Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Assieds-toi donc
confortablement près du feu.
L’hiver est froid par ici, et tu as
l’air d’avoir voyagé longtemps.
Repose-toi, je t’apporte une
chope bien chaude pour te
réchauffer.
LE CONTENU DE LA BOÎTE
Dans cette boîte, tu trouveras : Les fiches de personnage de Beric, Selmays,
5
Le Livret 1, Un jeu dont on est le héros, le livret que Rhingann et Siam et les héros de Rôle'n Play.
1 tu as entre les mains. L’histoire commence comme
un roman, puis tu prends en douceur le contrôle de Un écran pour la meneuse de jeu résumant les tables
6
Beric le héros, tout en découvrant les bases du jeu. et règles les plus importantes.
Le Livret 2, Le livre des héros, te permettra de vivre la Des dés bizarres à quatre, six, huit, dix, douze et
2 7
suite de l’aventure de Beric et ses compagnons, avec vingt faces.
tes amis.
Une surface de jeu effaçable à sec à deux faces (une
8
Le Livret 3, Le manuel des règles d’initiation, rassemble ambiance nature, une souterraine).
3
les règles essentielles du jeu.
Des pions cartonnés pour représenter les héros et
9
Le Livret 4, Le grimoire de la meneuse, regroupe les in- leurs adversaires.
4
formations réservées à la meneuse de jeu ainsi que
deux scénarios pour terminer l’aventure de Beric. Des cartes de sorts, pour chaque personnage, afin de
Si tu souhaites jouer avec les personnages de Rôle’n 10 s’y retrouver facilement en jeu.
Play, c’est à ce moment-là, sur ces deux aventures,
qu’ils peuvent entrer en scène. En plus de cela, il te faudra du papier, une gomme et un
crayon gris. Et un fauteuil confortable : bonne lecture !
10
5 2
1
7
8
2
À la découverte d’un jeu nouveau
À LA DÉCOUVERTE
D’UN JEU NOUVEAU
Bienvenue dans le monde étonnant du jeu de rôle, un loi- chaîne YouTube de Rôle'n Play, l’émission qui a donné ses
sir qui, depuis plus de quarante ans, continue d’émerveiller couleurs à cette boîte d’initiation. C’est idéal pour découvrir
les petits comme les grands. Quarante ans, mais aussi bien le jeu en douceur et adapté à tous les publics.
plus : les premiers êtres humains se racontaient probable- En fait, l’idée fondamentale, c’est que l’un des joueurs ou
ment déjà des histoires de héros, au coin du feu, après la des joueuses, qu’on appelle la meneuse de jeu, a une idée
chasse au mammouth. d’histoire ainsi que du monde dans lequel elle se déroulera :
On pourrait comparer le jeu de rôle à du théâtre où le le nom des villes, à quoi ressemblent les gens, les lois, etc.
texte ne serait pas écrit à l’avance, ou bien à un conte in- Les autres joueurs, eux, jouent chacun un personnage qu’ils
teractif où l’auditoire déciderait de ce que font les person- ont inventé. Homme ou femme, valeureuse guerrière ou dan-
nages. Le jeu de rôle a donné naissance à certains types de gereux voleur, héros ou couard. La meneuse de jeu raconte
jeux vidéo, donc si tu es déjà familier avec des jeux comme son histoire et y inclut leurs personnages. Les autres joueurs
Diablo, World of Warcraft ou bien Pokémon, tu verras qu’il y a expliquent comment agissent leurs personnages au cours de
des similarités. l'histoire, etc. L’histoire avance alors, les personnages surpas-
sant les obstacles, dénouant les intrigues créées par la me-
Commencer avec Rôle’n Play neuse de jeu, le tout pour le plus grand amusement de tous.
Expliqué comme ça, ça paraît compliqué mais ne t’in-
Si tu ne connais pas du tout le jeu de rôle, le mieux est de quiète pas, c’est très simple : nous allons t’accompagner
commencer par regarder une ou deux parties en ligne sur la dans tes premiers pas.
BERIC ET LE REPAIRE
DES BRIGANDS
C’est une belle matinée de printemps… spongieux des ultimes fontes de neige, s’accroche aux bottes
de Beric qui marche d’un bon pas en direction de la lointaine
La douce lumière rosée du matin éclabousse la neige des Eiren’syl, une grande ville où son père lui a obtenu une place
montagnes au loin. L’air est vif d’un printemps tardant encore d’apprenti forgeron. Le trajet sera long mais le temps est au
à affirmer sa présence. Quelques fleurs commencent à percer beau fixe et la bourse que lui a confiée sa mère laisse espérer
dans les creux baignés de soleil alors que quelques congères un voyage des plus confortables, même si cette somme modeste
résistent encore dans les coins les plus ombragés. Un ciel d’un est surtout destinée à lui permettre de tenir jusqu’à sa première
bleu uni s’étale aussi loin que le regard porte. Le sol, encore paie d’apprenti.
4
Beric et le repaire des brigands
de douleur et commencent à paniquer ! Beric, surpris, observe la Il explique à Beric qu’au-delà de l’équipement pour le guet
scène, comme au ralenti, mais le bruit d’éclaboussures et les cris d'Eiren’syl, Kerrl vend aussi des lingots d’acier nain, ce qui
le sortent de sa rêverie. Il se précipite alors dans le gué. explique le poids de la charrette. Deux fois par an, il descend
de sa petite cité cachée dans les montagnes avec une cargaison
« Aide-moi avant que le joug ne blesse mes bêtes ! » s’écrie qu’il échange sur les marchés d'Eiren’syl contre toutes sortes
le nain, trempé, sa barbe dégoulinant d’eau sur ses simples vê- d’autres choses dont la cité naine a besoin. Les deux compa-
tements de cuir. Agrippant le bord du chariot, alors que les gnons reprennent ensuite la route.
bœufs ne cessent de clamer leur douleur, Beric bande ses mus-
cles, les mains gelées par l’eau du printemps. Dans un immense La journée décline tranquillement, le paysage défile au
effort, le garçon et le marchand parviennent à imprimer un rythme du pas lourd et rassurant des deux bœufs qui tirent
mouvement que les bêtes comprennent et suivent instinctive- l’attelage. Kerrl et Beric se sont aperçus chemin faisant que
ment. La carriole se redresse lentement. « Il a une force surpre- leurs répertoires respectifs comptaient plusieurs chansons de
nante » pense Beric en lui-même. Malgré tous ses efforts et ses marche en commun, bien que Kerrl chante parfois en nain.
solides muscles de forgeron, le garçon a bien senti que le nain Beric ne parle pas ce dialecte guttural et Kerrl est ravi de
avait déployé une puissance considérable. lui enseigner quelques rudiments de la langue de son peuple.
Sur la route assez fréquentée, les deux compagnons croisent
« Merci beaucoup ! » déclare le barbu après avoir nombre de voyageurs, des paysans travaillant à leurs champs,
jeté un dernier regard à l’état des rayons de sa roue et quelques soldats en manœuvre et même un berger, dont les bre-
caressé ses bêtes qui ont enfin cessé de se plaindre. « Je bis apeurées s’écartent face aux deux gros bœufs de la charrette
m’appelle Kerrl, fils de Berrla l’armurière, compagnon de Kerrl.
Kerrl marteleur taïvastotta de la cité naine de Kar’tarlindha.
Je me rends à Eiren’syl pour y vendre mes armes et armures. Le ciel passe doucement du lavande au pourpre en se tein-
J’équipe une bonne partie du guet de la ville, et je réserve tant du sanglant du soleil couchant. Les montagnes, désormais
quelques belles pièces pour certains clients privilégiés. Et toi ? bien loin, virent au bleu nuit avec la fin du jour. L’air devient
Comment t’appelles-tu ? » plus vif et Beric resserre un peu plus son grand manteau de
laine autour de ses épaules. Le jeune homme aperçoit alors une
« Beric. Je me rends aussi là-bas. Pour devenir apprenti for- silhouette voûtée, boitillant, appuyée sur une canne. En arri-
geron », répond-il. vant à sa hauteur, Beric et Kerrl découvrent une vieille femme
charismatique aux traits délicats mais fatigués, écrasée par le
« Eh bien, Beric-l’apprenti-forgeron, je suis désolé de poids d’une imposante besace, et accompagnée d’un gros chien
constater que vous autres humains persistez dans un art dont poilu qui trottine contre sa jambe. Kerrl ralentit l’allure. Beric,
vous ignorez tout. Vos petites mains délicates ne sont pas d’un signe de tête silencieux vers le nain, désigne la place libre
faites pour l’enclume et le marteau. Personne n’achète votre à côté de lui sur le banc. Le marchand d’acier se penche alors
camelote. Vous feriez mieux de laisser la forge à des spécia- vers la silhouette sur le chemin. « Holà, madame, il est bien
listes. Il s’agit d’une affaire sérieuse… Mais je grogne alors que tard pour se balader seule sur les routes. Nous nous arrêtons
tu viens de m’aider… Pour me faire pardonner et aussi parce à la prochaine auberge sur notre route vers Eiren’syl. Mon
que j’aime bien voyager en bonne compagnie, que dirais-tu de jeune ami ici pense qu’on devrait vous proposer de monter avec
faire le voyage dans ma charrette ? Par contre, je vais d’abord nous. »
m’arrêter sur l’autre rive, faire un feu et sécher mes vêtements.
Si tu n’es pas pressé, bien sûr… » La vieille dame s’arrête pour réfléchir. Elle est vêtue
d’une robe en lourde toile d’un brun sombre. Elle porte
Beric accepte immédiatement, même si la tirade de Kerrl sur de nombreux colliers et colifichets, un très bel anneau
le métier auquel il se destine le fait réfléchir. Mais un peu dans le nez et surtout en ôtant la capuche qui la cou-
de confort n’a rien pour lui déplaire et c’est également l’occa- vrait jusque-là, elle révèle sur son front une magni-
sion d’en apprendre plus sur le peuple nain. C’est ainsi que fique torque en métal travaillé. Son regard acéré pétille Qui est cette
femme âgée
notre héros se retrouve assis au coin d’un feu, face à un nain d’énergie. Elle sourit à l’offre de Kerrl. « Que voilà un jeune au regard si
emmitouflé dans une couverture, alors que ses vêtements sont homme sympathique. Ma foi, ce n’est pas de refus : mes vieux perçant ?
en train de sécher, accrochés à des branches surplombant les os sont transis de froid. » Sans lâcher son bâton, dont Beric
flammes. Le représentant du peuple de la pierre a la tête enfon- perçoit les très fines gravures aux motifs de feuilles et de fleurs,
cée dans de larges épaules poilues, mais il est bavard. elle s’accroche à la charrette avant de grimper à bord avec une
agilité surprenante. « Grognon, mon chien, marchera à côté de monter dans cette charrette, prends cette potion. Si tu venais
la charrette. Il a l’habitude. » à te couper ou te blesser, bois, ça te requinquera. » Beric prend
la potion et l’examine à la lumière des derniers rayons de soleil.
La passagère reste un moment silencieuse à prendre la me- Il s’agit d’un petit flacon en verre richement décoré, contenant
sure du duo peu banal qui vient de lui offrir le voyage. « Je un liquide doré. Il ôte le bouchon et hume une forte et bonne
m’appelle Siveriane. Je m’occupe des bêtes des fermiers locaux odeur de cannelle. Après avoir remercié Siveriane, il rebouche
ainsi que de la nature alentour. Il y a une auberge un peu plus puis enroule délicatement la fiole dans sa chemise de rechange
loin, c’est là que je comptais passer la nuit. » Kerrl et Beric se et la range dans son sac.
présentent alors. Elle farfouille ensuite dans son sac et en sort
une fiole. « Tiens, Beric. Puisque c’est toi qui m’as permis de Au détour d’un mamelon, la longue silhouette de l’auberge
du Dragon Rouge se dresse enfin. Il s’agit d’une grosse de-
meure en bord de route avec, pour enseigne, un long dragon
de bois pendu à des chaînes. La gueule du grand ver servait
autrefois de crochet à une lanterne. Dans l’obscurité naissante,
la lumière aux fenêtres et l’odeur du feu de bois qui s’échappe
des nombreuses cheminées nourrit l’agréable promesse d’un
Il te semble avoir déjà bon repas et d’une nuit au chaud.
vu ce barde quelque
part, mais où ?
Quand les voyageurs poussent les portes, l’établissement
résonne du bruit de joyeux fêtards. La majorité des présents
sont des humains, hommes et femmes, prenant un repas chaud
avant d’aller dormir. Le regard de Beric est immédiatement
attiré par un groupe d’individus encapuchonnés se tenant en
retrait dans une alcôve au fond de la salle. Des elfes, à n’en
pas douter, vu leurs postures et la qualité des étoffes qui les
recouvrent. Un barde chante une chanson en s’accompagnant
d’un luth et quelques personnes s’esclaffent et reprennent le
refrain avec lui. De grands feux réchauffent la pièce. Les
membres de la famille tenant l’auberge volent de table en table
pour apporter plâtrées de ragoût et pintes de bière. Kerrl, Beric
et Siveriane partagent leur repas à une des grandes tables com-
munes, discutant d'Eiren’syl et du prix des marchandises et de
l’octroi. La situation de la ville, à cheval sur la frontière entre
deux régions, est toujours compliquée, même si cette position
est aussi un avantage pour le commerce.
6
Beric et le repaire des brigands
un peu de bedaine, des petits yeux agressifs au-dessus d’une Beric et les malandrins
énorme moustache brune. Lui aussi porte une épée. Pour que Beric arrive à surprendre les malandrins, il faut
que tu lances le dé à vingt faces (qu’on abrège en 1d20) et
Beric comprend immédiatement qu’ils ont quelque chose à que tu obtiennes un résultat supérieur ou égal à 7.
se reprocher. Il se fait discret et décide de les suivre. Son cœur
bat la chamade. En arrivant sur la dernière marche, le jeune vs 7
forgeron prend une grande inspiration et passe la tête dans le
couloir. Le plus petit est à genoux devant une porte et s’affaire Comme les malandrins sont occupés à voler Siveriane, ils
sur la serrure sans un bruit. L’autre attend les bras croisés. ne font pas vraiment attention à ce qui se passe dans le cou-
« Enfin », souffle discrètement le cambrioleur au moment où la loir ! De plus, Beric est un aventurier assez agile.
porte s’ouvre. Les deux hommes se glissent alors à l’intérieur. Î Si tu réussis, va au paragraphe 2.
Î Sinon, va au paragraphe 1.
« À l’aide ! » Un cri retentit en provenance de la chambre.
Une voix connue. « Au voleur ! » Beric reconnaît Siveriane,
mais il est peu probable que quiconque l’ait entendue dans la 1
salle commune en bas. Beric n’écoute que son courage, attrape
un tabouret cassé qui était posé en haut de l’escalier, en ar- « Tu vois le bandit moustachu qui menace Siveriane de son
rache un des pieds pour s’en faire un gourdin et se précipite arme. Tu rentres dans la pièce et le menaces de ton gourdin.
dans la chambre en criant : « Tiens bon, Siveriane ! ». Le plus La vieille femme est dans son lit, effrayée. Quand tu entends
grand des deux hommes se tient à côté du lit de Siveriane et la le grincement de la porte derrière toi, il est déjà trop tard. Tu
menace de son épée. Beric se précipite en direction du bandit, sens un brusque choc sur la tête. L’autre malandrin vient de
en brandissant son arme improvisée. Ce dernier, bizarrement, briser une cruche d’eau sur ton crâne. C’est douloureux et ça
esquisse un grand sourire, alors que Siveriane lance un regard te surprend.
surpris vers Beric. La charge du jeune forgeron est chevale-
resque mais, tout à sa fougue, il en oublie d’être discret. Alerté Î Va en 3.
et expérimenté, le second malandrin a eu tout le loisir de se
cacher derrière la porte. Quand Beric comprend son erreur,
il est déjà trop tard. Le voleur à la tête de rongeur lui brise 2
une cruche sur la tête. La dernière chose que Beric voit est la
besace de Siveriane dans les mains du bandit. Et puis plus « Tu t’approches discrètement de la porte, le pied de tabouret
rien... Le noir. tellement serré dans ton poing que tu en as mal aux jointures.
Tu vois le bandit menacer Siveriane de son arme. Elle est dans
Beric se réveille dans son lit, la tête bandée. Kerrl et son lit. Il lui fait signe de se taire et de ne pas bouger. Le
Siveriane le regardent d’un air désolé… petit bandit farfouille dans la pièce. Il est tombé sur le sac de
Siveriane. « Mazette, que de potions et de filtres ! J’en tirerai
« Mais ! » t’exclames-tu alors, cher lecteur « Il est idiot, un bon prix à Eiren’syl ! ». Tu entres à pas de loup dans la
Beric ! Il aurait pu être plus discret ! ». Combien de fois, en li- pièce. Mais le petit voleur te remarque.
sant un livre, une BD ou en regardant un film, t’es-tu fait
cette remarque, impuissant à pouvoir intervenir sur l’his- Î Va en 3
toire, incapable de changer le cours des choses ? Cher lec-
teur, ici se termine la lecture passive de cette histoire. Tout
l’intérêt du jeu de rôle, c’est de prendre les décisions, de faire 3
les choix, de vivre l’aventure, d’être le héros de l’histoire.
Alors, désormais, suis bien les consignes. Tu prends le Ne perdant pas une seconde, le petit voleur s'empare du sac
contrôle de Beric. Tu es le joueur et il devient ton person- de Siveriane et saute par la fenêtre, s’enfuyant dans la nuit.
nage. Prêt ? C’est parti ! Attrape donc le dé à vingt faces. « Très bien, petit malin ! », lâche le grand. « Nous allons voir
Revenons au moment de l’histoire où Beric tente de sur- si tu es aussi valeureux que tu le crois. » Dans un sourire, il
prendre les brigands… pointe son épée vers toi.
C’est un combat.
8
Beric et le repaire des brigands
4
+4
Le coup de taille traverse tes vêtements et ta chair. Tes yeux
se voilent de noir alors que tu tombes au sol. Mais tu entends Note aussi que tu as la potion que Siveriane t’a donnée.
la voix de Kerrl qui dit : « Tu ne l’emporteras pas au paradis, Si jamais tu n’es pas à 0 point de vie, mais qu’il ne t’en
voleur ! ». Avant de t’évanouir, tu entends un choc sourd et le reste plus beaucoup, tu peux décider de boire la potion de
bandit crier. Lorsque tu te réveilles, Siveriane met la dernière Siveriane. Elle te redonne immédiatement entre 1 et 6 points
main à tes bandages. Elle t’a soigné avec sa magie et ses filtres. de vie. Si tu le fais, jette le dé à six faces (1d6) et rajoute le
Kerrl, un gros marteau nain de forgeron à la main, se tient résultat à ton total de points de vie, sachant que ce score ne
au-dessus du corps du bandit, assommé. « Eh bien, heureuse- peut dépasser ton maximum de 12.
ment que j’étais là ! », pavane le nain.
+
Sur ta feuille, gomme les points de vie de Beric et remets
12, car il est à nouveau à son maximum de points de vie, Gomme-la alors de ton équipement, car une potion ne
grâce aux soins magiques de Siveriane. peut servir qu’une seule fois.
12
Î Rends-toi au paragraphe 5.
5
Assommé, le bandit est hors d’état de nuire. Siveriane te dit
alors : « Me voici encore redevable envers vou, jeune homme,
pour tant de bravoure. En revanche, son collègue s’est enfui
avec mon sac. Il contenait mes affaires et les potions que je
devais livrer au temple d'Eiren’syl. Comment vais-je faire ? »
Encore sous le coup des émotions, tu déclares à Siveriane
que tu n’auras de cesse de retrouver ce bandit, où qu’il se cache,
pour ramener son bien à Siveriane.
En redescendant dans la salle commune, Kerrl te félicite.
« Encore bravo pour ton courage ! Je ne m’étais pas trom-
pé sur ton compte. Je me ferai un plaisir de t’emmener à
Eiren’syl si tu en as besoin. Je ne suis pas pressé et je
t’attendrai ici. D’ailleurs, j’ai quelque chose pour toi
dans ma charrette qui pourrait bien t’aider. » Vous re-
tournez dans la cour où Kerrl a laissé sa charrette pour la
nuit. Armé d’une lanterne, il farfouille et, soudain, te tend
un lourd paquet froid : une épée longue, une cotte de mailles
et un bouclier !
19
Et l’épée longue, elle, inflige 1d8+4 à chaque coup !
Le bandit masque son visage
Tu es le héros ! perds. Celui qui a fait le plus petit résultat paie la tournée
Garde à portée de main ta feuille de personnage, ton aux autres.
crayon et les dés, car tu en auras besoin. L’aventure de Alors que les parties s’enchaînent, tu en profites pour po-
Beric commence au paragraphe 1. À la fin de chaque pa- ser tes questions.
ragraphe, le texte te dira à quel numéro de paragraphe te Î Va en 7
rendre ensuite pour continuer l’histoire. Parfois, tu auras
le choix entre plusieurs options pour continuer. Choisis
celle qui te plaît le plus et rends-toi au paragraphe indiqué. 3
Dans d’autre cas, on te demandera peut-être de jeter un dé
et d’aller à un paragraphe selon le résultat que tu auras ob- Tu as réussi à glaner quelques heures de sommeil avant de
tenu. Ne t’inquiète pas, tout est expliqué à chaque fois. Et te lever à l’aube. Tu n’as qu’une idée en tête : trouver cette
puis, arrivé à la fin, si tu en as envie, tu peux recommencer vieille tour. Le ciel, gris plomb et menaçant, résonne comme
depuis le début en essayant un autre chemin pour une nou- un écho maussade de l’humeur qui te guide. Tu laisses l’au-
velle histoire ! berge derrière toi et rejoins la route qui longe la rivière. De ton
Bonne lecture ! baluchon, tu as sorti ton long manteau de laine pour couvrir
la cotte de maille, te protégeant ainsi du froid et des regards
trop insistants. D’un bon pas, il ne te faut pas longtemps pour
1 trouver le gué dont t’avait parlé l’aubergiste. De l’autre côté,
tu vois le sentier qui s’enfonce dans un bois dense. Les arbres,
Équipé de pied en cap, te voici déterminé à accomplir cette touffus et hauts, offrent un repaire secret idéal aux brigands.
quête. En retraversant la cour pour retourner dans l’auberge, Tu traverses le gué et aperçois le chemin boueux, couvert de
tu jettes un regard vers la route. Le bandit s’est enfui dans la traces de pas profondes.
nuit mais, pour le moment, tu ne sais pas dans quelle direction.
Lance le dé à vingt faces (1d20) et ajoute 2 (le score de
Î Si tu vas poser des questions à Siveriane pour en savoir Beric en Survie).
plus, va en 17.
Î Si tu vas dans la salle principale pour interroger l’auber- +2
giste ou les clients, va en 8.
Î Si tu as fait plus de 10, va en 6.
Î Sinon, va en 9.
2
« Excellent, compagnon ! », dit la naine. « Je m’appelle 4
Rhingann. Mon amie elfe, Selmays. » L’elfe hoche la tête. « Et
moi, c’est Siam », dit le félys, avec un sourire de mauvais gar- Profitant que le bandit est encore assommé, tu le fouilles
çon. « On joue à la grelette, tu connais ? » Très vif, l’homme- pour voir s’il ne posséderait pas quelque chose pou-
chat attrape les dés et te les tend. « Je connais la grelette », lui vant te mettre sur une piste. Au passage, vu
réponds-tu. « C’est un jeu de dés très courant par chez moi. la puissance du coup qu’il a reçu, tu estimes
J’ai juste le temps de faire une ou deux relances. » « Parfait ! », qu’il en a encore pour une bonne dizaine
déclare Rhingann – « On joue la prochaine tournée. » d’heures avant de se réveiller ! En plus
de son épée de mauvaise qualité, moins
Pour jouer la partie, jette le d20 et ajoute 1. Seule Selmays bonne que celle offerte par Kerrl, il pos-
sait vraiment jouer. Lance le d20 pour elle et ajoute 4 au sède quelques pièces d’argent dans une
résultat (1d20+4). Rhingann ajoute 0 à son jet de d20. Quant bourse bien maigre. Toutefois, le bracelet
à Siam, c’est 1d20+1. qu’il porte au poignet gauche t’intrigue :
une lanière de cuir avec une tête de cheval
+0 ou +1 ou +4 sculptée en os. Cela ne ressemble pas vraiment à un bijou. Un
colifichet, un signe religieux, une marque de reconnaissance ?
Si le résultat obtenu pour Beric est supérieur au résul- Quand tu montres le bracelet à Siveriane, cela ne lui évoque
tat de tous les autres, alors tu gagnes la partie. Sinon, tu rien non plus.
11
12
Beric et le repaire des brigands
13
15
6 8 9
La lumière orangée de ta torche fait danser les ombres au-
tour de toi dans une sarabande inquiétante. L'écho de tes pas, Lance le dé à vingt faces et ajoute 4 (donc 1d20+4), le ré-
même si tu fais attention à ne pas faire trop de bruit, résonne sultat est l’initiative des rats qui attaquent tous en même
dans la salle souterraine dont les dimensions sont probable- temps.
ment identiques à celles de la tour qui se trouve au-dessus :
un carré d’une quinzaine de mètres de côté. Le sol est jonché +4
de détritus et ta gorge est prise par l’odeur de terre humide et
de salpêtre. Bienvenue à la cave ! Tu les entends avant de les Lance 1d20+3 : il s’agit de ton initiative.
voir : des couinements aigus qui font naître des frissons dans
ta colonne vertébrale, des yeux rouges dans une zone sombre... +3
Des rats géants ! Tu poses rapidement ta torche sur le sol, pour
les garder au loin, et tu dégaines ton épée, dont la lame éclairée À chaque round de combat, le plus grand score d’initia-
par les flammes brille d’une lumière ardente. Il y a trois rats. tive attaque en premier et, s’il touche son adversaire, inflige
ses dégâts. Ensuite, c’est au tour de son adversaire. Quand
Note sur un coin de feuille blanche trois colonnes : les deux ont attaqué, le round s'achève et on recommence.
« Rat 1 : 6 points de vie » Quand c’est leur tour, lance 1d20+4 pour chaque rat en-
« Rat 2 : 8 points de vie » core en vie.
« Rat 3 : 9 points de vie »
+3 vs 19
Chaque rat qui obtient un score supérieur à 19 (la Classe
d'armure de Beric) arrive à mordre Beric, qui perd alors
1d4+2 points de vie. Si Beric se fait toucher, il faut donc
lancer le dé à quatre faces, ajouter 2 au résultat et retrancher
cela des points de vie de Beric.
+2
Quand c’est au tour de Beric, celui-ci choisit l’un des rats
encore vivants, lance 1d20+6 et essaie de faire 12 ou plus.
+6 vs 12
Si c’est le cas, il inflige alors 1d8+4 dégâts au rat touché.
Lance 1d8, ajoute 4 et diminue d’autant les points de vie du
rat que tu as touché. Arrivé à 0, le rat meurt.
+4
Î Si tu parviens à tuer les rats, va en 22.
Î Si tu tombes à 0 point de vie ou moins, va en 20.
16
Il n’y a plus guère de clients. La plupart sont des paysans du
coin et des marchands qui viennent d'Eiren’syl ou en repartent.
Cependant, une tablée attire ton attention : les trois convives
L'horrible rat géant !
14
Beric et le repaire des brigands
détonnent par leur bonne humeur qui ne semble pas avoir été en-
tamée par les événements. Une naine, une elfe et un félys jouent
aux dés leurs prochaines tournées. L’elfe, à la peau très pâle, est
vêtue d’une robe longue couverte par un manteau de laine, elle
a les traits fins qui siéent à son peuple, les longs cheveux bruns
parés de reflets cuivrés dus aux feux dans l’âtre. Son regard d’un
gris acier semble rempli d’une intelligence profonde, ancienne.
Le félys, comme on appelle les hommes-chats, est vêtu d’un en-
semble en cuir très près du corps. Son regard de mauvais matou,
les yeux plissés, laisse croire à une certaine nonchalance, mais
l’agitation de sa queue et de ses oreilles trahissent une vivacité
jamais prise en défaut. La naine, quant à elle, est assise lourde-
ment sur sa chaise. Ses longs cheveux roux tressés descendent
sur ses épaules. Elle porte un surcot en laine épaisse, ainsi qu’un
symbole de dieu nain pendu autour du cou, que tu ne saurais
identifier. Elle y porte la main chaque fois qu’elle va lancer les
dés, comme pour une brève prière. Elle te regarde et sourit : « Tu
veux te joindre à nous ? Selmays (elle désigne l’elfe d’un geste du
pouce) mène la partie, mais j’ai bon espoir de ne pas avoir à payer
la prochaine tournée. Qu’en dis-tu ? »
15
22
Second Souffle
Une seule fois au cours du combat, quand c’est au tour Les corps des rats gisent, étendus sur le sol. L’un des murs
de Beric, ce dernier peut regagner immédiatement 1d10 de la salle attire ton attention. Il est couvert d’un grand bas-re-
points de vie. On appelle cela « second souffle ». lief sculpté, peut-être une porte ? Seize figures encapuchon-
nées, pieds-nus, marchent sur une passerelle au-dessus de la
16
Beric et le repaire des brigands
24 Î Va en 24.
Tu allumes une torche et commences à t’enfoncer dans le Î Note « Carte » sur ta feuille et va en 35.
tunnel étroit. Tu marches une douzaine de pas avant de débou-
cher dans une grande salle.
29
Î Rends-toi en 15.
Il ne reste qu’un seul cheval dans la grange, les autres stalles
sont vides. Tu n’as plus aucun doute sur le fait que les cavaliers
17
que tu as croisés provenaient de la tour... et cet unique cheval couverts de lourdes tentures. Une lampe à huile éclaire la
te semble indiquer qu’ils sont tous partis ou presque. Il n’y a scène, en plus des deux meurtrières et, dans un coin, un brase-
rien d’autre. ro réchauffe la pièce. « Qui es-tu ? », te demande-t-il, la voix
saturée de colère. « Comment es-tu entré ici ? De toute façon,
Î Si tu vas à l’entrée de la tour, va en 13. je n’en ai cure ! Foi de Tête-De-Cheval, tu ne sortiras pas
Î Si tu vas examiner le puits, va en 10. vivant de cette pièce ! » L’homme, en armure de cuir, le visage
couvert d’un terrifiant masque de cuir, dégaine son épée d’un
geste rapide et se rue sur toi.
30
Note « Tête-De-Cheval : 17 points de vie ».
Tu ouvres la porte : dans la salle qui empeste la sueur se
trouvent plusieurs couchettes superposées, où les bandits ont 17
l’habitude de dormir. L’endroit n’est aéré que par une meur-
trière donnant sur l’extérieur. Lance 1d20+3, c’est l’initiative du chef des bandits.
Î Retourne en 26. +3
Lance aussi 1d20+3, c’est l’initiative de Beric.
31
+3
Tu ouvres la porte et tu surprends un homme de haute
stature, encapuchonné, penché sur un parchemin déroulé sur
la table. La pièce est grande et confortable et les murs sont
18
Beric et le repaire des brigands
+6 vs 15
Si tu y parviens, tu lui infliges 1d8+4 dégâts, que tu retires
de son total de points de vie.
+4
Quand c’est au tour du bandit, il lance 1d20+4 pour tou-
cher. Il doit faire 19 pour y parvenir et son épée abîmée fait
1d6+2 dégâts.
+4 vs 19
+2
32
Tu tournes la poignée et, soudain, tu entends un grincement.
Le sol se dérobe sous tes pieds ! Tu as déclenché un piège ! Une
trappe montée sur pivot.
+3 vs 15
Î Si ton total est de 15 ou plus, c’est réussi. Retourne en Le terrible
Tête-De-Cheval
24.
Î Sinon, tu tombes par la trappe et perds 1d6 points de
vie.
Î Si tu as 0 point de vie ou moins, va en 20.
Î S’il te reste au moins 1 point de vie, va en 22 alors que la
trappe se referme au-dessus de toi, lentement.
19
20
RESTEZ INFORMÉ
DE TOUTES LES
NOUVEAUTÉS
Du papier et des crayons N’importe lequel d’entre vous peut choisir un personnage
masculin ou féminin.
Installe-toi avec tes amis dans une pièce au calme, où Note : Beric s’est reposé de son aventure précédente, il a
vous ne serez pas trop dérangés. Équipez-vous de papier, de pu récupérer tous ses points de vie.
crayons, de gommes et de la boîte d’initiation à Rôle’n Play,
le jeu de rôle. Il vous faudra aussi une feuille de person-
nage chacun : utilisez ou photocopiez les feuilles de Beric,
Selmays, Rhingann et Siam.
Pense aussi à avoir des boissons et quelque chose à man-
ger à portée de la main : l’aventure, ça creuse ! Et si nous sommes moins de quatre ?
Pas de souci ! Choisissez chacun un personnage et,
SIAM
Un roublard félys, la
race des hommes-
chats, un personnage
qui possède un instinct
exceptionnel, maître de
l’embuscade et capable
de se faire discret quand
la situation l’exige !
SELMAYS
Une elfe magicienne.
Elle est frêle et ne sait
pas trop se battre,
mais la magie dont elle
dispose suffit à en faire
une alliée de poids en
toutes circonstances !
BERIC
Le téméraire héros de
la précédente histoire,
un jeune homme qui
vient de ressentir
l’appel de l’aventure.
En combat au contact,
il est redoutable !
RHINGANN
Une clerc, intermédiaire des
dieux, naine robuste, un peu rude
mais chaleureuse. Elle sait bien se
battre et n’a peur de rien. De plus,
son dieu lui accorde des pouvoirs
de guérison qui s’avèrent
toujours utiles !
2
La fiche de personnage
LA FICHE DE PERSONNAGE
Il y a beaucoup d'indications sur la fiche de personnage un peu compliqué. Tes amis et toi pouvez tout à fait vous
car elle contient toutes les informations dont tu pourras lancer directement dans le jeu : tout sera expliqué au fur et
avoir besoin au cours du jeu. Ne t’inquiète pas : ne te laisse à mesure.
pas intimider par quelque chose qui peut encore te paraître
À LA RECHERCHE
DU FILS DE KERRL !
Il est maintenant temps de poursuivre l’aventure ! Dans ce livret, le texte s’adresse à « vous », c’est-à-dire
tous les joueurs, sauf quand l’un d’entre vous est nommé.
4
À la recherche du fils de kerrl !
1 2
L’angoisse se lit dans les yeux du couple de nains. Ceux qui ont réussi le jet remarquent que certains buissons
Jilma, la femme de Kerrl, blottit son nez dans la barbe bordant le chemin bougent étrangement. En vous approchant
de son mari pour y trouver du réconfort. Vous vous prudemment, vous comprenez qu’ils dissimulent des senti-
regardez une seconde. Vous lisez dans les yeux de vos nelles ! Des gobelins, petites créatures humanoïdes, retorses
camarades que vous pensez la même chose : il faut agir ! et cruelles, se jettent sur vous, mais vous n’êtes pas surpris !
Vous ne laisserez pas faire ça ! Il va falloir vous battre pour sauver votre peau !
« Racontez-nous ce qu’il s’est passé », demande Selmays à
Jilma, alors que Rhingann apporte une infusion chaude et une Î Allez en 10.
petite bouteille d’alcool fort.
Les yeux bruns de Jilma sont baignés de larmes alors qu’elle
raconte les événements. Elle tient une boutique à Eiren’Syl, 3*
où elle vend une partie de la marchandise de Kerrl. Elle s’oc-
cupe aussi de prendre les commandes. Kerrl se charge, lui, La porte s’ouvre sur une petite alcôve. Il s’agit de l’entrée
des allers-retours jusqu’à la cité naine d’où ils sont tous deux d’un tunnel qui descend en pente douce en tournant vers l’Est.
originaires pour transporter les marchandises. Parfois, c’est Dans l’alcôve, au milieu des fientes de rats, se trouve un vieux
Kerrl qui reste à Eiren’Syl et elle qui assure le transport du sac de tissu à demi rongé par le temps. Il devait être brodé très
chargement. Comme son mari, la naine est rompue à la vie richement à une époque, mais les souillures, la poussière et les
d’aventurier, mais les deux parents aiment s’occuper du nou- moisissures ont ruiné le textile. En l’ouvrant, vous dérangez
veau-né, Horrl. quelques araignées répugnantes. Au fond, un trésor magni-
Hier, elle est sortie pour aller acheter de quoi préparer un fique : un lingot d’un métal rare, qui renvoie une lumière sub-
repas de fête pour le retour de Kerrl. Une voisine était venue tilement bleutée sous l’éclat de vos torches.
garder le petit. Quand elle est revenue à la boutique, celle-ci « Un acier nain de la plus haute pureté ! Quasiment incor-
avait été pillée et son amie assommée. Une note écrite sur le ruptible ! », s’exclame Beric, les yeux grands ouverts.
comptoir indiquait la chose suivante : « Dis à Kerrl d’amener « Incroyable ! », répond Rhingann.
son chargement ce soir, à la vieille tour de guet à l’Ouest de la « On va pouvoir en tirer une belle somme ! », se délecte
ville, si tu veux revoir ton enfant. » Une tête de cheval mena- Siam, s’attirant un froncement de sourcil de Rhingann, qui finit
çante ponctuait la note, comme une signature. par dire : « Oui, tu as raison. Kerrl nous en récompensera sû-
À ce nom, Beric sursaute. Tête-De-Cheval, c’est le gredin rement… si nous lui ramenons aussi son fils en bonne santé ! »
qu’il a fait arrêter aujourd’hui ! Les bandits qu’il a croisés en Le tunnel est muré mais, de votre côté, vous remarquez que
se rendant à la tour étaient en fait en chemin pour enlever vous pourriez facilement faire ébouler les pierres.
Horrl ! Il baisse la tête, ruminant qu’il aurait pu, peut-être,
sauver l’enfant ! Notez « Lingot d’acier nain » sur la feuille de celui d’entre
« Je sais à quoi tu penses, Beric », déclare alors Siam. vous qui portera les trouvailles du groupe. Le Lingot a une
« Mais tu n’aurais rien pu faire. Tu ne savais pas, à ce mo- valeur de 50 pièces d’or.
ment-là, ce qu’il se passait. » Î Vous pouvez revenir en 14.
Rhingann confirme. « Oui, tu ne pouvais pas le savoir. En Î Ou ébouler le mur et aller en 31.
plus, quand tu nous as raconté tes aventures, la tour n’abritait
alors plus que leur chef. Les autres étaient déjà partis com-
mettre leur méfait. Tu n’aurais rien pu faire ! » 4
« Alors, il n’y a plus un instant à perdre ! », s’exclame
Beric. « Il faut retourner à la tour, ils doivent y être revenus ! » Selmays regarde attentivement, sans y toucher, le contenu de
Les quatre compagnons partagent cet avis. la pièce et les choses abandonnées par les gobelins. « Il n’y a pas
que des gobelins, ici. Il y a des créatures plus puissantes et plus
Î Rendez-vous en 6. dangereuses. Des orcs, peut-être. Ou des hobgobelins. Le fils
de Kerrl pourrait servir d’offrande des gobelins à leurs chefs ! »
« Ils ne perdent rien pour attendre ! », déclare Beric.
Gobelin
Classe d’armure 15
Points de vie 7
Initiative d20+2
Sens perception passive 13
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
cher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Hobgobelin
Classe d’armure 18
Points de vie 11
Initiative d20+1
Actions
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour tou-
cher. Touché : 1d8+1 dégâts.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3
pour toucher. Touché : 1d8+1 dégâts.
6
À la recherche du fils de kerrl !
Longer la rivière
vers le sud-est
8
À la recherche du fils de kerrl !
8
Gobelin
Alors que vous approchez de la sortie du bois, des flèches Classe d’armure 15
jaillissent des buissons bordant le sentier. On cherche à vous Points de vie 7
embrocher ! Des gobelins vous ont tendu une embuscade ! Initiative d20+2
Actions
Chaque personnage risque de recevoir une flèche : jetez Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
chacun 1d20+4 c’est le jet d’attaque de chaque flèche. cher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
+3 vs CA toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.
9
11
« Ces êtres sont vraiment répugnants ! », déclare Selmays.
« Il n’y a rien à sauver de ce que les mineurs ont pu laisser. Je « Je me méfie de ce sentier », lance soudain Selmays. « On
suis désolée. » suit des gobelins. Je serais étonnée qu’ils n’aient pas protégé
« Ce n’est pas grave, Selmays. Je compte bien leur faire leurs arrières. »
payer leur vandalisme ! », et Rhingann d’accompagner sa pa- « À quoi penses-tu ? », demande Siam.
role d’un geste de son arme. « Je n’en sais rien mais, pour l’instant, soyons vigilants. »
diriger. Le torrent est violent, avec énormément de pierres et « Elle me paraît bizarre, cette caverne..., déclare Selmays.
de remous. Ce n’est pas une mince affaire, et les carcasses de L’ouverture est trop parfaite. »
barques cassées le long des rives indiquent que nombreux sont « Évidemment ! », lâche Rhingann. « Il s’agit de l’entrée d’une
les gobelins ayant échoué avant vous… mine naine. Mon peuple sait faire les choses proprement ! »
À quoi Siam répond : « Désolé, Rhingann, mais je doute
Chaque bateau ne peut emporter que deux personnages. qu’il reste un seul nain dans cette mine. Les gobelins doivent
Constituez deux équipes. Dans chacune, désignez un rameur. occuper les galeries abandonnées… »
Le rameur doit réussir deux jets de Dextérité de difficulté
15 pour naviguer proprement (1d20 plus bonus de Dextérité). Vous approchez en toute discrétion de l’entrée, en quit-
tant le chemin pour éviter le regard d’éventuelles sentinelles.
+dextérité vs 15 Î Allez en 21
10
À la recherche du fils de kerrl !
16*
Vous prenez vers l’Est. Un petit couloir, construit de pierres
ajustées à la perfection et gravées de nombreux bas-reliefs, vous
emmène au travers d’une enfilade de petites alcôves. Rhingann
semble pensive, regardant les ornementations de la pierre avec
beaucoup d’attention : ces gravures lui content l’histoire des
lieux, une exploitation paisible de fer qui a connu un ter-
rible malheur. Mais quoi ? C’est confus. Des événements ont
conduit à la ruine du filon, qui a été abandonné.
Les quartiers d’habitation dans lesquels vous arrivez, eux,
n’ont pas été perdus pour tout le monde malgré le froid et l’hu-
midité envahissante : les gobelins s’en servent de campement
temporaire. Tout ce qui n’avait pas de valeur à leurs yeux
– mobilier, objet du quotidien, outils, jouets d’enfants et même
quelques œuvres d’art simples mais belles – a été détruit, sali,
vandalisé. Il y a un remugle de viande laissée à pourrir et des
déjections.
Dans un coin, vous apercevez une besace oubliée. En la
fouillant, vous trouvez 4 potions que Selmays reconnaît im-
médiatement comme des potions de soin. Quelle chance !
Rat géant
Celui qui boit une potion récupère immédiatement 1d6
points de vie.
11
18
Araignée géante
Classe d’armure 14 Une douce berceuse elfique vous réveille. Selmays, perdue
Points de vie 26 dans ses pensées, chante pour calmer Horrl, qui sourit, fasciné.
Initiative 1d20+3 « J’espère que vous avez bien dormi ! », demande-t-elle à la
Actions cantonade.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour tou- « J’ai connu des lits plus douillets que de vieilles dalles de
cher. Touché : 1d8+3 dégâts. pierre ! », râle Siam.
Spécial. Un personnage mordu doit immédiatement faire « Pendant que vous vous reposiez, j’ai pris le temps d’exami-
un jet de Constitution difficulté (DD) 11. Le joueur jette ner les objets que nous avons trouvés. Le parchemin contient un
1d20 + bonus de Constitution et doit faire 11 ou plus. sortilège de magicien, flèche acide. En cas d’urgence, je peux lire le
Si la victime fait 10 ou moins, elle est empoisonnée et parchemin et lancer le sort, mais cela détruira le parchemin. Si, par
perd 1d8 dégâts de poison. Si elle a fait 11 ou plus, elle chance, je n’ai pas à m’en servir, alors je pourrai le recopier dans
ne prend que la moitié de ces dégâts. Si le poison a fait mon grimoire pour l’étudier et, plus tard, le lancer à volonté ! »
baisser les points de vie à zéro ou moins, le personnage « Et le reste ? Et le reste ? », demande Siam, impatient.
ne risque pas de mourir : il est simplement évanoui « La petite bourse contient de la poussière de disparition.
jusqu’à ce qu’il soit soigné et regagne des points de vie. Si on la répand sur un objet ou une personne, cette dernière
Toile d’araignée. Attaque d’arme à distance : +5 pour devient invisible pour quelques minutes. Quant à l’anneau,
toucher. Touché : pas de dégâts mais la cible est engluée il permet de nager parfaitement et plus vite que la normale.
par la toile. Parmi les potions, une des fioles contient une potion de force de
Spécial. Le personnage englué ne peut plus rien faire à géant des collines, qui donne brièvement la même force qu’un de
part, à son tour d’initiative, tenter de réussir un jet de ces monstrueux colosses. Les autres sont des potions de soin. »
Force difficulté (DD) 12 (1d20+bonus de Force pour faire « Répartissons-les nous », déclare Rhingann.
12 ou plus).
Si le jet est réussi, le personnage se libère de la toile Choisissez qui d’entre vous prendra quel objet. Vous no-
et pourra agir normalement à sa prochaine initiative. tez ce que vous prenez sur votre feuille de personnage. Le
Un autre personnage peut aussi libérer la victime en joueur qui note tous les trésors trouvés par le groupe peut
attaquant la toile. La toile a une Classe d'armure de 10 et ajouter les pièces d’or et d’argent, vous les répartirez équita-
5 points de vie. La victime est libérée quand la toile est blement à la fin de l’aventure.
à 0 point de vie ou moins. Coller une torche sur la toile Les objets sont les suivants :
et y mettre le feu inflige 2d6 dégâts à la toile à chaque • Parchemin de flèche acide. Sort de niveau 2. Une flèche verte
tour (pas de jet d’attaque), mais aussi 1d4 dégâts à la brillante apparaît et s’élance vers une cible choisie par le
victime tant qu’elle n’est pas libérée. magicien. Il faut faire un jet d’attaque avec le bonus d’at-
taque magique. Si l’attaque touche, elle inflige 4d4 dégâts
Î Une fois l’araignée achevée, retournez en 21. d’acide immédiatement, et encore 2d4 à la fin du tour
suivant.
• Anneau de nage. Tant que le héros porte l'anneau au doigt,
il nage parfaitement et a une vitesse de 12 m par tour dans
Araignée géante
l'eau.
• Potion de force de géant des collines. Le personnage qui ingère
la potion obtient une Force de 21 (donc un bonus de force
de +5, pour le test d’attaque et pour les dégâts. L’effet dure
une heure (ou jusqu’à la fin de l’aventure si vous l’utilisez
maintenant).
• Poussière de disparition. 1 seule utilisation. Cela prend une
action de vider le contenu de la bourse et de le lancer
en l’air. Toutes les créatures et objets à 3 m alentour de-
viennent invisibles pour 2d4 minutes. Si l’une des créa-
tures invisibles attaque ou lance un sort, l’effet s’arrête
pour elle.
12
À la recherche du fils de kerrl !
• Potions de soins. Chacune rend 2d4+2 points de vie à celui Beric regarde la naine d’un œil inquiet : « Nous ne pouvons
qui la boit. pas remonter le lit du torrent avec les bateaux. Descendre a été
Î Allez en 20 assez dangereux comme ça ! N’y a-t-il pas une autre sortie ? »
« On pourrait descendre le reste du torrent, mais les épaves
de barques ne m’inspirent guère confiance. Et ma magie ne me
19* permet pas de vous ramener directement à l’auberge, hélas. »,
regrette Selmays.
Vous arrivez enfin sur la rive d’un coude du torrent où les eaux « Il y a forcément une autre bouche de cavage, comme celle
sont plus calmes. Une odeur de chair calcinée vous prend immé- par laquelle on est entrés, assure Rhingann. Ce sont des mines
diatement la gorge. Vous découvrez avec horreur que les gobelins naines, il doit y avoir d’autres entrées. Mais nous allons devoir
sont en train de préparer un festin. Et Horrl va être le plat prin- nous enfoncer plus loin, via ces galeries, là-bas ! » Tout en par-
cipal. Visiblement, le banquet est une sorte de rituel à la gloire lant, Rhingann désigne une porte en bronze à demi défoncée,
d’une divinité gobeline maléfique. Une immense idole de pierre, pendant tristement sur un seul gond.
grossièrement taillée, représente une créature humanoïde brutale, « Eh bien allons-y, alors. Plus vite on sera partis, plus vite
carnassière, le sourire figé par une mâchoire encombrée de dents, le petit sera chez lui. »
trône au centre de la caverne. Un dieu ressemblant à un orc.
« Le dieu maléfique des orcs et des gobelins, bougonne Î Allez en 23
Rhingann. Il n’y a plus de temps à perdre ! »
Dans un cri, vous chargez les gobelins. Ils s’enfuient ! Seul Le donjon
reste leur chef, d’une tête plus grand que les autres, qui couine
de rage à l’encontre de ses guerriers, déjà disparus dans les Vous rentrez dans un labyrinthe de tunnels et de pièces,
profondeurs. Des flammes de colère luisent dans ses yeux ! que les joueurs de jeu de rôle surnomment, par habitude, un
Derrière lui, Horrl, abandonné sur la table de cuisine où il « donjon ». Pour vous repérer facilement, il est fortement
devait être préparé pour la grillade, est en train de pleurer. conseillé que l’un d’entre vous prenne une feuille blanche
Le chef gobelin, protégé par son armure de métal et son bou- et dessine le plan, avec les numéros de paragraphe !
clier, dégaine son cimeterre et crache dans votre direction… Le donjon est assez complexe. À partir de maintenant, si
vous revenez à un paragraphe que vous avez déjà lu, ne
C’est un combat. tenez pas compte des événements et allez directement au
paragraphe suivant : les ennemis vaincus ne reviennent pas,
les pièges ne se réarment pas, les trésors ne réapparaissent
Chef gobelin pas à chaque fois que vous repassez au même endroit.
Classe d’armure 17
Points de vie 21
Initiative d20+2 21*
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher. Vous avez bien examiné l’entrée de la mine et elle ne semble
Touché : 1d6+2 dégâts. pas gardée.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour Près de l’entrée, les créatures vivant dans la mine jettent
toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. tous leurs déchets et utilisent les buissons pour se soulager.
Spécial. Le chef gobelin, à son tour de jeu, effectue 2 at- L’odeur de charogne et d’excréments est innommable, et vous
taques avec son cimeterre. avez du mal à ne pas tourner de l’œil.
À l’intérieur, un tunnel en pente douce s’enfonce sur
Î Le chef des gobelins à terre, allez en 25. quelques mètres dans les profondeurs avant de déboucher sur
une pièce carrée taillée dans la roche d’environ trois mètres de
côté. En plus de celui par lequel vous êtes arrivés, trois tunnels
20 permettent de quitter la pièce dans chaque direction...
« Bien, maintenant… Que fait-on », s’inquiète Siam ? Î Pour vous enfoncer plus profond, vers le Nord, allez en 24.
« Nous avons récupéré Horrl. Il est en sécurité. Ramenons- Î Pour aller à l’Est, allez en 16.
le à son père ! », décide Rhingann. Î Pour aller à l’Ouest, allez en 26.
13
22*
+dextérité vs 15
Effectivement, alors que vous avancez, Beric marche sur
une dalle qui s’enfonce brutalement ! Les deux statues de nain Ceux qui réussissent arrivent à se réceptionner de l’autre
ont pivoté, et deux grilles rouillées, sûrement poussées par des côté. Ceux qui chutent tombent en contrebas dans le ruis-
ressorts, sortent immédiatement pour vous bloquer le passage, seau. Ils se mouillent et reçoivent 1d6 dégâts (ils jettent
l’une devant vous, l’autre derrière. Elles débordent d’un bon chacun 1d6 et en retirent le résultat à leurs points de vie).
mètre dans le vide. Vous risquez d’être piégés ici ! Puis, tout à Au fond de la gorge, quelques prises grossièrement taillées
coup, dans un grondement sourd, le mur se met à avancer vers permettent de remonter sur le sentier par-delà la grille, visi-
vous, vous poussant vers la falaise. Il faut agir vite ! blement taillées à la va-vite par les gobelins.
Î Allez en 13
Faites tous un jet de Dextérité, difficulté (DD) 15. Jetez
1d20 et ajoutez votre bonus de Dextérité.
23*
+dextérité vs 15
Horrl reste très calme, surtout intrigué par ce qui se passe
Si vous avanciez avec prudence parce que Selmays ou autour de lui. Selmays, qui reste le plus souvent en retrait des
Rhingann avaient réussi leur jet précédent, vous obtenez combats, a été choisie pour le porter. Elle a noué sa couverture
l’avantage. Vous jetez chacun deux d20 au lieu d’un seul et afin de porter l’enfant sur son dos.
choisissez le meilleur résultat. Siam ajoute en plus son bo- Les galeries sont clairement désaffectées. Elles tournent de-
nus de maîtrise, 2, car il est compétent en Acrobaties. ci, de-là, suivant un filon aujourd’hui disparu. Cependant,
Ceux qui réussissent parviennent à sauter de l’autre côté au bout d’un moment, les galeries changent de couleur. La
de la grille devant vous avant qu’elle n’ait totalement bouché pierre est veinée de traits gris brillants mâtinés de rouille et
le passage. Ils sont sauvés ! Les autres se retrouvent bloqués Rhingann s’exclame : « C’est du fer ! Le filon est loin d’être
entre les deux grilles, et le mur avance pour les pousser dans épuisé. Les nains ont simplement cessé de l’exploiter. Il fau-
le vide. Rhingann connaît ce genre de pièges : elle explique drait creuser là, vers l’Est où il y a encore du minerai alors que
qu’il va se réarmer automatiquement, probablement avec la galerie continue vers le Sud. C’est étrange ! »
l’aide d’un contrepoids ou de la force d’un ruisseau souter- Vous vous demandez tous comment Rhingann sait encore dans
rain. Siam lui fait remarquer que vous n’avez pas le temps ! quelle direction se trouve le Nord après toutes ces heures passées
L’un des personnages peut tenter de forcer la grille qui sous terre ? Elle est une fière représentante du peuple nain et le
bloque les personnages à retourner dans son logement en travail de la mine ainsi que les déplacements souterrains font par-
réussissant un jet de Force, difficulté (DD) 20 (lancer le d20 tie de la culture de son peuple. Vous continuez vers le Nord et le
et ajouter son bonus de Force). sol se couvre peu à peu d’une fine pellicule de poussière rouge…
+force vs 20 Î Allez en 32
14
À la recherche du fils de kerrl !
Gobelin
Classe d’armure 15
Points de vie 7
Initiative d20+2
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher.
Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher.
Touché : 1d6+2 dégâts.
Gobelin
15
Quelques marches descendent dans une petite pièce voû- C’est un combat. Si besoin, allez page 19 pour revoir les
tée, à peine plus grande que celle que vous venez de quitter. règles du combat. Les statistiques de l'oxydeur se trouvent
Rhingann pense qu’il s’agissait d’une salle de stockage du page suivante.
matériel d’excavation. Une mine de fer, probablement, étant Î Une fois l’oxydeur vaincu, allez en 30.
donné que ces montagnes en sont très riches. Depuis, les go-
belins semblent avoir décidé d’y stocker le fruit de leurs pil-
lages… N’ayant pas le même sens des valeurs que les peuples 29*
civilisés, on trouve ici des morceaux de ferraille rouillée, des
restes de nourriture putréfiés, des montagnes de loques pour- C’est un petit village de maisons de pierre assez trapues,
rissantes, des outils corrodés… le tout amoncelé dans un dé- couvertes de mousse et de lichen sur les façades les plus tou-
sordre ahurissant. chées par les vents hivernaux. La fonte des neiges n’est pas
encore tout à fait arrivée ici. Le village a clairement connu
Rhingann peut faire un test de Connaissance de la pierre des jours meilleurs : nombre de maisons sont abandonnées
avec 1d20+4 (ce qui correspond à 1d20 + bonus d'Intelli- et des toits d'ardoises éventrés. Cependant, quelques-unes
gence + deux fois son bonus de maîtrise), difficulté 10. sont encore occupées et vous vous réjouissez d’apercevoir une
taverne dont la cheminée annonce la présence d’un feu de
+4 vs 10 bois où se réchauffer. Vous poussez la porte et le tenancier,
un nain plutôt rondouillard, aux yeux fatigués, sursaute en
Î Si le joueur de Rhingann a obtenu 10 ou plus, allez en 33. vous voyant.
Î Sinon, vous ne trouvez rien, retournez en 21.
16
À la recherche du fils de kerrl !
Oxydeur
17
18
Le combat en un clin d’oeil
Initiative Pour une attaque au corps à corps, comme une épée, les
dégâts sont la somme de la valeur des dégâts de l’arme et du
Tout d’abord, il faut déterminer l’initiative de ce combat. bonus de Force de l’attaquant. Pour une attaque à distance,
Tous les joueurs lancent 1d20 et ajoutent leur bonus de on ajoute le bonus de Dextérité, et pour une attaque ma-
Dextérité. Notez ce chiffre. gique, c’est variable.
Ensuite, lancez 1d20 pour chaque type de monstre pré- Arrivé à 0, un monstre meurt.
sent et ajoutez-y le bonus d’initiative du monstre. S’ils sont Un personnage qui arrive à 0 meurt s’il n’est pas soigné
tous pareils (3 gobelins, par exemple), ne lancez qu’un dé, ils à la fin du combat par un des autres personnages. C’est le
agissent tous en même temps. Notez aussi ce chiffre en haut cas si vous vous rendez à un autre paragraphe sans l’avoir
d’une feuille blanche. soigné d’abord.
L’un d’entre vous annonce les chiffres obtenus, du plus
grand au plus petit, et celui dont le nombre est appelé agit. Lancer un sort
La plus haute initiative commence donc le tour de jeu. Suivez les indications données dans la description du
Choisissez pour ce combat le joueur qui va gérer aussi sort. Voir le chapitre suivant pour un résumé des règles de
les ennemis, en plus de son personnage. Pensez à changer à magie
chaque combat celui qui joue les monstres.
Quand tous les nombres d’initiative ont été appelés et Boire une potion
donc que tous les joueurs et les ennemis ont agi, alors le Boire une potion est une action à part entière, comme
tour est terminé et un autre commence. Retournez au point Attaquer. Il n’est donc pas possible d’Attaquer et de Boire une
3 jusqu’à ce que les membres de l’un des deux camps aient potion au cours du même tour de jeu. Quand un personnage
tous mordu la poussière. boit une potion, il suffit d’appliquer les effets de la potion.
19
La magie
De la magie...
Selmays est une magicienne, Rhingann une clerc, une
intermédiaire de son dieu. Ces deux personnages utilisent Les sorts de Selmays sont un petit peu plus puissants
des sorts fonctionnant de manière similaire, mais l’origine que ceux de Rhingann, mais cela est compensé par le fait
de leurs pouvoirs n’est pas la même : Selmays détient ses que Rhingann est également forte en combat au corps à
pouvoirs de longues années d’études de la magie, alors que corps, protégée par une bonne armure, alors que Selmays
Rhingann reçoit des pouvoirs qui lui sont conférés par le est plus frêle et ne peut compter que sur sa magie !
dieu qu’elle vénère.
Jet d’attaque
Si le sort le demande, il faut réussir un jet d’attaque pour
toucher la cible.
Rhingann et Selmays lancent 1d20+6 et doivent faire
autant ou plus que la Classe d'armure de la cible pour
réussir.
Le repos
Quatre fois seulement au cours de cette aventure, entre
deux paragraphes, les personnages peuvent choisir de
prendre un « repos court » : ils font une pause d’une heure
pour reprendre leur souffle, panser leurs blessures, réviser
leurs sorts, lire, boire et manger.
Vous pouvez, si vous êtes tous d’accord, faire une pause
après tout paragraphe dont le numéro est marqué d’un *. À
ce moment-là, ceux qui le souhaitent peuvent effectuer les
actions décrites ci-dessous. Reprenez ensuite l’aventure là
où vous en étiez.
20
DÉCOUVREZ LA VILLE MYSTIQUE
INTRODUCTION
Salut à toi ! Si tu lis ce livret, c’est sans doute que tu as terminé les livrets 1 et 2 et que tu as envie de continuer l’aventure !
Parfait ! Ce livret 3 fournit toutes les règles pour jouer tes premières parties d’initiation à Rôle’n Play, le jeu de rôle, mais
ne t’inquiète pas, il est aussi bourré de conseils destinés à t’accompagner et t’aider dans ces premiers pas. Le contenu de ce
livret peut être lu par tous les joueurs.
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? vivre les personnages, gérer l’opposition, les combats et les
Comme tu as joué avec les deux premiers livrets, il est règles. Il s’agit de meneuse de jeu (MJ).
probable que tu aies une idée assez claire de ce qu’est le jeu
de rôle. Cependant, tu auras peut-être besoin d’expliquer à
des amis ce que c’est, pour leur donner envie de jouer avec Et comment on s’amuse ?
toi. Au lieu de regarder passivement un film ou de lire un livre,
Le jeu de rôle est avant tout un jeu de société inventé il le joueur décide de ce que va accomplir son personnage. Il
y a un peu plus de 40 ans, même si conter des histoires est est acteur. Les joueurs jouent donc les héros de l’histoire
probablement le plus ancien passe-temps de l’Humanité. et collaborent ensemble. Le but de la meneuse de jeu, c’est
Il s’agit de rassembler quelques amis ou parents, un peu de proposer une aventure qui plaise aux joueurs, avec de
de matériel et des règles qui indiquent comment jouer. chouettes défis, des adversaires mémorables, des énigmes
Généralement, une partie de Rôle’n Play, le jeu de rôle réu- ou des décors merveilleux. Elle n’est pas là pour « vaincre »
nit entre 4 et 6 personnes et dure de 1 à 4 heures. les joueurs. Non, son but est de proposer une aventure que
Les joueurs ont chacun un personnage qui va vivre des les personnages peuvent réussir et quand, après avoir ren-
aventures fantastiques, résoudre des quêtes épiques et ac- contré des difficultés, le groupe de personnage réussit, de
complir des exploits. On appelle ces personnages-joueurs partager la joie des joueurs. Les joueurs ne jouent pas non
des PJ. L'un des joueurs n'a cependant pas de personnage. plus contre la meneuse de jeu. Le jeu de rôle, c’est une his-
Son rôle c’est de proposer et de raconter l’histoire que vont toire épique racontée tous ensemble.
EXEMPLE DE PARTIE
Zoé (MJ) : « Vous finissez votre longue randon- Zoé (MJ) : « Bravo. Alors que tu t’approches
née dans la forêt et arrivez dans une clairière. Au discrètement, tu repères un gobelin caché dans l’un
centre de cette clairière, se trouve un étrange dol- des buissons. Il vise Beric avec son arc mais il ne t’a
men qui semble être l’entrée d’un tunnel s’enfon- pas vu. Que fais-tu ? »
çant dans les ténèbres. De chaque côté du dolmen,
il y a des statues rongées par le lichen et les intem- Tu auras remarqué que Timothy parle de son personnage à
péries. Difficile de dire ce qu’elles représentaient. la troisième personne (« Siam fait… ») alors que Julie parle à
Une odeur d’humidité, due à la terre détrempée la première (« Je… »). Ce n’est pas grave, chacun joue comme
qui entoure le dolmen, assaille vos narines. Que il veut. Certains joueurs préfèrent l’un ou l’autre, ça ne
faites-vous ? » change pas le jeu.
Julie (joueuse de Beric) : « Je dégaine mon épée
et m’avance vers l’entrée, prudemment. »
Timothy (joueur de Siam) : « Siam s’avance dis-
crètement afin de voir s’il n’y a pas de monstres qui
Pour tout le monde
se cachent ! » Le jeu de rôle est un loisir qui n’a ni âge, ni sexe, ni ori-
Zoé (MJ) : « Timothy, fais un jet de Discrétion gine ethnique, ni couleur de peau, ni religion, ni orien-
pour Siam, on va voir s’il est discret. Lance le d20 et tation sexuelle. Même si, la plupart du temps, tu joueras
ajoute ton bonus de compétence Discrétion. Julie, avec des amis qui ont sensiblement le même âge que
Beric s’avance prudemment, en retrait par rapport toi, n’hésite surtout pas à impliquer dans le jeu un petit
à Siam. » frère, une grande sœur, tes parents ou grands-parents…
Timothy : « 17, Siam est très discret ! »
4
Les règles du jeu
Dextérité
Caractéristiques La Dextérité détermine les réflexes et l’agilité d’un per-
sonnage, ainsi que sa capacité à travailler en finesse (comme
À chaque caractéristique correspond une valeur comprise en crochetant une serrure ou en faisant un nœud).
entre 1 et 30, située généralement entre 5 et 18. La moyenne
humaine correspond à 10-11. Les scores supérieurs à 21 sont Tests de Dextérité
au-delà des limites humaines, alors qu’un score inférieur à 5 La MJ peut demander un test de Dextérité lorsque le per-
est la conséquence d’un grave handicap. sonnage tente de se déplacer rapidement ou discrètement,
Cette valeur définit le modificateur : le bonus (ou malus) ou lorsqu’il tente de traverser un terrain dangereux. La MJ
qui va s’appliquer à tout test dans cette compétence. peut également demander un test de Dextérité pour toutes
6
Les règles du jeu
Tests de Charisme
Un test de Charisme sera nécessaire afin de convaincre
quelqu’un, quel que soit le moyen de persuasion employé,
Jets de sauvegarde
afin de briller en société ou d’en imposer. Dans les situations évoquées jusqu’ici, les personnages
initient l’action puis effectuent un test. Or, parfois les per-
Compétences associées sonnages subissent l’action et tentent d’y résister. Tenir tête
Quatre compétences sont associées au Charisme. à un sort, éviter un piège, résister à un poison, etc. On dit
• Supercherie permet de tromper autrui, par la parole ou alors qu’ils effectuent un jet de sauvegarde. Celui-ci est sou-
le mouvement, afin de faire croire à une autre version de vent imposé par les règles ou la MJ.
la vérité. Un jet de sauvegarde suit les mêmes règles qu’un jet stan-
• Intimidation permet de convaincre ou de forcer quelqu’un dard concernant les bonus, malus, avantages et désavantages.
à agir en l’impressionnant, par sa carrure ou par la menace. Comme les compétences, les jets de sauvegarde peuvent
• Représentation permet de se donner en spectacle et de être maîtrisés et accorder un bonus. Par défaut, grâce à sa
s’attirer l’attention comme l’affection d’une foule. classe, un personnage maîtrise deux types de jets de sauve-
• Persuasion permet de convaincre en utilisant des ar- garde. Certains ennemis des PJ peuvent aussi posséder ce
guments logiques, faisant appel à la raison et la genre de maîtrise.
compréhension. Le DD d’un jet de sauvegarde est déterminé par ce à quoi
l’on tente de résister. Ce DD, comme le résultat de l’échec
L’AVENTURE
Le monde de Rôle'n Play, le jeu de rôle est plein de dan- plus, la MJ peut décider de demander des jets de dés pour
gers et d’épreuves. L’immense variété que peuvent vivre les gérer la difficulté de l’épreuve, la fatigue ou les circonstances.
personnages au cours de leurs aventures exige de s’attarder Saut en longueur : prendre au moins trois mètres d’élan
sur quelques points de règles pour des situations spécifiques. permet au personnage de sauter un certain nombre de
mètres en longueur. Ce nombre est égal à la Force du per-
8
L’aventure
Faim, soif condes) avant d’être à court d’air. Si une créature n’a plus
d’air, elle peut survivre pendant 0 (+ son modificateur de
Même les héros n’échappent pas à certaines règles : ils Constitution) rounds (minimum 1). Au round suivant, ses
doivent se nourrir et s’hydrater. Si un personnage ne mange points de vie tombent à 0. Ils ne peuvent pas remonter tant
pas, il subit un désavantage après 1 (+ son modificateur de que la créature ne peut pas respirer.
Constitution) jours. Après le double de ce nombre de jours, Par exemple, une créature avec une Constitution égale à
le personnage ne peut plus agir. Après le triple, il meurt. 12 peut retenir sa respiration pendant 1 (+1) minutes, soit
Si un personnage ne boit pas pendant un jour, il subit deux minutes. Ensuite, elle n’a plus d’air. Elle peut alors te-
un désavantage. Après deux jours, il ne peut plus agir. Après nir 0 (+1), soit 1 round avant de tomber à 0 point de vie.
trois jours, il meurt.
RYTHMES DE DÉPLACEMENT
DISTANCE PARCOURUE PAR…
RYTHME Minute Heure Jour EFFET
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la Perception passive
Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres -
Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d’utiliser la Discrétion
Note que si les personnages se déplacent en terrain difficile, alors ils seront bien plus lents ! Il ne faut pas hésiter à diviser ces
chiffres par 2 quand on parle de haute montagne, de neige profonde, de marécage, de jungle impénétrable, etc.
ÉQUIPEMENT
L’équipement de l’aventurier doit toujours être impec-
cable. Ses armes, son armure, sa monture et son barda sont Armures
ses outils de travail : leur choix comme leur entretien doit Les armures sont regroupées par types, répertoriés dans
faire l’objet d’un chapitre. C’est aussi un choix de nature le tableau des armures. Ce tableau indique leur prix, leur
stratégique qui ne doit pas être pris à la légère. poids et parfois d’autres propriétés supplémentaires. Il com-
prend également les boucliers.
TAUX D’ÉCHANGE STANDARD Armure lourde. Ces armures sont plus résistantes, mais
PIÈCE PC PA PO elles ralentissent leur porteur et sont particulièrement
Cuivre (pc) 1 1/10 1/100 bruyantes. Il faut un score de Force minimum pour être
Argent (pa) 10 1 1/10
capable de se déplacer en les portant. Dans le tableau, les
mentions « For 13 » et « For 15 » indiquent qu’il faut au
Or (po) 100 10 1
moins posséder ce score de Force pour ne pas être ralenti.
Il existe de vieilles monnaies hors de ces taux standards : Le ralentissement réduit la vitesse du porteur de 3 mètres.
l’electrum (pe) et le platine (pp). Bouclier. Les boucliers augmentent la Classe d'armure de 2.
1 pe = 5 pa ; 1 pp = 5 po. Ils peuvent être constitués de différentes matières, mais
10
Équipement
ARMURES
ARMURE PRIX CLASSE D’ARMURE (CA) FORCE DISCRÉTION POIDS
ARMURES LÉGÈRES
Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex _ Désavantage 4 kg
Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex _ _ 5 kg
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex _ _ 6,5 kg
ARMURES INTERMÉDIAIRES
Broigne 30 po 14 _ Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
Harnois 1 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
BOUCLIER
Bouclier 10 po +2 _ _ 3 kg
cela ne change pas la nature de la protection offerte. Un que les autres mais facilitent l’esquive. Ainsi, le personnage
seul bouclier peut être porté à la fois. peut ajouter son modificateur de Dextérité à sa Classe d’ar-
Classe d’armure (CA). La Classe d’armure est un score dé- mure s’il porte une armure légère.
terminant la défense d’un personnage ou d’un adversaire. Armure matelassée. Comme un jaque, cette armure est
De base, elle est égale à 10 + modificateur de Dextérité. constituée d’épaisses couches de tissu presque impossibles
Les armures changent ce score de base. Les boucliers à trancher.
confèrent un bonus à ce score. Armure de cuir. Cette armure est faite en plusieurs
Discrétion. Les armures peuvent être particulièrement pièces de cuir. La cuirasse et les spalières sont faites de cuir
bruyantes, ce qui rend difficile d’être discret en les por- durci, tandis que les autres parties de l’armure sont plus
tant. Ainsi, certaines armures infligent un désavantage flexibles pour permettre plus de liberté de mouvement.
dans la compétence Discrétion. Cela est indiqué dans le Armure de cuir clouté. Cette armure est entièrement
tableau. faite dans un cuir souple. Des plaques d’acier sont rivetées
Maîtrise des armures. Il ne s’agit pas simplement de à l’intérieur, la rendant résistante. Les rivets apparaissent à
mettre une armure pour s’en servir. Il faut en connaître l’extérieur, à la surface de l’armure.
les détails, les forces et les faiblesses. On résume cette
réalité au fait de maîtriser son armure. Porter une ar- Armures intermédiaires
mure sans maîtriser le type d’armure qui y est associé Les armures intermédiaires constituent un entre-deux
pose de nombreux problèmes : le personnage subit un entre l’armure légère et l’armure lourde. Elles protègent
désavantage sur tous ses tests qui prennent en compte mieux que les premières mais gênent aussi davantage les
la Force ou la Dextérité et ne peut plus lancer de sorts. mouvements. Ainsi, le modificateur de Dextérité s’ajoute
Un personnage maîtrise certains types d’armures grâce aussi à la Classe d’armure, mais son bonus est limité à +2.
à sa classe. Armure de peau. Fabriquée à partir de peaux de bêtes
et de fourrures, cette armure est particulièrement impres-
Armures légères sionnante. Les tribus barbares et les humanoïdes maléfiques
Pour les personnages agiles, une armure légère faite de portent souvent ce genre de protections.
matériaux souples conviendra beaucoup mieux qu’un tas Chemise de mailles. Des mailles d’acier entrelacées for-
de métal bruyant. Les armures légères protègent moins bien ment un gilet, porté entre deux couches de vêtements.
11
12
Équipement
13
ARMES
NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS
ARMES DE CORPS À CORPS COURANTES
Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg
Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, Légère, Lancer (portée 6/18)
Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Hachette 5 po 1d6 tranchant 1 kg Légère, Lancer (portée 6/18)
Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer (portée 9/36)
Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer (portée 6/18)
Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, Lancer (6/18)
Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg À deux mains
Serpe 1 po 1d4 tranchant 1 kg Légère
ARMES À DISTANCE COURANTES
Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions (portée 24/96), Rechargement, À deux
mains
Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions (portée 24/96), À deux mains
Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, Lancer (portée 6/18)
Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions (portée 9/36)
ARMES DE CORPS À CORPS DE GUERRE
Cimeterre 25 po 1d6 tranchant 1,5 kg Finesse, Légère
Coutille 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
Épée courte 10 po 1d6 perforants 1 kg Finesse, Légère
Épée longue 15 po 1d8 tranchant 1,5 kg
Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg _
Fouet 2 po 1d4 tranchant 1,5 kg Finesse
Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchant 3,5 kg Lourde, À deux mains
Hache d’armes 10 po 1d8 tranchant 2 kg
Hallebarde 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg _
Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1kg
Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, À deux mains
Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg _
Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Lourde, À deux mains
Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18)
ARMES À DISTANCE DE GUERRE
Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions (portée 9/36), Légère, Rechargement
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions (portée 30/120), Lourde, Rechargement, À
deux mains
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions (portée 45/180), Lourde, À deux mains.
Sarbacane 10 po 1 perforant 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30), Rechargement
14
Équipement
15
16
Équipement
Lanterne sourde. En consommant une flasque (0,5 litre) Petite ou Moyenne. Si celle-ci cherche à s’en défaire, elle doit
d’huile, une lanterne sourde peut être allumée. Elle crée une réussir un test de Dextérité DD 20. Si elle cherche à les briser
zone de lumière vive dans 18 mètres autour d’elle et une par sa seule force, elle doit réussir un test de Force DD 20. Enfin,
zone de lumière faible dans un rayon de 18 mètres supplé- pour crocheter des menottes, il faut réussir un test de Dextérité
mentaires. Une lanterne sourde reste allumée 6 heures avant DD 15. Une paire de menottes banale a 15 points de vie.
de devoir être rechargée. Outils de voleur. Cet objet regroupe une collection de
Lanterne à capote. En consommant une flasque (0,5 litre) petits outils essentiels au crochetage : une petite lime, des
d’huile, une lanterne à capote peut être allumée. Elle crée une crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal,
zone de lumière vive dans 9 mètres autour d’elle et une zone une paire de ciseaux fins et des pinces. Un personnage peut
de lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. maîtriser les outils de voleur et ainsi ajouter son bonus de
Une lanterne à capote reste allumée 6 heures avant de devoir maîtrise à un test où ces outils sont employés.
être rechargée. Pour une action, un personnage peut abaisser Pied-de-biche. Une solide barre de métal qui peut être
la capote de la lanterne. Elle ne dégage alors plus de lumière utilisée comme levier. Lorsque c’est le cas, son utilisateur
vive et le rayon de sa lumière faible passe à 1,50 mètre. bénéficie de l’avantage sur ses tests de Force.
Matériel d’escalade. Un ensemble d’outils essentiels à Piège à mâchoires. Ce piège se présente sous la forme
l’escalade : des pitons, des pointes à chaussures, des gants d’une mâchoire d’acier qui se referme lorsque le piège est
et un harnais. En combinant ces outils, un personnage peut déclenché, c’est-à-dire lorsqu’une créature marche sur une
s’accrocher à une paroi pour une action. Une fois accroché, plaque de pression située au centre de la mâchoire. Cette
il ne peut pas tomber à plus de 7,50 mètres de son point créature doit réussir un test de Dextérité DD 13 pour éviter
d’accrochage. En revanche, s’il souhaite se déplacer à plus la mâchoire qui se referme sur elle. Si elle échoue, elle est
de 7,50 mètres, il doit se décrocher. immobilisée pour le tour et subit 1d4 dégâts perforants.
Menottes. Une paire de menottes, toujours accompagnée Le piège à mâchoires est relié par une chaîne à un objet
d’une clef, permet d’immobiliser les mains d’une créature de taille lourd, comme un arbre ou un rocher. Cette chaîne mesure
17
généralement 1 mètre. Ainsi, tant que la créature est captive, Symbole sacré. Un personnage peut porter avec lui une
elle ne peut pas s’éloigner à plus d’1 mètre de cet objet. représentation d’un dieu (ou d’un panthéon), sous la forme
La créature piégée peut tenter de forcer l’ouverture de la d’un symbole sacré. Celui-ci peut avoir été gravé sur une
mâchoire. Elle doit réussir un test de Force DD 13. Si elle amulette, incrusté sur un bouclier, etc.
échoue, elle subit 1 point de dégât perforant. Tente. Pendant les voyages, les personnages peuvent s’y
Ce piège demande 1 round pour être installé. abriter. Elle est simple mais peut être transportée. Une tente
Potion de soins. Une fiole qui contient un liquide rouge banale peut accueillir jusqu’à 2 personnes.
magique. Un personnage peut prendre une action pour la Torche. Une torche peut diffuser de la lumière si elle est
boire (ou la faire boire à une créature). Boire le contenu de la allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans 6 mètres
fiole permet de récupérer 2d4+2 points de vie. autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de
Rations. Les personnages ayant besoin de se nourrir 6 mètres supplémentaires. Une torche dure 1 heure.
pendant les voyages, ils doivent transporter avec eux des Une torche peut être utilisée comme arme improvisée. Si
rations. Elles sont généralement constituées d’aliment secs elle porte une attaque au corps à corps, elle inflige 1 dégât
facile à conserver, comme de la viande séchée, des biscuits de feu à la cible.
ou des noix. Trousse de soins. Cette trousse contient un ensemble
Sacoche. Une petite bourse qui peut être faite de tissu, de d’outils de médecine. Elle permet 10 utilisations. Chaque
cuir, ou d’autres matières souples. Elle peut contenir toutes utilisation permet de stabiliser une créature à 0 point de vie
sortes d’objets. Une sacoche banale peut contenir jusqu’à 20 (aucun test n’est nécessaire). Utiliser une trousse de soin de-
billes de fronde. mande une action.
ÉQUIPEMENT D’AVENTURIER
OBJET PRIX POIDS OBJET PRIX POIDS
Acide (fiole) 25 po 0,5 kg Étui à cartes ou parchemins 1 po 0,5 kg
Balance de marchand 5 po 1,5 kg Fiole 1 po _
Bélier portatif 4 po 17,5 kg Flasque ou chope 2 pc 0,5 kg
Billes (sac de 1 000) 1 po 1 kg Grappin 2 po 2 kg
Bougie 1 pc _ Grimoire 50 po 1,5 kg
Boulier 2 po 1 kg Huile (flasque) 1 pa 0,5 kg
Bouteille en verre 2 po 1 kg Lampe 5 pa 0,5 kg
Briquet à amadou 5 pa 0,5 kg Lanterne à capote 5 po 1 kg
Cadenas 10 po 0,5 kg Lanterne sourde 10 po 1 kg
Carquois 1 po 0,5 kg Livre 25 po 2,5 kg
Chaîne (3 mètres) 5 po 5 kg Longue-vue 1 000 po 0,5 kg
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg Loupe 100 po _
Chevalière 5 po _ Marteau 1 po 1,5 kg
Cire à cacheter 5 pa _ Masse 2 po 5 kg
Cloche 1 po _ Matériel de pêche 1 po 2 kg
Coffre 5 po 12,5 kg Menottes 2 po 3 kg
Corde en chanvre (15 mètres) 1 po 5 kg Miroir en acier 5 po 0,25 kg
Corde en soie (15 mètres) 10 po 2,5 kg Munitions
Couverture 5 pa 1,5 kg Flèches (20) 1 po 0,5 kg
Craie (1 morceau) 1 pc _ Dards de sarbacane (50) 1 po 0,5 kg
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg Carreaux d’arbalète (20) 1 po 0,75 kg
Eau bénite (flasque) 25 po 0,5 kg Billes de fronde (20) 4 pc 0,75 kg
Échelle (3 mètres) 1 pa 12,5 kg Outre 2 pa 2,5 kg
Encre (bouteille de 30 grammes) 10 po _ Palan 1 po 2,5 kg
Équipement d’escalade 25 po 6 kg Panier 4 pa 1 kg
Étui pour carreaux 1 po 0,5 kg Papier (1 feuille) 2 pa _
18
L’expérience
L’EXPÉRIENCE
Les personnages progressent en vivant des aventures. Ils de point de vie augmente, ses points de vie actuels augmen-
accumulent des points d’expériences, qui finissent par les tent du même montant (sans pouvoir dépasser le maximum).
faire monter de niveau. Cela permet d’abord aux personnages Il est également possible de gagner un point de caractéris-
de gagner un dé de vie supplémentaire. Ils notent le dé cor- tique, qui peut être réparti dans n’importe laquelle des six
respondant puis le lancent, en ajoutant leur modificateur de caractéristiques de base. Il faut alors prendre soin d’adapter
Constitution. Le résultat vient se rajouter aux points de vie tous les modificateurs, les bonus, l’initiative, la Classe d’ar-
maximums. Si le personnage est blessé lorsque son maximum mure, les compétences et les jets de sauvegarde.
19
COMBAT
De toutes les situations que rencontreront les person- à la Discrétion de ses adversaires) est pris par surprise. Un
nages, le combat constitue presque un petit jeu dans le jeu. personnage pris par surprise ne peut pas agir pendant son
Il s’agit toujours d’un moment spécial, tendu, intense, où les premier tour de jeu.
enjeux sont exacerbés. Une attention toute particulière y est
ainsi portée : il bénéficie de règles spéciales, détaillées dans Initiative
ce chapitre. L’initiative est un score qui permet de déterminer l’ordre
Ces règles concernent les joueurs, qui doivent connaître dans lequel les combattants agissent. Ce score est obtenu
les actions à leur disposition, et la meneuse de jeu, qui doit par un test de Dextérité que tous les combattants effectuent
interpréter tous les autres combattants. au début du combat.
Tous les personnages ont un score d’initiative individuel.
Ordre de combat En revanche, les opposants sont regroupés par type (par
exemple, si les personnages se battent contre cinq kobolds,
Afin de retrouver le chaos et l’agitation du combat, ce- les cinq kobolds n’auront qu’un seul score d’initiative et agi-
lui-ci est découpé en rounds. Un round est une période de ront tous les cinq à la suite les uns des autres).
six secondes (dans le jeu). Pendant un round, chaque parti- Le combattant avec l’initiative la plus élevée commence, et
cipant au combat agit une fois (on appelle cela son tour de les tours se passent par ordre décroissant (le dernier à jouer
jeu). L’ordre d’action est déterminé par un score : l’initiative. est donc celui avec la plus faible initiative).
Une fois que tout le monde a joué son tour, on commence En cas d’égalité entre les héros, les joueurs peuvent déci-
un nouveau round. Les rounds s’enchaînent jusqu’à la fin der de l’ordre d’action. En cas d’égalité entre les monstres,
du combat (la mort, l’abandon ou la fuite de l’un des partis). la MJ décide de l’ordre d’action. En cas d’égalité entre un
personnage et un monstre, le personnage agit en premier.
Surprise
Deux groupes n’arrivent pas toujours frontalement l’un Au cours d’un tour
vers l'autre avec l’envie affichée d’en découdre. Parfois, un Pendant son tour, un combattant peut se déplacer et ac-
groupe cherche l’embuscade. Si celle-ci réussit, le combat complir une action (dans l’ordre qu’il veut). Le déplacement
commencera par une situation de surprise. En fait, tout permet de parcourir sa vitesse en mètres et l’éventail des
combattant qui ne remarque pas ses adversaires (c’est-à-dire actions possibles sera détaillé un peu plus loin dans ce cha-
tout combattant qui échoue à son test de Perception face pitre. Il est aussi possible de rester inactif pendant un tour
(envisager alors d’utiliser les actions esquiver ou se ternir prêt).
Les sections suivantes développent les règles de ces deux
Les étapes du combat choix.
1. Surprise. Si besoin, on effectue des tests de Perception
et de Discrétion afin de déterminer si des combattants Action bonus
sont pris par surprise. Certaines aptitudes permettent d’effectuer une action
2. Positionnement. La meneuse de jeu décide de la po- supplémentaire appelée « action bonus ». Elles sont le seul
sition de départ des combattants (cette phase est plus moyen d’agir une deuxième fois dans un tour.
simple à gérer en s’aidant d’une représentation de la Les actions bonus ne se cumulent pas.
scène avec un tableau blanc, un plan, des figurines, ou Si un combattant ne peut pas réaliser son action, il ne
tout autre type d’accessoires). peut pas non plus réaliser d'action bonus.
3. Initiative. Chaque combattant effectue son test
d’initiative. Autres activités pendant le tour
4. Chacun son tour. Chaque combattant agit à son tour Un personnage a d’autres possibilités que se déplacer ou
selon l’ordre d’initiative. effectuer une action.
5. Nouveau round. Une fois le dernier tour terminé, le Il peut saisir ou déplacer un objet (comme en dégainant
round prend fin. Répétez l’étape précédente jusqu’à ce son arme). Il peut aussi s’adresser aux autres combattants,
que le combat soit terminé. mais très brièvement.
20
Combat
Au coeur de la mêlée
21
22
Combat
Se tenir prêt
Il est parfois préférable d’attendre le moment oppor-
tun avant d’agir. C’est ce que permet cette action.
Pour l’utiliser, le combattant doit annoncer le
moment qu’il attend et sa future réaction.
Par exemple : « Lorsque le minotaure
marche sur le piège à mâchoires, je
libère ma flèche ».
Une fois que le moment
qu’il attend arrive, le com-
battant peut accomplir son ac-
tion comme si c’était son tour.
Néanmoins, il garde la possibilité
d’annuler sa réaction (par exemple, si le mo-
ment n’arrive pas dans de bonnes conditions).
Dans les deux cas, le personnage a consommé
son action et ne pourra pas agir pour le reste
du round.
Un combattant peut préparer un sort en
utilisant cette action. Il le lance pendant
son tour puis le contient jusqu’au moment
opportun. Cela n’est réalisable que si le sort
a un temps d’incantation d’une action. Le com-
battant doit rester concentré jusqu’au relâ-
chement. Si le combattant est
déconcentré (en sachant
que subir des dégâts
cause la déconcentration),
le sort disparaît sans effet.
23
Modificateurs du jet
Comment reconnaître une attaque ?
Parmi tous les modificateurs, deux d’entre eux inter-
Un joueur te demande si telle action peut être consi- viennent systématiquement lors d’un jet d’attaque : le modi-
dérée comme une attaque ? Eh bien vois-tu, la règle est ficateur de caractéristique et le bonus de maîtrise.
simple : si l’action demande de faire un jet d’attaque, Modificateur de caractéristique. On applique le mo-
c’est qu’il s’agit d’une attaque. C'est simple comme... dificateur de la caractéristique correspond à l’arme utilisée
simple comme ouvrir une porte ! Ah, autre conseil au pour l’attaque : la Force pour les armes de corps à corps et
passage : attention de bien vérifier, dans le cas d’un la Dextérité pour les armes à distance. Selon ses propriétés,
sortilège, que celui-ci demande un jet pour toucher/ une arme peut permettre le choix du modificateur (comme
un jet d’attaque. Sinon, la réussite est automatique. Par les armes de finesse).
exemple, projectile magique touche automatiquement Généralement, les tests d’attaque sont effectués lorsque
la cible. des armes sont utilisées. Néanmoins, certains sorts peuvent
aussi en demander un (auquel cas, c’est indiqué dans leur
description). Dans ces circonstances, le modificateur utilisé
Utiliser un objet est celui de la caractéristique d'incantation du lanceur de
Si certains objets ne consomment pas d’action pour être sorts. Celle-ci dépend de sa classe (Sagesse pour les clercs,
utilisés (comme dégainer une épée), d’autres demandent Intelligence pour les magiciens, etc.).
d’effectuer l’action utiliser un objet. Bonus de maîtrise. Un personnage peut maîtriser un
Cette action intervient également si un combattant type d’armes ou un sort. Lorsque c’est le cas, tout jet pour
cherche à utiliser plusieurs objets en un seul tour. une attaque réalisée avec ce type d’armes ou ce sort reçoit le
bonus de maîtrise.
Autre chose ?
La liste donnée ici ne concerne que les actions de base. Faire 1 ou 20
Ne bridez pas votre imagination, et tentez d’autres actions : Sur un jet d’attaque, le d20 peut donner deux résultats
tentez un tour de magie pour distraire un ennemi ou un dis- invoquant un destin surprenant : le 1 et le 20.
cours pour impressionner des soldats, et laissez la MJ déci- Faire 1 sur un jet d’attaque cause un échec critique :
der des tests à réaliser (ou non) ! l’attaque échoue quoi qu’il arrive.
Faire 20 sur un jet d’attaque cause une réussite cri-
Porter une attaque tique : l’attaque réussit quoi qu’il arrive, et devient un coup
critique (dont les règles se trouvent plus loin).
Une attaque est constituée de trois étapes :
1. L’attaquant déclare la cible de son attaque. Attaquants et cibles invisibles
2. On applique tous les modificateurs, bonus, malus, avan- Il est fréquent en combat de devoir échapper au regard de
tages et désavantages. Pendant cette étape, la MJ doit ses ennemis. Deux règles couvrent cette situation :
prendre en compte tous les éléments : la surprise, l’abri, Un combattant attaque une cible qu’il ne peut pas voir.
la préparation, etc. Dans ce cas, l’attaquant subit un désavantage sur son jet
3. L’attaquant effectue un jet d’attaque. Si le score obtenu d’attaque. Cette règle s’applique même si l’attaquant a une
est égal ou supérieur à la CA de la cible, il lance ses dés perception partielle de sa cible (par exemple s’il peut l’en-
de dégâts. Le résultat est retranché aux points de vie de tendre). Si l’attaque échoue, la cible reste invisible.
la cible. Un combattant attaque une cible qui ne peut pas le voir.
Dans ce cas, l’attaquant bénéficie d’un avantage sur son jet
Jets d’attaque d’attaque. Cependant, cela l’amène à se révéler : il devient
Le jet d’attaque est un test assez similaire à un test de visible en attaquant.
caractéristique. Il consiste à lancer un d20, puis à appliquer
un modificateur de caractéristique qui dépend de l’arme Attaque à distance
utilisée et d’éventuels bonus ou malus. Le jet est réussi si On parle d’attaque à distance dès qu’un combattant tente
son résultat atteint ou dépasse le score de CA de la cible de de toucher une cible éloignée de lui. Cela peut être avec
l’attaque (la CA dépend de la Dextérité et de l’armure pour l’usage d’une arme à distance (comme un arc), d’une arme
un personnage et est indiquée dans les statistiques pour un lancée (comme une dague), ou même d’un sort (si celui-ci
monstre). nécessite un jet de dé).
24
Combat
Portée
Toute attaque à distance a une portée. Il s’agit d’une dis-
tance mesurée en mètres. Une attaque à distance ne peut
pas toucher une cible située au-delà de cette portée. Par
exemple, une dague lancée a une portée de 6 mètres. Elle
peut donc toucher un ennemi qui se trouve à 6 mètres ou
moins du lanceur.
Si la cible se trouve au-delà de la portée, l’attaque échoue
instantanément.
Certaines armes optimisées pour les attaques à distance
ont deux portées différentes. La première est la portée nor-
male. Si la cible de l’attaque s’y trouve, l’attaque se déroule
normalement. La deuxième est la portée maximale. Si la
cible de l’attaque s’y trouve (et pas dans la portée normale),
le jet d’attaque subit un désavantage.
Attaque à distance
dans un combat au corps à corps
Si un ennemi est trop proche du tireur, il va être très com-
plexe de le toucher. Ainsi, si une créature est à moins de
1,50 mètre du tireur, celui-ci subit un désavantage sur son
jet d’attaque.
Cette règle ne s’applique que si la créature est à la fois
hostile et non neutralisée.
Abri
Afin de se protéger, un combattant peut se cacher derrière
un élément du décor, qui lui sert d’abri. Cela augmente sa
CA et donne des bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité.
On distingue trois catégories d’abris : les abris partiels, les
abris importants et les abris totaux. Si un combattant est ca-
ché derrière plusieurs abris, seul celui qui offre la meilleure
protection est pris en compte.
Un abri partiel couvre la moitié du corps (arbre fin, autre
créature, muret, etc.). Il ajoute un bonus de +2 à la CA et aux
jets de sauvegarde de Dextérité.
25
26
Combat
27
Ces types permettent de mettre en place des stratégies Assommer une créature
dans les combats. En effet, certains ennemis (ainsi que cer- L’attaquant peut faire le choix d’assommer au moment
tains objets) seront sensibles à certains types de dégâts, et d’infliger les dégâts. Lorsque les points de vie de la créature
insensibles à d’autres. Les personnages devront donc choi- passent à 0, celle-ci devient inconsciente et est considérée
sir leurs attaques en fonction de leurs ennemis. comme stabilisée.
Une créature peut avoir une résistance à un type de dé- Tuer un ennemi n’est pas toujours la solution. Il est par-
gâts. Dans ce cas, divisez par 2 les dégâts de ce type qui lui fois préférable de l’immobiliser, par exemple pour l’interro-
sont infligés. ger plus tard.
Une créature peut avoir une vulnérabilité à un type de Ainsi, une fois qu’un ennemi est hors d’état de nuire,
dégâts. Dans ce cas, multipliez par 2 les dégâts de ce type c’est-à-dire que ses points de vie sont réduits à 0, un per-
qui lui sont infligés. sonnage peut choisir de l’épargner et de l’assommer.
Les résistances, comme les vulnérabilités, ne se cumulent L’ennemi tombe alors inconscient à 0 point de vie et est
pas. En revanche, une vulnérabilité annule une résistance stabilisé.
(et inversement). Le personnage doit faire ce choix au moment d’infliger les
dégâts fatals.
28
Combat
Dégâts et guérison Pour cela, les dégâts subis doivent être supérieurs ou
Une fois que les dégâts sont calculés et appliqués, plu- égaux au total des points de vie actuels du personnage aux-
sieurs règles s’appliquent. quels on ajoute ses points de vie maximum.
29
30
Combat
31
LA MAGIE
Un groupe d’aventuriers comprendra presque toujours devenir des armes, des armures ou des outils. Ils peuvent
un ou deux lanceurs de sorts : ce chapitre leur est dédié. tordre les règles de la réalité en un instant, et rendre l’im-
Il explique comment préparer et lancer des sorts, selon les possible évident.
différentes classes qui en sont capables.
Cependant, les personnages ne seront pas les seuls à uti- Niveau de sort
liser la magie : les monstres le peuvent aussi. Alors, ce cha- Tous les sorts ne se valent pas : difficile de comparer le
pitre concerne également la MJ. simple projectile magique au sort invisibilité.
La puissance d’un sort est évaluée par son niveau. La liste
Qu’est-ce qu’un sort ? suivante contient les sorts de clercs (comme Rhingann), de
druide, d’ensorceleur, de magicien, d’ombrelame, de paladin
Un sort consiste à prendre le contrôle des énergies ma- et de rôdeur de niveau 0 à 2. Des sorts plus puissants se
giques qui évoluent à travers le multivers et à les organi- trouvent dans le Livre du joueur de Rôle’n Play, le jeu de rôle.
ser de manière à créer un effet unique. Les sorts peuvent Les sorts de niveau 0 sont appelés tours de magie. Ce sont
des sorts basiques, que les personnages peuvent utiliser à
volonté.
Emplacements de sorts
Un lanceur de sorts ne peut lancer qu’un
nombre limité de sorts entre deux repos
longs. Ce nombre dépend du niveau du per-
sonnage et de celui des sorts utilisés : plus
un sort est puissant, plus il est épuisant. Ainsi,
pour les personnages capables de lancer des sorts,
la fiche de personnage récapitule au verso le nombre
de sorts de chaque niveau pouvant être utilisés entre
deux repos.
32
La magie
Lancer un sort Pour la majorité des sorts, cette portée est une distance
en mètres. Parmi les autres, certains nécessitent un contact
Au moment de lancer un sort, il faut observer sa descrip- physique avec la cible, et d’autres ciblent le lanceur de sorts
tion dans la liste des sorts en page 37. En particulier, il faut (la portée est alors appelée « personnelle »).
observer le premier bloc d’informations. Celui-ci renseigne Si un sort génère une zone d’effet qui prend pour forme
le nom, le niveau, le temps d’incantation, la portée et la zone une ligne ou un cône et que sa portée est « personnelle », cela
d’effet du sort. signifie que le point de départ de la zone d’effet se situe au
33
niveau du lanceur de sorts (plus de détails dans la section Un chemin dégagé jusqu’à la cible
Zone d’effets). Un lanceur de sorts ne peut viser une cible que s’il a une
La portée n’intervient qu’au moment de lancer le sort : une vue dégagée jusqu’à elle. Si elle se cache derrière un abri
fois que celui-ci est parti (et à moins que sa description n’in- total, cet abri devient la cible du sort.
dique le contraire), la portée n’a plus aucun impact sur lui.
Se prendre pour cible
Durée À moins que la description du sort ne l’indique, rien n’em-
Si beaucoup de sorts sont instantanés, d’autres durent pêche un lanceur de sorts de se prendre lui-même comme cible.
sur le temps. Cette durée est parfois limitée (comme par
un nombre de rounds, de minutes, d’heures ou d’années). Zone d’effet
Lorsque cette durée n’est pas limitée, le sort dure jusqu’à ce Certains sorts ont un effet de zone (voir par exemple le sort
qu’il soit dissipé ou détruit. mains brûlantes). Cette zone a une forme, généralement un
cône, un cube, un cylindre, une ligne ou une sphère. Chacune
Instantanée de ces formes a un point d’origine, à partir duquel l’effet se
Lorsque la durée d’un sort est nulle, celui-ci est instantané : répand. Selon la forme de la zone, ce point est positionné dif-
son effet se déroule en un instant et rien ne peut le dissiper. féremment (il peut parfois être une créature ou un objet).
À partir du point d’origine, le sort s’étend en ligne droite.
Concentration Seuls les points pouvant être reliés par une ligne droite au
Certains sorts demandent de la concentration pour être point d’origine font partie de la zone d’effet. Seuls les obs-
maintenus. Cela signifie que pendant une certaine durée tacles fournissant un abri total peuvent bloquer ces lignes.
(indiquée dans la description du sort), le lanceur de sorts
doit maintenir sa concentration, au risque que son sort soit Cône
interrompu. Si la zone d’effet est en forme de cône, le lanceur de sorts
Cette concentration peut être rompue à volonté par le lan- doit déterminer une direction dans laquelle elle va s’étendre.
ceur de sorts, sans consommer d’action ni de temps. À n’importe quel point de la zone d’effet, la largeur du
Cette concentration n’est pas rompue par les activités de cône est égale à la distance qui sépare ce point du point
base comme le déplacement ou l’attaque. d’origine. La longueur maximale dépend du sort lancé.
Cette concentration peut être brisée par certaines situations : Ce point d’origine ne fait pas partie de la zone d’effet,
• Subir des dégâts. Subir des dégâts brise la concentration, mais le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.
à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution
dont de DD est égal à la moitié des dégâts reçus (mini- Cube
mum 10). Dans le cas où le lanceur de sorts subit plu- Si la zone d’effet est en forme de cube, le lanceur de sorts
sieurs attaques simultanées, chacune fait l’objet d’un jet doit avant tout déterminer le point d’origine du cube. Celui-
de sauvegarde séparé. ci se trouve sur l’une des faces du cube imaginaire.
• Être neutralisé ou mourir. Subir l’état neutralisé ou tomber La taille des arrêtes de ce cube est égale à la taille de la
à 0 point de vie brise la concentration. zone d’effet.
• Lancer un autre sort demandant de la concentration. Il Le point d’origine ne fait pas partie de la zone d’effet, mais
est impossible de se concentrer sur deux sorts à la fois. le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.
Lancer un sort de concentration annule le précédent.
• Certains évènements extérieurs (comme une vague vio- Cylindre
lente) peuvent également demander un jet de sauvegarde Si la zone d’effet est en forme de cylindre, le lanceur de
de Constitution DD 10 pour ne pas se déconcentrer. sorts doit d’abord choisir son point d’origine, qui va consti-
tuer le centre d’un cercle. La zone d’effet va d’abord se ré-
Cibles pandre jusqu’au périmètre de ce cercle, et former ainsi un
La plupart des sorts ont une ou plusieurs cibles, qu’il s’agisse disque dont le rayon est indiqué par la taille de la zone d’ef-
de monstres, créatures, objets ou points de départ d’une zone fet. Une fois ce disque constitué, la zone d’effet se répand
d’effet (cela est précisé dans la description de l’effet). vers le bas ou vers le haut, aussi loin que la hauteur du cy-
Rien ne permet à une créature de savoir qu’elle est la cible lindre, lui aussi indiqué par la zone d’effet.
d’un sort. Elle ne peut l’apprendre que si le sort a un effet Le point d’origine fait nécessairement partie de la zone
visuel, comme un éclair de lumière. d’effet.
34
La magie
Ligne
Si la zone d’effet est en forme de ligne, le lanceur de sorts
doit déterminer le point d’origine de celle-ci. La zone d’effet
se répand depuis ce point en ligne droite, aussi loin que la
longueur indiquée par la description du sort.
Le point d’origine de cette droite ne fait pas partie de la
zone d’effet, mais le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.
Sphère
Si la zone d’effet est en forme de sphère, le lanceur doit
déterminer son point d’origine, qui va constituer son centre.
La zone d’effet va se répandre depuis ce point dans toutes
les directions, jusqu’à former une sphère.
La taille de la zone d’effet détermine ici la longueur du
rayon de la sphère.
Le point d’origine fait nécessairement partie de la zone
d’effet.
Jets de sauvegarde
Les cibles d’un sort ont la plupart du temps peu de re-
cours, à l’exception, souvent, de jets de sauvegarde. En effet,
la description de nombreux sorts demande aux cibles de
réussir un jet de sauvegarde (dont la caractéristique testée
dépend du sort) afin d’éviter ou d’absorber une partie de
l’effet du sort.
Le DD de ces jets de sauvegarde est 8 + modificateur de la
caractéristique d’incantation du lanceur de sorts + bonus de
maîtrise du lanceur de sorts + modificateurs spéciaux.
Jets d’attaque
Certains sorts fonctionnent de la même façon qu’une at-
taque, et demandent ainsi au lanceur de réussir un jet d’at-
taque. Le modificateur appliqué dépend de la caractéristique
d’incantation du lanceur du sort, qui dépend de sa classe. Le
bonus de maîtrise du lanceur de sorts est aussi appliqué.
La plupart de ces sorts permettent des attaques à distance.
La règle du désavantage face à une cible proche et hostile
s’applique donc également pour ces sorts.
35
36
La magie
37
vous pouvez utiliser votre action bonus pour déplacer l’arme • Rien pour un résultat n’étant ni positif ni négatif.
d’un maximum de 6 mètres et répéter l’attaque contre une Le sort ne tient pas compte d’une éventuelle modification
créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. des circonstances, comme l’incantation de sorts supplé-
À plus haut niveau. Emplacement de sort de ni- mentaires, ou la perte ou l’arrivée d’un compagnon.
veau 4 : +1d8 dégâts tous les deux niveaux d’emplacement Si vous lancez ce sort plus d'une fois avant un long repos,
supplémentaires. il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première
Classe : clerc que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d’une
prémonition fiable. C’est au MJ de faire ce jet en secret.
Armure du mage Classe : clerc
Sort défensif de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action Aura du héros
Portée : contact Tour de magie de soutien
Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 action
Cible : une créature consentante qui ne porte pas d’armure Portée : personnelle
Apparence : une aura magique invisible protège la cible et Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
dévie les attaques, qui semblent glisser sur elle. Cible : le lanceur du sort
Effet : la CA de la cible devient 13 + son modificateur de Taille de la zone : sphère d’un rayon de 1,50 mètre.
Dextérité. Apparence : une aura captivante émane de vous et rend vos
Le sort prend fin si la cible revêt une armure ou si vous le interlocuteurs plus enclins à vous écouter, à vous croire, à
révoquez par une action. accepter vos idées ou à avaler vos mensonges.
Classe : ensorceleur, Magicien Effet : avantage à tous vos jets de Charisme visant des créa-
tures dans l’aura.
Assistance À la fin du sort, les créatures peuvent faire un jet de
Tour de magie de soutien sauvegarde d’Intelligence. En cas de réussite, elles prennent
Temps d’incantation : 1 action conscience d'avoir été influencées par magie et elles
Portée : contact peuvent, à la discrétion de la MJ, en ressentir de l’hostilité.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Classe : ensorceleur
Cible : une créature consentante
Apparence : une courte vision vous permet de guider la cible Baies nourricières
dans sa prochaine action. Sort de soin de niveau 1
Effet : la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test Temps d’incantation : 1 action
de caractéristique. Elle peut lancer le dé avant ou après le Portée : contact
test. Le sort prend alors fin. Durée : instantanée
Classe : clerc, Druide Apparence : vous créez des baies magiques qui soignent et
nourrissent.
Augure Effet : vous créez dix baies. Pour une action, une créature peut
Sort utilitaire de niveau 2 avaler une baie et récupérer 1 PV et être nourrie pour la
Temps d’incantation : 1 minute journée. Les baies perdent leur magie après 24 heures.
Portée : personnelle Classe : druide, Rôdeur
Durée : instantanée
Cible : le lanceur du sort Bénédiction
Apparence : vous utilisez une méthode divinatoire pour rece- Sort de soutien de niveau 1
voir un présage venu d’un autre monde. Temps d’incantation : 1 action
Effet : vous obtenez un présage quant aux actions que vous Portée : 9 mètres
comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes. La Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
MJ choisit parmi ces présages : Cible : jusqu’à trois créatures
• Bonheur pour un résultat positif. Apparence : votre force divine rend vos compagnons plus
• Malheur pour un résultat négatif. forts et plus résistants.
• Bonheur et Malheur pour un résultat comportant à la fois Effet : les cibles lancent 1d4 et ajoutent le résultat obtenu à
du positif et du négatif. leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
38
La magie
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 Effet : chaque créature qui débute son tour dans la zone
créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire. effectue un jet de sauvegarde de Force.
Classe : clerc Réussite : rien.
Échec : elle est repoussée de 4,50 mètres.
Blessure Une créature dans la zone doit utiliser 1 m de son dépla-
Sort offensif de niveau 1 cement pour se rapprocher de vous de 0,5 m.
Temps d’incantation : 1 action Le sort éteint les bougies, torches et autres flammes
Portée : contact nues. Les flammes protégées, comme les lanternes, ont
Durée : instantanée 50 % de chances de s’éteindre. Le sort disperse les gaz et
Cible : une créature à portée d’allonge les vapeurs.
Apparence : votre contact, chargé d’énergie nécrotique, inflige À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
une terrible blessure. bonus pour changer la direction de la bourrasque.
Effet : attaque de sort au corps à corps contre la cible. Touché : Classe : druide
3d10 dégâts nécrotiques.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d10 Brûlure du juste
dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire. Sort offensif de niveau 1
Classe : clerc Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Bouclier de la foi Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Sort défensif de niveau 1 Cible : votre arme
Temps d’incantation : 1 action bonus Apparence : votre arme devient lumineuse et inflige de
Portée : 18 mètres terribles dégâts.
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Effet : votre arme émet une lumière vive, semblable à la
Cible : une créature lumière du soleil dans un rayon de 4,50 mètres et une
Apparence : une aura scintillante protège la cible des lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires.
attaques. Lorsque vous blessez une créature avec cette arme, le
Effet : +2 à la CA. rayon d’illumination double. Chaque adversaire dans un
Classe : clerc, Paladin rayon de 1,50 mètre autour de vous effectue un jet de sau-
vegarde de Constitution.
Bouffée de poison Réussite : rien.
Tour de magie offensif Échec : 1d6 dégâts radiants.
Temps d’incantation : 1 action Les morts-vivants subissent 2d6 dégâts radiants et la
Portée : 3 mètres moitié seulement en cas de jet de sauvegarde réussi.
Durée : instantanée À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d6
Cible : une créature dans votre champ de vision. dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Apparence : du gaz toxique est projeté de votre main. Classe : Paladin
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
Réussite : rien. Cécité/surdité
Échec : 1d12 dégâts de poison. Sort offensif de niveau 2
Classe : druide, Ensorceleur, Magicien Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Bourrasque Durée : 1 minute
Sort offensif de zone de niveau 2 Cible : une créature dans votre champ de vision
Temps d’incantation : 1 action Apparence : votre ennemi devient sourd ou aveugle.
Portée : personnelle Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Réussite : rien.
Taille de la zone : ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de Échec : elle est aveuglée ou assourdie (au choix).
large La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de
Apparence : un vent violent émane de vous et repousse vos Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de suc-
adversaires. cès, le sort prend fin.
39
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1 lire du texte dans toutes les langues à condition de toucher
créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire. la surface sur laquelle ils sont écrits. Il faut une minute
Classe : clerc, Ensorceleur pour lire une page de texte.
Le sort ne décode pas les messages secrets ou les
Charme-personne glyphes tels que les symboles magiques.
Sort utilitaire de niveau 1 Classe : ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Couleurs dansantes
Durée : 1 heure Sort offensif de niveau 1
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision Temps d’incantation : 1 action
Apparence : la cible vous considère comme un ami de longue Portée : personnelle
date. Durée : 1 round
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse Cible : les créatures dans la zone
(avec avantage si vous ou vos compagnons la combattez Taille de la zone : cône de 4,50 mètres
actuellement). Apparence : des lumières colorées surgissent de votre main
Réussite : rien. et aveuglent les cibles.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous considère Effet : lancez 6d10. Le total obtenu représente le nombre de
comme un ami. points de vie affectés par le sort parmi les créatures ciblées.
Le sort prend fin si vous ou vos compagnons faites du Le sort affecte d’abord la créature avec le plus faible total
mal à la cible. de points de vie. Soustrayez ses points de vie au total des
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez charmée. PV affectés par le sort et passez à la créature suivante,
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 par ordre croissant. Pour être affectée, une créature ne
cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Toutes les doit pas avoir plus de points de vie que le total disponible
cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des restant. Les créatures inconscientes ou aveugles ne sont pas
autres. affectées.
Classe : druide, Ensorceleur, Magicien Chaque créature affectée est aveuglée jusqu’à la fin du
sort.
Choc des titans À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
Sort offensif de niveau 1 plus : +2d10 PV affectés par niveau d’emplacement
Temps d’incantation : 1 action supplémentaire.
Portée : 9 mètres Classe : ensorceleur, Magicien
Durée : 1 minute
Cible : un adversaire Détection de la magie
Apparence : vous désignez un adversaire comme votre cible Sort utilitaire de niveau 1 (rituel)
prioritaire. Dès cet instant, vous le frappez avec une préci- Temps d’incantation : 1 action
sion redoublée. Portée : personnelle
Effet : tant que vous n’attaquez que la cible, vous bénéficiez Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
d’un avantage au premier jet d’attaque de votre tour. Cible : le lanceur du sort
Classe : Paladin Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon centrée sur
vous
Compréhension des langues Apparence : vous percevez les auras magiques.
Sort utilitaire de niveau 1 (rituel) Effet : vous percevez toute présence de magie dans la zone.
Temps d’incantation : 1 action Pour une action, vous pouvez discerner une aura autour
Portée : personnelle d’une créature ou d’un objet visible qui est imprégné de
Durée : 1 heure magie, ce qui révèle l’école de cette magie.
Cible : le lanceur du sort Le sort passe au travers des obstacles mais est bloqué
Apparence : vous comprenez les langues que vous entendez par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une
ou lisez. mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois.
Effet : vous comprenez le sens littéral des phrases pronon- Classe : clerc, Ensorceleur, Magicien, Paladin
cées dans n’importe quelle langue. Vous pouvez également
40
La magie
Enchevêtrement
Sort offensif de zone de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : carré de 6 mètres de côté centré sur le
point ciblé
Apparence : la végétation emprisonne vos ennemis.
Effet : la zone devient du terrain difficile.
Les créatures dans la zone lors du lancement du sort
effectuent un jet de sauvegarde de Force.
Réussite : rien.
Échec : la créature est entravée.
Au prix d’une action, une créature entravée peut effectuer
un jet de Force contre le DD du sort et se libérer en cas de
succès.
Les plantes flétrissent au terme du sort.
Classe : druide
Faveur divine
Sort offensif de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : v, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vos prières rendent vos attaques plus meurtrières.
Effet : +1d4 dégâts radiants pour toutes les attaques portées
avec une arme.
Classe : Paladin
41
42
La magie
Apparence : une couche de graisse glissante recouvre le sol, nécessaire de s’harmoniser avec lui et combien de charges
provoquant la chute de ceux qui y posent le pied. il possède. Si l’objet est la cible d’un sort, vous apprenez
Effet : la zone devient du terrain difficile. duquel il s’agit. Vous apprenez aussi quel sort peut avoir
Toutes les créatures dans la zone lorsque la graisse créé l’objet.
apparaît, ainsi que les créatures qui entrent dans la zone ou Si vous touchez une créature, vous découvrez les sorts
y terminent leur tour, effectuent un jet de sauvegarde de qui l’affectent actuellement.
Dextérité. Classe : Magicien
Réussite : rien.
Échec : la cible est à terre. Illusion mineure
Classe : Ombrelame Tour de magie utilitaire
Temps d’incantation : 1 action
Grande foulée Portée : 9 mètres
Sort utilitaire de niveau 1 Durée : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action Cible : un son ou une image
Portée : contact Apparence : vous créez une image ou un son imaginaire.
Durée : 1 heure Effet : vous créez un son ou l’image d’un objet. Cette illusion
Cible : une créature persiste pendant la durée du sort et prend fin si vous révo-
Apparence : la cible se déplace soudain plus rapidement. quez le sort par une action ou si vous le relancez.
Effet : la vitesse de la cible augmente de 3 mètres. Son : le volume peut aller du murmure au hurlement. La
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 nature du son est tout à fait libre.
cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Image : l’image doit tenir dans un cube de 1,50 mètre
Classe : Rôdeur d’arête. Elle ne s’accompagne d’aucun son ni d’autre effet
sensoriel (lumière, odeur). Une interaction physique
Héroïsme révèle immédiatement l’illusion puisque les objets la
Sort défensif de niveau 1 traversent.
Temps d’incantation : 1 action Une créature peut utiliser son action pour examiner
Portée : contact le son ou l’image. Si elle réussit un jet d’Intelligence
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort,
Cible : une créature consentante elle perce l’illusion à jour. Cette dernière perdra toute
Apparence : la cible est imprégnée de courage. Rien ne pour- substance pour elle.
ra la faire trembler. Classe : ensorceleur
Effet : La cible est immunisée contre l’état terrorisé.
Au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre Image miroir
de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Sort défensif de niveau 2
caractéristique d’incantation. Ces PV temporaires dispa- Temps d’incantation : 1 action
raissent quand le sort prend fin. Portée : personnelle
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 Durée : 1 minute
créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire. Cible : le lanceur du sort
Classe : Paladin Apparence : trois répliques illusoires de votre corps appa-
raissent près de vous. Comment savoir laquelle frapper ?
Identification Effet : vous créez trois répliques illusoires de vous-même. Les
Sort utilitaire de niveau 1 (rituel) répliques se déplacent comme vous et imitent vos actions.
Temps d’incantation : 1 minute Il est ainsi impossible de distinguer vos doubles et votre
Portée : contact corps réel. Vous pouvez mettre un terme au sort au prix
Durée : instantanée d’une action.
Cible : un objet ou une créature Quand une créature vous attaque, lancez 1d20 pour
Apparence : vous découvrez les propriétés d’un objet savoir si l’attaque vous cible vous ou une réplique. Si vous
magique. avez trois répliques, une réplique est touchée sur 6 ou plus.
Effet : si l’objet ciblé est magique, vous apprenez ses pro- Avec deux répliques, sur 8 ou plus et avec une réplique, sur
priétés et la manière de s’en servir. Vous découvrez s’il est 11 ou plus.
43
Une réplique a une CA de 10 + votre modificateur de • Lâche. La cible lâche les objets qu’elle tient et son tour se
Dextérité. Si une réplique est touchée, elle est détruite. La termine.
seule manière de détruire une réplique est de la toucher • Rampe. La cible est à terre et termine son tour.
avec une attaque, car elles sont insensibles aux autres effets. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1
Une créature aveugle, qui utilise un autre mode de cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Les cibles
perception que la vue ou qui possède une vision parfaite ou doivent se trouver à 9 mètres les unes des autres.
une capacité de percevoir les illusions est immunisée à ce Classe : clerc
sort.
Classe : ensorceleur Invisibilité
Sort utilitaire de niveau 2
Immobiliser un humanoïde Temps d’incantation : 1 action
Sort offensif de niveau 2 Portée : contact
Temps d’incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Portée : 18 mètres Cible : une créature.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Apparence : la créature ciblée disparaît du monde visible.
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision Effet : la cible et tout ce qu’elle porte et transporte devient in-
Apparence : votre cible se fige instantanément. visible. Le sort prend fin si la cible attaque ou lance un sort.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la cible lâche un objet, ce dernier redevient visible.
Réussite : rien. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1
Échec : la cible est paralysée. cible par niveau d’emplacement supplémentaire.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut retenter le Classe : Magicien
jet de sauvegarde pour mettre un terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1 Lame de feu
cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Les cibles Sort offensif de niveau 2
doivent se trouver à 9 mètres les unes des autres. Temps d’incantation : 1 action bonus
Classe : clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Injonction Cible : le lanceur du sort
Sort utilitaire de niveau 1 Apparence : un cimeterre de feu apparaît dans votre main.
Temps d’incantation : 1 action Effet : un cimeterre de feu apparaît dans votre main libre. Si
Portée : 18 mètres vous le lâchez, il disparaît, mais vous pouvez l’invoquer de
Durée : 1 round nouveau au prix d’une action bonus. La lame émet une lu-
Cible : une créature dans votre champ de vision qui comprend mière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible
votre langue et qui n’est pas un mort-vivant dans un rayon de 3 mètres supplémentaires.
Apparence : votre cible obéit à votre ordre sans sourciller. Au prix de votre action, effectuez une attaque de sort au
Effet : lancez un ordre d’un seul mot à la cible. Elle effectue corps à corps. Succès : 3d6 dégâts de feu.
un de sauvegarde de Sagesse. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 4 ou plus : +1d6
Réussite : rien. dégâts par tranche de deux niveaux d’emplacement
Échec : la cible exécute votre ordre à son prochain tour. supplémentaires.
L’ordre donné ne peut pas mettre la cible directement en Classe : druide
danger. Si la cible est dans l’incapacité d’exécuter l’ordre, le
sort prend fin. Lévitation
Quelques exemples d’ordres : Sort utilitaire de niveau 2
• Approche. La cible se déplace vers vous par l’itinéraire le Temps d’incantation : 1 action
plus direct. Elle termine son tour dès qu’elle se trouve à Portée : 18 mètres
1,50 mètre de vous. Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
• Arrête. La cible se fige et ne fait rien. Une créature vo- Cible : une créature ou un objet de maximum 250 kg dans
lante se déplace du minimum requis pour ne pas chuter. votre champ de vision
• Fuis. La cible s’éloigne de vous le plus rapidement Apparence : la cible s’élève verticalement dans les airs.
possible. Effet : la cible s’élève verticalement à une hauteur de
44
La magie
6 mètres. Une créature non consentante doit réussir un jet Main du mage
de sauvegarde de Constitution pour ne pas subir le sort. Tour de magie utilitaire
La cible ne peut se déplacer qu’en prenant appui sur un Temps d’incantation : 1 action
objet fixe ou une surface comme un mur ou un plafond, ce Portée : 9 mètres
qui permet un déplacement similaire à de l’escalade. Durée : 1 minute
À votre tour, vous pouvez dépenser votre action pour Cible : un point au choix.
modifier l’altitude de la cible, avec toujours un maximum de Apparence : vous faites apparaître une main spectrale dont
6 mètres. Si vous êtes la cible de votre sort, vous pouvez le vous vous servez pour manipuler des objets.
faire en utilisant votre déplacement. Effet : une main spectrale, qui flotte dans les airs, apparaît.
Au terme du sort, si la cible est en lévitation, elle flotte Elle disparaît au terme du sort, si vous utilisez une réaction
sans danger jusqu’au sol. pour la révoquer, si elle se retrouve à plus de 9 mètres de
Classe : ensorceleur vous ou si vous relancez ce sort.
Au prix de votre action, vous pouvez contrôler la main
Lumière pour la déplacer de 9 mètres et manipuler un objet, ouvrir
Tour de magie utilitaire une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés.
Temps d’incantation : 1 action La main ne peut pas attaquer, utiliser un objet magique
Portée : contact ni transporter un poids supérieur à 5 kilogrammes.
Durée : 1 heure Classe : ensorceleur, Magicien, Ombrelame
Cible : un objet ne dépassant pas 3 mètres dans n'importe
quelle direction Mains brûlantes
Apparence : l’objet ciblé émet une lumière vive. Sort offensif de zone de niveau 1
Effet : l’objet ciblé émet une lumière vive, de la couleur de Temps d’incantation : 1 action
votre choix, dans un rayon de 6 mètres et une lumière Portée : personnelle
faible sur 6 mètres supplémentaires. Si vous recouvrez Durée : instantanée
l’objet avec quelque chose d’opaque, la lumière est bloquée. Cible : chaque créature dans la zone
Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez Taille de la zone : cône de 4,50 mètres
en utilisant une action. Apparence : vous tendez les mains devant vous et propulsez
Vous pouvez cibler un objet porté ou transporté par une des flammes.
créature hostile. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Effet : chaque créature dans la zone effectue un jet de sauve-
Dextérité, elle évite les effets du sort. garde de Dextérité.
Classe : clerc, Magicien Échec : 3d6 dégâts de feu.
Réussite : la moitié des dégâts.
Lumières dansantes Le feu embrase les objets inflammables qui ne sont ni
Tour de magie utilitaire portés ni transportés.
Temps d’incantation : 1 action À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d6
Portée : 36 mètres dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Classe : Magicien
Cible : 4 emplacements
Apparence : quatre lumières, sous forme de torches, de lan- Marque du chasseur
ternes ou d’orbes luisants apparaissent. Sort offensif de niveau 1
Effet : vous pouvez créer quatre sources de lumière distinctes Temps d’incantation : 1 action bonus
ou les combiner en une seule forme lumineuse vaguement Portée : 27 mètres
humanoïde (taille M). Les lumières flottent dans l’air et Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres. Cible : une créature dans votre champ de vision
À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour Apparence : une marque mystique désigne la cible comme
déplacer les lumières d’un maximum de 18 mètres. Elles ne votre proie.
peuvent jamais quitter la portée du sort (elles s’éteignent si Effet : + 1d6 dégâts à chaque fois que vous infligez des dé-
elles le font) et chacune d’entre elles doit toujours se trouver gâts à la cible avec une arme.
à 6 mètres ou moins d’une autre lumière issue du même sort. Vous avez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) ou
Classe : ensorceleur Sagesse (Survie) effectués pour la retrouver.
45
46
La magie
Poigne électrique
Tour de magie offensif
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : un court arc électrique jaillit de votre main et
frappe votre cible.
Effet : jet d’attaque de sort au corps à corps contre la cible
(avantage si la cible porte une armure métallique). Touché :
1d8 dégâts de foudre et la cible ne peut pas effectuer de
réaction avant le début de son prochain tour.
Classe : Magicien
Poison naturel
Sort offensif de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une arme
Apparence : votre arme exsude un poi-
son qui la rend très dangereuse.
Effet : lors de la première attaque que vous réussissez
avec l’arme ciblée, la victime effectue un jet
de sauvegarde de Constitution.
Échec : 2d6 dégâts de poison et la cible est
empoisonnée.
Réussite : la moitié des dégâts, et la cible
n’est pas empoisonnée.
À plus haut niveau. Emplacement de ni-
veau 2 ou plus : +1d6 dégâts par ni-
veau d’emplacement supplémentaire.
Classe : Ombrelame
Porte-bonheur
Tour de magie défensif
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 round
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous agrippez votre porte-bonheur
en espérant éviter une grave blessure.
Effet : vous obtenez une résistance aux dégâts
d’acide, de feu, de froid et de foudre jusqu’à la fin
de votre prochain tour.
Classe : ensorceleur, Magicien
47
48
La magie
49
Sanctuaire
Sort de soutien de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : votre cible traverse le champ de bataille sans
être attaquée.
Effet : tout créature qui vise la cible avec une attaque ou un
sort néfaste effectue un jet de sauvegarde de Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la créature doit choisir une autre cible ou perdre son
attaque ou son sort.
Sanctuaire ne protège pas contre les effets de zone
comme l’explosion d’une boule de feu.
Le sort prend fin si la cible attaque ou lance un sort
affectant une créature ennemie.
Classe : clerc
Saut
Sort utilitaire de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : la cible de votre sort bondit plus haut et plus loin.
Effet : la cible triple sa distance de saut.
Classe : Ombrelame
Silence
Sort utilitaire de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
Apparence : vous créez une zone où aucun son ne circule.
Effet : aucun son ne peut se créer dans la zone ni la traverser.
Les créatures et objets entièrement contenus dans la zone
sont immunisés aux dégâts de tonnerre et les créatures y
sont assourdies.
Classe : clerc
50
La magie
Apparence : votre magie referme les blessures et redonne La sphère peut franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut
courage. ou sauter des crevasses de 3 mètres de large.
Effet : la cible récupère 1d8 + votre modificateur d’incantation Chaque créature qui termine son tour dans un rayon
points de vie. de 1,50 mètre autour de la sphère ou qui est percutée par
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d8 celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.
de soins par niveau d’emplacement supplémentaire. Échec : 2d6 dégâts de feu.
Classe : clerc, Druide, Paladin Réussite : la moitié des dégâts.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1d6
Sommeil dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Sort offensif de zone de niveau 1 Classe : druide
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Stalagmites fulgurantes
Durée : 1 minute Sort offensif de zone de niveau 2
Cible : une ou plusieurs créatures dans la zone qui ne sont Temps d’incantation : 1 action
pas des morts-vivants et qui ne sont pas immunisées contre Portée : 30 mètres
l’état charmé Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon autour d’un point Cible : un point de votre choix
Apparence : vos ennemis les plus faibles s’effondrent, Taille de la zone : carré de 3 mètres de côté centré sur le
endormis. point ciblé
Effet : lancez 5d8 pour déterminer le total des points de vie af- Apparence : des stalagmites surgissent du sol et bloquent le
fectés par le sort parmi les créatures ciblées. Les créatures dans passage.
la zone sont affectées par ordre croissant de leur total actuel Effet : des stalagmites de 3 mètres de haut jaillissent dans la
de points de vie. Les créatures inconscientes sont ignorées. zone. Si elles atteignent le plafond avant d’atteindre leur
Une créature affectée est inconsciente jusqu’au terme du taille maximale, elles cessent de grandir. Le sol de la zone
sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un devient du terrain difficile.
utilise son action pour la réveiller. Chaque créature dans la zone effectue un jet de sau-
Le sort affecte d’abord la créature avec le plus faible total vegarde de Dextérité (une créature volant à moins de
de points de vie. Soustrayez ses points de vie au total des 3 mètres du sol bénéficie d’un avantage).
PV affectés par le sort et passez à la créature suivante, par Échec : 4d4 dégâts perforants et la cible est entravée.
ordre croissant. Pour être affectée, une créature ne doit pas Réussite : la moitié des dégâts et la cible n’est pas entravée.
avoir plus de points de vie que le total disponible restant. Une créature entravée par les stalagmites peut utiliser
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +2d8 une action pour effectuer un jet de sauvegarde de Force.
points de vie affectés par niveau d’emplacement supplémentaire. En cas de succès, elle se libère mais subit 1d6 dégâts
Classe : ensorceleur, Magicien contondants.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
Sphère de feu plus : +2d4 dégâts perforants par niveau d’emplacement
Sort offensif de niveau 2 supplémentaire.
Temps d’incantation : 1 action Classe : ensorceleur
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Suggestion
Cible : un espace inoccupé de votre choix Sort utilitaire de niveau 2
Apparence : vous créez une sphère enflammée que vous Temps d’incantation : 1 action
déplacez aux quatre coins du champ de bataille. Portée : 9 mètres
Effet : vous faites apparaître une sphère de feu de 1,50 mètre Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
de diamètre. Elle embrase les objets inflammables qui ne Cible : une créature dans votre champ de vision qui peut vous
sont ni portés ni transportés et émet une lumière vive dans entendre et vous comprendre
un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres Apparence : votre cible suit vos ordres sans sourciller.
supplémentaires. Pour une action bonus, vous pouvez Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Les
déplacer la sphère d’un maximum de 9 mètres. Si elle créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées à
heurte une créature, la sphère ne bouge plus pour ce tour. ce sort.
51
Réussite : rien. Vous devez ancrer les toiles entre deux éléments solides
Échec : vous influencez la cible pour qu’elle suive la comme des arbres ou des murs, ou les disposer en couches
conduite que vous lui suggérez en une phrase ou deux. sur le sol, le plafond ou contre un mur, sans quoi elles s’ef-
La suggestion doit paraître raisonnable. Si vous suggérez fondrent sur elles-mêmes et le sort prend fin au début de
à la cible un comportement à l’évidence dangereux pour votre prochain tour. Si vous disposez les toiles sur une surface
elle, le sort prend fin. plane, elles s’accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.
La cible fait de son mieux pour suivre votre suggestion, ce Une créature qui commence son tour dans les toiles ou y
qui peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l’ac- pénètre pendant son tour effectue un jet de sauvegarde de
tion suggérée se termine plus rapidement, le sort prend fin. Dextérité.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent un Réussite : rien.
certain comportement. Par exemple, vous pourriez suggérer Échec : la cible est entravée.
à un cavalier de donner son cheval au premier mendiant Une créature entravée par les toiles peut utiliser son
qu’il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant action et effectuer un test de Force contre le DD du jet de
la fin du sort, la cible ne suivra pas la suggestion. sauvegarde du sort. Elle se libère et n’est plus entravée en
Si vous ou vos compagnons blessez la cible, le sort prend cas de succès.
fin. Classe : ensorceleur, Magicien
Classe : Magicien
Trait de feu
Ténèbres Tour de magie offensif
Sort utilitaire de niveau 2 Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Portée : 18 mètres Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Cible : une créature ou un objet.
Cible : un point de votre choix Apparence : vous projetez un projectile de feu sur votre cible.
Taille de la zone : sphère de 4,50 mètres de rayon Effet : attaque de sort à distance. Touché : 1d10 dégâts de feu.
Apparence : vous créez une zone de pures ténèbres. Si le sort touche un objet inflammable qui n’est ni porté ni
Effet : vous créez une zone de ténèbres magiques qui s’étend transporté, il s’embrase.
et franchit les angles éventuels. La vision dans le noir ne Classe : ensorceleur
permet pas de percer ces ténèbres et aucune lumière non
magique ne peut l’éclairer. Vague tonnante
Si le point ciblé est un objet en votre possession ou un objet Sort offensif de zone de niveau 1
qui n’est ni porté ni transporté, l’objet devient la source des Temps d’incantation : 1 action
ténèbres qui se déplacent avec lui. Vous pouvez recouvrir cet Portée : personnelle
objet avec un autre objet opaque pour bloquer les ténèbres. Durée : instantanée
Si la zone chevauche une zone de lumière créée par un Cible : chaque créature dans la zone
sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est dissipé. Taille de la zone : cube de 4,50 mètres d’arête partant de vous
Classe : ensorceleur, Magicien Apparence : vous invoquez la force du tonnerre pour blesser
et repousser vos ennemis.
Toile d’araignée Effet : vous projetez une vague de force. Chaque créature
Sort offensif de zone de niveau 2 dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
Temps d’incantation : 1 action Échec : 2d8 dégâts de tonnerre et la cible est repoussée de
Portée : 18 mètres 3 mètres à l’opposé de vous.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Réussite : la moitié des dégâts et la cible n’est pas repoussée.
Cible : un point de votre choix Les objets dans la zone qui ne sont pas arrimés sont au-
Taille de la zone : cube de 6 mètres d’arête centré sur le point tomatiquement repoussés de 3 mètres à l’opposé de vous.
ciblé Le sort émet un grondement de tonnerre audible à
Apparence : vous invoquez des toiles d’araignée épaisses et 90 mètres.
collantes. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d8
Effet : la zone devient du terrain difficile et la visibilité y est dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
réduite. Classe : druide
52
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright
2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who
have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted
material including derivative works and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improve-
ment, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast,
transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell,
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;(d)"Open Game Content"
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and rou-
tines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an en-
hancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open
Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, inclu-
ding translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos
and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories,
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols,
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photo-
graphic and other visual or audio representations; names and descriptions of charac-
ters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abi-
lities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark"
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy,
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a no-
tice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of
this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No
terms may be added to or subtracted from this License except as described by the
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content
distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your accep-
tance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-‐‑free, non-‐‑ exclusive li-
cense with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original ma-
terial as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion
of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any
original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as
an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not
to indicate compatibility or co- ‐‑adaptability with any Trademark or Registered
Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as ex-
pressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark
or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does
not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any
Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,
modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any ver-
sion of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
Content using the name of any Contributor unless You have written permission from
the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of
this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judi-
cial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material
so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with
all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James
Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Rôle'n Play, le jeu de rôle - Initiation au jeu d'aventures. Copyright 2021, Black Book
Éditions. Collectif d'auteurs
BLACK-BOOK-EDITIONS.FR
Introduction
INTRODUCTION
Si tu lis ce livret, c’est que tu as décidé de devenir me- formidables conteuses, capables de faire voyager l’imagina-
neuse de jeu (MJ). tion en quelques mots. D’autres sont des amuseuses, des ac-
Si pour l’instant, tu ne te destines qu’à être joueur (PJ) de trices, capables de faire vivre leurs PNJ de façon plus vraie
Rôle'n Play, le jeu de rôle, ce qui est déjà très bien, redonne que nature. D’autres attachent une importance particulière
immédiatement ce livret à ta MJ ou que la malédiction du à la préparation de la table, avec des accessoires (un vieux
dragon fasse pourrir tes entrailles sur sept générations ! chandelier et quelques bougies changent immédiatement
Avant de lire ce livret, il est important que tu aies lu le une ambiance), de la musique, un lieu calme…
livret 3.
Dans ce livret, nous allons te révéler les secrets de la MJ, Médiation
les coulisses, ce qui se passe derrière l’écran. La MJ peut aussi se définir comme une arbitre du jeu.
Nous allons t’expliquer comment faire vivre une aven- Rappelons tout de même qu’en JdR, personne ne gagne ou
ture et te donner des pistes pour créer les tiennes. Ce livret ne perd. Ni les joueurs, ni les monstres, ni la MJ. Toutefois,
propose également une sélection de monstres pour donner dans l’interprétation des règles, dans l’arbitrage quand par-
du fil à retordre à tes joueurs ainsi que quelques objets ma- fois un point de désaccord apparaît à la table, entre deux
giques pour les récompenser. joueurs ou entre un joueur et la MJ, c’est la responsabilité de
Surtout, ce livret contient deux scénarios qui te permet- la MJ de trancher. Elle doit donc bien connaître les règles,
tront de faire vivre à tes amis la suite des aventures de Beric même si rien n’interdit, au contraire, de s’appuyer sur la
et ses compagnons à tes joueurs. connaissance pointue de la règle d’un des joueurs. En aucun
cas une connaissance supérieure de tel ou tel point de règle
2
Introduction
Il est important
de savoir bien
décrire pour touche », « tu perds x points de vie », donne de la vie à tout ça ! être de leur permettre d’obtenir l’avantage à une action sur
immerger les « L’orque aux dents ébréchées s’avance vers toi en fendant l’air d’un une bonne idée.
joueurs
coup de son énorme sabre rouillé ». « Il te touche, la lame s’en- Exemple : un joueur qui déclare : « Mon personnage attrape
fonce dans tes côtes. La douleur est violente, tu perds X points de le lustre de l’auberge pour se jeter sur le capitaine des gardes »,
vie. » tu peux le récompenser en décidant que, pour faire ça, il
De même, encourage tes joueurs à utiliser le décor et à dé- doit réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) mais que, s’il
crire leurs actions. Encourager les joueurs, c’est simplement y parvient, il obtient l’avantage sur le jet d’attaque suivant
leur dire que ce qu’ils font est chouette mais ça peut aussi contre le capitaine des gardes. Tu n’as pas décrit qu’il y avait
un lustre ? Eh bien désormais il y en a un : ce serait dom-
mage de dire à un joueur « non » alors que la scène devient
chouette, tu ne crois pas ?
La séquence de jeu
En jeu de rôle, une séquence de jeu peut être modé- Laisse faire
lisée ainsi : Une fois tes descriptions posées, laisse la main aux
• 1. Description de la MJ joueurs. La magie du jeu de rôle s’opère dans l’esprit des
• 2. « Que faites-vous ? » joueurs au moment où tu prononces cette phrase pour la
• 3. Action de joueurs et résolution première fois : « Que faites-vous ? ». D’ailleurs, une MJ ne
• 1. Description de la MJ peut jamais vraiment utiliser trop souvent cette phrase.
• … Prends le temps de dire ce que tu as à dire mais, ensuite,
4
Introduction
6
Les monstres
LES MONSTRES
Les monstres sont les adversaires les plus courants des score qui détermine le nombre de mètres qui peuvent être
PJ, qu’ils verront comme autant de défis à vaincre. Tu trou- parcourus en un tour de jeu.
veras ici toutes les explications dont tu as besoin pour lire
les profils statistiques des monstres et PNJ que les PJ vont Escalade
rencontrer au cours des deux scénarios. Tu trouveras égale- Si un monstre possède une vitesse d’escalade, cela signifie
ment dix monstres typiques à la fin de ce livret. qu’il peut se déplacer sur des surfaces verticales d’autant de
mètres par tour de jeu que son score.
Statistiques Vol
Afin d’intégrer des monstres et de les interpréter de la Si un monstre possède une vitesse de vol, cela signifie
meilleure façon, il faut utiliser leurs statistiques. Celles-ci qu’il peut effectuer tout ou partie de son déplacement en
rassemblent tout ce qu’il y a à savoir sur eux (on parle aussi volant. Certains monstres sont même capables de rester en
de profil). vol stationnaire. Dans tous les cas, si un monstre meurt en
vol, il tombe au sol.
Type
Les monstres sont regroupés en catégories, appelées Valeurs de caractéristique
types. En voici plusieurs exemples : Comme pour les personnages, tous les monstres pos-
• Les bêtes regroupent les animaux et leurs équivalents sèdent six caractéristiques : la Force, la Dextérité, la
géants. Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. À
• Les créatures monstrueuses regroupent les monstres chacune est associée un score et un modificateur.
effrayants et dérangeants.
• Les anciens et puissants dragons forment un groupe à Jets de sauvegarde
part entière. Lorsqu’un monstre doit effectuer un jet de sauvegarde, à
• Les humanoïdes regroupent toutes les peuplades des moins qu’il n’y ait une ligne « jets de sauvegarde » (qui indique
mondes de Rôle'n’play, le jeu de rôle, dont le corps est une résistance particulière) dans son profil, il faut simple-
proche de celui de l’être humain. ment utiliser son modificateur de caractéristique.
Sous-types Compétences
En plus d’un type, un monstre peut avoir un sous-type Un monstre peut maîtriser une ou plusieurs compétences.
(qui correspond à une sous-catégorie). Lorsque c’est le cas, Les règles appliquées sont alors les mêmes que pour les
le sous-type est indiqué entre parenthèses à côté du type. personnages.
Par exemple, un gobelin est de type humanoïde (gobelinoïde).
Vulnérabilités, résistances et immunités
Classe d’armure Un monstre peut avoir une vulnérabilité, une résistance
Comme les personnages, les monstres ont une Classe voire une immunité face à un ou plusieurs types de dégâts
d’armure (CA). Celle-ci prend en compte l’armure naturelle, ou états spéciaux.
le modificateur de Dextérité et éventuellement l’armure et le
bouclier de ce monstre. La nature de l’armure est indiquée Sens
entre parenthèses après la valeur de CA. Sur le profil d’un monstre, la ligne « sens » indique sa per-
ception passive, c’est-à-dire le DD des jets de Discrétion
Points de vie des personnages qui tentent d’échapper à sa vue.
Un monstre qui perd tous ses points de vie meurt. Si il Un monstre peut aussi avoir un ou plusieurs sens spé-
n’était pas vivant, son corps est détruit. ciaux. En voici la liste :
Réactions
Lorsque cette section fait partie du profil du monstre, elle
décrit une réaction particulière qu’il peut utiliser.
Utilisations limitées
Un monstre peut utiliser des pouvoirs spéciaux.
Néanmoins, ceux-ci peuvent avoir des utilisations limitées.
X/jour indique que le pouvoir peut s’utiliser X fois par
jour. Les utilisations sont récupérées pendant un repos long.
Recharge X-Y indique que le pouvoir ne peut s’utiliser
qu’une fois par combat, à moins que le monstre ne soit chan-
ceux. En fait, il ne possède qu’une seule charge de pouvoir,
qui est consommée lorsque ce pouvoir est utilisé. Tant que
cette charge est consommée, il faut lancer 1d6 au début de
chacun des tours du monstre. Si ce dé a pour résultat X ou
Y, le monstre récupère sa charge de pouvoir. Il la récupère
également s’il profite d’un repos court ou d’un repos long.
8
Scénario 1 : et la caravane passe
SCÉNARIO 1 :
ET LA CARAVANE PASSE
En quelques mots... Fiche technique
Les PJ doivent rejoindre Eiren’Syl avec le petit de Kerrl le forgeron. Une Type • Voyage
caravane quitte justement le village et les nains seraient ravis, pour des PJ • 3 à 5 PJ de niveau 2
questions de sécurité, de faire la route avec les héros. L’union fait la force MJ • Débutante
et les PJ sont engagés aux côtés de deux autres mercenaires. Le voyage Joueurs • Débutants
ne sera pas de tout repos : entre les attaques de gobelinoïdes affamés à Action
la sortie de l’hiver et la félonie des mercenaires, des brigands à la solde Ambiance
de Tête-De-Cheval qui entendent voler aux nains un objet sacré, les héros Interaction
auront fort à faire. Investigation
Les PNJ « Ça faisait déjà six mois qu’on tenait, assiégés dans la for-
Avant de rentrer dans l’histoire, il est nécessaire, en tant teresse. Y’avait plus rien du tout à manger. Y’en a qui vou-
que meneuse de jeu de bien prendre connaissance des laient manger les chiens, les cadavres, leurs chaussures. Notre
PNJ importants de l’histoire auxquels les joueurs vont être employeur ne voulait plus payer. Alors on a ouvert les portes
confrontés. Tu trouveras les caractéristiques techniques de et on a chargé le camp d’en face, une nuit, dans l’espoir de
tous les protagonistes du scénario au moment où tu en au- traverser et de fuir. Et c’est là qu’on a découvert que le camp
ras besoin en face des scènes concernées, mais voici une d’en face avait été frappé par une épidémie ! Ils étaient tous
présentation plus complète des personnages que tu auras à malades ! Avec notre petite troupe, on a fait détaler une moitié
interpréter au cours de l’aventure. d’armée ! » (Hurbet néglige de signaler que le magicien
N’hésite pas à les recopier sur des petites fiches pour les de sa troupe était le responsable de l’épidémie)
garder à portée de la main au cas où tu en aurais besoin plus
tôt que prévu ! « J’ai plus soif qu’une baleine ! »
Hurbet Œil-de-sang, N’hésite pas à inventer d’autres histoires. Hurbet est inta-
bandit brutal rissable, et la moitié de ce qu’il raconte est exagéré, faux ou
Ce que tout le monde peut savoir : grand et enjolivé. Fondamentalement, Hurbet ne serait pas un mau-
fort, avec une grande épée qui lui pend au flanc, ce vais bougre s’il ne s’était pas laissé embarquer dans une vie
guerrier massif domine d’une tête la foule qui l’en- mauvaise par des gens peu recommandables.
toure. Il est vêtu d’une solide armure de cuir qui le fait
paraître encore plus imposant. Il parle fort. Lors des pauses Péline la vipère, bandit
de la caravane, il aime boire et défier les autres dans des sournois
concours de force. La nuit, il raconte des anecdotes sur les Ce que tout le monde peut savoir : cette
batailles auxquelles il a pris part quand il était mercenaire. femme aux cheveux longs et bruns et aux traits
Il ne veut pas que cela se sache : il était l’un des fiers- harmonieux, armée d’une rapière et vêtue de cuir
à-bras de Tête-De-Cheval, engagé pour ses muscles. Ses souple sombre, parle peu, et jamais pour ne rien dire.
anecdotes remontent à l’époque où il était sergent piquier Elle se présente sous le nom de Péline et prétend être une
dans l’unité commandée par Tête-De-Cheval. Ce dernier n’a aventurière qui a entendu parler des problèmes à la mine
pas laissé des traces très positives dans l’histoire locale. Si du village. Elle était venue pour les résoudre. Elle dit qu’elle
un joueur se pose des questions et que son personnage pos- n’en veut pas aux personnages d’avoir réussi la mission mais
sède la compétence, un jet d’Intelligence (Histoire) difficulté que, du coup, le contrat de protection de la caravane tombe
20 permet de relier les anecdotes racontées par Hurbet aux à point nommé : ça lui permet de rentrer à Eiren’Syl tout en
exactions commises par la compagnie mercenaire des Piques étant payée.
Sanglantes, qui a été dissoute par décret. Les membres de Elle ne veut pas que cela se sache : elle aussi est au ser-
cette triste compagnie sont d’ailleurs promis à l’échafaud vice de Tête-De-Cheval, elle est même le bras droit du chef
s’ils étaient reconnus et arrêtés. des bandits. C’est une manipulatrice maléfique. Elle connaît
Quelques anecdotes à lire à vos joueurs, lors des pauses bien Hurbet mais fera comme si elle le rencontrait au cours
ou lorsque les héros veulent parler à Hurbet : de l’aventure. Tant que sa couverture tient, elle aidera les
héros. Si jamais ces derniers soupçonnent Hurbet mais pas
« On était trois à charger le château. Le reste de l’armée en elle, elle n’hésitera pas à l’abandonner et à l’accuser, notam-
arrière, bande de trouillards. Ils voulaient qu’on mette le feu à ment en déclarant qu’elle a vu la lanière de cuir avec une
la porte et qu’on estime le nombre d’archers sur les remparts. tête de cheval sculptée en os qu’il dissimule à son poignet.
Ils espéraient surtout qu’on se fasse tirer dessus et tuer pour Elle en possède une également, mais la cachera évidemment.
ne pas nous payer ! Le lieutenant, moi et un autre, on a couru Si elle est soupçonnée et découverte, elle ne dénoncera
jusqu’à la porte, mais le lieutenant, l’était pas idiot, il avait pas Hurbet, dans l’espoir qu’il parvienne à la sortir de là. Si
pris un flacon de gnôle et une torche, qu’il a jetés sur la porte, elle se sent en danger, elle se défendra des accusations très
avant qu’on saute tous dans les douves… J’ai nagé sous l’eau farouchement ! Elle n’hésitera pas une seconde à prendre
jusqu’à ce que mes poumons n’en puissent plus. La porte a pris Horrl en otage pour parvenir à ses fins, voler le trône et faire
feu et l’armée a remporté la bataille. Et non seulement on n’est libérer son chef.
pas mort, mais on a été payés, avec une belle prime ! » Quelques répliques à lire à vos joueurs, lors des pauses
ou lorsque les héros veulent parler à Péline :
10
Scénario 1 : et la caravane passe
« Brunh, au rapport ! »
11
Chacun des quatre chariots est tiré par deux bœufs Introduction
et peut accueillir trois personnes sur le banc à l’avant. Le
rythme de marche des bœufs permet à des personnages de pour les héros
suivre à pied sans mal. Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
Le premier chariot est couvert. Jamais les nains ne lais- ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
seront quiconque le découvrir. Toutefois, si un personnage
trop curieux parvient à y accéder ou si les circonstances le Le banquet a été un formidable moment de convivialité.
permettent, le chariot contient, dissimulé sous des peaux Le village entier vous a fêtés à la hauteur de vos exploits (si
d’ours ficelées par une corde de grande qualité, un fau- vous jouez avec les personnages de Rôle'n Play, parlez « des
teuil bas en pierre, gravé de fines inscriptions et incrusté exploits de Béric et de ses amis »). Le petit Horrl a passé
de joyaux et de métaux précieux. L’objet est d’une qualité une bonne nuit et sourit beaucoup ce matin. Vous finissez un
12
Scénario 1 : et la caravane passe
petit-déjeuner copieux, offert par l’auberge de Brisepierre, en faire appliquer le modificateur de Constitution) ainsi que
observant les derniers préparatifs de la caravane. Farlh, la chef quelques avantages. Reportez-vous ensemble à la feuille de
du convoi, donne des ordres secs aux trois nains qui travaillent personnage de chacun pour les détails.
pour elle, afin que tout soit chargé et attaché. Sur la place du
village, quatre chariots couverts dont vous savez, pour avoir
un peu discuté avec les caravaniers, qu’ils contiennent des lin- Premier jour
gots d’acier, des armes et armures forgées et des œuvres d’art Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
naines, en plus de la nourriture pour le voyage et du matériel ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
nécessaire au convoi. La caravane part pour un long voyage et
Eiren’Syl n’est que la première étape. La route va être rude : le Le signal du départ est enfin donné et les carrioles s’ébran-
printemps commence à peine et les sentiers sont boueux, abî- lent le long de la vieille piste qui traverse les montagnes vers le
més et difficiles, surtout pour des carrioles lourdement char- Sud. Le parcours dans les montagnes va être long, au rythme
gées, tirées par des bœufs. pesant des bêtes de trait. Rapidement, vous voilà en dehors
Farlh a finalement accepté votre compagnie après avoir en- du village et les flancs pelés des montagnes vous écrasent de
tendu le récit de vos exploits. La naine bourrue vous a proposé leur masse majestueuse. À part le craquement du bois des cha-
la même paie qu’à d’autres gardes : 2 pièces d’argent par jour, riots, pas un bruit ne vient troubler la quiétude de ce début
plus la nourriture. Vous avez essayé de négocier, puis accepté, d’après-midi encore frais.
la naine a été inflexible. Après tout, vous allez être nourris et
payés pour un trajet que vous aviez prévu de faire quoi qu’il Profites-en pour poser aux joueurs les questions sui-
arrive. La caravane offre la sécurité du nombre et un confort vantes. Le but est de leur donner l’initiative de décrire ce
de voyage supérieur à un trajet seuls à cheval. Surtout avec que fait leur personnage.
un petit nain. Que faites-vous ? Comment vous organisez-vous pour le
Deux autres aventuriers, Hurbet et Péline, sont du voyage. voyage ?
Avec vous, cette caravane ne risque pas d’être attaquée ! Il n’y Si ces premières questions ne leur suffisent pas pour se
a pas moins de six valeureux compagnons pour la protéger ! lancer, enchaîne.
Les préparatifs sont en train de se terminer, vous devriez Êtes-vous assis sur un chariot ? Si oui, lequel ? (Les nains re-
partir en début d’après-midi, après le repas. Vos affaires sont fuseront de les laisser monter sur le premier.) Qui est à vos
prêtes et on vous a même donné des habits neufs et de la nour- côtés ? Est-ce que votre personnage a décidé de marcher à côté de la
riture pour le petit Horrl qui, avec son bonnet de laine, a caravane ? Quel est votre dispositif de protection de la caravane ?
plus fière allure que lorsqu’il était prisonnier des gobelins. (Si Si les joueurs n’ont pas d’idée, Farlh leur suggère (or-
vous jouez avec les personnages de Rôle'n Play, ne lisez pas la donne, plutôt, vu le ton employé) de se répartir autour de la
phrase concernant le petit Horrl, qui n’est donc plus là, reparti caravane ou sur les chariots et de garder l’œil ouvert.
avec Béric et ses amis.) Les nains sont de bons compagnons de voyage. Ils évitent
Et vous, à quoi ressemblez-vous ? soigneusement de parler du chariot de tête ou de leur véri-
table mission. Hurbet marche en tête du convoi et raconte
Demande à chaque joueur de décrire son personnage, soit ses anecdotes (voir au début de l’aventure) alors que Péline
en utilisant le petit texte noté sur sa fiche de personnage, ferme la marche, parle peu mais se montre toujours curieuse
soit en improvisant. Le but est de donner à voir les héros à quand la conversation concerne la marchandise transportée.
chacun autour de la table. Il est tout à fait possible et même
souhaitable de s’aider d’une illustration.
13
Prends le temps d’installer la caravane, de faire parler tes alors que, à l’abri du soleil, un froid encore hivernal vient se
PNJ et de permettre aux PJ de parler avec eux. Tu as six rappeler à vous.
PNJ à ta disposition, c’est beaucoup, c’est vrai. Note sur une Parfois, les sapins s’écartent et laissent admirer la vallée.
feuille de papier les noms des personnages de tes joueurs et Les villages en contrebas, parfois blottis autour d’un temple
les noms de tes PNJ. N’hésite pas à donner des voix parti- ou d’un fortin, semblent si petits. Les carrioles cahotent sur la
culières et quelques « tics » à tes personnages quand tu les piste, et la boue est par endroits vraiment profonde. Soudain,
joues. Par exemple, pour Hurbet, parle fort. Pour Péline, un chariot, le deuxième, s’embourbe et n’avance plus. Qui est
parle doucement. Faire discuter deux PNJ entre eux est dessus ? Qui va pousser ?
difficile et cela exclut les joueurs. Le plus simple, c’est de
résumer la conversation à tes joueurs si leurs personnages A priori, si un personnage est sur le second chariot, il faut
sont assez près pour l’entendre. qu’il descende pour pousser, avec le nain qui conduisait. Si
aucun héros ne fait quoi que ce soit, Farlh les engueule et
Première attaque gobeline Hurbet aide les trois nains, non sans dire le fond de sa pen-
Une fois que tu sens que les joueurs ont fait le tour de la sée aux personnages.
caravane et de leurs compagnons, il est temps de poursuivre
le voyage. Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi « Je me demande pourquoi on les paie si c’est toujours moi
improviser ou broder des choses personnelles si tu te sens qui me tape tout le travail. S’ils ne font rien, je peux avoir
à l’aise. leur paie ? »
L’après-midi s’étire en un long ruban de paysages monta- Il faut un jet de Force DD 20 pour dégager le chariot. Le
gneux. Votre petite troupe suit une piste qui descend lente- personnage le plus fort jette le dé, et chaque personne qui
ment à flanc de montagne. Les conifères, hauts et sombres, pousse lui donne un bonus de +2. Les trois nains et Hurbet
gardent les bords de la route tels des sentinelles silencieuses. poussent au départ. Le jet commence donc à +8.
Leurs troncs forment une palissade et leurs pieds sont envahis Pendant ce temps, personne ne remarque les sentinelles
de ronces et de fougères. L’odeur d’humus vous accompagne gobelines armées d’arcs qui se déploient en silence autour
de la caravane.
Et Horrl dans tout ça ? Tout à coup… des cordes d’arc claquent, des flèches volent !
« Embuscade », hurle Farlh, qui se jette au sol !
Pendant le voyage, à moins qu’un joueur ne te pose la
question, Horrl reste sage dans son coin. Tu as déjà assez
Tu as 6 PNJ, déjà numérotés (voir PNJ en un clin d’œil,
à faire avec les autres PNJ pour ne pas avoir à gérer le
ci-contre). Continue la numérotation avec les PJ en leur at-
petit. Si tu sens que l’histoire a un coup de mou, n’hé-
tribuant les numéros 7, 8 et ainsi de suite. Si tu as quatre PJ
site pas à le faire pleurer ou à le mettre en danger, mais
ou moins, jette un d10. Si tu en as cinq ou six, jette un d12.
garde-le sain et sauf. Les personnages se sont pas mal
Jette deux fois le dé approprié. Le résultat indique le
battus pour le sauver, il ne mérite pas de périr bêtement.
membre de la caravane, PJ ou PNJ, visé par une flèche. Les
(Si vous jouez avec les personnages de Rôle'n Play, le
gobelins ont eu tout le temps pour viser, ils ont donc obtenu
petit Horrl n’est plus là, il est reparti avec Béric. Donc tu
l’avantage sur leur jet d’attaque à l’arc. Ils jettent donc deux
dois ignorer tout ce qui le concerne dans le texte.)
d20 et ne conservent que le meilleur résultat.
Le combat commence alors. Annonce à tes joueurs :
« Initiative ! » C’est le signal pour eux (et toi) de jeter l’initia-
PNJ en un clin d’œil tive de leurs PJ. Les nains ne se lanceront pas dans la mêlée
1. Farlh – Chef naine. Visage tatoué. Directe. et vont se mettre à couvert, laissant leurs mercenaires faire
2. Jron – Nain. Brun. Chante bien. le travail. Ils ne veulent pas griller leur couverture de cara-
3. Kerlim – Nain. Cheveux blancs. Soupe au lait. vaniers, même s’ils savent se battre. Il y a donc 2 gobelins
4. Brunh – Nain. Roux. Se ronge les ongles. Joue bien pour chacun des héros, ainsi que pour Hurbet et Péline, qui
aux dés. chargent la caravane. Hurbet et Péline cherchent à se rap-
5. Hurbet – Humain. Massif. Fanfaron. Brutal. procher des PJ pour faire front.
6. Péline – Humaine. Discrète. Timide. Il faut combattre ! Au besoin, rappelle à tes joueurs que
leurs personnages sont des héros !
14
Scénario 1 : et la caravane passe
L’essieu brisé
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi im-
proviser ou broder des choses personnelles si tu te
sens à l’aise.
15
L’essieu a été saboté par les deux brigands qui soupçon- Là aussi, prends ton temps pour ce bivouac. Joue Hurbet
naient que le chariot de tête transporte le trône mais qui en train de fanfaronner, Péline qui prend un peu de recul
souhaitaient s’en assurer. Farlh manque de tomber du cha- pour faire un brin de toilette et des ablutions. Farlh essaie
riot. Quiconque est dans le chariot de tête doit faire un jet d’en savoir plus sur chacun des PJ ainsi que sur Hurbet et
de Dextérité (Acrobaties) DD 15 pour ne pas tomber. La Péline. Elle essaie de déterminer qui est le traître, sans ac-
chute provoque 1d4 de dégâts : des bleus et des bosses, cuser personne. Discrètement. Hurbet et Péline arrivent à
quelques ronces, rien de grave. gérer ses soupçons : ils ont l’habitude d’être soupçonnés,
Il faut aller chercher la roue qui, heureusement, ne s’est avec leur carrière de bandits…
pas brisée en tombant, amortie par les buissons de fleurs. Au final, Farlh va déclarer une série de tours de garde et
Il faut descendre avec une corde dans le ravin, qui est peu apparier un nain avec un PJ, et laisse Hurbet et Péline en
profond mais très pentu. dehors du dispositif. Elle n’a pas trop confiance et les PJ lui
Pour ce faire, il va falloir réussir un jet de Dextérité semblent gentiment naïfs. Elle prend le premier quart avec
(Acrobaties) DD 15 ou de Force (Athlétisme) DD 20. Il faut son accompagnateur. Jron prend le dernier quart, en tant
un jet pour descendre, un autre pour remonter. Comme que cuistot.
personne n’est pressé, rater le premier jet signifie seulement Si tu en as envie, tu peux faire jouer les tours de garde
se rater dans les derniers mètres (1d6 de dégâts, réduits à pour que les joueurs discutent avec les nains. Tu peux de-
1d4 avec un jet de Sauvegarde de Dextérité DD 15). Rater mander aux joueurs dont les personnages dorment de fer-
le second jet indique juste que le personnage ne parvient mer leurs yeux et de boucher leurs oreilles, ou de quitter la
pas à remonter. Les autres peuvent tirer sur la corde pour le pièce, pour plus de réalisme, à condition que cela ne dure
remonter avec un jet de Force DD 20. pas trop longtemps. Pour pimenter l’affaire, tu peux faire
Une fois la roue récupérée, il faut soulever la carriole. Farlh passer au loin une bête sauvage, demander un test ou deux
expliquera qu’il n’y a pas besoin de vider le chariot, pourtant de Sagesse pour simuler les bruits de la nuit en territoire
très lourd (forcément, avec un trône en pierre dedans), pour sauvage. Mais sinon, la nuit est froide mais rien ne se passe.
réparer. Si tout le monde s’y met, il est possible de soule- Ceux qui dorment s’installent sous les chariots, au cas où il
ver le chariot. Tous les personnages qui soulèvent (jusqu’à 6) pleuvrait. Les PJ profitent d’un repos long.
peuvent faire un jet de groupe : ils font tous un jet de Force
DD 15. Si quatre ou plus réussissent, c’est bon. Sinon, c’est
raté. Il est possible de réessayer. Ensuite, les nains calent le Deuxième jour
chariot avec un morceau de bois et réparent la roue. Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
C’est au cours de cette opération, en raison du poids du ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
chariot et du refus de Farlh de le vider, que les soupçons
d’Hurbet et Péline sur la localisation du trône sont confirmés. Le soleil se lève doucement. Une odeur de petit déjeuner vous
Un PJ qui s’intéresserait à l’état de l’essieu a le droit de secoue les narines. Décidément, Jron est un nain qui n’entend
faire un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15. S’il réus- pas laisser le voyage interrompre ses habitudes de trois solides
sit, il voit que l’essieu a été partiellement scié, afin de casser repas par jour. Avec peu de choses, il sait préparer un festin.
au bout d’un long moment. Un des nains s’en est aperçu et Une légère rosée goutte sur l’herbe. Le soleil de l’aube
a prévenu Farlh, qui se demande qui, parmi les inconnus fait miroiter ces perles et couvre l’alpage de reflets d’or et de
(les héros et les deux mercenaires) qui accompagnent son pourpre. Alors qu’Hurbet engloutit le contenu d’une seconde
équipe, est un traître. gamelle, Farlh et Kerlim s’affairent déjà à récupérer et atte-
ler les bêtes, laissées libres à paître. Péline, qui avait disparu,
Le soir tombe revient avec quatre lapins qu’elle a chassés, ce qui ravit Jron.
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser Rapidement, il est temps de repartir. Comment vous instal-
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. lez-vous dans la caravane ?
La roue est réparée et la nuit ne vas plus tarder. Une forte Encore une fois, c’est le moment de poser des questions
humidité commence à s’élever du sol et le froid se fait immé- à tes joueurs et de faire vivre les habitants de la caravane,
diatement sentir. Avisant un alpage un peu plus plat, Farlh alors qu’elle continue de descendre le sentier de montagne
ordonne de mettre les chariots en cercle et demande qu’un feu au lourd pas rythmé des bœufs. La matinée et le repas de
soit allumé et la nourriture préparée. Jron commence à sortir midi se passent. Demande aux joueurs ce qu’ils veulent
les casseroles pendant que Kerlim prépare un feu. que leurs personnages fassent. Peut-être auras-tu quelques
16
Scénario 1 : et la caravane passe
La caravane s’amuse
Voici quelques idées de petits événements pour « rendre
vivants » les personnages de la caravane. Utilise-les si tu le
veux, quand tu le veux pour animer le voyage. Tu peux aussi
en créer des plus personnels.
Une dispute entre Jron et Hurbet éclate violemment.
Jron a surpris Hurbet à piller les réserves de nourriture.
Hurbet ne le reconnaîtra que lorsque Péline insistera, avec
un regard noir, pour qu’il le fasse.
Farlh n’accorde aucune confiance à Péline et se méfie
grandement d’elle. Une dispute éclatera après l’une des ab-
sences de Péline, qui s’est éloignée pour surveiller les alen-
tours depuis les hauteurs.
Péline disparaît régulièrement. Si les person-
nages tentent de la suivre discrètement (jets de Dextérité
[Discrétion], DD 20), ils peuvent la voir se déplacer autour
de la caravane, son arc bandé.
Kerlim commence à avoir des sentiments pour
Péline et va tenter de la séduire. Pas de jet de dé, interprète
simplement Kerlim qui essaie de séduire Péline. Décris
Kerlim qui essaie de discuter avec elle, de l’aider, d’être
aux petits soins. Péline ne répondra pas tout de suite aux
avances mais finira par faire semblant de céder, afin d'obte-
nir des informations ou de l’aide pour ses plans maléfiques.
Kerlim aura d’ailleurs le cœur d’autant plus brisé quand Ours brun
Péline révélera sa vraie nature. Classe d’armure 11 (armure naturelle)
Attaque d’ours. Une nuit de préférence, mais pourquoi Points de vie 34 (4d10+12)
pas au cours d’une pause dans la journée, un ours affamé at- Vitesse 12 m, escalade 9 m
taque un des bœufs de la caravane, il faut le repousser avant FOR DEX CON INT SAG CHA
qu’il ne fasse trop de mal à l’animal, terrorisé. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Les Os-brisés attaquent ! Sens Perception passive 13
Commence par endormir doucement l’inquiétude des Langues —
joueurs en utilisant les événements de « La caravane s’amuse » Capacités
et/ou en décrivant la poussive avancée des chariots, le dé- Odorat aiguisé. Lorsqu'elle doit effectuer un test de
cor monotone. Tu peux aussi improviser quelques fausses Sagesse (Perception) qui implique son odorat, la
alertes, afin que vraiment les joueurs ne s’attendent plus à créature bénéficie d'un avantage.
grand-chose. Et soudain ! Actions
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
Bête de taille Grande
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. deux attaques : une morsure et une attaque de griffes.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
Brunh tombe de son chariot en poussant un cri de douleur. toucher, une cible.
Plusieurs flèches à l’empennage noir lui sortent du dos. Vous Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
entendez un hurlement rauque qui descend des collines ! Un cri Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
de guerre alors qu’une bande d’orcs se précipite vers vous, les toucher, une cible.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
17
armes à la main ! Ils hurlent ! Leurs bouches grandes ouvertes Kerlim et Jron poussent un cri en allant voir leur camarade.
dévoilent des crocs jaunâtres et noircis ! Ils sont vêtus de gue- Brunh est mort. Farlh et ses compagnons nains l’enveloppent
nilles et de peaux de bêtes, leurs armes sont abîmées, mais ils dans sa couverture. Ils le déposent délicatement dans le chariot
n’en sont pas moins menaçants ! Que faites-vous ? et le chemin reprend.
Farlh prend alors la parole. « On n’a pas le temps d’enterrer
Ne laisse pas trop de temps aux joueurs. Si tu vois que les autres, ni de les brûler, ce serait attirer trop d’attention sur
l’un d’entre eux hésite trop et ne répond pas tout de suite, nous. Les orcs sont sans doute plus nombreux. Il ne faut pas
coupe court avec un « Initiative ! » tonitruant. Le joueur aura traîner ici. Brunh aura le droit à de véritables funérailles, mais
le temps de définir son action après, il s’agit juste de mettre pas ici, pas maintenant. En route ! »
une ambiance nerveuse autour de la table. Les nains ont la mine sombre, chacun perdu dans ses pen-
Cette fois, les nains se battent avec leurs couteaux de sées. Si vous essayez de leur parler, ils refusent toute discus-
voyage mais cherchent avant tout à se défendre. Un PJ qui sion. Kerlim finit par briser le silence avec un très long chant
n’aurait pas été blessé au cours du combat peut remarquer funèbre, triste et lancinant, que ses compagnons reprennent.
avec un jet d’Intelligence DD 18 que les nains savent parfai-
tement se battre. Il y a 6 orcs dont 1 par PJ. Ils se battent à Les personnages qui parlent nain comprennent qu’il s’agit
mort, avec l’énergie du désespoir. de l’éloge funèbre de Brunh, en tant que guerrier nain, le
récit de ses exploits. Il semble qu’il ait fait partie de la garde
Funérailles de Brunh d’une cité naine et ait contribué à repousser les attaques de
Une fois le combat achevé, voici le texte à lire à tes joueurs. nombreux ennemis.
Tu peux aussi improviser ou broder des choses personnelles Si les PJ prennent la peine d’observer ou de fouiller leurs
si tu te sens à l’aise. ennemis, ils ne trouvent rien. En revanche, un test d’Intel-
ligence DD 12 permet de remarquer la maigreur des orcs.
La poussière du combat retombe. Le silence regagne dou- Reprends le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi impro-
cement les montagnes. Le soleil décline. Hurbet et Péline ras- viser ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
semblent les cadavres de vos ennemis sur le bord de la route.
Le soir tombe mais Farlh ne s’arrête pas. La nuit s’avance.
Finalement, le premier chariot s’arrête. Jron prépare rapi-
dement un gruau nourrissant tandis que Kerlim et Farlh
mettent en place un bûcher digne de Brunh : une plate-forme
Orc en branches surélevée par quatre poteaux, avec un tas de
Classe d’armure 13 (armure de peau) branches et de bûches en dessous. Les nains, ainsi que ceux
Points de vie 15 (2d8+6) des compagnons qui le souhaitent, se rassemblent autour de
Vitesse 9 m la plate-forme. Les nains entonnent à nouveau l’air funèbre,
FOR DEX CON INT SAG CHA alors que les flammes lèchent le bois du bûcher et que le feu
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) commence à prendre. Les chants prennent plus d’ampleur et
Compétences Intimidation +2 vous emplissent d’émotion alors que la plate-forme s'embrase
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 et que Brunh entame son dernier voyage. Les nains vont rester
Langues commun, orc à veiller le brasier toute la nuit, comme le veut leur coutume.
Humanoïde (orc) de taille moyenne
qu'elle peut voir. Les nains vont veiller toute la nuit, et murmurer des
Actions prières. Si un prêtre parmi les personnages veut officier
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à pour la cérémonie, Farlh en sera ravie. Et encore plus s’il
corps : +5 pour toucher, une cible. s’agit d'un nain ou d'une naine. Rappelle à tes joueurs qui
Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants. auraient un prêtre pour personnage que cela fait partie de
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à dis- leurs attributions, s’ils n’y pensent pas immédiatement.
tance (portée 9/36 m) : +5 pour toucher, une cible. Rien ne se passe durant la nuit. Les personnages profitent
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. d’un repos long.
18
Scénario 1 : et la caravane passe
Troisième jour Les chariots sont prêts à partir. Hurbet marche à l’avant
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser du convoi. L’un d’entre vous au moins conduit la charrette
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. restée sans conducteur à la mort de Brunh. Est-ce une impres-
sion ou le temps s’est refroidi ? Le soleil s’est réfugié derrière
Une aube froide et humide se lève sur le campement. Vous une couche de nuages qui donne une teinte grise au paysage.
vous réveillez lentement, les articulations raides et la tête L’humidité semble vous traverser le corps. À force de descendre
lourde. Une brume glaciale, épaisse, recouvre l’herbe comme la piste, les sapins ont laissé place à des forêts sombres et
une couverture de coton. Le bûcher de Brunh n’est plus qu’un épaisses, au sol encombré de ronces et de fougères. Les torrents
tas de cendres avec quelques braises et, quelques pas plus loin, que vous traversez sont plus nombreux, plus rapides, plus pro-
vous remarquez un petit dolmen de pierres. Le casque de Brunh fonds. Des ponts rustiques ont été bâtis à partir de gros troncs
est posé dessus. Les trois nains, qui ont veillé toute la nuit, ont jetés au-dessus des torrents et attachés ensemble. À chaque
déjà préparé les chariots et le petit-déjeuner : quelques fruits fois, il faut aider les chariots à passer, parfois tendre une vieille
secs, de la viande séchée et un épais brouet d’avoine. couverture sur le bois glissant pour que les bœufs ne dérapent
Plus étonnant encore, Farlh et ses hommes ont revêtu des pas. Bref, le travail est difficile.
armures de métal et des armes de guerre de belle facture. La Un peu avant midi, la pluie dense s’est mise à tomber, ache-
troupe n’a plus du tout l’air de caravaniers. vant de plomber le moral des troupes. Vous venez de réussir à
Aucun des nains ne dit quoi que ce soit mais vous com- faire passer le chariot de tête de l’autre côté d’un pont lorsque
prenez qu’il faut repartir au plus tôt. Les bravades d’Hurbet vous entendez quelque chose… Des cris de guerre. Les orcs
tombent à plat dans l’ambiance morne et silencieuse. Péline d’hier n’étaient qu’une avant-garde car, cette fois, ils sont bien
ne change rien à ses habitudes puis va s’installer aux côtés de plus nombreux ! Déjà, vous percevez des ombres émerger de
Farlh sur le chariot de tête. la forêt des deux côtés du sentier. Les orcs se jettent sur vous.
Que faites-vous avant le départ ? Vous n’aurez pas le temps de faire passer les autres chariots,
que faites-vous ?
Encore une fois, c’est aux joueurs de dire ce que font leurs
personnages, où ils se positionnent et s’ils font quelque Péline et Hurbet sont de l’autre côté du pont, avec le pre-
chose de spécial. De ton coté, il te faut jouer les PNJ. Les mier chariot. Farlh a immédiatement pris ses armes et rejoint
nains sont moroses et refusent de parler. Si on l’interroge de le reste de la troupe pour le combat. Les orcs sortent désor-
façon insistante sur sa tenue de combat, Farlh explique ra- mais des bois en hurlant. Le combat va commencer. Même
pidement qu’elle s’attend à une nouvelle attaque. L’ambiance un PJ particulièrement attentif a son attention captée par
est désormais pesante. l’ennemi et ne remarque pas immédiatement que Hurbet et
Péline ne traversent pas le pont pour se joindre à eux.
Départ Voici la situation de combat. Le torrent est très profond et
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser ne peut être traversé que par le pont ou en volant.
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
19
Alors que le combat pour vos vies fait rage, vous entendez
un énorme craquement en provenance du pont. Tous les com-
battants s’arrêtent une fraction de seconde. Du coin de l’œil,
vous apercevez Péline en train de couper les cordages du pont
et Hurbet qui, à l’aide d’un grand pied de biche, vient de déboî-
ter un des troncs qui formaient le pont. L’énorme poutre tombe
avec fracas au fond de la gorge du torrent, emportant la moi-
tié des planches ! Le pont est désormais inutilisable. Vous
n’avez pas le temps de faire quoi que ce soit : les orcs
sont nombreux et votre survie passe avant un chariot !
20
Scénario 1 : et la caravane passe
21
22
Scénario 1 : et la caravane passe
et fin du voyage des choses leur ont déplu, pourquoi ? C’est toujours utile
pour la suite.
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
fond, la mine triste devant un verre vide. Il lève la tête, vous Le fluide qui compose la potion est transparent sur le
Potion,
aperçoit, voit son fils dans vos bras. Son visage s’éclaire ! Il haut de la fiole alors que du dépôt d'une blancheur
se précipite… « MES AMIS ! MON FILS ! » Il est fou de opaque occupe le fond.
joie, attrape son fils et le fait tournoyer au-dessus de lui, ravi,
et le couvre de baiser. Il rit et serre son fils dans ses bras. Votre
poitrine se gonfle de joie à voir le père et le fils réunis. Potion d’escalade
« Combien de temps ? Combien de temps ? Je n’ai jamais Quand un personnage ingère cette potion, il peut
perdu espoir, vous savez. Je suis resté ici, chaque jour, dans escalader à une vitesse égale à sa vitesse au sol pour
l’attente de vous revoir. Il faut que vous me racontiez ça ! » une durée d'une heure. Sur ce laps de temps, il béné-
Vous jetez un œil à Farlh, qui hoche la tête, un sourire franc
peu courante
noux, et vous racontez votre histoire… au relief d'une falaise. Même si on agite la fiole, ces
strates restent en place.
C’est la fin de l’aventure. Félicite tes joueurs !
23
SCÉNARIO 2 : LE TRAÎTRE
DE LA CITÉ DE PIERRE
En quelques mots... Fiche technique
Les héros arrivent à Kar’Lachdig, une ville naine qui subit des tremble- Type • Voyage
ments de terre réguliers. Sur place, le Haut prêtre affirme que les dieux PJ • 3 à 5 PJ de niveau 3
exigent des offrandes pour calmer leur colère, mais l’or et les gemmes MJ • Débutante
ne suffisent plus : il faut sacrifier la princesse Myrekelba pour les apaiser. Joueurs • Débutants
Tout est mensonge du clerc, qui veut prendre le pouvoir. Heureusement, Action
les héros sont là pour déjouer ses plans ! Ambiance
Interaction
Investigation
Résumé qu’il œuvre depuis des mois pour saper la légitimité de son
Les PJ arrivent à la cité naine de Kar’Lachdig. Peu après seigneur.
leur arrivée, une alerte retentit ! Les héros se retrouvent à Mais les PJ sont là pour empêcher ce plan bien huilé de
combattre une armée orc, manipulée par le Haut prêtre, un se dérouler sans accroc, sauver Myrdorrin puis sa fille et
traître, qui attaque la ville. Après leur aide au cours de la confondre les coupables, le Haut prêtre et son homme de
bataille, et après la défense du trône de Gerrund, la cote main, une vieille connaissance des PJ… Tête-De-Cheval.
des PJ est au plus haut et le seigneur de la cité, Myrdorrin
XXIII, les reçoit avec Farlh en audience privée pour les ré-
compenser et les inviter à profiter de l’hospitalité de la cité Chronologie
de pierre quelques jours.
Rapidement, les PJ apprennent que le lendemain doit Jour 1
avoir lieu un étrange rituel sacrificiel. La cérémonie a été • Arrivée de la caravane à Kar’Lachdig.
réclamée par Tarrben, le Haut prêtre, parce que les dieux • Attaque d’une bande orc, repoussée par les défenseurs de
nains réclameraient au seigneur de sacrifier sa fille unique la cité et les PJ.
Myrekelba ainsi que d’énormes richesses, pour que la cité • Audience auprès du seigneur.
ne soit pas détruite par un tremblement de terre, dû à la
colère des dieux. Jour 2
Farlh émet toutefois des doutes sur la nature de cette • Les PJ suivent en secret le convoi sacrificiel. Ils dé-
cérémonie : en effet, à sa connaissance, les dieux nains ne couvrent la vérité et sauvent Myrdorrin.
demandent jamais de sacrifice, ce que Rhingann peut confir- • Le Haut prêtre est confondu et déchu.
mer. Elle propose donc aux PJ de filer discrètement les offi- • Le seigneur abdique en faveur de sa fille.
ciants de la cérémonie.
Entretemps, rebondissement imprévu, le seigneur décide Et si les personnages ne font rien ?
de prendre la place de sa fille lors de la cérémonie. Un sa- Myrdorrin meurt au cours de la cérémonie et Tarrben finit
crifice qui facilite encore la tâche des traîtres. Les héros dé- par prendre le pouvoir sur la ville après avoir fait assassiner
couvrent alors que la cérémonie est une machination qui a Myrekelba et Farlh.
pour réel objectif d’éliminer le seigneur et sa fille et de ré-
cupérer le pouvoir, en plus de l’argent. Les tremblements de
terre sont le fruit d’une ancienne machinerie naine à l’usage Les PNJ
perdu, que Tarrben a redécouverte sous la ville et utilisée à Les personnages de ce drame sont les suivants. Pour
son profit personnel pour faire croire à une colère divine certains, tu ne trouveras pas leurs caractéristiques, pour
que lui seul serait en mesure de calmer. Et ce, d’autant plus la simple raison qu’ils sont bien plus puissants que les
24
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre
personnages et qu’ils ne se battront jamais eux-mêmes. Ils montagne. Il a commencé par profiter du phénomène pour
ont des gens pour ça. Les caractéristiques des autres sont demander des offrandes à la population. Il a détourné l’or à
dans le texte, placées au moment où tu en auras probable- son profit pour acheter des soutiens, dans la cité et à l’ex-
ment besoin. térieur, comme Tête-De-Cheval et sa bande, par exemple.
Il fait d’ailleurs immédiatement libérer le bandit contre une
Myrdorrin XXIII, le seigneur belle somme quand il apprend sa capture pour l’avoir à ses
Myrdorrin XXIII, seigneur de Kar’Lachdig, est un très côtés au moment de la prise du pouvoir…
vieux nain, sage mais fatigué, la barbe et les cheveux blancs,
le regard bleu très clair mais un peu absent. Il sent qu’il est Tête-De-Cheval, le retour
temps pour lui de laisser le pouvoir entre les mains de sa fille Avec l’aide de complices à Eiren’Syl et l’argent de
– et future dirigeante de la cité – Myrekelba, soutenue par le Tarrben, il est parvenu à s’évader ! Il s’est réfugié à
Haut prêtre Tarrben. Mais ces deux-là se détestent. Les nom- Kar’Lachdig et a demandé à son complice de le ca-
breux tremblements de terre récents et le travail de Tarrben cher dans la partie réservée aux prêtres, sachant que
pour saper l’autorité de Myrdorrin – la disparition du trône seul Tarrben a accès aux recoins les plus profonds de la
et l’attaque des orcs s’inscrivaient dans ce programme – font partie religieuse de la cité. En attendant que les patrouilles
que ce dernier a accepté la cérémonie de l’ultime sacrifice qui qui le recherchent en surface abandonnent, il aide Tarrben
doit sauver la ville. Au dernier moment, il surprend tout le dans sa quête de pouvoir. Le Haut prêtre avait notamment
monde en prenant la place de sa fille lors du sacrifice. prévu de faire abondamment appel à lui dans la purge qui
n’aurait pas manqué de suivre sa prise de pouvoir.
Myrekelba, l’héritière
La fille de Myrdorrin XXIII, dame de Kar’Lachdig, est
une naine solide et droite, aux cheveux noir de jais, avec Arrivée à Kar’Lachdig
un regard qui transperce ses interlocuteurs. Extrêmement Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
respectée par le peuple qui, pourtant, n’a pas trop hésité à ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
accepter son sacrifice aux dieux pour sauver la ville. Elle a
accepté son destin et est en prière dans une arrière-salle du Il est tôt ce matin. Au terme d’un long voyage en caravane
grand temple de la ville. Elle représente l’avenir pérenne de avec Farlh et ses hommes, vous finissez par arriver en vue de
la cité. la cité naine de Kar’Lachdig. Les derniers jours ont été plutôt
calmes car vos guides connaissent parfaitement la région et les
Tarrben, le méchant défenses naines installées dans la vallée, et ont montré patte
Tarrben-le-pieux, Haut prêtre de la cité, fils de blanche à chaque fois, mais ce périple en caravane a été une
Gerrunda-le-preux, est un personnage pitoyable. longue épopée. Farlh, Kerlim et Jron entament un chant joyeux
Depuis des décennies, il s’est détourné en secret qui se termine presque en cris de joie quand ils atteignent la
des divinités Bonnes du panthéon nain pour suc- porte de la ville, encastrée au milieu d’une solide muraille de
comber aux promesses d’un dieu Mauvais sournois et pierre dont la taille est exceptionnelle et les jointures quasi-
comploteur. Mielleux et obséquieux, gras et adipeux, il ne ment invisibles. Cet ouvrage s’adosse aux deux flancs de la
convoite que le pouvoir et, éventuellement, les richesses. vallée et se prolonge sur tout le pourtour de la ville, sous la
Au départ, il comptait épouser Myrekelba mais, devant protection naturelle des montagnes.
ses refus répétés, il a changé son fusil d’épaule. Il a décidé De l’autre côté de la porte, vous êtes surpris. Une foule
de passer en force. Il a commencé par saboter par tous les joyeuse vous entoure pour accueillir les protecteurs du trône de
moyens possibles le pouvoir de son seigneur (la disparition Gerrund, mais la ville semble en piteux état ! Les murs sont
du trône aurait servi à créer un scandale diplomatique ma- fissurés, certaines maisons ne sont qu’un tas de décombres, cer-
jeur avec les autres cités naines). C’est également lui qui a tains toits sont brûlés. On dirait que la ville a subi une mise
payé les orcs, par le biais d’intermédiaires, pour attaquer à sac ! Pour une des villes les plus riches de la région, tout cela
la cité et accroître la pression sur sa ville. Ensuite, cela fait est très étonnant ! Même chez les habitants, dont les habits
quelques mois déjà qu’il a découvert une immense machine semblent avoir connu des jours meilleurs, la fatigue est évi-
sous la cité naine, derrière des passages secrets oubliés. dente et les nains ne respirent pas l’opulence pour laquelle ils
Il ne sait pas à quoi elle sert vraiment mais, en la déclen- sont pourtant réputés… Vous vous rendez dans la ville basse,
chant sur de brèves périodes de temps, elle fait trembler la une ville sous la ville, creusée par les mineurs nains depuis des
ville comme si un grave tremblement de terre ébranlait la générations. La partie au-dessus du sol est entièrement dédiée
25
au commerce avec les non-nains. Les nains qui habitent cette « La ville est attaquée ! Prenez vos armes et armures ! »,
partie sont appelés des Taïvastotta (« ceux de la surface »), crie Farlh par-dessus le bruit. « Nous rencontrerons seigneur
pour les distinguer des Emstentotta (« le vrai peuple »), qui Myrdorrin plus tard ! »
vivent toute leur vie dans la cité souterraine et sont plus tra-
ditionalistes. Être invité dans la ville souterraine est un très La troupe orc qui attaque la ville a été payée par des in-
grand honneur. Les non-nains ne sont généralement admis que termédiaires du Haut prêtre Tarrben. Les orcs ne savent pas
dans la ville haute. que les informations viennent de l’intérieur de la ville, mais
Vous parcourez, avec les chariots, de nombreuses ga- l’argent donné en avance et la promesse d’une victoire facile
leries creusées toujours plus profondément dans la roche. sur une ville désorganisée a suffi à doper la témérité des orcs
L’architecture est magnifique : les hauts murs des galeries sont qui n’auraient sans doute pas tenté leur chance face à la cité
sculptés de motifs géométriques. De grandes galeries et salles puissante en temps normal.
servent de rues et de places, et il y a foule ! Des braseros et
d’immenses lustres éclairent chaque galerie, chaque recoin.
Vous sentez une légère brise tempérée qui renouvelle l’air. Peu Face aux orcs !
à peu, la foule se fait plus éparse et vous arrivez dans des gale- Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
ries plus richement décorées, avec des incrustations de métaux ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
précieux, des portes taillées dans des blocs de pierre massifs
aux gravures si fines qu’elles font penser à de la dentelle… Vous Les tambours de guerre orcs résonnent dans le lointain. La
êtes reçus au palais du seigneur de la cité ! ville est en ébullition. Les nains ont décidé de porter la bataille
Votre excitation est toutefois rapidement douchée : même le plus loin possible de la ville, qui a déjà assez souffert. Ils sont
la ville souterraine semble avoir subi des outrages récents. La sortis et marchent dans la vallée à la rencontre des orcs. Vous
pierre est fissurée, des débris s’amoncellent en tas dans des re- êtes équipés de pied en cap, placés à l’arrière-garde.
coins. Étrange… La rencontre ne tarde pas. Les deux troupes s’élancent
l’une vers l’autre, les oriflammes claquent aux vents du des-
Si tes joueurs ont des questions, c’est le moment d’y ré- tin comme des étendards funestes. Autour de vous, dans une
pondre. Ils peuvent interroger les habitants sur l’état de la parfaite discipline, les unités naines tiennent leur position,
ville. Ce qu’on leur dira : attendant d’absorber le choc de la charge orc. En tant que com-
• Cela fait près d’un an que la ville est touchée de temps battants indépendants, il est de votre devoir de participer à la
à autre par des tremblements de terre, de plus en plus bataille. Que faites-vous ?
violents.
• Myrdorrin est un bon dirigeant, mais il est très vieux et ne Gérer les PJ au milieu d’une bataille
fait plus grand-chose. Il s’agit d’une bataille de grande ampleur, mais le but de la
• Le Haut prêtre Tarrben a préconisé des offrandes de plus scène n’est pas de jouer tout le conflit. Juste de faire sentir
en plus importantes pour apaiser les dieux. C’est lourd le souffle du dieu de la guerre sur la nuque des PJ et de les
pour les finances des habitant mais, heureusement, cela amener à comprendre qu’ils peuvent renverser le cours de la
marche à chaque fois : les tremblements s’arrêtent aussi- bataille. Et c’est bien le cas.
tôt. Le Haut prêtre a du coup une excellente réputation. En fait, à chaque tour, demande à chacun des PJ de choisir
Mais les dieux sont devenus gourmands. Les offrandes l’une des quatre actions proposées, en l’enrichissant un peu
sont de plus en plus belles pour compenser des tremble- pour la faire correspondre à ce qu’il se passe dans la bataille.
ments de terres de plus en plus violents. S’ils réussissent l’action qu’ils ont choisie, ils rapportent un
• Le trône de Gerrund était très attendu par Myrdorrin et certain nombre de points de victoire à leur camp. La bataille
la ville. On espère que le retour dans la cité de ce symbole s’arrête sitôt que le camp nain a accumulé 100 points de
fort coïncide avec un renouveau attendu et le retour au victoire.
calme. Chaque tour, le commandement nain fait un jet de straté-
Au premier temps mort dans les discussions, enchaîne gie. Lance 1d20+5. Sur 15+, les actions décidées par le com-
sur ceci : mandement nain portent leurs fruits et ajoutent 20 points
au total. Si les PJ ne font rien, les nains l’emportent au bout
Vous avez à peine fini de sortir vos affaires des chariots que, de 5 actions réussies, c’est vrai, mais tu auras soin de décrire
d’un coup, vous entendez d’immenses cornes lancer une alerte de nombreux blessés et morts, une armée naine victorieuse
dans toute la ville. mais délabrée et démoralisée.
26
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre
La fureur des
orcs glace le
Si les PJ agissent, alors chacune de leurs actions, si réus- plus et appliques-en les règles. Il ne faut surtout pas brider sang
sie, rapporte au moins 10 points. Et la victoire sera plus la créativité des joueurs. C’est pourquoi il vaut mieux leur
belle, avec une armée naine invaincue, au moral fort, battant demander d’abord ce qu’ils veulent faire puis, s’ils sèchent,
ses boucliers dans un vacarme assourdissant pour terroriser leur proposer les pistes prévues dans le scénario. À chaque
leurs ennemis en fuite. fois, n’oublie pas de décrire aux joueurs les résultats de
Il est bien entendu possible de faire jouer un conflit armé leurs actions et donne quelques détails : le bruit des armes,
de manière plus détaillée ou précise, mais comme ce n’est l’odeur du cuir et de la crasse des orcs, le regard rouge des
pas l’objectif de ce scénario, autant s’en tenir à quelque ennemis.
chose de simple et de rapide. Il ne s’agit que d’une scène Au fil de la bataille, n’hésite pas à t’inspirer des éléments
d’introduction épique pour lancer l’aventure. décrits ci-dessous dans les quatre types d’action (charge des
orcs montés sur des loups, le commandement nain attaqué
Quelques actions de bravoure par des chauves-souris géantes, ligne de défense sur le point
Ce scénario propose quatre types d’actions pour les PJ au de craquer, etc.) pour scénariser un peu la bataille et donner
cours de la bataille : du grain à moudre à tes joueurs.
• Tenter une action héroïque qui va affecter le moral d’en face Demande ensuite au joueur un jet de sauvegarde de la
• Renforcer la cohésion des troupes naines caractéristique indiquée (le jet de sauvegarde tient compte
• Aider le commandement nain de la classe du personnage et de son niveau). Il y a toujours
• Faire feu sur l’armée adverse deux caractéristiques indiquées, choisis celle qui s’adapte le
N’hésite pas à en inventer d’autres. Si un joueur a une mieux à l’action tentée par le personnage.
idée précise, choisis à quel type d’action elle se rapporte le
27
28
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre
Audience
avec Myrdorrin XXIII Un seigneur nain doit savoir accepter son destin, choisi par
les dieux. »
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. Ce Myrdorrin se lève alors et décore chacun des PJ d’une ma-
texte considère que les personnages se sont comportés en gnifique broche de pierre qui représente un aigle stylisé. Les
héros pendant la bataille. aigles et les nains sont des alliés de toujours. Les PJ peuvent
faire un jet de Sagesse (Perception). Sur un résultat de 15 ou
La victoire est acquise et la joie emplit les visages. Le plus, ils remarquent le léger sourire de Tarrben. Sur un ré-
contraste avec les gens mornes et en haillons que vous aviez sultat de 20 ou plus, ils remarquent aussi que Farlh adresse
vus lors de votre entrée dans la ville est énorme. Bien sûr, les un bref regard angoissé à Myrekelba.
prêtres ne ménagent pas leur peine pour soigner les blessés,
malheureusement encore nombreux. De toute part, des nains Le seigneur de Kar’Lachdig continue : « Demain aura lieu
viennent vous voir, vous tapent sur l’épaule ou vous félicitent. la cérémonie de l’ultime sacrifice. C’est une cérémonie très im-
Farlh, Kerlim et Jron se détachent de la foule. Farlh vous re- portante pour nous, elle va sceller le renouveau de notre cité.
garde avec fierté. « Le seigneur veut vous rencontrer. Essayez Mais le rituel est réservé aux seuls nains de Kar’Lachdig.
de ne pas me faire honte ! » Malgré votre nouveau statut d’Amis de la cité, je vous prierai
On vous entraîne à travers des salles de plus en plus fas- de rester confinés à vos quartiers toute la journée de demain.
tueuses jusqu’à la grande salle du trône. Elle est immense, avec Je suis désolé de cela, mais je ne peux rien faire contre le ca-
un plafond qui se perd dans l’ombre des nombreux candélabres, lendrier. Je ne suis pas, hélas, un dieu. En revanche, je
soutenu par des piliers sculptés couverts de bas-reliefs incrus- vous invite très chaleureusement à ma table pour
tés de métaux précieux et de pierreries, qui semblent vivants le grand banquet de ce soir. »
grâce à la lueur vacillante des milliers de cierges qui éclairent
la pièce.
De riches tapisseries décorent les murs, et les meubles de
pierre sont taillés si subtilement qu’on les dirait faits d’ivoire,
de bois et de marqueterie fine. Le seigneur Myrdorrin le
vingt-troisième vous attend sur son trône de pierre, en haut
d’une estrade, sur laquelle se trouve également le trône de
Gerrund, resplendissant. Il n’y a que vous, Farlh et deux Un garde nain
29
Si les PJ ont été plutôt lâches lors de la bataille, ils as- À votre arrivée, Farlh est assise dans un fauteuil de la salle
sistent à l’audience, mais seule Farlh est remerciée et nom- commune et semble bien morne. Elle ne vous salue pas, le re-
mée Amie de Kar’Lachdig. Ils sont toujours invités au ban- gard perdu dans les flammes devant elle.
quet, mais plutôt vers le fond de la salle. « Elle va être sacrifiée, dit-elle soudain, vous faisant sur-
Au banquet du soir, ils sont à la place d’honneur mais, sauter. Murekelba. Ma dame de pierre. Ils vont la sacrifier
en fin de compte, l’ambiance est assez morne. Laisse les PJ pour apaiser la colère des dieux. L’horreur ! L’horreur ! » Elle
parler avec qui ils veulent. fond en larmes.
• Farlh serre les dents, elle a l’air très tendue mais ne dit
rien de son inquiétude. Simplement, elle demande aux PJ Ceux qui ont la compétence peuvent faire un jet d’Intel-
de se tenir prêts à l’aider si quelque chose ne tournait pas ligence (Religion) DD 20. Un prêtre ou un nain bénéficient
rond. Puis elle prétend se sentir mal et se retire en silence. d’un bonus de +5 au jet et un prêtre nain d’un bonus de +10.
• Myrekelba brille par son absence (elle est en fait en train Si un PJ réussit, il sait qu’aucun dieu nain Bon ne demande-
de recommander son âme aux dieux et les prie d’arrêter de rait un tel sacrifice. Ni ne ferait un jeu de chantage à base de
torturer sa cité. Elle a accepté sa mort prochaine). tremblements de terre. Un dieu Mauvais, éventuellement.
• Myrdorrin mange peu et passe énormément de temps Mais ni Kar’Lachdig ni Tarrben ne sont inféodés à des dieux
à parler avec tout le monde. En réalité, il fait ses adieux Mauvais ! La population, désespérée, est certainement prête
à tous sans le dire, car demain, il se prépare à prendre la à tout accepter pour que les tremblements s’arrêtent…
place de sa fille au cours du rituel.
• Tarrben mange comme quatre, tout sourire. Il discutera « Quelque chose ne tourne pas rond dans cette histoire. Je
très volontiers avec les PJ. Il aura plutôt tendance à parler vous propose quelque chose… Nous sommes confinés à cette
de la pluie et du beau temps, des aventures des héros et prison de luxe. Mais si certains d’entre nous pouvaient sor-
de leurs exploits. Si on l’interroge sur la cérémonie du tir d’ici et suivre la cérémonie… Il faut sauver Myrekelba et
lendemain, il se contentera d’expliquer que c’est une très découvrir ce que cette histoire cache ! Elle ne peut pas mourir
grande cérémonie qui vise à apaiser les dieux qui pu- comme ça. Je refuse ! »
nissent Kar’Lachdig par des tremblements de terre vio-
lents. Il dit en laissant échapper un sourire qu’il est tout à Argumente en jouant Farlh pour convaincre les joueurs.
fait d’accord avec son seigneur quant au renouveau néces- Ce sont eux, les héros, non ? Farlh restera sur place et fera
saire pour le bien de la cité. du bruit pour tout le groupe, cachera la nourriture, etc. afin
Le banquet s’achève dans un lourd silence… de faire croire, si jamais on visite, que tout le monde est bien
là. Les chambres seront fermées : elle dira que les héros se
Invités d’honneur reposent, épuisés.
30
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre
31
Araignée géante
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 16 12 2 11 4
(+2) (+3) (+1) (-4) (+0) (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 10
Langues —
Capacités
Marche dans les toiles. Le déplacement de l’araignée
n'est pas affecté par les conditions spéciales en
vigueur sur une toile d’araignée.
Pattes d’araignée. L’araignée a la capacité de se
déplacer sur tous types de surfaces difficiles, même
à l'envers sur un plafond. Elle n'a pas besoin d'ef-
fectuer de test.
Perception sur les toiles. Une araignée en contact
avec sa toile perçoit la position précise de toute
créatures en contact avec la même toile.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, une créature.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11. Si le jet de sauvegarde, est raté, la cible subit
9 (2d8) dégâts de poison. Si le jet est réussit, elle
n'en subit que la moitié. Si les dégâts du poi-
son amène la cible à 0 point de vie, elle est alors
considérée comme stable mais empoisonnée pour
une durée de 1 heure. Cet état dure même si elle
récupère des points de vie. Et tant que les effets du
poison persistent, elle est paralysée.
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à
à propos des araignées distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une
créature.
L'araignée géante capture ses proies principalement
Bête de taille grande
32
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre
Demande aux PJ ce qu’ils veulent faire et essaie de les S’ils rament vraiment et qu’ils retournent à leurs quartiers
pousser à échafauder un plan pour sauver la princesse. Mais retrouver Farlh, elle leur dira les deux possibilités.
avant qu’ils se soient mis d’accord, lis-leur ceci : Les deux moyens sont : soit retourner dans le système de
galeries d’aération et entrer ainsi dans le temple, soit cher-
Soudain, alors que le convoi arrive devant deux immenses cher une faille due aux tremblements de terre suffisamment
portes de pierre qui vous semblent être l’entrée du quartier des grande.
temples, le char s’arrête. Cette entrée est massive et magnifique Pour ces deux options, les potions offertes par Kerrl à la
mais, sur la façade à droite des portes, une grande faille se fin du précédent scénario peuvent être d’une grande utilité
devine dans la roche. pour passer par des voies difficiles d’accès mais loin du re-
Un murmure parcourt l’assemblée. Vous êtes loin, dissimu- gard des gardes.
lés aux yeux des nains dans une ruelle, quand tout à coup, Via le système de galeries d’aération : il faut parvenir
vous voyez clairement un personnage monter sur le char : à s’orienter à l’intérieur, ce qui demande un jet de Sagesse
il s’agit du seigneur Myrdorrin ! Sa voix tonne alors, vous (Perception) DD 15. Les nains du groupe bénéficient de
étonnant par sa puissance : « Bon peuple de la cité de pierre ! l’avantage sur ce jet de dé. Les PJ qui ont réussi savent dans
C’est à moi que revient la responsabilité du sacrifice. Ma fille quelle direction aller. Cela permet au groupe d’accéder à
représente l’avenir de Kar’Lachdig. Quelle meilleure preuve de une pièce dans le complexe religieux derrière les portes.
soumission aux dieux que leur offrir une tête couronnée ? » Les personnages peuvent aussi tenter un jet d’Intelligence
Des cris déchirent l’assemblée. « Ma décision est irrévocable. DD 18. Dans ce cas, ils comprennent comment est conçu le
Ouvrez les portes. Adieu ! » Les portes s’ouvrent alors, la système et peuvent désormais s’y diriger sans aucun jet de
garde raccompagne Myrekelba qui proteste vers le palais. Le dé : il y a une logique architecturale pour ces galeries !
convoi avance et passe les portes qui se referment lourdement. Via les fissures dues au tremblement de terre : il
Un dernier instant de flottement, et la foule reste interdite un va falloir être discret afin de ne pas se faire voir ! Les PJ
moment, puis se met à discuter vivement. Une grande agita- n’ont pas le droit d’être dans la cité. Heureusement la se-
tion s’empare de la ville, alors que certains nains déposent, mi-obscurité qui règne dans les galeries secondaires aide
parfois en larmes, des offrandes aux statues qui entourent la énormément. De plus, la place s’est vidée… Mais il reste des
porte. C’est le moment d’agir. » gardes. Il faut que le groupe réussisse un jet de Dextérité
(Discrétion) DD 13. Un jet de groupe fonctionne ainsi : tous
Avant, demande un jet de Sagesse à tes joueurs. Donne les membres du groupe doivent faire ce jet de dé. Si la majo-
l’information suivante au plus haut score, en privé. Demande rité réussit (3/4 ou 3/5), alors le groupe entier a réussi. Si la
aux autres joueurs de sortir deux minutes de la pièce ou de majorité échoue, alors le groupe échoue.
se boucher les oreilles. Si le groupe réussit, alors les PJ parviennent à entrer dans
le complexe religieux par la faille vue dans la façade à côté
« Au cours de ce retournement de situation, Tarrben s’est des portes sans se faire remarquer.
beaucoup agité. Tu l’as clairement vu aussi adresser un signe Si le jet est raté, les PJ se font remarquer et entendent des
à une silhouette encapuchonnée cachée très discrètement près cris. Ils ont été repérés pendant qu’ils déblayaient la faille
des portes, à tel point que personne, à part toi et Tarrben ne pour pénétrer le temple ! Cependant, aucun garde n’osera
l’avez remarquée. Et à un moment, cet individu a tourné la tête rentrer dans le complexe religieux. Note juste que les gardes
et tu as reconnu Tête-De-Cheval, le brigand. Tu es sûr de toi. vont alerter Myrekelba (tu devras en tenir compte à la fin de
C’est bien lui ! » ce scénario).
33
C’est probablement ici que le forage de la mine a débuté. Il Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
s’agit du cœur historique de la cité. ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
Vous courez dans le quartier désert, guidé par le son d’un
chant lointain. Vous arrivez dans une immense salle. Au milieu de celle-
Vous rattrapez finalement le convoi ! ci, montant vers le plafond jusqu’à se perdre dans l’obscuri-
Le Haut prêtre conduit le chariot lui-même. Vous remar- té, vous voyez une espèce d’immense machine, faite de roues
quez que le seigneur est agenouillé, en prière, derrière lui. Six en bois, d’axes en métal, de foreuses gigantesques en acier, de
gardes nains sont également là. Le char s’arrête devant un mur transmissions de chaîne et de corde. Visiblement, une puis-
nu, entouré de deux statues de pierre. Le Haut prêtre attrape sante machine minière créée il y a bien longtemps par les nains
l’épée sculptée de la statue de droite et l’abaisse. Le mur pivote qui fondèrent cette cité. Le mastodonte silencieux, à l’arrêt, est
sur lui-même, révélant une galerie secrète ! alimenté par une cascade d’eau qui sort de la paroi du fond et
Il fait passer le seigneur devant lui, se retourne et vous tombe avec fracas sur une roue à aubes.
voit arriver en courant. Il crie un ordre à ses gardes qui vous Sur un des rouages de la roue est enchaîné le seigneur de la
barrent le chemin alors que le passage se referme. Les nains, les ville. Au moment où vous pénétrez dans la pièce, au loin, près
yeux injectés de sang se jettent sur vous. Initiative ! de la cascade, vous apercevez Tarrben. Le Haut prêtre vous
a vus. Il actionne un énorme levier et se prépare à vous faire
Les gardes suivent aveuglément les ordres et se battront face ? Que faites-vous ?
jusqu’à la mort. Leur regard n’est pas naturel, et ils ne dé-
crochent pas un mot de tout le combat. Quelle que soit la réponse des joueurs, l’eau commence à
En actionnant l’épée de la statue, le passage s’ouvre. actionner la formidable machine et les PJ ne disposent que
Tarrben
34
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre
restauration inférieure
sur les héros une malédiction. Quand un personnage
Dangerosité 2 (450 PX)
dées par Tarrben, il récupère 2d4+2 points de vies. Le les PJ ne sont pas sur lui, il tente de les pousser à partir
contenant écarlate de la fiole a tendance à brasiller grâce à injonction. Réduit à se battre au corps à corps, il
quand on l'agite. utilise sa capacité de Distinction divine pour faire le plus
de dégâts possible.
35
de quelques rounds pour détacher le seigneur nain avant les appartements de la fille du seigneur pour lui régler son
qu’il ne finisse broyé. compte.
Il faut détacher ses deux bras et ses deux jambes. Il faut Les PJ doivent foncer pour l’intercepter. Les potions de
donc réussir 4 tests de Dextérité ou de Force DD 15 (DD 10 soins seront d’un grand secours. Ils le retrouvent dans la
s’ils pensent à utiliser une lame). Compte leurs réussites et salle d’eau de la princesse pour un ultime combat. « Encore
décompte aussi les rounds. Décris la machine qui s’ébranle toi ! », s’exclame-t-il en voyant Beric. « Tu vas payer pour ce que
doucement, les roues qui se mettent à tourner et le cliquè- tu nous as fait, à moi et à ma bande ! ». Initiative !
tement des engrenages, les « bang » sourds d’énormes pis- Équipé, préparé, Tête-De-Cheval est désormais un ad-
tons et la roue à laquelle Myrdorrin est attaché qui tourne versaire plus redoutable encore que lors de la rencontre du
lentement en l’entraînant inéluctablement vers une mort Livret 1. Il prend les PJ très au sérieux. Il sera bien plus
affreuse. Fais monter la pression pendant que le combat coriace.
contre Tarrben a lieu. Cependant, les PJ réussissent à libérer
Myrdorrin juste au dernier moment : quand le dernier jet de Le seigneur abdique,
dé réussi a lieu, Myrdorrin sort de la roue juste avant que
les dents d’un énorme engrenage ne s’engrènent, broyant le vive la dame !
peu de cordes qu’il reste. Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
Tarrben se bat jusqu’à la mort. Il joue tout sur ce combat. ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
Cependant, les PJ peuvent l’épargner. S’ils ne le font pas
d’eux-mêmes, le seigneur reprend ses esprits et ordonne aux Le calme est revenu dans la cité. Les traîtres sont démas-
PJ de l’épargner. « Je le veux vivant ! Il faut qu’il avoue tout ! qués. Les plaies sont soignées. Le seigneur fait demander, en
Je vous interdis de le tuer ! ». En termes de règles, un PJ qui urgence, les nains et les naines les plus importants de sa cité
frappe Tarrben mais qui a décidé de l’épargner ne lui fera pas dans la salle d’audience, chefs de guilde, chefs de forge, maîtres
tomber les points de vie en dessous de 0. Tarrben sera alors mineurs et généraux, et annonce :
inconscient mais pas mort. « La cité est sauvée. Ces jeunes et braves étrangers ont
démasqué la traîtrise du Haut prêtre. Un menteur, un com-
Sauver la princesse ploteur, j’ai été aveugle longtemps sur la cause de tous les mal-
heurs qui ont frappé notre cité ! »
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser Il y a un instant de surprise, les grands de la cité se mettent
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. à poser des questions tous en même temps. Myrdorrin les fait
taire d’un geste de la main.
Myrdorrin, une grosse blessure à la tête, retrouve ses esprits. « Ces valeureux héros ont découvert la vérité. Et dire que
« Ce monstre de Tarrben ! Tout à sa victoire, il n’a pas hési- c’est en désobéissant à mes ordres qu’ils ont sauvé votre cité,
té à tout me raconter. Cette histoire de sacrifice n’est qu’une votre vieux seigneur et votre avenir ! J’ai demandé votre pré-
imposture. Les tremblements de terre, c’est lui ! Et ce grâce à sence pour déclarer, en présence du trône sacré de Gerrund, les
cette machine à excaver, une invention oubliée de mon peuple, choses suivantes : d’abord, je décide que Tarrben-le-pieux sera
abandonnée dans les mines quand ce filon s’est tari et que les désormais et à jamais nommé dans nos annales, notre histoire,
mineurs ont creusé ailleurs. Utilisée d’une certaine manière, nos sagas, Tarrben-le-traître et nous le condamnons à l’exil. Il
elle génère d’énormes vibrations qui créent des tremblements de a un jour pour quitter cette cité. Si jamais il devait y revenir, il
terre dans les autres galeries si on n’y fait pas attention. Avide y sera arrêté immédiatement et mis à mort.
de pouvoir, il s’en sert depuis des mois pour nous faire croire Ensuite, je décide que chacun de ces valeureux héros seront
que les dieux sont en colère ! Il m’avait convaincu de ce sacri- toujours les bienvenus ici et reçus avec les honneurs qu’ils
fice aux dieux pour les apaiser. Il veut simplement prendre le méritent. De plus, ils recevront chacun un objet du plus bel
pouvoir ! Ma fille est en danger, un assassin humain est dans artisanat de nos forges ! Enfin, et c’est le plus important : je
la cité, ce scélérat me l’a dit ! » suis fatigué. Si un être aussi vil que Tarrben-le-traître a pu me
tromper à ce point et faire autant de mal à cette ville, c’est que
À partir de là, demande aux joueurs ce qu’ils comptent je dois me retirer. J’abdique, et je le fais en faveur de ma fille
faire. Myrekelba, qui est désormais votre seigneur ! Saluez la dame
Tarrben ne dira plus rien. Mais il a demandé à Tête- de la cité de pierre ! Je veux que toutes ces bonnes nouvelles
De-Cheval d’assassiner le plus rapidement possible soient annoncées immédiatement dans toute la cité ! »
Myrekelba. Le bandit est actuellement en train d’infiltrer
36
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre
arme, soit une armure ou un bouclier de métal, est un objet (portée 6/18 m) : +5 pour toucher, une cible.
« +1 ». Si c’est une arme, elle confère un bonus de +1 aux Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Dangerosité 2 (450 PX)
qués sur la carte dérobée au chef des bandits, qu’en est-il ? tion, elle semble tout à fait vide. Quand on la prend en
Potion,
Et en parlant de lui : si Tête-De-Cheval est encore vivant, main, la sensation indique toutefois qu'elle contient
peut-être aura-t-il encore soif de vengeance ! un liquide.
Désormais, c’est à toi et tes amis de jouer et d’écrire votre
propre légende. Il y a encore du matériel, des monstres et
des objets magiques dans ce livret pour te permettre d’im-
proviser quelques aventures. Mais désormais tu n’as aucune
autre limite que ton imagination.
37
38
Dix nouveaux monstres
Goule
Mort-vivant de taille moyenne
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunités contre les états charmé, empoisonné et épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue commun
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, une cible.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. La cible d'une
attaque de goule qui n'est ni un mort-vivant ni un elfe
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10.
Un échec et la cible est paralysée pendant 1 minute. Il est
possible pour la cible de tenter un nouveau jet de sauve-
garde à la fin de chacun de ses tours. Une réussite met fin
à l'effet.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher,
une créature.
Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.
Dangerosité 1 (200 PX)
39
Hibours Homme-lézard
Créature monstrueuse de taille grande Humanoïde (homme-lézard) de taille moyenne
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Classe d’armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 59 (7d10+21) Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues — Langues draconique
Capacités Capacités
Odorat et vue aiguisés. Lorsqu'elle doit effectuer un test de Retenir son souffle. L’homme-lézard a la capacité de bloquer
Sagesse (Perception) qui implique son odorat ou sa vue, la sa respiration pour une durée de 15 minutes.
créature bénéficie d'un avantage. Actions
Actions Attaques multiples. L'homme-lézard peut porter à chaque
Attaques multiples. Le hibours peut porter à chaque tour tour deux attaques au corps à corps, mais avec deux armes
deux attaques, une de bec et une de griffes. différentes.
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, une Bouclier à pointes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
créature. toucher, une cible.
Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
une cible. toucher, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
Dangerosité 3 (700 PX) Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4
pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Dangerosité 1/2 (100 PX)
40
Dix nouveaux monstres
Loup-garou Ogre
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille Géant de taille grande
moyenne Classe d’armure 11 (armure de peau)
Classe d’armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure natu- Points de vie 59 (7d10+21)
relle) sous forme hybride ou de loup Vitesse 12 m
Points de vie 58 (9d8+18) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup) 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Langues commun, géant
Compétences Discrétion +3, Perception +4 Actions
Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tran- Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance (por-
chants infligés par des attaques non magiques qui ne sont tée 9/36 m) : +6 pour toucher, une cible.
pas en argent Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Sens Perception passive 14 Massue. Attaque d’arme au corps à
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) corps : +6 pour toucher, une cible.
Capacités Touché : 13 (2d8+4) dégâts
Métamorphe. En utilisant son action, la créature peut se contondants.
métamorphoser. Le loup-garou peut se transformer en Dangerosité 2 (450 PX)
hybride d’humanoïde et de loup, en loup, ou reprendre son
apparence véritable d’humanoïde. Ses statistiques, sauf sa
CA, demeurent identiques. Ses objets équipés ou trans-
portés ne sont pas affectés par cette métamorphose. Si la
créature meure, elle reprend sa forme véritable.
Odorat et ouïe aiguisés. Lorsqu'elle doit effectuer un test de
Sagesse (Perception) qui implique son odorat ou son ouïe,
la créature bénéficie d'un avantage.
Actions
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde unique-
ment). Le loup-garou peut porter deux attaques à chaque
tour, une morsure et une avec ses griffes ou sa lance.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme au
corps à corps : +4 pour toucher, une créature.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme
au corps à corps ou à distance (portée 6/18 m) : +4
pour toucher, une créature. Touché : 5 (1d6+2)
dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants
si elle est maniée à deux mains pour effectuer une
attaque de corps à corps.
Morsure (forme hybride ou de loup uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si
la cible est un humanoïde, elle doit tenter un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12. Un échec
signifie que la cible est atteinte par la
malédiction de la lycanthropie du
loup-garou.
Dangerosité 3 (700 PX)
41
Zombi
Mort-vivant de taille moyenne
Classe d’armure 8
Points de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Capacités
Robustesse de la non-vie. Si la créature est réduite à 0 point
de vie, alors elle tente un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis sur la
dernière attaque. Une réussite signifie
que la créature a encore 1 point de
vie. Si les dégâts de l'attaque sont
de type radiant ou proviennent d'un
coup critique, cette capacité ne fonc-
tionne pas.
Actions
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3
pour toucher, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
Dangerosité 1/4 (50 PX)
42
Dix nouveaux objets magiques
43
Philtre d’amour
Potion, peu courante
Après avoir ingéré cette potion, si le buveur rencontre une
créature, il est charmé par elle. De plus, si le buveur peut être
attiré par cette créature, il ressent un amour véritable envers
elle. L’effet dure 1 heure.
Si le buveur ne rencontre aucune créature pendant 10 mi-
nutes, l’effet est annulé.
La potion est rose et pétillante. L’une de ses bulles est en
forme de cœur, mais il est difficile de l’identifier.
Poussière de disparition
Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre permet de devenir invisible.
C’est une sorte de sable, contenu dans un paquet de petite
taille. Si celui-ci est répandu dans les airs, tout objet et toute
créature dans un rayon de 3 mètres deviennent invisible.
Cette poudre n’a qu’une seule utilisation.
L’effet dure 2d4 minutes. Pendant ce temps, si une créature
invisible utilise un sort ou attaque, cet effet se dissipe pour
elle.
Tueuse de dragons
Arme (épée), rare
Cette arme magique confère un bonus de +1 aux jets d’at-
taque et de dégâts quand elle est utilisée. De plus, si la cible
de l’attaque a le type dragon, les dégâts augmentent de 3d6.
44
POURSUIVEZ L'AVENTURE
BLACK-BOOK-EDITIONS.FR
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
LIVRET 4 : LE GRIMOIRE DE LA MENEUSE
SELMAYS magicienne Elfe
8
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force
12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
10 (vêtements) + 1 Dextérité) = 11 12
12
valeur
+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)
+1 +1
sauv. Bonus attaque corps à corps
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1
14
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3
+2
Constitution Bonus attaque magique +6
+4 (Intelligence) + 2 (Maîtrise) = +6
+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 14
8 + 4 (Intelligence) + 2 (Maîtrise) = 14
8
18
valeur Points de vie maximum
+4
Intelligence
Points de vie actuels
+6
sauv.
m
Dés de vie d6
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+4 Armes
sauv.
A D
+3 1d4
m
Dague +1 A D
+1
sauv.
m A D
emplacements de sorts
de niveau 1 2 utilisés
Charme-personne Flou
p = préparé / C = Connu Compréhension des langues Immobiliser un humanoïde
Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)
Progression
Maîtrise des éléments : à partir du niveau 2, Selmays peut changer une Amélioration de caractéristique : la valeur d’Intelligence de Selmays est
énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un sort infligeant des dégâts désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
de feu, de froid ou de foudre. • Son bonus d’Intelligence passe à +5
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur : chaque fois que Selmays • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
gagne un niveau dans la classe magicien, elle apprend deux nouveaux • Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Selmays
sorts. Il faut absolument choisir des sorts d'un niveau que Selmays augmente de 1
est capable de lancer par rapport à ses emplacements de sorts (voir • Son bonus aux jets de sauvegarde d’Intelligence augmente de 1
le tableau d’expérience de Selmays). Pour cela, il suffit de noter sur la • Son bonus dans les compétences basées sur l’Intelligence augmente
liste que le sort est désormais « connu ». de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
BERIC Guerrier Humain
18
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force
10
+6
sauv. Perception passive
m 10 + 0 (Sagesse) = 10
Classe d'armure
16 (cotte de mailles) + 1 (style de combat défense) 19
16
valeur + 2 (bouclier) = 19
+3
+3
Dextérité Initiative
+3 (Dextérité)
15
valeur +3 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +5
+2
Constitution
Bonus attaque magique -
+4
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 12
13
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+1
sauv.
m
Dés de vie d10
10
valeur
Dés de vie dépensés
+0
Sagesse
+0 Armes
sauv.
+6 1d8
m A D
Épée longue +4
+5 1d8
A D
12 Arbalète légère
valeur
+3
+1
Charisme
A D
+1
sauv.
m A D
Notes
Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE
Progression
Sursaut d’activité : à partir du niveau 2, Beric peut brièvement pousser Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Beric est désor-
ses limites. Une fois par combat, il peut décider d’effectuer une action mais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
supplémentaire lorsque c’est son tour. • Son bonus de Force passe à +5
Une fois cette capacité utilisée, Beric devra marquer un repos court • Son bonus pour toucher et aux dégâts avec les attaques de corps à
ou long avant de pouvoir la réutiliser. corps augmente de 1
Critique amélioré sur 19 et 20 : à partir du niveau 3, tu obtiens un coup • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
critique sur un jet d'attaque en faisant 19 ou 20 sur le dé à vingt faces. • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
SIAM roublard félys
13
valeur
Bonus de maîtrise +2
+1
Force
9
+1
sauv. Perception passive
m 10 - 1 (Sagesse) = 9
Classe d'armure
11 (armure de cuir) + 4 (Dextérité) = 15 15
18
valeur
+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)
11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6
+0
Constitution
Bonus attaque magique -
+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
8
13
valeur Points de vie maximum
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+3
sauv.
m
Dés de vie d8
8
valeur
Dés de vie dépensés
-1
Sagesse
-1 Armes
sauv.
+6 1d6
m A D
Epée courte +4
+6 1d6
A D
15 Arc court
valeur
+4
+2
Charisme
Dague +6 1d6
A D
+4
+2
sauv.
m
+6 1d6
A D
Dague (lancée) +4
Compétences Histoire personnelle
= COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Siam a grandi dans les rues de Haute-Bannière, qu’il connaît comme sa poche. Il sait se mouvoir furtivement
Acrobaties (DEX) +6 et aime surprendre adversaires comme amis en surgissant de nulle part. Dans la société des félys rigide faite de
Arcanes (INT) +1 castes, il fait partie des Apprentis, la caste intermédiaire. Il avait commencé une formation pour devenir assassin
mais doté d’un cœur et d’une morale, il a préféré quitter la ville. Il s’est lié d’amitié à des compagnons qui lui
Athlétisme (FOR) +1 proposent le souffle de l’aventure où ses qualités font merveille.
Discrétion (DEX) +8
Dressage (SAG) -1 félys
Escamotage (DEX) +6 Petits et légers, les félys sont des créatures à mi-chemin entre le félin et l’humanoïde. Siam, plus précisément, a hérité
Histoire (INT) +1 d’un pelage léopard, fait environ 1,40 m de haut et pèse dans les 35 kilos. Il porte le plus souvent une armure de cuir,
Intimidation (CHA) +2 souple et sombre, qui accompagne ses mouvements fluides et silencieux, le tout dissimulé sous une grande cape brune.
Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE
Progression
Ruse : à partir du niveau 2, Siam est si alerte et vif qu'il peut accomplir laquelle il peut sauter est augmentée de 30 cm x son modificateur de
une action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche, cette Dextérité (soit 1,20 m au niveau 3)
action ne peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Siam est
désengager ou se cacher. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Mains lestes : à partir du niveau 3, Siam peut utiliser l’action bonus • Son bonus de Dextérité passe à +5
que lui permet l’aptitude de ruse pour entreprendre un test de • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
Dextérité (Escamotage), utiliser ses outils de voleurs pour désa- corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
morcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l’action • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
utiliser un objet. • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente de 1
Monte-en-l’air : à partir du niveau 3, Siam obtient la capacité d’escalader • Sa Classe d’armure augmente de 1
plus vite que la normale. Escalader ne lui coûte plus de déplacement • Son initiative augmente de 1
supplémentaire. De plus, quand il fait un saut avec élan, la distance à
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
RHINGANN Clerc naine
14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force
14
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 4 (Sagesse) = 14
Classe d'armure
12 (cuir clouté) + 0 (Dextérité) + 2 (bouclier) = 14 14
10
valeur
+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)
18
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2
+4
Constitution Bonus attaque magique +6
+4 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +6
+4
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 14
8 + 4 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 14
10
valeur
+0
Intelligence
Points de vie actuels
+0
sauv.
m
Dés de vie d8
18
valeur
Dés de vie dépensés
+4
Sagesse
+6 Armes
sauv.
+4 1d8
m A D
Marteau de guerre +2 A D
11
valeur
+0
Charisme
A D
+2
sauv.
m A D
emplacements de sorts
de niveau 1 2 utilisés
Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)
Progression
Domaine d’influence : vie, soins jet elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige
Ce domaine fait que certains sorts, une fois que Rhingann a le des dégâts.
niveau et les a appris, sont considérés comme toujours préparés, sans Salve de guérison : Rhingann et jusqu’à cinq alliés dans son champ de
qu’elle ait à le faire. Il s’agit de Soins des Blessures (déjà appris) et vision, dans un rayon de 9 mètres autour d’elle, récupèrent 1d6 points
Restauration Inférieure (quand elle atteint le niveau 3). Elle double de vie par point de bonus de maîtrise (donc jusqu’à 2d6 jusqu’au
aussi son bonus de maîtrise pour la compétence Médecine et reçoit niveau 4 inclus).
une canalisation d’énergie divine spéciale, « Salve de Guérison », voir Amélioration de caractéristique : la valeur de Sagesse de Rhingann est
ci-dessous. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Canalisation d’énergie divine : une fois cette aptitude utilisée pour l’un • Son bonus de Sagesse passe à +5
des deux usages ci-dessous, il faut que Rhingann fasse un repos long • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
pour la réutiliser. • Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Rhingann et la
Renvoi des morts-vivants : à partir du niveau 2, tu peux utiliser une ac capacité de renvoi des morts-vivants augmente de 1
tion pour que Rhingann se saisisse de son symbole divin et scande un • Son bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse augmente de 1
chant sacré à l'encontre de morts-vivants. Dans une sphère d'un rayon • Son bonus dans les compétences basées sur la Sagesse augmente de 1
de 9 mètres, tout mort-vivant en capacité de l'entendre ou la voir doit • Sa Perception passive augmente de 1
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à ce
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
ILZAACH Paladin Drakh
19
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force
9
+4
sauv. Perception passive
m 10 - 1 (Sagesse) = 9
Classe d'armure
17 (Clibanion) 17
10
valeur
+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)
15
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2
+2
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +4
+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 12
11
valeur
+0
Intelligence
Points de vie actuels
+0
sauv.
m
Dés de vie d10
8
valeur
Dés de vie dépensés
-1
Sagesse
+1 Armes
sauv.
+6 1d10
m A D
Hallebarde +4
+6 1d6
A D
15 Trident
valeur
+4
+2
Charisme
Dague +6 1d6
A D
+4
+4
sauv.
m A D
Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE
Progression
Santé divine : à partir du niveau 3, Ilzaach est immunisé contre les Canalisation d’énergie divine, renvoi des impies : Ilzaach se saisit
maladies. de son symbole divin et scande un chant sacré. Dans un rayon de
Serment de dévotion : à partir du niveau 3, Ilzaach a juré de suivre ces 9 mètres, chaque fiélon ou mort-vivant en capacité de l'entendre doit
préceptes : honnêteté, courage, compassion, honneur, devoir. Les sorts réussi un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussé pendant 1
suivants sont considérés comme préparés en permanence : protection minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige des dégâts.
contre le mal et le bien, sanctuaire (sort de clerc de niveau 1). De plus, Amélioration de caractéristique : la valeur de Force d’Ilzaach est désor-
Ilzaach dispose de deux nouveaux pouvoirs de canalisation d’énergie mais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
divine. • Son bonus de Force passe à +5
Canalisation d’énergie divine, arme sacrée : en utilisant une action, • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
l’arme d’Ilzaach devient magique pendant 1 minute. Tu ajoutes le augmente de 1
modificateur de Charisme au jet d’attaque, l'arme se met alors à luire • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
fortement. Cet effet prend fin par une action ou si Ilzaach lâche l’arme • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
ou perd conscience.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
LEOWEN Rôdeuse demi-elfe
12
valeur
Bonus de maîtrise +2
+1
Force
12
+3
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
12 (Cuir clouté) + 3 (Dextérité) = 15 15
17
valeur
+3
+3
Dextérité Initiative
+3 (Dextérité)
14
valeur +3 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +5
+2
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4
+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12
11
valeur
+0
Intelligence
Points de vie actuels
+0
sauv.
m
Dés de vie d10
15
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+2 Armes
sauv.
+5 1d6
m A D
Epée courte +3
+5 1d4
A D
10 Dague
valeur
+3
+0
Charisme
Arc long +7 1d8
A D
+3
+0
sauv.
m A D
Notes
Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE
Progression
Flèche arcanique : à partir du niveau 3, Leowen est capable d’enchanter Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Leowen est
une flèche. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplace- désormais de 19, ce qui implique les modifications suivantes :
ment de sort, tu obtiens l’avantage sur une attaque à distance réalisée • Son bonus de Dextérité passe à +4
dans le même round et tu ajoutes 1d6 dégâts. La flèche est considérée • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
comme magique. corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
Vigilance primitive : à partir du niveau 3, Leowen peut décupler ses sens, • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
au prix de son action et d'un emplacement de sort. Pour une durée • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente
d'une minute, elle peut percevoir si les créatures appartenant aux de 1
types suivants se situent dans un rayon de 1,5 kilomètre (9 kilomètres • Sa Classe d’armure augmente de 1
si Leowen est en forêt) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, • Son initiative augmente de 1
fées, fiélons et morts-vivants. Cette capacité ne donne pas pour autant
la localisation ni le nombre précis d'individus.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
DARKNA Druide demi-orc
14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force
12
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
12 (Armure de peau) + 1 (Dextérité) = 13 13
13
valeur
+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)
13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3
+1
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4
+1
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12
13
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+3
sauv.
m
Dés de vie d8
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+4 Armes
sauv.
+4 1d6
m A D
Bâton +2
+4 1d6
A D
11 Cimeterre
valeur
+2
+0
Charisme
Dague +4 1d4
A D
+2
+0
sauv.
m
+4 1d6
A D
Javelines +2
Compétences Histoire personnelle
= COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF. L’histoire personnelle de Darkna est un profond mystère. Quel est le secret de ses origines ? Nul ne le sait. La de-
Acrobaties (DEX) +1 mi-orc elle-même n’en parle jamais. Qui est son père ? Qui est sa mère ? D’où vient son ascendance peau-verte ? Ce
Arcanes (INT) +3 qu’on sait, c’est qu’à la mort de son dernier parent, la jeune-femme trouva un réconfort solitaire au cœur de la nature.
Elle étudia alors la magie des druides, au contact de toutes les créatures, y compris les plus terribles.
Athlétisme (FOR) +2
Discrétion (DEX) +1 Demi-orcs
Dressage (SAG) +4 Il est difficile d’être demi-orc lorsque l’on vit sur les terres des autres races civilisées. Rejetés par les orcs qui les
Escamotage (DEX) +1 considèrent trop faibles, détestés par les humains qui voient en eux des êtres sauvages et violents, les demi-orcs ne
constituent pas un peuple à proprement parler. Mais ils ont tous en commun leur côté taciturne, dur et taiseux qui ne
Histoire (INT) +1 font, auprès des autres races, que renforcer les préjugés à leur encontre.
Intimidation (CHA) +2
Investigation (INT) +1 Druide
Médecine (SAG) +4 Si la nature était une religion, le druide en serait le prêtre. Un prêtre qui vit au contact de la faune et la flore de sa
Nature (INT) +1 région, respecte et comprend les cycles naturels et surtout l’équilibre fragile qui régit les écosystèmes. Un druide se
considère toujours comme le gardien et le défenseur des espaces dans lesquels il choisit de vivre ou de voyager. Il tire
Perception (SAG) +2 de la nature une magie primitive et des capacités hors normes qui en font un personnage unique.
Perspicacité (SAG) +2
Persuasion (CHA) +0 Autres compétences et langages
Religion (INT) +1 Darkna parle le commun, le commun des profondeurs, l’orc et le druidique.
Elle maîtrise les véhicules terrestres et le matériel d’herboriste, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une
Représentation (CHA) +0 action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
Supercherie (CHA) +0 Elle sait utiliser et maîtrise les armures légères, les armures intermédiaires, les boucliers, la massue, le bâton, le cime-
Survie (SAG) +4 terre, la serpe, le gourdin, la dague, les fléchettes, la javeline, la fronde et la lance.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de peau (te donne une CA de base de 12 quand tu
Vision dans le noir : en raison de son ascendance orc, Darkna a une vision supérieure dans
la portes, 10 sinon) Cimeterre (arme de corps à corps, dégâts PO
l'obscurité et dans la lumière faible. Elle est capable, dans un rayon de 18 mètres, de voir
1d6 + bonus de Force, Légère, Finesse) Dague (arme de dans l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et dans une lumière faible comme en
corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Force, Lancer) 3 Ja- PE plein jour. Cependant, elle est alors incapable de distinguer les couleurs, uniquement les
nuances de gris.
velines (arme de corps à corps, dégâts 1d6+bonus de Force, Acharnement : quand les points de vie de Darkna parviennent à 0, mais qu’elle n’est pas
Lancer) Bâton (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus PA
tuée sur-le-champ, tu peux choisir qu’elle soit en fait à 1 point de vie. Tu ne peux pas
de Force) focaliseur d’incantation druidique (un bâton profiter de cette capacité tant que Darkna n’a pas bénéficié d'un repos long.
Sauvagerie : quand tu obtiens un coup critique pour une attaque au corps à corps, tu peux
noueux dont le sommet est incrusté d’une pierre de jade), un PC
lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l’arme utilisée et ajouter le
masque d’albâtre représentant un visage placide et froid (et résultat aux dégâts de l'attaque.
dérangeant), un sac contenant tente et couverture, vêtements Forme sauvage : à partir du niveau 2, Darkna est capable d’adopter la forme d’un animal
chauds, briquet à amadou, matériel d’herboriste, matériel de qu’elle a déjà vu, d’une puissance limitée (loup, blaireau géant, serpent, etc.) pendant un
nombre d’heures équivalent à la moitié de son niveau de druide (arrondi à l’inférieur). Tu
pêche, outre, 10 jours de rations séchées choisis quelle partie de l’équipement de Darkna tombe au sol lors de la transformation ou
fusionne avec sa nouvelle forme.
Elle ne peut toutefois pas adopter la forme d’un animal capable de voler ou aqua-
tique. Elle conserve sa personnalité, son alignement, sa valeur d'Intelligence, de Sagesse,
de Charisme, ainsi que ses points de vie. Pour toutes les actions physiques, si l’animal
Préparer et lancer des sorts dispose de capacités particulièrement adaptées (un chat pour marcher sur un toit, une
Le tableau d’expérience de Darkna indique combien d’emplacements de souris pour être discret), tu bénéficies alors d’un avantage sur le jet, si la meneuse de jeu
sorts elle peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, elle doit utili- est d’accord. À l’inverse, tu peux également subir un désavantage si l’action ne correspond
ser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Darkna pas du tout à la forme animale choisie, toujours à la discrétion de la meneuse de jeu.
regagne l’accès à tous ses emplacements après un repos long. Pour les attaques, Darkna effectue une attaque au corps à corps classique. Les dégâts
Au niveau 1, Darkna connait deux tours de magie parmi la liste proposée, sont déterminés par la meneuse de jeu selon la forme animale choisie, dans une four-
qu’elle peut lancer à volonté. Elle en apprend un troisième au niveau 4. chette comprise entre 1d4-1 et 1d8+2.
Dans la liste de sorts du druide, choisis les sorts que Darkna est capable de Au niveau 4, Darkna est capable d’adopter la forme d’un animal aquatique ou d'une
lancer afin de les préparer. Tu peux choisir un nombre de sorts de druide puissance supérieure (crocodile, ours brun). Les dégâts d’une attaque peuvent monter à
égal au modificateur de Sagesse de Darkna (2) + son niveau (soit un total 1d10+5.
de 4 au niveau 2). Il faut choisir des sorts que Darkna peut lancer, c’est-à- Darkna peut utiliser cette capacité deux fois. Ensuite, elle doit terminer un repos court
dire ceux pour lesquels elle possède au moins un emplacement de niveau ou long avant de récupérer les deux utilisations.
équivalent. Enfant des ténèbres : au niveau 2, Darkna est capable de parler le commun des profondeurs,
Par exemple, si Darkna est niveau 3, elle a trois emplacements de sorts de une langue exotique. Elle est capable également de lancer le tour de magie de lumière. La
niveau 1 et deux de niveau 2. Avec sa Sagesse (2) et son niveau (3), sa liste portée de sa vision dans le noir double sa portée.
de sorts peut compter cinq sorts, de niveau 1 et de niveau 2, que tu peux Forme monstrueuse : Darkna reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la na-
combiner comme tu le souhaites. ture. À partir du niveau 2, tu peux sacrifier deux utilisations de «forme sauvage» pour que
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais Darkna se transforme en créature monstrueuse. Au niveau 2, Darkna peut se transformer
préparer une nouvelle liste de sorts de druide lui demande de passer du en worg, une forme de loup monstrueux. Elle peut alors ajouter un bonus de +2 à toutes
temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour ses actions et aux dégâts. Au niveau 4, ce bonus passe à +4 et Darkna peut également
chaque sort qui se trouve sur la liste. adopter la forme d’une harpie (une femme/sorcière/rapace capable de voler).
Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)
Progression
Amélioration de caractéristique : au niveau 4, la valeur de Sagesse • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
de Darkna est désormais de 16, ce qui implique les modifications • Son bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse augmente de 1
suivantes : • Son bonus dans les compétences basées sur la Sagesse augmente de 1
• Son bonus de Sagesse passe à +3 • Sa Perception passive augmente de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
OZYIAS Ensorceleur gnome
9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force
12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
10 (vêtements) + 1 (Dextérité) = 11 11
13
valeur
+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)
+1 +1
sauv. Bonus attaque corps à corps
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1
13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3
+1
Constitution Bonus attaque magique +5
+3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +5
+3
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 13
8 + 3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 13
12
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+1
sauv.
m
Dés de vie d6
15
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+2 Armes
sauv.
+3 1d4
m A D
Dague +1
+3 1d8
A D
16 Arbalète légère
valeur
+1
+3
Charisme
A D
+5
sauv.
m A D
emplacements de sorts
de niveau 1 3 utilisés
C SORT DE NIVEAU 2 P
Cécité/surdité
emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés
C SORT DE NIVEAU 1 P Flou
p = préparé / C = Connu Armure du mage Image miroir
Expérience
BONUS DE POINTS DE SORTS TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SORCELLERIE CONNUS EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)
Progression
Points de sorcellerie : à partir du niveau 2, Ozyias obtient un nombre avec une portée de 1,50 m ou plus, tu peux dépenser un point de sorcel-
de points de sorcellerie égal à son niveau. Tu vas pouvoir les dépenser lerie pour que la portée du sort soit doublée. Si le sort a une portée de
lors de capacités spéciales comme Sort jumeau (voir en dessous), par contact, dépenser 1 point de sorcellerie lui donne une portée de 9 mètres.
exemple. Il est également possible d’échanger ses points contre des Augmentation de caractéristique : la valeur de Force d’Ozyias passe à
emplacements de sorts supplémentaires. Un emplacement de sort ni- 10, ce qui implique les modifications suivantes :
veau 1 coûte 2 points. Un sort de niveau 2, 3 points. À l’inverse, on peut • Son bonus de Force passe à +0.
sacrifier un emplacement de sort pour gagner des points de sorcellerie. • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
Ozyias regagne ses points de sorcellerie après un repos long. augmente de 1
Sort jumeau : à partir du niveau 3, quand Ozyias cible une seule et • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
unique créature (et non une zone, par exemple) avec un sort, dont la • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
portée n'est pas personnelle, tu peux dépenser autant de points de • La valeur de Constitution d’Ozyias passe à 14, ce qui implique les
sorcellerie que le niveau du sort (1 point pour un tour de magie) afin modifications suivantes :
que ce sort cible une seconde cible à portée. • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 2.
Sort distant : à partir du niveau 3, quand Ozyias décide de lancer un sort • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
GALEFRIN Roublard halfelin
9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force
12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
12 (Cuir cloûté) +4 (Dextérité) = 16 16
18
valeur
+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)
11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6
+0
Constitution
Bonus attaque magique -
+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 15
12
valeur
+1
Intelligence
Points de vie actuels
+3
sauv.
m
Dés de vie d8
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+2 Armes
sauv.
+6 1d4
m A D
Dague +4
+6 1d8
A D
14 Rapière
valeur
+4
+2
Charisme
Epée courte +6 1d6
A D
+4
+2
sauv.
m
+6 1d6
A D
Arbalète de poing +4
Compétences Histoire personnelle
= COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Galefrin est le fils d’un couple de halfelins de maison engagés au service d’une noble du royaume elfe. Pris
Acrobaties (DEX) +4 sous l’aile de sa protectrice, le petit fut éduqué comme l’aurait été un enfant de haute naissance. Mais son inex-
Arcanes (INT) +1 tinguible curiosité poussa Galefrin à partir explorer le monde afin d’en découvrir les merveilles. Et aucune de ses
mésaventures n’altère jamais sa légendaire bonne humeur.
Athlétisme (FOR) -1
Discrétion (DEX) +8 Halfelin
Dressage (SAG) +2
Escamotage (DEX) +6 Les halfelins ont à peu près la carrure d’un enfant humain. Ils mesurent en moyenne un mètre de haut. Ils ai-
ment se balader nu-pieds, sont extrêmement agiles et, surtout, très bons vivants. Ils aiment chanter, danser, faire
Histoire (INT) +3 la fête et bien manger. D’ordinaire très casaniers, il arrive que l’appel de l’aventure les emporte. Pour les individus
Intimidation (CHA) +2 concernés, l’aventure et la curiosité deviennent alors une seconde peau.
Investigation (INT) +1
Médecine (SAG) +2 Roublard
Nature (INT) +1 Les roublards sont des professionnels du cambriolage et de la tromperie. Certains sont spécialisés dans les
Perception (SAG) +2 larcins, le désamorçage de pièges ou l’ouverture de serrures, l’embuscade particulièrement mortelle ou, comme
Perspicacité (SAG) +4 Galefrin, dans la recherche de trésors.
Persuasion (CHA) +2
Religion (INT) +1 Autres compétences et langages
Représentation (CHA) +2 Galefrin parle le commun et le halfelin. Il maîtrise les outils de voleur comme un expert et ajoute son bonus de
Supercherie (CHA) +6 maîtrise à son jet quand une action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser
Survie (SAG) +4 et maîtrise les armures légères, les armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières et épées courtes.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12
Chanceux : si tu obtiens un 1 sur un d20, que ce soit pour un jet d'attaque, de
quand tu la portes, 10 sinon) PO
sauvegarde ou de caractéristique, tu peux relancer le dé. Mais tu dois utiliser
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de le nouveau résultat du jet.
Dextérité, Finesse) PE Brave : quand Galferin doit effectuer un jet de sauvegarde contre la terreur, il
obtient un avantage.
Rapière (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus de Agilité halfeline : Galefrin est capable de traverser tout emplacement occupé
Dextérité, Finesse) PA
par une créature plus grande que lui.
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexte- Discrétion naturelle : Galefrin peut tenter de se cacher en toutes circonstances,
rité, Finesse, Lancer) PC même s'il est uniquement dissimulé par une créature faisant au moins une
taille de plus que lui.
Arbalète de poing (arme à distance, dégâts 1d8 + bonus de Argot des voleurs : au cours de sa formation de roublard, on a enseigné à
Dextérité) Galefrin un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce
Une griffe de dragon accrochée à une lanière de cuir afin à cet argot, il est capable de masquer des informations précises au milieu
d'échanges sans intérêt. Ne peuvent comprendre ces informations que les in-
d’en faire un collier, tenue de voyageur, habits courants, dividus formé à cet argot. Faire passer un message de cette façon nécessite une
vêtements chauds, sac contenant couverture et tente pour durée quatre fois supérieure à l'expression directe et normale du message.
une personne, outre d’eau, corde en soie (15 m), briquet à L'argot des voleurs est également constitué de quelques signes et de sym-
boles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer différentes
amadou, petit miroir en fer, étui pour carreaux, 10 jours de choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organisation,
rations, lanterne sourde, 3 doses d’huile pour lanterne, outils une cible facile, l'emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se cacher
de voleur, ustensiles de cuisinier, matériel d’herborsite, 1 ou être caché par des alliés.
potion de soins (2d4+2pv) Expertise : Galefrin est un expert dans les compétences Discrétion et
Supercherie. Il ajoute donc son bonus de maîtrise une fois supplémentaire
quand il fait un jet de Discrétion ou de Supercherie. Son bonus de Discrétion
et de Supercherie est donc +4 (Dextérité) +2 (Maîtrise) +2 (Maîtrise/
Expert) = +8
Attaque sournoise : Galefrin est un maître de l'attaque subtile qui profite des
moments d'inattention d'un ennemi. Une fois par tour, quand Galefrin bé-
néficie de l'avantage sur son jet d'attaque si la cible se tient à moins de 1,50
mètre d'un allié non neutralisé de Galefrin et que ce dernier ne souffre pas
d'un désavantage sur son jet d'attaque, alors, dans ces deux cas de figure,
il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 3, les dégâts supplémen-
max Actuels taires passent à 2d6.
Points de sorcellerie Ruse : à partir du niveau 2, Galefrin est si alerte et vif qu'il peut accomplir une
action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche cette action ne
pS = point de sorcellerie / C = Connu
peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se désengager ou
C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0) se cacher.
Main du mage
Notes
Prestidigitation
C SORT DE NIVEAU 1 PS
Graisse 2
Poison naturel 2
Saut 2
Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE
Progression
Ombrelame, initié : à partir du niveau 3, Galefrin développe une 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres.
connexion surnaturelle avec le monde des ombres. Il obtient un De plus, Galefrin obtient un avantage aux tests de Dextérité
nombre de points de sorcellerie égal à son niveau. Lancer un sort de (Discrétion) qu’il effectue dans une zone de lumière faible.
niveau 1 coûte 2 points de sorcellerie. Il récupère tous ses points après Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Galefrin est
avoir terminé un repos long. Entre deux repos longs, il peut donc lancer désormais de 10, ce qui implique les modifications suivantes :
un sort au niveau 3 et deux au niveau 4. • Son bonus de Force passe à +0
Au niveau 3, Galefrin connait deux tours de magie qu’il peut lancer à • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
volonté et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. Au augmente de 1
niveau 4, il apprend un nouveau sort de niveau 1. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
Enfant de l’ombre : à partir du niveau 3, en utilisant une action bonus, • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Galefrin peut désigner une source de lumière non magique à une La valeur de Constitution de Galefrin passe à 12, ce qui implique les
portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive modifications suivantes :
qu’elle émet, pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 1.
affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
MALATHOR Paladin humain
18
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force
12
+4
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12
Classe d'armure
19 (Harnois nain) 19
10
valeur
+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)
14
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2
+2
Constitution Bonus attaque magique +5
+3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +5
+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 13
8 + 3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 13
10
valeur
+0
Intelligence
Points de vie actuels
+0
sauv.
m
Dés de vie d10
14
valeur
Dés de vie dépensés
+2
Sagesse
+4 Armes
sauv.
+7 1d8
m A D
Épée ardente +1 +5
+6 1d4
A D
17 Dague
valeur
+4
+3
Charisme
A D
+5
sauv.
m A D
Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE
Progression
Santé divine : au niveau 3, Malathor est immunisé contre les maladies. Canalisation d’énergie divine, renvoi des impies : Malathor se saisit
Serment d’obédience : au niveau 3, Malathor a juré de suivre ces de son symbole divin et scande un chant sacré. Dans un rayon de 9
préceptes : loyauté, devoir, loi, tempérance, droiture. Le sort suivant mètres, chaque fiélon ou mort-vivant en capacité de l'entendre doit
est considéré comme préparé en permanence : héroïsme. De plus, réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussé pendant 1
Malathor dispose de deux nouveaux pouvoirs de canalisation d’énergie minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige des dégâts.
divine. Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Malathor est
Canalisation d’énergie divine, arme sacrée : en utilisant une action, désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
l’arme de Malathor devient magique pendant 1 minute. Tu ajoutes le • Son bonus de Force passe à +5
modificateur de Charisme au jet d’attaque, l'arme se met alors à luire • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
fortement. Cet effet prend fin en une action ou si Malathor lâche l’arme augmente de 1
ou perd conscience. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
• Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
LES ÉTAPES DU COMBAT ACTIONS EN COMBAT LES ÉTATS SPÉCIAUX ARMES
ÉTAPE ACTIONS ACTIONS EFFETS NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS
1. Surprise Déterminez si l’une des créatures qui Aider la créature aidée obtient l’avantage sur son action. À terre Entravé Paralysé ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
prend part au combat est surprise. La • Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à • Si une créature est entravée, sa vitesse passe • Si une créature est paralysée, elle ne peut Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg
Attaquer porter une attaque
règle complète se trouve page 20 du TABLE DES MODIFICATEURS terre, elle subit un désavantage sur ses jets à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. plus réussir ses jets de sauvegarde de Force Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, Légère, Lancer (portée 6/18)
Chercher chercher intensivement quelque chose.
Livret 3 - Le Livre des règles. VALEUR MODIFICATEUR d’attaque. • La créature subit également un désavantage ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé. Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
désavantage pour les attaques adverses et avantage Hachette 5 po 1d6 tranchant 1 kg Légère, Lancer (portée 6/18)
2. Positionnement La MJ décide où les personnages et les Esquiver 2-3 -4 • Les attaques au corps à corps qui ciblent une sur ses jets d’attaque et de sauvegarde de • Les attaques au corps à corps qui ciblent une
pour JS Dextérité. Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer (portée 9/36)
monstres se trouvent. 4-5 -3 créature à terre obtiennent un avantage. Dextérité. créature paralysée bénéficient d’un avantage
Lancer un sort quand un sort a un temps d’incantation long. Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer (portée 6/18)
3. Initiative Tous les personnages et créatures lancent • Les attaques à distance qui ciblent une créa- • Les attaques qui ciblent une créature entravée et infligent un coup critique.
Se cacher test de Dextérité (Discrétion) pour réussir. 6-7 -2 DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES ABRI Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, Lancer (6/18)
un dé d’initiative. La règle complète se ture à terre subissent un désavantage. bénéficient d’un avantage. • Les attaques à distance qui ciblent une créa-
Se désengager déplacement sans risque d’attaques d’opportunités 8-9 -1 DIFFICULTÉ DE L'ACTION DD TYPE D’ABRI EFFETS Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
trouve page 20 du Livret 3 - Le Livre des • Se relever permet d’annuler cet état. ture paralysée bénéficient d’un avantage.
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg À deux mains
règles. Se précipiter vitesse de déplacement doublée. 10-11 0 Très facile 5 Abri partiel +2 à la CA et aux JS Dextérité
Étourdi • Une créature paralysée est aussi neu-
Serpe 1 po 1d4 tranchant 1 kg Légère
4. Chacun son tour Chaque personnage et créature agit à son
Se tenir prêt
utiliser sa réaction avant le début du prochain tour, 12-13 +1 Facile 10 Abri important +5 à la CA et aux JS Dextérité Assourdi • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas tralisée. Elle ne peut plus se déplacer ni ARMES À DISTANCE COURANTES
tour. sous condition de stimulus 14-15 +2 Modérée 15 Ne peut être visé par des • Si une créature est assourdie, elle ne peut réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de communiquer.
Abri total Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions (portée 24/96), Rechargement, À deux mains
5.Nouveau round Répéter la quatrième étape jusqu’à la fin Utiliser un objet interagir avec un objet 16-17 +3 Difficile 20 attaques ou des sorts plus réussir de test de caractéristiques qui Dextérité. On ne lance même pas le dé. Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions (portée 24/96), À deux mains
du combat. Ceci n’est qu’un résumé incomplet. La règle complète se trouve pages 22 du 18-19 +4 Très difficile 25 Les règles complètes de l’abri se trouvent pages demandent d’utiliser ses capacités auditives. • Les attaques qui ciblent une créature étourdie Pétrifié Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, Lancer (portée 6/18)
Livret 3 - Le Livre des règles. 20-21 +5 25-26 du Livret 3 - Le Livre des règles. On ne lance même pas le dé. bénéficient d’un avantage. • Si une créature est transformée en substance Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions (portée 9/36)
Presque impossible 30
• Une créature étourdie est aussi neutralisée. solide inanimée, elle est pétrifiée. Tous ses ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE
Aveuglé Elle ne peut plus se déplacer ni s’exprimer objets subissent le même sort. Son poids Cimeterre 25 po 1d6 tranchant 1,5 kg Finesse, Légère
• Si une créature est aveuglée, elle ne peut clairement. est multiplié par 10. La créature devient Coutille 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
CARACTÉRISTIQUES Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
plus réussir de test de caractéristiques qui immunisée au poison ainsi qu’aux maladies
CARACTÉRISTIQUE DESCRIPTION TEST
demandent d’utiliser ses capacités visuelles. Inconscient et ne vieillit plus (néanmoins, tous ces états
Épée courte
Épée longue
10 po
15 po
1d6 perforants
1d8 tranchant
1 kg
1,5 kg
Finesse, Légère
L’aptitude physique, les capacités en Lorsqu’un personnage emploie sa force brute : déplacer un objet lourd, forcer un
Force On ne lance même pas le dé. • Une créature inconsciente rate automatique- reprennent lorsque l’état pétrifié disparaît).
athlétisme, la puissance musculaire. passage dans une foule, se libérer de ses liens. Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg _
• Une créature aveuglée subit un désavantage ment tous ses jets de sauvegarde de Force et • Si une créature est pétrifiée, elle ne peut plus
Lorsque le personnage tente de se déplacer rapidement ou discrètement ou sur un Fouet 2 po 1d4 tranchant 1,5 kg Finesse
Les réflexes, l’agilité, la capacité à sur ses jets d’attaque. de Dextérité. réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchant 3,5 kg Lourde, À deux mains
Dextérité terrain dangereux, ou tente une action en mobilité fine au niveau des mains, des doigts
travailler en finesse. • Les attaques qui ciblent une créature aveu- • Les attaques au corps à corps qui ciblent Dextérité. On ne lance même pas le dé. Hache d’armes 10 po 1d8 tranchant 2 kg
ou de la coordination.
glée bénéficient d’un avantage. une créature inconsciente bénéficient d’un • Les attaques qui ciblent une créature pétrifiée Hallebarde 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
La résistance physique du Lorsqu’un personnage tente de dépasser ses limites, comme en retenant sa respiration,
Constitution avantage et infligent un coup critique si elles bénéficient d’un avantage. Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg _
personnage, la santé et l’endurance. en résistant aux effets de la fatigue, du manque de sommeil.
Charmé touchent la cible. • Une créature pétrifiée est aussi neutralisée. Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1kg
La capacité à comprendre, se Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, À deux mains
Lorsqu’un personnage est confronté à un sujet complexe lui demandant de réfléchir ou • Si une créature est charmée par une autre, • Les attaques à distance qui ciblent une créa- Elle ne peut plus se déplacer, communiquer
Intelligence remémorer et interpréter des
de mobiliser des connaissances diverses. elle ne peut plus l’attaquer ni la cibler avec ture inconsciente bénéficient d’un avantage. ni percevoir. Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg _
informations.
un quelconque effet néfaste. • Lorsqu’une créature obtient cet état, elle Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Lourde, À deux mains
Sagesse
La compréhension du monde et des
autres, l’instinct, le sang-froid et la
Lorsqu’un personnage tente de comprendre le comportement d’une autre créature, par • Si une créature en a charmé une autre, elle lâche tout ce qu’elle tenait. Elle ne peut plus Repoussé Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
l’empathie ou par l’analyse ou pour remarquer des choses dans son environnement. bénéficie d’un avantage pour toutes ses inte- ni se déplacer, ni agir, ni communiquer, ni • Si une créature est repoussée, elle doit rester Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18)
sensibilité. ARMES À DISTANCE DE GUERRE
ractions sociales avec elle. percevoir. à plus de 9 mètres de ce qui l’a repoussée.
L’aptitude sociale d’un personnage : Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions (portée 9/36), Légère, Rechargement
Lorsqu’un personnage tente de convaincre quelqu’un, quel que soit le moyen de • Une créature inconsciente est également • Ses actions disponibles sont réduites. De
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions (portée 30/120), Lourde, Rechargement, À deux mains
Charisme sa capacité à interagir avec les autres,
son aura et son bagout.
persuasion employé, afin de briller en société ou d’en imposer. Empoigné neutralisée. base, elle ne peut que courir. Si son déplace-
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions (portée 45/180), Lourde, À deux mains.
• Si une créature est empoignée, sa vitesse • Lorsque cet état prend fin, la créature est à ment est entravé, elle peut tenter une action
Sarbacane 10 po 1 perforant 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30), Rechargement
passe à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. terre. qui annule cette entrave. Si elle ne peut
RYTHMES DE DÉPLACEMENT Pour s’en défaire, elle doit parvenir à infliger courir nulle part, la créature peut effectuer
DISTANCE PARCOURUE PAR… l’état neutralisé à l’empoigneur. Invisible l’action esquiver. Elle ne peut pas utiliser de ARMURES
RYTHME Minute Heure Jour EFFET • Il est possible pour d’autres combattants de • À moins d’être bruyante ou de laisser des réactions. ARMURE PRIX CLASSE D’ARMURE (CA) FORCE DISCRÉTION POIDS
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la valeur de Perception passive sortir une créature de cet état. En effet, si traces de son passage, une créature invi- ARMURES LÉGÈRES
Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres - une créature empoignée sort de la portée sible est parfaitement indétectable à l’œil Surpris Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex _ Désavantage 4 kg
Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d’utiliser la Discrétion de l’empoigneur ou de l’effet d’empoignade nu. Elle bénéficie d’un avantage sur ses tests • Si une créature est surprise, elle ne peut plus Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex _ _ 5 kg
(celui-ci pouvant être d’origine magique), cet d’attaque. utiliser d’actions ni de réactions pendant son Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex _ _ 6,5 kg
La règle complète se trouve page 8 du Livret 3 - Le Livre des règles. état prend fin. • En termes de règles, l’invisibilité correspond à tour de jeu. Elle ne peut plus se déplacer non ARMURES INTERMÉDIAIRES
Note que si les personnages se déplacent en terrain difficile, alors ils seront bien plus lents ! Il ne faut pas hésiter à diviser ces chiffres par 2 quand on Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 6 kg
la visibilité nulle (voir section L’Aventure, p. 8 plus.
parle de haute montagne, de neige profonde, de marécage, de jungle impénétrable, etc.
Empoisonné du Livret 3). Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
• Si une créature est empoisonnée, tous ses • Les attaques qui ciblent une créature invisible Terrorisé Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
LISTE DES COMPÉTENCES jets d’attaque et tests de caractéristiques subissent un désavantage. • Si une créature est terrorisée et que la source
Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 20 kg
FORCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME souffrent d’un désavantage. de sa terreur se trouve dans son champ de
GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
GOBELIN
GOBELIN
GOBELIN
GOBELIN
GOBELIN
GOBELIN
GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
GOBELIN
GOBELIN
GOBELIN
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
OURS BRUN
GOBELIN
GOBELIN
GOBELIN
GOBELIN GOBELIN RAT GÉANT RAT GÉANT RAT GÉANT RAT GÉANT
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
GOBELIN GOBELIN RAT GÉANT RAT GÉANT RAT GÉANT RAT GÉANT HIBOURS TROLL
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
ORC
ORC
ORC
ORC
ORC
ORC
ORC
ORC
ORC
GOBELIN GOBELIN
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
OXYDEUR
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
ORC
ORC
GOBELIN GOBELIN
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
ORC
ORC
ARAIGNÉE GÉANTE GOBELIN GOBELIN
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
ORC
ORC
GOBELIN GOBELIN
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
ORC
ARAIGNÉE GÉANTE GOBELIN GOBELIN
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
© 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2021 BLACK BOOK ÉDITIONS
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Bouclier de la foi
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : une créature
Apparence : une aura scintillante protège la cible
des attaques.
Effet : +2 à la CA.
Paladin
Sort défensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Brûlure du juste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : votre arme
Apparence : votre arme devient lumineuse et
inflige de terribles dégâts.
Effet : votre arme émet une lumière vive, sem-
blable à la lumière du soleil dans un rayon
de 4,50 mètres et une lumière faible sur
4,50 mètres supplémentaires.
Lorsque vous blessez une créature avec cette
arme, le rayon d’illumination double. Chaque
adversaire dans un rayon de 1,50 mètre autour
de vous effectue un jet de sauvegarde de
Constitution.
Réussite : rien.
Échec : 1d6 dégâts radiants.
Les morts-vivants subissent 2d6 dégâts
radiants et la moitié seulement en cas de jet de
sauvegarde réussi.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement
Paladin
supplémentaire.
Sort offensif 1
Choc des titans
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : un adversaire
Apparence : vous désignez un adversaire comme
votre cible prioritaire. Dès cet instant, vous le
frappez avec une précision redoublée.
Effet : tant que vous n’attaquez que la cible, vous
bénéficiez d’un avantage au premier jet d’attaque
de votre tour.
Paladin
Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Détection de la magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur vous
Apparence : vous percevez les auras magiques.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans
la zone. Pour une action, vous pouvez discerner
une aura autour d’une créature ou d’un objet
visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle
l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est
bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centi-
mètres de métal, une mince feuille de plomb ou
1 mètre de bois.
Paladin
Paladin
Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Héroïsme
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une créature consentante
Apparence : la cible est imprégnée de courage.
Rien ne pourra la faire trembler.
Effet : La cible est immunisée contre l’état terrorisé.
Au début de chacun de ses tours, elle gagne
un nombre de points de vie temporaires égal à
votre modificateur de caractéristique d’incanta-
tion. Ces PV temporaires disparaissent quand le
sort prend fin.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.
Paladin
Sort défensif 1
Soin des blessures
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature qui n’est ni un mort-vivant ni
une créature artificielle
Apparence : votre magie referme les blessures et
redonne courage.
Effet : la cible récupère 1d8 + votre modificateur
d’incantation points de vie.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d8 de soins par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Paladin
Sort de soins 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Amitié avec les animaux
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 24 heures
Cible : une bête dans votre champ de vision dont
l’Intelligence est inférieure à 4
Apparence : l’animal ciblé semble soudainement
beaucoup vous apprécier.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée. Le sort se termine si
vous ou l’un de vos camarades blessez la cible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 bête ciblée par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Rôdeur
Sort utilitaire 1
Baies nourricières
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Apparence : vous créez des baies magiques qui
soignent et nourrissent.
Effet : vous créez dix baies. Pour une action, une
créature peut avaler une baie et récupérer 1 PV
et être nourrie pour la journée. Les baies perdent
leur magie après 24 heures.
Rôdeur
Sort de soin 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Grande foulée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 heure
Cible : une créature
Apparence : la cible se déplace soudain plus
rapidement.
Effet : la vitesse de la cible augmente de 3 mètres.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Rôdeur
Sort utilitaire 1
Marque du chasseur
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature dans votre champ de vision
Apparence : une marque mystique désigne la cible
comme votre proie.
Effet : + 1d6 dégâts à chaque fois que vous infligez
des dégâts à la cible avec une arme.
Vous avez l’avantage aux jets de Sagesse
(Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour
la retrouver.
Si la cible tombe à 0 PV avant la fin du sort,
vous pouvez utiliser une action bonus lors d’un
tour suivant pour choisir une nouvelle cible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou 4, durée : concentration, jusqu’à 8 heures.
Emplacement de niveau 5 ou plus, durée :
concentration, jusqu’à 24 heures.
Rôdeur
Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Nappe de brouillard
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : un point à portée
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
Apparence : un brouillard épais se lève dans la
zone.
Effet : vous créez du brouillard dans la zone.
Ce dernier s’étend et contourne les angles. La
visibilité est nulle au sein du brouillard, qui cesse
d’exister au terme du sort ou si un vent d’au
moins 15 kilomètres à l’heure le disperse.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +6 mètres de rayon par niveau d’empla-
cement supplémentaire.
Rôdeur
Sort utilitaire 1
Aura du héros
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère d’un rayon de 1,50 mètre.
Apparence : une aura captivante émane de vous
et rend vos interlocuteurs plus enclins à vous
écouter, à vous croire, à accepter vos idées ou à
avaler vos mensonges.
Effet : avantage à tous vos jets de Charisme visant
des créatures dans l’aura.
À la fin du sort, les créatures peuvent faire
un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas de
réussite, elles prennent conscience d’avoir été
influencées par magie et elles peuvent, à la
discrétion de la MJ, en ressentir de l’hostilité.
Ensorceleur
Ensorceleur
Ensorceleur
Ensorceleur
Ensorceleur
Sort défensif 1
Charme-personne
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : la cible vous considère comme un ami
de longue date.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse (avec avantage si vous ou vos compa-
gnons la combattez actuellement).
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous
considère comme un ami.
Le sort prend fin si vous ou vos compagnons
faites du mal à la cible.
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez
charmée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 cible par niveau d’emplacement sup-
plémentaire. Toutes les cibles doivent se trouver ensorceleur
à 9 mètres ou moins les unes des autres.
Sort utilitaire 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Compréhension
des langues
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 heure
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous comprenez les langues que vous
entendez ou lisez.
Effet : vous comprenez le sens littéral des phrases
prononcées dans n’importe quelle langue. Vous
pouvez également lire du texte dans toutes les
langues à condition de toucher la surface sur
laquelle ils sont écrits. Il faut une minute pour
lire une page de texte.
Le sort ne décode pas les messages secrets ou
les glyphes tels que les symboles magiques.
Ensorceleur
Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Détection de la magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur vous
Apparence : vous percevez les auras magiques.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans
la zone. Pour une action, vous pouvez discerner
une aura autour d’une créature ou d’un objet
visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle
l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est
bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centi-
mètres de métal, une mince feuille de plomb ou
1 mètre de bois.
Ensorceleur
Ensorceleur
Ensorceleur
Sort utilitaire 1
Projectile magique
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : instantanée
Cible : jusqu’à trois créatures dans votre champ
de vision
Apparence : vous projetez trois fléchettes de force
magique qui trouvent leur cible sans faillir.
Effet : vous projetez trois fléchettes magiques qui
frappent les cibles de votre choix. Vous pouvez
cibler une seule créature ou répartir les projec-
tiles sur plusieurs cibles. Un projectile inflige
1d4+1 dégâts de force.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : une fléchette de plus par niveau d’empla-
cement supplémentaire.
Ensorceleur
Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Sommeil
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une ou plusieurs créatures dans la zone qui
ne sont pas des morts-vivants et qui ne sont pas
immunisées contre l’état charmé
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon autour
d’un point
Apparence : vos ennemis les plus faibles s’effon-
drent, endormis.
Effet : lancez 5d8 pour déterminer le total des points
de vie affectés par le sort parmi les créatures
ciblées. Les créatures dans la zone sont affectées
par ordre croissant de leur total actuel de points de
vie. Les créatures inconscientes sont ignorées.
Une créature affectée est inconsciente jusqu’au
terme du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts
ou que quelqu’un utilise son action pour la réveiller.
Le sort affecte d’abord la créature avec le plus
faible total de points de vie. Soustrayez ses points Ensorceleur
de vie au total des PV affectés par le sort et passez
à la créature suivante, par ordre croissant. Pour
être affectée, une créature ne doit pas avoir plus de
points de vie que le total disponible restant.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +2d8 points de vie affectés par niveau
d’emplacement supplémentaire.
Ensorceleur
Sort offensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Flou
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous devenez flou, difficile à discer-
ner, ce qui vous protège des attaques de vos
ennemis.
Effet : les créatures ont un désavantage à leurs jets
d’attaque contre vous.
Les créatures aveugles, qui utilisent un autre
moyen de perception que la vue, possèdent
vision aveugles ou peuvent déjouer les illusions
sont immunisées à cet effet.
Ensorceleur
Sort défensif 2
Image miroir
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : trois répliques illusoires de votre
corps apparaissent près de vous. Comment
savoir laquelle frapper ?
Effet : vous créez trois répliques illusoires de vous-
même. Les répliques se déplacent comme vous et
imitent vos actions. Il est ainsi impossible de distin-
guer vos doubles et votre corps réel. Vous pouvez
mettre un terme au sort au prix d’une action.
Quand une créature vous attaque, lancez 1d20
pour savoir si l’attaque vous cible vous ou une
réplique. Si vous avez trois répliques, une réplique
est touchée sur 6 ou plus. Avec deux répliques, sur
8 ou plus et avec une réplique, sur 11 ou plus.
Une réplique a une CA de 10 + votre modifi-
cateur de Dextérité. Si une réplique est touchée, Ensorceleur
elle est détruite. La seule manière de détruire
une réplique est de la toucher avec une attaque,
car elles sont insensibles aux autres effets.
Une créature aveugle, qui utilise un autre
mode de perception que la vue ou qui possède
une vision parfaite ou une capacité de percevoir
les illusions est immunisée à ce sort.
Sort défensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Immobiliser un humanoïde
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : votre cible se fige instantanément.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est paralysée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
retenter le jet de sauvegarde pour mettre un
terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.
Ensorceleur
Sort offensif 2
Invisibilité
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature.
Apparence : la créature ciblée disparaît du monde
visible.
Effet : la cible et tout ce qu’elle porte et transporte
devient invisible. Le sort prend fin si la cible
attaque ou lance un sort.
Si la cible lâche un objet, ce dernier redevient
visible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Ensorceleur
Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Lévitation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : une créature ou un objet de maximum
250 kg dans votre champ de vision
Apparence : la cible s’élève verticalement dans
les airs.
Effet : la cible s’élève verticalement à une hauteur
de 6 mètres. Une créature non consentante doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
pour ne pas subir le sort.
La cible ne peut se déplacer qu’en prenant
appui sur un objet fixe ou une surface comme un
mur ou un plafond, ce qui permet un déplace-
ment similaire à de l’escalade.
À votre tour, vous pouvez dépenser votre
action pour modifier l’altitude de la cible, avec
toujours un maximum de 6 mètres. Si vous êtes
la cible de votre sort, vous pouvez le faire en Ensorceleur
utilisant votre déplacement.
Au terme du sort, si la cible est en lévitation,
elle flotte sans danger jusqu’au sol.
Sort utilitaire 2
Pattes d’araignée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature consentante
Apparence : la cible, telle une araignée, peut
maintenant grimper aux murs et aux plafonds.
Effet : la cible peut se déplacer sur des surfaces
verticales et au plafond. Elle possède une vitesse
d’escalade égale à sa vitesse de marche.
Ensorceleur
Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Rayon ardent
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : instantanée
Cible : jusqu’à trois créatures
Apparence : vous projetez trois terribles rayons
de feu.
Effet : vous projetez trois rayons enflammés
que vous pouvez diriger sur une seule cible ou
plusieurs.
Pour chaque rayon : jet d’attaque de sort à
distance. Touché : 2d6 dégâts de feu.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 rayon par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Ensorceleur
Sort offensif 2
Stalagmites fulgurantes
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : carré de 3 mètres de côté centré
sur le point ciblé
Apparence : des stalagmites surgissent du sol et
bloquent le passage.
Effet : des stalagmites de 3 mètres de haut jaillissent
dans la zone. Si elles atteignent le plafond avant
d’atteindre leur taille maximale, elles cessent de
grandir. Le sol de la zone devient du terrain difficile.
Chaque créature dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité (une créature volant à
moins de 3 mètres du sol bénéficie d’un avantage).
Échec : 4d4 dégâts perforants et la cible est
entravée.
Réussite : la moitié des dégâts et la cible n’est
pas entravée. Ensorceleur
Une créature entravée par les stalagmites peut
utiliser une action pour effectuer un jet de sau-
vegarde de Force. En cas de succès, elle se libère
mais subit 1d6 dégâts contondants.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +2d4 dégâts perforants par niveau
d’emplacement supplémentaire.
Sort offensif de zone 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Ténèbres
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : sphère de 4,50 mètres de rayon
Apparence : vous créez une zone de pures
ténèbres.
Effet : vous créez une zone de ténèbres magiques
qui s’étend et franchit les angles éventuels. La
vision dans le noir ne permet pas de percer ces
ténèbres et aucune lumière non magique ne
peut l’éclairer.
Si le point ciblé est un objet en votre posses-
sion ou un objet qui n’est ni porté ni transporté,
l’objet devient la source des ténèbres qui se
déplacent avec lui. Vous pouvez recouvrir cet
objet avec un autre objet opaque pour bloquer
les ténèbres.
Si la zone chevauche une zone de lumière Ensorceleur
créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort
de lumière est dissipé.
Sort utilitaire 2
Toile d’araignée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : cube de 6 mètres d’arête centré
sur le point ciblé
Apparence : vous invoquez des toiles d’araignée
épaisses et collantes.
Effet : la zone devient du terrain difficile et la
visibilité y est réduite.
Vous devez ancrer les toiles entre deux éléments
solides comme des arbres ou des murs, ou les dis-
poser en couches sur le sol, le plafond ou contre un
mur, sans quoi elles s’effondrent sur elles-mêmes
et le sort prend fin au début de votre prochain tour.
Si vous disposez les toiles sur une surface plane,
elles s’accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.
Une créature qui commence son tour dans les
toiles ou y pénètre pendant son tour effectue un Ensorceleur
jet de sauvegarde de Dextérité.
Réussite : rien.
Échec : la cible est entravée.
Une créature entravée par les toiles peut utili-
ser son action et effectuer un test de Force contre
le DD du jet de sauvegarde du sort. Elle se libère
et n’est plus entravée en cas de succès.
Sort offensif de zone 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Main du mage
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : un point au choix.
Apparence : vous faites apparaître une main
spectrale dont vous vous servez pour manipuler
des objets.
Effet : une main spectrale, qui flotte dans les airs,
apparaît. Elle disparaît au terme du sort, si vous
utilisez une réaction pour la révoquer, si elle se
retrouve à plus de 9 mètres de vous ou si vous
relancez ce sort.
Au prix de votre action, vous pouvez contrôler
la main pour la déplacer de 9 mètres et manipu-
ler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui
ne sont pas verrouillés.
La main ne peut pas attaquer, utiliser un objet
magique ni transporter un poids supérieur à
5 kilogrammes. Ombrelame
Ombrelame
Sort utilitaire 1
Poison naturel
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une arme
Apparence : votre arme exsude un poison qui la
rend très dangereuse.
Effet : lors de la première attaque que vous réus-
sissez avec l’arme ciblée, la victime effectue un
jet de sauvegarde de Constitution.
Échec : 2d6 dégâts de poison et la cible est
empoisonnée.
Réussite : la moitié des dégâts, et la cible n’est
pas empoisonnée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Ombrelame
Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Saut
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : la cible de votre sort bondit plus haut
et plus loin.
Effet : la cible triple sa distance de saut.
Ombrelame
Sort utilitaire 1
Assistance
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une créature consentante
Apparence : une courte vision vous permet de
guider la cible dans sa prochaine action.
Effet : la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat
à un test de caractéristique. Elle peut lancer le dé
avant ou après le test. Le sort prend alors fin.
Clerc
Clerc
Clerc
Clerc
Clerc
Sort de soutien 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Blessure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature à portée d’allonge
Apparence : votre contact, chargé d’énergie nécro-
tique, inflige une terrible blessure.
Effet : attaque de sort au corps à corps contre la
cible. Touché : 3d10 dégâts nécrotiques.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d10 dégâts par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Clerc
Sort offensif 1
Détection de la magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur vous
Apparence : vous percevez les auras magiques.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans
la zone. Pour une action, vous pouvez discerner
une aura autour d’une créature ou d’un objet
visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle
l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est
bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centi-
mètres de métal, une mince feuille de plomb ou
1 mètre de bois.
Clerc
Clerc
Sort utilitaire 1
Injonction
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round
Cible : une créature dans votre champ de vision
qui comprend votre langue et qui n’est pas un
mort-vivant
Apparence : votre cible obéit à votre ordre sans
sourciller.
Effet : lancez un ordre d’un seul mot à la cible. Elle
effectue un de sauvegarde de Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible exécute votre ordre à son pro-
chain tour.
L’ordre donné ne peut pas mettre la cible
directement en danger. Si la cible est dans l’inca-
pacité d’exécuter l’ordre, le sort prend fin.
Voir les exemples d’ordres p. 44 du Livret 3.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.
Clerc
Sort utilitaire 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Mot de guérison
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Cible : une créature dans votre champ de vision
qui n’est pas une créature artificielle ou un
mort-vivant
Apparence : en une fraction de seconde, les plaies
de votre compagnon se referment.
Effet : la cible récupère des points de vie à hauteur
de 1d4 + votre modificateur d’incantation.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2
ou plus : +1d4 PV par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Clerc
Sort de soin 1
Sanctuaire
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : votre cible traverse le champ de
bataille sans être attaquée.
Effet : tout créature qui vise la cible avec une
attaque ou un sort néfaste effectue un jet de
sauvegarde de Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la créature doit choisir une autre cible ou
perdre son attaque ou son sort.
Sanctuaire ne protège pas contre les effets de
zone comme l’explosion d’une boule de feu.
Le sort prend fin si la cible attaque ou lance un
sort affectant une créature ennemie.
Clerc
Sort de soutien 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Soin des blessures
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature qui n’est ni un mort-vivant ni
une créature artificielle
Apparence : votre magie referme les blessures et
redonne courage.
Effet : la cible récupère 1d8 + votre modificateur
d’incantation points de vie.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d8 de soins par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Clerc
Sort de soins 1
Aide
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Cible : jusqu’à 3 créatures
Apparence : votre pouvoir divin rend force et
courage à vos compagnons.
Effet : le maximum de points de vie et les points de
vie actuels de chaque cible augmentent de 5.
Clerc
Sort de soins 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Arme spirituelle
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : une arme spectrale harcèle vos enne-
mis de ses attaques répétées.
Effet : une arme spectrale apparaît, flottant dans
les airs. Elle revêt la forme de votre choix. Elle
disparaît à la fin de la durée du sort ou si vous le
lancez à nouveau.
Lors de l’incantation, vous pouvez effectuer
une attaque de sort au corps à corps contre une
créature située dans un rayon de 1,50 mètre
autour de l’arme. Elle inflige 1d8 + modificateur
d’incantation dégâts de force. À votre tour, vous
pouvez utiliser votre action bonus pour déplacer
l’arme d’un maximum de 6 mètres et répéter
l’attaque contre une créature située dans un
rayon de 1,50 mètre autour d’elle.
À plus haut niveau. Emplacement de sort de
niveau 4 : +1d8 dégâts tous les deux niveaux
d’emplacement supplémentaires.
Clerc
Sort offensif 2
Augure
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous utilisez une méthode divinatoire
pour recevoir un présage venu d’un autre monde.
Effet : vous obtenez un présage quant aux actions
que vous comptez entreprendre dans les 30 pro-
chaines minutes. La MJ choisit parmi ces présages :
• Bonheur pour un résultat positif.
• Malheur pour un résultat négatif.
• Bonheur et Malheur pour un résultat com-
portant à la fois du positif et du négatif.
• Rien pour un résultat n’étant ni positif ni
négatif.
Le sort ne tient pas compte d’une éventuelle
modification des circonstances, comme l’incan-
tation de sorts supplémentaires, ou la perte ou
l’arrivée d’un compagnon.
Si vous lancez ce sort plus d’une fois avant un
long repos, il y a 25 % de chances par incantation
supplémentaire que vous obteniez une prémo-
Clerc
Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Cécité/surdité
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature dans votre champ de vision
Apparence : votre ennemi devient sourd ou
aveugle.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution.
Réussite : rien.
Échec : elle est aveuglée ou assourdie (au choix).
La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. En
cas de succès, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.
Clerc
Sort offensif 2
Immobiliser un humanoïde
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : votre cible se fige instantanément.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est paralysée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
retenter le jet de sauvegarde pour mettre un
terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.
Clerc
Sort offensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Prière de soins
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Durée : instantanée
Cible : jusqu’à six créatures dans votre champ de
vision qui ne sont pas des créatures artificielles
ou des morts-vivants
Apparence : vos prières soignent lentement les
blessures de vos compagnons.
Effet : chaque cible récupère des points de vie à
hauteur de 2d8 + votre modificateur de caracté-
ristique d’invocation.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
plus : +1d8 points de vie par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.
Clerc
Sort de soin 2
Restauration inférieure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : un petit miracle soigne un état
préjudiciable.
Effet : la cible est guérie d’une maladie ou d’un des
états suivants : aveuglé, assourdi, paralysé ou
empoisonné.
Clerc
Sort de soins 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Silence
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
Apparence : vous créez une zone où aucun son
ne circule.
Effet : aucun son ne peut se créer dans la zone ni
la traverser. Les créatures et objets entière-
ment contenus dans la zone sont immunisés
aux dégâts de tonnerre et les créatures y sont
assourdies.
Clerc
Sort utilitaire 2
Assistance
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une créature consentante
Apparence : une courte vision vous permet de
guider la cible dans sa prochaine action.
Effet : la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat
à un test de caractéristique. Elle peut lancer le dé
avant ou après le test. Le sort prend alors fin.
Druide
Druide
Druide
Druide
Druide
Sort utilitaire 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Baies nourricières
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Apparence : vous créez des baies magiques qui
soignent et nourrissent.
Effet : vous créez dix baies. Pour une action, une
créature peut avaler une baie et récupérer 1 PV
et être nourrie pour la journée. Les baies perdent
leur magie après 24 heures.
Druide
Sort de soin 1
Charme-personne
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : la cible vous considère comme un ami
de longue date.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse (avec avantage si vous ou vos compa-
gnons la combattez actuellement).
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous
considère comme un ami.
Le sort prend fin si vous ou vos compagnons
faites du mal à la cible.
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez
charmée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 cible par niveau d’emplacement sup-
plémentaire. Toutes les cibles doivent se trouver
à 9 mètres ou moins les unes des autres.
Druide
Sort utilitaire 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Détection du poison
et des maladies
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
autour de vous
Apparence : soudain, vous savez si du poison,
des créatures venimeuses ou des maladies se
trouvent autour de vous.
Effet : vous savez si du poison, une créature veni-
meuse ou une maladie se trouve dans la zone et
vous déterminez leur emplacement exact ainsi
que le type de poison, de créature ou de maladie
dont il s’agit.
Le sort traverse les obstacles mais est bloqué
par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de
métal, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de
bois ou de terre. Druide
Sort utilitaire(rituel) 1
Enchevêtrement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : carré de 6 mètres de côté centré
sur le point ciblé
Apparence : la végétation emprisonne vos
ennemis.
Effet : la zone devient du terrain difficile.
Les créatures dans la zone lors du lancement
du sort effectuent un jet de sauvegarde de Force.
Réussite : rien.
Échec : la créature est entravée.
Au prix d’une action, une créature entravée
peut effectuer un jet de Force contre le DD du
sort et se libérer en cas de succès.
Les plantes flétrissent au terme du sort.
Druide
Druide
Sort utilitaire 1
Purification de
la nourriture et de l’eau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Durée : instantanée
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : rayon de 1,50 mètre
Apparence : vous vous assurez que l’eau et la
nourriture soient saines.
Effet : toute la nourriture et les boissons non
magiques dans la zone sont purifiées et débar-
rassées des poisons et des maladies.
Druide
Druide
Sort de soins 1
Vague tonnante
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Cible : chaque créature dans la zone
Taille de la zone : cube de 4,50 mètres d’arête
partant de vous
Apparence : vous invoquez la force du tonnerre
pour blesser et repousser vos ennemis.
Effet : vous projetez une vague de force. Chaque
créature dans la zone effectue un jet de sauve-
garde de Constitution.
Échec : 2d8 dégâts de tonnerre et la cible est
repoussée de 3 mètres à l’opposé de vous.
Réussite : la moitié des dégâts et la cible n’est
pas repoussée.
Les objets dans la zone qui ne sont pas arrimés
sont automatiquement repoussés de 3 mètres à
l’opposé de vous.
Le sort émet un grondement de tonnerre
audible à 90 mètres.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d8 dégâts par niveau d’emplacement
Druide
supplémentaire.
Druide
Sort offensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Lame de feu
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Apparence : un cimeterre de feu apparaît dans
votre main.
Effet : un cimeterre de feu apparaît dans votre
main libre. Si vous le lâchez, il disparaît, mais
vous pouvez l’invoquer de nouveau au prix d’une
action bonus. La lame émet une lumière vive
dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible
dans un rayon de 3 mètres supplémentaires.
Au prix de votre action, effectuez une attaque
de sort au corps à corps. Succès : 3d6 dégâts
de feu.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 4 ou
plus : +1d6 dégâts par tranche de deux niveaux
d’emplacement supplémentaires.
Druide
Sort offensif 2
Messager animal
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 24 heures
Cible : une bête de taille TP dans votre champ de
vision
Apparence : vous chargez un petit animal de
délivrer un message.
Effet : vous choisissez une bête de taille TP, lui
dictez un message de vingt-cinq mots maximum,
lui indiquez un endroit où se rendre (un endroit
que vous avez déjà visité vous-même) et lui dé-
crivez un destinataire. La créature fait alors route
vers la destination en parcourant 75 kilomètres
en 24 heures si elle vole ou 35 kilomètres dans
le cas contraire.
Une fois sur place, elle transmet le message
au destinataire que vous avez décrit en imitant
le son de votre voix. L’animal ne parle qu’à une
créature correspondant à la description donnée.
S’il n’atteint pas sa destination avant le terme
du sort, le message n’est pas délivré et l’animal
retourne là où vous avez lancé le sort.
Druide
Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Passage sans traces
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : vous et les créatures de votre choix dans
la zone
Taille de la zone : rayon de 9 mètres
Apparence : les sons que vous produisez sont
étouffés et les ombres vous dissimulent.
Effet : les cibles bénéficient d’un bonus de +10 aux
jets de Dextérité (Discrétion).
Il est impossible de suivre leur piste sans re-
courir à la magie. Les cibles ne laissent derrière
elles aucune trace ou indice de leur passage.
Druide
Sort utilitaire 2
Peau d’écorce
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature consentante
Apparence : la peau de la cible prend l’apparence
et la dureté de l’écorce.
Effet : la CA de la cible ne peut être inférieure à 16,
quelle que soit l’armure qu’elle endosse.
Druide
Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Protection
contre le poison
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 heure
Cible : une créature
Apparence : vous protégez votre cible contre les
poisons.
Effet : si la cible est empoisonnée, le poison est
neutralisé. Si la cible est victime de plusieurs
poisons, vous en neutralisez un au hasard ou le
poison de votre choix dont vous avez détecté la
présence.
Tant que le sort est actif, la cible bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre le poison
et est résistante aux dégâts de poison.
Druide
Sort défensif 2
Rayon de lune
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : cylindre de 1,50 mètre de rayon
et 12 mètres de haut.
Apparence : vous invoquez la lumière de la lune
afin de blesser vos ennemis et forcer les méta-
morphes à reprendre leur forme originale.
Effet : la zone s’emplit de lumière faible. Quand
une créature y pénètre pour la première fois de
son tour ou y commence son tour, elle effectue
un jet de sauvegarde de Constitution.
Échec : 2d10 dégâts radiants.
Réussite : la moitié des dégâts.
Un métamorphe subit un désavantage au jet
de sauvegarde. En cas d’échec, il reprend son
apparence d’origine et ne peut plus changer de
forme tant qu’il est dans la zone.
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser
une action pour déplacer la zone de maximum
18 mètres.
Druide
Sort offensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Restauration inférieure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : un petit miracle soigne un état
préjudiciable.
Effet : la cible est guérie d’une maladie ou d’un des
états suivants : aveuglé, assourdi, paralysé ou
empoisonné.
Druide
Sort de soins 2
Sphère de feu
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un espace inoccupé de votre choix
Apparence : vous créez une sphère enflammée que
vous déplacez aux quatre coins du champ de bataille.
Effet : vous faites apparaître une sphère de feu de
1,50 mètre de diamètre. Elle embrase les objets
inflammables qui ne sont ni portés ni trans-
portés et émet une lumière vive dans un rayon
de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
supplémentaires. Pour une action bonus, vous
pouvez déplacer la sphère d’un maximum de
9 mètres. Si elle heurte une créature, la sphère
ne bouge plus pour ce tour. La sphère peut
franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut ou
sauter des crevasses de 3 mètres de large.
Chaque créature qui termine son tour dans
un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère ou
qui est percutée par celle-ci effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité.
Échec : 2d6 dégâts de feu.
Druide
Magicien
Magicien
Magicien
Magicien
Sort défensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Charme-personne
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : la cible vous considère comme un ami
de longue date.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse (avec avantage si vous ou vos compa-
gnons la combattez actuellement).
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous
considère comme un ami.
Le sort prend fin si vous ou vos compagnons
faites du mal à la cible.
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez
charmée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 cible par niveau d’emplacement sup-
plémentaire. Toutes les cibles doivent se trouver
à 9 mètres ou moins les unes des autres.
Magicien
Sort utilitaire 1
Compréhension
des langues
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 heure
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous comprenez les langues que vous
entendez ou lisez.
Effet : vous comprenez le sens littéral des phrases
prononcées dans n’importe quelle langue. Vous
pouvez également lire du texte dans toutes les
langues à condition de toucher la surface sur
laquelle ils sont écrits. Il faut une minute pour
lire une page de texte.
Le sort ne décode pas les messages secrets ou
les glyphes tels que les symboles magiques.
Magicien
ment supplémentaire.
Sort offensif 1
Détection de la magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur vous
Apparence : vous percevez les auras magiques.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans
la zone. Pour une action, vous pouvez discerner
une aura autour d’une créature ou d’un objet
visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle
l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est
bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centi-
mètres de métal, une mince feuille de plomb ou
1 mètre de bois.
Magicien
Magicien
Magicien
Magicien
Sort offensif 1
Sommeil
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une ou plusieurs créatures dans la zone qui
ne sont pas des morts-vivants et qui ne sont pas
immunisées contre l’état charmé
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon autour
d’un point
Apparence : vos ennemis les plus faibles s’effon-
drent, endormis.
Effet : lancez 5d8 pour déterminer le total des points
de vie affectés par le sort parmi les créatures
ciblées. Les créatures dans la zone sont affectées
par ordre croissant de leur total actuel de points de
vie. Les créatures inconscientes sont ignorées.
Une créature affectée est inconsciente jusqu’au
terme du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts
ou que quelqu’un utilise son action pour la réveiller.
Le sort affecte d’abord la créature avec le plus
faible total de points de vie. Soustrayez ses points
de vie au total des PV affectés par le sort et passez
à la créature suivante, par ordre croissant. Pour
être affectée, une créature ne doit pas avoir plus de
Magicien
Magicien
Sort offensif 2
Flou
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous devenez flou, difficile à discer-
ner, ce qui vous protège des attaques de vos
ennemis.
Effet : les créatures ont un désavantage à leurs jets
d’attaque contre vous.
Les créatures aveugles, qui utilisent un autre
moyen de perception que la vue, possèdent
vision aveugles ou peuvent déjouer les illusions
sont immunisées à cet effet.
Magicien
Sort défensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Immobiliser un humanoïde
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : votre cible se fige instantanément.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est paralysée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
retenter le jet de sauvegarde pour mettre un
terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.
Magicien
Sort offensif 2
Invisibilité
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature.
Apparence : la créature ciblée disparaît du monde
visible.
Effet : la cible et tout ce qu’elle porte et transporte
devient invisible. Le sort prend fin si la cible
attaque ou lance un sort.
Si la cible lâche un objet, ce dernier redevient
visible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Magicien
Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Pattes d’araignée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature consentante
Apparence : la cible, telle une araignée, peut
maintenant grimper aux murs et aux plafonds.
Effet : la cible peut se déplacer sur des surfaces
verticales et au plafond. Elle possède une vitesse
d’escalade égale à sa vitesse de marche.
Magicien
Sort utilitaire 2
Rayon affaiblissant
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une créature
Apparence : un rayon noir frappe votre cible, qui
sent soudain ses forces la quitter.
Effet : attaque de sort à distance. Touché : la cible
inflige désormais la moitié des dégâts avec ses
attaques d’armes basées sur la Force.
La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de chacun de ses
tours. Le sort prend fin en cas de succès.
Magicien
Sort offensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Suggestion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Cible : une créature dans votre champ de vision qui
peut vous entendre et vous comprendre
Apparence : votre cible suit vos ordres sans
sourciller.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse. Les créatures qui ne peuvent être
charmées sont immunisées à ce sort.
Réussite : rien.
Échec : vous influencez la cible pour qu’elle suive
la conduite que vous lui suggérez en une phrase
ou deux. La suggestion doit paraître raisonnable.
Si vous suggérez à la cible un comportement à
l’évidence dangereux pour elle, le sort prend fin.
La cible fait de son mieux pour suivre votre
suggestion, ce qui peut continuer pendant toute
la durée du sort. Si l’action suggérée se termine
plus rapidement, le sort prend fin.
Vous pouvez spécifier des conditions qui
Magicien
Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Toile d’araignée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : cube de 6 mètres d’arête centré
sur le point ciblé
Apparence : vous invoquez des toiles d’araignée
épaisses et collantes.
Effet : la zone devient du terrain difficile et la
visibilité y est réduite.
Vous devez ancrer les toiles entre deux éléments
solides comme des arbres ou des murs, ou les dis-
poser en couches sur le sol, le plafond ou contre un
mur, sans quoi elles s’effondrent sur elles-mêmes
et le sort prend fin au début de votre prochain tour.
Si vous disposez les toiles sur une surface plane,
elles s’accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.
Une créature qui commence son tour dans les
toiles ou y pénètre pendant son tour effectue un
jet de sauvegarde de Dextérité.
Réussite : rien.
Magicien
PALADIN
PALADIN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
PALADI
PALADIN
1 N
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
PALADIN
PALADIN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
PALADI
PALADIN
1 N
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
PALADIN
PALADIN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
PALADI
PALADIN
1 N
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
PALADIN
PALADIN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
RÔDEUR
1
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
RÔDEUR 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
RÔDEUR
1
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
RÔDEUR 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
RÔDEUR
1
0
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
0 CELEUR
0
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
0 CELEUR
0
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
0 CELEUR
0
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
1 CELEUR
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
1 CELEUR
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
1 CELEUR
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
1 CELEUR
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
1 CELEUR
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
2 CELEUR
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
2 CELEUR
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
2 CELEUR
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
2 CELEUR
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSOR
ENSORC
2 CELEUR
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
ENSORC
ENSORCELEUR 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
OM
OMB
0 BRELAME
0
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
OMB
OMBRELAME 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
OM
OMB
1 BRELAME
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
OMB
OMBRELAME 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
OM
OMB
1 BRELAME
0
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
0
0
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
0
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
1
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
1
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
1
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
1
2
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
2
2
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
2
2
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
2
2
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
CLERC
2
0
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
0RUID
DE
0
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
0RUID
DE
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
1RUID
DE
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
1RUID
DE
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
1RUID
DE
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
1RUID
DE
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
2RUID
DE
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
2RUID
DE
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
2RUID
DE
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
2RUID
DE
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
2RUID
DE
2
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021
DRUI
RUID
DE 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
0 GICIEN
0
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
0 GICIEN
0
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 0
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
0 GICIEN
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
1 GICIEN
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
1 GICIEN
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
1 GICIEN
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
1 GICIEN
1
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
2 GICIEN
2
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
2 GICIEN
2
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
2 GICIEN
2
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
2 GICIEN
2
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MAG
MAGICIEN 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illustration Aurore Folny © Black Book Éditions 2021
MA
MAG
2 GICIEN