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POURVOIRIES  NEBULOR
PULL  ÉTOILE NIVEAU  4
Explorateur  moyen
Vitesse  10 ;  Bonne  maniabilité  (virage  1);  Dérive  1
AC  15 ;  TL  15
HP  65 ;  DT­ ;  CT  13
Boucliers  feu  60  (avant  15,  bâbord  15,  tribord  15,  arrière  15)
Rayon  de  particules  lumineuses  d'attaque  (avant)  (3d6)
Canon  laser  léger  d'  attaque  (port)  (2d4)
Canon  laser  léger  d'attaque  (tribord)  (2d4)
Canon  à  chaîne  d'attaque  (tourelle)  (6d4)
Vert  d'impulsion  de  noyau  de  puissance  (150  PCU) ;  Signal  de  base  du  moteur  de  dérive ;  Capteurs  à  longue  portée  à  budget  système ,  quartiers  
d'équipage  (communs),  ordinateur  duonode  mk  1,  armure  mk  4,  défenses  mk  4 ;  Expansion  Bays  soute,  baie  médicale,  compartiment  
contrebandier,  baie  de  synthèse
Modificateurs  +1  à  2  tests  par  round,  +1  Pilotage ;  Complément  4  (minimum  1,  maximum  6)

ÉQUIPAGE

Capitaine  Ordinateurs  +10  (4  rangs),  artillerie  +10,  Intimidation  +15  (4  rangs),  Pilotage  +10  (4  rangs)
Ingénieur  Ingénierie  +10  (1  rang)
Tir  d'artilleur  +10
Pilote  Pilotage  +11  (1  rang)

Le  Nebulor  Outfitters  Starhopper  classique  et  largement  fabriqué  est  un  modèle  de  vaisseau  spatial  léger  et  décousu  avec  tout  le  combat  et  de  nombreux  
luxes  d'un  plus  grand  vaisseau.  En  service  depuis  pratiquement  l'aube  des  voyages  à  la  dérive,  le  Starhopper  est  un  vaisseau  éprouvé  qui  est  encore  
largement  utilisé  dans  les  mondes  du  Pacte,  où  il  sert  de  navire  de  banlieue,  de  plate­forme  de  transport,  de  transport  longue  distance,  de  contrebandier  de  
paquets  et  même  pirate  raider.  Le  Starhopper  est  particulièrement  fiable  dans  les  systèmes  à  espace  restreint  tels  que  la  Diaspora  et  les  petites  ceintures  
d'astéroïdes ;  il  est  aussi  capable  d'esquiver  les  débris  spatiaux  que  de  repousser  les  poursuivants  indésirables.

Le  cadre  d'exploration  durable  du  Starhopper  comprend  une  armure  robuste,  des  contre­mesures  défensives  de  pointe,  des  boucliers  légers  et  un  intérieur  
extrêmement  personnalisable.  Le  modèle  standard  d'usine  est  entièrement  équipé  d'un  noyau  d'alimentation  Pulse  Green  et  d'un  moteur  Signal  Basic  Drift,  
et  il  offre  quatre  supports  d'armes  pour  des  armements  personnalisés.  Les  quartiers  d'équipage  spacieux  et  confortables  peuvent  facilement  accueillir  jusqu'à  
six  membres  d'équipage,  bien  que  le  navire  soit  facilement  navigable  par  un  seul  pilote.  Quatre  baies  d'extension  spacieuses  et  personnalisables  complètent  
la  suite  d'options  de  Starhopper.
De  nombreux  propriétaires  et  capitaines  de  Starhopper  personnalisent  leurs  navires  avec  des  capacités  étendues,  telles  que  des  capteurs  à  longue  
portée  améliorés  pour  détecter  les  navires  en  approche  ou  un  ordinateur  duonode  pour  compenser  les  lacunes  de  leurs  équipages.  Les  Starhoppers  sont  
bien  adaptés  au  transport  de  fret,  avec  de  la  place  pour  jusqu'à  quatre  soutes  dédiées,  bien  que  les  baies  médicales  et  de  synthèse  soient  des  choix  
populaires  pour  les  baies  d'extension  supplémentaires.  D'autre  part,  de  nombreux  corsaires  et  capitaines  de  contrebandiers  ajoutent  un  compartiment  
contrebandier  pour  dissimuler  une  cargaison  illicite  ou  un  butin  mal  acquis.
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Responsable  du  développement  •  Robert  G.  McCreary

Auteurs  •  Amanda  Hamon  Kunz,  Thurston  Hillman,  Jason  Keeley  et  Owen  KC  
Stephens
Artiste  de  couverture  •  David  Alvarez

Artistes  d'intérieur  •  Leonardo  Borazio,  Víctor  Manuel  Leza  Moreno,  David  
Melvin,  Mirco  Paganessi  et  Pixoloid  Studios  (Aleksandr  
Dochkin,  Gaspar  Gombos,  David  Metzger,  Mark  Molnar  et  Ferenc  
Nothof)
Cartographe  •  Damien  Mammoliti

Directeurs  créatifs  •  James  Jacobs,  Sarah  E.  Robinson  et
James  L.  Sutter
Directeur  de  la  conception  du  jeu  •  Jason  Bulmahn
Développeur  en  chef  •  Adam  Daigle
Coordonnatrice  du  développement  •  Amanda  Hamon  Kunz
Développeur  principal  du  jeu  organisé  •  John  Compton
Développeurs  •  Crystal  Frasier,  Jason  Keeley,  Joe  Pasini  et
Linda  Zayas  Palmer
Responsable  créatif  de  Starfinder  •  Robert  G.  McCreary
Responsable  de  la  conception  Starfinder  •  Owen  KC  Stephens
Développeur  de  la  société  Starfinder  •  Thurston  Hillman
Designer  principal  •  Stephen  Radney­MacFarland  Designers   PARTIE  3  DE  6
•  Logan  Bonner  et  Mark  Seifter
Rédactrice  en  chef  •  Judy  Bauer
Rédacteur  principal  •  Christopher  Carey
Éditeurs  •  Lyz  Liddell,  Adrian  Ng  et  Lacy  Pellazar
MONDES  ÉCLATÉS
Directrice  artistique  •  Sonja  Morris
Graphistes  principaux  •  Emily  Crowell  et  Adam  Vick
Gestionnaire  de  franchise  •  Mark  Moreland
Chef  de  projet  •  Gabriel  Waluconis

Editeur  •  Erik  Mona Mondes  éclatés  par   2
PDG  de  Paizo  •  Lisa  Stevens Amanda  Hamon  Kunz
Directeur  des  opérations  •  Jeffrey  Alvarez
Directeur  financier  •  John  Parrish
Directeur  technique  •  Vic  Wertz Eox   36
Directeur  des  ventes  •  Pierce  Watters
par  Owen  KC  Stephens
Associé  aux  ventes  •  Cosmo  Eisele

Vice­président  du  marketing  et  des  licences  •  Jim  Butler
Directrice  Marketing  •  Jenny  Bendel La  flotte  des  cadavres  par   44
Coordonnateur  de  la  sensibilisation  •  Dan  Tharp
Thurston  Hillman
Directeur  des  licences  •  Michael  Kenway
Responsable  du  jeu  organisé  •  Tonya  Woldridge
Comptable  •  Christopher  Caldwell
Commis  à  la  saisie  de  données  •  B.  Scott  Keim Archives  extraterrestres   52
Directeur  de  la  technologie  •  Dean  Ludwig par  Amanda  Hamon  Kunz  et  Owen  KC  Stephens
Développeur  logiciel  senior  •  Gary  Teter
Directeur  du  contenu  communautaire  et  numérique  •  Chris  Lambertz
Coordonnateur  de  la  boutique  en  ligne  •  Rick  Kunz Codex  des  mondes :  Barrow  par   61
Équipe  du  service  client  •  Sharaya  Copas,  Katina  Davis,  Sara  Marie, Jason  Keeley
et  Diego  Valdez
Équipe  de  l'entrepôt  •  Laura  Wilkes  Carey,  Will  Chase,  Mika  Hawkins,
Heather  Payne,  Jeff  Strand  et  Kevin  Underwood
Starship:  Nebulor  Outfitters  Starhopper  Couvertures  intérieures
Équipe  du  site  Web  •  Robert  Brandenburg,  Lissa  Guillet,  Erik  Keith  et par  Amanda  Hamon  Kunz
Eric  Miller

Sur  la  couverture
03
Ce  livre  fait  référence  à  plusieurs  autres  produits  Starfinder,  mais  ces  suppléments  supplémentaires  ne  sont  pas  
D'É
RE nécessaires  pour  utiliser  ce  livre.  Les  lecteurs  intéressés  par  les  références  aux  couvertures  rigides  de  Starfinder  

M
É
S peuvent  trouver  les  règles  complètes  de  ces  livres  disponibles  en  ligne  gratuitement  sur  paizo.com/sfrd.

Ce  produit  est  conforme  à  la  licence  Open  Game  License  (OGL)  et  peut  être  utilisé  avec  Starfinder  ou  le  jeu  de  rôle  Pathfinder.

Identité  du  produit :  les  éléments  suivants  sont  identifiés  par  la  présente  en  tant  qu'identité  du  produit,  telle  que  définie  dans  la  licence  de  jeu  ouvert  
version  1.0a,  section  1(e),  et  ne  sont  pas  du  contenu  de  jeu  ouvert :  toutes  les  marques  de  commerce,  marques  déposées,  noms  propres  (personnages,  
divinités,  lieux,  etc.,  ainsi  que  tous  les  adjectifs,  noms,  titres  et  termes  descriptifs  dérivés  des  noms  propres),  les  œuvres  d'art,  les  personnages,  les  
dialogues,  les  lieux,  les  intrigues,  les  intrigues,  l'habillage  commercial,  la  période  historique  appelée  Gap,  les  termes  kishalee,  sivv,  et  skyfire,  et  la  
dérive  (le  terme  officiel  de  contenu  de  jeu  ouvert  pour  lequel  est  «  hyperespace  »).  (Les  éléments  qui  ont  été  précédemment  désignés  comme  contenu  
de  jeu  ouvert,  ou  sont  exclusivement  dérivés  du  contenu  de  jeu  ouvert  précédent,  ou  qui  sont  dans  le  domaine  public  ne  sont  pas  inclus  dans  cette  déclaration.)

Contenu  de  jeu  ouvert :  à  l'exception  du  matériel  désigné  comme  Identité  du  produit  (voir  ci­dessus),  les  mécanismes  de  jeu  de  ce  produit  de  jeu  Paizo  
ÉCLATÉ sont  du  contenu  de  jeu  ouvert,  tel  que  défini  dans  la  licence  de  jeu  ouvert  version  1.0a,  section  1(d).  Aucune  partie  de  ce  travail  autre  que  le  matériel  
DE 
PA
3  
6 Imprimé  en  chine.  PZO7203
MONDES
AMANDA  HAMON  KUNZ
Paizo  Inc.
7120  185th  Ave  NE,  Bureau  120
désigné  comme  contenu  de  jeu  ouvert  ne  peut  être  reproduite  sous  quelque  forme  que  ce  soit  sans  autorisation  écrite.

Starfinder  Adventure  Path  #3:  Splintered  Worlds  ©  2017,  Paizo  Inc.  Tous  droits  réservés.  Paizo,  Paizo  Inc.,  le  logo  Paizo  golem,  Pathfinder,  le  logo  
Pathfinder  et  Pathfinder  Society  sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Inc. ;  Accessoires  Pathfinder,  Pathfinder  Adventure  Card  Game,  Pathfinder  
Redmond,  État  de  Washington  98052­0577
Adventure  Path,  Pathfinder  Adventures,  Pathfinder  Battles,  Pathfinder  Campaign  Setting,  Pathfinder  Cards,  Pathfinder  Combat  Pad,  Pathfinder  Flip­

paizo.com
03/08/17  13:29

Mat,  Pathfinder  Legends,  Pathfinder  Map  Pack,  Pathfinder  Module,  Pathfinder  Pawns,  Pathfinder  Player  Companion ,  Pathfinder  Roleplaying  Game,  
Eox  est  peut­être  une  planète  morte,  mais  sa  surface  abrite   Pathfinder  Tales,  Starfinder,  le  logo  Starfinder,  Starfinder  Adventure  Path,  Starfinder  Combat  Pad,  Starfinder  Flip­Mat,  Starfinder  Pawns  et  Starfinder  
Society  sont  des  marques  déposées  de  Paizo  Inc.
toujours  des  dangers  pour  les  vivants  et  les  morts­vivants,  
Imprimé  en  chine.
comme  le  vampire  jiang­shi  Capitaine  Zeera  Vesh  présenté  
dans  la  couverture  de  ce  volume  par  David  Alvarez.
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MONDES  ÉCLATÉS
PARTIE  1 :  LE  CHAMP  DES  PERDUS 3
Alors  que  le  Culte  du  Dévoreur  recherche  activement  la  super­arme  extraterrestre  appelée  le  Dégénérateur  
PISTE  D'AVANCEMENT
Stellaire,  les  héros  doivent  se  précipiter  vers  une  partie  perfide  de  la  Diaspora  à  la  recherche  de  la  base  

secrète  du  culte  sur  un  astéroïde  éloigné  et  dangereux. "Splintered  Worlds"  est  conçu  pour  quatre  
personnages.

PARTIE  2 :  LE  CULTE  DISPARU 11 5
Les  PJ  commencent  cette  aventure  au  
niveau  5.
Les  héros  infiltrent  la  base  cachée  du  culte  du  Dévoreur  pour  la  trouver  abandonnée  et  leurs  ennemis  une  

longueur  d'avance  sur  eux.  En  cherchant  dans  l'établissement  des  renseignements  sur  les  allées  et  venues  
Les  PJ  devraient  atteindre  le  niveau  6  
de  la  secte,  ils  découvrent  également  des  preuves  qu'un  tiers  sinistre  a  visité  la  base  avant  eux. 6 avant  de  se  diriger  vers  Eox  dans  la  partie  3.

Les  PJ  devraient  être  au  niveau  7  à  la  
7
PARTIE  3 :  LA  PLANÈTE  DES  MORTS  19 fin  de  l'aventure.

Après  avoir  trouvé  des  indices  faisant  allusion  à  l'implication  de  la  flotte  de  cadavres,  les  héros  voyagent  

vers  Eox,  où  la  vie  languit  et  les  morts­vivants  règnent  en  maître !  Le  groupe  doit  naviguer  dans  la  politique  

perfide  et  les  menaces  de  la  planète  des  morts  pour  traquer  les  agents  de  la  marine  en  exil  et  découvrir  où  

le  culte  du  Dévoreur  est  allé.

2
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la  prophétie  fait  référence  au  dégénérateur  stellaire  et  soupçonne  que  la   ÉCLATÉ
porte  des  douze  soleils  est  la  clé  pour  trouver  le  demi­plan  qui  abrite   MONDES
l'arme  extraterrestre.  Le  culte  ne  connaît  toujours  pas  l'emplacement  
AVENTURE exact  de  la  Porte  des  Douze  Soleils,  mais  les  écrits  oraculaires  de  Nyara  

ARRIÈRE­PLAN
PARTIE  1:
ont  fourni  un  indice  supplémentaire :  une  référence  obscure  à  un  
DOMAINE  DE
système  stellaire  lointain  appelé  Nejeor.  Convaincus  que  le  moyen  de   LA  PERTE

Il  y  a  des  siècles,  une  mystique  elfique  maléfique  et  malveillante  nommée   trouver  la  Porte  des  Douze  Soleils  réside  dans  le  système  Nejeor,  les  
PARTIE  2:
Nyara  vivait  une  existence  dépravée  sur  Castrovel.  À  l'époque,  le  Culte   cultistes  Dévoreurs  ont  effacé  à  la  hâte  les  données  qu'ils  ont  reçues  de  
LE
du  Dévoreur  n'était  que  l'ombre  d'une  menace  pour  les  espèces  civilisées   Castrovel  et  sont  partis  pour  Nejeor,  abandonnant  leur  base  d'astéroïdes  
DISPARU
de  la  galaxie,  mais  Nyara  découvrit  dans  le  dogme  du  Star­Eater   dans  la  Diaspora. CULTE
l'ambition  nihiliste  pour  laquelle  elle  devint  plus  tard  connue.  Nyara  s'est   Pendant  ce  temps,  la  flotte  exilée  de  cadavres  d'Eox  surveillait  les  
nourrie  de  la  douleur  et  de  la  souffrance  de  ceux  qui  étaient  plus  faibles   activités  d'un  groupe  de  chercheurs  d'étoiles  de  la  station  Absalom  qui   PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
qu'elle,  et  elle  en  a  massacré  des  centaines  et  a  rapidement  gravi  les   a  exploré  à  la  fois  le  navire  abandonné  Acreon
LE  MORT
échelons  du  culte  Star­Eater  de  Castrovel. (qui  transportait  un  officier  de  la  flotte  de  cadavres  comme  "cargaison")  
Alors  que  le  nombre  d'atrocités  qu'elle  commettait  au  nom  du  Dévoreur   et  l'astéroïde  appelé  Drift  Rock  (qui,  selon  le  culte  du  dévoreur,  est  un   EOX

augmentait,  Nyara  en  vint  à  croire  que  son  patron  indifférent  infligerait   fragment  du  dégénérateur  stellaire).
LE
un  sort  terrible  à  son  âme  si  elle  ne  travaillait  pas  à  la  destruction  totale   Lorsque  les  Starfinders  se  sont  affrontés  avec  le  Culte  du  Dévoreur  au  
CORPS
de  l'existence  que  le  Dévoreur  convoitait  tant. Temple  des  Douze  sur  Castrovel,  la  Flotte  des  Cadavres  a  pu  retracer   FLOTTE
le  culte  de  Castrovel  jusqu'à  son  culte  parent  dans  la  Diaspora.  Curieux  
S'engageant  pleinement  dans  la  cause  entropique  du  Dévoreur,   de  l'intérêt  du  culte  pour  les  Starfinders  et  leurs  découvertes,  la  flotte   EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES
Nyara  a  commencé  une  carrière  dans  la  sombre  divination.  Ses  meurtres   des  cadavres  a  envoyé  un  navire  dans  la  diaspora,  arrivant  à  la  colonne  
sont  devenus  rituels  plutôt  qu'aveugles,  et  elle  a  tiré  des  prophéties  du   vertébrale  du  Star­Eater  quelques  jours  seulement  après  que  les  cultistes  
CODEX  DE
sang  même  de  ses  victimes.  Nyara  a  passé  sa  longue  vie  elfique  à   aient  abandonné  la  base  d'astéroïdes  pour  Nejeor.  En  peu  de  temps,  les   MONDES
extraire  les  terribles  secrets  sous­jacents  à  la  création  et  à  extrapoler   pirates  informatiques  morts­vivants  avertis  de  la  Flotte  des  cadavres  ont  
d'innombrables  futurs  apocalyptiques.  Avant  sa  mort,  Nyara  a  enregistré   restauré  les  fichiers  supprimés  de  la  secte,  apprenant  à  la  fois  l'existence  
ses  divinations  les  plus  profanes  dans  son  magnum  opus,  un  tome   du  dégénérateur  stellaire  et  la  destination  de  la  secte  dans  le  système  
intitulé  The  Entropy  of  Existence  and  Glorious  Rise  of  the  Void.  Ce   Nejeor.  Obsédé  par  l'idée  de  prendre  le  contrôle  de  la  super  arme  
travail,  bien  qu'obscur  pour  la  galaxie  dans  son  ensemble,  est  considéré   extraterrestre  pour  eux­mêmes,  la  flotte  de  cadavres  a  de  nouveau  
comme  un  texte  impie  clé  pour  de  nombreux  cultes  de  dévoreurs.  Ses   effacé  les  fichiers  du  culte  et  s'est  lancée  à  sa  poursuite.
sombres  prophéties  couvrent  d'innombrables  réalités,  y  compris  des   La  course  est  lancée  pour  trouver  la  porte  des  douze  soleils  et  

dizaines  de  façons  dont  le  multivers  et  tous  ses  plans  d'existence   prendre  le  contrôle  du  dégénérateur  stellaire,  et  le  culte  du  dévoreur  et  
pourraient  un  jour  prendre  fin.  Mais  Nyara  a  transcrit  ses  prédictions   la  flotte  de  cadavres  ont  déjà  une  longueur  d'avance  sur  la  société  
dans  un  langage  imprécis  et  énigmatique,  comme  les  prophètes  ont   Starfinder.  L'horloge  apocalyptique  tourne  toujours  vers  minuit,  et  si  
l'habitude  de  le  faire,  et  les  cultes  dispersés  des  Dévoreurs  n'ont  guère   aucun  héros  ne  s'avance  pour  contrecarrer  le  culte  et  la  marine  des  
réussi  à  analyser  les  mots  de  la  mystique  elfe  et  à  concrétiser  ses   morts­vivants,  la  fin  pourrait  arriver  plus  tôt  que  même  le  prophète  
prophéties. maléfique  Nyara  aurait  pu  l'espérer.
Jusqu'à  ce  qu'un  culte  de  Dévoreur  ait  récemment  pillé  un  site  
archéologique  sur  Castrovel  appelé  le  Temple  des  Douze.  À  l'intérieur  
de  cet  ancien  observatoire  et  temple,  le  culte  a  découvert  des  documents  
décrivant  un  corps  céleste  nommé  la  Porte  des  Douze  Soleils  et  sa  
connexion  possible  à  une  super­arme  extraterrestre  appelée  le  
Dégénérateur  Stellaire.  Le  culte  Castrovel  a  transmis  ces  découvertes  à   PARTIE  1:
un  culte  parent,  dont  le  siège  est  situé  dans  un  astéroïde  secret  appelé   CHAMP  DES  PERDUS
Star  Eater's  Spine  dans  un  secteur  perfide  de  la  diaspora  connu  sous  
le  nom  de  Field  of  the  Lost. Au  début  de  l'aventure,  les  PJ  doivent  savoir  que  le  Culte  du  Dévoreur  
recherche  activement  la  Porte  des  Douze  Soleils  et  le  Dégénérateur  
Après  avoir  reçu  les  informations  trouvées  dans  le  Temple  des   Stellaire,  une  ancienne  superarme  extraterrestre  qui  dévasterait  les  
Douze,  le  culte  de  la  diaspora  a  eu  une  révélation  étonnante :  l'une  des   Mondes  du  Pacte  (et  d'innombrables  autres  systèmes  stellaires)  si  elle  
divinations  cryptiques  de  L'entropie  de  l'existence  et  Glorious  Rise  of  the   tombait.  entre  les  mains  de  la  secte.  Bien  que  les  PJ  aient  probablement  
Void  a  prédit  l'apparition  d'une  arme  extrêmement  puissante  venue  d'au­ vaincu  Tahomen  et  sa  cellule  de  culte  castrovélien  à  la  fin  du  "Temple  
delà  du  temps  et  de  l'espace  qui  conduirait  d'abord  à  la  destruction  de   des  Douze",  ils  ont  également  appris  que  le  chef  de  culte  avait  partagé  
plusieurs  systèmes  stellaires,  puis  à  la  déstabilisation  de  l'existence  elle­ sa  découverte  avec  un  autre  culte  de  Dévoreur  de  la  diaspora.  L'aventure  
même.  En  combinant  ces  deux  sources,  le  culte  du  Dévoreur  croit   suppose  que  les  PJ  se  consacrent  à  arrêter  le  Culte  de
maintenant  que  le

3
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le  Dévoreur  de  trouver  le  Dégénérateur  Stellaire ;  en  effet,  les  PJ  prévoient   capitaine,  si  aucun  CP  n'est  officier  scientifique)  pour  tenter  un  test  
peut­être  déjà  de  se  rendre  dans  la  Diaspora  pour  rechercher  la  base  du   d'informatique  DD  16.  En  cas  de  succès,  le  PJ  remarque  quelques  blips  
culte  des  Dévoreurs  et  déterminer  ce  que  ces  dangereux  cultistes  complotent   particuliers  sur  les  panneaux  d'instruments  du  vaisseau  spatial  qui  indiquent  
de  faire  avec  les  informations  qu'ils  ont  apprises,  ainsi  que  pour  découvrir  ce   un  mouvement  irrégulier  dans  le  voisinage  des  PJ  ­  un  autre  vaisseau  se  
que  les  cultistes  savent  d'autre  sur  le  dégénérateur  stellaire,  compte  tenu  de   cache  à  proximité !  Les  PJ  peuvent  se  rendre  à  leurs  postes  de  combat  pour  
ses  terribles  capacités. s'engager  dans  des  combats  spatiaux.  Si  les  PJ  ne  parviennent  pas  à  
Les  PJ  peuvent  s'arrêter  à  la  station  Absalom  en  cours  de  route  pour  acheter   détecter  l'autre  vaisseau,  ils  apprennent  qu'ils  sont  attaqués  lorsque  le  
des  fournitures  ou  améliorer  leur  équipement,  à  condition  qu'ils  ne  s'attardent   vaisseau  ennemi  ouvre  le  feu  sur  eux.

pas  trop  longtemps  sur  la  station. Combat  de  vaisseaux  spatiaux :  les  pirates  de  l'espace  appelés  les  
Si  les  PJ  n'entrent  pas  en  contact  avec  leur  associé  Starfinder  Chiskisk   capitaines  libres  opèrent  dans  toute  la  diaspora,  et  bien  que  leur  base,  
(N  host  shirren)  par  eux­mêmes,  le  shirren  les  contacte  pour  connaître  les   l'astéroïde  connu  sous  le  nom  de  Broken  Rock,  soit  située  à  des  milliers  de  

résultats  de  leur  expédition  à  Castrovel.  Si  les  PJ  ne  sont  pas  intéressés  à   kilomètres,  les  pirates  reconnaissent  néanmoins  que  le  champ  éloigné  et  
suivre  l'exemple  de  Castrovel  à  la  Diaspora,  ou  s'ils  semblent  ignorer   relativement  hostile  de  l'égaré  représente  un  porte  dérobée  non  défendue  
l'urgence  entourant  cette  mission,  Chiskisk  tente  de  faire  comprendre  aux   sur  leur  territoire.  En  conséquence,  au  cours  des  dernières  décennies,  les  
PJ  la  gravité  de  la  situation.  L'enthousiasme  raffiné  caractéristique  de   Capitaines  Libres  ont  veillé  à  ce  qu'au  moins  l'un  d'entre  eux  patrouille  
Chiskisk  se  transforme  en  anxiété  et  en  quasi­panique  à  l'idée  que  le  Culte   régulièrement  dans  le  Champ  des  Perdus  à  la  recherche  de  chasseurs  de  
du  Dévoreur  trouve  une  arme  comme  le  Dégénérateur  Stellaire,  et  avec   pirates  ou  d'autres  intrus  cherchant  à  s'implanter  dans  la  Diaspora  qui  
inquiétude,  le  shirren  encourage  les  PJ  à  trouver  la  base  du  culte  dans  la   pourrait  menacer  Broken  Rock.
Diaspora  afin  que  la  Starfinder  Society  puisse  déterminer  la  quantité   Actuellement,  la  tâche  de  patrouiller  le  Champ  des  Égarés  revient  à  Alera  
d'informations  dont  dispose  la  secte  et  la  manière  dont  ses  membres   Okwana,  l'ambitieux  capitaine  humain  du  vaisseau  pirate  Rusty  Rivet,  qui  a  
envisagent  d'agir  en  conséquence.  Si  rien  d'autre,  Chiskisk  souligne  que  si   remarqué  la  présence  des  PJ  dans  la  zone  et  se  prépare  à  lancer  une  
les  PJ  peuvent  trouver  la  Porte  des  Douze  Soleils  et  le  Dégénérateur  Stellaire   attaque  furtive  contre  eux.  Le  capitaine  Okwana  vise  à  se  faire  un  nom  en  
en  premier,  une  découverte  aussi  importante  serait  une  réalisation  aux   empêchant  les  non­pirates  de  s'immiscer  dans  cette  étendue  dangereuse  de  
proportions  historiques,  à  la  fois  pour  les  PJ  et  pour  la  Starfinder  Society.   l'espace.  Le  Rusty  Rivet  parcourt  le  Champ  des  Perdus  depuis  plusieurs  
Dans  tous  les  cas,  Chiskisk  demande  aux  PJ  de  les  tenir  régulièrement   semaines,  et  les  choses  ont  été  plutôt  calmes,  à  l'exception  de  l'arrivée  
informés  de  leur  progression. récente  ­  et  du  départ  rapide  qui  a  suivi  ­  d'un  vaisseau  de  la  Flotte  des  
cadavres.  Le  capitaine  Okwana  n'a  pas  engagé  le  navire,  croyant  qu'il  
pourrait  facilement  submerger  le  Rusty  Rivet,  alors  elle  s'est  contentée  de  
Enfin,  étant  donné  le  caractère  dangereux  de  la  situation,  Chiskisk   se  cacher  à  proximité  et  de  regarder  où  il  allait.  Cependant,  elle  préfère  ses  
propose  de  récompenser  les  PJ  pour  leurs  efforts.  Si  les  PJ  peuvent  retrouver   chances  contre  le  vaisseau  des  PJ.
le  Culte  du  Dévoreur  dans  la  Diaspora,  le  shirren  promet  un  paiement  d'au  
moins  2  000  crédits  à  chaque  PJ  ­  et  peut­être  plus,  si  la  Starfinder  Society  
peut  trouver  le  parrainage  d'autres  parties  préoccupées  par  la  menace  du   Cette  rencontre  utilise  les  règles  de  combat  des  vaisseaux  spatiaux  
culte. commençant  à  la  page  316  du  Starfinder  Core  Rulebook.  Si  les  PJ  n'ont  pas  
Que  les  PJ  entreprennent  cette  mission  seuls  ou  à  la  demande  de   détecté  la  présence  du  Rusty  Rivet ,  le  bateau  pirate  peut  agir  dans  une  
Chiskisk,  les  PJ  ont  encore  du  pain  sur  la  planche.  Sur  Castrovel,  les  PJ   phase  de  tir  libre  (ce  qui  signifie  que  les  pirates  peuvent  tirer  sur  les  PJ  mais  
n'ont  pu  déterminer  que  l'emplacement  approximatif  de  la  base  du  culte  du   que  les  PJ  ne  peuvent  pas  riposter,  un  peu  comme  la  façon  dont  un  round  
Dévoreur  dans  la  Diaspora :  quelque  part  dans  une  étendue  perfide  de   surprise  fonctionne  en  combat  tactique ).  Sinon,  le  combat  de  vaisseau  se  
plusieurs  centaines  d'astéroïdes  connue  sous  le  nom  de  Champ  des  Perdus.   déroule  normalement.

Heureusement,  une  balise  Drift  fiable  flotte  juste  à  l'extérieur  de  cette  région   Le  Rusty  Rivet  est  un  Starhopper  de  Nebulor  Outfitters;  le  bloc  de  
de  la  ceinture  d'astéroïdes,  mais  sans  emplacement  exact,  les  PJ  doivent   statistiques  du  navire  est  imprimé  à  l'intérieur  de  la  couverture  avant  de  ce  
fouiller  le  Champ  des  Égarés  à  la  recherche  d'indices  pour  y  trouver  la  base   volume.  Un  PJ  peut  identifier  la  marque  et  le  modèle  du  Rusty  Rivet  avec  un  
du  culte  du  Dévoreur. test  d'ingénierie  DD  11  réussi  pour  identifier  la  technologie.  Un  PJ  qui  réussit  
un  test  de  Culture  DD  15  peut  reconnaître  l'affiliation  du  vaisseau  avec  les  
Capitaines  Libres  de  la  Diaspora  (voir  page  476  du  Starfinder  Core  Rulebook  

ÉVÉNEMENT  1 :  UN  ACCUEIL  RUDE  (FP  6) pour  plus  d'informations  sur  cette  organisation).
Le  voyage  vers  la  diaspora  n'est  pas  détaillé  dans  cette  aventure  et  devrait  
se  dérouler  en  grande  partie  sans  incident.  En  arrivant  au  Champ  des   Si  les  PJ  veulent  éviter  le  combat,  ils  peuvent  essayer  d'appeler  l'autre  
Perdus,  un  spectacle  sombre  accueille  les  PJ  à  travers  l'écran  de  leur   navire  et  convaincre  son  capitaine  de  ne  pas  attaquer  avec  soit  un  test  de  
vaisseau :  des  morceaux  irréguliers  de  roche  et  de  glace  et  occasionnellement   Diplomatie  DD  26  réussi  pour  changer  d'attitude,  soit  un  test  d'Intimidation  
des  champs  inquiétants  de  vert  et  de  bleu  flottant  dans  un  vide  vide,  avec  un   DD  25  réussi  pour  intimider.  Dans  ce  cas,  le  Capitaine  Okwana  invite  les  PJ  
vaste  champ  d'étoiles  en  toile  de  fond. sur  son  vaisseau  pour  un  parlement,  comme  décrit  dans  Le  Rivet  rouillé  à  la  
Donnez  quelques  instants  aux  PJ  pour  qu'ils  s'orientent,  puis  demandez   page  5.  Si  les  PJ  échouent  à  l'un  ou  l'autre  des  tests,  le  Rivet  rouillé  attaque.
au  PJ  qui  agit  en  tant  qu'officier  scientifique  du  vaisseau  (ou

4
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RIVET  ROUILLÉ NIVEAU  4 patrouiller  dans  le  Champ  des  Perdus  et  se  prémunir  contre  les  menaces  contre  les   ÉCLATÉ


Nebulor  Outfitters  Starhopper  (voir  à  l'intérieur  de  la  couverture) Capitaines  Libres,  et  précise  que  ­  tant  que  les  PJ  ne  s'en  prennent  pas  à  Rocher   MONDES
HP  65 Brisé  ­  elle  n'a  aucun  désaccord  avec  eux  personnellement.  Attaquer  le  vaisseau  

des  PJ  n'était  qu'un  malentendu,  dit  Okwana  avec  un  large  sourire.  Le  capitaine  
PARTIE  1:
Développement :  Bien  que  le  Rusty  Rivet  commence  cette  bataille  de  vaisseau   pirate  passe  autant  de  temps  qu'il  le  souhaite  à  discuter  avec  les  PJ.  Ses  réponses  
DOMAINE  DE
de  manière  agressive,  Alera  Okwana  est  plus  ambitieuse  que  assoiffée  de  sang.  Si   à  certaines  des  questions  probables  des  PJ  sont  les  suivantes. LA  PERTE
les  PJ  réduisent  le  Rusty  Rivet  à  moins  de  la  moitié  de  ses  points  de  coque,  le  
PARTIE  2:
Capitaine  Okwana  utilise  l'unité  de  communication  de  son  vaisseau  pour  héler  les  
LE
PJ.  Si  les  PJ  répondent,  Okwana  propose  de  se  rendre  et  de  parler  avec  les  PJ.  Si   Pourquoi  nous  avez­vous  attaqués ? /  Que  voulez­vous ?  «  Nous  sommes  des  pirates !
DISPARU
les  PJ  ne  répondent  pas  ou  refusent  d'accepter  la  reddition  d'Okwana,  le  Rusty   N'est­ce  pas  évident ?  Bien  que  pour  être  vrai,  je  suis  un  capitaine  libre.  Toujours  
CULTE
Rivet  combat  jusqu'à  ce  qu'il  soit  désactivé  (à  0  point  de  coque),  moment  auquel   vert,  mais  je  ne  suis  pas  trop  gros  pour  l'admettre,  n'est­ce  pas ?  Les  capitaines  

Okwana  transmet  à  nouveau  sa  reddition.  Voir  The  Rusty  Rivet  ci­dessous  pour   supérieurs  disent  que  la  meilleure  façon  de  faire  mes  preuves  est  de  flotter  un  peu   PARTIE  3 :


PLANÈTE  DE
plus  de  détails  sur  les  interactions  des  PJ  avec  l'équipage  de  pirates. autour  de  ce  dépotoir,  de  combattre  les  chasseurs  de  pirates  et  de  capturer
LE  MORT

Récompense  de  l'histoire :  si  les  PJ  vainquent  le  Rusty  Rivet  en  vaisseau  spatial EOX
combat,  attribuez­leur  2  400  XP  pour  la  rencontre.
LE
CORPS
Le  rivet  rouillé  (FP  6) FLOTTE
Une  fois  que  les  PJ  ont  montré  qu'ils  ne  seraient  pas  des  

proies  faciles  pour  le  Rusty  Rivet,  que  ce  soit  par  la   EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES
diplomatie,  l'intimidation  ou  l'habileté  au  combat,  la  

perspicace  Capitaine  Okwana  reconnaît  qu'elle  a  été  battue.  
CODEX  DE
Elle  éteint  ses  armes  et  salue  les  PJ,  promettant  que  son  équipage  
MONDES
n'opposera  aucune  résistance  si  les  PJ  montent  à  bord  de  son  

vaisseau  pour  discuter  des  conditions.

Si  nécessaire,  une  carte  du  Rusty  Rivet  est  présentée  à  l'intérieur  de  
la  couverture  arrière  de  ce  volume.

Créatures :  L'  équipage  du  Rusty  Rivet  est  composé  du  capitaine  Alera  

Okwana,  ingénieur  Q4  (androïde  mâle  NE),  de  l'artilleur  Korrina  "Steel­Fang"  Noh  

(korasha  lashunta  femelle  N)  et  du  pilote  Zekanoya  Spikesmasher  (vesk  mâle  CN).  

Alors  que  les  PJ  montent  à  bord  du  bateau  pirate,  l'équipage  suit  les  ordres  de  leur  

capitaine  et  prend  des  poses  non  menaçantes.

Cette  rencontre  est  ouverte  et  ses  résultats  dépendent  des  décisions  des  PJ  

pendant  le  jeu  de  rôle,  mais  elle  n'est  pas  destinée  à  être  une  rencontre  de  combat.  
L'aventure  suppose  que  les  PJ  ont  vaincu  les  pirates  lors  d'un  combat  de  vaisseau ;  

il  n'est  pas  nécessaire  de  les  vaincre  une  deuxième  fois  en  combat  personnel.  Si  

un  combat  devait  éclater  entre  les  PJ  et  les  pirates,  voir  Développement  page  6.

Le  capitaine  Alera  Okwana  est  étonnamment  joyeux  et  effronté  pour  un  pirate  

qui  se  rend,  bien  que  son  esprit  vif  et  ses  plaisanteries  pratiques  couvrent  un  esprit  

froidement  calculateur  qui  évalue  constamment  la  meilleure  façon  pour  elle  et  son  

équipage  de  survivre  à  cette  rencontre.  Le  capitaine  Okwana  est  audacieuse  et  

ambitieuse,  mais  elle  est  aussi  une  survivante  avisée.  Elle  se  soucie  de  son  

équipage,  mais  elle  a  peu  d'investissement  personnel  dans  sa  mission  ou  son  

navire  au­delà  de  la  façon  dont  les  deux  pourraient  l'aider  à  atteindre  ses  objectifs :  

se  faire  un  nom  en  tant  que  capitaine  libre  et  construire  une  fortune  décente  avant  

de  se  retirer  dans  un  endroit  plus  paisible.  galaxie.

Dès  qu'il  devient  clair  que  les  PJ  sont  prêts  à

parler,  la  toujours  pratique  Okwana  admet  volontiers  son  statut  de  capitaine  
ILS  EN  ONT  ASSEZ
libre,  explique  sa  mission  à

5
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butin  pour  le  rocher  de  la  maison.  Mais  vous  n'êtes  pas  là  pour  vous  attaquer  aux   INFRACTION

Free  Captains,  n'est­ce  pas ?  Alors  finissons­en  ici,  et  nous  pouvons  chacun  continuer   Vitesse  25  pieds.

notre  petit  bonhomme  de  chemin,  ouais ? » Corps  à  corps  lame  courbe  en  acier  au  carbone  +9  (1d10+5  S ;  saignement  

Avez­vous  rencontré  d'autres  vaisseaux  ici ?  «  Pas  grand­chose,  pour  être  vrai.   critique  1d6)

Pas  d'armadas  antipirates  soutenues  par  des  intendants,  pas  de  gros  cargos   Fusil  sonique  Thunderstrike  à  distance  +12  (1d10+4  So ;  assourdissement  

marchands ;  juste  quelques  sarcesians  ici  et  là. critique  [DD  15])  ou

Et  quelques  vaisseaux  osseux  à  l'air  méchant.  De  gros  meurtriers,  et  franchement  au­ grenade  à  fragmentation  II  +9  (explosion  [15  pieds,  2d6  P,  DD  13])

dessus  de  mon  salaire,  tu  sais?  Mais  ils  ne  se  souciaient  pas  de  nous,  petits  vieux   Style  de  combat  des  capacités  offensives  (délit  de  fuite)

pirates,  alors  nous  les  avons  suivis  un  peu.  Ils  ont  fait  toutes  les  affaires  qu'ils  avaient   TACTIQUE
ici  et  ont  continué  leur  chemin. Pendant  le  combat  Bien  qu'elle  se  soit  rendue,  le  capitaine  Okwana  est  une  

survivante  astucieuse  qui  se  bat  salement  si  cela  signifie  survivre  pour  

(Si  les  PJ  pressent  Okwana  sur  ce  point,  ou  demandent  si  les  vaisseaux  étaient   voir  un  autre  jour.  Si  un  combat  éclate,  elle  reste  mobile,  essayant  de  répartir  

Eoxiens,  elle  sourit  simplement  et  hausse  les  épaules.  Elle  ne  sait  pas  grand­chose   ses  attaques  à  distance  sur  autant  d'ennemis  que  possible.  Si  les  ennemis  sont  

sur  Eox  ou  la  Flotte  des  Cadavres,  ou  pourquoi  ils  étaient  intéressés  par  le  Champ   éloignés  les  uns  des  autres,  le  capitaine  Okwana  entre  en  combat  au  corps  à  

des  Égarés.  Cependant ,  un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Culture  DD  20  reconnaît  la   corps  avec  sa  lame  courbe  contre  ceux  qu'elle  a  déjà  touchés  à  distance.

description  d'Okwana  des  "vaisseaux  osseux"  comme  étant  cohérente  avec  celles  

communément  associées  à  la  fois  à  Eox  et  à  la  Flotte  des  cadavres.)

Moral  Si  le  capitaine  Okwana  est  le  seul  pirate  survivant,  elle  tente  à  nouveau  de  

Quelle  était  l'affaire  des  vaisseaux  osseux  ici ?  « Comment  devrais­je  savoir ?  Ils   se  rendre.  Si  son  offre  est  refusée,  elle  se  bat  farouchement  jusqu'à  la  mort.

volèrent,  atterrirent  sur  quelques  rochers  et  repartirent.  Ce  n'est  plus  mon  problème.

STATISTIQUES
Connaissez­vous  le  Culte  du  Dévoreur  ou  une  sorte  de  base  de  culte  à  proximité ?   For  +1 ;  Dex  +5 ;  Contre  +3 ;  Entier  +0 ;  Sag  +2 ;  Cha  +2

«  Ouais,  il  y  a  des  cultistes  ici.  Crazy  buggers—je  suggère  de  leur  donner  une  large   Volée  d'ouverture

couchette  si  vous  en  rencontrez.  Ils  ont  un  trou  sur  un  rocher  voisin  où  ils  se   Compétences  Informatique  +10,  Intimidation  +15,  Pilotage  +10,

réunissent  et  font  tout  ce  que  font  les  cultistes.  Ils  l'appellent  la  colonne  vertébrale  du   Discrétion  +10

Star­Eater,  ou  quelque  chose  d'aussi  stupide.  À  bien  y  penser,  ces  vaisseaux  osseux   Langues  commun,  sarcesien

se  dirigeaient  dans  cette  direction. Plaque  d'apparat  d'officier  de  vitesse ,  lame  courbe  en  acier  au  carbone,

fusil  sonique  Thunderstrike  avec  2  batteries  haute  capacité  (40  charges  

Où  est  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater ?  «Nous  pensons  que  le  rocher  sur   chacune),  grenades  à  fragmentation  II  (2)

lequel  ils  se  cachent  est  celui  que  nous  appelons  K9204.  Je  n'y  suis  jamais  allé,  donc  

je  ne  sais  pas  s'il  y  a  une  base  là­bas  ou  non,  mais  je  peux  vous  orienter  dans  la   ÉQUIPE  DE  RIVET  ROUILLÉ  (3) CR  1


bonne  direction.  Le  capitaine  Okwana  tape  quelques  commandes  dans  l'  ordinateur   400  XP  chacun

du  Rusty  Rivet  et  affiche  une  carte  de  navigation  de  la  région,  qu'elle  copie  sur  une   Membre  d'équipage  de  pirates  de  l'espace  (Starfinder:  First  Contact  15)

clé  de  données  pour  les  PC.  La  carte  montre  la  route  vers  l'astéroïde  K9204  (zone  A). PV  20  chacun

Alors,  où  allons­nous  partir  d'ici?  «  D'après  moi,  vous  nous  avez  battus  et  vous   Développement :  Si  les  PJ  font  des  menaces  physiques  manifestes  contre  le  

nous  avez  fait  mourir.  Je  reconnais  que.  Mais  il  n'y  a  aucune  raison  pour  que  nous  ne   Capitaine  Okwana  ou  son  équipage,  il  y  a  une  chance  que  les  pirates  repensent  à  

soyons  pas  amicaux.  Je  te  donnerai  1000  crédits  chacun  pour  nous  laisser  partir  avec   leur  reddition  et  décident  d'attaquer  les  PJ.  Chaque  fois  qu'un  PJ  fait  une  telle  

le  Rivet .  Vous  passez  votre  chemin,  nous  suivons  le  nôtre.  Tout  le  monde  est  heureux   menace,  il  y  a  20%  de  chances  que  les  pirates  croient  qu'ils  doivent  se  défendre  avec  

et  personne  ne  meurt,  hein ? » force.  Ce  qui  constitue  une  menace  physique  dépend  en  fin  de  compte  du  MJ,  mais  

Si  les  PJ  insistent  sur  le  problème,  un  test  de  Diplomatie  DD  16  réussi  pour   des  actions  telles  que  brandir  une  arme  ou  déclarer  des  intentions  violentes  en  sont  

changer  son  attitude  ou  un  test  d'Intimidation  DD  25  réussi  invite  Okwana  à  augmenter   de  parfaits  exemples.  Si  un  PJ  attaque  carrément  un  pirate,  le  combat  commence  

l'offre  à  1  200  crédits  chacun.  (Toutefois,  les  menaces  de  violence  peuvent  inciter  les   immédiatement.  Si  les  PJ  ont  demandé  aux  pirates  de  rendre  leurs  armes  au  début  

pirates  à  attaquer ;  voir  Développement  ci­dessous.) de  la  rencontre,  Okwana  récupère  une  grenade  à  fragmentation  qu'elle  a  cachée  

dans  un  compartiment  voisin  et  la  lance  sur  les  PJ  pour  les  distraire,  tandis  que  son  

équipage  passe  chacun  1  round  à  accéder  à  des  caches  d'armes  cachées.  se  réarmer  
ILS  EN  ONT  ASSEZ CR  4 et  attaquer  les  PJ.

1  200  XP
Femme  soldat  humain

N  Humanoïde  de  taille  moyenne  (humain)

Init  +9 ;  Perception  +10 Si  les  PJ  tuent  le  Capitaine  Okwana  et  son  équipage  sans  connaître  l'astéroïde  

LA  DÉFENSE HP  47 K9204  et  son  emplacement,  ils  peuvent  toujours  trouver  les  informations  sur  l'  

CAE  16 ;  KAC  18 ordinateur  de  Rusty  Rivet .  Une  vérification  réussie  des  ordinateurs  DC  21  pour  pirater  

Fort  +6 ;  Réf  +4 ;  Volonté  +5 le  système  permet

6
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aux  PJ  d'accéder  à  l'ordinateur  de  niveau  2  du  bateau  pirate,  où  ils  peuvent   Cette  zone  offre  l'accès  le  plus  facile  au  sommet  des  falaises  de  l'astéroïde   ÉCLATÉ


trouver  la  carte  de  navigation  qui  identifie  l'astéroïde  K9204  comme  base  du   à  40  pieds  au­dessus.  À  l'extrémité  nord­est  de  la  zone,  la  roche  en  pente  a  été   MONDES
Culte  du  Dévoreur  appelé  Star­Eater's  Spine.  Les  données  des  pirates  sont   sculptée  en  marches  menant  au  sommet  de  la  formation,  et  des  marches  

cependant  incomplètes,  car  les  capitaines  libres  ignorent  que  la  colonne   naturelles  similaires  existent  le  long  de  l'affleurement  indiqué  dans  le  coin  nord­
PARTIE  1:
vertébrale  du  Star­Eater  (zone  B)  est  en  fait  une  base  souterraine  à  l'intérieur   ouest  de  la  zone.  Les  marches  rocheuses  menant  à  la  falaise  mesurent  
DOMAINE  DE
de  l'astéroïde  K9204  (zone  A). chacune  environ  3  pieds  de  haut  (et  peuvent  fournir  une  couverture  partielle)  et   LA  PERTE
Récompense  de  l'histoire :  si  les  PJ  discutent  avec  le  capitaine  Okwana  et   sont  considérées  comme  un  terrain  difficile.  De  même,  la  falaise  est  
découvrent  l'astéroïde  K9204  et  la  base  du  culte  du  Dévoreur,  attribuez­leur   PARTIE  2:
suffisamment  irrégulière  pour  qu'une  créature  qui  se  tient  dessus  soit  à  couvert  
LE
1 600 XP.  Si  les  PJ  combattent  et  battent  les  pirates  dans  un  combat  tactique,   contre  les  attaques  de  la  base.  Du  haut  de  la  falaise,  les  créatures  peuvent  voir  
DISPARU
attribuez­leur  de  l'XP  normalement,  mais  ils  ne  gagnent  pas  de  récompense   la  majeure  partie  de  la  surface  de  l'astéroïde,  qui  est  couverte  de  falaises   CULTE
d'histoire  supplémentaire  pour  avoir  découvert  la  base  du  culte. perfides
PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
LE  MORT
A.  ASTEROÏDE  K9204
Les  informations  du  Rusty  Rivet  pointent  les  PJ  vers  un  petit  astéroïde  non  loin   EOX

du  site  de  leur  engagement  avec  les  pirates  de  l'espace.  Il  faut  1d4  heures  aux  
LE
PJ  pour  diriger  leur  vaisseau  à  travers  le  Champ  de  Perdu  jusqu'au  planétoïde.  
CORPS
Officiellement  désigné  K9204,  l'astéroïde  mesure  moins  d'un  mile  de  diamètre  
FLOTTE
et  est  constitué  d'un  terrain  traître  infusé  de  roches  et  de  minerais.  Des  

falaises  déchiquetées  recouvrent  la  surface  de  l'astéroïde ;  en  fait,  il   EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES
n'y  a  qu'une  seule  zone  relativement  ouverte  de  n'importe  quelle  

taille  sur  l'ensemble  de  l'astéroïde.  L'astéroïde  est  suffisamment  
CODEX  DE
dense  pour  fournir  une  faible  gravité  (Starfinder  Core  Rulebook   MONDES
402)  et  est  enveloppé  d'une  fine  atmosphère  (Core  Rulebook  396).

Sauf  indication  contraire,  les  grandes  étendues

de  roche  représenté  sur  la  carte  à  la  page  8  prennent  la  forme  

de  falaises  abruptes  qui  s'élèvent  à  environ  40  pieds  de  haut  
et  se  stabilisent  en  surfaces  planes.  Recueillies  dans  les  

crevasses  à  la  base  des  falaises  ­  ainsi  qu'à  la  base  des  

formations  rocheuses  plus  petites  ­  se  trouvent  des  dérives  

d'une  étrange  sorte  de  cendres  spatiales  composées  de  flocons  

de  métal,  de  gravier  rocheux  et  de  poussière  spatiale.  Cette  

cendre  est  le  produit  d'une  entreprise  minière  désastreuse  vieille  

de  plusieurs  décennies  qui  a  réduit  la  roche  et  le  minerai  de  l'astéroïde  en  poussière.

Il  n'y  a  qu'une  seule  zone  ouverte  sur  l'astéroïde  suffisamment  

grande  pour  accueillir  un  vaisseau  spatial,  située  immédiatement  à  l'est  de  

la  zone  représentée  sur  la  carte.  Des  rainures  profondes  et  des  marques  

de  brûlure  dans  le  sol  rocheux  montrent  que  des  vaisseaux  spatiaux  ont  

atterri  et  décollé  de  cette  zone  à  plusieurs  reprises,  bien  qu'aucun  de  ces  

vaisseaux  ne  soit  actuellement  présent.  Une  fois  que  les  PJ  ont  atterri,  ils  
peuvent  se  diriger  vers  la  zone  A1  ou  A5.  La  base  du  culte  Devourer  

n'est  nulle  part  en  vue;  les  PJ  doivent  explorer  la  seule  zone  navigable  

de  l'astéroïde  pour  trouver  la  porte  secrète  qui  mène  à  la  base  souterraine  

des  cultistes  (voir  zone  A3).

A1.  Anse  du  tireur  d'élite  (FP  5)

Ce  col  étroit  est  flanqué  d'une  paroi  rocheuse  abrupte  au  nord  et  d'une  

formation  rocheuse  plus  élancée,  mais  tout  aussi  haute,  au  sud.  Un  tas  
YEX
profond  de  cendres  argentées  se  trouve  dans  la  fente  entre  la  falaise  et  un  

affleurement  en  gradins.  Sinon,  le  sol  accidenté  est  grêlé  mais  plat.

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A2 A1
A3
S

A4
A5

A.  ASTEROÏDE  K9204  1  carré  =  10  pieds

et  formations  rocheuses.  Il  est  évident  que  cette  zone  est  la  seule  qui   Morale  Yex  est  pleinement  convaincu  qu'il  doit  tuer  toutes  les  créatures  
donne  accès  à  la  surface  rocheuse  de  l'astéroïde ;  ses  autres  zones  ne   qui  perturbent  cette  partie  de  l'astéroïde.  Sous  l'influence  du  skreesire,  
sont  pas  traversables. le  tireur  d'élite  sarcien  se  bat  jusqu'à  la  mort.
Créature :  Tapi  au  sommet  de  la  falaise  au  nord  se  trouve  un  tireur  
d'élite  sarcesien  nommé  Yex.  Il  y  a  quelques  semaines,  Yex  s'est  dirigé   Trésor :  Passer  au  crible  le  tas  de  cendres  argentées  de  5  pieds  de  
vers  cet  astéroïde  pour  échapper  à  la  politique  autoritaire  de  sa  maison,  un   profondeur  dans  la  crevasse  entre  l'affleurement  rocheux  et  la  falaise  
planétoïde  voisin  et  beaucoup  plus  grand.  Ayant  apporté  l'équivalent  d'un   révèle  la  présence  d'un  cadavre  humanoïde  vieux  de  plusieurs  mois  vêtu  
mois  de  provisions,  Yex  a  pensé  que  cette  vallée  d'astéroïdes  isolée  était   de  haillons  noirs  et  rouges  en  lambeaux.  Un  test  de  Sciences  de  la  vie  DD  
l'escapade  parfaite.  Cependant,  il  tomba  bientôt  sous  l'influence  mentale   10  réussi  révèle  que  le  cadavre  était  autrefois  un  humain,  et  un  test  de  
du  skreesire  dans  la  zone  A3. Mysticisme  DD  15  réussi  identifie  l'iconographie  sur  les  vêtements  du  
Maintenant,  Yex  est  fermement  sous  le  commandement  du  skreesire  et  a   cadavre  comme  des  symboles  du  Dévoreur.  Il  y  a  peu  de  valeur  sur  le  
été  convaincu  de  défendre  cette  zone  contre  les  intrus  avec  sa  vie. cadavre  qui  n'est  pas  pourri,  mais  sur  l'un  de  ses  doigts  osseux  se  trouve  
un  anneau  de  nourriture  sale.
Yex  remarque  immédiatement  que  les  PJ  entrent  dans  cette  zone  et  se   De  plus,  un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  18  alors  qu'il  est  
positionne  au  bord  de  la  falaise,  utilisant  la  Furtivité  pour  se  cacher  à   au  sommet  de  la  falaise  trouve  un  petit  paquet  enveloppé  de  tissu  caché  
couvert.  Après  quelques  rondes  d'observation,  il  lance  une  attaque  à   dans  une  crevasse.  À  l'intérieur  de  ce  paquet  se  trouve  un  hôtelier  mobile  

distance  contre  un  PC  aléatoire  qu'il  peut  voir  avec  son  fusil  de  sniper,   avec  une  batterie  déchargée,  six  R2E,  une  clé  chargée  de  2  800  crédits  et  
cherchant  ensuite  à  se  mettre  à  l'abri  pour  tirer  à  nouveau. un  petit  journal  relié  en  cuir.
Le  journal  appartient  à  Yex,  et  le  parcourir  révèle  quelques  mois  
YEX RC  5 d'entrées  manuscrites  en  sarcesien  (les  personnages  qui  ne  parlent  pas  le  
1  600  XP sarcesien  peuvent  traduire  le  journal  avec  un  test  de  Culture  DD  25  réussi  
Tireur  d'élite  sarcésien  mâle  (Starfinder  Alien  Archive  98) pour  déchiffrer  l'écriture).  Les  entrées  décrivent  les  désaccords  et  les  
HP  64 ;  PR  4 conflits  de  personnalité  du  sarcesien  têtu  avec  d'autres  de  son  espèce  

TACTIQUE dans  sa  maison  voisine,  et  détaillent  sa  décision  de  partir  et  de  passer  un  
Pendant  le  combat,  Yex  utilise  la  furtivité  pour  effectuer  des  attaques   mois  à  se  rafraîchir  sur  cet  astéroïde.
de  sniping  depuis  le  haut  de  la  falaise  tout  en  gardant  sa  
position  cachée.  Si  des  adversaires  escaladent  la  falaise  pour   Les  entrées  de  journal  deviennent  de  plus  en  plus  confuses  à  l'avenir.  Les  
l'affronter,  Yex  descend  l'escalier  le  plus  proche  pour  éviter  ses   références  à  une  "bête  de  chair"  se  reproduisent  plusieurs  fois  jusqu'à  ce  
assaillants  et  leur  tire  dessus  d'en  bas. que  Yex  commence  à  se  référer  à  cette  même  créature  en  tant  que  "maître".

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L'éloge  maudlin  de  la  créature  en  tant  que  puissance  supérieure  cède   formations  rocheuses.  Les  sarcesians  morts  ont  encore  une  partie  de  leur   ÉCLATÉ


soudainement  la  place  à  un  charabia  écrit  dans  une  langue  inconnue.  La   équipement,  et  à  part  leur  armure  déchirée  et  inutile,  deux  fusils  Diasporan   MONDES
dernière  entrée  du  journal  se  lit  simplement  comme  suit :  "Yex  éloigne  les   avancés  (Starfinder  Alien  Archive  99),  deux  épées  de  duel  tactiques  et  deux  

scratchies  afin  que  le  maître  transforme  enfin  Yex  en  skree  OUI."  Cette  phrase   credsticks  contenant  1  500  crédits  chacun  peuvent  encore  être  récupérés.
PARTIE  1:
peut  sembler  absurde,  mais  un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Sciences  de  la  vie  DD  
DOMAINE  DE
20  la  reconnaît  comme  une  référence  possible  à  un  skreesire,  une  créature   La  cendre  remplissant  les  deux  alcôves  nord  de  cette  zone  recouvre   LA  PERTE
connue  pour  contrôler  l'esprit  de  ses  ennemis  (et  qui  se  trouve  dans  la  zone   principalement  de  vieux  os.  Cependant,  si  les  PJ  passent  10  minutes  à  creuser  
PARTIE  2:
A3) . dans  les  cendres  du  coin  nord­ouest,  ils  trouvent  un  squelette  partiellement  
LE
intact  en  position  assise.  L'armure  et  la  chair  du  squelette  ont  pourri  depuis  
DISPARU
A2.  Ruche  des  Skreeling  (FP  6) longtemps,  mais  sur  ses  genoux  se  trouve  un  mince  morceau  de  métal  
CULTE
déchiqueté  et  rouillé.  Y  sont  inscrits,  en  castrovélien,  les  mots  à  peine  lisibles  

De  fines  formations  rocheuses  se  courbent  ici  presque  élégamment  pour  former   "Imura  Excavations". PARTIE  3 :


PLANÈTE  DE
les  formes  rugueuses  de  grottes  et  de  tunnels,  avec  des  tas  de  cendres   Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  18  remarque  quatre  barres  de  
LE  MORT
argentées  nichées  contre  elles  comme  des  congères. minerai  d'argent  pur  derrière  le  dos  du  squelette,  d'une  valeur  totale  de  4  800  
crédits.  Le  squelette  et  l'argent  sont  des  vestiges  de  l'échec  de  l'expédition   EOX

Les  cendres  empilées  contre  les  parois  rocheuses  sont  beaucoup  plus   minière  vers  cet  astéroïde  il  y  a  des  décennies,  qui  s'est  terminée  par  des  
LE
inégales  qu'ailleurs  sur  l'astéroïde,  allant  d'un  pied  de  profondeur  à  4  ou  5  pieds   résultats  désastreux  et  macabres,  et  ils  ne  sont  pas  directement  liés  à  l'intrigue  
CORPS
de  profondeur.  Toutes  les  cases  contenant  des  cendres  sont  considérées   de  cette  aventure.
FLOTTE
comme  des  terrains  difficiles.

Créatures :  Cette  zone  ressemblant  à  une  grotte  abrite  un  trio  de  skreelings   A3.  Repaire  de  Skreesire  (FP  7) EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES
qui  se  cachent  et  se  nourrissent  de  la  cendre  argentée.  Ces  skreelings  qui  

vivent  assez  longtemps  et  mangent  suffisamment  de  cendres  finissent  par   Cette  grotte  isolée  est  parsemée  de  tas  de  cendres  argentées.  Au  nord­ouest,  
CODEX  DE
devenir  des  skreesires  (voir  zone  A3).  Les  skreelings  nichent  à  l'intérieur  de  la   une  plate­forme  rocheuse  basse  retient  une  mare  de  liquide  verdâtre  épais.  Un  
MONDES
chambre  fermée  formée  par  les  parois  rocheuses  près  du  centre  de  cette  zone,   corps  humanoïde  vêtu  de  robes  déchirées  avec  un  bras  rongé  est  appuyé  de  

où  ils  ont  rassemblé  et  stocké  des  dérives  de  cendres.  Lorsqu'ils  détectent  des   façon  inquiétante  contre  le  rebord.

intrus  qui  approchent  (comme  les  PJ),  les  skreelings  utilisent  la  furtivité  pour  se  

cacher  derrière  des  formations  rocheuses  (bien  que  les  skreelings  puissent   Cette  zone  cache  l'entrée  de  la  base  cachée  du  culte  du  Dévoreur,  la  

voler,  le  sommet  des  formations  est  trop  étroit  pour  qu'ils  puissent  prendre  pied,   colonne  vertébrale  du  Star­Eater.  Les  carrés  contenant  de  la  cendre  sont  des  
alors  ils  se  cachent  sur  le  sol) .  Lorsqu'un  PJ  se  déplace  à  côté  d'un  skreeling   terrains  difficiles.  Le  plateau  rocheux  au  nord­ouest  mesure  environ  3  pieds  de  

caché,  les  créatures  sortent  de  leur  cachette  pour  attaquer  les  PJ  lors  d'un   haut  et  offre  une  couverture  en  tant  qu'obstacle  bas.

round  surprise. La  piscine  de  5  pieds  de  profondeur  derrière  l'étagère  est  un  mélange  de  

cendres,  d'eau  et  de  produits  chimiques  toxiques,  et  elle  est  très  acide.  Toute  

personne  qui  touche  la  piscine  subit  2d6  dégâts  d'acide  à  chaque  round  où  elle  

COMPÉTENCES  (3) CR  3 est  en  contact  avec  elle.  Quiconque  nage  dans  la  piscine  (ou  y  est  complètement  

800  XP  chacun immergé)  subit  10d6  dégâts  d'acide  par  round.

HP  35  chacun  (voir  page  56)

Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  20  trouve  une  trappe  dans  le  sol  
TACTIQUE
Pendant  le  combat  Les  skreelings  essaient  de  flanquer  les  adversaires cachée  sous  les  tas  de  cendres  argentées  au  milieu  de  la  chambre.  La  trappe  

autant  que  possible,  en  attaquant  avec  leurs  griffes  et  en  profitant  de  leur   s'ouvre  sur  un  tunnel  souterrain  qui  mène  à  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater  

capacité  de  groupe. (zone  B).

Moral  Les  PJ  ont  envahi  le  territoire  des  skreelings  et  interrompu  leur  

alimentation,  et  ils  sont  donc  des  menaces  que  les  créatures  ne   Créature.  Un  skreesire  se  cache  ici,  tapi  dans  la  mare  d'acide.  Le  culte  a  

peuvent  ignorer. utilisé  la  créature  comme  gardien  pour  protéger  l'entrée  de  leur  base  (voir  zone  

Les  skreelings  se  battent  jusqu'à  la  mort  pour  tenter  de  chasser  les   A4),  et  elle  domine  maintenant  cette  étendue  de  l'astéroïde.  Une  fois  qu'il  

intrus. détecte  des  intrus,  le  skreesire  devient  obsédé  par  leur  destruction.  Dès  que  

les  PJ  entrent  dans  cette  zone,  le  skreesire  cible  un  PJ  au  hasard  avec  sa  

Trésor :  Bien  que  Yex  (le  tireur  d'élite  sarcéen  de  la  zone  A1)  ne  le  sache   capacité  de  fascination,  suggérant  que  le  personnage  s'aventure  plus  près  de  

pas,  deux  sarcésiens  de  son  planétoïde  d'origine  se  sont  récemment  rendus  ici   la  piscine  d'acide  pour  voir  quels  trésors  pourraient  s'y  trouver.  Si  le  PJ  rate  

pour  le  surveiller.  Les  sarcesians  connaissaient  l'affinité  de  Yex  pour  se  cacher   son  jet  de  sauvegarde  et  s'approche  de  la  piscine,  le  skreesire  essaie  de  

dans  de  petits  espaces  isolés,  alors  ils  sont  entrés  dans  ce  complexe  de  grottes   l'attraper  avec  ses  tentacules  et  de  la  repositionner  dans  l'acide.

à  la  recherche  de  leur  ami,  seulement  pour  se  heurter  aux  skreelings.  Les  

créatures  voraces  ont  fait  un  travail  rapide  sur  leurs  victimes,  et  les  corps  des   Si  le  PJ  réussit  son  jet  de  sauvegarde  et  que  le  groupe  ne  l'a  pas  déjà  attaqué,  

sarcesians  reposent  maintenant  dans  les  tas  de  cendres  jouxtant  la  zone  la   le  skreesire  essaie  de  cibler  un  deuxième  PJ  de  cette  manière.

plus  au  sud  de  cette  zone.

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Si  l'un  des  skreelings  de  la  zone  A2  survit, ses  sacs  d'œufs  charnus  dans  les  cadavres  de  ces  sacrifices,  qui  ont  ensuite  

un  ou  plusieurs  d'entre  eux  pourraient  se  joindre  au   éclos  en  skreelings  (dont  la  couvée  actuelle  habite  actuellement  la  zone  A2).

combat  s'ils  sont  en  mesure  de  pouvoir  l'entendre.

Si  les  PJ  examinent  les  cadavres  et  réussissent  un  test  de  Médecine  DD  15,  
SKREESIRE RC  7 ils  découvrent  que  les  cultistes  ont  été  tués  de  manière  méthodique  et  rituelle  

3  200  XP avant  d'être  écorchés  et  implantés  avec  quelque  chose  après  leur  mort.  Si  les  

HP  100  (voir  page  57) PJ  ont  déjà  identifié  le  skreesire  dans  la  zone  A3,  ils  peuvent  déterminer  qu'il  a  

TACTIQUE infligé  les  blessures  post­mortem.

Pendant  le  combat  Le  skreesire  se  

hisse  sur  le  rebord  rocheux  et   SYMBOLE  DU Trésor :  Passer  au  crible  les  cadavres  est  un  travail  

attaque  avec  ses  tentacules.   DÉVOREUR macabre,  mais  il  y  a  encore  quelques  objets  de  valeur  sur  

Lorsqu'il  agrippe  avec  succès  une   les  corps.  Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  15  trouve  

créature,  il  tente  une  manœuvre  de  combat  de   un  bracelet  de  cheville  en  onyx  et  rubis  d'une  valeur  de  1  150  

repositionnement  pour  essayer  de  faire  tomber  cette  créature  dans   crédits  sur  l'un  des  corps.  Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  

la  mare  d'acide. DD  20  découvre  une  petite  poche  d'objets  de  valeur  cousus  dans  

Moral  Le  skreesire  est  extrêmement  confiant  dans une  robe  portée  par  l'un  des  cadavres,  contenant  un  gant  de  

ses  compétences  de  combat  et  est  déjà  furieux  d'avoir  perdu   stockage

son  approvisionnement  régulier  en  sacrifices  cultistes.

Il  se  bat  jusqu'à  la  mort. et  une  collection  de  plusieurs  credsticks  détenant  un  total  de  800  
crédits.

Trésor :  Le  corps  appuyé  contre  le  rebord  à  côté  de  la  mare  d'acide  porte  

autour  du  cou  un  symbole  impie  représentant  un  trou  noir  avec  un  centre  rouge   A5.  Pente  remplie  d'éclats
(identifiable  comme  le  symbole  du  Dévoreur  avec  un  test  de  Mysticisme  DD  15  

réussi).  Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Médecine  DD  15  peut  déterminer  que  le   Niché  entre  une  falaise  abrupte  et  une  petite  formation  rocheuse  étroite,  le  sol  

cadavre  est  très  frais ;  probablement  seulement  quelques  jours.  Le  cadavre   ici  s'incline  à  des  angles  étranges.  Au  nord  se  trouve  un  petit  champ  criblé  

était  l'un  des  derniers  cultistes  dévoreurs  à  fuir  la  base  secrète.  Avec  autant  de   d'éclats  de  métal,  leurs  bords  tranchants  luisant.  À  l'ouest,  une  pente  raide  

cultistes  sortant  de  la  base  et  partant  dans  des  vaisseaux  spatiaux,  le  skreesire   mène  vers  une  structure  semblable  à  une  grotte.

s'est  rendu  compte  que  le  culte  abandonnait  son  repaire  souterrain.  Irrité  que  le  

culte  ait  rompu  son  accord  sans  possibilité  de  récompense  ou  de  recours,  le  

skreesire  a  commencé  à  attaquer  les  cultistes  alors  qu'ils  sortaient  de  la  trappe.   Les  deux  pentes  ici  (est  et  vers  le  bas  jusqu'à  la  zone  d'atterrissage,  ouest  

Ce  cultiste  malchanceux  n'a  pas  été  assez  rapide  pour  éviter  la  colère  du   et  vers  le  haut  jusqu'à  la  zone  A4)  sont  considérées  comme  des  terrains  difficiles.

skreesire.  Le  cultiste  porte  une  sacoche  contenant  une  importante  collection  de   Les  morceaux  de  métal  sont  les  restes  de  l'opération  minière  ratée  sur  cet  

diverses  pièces  rares  d'une  valeur  de  1  200  crédits. astéroïde  il  y  a  des  décennies.  Les  bords  des  éclats  sont  assez  tranchants  et  

infligent  1d4  dégâts  tranchants  à  quiconque  les  touche.

Trésor.  Un  PJ  qui  inspecte  les  éclats  métalliques  et  réussit  un  test  de  

Sciences  physiques  DD  15  peut  identifier  la  composition  du  métal  comme  du  
A4.  La  disparition  des  cultistes fer  froid  (Core  Rulebook  191).  Si  les  éclats  sont  extraits  du  sol,  ils  peuvent  être  

utilisés  comme  armes  improvisées  en  fer  froid  (Core  Rulebook  169)  qui  infligent  

Cette  vaste  alcôve  est  dépourvue  de  la  cendre  argentée  qui  prévaut  ailleurs  sur   des  dégâts  tranchants,  utiles  pour  surmonter  la  réduction  des  dégâts  des  

l'astéroïde,  mais  elle  a  l'apparence  d'un  horrible  cimetière.  Plusieurs  cadavres   skreelings  dans  la  zone  A2  et  des  skreesire  dans  la  zone  A3.  Au­delà  de  leur  

abandonnés  reposent  ici,  certains  qui  semblent  vieux  de  quelques  jours   utilisation  potentielle  comme  armes,  les  éclats  de  fer  froid  peuvent  être  collectés  

seulement,  et  d'autres  qui  pourrissent  avec  les  signes  révélateurs  de  semaines,   et  vendus  pour  le  précieux  minerai  qu'ils  contiennent.  Au  total,  10  tonnes  de  

voire  de  mois,  de  décomposition. minerai  de  fer  froid  peuvent  être  collectées,  d'une  valeur  de  1  125  crédits.

Cette  scène  horrible  est  la  preuve  du  sombre  pacte  que  le  culte  du  Dévoreur   De  plus,  un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  18  remarque  une  lueur  

a  conclu  avec  le  skreesire  dans  la  zone  A3.  Bien  que  brutale,  la  bête  contrôlant   argentée  sur  le  sol  parmi  les  éclats  métalliques,  qui  s'avère  être  une  amulette  

l'esprit  est  rusée,  et  les  cultistes  ont  pu  lui  proposer  un  accord  alléchant  lorsqu'ils   argentée  bosselée  avec  un  pendentif  ovale  et  une  pierre  rouge  incrustée  en  son  

ont  installé  leur  base  souterraine  sur  cet  astéroïde :  le  skreesire  a  accepté  de   centre.  Ce  pendentif  ne  vaut  qu'environ  25  crédits,  mais  un  test  de  Mysticisme  

laisser  les  cultistes  entrer  et  sortir  de  leur  base  à  leur  guise,  et  les  cultistes  ont   DD  15  réussi  révèle  qu'il  s'agit  d'un  symbole  impie  du  Dévoreur,  faisant  allusion  

promis  de  sacrifier  l'un  des  leurs  à  la  créature  tous  les  quelques  mois.  Le   à  la  présence  de  cultistes  qui  ont  depuis  fui  l'astéroïde.

skreesire  implanté

dix
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ÉCLATÉ
MONDES

PARTIE  1:
DOMAINE  DE

LA  PERTE

PARTIE  2:
LE
DISPARU
CULTE

PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
LE  MORT

EOX

LE
CORPS
FLOTTE

EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES

CODEX  DE

MONDES

déverrouillé,  sauf  indication  contraire.  Contrairement  à  l'atmosphère  mince  de  

l'astéroïde,  à  l'intérieur  de  la  base,  l'atmosphère  est  de  pression  et  de  

composition  normales  pour  supporter  la  plupart  des  formes  de  vie  respirant  de  

l'oxygène  afin  que  les  cultistes  puissent  occuper  la  base  sans  combinaisons  
PARTIE  2: spatiales  ou  autres  protections  environnementales ;  cependant,  la  zone  reste  
LE  CULTE  DISPARU une  zone  de  faible  gravité.

Le  générateur  de  secours  qui  alimente  les  systèmes  de  survie  et  de  défense  

Une  fois  que  les  PJ  découvrent  la  trappe  cachée  dans  la  zone  A3,  ils  peuvent   de  la  base  fonctionne  toujours,  mais  comme  le  culte  ne  prévoit  pas  de  revenir  

explorer  la  base  souterraine  du  culte  des  dévoreurs  appelée  la  colonne   de  sitôt,  l'intégralité  de  l'intérieur  de  la  base  est  sombre  sauf  indication  contraire  

vertébrale  du  mangeur  d'étoiles.  Alors  que  les  PJ  pourraient  s'attendre  à   (bien  que  les  lumières  puissent  être  rallumées  à  l'aide  du  terminal  en  zone  B2).

rencontrer  des  hordes  de  cultistes  ici,  ils  découvriront  bientôt  que  la  base  est  

étrangement  abandonnée.  Pourquoi  et  où  le  culte  a  fui  sont  des  questions   Cependant,  les  PJ  ne  sont  pas  les  premiers  non­cultistes  à  explorer  
auxquelles  les  PJ  doivent  chercher  des  réponses,  ainsi  que  si  d'autres  parties   récemment  cette  base.  Cet  honneur  appartient  aux  membres  de  la  flotte  de  

obscures  sont  intéressées,  et  pourquoi. cadavres,  qui  ont  réussi  à  éviter  habilement  les  skreesire  et  les  skreelings  dans  

la  zone  A.  Il  y  a  quelques  indices  que  la  flotte  de  cadavres  est  arrivée  à  la  base  

B.  LA  COLONNE  DU  MANGEUR  D'ÉTOILES en  premier  (à  savoir  dans  les  zones  B3  et  B10),  mais  cela  devrait  deviennent  

Ce  bunker  souterrain  abritait  autrefois  un  puissant  culte  de  dévoreurs  qui  avait   clairs  pour  les  PJ  qu'ils  ne  sont  pas  seuls  à  s'intéresser  à  la  base  du  culte  

ses  doigts  dans  de  nombreux  plans  sinistres,  y  compris  la  recherche   lorsqu'ils  examinent  l'ordinateur  dans  la  zone  B11,  et  plus  tard  lorsqu'ils  sont  

obsessionnelle  d'informations  sur  une  prophétie  impie  que  les  cultistes  tiennent   accostés  par  des  vaisseaux  de  la  flotte  de  cadavres  en  quittant  la  colonne  

pour  sacrée.  Maintenant,  il  est  presque  entièrement  désert.  Dès  que  les   vertébrale  du  Star­Eater  (voir  événement  2) .
cultistes  ont  connecté  la  Porte  des  Douze  Soleils  et  le  Dégénérateur  Stellaire  à  

Nejeor,  ils  ont  fui  la  Diaspora  pour  ce  système  lointain,  mais  non  sans  laisser   B1.  Foyer  du  Vide  (FP  7)
quelques  mesures  de  sécurité  en  place.

Le  tunnel  sombre  et  oppressant  sous  la  surface  de  l'astéroïde  cède  la  place  à  

La  base  entière  est  construite  à  l'intérieur  d'un  ancien  tunnel  minier   une  chambre  sévère  faite  de  métal  et  de  béton.

souterrain;  les  cultistes  ont  doublé  les  murs  de  pierre  non  travaillés  du  tunnel   Une  large  porte  coulissante  se  dresse  dans  le  mur  du  fond  de  la  pièce,  la  rouille  

avec  du  béton  armé  soutenu  par  des  poutres  en  acier.  Les  plafonds  ont  15   tachetant  ses  bords  comme  de  la  dentelle  pourrie.  Une  seule  lumière  au­dessus  

pieds  de  haut  et  les  portes  sont de  la  porte  scintille  faiblement.

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Le  tunnel  souterrain  de  la  zone  A3  se  termine  dans  ce  grand  sas,  l'entrée   De  plus,  l'ordinateur  dispose  de  modules  de  contrôle  pour  deux  systèmes  
de  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater.  La  porte  extérieure  du  sas  est  ouverte ;   curieux :  l'un  est  étiqueté  "Entrance  Deterrent"  et  l'autre  "Chamber  of  
la  porte  intérieure  est  verrouillée  et  piégée  (voir  Piège  ci­dessous).  Une  fois   Devouring".  Le  premier  contrôle  le  piège  à  spores  mentales  dans  la  zone  B1,  
que  les  PJ  se  sont  occupés  du  piège  et  ont  fermé  la  porte  extérieure,  ils   tandis  que  le  second  contrôle  le  piège  laser  mural  dans  la  zone  B3.  Les  deux  
peuvent  ouvrir  le  sas  et  tenter  d'ouvrir  la  porte  intérieure  avec  soit  un  jet   modules  de  contrôle  sont  derrière  des  contre­mesures  de  pare­feu.  L'accès  à  

d'Ingénierie  DD  25  pour  désactiver  l'appareil,  soit  un  jet  de  Force  DD  28  pour   l'un  ou  l'autre  des  modules  nécessite  une  vérification  réussie  des  ordinateurs  
briser  le  verrou  et  forcer  le  bosselé.  porte  ouverte.  L'unique  lumière  du  sas   DC  27  (la  carte  de  clé  de  sécurité  de  la  zone  B6c  offre  un  bonus  de  +5  à  ces  

ne  diffuse  qu'une  lumière  tamisée. vérifications),  et  les  PJ  qui  accèdent  aux  modules  peuvent  réinitialiser  ou  

désactiver  de  manière  permanente  les  pièges  associés.
Piège :  Avant  d'abandonner  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater,  les  
cultistes  dévoreurs  ont  verrouillé  à  la  hâte  la  porte  intérieure  du  sas  et  ont   Au­delà  de  ces  fonctions,  force  est  de  constater  que  ce  terminal  ne  fait  

installé  un  piège  pour  décourager  les  visiteurs  indésirables  de  leur  base.   que  contrôler  les  systèmes  d'exploitation  de  la  base  et  ne  contient  aucun  des  
Comme  l'entropie  de  l'esprit  est  la  spécialité  des  cultistes,  ils  ont  préparé  une   logs  ou  données  sensibles  d'exploitation  de  la  secte.
concoction  qui  rend  folles  les  créatures  intelligentes,  puis  ont  truqué  un  engin   Il  y  a  des  références  obliques  dans  le  code  à  un  réseau  informatique  plus  
pour  pulvériser  le  mélange  à  travers  un  évent  au­dessus  de  la  porte  lorsque   vaste  et  plus  complet  situé  quelque  part  plus  profondément  dans  la  base  qui  

des  capteurs  détectent  la  chaleur  corporelle  des  créatures  vivantes  à  moins   contient  ces  informations  ainsi  que  les  journaux  de  communication  de  la  

de  10  pieds  de  la  porte. . secte.  Si  les  PJ  ne  s'en  rendent  pas  compte  par  eux­mêmes,  un  test  
Toutes  les  protections  environnementales  de  l'armure  d'une  créature  ne  font   d'Intelligence  DC  10  réussi  révèle  que  toute  information  sur  l'endroit  où  les  
rien  pour  éviter  les  effets  de  ce  piège,  car  il  est  spécifiquement  conçu  pour   cultistes  sont  allés  et  ce  qu'ils  auraient  pu  apprendre  exactement  sur  Castrovel  

pénétrer  les  appareils  respiratoires  (les  agents  morts­vivants  de  la  flotte  de   se  trouverait  dans  ce  système  informatique  plus  vaste.
cadavres  étaient  immunisés  contre  les  spores  et  ont  donc  ignoré  le  piège).
Récompense  de  l'histoire :  Attribuez  normalement  de  l'XP  aux  PJ  pour  
avoir  désactivé  l'un  ou  l'autre  des  pièges  via  les  modules  de  contrôle  de  
PIÈGE  À  SPORES  MENTALES RC  7 l'ordinateur,  bien  qu'ils  ne  puissent  recevoir  qu'une  seule  fois  de  l'XP  pour  

3  200  XP chaque  piège ;  si  les  PJ  ont  déjà  déclenché  ou  désactivé  l'un  des  pièges,  ils  
Type  hybride ;  Perception  DD  30 ;  Désactiver  les  ordinateurs  DC  27 ne  reçoivent  pas  d'XP  supplémentaire  pour  les  activer  ou  les  désactiver  à  nouveau.
(depuis  l'ordinateur  de  la  zone  B2  uniquement),  Ingénierie  DD  25  (bouche  
d'aération  fermée)  ou  Mysticisme  DD  25  (neutraliser  les  spores) B3.  Chambre  de  dévoration  (FP  7)
Proximité  du  déclencheur  (thermique,  10  pieds);  Reset  1  heure  ou  manuel
(ordinateur  en  zone  B2) Une  demi­douzaine  de  piliers  à  plusieurs  niveaux  sont  disséminés  dans  ce  
Spores  mentales  à  effet  (malus  de  ­4  aux  tests  de  caractéristique,  de   large  couloir,  qui  se  termine  par  un  mur  concave  en  acier  plaqué.  Un  étrange  
compétence  et  aux  jets  de  sauvegarde  basés  sur  l'Intelligence,  la   tas  de  parties  du  corps  et  de  viscères  se  trouve  à  côté  du  pilier  le  plus  à  l'est.  
Sagesse  et  le  Charisme  pendant  1d4  heures ;  il  s'agit  d'un  effet   Le  léger  parfum  d'ozone  flotte  dans  l'air.
mental) ;  Est­ce  que  DD  17  annule ;  cibles  multiples  (toutes  les  cibles  
dans  un  cône  de  30  pieds)

Les  cultistes  pratiquaient  des  rituels  profanes  au  nom  du  Dévoreur  dans  
B2.  Terminal  des  opérations cette  chambre  impie  et  punissaient  tous  ceux  qui  s'opposaient  à  eux.  Ils  

aimaient  particulièrement  forcer  les  ennemis  dans  l'extrémité  ouest  de  cette  
Des  murs  d'acier  rivetés  autour  de  l'écoutille  du  sas  s'étendent  dans  une   pièce  avant  de  déclencher  la  caractéristique  la  plus  meurtrière  de  toute  la  
obscurité  caverneuse.  Au  centre  de  la  chambre  se  dresse  une  large  console   base :  le  piège  laser  mural  qui  s'étend  sur  toute  la  longueur  de  la  pièce  (voir  

d'ordinateur  qui  s'étend  pratiquement  jusqu'au  plafond. Piège  ci­dessous).
Des  rangées  de  boutons  crasseux  encadrent  son  écran  d'affichage  vide,  d'où   Les  piliers  à  plusieurs  niveaux  mesurent  10  pieds  de  haut  et  sont  construits  

émane  la  plus  faible  des  lueurs. en  alliage  d'adamantine  traité.  Si  les  PJ  enquêtent  sur  la  masse  de  sang  à  
côté  du  pilier  oriental,  avec  un  test  de  Mysticisme  DD  15  réussi,  ils  peuvent  
Ce  terminal  informatique  contrôle  l'ordinateur  central  électrique,  les   l'identifier  comme  étant  les  restes  d'une  sorte  d'humanoïde  mort­vivant.  Il  est  
systèmes  de  survie  et  les  principaux  mécanismes  de  défense  de  la  colonne   cependant  difficile  de  discerner  les  caractéristiques  exactes  de  la  créature,  

vertébrale  du  Star­Eater.  C'est  un  ordinateur  de  niveau  3,  nécessitant  un  test   car  le  cadavre  a  été  coupé  en  petits  morceaux  (résultat  du  piège  laser  mural  
d'ordinateurs  DD  25  réussi  pour  être  piraté  (si  les  PJ  ont  la  carte­clé  de   de  la  pièce).

sécurité  trouvée  dans  la  zone  B6c,  ils  gagnent  un  bonus  de  +5  au  test).  Une   Piège :  Le  piège  dans  cette  pièce  consiste  en  un  mur  en  treillis  de  rayons  
fois  que  les  PC  ont  accès  à  l'ordinateur,  ils  peuvent  facilement  rétablir  la   laser,  s'étendant  du  sol  au  plafond  et  d'un  mur  à  l'autre,  qui  se  déclenche  
lumière  sur  la  base.  Cependant,  le  système  d'éclairage  de  la  base  est  en   lorsqu'une  créature  passe  devant  le  pilier  le  plus  à  l'est.  Un  tour  plus  tard,  le  
mauvais  état  et  rallumer  les  lumières  augmente  le  niveau  d'éclairage  dans   décompte  de  l'initiative  du  piège,  le  mur  laser  s'active,  en  commençant  à  

tout  le  complexe  uniquement  pour  atténuer  la  lumière. l'extrémité  est  de  la  pièce  (marqué  par  une  ligne  pointillée  blanche  sur  la  
carte)  et  rapidement

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ÉCLATÉ
MONDES
B5 B6a B6b B6c

PARTIE  1:

B7 DOMAINE  DE

B4 LA  PERTE

PARTIE  2:
LE
DISPARU
CULTE
B11 B3 B2 B1
PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
LE  MORT

B4 B10 EOX

LE
CORPS
FLOTTE
B8 B6d B6e B9
EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES

B.  LA  COLONNE  DU  MANGEUR  D'ÉTOILES 1  carré  =  5  pieds
CODEX  DE

MONDES

se  déplaçant  vers  l'ouest,  s'arrêtant  au  mur  ouest  de  la  pièce.  Au  tour  suivant,  le   Développement :  Si  les  PJ  passent  au  crible  le  tas  de  gore  près  du  pilier,  ils  

mur  laser  recule  vers  l'est,  s'arrêtant  là  où  il  a  commencé,  juste  au­delà  du  pilier  le   peuvent  trouver  une  partie  pratiquement  intacte  de  la  combinaison  d'environnement  

plus  à  l'est. de  la  créature.  Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Culture  DD  20  reconnaît  que  le  patch  

Ce  processus  se  poursuit  à  chaque  tour  jusqu'à  ce  que  le  piège  soit  désactivé   identifie  la  créature  en  tant  que  membre  de  la  Flotte  Cadavre,  le  reste  exilé  de  la  

depuis  le  terminal  informatique  de  la  zone  B2. Marine  Eoxienne  (voir  l'encadré  de  la  Flotte  Cadavre  à  la  page  14  pour  plus  

Les  piliers  de  la  salle  sont  traités  avec  un  revêtement  qui  dévie  les  rayons  laser   d'informations  que  les  PJ  pourraient  connaître  sur  la  flotte  de  cadavres).  C'est  un  

du  piège.  Se  déplacer  dans  la  pièce  pendant  que  le  piège  est  actif  est  possible,   indice  que  la  flotte  de  cadavres  a  précédé  les  PJ  en  infiltrant  la  colonne  vertébrale  

mais  cela  nécessite  un  jet  de  sauvegarde  Réflexe  réussi  sur  le  compte  d'initiative   du  Star­Eater.

du  piège  pour  éviter  les  lasers  en  se  précipitant  derrière  l'un  des  piliers  lorsque  le  

mur  laser  passe.  Une  créature  doit  tenter  ce  jet  de  sauvegarde  à  chaque  round  où  

elle  reste  dans  la  Chambre  de  dévoration. B4.  Couloirs  d'accès

Il  y  a  un  prix  élevé  à  payer  pour  la  lenteur  à  éviter  le  mur  laser.  Si  une  créature   Une  obscurité  écœurante  remplit  ce  long  couloir  claustrophobe.  Une  lumière  rouge  

obtient  un  1  naturel  au  jet  de  sauvegarde  de  Réflexes  pour  éviter  le  piège,  elle  doit   sur  le  mur  ouest  clignote  lentement,  donnant  à  la  scène  une  atmosphère  sinistre.

tenter  un  jet  de  sauvegarde  de  Réflexes  DD  15.  Si  la  créature  réussit  ce  second  jet  

de  sauvegarde,  elle  subit  les  dégâts  normaux  du  piège.  Si  elle  échoue  à  ce  

deuxième  jet  de  sauvegarde,  la  créature  subit  20d6  dégâts  de  feu  alors  que  le  mur   Ces  couloirs  permettent  d'accéder  aux  réfectoires  et  aux  cuisines  de  la  base  

laser  la  traverse  et  est  probablement  découpée  en  minuscules  morceaux  de  sang. (zones  B5  et  B8)  et  aux  logements  des  cultistes  (zones  B6  et  B9).

B5.  Mess  du  Nord
MUR  LASER  MOBILE RC  7
3  200  XP Cette  zone  est  divisée  en  deux  ailes.  La  chambre  ouest  contient  plusieurs  étagères  

Type  technologique ;  Perception  DD  30 ;  Désactiver  les  ordinateurs de  garde­manger  ainsi  que  quatre  poêles  plats  et  utilitaires  avec  des  robinets  

DC  27  (depuis  l'ordinateur  de  la  zone  B2  uniquement) attachés,  tandis  que  le  côté  est  est  rempli  de  tables  et  de  chaises  rondes  en  métal.

Emplacement  du  déclencheur ;  Initiative  +12 ;  Durée  continue  (jusqu'à  

désactivation);  Réarmement  manuel  (ordinateur  en  zone  B2)

Mur  d'effet  initial  de  faisceaux  laser  (5d10  F);  Réflexe  DD  17  évite  (voir  ci­dessus  si   C'est  l'une  des  deux  principales  cuisines  et  salles  à  manger  pour  servir  les  

le  1  naturel  est  obtenu) ;  délai  d'apparition  (1  tour);  plusieurs  cibles   cultistes  habitant  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater,  avec  le  mess  sud  (zone  B8).  

(toutes  les  cibles  dans  la  zone  B3) Les  étagères  du  garde­manger  tiennent  la  plupart  du  temps  au  sec  et

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pouvant  nourrir  jusqu'à  huit  individus.  Alternativement,  les  PJ  peuvent  passer  
30  minutes  à  organiser  les  magasins  en  un  maximum  de  huit  paquets  de  
repas  R2E  qui  peuvent  être  consommés  à  leur  guise.
LA  FLOTTE  DE  CADAVRES
La  première  fois  que  les  PJ  rencontrent  des  preuves  de  l'implication  
B6.  Logements  _
de  la  Flotte  Cadavre  dans  la  situation,  permettez­leur  de  tenter  des  
tests  de  Culture  pour  se  souvenir  des  connaissances.  Les  PJ  
Des  palettes  de  couchage  minimalistes  reposent  sur  le  sol  métallique  sévère  
apprennent  tout  ce  qui  suit  avec  un  DD  inférieur  ou  
de  cette  pièce,  et  de  simples  étagères  et  
égal  au  résultat  du  test.  Les  PJ  dont  le  monde   FLOTTE  DE  CADAVRES commodes  servent  de  meubles.
d'origine  est  Eox  ou  qui  ont  passé  beaucoup  de   INSIGNE
temps  sur  la  planète  des  morts­vivants  gagnent  
Ces  chambres  étaient  les  quartiers  
un  bonus  de  circonstance  de  +10  à  ce  test.
d'habitation  personnels  et  les  salles  de  prière  des  
adorateurs  de  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater.  
Ils  sont  pour  la  plupart  identiques,  bien  qu'une  
Culture
étrange  iconographie  y  soit  dispersée,  des  autels  
Vérifier
profanes  faits  de  crânes  aux  sculptures  métalliques  
Connaissance  des  résultats  rappelée
représentant  des  formes  tourbillonnantes  teintées  d'une  
20+ La  flotte  de  cadavres  est  une  ramification  exilée  
substance  sombre  et  nauséabonde.  D'étranges  phrases  
de  la  marine  Eoxian  composée  de  puissants  
brouillées  sont  écrites  dans  une  variété  de  peintures  
amiraux  et  capitaines  qui  parcourent  l'univers  
colorées  sur  plusieurs  murs.
à  bord  de  vaisseaux  spatiaux  forgés  à  partir  
Les  graffitis  sur  les  murs  sont  écrits  en  abyssal ;  si  
d'os  et  d'acier.  Officiellement,  le  gouvernement  
personne  ne  parle  cette  langue,  les  PJ  peuvent  la  traduire  
d'Eox  condamne  cette  organisation  voyou. en  réussissant  un  test  de  Culture  DD  20  pour  déchiffrer  

l'écriture.  Bien  que  le  graffiti  soit  griffonné  dans  une  écriture  
24+ La  flotte  de  cadavres  s'est  formée  lorsque  des  membres  
différente  et  soit  parfois  présenté  dans  le  désordre,  l'écriture  répète  
puissants  et  mécontents  de  la  marine  eoxienne  n'ont  pas  
essentiellement  la  phrase  "L'entropie  de  l'existence  est  connue".  Une  fois  
pu  supporter  l'adoption  par  leur  monde  du  pacte  
cette  phrase  traduite,  un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Mysticisme  DD  25  pour  se  
d'Absalom.  Ces  officiers  de  marine  croyaient  profondément  
souvenir  de  la  connaissance  se  rend  compte  qu'il  s'agit  probablement  d'une  
en  la  même  sorte  de  supériorité  eoxienne  qui  conduisit  
référence  à  un  obscur  texte  sacré  du  Culte  du  Dévoreur  appelé  L'entropie  de  
autrefois  la  planète  à  détruire  les  civilisations  qui  refusaient  
l'existence  et  Glorious  Rise  of  the  Void,  qui  a  été  écrit  il  y  a  quelques  siècles  
de  reconnaître  le  pouvoir  d'Eox,  y  compris  les  mondes  
par  un  devin  elfique  maléfique  nommé  Nyara  et  contient  des  prophéties  
connus  sous  le  nom  de  jumeaux,  dont  les  vestiges  brisés  
inquiétantes.
forment  maintenant  la  diaspora.

Trésor :  Trois  des  quartiers  d'habitation  contiennent  des  objets  susceptibles  
28+ Bien  que  le  gouvernement  et  les  ambassadeurs  d'Eox  sur  
d'intéresser  les  PJ.
les  Mondes  du  Pacte  fassent  un  show  grandiose  en   La  commode  dans  le  coin  nord­ouest  de  la  zone  B6b  est  verrouillée  
dénonçant  la  flotte  de  cadavres,  des  rumeurs  prétendent  
(dureté  8,  HP  15,  break  DC  16,  Engineering  DC  18  pour  désactiver).
que  certains  des  puissants  dirigeants  d'Eox,  connus  sous  
À  l'intérieur  se  trouve  une  paire  de  gants  d'injection  et  2  doses  de  brume  de  
le  nom  de  sages  osseux,  communiquent  encore  
folie  militarisée  qui  peuvent  être  utilisées  dans  les  armes  avec  la  propriété  
clandestinement  avec  les  exilés,  et  peut­être  même  les  
spéciale  d'injection.
aident­ils  secrètement  dans  leur  travail  de  promotion.  
Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  16  en  fouillant  la  zone  B6c  
Suprématie  Eoxienne.  La  population  générale  d'Eox  
découvre  une  fine  carte  en  plastique  blanche  coincée  dans  une  pile  de  
semble  largement  ambivalente  ­  peut­être  de  manière  
vêtements  jetés  sur  le  sol.  Il  s'agit  d'une  carte­clé  de  sécurité  pour  l'ordinateur  
suspecte  ­  envers  la  flotte  exilée.
de  la  zone  B2.
Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  16  en  cherchant  dans  la  zone  
B6d  trouve  une  petite  bosse  sous  l'une  des  palettes  de  couchage,  qui  s'avère  
être  un  bloc  de  données  et  une  clé  contenant  1  400  crédits.  Le  datapad  est  
un  ordinateur  de  niveau  1,  nécessitant  une  vérification  réussie  des  ordinateurs  
aliments  conservés,  car  les  cultistes  ne  consacraient  pas  beaucoup  de  temps   DC  17  pour  pirater  le  système  pour  y  accéder.  Parmi  les  fichiers  de  données  
à  emballer  leurs  provisions  avant  de  se  rendre  à  Nejeor.  La  nature  des   banals,  les  messages  électroniques,  les  applications  de  jeu  et  d'autres  
approvisionnements  ici  est  étrange,  avec  des  options  extrêmement  épicées   fichiers  sur  le  datapad  se  trouve  un  seul  fichier  vidéo  intitulé  "Ne  pas  
mélangées  à  des  souches  bizarres  de  conserves  de  fruits  et  de  légumes. supprimer",  que  les  PJ  peuvent  remarquer  avec  un  test  de  Perception  DC  10  
Cependant,  il  y  a  suffisamment  d'options  appétissantes  pour  que  les  PJ   réussi  une  fois  qu'ils  y  ont  accès.  Dans  la  vidéo,  un  verthani  et  un
puissent  passer  1d4  heures  à  préparer  les  aliments  ici  pour  en  faire  un  bon  repas.

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gnome  sont  assis  les  jambes  croisées  sur  le  sol  à  l'intérieur  de  l'un  des   plein  d'une  boisson  boueuse  et  longuement  tournée  s'asseoir  sur  les   ÉCLATÉ


quartiers  d'habitation  de  la  base.  Tous  deux  sont  vêtus  de  robes  et  portent   tables  à  l'est.  De  minuscules  mouches  bourdonnent  sur  toute  la  scène,   MONDES
des  symboles  impies  du  Dévoreur,  et  le  verthani  apprend  au  gnome  à   voletant  d'un  endroit  à  l'autre  parmi  le  assortiment  pourri.
chanter  un  hymne  au  Dévoreur.  Tout  au  long  de  la  chanson,  les  deux  
PARTIE  1:
cultistes  répètent  la  phrase  "Nyara  sait !"  encore  et  encore.  Un  PJ  qui   Les  cultistes  en  étaient  au  début  de  l'organisation  du  dîner  lorsqu'ils  
DOMAINE  DE
réussit  un  test  de  Mysticisme  DD  25  pour  rappeler  la  connaissance   reçurent  la  communication  de  Tahomen  de  Castrovel.  Sentant  qu'une   LA  PERTE
reconnaît  Nyara  comme  le  nom  d'un  ancien  devin  elfe  qui  était  notoirement   prophétie  clé  de  leur  religion  profane  était  à  portée  de  main,  ils  ont  jeté  à  
PARTIE  2:
l'auteur  d'un  texte  sacré  du  culte  des  Dévoreurs  appelé  L'entropie  de   la  hâte  des  aliments  préparés  dans  des  unités  de  confinement  de  la  
LE
l'existence  et  Glorious  Rise  of  the  Void .  C'est  cependant  bien  plus  qu'une   chaleur,  ont  laissé  pourrir  d'autres  plats  partiellement  préparés  et  se  sont  
DISPARU
simple  vidéo  d'instruction,  bien  que  les  PJ  ne  reconnaissent  probablement   enfuis  avec  tout  ce  qu'ils  pouvaient  attraper  en  sortant  de  la  base.  Le   CULTE
pas  son  importance  à  ce  stade.  En  fait,  la  phrase  répétée  «  Nyara  sait !   mess  nord  (zone  B5)  n'était  pas  encore  utilisé  pour  la  soirée  lorsque  les  
est  un  mot  de  passe  d'accès  au  datacore  de  la  base  (voir  zone  B11  pour   cultistes  ont  fui,  d'où  la PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
plus  de  détails).
LE  MORT

EOX
B7.  Armurerie  (FP  6)
LE
CORPS
Trois  rangées  d'étagères  largement  vides  bordent  le  côté  nord­est  de  
FLOTTE
cette  vaste  pièce.  Ici  et  là,  une  armure  tombante  est  suspendue  à  son  
support,  suggérant  que  cette  pièce  servait  autrefois  de  stockage   EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES
à  un  penchant  plus  martial.

CODEX  DE
Cette  pièce  abritait  autrefois  la  collection  d'armures  
MONDES
corporelles  du  culte,  bien  que  ses  membres  aient  emporté  
la  plupart  des  pièces  avec  eux  lorsqu'ils  ont  fui  la  base.
Trois  portes  au  sud  donnent  chacune  accès  à  un  cabinet  
de  toilette  exigu.
Créatures.  Les  cultistes  ont  laissé  deux  robots  de  sécurité  de  classe  
patrouille  ici  pour  dissuader  quiconque  pourrait  déranger  leur  quartier  
général.  Les  robots  s'activent  dès  qu'une  créature  entre  dans  la  pièce.  Ils  
suivent  les  intrus  dans  toute  la  base  et  se  battent  jusqu'à  ce  qu'ils  soient  
détruits.

ROBOTS  DE  SÉCURITÉ  DE  CLASSE  PATROL  (2) CR  4
1  200  XP  chacun
HP  52  chacun  (Starfinder  Alien  Archive  94)

Trésor:  Les  étagères  contiennent  deux  combinaisons  D  I,  deux  combinaisons  

Estex  II,  deux  combinaisons  de  microcorde  kasatha  II  et  une  combinaison  réfracteur  ysoki.

Toutes  ces  armures  sont  brisées  (Core  Rulebook  273)  et  décorées  de  
manière  désagréable  avec  des  crânes,  des  crocs  et  d'autres  symboles  
étranges  de  dévoreur,  mais  elles  peuvent  être  réparées  et  les  décorations  
sombres  peuvent  être  retirées  sans  aucune  difficulté  inattendue.
Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  20  détecte  un  panneau  
caché  dans  le  mur  nord­est.  Le  panneau  est  verrouillé  (dureté  20,  HP  60,  
break  DC  28,  Engineering  DC  20  pour  désactiver),  mais  l'ouvrir  révèle  un  
costume  de  golemforged  placage  III  avec  des  jets  de  saut  installés.

B8.  Mess  du  Sud SÉCURITÉ
ROBOT
Cette  cuisine  et  cette  salle  à  manger  semblent  abandonnées  au  milieu  de  
la  préparation  d'un  repas.  Des  pots  de  bouillie  de  viande  et  de  produits  
laitiers  purulents  sont  posés  sur  les  poêles  à  l'ouest,  et  des  tasses  en  métal

15
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fournitures  viables  dans  cette  pièce.  Cependant,  l'état  de  pourriture  des  plats   De  plus,  un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Perception  DD  18  tout  en  examinant  
à  moitié  préparés  dans  cette  zone  a  rendu  tout  ce  qui  se  trouve  dans  les   la  scène  trouve  un  petit  appareil  technologique  étrange  couvert  de  sang  
garde­manger,  sur  les  poêles  et  sur  les  tables  à  manger  gâté  et  immangeable. coriace.  Avec  un  test  d'Ingénierie  ou  de  Mysticisme  DD  24  réussi,  les  PJ  
peuvent  identifier  l'appareil  comme  une  nécrogreffe  ­  une  augmentation  
Danger :  lorsque  les  PJ  entrent  dans  cette  zone,  ils  doivent  réussir  un  jet   utilisant  des  organes  de  morts­vivants  et  des  rituels  nécromantiques  plutôt  
de  sauvegarde  de  Vigueur  DD  18  ou  être  écœuré  par  l'horrible  puanteur  de   que  la  cybernétique  ou  la  biotechnologie  ­
la  nourriture  en  décomposition  pendant  10  minutes.  Les  PJ  affectés  par  le   qui  a  été  installé  dans  une  créature  mort­vivante  (voir  page  42  pour  plus  
buffet  pourri  ne  peuvent  pas  se  reposer  pour  regagner  des  points  d'endurance   d'informations).  Un  PJ  qui  réussit  un  test  de  Culture  DD  20  sait  que  la  

pendant  cette  période  de  10  minutes. nécrotechnologie  est  couramment  disponible  sur  Eox  et  très  populaire  parmi  
les  membres  de  la  Flotte  des  cadavres—

B9.  Quartiers  piégés  (FP  5) bien  que  rien  ne  relie  définitivement  l'augmentation  trouvée  ici  à  la  marine  
Cette  pièce  ressemble  aux  autres  pièces  d'habitation  de  la  base  (zone  B6). exilée.
Piège :  Les  cultistes  qui  vivaient  ici  étaient  des  ingénieurs  qui  ont  aidé  à   Trésor:  Les  étagères  ici  contiennent  les  armes  battues  suivantes:  un  
concevoir  le  piège  mural  laser  élaboré  dans  la  zone  B3,  et  ils  ont  équipé  la   pistolet  à  impulsions,  un  fusil  à  plasma  étoile  rouge,  un  fusil  à  fléchettes  
commode  dans  le  coin  nord­ouest  de  la  pièce  d'un  piège  laser  plus  petit,  qui   tactique,  un  pistolet  sonique  Thunderstrike  et  un  fusil  à  dispersion  utilitaire.  
émet  un  arc  de  faisceaux  laser  lorsque  l'un  des  tiroirs  de  la  commode  sont   Toutes  les  armes  sont  déchargées  et  cassées  (Core  Rulebook  273),  mais  
ouverts. elles  peuvent  être  réparées.

PIÈGE  À  ARC  LASER RC  5 B11.  Base  de  données  (CR  6)


1  600  XP
Type  technologique ;  Perception  DD  27 ;  Désactiver  l'ingénierie Sur  le  côté  ouest  de  cette  salle  stérile  se  dressent  des  consoles  informatiques  
DD  22 du  sol  au  plafond  qui  avalent  tout  le  mur  avec  des  affichages  vertigineux  
Déclencheur  tactile ;  Manuel  de  réinitialisation d'écrans  sombres,  de  boutons  encastrés,  de  leviers  et  d'interrupteurs.  Une  
Arc  laser  à  effet  (4d10+5  F);  Reflex  DC  15  demi créature  trapue,  osseuse  et  reptilienne  est  affalée  dans  une  flaque  de  sang  
coagulé  devant  les  consoles.
Trésor :  Les  cultistes  ont  eu  du  mal  à  contourner  leur  propre  piège,  ils  ont  
donc  été  forcés  de  laisser  leurs  affaires  derrière  eux  lorsque  le  culte  a   Cette  pièce  abrite  le  noyau  de  données  du  Star­Eater's  Spine,  le  principal  
abandonné  la  base.  La  commode  contient  la  collection  d'améliorations   réseau  informatique  utilisé  par  les  cultistes  du  Dévoreur  ici,  ainsi  qu'un  
d'armures  et  de  sceaux  de  fusion  d'armes  des  cultistes :  un  champ  de  force   gardien  survivant  laissé  par  le  culte  (voir  Créature  à  la  page  18).  Un  PJ  peut  
marron,  un  champ  électrostatique  mk  I,  un  saignement identifier  la  créature  morte  au  milieu  de  la  pièce  comme  un  véolisk  avec  un  
sceau  de  fusion  (6ème)  et  un  sceau  de  fusion  vicieux  (5ème;  Starfinder   test  de  Mysticisme  DD  19  réussi.

Adventure  Path  #2  53).
Le  noyau  de  données  est  un  ordinateur  de  niveau  3  avec  plusieurs  

B10.  Arsenal modules  de  données  sécurisés  et  un  module  de  contrôle  pour  l'unité  de  
communication  à  l'échelle  du  système  de  la  base.  L'accès  au  noyau  de  
Trois  rangées  d'étagères  pour  la  plupart  nues  se  dressent  le  long  de   données  nécessite  une  vérification  réussie  des  ordinateurs  DC  25  pour  
l'extrémité  sud­est  de  cette  vaste  pièce.  Ici  et  là,  un  pistolet  ou  un  bras  long   pirater  le  système.  Quiconque  tente  de  pirater  l'ordinateur  se  rend  compte  
délabré  est  posé  sur  une  étagère  poussiéreuse.  Trois  robots  humanoïdes  se   que  le  système  nécessite  normalement  un  mot  de  passe  d'empreinte  vocale,  
tiennent  près  du  mur  nord ;  chacun  est  courbé  et  couvert  de  marques  de   ce  qui  signifie  qu'un  utilisateur  autorisé  doit  prononcer  un  mot  de  passe  pour  
brûlure,  émettant  occasionnellement  des  bouffées  de  fumée  grise  maladive. y  accéder.  Si  les  PJ  ont  trouvé  le  fichier  vidéo  « Ne  pas  supprimer »  sur  le  
datapad  dans  la  zone  B6d,  ils  peuvent  lire  la  vidéo  pour  entrer  le  mot  de  
passe  de  l'ordinateur  (« Nyara  sait ! »)  avec  l'une  des  empreintes  vocales  du  
Cette  pièce  stockait  autrefois  la  collection  d'armes  volées  et  pillées  du   cultiste,  leur  accordant  un  bonus  de  +5  à  Les  vérifications  informatiques  pour  
culte,  bien  que  ses  membres  aient  emporté  la  majeure  partie  de  la  puissance   pirater  le  système  (y  compris  l'accès  aux  modules  de  données  sécurisés  décrits  ci­dessous).
de  feu  avec  eux  lorsqu'ils  ont  fui  la  base.  Trois  portes  au  nord  mènent   Une  fois  que  les  PC  ont  accédé  au  système,  trois  modules  de  données  
chacune  à  un  petit  WC. susceptibles  de  les  intéresser,  étiquetés  respectivement  "Activités",
Les  trois  robots  sont  clairement  désactivés ;  si  les  PJ  les  examinent  et   "Intelligence"  et  "Savoir  sacré".  Le  contenu  de  ces  modules  de  données  est  
réussissent  un  test  d'Ingénierie  DD  16,  ils  peuvent  identifier  les  constructions   décrit  dans  les  entrées  suivantes,  bien  que  certains  d'entre  eux  soient  
comme  étant  des  robots  de  sécurité  et  déterminer  que  des  coups  de  feu  ­   protégés  par  des  contre­mesures  de  sécurité.  Si  un  module  a  de  telles  contre­
probablement  des  lasers  ­  les  ont  violemment  envoyés  au  cours  de  la   mesures,  elles  sont  détaillées  au  début  de  l'entrée  du  module.
semaine  écoulée.  Si  les  PJ  ont  rencontré  les  robots  de  sécurité  actifs  dans  
la  zone  B7,  ils  reconnaissent  ces  robots  comme  étant  du  même  modèle,   Module  de  données  sur  les  activités :  ce  module  est  accessible  sans  

probablement  programmés  pour  protéger  l'arsenal  même  en  l'absence  des   vérification  informatique  supplémentaire.  Il  énonce  la  mission  de  cette  secte  
cultistes. du  Culte  du  Dévoreur  en  termes  clairs.

16
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Les  habitants  de  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater  étaient  dévoués  à  se  pencher   tâches  ne  ressemble  à  aucune  des  empreintes  numériques  laissées  dans  ce   ÉCLATÉ


sur  les  prophéties  dans  un  tome  sacré  mais  cryptique  appelé  The  Entropy  of   noyau  de  données  ou  dans  le  terminal  informatique  de  la  zone  B2.  Cependant,  il   MONDES
Existence  and  Glorious  Rise  of  the  Void.  Les  données  contiennent  l'analyse  par  le   y  a  des  signes  clairs  que  ces  données  ont  été  supprimées  il  y  a  quelques  jours  à  peine—

culte  de  certaines  de  ces  divinations,  y  compris  une  prophétie  signalée  comme   quelque  temps  après  que  les  cultistes  aient  abandonné  la  colonne  vertébrale  du  
PARTIE  1:
hautement  prioritaire.  Cette  prophétie  de  haute  priorité  n'est  pas  stockée  dans  ce   Star­Eater,  compte  tenu  des  indices  physiques  laissés  à  la  base,  tels  que  l'état  du  
DOMAINE  DE
module  de  données,  mais  un  lien  pointe  vers  son  emplacement  dans  un  autre   mess  dans  la  zone  B8.
LA  PERTE
module  de  données  sécurisé  étiqueté  "Sacred  Lore" (voir  ci­dessous).  Les  cultistes   Module  de  données  Sacred  Lore :  Ce  module  est  sécurisé  derrière  un  pare­
PARTIE  2:
se  sont  concentrés  sur  cette  prophétie  en  particulier  parce  qu'ils  pensaient  qu'elle   feu,  nécessitant  une  vérification  des  ordinateurs  DC  27  pour  réussir  le  piratage.  Il  
LE
était  la  candidate  la  plus  susceptible  de  se  réaliser.  D'après  les  données,  il  semble   contient  des  tonnes  d'informations  sur  la  croyance  profane  du  culte  dans  le  
DISPARU
que  les  cultistes  aient  interprété  la  prophétie  comme  faisant  référence  à  une  sorte   Dévoreur,  l'entropie  assurée  de  l'univers  et  le  rôle  impie  des  cultistes  dans  la  fin  
CULTE
d'arme  ­  une  arme  suffisamment  puissante  pour  servir  de  "clé"  à  une  destruction   de  l'existence  pour  la  gloire  de  leur  sombre  religion.  En  plus  du  dogme  religieux  

incalculable  ­  mais  ils  n'ont  pas  déchiffré  grand­chose  d'autre.  En  plus  du  travail   général  et  des  divagations  presque  folles,  le  module  de  données  détaille  également   PARTIE  3 :


PLANÈTE  DE
obsessionnel  des  cultistes  pour  mieux  comprendre  les  instructions  latentes  de   les
LE  MORT
cette  prophétie,  ce  module  détaille  les  terribles  tortures  rituelles  (telles  que  le  mur  

laser  dans  la  zone  B3)  que  le  culte  a  mises  en  place  pour  essayer  de  tirer  d'autres   EOX

indices  de  ces  lignes.
LE
CORPS
Module  de  données  de  renseignement :  en  raison  des  informations  sensibles  
FLOTTE
qu'il  contient,  ce  module  de  données  sécurisé  est  protégé  par  un  pare­feu  et  

équipé  d'une  contre­mesure  de  rétroaction.  Le  piratage  du  module  Intelligence   EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES
nécessite  un  test  d'ordinateurs  DD  27  réussi.  Si  un  PC  échoue  à  ce  test  de  5  ou  

plus,  chaque  appareil  utilisé  dans  la  tentative  de  piratage  est  infecté  par  un  virus  
CODEX  DE
qui  confère  une  pénalité  de  ­5  à  tous  les  tests  de  compétence  utilisant  l'équipement  
MONDES
infecté.  La  désactivation  de  la  contre­mesure  de  rétroaction  ou  la  suppression  du  

virus  d'un  appareil  affecté  nécessite  une  vérification  réussie  des  ordinateurs  DC  

25.

Le  module  de  données  Intelligence  contient  des  enregistrements  de  tous

des  communications  entre  le  Star­Eater's  Spine  et  le  culte  du  Dévoreur  

sur  Castrovel  (voir  Starfinder  Adventure  Path  #2:  Temple  of  the  Twelve).  

Bien  qu'il  semble  que  les  cultistes  aient  tenté  d'effacer  ces  données  

avant  de  déserter  la  base,  en  réussissant  à  pirater  ce  module,  les  

PJ  récupèrent  également  la  plupart  des  journaux  de  communication  

de  l'unité  de  communication  de  la  base.  Ces  enregistrements  

sous­titrés  documentent  les  fanfaronnades  du  chef  de  la  secte  

castrovélienne  Tahomen  à  propos  des  activités  de  sa  secte  au  
Temple  des  Douze,  y  compris  une  affirmation  prématurée  (et  

finalement  fausse)  de  la  défaite  humiliante  de  la  secte  contre  les  PJ.  

Le  dernier  journal  de  communication,  cependant,  prend  un  ton  

triomphalement  joyeux.  Dans  ce  document,  Tahomen  rapporte  que  

des  informations  dans  le  sanctuaire  intérieur  du  temple  ont  révélé  

l'emplacement  de  la  "clé"  soulignée  dans  la  prophétie  de  Nyara.  Dans  

la  dernière  ligne  de  l'enregistrement,  Tahomen  déclare  avec  jubilation :  «  

Notre  avenir  nous  attend,  bien  au­delà  des  limites  de  la  colonne  vertébrale  

du  Star­Eater !  Vous  devez  voler,  mes  sœurs  et  frères !  Envolez­vous  vers  

(statique  brouillé),  où  la  clé  attend…  »  L'enregistrement  se  termine  alors.

Le  piratage  réussi  du  module  de  données  révèle  que
le  nom  de  l'endroit  où  les  cultistes  ont  fui  a  été  délibérément  supprimé  
DÉPÊCHE­TOI
puis  méticuleusement  effacé  du  système.  La  signature  électronique  

du  pirate  qui  a  exécuté  ces

17
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La  fascination  du  culte  Star­Eater's  Spine  pour  un  ancien  devin  elfe  nommé   découvertes  sur  les  cultistes  du  Dévoreur  et  les  panneaux  indiquant  Eox  
Nyara,  décrivant  son  histoire  comme  détaillé  dans  les  deux  premiers   qu'ils  ont  trouvés  à  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater.
paragraphes  de  l'arrière­plan  de  l'aventure  à  la  page  3.  Les  données  incluent   Vous  devriez  encourager  les  PJ  à  élaborer  leurs  propres  plans  pour  traquer  
même  un  hologramme  généré  par  ordinateur  de  Nyara  racontant  certains  de   les  cultistes.  Avant  qu'ils  ne  puissent  quitter  la  Diaspora,  cependant,  les  PJ  
ses  pronostics  les  plus  énigmatiques ,  tel  qu'enregistré  dans  son  livre  le  plus   découvrent  que  des  éléments  de  la  Flotte  Cadavre  s'attardent  toujours  à  

tristement  célèbre,  The  Entropy  of  Existence  and  Glorious  Rise  of  the  Void,   proximité.
que  les  cultistes  de  Star­Eater's  Spine  considèrent  comme  un  évangile. Starship  Combat:  The  Corpse  Fleet  a  laissé  derrière  lui  deux  minuscules  

navires  avec  pour  ordre  d'empêcher  tout  intrus  de  suivre  leurs  agents  hors  de  
L'une  de  ces  prédictions  est  signalée  comme  hautement  prioritaire ;  si  l'on   la  diaspora.  Les  deux  intercepteurs  ne  sont  pas  capables  de  voyager  en  Drift,  
accède  à  cette  prédiction,  l'hologramme  de  Nyara  récite :  «  Dans  la  gueule   mais  les  pilotes  ont  reçu  la  promesse  qu'un  navire  porteur  plus  grand  serait  
des  Douze  se  trouve  la  Clé.  Forsooth,  tout  sera  défait.  Quand  le  genou   envoyé  dans  quelques  semaines  pour  les  récupérer  et  les  ramener  à  la  flotte.  
rencontre  la  gorge,  jusqu'ici.  Le  gyre  qui  s'élargit  implose  ­  magnifiquement.   En  conséquence,  les  pilotes  des  elebrian  bone  troopers  sont  farouchement  

Une  annotation  sur  le  fichier  indique  l'étude  de  cette  prophétie  par  la  secte   déterminés  à  anéantir  tous  les  intrus  qui  pourraient  avoir  l'intention  de  suivre  
stockée  dans  le  module  de  données  Activités  du  noyau  de  données  (voir   la  flotte  de  cadavres  et  de  faire  leurs  preuves  auprès  de  leurs  supérieurs.
page  16).
Créature.  Les  cultistes  du  Dévoreur  ont  gardé  deux  bêtes  reptiliennes   Depuis  des  positions  cachées  derrière  des  astéroïdes  voisins,  les  Eoxians  
appelées  veolisks  dans  cette  pièce.  Considérés  comme  des  créatures  sacrées   ont  vu  les  PJ  atterrir  sur  l'astéroïde  K9204  puis  descendre  dans  la  colonne  

par  le  culte,  les  monstres  ont  à  la  fois  défendu  la  base  et  joué  un  rôle  clé   vertébrale  du  Star­Eater.  Les  morts­vivants  ont  passé  le  temps  qui  a  suivi  à  
dans  certains  rituels  profanes,  mais  en  raison  de  la  dangereuse  imprévisibilité   planifier  la  meilleure  façon  de  tendre  une  embuscade  aux  PJ  et  à  leur  
des  véolisks,  les  cultistes  ont  choisi  de  ne  pas  amener  leurs  animaux  de   vaisseau,  car  ils  pensent  que  c'est  le  meilleur  moyen  de  débarrasser  la  flotte  
compagnie  avec  eux  lorsqu'ils  ont  fui  la  base.  Lorsque  les  agents  de  la  Flotte   de  cadavres  de  sa  queue  gênante.  Dès  que  les  PJ  allument  leur  vaisseau  et  

des  cadavres  ont  récemment  exploré  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater,  ils   quittent  la  surface  de  l'astéroïde,  les  deux  intercepteurs  révèlent  leur  présence  

ont  envoyé  l'un  des  veolisks,  laissant  son  partenaire  ici  mijoter  dans  sa  rage   et  ouvrent  le  feu  sur  le  vaisseau  des  PJ.

mesquine,  cherchant  tous  les  exutoires  possibles  pour  son  regard  destructeur  
du  vide.  Les  PJ  offrent  à  la  créature  l'opportunité  parfaite  de  semer  la   Cette  rencontre  utilise  les  règles  de  combat  des  vaisseaux  spatiaux  
souffrance  et  le  chaos,  et  elle  les  attaque  à  vue. commençant  à  la  page  316  du  Starfinder  Core  Rulebook.  Les  deux  vaisseaux  
Corpse  Fleet  sont  des  nécroplaneurs  Death's  Head.  Un  PJ  peut  identifier  la  
marque  et  le  modèle  des  deux  intercepteurs  avec  un  test  d'ingénierie  DD  11  
VÉOLIQUE RC  6 réussi  pour  identifier  la  technologie.  De  plus,  un  PJ  qui  réussit  un  test  de  

2  400  XP Culture  DD  15  reconnaît  les  navires  comme  des  navires  de  la  Flotte  Cadavre.
HP  90  (voir  page  60)

Développement :  C'est  en  fait  la  flotte  de  cadavres  qui  a  effacé  les   NÉCROGLIDER  TÊTE  DE  MORT  (2) NIVEAU  1/2

données  du  module  de  données  Intelligence  qui  révèle  que  le  culte  du   Livre  de  règles  de  base  Starfinder  306

dévoreur  a  abandonné  la  colonne  vertébrale  du  mangeur  d'étoiles  pour  se   HP  30  chacun

rendre  dans  le  système  Nejeor  à  la  recherche  de  la  porte  des  douze  soleils.
En  raison  de  cette  rédaction,  à  ce  stade,  les  PJ  n'ont  aucun  moyen  de  savoir   Développement :  Si  les  PJ  battent  les  deux  vaisseaux  de  la  Flotte  

où  les  cultistes  ont  fui  ou  qui  a  exactement  supprimé  le  nom  de  leur   Cadavre,  ils  peuvent  capturer  et  interroger  les  pilotes.  Les  deux  pilotes  des  
destination,  bien  qu'ils  puissent  avoir  de  forts  soupçons  à  propos  de  cette   soldats  osseux  nient  leur  appartenance  à  la  flotte  des  cadavres,  bien  que  
dernière,  auquel  cas  les  PJ  ont  probablement  de  bonnes  raisons  de  croient   leurs  uniformes  et  les  marques  sur  leurs  navires  démentent  leur  affirmation.  
que  le  sentier  menant  à  la  porte  des  douze  soleils  et  au  dégénérateur  stellaire   S'ils  y  sont  contraints,  les  pilotes  peuvent  confirmer  que  la  flotte  de  cadavres  

mène  à  Eox.  Dans  tous  les  cas,  ils  auront  plus  qu'assez  de  raisons  de  s'y   a  visité  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater  et  qu'ils  ont  reçu  l'ordre  d'attaquer  

rendre  après  leur  prochaine  rencontre  avec  la  flotte  de  cadavres  (voir   quiconque  quittant  la  base  ­  des  informations  qui  impliquent  certainement  la  
événement  2). flotte  de  cadavres  en  tant  que  partie  derrière  les  données  supprimées  dans  

Récompense  de  l'histoire :  si  les  PJ  réussissent  à  pirater  le  module  de   le  datacore  de  la  base  (voir  zone  B11).  Malheureusement,  aucun  des  pilotes  
données  Intelligence  et  apprennent  que  quelqu'un  d'autre  a  accédé  au   n'a  connaissance  des  objectifs  de  la  flotte  de  cadavres  en  enquêtant  sur  la  
système  informatique  de  Star  Eater's  Spine  après  que  le  culte  ait  déserté  la   base  du  culte,  et  ils  ne  connaissent  pas  la  destination  ultime  de  la  flotte  de  
base,  attribuez­leur  1 600 XP. cadavres  ou  du  culte  du  dévoreur.  Si  nécessaire,  les  statistiques  des  bone  
troopers  se  trouvent  à  la  page  56  du  Starfinder  Adventure  Path  #1.  Si  les  PJ  

ÉVÉNEMENT  2 :  EMBUSCADE  DE  LA  FLOTTE  DE  CADAVRES  (FP  4) n'ont  pas  encore  rappelé  les  informations  qu'ils  pourraient  connaître  sur  la  
Les  PJ  peuvent  quitter  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater  à  tout  moment   flotte  de  cadavres,  permettez­leur  de  tenter  des  tests  de  culture  pour  se  
pour  retourner  à  leur  vaisseau,  et  le  voyage  de  retour  par  la  zone  A souvenir  des  connaissances  comme  décrit  dans  l'encadré  de  la  flotte  de  
se  passe  sans  incident  à  moins  qu'ils  n'aient  laissé  des  menaces  derrière  eux   cadavres  à  la  page  14.
en  entrant.  Les  PJ  pourraient  décider  de  contacter  Chiskisk  avec  leur

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ÉCLATÉ
MONDES

PARTIE  1:
DOMAINE  DE

LA  PERTE

PARTIE  2:
LE
DISPARU
CULTE

PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
LE  MORT

EOX

LE
CORPS
FLOTTE

EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES

CODEX  DE

MONDES

Récompense  de  l'histoire :  si  les  PJ  battent  ou  s'échappent  des  nécroplaneurs   Flotte  de  cadavres.  Si  ce  n'est  pas  le  cas,  vous  devrez  ajuster  le  texte  suivant.  

de  la  flotte  de  cadavres,  attribuez­leur  1 200 XP. Lisez  ou  paraphrasez  ce  qui  suit  lorsque  les  PJ  diffusent  le  message  de  Chiskisk.

«  Salutations,  mes  amis.  C'est  une  grave  affaire,  en  effet,  que  la  flotte  de  cadavres  

semble  si  déterminée  à  vous  empêcher  de  suivre  la  piste  du  culte  du  dévoreur,  au  

point  même  de  tenter  de  vous  éliminer  »,  commence  Chiskisk,  leurs  antennes  
PARTIE  3 : repliées  pensivement.  "Je  suppose  que  cela  signifie  qu'ils  recherchent  également  

PLANÈTE  DES  MORTS le  dégénérateur  stellaire.  La  flotte  des  cadavres  ne  doit  pas  être  prise  à  la  légère,  

et  ses  stratagèmes  frustrent  perpétuellement  les  Eoxiens  ici  sur  la  station  Absalom.  

Le  Culte  du  Dévoreur  étant  parti  dans  des  régions  inconnues,  la  Flotte  des   La  délégation  d'Eoxian  rapporte  avec  diligence  les  efforts  que  leur  planète  

cadavres  est  probablement  la  seule  piste  restante  des  PJ,  aussi  ténue  soit­elle.   entreprend  pour  freiner  les  activités  de  la  flotte  de  cadavres,  mais  ils  ne  semblent  

Heureusement,  les  PJ  devraient  déjà  prévoir  d'aller  à  Eox,  où  ils  pourront  suivre   jamais  faire  une  brèche  dans  la  menace.

les  pistes  de  leur  flotte  de  cadavres.  Si  les  PJ  ne  décident  pas  immédiatement  

d'aller  à  Eox  pour  essayer  d'apprendre  ce  que  sait  la  Flotte  Cadavre  (et  où  sont  

allés  ses  agents,  et  le  Culte  du  Dévoreur),  Chiskisk  les  contacte  et  leur  suggère   "Compte  tenu  de  vos  démêlés  avec  la  flotte  de  cadavres  ces  derniers  temps,  

fortement  de  le  faire  (voir  ci­dessous ). j'ai  gardé  mes  antennes  en  l'air.  Mes  contacts  à  l'ambassade  d'Eoxian  ici  sur  la  

station  ont  travaillé  avec  un  bureaucrate  et  historien  du  ministère  de  la  Vigilance  

éternelle  d'Eox  nommé  Waneda  Trux.  Elle  est  postée  dans  la  ville  d'Orphys  et  

gère  les  rapports  sur  l'activité  de  la  flotte  de  cadavres  sur  Eox.  D'après  mes  

TRANSMISSION  DE  CHISKISK contacts,  Mme  Trux  a  récemment  reçu  des  indications  selon  lesquelles  les  agents  

Peu  de  temps  après  la  rencontre  des  PJ  avec  les  vaisseaux  de  la  Flotte  Cadavre   de  la  flotte  mijotent  quelque  chose,  peut­être  recruter  pour  une  grande  mission  ou  

dans  l'Événement  2  et  avant  qu'ils  n'atteignent  Eox,  ils  reçoivent  une  transmission   rassembler  des  ressources.  C'est  vague.  Mais  suivre  toutes  les  pistes  que  Mme  

de  Chiskisk,  leur  contact  de  la  Société  Starfinder  sur  la  Station  Absalom.  En  raison   Trux  a  recueillies  pourrait  très  bien  révéler  les  complots  de  la  flotte  de  cadavres  

des  décalages  temporels  impliqués  dans  la  communication  interplanétaire  (Core   pour  le  dégénérateur  stellaire  et,  si  nous  avons  de  la  chance,  les  coordonnées  où  

Rulebook  430),  le  message  a  été  préenregistré,  de  sorte  que  les  PC  ne  pourront   les  cultistes  de  la  colonne  vertébrale  du  Star­Eater  ont  fui.

pas  répondre  en  temps  réel.  L'échange  suivant  suppose  que  les  PJ  ont  déjà  

informé  Chiskisk  de  leurs  démêlés  avec  le

"Le  bureau  de  Waneda  Trux  est  situé  dans  un  quartier  d'Orphys

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appelé  l'épissure.  Je  l'ai  informée  que  vous  arriverez  bientôt.  Je  ne  dénaturerai   nécessaire  ­  les  forces  de  l'ordre,  l'ambassade  d'Eoxian  à  la  station  Absalom  ou  

pas  Eox  ­  c'est  un  monde  mort,  et  ce  ne  sera  pas  confortable,  même  pour  les   les  stewards.  En  fait,  les  ambassadeurs  d'Eox  et  les  représentants  du  

représentants  de  la  Starfinder  Society  en  mission  officielle.  Mais  Eox  est  membre   gouvernement  font  semblant  de  remettre  régulièrement  tous  les  rapports  du  

des  Mondes  du  Pacte,  donc  on  peut  s'attendre  à  une  certaine  civilisation. ministère  aux  stewards.  Il  est  très  important  que  les  Mondes  du  Pacte  sachent  

que  les  Eoxians  font  tout  leur  possible  pour  désavouer  et  éliminer  la  Flotte  des  

Chiskisk  s'éclaircit  la  gorge  avec  une  râpe  métallique  et  continue.  «  Je  suis   cadavres.  C'est  un  système  très  complet  conçu  pour  apaiser  les  craintes  des  

sûr  que  je  n'ai  pas  besoin  de  vous  le  rappeler,  mais  cette  mission  est  de  la  plus   autres  membres  de  Pact  Worlds  et  aider  Eox  à  éviter  d'être  blâmé  pour  les  

haute  priorité.  Vous  devez  rencontrer  Waneda  Trux  et  trouver  l'emplacement  de   actions  de  la  flotte  de  cadavres.

ce  dégénérateur  stellaire.  Vous  devez  le  garder  hors  des  mains  de  la  flotte  de  

cadavres  et  du  culte  du  dévoreur.  Tout  pourrait  être  en  jeu. «Bien  sûr,  dans  la  pratique,  le  système  n'est  pas  si  fluide.  Les  Eoxians  ne  

rapportent  que  très  peu  de  rapports  sur  la  flotte  des  cadavres,  compte  tenu  de  
"Fin  de  transmission." la  population  de  la  planète.  Certains  disent  qu'il  y  a  un  nombre  important  de  

sympathisants  de  la  flotte  cadavérique  parmi  les  habitants  de  la  nécropole  d'Eox  

Les  PJ  auront  probablement  des  questions  pour  Chiskisk  à  ce  stade,  bien   ainsi  que  parmi  les  sages  osseux  qui  gouvernent  la  planète.

que  le  temps  de  transmission  de  1d6  à  1  heures  pour  chaque  message  donne  

plus  l'impression  d'échanger  des  lettres  que  de  tenir  une  conversation.   En  quoi  consiste  exactement  le  travail  de  Waneda ?  «  Waneda  Trux  est  la  

Heureusement,  le  voyage  vers  Eox  prend  au  moins  1d6  jours,  il  devrait  donc   directrice  –  et  la  seule  employée  à  plein  temps  –  du  ministère  de  la  Vigilance  

y  avoir  suffisamment  de  temps  pour  que  les   éternelle.  Tous  les  rapports  d'activité  de  Corpse  Fleet  sur  Eox  traversent  

PJ  obtiennent  toutes  les  réponses  dont  ils   son  bureau,  du  moins  officiellement,  et  son  bureau  conserve  des  

ont  besoin  avant  d'atteindre  leur   fichiers  sur  chaque  incident  signalé.

destination.  Vous  trouverez  ci­dessous   Malheureusement,  il  y  a  aussi  des  rapports  de  citoyens  d'Eoxian  
les  réponses  de  Chiskisk  à  certaines   qui  fournissent  de  vraies  informations  sur  la  flotte  de  cadavres  
des  questions  probables  des  PJ.  Si   intimidés  ou  même  attaqués  par  des  sympathisants  de  la  flotte  de  

les  PJ  demandent  à  Chiskisk  plus   cadavres  qui  croient  que  les  elebrians  ne  devraient  pas  trahir  
d'informations  sur  la  Flotte  Cadavre,   leur  propre  espèce.  Cela  ne  facilite  certainement  pas  la  

le  shirren  peut  relayer  n'importe  quelle   tâche  de  Waneda.

information  de  l'encadré  de  la  Flotte   ''  Compte  tenu  de  l'ambivalence  supposée  

Cadavre  à  la  page  14  dont  les  PJ  ne  se   que  de  nombreux  Eoxians  manifestent  envers  

sont  pas  souvenus  par  eux­mêmes. la  flotte  de  cadavres,  il  n'est  peut­être  pas  

surprenant  que  l'ambassadeur  Nor  ait  installé  

Qui  est  Waneda  Trux ?  "Waneda  est  une  goule" un  non­elebrian  à  ce  poste.  Une  goule  humaine  serait  

Chiskisk  dit,  «  mais  elle  était  autrefois  humaine  et  résidente  de  la   probablement  moins  intimidante  qu'un  puissant  nécrovite,  et  

station  Absalom.  Sa  transition  relativement  récente  vers  la  non­ donc  plus  susceptible  de  recevoir  des  rapports  de  citoyens.  

mort  la  rend  légèrement  plus  accommodante  envers  la   De  plus,  un  ancien  humain  n'aurait  aucune  sympathie  pour  

Starfinder  Society  que  la  plupart  des  Eoxiens.  Apparemment,   la  flotte  de  cadavres,  comme  le  pourrait  un  elebrian  ou  un  

dans  la  vie,  Waneda  était  obsédé  par  l'histoire  d'Eoxian  et  le   autre  natif  d'Eoxian.  La  dernière  impression  que  l'ambassadeur  

cataclysme  qui  a  poussé  la  majeure  partie  de  la  population   Nor  veut  donner  aux  mondes  du  Pacte  est  qu'Eox  ne  prend  

de  la  planète  à  se  tourner  vers  la  mort­vivante.  Waneda  est   pas  au  sérieux  la  menace  de  la  flotte  de  cadavres.

devenu  déterminé  à  atteindre  l'immortalité  avec  l'aide  des  

Eoxians.  Elle  a  réussi,  mais  elle  a  dépensé  toute  sa  richesse   Waneda  nous  aidera­t­il  à  trouver  la  Flotte  des  cadavres ?

dans  les  processus  et  les  traitements  nécessaires  pour  réaliser   «  Non,  je  ne  le  crois  pas.  Son  travail  consiste  strictement  à  

sa  transformation  en  goule.  Compte  tenu  de  sa  connaissance   recueillir  les  rapports  des  citoyens  d'Eoxian  concernant  la  flotte  

de  la  culture  et  de  l'histoire  d'Eoxian,  elle  a  ensuite  cherché  à   de  cadavres.  Elle  n'est  pas  un  agent  des  forces  de  l'ordre  et  

travailler  avec  le  gouvernement  de  la  planète.  C'est   ses  supérieurs  ne  veulent  pas  qu'elle  ou  son  ministère  

l'ambassadeur  Gevalarsk  Nor  lui­même  qui  a  proposé  à  Waneda   s'impliquent  personnellement  dans  de  telles  situations.
un  poste  au  ministère  de  la  Vigilance  éternelle. Cependant,  elle  devrait  être  en  mesure  de  vous  donner  les  pistes  

les  plus  récentes  sur  les  activités  de  la  Flotte  Cadavre  sur  Eox.

Qu'est­ce  que  le  Ministère  de  la  Vigilance  Éternelle ?  ''  Le  ministère   Eox  est­il  sûr  pour  nous ?  «  Certainement…  tout  à  fait  en  sécurité !  

de  la  Vigilance  éternelle  est  une  branche  bureaucratique  du  gouvernement   Tout  Orphys  est  contenu  sous  un  dôme  atmosphérique,  de  sorte  que  

Eoxian  ­  bien  qu'une  très  petite  branche,  pour  être  honnête.  La  loi  d'Eoxian   même  les  créatures  vivantes  peuvent  s'aventurer  sans  prendre  de  

exige  des  citoyens  qu'ils  signalent  toutes  les  activités  de  la  Flotte  Cadavre   mesures  personnelles  de  protection  de  l'environnement.  Waneda  

dont  ils  sont  témoins  ou  qu'ils  suspectent.  Le  ministère   Trux  a  accepté  de  vous  permettre  l'utilisation  d'un  bureau  

prend  ces  rapports  et  en  fournit  des  copies  aux  parties  
WANEDA vide  au  siège  du  Ministère  de  la  Vigilance  Éternelle.
CAMION
intéressées

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Les  autorités  locales  savent  que  vous  venez  et  que  vous  êtes  des   qui  est  un  fervent  partisan  de  la  flotte  de  cadavres.  Vesh  avait  déjà  travaillé   ÉCLATÉ


Chercheurs  d'étoiles  en  mission  officielle,  vous  ne  devriez  donc  subir   sur  le  recrutement  d'un  soldat  osseux  désabusé  nommé  Harvinne  Nessex   MONDES
aucune  ingérence  officielle.  D'un  autre  côté,  j'entends  dire  que  de   dans  la  flotte  de  cadavres;  maintenant,  elle  a  également  intégré  Harvinne  
nombreux  citoyens  morts­vivants  d'Eox  peuvent  être  carrément  grossiers   au  plan.  Avec  ses  pions  en  place,  Vesh  a  passé  les  derniers  jours  à  
PARTIE  1:
avec  les  vivants,  il  serait  donc  sage  d'être  prêt  à  tout.  Mais  Eox  est  par   concevoir  des  événements  mineurs  pour  faire  croire  que  la  flotte  de  
DOMAINE  DE
ailleurs  tout  à  fait  sûr,  je  vous  assure ! cadavres  est  active  à  Orphys  et  à  s'assurer  que  les  témoins  signalent  ces   LA  PERTE

Trésor :  Bien  que  les  PJ  n'aient  pas  réellement  trouvé  le  culte  du   incidents  au  ministère  de  la  Vigilance  éternelle.  Elle  a  demandé  à  Harvinne  
PARTIE  2:
Dévoreur  dans  la  Diaspora,  ils  ont  découvert  et  exploré  la  base  cachée   de  laisser  derrière  elle  un  indice  évident  qui  inciterait  son  colocataire  à  
LE
des  cultistes,  et  Chiskisk  informe  les  PJ  que  la  Starfinder  Society  a  obtenu   déposer  un  rapport  auprès  du  ministère,  ce  qui  conduirait  les  PJ  à  
DISPARU
le  paiement  qui  leur  avait  été  promis,  même  si  l'on  s'attend  à  ce  que  le  Les   Xerantha  lorsqu'ils  enquêteraient  inévitablement  sur  le  rapport.  Le   CULTE
PJ  poursuivront  leur  recherche  du  culte.  Pour  leurs  efforts  dans  la  colonne   capitaine  Vesh  a  également  volé  de  la  chair  synthétique  dans  les  cuves  
vertébrale  du  Star­Eater,  les  PJ  reçoivent  chacun  2  500  crédits  transférés   de  Fleshworn  Fabrications,  a  laissé  un  insigne  évident  de  la  flotte  de   PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
sur  leurs  comptes  bancaires  respectifs.  De  plus,  Chiskisk  promet  une   cadavres  sur  les  lieux  du  crime  et  a  saupoudré  certains  des  ostéodermes  
LE  MORT
récompense  similaire  si  la  mission  des  PJ  sur  Eox  est  réussie  (voir   de  Xerantha  dans  la  cuve  vide  pour  faire  bonne  mesure.  L'espoir  de  Vesh  
Conclusion  de  l'aventure  pour  plus  de  détails). est  que  ces  indices  plantés  amèneront  les  PJ  à  croire  que  les  agents  de   EOX

la  Flotte  du  Corps  avec  les  informations  qu'ils  recherchent  se  cachent  
LE
juste  à  l'extérieur  de  la  ville.  Lorsque  les  PJ  quittent  la  sécurité  de  la  
CORPS
LES  MACHINES  DE  LA  FLOTTE  DE  CADAVRES nécropole  pour  enquêter  sur  les  étendues  sauvages  de  la  surface  d'Eox,   FLOTTE
Bien  que  les  PJ  ne  le  sachent  pas,  la  Flotte  des  Cadavres  a  plus  d'une   Vesh  ordonne  à  Xerantha  de  les  éliminer.  Si  cela  ne  fonctionne  pas,  le  
longueur  d'avance  sur  eux  pour  traquer  le  Culte  du  Dévoreur  et   Capitaine  Vesh  affrontera  les  PJ  et  les  détruira  pour  de  bon. EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES
potentiellement  trouver  le  Dégénérateur  Stellaire.  En  fait,  la  Flotte  Cadavre  
est  pleinement  consciente  que  les  PJ  sont  sur  sa  piste  et  a  mis  en  place  
CODEX  DE
des  plans  pour  les  arrêter,  avant  même  que  les  PJ  n'atterrissent  sur  Eox.   MONDES
Suite  à  la  découverte  par  les  PJ  du  Commandant  Hebiza  Eskolar  à  bord   ARRIVÉE  SUR  EOX
du  vaisseau  minier  mis  en  quarantaine  Acreon Le  voyage  de  la  diaspora  à  Eox  prend  1d6  jours  en  utilisant  la  dérive  ou  
(voir  Starfinder  Adventure  Path  #  1),  les  dirigeants  de  la  flotte  de  cadavres   1d6+2  jours  en  utilisant  des  propulseurs  conventionnels.  Eox  est  un  monde  
ont  initialement  supposé  que  les  PJ  n'étaient  qu'un  bout,  mais  les  actions   mort,  sans  mers  ni  océans,  et  ce  qui  reste  de  sa  mince  atmosphère  est  
des  PJ  depuis  lors  ont  convaincu  la  flotte  de  cadavres  d'éliminer  les  PJ   toxique,  radioactif,  les  deux,  ou  pire.  Alors  que  les  PJ  approchent  de  la  
pour  de  bon. planète,  ils  sont  contactés  par  des  responsables  de  la  défense  spatiale  
À  ce  stade,  la  flotte  de  cadavres  est  consciente  que  les  PJ  ont  échappé   d'Eoxian  sur  l'ancienne  plate­forme  de  défense  orbitale  appelée  la  
à  leur  embuscade  dans  la  diaspora,  mais  ils  savent  également  qu'il  n'y  a   Sentinelle,  qui  demandent  une  identification  et  la  destination  des  PJ.  La  
aucune  chance  que  les  PJ  les  suivent  immédiatement  à  Nejeor,  étant   plupart  du  trafic  interplanétaire  vers  et  depuis  Eox  passe  par  le  port  spatial  
donné  qu'ils  ont  entièrement  effacé  cette  donnée  du  noyau  de  données  du   en  forme  de  dôme  appelé  Port  du  Pacte,  mais  les  affaires  des  PJ  se  
culte  du  Dévoreur.  La  flotte  de  cadavres  suppose  maintenant  que  les  PJ   situent  dans  la  ville­nécropole  d'Orphys.  Heureusement,  Orphys  a  son  
viennent  à  Eox  pour  chercher  plus  d'indices,  d'autant  plus  que  leurs   propre  petit  spatioport,  donc  les  PJ  y  sont  dirigés.  Une  fois  qu'ils  ont  passé  
espions  sur  la  station  Absalom  ont  confirmé  que  Chiskisk  de  la  Starfinder   les  douanes  et  l'immigration  sous  les  yeux  attentifs  des  fonctionnaires  
Society  a  récemment  rencontré  l'ambassadeur  Gevalarsk  Nor  à  plusieurs   morts­vivants,  les  PJ  sont  libres  d'entrer  dans  la  ville.  Le  contact  des  PJ,  
reprises  pour  discuter  de  la  situation. Waneda  Trux,  se  trouve  au  Ministère  de  la  Vigilance  Éternelle  dans  un  
En  conséquence,  la  Flotte  des  Cadavres  a  saisi  l'opportunité  de  tendre   secteur  d'Orphys  appelé  l'Épissure.
un  piège  astucieux  aux  PJ  en  envoyant  des  instructions  à  l'un  de  leurs  
agents  sur  Eox.  Zeera  Vesh  est  un  vampire  jiang­shi  et  un  nouveau  
capitaine  de  la  flotte  des  cadavres.  Elle  travaille  clandestinement  sur  Eox   L'ÉPISSURE
pour  évaluer  la  situation  politique  sur  le  monde  d'origine  elebrian,  planter   Orphys  est  l'une  des  grandes  nécropoles  d'Eox,  mais  Splice  est  l'un  des  
des  faux­fuyants  pour  secouer  les  autorités  locales  et  intrasystème,  et   quartiers  les  moins  attrayants  de  la  ville.  Largement  industriel  et  utilitaire,  
généralement  faire  avancer  l'agenda  de  la  flotte  de  cadavres  selon  les   le  Splice  abrite  plusieurs  usines  de  nécrogreffes,  qui  mettent  à  nu  la  réalité  
besoins.  Le  capitaine  Vesh  veut  désespérément  prouver  qu'elle  est   déplaisante  de  la  fabrication  de  cette  technologie.  Ces  usines  sont  
inestimable  pour  le  haut  commandement  de  la  flotte  des  cadavres  et   grandes,  sales  et  disgracieuses.
décrocher  une  meilleure  mission  hors  du  monde.  On  lui  a  promis   La  majeure  partie  de  la  fusion  de  la  chair  des  morts­vivants  et  de  la  
exactement  cela,  mais  seulement  si  elle  peut  trouver  un  moyen  de  se   technologie  nécessaire  pour  créer  des  nécrogreffes  a  lieu  à  l'intérieur  des  
débarrasser  des  PJ  sur  Eox  sans  lever  le  moindre  drapeau  rouge  avec  le   usines,  mais  d'autres  processus  plutôt  morbides  se  produisent  également  
ministère  de  la  Vigilance  éternelle,  la  délégation  diplomatique  d'Eox  sur  la   sur  les  terrains  en  plein  air  de  ces  installations.  Cela  comprend  la  culture  
station  Absalom  ou  les  stewards. de  quantités  massives  de  chair  vivante  cultivée  en  cuve  et  synthétisée  
À  cette  fin,  le  capitaine  Vesh  a  demandé  l'aide  de  Xerantha  Mortrant,   génétiquement  ainsi  que  le  transport  de  cette  récolte  désagréable  via  des  
une  créature  mort­vivante  recluse  appelée  marrowblight. élévateurs  à  chair  jusqu'aux  usines.

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Au­delà  des  usines  de  nécrogreffes,  le  Splice  abrite  également  des   Vigilance  éternelle  »  en  commun  et  éoxien.  Un  plus  petit  panneau  sur  les  
rangées  de  bidonvilles  où  vivent  certains  des  citoyens  les  plus  pauvres   portes  d'entrée  déclare  que  le  bureau  est  ouvert  pendant  au  moins  12  
et  politiquement  défavorisés  d'Orphys,  y  compris  les  quelques  espèces   heures  chaque  jour  de  Pact  Standard,  même  si  la  puanteur  de  l'usine  de  
vivantes  qui  ont  accepté  de  travailler  pour  les  Eoxiens  ­  souvent  dans  les   nécrogreffe  voisine  et  le  manque  de  fenêtres  et  d'équipements  
usines  de  nécrogreffes  voisines  ­  dans  échange  contre  le  don  de  non­ architecturaux  du  bâtiment  sont  moins  qu'invitants.

mort  une  fois  que  leurs  formes  mortelles  se  sont  affaiblies.  Bien  sûr,  là  
où  il  y  a  une  population,  il  y  a  aussi  des  entreprises  pour  servir  les  
résidents,  et  le  Splice  n'est  pas  différent.  Cependant,  les  forces  de  l'ordre   Le  ministère  de  la  Vigilance  éternelle  est  situé  dans  la  rue  Carpalspur,  
locales  tournent  rarement  leur  attention  vers  le  quartier  difficile,  de  sorte   niché  entre  des  usines  de  nécrogreffes  et  des  magasins.  Comparé  à  
que  de  nombreux  propriétaires  d'entreprises  de  Splice  sont  louches,   d'autres  bâtiments  gouvernementaux  ailleurs  à  Orphys,  le  ministère  est  
même  selon  les  normes  Eoxian.  Les  visiteurs  sont  rares  dans  le  Splice,   éloigné,  délabré  et  politiquement  ignoré  pour  la  plupart.  A  l'intérieur,  le  
et  les  commodités  pour  les  habitants  sont  suffisamment  rares  pour  être   bureau  est  plutôt  terne  et  stérile.  Le  bâtiment  du  ministère  a  deux  étages,  
presque  inexistantes. brièvement  détaillés  ci­dessous.
Dans  cette  partie  de  l'aventure,  les  activités  des  PJ  se  limitent   C1.  Hall :  Le  rez­de­chaussée  du  ministère  contient  une  grande  salle  
principalement  à  l'Épissure,  en  particulier  à  la  partie  détaillée  sur  la  carte   d'attente  avec  des  rangées  de  chaises  rouillées  et,  dans  certains  cas,  
de  la  page  26.  Si  les  PJ  souhaitent  acheter  ou  améliorer  de  l'équipement,   déséquilibrées.  Une  grande  machine  carrée  dans  un  coin  distribue  des  
ou  même  profiter  de  la  macabre  technologie  de  nécrogreffe  d'Eox,  il  y  a   jetons  numérotés.  À  côté  de  la  machine,  projetées  dans  un  hologramme  
des  magasins  situés  tout  près  du  Ministère  de  la  Vigilance  Éternelle  qu'ils   sur  le  mur,  se  trouvent  des  instructions  pour  signaler  l'activité  de  la  flotte  
peuvent  visiter  (voir  zones  D  et  E).  Si  vous  souhaitez  détailler  davantage   de  cadavres  au  ministère.  Une  large  réception  avec  une  fenêtre  en  
Orphys  ou  d'autres  régions  d'Eox,  en  utilisant  les  informations  du   forme  de  caissier  fait  face  au  hall  à  une  extrémité,  avec  un  affichage  
répertoire  géographique  d'Eox  aux  pages  36  à  41  comme  base,  vous   numérique  holographique.  Derrière  la  réception,  des  escaliers  mènent  au  
pouvez  certainement  permettre  aux  PJ  d'explorer  plus  loin,  bien  que  de   deuxième  étage,  bien  qu'ils  soient  entourés  d'un  ruban  argenté  de  qualité  
tels  efforts  sortent  du  cadre  de  cette  aventure. .  Bien  sûr,  si  les  PJ  passent   industrielle  étiqueté  "Pas  d'accès  public".
trop  de  temps  hors  tâche,  Chiskisk  pourrait  les  contacter  pour  leur   C2.  Quartiers  d'habitation :  L'étage  supérieur  du  bâtiment  abrite  les  
rappeler  que  le  temps  presse  pour  leur  mission,  car  le  Culte  du  Dévoreur   quartiers  personnels  du  directeur  du  ministère,  Waneda  Trux—
et  la  Flotte  des  cadavres  sont  devant  eux. le  logement  du  gouvernement  fait  partie  de  sa  rémunération  pour  le  
travail  et  plusieurs  salles  de  fournitures  et  de  stockage.  L'une  de  ces  
Pendant  que  les  PJ  s'aventurent  sur  Eox,  il  est  important  de  garder  à   salles  de  fournitures  a  été  dégagée  pour  accueillir  les  ordinateurs,  et  des  
l'esprit  quelques  préoccupations  environnementales  clés.  Le  premier  est   empreintes  crasseuses  sur  le  sol  montrent  où  se  trouvaient  autrefois  les  
le  «jour  local»  d'Eox,  qui  dure  jusqu'à  30  jours  standard  du  pacte  (ou  720   classeurs  et  les  meubles  de  bureau.  Maintenant,  la  pièce  contient  un  
heures  standard  du  pacte).  Comme  le  reste  des  Mondes  du  Pacte,  Eox   nombre  de  matelas  en  mousse  mince  égal  au  nombre  d'ordinateurs.  
utilise  par  défaut  le  jour  standard  du  Pacte  de  24  heures,  ce  qui  rend  le   Ceux­ci,  ainsi  qu'une  petite  salle  de  bain  connectée  avec  un  évier  profond,  
chronométrage  facile  et  universel,  mais  pendant  la  durée  probable  du   complètent  les  commodités  que  Waneda  s'est  sentie  obligée  de  fournir  à  ses  visiteurs.
séjour  des  PJ,  Eox  sera  dans  sa  nuit  de  15  jours,  ce  qui  signifie  obscurité   Créatures :  La  première  fois  que  les  PJ  visitent  le  Ministère  (en  
ou  lumière  tamisée  partout  où  il  n'y  a  pas  d'éclairage  artificiel. supposant  que  ce  soit  pendant  les  heures  de  bureau),  il  n'y  a  que  deux  
personnes  présentes :  un  homme  minable  assis  dans  le  hall  et  une  goule  
De  plus,  Orphys  est  l'une  des  principales  nécropoles  de  la  planète,  et   féminine  assise  derrière  la  réception,  saisissant  distraitement  des  
c'est  une  plaque  tournante  pour  les  visiteurs  vivants  d'Eox,  bien  que   informations  d'un  énorme  pile  de  papiers  dans  un  terminal  informatique  
relativement  maigre,  compte  tenu  des  circonstances.  Ainsi,  toute  la  ville   assis  sur  le  bureau.  L'homme  humain  est  Shan  Goulding  (humain  
est  recouverte  d'un  dôme  protecteur  soigneusement  conçu  qui  contient   masculin  N),  un  ouvrier  dans  une  usine  de  nécrogreffe  à  proximité.  Le  
une  atmosphère  respirable  pour  les  créatures  vivantes.  Les  PJ  peuvent   goule  bureaucrate  est  Waneda  Trux
ainsi  se  déplacer  dans  Orphys  sans  se  soucier  d'utiliser  les  protections   (LN  femme  goule  humaine),  directrice  du  ministère  de  la  Vigilance  
environnementales  de  leur  armure.  Cependant,  la  protection  du  dôme  ne   éternelle  et  son  seul  employé  à  plein  temps.
s'étend  pas  aux  zones  en  dehors  des  limites  de  la  ville.  L'atmosphère   Selon  les  instructions  holographiques  dans  le  hall,  les  visiteurs  doivent  
dans  ces  lieux  (y  compris  les  zones  H  et  I,  où  les  PJ  doivent   prendre  un  jeton  numéroté  de  la  machine  dans  le  coin  et  s'asseoir.  

éventuellement  s'aventurer)  est  mince  et  toxique  (Starfinder  Core   Lorsque  leur  numéro  est  appelé,  ils  doivent  se  présenter  à  la  réception,  
Rulebook  396). où  un  fonctionnaire  du  ministère  les  aidera.  Les  PJ  peuvent  choisir  de  
prendre  un  numéro  comme  décrit  ci­dessus  et  d'attendre  dans  le  hall  

C.  MINISTERE  DE  LA  VIGILANCE  ETERNELLE jusqu'à  ce  que  leur  numéro  soit  appelé.  S'ils  souhaitent  interagir  avec  
Shan  Goulding,  voir  La  salle  d'attente  ci­dessous.
Un  large  bâtiment  de  deux  étages  de  noir  et  de  gris  tacheté  de  rouille  se  
distingue  des  autres  structures  délabrées  de  ce  bloc  densément  peuplé.   Alternativement,  les  PC  peuvent  simplement  marcher  jusqu'à  la  
Une  bannière  holographique  au­dessus  de  la  double  entrée  coulissante   réception  et  tenter  de  dialoguer  directement  avec  Waneda  Trux.  Comme  
affiche  les  mots  «  Ministère  de les  bureaucrates  du  gouvernement  à  travers  les  Mondes  du  Pacte,  Waneda

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ignore  quiconque  ne  suit  pas  les  instructions  affichées,  mais  dès  que  les   Rencontre  avec  le  directeur ÉCLATÉ


PJ  s'identifient  comme  des  Chercheurs  d'Étoiles,  que  Chiskisk  les  a   Une  fois  que  les  PJ  ont  attiré  l'attention  de  Waneda  Trux,  la  goule  les   MONDES
envoyés,  ou  qu'ils  enquêtent  sur  la  Flotte  des  Cadavres,  Waneda   salue.
reconnaît  enfin  leur  présence.  Voir  Rencontre  avec  le  directeur  
PARTIE  1:
ci­dessous  pour  plus  de  détails  sur  les  interactions  des  PJ   "Ah.  Les  Chercheurs  d'étoiles.  Le  bug  vous  a  envoyé,  
DOMAINE  DE
avec  Waneda. hein ?  Vous  savez,  ce  que  les  gens  me  rapportent,  c'est   LA  PERTE

surtout  des  ordures,  n'est­ce  pas ?  Des  plaintes  mesquines  
La  salle  d'attente et  stupides  à  propos  des  voisins  ou  des  mensonges  purs  
PARTIE  2:
LE
L'humain  Shan  Goulding  attend  dans  le  hall  pour   et  simples  à  propos  de  rivaux  et  d'ennemis,  et  aucun  
DISPARU
déposer  un  rapport  sur  l'activité  de  la  flotte  de   d'entre  eux  n'a  rien  à  voir  avec  la  flotte  de  cadavres. CULTE
cadavres.  Bien  que  Shan  ne  soit  pas  une   «  Pourtant,  une  fois  sur  mille  lunes,  nous  obtenons  en  
partie  importante  de  l'intrigue  de   fait  une  ou  deux  pistes  légitimes.  Lorsque  cela  se   PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
l'aventure,  les  PJ  qui  lui  parlent   produit,  je  transmets  les  rapports  au  gouvernement,  
LE  MORT
peuvent  gagner  une  petite   qui  les  transmet  aux  autorités,  au  Conseil  du  
aubaine  qui  les  aidera  lorsqu'ils   Pacte  et  à  tous  les  mondes  du  Pacte,  du  moins   EOX

visiteront  plus  tard  la  zone  G. c'est  ce  qu'on  me  dit.
LE
Cette  fois,  je  te  les  donne  aussi.
SHAN CORPS
Shan  travaille  à  l'usine  de   Vous  voulez  les  utiliser  pour  poursuivre  la  
GOULDING FLOTTE
nécrogreffe  Fleshworn  Fabrications  à   Flotte  des  cadavres,  soyez  mon  invité.  
proximité  (zone  G)  en  tant  qu'inspecteur  de  ligne,   Littéralement,  puisqu'on  m'a  demandé  de  vous  réserver   EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES
examinant  des  morceaux  de  chair  séchée  en  cuve  pour  s'assurer  qu'ils   une  chambre  à  l'étage.  C'est  à  toi  aussi  longtemps  que  tu  es  là,  comme  
correspondent  aux  tailles  et  formes  spécifiques  nécessaires  à  la  création   bureau  et  comme  chambre,  puisque  tu  as  encore  beaucoup  besoin  de  
CODEX  DE
de  nécrogreffes  oculaires.  Il  a  été  embauché  par  un  sage  en  os  qui  est  en   dormir,  je  suppose.  Mais  ne  précipitez  pas  vos  affaires  en  mon  nom ;   MONDES
partie  propriétaire  de  l'usine;  une  fois  que  Shan  aura  accompli  3  années   J'adore  les  étrangers,  surtout  les  vivants  que  je  ne  peux  pas  manger,  qui  
de  service  supplémentaires  à  Eoxian  (15  années  standard  du  Pacte),  le   restent  dans  mon  bureau,  surtout  quand  mon  patron  me  force  à  jouer  le  
sage  des  os  lui  a  promis  le  cadeau  de  l'immortalité  en  tant  que  goule  mort­vivante.
rôle  d'hôte.  Waneda  sourit  désagréablement,  révélant  des  dents  acérées  
Shan  est  enfermé  dans  une  querelle  amère  avec  un  inspecteur  de   et  ébouriffées  et  une  longue  langue  bouclée.
ligne  demi­elfe  nommé  Frenzel,  et  il  prévoit  de  dénoncer  son  rival  pour  
être  secrètement  un  agent  de  la  flotte  de  cadavres.  L'histoire  de  Shan  est   En  général,  Waneda  est  une  goule  irascible  et  un  bureaucrate  
un  mensonge,  et  elle  peut  être  reconnue  comme  telle  avec  un  test  de   mécontent  et  désabusé.  Jamais  une  personne  joyeuse  dans  la  vie,  sa  
Sensibilisation  DD  19  réussi  pour  détecter  la  tromperie,  mais  si  les  PJ   transformation  mort­vivante  n'a  guère  changé  son  tempérament  austère.  
sympathisent  avec  Shan  et  réussissent  un  test  de  Diplomatie  DD  18  pour   L'aide  qu'elle  apporte  aux  PJ  dépend  de  la  coopération  des  PJ  avec  
changer  l'attitude  de  Shan  en  amical  (son  attitude  initiale  est  indifférent),   l'ambassadeur  Gevalarsk  Nor,  le  patron  de  Waneda,  à  la  station  Absalom.
il  révèle  qu'un  brasseur  de  chair  à  l'usine,  un  cadavre  ­  un  zombie  mort­
vivant  qui  conserve  son  intelligence  et  sa  personnalité  ­ Dans  Starfinder  Adventure  Path  #1,  l'ambassadeur  Nor  a  demandé  
nommé  Voxel  déteste  aussi  Frenzel.  Shan  explique  en  outre  que,  si   aux  PJ  de  récupérer  un  "colis"  du  vaisseau  mis  en  quarantaine  Acreon  ­  
jamais  les  PJ  ont  besoin  de  quoi  que  ce  soit  de  l'usine,  ils  devraient  parler   un  colis  qui  s'est  avéré  être  un  officier  de  la  flotte  de  cadavres  nommé  
à  Voxel  et  lui  dire  que  Shan  les  a  envoyés.  Mentionner  le  nom  de  Shan   Hebiza  Eskolar.  Si  les  PJ  ont  livré  le  Commandant  Eskolar  à  Nor  (ou  ils  

donne  aux  PJ  un  bonus  de  circonstance  de  +4  à  tous  les  tests  de   ont  livré  le  colis  sans  jamais  découvrir  Eskolar  à  l'intérieur)  et  se  sont  
Diplomatie  qu'ils  tentent  en  interagissant  avec  Voxel  à  Fleshworn   séparés  en  bons  termes  avec  l'ambassadeur,  Nor  a  ordonné  à  Waneda  
Fabrications  (zone  G). de  fournir  aux  PJ  toute  l'assistance  dont  ils  ont  besoin,  dans  les  limites  de  
Autorisez  les  PJ  à  interagir  avec  Shan  aussi  longtemps  qu'ils  le   sa  position  de  un  employé  du  gouvernement  d'Eoxian.  De  plus,  il  lui  a  
souhaitent  avant  que  Waneda  n'appelle  son  numéro.  Shan  se  rend  à  la   envoyé  des  fichiers  à  transmettre  aux  PC  (voir  ci­dessous).
réception,  où  Waneda  écoute  son  histoire,  prend  quelques  notes,  puis  le  
congédie.  Elle  considère  l'histoire  de  l'humain  au  mieux  spécieuse  et  au  
pire  une  fabrication  pure  et  simple,  et  Waneda  n'a  pas  besoin  d'un   D'un  autre  côté,  si  la  relation  des  PJ  avec  l'ambassadeur  Nor  ne  s'est  
entretien  plus  long  et  plus  détaillé  pour  déposer  un  rapport  officiel.   pas  bien  terminée  (comme  s'ils  ont  remis  le  commandant  Eskolar  aux  
Curieusement,  il  n'y  a  pas  de  pénalité  pour  le  dépôt  d'un  faux  rapport  au   stewards  ou  à  la  sécurité  de  la  station),  alors  Nor  a  simplement  informé  
ministère ;  le  directeur  qualifie  simplement  ces  rapports  de  "non  fondés". Waneda  que  les  Starfinders  venaient  lui  rendre  visite,  et  c'est  fini.  à  elle  
comment  les  traiter  (avec  la  forte  implication  qu'il  les  désapprouve  
Une  fois  qu'elle  en  a  fini  avec  Shan,  Waneda  passe  quelques  minutes   personnellement).
à  faire  un  travail  chargé  tout  en  ignorant  ostensiblement  les  PJ.  Après   Dans  ce  cas,  Waneda  laisse  libre  cours  à  sa  mauvaise  humeur  naturelle,  
plusieurs  longues  minutes,  elle  appelle  enfin  le  numéro  des  PJ ;  voir   et  les  PJ  doivent  la  convaincre  de  les  aider.  L'attitude  initiale  de  Waneda  

Rencontre  avec  le  directeur  ci­dessous. est  hostile,  et  les  PJ  doivent  réussir  un  DD  21

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Test  de  diplomatie  pour  changer  son  attitude  afin  de  la  rendre  au  moins   "Quoi  qu'il  en  soit,  ma  transformation  m'a  complètement  nettoyé,  j'avais  
indifférente  à  leur  égard  avant  qu'elle  n'accepte  de  l'aider.  Alternativement,   donc  besoin  d'un  concert  payant.  L'ambassadeur  Nor  connaissait  mes  
le  PJ  peut  tenter  un  test  d'Intimidation  DD  16  pour  forcer  Waneda  à  les  aider,   recherches  et  mes  écrits  sur  l'histoire  d'Eoxian  et  pensait  que  je  serais  un  
bien  que  cela  ne  fasse  pas  grand­chose  pour  leur  faire  aimer  la  goule. bon  candidat  pour  ce  poste  «  glamour  ».  J'ai  dit  que  j'aurais  un  logement  
gratuit  et  tout  mon  temps  libre  pour  poursuivre  mes  recherches.  Eh  bien,  la  
En  supposant  que  les  PJ  sont  en  relativement  bons  termes  avec  Waneda   moitié  de  cela  était  vrai.  J'ai  un  logement  –  à  l'étage,  ce  qui  signifie  que  je  ne  
(ou  l'ont  au  moins  convaincue  de  fournir  l'assistance  minimale  nécessaire),   peux  presque  jamais  quitter  le  bureau  –  mais  je  n'ai  pas  le  temps  pour  quoi  
elle  a  les  informations  suivantes  à  transmettre  concernant  l'activité  récente   que  ce  soit  d'autre  que  mon  travail.  Les  gens  viennent  ici  avec  toutes  les  
de  la  Flotte  de  cadavres. plaintes  que  vous  pouvez  imaginer :  « Mon  voisin  a  donné  un  coup  de  pied  à  
"J'ai  deux  rapports  qui  sont  arrivés  la  semaine  dernière," mon  crabe  crânien ;  Je  pense  qu'elle  est  une  sympathisante  de  la  Flotte  des  
Waneda  explique.  «  Ils  sont  les  seuls  à  avoir  du  mérite  récemment,  pour  être   cadavres  »  et  «  La  Flotte  des  cadavres  a  volé  la  toute  nouvelle  fontaine  en  
honnête  avec  vous.  Les  autorités  pourraient  bientôt  enquêter  sur  eux,  mais   os  de  ma  cour  avant.  Ne  finit  jamais.  Un  tas  d'ordures."
je  suis  prêt  à  parier  que  votre  affaire  est  plus  urgente. En  quoi  consiste  votre  travail ?  «  Un  citoyen  entre  et  prend  un  numéro.  
Quand  j'appelle  le  numéro,  ils  viennent  à  la  réception  ici.  Je  leur  donne  un  
Waneda  montre  aux  PJ  les  deux  rapports  d'incident  sur  son  écran   court  formulaire  et  leur  pose  quelques  questions  préliminaires.  S'il  semble  
d'ordinateur  (voir  Document  #1  et  Document  #2  à  la  page  25) ;  elle  peut   que  leur  histoire  ait  un  certain  mérite,  je  les  ramène  ici  pour  un  entretien  plus  
également  transmettre  des  copies  des  fichiers  aux  ordinateurs  des  PC,  si   approfondi,  et  je  génère  un  rapport  détaillé  plus  détaillé.  Ce  sont  les  rapports  
désiré. que  j'envoie  en  amont  de  la  chaîne.  Cela  arrive  tous  les  jours.  Encore  et  
«  Vous  devriez  probablement  vous  pencher  sur  ces  deux  éléments  dès   encore.  Pour  l'éternité.  Assez  excitant,  hein ? »
que  vous  le  pouvez.  Le  brasseur  de  chair  travaille  chez  Fleshworn  

Fabrications.  Il  a  dit  de  le  demander  aux  portes  arrière  de  l'usine,  qui  sont   Nous  aiderez­vous  à  traquer  la  flotte  de  cadavres  ou  ses  agents ?
juste  en  face  du  ministère.  Cette  odeur  délicieuse  que  vous  sentez  provient   "Non.  Pas  mon  travail.  Je  prends  juste  les  rapports,  les  classe  et  les  envoie.  
des  cuves  à  chair  dans  la  cour  de  l'usine.  Je  suppose  que  tu  n'aimes  pas   Vous  voulez  affronter  la  Flotte  des  cadavres  par  vous­mêmes,  comptez  sur  
beaucoup  ça  mais  ça  me  donne  juste  faim.  Le  soldat  à  la  retraite  habite  en   moi.  Je  ne  suis  qu'un  employé  du  gouvernement,  et  c'est  bien  au­dessus  de  
bas.  Elle  est  à  la  retraite,  elle  devrait  donc  être  disponible  à  tout  moment— mon  niveau  de  rémunération.
qu'est­ce  qu'elle  va  faire  d'autre ?  S'il  y  a  autre  chose,  je  suppose  que  vous   Avez­vous  l'une  des  preuves  mentionnées  dans  les  rapports ?
pouvez  me  demander. "Non.  C'est  aux  autorités  de  s'en  préoccuper.  Je  ne  suis  pas  flic  et  je  ne  
À  ce  stade,  si  les  PJ  sont  en  bons  termes  avec  Gevalarsk  Nor,  Waneda   plaide  pas  contre  la  Flotte  des  cadavres.  Autant  que  je  sache,  les  citoyens  
les  informe  que  l'ambassadeur  a  compilé  un  dossier  d'agents  connus  de  la   qui  ont  fait  les  rapports  devraient  toujours  avoir  des  preuves  mentionnées  
Flotte  des  Cadavres  actuellement  actifs  sur  Eox.  «  Je  ne  sais  pas  en  quoi  ce   dans  leurs  rapports.  »
document  d'information  vous  aidera,  mais  l'Ambassadeur  Nor  a  insisté  pour   Savez­vous  pourquoi  un  officier  de  la  flotte  cadavérique  a  été  envoyé  à  
que  vous  l'ayez  »,  dit  Waneda  en  le  faisant  passer  aux  PJ.  Les  informations   l'ambassadeur  Nor ?  «  Est­ce  que  je  ressemble  à  un  fonctionnaire  du  service  
contenues  dans  le  dossier  sont  difficiles  à  analyser  sans  beaucoup  de   extérieur  pour  vous ?  Regardez  autour  de  vous :  si  Orphys  était  une  ville  
contexte,  mais  elles  incluent  les  noms  des  agents  Corpse  Fleet  suivants :   vivante,  nous  serions  assis  dans  ses  entrailles  en  ce  moment.  Ni  m'a  engagé,  
Rialphus  Evanko,  Zeera  Vesh  et  Woan  Watten.  Deux  de  ces  noms  sont  des   mais  je  n'ai  rien  à  voir  avec  les  ambassadeurs  et  les  diplomates,  et  je  n'ai  
faux­fuyants ;  le  troisième  (Zeera  Vesh)  est  le  nom  de  l'agent  Corpse  Fleet   pas  été  à  la  station  Absalom  depuis  que  je  suis  en  vie.  Si  vous  êtes  vraiment  
que  les  PJ  affronteront  à  la  fin  de  l'aventure.  Les  PJ  ne  peuvent  pas  faire   inquiet,  vous  pouvez  déposer  un  rapport  d'incident  auprès  du  ministère  de  la  
grand­chose  avec  ces  informations  à  ce  stade,  mais  la  lecture  du  dossier   Vigilance  éternelle.  Je  suis  sûr  que  l'ambassadeur  accordera  à  votre  rapport  
peut  donner  aux  PJ  des  informations  clés  pour  leur  bataille  finale  (voir  la   toute  l'attention  qu'il  accorde  aux  autres.  Ha!"

zone  I  pour  plus  d'informations). En  plus  de  répondre  aux  questions  ci­dessus,  Waneda  peut  également  
relayer  toute  information  sur  son  travail  et  ses  antécédents  que  les  PJ  n'ont  
pas  obtenue  de  Chiskisk,  comme  décrit  dans  la  section  Transmission  de  
Les  PJ  pourraient  avoir  des  questions  à  poser  à  Waneda  sur  des  sujets   Chiskisk  à  la  page  19.  Il  en  va  de  même  pour  toute  information  de  la  Flotte  
autres  que  les  activités  récentes  de  la  Flotte  des  cadavres.  Ses  réponses  à   des  cadavres.  encadré  à  la  page  14  que  les  PJ  auraient  pu  manquer,  ainsi  
certaines  questions  PC  probables  sont  fournies  ci­dessous. que  les  informations  sur  la  flotte  de  cadavres  présentées  à  la  page  472  du  
Comment  êtes­vous  venu  travailler  au  Ministère  de  la  Vigilance  Éternelle ?   Starfinder  Core  Rulebook.  De  plus,  en  tant  qu'historien,  Waneda  peut  
«Gevalarsk  Nor  m'a  proposé  le  poste  il  y  a  un  an,  et  j'en  avais  besoin.  La   partager  les  détails  d'Eox  et  de  son  histoire  tels  qu'ils  se  trouvent  aux  pages  
servitude  sous  contrat  pour  les  morts­vivants  est  une  arnaque. 450­451  du  Core  Rulebook.  Si  les  PJ  interrogent  Waneda  sur  la  zone  locale,  
Je  ne  voulais  pas  travailler  ma  peau  pour  de  la  sauge  osseuse  jusqu'à  ce   elle  peut  partager  les  informations  dans  la  section  Splice  à  la  page  21.
que  je  sois  vieux  et  que  mon  corps  se  brise,  alors  j'ai  dépensé  toutes  mes  
économies  pour  venir  à  Eox  et  discuter  de  la  science  dont  j'avais  besoin  pour  
devenir  une  goule  maintenant.  Et  le  résultat  n'est­il  pas  magnifique ?  Waneda   Trésor :  si  les  PJ  sont  en  bons  termes  avec  l'ambassadeur  Nor,  Waneda  
prend  sarcastiquement  la  pose. dit  que  l'ambassadeur  lui  a  demandé  de  donner  aux  PJ  1  000  crédits  chacun  
pour  acheter  des  fournitures  d'aide.

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ÉCLATÉ
MONDES
MINISTERE  DE  LA  VIGILANCE  ETERNELLE
Rapport  d'incident  de  la  flotte  de  cadavres PARTIE  1:
DOMAINE  DE

Rapport  déposé  par  Voxel  Darksend LA  PERTE

Nécrotype/Espèce  Corpsefolk  (elebrian) PARTIE  2:
Adresse  43  Sethrot  Commons,  Upper  Vamsbank,  Orphys LE
DISPARU
Profession  Brasseur  de  chair
CULTE
Fabrications  charnues  de  l'employeur
Disponible  pour  un  entretien  de  suivi ?  Oui  (au  travail  uniquement) PARTIE  3 :
PLANÈTE  DE
Document  
#1
Date  de  dépôt  4  Kuthona  317  ag
LE  MORT
Enregistré  par  Waneda  Trux,  réalisateur
EOX

Incident  d'activité  présumée  d'une  flotte  de  cadavres  «  Entre  11h30  et  13h00  hier  (3  Kuthona),   LE
une  cuve  entière  de  chair  a  disparu  des  chantiers  de  chair  de  FWF.  En  découvrant  que  la  chair   CORPS
FLOTTE
manquait,  j'ai  trouvé  un  badge  avec  l'insigne  de  la  Flotte  des  cadavres  à  côté  de  la  cuve  vide.  
J'ai  également  enregistré  une  photo  numérique  de  l'emplacement  du  badge.  Il  me  semble  assez   EXTRATERRESTRE

évident  que  la  flotte  de  cadavres  a  volé  la  chair  de  la  cuve  dans  un  but  inconnu. » LES  ARCHIVES

CODEX  DE

MONDES

MINISTERE  DE  LA  VIGILANCE  ETERNELLE
Rapport  d'incident  de  la  flotte  de  cadavres

Rapport  déposé  par  Gretal  Rapinder
Nécrotype/Espèce  Bone  trooper  (elebrian)
Adresse  5236,  chemin  Bareknuckle,  Splice,  Orphys
Soldat  de  marine  (retraité)
Employeur  5e  Escadron,  Eoxian  Navy
Disponible  pour  un  entretien  de  suivi ?  Oui
Date  de  dépôt  6  Kuthona  317  ag
Enregistré  par  Waneda  Trux,  réalisateur
Document  
#2

Incident  d'activité  présumée  d'une  flotte  de  cadavres  "À  ou  vers  00h00  le  4  Kuthona,  ma  
colocataire,  Harvinne  Nessex  (également  une  vétéran  du  5e  Escadron),  a  quitté  notre  
résidence,  disant  qu'elle  avait  besoin  d'acheter  de  nouveaux  vêtements  d'extérieur  ­  une  tâche  
curieuse,  surtout  compte  tenu  de  la  fin  heure.  En  tout  cas,  elle  n'est  jamais  revenue  à  
l'appartement.  Ce  matin  (6  Kuthona),  je  suis  entré  dans  ses  quartiers  et  j'ai  découvert  que  la  
plupart  de  ses  affaires  avaient  disparu,  mais  j'ai  trouvé  un  morceau  de  papier  sur  le  sol  qui  
semble  être  tombé  de  son  journal  (Harvinne  tient  un  vrai  journal  papier  qu'elle  a  en  fait  écrit  
avec  un  stylet).  Sur  ce  morceau,  Harvinne  a  écrit  sur  sa  désillusion  face  à  la  politique  actuelle  
d'Eoxian  et  son  intention  de  rejoindre  un  contingent  de  la  flotte  de  cadavres  qui  opère  
actuellement  à  Orphys.  Je  crois  que  Harvinne  a  quitté  le  Splice  pour  s'enrôler  dans  la  Flotte  
des  cadavres.

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Chemin  
mains  
nues
à  

Rue  de  l'éperon  carpien

H2
C
D
ET

H1

1  carré  =  30  pieds
L'ERMITAGE  DE  SPLICE  AND  MARROWBLIGHT  1  carré  =  10  pieds

dans  leur  mission  de  traquer  les  agents  de  la  Flotte  des  cadavres  sur  Eox.  Waneda   de  l'écriture  manuscrite.  La  peinture  fluorescente  termine  l'affichage  avec  l'image  

peut  pointer  les  PC  vers  les  commerces  à  proximité  (zones  D d'un  humanoïde  mort­vivant  en  décomposition  dans  une  chemise  en  mousseline  

et  E)  s'ils  sont  intéressés. profondément  coupée,  révélant  une  tête  de  mort­vivant  vestigiale  dépassant  d'une  

Développement :  Comme  mentionné  dans  la  description  de  la  zone  C,  Waneda   épaule.  Les  deux  têtes  portent  des  chapeaux  haut  de  forme  et  des  monocles.

a  réservé  une  pièce  au  deuxième  étage  du  ministère  pour  héberger  les  PJ  pendant  

qu'ils  sont  sur  Eox.  Ils  ne  sont  cependant  pas  obligés  de  prendre  ces  quartiers  et   Il  est  clair  que  le  propriétaire  de  cette  entreprise  s'est  donné  beaucoup  de  mal  

peuvent  trouver  d'autres  logements  à  Orphys  à  deux  ou  trois  fois  les  prix  indiqués   pour  construire  une  marque  raffinée  et  au  placage  de  luxe,  même  si  elle  est  située  

à  la  page  235  du  livre  de  règles  de  base  (la  plupart  des  Eoxiens  sont  des  morts­ dans  un  quartier  miteux  de  la  ville.  L'inventaire  du  magasin,  composé  principalement  

vivants,  donc  toutes  les  commodités  pour  les  créatures  vivantes  sont  à  une  prime ). de  nécrogreffes  mais  comprenant  également  quelques  articles  biotechnologiques,  

est  affiché  sur  des  oreillers  moelleux  et  dans  des  boîtes  d'ombre  à  rideaux.

Peu  importe  où  les  PJ  décident  de  rester,  leur  prochaine  tâche  devrait  être  de  

suivre  les  pistes  que  Waneda  leur  a  données. Créature.  Le  propriétaire  de  la  boutique  se  tient  derrière  le  comptoir  doré  bon  

Ceux­ci  sont  tous  situés  dans  le  Splice :  le  soldat  osseux  à  la  retraite  Gretal   marché  à  l'intérieur.  Jonesworth  Lengfoll  (homme  cadavre  N)  ­  qui  se  fait  appeler  

Rapinder  se  trouve  dans  la  zone  F,  tandis  que  le  brasseur  de  chair  Voxel  Darksend   le  Gentlesage  ­  est  un  cadavre,  un  zombie  mort­vivant  en  décomposition  qui  
travaille  dans  la  zone  G.  En  plus  de  ces  lieux  de  rencontre,  deux  autres  sites  sont   conserve  son  intelligence  et  sa  personnalité.  Le  Gentlesage  est  vêtu  d'une  sorte  

détaillés  ci­dessous  (zones  D  et  E ).  Bien  qu'ils  ne  soient  pas  directement  liés  à   de  parure  archaïque  bricolée,  avec  un  manteau  à  queue  patchwork,  un  haut­de­

l'intrigue  de  l'aventure,  ils  apportent  une  touche  locale  et  donnent  aux  PJ  la   forme  terne,  un  monocle  bosselé  et  une  canne  de  couleur  or  recouverte  d'une  

possibilité  d'acheter  du  matériel  supplémentaire.  Les  PJ  peuvent  visiter  ces  lieux   patine  verdâtre.  Une  petite  tête  résiduelle  sur  l'épaule  du  Gentlesage  dépasse  de  

dans  l'ordre  qu'ils  souhaitent.  Enfin,  les  enquêtes  des  PJ  déclencheront  une  autre   sa  chemise  à  volants,  tout  comme  le  signe  à  l'extérieur.  Jonesworth  se  pense  

rencontre  qui  n'est  pas  liée  à  un  lieu  spécifique ;  voir  Événement  3  pour  plus  de   plutôt  majestueux  et  souhaite  dégager  un  tel  air  pour  ses  clients,  pensant  que  la  

détails  sur  le  moment  où  cette  rencontre  se  produit. plupart  le  croiront  impressionnant,  mais  son  affectation  est  surtout  un  moyen  de  

se  sentir  supérieur  aux  autres  créatures  du  Splice.

D.  GENTLESAGE'S  NECROGREFFES  
ET  DIVERS
Jonesworth  est  un  cadavre  depuis  près  d'un  siècle  et  n'aime  généralement  pas  

Des  tubes  lumineux  de  roses,  de  verts  et  de  bleus  fluo  forment  une  grande   les  créatures  vivantes,  et  son  attitude  initiale  envers  les  PJ  est  hostile.  Quand  il  

enseigne  à  l'extérieur  de  cette  devanture  rouillée.  "Gentlesage's  Necrografts  &   voit  les  PJ,  le  Gentlesage  les  regarde  avec  méfiance  mais  offre  néanmoins  une  

Sundries",  lit­on  dans  une  police  plongeante  rappelant salutation  qu'il

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croit  sûrement  être  raffiné.  "Ah,  des  clients  qui  portent  l'étincelle  de  la  vie",  dit­ ÉCLATÉ
il.  ''  Vous  êtes  le  bienvenu  chez  Gentlesage's  Necrografts  and  Sundries,  mais   MONDES
sachez  que  je  ne  tolèrerai  pas  de  respirer  sur  mes  marchandises.  Il  véhicule   LE  MÉTIER  DES  NÉCROGREFFE
la  puanteur  des  vivants,  n'est­ce  pas,  ce  qui  est  le  plus  rebutant  pour  ma  
En  plus  d'être  tristement  célèbre  pour  sa  population  presque  entièrement   PARTIE  1:
clientèle  habituelle.  Vous  comprenez,  j'en  suis  sûr.
de  morts­vivants,  Eox  est  également  bien  connu  parmi  les  mondes  du   DOMAINE  DE

Pacte  pour  son  pionnier  des  nécrogreffes.  Ni  cybernétiques  ni   LA  PERTE
Malgré  son  attitude,  le  Gentlesage  vendra  aux  PJ  n'importe  quelle  
biotechnologiques,  les  nécrogreffes  sont  des  augmentations  fabriquées  
PARTIE  2:
nécrogreffe  (voir  page  42)  avec  un  niveau  d'objet  de  8  ou  moins.
à  partir  de  tissus  de  morts­vivants.  Les  nécrogreffes  peuvent  être   LE
De  plus,  il  y  a  50  %  de  chances  que  le  Gentlesage  ait  un  article  biotechnologique  
implantées  dans  le  corps  d'un  individu  pour  l'améliorer  d'une  manière   DISPARU
( pages  211  à  212  du  livret  de  règles  de  base)  de  niveau  d'article  8  ou  inférieur   CULTE
ou  d'une  autre,  que  ce  soit  pour  restaurer  une  fonctionnalité  perdue  en  
en  stock  et  disponible  à  la  vente.  Si  les  PJ  s'enquièrent,  la  tête  résiduelle  du  
raison  d'une  maladie  ou  d'une  blessure,  augmenter  les  systèmes  
Gentlesage  (qu'il  appelle  «  mon  assistant  personnel  »)  est  une  nécrogreffe   PARTIE  3 :
naturels  ou  donner  un  coup  de  pouce  magique  aux  capacités  de  
PLANÈTE  DE
faite  spécialement  pour  lui,  et  elle  n'est  pas  à  vendre.
l'utilisateur.  La  vente  et  l'installation  de  nécrogreffes  représentent  un   LE  MORT
pourcentage  important  de  l'économie  d'Orphys,  et  la  recherche  de  
Développement :  Si  les  PJ  améliorent  l'attitude  du  Gentlesage  en  amical   EOX
nécrogreffes  est  l'une  des  principales  raisons  pour  lesquelles  une  
ou  mieux  avec  un  test  de  Diplomatie  DD  29  réussi  pour  changer  son  attitude,  
créature  vivante  pourrait  visiter  la  planète  des  morts­vivants.  Le  
LE
il  les  avertit  des  gangs  itinérants  de  goules  qui  ont  récemment  rôdé  dans  
commerce  des  nécrogreffes  est  en  plein  essor  sur  Eox  et  à  Orphys  en   CORPS
l'Épissure  à  la  recherche  de  ce  qu'ils  appellent  des  «  traîtres  » ;  Jonesworth  
particulier,  où  d'énormes  usines  produisent  cette  technologie   FLOTTE
suppose  que  cela  signifie  quiconque  est  indifférent  à  l'idée  de  la  supériorité  
pratiquement  jour  et  nuit.  Pour  plus  d'informations  sur  les  nécrogreffes  
d'Eoxian,  y  compris  ceux  qui  rapporteraient  l'activité  de  la  flotte  de  cadavres,   EXTRATERRESTRE

spécifiques  que  les  joueurs  pourraient  vouloir  acheter,  voir  page  42.
LES  ARCHIVES
mais  inclut  probablement  aussi  les  vivants,  tels  que  les  PJ.  Cela  préfigure  la  

rencontre  que  les  PJ  devront  affronter  dans  la  zone  F.
CODEX  DE

MONDES

E.  BOUTIQUE  DE  BONESMITH 20%  au­dessus  des  prix  normaux  pour  ses  articles  en  stock.  Cependant,  si  les  

PJ  partagent  des  commérages  avec  elle,  ou  s'ils  passent  du  temps  à  

Des  fenêtres  recouvertes  de  planches  farineuses  et  une  porte  automatique   complimenter  son  chapeau,  sa  tenue,  ses  dents,  etc.,  elle  vend  des  objets  aux  

déséquilibrée  ornent  l'extérieur  de  ce  bâtiment  miteux  d'un  étage.  Au­dessus   PJ  à  leurs  prix  normaux.  Si  les  PJ  comptent  vraiment  sur  les  compliments  et  

de  l'entrée  se  trouve  un  hologramme  d'un  chapeau  bizarre  et  ostentatoire   que  l'un  d'eux  réussit  un  test  de  Bluff  ou  de  Diplomatie  DD  18,  Bonesmith  

entièrement  fait  de  petits  os  et  les  mots  "Bonesmith's  Boutique:  Merchandise   Jaklyn  leur  offre  une  remise  de  10  %  sur  tout  le  magasin.  De  plus,  si  l'attitude  

You  Can  Trust!" de  Jaklyn  envers  eux  est  amicale  ou  meilleure  et  que  les  PJ  doivent  plus  tard  

fuir  les  soldats  goules  dans  la  zone  F  (ou  tout  autre  ennemi  qu'ils  pourraient  

Cette  entreprise  plutôt  peu  recommandable  vend  un  assortiment  hétéroclite se  faire  dans  cette  zone),  le  soldat  osseux  peut  volontiers  leur  fournir  une  

d'armes,  d'armures  et  de  fournitures  diverses. bonne  cachette.  au  fond  de  son  magasin.

Créature :  La  boutique  porte  le  nom  de  sa  propriétaire  et  seule  employée,  

Bonesmith  Jaklyn  (femme  soldate  osseuse  du  CN).

Si  les  PJ  entrent,  Jaklyn  est  derrière  la  réception  portant  une  tenue  élaborée   F.  APPARTEMENT  POUR  PENSIONNÉS  (CR  7)

de  style  pirate  et  le  même  chapeau  étrange  représenté  sur  le  panneau  à  

l'extérieur.  Lorsque  la  soldate  osseuse  voit  les  PJ,  elle  ouvre  grand  la  bouche   L'étroite  porte  coulissante  de  cet  immeuble  résidentiel  porte  les  chiffres  en  

(l'équivalent  squelettique  d'un  sourire),  révélant  plusieurs  dents  en  or.  « Ah,   métal  terni  "5236",  le  dernier  chiffre  tombant  sur  le  côté.  La  porte  est  légèrement  

des  respirateurs ! » bosselée  et  pend  partiellement  ouverte.

s'exclame  Jaklyn,  utilisant  un  terme  Eoxien  commun  pour  les  individus  vivants.  

"Bienvenue  dans  la  boutique  de  Bonesmith  Jaklyn !  Nous  avons  tout  ce  que  

vos  petits  cœurs  battants  pourraient  désirer,  et  probablement  plus !" C'est  la  maison  de  Gretal  Rapinder  et  Harvinne  Nessex,  deux  soldats  

osseux  à  la  retraite  qui  ont  autrefois  servi  dans  le  5e  escadron  de  la  marine  

Il  y  a  80  %  de  chances  que  Bonesmith's  Boutique  ait  en  stock  une  arme  ou   Eoxian.  La  porte  de  l'appartement  a  en  effet  été  forcée,  comme  le  révèle  un  

une  armure  de  niveau  d'objet  8  ou  inférieur,  ainsi  que  la  même  chance  d'avoir   test  d'ingénierie  DD  10  réussi  pour  évaluer  la  stabilité.  Le  son  de  voix  rauques  

des  médicaments,  des  médicaments,  des  poisons  ou  des  sérums  magiques   criant  des  railleries  en  colère  peut  clairement  être  entendu  venant  de  l'intérieur  

de  niveau  d'objet  8  ou  inférieur.  Malgré  ses  salutations  trop  amicales,   de  la  résidence.

Bonesmith  Jaklyn  est  une  escroc  et  une  brute,  et  elle  aime  particulièrement  

surcharger  les  clients  vivants  pour  ses  marchandises.  Si  les  PJ  ne  tentent  pas   Créatures :  Harvinne  est  toujours  portée  disparue  (voir  zone  I),  mais  Gretal  

d'engager  la  conversation  avec  Jaklyn,  elle  charge Rapinder  (soldat  osseux  féminin  LN)  est  à  la  maison.  Malheureusement,  le  

mot  que  Gretal  a  signalé  Harvinne  au  ministère  de  l'Éternel

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LA  DÉFENSE HP  60  chacun

CAE  16 ;  KAC  18

SUIVI  DE  LA  MALADIE Fort  +6 ;  Réf  +4 ;  Volonté  +7
Immunités  Immunités  des  morts­vivants
Alors  que  les  PJ  enquêtent  sur  les  rapports  d'incidents  dans  les  zones  F  et  
INFRACTION
G,  ils  trouvent  non  seulement  des  preuves  que  la  Flotte  Cadavre  mijote  
Vitesse  35  pieds.
actuellement  quelque  chose  à  Orphys,  mais  aussi  des  signes  pointant  vers  
Corps  à  corps  marteau  tactique  +12  (1d10+9  B ;  renversement  critique)  
l'implication  d'une  brûlure  de  la  moelle.  Si  un  PJ  réussit  un  test  de  Diplomatie  
ou
DD  22  pour  recueillir  des  informations  tout  en  interrogeant  les  habitants  de  
morsure  +12  (1d6+9  P  plus  fièvre  goule  [DD  15]  et  paralysie  [DD  15])  ou
l'Épissure  sur  les  brûlures  de  la  moelle  connues  pour  être  associées  à  la  

Flotte  des  Cadavres,  les  PJ  peuvent  en  savoir  plus  sur  une  brûlure  de  la  
griffe  +12  (1d6+9  S  plus  paralysie  [DD  15])
moelle  nommée  Xerantha  Mortrant,  un  ermite  qui  vit  à  environ  10  kilomètres  
Fusil  à  distance  de  classe  zéro  gelure  +9  (1d8+4  C ;  coup  critique  décalé  
à  l'extérieur  de  la  ville  (zone  H).  Cependant,  si  les  PJ  quittent  Orphys  et  
[DD  13])  ou
recherchent  la  maison  de  la  brûlure  de  la  moelle  sur  la  seule  rumeur,  il  leur  
grenade  à  fragmentation  II  +9  (explosion  [15  pieds,  2d6  P,  DD  13])
faut  deux  fois  plus  de  temps  pour  s'y  rendre  sans  instructions  spécifiques  
Espace  5  pi.;  Atteindre  5  pieds  (10  pieds  avec  marteau)
(voir  la  zone  H  pour  plus  de  détails).
Style  de  combat  des  capacités  offensives  (blitz)

TACTIQUE
Alternativement,  les  PJ  peuvent  apporter  les  informations  qu'ils  ont  
Pendant  le  combat  Les  goules  préfèrent  le  combat  au  corps  à  corps,  et  contre  des  
apprises  à  Waneda  Trux  au  Ministère  de  la  Vigilance  Éternelle.  Waneda  
adversaires  vivants,  elles  aiment  utiliser  leurs  attaques  naturelles  de  
soupçonne  immédiatement  que  la  brûlure  de  la  moelle  impliquée  est  très  
morsure  et  de  griffe.  Les  goules  utilisent  leurs  marteaux  contre  des  
probablement  Xerantha  Mortrant,  une  sympathisante  connue  de  la  flotte  des  
adversaires  particulièrement  dangereux  ou  passent  à  leurs  fusils  zéro  pour  
cadavres  que  les  autorités  n'ont  pas  arrêtée  simplement  parce  qu'elle  vit  
combattre  des  ennemis  à  distance.
dans  la  nature  et  reste  principalement  pour  elle­même.  Xerantha  est  
Moral  Les  goules  se  battent  jusqu'à  ce  qu'il  leur  reste  moins  de  10  points  de  vie,  
également  connue  pour  son  goût  pour  la  chair  crue,  et  la  chair  manquante  
auquel  cas  elles  tentent  toutes  les  trois  de  fuir  ou,  à  défaut,  de  se  rendre  
de  l'usine,  combinée  au  reste  des  preuves,  indique  davantage  l'implication  
(les  goules  ne  voulaient  qu'intimider  ceux  qu'elles  considéraient  comme  
de  Xerantha.  Waneda  peut  fournir  aux  PJ  l'emplacement  exact  de  la  maison  
des  « ennemis  de  l'État »  et  n'avaient  pas  l'intention  de  le  faire.  se  lancer  
de  l'ermite  (voir  zone  H).
dans  une  bataille  de  vie  ou  de  mort).

STATISTIQUES
For  +5 ;  Dex  +3 ;  Con­ ;  Entier  +0 ;  Sag  +0 ;  Cha  +1

Compétences  Athlétisme  +15,  Intimidation  +10,  Discrétion  +10

Langues  commun,  éoxien

Autres  capacités

Plaque  de  cérémonie  d'officier  d'équipement ,  fusil  zéro  de  classe  gelure

La  vigilance  concernant  les  liens  potentiels  avec  la  flotte  de  cadavres  a  atteint  le  5e   avec  batterie  haute  capacité  (40  charges),  marteau  tactique,  grenades  à  

escadron,  et  quelques­uns  de  ses  membres  actuels  qui  croient  profondément  à  la   fragmentation  II  (2)

supériorité  d'Eoxian  ont  pris  congé  de  la  marine  pour  harceler  ceux  qu'ils  considèrent  

comme  des  "traîtres  à  Eox".  Trois  soldats  goules  ­  Danine,  Larex  et  Welles  ­  se  sont   Développement :  Si  les  PJ  vainquent  les  goules  ou  les  chassent,  Gretal  exprime  

offusqués  de  l'exécution  par  Gretal  de  ses  devoirs  de  reportage  légalement  obligés,   ses  remerciements  pour  leur  aide.  Le  soldat  osseux  s'inquiète  de  l'activité  de  la  

et  ils  sont  venus  dans  son  appartement  pour  enseigner  au  soldat  osseux  à  la  retraite   flotte  de  cadavres  dans  la  région.  Elle  est  également  un  peu  ébranlée  en  sachant  

le  "respect"  pour  son  monde  natal. que  son  voyage  au  ministère  de  la  Vigilance  éternelle  est  devenu  public  et  que  les  

soldats  de  son  ancien  escadron  ont  été  tellement  offensés  par  son  rapport.  

Lorsque  les  PJ  arrivent,  les  trois  goules  se  retournent  contre  les  intrus  ­  ces   Citoyenne  loyale,  Gretal  veut  simplement  faire  droit  au  gouvernement  et  à  l'armée  

nationalistes  morts­vivants  sont  plus  qu'heureux  de  passer  leur  colère  et  leurs   légitimes  de  sa  planète,  ce  qui  l'a  obligée  à  signaler  ses  soupçons  sur  Harvinne.

frustrations  sur  les  vivants.  Pendant  la  bataille,  Gretal  essaie  de  rester  à  l'écart.  Si  

nécessaire,  vous  pouvez  utiliser  le  bloc  de  statistiques  Bon  Trooper  à  la  page  56  de  

Starfinder  Adventure  Path  #  1  pour  Gretal,  bien  qu'elle  ne  soit  pas  destinée  à  être  

une  combattante  dans  cette  rencontre. Bien  que  l'apparence  de  Gretal  soit  plutôt  troublante,  elle  est  relativement  

amicale  envers  les  PJ.  Sans  trop  d'incitation,  Gretal  déverrouille  la  chambre  de  sa  

colocataire  (elle  a  depuis  longtemps  découvert  son  code  d'accès)  et  donne  aux  PJ  
DANINE,  LAREX  ET  WELLES  (3) CR  4 la  page  de  journal  qu'elle  a  mentionnée  dans  son  rapport  d'incident  du  Ministère.  La  

1  200  XP  chacun chambre  ne  contient  aucun  indice  supplémentaire,  mais  en  examinant  le  morceau  

Soldat  goule  d'Elebrian  (voir  page  54) de  journal,  les  PJ  apprennent  qu'Harvinne  avait  prévu  de  rencontrer  quelque  chose  
Mort­vivant  moyen  CE appelé  "la  brûlure  de  la  moelle"  avant  de  la  prendre.

Init  +7 ;  Sens  vision  dans  le  noir  60  pieds ;  Perception  +10

28
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commission  illicite  dans  la  flotte  de  cadavres.  Les  PJ  peuvent  se  rappeler  qu'un   et  façonnés  ou  moulés  en  organes  de  morts­vivants  en  préparation  des  rituels   ÉCLATÉ


marrowblight  est  un  type  de  créature  mort­vivante  puissante  avec  un  test  de   nécromantiques  finaux  qui  transformeront  le  tissu  inerte  en  nécrogreffes   MONDES
Mysticisme  DD  20  réussi.  Cependant,  Gretal  n'a  pas  entendu  parler  d'une   appropriées.  N'importe  quel  PJ  peut  se  souvenir  de  ces  informations  en  

brûlure  de  la  moelle  importante  associée  localement  à  la  flotte  de  cadavres  (voir   réussissant  un  test  de  Mysticisme  DD  15.
PARTIE  1:
l'encadré  Suivi  de  la  brûlure  de  la  moelle  à  la  page  28  pour  plus  d'informations). Pour  plus  d'informations  sur  les  nécrogreffes,  consultez  l'encadré  Business  of  
DOMAINE  DE
Necrografts  à  la  page  27  et  à  la  page  42  du  répertoire  géographique  Eox. LA  PERTE
En  remerciement  pour  leur  aide,  et  aussi  pour  aider  les  PJ  dans  leurs  futures   Les  portes  arrière  de  l'usine  sont  verrouillées  (dureté  20,  HP  60,  break  DC  
PARTIE  2:
entreprises,  Gretal  donne  aux  PJ  une  mise  à  niveau  rapide  de  l'armure  du  circuit   28,  Engineering  DC  30  pour  désactiver)  et  sont  probablement  difficiles  à  
LE
de  son  temps  dans  le  5e  Escadron.  "Je  m'accrochais  à  cela  en  souvenir  de  mon   contourner  pour  les  PJ,  mais  ils  peuvent  utiliser  l'interphone  à  côté  des  portes  
DISPARU
temps  dans  le  service",  dit  Gretal. pour  alerter  les  travailleurs  à  l'intérieur  de  leur  présence . CULTE
"Honnêtement,  cependant,  je  n'en  ai  plus  l'utilité,  et  cela  vous  aidera   Escalader  ou  voler  au­dessus  de  la  clôture  et  des  murs  est  bien  sûr  possible,  

probablement  plus  qu'il  ne  m'aiderait  jamais.  Mais  que  ce  soit  un  rappel  ­  tous   mais  des  détecteurs  de  mouvement  déclenchent  une  alarme  dans  toute  l'usine   PARTIE  3 :


PLANÈTE  DE
ceux  d'entre  nous  qui  sont  morts  ne  sont  pas  mauvais !" si  quelqu'un  tente  de  contourner  les  portes  de  cette  manière.
LE  MORT
Si  les  PJ  n'interviennent  pas,  Gretal  échappe  aux  goules  par  la  porte  arrière.   Créature :  en  supposant  que  les  PJ  visitent  l'usine  pendant  les  heures  

Les  soldats  mécontents  cassent  quelques  objets  dans  l'appartement  avant  de   normales  de  bureau  (06h00  à  18h00  chaque  jour),  une  voix  retentissante  répond   EOX

quitter  les  lieux.  Si  les  PJ  fouillent  l'appartement  de  Gretal  après  leur  départ,  ils   à  leur  appel  sur  l'interphone  (personne  ne  répond  si
LE
trouvent  la  porte  de  la  chambre  d'Harvinne  verrouillée  (dureté  8,  PV  30,  break  
CORPS
DC  24,  Engineering  DC  25  pour  désactiver).  Une  fois  à  l'intérieur  de  la  salle,  les  
FLOTTE
PJ  peuvent  facilement  trouver  le  morceau  du  journal  de  Harvinne  mentionné  

dans  le  rapport  d'incident  de  Gretal. EXTRATERRESTRE

LES  ARCHIVES

CODEX  DE

MONDES
G.  
FABRICATIONS  DE  CHAIR

De  hauts  murs  métalliques  derrière  une  

clôture  à  mailles  losangées  et  de  larges  portes  

de  sécurité  imminentes  indiquent  qu'il  s'agit  d'une  sorte  

d'installation  industrielle.  À  l'intérieur  des  portes  se  trouve  une  

plate­forme  massive  en  métal  et  en  béton  reposant  au  bas  d'une  énorme  

cage  d'ascenseur.  Les  bords  de  bassins  circulaires  ou  de  cuves  contenant  une  

étrange  substance  ondulante  sont  à  peine  visibles  derrière  la  clôture,  enfoncés  

profondément  dans  le  sol.  Un  panneau  indiquant  « Attention  aux  visiteurs :  

appelez  un  agent »  est  suspendu  au­dessus  d'un  interphone  d'un  côté  des  

portes.

Fleshworn  Fabrications  fabrique  des  nécrogreffes  pour  divers  systèmes  

corporels  et  les  exporte  à  travers  les  mondes  du  Pacte.  C'est  l'entrée  des  

chantiers  de  chair  de  l'usine,  où  est  créée  la  chair  synthétique  nécessaire  à  la  

construction  de  nécrogreffes.  Essentiellement,  les  matériaux  biologiques  de  

base  sont  combinés  dans  les  grandes  cuves  du  chantier  et  agités  périodiquement,  

ce  qui  conduit  à  la  création  éventuelle  d'une  substance  synthétique  qui  

ressemble  et  fonctionne  presque  de  la  même  manière  que  les  tissus  naturels.

Les  brasseurs  de  chair  de  l'usine  s'occupent  des  cuves  pendant  que  les  lots  de  

chair  percolent.  Lorsque  chaque  lot  a  suffisamment  mûri,  les  brasseurs  de  chair  

utilisent  des  équipements  logés  dans  deux  grands  hangars  pour  extraire  la  chair  

des  cuves,  la  transporter  vers  l'énorme  élévateur  à  chair  industriel  de  la  cour  et  

la  transporter  vers  les  fours  de  séchage  dans  les  parties  supérieures  de  l'usine.  

Là,  d'autres  travailleurs  soignent  la  chair  jusqu'à  ce  qu'elle  prenne  les  
caractéristiques  et  la  structure  d'un  tissu  mort­vivant.  La  chair  séchée  est  

ensuite  acheminée  vers  les  lignes  de  production  de  l'usine,  où  elle  est  
GOULE
découpée
SOLDAT

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