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À LIRE EN PREMIER !

Bienvenue dans Rôle'n Play,


le jeu de rôle !

Assieds-toi donc
confortablement près du feu.
L’hiver est froid par ici, et tu as
l’air d’avoir voyagé longtemps.
Repose-toi, je t’apporte une
chope bien chaude pour te
réchauffer.

LIVRET 1 : UN JEU DONT ON EST LE HÉROS


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
DÉCOUVREZ
LE JEU DE RÔLE
EN VIDÉO AVEC
Qu’est-ce que rôle’n play, le jeu de rôle ?

QU’EST-CE QUE RÔLE’N PLAY,


LE JEU DE RÔLE ?
Tu connais sans doute Rôle'n Play, l’émission sur YouTube
qui montre des parties de jeu de rôle filmées ? Non ? Fonce
voir ce dont il s’agit ! En tout cas, ce que tu tiens entre les
mains est une boîte d’initiation à Rôle’n Play, le jeu de rôle !
Rôle'n Play est un jeu qui permet d’arpenter un monde
de magie et d’aventures, de forêts profondes à explorer et
d’océans à naviguer, de créatures féeriques à rencontrer
et d’horribles monstres à combattre. C’est un monde de
merveilles et de dangers, où tout peut se produire. Si les
aventuriers y sont nombreux, les aventures incroyables le
sont encore plus. Tu vas bientôt les rejoindre
et vivre toi-même tes propres aventures,
avec tes ami(e)s.
Ensemble, vous raconterez les histoires
d’une bande de valeureux héros accomplissant des exploits
impressionnants. Vous allez résoudre des énigmes, vaincre
des bandes de gobelins en maraude, négocier avec de puis-
sants dragons, lancer des sortilèges qui changent la face du
monde, trouver des trésors magnifiques ou utiliser des ob-
jets magiques oubliés, forgés il y a des millénaires par des
artisans elfes dont le savoir s’est perdu depuis. Magicien,
guerrier, clerc ou roublard, chacun sera un héros à sa ma-
nière, avec ses forces, ses faiblesses, ses spécialités. Le
magicien tisse des enchantements complexes alors que le
guerrier excelle dans des techniques martiales, jusqu’à faire
de son corps une véritable arme. Le clerc, intermédiaire des
dieux, obtient d'eux que leur bénédiction soigne ses alliés
ou châtie ses ennemis. Quant au roublard, son habileté et
sa discrétion en font un atout de poids quand il s’agit de bé-
néficier de la surprise ou de se faufiler en toute discrétion…
D’autres types de héros existent dans le jeu complet Rôle'n
Play mais dans cette boîte d’initiation, nous commençons
en douceur.
Si jamais, au cours du jeu et de la lecture
du contenu de cette boîte, quelque chose te
perturbe, n’hésite pas à rejoindre le site de
Black Book Editions pour nous poser tes
questions, notamment sur le Forum. La
communauté sympathique et passionnée
qui s’y trouve est toujours ravie d’aider les
aventuriers dans le besoin.

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 1 : un jeu dont on est le héros

LE CONTENU DE LA BOÎTE
Dans cette boîte, tu trouveras : Les fiches de personnage de Beric, Selmays,
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Le Livret 1, Un jeu dont on est le héros, le livret que Rhingann et Siam et les héros de Rôle'n Play.
1 tu as entre les mains. L’histoire commence comme
un roman, puis tu prends en douceur le contrôle de Un écran pour la meneuse de jeu résumant les tables
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Beric le héros, tout en découvrant les bases du jeu. et règles les plus importantes.

Le Livret 2, Le livre des héros, te permettra de vivre la Des dés bizarres à quatre, six, huit, dix, douze et
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suite de l’aventure de Beric et ses compagnons, avec vingt faces.
tes amis.
Une surface de jeu effaçable à sec à deux faces (une
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Le Livret 3, Le manuel des règles d’initiation, rassemble ambiance nature, une souterraine).
3
les règles essentielles du jeu.
Des pions cartonnés pour représenter les héros et
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Le Livret 4, Le grimoire de la meneuse, regroupe les in- leurs adversaires.
4
formations réservées à la meneuse de jeu ainsi que
deux scénarios pour terminer l’aventure de Beric. Des cartes de sorts, pour chaque personnage, afin de
Si tu souhaites jouer avec les personnages de Rôle’n 10 s’y retrouver facilement en jeu.
Play, c’est à ce moment-là, sur ces deux aventures,
qu’ils peuvent entrer en scène. En plus de cela, il te faudra du papier, une gomme et un
crayon gris. Et un fauteuil confortable : bonne lecture !

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5 2

1
7

8
2
À la découverte d’un jeu nouveau

À LA DÉCOUVERTE
D’UN JEU NOUVEAU
Bienvenue dans le monde étonnant du jeu de rôle, un loi- chaîne YouTube de Rôle'n Play, l’émission qui a donné ses
sir qui, depuis plus de quarante ans, continue d’émerveiller couleurs à cette boîte d’initiation. C’est idéal pour découvrir
les petits comme les grands. Quarante ans, mais aussi bien le jeu en douceur et adapté à tous les publics.
plus : les premiers êtres humains se racontaient probable- En fait, l’idée fondamentale, c’est que l’un des joueurs ou
ment déjà des histoires de héros, au coin du feu, après la des joueuses, qu’on appelle la meneuse de jeu, a une idée
chasse au mammouth. d’histoire ainsi que du monde dans lequel elle se déroulera :
On pourrait comparer le jeu de rôle à du théâtre où le le nom des villes, à quoi ressemblent les gens, les lois, etc.
texte ne serait pas écrit à l’avance, ou bien à un conte in- Les autres joueurs, eux, jouent chacun un personnage qu’ils
teractif où l’auditoire déciderait de ce que font les person- ont inventé. Homme ou femme, valeureuse guerrière ou dan-
nages. Le jeu de rôle a donné naissance à certains types de gereux voleur, héros ou couard. La meneuse de jeu raconte
jeux vidéo, donc si tu es déjà familier avec des jeux comme son histoire et y inclut leurs personnages. Les autres joueurs
Diablo, World of Warcraft ou bien Pokémon, tu verras qu’il y a expliquent comment agissent leurs personnages au cours de
des similarités. l'histoire, etc. L’histoire avance alors, les personnages surpas-
sant les obstacles, dénouant les intrigues créées par la me-

Commencer avec Rôle’n Play neuse de jeu, le tout pour le plus grand amusement de tous.
Expliqué comme ça, ça paraît compliqué mais ne t’in-
Si tu ne connais pas du tout le jeu de rôle, le mieux est de quiète pas, c’est très simple : nous allons t’accompagner
commencer par regarder une ou deux parties en ligne sur la dans tes premiers pas.

Quels drôles de dés !


Dans Rôle'n Play, le jeu de rôle on utilise toutes
sortes de dés. Quand il est écrit 1d6, cela signifie
qu’il faut lancer un dé à six faces. 1d10 : un dé à dé à quatre faces (d4)

dix faces, 1d20 : un dé à vingt faces, etc. Parfois, il


faut lancer plusieurs dés d’une même sorte et ad-
ditionner les résultats. Par exemple, 2d6 signifie dé à six faces (d6)

« lance deux dés à six faces et additionne les ré-


sultats » ou, si tu n’en as qu’un, lance-le deux fois
de suite. Parfois, il te faudra ajouter ou retrancher dé à huit faces (d8)

un nombre au résultat. Ainsi, 3d4+1 signifie qu’il


te faut lancer trois dés à quatre faces, additionner
les résultats et encore ajouter 1. 1d8-3, par contre, dé à dix faces (d10)

te demande de lancer un dé à huit faces et d’en-


lever 3 au résultat.
Pour lire le résultat d’un dé après l’avoir lan- dé à douze faces (d12)

cé, on prend toujours la face supérieure du dé.


4 Sauf dans le cas du d4, où on prend le seul chiffre
qui se trouve sur chacune des faces visibles (par dé à vingt faces (d20)

exemple, si tu vois « 2 » sur les trois faces encore


visibles du dé, alors tu as fait 2). Note aussi que le
«0» du dé à dix faces est en fait un «10». dé à cent faces (d100)

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 1 : un jeu dont on est le héros

BERIC ET LE REPAIRE
DES BRIGANDS
C’est une belle matinée de printemps… spongieux des ultimes fontes de neige, s’accroche aux bottes
de Beric qui marche d’un bon pas en direction de la lointaine
La douce lumière rosée du matin éclabousse la neige des Eiren’syl, une grande ville où son père lui a obtenu une place
montagnes au loin. L’air est vif d’un printemps tardant encore d’apprenti forgeron. Le trajet sera long mais le temps est au
à affirmer sa présence. Quelques fleurs commencent à percer beau fixe et la bourse que lui a confiée sa mère laisse espérer
dans les creux baignés de soleil alors que quelques congères un voyage des plus confortables, même si cette somme modeste
résistent encore dans les coins les plus ombragés. Un ciel d’un est surtout destinée à lui permettre de tenir jusqu’à sa première
bleu uni s’étale aussi loin que le regard porte. Le sol, encore paie d’apprenti.

Beric a atteint la grand’route, celle qui serpente le long d’une


large rivière à la vigueur renouvelée par la fonte des neiges.
Les sapins de son village ont depuis longtemps fait place à des
bouleaux, saules et autres arbres dégarnis par l’hiver et dont
les bourgeons commencent à parsemer les branches. La bonne
humeur qui gonfle sa poitrine s’échappe sous la forme d’une
chanson de marche joyeuse. Depuis le début de la matinée, il
cale le rythme de son pas sur ce refrain entraînant et dévore
les lieues.

À la mi-journée, il fait une brève pause où il dévore


quelques-unes des provisions de son sac à dos, assis sur un
rocher garni de lichens, alors que la route s’enfonce dans la
rivière et y forme un gué. Durant sa pause, quelques carrioles
de marchands sont passées. Elles se rendent probablement au
même endroit que lui, dans le but de vendre leur cargaison sur
les divers marchés de la ville. Alors qu’il finit son repas, Beric
aperçoit une dernière charrette passer le virage qui précède le
gué. Assis à conduire les bœufs qui tirent la voiture, un nain à
la longue barbe rousse. C’est la première fois qu’il a l’occasion
d’en voir un. Dans son village, il a entendu nombre de fois
parler des elfes et des nains, mais jamais il n’a eu la chance d’en
rencontrer un. Le conducteur l’aperçoit, esquisse un grogne-
ment, son visage épais se tord dans une étrange grimace qui
pourrait bien être un sourire, puis il engage son convoi dans
le gué.

Cahotant sur les derniers mètres avant d’arriver à l’eau, la


carriole alourdie de marchandises s’enfonce lourdement dans la
boue de la rivière, dont les eaux paresseuses s’enroulent mol-
lement autour des roues. Tout à coup, un des bœufs se met à
mugir. Il a trébuché. Le nain pousse un cri de surprise quand sa
charrette se met lentement à basculer. Bloquée contre un rocher,
Beric le héros elle ne se renverse pas complètement, mais les bœufs mugissent

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Beric et le repaire des brigands

de douleur et commencent à paniquer ! Beric, surpris, observe la Il explique à Beric qu’au-delà de l’équipement pour le guet
scène, comme au ralenti, mais le bruit d’éclaboussures et les cris d'Eiren’syl, Kerrl vend aussi des lingots d’acier nain, ce qui
le sortent de sa rêverie. Il se précipite alors dans le gué. explique le poids de la charrette. Deux fois par an, il descend
de sa petite cité cachée dans les montagnes avec une cargaison
« Aide-moi avant que le joug ne blesse mes bêtes ! » s’écrie qu’il échange sur les marchés d'Eiren’syl contre toutes sortes
le nain, trempé, sa barbe dégoulinant d’eau sur ses simples vê- d’autres choses dont la cité naine a besoin. Les deux compa-
tements de cuir. Agrippant le bord du chariot, alors que les gnons reprennent ensuite la route.
bœufs ne cessent de clamer leur douleur, Beric bande ses mus-
cles, les mains gelées par l’eau du printemps. Dans un immense La journée décline tranquillement, le paysage défile au
effort, le garçon et le marchand parviennent à imprimer un rythme du pas lourd et rassurant des deux bœufs qui tirent
mouvement que les bêtes comprennent et suivent instinctive- l’attelage. Kerrl et Beric se sont aperçus chemin faisant que
ment. La carriole se redresse lentement. « Il a une force surpre- leurs répertoires respectifs comptaient plusieurs chansons de
nante » pense Beric en lui-même. Malgré tous ses efforts et ses marche en commun, bien que Kerrl chante parfois en nain.
solides muscles de forgeron, le garçon a bien senti que le nain Beric ne parle pas ce dialecte guttural et Kerrl est ravi de
avait déployé une puissance considérable. lui enseigner quelques rudiments de la langue de son peuple.
Sur la route assez fréquentée, les deux compagnons croisent
« Merci beaucoup ! » déclare le barbu après avoir nombre de voyageurs, des paysans travaillant à leurs champs,
jeté un dernier regard à l’état des rayons de sa roue et quelques soldats en manœuvre et même un berger, dont les bre-
caressé ses bêtes qui ont enfin cessé de se plaindre. « Je bis apeurées s’écartent face aux deux gros bœufs de la charrette
m’appelle Kerrl, fils de Berrla l’armurière, compagnon de Kerrl.
Kerrl marteleur taïvastotta de la cité naine de Kar’tarlindha.
Je me rends à Eiren’syl pour y vendre mes armes et armures. Le ciel passe doucement du lavande au pourpre en se tein-
J’équipe une bonne partie du guet de la ville, et je réserve tant du sanglant du soleil couchant. Les montagnes, désormais
quelques belles pièces pour certains clients privilégiés. Et toi ? bien loin, virent au bleu nuit avec la fin du jour. L’air devient
Comment t’appelles-tu ? » plus vif et Beric resserre un peu plus son grand manteau de
laine autour de ses épaules. Le jeune homme aperçoit alors une
« Beric. Je me rends aussi là-bas. Pour devenir apprenti for- silhouette voûtée, boitillant, appuyée sur une canne. En arri-
geron », répond-il. vant à sa hauteur, Beric et Kerrl découvrent une vieille femme
charismatique aux traits délicats mais fatigués, écrasée par le
« Eh bien, Beric-l’apprenti-forgeron, je suis désolé de poids d’une imposante besace, et accompagnée d’un gros chien
constater que vous autres humains persistez dans un art dont poilu qui trottine contre sa jambe. Kerrl ralentit l’allure. Beric,
vous ignorez tout. Vos petites mains délicates ne sont pas d’un signe de tête silencieux vers le nain, désigne la place libre
faites pour l’enclume et le marteau. Personne n’achète votre à côté de lui sur le banc. Le marchand d’acier se penche alors
camelote. Vous feriez mieux de laisser la forge à des spécia- vers la silhouette sur le chemin. « Holà, madame, il est bien
listes. Il s’agit d’une affaire sérieuse… Mais je grogne alors que tard pour se balader seule sur les routes. Nous nous arrêtons
tu viens de m’aider… Pour me faire pardonner et aussi parce à la prochaine auberge sur notre route vers Eiren’syl. Mon
que j’aime bien voyager en bonne compagnie, que dirais-tu de jeune ami ici pense qu’on devrait vous proposer de monter avec
faire le voyage dans ma charrette ? Par contre, je vais d’abord nous. »
m’arrêter sur l’autre rive, faire un feu et sécher mes vêtements.
Si tu n’es pas pressé, bien sûr… » La vieille dame s’arrête pour réfléchir. Elle est vêtue
d’une robe en lourde toile d’un brun sombre. Elle porte
Beric accepte immédiatement, même si la tirade de Kerrl sur de nombreux colliers et colifichets, un très bel anneau
le métier auquel il se destine le fait réfléchir. Mais un peu dans le nez et surtout en ôtant la capuche qui la cou-
de confort n’a rien pour lui déplaire et c’est également l’occa- vrait jusque-là, elle révèle sur son front une magni-
sion d’en apprendre plus sur le peuple nain. C’est ainsi que fique torque en métal travaillé. Son regard acéré pétille Qui est cette
femme âgée
notre héros se retrouve assis au coin d’un feu, face à un nain d’énergie. Elle sourit à l’offre de Kerrl. « Que voilà un jeune au regard si
emmitouflé dans une couverture, alors que ses vêtements sont homme sympathique. Ma foi, ce n’est pas de refus : mes vieux perçant ?
en train de sécher, accrochés à des branches surplombant les os sont transis de froid. » Sans lâcher son bâton, dont Beric
flammes. Le représentant du peuple de la pierre a la tête enfon- perçoit les très fines gravures aux motifs de feuilles et de fleurs,
cée dans de larges épaules poilues, mais il est bavard. elle s’accroche à la charrette avant de grimper à bord avec une

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 1 : un jeu dont on est le héros

agilité surprenante. « Grognon, mon chien, marchera à côté de monter dans cette charrette, prends cette potion. Si tu venais
la charrette. Il a l’habitude. » à te couper ou te blesser, bois, ça te requinquera. » Beric prend
la potion et l’examine à la lumière des derniers rayons de soleil.
La passagère reste un moment silencieuse à prendre la me- Il s’agit d’un petit flacon en verre richement décoré, contenant
sure du duo peu banal qui vient de lui offrir le voyage. « Je un liquide doré. Il ôte le bouchon et hume une forte et bonne
m’appelle Siveriane. Je m’occupe des bêtes des fermiers locaux odeur de cannelle. Après avoir remercié Siveriane, il rebouche
ainsi que de la nature alentour. Il y a une auberge un peu plus puis enroule délicatement la fiole dans sa chemise de rechange
loin, c’est là que je comptais passer la nuit. » Kerrl et Beric se et la range dans son sac.
présentent alors. Elle farfouille ensuite dans son sac et en sort
une fiole. « Tiens, Beric. Puisque c’est toi qui m’as permis de Au détour d’un mamelon, la longue silhouette de l’auberge
du Dragon Rouge se dresse enfin. Il s’agit d’une grosse de-
meure en bord de route avec, pour enseigne, un long dragon
de bois pendu à des chaînes. La gueule du grand ver servait
autrefois de crochet à une lanterne. Dans l’obscurité naissante,
la lumière aux fenêtres et l’odeur du feu de bois qui s’échappe
des nombreuses cheminées nourrit l’agréable promesse d’un
Il te semble avoir déjà bon repas et d’une nuit au chaud.
vu ce barde quelque
part, mais où ?
Quand les voyageurs poussent les portes, l’établissement
résonne du bruit de joyeux fêtards. La majorité des présents
sont des humains, hommes et femmes, prenant un repas chaud
avant d’aller dormir. Le regard de Beric est immédiatement
attiré par un groupe d’individus encapuchonnés se tenant en
retrait dans une alcôve au fond de la salle. Des elfes, à n’en
pas douter, vu leurs postures et la qualité des étoffes qui les
recouvrent. Un barde chante une chanson en s’accompagnant
d’un luth et quelques personnes s’esclaffent et reprennent le
refrain avec lui. De grands feux réchauffent la pièce. Les
membres de la famille tenant l’auberge volent de table en table
pour apporter plâtrées de ragoût et pintes de bière. Kerrl, Beric
et Siveriane partagent leur repas à une des grandes tables com-
munes, discutant d'Eiren’syl et du prix des marchandises et de
l’octroi. La situation de la ville, à cheval sur la frontière entre
deux régions, est toujours compliquée, même si cette position
est aussi un avantage pour le commerce.

Siveriane n’est pas passionnée par la conversation et s’en


va rapidement louer une chambre pour la nuit, sans oublier
de souhaiter un bon repos à ses nouveaux compagnons. Beric,
avec la fatigue du voyage, ne tient pas beaucoup plus long-
temps. Il se lève, salue Kerrl et va rejoindre le dortoir commun
à l’étage.

En arrivant au bas de l’escalier, Beric surprend devant lui


deux hommes en train de jeter des coups d’œil furtifs en direc-
tion de la salle tout en grimpant les marches. Le premier est
mince et arbore un visage de musaraigne : un petit nez aigu
et des yeux fuyants, les cheveux graisseux et clairsemés, une
épée courte pendant à son coté. Le second est plus grand, avec

6
Beric et le repaire des brigands

un peu de bedaine, des petits yeux agressifs au-dessus d’une Beric et les malandrins
énorme moustache brune. Lui aussi porte une épée. Pour que Beric arrive à surprendre les malandrins, il faut
que tu lances le dé à vingt faces (qu’on abrège en 1d20) et
Beric comprend immédiatement qu’ils ont quelque chose à que tu obtiennes un résultat supérieur ou égal à 7.
se reprocher. Il se fait discret et décide de les suivre. Son cœur
bat la chamade. En arrivant sur la dernière marche, le jeune vs 7
forgeron prend une grande inspiration et passe la tête dans le
couloir. Le plus petit est à genoux devant une porte et s’affaire Comme les malandrins sont occupés à voler Siveriane, ils
sur la serrure sans un bruit. L’autre attend les bras croisés. ne font pas vraiment attention à ce qui se passe dans le cou-
« Enfin », souffle discrètement le cambrioleur au moment où la loir ! De plus, Beric est un aventurier assez agile.
porte s’ouvre. Les deux hommes se glissent alors à l’intérieur. Î Si tu réussis, va au paragraphe 2.
Î Sinon, va au paragraphe 1.
« À l’aide ! » Un cri retentit en provenance de la chambre.
Une voix connue. « Au voleur ! » Beric reconnaît Siveriane,
mais il est peu probable que quiconque l’ait entendue dans la 1
salle commune en bas. Beric n’écoute que son courage, attrape
un tabouret cassé qui était posé en haut de l’escalier, en ar- « Tu vois le bandit moustachu qui menace Siveriane de son
rache un des pieds pour s’en faire un gourdin et se précipite arme. Tu rentres dans la pièce et le menaces de ton gourdin.
dans la chambre en criant : « Tiens bon, Siveriane ! ». Le plus La vieille femme est dans son lit, effrayée. Quand tu entends
grand des deux hommes se tient à côté du lit de Siveriane et la le grincement de la porte derrière toi, il est déjà trop tard. Tu
menace de son épée. Beric se précipite en direction du bandit, sens un brusque choc sur la tête. L’autre malandrin vient de
en brandissant son arme improvisée. Ce dernier, bizarrement, briser une cruche d’eau sur ton crâne. C’est douloureux et ça
esquisse un grand sourire, alors que Siveriane lance un regard te surprend.
surpris vers Beric. La charge du jeune forgeron est chevale-
resque mais, tout à sa fougue, il en oublie d’être discret. Alerté Î Va en 3.
et expérimenté, le second malandrin a eu tout le loisir de se
cacher derrière la porte. Quand Beric comprend son erreur,
il est déjà trop tard. Le voleur à la tête de rongeur lui brise 2
une cruche sur la tête. La dernière chose que Beric voit est la
besace de Siveriane dans les mains du bandit. Et puis plus « Tu t’approches discrètement de la porte, le pied de tabouret
rien... Le noir. tellement serré dans ton poing que tu en as mal aux jointures.
Tu vois le bandit menacer Siveriane de son arme. Elle est dans
Beric se réveille dans son lit, la tête bandée. Kerrl et son lit. Il lui fait signe de se taire et de ne pas bouger. Le
Siveriane le regardent d’un air désolé… petit bandit farfouille dans la pièce. Il est tombé sur le sac de
Siveriane. « Mazette, que de potions et de filtres ! J’en tirerai
« Mais ! » t’exclames-tu alors, cher lecteur « Il est idiot, un bon prix à Eiren’syl ! ». Tu entres à pas de loup dans la
Beric ! Il aurait pu être plus discret ! ». Combien de fois, en li- pièce. Mais le petit voleur te remarque.
sant un livre, une BD ou en regardant un film, t’es-tu fait
cette remarque, impuissant à pouvoir intervenir sur l’his- Î Va en 3
toire, incapable de changer le cours des choses ? Cher lec-
teur, ici se termine la lecture passive de cette histoire. Tout
l’intérêt du jeu de rôle, c’est de prendre les décisions, de faire 3
les choix, de vivre l’aventure, d’être le héros de l’histoire.
Alors, désormais, suis bien les consignes. Tu prends le Ne perdant pas une seconde, le petit voleur s'empare du sac
contrôle de Beric. Tu es le joueur et il devient ton person- de Siveriane et saute par la fenêtre, s’enfuyant dans la nuit.
nage. Prêt ? C’est parti ! Attrape donc le dé à vingt faces. « Très bien, petit malin ! », lâche le grand. « Nous allons voir
Revenons au moment de l’histoire où Beric tente de sur- si tu es aussi valeureux que tu le crois. » Dans un sourire, il
prendre les brigands… pointe son épée vers toi.

C’est un combat.

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 1 : un jeu dont on est le héros

Que de chiffres ! Surpris !


Tu découvriras dans le Livret 3 ce que signifient ces va- Si Beric s’est pris la cruche sur la tête au pa-
leurs. Pour l’instant, tu n’as pas à te soucier des détails, il ragraphe n°1, alors ôte lui un point de vie et il
te faut simplement punir ce bandit ! est surpris pour le début du combat. Cela signi-
fie qu’il n’agira pas au premier tour de combat.
Le bandit moustachu a l’opportunité d’attaquer
Prends une feuille de papier et un crayon. Tout en haut, une fois avant que le combat ne commence.
inscris à gauche le nom de ton personnage « Beric » et à Accomplis son attaque et commence ensuite le
droite « Bandit ». combat normalement.
Jette le d20 et ajoute 3. Note le résultat à côté du nom de
Beric.
De son côté, le malandrin, avec son épée courte, inflige
+3 1d6+1 dégâts.

Jette à nouveau le dé et ajoute 1. Note ce chiffre à côté de +1


« Bandit ».
Beric ne porte que de simples vêtements mais il est assez
+1 agile et a une Classe d’armure de 13. Le malandrin doit donc
faire 13 ou plus pour le toucher, en lançant 1d20+3.
Il s’agit de l’initiative. Celui des deux qui a obtenu le plus
gros résultat agira en premier et l’autre en second, jusqu’à la +3 vs 13
fin du combat.
Tu vas désormais jouer le combat entre Beric et le malan-
drin. Chacun, à son tour, va attaquer l’autre. S’il touche, il En résumé :
inflige des dégâts à l’autre. Beric : 13 en Classe d'armure, 1d20+6 au toucher, 1d4+4 dé-
Sous « Beric », inscris 12. Ce sont les points de vie de gâts, points de vie : 12
Beric, quand il est en pleine forme. Bandit : 11 en Classe d'armure, 1d20+3 au toucher, 1d6+1
dégâts, points de vie : 11
12
On procède ainsi :
Sous « Bandit », note ses points de vie : il en a 11. • Celui qui a la plus haute initiative agit en premier : il peut
attaquer.
11 • Si son attaque touche, alors il inflige des dégâts à son
adversaire (jet de dégâts), qui perd autant de points de
Ainsi, quand Beric attaque et parvient à toucher le malan- vie.
drin, les points de vie du bandit diminueront (de 11 jusqu’à 0). • C’est ensuite au tour de celui qui a la plus basse initiative :
Comme Beric a un gourdin, chaque fois qu’il touche son il peut attaquer.
adversaire, il fait perdre 1d4+4 points de vie au malandrin. Il • Si son attaque touche, alors il inflige des dégâts à son
faut lancer un dé à quatre faces (1d4) et ajouter 4 au résultat. adversaire (jet de dégâts), qui perd autant de points de
vie.
+4 • Si les deux ont la même valeur en initiative, alors Beric
agit le premier à chaque fois.
Le bandit porte de solides vêtements de cuir qui le pro- Si Beric n’a pas réussi à être discret et s’est fait surprendre
tègent. On dit qu’il a une Classe d’armure de 11. Il faut donc dans le paragraphe 1, lire l’encadré « Surpris ! », au-dessus.
que Beric obtienne 11 ou plus avec 1d20+6 pour le toucher
(un dé à vingt faces au résultat duquel il faut ajouter 6). Î Si jamais Beric tombe à 0 point de vie ou moins, va im-
médiatement lire le paragraphe 4.
+6 vs 11 Î Si le malandrin tombe à 3 points de vie ou moins, va
immédiatement lire le paragraphe 5.

8
Beric et le repaire des brigands

4
+4
Le coup de taille traverse tes vêtements et ta chair. Tes yeux
se voilent de noir alors que tu tombes au sol. Mais tu entends Note aussi que tu as la potion que Siveriane t’a donnée.
la voix de Kerrl qui dit : « Tu ne l’emporteras pas au paradis, Si jamais tu n’es pas à 0 point de vie, mais qu’il ne t’en
voleur ! ». Avant de t’évanouir, tu entends un choc sourd et le reste plus beaucoup, tu peux décider de boire la potion de
bandit crier. Lorsque tu te réveilles, Siveriane met la dernière Siveriane. Elle te redonne immédiatement entre 1 et 6 points
main à tes bandages. Elle t’a soigné avec sa magie et ses filtres. de vie. Si tu le fais, jette le dé à six faces (1d6) et rajoute le
Kerrl, un gros marteau nain de forgeron à la main, se tient résultat à ton total de points de vie, sachant que ce score ne
au-dessus du corps du bandit, assommé. « Eh bien, heureuse- peut dépasser ton maximum de 12.
ment que j’étais là ! », pavane le nain.
+
Sur ta feuille, gomme les points de vie de Beric et remets
12, car il est à nouveau à son maximum de points de vie, Gomme-la alors de ton équipement, car une potion ne
grâce aux soins magiques de Siveriane. peut servir qu’une seule fois.

12
Î Rends-toi au paragraphe 5.

5
Assommé, le bandit est hors d’état de nuire. Siveriane te dit
alors : « Me voici encore redevable envers vou, jeune homme,
pour tant de bravoure. En revanche, son collègue s’est enfui
avec mon sac. Il contenait mes affaires et les potions que je
devais livrer au temple d'Eiren’syl. Comment vais-je faire ? »
Encore sous le coup des émotions, tu déclares à Siveriane
que tu n’auras de cesse de retrouver ce bandit, où qu’il se cache,
pour ramener son bien à Siveriane.
En redescendant dans la salle commune, Kerrl te félicite.
« Encore bravo pour ton courage ! Je ne m’étais pas trom-
pé sur ton compte. Je me ferai un plaisir de t’emmener à
Eiren’syl si tu en as besoin. Je ne suis pas pressé et je
t’attendrai ici. D’ailleurs, j’ai quelque chose pour toi
dans ma charrette qui pourrait bien t’aider. » Vous re-
tournez dans la cour où Kerrl a laissé sa charrette pour la
nuit. Armé d’une lanterne, il farfouille et, soudain, te tend
un lourd paquet froid : une épée longue, une cotte de mailles
et un bouclier !

Sur ta feuille, appelée dans le jeu feuille de personnage, note


tous ces éléments.
Désormais, avec sa cotte de mailles et son bouclier, Beric
a une Classe d'armure de 19. Impressionnant !

19
Et l’épée longue, elle, inflige 1d8+4 à chaque coup !
Le bandit masque son visage

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 1 : un jeu dont on est le héros

Beric sur le chemin


de l'ancien monastère
10
Beric et le repaire des brigands

Tu es le héros ! perds. Celui qui a fait le plus petit résultat paie la tournée
Garde à portée de main ta feuille de personnage, ton aux autres.
crayon et les dés, car tu en auras besoin. L’aventure de Alors que les parties s’enchaînent, tu en profites pour po-
Beric commence au paragraphe 1. À la fin de chaque pa- ser tes questions.
ragraphe, le texte te dira à quel numéro de paragraphe te Î Va en 7
rendre ensuite pour continuer l’histoire. Parfois, tu auras
le choix entre plusieurs options pour continuer. Choisis
celle qui te plaît le plus et rends-toi au paragraphe indiqué. 3
Dans d’autre cas, on te demandera peut-être de jeter un dé
et d’aller à un paragraphe selon le résultat que tu auras ob- Tu as réussi à glaner quelques heures de sommeil avant de
tenu. Ne t’inquiète pas, tout est expliqué à chaque fois. Et te lever à l’aube. Tu n’as qu’une idée en tête : trouver cette
puis, arrivé à la fin, si tu en as envie, tu peux recommencer vieille tour. Le ciel, gris plomb et menaçant, résonne comme
depuis le début en essayant un autre chemin pour une nou- un écho maussade de l’humeur qui te guide. Tu laisses l’au-
velle histoire ! berge derrière toi et rejoins la route qui longe la rivière. De ton
Bonne lecture ! baluchon, tu as sorti ton long manteau de laine pour couvrir
la cotte de maille, te protégeant ainsi du froid et des regards
trop insistants. D’un bon pas, il ne te faut pas longtemps pour
1 trouver le gué dont t’avait parlé l’aubergiste. De l’autre côté,
tu vois le sentier qui s’enfonce dans un bois dense. Les arbres,
Équipé de pied en cap, te voici déterminé à accomplir cette touffus et hauts, offrent un repaire secret idéal aux brigands.
quête. En retraversant la cour pour retourner dans l’auberge, Tu traverses le gué et aperçois le chemin boueux, couvert de
tu jettes un regard vers la route. Le bandit s’est enfui dans la traces de pas profondes.
nuit mais, pour le moment, tu ne sais pas dans quelle direction.
Lance le dé à vingt faces (1d20) et ajoute 2 (le score de
Î Si tu vas poser des questions à Siveriane pour en savoir Beric en Survie).
plus, va en 17.
Î Si tu vas dans la salle principale pour interroger l’auber- +2
giste ou les clients, va en 8.
Î Si tu as fait plus de 10, va en 6.
Î Sinon, va en 9.
2
« Excellent, compagnon ! », dit la naine. « Je m’appelle 4
Rhingann. Mon amie elfe, Selmays. » L’elfe hoche la tête. « Et
moi, c’est Siam », dit le félys, avec un sourire de mauvais gar- Profitant que le bandit est encore assommé, tu le fouilles
çon. « On joue à la grelette, tu connais ? » Très vif, l’homme- pour voir s’il ne posséderait pas quelque chose pou-
chat attrape les dés et te les tend. « Je connais la grelette », lui vant te mettre sur une piste. Au passage, vu
réponds-tu. « C’est un jeu de dés très courant par chez moi. la puissance du coup qu’il a reçu, tu estimes
J’ai juste le temps de faire une ou deux relances. » « Parfait ! », qu’il en a encore pour une bonne dizaine
déclare Rhingann – « On joue la prochaine tournée. » d’heures avant de se réveiller ! En plus
de son épée de mauvaise qualité, moins
Pour jouer la partie, jette le d20 et ajoute 1. Seule Selmays bonne que celle offerte par Kerrl, il pos-
sait vraiment jouer. Lance le d20 pour elle et ajoute 4 au sède quelques pièces d’argent dans une
résultat (1d20+4). Rhingann ajoute 0 à son jet de d20. Quant bourse bien maigre. Toutefois, le bracelet
à Siam, c’est 1d20+1. qu’il porte au poignet gauche t’intrigue :
une lanière de cuir avec une tête de cheval
+0 ou +1 ou +4 sculptée en os. Cela ne ressemble pas vraiment à un bijou. Un
colifichet, un signe religieux, une marque de reconnaissance ?
Si le résultat obtenu pour Beric est supérieur au résul- Quand tu montres le bracelet à Siveriane, cela ne lui évoque
tat de tous les autres, alors tu gagnes la partie. Sinon, tu rien non plus.

11

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livret 1 : un jeu dont on est le héros

Si tu décides de l’emporter pour le montrer à d’autres per- 7


sonnes qui pourraient te renseigner, note «Bracelet à tête de
cheval» sur ta feuille. « Vous avez vu les deux malandrins qui sont montés dans
Il ne te reste plus qu’à retourner dans la salle principale la chambre ? », demandes-tu. Siam répond. « Oui, je les avais
de l’auberge. remarqués dès mon arrivée. Ils n’étaient pas seuls, d’ailleurs.
Î Va en 8. Il y en avait deux autres à leur table qui ont quitté l’auberge
aussitôt que leurs compagnons ont pris l’escalier. Bravo pour
ton courage, au fait. » Les deux autres acquiescent. « Si tu
5 veux te joindre à nous pour voyager, dit la naine, n’hésite pas à
revenir nous voir. Nous comptons rester ici encore deux jours,
Tu t’approches de l’aubergiste qui te jette un œil inquiet. avant d’aller à Eiren’syl. On sera plus en sécurité à quatre. »
« Oui ? »,te demande-t-il, l’air sombre. « Je n’ai pas pour habi- Sur ce, la partie s’achève.
tude de voir mes clients se faire attaquer dans leur chambre. La
réputation de mon auberge va en pâtir. J’ai cru comprendre que Î Si tu n’es pas encore allé voir l’aubergiste, va en 5.
vous alliez vous occuper de celui qui s’est enfui ? Si c’est le cas, Î Si tu n’as pas encore posé de questions à Siveriane, va
je veux bien vous aider. En échange, vous ferez passer le mot que en 17.
mon auberge est un bon établissement, et qu’on y est en sécurité, Î Si tu as déjà interrogé tout le monde et que tu sais déjà
d’accord ? » Tu hoches la tête, et il continue : « Je les avais déjà où aller demain, va en 3.
vus, ces gars, auparavant. D’habitude, ils viennent boire quelques
verres, le soir. Ensuite, saouls, ils vont se battre entre eux dans
la cour, pour des raisons futiles. Je crois qu’ils font partie d’une 8
bande, mais comme d’habitude ils restent raisonnables chez moi
et laissent les clients tranquilles, je n’ai jamais cherché à en sa- L’ambiance dans la grande salle te paraît désormais plus
voir plus. » Il se penche alors vers toi et continue à voix basse : sombre. Les chants et les rires ont disparu. Les clients, mornes,
« Je pense qu’ils sont de la bande de Tête-De-Cheval. Ce gars boivent leurs bières en silence ou conversent discrètement dans
détrousse les commerçants qui prennent la route d'Eiren’syl. Je les un murmure. Même les feux, dans les cheminées, te semblent
ai entendus, une fois, parler de leur repaire. Ce serait une tour moins chaleureux. L’aubergiste, renfrogné, s’occupe à nettoyer
abandonnée. Je sais où elle se trouve parce que je m’y baladais les tables et les verres, et à mettre de l’ordre. Clairement, la
quand j’étais gamin. Il faut que tu continues à suivre la rivière sur soirée est finie et les clients ne traîneront pas une fois leurs
une lieue. Là, tu verras un gué. Tu le traverses et tu suis la petite consommations terminées. Si tu ne l’as pas déjà fait, tu peux
pente qui part vers l’ouest. Elle te mènera vers l’ancien monastère. aller voir Siveriane pour vérifier si elle va bien. Sinon, tu peux
La tour est encore debout. On est d’accord, par contre, que je ne aller parler à l’aubergiste ou aux autres clients.
t’ai jamais parlé de ça. Je ne veux pas d’ennui. Tu peux partir
demain matin à l’aube. De toute façon, je t’offre la nuit ici et le Î Si tu n’as pas encore posé de questions à Siveriane, va
repas. Bonne chance, jeune homme. Tu en auras besoin. » en 17.
Î Si tu veux interroger plutôt l’aubergiste, va en 5.
Î Si tu vas voir les clients, va en 16. Î En attendant de partir le lendemain, tu te mêles à la
Î Si tu n’as pas encore posé de questions à Siveriane, va clientèle, va en 16.
en 17.
Î Si tu décides de partir pour la tour au matin, va en 3.
9
Tu as raté ton jet de Survie, difficulté 10. Rien de grave.
6
Tu as réussi ton jet de Survie contre la difficulté « Facile » Indéniablement, quelqu’un a laissé des traces dans la boue.
qui est 10. Maintenant, tout est très confus. Tu as du mal à savoir si ce
chemin a été emprunté peu de fois par beaucoup de monde ou
Les traces sur le sol t’indiquent que les bandits sont environ une très souvent par un tout petit groupe.
dizaine. Il va te falloir de la subtilité pour récupérer la sacoche !
Î Va en 12.
Î Va en 12.

12
Beric et le repaire des brigands

10 de la tour, au sommet d’une colline. Il s’agit certainement d’un


ancien monastère. Tient encore debout une belle arche de pierre
À quelques dizaines de mètres des ruines et de la tour se trouve brune. La bâtisse en ruine au sommet noirci par le temps et
un ancien puits de pierre, aux flancs attaqués par les ronces. De aux hauts murs percés d’étroites meurtrières a une certaine
la porte de la tour jusqu’au puits, un petit chemin s’est lentement majesté. C’est probablement à l’intérieur que le voleur a em-
formé entre les herbes folles par le passage régulier de ceux qui porté le sac de Siveriane. Alors que tu tentes de t’approcher
viennent y puiser de l’eau. Un seau en bon état est d’ailleurs posé discrètement, un grand bruit se fait entendre. Une troupe de
au pied de la margelle. Les pierres de la structure ne tiennent cavaliers surgit de derrière la tour et se précipite vers toi ! Tu
plus guère, le mortier ayant été rongé par les intempéries. En te jettes dans les buissons dans une roulade souple. Par chance,
jetant un œil, tu remarques que des pierres plus larges ont été les cavaliers, qui ne t’ont pas vu, te dépassent au grand galop.
posées à intervalles réguliers au niveau des parois du puits. En Les sabots de la demi-douzaine de chevaux font trembler le sol
t’y prenant bien, il serait possible de descendre au fond. dans un bruit de tonnerre. Tu n’en reviens pas de ta chance. La
tour vient de se vider d’une grande partie de ses occupants. Si
Î Si tu essaies de descendre dans le puits, va en 19. le sac de Siveriane est à l’intérieur, il devrait être plus simple
Î Si tu approches de l’entrée de la tour, va en 13. de le reprendre ! Alors que tu t’approches, tu aperçois un puits
Î Si tu fais le tour pour trouver une autre entrée, va en 18. à quelques mètres à gauche de la tour.

Î Si tu vas voir le puits, va en 10.


11 Î Si tu approches de l’entrée de la tour, va en 13.
Tu as raté le test de Dextérité. Î Si tu fais le tour pour trouver une autre entrée, va en 18.

Alors que la pierre se détache, tes mains glissent de leurs


prises et tu ne parviens pas à te rattraper, tombant à la suite de 13
la pierre, battant des pieds et des mains pour essayer de t’agrip-
per à quelque chose, en vain. Tu te cognes à plusieurs reprises Il s’agit d’une vieille porte de bois aux ferronneries rouillées,
contre les parois puis tu t’écrases dans l’eau dans une immense rongée par les intempéries. Elle ne comporte pas de serrure :
éclaboussure. Le puits est trop peu profond pour avoir amorti c’est un ouvrage de défense, conçue pour être barrée seulement
totalement ta chute. Un peu sonné, tu te relèves dans la mare de l’intérieur. À moins que tu ne l’aies déjà ouverte de l’intérieur
d’eau, au milieu d’une petite salle ronde d’environ deux mètres à un moment de ton aventure, elle est fermée. Tu pousses mais
de diamètre, dont le plafond voûté est percé par la lumière qui la porte ne bouge pas. Elle est bien fermée. Tu pourrais essayer
tombe du puits. Tu repères toutefois une ouverture dans la de l’enfoncer mais, comme il est probable que quelqu’un soit en-
paroi d’un mur paré de calcaire. Il semble qu’un petit tunnel core à l’intérieur, il serait immédiatement alerté de ta présence...
parte en direction de la tour.
Î Si tu fais le tour pour trouver une autre entrée, va en 18.
La chute fait perdre à Beric 1d4 points de vie. Lance le dé à Î Si tu vas jeter un œil au puits, rends-toi en 10.
quatre faces et retire le résultat de tes points de vie. Î Si tu as déjà ouvert cette porte, tu as noté le numéro du
paragraphe où te rendre pour entrer.

Î Si tu tombes à 0 point de vie ou moins, va en 20. 14


Î Sinon, un petit tunnel te mène en 25.
Tu te rattrapes de justesse sur la pierre du dessous et tu
poursuis la descente. Arrivé en bas, les deux pieds dans l’eau
12 froide, te voilà dans une petite salle ronde d’environ deux
mètres de diamètre, dont le plafond voûté est percé par la lu-
Le chemin, en très mauvais état et envahi par les brous- mière qui tombe du puits. Tu repères toutefois une ouverture
sailles, continue sur quelques lieues, avant de soudainement dans la paroi d’un mur paré de calcaire. Il semble qu’un petit
se dégager. Il apparaît clairement que la suite du sentier est tunnel parte en direction de la tour.
entretenue un minimum, afin de pouvoir circuler plus facile-
ment. Au bout d’une heure de marche, tu aperçois la silhouette Î Suis-le jusqu’en 25.

13

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livret 1 : un jeu dont on est le héros

15
6 8 9
La lumière orangée de ta torche fait danser les ombres au-
tour de toi dans une sarabande inquiétante. L'écho de tes pas, Lance le dé à vingt faces et ajoute 4 (donc 1d20+4), le ré-
même si tu fais attention à ne pas faire trop de bruit, résonne sultat est l’initiative des rats qui attaquent tous en même
dans la salle souterraine dont les dimensions sont probable- temps.
ment identiques à celles de la tour qui se trouve au-dessus :
un carré d’une quinzaine de mètres de côté. Le sol est jonché +4
de détritus et ta gorge est prise par l’odeur de terre humide et
de salpêtre. Bienvenue à la cave ! Tu les entends avant de les Lance 1d20+3 : il s’agit de ton initiative.
voir : des couinements aigus qui font naître des frissons dans
ta colonne vertébrale, des yeux rouges dans une zone sombre... +3
Des rats géants ! Tu poses rapidement ta torche sur le sol, pour
les garder au loin, et tu dégaines ton épée, dont la lame éclairée À chaque round de combat, le plus grand score d’initia-
par les flammes brille d’une lumière ardente. Il y a trois rats. tive attaque en premier et, s’il touche son adversaire, inflige
ses dégâts. Ensuite, c’est au tour de son adversaire. Quand
Note sur un coin de feuille blanche trois colonnes : les deux ont attaqué, le round s'achève et on recommence.
« Rat 1 : 6 points de vie » Quand c’est leur tour, lance 1d20+4 pour chaque rat en-
« Rat 2 : 8 points de vie » core en vie.
« Rat 3 : 9 points de vie »
+3 vs 19
Chaque rat qui obtient un score supérieur à 19 (la Classe
d'armure de Beric) arrive à mordre Beric, qui perd alors
1d4+2 points de vie. Si Beric se fait toucher, il faut donc
lancer le dé à quatre faces, ajouter 2 au résultat et retrancher
cela des points de vie de Beric.

+2
Quand c’est au tour de Beric, celui-ci choisit l’un des rats
encore vivants, lance 1d20+6 et essaie de faire 12 ou plus.

+6 vs 12
Si c’est le cas, il inflige alors 1d8+4 dégâts au rat touché.
Lance 1d8, ajoute 4 et diminue d’autant les points de vie du
rat que tu as touché. Arrivé à 0, le rat meurt.

+4
Î Si tu parviens à tuer les rats, va en 22.
Î Si tu tombes à 0 point de vie ou moins, va en 20.

16
Il n’y a plus guère de clients. La plupart sont des paysans du
coin et des marchands qui viennent d'Eiren’syl ou en repartent.
Cependant, une tablée attire ton attention : les trois convives
L'horrible rat géant !

14
Beric et le repaire des brigands

détonnent par leur bonne humeur qui ne semble pas avoir été en-
tamée par les événements. Une naine, une elfe et un félys jouent
aux dés leurs prochaines tournées. L’elfe, à la peau très pâle, est
vêtue d’une robe longue couverte par un manteau de laine, elle
a les traits fins qui siéent à son peuple, les longs cheveux bruns
parés de reflets cuivrés dus aux feux dans l’âtre. Son regard d’un
gris acier semble rempli d’une intelligence profonde, ancienne.
Le félys, comme on appelle les hommes-chats, est vêtu d’un en-
semble en cuir très près du corps. Son regard de mauvais matou,
les yeux plissés, laisse croire à une certaine nonchalance, mais
l’agitation de sa queue et de ses oreilles trahissent une vivacité
jamais prise en défaut. La naine, quant à elle, est assise lourde-
ment sur sa chaise. Ses longs cheveux roux tressés descendent
sur ses épaules. Elle porte un surcot en laine épaisse, ainsi qu’un
symbole de dieu nain pendu autour du cou, que tu ne saurais
identifier. Elle y porte la main chaque fois qu’elle va lancer les
dés, comme pour une brève prière. Elle te regarde et sourit : « Tu
veux te joindre à nous ? Selmays (elle désigne l’elfe d’un geste du
pouce) mène la partie, mais j’ai bon espoir de ne pas avoir à payer
la prochaine tournée. Qu’en dis-tu ? »

Î Si tu as envie de te joindre à la partie, va en 2.


Î Si tu préfères poser directement tes questions, va en 7.

Une naine et une elfe qui


jouent ensemble ? Etrange...

15

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livret 1 : un jeu dont on est le héros

17 Î Si tu as fait 15 ou plus, va en 14.


Î Sinon, va en 11.
Tu remontes dans la chambre où Siveriane a fini de s’habil-
ler. En entendant tes questions, elle maugrée : « Non, je ne les
connaissais pas. Ils m’ont suivie et, sans ton intervention, je ne 20
sais pas ce qu’ils m’auraient fait ». Elle décrit ensuite le bandit
qui s’est enfui, que tu avais déjà pu apercevoir dans le couloir. Tout, autour de toi, devient plus sombre alors que tu t’en-
L’autre bandit gît toujours sur le sol, assommé. Tu en profites fonces dans la nuit noire du dernier voyage. Beric a succombé
pour le ligoter afin qu’il ne s’enfuie pas. à ses adversaires. C’est tragique, mais c’est une chose qui peut
arriver en jeu de rôle. Ne te décourage pas. Rôle'n Play ré-
Î Si tu décides de fouiller le bandit, va en 4. compense avant tout le courage des aventuriers, après tout.
Î Si tu descends dans la salle principale pour en savoir Reprends la feuille de Beric, gomme tout et recommence cette
plus, va en 8. aventure au début. Peut-être feras-tu de meilleurs choix, peut
être auras-tu plus de chance. Aie confiance : tu parviendras
au bout de cette histoire et, grâce à toi, Beric – ou quel que
18 soit le nom de son successeur – vivra de nombreuses autres
aventures !
Tu contournes la tour et les ruines du monastère en mar-
chant dans les hautes herbes qui l’entourent, en prenant soin C’est la FIN.
de rester hors de vue des meurtrières. À quelques mètres der-
rière la tour se trouve une grange, les portes grandes ouvertes.
21
Î Si tu rentres dans la grange, va en 29.
Î Si tu vas voir le puits, va en 10. Tu passes une trappe épaisse en bois et arrives sur la ter-
Î Si tu vas à l’entrée de la tour, va en 13. rasse au sommet de la tour. De là, tu as une vue imprenable
sur toute la vallée. Tu vois au loin les tours d'Eiren’syl, les
forêts de l’Eiren et aussi les montagnes te paraissent désor-
19 mais si loin. Tu aperçois même l’auberge du Dragon Rouge, ses
quelques cheminées crachant la fumée de plusieurs feux que tu
Tu passes rapidement par-dessus la margelle et entame la sais réconfortants. Tu profites que le soleil est maintenant haut
lente descente le long des parois du puits. Les pierres sont glis- dans le ciel pour, si tu ne l’as pas déjà fait, faire une pause,
santes, luisantes, couvertes d’une mousse humide dont l’odeur manger un morceau et te reposer un peu.
te prend aux narines. Certaines des pierres bougent légère-
ment quand tu prends appui dessus. Soudain, alors que tu es S’il te manque des points de vie, lance le dé à dix faces
à mi-chemin, une pierre dont le joint était moins bon cède sous (1d10) et récupère autant de points de vie. Tu ne peux faire
ton pied et tu perds l’équilibre ! ça qu’une seule fois au cours de l’aventure.

C’est un test de Dextérité. Jette le d20 et ajoute le bonus +


de Dextérité de Beric, 3, au résultat (1d20+3).
Tu redescends dans la tour, tu dois trouver le sac de
+3 Siveriane avant le retour des bandits !
Î Retourne en 26.

22
Second Souffle
Une seule fois au cours du combat, quand c’est au tour Les corps des rats gisent, étendus sur le sol. L’un des murs
de Beric, ce dernier peut regagner immédiatement 1d10 de la salle attire ton attention. Il est couvert d’un grand bas-re-
points de vie. On appelle cela « second souffle ». lief sculpté, peut-être une porte ? Seize figures encapuchon-
nées, pieds-nus, marchent sur une passerelle au-dessus de la

16
Beric et le repaire des brigands

plèbe qui semble souffrir et pointent vers un soleil au centre 26


duquel se trouve une tête de cheval gravée. Sous la tête de
cheval, un cadran indique le chiffre « 22 ». Les numéros te pa- Tu arrives sur le palier d’une petite pièce qui dessert plu-
raissent pouvoir bouger… Tu remarques aussi que la populace sieurs portes. La lumière du jour qui passe à travers la porte
qui semble écrasée par les silhouettes est entièrement composée au Sud te permet de déduire que tu es arrivé au rez-de-chaus-
de nains, d’elfes, d’halfelins, mais d’aucun humain. En plus du sée. D’après ton sens de l’orientation, la porte Sud devrait être
tunnel sombre d’où tu viens, tu découvres au centre de la pièce, l’entrée de la tour. Il y a également une porte au Nord, une
un escalier en colimaçon. à l’Est et une à l’Ouest. Tu peux aussi continuer à monter
l’escalier ou bien le descendre.
Î L’escalier te mène en 26.
Î Si tu descends l’escalier, va en 22.
Î Si tu montes l’escalier, va en 21.
23 Î Si tu vas à la porte Nord, va en 31.
Î Si tu vas à la porte Est, va en 23.
Tu t’approches de la porte Est. Un crâne est sculpté dans Î Si tu vas à la porte Ouest, va en 30.
le chêne qui la compose. Dans l’une de ses orbites se trouve Î Si tu vas à la porte Sud, va en 34.
une petite sculpture de tête de cheval, la même que celle qui se
trouvait sur le bracelet du malandrin de l’auberge.
27
Î Si tu as pris le bracelet avec toi, va en 27.
Î Si tu essaies d’ouvrir la porte sans le bracelet, va en 32. Tu déposes le bracelet dans l’orbite vide et entends un déclic
Î Sinon, retourne en 26. et un mécanisme grincer brièvement. Tu tournes la poignée et
la porte s’ouvre.

24 Î Va en 24.

Te voilà dans l’armurerie des bandits, chichement éclairée


par une des meurtrières donnant sur l’extérieur. Tu contemples 28
un stock d’armes et de munitions. L’équipement est en assez
mauvais état, mais il y a de quoi fournir une sacrée bande ! Tu ajoutes « 6 » au cadran, qui affiche désormais 28. Un
Il y a aussi de nombreuses marchandises dérobées : ballots de bruit de cliquètements, de mouvement d’engrenages, se met à
tissus, sacs de grain… Visiblement, ce ne sont pas de simples résonner dans la salle et, soudain, le pan de mur portant le
bandits de grand chemin. Leurs vols font probablement partie bas-relief s’écarte dans un frottement de pierre. Bravo, tu as
d’une contrebande importante ! Tu découvres aussi un petit résolu l’énigme ! Le mur donne sur la salle au trésor des ban-
coffre ouvragé, contenant une amulette : une pierre bleue fine- dits. Tu y trouves tout un tas de meubles en fine marqueterie,
ment sertie d’or et d’argent. couverts de vases contenant des onguents rares, des rouleaux
de toile luxueuse, des tentures et toutes les marchandises que
Note « amulette bleue » dans ton inventaire. ces bandits ont volées mais qu'ils n’ont pas encore écoulées.
Î Retourne en 26. Dans un coin de la salle qui se dévoile, il y a une grande table
ronde, finement ouvragée et entourée de quatre chaises hautes,
comme une salle de conseil où se prendraient des décisions se-
25 crètes. Sur la table se trouve une carte, que tu prends avec toi.

Tu allumes une torche et commences à t’enfoncer dans le Î Note « Carte » sur ta feuille et va en 35.
tunnel étroit. Tu marches une douzaine de pas avant de débou-
cher dans une grande salle.
29
Î Rends-toi en 15.
Il ne reste qu’un seul cheval dans la grange, les autres stalles
sont vides. Tu n’as plus aucun doute sur le fait que les cavaliers

17

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livret 1 : un jeu dont on est le héros

que tu as croisés provenaient de la tour... et cet unique cheval couverts de lourdes tentures. Une lampe à huile éclaire la
te semble indiquer qu’ils sont tous partis ou presque. Il n’y a scène, en plus des deux meurtrières et, dans un coin, un brase-
rien d’autre. ro réchauffe la pièce. « Qui es-tu ? », te demande-t-il, la voix
saturée de colère. « Comment es-tu entré ici ? De toute façon,
Î Si tu vas à l’entrée de la tour, va en 13. je n’en ai cure ! Foi de Tête-De-Cheval, tu ne sortiras pas
Î Si tu vas examiner le puits, va en 10. vivant de cette pièce ! » L’homme, en armure de cuir, le visage
couvert d’un terrifiant masque de cuir, dégaine son épée d’un
geste rapide et se rue sur toi.
30
Note « Tête-De-Cheval : 17 points de vie ».
Tu ouvres la porte : dans la salle qui empeste la sueur se
trouvent plusieurs couchettes superposées, où les bandits ont 17
l’habitude de dormir. L’endroit n’est aéré que par une meur-
trière donnant sur l’extérieur. Lance 1d20+3, c’est l’initiative du chef des bandits.

Î Retourne en 26. +3
Lance aussi 1d20+3, c’est l’initiative de Beric.
31
+3
Tu ouvres la porte et tu surprends un homme de haute
stature, encapuchonné, penché sur un parchemin déroulé sur
la table. La pièce est grande et confortable et les murs sont

18
Beric et le repaire des brigands

Le personnage qui a la plus haute initiative attaque en


premier, puis c’est au tour de l’autre, et ainsi de suite jusqu’à
ce que le combat s’arrête.
Le chef des bandits a une Classe d'armure de 15. Cela
signifie que chaque fois que Beric attaque, il faut que tu
lances 1d20+6 et que tu obtiennes un total d’au moins 15
pour toucher.

+6 vs 15
Si tu y parviens, tu lui infliges 1d8+4 dégâts, que tu retires
de son total de points de vie.

+4
Quand c’est au tour du bandit, il lance 1d20+4 pour tou-
cher. Il doit faire 19 pour y parvenir et son épée abîmée fait
1d6+2 dégâts.

+4 vs 19

+2

Arrivé à 3 points de vie, le chef des bandits se


rend et demande grâce.
Î Si Tête-De-Cheval arrive à 3 points de vie, va
en 33.
Î Si tu tombes à 0 point de vie, va en 20.

32
Tu tournes la poignée et, soudain, tu entends un grincement.
Le sol se dérobe sous tes pieds ! Tu as déclenché un piège ! Une
trappe montée sur pivot.

Fais un test de Dextérité, difficulté 15. Lance le dé à 20


faces et ajoute le bonus de Dextérité de Beric, +3.

+3 vs 15
Î Si ton total est de 15 ou plus, c’est réussi. Retourne en Le terrible
Tête-De-Cheval
24.
Î Sinon, tu tombes par la trappe et perds 1d6 points de
vie.
Î Si tu as 0 point de vie ou moins, va en 20.
Î S’il te reste au moins 1 point de vie, va en 22 alors que la
trappe se referme au-dessus de toi, lentement.

19

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livret 1 : un jeu dont on est le héros

33 le cheval du chef des bandits qui te permet de rentrer au plus


vite à l’auberge. Le voyage retour est rapide et sans encombre,
Tête-De-Cheval se met soudainement à genoux et demande malgré les grognements du chef des bandits, jeté sur la croupe
grâce. Tu l’assommes et le ligotes pour le ramener plus tard aux de l'animal. Sur la route, tu croises une patrouille de gardes
autorités. La curiosité te brûle de regarder sous le masque du ban- à cheval, traînant le premier bandit que tu avais assommé.
dit. Tu soulèves la pièce de cuir, t’attendant à découvrir le visage Ils reviennent probablement de l’auberge où quelqu’un a fait
d’un monstre mi-homme mi-cheval… Et tu es presque déçu en mander le guet. Tu leur remets le chef, après avoir conté ton
constatant que le brigand possède un visage assez banal. Se fait-il histoire. « Quand vous passerez à Eiren’syl, n’hésitez pas à
appeler comme ça et se couvre-t-il les traits pour créer une aura de venir voir le prévôt pour qu’il vous félicite ! Ça fait longtemps
mystère autour de lui ? Tu fouilles la pièce et retrouves le sac de qu’on voulait l’attraper, celui-là. » Il prend sa bourse et te tend
Siveriane ! Bravo ! Sur la table, tu aperçois aussi un parchemin 50 pièces d’or en disant « Et il y a une belle récompense ! ».
qui liste le produit des pillages de la bande. Dans un coin du par-
chemin, tu découvres un dessin rapidement griffonné. Tu reconnais Note que tu as 50 pièces d’or dans ta bourse.
le bas-relief qui se trouve au sous-sol, avec écrit : « + 6 »…
Quand tu rentres dans la salle commune de l’auberge, ça te
Î Si tu as la moindre idée de ce que cela peut vouloir dire, fait un bien fou d’entendre les chants et les rires, l’odeur de la
tu devrais trouver tout seul le paragraphe que tu cherches. nourriture. Tu as l’impression de revenir d’un très long voyage
Î Tu peux toujours retourner en 22 pour y réfléchir… quand tout ça n’a duré qu’une journée. Siveriane a un grand
Î Sinon, va en 36. sourire quand tu lui rends son sac, et les gens se rapprochent
pour voir le héros. « Merci, Beric ! Mille fois merci ! Je vois
que tu as eu affaire à forte partie pour mon sac ! Je ne sais
34 comment te remercier. Si ! Il me reste trois potions de soins,
prends-les ! »
Tu es de l’autre côté de la porte d’entrée de la tour. Un gros ma-
drier barre la porte. Il te suffit de l’enlever pour retourner dehors. Note « 3 potions de soins, +1d6 points de vie » dans ton
inventaire.
Note le numéro de ce paragraphe. Si tu sors de la tour, tu Si tu as trouvé une amulette et que tu la lui montres, elle
peux toujours revenir par ce paragraphe : la porte est désor- t’explique que c’est un bijou magnifique, qui vaut au moins
mais ouverte. 20 pièces d’or (note sa valeur à côté de l’amulette).
Î Si tu sors par cette porte, va en 13.
Î Si tu rentres, va en 26. Maintenant que tu as rendu son sac à Siveriane, tu te
diriges vers Rhingann et ses amis pour leur raconter ton
aventure.
35 Toute l’assemblée t’écoute avec attention quand, soudain, la
porte de l’auberge s’ouvre dans un claquement et une naine
La carte indique une ancienne mine naine dans la forêt. De crottée, visiblement épuisée, se précipite vers Kerrl le marchand
ce que tu en comprends, il est possible qu’il s’agisse du véritable nain et s’effondre dans ses bras en larmes. Il lui faut quelques
repère des bandits. La tour n’était donc qu’un poste avancé ? minutes pour être capable d’articuler les mots suivants : « Des
Tu vois aussi des symboles malsains et inquiétants. Il faut que bandits ont enlevé notre fils ! Notre fils !! » Kerrl se tourne
tu retournes à l’auberge en parler aux autres aventuriers, car vers toi et, d’un seul regard, tu sais que tu vas reprendre la
ils sauront sûrement quoi faire pour venir à bout de cette or- route de l’aventure. Mais, cette fois, tu ne seras pas seul !
ganisation malfaisante ! Rhingann, Siam et Selmays seront à tes côtés !

Î Continue en 36 C’est la FIN…

… pour le moment : invite trois de tes amis à poursuivre


36 l’aventure, et rendez-vous très vite dans le Livret 2 ! Tu peux
même leur prêter ce livret afin qu’ils se familiarisent avec le
Tu te dépêches de quitter la tour, alors que le soleil décline. jeu et soient au courant de l’histoire de Beric, ce sera plus
Tu passes par la grange à l’extérieur de la tour pour récupérer simple pour jouer la suite, mais ce n’est pas obligatoire.

20
RESTEZ INFORMÉ
DE TOUTES LES
NOUVEAUTÉS

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LIVRET 1 : UN JEU DONT ON EST LE HÉROS
LIVRET 2 : LE LIVRE DES HÉROS
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VIVEZ LES AVENTURES DES HÉROS DE
Prêts pour l’aventure ?

PRÊTS POUR L’AVENTURE ?


Le précédent livret t’a fait vivre l’aventure de Beric, avec D’une manière plus matérielle, il est probable que la
succès. Cependant, la terre de Pangée est un endroit dan- quantité d’argent dans la bourse de ton personnage évolue
gereux pour les aventuriers solitaires, et c’est généralement au cours du temps.
en groupe, tous ensemble, que de courageux hommes et
femmes se lancent sur les routes pour vaincre l’adversité.
C’est pourquoi Beric a besoin de compagnons et que toi, tu Choisissez vos personnages
vas avoir besoin de tes ami(e)s. Chacun d’entre vous choisit un personnage parmi ceux
proposés page suivante : Beric, Selmays, Rhingann et Siam.

Du papier et des crayons N’importe lequel d’entre vous peut choisir un personnage
masculin ou féminin.
Installe-toi avec tes amis dans une pièce au calme, où Note : Beric s’est reposé de son aventure précédente, il a
vous ne serez pas trop dérangés. Équipez-vous de papier, de pu récupérer tous ses points de vie.
crayons, de gommes et de la boîte d’initiation à Rôle’n Play,
le jeu de rôle. Il vous faudra aussi une feuille de person-
nage chacun : utilisez ou photocopiez les feuilles de Beric,
Selmays, Rhingann et Siam.
Pense aussi à avoir des boissons et quelque chose à man-
ger à portée de la main : l’aventure, ça creuse ! Et si nous sommes moins de quatre ?
Pas de souci ! Choisissez chacun un personnage et,

Les fiches de personnage ensuite, répartissez-vous les personnages restants.


Ou laissez-les de côté : ils vous accompagneront dans
Tu as déjà pu le constater en jouant l’aventure de Beric : au l’aventure et combattront à vos côtés, mais ils seront des
cours d’une partie, il y a des informations dont tu as besoin rôles secondaires dans l’histoire de nos héros.
régulièrement. Pour ce faire, ces informations sont résumées
sur une page appelée « fiche de personnage ». Cette fiche ré-
sume, d’un point de vue technique, tout ce que le person- Et si nous sommes plus que quatre ?
nage sait faire ou possède. Bien sûr, tout cela n’est pas figé. Aucun souci ! Même si l’aventure est prévue pour
Si ton personnage est blessé, alors ses points de vie dimi- quatre personnages, il y a plusieurs solutions :
nuent. À l’inverse, s’il vit de nombreuses aventures, alors il Utilisez les personnages supplémentaires de Rôle’n
va en retirer de l’expérience et les valeurs sur sa feuille vont Play ou bien photocopiez des feuilles de personnages
probablement s’améliorer. Ou bien il acquerra de nouveaux supplémentaires. S’il y a des personnages en double,
talents, de nouvelles capacités. S’il est un magicien ou un n’hésitez pas à changer leur noms : Barahir sera le frère
clerc, ce seront de nouveaux sortilèges plus puissants que nain de Rhingann, avec les mêmes caractéristiques mais
tu pourras utiliser. avec un tempérament plus sage et plus ouvert, par
exemple.
L’un d’entre vous devient la meneuse de jeu. Cela si-
gnifie simplement que c’est elle qui vous lira l’aventure
à haute voix et se chargera de tous les jets de dés qui
ne concernent pas les personnages principaux. Dans le
Le petit matériel
Livret 3, le rôle de la meneuse de jeu est approfondi
Il va falloir vous partager les dés de la boîte. Cela mais, pour l’instant, il s’agit simplement de lire les pa-
dit, il est possible de s’en procurer d’autres là où tu ragraphes et de lancer les dés des adversaires. C’est très
as acheté cette boîte. L’idéal est que chaque joueur amusant.
ait un jeu de dés complet (d4, d6, d8, d10, d12, D20) L’aventure risque tout de même d’être trop facile à ac-
ainsi qu’un crayon et une gomme. complir s’il y a plus de quatre personnages.

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livret 2 : Le livre des héros

SIAM
Un roublard félys, la
race des hommes-
chats, un personnage
qui possède un instinct
exceptionnel, maître de
l’embuscade et capable
de se faire discret quand
la situation l’exige !

SELMAYS
Une elfe magicienne.
Elle est frêle et ne sait
pas trop se battre,
mais la magie dont elle
dispose suffit à en faire
une alliée de poids en
toutes circonstances !

BERIC
Le téméraire héros de
la précédente histoire,
un jeune homme qui
vient de ressentir
l’appel de l’aventure.
En combat au contact,
il est redoutable !

RHINGANN
Une clerc, intermédiaire des
dieux, naine robuste, un peu rude
mais chaleureuse. Elle sait bien se
battre et n’a peur de rien. De plus,
son dieu lui accorde des pouvoirs
de guérison qui s’avèrent
toujours utiles !

2
La fiche de personnage

LA FICHE DE PERSONNAGE
Il y a beaucoup d'indications sur la fiche de personnage un peu compliqué. Tes amis et toi pouvez tout à fait vous
car elle contient toutes les informations dont tu pourras lancer directement dans le jeu : tout sera expliqué au fur et
avoir besoin au cours du jeu. Ne t’inquiète pas : ne te laisse à mesure.
pas intimider par quelque chose qui peut encore te paraître

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livret 2 : Le livre des héros

À LA RECHERCHE
DU FILS DE KERRL !
Il est maintenant temps de poursuivre l’aventure ! Dans ce livret, le texte s’adresse à « vous », c’est-à-dire
tous les joueurs, sauf quand l’un d’entre vous est nommé.

Le mode d’emploi Quand un paragraphe demande un jet de dés, s’il parle de


« vous », alors tous les joueurs doivent faire ce qui est indi-
Comme pour l’histoire de Beric dans le Livret 1, l’aventure qué. S’il indique un personnage, comme « Beric doit… » ou
qui suit est découpée en paragraphes. Votre navigation se bien « Selmays peut… », alors seul le joueur du personnage
fera selon les indications données par l’histoire. Ne lisez pas concerné suit les instructions, pas les autres.
en avance les paragraphes ! Cela vous gâcherait la surprise
et vous ne comprendriez probablement rien à l’histoire. Les combats et la mort
Vous pouvez choisir l’un d’entre vous pour lire à haute Quand un des personnages arrive à 0 point de vie, il
voix les paragraphes ou bien changer à chaque paragraphe : meurt. C’est dur, mais le monde est dangereux, et la vie
faites comme vous le préférez. L’un d’entre vous peut même d’aventurier n’est pas une promenade de santé ! Si l’un
dessiner un plan, si vous en ressentez le besoin, au fur et à d’entre vous voit son personnage mourir, que faire ? Eh
mesure. Vous pouvez également prendre des notes. bien, ce joueur peut lire les textes de l’aventure aux autres
joueurs et lancer les dés pour les monstres, prenant ainsi
le rôle de la meneuse de jeu (plus d’informations à ce sujet
se trouvent dans le Livret 3) ! Une autre solution consiste à
Précédemment dans Rôle'n Play prendre un personnage libre s’il en reste un et décider qu’il
Si certains parmi vous n’ont pas joué l’histoire dans le était présent depuis le début de l’aventure, ou bien de conti-
Livret 1, ce n’est pas grave ! Ceux qui l’ont jouée peuvent nuer avec le même personnage, comme si son frère jumeau
vous résumer l’histoire ou alors, vous pouvez lire ce qui prenait la relève.
suit : Bien sûr, il faut ignorer quand le texte demande à un per-
sonnage absent d’accomplir une action !
« Beric vient de quitter son village natal pour devenir
apprenti forgeron à Eiren’Syl. En chemin, il fait la connais- Règles spéciales
sance de Kerrl, un nain qui se rend à la même ville pour Après les paragraphes marqués d’un « * », il est possible
vendre les marchandises de son peuple, et de Siveriane, une de « se reposer brièvement » pour récupérer un peu, se soigner,
vieille femme mystérieuse. Lors de leur étape à l’auberge du etc. Pour cela, il suffit que vous décidiez de faire une courte
Dragon Rouge, Beric surprend des bandits qui agressent pause et d’utiliser les règles sur le repos, présentées à la fin
Siveriane. Beric parvient à en assommer un et à mettre de ce livret.
l’autre en fuite, mais ce dernier est parti avec le sac de la Les paragraphes dont le numéro est souligné signifient
vieille dame. Kerrl prête à Beric une armure, une épée et un que Siam peut utiliser sa compétence de Discrétion (voir
bouclier et le jeune garçon courageux part alors en quête du la fiche de Siam). Cette capacité permet au joueur de Siam,
sac de la victime. par un jet de Dextérité difficulté 15 réussi (le joueur de Siam
Arrivé au repaire des bandits, Beric obtient, après de lance 1d20, ajoute son bonus de Dextérité et réussit s’il ob-
nombreuses épreuves, la reddition de Tête-De-Cheval, le tient 15 ou plus), d’aller lire les différents paragraphes du
chef des bandits. Sur le chemin du retour, il remet le ma- choix qui est proposé aux joueurs à la fin du paragraphe.
landrin à une patrouille de la garde d'Eiren’Syl, mais cer- Le joueur peut ensuite utiliser ces informations pour influer
tains membres de sa bande courent toujours ! De retour à sur le choix du groupe.
l’auberge, Siam, Selmays et Rhingann proposent à Beric de Vous trouverez à la fin de ce livret, page 19, un résumé des
se joindre à eux pour devenir un aventurier. Alors qu’il est règles sur le combat, la magie et le repos.
sur le point d’accepter, la femme de Kerrl se précipite dans
l’auberge et annonce que leur enfant a été enlevé… »

4
À la recherche du fils de kerrl !

1 2
L’angoisse se lit dans les yeux du couple de nains. Ceux qui ont réussi le jet remarquent que certains buissons
Jilma, la femme de Kerrl, blottit son nez dans la barbe bordant le chemin bougent étrangement. En vous approchant
de son mari pour y trouver du réconfort. Vous vous prudemment, vous comprenez qu’ils dissimulent des senti-
regardez une seconde. Vous lisez dans les yeux de vos nelles ! Des gobelins, petites créatures humanoïdes, retorses
camarades que vous pensez la même chose : il faut agir ! et cruelles, se jettent sur vous, mais vous n’êtes pas surpris !
Vous ne laisserez pas faire ça ! Il va falloir vous battre pour sauver votre peau !
« Racontez-nous ce qu’il s’est passé », demande Selmays à
Jilma, alors que Rhingann apporte une infusion chaude et une Î Allez en 10.
petite bouteille d’alcool fort.
Les yeux bruns de Jilma sont baignés de larmes alors qu’elle
raconte les événements. Elle tient une boutique à Eiren’Syl, 3*
où elle vend une partie de la marchandise de Kerrl. Elle s’oc-
cupe aussi de prendre les commandes. Kerrl se charge, lui, La porte s’ouvre sur une petite alcôve. Il s’agit de l’entrée
des allers-retours jusqu’à la cité naine d’où ils sont tous deux d’un tunnel qui descend en pente douce en tournant vers l’Est.
originaires pour transporter les marchandises. Parfois, c’est Dans l’alcôve, au milieu des fientes de rats, se trouve un vieux
Kerrl qui reste à Eiren’Syl et elle qui assure le transport du sac de tissu à demi rongé par le temps. Il devait être brodé très
chargement. Comme son mari, la naine est rompue à la vie richement à une époque, mais les souillures, la poussière et les
d’aventurier, mais les deux parents aiment s’occuper du nou- moisissures ont ruiné le textile. En l’ouvrant, vous dérangez
veau-né, Horrl. quelques araignées répugnantes. Au fond, un trésor magni-
Hier, elle est sortie pour aller acheter de quoi préparer un fique : un lingot d’un métal rare, qui renvoie une lumière sub-
repas de fête pour le retour de Kerrl. Une voisine était venue tilement bleutée sous l’éclat de vos torches.
garder le petit. Quand elle est revenue à la boutique, celle-ci « Un acier nain de la plus haute pureté ! Quasiment incor-
avait été pillée et son amie assommée. Une note écrite sur le ruptible ! », s’exclame Beric, les yeux grands ouverts.
comptoir indiquait la chose suivante : « Dis à Kerrl d’amener « Incroyable ! », répond Rhingann.
son chargement ce soir, à la vieille tour de guet à l’Ouest de la « On va pouvoir en tirer une belle somme ! », se délecte
ville, si tu veux revoir ton enfant. » Une tête de cheval mena- Siam, s’attirant un froncement de sourcil de Rhingann, qui finit
çante ponctuait la note, comme une signature. par dire : « Oui, tu as raison. Kerrl nous en récompensera sû-
À ce nom, Beric sursaute. Tête-De-Cheval, c’est le gredin rement… si nous lui ramenons aussi son fils en bonne santé ! »
qu’il a fait arrêter aujourd’hui ! Les bandits qu’il a croisés en Le tunnel est muré mais, de votre côté, vous remarquez que
se rendant à la tour étaient en fait en chemin pour enlever vous pourriez facilement faire ébouler les pierres.
Horrl ! Il baisse la tête, ruminant qu’il aurait pu, peut-être,
sauver l’enfant ! Notez « Lingot d’acier nain » sur la feuille de celui d’entre
« Je sais à quoi tu penses, Beric », déclare alors Siam. vous qui portera les trouvailles du groupe. Le Lingot a une
« Mais tu n’aurais rien pu faire. Tu ne savais pas, à ce mo- valeur de 50 pièces d’or.
ment-là, ce qu’il se passait. » Î Vous pouvez revenir en 14.
Rhingann confirme. « Oui, tu ne pouvais pas le savoir. En Î Ou ébouler le mur et aller en 31.
plus, quand tu nous as raconté tes aventures, la tour n’abritait
alors plus que leur chef. Les autres étaient déjà partis com-
mettre leur méfait. Tu n’aurais rien pu faire ! » 4
« Alors, il n’y a plus un instant à perdre ! », s’exclame
Beric. « Il faut retourner à la tour, ils doivent y être revenus ! » Selmays regarde attentivement, sans y toucher, le contenu de
Les quatre compagnons partagent cet avis. la pièce et les choses abandonnées par les gobelins. « Il n’y a pas
que des gobelins, ici. Il y a des créatures plus puissantes et plus
Î Rendez-vous en 6. dangereuses. Des orcs, peut-être. Ou des hobgobelins. Le fils
de Kerrl pourrait servir d’offrande des gobelins à leurs chefs ! »
« Ils ne perdent rien pour attendre ! », déclare Beric.

Î Il n’y a rien d’autre. Allez en 17.

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livret 2 : Le livre des héros

5 de la faille que l’eau a dû creuser au fil des siècles. Désormais,


le torrent rugit dans un fossé en contrebas, si profond que vous
Le dernier gobelin s’est effondré il y a peu. Le calme revient. ne pouvez en apercevoir le lit.
Vous poursuivez votre chemin, la torche à la main, dans les En revanche, ce que vous voyez clairement, ce sont des
galeries d’exploitation du filon épuisé. Tout autour de vous, des troupes gobelines ! Un grand gobelinoïde, de la taille d’un
ombres mouvantes glissent en silence sur les murs, au rythme humain, le regard mauvais, aboie des ordres à une poignée
des vacillations de la flamme. de gobelins chargés de démonter le campement. Il est massif,
Chaque écho de vos pas, chaque cliquètement métallique de sa peau tire vers le brun-orangé et il porte des pièces d’ar-
vos armures, résonne dans le silence et vous donne l’impression mures hétéroclites qui semblent avoir beaucoup servi. Soudain,
d’être une armée en marche, alors même que vous vous efforcez quelques gobelins vous aperçoivent et se mettent à piailler en
d’être le plus discrets possible. Au fur et à mesure que vous vous montrant du doigt !
vous enfoncez, les galeries se font plus étroites, plus basses. Le grand, un hobgobelin, se retourne, vous voit et crache de
De temps à autre, vous apercevez les restes de vieux outils, nouveaux ordres dans une langue que vous ne comprenez pas.
abandonnés sur le sol et rongés par la rouille, inidentifiables. Vous voyez qu’une partie des gobelins se jette dans l’eau alors
Peu à peu, un grondement sourd se que le chef et deux de ses hommes s’élancent vers vous ! Vous
fait entendre : la rumeur d’un cours n’en êtes pas sûrs, mais vous pensez avoir aperçu un couffin
d’eau souterrain, la source d’un sur le dos d’un des gobelins en fuite ! Horrl !
torrent qui jaillit des mon-
tagnes. Le bruit, devenu as- Le combat s’engage. Allez page 19 pour lire le résumé des
sourdissant, couvre celui de vos règles de combat si nécessaire.
pas quand vous débouchez dans une Ils se battent jusqu’à la mort. Une seule initiative est tirée
grande grotte au ciel frac- pour tous les gobelins qui agissent en même temps. Le hobgo-
turé. La lumière du belin a le droit à sa propre initiative.
jour perce au travers

Gobelin
Classe d’armure 15
Points de vie 7
Initiative d20+2
Sens perception passive 13
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
cher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.

Hobgobelin
Classe d’armure 18
Points de vie 11
Initiative d20+1
Actions
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour tou-
cher. Touché : 1d8+1 dégâts.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3
pour toucher. Touché : 1d8+1 dégâts.

Î Une fois les ennemis vaincus, rendez-vous en 12.

Les hobgobelins sont des


adversaires redoutables

6
À la recherche du fils de kerrl !

6* seconde ! Ils ont dû ramener le petit à leurs chefs. Un enfant


nain est un mets de choix pour eux ! »
Le soir tombe, mais vous marchez d’un bon pas le long de « Ils sont partis vers le Nord, si je me fie aux traces qu’ils
la rivière. Vous traversez le gué en suivant Beric qui connaît ont laissées. La piste est facile à suivre ! Dis-moi, Beric, tu
le chemin. Vous approchez de la vieille tour avec prudence. Sa n’avais pas parlé d’une carte de la région ? »
silhouette abîmée se fait plus menaçante avec le soir tombant. Beric déroule le parchemin…
Aucune lumière ne pointe aux meurtrières. La porte d’entrée Selmays analyse la carte à la lueur des torches et pointe le
balance sur ses gonds. Un silence inquiétant baigne les lieux. doigt sur un symbole vert représentant une petite main grif-
Vous pénétrez dans la bâtisse... fue situé à quelques lieues à l’ouest de la tour. « Si j’en crois
« Il n’y a personne », s’exclame Siam, après une visite la carte, les gobelins se trouvent là et connaissaient Tête-De-
sommaire. Cheval… Il va falloir y aller prudemment ! »
Selmays ressort de la tour en répondant : « Leur chef ayant « Qu’ils aient touché à un seul de ses cheveux, et ils ne
disparu, ils ont dû partir… Par contre, j’ai trouvé ceci sur sa reverront jamais le soleil se lever ! », crache Rhingann, ivre
table. » Elle tend un parchemin : « Notre chef est en prison, de colère.
nous ne savons que faire du petit. Nous le laissons là, en espé- Sur ce, vous prenez la route du sud-ouest. En effet, la piste
rant que son père le retrouve. Adieu. » est aisée à suivre, les gobelins n’ayant fait aucun effort pour
« Sauf que Horrl n’est pas là ! », continue-t-elle. « Aucune être discrets. Rhingann prend la tête du convoi, suivie de Beric
trace. Par contre, il y a des tas de traces de gobelins : la tour puis de Selmays. Siam, avec sa grâce innée, se déplace furtive-
a été pillée. » ment autour du groupe.
Rhingann cache avec peine sa colère à la mention de ses
pires ennemis. Affolée, elle lâche : « Il ne faut pas perdre une Î Allez en 11

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livret 2 : Le livre des héros

Longer la rivière
vers le sud-est

7* rongées par les intempéries. On reconnaît tout de même aux


deux extrémités du mur deux silhouettes de nains dans la
En file indienne, vous commencez à grimper l’étroit sentier qui pierre. Le sol à cet endroit a été pavé, et il y a même un petit
serpente au fond de la gorge, au bord d’un minuscule ruisseau. Le banc creusé dans la pierre. Peut-être pour faire une pause ?
soleil s’est enfin levé, mais vous vous enfoncez dans l’ombre des Rhingann a un pressentiment. Elle vous fait signe d’arrêter
vertigineuses falaises qui vous surplombent. La trace des gobelins d’avancer.
est facile à suivre : ces calamités ont laissé le long du sentier des tas
d’objets cassés, des restes de nourriture et d’autres choses iniden- Rhingann fait un test de Connaissance des pierres, diffi-
tifiables mais malodorantes. Parfois, une échelle de bois en très culté 15 (il faut que le joueur de Rhingann lance 1d20, ajoute
mauvais état, installée il y a très longtemps par des mineurs nains, son bonus d’intelligence (0) et son bonus de maîtrise (2) et
explique Rhingann, permet d’escalader quelques gros rochers. obtienne 15 ou plus pour réussir).
Au bout d’un moment, le sentier serpente le long d’une sai-
gnée taillée à même le flanc de la roche. Vous surplombez le ruis- +2 vs 15
seau qui coule paisiblement quelques mètres plus bas. Quand
le flanc de colline n’a pu être taillé, une passerelle de bois ou un Selmays peut aussi faire un jet d’intelligence, mais diffi-
petit pont de pierre vous permettent d’enjamber la ravine pour culté 20 (1d20+bonus d’intelligence qui réussit sur 20 ou
passer de l’autre côté. D’autres fois, un court tunnel traverse mieux), car elle ne s’y connaît pas autant que la naine en
directement le flanc de la gorge au lieu d’en suivre le contour. architecture.
Rhingann en profite pour évoquer avec passion le talent des
mineurs nains pour creuser ce genre de chemins et ne tarit pas +4 vs 20
de commentaires sur la construction d’un pont ou la réalisa-
tion d’un autre ouvrage. Si le test est réussi par l’une des deux, alors elle flaire
Alors que vous avancez dans la gorge, vous arrivez à un quelque chose d’anormal à propos de ce lieu et vous enjoint
virage où la paroi a été étayée d’un solide mur de pierre, gravé à avancer avec prudence.
des décorations abstraites qu’apprécient les nains, désormais Î Allez en 22.

8
À la recherche du fils de kerrl !

8
Gobelin
Alors que vous approchez de la sortie du bois, des flèches Classe d’armure 15
jaillissent des buissons bordant le sentier. On cherche à vous Points de vie 7
embrocher ! Des gobelins vous ont tendu une embuscade ! Initiative d20+2
Actions
Chaque personnage risque de recevoir une flèche : jetez Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
chacun 1d20+4 c’est le jet d’attaque de chaque flèche. cher. Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
+3 vs CA toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.

Si le résultat du dé égale ou dépasse la Classe d'armure


du personnage, celui-ci a été blessé par une flèche, et perd Une seule initiative est tirée pour tous les gobelins, qui
1d6+2 PV. Ouch ! agissent en même temps.
Les dégâts des attaques doivent être lancés à chaque at-
+2 taque réussie, pour rendre l’aléatoire du combat.
Les gobelins sont de petits monstres humanoïdes et agres-
Î Allez en 10 sifs. Ils se battent jusqu’à la mort. Il y en a un par personnage.
Î Une fois les gobelins vaincus, allez en 15.

9
11
« Ces êtres sont vraiment répugnants ! », déclare Selmays.
« Il n’y a rien à sauver de ce que les mineurs ont pu laisser. Je « Je me méfie de ce sentier », lance soudain Selmays. « On
suis désolée. » suit des gobelins. Je serais étonnée qu’ils n’aient pas protégé
« Ce n’est pas grave, Selmays. Je compte bien leur faire leurs arrières. »
payer leur vandalisme ! », et Rhingann d’accompagner sa pa- « À quoi penses-tu ? », demande Siam.
role d’un geste de son arme. « Je n’en sais rien mais, pour l’instant, soyons vigilants. »

Î Allez en 17. Il faut faire un jet de Perception. Lancez tous un d20 et


ajoutez votre bonus de Perception, qui se trouve dans la liste
des compétences, sur la feuille de personnage.
10
+perception
Les petites créatures ressemblent à des caricatures d’hu-
mains : une taille d’enfant, mais avec un regard mauvais, des Î Si l’un d’entre vous a fait 15 ou plus, rendez-vous en 2.
doigts griffus et des dents pointues. Leur peau est couverte Î Sinon, allez tous en 8.
de rides et de boutons. Des morceaux de tissus dégoûtants en
guise de vêtements, les gobs couinent et grognent, feulent et
râlent en se jetant sur vous ! Vous sortez vos armes, il n’y aura 12
pas de quartier !
Vous avez vaincu ! Il faut se diriger vers la rivière en contre-
Le combat s’engage. Allez page 19 pour lire le résumé des bas, les gobelins sont partis par là avec Horrl !
règles de combat. En vous approchant au bord de la faille, vous remarquez une
Voici les caractéristiques d’un gobelin. La Classe d'ar- série de petites embarcations de cuir et de bois, quelque chose
mure et les points de vie fonctionnent de la même ma- entre le radeau et le canoë, amarrés à un quai de fortune au
nière que pour les personnages des joueurs. Les actions bas d’une échelle. Chaque barque peut emporter deux d’entre
indiquent ce que peut faire un gobelin lorsque c’est son vous. Vous apercevez, plus loin encore, les bateaux gobelins
tour de combat. accoster dans un coude du cours d’eau… Pour les poursuivre,
il va falloir emprunter ces drôles de barques et parvenir à se

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livret 2 : Le livre des héros

diriger. Le torrent est violent, avec énormément de pierres et « Elle me paraît bizarre, cette caverne..., déclare Selmays.
de remous. Ce n’est pas une mince affaire, et les carcasses de L’ouverture est trop parfaite. »
barques cassées le long des rives indiquent que nombreux sont « Évidemment ! », lâche Rhingann. « Il s’agit de l’entrée d’une
les gobelins ayant échoué avant vous… mine naine. Mon peuple sait faire les choses proprement ! »
À quoi Siam répond : « Désolé, Rhingann, mais je doute
Chaque bateau ne peut emporter que deux personnages. qu’il reste un seul nain dans cette mine. Les gobelins doivent
Constituez deux équipes. Dans chacune, désignez un rameur. occuper les galeries abandonnées… »
Le rameur doit réussir deux jets de Dextérité de difficulté
15 pour naviguer proprement (1d20 plus bonus de Dextérité). Vous approchez en toute discrétion de l’entrée, en quit-
tant le chemin pour éviter le regard d’éventuelles sentinelles.
+dextérité vs 15 Î Allez en 21

Si l'un des deux jets est de 14 ou moins (raté), il peut faire


un jet de Force de difficulté 15 pour empêcher la barque de 14*
se retourner.
Vous commencez à déplacer les ordures. Malgré toutes vos
+force vs 15 précautions, la tâche est répugnante, et le contact avec ces im-
mondices est horrible. Mais, effectivement, un cadre de porte
Si cela échoue, les deux personnages tombent à l’eau et apparaît dans le mur Nord. Vous redoublez d’efforts pour dé-
boivent la tasse. Le torrent est peu profond, heureusement gager le passage quand, soudain, une meute de rats géants,
parce que nager avec une armure est impossible. À cause du dérangée par la soudaine lumière, se jette sur vous ! Ils passent
froid et de l’humidité, notez que ceux qui ont bu la tasse su- par le bois rongé au pied de la porte, comme une marée poilue
bissent un désavantage pour le prochain combat : pour tout aux couinements perçants !
le combat, lorsqu’ils attaqueront, ils jetteront deux fois le
dé à vingt faces et garderont le plus petit résultat des deux. C’est un combat contre 8 rats ! Vous devez décider entre vous
Î Accostez en 19. comment répartir les huit monstres sur chaque personnage.
N’oubliez pas que Selmays n’est pas très robuste et que
Siam a besoin d’être discret pour utiliser son attaque sour-
13* noise (voir la fiche de Siam).
Si nécessaire, allez page 19 pour revoir les règles du
Après toute cette marche, vous finissez de suivre le sentier combat.
jusqu’à la sortie de la gorge. Du haut de ce contrefort mon-
tagneux, vous pouvez admirer toute la vallée : Eiren’Syl, les
champs autour de la cité, la tour de garde…
Rat géant
Lorsque vous reprenez le chemin, le sentier s’enfonce sur Classe d’armure 12
quelques centaines de mètres entre les sapins avant qu’une Points de vie 7
puanteur sans nom agresse vos narines. Initiative : d20+2
« L’antre des gobelins, c’est probablement cette grotte, là- Capacités
bas ! » déclare Beric, pointant du doigt l’ouverture sombre à Tactique de groupe. Si plusieurs rats attaquent le
flanc de montagne qui se trouve au bout du chemin. même héros, alors ces rats jettent 2d20 au lieu
d’un seul pour attaquer, et choisissent le meilleur
résultat. On dit qu’ils ont obtenu l’avantage sur ce
L’ordre de marche jet de dés. Les rats vont d’ailleurs tenter de toujours
attaquer par deux sur un personnage.
Parfois, quand les personnages avancent en file in-
dienne, ils peuvent être attaqués par devant ou par l’ar-
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
rière. L’ordre de marche est quelque chose d’utile à défi-
toucher. Touché : 1d4+2 dégâts.
nir. Vous pouvez cependant en changer quand bon vous
semble. Parfois, par contre, ce choix porte des consé-
quences (et c’est pour ça qu’on le note). Î Quand tous les rats sont morts, vous pouvez retourner
en 21 ou passer la porte et aller en 3

10
À la recherche du fils de kerrl !

15* Selmays peut faire un jet de Perception difficulté 15 : le


joueur ou la joueuse de Selmays lance 1d20+2 et essaie de
Le dernier des gobelins s’effondre dans un gargouillis hai- faire plus de 15.
neux qui vous glace le sang. Fatigués par le combat, vous pre-
nez quelques minutes pour vous reposer et nettoyer vos armes, +2 vs 15
mais guère plus. Le fils de Kerrl attend encore qu’on le re-
trouve ! Vous reprenez le sentier, inquiets de son sort… Î Si c’est réussi, allez en 4.
Alors que vous sortez du bois, le soleil commence douce- Î Sinon, allez en 9.
ment à se lever, et avec lui monte une légère brume matinale
qui s’enroule autour de vos chevilles. Le chemin zigzague à
l’aplomb d’une falaise de calcaire abrupte, puis se met à la lon- 17*
ger. Au bout d’une heure de marche, alors que le ciel se pare
d’un orange matinal, vous constatez que la falaise est fendue Alors que vous retournez sur vos pas en direction de l’en-
en deux, comme si une hache géante l’avait frappée. Le chemin trée, une énorme créature se jette sur vous. Elle s’est laissé
s’enfonce dans la gorge étroite, froide, humide et encore sombre chuter du plafond dans un silence effrayant ! Une araignée
car le soleil ne l’a pas atteinte. géante, aussi grande qu’un homme, vous regarde de ses huit
Chacun d’entre vous refrène une pensée : si jamais vous ve- yeux. Elle ouvre ses chélicères et crache sa toile dans votre di-
niez à être attaqués là, seuls ceux à chaque bout de votre file rection. Voilà pourquoi aucun gobelin ne traînait plus par ici !
indienne pourraient vous défendre !
C’est un combat ! Prenez bien le temps de lire les capa-
D’ailleurs, dans quel ordre marchez-vous ? Qui est de- cités spéciales des actions de l’Araignée géante qui est un
vant, au milieu ou derrière ? Prenez un bout de papier et monstre dangereux et plein de (mauvaises) surprises.
notez votre ordre de marche. Au cas où.
Î Allez en 7.

16*
Vous prenez vers l’Est. Un petit couloir, construit de pierres
ajustées à la perfection et gravées de nombreux bas-reliefs, vous
emmène au travers d’une enfilade de petites alcôves. Rhingann
semble pensive, regardant les ornementations de la pierre avec
beaucoup d’attention : ces gravures lui content l’histoire des
lieux, une exploitation paisible de fer qui a connu un ter-
rible malheur. Mais quoi ? C’est confus. Des événements ont
conduit à la ruine du filon, qui a été abandonné.
Les quartiers d’habitation dans lesquels vous arrivez, eux,
n’ont pas été perdus pour tout le monde malgré le froid et l’hu-
midité envahissante : les gobelins s’en servent de campement
temporaire. Tout ce qui n’avait pas de valeur à leurs yeux
– mobilier, objet du quotidien, outils, jouets d’enfants et même
quelques œuvres d’art simples mais belles – a été détruit, sali,
vandalisé. Il y a un remugle de viande laissée à pourrir et des
déjections.
Dans un coin, vous apercevez une besace oubliée. En la
fouillant, vous trouvez 4 potions que Selmays reconnaît im-
médiatement comme des potions de soin. Quelle chance !
Rat géant
Celui qui boit une potion récupère immédiatement 1d6
points de vie.

11

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livret 2 : Le livre des héros

18
Araignée géante
Classe d’armure 14 Une douce berceuse elfique vous réveille. Selmays, perdue
Points de vie 26 dans ses pensées, chante pour calmer Horrl, qui sourit, fasciné.
Initiative 1d20+3 « J’espère que vous avez bien dormi ! », demande-t-elle à la
Actions cantonade.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour tou- « J’ai connu des lits plus douillets que de vieilles dalles de
cher. Touché : 1d8+3 dégâts. pierre ! », râle Siam.
Spécial. Un personnage mordu doit immédiatement faire « Pendant que vous vous reposiez, j’ai pris le temps d’exami-
un jet de Constitution difficulté (DD) 11. Le joueur jette ner les objets que nous avons trouvés. Le parchemin contient un
1d20 + bonus de Constitution et doit faire 11 ou plus. sortilège de magicien, flèche acide. En cas d’urgence, je peux lire le
Si la victime fait 10 ou moins, elle est empoisonnée et parchemin et lancer le sort, mais cela détruira le parchemin. Si, par
perd 1d8 dégâts de poison. Si elle a fait 11 ou plus, elle chance, je n’ai pas à m’en servir, alors je pourrai le recopier dans
ne prend que la moitié de ces dégâts. Si le poison a fait mon grimoire pour l’étudier et, plus tard, le lancer à volonté ! »
baisser les points de vie à zéro ou moins, le personnage « Et le reste ? Et le reste ? », demande Siam, impatient.
ne risque pas de mourir : il est simplement évanoui « La petite bourse contient de la poussière de disparition.
jusqu’à ce qu’il soit soigné et regagne des points de vie. Si on la répand sur un objet ou une personne, cette dernière
Toile d’araignée. Attaque d’arme à distance : +5 pour devient invisible pour quelques minutes. Quant à l’anneau,
toucher. Touché : pas de dégâts mais la cible est engluée il permet de nager parfaitement et plus vite que la normale.
par la toile. Parmi les potions, une des fioles contient une potion de force de
Spécial. Le personnage englué ne peut plus rien faire à géant des collines, qui donne brièvement la même force qu’un de
part, à son tour d’initiative, tenter de réussir un jet de ces monstrueux colosses. Les autres sont des potions de soin. »
Force difficulté (DD) 12 (1d20+bonus de Force pour faire « Répartissons-les nous », déclare Rhingann.
12 ou plus).
Si le jet est réussi, le personnage se libère de la toile Choisissez qui d’entre vous prendra quel objet. Vous no-
et pourra agir normalement à sa prochaine initiative. tez ce que vous prenez sur votre feuille de personnage. Le
Un autre personnage peut aussi libérer la victime en joueur qui note tous les trésors trouvés par le groupe peut
attaquant la toile. La toile a une Classe d'armure de 10 et ajouter les pièces d’or et d’argent, vous les répartirez équita-
5 points de vie. La victime est libérée quand la toile est blement à la fin de l’aventure.
à 0 point de vie ou moins. Coller une torche sur la toile Les objets sont les suivants :
et y mettre le feu inflige 2d6 dégâts à la toile à chaque • Parchemin de flèche acide. Sort de niveau 2. Une flèche verte
tour (pas de jet d’attaque), mais aussi 1d4 dégâts à la brillante apparaît et s’élance vers une cible choisie par le
victime tant qu’elle n’est pas libérée. magicien. Il faut faire un jet d’attaque avec le bonus d’at-
taque magique. Si l’attaque touche, elle inflige 4d4 dégâts
Î Une fois l’araignée achevée, retournez en 21. d’acide immédiatement, et encore 2d4 à la fin du tour
suivant.
• Anneau de nage. Tant que le héros porte l'anneau au doigt,
il nage parfaitement et a une vitesse de 12 m par tour dans
Araignée géante
l'eau.
• Potion de force de géant des collines. Le personnage qui ingère
la potion obtient une Force de 21 (donc un bonus de force
de +5, pour le test d’attaque et pour les dégâts. L’effet dure
une heure (ou jusqu’à la fin de l’aventure si vous l’utilisez
maintenant).
• Poussière de disparition. 1 seule utilisation. Cela prend une
action de vider le contenu de la bourse et de le lancer
en l’air. Toutes les créatures et objets à 3 m alentour de-
viennent invisibles pour 2d4 minutes. Si l’une des créa-
tures invisibles attaque ou lance un sort, l’effet s’arrête
pour elle.

12
À la recherche du fils de kerrl !

• Potions de soins. Chacune rend 2d4+2 points de vie à celui Beric regarde la naine d’un œil inquiet : « Nous ne pouvons
qui la boit. pas remonter le lit du torrent avec les bateaux. Descendre a été
Î Allez en 20 assez dangereux comme ça ! N’y a-t-il pas une autre sortie ? »
« On pourrait descendre le reste du torrent, mais les épaves
de barques ne m’inspirent guère confiance. Et ma magie ne me
19* permet pas de vous ramener directement à l’auberge, hélas. »,
regrette Selmays.
Vous arrivez enfin sur la rive d’un coude du torrent où les eaux « Il y a forcément une autre bouche de cavage, comme celle
sont plus calmes. Une odeur de chair calcinée vous prend immé- par laquelle on est entrés, assure Rhingann. Ce sont des mines
diatement la gorge. Vous découvrez avec horreur que les gobelins naines, il doit y avoir d’autres entrées. Mais nous allons devoir
sont en train de préparer un festin. Et Horrl va être le plat prin- nous enfoncer plus loin, via ces galeries, là-bas ! » Tout en par-
cipal. Visiblement, le banquet est une sorte de rituel à la gloire lant, Rhingann désigne une porte en bronze à demi défoncée,
d’une divinité gobeline maléfique. Une immense idole de pierre, pendant tristement sur un seul gond.
grossièrement taillée, représente une créature humanoïde brutale, « Eh bien allons-y, alors. Plus vite on sera partis, plus vite
carnassière, le sourire figé par une mâchoire encombrée de dents, le petit sera chez lui. »
trône au centre de la caverne. Un dieu ressemblant à un orc.
« Le dieu maléfique des orcs et des gobelins, bougonne Î Allez en 23
Rhingann. Il n’y a plus de temps à perdre ! »
Dans un cri, vous chargez les gobelins. Ils s’enfuient ! Seul Le donjon
reste leur chef, d’une tête plus grand que les autres, qui couine
de rage à l’encontre de ses guerriers, déjà disparus dans les Vous rentrez dans un labyrinthe de tunnels et de pièces,
profondeurs. Des flammes de colère luisent dans ses yeux ! que les joueurs de jeu de rôle surnomment, par habitude, un
Derrière lui, Horrl, abandonné sur la table de cuisine où il « donjon ». Pour vous repérer facilement, il est fortement
devait être préparé pour la grillade, est en train de pleurer. conseillé que l’un d’entre vous prenne une feuille blanche
Le chef gobelin, protégé par son armure de métal et son bou- et dessine le plan, avec les numéros de paragraphe !
clier, dégaine son cimeterre et crache dans votre direction… Le donjon est assez complexe. À partir de maintenant, si
vous revenez à un paragraphe que vous avez déjà lu, ne
C’est un combat. tenez pas compte des événements et allez directement au
paragraphe suivant : les ennemis vaincus ne reviennent pas,
les pièges ne se réarment pas, les trésors ne réapparaissent
Chef gobelin pas à chaque fois que vous repassez au même endroit.
Classe d’armure 17
Points de vie 21
Initiative d20+2 21*
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher. Vous avez bien examiné l’entrée de la mine et elle ne semble
Touché : 1d6+2 dégâts. pas gardée.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour Près de l’entrée, les créatures vivant dans la mine jettent
toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. tous leurs déchets et utilisent les buissons pour se soulager.
Spécial. Le chef gobelin, à son tour de jeu, effectue 2 at- L’odeur de charogne et d’excréments est innommable, et vous
taques avec son cimeterre. avez du mal à ne pas tourner de l’œil.
À l’intérieur, un tunnel en pente douce s’enfonce sur
Î Le chef des gobelins à terre, allez en 25. quelques mètres dans les profondeurs avant de déboucher sur
une pièce carrée taillée dans la roche d’environ trois mètres de
côté. En plus de celui par lequel vous êtes arrivés, trois tunnels
20 permettent de quitter la pièce dans chaque direction...

« Bien, maintenant… Que fait-on », s’inquiète Siam ? Î Pour vous enfoncer plus profond, vers le Nord, allez en 24.
« Nous avons récupéré Horrl. Il est en sécurité. Ramenons- Î Pour aller à l’Est, allez en 16.
le à son père ! », décide Rhingann. Î Pour aller à l’Ouest, allez en 26.

13

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livret 2 : Le livre des héros

22*
+dextérité vs 15
Effectivement, alors que vous avancez, Beric marche sur
une dalle qui s’enfonce brutalement ! Les deux statues de nain Ceux qui réussissent arrivent à se réceptionner de l’autre
ont pivoté, et deux grilles rouillées, sûrement poussées par des côté. Ceux qui chutent tombent en contrebas dans le ruis-
ressorts, sortent immédiatement pour vous bloquer le passage, seau. Ils se mouillent et reçoivent 1d6 dégâts (ils jettent
l’une devant vous, l’autre derrière. Elles débordent d’un bon chacun 1d6 et en retirent le résultat à leurs points de vie).
mètre dans le vide. Vous risquez d’être piégés ici ! Puis, tout à Au fond de la gorge, quelques prises grossièrement taillées
coup, dans un grondement sourd, le mur se met à avancer vers permettent de remonter sur le sentier par-delà la grille, visi-
vous, vous poussant vers la falaise. Il faut agir vite ! blement taillées à la va-vite par les gobelins.
Î Allez en 13
Faites tous un jet de Dextérité, difficulté (DD) 15. Jetez
1d20 et ajoutez votre bonus de Dextérité.
23*
+dextérité vs 15
Horrl reste très calme, surtout intrigué par ce qui se passe
Si vous avanciez avec prudence parce que Selmays ou autour de lui. Selmays, qui reste le plus souvent en retrait des
Rhingann avaient réussi leur jet précédent, vous obtenez combats, a été choisie pour le porter. Elle a noué sa couverture
l’avantage. Vous jetez chacun deux d20 au lieu d’un seul et afin de porter l’enfant sur son dos.
choisissez le meilleur résultat. Siam ajoute en plus son bo- Les galeries sont clairement désaffectées. Elles tournent de-
nus de maîtrise, 2, car il est compétent en Acrobaties. ci, de-là, suivant un filon aujourd’hui disparu. Cependant,
Ceux qui réussissent parviennent à sauter de l’autre côté au bout d’un moment, les galeries changent de couleur. La
de la grille devant vous avant qu’elle n’ait totalement bouché pierre est veinée de traits gris brillants mâtinés de rouille et
le passage. Ils sont sauvés ! Les autres se retrouvent bloqués Rhingann s’exclame : « C’est du fer ! Le filon est loin d’être
entre les deux grilles, et le mur avance pour les pousser dans épuisé. Les nains ont simplement cessé de l’exploiter. Il fau-
le vide. Rhingann connaît ce genre de pièges : elle explique drait creuser là, vers l’Est où il y a encore du minerai alors que
qu’il va se réarmer automatiquement, probablement avec la galerie continue vers le Sud. C’est étrange ! »
l’aide d’un contrepoids ou de la force d’un ruisseau souter- Vous vous demandez tous comment Rhingann sait encore dans
rain. Siam lui fait remarquer que vous n’avez pas le temps ! quelle direction se trouve le Nord après toutes ces heures passées
L’un des personnages peut tenter de forcer la grille qui sous terre ? Elle est une fière représentante du peuple nain et le
bloque les personnages à retourner dans son logement en travail de la mine ainsi que les déplacements souterrains font par-
réussissant un jet de Force, difficulté (DD) 20 (lancer le d20 tie de la culture de son peuple. Vous continuez vers le Nord et le
et ajouter son bonus de Force). sol se couvre peu à peu d’une fine pellicule de poussière rouge…

+force vs 20 Î Allez en 32

S’il y parvient, il arrive à retenir la grille suffisamment


longtemps pour que les personnages passent. 24*
De plus, l’un des personnages peut faire un jet d’intelli- Î Si vous avez fait ébouler un mur pour venir, sautez le
gence, difficulté (DD) 20. paragraphe A et allez au paragraphe B. Revenez lire A
une fois que vous en aurez fini avec B.
+intelligence vs 20
A
S’il y parvient, il a une idée de blocage de la grille en utili-
sant des rochers qui donne l’avantage sur le jet de Force pour Vous pénétrez une grande pièce allongée et obscure. Les
rentrer la grille. murs ont été taillés avec des outils, mais aucune fresque ne
Enfin, en dernier recours, pour ceux qui sont coincés et décore les murs. Il y a nombre de recoins, des étais en bois,
veulent contourner la grille en s’y accrochant et en bascu- des piliers faits de simples pierres empilées les unes sur les
lant au-dessus du vide, il faut faire un jet de Dextérité diffi- autres et des murs à demi éboulés, renversés par le remblai
culté (DD) 15 (sans l’avantage, cette fois). rejeté derrière.

14
À la recherche du fils de kerrl !

« On arrive dans la partie exploitation de la mine », déclare 25


Rhingann.
Beric la regarde et lui dit : « S’il reste des gobelins, c’est ici Le chef gobelin s’effondre. Il vous lance un dernier regard
qu’ils nous attendent. Méfiance. » de haine pure alors que la vie le quitte. Siam n’a pas attendu,
Siam se déplace d’ombre en ombre, sans un bruit, discret il a déjà pris délicatement Horrl dans ses bras et tente de le
comme un véritable félin ! réconforter. Selmays cherche quelque chose ressemblant à du
Le calme est intense, à peine rompu par le bruit de quelques lait parmi les affaires éparses du gobelin cuisinier et finit par
gouttes d’eau filtrant à travers la pierre, au fin fond d’un recoin. trouver une outre de lait de chèvre. L’enfant boit et finit par
L’obscurité est si dense qu’elle semble s’enrouler autour de vous et se calmer.
de votre lumière, comme une boue épaisse s’amasserait à vos pieds. Vous êtes fourbus. La fatigue de tous ces événements vous
tombe dessus d’un coup et vous n’en pouvez plus. Il est très
Î Poursuivez en B. tard. Les gobelins ont disparu. Pour s’en assurer, Rhingann
fait le tour de la caverne, avant de jeter le corps du chef gobelin
B dans l’eau. Pendant ce temps, Beric remet du bois sur le feu.
« Les gobelins se sont tous enfuis. On est dans un ancien
Quelques gobelins surgissent alors de nulle part et se jettent filon de mine abandonné. Il y a d’anciens quartiers d’habitation
sur vous ! D’autres essaient de vous tirer dessus à distance propres où on pourrait se reposer pour la nuit, à condition de
avec leurs flèches ! monter la garde. »
Selmays ajoute : « Je n’ai pas vraiment besoin de dormir, je
C’est un combat contre huit gobelins, mais deux restent monterai la garde. Reposez-vous ! »
en arrière et tirent à l’arc ! Si besoin, allez page 19 pour re-
voir les règles du combat.
Si un archer gobelin essaie de tirer sur un personnage
alors que celui-ci se bat aussi contre un ou plusieurs gobe-
lins, chaque fois que le gobelin tire, lancez 1D6 : si le résul-
tat est pair, le gobelin fait son attaque contre le personnage.
S’il est impair, le gobelin fait son attaque contre l’un des
Gobelin

Gobelin
Classe d’armure 15
Points de vie 7
Initiative d20+2
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher.
Touché : 1d6+2 dégâts.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher.
Touché : 1d6+2 dégâts.

Î Quand tous les gobelins sont morts, vous pouvez re-


tourner en 21 ou aller en 5
Î Si vous avez fait ébouler un mur auparavant, vous pou-
vez aussi retourner en 26.

Gobelin

15

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livret 2 : Le livre des héros

Siam, qui avait confié l’enfant à Selmays, revient tout à 27*


coup, en courant : « J’ai trouvé la cachette des gobelins ! Le
trésor ! », hurle le félys au comble de l’excitation ! La lumière du jour ! L’air frais vous accueille après quelques
Tout surpris, vous vous dirigez vers l’endroit indiqué, der- minutes de marche dans la bouche de cavage rejoignant la sor-
rière l’idole de pierre, et vous découvrez une cache dans laquelle tie. Cette partie de la mine, bien qu’en meilleur état, est tout
se trouvent un anneau, une petite bourse emplie d’une poudre aussi à l’abandon que le reste du complexe… Il est probable que
étrange, un parchemin, cinq potions, ainsi que 43 pièces d’or et ce soit le monstre oxydeur qui ait fait fuir les mineurs ! C’est le
236 pièces d’argent. milieu de l’après-midi, au vu du soleil qui transperce les hauts
« Ces objets sont probablement magiques. Je profiterai de sapins. Vous suivez un sentier en pente douce et commencez
votre repos pour identifier ce à quoi ils peuvent servir. Je vous à sentir une odeur de feu de bois alors que vous apercevez les
le dirai demain », déclare Selmays d’une voix parfaitement maisons d’un petit village…
calme
Vous décidez alors de passer la nuit, à l’abri, dans la pièce Î Allez en 29
indiquée par Rhingann. Un simple feu et la satisfaction de te-
nir le nourrisson nain en sécurité suffisent à réchauffer la nuit.
28
La nuit est l’occasion d’effectuer ce qu’on appelle dans les
règles un repos long. Pour ce faire, il faut au moins se repo- Rhingann s’écrie : « Oh non, pas ça ! », alors que la créa-
ser huit heures sans interruption. ture bossue, une sorte d’immense insecte de couleur rouille,
Vous récupérez tous vos points de vie. s’avance vers vous. Les plaques de sa carapace s’entrechoquent
Selmays et Rhingann récupèrent tous leurs emplacements dans un claquement de métal. Aussi haute que vous, sa tête
de sorts. Après, vous pourrez à nouveau récupérer une fois est entourée de deux grandes antennes poilues qui émettent
des points de vie lors d’un repos court, car une nouvelle une espèce de vrombissement malsain quand elle les agite,
journée commence. menaçante. Sa longue queue osseuse claque comme un fouet
Î Allez en 18. derrière elle.
« C’est un monstre rouilleur », lance Rhingann, un trem-
blement de peur dans la voix. « Il fait rouiller les métaux pour
26* les manger ! »

Quelques marches descendent dans une petite pièce voû- C’est un combat. Si besoin, allez page 19 pour revoir les
tée, à peine plus grande que celle que vous venez de quitter. règles du combat. Les statistiques de l'oxydeur se trouvent
Rhingann pense qu’il s’agissait d’une salle de stockage du page suivante.
matériel d’excavation. Une mine de fer, probablement, étant Î Une fois l’oxydeur vaincu, allez en 30.
donné que ces montagnes en sont très riches. Depuis, les go-
belins semblent avoir décidé d’y stocker le fruit de leurs pil-
lages… N’ayant pas le même sens des valeurs que les peuples 29*
civilisés, on trouve ici des morceaux de ferraille rouillée, des
restes de nourriture putréfiés, des montagnes de loques pour- C’est un petit village de maisons de pierre assez trapues,
rissantes, des outils corrodés… le tout amoncelé dans un dé- couvertes de mousse et de lichen sur les façades les plus tou-
sordre ahurissant. chées par les vents hivernaux. La fonte des neiges n’est pas
encore tout à fait arrivée ici. Le village a clairement connu
Rhingann peut faire un test de Connaissance de la pierre des jours meilleurs : nombre de maisons sont abandonnées
avec 1d20+4 (ce qui correspond à 1d20 + bonus d'Intelli- et des toits d'ardoises éventrés. Cependant, quelques-unes
gence + deux fois son bonus de maîtrise), difficulté 10. sont encore occupées et vous vous réjouissez d’apercevoir une
taverne dont la cheminée annonce la présence d’un feu de
+4 vs 10 bois où se réchauffer. Vous poussez la porte et le tenancier,
un nain plutôt rondouillard, aux yeux fatigués, sursaute en
Î Si le joueur de Rhingann a obtenu 10 ou plus, allez en 33. vous voyant.
Î Sinon, vous ne trouvez rien, retournez en 21.

16
À la recherche du fils de kerrl !

Se battre à mains nues ? Oxydeur


À mains nues, un héros inflige des dégâts égaux à 1 Classe d’armure 14
plus le bonus de Force. Points de vie 27
Initiative 1d20+1
Sans armure ? Actions
Un personnage sans armure a une Classe d'armure ré- Antennes. Le monstre est capable de transformer en
duite à 10 plus le bonus de Dextérité. rouille un objet non magique de métal qui se trouve
à moins de 1,50 mètre de lui et qu'il peut voir. Si
l’objet n’est pas porté ou tenu, par exemple un pied
de biche en fer posé au sol, il est détruit. S’il est
« Eh bien ça… Si je m’attendais… D’où sortez-vous donc ? » porté ou tenu à la main, alors l’oxydeur doit d’abord
demande-t-il, s’empressant de nettoyer une table. Il y a peu de réussir un test de Dextérité difficulté 11 : la MJ lance
clients dans l’auberge, à part vous quatre. 1d20+1 et, si elle fait plus de 11, l’objet est détruit.
« Nous sortons de la mine. Mais d’abord : est-ce que vous Dans le cas d’une armure ou d'un bouclier de
auriez du lait pour ce pauvre petit ? », demande Siam. métal porté par un personnage, à chaque fois que
« Oui, bien sûr ! Je vais en faire chauffer un peu dans la l’armure ou le bouclier est touché, le personnage
cheminée. De la mine, vous dites ? C’est impossible, elle est perd 1 à sa CA. Quand la Classe d'armure du per-
condamnée depuis dix bonnes années, à cause d’un oxydeur ! » sonnage redescend à 10 + son bonus de Dextérité,
Quand vous commencez à raconter votre histoire, le vieux on considère alors qu’armure et bouclier sont tota-
barbu n’en croit pas ses grandes oreilles et n’en rate pas une lement rouillés et tombent en poussière.
miette. De même, toute arme non magique qui touche
l’oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé ses dé-
Î Allez en 34. gâts, l’arme reçoit un malus permanent et cumulatif de
-1 aux dégâts. Pensez à le noter à chaque coup porté
avec succès. Arrivée à -5, l’arme est détruite. Une mu-
nition (comme une flèche) faite de métal qui touche
l’oxydeur est détruite après avoir infligé ses dégâts.
Le monstre n’attaque en fait que les personnages
porteurs de métal (armes, armures), et ce, simple-
ment dans le but de manger ce qu’ils portent sur
eux. Il se désintéresse complètement de ce qui n’est
pas son mets favori !
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour
toucher. Touché : 1d8+1 dégâts.

Oxydeur

17

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livret 2 : Le livre des héros

30* Le bruit de votre travail a couvert le bruit des pas de la


créature que vous découvrez en vous retournant…
L’insecte pousse un dernier cri rocailleux alors que vos
armes transpercent sa carapace. Elle s’effondre dans un grand Î Allez vous défendre en 28 !
bruit de vaisselle qui s’éparpille, métal contre métal. Vous avez
vaincu l’oxydeur ! Le silence revient et l’étouffante poussière de
rouille qui a saturé l’atmosphère au cours du combat retombe 33
au sol. « Il faut sortir ! Horrl a besoin de boire, de lait, d’être
changé, de ses parents… Que sais-je ! », s’exclame Siam. « On « Hmmm. Si c’est une pièce de stockage du matériel, alors
n’a pas le temps de traînailler. » il doit y avoir au moins deux entrées, de façon à ce que les
Malgré la fatigue, vous reprenez le travail. Vous remarquez, mineurs puissent se servir ici sans passer par le hall principal...
d’ailleurs, que Siam n’est pas celui qui déplace le plus de cail- Probablement que derrière toutes ces ordures, il y a une autre
loux… Mais ce n’est pas grave, l’essentiel est d’y arriver. Au porte ! », déclare Rhingann, en examinant les murs à la faible
bout de quelques heures de travail, en sueur, vous apercevez la lueur de vos torches.
lumière du jour ! « J’avoue que je n’ai guère envie de mettre les mains dans
ce fatras répugnant », répond Siam, jetant un œil inquiet aux
Î Allez en 27 détritus.

Î Si vous décidez de déplacer les déchets qui encombrent


31 la pièce, allez en 14.
Î Sinon, retournez en 21
Vous faites s’ébouler les pierres branlantes du mur
construit à la va-vite. Derrière, un cri strident retentit ! Une
poignée de gobelins étaient restés en arrière pour vous tendre 34
une embuscade ! Un des rochers a assommé, peut être tué,
l’un d’entre eux, les autres sont surpris et vous regardent, Vous racontez toute votre histoire au tavernier. Il envoie
éberlués. aussitôt un de ses gamins chercher le chef du village et répète
Rhingann et Beric s’élancent pour le combat. ce que vous lui avez dit. Le chef, en fait une naine bougonne
assez âgée, vous pose nombre de questions avant de vous croire
Î Allez en 24 mais notez que les gobelins sont surpris. Ils enfin. Elle vous prend alors tous dans ses bras et vous félicite !
n’agiront pas au premier tour de combat ! De plus, un « L’oxydeur avait mené le village à la ruine en nous forçant
archer gobelin est déjà mort. à abandonner notre mine. Maintenant, le village va reprendre
vie grâce à vous et à vos exploits ! », s’exclame-t-elle !
« Vous serez toujours bienvenus dans le village de Brisepierre !
32 Et un banquet va être préparé dès ce soir pour célébrer vos faits
d’armes. Mais d’abord, des soins, un bain et du repos s’imposent.
Vous arrivez dans une grande caverne. La taille de la salle Horrl peut être confié sans danger à un jeune couple de nains,
ne semble pas tout à fait normale. Comme si la roche avait été qui saura en prendre soin pendant que vous vous reposerez.
creusée, que le volume avait été augmenté, non pas par une Demain, vous reprendrez la route pour ramener le petit. Il y
main tenant un outil, mais de façon étrangement naturelle : les a une caravane qui va partir dans la vallée. De braves aventu-
dimensions de la caverne sont trop inégales pour être le travail riers comme vous sauront bien la protéger des malandrins ! »
des mineurs nains qui exploitaient la mine. Le sol est couvert
d’une épaisse couche de poussière de rouille, dans laquelle vous Félicitations ! Vous êtes arrivés au bout de cette aven-
vous enfoncez jusqu’aux chevilles. ture. Il est temps maintenant pour vous de lire le Livret 3,
De l’autre côté de la caverne, la galerie est éboulée. Rhingann Le manuel des règles. Ensuite, l’un d’entre vous, celui qui se
confirme qu’il s’agit d’un éboulement provoqué : quelqu’un a sent le plus à l’aise va devoir lire le Livret 4, Le grimoire de la
volontairement détruit les étais pour boucher l’accès. Il va vous meneuse et devenir la meneuse de jeu de vos prochaines par-
falloir déblayer… Vous vous attelez à la tâche. Les roches sont ties. Ainsi, elle pourra vous faire vivre la suite des aventures
lourdes mais, à vous quatre, vous parvenez à les bouger. de Beric et ses compagnons ! L’aventure n’est pas finie, elle
vient tout juste de commencer.

18
Le combat en un clin d’oeil

LE COMBAT EN UN CLIN D’OEIL


Le combat suit les mêmes règles que dans le livret 1, à ceci Si vous avez touché, lancez les dés correspondants
près que Beric, Selmays, Rhingann et Siam sont capables de aux dégâts infligés par l’arme et ajoutez les modificateurs,
choses bien différentes. comme le bonus de Force, par exemple. Les dégâts sont ôtés
des points de vie de votre cible.

Initiative Pour une attaque au corps à corps, comme une épée, les
dégâts sont la somme de la valeur des dégâts de l’arme et du
Tout d’abord, il faut déterminer l’initiative de ce combat. bonus de Force de l’attaquant. Pour une attaque à distance,
Tous les joueurs lancent 1d20 et ajoutent leur bonus de on ajoute le bonus de Dextérité, et pour une attaque ma-
Dextérité. Notez ce chiffre. gique, c’est variable.
Ensuite, lancez 1d20 pour chaque type de monstre pré- Arrivé à 0, un monstre meurt.
sent et ajoutez-y le bonus d’initiative du monstre. S’ils sont Un personnage qui arrive à 0 meurt s’il n’est pas soigné
tous pareils (3 gobelins, par exemple), ne lancez qu’un dé, ils à la fin du combat par un des autres personnages. C’est le
agissent tous en même temps. Notez aussi ce chiffre en haut cas si vous vous rendez à un autre paragraphe sans l’avoir
d’une feuille blanche. soigné d’abord.
L’un d’entre vous annonce les chiffres obtenus, du plus
grand au plus petit, et celui dont le nombre est appelé agit. Lancer un sort
La plus haute initiative commence donc le tour de jeu. Suivez les indications données dans la description du
Choisissez pour ce combat le joueur qui va gérer aussi sort. Voir le chapitre suivant pour un résumé des règles de
les ennemis, en plus de son personnage. Pensez à changer à magie
chaque combat celui qui joue les monstres.
Quand tous les nombres d’initiative ont été appelés et Boire une potion
donc que tous les joueurs et les ennemis ont agi, alors le Boire une potion est une action à part entière, comme
tour est terminé et un autre commence. Retournez au point Attaquer. Il n’est donc pas possible d’Attaquer et de Boire une
3 jusqu’à ce que les membres de l’un des deux camps aient potion au cours du même tour de jeu. Quand un personnage
tous mordu la poussière. boit une potion, il suffit d’appliquer les effets de la potion.

Utiliser une action spéciale


Action Les actions spéciales sont indiquées sur la fiche de
Quand c’est à votre tour d’initiative de jouer, vous pouvez personnage.
choisir de faire l’une des choses suivantes :
• Attaquer un ennemi
• Lancer un sort
• Boire une potion
Obtenir 1 ou 20 sur le dé
• Utiliser une action spéciale
Et vous déplacer d’une dizaine de mètres : par exemple, Si vous faites 20 sur le d20 sur votre jet pour tou-
pour changer d’adversaire ou aider un compagnon. cher, alors il s’agit d’un « coup critique ». Vous parvenez
à toucher la cible, quelle que soit sa Classe d'armure. De
Attaquer plus, vous lancez les dés de dégâts deux fois, vous faites
Déclarez quelle cible vous attaquez et avec quelle arme la somme et ajoutez ensuite les modificateurs.
vous l’attaquez. Par exemple, si vous faites 1d6+3 dégâts avec votre
Lancez 1d20 et ajoutez votre bonus d’attaque avec cette arme, alors l’attaque inflige 2d6+3 dégâts sur un coup
arme. Si le résultat est supérieur ou égal à la Classe d'armure critique !
de l’ennemi, alors vous touchez. Sinon, rien ne se passe : il Si vous faites 1 sur le dé à 20 faces, vous ratez votre
a évité ou paré le coup, ou bien son armure l’a protégé. (Le cible, quels que soient les bonus appliqués au jet de dés
bonus d’attaque est déjà calculé sur la feuille de personnage. ou la Classe d'armure de votre cible. La chance a tourné !
Vous apprendrez comment dans le Livret 3.)

19

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livret 2 : Le livre des héros

La magie
De la magie...
Selmays est une magicienne, Rhingann une clerc, une
intermédiaire de son dieu. Ces deux personnages utilisent Les sorts de Selmays sont un petit peu plus puissants
des sorts fonctionnant de manière similaire, mais l’origine que ceux de Rhingann, mais cela est compensé par le fait
de leurs pouvoirs n’est pas la même : Selmays détient ses que Rhingann est également forte en combat au corps à
pouvoirs de longues années d’études de la magie, alors que corps, protégée par une bonne armure, alors que Selmays
Rhingann reçoit des pouvoirs qui lui sont conférés par le est plus frêle et ne peut compter que sur sa magie !
dieu qu’elle vénère.

Emplacements de sorts Il existe aussi le « repos long », correspondant à une nuit de


Chaque jour, un utilisateur de magie ne peut lancer qu’un sommeil, qui est abordé dans le Livret 3.
nombre limité de sorts. Ce nombre est lié à son expérience,
ses capacités innées, etc. Les emplacements de sorts de Récupérer des points de vie
Rhingann et Selmays sont les suivants : Au cours d’un repos court, s’il ne l’a pas déjà fait dans
Rhingann peut lancer 2 sorts de niveau 1 un repos court précédent, un personnage peut regagner des
Selmays peut lancer 2 sorts de niveau 1 points de vie. Lancez les dés indiqués ci-dessous et ajoutez
Les tours de magie (3 tours pour Rhingann, 4 pour le résultat à vos points de vie, sans dépasser le maximum
Selmays) sont des sortilèges très simples, dits « de niveau 0 ». de départ.
Ils peuvent être lancés à volonté. • Beric : 1d10+2
• Selmays : 1d6+2
Lancer un sort • Rhingann : 1d8+5
Pour lancer un sort, le personnage doit posséder un em- • Siam : 1d8
placement de sort non utilisé correspondant au niveau du Ceci est lié aux dés de vie, qui seront abordés dans le
sort, sauf s’il s’agit d’un tour de magie. Ensuite, le joueur lit livret 3.
la description du sort aux autres joueurs. La liste des sorts
avec leur description se trouve à la fin du Livret 3, à partir Récupérer des sorts
de la page 37. S’il s’agit d’un sort lancé en combat, lancer ce Selmays peut récupérer un emplacement de
sort est alors considéré comme l’action de combat et le sort sort.
est donc lancé au tour d’initiative du personnage.

Jet d’attaque
Si le sort le demande, il faut réussir un jet d’attaque pour
toucher la cible.
Rhingann et Selmays lancent 1d20+6 et doivent faire
autant ou plus que la Classe d'armure de la cible pour
réussir.

Le repos
Quatre fois seulement au cours de cette aventure, entre
deux paragraphes, les personnages peuvent choisir de
prendre un « repos court » : ils font une pause d’une heure
pour reprendre leur souffle, panser leurs blessures, réviser
leurs sorts, lire, boire et manger.
Vous pouvez, si vous êtes tous d’accord, faire une pause
après tout paragraphe dont le numéro est marqué d’un *. À
ce moment-là, ceux qui le souhaitent peuvent effectuer les
actions décrites ci-dessous. Reprenez ensuite l’aventure là
où vous en étiez.

20
DÉCOUVREZ LA VILLE MYSTIQUE

Description de la ville Règles additionnelles


compatibles Rôle'n Play

Grande campagne Recueil de scénarios


compatible Rôle'n Play compatibles Rôle'n Play
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LIVRET 2 : LE LIVRE DES HÉROS
LIVRET 3 : LE LIVRE DES RÈGLES
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CRÉDITS
Directeur de publication : David Burckle
Responsable d’édition et direction artistique : Thomas Berjoan
Auteur principal sur les livrets 1, 2 et 4 : Loris Gianadda
Auteurs principaux sur le livret 3 : Loïc Chalier et Etienne Goos
Textes additionnels : Thomas Berjoan
Le travail de nombreux auteurs a été repris, modifié, amendé ou a
tout simplement servi d’inspiration pour les textes de cette boîte
d’initiation, avec leur accord. Qu’ils en soient remerciés ici, par
ordre alphabétique : Jean-Cyril Amiot, Pierre Balandier, Laurent
Bernasconi, Clément Boully, Coralie David, Julien Dutel, Géraud
Myvyrrian G, Jérôme Larré, Aurélie Pesséas, Philippe Rat, Thomas
Robert, Marc Sautriot.
Relecture : Julien Dutel, Sélène Meynier, Loïs-Emmanuel Meyer,
Géraud Myvyrrian G.
Création graphique et maquette : Romano Garnier
Logo Rôle'n Play, le jeu de rôle : Coline Mergen
Illustration de couverture : Simon Labrousse
Illustration de l’écran : Pascal Quidault
Illustrations intérieures : Xavier Beaudlet, Jems Bouzerna, David
Chapoulet, Aurore Folny, Benjamin Giletti, Rémi Jacquot, Jeex,
Simon Labrousse, Laurent Miny, Edouard Noisette, Augustin
Rogeret, Ludovic Sanson
L’équipe de Black Book Editions : Thomas Berjoan, Éric Bernard,
Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice,
Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier,
Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari,
Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux,
Ninon Oldman, Aurélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Gabriela Tagle
et Julija Valkuniene
L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot, Julien Dutel, Auréa
Jeanneau, Mellie Melzassard, Sébastien Mortamet, Juliette Paire,
Clara Rocca, Chloé Souliman, Marc Wilhelm

Remerciements de Loris Gianadda :


Je dédie le contenu de cette boîte à mes neveux et nièces : Zoé, Julie,
Margot, Heidi, Timothy et Ambroise.
En espérant qu’elle vous plaira et vous permettra de jouer tous en-
semble. Je me suis lancé dans ce projet pour vous six.
Et je remercie BBE de m’avoir donné leur confiance.
Et à Cerise, ma fille.

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés


comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme
du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open
Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques
d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les
règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages
et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentations gra-
phiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commer-
ciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product
Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel
extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre
doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.
Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement in-
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quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureu-
sement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, FRANCE,
www.black-book-editions.fr
EAN : 3760245551169
ISBN PDF : 978-2-38227-146-9
Imprimé en UE
Introduction

INTRODUCTION
Salut à toi ! Si tu lis ce livret, c’est sans doute que tu as terminé les livrets 1 et 2 et que tu as envie de continuer l’aventure !
Parfait ! Ce livret 3 fournit toutes les règles pour jouer tes premières parties d’initiation à Rôle’n Play, le jeu de rôle, mais
ne t’inquiète pas, il est aussi bourré de conseils destinés à t’accompagner et t’aider dans ces premiers pas. Le contenu de ce
livret peut être lu par tous les joueurs.

Qu’est-ce que le jeu de rôle ? vivre les personnages, gérer l’opposition, les combats et les
Comme tu as joué avec les deux premiers livrets, il est règles. Il s’agit de meneuse de jeu (MJ).
probable que tu aies une idée assez claire de ce qu’est le jeu
de rôle. Cependant, tu auras peut-être besoin d’expliquer à
des amis ce que c’est, pour leur donner envie de jouer avec Et comment on s’amuse ?
toi. Au lieu de regarder passivement un film ou de lire un livre,
Le jeu de rôle est avant tout un jeu de société inventé il le joueur décide de ce que va accomplir son personnage. Il
y a un peu plus de 40 ans, même si conter des histoires est est acteur. Les joueurs jouent donc les héros de l’histoire
probablement le plus ancien passe-temps de l’Humanité. et collaborent ensemble. Le but de la meneuse de jeu, c’est
Il s’agit de rassembler quelques amis ou parents, un peu de proposer une aventure qui plaise aux joueurs, avec de
de matériel et des règles qui indiquent comment jouer. chouettes défis, des adversaires mémorables, des énigmes
Généralement, une partie de Rôle’n Play, le jeu de rôle réu- ou des décors merveilleux. Elle n’est pas là pour « vaincre »
nit entre 4 et 6 personnes et dure de 1 à 4 heures. les joueurs. Non, son but est de proposer une aventure que
Les joueurs ont chacun un personnage qui va vivre des les personnages peuvent réussir et quand, après avoir ren-
aventures fantastiques, résoudre des quêtes épiques et ac- contré des difficultés, le groupe de personnage réussit, de
complir des exploits. On appelle ces personnages-joueurs partager la joie des joueurs. Les joueurs ne jouent pas non
des PJ. L'un des joueurs n'a cependant pas de personnage. plus contre la meneuse de jeu. Le jeu de rôle, c’est une his-
Son rôle c’est de proposer et de raconter l’histoire que vont toire épique racontée tous ensemble.

Prêts à devenir légendaires ?

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 3 : le livre des règles

L'équipe de Rôle'n Play a vécu des aventures


fantastiques lors de la campagne Oblivion
2
Exemple de partie

Déroulé d’une partie


Les bons conseils de la Team R'n P
Une fois les PJ choisis, La MJ raconte le début d’une
histoire, dont les personnages principaux sont ceux des Parfois, tu verras des encadrés accompagnés du logo
joueurs. À un moment donné se présente un obstacle, un Rôle'n Play. Il s’agit de l’espace réservé aux conseils de
challenge ou un choix à faire pour les PJ. C’est alors aux la Team Rôle'n Play. Cette boîte de jeu a été pensée pour
joueurs de décider ce que font les personnages. La meneuse l'initiation au jeu de rôle, mais parfois notre loisir pré-
de jeu raconte ensuite ce qu’il se passe et l’histoire continue féré nécessite quelques petits coups de pouce pour que
jusqu’à l’obstacle, le challenge ou le choix suivant. la partie se passe aussi bien qu'un épisode de ton ac-
Cela ne fonctionnait pas autrement dans les livrets 1 et 2 : tual play préféré ! Nous sommes là pour te livrer des
le rôle de la MJ était tenu par les textes des différents pa- astuces, des idées pour t’ai­der à jouer. Ces conseils ne
ragraphes (la description ainsi que les règles) et les joueurs sont nullement des règles, et tu es libre de les ignorer
– toi et tes amis – choisissaient ce qu’ils voulaient accom- si tu le préfères ! D’ailleurs, un premier conseil : lis ce
plir en suivant les numéros des paragraphes. livret sans trop faire attention aux conseils, tu pourras
Pour résumer : toujours les lire plus tard.
1. La MJ présente une situation ;
2. À la fin de sa présentation, les joueurs disent ce que leurs
PJ font ;
3. La MJ présente les règles gérant ce que font les PJ et dé-
crit ensuite les conséquences de leurs actions ;
4. Retour en 1.

EXEMPLE DE PARTIE
Zoé (MJ) : « Vous finissez votre longue randon- Zoé (MJ) : « Bravo. Alors que tu t’approches
née dans la forêt et arrivez dans une clairière. Au discrètement, tu repères un gobelin caché dans l’un
centre de cette clairière, se trouve un étrange dol- des buissons. Il vise Beric avec son arc mais il ne t’a
men qui semble être l’entrée d’un tunnel s’enfon- pas vu. Que fais-tu ? »
çant dans les ténèbres. De chaque côté du dolmen,
il y a des statues rongées par le lichen et les intem- Tu auras remarqué que Timothy parle de son personnage à
péries. Difficile de dire ce qu’elles représentaient. la troisième personne (« Siam fait… ») alors que Julie parle à
Une odeur d’humidité, due à la terre détrempée la première (« Je… »). Ce n’est pas grave, chacun joue comme
qui entoure le dolmen, assaille vos narines. Que il veut. Certains joueurs préfèrent l’un ou l’autre, ça ne
faites-vous ? » change pas le jeu.
Julie (joueuse de Beric) : « Je dégaine mon épée
et m’avance vers l’entrée, prudemment. »
Timothy (joueur de Siam) : « Siam s’avance dis-
crètement afin de voir s’il n’y a pas de monstres qui
Pour tout le monde
se cachent ! » Le jeu de rôle est un loisir qui n’a ni âge, ni sexe, ni ori-
Zoé (MJ) : « Timothy, fais un jet de Discrétion gine ethnique, ni couleur de peau, ni religion, ni orien-
pour Siam, on va voir s’il est discret. Lance le d20 et tation sexuelle. Même si, la plupart du temps, tu joueras
ajoute ton bonus de compétence Discrétion. Julie, avec des amis qui ont sensiblement le même âge que
Beric s’avance prudemment, en retrait par rapport toi, n’hésite surtout pas à impliquer dans le jeu un petit
à Siam. » frère, une grande sœur, tes parents ou grands-parents…
Timothy : « 17, Siam est très discret ! »

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 3 : le livre des règles

LES RÈGLES DU JEU


Faire agir son personnage Le jet de dés
Agir dans le jeu revient à utiliser une caractéristique. Il y Toutes sortes de dés interviennent en jeu de rôle, mais
en a six différentes : la Force, la Dextérité, la Constitution, Rôle’n Play, le jeu de rôle repose avant tout sur le dé à vingt
l’Intelligence et le Charisme (chacune sera détaillée dans ce faces (d20). C’est ce dé qui est lancé lors de la résolution de
livret). Lorsqu’un personnage utilise une caractéristique, et chaque action.
si le résultat de cette action n’est pas évident (sauter par-des-
sus un toit alors qu’il pleut), la MJ lui demande un jet de Faire un test
dé, dont le résultat détermine la réussite ou l’échec de l’ac- La résolution d’une action se déroule toujours de la même
tion entreprise. Pour une action évidente (ouvrir une porte manière. D’abord, la MJ détermine un degré de difficulté
déverrouillée) ou impossible (soulever un énorme rocher à (DD) pour l’action entreprise. L’objectif sera de l’atteindre
mains nues), on ne demande pas de jet. ou de le dépasser. Le DD est un nombre choisi par la MJ,
selon les règles et sa propre évaluation de la situation. Le
tableau ci-dessous donne un ordre d’idée des DD.

DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES


DIFFICULTÉ DE L'ACTION DD
Très facile 5
Facile 10
Modérée 15
Difficile 20
Très difficile 25
Presque impossible 30

Une fois que la meneuse de jeu a établi le DD :


1 – On considère les modificateurs (des modifications
temporaires du score, qui peuvent affecter différentes
caractéristiques).
2 – La MJ considère les circonstances extérieures qui ne
sont pas reflétées par le DD (généralement, cela va consis-
ter à ajouter un avantage ou un désavantage).
3 – Le joueur lance 1d20 et les modificateurs sont appli-
qués. Le résultat est comparé au DD. S’il lui est supérieur
ou égal, l’action réussit. Sinon, l’action échoue.
Dans certaines situations, la MJ peut annoncer le DD
(par exemple, si une voleuse tente de crocheter une serrure
qu’elle connaît, elle aura une idée précise de la difficulté de
cette action). Néanmoins, la plupart du temps, le DD est
gardé secret.
Les conséquences d’un test varient d’une situation à
l’autre.
Quant à savoir quelle caractéristique ou compétence uti-
liser, cela se trouve plus loin.

4
Les règles du jeu

Avantage et désavantage TABLE DES MODIFICATEURS


Certains sorts et capacités offrent à un personnage un VALEUR MODIFICATEUR
avantage ou lui font subir un désavantage. Le test concerné 2-3 -4
– jet d’attaque, de sauvegarde ou test de caractéristique – 4-5 -3
est alors modifié. Si un personnage a un avantage sur un test,
6-7 -2
le joueur lance 2d20 au lieu d’un seul. Il peut conserver le
8-9 -1
résultat qu’il préfère entre les deux. Réciproquement, s’il a
un désavantage, le joueur lance 2d20 et doit choisir le résultat 10-11 0

le moins élevé. 12-13 +1


14-15 +2
Exemple : un personnage tente de s’accrocher au 16-17 +3
lustre pour se balancer de l’autre côté du balcon. 18-19 +4
La situation s’y prête particulièrement bien et la 20-21 +5
description de l’action du personnage par le joueur
a ravi toute la table. La MJ déclare alors qu’il obtient
l’avantage. Le joueur lance deux dés au lieu d’un Voici une liste des caractéristiques :
et obtient 17 et 5. Il a donc obtenu 17 à son jet de
dés. Si, au contraire, il avait subi un désavantage, il Force
aurait fait 5, le résultat le plus petit. La Force représente l’aptitude physique du personnage,
ses capacités en athlétisme et sa puissance musculaire.
Si un personnage obtient un avantage et un désavantage, les
effets s’annulent et il ne lance qu’un seul dé. Les avantages et Tests de Force
désavantages ne se cumulent pas. Un test de Force est réalisé lorsqu’un personnage emploie
Lorsqu’un personnage a la possibilité de relancer un dé sa force brute en déplaçant un objet lourd, en forçant un
sur un test où il a eu un avantage ou un désavantage, il ne peut passage dans une foule, en se libérant de ses liens par la
relancer qu’un seul dé, qu’il choisit. seule force, etc. La Force intervient également lors d’une at-
taque à l’aide d’une arme de corps à corps.
Exemple : si un halfelin obtient l’avantage ou su-
bit un désavantage pour un test de caractéristique Compétence associée
et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux La compétence associée à la Force est l’Athlétisme. Celle-
pour relancer le 1 ou le 13, à sa convenance. ci détermine l’aptitude à sauter, escalader un mur, nager,
courir à grande vitesse, etc.
En plus des règles, la MJ peut aussi décider d’accorder un
avantage ou un désavantage. Jets d’attaque et de dégâts
Attaquer avec une arme de corps à corps demande d’ajou-
Exemple : un personnage tente de sauter d’un ter son modificateur de Force au jet d’attaque et au jet de
toit à l’autre. Il pleut et les tuiles sont glissantes : dégâts. Il est également possible de lancer une arme de
la MJ décide que le jet de Force se fera avec un corps à corps, et le modificateur de Force sera encore une
désavantage. fois appliqué.

Dextérité
Caractéristiques La Dextérité détermine les réflexes et l’agilité d’un per-
sonnage, ainsi que sa capacité à travailler en finesse (comme
À chaque caractéristique correspond une valeur comprise en crochetant une serrure ou en faisant un nœud).
entre 1 et 30, située généralement entre 5 et 18. La moyenne
humaine correspond à 10-11. Les scores supérieurs à 21 sont Tests de Dextérité
au-delà des limites humaines, alors qu’un score inférieur à 5 La MJ peut demander un test de Dextérité lorsque le per-
est la conséquence d’un grave handicap. sonnage tente de se déplacer rapidement ou discrètement,
Cette valeur définit le modificateur : le bonus (ou malus) ou lorsqu’il tente de traverser un terrain dangereux. La MJ
qui va s’appliquer à tout test dans cette compétence. peut également demander un test de Dextérité pour toutes

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livret 3 : le livre des règles

les actions qui demandent une mobilité fine importante au Intelligence


niveau des mains, des doigts ou de la coordination œil-main. Le score d’Intelligence reflète la capacité du personnage à
comprendre, se remémorer et interpréter des informations.
Compétences associées
Trois compétences sont associées à la Dextérité. Tests d’Intelligence
• La compétence Acrobaties reflète la capacité du person- Un test d’Intelligence doit être effectué lorsqu’un per-
nage à garder son équilibre dans des situations délicates. sonnage est confronté à un sujet complexe lui demandant
• La compétence Escamotage illustre le talent pour les tours de réfléchir ou de mobiliser des connaissances diverses,
de passe-passe. anciennes ou présentes dans son environnement immédiat.
• La compétence Discrétion a de nombreuses utilités. Elle
permet généralement de ne pas se faire remarquer. Compétences associées
Cinq compétences sont associées à l’Intelligence.
Jets d’attaque et de dégâts • Arcanes représente la mémoire du savoir magique.
Lors d’une attaque avec une arme à distance, on ajoute le • Histoire représente la mémoire du savoir historique.
modificateur de Dextérité au jet d’attaque et au jet de dégâts. • Investigation représente la capacité à découvrir et inter-
Également, si une arme de corps à corps a la caractéristique préter des indices.
Finesse, son utilisation fait intervenir le modificateur de • Nature représente la connaissance et l’expérience de la
Dextérité au lieu du modificateur de Force. nature (les différents terrains, la faune et la flore, etc.)
• Religion représente la mémoire du savoir théologique.
Classe d’armure
Certaines armures permettent d’ajouter une partie ou le Caractéristique d’incantation
total de son modificateur de Dextérité à sa Classe d'armure. L’Intelligence est utilisée par les magiciens comme carac-
téristique d’incantation et pour déterminer les DD des jets
Initiative de sauvegarde de leurs sorts.
Lorsqu’un combat commence, il faut déterminer l’ordre
dans lesquels les différents combattants agiront. Pour cela, Sagesse
on utilise l’initiative : un résultat déterminé par un test de La Sagesse se distingue de l’Intelligence en représentant
Dextérité. la compréhension du monde et des autres, l’instinct, le sang-
froid et la sensibilité.
Constitution
La Constitution détermine la résistance physique du per- Tests de Sagesse
sonnage. Elle mesure la solidité de sa santé et l’ampleur de Un personnage devra réussir un test de Sagesse afin de
son endurance. comprendre le comportement d’une autre créature, par l’em-
pathie ou par l’analyse, pour remarquer des choses dans son
Tests de Constitution environnement.
Les tests de Constitution n’interviennent que lorsqu’un
personnage tente de dépasser ses limites, comme en rete- Compétences associées
nant sa respiration, en résistant aux effets de la fatigue, du Cinq compétences sont associées à la Sagesse.
manque de sommeil ou en dépassant la consommation d’al- • Dressage permet de comprendre des animaux sauvages
cool raisonnable. ou domestiques.
• Perspicacité permet de percer à jour les intentions des
Compétence associée autres.
Aucune compétence n’est associée à la Constitution. • Médecine permet de soigner une blessure ou d’identifier
une maladie.
Points de vie • Perception permet d’employer ses sens afin de repérer ou
Le nombre de points de vie d’un personnage dépend, trouver des indices et informations.
entre autres, de son modificateur de Constitution. En fait, • Survie permet d’évoluer dans un environnement naturel
à chaque dé de vie lancé pour déterminer ce nombre, on hostile, d’y trouver de la nourriture, des passages sans
ajoute le modificateur de Constitution. danger et des abris.

6
Les règles du jeu

Caractéristique d’incantation Lorsqu’une caractéristique est testée, si la situation en jeu


La Sagesse est utilisée par les clercs comme caractéris- correspond à l’une des compétences qui y est associée, le
tique d’incantation et pour déterminer les DD des jets de joueur ajoute son bonus dans cette compétence au jet de
sauvegarde de leurs sorts. d20.
Ce bonus est appelé « bonus de maîtrise ». Il est de +2 au
Perception passive niveau 1 et augmente avec les niveaux.
En ajoutant 10 au modificateur de Sagesse, on obtient le
score de Perception passive. Cette caractéristique est testée Exemple : Beric ne maîtrise pas la compétence
lorsque le personnage peut remarquer quelque chose mais Acrobaties. Quand il essaie de faire l’acrobate,
qu’il n’y fait pas attention. son joueur lance 1d20 plus le bonus de Dextérité
Cette caractéristique est utilisée comme DD lorsqu’un de Beric, +3, ce qui fait 1d20+3.
personnage tente de ne pas être perçu par un autre. En revanche, Siam maîtrise cette compétence. Si
Siam tente une acrobatie, son joueur lance 1d20
Charisme plus le bonus de Dextérité de Siam (+4), plus
Le Charisme est l’aptitude sociale d’un personnage : sa son bonus de maîtrise (+2), ce qui fait un total de
capacité à interagir avec les autres, son aura et son bagout. 1d20+6. Un vrai félin !

Tests de Charisme
Un test de Charisme sera nécessaire afin de convaincre
quelqu’un, quel que soit le moyen de persuasion employé,
Jets de sauvegarde
afin de briller en société ou d’en imposer. Dans les situations évoquées jusqu’ici, les personnages
initient l’action puis effectuent un test. Or, parfois les per-
Compétences associées sonnages subissent l’action et tentent d’y résister. Tenir tête
Quatre compétences sont associées au Charisme. à un sort, éviter un piège, résister à un poison, etc. On dit
• Supercherie permet de tromper autrui, par la parole ou alors qu’ils effectuent un jet de sauvegarde. Celui-ci est sou-
le mouvement, afin de faire croire à une autre version de vent imposé par les règles ou la MJ.
la vérité. Un jet de sauvegarde suit les mêmes règles qu’un jet stan-
• Intimidation permet de convaincre ou de forcer quelqu’un dard concernant les bonus, malus, avantages et désavantages.
à agir en l’impressionnant, par sa carrure ou par la menace. Comme les compétences, les jets de sauvegarde peuvent
• Représentation permet de se donner en spectacle et de être maîtrisés et accorder un bonus. Par défaut, grâce à sa
s’attirer l’attention comme l’affection d’une foule. classe, un personnage maîtrise deux types de jets de sauve-
• Persuasion permet de convaincre en utilisant des ar- garde. Certains ennemis des PJ peuvent aussi posséder ce
guments logiques, faisant appel à la raison et la genre de maîtrise.
compréhension. Le DD d’un jet de sauvegarde est déterminé par ce à quoi
l’on tente de résister. Ce DD, comme le résultat de l’échec

Compétences ou de la réussite du jet de sauvegarde, se trouve dans la des-


cription de la menace.
Les compétences donnent des bonus aux tests de
caractéristiques.

LISTE DES COMPÉTENCES


FORCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME
Athlétisme Acrobaties Arcanes Dressage Intimidation
Discrétion Histoire Médecine Persuasion
Escamotage Investigation Perception Représentation
Nature Perspicacité Supercherie
Religion Survie

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livret 3 : le livre des règles

L’AVENTURE
Le monde de Rôle'n Play, le jeu de rôle est plein de dan- plus, la MJ peut décider de demander des jets de dés pour
gers et d’épreuves. L’immense variété que peuvent vivre les gérer la difficulté de l’épreuve, la fatigue ou les circonstances.
personnages au cours de leurs aventures exige de s’attarder Saut en longueur : prendre au moins trois mètres d’élan
sur quelques points de règles pour des situations spécifiques. permet au personnage de sauter un certain nombre de
mètres en longueur. Ce nombre est égal à la Force du per-

Voyage et déplacement sonnage, divisée par 3.


Saut en hauteur : prendre un peu d’élan permet au per-
Lorsque les personnages voyagent, il est possible de résu- sonnage de sauter un certain nombre de mètres en hau-
mer ces longs trajets en une phrase : « Vous avez mis quelques teur. Ce nombre est égal à 1, auquel on ajoute le bonus de
heures pour atteindre la forêt » ou « Cela fait maintenant quinze Force divisé par 3.
jours que vous voyagez en bateau ». Sur la page suivante se
trouvent des estimations des temps de voyage. Si votre table
de jeu aime ce style, vous pouvez aussi jouer en détail le Lumière
voyage avec ses pauses, ses rencontres, ses péripéties, etc. Des règles particulières s’appliquent pour des situations
Les déplacements en tant qu’action de combat sont détail- de lumière réduite. On distingue trois types de luminosité :
lés dans le chapitre « Combat ». vive, faible ou ténèbres.
Vive : un extérieur ensoleillé ou une pièce bien éclairée.
Pour les autres situations : Tout y est parfaitement visible. Il n’y a pas de règle asso-
Éventuellement, les sauts peuvent nécessiter un test de ciée à ce type de luminosité.
Force (Athlétisme) pour sauter un peu plus haut, un peu Faible : un extérieur de nuit ou une pièce éclairée par un
plus loin. En terrain difficile, l’atterrissage peut demander, faible feu. Tant qu’ils restent dans cette zone, les person-
aussi, un test de Dextérité (Acrobaties) pour se réception- nages subissent un désavantage.
ner. C’est à la MJ de décider. Ténèbres : une nuit totale ou un donjon sans éclairage. Les
Escalader, nager, ramper : dans ce genre de cas, le nombre personnages y sont considérés aveuglés (voir la liste des
de mètres parcourus est toujours la moitié de la normale. De états spéciaux, pages 30-31).

8
L’aventure

Certaines créatures peuvent voir dans la luminosité faible Chute, asphyxie


et les ténèbres, à une distance limitée (par exemple, les elfes Atterrir après une chute inflige 1d6 points de dégâts pour
et les nains y voient à 18 mètres). Certaines créatures pos- chaque tranche de trois mètres de chute. La créature qui a
sèdent le trait « vision aveugle » qui permet de se repérer sans chuté est ensuite considérée à terre (voir la liste des états
l’usage des yeux (comme les chauve-souris). Ces créatures spéciaux, pages 30-31).
ne sont pas affectées par les règles de luminosité. Si une créature retient son souffle, elle peut tenir 1 (+ son
modificateur de Constitution) minutes (minimum 30 se-

Faim, soif condes) avant d’être à court d’air. Si une créature n’a plus
d’air, elle peut survivre pendant 0 (+ son modificateur de
Même les héros n’échappent pas à certaines règles : ils Constitution) rounds (minimum 1). Au round suivant, ses
doivent se nourrir et s’hydrater. Si un personnage ne mange points de vie tombent à 0. Ils ne peuvent pas remonter tant
pas, il subit un désavantage après 1 (+ son modificateur de que la créature ne peut pas respirer.
Constitution) jours. Après le double de ce nombre de jours, Par exemple, une créature avec une Constitution égale à
le personnage ne peut plus agir. Après le triple, il meurt. 12 peut retenir sa respiration pendant 1 (+1) minutes, soit
Si un personnage ne boit pas pendant un jour, il subit deux minutes. Ensuite, elle n’a plus d’air. Elle peut alors te-
un désavantage. Après deux jours, il ne peut plus agir. Après nir 0 (+1), soit 1 round avant de tomber à 0 point de vie.
trois jours, il meurt.

RYTHMES DE DÉPLACEMENT
DISTANCE PARCOURUE PAR…
RYTHME Minute Heure Jour EFFET
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la Perception passive
Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres -
Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d’utiliser la Discrétion

Note que si les personnages se déplacent en terrain difficile, alors ils seront bien plus lents ! Il ne faut pas hésiter à diviser ces
chiffres par 2 quand on parle de haute montagne, de neige profonde, de marécage, de jungle impénétrable, etc.

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livret 3 : le livre des règles

ÉQUIPEMENT
L’équipement de l’aventurier doit toujours être impec-
cable. Ses armes, son armure, sa monture et son barda sont Armures
ses outils de travail : leur choix comme leur entretien doit Les armures sont regroupées par types, répertoriés dans
faire l’objet d’un chapitre. C’est aussi un choix de nature le tableau des armures. Ce tableau indique leur prix, leur
stratégique qui ne doit pas être pris à la légère. poids et parfois d’autres propriétés supplémentaires. Il com-
prend également les boucliers.
TAUX D’ÉCHANGE STANDARD Armure lourde. Ces armures sont plus résistantes, mais
PIÈCE PC PA PO elles ralentissent leur porteur et sont particulièrement
Cuivre (pc) 1 1/10 1/100 bruyantes. Il faut un score de Force minimum pour être
Argent (pa) 10 1 1/10
capable de se déplacer en les portant. Dans le tableau, les
mentions « For 13 » et « For 15 » indiquent qu’il faut au
Or (po) 100 10 1
moins posséder ce score de Force pour ne pas être ralenti.
Il existe de vieilles monnaies hors de ces taux standards : Le ralentissement réduit la vitesse du porteur de 3 mètres.
l’electrum (pe) et le platine (pp). Bouclier. Les boucliers augmentent la Classe d'armure de 2.
1 pe = 5 pa ; 1 pp = 5 po. Ils peuvent être constitués de différentes matières, mais

10
Équipement

ARMURES
ARMURE PRIX CLASSE D’ARMURE (CA) FORCE DISCRÉTION POIDS
ARMURES LÉGÈRES
Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex _ Désavantage 4 kg
Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex _ _ 5 kg
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex _ _ 6,5 kg
ARMURES INTERMÉDIAIRES

Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 6 kg


Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 20 kg
ARMURES LOURDES

Broigne 30 po 14 _ Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
Harnois 1 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
BOUCLIER

Bouclier 10 po +2 _ _ 3 kg

cela ne change pas la nature de la protection offerte. Un que les autres mais facilitent l’esquive. Ainsi, le personnage
seul bouclier peut être porté à la fois. peut ajouter son modificateur de Dextérité à sa Classe d’ar-
Classe d’armure (CA). La Classe d’armure est un score dé- mure s’il porte une armure légère.
terminant la défense d’un personnage ou d’un adversaire. Armure matelassée. Comme un jaque, cette armure est
De base, elle est égale à 10 + modificateur de Dextérité. constituée d’épaisses couches de tissu presque impossibles
Les armures changent ce score de base. Les boucliers à trancher.
confèrent un bonus à ce score. Armure de cuir. Cette armure est faite en plusieurs
Discrétion. Les armures peuvent être particulièrement pièces de cuir. La cuirasse et les spalières sont faites de cuir
bruyantes, ce qui rend difficile d’être discret en les por- durci, tandis que les autres parties de l’armure sont plus
tant. Ainsi, certaines armures infligent un désavantage flexibles pour permettre plus de liberté de mouvement.
dans la compétence Discrétion. Cela est indiqué dans le Armure de cuir clouté. Cette armure est entièrement
tableau. faite dans un cuir souple. Des plaques d’acier sont rivetées
Maîtrise des armures. Il ne s’agit pas simplement de à l’intérieur, la rendant résistante. Les rivets apparaissent à
mettre une armure pour s’en servir. Il faut en connaître l’extérieur, à la surface de l’armure.
les détails, les forces et les faiblesses. On résume cette
réalité au fait de maîtriser son armure. Porter une ar- Armures intermédiaires
mure sans maîtriser le type d’armure qui y est associé Les armures intermédiaires constituent un entre-deux
pose de nombreux problèmes : le personnage subit un entre l’armure légère et l’armure lourde. Elles protègent
désavantage sur tous ses tests qui prennent en compte mieux que les premières mais gênent aussi davantage les
la Force ou la Dextérité et ne peut plus lancer de sorts. mouvements. Ainsi, le modificateur de Dextérité s’ajoute
Un personnage maîtrise certains types d’armures grâce aussi à la Classe d’armure, mais son bonus est limité à +2.
à sa classe. Armure de peau. Fabriquée à partir de peaux de bêtes
et de fourrures, cette armure est particulièrement impres-
Armures légères sionnante. Les tribus barbares et les humanoïdes maléfiques
Pour les personnages agiles, une armure légère faite de portent souvent ce genre de protections.
matériaux souples conviendra beaucoup mieux qu’un tas Chemise de mailles. Des mailles d’acier entrelacées for-
de métal bruyant. Les armures légères protègent moins bien ment un gilet, porté entre deux couches de vêtements.

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livret 3 : le livre des règles

Armure d’écailles. Cette armure est constituée de deux Armes


couches superposées : une tenue de cuir souple et, par-des- De manière similaire aux armures, les armes sont regrou-
sus, des plaques de métal superposées. Leur structure pées par type et chaque type nécessite une maîtrise pour
évoque les écailles des poissons. être correctement utilisé. À nouveau, les maîtrises d’armes
Cuirasse. Cette armure est entièrement faite de métal sont déterminées par la classe d’un personnage.
mais ne protège que les organes vitaux. Il s’agit d’une plaque Le tableau situé dans cette section répertorie les armes
d’acier qui ne couvre que le buste, associée à du cuir. Elle courantes, leur prix, leur poids, leurs dégâts et leurs carac-
réduit ainsi assez peu la liberté de mouvement. téristiques particulières.
Armure de demi-plate. Cette armure est similaire à une Deux catégories d’armes sont distinguées : les armes au
armure de plaques, mais ne couvre que le haut du corps. corps à corps (qui peuvent toucher une cible dans un rayon
de 1,50 mètre) et les armes à distance (qui peuvent toucher
Armures lourdes des ennemis situés au-delà de cette limite).
Les armures lourdes sont les plus encombrantes mais aus-
si les plus efficaces. Si elles couvrent l’intégralité du corps, Maîtrise des armes
proposant une Classe d’armure de base très élevée, elles ne Il existe deux grandes catégories d’armes, les armes cou-
permettent pas d’ajouter le modificateur de Dextérité à la rantes et les armes de guerre. Presque tout le monde maî-
Classe d’armure finale. Certaines sont si imposantes qu’il trise les armes courantes. En revanche, pour maîtriser des
faut une Force importante pour les porter. armes de guerre, il faut avoir suivi un entraînement martial,
Broigne. C’est une armure complète de cuir solide. À sa comme la plupart des guerriers.
surface sont cousus des anneaux métalliques épais, proté- Si une arme est maîtrisée, il est possible d’ajouter son bo-
geant le corps de l’impact des armes de contact. nus de maîtrise au jet d’attaque porté avec cette arme. Ne
Cotte de mailles. La cotte est constituée d’anneaux pas maîtriser une arme n’inflige pas de malus.
d’acier entrecroisés, formant un gilet protégeant le corps.
Les extrémités sont protégées par un heaume, des bottes et Propriétés des armes
des gantelets. Voici un inventaire des différentes propriétés que peuvent
Harnois. Il s’agit de la plus lourde des armures. Le har- revêtir les armes :
nois est un ensemble de plaques de métal qui recouvrent le À deux mains. Si un personnage n’a qu’une seule main de
corps. Des gantelets d’acier, des bottes de cuir et un casque disponible, il ne peut pas attaquer avec cette arme.
à visière protègent les extrémités. Finesse. Cette propriété donne la possibilité à l’attaquant
d’utiliser au choix son modificateur de Force ou son mo-
dificateur de Dextérité pour le jet d’attaque et le jet de dé-
gâts. Le même modificateur est utilisé pour les deux jets.
Lancer. Cette propriété indique que l’arme peut être lancée
pour une attaque sur un adversaire qui se trouve à dis-
tance. Le modificateur de caractéristique utilisé dépend
de l’arme. Si c’est une arme de corps à corps, il s’agit du
modificateur de Force. Si c’est une arme de finesse, le lan-
ceur a le choix entre le modificateur de Dextérité et celui
de Force.
Légère. Cette propriété indique qu’il est très simple de ma-
nier cette arme car son poids est négligeable. Son usage
pour le combat à deux armes est optimal.
Lourde. Cette propriété concerne les créatures de petite
taille. Elles ne peuvent pas manier ces armes sans subir
un désavantage sur les jets d’attaque.
Munitions. Cette propriété est attribuée à certaines armes à
distance. Elles ne peuvent pas être utilisées pour attaquer

12
Équipement

à distance sans les munitions nécessaires. Chaque


attaque consomme une munition. Se saisir d’une
munition ne prend pas de temps supplémentaire
pendant l’attaque.
Un personnage ne peut récupérer des munitions
qu’à la fin d’un combat. Il faut prendre une minute On reconnaît un chevalier
pour explorer le champ de bataille. Seule la moitié à la qualité de son armure
et de son épée
des munitions utilisées sont récupérables.
Si une arme avec cette propriété est utilisée
comme arme de corps à corps, elle est considérée
comme une arme improvisée.
Arme improvisée. Si un personnage tente de se
servir d’un objet comme d’une arme, celle-ci est
considérée comme une arme improvisée. Cela
s’applique également à une arme à distance utili-
sée au corps à corps (par exemple, donner un coup
avec le bois de son arc) et à une arme de corps à
corps utilisée à distance sans posséder la propriété
Lancer (par exemple, lancer son épée).
Une arme improvisée inflige 1d4 dégâts. Si
on cherche à l’utiliser à distance, elle a une por-
tée normale de 6 mètres et une portée longue de
18 mètres.
Dans certaines situations, la MJ peut considérer
que l’arme improvisée correspond suffisamment à
une arme réelle pour que le personnage puisse uti-
liser son bonus de maîtrise. Par exemple, un pied
de chaise peut ressembler suffisamment à un gour-
din pour que le personnage qui le manie profite de
son bonus de maîtrise des armes légères.
Portée. Une arme avec cette propriété permet d’at-
taquer à distance, tant que la cible de l’attaque est
suffisamment proche. Une arme de portée pos-
sède deux caractéristiques : sa portée normale et
sa portée longue. Chacune se mesure en mètres.
Les nombres entre parenthèses indiquent d’abord
la portée normale, puis la portée longue. Une
attaque ne peut pas toucher un ennemi qui
se trouve plus loin que la portée longue. Si
l’ennemi se trouve entre la portée normale
et la portée longue, l’attaque subit un
désavantage.
Rechargement. L’arme doit être rechar-
gée entre deux attaques. Ainsi, quel
que soit le nombre d’attaques par round
que peut réaliser le personnage, il ne pourra tirer
qu’une seule munition par round.

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livret 3 : le livre des règles

ARMES
NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS
ARMES DE CORPS À CORPS COURANTES
Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg
Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, Légère, Lancer (portée 6/18)
Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Hachette 5 po 1d6 tranchant 1 kg Légère, Lancer (portée 6/18)
Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer (portée 9/36)
Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer (portée 6/18)
Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, Lancer (6/18)
Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg À deux mains
Serpe 1 po 1d4 tranchant 1 kg Légère
ARMES À DISTANCE COURANTES
Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions (portée 24/96), Rechargement, À deux
mains
Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions (portée 24/96), À deux mains
Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, Lancer (portée 6/18)
Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions (portée 9/36)
ARMES DE CORPS À CORPS DE GUERRE
Cimeterre 25 po 1d6 tranchant 1,5 kg Finesse, Légère
Coutille 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
Épée courte 10 po 1d6 perforants 1 kg Finesse, Légère
Épée longue 15 po 1d8 tranchant 1,5 kg
Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg _
Fouet 2 po 1d4 tranchant 1,5 kg Finesse
Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchant 3,5 kg Lourde, À deux mains
Hache d’armes 10 po 1d8 tranchant 2 kg
Hallebarde 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg _
Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1kg
Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, À deux mains
Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg _
Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Lourde, À deux mains
Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18)
ARMES À DISTANCE DE GUERRE
Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions (portée 9/36), Légère, Rechargement
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions (portée 30/120), Lourde, Rechargement, À
deux mains
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions (portée 45/180), Lourde, À deux mains.
Sarbacane 10 po 1 perforant 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30), Rechargement

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Équipement

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livret 3 : le livre des règles

Équipement d’aventurier suivant. Le malus de vitesse ne disparaît que si au moins 1


En plus des armes et des armures, les aventuriers peuvent point de vie est soigné.
transporter et trouver de nombreux objets utiles. Voici une liste Corde. Une corde banale nécessite un test de Force
et des précisions pour ceux qui suivent des règles spéciales. DD 17 pour être rompue. Elle a 2 points de vie.
Certains ont un nombre de points de vie. Si celui-ci at- Eau bénite. Une flasque d’eau bénite peut être utilisée
teint 0, l’objet est brisé. comme arme face aux morts-vivants. Elle peut être utilisée
Un aventurier peut automatiquement toucher un objet s’il au corps à corps ou à distance. Au corps à corps, il faut
est à sa portée et que l’objet est immobile. Pour prendre un une action pour asperger son contenu (avec une portée de
objet à une cible en mouvement, il faut réussir un test contre 1,50 mètre). À distance, la fiole doit être lancée. Elle fonc-
la CA de la cible (avec un désavantage si l’objet est petit). tionne alors comme une arme improvisée (voir section pré-
Acide. Une fiole d’acide peut être utilisée comme arme. cédente). L’eau bénite inflige 2d6 dégâts radiants si la cible
Elle peut être utilisée au corps à corps ou à distance. Au est un mort-vivant.
corps à corps, il faut une action pour asperger son contenu Un rituel permet de créer de l’eau bénite et les clercs le
(avec une portée de 1,50 mètre). À distance, la fiole doit être maîtrisent. Afin de l’accomplir, il faut utiliser un emplace-
lancée. Elle fonctionne alors comme une arme improvisée ment de sort de niveau 1 ainsi que 25 po de poudre d’argent.
(voir section précédente). L’acide inflige 2d6 dégâts d'acide. Le rituel dure 1 heure et permet de créer 1 flasque.
Billes. Des billes de métal peuvent être utilisées pour ra- Étui à cartes ou à parchemins. Afin de transporter du
lentir les adversaires. Le temps d’une action, un personnage papier, les personnages peuvent utiliser un étui cylindrique,
peut les répandre au sol. Elles vont occuper une surface généralement fabriqué en cuir. Il peut contenir jusqu’à 10
plane de 3 mètres de côté. Pour ne pas risquer de tomber, feuilles de papier ou 5 feuilles de parchemin.
il faut se déplacer sur cette surface à la moitié de sa vitesse. Étui pour carreaux. Un étui pour carreaux permet
Si l’on s’y déplace à pleine vitesse, il faut réussir un jet de de rendre des carreaux d’arbalète facilement accessibles.
sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber au sol. Jusqu’à 20 carreaux peuvent y être stockés.
Bougie. Une bougie peut diffuser de la lumière si elle est Gamelle. Outil indispensable des repas en bivouac. Il
allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans 1,50 mètre s’agit d’une boîte métallique creuse qui contient des cou-
autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de verts. Grâce à sa forme, elle peut être utilisée de deux fa-
1,50 mètre supplémentaires. Une bougie dure 1 heure. çons : dans un sens, on peut y placer de la nourriture, dans
Briquet à amadou. Une boîte de petite taille qui per- l’autre, on peut s’en servir comme d’un socle pour la faire
met d’allumer un feu. Elle contient un silex, un briquet cuire.
métallique et de l’amadou (des morceaux de tissu imbibés Grimoire. Un ouvrage généralement utilisé par les magi-
d’huile). Elle peut être consommée pour allumer un feu de ciens pour noter leurs sorts. Il s’agit d’un livre vierge, sou-
petite taille (comme une torche) en 1 round ou un feu plus vent relié de cuir et composé de 100 pages de vélin.
important (comme un feu de camp) en 1 minute. Huile. Une flasque d’huile qui peut être utilisée comme
Cadenas. Un cadenas demande un test de Dextérité combustible. Elle peut être utilisée au corps à corps ou à
DD 15 pour être crocheté. Il existe de meilleurs cadenas à distance. Au corps à corps, il faut une action pour asperger
prix élevé (dont décide la MJ). son contenu (avec une portée de 1,50 mètre). À distance, la
Carquois. Un carquois permet de rendre des flèches faci- fiole doit être lancée. Elle fonctionne alors comme une arme
lement accessibles. Jusqu’à 20 flèches peuvent y être stockées. improvisée (voir section précédente).
Chaîne. Une banale chaîne de métal nécessite un test de Si une cible est touchée, elle est couverte d’huile pendant
Force DD 20 pour être brisée à mains nues. Elle a 10 points 1 minute. Pendant ce temps, si elle subit au moins 1 dégât
de vie. de feu, elle subit 5 points de dégâts de feu supplémentaires.
Chausse-trappes. Il s’agit de pièges métalliques consti- Le contenu de la flasque peut aussi être répandu sur une
tués de pointes perforantes. Le temps d’une action, un per- surface de 1,50 mètre de côté. Si elle prend feu, cela dure 2
sonnage peut les répandre au sol. Ils vont occuper une sur- rounds. Toute créature qui traverse cette surface pendant ce
face plane de 1,50 mètre de côté. Pour ne pas risquer d’être temps subit 5 points de dégâts de feu (une fois par round).
blessé, il faut se déplacer sur cette surface à la moitié de sa Lampe. En consommant une flasque (0,5 litre) d’huile,
vitesse. Si l’on s’y déplace à pleine vitesse, il faut réussir un une lampe peut être allumée. Elle crée une zone de lumière
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un échec implique vive dans 4,50 mètres autour d’elle et une zone de lumière
1 point de dégât. La vitesse de la victime diminue alors faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Une
de 3 mètres et son déplacement est stoppé jusqu’au tour lampe reste allumée 6 heures avant de devoir être rechargée.

16
Équipement

Lanterne sourde. En consommant une flasque (0,5 litre) Petite ou Moyenne. Si celle-ci cherche à s’en défaire, elle doit
d’huile, une lanterne sourde peut être allumée. Elle crée une réussir un test de Dextérité DD 20. Si elle cherche à les briser
zone de lumière vive dans 18 mètres autour d’elle et une par sa seule force, elle doit réussir un test de Force DD 20. Enfin,
zone de lumière faible dans un rayon de 18 mètres supplé- pour crocheter des menottes, il faut réussir un test de Dextérité
mentaires. Une lanterne sourde reste allumée 6 heures avant DD 15. Une paire de menottes banale a 15 points de vie.
de devoir être rechargée. Outils de voleur. Cet objet regroupe une collection de
Lanterne à capote. En consommant une flasque (0,5 litre) petits outils essentiels au crochetage : une petite lime, des
d’huile, une lanterne à capote peut être allumée. Elle crée une crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal,
zone de lumière vive dans 9 mètres autour d’elle et une zone une paire de ciseaux fins et des pinces. Un personnage peut
de lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. maîtriser les outils de voleur et ainsi ajouter son bonus de
Une lanterne à capote reste allumée 6 heures avant de devoir maîtrise à un test où ces outils sont employés.
être rechargée. Pour une action, un personnage peut abaisser Pied-de-biche. Une solide barre de métal qui peut être
la capote de la lanterne. Elle ne dégage alors plus de lumière utilisée comme levier. Lorsque c’est le cas, son utilisateur
vive et le rayon de sa lumière faible passe à 1,50 mètre. bénéficie de l’avantage sur ses tests de Force.
Matériel d’escalade. Un ensemble d’outils essentiels à Piège à mâchoires. Ce piège se présente sous la forme
l’escalade : des pitons, des pointes à chaussures, des gants d’une mâchoire d’acier qui se referme lorsque le piège est
et un harnais. En combinant ces outils, un personnage peut déclenché, c’est-à-dire lorsqu’une créature marche sur une
s’accrocher à une paroi pour une action. Une fois accroché, plaque de pression située au centre de la mâchoire. Cette
il ne peut pas tomber à plus de 7,50 mètres de son point créature doit réussir un test de Dextérité DD 13 pour éviter
d’accrochage. En revanche, s’il souhaite se déplacer à plus la mâchoire qui se referme sur elle. Si elle échoue, elle est
de 7,50 mètres, il doit se décrocher. immobilisée pour le tour et subit 1d4 dégâts perforants.
Menottes. Une paire de menottes, toujours accompagnée Le piège à mâchoires est relié par une chaîne à un objet
d’une clef, permet d’immobiliser les mains d’une créature de taille lourd, comme un arbre ou un rocher. Cette chaîne mesure

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livret 3 : le livre des règles

généralement 1 mètre. Ainsi, tant que la créature est captive, Symbole sacré. Un personnage peut porter avec lui une
elle ne peut pas s’éloigner à plus d’1 mètre de cet objet. représentation d’un dieu (ou d’un panthéon), sous la forme
La créature piégée peut tenter de forcer l’ouverture de la d’un symbole sacré. Celui-ci peut avoir été gravé sur une
mâchoire. Elle doit réussir un test de Force DD 13. Si elle amulette, incrusté sur un bouclier, etc.
échoue, elle subit 1 point de dégât perforant. Tente. Pendant les voyages, les personnages peuvent s’y
Ce piège demande 1 round pour être installé. abriter. Elle est simple mais peut être transportée. Une tente
Potion de soins. Une fiole qui contient un liquide rouge banale peut accueillir jusqu’à 2 personnes.
magique. Un personnage peut prendre une action pour la Torche. Une torche peut diffuser de la lumière si elle est
boire (ou la faire boire à une créature). Boire le contenu de la allumée. Elle crée une zone de lumière vive dans 6 mètres
fiole permet de récupérer 2d4+2 points de vie. autour d’elle et une zone de lumière faible dans un rayon de
Rations. Les personnages ayant besoin de se nourrir 6 mètres supplémentaires. Une torche dure 1 heure.
pendant les voyages, ils doivent transporter avec eux des Une torche peut être utilisée comme arme improvisée. Si
rations. Elles sont généralement constituées d’aliment secs elle porte une attaque au corps à corps, elle inflige 1 dégât
facile à conserver, comme de la viande séchée, des biscuits de feu à la cible.
ou des noix. Trousse de soins. Cette trousse contient un ensemble
Sacoche. Une petite bourse qui peut être faite de tissu, de d’outils de médecine. Elle permet 10 utilisations. Chaque
cuir, ou d’autres matières souples. Elle peut contenir toutes utilisation permet de stabiliser une créature à 0 point de vie
sortes d’objets. Une sacoche banale peut contenir jusqu’à 20 (aucun test n’est nécessaire). Utiliser une trousse de soin de-
billes de fronde. mande une action.

ÉQUIPEMENT D’AVENTURIER
OBJET PRIX POIDS OBJET PRIX POIDS
Acide (fiole) 25 po 0,5 kg Étui à cartes ou parchemins 1 po 0,5 kg
Balance de marchand 5 po 1,5 kg Fiole 1 po _
Bélier portatif 4 po 17,5 kg Flasque ou chope 2 pc 0,5 kg
Billes (sac de 1 000) 1 po 1 kg Grappin 2 po 2 kg
Bougie 1 pc _ Grimoire 50 po 1,5 kg
Boulier 2 po 1 kg Huile (flasque) 1 pa 0,5 kg
Bouteille en verre 2 po 1 kg Lampe 5 pa 0,5 kg
Briquet à amadou 5 pa 0,5 kg Lanterne à capote 5 po 1 kg
Cadenas 10 po 0,5 kg Lanterne sourde 10 po 1 kg
Carquois 1 po 0,5 kg Livre 25 po 2,5 kg
Chaîne (3 mètres) 5 po 5 kg Longue-vue 1 000 po 0,5 kg
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg Loupe 100 po _
Chevalière 5 po _ Marteau 1 po 1,5 kg
Cire à cacheter 5 pa _ Masse 2 po 5 kg
Cloche 1 po _ Matériel de pêche 1 po 2 kg
Coffre 5 po 12,5 kg Menottes 2 po 3 kg
Corde en chanvre (15 mètres) 1 po 5 kg Miroir en acier 5 po 0,25 kg
Corde en soie (15 mètres) 10 po 2,5 kg Munitions
Couverture 5 pa 1,5 kg Flèches (20) 1 po 0,5 kg
Craie (1 morceau) 1 pc _ Dards de sarbacane (50) 1 po 0,5 kg
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg Carreaux d’arbalète (20) 1 po 0,75 kg
Eau bénite (flasque) 25 po 0,5 kg Billes de fronde (20) 4 pc 0,75 kg
Échelle (3 mètres) 1 pa 12,5 kg Outre 2 pa 2,5 kg
Encre (bouteille de 30 grammes) 10 po _ Palan 1 po 2,5 kg
Équipement d’escalade 25 po 6 kg Panier 4 pa 1 kg
Étui pour carreaux 1 po 0,5 kg Papier (1 feuille) 2 pa _

18
L’expérience

OBJET PRIX POIDS Dépenses courantes


Parchemin (1 feuille) 1 pa _ Le tableau suivant donne une idée des prix des services
Parfum (fiole) 5 po _ de la vie courante : la nourriture, les boissons, et le logement
Pelle 2 po 2,5 kg temporaire. Pour certains, le prix est donné en fonction
Perche (3 mètres) 5 pc 3,5 kg d’une échelle de niveau de vie.
Pics en fer (10) 1 po 2,5 kg
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg NOURRITURE, BOISSON ET LOGEMENT
Piège à mâchoires 5 po 12,5 kg
OBJET PRIX
Pierre à affûter 1 pc 0,5 kg
Banquet (par personne) 10 po
Pioche de mineur 2 po 5 kg
Piton 5 pc 125 g Bière
Porte-plume 2 pc _ Chope 4 pc
Pot en fer 2 po 5 kg Cruche 2 pa
Potion de soins 50 po 0,25 kg Fromage, gros morceau 1 pa
Rations (1 jour) 5 pa 1 kg
Hébergement à l’auberge (par jour)
Sablier 25 po 0,5 kg
Sac 1 pc 0,25 kg Misérable 7 pc

Sac à dos 2 po 2,5 kg Pauvre 1 pa


Sac de couchage 1 po 3,5 kg Modeste 5 pa
Sacoche 5 pa 0,5 kg Confortable 8 pa
Savon 2 pc _
Riche 2 po
Seau 5 pc 1 kg
Aristocratique 4 po
Sifflet 5 pc _
Symbole sacré Pain, miche 2 pc
Amulette 5 po 0,5 kg Repas (par jour)
Emblème 5 po _ Misérable 3 pc
Reliquaire 5 po 1 kg
Pauvre 6 pc
Tente, deux personnes 2 po 10 kg
Modeste 3 pa
Tonneau 2 po 35 kg
Torche 1 pc 0,5 kg Confortable 5 pa
Trousse de soins 5 po 1,5 kg Riche 8 pa
Vêtements Aristocratique 2 po
Costume 5 po 2 kg Viande, gros morceau 3 pa
Habits courants 5 pa 1,5 kg
Vin
Habits de bonne qualité 15 po 3 kg
Ordinaire (cruche) 2 pa
Robes 1 po 2 kg
Tenue de voyageur 2 po 2 kg Raffiné (bouteille) 10 po

L’EXPÉRIENCE
Les personnages progressent en vivant des aventures. Ils de point de vie augmente, ses points de vie actuels augmen-
accumulent des points d’expériences, qui finissent par les tent du même montant (sans pouvoir dépasser le maximum).
faire monter de niveau. Cela permet d’abord aux personnages Il est également possible de gagner un point de caractéris-
de gagner un dé de vie supplémentaire. Ils notent le dé cor- tique, qui peut être réparti dans n’importe laquelle des six
respondant puis le lancent, en ajoutant leur modificateur de caractéristiques de base. Il faut alors prendre soin d’adapter
Constitution. Le résultat vient se rajouter aux points de vie tous les modificateurs, les bonus, l’initiative, la Classe d’ar-
maximums. Si le personnage est blessé lorsque son maximum mure, les compétences et les jets de sauvegarde.

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livret 3 : le livre des règles

COMBAT
De toutes les situations que rencontreront les person- à la Discrétion de ses adversaires) est pris par surprise. Un
nages, le combat constitue presque un petit jeu dans le jeu. personnage pris par surprise ne peut pas agir pendant son
Il s’agit toujours d’un moment spécial, tendu, intense, où les premier tour de jeu.
enjeux sont exacerbés. Une attention toute particulière y est
ainsi portée : il bénéficie de règles spéciales, détaillées dans Initiative
ce chapitre. L’initiative est un score qui permet de déterminer l’ordre
Ces règles concernent les joueurs, qui doivent connaître dans lequel les combattants agissent. Ce score est obtenu
les actions à leur disposition, et la meneuse de jeu, qui doit par un test de Dextérité que tous les combattants effectuent
interpréter tous les autres combattants. au début du combat.
Tous les personnages ont un score d’initiative individuel.

Ordre de combat En revanche, les opposants sont regroupés par type (par
exemple, si les personnages se battent contre cinq kobolds,
Afin de retrouver le chaos et l’agitation du combat, ce- les cinq kobolds n’auront qu’un seul score d’initiative et agi-
lui-ci est découpé en rounds. Un round est une période de ront tous les cinq à la suite les uns des autres).
six secondes (dans le jeu). Pendant un round, chaque parti- Le combattant avec l’initiative la plus élevée commence, et
cipant au combat agit une fois (on appelle cela son tour de les tours se passent par ordre décroissant (le dernier à jouer
jeu). L’ordre d’action est déterminé par un score : l’initiative. est donc celui avec la plus faible initiative).
Une fois que tout le monde a joué son tour, on commence En cas d’égalité entre les héros, les joueurs peuvent déci-
un nouveau round. Les rounds s’enchaînent jusqu’à la fin der de l’ordre d’action. En cas d’égalité entre les monstres,
du combat (la mort, l’abandon ou la fuite de l’un des partis). la MJ décide de l’ordre d’action. En cas d’égalité entre un
personnage et un monstre, le personnage agit en premier.
Surprise
Deux groupes n’arrivent pas toujours frontalement l’un Au cours d’un tour
vers l'autre avec l’envie affichée d’en découdre. Parfois, un Pendant son tour, un combattant peut se déplacer et ac-
groupe cherche l’embuscade. Si celle-ci réussit, le combat complir une action (dans l’ordre qu’il veut). Le déplacement
commencera par une situation de surprise. En fait, tout permet de parcourir sa vitesse en mètres et l’éventail des
combattant qui ne remarque pas ses adversaires (c’est-à-dire actions possibles sera détaillé un peu plus loin dans ce cha-
tout combattant qui échoue à son test de Perception face pitre. Il est aussi possible de rester inactif pendant un tour
(envisager alors d’utiliser les actions esquiver ou se ternir prêt).
Les sections suivantes développent les règles de ces deux
Les étapes du combat choix.
1. Surprise. Si besoin, on effectue des tests de Perception
et de Discrétion afin de déterminer si des combattants Action bonus
sont pris par surprise. Certaines aptitudes permettent d’effectuer une action
2. Positionnement. La meneuse de jeu décide de la po- supplémentaire appelée « action bonus ». Elles sont le seul
sition de départ des combattants (cette phase est plus moyen d’agir une deuxième fois dans un tour.
simple à gérer en s’aidant d’une représentation de la Les actions bonus ne se cumulent pas.
scène avec un tableau blanc, un plan, des figurines, ou Si un combattant ne peut pas réaliser son action, il ne
tout autre type d’accessoires). peut pas non plus réaliser d'action bonus.
3. Initiative. Chaque combattant effectue son test
d’initiative. Autres activités pendant le tour
4. Chacun son tour. Chaque combattant agit à son tour Un personnage a d’autres possibilités que se déplacer ou
selon l’ordre d’initiative. effectuer une action.
5. Nouveau round. Une fois le dernier tour terminé, le Il peut saisir ou déplacer un objet (comme en dégainant
round prend fin. Répétez l’étape précédente jusqu’à ce son arme). Il peut aussi s’adresser aux autres combattants,
que le combat soit terminé. mais très brièvement.

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Combat

Au coeur de la mêlée
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livret 3 : le livre des règles

Dans certaines situations, ces actions peuvent nécessiter Actions en combat


un test (par exemple, si l’arme est scellée par une chaîne qui Un combattant a le choix entre trois types d’actions :
demande un test de Force pour être brisée). celles présentées dans la liste suivante, celles qui dépendent
de sa classe ou d’une aptitude particulière et les actions
Réaction improvisées.
Certaines capacités ou situations permettent d’effectuer La plupart des monstres possèdent leurs propres actions.
une réaction. Il s’agit d’une action instantanée, en réponse à Si un personnage décrit une action qui ne se trouve dans
une condition spécifique. Un personnage ne peut effectuer aucune liste, la MJ est seule juge de le laisser faire et/ou de
de réaction qu’une fois par tour. lui demander d’effectuer un test.
Une réaction peut interrompre le tour d’un combattant. Voici la liste des actions communes.
Celui-ci termine alors son tour.
Aider
Déplacement et position Un combattant peut apporter son aide à un autre. Le com-
battant aidé obtient l’avantage sur son prochain test de ca-
Au cours d’un combat, les protagonistes ne sont jamais ractéristique (même si celui-ci a lieu au round suivant), si ce
statiques. test correspond à l’action pour laquelle le premier a apporté
Pendant son tour, un combattant peut se déplacer. Au son aide. En combat, pour aider un allié, il faut se trouver
cours d’un tour, il peut parcourir une distance en mètres à 1,50 mètre de lui au maximum. Le PJ qui aide, en décon-
inférieure ou égale à sa vitesse. Il peut se déplacer puis agir, centrant l’adversaire ou en soutenant son allié, permet au
agir puis se déplacer ou effectuer une partie de son déplace- personnage aidé de bénéficier de l’avantage sur son premier
ment, agir puis terminer son déplacement. Il peut aussi ne jet d’attaque.
pas se déplacer du tout.
Par exemple, un personnage avec 6 en vitesse peut avan- Attaquer
cer de 3 mètres, agir, puis reculer de 3 mètres pour se re- Il s’agit de l’action de base. Elle permet de réaliser une
mettre en sécurité. attaque ou corps à corps ou à distance. La section Porter une
Certains terrains sont dits difficiles (comme les graviers attaque contient tous les détails sur cette action primordiale.
ou les marécages). Chaque mètre parcouru sur un terrain Certaines aptitudes permettent une attaque supplémen-
difficile coûte 2 mètres de déplacement. taire, c’est-à-dire qu’il devient possible d’utiliser plusieurs
Ainsi, le personnage avec 6 en vitesse ne peut avancer fois cette action dans un seul tour.
que de 3 mètres par tour s’il se déplace dans des gravats.
Chercher
Cette action consiste à consacrer son tour à la recherche
Fais un plan !
d’un élément particulier. La MJ va parfois demander un test
En tant que MJ, il est vraiment utile de prendre deux de Perception ou d’Investigation afin de déterminer la réus-
minutes pour dessiner un rapide plan du lieu où se dé- site de cette action.
roule le combat et de positionner tous les protagonistes,
comme le fait Julien Dutel avec des maquettes et des Esquiver
figurines sur le plateau de Role'n Play au cours des par- Cette action est défensive. Le combattant va faire en sorte
ties ! Ainsi, tes joueurs ont la même vision que toi des d’esquiver les attaques qui le cibleront.
lieux, et ça évite les disputes. Après avoir réalisé cette action, et tant que le combattant
Un petit tableau blanc et des feutres effaçables, si tu voit ses opposants, tous les tests d’attaque qui le ciblent su-
en as, marchent très bien aussi. bissent un désavantage. De plus, le combattant a l’avantage
N’oublie pas aussi d’indiquer les éléments de décors sur ses tests de sauvegarde de Dextérité.
importants : arbres à contourner, rochers et buissons Si le combattant est neutralisé ou que sa vitesse est réduite
pour se mettre à couvert, tables à renverser ou lustres à 0, ces bonus disparaissent.
où s’accrocher… Et puis, si un joueur demande « Est-ce
qu’il y a un lustre où s’accrocher dans la salle de l’au- Lancer un sort
berge ? », le mieux que tu as à répondre, c’est « oui » : Certains personnages ou monstres sont capable d’utiliser
ainsi, le joueur va vouloir faire une action un peu ciné- la magie en combat. Lancer un sort demande un temps d’in-
matographique et la partie semblera plus vivante ! cantation, c’est-à-dire une action ou une réaction (d’autres

22
Combat

sorts doivent être préparés pendant plusieurs minutes ou


Interagir avec les objets alentours
heures à l’avance). Si le temps d’incantation est une réaction,
lancer le sort ne consomme par l’action. Sinon, le sort est Voici quelques exemples d’utilisations gratuites d’ob-
traité comme n’importe quelle action de combat. jets (une seule par round néanmoins !) :
• Dégainer une arme
Se cacher • Ouvrir une trappe
Un combattant peut se cacher, ce qui demande un test • Attraper une potion / boire une potion
de Discrétion. S’il réussit, il gagne les états décrits dans la • Prendre une poignée de pièces
section Attaquants et cibles invisibles. • Actionner un mécanisme de petite taille
• Ramasser une arme
Se précipiter
Cette action correspond à un autre type de déplacement :
le personnage renonce à une autre action pour doubler sa
distance de déplacement pour le tour.
Par exemple, un personnage avec une vitesse de 6 peut
parcourir 12 mètres au prix de son action. S’il traverse un
terrain complètement accidenté, il pourra parcourir 6 mètres
(au lieu de 3 quand il n’utilise pas l’action se précipiter).

Se tenir prêt
Il est parfois préférable d’attendre le moment oppor-
tun avant d’agir. C’est ce que permet cette action.
Pour l’utiliser, le combattant doit annoncer le
moment qu’il attend et sa future réaction.
Par exemple : « Lorsque le minotaure
marche sur le piège à mâchoires, je
libère ma flèche ».
Une fois que le moment
qu’il attend arrive, le com-
battant peut accomplir son ac-
tion comme si c’était son tour.
Néanmoins, il garde la possibilité
d’annuler sa réaction (par exemple, si le mo-
ment n’arrive pas dans de bonnes conditions).
Dans les deux cas, le personnage a consommé
son action et ne pourra pas agir pour le reste
du round.
Un combattant peut préparer un sort en
utilisant cette action. Il le lance pendant
son tour puis le contient jusqu’au moment
opportun. Cela n’est réalisable que si le sort
a un temps d’incantation d’une action. Le com-
battant doit rester concentré jusqu’au relâ-
chement. Si le combattant est
déconcentré (en sachant
que subir des dégâts
cause la déconcentration),
le sort disparaît sans effet.

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livret 3 : le livre des règles

Modificateurs du jet
Comment reconnaître une attaque ?
Parmi tous les modificateurs, deux d’entre eux inter-
Un joueur te demande si telle action peut être consi- viennent systématiquement lors d’un jet d’attaque : le modi-
dérée comme une attaque ? Eh bien vois-tu, la règle est ficateur de caractéristique et le bonus de maîtrise.
simple : si l’action demande de faire un jet d’attaque, Modificateur de caractéristique. On applique le mo-
c’est qu’il s’agit d’une attaque. C'est simple comme... dificateur de la caractéristique correspond à l’arme utilisée
simple comme ouvrir une porte ! Ah, autre conseil au pour l’attaque : la Force pour les armes de corps à corps et
passage : attention de bien vérifier, dans le cas d’un la Dextérité pour les armes à distance. Selon ses propriétés,
sortilège, que celui-ci demande un jet pour toucher/ une arme peut permettre le choix du modificateur (comme
un jet d’attaque. Sinon, la réussite est automatique. Par les armes de finesse).
exemple, projectile magique touche automatiquement Généralement, les tests d’attaque sont effectués lorsque
la cible. des armes sont utilisées. Néanmoins, certains sorts peuvent
aussi en demander un (auquel cas, c’est indiqué dans leur
description). Dans ces circonstances, le modificateur utilisé
Utiliser un objet est celui de la caractéristique d'incantation du lanceur de
Si certains objets ne consomment pas d’action pour être sorts. Celle-ci dépend de sa classe (Sagesse pour les clercs,
utilisés (comme dégainer une épée), d’autres demandent Intelligence pour les magiciens, etc.).
d’effectuer l’action utiliser un objet. Bonus de maîtrise. Un personnage peut maîtriser un
Cette action intervient également si un combattant type d’armes ou un sort. Lorsque c’est le cas, tout jet pour
cherche à utiliser plusieurs objets en un seul tour. une attaque réalisée avec ce type d’armes ou ce sort reçoit le
bonus de maîtrise.
Autre chose ?
La liste donnée ici ne concerne que les actions de base. Faire 1 ou 20
Ne bridez pas votre imagination, et tentez d’autres actions : Sur un jet d’attaque, le d20 peut donner deux résultats
tentez un tour de magie pour distraire un ennemi ou un dis- invoquant un destin surprenant : le 1 et le 20.
cours pour impressionner des soldats, et laissez la MJ déci- Faire 1 sur un jet d’attaque cause un échec critique :
der des tests à réaliser (ou non) ! l’attaque échoue quoi qu’il arrive.
Faire 20 sur un jet d’attaque cause une réussite cri-

Porter une attaque tique : l’attaque réussit quoi qu’il arrive, et devient un coup
critique (dont les règles se trouvent plus loin).
Une attaque est constituée de trois étapes :
1. L’attaquant déclare la cible de son attaque. Attaquants et cibles invisibles
2. On applique tous les modificateurs, bonus, malus, avan- Il est fréquent en combat de devoir échapper au regard de
tages et désavantages. Pendant cette étape, la MJ doit ses ennemis. Deux règles couvrent cette situation :
prendre en compte tous les éléments : la surprise, l’abri, Un combattant attaque une cible qu’il ne peut pas voir.
la préparation, etc. Dans ce cas, l’attaquant subit un désavantage sur son jet
3. L’attaquant effectue un jet d’attaque. Si le score obtenu d’attaque. Cette règle s’applique même si l’attaquant a une
est égal ou supérieur à la CA de la cible, il lance ses dés perception partielle de sa cible (par exemple s’il peut l’en-
de dégâts. Le résultat est retranché aux points de vie de tendre). Si l’attaque échoue, la cible reste invisible.
la cible. Un combattant attaque une cible qui ne peut pas le voir.
Dans ce cas, l’attaquant bénéficie d’un avantage sur son jet
Jets d’attaque d’attaque. Cependant, cela l’amène à se révéler : il devient
Le jet d’attaque est un test assez similaire à un test de visible en attaquant.
caractéristique. Il consiste à lancer un d20, puis à appliquer
un modificateur de caractéristique qui dépend de l’arme Attaque à distance
utilisée et d’éventuels bonus ou malus. Le jet est réussi si On parle d’attaque à distance dès qu’un combattant tente
son résultat atteint ou dépasse le score de CA de la cible de de toucher une cible éloignée de lui. Cela peut être avec
l’attaque (la CA dépend de la Dextérité et de l’armure pour l’usage d’une arme à distance (comme un arc), d’une arme
un personnage et est indiquée dans les statistiques pour un lancée (comme une dague), ou même d’un sort (si celui-ci
monstre). nécessite un jet de dé).

24
Combat

Portée
Toute attaque à distance a une portée. Il s’agit d’une dis-
tance mesurée en mètres. Une attaque à distance ne peut
pas toucher une cible située au-delà de cette portée. Par
exemple, une dague lancée a une portée de 6 mètres. Elle
peut donc toucher un ennemi qui se trouve à 6 mètres ou
moins du lanceur.
Si la cible se trouve au-delà de la portée, l’attaque échoue
instantanément.
Certaines armes optimisées pour les attaques à distance
ont deux portées différentes. La première est la portée nor-
male. Si la cible de l’attaque s’y trouve, l’attaque se déroule
normalement. La deuxième est la portée maximale. Si la
cible de l’attaque s’y trouve (et pas dans la portée normale),
le jet d’attaque subit un désavantage.

Attaque à distance
dans un combat au corps à corps
Si un ennemi est trop proche du tireur, il va être très com-
plexe de le toucher. Ainsi, si une créature est à moins de
1,50 mètre du tireur, celui-ci subit un désavantage sur son
jet d’attaque.
Cette règle ne s’applique que si la créature est à la fois
hostile et non neutralisée.

Attaque de corps à corps


On parle d’attaque de corps à corps dès qu’un combattant
tente de toucher une cible qui se trouve à son contact, que
ce soit avec une arme, un objet ou une partie de son corps.
La plupart des individus et monstres disposent d’une al-
longe de 1,50 mètre au corps à corps. Certaines exceptions,
de taille supérieure, disposent d’une allonge supérieure,
cette information se retrouve dans leurs statistiques.
Il est ainsi possible de porter une attaque à mains nues.
Celle-ci inflige 1 dégât, auquel on ajoute le modificateur de
Force du combattant (les personnages ont tous la maîtrise
des attaques à mains nues).

Abri
Afin de se protéger, un combattant peut se cacher derrière
un élément du décor, qui lui sert d’abri. Cela augmente sa
CA et donne des bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité.
On distingue trois catégories d’abris : les abris partiels, les
abris importants et les abris totaux. Si un combattant est ca-
ché derrière plusieurs abris, seul celui qui offre la meilleure
protection est pris en compte.
Un abri partiel couvre la moitié du corps (arbre fin, autre
créature, muret, etc.). Il ajoute un bonus de +2 à la CA et aux
jets de sauvegarde de Dextérité.

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livret 3 : le livre des règles
Certains affrontements font
beaucoup de dégâts !

26
Combat

Un abri important couvre au moins les trois quarts


Comment décrire une scène vivante ?
du corps (herse, meurtrière, arbre au tronc épais, etc.). Il
ajoute un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de En tant que MJ, mais aussi en tant que joueur, il faut
Dextérité. rendre les scènes de combat vivantes. Il faut aller au-de-
Un abri total couvre l’intégralité du corps. Derrière ce là de « Je tape », « Jette le dé », « Je réussis, 5 points de
type d’abri, un combattant ne peut pas être la cible d’une dégâts », « D’accord, au suivant ». Essayez d’enrichir vos
attaque ou d’un sort. Néanmoins, si l’abri se trouve dans la descriptions : « Je me jette sur l’orc et j’essaie de lui pas-
zone d’effet d’un sort, le combattant est quand même touché. ser mon épée à travers le corps ! » « Il fait un pas de côté,
il avait vu ton attaque de loin », « Le sortilège s’écrase

Dégâts sur son armure et la traverse, il hurle de douleur alors


que la magie lui vrille les entrailles ! ». Tu vois ce que je
Un combat prend fin quand les adversaires sont vaincus, veux dire ?
c’est-à-dire une fois qu’ils ont subi suffisamment de dégâts. Allons plus loin : il existe une petite règle optionnelle
Chaque attaque réussie inflige un nombre de dégâts qui est pour pousser les joueurs à décrire leurs actions et à faire
retranché aux points de vie de la cible de cette attaque. rêver la table. Si un joueur se contente de dire « j’at-
Ces dégâts sont déterminés aléatoirement, à partir de taque », alors son adversaire a +1 à sa Classe d’armure.
l’arme ou du sort utilisé, des capacités utilisées, et parfois de Et il est possible d'aller jusqu’à +5… On considère que
l’intervention de coups critiques. l’attaquant effectue une manœuvre basique et répétitive
que son adversaire n’a aucun mal à bloquer… Ce modifi-
Jets de dégâts cateur est annulé dès que le joueur déclare une attaque
Lorsqu’un combattant réussit une attaque à l’aide d’une d’une manière plus cinématique. Évidemment, pour que
arme, d’un sort ou d’une capacité, il effectue son jet de dé- ça marche, il faut que cette règle soit établie et annoncée
gâts. Il lance d’abord les dés appropriés. Pour un sort ou une à tous les joueurs au début de la session de jeu.
capacité, ces dés sont indiqués dans leur descriptif. Pour
une arme, ils dépendent de l’arme utilisée (par exemple, une
rapière inflige 1d8 dégâts). de dégâts supplémentaires, comme c’est le cas avec
Une fois ce jet effectué, on ajoute ou retranche tous les l’aptitude attaque sournoise de Siam, il faut aussi
modificateurs qui sont liés à l’attaque. Ces modificateurs lancer ces dés deux fois.
peuvent venir des caractéristiques de l’attaquant (comme la
Force pour les armes de corps à corps ou la Sagesse pour Types de dégâts,
les sorts de clercs), de capacités spéciales ou de facteurs résistance et vulnérabilité
occasionnels. Ils peuvent réduire les dégâts, parfois jusqu’à Parfois, les règles précisent quels types de dégâts sont oc-
0, mais jamais en dessous (des dégâts ne peuvent pas être casionnés par tel type d’attaque. Par exemple, une rapière
négatifs). inflige des dégâts perforants. « Perforant » est un type de
Une fois le calcul effectué, les dégâts sont retranchés aux dégât.
points de vie de la cible. Le type de dégâts d’une arme est indiqué dans la table
Si les dégâts d’un sort sont infligés à plusieurs créatures, des armes. Le type de dégâts d’un sort ou d’une capacité est
on ne refait pas le jet de dégâts pour chacune d’entre elles. indiqué dans son descriptif.
Les mêmes dégâts sont infligés à toutes les cibles.

Coups critiques Un peu de rapidité ?


Si un jet d’attaque donne 20 sur le dé, l’attaquant réalise Si vous voulez que vos combats aient un bon rythme,
un coup critique. Alors, il lance ses dés de dégâts 2 fois et prenez l’habitude de jeter les dés de dégâts en même
additionne les résultats. Il applique ensuite les modifica- temps que le jet pour toucher. Si le jet pour toucher est
teurs à cette somme. raté, ignorez les dés de dégâts. Et sinon, ils sont déjà
lancés : un jet de dés de moins à faire chaque fois, sur
Par exemple, si Beric réussit un coup critique avec toute une session de jeu, ça peut représenter un sacré
une dague, son joueur doit lancer 2d4 de dégâts au gain de temps au total ! Et puis c’est sympa de lancer
lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caracté- plein de dés…
ristique approprié. Si le joueur doit lancer des dés

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livret 3 : le livre des règles

Ces types permettent de mettre en place des stratégies Assommer une créature
dans les combats. En effet, certains ennemis (ainsi que cer- L’attaquant peut faire le choix d’assommer au moment
tains objets) seront sensibles à certains types de dégâts, et d’infliger les dégâts. Lorsque les points de vie de la créature
insensibles à d’autres. Les personnages devront donc choi- passent à 0, celle-ci devient inconsciente et est considérée
sir leurs attaques en fonction de leurs ennemis. comme stabilisée.
Une créature peut avoir une résistance à un type de dé- Tuer un ennemi n’est pas toujours la solution. Il est par-
gâts. Dans ce cas, divisez par 2 les dégâts de ce type qui lui fois préférable de l’immobiliser, par exemple pour l’interro-
sont infligés. ger plus tard.
Une créature peut avoir une vulnérabilité à un type de Ainsi, une fois qu’un ennemi est hors d’état de nuire,
dégâts. Dans ce cas, multipliez par 2 les dégâts de ce type c’est-à-dire que ses points de vie sont réduits à 0, un per-
qui lui sont infligés. sonnage peut choisir de l’épargner et de l’assommer.
Les résistances, comme les vulnérabilités, ne se cumulent L’ennemi tombe alors inconscient à 0 point de vie et est
pas. En revanche, une vulnérabilité annule une résistance stabilisé.
(et inversement). Le personnage doit faire ce choix au moment d’infliger les
dégâts fatals.

28
Combat

Dégâts et guérison Pour cela, les dégâts subis doivent être supérieurs ou
Une fois que les dégâts sont calculés et appliqués, plu- égaux au total des points de vie actuels du personnage aux-
sieurs règles s’appliquent. quels on ajoute ses points de vie maximum.

Points de vie Par exemple, Rhingann a un nombre de points


Les points de vie donnent une indication sur l’état de de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6
santé du personnage. Ils fonctionnent comme une jauge. points de vie. Si elle subit 18 (12+6) dégâts par une
Quand elle est pleine, le personnage est au meilleur de ses attaque, la naine meurt sur le coup.
capacités. Quand elle est vide, le personnage est en danger
de mort. Perdre conscience
Plus un personnage a de points de vie, plus il est difficile Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie sans mourir,
à tuer. Moins il en a, plus il est fragile. il obtient l’état inconscient (cet état est développé dans la sec-
On distingue les points de vie maximums et les points tion États spéciaux, ci-dessous). Tant qu’un personnage est
de vie actuels d’une créature. Le nombre de points de vie dans cet état, il est en danger de mort. Il doit être stabilisé ou
maximum ne varie que lors du changement de niveau ou soigné. Dans le second cas, il reprend conscience.
d’événements spéciaux. Le nombre de points de vie ac- Une fois le combat fini, ses alliés ont 5 rounds pour soi-
tuels (souvent simplement appelé « points de vie ») diminue gner ou stabiliser un personnage inconscient. S’ils n’y par-
lorsque des dégâts sont subis et remonte lorsque le person- viennent pas, le personnage meurt.
nage reçoit des soins. Les points de vie ne peuvent pas dé-
passer le nombre de points de vie maximum (sauf avec l’aide Stabiliser une créature
de certains sorts). Si un personnage est inconscient, il faut le soigner au plus
Au cours de la partie, un joueur peut interpréter un per- vite. Si cela est impossible, la solution de dernière urgence
sonnage blessé si celui-ci a perdu des points de vie. Pour au- consiste à le stabiliser.
tant, rien dans les règles n’affecte un personnage blessé : pas • Stabiliser est une action. Elle nécessite de réussir un test
de malus, de ralentissement ou autre mécanique ; en tout de Sagesse DD 10.
cas, tant que les points de vie restent au-dessus de 0. • Un personnage stabilisé reste à 0 point de vie et in-
conscient mais ne meurt pas. S’il subit de nouveaux des
Soins dégâts, il faut à nouveau le stabiliser (sauf en cas de mort
Tant que les points de vie n’atteignent pas 0, les dégâts instantanée).
peuvent être soignés. Il existe deux méthodes : le repos et • Un personnage stabilisé récupère 1 point de vie après
les soins magiques. 1d4 heures.
• Un soin est un nombre de points de vie qui vient s’ajouter
au nombre de points de vie actuels (sans pouvoir dépasser Les monstres et la mort
les points de vie maximums). Toutes ces règles ne s’appliquent pas aux monstres. S’ils
• Un soin est instantané (même si le moyen d’obtenir ce perdent tous leurs points de vie, ils meurent instantanément.
soin ne l’est pas). Toutefois, la MJ peut choisir de faire passer un PNJ par
• Si une créature est en train de mourir, elle peut être soi- l’état inconscient, notamment si les personnages font en sorte
gnée. Néanmoins, il est impossible de soigner un cadavre. de ne pas le tuer.

Tomber à 0 point de vie


Si un personnage tombe à 0 point de vie, il est en danger Entre la vie et la mort
de mort. Au mieux, il va tomber inconscient. Au pire, il peut En plus de nombreuses blessures, un personnage peut
perdre la vie directement. recevoir de nombreux états spéciaux au cours d’un combat.
Les points de vie ne peuvent pas descendre en dessous
de 0. Les états spéciaux
Ces états ont des effets très divers. Ils affectent les créa-
Mort instantanée tures, souvent de manière négative (comme l’empoisonne-
Dans les cas les plus extrêmes, des dégâts trop importants ment), et parfois de manière positive (comme l’invisibilité).
peuvent tuer un personnage sur le coup. Leur durée est variable. Pour la plupart d’entre eux, la du-
rée d’effet est indiquée dans le descriptif. Pour les autres, ils

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livret 3 : le livre des règles

durent jusqu’à ce qu’un événement précis les annule (par Entravé


exemple, se lever annule l’état à terre). • Si une créature est entravée, sa vitesse passe à 0. Tout bo-
Même si un même état est infligé à une créature plusieurs nus ou malus est ignoré.
fois, ni la durée ni l’intensité n’augmentent. Ces états ne • La créature subit également un désavantage sur ses jets
s’accumulent pas. Une créature a un état ou ne l’a pas. d’attaque et de sauvegarde de Dextérité.
• Les attaques qui ciblent une créature entravée bénéficient
À terre d’un avantage.
• Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à terre, elle su-
bit un désavantage sur ses jets d’attaque. Étourdi
• Les attaques au corps à corps qui ciblent une créature à • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas réussir ses
terre obtiennent un avantage. jets de sauvegarde de Force ou de Dextérité. On ne lance
• Les attaques à distance qui ciblent une créature à terre même pas le dé.
obtiennent un désavantage. • Les attaques qui ciblent une créature étourdie bénéficient
• Se relever permet d’annuler cet état. d’un avantage.
• Une créature étourdie est aussi neutralisée. Elle ne peut plus
Assourdi se déplacer ni s’exprimer clairement.
• Si une créature est assourdie, elle ne peut plus réussir de
tests de caractéristiques qui demandent d’utiliser ses ca- Inconscient
pacités auditives. On ne lance même pas le dé. • Une créature inconsciente rate automatiquement tous ses
jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
Aveuglé • Les attaques de corps à corps qui ciblent une créature
• Si une créature est aveuglée, elle ne peut plus réussir de inconsciente bénéficient d’un avantage et infligent un coup
tests de caractéristiques qui demandent d’utiliser ses ca- critique si elles touchent la cible.
pacités visuelles. On ne lance même pas le dé. • Les attaques à distance qui ciblent une créature in-
• Une créature aveuglée subit un désavantage sur ses jets consciente bénéficient d’un avantage.
d’attaque. • Lorsqu’une créature obtient cet état, elle lâche tout ce
• Les attaques qui ciblent une créature aveuglée bénéficient qu’elle tenait. Elle ne peut plus ni se déplacer, ni agir, ni
d’un avantage. communiquer, ni percevoir.
• Une créature inconsciente est également neutralisée.
Charmé • Lorsque cet état prend fin, la créature est à terre.
• Si une créature est charmée par une autre, elle ne peut plus
l’attaquer ni la cibler avec un quelconque effet néfaste. Invisible
• Si une créature en a charmé une autre, elle bénéficie d’un • À moins d’être bruyante ou de laisser des traces de son
avantage pour toutes ses interactions sociales avec elle. passage, une créature invisible est parfaitement indétec-
table à l’œil nu. Elle bénéficie d’un avantage sur ses tests
Empoigné d’attaque.
• Si une créature est empoignée, sa vitesse passe à 0. Tout • En termes de règles, l’invisibilité correspond à la visibilité
bonus ou malus est ignoré. Pour s’en défaire, elle doit par- nulle (voir section L'aventure).
venir à infliger l’état neutralisé à l’empoigneur. • Les attaques qui ciblent une créature invisible subissent
• Il est possible pour d’autres combattants de sortir une un désavantage.
créature de cet état. En effet, si une créature empoignée sort
de la portée de l’empoigneur ou de l’effet d’empoignade Neutralisé
(celui-ci pouvant être d’origine magique), cet état prend • Si une créature est neutralisée, elle ne peut plus effectuer
fin. d’action pendant son tour de jeu. Elle ne peut plus non
plus effectuer de réaction.
Empoisonné
• Si une créature est empoisonnée, tous ses jets d’attaque et Paralysé
tests de caractéristiques souffrent d’un désavantage. • Si une créature est paralysée, elle ne peut plus réussir ses
jets de sauvegarde de Force ou de Dextérité. On ne lance
même pas le dé.

30
Combat

• Les attaques de corps à corps qui ciblent une créature


paralysée bénéficient d’un avantage et infligent un coup Repos
critique. Quelle que soit leur force, les personnages devront se re-
• Les attaques à distance qui ciblent une créature paralysée poser tôt ou tard. Tôt ou tard, il devient indispensable de
bénéficient d’un avantage. panser leurs blessures, de se restaurer, de dormir et de pré-
• Une créature paralysée est aussi neutralisée. Elle ne peut parer leurs sorts.
plus se déplacer ni communiquer. Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer
des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle
Pétrifié d’une période de repos long.
• Si une créature est transformée en substance solide ina- Selon le temps de repos qu’observent les personnages,
nimée, elle est pétrifiée. Tous ses objets subissent le même on parle de repos court ou de repos long. Durant ce temps
sort. Son poids est multiplié par 10. La créature devient de repos, les personnages doivent rester assis ou allongés
immunisée contre le poison et les maladies et ne vieillit et n’effectuer aucune tâche fatigante. Si un personnage a 0
plus (néanmoins, tous ces états reprennent lorsque l’état point de vie, il ne peut pas se reposer.
pétrifié disparaît).
• Si une créature est pétrifiée, elle ne peut plus réussir ses Repos court
jets de sauvegarde de Force ou de Dextérité. On ne lance Un personnage qui souhaite bénéficier des bienfaits d’un
même pas le dé. repos court doit passer une heure sans entreprendre quoi
• Les attaques qui ciblent une créature pétrifiée bénéficient que ce soit, à l’exception de dormir, lire, se soigner et se
d’un avantage. restaurer. Une fois ce repos terminé, le personnage lance un
• Une créature pétrifiée est aussi neutralisée. Elle ne peut plus ou plusieurs dés de vie. À chaque dé, le personnage ajoute
se déplacer, communiquer ni percevoir. son modificateur de Constitution. Le résultat est ajouté au
nombre de points de vie actuels, sans pouvoir dépasser bien
Terrorisé entendu le nombre de points de vie maximum. Lorsqu’on
• Si une créature est terrorisée et que la source de sa terreur lance plusieurs dés de vie, on peut faire ce lancer en plu-
se trouve dans son champ de vision, elle subit un désavan- sieurs fois, par exemple pour avoir la certitude qu’il est utile
tage sur ses tests de caractéristiques et ses jets d’attaque. de sacrifier un dé supplémentaire.
• Une créature terrorisée ne peut pas décider d’approcher la En effet, le nombre de dés de vie est limité. Un person-
source de sa terreur. nage a autant de dés de vie que son niveau. Chaque fois qu’il
en lance un, il le consomme. Chaque fois qu’il profite d’un
Autres états temporaires repos long, il en récupère.
Ces états suivent les mêmes règles que les précédents,
à une exception près : si ce n’est pas précisé, un effet qui Repos long
annule tous les états d’un personnage n’annule pas ceux-ci. Si les personnages se reposent au moins 8 heures, ils pro-
fitent d’un repos long. Il est possible de monter la garde pen-
Repoussé dant 2 heures pendant un repos long et d’en profiter quand
• Si une créature est repoussée, elle doit rester à plus de même. En revanche, si un personnage connaît plus d’1 heure
9 mètres de ce qui l’a repoussée. d’activité, son repos est interrompu et annulé.
• Ses actions disponibles sont réduites. De base, elle ne Une fois ce repos terminé, les personnages récupèrent
peut que courir. Si son déplacement est entravé, elle peut tous leurs points de vie. Ils récupèrent également autant de
tenter une action qui annule cette entrave. Si elle ne peut dés de vie que la moitié de leur niveau (arrondi à l'entier
courir nulle part, la créature peut effectuer l’action esqui- inférieur). Leur nombre de dés de vie actuels ne peut pas
ver. Elle ne peut pas utiliser de réactions. dépasser leur niveau.
Par exemple, un personnage de niveau 4 se repose alors
Surpris qu’il possède 1 dé de vie. Il récupère la moitié de son niveau,
• Si une créature est surprise, elle ne peut plus utiliser d’ac- soit 2 dés de vie. Il en possède donc 3 en tout.
tions ni de réactions pendant son tour de jeu. Elle ne peut Un repos long n’apporte ces avantages qu’une fois par pé-
plus se déplacer non plus. riode de 24 heures.

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livret 3 : le livre des règles

LA MAGIE
Un groupe d’aventuriers comprendra presque toujours devenir des armes, des armures ou des outils. Ils peuvent
un ou deux lanceurs de sorts : ce chapitre leur est dédié. tordre les règles de la réalité en un instant, et rendre l’im-
Il explique comment préparer et lancer des sorts, selon les possible évident.
différentes classes qui en sont capables.
Cependant, les personnages ne seront pas les seuls à uti- Niveau de sort
liser la magie : les monstres le peuvent aussi. Alors, ce cha- Tous les sorts ne se valent pas : difficile de comparer le
pitre concerne également la MJ. simple projectile magique au sort invisibilité.
La puissance d’un sort est évaluée par son niveau. La liste

Qu’est-ce qu’un sort ? suivante contient les sorts de clercs (comme Rhingann), de
druide, d’ensorceleur, de magicien, d’ombrelame, de paladin
Un sort consiste à prendre le contrôle des énergies ma- et de rôdeur de niveau 0 à 2. Des sorts plus puissants se
giques qui évoluent à travers le multivers et à les organi- trouvent dans le Livre du joueur de Rôle’n Play, le jeu de rôle.
ser de manière à créer un effet unique. Les sorts peuvent Les sorts de niveau 0 sont appelés tours de magie. Ce sont
des sorts basiques, que les personnages peuvent utiliser à
volonté.

Les sorts connus


Ozyas est capable de lancer
des sorts et les sorts préparés
De tous les personnages, les lanceurs de sorts sont tou-
jours les mieux préparés. En effet, il est impossible de lan-
cer un sort sans l’avoir préparé à l’avance. Cette prépara-
tion se déroule différemment selon la classe du lanceur
de sorts. Le nombre de sorts qu’un personnage peut
préparer est limité par son niveau.

Emplacements de sorts
Un lanceur de sorts ne peut lancer qu’un
nombre limité de sorts entre deux repos
longs. Ce nombre dépend du niveau du per-
sonnage et de celui des sorts utilisés : plus
un sort est puissant, plus il est épuisant. Ainsi,
pour les personnages capables de lancer des sorts,
la fiche de personnage récapitule au verso le nombre
de sorts de chaque niveau pouvant être utilisés entre
deux repos.

Par exemple, Selmays la magicienne vient


d’atteindre le niveau 3. Elle a maintenant quatre
emplacements de sorts de niveau 1 et deux empla-
cements de sorts de niveau 2.

Lancer un sort coûte un emplacement du même niveau


que le sort. Il est aussi possible d’utiliser un emplacement
d’un niveau supérieur.
Les emplacements de sorts fonctionnent comme des
cavités, qui sont remplies lorsque des sorts sont
utilisés. Il faut de grandes cavités pour de

32
La magie

grands sorts, mais de petits sorts peuvent aussi tenir dans


Les incantations en armure
des grandes cavités.
Lancer un sort demande d’effectuer une série de gestes
Ainsi, Selmays veut utiliser le sort projectile précis. Ainsi, si un personnage ne maîtrise pas le type d’ar-
magique. C’est un sort de niveau 1. Afin de le mure qu’il porte, il est trop gêné et ne peut pas incanter.
lancer, elle doit dépenser un emplacement de sort
de niveau 1. Elle en avait 4 : il ne lui en reste plus
que 3. Elle aurait aussi pu utiliser l’un de ses deux Temps d’incantation
emplacements de niveau 2. Cela aurait changé son La plupart des sorts sont lancés en une action. Les autres
effet : voir la section suivante ! peuvent demander une action bonus, une réaction ou un
temps plus long.
Pour récupérer ses emplacements de sorts, un personnage
doit effectuer un repos long. Cela permet de tous les récu- Action bonus
pérer d’un coup. Les sorts lancés en action bonus sont plus rapides que tous
Tout le monde n’est pas limité par les emplacements de les sorts communs. Ils peuvent être lancés en effectuant une
sorts. Il existe des pouvoirs spéciaux qui permettent de se action bonus pendant son tour de jeu en combat (rappel : on
passer d’emplacements et de lancer ses sorts à volonté ! ne peut effectuer qu’une seule action bonus par tour !).
Si un sort est lancé en action bonus, seul un tour de magie
Lancer un sort ne demandant qu’une seule action peut être lancé en plus
via un emplacement de niveau supérieur pendant ce tour.
Si un sort est lancé en dépensant un emplacement de sort
de niveau supérieur, cela le rend plus puissant. En fait, le Réaction
niveau du sort devient celui de l’emplacement dépensé. Les sorts lancés en réaction sont les plus rapides d’entre
tous. Ils peuvent être incantés en une fraction de seconde. En
Par exemple, si Selmays lance son sort projectile revanche, ils ne peuvent être utilisés que sous certaines condi-
magique (de niveau 1) en dépensant un emplace- tions. Celles-ci sont exposées dans la description du sort.
ment de niveau 2, le projectile magique devient de
niveau 2. Ainsi, au lieu de ne lancer que 3 flé- Long temps d’incantation
chettes, le sort en lance 4. Ses dégâts augmentent Les sorts les plus importants demandent plus qu’une ac-
donc de 1d4+1. tion ou une réaction pour être lancés. Dans ces cas-là, le
lanceur de sorts ne peut rien faire d’autre de son tour (ni
Projectile magique est renforcé s’il est lancé à plus haut action bonus ni réaction) que d’incanter.
niveau. C’est le cas de plusieurs autres sorts, comme soins. Pendant toute l’incantation, le lanceur de sorts doit main-
Le renforcement ou non d’un sort est indiqué dans sa tenir sa concentration (voir plus bas). Si celle-ci est brisée,
description. le sort n’est pas lancé. Le lanceur de sorts peut s’acharner et
recommencer, mais devra reprendre l’incantation au départ.
Les tours de magie L’emplacement de sort n’est consommé que si le sort est lancé.
À force de pratique, un lanceur de sorts a pu maîtriser Ainsi, pas besoin d’en consommer un de plus pour recommencer.
certains tours afin de les lancer avec aisance. Ce sont les
tours de magie. Ils sont considérés comme des sorts de ni- Portée
veau 0. Ils n’ont pas besoin d’être préparés, et les lancer ne Un sort est généralement lancé sur une cible, que celle-ci
coûte pas d’emplacement de sort. soit une créature, un objet ou un point au sol. Cette cible doit
se trouver dans la portée du sort pour que celui-ci soit lancé.

Lancer un sort Pour la majorité des sorts, cette portée est une distance
en mètres. Parmi les autres, certains nécessitent un contact
Au moment de lancer un sort, il faut observer sa descrip- physique avec la cible, et d’autres ciblent le lanceur de sorts
tion dans la liste des sorts en page 37. En particulier, il faut (la portée est alors appelée « personnelle »).
observer le premier bloc d’informations. Celui-ci renseigne Si un sort génère une zone d’effet qui prend pour forme
le nom, le niveau, le temps d’incantation, la portée et la zone une ligne ou un cône et que sa portée est « personnelle », cela
d’effet du sort. signifie que le point de départ de la zone d’effet se situe au

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livret 3 : le livre des règles

niveau du lanceur de sorts (plus de détails dans la section Un chemin dégagé jusqu’à la cible
Zone d’effets). Un lanceur de sorts ne peut viser une cible que s’il a une
La portée n’intervient qu’au moment de lancer le sort : une vue dégagée jusqu’à elle. Si elle se cache derrière un abri
fois que celui-ci est parti (et à moins que sa description n’in- total, cet abri devient la cible du sort.
dique le contraire), la portée n’a plus aucun impact sur lui.
Se prendre pour cible
Durée À moins que la description du sort ne l’indique, rien n’em-
Si beaucoup de sorts sont instantanés, d’autres durent pêche un lanceur de sorts de se prendre lui-même comme cible.
sur le temps. Cette durée est parfois limitée (comme par
un nombre de rounds, de minutes, d’heures ou d’années). Zone d’effet
Lorsque cette durée n’est pas limitée, le sort dure jusqu’à ce Certains sorts ont un effet de zone (voir par exemple le sort
qu’il soit dissipé ou détruit. mains brûlantes). Cette zone a une forme, généralement un
cône, un cube, un cylindre, une ligne ou une sphère. Chacune
Instantanée de ces formes a un point d’origine, à partir duquel l’effet se
Lorsque la durée d’un sort est nulle, celui-ci est instantané : répand. Selon la forme de la zone, ce point est positionné dif-
son effet se déroule en un instant et rien ne peut le dissiper. féremment (il peut parfois être une créature ou un objet).
À partir du point d’origine, le sort s’étend en ligne droite.
Concentration Seuls les points pouvant être reliés par une ligne droite au
Certains sorts demandent de la concentration pour être point d’origine font partie de la zone d’effet. Seuls les obs-
maintenus. Cela signifie que pendant une certaine durée tacles fournissant un abri total peuvent bloquer ces lignes.
(indiquée dans la description du sort), le lanceur de sorts
doit maintenir sa concentration, au risque que son sort soit Cône
interrompu. Si la zone d’effet est en forme de cône, le lanceur de sorts
Cette concentration peut être rompue à volonté par le lan- doit déterminer une direction dans laquelle elle va s’étendre.
ceur de sorts, sans consommer d’action ni de temps. À n’importe quel point de la zone d’effet, la largeur du
Cette concentration n’est pas rompue par les activités de cône est égale à la distance qui sépare ce point du point
base comme le déplacement ou l’attaque. d’origine. La longueur maximale dépend du sort lancé.
Cette concentration peut être brisée par certaines situations : Ce point d’origine ne fait pas partie de la zone d’effet,
• Subir des dégâts. Subir des dégâts brise la concentration, mais le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.
à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution
dont de DD est égal à la moitié des dégâts reçus (mini- Cube
mum 10). Dans le cas où le lanceur de sorts subit plu- Si la zone d’effet est en forme de cube, le lanceur de sorts
sieurs attaques simultanées, chacune fait l’objet d’un jet doit avant tout déterminer le point d’origine du cube. Celui-
de sauvegarde séparé. ci se trouve sur l’une des faces du cube imaginaire.
• Être neutralisé ou mourir. Subir l’état neutralisé ou tomber La taille des arrêtes de ce cube est égale à la taille de la
à 0 point de vie brise la concentration. zone d’effet.
• Lancer un autre sort demandant de la concentration. Il Le point d’origine ne fait pas partie de la zone d’effet, mais
est impossible de se concentrer sur deux sorts à la fois. le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.
Lancer un sort de concentration annule le précédent.
• Certains évènements extérieurs (comme une vague vio- Cylindre
lente) peuvent également demander un jet de sauvegarde Si la zone d’effet est en forme de cylindre, le lanceur de
de Constitution DD 10 pour ne pas se déconcentrer. sorts doit d’abord choisir son point d’origine, qui va consti-
tuer le centre d’un cercle. La zone d’effet va d’abord se ré-
Cibles pandre jusqu’au périmètre de ce cercle, et former ainsi un
La plupart des sorts ont une ou plusieurs cibles, qu’il s’agisse disque dont le rayon est indiqué par la taille de la zone d’ef-
de monstres, créatures, objets ou points de départ d’une zone fet. Une fois ce disque constitué, la zone d’effet se répand
d’effet (cela est précisé dans la description de l’effet). vers le bas ou vers le haut, aussi loin que la hauteur du cy-
Rien ne permet à une créature de savoir qu’elle est la cible lindre, lui aussi indiqué par la zone d’effet.
d’un sort. Elle ne peut l’apprendre que si le sort a un effet Le point d’origine fait nécessairement partie de la zone
visuel, comme un éclair de lumière. d’effet.

34
La magie

Ligne
Si la zone d’effet est en forme de ligne, le lanceur de sorts
doit déterminer le point d’origine de celle-ci. La zone d’effet
se répand depuis ce point en ligne droite, aussi loin que la
longueur indiquée par la description du sort.
Le point d’origine de cette droite ne fait pas partie de la
zone d’effet, mais le lanceur de sorts peut choisir de l’inclure.

Sphère
Si la zone d’effet est en forme de sphère, le lanceur doit
déterminer son point d’origine, qui va constituer son centre.
La zone d’effet va se répandre depuis ce point dans toutes
les directions, jusqu’à former une sphère.
La taille de la zone d’effet détermine ici la longueur du
rayon de la sphère.
Le point d’origine fait nécessairement partie de la zone
d’effet.

Jets de sauvegarde
Les cibles d’un sort ont la plupart du temps peu de re-
cours, à l’exception, souvent, de jets de sauvegarde. En effet,
la description de nombreux sorts demande aux cibles de
réussir un jet de sauvegarde (dont la caractéristique testée
dépend du sort) afin d’éviter ou d’absorber une partie de
l’effet du sort.
Le DD de ces jets de sauvegarde est 8 + modificateur de la
caractéristique d’incantation du lanceur de sorts + bonus de
maîtrise du lanceur de sorts + modificateurs spéciaux.

Jets d’attaque
Certains sorts fonctionnent de la même façon qu’une at-
taque, et demandent ainsi au lanceur de réussir un jet d’at-
taque. Le modificateur appliqué dépend de la caractéristique
d’incantation du lanceur du sort, qui dépend de sa classe. Le
bonus de maîtrise du lanceur de sorts est aussi appliqué.
La plupart de ces sorts permettent des attaques à distance.
La règle du désavantage face à une cible proche et hostile
s’applique donc également pour ces sorts.

Combiner les effets magiques


Si les durées de plusieurs sorts différents se superposent,
leurs effets se cumulent. Néanmoins, impossible de cumuler
l’effet d’un seul sort en le lançant à plusieurs reprises. Seul
l’effet le plus puissant s’applique.
Une fois que sa durée se termine, le second effet le plus
puissant s’applique, etc.
Ainsi, si deux clercs lancent le sort bénédiction sur la même
créature, celle-ci ne lance qu’un seul dé supplémentaire (et
pas deux).

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livret 3 : le livre des règles

Listes des sorts Liste des sorts Liste des sorts


de druide d’ensorceleur
Liste des sorts de clerc Tours de magie (niveau 0) Tours de magie (niveau 0)
Tours de magie (niveau 0) • Assistance • Aura du héros
• Assistance • Bouffée de poison • Illusion mineure
• Flamme sacrée • Gourdin magique • Lumières dansantes
• Lumière • Produire une flamme • Main du mage
• Réparation • Réparation • Porte-bonheur
• Rayon de givre
Niveau 1 Niveau 1 • Trait de feu
• Bénédiction • Amitié avec les animaux
• Blessure • Baies nourricières Niveau 1
• Détection de la magie • Charme-personne • Armure du mage
• Fléau • Détection du poison et des maladies • Charme-personne
• Injonction • Enchevêtrement • Compréhension des langues
• Mot de guérison • Nappe de brouillard • Couleurs dansantes
• Sanctuaire • Purification de la nourriture et de l’eau • Détection de la magie
• Soin des blessures • Soin des blessures • Geyser d’énergie
• Vague tonnante • Nappe de brouillard
Niveau 2 • Projectile magique
• Aide Niveau 2 • Saut
• Arme spirituelle • Bourrasque • Sommeil
• Augure • Immobiliser un humanoïde
• Cécité/surdité • Lame de feu Niveau 2
• Immobiliser un humanoïde • Messager animal • Cécité/surdité
• Prière de soins • Passage sans traces • Flou
• Restauration inférieure • Peau d’écorce • Image miroir
• Silence • Protection contre le poison • Immobiliser un humanoïde
• Rayon de lune • Invisibilité
• Restauration inférieure • Lévitation
• Sphère de feu • Pattes d’araignée
• Rayon ardent
• Stalagmites fulgurantes
• Ténèbres
• Toile d’araignée

Liste des sorts


de magicien
Tours de magie (niveau 0)
• Lumière
• Main du mage
• Poigne électrique
• Prestidigitation
• Rayon de givre

36
La magie

Niveau 1 Description des sorts


• Armure du mage Les sorts sont ici listés par ordre alphabétique, sans faire
• Charme-personne la distinction entre sorts de magicien, de clerc ou autre, ni
• Compréhension des langues entre leurs niveaux, afin de retrouver plus rapidement un
• Couleurs dansantes sort grâce à son simple nom.
• Détection de la magie
• Identification Aide
• Mains brûlantes Sort de soins de niveau 2
• Projectile magique Temps d’incantation : 1 action
• Sommeil Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Niveau 2 Cible : jusqu’à 3 créatures
• Flèche acide Apparence : votre pouvoir divin rend force et courage à vos
• Flou compagnons.
• Immobiliser un humanoïde Effet : le maximum de points de vie et les points de vie ac-
• Invisibilité tuels de chaque cible augmentent de 5.
• Pattes d’araignée Classe : clerc
• Rayon affaiblissant
• Suggestion Amitié avec les animaux
• Ténèbres Sort utilitaire de niveau 1
• Toile d’araignée Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Liste des sorts d’ombrelame Durée : 24 heures
Tours de magie (niveau 0) Cible : une bête dans votre champ de vision dont l’Intelligence
• Main du mage est inférieure à 4
• Prestidigitation Apparence : l’animal ciblé semble soudainement beaucoup
vous apprécier.
Niveau 1 Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse.
• Graisse Réussite : rien.
• Poison naturel Échec : la cible est charmée. Le sort se termine si vous ou
• Saut l’un de vos camarades blessez la cible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1
Liste des sorts de paladin bête ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire.
Niveau 1 Classe : druide, Rôdeur
• Bouclier de la foi
• Brûlure du juste Arme spirituelle
• Choc des titans Sort offensif de niveau 2
• Détection de la magie Temps d’incantation : 1 action bonus
• Faveur divine Portée : 18 mètres
• Héroïsme Durée : 1 minute
• Soin des blessures Cible : une créature
Apparence : une arme spectrale harcèle vos ennemis de ses
Liste des sorts de rôdeur attaques répétées.
Niveau 1 Effet : une arme spectrale apparaît, flottant dans les airs. Elle
• Amitié avec les animaux revêt la forme de votre choix. Elle disparaît à la fin de la
• Baies nourricières durée du sort ou si vous le lancez à nouveau.
• Grande foulée Lors de l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque
• Marque du chasseur de sort au corps à corps contre une créature située dans
• Nappe de brouillard un rayon de 1,50 mètre autour de l’arme. Elle inflige 1d8
+ modificateur d’incantation dégâts de force. À votre tour,

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livret 3 : le livre des règles

vous pouvez utiliser votre action bonus pour déplacer l’arme • Rien pour un résultat n’étant ni positif ni négatif.
d’un maximum de 6 mètres et répéter l’attaque contre une Le sort ne tient pas compte d’une éventuelle modification
créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. des circonstances, comme l’incantation de sorts supplé-
À plus haut niveau. Emplacement de sort de ni- mentaires, ou la perte ou l’arrivée d’un compagnon.
veau 4 : +1d8 dégâts tous les deux niveaux d’emplacement Si vous lancez ce sort plus d'une fois avant un long repos,
supplémentaires. il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première
Classe : clerc que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d’une
prémonition fiable. C’est au MJ de faire ce jet en secret.
Armure du mage Classe : clerc
Sort défensif de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action Aura du héros
Portée : contact Tour de magie de soutien
Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 action
Cible : une créature consentante qui ne porte pas d’armure Portée : personnelle
Apparence : une aura magique invisible protège la cible et Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
dévie les attaques, qui semblent glisser sur elle. Cible : le lanceur du sort
Effet : la CA de la cible devient 13 + son modificateur de Taille de la zone : sphère d’un rayon de 1,50 mètre.
Dextérité. Apparence : une aura captivante émane de vous et rend vos
Le sort prend fin si la cible revêt une armure ou si vous le interlocuteurs plus enclins à vous écouter, à vous croire, à
révoquez par une action. accepter vos idées ou à avaler vos mensonges.
Classe : ensorceleur, Magicien Effet : avantage à tous vos jets de Charisme visant des créa-
tures dans l’aura.
Assistance À la fin du sort, les créatures peuvent faire un jet de
Tour de magie de soutien sauvegarde d’Intelligence. En cas de réussite, elles prennent
Temps d’incantation : 1 action conscience d'avoir été influencées par magie et elles
Portée : contact peuvent, à la discrétion de la MJ, en ressentir de l’hostilité.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Classe : ensorceleur
Cible : une créature consentante
Apparence : une courte vision vous permet de guider la cible Baies nourricières
dans sa prochaine action. Sort de soin de niveau 1
Effet : la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test Temps d’incantation : 1 action
de caractéristique. Elle peut lancer le dé avant ou après le Portée : contact
test. Le sort prend alors fin. Durée : instantanée
Classe : clerc, Druide Apparence : vous créez des baies magiques qui soignent et
nourrissent.
Augure Effet : vous créez dix baies. Pour une action, une créature peut
Sort utilitaire de niveau 2 avaler une baie et récupérer 1 PV et être nourrie pour la
Temps d’incantation : 1 minute journée. Les baies perdent leur magie après 24 heures.
Portée : personnelle Classe : druide, Rôdeur
Durée : instantanée
Cible : le lanceur du sort Bénédiction
Apparence : vous utilisez une méthode divinatoire pour rece- Sort de soutien de niveau 1
voir un présage venu d’un autre monde. Temps d’incantation : 1 action
Effet : vous obtenez un présage quant aux actions que vous Portée : 9 mètres
comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes. La Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
MJ choisit parmi ces présages : Cible : jusqu’à trois créatures
• Bonheur pour un résultat positif. Apparence : votre force divine rend vos compagnons plus
• Malheur pour un résultat négatif. forts et plus résistants.
• Bonheur et Malheur pour un résultat comportant à la fois Effet : les cibles lancent 1d4 et ajoutent le résultat obtenu à
du positif et du négatif. leurs jets d’attaque et de sauvegarde.

38
La magie

À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 Effet : chaque créature qui débute son tour dans la zone
créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire. effectue un jet de sauvegarde de Force.
Classe : clerc Réussite : rien.
Échec : elle est repoussée de 4,50 mètres.
Blessure Une créature dans la zone doit utiliser 1 m de son dépla-
Sort offensif de niveau 1 cement pour se rapprocher de vous de 0,5 m.
Temps d’incantation : 1 action Le sort éteint les bougies, torches et autres flammes
Portée : contact nues. Les flammes protégées, comme les lanternes, ont
Durée : instantanée 50 % de chances de s’éteindre. Le sort disperse les gaz et
Cible : une créature à portée d’allonge les vapeurs.
Apparence : votre contact, chargé d’énergie nécrotique, inflige À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
une terrible blessure. bonus pour changer la direction de la bourrasque.
Effet : attaque de sort au corps à corps contre la cible. Touché : Classe : druide
3d10 dégâts nécrotiques.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d10 Brûlure du juste
dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire. Sort offensif de niveau 1
Classe : clerc Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Bouclier de la foi Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Sort défensif de niveau 1 Cible : votre arme
Temps d’incantation : 1 action bonus Apparence : votre arme devient lumineuse et inflige de
Portée : 18 mètres terribles dégâts.
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Effet : votre arme émet une lumière vive, semblable à la
Cible : une créature lumière du soleil dans un rayon de 4,50 mètres et une
Apparence : une aura scintillante protège la cible des lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires.
attaques. Lorsque vous blessez une créature avec cette arme, le
Effet : +2 à la CA. rayon d’illumination double. Chaque adversaire dans un
Classe : clerc, Paladin rayon de 1,50 mètre autour de vous effectue un jet de sau-
vegarde de Constitution.
Bouffée de poison Réussite : rien.
Tour de magie offensif Échec : 1d6 dégâts radiants.
Temps d’incantation : 1 action Les morts-vivants subissent 2d6 dégâts radiants et la
Portée : 3 mètres moitié seulement en cas de jet de sauvegarde réussi.
Durée : instantanée À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d6
Cible : une créature dans votre champ de vision. dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Apparence : du gaz toxique est projeté de votre main. Classe : Paladin
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
Réussite : rien. Cécité/surdité
Échec : 1d12 dégâts de poison. Sort offensif de niveau 2
Classe : druide, Ensorceleur, Magicien Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Bourrasque Durée : 1 minute
Sort offensif de zone de niveau 2 Cible : une créature dans votre champ de vision
Temps d’incantation : 1 action Apparence : votre ennemi devient sourd ou aveugle.
Portée : personnelle Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Réussite : rien.
Taille de la zone : ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de Échec : elle est aveuglée ou assourdie (au choix).
large La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de
Apparence : un vent violent émane de vous et repousse vos Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de suc-
adversaires. cès, le sort prend fin.

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livret 3 : le livre des règles

À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1 lire du texte dans toutes les langues à condition de toucher
créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire. la surface sur laquelle ils sont écrits. Il faut une minute
Classe : clerc, Ensorceleur pour lire une page de texte.
Le sort ne décode pas les messages secrets ou les
Charme-personne glyphes tels que les symboles magiques.
Sort utilitaire de niveau 1 Classe : ensorceleur, Magicien
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Couleurs dansantes
Durée : 1 heure Sort offensif de niveau 1
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision Temps d’incantation : 1 action
Apparence : la cible vous considère comme un ami de longue Portée : personnelle
date. Durée : 1 round
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse Cible : les créatures dans la zone
(avec avantage si vous ou vos compagnons la combattez Taille de la zone : cône de 4,50 mètres
actuellement). Apparence : des lumières colorées surgissent de votre main
Réussite : rien. et aveuglent les cibles.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous considère Effet : lancez 6d10. Le total obtenu représente le nombre de
comme un ami. points de vie affectés par le sort parmi les créatures ciblées.
Le sort prend fin si vous ou vos compagnons faites du Le sort affecte d’abord la créature avec le plus faible total
mal à la cible. de points de vie. Soustrayez ses points de vie au total des
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez charmée. PV affectés par le sort et passez à la créature suivante,
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 par ordre croissant. Pour être affectée, une créature ne
cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Toutes les doit pas avoir plus de points de vie que le total disponible
cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des restant. Les créatures inconscientes ou aveugles ne sont pas
autres. affectées.
Classe : druide, Ensorceleur, Magicien Chaque créature affectée est aveuglée jusqu’à la fin du
sort.
Choc des titans À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
Sort offensif de niveau 1 plus : +2d10 PV affectés par niveau d’emplacement
Temps d’incantation : 1 action supplémentaire.
Portée : 9 mètres Classe : ensorceleur, Magicien
Durée : 1 minute
Cible : un adversaire Détection de la magie
Apparence : vous désignez un adversaire comme votre cible Sort utilitaire de niveau 1 (rituel)
prioritaire. Dès cet instant, vous le frappez avec une préci- Temps d’incantation : 1 action
sion redoublée. Portée : personnelle
Effet : tant que vous n’attaquez que la cible, vous bénéficiez Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
d’un avantage au premier jet d’attaque de votre tour. Cible : le lanceur du sort
Classe : Paladin Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon centrée sur
vous
Compréhension des langues Apparence : vous percevez les auras magiques.
Sort utilitaire de niveau 1 (rituel) Effet : vous percevez toute présence de magie dans la zone.
Temps d’incantation : 1 action Pour une action, vous pouvez discerner une aura autour
Portée : personnelle d’une créature ou d’un objet visible qui est imprégné de
Durée : 1 heure magie, ce qui révèle l’école de cette magie.
Cible : le lanceur du sort Le sort passe au travers des obstacles mais est bloqué
Apparence : vous comprenez les langues que vous entendez par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une
ou lisez. mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois.
Effet : vous comprenez le sens littéral des phrases pronon- Classe : clerc, Ensorceleur, Magicien, Paladin
cées dans n’importe quelle langue. Vous pouvez également

40
La magie

Détection du poison et des maladies


Sort utilitaire de niveau 1 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon autour de
vous
Apparence : soudain, vous savez si du poison, des créatures
venimeuses ou des maladies se trouvent autour de vous.
Effet : vous savez si du poison, une créature venimeuse ou
une maladie se trouve dans la zone et vous déterminez leur
emplacement exact ainsi que le type de poison, de créature
ou de maladie dont il s’agit.
Le sort traverse les obstacles mais est bloqué par 30 cen-
timètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince
feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
Classe : druide

Enchevêtrement
Sort offensif de zone de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : carré de 6 mètres de côté centré sur le
point ciblé
Apparence : la végétation emprisonne vos ennemis.
Effet : la zone devient du terrain difficile.
Les créatures dans la zone lors du lancement du sort
effectuent un jet de sauvegarde de Force.
Réussite : rien.
Échec : la créature est entravée.
Au prix d’une action, une créature entravée peut effectuer
un jet de Force contre le DD du sort et se libérer en cas de
succès.
Les plantes flétrissent au terme du sort.
Classe : druide

Faveur divine
Sort offensif de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : v, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vos prières rendent vos attaques plus meurtrières.
Effet : +1d4 dégâts radiants pour toutes les attaques portées
avec une arme.
Classe : Paladin

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livret 3 : le livre des règles

Flamme sacrée Durée : concentration, jusqu’à 1 minute


Tour de magie offensif Cible : le lanceur du sort
Temps d’incantation : 1 action Apparence : vous devenez flou, difficile à discerner, ce qui
Portée : 18 mètres vous protège des attaques de vos ennemis.
Durée : instantanée Effet : les créatures ont un désavantage à leurs jets d’attaque
Cible : une créature dans votre champ de vision contre vous.
Apparence : une lumière flamboyante s’abat sur votre adversaire. Les créatures aveugles, qui utilisent un autre moyen
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. de perception que la vue, possèdent vision aveugles ou
Même si elle bénéficie d’un abri, elle n’obtient pas d'avan- peuvent déjouer les illusions sont immunisées à cet effet.
tage lors du jet. Classe : ensorceleur, Magicien
Réussite : rien.
Échec : 1d8 dégâts radiants. Geyser d’énergie
Classe : clerc Sort offensif de zone de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Fléau Portée : 27 mètres
Sort utilitaire de niveau 1 Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 action Cible : chaque créature dans la zone
Portée : 9 mètres Taille de la zone : cylindre de 1,50 mètre de diamètre pour
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute 6 mètres de haut.
Cible : jusqu’à trois créatures dans votre champ de vision Apparence : un geyser d’énergie jaillit du sol et frappe vos
Apparence : vos ennemis deviennent maladroits ou malchan- ennemis.
ceux. Ou les deux. Effet : choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre.
Effet : les cibles effectuent un jet de sauvegarde de Charisme. Les cibles effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité.
Réussite : rien. Échec : la cible subit 3d8 dégâts du type choisi.
Échec : quand la cible effectue un jet d’attaque ou de sauve- Réussite : la moitié des dégâts.
garde, elle lance 1d4 et soustrait le résultat à son jet. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus, +1d8
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Classe : ensorceleur
Classe : clerc
Gourdin magique
Flèche acide Tour de magie offensif
Sort offensif de niveau 2 Temps d’incantation : 1 action bonus
Temps d’incantation : 1 action Portée : contact
Portée : 27 mètres Durée : 1 minute
Durée : instantanée Cible : le bâton ou le gourdin que vous tenez
Cible : une cible de votre choix Apparence : vous transformez un simple bâton en arme.
Apparence : vous projetez une flèche d’un vert chatoyant qui Effet : vous pouvez utiliser votre caractéristique d’incantation
explose en une gerbe corrosive. au lieu de votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts
Effet : effectuez une attaque de sort à distance. Touché : 4d4 dé- au corps à corps avec l’arme ciblée.
gâts d’acide et 2d4 dégâts d’acide à la fin du prochain tour de L’arme inflige 1d8 dégâts et devient magique.
la cible. Raté : la moitié des dégâts initiaux, rien au tour suivant. Si vous lancez ou lâchez l’arme, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1d4 Classe : druide
dégâts initiaux et au tour suivant par niveau d’emplacement
supplémentaire. Graisse
Classe : Magicien Sort utilitaire de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Flou Portée : 18 mètres
Sort défensif de niveau 2 Durée : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action Cible : un point à portée
Portée : personnelle Taille de la zone : carré de 3 mètres de côté centré sur le point ciblé

42
La magie

Apparence : une couche de graisse glissante recouvre le sol, nécessaire de s’harmoniser avec lui et combien de charges
provoquant la chute de ceux qui y posent le pied. il possède. Si l’objet est la cible d’un sort, vous apprenez
Effet : la zone devient du terrain difficile. duquel il s’agit. Vous apprenez aussi quel sort peut avoir
Toutes les créatures dans la zone lorsque la graisse créé l’objet.
apparaît, ainsi que les créatures qui entrent dans la zone ou Si vous touchez une créature, vous découvrez les sorts
y terminent leur tour, effectuent un jet de sauvegarde de qui l’affectent actuellement.
Dextérité. Classe : Magicien
Réussite : rien.
Échec : la cible est à terre. Illusion mineure
Classe : Ombrelame Tour de magie utilitaire
Temps d’incantation : 1 action
Grande foulée Portée : 9 mètres
Sort utilitaire de niveau 1 Durée : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action Cible : un son ou une image
Portée : contact Apparence : vous créez une image ou un son imaginaire.
Durée : 1 heure Effet : vous créez un son ou l’image d’un objet. Cette illusion
Cible : une créature persiste pendant la durée du sort et prend fin si vous révo-
Apparence : la cible se déplace soudain plus rapidement. quez le sort par une action ou si vous le relancez.
Effet : la vitesse de la cible augmente de 3 mètres. Son : le volume peut aller du murmure au hurlement. La
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 nature du son est tout à fait libre.
cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Image : l’image doit tenir dans un cube de 1,50 mètre
Classe : Rôdeur d’arête. Elle ne s’accompagne d’aucun son ni d’autre effet
sensoriel (lumière, odeur). Une interaction physique
Héroïsme révèle immédiatement l’illusion puisque les objets la
Sort défensif de niveau 1 traversent.
Temps d’incantation : 1 action Une créature peut utiliser son action pour examiner
Portée : contact le son ou l’image. Si elle réussit un jet d’Intelligence
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort,
Cible : une créature consentante elle perce l’illusion à jour. Cette dernière perdra toute
Apparence : la cible est imprégnée de courage. Rien ne pour- substance pour elle.
ra la faire trembler. Classe : ensorceleur
Effet : La cible est immunisée contre l’état terrorisé.
Au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre Image miroir
de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Sort défensif de niveau 2
caractéristique d’incantation. Ces PV temporaires dispa- Temps d’incantation : 1 action
raissent quand le sort prend fin. Portée : personnelle
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1 Durée : 1 minute
créature ciblée par niveau d’emplacement supplémentaire. Cible : le lanceur du sort
Classe : Paladin Apparence : trois répliques illusoires de votre corps appa-
raissent près de vous. Comment savoir laquelle frapper ?
Identification Effet : vous créez trois répliques illusoires de vous-même. Les
Sort utilitaire de niveau 1 (rituel) répliques se déplacent comme vous et imitent vos actions.
Temps d’incantation : 1 minute Il est ainsi impossible de distinguer vos doubles et votre
Portée : contact corps réel. Vous pouvez mettre un terme au sort au prix
Durée : instantanée d’une action.
Cible : un objet ou une créature Quand une créature vous attaque, lancez 1d20 pour
Apparence : vous découvrez les propriétés d’un objet savoir si l’attaque vous cible vous ou une réplique. Si vous
magique. avez trois répliques, une réplique est touchée sur 6 ou plus.
Effet : si l’objet ciblé est magique, vous apprenez ses pro- Avec deux répliques, sur 8 ou plus et avec une réplique, sur
priétés et la manière de s’en servir. Vous découvrez s’il est 11 ou plus.

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livret 3 : le livre des règles

Une réplique a une CA de 10 + votre modificateur de • Lâche. La cible lâche les objets qu’elle tient et son tour se
Dextérité. Si une réplique est touchée, elle est détruite. La termine.
seule manière de détruire une réplique est de la toucher • Rampe. La cible est à terre et termine son tour.
avec une attaque, car elles sont insensibles aux autres effets. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1
Une créature aveugle, qui utilise un autre mode de cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Les cibles
perception que la vue ou qui possède une vision parfaite ou doivent se trouver à 9 mètres les unes des autres.
une capacité de percevoir les illusions est immunisée à ce Classe : clerc
sort.
Classe : ensorceleur Invisibilité
Sort utilitaire de niveau 2
Immobiliser un humanoïde Temps d’incantation : 1 action
Sort offensif de niveau 2 Portée : contact
Temps d’incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Portée : 18 mètres Cible : une créature.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Apparence : la créature ciblée disparaît du monde visible.
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision Effet : la cible et tout ce qu’elle porte et transporte devient in-
Apparence : votre cible se fige instantanément. visible. Le sort prend fin si la cible attaque ou lance un sort.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la cible lâche un objet, ce dernier redevient visible.
Réussite : rien. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1
Échec : la cible est paralysée. cible par niveau d’emplacement supplémentaire.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut retenter le Classe : Magicien
jet de sauvegarde pour mettre un terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1 Lame de feu
cible par niveau d’emplacement supplémentaire. Les cibles Sort offensif de niveau 2
doivent se trouver à 9 mètres les unes des autres. Temps d’incantation : 1 action bonus
Classe : clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Injonction Cible : le lanceur du sort
Sort utilitaire de niveau 1 Apparence : un cimeterre de feu apparaît dans votre main.
Temps d’incantation : 1 action Effet : un cimeterre de feu apparaît dans votre main libre. Si
Portée : 18 mètres vous le lâchez, il disparaît, mais vous pouvez l’invoquer de
Durée : 1 round nouveau au prix d’une action bonus. La lame émet une lu-
Cible : une créature dans votre champ de vision qui comprend mière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible
votre langue et qui n’est pas un mort-vivant dans un rayon de 3 mètres supplémentaires.
Apparence : votre cible obéit à votre ordre sans sourciller. Au prix de votre action, effectuez une attaque de sort au
Effet : lancez un ordre d’un seul mot à la cible. Elle effectue corps à corps. Succès : 3d6 dégâts de feu.
un de sauvegarde de Sagesse. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 4 ou plus : +1d6
Réussite : rien. dégâts par tranche de deux niveaux d’emplacement
Échec : la cible exécute votre ordre à son prochain tour. supplémentaires.
L’ordre donné ne peut pas mettre la cible directement en Classe : druide
danger. Si la cible est dans l’incapacité d’exécuter l’ordre, le
sort prend fin. Lévitation
Quelques exemples d’ordres : Sort utilitaire de niveau 2
• Approche. La cible se déplace vers vous par l’itinéraire le Temps d’incantation : 1 action
plus direct. Elle termine son tour dès qu’elle se trouve à Portée : 18 mètres
1,50 mètre de vous. Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
• Arrête. La cible se fige et ne fait rien. Une créature vo- Cible : une créature ou un objet de maximum 250 kg dans
lante se déplace du minimum requis pour ne pas chuter. votre champ de vision
• Fuis. La cible s’éloigne de vous le plus rapidement Apparence : la cible s’élève verticalement dans les airs.
possible. Effet : la cible s’élève verticalement à une hauteur de

44
La magie

6 mètres. Une créature non consentante doit réussir un jet Main du mage
de sauvegarde de Constitution pour ne pas subir le sort. Tour de magie utilitaire
La cible ne peut se déplacer qu’en prenant appui sur un Temps d’incantation : 1 action
objet fixe ou une surface comme un mur ou un plafond, ce Portée : 9 mètres
qui permet un déplacement similaire à de l’escalade. Durée : 1 minute
À votre tour, vous pouvez dépenser votre action pour Cible : un point au choix.
modifier l’altitude de la cible, avec toujours un maximum de Apparence : vous faites apparaître une main spectrale dont
6 mètres. Si vous êtes la cible de votre sort, vous pouvez le vous vous servez pour manipuler des objets.
faire en utilisant votre déplacement. Effet : une main spectrale, qui flotte dans les airs, apparaît.
Au terme du sort, si la cible est en lévitation, elle flotte Elle disparaît au terme du sort, si vous utilisez une réaction
sans danger jusqu’au sol. pour la révoquer, si elle se retrouve à plus de 9 mètres de
Classe : ensorceleur vous ou si vous relancez ce sort.
Au prix de votre action, vous pouvez contrôler la main
Lumière pour la déplacer de 9 mètres et manipuler un objet, ouvrir
Tour de magie utilitaire une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés.
Temps d’incantation : 1 action La main ne peut pas attaquer, utiliser un objet magique
Portée : contact ni transporter un poids supérieur à 5 kilogrammes.
Durée : 1 heure Classe : ensorceleur, Magicien, Ombrelame
Cible : un objet ne dépassant pas 3 mètres dans n'importe
quelle direction Mains brûlantes
Apparence : l’objet ciblé émet une lumière vive. Sort offensif de zone de niveau 1
Effet : l’objet ciblé émet une lumière vive, de la couleur de Temps d’incantation : 1 action
votre choix, dans un rayon de 6 mètres et une lumière Portée : personnelle
faible sur 6 mètres supplémentaires. Si vous recouvrez Durée : instantanée
l’objet avec quelque chose d’opaque, la lumière est bloquée. Cible : chaque créature dans la zone
Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez Taille de la zone : cône de 4,50 mètres
en utilisant une action. Apparence : vous tendez les mains devant vous et propulsez
Vous pouvez cibler un objet porté ou transporté par une des flammes.
créature hostile. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Effet : chaque créature dans la zone effectue un jet de sauve-
Dextérité, elle évite les effets du sort. garde de Dextérité.
Classe : clerc, Magicien Échec : 3d6 dégâts de feu.
Réussite : la moitié des dégâts.
Lumières dansantes Le feu embrase les objets inflammables qui ne sont ni
Tour de magie utilitaire portés ni transportés.
Temps d’incantation : 1 action À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d6
Portée : 36 mètres dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Classe : Magicien
Cible : 4 emplacements
Apparence : quatre lumières, sous forme de torches, de lan- Marque du chasseur
ternes ou d’orbes luisants apparaissent. Sort offensif de niveau 1
Effet : vous pouvez créer quatre sources de lumière distinctes Temps d’incantation : 1 action bonus
ou les combiner en une seule forme lumineuse vaguement Portée : 27 mètres
humanoïde (taille M). Les lumières flottent dans l’air et Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres. Cible : une créature dans votre champ de vision
À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour Apparence : une marque mystique désigne la cible comme
déplacer les lumières d’un maximum de 18 mètres. Elles ne votre proie.
peuvent jamais quitter la portée du sort (elles s’éteignent si Effet : + 1d6 dégâts à chaque fois que vous infligez des dé-
elles le font) et chacune d’entre elles doit toujours se trouver gâts à la cible avec une arme.
à 6 mètres ou moins d’une autre lumière issue du même sort. Vous avez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) ou
Classe : ensorceleur Sagesse (Survie) effectués pour la retrouver.

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livret 3 : le livre des règles

Si la cible tombe à 0 PV avant la fin du sort, vous pouvez Portée : 36 mètres


utiliser une action bonus lors d'un tour suivant pour choisir Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
une nouvelle cible. Cible : un point à portée
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou 4, durée : Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
concentration, jusqu’à 8 heures. Emplacement de niveau 5 Apparence : un brouillard épais se lève dans la zone.
ou plus, durée : concentration, jusqu’à 24 heures. Effet : vous créez du brouillard dans la zone. Ce dernier
Classe : Rôdeur s’étend et contourne les angles. La visibilité est nulle au
sein du brouillard, qui cesse d’exister au terme du sort ou si
Messager animal un vent d’au moins 15 kilomètres à l'heure le disperse.
Sort utilitaire de niveau 2 À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +6 mètres
Temps d’incantation : 1 action de rayon par niveau d’emplacement supplémentaire.
Portée : 9 mètres Classe : druide, Ensorceleur, Rôdeur
Durée : 24 heures
Cible : une bête de taille TP dans votre champ de vision Passage sans traces
Apparence : vous chargez un petit animal de délivrer un Sort utilitaire de niveau 2
message. Temps d’incantation : 1 action
Effet : vous choisissez une bête de taille TP, lui dictez un mes- Portée : personnelle
sage de vingt-cinq mots maximum, lui indiquez un endroit Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
où se rendre (un endroit que vous avez déjà visité vous- Cible : vous et les créatures de votre choix dans la zone
même) et lui décrivez un destinataire. La créature fait alors Taille de la zone : rayon de 9 mètres
route vers la destination en parcourant 75 kilomètres en Apparence : les sons que vous produisez sont étouffés et les
24 heures si elle vole ou 35 kilomètres dans le cas contraire. ombres vous dissimulent.
Une fois sur place, elle transmet le message au destina- Effet : les cibles bénéficient d’un bonus de +10 aux jets de
taire que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Dextérité (Discrétion).
L’animal ne parle qu’à une créature correspondant à la Il est impossible de suivre leur piste sans recourir à la
description donnée. S’il n’atteint pas sa destination avant magie. Les cibles ne laissent derrière elles aucune trace ou
le terme du sort, le message n’est pas délivré et l’animal indice de leur passage.
retourne là où vous avez lancé le sort. Classe : druide
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : durée
+ 48 heures par niveau d’emplacement supplémentaire. Pattes d’araignée
Classe : druide Sort utilitaire de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Mot de guérison Portée : contact
Sort de soin de niveau 1 Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Temps d’incantation : 1 action bonus Cible : une créature consentante
Portée : 18 mètres Apparence : la cible, telle une araignée, peut maintenant
Durée : instantanée grimper aux murs et aux plafonds.
Cible : une créature dans votre champ de vision qui n’est pas Effet : la cible peut se déplacer sur des surfaces verticales et
une créature artificielle ou un mort-vivant au plafond. Elle possède une vitesse d’escalade égale à sa
Apparence : en une fraction de seconde, les plaies de votre vitesse de marche.
compagnon se referment. Classe : ensorceleur, Magicien
Effet : la cible récupère des points de vie à hauteur de 1d4 +
votre modificateur d’incantation. Peau d’écorce
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d4 Sort utilitaire de niveau 2
PV par niveau d’emplacement supplémentaire. Temps d’incantation : 1 action
Classe : clerc Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Nappe de brouillard Cible : une créature consentante
Sort utilitaire de niveau 1 Apparence : la peau de la cible prend l’apparence et la dureté
Temps d’incantation : 1 action de l’écorce.

46
La magie

Effet : la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, quelle


que soit l’armure qu’elle endosse.
Classe : druide

Poigne électrique
Tour de magie offensif
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : un court arc électrique jaillit de votre main et
frappe votre cible.
Effet : jet d’attaque de sort au corps à corps contre la cible
(avantage si la cible porte une armure métallique). Touché :
1d8 dégâts de foudre et la cible ne peut pas effectuer de
réaction avant le début de son prochain tour.
Classe : Magicien

Poison naturel
Sort offensif de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une arme
Apparence : votre arme exsude un poi-
son qui la rend très dangereuse.
Effet : lors de la première attaque que vous réussissez
avec l’arme ciblée, la victime effectue un jet
de sauvegarde de Constitution.
Échec : 2d6 dégâts de poison et la cible est
empoisonnée.
Réussite : la moitié des dégâts, et la cible
n’est pas empoisonnée.
À plus haut niveau. Emplacement de ni-
veau 2 ou plus : +1d6 dégâts par ni-
veau d’emplacement supplémentaire.
Classe : Ombrelame

Porte-bonheur
Tour de magie défensif
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 round
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous agrippez votre porte-bonheur
en espérant éviter une grave blessure.
Effet : vous obtenez une résistance aux dégâts
d’acide, de feu, de froid et de foudre jusqu’à la fin
de votre prochain tour.
Classe : ensorceleur, Magicien

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livret 3 : le livre des règles

Prestidigitation lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière


Tour de magie utilitaire faible sur 3 mètres de plus. La flamme ne vous blesse pas
Temps d’incantation : 1 action et n’endommage pas votre équipement. La flamme persiste
Portée : 3 mètres jusqu’au terme du sort, ou si vous la révoquez par une
Durée : jusqu’à 1 heure action, relancez le sort ou attaquez avec la flamme.
Apparence : vous créez un effet magique mineur. Attaque avec la flamme : une action, attaque de sort à
Effet : choisissez un des effets suivants : distance. Touché : 1d8 dégâts de feu.
• créer un effet sensoriel immédiat et inoffensif (étincelles, Classe : druide
coup de vent, quelques notes de musique, etc.).
• allumer ou éteindre une chandelle, une torche ou un petit Projectile magique
feu de camp. Sort offensif de niveau 1
• nettoyer ou salir instantanément un objet de maximum Temps d’incantation : 1 action
30 décimètres cubes. Portée : 36 mètres
• refroidir, réchauffer ou aromatiser jusqu’à 30 décimètres Durée : instantanée
cubes de matière non vivante pendant 1 heure. Cible : jusqu’à trois créatures dans votre champ de vision
• faire apparaître une couleur, une marque ou un symbole Apparence : vous projetez trois fléchettes de force magique
sur un objet ou une surface pendant 1 heure. qui trouvent leur cible sans faillir.
• créer un colifichet non magique ou une image illusoire Effet : vous projetez trois fléchettes magiques qui frappent
tenant dans la main jusqu’à la fin de votre prochain tour. les cibles de votre choix. Vous pouvez cibler une seule
Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous pouvez créature ou répartir les projectiles sur plusieurs cibles. Un
avoir au maximum trois effets non instantanés actifs en projectile inflige 1d4+1 dégâts de force.
même temps. Vous pouvez révoquer ces effets par une À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus :
action. une fléchette de plus par niveau d’emplacement
Classe : Magicien, Ombrelame supplémentaire.
Classe : ensorceleur, Magicien
Prière de soins
Sort de soin de niveau 2 Protection contre le poison
Temps d’incantation : 10 minutes Sort défensif de niveau 2
Portée : 9 mètres Temps d’incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : contact
Cible : jusqu’à six créatures dans votre champ de vision qui ne Durée : 1 heure
sont pas des créatures artificielles ou des morts-vivants Cible : une créature
Apparence : vos prières soignent lentement les blessures de Apparence : vous protégez votre cible contre les poisons.
vos compagnons. Effet : si la cible est empoisonnée, le poison est neutralisé. Si
Effet : chaque cible récupère des points de vie à hauteur de la cible est victime de plusieurs poisons, vous en neutrali-
2d8 + votre modificateur de caractéristique d’invocation. sez un au hasard ou le poison de votre choix dont vous avez
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1d8 détecté la présence.
points de vie par niveau d’emplacement supplémentaire. Tant que le sort est actif, la cible bénéficie d’un avantage
Classe : clerc aux jets de sauvegarde contre le poison et est résistante
aux dégâts de poison.
Produire une flamme Classe : druide
Tour de magie utilitaire
Temps d’incantation : 1 action Purification
Portée : personnelle de la nourriture et de l’eau
Composantes : v, S Sort utilitaire de niveau 1 (rituel)
Durée : 10 minutes Temps d’incantation : 1 action
Cible : le lanceur du sort Portée : 3 mètres
Apparence : une flamme apparaît dans votre main. Elle peut Durée : instantanée
vous servir de torche ou de projectile. Cible : un point de votre choix
Effet : une flamme apparaît dans votre main. Elle émet une Taille de la zone : rayon de 1,50 mètre

48
La magie

Apparence : vous vous assurez que l’eau et la nourriture Rayon de lune


soient saines. Sort offensif de niveau 2
Effet : toute la nourriture et les boissons non magiques dans Temps d’incantation : 1 action
la zone sont purifiées et débarrassées des poisons et des Portée : 36 mètres
maladies. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Classe : druide Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : cylindre de 1,50 mètre de rayon et
Rayon affaiblissant 12 mètres de haut.
Sort offensif de niveau 2 Apparence : vous invoquez la lumière de la lune afin de
Temps d’incantation : 1 action blesser vos ennemis et forcer les métamorphes à reprendre
Portée : 18 mètres leur forme originale.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Effet : la zone s’emplit de lumière faible. Quand une créature
Cible : une créature y pénètre pour la première fois de son tour ou y commence
Apparence : un rayon noir frappe votre cible, qui sent soudain son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
ses forces la quitter. Échec : 2d10 dégâts radiants.
Effet : attaque de sort à distance. Touché : la cible inflige Réussite : la moitié des dégâts.
désormais la moitié des dégâts avec ses attaques d’armes Un métamorphe subit un désavantage au jet de sauve-
basées sur la Force. garde. En cas d’échec, il reprend son apparence d’origine et
La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de ne peut plus changer de forme tant qu’il est dans la zone.
Constitution à la fin de chacun de chacun de ses tours. Le À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
sort prend fin en cas de succès. pour déplacer la zone de maximum 18 mètres.
Classe : Magicien À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1d10
dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Rayon ardent Classe : druide
Sort offensif de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action Réparation
Portée : 36 mètres Tour de magie utilitaire
Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 minute
Cible : jusqu’à trois créatures Portée : contact
Apparence : vous projetez trois terribles rayons de feu. Durée : instantanée
Effet : vous projetez trois rayons enflammés que vous pouvez Cible : un objet cassé ou déchiré
diriger sur une seule cible ou plusieurs. Apparence : l’objet cassé se répare soudainement.
Pour chaque rayon : jet d’attaque de sort à distance. Effet : vous pouvez réparer un objet cassé ou déchiré en
Touché : 2d6 dégâts de feu. un seul point. La cassure ou la déchirure ne peut excéder
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1 30 centimètres en largeur, hauteur et profondeur. L’objet
rayon par niveau d’emplacement supplémentaire. réparé ne porte aucune trace des dégâts ou de la réparation.
Classe : ensorceleur Le sort peut réparer un objet magique ou une créature
artificielle mais ne restaure pas leur magie.
Rayon de givre Classe : clerc
Tour de magie offensif
Temps d’incantation : 1 action Restauration inférieure
Portée : 18 mètres Sort de soins de niveau 2
Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 action
Cible : une créature Portée : contact
Apparence : vous projetez un rayon bleu qui ralentit votre Durée : instantanée
cible. Cible : une créature
Effet : attaque de sort à distance. Touché : 1d8 dégâts de froid Apparence : un petit miracle soigne un état préjudiciable.
et la vitesse de la cible est réduite de 3 mètres jusqu’au Effet : la cible est guérie d’une maladie ou d’un des états
début de votre prochain tour. suivants : aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Classe : ensorceleur, Magicien Classe : clerc, Druide

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livret 3 : le livre des règles

Sanctuaire
Sort de soutien de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : votre cible traverse le champ de bataille sans
être attaquée.
Effet : tout créature qui vise la cible avec une attaque ou un
sort néfaste effectue un jet de sauvegarde de Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la créature doit choisir une autre cible ou perdre son
attaque ou son sort.
Sanctuaire ne protège pas contre les effets de zone
comme l’explosion d’une boule de feu.
Le sort prend fin si la cible attaque ou lance un sort
affectant une créature ennemie.
Classe : clerc

Saut
Sort utilitaire de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : la cible de votre sort bondit plus haut et plus loin.
Effet : la cible triple sa distance de saut.
Classe : Ombrelame

Silence
Sort utilitaire de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
Apparence : vous créez une zone où aucun son ne circule.
Effet : aucun son ne peut se créer dans la zone ni la traverser.
Les créatures et objets entièrement contenus dans la zone
sont immunisés aux dégâts de tonnerre et les créatures y
sont assourdies.
Classe : clerc

Soin des blessures


Sort de soins de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature qui n’est ni un mort-vivant ni une créa-
ture artificielle

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La magie

Apparence : votre magie referme les blessures et redonne La sphère peut franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut
courage. ou sauter des crevasses de 3 mètres de large.
Effet : la cible récupère 1d8 + votre modificateur d’incantation Chaque créature qui termine son tour dans un rayon
points de vie. de 1,50 mètre autour de la sphère ou qui est percutée par
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d8 celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.
de soins par niveau d’emplacement supplémentaire. Échec : 2d6 dégâts de feu.
Classe : clerc, Druide, Paladin Réussite : la moitié des dégâts.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou plus : +1d6
Sommeil dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
Sort offensif de zone de niveau 1 Classe : druide
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Stalagmites fulgurantes
Durée : 1 minute Sort offensif de zone de niveau 2
Cible : une ou plusieurs créatures dans la zone qui ne sont Temps d’incantation : 1 action
pas des morts-vivants et qui ne sont pas immunisées contre Portée : 30 mètres
l’état charmé Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon autour d’un point Cible : un point de votre choix
Apparence : vos ennemis les plus faibles s’effondrent, Taille de la zone : carré de 3 mètres de côté centré sur le
endormis. point ciblé
Effet : lancez 5d8 pour déterminer le total des points de vie af- Apparence : des stalagmites surgissent du sol et bloquent le
fectés par le sort parmi les créatures ciblées. Les créatures dans passage.
la zone sont affectées par ordre croissant de leur total actuel Effet : des stalagmites de 3 mètres de haut jaillissent dans la
de points de vie. Les créatures inconscientes sont ignorées. zone. Si elles atteignent le plafond avant d’atteindre leur
Une créature affectée est inconsciente jusqu’au terme du taille maximale, elles cessent de grandir. Le sol de la zone
sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un devient du terrain difficile.
utilise son action pour la réveiller. Chaque créature dans la zone effectue un jet de sau-
Le sort affecte d’abord la créature avec le plus faible total vegarde de Dextérité (une créature volant à moins de
de points de vie. Soustrayez ses points de vie au total des 3 mètres du sol bénéficie d’un avantage).
PV affectés par le sort et passez à la créature suivante, par Échec : 4d4 dégâts perforants et la cible est entravée.
ordre croissant. Pour être affectée, une créature ne doit pas Réussite : la moitié des dégâts et la cible n’est pas entravée.
avoir plus de points de vie que le total disponible restant. Une créature entravée par les stalagmites peut utiliser
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +2d8 une action pour effectuer un jet de sauvegarde de Force.
points de vie affectés par niveau d’emplacement supplémentaire. En cas de succès, elle se libère mais subit 1d6 dégâts
Classe : ensorceleur, Magicien contondants.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
Sphère de feu plus : +2d4 dégâts perforants par niveau d’emplacement
Sort offensif de niveau 2 supplémentaire.
Temps d’incantation : 1 action Classe : ensorceleur
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Suggestion
Cible : un espace inoccupé de votre choix Sort utilitaire de niveau 2
Apparence : vous créez une sphère enflammée que vous Temps d’incantation : 1 action
déplacez aux quatre coins du champ de bataille. Portée : 9 mètres
Effet : vous faites apparaître une sphère de feu de 1,50 mètre Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
de diamètre. Elle embrase les objets inflammables qui ne Cible : une créature dans votre champ de vision qui peut vous
sont ni portés ni transportés et émet une lumière vive dans entendre et vous comprendre
un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres Apparence : votre cible suit vos ordres sans sourciller.
supplémentaires. Pour une action bonus, vous pouvez Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Les
déplacer la sphère d’un maximum de 9 mètres. Si elle créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées à
heurte une créature, la sphère ne bouge plus pour ce tour. ce sort.

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Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 3 : le livre des règles

Réussite : rien. Vous devez ancrer les toiles entre deux éléments solides
Échec : vous influencez la cible pour qu’elle suive la comme des arbres ou des murs, ou les disposer en couches
conduite que vous lui suggérez en une phrase ou deux. sur le sol, le plafond ou contre un mur, sans quoi elles s’ef-
La suggestion doit paraître raisonnable. Si vous suggérez fondrent sur elles-mêmes et le sort prend fin au début de
à la cible un comportement à l’évidence dangereux pour votre prochain tour. Si vous disposez les toiles sur une surface
elle, le sort prend fin. plane, elles s’accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.
La cible fait de son mieux pour suivre votre suggestion, ce Une créature qui commence son tour dans les toiles ou y
qui peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l’ac- pénètre pendant son tour effectue un jet de sauvegarde de
tion suggérée se termine plus rapidement, le sort prend fin. Dextérité.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent un Réussite : rien.
certain comportement. Par exemple, vous pourriez suggérer Échec : la cible est entravée.
à un cavalier de donner son cheval au premier mendiant Une créature entravée par les toiles peut utiliser son
qu’il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant action et effectuer un test de Force contre le DD du jet de
la fin du sort, la cible ne suivra pas la suggestion. sauvegarde du sort. Elle se libère et n’est plus entravée en
Si vous ou vos compagnons blessez la cible, le sort prend cas de succès.
fin. Classe : ensorceleur, Magicien
Classe : Magicien
Trait de feu
Ténèbres Tour de magie offensif
Sort utilitaire de niveau 2 Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Portée : 18 mètres Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Cible : une créature ou un objet.
Cible : un point de votre choix Apparence : vous projetez un projectile de feu sur votre cible.
Taille de la zone : sphère de 4,50 mètres de rayon Effet : attaque de sort à distance. Touché : 1d10 dégâts de feu.
Apparence : vous créez une zone de pures ténèbres. Si le sort touche un objet inflammable qui n’est ni porté ni
Effet : vous créez une zone de ténèbres magiques qui s’étend transporté, il s’embrase.
et franchit les angles éventuels. La vision dans le noir ne Classe : ensorceleur
permet pas de percer ces ténèbres et aucune lumière non
magique ne peut l’éclairer. Vague tonnante
Si le point ciblé est un objet en votre possession ou un objet Sort offensif de zone de niveau 1
qui n’est ni porté ni transporté, l’objet devient la source des Temps d’incantation : 1 action
ténèbres qui se déplacent avec lui. Vous pouvez recouvrir cet Portée : personnelle
objet avec un autre objet opaque pour bloquer les ténèbres. Durée : instantanée
Si la zone chevauche une zone de lumière créée par un Cible : chaque créature dans la zone
sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est dissipé. Taille de la zone : cube de 4,50 mètres d’arête partant de vous
Classe : ensorceleur, Magicien Apparence : vous invoquez la force du tonnerre pour blesser
et repousser vos ennemis.
Toile d’araignée Effet : vous projetez une vague de force. Chaque créature
Sort offensif de zone de niveau 2 dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
Temps d’incantation : 1 action Échec : 2d8 dégâts de tonnerre et la cible est repoussée de
Portée : 18 mètres 3 mètres à l’opposé de vous.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Réussite : la moitié des dégâts et la cible n’est pas repoussée.
Cible : un point de votre choix Les objets dans la zone qui ne sont pas arrimés sont au-
Taille de la zone : cube de 6 mètres d’arête centré sur le point tomatiquement repoussés de 3 mètres à l’opposé de vous.
ciblé Le sort émet un grondement de tonnerre audible à
Apparence : vous invoquez des toiles d’araignée épaisses et 90 mètres.
collantes. À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou plus : +1d8
Effet : la zone devient du terrain difficile et la visibilité y est dégâts par niveau d’emplacement supplémentaire.
réduite. Classe : druide

52
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Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Rôle'n Play, le jeu de rôle - Initiation au jeu d'aventures. Copyright 2021, Black Book
Éditions. Collectif d'auteurs

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


LIVRET 3 : LE LIVRE DES RÈGLES
LIVRET 4 : LE GRIMOIRE DE LA MENEUSE
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
POURSUIVEZ L'AVENTURE

BLACK-BOOK-EDITIONS.FR
Introduction

INTRODUCTION
Si tu lis ce livret, c’est que tu as décidé de devenir me- formidables conteuses, capables de faire voyager l’imagina-
neuse de jeu (MJ). tion en quelques mots. D’autres sont des amuseuses, des ac-
Si pour l’instant, tu ne te destines qu’à être joueur (PJ) de trices, capables de faire vivre leurs PNJ de façon plus vraie
Rôle'n Play, le jeu de rôle, ce qui est déjà très bien, redonne que nature. D’autres attachent une importance particulière
immédiatement ce livret à ta MJ ou que la malédiction du à la préparation de la table, avec des accessoires (un vieux
dragon fasse pourrir tes entrailles sur sept générations ! chandelier et quelques bougies changent immédiatement
Avant de lire ce livret, il est important que tu aies lu le une ambiance), de la musique, un lieu calme…
livret 3.
Dans ce livret, nous allons te révéler les secrets de la MJ, Médiation
les coulisses, ce qui se passe derrière l’écran. La MJ peut aussi se définir comme une arbitre du jeu.
Nous allons t’expliquer comment faire vivre une aven- Rappelons tout de même qu’en JdR, personne ne gagne ou
ture et te donner des pistes pour créer les tiennes. Ce livret ne perd. Ni les joueurs, ni les monstres, ni la MJ. Toutefois,
propose également une sélection de monstres pour donner dans l’interprétation des règles, dans l’arbitrage quand par-
du fil à retordre à tes joueurs ainsi que quelques objets ma- fois un point de désaccord apparaît à la table, entre deux
giques pour les récompenser. joueurs ou entre un joueur et la MJ, c’est la responsabilité de
Surtout, ce livret contient deux scénarios qui te permet- la MJ de trancher. Elle doit donc bien connaître les règles,
tront de faire vivre à tes amis la suite des aventures de Beric même si rien n’interdit, au contraire, de s’appuyer sur la
et ses compagnons à tes joueurs. connaissance pointue de la règle d’un des joueurs. En aucun
cas une connaissance supérieure de tel ou tel point de règle

Le rôle de la MJ ne justifie d’outrepasser l’autorité de la MJ. Avec des nou-


veaux joueurs ou des joueurs à l’expérience du jeu disparate,
La meneuse de jeu (MJ) est le pivot d’une table de jeu de la meneuse doit aussi être un appui et savoir faire preuve de
rôle. Tu seras sans conteste le joueur le plus investi de la pédagogie. Elle doit aussi être cohérente, appliquer toujours
table. Là où l’attention des joueurs dans le jeu se concentre la même règle, expliquer pourquoi et être juste avec chacun
sur leur personnage-joueur (PJ), la MJ est une touche-à-tout des joueurs. C’est une responsabilité.
qui jongle avec de multiples casquettes.

Préparation Les conseils élémentaires


Pour toi, le jeu commence bien avant le début de la partie :
en effet, le manque de préparation est souvent la pire chose Avant la première partie
qui puisse arriver à une MJ. Parfois, le temps passé en amont
des parties peut apparaître comme un rôle contraignant Le matériel
mais en fait la plupart des MJ qui consacrent un temps im- Ne néglige pas l’organisation matérielle. Ces ques-
portant à la préparation, notamment en créant leurs propres tions, laissées en suspens, peuvent devenir très parasites.
aventures, le font parce qu’elles en tirent un véritable plai-
sir. Cette phase créative et la liberté qui l’accompagne, dans
la préparation et l’anticipation des réactions des joueurs, Un petit truc sur l’arbitrage
constituent une part essentielle des joies d’être MJ. Cela ne sert à rien de s’engueuler comme du poisson
pourri sur un point de règle, la vie est trop courte, et les
Immersion parties de jeu aussi. La MJ tranche la question immé-
La MJ, un peu comme une professeure dans un cours, est diatement et, ensuite, vous en discutez après la séance,
celle sur qui repose, en tout cas au début, l’ambiance de jeu le livre de règles à la main. Pas pendant la partie. En
autour de la table. Elle est responsable, par ses descriptions, plus, une fois l’instant critique passé, les têtes sont plus
de la façon dont elle incarne ses PNJ et dont elle sollicite froides et il suffit de vous mettre d’accord pour utiliser
les autres joueurs, et du ton qui sera donné à la partie. Cela l’interprétation que vous choisirez ensemble dès la fois
peut se faire de différentes façons selon les qualités de la suivante, définitivement.
MJ et ce que la table attend du jeu. Certaines MJ sont de

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Rien n'échappe à l'oeil


attentif de la MJ

2
Introduction

Comme pour toute activité sociale, avoir défini à l’avance qui


Prends des notes
vient, à quelle heure et s’y tenir est fondamental. Choisis aussi
le lieu de ta partie avec soin : une grande table pour que cha- Quand tu es MJ (même quand tu es joueur), surtout si
cun ait de la place pour son matériel, un lieu où vous serez au tes scénarios se déroulent sur plusieurs séances, il faut
calme et où vous aurez tout le loisir de faire un peu de bruit, prendre des notes. Sur papier, ordinateur, téléphone,
de vous exprimer, est toujours un plus. Règle également les où tu veux. Les noms des PNJ croisés, les lieux impor-
questions pratiques : que va-t-on manger et boire, qui amène tants, les événements, des détails, des pistes d’idées. Ces
quoi ? N’hésite pas à déléguer certaines de ces tâches à tes notes te seront utiles pour savoir où tu en étais lors de la
joueurs. En tant que MJ, tu es déjà très investie dans le jeu, dernière partie et pour préparer les épisodes suivants :
il est souhaitable que tes amis te donnent un coup de main. comme dans une bonne série, tu pourras réintroduire
Assure-toi de disposer du matériel nécessaire, c’est-à-dire des personnages que les PJ ont déjà croisés, continuer
le contenu de cette boîte et que, dans l’idéal, chaque joueur, des intrigues à peine entr’aperçues auparavant, glisser
MJ compris, dispose de ses propres dés pour ne pas ralen- les conséquences d’un événement passé. Tu peux aus-
tir les phases de jeu où l'on utilise souvent ces accessoires si demander si un de tes joueurs serait d’accord pour
indispensables, comme le combat. Enfin, prends aussi de prendre quelques notes. Il y a des joueurs qui aiment
quoi écrire. Joueurs comme MJ ont souvent besoin de pa- bien rédiger le journal intime de leur personnage.
pier libre, gommes et crayons pour prendre des notes sur la
partie, s’échanger des infos et tenir le compte pour les PNJ
comme pour les PJ d’éléments de jeu comme les points de joueurs. Surtout, n’hésite pas, si tu te sens à l’aise, à broder
vie, les sorts, etc. autour, à rajouter tel ou tel détail, à improviser un peu. C’est
ton aventure, ton monde. Fais-toi plaisir.
Prêts ? Fais appel aux cinq sens des joueurs. « Vous progressez
Assure-toi que les joueurs aient leur feuille de person- dans la forêt. Il fait très sombre, la lumière perce à peine la canopée
nage à l’avance. Dans l’idéal, tu as pu échanger avec eux des arbres (vue). Le sol est détrempé et chacun de vos pas s’en-
avant le début de la partie pour répondre à leurs questions. fonce de quelques centimètres dans un terreau humide (toucher).
La première réunion de la table de jeu peut être dédiée à la L’averse d’automne est lourde, glacée et provoque un bruit de fond
création de personnage. en frappant les feuilles qui masque la moindre parole à plus de cinq
De ton côté, tu dois bien connaître ton scénario. Le mini- mètres (ouïe). Une odeur de décomposition et de végétal envahit vos
mum, c’est d’avoir lu le scénario entièrement deux fois. Un narines (odorat). »
manque de préparation n’empêche pas de jouer. Mais le fait N’hésite pas à avoir recours à des références partagées par
d’avoir à chercher dans le livret en permanence pour réagir toute la table. « Le bâtiment est colossal, un peu comme l’école
à la moindre initiative ou question des joueurs peut totale- de magie de Harry Potter, vous voyez ? » « La fille en armure est
ment détruire la dynamique d’une séance et casser l’intérêt véritablement impressionnante, elle dépasse la plupart des autres
de tes joueurs. chevaliers en taille, un peu comme Brienne de Tarth dans Le Trône
Il est notamment très important d’avoir les idées claires de fer. »
sur les points-clefs du scénario : les PNJ ou monstres prin- En combat, n’hésite pas non plus à rendre les choses
cipaux : leur motivation, la façon dont tu veux les faire vivre vivantes. Plutôt que de dire « le monstre t’attaque », « il te
à la table (réfléchis à une façon de parler, un tic de langage,
un accent, une phrase choc ou même un accessoire) mais
aussi leurs capacités techniques : dans ta tête, joue un af- Fais un plan
frontement avec le groupe, réfléchis à la façon dont tu pour- La description, c’est super. Mais avec un plan dessiné,
rais jouer si la situation venait à se présenter. c’est encore meilleur. Un papier, un crayon et quelques
traits permettent aux joueurs de mieux comprendre où
Pendant la partie ils sont et la physionomie des lieux. Par exemple, dans
l’auberge, où sont les portes ? Les fenêtres ? Sur un
Décris champ de bataille, où est la forêt, où sont les rochers
Prends le temps de bien décrire les scènes où tu plonges et où sont les cavaliers ennemis ? Un petit plan te fera
les personnages. C’est par cet outil que tu feras naître des gagner beaucoup de temps et évitera aux joueurs de te
images mentales fortes dans l’esprit de tes joueurs. Dans poser vingt fois les mêmes questions.
les aventures de ce livret, on te propose un texte à lire aux

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Il est important
de savoir bien
décrire pour touche », « tu perds x points de vie », donne de la vie à tout ça ! être de leur permettre d’obtenir l’avantage à une action sur
immerger les « L’orque aux dents ébréchées s’avance vers toi en fendant l’air d’un une bonne idée.
joueurs
coup de son énorme sabre rouillé ». « Il te touche, la lame s’en- Exemple : un joueur qui déclare : « Mon personnage attrape
fonce dans tes côtes. La douleur est violente, tu perds X points de le lustre de l’auberge pour se jeter sur le capitaine des gardes »,
vie. » tu peux le récompenser en décidant que, pour faire ça, il
De même, encourage tes joueurs à utiliser le décor et à dé- doit réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) mais que, s’il
crire leurs actions. Encourager les joueurs, c’est simplement y parvient, il obtient l’avantage sur le jet d’attaque suivant
leur dire que ce qu’ils font est chouette mais ça peut aussi contre le capitaine des gardes. Tu n’as pas décrit qu’il y avait
un lustre ? Eh bien désormais il y en a un : ce serait dom-
mage de dire à un joueur « non » alors que la scène devient
chouette, tu ne crois pas ?
La séquence de jeu
En jeu de rôle, une séquence de jeu peut être modé- Laisse faire
lisée ainsi : Une fois tes descriptions posées, laisse la main aux
• 1. Description de la MJ joueurs. La magie du jeu de rôle s’opère dans l’esprit des
• 2. « Que faites-vous ? » joueurs au moment où tu prononces cette phrase pour la
• 3. Action de joueurs et résolution première fois : « Que faites-vous ? ». D’ailleurs, une MJ ne
• 1. Description de la MJ peut jamais vraiment utiliser trop souvent cette phrase.
• … Prends le temps de dire ce que tu as à dire mais, ensuite,

4
Introduction

Comment relancer ? Quelques trucs de pros


Des fois, les joueurs ont du mal à avancer et la partie Voici quelques astuces de MJ pour animer et sur-
rame, c'est normal. Si tes joueurs sont coincés, qu’ils ne prendre tes joueurs une fois que tu auras pris un peu
savent pas quoi faire et que rien n’avance, il y a plein de d’aise dans ta maîtrise du jeu :
solutions pour les aider sans leur donner l’impression L’ellipse : les PJ entreprennent un long voyage au
de leur mâcher le travail : cours duquel rien n’est prévu ? Passe directement à la
• Un jet de Sagesse (Perception) et tu leur donnes un suite. Par exemple : « Après trois jours de voyage, vous
indice qui les met sur la voie arrivez enfin à Eiren’Syl. »
• Un jet d’Intelligence sur une compétence correspon- Le flash-back : pour expliquer quelque chose dans
dante et tu les fais avancer sur un point qu’ils avaient ton histoire, ajouter un élément passé ou éclairer un
raté. moment sous un jour nouveau, le flash-back consiste à
• Un personnage secondaire qui rappelle un élément raconter une scène qui s’est déroulée auparavant. « Il y
d’histoire. a deux semaines, vous étiez dans une taverne sur le port.
• Un sbire des méchants qui suit les PJ, pas trop discrè- Un marin étrange s’est assis à votre table et vous a pro-
tement. Après la poursuite et le combat, c’est lui qui posé une mission. C’est la raison pour laquelle vous vous
donne l’info ratée auparavant par tes joueurs. rendez à Eiren’Syl aujourd’hui. Cette mission, c’est… »
Le cliffhanger : littéralement « pendu à la falaise »,
c’est une technique narrative très utilisée dans les his-
toires en épisodes : tu arrêtes l’histoire sur un moment
invite tes joueurs à prendre la main. Des variantes existent. de suspense, de doute, qui va tenir tes joueurs en ha-
« Qui fait quoi ? » « Qu’avez-vous dans les mains ? » leine jusqu’à la séance suivante. « Après toutes ces pé-
ripéties, vous entrez enfin dans la salle au trésor du Roi
Le rythme et le temps Squelette et… Et je pense qu’on verra ça la prochaine
Pour une MJ, il n’est pas désagréable de s’effacer ou d’être fois. »
la spectatrice d’une discussion entre les joueurs. Parfois,
c’est un excellent signe que le jeu a pris et que les joueurs
sont actifs. Cependant, il est également de ta responsabilité personnage soulève sa chope de bière ou pour trouver une
d’intervenir à certains moments pour inviter tes joueurs à taverne dans une ville. Il faut qu’il y ait de la tension drama-
agir ou pour faire avancer l’histoire. « Très bien, cela fait une tique. Les jets de dé, c’est pour les situations tendues. Ou en
demi-heure en temps réel que vous discutez de votre plan d’attaque. cas d’opposition. Ou encore si la réussite ou l’échec ont des
Maintenant, dites-moi ce que vos personnages font. » Comme conséquences importantes.
dans un film, le rythme est primordial dans une partie de
jeu de rôle. Si tes joueurs patinent, ne savent pas que faire L’échec
ni où aller et ne sont pas très actifs, le risque d’une partie Avant de demander le jet de dé, réfléchis à la conséquence
« qui coince » est grand. Il faut absolument éviter ce genre de d’un échec. « Mon personnage saute du balcon sur le fiacre du
problème. Prévois toujours un PNJ ou un événement qui méchant », déclare un joueur. Très bien, mais si le personnage
permet de combler ce temps mort et de relancer les joueurs rate ? Le PJ pourrait rater le fiacre et tomber sur la chaus-
sur une piste ou de les mettre à nouveau en mouvement. sée. Il pourrait aussi tomber sur le fiacre mais avec un coût
(perdre son arme ou se blesser quand même), selon que ton
Quand demander un jet de dé ? histoire demande ou non que le PJ soit sur le fiacre pour
Le sujet a été abordé dans le livret 3 à la section « faire la suite, selon aussi le ton que tu veux imprimer à ta partie
agir son personnage ». En général, quand tu n’es pas sûre du – réalisme ou épique ?
résultat de l’action, tu demandes au joueur un jet de dé. Tu peux aussi annoncer les conséquences au joueur :
Cependant, il ne faut pas oublier plusieurs choses ! Il faut «  Tu veux que ton PJ saute du troisième étage sur un fiacre lancé à
d’abord que ce jet de dé ait un intérêt, une importance pour toute vitesse. Si tu rates, il tombe sur le sol et se fait 2d6 points de
l’histoire. Tu ne vas pas demander un jet de dé pour qu’un dégâts. Est-ce que tu es sûr ? »

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu
Pas de héros
sans monstres !

6
Les monstres

LES MONSTRES
Les monstres sont les adversaires les plus courants des score qui détermine le nombre de mètres qui peuvent être
PJ, qu’ils verront comme autant de défis à vaincre. Tu trou- parcourus en un tour de jeu.
veras ici toutes les explications dont tu as besoin pour lire
les profils statistiques des monstres et PNJ que les PJ vont Escalade
rencontrer au cours des deux scénarios. Tu trouveras égale- Si un monstre possède une vitesse d’escalade, cela signifie
ment dix monstres typiques à la fin de ce livret. qu’il peut se déplacer sur des surfaces verticales d’autant de
mètres par tour de jeu que son score.

Statistiques Vol
Afin d’intégrer des monstres et de les interpréter de la Si un monstre possède une vitesse de vol, cela signifie
meilleure façon, il faut utiliser leurs statistiques. Celles-ci qu’il peut effectuer tout ou partie de son déplacement en
rassemblent tout ce qu’il y a à savoir sur eux (on parle aussi volant. Certains monstres sont même capables de rester en
de profil). vol stationnaire. Dans tous les cas, si un monstre meurt en
vol, il tombe au sol.
Type
Les monstres sont regroupés en catégories, appelées Valeurs de caractéristique
types. En voici plusieurs exemples : Comme pour les personnages, tous les monstres pos-
• Les bêtes regroupent les animaux et leurs équivalents sèdent six caractéristiques : la Force, la Dextérité, la
géants. Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. À
• Les créatures monstrueuses regroupent les monstres chacune est associée un score et un modificateur.
effrayants et dérangeants.
• Les anciens et puissants dragons forment un groupe à Jets de sauvegarde
part entière. Lorsqu’un monstre doit effectuer un jet de sauvegarde, à
• Les humanoïdes regroupent toutes les peuplades des moins qu’il n’y ait une ligne « jets de sauvegarde » (qui indique
mondes de Rôle'n’play, le jeu de rôle, dont le corps est une résistance particulière) dans son profil, il faut simple-
proche de celui de l’être humain. ment utiliser son modificateur de caractéristique.

Sous-types Compétences
En plus d’un type, un monstre peut avoir un sous-type Un monstre peut maîtriser une ou plusieurs compétences.
(qui correspond à une sous-catégorie). Lorsque c’est le cas, Les règles appliquées sont alors les mêmes que pour les
le sous-type est indiqué entre parenthèses à côté du type. personnages.
Par exemple, un gobelin est de type humanoïde (gobelinoïde).
Vulnérabilités, résistances et immunités
Classe d’armure Un monstre peut avoir une vulnérabilité, une résistance
Comme les personnages, les monstres ont une Classe voire une immunité face à un ou plusieurs types de dégâts
d’armure (CA). Celle-ci prend en compte l’armure naturelle, ou états spéciaux.
le modificateur de Dextérité et éventuellement l’armure et le
bouclier de ce monstre. La nature de l’armure est indiquée Sens
entre parenthèses après la valeur de CA. Sur le profil d’un monstre, la ligne « sens » indique sa per-
ception passive, c’est-à-dire le DD des jets de Discrétion
Points de vie des personnages qui tentent d’échapper à sa vue.
Un monstre qui perd tous ses points de vie meurt. Si il Un monstre peut aussi avoir un ou plusieurs sens spé-
n’était pas vivant, son corps est détruit. ciaux. En voici la liste :

Vitesse Vision aveugle


Comme les personnages, tous les monstres ont une vi- « Vision aveugle » indique que le monstre n’utilise pas
tesse. Celle-ci fonctionne de la même manière : c’est un ses yeux pour se repérer (il peut par exemple utiliser

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

l’écholocalisation, comme une chauve-souris). Le monstre Dangerosité


est donc capable de percevoir, à une distance indiquée, Tous les monstres ne sont pas aussi menaçants les uns
même dans le noir ou la fumée. que les autres. Cette différence est représentée par l’indice
de dangerosité. Plus il est élevé, plus le monstre est dange-
Vision dans le noir reux. À titre indicatif, quatre aventuriers en bon état doivent
« Vision dans le noir » indique que le monstre voit bien pouvoir vaincre sans pertes un monstre dont l’indice de
dans l’obscurité (comme un chat) jusqu’à une distance indi- dangerosité est égal à leur niveau.
quée. Sur cette distance, le monstre perçoit la lumière faible
comme une lumière vive et l’obscurité totale comme une lu- Points d’expérience
mière faible. Une fois qu’un monstre est vaincu (d’une façon ou d’une
autre), les personnages reçoivent des points d’expériences
Vision parfaite (PX). Plus le monstre était dangereux (c’est-à-dire, plus son
« Vision parfaite » indique que le monstre peut voir comme indice de dangerosité était élevé), plus ce nombre est élevé.
en lumière vive quelle que soit la situation (jusqu’à une dis-
tance précisée). Il peut également voir toute créature ou tout Traits spéciaux
objet rendu invisible. De plus, il repère instantanément toute Afin d’intégrer un monstre au combat, il faut se concen-
illusion visuelle et réussit automatiquement ses jets trer sur les traits listés ci-dessous :
de sauvegarde face à elle. Enfin, si une créature s’est
métamorphosée ou a été transformée, il voit Actions
sa véritable forme. Comme les personnages, durant son tour de jeu, un
monstre effectue une action. Il peut utiliser les actions com-
Langues munes comme se précipiter ou se cacher, mais il dispose éga-
Un monstre peut parler lement d’actions uniques qui sont décrites dans son profil.
une ou plusieurs langues.
Si un personnage la ou Attaques de corps à corps et à distance
les parle également, ils En combat, l’action de base d’un monstre consiste à atta-
peuvent communiquer, quer. Cette attaque peut être au corps à corps, à distance,
par exemple pour né- employer une arme naturelle, un sort, un objet, etc.
gocier la survie du per- Touché. Cette section, présente dans le descriptif des at-
dant d’un combat. taques d’un monstre, décrit les dégâts infligés si l’attaque touche.
Elle donne deux valeurs : une arbitraire et une autre aléatoire.
En tant que MJ, tu peux choisir d’appliquer l’une ou l’autre.

Réactions
Lorsque cette section fait partie du profil du monstre, elle
décrit une réaction particulière qu’il peut utiliser.

Utilisations limitées
Un monstre peut utiliser des pouvoirs spéciaux.
Néanmoins, ceux-ci peuvent avoir des utilisations limitées.
X/jour indique que le pouvoir peut s’utiliser X fois par
jour. Les utilisations sont récupérées pendant un repos long.
Recharge X-Y indique que le pouvoir ne peut s’utiliser
qu’une fois par combat, à moins que le monstre ne soit chan-
ceux. En fait, il ne possède qu’une seule charge de pouvoir,
qui est consommée lorsque ce pouvoir est utilisé. Tant que
cette charge est consommée, il faut lancer 1d6 au début de
chacun des tours du monstre. Si ce dé a pour résultat X ou
Y, le monstre récupère sa charge de pouvoir. Il la récupère
également s’il profite d’un repos court ou d’un repos long.

8
Scénario 1 : et la caravane passe

SCÉNARIO 1 :
ET LA CARAVANE PASSE
En quelques mots... Fiche technique
Les PJ doivent rejoindre Eiren’Syl avec le petit de Kerrl le forgeron. Une Type • Voyage
caravane quitte justement le village et les nains seraient ravis, pour des PJ • 3 à 5 PJ de niveau 2
questions de sécurité, de faire la route avec les héros. L’union fait la force MJ • Débutante
et les PJ sont engagés aux côtés de deux autres mercenaires. Le voyage Joueurs • Débutants
ne sera pas de tout repos : entre les attaques de gobelinoïdes affamés à Action 
la sortie de l’hiver et la félonie des mercenaires, des brigands à la solde Ambiance 
de Tête-De-Cheval qui entendent voler aux nains un objet sacré, les héros Interaction 
auront fort à faire. Investigation 

Résumé passe un pont pour se réfugier de l’autre côté d’un ruis-


Les aventuriers sont embauchés pour accompagner une ca- seau encaissé. Les bandits en profitent, traversent et sa-
ravane de marchandises du village nain de Brisepierre jusqu’à botent le pont. Ils se débarrassent du conducteur et s’en-
Eiren’Syl. Les montagnes sont connues pour héberger plu- fuient. Une fois les orcs repoussés, les héros partent à la
sieurs tribus d’orcs et de gobelins s’adonnant au pillage, une poursuite des bandits. Le soir, les personnages rattrapent
poignée d’aventuriers ne sera pas de trop. Mais le danger n’est les bandits, et c’est le combat final.
pas toujours là où on l’attend. Parmi les membres de la cara- • Jour 4 : les nains ont réparé le pont et rejoignent les PJ. Ils
vane se trouvent deux brigands de la bande de Tête-De-Cheval. embauchent les personnages pour accompagner le trône
Les deux voleurs ont appris l’emprisonnement de leur chef. à bon port.
Malgré son isolement, Tête-De-Cheval, décidément plein de Et si les héros n’étaient pas là ? Ou s’ils ne font rien ? Sans
ressources, a trouvé le moyen de leur faire parvenir l’ordre de la présence des personnages, les nains se font massacrer par
mener à bien la mission qui était la leur malgré tout : voler une les orcs au jour 3 et les bandits s’enfuient avec le trône sans
marchandise très spéciale, le trône de Gerrund, un artefact nain être inquiétés.
sacré qui doit rejoindre Kar’Lachdig, une cité naine dans les
montagnes à l’Ouest d'Eiren’Syl, puis le cacher dans les mon-
tagnes. Le commanditaire de ce vol, le Haut prêtre de la cité Et si mes joueurs veulent jouer
naine, dont ils ignorent l’identité, est en affaires avec Tête-De- maintenant les héros de Rôle'n Play ?
Cheval et va s’arranger pour le faire évader de sa prison. Mais C'est prévu ! Distribue une feuille de personnage des
ça, les PJ ne l’apprendront qu’à la fin du deuxième scénario… héros de Rôle’n Play à chacun de tes joueurs.
Pour pimenter le tout, au cours des quatre jours de voyage, des Il te suffit de leur dire que que Béric et ses amis partent
orcs affamés par l’hiver vont se jeter sur la caravane. ramener le petit de Kerrl le forgeron à sa famille. Ils se
rendent également à la cité des nains mais ils iront plus

Chronologie vite en partant seuls et le petit doit être ramené le plus


vite possible.
Voici ce qu’il va se passer au cours de ce scénario. Les héros de Rôle'n Play sont au village car ils ont été
• Jour 1 : le départ. Le convoi est attaqué par quelques go- engagés pour servir d’escorte à la caravane. Ils ont par-
belins hargneux. Un essieu cassé ralentit la progression. ticipé au banquet la veille. Tu trouveras une petite mo-
• Jour 2 : des orcs de la tribu des Os-brisés envoient une dification dans le paragraphe d’introduction aux joueurs
première offensive pour tester les défenses de la caravane. page 12, indiquée entre parenthèses, pour le reste vous
• Jour 3 : au matin, les orcs attaquent en masse. Au cours de pouvez jouer les deux scénarios sans rien changer.
la bataille, le chariot de tête, celui qui transporte le trône,

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Les PNJ « Ça faisait déjà six mois qu’on tenait, assiégés dans la for-
Avant de rentrer dans l’histoire, il est nécessaire, en tant teresse. Y’avait plus rien du tout à manger. Y’en a qui vou-
que meneuse de jeu de bien prendre connaissance des laient manger les chiens, les cadavres, leurs chaussures. Notre
PNJ importants de l’histoire auxquels les joueurs vont être employeur ne voulait plus payer. Alors on a ouvert les portes
confrontés. Tu trouveras les caractéristiques techniques de et on a chargé le camp d’en face, une nuit, dans l’espoir de
tous les protagonistes du scénario au moment où tu en au- traverser et de fuir. Et c’est là qu’on a découvert que le camp
ras besoin en face des scènes concernées, mais voici une d’en face avait été frappé par une épidémie ! Ils étaient tous
présentation plus complète des personnages que tu auras à malades ! Avec notre petite troupe, on a fait détaler une moitié
interpréter au cours de l’aventure. d’armée ! » (Hurbet néglige de signaler que le magicien
N’hésite pas à les recopier sur des petites fiches pour les de sa troupe était le responsable de l’épidémie)
garder à portée de la main au cas où tu en aurais besoin plus
tôt que prévu ! « J’ai plus soif qu’une baleine ! »

Hurbet Œil-de-sang, N’hésite pas à inventer d’autres histoires. Hurbet est inta-
bandit brutal rissable, et la moitié de ce qu’il raconte est exagéré, faux ou
Ce que tout le monde peut savoir : grand et enjolivé. Fondamentalement, Hurbet ne serait pas un mau-
fort, avec une grande épée qui lui pend au flanc, ce vais bougre s’il ne s’était pas laissé embarquer dans une vie
guerrier massif domine d’une tête la foule qui l’en- mauvaise par des gens peu recommandables.
toure. Il est vêtu d’une solide armure de cuir qui le fait
paraître encore plus imposant. Il parle fort. Lors des pauses Péline la vipère, bandit
de la caravane, il aime boire et défier les autres dans des sournois
concours de force. La nuit, il raconte des anecdotes sur les Ce que tout le monde peut savoir : cette
batailles auxquelles il a pris part quand il était mercenaire. femme aux cheveux longs et bruns et aux traits
Il ne veut pas que cela se sache : il était l’un des fiers- harmonieux, armée d’une rapière et vêtue de cuir
à-bras de Tête-De-Cheval, engagé pour ses muscles. Ses souple sombre, parle peu, et jamais pour ne rien dire.
anecdotes remontent à l’époque où il était sergent piquier Elle se présente sous le nom de Péline et prétend être une
dans l’unité commandée par Tête-De-Cheval. Ce dernier n’a aventurière qui a entendu parler des problèmes à la mine
pas laissé des traces très positives dans l’histoire locale. Si du village. Elle était venue pour les résoudre. Elle dit qu’elle
un joueur se pose des questions et que son personnage pos- n’en veut pas aux personnages d’avoir réussi la mission mais
sède la compétence, un jet d’Intelligence (Histoire) difficulté que, du coup, le contrat de protection de la caravane tombe
20 permet de relier les anecdotes racontées par Hurbet aux à point nommé : ça lui permet de rentrer à Eiren’Syl tout en
exactions commises par la compagnie mercenaire des Piques étant payée.
Sanglantes, qui a été dissoute par décret. Les membres de Elle ne veut pas que cela se sache : elle aussi est au ser-
cette triste compagnie sont d’ailleurs promis à l’échafaud vice de Tête-De-Cheval, elle est même le bras droit du chef
s’ils étaient reconnus et arrêtés. des bandits. C’est une manipulatrice maléfique. Elle connaît
Quelques anecdotes à lire à vos joueurs, lors des pauses bien Hurbet mais fera comme si elle le rencontrait au cours
ou lorsque les héros veulent parler à Hurbet : de l’aventure. Tant que sa couverture tient, elle aidera les
héros. Si jamais ces derniers soupçonnent Hurbet mais pas
« On était trois à charger le château. Le reste de l’armée en elle, elle n’hésitera pas à l’abandonner et à l’accuser, notam-
arrière, bande de trouillards. Ils voulaient qu’on mette le feu à ment en déclarant qu’elle a vu la lanière de cuir avec une
la porte et qu’on estime le nombre d’archers sur les remparts. tête de cheval sculptée en os qu’il dissimule à son poignet.
Ils espéraient surtout qu’on se fasse tirer dessus et tuer pour Elle en possède une également, mais la cachera évidemment.
ne pas nous payer ! Le lieutenant, moi et un autre, on a couru Si elle est soupçonnée et découverte, elle ne dénoncera
jusqu’à la porte, mais le lieutenant, l’était pas idiot, il avait pas Hurbet, dans l’espoir qu’il parvienne à la sortir de là. Si
pris un flacon de gnôle et une torche, qu’il a jetés sur la porte, elle se sent en danger, elle se défendra des accusations très
avant qu’on saute tous dans les douves… J’ai nagé sous l’eau farouchement ! Elle n’hésitera pas une seconde à prendre
jusqu’à ce que mes poumons n’en puissent plus. La porte a pris Horrl en otage pour parvenir à ses fins, voler le trône et faire
feu et l’armée a remporté la bataille. Et non seulement on n’est libérer son chef.
pas mort, mais on a été payés, avec une belle prime ! » Quelques répliques à lire à vos joueurs, lors des pauses
ou lorsque les héros veulent parler à Péline :

10
Scénario 1 : et la caravane passe

« Si tu veux discuter, va voir le grand là-bas (elle désigne


Hurbet), il a l’air content de ce qu’il raconte… »
Péline

« Ne le prends pas mal, mais j’aime rester seule… »

« C’est quand la dernière fois que tu as pris un bain ? »

Farlh, chef de caravane


Ce que tout le monde peut savoir : Farlh est
une solide naine tatouée, vêtue de cuirs de voya-
geur simples mais épais. Elle se fait passer pour une
caravanière.
Elle ne veut pas que cela se sache : elle est en fait
la chef d’une patrouille de guerriers de la cité naine de
Kar’Rundig, une petite cité naine des montagnes du coin.
Elle a reçu pour mission de protéger le trône au péril de sa
vie et n’hésitera pas à avoir recours à tous les moyens néces-
saires. Elle cache son armure et ses armes dans une caisse
à l’arrière d’une des carrioles, avec les armes et armures des
autres nains. Quand elle parle, elle est directe et donne des
instructions claires et brèves. Farlh est un chef militaire, pas
une caravanière, et son phrasé s’en ressent : elle veut des
gens efficaces, pas des amis.
Quelques répliques à lire à vos joueurs, lors des pauses
ou lorsque les héros veulent parler à Farlh :

« Par la barbe du grand marteau ! »

« À mon commandem… à mon signal, démarrez ! Exécu…


s’il vous plaît ! »

« Brunh, au rapport ! »

Les nains de la caravane


Jron, Kerlim et Brunh sont trois solides barbus, habillés
de vêtements chauds en fourrures et cuir. Ce sont les nains
de la patrouille de Farlh qui, comme elle, ont promis de pro-
téger le trône et de le livrer à bon port. Ils obéissent à Farlh
au doigt et à l’œil. Ce sont eux aussi des guerriers, peu ha-
bitués à faire la conversation mais, en simples soldats, ils
apprécient de papoter au coin du feu, boire un coup, etc.
Ils sont sympathiques et n’hésiteront pas si les personnages
leur proposent une partie de dés lors des bivouacs.

Brrudhr, chef des Os-brisés


Ce que tout le monde peut savoir : Brrudhr
est grand, fort et hargneux. C’est un ennemi im-
pressionnant, surtout quand il lève sa grande
hache de guerre, prise jadis sur le cadavre en-
core chaud d’un chevalier humain de haute noblesse.

11

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Départ sous les


hourras de la
foule
Il ne veut pas que cela se sache : l’hiver a été salement telle que les héros n’en ont jamais vue. Autour, des caisses
rude pour les orcs. Nombre de membres de la tribu ont suc- contiennent diverses marchandises de moindre valeur (tis-
combé au froid et à la faim. Le printemps arrive et Brrudhr, sus, objets forgés). Les caisses les plus proches de l’arrière,
contesté, a besoin de quelques pillages réussis pour ne pas accessibles sans mal, contiennent les armes et armures des
se faire remplacer par l’un de ses concurrents. quatre nains.
Le deuxième chariot contient de la nourriture, des cou-
Les orcs de la tribu des Os-brisés vertures, des pièces de rechange pour les chariots, une
Faméliques, hargneux et désespérés, ils portent avec fierté grande tente pour les bivouacs et du matériel de voyage, le
les os de leurs ennemis vaincus qui cliquettent dans un son tout protégé par une grande toile huilée.
dérangeant lorsqu’ils se déplacent. Leur peau, sous la crasse, Les deux derniers chariots contiennent des caisses de
porte de nombreux tatouages brun-noir racontant leurs ex- produits forgés, des lingots d’acier nain et des marchandises
ploits. Ils sont effrayants. diverses qui ont une valeur marchande honnête mais pas in-
commensurable. Ces deux chariots sont eux aussi protégés

La caravane des intempéries par une grande toile huilée.

Chacun des quatre chariots est tiré par deux bœufs Introduction
et peut accueillir trois personnes sur le banc à l’avant. Le
rythme de marche des bœufs permet à des personnages de pour les héros
suivre à pied sans mal. Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
Le premier chariot est couvert. Jamais les nains ne lais- ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
seront quiconque le découvrir. Toutefois, si un personnage
trop curieux parvient à y accéder ou si les circonstances le Le banquet a été un formidable moment de convivialité.
permettent, le chariot contient, dissimulé sous des peaux Le village entier vous a fêtés à la hauteur de vos exploits (si
d’ours ficelées par une corde de grande qualité, un fau- vous jouez avec les personnages de Rôle'n Play, parlez « des
teuil bas en pierre, gravé de fines inscriptions et incrusté exploits de Béric et de ses amis »). Le petit Horrl a passé
de joyaux et de métaux précieux. L’objet est d’une qualité une bonne nuit et sourit beaucoup ce matin. Vous finissez un

12
Scénario 1 : et la caravane passe

petit-déjeuner copieux, offert par l’auberge de Brisepierre, en faire appliquer le modificateur de Constitution) ainsi que
observant les derniers préparatifs de la caravane. Farlh, la chef quelques avantages. Reportez-vous ensemble à la feuille de
du convoi, donne des ordres secs aux trois nains qui travaillent personnage de chacun pour les détails.
pour elle, afin que tout soit chargé et attaché. Sur la place du
village, quatre chariots couverts dont vous savez, pour avoir
un peu discuté avec les caravaniers, qu’ils contiennent des lin- Premier jour
gots d’acier, des armes et armures forgées et des œuvres d’art Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
naines, en plus de la nourriture pour le voyage et du matériel ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
nécessaire au convoi. La caravane part pour un long voyage et
Eiren’Syl n’est que la première étape. La route va être rude : le Le signal du départ est enfin donné et les carrioles s’ébran-
printemps commence à peine et les sentiers sont boueux, abî- lent le long de la vieille piste qui traverse les montagnes vers le
més et difficiles, surtout pour des carrioles lourdement char- Sud. Le parcours dans les montagnes va être long, au rythme
gées, tirées par des bœufs. pesant des bêtes de trait. Rapidement, vous voilà en dehors
Farlh a finalement accepté votre compagnie après avoir en- du village et les flancs pelés des montagnes vous écrasent de
tendu le récit de vos exploits. La naine bourrue vous a proposé leur masse majestueuse. À part le craquement du bois des cha-
la même paie qu’à d’autres gardes : 2 pièces d’argent par jour, riots, pas un bruit ne vient troubler la quiétude de ce début
plus la nourriture. Vous avez essayé de négocier, puis accepté, d’après-midi encore frais.
la naine a été inflexible. Après tout, vous allez être nourris et
payés pour un trajet que vous aviez prévu de faire quoi qu’il Profites-en pour poser aux joueurs les questions sui-
arrive. La caravane offre la sécurité du nombre et un confort vantes. Le but est de leur donner l’initiative de décrire ce
de voyage supérieur à un trajet seuls à cheval. Surtout avec que fait leur personnage.
un petit nain. Que faites-vous ? Comment vous organisez-vous pour le
Deux autres aventuriers, Hurbet et Péline, sont du voyage. voyage ?
Avec vous, cette caravane ne risque pas d’être attaquée ! Il n’y Si ces premières questions ne leur suffisent pas pour se
a pas moins de six valeureux compagnons pour la protéger ! lancer, enchaîne.
Les préparatifs sont en train de se terminer, vous devriez Êtes-vous assis sur un chariot ? Si oui, lequel ? (Les nains re-
partir en début d’après-midi, après le repas. Vos affaires sont fuseront de les laisser monter sur le premier.) Qui est à vos
prêtes et on vous a même donné des habits neufs et de la nour- côtés ? Est-ce que votre personnage a décidé de marcher à côté de la
riture pour le petit Horrl qui, avec son bonnet de laine, a caravane ? Quel est votre dispositif de protection de la caravane ?
plus fière allure que lorsqu’il était prisonnier des gobelins. (Si Si les joueurs n’ont pas d’idée, Farlh leur suggère (or-
vous jouez avec les personnages de Rôle'n Play, ne lisez pas la donne, plutôt, vu le ton employé) de se répartir autour de la
phrase concernant le petit Horrl, qui n’est donc plus là, reparti caravane ou sur les chariots et de garder l’œil ouvert.
avec Béric et ses amis.) Les nains sont de bons compagnons de voyage. Ils évitent
Et vous, à quoi ressemblez-vous ? soigneusement de parler du chariot de tête ou de leur véri-
table mission. Hurbet marche en tête du convoi et raconte
Demande à chaque joueur de décrire son personnage, soit ses anecdotes (voir au début de l’aventure) alors que Péline
en utilisant le petit texte noté sur sa fiche de personnage, ferme la marche, parle peu mais se montre toujours curieuse
soit en improvisant. Le but est de donner à voir les héros à quand la conversation concerne la marchandise transportée.
chacun autour de la table. Il est tout à fait possible et même
souhaitable de s’aider d’une illustration.

Avant de continuer Aventure vivante !


Grâce à leurs aventures précédentes, les héros ont atteint Poser ainsi des questions ouvertes est une technique
le niveau 2. Annonce aux joueurs qu’ils doivent noter 300 pour impliquer les joueurs et les inciter à devenir les
points d’expérience sur leur feuille de personnage (ce qui acteurs d’une histoire vivante : en décidant que son per-
les fait changer de niveau). Prenez quelques minutes pour sonnage va voir un PNJ, le joueur crée une discussion
appliquer les changements et prendre connaissance de ce qui va enrichir la partie. N’hésite pas à user et abuser de
que ces changements impliquent. cette technique et à faire parler les PNJ pour que ce soit
Quand ils gagnent un niveau, les personnages reçoivent le plus vivant possible !
chacun un dé de vie supplémentaire (n’oublie pas de

13

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Prends le temps d’installer la caravane, de faire parler tes alors que, à l’abri du soleil, un froid encore hivernal vient se
PNJ et de permettre aux PJ de parler avec eux. Tu as six rappeler à vous.
PNJ à ta disposition, c’est beaucoup, c’est vrai. Note sur une Parfois, les sapins s’écartent et laissent admirer la vallée.
feuille de papier les noms des personnages de tes joueurs et Les villages en contrebas, parfois blottis autour d’un temple
les noms de tes PNJ. N’hésite pas à donner des voix parti- ou d’un fortin, semblent si petits. Les carrioles cahotent sur la
culières et quelques « tics » à tes personnages quand tu les piste, et la boue est par endroits vraiment profonde. Soudain,
joues. Par exemple, pour Hurbet, parle fort. Pour Péline, un chariot, le deuxième, s’embourbe et n’avance plus. Qui est
parle doucement. Faire discuter deux PNJ entre eux est dessus ? Qui va pousser ?
difficile et cela exclut les joueurs. Le plus simple, c’est de
résumer la conversation à tes joueurs si leurs personnages A priori, si un personnage est sur le second chariot, il faut
sont assez près pour l’entendre. qu’il descende pour pousser, avec le nain qui conduisait. Si
aucun héros ne fait quoi que ce soit, Farlh les engueule et
Première attaque gobeline Hurbet aide les trois nains, non sans dire le fond de sa pen-
Une fois que tu sens que les joueurs ont fait le tour de la sée aux personnages.
caravane et de leurs compagnons, il est temps de poursuivre
le voyage. Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi « Je me demande pourquoi on les paie si c’est toujours moi
improviser ou broder des choses personnelles si tu te sens qui me tape tout le travail. S’ils ne font rien, je peux avoir
à l’aise. leur paie ? »

L’après-midi s’étire en un long ruban de paysages monta- Il faut un jet de Force DD 20 pour dégager le chariot. Le
gneux. Votre petite troupe suit une piste qui descend lente- personnage le plus fort jette le dé, et chaque personne qui
ment à flanc de montagne. Les conifères, hauts et sombres, pousse lui donne un bonus de +2. Les trois nains et Hurbet
gardent les bords de la route tels des sentinelles silencieuses. poussent au départ. Le jet commence donc à +8.
Leurs troncs forment une palissade et leurs pieds sont envahis Pendant ce temps, personne ne remarque les sentinelles
de ronces et de fougères. L’odeur d’humus vous accompagne gobelines armées d’arcs qui se déploient en silence autour
de la caravane.

Et Horrl dans tout ça ? Tout à coup… des cordes d’arc claquent, des flèches volent !
« Embuscade », hurle Farlh, qui se jette au sol !
Pendant le voyage, à moins qu’un joueur ne te pose la
question, Horrl reste sage dans son coin. Tu as déjà assez
Tu as 6 PNJ, déjà numérotés (voir PNJ en un clin d’œil,
à faire avec les autres PNJ pour ne pas avoir à gérer le
ci-contre). Continue la numérotation avec les PJ en leur at-
petit. Si tu sens que l’histoire a un coup de mou, n’hé-
tribuant les numéros 7, 8 et ainsi de suite. Si tu as quatre PJ
site pas à le faire pleurer ou à le mettre en danger, mais
ou moins, jette un d10. Si tu en as cinq ou six, jette un d12.
garde-le sain et sauf. Les personnages se sont pas mal
Jette deux fois le dé approprié. Le résultat indique le
battus pour le sauver, il ne mérite pas de périr bêtement.
membre de la caravane, PJ ou PNJ, visé par une flèche. Les
(Si vous jouez avec les personnages de Rôle'n Play, le
gobelins ont eu tout le temps pour viser, ils ont donc obtenu
petit Horrl n’est plus là, il est reparti avec Béric. Donc tu
l’avantage sur leur jet d’attaque à l’arc. Ils jettent donc deux
dois ignorer tout ce qui le concerne dans le texte.)
d20 et ne conservent que le meilleur résultat.
Le combat commence alors. Annonce à tes joueurs :
« Initiative ! » C’est le signal pour eux (et toi) de jeter l’initia-
PNJ en un clin d’œil tive de leurs PJ. Les nains ne se lanceront pas dans la mêlée
1. Farlh – Chef naine. Visage tatoué. Directe. et vont se mettre à couvert, laissant leurs mercenaires faire
2. Jron – Nain. Brun. Chante bien. le travail. Ils ne veulent pas griller leur couverture de cara-
3. Kerlim – Nain. Cheveux blancs. Soupe au lait. vaniers, même s’ils savent se battre. Il y a donc 2 gobelins
4. Brunh – Nain. Roux. Se ronge les ongles. Joue bien pour chacun des héros, ainsi que pour Hurbet et Péline, qui
aux dés. chargent la caravane. Hurbet et Péline cherchent à se rap-
5. Hurbet – Humain. Massif. Fanfaron. Brutal. procher des PJ pour faire front.
6. Péline – Humaine. Discrète. Timide. Il faut combattre ! Au besoin, rappelle à tes joueurs que
leurs personnages sont des héros !

14
Scénario 1 : et la caravane passe

Jouer les gobelins Gobelin


Si tu te sens déjà à l’aise avec les règles, il peut être Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
intéressant d’animer un peu le combat avec les choses Points de vie 7 (2d6)
suivantes. Les gobelins sont des créatures stupides et Vitesse 9 m
incohérentes. Tu peux donc tout à fait occuper deux ou FOR DEX CON INT SAG CHA
trois gobelins à chaque round avec les actions suivantes : 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Humanoïde (gobelinoïde) de taille petite


Mettre le feu à un chariot. Si au bout de trois rounds, Compétences Discrétion +6
aucun héros n’a pris un round pour éteindre le feu, Farlh Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
est obligée de s’en charger, elle prendra un mauvais Langues commun, gobelin
coup et en voudra aux PJ. Capacités
Attaquer un bœuf. Un gobelin saute sur le dos d’un Fuite agile. A chaque tour de combat la créature peut
bœuf et commence à le mordre dans le cou. Au début du dépenser une action bonus pour entreprendre l’ac-

Dangerosité 1/4 (50 PX)


deuxième round, si aucun héros n’est intervenu, la bête tion Se désengager ou Se cacher.
s’emballe et un chariot brise la jambe de Kerlim, caché Actions
sous le chariot. Il en voudra beaucoup aux PJ. Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour tou-
cher, portée 24/96 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Parmi les monstres, il y a un chef gobelin. À toi de déci- Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
der lequel : tu peux ajouter +1 à ses jets de dégâts. Si, à un toucher, une cible.
moment, les gobelins ne sont plus que 4 à être en vie et que Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
leur chef est mort, ils tentent immédiatement de s’enfuir (ils
utilisent leur action pour se désengager du combat plutôt
que d’attaquer et se carapatent).
Selon comment les PJ se seront battus, Farlh les félicite
de leur courage et explique qu’elle est ravie d’avoir engagé
de valeureux combattants. Elle invitera même le PJ qui s’est
le plus distingué à s’asseoir à côté d’elle sur le chariot de
tête. Si, en revanche, ils ont renâclé, Farlh félicite Hurbet
et Péline en jetant un regard sombre aux PJ. Elle est déçue
et ça se voit.

L’essieu brisé
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi im-
proviser ou broder des choses personnelles si tu te
sens à l’aise.

Vous êtes enfin sortis des forêts de sapins, et le sen-


tier suit des alpages magnifiques. Des arbustes couverts
de fleurs violettes au parfum envoûtant parsèment les longues
étendues d’herbe grasse. Parfois, un petit cours d’eau glaciale,
dû à la fonte des neiges, traverse la piste. Le ciel se teinte des
couleurs rose et orange d’un coucher de soleil printanier. Les
nains entonnent un chant lancinant empli de nostalgie, à pro-
pos d’une cité naine perdue aux mains des orcs.
Au moment du passage d’un petit ruisseau, un grand cra-
quement se fait entendre et vous sort de vos pensées. Le chariot
de tête s’effondre en partie : l’essieu arrière vient de se briser et
la roue a glissé dans le ravin qui borde le sentier !

15

Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821


livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

L’essieu a été saboté par les deux brigands qui soupçon- Là aussi, prends ton temps pour ce bivouac. Joue Hurbet
naient que le chariot de tête transporte le trône mais qui en train de fanfaronner, Péline qui prend un peu de recul
souhaitaient s’en assurer. Farlh manque de tomber du cha- pour faire un brin de toilette et des ablutions. Farlh essaie
riot. Quiconque est dans le chariot de tête doit faire un jet d’en savoir plus sur chacun des PJ ainsi que sur Hurbet et
de Dextérité (Acrobaties) DD 15 pour ne pas tomber. La Péline. Elle essaie de déterminer qui est le traître, sans ac-
chute provoque 1d4 de dégâts : des bleus et des bosses, cuser personne. Discrètement. Hurbet et Péline arrivent à
quelques ronces, rien de grave. gérer ses soupçons : ils ont l’habitude d’être soupçonnés,
Il faut aller chercher la roue qui, heureusement, ne s’est avec leur carrière de bandits…
pas brisée en tombant, amortie par les buissons de fleurs. Au final, Farlh va déclarer une série de tours de garde et
Il faut descendre avec une corde dans le ravin, qui est peu apparier un nain avec un PJ, et laisse Hurbet et Péline en
profond mais très pentu. dehors du dispositif. Elle n’a pas trop confiance et les PJ lui
Pour ce faire, il va falloir réussir un jet de Dextérité semblent gentiment naïfs. Elle prend le premier quart avec
(Acrobaties) DD 15 ou de Force (Athlétisme) DD 20. Il faut son accompagnateur. Jron prend le dernier quart, en tant
un jet pour descendre, un autre pour remonter. Comme que cuistot.
personne n’est pressé, rater le premier jet signifie seulement Si tu en as envie, tu peux faire jouer les tours de garde
se rater dans les derniers mètres (1d6 de dégâts, réduits à pour que les joueurs discutent avec les nains. Tu peux de-
1d4 avec un jet de Sauvegarde de Dextérité DD 15). Rater mander aux joueurs dont les personnages dorment de fer-
le second jet indique juste que le personnage ne parvient mer leurs yeux et de boucher leurs oreilles, ou de quitter la
pas à remonter. Les autres peuvent tirer sur la corde pour le pièce, pour plus de réalisme, à condition que cela ne dure
remonter avec un jet de Force DD 20. pas trop longtemps. Pour pimenter l’affaire, tu peux faire
Une fois la roue récupérée, il faut soulever la carriole. Farlh passer au loin une bête sauvage, demander un test ou deux
expliquera qu’il n’y a pas besoin de vider le chariot, pourtant de Sagesse pour simuler les bruits de la nuit en territoire
très lourd (forcément, avec un trône en pierre dedans), pour sauvage. Mais sinon, la nuit est froide mais rien ne se passe.
réparer. Si tout le monde s’y met, il est possible de soule- Ceux qui dorment s’installent sous les chariots, au cas où il
ver le chariot. Tous les personnages qui soulèvent (jusqu’à 6) pleuvrait. Les PJ profitent d’un repos long.
peuvent faire un jet de groupe : ils font tous un jet de Force
DD 15. Si quatre ou plus réussissent, c’est bon. Sinon, c’est
raté. Il est possible de réessayer. Ensuite, les nains calent le Deuxième jour
chariot avec un morceau de bois et réparent la roue. Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
C’est au cours de cette opération, en raison du poids du ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
chariot et du refus de Farlh de le vider, que les soupçons
d’Hurbet et Péline sur la localisation du trône sont confirmés. Le soleil se lève doucement. Une odeur de petit déjeuner vous
Un PJ qui s’intéresserait à l’état de l’essieu a le droit de secoue les narines. Décidément, Jron est un nain qui n’entend
faire un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15. S’il réus- pas laisser le voyage interrompre ses habitudes de trois solides
sit, il voit que l’essieu a été partiellement scié, afin de casser repas par jour. Avec peu de choses, il sait préparer un festin.
au bout d’un long moment. Un des nains s’en est aperçu et Une légère rosée goutte sur l’herbe. Le soleil de l’aube
a prévenu Farlh, qui se demande qui, parmi les inconnus fait miroiter ces perles et couvre l’alpage de reflets d’or et de
(les héros et les deux mercenaires) qui accompagnent son pourpre. Alors qu’Hurbet engloutit le contenu d’une seconde
équipe, est un traître. gamelle, Farlh et Kerlim s’affairent déjà à récupérer et atte-
ler les bêtes, laissées libres à paître. Péline, qui avait disparu,
Le soir tombe revient avec quatre lapins qu’elle a chassés, ce qui ravit Jron.
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser Rapidement, il est temps de repartir. Comment vous instal-
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. lez-vous dans la caravane ?

La roue est réparée et la nuit ne vas plus tarder. Une forte Encore une fois, c’est le moment de poser des questions
humidité commence à s’élever du sol et le froid se fait immé- à tes joueurs et de faire vivre les habitants de la caravane,
diatement sentir. Avisant un alpage un peu plus plat, Farlh alors qu’elle continue de descendre le sentier de montagne
ordonne de mettre les chariots en cercle et demande qu’un feu au lourd pas rythmé des bœufs. La matinée et le repas de
soit allumé et la nourriture préparée. Jron commence à sortir midi se passent. Demande aux joueurs ce qu’ils veulent
les casseroles pendant que Kerlim prépare un feu. que leurs personnages fassent. Peut-être auras-tu quelques

16
Scénario 1 : et la caravane passe

événements à gérer : un personnage qui va interroger un


PNJ, un personnage qui essaie de savoir ce qu’il y a dans
les chariots, un concours de chasse… Va savoir ce que tes
joueurs peuvent inventer !

La caravane s’amuse
Voici quelques idées de petits événements pour « rendre
vivants » les personnages de la caravane. Utilise-les si tu le
veux, quand tu le veux pour animer le voyage. Tu peux aussi
en créer des plus personnels.
Une dispute entre Jron et Hurbet éclate violemment.
Jron a surpris Hurbet à piller les réserves de nourriture.
Hurbet ne le reconnaîtra que lorsque Péline insistera, avec
un regard noir, pour qu’il le fasse.
Farlh n’accorde aucune confiance à Péline et se méfie
grandement d’elle. Une dispute éclatera après l’une des ab-
sences de Péline, qui s’est éloignée pour surveiller les alen-
tours depuis les hauteurs.
Péline disparaît régulièrement. Si les person-
nages tentent de la suivre discrètement (jets de Dextérité
[Discrétion], DD 20), ils peuvent la voir se déplacer autour
de la caravane, son arc bandé.
Kerlim commence à avoir des sentiments pour
Péline et va tenter de la séduire. Pas de jet de dé, interprète
simplement Kerlim qui essaie de séduire Péline. Décris
Kerlim qui essaie de discuter avec elle, de l’aider, d’être
aux petits soins. Péline ne répondra pas tout de suite aux
avances mais finira par faire semblant de céder, afin d'obte-
nir des informations ou de l’aide pour ses plans maléfiques.
Kerlim aura d’ailleurs le cœur d’autant plus brisé quand Ours brun
Péline révélera sa vraie nature. Classe d’armure 11 (armure naturelle)
Attaque d’ours. Une nuit de préférence, mais pourquoi Points de vie 34 (4d10+12)
pas au cours d’une pause dans la journée, un ours affamé at- Vitesse 12 m, escalade 9 m
taque un des bœufs de la caravane, il faut le repousser avant FOR DEX CON INT SAG CHA
qu’il ne fasse trop de mal à l’animal, terrorisé. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Les Os-brisés attaquent ! Sens Perception passive 13
Commence par endormir doucement l’inquiétude des Langues —
joueurs en utilisant les événements de « La caravane s’amuse » Capacités
et/ou en décrivant la poussive avancée des chariots, le dé- Odorat aiguisé. Lorsqu'elle doit effectuer un test de
cor monotone. Tu peux aussi improviser quelques fausses Sagesse (Perception) qui implique son odorat, la
alertes, afin que vraiment les joueurs ne s’attendent plus à créature bénéficie d'un avantage.
grand-chose. Et soudain ! Actions
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
Bête de taille Grande

Attaques multiples. L’ours peut porter à chaque tour


Dangerosité 1 (200 PX)

ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. deux attaques : une morsure et une attaque de griffes.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
Brunh tombe de son chariot en poussant un cri de douleur. toucher, une cible.
Plusieurs flèches à l’empennage noir lui sortent du dos. Vous Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
entendez un hurlement rauque qui descend des collines ! Un cri Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
de guerre alors qu’une bande d’orcs se précipite vers vous, les toucher, une cible.
Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

armes à la main ! Ils hurlent ! Leurs bouches grandes ouvertes Kerlim et Jron poussent un cri en allant voir leur camarade.
dévoilent des crocs jaunâtres et noircis ! Ils sont vêtus de gue- Brunh est mort. Farlh et ses compagnons nains l’enveloppent
nilles et de peaux de bêtes, leurs armes sont abîmées, mais ils dans sa couverture. Ils le déposent délicatement dans le chariot
n’en sont pas moins menaçants ! Que faites-vous ? et le chemin reprend.
Farlh prend alors la parole. « On n’a pas le temps d’enterrer
Ne laisse pas trop de temps aux joueurs. Si tu vois que les autres, ni de les brûler, ce serait attirer trop d’attention sur
l’un d’entre eux hésite trop et ne répond pas tout de suite, nous. Les orcs sont sans doute plus nombreux. Il ne faut pas
coupe court avec un « Initiative ! » tonitruant. Le joueur aura traîner ici. Brunh aura le droit à de véritables funérailles, mais
le temps de définir son action après, il s’agit juste de mettre pas ici, pas maintenant. En route ! »
une ambiance nerveuse autour de la table. Les nains ont la mine sombre, chacun perdu dans ses pen-
Cette fois, les nains se battent avec leurs couteaux de sées. Si vous essayez de leur parler, ils refusent toute discus-
voyage mais cherchent avant tout à se défendre. Un PJ qui sion. Kerlim finit par briser le silence avec un très long chant
n’aurait pas été blessé au cours du combat peut remarquer funèbre, triste et lancinant, que ses compagnons reprennent.
avec un jet d’Intelligence DD 18 que les nains savent parfai-
tement se battre. Il y a 6 orcs dont 1 par PJ. Ils se battent à Les personnages qui parlent nain comprennent qu’il s’agit
mort, avec l’énergie du désespoir. de l’éloge funèbre de Brunh, en tant que guerrier nain, le
récit de ses exploits. Il semble qu’il ait fait partie de la garde
Funérailles de Brunh d’une cité naine et ait contribué à repousser les attaques de
Une fois le combat achevé, voici le texte à lire à tes joueurs. nombreux ennemis.
Tu peux aussi improviser ou broder des choses personnelles Si les PJ prennent la peine d’observer ou de fouiller leurs
si tu te sens à l’aise. ennemis, ils ne trouvent rien. En revanche, un test d’Intel-
ligence DD 12 permet de remarquer la maigreur des orcs.
La poussière du combat retombe. Le silence regagne dou- Reprends le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi impro-
cement les montagnes. Le soleil décline. Hurbet et Péline ras- viser ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
semblent les cadavres de vos ennemis sur le bord de la route.
Le soir tombe mais Farlh ne s’arrête pas. La nuit s’avance.
Finalement, le premier chariot s’arrête. Jron prépare rapi-
dement un gruau nourrissant tandis que Kerlim et Farlh
mettent en place un bûcher digne de Brunh : une plate-forme
Orc en branches surélevée par quatre poteaux, avec un tas de
Classe d’armure 13 (armure de peau) branches et de bûches en dessous. Les nains, ainsi que ceux
Points de vie 15 (2d8+6) des compagnons qui le souhaitent, se rassemblent autour de
Vitesse 9 m la plate-forme. Les nains entonnent à nouveau l’air funèbre,
FOR DEX CON INT SAG CHA alors que les flammes lèchent le bois du bûcher et que le feu
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) commence à prendre. Les chants prennent plus d’ampleur et
Compétences Intimidation +2 vous emplissent d’émotion alors que la plate-forme s'embrase
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 et que Brunh entame son dernier voyage. Les nains vont rester
Langues commun, orc à veiller le brasier toute la nuit, comme le veut leur coutume.
Humanoïde (orc) de taille moyenne

Capacités D’un regard et de quelques gestes, Farlh vous fait comprendre


Agressif. En utilisant une action bonus, la créature que, cette nuit, aucun d’entre vous ne fera de tour de garde et
peut effectuer un déplacement d'une longueur que vous pouvez aller dormir.
égale ou inférieure à sa vitesse, vers un ennemi
Dangerosité 1/2 (100 PX)

qu'elle peut voir. Les nains vont veiller toute la nuit, et murmurer des
Actions prières. Si un prêtre parmi les personnages veut officier
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à pour la cérémonie, Farlh en sera ravie. Et encore plus s’il
corps : +5 pour toucher, une cible. s’agit d'un nain ou d'une naine. Rappelle à tes joueurs qui
Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants. auraient un prêtre pour personnage que cela fait partie de
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à dis- leurs attributions, s’ils n’y pensent pas immédiatement.
tance (portée 9/36 m) : +5 pour toucher, une cible. Rien ne se passe durant la nuit. Les personnages profitent
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. d’un repos long.

18
Scénario 1 : et la caravane passe

Troisième jour Les chariots sont prêts à partir. Hurbet marche à l’avant
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser du convoi. L’un d’entre vous au moins conduit la charrette
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. restée sans conducteur à la mort de Brunh. Est-ce une impres-
sion ou le temps s’est refroidi ? Le soleil s’est réfugié derrière
Une aube froide et humide se lève sur le campement. Vous une couche de nuages qui donne une teinte grise au paysage.
vous réveillez lentement, les articulations raides et la tête L’humidité semble vous traverser le corps. À force de descendre
lourde. Une brume glaciale, épaisse, recouvre l’herbe comme la piste, les sapins ont laissé place à des forêts sombres et
une couverture de coton. Le bûcher de Brunh n’est plus qu’un épaisses, au sol encombré de ronces et de fougères. Les torrents
tas de cendres avec quelques braises et, quelques pas plus loin, que vous traversez sont plus nombreux, plus rapides, plus pro-
vous remarquez un petit dolmen de pierres. Le casque de Brunh fonds. Des ponts rustiques ont été bâtis à partir de gros troncs
est posé dessus. Les trois nains, qui ont veillé toute la nuit, ont jetés au-dessus des torrents et attachés ensemble. À chaque
déjà préparé les chariots et le petit-déjeuner : quelques fruits fois, il faut aider les chariots à passer, parfois tendre une vieille
secs, de la viande séchée et un épais brouet d’avoine. couverture sur le bois glissant pour que les bœufs ne dérapent
Plus étonnant encore, Farlh et ses hommes ont revêtu des pas. Bref, le travail est difficile.
armures de métal et des armes de guerre de belle facture. La Un peu avant midi, la pluie dense s’est mise à tomber, ache-
troupe n’a plus du tout l’air de caravaniers. vant de plomber le moral des troupes. Vous venez de réussir à
Aucun des nains ne dit quoi que ce soit mais vous com- faire passer le chariot de tête de l’autre côté d’un pont lorsque
prenez qu’il faut repartir au plus tôt. Les bravades d’Hurbet vous entendez quelque chose… Des cris de guerre. Les orcs
tombent à plat dans l’ambiance morne et silencieuse. Péline d’hier n’étaient qu’une avant-garde car, cette fois, ils sont bien
ne change rien à ses habitudes puis va s’installer aux côtés de plus nombreux ! Déjà, vous percevez des ombres émerger de
Farlh sur le chariot de tête. la forêt des deux côtés du sentier. Les orcs se jettent sur vous.
Que faites-vous avant le départ ? Vous n’aurez pas le temps de faire passer les autres chariots,
que faites-vous ?
Encore une fois, c’est aux joueurs de dire ce que font leurs
personnages, où ils se positionnent et s’ils font quelque Péline et Hurbet sont de l’autre côté du pont, avec le pre-
chose de spécial. De ton coté, il te faut jouer les PNJ. Les mier chariot. Farlh a immédiatement pris ses armes et rejoint
nains sont moroses et refusent de parler. Si on l’interroge de le reste de la troupe pour le combat. Les orcs sortent désor-
façon insistante sur sa tenue de combat, Farlh explique ra- mais des bois en hurlant. Le combat va commencer. Même
pidement qu’elle s’attend à une nouvelle attaque. L’ambiance un PJ particulièrement attentif a son attention captée par
est désormais pesante. l’ennemi et ne remarque pas immédiatement que Hurbet et
Péline ne traversent pas le pont pour se joindre à eux.
Départ Voici la situation de combat. Le torrent est très profond et
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser ne peut être traversé que par le pont ou en volant.
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.

19

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Brrudhr, chef orc


Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie (3d8+12)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 7 (-2) 11 (+0) 11 (+1)
Compétences Intimidation +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Humanoïde (orc) de taille moyenne


Langues commun, orc
Capacités
Agressif. En utilisant une action bonus, la créature peut
effectuer un déplacement d'une longueur égale ou in-
férieure à sa vitesse, vers un ennemi qu'elle peut voir.

Dangerosité 1 (200 PX)


Actions
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à
corps : +7 pour toucher, une cible.
Touché : 9 (1d12+4) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à dis-
tance (portée 9/36 m) : +5 pour toucher, une cible.
Touché : 6 (1d6+4) dégâts perforants.

Dès que les personnages sont engagés au corps à corps


et qu’un premier round a eu lieu, voici le texte à lire à tes
joueurs. Tu peux aussi improviser ou broder des choses per-
sonnelles si tu te sens à l’aise.

Alors que le combat pour vos vies fait rage, vous entendez
un énorme craquement en provenance du pont. Tous les com-
battants s’arrêtent une fraction de seconde. Du coin de l’œil,
vous apercevez Péline en train de couper les cordages du pont
et Hurbet qui, à l’aide d’un grand pied de biche, vient de déboî-
ter un des troncs qui formaient le pont. L’énorme poutre tombe
avec fracas au fond de la gorge du torrent, emportant la moi-
tié des planches ! Le pont est désormais inutilisable. Vous
n’avez pas le temps de faire quoi que ce soit : les orcs
sont nombreux et votre survie passe avant un chariot !

Le combat continue. Les orcs se battront jusqu’à ce


que les trois quarts d’entre eux soient tués, après quoi
ils battront en retraire. Ce nombre baisse à 50 % si Brrudhr,
leur chef, est tué. Inutile de faire les jet de dé pour les nains :
considère que les trois nains tuent un orc par round de com-
bat (mais pas le chef Brrudhr) et que 4 ou 5 orcs sont sur eux
au début du combat, ce qui en laisse 5 ou 6 plus le chef pour
les PJ. Ajuste les affectations des ennemis et des nains en
fonction de la façon dont se déroule le combat.
Pour les informations techniques des orcs, voir page 18
de ce livre.

20
Scénario 1 : et la caravane passe

À la fin du combat, voici le texte à lire à tes joueurs. Tu Traverser le torrent


peux aussi improviser ou broder des choses personnelles si Il est possible de passer sur les restes du pont détruit. Il
tu te sens à l’aise. est en sale état : certaines des cordes tenant les troncs ont
été sectionnées et la structure générale a été sévèrement abî-
Face à une telle adversité, les orcs s’enfuient en emportant mée lorsque Hurbet a fait tomber le tronc.
leurs blessés. Les nains se retournent alors vers le torrent et le Pour passer, il faut un jet de Dextérité (Acrobaties)
pont en partie détruit… Le chariot a disparu, Péline et Hurbet DD 20. Si quelqu’un a mis une corde d’un côté à l’autre,
avec. Farlh hurle de rage et fond sur vous. « Vous les connais- le DD passe à 15. Un jet raté fait que le personnage tombe
siez, ces traîtres ? Qui sont-ils ? » dans le ravin. Il perd 1d6 points de vie sur les rochers et est
trempé. Il pourra remonter, sans jet de dé, si on lui lance
Farlh interroge les PJ. Pose les questions que Farlh pose- une corde.
rait, arme au poing.
La poursuite
Vous êtes de mèche avec eux ? Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
Vous les avez rencontrés quand ? ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
Qu’est-ce que vous savez sur eux ?
Vous marchez depuis plusieurs heures. Au tout début de la
Il ne faudra que quelques questions pour que les person- poursuite, vous avez trouvé des caisses en bois éventrées sur
nages soient jugés innocents : après tout, ils sont restés à se le bord de la route. Les bandits ont vraisemblablement déci-
battre avec les nains. dé de jeter tout le contenu du chariot, à l’exception du trône,
Farlh raconte rapidement son histoire : pour avancer plus vite. Mais les traces sont toujours là. Vous
marchez encore quelques heures avant d’apercevoir le chariot,
« C’est une catastrophe ! Le chariot transporte le trône de près du porche d’une grande ferme fortifiée. À l’intérieur des
Gerrund. Il s’agit d’un des plus importants symboles de pou- murs, vous apercevez Hurbet, aidé de deux garçons de ferme
voir des nains du Kar’Azdhur. Régulièrement, il est déplacé en en train de sceller un attelage léger à deux chevaux rapides sur
grand secret d’une cité naine à une autre, qui devient pour un lequel repose un objet volumineux, protégé dans des fourrures.
temps le centre politique de nos tribus. C’est un grand honneur Quelques minutes plus tard et les deux bandits se faisaient la
que de faire partie de l’équipe chargée de transporter le trône belle pour de bon ! Hurbet vous aperçoit, laisse ce qu’il était en
en secret. Comment ont-ils su ? Qui nous a vendus ? Le trône train de faire et dégaine, tout comme Péline. Initiative !
n’avait jamais été perdu auparavant. Nous étions les plus ho-
norables guerriers de notre cité et, désormais, nous sommes C’est le combat final. Il faut que ce soit beau. Hurbet et
déshonorés ! » Péline sont des adversaires coriaces, qui ne se laisseront pas
Elle réfléchit un instant. Vous soupèse du regard, faire ! Ils sont recherchés pour de nombreux crimes et n’ont
longuement. aucune intention de se laisser arrêter : ils se battront féro-
« Vous semblez être des gens de confiance et de bons com- cement. Le combat va être violent. Hurbet se battra jusqu’à
battants. Est-ce que vous accepteriez de partir maintenant à la mort. S’il tombe le premier et que Péline a perdu les deux
la poursuite de ces scélérats ? Ils n’ont pas pu aller bien loin ! tiers de ses points de vie, elle essaiera de sauter sur un che-
Nous devons, de notre côté, réparer le pont : le contenu des val, de couper la selle de l’attelage et de filer avec le meilleur
chariots représente tout l’argent de certaines familles des cheval si une bonne occasion se présente. Si un PJ l’em-
villages de montagne, nous ne pouvons l’abandonner. Je me pêche de partir, elle se bat alors jusqu’à la mort.
charge de réparer le pont et de la suite du voyage. Vous, vous N’hésite cependant pas à conseiller tes joueurs pour qu’ils
partez immédiatement. Et si vous parvenez à les arrêter, moi, fassent les meilleurs choix au cours de ce combat.
Farlh, fille de Berundig-le-Grand, saurai vous récompenser ! » Une fois le combat terminé, voici le texte à lire à tes
joueurs. Tu peux aussi improviser ou broder des choses per-
S’ils hésitent, rappelle à tes joueurs qu’ils sont des hé- sonnelles si tu te sens à l’aise.
ros, des aventuriers. Et, pour les plus cupides, qu’il y a une
récompense ! Si un joueur évoque Horrl, Farlh explique Le ou les bandits rendent leur dernier souffle. Les paysans
qu’elle s’en occupera en attendant qu’ils se retrouvent. Farlh terrorisés se sont réfugiés dans une grange et ne sont pas prêts
laisse aux personnages la possibilité de faire un repos court de ressortir. Vous avez vaincu. L’honneur de Farlh et des nains
pour se reposer un peu, mais pas un long. est sauf. Il ne vous reste plus qu’à rassurer les braves gens

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Péline, espionne Hurbet, malfrat


Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 33 (6d8+6) Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Compétences Intimidation +2
Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Sens Perception passive 10
Persuasion +5, Supercherie +5 Langues une langue au choix (commun le plus
Sens Perception passive 16 souvent)
Langues deux langues au choix selon ce qui vous Capacités
arrange en fonction de votre groupe de PJ. Tactique de groupe. Si un allié non neutralisé de
Capacités Hurbet se tient à 1,50 mètre ou moins de l'ennemi
Action fourbe. À chaque tour de combat, Péline peut qu'il veut attaquer, alors il bénéficier de l'avantage
dépenser une action bonus pour entreprendre sur son jet d'attaque.
l’action Se désengager ou Se cacher. Actions

Humanoïde de taille moyenne


Attaque sournoise (1/tour). Quand Péline bénéficie Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4 pour
de l'avantage sur son jet d'attaque avec une arme toucher, portée 30/120 m, une cible.

Dangerosité 1/2 (100 PX)


ou si un des alliés non neutralisé de Péline se tient Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
à 1,50 mètre ou moins de la cible et que Péline ne Attaques multiples. Hurbet peut porter à chaque tour
souffre par d'un désavantage sur son jet d'attaque, deux attaques avec son épée.
alors, dans ces deux cas de figure, elle inflige 7 Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +4
(2d6) dégâts supplémentaires. pour toucher, une créature.
Poison. Péline a enduit son épée courte d’une dose de Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
poison (venin de vipère). Il faut utiliser une dose Possessions
pour préparer une lame lors d’un repos court. Le 150 po, anneau de dérobade
poison reste actif jusqu’à ce que la lame ait blessé
une victime ou le début du repos long suivant. Une
créature infectée par ce poison doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue,
elle subit 4 (1d6) dégâts de poison, la moitié seule-
ment si elle réussit, et subit un désavantage lors de
sa prochaine action.
Actions
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4
Humanoïde de taille moyenne

pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Anneau de dérobade


Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Lorsque le porteur de cet objet n'obtient pas de
Attaques multiples. Péline effectue deux attaques de
Dangerosité 1 (200 PX)

réussite à un jet de sauvegarde de Dextérité, il peut


corps à corps. dépenser une réaction pour transformer le jet en
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4
Anneau,

réussite. Cela coûte 1 charge de l'anneau, qui contient


pour toucher, une cible. 3 charges au maximum. Après chaque nuit, au lever
rare

Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. du soleil, l'objet se recharge de 1d3 charges.


Possessions
Anneau de protection, fiole de 5 doses de poison
(venin de vipère), 150 po.
Anneau de protection
Aussi longtemps que cet anneau est porté au doigt, la
Anneau,

CA du héros qui le porte augmente de +1 et ce bonus


rare

de +1 s'applique également aux jets de sauvegarde.

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Scénario 1 : et la caravane passe

qui vivent ici, à prendre le trône, le chariot, le ou les corps


Venin de vipère
des brigands, et à procéder à l’enterrement une bonne heure de
marche plus loin sur le sentier en direction des nains. Au mo- Une arme dont la lame est enduite de venin de vipère
ment de vous saisir des corps, vous découvrez que chacun d’eux inflige des dégâts supplémentaires. Il faut utiliser une
porte au poignet une lanière de cuir avec une tête de cheval dose pour préparer une lame lors d’un repos court. Le
sculptée en os. La même que les hommes de Tête-De-Cheval ! poison reste actif jusqu’à ce que la lame ait blessé une
Décidément ! La découverte vous laisse songeurs. victime ou le début du repos long suivant. Une créature
La nuit est tombée quand Farlh, Jron et Kerlim vous re- infectée par ce poison doit faire un jet de sauvegarde
joignent. Leurs visages rayonnent de joie quand ils voient le de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 4 (1d6)
trône ! Vous avez réussi ! dégâts de poison et subit un désavantage lors de sa
Farlh vous félicite chaudement. Elle vous propose d’accom- prochaine action. Si le jet est réussi, elle ne subit que la
pagner la caravane jusqu’à sa destination finale, au-delà d'Ei- moitié des dégâts.
ren’Syl. Bien sûr, elle attendra le temps de rendre Horrl à ses
parents !
Jron prépare un véritable banquet. Vous lisez dans ses yeux Avec tous ces événements, leurs personnages ont gagné,
une gratitude profonde. La soirée se passe autour du feu, l’hy- chacun, 600 points d’expérience. Oui, ça les fait passer au
dromel accompagnant les chants jusqu’à ce que tout le monde niveau 3. Profites-en pour leur faire faire leur passage de
finisse par se coucher, épuisé. Farlh, cependant, a prévu des niveau, ça fait toujours plaisir.
tours de garde… Les orcs rôdent toujours, même si le danger Kerrl les récompense aussi avec un cadeau. Il s’agit de po-
qu’ils osent attaquer de nouveau est faible. tions, provenant d’un lot de potions fabriquées dans sa cité
d’origine. Il y en a au total autant que de personnages, mais
Les personnages ont droit à un repos long. il n’y a qu’une seule potion de vol.
Profites-en maintenant pour un petit débriefing de la par-
Quatrième jour tie. Demande à chacun de tes joueurs ce qui leur a plu, si

et fin du voyage des choses leur ont déplu, pourquoi ? C’est toujours utile
pour la suite.
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.

Le lendemain, vous avez repris la route. Les dernières heures


Potion de vol
de descente dans la vallée passent finalement assez rapidement, Quand un personnage ingère cette potion, il peut
et vous commencez à apercevoir les grandes tours d'Eiren’Syl. voler à une vitesse égale à sa vitesse au sol pour une
Vous passez devant l’auberge du Dragon Rouge. La carriole durée d'une heure. Il peut aussi entreprendre de voler
de Kerrl n’a pas bougé d’un pouce, malgré tout ce temps. sur place. Si, au moment où le pouvoir de la potion
Quand vous passez la porte, vous voyez Kerrl assis au prend fin, le personnage est en l'air, alors il tombe.
très rare

fond, la mine triste devant un verre vide. Il lève la tête, vous Le fluide qui compose la potion est transparent sur le
Potion,

aperçoit, voit son fils dans vos bras. Son visage s’éclaire ! Il haut de la fiole alors que du dépôt d'une blancheur
se précipite… « MES AMIS ! MON FILS ! » Il est fou de opaque occupe le fond.
joie, attrape son fils et le fait tournoyer au-dessus de lui, ravi,
et le couvre de baiser. Il rit et serre son fils dans ses bras. Votre
poitrine se gonfle de joie à voir le père et le fils réunis. Potion d’escalade
« Combien de temps ? Combien de temps ? Je n’ai jamais Quand un personnage ingère cette potion, il peut
perdu espoir, vous savez. Je suis resté ici, chaque jour, dans escalader à une vitesse égale à sa vitesse au sol pour
l’attente de vous revoir. Il faut que vous me racontiez ça ! » une durée d'une heure. Sur ce laps de temps, il béné-
Vous jetez un œil à Farlh, qui hoche la tête, un sourire franc
peu courante

ficie de l'avantage sur ses tests de Force (Athlétisme)


aux lèvres. « Prenez tout le temps qu’il faudra », dit-elle. Vous effectués pour grimper. Le liquide de la potion se
vous asseyez tous à une table, Kerrl avec son fils sur les ge- compose de strates argentées et grisâtres, semblables
Potion,

noux, et vous racontez votre histoire… au relief d'une falaise. Même si on agite la fiole, ces
strates restent en place.
C’est la fin de l’aventure. Félicite tes joueurs !

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

SCÉNARIO 2 : LE TRAÎTRE
DE LA CITÉ DE PIERRE
En quelques mots... Fiche technique
Les héros arrivent à Kar’Lachdig, une ville naine qui subit des tremble- Type • Voyage
ments de terre réguliers. Sur place, le Haut prêtre affirme que les dieux PJ • 3 à 5 PJ de niveau 3
exigent des offrandes pour calmer leur colère, mais l’or et les gemmes MJ • Débutante
ne suffisent plus : il faut sacrifier la princesse Myrekelba pour les apaiser. Joueurs • Débutants
Tout est mensonge du clerc, qui veut prendre le pouvoir. Heureusement, Action 
les héros sont là pour déjouer ses plans ! Ambiance 
Interaction 
Investigation 

Résumé qu’il œuvre depuis des mois pour saper la légitimité de son
Les PJ arrivent à la cité naine de Kar’Lachdig. Peu après seigneur.
leur arrivée, une alerte retentit ! Les héros se retrouvent à Mais les PJ sont là pour empêcher ce plan bien huilé de
combattre une armée orc, manipulée par le Haut prêtre, un se dérouler sans accroc, sauver Myrdorrin puis sa fille et
traître, qui attaque la ville. Après leur aide au cours de la confondre les coupables, le Haut prêtre et son homme de
bataille, et après la défense du trône de Gerrund, la cote main, une vieille connaissance des PJ… Tête-De-Cheval.
des PJ est au plus haut et le seigneur de la cité, Myrdorrin
XXIII, les reçoit avec Farlh en audience privée pour les ré-
compenser et les inviter à profiter de l’hospitalité de la cité Chronologie
de pierre quelques jours.
Rapidement, les PJ apprennent que le lendemain doit Jour 1
avoir lieu un étrange rituel sacrificiel. La cérémonie a été • Arrivée de la caravane à Kar’Lachdig.
réclamée par Tarrben, le Haut prêtre, parce que les dieux • Attaque d’une bande orc, repoussée par les défenseurs de
nains réclameraient au seigneur de sacrifier sa fille unique la cité et les PJ.
Myrekelba ainsi que d’énormes richesses, pour que la cité • Audience auprès du seigneur.
ne soit pas détruite par un tremblement de terre, dû à la
colère des dieux. Jour 2
Farlh émet toutefois des doutes sur la nature de cette • Les PJ suivent en secret le convoi sacrificiel. Ils dé-
cérémonie : en effet, à sa connaissance, les dieux nains ne couvrent la vérité et sauvent Myrdorrin.
demandent jamais de sacrifice, ce que Rhingann peut confir- • Le Haut prêtre est confondu et déchu.
mer. Elle propose donc aux PJ de filer discrètement les offi- • Le seigneur abdique en faveur de sa fille.
ciants de la cérémonie.
Entretemps, rebondissement imprévu, le seigneur décide Et si les personnages ne font rien ?
de prendre la place de sa fille lors de la cérémonie. Un sa- Myrdorrin meurt au cours de la cérémonie et Tarrben finit
crifice qui facilite encore la tâche des traîtres. Les héros dé- par prendre le pouvoir sur la ville après avoir fait assassiner
couvrent alors que la cérémonie est une machination qui a Myrekelba et Farlh.
pour réel objectif d’éliminer le seigneur et sa fille et de ré-
cupérer le pouvoir, en plus de l’argent. Les tremblements de
terre sont le fruit d’une ancienne machinerie naine à l’usage Les PNJ
perdu, que Tarrben a redécouverte sous la ville et utilisée à Les personnages de ce drame sont les suivants. Pour
son profit personnel pour faire croire à une colère divine certains, tu ne trouveras pas leurs caractéristiques, pour
que lui seul serait en mesure de calmer. Et ce, d’autant plus la simple raison qu’ils sont bien plus puissants que les

24
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre

personnages et qu’ils ne se battront jamais eux-mêmes. Ils montagne. Il a commencé par profiter du phénomène pour
ont des gens pour ça. Les caractéristiques des autres sont demander des offrandes à la population. Il a détourné l’or à
dans le texte, placées au moment où tu en auras probable- son profit pour acheter des soutiens, dans la cité et à l’ex-
ment besoin. térieur, comme Tête-De-Cheval et sa bande, par exemple.
Il fait d’ailleurs immédiatement libérer le bandit contre une
Myrdorrin XXIII, le seigneur belle somme quand il apprend sa capture pour l’avoir à ses
Myrdorrin XXIII, seigneur de Kar’Lachdig, est un très côtés au moment de la prise du pouvoir…
vieux nain, sage mais fatigué, la barbe et les cheveux blancs,
le regard bleu très clair mais un peu absent. Il sent qu’il est Tête-De-Cheval, le retour
temps pour lui de laisser le pouvoir entre les mains de sa fille Avec l’aide de complices à Eiren’Syl et l’argent de
– et future dirigeante de la cité – Myrekelba, soutenue par le Tarrben, il est parvenu à s’évader ! Il s’est réfugié à
Haut prêtre Tarrben. Mais ces deux-là se détestent. Les nom- Kar’Lachdig et a demandé à son complice de le ca-
breux tremblements de terre récents et le travail de Tarrben cher dans la partie réservée aux prêtres, sachant que
pour saper l’autorité de Myrdorrin – la disparition du trône seul Tarrben a accès aux recoins les plus profonds de la
et l’attaque des orcs s’inscrivaient dans ce programme – font partie religieuse de la cité. En attendant que les patrouilles
que ce dernier a accepté la cérémonie de l’ultime sacrifice qui qui le recherchent en surface abandonnent, il aide Tarrben
doit sauver la ville. Au dernier moment, il surprend tout le dans sa quête de pouvoir. Le Haut prêtre avait notamment
monde en prenant la place de sa fille lors du sacrifice. prévu de faire abondamment appel à lui dans la purge qui
n’aurait pas manqué de suivre sa prise de pouvoir.
Myrekelba, l’héritière
La fille de Myrdorrin XXIII, dame de Kar’Lachdig, est
une naine solide et droite, aux cheveux noir de jais, avec Arrivée à Kar’Lachdig
un regard qui transperce ses interlocuteurs. Extrêmement Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
respectée par le peuple qui, pourtant, n’a pas trop hésité à ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
accepter son sacrifice aux dieux pour sauver la ville. Elle a
accepté son destin et est en prière dans une arrière-salle du Il est tôt ce matin. Au terme d’un long voyage en caravane
grand temple de la ville. Elle représente l’avenir pérenne de avec Farlh et ses hommes, vous finissez par arriver en vue de
la cité. la cité naine de Kar’Lachdig. Les derniers jours ont été plutôt
calmes car vos guides connaissent parfaitement la région et les
Tarrben, le méchant défenses naines installées dans la vallée, et ont montré patte
Tarrben-le-pieux, Haut prêtre de la cité, fils de blanche à chaque fois, mais ce périple en caravane a été une
Gerrunda-le-preux, est un personnage pitoyable. longue épopée. Farlh, Kerlim et Jron entament un chant joyeux
Depuis des décennies, il s’est détourné en secret qui se termine presque en cris de joie quand ils atteignent la
des divinités Bonnes du panthéon nain pour suc- porte de la ville, encastrée au milieu d’une solide muraille de
comber aux promesses d’un dieu Mauvais sournois et pierre dont la taille est exceptionnelle et les jointures quasi-
comploteur. Mielleux et obséquieux, gras et adipeux, il ne ment invisibles. Cet ouvrage s’adosse aux deux flancs de la
convoite que le pouvoir et, éventuellement, les richesses. vallée et se prolonge sur tout le pourtour de la ville, sous la
Au départ, il comptait épouser Myrekelba mais, devant protection naturelle des montagnes.
ses refus répétés, il a changé son fusil d’épaule. Il a décidé De l’autre côté de la porte, vous êtes surpris. Une foule
de passer en force. Il a commencé par saboter par tous les joyeuse vous entoure pour accueillir les protecteurs du trône de
moyens possibles le pouvoir de son seigneur (la disparition Gerrund, mais la ville semble en piteux état ! Les murs sont
du trône aurait servi à créer un scandale diplomatique ma- fissurés, certaines maisons ne sont qu’un tas de décombres, cer-
jeur avec les autres cités naines). C’est également lui qui a tains toits sont brûlés. On dirait que la ville a subi une mise
payé les orcs, par le biais d’intermédiaires, pour attaquer à sac ! Pour une des villes les plus riches de la région, tout cela
la cité et accroître la pression sur sa ville. Ensuite, cela fait est très étonnant ! Même chez les habitants, dont les habits
quelques mois déjà qu’il a découvert une immense machine semblent avoir connu des jours meilleurs, la fatigue est évi-
sous la cité naine, derrière des passages secrets oubliés. dente et les nains ne respirent pas l’opulence pour laquelle ils
Il ne sait pas à quoi elle sert vraiment mais, en la déclen- sont pourtant réputés… Vous vous rendez dans la ville basse,
chant sur de brèves périodes de temps, elle fait trembler la une ville sous la ville, creusée par les mineurs nains depuis des
ville comme si un grave tremblement de terre ébranlait la générations. La partie au-dessus du sol est entièrement dédiée

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

au commerce avec les non-nains. Les nains qui habitent cette « La ville est attaquée ! Prenez vos armes et armures ! »,
partie sont appelés des Taïvastotta (« ceux de la surface »), crie Farlh par-dessus le bruit. « Nous rencontrerons seigneur
pour les distinguer des Emstentotta (« le vrai peuple »), qui Myrdorrin plus tard ! »
vivent toute leur vie dans la cité souterraine et sont plus tra-
ditionalistes. Être invité dans la ville souterraine est un très La troupe orc qui attaque la ville a été payée par des in-
grand honneur. Les non-nains ne sont généralement admis que termédiaires du Haut prêtre Tarrben. Les orcs ne savent pas
dans la ville haute. que les informations viennent de l’intérieur de la ville, mais
Vous parcourez, avec les chariots, de nombreuses ga- l’argent donné en avance et la promesse d’une victoire facile
leries creusées toujours plus profondément dans la roche. sur une ville désorganisée a suffi à doper la témérité des orcs
L’architecture est magnifique : les hauts murs des galeries sont qui n’auraient sans doute pas tenté leur chance face à la cité
sculptés de motifs géométriques. De grandes galeries et salles puissante en temps normal.
servent de rues et de places, et il y a foule ! Des braseros et
d’immenses lustres éclairent chaque galerie, chaque recoin.
Vous sentez une légère brise tempérée qui renouvelle l’air. Peu Face aux orcs !
à peu, la foule se fait plus éparse et vous arrivez dans des gale- Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
ries plus richement décorées, avec des incrustations de métaux ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
précieux, des portes taillées dans des blocs de pierre massifs
aux gravures si fines qu’elles font penser à de la dentelle… Vous Les tambours de guerre orcs résonnent dans le lointain. La
êtes reçus au palais du seigneur de la cité ! ville est en ébullition. Les nains ont décidé de porter la bataille
Votre excitation est toutefois rapidement douchée : même le plus loin possible de la ville, qui a déjà assez souffert. Ils sont
la ville souterraine semble avoir subi des outrages récents. La sortis et marchent dans la vallée à la rencontre des orcs. Vous
pierre est fissurée, des débris s’amoncellent en tas dans des re- êtes équipés de pied en cap, placés à l’arrière-garde.
coins. Étrange… La rencontre ne tarde pas. Les deux troupes s’élancent
l’une vers l’autre, les oriflammes claquent aux vents du des-
Si tes joueurs ont des questions, c’est le moment d’y ré- tin comme des étendards funestes. Autour de vous, dans une
pondre. Ils peuvent interroger les habitants sur l’état de la parfaite discipline, les unités naines tiennent leur position,
ville. Ce qu’on leur dira : attendant d’absorber le choc de la charge orc. En tant que com-
• Cela fait près d’un an que la ville est touchée de temps battants indépendants, il est de votre devoir de participer à la
à autre par des tremblements de terre, de plus en plus bataille. Que faites-vous ?
violents.
• Myrdorrin est un bon dirigeant, mais il est très vieux et ne Gérer les PJ au milieu d’une bataille
fait plus grand-chose. Il s’agit d’une bataille de grande ampleur, mais le but de la
• Le Haut prêtre Tarrben a préconisé des offrandes de plus scène n’est pas de jouer tout le conflit. Juste de faire sentir
en plus importantes pour apaiser les dieux. C’est lourd le souffle du dieu de la guerre sur la nuque des PJ et de les
pour les finances des habitant mais, heureusement, cela amener à comprendre qu’ils peuvent renverser le cours de la
marche à chaque fois : les tremblements s’arrêtent aussi- bataille. Et c’est bien le cas.
tôt. Le Haut prêtre a du coup une excellente réputation. En fait, à chaque tour, demande à chacun des PJ de choisir
Mais les dieux sont devenus gourmands. Les offrandes l’une des quatre actions proposées, en l’enrichissant un peu
sont de plus en plus belles pour compenser des tremble- pour la faire correspondre à ce qu’il se passe dans la bataille.
ments de terres de plus en plus violents. S’ils réussissent l’action qu’ils ont choisie, ils rapportent un
• Le trône de Gerrund était très attendu par Myrdorrin et certain nombre de points de victoire à leur camp. La bataille
la ville. On espère que le retour dans la cité de ce symbole s’arrête sitôt que le camp nain a accumulé 100 points de
fort coïncide avec un renouveau attendu et le retour au victoire.
calme. Chaque tour, le commandement nain fait un jet de straté-
Au premier temps mort dans les discussions, enchaîne gie. Lance 1d20+5. Sur 15+, les actions décidées par le com-
sur ceci : mandement nain portent leurs fruits et ajoutent 20 points
au total. Si les PJ ne font rien, les nains l’emportent au bout
Vous avez à peine fini de sortir vos affaires des chariots que, de 5 actions réussies, c’est vrai, mais tu auras soin de décrire
d’un coup, vous entendez d’immenses cornes lancer une alerte de nombreux blessés et morts, une armée naine victorieuse
dans toute la ville. mais délabrée et démoralisée.

26
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre

La fureur des
orcs glace le
Si les PJ agissent, alors chacune de leurs actions, si réus- plus et appliques-en les règles. Il ne faut surtout pas brider sang
sie, rapporte au moins 10 points. Et la victoire sera plus la créativité des joueurs. C’est pourquoi il vaut mieux leur
belle, avec une armée naine invaincue, au moral fort, battant demander d’abord ce qu’ils veulent faire puis, s’ils sèchent,
ses boucliers dans un vacarme assourdissant pour terroriser leur proposer les pistes prévues dans le scénario. À chaque
leurs ennemis en fuite. fois, n’oublie pas de décrire aux joueurs les résultats de
Il est bien entendu possible de faire jouer un conflit armé leurs actions et donne quelques détails : le bruit des armes,
de manière plus détaillée ou précise, mais comme ce n’est l’odeur du cuir et de la crasse des orcs, le regard rouge des
pas l’objectif de ce scénario, autant s’en tenir à quelque ennemis.
chose de simple et de rapide. Il ne s’agit que d’une scène Au fil de la bataille, n’hésite pas à t’inspirer des éléments
d’introduction épique pour lancer l’aventure. décrits ci-dessous dans les quatre types d’action (charge des
orcs montés sur des loups, le commandement nain attaqué
Quelques actions de bravoure par des chauves-souris géantes, ligne de défense sur le point
Ce scénario propose quatre types d’actions pour les PJ au de craquer, etc.) pour scénariser un peu la bataille et donner
cours de la bataille : du grain à moudre à tes joueurs.
• Tenter une action héroïque qui va affecter le moral d’en face Demande ensuite au joueur un jet de sauvegarde de la
• Renforcer la cohésion des troupes naines caractéristique indiquée (le jet de sauvegarde tient compte
• Aider le commandement nain de la classe du personnage et de son niveau). Il y a toujours
• Faire feu sur l’armée adverse deux caractéristiques indiquées, choisis celle qui s’adapte le
N’hésite pas à en inventer d’autres. Si un joueur a une mieux à l’action tentée par le personnage.
idée précise, choisis à quel type d’action elle se rapporte le

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

détruire une machine de guerre, faire taire l’un des cors de


Premier indice
signalisation orc, etc.
Parmi les PJ qui ont réussi une action au cours de la Jet : Force ou Dextérité
bataille, demande-leur un test de Sagesse. À celui qui a
réussi le meilleur résultat, lis le texte suivant : Renforcer la cohésion des troupes naines
Actions-types : remonter le moral de la troupe par un
Sur le corps d’un sergent orc tombé au combat, tu re- discours galvanisant, proposer une manœuvre permettant
marques un rouleau de parchemin roulé à la ceinture. d’éviter la rupture des lignes, repositionner les lanciers dis-
Dessus, une carte rudimentaire de la vallée qui mène à la persés pour réceptionner une charge d’orcs montés sur des
cité naine avec les emplacements des différents pièges et des loups géants, repérer une faiblesse dans la ligne de défense
avant-postes de défense. et boucher la faille avec quelques guerriers nains…
Jet de dé : Charisme ou Sagesse
Si le PJ montre la carte à un nain, ce dernier recon-
naît immédiatement un travail d’une main de nain. Aider le commandement nain :
Quel nain aurait osé trahir ainsi sa ville, mettant en Actions-types : lancer des sortilèges de protection, in-
danger les siens ? Voilà une question particulièrement tercepter les assassins ennemis, servir d’agent de communi-
préoccupante. cation avec les troupes, renforcer la garde d’élite du seigneur
Évidemment, ces informations ont été confiées par affaiblie par un terrible assaut de chauves-souris géantes,
Tarrben et ses hommes pour laisser croire aux orcs qu’ils ramasser une des bannières après la chute de son porteur…
auraient une chance de prendre la ville par surprise. Jet de dé : Charisme ou Intelligence
Cet indice a pour objectif d’instaurer un climat de
doute et de commencer à amener la piste d’un traître Faire feu sur l’armée adverse :
parmi les nains. Des joueurs particulièrement attentifs Actions-types : lancer des sortilèges offensifs, rejoindre
pourraient aussi se demander comment les hommes les troupes d’arbalétriers pour tirer avec eux, prendre la tête
de Tête-De-Cheval ont découvert l'itinéraire secret du d’une petite unité de tireurs d’élite, tremper les projectiles
trône alors que seuls les dirigeants de la cité étaient au dans la poix pour les enflammer, viser un sergent de l’armée
courant ennemie et le descendre en un projectile, etc.
Jet de dé : Sagesse ou Dextérité

• Sur un résultat de 20+, il réussit son action de manière Victoire !


héroïque et rapporte 15 points au camp nain. Il s’en tire Voici le texte à lire à tes joueurs quand l’armée des nains
aussi sans une égratignure ! totalise enfin 100 points. Tu peux aussi improviser ou bro-
• S’il a fait entre 11 et 19, alors l’action est réussie, mais au der des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
prix de douloureux combats, il perd 1d6 points de vie à
cause des coups qu’il a reçus et le camp nain reçoit 10 Les tambours orcs font tout à coup silence sur la plaine. Les
points de victoire. troupes ennemies, ou plutôt ce qu’il en reste, refluent, empor-
• S’il a fait 10 ou moins, alors les orcs ont réussi à repous- tant leurs blessés avec eux. Vous avez vaincu ! Grâce à vos
ser sa tentative et il perd 1d6+3 points de vie. S’il avait actions, les nains sont victorieux et, déjà, quelques chants de
emmené des compagnons nains dans son action, il y a des victoire résonnent alors que l’on parcourt le champ de bataille
blessés parmi les barbus ! pour ramasser et soigner les blessés. Nombre de soldats vous
Une fois le jet de dé effectué, à toi de décrire au joueur ce regardent avec reconnaissance : les guerriers de la cité de pierre
qui se passe, son action, les conséquences : brode et ajoute savent ce qu’ils vous doivent.
des détails. Il faut que la scène soit vivante, que tes joueurs
vivent la bataille. Les personnages bénéficient immédiatement des soins
des prêtres nains. Ils récupèrent tous leurs points de vie.
Tenter une action héroïque : Ils bénéficient aussi d’un repos court pour ce qui est de la
Actions-types : aller abattre un chef ennemi, voler une récupération de leurs sorts.
bannière ennemie, prendre la tête d’un petit groupe pour

28
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre

Audience
avec Myrdorrin XXIII Un seigneur nain doit savoir accepter son destin, choisi par
les dieux. »
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. Ce Myrdorrin se lève alors et décore chacun des PJ d’une ma-
texte considère que les personnages se sont comportés en gnifique broche de pierre qui représente un aigle stylisé. Les
héros pendant la bataille. aigles et les nains sont des alliés de toujours. Les PJ peuvent
faire un jet de Sagesse (Perception). Sur un résultat de 15 ou
La victoire est acquise et la joie emplit les visages. Le plus, ils remarquent le léger sourire de Tarrben. Sur un ré-
contraste avec les gens mornes et en haillons que vous aviez sultat de 20 ou plus, ils remarquent aussi que Farlh adresse
vus lors de votre entrée dans la ville est énorme. Bien sûr, les un bref regard angoissé à Myrekelba.
prêtres ne ménagent pas leur peine pour soigner les blessés,
malheureusement encore nombreux. De toute part, des nains Le seigneur de Kar’Lachdig continue : « Demain aura lieu
viennent vous voir, vous tapent sur l’épaule ou vous félicitent. la cérémonie de l’ultime sacrifice. C’est une cérémonie très im-
Farlh, Kerlim et Jron se détachent de la foule. Farlh vous re- portante pour nous, elle va sceller le renouveau de notre cité.
garde avec fierté. « Le seigneur veut vous rencontrer. Essayez Mais le rituel est réservé aux seuls nains de Kar’Lachdig.
de ne pas me faire honte ! » Malgré votre nouveau statut d’Amis de la cité, je vous prierai
On vous entraîne à travers des salles de plus en plus fas- de rester confinés à vos quartiers toute la journée de demain.
tueuses jusqu’à la grande salle du trône. Elle est immense, avec Je suis désolé de cela, mais je ne peux rien faire contre le ca-
un plafond qui se perd dans l’ombre des nombreux candélabres, lendrier. Je ne suis pas, hélas, un dieu. En revanche, je
soutenu par des piliers sculptés couverts de bas-reliefs incrus- vous invite très chaleureusement à ma table pour
tés de métaux précieux et de pierreries, qui semblent vivants le grand banquet de ce soir. »
grâce à la lueur vacillante des milliers de cierges qui éclairent
la pièce.
De riches tapisseries décorent les murs, et les meubles de
pierre sont taillés si subtilement qu’on les dirait faits d’ivoire,
de bois et de marqueterie fine. Le seigneur Myrdorrin le
vingt-troisième vous attend sur son trône de pierre, en haut
d’une estrade, sur laquelle se trouve également le trône de
Gerrund, resplendissant. Il n’y a que vous, Farlh et deux Un garde nain

autres personnages, une naine dans la force de l’âge et un vieux


nain vêtu comme un religieux.

Il s’agit de Tarrben et Myrekelba. Pour leur apparence


physique, ainsi que celle du roi, reporte-toi à
leur description au début du scénario. Tarrben
est pensif. Il s’intéresse assez peu à la scène.
De temps en temps, il jette un regard sombre
à Myrekelba. Cette dernière est vêtue d’une
simple tunique de lin blanc, tenue étonnante pour
une princesse. Son regard semble vide, comme si elle
n’était pas vraiment là. Elle aussi s’intéresse assez peu à
ce qu’il se passe.

« Mes amis, permettez que je vous nomme officiellement


Amis de Kar’Lachdig, après tout ce que vous avez fait pour
nous ! Le trône de Gerrund est enfin parmi nous, et avec lui
arrivent de valeureux héros comme vous. Tout cela constitue
des signes excellents. Je le sens, notre cité va renaître de plus
belle et partir sur un nouveau cycle. Je le sais, il est temps.

29

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Si les PJ ont été plutôt lâches lors de la bataille, ils as- À votre arrivée, Farlh est assise dans un fauteuil de la salle
sistent à l’audience, mais seule Farlh est remerciée et nom- commune et semble bien morne. Elle ne vous salue pas, le re-
mée Amie de Kar’Lachdig. Ils sont toujours invités au ban- gard perdu dans les flammes devant elle.
quet, mais plutôt vers le fond de la salle. « Elle va être sacrifiée, dit-elle soudain, vous faisant sur-
Au banquet du soir, ils sont à la place d’honneur mais, sauter. Murekelba. Ma dame de pierre. Ils vont la sacrifier
en fin de compte, l’ambiance est assez morne. Laisse les PJ pour apaiser la colère des dieux. L’horreur ! L’horreur ! » Elle
parler avec qui ils veulent. fond en larmes.
• Farlh serre les dents, elle a l’air très tendue mais ne dit
rien de son inquiétude. Simplement, elle demande aux PJ Ceux qui ont la compétence peuvent faire un jet d’Intel-
de se tenir prêts à l’aider si quelque chose ne tournait pas ligence (Religion) DD 20. Un prêtre ou un nain bénéficient
rond. Puis elle prétend se sentir mal et se retire en silence. d’un bonus de +5 au jet et un prêtre nain d’un bonus de +10.
• Myrekelba brille par son absence (elle est en fait en train Si un PJ réussit, il sait qu’aucun dieu nain Bon ne demande-
de recommander son âme aux dieux et les prie d’arrêter de rait un tel sacrifice. Ni ne ferait un jeu de chantage à base de
torturer sa cité. Elle a accepté sa mort prochaine). tremblements de terre. Un dieu Mauvais, éventuellement.
• Myrdorrin mange peu et passe énormément de temps Mais ni Kar’Lachdig ni Tarrben ne sont inféodés à des dieux
à parler avec tout le monde. En réalité, il fait ses adieux Mauvais ! La population, désespérée, est certainement prête
à tous sans le dire, car demain, il se prépare à prendre la à tout accepter pour que les tremblements s’arrêtent…
place de sa fille au cours du rituel.
• Tarrben mange comme quatre, tout sourire. Il discutera « Quelque chose ne tourne pas rond dans cette histoire. Je
très volontiers avec les PJ. Il aura plutôt tendance à parler vous propose quelque chose… Nous sommes confinés à cette
de la pluie et du beau temps, des aventures des héros et prison de luxe. Mais si certains d’entre nous pouvaient sor-
de leurs exploits. Si on l’interroge sur la cérémonie du tir d’ici et suivre la cérémonie… Il faut sauver Myrekelba et
lendemain, il se contentera d’expliquer que c’est une très découvrir ce que cette histoire cache ! Elle ne peut pas mourir
grande cérémonie qui vise à apaiser les dieux qui pu- comme ça. Je refuse ! »
nissent Kar’Lachdig par des tremblements de terre vio-
lents. Il dit en laissant échapper un sourire qu’il est tout à Argumente en jouant Farlh pour convaincre les joueurs.
fait d’accord avec son seigneur quant au renouveau néces- Ce sont eux, les héros, non ? Farlh restera sur place et fera
saire pour le bien de la cité. du bruit pour tout le groupe, cachera la nourriture, etc. afin
Le banquet s’achève dans un lourd silence… de faire croire, si jamais on visite, que tout le monde est bien
là. Les chambres seront fermées : elle dira que les héros se
Invités d’honneur reposent, épuisés.

ou prisonniers ? Si vos joueurs ont besoin de motivation supplémentaire,


voici des arguments :
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser Myrekelba est le prochain souverain de la ville, elle sera
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. sûrement reconnaissante que sa vie soit sauvée. Et le roi,
probablement, aussi. Lui qui n’a pas d’autre héritier… Farlh
Des gardes royaux vous ramènent à vos quartiers, un en- n’est pas riche, mais elle peut aussi donner ce qu’elle a.
semble de chambres taillées à même la pierre et aux murs sculp- Cependant, faites les gros yeux aux joueurs trop avides.
tés avec la même finesse que les abords de la salle du trône. Leurs PJ sont des héros, bon sang !
Sur une table, dans la salle commune à vos appartements, de D’après Farlh, il existe un moyen de sortir des chambres,
la nourriture, du vin, de la bière et un petit bassin mural ali- en escaladant la cheminée la plus large, une fois le feu éteint.
menté d’eau fraîche par un filet d’eau qui coule en permanence. En attendant, les personnages devraient se reposer. Ils
Chaque chambre contient un coffre pour y ranger vos effets profitent d’un repos long pour la nuit.
personnels, un véritable lit à votre taille et un chandelier, ac-
compagné d’un briquet à amadou. Un gros feu ronfle dans les La cérémonie
cheminées de chaque pièce, et un placard commun comporte
une réserve de bois. C’est d’un incroyable confort, dépassant de l’ultime sacrifice
tout ce que vous avez pu voir auparavant. Les chambres de Pour sortir de leurs quartiers, il faut qu’un PJ fasse un jet
l’auberge du Dragon Rouge vous semblent bien vétustes, en de Dextérité (Athlétisme) DD 15. Un échec implique 1d4
comparaison ! de dégâts. Si un PJ a déjà réussi et lance une corde pour les

30
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre

autres, alors la difficulté est de 10. Les potions offertes par


Comment ça, pas de plan ?
Kerrl à la fin du précédent scénario peuvent être d’un grand
secours. La meneuse de jeu est une amuseuse, et les joueurs
Une fois que les PJ sont tous en haut, voici le texte à lire à sont là pour s’amuser. Ici, pour cette scène, le rôle de
tes joueurs. Tu peux aussi improviser ou broder des choses la meneuse de jeu est de faire croire qu’il y a une dif-
personnelles si tu te sens à l’aise. ficulté et que les joueurs sont face à une épreuve. Pour
accentuer cet effet, tu peux tracer sur une feuille blanche
Le système qui permet aux nains d’évacuer la fumée est un leur progression, les embranchements, etc. En fait, c’est
réseau de galeries très complexe qui utilise le vent en surface à toi de décider quand leur idée est bonne et les faire
pour créer un système de renouvellement de l’air. Il y a de nom- sortir du système d’aération. Mais les joueurs n’ont pas
breuses galeries dans tous les sens et il y a très très peu de lu- à le savoir. Être MJ, c’est aussi savoir créer le mystère ou
mière, provenant de cheminées et, parfois, de lichens lumines- l’aventure à partir de rien !
cents qui poussent sur les murs. Quelle galerie prenez-vous ?

Ici, tu vas devoir répondre aux questions des joueurs ou


les aider en leur suggérant des possibilités. Ils peuvent : Trouver la porte dans l’obscurité sans combattre nécessite
• suivre le courant d’air, dans un sens ou dans l’autre. un jet de Sagesse (Perception) DD 13. Par contre, la trouver
• chercher une cheminée éteinte. tout en combattant nécessite un jet de Sagesse (Perception)
• chercher une sortie. DD 17, tout en donnant l’avantage à ses adversaires pour
L’idée fondamentale, dans ton rôle de meneuse de jeu, c’est leurs jets d’attaque : en effet, le PJ ne se consacre pas en-
de suivre les idées de tes joueurs qui te semblent logiques. tièrement au combat ! Si une source de lumière est allumée
Si besoin, tu peux faire effectuer aux PJ un jet d’Intelligence dans la salle (torche, lanterne), un bonus de +4 s’applique
(Investigation) ou de Sagesse (Perception) simples, DD 10, au jet.
afin de simuler la difficulté de la tâche et pour savoir quand
la progression dans ce labyrinthe doit durer (mauvais résul- La cérémonie, vue de loin
tat) ou arriver au bout (bon résultat). L’autre règle, c’est que Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
tant que tes joueurs s’amusent, vous pouvez continuer. Si la ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
scène pédale dans le vide, passe à la suivante.
Une fois que les joueurs s’approchent d’une solution, c’est Les araignées derrière vous (mortes ou vivantes), vous sor-
qu’ils quittent les galeries pour rentrer dans une pièce vide. tez de la pièce. Vous êtes dans une partie de la cité vraisem-
blablement oubliée : des pièces s’enchaînent, vides et en piteux
Une vieille pièce oubliée état. Les tremblements de terre qui ont affecté la ville ont
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser gravement endommagé le palais et certaines sections ont été
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. purement et simplement abandonnées. Quand vous parvenez
enfin à retrouver votre chemin, vous apercevez la foule dans
Vous n’avez aucune difficulté à descendre des galeries vers les grandes galeries qui servent de rue. Au détour de certaines
la cheminée éteinte. Il s’agit d’une grande pièce, plongée dans maisons, de grandes failles, fruit des récents tremblements de
l’obscurité, remplie d’un fatras de planches abîmées, de chaises terre, déchirent la roche sur une largeur qui permet sans pro-
cassées, de vieux tonneaux, de morceaux de tissus… Cette blème à deux nains d’y entrer de front.
pièce semble désormais servir de débarras, quelle qu’ait été son La princesse Myrekelba est en robe blanche, sur un chariot
utilisation antérieure… recouvert de fleurs et d’offrandes tiré par des taureaux blancs
Cependant, contrairement à ce que vous croyiez, vous n’êtes immaculés. Des musiciens jouent une musique triste autour
pas seuls dans la pièce ! Deux araignées géantes ont élu domi- d’elle. Le convoi est mené par le Haut prêtre en tenue de céré-
cile ici, elles aussi ! Initiative ! monie et suivi par des gardes royaux. La foule s’ouvre devant
le convoi et se referme derrière lui, comme une mer silencieuse.
C’est un combat. Cependant, les personnages ont l’option Le silence est tel autour du convoi que la musique, pourtant
de fuir de la pièce, mais il faut déjà trouver la sortie ! Il faut faible, semble assourdissante. C’est là que vous vous rendez
soit qu’un PJ ne s’engage pas dans le combat pour trouver compte qu’il s’agit d’un air funèbre ! Ils vont vraiment la sa-
la porte dans l’obscurité (à moins qu’un PJ n’ait une source crifier pour apaiser leurs dieux ! Que se passe-t-il dans cette
de lumière), soit que les PJ en combat essaient de la repérer. cité ? Sont-ils devenus fous ?

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Araignée géante
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 16 12 2 11 4
(+2) (+3) (+1) (-4) (+0) (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Perception passive 10
Langues —
Capacités
Marche dans les toiles. Le déplacement de l’araignée
n'est pas affecté par les conditions spéciales en
vigueur sur une toile d’araignée.
Pattes d’araignée. L’araignée a la capacité de se
déplacer sur tous types de surfaces difficiles, même
à l'envers sur un plafond. Elle n'a pas besoin d'ef-
fectuer de test.
Perception sur les toiles. Une araignée en contact
avec sa toile perçoit la position précise de toute
créatures en contact avec la même toile.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, une créature.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11. Si le jet de sauvegarde, est raté, la cible subit
9 (2d8) dégâts de poison. Si le jet est réussit, elle
n'en subit que la moitié. Si les dégâts du poi-
son amène la cible à 0 point de vie, elle est alors
considérée comme stable mais empoisonnée pour
une durée de 1 heure. Cet état dure même si elle
récupère des points de vie. Et tant que les effets du
poison persistent, elle est paralysée.
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à
à propos des araignées distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une
créature.
L'araignée géante capture ses proies principalement
Bête de taille grande

Touché : Le contact de la toile rend la cible entravée.


Dangerosité 1 (200 PX)

de deux façons. En les prenant au piège dans des toiles


La cible entravée peut dépenser une action pour
complexes ou en projetant des fils de matière organique
tenter test de Force DD 12. Si le jet est réussit, la
visqueuse qu'elle secrète dans son abdomen. Ces créa-
cible se libère de l'entrave. Si la toile est détruite
tures installent généralement leur antre dans des ter-
(CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts
ritoires souterrains, des crevasses ou des cavités tran-
de feu ; immunité contre les dégâts contondants,
quilles. Ces repaires arborent bien souvent des cocons
de poison et psychiques), alors cette entrave cesse
macabres affichant les restes desséchés des victimes
également.
passées de ces monstruosités.

32
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre

Demande aux PJ ce qu’ils veulent faire et essaie de les S’ils rament vraiment et qu’ils retournent à leurs quartiers
pousser à échafauder un plan pour sauver la princesse. Mais retrouver Farlh, elle leur dira les deux possibilités.
avant qu’ils se soient mis d’accord, lis-leur ceci : Les deux moyens sont : soit retourner dans le système de
galeries d’aération et entrer ainsi dans le temple, soit cher-
Soudain, alors que le convoi arrive devant deux immenses cher une faille due aux tremblements de terre suffisamment
portes de pierre qui vous semblent être l’entrée du quartier des grande.
temples, le char s’arrête. Cette entrée est massive et magnifique Pour ces deux options, les potions offertes par Kerrl à la
mais, sur la façade à droite des portes, une grande faille se fin du précédent scénario peuvent être d’une grande utilité
devine dans la roche. pour passer par des voies difficiles d’accès mais loin du re-
Un murmure parcourt l’assemblée. Vous êtes loin, dissimu- gard des gardes.
lés aux yeux des nains dans une ruelle, quand tout à coup, Via le système de galeries d’aération : il faut parvenir
vous voyez clairement un personnage monter sur le char : à s’orienter à l’intérieur, ce qui demande un jet de Sagesse
il s’agit du seigneur Myrdorrin ! Sa voix tonne alors, vous (Perception) DD 15. Les nains du groupe bénéficient de
étonnant par sa puissance : « Bon peuple de la cité de pierre ! l’avantage sur ce jet de dé. Les PJ qui ont réussi savent dans
C’est à moi que revient la responsabilité du sacrifice. Ma fille quelle direction aller. Cela permet au groupe d’accéder à
représente l’avenir de Kar’Lachdig. Quelle meilleure preuve de une pièce dans le complexe religieux derrière les portes.
soumission aux dieux que leur offrir une tête couronnée ? » Les personnages peuvent aussi tenter un jet d’Intelligence
Des cris déchirent l’assemblée. « Ma décision est irrévocable. DD 18. Dans ce cas, ils comprennent comment est conçu le
Ouvrez les portes. Adieu ! » Les portes s’ouvrent alors, la système et peuvent désormais s’y diriger sans aucun jet de
garde raccompagne Myrekelba qui proteste vers le palais. Le dé : il y a une logique architecturale pour ces galeries !
convoi avance et passe les portes qui se referment lourdement. Via les fissures dues au tremblement de terre : il
Un dernier instant de flottement, et la foule reste interdite un va falloir être discret afin de ne pas se faire voir ! Les PJ
moment, puis se met à discuter vivement. Une grande agita- n’ont pas le droit d’être dans la cité. Heureusement la se-
tion s’empare de la ville, alors que certains nains déposent, mi-obscurité qui règne dans les galeries secondaires aide
parfois en larmes, des offrandes aux statues qui entourent la énormément. De plus, la place s’est vidée… Mais il reste des
porte. C’est le moment d’agir. » gardes. Il faut que le groupe réussisse un jet de Dextérité
(Discrétion) DD 13. Un jet de groupe fonctionne ainsi : tous
Avant, demande un jet de Sagesse à tes joueurs. Donne les membres du groupe doivent faire ce jet de dé. Si la majo-
l’information suivante au plus haut score, en privé. Demande rité réussit (3/4 ou 3/5), alors le groupe entier a réussi. Si la
aux autres joueurs de sortir deux minutes de la pièce ou de majorité échoue, alors le groupe échoue.
se boucher les oreilles. Si le groupe réussit, alors les PJ parviennent à entrer dans
le complexe religieux par la faille vue dans la façade à côté
« Au cours de ce retournement de situation, Tarrben s’est des portes sans se faire remarquer.
beaucoup agité. Tu l’as clairement vu aussi adresser un signe Si le jet est raté, les PJ se font remarquer et entendent des
à une silhouette encapuchonnée cachée très discrètement près cris. Ils ont été repérés pendant qu’ils déblayaient la faille
des portes, à tel point que personne, à part toi et Tarrben ne pour pénétrer le temple ! Cependant, aucun garde n’osera
l’avez remarquée. Et à un moment, cet individu a tourné la tête rentrer dans le complexe religieux. Note juste que les gardes
et tu as reconnu Tête-De-Cheval, le brigand. Tu es sûr de toi. vont alerter Myrekelba (tu devras en tenir compte à la fin de
C’est bien lui ! » ce scénario).

(Si le personnage est Beric, il l’a vu en vrai. Un autre per-


sonnage le reconnaît grâce à la description que Beric en Le complexe religieux
avait faite.) Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
Laisse le joueur partager la nouvelle aux autres et posez la ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
question suivante :
« Que faites-vous ? » Les galeries du complexe religieux, c’est-à-dire de la partie
Fais-leur comprendre qu’il faut qu’ils se dépêchent. Il de la ville abritant tous les édifices religieux, temples et autels,
leur faut pénétrer dans le temple. Il y a deux moyens et, si sont en très bon état alors qu’elles semblent bien plus anciennes
tes joueurs n’y pensent pas, il faudra les leur suggérer. Au que le reste de la ville : plus basses, plus tortueuses, cela res-
pire, demande-leur de faire un jet d’Intelligence DD 10. semble à des galeries de mine que l’on aurait transformées.

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

C’est probablement ici que le forage de la mine a débuté. Il Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
s’agit du cœur historique de la cité. ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
Vous courez dans le quartier désert, guidé par le son d’un
chant lointain. Vous arrivez dans une immense salle. Au milieu de celle-
Vous rattrapez finalement le convoi ! ci, montant vers le plafond jusqu’à se perdre dans l’obscuri-
Le Haut prêtre conduit le chariot lui-même. Vous remar- té, vous voyez une espèce d’immense machine, faite de roues
quez que le seigneur est agenouillé, en prière, derrière lui. Six en bois, d’axes en métal, de foreuses gigantesques en acier, de
gardes nains sont également là. Le char s’arrête devant un mur transmissions de chaîne et de corde. Visiblement, une puis-
nu, entouré de deux statues de pierre. Le Haut prêtre attrape sante machine minière créée il y a bien longtemps par les nains
l’épée sculptée de la statue de droite et l’abaisse. Le mur pivote qui fondèrent cette cité. Le mastodonte silencieux, à l’arrêt, est
sur lui-même, révélant une galerie secrète ! alimenté par une cascade d’eau qui sort de la paroi du fond et
Il fait passer le seigneur devant lui, se retourne et vous tombe avec fracas sur une roue à aubes.
voit arriver en courant. Il crie un ordre à ses gardes qui vous Sur un des rouages de la roue est enchaîné le seigneur de la
barrent le chemin alors que le passage se referme. Les nains, les ville. Au moment où vous pénétrez dans la pièce, au loin, près
yeux injectés de sang se jettent sur vous. Initiative ! de la cascade, vous apercevez Tarrben. Le Haut prêtre vous
a vus. Il actionne un énorme levier et se prépare à vous faire
Les gardes suivent aveuglément les ordres et se battront face ? Que faites-vous ?
jusqu’à la mort. Leur regard n’est pas naturel, et ils ne dé-
crochent pas un mot de tout le combat. Quelle que soit la réponse des joueurs, l’eau commence à
En actionnant l’épée de la statue, le passage s’ouvre. actionner la formidable machine et les PJ ne disposent que

Tarrben

34
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre

Garde nain fanatique Tarrben, ecclésiastique


Classe d’armure 13 (chemise de maille) Classe d’armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 13 (2d8+4) Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 7,50 m Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Compétences Religion +2, Supercherie +2 Compétences Médecine +7, Persuasion +3,

Humanoïde de taille moyenne


Sens Perception passive 10 Religion +4
Langues commun et nain Sens Perception passive 13

Dangerosité 1/8 (25 PX)


Capacités Langues Nain et commun
Sombre dévotion. Quand il effectue un jet de sau- Capacités
vegarde pour ne pas être charmé ou terrorisé, le Distinction divine. En dépensant une action bonus,
garde bénéficie de l'avantage. Tarrben peut dépenser un emplacement de sort de
Actions façon à augmenter les dégâts de ses attaques au
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps à corps : +3 corps à corps pendant un tour. S'il touche sa cible, il
pour toucher, une créature. ajoute par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplé-
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. mentaires. Si Tarrben dépense un emplacement de
sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémen-
taires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du
1er.
Incantation. Tarrben est un lanceur de sorts de niveau
5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
Esprits Gardiens (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5
Temps d’incantation : 1 action pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses
Portée : personnelle (4,50 mètres de rayon) sorts de clerc préparés :
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lu-
Tarrben invoque sur lui la protection de spectres d’ap- mière, thaumaturgie
parence maléfique qui flottent dans un rayon de 4,50 1er niveau (4 emplacements) : injonction, sanctuaire,
mètres autour de sa personne. Ils sont là pendant la soin des blessures
Humanoïde de taille moyenne

durée du sort. 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle,


Au moment de lancer son sort, Tarrben appelle
Conjuration de niveau 3

restauration inférieure
sur les héros une malédiction. Quand un personnage
Dangerosité 2 (450 PX)

3e niveau (2 emplacements) : esprits gardiens (voir


entre dans la zone de 4,5 mètres autour du clerc, sa description ci-contre)
vitesse est divisée par deux. De plus, quand il pénètre Actions
la zone pour la première fois ou quand il débute son Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps à
tour de jeu dans la zone, le personnage doit effectuer corps : +2 pour toucher, une cible. Touché : 5 (1d8)
un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, il dégâts contondants.
subit 3d8 dégâts nécrotiques. La moitié de ces dégâts Possessions
si le jet est réussit. 2 potions de soins

Comment jouer tactiquement Tarrben ?


Potion de soins Le clerc maléfique commence le combat en lançant son
sort le plus puissant, esprits gardiens. Ensuite, tant que
Potion, rare-

Quand un personnage ingère une des potions possé-


té variable

dées par Tarrben, il récupère 2d4+2 points de vies. Le les PJ ne sont pas sur lui, il tente de les pousser à partir
contenant écarlate de la fiole a tendance à brasiller grâce à injonction. Réduit à se battre au corps à corps, il
quand on l'agite. utilise sa capacité de Distinction divine pour faire le plus
de dégâts possible.

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

de quelques rounds pour détacher le seigneur nain avant les appartements de la fille du seigneur pour lui régler son
qu’il ne finisse broyé. compte.
Il faut détacher ses deux bras et ses deux jambes. Il faut Les PJ doivent foncer pour l’intercepter. Les potions de
donc réussir 4 tests de Dextérité ou de Force DD 15 (DD 10 soins seront d’un grand secours. Ils le retrouvent dans la
s’ils pensent à utiliser une lame). Compte leurs réussites et salle d’eau de la princesse pour un ultime combat. « Encore
décompte aussi les rounds. Décris la machine qui s’ébranle toi ! », s’exclame-t-il en voyant Beric. « Tu vas payer pour ce que
doucement, les roues qui se mettent à tourner et le cliquè- tu nous as fait, à moi et à ma bande ! ». Initiative !
tement des engrenages, les « bang » sourds d’énormes pis- Équipé, préparé, Tête-De-Cheval est désormais un ad-
tons et la roue à laquelle Myrdorrin est attaché qui tourne versaire plus redoutable encore que lors de la rencontre du
lentement en l’entraînant inéluctablement vers une mort Livret 1. Il prend les PJ très au sérieux. Il sera bien plus
affreuse. Fais monter la pression pendant que le combat coriace.
contre Tarrben a lieu. Cependant, les PJ réussissent à libérer
Myrdorrin juste au dernier moment : quand le dernier jet de Le seigneur abdique,
dé réussi a lieu, Myrdorrin sort de la roue juste avant que
les dents d’un énorme engrenage ne s’engrènent, broyant le vive la dame !
peu de cordes qu’il reste. Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser
Tarrben se bat jusqu’à la mort. Il joue tout sur ce combat. ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise.
Cependant, les PJ peuvent l’épargner. S’ils ne le font pas
d’eux-mêmes, le seigneur reprend ses esprits et ordonne aux Le calme est revenu dans la cité. Les traîtres sont démas-
PJ de l’épargner. « Je le veux vivant ! Il faut qu’il avoue tout ! qués. Les plaies sont soignées. Le seigneur fait demander, en
Je vous interdis de le tuer ! ». En termes de règles, un PJ qui urgence, les nains et les naines les plus importants de sa cité
frappe Tarrben mais qui a décidé de l’épargner ne lui fera pas dans la salle d’audience, chefs de guilde, chefs de forge, maîtres
tomber les points de vie en dessous de 0. Tarrben sera alors mineurs et généraux, et annonce :
inconscient mais pas mort. « La cité est sauvée. Ces jeunes et braves étrangers ont
démasqué la traîtrise du Haut prêtre. Un menteur, un com-

Sauver la princesse ploteur, j’ai été aveugle longtemps sur la cause de tous les mal-
heurs qui ont frappé notre cité ! »
Voici le texte à lire à tes joueurs. Tu peux aussi improviser Il y a un instant de surprise, les grands de la cité se mettent
ou broder des choses personnelles si tu te sens à l’aise. à poser des questions tous en même temps. Myrdorrin les fait
taire d’un geste de la main.
Myrdorrin, une grosse blessure à la tête, retrouve ses esprits. « Ces valeureux héros ont découvert la vérité. Et dire que
« Ce monstre de Tarrben ! Tout à sa victoire, il n’a pas hési- c’est en désobéissant à mes ordres qu’ils ont sauvé votre cité,
té à tout me raconter. Cette histoire de sacrifice n’est qu’une votre vieux seigneur et votre avenir ! J’ai demandé votre pré-
imposture. Les tremblements de terre, c’est lui ! Et ce grâce à sence pour déclarer, en présence du trône sacré de Gerrund, les
cette machine à excaver, une invention oubliée de mon peuple, choses suivantes : d’abord, je décide que Tarrben-le-pieux sera
abandonnée dans les mines quand ce filon s’est tari et que les désormais et à jamais nommé dans nos annales, notre histoire,
mineurs ont creusé ailleurs. Utilisée d’une certaine manière, nos sagas, Tarrben-le-traître et nous le condamnons à l’exil. Il
elle génère d’énormes vibrations qui créent des tremblements de a un jour pour quitter cette cité. Si jamais il devait y revenir, il
terre dans les autres galeries si on n’y fait pas attention. Avide y sera arrêté immédiatement et mis à mort.
de pouvoir, il s’en sert depuis des mois pour nous faire croire Ensuite, je décide que chacun de ces valeureux héros seront
que les dieux sont en colère ! Il m’avait convaincu de ce sacri- toujours les bienvenus ici et reçus avec les honneurs qu’ils
fice aux dieux pour les apaiser. Il veut simplement prendre le méritent. De plus, ils recevront chacun un objet du plus bel
pouvoir ! Ma fille est en danger, un assassin humain est dans artisanat de nos forges ! Enfin, et c’est le plus important : je
la cité, ce scélérat me l’a dit ! » suis fatigué. Si un être aussi vil que Tarrben-le-traître a pu me
tromper à ce point et faire autant de mal à cette ville, c’est que
À partir de là, demande aux joueurs ce qu’ils comptent je dois me retirer. J’abdique, et je le fais en faveur de ma fille
faire. Myrekelba, qui est désormais votre seigneur ! Saluez la dame
Tarrben ne dira plus rien. Mais il a demandé à Tête- de la cité de pierre ! Je veux que toutes ces bonnes nouvelles
De-Cheval d’assassiner le plus rapidement possible soient annoncées immédiatement dans toute la cité ! »
Myrekelba. Le bandit est actuellement en train d’infiltrer

36
Scénario 2 : le traître de la cité de pierre

Les personnes dans la salle gardent un moment le silence et


puis, soudain, les cris fusent : « Vive Myrekelba ! »
Tête-De-Cheval
Le seigneur de Kar’Lachdig descend du trône et fait signe à Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté)
sa fille de s’asseoir. Il a, en effet, l’air fatigué mais semble plus Points de vie 51 (8d8+16)
heureux que jamais. Sa fille l’aide à descendre du trône dans la Vitesse 9 m
salle et à s’asseoir dans le fauteuil qu’elle occupait lors de votre FOR DEX CON INT SAG CHA
première visite. Ensuite, avec une prestance, une allure de pou- 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
voir que vous ne lui aviez jamais vue et un charisme puissant, Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
elle s’assied sur le trône et se tourne vers vous. Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4
« Ces courageux héros ont sauvé la vie de mon père. Ils ont Sens Perception passive 10
aussi sauvé notre cité, mon royaume. Ce soir, la fête est en leur Langues deux langues au choix
honneur. Tout nain de cette cité qui les croiserait demain devra Actions
leur montrer marque d’affection et gratitude. Il y avait, je crois, Attaques multiples. Tête-De-Cheval peut porter à
un banquet de prévu ce soir ! Eh bien, faisons-lui honneur ! » chaque tour trois attaques au corps à corps : deux
« Hourra ! Hourra ! », s’écrie tout la salle. avec son cimeterre et une avec sa dague. Il peut
Bravo, vous voilà très officiellement des héros ! aussi choisir d'effectuer deux attaques à distance
avec ses dagues.
Et voilà, l’histoire est achevée. La récompense du sei- Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
gneur nain, c’est que chacun des joueurs choisit un élément toucher, une cible.
d’équipement de son personnage. Celui-ci est remplacé par Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
un objet de la plus grande qualité naine ! L’objet, soit une Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance
Humanoïde de taille moyenne

arme, soit une armure ou un bouclier de métal, est un objet (portée 6/18 m) : +5 pour toucher, une cible.
« +1 ». Si c’est une arme, elle confère un bonus de +1 aux Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Dangerosité 2 (450 PX)

jets d'attaque et aux dégâts. Si c’est une armure, le bonus Réactions


s’ajoute à la CA du PJ. Note bien, quelque part sur leurs Parade. Quand Tête-De-Cheval voit l'ennemi qui
feuilles de personnage, que ce +1 n’est pas dû à de la ma- l'attaque et qu'il a en main une arme de corps à
gie mais à la grande qualité de l’objet : parfaitement ajustée corps, il peut alors parer : sa CA augmente de +2
dans le cas d’une armure, parfaitement équilibrée et affûtée face à une attaque de corps à corps qui aurait du le
si c’est une arme, etc. toucher.
Les PJ reçoivent aussi, chacun, 200 pièces d’or et 800 Possessions
points d’expérience. N’oublie pas de les féliciter ! 350 po, une potion d’invisibilité

La fin ? Vraiment ? Potion d’invisibilité


Ce n’est que la fin de l’aventure ! L’histoire des amis de Quand un personnage ingère cette potion, il devient
Beric est loin d’être terminée. Après tout, Tarrben-le-traître invisible pendant une heure. Son équipement, porté
est vivant et il voue une haine farouche aux PJ. Il va sûre- ou transporté, devient alors intégralement invisible
ment vouloir se venger ! La bande de Tête-De-Cheval n’est aussi. Si le personnage porte une attaque ou lance un
pas encore totalement démantelée ! Et tous ces lieux, indi- sort, les effets s’arrêtent. Quand on regarde cette po-
très rare

qués sur la carte dérobée au chef des bandits, qu’en est-il ? tion, elle semble tout à fait vide. Quand on la prend en
Potion,

Et en parlant de lui : si Tête-De-Cheval est encore vivant, main, la sensation indique toutefois qu'elle contient
peut-être aura-t-il encore soif de vengeance ! un liquide.
Désormais, c’est à toi et tes amis de jouer et d’écrire votre
propre légende. Il y a encore du matériel, des monstres et
des objets magiques dans ce livret pour te permettre d’im-
proviser quelques aventures. Mais désormais tu n’as aucune
autre limite que ton imagination.

37

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

DIX NOUVEAUX MONSTRES


Bandit Dragonnet rouge
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille moyenne Dragon de taille Moyenne
Classe d’armure 12 (armure de cuir) Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8+2) Points de vie 75 (10d8+30)
Vitesse 9  m Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Compétences Discrétion +2, Perception +4
Actions Immunité contre les dégâts de feu
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour tou- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
cher, portée 24/96 m, une cible. passive 14
Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. Langue draconique
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour tou- Actions
cher, une cible. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. une cible.
Dangerosité 1/8 (25 PX) Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon crache un cône de
feu de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone du cône
tente un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; un échec
signifie 24 (7d6) dégâts de feu, une réussite permet de
n'encaisser que la moitié de ces dégâts .
Dangerosité 4 (1 100 PX)

38
Dix nouveaux monstres

Géant des collines


Géant de taille très grande
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 105 (10d12+40)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)
Compétence Perception +2
Sens Perception passive 12
Langue géant
Actions
Attaques multiples. Le géant peut porter à chaque tour deux
attaques avec sa massue.
Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher,
une cible.
Touché : 18 (3d8+5) dégâts contondants.
Rocher. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée
18/72 m, une cible.
Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants.
Dangerosité 5 (1 800 PX)

Goule
Mort-vivant de taille moyenne
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunités contre les états charmé, empoisonné et épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue commun
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
toucher, une cible.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. La cible d'une
attaque de goule qui n'est ni un mort-vivant ni un elfe
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10.
Un échec et la cible est paralysée pendant 1 minute. Il est
possible pour la cible de tenter un nouveau jet de sauve-
garde à la fin de chacun de ses tours. Une réussite met fin
à l'effet.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher,
une créature.
Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.
Dangerosité 1 (200 PX)

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Hibours Homme-lézard
Créature monstrueuse de taille grande Humanoïde (homme-lézard) de taille moyenne
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Classe d’armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 59 (7d10+21) Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues — Langues draconique
Capacités Capacités
Odorat et vue aiguisés. Lorsqu'elle doit effectuer un test de Retenir son souffle. L’homme-lézard a la capacité de bloquer
Sagesse (Perception) qui implique son odorat ou sa vue, la sa respiration pour une durée de 15 minutes.
créature bénéficie d'un avantage. Actions
Actions Attaques multiples. L'homme-lézard peut porter à chaque
Attaques multiples. Le hibours peut porter à chaque tour tour deux attaques au corps à corps, mais avec deux armes
deux attaques, une de bec et une de griffes. différentes.
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, une Bouclier à pointes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
créature. toucher, une cible.
Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, Gourdin lourd. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour
une cible. toucher, une cible.
Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
Dangerosité 3 (700 PX) Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4
pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Dangerosité 1/2 (100 PX)

40
Dix nouveaux monstres

Loup-garou Ogre
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille Géant de taille grande
moyenne Classe d’armure 11 (armure de peau)
Classe d’armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure natu- Points de vie 59 (7d10+21)
relle) sous forme hybride ou de loup Vitesse 12 m
Points de vie 58 (9d8+18) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup) 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Langues commun, géant
Compétences Discrétion +3, Perception +4 Actions
Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tran- Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance (por-
chants infligés par des attaques non magiques qui ne sont tée 9/36 m) : +6 pour toucher, une cible.
pas en argent Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
Sens Perception passive 14 Massue. Attaque d’arme au corps à
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) corps : +6 pour toucher, une cible.
Capacités Touché : 13 (2d8+4) dégâts
Métamorphe. En utilisant son action, la créature peut se contondants.
métamorphoser. Le loup-garou peut se transformer en Dangerosité 2 (450 PX)
hybride d’humanoïde et de loup, en loup, ou reprendre son
apparence véritable d’humanoïde. Ses statistiques, sauf sa
CA, demeurent identiques. Ses objets équipés ou trans-
portés ne sont pas affectés par cette métamorphose. Si la
créature meure, elle reprend sa forme véritable.
Odorat et ouïe aiguisés. Lorsqu'elle doit effectuer un test de
Sagesse (Perception) qui implique son odorat ou son ouïe,
la créature bénéficie d'un avantage.
Actions
Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde unique-
ment). Le loup-garou peut porter deux attaques à chaque
tour, une morsure et une avec ses griffes ou sa lance.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme au
corps à corps : +4 pour toucher, une créature.
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme
au corps à corps ou à distance (portée 6/18 m) : +4
pour toucher, une créature. Touché : 5 (1d6+2)
dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants
si elle est maniée à deux mains pour effectuer une
attaque de corps à corps.
Morsure (forme hybride ou de loup uniquement).
Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si
la cible est un humanoïde, elle doit tenter un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12. Un échec
signifie que la cible est atteinte par la
malédiction de la lycanthropie du
loup-garou.
Dangerosité 3 (700 PX)

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Troll Régénération. Au début de chacun de ses tours, la créature


Géant de taille grande récupère 10 points de vie. Si le troll a été blessé par des dé-
Classe d’armure 15 (armure naturelle) gâts d'acide ou de feu, cette capacité ne se déclenche pas à
Points de vie 84 (8d10+40) son tour suivant. Pour mourir, il faut que la créature débute
Vitesse 9 m son tour avec 0 point de vie et que sa capacité de régénéra-
FOR DEX CON INT SAG CHA tion ne se déclenche pas.
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) Actions
Compétences Perception +2 Attaques multiples. Le troll peut porter trois attaques à
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 chaque tour, une morsure et deux avec ses griffes.
Langues géant Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher,
Capacités une cible.
Odorat aiguisé. Lorsqu'elle doit effectuer un test de Sagesse Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
(Perception) qui implique son odorat, la créature bénéficie Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher,
d'un avantage. une cible.
Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
Dangerosité 5 (1 800 PX)

Zombi
Mort-vivant de taille moyenne
Classe d’armure 8
Points de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Capacités
Robustesse de la non-vie. Si la créature est réduite à 0 point
de vie, alors elle tente un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis sur la
dernière attaque. Une réussite signifie
que la créature a encore 1 point de
vie. Si les dégâts de l'attaque sont
de type radiant ou proviennent d'un
coup critique, cette capacité ne fonc-
tionne pas.
Actions
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3
pour toucher, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
Dangerosité 1/4 (50 PX)

42
Dix nouveaux objets magiques

DIX NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES


Au cours de leurs aventures, les PJ mettent parfois la dépend de la rareté de l’armure (il correspond au nombre
main sur des objets merveilleux. En voici dix nouveaux entre parenthèses à côté du niveau de rareté).
que tu poueux distiller avec modération. Garde en tête que
plus ils seront rares, plus tes joueurs les apprécieront à leur Balai volant
juste valeur. L’utilisation de chaque objet est précisée dans Objet merveilleux, peu courant
la description. Un balai à l’apparence, au poids et à l’usage ordinaire.
Néanmoins, si une créature s’assoit à califourchon dessus et
Arme magique +1, +2 prononce le bon mot de commande, le balai se met à flotter et
Arme (n’importe quelle arme), fonctionne comme une monture.
peu courante (+1), rare (+2) En vol, sa vitesse est 15 mètres. S’il transporte une charge
Une arme imprégnée de magie qui offre un bonus aux jets supérieure à 100 kilos, sa vitesse devient 9 mètres. Il ne peut
d’attaque et de dégâts quand elle est utilisée. Cette arme pas porter plus de 200 kilos.
existe en deux raretés différentes : peu courante (+1) et rare Le balai retombe au sol une fois que son pilote atterrit.
(+2). Le nombre entre parenthèses indique le bonus accordé Le balai peut être envoyé seul jusqu'à un lieu proche (situé
au deux jets. à moins de 1,5 kilomètre). Pour cela, il faut prononcer le mot
de commande puis le nom de la destination. La créature qui
Armure magique +1, +2 prononce ce nom doit connaître le lieu.
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), Un autre mot de commande permet de faire revenir le balai
rare (+1), très rare (+2) à soi. Cela ne fonctionne que si le balai se trouve à moins de
Une armure de base, qui accorde un bonus à la CA. Ce bonus 1,5 kilomètre de la créature qui prononce ce mot.

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livret 4 : le grimoire de la meneuse de jeu

Baguette de projectiles magiques Bouclier antiprojectiles


Baguette, peu courante Armure (bouclier), rare
Cette baguette permet de lancer le sort projectile ma- Ce bouclier offre un bonus de +2 à la CA tant qu’il est porté
gique. Elle a un maximum de 7 charges, et chaque projectile (il s’agit du bonus ordinaire d’un bouclier). Ce bonus double
lancé en consomme 1. De base, le sort est lancé au niveau 1. lorsque son possesseur subit une attaque à distance.
Néanmoins, il est possible de consommer plusieurs charges Ce bouclier peut protéger les alliés du porteur. En effet,
pour lancer une version plus puissante. Pour chaque charge en combat, le porteur peut utiliser sa réaction pour devenir
supplémentaire consommée, le niveau de l’emplacement de la cible d’une attaque qui visait un allié situé à moins de
sort utilisé pour lancer projectile magique augmente de un. 1,50 mètre.
Si la baguette n’a plus de charge, son possesseur doit
lancer un d20. Si ce dé donne 1, la baguette est détruite : elle Cape de la raie manta
tombe en cendres et ne peut plus être utilisée. Objet merveilleux, peu courant
À l’aube de chaque jour, la baguette récupère 1d6+1 Cette cape a un capuchon. Lorsque celui-ci est rabattu, il
charges. permet de respirer sous l’eau. De plus, la vitesse de nage du
porteur devient 18 mètres.
Rabattre le capuchon ou l’enlever demande une action.

Chemise de mailles elfique


Armure (chemise de mailles), rare
Cette armure offre un bonus de +1 à la CA. Quand une créa-
ture porte cette armure, elle la maîtrise, même sans maîtriser
les armures intermédiaires.

Philtre d’amour
Potion, peu courante
Après avoir ingéré cette potion, si le buveur rencontre une
créature, il est charmé par elle. De plus, si le buveur peut être
attiré par cette créature, il ressent un amour véritable envers
elle. L’effet dure 1 heure.
Si le buveur ne rencontre aucune créature pendant 10 mi-
nutes, l’effet est annulé.
La potion est rose et pétillante. L’une de ses bulles est en
forme de cœur, mais il est difficile de l’identifier.

Poussière de disparition
Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre permet de devenir invisible.
C’est une sorte de sable, contenu dans un paquet de petite
taille. Si celui-ci est répandu dans les airs, tout objet et toute
créature dans un rayon de 3 mètres deviennent invisible.
Cette poudre n’a qu’une seule utilisation.
L’effet dure 2d4 minutes. Pendant ce temps, si une créature
invisible utilise un sort ou attaque, cet effet se dissipe pour
elle.

Tueuse de dragons
Arme (épée), rare
Cette arme magique confère un bonus de +1 aux jets d’at-
taque et de dégâts quand elle est utilisée. De plus, si la cible
de l’attaque a le type dragon, les dégâts augmentent de 3d6.

44
POURSUIVEZ L'AVENTURE

BLACK-BOOK-EDITIONS.FR
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LIVRET 4 : LE GRIMOIRE DE LA MENEUSE
SELMAYS magicienne Elfe

8
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force

12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
10 (vêtements) + 1 Dextérité) = 11 12
12
valeur

+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)

+1 +1
sauv. Bonus attaque corps à corps
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1

Bonus attaque à distance +3

14
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3

+2
Constitution Bonus attaque magique +6
+4 (Intelligence) + 2 (Maîtrise) = +6

+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 14
8 + 4 (Intelligence) + 2 (Maîtrise) = 14

8
18
valeur Points de vie maximum

+4
Intelligence
Points de vie actuels

+6
sauv.
m
Dés de vie d6

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+4 Armes
sauv.
A D
+3 1d4
m
Dague +1 A D

13 Dague (lancée) +3 1d4


valeur
+1
+1
Charisme
A D

+1
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Les parents de Selmays la destinaient à une vie calme d’études et de sagesse. Au final, elle a préféré tout quitter
 Acrobaties (DEX) +1 et partir à l’aventure pour découvrir le monde et toutes les forces magiques qui le soutiennent et le font vivre.
 Arcanes (INT) +6 Selmays est toujours distante et réservée mais, quand elle a décidé d’accorder son amitié, alors cette personne
devient pour elle comme un membre de sa propre famille.
 Athlétisme (FOR) -1
 Discrétion (DEX) +1 Elfe
 Dressage (SAG) +2 Les elfes sont plus petits en taille que les humains. Ils ne dépassent que rarement 1,80 mètre. Leur silhouette
 Escamotage (DEX) +1 est svelte et élancée, aussi bien chez les hommes que chez les femmes, leurs traits sont fins, avec des lèvres qui
 Histoire (INT) +6 se dessinent délicatement sur un visage androgyne. D’une grande beauté, ils peuvent vivre un millénaire et cela
 Intimidation (CHA) +1 leur confère un recul et une sagesse profonde sur le monde. Les humains leurs apparaissent comme frénétiques
 Investigation (INT) +6 et excités.

 Médecine (SAG) +2 Magicien


 Nature (INT) +4
 Perception (SAG) +4 Un magicien est capable de modeler les énergies magiques qui parcourent le monde pour leur donner des
formes très diverses. Attaques foudroyantes, illusions subtiles, invocations mystérieuses, ouverture de fenêtres
 Perspicacité (SAG) +4 sur des mondes inconnus, il n’existe en théorie aucune limite au pouvoir des magiciens qui, à haut niveau, sont
 Persuasion (CHA) +1 capables de véritables prodiges.
 Religion (INT) +4
 Représentation (CHA) +1 Autres compétences et langages
 Supercherie (CHA) +1 Selmays parle l’elfique, le nain et le commun. Elle maîtrise les armes suivantes :
 Survie (SAG) +2 épée courte, épée longue, arc court, arc long et dague.
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équipement PP
Capacités spéciales
Un grimoire
Vision dans le noir : Selmays a une vision supérieure dans l'obscurité et dans
Une dague (Arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de PO
la lumière faible. Elle est capable, dans un rayon de 18 mètres, de voir dans
Dextérité, perforants, Lancer) l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et dans une lumière faible
Pas d’armure PE comme en plein jour. Cependant, elle est alors incapable de distinguer les
couleurs, uniquement les nuances de gris.
Un sac à dos, un sac de couchage, quelques affaires de cui- Sens aiguisés : Selmays maîtrise la compétence Perception.
sine, un briquet à amadou, dix torches, dix jours de rations, PA
Ancêtres féériques : Selmays ne peux pas être plongée dans le sommeil par
une outre et 15 m de corde en chanvre. un effet magique. Elle obtient, de plus, l'avantage sur les jets de sauvegarde
PC contre l'effet charmé.
Transe : Selmays n’a pas besoin de dormir. 4 heures d’une profonde médita-
tion, en restant semi-consciente, vaut pour elle une bonne nuit de sommeil
de 8 heures pour un humain. Toutefois, il lui faut toujours 8 heures pour
obtenir les effets d’un repos long.

Contenu du grimoire Préparer et lancer des sorts


Au niveau 1, le grimoire de Le tableau d’expérience de Selmays indique combien d’emplacements de sorts elle peut utiliser au niveau 1 et
Selmays contient 6 sorts (co- aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, elle doit utiliser un emplacement d’un niveau équivalent
chés en bleu dans le tableau). ou supérieur à ce sort. Elle regagne accès à tous ces emplacements après chaque repos long.
Chaque fois que Selmays Choisis parmi les sorts contenus dans son grimoire ceux que Selmays prépare. Tu peux choisir un nombre de
gagne un niveau dans la classe sorts de magicien égal au modificateur d’Intelligence de Selmays + son niveau de magicien. Tu dois choisir des
magicien, tu peux ajouter sorts qu’elle peut lancer, c’est-à-dire pour lesquels elle possède au moins un emplacement de niveau équivalent.
gratuitement deux sorts de Selmays connaît 3 tours de magie (cochés dans le tableau) qu’elle peut lancer à volonté.
magicien de ton choix dans Par exemple, si Selmays est niveau 3, elle a quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements
son grimoire (comme indiqué de sorts de niveau 2. Avec son bonus d’Intelligence, la liste de sorts de Selmays peut compter sept sorts (4 pour
dans le tableau d’expérience son bonus d’Intelligence + 3 pour son niveau) de niveau 1 ou 2 que tu peux combiner comme tu le souhaites. Si
de Selmays), en cochant les Selmays prépare le sort de niveau 1 projectile magique, elle peut le lancer en utilisant un emplacement de sorts
cases correspondantes dans de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de sa liste de sorts préparés.
la liste de sorts. Tu ne peux Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de ma-
cependant choisir que des sorts gicien lui demande de passer du temps à étudier son grimoire et mémoriser les incantations et les gestes qu’elle
qu’elle peut lancer grâce à ses doit faire afin de lancer ses sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur la liste.
emplacements de sorts, ainsi Restauration magique : Selmays sait comment récupérer une partie des énergies magiques en révisant son
qu’indiqué dans le tableau grimoire. Une fois par jour, après un repos court, tu peux choisir de récupérer des emplacements de sorts
d’expérience de Selmays. déjà utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié du niveau de
Selmays (arrondi à l’entier supérieur).

emplacements de sorts
de niveau 1 2 utilisés

C SORT DE NIVEAU 1 P C SORT DE NIVEAU 2 P


 Armure du mage   Flèche acide 
emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés

 Charme-personne   Flou 
p = préparé / C = Connu  Compréhension des langues   Immobiliser un humanoïde 

C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)  Couleurs dansantes   Invisibilité 

 Lumière  Détection de la magie   Pattes d’araignée 

 Main du mage  Identification   Rayon affaiblissant 

 Poigne électrique  Mains brûlantes   Suggestion 

 Prestidigitation  Projectile magique   Ténèbres 

 Rayon de givre  Sommeil   Toile d’araignée 

Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)

 1 +2 PV 8 Sorts, restauration magique 3/2/0


 2 +2 +(1d6 + 2) PV Maîtrise des éléments, Grimoire : +2 sorts 3/3/0
 3 +2 +(1d6 + 2) PV Grimoire : +2 sorts, Accès aux sorts niveau 2 3/4/2
 4 +2 +(1d6 + 2) PV Grimoire : +2 sorts, Amélioration de caractéristique 4/4/3

Progression
Maîtrise des éléments : à partir du niveau 2, Selmays peut changer une Amélioration de caractéristique : la valeur d’Intelligence de Selmays est
énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un sort infligeant des dégâts désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
de feu, de froid ou de foudre. • Son bonus d’Intelligence passe à +5
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur : chaque fois que Selmays • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
gagne un niveau dans la classe magicien, elle apprend deux nouveaux • Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Selmays
sorts. Il faut absolument choisir des sorts d'un niveau que Selmays augmente de 1
est capable de lancer par rapport à ses emplacements de sorts (voir • Son bonus aux jets de sauvegarde d’Intelligence augmente de 1
le tableau d’expérience de Selmays). Pour cela, il suffit de noter sur la • Son bonus dans les compétences basées sur l’Intelligence augmente
liste que le sort est désormais « connu ». de 1
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BERIC Guerrier Humain

18
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force

10
+6
sauv. Perception passive
m 10 + 0 (Sagesse) = 10

Classe d'armure
16 (cotte de mailles) + 1 (style de combat défense) 19
16
valeur + 2 (bouclier) = 19

+3
+3
Dextérité Initiative
+3 (Dextérité)

+3 Bonus attaque corps à corps +6


sauv.
m +4 (Force) + 2 (Maîtrise) = +6

Bonus attaque à distance +5

15
valeur +3 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +5

+2
Constitution
Bonus attaque magique -

+4
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 12

13
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+1
sauv.
m
Dés de vie d10

10
valeur
Dés de vie dépensés

+0
Sagesse

+0 Armes
sauv.

+6 1d8
m A D

Épée longue +4
+5 1d8
A D

12 Arbalète légère
valeur
+3
+1
Charisme
A D

+1
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Beric est un jeune fils de forgeron, fort comme un taureau et adroit de ses mains.
 Acrobaties (DEX) +3 Il avait tout pour reprendre le métier de son père mais, au final, l’appel de l’aventure a été le plus fort.
 Arcanes (INT) +1 Foncièrement honnête, il ne laissera jamais un malandrin embêter les faibles.
 Athlétisme (FOR) +6
 Discrétion (DEX) +3 Humain
 Dressage (SAG) +2 Les humains forment une race civilisée, comme les elfes, les nains et les halfelins.
 Escamotage (DEX) +3 Un humain est capable du pire comme du meilleur et, quand il s’entête, il est capable d’exceller dans n’importe
 Histoire (INT) +1 quel domaine. Il y a des humains partout dans le monde, des régions les plus chaudes aux montagnes les plus
 Intimidation (CHA) +1 froides, de toutes les cultures et couleurs de peau imaginables.
 Investigation (INT) +1
 Médecine (SAG) +0 Guerrier
 Nature (INT) +1
 Perception (SAG) +0 Il y a ceux qui savent manier une arme, et puis il y a les guerriers. Ces derniers vouent leur vie à la maîtrise
martiale, à l’excellence dans le métier de combattant, que ce soit en tant que soldat, en tant que gladiateur ou en
 Perspicacité (SAG) +2 tant que garde du corps.
 Persuasion (CHA) +1
 Religion (INT) +1
 Représentation (CHA) +1 Autres compétences et langages
 Supercherie (CHA) +1 Beric ne parle que le commun, une langue parlée par tous les peuples civilisés. Il maîtrise toutes les armures,
 Survie (SAG) +2 les boucliers, les armes courantes et les armes de guerre.
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équipement PP
Capacités spéciales
Cotte de mailles (te donne une CA de base de 16 quand tu la
portes, 10 sinon) Style de combat : défense
PO
Entraîné à l’utiliser à la perfection, Beric est difficile à toucher s’il a une
Bouclier (te donne +2 à la CA quand tu l’utilises), armure sur le dos. Il a un +1 en Classe d’armure tant qu’il porte une armure,
Epée longue (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus de PE
en plus du bonus fourni par l’armure elle-même.
Force) Second Souffle : Beric peut regagner immédiatement 1d10+Niveau points de
Arbalète légère et 20 carreaux (arme de tir, dégâts 1d8 + PA vie. Une fois cette capacité utilisée, il lui faudra prendre un repos court ou
bonus de Dextérité) long avant de pouvoir la réutiliser.
Un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix PC

torches, 10 jours de rations, une outre d’eau, 15 m de corde en


chanvre et un briquet à amadou.

Notes

Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE

 1 +2 PV 12 Second Souffle, Style de combat


 2 +2 +(1d10 + 2) PV Sursaut d’activité
 3 +2 +(1d10 + 2) PV Coup critique 19 et 20
 4 +2 +(1d10 + 2) PV Amélioration de caractéristique

Progression
Sursaut d’activité : à partir du niveau 2, Beric peut brièvement pousser Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Beric est désor-
ses limites. Une fois par combat, il peut décider d’effectuer une action mais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
supplémentaire lorsque c’est son tour. • Son bonus de Force passe à +5
Une fois cette capacité utilisée, Beric devra marquer un repos court • Son bonus pour toucher et aux dégâts avec les attaques de corps à
ou long avant de pouvoir la réutiliser. corps augmente de 1
Critique amélioré sur 19 et 20 : à partir du niveau 3, tu obtiens un coup • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
critique sur un jet d'attaque en faisant 19 ou 20 sur le dé à vingt faces. • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
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SIAM roublard félys

13
valeur
Bonus de maîtrise +2
+1
Force

9
+1
sauv. Perception passive
m 10 - 1 (Sagesse) = 9

Classe d'armure
11 (armure de cuir) + 4 (Dextérité) = 15 15
18
valeur

+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)

+6 Bonus attaque corps à corps +3


sauv.
m +1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +3

Bonus attaque à distance +6

11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6

+0
Constitution
Bonus attaque magique -

+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
8
13
valeur Points de vie maximum

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+3
sauv.
m
Dés de vie d8

8
valeur
Dés de vie dépensés

-1
Sagesse

-1 Armes
sauv.

+6 1d6
m A D

Epée courte +4
+6 1d6
A D

15 Arc court
valeur
+4
+2
Charisme
Dague +6 1d6
A D

+4
+2
sauv.
m

+6 1d6
A D
Dague (lancée) +4
Compétences Histoire personnelle
 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Siam a grandi dans les rues de Haute-Bannière, qu’il connaît comme sa poche. Il sait se mouvoir furtivement
 Acrobaties (DEX) +6 et aime surprendre adversaires comme amis en surgissant de nulle part. Dans la société des félys rigide faite de
 Arcanes (INT) +1 castes, il fait partie des Apprentis, la caste intermédiaire. Il avait commencé une formation pour devenir assassin
mais doté d’un cœur et d’une morale, il a préféré quitter la ville. Il s’est lié d’amitié à des compagnons qui lui
 Athlétisme (FOR) +1 proposent le souffle de l’aventure où ses qualités font merveille.
 Discrétion (DEX) +8
 Dressage (SAG) -1 félys
 Escamotage (DEX) +6 Petits et légers, les félys sont des créatures à mi-chemin entre le félin et l’humanoïde. Siam, plus précisément, a hérité
 Histoire (INT) +1 d’un pelage léopard, fait environ 1,40 m de haut et pèse dans les 35 kilos. Il porte le plus souvent une armure de cuir,
 Intimidation (CHA) +2 souple et sombre, qui accompagne ses mouvements fluides et silencieux, le tout dissimulé sous une grande cape brune.

 Investigation (INT) +1 Roublard


 Médecine (SAG) -1 Les roublards sont des professionnels du cambriolage et de la tromperie et, parmi ceux-ci, Siam reste un monte-
 Nature (INT) +1 en-l’air, spécialiste du cambriolage et de l’assassinat, même si ses remords lui ont fait abandonner cette dernière
 Perception (SAG) -1 activité. Le frisson d’entrer dans des lieux inaccessibles et d’en voler les objets de valeur sont la partie qu’il appré-
 Perspicacité (SAG) -1 cie toujours et c’est bien ces compétences qu’il apporte au groupe, les ayant mises au service du bien.
 Persuasion (CHA) +2 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +1 Siam parle le commun et la langue des félys, une langue concise, faite de sifflements, de raclements gutturaux
 Représentation (CHA) +2 et de mimiques. Il maîtrise les outils de voleur comme un expert et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand
 Supercherie (CHA) +4 une action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser et maîtrise les armures
 Survie (SAG) -1 légères, les armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières et épées courtes.
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Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de cuir (te donne une CA de base de 11 quand tu la
portes, 10 sinon) Vision dans le noir : Siam peut voir dans l’obscurité et en lumière faible, mais
PO
sans distinguer les couleurs.
Bouclier (te donne +1 à la CA quand tu l’utilises), Sixième sens : Siam est toujours sur le qui-vive. Même surpris, il peut effec-
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de PE
tuer, au choix, un déplacement ou une unique action lors du premier tour. Ce
Dextérité, perforants, Finesse) 6e sens en fait aussi un chasseur expert, lui donnant l’avantage quand il piste
Arc court et 20 flèches (arme de tir, dégâts 1d6 + bonus de PA une créature.
Dextérité, perforants), carquois Agilité féline : Siam a l’avantage sur tous ses jets d’Athlétisme (Force).
Toujours sur ses pattes : quand Siam chute, il se réceptionne toujours sur ses
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexté- PC
pattes, ou en roulé-boulé. S’il réussit un jet de sauvegarde contre une difficulté
rité, perforants, Finesse) (Siam en possède deux) de 8+la distance de chute (en mètres), il ne subit que la moitié des dégats nor-
Dague lancée (Lancer, dégâts 1d4 + bonus de Dextérité, maux et se réceptionne correctement (et ne subit donc pas la condition à terre).
perforant) Griffes : à mains nues, Siam peut utiliser ses griffes rétractiles. Normalement,
Outils de voleurs : ces outils comprennent une petite lime, un coup de poing (ou de pied) fait 1 point de dégâts plus le bonus de Force
un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de en dommages contondants. Mais Siam, s’il utilise ses petites griffes, pro-
voque des dégâts perforants. Coup de poing griffu (arme de mêlée, +1 pour
métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur toucher, 2 points de dégâts perforants).
maîtrise te permet d’ajouter ton bonus de maîtrise à tout test Difficile à croire : personne ne fait confiance à un chat et Siam subit donc un
de caractéristique que tu fais afin de désamorcer un piège désavantage à tous ses tests de Persuasion (Charisme) quand son interlocu-
ou crocheter une serrure (+8 [Dextérité +4, maîtrise +2, teur n’est pas un félys.
expertise +2]). Expertise : Siam est un expert dans les compétences Discrétion et dans
l’utilisation des outils de voleurs. Il ajoute donc son bonus de maîtrise une
Un sac à dos, un sac de mille billes, 3 m de ficelle, cinq bou-
nouvelle fois quand il fait un jet de Discrétion ou qu’il accomplit une action
gies, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, une lanterne qui requiert l’usage de ses outils de voleur. Jusqu’au niveau 4, son bonus de
à capote, deux flasques d’huile, une boîte à amadou et une Discrétion est donc +4 (Dextérité) +2 (Maîtrise) +2 (Maîtrise/Expert) = +8.
outre. Un rouleau de 15 m de corde de chanvre est attaché à Attaque sournoise : Siam est un maître de l'attaque subtile qui profite des
l’extérieur du sac. moments d'inattention d'un ennemi. Une fois par tour, quand Siam béné-
ficie de l'avantage sur son jet d'attaque ou si la cible se tient à moins de
Notes 1,50 mètre d'un allié non neutralisé de Siam et que ce dernier ne souffre pas
d'un désavantage sur son jet d'attaque, alors, dans ces deux cas de figure,
il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 3, les dégâts supplémen-
taires passent à 2d6.
Argot des voleurs : au cours de sa formation de roublard, on a enseigné à
Siam un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce
à cet argot, il est capable de masquer des informations précises au milieu
d'échanges sans intérêt. Ne peuvent comprendre ces informations que les
individus formé à cet argot. Faire passer un message de cette façon néces-
site une durée quatre fois supérieure à l'expression directe et normale du
message. L'argot des voleurs est également constitué de quelques signes et
de symboles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer diffé-
rentes choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organi-
sation, une cible facile, l'emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se
cacher ou être caché par des alliés.

Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE

 1 +2 1D6 PV 8 Expertise, Attaque sournoise


 2 +2 1D6 +1d8 PV Ruse
 3 +2 2D6 +1d8 PV Mains lestes, Monte-en-l’air
 4 +2 2D6 +1d8 PV Amélioration de caractéristique

Progression
Ruse : à partir du niveau 2, Siam est si alerte et vif qu'il peut accomplir laquelle il peut sauter est augmentée de 30 cm x son modificateur de
une action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche, cette Dextérité (soit 1,20 m au niveau 3)
action ne peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Siam est
désengager ou se cacher. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Mains lestes : à partir du niveau 3, Siam peut utiliser l’action bonus • Son bonus de Dextérité passe à +5
que lui permet l’aptitude de ruse pour entreprendre un test de • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
Dextérité (Escamotage), utiliser ses outils de voleurs pour désa- corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
morcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l’action • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
utiliser un objet. • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente de 1
Monte-en-l’air : à partir du niveau 3, Siam obtient la capacité d’escalader • Sa Classe d’armure augmente de 1
plus vite que la normale. Escalader ne lui coûte plus de déplacement • Son initiative augmente de 1
supplémentaire. De plus, quand il fait un saut avec élan, la distance à
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RHINGANN Clerc naine

14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force

14
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 4 (Sagesse) = 14

Classe d'armure
12 (cuir clouté) + 0 (Dextérité) + 2 (bouclier) = 14 14
10
valeur

+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)

+0 Bonus attaque corps à corps +4


sauv.
m +2 (Force) + 2 (Maîtrise) = +4

Bonus attaque à distance +2

18
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2

+4
Constitution Bonus attaque magique +6
+4 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +6

+4
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 14
8 + 4 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 14

Points de vie maximum 13

10
valeur

+0
Intelligence
Points de vie actuels

+0
sauv.
m
Dés de vie d8

18
valeur
Dés de vie dépensés

+4
Sagesse

+6 Armes
sauv.

+4 1d8
m A D

Marteau de guerre +2 A D

11
valeur

+0
Charisme
A D

+2
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Rhingann est une robuste clerc naine de Père Eté, divinité de l'abondance et de la fertilité. Habituée à vivre à la
 Acrobaties (DEX) +0 dure, elle n’a pas froid aux yeux et saura se battre pour défendre les siens. Son but est d’apporter soin et réconfort
 Arcanes (INT) +0 à tous ceux qui en ont besoin, frappés par les hasards de la vie ou par les malheurs.
 Athlétisme (FOR) +2
 Discrétion (DEX) +0 Nain
 Dressage (SAG) +4 Les nains sont petits mais extrêmement robustes. Ils mesurent généralement aux alentours de 1,40 m mais leur
 Escamotage (DEX) +0 carrure fait qu’ils pèsent plus lourds qu’un humain de deux mètres. Le peuple de pierre est endurant. Le temps
et les éléments n’ont pas de prise sur eux et ils peuvent vivre jusqu’à trois siècles complets. Ils ont souvent un
 Histoire (INT) +0 caractère aussi trempé que l’acier qui sort de leurs forges.
 Intimidation (CHA) +0
 Investigation (INT) +0 Clerc
 Médecine (SAG) +8
 Nature (INT) +0 Les clercs vouent leur existence au service des dieux. Rhingann et les clercs dédient leur vie au service ex-
clusif d’un seul dieu, mettant toutes leurs compétences au service du domaine de ce dieu précis : accomplir des
 Perception (SAG) +4 actions correspondant à la préservation de la vie, de la maternité et aux soins pour Père Eté, mais aussi célébrer
 Perspicacité (SAG) +6 les offices, prier et donner des offrandes. En échange, Rhingann reçoit une part de pouvoir divin pour accomplir
 Persuasion (CHA) +2 ses tâches, sous la forme de sortilèges et d’aptitudes divines.
 Religion (INT) +2
 Représentation (CHA) +0 Autres compétences et langages
 Supercherie (CHA) +0 Rhingann parle le nain, et le commun. Elle maîtrise les armes suivantes : le marteau de guerre ainsi que toutes
 Survie (SAG) +4 les armes courantes. Elle maîtrise les armures légères et les boucliers.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
équipement PP
Capacités spéciales
Marteau de guerre (arme de corps à corps, dégâts 1d8 +
Vision dans le noir : Rhingann a une vision supérieure dans l'obscurité et dans
bonus de Force, contondant) PO
la lumière faible. Elle est capable, dans un rayon de 18 mètres, de voir dans
Bouclier (te donne +1 à la CA quand tu l’utilises) l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et dans une lumière faible
Un symbole de la déesse Père Eté PE comme en plein jour. Cependant, elle est alors incapable de distinguer les
couleurs, uniquement les nuances de gris.
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12 Résistance naine : elle obtient l’avantage sur ses jets de sauvegarde contre le
quand tu la portes, 10 sinon) PA
poison et elle bénéficie d’une résistance innée aux dégâts de poison.
Un sac à dos, une couverture, 10 bougies, un briquet à ama- Connaissance de la pierre : quand elle effectue un test d’Intelligence (Histoire)
dou, une boîte à aumônes, deux blocs d’encens, un encensoir, PC qui se rapporte au travail en général d'un tailleur de pierre, on estime que
Rhingann maîtrise la compétence Histoire et ajoute le double de son bonus
un habit de prêtre, 2 jours de rations et une outre d’eau. de maîtrise au résultat final du test en lieu et place de son bonus de maîtrise
normal. Jusqu’au niveau 4 inclus, ce jet est donc fait à +4.
Ténacité naine : le nombre maximum de points de vie de Rhingann s'améliore
de 1. Il s'améliore de nouveau de +1 à chaque niveau qu’elle gagne (ceci est
déjà pris en compte dans le tableau d’expérience).

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d’expérience de Rhingann indique combien d’emplacements de sorts Rhingann peut utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lan-
cer un sort, elle doit utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Rhingann regagne l’accès à tous ses emplacements après
un repos long. Rhingann connaît 3 tours de magie (cochés dans le tableau) qu’elle peut lancer à volonté.
Choisis parmi les sorts connus de Rhingann ceux qu'elle prépare. Tu peux choisir un nombre de sorts de clerc égal au modificateur de Sagesse de
Rhingann (4) + son niveau (pour un total de 5 au niveau 1). Tu dois choisir des sorts que Rhingann peut lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels elle
possède au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si Rhingann est niveau 3, elle a quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec la Sagesse de
Rhingann, sa liste de sorts peut compter sept sorts de niveau 1 ou 2 que tu peux combiner comme tu le souhaites. Si tu choisis le sort de niveau 1 soin
des blessures, tu peux le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de la liste de sorts préparés.
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc lui demande de passer du temps à
prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur la liste.

emplacements de sorts
de niveau 1 2 utilisés

C SORT DE NIVEAU 1 P C SORT DE NIVEAU 2 P


 Bénédiction   Aide 
emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés

 Blessure   Arme spirituelle 


p = préparé / C = Connu  Détection de la magie   Augure 

C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)  Fléau   Cécité/Surdité 

 Assistance  Injonction   Immobiliser un humanoïde 

 Flamme sacrée  Mot de guérison   Prière de soins 

 Lumière  Sanctuaire   Restauration inférieure (Domaine) 

 Réparation  Soin des blessures (Domaine)   Silence 

Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)

 1 +2 PV 13 Sortilèges, Domaine d’influence : vie, soins 3/2/0


 2 +2 +(1d8 + 5) PV Renvoi des morts vivants, Salve de guérison 3/3/0
 3 +2 +(1d8 + 5) PV Accès aux sorts niveau 2 3/4/2
 4 +2 +(1d8 + 5) PV Amélioration de caractéristique 4/4/3

Progression
Domaine d’influence : vie, soins jet elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige
Ce domaine fait que certains sorts, une fois que Rhingann a le des dégâts.
niveau et les a appris, sont considérés comme toujours préparés, sans Salve de guérison : Rhingann et jusqu’à cinq alliés dans son champ de
qu’elle ait à le faire. Il s’agit de Soins des Blessures (déjà appris) et vision, dans un rayon de 9 mètres autour d’elle, récupèrent 1d6 points
Restauration Inférieure (quand elle atteint le niveau 3). Elle double de vie par point de bonus de maîtrise (donc jusqu’à 2d6 jusqu’au
aussi son bonus de maîtrise pour la compétence Médecine et reçoit niveau 4 inclus).
une canalisation d’énergie divine spéciale, « Salve de Guérison », voir Amélioration de caractéristique : la valeur de Sagesse de Rhingann est
ci-dessous. désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
Canalisation d’énergie divine : une fois cette aptitude utilisée pour l’un • Son bonus de Sagesse passe à +5
des deux usages ci-dessous, il faut que Rhingann fasse un repos long • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
pour la réutiliser. • Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts lancés par Rhingann et la
Renvoi des morts-vivants : à partir du niveau 2, tu peux utiliser une ac­ capacité de renvoi des morts-vivants augmente de 1
tion pour que Rhingann se saisisse de son symbole divin et scande un • Son bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse augmente de 1
chant sacré à l'encontre de morts-vivants. Dans une sphère d'un rayon • Son bonus dans les compétences basées sur la Sagesse augmente de 1
de 9 mètres, tout mort-vivant en capacité de l'entendre ou la voir doit • Sa Perception passive augmente de 1
effectuer un jet de sauve­garde de Sagesse. Si une créature échoue à ce
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ILZAACH Paladin Drakh

19
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force

9
+4
sauv. Perception passive
m 10 - 1 (Sagesse) = 9

Classe d'armure
17 (Clibanion) 17
10
valeur

+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)

+0 Bonus attaque corps à corps +6


sauv.
m +4 (Force) + 2 (Maîtrise) = +6

Bonus attaque à distance +2

15
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2

+2
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +4

+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 12

Points de vie maximum 16

11
valeur

+0
Intelligence
Points de vie actuels

+0
sauv.
m
Dés de vie d10

8
valeur
Dés de vie dépensés

-1
Sagesse

+1 Armes
sauv.

+6 1d10
m A D

Hallebarde +4
+6 1d6
A D

15 Trident
valeur
+4
+2
Charisme
Dague +6 1d6
A D

+4
+4
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Né loin de l’Ancien Royaume et des tribus drakh, Ilzaach a vécu une enfance normale, appris son métier avec
 Acrobaties (DEX) +0 son père et grandit aux côtés de sa mère. Rien n’était plus cher à ses yeux que sa famille, et particulièrement sa
 Arcanes (INT) +0 petite sœur. Malheureusement, après la mort de son père, Ilzaach fut dévasté, après une nuit funeste, de décou-
vrir la disparition du reste de sa famille. Il n’a jamais découvert ce qui leur était arrivé. Il se retira dans les Neuf,
 Athlétisme (FOR) +6 au monastère d’Elmir, où il apprit, à la dure, la puissance de l’esprit et de la conviction, devenant un paladin, prêt
 Discrétion (DEX) +0 à protéger la veuve et l’orphelin.
 Dressage (SAG) -1
 Escamotage (DEX) +2 SangDragon
 Histoire (INT) +0 On les nomme aussi Drakh. Ces humanoïdes au corps écailleux sont souvent fiers de leurs origines : on dit
 Intimidation (CHA) +4 qu’ils sont les descendants directs des dragons, même si personne n’en a la preuve formelle. Mais qui remettrait en
cause les dires d’une race capable de cracher le feu, le froid, l’électricité, le poison ou plus spectaculaire encore ?
 Investigation (INT) +0
 Médecine (SAG) -1 Paladin
 Nature (INT) +0 Pour certains, leurs principes de bonté et d’honnêteté sont si importants et si inviolables, qu’ils tirent de cette
 Perception (SAG) -1 force de conviction et de leurs idéaux une puissance insoupçonnée. Elle leur permet par exemple de châtier les
 Perspicacité (SAG) -1 ennemis du Bien et de maîtriser une magie sans pareille.
 Persuasion (CHA) +4 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +0 Ilzaach parle le commun et le draconique.
 Représentation (CHA) +2 Il maîtrise les outils de forgerons et les jeux de dés, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une action
 Supercherie (CHA) +2 en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser et maîtrise toutes les armures, tous
 Survie (SAG) -1 les boucliers, toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre.
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équipement PP
Capacités spéciales
Clibanion (te donne une CA de base de 17 quand tu la portes,
Souffle : Ilzaach peut utiliser une action pour souffler un cône de froid sur 4,5 m de
10 sinon) PO
long. Toute créature qui se situe dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde
Hallebarde (arme de corps à corps, dégâts 1d10 + bonus de de Dextérité DD12. Une créature qui rate son jet de sauvegarde reçoit 2d6 points
Force, Lourde, à deux mains) PE dégâts. Une créature qui le réussit n’en reçoit que la moitié. Tu ne peux réutiliser
cette capacité qu’après un repos court d’Ilzaach.
Trident (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de Force, Résistance aux dégâts de froid : quand Ilzaach subit des dégâts de froid, tu n’en
Lancer) PA
subis que la moitié (arrondi à l’inférieur).
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Force, Sens Divin : Ilzaach utilise son action pour activer ses capacité sensorielles. Jusqu’à
Lancer) PC la fin de ton prochain tour, il perçoit où se situe toute créature de type fiélon,
céleste ou mort-vivant qui n’est pas cachée, dans une sphère d'un rayon de 18
Symbole Sacré représentant l’Equilibre des Neuf, un petit mètres. Il peut aussi ressentir un lieu qui a été profané ou consacré. Ilzaach peut
bloc de pierre parfaitement taillé mais qui ne pèse rien, avoir recours à cette capacité un nombre de fois égal à 1 + son modificateur de
habits courants, tenue de voyageur, vêtements chauds, outre Charisme, soit 3 au niveau 1.
Imposition des mains : Ilzaach détient un pouvoir de guérison. En utilisant une action,
de vin, pot en fer, lettres de recommandation, outils de for- il peut restaurer un nombre de PV égal à 5 fois son niveau à une créature en la
gerons, sac contenant tente et couverture, briquet à amadou, touchant. Pour un prix de 5 PV sacrifiés, il peut aussi guérir une maladie ou un poi-
outre, 10 jours de rations séchées. son. Sa réserve de guérison se régénère après chaque repos long. Cette aptitude ne
fonctionne pas sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. Elle ne les blesse
pas non plus.
Notes Style de combat, armes à deux mains : quand tu lances le dé de dégâts pour Ilzaach
lorsqu’il manie une arme à deux mains, si tu obtiens 1 ou 2 sur le dé, tu peux le
relancer. Tu dois alors impérativement conserver le résultat du deuxième lancé,
même si tu obtiens 1 ou 2.
Châtiment divin : à partir du niveau 2, quand Ilzaach touche une créature à l'aide
d'une arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement de sort pour infliger
des dégâts radiants en plus de ceux de son attaque. Ajoute 2d8 à ses dégâts. Si la
cible est un mort-vivant ou un fiélon, ajoute 1d8 supplémentaire.

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d’expérience d'Ilzaach indique combien d’emplacements de sorts il peut
utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, il doit utiliser un emplacement d’un
niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Ilzaach regagne l’accès à tous ses emplace-
emplacements de sorts de niveau 1 2 utilisés
ments après un repos long.
Choisis parmi les sorts connus d'Ilzaach ceux qu'il prépare. Tu peux choisir un nombre
p = préparé / C = Connu
de sorts de paladin égal au modificateur de Charisme d'Ilzaach (2) + la moitié de
C SORT DE NIVEAU 1 P son niveau (soit un total de 3 au niveau 2). Il faut choisir des sorts qu'Ilzaach peut
lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels il possède au moins un emplacement de niveau
 Bouclier de la foi 
équivalent.
 Brûlure du juste 
Par exemple, si Ilzaach est niveau 3, il a trois emplacements de sorts de niveau 1.
 Choc des titans 
Avec son Charisme, sa liste de sorts peut compter trois sorts de niveau 1, et quatre
 Détection de la magie  au niveau 4.
 Faveur divine  Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une
 Héroïsme  nouvelle liste de sorts de paladin lui demande de passer du temps à prier et à médi-
ter : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur la liste.
 Soins des blessures 

Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE

 1 +2 PV 12 Sens divin, Imposition des mains -


 2 +2 +(1d10 + 2) PV Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2
 3 +2 +(1d10 + 2) PV Santé divine, Serment sacré 3
 4 +2 +(1d10 + 2) PV Amélioration de caractéristiques 3

Progression
Santé divine : à partir du niveau 3, Ilzaach est immunisé contre les Canalisation d’énergie divine, renvoi des impies : Ilzaach se saisit
maladies. de son symbole divin et scande un chant sacré. Dans un rayon de
Serment de dévotion : à partir du niveau 3, Ilzaach a juré de suivre ces 9 mètres, chaque fiélon ou mort-vivant en capacité de l'entendre doit
préceptes : honnêteté, courage, compassion, honneur, devoir. Les sorts réussi un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussé pendant 1
suivants sont considérés comme préparés en permanence : protection minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige des dégâts.
contre le mal et le bien, sanctuaire (sort de clerc de niveau 1). De plus, Amélioration de caractéristique : la valeur de Force d’Ilzaach est désor-
Ilzaach dispose de deux nouveaux pouvoirs de canalisation d’énergie mais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
divine. • Son bonus de Force passe à +5
Canalisation d’énergie divine, arme sacrée : en utilisant une action, • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
l’arme d’Ilzaach devient magique pendant 1 minute. Tu ajoutes le augmente de 1
modificateur de Charisme au jet d’attaque, l'arme se met alors à luire • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
fortement. Cet effet prend fin par une action ou si Ilzaach lâche l’arme • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
ou perd conscience.
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LEOWEN Rôdeuse demi-elfe

12
valeur
Bonus de maîtrise +2
+1
Force

12
+3
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
12 (Cuir clouté) + 3 (Dextérité) = 15 15
17
valeur

+3
+3
Dextérité Initiative
+3 (Dextérité)

+5 Bonus attaque corps à corps +3


sauv.
m +1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +3

Bonus attaque à distance +5

14
valeur +3 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +5

+2
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4

+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12

Points de vie maximum 23

11
valeur

+0
Intelligence
Points de vie actuels

+0
sauv.
m
Dés de vie d10

15
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+2 Armes
sauv.

+5 1d6
m A D

Epée courte +3
+5 1d4
A D

10 Dague
valeur
+3
+0
Charisme
Arc long +7 1d8
A D

+3
+0
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Née d’une union entre un humain et une elfe, Leowen Anamcaïl fut la seule fille d’une fratrie qui accueillait
 Acrobaties (DEX) +3 également deux garçons. Sa vie fut marquée de drames terribles : la disparition d’un frère et la mort de ses
 Arcanes (INT) +0 parents. Elle trouva refuge chez la conseillère de la Reine Éternelle de la terre des Elfes, mais décida de quitter
le royaume après la disparition de son second frère. De nature solitaire, elle apprécie parfois la compagnie des
 Athlétisme (FOR) +3 autres, tant qu’ils la laissent agir comme elle l’entend.
 Discrétion (DEX) +5
 Dressage (SAG) +4 Demi-elfes
 Escamotage (DEX) +3 Chez eux partout et nulle-part à la fois, les demi-elfes ont bien du mal à se faire accepter, que ce soit par les elfes, qui
 Histoire (INT) +0 les considèrent souvent comme inférieurs, ou par les humains, qui leur attribuent un perpétuel complexe de supériori-
 Intimidation (CHA) +0 té. Cela fait d’eux des êtres souvent méfiants et en retrait, mais d’une fiabilité sans faille quand l’on gagne leur confiance.

 Investigation (INT) +0 Rôdeur


 Médecine (SAG) +2 Les rôdeurs sont des êtres solitaires et habitués à survivre en pleine nature. Mais loin de n’être que de simples
 Nature (INT) +0 guerriers, les rôdeurs ont appris à maîtriser une magie étrange et oubliée liée à la faune et à la flore, leur permet-
 Perception (SAG) +2 tant de devenir des pisteurs et des chasseurs hors pair, ainsi que des spécialistes de la survie.
 Perspicacité (SAG) +4 Autres compétences et langages
 Persuasion (CHA) +2
 Religion (INT) +0 Leowen parle le commun et l’elfe.
Elle maîtrise les véhicules terrestres, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une action en requiert
 Représentation (CHA) +0 l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
 Supercherie (CHA) +0 Elle sait utiliser et maîtrise les armures légères, les armures intermédiaires, toutes les armes courantes et toutes
 Survie (SAG) +4 les armes de guerre.
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équipement PP
Capacités spéciales
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12
Vision dans le noir : en raison de son ascendance elfique, Leowen a une vision
quand tu la portes, 10 sinon) PO
supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Elle est capable, dans
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de un rayon de 18 mètres, de voir dans l'obscurité comme à la lumière d'une
Dextérité, perforants, Finesse) PE torche, et dans une lumière faible comme en plein jour. Cependant, elle est
alors incapable de distinguer les couleurs, uniquement les nuances de gris.
Arc long et 20 flèches (arme de tir, dégâts 1d8 + bonus de Ancêtres féériques : Leowen ne peux pas être plongée dans le sommeil par
Dextérité, perforants) PA
un effet magique. Elle obtient, de plus, l'avantage sur les jets de sauvegarde
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexté- contre l'effet charmé.
rité, perforants, Finesse) (Leowen en possède deux) PC Ennemi juré, morts-vivants : tu obtiens un avantage sur les tests de Sagesse
(Survie) pour traquer les morts-vivants, ainsi que sur les tests d’Intelligence
Un journal intime appartenant à Syloriel auquel il manque permettant de se souvenir d’informations les concernant.
sept pages, habits de bonne qualité, tenue de voyageur, vête- Terrain de prédilection, forêt : quand Leowen évolue en forêt, elle obtient un
ments chauds, broche aux armoiries de son tuteur elfe, sac avantage sur tous ses tests de compétence et de sauvegarde.
Style de combat, archerie : au niveau 2, tu gagnes un bonus de +2 aux jets
contenant tente et couverture, tenue de voyageur, vêtements d’attaque quand Leowen attaque avec des armes de tir. Ce bonus est déjà
chauds, briquet à amadou, outre, 10 jours de rations séchées compté dans ton score d'attaque à l'arc long.

Notes

emplacements de sorts de niveau 1 2 utilisés

Préparer et lancer des sorts


p = préparé / C = Connu Le tableau d’expérience de Leowen indique combien d’emplacements de sorts
elle peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, elle doit utiliser un
C SORT DE NIVEAU 1 P
emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Leowen regagne
 Amitié avec les animaux 
l’accès à tous ses emplacements après un repos long.
 Baies nourricières  Au niveau 2, Leowen connait deux sorts de niveau 1 de la liste proposée. Elle en
 Grande foulée  apprend un troisième au niveau 3.
 Marque du chasseur  À chaque nouveau niveau, il est également possible une fois de remplacer un
sort connu par un autre sort issu de la liste.
 Nappe de brouillard 

Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE

 1 +2 PV 12 Ennemi juré, Explorateur-né -


 2 +2 +(1d10 + 2) PV Style de combat, Incantations 2
 3 +2 +(1d10 + 2) PV Archétype de rôdeur, Flèche arcanique, Vigilance primitive 3
 4 +2 +(1d10 + 2) PV Amélioration de caractéristiques 3

Progression
Flèche arcanique : à partir du niveau 3, Leowen est capable d’enchanter Amélioration de caractéristique : la valeur de Dextérité de Leowen est
une flèche. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplace- désormais de 19, ce qui implique les modifications suivantes :
ment de sort, tu obtiens l’avantage sur une attaque à distance réalisée • Son bonus de Dextérité passe à +4
dans le même round et tu ajoutes 1d6 dégâts. La flèche est considérée • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques à distance et au
comme magique. corps à corps avec une arme en Finesse augmente de 1
Vigilance primitive : à partir du niveau 3, Leowen peut décupler ses sens, • Son bonus aux jets de sauvegarde de Dextérité augmente de 1
au prix de son action et d'un emplacement de sort. Pour une durée • Son bonus dans les compétences basées sur la Dextérité augmente
d'une minute, elle peut percevoir si les créatures appartenant aux de 1
types suivants se situent dans un rayon de 1,5 kilomètre (9 kilomètres • Sa Classe d’armure augmente de 1
si Leowen est en forêt) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, • Son initiative augmente de 1
fées, fiélons et morts-vivants. Cette capacité ne donne pas pour autant
la localisation ni le nombre précis d'individus.
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DARKNA Druide demi-orc

14
valeur
Bonus de maîtrise +2
+2
Force

12
+2
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
12 (Armure de peau) + 1 (Dextérité) = 13 13
13
valeur

+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)

+1 Bonus attaque corps à corps +4


sauv.
m +2 (Force) + 2 (Maîtrise) = +4

Bonus attaque à distance +3

13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3

+1
Constitution Bonus attaque magique +4
+2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = +4

+1
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 12
8 + 2 (Sagesse) + 2 (Maîtrise) = 12

Points de vie maximum 15

13
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+3
sauv.
m
Dés de vie d8

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+4 Armes
sauv.

+4 1d6
m A D

Bâton +2
+4 1d6
A D

11 Cimeterre
valeur
+2
+0
Charisme
Dague +4 1d4
A D

+2
+0
sauv.
m

+4 1d6
A D
Javelines +2
Compétences Histoire personnelle
 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF. L’histoire personnelle de Darkna est un profond mystère. Quel est le secret de ses origines ? Nul ne le sait. La de-
 Acrobaties (DEX) +1 mi-orc elle-même n’en parle jamais. Qui est son père ? Qui est sa mère ? D’où vient son ascendance peau-verte ? Ce
 Arcanes (INT) +3 qu’on sait, c’est qu’à la mort de son dernier parent, la jeune-femme trouva un réconfort solitaire au cœur de la nature.
Elle étudia alors la magie des druides, au contact de toutes les créatures, y compris les plus terribles.
 Athlétisme (FOR) +2
 Discrétion (DEX) +1 Demi-orcs
 Dressage (SAG) +4 Il est difficile d’être demi-orc lorsque l’on vit sur les terres des autres races civilisées. Rejetés par les orcs qui les
 Escamotage (DEX) +1 considèrent trop faibles, détestés par les humains qui voient en eux des êtres sauvages et violents, les demi-orcs ne
constituent pas un peuple à proprement parler. Mais ils ont tous en commun leur côté taciturne, dur et taiseux qui ne
 Histoire (INT) +1 font, auprès des autres races, que renforcer les préjugés à leur encontre.
 Intimidation (CHA) +2
 Investigation (INT) +1 Druide
 Médecine (SAG) +4 Si la nature était une religion, le druide en serait le prêtre. Un prêtre qui vit au contact de la faune et la flore de sa
 Nature (INT) +1 région, respecte et comprend les cycles naturels et surtout l’équilibre fragile qui régit les écosystèmes. Un druide se
considère toujours comme le gardien et le défenseur des espaces dans lesquels il choisit de vivre ou de voyager. Il tire
 Perception (SAG) +2 de la nature une magie primitive et des capacités hors normes qui en font un personnage unique.
 Perspicacité (SAG) +2
 Persuasion (CHA) +0 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +1 Darkna parle le commun, le commun des profondeurs, l’orc et le druidique.
Elle maîtrise les véhicules terrestres et le matériel d’herboriste, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une
 Représentation (CHA) +0 action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
 Supercherie (CHA) +0 Elle sait utiliser et maîtrise les armures légères, les armures intermédiaires, les boucliers, la massue, le bâton, le cime-
 Survie (SAG) +4 terre, la serpe, le gourdin, la dague, les fléchettes, la javeline, la fronde et la lance.
Photocopies autorisées pour un usage personnel © Black Book Éditions 2021
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de peau (te donne une CA de base de 12 quand tu
Vision dans le noir : en raison de son ascendance orc, Darkna a une vision supérieure dans
la portes, 10 sinon) Cimeterre (arme de corps à corps, dégâts PO
l'obscurité et dans la lumière faible. Elle est capable, dans un rayon de 18 mètres, de voir
1d6 + bonus de Force, Légère, Finesse) Dague (arme de dans l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et dans une lumière faible comme en
corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Force, Lancer) 3 Ja- PE plein jour. Cependant, elle est alors incapable de distinguer les couleurs, uniquement les
nuances de gris.
velines (arme de corps à corps, dégâts 1d6+bonus de Force, Acharnement : quand les points de vie de Darkna parviennent à 0, mais qu’elle n’est pas
Lancer) Bâton (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus PA
tuée sur-le-champ, tu peux choisir qu’elle soit en fait à 1 point de vie. Tu ne peux pas
de Force) focaliseur d’incantation druidique (un bâton profiter de cette capacité tant que Darkna n’a pas bénéficié d'un repos long.
Sauvagerie : quand tu obtiens un coup critique pour une attaque au corps à corps, tu peux
noueux dont le sommet est incrusté d’une pierre de jade), un PC
lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l’arme utilisée et ajouter le
masque d’albâtre représentant un visage placide et froid (et résultat aux dégâts de l'attaque.
dérangeant), un sac contenant tente et couverture, vêtements Forme sauvage : à partir du niveau 2, Darkna est capable d’adopter la forme d’un animal
chauds, briquet à amadou, matériel d’herboriste, matériel de qu’elle a déjà vu, d’une puissance limitée (loup, blaireau géant, serpent, etc.) pendant un
nombre d’heures équivalent à la moitié de son niveau de druide (arrondi à l’inférieur). Tu
pêche, outre, 10 jours de rations séchées choisis quelle partie de l’équipement de Darkna tombe au sol lors de la transformation ou
fusionne avec sa nouvelle forme.
Elle ne peut toutefois pas adopter la forme d’un animal capable de voler ou aqua-
tique. Elle conserve sa personnalité, son alignement, sa valeur d'Intelligence, de Sagesse,
de Charisme, ainsi que ses points de vie. Pour toutes les actions physiques, si l’animal
Préparer et lancer des sorts dispose de capacités particulièrement adaptées (un chat pour marcher sur un toit, une
Le tableau d’expérience de Darkna indique combien d’emplacements de souris pour être discret), tu bénéficies alors d’un avantage sur le jet, si la meneuse de jeu
sorts elle peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, elle doit utili- est d’accord. À l’inverse, tu peux également subir un désavantage si l’action ne correspond
ser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Darkna pas du tout à la forme animale choisie, toujours à la discrétion de la meneuse de jeu.
regagne l’accès à tous ses emplacements après un repos long. Pour les attaques, Darkna effectue une attaque au corps à corps classique. Les dégâts
Au niveau 1, Darkna connait deux tours de magie parmi la liste proposée, sont déterminés par la meneuse de jeu selon la forme animale choisie, dans une four-
qu’elle peut lancer à volonté. Elle en apprend un troisième au niveau 4. chette comprise entre 1d4-1 et 1d8+2.
Dans la liste de sorts du druide, choisis les sorts que Darkna est capable de Au niveau 4, Darkna est capable d’adopter la forme d’un animal aquatique ou d'une
lancer afin de les préparer. Tu peux choisir un nombre de sorts de druide puissance supérieure (crocodile, ours brun). Les dégâts d’une attaque peuvent monter à
égal au modificateur de Sagesse de Darkna (2) + son niveau (soit un total 1d10+5.
de 4 au niveau 2). Il faut choisir des sorts que Darkna peut lancer, c’est-à- Darkna peut utiliser cette capacité deux fois. Ensuite, elle doit terminer un repos court
dire ceux pour lesquels elle possède au moins un emplacement de niveau ou long avant de récupérer les deux utilisations.
équivalent. Enfant des ténèbres : au niveau 2, Darkna est capable de parler le commun des profondeurs,
Par exemple, si Darkna est niveau 3, elle a trois emplacements de sorts de une langue exotique. Elle est capable également de lancer le tour de magie de lumière. La
niveau 1 et deux de niveau 2. Avec sa Sagesse (2) et son niveau (3), sa liste portée de sa vision dans le noir double sa portée.
de sorts peut compter cinq sorts, de niveau 1 et de niveau 2, que tu peux Forme monstrueuse : Darkna reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la na-
combiner comme tu le souhaites. ture. À partir du niveau 2, tu peux sacrifier deux utilisations de «forme sauvage» pour que
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais Darkna se transforme en créature monstrueuse. Au niveau 2, Darkna peut se transformer
préparer une nouvelle liste de sorts de druide lui demande de passer du en worg, une forme de loup monstrueux. Elle peut alors ajouter un bonus de +2 à toutes
temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour ses actions et aux dégâts. Au niveau 4, ce bonus passe à +4 et Darkna peut également
chaque sort qui se trouve sur la liste. adopter la forme d’une harpie (une femme/sorcière/rapace capable de voler).

C SORT DE NIVEAU 1 P C SORT DE NIVEAU 2 P


emplacements de sorts
de niveau 1 3 utilisés

 Amitié avec les animaux   Bourrasque 

 Baies nourricières   Immobiliser un humanoïde 


emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés

 Charme-personne   Lame de feu 

 Détection du poison et des maladies   Messager animal 

C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)  Enchevêtrement   Passage sans trace 

 Assistance  Nappe de brouillard   Peau d’écorce 

 Bouffée de poison  Purification de la nourriture et de l’eau   Protection contre le poison 

 Gourdin magique  Soins des blessures   Rayon de lune 

 Produire une flamme  Vague tonnante   Restauration inférieure 

p = préparé / C = Connu  Sphère de feu 

Expérience
BONUS DE TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)

 1 +2 PV 9 Druidique, Incantations 2/2/0


 2 +2 +(1d8 + 1) PV Forme sauvage, Cercle druidique 2/3/0
 3 +2 +(1d8 + 1) PV – 2/4/2
 4 +2 +(1d8 + 1) PV Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3/4/3

Progression
Amélioration de caractéristique : au niveau 4, la valeur de Sagesse • Son bonus au toucher pour les attaques magiques augmente de 1
de Darkna est désormais de 16, ce qui implique les modifications • Son bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse augmente de 1
suivantes : • Son bonus dans les compétences basées sur la Sagesse augmente de 1
• Son bonus de Sagesse passe à +3 • Sa Perception passive augmente de 1
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OZYIAS Ensorceleur gnome

9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force

12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
10 (vêtements) + 1 (Dextérité) = 11 11
13
valeur

+1
+1
Dextérité Initiative
+1 (Dextérité)

+1 +1
sauv. Bonus attaque corps à corps
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1

Bonus attaque à distance +3

13
valeur +1 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +3

+1
Constitution Bonus attaque magique +5
+3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +5

+3
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 13
8 + 3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 13

Points de vie maximum 13

12
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+1
sauv.
m
Dés de vie d6

15
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+2 Armes
sauv.

+3 1d4
m A D

Dague +1
+3 1d8
A D

16 Arbalète légère
valeur
+1
+3
Charisme
A D

+5
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Né dans une famille de marchands, Ozyias a vécu une enfance paisible jusqu’à la perte tragique de ses parents.
 Acrobaties (DEX) +1 Recueilli par Akmar, ce dernier fut pour lui un véritable grand-père, mais aussi un maître et un mentor. C’est
 Arcanes (INT) +3 avec lui qu’il découvrit que son sang recelait un héritage puissant, et qu’il apprit comment contrôler la magie d’un
ancêtre si particulier. Il finit par quitter sa famille, à la recherche d’aventures et des secrets de son don magique.
 Athlétisme (FOR) -1
 Discrétion (DEX) +1 Gnomes
 Dressage (SAG) +2
 Escamotage (DEX) +1 Les gnomes d’Eiren sont des êtres qui entretiennent le mystère. Enjoués, joviaux, ils sont pourtant peu enclins
à parler de leur peuple ou de leurs traditions. Malins, farceurs, toujours optimistes par nature, ils n’en sont pas
 Histoire (INT) +1 moins de redoutables adversaires quand l’on tente de les léser. Et ils ont la rancune souvent tenace.
 Intimidation (CHA) +3
 Investigation (INT) +1 Ensorceleur
 Médecine (SAG) +2
 Nature (INT) +1 Certains étudient longtemps la magie avant d’apprendre à en maîtriser les arcanes. Mais pour l’ensorceleur,
la magie coule dans un sang hérité d’un ancêtre souvent très particulier. Et ils en maîtrise instinctivement les
 Perception (SAG) +2 secrets.
 Perspicacité (SAG) +4
 Persuasion (CHA) +5 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +3 Ozyias parle le commun, le gnome et l’infernal.
 Représentation (CHA) +3 Il maîtrise les outils de facteur de flûtes, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une action en requiert
 Supercherie (CHA) +3 l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée).
 Survie (SAG) +2 Il sait utiliser et maîtrise les dagues, les fléchettes, les frondes, les bâtons et les arbalètes légères
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équipement PP
Capacités spéciales
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexté-
Vision dans le noir : l'ascendance gnome d'Ozyas lui procure une vision supé-
rité, perforants) PO
rieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Il est capable, dans un rayon
Arbalète légère (arme de tir, dégâts 1d8 + bonus de Dexté- de 18 mètres, de voir dans l'obscurité comme à la lumière d'une torche, et
rité, perforants) PE dans une lumière faible comme en plein jour. Cependant, il est alors inca-
pable de distinguer les couleurs, uniquement les nuances de gris.
Focaliseur d’incantation (Ozbaan : un petit bracelet serti Ruse gnome : tu bénéficies d’un avantage pour tous les jets de sauvegarde
d’une pierre d’ambre), habits de bonne qualité, vêtements PA
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
chauds, insigne, emblème d’appartenance à une guilde, ou- Sens aiguisés : les capacités cognitives d’Ozias lui permettent de suivre n’im-
tils de facteur de flûte, sceau de la guilde, étui avec quelques PC porte quelle piste. Tu bénéficies d’un avantage à tous tes tests de Sagesse
(Survie) effectués pour pister une créature.
cartes terrestres correspondant à ses voyages, matériel Projection spirituelle : en dépensant une action, en pleine forêt, après avoir sifflé
d’écriture, cire à cacheter, parchemins, tente, couverture, une étrange mélodie pendant une minute, une créature – moineau ou rongeur
briquet à amadou, sac à dos, outre, 10 jours de rations séchées. – se présente à Ozyias. Il peut alors projeter son esprit et ses sens en elle, la
contrôler et voir et entendre à travers elle, pendant 10 minutes. La créature doit
opérer dans un rayon de 500 mètres autour d’Ozyias qui ne peut alors plus
Préparer et lancer des sorts agir ni entendre ni voir avec son propre corps. Le gnome peut choisir de mettre
Le tableau d’expérience de Ozyias indique combien d’emplacements de fin à la projection quand il veut. La capacité s’interrompt également s’il reçoit
sorts il peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, il doit utiliser un coup ou des dégâts ou si la créature est tuée. Dans ces cas de figure, Ozyias
un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Ozyias subit alors un désavantage à toutes ses actions pendant 1 minute. Il faut termi-
regagne l’accès à tous ses emplacements après un repos long. ner un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Au niveau 1, Ozyias connait quatre tours de magie parmi la liste proposée, Ancêtre fiélon : à chaque fois que tu fais un test de Charisme alors qu’Ozyias
qu’il peut lancer à volonté. Il en apprend un cinquième au niveau 4. Il interagit avec des fiélons, le bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique.
connait deux sorts de niveau 1
Résistance des fiélons : au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de
Au niveau 2, Ozyias connait trois sorts de niveau 1 dans la liste des sorts
poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison.
d’ensorceleur. Ensuite, à chaque niveau, il apprend un sort supplémentaire.
Pour apprendre un sort de niveau 2, il faut pouvoir lancer des sorts de ce Lorsque vous subissez l’état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.
niveau. Par exemple, au niveau 3 et 4, Ozyias peut choisir d’apprendre un En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis-
sort de niveau 1 ou 2. A chaque nouveau niveau, il est également possible tance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques
une fois de remplacer un sort connu par un autre sort issu de la liste. non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

emplacements de sorts
de niveau 1 3 utilisés

C SORT DE NIVEAU 2 P
 Cécité/surdité 
emplacements de sorts
de niveau 2 0 utilisés
C SORT DE NIVEAU 1 P  Flou 
p = préparé / C = Connu  Armure du mage   Image miroir 

C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0)  Charme-personne   Immobiliser un humanoïde 

 Aura du héros  Compréhension des langues   Invisibilité 

 Illusion mineur  Couleurs dansantes   Lévitation 

 Lumière dansante  Détection de la magie   Pattes d’araignée 

 Main du mage  Geyser d’énergie   Rayon ardent 

 Porte-bonheur  Nappe de brouillard   Stalagmites fulgurantes 

 Rayon de givre  Projectile magique   Ténèbres 

 Trait de feu  Sommeil   Toile d’araignée 

Expérience
BONUS DE POINTS DE SORTS TOURS DE MAGIE CONNUS/
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SORCELLERIE CONNUS EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1/2)

 1 +2 - PV 7 Incantations, Origine magique 2 4/2/0


 2 +2 2 +(1d6 + 1) PV Points de sorcellerie 3 4/3/0
 3 +2 3 +(1d6 + 1) PV Métamagie 4 4/4/2
 4 +2 4 +(1d6 + 1) PV Amélioration de caractéristiques 5 5/4/3

Progression
Points de sorcellerie : à partir du niveau 2, Ozyias obtient un nombre avec une portée de 1,50 m ou plus, tu peux dépenser un point de sorcel-
de points de sorcellerie égal à son niveau. Tu vas pouvoir les dépenser lerie pour que la portée du sort soit doublée. Si le sort a une portée de
lors de capacités spéciales comme Sort jumeau (voir en dessous), par contact, dépenser 1 point de sorcellerie lui donne une portée de 9 mètres.
exemple. Il est également possible d’échanger ses points contre des Augmentation de caractéristique : la valeur de Force d’Ozyias passe à
emplacements de sorts supplémentaires. Un emplacement de sort ni- 10, ce qui implique les modifications suivantes :
veau 1 coûte 2 points. Un sort de niveau 2, 3 points. À l’inverse, on peut • Son bonus de Force passe à +0.
sacrifier un emplacement de sort pour gagner des points de sorcellerie. • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
Ozyias regagne ses points de sorcellerie après un repos long. augmente de 1
Sort jumeau : à partir du niveau 3, quand Ozyias cible une seule et • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
unique créature (et non une zone, par exemple) avec un sort, dont la • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
portée n'est pas personnelle, tu peux dépenser autant de points de • La valeur de Constitution d’Ozyias passe à 14, ce qui implique les
sorcellerie que le niveau du sort (1 point pour un tour de magie) afin modifications suivantes :
que ce sort cible une seconde cible à portée. • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 2.
Sort distant : à partir du niveau 3, quand Ozyias décide de lancer un sort • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
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GALEFRIN Roublard halfelin

9
valeur
Bonus de maîtrise +2
-1
Force

12
-1
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
12 (Cuir cloûté) +4 (Dextérité) = 16 16
18
valeur

+4
+4
Dextérité Initiative
+4 (Dextérité)

+6 Bonus attaque corps à corps +1


sauv.
m -1 (Force) + 2 (Maîtrise) = +1

Bonus attaque à distance +6

11
valeur +4 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +6

+0
Constitution
Bonus attaque magique -

+0
sauv.
m
DD des jets de sauvegarde des sorts -
Points de vie maximum 15

12
valeur

+1
Intelligence
Points de vie actuels

+3
sauv.
m
Dés de vie d8

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+2 Armes
sauv.

+6 1d4
m A D

Dague +4
+6 1d8
A D

14 Rapière
valeur
+4
+2
Charisme
Epée courte +6 1d6
A D

+4
+2
sauv.
m

+6 1d6
A D
Arbalète de poing +4
Compétences Histoire personnelle
 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Galefrin est le fils d’un couple de halfelins de maison engagés au service d’une noble du royaume elfe. Pris
 Acrobaties (DEX) +4 sous l’aile de sa protectrice, le petit fut éduqué comme l’aurait été un enfant de haute naissance. Mais son inex-
 Arcanes (INT) +1 tinguible curiosité poussa Galefrin à partir explorer le monde afin d’en découvrir les merveilles. Et aucune de ses
mésaventures n’altère jamais sa légendaire bonne humeur.
 Athlétisme (FOR) -1
 Discrétion (DEX) +8 Halfelin
 Dressage (SAG) +2
 Escamotage (DEX) +6 Les halfelins ont à peu près la carrure d’un enfant humain. Ils mesurent en moyenne un mètre de haut. Ils ai-
ment se balader nu-pieds, sont extrêmement agiles et, surtout, très bons vivants. Ils aiment chanter, danser, faire
 Histoire (INT) +3 la fête et bien manger. D’ordinaire très casaniers, il arrive que l’appel de l’aventure les emporte. Pour les individus
 Intimidation (CHA) +2 concernés, l’aventure et la curiosité deviennent alors une seconde peau.
 Investigation (INT) +1
 Médecine (SAG) +2 Roublard
 Nature (INT) +1 Les roublards sont des professionnels du cambriolage et de la tromperie. Certains sont spécialisés dans les
 Perception (SAG) +2 larcins, le désamorçage de pièges ou l’ouverture de serrures, l’embuscade particulièrement mortelle ou, comme
 Perspicacité (SAG) +4 Galefrin, dans la recherche de trésors.
 Persuasion (CHA) +2
 Religion (INT) +1 Autres compétences et langages
 Représentation (CHA) +2 Galefrin parle le commun et le halfelin. Il maîtrise les outils de voleur comme un expert et ajoute son bonus de
 Supercherie (CHA) +6 maîtrise à son jet quand une action en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser
 Survie (SAG) +4 et maîtrise les armures légères, les armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières et épées courtes.
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Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
équipement PP
Capacités spéciales
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12
Chanceux : si tu obtiens un 1 sur un d20, que ce soit pour un jet d'attaque, de
quand tu la portes, 10 sinon) PO
sauvegarde ou de caractéristique, tu peux relancer le dé. Mais tu dois utiliser
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de le nouveau résultat du jet.
Dextérité, Finesse) PE Brave : quand Galferin doit effectuer un jet de sauvegarde contre la terreur, il
obtient un avantage.
Rapière (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus de Agilité halfeline : Galefrin est capable de traverser tout emplacement occupé
Dextérité, Finesse) PA
par une créature plus grande que lui.
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexte- Discrétion naturelle : Galefrin peut tenter de se cacher en toutes circonstances,
rité, Finesse, Lancer) PC même s'il est uniquement dissimulé par une créature faisant au moins une
taille de plus que lui.
Arbalète de poing (arme à distance, dégâts 1d8 + bonus de Argot des voleurs : au cours de sa formation de roublard, on a enseigné à
Dextérité) Galefrin un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce
Une griffe de dragon accrochée à une lanière de cuir afin à cet argot, il est capable de masquer des informations précises au milieu
d'échanges sans intérêt. Ne peuvent comprendre ces informations que les in-
d’en faire un collier, tenue de voyageur, habits courants, dividus formé à cet argot. Faire passer un message de cette façon nécessite une
vêtements chauds, sac contenant couverture et tente pour durée quatre fois supérieure à l'expression directe et normale du message.
une personne, outre d’eau, corde en soie (15 m), briquet à L'argot des voleurs est également constitué de quelques signes et de sym-
boles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer différentes
amadou, petit miroir en fer, étui pour carreaux, 10 jours de choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organisation,
rations, lanterne sourde, 3 doses d’huile pour lanterne, outils une cible facile, l'emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se cacher
de voleur, ustensiles de cuisinier, matériel d’herborsite, 1 ou être caché par des alliés.
potion de soins (2d4+2pv) Expertise : Galefrin est un expert dans les compétences Discrétion et
Supercherie. Il ajoute donc son bonus de maîtrise une fois supplémentaire
quand il fait un jet de Discrétion ou de Supercherie. Son bonus de Discrétion
et de Supercherie est donc +4 (Dextérité) +2 (Maîtrise) +2 (Maîtrise/
Expert) = +8
Attaque sournoise : Galefrin est un maître de l'attaque subtile qui profite des
moments d'inattention d'un ennemi. Une fois par tour, quand Galefrin bé-
néficie de l'avantage sur son jet d'attaque si la cible se tient à moins de 1,50
mètre d'un allié non neutralisé de Galefrin et que ce dernier ne souffre pas
d'un désavantage sur son jet d'attaque, alors, dans ces deux cas de figure,
il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 3, les dégâts supplémen-
max Actuels taires passent à 2d6.
Points de sorcellerie Ruse : à partir du niveau 2, Galefrin est si alerte et vif qu'il peut accomplir une
action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche cette action ne
pS = point de sorcellerie / C = Connu
peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se désengager ou
C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0) se cacher.
 Main du mage
Notes
 Prestidigitation

C SORT DE NIVEAU 1 PS
 Graisse 2
 Poison naturel 2
 Saut 2

Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE

 1 +2 1D6 PV 8 Expertise, Attaque sournoise


 2 +2 1D6 +1d8 PV Ruse
 3 +2 2D6 +1d8 PV Ombrelame, Enfant de l’ombre
 4 +2 2D6 +1d8 PV Amélioration de caractéristique

Progression
Ombrelame, initié : à partir du niveau 3, Galefrin développe une 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres.
connexion surnaturelle avec le monde des ombres. Il obtient un De plus, Galefrin obtient un avantage aux tests de Dextérité
nombre de points de sorcellerie égal à son niveau. Lancer un sort de (Discrétion) qu’il effectue dans une zone de lumière faible.
niveau 1 coûte 2 points de sorcellerie. Il récupère tous ses points après Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Galefrin est
avoir terminé un repos long. Entre deux repos longs, il peut donc lancer désormais de 10, ce qui implique les modifications suivantes :
un sort au niveau 3 et deux au niveau 4. • Son bonus de Force passe à +0
Au niveau 3, Galefrin connait deux tours de magie qu’il peut lancer à • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
volonté et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. Au augmente de 1
niveau 4, il apprend un nouveau sort de niveau 1. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
Enfant de l’ombre : à partir du niveau 3, en utilisant une action bonus, • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Galefrin peut désigner une source de lumière non magique à une La valeur de Constitution de Galefrin passe à 12, ce qui implique les
portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive modifications suivantes :
qu’elle émet, pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 1.
affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
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MALATHOR Paladin humain

18
valeur
Bonus de maîtrise +2
+4
Force

12
+4
sauv. Perception passive
m 10 + 2 (Sagesse) = 12

Classe d'armure
19 (Harnois nain) 19
10
valeur

+0
+0
Dextérité Initiative
+0 (Dextérité)

+0 Bonus attaque corps à corps +6


sauv.
m +4 (Force) + 2 (Maîtrise) = +6

Bonus attaque à distance +2

14
valeur +0 (Dextérité) + 2 (Maîtrise) = +2

+2
Constitution Bonus attaque magique +5
+3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = +5

+2
sauv.
m DD des jets de sauvegarde des sorts 13
8 + 3 (Charisme) + 2 (Maîtrise) = 13

Points de vie maximum 19

10
valeur

+0
Intelligence
Points de vie actuels

+0
sauv.
m
Dés de vie d10

14
valeur
Dés de vie dépensés

+2
Sagesse

+4 Armes
sauv.

+7 1d8
m A D

Épée ardente +1 +5
+6 1d4
A D

17 Dague
valeur
+4
+3
Charisme
A D

+5
sauv.
m A D

Compétences Histoire personnelle


 = COMPÉTENCE MAÎTRISÉE MODIF.
Malathor est né et a grandi au sein du culte de Justicaar. Fervent croyant, ancien pupille du culte, il y a été formé à
 Acrobaties (DEX) +0 la guerre et à la magie. Se révélant particulièrement doué, il en est devenu l’un des piliers, un chevalier questeur, cher-
 Arcanes (INT) +0 cheur de vérité et pourfendeur du mal. Il y a aussi trouvé l’amour auprès d’une prêtresse du culte. Ils se marièrent et
eurent un enfant, Valkin. Son amour périt lors d’une mission, alors qu’ils affrontaient un monstre qu’ils voulaient ren-
 Athlétisme (FOR) +6 voyer dans les tréfonds infernaux. Désormais, il continue d’accomplir sa mission, sans jamais perdre de vue son fils.
 Discrétion (DEX) +0
 Dressage (SAG) +2 Humains
 Escamotage (DEX) +0 Les humains forment une race civilisée, comme les elfes, les nains et les halfelins. Un humain est capable du
 Histoire (INT) +0 pire comme du meilleur et quand il s’entête il est capable d’exceller dans n’importe quel domaine. Il y a des hu-
 Intimidation (CHA) +5 mains partout dans le monde, des régions les plus chaudes aux montagnes les plus froides, de toutes les cultures
et couleurs de peau imaginables.
 Investigation (INT) +0
 Médecine (SAG) +2 Paladin
 Nature (INT) +0 Pour certains, leurs principes de bonté et d’honnêteté sont si importants, si inviolables, qu’ils tirent de cette
 Perception (SAG) +2 force de conviction et de leurs idéaux une puissance insoupçonnée. Elle leur permet par exemple de châtier les
 Perspicacité (SAG) +4 ennemis du Bien et de maîtriser une magie sans pareille.
 Persuasion (CHA) +5 Autres compétences et langages
 Religion (INT) +0 Malathor parle le commun et l’humain.
 Représentation (CHA) +3 Il maîtrise les outils de forgerons et les jeux de dés, et ajoute son bonus de maîtrise à son jet quand une action
 Supercherie (CHA) +3 en requiert l’usage (même sur une compétence déjà maîtrisée). Il sait utiliser et maîtrise toutes les armures, tous
 Survie (SAG) +2 les boucliers, toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre.
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équipement PP
Capacités spéciales
Harnois nain (te donne une CA de base de 19 quand tu la
Sens Divin : Malathor utilise son action pour activer ses capacité sensorielles.
portes, 10 sinon) PO
Jusqu’à la fin de ton prochain tour, il perçoit où se situe toute créature de
Épée ardente +1 (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus type fiélon, céleste ou mort-vivant qui n’est pas cachée, dans une sphère
de Force, +1d6 dégâts de feu, une action pour l’activer, une PE d'un rayon de 18 mètres. Il peut aussi ressentir un lieu qui a été profané ou
consacré. Malathor peut avoir recours à cette capacité un nombre de fois égal
action pour la désactiver) à 1 + son modificateur de Charisme.
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Force, PA
Imposition des mains : Malathor détient un pouvoir de guérison. En utilisant
Lancer) une action, il peut restaurer un nombre de PV égal à 5 fois son niveau à une
Couverture, habits courants, paquet de cartes, insigne de PC créature en la touchant. Pour un prix de 5 PV sacrifiés, il peut aussi guérir
une maladie ou un poison. Sa réserve de guérison se régénère après chaque
paladin du culte de Justicaar, pierre à affûter, une bourse, repos long. Cette aptitude ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou les
paquetage d’ecclésiastique, paquetage d’explorateur, monture, créatures artificielles. Elle ne les blesse pas non plus.
symbole sacré (focaliseur arcanique sacré) Style de combat, armes à deux mains : quand tu lances le dé de dégâts pour
Malathor lorsqu’il manie une arme à deux mains, si tu obtiens 1 ou 2 sur le
dé, tu peux le relancer. Tu dois alors impérativement conserver le deuxième
résultat du dé, même s'il s'agit de 1 ou 2.
Châtiment divin : à partir du niveau 2, quand Malathor touche une créature
à l'aide d'une arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement
de sorts pour infliger des dégâts radiants en plus de ceux de son attaque.
Notes Ajoute 2d8 à ses dégâts. Si la cible est un mort-vivant ou un fiélon, ajoute
1d8 supplémentaire.

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d’expérience de Malathor indique combien d’emplacements de sorts
il peut utiliser à chaque niveau. Pour lancer un sort, il doit utiliser un emplace-
ment d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Malathor regagne l’accès à
tous ses emplacements après un repos long.
Choisis parmi les sorts connus de Malathor ceux qu'il prépare. Tu peux choisir
emplacements de sorts de niveau 1 2 utilisés
un nombre de sorts de paladin égal au modificateur de Charisme de Malathor
(3) + la moitié de son niveau (soit un total de 4 au niveau 2). Tu dois choisir
p = préparé / C = Connu
des sorts que Malathor peut lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels il possède
C SORT DE NIVEAU 1 P au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si Malathor est niveau 3, il a trois emplacements de sorts de
 Bouclier de la foi 
niveau 1. Avec son Charisme, sa liste de sorts peut compter quatre sorts de
 Brûlure du juste 
niveau 1, et cinq au niveau 4.
 Choc des titans 
Tu peux changer la liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais prépa-
 Détection de la magie  rer une nouvelle liste de sorts de paladin lui demande de passer du temps à
 Faveur divine  prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui
 Héroïsme  se trouve sur la liste.
 Soins des blessures 

Expérience
BONUS DE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL EMPLACEMENTS SORTS (NIV. 1)
MAÎTRISE

 1 +2 PV 12 Sens divin, Imposition des mains -


 2 +2 +(1d10 + 2) PV Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2
 3 +2 +(1d10 + 2) PV Santé divine, Serment sacré 3
 4 +2 +(1d10 + 2) PV Amélioration de caractéristiques 3

Progression
Santé divine : au niveau 3, Malathor est immunisé contre les maladies. Canalisation d’énergie divine, renvoi des impies : Malathor se saisit
Serment d’obédience : au niveau 3, Malathor a juré de suivre ces de son symbole divin et scande un chant sacré. Dans un rayon de 9
préceptes : loyauté, devoir, loi, tempérance, droiture. Le sort suivant mètres, chaque fiélon ou mort-vivant en capacité de l'entendre doit
est considéré comme préparé en permanence : héroïsme. De plus, réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussé pendant 1
Malathor dispose de deux nouveaux pouvoirs de canalisation d’énergie minute ou jusqu’à ce qu'on lui inflige des dégâts.
divine. Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Malathor est
Canalisation d’énergie divine, arme sacrée : en utilisant une action, désormais de 20, ce qui implique les modifications suivantes :
l’arme de Malathor devient magique pendant 1 minute. Tu ajoutes le • Son bonus de Force passe à +5
modificateur de Charisme au jet d’attaque, l'arme se met alors à luire • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
fortement. Cet effet prend fin en une action ou si Malathor lâche l’arme augmente de 1
ou perd conscience. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
• Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
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LES ÉTAPES DU COMBAT ACTIONS EN COMBAT LES ÉTATS SPÉCIAUX ARMES
ÉTAPE ACTIONS ACTIONS EFFETS NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS
1. Surprise Déterminez si l’une des créatures qui Aider la créature aidée obtient l’avantage sur son action. À terre Entravé Paralysé ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
prend part au combat est surprise. La • Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à • Si une créature est entravée, sa vitesse passe • Si une créature est paralysée, elle ne peut Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg
Attaquer porter une attaque
règle complète se trouve page 20 du TABLE DES MODIFICATEURS terre, elle subit un désavantage sur ses jets à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. plus réussir ses jets de sauvegarde de Force Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, Légère, Lancer (portée 6/18)
Chercher chercher intensivement quelque chose.
Livret 3 - Le Livre des règles. VALEUR MODIFICATEUR d’attaque. • La créature subit également un désavantage ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé. Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
désavantage pour les attaques adverses et avantage Hachette 5 po 1d6 tranchant 1 kg Légère, Lancer (portée 6/18)
2. Positionnement La MJ décide où les personnages et les Esquiver 2-3 -4 • Les attaques au corps à corps qui ciblent une sur ses jets d’attaque et de sauvegarde de • Les attaques au corps à corps qui ciblent une
pour JS Dextérité. Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer (portée 9/36)
monstres se trouvent. 4-5 -3 créature à terre obtiennent un avantage. Dextérité. créature paralysée bénéficient d’un avantage
Lancer un sort quand un sort a un temps d’incantation long. Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer (portée 6/18)
3. Initiative Tous les personnages et créatures lancent • Les attaques à distance qui ciblent une créa- • Les attaques qui ciblent une créature entravée et infligent un coup critique.
Se cacher test de Dextérité (Discrétion) pour réussir. 6-7 -2 DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES ABRI Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, Lancer (6/18)
un dé d’initiative. La règle complète se ture à terre subissent un désavantage. bénéficient d’un avantage. • Les attaques à distance qui ciblent une créa-
Se désengager déplacement sans risque d’attaques d’opportunités 8-9 -1 DIFFICULTÉ DE L'ACTION DD TYPE D’ABRI EFFETS Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
trouve page 20 du Livret 3 - Le Livre des • Se relever permet d’annuler cet état. ture paralysée bénéficient d’un avantage.
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg À deux mains
règles. Se précipiter vitesse de déplacement doublée. 10-11 0 Très facile 5 Abri partiel +2 à la CA et aux JS Dextérité
Étourdi • Une créature paralysée est aussi neu-
Serpe 1 po 1d4 tranchant 1 kg Légère
4. Chacun son tour Chaque personnage et créature agit à son
Se tenir prêt
utiliser sa réaction avant le début du prochain tour, 12-13 +1 Facile 10 Abri important +5 à la CA et aux JS Dextérité Assourdi • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas tralisée. Elle ne peut plus se déplacer ni ARMES À DISTANCE COURANTES
tour. sous condition de stimulus 14-15 +2 Modérée 15 Ne peut être visé par des • Si une créature est assourdie, elle ne peut réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de communiquer.
Abri total Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions (portée 24/96), Rechargement, À deux mains
5.Nouveau round Répéter la quatrième étape jusqu’à la fin Utiliser un objet interagir avec un objet 16-17 +3 Difficile 20 attaques ou des sorts plus réussir de test de caractéristiques qui Dextérité. On ne lance même pas le dé. Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions (portée 24/96), À deux mains
du combat. Ceci n’est qu’un résumé incomplet. La règle complète se trouve pages 22 du 18-19 +4 Très difficile 25 Les règles complètes de l’abri se trouvent pages demandent d’utiliser ses capacités auditives. • Les attaques qui ciblent une créature étourdie Pétrifié Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, Lancer (portée 6/18)
Livret 3 - Le Livre des règles. 20-21 +5 25-26 du Livret 3 - Le Livre des règles. On ne lance même pas le dé. bénéficient d’un avantage. • Si une créature est transformée en substance Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions (portée 9/36)
Presque impossible 30
• Une créature étourdie est aussi neutralisée. solide inanimée, elle est pétrifiée. Tous ses ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE

Aveuglé Elle ne peut plus se déplacer ni s’exprimer objets subissent le même sort. Son poids Cimeterre 25 po 1d6 tranchant 1,5 kg Finesse, Légère
• Si une créature est aveuglée, elle ne peut clairement. est multiplié par 10. La créature devient Coutille 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
CARACTÉRISTIQUES Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
plus réussir de test de caractéristiques qui immunisée au poison ainsi qu’aux maladies
CARACTÉRISTIQUE DESCRIPTION TEST
demandent d’utiliser ses capacités visuelles. Inconscient et ne vieillit plus (néanmoins, tous ces états
Épée courte
Épée longue
10 po
15 po
1d6 perforants
1d8 tranchant
1 kg
1,5 kg
Finesse, Légère
L’aptitude physique, les capacités en Lorsqu’un personnage emploie sa force brute : déplacer un objet lourd, forcer un
Force On ne lance même pas le dé. • Une créature inconsciente rate automatique- reprennent lorsque l’état pétrifié disparaît).
athlétisme, la puissance musculaire. passage dans une foule, se libérer de ses liens. Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg _
• Une créature aveuglée subit un désavantage ment tous ses jets de sauvegarde de Force et • Si une créature est pétrifiée, elle ne peut plus
Lorsque le personnage tente de se déplacer rapidement ou discrètement ou sur un Fouet 2 po 1d4 tranchant 1,5 kg Finesse
Les réflexes, l’agilité, la capacité à sur ses jets d’attaque. de Dextérité. réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchant 3,5 kg Lourde, À deux mains
Dextérité terrain dangereux, ou tente une action en mobilité fine au niveau des mains, des doigts
travailler en finesse. • Les attaques qui ciblent une créature aveu- • Les attaques au corps à corps qui ciblent Dextérité. On ne lance même pas le dé. Hache d’armes 10 po 1d8 tranchant 2 kg
ou de la coordination.
glée bénéficient d’un avantage. une créature inconsciente bénéficient d’un • Les attaques qui ciblent une créature pétrifiée Hallebarde 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
La résistance physique du Lorsqu’un personnage tente de dépasser ses limites, comme en retenant sa respiration,
Constitution avantage et infligent un coup critique si elles bénéficient d’un avantage. Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg _
personnage, la santé et l’endurance. en résistant aux effets de la fatigue, du manque de sommeil.
Charmé touchent la cible. • Une créature pétrifiée est aussi neutralisée. Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1kg
La capacité à comprendre, se Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, À deux mains
Lorsqu’un personnage est confronté à un sujet complexe lui demandant de réfléchir ou • Si une créature est charmée par une autre, • Les attaques à distance qui ciblent une créa- Elle ne peut plus se déplacer, communiquer
Intelligence remémorer et interpréter des
de mobiliser des connaissances diverses. elle ne peut plus l’attaquer ni la cibler avec ture inconsciente bénéficient d’un avantage. ni percevoir. Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg _
informations.
un quelconque effet néfaste. • Lorsqu’une créature obtient cet état, elle Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Lourde, À deux mains

Sagesse
La compréhension du monde et des
autres, l’instinct, le sang-froid et la
Lorsqu’un personnage tente de comprendre le comportement d’une autre créature, par • Si une créature en a charmé une autre, elle lâche tout ce qu’elle tenait. Elle ne peut plus Repoussé Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
l’empathie ou par l’analyse ou pour remarquer des choses dans son environnement. bénéficie d’un avantage pour toutes ses inte- ni se déplacer, ni agir, ni communiquer, ni • Si une créature est repoussée, elle doit rester Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18)
sensibilité. ARMES À DISTANCE DE GUERRE
ractions sociales avec elle. percevoir. à plus de 9 mètres de ce qui l’a repoussée.
L’aptitude sociale d’un personnage : Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions (portée 9/36), Légère, Rechargement
Lorsqu’un personnage tente de convaincre quelqu’un, quel que soit le moyen de • Une créature inconsciente est également • Ses actions disponibles sont réduites. De
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions (portée 30/120), Lourde, Rechargement, À deux mains
Charisme sa capacité à interagir avec les autres,
son aura et son bagout.
persuasion employé, afin de briller en société ou d’en imposer. Empoigné neutralisée. base, elle ne peut que courir. Si son déplace-
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions (portée 45/180), Lourde, À deux mains.
• Si une créature est empoignée, sa vitesse • Lorsque cet état prend fin, la créature est à ment est entravé, elle peut tenter une action
Sarbacane 10 po 1 perforant 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30), Rechargement
passe à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. terre. qui annule cette entrave. Si elle ne peut
RYTHMES DE DÉPLACEMENT Pour s’en défaire, elle doit parvenir à infliger courir nulle part, la créature peut effectuer
DISTANCE PARCOURUE PAR… l’état neutralisé à l’empoigneur. Invisible l’action esquiver. Elle ne peut pas utiliser de ARMURES
RYTHME Minute Heure Jour EFFET • Il est possible pour d’autres combattants de • À moins d’être bruyante ou de laisser des réactions. ARMURE PRIX CLASSE D’ARMURE (CA) FORCE DISCRÉTION POIDS
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la valeur de Perception passive sortir une créature de cet état. En effet, si traces de son passage, une créature invi- ARMURES LÉGÈRES
Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres - une créature empoignée sort de la portée sible est parfaitement indétectable à l’œil Surpris Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex _ Désavantage 4 kg
Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d’utiliser la Discrétion de l’empoigneur ou de l’effet d’empoignade nu. Elle bénéficie d’un avantage sur ses tests • Si une créature est surprise, elle ne peut plus Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex _ _ 5 kg
(celui-ci pouvant être d’origine magique), cet d’attaque. utiliser d’actions ni de réactions pendant son Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex _ _ 6,5 kg
La règle complète se trouve page 8 du Livret 3 - Le Livre des règles. état prend fin. • En termes de règles, l’invisibilité correspond à tour de jeu. Elle ne peut plus se déplacer non ARMURES INTERMÉDIAIRES
Note que si les personnages se déplacent en terrain difficile, alors ils seront bien plus lents ! Il ne faut pas hésiter à diviser ces chiffres par 2 quand on Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 6 kg
la visibilité nulle (voir section L’Aventure, p. 8 plus.
parle de haute montagne, de neige profonde, de marécage, de jungle impénétrable, etc.
Empoisonné du Livret 3). Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
• Si une créature est empoisonnée, tous ses • Les attaques qui ciblent une créature invisible Terrorisé Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
LISTE DES COMPÉTENCES jets d’attaque et tests de caractéristiques subissent un désavantage. • Si une créature est terrorisée et que la source
Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 20 kg
FORCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME souffrent d’un désavantage. de sa terreur se trouve dans son champ de

Athlétisme Acrobaties Arcanes Dressage Intimidation


Neutralisé vision, elle subit un désavantage sur ses tests
ARMURES LOURDES
Broigne 30 po 14 _ Désavantage 20 kg
• Si une créature est neutralisée, elle ne peut de caractéristiques et ses jets d’attaque.
Discrétion Histoire Médecine Persuasion Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
plus effectuer d’actions pendant son tour de • Une créature terrorisée ne peut pas décider
Escamotage Investigation Perception Représentation Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
jeu. Elle ne peut plus non plus effectuer de d’approcher la source de sa terreur. Harnois 1 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
Nature Perspicacité Supercherie
réactions. BOUCLIER
Religion Survie © Black Book Éditions, 2021. Rôle’n Play et Black Book Éditions Bouclier 10 po +2 _ _ 3 kg
Les règles complètes pour les tests de caractéristiques se trouvent page 5 du Livret 3 - Le Livre des règles. sont des marques déposées par Black Book Éditions.
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SIAM RHINGANN MALATHOR KERRL HURBET BRUDH


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PÉLINE FARLH TARRBEN TÊTE DE CHEVAL HOBGOBELIN BANDIT


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GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN
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BRUDH HURBET KERRL MALATHOR RHINGANN SIAM


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BANDIT HOBGOBELIN TÊTE DE CHEVAL TARRBEN FARLH PÉLINE


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GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN GARDE NAIN
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GOBELIN GOBELIN RAT GÉANT RAT GÉANT RAT GÉANT RAT GÉANT HIBOURS TROLL
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GOBELIN GOBELIN ARAIGNÉE GÉANTE


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TROLL HIBOURS RAT GÉANT RAT GÉANT RAT GÉANT RAT GÉANT GOBELIN GOBELIN
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Bouclier de la foi
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : une créature
Apparence : une aura scintillante protège la cible
des attaques.
Effet : +2 à la CA.

Paladin

Sort défensif 1
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Brûlure du juste
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : votre arme
Apparence : votre arme devient lumineuse et
inflige de terribles dégâts.
Effet : votre arme émet une lumière vive, sem-
blable à la lumière du soleil dans un rayon
de 4,50 mètres et une lumière faible sur
4,50 mètres supplémentaires.
Lorsque vous blessez une créature avec cette
arme, le rayon d’illumination double. Chaque
adversaire dans un rayon de 1,50 mètre autour
de vous effectue un jet de sauvegarde de
Constitution.
Réussite : rien.
Échec : 1d6 dégâts radiants.
Les morts-vivants subissent 2d6 dégâts
radiants et la moitié seulement en cas de jet de
sauvegarde réussi.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement
Paladin

supplémentaire.

Sort offensif 1
Choc des titans
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : un adversaire
Apparence : vous désignez un adversaire comme
votre cible prioritaire. Dès cet instant, vous le
frappez avec une précision redoublée.
Effet : tant que vous n’attaquez que la cible, vous
bénéficiez d’un avantage au premier jet d’attaque
de votre tour.

Paladin

Sort offensif 1
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Détection de la magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur vous
Apparence : vous percevez les auras magiques.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans
la zone. Pour une action, vous pouvez discerner
une aura autour d’une créature ou d’un objet
visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle
l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est
bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centi-
mètres de métal, une mince feuille de plomb ou
1 mètre de bois.

Paladin

Sort utilitaire (rituel) 1


Faveur divine
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : v, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vos prières rendent vos attaques plus
meurtrières.
Effet : +1d4 dégâts radiants pour toutes les
attaques portées avec une arme.

Paladin

Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Héroïsme
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une créature consentante
Apparence : la cible est imprégnée de courage.
Rien ne pourra la faire trembler.
Effet : La cible est immunisée contre l’état terrorisé.
Au début de chacun de ses tours, elle gagne
un nombre de points de vie temporaires égal à
votre modificateur de caractéristique d’incanta-
tion. Ces PV temporaires disparaissent quand le
sort prend fin.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.

Paladin

Sort défensif 1
Soin des blessures
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature qui n’est ni un mort-vivant ni
une créature artificielle
Apparence : votre magie referme les blessures et
redonne courage.
Effet : la cible récupère 1d8 + votre modificateur
d’incantation points de vie.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d8 de soins par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Paladin

Sort de soins 1
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Amitié avec les animaux
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 24 heures
Cible : une bête dans votre champ de vision dont
l’Intelligence est inférieure à 4
Apparence : l’animal ciblé semble soudainement
beaucoup vous apprécier.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée. Le sort se termine si
vous ou l’un de vos camarades blessez la cible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 bête ciblée par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Rôdeur

Sort utilitaire 1
Baies nourricières
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Apparence : vous créez des baies magiques qui
soignent et nourrissent.
Effet : vous créez dix baies. Pour une action, une
créature peut avaler une baie et récupérer 1 PV
et être nourrie pour la journée. Les baies perdent
leur magie après 24 heures.

Rôdeur

Sort de soin 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Grande foulée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 heure
Cible : une créature
Apparence : la cible se déplace soudain plus
rapidement.
Effet : la vitesse de la cible augmente de 3 mètres.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Rôdeur

Sort utilitaire 1
Marque du chasseur
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature dans votre champ de vision
Apparence : une marque mystique désigne la cible
comme votre proie.
Effet : + 1d6 dégâts à chaque fois que vous infligez
des dégâts à la cible avec une arme.
Vous avez l’avantage aux jets de Sagesse
(Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour
la retrouver.
Si la cible tombe à 0 PV avant la fin du sort,
vous pouvez utiliser une action bonus lors d’un
tour suivant pour choisir une nouvelle cible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou 4, durée : concentration, jusqu’à 8 heures.
Emplacement de niveau 5 ou plus, durée :
concentration, jusqu’à 24 heures.
Rôdeur

Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Nappe de brouillard
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : un point à portée
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
Apparence : un brouillard épais se lève dans la
zone.
Effet : vous créez du brouillard dans la zone.
Ce dernier s’étend et contourne les angles. La
visibilité est nulle au sein du brouillard, qui cesse
d’exister au terme du sort ou si un vent d’au
moins 15 kilomètres à l’heure le disperse.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +6 mètres de rayon par niveau d’empla-
cement supplémentaire.

Rôdeur

Sort utilitaire 1
Aura du héros
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère d’un rayon de 1,50 mètre.
Apparence : une aura captivante émane de vous
et rend vos interlocuteurs plus enclins à vous
écouter, à vous croire, à accepter vos idées ou à
avaler vos mensonges.
Effet : avantage à tous vos jets de Charisme visant
des créatures dans l’aura.
À la fin du sort, les créatures peuvent faire
un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas de
réussite, elles prennent conscience d’avoir été
influencées par magie et elles peuvent, à la
discrétion de la MJ, en ressentir de l’hostilité.

Ensorceleur

Tour de magie de soutien 0


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Illusion mineure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : un son ou une image
Apparence : vous créez une image ou un son
imaginaire.
Effet : vous créez un son ou l’image d’un objet.
Cette illusion persiste pendant la durée du sort
et prend fin si vous révoquez le sort par une
action ou si vous le relancez.
Son : le volume peut aller du murmure au hurle-
ment. La nature du son est tout à fait libre.
Image : l’image doit tenir dans un cube de
1,50 mètre d’arête. Elle ne s’accompagne
d’aucun son ni d’autre effet sensoriel (lumière,
odeur). Une interaction physique révèle
immédiatement l’illusion puisque les objets la
traversent.
Une créature peut utiliser son action pour Ensorceleur
examiner le son ou l’image. Si elle réussit un jet
d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet
de sauvegarde du sort, elle perce l’illusion à jour.
Cette dernière perdra toute substance pour elle.

Tour de magie utilitaire 0


Lumières dansantes
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : 4 emplacements
Apparence : quatre lumières, sous forme de
torches, de lanternes ou d’orbes luisants
apparaissent.
Effet : vous pouvez créer quatre sources de
lumière distinctes ou les combiner en une seule
forme lumineuse vaguement humanoïde (taille
M). Les lumières flottent dans l’air et émettent
une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
À votre tour, vous pouvez utiliser une action
bonus pour déplacer les lumières d’un maximum
de 18 mètres. Elles ne peuvent jamais quitter la
portée du sort (elles s’éteignent si elles le font)
et chacune d’entre elles doit toujours se trouver
à 6 mètres ou moins d’une autre lumière issue
du même sort. Ensorceleur

Tour de magie utilitaire 0


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Main du mage
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : un point au choix.
Apparence : vous faites apparaître une main
spectrale dont vous vous servez pour manipuler
des objets.
Effet : une main spectrale, qui flotte dans les airs,
apparaît. Elle disparaît au terme du sort, si vous
utilisez une réaction pour la révoquer, si elle se
retrouve à plus de 9 mètres de vous ou si vous
relancez ce sort.
Au prix de votre action, vous pouvez contrôler
la main pour la déplacer de 9 mètres et manipu-
ler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui
ne sont pas verrouillés.
La main ne peut pas attaquer, utiliser un objet
magique ni transporter un poids supérieur à
5 kilogrammes. Ensorceleur

Tour de magie utilitaire 0


Porte-bonheur
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 round
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous agrippez votre porte-bonheur
en espérant éviter une grave blessure.
Effet : vous obtenez une résistance aux dégâts
d’acide, de feu, de froid et de foudre jusqu’à la fin
de votre prochain tour.

Ensorceleur

Tour de magie défensif 0


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Rayon de givre
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : vous projetez un rayon bleu qui
ralentit votre cible.
Effet : attaque de sort à distance. Touché : 1d8
dégâts de froid et la vitesse de la cible est
réduite de 3 mètres jusqu’au début de votre
prochain tour.

Ensorceleur

Tour de magie offensif 0


Trait de feu
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : instantanée
Cible : une créature ou un objet.
Apparence : vous projetez un projectile de feu sur
votre cible.
Effet : attaque de sort à distance. Touché : 1d10
dégâts de feu. Si le sort touche un objet
inflammable qui n’est ni porté ni transporté, il
s’embrase.

Ensorceleur

Tour de magie offensif 0


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Armure du mage
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 8 heures
Cible : une créature consentante qui ne porte pas
d’armure
Apparence : une aura magique invisible protège la
cible et dévie les attaques, qui semblent glisser
sur elle.
Effet : la CA de la cible devient 13 + son modifica-
teur de Dextérité.
Le sort prend fin si la cible revêt une armure
ou si vous le révoquez par une action.

Ensorceleur

Sort défensif 1
Charme-personne
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : la cible vous considère comme un ami
de longue date.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse (avec avantage si vous ou vos compa-
gnons la combattez actuellement).
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous
considère comme un ami.
Le sort prend fin si vous ou vos compagnons
faites du mal à la cible.
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez
charmée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 cible par niveau d’emplacement sup-
plémentaire. Toutes les cibles doivent se trouver ensorceleur
à 9 mètres ou moins les unes des autres.

Sort utilitaire 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Compréhension
des langues
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 heure
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous comprenez les langues que vous
entendez ou lisez.
Effet : vous comprenez le sens littéral des phrases
prononcées dans n’importe quelle langue. Vous
pouvez également lire du texte dans toutes les
langues à condition de toucher la surface sur
laquelle ils sont écrits. Il faut une minute pour
lire une page de texte.
Le sort ne décode pas les messages secrets ou
les glyphes tels que les symboles magiques.

Ensorceleur

Sort utilitaire (rituel) 1


Couleurs dansantes
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 round
Cible : les créatures dans la zone
Taille de la zone : cône de 4,50 mètres
Apparence : des lumières colorées surgissent de
votre main et aveuglent les cibles.
Effet : lancez 6d10. Le total obtenu représente le
nombre de points de vie affectés par le sort par-
mi les créatures ciblées. Le sort affecte d’abord
la créature avec le plus faible total de points de
vie. Soustrayez ses points de vie au total des
PV affectés par le sort et passez à la créature
suivante, par ordre croissant. Pour être affectée,
une créature ne doit pas avoir plus de points de
vie que le total disponible restant. Les créatures
inconscientes ou aveugles ne sont pas affectées.
Chaque créature affectée est aveuglée jusqu’à
la fin du sort. Ensorceleur
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +2d10 PV affectés par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.

Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Détection de la magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur vous
Apparence : vous percevez les auras magiques.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans
la zone. Pour une action, vous pouvez discerner
une aura autour d’une créature ou d’un objet
visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle
l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est
bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centi-
mètres de métal, une mince feuille de plomb ou
1 mètre de bois.

Ensorceleur

Sort utilitaire (rituel) 1


Geyser d’énergie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : instantanée
Cible : chaque créature dans la zone
Taille de la zone : cylindre de 1,50 mètre de
diamètre pour 6 mètres de haut.
Apparence : un geyser d’énergie jaillit du sol et
frappe vos ennemis.
Effet : choisissez acide, foudre, feu, froid, poison
ou tonnerre.
Les cibles effectuent un jet de sauvegarde de
Dextérité.
Échec : la cible subit 3d8 dégâts du type choisi.
Réussite : la moitié des dégâts.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus, +1d8 dégâts par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Ensorceleur

Sort offensif de zone 1


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Nappe de brouillard
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : un point à portée
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
Apparence : un brouillard épais se lève dans la
zone.
Effet : vous créez du brouillard dans la zone.
Ce dernier s’étend et contourne les angles. La
visibilité est nulle au sein du brouillard, qui cesse
d’exister au terme du sort ou si un vent d’au
moins 15 kilomètres à l’heure le disperse.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +6 mètres de rayon par niveau d’empla-
cement supplémentaire.

Ensorceleur

Sort utilitaire 1
Projectile magique
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : instantanée
Cible : jusqu’à trois créatures dans votre champ
de vision
Apparence : vous projetez trois fléchettes de force
magique qui trouvent leur cible sans faillir.
Effet : vous projetez trois fléchettes magiques qui
frappent les cibles de votre choix. Vous pouvez
cibler une seule créature ou répartir les projec-
tiles sur plusieurs cibles. Un projectile inflige
1d4+1 dégâts de force.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : une fléchette de plus par niveau d’empla-
cement supplémentaire.

Ensorceleur

Sort offensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Sommeil
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une ou plusieurs créatures dans la zone qui
ne sont pas des morts-vivants et qui ne sont pas
immunisées contre l’état charmé
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon autour
d’un point
Apparence : vos ennemis les plus faibles s’effon-
drent, endormis.
Effet : lancez 5d8 pour déterminer le total des points
de vie affectés par le sort parmi les créatures
ciblées. Les créatures dans la zone sont affectées
par ordre croissant de leur total actuel de points de
vie. Les créatures inconscientes sont ignorées.
Une créature affectée est inconsciente jusqu’au
terme du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts
ou que quelqu’un utilise son action pour la réveiller.
Le sort affecte d’abord la créature avec le plus
faible total de points de vie. Soustrayez ses points Ensorceleur
de vie au total des PV affectés par le sort et passez
à la créature suivante, par ordre croissant. Pour
être affectée, une créature ne doit pas avoir plus de
points de vie que le total disponible restant.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +2d8 points de vie affectés par niveau
d’emplacement supplémentaire.

Sort offensif de zone 1


Cécité/surdité
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature dans votre champ de vision
Apparence : votre ennemi devient sourd ou
aveugle.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution.
Réussite : rien.
Échec : elle est aveuglée ou assourdie (au choix).
La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. En
cas de succès, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.

Ensorceleur

Sort offensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Flou
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous devenez flou, difficile à discer-
ner, ce qui vous protège des attaques de vos
ennemis.
Effet : les créatures ont un désavantage à leurs jets
d’attaque contre vous.
Les créatures aveugles, qui utilisent un autre
moyen de perception que la vue, possèdent
vision aveugles ou peuvent déjouer les illusions
sont immunisées à cet effet.

Ensorceleur

Sort défensif 2
Image miroir
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : trois répliques illusoires de votre
corps apparaissent près de vous. Comment
savoir laquelle frapper ?
Effet : vous créez trois répliques illusoires de vous-
même. Les répliques se déplacent comme vous et
imitent vos actions. Il est ainsi impossible de distin-
guer vos doubles et votre corps réel. Vous pouvez
mettre un terme au sort au prix d’une action.
Quand une créature vous attaque, lancez 1d20
pour savoir si l’attaque vous cible vous ou une
réplique. Si vous avez trois répliques, une réplique
est touchée sur 6 ou plus. Avec deux répliques, sur
8 ou plus et avec une réplique, sur 11 ou plus.
Une réplique a une CA de 10 + votre modifi-
cateur de Dextérité. Si une réplique est touchée, Ensorceleur
elle est détruite. La seule manière de détruire
une réplique est de la toucher avec une attaque,
car elles sont insensibles aux autres effets.
Une créature aveugle, qui utilise un autre
mode de perception que la vue ou qui possède
une vision parfaite ou une capacité de percevoir
les illusions est immunisée à ce sort.
Sort défensif 2
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Immobiliser un humanoïde
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : votre cible se fige instantanément.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est paralysée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
retenter le jet de sauvegarde pour mettre un
terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.

Ensorceleur

Sort offensif 2
Invisibilité
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature.
Apparence : la créature ciblée disparaît du monde
visible.
Effet : la cible et tout ce qu’elle porte et transporte
devient invisible. Le sort prend fin si la cible
attaque ou lance un sort.
Si la cible lâche un objet, ce dernier redevient
visible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Ensorceleur

Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Lévitation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : une créature ou un objet de maximum
250 kg dans votre champ de vision
Apparence : la cible s’élève verticalement dans
les airs.
Effet : la cible s’élève verticalement à une hauteur
de 6 mètres. Une créature non consentante doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
pour ne pas subir le sort.
La cible ne peut se déplacer qu’en prenant
appui sur un objet fixe ou une surface comme un
mur ou un plafond, ce qui permet un déplace-
ment similaire à de l’escalade.
À votre tour, vous pouvez dépenser votre
action pour modifier l’altitude de la cible, avec
toujours un maximum de 6 mètres. Si vous êtes
la cible de votre sort, vous pouvez le faire en Ensorceleur
utilisant votre déplacement.
Au terme du sort, si la cible est en lévitation,
elle flotte sans danger jusqu’au sol.

Sort utilitaire 2
Pattes d’araignée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature consentante
Apparence : la cible, telle une araignée, peut
maintenant grimper aux murs et aux plafonds.
Effet : la cible peut se déplacer sur des surfaces
verticales et au plafond. Elle possède une vitesse
d’escalade égale à sa vitesse de marche.

Ensorceleur

Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Rayon ardent
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : instantanée
Cible : jusqu’à trois créatures
Apparence : vous projetez trois terribles rayons
de feu.
Effet : vous projetez trois rayons enflammés
que vous pouvez diriger sur une seule cible ou
plusieurs.
Pour chaque rayon : jet d’attaque de sort à
distance. Touché : 2d6 dégâts de feu.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 rayon par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Ensorceleur

Sort offensif 2
Stalagmites fulgurantes
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : carré de 3 mètres de côté centré
sur le point ciblé
Apparence : des stalagmites surgissent du sol et
bloquent le passage.
Effet : des stalagmites de 3 mètres de haut jaillissent
dans la zone. Si elles atteignent le plafond avant
d’atteindre leur taille maximale, elles cessent de
grandir. Le sol de la zone devient du terrain difficile.
Chaque créature dans la zone effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité (une créature volant à
moins de 3 mètres du sol bénéficie d’un avantage).
Échec : 4d4 dégâts perforants et la cible est
entravée.
Réussite : la moitié des dégâts et la cible n’est
pas entravée. Ensorceleur
Une créature entravée par les stalagmites peut
utiliser une action pour effectuer un jet de sau-
vegarde de Force. En cas de succès, elle se libère
mais subit 1d6 dégâts contondants.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +2d4 dégâts perforants par niveau
d’emplacement supplémentaire.
Sort offensif de zone 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Ténèbres
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : sphère de 4,50 mètres de rayon
Apparence : vous créez une zone de pures
ténèbres.
Effet : vous créez une zone de ténèbres magiques
qui s’étend et franchit les angles éventuels. La
vision dans le noir ne permet pas de percer ces
ténèbres et aucune lumière non magique ne
peut l’éclairer.
Si le point ciblé est un objet en votre posses-
sion ou un objet qui n’est ni porté ni transporté,
l’objet devient la source des ténèbres qui se
déplacent avec lui. Vous pouvez recouvrir cet
objet avec un autre objet opaque pour bloquer
les ténèbres.
Si la zone chevauche une zone de lumière Ensorceleur
créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort
de lumière est dissipé.

Sort utilitaire 2
Toile d’araignée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : cube de 6 mètres d’arête centré
sur le point ciblé
Apparence : vous invoquez des toiles d’araignée
épaisses et collantes.
Effet : la zone devient du terrain difficile et la
visibilité y est réduite.
Vous devez ancrer les toiles entre deux éléments
solides comme des arbres ou des murs, ou les dis-
poser en couches sur le sol, le plafond ou contre un
mur, sans quoi elles s’effondrent sur elles-mêmes
et le sort prend fin au début de votre prochain tour.
Si vous disposez les toiles sur une surface plane,
elles s’accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.
Une créature qui commence son tour dans les
toiles ou y pénètre pendant son tour effectue un Ensorceleur
jet de sauvegarde de Dextérité.
Réussite : rien.
Échec : la cible est entravée.
Une créature entravée par les toiles peut utili-
ser son action et effectuer un test de Force contre
le DD du jet de sauvegarde du sort. Elle se libère
et n’est plus entravée en cas de succès.
Sort offensif de zone 2
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Main du mage
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : un point au choix.
Apparence : vous faites apparaître une main
spectrale dont vous vous servez pour manipuler
des objets.
Effet : une main spectrale, qui flotte dans les airs,
apparaît. Elle disparaît au terme du sort, si vous
utilisez une réaction pour la révoquer, si elle se
retrouve à plus de 9 mètres de vous ou si vous
relancez ce sort.
Au prix de votre action, vous pouvez contrôler
la main pour la déplacer de 9 mètres et manipu-
ler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui
ne sont pas verrouillés.
La main ne peut pas attaquer, utiliser un objet
magique ni transporter un poids supérieur à
5 kilogrammes. Ombrelame

Tour de magie utilitaire 0


Prestidigitation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Durée : jusqu’à 1 heure
Apparence : vous créez un effet magique mineur.
Effet : choisissez un des effets suivants :
• créer un effet sensoriel immédiat et inoffensif
(étincelles, coup de vent, quelques notes de
musique, etc.).
• allumer ou éteindre une chandelle, une torche
ou un petit feu de camp.
• nettoyer ou salir instantanément un objet de
maximum 30 décimètres cubes.
• refroidir, réchauffer ou aromatiser jusqu’à
30 décimètres cubes de matière non vivante
pendant 1 heure.
• faire apparaître une couleur, une marque ou un
symbole sur un objet ou une surface pendant
1 heure.
• créer un colifichet non magique ou une image
illusoire tenant dans la main jusqu’à la fin de
Ombrelame

votre prochain tour.


Si vous lancez le sort à plusieurs reprises,
vous pouvez avoir au maximum trois effets non
instantanés actifs en même temps. Vous pouvez
révoquer ces effets par une action.

Tour de magie utilitaire 0


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Graisse
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : 1 minute
Cible : un point à portée
Taille de la zone : carré de 3 mètres de côté centré
sur le point ciblé
Apparence : une couche de graisse glissante
recouvre le sol, provoquant la chute de ceux qui
y posent le pied.
Effet : la zone devient du terrain difficile.
Toutes les créatures dans la zone lorsque
la graisse apparaît, ainsi que les créatures qui
entrent dans la zone ou y terminent leur tour,
effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité.
Réussite : rien.
Échec : la cible est à terre.

Ombrelame

Sort utilitaire 1
Poison naturel
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une arme
Apparence : votre arme exsude un poison qui la
rend très dangereuse.
Effet : lors de la première attaque que vous réus-
sissez avec l’arme ciblée, la victime effectue un
jet de sauvegarde de Constitution.
Échec : 2d6 dégâts de poison et la cible est
empoisonnée.
Réussite : la moitié des dégâts, et la cible n’est
pas empoisonnée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Ombrelame

Sort offensif 1
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Saut
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : la cible de votre sort bondit plus haut
et plus loin.
Effet : la cible triple sa distance de saut.

Ombrelame

Sort utilitaire 1
Assistance
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une créature consentante
Apparence : une courte vision vous permet de
guider la cible dans sa prochaine action.
Effet : la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat
à un test de caractéristique. Elle peut lancer le dé
avant ou après le test. Le sort prend alors fin.

Clerc

Tour de magie de soutien 0


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Flamme sacrée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Cible : une créature dans votre champ de vision
Apparence : une lumière flamboyante s’abat sur
votre adversaire.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Dextérité. Même si elle bénéficie d’un abri, elle
n’obtient pas d’avantage lors du jet.
Réussite : rien.
Échec : 1d8 dégâts radiants.

Clerc

Tour de magie offensif 0


Lumière
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 heure
Cible : un objet ne dépassant pas 3 mètres dans
n’importe quelle direction
Apparence : l’objet ciblé émet une lumière vive.
Effet : l’objet ciblé émet une lumière vive, de
la couleur de votre choix, dans un rayon de
6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
supplémentaires. Si vous recouvrez l’objet avec
quelque chose d’opaque, la lumière est bloquée.
Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le
révoquez en utilisant une action.
Vous pouvez cibler un objet porté ou transpor-
té par une créature hostile. Si elle réussit un jet
de sauvegarde de Dextérité, elle évite les effets
du sort.

Clerc

Tour de magie utilitaire 0


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Réparation
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : un objet cassé ou déchiré
Apparence : l’objet cassé se répare soudainement.
Effet : vous pouvez réparer un objet cassé ou dé-
chiré en un seul point. La cassure ou la déchirure
ne peut excéder 30 centimètres en largeur,
hauteur et profondeur. L’objet réparé ne porte
aucune trace des dégâts ou de la réparation.
Le sort peut réparer un objet magique ou une
créature artificielle mais ne restaure pas leur
magie.

Clerc

Tour de magie utilitaire 0


Bénédiction
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : jusqu’à trois créatures
Apparence : votre force divine rend vos compa-
gnons plus forts et plus résistants.
Effet : les cibles lancent 1d4 et ajoutent le résultat
obtenu à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.

Clerc

Sort de soutien 1
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Blessure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature à portée d’allonge
Apparence : votre contact, chargé d’énergie nécro-
tique, inflige une terrible blessure.
Effet : attaque de sort au corps à corps contre la
cible. Touché : 3d10 dégâts nécrotiques.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d10 dégâts par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Clerc

Sort offensif 1
Détection de la magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur vous
Apparence : vous percevez les auras magiques.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans
la zone. Pour une action, vous pouvez discerner
une aura autour d’une créature ou d’un objet
visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle
l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est
bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centi-
mètres de métal, une mince feuille de plomb ou
1 mètre de bois.

Clerc

Sort utilitaire (rituel) 1


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Fléau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : jusqu’à trois créatures dans votre champ
de vision
Apparence : vos ennemis deviennent maladroits
ou malchanceux. Ou les deux.
Effet : les cibles effectuent un jet de sauvegarde
de Charisme.
Réussite : rien.
Échec : quand la cible effectue un jet d’attaque
ou de sauvegarde, elle lance 1d4 et soustrait le
résultat à son jet.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Clerc

Sort utilitaire 1
Injonction
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round
Cible : une créature dans votre champ de vision
qui comprend votre langue et qui n’est pas un
mort-vivant
Apparence : votre cible obéit à votre ordre sans
sourciller.
Effet : lancez un ordre d’un seul mot à la cible. Elle
effectue un de sauvegarde de Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible exécute votre ordre à son pro-
chain tour.
L’ordre donné ne peut pas mettre la cible
directement en danger. Si la cible est dans l’inca-
pacité d’exécuter l’ordre, le sort prend fin.
Voir les exemples d’ordres p. 44 du Livret 3.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.
Clerc

Sort utilitaire 1
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Mot de guérison
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Cible : une créature dans votre champ de vision
qui n’est pas une créature artificielle ou un
mort-vivant
Apparence : en une fraction de seconde, les plaies
de votre compagnon se referment.
Effet : la cible récupère des points de vie à hauteur
de 1d4 + votre modificateur d’incantation.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2
ou plus : +1d4 PV par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Clerc

Sort de soin 1
Sanctuaire
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : votre cible traverse le champ de
bataille sans être attaquée.
Effet : tout créature qui vise la cible avec une
attaque ou un sort néfaste effectue un jet de
sauvegarde de Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la créature doit choisir une autre cible ou
perdre son attaque ou son sort.
Sanctuaire ne protège pas contre les effets de
zone comme l’explosion d’une boule de feu.
Le sort prend fin si la cible attaque ou lance un
sort affectant une créature ennemie.

Clerc

Sort de soutien 1
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Soin des blessures
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature qui n’est ni un mort-vivant ni
une créature artificielle
Apparence : votre magie referme les blessures et
redonne courage.
Effet : la cible récupère 1d8 + votre modificateur
d’incantation points de vie.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d8 de soins par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Clerc

Sort de soins 1
Aide
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Cible : jusqu’à 3 créatures
Apparence : votre pouvoir divin rend force et
courage à vos compagnons.
Effet : le maximum de points de vie et les points de
vie actuels de chaque cible augmentent de 5.

Clerc

Sort de soins 2
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Arme spirituelle
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature
Apparence : une arme spectrale harcèle vos enne-
mis de ses attaques répétées.
Effet : une arme spectrale apparaît, flottant dans
les airs. Elle revêt la forme de votre choix. Elle
disparaît à la fin de la durée du sort ou si vous le
lancez à nouveau.
Lors de l’incantation, vous pouvez effectuer
une attaque de sort au corps à corps contre une
créature située dans un rayon de 1,50 mètre
autour de l’arme. Elle inflige 1d8 + modificateur
d’incantation dégâts de force. À votre tour, vous
pouvez utiliser votre action bonus pour déplacer
l’arme d’un maximum de 6 mètres et répéter
l’attaque contre une créature située dans un
rayon de 1,50 mètre autour d’elle.
À plus haut niveau. Emplacement de sort de
niveau 4 : +1d8 dégâts tous les deux niveaux
d’emplacement supplémentaires.
Clerc

Sort offensif 2
Augure
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous utilisez une méthode divinatoire
pour recevoir un présage venu d’un autre monde.
Effet : vous obtenez un présage quant aux actions
que vous comptez entreprendre dans les 30 pro-
chaines minutes. La MJ choisit parmi ces présages :
• Bonheur pour un résultat positif.
• Malheur pour un résultat négatif.
• Bonheur et Malheur pour un résultat com-
portant à la fois du positif et du négatif.
• Rien pour un résultat n’étant ni positif ni
négatif.
Le sort ne tient pas compte d’une éventuelle
modification des circonstances, comme l’incan-
tation de sorts supplémentaires, ou la perte ou
l’arrivée d’un compagnon.
Si vous lancez ce sort plus d’une fois avant un
long repos, il y a 25 % de chances par incantation
supplémentaire que vous obteniez une prémo-
Clerc

nition aléatoire au lieu d’une prémonition fiable.


C’est à la MJ de faire ce jet en secret.

Sort utilitaire 2
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Cécité/surdité
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une créature dans votre champ de vision
Apparence : votre ennemi devient sourd ou
aveugle.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution.
Réussite : rien.
Échec : elle est aveuglée ou assourdie (au choix).
La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. En
cas de succès, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
plus : +1 créature ciblée par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.

Clerc

Sort offensif 2
Immobiliser un humanoïde
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : votre cible se fige instantanément.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est paralysée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
retenter le jet de sauvegarde pour mettre un
terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.

Clerc

Sort offensif 2
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Prière de soins
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Durée : instantanée
Cible : jusqu’à six créatures dans votre champ de
vision qui ne sont pas des créatures artificielles
ou des morts-vivants
Apparence : vos prières soignent lentement les
blessures de vos compagnons.
Effet : chaque cible récupère des points de vie à
hauteur de 2d8 + votre modificateur de caracté-
ristique d’invocation.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
plus : +1d8 points de vie par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.

Clerc

Sort de soin 2
Restauration inférieure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : un petit miracle soigne un état
préjudiciable.
Effet : la cible est guérie d’une maladie ou d’un des
états suivants : aveuglé, assourdi, paralysé ou
empoisonné.

Clerc

Sort de soins 2
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Silence
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
Apparence : vous créez une zone où aucun son
ne circule.
Effet : aucun son ne peut se créer dans la zone ni
la traverser. Les créatures et objets entière-
ment contenus dans la zone sont immunisés
aux dégâts de tonnerre et les créatures y sont
assourdies.

Clerc

Sort utilitaire 2
Assistance
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une créature consentante
Apparence : une courte vision vous permet de
guider la cible dans sa prochaine action.
Effet : la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat
à un test de caractéristique. Elle peut lancer le dé
avant ou après le test. Le sort prend alors fin.

Druide

Tour de magie de soutien 0


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Bouffée de poison
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Durée : instantanée
Cible : une créature dans votre champ de vision.
Apparence : du gaz toxique est projeté de votre
main.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution.
Réussite : rien.
Échec : 1d12 dégâts de poison.

Druide

Tour de magie offensif 0


Gourdin magique
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Durée : 1 minute
Cible : le bâton ou le gourdin que vous tenez
Apparence : vous transformez un simple bâton
en arme.
Effet : vous pouvez utiliser votre caractéristique
d’incantation au lieu de votre Force pour les jets
d’attaque et de dégâts au corps à corps avec
l’arme ciblée.
L’arme inflige 1d8 dégâts et devient magique.
Si vous lancez ou lâchez l’arme, le sort prend
fin.

Druide

Tour de magie offensif 0


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Produire une flamme
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : v, S
Durée : 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Apparence : une flamme apparaît dans votre main.
Elle peut vous servir de torche ou de projectile.
Effet : une flamme apparaît dans votre main.
Elle émet une lumière vive dans un rayon de
3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres de
plus. La flamme ne vous blesse pas et n’endom-
mage pas votre équipement. La flamme persiste
jusqu’au terme du sort, ou si vous la révoquez
par une action, relancez le sort ou attaquez avec
la flamme.
Attaque avec la flamme : une action, attaque de
sort à distance. Touché : 1d8 dégâts de feu.

Druide

Tour de magie utilitaire 0


Amitié avec les animaux
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 24 heures
Cible : une bête dans votre champ de vision dont
l’Intelligence est inférieure à 4
Apparence : l’animal ciblé semble soudainement
beaucoup vous apprécier.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée. Le sort se termine si
vous ou l’un de vos camarades blessez la cible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 bête ciblée par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Druide

Sort utilitaire 1
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Baies nourricières
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Apparence : vous créez des baies magiques qui
soignent et nourrissent.
Effet : vous créez dix baies. Pour une action, une
créature peut avaler une baie et récupérer 1 PV
et être nourrie pour la journée. Les baies perdent
leur magie après 24 heures.

Druide

Sort de soin 1
Charme-personne
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : la cible vous considère comme un ami
de longue date.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse (avec avantage si vous ou vos compa-
gnons la combattez actuellement).
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous
considère comme un ami.
Le sort prend fin si vous ou vos compagnons
faites du mal à la cible.
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez
charmée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 cible par niveau d’emplacement sup-
plémentaire. Toutes les cibles doivent se trouver
à 9 mètres ou moins les unes des autres.
Druide

Sort utilitaire 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Détection du poison
et des maladies
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
autour de vous
Apparence : soudain, vous savez si du poison,
des créatures venimeuses ou des maladies se
trouvent autour de vous.
Effet : vous savez si du poison, une créature veni-
meuse ou une maladie se trouve dans la zone et
vous déterminez leur emplacement exact ainsi
que le type de poison, de créature ou de maladie
dont il s’agit.
Le sort traverse les obstacles mais est bloqué
par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de
métal, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de
bois ou de terre. Druide

Sort utilitaire(rituel) 1
Enchevêtrement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : carré de 6 mètres de côté centré
sur le point ciblé
Apparence : la végétation emprisonne vos
ennemis.
Effet : la zone devient du terrain difficile.
Les créatures dans la zone lors du lancement
du sort effectuent un jet de sauvegarde de Force.
Réussite : rien.
Échec : la créature est entravée.
Au prix d’une action, une créature entravée
peut effectuer un jet de Force contre le DD du
sort et se libérer en cas de succès.
Les plantes flétrissent au terme du sort.

Druide

Sort offensif de zone 1


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Nappe de brouillard
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : un point à portée
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon
Apparence : un brouillard épais se lève dans la
zone.
Effet : vous créez du brouillard dans la zone.
Ce dernier s’étend et contourne les angles. La
visibilité est nulle au sein du brouillard, qui cesse
d’exister au terme du sort ou si un vent d’au
moins 15 kilomètres à l’heure le disperse.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +6 mètres de rayon par niveau d’empla-
cement supplémentaire.

Druide

Sort utilitaire 1
Purification de
la nourriture et de l’eau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Durée : instantanée
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : rayon de 1,50 mètre
Apparence : vous vous assurez que l’eau et la
nourriture soient saines.
Effet : toute la nourriture et les boissons non
magiques dans la zone sont purifiées et débar-
rassées des poisons et des maladies.

Druide

Sort utilitaire (rituel) 1


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Soin des blessures
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature qui n’est ni un mort-vivant ni
une créature artificielle
Apparence : votre magie referme les blessures et
redonne courage.
Effet : la cible récupère 1d8 + votre modificateur
d’incantation points de vie.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d8 de soins par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Druide

Sort de soins 1
Vague tonnante
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Cible : chaque créature dans la zone
Taille de la zone : cube de 4,50 mètres d’arête
partant de vous
Apparence : vous invoquez la force du tonnerre
pour blesser et repousser vos ennemis.
Effet : vous projetez une vague de force. Chaque
créature dans la zone effectue un jet de sauve-
garde de Constitution.
Échec : 2d8 dégâts de tonnerre et la cible est
repoussée de 3 mètres à l’opposé de vous.
Réussite : la moitié des dégâts et la cible n’est
pas repoussée.
Les objets dans la zone qui ne sont pas arrimés
sont automatiquement repoussés de 3 mètres à
l’opposé de vous.
Le sort émet un grondement de tonnerre
audible à 90 mètres.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d8 dégâts par niveau d’emplacement
Druide

supplémentaire.

Sort offensif de zone 1


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Bourrasque
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Taille de la zone : ligne de 18 mètres de long sur
3 mètres de large
Apparence : un vent violent émane de vous et
repousse vos adversaires.
Effet : chaque créature qui débute son tour dans la
zone effectue un jet de sauvegarde de Force.
Réussite : rien.
Échec : elle est repoussée de 4,50 mètres.
Une créature dans la zone doit utiliser 1 m de
son déplacement pour se rapprocher de vous
de 0,5 m.
Le sort éteint les bougies, torches et autres
flammes nues. Les flammes protégées, comme
les lanternes, ont 50 % de chances de s’éteindre.
Le sort disperse les gaz et les vapeurs.
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser
une action bonus pour changer la direction de la
bourrasque.
Druide

Sort offensif de zone 2


Immobiliser un humanoïde
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : votre cible se fige instantanément.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est paralysée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
retenter le jet de sauvegarde pour mettre un
terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.

Druide

Sort offensif 2
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Lame de feu
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Apparence : un cimeterre de feu apparaît dans
votre main.
Effet : un cimeterre de feu apparaît dans votre
main libre. Si vous le lâchez, il disparaît, mais
vous pouvez l’invoquer de nouveau au prix d’une
action bonus. La lame émet une lumière vive
dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible
dans un rayon de 3 mètres supplémentaires.
Au prix de votre action, effectuez une attaque
de sort au corps à corps. Succès : 3d6 dégâts
de feu.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 4 ou
plus : +1d6 dégâts par tranche de deux niveaux
d’emplacement supplémentaires.
Druide

Sort offensif 2
Messager animal
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 24 heures
Cible : une bête de taille TP dans votre champ de
vision
Apparence : vous chargez un petit animal de
délivrer un message.
Effet : vous choisissez une bête de taille TP, lui
dictez un message de vingt-cinq mots maximum,
lui indiquez un endroit où se rendre (un endroit
que vous avez déjà visité vous-même) et lui dé-
crivez un destinataire. La créature fait alors route
vers la destination en parcourant 75 kilomètres
en 24 heures si elle vole ou 35 kilomètres dans
le cas contraire.
Une fois sur place, elle transmet le message
au destinataire que vous avez décrit en imitant
le son de votre voix. L’animal ne parle qu’à une
créature correspondant à la description donnée.
S’il n’atteint pas sa destination avant le terme
du sort, le message n’est pas délivré et l’animal
retourne là où vous avez lancé le sort.
Druide

À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou


plus : durée + 48 heures par niveau d’emplace-
ment supplémentaire.

Sort utilitaire 2
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Passage sans traces
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : vous et les créatures de votre choix dans
la zone
Taille de la zone : rayon de 9 mètres
Apparence : les sons que vous produisez sont
étouffés et les ombres vous dissimulent.
Effet : les cibles bénéficient d’un bonus de +10 aux
jets de Dextérité (Discrétion).
Il est impossible de suivre leur piste sans re-
courir à la magie. Les cibles ne laissent derrière
elles aucune trace ou indice de leur passage.

Druide

Sort utilitaire 2
Peau d’écorce
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature consentante
Apparence : la peau de la cible prend l’apparence
et la dureté de l’écorce.
Effet : la CA de la cible ne peut être inférieure à 16,
quelle que soit l’armure qu’elle endosse.

Druide

Sort utilitaire 2
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Protection
contre le poison
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 heure
Cible : une créature
Apparence : vous protégez votre cible contre les
poisons.
Effet : si la cible est empoisonnée, le poison est
neutralisé. Si la cible est victime de plusieurs
poisons, vous en neutralisez un au hasard ou le
poison de votre choix dont vous avez détecté la
présence.
Tant que le sort est actif, la cible bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre le poison
et est résistante aux dégâts de poison.

Druide

Sort défensif 2
Rayon de lune
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : cylindre de 1,50 mètre de rayon
et 12 mètres de haut.
Apparence : vous invoquez la lumière de la lune
afin de blesser vos ennemis et forcer les méta-
morphes à reprendre leur forme originale.
Effet : la zone s’emplit de lumière faible. Quand
une créature y pénètre pour la première fois de
son tour ou y commence son tour, elle effectue
un jet de sauvegarde de Constitution.
Échec : 2d10 dégâts radiants.
Réussite : la moitié des dégâts.
Un métamorphe subit un désavantage au jet
de sauvegarde. En cas d’échec, il reprend son
apparence d’origine et ne peut plus changer de
forme tant qu’il est dans la zone.
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser
une action pour déplacer la zone de maximum
18 mètres.
Druide

À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou


plus : +1d10 dégâts par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Sort offensif 2
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Restauration inférieure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : un petit miracle soigne un état
préjudiciable.
Effet : la cible est guérie d’une maladie ou d’un des
états suivants : aveuglé, assourdi, paralysé ou
empoisonné.

Druide

Sort de soins 2
Sphère de feu
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un espace inoccupé de votre choix
Apparence : vous créez une sphère enflammée que
vous déplacez aux quatre coins du champ de bataille.
Effet : vous faites apparaître une sphère de feu de
1,50 mètre de diamètre. Elle embrase les objets
inflammables qui ne sont ni portés ni trans-
portés et émet une lumière vive dans un rayon
de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
supplémentaires. Pour une action bonus, vous
pouvez déplacer la sphère d’un maximum de
9 mètres. Si elle heurte une créature, la sphère
ne bouge plus pour ce tour. La sphère peut
franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut ou
sauter des crevasses de 3 mètres de large.
Chaque créature qui termine son tour dans
un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère ou
qui est percutée par celle-ci effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité.
Échec : 2d6 dégâts de feu.
Druide

Réussite : la moitié des dégâts.


À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement
supplémentaire.
Sort offensif 2
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Lumière
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 1 heure
Cible : un objet ne dépassant pas 3 mètres dans
n’importe quelle direction
Apparence : l’objet ciblé émet une lumière vive.
Effet : l’objet ciblé émet une lumière vive, de
la couleur de votre choix, dans un rayon de
6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
supplémentaires. Si vous recouvrez l’objet avec
quelque chose d’opaque, la lumière est bloquée.
Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le
révoquez en utilisant une action.
Vous pouvez cibler un objet porté ou transpor-
té par une créature hostile. Si elle réussit un jet
de sauvegarde de Dextérité, elle évite les effets
du sort.

Magicien

Tour de magie utilitaire 0


Main du mage
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 minute
Cible : un point au choix.
Apparence : vous faites apparaître une main
spectrale dont vous vous servez pour manipuler
des objets.
Effet : une main spectrale, qui flotte dans les airs,
apparaît. Elle disparaît au terme du sort, si vous
utilisez une réaction pour la révoquer, si elle se
retrouve à plus de 9 mètres de vous ou si vous
relancez ce sort.
Au prix de votre action, vous pouvez contrôler
la main pour la déplacer de 9 mètres et manipu-
ler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui
ne sont pas verrouillés.
La main ne peut pas attaquer, utiliser un objet
magique ni transporter un poids supérieur à
5 kilogrammes. Magicien

Tour de magie utilitaire 0


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Poigne électrique
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : un court arc électrique jaillit de votre
main et frappe votre cible.
Effet : jet d’attaque de sort au corps à corps contre
la cible (avantage si la cible porte une armure
métallique). Touché : 1d8 dégâts de foudre et la
cible ne peut pas effectuer de réaction avant le
début de son prochain tour.

Magicien

Tour de magie offensif 0


Prestidigitation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Durée : jusqu’à 1 heure
Apparence : vous créez un effet magique mineur.
Effet : choisissez un des effets suivants :
• créer un effet sensoriel immédiat et inoffensif
(étincelles, coup de vent, quelques notes de
musique, etc.).
• allumer ou éteindre une chandelle, une torche
ou un petit feu de camp.
• nettoyer ou salir instantanément un objet de
maximum 30 décimètres cubes.
• refroidir, réchauffer ou aromatiser jusqu’à
30 décimètres cubes de matière non vivante
pendant 1 heure.
• faire apparaître une couleur, une marque ou un
symbole sur un objet ou une surface pendant
1 heure.
• créer un colifichet non magique ou une image
illusoire tenant dans la main jusqu’à la fin de
votre prochain tour.
Magicien

Si vous lancez le sort à plusieurs reprises,


vous pouvez avoir au maximum trois effets non
instantanés actifs en même temps. Vous pouvez
révoquer ces effets par une action.

Tour de magie utilitaire 0


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Rayon de givre
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Cible : une créature
Apparence : vous projetez un rayon bleu qui
ralentit votre cible.
Effet : attaque de sort à distance. Touché : 1d8
dégâts de froid et la vitesse de la cible est
réduite de 3 mètres jusqu’au début de votre
prochain tour.

Magicien

Tour de magie offensif 0


Armure du mage
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : 8 heures
Cible : une créature consentante qui ne porte pas
d’armure
Apparence : une aura magique invisible protège la
cible et dévie les attaques, qui semblent glisser
sur elle.
Effet : la CA de la cible devient 13 + son modifica-
teur de Dextérité.
Le sort prend fin si la cible revêt une armure
ou si vous le révoquez par une action.

Magicien

Sort défensif 1
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Charme-personne
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : la cible vous considère comme un ami
de longue date.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse (avec avantage si vous ou vos compa-
gnons la combattez actuellement).
Réussite : rien.
Échec : la cible est charmée par vous. Elle vous
considère comme un ami.
Le sort prend fin si vous ou vos compagnons
faites du mal à la cible.
À la fin du sort, la cible sait que vous l’avez
charmée.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1 cible par niveau d’emplacement sup-
plémentaire. Toutes les cibles doivent se trouver
à 9 mètres ou moins les unes des autres.
Magicien

Sort utilitaire 1
Compréhension
des langues
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 heure
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous comprenez les langues que vous
entendez ou lisez.
Effet : vous comprenez le sens littéral des phrases
prononcées dans n’importe quelle langue. Vous
pouvez également lire du texte dans toutes les
langues à condition de toucher la surface sur
laquelle ils sont écrits. Il faut une minute pour
lire une page de texte.
Le sort ne décode pas les messages secrets ou
les glyphes tels que les symboles magiques.

Magicien

Sort utilitaire (rituel) 1


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Couleurs dansantes
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 round
Cible : les créatures dans la zone
Taille de la zone : cône de 4,50 mètres
Apparence : des lumières colorées surgissent de
votre main et aveuglent les cibles.
Effet : lancez 6d10. Le total obtenu représente le
nombre de points de vie affectés par le sort par-
mi les créatures ciblées. Le sort affecte d’abord
la créature avec le plus faible total de points de
vie. Soustrayez ses points de vie au total des
PV affectés par le sort et passez à la créature
suivante, par ordre croissant. Pour être affectée,
une créature ne doit pas avoir plus de points de
vie que le total disponible restant. Les créatures
inconscientes ou aveugles ne sont pas affectées.
Chaque créature affectée est aveuglée jusqu’à
la fin du sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +2d10 PV affectés par niveau d’emplace-
Magicien

ment supplémentaire.

Sort offensif 1
Détection de la magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : le lanceur du sort
Taille de la zone : sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur vous
Apparence : vous percevez les auras magiques.
Effet : vous percevez toute présence de magie dans
la zone. Pour une action, vous pouvez discerner
une aura autour d’une créature ou d’un objet
visible qui est imprégné de magie, ce qui révèle
l’école de cette magie.
Le sort passe au travers des obstacles mais est
bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centi-
mètres de métal, une mince feuille de plomb ou
1 mètre de bois.

Magicien

Sort utilitaire (rituel) 1


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Identification
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Durée : instantanée
Cible : un objet ou une créature
Apparence : vous découvrez les propriétés d’un
objet magique.
Effet : si l’objet ciblé est magique, vous apprenez
ses propriétés et la manière de s’en servir. Vous
découvrez s’il est nécessaire de s’harmoniser
avec lui et combien de charges il possède. Si
l’objet est la cible d’un sort, vous apprenez
duquel il s’agit. Vous apprenez aussi quel sort
peut avoir créé l’objet.
Si vous touchez une créature, vous découvrez
les sorts qui l’affectent actuellement.

Magicien

Sort utilitaire (rituel) 1


Mains brûlantes
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Cible : chaque créature dans la zone
Taille de la zone : cône de 4,50 mètres
Apparence : vous tendez les mains devant vous et
propulsez des flammes.
Effet : chaque créature dans la zone effectue un jet
de sauvegarde de Dextérité.
Échec : 3d6 dégâts de feu.
Réussite : la moitié des dégâts.
Le feu embrase les objets inflammables qui ne
sont ni portés ni transportés.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +1d6 dégâts par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Magicien

Sort offensif de zone 1


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Projectile magique
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Durée : instantanée
Cible : jusqu’à trois créatures dans votre champ
de vision
Apparence : vous projetez trois fléchettes de force
magique qui trouvent leur cible sans faillir.
Effet : vous projetez trois fléchettes magiques qui
frappent les cibles de votre choix. Vous pouvez
cibler une seule créature ou répartir les projec-
tiles sur plusieurs cibles. Un projectile inflige
1d4+1 dégâts de force.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : une fléchette de plus par niveau d’empla-
cement supplémentaire.

Magicien

Sort offensif 1
Sommeil
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : 1 minute
Cible : une ou plusieurs créatures dans la zone qui
ne sont pas des morts-vivants et qui ne sont pas
immunisées contre l’état charmé
Taille de la zone : sphère de 6 mètres de rayon autour
d’un point
Apparence : vos ennemis les plus faibles s’effon-
drent, endormis.
Effet : lancez 5d8 pour déterminer le total des points
de vie affectés par le sort parmi les créatures
ciblées. Les créatures dans la zone sont affectées
par ordre croissant de leur total actuel de points de
vie. Les créatures inconscientes sont ignorées.
Une créature affectée est inconsciente jusqu’au
terme du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts
ou que quelqu’un utilise son action pour la réveiller.
Le sort affecte d’abord la créature avec le plus
faible total de points de vie. Soustrayez ses points
de vie au total des PV affectés par le sort et passez
à la créature suivante, par ordre croissant. Pour
être affectée, une créature ne doit pas avoir plus de
Magicien

points de vie que le total disponible restant.


À plus haut niveau. Emplacement de niveau 2 ou
plus : +2d8 points de vie affectés par niveau
d’emplacement supplémentaire.

Sort offensif de zone 1


Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Flèche acide
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Durée : instantanée
Cible : une cible de votre choix
Apparence : vous projetez une flèche d’un vert
chatoyant qui explose en une gerbe corrosive.
Effet : effectuez une attaque de sort à distance.
Touché : 4d4 dégâts d’acide et 2d4 dégâts d’acide
à la fin du prochain tour de la cible. Raté : la
moitié des dégâts initiaux, rien au tour suivant.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3 ou
plus : +1d4 dégâts initiaux et au tour suivant par
niveau d’emplacement supplémentaire.

Magicien

Sort offensif 2
Flou
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : le lanceur du sort
Apparence : vous devenez flou, difficile à discer-
ner, ce qui vous protège des attaques de vos
ennemis.
Effet : les créatures ont un désavantage à leurs jets
d’attaque contre vous.
Les créatures aveugles, qui utilisent un autre
moyen de perception que la vue, possèdent
vision aveugles ou peuvent déjouer les illusions
sont immunisées à cet effet.

Magicien

Sort défensif 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Immobiliser un humanoïde
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : un humanoïde dans votre champ de vision
Apparence : votre cible se fige instantanément.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Réussite : rien.
Échec : la cible est paralysée.
À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
retenter le jet de sauvegarde pour mettre un
terme au sort.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire. Les cibles doivent se trouver à
9 mètres les unes des autres.

Magicien

Sort offensif 2
Invisibilité
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature.
Apparence : la créature ciblée disparaît du monde
visible.
Effet : la cible et tout ce qu’elle porte et transporte
devient invisible. Le sort prend fin si la cible
attaque ou lance un sort.
Si la cible lâche un objet, ce dernier redevient
visible.
À plus haut niveau. Emplacement de niveau 3
ou plus : +1 cible par niveau d’emplacement
supplémentaire.

Magicien

Sort utilitaire 2
Julien JOUVET - patograso@hotmail.fr - 202212/757381/1676821
Pattes d’araignée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : une créature consentante
Apparence : la cible, telle une araignée, peut
maintenant grimper aux murs et aux plafonds.
Effet : la cible peut se déplacer sur des surfaces
verticales et au plafond. Elle possède une vitesse
d’escalade égale à sa vitesse de marche.

Magicien

Sort utilitaire 2
Rayon affaiblissant
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Cible : une créature
Apparence : un rayon noir frappe votre cible, qui
sent soudain ses forces la quitter.
Effet : attaque de sort à distance. Touché : la cible
inflige désormais la moitié des dégâts avec ses
attaques d’armes basées sur la Force.
La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de chacun de ses
tours. Le sort prend fin en cas de succès.

Magicien

Sort offensif 2
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Suggestion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Cible : une créature dans votre champ de vision qui
peut vous entendre et vous comprendre
Apparence : votre cible suit vos ordres sans
sourciller.
Effet : la cible effectue un jet de sauvegarde de
Sagesse. Les créatures qui ne peuvent être
charmées sont immunisées à ce sort.
Réussite : rien.
Échec : vous influencez la cible pour qu’elle suive
la conduite que vous lui suggérez en une phrase
ou deux. La suggestion doit paraître raisonnable.
Si vous suggérez à la cible un comportement à
l’évidence dangereux pour elle, le sort prend fin.
La cible fait de son mieux pour suivre votre
suggestion, ce qui peut continuer pendant toute
la durée du sort. Si l’action suggérée se termine
plus rapidement, le sort prend fin.
Vous pouvez spécifier des conditions qui
Magicien

déclenchent un certain comportement. Si les


conditions ne sont pas remplies avant la fin du
sort, la cible ne suivra pas la suggestion.
Si vous ou vos compagnons blessez la cible, le
sort prend fin.
Sort utilitaire 2
Ténèbres
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : sphère de 4,50 mètres de rayon
Apparence : vous créez une zone de pures
ténèbres.
Effet : vous créez une zone de ténèbres magiques
qui s’étend et franchit les angles éventuels. La
vision dans le noir ne permet pas de percer ces
ténèbres et aucune lumière non magique ne
peut l’éclairer.
Si le point ciblé est un objet en votre posses-
sion ou un objet qui n’est ni porté ni transporté,
l’objet devient la source des ténèbres qui se
déplacent avec lui. Vous pouvez recouvrir cet
objet avec un autre objet opaque pour bloquer
les ténèbres.
Si la zone chevauche une zone de lumière
créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort
de lumière est dissipé.
Magicien

Sort utilitaire 2
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Toile d’araignée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Cible : un point de votre choix
Taille de la zone : cube de 6 mètres d’arête centré
sur le point ciblé
Apparence : vous invoquez des toiles d’araignée
épaisses et collantes.
Effet : la zone devient du terrain difficile et la
visibilité y est réduite.
Vous devez ancrer les toiles entre deux éléments
solides comme des arbres ou des murs, ou les dis-
poser en couches sur le sol, le plafond ou contre un
mur, sans quoi elles s’effondrent sur elles-mêmes
et le sort prend fin au début de votre prochain tour.
Si vous disposez les toiles sur une surface plane,
elles s’accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.
Une créature qui commence son tour dans les
toiles ou y pénètre pendant son tour effectue un
jet de sauvegarde de Dextérité.
Réussite : rien.
Magicien

Échec : la cible est entravée.


Une créature entravée par les toiles peut utili-
ser son action et effectuer un test de Force contre
le DD du jet de sauvegarde du sort. Elle se libère
et n’est plus entravée en cas de succès.
Sort offensif de zone 2
1
Illustration Simon Labrousse © Black Book Éditions 2021

PALADIN
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RÔDEUR
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