions plus prestigieuses. En quelques mots : la trentaine, voix sèche et sifflante, heaume
Ambitieux et impatient, il considère les soldats de la Mouche de Mouche orné de petites pointes de métal, armure de mailles
(à l’exception d’Arokk…) comme des outils, nécessaires mais couvrant une silhouette grande et musculeuse.
un peu niais. Associée à sa personnalité hautaine et donneuse Féroce Cheffe de meute, Tirinya est placée sous l’autorité de
de leçon, cette posture ne favorise pas le contact avec les Shizar. Cette Granbretonne est à la fois l’implacable bras droit et
hommes de Shizar. l’amante occasionnelle du Capitaine. Il n’y a rien de romantique
Sa voix est en effet un peu trop aiguë pour imposer le respect dans leur relation, mais un respect mutuel et la satisfaction réci-
et ses manières trop guindées pour impressionner des soldats proque de besoins primaires. Toutefois, il n’est pas impossible
aguerris… que, s’il arrivait malheur à la Cheffe de meute, Shizar soit touché
Son attitude envers Arokk, le meilleur guerrier de la troupe, plus que de raison. Rusée et brutale, Tirinya prend un grand
est plutôt équivoque. Il tente initialement de feindre l’indif- plaisir à faire passer les épreuves aux malheureux « candidats ».
Elle méprise Yzniek et le fait savoir ouvertement, ce qui a le don
d’agacer Arokk, le colosse.
YZNIEK
TIRINYA
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 4 Clairvoyance 7 Présence 5 CARACTÉRISTIQUES
Puissance 4 Trempe 6
Adresse 5 Clairvoyance 6 Présence 5
Armes à distance 4, Coercition 5, Discrétion 3, Mêlée 4, Puissance 6 Trempe 6
Monte 3, Mouvements 4, Perception 4, Savoir : Alpha-
Armes à distance 5, Coercition 5, Discrétion 4, Mêlée 5,
bétisation 4, Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Empire
Monte 3, Mouvements 4, Perception 5, Savoir : Alpha-
granbreton 6, Savoir : Europe 3, Savoir : Langue du
bétisation 4, Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Empire
Crâne 7, Survie 4
granbreton 6, Savoir : Europe 3, Savoir : Langue de la
Mouche 7, Survie 3
TALENTS
Prédilection : Armes à une main, Prédilection : Armes à
TALENTS
feu (Armes à distance)
Prédilection : Armes à feu (Armes à distance)
Arme de choix : épée large
Arme de choix : épée large, Armurée, Dure au mal
COMBAT
COMBAT
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 5
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 7 (Dure au mal)
Initiative : 1d10 + 5
Initiative : 1d10 + 5
Capacité Offensive : 11 (épée large, avec Arme de choix)
Capacité Offensive : 14 (épée large, avec Arme de choix)
Seuil de Défense : 17 (épée large)
Seuil de Défense : 19 (épée large)
Protection : cuir bouilli (6).
Protection : cotte de mailles (7).
RESSOURCES
RESSOURCES
Bonne Aventure : 1 Éclat : -
Bonne Aventure : 2 Éclat : -
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
Carnet, dague, épée large, lance-feu.
Dague, épée large, lance-feu.

323
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE

AROKK TRAZZ, URTO, VITER, WIGEM,


En quelques mots : très grand, massif et musculeux, voix à XONEG*, YUGH* ET ZALEGH*
l’accent traînant, heaume de Mouche très simple en acier Ces soldats typiques de la Mouche sont armés de lances
sombre sans ornement, armure de mailles et plastron de courtes et de longs poignards. Quelques-uns (indiqués par
plaques, lourde hache à une main dans le dos. une *), restant postés à l’extérieur, disposent de lance-feu.
Véritable colosse, ce Granbreton aurait facilement pu se Ils apprécient tout particulièrement cette mission tranquille
retrouver dans les Ordres du Sanglier ou du Taureau. Mais, leur permettant de tourmenter des petites gens. Par contre,
outre sa force physique, Arokk est également intelligent l’attitude hautaine d’Yzniek du Crâne les irrite profondé-
et plus curieux que la moyenne de ses compatriotes. Cette ment. Il n’en faudrait pas beaucoup pour que la situation
intelligence se révèle fort utile chez les Mouches. Dans le dégénère…
contexte de ce scénario, Arokk va se retrouver au centre d’un Pour leurs caractéristiques, reportez-vous en p. 293.
dilemme : en effet, il est à la fois farouchement fidèle à son
capitaine, Shizar, et secrètement épris du jeune masque du
Crâne, Yzniek, qu’il a connu lors d’une précédente affecta-
tion, en Hollandia. Les victimes
Les PNJ présentés ici sont les clients ou employés de l’au-
berge. Ils sont tous susceptibles de participer aux épreuves
AROKK imposées par les Mouches.

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 4 Clairvoyance 4 Présence 6 GEORG ET BIRGA
Puissance 8 Trempe 6 En quelques mots : lui, la cinquantaine, grand et mince,
dégarni, vêtements de toile et tablier graisseux ; elle, la
Armes à distance 5, Coercition 5, Mêlée 5, Mouve-
ments 4, Perception 4, Savoir : Alphabétisation 3, Savoir : quarantaine, petite femme replète, longue natte de cheveux
Art de la guerre 3, Savoir : Empire granbreton 6, Savoir : prématurément blanchis.
Europe 3, Savoir : Langue de la Mouche 6, Survie 3
L’aubergiste et sa femme marchent sur des œufs. Bien
TALENTS
obligés de servir l’occupant, ils tentent par tous les moyens
Prédilection : Armes à deux mains, Prédilection : Armes
de ne pas apparaître comme des sympathisants granbretons.
à feu (Armes à distance)
Armuré, Arme de choix : hache de bataille, Dur au mal S’ils peuvent le faire discrètement, ils essaieront de venir en
aide aux PJ ou à d’autres PNJ de l’auberge. Ce peut être par
COMBAT des petits gestes simples (comme remplir une cruche d’eau
Vitesse : 5, Seuil de Vigueur : 8 (Dur au mal) ou faire passer un message) ou plus significatifs (comme
Initiative : 1d10 + 4
apporter de la nourriture en cachette ou panser une plaie). Si
Capacité Offensive : 15 (hache de bataille, avec Arme de
les Mouches s’en aperçoivent, les aubergistes risquent gros.
choix), Seuil de Défense : 18 (hache de bataille)
Protection : armure composite (7) Cela peut être l’occasion d’une scène dramatique au cours de
laquelle Georg et Birga payent de leur vie un coup de main
RESSOURCES généreux…
Bonne Aventure : 2 Éclat : -

ÉQUIPEMENT
Dague, épée large, lance-feu.
JULIETTA
En quelques mots : pas encore vingt ans, petite et boulotte,
deux nattes blondes encadrant un visage enfantin, un sourire
aux lèvres, vêtements de toile grossière, toujours un chiffon
sale à la main.

324
POUR LE MENEUR DE JEU

Cette serveuse au physique disgracieux souffre également LORENZ BRATTMANN


d’un retard mental. Sa vue n’est pas très bonne et elle est En quelques mots : la quarantaine, grand et mince, regard
plutôt maladroite. Par amitié pour ses parents, mainte- fuyant, longs doigts habiles, portant une barbe courte et un
nant décédés, Georg et Birga ont accepté de l’engager. D’un chapeau de cuir, besace de cuir en bandoulière.
naturel joyeux, Julietta compense ses handicaps par une Lorenz est artisan-horloger à Ulm (ou toute autre ville de votre
bonne volonté et un enthousiasme à toute épreuve. Jamais choix). Il tente de fuir la région pour éviter de se retrouver
elle ne trahira volontairement un personnage, ni ne fera de enrôlé de force parmi les esclaves de l’Ordre du Blaireau. La
mal à quelqu’un… Malheureusement, elle est aisément dupée plupart de ses collègues ont en effet été « recrutés » par cet
et fait une victime trop tentante… Ordre chargé de la maintenance du matériel impérial…
Sa besace semble seulement remplie de provisions mais la
fausse doublure du fond révèle une poche secrète pleine de
petits outils de précision qui peuvent apparaître déroutants
de prime abord (sont-ce des outils de voleur ? Des instru-
ments de torture sophistiqués ? Appartiennent-ils à un
savant-sorcier ?). De plus, le compartiment caché recèle une
petite quantité de métaux précieux (quelques grammes d’or
et d’argent, ainsi que quelques petites pierres précieuses).
Lorenz est particulièrement nerveux. Son objectif principal
est de maintenir secret le contenu caché de sa besace.
Si celui-ci est découvert (test réussi de Clairvoyance + Percep-
tion / 17), alors le MJ est libre d’utiliser Lorenz comme bon
lui semble pour la suite du scénario (trahira-t-il les PJ pour
sauver sa peau ? Sera-t-il pris pour un voleur et exécuté pour
la forme ? Rejoindra-t-il les esclaves du Blaireau ?).

HILDA
En quelques mots : la fin de la trentaine, ample chevelure
châtain clair, petite en taille mais dotée de formes géné-
JULIETTA
reuses, vêtements de paysanne mais bagout de citadine.
Cette prostituée de München a décidé de fuir la ville pour
SOVIN ne pas subir à nouveau les « envies » des conquérants.
En quelques mots : bientôt vingt ans, petit et mince, fin Depuis, elle erre de ville en village, proposant ses services
visage aux cheveux blonds mi-longs, habits et sac à dos en comme fille de ferme mais se résignant occasionnellement
grosse toile. à reprendre son ancienne occupation pour survivre… Lassée
Sovin est le fils d’Erthar, un riche paysan de la région. de cette vie sans attache, elle pourrait bien s’enticher d’un PJ
Souvent chargé par son père de diverses tâches hors de la et accepter d’aider les personnages en usant de ses talents.
ferme familiale, Sovin a parfois le comportement d’une Elle pourrait même faire un PNJ intéressant pour la suite de
tête brûlée. Il a récemment dérobé un imposant couteau de leurs aventures.
combat à un Sanglier. Depuis, il se prend pour un héros de la
Résistance ! Il va rapidement paniquer en voyant entrer les
Granbretons, se croyant personnellement pourchassé. Il n’en EQMER ET JERIS
est rien, bien sûr ; toutefois cet événement permettra aux PJ En quelques mots : la fin de la vingtaine, cheveux blonds en
de comprendre que quitter le piège de l’auberge demandera désordre, de taille moyenne, Eqmer, l’aîné, est plus sec et a le
quelques efforts ! visage plus dur que Jeris, son cadet plus rondouillard.

325
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE

Ces deux frères sont des éleveurs bovins de la région. Ils


jouent péniblement sur les deux tableaux, celui de l’Em-
Évolution des
pire et celui des rebelles. Ils vivotent en fournissant des
vivres au réseau local de Résistance tout en travaillant à
protagonistes
l’approvisionnement des troupes occupantes. Ils ont laissé Au début du scénario, n’hésitez pas à présenter les soldats
leur mère et leur plus jeune frère dans leur exploitation. de la Mouche comme des guerriers violents, attentifs et effi-
Ils agiront en fonction du sens du vent : si les Granbretons caces :
ont l’avantage, les deux frères n’hésiteront pas à trahir les ils sont mieux armés et équipés que les PJ,
PJ. En revanche, si les personnages prouvent leur valeur ils sont bien plus nombreux,
et montrent qu’ils sont capables de renverser la situation, ils sont concentrés et professionnels,
Eqmer et Jeris pourraient les aider, tout en se gardant une ils agissent vite et fort.
porte de sortie… Ainsi, si une personne fait mine de se lever, aussitôt un ou
deux soldats interviennent pour rasseoir brutalement le
téméraire.
SEBRAN Si les PJ cherchent la confrontation, faites en sorte qu’un PNJ
En quelques mots : âge indéfinissable, amples vêtements les soutienne activement (Frenko serait un bon candidat,
de voyage en cuir et en lin de qualité, cape de cuir dont la voir ci-dessous). Les Mouches le tueront alors au terme d’une
capuche est tirée sur son visage – en réalité : femme dans la brève passe d’armes.
petite trentaine aux cheveux foncés, réunis en un chignon Si, malgré cet avertissement, les PJ persistent dans une
serré, beau visage mais regard sévère. approche brutale, n’hésitez pas à frapper fort. Une blessure
Cet individu encapuchonné est seul à sa table. Il parle peu grave devrait calmer le jeu.
mais, s’il y est obligé, semble avoir un drôle d’accent étranger. Sinon ? Eh bien, les joueurs semblent peu disposés à endosser
À l’insu de tous, « Sebran » est une femme. la nécessaire subtilité d’une vie de Résistant en territoire
Brania Gomas, de son vrai nom, est un agent spanyiard à la hostile, et vous pouvez à votre guise transformer ce scénario
cour du Prince Lobkowitz de Berlin (ou tout autre potentat en une suite de combats sanglants (et potentiellement mortels
dont le domaine est situé à quelques jours de voyage). Ce pour les PJ) ou, au contraire, favoriser une fuite rapide des
qu’elle n’avouera qu’en tout dernier ressort ! Se faisant personnages. Dans ce cas, cap sur une nouvelle aventure !
passer pour une négociante en vin du sud de la France, elle
tente en fait de regagner l’Espanyia, autant pour faire son Si les PJ comprennent que leurs chances de s’en sortir vivants
rapport à la couronne que pour sauver sa peau. pourraient plutôt dépendre de leur patience, vous pouvez
Il sera difficile de convaincre Sebran d’aider les personnages. jouer sur la dynamique suivante : plus l’aventure avance,
Toutefois, s’ils y parviennent, ses compétences peuvent se plus la discipline des soldats va se relâcher. En effet :
révéler très utiles. les Mouches boivent abondamment la bière de l’auberge
(sans excès absurde, mais cela va contribuer à abaisser leur
vigilance) ;
Au besoin, voici une liste non exhaustive d’autres ils considèrent les « sous-hommes » comme bons à rien et
clients de l’auberge : les sous-estiment ;
Walther Keller, un négociant en vin et sa fille Ederica, la « facilité » de leur mission les rend négligents (ils peuvent,
Ganius, un homme d’église local, dépressif et
par exemple, oublier d’attacher les prisonniers, enlever
alcoolique,
une partie de leur armure puis oublier de la remettre, ou
Frenko, un rude paysan du coin, habitué des lieux,
Mirna, une serveuse fricotant un peu trop volon- encore déposer une arme sans surveillance,…) ;
tiers avec l’occupant, les relations Yzniek-Arokk-Tirinya se tendent, sous l’œil
Staffen, un vieil artisan-tanneur chargé par sa guilde dérouté de Shizar ;
de faire venir plus de bétail dans sa ville, exsangue à les dissensions entre Yzniek et les soldats s’accentuent
cause des pillages granbretons. (notamment sous l’effet de l’alcool).

326
POUR LE MENEUR DE JEU

Si les PJ savent attendre leur heure, n’hésitez pas à affubler « Celle-là fera une recrue passable pour Workus. » (un
les Mouches d’Adversités bleues représentant leur relâche- recruteur du Vautour)
ment et l’effet de l’alcool. « Pfff ! Même pas digne des esclaves de Yasken. » (un
Connétable du Furet)
« Hooo, trop bon pour la troupe d’Ulgar ! Je vais plutôt le

La liste et le carnet placer chez Ferma ! » (des Chefs de meute du Faucon)


« J’hésite… Workus ou Teranss de Galmoor ? » (un recru-
Yzniek est chargé de fournir des esclaves aux compétences teur du Vautour ou un savant-sorcier du Serpent)
bien particulières à certains dignitaires granbretons qui en Etc.
font la demande. L’Ordre du Crâne centralise les demandes
et se charge de coopérer avec les autres troupes pour fournir
la main d’œuvre désirée.
Dans la région, les auberges et autres lieux de passage sont
des cibles privilégiées pour ce genre de « recrutement ».
La liste d’Yzniek comprend les demandes suivantes :
Un homme, une femme ou un enfant, doté d’une grande
souplesse et/ou d’une beauté supérieure à la moyenne
(demande de l’Ordre de l’Hermine).
Un homme (ou une femme) particulièrement fort et résis-
tant (demande de l’Ordre du Serpent).
Un homme ou une femme disposant de bonnes connais-
sances en [à choisir en fonction des compétences de vos PJ]
(demande de l’Ordre du Furet).
Un certain nombre d’hommes ou de femmes physique-
ment aptes au combat (demande des légions du Vautour
ou du Faucon).
Et enfin, toute autre combinaison d’aptitudes qui pour-
raient correspondre à vos PJ !

De plus, la liste du jeune Crâne comprend une demande


« spéciale ». À vous de… l’adapter à votre groupe. Idéalement,
cela devrait être un individu présentant une mutation ou
toute autre particularité physique inhabituelle et/ou cachée
(une marque de naissance par exemple). Mais on peut aussi
imaginer une compétence spécifique très rare (typique d’un
sorcier, ou d’un soldat sachant manier un type d’arme parti-
culier, etc.). Bref, faites en sorte que la spécificité de l’un de
vos PJ le fasse sortir du lot.

Quoi qu’il en soit, tout au long de la soirée, Yzniek va inscrire


les résultats des épreuves et ses observations personnelles
dans un épais carnet à couverture de cuir. Il ne manquera pas
de faire de nombreux commentaires comme :
« Celui-là est parfait pour Nihelda. » (une Commandeure de
l’Hermine) YZNIEK

327
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE

fois, le hasard peut très bien les avoir réunis à la même table…
Alors que quelques rares conversations, à voix basse, se font
DÉROBER LE CARNET D’YZNIEK entendre dans la salle, la porte d’entrée s’ouvre à la volée et
cinq Granbretons de l’Ordre de la Mouche entrent d’un pas
Assez rapidement, peut-être même lors de la
de conquérant.
toute première épreuve, l’un ou l’autre des PJ
devrait avoir l’occasion de voir le contenu du Le silence complet se fait. D’une voix d’un calme glaçant, leur
carnet d’Yzniek. Capitaine, grand et sec, au masque bien ciselé, demande des
Le carnet du Crâne comprend des informations pintes de la meilleure bière disponible.
d’une très grande valeur pour des Résistants. En À partir de ce moment, le scénario devient à la fois très
effet, Yzniek y a répertorié les principaux mots ouvert et très restreint !
de passe en vigueur ces prochaines semaines au En effet, tout le challenge, pour le MJ, va être de maintenir
sein des Ordres qu’il côtoie.
les PJ dans l’auberge le temps des « épreuves », puis, dans un
De plus, ce livre contient nombre de détails sur
second temps, de leur permettre une évasion spectaculaire
les différents « commanditaires » de l’escouade.
Le jeune Crâne y a en effet reporté ses observa- afin d’échapper à un funeste destin.
tions personnelles. Si les PJ ne s’éloignent pas
trop de la région avant d’entrer dans la Résis-
tance, cela représenterait une banque de données
TESTER LA TREMPE
très intéressante sur bon nombre de personna-
lités granbretonnes.
Comme nous l’indiquons dans les règles, Hawk-
Enfin, dérober le carnet d’Yzniek permet
moon est un jeu qui met à l’épreuve le courage et
d’obtenir de précieuses informations sur l’or-
l’équilibre mental des Résistants, confrontés à la
ganisation générale des armées impériales, les
démence cruelle des conquérants granbretons.
filières d’approvisionnement à travers les terri-
Les tests de Trempe traduisent ces épreuves. Ils
toires déjà conquis et les toutes prochaines cibles
devraient ponctuer cette nuit à l’auberge, qui est
prévues par l’état-major impérial !
aussi conçue comme une étape initiatique pour
Libre à vous, MJ, d’utiliser ces informations
les PJ dans leur découverte de la folie de l’Empire.
comme amorces de nouveaux scénarios.
Dès l’irruption des Mouches, faites-leur faire un
test de Trempe x 2 / 13 pour évaluer la manière
dont ils réagissent à cette situation angoissante.
Au fil des épreuves et des sévices dont ils seront

Introduction les témoins, d’autres tests devraient intervenir


(aidez-vous du tableau p. 218 pour en fixer les
Les PJ sont attablés dans l’auberge du Lion Blanc (Das Weisse Seuils de Difficulté). Des Adversités noires seront
sans doute distribuées en cas d’échec face aux
Löwe si vous voulez donner une touche germanique à ce lieu),
épreuves les plus marquantes.
sur un axe important entre deux cités. L’auberge elle-même
est plutôt vaste et entourée d’une enceinte défensive. C’est
presque un petit fortin… qui va se révéler un véritable piège
dont les personnages devront s’échapper.
Le soir tombe. La nourriture est correcte bien que chiche, le
rationnement se faisant clairement sentir (bouillon de vieux De la passivité
légumes, bien assaisonné, mais pain trop sec et un peu de
viande séchée). L’atmosphère est particulièrement calme pour
à l’action
une telle auberge. Pas de conteur d’histoire, ni de musicien Les joueurs vont-ils se laisser faire, du moins dans un premier
ambulant. Pas de discussions animées, ni de tournées générales. temps ? Vont-ils tenter de fédérer les autres clients pour
Les PJ ne se connaissent pas forcément et peuvent même se s’enfuir ? Comment ceux-ci vont-ils réagir ? Quels secrets
trouver répartis aux quatre coins de la grande salle. Toute- seront mis au jour durant les épreuves ?

328
POUR LE MENEUR DE JEU

En apparence, ce scénario est dirigiste… parce que les Gran- et commenceront à commettre des erreurs. Ce sera alors le
bretons agissent ainsi. Ils sont en position de force, fixent bon moment pour que les PJ passent à l’action.
le programme de la soirée et entendent que les « sous-
hommes » s’y plient avec docilité.
Tout le sel de cette aventure est de permettre à vos PJ de ne
LES SÉVICES
pas subir entièrement ce programme. Parce que les joueurs
sont autour de la même table (ça aide !), ils vont rapidement À chaque échec lors d’une épreuve imposée par
sentir que leurs personnages peuvent être des soutiens les les Mouches, ou lorsque le scénario le propose,
uns pour les autres même s’ils ne se connaissent pas. Ils les PJ sont fouettés pour les « punir » et ainsi
sont en mesure d’échanger des regards, de faire des messes satisfaire les instincts sadiques des Granbretons.
basses, de partager des informations et de se coordonner Toutefois, si vos joueurs sont capables de faire
pour tenter ensemble de s’évader. la part des choses et si vous souhaitez donner
une teinte encore plus gore, voire franchement
À vous, MJ, de trouver le bon équilibre entre autoritarisme
malsaine, à ces punitions, voici quelques idées de
(celui des Granbretons) et marge de manœuvre narrative
sévices plus horribles à mettre en scène :
(celle que l’on doit laisser aux héros en devenir que sont les Mouches obligent un personnage à en scari-
les PJ). Vos joueurs doivent comprendre que la situation est fier un autre ;
presque désespérée mais qu’il reste un espoir de s’en sortir. À Shizar arrache une dent, une phalange ou un
eux de faire preuve d’inventivité et de courage ! morceau de peau à un personnage ;
les Granbretons forcent les personnage à se
livrer à des actes contre nature ;

Les épreuves
le personnage est obligé de choisir, entre deux
victimes, celle qui sera abattue ou torturée à sa
place.
D’après la liste d’Yzniek, Shizar a imaginé toute une série
Gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas de proposer de
d’épreuves. la violence gratuite envers les joueurs mais bien
Au début de l’aventure, faites en sorte que les Granbretons de leur faire comprendre la nature démente et
agissent avec méthode, et en ne prenant aucun risque : perverse des Granbretons.
ils fouillent les clients et leur enlèvent tout ce qui ressemble En termes de jeu, chacun des sévices de type
de près ou de loin à une arme (test en opposition d’Adresse + « physique » équivaut à la perte d’un niveau de
Discrétion / Clairvoyance + Perception pour réussir à conserver Combativité.
sur soi une arme de la taille maximum d’un coutelas) ;
ils parquent les clients dans le dortoir commun dont ils
surveillent chaque entrée ; AVANT LA PREMIÈRE ÉPREUVE :
ils sont toujours au moins deux pour convoyer et « mani- SOVIN TENTE DE S’ÉCLIPSER
puler » les « candidats » ; Alors qu’il pense avoir le champ libre, le jeune Sovin tente de
etc. s’éclipser par la porte donnant sur les écuries. Un ou plusieurs
PJ pourraient tout à fait vouloir lui emboîter le pas. Toutefois,
Pour chaque épreuve, un lieu est proposé. Vous êtes bien débrouillez-vous pour que Sovin reste devant. À peine passé
sûr libre de le modifier afin qu’il corresponde mieux à l’évo- la porte, Sovin se retrouve nez à nez avec plusieurs Mouches
lution de la soirée pour vos PJ. Par exemple, si ceux-ci sont dont une imposante Cheffe de meute : Tirinya.
affaiblis, il peut être judicieux de situer dans une chambre Si les joueurs pensent au passage en force, découragez-les. La
plus isolée une épreuve initialement prévue dans la grande disproportion des forces doit être patente : les PJ ne passe-
salle de l’auberge (favorisant ainsi un plan de fuite élaboré ront pas. Pas ici et pas maintenant, en tout cas. S’ils persistent
par les PJ). dans une action frontale, frappez fort ! S’ils tentent de se
Avec les heures, la fatigue, le relâchement et l’alcool, les cacher, ce ne sera pas beaucoup mieux, un cheval hennira
Granbretons se montreront toutefois moins systématiques au mauvais moment, un harnachement tombera au sol, etc.

329
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE

Après une brève lutte, Sovin est rapidement ligoté et ramené Enfin, chaque personnage est ramené dans son groupe et ses
sans ménagement dans la grande salle de l’auberge. Shizar bras sont à nouveau, rapidement, liés dans le dos. Un person-
fait alors débarrasser la table centrale. Deux de ses hommes nage spécifiant qu’il fait quelque chose pour que ses liens ne
y plaquent le jeune homme et, après un petit laïus sur le soient pas trop serrés peut être autorisé à faire un test de
fait que s’enfuir est une très mauvaise idée, le Capitaine lui Puissance + Mouvements / 13. En cas de réussite, les liens sont
fracasse les yeux avec le pommeau de sa dague. Puis il fait suffisamment bâclés pour pouvoir être défaits au prix d’un
taire les cris du jeune homme en lui plantant lentement et test de Puissance x 2 / 14.
avec délectation sa longue dague dans la gorge. Outre cet épisode spécifique, de nombreuses questions
relatives aux autres personnages présents vont se poser.
Comment « Sebran » va-t-il réagir ? Que se passe-t-il si un
PREMIÈRE ÉPREUVE : personnage a une particularité physique notable (mutation) ?
LA VISITE MÉDICALE À vous d’utiliser ces éléments selon le rythme que vous
Lieu suggéré : grande salle voulez imprimer au scénario.
Cette épreuve doit obligatoirement prendre place en tout
premier. Elle a trois objectifs principaux :
laisser les PJ entrevoir le contenu du carnet d’Yzniek afin DEUXIÈME ÉPREUVE :
d’en percevoir l’importance, LE PARCOURS DU COMBATTANT
soumettre les PJ à une humiliation verbale, sans trop de Lieu suggéré : grande salle ou écuries
conséquences, Les soldats de la Mouche élaborent une sorte de « parcours
et enfin montrer les dissensions latentes dans le camp des du combattant » avec les tables et chaises de la grande salle
Granbretons. de l’auberge.
Lors de chaque « manche », ils opposent deux clients de l’au-
Les clients de l’auberge sont alignés à genoux par groupes berge, tirés au sort.
de trois ou quatre, les bras ligotés dans le dos. Puis, l’un Choisissez aléatoirement un PJ et un PNJ. Si vous voulez
après l’autre, ils sont détachés et déshabillés sans ménage- accentuer le côté tragique, vous pouvez amener deux PJ à
ment avant d’être menés devant Tirinya pour être auscultés. s’affronter directement.
On leur demande leur nom, leur occupation, et on leur Le plus rapide a droit à une gorgée de bière (ou toute autre
pose toutes les questions possibles sur leurs particularités « gratification » que vous estimez intéressante), alors que
physiques. Alors qu’Yzniek prend des notes dans son épais l’autre se voit fouetter violemment (ou tout autre sévice de
carnet, la Cheffe de meute ne se prive pas de commentaires votre choix), ce qui lui fait perdre un niveau de Combativité.
salaces ou dégradants envers les PJ et… Yzniek lui-même ! L’épreuve est un test en opposition prolongée (voir la
Nous vous proposons ci-dessous une accroche possible : p. 114). Il nécessite 3 tests successifs de Puissance + Mouve-
Tirinya examine un PNJ et fait un commentaire déplaisant ments. Le vainqueur est celui qui obtient le plus de réussites.
à Yzniek (du genre « Hey, celui-ci sent vraiment mauvais ! En cas d’égalité, à vous de choisir : gorgée de bière ou fouet
Un peu comme ton odeur corporelle, le Crâne ! »). pour les deux !
Yzniek semble trembler de fureur et répond maladroitement
d’une voix haut perchée (« Et toi donc, mangeuse de bouses ! »). Selon le profil de vos PJ, leur réussite (ou leur échec) et l’in-
Tirinya fait mine de porter la main à son arme lorsque térêt autour de la table, vous pouvez organiser plusieurs
Shizar intervient sèchement (« Cessez, vous deux ! Yzniek, manches de ce « parcours du combattant ».
viens donc plutôt préparer le suivant ! ») et charge le jeune Pour faire ressortir la nature perverse des Granbretons, vous
Crâne de rattacher les liens du personnage examiné et de pouvez modifier les conditions de « victoire » entre chaque
préparer l’examen du « candidat » suivant. manche.
Fébrilement, Yzniek dépose son carnet au coin d’une table. Exemple : si, dans la première, il fallait obtenir le plus de
En déséquilibre, le carnet tombe au sol, et s’ouvre à une succès sur des compétences « physiques » ; dans la seconde,
page que le PJ le plus proche peut lire ! il faut effectuer un test en opposition de Présence + Persua-

330
POUR LE MENEUR DE JEU

sion en plus des tests prévus. Le résultat de ce seul test de Dans tous les cas, Yzniek reste particulièrement longtemps
charisme déterminant le vainqueur, indépendamment de la dans les parages, tentant de capter le regard du géant musclé,
réussite aux autres tests ! faisant des commentaires agressifs sur les performances des
PJ, etc.

TROISIÈME ÉPREUVE :
LE BRAS DE FER QUATRIÈME ÉPREUVE :
Lieu suggéré : cuisines RÉSISTANCE PHYSIQUE
Arokk, le colosse, dispose deux chaises de part et d’autre d’une Lieu suggéré : écuries
table et engage un bras de fer contre un personnage plutôt Deux personnages (PJ et/ou PNJ) sont désignés pour se
costaud. Faites effectuer un test en opposition prolongée suspendre à une poutre du plafond à la seule force des bras.
(voir p. 114) à Arokk et au personnage : ils mesurent l’un Ils effectuent à chaque round un test de Puissance x 2 /12 (le SD
contre l’autre leur Puissance x 2. augmente de 2 tous les 5 rounds).
En cas de victoire contre Arokk, le PJ se voit sectionner une
phalange (perte d’un niveau de Combativité) ! Le premier à aligner deux échecs à la suite lâche la poutre et
En cas de défaite « honorable » (au MJ de juger), il a droit à tombe à terre. Il est fouetté avec sauvagerie par Tirinya et
une gorgée de bière. perd un niveau de Combativité.
En cas de défaite lamentable, Arokk ne se privera pas de
fouetter personnellement le perdant !

331
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE

CINQUIÈME ÉPREUVE : Bien entendu, la pauvre fille ne comprend rien à la situation.


ET LA SOUPLESSE, BORDEL ? Elle hurle, pleure, implore le pardon. Rendez la situation
Lieu suggéré : dortoir pénible pour le personnage. Il doit se retrouver face à un réel
Tirinya impose une épreuve impliquant l’agilité et la dilemme.
souplesse. Quelques exemples de questions (et leur réponse), dans un
Elle confronte deux personnages (PJ et/ou PNJ) qui doivent ordre très subjectif de difficulté :
atteindre une pièce d’argent placée en équilibre instable Dans quelle province de l’Empire se trouve-t-on ? (nom de la
sur les bords d’une chope de grès, elle-même posée sur région dans laquelle vous situez cette aventure, par exemple
une chaise montée sur une table de l’auberge et entourée « Provinces Germaniques » ou « cité-franche de München »)
de gobelets remplis à ras bord d’urine (ou d’eau si vous ne Qui est le souverain incontesté de l’Europe ? (le Roi-Empereur
souhaitez pas insister sur cet aspect). Huon le XVIIIe)
Les personnages sont face à face et doivent monter sur la De quel Ordre Meliadus de Kroiden est-il le Grand Conné-
table, tout en évitant de renverser les gobelets, afin de s’em- table ? (l’Ordre du Loup)
parer de la pièce sans la faire tomber… Comment s’appelle l’époque qui succéda à l’Âge d’Or ? (le
Concrètement, il s’agit d’effectuer un test en opposition Tragique Millénaire)
prolongée Adresse + Mouvements. Le test est en trois manches. Quel capitaine mercenaire devint Seigneur Guardian de
Le personnage avec le plus de réussites s’emparera de la Kamarg ? (le Comte Airain)
pièce en premier. Toute maladresse fait tomber la pièce et Qu’est-ce qu’un ornithoptère ? (un engin volant inventé par
implique des coups de fouet pour le fautif, pendant que la les Granbretons)
pièce est remise en place. L’épreuve recommence depuis de Comment s’appelle le pont reliant la Granbretanne au conti-
début. nent ? (le Pont d’Argent)
En cas d’égalité, les candidats peuvent effectuer un dernier Comment s’appelle la région d’Europe que la Granbretanne
test d’Adresse + Mouvements pour se départager. a pacifiée avant de tourner son regard vers le reste du conti-
Au final, le perdant se verra fouetter par Tirinya (perte d’un nent ? (la Scandie)
niveau de Combativité). Il sera obligé de boire l’un des gobe- De quel Ordre Jerek Nankenseen est-il le Grand Connétable ?
lets (s’ils ne contiennent pas d’eau). (l’Ordre de la Mouche)
Qui a écrit la pièce Chirshil et Adulf ? (Elvereza Tozer)
Etc.
SIXIÈME ÉPREUVE : QUESTIONS
POUR UN CHAMPION
Lieu suggéré : chambre QUELQUES PRÉCISIONS POUR
Shizar prend à part un personnage ainsi que la pauvre TERMINER…
Julietta. Afin de créer une cohérence au sein de votre groupe,
Le Capitaine granbreton pose alors des questions de culture l’idéal serait que les PNJ se désolidarisent peu à peu des
générale, mobilisant les compétences Savoir : Europe ou Savoir : PJ. Arrangez-vous pour qu’ils prennent le contrepied de
Monde naturel. À vous de décider s’il les pose aux personnages, leurs décisions, qu’ils les trahissent, qu’ils remportent des
à Julietta ou, alternativement à l’un et à l’autre… épreuves en ne montrant aucune pitié pour les PJ, etc. Ainsi,
Quoi qu’il en soit, à chaque mauvaise réponse le personnage vous créerez presque automatiquement une certaine solida-
a le choix entre : rité entre vos joueurs. Gardez à l’esprit que le but idéal est de
se faire brûler une partie du corps avec un tisonnier sorti former un groupe cohérent à la suite de cette aventure.
de la cheminée (d’abord le torse, ce qui fait perdre un Et si vous avez des joueurs qui prennent un malin plaisir à
niveau de Combativité, puis d’autres parties plus délicates, vouloir se la jouer en solitaire, n’hésitez pas à faire en sorte
allant jusqu’au niveau Très Affaibli…) ou qu’un PNJ se lie fortement avec leur personnage… avant de le
Julietta se fait sectionner un doigt ! laisser tomber ou de le trahir !

332
POUR LE MENEUR DE JEU

La fuite scandale (Tirinya ? Un autre soldat ? Voire un client de l’au-


berge tentant d’entrer dans les bonnes grâces de Shizar ?).
Alors que la soirée avance, que les épreuves se font plus Shizar torture à mort l’un des PNJ (par exemple Jeris ou
pénibles (et que les PJ perdent des niveaux de Combativité…), Birga), déclenchant une réaction irréfléchie d’un autre PNJ qui
les Granbretons vont peu à peu baisser la garde. Lorsque vous lui est lié (le frère Eqmer ou le mari Georg). La confusion qui
sentez le moment venu, distillez des indices montrant que la s’ensuit peut offrir son lot d’opportunités.
fuite devient une option envisageable. L’idéal est que, dans Sebran (ou tout autre client de l’auberge) fait une tentative
un scénario qui commence de manière très dirigiste, les PJ d’évasion qui offre une diversion intéressante.
parviennent par leurs actions à créer les conditions propices
à leur évasion.
Toutefois, les joueurs seront peut-être méfiants (à raison !). CE QUI PEUT AIDER
Aussi n’hésitez pas à mettre en scène l’une ou l’autre des Afin de donner une chance aux PJ de se sortir de ce piège
séquences suivantes afin de les aider à saisir leur chance : mortel, voici quelques éléments supplémentaires à ajouter
Tirinya insulte frontalement Yzniek devant Arokk, ce selon votre bon vouloir (et l’aide dont vous estimez que les
dernier prend maladroitement la défense du jeune Crâne, PJ pourraient avoir besoin) :
amenant les Granbretons à se focaliser les uns sur les dans la salle commune, un grand feu brûle dans l’âtre. Il en
autres. va de même à l’étage, où se trouvent deux cheminées. Sont
Yzniek et Arokk s’isolent et enlèvent leur masque… Ils donc présents bûches (enflammées ou non), tisonniers
sont surpris par quelqu’un qui ne se prive pas d’en faire un et pinces à feu (pouvant servir d’armes improvisées), etc.

333
CHAPITRE 24 - UNE NUIT À L'AUBERGE

De même, il pourrait y avoir un certain nombre de lampes à Ensuite, la deuxième épreuve (« parcours du combattant »)
huile, de cruches en terre cuite, voire de bouteilles en verre a été menée pour tout le groupe de PJ. Ils se sont notamment
pouvant servir de bien des manières. Attention toutefois : opposés à Eqmer et Jeris, qui n’hésitaient pas à faire du lèche-
pas de « cocktails Molotov », les lampes à huile n’ex- botte aux Granbretons présents. Puis les quatre épreuves
plosent pas ! suivantes se sont déroulées en parallèle, le groupe de PJ étant
Derrière le comptoir, Georg et Birga disposent d’une vieille scindé en deux et mélangé avec des PNJ appropriés à l’atmos-
épée large, voire d’une robuste arbalète et de quelques phère et aux caractères des personnages-joueurs. Ainsi, un
carreaux. Cela, sans compter les nombreux couteaux de personnage plutôt charmeur s’est vu accompagné par Hilda,
la cuisine. alors qu’un personnage joué par un joueur d’un naturel aussi
Dans les écuries ou les réserves, différentes armes impro- méfiant que sanguin a hérité de la présence d’Eqmer et Jeris,
visées sont disponibles : râteaux, pelles, pioches, voire de plus en plus obséquieux envers les Mouches.
piques. Ainsi que de nombreuses cordes et même des Les épreuves trois et quatre ont donné lieu à un certain
harnachements et des lassos pour entraver une cible. Il est nombre d’interactions avec les PNJ, Eqmer et Jeris semblant
à noter également que la paille des écuries est hautement même avoir été « recrutés » par les Granbretons alors
inflammable… qu’Arokk tuait une Birga trop peu discrète dans sa tentative
Un client de l’auberge peut disposer d’une arme cachée d’aider l’un des PJ (avant d’affirmer se réserver Georg « pour
sur lui ou dans ses affaires. Sebran pourrait ainsi avoir une le dessert »).
rapière dans sa chambre, et Hilda une dague cachée dans Par la suite, deux personnages (et les PNJ Lorenz et Hilda) se
ses jupes par exemple. sont retrouvés avec Tirinya, Yzniek déjà passablement irrité
Les PJ peuvent remarquer que l’un des clients est étonnam- et un soldat légèrement ivre dans le dortoir de l’auberge
ment « épargné » par les Granbretons (Eqmer et/ou Jeris pour l’épreuve cinq (« Et la souplesse, bordel ? »). Ils ont
par exemple). Il s’agit en réalité d’un espion ou d’un colla- habilement joué la provocation en faisant un commentaire
borateur au service des occupants ! Les PJ, s’ils s’en rendent péjoratif sur Yzniek, aussitôt repris par Tirinya ! Les esprits se
compte, pourraient alors prendre les Mouches à leur sont échauffés et Yzniek a été blessé par la Cheffe de meute.
propre jeu en faisant passer de fausses informations par ce Les PJ ont pu se défaire de leurs liens pour dérober l’arme du
canal, ce qui pourrait par exemple détourner l’attention soldat Mouche puis celle d’Yzniek. Pris au dépourvu et dotés
sur d’autres clients et leur laisser davantage de latitude de généreux malus, les Granbretons ont succombé rapide-
pour préparer leur évasion. ment, leurs cris étant couverts par ceux de Julietta venant
d’une chambre voisine... Les personnages ont alors dérobé
armes et carnet avant de ressortir discrètement de la pièce.
UNE PROPOSITION En parallèle, Shizar, assisté de deux soldats, faisait passer
Vous trouverez ci-dessous une proposition de déroulement : l’épreuve six (« questions pour un champion ») aux deux
la fuite qui a été menée par un groupe-test de PJ. Sentez-vous autres PJ. Le personnage interrogé (qui s’en sortait globa-
libre de vous en écarter fortement selon les actions et les plans lement bien) avait jusque-là préféré perdre des niveaux de
de vos joueurs. Dans cet exemple, les PJ ont fait des choix Combativité plutôt que de laisser Julietta se faire amputer…
parfois déroutants, parfois éthiques… parfois plus égoïstes. Ce qui n’a pas empêché Shizar de sectionner une phalange
Dans cette partie, les personnages ont rapidement compris à la pauvre fille en prétendant s’être trompé. Le chef gran-
qu’il ne fallait pas faire les malins (la tentative infructueuse breton, particulièrement détendu, avait au préalable enlevé
de Sovin les a vite calmés). Puis ils ont tout aussi vite assimilé une partie de son armure (mais conservé son heaume et ses
l’importance du carnet d’Yzniek. Ils ont notamment béné- armes).
ficié du fait que l’identité de Sebran a été éventée durant C’est alors que les premiers échappés sont intervenus et ont
la « visite médicale ». Dans la confusion qui a suivi, l’un des fait irruption dans la chambre. Lorenz s’est fait grièvement
personnages a pu jeter un coup d’œil attentif au carnet sans blesser dans le combat, mais les PJ sont venus à bout des
toutefois oser le dérober à ce stade (ce qui était sans doute deux soldats. Toutefois, Shizar a pu s’enfuir en se jetant par
une bonne idée). la fenêtre, ameutant le reste de ses hommes.

334
POUR LE MENEUR DE JEU

Abandonnant une Julietta hystérique et un Lorenz mourant, cette nuit d’horreur ? Les PJ s’échapperont-ils lors d’un final
trois des PJ, accompagnés de Hilda, se sont précipités vers les épique alors que l’auberge, en flammes, s’effondre sur les
écuries (terrassant un soldat au passage). Ils ont dérobé cinq derniers clients, ou alors s’empareront-ils discrètement de
chevaux. Pendant ce temps, le dernier PJ allait discrètement quelques chevaux pendant que les Granbretons s’écharpent
ouvrir la porte de l’enceinte de l’auberge. entre eux ?
Les futurs Résistants ont bénéficié du fait que Julietta a attiré Les PJ seront sans doute les seuls à réussir leur évasion, éven-
à elle la plupart des soldats valides et ont ainsi pu s’enfuir en tuellement accompagnés d’un PNJ qui pourra servir de lien
laissant derrière eux les autres PNJ (dont Arokk occupé avec avec une prochaine aventure.
Georg…) et un Shizar ivre de vengeance ! Vous pouvez faire le choix qu’un certain nombre de soldats
de la Mouche survivent et soient en mesure d’informer
leur hiérarchie de l’évasion des PJ. Ceux-ci se retrouveront
donc certainement recherchés par les troupes du Rat, de la
Mouche, de la Hyène, voire du Renard !
Quoi de mieux, donc, pour... entrer dans la Résistance ?
Si vous le souhaitez, il est possible de choisir l’option inverse :
les soldats de la Mouche ne sont pas en mesure d’identifier
clairement les PJ qui se sont échappés. En bons « colons », les
Granbretons n’examinent pas de manière détaillée la physio-
nomie des « sous-hommes » auxquels ils ont affaire. D’autre
part, les PJ n’habitent pas sur place. Il leur est donc possible

Épilogue de regagner leur lieu de vie et de poursuivre leurs aventures


en conservant, pour un temps au moins, la couverture de
Le cadre posé est clair : unité de lieu, de personnages et d’ac- leur vie d’avant. Mais gageons que cette « nuit en enfer » leur
tion. Toutefois, une fois lancée, cette aventure peut prendre aura donné une bonne raison, inscrite jusque dans leur chair,
bien des chemins ! Qui survivra et qui ne survivra pas à de lutter contre l’Empire.

GAINS

EXPÉRIENCE ÉCLAT
Survivre à l’aventure 4 PX
Éliminer des soldats granbretons 2PX 1 PE
Éviter à Julietta d’être torturée 1 PE
Dérober le carnet d’Yzniek 2 PX 1 PE
Sauver tout ou partie des otages de l’auberge 3 PX 1 PE

POUR LA CELLULE
Si les PJ ont aidé Sebran à s’échapper, ils gagnent une Alliée lointaine de niveau 3. Lorenz Brattmann pourrait,
quant à lui, devenir un Allié local de niveau 2 ou 3, selon l’altruisme dont les PJ ont fait preuve à son égard.
Même chose pour Hilda.

335
NOM STATUT JOUEUR
PROFIL ISTORIQUE

ATTRIBUTS

ADResse PUIssance CLAirvoyance PRÉsence TREmpe

COMPÉTENCES COMBATIVITÉ

Compétence Niveau Caractéristique(s) associée(s) Compétence Niveau Caractéristique(s) associée(s) SEUIL DE VIGUEUR
ADR CLA PRÉ Combatif
Armes Savoir
à distance [ ] Éprouvé 1
PRÉ CLA PRÉ Éprouvé 2
Coercition Savoir
[ ] Affaibli
CLA PRÉ CLA PRÉ Très affaibli
Commerce Savoir Vaincu
[ ]
ADR TRE ADR CLA PRÉ
Discrétion Savoir RESSOURCES
[ ]
ADR CLA ADR CLA PRÉ BONNE AVENTURE
Filouterie Savoir Base Actuelle
[ ]
PUI ADR CLA PRÉ
Mêlée Savoir ÉCLAT
[ ]
CLA PRE TRE ADR CLA PRÉ
Monte Savoir
[ ] EXPÉRIENCE
ADR PUI
Prédilection Compétence(s) associée(s)
Mouvements
TALENTS ÉQUIPEMENT
ADR PUI
Nage
ADR CLA
Navigation
CLA
Perception
PRÉ
Persuasion

ADR CLA
Soins

ADR CLA
Survie

COMBAT ET ACTION

ARMES DE MÊLÉE BM Cap. Off. S. Déf. D Vitesse


Armes naturelles +3 / 0 -
/
/ Initiative
/

PROTECTIONS ARMES DE TIR BM Cap. Off. D Portée TR


/ /
/ /
/ /
EUROPE, AN 4297.
LE TÉNÉBREUX EMPIRE ÉTEND SON
OMBRE ET RESSERRE SON JOUG.
MAIS LE TEMPS EST VENU DE RELEVER
LA TÊTE ET D’ARMER VOTRE BRAS.
VOUS QUI ÊTES NÉS LIBRES, REJOIGNEZ LE
COMBAT, ET UN JOUR NOUS VAINCRONS !

Inspiré de l’œuvre romanesque de Michael Moorcock, Hawkmoon


est un jeu de rôle situé dans une Europe post-apocalyptique
revenue au Moyen-Âge, mais éclairée par des technologies parfois
plus avancées que celles de notre époque. Ce monde est le théâtre
d’un combat sans merci entre les légions du Ténébreux Empire
granbreton et des groupes de rebelles luttant pour la liberté.

Entre dark fantasy et souffle épique, Hawkmoon vous propose


d’incarner des Résistants qui, au péril de leur vie, se dressent
contre le plus implacable des occupants.

Le livre de base vous fournit tout ce dont vous avez besoin pour
vivre d’innombrables aventures. Outre une présentation complète
du système de jeu et de la création de personnage, vous trouverez
dans ces pages :

des règles détaillées pour donner vie à une Cellule de Résistants ;


un panorama des pays d’Europe encore libres et des contrées
déjà conquises ;
un focus particulier sur la France, décrite Duché par Duché ;
un bestiaire des créatures mutantes qui peuplent le continent ;
une section consacrée à la « sorcellerie », la science qui permet
d’imaginer et de fabriquer toutes sortes d’artefacts prodigieux ;
un scénario d’introduction à l’univers de Hawkmoon.

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