Vous êtes sur la page 1sur 178

un supplément pour L’Ombre du Seigneur Démon

Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591


Quels secrets
allez‑vous exhumer ?
Urth regorge de mystères, qu’il s’agisse des royaumes des fées, aussi
magiques et merveilleux que terrifiants, de l’Enfer, un royaume d’ombre et de
feu où souffrent les damnés pour le plus grand plaisir des diables ou encore du
Royaume des morts où les âmes sont lavées de leur passé.
Et pour les mortels qui cherchent un but à leur existence ou quelle chose qui les
transcende, de nombreuses religions, bienveillantes ou non, leur tendent les bras.
Secrets du Seigneur Démon propose de nombreux outils pour les joueurs et SCHWALB ENTERTAINMENT, LLC
les maîtres de jeu afin d’introduire l’Enfer et les fées dans leurs campagnes et
donner vie aux nombreuses institutions religieuses d’Urth. Vous trouverez dans
ce supplément :
• Une présentation de l’Enfer, du Royaume des morts et des royaumes féeriques.
• Des informations sur de nombreuses religions majeures, comme les Morts www.schwalbentertainment.com
Honorés, ou mineures, comme des sectes dévouées au Seigneur Démon.
• De nouvelles ascendances comme elfe ou cambion.
• Des règles pour sceller des pactes avec les diables, des récompenses pour les
avoir servis, ainsi qu’un guide pour les invoquer.
• De nouvelles voies, telles que le gardien éternel ou l’apostat, de nouveaux
détails d’historique et de nouvelles marques des ténèbres.
• De nouvelles créatures, comme les nymphes ou les malebranches.
• Une nouvelle tradition, la Féérie, ainsi qu’un assortiment de nouveaux sorts.
• De nouvelles reliques, comme l’Épée vorpale, et un nouveau tableau d’objets
enchantés.
• Trois aventures pour personnages apprentis ou experts
Pour utiliser ce supplément, vous avez besoin de L’Ombre du Seigneur Démon.

Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved.
Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos
are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC. BBEOSD03
POUR SCHWALB ENTERTAINMENT POUR BLACK BOOK EDITIONS
Écriture et conception: Jack Kaiser, Directeur de la publication : David Burckle
Steve Dee, Robert J. Schwalb Traduction : Jean-Cyril Amiot, Philippe
Révision : Jennifer Clarke Wilkes, Kim Tessier, Aurélie Pesséas
Mohan, Scott Fitzgerald Gray Relecture VF : Lise Guillotin, Sélène Meynier
Développement et édition: Robert J. Schwalb Mise en page VF : Romano Garnier
Direction artistique : Kara Hamilton et Robert J. Schwalb L’équipe de Black Book Éditions :
Relecture : Jay Spight, Kara Hamilton, Pôle administratif : David Burckle, Marie Ferreira,
Kim Mohan et Dan Heinrich Laura Hoffmann et Thierry Przybyla
Maquette : Kara Hamilton Pôle boutique : Éric Bernard, Camille Bourgoin,
Illustrations intérieures : Biagio d’Allessandro, Ivan Julien Collas, Jonathan Duvic et Olivier Morgon
Dixon, Olga Drebas, Kim Van Deun, Jack Kaiser, Mathew Pôle communication : Anthony Bruno et Steve Luga
Kaminski, Mirco Paganessi, Svetoslav Petrov, Britt Martin, Pôle édition : Frédéric Lipari, Sélène Meynier,
Bob Schwalb, Todd Wilson, Andrey Vasilchenko Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Valkuniene
Couverture : Pôle technique : Justine Largy, Alexandre Nizoux
Cartographie : Cecil Howe et Andy Law et Emmanuel Personne
Brush art : indodreamin and chain
EDITÉ PAR BLACK BOOK EDITIONS
The Devil’s Due is ©2020 Schwalb Entertainment, LLC. Dépôt légal : Septembre 2023
All rights reserved. Imprimé en UE
Exquisite Agony: A Guide to Hell and the Damned , Weight of the ISBN : 978-2-38227-347-0
Underworld, Terrible Beauty, Uncertain Faith: A Guide to Religion in a ISBN (PDF) : 978-2-38227-350-0
Land of Shadow are ©2016 Schwalb Entertainment, LLC.
Uncertain Faith, Terrible Beauty, Weight of the Underworld, Exquisite
Agony, The Devil’s Due, Legacy of Shadow, Shadow of the Demon Lord,
Schwalb Entertainment, and their associated logos
are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.

Schwalb Entertainment, LLC

PO Box #12548, Murfreesboro, TN 37129 Black Book Éditions :


info@schwalbentertainment.com 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST,
www.schwalbentertainment.com www. black-book-editions. fr

Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591




Table des matières


FOI INDÉCISE��������� 4 Autres religions�������� 38 Les terres des féée�����74
La Sombre Dame������������������������������������������ 38
Introduction�������������������������������������5 Pete le Borgne������������������������������������������������ 38 Sites féériques��������������������������������74
Mythe et religion��������������������������������������������� 5 Seigneurs et Dames féeriques������������������� 39 Ronds des fées������������������������������������������������74
Utiliser ce livre������������������������������������������������� 6 Le Diable��������������������������������������������������������� 39 Collines creuses���������������������������������������������74
Océanus����������������������������������������������������������� 39 Îles des fées������������������������������������������������������75
La vieille foi�����������������7 Esprits des Guèdes��������������������������������������� 39 Routes secrètes�����������������������������������������������75
Génies��������������������������������������������������������������40 Pierres, rochers et monuments������������������75
Des adeptes ruraux���������������������������������������� 7 Arbres et forêts���������������������������������������������� 76
Bosquets, loges et pierres levées����������������� 7 Seigneur Démon�������������������������������������������40
Dieux mineurs������������������������������������������������41 Herbe enchantée������������������������������������������� 76
Dieux multiples, foi unique������������������������� 8
Créer vos propres religions�������������������������41
Le changement des saisons�������������������������� 8 Orées�������������������������������������������������76
Dans l’ombre du Nouveau Dieu����������������� 9
La magie des dieux����� 42 Royaumes Cachés�������������������������77
Prêtres de la Vieille Foi���������������������������������� 9
Traverser�����������������������������������������������������������77
Dieux de la Vieille Foi������������������10 Au service des dieux�������������������� 42 Caractéristiques des Royaumes Cachés� 78
Père Trépas����������������������������������������������������� 10 Les faveurs divines���������������������������������������� 42 Habitants et détails�������������������������������������� 79
Le Roi Cornu���������������������������������������������������12 La colère divine��������������������������������������������� 43 Explorer les Royaumes Cachés�����������������80
La Vierge de la Lune�������������������������������������14 Alfheim������������������������������������������������������������80
Le Vieil Homme de l’Hiver�������������������������16 Sorts������������������������������������������������� 43 Élysée��������������������������������������������������������������� 82
Festivité�������������������������������������������������������������18 Île Éternelle���������������������������������������������������� 83
La Reine de l’Été��������������������������������������������19 Reliques������������������������������������������48 Labyrinthe du Roi Gobelin������������������������ 83
Le Voyant���������������������������������������������������������20 Terres de Minuit��������������������������������������������86
La Mère de Tout���������������������������������������������21
EFFROYABLE Récompenses�������������������������������� 86
Les Morts honorés�����23 BEAUTÉ���������������� 53 Faveurs des grandes fées�����������������������������86
Objets enchantés������������������������������������������ 87
Le clan et les proches����������������������������������� 24 Destriers féériques���������������������������������������88
Une religion naine���������������������������������������� 24 Les fées������������������������� 54 Reliques�����������������������������������������������������������88
Bières et chopines����������������������������������������� 24
Halls des ancêtres����������������������������������������� 24 La nature des fées������������������������ 54 Créatures féériques��90
Les ancêtres dans l’Empire������������������������ 24 Des enfants de la magie������������������������������ 54
Jours de commémoration��������������������������� 24 Une jeunesse éternelle�������������������������������� 54 Asraï������������������������������������������������������������������90
Un peuple cach������������������������������������������ 54 Banshie������������������������������������������������������������90
Prêtres des Morts honorés���������25 Une aversion pour le fer����������������������������� 54 Bean nighe�������������������������������������������������������91
Les fées et les mortels�����������������������������������55 Cù‑sìth������������������������������������������������������������� 92
Sorcellerie����������������� 26 Changelins�������������������������������������������������������55 Elfe�������������������������������������������������������������������� 92
Les grandes fées, dames et seigneurs�������55 Fachen��������������������������������������������������������������94
Les pentacles�������������������������������������������������� 26 Faune����������������������������������������������������������������94
Les bonnes œuvres��������������������������������������� 27 Les fées libres������������������������������������������������� 56
Les divinités���������������������������������������������������� 56 Jabberwock�����������������������������������������������������94
Assemblées����������������������������������������������������� 27 Kobold������������������������������������������������������������� 95
Les chaumières���������������������������������������������� 27
Les ombres de la suspicion������������������������ 27 Personnages et fées�����������������������56 Lare�������������������������������������������������������������������96
Professions������������������������������������������������������ 56 Licorne�������������������������������������������������������������96
Prêtres de la sorcellerie���������������27 Équipement de départ���������������������������������57 Lutin����������������������������������������������������������������� 97
Historique lié aux fées����������������������������������57 Merrow������������������������������������������������������������ 97
Nouveaux éléments intéressants���������������57 Nymphe�����������������������������������������������������������98
Le Nouveau Dieu�������� 29 Pixie������������������������������������������������������������������99
Le Serpent de Vérité�������������������������������������30 Nouvelles ascendances����������������58 Satyre�������������������������������������������������������������100
L’âme d’un empire����������������������������������������30 Elfe�������������������������������������������������������������������� 58
Les Quatre Vérités������������������������������������������31 Hobgobelin�����������������������������������������������������60
La matriarche et l’Assemblée�������������������� 32
Les Sept Ordres��������������������������������������������� 32
Pixie������������������������������������������������������������������ 62 EXQUISE AGONIE101
Les temples et les sanctuaires������������������� 32 Voie d'expert�����������������������������������65 Bienvenue en enfer� 102
L’ennemi est partout������������������������������������ 33 Serment����������������������������������������������������������� 65
Fêtes religieuses�������������������������������������������� 33
Les racines du mal����������������������103
Prêtres du Nouveau Dieu���������� 34 Voies de maître����������������������������� 66
Avant‑garde����������������������������������������������������66 L'avènement
Les Dieux Sombres������� 35 Cat‑sith������������������������������������������������������������66
Chasseur de troll�������������������������������������������66
du Seigneur Noir���������������������103
Wyrd����������������������������������������������������������������� 35 Gardien de la flamme���������������������������������� 67 Les Portes de l'Enfer������������������ 104
Symboles et formes�������������������������������������� 36 Gardien éternel��������������������������������������������� 67 Gaéthira��������������������������������������������������������� 104
Fidèles et serviteurs������������������������������������� 36 Morrigan���������������������������������������������������������68 Portes du Tartare����������������������������������������� 104
Les monolithes et les cercles de pierre��� 36 Muse�����������������������������������������������������������������69 Sillon tempétueux�������������������������������������� 105
Une paix bien fragile����������������������������������� 36 Rôdeur de la nuit������������������������������������������69
Séducteur��������������������������������������������������������69 L'Enfer révélé�������������������������������105
Prêtres des Dieux Sombres��������36 Tisseur de sorts���������������������������������������������69 Horreur sans limites et insidieuse��������� 105
Voie d’expert�����������������������������������37 Magie����������������������������������������������� 70 Terrain cauchemardesque����������������������� 105
Localisations notables������������������������������� 106
Godi�������������������������������������������������������������������37 Féérie����������������������������������������������������������������70 S'échapper de l'Enfer���������������������������������� 112
Autres sorts������������������������������������������������������71

2


Habitants de l'Enfer������������������� 113 Voie d'expert���������������������������������137 Explorer les bois��������������������������159


Diabolus���������������������������������������������������������113 Apostat����������������������������������������������������������� 137 Les serviteurs de la Dame����������������������� 160
Diables supérieurs��������������������������������������113 Amis de la forêt������������������������������������������ 160
Diables����������������������������������������������������������� 114 Voie de maître������������������������������138 Ennemis de la forêt����������������������������������� 160
Monstres���������������������������������������������������������115 Chasseur de sorciers����������������������������������138
Damnés�����������������������������������������������������������115 Diaboliste������������������������������������������������������138 Localisations���������������������������������161
Étrangers��������������������������������������������������������115 0. Le campement du groupe�������������������� 161
Sorts diaboliques������������������������139 1. La Croisée des trappeurs����������������������� 161
Récompenses et découvertes�� 115 2. Cabane des Pleen������������������������������������162
Objets corrompus����������������������������������������115 3. Pièges à animaux������������������������������������162
Tentation et Corruption�����������������������������115
Objets diaboliques������������������������������������� 118
SCÉNARIOS��������� 143 4. La grotte du troll�������������������������������������163
5. Portail féérique����������������������������������������163
Reliques infernales������������������������������������� 119 6. Dryades jalouses�������������������������������������163
De toute ma haine��� 144 7. La Dame des Bois������������������������������������163
Créatures La voie Conclusion����������������������������������� 164
de l'Enfer������������������ 121 du Troisième Prophète���������144
Ange�����������������������������������������������������������������121 Sur les traces d’un saint������������ 147 ANNEXES������������ 165
Béhémoth������������������������������������������������������122 Le pèlerinage������������������������������������������������147
Bogie��������������������������������������������������������������� 123 Les sites sacrés���������������������������������������������148
Boucher��������������������������������������������������������� 123 La part du diable �����166
Cambion��������������������������������������������������������124 Épilogue����������������������������������������� 151
Chimère���������������������������������������������������������124 La Moisson de l'Enfer��������������� 166
Diablotin������������������������������������������������������� 125 Merveilles factices� 152 Voler des vies������������������������������������������������ 167
Familier���������������������������������������������������������� 125
Gargouille�����������������������������������������������������126 Contexte�����������������������������������������152 Gérer la Moisson������������������������ 169
Décharné�������������������������������������������������������126
Porcéen����������������������������������������������������������126 Commencer����������������������������������152 Le poids du Royaume
Éfrit����������������������������������������������������������������� 127
Incube - Succube����������������������������������������128 Une assemblée de fidèles���������152 des morts������������������� 171
Lémure�����������������������������������������������������������129 Le sanctuaire������������������������������������������������ 152
Malebranche������������������������������������������������129 La maisonnette�������������������������������������������� 155 Le début de la fin ������������������������ 171
Séraphin��������������������������������������������������������130 Auberge et écurie du bord de route������� 155
Shedim�����������������������������������������������������������130 Le chemin des morts������������������172
Termagant������������������������������������������������������131 Suis‑je un démon ?����������������������157 Les événements
Tourmenteur�������������������������������������������������131 Conclusion������������������������������������157 du Royaume des morts������������������������� 173
Zéboul������������������������������������������������������������ 132
La décharge des souvenirs��������173
Mon père est parti Les issues������������������������������������������������������� 174
Personnages
à tout jamais������������ 158 Nouvelles créatures��������������������174
liés à l’Enfer�������������133
Historiques diaboliques���������������������������� 133 Contexte�����������������������������������������158 Faucheuse����������������������������������������������������� 174
Lamentation�������������������������������������������������176
Nouvelles complications d'histoire�������� 133 Commencer����������������������������������158
Nouvelles marques des ténèbres������������134
Vénérer le Diable����������������������������������������134 Un voleur dans la nuit���������������158
Cambion��������������������������������������������������������134 Sympathiser avec Tyna�����������������������������159

3
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise

4

Introduction Au fil du temps, des religions apparaissent tandis que
d’autres disparaissent, aussi puissantes et importantes
Avec pour toile de fond l’Histoire façonnée par la guerre, soient‑elles. La corruption parmi les prêtres peut provoquer
la magie noire, les épidémies et d’innombrables calamités, l’hostilité des fidèles et l’abandon de la foi. Les gens peuvent
il n’est pas surprenant que la religion occupe une place se convertir à d’autres religions moins exigeantes, dont
importante dans le cœur et l’esprit des gens vivant dans l’esprit est plus en accord avec leurs pensées ou qui offrent
l’Empire et alentour. Pour certains, la foi offre espoir, com- de plus grandes récompenses. Les religions peuvent ainsi
préhension et une cause dépassant les intérêts personnels se développer très rapidement pour finalement disparaître.
de tout un chacun. Elle peut promettre un avenir qui trans- Celles dotées d’une grande longévité permettent aux idées
cende les souffrances et les malheurs subis par beaucoup et qui les soutiennent d’évoluer pour s’adapter aux change-
peut guider les gens vers une vie meilleure. ments de leurs fidèles et du monde qui les entoure.
Elle peut également s’avérer dangereuse car elle attire
les gens les plus vulnérables. Nombre de religions, sur- Religions du Rûl
tout celles vouées aux forces obscures telles que le Diable Parmi toutes les créatures qui vivent sur Urth, ce sont les
ou le Seigneur Démon, promettent pouvoir, richesses, mortels qui accordent le plus d’importance à la religion.
gratification et raison d’être, mais ne mènent qu’à la des- Face à la finitude de l’existence, ils font de leur foi un outil
truction. Même les cultes voués à des causes nobles et efficace pour combattre leur peur de la mort. La religion est
bonnes peuvent être corrompus de l’intérieur pour d’indi- comme une promesse d’échapper aux horreurs et à l’adver-
cibles raisons. sité du monde, en offrant espoir aux gens qui luttent pour se
Qu’elles soient bonnes ou mauvaises, secourables ou nourrir ou repoussent les assauts des hommes‑bêtes ou pire
destructrices, les religions ont toujours été une force signifi- encore. De même, les religions affirmant que cette vie est
cative au Rûl. On trouve des monuments religieux partout, loin d’être la seule peuvent aider les gens à accepter leurs
depuis la stérile Désolation jusqu’aux immenses monolithes malheurs, en les laissant espérer qu’ils seront mieux lotis
du désert Gelé au‑delà du Blötland. De grandioses cathé- lors de la prochaine.
drales dominent les rues de Caécras, de Lij et d’autres cités, Peu de mortels doutent de l’existence des dieux et beau-
tandis que de modestes temples offrent refuge et partage coup pensent que les divinités jouent un rôle actif dans
dans les plus petites communautés des provinces et au‑delà. les affaires du monde. Les prêtres qui accomplissent des
miracles et reçoivent l’aide des dieux grâce à leurs prières
Mythe et religion sont là pour le prouver. Être témoin de ces miracles affermit
Urth est un monde complexe et souvent effrayant : une ré- la croyance et peut ramener dans les rangs de l’église ceux
alité dans laquelle tout est possible. Les mythes aident les dont la foi commence à vaciller. Les vrais croyants assistent
gens à expliquer pourquoi le monde est ce qu’il est et pour- aux offices religieux, versent une dîme à leur temple et ad-
quoi certains événements se produisent. En définitive, ils hèrent aux contraintes et doctrines de leur religion.
permettent aux gens de comprendre pourquoi ils existent. Toutefois, malgré le rôle que joue la religion dans la vie de
Le soleil se lève à l’est et se couche à l’ouest car des destriers nombreuses personnes, de plus en plus de gens se mettent
de feu l’emportent d’un bout à l’autre du dôme du monde. à douter de l’existence des dieux. Certains affirment que
Le sol tremble parfois car Père Trépas et la Dame des même si les divinités existent, cela fait longtemps qu’elles se
Chagrins se querellent. Les saisons changent quand l’avare sont retirées du monde. D’autres vont même jusqu’à rejeter
Vieil Homme de l’Hiver sort de sa grotte pour conquérir les le concept de divinités en affirmant qu’elles ne sont que les
Terres de l’Été pendant que leur reine part vers le nord, puis manifestations de la croyance des mortels incarnées dans
se voit repousser quand elle revient pour reconquérir son la magie qui enveloppe et imprègne la réalité. Les préten-
domaine. Ces mythes ont permis aux tout premiers mortels dus miracles que les prêtres accomplissent ne sont que de
de comprendre le monde, de se trouver des points communs simples incantations magiques. Cet avis reste impopulaire
et de se forger des identités culturelles. Les sociétés qui se cependant, et les non‑croyants qui expriment de telles opi-
sont formées autour de ces histoires ont permis l’établisse- nions dans des régions intolérantes peuvent être persécutés,
ment des religions majeures qui existent aujourd’hui. exilés ou même exécutés.
Les religions prennent forme quand les gens s’accordent Peu de membres des races immortelles, notamment les
sur leurs mythes et codifient leurs croyances. Ce faisant, fées, les diables et même les élémentaires, ont des croyances
ils formulent une vérité sur le monde et sur la significa- religieuses. Sauf en cas de mort violente, ces créatures
tion de leur existence. Les mythes et les personnes qui y vivent éternellement et la fin inéluctable que connaissent
croient se trouvent généralement au cœur de ces religions les mortels n’est pour elles qu’une lointaine menace. De
naissantes, en donnant une explication du monde et en la plus, nombre d’immortels ont vécu si longtemps qu’ils ont
partageant avec autrui. Comme les structures sociales, les vu les débuts de nombreux mythes religieux et les consi-
religions dictent également les comportements et les codes dèrent comme les fantasmes qu’ils sont. La plupart trouvent
de conduite que les fidèles doivent adopter. Elles leur pro- ridicules les notions de dieux, de paradis et de salut et
mettent aussi des récompenses, telles que l’accès au paradis les considèrent comme n’étant guère plus que des men-
après la mort ou une chance de vivre à nouveau. songes que les mortels racontent pour échapper à la crise
existentielle de leur courte vie. Toutefois, certaines fées se
dévouent à un seigneur ou une dame féerique et les servent

5
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
de manière très semblable au rôle que jouent les prêtres Sites sacrés
mortels pour leurs dieux. On trouve partout sur le continent rûlien des sites consi-
Les immortels savent que la croyance, la volonté et l’ima- dérés comme sacrés aux yeux des dieux. Certains sont des
gination affectent la magie qui enveloppe le monde. La temples fonctionnant comme des centres de vénération où
concentration de multiples esprits sur un unique concept les prêtres accomplissent des cérémonies, conduisent des
peut donner naissance à des êtres semblables à des dieux rituels, livrent des sermons et réalisent toutes les autres
issus de cette magie ou, dans le cas des Anciens Dieux, tâches exigées par leur religion. D’autres sont de petites
conférer des pouvoirs quasi divins à des êtres déjà puissants. chapelles vouées à des saints, des héros, des ancêtres ou des
Ainsi, du point de vie des immortels, le Nouveau Dieu peut dieux oubliés des mortels. Et il y a les innombrables cercles
simplement être un nom utilisé pour désigner une puis- de pierres, monolithes, obélisques, grandes statues, bos-
sance qui existait déjà depuis le début. Peut‑être que cette quets sacrés, loges et autres monuments érigés pour hono-
entité représente une révolution dans l’imagination des rer les dieux et pour rappeler aux mortels leur présence et
mortels, en suggérant que ceux‑ci cherchent quelque chose leur puissance.
de plus que des mythes. Les sites sacrés varient en fonction des religions. Le Culte
du Nouveau Dieu favorise les temples, les églises et les ca-
thédrales imposantes, tandis que les fidèles de la Vieille Foi
Sol sacré préfèrent les environnements naturels où ils offrent leurs
Pour chaque religion majeure, un encadré décrit les prières. Certains sites ont été bâtis dans l’intention d’hono-
effets dont bénéficient les personnes qui se trouvent rer les dieux et sont donc sacrés dès leur création. D’autres
sur un sol jugé sacré par cette religion ou son dieu.
Un sol est considéré comme sacré à l’intérieur d’une
le sont lorsque le sang d’un martyr s’est répandu dessus,
structure (tel qu’un temple ou un sanctuaire) et jusqu’à lors de l’accomplissement d’un grand miracle ou même
5 m autour de celle‑ci. Dans le cas d’un objet tel qu’un après la manifestation d’un dieu.
monolithe, le sol est considéré comme sacré dans un
rayon de 5 m autour de lui. En plus des effets généraux
du sol sacré, les créatures qui adhèrent à la religion as-
sociée et qui se trouvent sur un tel sol peuvent tenter
Utiliser ce livre
d’obtenir une faveur divine. Voir l’annexe 1, Magie des Foi indécise s’appuie sur les informations présentées dans le
dieux, pour plus d’informations.
livre de règles L’Ombre du Seigneur Démon en rassemblant les
fils narratifs tissés dans les voies, les sorts, les traditions, les
créatures et les informations sur le monde, pour les présen-
ter ici. Comme pour la plupart des informations de contexte
Serviteurs des dieux dédiées au jeu, les détails présentés ici sont formulés en
À quelques exceptions près, les religions ont besoin de termes généraux. Ce livre contient bien assez de matière
nombreux serviteurs pour survivre. Ils préservent la foi, pour donner vie à ces religions dans vos parties et pour ins-
protègent ses reliques et représentent ses intérêts dans le pirer maîtres de jeu comme joueurs.
monde. La plupart travaillent dans des temples, en me- Pour utiliser au mieux ce livre, il vous faudra un exem-
nant les cérémonies et en s’occupant de leur congrégation. plaire de L’Ombre du Seigneur Démon. Foi hésitante fait
Certains jouent un rôle actif au sein de leur communauté, également référence aux histoires, traditions et sorts du
en conseillant leur chef (ou en assumant ce rôle) et en ai- Compagnon du Seigneur Démon. Ce supplément n’est pas
dant les gens dans le besoin. Il leur arrive aussi de prêcher indispensable pour utiliser le contenu de cet ouvrage mais
dans les rues en déclamant des sermons passionnés ou en vous pourrez pleinement l’apprécier si vous y avez accès.
prenant les armes au nom de leur religion, que les ennemis Les voies, les traditions et les autres éléments de jeu
de leur foi soient des monstres, des démons ou des religions indiqués par un † se trouvent dans le Compagnon du
rivales. Certains fidèles maîtrisent des pouvoirs magiques Seigneur Démon.
en associant croyance et prière mais la plupart sont des gens
ordinaires qui ont senti l’appel de leur foi.
Un fidèle ne respecte pas forcément toutes les contraintes
et doctrines de sa religion. Les religions importantes et puis-
santes attirent des gens ambitieux et corrompus qui tireront
profit d’une congrégation dont les fidèles partagent sans
hésitation leurs richesses. Certains rejoignent une religion
pour masquer leurs sombres objectifs et il existe de nom-
breuses histoires sur des cultes malfaisants cachés parmi
les fidèles du Nouveau Dieu et de la Vieille Foi. La plupart
des personnes rejoignent une religion parce qu’elles croient
sincèrement en ses principes et ses idéaux. Ce sont des
serviteurs dévoués qui renoncent à toute opportunité pour
mener une vie de pieuse dévotion au service de puissances
bien supérieures à eux. C’est grâce à leurs efforts que toutes
les religions prospèrent et se développent.

6
La vieille foi

Religion la plus ancienne toujours pratiquée au Rûl, la aide aux gens qui vivent dans ces régions ou à proximité.
Vieille Foi remonte aux Premiers, les humains à l’origine Ils aident les fermiers lors des moissons, prennent soin
de la colonisation du continent. Elle a conservé ses racines des animaux et guident les égarés en les éloignant des
animistes et ses fidèles voient toujours leurs dieux dans le dangers. Leur congrégation comporte des fermiers et des
ciel, les forêts, les collines et les rivières. La présence de ces explorateurs, des chasseurs et des bûcherons, des guides,
dieux instille une profonde et durable révérence envers la des ermites et toutes les personnes vivant dans la nature. La
terre chez les pratiquants de la Vieille Foi et cette révérence Vieille Foi est depuis longtemps une religion liée aux hu-
se trouve au cœur de leur religion. mains mais nombre de halfelins, faunes et même quelques
Une multitude de dieux, esprits et héros forment le pan- orcs la pratiquent également.
théon associé à la Vieille Foi. Ses membres les plus impor- Les plus fervents fidèles de la Vieille Foi décorent leur de-
tants sont décrits dans les sections qui leur sont dédiées au meure ou leur personne avec des symboles associés à la na-
fil des pages suivantes. Même si diverses sectes accordent ture, notamment le visage de l’Homme Vert, l’Arbre‑Monde,
plus d’importance à certains dieux, presque toutes ac- des gerbes de blé, des glands ou des feuilles de chêne. Ils ne
ceptent la souveraineté de la Mère de Tout car c’est d’elle portent jamais de fer sur eux et évitent d’utiliser ce métal
que jaillissent toutes les formes de vie. dans leur maison, de peur de chasser les esprits serviables
en même temps que les malfaisants.
Des adeptes ruraux
Le gros des adeptes de la Vieille Foi se trouve dans les Bosquets,
communautés rurales, maintenant qu’ils ont admis que les loges et pierres levées
cités bondées et malodorantes sont le domaine des prêtres La nature est au centre des préoccupations de la Vieille Foi,
du Nouveau Dieu. Les fidèles de la Vieille Foi trouvent ce qui explique pourquoi la majorité des cérémonies et fes-
du réconfort dans les endroits sauvages et apportent leur tivals doivent se dérouler en plein air. Les temples ne sont

7
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
donc pas utiles aux fidèles Les prêtres du Vieil Homme de l’Hiver méprisent les ser-
lorsqu’ils pratiquent viteurs de la Reine de l’Été, et réciproquement. Les relations
leur religion. Lors des entre la Mère de Tout et le Roi Cornu sont tumultueuses et
fêtes religieuses, ils se les deux ne sont en paix qu’au changement d’année, quand
réunissent sur des sites ils s’unissent pour renouveler la vie. Le Voyant, une divinité
importants, autour du intruse empruntée aux Dieux Sombres, reste à l’écart du
tronc d’un arbre vénérable, panthéon et ses prêtres consommateurs de drogues n’offrent
sur la berge d’un lac tran- leurs prières qu’à lui. Toutefois, même quand des conflits
quille ou près de l’entrée éclatent entre les sectes de la Vieille Foi, ceux‑ci sont rare-
d’une grotte sacrée, par ment violents. La sagesse prévaut même lors des conflits les
exemple. Les fidèles se plus tendus.
rassemblent souvent
dans des champs ou des Sectes et factions
pâturages, surtout près La grande diversité de croyances est à la fois la plus grande
des villages où la Vieille force et la faiblesse la plus frappante de la Vieille Foi. D’un
Foi reste dominante. côté, grâce à cette diversité, les fidèles de la Vieille Foi sont
En l’absence d’un site approprié, ces fidèles érigent des plus tolérants envers les autres religions. De l’autre, des
monolithes gravés de runes, de spirales et de glyphes dé- croyances étranges et parfois dangereuses voient souvent le
peignant les divers dieux importants pour leurs commu- jour parmi les fidèles.
nautés. Plusieurs pierres sont parfois érigées pour former La voie Sereine. Les fidèles de la voie Sereine croient que
des cercles censés aider les druides et autres serviteurs de toutes les formes de vie sont sacrées et qu’ils doivent les
la nature à canaliser la magie. Ces sites marquent parfois la protéger, quitte à se sacrifier pour cela. Ils restent à l’écart,
tombe d’un héros ou d’un prêtre légendaire, son corps étant en cherchant refuge dans les endroits les plus reculés du
enterré sous les pierres. monde. Ils établissent des ermitages ou de petites colonies,
Les rares structures construites pour honorer les Anciens et utilisent la magie pour dissimuler leurs demeures et éloi-
Dieux se trouvent à l’extrême sud, à l’abri des tempêtes hi- gner les intrus des sites qu’ils protègent.
vernales, ou dans les provinces centrales de l’Empire. Dans Les enfants de la Terre. Les progrès technologiques re-
le sud, les fidèles construisent des loges en bois et en pierre présentent une menace grave pour le monde et doivent être
et sculptent des idoles de leurs dieux qu’ils disposent en jugulés à tout prix, c’est du moins ce que croient les enfants
cercle au centre de la loge. Un autel au pied de chaque idole de la Terre. Les fidèles de cette secte radicale et violente se
permet aux visiteurs d’y poser leurs offrandes et de prier. consacrent au recrutement de nouveaux membres dans le
Les quelques temples à Caécras, dans le Bas‑Pays et dans but de constituer des troupes suffisamment importantes
le Grand Duché Occidental, ont tous une forme similaire, pour assaillir les communautés. Les enfants de la Terre
mais au lieu des symboles et des icônes en bois, ils utilisent détruisent des ponts, réduisent en cendres des bourgades,
des idoles gravées dans la pierre dont l’aspect est souvent chassent les bûcherons et provoquent l’effondrement de
étrange et monstrueux. mines. Beaucoup considèrent les membres de cette secte
comme n’étant guère plus que des brigands et les autorités
interviennent rapidement pour les contenir chaque fois
Les sols sacrés de la Vieille Foi qu’ils entrent en action.
La puissance des Anciens Dieux protège la nature Les frères de la Pourriture. La mort fait partie du cy-
sur leur sol sacré. Toute créature qui attaque un animal
ou une plante sur un sol sacré effectue son jet d’at- cle de la vie et là où la majorité des fidèles de la Vieille
taque avec 1 désavantage, et les animaux et les plantes Foi se concentrent sur les choses vivantes, les frères de la
effectuent leurs tests pour résister aux attaques avec 1
avantage.
Pourriture se consacrent aux morts et aux choses qui se
nourrissent d’eux. Les frères de la Pourriture forment une
secte nihiliste et bizarre qui embrasse la civilisation. Ils
vivent souvent dans des cités et suivent les armées pour ra-
Dieux multiples, foi unique masser les cadavres et les mourants. Les membres de cette
La Vieille Foi est une religion collective qui rassemble plu- secte échangent l’accès à la tradition de la Vie par celui à
sieurs centaines de religions mineures avec d’innombrables celle de la Mort†.
dieux et esprits. Même si la plupart des cultes affiliés à la
Vieille Foi adhèrent à ses principes et contraintes, il existe Le changement des saisons
de nombreuses variations de cette foi où certains dieux sont Les jours saints les plus importants de la Vieille Foi sont les
exclus et d’autres exclusivement vénérés. Les factions de la équinoxes et les solstices qui marquent la transition d’une
Vieille Foi favorisent la coopération plutôt que l’exclusion saison à l’autre. Chacun donne lieu à un festival d’une se-
et trouvent généralement un terrain d’entente lorsqu’il s’agit maine pendant laquelle les prêtres font des offrandes de
de protéger la terre. Mais des conflits peuvent éclater malgré grains et de viande pour invoquer la bénédiction des dieux.
tous leurs efforts. Le cas échéant, la responsabilité est le plus Ils supervisent les grands festins, honorent les ancêtres
souvent allouée aux dieux que les sectes servent et non aux importants, célèbrent les mariages, imprègnent la terre de
prêtres qui les dirigent.

8
La vieille foi
magie pour améliorer les moissons de la prochaine saison et temps à travailler avec la terre et ses animaux, ils paraissent
ordonnent les nouveaux prêtres. Les solstices sont rattachés souvent sales et négligés, avec des traces d’herbe et des traî-
à la Reine de l’Été et au Vieil Homme de l’Hiver, tandis que nées de terre sur leurs pieds nus et des robes maculée d’ex-
les équinoxes sont l’apanage du Roi Cornu, de la Mère de créments d’oiseaux, de boue et de cosses épineuses.
Tout et de Festivité. Les prêtres utilisent souvent des faucilles en bronze, des
bâtons ou des médaillons confectionnés avec du bois, des
Dans l’ombre graines et des feuilles en guise de focales.
Les prêtres les plus dévoués deviennent souvent des rô-
du Nouveau Dieu deurs, des éclaireurs ou des gardiens†. Les plus compétents
Les prêtres de la Vieille Foi respectent, honorent et ac- étudient les mystères les plus profonds de leur religion et
ceptent la doctrine des autres religions. La Vieille Foi s’est rejoignent les druides qui protègent de vastes territoires au
approprié les dieux d’autres religions à diverses périodes lieu de petites communautés et qui exploitent le pouvoir
et les a intégrés dans son panthéon. Quand le Culte du considérable des Anciens Dieux pour les aider à accomplir
Nouveau Dieu a commencé à s’étendre dans l’Empire, les les tâches qui leur incombent.
fidèles de la Vieille Foi ont cédé du terrain en estimant
qu’ils pourraient absorber cette secte radicale comme ils Doctrines et contraintes
l’ont fait avec les autres. Malheureusement, le nouveau culte Les prêtres de la Vieille Foi doivent respecter certaines
considérait la Vieille Foi comme une religion à la doctrine contraintes pour rester en accord avec leurs dieux. Un
primitive et obnubilée par des esprits sombres et sauvages. prêtre ne doit jamais tuer un animal, sauf pour se nourrir
Certains fidèles de ce culte sont même allés jusqu’à faire ou se défendre. Il est également interdit de revêtir ou por-
passer les adeptes des Anciens Dieux pour des adorateurs ter des objets en fer. Tous les prêtres jurent de protéger les
de diables. Depuis cette époque, les relations entre la Vieille sites sacrés pour les Anciens Dieux, de préserver toutes les
Foi et le Culte du Nouveau Dieu oscillent entre la neutralité terres et de les protéger contre les spoliateurs. Enfin, les
et la violence délibérée, souvent au gré de la matriarche à la prêtres de la Vieille Foi honorent les Anciens Dieux lors des
tête du culte. équinoxes et des solstices en accomplissant les rites qu’on
leur a enseignés.
Prêtres de la Vieille Foi
Quiconque révère la nature et cherche à la protéger des spo-
liateurs peut trouver sa place auprès des prêtres de la Vieille
Foi. Avant d’embrasser la religion, la plupart des prêtres
étaient des fermiers, des bergers ou des chasseurs, des mé-
tiers ruraux associés à la nature. La Vieille Foi accueille des
gens de toute ascendance, même si la majorité des initiés
sont humains, halfelins ou faunes.
Les prêtres et certains druides prennent des initiés sous
leur aile et leur enseignent les mystères de la foi. Cet ensei-
gnement comprend les rites et rituels, les méthodes pour
maintenir la paix avec le peuple féerique et pour nourrir
et soigner les animaux, ainsi que les techniques pour que
les moissons soient bonnes et généreuses. C’est seulement
quand ces initiés maîtrisent ces disciplines qu’ils peuvent
accomplir le rite de passage à la prêtrise. Les druides su-
pervisent ces rites lors de l’un des festivals sacrés de la foi,
au cours desquels ils interrogent les initiés et testent leurs
connaissances en matière de magie. S’ils démontrent leurs
capacités de manière satisfaisante, les initiés sont oints
d’huiles sacrées et accueillis au sein du clergé.
On attend des nouveaux prêtres qu’ils soutiennent
leur communauté locale en travaillant dans les champs,
en aidant les bergers et leurs troupeaux, et en soignant
les malades et les blessés. Ils aident les prêtres avec plus
d’ancienneté lors des festivals et organisent la défense des
communautés rurales contre les innombrables menaces
déployées contre elles. Même si ces tâches sont ardues,
les récompenses qu’elles octroient se concrétisent par des
moissons abondantes, des animaux en bonne santé et des
communautés en sécurité.
Les prêtres de la Vieille Foi préfèrent les robes simples et
rustiques. Étant donné qu’ils consacrent la plupart de leur

9
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Prêtre de la Vieille Foi niveau 1 Dieux
Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
Langues et professions. Vous ajoutez nature et l’une des
de la Vieille Foi
professions académiques suivantes à la liste de vos pro- La majorité des fidèles de la Vieille Foi honorent la totalité
fessions : astrologie, folklore, géographie, médecine des nombreux dieux constituant son panthéon, en sachant
ou religion. que chacun d’eux joue un rôle dans le monde et veille sur
Amitié avec les animaux. Dans les situations sociales, vous
effectuez vos jets d’attaque pour influencer les animaux un aspect de la vie différent des autres. Les gens prient le
avec 1 avantage. Voyant pour bénéficier de ses conseils et la Mère de Tout
Magie. Vous découvrez la tradition de la Vie, de la Nature ou pour faciliter les accouchements et avoir des enfants en
Primordiale. Choisissez ensuite l’une des options suivantes : bonne santé. Ils prient le Vieil Homme de l’Hiver pour rete-
• Vous découvrez les deux autres traditions.
• Vous découvrez l’une des autres traditions et appre- nir sa main cruelle et Père Trépas pour mourir sans souffrir.
nez un sort. Bien que les prêtres représentent tous les dieux, certains
• Vous apprenez deux sorts. sont attirés par un seul qu’ils servent directement. Sauf in-
Bénédiction de la nature. Vous pouvez utiliser une action
pour que de nouvelles plantes poussent sur le sol à partir
dication contraire, toutes les sectes suivantes respectent les
d’un point à votre portée et dans un rayon dont le nombre coutumes et les contraintes de la Vieille Foi.
de mètres est égal à 1 + votre valeur de Puissance. Les
plantes restent pendant 1 round et la zone affectée est un
terrain difficile jusqu’à la fin de l’effet. À la fin du round,
Père Trépas
vous et toutes les créatures que vous désignez dans la Aussi loin que remontent les souvenirs des mortels,
zone vous mettez à guérir. Chaque créature affectée Thanatos, le dieu qu’ils nomment Père Trépas, règne sur
soigne un montant de dégâts égal à la moitié de sa vi-
tesse de guérison. Une fois que vous avez utilisé ce talent, le Royaume des morts. Ils le vénèrent en tant que divinité
vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes des décès, de la mortalité, des rêves et de la peur. Ce sinistre
pas reposé. dieu apparaît sous la forme d’un squelette vêtu d’une robe
à capuche noire. Il porte une faux en métal bleuté et che-
Prêtre de la Vieille Foi niveau 2 vauche un cheval blafard. Parmi les dieux, Père Trépas se
Caractéristiques. Santé +4 rallie au Vieil Homme de l’Hiver (certains mythes affirment
Magie. Choisissez l’une des options suivantes : qu’il est son frère) et il est marié à la Dame des Chagrins,
• Vous découvrez deux traditions parmi celles de la Vie, de une divinité moins connue dont les larmes incessantes ef-
la Nature ou Primordiale.
• Vous découvrez la tradition Primordiale, de la Vie ou de
facent les souvenirs des âmes.
la Nature, et vous apprenez un sort. Temples menaçants. Au contraire de la plupart des
• Vous apprenez deux sorts. autres sectes de la Vieille Foi, les fidèles de Père Trépas en-
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à tretiennent de nombreux temples partout dans le monde.
portée courte de vous effectuez un jet d’attaque ou un
test, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour Beaucoup se trouvent près ou dans des cimetières où les
qu’elle le fasse avec 1 avantage. prêtres protègent les morts grâce à leurs prières et leur
vigilance. La taille d’un temple dépend de celle du site
Prêtre de la Vieille Foi funéraire qu’il protège et la plupart ne sont guère plus
expert niveau 5 que des chapelles. Les cimetières plus vastes comptent
de véritables temples contenant des salles où les proches
Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
Magie. Vous apprenez un sort.
des défunts peuvent se rassembler, des caveaux où l’on
Prière protectrice. Quand vous utilisez Prière, vous imposez prépare les morts et des quartiers pour les prêtres et les
1 désavantage aux jets d’attaque effectués contre la créa- initiés. Structure effrayante bâtie de manière à laisser pen-
ture bénéficiant de la Prière jusqu’à la fin du round. ser qu’elle a été taillée dans des ossements, la cathédrale
Mortuaire est le plus grand temple du culte. Elle se trouve à
Prêtre de la Vieille Foi l’extérieur de Caécras, au milieu d’un cimetière qui s’étend
maître niveau 8 sur plusieurs kilomètres dans toutes les directions.
Caractéristiques Santé +4 Les croyants d’autres religions trouvent les temples de
Magie. Vous apprenez un sort. Père Trépas froids et inhospitaliers, comme si une aura de
Prière accélératrice. Une fois par round quand vous utilisez menace émanait d’eux. La construction de ces temples dé-
Prière, vous récupérez votre capacité à utiliser une action
déclenchée et vous vous déplacez d’une distance égale à la
nués de fenêtres, dont l’intérieur lugubre n’est éclairé que
moitié de votre Vitesse. par des bougies noires et dont la fumée d’encens alourdit
Bénédiction supérieure. Vous pouvez utiliser deux fois l’atmosphère, est censée capturer l’essence du Royaume
Bénédiction de la nature. des morts. La salle principale d’un temple est l’endroit où
les proches des défunts se rassemblent et prient pour que
les âmes partent paisiblement vers les terres des morts. Des
portes dissimulées mènent à des escaliers qui descendent
vers les caveaux sacrés où les prêtres préparent les morts à
leur crémation ou leur inhumation.
Symboles de mort. Le symbole le plus connu de Père
Trépas est un crâne hurlant enveloppé de flammes bleues,

10
La vieille foi

Le sol sacré de Père Trépas


Père Trépas exècre la Nécromancie et ses sols sa-
crés empêchent d’exploiter les cadavres par le biais de
cette magie noire. Quand une créature tente de lancer
un sort de Nécromancie sur un cadavre enterré sur un
sol sacré aux yeux de Père Trépas, elle doit faire un
test de Volonté. Elle lance le sort normalement en cas
de succès, mais sur un échec, l’incantation est gâchée,
dépensée sans le moindre effet.

mais les faux, les corbeaux et les chevaux blancs sont des
images populaires parmi les fidèles du dieu. Ces symboles
apparaissent sur les pierres tombales et les portes des ca-
veaux funéraires. Une grande idole du dieu représentant un
squelette ailé, les bras tendus, soit à cheval, soit dominant
les tombes, se dresse généralement au milieu des cimetières
les plus anciens.
Funérailles et nuit de la Faucheuse. Les cérémonies
où l’on invoque Père Trépas sont associées aux services
funéraires. Les prêtres guident les âmes vers le Royaume
des morts en invoquant Père Trépas pour qu’il s’en empare Prêtres de Père Trépas
avant qu’elles ne deviennent des esprits en liberté dans le
monde des vivants. Les psalmodies, les chants funèbres et Les membres du clergé de Père Trépas se nomment les
les volutes d’encens rares sont tous censés aider les âmes à frères Solennels et l’on sait à quel point il leur est difficile
franchir les portes du Royaume des morts. de recruter des initiés. Jadis, les prêtres emportaient avec
Chaque année à la fin de la saison des moissons, les gens eux un nouveau‑né tous les cinq ans, accomplissaient un
fêtent le jour des Âmes perdues. C’est un jour où l’on fes- service funéraire pour lui et l’élevaient dans leur monastère
toie, où l’on boit et où l’on se souvient des morts en versant pour le préparer à vivre au service de Thanatos. Même si
du vin sur le sol et en brûlant sur des bûchers les meilleurs cette coutume est parfois encore pratiquée dans les commu-
morceaux de viande. La nuit, les prêtres mènent des proces- nautés rurales, elle est considérée comme interdite presque
sions à travers les communautés de la région en chantant partout dans l’Empire suite aux objections proférées par les
des hymnes lugubres pour guider les esprits piégés dans fidèles du Nouveau Dieu. Depuis, les prêtres de Père Trépas
le monde des vivants vers le Royaume des morts auquel ils gèrent des orphelinats et sélectionnent des initiés parmi les
appartiennent. enfants les plus prometteurs.
La nuit de la Faucheuse à la fin de l’hiver est un autre La formation des prêtres de Père Trépas s’avère difficile
événement sacré. Les prêtres croient que, lors de cette nuit, cependant. Les initiés passent la majeure partie de leur
Père Trépas sillonne la région monté sur son cheval blafard temps dans les entrailles obscures de leur temple et ap-
pour revendiquer les âmes de ceux qui refusent de mourir. prennent comment préparer les cadavres, identifier les
Autrefois, les prêtres sacrifiaient un jeune homme ou une causes de la mort et accomplir les rites appropriés pour veil-
jeune femme puis marquaient avec le sang de la victime les ler à ce que les âmes atteignent le Royaume des morts. Le
portes des demeures de ceux ayant récemment perdu un rite de passage le plus important auquel les initiés doivent
membre de leur famille, dans l’espoir que Père Trépas ne s’y se soumettre pour devenir des prêtres consiste à être enterré
arrête pas cette fois‑ci. vivant pendant un jour et une nuit.
Les prêtres ramassent les cadavres et les préparent à leur
enterrement. Ils accomplissent les services funéraires et
conseillent les proches des défunts. Ils protègent également
Les sœurs du Chagrin les sites funéraires contre les goules et les pilleurs, et cer-
La Dame des Chagrins compte peu de fidèles mor- tains vont même jusqu’à traquer et détruire les esprits, les
tels, même si quelques‑uns l’incluent dans leurs prières morts‑vivants et ceux qui pratiquent la Nécromancie. Les
à Père Trépas. Toutefois, un ordre la place au‑dessus
de Thanatos : une sororité de prêtresses ayant voué prêtres les plus dévoués deviennent souvent des ecclésias-
leur vie à aider les âmes à trouver leur chemin vers le tiques ou des paladins.
Royaume des morts. Les sœurs du Chagrin, vêtues de
leurs habits noirs et de leur masque représentant un Les prêtres de Père Trépas portent des robes noires à ca-
crâne larmoyant, suivent les armées, entrent dans les puche et utilisent des crânes spécifiquement préparés en
bourgades ravagées par les épidémies et marchent
parmi les victimes pour murmurer des prières et mettre
guise de focales. Ils retirent toute la chair de ces crânes, les
un terme à leurs souffrances à l’aide de couteaux blanchissent puis gravent dans l’os des prières à Thanatos
acérés. Les sœurs possèdent quatre monastères, le qu’ils encrent ensuite avec de la bile noire.
plus important se trouvant en Balgrendie. Nul ne leur
souhaite la bienvenue à leur arrivée, car elles suivent
le chagrin, les souffrances et le trépas, et ne semblent
s’intéresser qu’aux personnes à l’article de la mort.

11
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Prêtre de Père Trépas niveau 1 Le Roi Cornu
Attributs. Augmentez deux attributs de 1. Divinité primitive et sauvage à l’héritage noyé dans le sang,
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1 le Roi Cornu était autrefois un dieu qui suscitait l’effroi
Langues et professions. Ajoutez croque‑mort
à la liste de vos professions.
chez tous ceux connaissant son culte. Ses
Élus de la mort. Vous ne recevez au- prêtres sanguinaires attaquaient les tribus
cune Corruption quand vous décou- voisines et sacrifiaient les prisonniers
vrez la tradition de la Mort† et vous capturés sur les cornes de leurs autels
ne risquez pas d’en subir quand
vous apprenez des sorts de cette d’os. Le Roi Cornu est un dieu violent
tradition. En outre, chaque fois qui a toujours inspiré la colère et la
que vous effectuez un jet d’at- fureur aux mortels qui le vénèrent,
taque lorsque vous lancez un sort en leur instillant une soif de combat
offensif de l’Ombre, vous le faites
en utilisant votre Intellect ou à la limite de la démence. Toutefois,
votre Volonté. tout comme la Vieille Foi a évolué en
Magie. Vous découvrez la tradition abandonnant ses origines primitives,
de la Mort, de la Protection ou
de l’Ombre. Choisissez ensuite
il en va de même avec le Roi Cornu
l’une des options suivantes : qui a été apprivoisé en devenant le
• Vous découvrez les deux protecteur des régions sauvages et
autres traditions. le seigneur des bêtes.
• Vous découvrez l’une des
autres traditions et appre- Il ressemble à un géant à la
nez un sort. peau verte, avec des bois sur la tête
• Vous apprenez deux sorts. et la moitié inférieure du corps d’un
Glas. Vous pouvez utiliser une action
pour obliger une créature située dans votre
cerf. Aussi appelé le Seigneur des Bêtes
champ de vision et au maximum à portée courte et le Prince‑Cerf, il passe la majorité de son temps isolé sur
à effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle subit un l’île Éternelle (voir Effroyable beauté) où il s’occupe de ses
montant de dégâts égal à sa vitesse de guérison et vous précieux animaux, entouré des fées de sa cour. Malgré cela,
vous soignez d’un montant de dégâts égal à votre vi-
tesse de guérison. Une fois que vous avez utilisé ce talent, il se languit du monde des mortels, un royaume sur lequel
vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne vous êtes il régnait autrefois en seigneur et maître, et quitte fréquem-
pas reposé. ment son domaine caché pour rôder dans les profondes
forêts ou vagabonder sur les collines en inspectant les terres
Prêtre de Père Trépas niveau 2 qu’il a laissées derrière lui.
Caractéristiques. Santé +4 Vivant à l’écart des autres dieux, le Roi Cornu évite de
Magie. Choisissez l’une des options suivantes : se mêler à leurs disputes. Cependant, il a un lien mystique
• Vous découvrez deux traditions parmi celles de la Mort, avec la Mère de Tout et nombre d’histoires affirment que
de la Protection ou de l’Ombre.
• Vous découvrez la tradition de la Mort, de la Protection
les deux sont mari et femme. Quelle que soit la vérité, ils
ou de l’Ombre et vous apprenez un sort. vivent séparés la plupart du temps et ne se rencontrent
• Vous apprenez deux sorts. qu’au printemps pour renouveler leur idylle et la vie sur
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à le monde. Les prêtres des deux dieux mènent des rites
portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous
pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec de fertilité, en sélectionnant une personne pour recevoir
1 avantage. l’essence du Roi Cornu et une autre pour recevoir celle
de la Mère de Tout. De l’union de ces élus naissent de
Prêtre de Père Trépas grands héros.
expert niveau 5 Hostilité envers l’humanité. De tous les dieux de la
Vieille Foi, le Seigneur des Bêtes est celui qui s’avère le
Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
Magie. Vous apprenez un sort.
plus hostile envers l’humanité. Sévère et sans pitié, le Roi
Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à Cornu est prompt à infliger de terribles châtiments aux
une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de mortels qui l’offensent. On l’accuse d’être l’initiateur de
cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires. la malédiction du change‑peau qui force les gens à perdre
leur forme humaine pour adopter celle d’une bête sauvage.
Maître prêtre de Père Trépas Certains vont même jusqu’à suggérer qu’il est le créateur
niveau 8 des hommes‑bêtes qu’il aurait transformés en animaux
Caractéristiques Santé +4 suite à une grave offense. Le Roi Cornu ne revient pour-
Magie. Vous apprenez un sort. tant jamais sur le passé et ne regrette jamais ses actions. Il
Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa- fait ce qu’il estime devoir faire, sans penser un instant aux
ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at-
taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
conséquences.
Glas supérieur. Vous pouvez utiliser deux fois Glas. Une couronne de cornes. Les fidèles du Roi Cornu uti-
lisent deux bois de cerf verts pour symboliser leur dieu.
Les prêtres portent parfois des bois qu’ils fixent sur leur
couvre‑chef ou incorporent dans leurs armes ou armures.

12
La vieille foi

Le sol sacré du Roi Cornu


Les animaux deviennent particulièrement féroces
sur un sol sacré aux yeux du Prince‑Cerf et attaquent
à la plus petite provocation. Les animaux sur un tel sol
effectuent leurs jets d’attaque avec 1 avantage et leurs
attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires.

Certains tatouent ce symbole sur la paume de leurs mains,


en pensant que le signe du dieu guidera leurs armes vers les
points faibles de leurs ennemis. Tous les prêtres se saluent
en tendant l’index et le petit doigt de leur main droite.
Signes d’avertissement. Les prêtres du Roi Cornu
marquent clairement les frontières des terres qu’ils
protègent en son nom. Ils plantent des poteaux dans le
sol et attachent dessus des os d’animaux, des masques
de bois ou les cadavres d’intrus pour éloigner les indé-
sirables. Ignorer ou dégrader ces poteaux est un bon
moyen de terminer mort car les prêtres et leurs guerriers
considèrent tous ceux qui pénètrent dans leur territoire
comme du gibier.

Prêtres du Roi Cornu


Le culte du Roi Cornu n’a pas sa place dans le monde
civilisé. C’est une religion sauvage au mysticisme et aux
rites sanguinaires rappelant une époque plus violente.
Les barbares humains ou faunes, les guerriers féroces et
les chasseurs sont les gens les plus susceptibles d’adhérer
au culte. Même si beaucoup s’efforcent de rejoindre les
Cornus comme on les appelle, seuls ceux qui ont aperçu
la bête fantastique connue sous le nom de Cerf vert sont
invités à devenir des initiés. Le cerf se montre devant un
candidat opportun en l’attirant toujours plus profondé-
ment dans les contrées sauvages. Quand le candidat est
irrémédiablement perdu, un prêtre apparaît et l’invite à
rejoindre le culte.
Les prêtres du Roi Cornu respectent les contraintes de
la Vieille Foi et doivent de plus récupérer tout ce qui est
possible sur la carcasse d’un animal qu’ils ont abattu. Il
faut utiliser toutes les parties de l’animal pour montrer le
respect que son sacrifice mérite et cela permet à l’âme de
la bête de rejoindre plus rapidement le Royaume des morts
avant sa renaissance. Normalement, les Cornus patrouillent
dans les terres qu’ils ont juré de protéger, de la même fa-
çon que les autres prêtres de la Vieille Foi. Toutefois, ils se
consacrent surtout à la protection des bêtes qui partagent
leurs territoires.
Les prêtres du Roi Cornu portent des armures fabriquées
avec les os et les peaux des animaux qu’ils ont tués. Ils
portent également des masques d’animaux pour invoquer
les esprits des bêtes qu’ils contiennent et peignent leur peau
avec de la boue. En tant que chasseurs, les Cornus utilisent
leurs armes comme focales ; canalisant la puissance de
leur dieu dans leurs lances et leurs arcs. Les prêtres les plus
dévoués deviennent souvent des éclaireurs, des rôdeurs
ou des gardiens† lorsqu’ils cherchent à servir différem-
ment leur dieu.

13
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Prêtre du Roi Cornu niveau 1 La Vierge de la Lune
Attributs. Augmentez deux attributs de 1. Divinité mystérieuse et insaisissable, la Vierge de la Lune
Caractéristiques. Perception +1, Santé +4, Puissance +1 pose rarement son regard sur le monde. Son attention reste
Langues et professions. Ajoutez chasseur ou pisteur à la
liste de vos professions.
plutôt fixée sur ce qui s’étend au‑delà et elle quitte fré-
Magie. Vous découvrez la tradition Primordiale, du quemment sa demeure sur le dôme du monde pour danser
Spiritualisme† ou de la Transformation. Choisissez ensuite parmi les corps célestes. Elle est la déesse des mystères, des
l’une des options suivantes : chemins dissimulés, du temps et par‑dessus tout, de la ma-
• Vous découvrez les deux autres traditions.
• Vous découvrez l’une des autres traditions et appre- gie. Elle a révélé les secrets de la magie aux mortels et reste
nez un sort. une figure importante pour tous ceux qui l’utilisent, même
• Vous apprenez deux sorts. pour ceux qui ne vouent aucun culte aux Anciens Dieux.
Récupération sauvage. Vous pouvez utiliser une action pour La Vierge est dépeinte comme une jeune fée aux cheveux
vous soigner d’un montant de dégâts égal à votre vitesse
de guérison et faire une attaque avec une arme. Vous ef- d’argent, souvent en train de danser sur la pointe d’un crois-
fectuez le jet d’attaque avec 1 désavantage. Une fois que sant de lune.
vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant Un culte disséminé. La Vierge de la Lune a toujours été
que vous ne vous êtes pas reposé.
une divinité essentielle pour les fidèles de la Vieille Foi. Par
son biais, les mortels peuvent invoquer le pouvoir des dieux
Prêtre du Roi Cornu niveau 2 et accomplir des miracles. Malgré son importance, son culte
Caractéristiques. Santé +4 est réduit et épars. Les gens la vénèrent pour étendre leur
Magie. Choisissez l’une des options suivantes : savoir. Ils la servent et lui offrent leur dévotion en échange
• Vous découvrez deux traditions parmi celles‑ci :
Primordiale, Spiritualisme† ou Transformation. de brèves intuitions leur révélant les plus profonds mystères
• Vous découvrez la tradition Primordiale, du de la magie. En dehors de son culte, le portrait de la Vierge
Spiritualisme† ou de la Transformation et vous appre- orne nombre d’institutions où la magie est enseignée et où
nez un sort. elle est considérée comme le symbole et la divinité tutélaire
• Vous apprenez deux sorts.
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à de la magie. Son nom est souvent invoqué parmi les sorciers
portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous dont certains la voient comme un aspect de la Dame, l’une
pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec des fondatrices de leur religion.
1 avantage.
Même si les fidèles de la Vierge de la Lune n’ont jamais
été très nombreux, l’expansion du Culte du Nouveau Dieu
Prêtre du Roi Cornu les a presque entièrement poussés hors de l’Empire. Cela
expert niveau 5 est en partie dû au désir des fidèles de la Vierge de pré-
Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 server leurs secrets, pour éviter qu’ils ne tombent entre de
Magie. Vous apprenez un sort. mauvaises mains. De plus, les efforts passés visant à enrôler
Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à ces fidèles pour gérer les menaces ont souvent échoué et
une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de
cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires. nombre de membres du Culte du Nouveau Dieu en sont
venus à penser qu’ils avaient pactisé avec les forces
Maître prêtre du Roi Cornu obscures. En faisant pression sur les empe-
niveau 8 reurs, le culte fit fermer de nombreux
temples de la Vierge et beaucoup de ses
Caractéristiques Santé +4 serviteurs disparurent.
Magie. Vous apprenez un sort.
Prière inspirante. Quand vous utilisez La Vierge de la Lune possède
Prière sur une créature autre que encore deux temples majeurs. La
vous‑même, vous effectuez vos tour du Mystère à Lij, la Cité des
jets d’attaque et vos tests avec 1 Merveilles, est le plus ancien. Elle
avantage pendant 1 round.
Sauvagerie supérieure. Vous abrite des ouvrages sur la magie,
pouvez utiliser deux fois les théories magiques, l’histoire du
Récupération sauvage. monde et d’innombrables autres
sujets. Beaucoup se rendent à la
tour en quête de connaissances,
mais ses prêtresses silencieuses les
repoussent à chaque fois. Les prêtresses
responsables du temple se sont coupé
la langue pour qu’il leur soit impossible de
divulguer les secrets les mieux gardés dans leurs
chambres fortes, et seul un signe de leur déesse peut les
convaincre de partager le savoir que contient leur temple.
Le temple de la Lune du Bas‑Pays est un endroit plus ac-
cueillant. Il est davantage une place qu’un bâtiment, celle‑ci
étant entourée de statues de femmes en train de danser où

14
La vieille foi

Sol sacré de la Vierge de la Lune


La Vierge de la Lune bénit les sols qu’elle juge sacrés
en les imprégnant de pouvoir magique. Sur un tel sol,
les créatures gagnent un bonus de +1 en Puissance.

les prêtresses se rassemblent pour vénérer la Vierge et invo-


quer son pouvoir lorsque la lune se lève. Presque toutes les
initiées de la déesse passent du temps au temple de la Lune
pour apprendre les mystères de la Vierge avant d’être pro-
mulguées au rang de prêtresse.
Les phases de la lune. La lune Tartère est la demeure de
la Vierge de la Lune, elle tient donc une place importante
dans les rituels. Les prêtresses appelées les filles de la Lune
se rassemblent deux nuits par mois. Lors de la nuit de
pleine lune, elles inhalent la fumée d’herbes rares qu’elles
brûlent pour harmoniser leur conscience avec leur déesse.
Des hallucinations souvent terrifiantes assaillent leur esprit
en laissant la plupart sous le choc et plongeant parfois les
plus infortunées dans une profonde démence.
La nuit de la nouvelle lune est également sacrée car la
déesse se retire du ciel pour danser au milieu des étoiles.
Ses fidèles se rassemblent à l’extérieur dans des endroits
dégagés où ils préparent de grands feux afin d’éclairer le
chemin du retour pour leur déesse. Pour nombre de filles,
la nouvelle lune est une nuit où elles mettent de côté leurs
inhibitions pour participer à des festivités qui s’avèrent par-
fois plus que tapageuses.

Prêtresses de la Vierge
Pendant deux mille ans, les familles avaient pour habitude
de céder leur première‑née au culte de la Vierge de la Lune.
Même si le culte n’acceptait pas toujours ce don, le plus
souvent parce que ses rangs étaient déjà assez fournis ou
parce que l’enfant n’avait aucun don pour la magie, le fait
d’être offerte était considéré comme un grand honneur.
Toutefois, ces anciennes coutumes ont disparu avec l’expan-
sion des autres religions et le culte recrute aujourd’hui ses
initiées parmi les orphelines pour les éduquer aux mystères
de leur foi. Celles qui passent l’initiation rejoignent les filles
de la Lune.
La déesse attend de ses servantes qu’elles cherchent et
mettent à l’abri les secrets de la magie, qu’elles approfon-
dissent leur compréhension de ces secrets et qu’elles com-
battent tous ceux qui plongent dans les tréfonds de la magie
noire. Ses prêtresses étudient également le ciel en y cher-
chant les signes d’événements à venir. La déesse interdit à
ses fidèles d’apprendre ou d’utiliser la magie noire, et celles
qui le font sont mutilées et exilées.
Même si la plupart des prêtresses de la Vierge s’isolent
dans les temples pour étudier, certaines s’aventurent à l’ex-
térieur et parcourent le monde à la recherche de nouveaux
pouvoirs magiques et de nouvelles connaissances, surtout
celles associées à la magie. Les filles de la Lune sont égale-
ment toujours en quête de jeunes femmes montrant un po-
tentiel magique et les incitent à les développer et les étudier
sous la tutelle de la Vierge.

15
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Pendant les cérémonies religieuses, les filles de la Lune
portent des robes diaphanes de soie bleu et gris. Elles
peignent des étoiles et des lunes sur leur visage, et portent
des bijoux d’argent car la déesse apprécie ce métal. La plu-
part des prêtresses se tatouent des lunes sur le front ou les
joues. Des étoiles sont aussi souvent tatouées sur les bras
et les jambes. Elles utilisent tous types d’objets en guise de
focales mais beaucoup préfèrent les baguettes. Les fidèles
de la Vierge les plus dévouées deviennent souvent des im-
précatrices, des mages ou des sages†.

Prêtresse de la Vierge niveau 1


Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
Langues et professions. Vous ajoutez magie et l’une des
professions académiques suivantes à la liste de vos profes-
sions : astrologie, histoire, occulte ou religion.
Formé à la magie. Vous faites vos tests pour identifier les
effets et les objets magiques avec 1 avantage.
Magie. Vous découvrez la tradition Arcanique, Céleste ou du
Temps. Choisissez ensuite l’une des options suivantes :
• Vous découvrez les deux autres traditions.
• Vous découvrez l’une des autres traditions et appre-
nez un sort.
• Vous apprenez deux sorts.
Récupération de sort. Vous pouvez effectuer une action Le Vieil Homme de l’Hiver
pour soigner un nombre de dégâts égal à votre vitesse de Il faut être quelqu’un d’étrange pour jurer de servir le frère
guérison et regagner une utilisation déjà dépensée d’un pernicieux de Père Trépas. Le Vieil Homme de l’Hiver, qui
sort. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pou-
vez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé. portait autrefois le nom d’Anémoï, compte peu de fidèles
dans l’Empire. Cruel, dur, insensible et brutal, il sort chaque
Prêtresse de la Vierge niveau 2 année de ses royaumes glacés pour plonger le monde dans
la glace, la neige et le froid. Reconnaissant en lui une force
Caractéristiques. Santé +4
Magie. Choisissez l’une des options suivantes :
de la nature, les mortels prient le Vieil Homme de l’Hiver et
• Vous découvrez deux traditions parmi celles‑ci : lui offrent des sacrifices en espérant modérer sa colère et le
Arcanique, Céleste ou Temps. pousser à leur épargne la pire de ses attentions saisonnières.
• Vous découvrez la tradition Arcanique, Céleste ou du Ainsi, servir sciemment le Vieil Homme de l’Hiver, c’est
Temps et vous apprenez un sort.
• Vous apprenez deux sorts. être le complice volontaire des souffrances et de l’adversité
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à qu’il crée.
portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous La Vieille Foi présente ce dieu comme une force néces-
pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec saire. Sa présence glaciale et mortelle élimine l’ancien pour
1 avantage.
laisser place au nouveau. Le Vieil Homme de l’Hiver est
Prêtresse de la Vierge experte aussi nécessaire au monde que Père Trépas aux mortels.
Anémoï représente le désespoir que le froid apporte et
niveau 5 tous les efforts que les mortels vont fournir pour survivre.
Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 Il règne sur les batailles et les créatures qui rôdent lors des
Magie. Vous apprenez un sort. nuits hivernales, telles que les loups, les ours et les lynx.
Prière mystérieuse. Quand vous utilisez Prière pour conférer
1 avantage à un jet d’attaque effectué lors du lancement Le Vieil Homme de l’Hiver est le plus souvent représenté
d’un sort, vous conférez 1 avantage supplémentaire. comme un homme féroce à la peau bleue, avec des che-
veux blancs ébouriffés et une barbe assortie. Il a des yeux
Maîtresse prêtresse de la Vierge bleus perçants et porte une lance taillée dans la glace. Des
niveau 8 portraits de lui ornent les temples et les chapelles bâties en
son nom sur les flancs des montagnes et d’autres endroits
Caractéristiques Santé +4
Magie. Vous apprenez un sort.
en altitude. Là‑haut, les vents froids attrapent les prières
Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa- des fidèles et les emportent à toute allure vers la citadelle
ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at- de Glace du dieu qui se trouverait quelque part dans le dé-
taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round. sert Gelé, au sud du Blötland. Ces sites sont rudimentaires,
Récupération de sort supérieure. Quand vous utilisez
Récupération de sort, vous regagnez deux utilisations d’un austères et inhospitaliers car il y fait toujours froid et ils
sort au lieu d’une. n’offrent aucun abri contre les éléments. En fait, il fait sou-
vent plus froid dans les temples du Vieil Homme de l’Hiver
que dans la région où ils se trouvent.

16
La vieille foi
Prêtre du Vieil Homme de l’Hiver
Sol sacré du Vieil Homme de l’Hiver niveau 1
Un froid éprouvant enserre les sites que le Vieil
Homme de l’Hiver juge sacrés. Les créatures sur le sol Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
sacré de ces sites subissent le double des dégâts infli- Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
gés par le froid ou la glace.
Langues et professions. Ajoutez barbare, exilé ou vagabond
à la liste de vos professions.
Acclimaté au froid. Vous effectuez vos tests pour résister
L’hiver est la période la plus sacrée de l’année pour les aux effets de l’exposition au froid avec 1 avantage.
fidèles d’Anémoï. Lors de cette saison froide, les prêtres se Magie. Vous découvrez la tradition du Combat, de la
Tempête ou de l’Eau. Choisissez ensuite l’une des options
rassemblent pour partir en guerre contre leurs ennemis ou suivantes :
aider les gens dont ils ont la charge à se préparer aux té- • Vous découvrez les deux autres traditions.
nèbres à venir. Pendant la nuit du solstice d’hiver, les prêtres • Vous découvrez l’une des autres traditions et appre-
du Vieil Homme dirigent un horrible rite qui s’achève nez un sort.
• Vous apprenez deux sorts.
lorsqu’ils jettent un sacrifié enchaîné dans une étendue Colère de l’hiver. Vous pouvez utiliser une action pour soi-
d’eau glaciale. gner un montant de dégâts égal à votre vitesse de guéri-
son. Une fois cela fait, votre corps produit une vague de
Prêtres du Vieil Homme de l’Hiver froid et chaque créature dans votre zone d’allonge doit
réussir un test de Force ou subir 1d6 dégâts. Une fois que
Le Vieil Homme de l’Hiver n’a que peu de fidèles au sein de vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant
l’Empire car la plupart vivent au sud, au‑delà de ses fron- que vous ne vous êtes pas reposé.
tières, en tant qu’erreurs de la nature, renégats et tueurs. Les
fidèles d’Anémoï forment de petits groupes qui rôdent dans Prêtre du Vieil Homme de l’Hiver
les terres qu’ils occupent. Ils se flagellent pour anesthésier niveau 2
leur chair contre le froid et la plupart portent les stigmates
Caractéristiques. Santé +4
d’engelures sous la forme de lèvres, d’oreilles et de doigts Magie. Choisissez l’une des options suivantes :
manquants. Avant de devenir un membre à part entière du • Vous découvrez deux traditions parmi celles‑ci : Combat,
culte, les initiés doivent passer trois nuits nus, à l’extérieur Tempête ou Eau.
• Vous découvrez la tradition du Combat, de la Tempête
en plein hiver. ou de l’Eau, et vous apprenez un sort.
Les prêtres du Vieil Homme de l’Hiver ont renoncé au • Vous apprenez deux sorts.
confort de la civilisation et ne survivent qu’avec les plus Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à
simples moyens de subsistance. Ils évitent les armures portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous
pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec
et ne portent qu’un pagne lorsqu’ils partent en la guerre. 1 avantage.
Les prêtres peuvent se réchauffer auprès d’un feu allumé
par quelqu’un d’autre mais ne sont pas autorisés à allu- Prêtre du Vieil Homme de l’Hiver
mer le leur. expert niveau 5
Les prêtres testent régulièrement leurs capacités mar-
tiales contre les autres membres de leur ordre et s’affrontent Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
Magie. Vous apprenez un sort.
jusqu’à ce que l’un des combattants perde connaissance. Ils Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à
peuvent également se mettre en quête d’adversaires plus une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de
robustes en chassant des monstres étranges et en attaquant cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
toute personne considérée comme un ennemi de leur foi.
Avant de se lancer dans la bataille, les prêtres d’Anémoï Maître prêtre du Vieil Homme
barbouillent leur corps d’une épaisse peinture bleue fabri- de l’Hiver niveau 8
quée avec un champignon rare qui ne pousse que sous la
Caractéristiques Santé +4
neige. Ils pensent que cette substance spéciale leur confère Magie. Vous apprenez un sort.
une protection magique. Quelle que soit la vérité, les pein- Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa-
tures sont également hallucinogènes, ce qui permet aux ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at-
taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
prêtres de voir et d’entendre des choses qu’ils considèrent Colère supérieure. Vous pouvez utiliser deux fois Colère
comme des signes et des présages. Les prêtres d’Anémoï de l’hiver.
utilisent des lances, l’arme que manie leur dieu, en guise
de focales. Les fidèles les plus dévoués du Vieil Homme
de l’Hiver deviennent souvent des berserkers ou des
élémentalistes†.

17
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Festivité honorer les fées et se montrer généreux
en toute occasion.
Divinité versatile, aussi connue sous le nom
Lors des festivals, les prêtres de
de Farfadet, du Filou ou du Dieu Rieur,
Festivité portent des masques à la fois
Festivité incarne la fête, l’excès et le plai-
comiques et légèrement sinistres. Et s’ils
sir. Il inspire la joie aux mortels en les
prennent la peine de porter des vêtements,
poussant à embrasser l’absurdité de
ceux‑ci sont légers et peu contraignants
l’existence et à savourer chaque instant
pour qu’ils puissent les retirer facilement
de leur vie, mais il les pousse également
afin de faire l’amour. Tous les prêtres de
à commettre des excès et à adopter un
Festivité utilisent des sceptres en forme
comportement irréfléchi, irresponsable et
de thyrse en guise de focales. Les prêtres
dangereux. Festivité est le maître des festins et
les plus dévoués deviennent souvent des
de la fête et son nom est invoqué pour bénir
oracles, des berserkers ou des charlatans†.
ces événements. Il est aussi le dieu de la
démence, de la violence et de l’ébriété, tenu Prêtre de Festivité niveau 1
pour responsable des tragédies résultant
de ces excès. Festivité est aussi craint que Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
vénéré car ses dons ont un prix affreusement élevé. Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
Langues et professions. Ajoutez fêtard ou débauché à la
Il est dépeint comme un jeune homme avenant, sourire liste de vos professions.
en coin, aux cheveux ébouriffés et aux oreilles légèrement Béni par Festivité. La valeur minimum de votre total de
pointues. De nombreux symboles sont utilisés pour re- Folie est égale à votre valeur de Puissance.
Rire du Dieu dément. Vous n’êtes pas effrayé quand vous
présenter le Dieu Rieur, notamment une pièce d’or tour- gagnez de la Folie. À la place, vous faites vos jets d’attaque
noyante, une grappe de raisins, un satyre hilare et un thyrse. et vos tests avec 1 avantage pendant aussi longtemps que
Cet objet phallique, composé d’une tige de férule surmon- vous auriez dû être effrayé.
tée d’une pomme de pin, symbolise la fertilité et la chance. Magie. Vous découvrez la tradition de l’Enchantement, de la
Féérie (voir Effroyable beauté) ou de l’Illusion. Choisissez
Les temples du Dieu rieur s’apparentent davantage aux ensuite l’une des options suivantes :
tavernes et aux maisons closes qu’aux lieux de culte. Là, Vous découvrez les deux autres traditions.
tous les abus sont encouragés : le vin et la bière coulent à Vous découvrez l’une des autres traditions et appre-
nez un sort.
flots, les tables sont chargées de victuailles, les gens s’ac- Vous apprenez deux sorts.
couplent à l’envi et ont l’opportunité de satisfaire des désirs Bénédiction de Festivité. Vous pouvez utiliser une action
plus sombres. Les temples sont ouverts jour et nuit, mais pour soigner un montant de dégâts égal à votre vitesse
deviennent des endroits dangereux une fois la nuit tombée. de guérison. Vous pouvez également décider de gagner 1
Folie. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pou-
Les foules de fêtards ivres qui se regroupent après une ba- vez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
garre sont si courantes que dans de nombreuses cités il a
été ordonné de fermer les temples de Festivité, chassant ses Prêtre de Festivité niveau 2
prêtres pour rétablir un semblant d’ordre.
Caractéristiques. Santé +4
Prêtres de Festivité Magie. Choisissez l’une des options suivantes :
• Vous découvrez deux traditions parmi celles‑ci :
Les fidèles de Festivité viennent des quatre coins du monde Enchantement, Féérie ou Illusion.
et de tous les milieux. Ses fidèles sont des fermiers, des pros- • Vous découvrez la tradition de l’Enchantement, de la
Féérie ou de l’Illusion et vous apprenez un sort.
titués, des ivrognes, des toxicomanes, des criminels ou qui- • Vous apprenez deux sorts.
conque nourrit le désir de se livrer à des activités hédonistes. Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à
Des humains, des halfelins, des faunes, des orcs et même des portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous
gobelins peuvent rejoindre le culte du Dieu Rieur. Toutefois, pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec
1 avantage.
jurer de servir Festivité a un prix car ce dieu est la démence
incarnée. Ceux qui le servent deviennent imprévisibles et Prêtre de Festivité expert niveau 5
indisciplinés, si ce n’est complètement fous.
Le Dieu Rieur exige peu de ses serviteurs. Par‑dessus tout, Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
il les pousse à savourer tous les aspects de la vie et à s’adon- Magie. Vous apprenez un sort.
Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à
ner aux excès. Il encourage aussi ses prêtres à suivre les une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de
élans de leur cœur, même s’il faut pour cela bafouer les lois cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
ou les coutumes locales. Entre autres contraintes courantes,
les fidèles ne doivent jamais refuser un verre, ils doivent Maître prêtre de Festivité niveau 8
Caractéristiques Santé +4
Magie. Vous apprenez un sort.
Le sol sacré de Festivité Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa-
L’influence de Festivité lève les inhibitions et pro- ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at-
voque la démence. Les créatures sur un sol jugé sacré taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
par Festivité effectuent leurs tests de Volonté avec 1 Bénédiction supérieure. Vous pouvez utiliser deux fois
désavantage. Bénédiction de Festivité.

18
La vieille foi
La Reine de l’Été Les prêtres de la Reine de l’Été portent
des robes rouges et légères qu’ils mettent en
Déesse du soleil, de la passion, de la créati-
valeur avec des symboles religieux. Comme
vité, de l’amour et du désir, la Reine de l’Été
focale, ils utilisent uniquement un médail-
est l’un des Anciens Dieux les plus impor-
lon de cuivre ou de bronze poli accroché
tants. Sœur de la Vierge de la Lune, elle
à une chaîne dans le même métal et
est dépeinte comme une femme à la
gravé du visage de la déesse. Les ser-
beauté saisissante, aux longs cheveux
viteurs les plus dévoués de la Reine de
roux et dont la nudité est à peine dissi-
l’Été deviennent souvent des druides, des
mulée sous des guirlandes de fleurs.
imprécateurs ou des charlatans†.
Beaucoup de gens croient que la Reine
de l’Été est la Reine des Fées et dans cer- Prêtre de l’Été niveau 1
taines parties du monde, ces noms sont
indifféremment utilisés. Toutefois, la Reine Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
des Fées dispose de serviteurs bien distincts de ceux qui Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
Langues et professions. Vous ajoutez l’une des professions
vénèrent la Reine de l’Été (voir la voie d’expert du Serment suivantes à la liste de vos professions : artisan, artiste, sal-
dans Effroyable beauté) et se mêlent rarement aux membres timbanque ou musicien.
de ce culte de mortels. Séduisant. Lors d’interactions sociales, vous faites vos jets
d’attaque pour influencer les gens ordinairement attirés par
Les fidèles de la Reine de l’Été la représentent sous la les personnes de votre genre et de votre ascendance avec
forme d’un visage de femme entouré de flammes ou de 1 avantage.
rayons de soleil dorés. Ses fidèles font le signe de la déesse Magie. Vous découvrez la tradition de l’Enchantement, de la
en posant deux doigts sur la poitrine puis en tendant ces Féérie (voir Effroyable beauté) ou de l’Illusion. Choisissez
ensuite l’une des options suivantes :
doigts vers quelqu’un d’autre. • Vous découvrez les deux autres traditions.
Les prêtres de la Reine de l’Été construisent leurs temples • Vous découvrez l’une des autres traditions et appre-
dans de grands espaces dégagés où l’on voit clairement le nez un sort.
• Vous apprenez deux sorts.
ciel. Des fleurs aux douces fragrances embaument les jardins Bénédiction de l’été. Vous pouvez utiliser une action pour
de ces lieux de culte, composés d’étroits chemins entremêlés soigner un montant de dégâts égal à votre vitesse de
menant à de mystérieux espaces dissimulés, et agrémentés
de statues de nymphes, de satyres et d’autres fées. Une statue
de la déesse se trouve au centre, généralement sculptée dans
un unique bloc de marbre et drapée de fleurs impérissables.

Les prêtres de l’Été


Les prêtres de la Reine de l’Été accueillent tout le monde dans
leur congrégation, mais ils se montrent plus sélectifs en ce qui
concerne ceux qui veulent être ordonnés prêtres. Ils cherchent
avant tout la passion, l’intelligence et la créativité, sachant
qu’ils peuvent inciter à une plus grande dévotion lorsqu’un
candidat doté de ces qualités est admis dans leurs rangs.
La Reine de l’Été attend de ses serviteurs qu’ils embel-
lissent le monde. Les prêtres conseillent les jeunes couples
avant le mariage puis dirigent les rites pour ceux qu’ils
estiment bien appariés. Ils cherchent et encouragent les
artistes dont ils glorifient les œuvres. Ils règlent les diffé-
rends, promeuvent la paix et nourrissent la joie de toutes
les personnes qu’ils rencontrent. On attend des fidèles de
la déesse qu’ils soient honnêtes, qu’ils ne découragent ja-
mais quelqu’un lorsqu’il entreprend quelque chose et qu’ils
œuvrent toujours dans le sens du bien. Tous les prêtres de la
déesse attachent beaucoup de valeur aux belles choses mais
tentent aussi de regarder au‑delà des apparences pour voir
ce qu’elles recèlent, en cherchant toujours à comprendre les
vertus des gens qu’ils rencontrent.

Le sol sacré de la Reine de l’Été


La Reine de l’Été inspire passion et créativité aux
gens qui visitent ses sites sacrés. Les créatures dans
ces lieux font leurs tests avec 1 avantage.

19
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
guérison. De la lumière émane de vous. Chaque créature de leur avenir. On peut voir son symbole dans les anciens
située au maximum à portée courte et n’appartenant
pas à votre groupe doit obtenir un succès à un test de tribunaux et les édifices gouvernementaux bâtis avant l’arri-
Perception ou être affaiblie pendant 1 round. Une fois que vée au pouvoir du Culte du Nouveau Dieu. Malgré la place
vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant quelque peu réduite que le Voyant occupe aujourd’hui, il
que vous ne vous êtes pas reposé. parvient à trouver de nouveaux fidèles sur les frontières de
l’Empire et ses prêtres se trouvent le plus souvent là‑bas.
Prêtre de l’Été niveau 2 Les temples voués au Voyant abritent les sibylles à son
Caractéristiques. Santé +4 service. Ce sont généralement de petites structures bâties
Magie. Choisissez l’une des options suivantes : dans des endroits reculés, tels qu’au sommet d’une mon-
• Vous découvrez deux traditions parmi celles de l’Enchan-
tement, de la Féérie ou du Feu.
tagne, dans de profondes forêts ou en haut de falaises sur-
• Vous découvrez la tradition de l’Enchantement, de la plombant l’océan. Chaque temple abrite une seule sibylle et
Féérie ou du Feu, et vous apprenez un sort. une petite équipe de serviteurs qui pourvoient à ses besoins.
• Vous apprenez deux sorts. On trouve généralement des idoles du Voyant dans les loges
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à
portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous de la Vieille Foi et les quelques chapelles qui existent dans
pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec le sud, près des terres des jotuns.
1 avantage.
Prêtres et prêtresses du Voyant
Prêtre de l’Été expert niveau 5 Contrairement aux autres dieux de la Vieille Foi, le Voyant
Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 n’a ni réseau étendu de prêtres ni de hiérarchie religieuse.
Magie. Vous apprenez un sort. À la place, le dieu choisit certains mortels par le biais des-
Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à quels il s’exprime. Les prêtres du Voyant s’appellent des
une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de
cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
sibylles, et en tant que serviteurs du dieu, ils prédisent
l’avenir et répondent aux questions qui leur sont posées
Maître prêtre de l’Été niveau 8 après avoir bénéficié de la perspicacité de leur divinité. La
plupart des sibylles restent confortablement installées dans
Caractéristiques Santé +4 les petits temples du Voyant que l’on trouve un peu partout
Magie. Vous apprenez un sort.
Prière inspirante. Quand vous utilisez dans l’Empire, où elles comptent sur leurs serviteurs pour
Prière sur une créature autre que les protéger, les nourrir et leur tenir
vous‑même, vous effectuez vos jets compagnie. Une poignée d’entre elles
d’attaque et vos tests avec 1 avantage sont itinérantes, le plus souvent parce
pendant 1 round.
Bénédiction supérieure. Vous pouvez qu’elles n’ont pas encore trouvé un
utiliser deux fois Bénédiction de l’été. temple dans lequel s’installer ou parce
que leur ancien temple a été détruit.
Le Voyant Les prêtres du Voyant ne doivent jamais
Dieu des oracles, des connaissances, des mentir. Ils se sentent obligés de dire la vé-
pronostiqueurs et des prophètes, le Voyant rité, même si celle‑ci peut causer des pro-
écrit le destin de tout ce qui vit. Cette blèmes ou les mettre en danger. Toutefois,
mystérieuse divinité à l’écart du reste des les sibylles savent aussi qu’il vaut parfois
Anciens Dieux a rejoint tardivement leur mieux omettre certains détails dans leurs
panthéon. En fait, beaucoup le croient prédictions, à condition que ces omis-
identique à Grimnir le Borgne, le dieu sions n’altèrent pas la vérité.
sombre des jotuns qui joue un rôle simi- La plupart des prêtres du Voyant
laire, mais à la tête de son propre panthéon. portent des robes blanches, amples et
Le Voyant est généralement dépeint confortables. Ils utilisent les symboles de
comme un homme sans visage, grand et im- leur dieu en guise de focales et se couvrent
posant, vêtu d’une cape de fourrure et d’un chapeau les yeux avec un bandeau de tissu sur lequel ils
à larges bords. Son symbole est un hibou à un seul peignent l’œil du voyant. Une sibylle continue de voir
œil. Ce hibou est parfois dépeint avec un œil manquant normalement, même avec les yeux ainsi bandés. Les prêtres
dont l’orbite vide est complètement noire, d’autres fois avec du Voyant les plus dévoués deviennent souvent des oracles,
un seul œil au‑dessus du bec. Les hiboux sont des animaux des sorciers ou des psychiques†.
sacrés pour le culte du Voyant.
Le rôle joué par le Voyant au sein de la civilisation a évo-
lué au fil du temps. Considéré comme le dieu de la justice,
Sol sacré du Voyant
Les sols sacrés du Voyant sont imprégnés d’une
de la loi et de l’ordre, il lui arrive de révéler aux sibylles, les magie qui améliore les perceptions sensorielles. Les
prêtres et prêtresses à son service, les funestes événements créatures font leurs tests de Perception avec 1 avan-
qui attendent les mortels. Même s’il n’est plus aussi vénéré tage lorsqu’elles se trouvent sur un sol jugé sacré par
le Voyant.
au sein de l’Empire, les gens le prient parfois et lui font
des offrandes pour bénéficier de son aide et avoir une idée

20
La vieille foi
Prêtre du Voyant niveau 1 Prêtre du Voyant expert niveau 5
Attributs. Augmentez deux attributs de 1. Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1 Magie. Vous apprenez un sort.
Langues et professions. Ajoutez une langue à la liste de Avertissement du Voyant. Quand vous utilisez Prière, vous
celles que vous parlez. imposez 1 désavantage aux jets d’attaque effectués contre
Annonceurs de destins tragiques. Vous ne recevez au- la créature bénéficiant de la Prière jusqu’à la fin du round.
cune Corruption quand vous découvrez la tradition de la
Malédiction et vous ne risquez pas d’en recevoir quand
vous apprenez des sorts de cette tradition.
Maître prêtre du Voyant niveau 8
L’œil du Voyant. Vous savez quand quelqu’un vous ment. Caractéristiques Santé +4
Magie. Vous découvrez la tradition de la Malédiction, de la Magie. Vous apprenez un sort.
Divination ou de la Télépathie†. Choisissez ensuite l’une des Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa-
options suivantes : ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at-
• Vous découvrez les deux autres traditions. taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
• Vous découvrez l’une des autres traditions et appre- Vision supérieure. Vous pouvez utiliser deux fois Vision
nez un sort. revigorante.
• Vous apprenez deux sorts.
Vision revigorante. Vous pouvez utiliser une action pour
soigner un montant de dégâts égal à votre vitesse de gué-
rison. Pendant 1 round, vous imposez 1 désavantage aux
La Mère de Tout
jets d’attaque effectués contre vous. Une fois que vous La Mère de Tout est la déesse de la création et le monde
avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que d’Urth déifié. Elle est la divinité la plus importante du pan-
vous ne vous êtes pas reposé. théon des Anciens Dieux et les fidèles de la Vieille Foi lui
offrent la majorité de leurs prières. Certains pensent que
Prêtre du Voyant niveau 2 la Mère de Tout était la première divinité vénérée par les
Caractéristiques. Santé +4 mortels et qu’elle perdure depuis l’aube de l’humanité. Elle
Magie. Choisissez l’une des options suivantes : a évolué depuis ses premières incarnations primitives et
• Vous découvrez deux traditions parmi celles de la on la considère comme l’entièreté du monde et de toutes
Malédiction, de la Divination ou de la Télépathie.
• Vous découvrez la tradition de la Malédiction, de la
les choses qui s’y trouvent. Elle est dépeinte comme une
Divination ou de la Télépathie et vous apprenez un sort. femme à la fin de sa grossesse, souvent avec une dizaine de
• Vous apprenez deux sorts. seins ou plus.
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à Parmi les symboles courants de la Mère de Tout, on trouve
portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous
pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec le pentacle, une croix entourée d’un cercle ou le visage sou-
1 avantage. riant et ridé d’une femme. Ses fidèles ont pour habitude de

21
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Le sol sacré de la Mère de Tout
Prêtre de la Mère de Tout niveau 1
La Mère de Tout encourage la vie et accélère la gué- Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
rison. Les créatures qui se soignent sur un sol qu’elles Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
jugent sacré soignent 1d6 dégâts supplémentaires. Langues et professions. Vous ajoutez l’une des professions
suivantes à la liste de vos professions : fermier, cueilleur,
guérisseur, nomade ou pionnier. Ajoutez également la pro-
fession académique nature.
Voix de la déesse. En situation sociale, vous faites vos jets
se saluer en levant trois doigts, chacun repré- d’attaque avec 1 avantage lorsque vous tentez de sympa-
sentant une période différente de la vie d’une thiser avec des créatures, de les persuader ou de désamor-
femme : la jeune fille, la mère et la femme cer une situation tendue.
Guérisseuse naturelle. Vous faites vos tests avec 1 avantage
âgée. Ce sont les formes que la déesse prend pour tenter de stabiliser des créatures neutralisées et de
au fur et à mesure que le monde passe résister aux effets de l’affliction malade.
d’une saison à l’autre. Magie. Vous découvrez la tradition de
la Terre, de la Nature ou de la Vie.
Prêtres de la Mère Choisissez ensuite l’une des op-
tions suivantes :
de Tout • Vous découvrez les deux autres
Les membres du clergé de la Mère traditions.
• Vous découvrez l’une des autres tradi-
de Tout sont presque toutes des tions et apprenez un sort.
prêtresses, les hommes étant da- •Vous apprenez deux sorts.
vantage attirés par son mari, le Roi Récupération partagée. Vous pouvez uti-
Cornu. Ceux qui décident de mener cette liser une action pour soigner un montant
de dégâts égal à votre vitesse de guérison.
vie sentent un lien spécial avec la déesse Ensuite, une créature de votre choix située
après l’avoir aperçue dans leurs rêves ou au maximum à portée courte se soigne d’un
rencontrée alors qu’elle se baignait dans montant de dégâts égal à sa vitesse de gué-
rison. Une fois que vous avez utilisé ce talent,
l’eau tranquille d’une mare en forêt. Ses prêtres vous ne pouvez plus le faire tant que vous ne
sont des guérisseurs, des protecteurs et des sages, leur pré- vous êtes pas reposé.
sence au sein d’une communauté étant considérée comme
une véritable aubaine. Prêtre de la Mère de Tout niveau 2
Les prêtres de la Mère de Tout doivent généralement se
Caractéristiques. Santé +4
soumettre aux mêmes contraintes que les autres prêtres de Magie. Choisissez l’une des options suivantes :
la Vieille Foi. Cependant, ils ne mangent toutefois jamais • Vous découvrez deux traditions parmi celles de la Terre,
de chair animale et suivent un régime strictement végéta- de la Nature ou de la Vie.
rien. Si un prêtre ne respecte pas ce principe, sa valeur de • Vous découvrez la tradition de la Terre, de la Vie ou de la
Nature et vous apprenez un sort.
Puissance est réduite à 0 jusqu’à ce qu’il se soit reposé. La • Vous apprenez deux sorts.
Mère de Tout pousse également ses prêtres à se marier et à Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à
avoir des enfants. portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous
pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec
Les prêtres de la Mère de Tout apprécient les robes au 1 avantage.
tissu doux et aux couleurs naturelles, le vert et le marron
étant les plus courantes. En périodes difficiles, ils peuvent Prêtre de la Mère de Tout expert
porter des protections de cuir et sangler un bouclier à niveau 5
leur bras. Tous les prêtres utilisent de petites idoles de la
déesse en guise de focales qu’ils sculptent le plus souvent Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
dans de la pierre polie par l’eau des rivières puis qu’ils at- Magie. Vous apprenez un sort.
Prière protectrice. Quand vous utilisez Prière, vous imposez
tachent à leur cou avec une cordelette. Les prêtres les plus 1 désavantage aux jets d’attaque effectués contre la créa-
dévoués deviennent souvent des druides, des rôdeurs ou ture bénéficiant de la Prière jusqu’à la fin du round.
des gardiens†.
Maître prêtre de la Mère de Tout
niveau 8
Caractéristiques Santé +4
Magie. Vous apprenez un sort.
Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa-
ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at-
taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
Récupération partagée supérieure. Vous pouvez utiliser
deux fois Récupération partagée.

22
Les Morts honorés

Les nains diffèrent des autres mortels car ils n’honorent ils cherchèrent à devenir eux‑mêmes divins. Ils entreprirent
aucun dieu. Ils vivent néanmoins sous le regard vigilant la construction d’une immense tour au sommet de la
des ancêtres dont les esprits marchent, invisibles, parmi plus haute montagne. Toujours plus haute, ils l’élevèrent,
eux en jugeant et évaluant sans cesse la valeur de leurs persuadés de pouvoir atteindre et enfoncer les portes
descendants. Les nains se comportent honorablement, en du Valhalla.
défendant les coutumes de leur peuple et en se consacrant à Furieux devant l’orgueil de ses enfants, Grimnir renversa
la protection, au renforcement et à l’enrichissement de leur leur tour. Beaucoup périrent lorsqu’elle s’effondra, et sur
clan. Agir autrement apporterait la disgrâce sur les nains et le reste s’abattit une terrible malédiction. Grimnir les dé-
attiserait la colère de leurs ancêtres. pouilla de leur beauté et de leur stature, les réduisant à
Il n’en a pas toujours été ainsi, toutefois. Les plus an- l’état de créatures courtaudes, laides et trapues. Il instilla en
ciennes histoires des nains content une époque où ils véné- eux un insatiable appétit pour l’or et les pierres précieuses,
raient un panthéon de divinités sombres et colériques ap- les détournant ainsi de la gloire des cieux. Fortement dimi-
pelées les Divinités du Sang et du Fer, ces mêmes dieux que nués et bien plus humbles, les nains comme on les appelle
les jotuns vénèrent encore aujourd’hui. Grimnir, le triste et depuis, résident maintenant au sein des montagnes sur les-
maussade roi des dieux, façonna les ancêtres des nains dans quelles ils bâtirent jadis leurs édifices, tournant ainsi le dos
l’acier et planta une graine de feu dans leur cœur. Il les fit aux dieux et à tout ce qui a trait au divin.
forts, grands et puissants, il leur accorda beauté et intelli- La malédiction de Grimnir ne s’arrête pas avec la vie de
gence en égale mesure… ses enfants. Comme celles des autres mortels, les âmes des
Mais malgré tous ces dons, ils héritèrent aussi de l’arro- nains suivent un cycle composé de nombreuses vies, mais
gance de leur créateur. Les enfants favoris de Grimnir se contrairement aux autres, un nain renaît toujours dans un
considéraient comme parfaits et ne voyaient donc nulle corps de nain. Il est impossible d’échapper à la malédiction,
raison de ployer le genou devant lui. Au lieu de faire des car Grimnir est un dieu vindicatif et son courroux poursui-
sacrifices aux dieux et d’éprouver de la crainte à leur égard, vra les nains jusqu’à la fin des temps.

23
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Le clan et les proches Le sol sacré des Morts honorés
La malédiction honteuse qui affligeait les nains les conforta Un nain avec 0 Corruption effectue ses jets d’attaque
dans leur vision du divin et ils furent plus que jamais per- et ses tests avec 2 avantages quand il se trouve sur le
suadés que les dieux ne méritaient pas qu’on les adore. sol sacré des Morts honorés.
Fiers et résolus, ils se regroupèrent en communautés très
soudées. Sachant que le Valhalla leur était à jamais re-
dans lesquelles les prêtres placent les défunts avant de sceller
fusé, ils bâtirent leur propre paradis dans les entrailles du
chacune avec un bouchon de pierre gravé du visage du mort.
monde, creusant de fantastiques royaumes dans la pierre et
Chaque clan vivant dans une forteresse a au moins une tour
enrichissant leurs vies avec les trésors qu’ils y trouvèrent. La
honorée, mais les clans les plus anciens présents dans les plus
dévotion qu’ils éprouvaient les uns envers les autres et en-
grandes places fortes en ont des dizaines, voire des centaines.
vers les héros des générations précédentes se mua progres-
Au centre du hall, entourée par les tours, une flamme
sivement en une sorte de culte. Les nains commémorèrent
mystique bleue brûle sur un piédestal, et l’on dit qu’elle
les exploits de leurs ancêtres et leur adressèrent des prières
renferme l’essence des ancêtres nains qui attendent de
pour qu’ils leur offrent conseils, courage et force.
revenir dans le cycle de la vie. Lorsqu’un nain meurt, la
flamme vacille pour indiquer le passage d’une âme dans le
Une religion naine Royaume des morts. Lorsqu’un héros nain périt, la flamme
Le culte des ancêtres n’est pas une pratique exclusivement ré- enfle soudain en émettant une lumière terrifiante et, parfois,
servée aux nains car nombre de peuples vénèrent leurs aïeux ; une lamentation, comme si d’innombrables ancêtres nains
mais chez les nains, il imprègne chaque facette de leur vie. pleuraient eux aussi la perte subie par le monde des vivants.
Ils sont tellement obnubilés par la valeur de leurs ancêtres et Seuls les prêtres nains sont autorisés à entrer et sortir
leur présence spirituelle parmi les vivants qu’ils se comportent librement du Hall des ancêtres. Les autres entrent unique-
en permanence comme si l’un de leurs défunts les surveillait. ment lorsqu’un membre de leur clan est inhumé ou avec la
La religion des Morts honorés est l’apanage des nains et per- permission des prêtres.
sonne d’autre ne partage leurs croyances particulières.
Les ancêtres dans l’Empire
Bières et chopines Comme la religion naine est très peu connue en dehors des
À bien des égards, le culte des ancêtres consiste à vénérer forteresses des nains, les fidèles des Morts honorés ont très
ce que cela signifie d’être un nain. Il a donc pour symbole le peu d’interactions avec les divinités des autres religions. Les
visage d’un nain, que les fidèles arborent avec fierté et qu’ils nains ne vénèrent pas d’autres dieux, et les étrangers n’ont
affichent dans leurs lieux saints. Les traits de ce visage va- aucune raison d’adresser leurs prières aux esprits des an-
rient d’un clan à l’autre et représentent en général un an- cêtres. Les autres groupes religieux se montrent souvent très
cêtre particulièrement important. En règle générale, il s’agit sceptiques à l’égard des croyances naines ou les trouvent
d’un nain au visage buriné presque entièrement mangé par primitives. Mais les nains s’en moquent et considèrent tous
une longue barbe qui commence juste sous les yeux. Parmi les cultes des divinités comme pure bêtise.
les variations possibles, on trouve un heaume, des tresses Nombre de forteresses naines sont tombées au fil des
dans la barbe, un œil en moins, une rune… siècles et les survivants se sont éparpillés sur les terres des
Les nains honorent également leurs ancêtres en arborant humains. Beaucoup de nains n’ont donc pas de Halle des
leurs couleurs et les symboles de leurs clans. Les marteaux et ancêtres où se rendre pour pratiquer leur religion, c’est
enclumes, les haches, les pièces d’or, les joyaux scintillants, pourquoi ils conservent des pierres venant de la forteresse
les pioches et les chopes de bière mousseuse ne sont que déchue de leur clan, afin de conserver un lien avec le foyer
quelques exemples des icônes associées aux nombreux clans qu’ils ont perdu il y a bien longtemps. Certains les sculptent
nains. Arborer ces icônes indique l’appartenance familiale du sous forme de petites idoles auxquelles ils donnent le nom
nain, mais aussi sa dévotion envers son clan. Elles soulignent de grands héros de leur lignée.
sa lignée et sa volonté de se conduire de manière honorable.
Jours de commémoration
Halls des ancêtres Chez les nains, histoire et spiritualité sont tellement enche-
Quelle que soit sa taille, le site le plus important d’une forte- vêtrées que les événements temporels sont aussi importants
resse naine sera toujours la Halle des ancêtres. C’est là que que les religieux. Chaque forteresse a donc ses propres jours
les prêtres nains inhument leurs morts et communient avec saints qui commémorent des événements significatifs de
les esprits, en quête de conseils. La halle se trouve toujours son histoire. Il peut s’agir du décès des fondateurs du clan,
proche du centre de la forteresse et l’on y accède par l’une de la fin de la construction d’une partie des lieux, d’une vic-
des quatre entrées placées aux points cardinaux. Chacune toire sur des gobelins, des trolls ou des elfes, ou n’importe
de ces portes est ornée du visage en fer forgé d’un ancêtre quel événement digne de figurer dans les mémoires.
nain honoré, préservé de la rouille par de puissants sorts. Lors des jours saints, les nains se rassemblent dans la
Chaque hall comprend des rangées et des rangées de co- Halle des ancêtres pour écouter les histoires immortali-
lonnes de pierre appelées les tours honorées, qui s’élèvent sées dans les Annales des morts, un grand codex relatant les
jusqu’au plafond. Elles sont creusées de nombreuses cavités exploits des nains et les torts qu’ils ont subis. Après cette

24
Les Morts honorés
lecture, qui peut durer quelques heures ou quelques jours Annales des morts. Vous vous souvenez de l’histoire de
votre foyer avec une précision limpide et vous effectuez
en fonction de l’histoire racontée, toute la communauté se vos tests pour vous souvenir de détails historiques en lien
rassemble pour manger, boire, se vanter et se bagarrer. avec les autres nains avec 1 avantage.
Les nains vivant dans l’Empire respectent les jours sacrés Magie. Vous découvrez la tradition Runique, celle du
de leur forteresse d’origine s’ils les connaissent. Ils prient Combat ou celle de la Vie. Choisissez ensuite l’une des
options suivantes :
ou racontent les histoires de leur famille à des amis fidèles. • Vous découvrez les deux autres traditions.
Mais beaucoup se laissent gagner par la mélancolie tant • Vous découvrez l’une des autres traditions et appre-
leur foyer leur manque et noient le chagrin qu’ils éprouvent nez un sort.
• Vous apprenez deux sorts.
à être séparés des leurs et de leur clan dans des torrents de Récupération partagée. Vous pouvez utiliser une action
bières et des montagnes de nourriture. pour soigner un montant de dégâts égal à votre vitesse
de guérison. Ensuite, une créature de votre choix située au

Prêtres maximum à portée courte se soigne d’un montant de dé-


gâts égal à sa vitesse de guérison. Une fois que vous avez

des Morts honorés utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous
ne vous êtes pas reposé.

Les prêtres des Morts honorés ont presque autant de pou- Prêtre des Morts honorés
voir sur leurs communautés que les thanes et les maîtres
de guilde. La prêtrise est donc réservée à des individus ex-
de niveau 2
ceptionnels qui ont prouvé leur valeur. Les acolytes passent Caractéristiques. Santé +4
des décennies à étudier les Annales des morts, qui relatent Magie. Choisissez l’une des options suivantes :
• Vous découvrez deux traditions parmi celles‑ci : Combat,
l’histoire du clan, ainsi que les rites et rituels à accomplir. Vie ou Runique.
Rares sont ceux qui remplissent les critères très sélectifs de • Vous découvrez la tradition Runique ou celle du Combat
la prêtrise, mais il n’y a aucune honte à ne pas être choisi. ou de la Vie et vous apprenez un sort.
Un nain qui a échoué à devenir prêtre a bien d’autres façons • Vous apprenez deux sorts.
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à
de servir sa communauté. portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous
Les prêtres forment le cœur et l’âme de la culture naine. pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec
Ils représentent l’autorité morale de leur communauté 1 avantage.
et l’exemple selon lequel tout nain doit se conduire. Ils
mènent des vies exemplaires, agissent avec honneur et font Prêtre des Morts honorés
passer les besoins de leur clan et de leur communauté avant expert de niveau 5
les leurs. Au combat, ils guerroient en première ligne, chan- Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
tant pour insuffler du courage aux autres. Après la bataille, Magie. Vous apprenez un sort.
ils rassemblent les défunts, oignent leurs corps de larmes Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à
et les inhument dans les tours honorées. Ils préservent les une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de
cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Annales des morts et y notent les torts faits à leur peuple et les
exploits de leurs héros. Maître prêtre des Morts honorés
Les prêtres des Morts honorés revêtent leurs habits sacer-
dotaux uniquement les jours saints ou lorsqu’ils préparent
de niveau 8
les corps des défunts. Ces robes sont faites de pièces de Caractéristiques Santé +4
monnaie en acier et de masques de la même matière tra- Magie. Vous apprenez un sort.
Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa-
vaillés de manière à ressembler aux visages de leurs parents ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at-
les plus illustres. Les prêtres de moindre rang agitent des taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
encensoirs d’où s’échappe le doux parfum de l’encens tan- Récupération partagée supérieure. Vous pouvez utiliser
dis que les grands prêtres portent les épais livres renfermant deux fois Récupération partagée.
l’histoire de leur clan.
Au combat, les nains apprécient tout particulièrement les
marteaux et les haches ; leurs prêtres ne font pas exception.
Ils utilisent presque tous une arme comme focale et l’ornent
de runes et de symboles sacrés. Les prêtres nains désireux
de poursuivre leurs études et de servir au mieux les Morts
honorés deviennent souvent des ecclésiastiques, des oracles
ou des chamans †.

Prêtre des Morts honorés


de niveau 1
Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
Langues et professions. Ajoutez ministre du culte et la pro-
fession académique (histoire) à la liste de vos professions.

25
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise

Qui dit religion ne dit pas forcément grande congrégation. centrée sur la pratique de la magie et la préservation des
Certaines croyances ne comportent qu’une poignée de fi- connaissances antiques. La majorité des fidèles de la sorcel-
dèles qui conservent leurs enseignements en leur cœur et lerie consacrent leur vie à aider les autres. Ce sont des gué-
savent que les secrets qu’ils détiennent n’appartiennent qu’à risseurs et des protecteurs, des sages et des conseillers, des
eux. C’est le cas de la sorcellerie, une religion basée sur l’an- gens qui prennent un village sous leur aile et veillent sur ses
tique connaissance des herbes et de la magie, de la guérison habitants. Ils utilisent la magie non pas pour étendre leur
et des enchantements, comme le Seigneur et la Dame l’en- pouvoir ou convertir les non‑croyants, mais pour améliorer
seignèrent il y a bien longtemps lorsqu’ils la fondèrent. la vie de ceux qui les entourent.
Peu après l’apparition de la Vieille Foi, un groupe de La sorcellerie compte ses fidèles parmi les humains, les
prêtres s’en sépara discrètement. Dévoués corps et âmes au halfelins, les gobelins, les orcs et certains jotuns. On trouve des
Roi Cornu et à la Mère de Tout, ils rejetèrent les différences sorciers et des sorcières, car le Seigneur et la Dame accueillent
de dogme et la prolifération de dieux qui provoqua des les fidèles de toutes les ascendances et de n’importe quel sexe.
schismes et des fractures dans le culte originel. Ils compre-
naient bien que les disputes de plus en plus violentes entre Les pentacles
les diverses factions de la Vieille Foi prenaient le pas sur La dague, le croissant de lune, les chats noirs et les étoiles ne
le but dans lequel cette religion avait été fondée : honorer, sont qu’une partie des symboles associés à la sorcellerie. Ses
respecter et protéger la terre. Ils se retirèrent donc, bien dé- pratiquants se reconnaissent entre eux grâce au symbole de
cidés à étudier, préserver et transmettre à leur tour les dons l’étoile à cinq branches appelée pentacle. La fonction de ce
et connaissances accordés par leurs dieux. pentacle est d’aider à concentrer les énergies magiques, à pra-
Le Seigneur et la Dame étaient jadis ancrés dans le culte tiquer la divination, à contrôler les forces naturelles et à exer-
du Roi Cornu et de la Mère de Tout, mais depuis, ils ont évo- cer un pouvoir sur les êtres surnaturels. Lorsque le pentacle
lué jusqu’à devenir des divinités mineures indépendantes. est inversé, il devient un pentagramme et sert de symbole aux
Sous leur égide, la sorcellerie est devenue une religion sorciers tombés sous l’influence des forces obscures.

26
Sorcellerie
Les bonnes œuvres Pour un sorcier, ce qui se rapproche le plus d’un lieu de
culte n’est autre que sa chaumière. C’est un havre pour tout
Depuis la création de leur religion, les sorciers s’efforcent
adepte de la sorcellerie et un sorcier sait d’instinct s’il se
de faire le bien, afin que le monde soit meilleur après leur
trouve en un tel lieu. La majorité des chaumières bénéficient
passage. Tous les sorciers cherchent à préserver les connais-
de puissants sorts de protection pour éloigner les intrus, y
sances acquises au cours de leur existence, mais le plus
compris les fées malicieuses et les enfants trop curieux.
grand honneur qu’ils puissent faire au nom de leurs dieux
consiste à utiliser ces connaissances pour améliorer la vie de
leur entourage. C’est pourquoi nombre de sorciers passent Les ombres de la suspicion
leur vie à aider les autres et deviennent des guérisseurs ta- La sorcellerie a toujours été une religion très secrète. Un
lentueux, utilisent la magie pour générer des récoltes abon- sorcier ne donne aucune explication sur son art et ne par-
dantes ou travaillent à éloigner les fées. tage pas son savoir avec autrui si ce n’est pas nécessaire,
Mais bien que les sorciers aident les gens, ils se donnent ce qui pousse bien des étrangers à se demander ce que ces
aussi beaucoup de mal pour préserver les connaissances en- gens ont donc à cacher. Il arrive que des villageois ran-
seignées par leurs prédécesseurs et l’expérience glanée au cuniers, des ivrognes effrayés ou des victimes de la justice
cours de leur vie. Chacun archive son savoir dans un recueil des sorciers tentent de dresser une communauté contre
spécial parfois appelé Grimoire des ombres. Les puissants sor- son sorcier. Cela génère souvent une confrontation et peut
ciers protègent ces ouvrages à l’aide de malédictions sour- même pousser le sorcier à s’en aller si l’hostilité de sa com-
noises afin que leurs connaissances ne tombent pas entre de munauté ne disparaît pas.
mauvaises mains. Les soupçons que les individus éprouvent à l’égard des sor-
Les sorciers ont beau être connus pour leur savoir, leur ciers se transmettent aux fidèles des autres religions, en par-
sagesse et leur ingéniosité, ils sont sujets aux mêmes ten- ticulier celles qui ont abandonné les anciennes coutumes.
tations et aux mêmes erreurs que les gens ordinaires et Les sorciers ont toujours entretenu des relations paisibles
sont donc tout aussi susceptibles de succomber aux périls avec les druides et les prêtres de la Vieille Foi, même si les
moraux. Nombre d’entre eux vivent reclus en raison de la fidèles de cette religion propagent parfois des rumeurs quant
nature de leur foi et des secrets qui l’entourent, et doivent aux activités des sorciers et donnent leur avis sur les secrets
donc affronter les ténèbres seuls. Les diables et les fées qu’ils cachent et la puissance qu’ils détiennent réellement.
malveillantes choisissent souvent un sorcier solitaire et lui Le Culte du Nouveau Dieu, dont l’importance et la puis-
offrent de la compagnie ou un grand pouvoir. Les sorciers sance ne cessent de croître au fil des années, se montre de
qui acceptent ces dons risquent fort de se laisser corrompre plus en plus hostile envers les sorciers. Les Inquisiteurs et
et de devenir des sorciers noirs. Ces derniers, rejetés par les les chasseurs de sorciers qui trouvent un sorcier et l’inter-
leurs, se retirent au cœur des étendues sauvages où ils uti- rogent sur ses activités ne reçoivent que silence et regard
lisent leur magie à des fins égoïstes et maléfiques. impénétrable en retour. Après tout, les sorciers ne doivent
rien à ces serviteurs d’un dieu inventé de toutes pièces. Mais
Assemblées ce silence est interprété comme un signe de malfaisance et
les sorciers subissent de terribles persécutions partout où
La plupart des sorciers s’attachent à une communauté et
règne le Nouveau Dieu. Le Culte interdit d’user de violence
s’occupent de ses habitants. Un seul d’entre eux suffit nor-
contre les sorciers s’il n’y a pas de preuve de leur malice,
malement à subvenir aux besoins d’un village : s’occuper
mais certains Inquisiteurs trop zélés n’hésitent pas à recou-
des personnes âgées, aider aux naissances et partager leur
rir à la torture pour arracher des confessions.
sagesse avec ceux qui la sollicitent. Les grands bourgs et les
Tant qu’on laisse les sorciers tranquilles, ils se moquent
villes comptent parfois plusieurs sorciers, chacun s’occu-
bien de ce que les gens pensent d’eux, tant que personne
pant d’une partie de la population, à moins qu’une tâche de
ne leur fait de mal à cause d’une opinion infondée. Si l’on
grande ampleur ne les oblige à unir leurs forces.
ne les en empêche pas, les sorciers aident les fidèles du
Pour travailler ensemble, les sorciers forment des assem-
Nouveau Dieu aussi bien que les adeptes des anciennes reli-
blées, des groupes de trois, cinq, sept ou treize membres.
gions, ou ceux qui ne vénèrent personne. Mais si quelqu’un
Ces nombres aidant l’assemblée à canaliser sa magie, il
s’en prend aux sorciers, ces derniers se rassemblent pour se
est important de les respecter. Si une assemblée perd l’un
défendre mutuellement et déchaîner toute leur puissance
de ses membres, elle est dissoute jusqu’à ce qu’elle trouve
sur leur ennemi.
un remplaçant. Les membres d’une assemblée deviennent
aussi proches que s’ils formaient une famille. En dépit des
différends et des rivalités qui peuvent naître entre sorciers, Prêtres
ils viennent toujours au secours de leurs camarades.
de la sorcellerie
Les chaumières Un sorcier se repère d’ordinaire au premier coup d’œil car
Comme les sorciers n’ont pas besoin de lieu de culte où il privilégie des vêtements bien spécifiques. Les sorciers
rassembler les foules, ils ne construisent pas de temples et comme les sorcières optent pour des habits rustiques de
célèbrent leurs cérémonies en extérieur, sous le couvert de couleur sombre, de longues capes, des bottes solides et
la nuit, à la lueur des torches et des feux de joie. de grands chapeaux pointus. La coupe et le style des vête-
ments varient d’un sorcier à l’autre, mais le chapeau reste

27
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
toujours le même. Ce couvre‑chef unique permet à tous de Prêtre de la sorcellerie
reconnaître un sorcier, ainsi seuls les imbéciles prennent de niveau 1
le risque de s’attirer leurs foudres. Les sorciers utilisent des
baguettes, des pentacles en bois, en papier ou en bronze, ou Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
encore des dagues et des épées comme focales. Langues et professions. Vous ajoutez nature et l’une des
Ils se montrent très précautionneux avant d’admettre professions académiques suivantes à la liste de vos pro-
quelqu’un dans leurs rangs. Leur premier devoir consiste fessions : astrologie, folklore, géographie, médecine
ou religion.
à protéger le savoir antique de leur ordre, il est donc abso- Traditions variées. Choisissez trois traditions parmi les sui-
lument impensable qu’ils acceptent de dispenser leur en- vantes : Alchimie†, Malédiction, Enchantement, Féérie (voir
seignement à un inconnu. Tout sorcier sait bien qu’il devra Effroyable beauté), Vie, Nature ou Protection. Elles de-
un jour transmettre ses connaissances, c’est pourquoi ils viennent les traditions associées à votre religion.
Magie. Vous découvrez une tradition associée à votre foi.
cherchent des apprentis très tôt dans leur carrière. Choisissez ensuite l’une des options suivantes :
Ces apprentis doivent présenter des qualités telles que • Vous découvrez les deux autres traditions associées à
des prédispositions pour la magie, une certaine intelligence, votre religion.
• Vous découvrez l’une des autres traditions associées et
de l’honnêteté, de l’humilité, de la patience, mais surtout, apprenez un sort.
beaucoup de bon sens. Parfois, ils trouvent de bons candi- • Vous apprenez deux sorts.
dats dans leur communauté ; parfois, un apprenti potentiel Récupération altruiste. Choisissez jusqu’à deux créatures
arrive en quête d’un sorcier pour le former. Mais personne situées à portée courte. Chaque créature est soignée d’un
nombre de dégâts égal à sa vitesse de guérison. Une fois
ne peut obliger un sorcier à révéler ses secrets en le houspil- que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire
lant, et nombre de ceux qui demandent à devenir apprentis tant que vous ne vous êtes pas reposé.
se font éconduire, leur impatience trahissant un défaut ou
de sombres intentions. Prêtre de la sorcellerie
La première leçon que l’apprenti reçoit n’est autre que de niveau 2
l’humilité, car il doit travailler des années durant avant
Caractéristiques. Santé +4
de découvrir sa première tradition. Il fait la cuisine et le Magie. Choisissez l’une des options suivantes :
ménage, il raccommode les vêtements, aide aux accouche- • Vous découvrez deux traditions associées à
ments et apprend le nom et l’histoire de tous les membres votre religion.
de sa communauté. Pendant ce temps, son maître le sur- • Vous découvrez une tradition associée à votre religion et
apprenez un sort.
veille, à l’affût de défauts qui le rendraient indigne de se • Vous apprenez deux sorts.
voir confier les secrets de la sorcellerie. De nombreux ap- Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à
prentis n’apprennent jamais à utiliser la magie, car ils ne se portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous
montrent pas à la hauteur des attentes de leur professeur. pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec
1 avantage.
Les rares qui réussissent sont initiés aux mystères de la foi.
Une fois que l’apprenti a acquis les bases, il est accueilli Prêtre de la sorcellerie expert
au sein de la religion à la prochaine pleine lune. La cérémo-
nie d’initiation varie d’un sorcier à l’autre, mais elle com-
niveau 5
porte souvent des épreuves, une onction, des incantations Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
et des prières au Seigneur et à la Dame. Ce n’est qu’à l’issue Magie. Vous apprenez un sort.
Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à
de cette initiation que l’apprenti sorcier est reconnu comme une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de
membre de la foi, et même alors il doit encore travailler cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
avant d’être reconnu comme un sorcier de plein droit, un
titre qu’il obtient uniquement une fois que ses pairs l’ont Maître prêtre de la sorcellerie
accepté parmi eux. niveau 8
Doctrines et contraintes Caractéristiques Santé +4
Magie. Vous apprenez un sort.
Une grande partie des connaissances que les sorciers pré- Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa-
servent servent à aider autrui, il est donc logique qu’ils ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at-
taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
consacrent leur vie à servir les autres… souvent sans même Récupération altruiste supérieure. Vous pouvez utiliser
recevoir un merci. Un sorcier doit toujours utiliser ses ta- deux fois Récupération altruiste.
lents pour aider les autres, les encourager, les guider et amé-
liorer leur lot. Il doit éviter d’imposer sa vision des choses à
ceux qui ne sont pas sorciers, et plutôt les guider lorsqu’on
le lui demande et leur montrer l’exemple. Les sorciers n’ont
pas le droit d’utiliser la magie pour s’enrichir ou pour obli-
ger quelqu’un à faire ce qu’ils désirent (hormis pour dé-
fendre la communauté qu’ils ont choisi de protéger) et ils ne
doivent jamais recourir à la magie noire. Ils risquent de se
laisser corrompre s’ils ne respectent pas ces principes.

28
Le Nouveau Dieu

Le Culte du Nouveau Dieu apparut alors que l’Empire placidité. Ce culte cupide exploitait les gens et leur extor-
cherchait encore ses marques, à peine deux siècles après la quait jusqu’à leur dernier éclat en échange de la promesse
victoire des Kalasiens sur le Roi‑Sorcier et la fuite des détes- fallacieuse d’une nouvelle vie au paradis, loin de ce monde
tables Hommes de Gog aux confins du continent. Les villes sombre et dangereux. Les religions locales ne valaient
étaient encore en reconstruction, la loi ne s’appliquait pas pas mieux aux yeux d’Astrid car les dieux de la Vieille
encore partout comme elle aurait dû et d’ignobles monstres Foi étaient restés muets tandis que les fléaumanciens du
ayant survécu aux guerres de conquête s’attaquaient tou- Roi‑Sorcier perpétraient des horreurs sans fin dans tout le
jours aux citoyens de l’Empire. La malveillance et la violence Gog et dévastaient des régions entières pour alimenter leurs
régnaient en maîtresses dans les contrées sauvages tandis ignobles sorts.
que la décadence se répandait comme un cancer foudroyant Elle comprit que les promesses de toutes les religions
dans les régions appartenant de nom seulement à l’Empire. existantes étaient basées sur des mensonges racontés aux
Dans ce sombre décor où un tout nouvel empire oscillait gens pour les rendre obéissants et dépendants des chefs
au bord de la destruction, des cultes maléfiques répandaient de ces religions. Selon les saintes Écritures du Culte du
leurs messages pernicieux et des religions corrompues pre- Nouveau Dieu, une silhouette auréolée d’un pouvoir sem-
naient la place des anciennes. Mais une femme se dressa blable à nul autre apparut en rêve à la jeune femme et lui
contre ces menaces : ordinaire au premier abord, elle mon- révéla les Quatre Vérités. Ces vérités formèrent les fonda-
tra pourtant la voie vers un monde meilleur. tions du culte qui naquit des enseignements d’Astrid après
Astrid était une prêtresse de l’ordre de la Lumière, une sa mort. Des débats sont toujours en cours pour savoir si
religion importée au Rûl par les conquérants kalasiens. un être surnaturel rendit réellement visite à Astrid, mais
La corruption qui rongeait son ordre l’écœurait et elle ne quoi qu’il en soit, ses mots déchirèrent l’ordre de la Lumière
supportait plus de voir des prêtres avides recourir à de per- avant de se répandre comme un incendie dans tout l’Em-
fides moyens pour prendre le pouvoir tout en dissimulant pire, transmis de bouche à oreille par les gens du peuple qui
leurs désirs inavouables derrière un masque de paix et de embrassèrent les enseignements de la prophétesse.

29
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Mais tout le monde ne se rallia pas à sa doctrine et elle plus grande nation à n’avoir jamais régné sur le Rûl. Et il en
se fit autant d’ennemis que de fidèles, à commencer par est ainsi depuis près de six cents ans.
les membres les plus puissants et les plus influents de la
myriade de cultes qui fleurissaient dans la capitale de l’Em- Le Serpent de Vérité
pire. Ils pressèrent les dirigeants politiques de faire taire la Le Nouveau Dieu est l’élément central du culte qui le vé-
prophétesse qui, craignant pour sa vie, s’enfuit au nord et nère, mais ses fidèles ne le représentent jamais. Il n’est pas
se réfugia au Royaume de Tarra où elle trouva un ami en la expressément interdit de dessiner le dieu, mais Astrid n’a
personne du roi Roland. jamais révélé la forme qu’il a revêtue lorsqu’il lui a rendu
Il usa de toute la puissance conférée par son titre pour visite. Ainsi, toute représentation ajouterait une strate
protéger Astrid, qui vécut à Tarra de nombreuses années. de conceptualisation à la divinité et lui donnerait une
Lorsque ses ennemis installés à Caécras exigèrent que l’Em- forme dépendante des espoirs et des attentes des mor-
pereur envoie ses légions à Tarra pour la capturer et la ra- tels. L’imagerie de l’église se concentre donc sur l’histoire
mener enchaînée à la capitale, Astrid refusa que sa présence d’Astrid, montrant son ascension dans les cieux ou son
plonge dans une véritable guerre le royaume qui l’avait ac- corps transpercé de couteaux et d’épées.
cueillie. Malgré les objections de son protecteur, elle quitta Les fidèles du Nouveau Dieu utilisent souvent l’ourobo-
la ville pour se rendre à Caécras, bien décidée à faire face à ros (un serpent ou un dragon qui mange sa propre queue)
ses adversaires à la cour impériale. comme symbole. Ils représentent le cycle infini de la vie, le
Mais elle n’arriva jamais à destination. voyage éternel de toutes les âmes. Il est parfois entouré de
Certains pensent que le dieu mystérieux qui s’adressa à flammes ou brille comme le soleil.
Astrid l’emporta loin de ce monde et qu’elle vit à présent
au Paradis à ses côtés ; d’autres disent qu’Astrid était le
Nouveau Dieu depuis le début et qu’elle quitta ce monde
L’âme d’un empire
après avoir posé les fondations de sa religion. Des rumeurs Après la Première Concorde, le pouvoir du Culte du
racontent que ses ennemis lui tendirent une embuscade et Nouveau Dieu au sein de l’ancien Royaume de Tarra s’ac-
l’exécutèrent avant de jeter sa carcasse brisée aux chiens. crut encore, au point que le Saint Royaume est à présent le
Cette légende persiste grâce aux marchands de reliques qui cœur et l’âme de la foi dans le Nouveau Dieu. Les croyants
vendent les os de chiens ayant soi‑disant dévoré les restes de de tout l’Empire se rendent en pèlerinage à Sept‑Tours dans
la prophétesse. l’espoir d’apercevoir la matriarche qui dirige l’Église, mais
Si les ennemis d’Astrid orchestrèrent sa disparition, aussi le royaume, quoique de façon officieuse.
leurs efforts pour la réduire au silence échouèrent de façon Le Culte du Nouveau Dieu s’est étendu dans la majorité
spectaculaire. Son message se propagea dans tout l’Empire de l’Empire, des Marches méridionales aux Confins du
comme une traînée de poudre, des groupes de fidèles se nord où il finance les États Croisés qui tiennent en respect
rassemblant pour coucher ses enseignements sur le papier les hordes de morts‑vivants de la Désolation. La conquête
et les préserver. Ils avaient beau être impitoyablement per- majeure du culte demeure bien évidemment la vieille ca-
sécutés par l’ordre de la Lumière et les autres cultes, leur pitale impériale, Caécras. Depuis la Première Concorde, le
nombre ne faisait que croître. Mais même ainsi, grand pontife du culte, le membre le plus haut
cette religion naissante aurait sans doute péri gradé de l’Église après la matriarche qui le choisit
sans le roi Roland de Tarra. Pleurant la elle‑même, a couronné chaque empereur qui s’est
mort de la prophétesse et convaincu de assis sur le Trône d’Albâtre. Cependant, le culte
sa nature divine, il demanda aux chefs n’a rien fait pour reconnaître Corvée, le Roi
religieux éparpillés dans tout l’Empire Orc usurpateur, comme empereur et per-
de se rendre à une assemblée appelée sonne n’a aperçu le grand pontife depuis la
la Première Concorde, pour définir les mort du précédent empereur.
préceptes et les textes sacrés du Culte En dehors de l’Empire, le culte peine à
du Nouveau Dieu. s’étendre, en dépit des efforts des mission-
Il fallut six mois à la Première naires désireux d’implanter les enseigne-
Concorde pour achever son œuvre et ments d’Astrid en de nouvelles terres. Les
rassembler les écrits d’Astrid dans un Neuf Cités tolèrent les prêtres du Nouveau
livre appelé le Codex de la vérité. Les sept Dieu, mais certaines (dont Lij, Édes et Kem)
ordres qui constituent le culte comme or- ont passé des lois interdisant aux fidèles du
ganisé aujourd’hui furent formalisés et unis Nouveau Dieu d’occuper une fonction politique.
lors de cette assemblée historique et s’implantèrent Les Contrées libres de Nar refusent les missionnaires
en la ville de Tarra, qui serait rebaptisée Sept‑Tours en leur du Nouveau Dieu dans leurs forts et les prêtres qui s’aven-
honneur. Bien organisé, doté d’une doctrine et soutenu turent sur les Terres des Guèdes en reviennent rarement.
par un puissant chef d’État, le Culte du Nouveau Dieu se Le Culte du Nouveau Dieu est une religion humaine
répandit depuis le Saint Royaume, comme il fut renommé, qui compte peu de fidèles parmi les autres peuples, mais
et supplanta les cultes plus modestes, chassa la Vieille Foi on trouve quelques exceptions chez les halfelins, les auto-
dans les régions reculées et devint la religion officielle de la mates et les orcs qui n’ont pas encore brisé les chaînes de
l’esclavage.

30
Le Nouveau Dieu
Les Quatre Vérités des mortels. Ces êtres sont comme des chaînes pour le Seul
Vrai Dieu. Ils déforment la véritable nature du divin en
Les Quatre Vérités forment les fondations de tout le Culte
imposant les limites de l’imagination mortelle à des choses
du Nouveau Dieu. Astrid les révéla l’une après l’autre, lors
qui dépassent la conception des mortels. Il faut donc débar-
de quatre sermons qu’elle donna à Caécras. Quelles que
rasser son esprit des constructions mentales erronées pour
soient les différences entre les divers ordres et les différentes
libérer le Nouveau Dieu afin qu’il atteigne son stade naturel,
sectes du culte, ces Vérités sont sacrées et restent le cœur de
celui de l’infinité.
cette religion.

L’âme éternelle La roue de la vie doit tourner


Le déplacement de l’âme sur la roue infinie de l’existence
Chaque mortel naît avec une âme, l’essence primordiale de
est un élément essentiel de l’ordre cosmique. Les âmes
l’être, qui transcende les limites de la forme mortelle et sur-
investissent des corps physiques pour servir le divin. Une
vit à la disparition du corps pour se rendre au Royaume des
fois leur heure venue, elles franchissent le seuil de la mort
morts. Toutes les âmes doivent s’enfoncer dans ce sombre
et attendent la prochaine occasion de tourner avec la roue.
domaine pour se préparer à leur prochaine existence. Ce n’est
Tout ce qui interfère avec ce processus est une abomination,
qu’une fois l’âme entièrement débarrassée de toute trace de la
une violation de la nature et de la réalité.
vie qu’elle menait auparavant qu’elle peut retourner dans le
Servir le Nouveau Dieu, c’est préserver l’ordre cosmique.
monde pour investir un nouveau corps. Une âme passe d’un
Pour cela, les fidèles ne doivent pas tolérer l’existence de
corps à un autre et mène donc de nombreuses vies successives.
morts‑vivants, ils doivent veiller à ce que les esprits rejoignent
L’oubli de la vie achevée est un élément crucial de ce
le Royaume des morts et s’opposer aux fées qui propagent le
processus. L’âme doit oublier ses expériences passées et ses
mensonge et la corruption. Mais tous ces devoirs arrivent tou-
souvenirs afin d’en accueillir de nouveaux dans un nouveau
tefois loin derrière l’affrontement contre le plus grand danger
corps. Il ne faut pas craindre le Royaume des morts. Au
menaçant la réalité : tous ceux qui connaissent la lumière du
contraire, c’est un endroit accueillant dédié à la réflexion
Nouveau Dieu doivent rester vigilants face au Destructeur de
et la paix, où les âmes se débarrassent de leurs peines et de
Mondes, l’Ombre du Vide, et doivent détruire tous ceux qui
leurs souffrances.
cherchent à servir ses intérêts en ce monde.
Comme les mortels vivent de nombreuses vies, le Culte
du Nouveau Dieu leur enseigne à ne pas s’attacher à celle
en cours. Les mortels doivent supporter les souffrances de
l’existence et trouver du réconfort dans la certitude que la Hérésies
douleur n’est qu’une expérience passagère qui sera oubliée Bien que le Culte du Nouveau Dieu s’efforce de
parler d’une voix unie et de préserver les préceptes
à leur renaissance. de la Première Concorde, il arrive qu’une hérésie
naisse dans ses rangs. Les Inquisiteurs écument les
Se protéger contre la corruption rangs des fidèles pour éradiquer toute déviation du
canon de la foi. Mais il arrive que certaines survivent
Diverses forces conspirent à accabler les âmes et retarder et créent une confusion qui affaiblit l’unité et la mis-
sion du culte.
leur retour dans le monde des mortels et de tels retards in-
Les incarnationistes. Hérésie la plus ancienne du
terfèrent avec l’ordre naturel des choses. Les mortels doivent culte et cause de la Première Concorde, les incarna-
donc veiller à ce que leur voyage dans le royaume des morts tionistes pensent qu’Astrid était en réalité le Nouveau
Dieu sous forme physique. Même le roi Roland y
soit le plus rapide possible, afin de revenir parmi les vivants. croyait en secret. Cependant, les chefs du culte consi-
Les mortels qui succombent à de sombres pulsions noir- déraient cette croyance comme allant à l’encontre
cissent leur âme avec de la haine, de la luxure et de la mal- de la troisième Vérité car elle impose une limite au
divin, obligeant le Nouveau Dieu à se conformer aux
veillance et cette noirceur l’accable au point de la faire passer croyances des mortels au lieu de les transcender. De
au travers du Royaume des morts et descendre jusqu’en nombreux membres du culte continuent d’y croire
et de petits groupes se rassemblent pour vénérer le
Enfer. Là, les diables prennent leur temps pour la purifier en Nouveau Dieu en la personne d’Astrid.
se repaissant de sa corruption, ce qui laisse encore moins de La légion de Dieu. Les membres de l’ordre secret
mortels regagner le monde. Pour que la roue de l’existence appelé la légion de Dieu pensent que la Troisième
Vérité interdit l’existence de toute autre religion et
continue de tourner, les mortels doivent s’efforcer de vivre qu’il est donc du devoir des fidèles de convertir tous
dans la lumière du Nouveau Dieu, d’agir avec des intentions les peuples du monde afin de purifier le divin. La ma-
triarche a beau contester cela, la légion a des parti-
louables et de repousser les tentations diaboliques. sans dans tout le culte.
Les infernaux. Fanatiques hérétiques dont l’exis-
Nul autre dieu que ceux tence n’est guère plus qu’une rumeur, les infernaux
que les mortels ont créés pensent que le Nouveau Dieu n’est qu’un masque
pour leur maître, le Diable, qui cherche à détourner
Les mortels créèrent les dieux pour expliquer le monde les mortels de la Vieille Foi pour en faire ses sujets.
qui les entourait. Les saisons changent à cause des luttes de Les lugubres. Obsédés par la Deuxième Vérité,
les lugubres affirment que le corps des mortels est
pouvoir entre le Vieil Homme de l’Hiver et la Reine de l’Été. une prison créée par le Diable et que l’état naturel
Tartère présente différentes phases parce que la Vierge de d’une âme est celui où elle est libérée de la chair. Les
la Lune danse d’un bout à l’autre du dôme du monde. Ces membres de ce groupe impopulaire mortifient leur
chair en se flagellant et s’affamant, et beaucoup se
mythes donnent de la substance aux dieux et façonnent des suicident pour atteindre cet état parfait, même si ce
divinités éternelles et immortelles selon les concepts rustres n’est que pour un temps.

31
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
La matriarche Vérité et débusquer les ennemis de l’ordre naturel afin de
les exposer à la lumière de la justice. Ses fondateurs s’ef-
et l’Assemblée forçaient de purger l’Empire des cultes démoniaques. Au
Une hiérarchie complexe forme l’ossature du Culte du cours des dernières années, les Inquisiteurs se concentrent
Nouveau Dieu, maintient l’ordre au sein de la foi et pré- sur l’Assemblée et cherchent des hérétiques en son sein. Les
serve les Quatre Vérités contre les hérétiques et les apos- Épées d’Astrid portent des robes noires avec le symbole du
tats. La bureaucratie du culte s’appelle l’Assemblée. C’est Nouveau Dieu brodé en blanc au niveau du cœur. Quand
un organisme politique qui veille à la santé du culte et a ils travaillent au nom de leur ordre, ils portent des masques
passé les six derniers siècles à façonner son identité. Elle a d’un blanc d’os ressemblant à des crânes pour dissimuler
probablement autant de pouvoir que les mages de la Tour leur identité.
des Arcanes ou même l’empereur et elle a conservé son Les Chevaliers du temple. Cet ordre militant a été créé
influence même pendant les périodes les plus troublées. par les fidèles ayant résisté aux persécutions à l’aube du
À sa tête se trouve la matriarche. Élue par les cardinaux culte. Ses membres les plus fervents se portaient volontaires
qui représentent les sept ordres du culte, elle conserve nor- pour protéger les rassemblements de fidèles et montaient la
malement sa position à vie, cependant elle règne avec l’ap- garde nuit et jour pour que rien ne leur arrive. Les membres
probation de ses partisans et peut être démise de ses fonc- de cet ordre sont aussi appelés templiers et veillent à la pro-
tions si elle agit sans leur accord. Cela se produisit en 247, tection des sites que le culte estime sacrés. Ils arborent le
lorsque la trente‑troisième matriarche fut retrouvée morte symbole sacré du Nouveau Dieu en blanc sur champ noir.
dans ses appartements après avoir exprimé son soutien aux Les Marteaux de la justice. Les Marteaux de la justice
hérétiques appelés les incarnationistes. sont les héritiers des huit premiers disciples d’Astrid, des
Chacun des sept ordres de l’Assemblée est dirigé par un compagnons qui voyageaient avec elle et la protégeaient.
cardinal, élu par le corps des évêques qui veillent aux inté- Ils croient que la survie du culte exige un bras armé et une
rêts de l’ordre dans l’Empire et au‑delà. Les sept ordres se résolution inébranlable pour faire face aux autres religions.
tiennent au sommet de la congrégation qui se compose des Ils ont juré de ne jamais utiliser d’arme tranchante, en mé-
prêtres, des ministres du culte et des fidèles. Les membres moire des remontrances qu’a faites Astrid à l’un de ses dis-
d’une congrégation portent parfois des titres différents se- ciples pour avoir tranché la main d’un prêtre de l’ordre de la
lon leur région et leur statut social, mais ces titres n’ont pas Lumière qui l’avait agressée.
d’importance en dehors de leur communauté. Les Frères pauvres. Très attachés à la Deuxième Vérité,
les Frères pauvres rejettent le confort de la civilisation et
Les Sept Ordres vivent comme des mendiants. Ils se rassemblent en petits
Les sept ordres du Culte du Nouveau Dieu descendent des groupes, portent des robes très rustiques et ne possèdent
sept cultes qui se formèrent du vivant d’Astrid et dans les rien de plus que ce qu’ils peuvent transporter sur eux. Ils
années qui suivirent son décès. La Première Concorde les affirment être de pacifiques serviteurs du Nouveau Dieu et
unifia en une seule religion. Ce système permet de préserver désirer apporter leur aide à tous ceux qui les écoutent, mais
l’identité et les objectifs de ces cultes, tout en veillant à ce la rudesse de leur existence prélève son dû sur leur santé
qu’ils soutiennent la matriarche. Chaque ordre opère depuis mentale et beaucoup sont quelque peu dérangés.
l’une des tours qui couronnent la colline surplombant la Les Sœurs de la paix. Cet ordre fondé sur le principe
capitale du Saint Royaume. de charité est né lorsqu’un petit groupe de riches nobles
Les Gardiens du savoir. Ordre d’érudits et d’archéologues ont fait don de leur fortune pour améliorer la vie d’autrui.
religieux, les Gardiens du savoir préservent les reliques et L’ordre a pour but de développer la charité. Il construit et
les écrits sacrés. Il leur arrive d’organiser ou de financer des dirige des orphelinats, nourrit les pauvres et améliore les
expéditions visant à retrouver des objets ou des informa- conditions de vie dans les villes. Lorsque la Peste frisson-
tions importantes pour le culte, mais ils s’intéressent aussi nante a ravagé l’Empire, les Sœurs de la paix ont joué un
aux artefacts religieux qui ne sont pas associés au Nouveau rôle déterminant dans la création de l’ordre de guérisseurs
Dieu. L’ordre a fondé plusieurs monastères disséminés dans appelé la Maison des Soins.
l’Empire où les moines résidents passent leurs journées à
recopier les textes les plus sacrés de la foi. Les temples
Les Émissaires de la foi. Les Émissaires de la foi forment
l’un des tout premiers cultes d’Astrid et ses membres ont pour
et les sanctuaires
Le Culte du Nouveau Dieu possède des temples dans la
mission de répandre les enseignements de la prophétesse dans
majorité des communautés impériales, qu’il s’agisse de
tout l’Empire et au‑delà. Cet ordre a joué un rôle déterminant
bâtiments neufs ou d’anciens lieux de culte reconvertis. À
dans la création des temples dans les Confins du nord et
Caécras, en Larme, dans le Grand Duché et dans le Saint
en Balgrendie et s’efforce à présent d’asseoir la présence du
Royaume, les temples sont des édifices impressionnants,
culte dans la Mosaïque. Ses membres attachent des bande-
faits de pierre, avec de hauts clochers pour sonner les
lettes de tissu blanc autour de leur bras gauche pour indi-
heures et appeler les fidèles aux offices. Les temples et les
quer leurs intentions pacifiques.
cathédrales offrent des zones dégagées où la congrégation
Les Épées d’Astrid. La si redoutée inquisition du
se rassemble pour écouter les sermons, chanter et parti-
Nouveau Dieu a été fondée pour défendre la Quatrième
ciper aux cérémonies. Les temples les plus imposants se

32
Le Nouveau Dieu
Le sol sacré du Nouveau Dieu
Les démons, les fées, les esprits et les morts‑vivants
effectuent leurs jets d’attaque et leurs tests avec 1
désavantage quand ils se trouvent sur le sol sacré du
Nouveau dieu.

nomment des cathédrales et symbolisent la richesse d’une


communauté et sa dévotion au Nouveau Dieu. Les plus
grandes se trouvent dans le Saint Royaume et à Caécras.
Les sanctuaires marquent les sites importants pour le
Culte du Nouveau Dieu, par exemple l’emplacement du
martyre d’un fidèle ou l’endroit où un miracle a eu lieu.
Les plus remarquables commémorent la vie d’Astrid et se
tiennent là où elle a prêché ou accompli ses plus grands mi-
racles (il y a une douzaine de sites marquant prétendument
l’endroit où elle est montée aux cieux). Un sanctuaire est
conçu comme un minuscule temple et comporte un autel,
une icône et le symbole du Nouveau Dieu. Le culte charge
des prêtres de veiller sur ces lieux, de les entretenir et de
s’occuper des pèlerins qui viennent y prier.

L’ennemi est partout


De par sa politique agressive d’expansion dans tout l’Em-
pire et au‑delà, le Culte du Nouveau Dieu a une sinistre
réputation dans bien des pays. Les étrangers se montrent
typiquement soupçonneux à son égard, et encore plus à
l’encontre de ses membres les plus fanatiques, à commencer
par les Frères pauvres qui sillonnent la campagne comme
des vagabonds, se flagellant et dépendant de la charité d’au-
trui pour survivre. Bien des gens se souviennent aussi que
par le passé, le culte avait une attitude bien plus agressive
envers les autres religions, chassant leurs adeptes et s’empa-
rant de leurs temples.
Les prêtres de la Vieille Foi évitent les serviteurs du
Nouveau Dieu, même s’il leur arrive de s’allier pour affron-
ter un ennemi commun. Les prêtres des Morts honorés
considèrent les fidèles du Nouveau Dieu comme de dan-
gereux fanatiques. Quant aux pratiquants de la sorcelle-
rie, ils tolèrent au mieux les fidèles du Culte. Les autres
religions soutiennent le Culte ou en sont victimes, selon
leurs croyances.
Bien que le Culte du Nouveau Dieu demeure une entité
autoritaire, il sert généralement des objectifs qui bénéfi-
cient à tous, en particulier la destruction des cultes démo-
niaques, ainsi ses fidèles combattent tous ceux qui servent
le Seigneur Démon. Des guerriers saints prennent donc la
tête de groupes armés pour affronter des hommes‑bêtes tan-
dis que des chasseurs de sorciers sillonnent l’Empire d’un
bout à l’autre pour traquer les rumeurs parlant de cultes
démoniaques.

Fêtes religieuses
Le calendrier impérial regorge de festivals et de jours de fête
importants pour le Culte du Nouveau Dieu. Certains sont
des événements régionaux commémorant la mort d’un mar-
tyr célèbre tandis que d’autres sont d’anciennes fêtes de la
Vieille Foi et des cultes mystiques en place lorsque le Culte

33
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
du Nouveau Dieu est né, que ce dernier a reprises et modi- Prêtre du Nouveau Dieu
fiées. En dehors de cela, deux fêtes nécessitent une attention de niveau 1
particulière.
La première est un festival d’une semaine appelé l’Accord. Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
Il débute le quinzième jour du septième mois et marque Langues et professions. Ajoutez acolyte du Nouveau Dieu
l’anniversaire de la naissance officielle du Culte du Nouveau à la liste de vos professions. De plus, vous pouvez lire
Dieu. Des fidèles venus de tout l’Empire se rendent à une langue que vous savez déjà parler ou parler une nou-
velle langue.
Sept‑Tours pour écouter un sermon de la matriarche. Des Magie. Vous découvrez la tradition Céleste, celle de la
parades, des reconstitutions de la mort d’Astrid et autres Théurgie ou de la Vie. Choisissez ensuite l’une des options
transforment la ville en festival pendant sept jours entiers. suivantes :
Ce voyage est pourtant bien coûteux, d’autant plus que des • Vous découvrez les deux autres traditions.
• Vous découvrez l’une des autres traditions et appre-
profiteurs de plus en plus nombreux cherchent à exploiter nez un sort.
les pèlerins. Beaucoup de gens se sont donc mis à fêter l’Ac- • Vous apprenez deux sorts.
cord dans leur propre village. Récupération partagée. Vous pouvez utiliser une action
pour soigner un montant de dégâts égal à votre vitesse
L’Ascension est la fête la plus sacrée du Culte du Nouveau de guérison. Ensuite, une créature de votre choix située au
Dieu et commémore le jour où Astrid a quitté Urth. Par maximum à portée courte se soigne d’un montant de dé-
tradition, elle se déroule au solstice d’hiver, précédée de gâts égal à sa vitesse de guérison. Une fois que vous avez
trois jours de jeûne. La journée, les fidèles revêtent des che- utilisé ce talent, vous ne pouvez plus le faire tant que vous
ne vous êtes pas reposé.
mises faites de cheveux et forment une procession où tous
pleurent et se lamentent devant la mort de la fondatrice de Prêtre du Nouveau Dieu
leur culte. Une fois la nuit tombée, ils donnent un grand
festin symbolisant les récompenses que la prophétesse a
de niveau 2
reçues après son sacrifice et tout le savoir qu’elle a laissé Caractéristiques. Santé +4
en ce monde. Magie. Choisissez l’une des options suivantes :
• Vous découvrez deux traditions parmi celles‑ci : Céleste,

Prêtres
Théurgie ou Vie.
• Vous découvrez la tradition Céleste ou celle de la
Théurgie ou de la Vie et vous apprenez un sort.
du Nouveau Dieu • Vous apprenez deux sorts.
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à
Le Culte du Nouveau Dieu accueille toute personne en son portée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous
pouvez utiliser une action déclenchée pour le faire avec
sein. Tout le monde a sa place dans cette religion, peu im- 1 avantage.
porte son ascendance ou son pays d’origine, au moins en
tant que membre de la congrégation si ce n’est en tant que Prêtre du Nouveau Dieu expert
prêtre ou ministre du culte. Quelqu’un souhaitant entrer de niveau 5
au clergé commence par se former en tant qu’acolyte. Il y
apprend à lire, étudie les subtilités de la théologie et enfin Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
Magie. Vous apprenez un sort.
découvre comment accomplir des miracles par l’intermé- Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à
diaire de la prière. une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de
Les chefs de congrégation arborent des habits spéciaux cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
lorsqu’ils dirigent une cérémonie, s’occupent de leurs fi-
dèles ou accomplissent un rite. Leurs couleurs varient en Maître prêtre du Nouveau Dieu
fonction de la position hiérarchique de leur détenteur, les de niveau 8
prêtres étant en blanc, les évêques en bleu, les cardinaux en
Caractéristiques Santé +4
rouge et la matriarche en doré. Certains ordres dérogent à Magie. Vous apprenez un sort.
cette tradition, dont les Épées d’Astrid qui portent du noir et Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa-
les prêtres des Frères pauvres aux robes brunes. ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at-
taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
Tous les prêtres du Nouveau Dieu utilisent l’ouroboros Récupération partagée supérieure. Vous pouvez utiliser
comme focale. Un prêtre peut poursuivre son évolution deux fois Récupération partagée.
dans le culte en devenant ecclésiastique, paladin ou sage†.
Vivre en accord avec les Quatre Vérités. Un prêtre du
Nouveau Dieu doit respecter les Quatre Vérités et vivre
en accord avec elles. Il doit donc être une force du bien et
combattre les utilisateurs de magie noire, les esclaves du
Seigneur Démon et tout ce qui porte atteinte à l’ordre natu-
rel. Les prêtres donnent un dixième de ce qu’ils gagnent au
culte, en échange de quoi tout temple doit leur offrir le gîte
et des provisions de base.

34
Les Dieux Sombres

L’un des chapitres les plus sombres de l’histoire de l’Em- aussi sage que féroce, un guerrier sans égal doté d’un intel-
pire concerne la naissance des orcs. D’ignobles mages lect aussi vaste que le monde. Il est représenté sous la forme
façonnèrent cette race à partir des jotuns faits prisonniers d’un homme barbu avec un œil noir rempli d’étoiles. Il est
lorsque l’Empire les écrasa dans le désert Gelé et que les souvent monté sur un cheval à huit jambes, un corbeau per-
héros conquérants les traînèrent enchaînés devant la justice ché sur chacune de ses épaules.
de l’empereur. Mais quand bien même les vaincus étaient Parmi les dieux mineurs, on trouve Baldr le beau, Bragi
déformés par la magie noire et devenaient les premiers orcs, le poète, Eir le guérisseur, Forseti le sage, Freyja l’aimante,
ils s’accrochèrent à leur foi dans leur panthéon de sinistres Frigg la matrone, Hel du Royaume des morts, Loki le
divinités menaçantes, les Dieux Sombres, qu’ils vénèrent fourbe, Od le berserk, Tor le tempétueux, Tyr le manchot et
encore de nos jours. bien d’autres. Certains de ces dieux prétendent descendre
Aussi appelés les Divinités du Sang et du Fer, les Dieux de Grimnir, mais d’autres étaient jadis des mortels qui ga-
Sombres sont réputés pour leur cruauté et leur violence. gnèrent leur place au panthéon par des exploits qui leur
Contrairement au Nouveau Dieu ou même aux dieux les valurent les faveurs du Père de Tout.
plus primitifs de la Vieille Foi, ils se délectent des souf-
frances de leurs serviteurs mortels. Les jotuns et les orcs ne Wyrd
vénèrent pas les Dieux Sombres par révérence, amour ou Selon les jotuns, tout le monde a une destinée. Le destin
espoir de salut, mais par peur. Tous ceux qui leur déplaisent de chacun se nomme le wyrd et il était écrit avant même
doivent affronter leur courroux et sont bannis du Valhalla, que le Père de Tout ne crée le monde à partir du crâne de
condamnés à errer, faibles et oubliés, dans les ténèbres du la vache cosmique. Quelles que soient les décisions qu’un
Royaume des morts. individu prend, il lui est impossible d’échapper au wyrd car
Le panthéon des Dieux Sombres comprend une multi- il a déjà été décidé. Ce fatalisme pousse les fidèles des Dieux
tude de divinités dont une poignée seulement est connue Sombres à faire preuve d’un incroyable courage. Ils pensent
de tous. Grimnir, le Père de Tout, règne sur le panthéon en que la mort peut venir les trouver n’importe quand et savent
tant que Seigneur des Cieux et Maître de Tout. C’est un dieu que leurs dieux ont une bien piètre opinion de ceux qui

35
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
tremblent devant leur destin et tentent de lui échapper. en esclavage, ils firent un exemple de leurs prêtres qu’ils
Pour qui veut une place au Valhalla, chaque bataille doit brûlèrent vifs sur d’immenses bûchers. Mais à l’époque, les
être livrée comme si c’était la dernière chance de prouver sa impériaux ignoraient que la mort n’avait aucune importance
valeur avant d’être appelé au royaume des dieux. pour les jotuns. Ces actes ne firent qu’aggraver la haine que
les jotuns (et les orcs) éprouvaient à l’égard des humains.
Symboles et formes Alors l’Empire finit par autoriser les orcs à conserver leurs
Les fidèles des Dieux Sombres utilisent la triquetra, un motif croyances, mais ils découragèrent la présence de prêtres
entrelacé à trois pointes, comme symbole de leur foi. Elle sert dans leurs rangs. Les orcs animés de fortes tendances re-
parfois de porte‑bonheur ou de marque indiquant un lieu saint. ligieuses se retrouvent rapidement à la retraite, d’une ma-
Les corbeaux sont des animaux sacrés car c’est la forme que nière ou d’une autre.
prennent les valkyries lorsqu’elles se rendent dans le monde
des mortels pour emporter l’âme des défunts au Valhalla. Prêtres
Fidèles et serviteurs des Dieux Sombres
Au Blötland, les jotuns ont toujours vénéré les Dieux Les prêtres des Dieux Sombres sont presque exclusivement
Sombres. Ces divinités sévères se trouvent au cœur de leur issus des rangs de fidèles jotuns et orcs. La force physique, le
culture et de leur société, dotant leurs prêtres d’une grande courage et la férocité forment les idéaux principaux de ces
puissance et d’une forte influence sur les chefs tribaux. peuples dont les membres se consacrent donc souvent à l’art
Cette religion s’est répandue dans les terres voisines, où des de la guerre. Ceux qui rejoignent la prêtrise le font souvent
humains honorent Grimnir et les autres Divinités du Sang parce qu’ils ont vu un signe : un corbeau à trois yeux, une
et du Fer plutôt que les Anciens Dieux. Au sein de l’Empire, valkyrie sur un champ de bataille ou un étranger borgne se
la majorité de la congrégation des Dieux Sombres se com- joignant à un feu de camp un soir.
pose d’orcs. Ces derniers se sont raccrochés à leur foi même Les initiés subissent des rites de passage bien plus dange-
après leur transformation en créatures hideuses et ils ont reux et épuisants que ceux des guerriers. Ils doivent s’aventu-
résisté à tous les efforts pour les convertir à des religions rer seuls dans les étendues sauvages, avec pour tout équipe-
moins violentes. Comme au Blötland, les prêtres disposent ment ce qu’ils peuvent transporter sur eux. Ils s’isolent alors
d’un grand pouvoir et beaucoup pensent qu’ils sont à l’ori- pour psalmodier en ingérant des herbes psychotropes. Ils
gine de la révolte qui a placé Corvée sur le Trône d’Albâtre. reçoivent des visions du futur alors qu’ils gravent des runes et
diverses courbes dans leur chair à l’aide de couteaux trempés
Les monolithes dans une encre noire. Tout acolyte qui survit ainsi sept jours
et sept nuits revient auprès de sa tribu en tant que prêtre.
et les cercles de pierre Habits et focales. Au lieu de robes et de soieries, les prêtres
Les fidèles des Dieux Sombres ne construisent pas de des Dieux Sombres arborent des symboles gravés dans leur
temples ni de sanctuaires pour leurs divinités. Ils marquent chair. Lorsqu’ils célèbrent les rites sacrés de leur foi, ils se
des lieux importants avec des pierres de différentes tailles, dévêtissent pour révéler les histoires recouvrant leurs corps.
allant de larges blocs à d’immenses monolithes, et les Tous les prêtres utilisent une triquetra comme focale, souvent
placent seuls ou en cercle. Leurs prêtes y gravent les noms sous forme de médaillon passé à leur cou sur une cordelette.
des dieux et les détails de l’événement qui a rendu le site Préceptes, écritures et coutumes. Sur le champ de bataille,
important pour leur religion. les prêtres des Dieux Sombres s’astreignent à montrer encore
Certaines personnes pensent que ces pierres suggèrent plus de courage et de férocité que les autres jotuns. Un prêtre
une souche commune à la Vieille Foi et aux Dieux Sombres, doit se montrer courageux, quelle que soit l’adversité. Il ne
mais si c’est le cas elle a été oubliée, noyée dans des siècles doit jamais reculer devant son wyrd et doit être un exemple
de sang et de carnage. pour les autres en restant toujours agressif et sans peur.
Un prêtre s’efforce d’atteindre la grandeur, même s’il n’est
Le sol sacré des Dieux Sombres pas destiné à l’atteindre. Il mène des expéditions dans le dé-
sert Gelé pour chasser les redoutables vers du froid ou déci-
Les Dieux Sombres aiment la violence. Toute créa-
ture présente sur un sol sacré pour les Dieux Sombres mer les hordes de glacés, ces terrifiantes créatures faites de
effectue ses jets d’attaque avec 1 avantage. neige à l’effigie des humains. Il pille les terres humaines en
quête de reliques perdues, de trésors à ravir et de vengeance
à exécuter au nom de ses dieux et de son peuple.
Les Dieux Sombres sont généralement associés à la tra-
Une paix bien fragile dition Runique et à celles du Combat et de la Destruction.
Dire que l’Empire et les fidèles des Dieux Sombres ne s’ap- Cependant, un personnage vénérant un dieu spécifique
précient guère est un euphémisme. Les prêtres jotuns me- peut en remplacer deux par deux autres plus adaptées à
nèrent les raids les plus dévastateurs que l’Empire ait jamais ce dieu. Un adorateur de Tor pourrait ainsi apprendre les
subis, poussant leurs guerriers à chercher gloire et mort en traditions Air et Tempête au lieu de Destruction et Runique,
pillant les terres humaines et en massacrant leurs habitants. tandis qu’un autre au service d’Eir remplacerait Bataille et
Lorsque l’Empire vainquit les jotuns et réduisit les survivants Runique par Vie et Nature.

36
Les Dieux Sombres
Prêtre des Dieux Sombres de niveau 1 Développement
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
de l’histoire des godis
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1 d6 Développement de l’histoire
Aspect sinistre. Dans les situations sociales, vous effectuez
vos jets d’attaque pour intimider d’autres créatures avec Un corbeau à trois yeux vous a rendu visite et vous a
révélé votre wyrd. Vous avez juré de servir les Dieux
1 avantage. 1 Sombres et vous êtes parti à la rencontre de votre
Magie. Vous découvrez la tradition Runique ou celle du mort.
Combat ou de la Destruction. Choisissez ensuite l’une des
options suivantes : Grimnir est venu vous voir en rêve et vous a appelé
• Vous découvrez les deux autres traditions. à combattre en son nom. Vous avez saisi un couteau,
2
• Vous découvrez l’une des autres traditions et appre- gravé la triquetra sur votre poitrine et n’avez jamais
regardé en arrière.
nez un sort.
• Vous apprenez deux sorts. Vous avez grandi bercé par les histoires contant la
Regain offensif. Vous pouvez utiliser une action pour soi- décadence de l’Empire et les horreurs qu’il a fait subir
gner un montant de dégâts égal à votre vitesse de gué- 3 à votre peuple. Vous avez juré devant les Divinités du
rison. Vous accordez ensuite à chaque créature à portée Sang et du Fer de venger les vôtres. Elles ont écouté
et vous ont lié à elles.
courte 1 avantage aux jets d’attaque jusqu’à la fin du round.
Vous avez vu une valkyrie venir chercher les âmes des
Prêtre des Dieux Sombres de niveau 2 4 morts sur un champ de bataille et su que toutes les
histoires étaient vraies. Vous avez dédié votre lame
aux Dieux Sombres et les servez depuis.
Caractéristiques. Santé +4
Magie. Choisissez l’une des options suivantes : Vous voulez une place au Valhalla et pensez l’obtenir
5 en vous battant au nom des Dieux Sombres.
• Vous découvrez deux traditions parmi celles‑ci : Combat,
Destruction ou Runique. Vous avez été élevé par un godi et avez décidé d’en
• Vous découvrez la tradition Runique ou celle du Combat 6 devenir un vous‑même depuis longtemps.
ou de la Destruction et vous apprenez un sort.
• Vous apprenez deux sorts.
Prière. Quand vous ou une créature située au maximum à por- Godi niveau 3
tée courte effectuez un jet d’attaque ou un test, vous pouvez
utiliser une action déclenchée pour le faire avec 1 avantage. Attributs. Augmentez deux attributs de 1.
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
Magie. Vous découvrez une tradition associée à votre reli-
Prêtre des Dieux Sombres gion ou vous apprenez un sort.
expert de niveau 5 Les armures, c’est pour les lâches. Si vous portez une ar-
mure, vous subissez un malus en Puissance égal à votre va-
Caractéristiques Santé +4, Puissance +1 leur de Puissance et vous faites vos tests et jets d’attaque
Magie. Vous apprenez un sort. avec 1 désavantage.
Frappe divine. Quand vous utilisez Prière pour accorder à Que coule le sang. Tant que vous êtes blessé, vous effec-
une créature 1 avantage à un jet d’attaque, l’attaque de tuez vos tests et jets d’attaque de Force avec 1 avantage.
cette créature inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Prêtre de guerre. Quand vous obtenez un succès à un jet
d’attaque, vous accordez 1 avantage au prochain jet d’at-
taque effectué par une créature de votre choix située à
Maître prêtre des Dieux Sombres portée courte.
de niveau 8
Caractéristiques Santé +4
Godi niveau 6
Magie. Vous apprenez un sort. Caractéristiques. Santé +4
Prière inspirante. Quand vous utilisez Prière sur une créa- Magie. Vous apprenez un sort.
ture autre que vous‑même, vous effectuez vos jets d’at- Éveiller la sauvagerie. Lorsqu’une créature située à portée
taque et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round. courte inflige des dégâts avec une attaque armée, vous
Regain offensif supérieur. pouvez utiliser une action déclenchée pour dépenser une
utilisation d’un sort. La créature qui a déclenché l’action

Voie d’expert reçoit 1 Folie et son attaque inflige 1d6 dégâts de plus par
niveau du sort dépensé (1d6 au minimum). Une fois ce

Godi talent utilisé, vous devez attendre 1 min avant de pouvoir


recommencer.
Le godi est le serviteur exalté des Dieux Sombres. Féroce,
violent et sauvage, il mène le combat contre les peuples Maître godi niveau 9
plus faibles, pille les terres lointaines dont il ramène des Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
richesses, des esclaves et tout ce qu’il peut transporter. Tous Magie. Vous apprenez un sort.
les fidèles des Dieux Sombres croient au wyrd, mais le godi Haine des Dieux Sombres. Vous pouvez utiliser une action,
ou une action déclenchée lors de votre tour pour dépenser
est unique car il a la particularité d’avoir vu son destin et de l’utilisation d’un sort. Vous guérissez un montant de dégâts
connaître le jour de sa mort. Au lieu de tenter de lui échap- égal à votre vitesse de guérison et recevez un montant de
per en tremblant, il s’avance à sa rencontre, impatient de Folie égal au rang du sort que vous venez de dépenser.
tremper sa lame dans le sang de ses ennemis. Évidemment, Vous n’êtes pas effrayé suite à ce cumul de Folie. Au lieu
de cela, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage
les dieux mentent parfois, mais lorsque la mort survient et vos attaques armées infligent 1d6 dégâts supplémen-
avant l’heure annoncée, le godi l’accueille en riant. taires pendant un nombre de rounds égal à votre total de
Il bénéficie d’un statut très élevé parmi les siens, à la fois Folie. Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pou-
vez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
révéré pour son lien mystique avec les Divinités du Sang et
du Fer et redouté pour son courage qui frise la folie.

37
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise

Les religions apparaissent et disparaissent. Les religions ma- Depuis huit cents ans, elle règne sur son royaume avec une
jeures décrites précédemment sont celles qui ont survécu, poigne de fer et beaucoup pensent qu’elle a transcendé
d’une manière ou d’une autre, aux remous de l’histoire la mortalité pour devenir quelque chose d’autre, quelque
théologique qui ont secoué l’Empire, mais elles ne repré- chose que ses plus fervents partisans pensent être du do-
sentent qu’une fraction des cultes actifs sur le continent. maine du divin.
D’innombrables religions qui encombrent les rues de Set, Au Royaume des Crânes, les sujets de la Sombre Dame la
la Cité des Dieux aux étranges croyances des Îles Pirates en vénèrent comme une déesse. Ils l’honorent lors de festivals
passant par les cultes secrets dédiés au Seigneur Démon, et de rites impies, se transformant en ignobles goules et
on dirait parfois qu’il y a assez de dieux pour que chaque relevant les morts pour en faire des esclaves décérébrés et
citoyen de l’Empire puisse pratiquer sa propre religion. gonfler les rangs de ses légions. Des rumeurs filtrent hors
Ce chapitre donne un aperçu des croyances mineures du de ses frontières et parlent d’actes encore plus sinistres
continent. Chaque section présente une description géné- tandis que d’autres murmurent qu’elle posséderait une im-
rique de la religion, avec assez d’informations pour vous portante bureaucratie de prêtres maîtres de la magie noire
permettre de lui ajouter les détails qui vous plaisent, ainsi qui tireraient les ficelles de tout un réseau d’agents infiltrés
que les traditions habituellement associées à ses prêtres. dans l’Empire.
Traditions associées : Mort, Nécromancie, Ombre.
La Sombre Dame
Le Royaume des Crânes, le dernier bastion de l’ancien Pete le Borgne
Gog, est une région désolée au paysage torturé où règne la Divinité vénérée exclusivement dans les Îles Pirates, Pete
Sombre Dame. Jadis épouse favorite du Roi‑Sorcier, son le Borgne est plus un symbole qu’un dieu. Il représente
statut exalté et son incroyable puissance magique lui per- l’avidité, la violence et les excès qui définissent la vie dans
mirent d’échapper à la chute du Gog en compagnie de ses les îles. Ses prêtres sont généralement des capitaines à la
fils et de se mettre hors d’atteinte des vainqueurs kalasiens. retraite qui profitent de leur statut pour recevoir une part

38
Autres religions
de butin plus importante et ne jamais manquer d’alcool ni préfèrent célébrer leurs cérémonies et leurs ignobles rites
de prostituées. Il n’y a virtuellement pas de préceptes à cette dans les sous‑sols d’un temple dédié au Nouveau Dieu,
religion, à part celui‑ci : il est du devoir de tout pirate de dans la cave d’une maison abandonnée, dans des ruines où
veiller à ce que le vieux Pete le Borgne soit ivre et heureux jamais ne pénètre la lumière du soleil ou de Tartère et en
en versant le premier verre de chaque bouteille dans la mer. d’autres lieux tenus secrets.
À défaut de quoi, le dieu fou pourrait bien remonter des Les adorateurs du Diable portent généralement des robes
profondeurs pour s’emparer de la part de butin que ses fi- noires à capuchon lors de leurs rites. Ils ornent leurs sites
dèles auraient dû lui verser depuis bien longtemps. sacrés de pentagrammes, de chandelles noires, de couteaux
La majorité des habitants du continent disent que les et de calices en argent et les équipent d’autels pour accom-
histoires de Pete le Borgne ne sont que pure invention des plir des sacrifices en l’honneur de leur sinistre divinité.
pirates, mais certains pensent que le dieu qu’ils vénèrent est Pour en savoir plus sur le Diable et les sombres pouvoirs
en réalité une puissance venue d’ailleurs qui serait scellée qu’il accorde à ses fidèles, consultez Exquise agonie.
dans une ville engloutie au fond de l’océan Auroréal. Les Traditions associées : Enchantement, Feu, Ombre
curieux artefacts qui s’échouent parfois sur les rivages des
Îles Pirates donnent une certaine crédibilité à cette théorie Océanus
et suggèrent qu’une ancienne société et ses divinités dispa- Océanus était jadis le dieu des océans, mais c’est une divi-
rurent sous les flots il y a bien longtemps. nité des temps anciens dont le culte est censé s’être éteint il
Traditions associées : Air, Tempête, Eau y a bien longtemps. On se souvient de lui comme d’un dieu
violent et vindicatif, qui exigeait que ses fidèles noient des
Seigneurs gens lors de sacrifices rituels. Son culte fleurissait avant que
et Dames féeriques les Hommes de Gog ne conquièrent le continent. Comme tous
Les seigneurs et dames féeriques sont si puissants que beau- les autres cultes, le sien souffrit terriblement sous le joug du
coup les considèrent comme des dieux et envisagent même Roi‑Sorcier. Les chefs de culte étaient crucifiés ou écartelés
la possibilité que les divinités de la Vieille Foi soient issues devant des foules avides de sang, afin de rappeler aux fidèles
des premières rencontres entre les humains et les immor- que tous les dieux étaient impuissants devant la puissance du
tels. Les seigneurs et dames féeriques comme la Reine des Roi‑Sorcier. Le culte d’Océanus disparut donc, ses membres
Fées, la Reine de l’Air et des Ténèbres, Obéron, Farfadet taisant leur foi et priant leur dieu de les venger. Leurs prières
et d’autres ne cherchent pas à gagner des sujets parmi les restant sans réponse, les survivants se dispersèrent, après avoir
mortels et certains vont jusqu’à éviter tout contact avec eux ; brisé leurs idoles et jeté leurs reliques à la mer.
cependant, les mortels qui les servent reçoivent des pouvoirs Pourtant, même si ce culte s’éteignit dans les contrées ci-
semblables à ceux qu’accordent les divinités. vilisées, il survécut en quelques lieux isolés, dans de petites
Contrairement aux divinités des autres religions, les sei- communautés qui parvinrent on ne sait comment à échap-
gneurs et dames ont des serviteurs chez les mortels et les per au tumulte des huit derniers siècles. Mais cette isolation
immortels. Consultez Effroyable beauté pour en apprendre déforma le culte. Loin de sa forme originelle, c’est à présent
plus sur la Reine des Fées et les autres seigneurs et dames une religion monstrueuse : ses fidèles font remonter des
des Royaumes Cachés. créatures sinistres depuis les profondeurs et s’accouplent
Traditions associées : Enchantement, Féérie, Illusion. parfois avec. Il n’y a plus qu’à Set, la Cité des Dieux, que le
culte a survécu sous sa forme originelle, celle d’une reli-
gion autoritaire où les fidèles font des offrandes à la mer de
Le Diable crainte que le Roi des Vagues ne remonte des profondeurs
Diabolus, le seigneur de l’Enfer, recrute activement des pour les détruire comme il l’a fait il y a bien longtemps.
mortels, soit directement, soit par l’intermédiaire des Traditions associées : Destruction, Tempête, Eau
créatures à ses ordres. Il séduit ses ouailles en leur promet-
tant puissance, savoir, richesses et plaisirs, leur offrant un Esprits des Guèdes
avant‑goût enivrant de ce qu’ils désirent le plus. Mais il faut
avoir le cœur bien accroché pour servir le Diable car c’est Les treize tribus des Guèdes disent descendre des Premiers.
un maître cruel qui récolte les âmes des damnées avec joie. Bien qu’ils ne ressemblent plus vraiment à leurs an-
Les inquisiteurs et les chasseurs de sorcières sillonnent cêtres tant ils se sont mêlés à d’autres peuples comme les
également le continent à l’affût de ses adorateurs qu’ils Édèniens et les Kalasiens, ils respectent et pratiquent tou-
condamnent aux flammes purificatrices des bûchers dès jours leurs anciennes coutumes. Ils croient qu’un monde
qu’ils les débusquent. La majorité des adorateurs du Diable spirituel se superpose à celui dans lequel ils vivent et que
veillent donc à garder le secret sur leurs croyances et les dans ce monde, il existe des entités qui ne sont ni vivantes
dissimulent derrière un masque innocent. ni mortes, des êtres aussi vieux que le monde lui‑même. Ces
Aussi inquiétant que soit Diabolus, ils possèdent une esprits peuvent pénétrer dans le monde des mortels, mais
large congrégation parmi les mortels. La majorité de ses pour cela, ils doivent revêtir l’apparence d’une bête. Chaque
fidèles pensent qu’en le servant, ils gagnent le droit d’agir tribu vénère un esprit animal particulier (le blaireau, l’ours,
comme bon leur semble et ne seront pas punis dans le sanglier, le daim, l’aigle, le renard, le lièvre, le cheval, la
l’après‑vie. Les fidèles du sombre seigneur de l’Enfer n’af- loutre, la chouette, le corbeau, le serpent ou le loup), les
fichent pas publiquement leur affiliation à son culte et membres de la tribu s’efforçant d’imiter ses caractéristiques.

39
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
La nature de ces esprits est matière à débat parmi les
autorités théologiques. Il n’y a pas de preuve de l’exis-
Seigneur Démon
Le Seigneur Démon est avide d’être libéré afin de dévo-
tence de ce monde spirituel en dehors des traditions des
rer Urth et toute la création. Avec l’annihilation comme
Guèdes, beaucoup de gens pensent donc que ces esprits
promesse, il semble impensable que quiconque puisse
viennent d’un ou plusieurs royaumes cachés. Il se pourrait
envisager de servir cette monstruosité horrifiante et pour-
alors que ces esprits soient des fées que les croyances des
tant, des cultes démoniaques menacent le monde depuis
Guèdes ont transformées en animaux il y a bien longtemps.
toujours, œuvrant dans les ombres à la fin de toute chose.
Certains supposent que le monde des esprits est en réalité
Les cultes dévoués au Seigneur Démon varient beaucoup
le Royaume des morts tandis que d’autres encore affirment
et revêtent des formes différentes, selon la manière dont
que, comme les croyances interagissent curieusement avec
leurs membres considèrent l’Ombre dans le Vide. Certains
la magie, le monde des esprits pourrait bien exister, mais
la voient comme un dieu glorieux scellé dans les ténèbres,
seulement pour les Guèdes.
impatient de revenir rétablir l’ordre des choses, d’autres
Traditions associées : Nature, Primordial, Spiritualisme
comme le Destructeur de Mondes et pensent que le seul
moyen d’échapper à l’apocalypse à venir est de le servir.
Génies Quelle que soit la forme que le Seigneur Démon revêt,
En raison de leur lien avec les éléments, les son culte attire des gens de tous les horizons. Certains sont
gnomes et les salamandres pensent que les des nihilistes qui haïssent toute existence et désirent seule-
génies façonnèrent Urth à partir du chaos ment entraîner tout le monde et toute chose avec eux dans
lui‑même et qu’ils donnèrent forme et subs- l’oubli, d’autres se sont juste fait berner et ne peuvent ou
tance aux êtres et aux choses en leur donnant ne veulent pas voir que l’entité qu’ils vénèrent n’est qu’une
un nom. Des érudits hérétiques des autres façade derrière laquelle se cachent la ruine et le chaos.
races partagent cette croyance et supposent D’autres encore sont simplement des individus malveillants
que la langue que les génies utilisèrent pour si corrompus qu’ils œuvrent gaiement à la destruction de
accomplir leur grand chef‑d’œuvre les rendit la réalité.
fous, les réduisant à l’état d’esprits quasiment Un culte se forme d’ordinaire autour de l’un
décérébrés qui hantent à présent le monde des aspects du Seigneur Démon, comme le Roi
et que l’on peut lier et obliger à prendre Squelette, le Seigneur des Charognes ou la
forme à condition de maîtriser la magie Mère des monstres. Chacun de ces aspects
des éléments. n’est qu’un masque créé par les croyances des
La démence qui affecte les génies les mortels et posé sur l’Ombre dans le Vide. En
prive de tout désir d’interagir avec leur se dévouant à un aspect, un fanatique subit
création ou avec les choses qui glissent et parfois de profondes transformations
rampent à sa surface ou volent au‑dessus. physiques, voit sa psyché brisée et finit
Pourtant, leur folie s’estompe parfois par commettre des atrocités au‑delà des
quelques instants. Lors d’un éclair de mots. Voici trois cultes représentatifs des
lucidité, un génie retrouve la raison et fidèles du Seigneur Démon et les tradi-
peut communiquer avec ceux qui l’en- tions associées.
tourent. Et lorsqu’une entité invisible et Les frères de l’Ombre Éternelle. Ce
intangible s’exprime, les gens ont ten- culte a été fondé sur le postulat suivant :
dance à écouter. rien ne peut empêcher le Seigneur
Les cultes dédiés aux génies sont très Démon de s’échapper du Vide et le
rares et se trouvent presque exclusive- seul espoir de survie consiste à se
ment au sein de sociétés de créatures mettre à son service. Les frères de
élémentaires. Cependant, les cen- l’Ombre Éternelle travaillent à accé-
taures des steppes Infinies vénèrent lérer l’arrivée du Seigneur Démon
les esprits du vent, les Guèdes com- en retrouvant de viles reliques
munient avec des esprits invisibles empreintes de magie noire,
qui leur offrent leur sagesse et en aidant des démons à
des groupes de fidèles iso- prendre possession de
lés adorent des voix qu’ils mortels et en entreprenant
entendent murmurer sous diverses actions visant à
terre, soupirer dans la brise déstabiliser les pays
ou tonner dans le fracas civilisés. En échange
des vagues sur la grève. de leurs efforts, ils
Traditions asso- subissent une hor-
ciées : Air ou Terre ou rible transforma-
Feu ou Tempête tion, aussi bien de
corps que d’esprit.

40
Autres religions
Leur chair devient cireuse, leurs dents noircissent et, avec le
temps, leur corps devient si déformé qu’ils ne peuvent pas
Dieux mineurs
En plus des religions décrites ici, le monde abrite d’in-
se déplacer en public sans attirer l’attention. Les masques
nombrables dieux, tant qu’une vie entière suffirait à peine
grotesques qu’ils portent généralement sont moins ef-
à tous les répertorier. Cependant, la majorité d’entre eux
frayants que leur véritable apparence.
sont insignifiants et sont donc regroupés sous l’appellation
Parmi les traditions associées à ce culte, on trouve la
« dieux mineurs ». Ils forment un vaste panthéon haut en
Démonologie†, l’Interdit et l’Ombre.
couleur, certains étant peut‑être réels, d’autres seulement
Les hédonistes du Prince Étincelant. Le Prince étince-
imaginaires. Parmi les dieux mineurs, on trouve des an-
lant flâne à la frontière entre le monde des mortels et le
cêtres déifiés, des esprits de la nature, de puissantes fées et
Vide, murmurant des promesses mensongères aux mortels
des monstres issus de cauchemars. Ces dieux sont souvent
et aux immortels, leur parlant de pouvoir, de gratifications
des individus uniques, mais certains sont des aspects ou
sexuelles, de richesse et de rang. De petits cultes se sont
des fragments d’autres dieux ou encore des agents sacrés
formés dans l’Empire pour honorer cette voix qui chu-
de divinités plus puissantes. Et bien sûr, nombre de dieux
chote dans les ombres. Ils se rassemblent les nuits de nou-
mineurs ne sont que de fourbes diables profitant de la cré-
velle lune. On dit que le tintement d’une lame de bronze
dulité des mortels ou des déguisements pour le Seigneur
dans des ténèbres absolues invoque la vile voix du Prince
Démon qui plante les germes d’un nouveau culte.
étincelant.
Un dieu mineur peut être le protecteur d’une ville, d’une
Pour rejoindre ce culte, un initié doit prélever un morceau
guilde, d’un ordre ou d’une société secrète. Certains ne sont
de sa propre chair et le brûler sur un brasero d’étain ali-
guère plus qu’un nom tandis que d’autres possèdent une
menté par du charbon, de l’encens et du crottin de mouton
histoire élaborée. Mais généralement, ils ne disposent pas
séché. Plus la blessure est douloureuse, plus l’initié obtient
d’une institution formelle à leur service. La vénération d’un
un statut élevé au sein du culte.
dieu mineur tend à être très localisée et liée à un site parti-
Parmi les traditions associées à ce culte, on trouve la
culier ou une catégorie de gens. Un dieu mineur peut avoir
Démonologie†, l’Interdit et l’Illusion.
une statue en son honneur dans un lieu très en vue tandis
Les chercheurs de l’Étoile errante. Tous les 88 ans, une
qu’un autre disposera d’un autel caché dont l’emplacement
étoile d’un rouge flamboyant suivie d’une traînée embrasée
ne sera connu que d’une poignée de fidèles. Les dieux mi-
apparaît dans le ciel d’Urth. Elle y reste huit jours avant de
neurs apparaissent et disparaissent très fréquemment, à tel
disparaître. Son apparition est considérée comme un mau-
point que l’on trouve des vestiges de leurs cultes dans tout
vais présage et bien des choses étranges se passent lorsque
l’Empire et au‑delà.
son inquiétante lumière baigne le monde. Les chercheurs
de l’Étoile errante pensent que cette étoile est un dieu et
qu’il désire emporter les croyants vers l’infini. Lorsque Créer vos propres religions
l’étoile apparaît, les chercheurs font des offrandes san- Il se pourrait bien que malgré toutes les religions et di-
glantes à leur divinité sur les toits et au sommet de hautes vinités décrites dans cet ouvrage, vous désiriez créer vos
tours pour attirer son attention. propres cultes. Et c’est une très bonne idée. La création de
En attendant leur astre, les chercheurs s’occupent en religions, de dieux et d’adorateurs est un puissant outil dans
menant des cérémonies en des lieux secrets. Ils appellent la construction d’un univers et plus vous ajouterez de détails
des êtres résidant dans le vide entre les étoiles, recrutent de à votre jeu, plus il deviendra réaliste.
nouveaux membres (de préférence des gens riches et puis- Cependant, vous n’avez pas besoin d’écrire une revue
sants) et financent des expéditions vers des sites antiques détaillée de chaque religion ni de leur fournir une histoire
importants pour leur dieu. extensive et des liens avec le monde. Il suffit souvent d’une
Parmi les traditions associées à ce culte, on trouve la tradi- divinité, d’un symbole et de quelques traditions associées.
tion Céleste, la Démonologie†, et le Feu. Créez seulement le matériel dont vous avez besoin pour
présenter la nouvelle religion aux joueurs et à leurs person-
nages. Ensuite, laissez cette foi se développer dans l’univers
du jeu et trouver sa place dans votre monde.

41
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise

L’influence de la religion sur le développement des civilisa- l’espoir d’être récompensés. D’autres encore respectent leur
tions ne se limite pas à la perception que les mortels ont du religion simplement parce qu’ils estiment que c’est juste.
monde et de leur place en son sein. Les fidèles des divinités Les dieux récompensent parfois les serviteurs accomplis-
ont appris à façonner le monde au travers de leurs prières, sant quelque chose d’exceptionnel en leur nom en leur
en usant de magie pour accomplir des miracles ou créer des accordant une faveur divine, une bénédiction qui les aidera
reliques à la puissance durable. dans les tâches qu’ils entreprennent.

Au service des dieux Obtenir les faveurs divines


Un personnage avec 0 Corruption peut tenter d’obtenir des
Un personnage qui jure de servir un dieu croit en l’existence faveurs divines en passant du temps dans un site sacré. Il
de sa divinité tutélaire. Sinon pourquoi la vénérer ? Dans doit y prier, renoncer à tout confort, brûler de l’encens, cé-
l’univers du jeu, la foi a un véritable pouvoir. Elle forge les lébrer des rites et entreprendre d’autres activités dépendant
divinités à partir du tissu magique qui enveloppe le monde de sa religion. Au bout d’un nombre d’heures égal à 2d6
et permet aux individus d’accomplir des miracles par la moins la valeur de Puissance du personnage, lancez 2d20
force de leur volonté et de leur dévotion. Comme les dieux (ou 3d20 si le personnage suit la voie du prêtre). Si deux dés
sont réels, du moins aux yeux de ceux qui les servent, il est affichent 20, le personnage obtient une faveur divine.
possible qu’un fidèle gagne les faveurs de sa divinité… ou Que le personnage reçoive des faveurs divines ou non,
subisse ses foudres. il ne peut faire qu’une tentative par tranche de 3d6 jours.
Le MJ lance les dés et garde le secret sur le résultat. Toute
Les faveurs divines tentative supplémentaire restera sans effet… et risque même
Les dévots obéissent aux préceptes de leur religion pour d’attirer les foudres de la divinité.
de nombreuses raisons. Certains par peur, d’autres dans

42
La magie des dieux
Les avantages des faveurs divines
Les faveurs divines se présentent sous quatre formes, le MJ
Sorts
choisissant celle qu’il désire. Les sorts restent le meilleur vecteur d’expression de la
Informations. Le joueur peut poser 1d3 questions au MJ puissance divine, les serviteurs les plus dévoués d’une di-
qui doit donner une réponse véridique à chacune. vinité apprennent donc des sorts qui reflètent les sphères
Guérison. Le personnage ou une créature qu’il désigne et d’influence de leur dieu. Un prêtre du Nouveau Dieu peut
se trouve à portée courte guérit de tous ses dégâts. soigner les blessures par une simple imposition des mains
Fortune. Le personnage a de la Chance. tandis qu’un prêtre des Dieux Sombres peut faire appel à
Quête. Le personnage reçoit une quête de la part de sa eux pour frapper ses ennemis.
divinité et doit l’accomplir dans un laps de temps déterminé Les sorts décrits ici s’ajoutent à ceux de L’Ombre du
par le MJ. S’il réussit, il reçoit par exemple une relique, un Seigneur Démon et reflètent ce qu’un prêtre peut apprendre
objet enchanté ou un élément nécessaire à l’accomplissement en accord avec ses traditions. Ces sorts ne sont toutefois pas
d’une mission de plus grande envergure. S’il n’y parvient pas réservés aux seuls prêtres et d’autres peuvent les apprendre
avant la fin du temps imparti, il risque la colère divine. s’ils remplissent les conditions requises.
En plus des traditions découvertes, tous les prêtres ont
accès à certains aspects communs à toutes les religions.
La colère divine Lorsque l’un d’eux a la possibilité d’apprendre un sort de
Si les personnages peuvent obtenir les faveurs des dieux, ils rang 3 ou plus, il peut à la place apprendre consécration.
risquent aussi de s’attirer leurs foudres, manifestation sou-
daine et violente du déplaisir divin. Il y a diverses raisons de CONSÉCRATION PRÊTRE UTILITAIRE 3
provoquer la colère divine et c’est au MJ de les déterminer. Cible. Un temple, un sanctuaire ou un monument dé-
En voici quelques exemples. dié à votre religion, situé à portée courte et dans votre
champ de vision.
• Un prêtre viole constamment un précepte de sa religion. Durée. 24 h
• Un prêtre agit en opposition directe avec les préceptes de La cible et la zone qui l’entoure dans un rayon de 5 m de-
sa religion. viennent un sol sacré pendant la durée d’effet. Elles gagnent
• Un prêtre accumule 4 Corruptions ou plus. alors les avantages du sol sacré de votre religion. Si cette
dernière ne donne pas d’avantage particulier aux terres
• Un personnage profane un site sacré. consacrées, l’endroit bénéficie de ceci :
• Un personnage assassine, torture ou maltraite un prêtre. Tant que vous vous trouvez sur le sol sacré créé par ce
• Un personnage détruit une sainte relique. sort, chaque fois que vous lancez un sort offensif apparte-
nant à une tradition liée à votre religion, vous faites votre jet
Lorsqu’un ou plusieurs personnages du groupe com- d’attaque avec 1 avantage et toutes les créatures de la zone
mettent de tels actes, le MJ lance 2d20 (ou 3d20 si l’un des font leurs tests pour y résister avec 1 désavantage.
Permanence. Si vous lancez ce sort dans la même zone
personnages est un prêtre). Si deux dés affichent 1, tous tous les jours pendant un mois et un jour, l’effet de-
les personnages ayant perpétré ces actes subissent la co- vient permanent.
lère divine.
Que cette colère s’abatte ou non sur un personnage, ce- Sorts Arcaniques
lui‑ci ne risque plus de s’attirer les foudres de la même divi-
nité pendant 3d6 jours. Le MJ lance les dés et garde le secret RÉPRIMER LA MAGIE  ARCANIQUE UTILITAIRE 4

sur le résultat. Zone d’effet. Une sphère avec un rayon en mètres égal à
votre Puissance centrée sur un point situé à portée courte
et dans votre champ de vision.
Les manifestations Durée. 1 min
de la colère divine Vous purgez toute magie de la zone pendant la durée du
La colère divine peut revêtir la forme que souhaite le MJ, sort. Les créatures présentes en son sein subissent un malus
mais en voici quelques exemples. de -3 à la Puissance tant qu’elles y restent.
Maladie. Le personnage tombe malade. Tant qu’il est
malade de la sorte, il subit un malus de −1d6 Santé. Lorsqu’il
Sorts Célestes
termine un repos, il doit effectuer un test de Force avec un MUR DE LUMIÈRE CÉLESTE UTILITAIRE 0
nombre de désavantages égal à sa valeur de Corruption. Sur
Zone d’effet. Un disque de 1 m de rayon, orienté comme
un succès, il se débarrasse de l’afliction, sur un échec elle vous le souhaitez, centré sur un point à portée moyenne.
persiste. Si le total du test est égal à 0 ou moins, le malus de Durée. 1 min
Santé empire de 1d6. De la lumière brille dans toute la zone et y demeure pendant
Folie. Le personnage reçoit 2d6 Folie. la durée du sort. Elle s’étend de chaque côté du disque dans
Souffrance. Le personnage subit 1d6 dégâts et est affaibli un cône de 1,5 m de long.
pendant 1d6 jours. INVOQUER LA VIERGE
Malédiction. Le personnage est maudit. Tant qu’il est DE LA LUNE CÉLESTE UTILITAIRE 1
maudit de la sorte, il effectue ses tests et ses jets d’attaque
Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
avec 3 désavantages. Pour lever la malédiction, il faut obte- choisi la Vierge de la Lune comme divinité protectrice.
nir les faveurs divines, recourir à la magie ou faire amende Cible. Une créature à portée courte
honorable pour l’acte qui a déchaîné la colère divine. Durée. 1 min

43
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
La lune brille sur la cible jusqu’à la fin du round. Tant que
cette dernière est ainsi illuminée, les jets d’attaque contre
Sorts de Combat
elle s’effectuent avec 1 désavantage.
Pendant toute la durée du sort, chaque fois que vous ÉLAN HÉROÏQUE COMBAT UTILITAIRE 1
utilisez le talent Prière pour accorder 1 avantage sur un jet Durée. 1 min
d’attaque utilisant un sort ou sur un test destiné à résister à
un sort offensif, vous accordez 2 avantages supplémentaires Si vous êtes charmé ou effrayé, vous vous débarrassez de
à la cible de la Prière. cette affliction.
Pendant toute la durée du sort, vous faites vos jets d’at-
AURÉOLE CÉLESTE UTILITAIRE 2 taques armées avec 1 avantage.

Durée. 1 min INVOQUER


Une auréole céleste brille autour de votre tête pendant la LES ANCÊTRES COMBAT UTILITAIRE 1
durée du sort et illumine une sphère de 1,5 m de rayon cen- Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
trée sur vous. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous choisi les Morts honorés comme divinités protectrices.
subissez des dégâts, toutes les créatures douées du sens Cible. Une créature à portée courte
de la vue situées à portée courte doivent réussir un test de Durée. 1 min
Perception ou être aveuglées pendant 1 round.
La cible porte une attaque avec une arme.
Pendant toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le
talent Prière pour donner 1 avantage sur un jet d’attaque
et que ce jet se solde par un succès, la prochaine attaque
que vous faites avant la fin du round inflige 1d6 dégâts
supplémentaires.

INVOQUER LES DIEUX SOMBRES COMBAT UTILITAIRE 1


Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
choisi les Dieux Sombres comme divinités protectrices.
Cible. Une créature située à portée courte et dans votre
champ de vision
Durée. 1 min
Jusqu’à la fin du round, la cible effectue ses jets d’attaque
avec 3 avantages.
Pendant toute la durée, lorsque vous utilisez le talent Prière,
vous gagnez un bonus cumulable de +1d6 à la Santé qui
perdure jusqu’à la fin du sort.

Sorts de Divination
PRIÈRE DU VOYANT DIVINATION UTILITAIRE 1
Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
choisi le Voyant comme divinité protectrice.
Cible. Une créature à portée courte
Durée. 1 min
Jusqu’à la fin du round, vous transformez en échec tout suc-
cès obtenu sur un jet d’attaque contre la cible.
Pendant toute la durée, lorsque vous utilisez le talent Prière
et que le jet déclencheur se solde par un succès, vous faites
vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage jusqu’à la
fin du round.

PRÉDICTION DIVINATION UTILITAIRE 3


Condition. Vous devez utiliser une focale de divination
comme des cartes, un dé, des feuilles de thé ou des bâton-
nets crantés.
Décrivez un plan d’action, un objectif ou un événement qui
se déroulera dans la semaine à venir. Si vous vous concen-
trez dessus pendant 1 min, le MJ vous donne un conseil utile
à ce propos. Il peut vous dire quelque chose ou présenter
l’information sous la forme d’une courte phrase ou de vers
cryptiques.
Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort
pour lancer un sort de la tradition de la Divination de rang
2 ou moins.

Sorts de Feu
FLAMMES DE LA PASSION FEU UTILITAIRE 1
Cible. Jusqu’à trois créatures dans votre zone d’allonge
Durée. 1 min

44
La magie des dieux
Vous touchez chaque cible et les embrasez de la flamme de Le sol se met à trembler dans la zone tandis que 1d3 sprig‑
votre foi. Pendant toute la durée du sort, chacune éclaire gans en émergent, secouant la terre et les cailloux qui les re-
une zone de 1,5 m de rayon et fait ses jets d’attaque et ses couvrent encore. Chacun doit faire un test de Volonté. Vous
tests avec 1 avantage. imposez 2 désavantages au test si un seul spriggan apparaît,
1 désavantage s’ils sont deux. En cas d’échec, un spriggan
Sorts de la Féérie est contraint pendant la durée du sort. Les spriggans restent
pendant toute la durée du sort, après quoi ils s’enfouissent
de nouveau sous terre.
FESTIVITÉ DÉMENTIELLE FÉE UTILITAIRE 2
Durée. 1 min ÉVEILLER UN ARBRE NATURE UTILITAIRE 5
Une odeur de vin emplit une sphère de 1,5 m de rayon Cible. Un arbre dans votre zone d’allonge
centrée sur vous et se déplace avec vous pendant toute la Durée. 1 min
durée du sort. Lorsqu’une créature vivante présente dans la Vous touchez l’arbre pour l’imprégner d’une puissance
zone fait un jet d’attaque, elle peut choisir de recevoir 1 Folie magique. Il se déracine alors et devient un monstre de son
pour faire son jet avec 1d3 avantages. Le sort accorde les Gabarit avec les traits supplémentaires suivants :
avantages uniquement aux créatures qui reçoivent la Folie. Défense +3
Ce cumul de Folie ne rend pas la créature effrayée. De plus, Immunités endormi, aveuglé, étourdi, fatigué, effrayé, stupé-
une créature qui devient folle parce qu’elle a cumulé de la fait ; il est impossible de le déplacer contre sa volonté ou
Folie à cause de ce sort lance 3d6 au lieu de 1d20 pour dé- de le renverser et le mettre à terre tant qu’il est en contact
terminer la forme que revêt sa démence. avec le sol.
Vulnérabilité au feu. Le feu inflige double dégâts
Sorts de la Nature au monstre.

CATAPLASME CURATIF NATURE UTILITAIRE 0 Sorts de la Terre


Condition. Vous devez passer 1 h à chercher des herbes
dans un environnement sauvage où elles sont susceptibles OUVRIR LE PASSAGE TERRE UTILITAIRE 5
de pousser. Cible. Un point situé à votre portée et sur un objet d’au
Cible. Les herbes récoltées moins 2 m de large sur 2 m de haut.
Durée. 24 h
Vous touchez ce point et faites apparaître un cube d’es-
Les herbes cibles deviennent un cataplasme curatif. Quand pace dégagé centré sur lui. Cet espace mesure au maximum
vous le souhaitez avant de terminer un repos, vous pouvez 2 m de haut sur 2 de large. Il s’étend à l’intérieur de l’objet
utiliser une action pour appliquer le cataplasme sur une sur une distance égale à 5 + votre valeur de Puissance ou
créature à portée. Lorsqu’une créature termine un repos en jusqu’à ce qu’il rejoigne un autre espace dégagé.
bénéficiant de ce cataplasme, elle guérit d’un montant de Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort
dégâts supplémentaires égal à la moitié de sa vitesse de pour lancer tremblement de terre, de la tradition de la Terre.
guérison. Une créature ne peut pas bénéficier de plusieurs
cataplasmes à la fois.
Sorts de la Vie
INVOQUER LA VIEILLE FOI NATURE UTILITAIRE 0
Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
INVOQUER LA MÈRE DE TOUT VIE UTILITAIRE 1
choisi la Vieille Foi comme religion. Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
Cible. Une créature à portée courte choisi la Mère de Tout comme divinité protectrice.
Durée. 1 min Cible. Une créature à portée courte
Durée. 1 min
La cible soigne un montant de dégâts égal à la moitié de sa
vitesse de guérison. La cible soigne un montant de dégâts égal à la moitié de sa
Pendant toute la durée du sort, chaque fois que vous utili- vitesse de guérison.
sez le talent Prière vous pouvez faire pousser des taillis dans Pendant toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le
un carré de 2 m de côté situé à portée courte. Il devient un talent Prière, vous ou une créature de votre choix située à
terrain difficile. courte portée guérit d’un montant de dégâts égal à votre
valeur de Puissance.
VISAGE DANS LA FORÊT NATURE UTILITAIRE 2
Cible. Un arbre de Gabarit 2 ou inférieur dans votre
RANIMER VIE UTILITAIRE 4
zone d’allonge. Cible. Une créature dans votre zone d’allonge, morte depuis
Durée. Concentration, jusqu’à 1 h moins de 1 min
Vous touchez la cible et prenez conscience de l’emplacement Vous touchez une cible qui revient à la vie. Elle doit effec-
exact de chaque arbre dans un rayon de 1,5 km autour de lui. tuer un test de Force. Sur un succès, elle guérit de 1 dégât et
Cette conscience persiste pendant toute la durée du sort, reçoit 1d6 Folie. Si elle échoue, elle reste morte.
lors de laquelle vous devez rester en contact avec l’arbre. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort
Chaque fois que vous utilisez une action pour vous concen- pour lancer soins modérés, de la tradition de la Vie.
trer sur le sort, vous pouvez percevoir le monde depuis
l’emplacement qu’occupe un arbre de Gabarit 2 dont vous
avez appris la position grâce au sort. Votre visage apparaît
dans son écorce et vous permet de voir et entendre ce qui
se passe autour de l’arbre à l’aide de vos propres sens. Si cet
arbre est détruit, le sort prend fin et vous recevez 1 Folie.

APPEL DE SPRIGGANS NATURE UTILITAIRE 4


Zone d’effet. Un cube de 3 m d’arête partant d’un point
situé au maximum à portée moyenne et reposant sur une
surface solide faite de terre ou de roche.
Durée. 1 min

45
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Sorts de l’Eau l’orienter comme vous le désirez. Elle a un devant, mais
pas d’arrière.
Toute lumière naturelle, y compris celle générée par un
ARMURE DE GLACE EAU UTILITAIRE 1 sort de rang 4 ou moins, située à portée moyenne ou moins,
Durée. 1 min ; voir l’effet devient une zone d’ombre pendant la durée du sort.
Une créature qui franchit l’ouverture pénètre dans le
Vous êtes recouvert de glace pour la durée du sort. Tant Royaume des morts. De même, une créature présente
que le sort perdure, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en dans le Royaume des morts peut franchir l’ouverture là où
Défense et êtes immunisé contre les dégâts dus au froid ou elle apparaît.
à la glace. Les prochains dégâts de feu que vous recevez Tant que l’ouverture est présente, l’âme de toute créature
sont réduits de moitié et mettent fin à cet effet. décédée qui réside dans le Royaume des morts se présen-
tera de son côté de cette ouverture si vous prononcez son
INVOQUER nom. Elle arrive un round après avoir été appelée et reste
LE VIEIL HOMME DE L’HIVER EAU ATTAQUE 1 jusqu’à la fin du sort. Si vous lui offrez 30 ml de sang frais,
Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir elle répondra à trois questions, mais ses connaissances se
choisi le Vieil Homme de l’Hiver comme divinité protectrice. limitent à ce qu’elle se souvient de sa vie.
Cible. Une créature à portée courte
Durée. 1 min Sorts de Malédiction
Vous projetez une eau glaciale sur la cible. Faites un jet
d’attaque de Volonté contre l’Agilité de la cible. En cas de POISSE MALÉDICTION ATTAQUE 1
succès, elle subit 1d3 dégâts et elle est immobilisée pen- Cible. Une créature à portée courte
dant 1 round.
Pendant toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le talent Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de
Prière pour donner 1 avantage sur un jet d’attaque et que la cible. En cas de succès, elle est maudite pendant 1 min.
ce jet se solde par un succès, une bouffée de froid mordant Tant qu’elle est maudite de la sorte, elle effectue ses tests
souffle dans un rayon de 1 m autour de la cible de l’attaque. et ses jets d’attaque avec 1 désavantage. De plus, si le jet de
Chaque créature présente dans cette zone subit 1d3 dégâts. la cible donne un total de 0 ou moins, l’un des objets qu’elle
transporte tombe au sol et glisse sur une distance de 1d6 m.
BLIZZARD EAU ATTAQUE 5 Déclenchée. Quand une créature située à portée courte et
dans votre champ de vision effectue un jet d’attaque ou un
Cible. Un cube de 10 m d’arête, ayant pour origine un point test, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer
situé au maximum à portée longue. ce sort contre elle. Sur un succès, l’effet dure un round au
Durée. 1 min lieu de 1 min.
La neige se met à tomber et obscurcit fortement la visibilité
dans la zone pendant toute la durée du sort. La zone devient Sorts de Mort
un terrain difficile.
Quand vous lancez le sort et à la fin de chaque round pen- INVOQUER PÈRE TRÉPAS MORT UTILITAIRE 1
dant toute sa durée, chaque créature dans la zone d’effet
doit effectuer un test de Force. Une créature subit 5d6 dé- Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
gâts et est affaiblie pendant 1 round en cas d’échec. Elle su- choisi Père Trépas comme divinité protectrice.
bit la moitié de ces dégâts seulement en cas de succès. Tant Cible. Une créature située au maximum à portée moyenne
qu’elle est ainsi affaiblie, elle est aussi ralentie. Une créature dans votre champ de vision
volante qui rate ce jet tombe à terre. Durée. 1 min
La cible soigne un montant de dégâts égal à la moitié de sa
Sorts de l’Ombre vitesse de guérison.
Pendant toute la durée du sort, chaque fois que vous utilisez
VISAGE SÉPULCRAL OMBRE UTILITAIRE 1 Prière pour accorder à une créature 1 avantage à un jet d’at-
taque, cette attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Durée. 1 min
Vous dissimulez votre véritable apparence derrière des COURROUX DE THANATOS MORT ATTAQUE 5
ombres, de manière à passer pour un cadavre pendant toute Cible. N’importe quel nombre de morts‑vivants situés au
la durée du sort. Chaque créature vivante à portée courte maximum à portée longue
qui vous voit et n’est pas membre de votre groupe doit
obtenir un succès à un test de Volonté ou être effrayée pen- Des volutes d’ombres jaillissent de votre poitrine et frappent
dant 1 round. vos cibles, contournant ou traversant les obstacles présents
Jusqu’à la fin du sort, les morts‑vivants ne vous attaquent sur leur chemin. Chaque cible subit 20 dégâts. Une créature
pas à moins que vous ne les attaquiez en premier. neutralisée par ces dégâts meurt immédiatement, annihilée.
Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort
PORTAIL pour lancer brume mortelle†, de la tradition de la Mort.
VERS LE ROYAUME DES MORTS OMBRE UTILITAIRE 4
Sorts d'Enchantement
Condition. Vous devez avoir à portée un crâne spécialement
préparé d’une valeur de 1 ca.
Cible. Un point situé dans votre champ de vision et au maxi-
INVOQUER FESTIVITÉ ENCHANTEMENT UTILITAIRE 1
mum à portée moyenne. Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
Durée. 1 h choisi Festivité comme divinité protectrice.
Cible. Une créature à portée courte
Vous devez vous concentrer pendant 1 min tandis que vous
Durée. 1 min
lancez ce sort. Pendant ce temps, vous devez également
rester en contact avec le crâne sur lequel des runes gravées Retirez une des afflictions suivantes affectant la cible :
se mettent à flamboyer d’une lumière verte. À la fin de cette charmé, contraint ou effrayé.
minute, le crâne se déplace jusqu’au point que vous avez Pendant toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le
choisi et y disparaît, laissant derrière lui une ouverture ovale talent Prière pour donner 1 avantage sur un jet d’attaque et
menant au Royaume des morts. Elle reste ouverte pendant que ce jet se solde par un succès, la cible de cette attaque
1 h. Elle mesure 1 m de haut sur 1 m de large. Vous pouvez est charmée pendant 1 round.

46
La magie des dieux
INVOQUER Une ombre du Roi Cornu apparaît derrière la cible et entre
dans son espace où elle disparaît. Jusqu’à la fin du sort, la
LA REINE DE L’ÉTÉ ENCHANTEMENT UTILITAIRE 1 cible bénéficie des avantages suivants :
Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir • Elle a vision des ténèbres.
choisi la Reine de l’Été comme divinité protectrice. • Elle gagne un bonus de +10 en Santé.
Cible. Une créature à portée courte • Elle gagne un bonus de +4 en Vitesse.
Durée. 1 min • Elle fait ses jets d’attaque et ses tests d’Agilité et de
Force avec 1 avantage.
Pendant 1 round, tant que la cible se trouve à courte por- • Ses attaques armées infligent 1d6 dégâts
tée, les jets d’attaque à votre encontre se font avec 1 supplémentaires.
désavantage. De plus, lorsqu’une créature obtient un échec sur un jet
Pendant toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le d’attaque contre la cible, vous pouvez utiliser une action dé-
talent Prière et que le jet déclencheur est un succès, la cible clenchée pour déplacer la cible d’un nombre de mètres égal
guérit de 1 dégât. à deux fois votre valeur de Puissance.
SÉDUCTEUR ENCHANTEMENT ATTAQUE 4
Cible. Une créature vivante à portée courte
Sorts Primordiaux
Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la ŒIL DU CHASSEUR PRIMORDIAL UTILITAIRE 1
cible. Si vous, ou un membre de votre groupe avez attaqué
Durée. 1 h
la cible depuis la dernière fois que vous vous êtes reposé,
vous effectuez le jet d’attaque avec 1 désavantage. En cas Vos yeux émettent une lueur émeraude pendant toute la
de succès, elle est charmée jusqu’à ce que vous vous repo- durée du sort. Lorsque vous lancez le sort, choisissez une
siez. Tant qu’elle est charmée de la sorte, vous pouvez uti- créature située dans votre champ de vision et au maximum
liser une action déclenchée lorsque c’est à elle de jouer son à portée moyenne. Vous effectuez vos jets d’attaque contre
tour à condition qu’elle se trouve à portée courte. Cela vous elle avec 1 avantage. Si elle se trouve dans une zone obscur-
permet de décider de ce qu’elle fait pour ce tour. cie, vos jets d’attaque à son encontre ignorent les désavan-
tages imposés par l’obscurité.
PROVOQUER LA DÉMENCE ENCHANTEMENT ATTAQUE 5 Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée
pour lancer ce sort à votre tour. Dans ce cas, sa durée
Cible. Une créature à portée moyenne au maximum.
est de 1 min.
Vous brisez la réalité de la cible. Effectuez un jet d’attaque
d’Intellect contre celui de la cible. Si cette cible a une Santé INVOQUER LE ROI CORNU PRIMORDIAL UTILITAIRE 1
de 20 ou moins, votre jet d’attaque est automatiquement un
Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
succès. Si elle a une Santé de 50 ou plus, faites le jet avec
choisi le Roi Cornu comme divinité protectrice.
1d3 désavantages. Sur un succès, la créature cumule un
Cible. Une créature à portée courte
montant de Folie égal à sa valeur de Volonté.
Durée. 1 min
Sorts de Télépathie La cible effectue ses jets d’attaque avec 2 avantages jusqu’à
la fin du round.
Pendant toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le
MARCHE ONIRIQUE  TÉLÉPATHIE UTILITAIRE 5 talent Prière pour accorder à une créature un avantage sur
Durée. 8 h un jet d’attaque, elle peut se déplacer de la moitié de Vitesse
après l’attaque, sans déclencher d’attaques gratuites.
Le lancement de ce sort prend 1 min, pendant laquelle vous
devez vous concentrer. À l’issue, vous vous endormez pour
la durée du sort. Sorts Runiques
Si vous teniez un bout d’ongle, de chair ou un cheveu
d’une créature au moment de lancer le sort, vous entrez dans ARMURE RUNIQUE RUNIQUE UTILITAIRE 5
un rêve lui appartenant, quelle que soit la distance qui vous
Cible. Une armure portée par une créature située dans votre
sépare. Vous entrez dans le rêve et observez ce qui s’y passe.
zone d’allonge
Pendant la durée du sort, il est impossible de détecter votre
Durée. 1 min
présence. Vous pouvez vous rendre dans le rêve d’autant de
créatures que vous le souhaitez pendant la durée du sort, Vous inscrivez une rune scintillante sur l’armure. Elle y de-
mais il vous faut 10 min pour passer d’un rêve à un autre et meure pendant la durée du sort. Pendant ce temps, les jets
vous devez disposer d’un échantillon d’ongle, de chair ou de d’attaque contre la créature revêtue de l’armure se font avec
cheveux de la créature à visiter en rêve. Tant que vous vous 2 désavantages.
trouvez dans un rêve, vous pouvez y participer et communi-
quer avec le rêveur, tant qu’il connaît au moins une langue.
Vous pouvez prendre le contrôle d’un rêve dans lequel
Sorts Théurgiques
vous vous trouvez si vous réussissez un jet d’attaque d’Intel-
lect contre la Volonté du rêveur. Sur un succès, la créature
INVOQUER LE NOUVEAU DIEU THÉURGIE UTILITAIRE 1
rêve à ce que vous voulez. Si vous l’obligez à faire un rêve Condition. Vous devez disposer du talent Prière et avoir
qui la perturbe beaucoup, elle a droit à un test de Volonté. choisi le Nouveau Dieu comme divinité protectrice.
Sur un succès, elle vous chasse de ses songes et peut s’éveil- Cible. Une créature située à portée courte et dans votre
ler si elle le désire. Sur un échec, elle reçoit 1 Folie et ne tire champ de vision
aucun avantage de sa période de repos lorsqu’elle finit par Durée. 1 min
s’éveiller.
La cible bénéficie d’un bonus de +1d6 en Santé pen-
dant la durée du sort. Tant qu’elle bénéficie de ce bonus,
Sorts de Spiritualisme lorsque vous utilisez le talent Prière, vous pouvez, une
fois par round, récupérer la possibilité d’utiliser une action
ESPRIT DU ROI CORNU SPIRITUALISME UTILITAIRE 5 déclenchée.
Cible. Une créature située dans votre champ de vision et au
maximum à portée moyenne.
Durée. 1 min

47
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise
Reliques ils furent finalement vaincus et leurs tribus s’éparpillèrent
dans tout le Rûl. Les traces de leurs combats survécurent à
Nombre des reliques éparpillées dans le monde doivent leur l’Empire sous forme de ruines, de champs de bataille et de
existence aux dieux et à la religion. reliques créées par leurs héros.
La coupe des Brumes est l’une d’elles. Récipient de cristal
Cape du Seigneur Loup gris de 30 cm de diamètre pour 15 cm de haut, la coupe
Il y a bien longtemps, le Roi Cornu et le mystique Seigneur est gravée de volutes magiques qui laissent deviner son
Loup se battirent pour la domination des bêtes. Les esprits pouvoir. Azala, une grande druidesse et indéfectible alliée
s’échauffèrent et la dispute dégénéra en combat qui dura des Guèdes, créa cette coupe afin de dissimuler les mouve-
douze jours sans interruption. Le Roi Cornu finit par triom- ments de leurs guerriers en invoquant un épais brouillard.
pher et tuer le Seigneur Loup, mais non sans recevoir une La dernière fois que la coupe a été aperçue, elle se trou-
grave blessure. vait entre les mains d’un chaman guède, à la frontière des
La Mère de Tout, plaignant son époux et pleurant la perte Confins du nord.
d’une créature aussi noble que le Seigneur Loup, promit de Épais brouillard. Lorsque vous remplissez la coupe d’une
soigner le Roi Cornu à condition qu’il rende hommage à son eau fraîche et pure, elle devient immobile et le reste même
si vous agitez le récipient, à moins de le retourner complè-
adversaire en lui accordant l’immortalité. Il accepta mais, tement, auquel cas il se vide. Au bout d’une minute passée
étant un dieu colérique et vindicatif, arracha la fourrure du dans la coupe, l’eau se met à scintiller et une brume dense
Seigneur Loup de sa carcasse, en fit une cape et y lia son s’élève de sa surface.
Si une créature touche la coupe une fois la brume levée,
esprit. À présent, toute personne qui revêt la cape se trouve elle peut utiliser une action pour faire un test de Volonté.
en mesure de puiser dans la puissance du Seigneur Loup. Sur un succès, le brouillard s’étend autour de la coupe
Forme du seigneur Loup. Si vous portez cette cape la nuit, dans un rayon de 10 m. Il se déploie ensuite à l’horizontale
vous pouvez utiliser une action pour vous transformer (avec depuis le récipient en couvrant 150 m par minute, jusqu’à
ce que vous portez ou transportez) en Seigneur Loup. Vous couvrir une zone de 1,5 km de rayon 10 min plus tard. La
utilisez ses statistiques au lieu des vôtres, comme décrit brume obscurcissant partiellement tout ce qui se trouve
dans l’encadré Prendre différentes formes p. 149 de L’Ombre dans la zone recouverte, les créatures qui s’y trouvent ef-
du Seigneur Démon. Vous restez ainsi jusqu’à l’aube ou fectuent donc leurs tests de Perception basés sur la vue
jusqu’à ce que vous soyez neutralisé. avec 1 désavantage supplémentaire. Le brouillard persiste
Destin du Seigneur Loup. Chaque fois que vous reprenez 3d6 heures et aucun vent ne parvient à le disperser. Si l’on
votre forme normale après avoir revêtu celle du Seigneur vide la coupe, la brume se dissipe 10 min plus tard.
Loup, vous devez réussir un test de Volonté, sinon vous Si le test pour activer la coupe échoue, l’eau s’évapore et
recevez 1 Folie. Si cela vous rend fou, la cape glisse de il est impossible d’utiliser la relique de nouveau tant qu’elle
vos épaules tandis que vous vous changez pour toujours n’a pas été baignée dans la lumière de la lune ascendante.
en loup ordinaire (comme un petit animal avec le trait
Combat en meute). Coupe de Vertu
SEIGNEUR LOUP Pendant ses voyages, Astrid se déguisa et, sur une période
de sept nuits, se rendit dans sept tavernes, demandant
Animal de Gabarit 2
chaque fois qu’on lui fasse l’aumône d’un peu d’eau. Les six
Perception 17 (+7) ; vision des ténèbres
Défense 16 ; Santé 60
premiers taverniers refusèrent et la jetèrent dehors, pensant
Force 15 (+5), Agilité 13 (+3), Intellect 12 (+2), qu’elle n’était qu’une vagabonde crasseuse. Le septième
Volonté 13 (+3) était un homme vertueux qui lui donna de l’eau dans sa
Vitesse 12 propre coupe. Pour le récompenser, Astrid bénit cette coupe
OPTIONS D’ATTAQUE afin qu’elle soulage les maux de tous ceux qui la porteraient
Morsure (mêlée) +5 avec 2 avantages (3d6 + 1 plus à leurs lèvres. La coupe de Vertu a l’air d’une simple coupe en
Mettre à terre) bois, avec une étrange dépression sur un côté qui ressemble
Mettre à terre. La cible doit effectuer un test d’Agilité. Si elle à l’empreinte d’un pouce.
échoue, elle tombe à terre ou subit 1d6 dégâts supplémen-
taires si elle l’est déjà. Coupe purificatrice. Tout liquide versé dans la coupe de
Vertu devient immédiatement une eau pure et cristalline.
ATTAQUES SPÉCIALES Pouvoir curatif. Lorsque vous tenez la coupe, vous pouvez
faire appel à ses pouvoirs curatifs à l’aide d’un test de
Attaque véloce. Le Seigneur Loup se déplace de la moitié
Volonté. Sur un succès, la prochaine créature vivante qui
de sa Vitesse puis attaque avec sa morsure. S’il rate son jet
boit avec guérit de tous ses dégâts, perd toute sa Folie et
d’attaque, il peut utiliser une action déclenchée pour battre
se débarrasse des maladies et des empoisonnements.
en retraite.
Sur un échec, la coupe de Vertu devient un récipient
ordinaire pendant 24 h. Après le troisième échec, la coupe
Coupe des brumes disparaît et réapparaît à l’endroit que désire le MJ.
Après avoir renversé le sinistre royaume du Roi‑Sorcier, les
Kalasiens se déployèrent pour sécuriser les frontières de
Dé de Festivité
leur nouvel empire. Cette expansion rapide les fit entrer en Chaque fois que le dé de Festivité s’est retrouvé entre les
conflit avec les Guèdes, des indigènes qui ne comptaient pas mains des mortels, le chaos s’est déchaîné. Ce dé est un
ployer le genou devant un conquérant étranger, même s’il dodécaèdre en os gravé d’une rune différente sur chaque
avait vaincu le maléfique Roi‑Sorcier. Les Guèdes et leurs al- face. Ces runes n’appartiennent à aucune langue connue
liés druides résistèrent un temps aux forces impériales, mais et tous les efforts pour les déchiffrer à l’aide de la magie se

48
La magie des dieux
sont soldés par un échec. Certains pensent que ce sont des d20 Effet
symboles liés aux mots de pouvoir que les génies ont utilisés Vous et tous les membres de votre groupe situés à
pour façonner le monde, mais si c’est le cas, personne n’a 16 portée courte faites vos jets d’attaque et vos tests
encore saisi leur signification. avec 1 avantage pendant 1 h.
Focale enchantée. Si vous utilisez le dé de Festivité comme Toute créature située à portée courte autour de
focale, faites un jet de destin chaque fois que vous faites vous et n’appartenant pas à votre groupe se débar-
17
un jet d’attaque pour lancer un sort. Sur un 1, vous faites le rasse de toutes ses afflictions et fait ses tests et ses
jets d’attaque avec 1 avantage pendant 1 min.
jet d’attaque avec 1d3 désavantages. Sur un 6, vous effec-
tuez le jet d’attaque avec 1d3 avantages. Vous et tous les membres de votre groupe guéris-
Lancer le dé. Vous pouvez utiliser une action ou une action 18 sez de tous vos dégâts et perdez tous vos points de
déclenchée à votre tour pour lancer le dé de Festivité. Folie.
Lancez un d20 et consultez le tableau suivant pour savoir Vous et tous les membres de votre groupe situés à
ce qui se passe. Ensuite, lancez un d6. Sur un nombre pair, 19 portée courte autour de vous recevez 1d6 Folie.
la relique disparaît et réapparaît ailleurs, en un lieu du
monde laissé au choix du MJ. Vous recevez 3d6 Folie et augmentez définitive-
20 ment un attribut de votre choix de 1.
Effets du dé de Festivité Graine de Vie
d20 Effet
Selon la légende, une faune du nom de Mathilde servit la
Un énorme monstre apparaît dans un espace dé-
1 gagé au choix du MJ, à portée moyenne. Il est hos- Mère de Tout toute sa vie, renonçant à se marier et avoir des
tile envers votre groupe. amis pour protéger sa terre. À sa mort, la déesse vint cher-
Vous vous transformez en un animal de votre cher son âme afin qu’elle vive à jamais en sa compagnie.
2 Gabarit (comme avec le sort forme animale). L’effet Pour honorer son décès, elle offrit également un gland doré
dure 1 h.
à ceux qui s’étaient occupés de la faune au crépuscule de
Vous et tous les membres de votre groupe devez sa vie, en leur enjoignant de le planter lorsqu’ils seraient
réussir un test de Volonté avec 1 désavantage. Ceux
3 qui échouent reçoivent 1 Folie et sont étourdis pen- en détresse.
dant 1 min. Focale enchantée. Si vous utilisez la graine de Vie
Vous échangez votre place avec celle d’une créa- comme focale, vous augmentez de 1 le nombre d’utilisa-
4 ture de votre choix située au maximum à portée tions de tous les sorts de Nature que vous connaissez.
longue. Planter la graine. Vous pouvez utiliser une action pour
creuser un petit trou, y déposer le gland et le recouvrir.
Vous et tous les membres de votre groupe situés Un puissant chêne se développe là une minute plus tard et
5 à portée moyenne faites vos jets d’attaque et vos
tests avec 1 désavantage pendant 1 h. atteint de suite un Gabarit de 10. Pendant sept jours, toute
créature qui se repose dans un rayon de 1,5 km autour de
Vous et tous les membres de votre groupe récupé- l’arbre guérit de tous ses dégâts et perd 1 Folie. De plus,
6 rez 1 utilisation de sort dépensée. l’arbre nourrit la terre dans le même rayon : le volume des
Une vague d’énergie jaillit de la relique et couvre récoltes est doublé, l’eau des sources purifiée et toutes les
une sphère de 2d6 m de rayon. Chaque créature sources de maladies sont éradiquées. À la fin du septième
dans cette zone doit faire un test de Volonté. Celles jour, l’arbre et la graine de Vie qui lui a donné naissance
7 disparaissent et le gland réapparaît dans un endroit laissé
qui échouent subissent 2d6 dégâts et reçoivent
1 Folie. Les autres subissent la moitié des dégâts au choix du MJ.
seulement.

8 Vous et tous les membres de votre groupe situés à Idole de Nazzan


portée courte autour de vous perdez 1 Folie.
Parfois, quand les étoiles s’alignent dans les cieux, une
1d3 + 1 monstres moyens apparaissent dans un es-
pace dégagé au choix du MJ, à portée courte de étrange fièvre s’empare du monde. Les artistes et les poètes
9 vous. Ils sont hostiles envers toutes les créatures s’éveillent baignés de sueurs froides, leur imagination en
autres qu’eux.
proie à l’horreur tandis qu’ils tentent de retranscrire leurs
10 Vous recevez 1 Folie et guérissez d’un montant de rêves au travers de leur art. Le fruit de leurs efforts est tou-
dégâts égal à votre vitesse de guérison.
jours une esquisse, une sculpture ou un poème horrifiant
11
Vous et chaque membre de votre groupe situé à
portée courte autour de vous subissez un montant
qui ne devrait pas être de notre monde. Généralement, ces
de dégâts égal à sa propre vitesse de guérison. œuvres sont promptement détruites par les mains mêmes
Vous guérissez de tous vos dégâts et une créature qui les ont enfantées. Pourtant, l’une d’elles a survécu et
12 de votre choix située à portée courte subit tous les apporte terreur et mort à tous ceux qui la contemplent.
dégâts que vous venez de soigner. Fusion de l’humain et de l’animal, l’idole de Nazzan invite
Le MJ choisit un membre de votre groupe. La vic- tous ceux qui l’aperçoivent à basculer dans la folie. Cette
time doit réussir un test de Volonté avec 1 désavan-
tage, sinon elle se change en un monstre de Gabarit relique née d’une imagination malade a été modelée par
13 1 pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’elle soit neutralisée. les mains tremblantes de quelqu’un qui a vu son immonde
Une cible ainsi transformée est sous le contrôle du
MJ.
silhouette dans un rêve atroce.
Rêves déments. Toute créature qui s’endort dans un rayon
Vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests avec 1 de 500 m autour de l’idole de Nazzan fait des rêves
14 avantage pendant 1 h. étranges et terrifiants, peuplés de bêtes monstrueuses,
Toute créature située à portée courte autour de d’humanoïdes anormaux, de paysages des plus étranges
vous et n’appartenant pas à votre groupe gué- et d’événements défiant la raison. À son réveil, la créature
15 rit d’un montant de dégâts égal à sa vitesse de doit réussir un test de Volonté ou ne tirer aucun bénéfice
guérison. de sa période de repos et recevoir 1 Folie.

49
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise

Focale enchantée. Si vous utilisez l’idole de Nazzan comme Épée enchantée. Quand vous attaquez avec la lame des
focale, elle vous donne 1 avantage aux jets d’attaque effec- Secrets, vous faites vos jets d’attaque avec 1 avantage
tués pour lancer un sort alors que vous la tenez. et cette attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires (2d6
Pouvoir caché. L’idole est une réserve de pouvoir magique contre les fées).
dans laquelle vous pouvez puiser pour lancer vos sorts. Focale de Sorcellerie. Si vous utilisez cette relique comme
Pour ce faire, lancez un d6. focale, vous gagnez un bonus de +1 à la Puissance.
Sur un 1, vous recevez un montant de Folie égal à votre Invoquer les flammes. Vous pouvez utiliser une action
valeur de Volonté et ne parvenez pas à lancer le sort. ou une action déclenchée à votre tour pour embraser la
De 2 à 5, vous recevez un montant de Folie égal au lame. Ses flammes illuminent une zone de 5 m de rayon
chiffre obtenu et vous devez effectuer un test de Volonté. et brûlent pendant 1 min. Tant que la lame des Secrets est
En cas de succès, vous lancez le sort sans pour autant dé- enflammée, les attaques que vous portez avec elle infligent
penser son utilisation. 1d6 dégâts supplémentaires.
Sur un 6, vous lancez le sort sans dépenser son Tant que l’effet persiste, vous pouvez utiliser votre ac-
utilisation. tion pour mettre la lame des Secrets en contact avec une
autre arme en métal située dans votre zone d’allonge. Les
Lame des Secrets flammes se propagent sur cette arme qui, pendant 1 min,
inflige donc 1d3 dégâts supplémentaires.
Arme antique forgée à partir de fer météoritique par les sor- Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pou-
ciers de la première assemblée, la lame des Secrets fut créée vez plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
pour lutter contre le Diable et ses innombrables légions. Les Lance de l’Aube
sorciers s’étant séparés de la Vieille Foi, les forces obscures
convergèrent vers eux et les séduisirent en leur promettant Alors que la bataille finale faisait rage autour du détesté
plus de puissance et la découverte de secrets qu’il aurait Roi‑Sorcier, un guerrier nommé Moenghus tenta de s’atti-
mieux valu ignorer. Pour combattre le Diable, la première rer les faveurs des dieux. Levant les yeux vers le soleil, il vit
assemblée forgea une arme capable de concentrer son pou- dans cet astre le pouvoir dont il avait besoin pour vaincre
voir et de détourner l’attention des êtres surnaturels. l’armée maléfique du Roi‑Sorcier. Il fabriqua donc des ailes,
La lame des Secrets passa ainsi de génération en génération, s’en équipa et s’envola dans les cieux pour effleurer l’orbe
parvenant toujours à se retrouver entre les mains des cham- céleste de sa lance. La Reine de l’Été récompensa son cou-
pions qui avaient le plus besoin d’elle. C’est une arme très rage et son astuce en imprégnant la pointe de sa lance d’une
efficace de facture exquise, mais entre les mains d’un sorcier, lumière sacrée. La lance de l’Aube possède une hampe en
c’est en plus une puissante focale qui l’aide à atteindre une bronze et un fer qui brûle de la lumière du soleil.
force bien plus grande qu’il ne le pourrait sans elle.

50
La magie des dieux
Lumière solaire. La lance de l’Aube émet de la lumière dans La malédiction persiste jusqu’à ce que la relique mau-
un rayon de 20 m. La lumière créée par l’artefact supprime disse une autre créature, ce qui vous oblige à effectuer un
l’ombre et les ténèbres nées de la magie. Il suffit de recou- test de Volonté avec 1 désavantage. En cas d’échec, vous
vrir le fer de lance pour éteindre sa lumière. recevez 1d6 Folie. Si cela vous rend fou, vous mourrez
Lance flamboyante. Les attaques effectuées avec cette comme décrit précédemment.
lance infligent 1d6 dégâts supplémentaires et 3d6 dégâts Magie intérieure. L’œil du Voyant a Puissance 6 et renferme
supplémentaires aux esprits et aux morts‑vivants. les sorts de Divination suivants : augure, prophétie†, locali-
Lorsque le total du jet d’attaque avec la relique est de 20 sation, prédiction (décrit dans cet ouvrage) et clairvoyance.
ou plus et dépasse le seuil de difficulté d’au moins 5, vous Si la relique vous a maudit, vous pouvez vous en servir
et toutes les créatures dans un rayon de 10 m devez réussir pour lancer les sorts qu’elle renferme.
un test de Perception. Ceux qui échouent subissent 3d6 Relique du dépérissement. Si vous êtes maudit par l’œil du
dégâts et sont aveuglés pendant 1 min. Voyant, chaque fois que vous terminez un repos, toutes
les créatures vivantes situées à portée courte de la re-
Marteau du roi de Pierre lique doivent faire un test de Force. Celles qui échouent
subissent un malus cumulatif de -1d6 à la Santé et sont
Après la disgrâce des nains, leur premier roi fut Ourabald le affaiblies jusqu’à ce qu’elles terminent un repos. Le malus
Grand. Il résidait au cœur d’un volcan afin d’y forger ce qui diminue de 1 point pour une créature affectée lorsqu’elle
termine un repos.
serait le symbole de l’indépendance de son peuple. Ce puis-
sant marteau imprégné de magie runique fut baptisé le mar- Sablier de la Vierge
teau du Roi de Pierre et servit à Ourabald ainsi qu’à sa lignée
pendant bien longtemps, lorsqu’ils affrontèrent les géants, Ce sablier aux bulbes sphériques enchâssés dans une mon-
les gobelins, les elfes et les humains. Il disparut lorsqu’Ha- ture en argent est rempli d’un sable argenté scintillant. Il
ribald l’Impréparé tomba au combat face au Roi‑Sorcier et fonctionne comme un sablier ordinaire, mais la Vierge de la
personne ne le revit. Lune le fabriqua pour un mortel qui avait gagné son cœur.
Le marteau du Roi de Pierre est un robuste marteau de Elle l’imprégna d’une magie qui devait ralentir le cours du
guerre à la tête d’une largeur inhabituelle. Un côté de la tête temps pour lui, afin de prolonger le temps qu’il leur restait à
est forgé en forme de poing serré, l’autre se termine par une passer ensemble. Malheureusement, ses efforts furent vains
longue pointe effilée. car la puissante relique attira l’attention de méprisables
Marteau de guerre enchanté. Quand vous attaquez avec individus qui assassinèrent le mortel et s’enfuirent avec le
le marteau du Roi de Pierre, vous faites vos jets d’at- sablier. Depuis le décès de ce mortel, la relique a perdu de
taque avec 1 avantage ; ces attaques infligent 1d6 dégâts sa puissance, comme le montrent les capacités réduites dont
supplémentaires. elle a fait preuve entre les mains de ceux qui l’ont décou-
Coup de marteau. Vous portez une attaque consistant à
frapper le sol avec le marteau pour envoyer une onde de verte depuis.
choc qui se répercute sur le terrain en une ligne de 10 m de Focale enchantée. Si vous utilisez le sablier de la Vierge
long sur 1 m de large depuis le point d’impact. À part vous, comme focale, il étend la durée de vos sorts. Tant que vous
chaque créature qui se tient sur le sol dans la zone d’effet le tenez, tout sort que vous lancez et qui possède une du-
doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou subir 3d6 dé- rée de 1 round ou plus la voit doubler.
gâts et tomber à terre. Ralentir le cours du temps. Vous pouvez utiliser une action
pour faire appel aux pouvoirs du sablier. Effectuez un test
Œil du Voyant d’Intellect. Sur un succès, l’écoulement du sable argenté
s’interrompt depuis le bulbe supérieur et le temps s’arrête
L’œil du Voyant se trouve actuellement dans une boîte pour 1 round. Vous n’êtes pas affecté par cet arrêt, contrai-
doublée de plomb dans un caveau secret de la redoute du rement au reste du monde. Lors de ce round, vous agissez
normalement et considérez toutes les autres créatures
Veilleur. C’est un grand temple dédié au Voyant construit comme vulnérables jusqu’à ce que le temps se remette à
sur les falaises de Shazekeel, là où les montagnes du s’écouler normalement. Si vous infligez des dégâts à une
Bouclier descendent vers la côte méridionale de l’océan créature ou un objet alors que le temps est figé, vous êtes
stupéfait jusqu’à la fin du round suivant et le temps re-
Nyxien. Là réside la sibylle Anoxithris. Quand elle n’est pas prend son cours.
sous l’effet des pétales de lotus auxquels elle est devenue Sur un échec, vous êtes figé dans le temps pendant 1d6
dépendante, elle plonge le regard dans l’œil du Voyant en + 1 min. Vous êtes vulnérable et ne percevez rien jusqu’à ce
quête de visions liées au sinistre destin qui s’abat progressi- que le temps s’écoule de nouveau pour vous.
Une fois que vous avez réussi à arrêter le temps avec
vement sur le monde. le sablier, sa magie s’affaiblit. Lancez un d20. Sur un 1, le
Les sibylles du culte du Voyant pensent que cette lourde sablier disparaît et réapparaît ailleurs, en un lieu du monde
sphère d’obsidienne est réellement l’œil manquant du laissé au choix du MJ. Tout autre résultat indique le nombre
Voyant, qu’un titan lui arracha en des temps immémoriaux. de jours qui doivent passer avant que vous puissiez utiliser
de nouveau la relique.
D’autres disent que cette relique est la jumelle de l’Œil du
Seigneur Démon (décrit dans Contes du Seigneur Démon), car Statuette du cheval blafard
elle ébranle l’âme et draine la vie autour d’elle.
Verre maudit. Si vous touchez l’œil du Voyant, vous devez
La statuette du cheval blafard était l’une des reliques les plus
obtenir un succès à un test de Volonté avec 1 désavan- précieuses des frères Solennels, mais elle disparut de la
tage ou cumuler 1d3 points de Folie et être maudit. Tant cathédrale Mortuaire il y a un siècle. Les frères accusèrent
que vous êtes ainsi maudit, vous recevez 1d3 Folie à la fin Freydor la Chance, un malfrat tristement célèbre auteur de
de chaque round passé plus loin qu’à portée courte de la
relique. Si vous devenez fou à cause de ce cumul de Folie, nombreux cambriolages de haute volée. Le vol de n’importe
votre cerveau explose par l’arrière de votre crâne, vous quelle relique aurait été un grave affront pour les prêtres,
tuant sur le coup. mais la perte de cette statuette était encore pire car elle

51
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Foi indécise

permettait d’invoquer une ombre du cheval blanc de Père Intangible. Les dégâts des armes sont réduits de moitié
contre le cheval blafard. De plus, il peut traverser des ob-
Trépas. Le culte de cette divinité cherche toujours sa relique jets solides et d’autres créatures et ignore les effets des
et paiera cher celui qui la lui ramènera. terrains difficiles.
La statuette du cheval blafard est une représentation ex- Accorder l’intangibilité. La créature qui convoque le cheval
quise d’un cheval cabré haute de 20 cm et sculptée dans un blafard peut le monter. Tant qu’elle est sur son dos, elle
gagne le trait Intangible.
marbre blanc toujours froid au toucher. Si elle reste plus
d’une heure au même endroit, elle provoque le flétrissement OPTIONS D’ATTAQUE
de toutes les plantes situées dans un rayon de 1 m. Dents et sabots (mêlée) +5 avec 1 avantage (2d6 + 2)
Statuette maudite. Lorsque vous touchez la relique, vous ACTIONS SPÉCIALES
devez réussir un test de Force, sinon vous êtes maudit
jusqu’à ce que quelqu’un d’autre soit maudit à son tour par Galop. Le cheval se déplace jusqu’à trois fois sa Vitesse.
cette statuette. Vous pouvez rater volontairement le test.
Tant que vous êtes maudit, vous devez lancer les dés deux Visage du gel
fois et utilisez le résultat le plus faible lorsque vous faites
un jet de destinée. Masque en bois peint en bleu et bordé de fourrure d’ours
Sur un cheval blafard. Si vous êtes maudit par la statuette polaire, le visage du Gel représente la figure du Vieil Homme
du cheval blafard et que vous la tenez, vous pouvez utiliser de l’Hiver. Fabriqué par le dieu en personne, il n’a apporté
une action pour appeler ce cheval. La relique disparaît et
le cheval blafard apparaît sur une surface solide de votre que malheur à tous ceux qui l’ont trouvé. Mais malgré cette
choix située à portée courte (ses statistiques se trouvent sinistre réputation, les prêtres du Vieil Homme le cherchent
plus loin). Il est amical envers vous et obéit à vos ordres. partout, persuadés qu’il leur appartient.
Il reste avec vous jusqu’à ce que vous utilisiez une action
Malédiction. Lorsque vous mettez le masque, vous êtes
pour le renvoyer. La relique réapparaît alors entre vos
maudit, comme sous l’effet d’un sort de rang 5 jusqu’à ce
mains ou à vos pieds si vous avez les mains prises. Si le
que vous soyez neutralisé. Tant que vous êtes ainsi mau-
cheval blafard est neutralisé, lui et la statue disparaissent et
dit, il vous est impossible de le retirer. Si la malédiction
réapparaissent en un lieu choisi par le MJ. Une fois que le
est levée, le masque disparaît et réapparaît à l’endroit que
cheval a été appelé, la relique ne permet plus de l’invoquer
désire le MJ.
pendant 1d6 jours.
Immunité au froid. Tant que vous êtes maudit par le
masque, vous êtes immunisé contre les dégâts causés par
CHEVAL BLAFARD le froid ou la glace.
Fureur du gel. Si vous êtes blessé alors que vous êtes mau-
Esprit effrayant de Gabarit 2 dit par le masque, une bouffée d’air glacial jaillit de l’objet
Perception 15 (+5) ; vision véritable et envahit une sphère de 1,5 m de rayon. Chaque créature
Défense 15 ; Santé 50 présente dans la zone d’effet doit faire un test de Force
Force 15 (+5), Agilité 12 (+2), Intellect 10 (+0), avec 1 désavantage. Une créature qui échoue subit 2d6
Volonté 15 (+5) dégâts, mais la moitié seulement si elle réussit. Vous effec-
Vitesse 12 tuez ensuite vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage
Immunités dégâts du froid, des maladies, du feu et du poi- pendant 1 min.
son ; cumul de Folie ; endormi, aveuglé, assourdi, malade,
fatigué, effrayé, immobilisé, empoisonné, ralenti

52
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté

Rien n’est impossible quand il est question des fées. Peuple Les fées peuvent s’accoupler avec des humains. Ces
à la fois diversifié, étrange et merveilleux selon les standards unions engendrent des êtres féériques ou des faunes. Les
humains, les fées ont des formes très variées, de la nymphe elfes, les dryades, les nymphes et d’autres prennent parfois
envoûtante, dont la beauté est telle que n’importe quel mortel des amants mortels avant de les abandonner ou de les tuer
peut devenir son esclave juste en l’apercevant, jusqu’aux go- une fois qu’ils ne leur sont plus utiles.
belins crasseux qui vivent dans les égouts et les tas d’ordures Les fées consacrent leur immortalité à la beauté, au luxe
des cités humaines. Les fées sont les flammes fantomatiques et aux excès. Elles vivent dans le présent sans se soucier de
au‑dessus des marais, les merrows qui émergent des pro- l’avenir et sans se préoccuper du passé. Tant qu’elles peuvent
fondeurs de l’océan pour conduire les marins à leur perte, satisfaire leurs appétits, elles sont heureuses. Quand les
les étranges créatures fongiques qui observent les voyageurs choses ne vont pas dans leur sens, elles deviennent maus-
traverser leurs terres et bien d’autres choses encore. Cette sades, rancunières, méchantes et vindicatives.
section décrit celles qui vivent dans et à proximité du monde
de L’Ombre du Seigneur Démon et donne aux joueurs et aux MJ Un peuple caché
tous les outils dont ils ont besoin pour utiliser les fées, que ce Quand les fées se manifestent sur le monde, elles préfèrent
soit comme alliées ou comme adversaires. demeurer cachées des mortels. Bon nombre d’entre elles
jouissent d’une invisibilité naturelle bien que les enfants,
La nature des fées les animaux et les créatures surnaturelles puissent normale-
ment déjouer cette illusion. Certaines peuvent se camoufler,
Bien qu’elles soient très différentes les unes des autres, les
tandis que d’autres encore peuvent prendre l’apparence de
fées ont certaines caractéristiques communes.
rochers, d’arbres ou d’autres éléments naturels.
Des enfants de la magie Une aversion pour le fer
Les fées ne savent pas vraiment comment elles sont ap-
Les fées ne supportent pas le contact du fer. Même son
parues. Quand elles évoquent les récits anciens, elles les
odeur les offense. Cette intolérance est due aux propriétés
enjolivent, masquant la vérité, s’il en existe une, par une
débauche d’imagination et de fantaisie. Demandez à une
fée d’où elle vient et elle vous racontera une des dizaines
de versions qui reviennent souvent, chacune renfermant un
Protection contre les fées
fragment de vérité noyé dans un déluge de fictions. Certains
Selon les traditions, il existe de nombreuses manières
gobelins prétendent que le monde est la carcasse pourris- de tenir les fées à l’écart. Certaines des plus connues
sante d’un dieu mort et que les fées sont les descendantes sont indiquées ci‑après, bien qu’en vérité leur effica-
cité soit sujette à caution. Certaines fées les ignorent
des asticots qui se repaissent de sa chair. Les elfes affirment purement et simplement, d’autres non. C’est au MJ de
qu’ils sont éternels et qu’ils sont arrivés à Urth par des décider si elles fonctionnent ou pas.
chemins cachés d’un autre monde. D’autres proposent des • Portez vos vêtements à l’envers ; cela perturbe tel-
théories différentes ; par exemple, de nombreux mortels lement les fées qu’elles vous laissent tranquille.
• Suspendez un couteau dans l’entrée de votre mai-
pensent que les fées sont des manifestations de la magie en son ou clouez un fer à cheval au‑dessus de votre
chair et en os. Parmi toutes les entités qui existent, seuls les porte pour empêcher les fées d’entrer.
génies pourraient révéler les origines des fées, mais ils sont • Conservez un clou en fer dans votre poche pour
vous protéger des sorts des fées.
bien trop fous pour être fiables.
• Suspendez une paire de ciseaux, lames écartées,
au‑dessus du berceau de votre bébé pour empê-
Une jeunesse éternelle cher les fées de voler votre enfant.
• Conservez vos chaussures au pied de votre lit, leur
La plupart des fées vivent éternellement, sauf si elles suc- embout pointant à votre opposé, pour empêcher
combent à des catastrophes ou à des actes de violence. les fées d’entrer dans vos rêves.
Cependant, elles se reproduisent rarement. Non pas parce • Une tête de cochon ou un pentagramme sur votre
porte contraint les fées à ignorer votre demeure.
qu’elles n’essaient pas, mais tout simplement parce qu’il est rare
• Si vous tenez un trèfle à quatre feuilles, vous pou-
qu’elles tombent enceintes. Ce manque de descendants, com- vez voir les fées invisibles à portée courte de vous.
biné aux guerres coûteuses contre les trolls et, plus tard, contre • Un ballot de brindilles de chêne, de frêne et d’épi-
les humains, les nains et d’autres espèces, a considérablement neux attaché avec un ruban rouge vous protège de
la magie des fées comme si les brindilles étaient du
réduit leur nombre, à tel point qu’elles ont été contraintes de fer.
quitter le monde des mortels pour ne pas disparaître.

54
Les fées
magnétiques du métal qui interfèrent avec leur magie. Étant Elles volent le bétail, font tourner le lait, abîment les vête-
des créatures magiques, cette interférence leur cause un ments, dérobent de petits objets et affligent leurs victimes
extrême inconfort quand elle touche ce métal et, pour cer- d’une terrible malchance.
taines, cela va même jusqu’à un affaiblissement significatif
de leurs pouvoirs magiques. Tout contact prolongé avec Changelins
du fer ou un alliage en comportant peut leur laisser des De toutes les terribles choses dont sont capables les fées,
marques de brûlure. la pire est très certainement de voler des enfants. Elles
prennent les bébés dans leur berceau et égarent les plus
Les fées et les mortels jeunes dans les bois, que ce soit pour les entraîner dans un
Les fées ont quitté le monde des mortels pour des terres Royaume Caché ou simplement vers un danger. Le plus
cachées, mais elles ne l’ont pas complètement abandonné. souvent, les fées s’emparent des bébés parce qu’elles sont
Elles le trouvent fascinant et s’y aventurent fréquemment de moins en moins nombreuses. Elles se reproduisent telle-
pour l’explorer. Ce qui les intéresse particulièrement, ce ment rarement qu’il peut s’écouler des siècles avant qu’elles
sont les mortels qui en ont hérité. Les fées les observent et n’aient un enfant. Certains pensent qu’il ne peut exister
elles peuvent proposer leur aide à ceux qui en sont dignes qu’un certain nombre de fées en même temps et que l’une
ou tourmenter les individus avec une personnalité qui leur d’elles doit mourir pour qu’une autre puisse naître. C’est
déplaît. Des mauvais tours attendent les paresseux, les mal- pour cette raison que les elfes et les autres puissantes fées
honnêtes ou les radins, tandis que ceux qui témoignent du envoient des pixies pour trouver des héritiers appropriés.
respect et de la déférence aux peuples féériques et qui font Les enfants les plus menacés sont ceux qui ont des cheveux
preuve d’ardeur au travail, de gentillesse et de vertu peuvent dorés. Quand des fées en volent un qu’elles veulent élever,
bénéficier de leur aide – une aide parfois aussi dangereuse elles enlèvent souvent aussi une sage‑femme pour les aider
que leur mépris. à l’éduquer.
Les humains vivant à proximité d’un Royaume Caché ou Pour dissimuler leur méfait, elles laissent toujours un
d’un site fréquenté par les fées ont tout intérêt à éviter d’at- changelin à la place. Elles fabriquent ces créatures avec du
tirer leur attention. Puisque les fées adorent jouer des tours, bois, de la boue, des pierres et des feuilles, utilisant la ma-
les gens les rendent responsables de toutes les mauvaises gie pour leur donner l’apparence des enfants qu’elles ont
choses qui les affectent comme les maladies, les animaux enlevés. Cette magie perdure rarement très longtemps et
disparus et les objets qui s’évanouissent. La plupart du après quelques jours, ou au bout d’une semaine, les parents
temps, ces revers et ces frustrations n’ont rien à voir avec découvrent un berceau rempli de saletés. Parfois, la magie
elles, mais certaines personnes attirent ainsi leur attention perdure suffisamment longtemps pour que les changelins
et la manière dont elles traitent leurs hôtes cachés déter- deviennent des individus réels.
minent comment ces derniers les traiteront en retour. À la frontière, où les fées sont beaucoup plus répandues,
Les fées attendent des mortels qu’ils se comportent conve- les familles qui soupçonnent au moins l’un de leurs enfants
nablement. Elles aiment que les foyers qu’elles visitent d’être un changelin peuvent le placer sur une pelle chauffée
soient propres et bien rangés et elles attendent de leurs oc- à blanc et le jeter au feu. Si c’est un changelin, il brûle d’une
cupants de la joie et de la générosité. Elles récompensent les flamme verte avant que la magie ne s’échappe dans les airs
attitudes qu’elles jugent acceptables et punissent ceux qui ou par le conduit de la cheminée. S’il n’en est pas un, il
ne vivent pas selon leurs standards. connaît simplement un destin tragique.
Les fées serviables aident les mortels pour de petites
tâches : elles raccommodent leurs vêtements, réparent leurs Les grandes fées,
chaussures, préparent à manger, chassent les rongeurs et
surveillent les enfants qui, généralement, peuvent les voir.
dames et seigneurs
Mais le plus important, c’est que les fées sont une source de La plupart des fées se sont réfugiées dans plusieurs
bonne fortune. Les moissons sont plus généreuses, les ani- Royaumes Cachés dispersés un peu partout dans le monde.
maux restent en bonne santé et les maladies sont rares. Les Un roi ou une reine règne sur chaque royaume, la souve-
familles bénéficiant de l’attention des fées peuvent conti- raine la plus célèbre étant Titania, la Reine des Fées. Le
nuer à susciter cette bienveillance en offrant à leurs bien- monarque est entouré d’une cour de seigneurs et de dames,
faitrices de petits témoignages de leur gratitude, comme des elfes loyaux et dévoués. L’existence des autres fées dé-
en leur laissant un peu de vin et de nourriture la nuit ou pend des caprices de leur monarque. Certaines jouissent
quelques rubans colorés. d’une grande liberté dans leur royaume, tandis que d’autres
Les fées sont pointilleuses quant à la manière dont leurs mènent une vie de servitude.
protégés doivent se comporter. Un individu bénéficiant de Tous les personnages qui règnent sur les Royaumes
leurs dons ne doit jamais les mentionner ni les remercier Cachés, leurs consorts et les autres fées jouissant d’une in-
ouvertement. Démontrer ainsi une quelconque gratitude fluence considérable sont connus sous le nom de grandes
provoque le départ des fées ou, pire, leur colère. fées. En plus de la Reine des Fées, cette liste inclut le Roi
Offenser les fées a toujours des conséquences désas- Gobelin ; Diabolus, le seigneur de l’Enfer ; la Reine des
treuses. Elles utilisent leur magie pour provoquer des ca- Rêves et des Ombres et bien d’autres encore. Ces êtres sont
tastrophes qui affectent ceux qui ont provoqué leur colère. dotés de grands pouvoirs magiques et sont capables de mo-
deler leurs royaumes comme bon leur semble.

55
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Les fées libres commune avec une religion établie. De même, un person-
nage lié aux fées peut forger un pacte avec un protecteur
Les fées vivant en dehors des Royaumes Cachés doivent
immortel, comme la Reine des Fées ou le Roi Gobelin. Les
se débrouiller seules en s’aidant de leur magie et de leur
traditions associées aux personnages prêtres sont celles de
ingéniosité pour survivre. Les écorchés, les nisses, de nom-
l’Enchantement, de la Féérie et de l’Illusion.
breuses dryades et les mégères sont quelques exemples de
fées étant parvenues à s’établir dans le monde des mortels.
Cependant, les gobelins sont ceux qui ont le mieux réussi à
y trouver leur place.
Personnages et fées
Les Royaumes Cachés appartiennent aux fées, mais
L’exode des gobelins : désobéissants, insouciants et cras- abritent aussi des peuples d’autres ascendances. Les hu-
seux, les gobelins ont toujours été des sujets indisciplinés mains volés dans leur berceau grandissent parmi les fées,
de la Reine des Fées. Ils se volaient entre eux, dérobaient tandis que les faunes sont les serviteurs des seigneurs et
les biens des autres fées, semaient le chaos sur leurs terres des dames. Un automate peut être un précieux trésor volé à
et provoquaient des troubles à la moindre occasion. Malgré un mécamancien, tandis qu’un halfelin peut être un invité
tout, la Reine des Fées tolérait leurs excès, jusqu’à ce qu’ils honoré à cause d’un service héroïque qu’il a rendu par le
dépassent les bornes. Comme tous les récits des fées, l’his- passé. Les personnages de presque toutes les ascendances
toire diffère selon les interprétations, mais le fait est que peuvent avoir leur place dans les Royaumes Cachés et des
le Roi Gobelin a rassemblé tous les gobelins d’Alfheim liens avec les immortels qui y vivent.
avant de s’aventurer dans le palais de la Reine des Fées.
Alors qu’ils mettaient les lieux sens dessus dessous, le Roi
Gobelin a volé un baiser à la souveraine. Dans sa colère, la
Professions
reine a dépouillé les gobelins de leur immortalité et les a Les professions décrites dans L’Ombre du Seigneur Démon
exilés à tout jamais. Quand ils sont redevenus mortels, ils sont le reflet des différentes occupations du monde des mor-
ont découvert qu’ils pouvaient se reproduire beaucoup plus tels, mais la plupart ne conviennent pas aux habitants des
facilement qu’à Alfheim et qu’ils pouvaient donc survivre. Royaumes Cachés. Si vous jouez un personnage lié aux fées,
vous pouvez utiliser la table Professions liées aux fées au
Les divinités lieu de celle du livre de base.
Les fées ne sont pas de véritables divinités. Elles trouvent Professions liées aux fées
curieuse la préoccupation des mortels pour le divin
d20 Profession
puisqu’il y a très peu de preuves qu’une telle puissance
1 Dompteur/dresseur
existe et que, même si c’est le cas, elle ne s’intéresse abso-
lument pas à ceux qui la prient. La plupart pensent que les 2 Apothicaire ou guérisseur
dieux de la Vieille Foi sont apparus après la première ren- Artisan. Choisissez une profession entre boulanger,
contre entre les humains et les immortels. Impressionnés 3 brasseur, cirier, cordonnier, teinturier, artisan du cuir
ou tailleur.
par leur majesté et effrayés par leur magie, les mortels les
Artiste. Choisissez entre peintre, poète, sculpteur ou
ont élevés au rang de divinité et ont organisé leurs cultes 4 écrivain.
autour d’eux. Tandis que les besoins de leurs fidèles chan-
5 Bandit ou brigand
geaient, les « divinités » qu’ils vénéraient évoluaient avec
eux. Il est encore possible de trouver des traces de féérie 6 Navigateur
dans les interprétations modernes des Anciens Dieux, avec 7 Cambrioleur, pickpocket
la Reine de l’Été évoquant fortement la Reine des Fées et le 8 Fêtard ou ivrogne
Roi Cornu étant presque identique à Obéron. 9 Charlatan
Prêtres liés aux fées : les personnages liés aux fées
10 Courtisan
peuvent devenir des prêtres. Le personnage peut avoir eu
une révélation surnaturelle ou simplement avoir une cause 11 Saltimbanque. Choisissez entre acteur, danseur,
bouffon, orateur, chanteur ou conteur.
12 Explorateur ou chasseur de trésors
13 Flambeur
Onguent de claire‑vue
14 Cueilleur, chasseur
Une application d’onguent de claire‑vue permet
au bénéficiaire de voir des créatures et des objets 15 Guide ou pisteur
invisibles à portée de vue comme si ces créatures
et objets étaient parfaitement visibles. Il faut utili- 16 Ermite
ser une action pour appliquer l’onguent sur les yeux
d’une créature vivante et ses effets durent 1 heure. Musicien. Choisissez une catégorie d’instruments
17
L’onguent de claire‑vue est un objet alchimique rare entre percussions, à vents ou à cordes.
vendu pour 1 co. Les mégères peuvent fabriquer une 18 Braconnier ou voleur de bétail
version plus puissante de cet onguent qui a un effet
permanent. Mais elles ne le proposent pas à la légère Érudit. Choisissez un domaine de connaissances
et exigent de ceux qui pourraient en bénéficier un entre architecture, astrologie, folklore, géographie,
prix exorbitant et terrible. 19 histoire, magie, médecine, navigation, occulte, philo-
sophie, nature ou guerre.
20 Soldat

56
Les fées
Équipement de départ Nouveaux éléments
Si vous choisissez un historique lié aux fées et que vos intéressants
ressources de départ sont au moins confortables, vous com- Si le maître de jeu commence sa campagne près d’un
mencez le jeu avec les objets suivants au lieu de ceux qui Royaume Caché, vous pouvez effectuer un jet sur ce tableau
sont normalement accordés aux personnages débutants au lieu de celui de L’Ombre du Seigneur Démon.
avec vos ressources. Vous avez de beaux vêtements, un bon
manteau, une dague en bronze, un arc, un carquois avec 12 Éléments intéressants
flèches, 1d6 petits gâteaux qui peuvent chacun vous nourrir des Royaumes Cachés
pendant une journée, 1d3 bouteilles de vin, une potion de
d20 Élément intéressant
soins et une bourse avec 3d6 sc.
Une grenouille bleu clair qui peut parler la langue
Historique lié aux fées 1 commune et a une profession académique détermi-
née aléatoirement. La grenouille affirme qu’elle était
autrefois un être humain.
Si vous créez un personnage dont l’ascendance n’est pas
féérique, vous pouvez faire un jet sur le tableau suivant pour 2 Une tenue de mariage tachée de sang.
déterminer son historique au lieu du tableau inclus dans la 3 Un doigt coupé dans une boîte ornée.
description de l’ascendance. 4 Votre corps est couvert d’écrits elfiques.
5 Un cercueil en verre de la taille d’un enfant.
Historique lié aux fées
6 Une épée en os gravée de runes elfiques.
d6 Contexte
Un tout petit violon avec son archet pour une per-
Envoûté par une nymphe. Lors d’un de vos voyages, 7 sonne d’une taille de 10 cm.
vous avez rencontré une nymphe. Sa beauté a pris
votre cœur et votre libre arbitre et vous êtes devenu 8 Un cristal violet large de 2,5 cm et long de 24 cm.
1 son esclave pendant des jours, des mois ou même
des années. La fée a fini par se désintéresser de vous 9 Un enfant humain.
et vous êtes désormais libre de passer le reste de Une petite boîte en cèdre contenant 6d6 ongles
votre vie à vous languir de ce que vous avez perdu. 10 ensanglantés.
Ami féérique. Vous étiez un enfant bon et honnête 11 La tête pétrifiée d’un troll. Très lourde !
qui a attiré l’attention de plusieurs brownies. Ces pe-
tites fées ont veillé sur vous et vous ont protégé de Un kaléidoscope de 2d20 papillons. De nouveaux
2 parents violents, d’animaux sauvages ou d’une brute. 12 papillons remplacent ceux qui sont morts à chaque
Quand vous êtes devenu adulte, les brownies ont fois que vous vous reposez.
disparu de votre vie, mais, de temps en temps, vous
avez l’impression qu’ils veillent encore sur vous. Un compagnon (comme un animal très petit) exas-
pérant qui ne fait pas grand‑chose d’autre que jacas-
Pacte avec une fée. Vous avez terriblement souffert 13 ser. Il vous suit partout et désobéit à la moitié des
en perdant un être aimé. Ressentant votre vulnéra- ordres que vous lui donnez.
bilité, une fée pervertie vous est apparue et vous a
proposé de ramener la personne que vous aimez à 14 Un air de mystère.
la vie en échange d’un service. Vous avez accepté
3 et la fée a respecté à la lettre votre accord avec 15 Un masque grotesque en peau humaine.
de terribles conséquences. La personne que vous 16 Une barbe arrachée à un nain.
aimez est vivante, mais vous trouve repoussant, ne
se souvient pas de vous, est prisonnière d’un miroir 17 Un trèfle à quatre feuilles.
que vous portez sur vous ou est piégée dans un des
royaumes des fées. 18 Un bouquet de fleurs.
Esclave d’une mégère. Vous avez été l’esclave d’une 19 Une cape tissée en rayons de lune.
mégère pendant des années. La mégère peut vous
avoir enlevé dans votre berceau et avoir laissé un 20 Une place à la cour de la Reine des Fées.
changelin à votre place pour dissimuler son forfait,
ou elle peut avoir usé de magie pour vous séduire
4 quand vous avez découvert sa tanière. En tant
qu’esclave de la mégère, vous avez été témoin de
choses terribles et il est probable que vous ayez
été contraint de participer à des activités obscènes.
Vous commencez le jeu avec 1 point de Folie.
Perdu dans le brouillard. Vous vous êtes égaré à
l’orée entre le monde des mortels et le royaume
des fées. Vous avez erré pendant des semaines, des
mois ou des années dans un environnement onirique
5 jusqu’à ce que vous parveniez à vous en échapper.
Vous ne vous souvenez pas de ce qui vous est arrivé
pendant votre séjour, mais, depuis, vous ne faites
plus que des cauchemars.
Long sommeil. Vous avez mangé une pomme em-
poisonnée, fait une petite sieste sur la colline d’un
elfe ou offensé une vierge elfe... Quoi qu’il en soit,
vous êtes tombé dans un sommeil profond qui a
6 duré 5d20 années. Quand vous vous êtes réveillé,
vous n’aviez pas vieilli d’un jour, mais il est probable
que tous ceux que vous connaissiez sont âgés, partis
ou morts.

57
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Nouvelles Effroyable beauté : les elfes paraissent humains, mais
ils ont tous un trait qui trahit leur origine surnaturelle.
ascendances L’un d’eux peut avoir des oreilles pointues ou une queue
de vache, ou il peut paraître normal vu de face et se révèle
Complétant celles du changelin et du gobelin du livre de n’être rien d’autre qu’une image en deux dimensions vu de
base, et celle du faune du Compagnon du Seigneur Démon, côté. Certains ont des cornes, les vestiges d’ailes de papillon
vous trouverez ci‑après trois nouvelles ascendances de fées. ou un fin duvet couvrant tout ou partie de leur corps. La
Les elfes sont les seigneurs et les dames des Royaumes plupart des individus les trouvent séduisants, même irrésis-
Cachés. Les hobgobelins forment les troupes des Royaumes tibles, principalement à cause de leur charisme naturel. Les
Cachés. Ils se ressemblent tous, jusqu’à ce qu’ils perdent elfes puisent dans leur magie interne pour être séduisants
le contrôle d’eux‑mêmes et deviennent fous furieux. Les ou effrayants, merveilleux ou monstrueux. La plupart des
pixies, minuscules et fragiles, comptent sur leur invisibilité elfes ont une taille comprise entre 1,37 m et 1,52 m et pèsent
naturelle pour éviter leurs adversaires et jouer des tours aux entre 36 et 63 kilos.
mortels qui attirent leur attention. Jeunesse éternelle : à moins de succomber à la violence
ou à un désastre, les elfes sont éternels (mais ils n’ont
Elfe qu’une seule vie, car leur corps et leur âme sont insépa-
Seigneurs et dames des royaumes féériques, on compte rables). Quand les elfes atteignent leur maturité, ils cessent
parmi les elfes des personnages comme la Reine des Fées, le de vieillir et leur physique ne change plus tant qu’ils de-
prince Rouge‑Gorge, Obéron et même Diabolus, le seigneur meurent vivants. Les elfes n’ont qu’un ou deux descendants
de l’Enfer. La plupart des elfes ont peu de grandes ambi- au cours de toute leur vie. C’est pour cette raison qu’ils
tions et, au fil des siècles, ils se satisfont des plaisirs de leur enlèvent souvent des enfants mortels, qu’ils élèvent pen-
existence en saisissant sur des toiles, ou dans des poèmes, dant quelques années jusqu’à ce qu’ils se transforment en
les panoramas stupéfiants de leurs terres, en s’ac- fées ou jusqu’à ce qu’ils s’avèrent trop rustres et que les
couplant à la lueur des étoiles ou en dansant, en fées les abandonnent à leur destin dans leurs étranges
buvant et en festoyant, tout en savourant les royaumes magiques.
richesses volées au monde des mortels. Au‑delà du bien et du mal : la durée de leur existence et
leur mort définitive font qu’il est difficile pour les elfes de
se soucier des conséquences de leurs actes. Ils sont entiè-
rement motivés par les plaisirs et font ce qu’il faut pour les
assouvir sans se soucier de ceux que cela pourra blesser.
D’autres pourraient considérer leurs actes comme égoïstes
ou maléfiques, mais ces concepts sont étrangers aux elfes et
ils ne font pas la différence entre ôter l’œil magnifique d’un
berger et composer un sonnet à l’attention d’une belle fleur.
Ces deux actes les comblent de plaisir.
Noms communs : les elfes utilisent des noms en rapport
avec des choses qu’ils trouvent magnifiques. Exemples :
Souffle d’Hiver, Aube de Rosée, Furie du Vent du nord,
Lune du Ciel nocturne, Feuilles d’Automne, Chagrin du
Crépuscule, Murmure de la Nuit et Pleurs de la Veuve. Les
elfes se servent de ces pseudonymes à la place de leurs vé-
ritables noms qu’ils conservent secrets pour éviter que des
mortels ne les invoquent.

Créer un elfe
Valeurs de départ des attributs Force 9, Agilité 10, Intellect
10, Volonté 9. Choisissez deux attributs et augmentez‑les
de 1 point.
Perception égale à votre valeur d’Intellect +1
Défense égale à votre valeur d’Agilité
Santé égale à votre valeur de Force
Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi
à l’inférieur
Gabarit 1, Vitesse 12, Puissance 0
Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0
Langues et professions. Vous parlez la langue commune et
le haut archaïque. Vous savez parler, lire et écrire l’elfique.
En fonction de votre âge, vous pouvez gagner une profes-
sion ou un langage supplémentaire.
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
Vision des ombres. Vous voyez dans les zones obscurcies
par les ombres comme si elles étaient éclairées.

58
Les fées
Défense contre les sorts. Les sorts vous infligent seulement d20 Contexte
la moitié des dégâts et vous effectuez les tests pour y ré-
sister avec 1 avantage. Une créature qui vous attaque avec Vous faites partie d’une haute lignée et êtes membre
14
un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. de l’aristocratie des fées.
Présence envoûtante. Votre nature magique modifie la per- Un mortel vous a invoqué et vous a asservi pendant
ception que les autres ont de vous et leur comportement 15 sept ans.
à votre égard. Vous effectuez vos jets d’attaque dans un
cadre social avec 1 avantage. Si vous touchez ou êtes tou- Choisissez un autre personnage. Vous êtes amis de-
ché par un objet en fer, vous perdez ce trait tant que vous 16 puis très longtemps et vous veillez tout le temps sur
restez en contact avec cet objet et pendant 1 min après la lui.
fin du contact. Vous avez du mal à différencier le plaisir et la souf-
Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en 17 france et vous avez passé 1d20 ans à mutiler votre
contact avec du fer. De plus, si vous touchez ou êtes tou- corps.
ché par un objet en fer, vous perdez votre Défense contre
Vous êtes issu d’un peuple qui a refusé d’abandonner
les sorts tant que vous restez en contact avec cet objet et 18 le monde des mortels. Vous êtes considéré comme
pendant 1 min après la fin du contact. primitif et arriéré par les autres elfes.
Des démons se sont abattus sur votre communauté
Expert elfe niveau 4 19 et vous êtes le seul survivant.
Soit vous apprenez un sort, soit vous augmentez votre Santé Vous êtes tombé amoureux d’un mortel et vous avez
de 4 points. 20 assassiné ses proches afin qu’il n’aime que vous.
Gagnez 1d3 points de Corruption.
Historique des elfes Âge des elfes
d20 Contexte
d3 Âge
Vous avez combattu les trolls pendant des milliers
1 1 Vous êtes jeune et avez moins de 50 ans.
d’années
Enfant, vous avez été enlevé à vos parents par les Vous êtes un adulte et avez cessé de vieillir phy-
2 fées. Elles vous ont élevé et vous avez perdu votre siquement. Vous avez 1d20 x 50 ans. Pour chaque
humanité pour devenir un elfe. 2–3 siècle vécu, ajoutez une profession liée aux fées à
votre liste de professions ou une langue à votre liste
Vous avez choisi de vivre à l’écart de votre espèce et de langues connues.
3 vous vous êtes réfugié dans les régions sauvages du
monde des mortels.
Caractéristiques féériques
Vous avez eu un rendez‑vous galant avec un humain
4 qui a provoqué la naissance d’un faune. Vous les des elfes*
avez tous les deux abandonnés. 3d6 Caractéristique féérique
Vous avez volé un bébé à une famille humaine et De dos, vous paraissez n’avoir que deux dimensions,
vous l’avez élevé comme le vôtre. Lancez 1d3 : 1, comme si vous n’étiez rien d’autre que l’image d’une
vous avez donné votre bébé à l’Enfer dans le cadre 3 personne. Tous les vêtements que vous portez se
5 de la moisson des âmes ; 2, vous avez égaré votre conforment à votre apparence et redeviennent nor-
bébé ; 3, en grandissant, le bébé est devenu un elfe maux quand vous les retirez.
ou un faune.
4–5 Vous avez des cornes ou des ramures sur le front.
Vous avez mutilé plusieurs dizaines d’humains pour
leur arracher leurs traits physiques les plus intéres- Vous avez la queue d’une vache, d’un renard, d’un
6 sants. Vous avez tenté d’assembler ces différentes 6–8 chat ou d’un autre animal.
pièces, mais cela vous a vite lassé et vous avez tout
jeté. Gagnez 1 point de Corruption. Vous avez les oreilles pointues, une couleur de peau
singulière (bleue, verte, dorée ou autre chose), des
Autrefois, vous avez noyé une personne pour lui 9–12 cheveux d’une couleur inhabituelle ou des yeux sans
7 prendre son conjoint ou sa conjointe. Gagnez 1 point pupilles ou sans iris.
de Corruption.
Un fin duvet couvre une partie de votre corps ou sa
Vous avez passé la moitié de votre vie à composer totalité ou à partir des genoux jusqu’aux pieds, vous
8 13–15
un poème parfait. avez des pattes de grenouille, de renard, de saute-
relle ou d’un autre animal.
Pendant de nombreuses années, vous avez vécu
parmi les sombres fées de l’Enfer avant de vous Vous avez dans le dos les vestiges d’ailes de pa-
9 échapper de ce lieu horrible et de vous purger des pillon, des cheveux remplacés par des plumes de
stigmates de cette expérience. Gagnez 1 point de 16–17 corbeau ou de cygne ou un petit éclat de lumière qui
Corruption. brille comme une chandelle au milieu de votre front.
Vous vous êtes entiché d’un mortel et vous l’avez Votre corps semble être en bois et votre tête est
attiré dans votre Royaume Caché. Quelque part en 18
10 couronnée de brindilles.
chemin, vous avez perdu le mortel et parfois ça vous
rend triste. *Vous pouvez avoir jusqu’à trois caractéristiques.
Votre vie est dominée par le plaisir et vous avez
11 quelques souvenirs des fois où vous avez comblé le
moindre de vos désirs.
Vous avez fréquenté les mortels et vous comprenez
12 mieux leur nature que les autres membres de votre
espèce.
Vous avez gagné la faveur de la Reine des Fées. Elle
13 observe parfois ce que vous faites dans un bassin
magique.

59
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Particularités des elfes Hobgobelin
d20 Particularité Quand les fées font la guerre, elles comptent sur les hobgo-
1 Votre rire a tendance à faire sourire les gens. belins pour prendre les armes et s’occuper de tout. Conçus
2 Vous ne pouvez pas pleurer. pour le combat, les hobgobelins sont toujours prêts à trem-
3 Vous parlez avec une voix chantante. per leurs lames dans le sang de leurs ennemis. Les grandes
fées les ont créés à partir des gobelins en les dépouillant
Votre rire ressemble au tintement de clochettes
4 d’argent. de leur immortalité. Elles ont insufflé à ce qu’il en restait la
puissance et le courage afin d’en faire des soldats obéissants
5 Vous sentez toujours les fleurs fraîches.
prêts à mourir pour défendre leurs terres et leurs maîtres.
6 La couleur de vos cheveux ou de votre peau change
en fonction des saisons. Identiques en tout point : tous semblables, les hobgobe-
lins ont une lourde panse distendue qui s’affaisse comme
7 Vous parlez en murmurant.
une jupe de chair sur leurs cuisses, des membres frêles et
8 L’odeur du fer vous donne la nausée. des traits faciaux flasques avec de lourdes joues. Ils ont tous
9 Vous parlez parfois en rimes, généralement quand une taille de 1,64 m exactement et pèsent 75 kg, quelle que
vous êtes excité ou contrarié.
soit la quantité de nourriture qu’ils avalent. Chaque hobgo-
10 Les oiseaux se posent parfois sur vos épaules et belin est à la fois mâle et femelle pour faciliter le processus
gazouillent jusqu’à ce qu’ils soient chassés.
de reproduction. Comme les gobelins, ils sont féconds, mais
11 Vous ne pouvez pas rester assis calmement et vous leur espérance de vie est limitée à trente‑trois ans.
gigotez constamment.
La Frénésie : en combat, les hobgobelins perdent le
À chaque fois que vous dormez à même le sol à contrôle et deviennent des tueurs violents et sauvages.
12 l’extérieur, des fleurs ou des champignons poussent
autour de vous. Quand ils entrent dans cet état, connu sous le nom de « fré-
Quand on touche votre peau, elle est aussi froide nésie », ils se comportent de manière étrange et subissent
13 que celle d’un cadavre.
14 Vous étincelez à la lumière du soleil.
15 Vos vêtements restent toujours propres.
Vous avez toujours des taches d’herbes sur vos
16 mains et vos pieds.
Vous avez des ailes de papillon. Elles ne vous per-
17 mettent pas de voler, mais vous ne subissez jamais
de dégâts en atterrissant après une chute.
Vous avez une affreuse cicatrice après un combat
18 contre un troll.
Les flammes normales à portée courte de vous se
19 teintent de bleu.
Quand vous êtes en colère, votre visage se trans-
20 forme en un masque féroce.

Personnalité des elfes


3d6 Personnalité
Votre cruauté est la manifestation de votre haine
3–4 pour les mortels. Vous ne ratez jamais une occasion
de les faire souffrir.
Vous êtes capricieux, inconstant et fantasque. En
fonction de votre humeur, vous pouvez être vicieux
5–6 ou gentil, aimant ou haineux, passant d’un extrême à
l’autre sans avertissement.
Vous choisissez quelque chose qui vous donne beau-
coup de plaisir. Vous cherchez à satisfaire vos appé-
7–8 tits et à tirer plaisir de cette chose chaque fois que
vous le pouvez.
Vous êtes curieux de ce qui se trouve au‑delà de
9–12 chez vous et vous cherchez de nouvelles expé-
riences parmi les créatures fascinantes qui y vivent.
Vous méprisez l’autorité et les obligations. Jamais
13–14 vous ne prêterez un quelconque serment et vous ne
promettrez jamais volontairement quoi que ce soit.
Pour vous, tous les êtres vivants méritent le respect
et vous cherchez à protéger la vie et à la faire pros-
15–16 pérer aussi bien dans votre monde que dans celui
des mortels.
Vous n’aimez pas les mortels et vous leur montrez
17–18 bien votre dédain quand vous interagissez avec eux.

60
Les fées
d’étonnantes transformations. Ces changements ne Contrôle de la Frénésie. Tant que vous êtes sous l’effet du
trait Frénésie, vous pouvez utiliser une action déclenchée
durent pas longtemps et quand ils regagnent le contrôle pour effectuer un test de Volonté. En cas de succès, l’effet
d’eux‑mêmes, ils reprennent leur forme physique et leur de Frénésie cesse et vous perdez ce trait pendant 1 min.
comportement habituels.
Vivre pour servir : l’idéal que recherche chaque hobgo- Historique des hobgobelins
belin est de servir au mieux ses protecteurs, même si cela d20 Contexte
doit entraîner sa mort. Ils vénèrent leurs maîtres – la Reine Au cours d’une grande bataille chaotique, vous avez
des Fées, le Roi Gobelin, le prince Rouge‑Gorge – presque 1 été séparé de votre unité. Vous avez erré avant de
comme des divinités, dont ils invoquent les noms quand ils vous perdre sur les terres des mortels.
sont surpris, en colère ou ébahis. Les hobgobelins pensent 2 Accusé de couardise, vous avez quitté votre terre
que leur peuple partage une seule et même âme, aussi ils natale dans la disgrâce.
ne craignent pas la mort tant qu’il reste encore l’un des Un sort vous a arraché de votre terre natale et vous
avez été contraint de servir un invocateur humain.
leurs en vie. 3 Vous avez échappé à vos liens magiques quand
Modestes ambitions : les hobgobelins ont été créés pour votre invocateur est mort.
combattre, mais les batailles sont trop peu fréquentes pour Vous avez passé les dernières 1d3 années à vous
focaliser toute leur attention. Ils passent le plus clair de 4 cacher dans la cave d’une maison habitée par une
famille d’humains. Vous en sortiez souvent discrète-
leur temps entre deux conflits à boire, à se reproduire et à ment pour les regarder dormir.
se battre. Bon nombre d’entre eux parviennent à maîtriser
Une mégère vous a asservi et vous a obligé à voler
assez rapidement l’art de la fabrication des armes et des des enfants pour les faire cuire et les manger. Cela
armures et certains rivalisent même avec les nains dans 5 fait quelques jours que vous êtes parvenu à fuir et
vous redoutez qu’elle vous retrouve et vous trans-
ce domaine. forme en crapaud.
Noms communs : le nom complet d’un hobgobelin est Vous avez aidé à défendre un site féérique contre un
constitué de trois nombres. Le premier est la somme des 6 troll errant et vous exhibez fièrement les cicatrices
derniers chiffres de ses grands‑parents. Le second est la de cette bataille.
somme des derniers chiffres de ses parents. Le troisième est Vous étiez un espion pour le seigneur de l’Enfer dans
son ordre de naissance au sein de la famille. Aussi, le second 7 les royaumes des fées. Vous avez été découvert,
mais vous êtes parvenu à fuir avant d’être tué.
hobgobelin né d’un quatrième et d’un cinquième hobgobe-
Vous étiez le larbin d’un elfe. Vous méprisiez votre
lins, eux‑mêmes nés d’un troisième, d’un cinquième, d’un 8 maître.
premier et d’un second hobgobelins aura pour nom : 11−9−2.
Vous faisiez partie d’une petite unité militaire d’un
Généralement, entre eux, ils s’appellent par le dernier 9 royaume féérique.
chiffre de leur nom et certains adoptent un surnom qui leur Vous apparteniez à une compagnie de hobgobelins
est donné par des connaissances 10 ayant juré de défendre votre Royaume Caché.
Vous étiez sergent au sein de votre unité militaire et
Créer un hobgobelin 11 vous meniez vos hommes au cours de raids contre
les ennemis des Royaumes Cachés.
Valeurs de départ des attributs Force 11, Agilité 10, Intellect
9, Volonté 11 Ces valeurs ne peuvent pas être modifiées Vous avez passé le début de votre vie à protéger
12 votre terre natale, mais vous y avez renoncé pour
pendant la création du personnage. explorer le monde des mortels.
Perception égale à votre valeur d’Intellect +1
Défense égale à votre valeur d’Agilité Vous avez fui votre terre natale après avoir assassiné
Santé égale à votre valeur de Force 13 un elfe. Vous n’êtes pas parvenu à débarrasser vos
Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi mains du sang de la fée.
à l’inférieur Vous avez accompagné un elfe hors d’Alfheim
Gabarit 1, Vitesse 10, Puissance 0 pour combattre les ténèbres qui se répandent sur
Dégâts 0, Folie 1d3, Corruption 0 14 le monde. L’elfe peut être un autre personnage du
Langues et professions. Vous parlez l’elfique et vous avez la groupe ou un autre individu dont vous avez été
profession de soldat. séparé.
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade Votre terre natale a disparu, dévorée par un démon,
Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en 15 et vous en êtes le seul survivant.
contact avec du fer.
Vision des ombres. Vous voyez dans des zones d’ombres Vous avez tué un guerrier humain lors d’une bataille.
16
comme si elles étaient éclairées. Vous commencez le jeu avec une épée.
Frénésie. En combat, lancez 1d6 à la fin de chaque round Vous vous êtes lié d’amitié avec une jeune femme et
si vous n’êtes ni neutralisé ni déjà sujet à ce trait. Sur un 17 vous avez été son protecteur. Vous vous demandez
résultat de 6, vous devenez frénétique pendant 1 min. Tant aujourd’hui ce qu’elle est devenue.
que vous êtes frénétique, vous êtes immunisé contre l’af-
Vous avez vécu avec des gobelins pendant 1d3
fliction effrayé, vos attaques infligent 1d6 dégâts supplé- ans pour en apprendre plus sur l’héritage de votre
mentaires et toutes les créatures qui vous attaquent effec- 18 peuple. Vous avez été déçu par ce que vous avez
tuent leurs jets d’attaque avec 1 désavantage. découvert et vous êtes parti.
Vous vous êtes accouplé avec plusieurs hobgobelins
Expert hobgobelin niveau 4 19 et vous savez que vous avez au moins 1d6 enfants.
Caractéristique Santé +5 Vous avez passé plusieurs années au sein de la garde
Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Contrôle de 20 de la Reine des Fées. Vous avez quitté ce poste
la Frénésie. après avoir découvert un terrible secret.

61
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Âge des hobgobelins Personnalité des hobgobelins
3d6 Âge 3d6 Personnalité
3 Vous êtes un enfant de 3 ans ou moins. Vous haïssez absolument tout. La seule chose que
3 vous aimez plus que de regarder les choses mourir,
4–5 Vous êtes un adolescent âgé de 4 à 8 ans. c’est de les tuer vous‑même.
6–8 Vous êtes un jeune adulte âgé de 9 à 12 ans. Il y a quelque chose qui cloche en vous. Vous n’avez
9–12 Vous êtes un adulte, entre 13 et 20 ans. aucun sens du devoir ou de la discipline, même
4–5 quand vous n’êtes pas sous l’effet de la Frénésie. Les
13–15 Vous êtes un adulte mûr, entre 21 et 24 ans. ordres vous hérissent le poil et vous vous montrez
insolent envers vos supérieurs.
16–17 Vous êtes un vieil adulte, entre 25 et 29 ans.
Vous êtes loyal envers les fées et considérez que les
Vous êtes un adulte d’âge vénérable, entre 30 et 33 6–8 mortels ne sont rien d’autre que des animaux doués
18 ans. de parole. Au mieux, vous les tolérez.
Vous aimez servir. Vous recherchez une personne
Effets secondaires de la Frénésie 9–12 avec une quelconque autorité à laquelle vous pouvez
des hobgobelins* être dévoué. Vous obéissez à ses ordres, quoi qu’elle
puisse vous demander.
d20 Effet Vous êtes responsables de vos amis et vous êtes
13–15
Vous criez, vous criez encore et vous criez toujours prêt à mourir pour les protéger.
1 plus. Vous êtes amoureux de la Reine des Fées. Vous sa-
Vous expulsez violemment le contenu de votre esto- 16–17 vez que cet amour ne sera jamais réciproque, mais
2 vous espérez un jour être digne d’elle. Tout ce que
mac par votre bouche et votre anus.
vous faites, c’est pour elle.
Vous émettez un rire horrible qui se mêle à un
3 La violence vous donne la nausée. Vous allez com-
hurlement.
battre quand cela est nécessaire, mais une fois
4 Vos traits faciaux changent. 18 que c’est terminé, vous êtes très malade pendant
quelques instants.
Vous éructez des bulles qui libèrent une immonde
5 vapeur verte quand elles éclatent.
6 Des rivières de sueur coulent de votre corps. Pixie
De curieuses taches bleues apparaissent sous votre Créatures féériques par excellence, les pixies empruntent des
7 peau et se déplacent sur tout votre corps. passages secrets pour traverser les orées avec le monde des
Dès que vous devenez frénétique, vous expulsez de mortels où elles vont semer le désordre, espionner et jouer des
8 votre derrière 1d6 petites briques qui tombent par tours aux individus plus grands et plus stupides. Les pixies sont
terre dans votre espace.
les fées les plus sauvages. Elles ne reconnaissent aucune auto-
9 Vous vomissez sur une créature déterminée aléatoi-
rement à portée courte.
rité et n’obéissent qu’à leurs caprices en allant où elles veulent
pour faire ce qu’elles veulent. Leur nature lunatique les rend
Tous les objets fermés à portée courte de vous qui
10 peuvent être ouverts et qui ne sont ni coincés ni totalement imprévisibles. Une pixie peut rire et plaisanter à un
verrouillés s’ouvrent. moment avant de céder à la pure malice l’instant suivant.
11 Votre respiration produit de la vapeur. Infiniment variées : le nom « pixie » regroupe de nom-
Vos yeux deviennent aussi grands que des sou-
breuses familles différentes de fées dont les caractéristiques
12 coupes et gonflent comme s’ils allaient s’expulser de communes sont leur petite taille et leur nature magique.
vos orbites. Généralement, elles ressemblent à des créatures féériques
Votre visage s’affaisse complètement et vos traits ne très petites, d’une taille d’environ 20 cm qui ne pèsent pas
13 sont plus que des plis de chair du sommet de votre
crâne jusqu’à votre menton. Vous percevez normale-
plus de deux ou trois kilos. Elles peuvent être adorables et
ment votre environnement. angéliques ou avoir une apparence féroce, avec des crocs et
Vous hurlez une série de mots dans un langage que des griffes. Leur peau peut être de n’importe quelle couleur,
14 vous ne connaissez pas et qui semble absurde pour les plus communes étant le rose, le bleu et le vert. Elles
ceux qui vous entendent. peuvent toutes voler et la plupart le font grâce à leurs petites
15 De la vapeur siffle en quittant vos oreilles. ailes dans le dos. Celles qui n’ont pas d’ailes flottent dans les
16 Vous puez le jambon rance. airs grâce à la magie.
17 Vos cheveux se dressent sur votre tête. La plupart des gens ne voient jamais les pixies grâce à
leur invisibilité naturelle, mais les enfants, les animaux, les
18 Vos bajoues s’affaissent jusqu’à votre poitrine.
simples d’esprit et les créatures surnaturelles le peuvent.
19 Vous sautez et vous dansez en vous déplaçant. Elles peuvent se révéler à d’autres créatures, mais le
Une boule de flammes vertes apparaît au‑dessus font rarement.
20 de votre tête. Les flammes ne sont pas chaudes et
émettent une lumière semblable à celle d’une torche. Farceuses malicieuses : les pixies aiment les jeux et leur
préféré consiste à jouer des tours aux créatures plus grandes
L’effet secondaire s’applique quand vous êtes sous
* l’effet du trait Frénésie. qu’elles. Ces tours peuvent être inoffensifs et amusants,
comme voler un petit objet ou faire des bruits effrayants
dans une maison, mais ils peuvent aussi être dangereux.
Certaines pixies ne voient pas ce qu’il y a de mal à attirer un
bûcheron dans le campement d’hommes‑bêtes pour voir ce

62
Les fées
qu’il va se passer ou à voler des chevaux pour les faire courir perdez ce trait entre midi et treize heures et entre minuit
et une heure du matin, ainsi qu’à l’aube, jusqu’à ce que le
jusqu’à ce qu’ils meurent d’épuisement. soleil soit complètement levé, et au crépuscule, jusqu’à ce
Vermines insignifiantes : la plupart des autres fées consi- qu’il soit complètement couché. Si vous êtes en contact
dèrent les pixies comme une simple nuisance, d’incorri- avec du fer, vous perdez ce trait pendant 1 heure.
gibles farceuses. Certaines parviennent à gagner le respect Luminescence. Vous pouvez utiliser une action pour devenir
visible et illuminer une zone de 2 m autour de vous. Vous
des fées, mais la plupart croupissent dans des cages toutes restez visible jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour
petites et sont appréciées pour leur douce voix et leur char- redevenir invisible.
mante apparence. Des gobelins peu scrupuleux capturent Vision des ombres. Vous voyez dans les zones obscurcies
par les ombres comme si elles étaient éclairées.
parfois des pixies afin de les vendre comme ingrédients Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en
pour de sombres incantations. contact avec du fer.
Noms communs : les pixies choisissent des noms en Minuscule. Vos attaques avec une arme infligent la moitié
fonction de ce qu’elles trouvent joli comme Clochette‑bleue, des dégâts. À chaque fois que vous augmentez votre Santé
grâce à une voie, cette valeur est réduite de moitié.
Rosée, Glousse, Étincelle, Brume, Clair de lune, Pétale, Pluie
et Rayon de soleil. Expert pixie niveau 4
Créer une pixie Caractéristiques Santé +2
Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Dilatation.
Valeurs de départ des attributs Force 5, Agilité 12, Intellect Dilatation. Vous pouvez utiliser une action pour augmenter
10, Volonté 8 votre Gabarit à 1/2. Vous conservez ce Gabarit jusqu’à ce
Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 que vous utilisiez une action afin de reprendre votre Gabarit
Défense égale à votre valeur d’Agilité normal. Jusqu’à la fin de cet effet, vous perdez les traits
Santé égale à votre valeur de Force Voleter, Invisibilité naturelle et Luminescence, mais vous ga-
Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi gnez un bonus de +5 en Force et un bonus de Santé égal à 2
à l’inférieur par niveau de votre groupe. De plus, vos attaques avec une
Gabarit 1/8, Vitesse 10, Puissance 0 arme infligent des dégâts normaux et non plus la moitié.
Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0
Langues et professions. Vous parlez l’elfique.
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
Apparence des pixies
Voleter. Vous pouvez vous déplacer en volant, mais si vous 1d20 Apparence
vous élevez de plus de 5 m au‑dessus du sol, vous tombez.
1 Vous avez les pattes d’une sauterelle ou d’un grillon.
Invisibilité naturelle. Vous êtes invisible pour la plupart des
créatures en dehors des autres pixies. Les animaux, les Vos cheveux ressemblent à des aigrettes de
2
démons, les fées, les monstres, les enfants, les créatures pissenlit.
avec un Intellect de 7 ou moins et celles qui ont au moins
3 Vous avez de grandes oreilles pointues.
5 points de Folie peuvent vous voir distinctement. Vous
Tant que vous êtes visible, vous produisez une trai-
4 née d’étincelles dorées quand vous vous déplacez.
5 Vous avez une tête pointue.
6 Vous avez un large sourire plein de dents.
7 Vous avez beau vous nettoyer, vous êtes toujours sale.
8 Vous avez la tête d’un oiseau ou d’un insecte.
Vous avez des pétales de fleur à la place des
9 cheveux.
Vous ne pouvez pas rester tranquille, vous avez tou-
10 jours la bougeotte.
Quand vous devenez visible, vous donnez l’impres-
11 sion d’être en feu.
L’air autour de vous sent toujours l’herbe coupée, le
12 miel ou les fleurs.
À chaque fois que vous redevenez visible, on entend
13 le bruit de clochettes.
Quand vous devenez invisible, 1d6 bulles appa-
14 raissent autour de vous avant de s’éloigner.
15 Votre peau semble faite d’herbe tissée.
16 Vous préférez ne pas porter de vêtements.
17 Vous avez des rubans colorés dans les cheveux.
Vos mains et vos pieds sont couverts de cicatrices
18 à cause de votre emprisonnement dans une cage en
fer.
Vos ailes sont effilochées et en lambeaux (si vous
19 n’avez pas d’ailes, vous paraissez être en tissu et
vous avez deux boutons à la place des yeux).
Votre peau a une couleur inhabituelle ou est un
20 patchwork de différentes couleurs.

63
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Âge des pixies Stature des pixies
1d3 Âge 3d6 Stature
1 Vous êtes jeune et avez moins de 5 ans. Petit et léger, vous êtes à peine plus grand qu’un
3 fétu de paille.
Vous êtes adulte, âgé de 1d20 x 5 ans. Pour chaque
décennie vécue, ajoutez une profession liée aux fées 4–5 Vous avez un corps aux formes généreuses ou dodu.
2–3 à votre liste de professions ou une langue à votre
liste de langues connues. 6–8 Vous êtes assez petit pour une pixie.
9–12 Vous avez la taille et le poids moyen d’une pixie.
Historique des pixies 13–15 Vous êtes un peu plus grand que les autres pixies.
1d20 Contexte
16–17 Vous avez l’air étiré, grand avec un corps élancé.
Un elfe vous a gardé dans une cage dorée pendant
1 la moitié de votre vie. Vous vous êtes échappé il y a 18 Vous êtes grand et musclé pour une pixie.
peu.
Vous aimiez un enfant mortel souffrant d’une malé-
Personnalité des pixies
2 diction l’empêchant de grandir. 3d6 Personnalité
Vous avez passé de nombreuses nuits à égarer des Vous êtes tellement vil que vous appartenez pro-
3 voyageurs. bablement à l’Enfer. Vous aimez semer la discorde,
3 mutiler des innocents et où que vous alliez, vous
Vous avez servi une mégère et vous l’avez aidée à semez le chaos et la destruction.
4 voler des enfants.
Vous aimez rire, bien que les autres trouvent affreux
Vous avez toujours beaucoup apprécié les chevaux ce que vous considérez comme amusant. Rien ne
et vous aimiez vous cacher dans leur crinière en les 4–5 vous égaye autant que de voir la surprise sur le vi-
5 poussant à galoper pour qu’ils abandonnent leurs sage d’une créature quand le premier flot de sang
propriétaires. jaillit de son corps.
Vous étiez un grand explorateur et vous avez décou- Vous ne recherchez que votre plaisir. Vous ne vivez
6 vert de nombreuses grottes océaniques. que pour le plaisir. Vous prenez ce que vous voulez,
6–8
7 Vous aimez fabriquer et réparer des chaussures. faites ce que vous avez envie de faire et vous allez là
où vous avez envie d’aller.
Vous aviez l’habitude de vous faufiler dans les de-
8 Vous êtes capricieux et obstiné ; vous faites et vous
meures des mortels pour y voler des rubans.
dites ce qui vous fait plaisir. Vous avez du mal à
9–12
Vous avez aidé des gobelins à s’infiltrer dans le respecter vos promesses et vous êtes facilement
9 Royaume Caché d’où vous venez. distrait.
Vous avez passé des années à satisfaire vos Vous êtes un esprit libre, sans aucun engagement
10 moindres désirs. ou obligation. Cependant, vous êtes d’une nature
innocente et vous préférez éviter de faire du mal
Une fois, vous avez volé les yeux d’un enfant. Vous 13–15
11 aux autres. Cela ne vous empêche cependant pas
les avez encore. de jouer des tours aux gens que vous trouvez trop
Vous aviez l’habitude de rendre des services aux sérieux.
12 mortels en échange de babioles ou d’une soucoupe Vous êtes dépourvu de la nature lunatique des
pleine de crème. autres membres de votre espèce et vous avez ten-
Vous avez volé l’alliance d’une grande dame, mais 16–17 dance à être plus concentré sur vos objectifs. Vous
13 essayez toujours de faire le bien dans tout ce que
vous l’avez égarée.
vous faites.
Vous étiez le serviteur apprécié d’un seigneur ou
14 Vous êtes assez sérieux. Vous n’avez pas de temps à
d’une dame elfe jusqu’à ce que vous soyez renvoyé.
18 consacrer aux jeux stupides et distrayants auxquels
Vous vous êtes lié d’amitié avec un mortel il y a fort s’adonnent les vôtres.
longtemps et vous l’avez protégé jusqu’à ce qu’il
15 devienne adulte. Il peut vous voir quand vous êtes
invisible.
Ailes des pixies
3d6 Ailes
Vous avez volé une pièce d’or à un Grand Dragon et
16 l’avez dépensée pour vous acheter du vin. 3 Vous n’avez pas d’ailes.
Vous êtes tombé amoureux d’une nymphe et vous la 4–5 Vous avez des ailes de libellule.
17 désirez encore ardemment.
6–8 Vous avez des ailes de phalène.
Vous vous êtes autrefois lié d’amitié avec un sauvage
18 des bois et vous l’avez aidé à secourir son aimée et 9–12 Vous avez des ailes de papillon.
deux licornes en Enfer.
13–15 Vous avez des ailes de guêpe.
Vous avez joué un tour à un mortel, ce qui a pro-
19 voqué sa mort. Vous pouvez ou non vous sentir 16–17 Vous avez des ailes couvertes de plumes.
coupable. 18 Vous avez des ailes de cuir.
Vous avez passé toute votre vie en Enfer et vous
20 venez de vous en échapper. Gagnez 1d3 points de
Corruption.

64
Les fées
Voie
d'expert
En plus des voies d’expert décrites
dans L’Ombre du Seigneur Démon,
les créatures des mondes féériques
peuvent choisir une voie de la foi,
celle du serment, qui s’adresse di-
rectement au caractère de ce qu’elles à votre tour pour vous téléporter vers un
considèrent comme leurs divinités. espace dégagé que vous voyez à portée
moyenne. Vous pouvez utiliser ce talent un
D’autres personnages ayant un lien nombre de fois égal à votre Puissance. Vous
avec les Royaumes Cachés peuvent récupérez l’ensemble de vos utilisations pos-
aussi suivre cette voie. sibles après un repos.

Serment Serment niveau 9


Bien que les fées n’aient pas de véri- Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
Magie. Vous apprenez un sort.
tables divinités, les anciennes en- Grande faveur. Augmentez à 2 le
tités qui règnent sur les Royaumes nombre d’avantages octroyés par votre
Cachés, comme la Reine des Fées ou talent Faveur.
le Roi Gobelin, jouent un rôle si- Puissance des anciens. Tant que vous
avez le talent Faveur, vous pouvez
milaire. Les grandes fées protègent dépenser une utilisation d’un sort
leurs sujets et les poussent à accom- que vous avez appris pour gagner
plir de grands exploits ou des actes Puissance des anciens pendant un
d’une inqualifiable bassesse. nombre de rounds égal à 1 + le rang
du sort dont vous avez dépensé
La plupart des êtres féériques les l’utilisation. Jusqu’à la fin de cet
considèrent avec émerveillement et effet, vous bénéficiez des avan-
respect, tandis que certains en sont tages suivants :
• Vous imposez 1 désavantage aux
tellement épris qu’ils se consacrent jets d’attaque des créatures contre vous.
entièrement à eux en tant qu’agents, • Vous gagnez un bonus de +4 en Vitesse.
champions et protecteurs. Les ser- • Vous pouvez utiliser Innombrables portes
ments, appelés ainsi à cause du vœu sans dépenser une utilisation.
• Vous soignez 1d6 dégâts à la fin de
sacré de servir qu’ils prononcent en chaque round.
acceptant leur charge, s’aventurent
loin des Royaumes Cachés au cours de Développement de
leurs missions et se rendent là où ils doivent l'histoire des serments
défendre et étendre les intérêts des grandes
d6 Développement de l’histoire
fées. Les serments sont presque toujours des
fées, mais certains mortels impressionnants ont juré de ser- 1
Vous avez accompli un noble exploit qui a attiré l’at-
tention d’une grande fée. En récompense, elle a fait
vir une des grandes fées et leur demande a été acceptée. de vous un champion de sa cour.
Un des serments est passé pour un nigaud à cause
Serment niveau 3 2 de vos tours. Votre ruse vous a valu de trouver une
place au service d’une grande fée, mais aussi de vous
Attributs. Augmentez deux attributs de 1 faire un ennemi ou un rival éternel.
Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
Vous avez espionné une des grandes fées et elle
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre vous a séduit instantanément et de manière perma-
langue ou gagner une profession liée aux fées. 3 nente. Vous la servez dans l’espoir de gagner un jour
Magie. Vous découvrez la tradition de l’Enchantement, de la son affection.
Féérie ou de l’Illusion, ou vous apprenez un sort d’une de
ces traditions. Vous avez trouvé un moyen de contacter une des
Faveur. Vous avez la faveur de votre protecteur ou de votre grandes fées et, en négociant habilement, vous avez
4 passé un pacte avec elle. En échange de vos ser-
protectrice et vous agissez avec sa bénédiction. Quand vices, vous avez gagné sa faveur.
vous effectuez un jet d’attaque ou un test, vous pouvez uti-
liser ce talent pour effectuer le jet avec 1 avantage. Si le jet Vous êtes parti en quête des divinités de la Vieille
est un échec, vous gagnez 1 point de Folie et vous perdez Foi et, à la place, vous avez découvert un des sei-
ce talent jusqu’à ce que vous vous soyez reposé. 5 gneurs ou des dames. Vous avez pris cette entité
pour une divinité et vous avez juré de la servir toute
votre vie.
Serment niveau 6 Votre haine des trolls, des orcs, des humains ou des
Caractéristiques Santé +4 démons vous a conduit à servir une des grandes fées
6 dans l’espoir de devenir suffisamment puissant grâce
Magie. Vous apprenez un sort. à ses dons pour pouvoir affronter vos ennemis et
Innombrables portes. Tant que vous avez le talent Faveur, survivre.
vous pouvez utiliser une action ou une action déclenchée

65
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Voies de maître Vous reprenez aussi votre forme normale si vous êtes neu-
tralisé. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois
égal à votre Puissance. Vous récupérez l’ensemble de vos
Chacune des voies de maître suivantes a pour origine les terres utilisations possibles après un repos.
des fées ou est associée avec une des différentes méthodes
employées par les fées pour obtenir ce qu’elles veulent. CHAT NOIR
Fée de Gabarit 1
Avant‑garde Perception 13 (+3) ; vision des ténèbres
Les insaisissables et mystérieux avant‑gardes lancent des Défense 15 ; Santé 20 + votre valeur de Santé
Force 14 (+4), Agilité 14 (+4), Intellect 8 (–2), Volonté 11 (+1)
raids sur les terres des mortels à partir des royaumes des fées, Vitesse 12
préparant le terrain pour le gros des troupes afin d’assurer Immunités cumul de Folie ; effrayé
leur victoire. Ils se servent des passages cachés un peu par- OPTIONS D’ATTAQUE
tout dans le monde pour frapper là où on ne les attend pas,
Morsure (mêlée) +4 avec 2 avantages (1d6)
puis disparaissent avant que leurs ennemis puissent se dé- Griffes (mêlée) +4 avec 2 avantages (1d3)
fendre. N’importe quelle fée peut choisir cette voie, bien que
ATTAQUES SPÉCIALES
les pixies soient particulièrement adaptées à cette fonction.
Griffes et morsure. Vous attaquez deux fois avec vos griffes
Avant‑garde niveau 7 et une fois avec votre morsure.
Attaque bondissante. Vous vous déplacez jusqu’à votre
Vitesse et vous attaquez deux fois avec vos griffes en
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
infligeant 1d6 dégâts supplémentaires pour chaque at-
Caractéristiques Santé +4
taque réussie.
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession liée aux fées. ACTIONS SPÉCIALES
Frappe fantôme. Vous pouvez utiliser une action pour faire
apparaître une image de vous dans un espace dégagé Croisement funeste. Quand vous vous déplacez, vous
à portée courte. Effectuez une attaque avec une arme pouvez utiliser une action déclenchée pour maudire une
comme si vous étiez dans cet espace. En cas de succès, créature à 1 m de vous. La cible doit obtenir un succès à un
vous infligez des dégâts normaux, puis vous vous télépor- test de Volonté ou être maudite pendant 1 min ou jusqu’à
tez dans cet espace. ce que vous utilisiez à nouveau Croisement funeste. Une
créature maudite effectue tous ses jets d’attaque et tous
ses tests avec 1 désavantage. De plus, à chaque fois que la
Avant‑garde niveau 10 cible obtient un total de 0 ou moins à un jet d’attaque ou à
un test, elle gagne 1 point de Folie.
Caractéristiques Santé +4
Fuite rapide. Quand une créature que vous pouvez voir vous
attaque, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour Cat‑sith niveau 10
effectuer un test d’Intellect. En cas de succès, vous vous
téléportez dans un espace libre que vous pouvez voir à Caractéristiques Santé +4
portée courte et si la cible ne peut plus vous attaquer là Chat funeste. Tant que vous êtes sous forme de chat, vous
où vous vous trouvez désormais, son action est perdue. En gagnez un bonus de +1 en Gabarit, vous avez un bonus
cas d’échec, vous ne pouvez plus utiliser ce talent tant que de +20 en Santé et votre attaque de morsure inflige 1d6
vous ne vous êtes pas reposé. dégâts supplémentaires.

Cat‑sith Chasseur de troll


Les cat‑siths (ou chats fées) sont des gens qui ont été touchés Les trolls et les fées s’affrontent depuis l’aube des temps et
par la magie des fées grâce à un accord avec l’une des grandes se détestent encore de nos jours. Pour certaines fées, cette
fées, qui leur octroie le pouvoir de prendre l’apparence d’un haine est une obsession. Ces chasseurs de troll consacrent
grand chat noir. De nombreux cat‑siths sont des sorciers, bien leur existence à chasser et à exterminer les trolls. Ils ap-
qu’ils puissent aussi s’agir de druides, de rôdeurs ou de toute prennent et affinent certaines techniques de combat afin
personne vivant dans les royaumes des fées ou à proximité. d’abattre leurs ennemis ancestraux.
La plupart des gens du peuple considèrent que les chats noirs
portent malheur et ils se prémunissent de la malchance que Chasseur de troll niveau 7
peuvent provoquer ces créatures en laissant un peu de lait
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
dans une soucoupe devant leur porte. Caractéristiques Santé +4
Langues et professions. Choisissez entre parler le trolléen
Cat‑sith niveau 7 ou gagner une profession.
Pourfendeur de géant. Vous pouvez traverser et occuper
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 des espaces où se trouvent des créatures dont le Gabarit
Caractéristiques Perception +1, Santé +4, Puissance +1 est supérieur au vôtre d’au moins 1 point.
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre Assaut acrobatique. Tant que vous occupez l’espace d’une
langue ou gagner une profession féérique ou marginale. créature plus grande que vous, vous effectuez vos jets
Forme de chat noir. Vous pouvez utiliser une action pour d’attaque contre elle avec 1 avantage.
prendre la forme d’un grand chat au pelage noir avec Entre les jambes. Quand une créature de Gabarit 2 ou su-
une touffe blanche au milieu du torse. Sous cette forme, périeur rate son jet d’attaque contre vous, vous pouvez
vous remplacez vos caractéristiques par celles indiquées utiliser une action déclenchée pour vous déplacer jusqu’à
ci‑après. Vous pouvez conserver cette forme pendant une la moitié de votre Vitesse et l’attaquer à n’importe quel
heure et vous pouvez reprendre votre forme normale en moment de votre déplacement.
utilisant une action ou une action déclenchée à votre tour.

66
Les fées
Chasseur de troll niveau 10 Gardien de la flamme niveau 10
Caractéristiques Santé +4 Caractéristiques Santé +2
Esquive des géants. Les créatures avec un Gabarit d’au Magie. Vous apprenez un sort.
moins 2 effectuent leurs jets d’attaque contre vous avec 1 Regain ardent. Vous pouvez utiliser une action pour plonger
désavantage. votre main dans une flamme et regagner une utilisation
Tueur de troll. Vos attaques contre des créatures de d’un sort de Feu de rang 2 ou inférieur. Vous pouvez uti-
Gabarit 2 ou supérieur infligent 1d6 dégâts supplémen- liser ce talent un nombre de fois égal à votre Puissance.
taires. Contre les trolls, vous infligez à la place 2d6 dégâts Vous récupérez l’ensemble de vos utilisations possibles
supplémentaires. après un repos.
Contrôle des flammes. Vous pouvez utiliser une action pour
Gardien de la flamme prendre le contrôle d’une flamme de Gabarit 2 ou plus pe-
tite que vous pouvez voir à portée moyenne. La flamme
Les fées ont été les premières à asservir les génies afin de ciblée peut faire partie d’un feu plus grand. La flamme
contrôlée devient une créature contrainte avec la forme de
canaliser leur puissance. Cela leur a valu l’inimitié de ces votre choix tant que vous vous concentrez, avec une durée
anciens esprits, une rancune qui perdure encore de nos maximale de 1 min. Quand l’effet se termine ou si la flamme
jours. Mais cela a permis aux fées de découvrir des tech- contrôlée est neutralisée, elle disparaît.
niques pour contrôler les éléments, dont la plupart sont
aujourd’hui connues des autres peuples du monde. FLAMME CONTRÔLÉE
Les gardiens de la flamme, en revanche, conservent ja- Créature artificielle de Gabarit 1/2 ou inférieur
lousement leurs secrets et restent isolés. Ils se méfient des Perception 5 (-5) ; vision véritable
étrangers et rechignent à accueillir parmi eux de nouveaux Défense 10 ; Santé 20
Force10 (+0), Agilité 14 (+4), Intellect 5 (-5),
membres. Bien que presque tous les gardiens soient des Volonté 5 (-5)
fées, un mortel talentueux peut rejoindre leurs rangs. Vitesse 12
Immunités dégâts des maladies, du feu ou du poison ;
Gardien de la flamme niveau 7 cumul de Folie ; endormi, aveuglé, étourdi, assourdi,
malade, fatigué, effrayé, immobilisé, empoisonné, à
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 terre, ralenti, stupéfait
Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 Forme ardente. Les armes infligent moitié moins
Langues et professions. Choisissez entre parler une de dégâts à une flamme contrôlée. De plus, elle
autre langue ou gagner une profession. flamboie légèrement et illumine une zone de
Magie. Vous apprenez le sort création de flamme, 10 m autour d’elle.
décrit ci‑dessous.
OPTIONS D’ATTAQUE
Accoutumé au feu. Les créatures qui vous at-
taquent avec du feu effectuent leurs jets d’at- Contact ardent (mêlée + 1) +4 avec 1 avantage (2d6
taque avec 1 désavantage et vous effectuez vos plus Embrasement)
tests pour y résister avec 1 avantage. Embrasement. La créature doit obtenir un suc-
cès à un test d’Agilité avec 1 désavantage ou
CRÉATION DE FLAMME FEU UTILITAIRE 0 prendre feu.
Durée. 1 h ; voir l’effet
Vous faites apparaître une boule de feu à
l’extrémité d’un objet ou dans la paume de
Gardien éternel
votre main. La flamme est chaude, mais Les gardiens éternels forment un ordre de
elle n’affecte ni vous ni ce que vous por- guerriers féériques d’élite, ordre établi il y
tez. Elle émet de la lumière dans un rayon a bien longtemps pour protéger les magi-
de 3 m autour d’elle.
Vous pouvez utiliser une action pour ciens dans leurs guerres contre les trolls
attaquer avec la flamme, ce qui met détestés. Ils reçoivent un entraînement
un terme au sort. Effectuez un jet aussi bien martial que magique, ce
d’attaque d’Agilité avec 1 avantage
contre l’Agilité d’une créature à
qui les rend assez efficaces pour éviter
portée courte. En cas de succès, que leurs protégés ne soient blessés.
la flamme touche la cible qui Bien que les guerres contre les trolls
subit 1d6+1 dégâts. soient terminées depuis longtemps,
cet ordre existe toujours et,
aujourd’hui, ses membres
protègent les grandes
fées et les membres de
leurs cours.

67
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Gardien éternel niveau 7
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques Santé +4, Puissance +1
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession liée aux fées.
Protéger les autres. Vous pouvez utiliser une action ou une
action déclenchée au cours de votre tour pour désigner
une créature à portée courte dont vous aurez la charge. La
créature reste votre protégée jusqu’à ce que vous utilisiez
à nouveau ce talent. Jusqu’à la fin de l’effet, votre protégé
ne peut se cacher de vous, vous savez s’il est vivant et
vous savez toujours combien de dégâts il a encaissés.
Contre‑attaque soudaine. Quand une créature attaque votre
protégé alors que vous êtes à portée courte, vous pouvez
utiliser une action déclenchée pour vous téléporter dans un
espace dégagé dans un rayon de 1 m de la créature déclen-
cheur pour l’attaquer avec une arme.

Gardien éternel niveau 10


Caractéristiques Santé +4
Détermination inébranlable. Tant que vous êtes à portée
courte de votre protégé, vous ne pouvez pas être contraint
ou effrayé.
Fureur du gardien. Quand vous utilisez Contre‑attaque sou-
daine, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage.
De plus, votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires
si votre Puissance est de 2 ou moins et 2d6 dégâts supplé-
mentaires si elle est au moins de 3.

Morrigan
Quand une créature féérique immortelle meurt de mort vio-
lente d’une cause non naturelle, un morrigan se manifeste
pour venger sa mort. Les morrigans sont les manifestations
physiques du chagrin et de la haine et sont redoutés pour
leur furie et leur brutalité. Réputés pour être accompagnés
par des corbeaux, les morrigans sont des présages vivants
d’un funeste destin et leur seule présence frappe de terreur
leurs ennemis.

Morrigan niveau 7
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques Santé +4
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession liée aux fées.
Corbeaux. Deux corbeaux sont à votre service (des animaux
très petits avec le trait volant). Vous contrôlez ces créa-
tures et elles obéissent à votre voix. Si un corbeau meurt,
un autre le remplace après une période de repos.
Condamnation. Vous pouvez utiliser une action pour forcer
une créature à portée courte qui peut vous voir et vous
entendre à effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, la
créature est condamnée pendant 1 min.
Tant qu’elle est condamnée, la créature est effrayée. De
plus, si au moins 1 de vos corbeaux se trouve dans un rayon
de 1 m de la créature, vos attaques contre elle infligent 1d6
dégâts supplémentaires. Enfin, à chaque fois que la créa-
ture obtient un total de 0 ou moins à un jet d’attaque ou
à un test, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour
vous déplacer jusqu’à votre Vitesse et l’attaquer.

Morrigan niveau 10
Caractéristiques Santé +4
Volée de corbeaux. Quand vous vous déplacez, vous pou-
vez vous transformer en une volée de corbeaux croas-
sants et demeurer sous cette forme jusqu’à ce que vous
vous arrêtiez. Sous cette forme, vous pouvez voler, vous
subissez la moitié des dégâts des attaques ciblant une

68
Les fées
seule créature et vous pouvez traverser un espace occupé
par n’importe quelle créature, mais vous ne pouvez pas
Rôdeur de la nuit niveau 10
vous y arrêter. Caractéristiques Santé +3
Parfaite discrétion. Vous êtes automatiquement caché de
Muse toute créature qui ne peut pas vous voir.
Évasion des ombres. Quand une créature vous attaque alors
Les fées s’intéressent aux créatures mortelles. Elles recon- que vous êtes dans une zone obscurcie par des ombres
naissent leur potentiel, mais elles déplorent leur espérance ou des ténèbres, vous pouvez utiliser une action déclen-
chée pour vous déplacer jusqu’à la moitié de votre Vitesse
de vie limitée. Une muse est une fée particulière qui se vers un espace qui est aussi obscurci par les ombres ou
consacre à aider les mortels et dans certains cas à leur per- les ténèbres.
mettre d’atteindre leur plein potentiel en leur offrant inspi-
ration et motivation dans leur domaine de prédilection. Les
muses sont généralement des elfes, mais il peut aussi s’agir
Séducteur
À la frontière entre le monde des mortels et les royaumes
de faunes, de pixies ou de n’importe quel autre individu qui
des fées, les séducteurs maîtrisent la magie féérique,
cherche à faire ressortir le meilleur chez une personne.
l’énergie magique jaillissant d’eux‑mêmes et se manifes-
Muse niveau 7 tant sous forme d’une présence surnaturelle qui leur per-
met d’influencer les autres d’une simple pensée ou d’un
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 simple geste.
Caractéristiques Santé +2, Puissance +1
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession liée aux fées.
Séducteur niveau 7
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre-
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
nez un sort.
Caractéristiques Santé +2, Puissance +1
Aura d’inspiration. Vous pouvez utiliser une action pour
Langues et professions. Vous parlez une autre langue.
générer une aura d’inspiration qui dure 1 min ou jusqu’à ce
Magie. Vous découvrez la tradition de la Féérie ou vous ap-
que vous soyez neutralisé. Jusqu’à la fin de l’effet, chaque
prenez un sort de Féérie.
membre de votre groupe à portée courte de vous effectue
Présence captivante. Vous pouvez utiliser une action pour
ses tests avec 1 avantage. Vous pouvez utiliser ce talent un
dépenser une utilisation d’un sort que vous avez appris
nombre de fois égal à votre Puissance et vous récupérez
et choisir une créature vivante à portée courte. Effectuez
l’ensemble de vos utilisations possibles après un repos.
un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de
succès, la cible est charmée pendant un nombre de rounds
Muse niveau 10 égal à 1 + le rang du sort dépensé.
Vrille mentale. Vous pouvez utiliser une action pour affecter
Caractéristiques Santé +2 l’esprit d’une créature à portée moyenne que vous avez
Magie. Vous apprenez un sort. charmée. Vous la débarrassez de son affliction charmée et
Clarté. Chaque fois qu’une créature affectée par votre Aura la cible doit effectuer un test de Volonté. En cas de succès,
d’inspiration obtient au moins un 20 à un test, vous oc- vous êtes étourdi pendant 1 round. En cas d’échec, vous
troyez à chaque créature affectée par votre Aura d’inspira- choisissez un des effets suivants :
tion 1 avantage à tous ses jets d’attaque et à tous ses tests • La cible est effrayée pendant 1 min.
pendant 1 round. • La cible est contrainte pendant 1 round.
• Vous êtes invisible aux yeux de la cible tant que vous
Rôdeur de la nuit vous concentrez jusqu’à un maximum d’une minute.

Se glissant dans les ténèbres, invisibles et silencieux, les Séducteur niveau 10


rôdeurs de la nuit sont les maîtres de l’art de la discrétion.
Nombre d’entre eux utilisent leurs talents surnaturels pour Caractéristiques Santé +2
Magie. Vous apprenez un sort de Féérie.
des activités criminelles, que ce soit le vol ou le meurtre. Majesté des fées. Quand vous utilisez Présence captivante,
D’autres s’en servent pour combattre les créatures des té- vous choisissez un nombre de créatures vivantes égal à
nèbres, rassemblant des informations à leur sujet avant de votre Puissance et vous les attaquez séparément.
les frapper par surprise.
Tisseur de sorts
Rôdeur de la nuit niveau 7 Les tisseurs de sorts tissent des filaments d’énergie ma-
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 gique dans des projectiles normaux pour leur conférer des
Caractéristiques Santé +3 propriétés magiques utilisables sur de grandes distances.
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre Nombre d’entre eux imprègnent ces projectiles de sorts
langue ou gagner une profession.
Vision des ténèbres. À portée moyenne, vous voyez dans avant de les confier à des alliés compétents avec les armes à
des zones d’ombres ou de ténèbres comme si elles étaient distance ou de jet.
éclairées. Au‑delà de cette distance, vous considérez les
ténèbres comme des ombres et les ombres comme étant
éclairées. Si vous avez déjà Vision des ténèbres, à la place,
Tisseur de sorts niveau 7
vous effectuez vos tests de Perception avec 1 avantage. Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Fusion avec les ombres. Quand vous vous déplacez dans Caractéristiques Santé +2, Puissance +1
une zone obscurcie par des ombres ou des ténèbres, vous Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
pouvez tenter de vous cacher sans utiliser d’action. langue ou gagner une profession.
Mouvements silencieux. Quand vous vous déplacez, vous ne Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre-
faites pas de bruit. nez un sort.

69
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Munitions enchantées. Vous pouvez utiliser une action pour FOURVOYER FÉE ATTAQUE 0
toucher une munition et dépenser une utilisation d’un sort
dont le rang ne peut excéder la moitié de votre Puissance Cible. Une créature à portée courte
et qui affecte une zone ou qui cible un point dans un es- Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Perception de
pace ou un point à portée de votre allonge. Vous liez le la cible. En cas de succès, pendant 1 min la cible effectue ses
sort à la munition jusqu’à ce qu’elle soit utilisée. jets d’attaque avec 1 désavantage tant qu’elle est à portée
Quand vous ou une autre créature effectuez une attaque courte de vous.
en utilisant la munition enchantée, le jet d’attaque s’effectue Jet d’attaque 20+. La cible est également affaiblie
avec 1 avantage. En cas de succès, le sort lié à la munition pendant 1 min.
est utilisé et fait effet comme si vous veniez de le lancer. La
zone d’effet du sort est soit une zone centrée autour d’un RÉTRÉCISSEMENT D’OBJET FÉE UTILITAIRE 0
point de l’espace de la cible, soit elle émane de ce point.
Cible. Un objet de Gabarit 1 ou inférieur à portée de
votre allonge.
Tisseur de sorts niveau 10
Vous touchez la cible dont le Gabarit est désormais de 1/8
Caractéristiques Santé +2 ou est réduit de moitié ; choisir le plus petit. L’objet conserve
Magie. Vous apprenez un sort. ce Gabarit jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour lui
Munitions enchantées supérieures. Quand vous utilisez rendre son Gabarit normal.
le talent Munitions enchantées, vous pouvez dépenser
une utilisation d’un sort de n’importe quel rang que vous DISPARITION FÉE UTILITAIRE 1
avez appris. Durée. 1 min

Magie
Vous êtes caché pendant la durée de l’effet. L’effet se ter-
mine si vous utilisez une action ou une action déclenchée.
Déclenché. Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez
Les sorts de la tradition de la Féérie, sans surprise, ont été utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort. La durée
conçus par des fées. Ils restent populaires auprès des habi- est de 1 round si vous lancez ce sort de cette manière.
tants des Royaumes Cachés et, au fil des siècles, cette tradi- FEU FOLLET FÉE ATTAQUE 1
tion a été découverte et exploitée par de nombreux mortels. Cible. Un point dans un espace situé à portée moyenne
Ce chapitre présente également de nouveaux sorts des Durée. Concentration, jusqu’à 1 min
autres traditions qui sont particulièrement utiles ou impor- Une sphère de flammes scintillantes de 30 cm de diamètre
tants pour les fées. apparaît à l’endroit visé et y reste pendant la durée du sort.
Les flammes éclairent une zone de 2 m de rayon. Quand
Féérie elles apparaissent, chaque créature à portée moyenne
d’elles et qui peut les voir doit obtenir un succès à un test de
La magie de la Féérie trompe et envoûte. Ses sorts abolissent Volonté avec 1 avantage ou être envoûtée jusqu’à la fin du
sort ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
les restrictions que l’on s’impose et dissipent toute suspi- Chaque fois que vous utilisez une action pour vous
cion, dupant leurs cibles pour qu’elles soient sensibles aux concentrer sur ce sort, vous pouvez déplacer la sphère de
manipulations. La plupart des utilisateurs de la magie de flammes de 5 m dans n’importe quelle direction. Tant qu’une
la Féérie sont, naturellement, des fées, les elfes et les pixies créature est envoûtée par les flammes, chaque fois que vous
déplacez la sphère, la créature doit se déplacer de la moitié
étant les plus communs. Cependant, les gobelins, les faunes de sa Vitesse vers elle.
et tous ceux qui ont un lien étroit avec la féérie peuvent dé-
couvrir sa puissance en apprenant cette tradition soit auprès IVRESSE FÉE ATTAQUE 1
des fées, soit en obtenant ces connaissances en négociant Zone d’effet. Une sphère de 2 m de rayon centrée sur un
avec l’une des grandes fées. point situé jusqu’à portée moyenne.
Si vous apprenez des sorts de Féérie, vous attirez l’atten- Des vapeurs magiques se répandent dans la zone d’effet
tion de toutes petites fées qui vous considèrent comme un avant de se dissiper. Chaque créature vivante dans la zone
d’effet doit réussir un test de Force ou être enivrée pendant
ami et un allié. Ces compagnons que l’on voit rarement 1 round. Tant qu’elle est enivrée, une créature est affaiblie,
s’occupent de vos affaires en recousant et nettoyant vos vê- réduit de moitié les dégâts qui lui sont infligés et ne peut pas
tements, et préparent parfois vos repas, tant que vous leur gagner de points de Folie.
laissez de petits cadeaux et que vous ne les remerciez jamais TORPEUR FÉE ATTAQUE 2
directement. Si vous ne respectez pas ces coutumes, leur
Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un
aide peut se muer en entraves. Des fées en colère peuvent point situé jusqu’à portée moyenne.
voler de petits objets, gâter la nourriture, saboter des équi-
Des petits éclats dorés et étincelants tourbillonnent dans
pements ou voler vos animaux. la zone et disparaissent. Chaque créature vivante avec
L’Intellect est l’attribut associé au lancement des une Santé de 10 ou moins tombe à terre et s’endort pen-
sorts de Féérie. dant 8 heures.
Chaque créature vivante avec une Santé de 11 ou plus doit
effectuer un test de Volonté. Une créature effectue son test
avec 1 désavantage si elle est blessée et 2 désavantages si
Horreur du fer elle est fatiguée. Une créature avec une Santé de 30 ou plus
Vous ne pouvez pas lancer de sorts de Féérie tant effectue le test avec 1 avantage. En cas d’échec au test, la
que vous êtes en contact avec du fer ou un alliage de créature tombe à terre et s’endort pendant 8 heures. Une
fer. De même, quand vous attaquez avec un sort de créature endormie se réveille automatiquement si elle subit
Féérie, vous effectuez vos jets d’attaque avec 1 dé- des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour
savantage si votre cible a du fer ou un alliage de fer la secouer.
sur elle, et la cible effectue ses tests pour résister à
l’attaque avec 1 avantage.

70
Les fées
OR DES FÉES FÉE UTILITAIRE 2 et une nouvelle fois quand vous utilisez une action pour vous
concentrer dessus, chaque créature à portée courte de vous
Cible. Une feuille que vous tenez. doit effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, une créa-
Durée. Voir l’effet. ture est stupéfaite pendant 1 round ; en cas de succès, elle
La cible se transforme en pièce d’or et reste sous cette est immunisée contre cette utilisation de ce sort.
forme jusqu’à la prochaine aube, moment au cours duquel
elle redevient une feuille. Quand une autre créature que vous CRÉATION DE CHANGELIN FÉE UTILITAIRE 6
touche la pièce, elle doit effectuer un test d’Intellect. Elle Condition. Avant de lancer ce sort, vous devez passer une
effectue ce test avec 1 désavantage si vous l’avez charmée. heure à fabriquer un simulacre humanoïde de boue, de
En cas de succès, l’effet cesse immédiatement. feuilles, de cailloux et de brindilles. Le simulacre ne peut
Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort avoir un Gabarit supérieur à 1. Une fois créé, il conserve sa
pour soigner autant de dégâts que votre vitesse de guérison. puissance jusqu’à ce que vous ayez terminé une période de
repos ou qu’il subisse au moins 10 dégâts.
ÉGAREMENT FÉE ATTAQUE 3 Cible. Le simulacre que vous avez créé qui est à portée de
Zone d’effet. Une sphère de 2 m de rayon centrée sur un votre allonge.
point situé jusqu’à portée moyenne. Durée 1d6 + 1 jours ; voir texte
Des lumières multicolores se répandent dans la zone. Toute Vous transformez la cible en changelin qui a l’apparence
créature vivante présente qui s’y trouve doit faire un test de d’une créature vivante que vous pouvez voir à portée
Volonté. Une créature avec au moins 1 point de Folie effec- moyenne. Tous les attributs du changelin sont à 1. Toutes les
tue son test avec 2 désavantages. En cas d’échec, la créa- heures, la valeur de chacun de ses attributs augmente de 1
ture est confuse pendant 1 min. En cas de succès, la créature jusqu’à ce qu’il ait les attributs suivants : Force 9, Agilité 10,
est affaiblie pendant 1 round. Intellect 10 et Volonté 10.
Une créature confuse doit effectuer un tour rapide à Quand le sort doit se terminer, lancez 1d20. Si vous obte-
chaque round et au cours de son tour doit lancer 1d6 et nez un 1, l’effet est permanent. Tout autre résultat indique
consulter la table suivante. que le sort se termine et que le changelin se désagrège en
une pile de terre, de brindilles, de feuilles et de cailloux.
Effets d'égarement
1d6 Attitude
Autres sorts
1 La créature passe son tour à rire ou à pleurer. En plus de la magie de la tradition de la Féérie, les fées ont
conçu de nombreux autres sorts que des personnages de
La créature se déplace à sa Vitesse en ligne droite
2 dans une direction déterminée aléatoirement. n’importe quelle ascendance peuvent trouver utiles.

3 La créature utilise une action pour charger contre la


créature la plus proche d’elle. Sorts Célestes
4 La créature utilise une action pour se griffer et s’in- PONT DE LUNE CÉLESTE UTILITAIRE 2
flige 1d6 dégâts.
Condition. Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit ou
La créature est effrayée pendant 1 round, mais, pour sous terre.
5 le reste, elle décide de ce qu’elle fait au cours de son
tour. Zone d’effet. Une ligne de 10 m de long, 2 m de large et
2,5 cm d’épaisseur provenant d’un point à portée moyenne
La créature décide de ce qu’elle fait au cours de son et dont chaque extrémité doit être en contact avec une
6 tour. surface solide.
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min
EFFACER LA MÉMOIRE FÉE ATTAQUE 3
Une douce lumière se répand dans la zone d’effet pendant
Cible. Une créature à portée courte qui peut vous entendre toute la durée du sort. La zone devient solide et peut sup-
Vos paroles font disparaître les souvenirs récents de la cible. porter n’importe quel poids.
Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre celui de la cible. Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort
Vous effectuez le jet d’attaque avec 1 avantage si la cible est pour lancer le sort rayon incandescent.
charmée. En cas de succès, la cible ne se souvient plus de
ce qui s’est passé au cours de la minute précédant le lancer Sorts de Chant
du sort. Utiliser ce sort permet aussi de purger la cible des
points de Folie qu’elle a accumulés au cours de cette minute. CHANT D’IVRESSE CHANT ATTAQUE 3
Jet d’attaque 20+. La cible est également affaiblie
pendant 1 min. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min
Quand vous lancez ce sort et quand vous utilisez une ac-
HALLUCINATIONS FÉE ATTAQUE 4 tion pour vous concentrer dessus, choisissez une créature à
Cible. Une créature que vous pouvez voir jusqu’à por- portée courte de vous qui peut vous entendre. La cible doit
tée moyenne. réussir un test de Volonté ou être affaiblie pendant 1 min.
Tant qu’elle est affaiblie, la cible doit effectuer un tour lent à
La cible voit et entend des choses qui ne sont pas réelles.
Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Perception
de la cible. En cas de succès, la victime hallucine pendant
1 min. Jusqu’à la fin de l’effet, chaque fois que la cible utilise
une action, elle doit d’abord effectuer un test de Perception
Musique féérique
avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible est étourdie Les fées aiment la musique et insufflent souvent
pendant 1 min. dans leurs chansons et leurs mélodies de la magie qui
peut envoûter les mortels afin qu’ils se joignent à elles
pour danser. Elles préfèrent les vielles, les harpes, les
COURONNE TORSADÉE FÉE UTILITAIRE 5 cymbales, les tambourins et les guimbardes qui leur
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min permettent de composer la musique entraînante que
les mortels trouvent enchanteresse. De nombreux
Une couronne en bois torsadé apparaît sur votre tête et y chants populaires des fées sont à la base des sorts de
reste pendant la durée du sort. Quand vous lancez ce sort, la tradition du Chant.

71
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté

chaque round et, si vous pouvez la voir, vous décidez de la Vous vous concentrez pendant 1 min, durée pendant laquelle
manière dont elle se déplace au cours de ce tour. Une créa- vous devez vous piquer la main et verser un peu de votre
ture affectée peut utiliser une action pour effectuer un test sang sur la cible. À la fin de cette minute, vous insufflez à la
de Volonté. Si elle réussit, elle se débarrasse de cette afflic- cible une magie qui inflige une malédiction à quiconque la
tion ; si elle échoue, elle gagne 1 point de Folie. mange. La magie ainsi insufflée perdure pendant toute la du-
rée. En lançant le sort, vous devez indiquer une action pré-
CHANT ENVOÛTANT CHANT ATTAQUE 5 cise qui peut annuler la malédiction, comme le baiser d’un
Cible. N’importe quel nombre de créatures vivantes à portée mortel au sang noble, les larmes d’une vierge ou une goutte
courte qui peuvent vous entendre de sang d’un enfant mortel. Vous pouvez aussi utiliser une
action pour lever la malédiction de la cible si elle se trouve
Vous jouez ou chantez un air entraînant. Chaque cible doit jusqu’à portée longue de vous.
obtenir un succès à un test de Volonté ou être envoûtée aussi Une créature qui mange la pomme tombe à terre et est
longtemps que vous vous concentrez et que vous continuez maudite. Tant qu’elle est maudite, elle est endormie, n’a pas
à jouer, jusqu’à une durée maximale de 1 h. Une créature en- besoin de manger ou de boire et ne vieillit pas. L’effet dure
voûtée est étourdie et, à chacun de ses tours, elle doit se dé- jusqu’à ce que la malédiction soit levée ou jusqu’à ce que
placer pour rester à portée moyenne de vous. Si une créature vous mouriez.
ne peut pas vous voir ou vous entendre au cours d’un de ses
tours, l’effet cesse immédiatement pour elle. Sorts de Nature
Sorts de Combat CERCLE DE PIERRES NATURE UTILITAIRE 3

MISSILE CHERCHEUR COMBAT ATTAQUE 0 Cibles. Huit points au sol à portée courte qui doivent être
espacés d’au moins 2 m les uns des autres
En lançant ce sort, effectuez une attaque avec une arme à
distance ou une arme de jet. Votre attaque ignore tous les Vous faites jaillir une pierre levée d’un des points ciblés
désavantages liés à toutes formes d’abris, à l’exception d’un quand vous lancez le sort et une autre à chaque round
abri total, les désavantages dus à l’invisibilité et ceux liés au quand vous utilisez une action pour vous concentrer sur
fait d’attaquer des cibles dans des zones obscurcies. le sort, jusqu’à un maximum de huit pierres. Chaque pierre
levée est large de 2 m, épaisse de 1m et haute de 4 m avec
MISSILE DÉSINCARNÉ COMBAT ATTAQUE 1 une Défense de 5 et 100 en Santé. Les pierres perdurent
jusqu’à ce qu’elles soient détruites.
En lançant ce sort, effectuez une attaque avec une arme à Une pierre qui apparaît à cause de ce sort est imprégnée
distance ou une arme de jet. Vous effectuez le jet d’attaque d’énergie magique jusqu’à ce que vous ayez terminé de
avec 1 avantage. Votre attaque ignore les désavantages dus vous reposer. Vous pouvez utiliser une action ou une action
aux abris et vous pouvez attaquer des cibles bénéficiant déclenchée à votre tour pour choisir jusqu’à huit créatures à
d’un abri total, mais si vous ne pouvez pas voir une cible qui portée moyenne de vous que vous pouvez voir. Les pierres
en bénéficie, vous tirez comme si vous étiez aveuglé. Si vous octroient un bonus de +1 à la Défense et 1 avantage aux jets
pouvez voir une cible bénéficiant d’un abri total, vous pou- d’attaque des créatures choisies qui se trouvent à 1 m ou
vez l’attaquer comme si elle n’avait aucun abri. moins d’une des pierres.
Une créature choisie peut utiliser une action pour toucher
Sorts de Malédiction la pierre imprégnée d’énergie magique et être déplacée
dans l’espace de la pierre. Tant qu’elle est dans cet espace,
POMME MAUDITE MALÉDICTION UTILITAIRE 3 elle reste consciente de son environnement et du passage
du temps, mais elle ne peut rien faire d’autre qu’utiliser une
Cible. Une pomme que vous tenez. action pour quitter la pierre par là où elle y est entrée. Si
Durée 24 heures ou jusqu’à consommation. une pierre est détruite alors qu’une créature est à l’intérieur,

72
Les fées
cette dernière fusionne avec les débris et meurt. Si une ESPACE CACHÉ TÉLÉPORTATION UTILITAIRE 3
créature est toujours à l’intérieur quand l’énergie magique
d’une pierre se dissipe, elle en est éjectée et subit des dé- Zone d’effet. Un cube de 1 m de côté ayant pour origine un
gâts égaux à deux fois sa vitesse de guérison et cumule 1d6 point jusqu’à portée moyenne.
points de Folie. Durée. 8 h
Un portail s’ouvre au centre de la zone d’effet et y reste
Sorts d'Enchantement pendant la durée du sort. Le portail est large de 1 m et haut
de 2 m, mais n’a aucune profondeur. Il a un recto et un verso
FÉLICITÉ ENCHANTEMENT ATTAQUE 3 et peut avoir n’importe quelle orientation.
Tout ce qui traverse le devant du portail entre dans un
Cible. N’importe quel nombre de créatures à portée courte. espace interdimensionnel de 2 m de côté par point de
Chaque cible doit effectuer un test de Volonté. Si la cible est votre valeur de Puissance. Par exemple, si vous avez une
charmée, elle effectue le test avec 1 désavantage. Si vous Puissance de 5, l’espace peut être un cube de 10 m de côté.
avez attaqué la cible à n’importe quel moment depuis votre Les murs, le sol et le plafond de cet espace sont solides et
dernière période de repos, elle est immunisée contre ce sort. sont tapissés de volutes de brume argentée. Il y a suffisam-
En cas d’échec, la cible est étourdie pendant 1 min ou jusqu’à ment d’air pour y respirer tant que l’espace existe.
ce qu’elle subisse des dégâts. Le portail est le seul moyen d’accéder aux créatures et
aux objets dans cet espace. Si vous êtes à l’intérieur, vous
Sorts de Protection pouvez utiliser une action pour fermer le portail afin que cet
espace soit inaccessible. Quand le sort se termine, lancez
1d6 pour chaque créature et objet à l’intérieur. Sur un résul-
EMPRISONNEMENT PROTECTION ATTAQUE 5 tat impair, la créature ou l’objet est éjecté dans les ténèbres
Cible. Une créature jusqu’à portée longue en contact infinies du Vide avant d’être probablement réduit en charpie
avec le sol par des démons. Sur un résultat pair, la créature ou l’objet
subit des dégâts égaux à la moitié de sa Santé et se retrouve
Des chaînes adamantines jaillissent du sol, forçant la cible à à terre dans un espace dégagé au choix du MJ à portée
effectuer un test d’Agilité. Une cible avec une Santé égale à courte de l’espace qui était occupé par le portail.
50 ou moins effectue son test avec 1 désavantage par point
de sa Puissance. Une créature avec une Santé de 100 ou plus
effectue le test avec 1 avantage. En cas de succès, la cible
Sorts d'Illusion
est immobilisée tant que vous vous concentrez, jusqu’à un
maximum de 1 min. Tant qu’elle est immobilisée, la cible peut PARENTÉ DE L’ÂME ILLUSION UTILITAIRE 1
utiliser une action pour effectuer un test de Force avec 1 Durée. 1 h
désavantage plus 1 désavantage par round au cours duquel
vous avez utilisé une action pour vous concentrer sur le sol. Pendant toute la durée, les créatures dotées de la vue et qui
En cas de succès, la cible se débarrasse de l’affliction immo- ont le même Gabarit ou la même catégorie de Gabarit que
bilisée et les chaînes disparaissent. des membres de votre ascendance pensent que vous avez
Si vous vous concentrez pour maintenir l’effet pendant les mêmes origines qu’elles. De plus, quand vous parlez, les
1 min, les chaînes entraînent la cible 3d6 km sous terre, où créatures qui vous entendent et qui connaissent au moins
elle reste enchaînée jusqu’à ce que vous utilisiez une action une langue peuvent comprendre ce que vous dites comme si
ou une action déclenchée pour la libérer. Tant qu’elle est vous vous exprimiez dans un langage qu’elles connaissent.
ainsi enchaînée, la cible ne peut être perçue par des sorts de
Divination. Sorts d'Invocation
DÉLIVRANCE CRÉATION DE PORTE SECRÈTE INVOCATION UTILITAIRE 2
DE LA MALÉDICTION PROTECTION ATTAQUE 5
Zone d’effet. Un cercle de 1 m de rayon centré autour d’un
Cible. Une créature maudite que vous pouvez voir jusqu’à point sur une surface plane situé à portée courte.
portée moyenne. Durée. 1 h
Effectuez un test d’Intellect. En cas de succès, vous libérez Une porte en bois ronde, close et décorée, de 2 m de dia-
la cible d’une malédiction. Si le total de votre test est de 20 mètre, apparaît dans la zone d’effet. La porte peut être
ou plus, vous la débarrassez de toutes ses malédictions. ouverte ou fermée et se comporte comme une porte ordi-
naire. Derrière la porte s’ouvre un espace dégagé de 2 m de
Sorts de Téléportation diamètre qui s’étend de 2 m à travers la surface sur laquelle
le sort a été lancé. La porte et cet espace perdurent pendant
la durée du sort. Si l’épaisseur de la surface est de 2 m ou
BANNISSEMENT TÉLÉPORTATION ATTAQUE 3
moins, ouvrir la porte permet d’accéder à ce qui se trouve
Cible. Une créature que vous pouvez voir jusqu’à por- de l’autre côté.
tée moyenne. Quand le sort cesse, les créatures et les objets à l’intérieur
de l’espace créé par le sport sont éjectés dans le Vide, dis-
Faites un jet d’attaque de Volonté contre la Volonté de
paraissant probablement à tout jamais.
la cible. En cas de succès, la cible est déphasée tant que
vous vous concentrez jusqu’à un maximum de 1 min. Tant
qu’elle est déphasée, toutes les attaques ne lui infligent que Sorts Primordiaux
la moitié de leurs dégâts et elle n’inflige que la moitié de
ses dégâts. La cible peut utiliser une action pour effectuer APPEL DE DESTRIERS PRIMORDIAL UTILITAIRE 4
un test de Volonté avec 1 désavantage plus 1 désavantage
par round au cours duquel vous avez utilisé une action Zone d’effet. Un cercle au sol avec un rayon de 5 m centré
pour vous concentrer sur le sort. En cas de succès, l’effet sur un point à portée courte
cesse immédiatement. Si vous vous concentrez sur l’effet Durée. 8 h ; voir l’effet
pendant 1 min, la cible disparaît. Si cette dernière avait À la fin du round, six chevaux apparaissent dans la zone.
été invoquée, elle retourne d’où elle vient. Sinon, la cible Ils y restent pendant la durée du sort ou jusqu’à ce qu’ils
se téléporte à un endroit choisi par le MJ à une distance soient neutralisés, puis ils disparaissent. Les chevaux
de 7d20 km. sont contraints par quiconque les monte tant qu’ils sont
chevauchés.

73
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté

Les terres des fées sont partout et nulle part, toujours en champignons que les mortels ont tout intérêt à éviter pour
contact avec le monde et n’en faisant pourtant pas partie. Ce ne pas être envoûtés. Un rond des fées peut avoir un dia-
sont des fantasmes et des cauchemars devenus réels. Elles mètre compris entre 1 et 10 m.
sont cachées à la vue de tous, mais se révèlent aux hono- Quand une créature y pénètre, elle entend une musique
rables et aux impies, offrant aux mortels qui les découvrent entraînante interprétée par des fées invisibles et doit effec-
la félicité, la souffrance, l’émerveillement, la folie ou la tuer un test de Volonté avec 1 désavantage. En cas de succès,
mort. Et bien que ces terres occupent un espace et soient cette créature n’entend plus la musique et elle peut quitter
sujettes au temps, elles changent et se modifient en fonction le cercle. En cas d’échec, la créature devient invisible à
des caprices de leurs créateurs. toutes celles qui se trouvent hors du rond. Elle semble avoir
Les royaumes des fées peuvent parfois être aperçus par disparu alors qu’elle est en fait forcée à danser par cette
quelqu’un qui se trouve au bon endroit au bon moment. musique surnaturelle. Après chaque minute de danse, elle
Des tours étincelantes peuvent apparaître à travers la pluie doit obtenir un succès à un test de Force ou être fatiguée.
qui tombe sur une ancienne forêt ou une légère brume Si elle l’était déjà, elle subit un malus cumulatif de −1d6 à
peut s’écarter à la lumière de la pleine lune pour révéler la Santé. Quand la créature a obtenu trois succès, la mu-
une piste à travers les collines. L’aspect insaisissable de ces sique cesse et la victime peut quitter le cercle. Elle découvre
royaumes est dû à leur nature surnaturelle. Chacun d’eux alors que pour chaque minute passée à l’intérieur du rond,
existe dans une bulle qui flotte à la surface de la réalité et il s’est écoulé une journée de temps réel. Les malus de
fait saillie comme un renflement dans le Vide. Leur proxi- Santé provoqués par la danse disparaissent quand la créa-
mité avec les Ténèbres infinies rend les royaumes des fées ture se repose.
extrêmement instables, les lois de la nature y sont donc dis- Une créature peut neutraliser le pouvoir d’un rond des
tordues ou même inexistantes. fées en jetant un gant retourné au centre de l’anneau. Cela
Bon nombre de ces « bulles » sont anciennes et ont été fait fuir les fées et libère tous les mortels piégés dans le
engendrées par la force de création à l’origine d’Urth et rond. Creuser la terre dans un rond des fées permet généra-
du reste de l’univers. D’autres sont plus récentes et ont été lement de découvrir des ossements, un ou deux objets inté-
créées par de puissants sorts (que ce soit intentionnellement ressants et, généralement, un objet enchanté.
ou non). Les Royaumes Cachés les plus sûrs sont ceux qui
ont été créés par les fées et incluent Alfheim, Tír na nÓg, Collines creuses
Niflheim, l’île des Rêves, le labyrinthe du Roi Gobelin et Les collines creuses, ou tumulus des fées et collines
de nombreux autres. Les grandes fées ont imaginé ces des elfes, sont fréquentes dans les arrière‑pays proches
royaumes pour échapper aux horreurs du monde des mor- d’Alfheim et des autres Royaumes Cachés. Ce sont
tels, des horreurs dues aux humains de Gog, à la vilenie des d’énormes monticules ronds couverts uniquement d’herbes
trolls et à l’hostilité des autres races plus jeunes. En s’isolant et sur lesquels règne un calme absolu. Généralement, plus
dans ces Royaumes Cachés, les fées ont cédé le monde des on approche du sommet, moins les bruits environnemen-
mortels à ses nouveaux héritiers moins dignes. Elles ont taux sont perceptibles. Les animaux et même les insectes
alors pu se préoccuper de leurs propres intérêts tout en évitent ces endroits. Quand la nuit tombe, on peut parfois
étant séparées des myriades d’ennemis rôdant au‑delà des apercevoir des points lumineux s’élever des herbes et
orées de leurs nouvelles demeures magiques. danser dans les airs. Sur les flancs de certaines collines
s’ouvrent des portes en bois massif à travers lesquelles on
Sites féériques peut entendre des rires, de la musique et le bruit de festivi-
tés se déroulant à l’intérieur du tumulus.
Dispersés un peu partout sur les terres de Rûl et au‑delà,
Bon nombre des collines creuses sont des portails vers les
on trouve des sites étroitement liés aux fées, parce qu’elles
Royaumes Cachés, des sites où les mortels peuvent passer
les ont créés ou parce qu’ils sont imprégnés de leur magie.
de leur monde à celui des fées. Dans les collines, les elfes
La barrière de la réalité est assez fine dans la plupart de ces
et d’autres fées se rassemblent pour passer la nuit à jouer
lieux et il y est souvent possible de passer du royaume des
et à se distraire et la journée à dormir pour se remettre de
mortels vers les Royaumes Cachés et inversement.
leurs excès. Les mortels peuvent accéder aux Royaumes
Cachés en tournant neuf fois autour de la colline alors que
Ronds des fées Tartère est pleine dans le ciel nocturne ou en frappant sept
Les fées aiment la musique et la danse et leurs festivités fois à une porte s’ouvrant sur l’un des monticules. Dans de
se déroulent souvent aux mêmes endroits, nuit après nuit. rares cas, on peut y accéder quand la colline se soulève, son
Ces sites sont clairement identifiés par des anneaux de

74
Les terres des fées
sommet soutenu par des piliers en bois, afin que quiconque ou ressemblent à des objets normaux comme une porte
en approche puisse y pénétrer. s’ouvrant sur le flanc d’un rocher. Dans la plupart des cir-
Toutes les collines ne sont pas des portails. Certaines sont constances, une créature ou un objet qui franchit un portail
les tombeaux de grands guerriers et magiciens morts de- ressort par l’autre. Certains portails n’autorisent un déplace-
puis très longtemps. D’autres sont des caveaux renfermant ment que dans un sens, tandis que d’autres peuvent néces-
des trésors dans lesquels les fées entreposent des reliques siter des conditions particulières, comme ne laisser passer
dangereuses. Dans tous les cas, que ce soient des portails que des choses vivantes, que des fées ou tout ce qui n’est pas
ou non, les collines sont magiquement protégées contre les en fer. Un portail peut ne fonctionner qu’à des moments
trolls, les voleurs ou d’autres invités indésirables. donnés, comme à minuit ou au crépuscule. D’autres appa-
raissent une fois tous les deux ou trois ans ou à intervalles
Îles des fées irréguliers.
Les îles, surtout celles des mers et des lacs éloignés de la
civilisation, abritent parfois des fées qui refusent d’aban- Pierres,
donner leur foyer et qui se pensent à l’abri à cause de leur rochers et monuments
isolement. De nombreuses îles des fées apparaissent par Des fragments de statues presque envahis de végétation
intermittence dans le monde. Une telle apparition peut être aux monolithes gravés de runes en passant par des cercles
due aux mouvements des corps célestes ou une île peut de pierres levées, les terres de Rûl sont jonchées des débris
aussi jaillir des profondeurs à intervalles réguliers, souvent d’anciennes civilisations. Bon nombre des plus anciens
de quelques années. Les îles des fées sont un refuge pour rochers et formations rocheuses y ont été aban-
les amis de leur espèce, mais elles sont funestes pour leurs donnés par les fées quand elles ont
ennemis. Selon la légende, une île des fées pourrait
demeurer dans le monde des mortels en allumant un
grand feu en son centre ou en plongeant une tige en
fer dans le sol au même endroit.
La plupart de ces îles sont des endroits paisibles
et joyeux, des refuges pour échapper aux horreurs
et à la rudesse du monde. Les mortels qui s’y
rendent ressentent de la joie et de la plénitude. La
température y est toujours douce et agréable et
ceux qui y vivent ne vieillissent pas et ne sont
jamais malades. En raison de l’abondance
d’eau et de nourriture, il est inutile d’y travail-
ler. Si les habitants de l’île acceptent la présence
de certaines âmes, elles y découvriront certaine-
ment l’un des lieux les plus paradisiaques que
l’on puisse imaginer.

Routes secrètes
Urth est parcouru par un réseau de passages
invisibles qui permettent de se rendre ins-
tantanément d’un lieu à un autre. Les fées
utilisent ces routes pour se déplacer librement
à travers les terres des mortels. Bien que ces
routes secrètes soient difficiles à détecter avec
des sens ordinaires, les gens peuvent sentir leur
présence par des picotements sur leur peau ou
quand leurs poils se dressent sur leur nuque.
Une maison construite sur une route secrète
peut sembler hantée, ses occupants, la nuit,
entendant des coups frappés sur les murs ou
entrevoyant des apparitions dans ou aux alen-
tours de leur demeure.
À chaque extrémité d’une route secrète se
dresse un portail. Bien que ces portails puissent
avoir n’importe quel aspect, la plupart res-
semblent à des auras de chaleur circulaires
de 1 ou 2 m de diamètre. D’autres sont des
bassins de couleur, des rideaux de brouillard

75
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
quitté le monde et la plupart ont été revendiqués par les lame d’une charrue, les fées sont restées sur le monde,
prêtres de la Vielle Foi en tant que sites d’une grande im- vivant comme elles le faisaient avant le grand exode vers
portance religieuse. D’autres ont des liens évidents avec le les Royaumes Cachés. Sur ces terres, très éloignées de la
peuple féérique et ont des portes ou des fenêtres sur leurs puanteur de la civilisation, elles ont établi leurs demeures,
surfaces qui ne peuvent être ouvertes qu’à certains moments de préférence au cœur des forêts, où elles vivaient dans
de l’année ou en prononçant des paroles mystiques. les troncs et sur les branches des chênes, des aulnes, des
Parmi ces monuments, les plus significatifs sont les dol- sureaux, des sorbiers, des prunelliers, des noisetiers et
mens. Il n’en reste que très peu sur les terres de Rûl, prin- des saules.
cipalement aux frontières de l’Empire. Chaque dolmen est Bien que les fées qui les ont revendiqués les protègent,
constitué de deux mégalithes verticaux qui soutiennent leur nature magique peut parfois être apparente dans la ma-
une pierre installée horizontalement. Pour honorer leurs nière dont les arbres se développent. L’écorce de ceux qui
divinités, de nombreux fidèles de la Vieille Foi effectuent sont infestés par les fées peut être déformée par d’étranges
des cérémonies sur ces sites, bien que la plupart aient de- visages humains, leurs troncs peuvent se tordre pour s’éloi-
puis longtemps perdu leur énergie magique. Quelques‑uns, gner du soleil ou ils peuvent se rassembler avec plusieurs
cependant, peuvent être ranimés en prononçant la bonne arbres, se retrouvant mêlés les uns aux autres.
phrase, ce qui peut révéler un passage vers l’un des Le folklore avertit les gens de faire preuve de révérence
Royaumes Cachés qu’il est possible d’emprunter dans un envers de tels arbres. Aussi, la plupart des bûcherons y ré-
sens ou dans l’autre en passant sous la pierre horizontale. fléchissent à deux fois avant d’abattre un arbre qui a une
Les escaliers infinis : à Brumebois, un escalier en pierre forme étrange. Les habitants des campagnes qui cherchent
s’élève au milieu d’une clairière de rochers et de rocaille. à apaiser les fées ou attirer leur attention peuvent accrocher
Pour quiconque le voit, l’escalier semble grimper de des rubans dans les branches ou laisser des petits présents à
trente‑trois marches avant de s’arrêter. Grimper ou des- la base d’un tronc.
cendre ces marches révèle la nature magique de l’escalier. Arbres mobiles : l’énergie magique qui suinte des
Quelle que soit la hauteur à laquelle on monte, il y a tou- Royaumes Cachés dans le monde des mortels peut éveiller
jours une nouvelle marche à franchir et une créature peut des arbres ordinaires en leur octroyant une conscience et la
ainsi aller de plus en plus haut. Mais si on retourne pour possibilité de se mouvoir. Cette énergie est issue de la même
redescendre, on atteint le sol après seulement trente‑trois puissance qui a été utilisée pour façonner les Royaumes
marches, quelle que soit l’altitude atteinte par une créature. Cachés, une puissance qui, parfois, altère les régions limi-
L’escalier mènerait au palais de la Vierge de la Lune et trophes du monde des mortels. Les arbres affectés par les
la déesse désorienterait ceux qui empruntent ces marches fées de cette manière peuvent devenir des liéchis, de sages
pour les empêcher d’atteindre son fabuleux royaume. protecteurs et bergers des forêts ou, pour les plus jeunes,
Certains pensent qu’interpréter une chanson qui en fait des êtres moins évolués. Ces arbres utilisent les caracté-
l’éloge tout en grimpant cet escalier pendant trente‑trois ristiques des liéchis, mais ils ont une Défense de 15 et une
jours et nuits peut attirer son attention. Et si la voix du Santé de 50 et ils ne disposent pas de l’action spéciale Éveil
chanteur révèle une grande douceur et un cœur pur, elle lui de la forêt. À chaque fois que la magie des fées a éveillé
ouvrira la porte de son royaume. des arbres de cette manière, ces êtres protègent les bois
et repoussent ou détruisent tous ceux qui veulent nuire à
Arbres et forêts leur domaine.
Les fées ont laissé peu de monuments témoignant de leur
présence sur le monde des mortels. Les spires pâles qui Herbe enchantée
s’élancent vers le ciel dans les Confins du nord sont des Parfois, quand les grandes fées foulent le monde des mor-
traces de leur passage. Leur fonction est un mystère pour tels, elles laissent sur leur passage un peu de leur magie,
les mortels ; en vérité, les spires canalisent l’énergie ma- ce qui peut faire s’épanouir une fleur ou faire de l’herbe
gique du monde des mortels pour permettre l’existence une fidèle servante. L’herbe enchantée, par exemple, qui
d’Alfheim. Sans ces tours, la magie se détériorerait et le ressemble à une touffe d’herbes déracinées, peut enchevê-
Royaume Caché d’Alfheim serait précipité sur Urth avec des trer les mortels qui la foulent. Toute créature qui marche
conséquences désastreuses. L’énergie transmise à partir du dessus doit faire un test d’Agilité avec 1 désavantage. Sur un
monde des mortels est sans limites, ce qui permet à Alfheim échec, la créature est maudite. Une créature ainsi maudite
et aux autres Royaumes Cachés d’exister à tout jamais. Mis est immobilisée. Elle peut lever la malédiction en offrant un
à part les quelques dolmens occasionnels, ou les portes présent aux herbes qui l’ont piégée, un peu de vin suffisant
s’ouvrant à flanc de rocher, la plupart des fées préféraient généralement à les amadouer.
vivre en harmonie avec la nature plutôt qu’à ses dépens et
n’utilisaient leur talent pour façonner la pierre que quand
cela était nécessaire. Aussi la plupart d’entre elles vivaient
Orées
dans des forêts et parcouraient les collines en savourant la Les régions entre les Royaumes Cachés et le monde des
beauté du monde. mortels sont baignées de la puissante magie des domaines
Dans certains lieux, notamment ceux qui n’ont jamais des fées. Chacune de ces orées exhibe certains traits du
connu la moindre morsure d’une hache en fer ou de la royaume féérique auquel elle est reliée, ce qui produit

76
Les terres des fées
souvent des phénomènes environnementaux imprévisibles.
La taille d’une orée correspond généralement à la taille du
Traverser
Puisque les fées ont créé les Royaumes Cachés pour en
lieu à laquelle elle donne accès. Une orée qui est reliée à un
faire des refuges pour tous les êtres de leur espèce, elles
lieu de la taille d’une salle cachée peut n’être rien de plus
protègent les accès à leurs domaines pour s’assurer que
qu’une porte suspendue dans les airs, tandis que la bordure
leurs ennemis ancestraux ne puissent plus leur poser de
avec Alfheim, un vaste domaine, est une vaste forêt de plu-
problèmes. C’est pour cette raison que trouver des points
sieurs kilomètres plongée dans un épais brouillard argenté.
d’entrée vers les royaumes des fées est au‑delà des capacités
De nombreux périls attendent les voyageurs qui osent ex-
des gens ordinaires, même si les routes sont souvent parfai-
plorer ces régions. Les distorsions du champ magique de ces
tement visibles.
zones embrouillent les sens, transformant un court trajet en
Accéder à un royaume féérique nécessite de traverser une
une longue errance, perturbant les compas et poussant les
orée. Une orée est aussi bien un lieu physique, tel qu’un
explorateurs à tourner en rond et à se perdre. La perception
domaine brumeux entre un Royaume Caché et le monde
du temps peut aussi être altérée et quelques minutes à errer
des mortels, qu’un objet qui permet le passage entre deux
dans un bois enchanté peut prendre des heures, des jours,
endroits. Il peut sembler étrange qu’une vieille botte puisse
des années ou même aucun temps du point de vue de ceux
constituer une orée, mais puisque frotter la semelle trois
qui se trouvent dans les royaumes adjacents. Les fées consi-
fois dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour-
dèrent les mortels qui bravent les orées comme des cibles
rait transporter quelqu’un du confort de sa chaise vers une
légitimes de leurs farces et de leurs mauvais tours, qui ne
sombre forêt, cette chausse est aussi significative que le
sont pas toujours inoffensifs. Le plus grand danger qui me-
mirage aperçu dans les profondeurs de la Désolation, qui
nace les voyageurs dans les orées, cependant, est la présence
dévoile une cité merveilleuse, mais hors d’atteinte.
des démons. Certaines de ces zones distordent tellement la
Quand une orée prend la forme d’un objet, ce dernier
réalité que des fissures donnant sur le Vide apparaissent,
semble toujours des plus ordinaires, peut‑être même un peu
crachant des démons qui se retrouvent à leur tour pris au
miteux, afin de s’assurer que le mortel qui le découvre ne se
piège de ces sombres endroits.
doute pas de son importance. Les objets qui servent d’orées
Un être féérique sait comment s’y retrouver dans les orées
ont tendance à être plus dangereux pour les fées puisqu’ils
reliées au Royaume Caché d’où il vient et il n’est jamais sou-
peuvent être déplacés d’un endroit à un autre. Une clef
mis aux dangers environnementaux que doivent surmonter
tordue, par exemple, peut être découverte coincée dans
les autres créatures. S’il entre dans l’orée bordant un autre
une serrure sur le flanc d’une mystérieuse tour blanche et
Royaume Caché que le sien, il effectue ses tests avec 1 avan-
quand on la tourne, elle peut ouvrir une porte menant à
tage pour éviter ses dangers et ses périls.
Alfheim. Mais cette
clef peut être retirée
et transportée ail-
leurs, à l’autre bout
Spriggans du monde, et tout de
Les orées n’abritent pas que des fées et des dé- même permettre d’accé-
mons. Les plus grands royaumes féériques se servent
de spriggans pour garder ses passages cachés afin de
der à Alfheim.
se prémunir des intrus. Les spriggans étaient autrefois Heureusement pour les fées, les
des fées qui se délectaient du mal qu’elles faisaient. objets qui fonctionnent comme des
Elles volaient les mortels et enlevaient leurs enfants. À
cause de leur infamie, elles ont provoqué le courroux orées sont rares et souvent proté-
d’une grande fée qui les a transformées en créatures gés. Les orées les plus répandues
faites de bois et de vignes, des plantes animées mas-
sives qui sont contraintes de protéger les domaines sont des lieux qui occupent un
de leur peuple. espace sur le monde et qui ont
été créés par la tension exercée
par les Royaumes Cachés sur la
réalité. Ces lieux sont facilement
identifiables : des brumes en-
Royaumes Cachés veloppant les arbres d’une an-
Les Royaumes Cachés des fées sont apparus après des cienne forêt sylvestre, de la pluie
siècles de violence qui ont débuté avec les génies, se sont tombant d’un ciel sans nuage
poursuivis avec les trolls et se sont achevés avec les peuples ou une piste de montagne qui
mortels, plus particulièrement les nains. Chaque vie im- semble ne mener nulle part.
mortelle perdue a réduit le nombre des fées et quand leurs La plupart des accès vers les
pertes ont été trop élevées, elles ont fui Urth. Les grandes Royaumes Cachés sont générale-
fées ont fait appel à une magie issue des origines de la ment soit fermés, soit restreints.
création. Elles s’en sont servie pour modeler de nouveaux Les accès fermés s’ouvrent dans
mondes issus de leur imagination, des lieux cachés et sécu- certaines circonstances comme
risés, des royaumes dans lesquels les fées pouvaient faire ce en prononçant des paroles mys-
qu’elles désiraient. tiques, en présentant le symbole

77
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
approprié ou en attendant la bonne heure de la journée pas, les machines et les merveilles d’ingénierie ne fonc-
ou le bon jour de l’année. Une fois ouvert, un accès le reste tionnent pas ou les sorts peuvent avoir des effets imprévi-
pendant 1d6 min avant de se refermer. sibles et même dangereux.
Les accès restreints peuvent être empruntés par un groupe Dans les Royaumes Cachés les plus bizarres, des créatures
particulier de créatures ou certains objets. Par exemple, un dotées de pouvoirs magiques incroyablement puissants
accès peut ne laisser passer que des fées ou des créatures peuvent transformer leur environnement d’un simple effort
voyageant avec des fées. Un accès restreint bloque générale- de volonté. Elles peuvent faire en sorte que les arbres et la
ment les créatures ayant du fer sur elles ou au moins détruit végétation s’écartent de leur passage, soulever ou abaisser la
le métal honni, qui disparaît tout simplement quand il tra- terre, modifier le cours d’un fleuve et refaçonner leur envi-
verse une orée vers un des Royaumes Cachés. ronnement comme elles le souhaitent en réussissant un test
d’Intellect ou de Volonté. La créature effectue son jet avec
Caractéristiques un nombre de désavantages égal à 5 ‑ sa valeur de Puissance.
En cas de succès, elle modifie son environnement jusqu’à
des Royaumes Cachés portée moyenne. En cas d’échec, elle encaisse 1d3 points de
Les Royaumes Cachés altèrent et déforment les lois de la Folie et ne peut plus tenter cette action tant qu’elle ne s’est
nature en fonction des intentions de leurs créateurs et ils pas reposée. Le MJ décide de toutes les conséquences liées
peuvent aussi être affectés par leur proximité avec le Vide. à ces modifications et peut, si cela est nécessaire, demander
Un Royaume Caché peut avoir certaines caractéristiques des tests pour éviter un terrain dangereux tout en gérant
communes avec des royaumes semblables du monde des les éventuels dégâts avec le tableau Dégâts de référence
mortels, mais ce vernis de normalité dissimule un environ- (L’Ombre du Seigneur Démon, page 181).
nement aussi imprévisible qu’étrange. Même le passage du temps, ou tout du moins la percep-
Les Royaumes Cachés ont une taille variable, allant d’un tion qu’en a un individu, est sujet aux caprices des créa-
petit espace, à peine plus grand qu’un placard à balai, teurs des Royaumes Cachés. Une distorsion dans le flux du
jusqu’à un énorme domaine aussi grand qu’un continent. temps peut être remarquée par une créature à chaque fois
Dans un de ces royaumes, les lois qui gouvernent la réalité qu’elle passe un peu de temps dans un de ces royaumes et
du monde des mortels ne s’appliquent pas forcément. Le qu’elle retourne d’où elle venait (généralement le monde
ciel nocturne peut être constellé d’étoiles et de corps cé- des mortels).
lestes différents, il peut s’agir d’un monde où l’été règne Dans certains Royaumes Cachés, cet effet est trop li-
pour l’éternité, où les saisons ne changent jamais, ou il peut mité pour être perçu, la différence de temps passé dans le
être peuplé d’animaux qui parlent comme les humains. Ou royaume féérique étant d’à peine quelques secondes par
les trois à la fois ! Tout ce que l’on peut imaginer peut exis- rapport à celui qui s’est écoulé sur le monde des mortels.
ter dans le domaine des fées. Dans d’autres royaumes, la distorsion temporelle est signi-
Certains Royaumes Cachés affectent certains objets ou ficative. Par exemple, pour chaque heure passée dans le
phénomènes qui y sont introduits : la poudre noire ne brûle royaume, un mois s’est écoulé dans le monde des mortels,
ou bien chaque heure passée dans le premier correspond à
une minute dans le second.
Les distorsions temporelles de cette nature peuvent
Maladie du dépérissement poser un gros problème pour la gestion d’une campagne.
Les mortels sont confrontés à de nombreux
C’est pour cette raison que ces effets ne doivent être pris en
dangers quand ils se rendent dans les royaumes compte en jeu que si tout le monde est d’accord et tant que
des fées. L’un des plus insidieux est la maladie cela est cohérent avec le récit que veut raconter le MJ.
du dépérissement. Une créature peut l’attraper
en buvant ou goûtant de la nourriture, en étant
embrassée par une fée ou simplement en restant ANIMAL PARLANT
un peu trop longtemps dans cet univers féérique.
La probabilité qu’un voyageur soit exposé à la Intellect +1d6
maladie dépend de ses intentions et de la disposi- Langue. Si l’animal à une valeur d’Intellect d’au moins 8, il
tion des grandes fées à son égard. Ceux dont les peut parler l’elfique. S’il a une valeur d’Intellect d’au moins
objectifs s’opposent aux intérêts des fées peuvent 10, il peut parler une langue supplémentaire de son choix.
y être confrontés constamment, tandis que ceux
qui s’aventurent dans un Royaume Caché pour les
aider peuvent ne jamais courir un tel danger.
Quand une créature est exposée à la maladie du
dépérissement, elle doit effectuer un test de Force
avec 1 désavantage. Sur un succès, la créature
est immunisée contre la maladie du dépérisse- Animaux parlants
ment jusqu’à ce qu’elle termine un repos. En cas Les animaux des Royaumes Cachés sont souvent
d’échec, elle est malade. Une créature ainsi ma- plus intelligents que ceux du monde des mortels et
lade est sujette aux effets d’une maladie mortelle certains sont même capables de parler. Appliquez les
(L’Ombre du Seigneur Démon, page 202), mais modifications suivantes aux animaux rencontrés dans
la maladie impose 1 désavantage supplémentaire ces lieux. Les animaux parlants ont une personnalité
aux tests de Force effectués pour s’en remettre. correspondant à leur nature. Un lapin qui parle, par
De plus, chaque échec impose 1 point de Folie à la exemple, a tendance à agir nerveusement et furtive-
victime en plus du malus de Santé. ment, tandis qu’un chat parlant peut être arrogant ou
cruel.

78
Les terres des fées
Habitants et détails Étranges panoramas
Les tableaux suivants présentent des personnages inté- d20 Panorama
ressants, d’étranges panoramas et des événements bizarres 1 Une tour tortueuse fabriquée avec les dépouilles de
soixante‑six trolls pétrifiés.
auxquels on peut être confronté dans n’importe quel
Royaume Caché et ajoutent une note d’étrangeté aux envi- 2 Une sphère d’eau verte ondulante planant dans les
airs.
ronnements découverts par les explorateurs.
Deux armées vaporeuses s’affrontant dans les
3 nuages.
Personnages intéressants
Un escargot géant tirant une charrette conduite par
d20 Personnage 4 un bonnet rouge ou une autre fée.
Un vieil humain à la peau parcheminée qui vit dans Un jardin verdoyant de fleurs de toutes les cou-
le Royaume Caché depuis qu’il a été séduit par un 5 leurs dont les parfums enivrent les mortels qui les
1 prince elfe. Rejeté, le personnage a passé l’éternité respirent.
à peindre des portraits de celui qu’il aimait avec son
sang et ses déjections. Un zoo avec treize cages contenant différentes créa-
tures mortelles, dont deux humains, un ogre flatulent
Une pixie sans ailes allongée sur un palanquin porté 6 et une goule en colère, ainsi que d’autres créatures
2 par six écureuils entraînés, dont l’un peut parler la banales et étranges.
langue commune.
Un grand bâtiment avec une riche architecture,
Un esclave nain, apprécié pour son anatomie inhabi- abritant un énorme miroir qui flotte au centre d’une
3 tuellement imposante, que les fées se transmettent 7 grande salle et dont le reflet permet de voir des lieux
comme un jouet. très éloignés, des avenirs possibles et un lointain
Une elfe vêtue de rubans colorés qui volent les yeux passé.
4 des mortels pour qu’elle puisse voir. Un énorme géant chargé d’échafaudages sur les-
Un faune corpulent gavé par les fées pour savoir 8 quels se précipitent une douzaine de gobelins armés
5 et en colère.
quelle quantité de nourriture il peut ingurgiter.
Une vierge elfe d’une beauté inégalable avec des Une procession d’elfes nobles en grande tenue, che-
9
6 cheveux argentés de plus d’un kilomètre de long qui vauchant des chevaux magnifiques.
sont transportés par une armée d’enfants humains. Un grand chêne doué de parole avec une porte ver-
10
Un chevalier en armure de bronze couvert de pous- rouillée dans son tronc.
sière et armé d’une épée et d’un bouclier. Il est pris Un énorme marais d’où émane une affreuse puanteur
7 au piège dans ce Royaume Caché après avoir of- 11 et dont les fluides transmettent cette odeur à qui-
fensé une grande fée. conque entre en contact avec ces eaux fétides.
Des halfelins fusionnés entre eux comme des siamois Un creux à la base d’un énorme arbre dans lequel se
8 qui jonglent et chantent pour divertir une assemblée 12 trouve une sphère en cristal posée sur un piédestal.
de fées.
Une petite hutte qui se déplace sur six pattes de
Un énorme bar nageant au fond d’un bassin d’eau 13 poulet.
9 douce qui peut voir exactement sept minutes dans
l’avenir et peut être convaincu de révéler ce qu’il voit. Un chariot en feu tracté dans les airs par huit des-
14 triers enflammés.
Un elfe élégant avec des yeux morts et un profond
10 mépris pour les mortels. Une rotonde au milieu d’une clairière. De l’intérieur
15 proviennent des rires d’enfants.
Une agitatrice pixie avec une hache qu’elle veut utili-
11 ser contre une grande fée. Une meute de loups qui peuvent parler la langue
16 commune et qui provoquent leurs proies avant de
Un général hobgobelin dont les bajoues trainent par les attaquer.
terre (et dont la bouche, en conséquence est grande
12 ouverte) et qui affirme avoir vécu dix fois plus long- Une énorme statue en pierre représentant deux elfes
temps que le plus vieux des hobgobelins ayant ja- 17 en train de s’accoupler.
mais vécu.
Un tas d’objets cassés que se disputent deux
Un tout petit oiseau, qui appartenait à une nymphe, 18 gremlins rivaux.
13 qui était autrefois un gobelin et qui vit désormais
dans une cage dorée perdue dans une grotte côtière. Un lac argenté dont la surface ne reflète pas le ciel,
19 mais un autre endroit lointain comme si on le voyait
Une dryade amoureuse qui vit dans un arbre aux du dessus.
14 branches duquel sont pendus les amants qui l’ont
déçue. Un grand marché où l’on peut acheter des curiosités
20 provenant de tout l’univers.
Un énorme serpent aux écailles bleues qui peut par-
15 ler l’elfique et apprécie la chair d’halfelin.
Un hobgobelin grincheux, incapable de dire quoi que
16 ce soit de gentil.
Un guerrier elfe svelte équipé d’une cuirasse fabri-
17 quée à partir de la tête d’un troll pétrifié.
Un enfant en larme qui affirme être perdu, mais qui,
18 en vérité, est un changelin vicieux et malfaisant.
Un magicien elfe habillé de papillons vivants, de
19 larmes de vierge ou de mains humaines tranchées
avec les ongles peints aux couleurs de l’arc‑en‑ciel.
Un humain dément et enragé dont les yeux et la
20 bouche ont été cousus avec des fils dorés.

79
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Étranges événements rivières asséchées depuis longtemps, tous ces vestiges té-
d20 Événement moignent de l’existence d’un puissant royaume ayant autre-
1 Une pluie de lumières colorées traverse le ciel.
fois dominé les terres des hommes. À l’exception des gobe-
lins que l’on trouve partout dans l’Empire, les fées semblent
2 L’atmosphère s’emplit de chants magnifiques.
réticentes à revenir sur le domaine qu’elles ont abandonné.
3 Des plantes jaillissent du sol instantanément et des La raison de leur rareté dans le monde des mortels est
fleurs s’épanouissent.
que la plupart des fées vivent en toute sérénité sous le règne
4 Les arbres des environs se déplacent d’un mètre ou
deux dans une direction déterminée aléatoirement.
de leur souveraine, Titania, qui, selon certains, serait la
Reine de l’Été en personne. Isolées dans le Royaume Caché
L’odeur du pain qui cuit est transportée par une
5 douce brise. d’Alfheim, sans conteste le plus grand de ces royaumes, les
fées n’ont peu ou pas de raison de quitter le confort de leur
6 Des petites pierres et des cailloux se dispersent.
domaine. Depuis la création d’Alfheim, sans les guerres
7 Une lumière apparaît dans le lointain puis disparaît. sanglantes contre les trolls et à l’abri des races mortelles qui
8 Des pixies traversent la zone en volant et en glous- se sont emparées des terres de l’ancien royaume des fées, les
sant avant de se disperser.
siècles qui se sont écoulés ont été paisibles.
9 Des rires tonitruants résonnent dans le lointain. L’entrée d’Alfheim se trouve au centre de Brumebois,
10 Les sons d’une fête résonnent tout autour de vous. ainsi nommé en raison de la brume omniprésente qui en-
11 Des étoiles multicolores tombent du ciel. veloppe les troncs de ses arbres incroyablement grands.
Par beau temps, les voyageurs peuvent apercevoir au loin
Une surface jusqu’à 20 m de côté monte du sol ou
12 s’y enfonce. les tours de la cité de la grande fée, ses spires se dressant
Un miroitement dans les airs révèle un aperçu du au‑dessus de la canopée et réfléchissant la lumière du so-
13 monde des mortels. leil. Malgré tout, trouver ce lieu n’est pas aisé. Les chemins
Toutes les herbes se penchent dans la même direc- sinueux et brumeux à travers les bois rendent difficile la
14 tion au même moment (et contre le vent s’il y en a). traversée de la forêt et il est encore plus difficile d’y trouver
Un large sourire apparaît sur l’écorce d’un arbre puis l’entrée cachée menant à Alfheim. Ceux qui ont bon cœur
15 disparaît. et de nobles intentions peuvent la découvrir, parfois avec
16 Des vignes se déroulent d’un arbre en sifflant comme l’aide d’un faune curieux ou d’un elfe plein d’entrain.
des serpents avant de plonger dans le sol. L’entrée est une grande arche en pierre qui enjambe un
17 Une pluie de fleurs de cerisiers tombe du ciel. cours d’eau argenté quand il traverse une clairière. Les
Des sanglots étouffés proviennent d’un endroit colonnes de chaque côté sont sculptées pour représenter
18 proche. des elfes avec les bras tendus au‑dessus de leur tête, l’air
La terre est secouée alors que le squelette d’un hu- abattu et leurs corps couverts de cicatrices. Quand Tartère
19 manoïde ou d’un animal s’en extrait avant de se ren-
foncer dans le sol.
est pleine, l’espace entre les colonnes est envahi d’une
brume argentée. Un voyageur qui abandonne ses objets
Des lumières vertes apparaissent dans le ciel et
20 tourbillonnent pendant plusieurs minutes avant de en fer et s’enfonce dans la brume disparaît pour réappa-
disparaître. raître à Alfheim.
Le royaume s’étend sur un plan à peu près circulaire d’en-
Explorer viron 80 km de diamètre. Le terrain s’affaisse aux limites du
royaume au‑delà duquel s’étend une étendue de lumière
les Royaumes Cachés scintillante. Des cataractes d’eau se déversent des rivières et
Dresser la carte d’un Royaume Caché est impossible plongent dans le vide en s’évaporant au fur et à mesure de
puisque son panorama change en fonction des caprices de leur chute, avant de revenir au‑dessus des terres sous forme
la grande fée qui y règne. Ce qui peut apparaître un jour de nuages rose clair qui glissent dans le ciel violet.
comme une chaîne de collines accidentées peut devenir une De denses forêts de feuillus recouvrent la majeure par-
forêt le lendemain. Bien que certaines des terres cachées tie du royaume, traversées par de grandes étendues ver-
soient plus stables que d’autres, elles subissent toutes des doyantes, parcourues de rivières et parsemées de lacs et
changements et il est facile pour des étrangers de s’y perdre d’étangs. Au nord se dresse une chaîne de montagnes bru-
et d’être confrontés à ses dangers. Les habitants de ces terres meuses tapissées de forêts.
féériques ne sont jamais dérangés par ces environnements
changeants et s’y adaptent avec facilité. La Cité Sans Nom
En dehors des villages éparpillés dans la forêt et nichés dans
Alfheim les montagnes, la plus grande communauté d’Alfheim est
À travers tous les Confins du nord, on peut trouver des une cité, une magnifique forêt de tours construites en pierre
traces de l’ancien royaume des fées qui s’était établi sur ces blanche. Ces spires sont entourées par des séries de cercles
terres avant d’être balayé par les trolls, puis par les hommes de statues de marbre représentant une véritable ménagerie
de Gog. Des spires étincelantes des elfes, jamais explorées de créatures, certaines réelles, d’autres imaginaires, avec de
et dont la fonction demeure inconnue, jusqu’aux ruines des nombreux trolls pétrifiés parmi les sculptures normales.
cités, des statues brisées et de ponts élégants enjambant des C’est dans cette cité que la Reine des Fées tient sa cour, bien
qu’elle se soit retirée de la vie publique depuis des siècles,

80
Les terres des fées

ne fanent jamais. Des pétales de cerisiers tombent du ciel


et planent lentement jusqu’au sol, tandis que des canaux
La Moisson de l’Enfer d’eau douce traversent la cité pour atteindre son cœur et les
Diabolus, le Seigneur Noir de l’Enfer, exige des fées
qu’elles lui versent un tribut pour éviter une nouvelle
magnifiques jardins qui s’y trouvent. Des embarcations en
guerre entre leurs cours et celle de ses légions infer- forme de cygnes propulsés par des faunes munis de perche
nales de diables, des fées perverties et ténébreuses. transportent les passagers sur ces canaux.
Toutes les sept années, les Royaumes Cachés doivent
lui livrer une moisson d’âmes, généralement celles Il est possible de trouver presque n’importe quoi dans la
d’enfants enlevés et de mortels envoûtés. Elles sont cité qui regorge de trésors volés au monde des mortels. La
envoyées dans les profondeurs et disparaissent à tout
jamais. plupart des habitants mènent une vie de plaisirs. Un elfe
Les fées et leurs cousins les diables font tout peut passer des années à réfléchir à un sonnet ou à parfaite-
pour s’éviter. Dans les temps anciens, les fées sous ment reproduire les couleurs roses et violettes des cieux sur
les ordres de Diabolus se sont disputées avec leurs
cousines pour savoir quelle devait être leur attitude une toile. Des animaux parlants tiennent compagnie aux
vis‑à‑vis des mortels. Diabolus voulait être un dieu fées et, habituellement, il est possible de remarquer un mor-
pour les mortels, tandis que les autres grandes fées
voulaient les abandonner à leur destin. Bien que
tel parmi les citoyens les plus influents.
toutes les fées soient tombées d’accord pour les La population de la cité n’a nul besoin d’aménagements
laisser se débrouiller, Diabolus avait ses projets ; il a matériels. Le temps y est toujours agréable et rares sont
appris aux mortels de terribles secrets et les a encou-
ragés à le glorifier. Sa trahison a provoqué son exil en ceux qui ont des possessions particulières, aussi la plupart
Enfer, exil qu’il a accepté à la condition que les fées des habitants se contentent de savourer leur plaisir présent
lui versent une moisson d’âmes. Si elles ne le font pas,
il quittera le cœur d’Urth afin de revendiquer sa place ou d’aller vaquer à de nouvelles occupations. La plupart des
de dieu et de maître des mortels. bâtiments sont ouverts et aérés avec peu de murs et aucune
porte. Chaque structure sert de forge, de bibliothèque, de
cuisine, ou n’importe quoi d’autre en fonction des besoins
de la communauté.
ravagée par le chagrin après la mort de son époux Obéron, La Reine des Fées et les elfes de la noblesse qui la servent
tué par le roi des trolls à une autre époque. vivent au centre de la cité, un lieu entouré d’un anneau de
La cité, s’adaptant toujours aux besoins de sa population, fines tours plus grandes que toutes les autres et qui forment
change presque tous les jours, connaissant des modifica- une couronne glorieuse. La Reine réside dans un grand pa-
tions subtiles de son architecture ou dans l’orientation de lais de pierres blanches, au centre duquel se trouve un jardin
ses rues. Les tours, similaires aux anciennes spires que l’on de roses dans lequel elle se promènerait la nuit en pleurant
trouve un peu partout dans les Confins du nord, tutoient l’amour qui lui a été volé. Le chagrin a poussé la Reine à se
les cieux, incroyablement grandes et élancées, reliées entre retirer, laissant à ses servantes le soin de gouverner à sa place.
elles par de fines passerelles et des guirlandes de fleurs qui Elles s’expriment en son nom et agissent avec son autorité.

81
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Le palais de la Reine est entouré de sept maisons, cha- ou être aperçu en plein ciel après une puissante tempête.
cune d’elles accueillant une des grandes familles d’elfes qui Trouver le portail ne garantit pas qu’on puisse le franchir,
soutiennent la Reine des Fées. Ces familles vivent à l’écart car les fées y ont affecté de puissants gardiens (des créa-
du reste de la cité et dirigent ses armées de hobgobelins et tures artificielles énormes) pour interdire l’accès à ce para-
d’autres fées. Elles exercent une influence considérable à dis et pour empêcher les lares de le quitter et d’être fauchés
Alfheim et la plupart des citoyens redoutent leur colère. La par Père Trépas qui les condamnerait au même oubli que
famille dominante est celle de la maison de la Neuvième les mortels ordinaires.
Étoile, dirigée par le Seigneur de l’Aube, une grande fée qui Au‑delà du portail se dévoile un panorama d’une beauté
a autrefois été l’époux de la Reine des Fées avant Obéron. sans pareille, une terre de champs vallonnés s’étendant à
Le Seigneur de l’Aube n’a pas caché sa volonté d’agir direc- perte de vue sous un ciel bleu sans nuage où règne un im-
tement sur le monde des mortels pour freiner la propaga- mense soleil dont la clarté n’est pas aveuglante. Des étour-
tion des ténèbres. Son fils, Crépuscule, a mené plusieurs neaux dansent dans les airs tandis que le long soupir d’une
expéditions à partir d’Alfheim pour estimer la menace que douce brise caresse de hauts épis de blé. Ici ou là se dressent
fait courir cette situation au royaume et pour détruire les des structures en marbre blanc moucheté d’or, des rotondes,
morts‑vivants qui proviennent de la Désolation. des esplanades aérées et des arcades. Les rayons du soleil
font miroiter la surface de lacs d’eau douce sur lesquels
Élysée naviguent de majestueux voiliers.
Pour les mortels, l’Élysée est le lieu qui se rapproche le plus Dès qu’il pénètre dans l’Élysée, le voyageur sent ses soucis
du paradis. C’est un endroit qui leur prouve qu’ils ne vivent et ses inquiétudes disparaître et oublie ses souffrances alors
pas en vain. C’est un site où les morts peuvent se réfugier qu’il est envahi d’un sentiment de plénitude. Ici, la soif, la
afin de passer des siècles dans un état permanent de féli- faim et le manque n’existent pas. Il n’y a que la félicité. Une
cité et d’émerveillement. La souffrance, les chagrins et les créature vivante qui n’est pas une fée doit effectuer un test
malheurs s’effacent au profit des immenses plaisirs qui at- de Volonté après chaque période de repos. Pour chaque
tendent tous ceux qui sont accueillis sur ces terres de clarté. journée après la première, ce test s’effectue avec 1 désavan-
L’Élysée est la destination promise par les prêcheurs, une tage. En cas d’échec, la cible est étourdie jusqu’à ce qu’elle
récompense pour une existence bien menée, mais qui reste parte. Une créature ainsi étourdie refuse de quitter volon-
inaccessible à la plupart des mortels. Les rares personnes tairement l’Élysée et si elle meurt ici, son âme est désormais
qui l’ont trouvé, de leur vivant ou après leur décès, y sont liée au royaume en tant que lare.
parvenues en gagnant la faveur des fées. En dehors des lares, qui sont les créatures les plus nom-
L’Élysée, le plus ancien des Royaumes Cachés, a été créé breuses dans l’Élysée, certaines fées sont restées ici pour
avant l’exode des fées alors que les mortels étaient encore distraire les lares et elles‑mêmes en racontant leurs ex-
considérés comme leurs alliés et non leurs ennemis. Les ploits, en jouant à des jeux complexes et en s’adonnant à la
grandes fées avaient créé l’Élysée comme un havre pour luxure. On compte parmi elles des nymphes, des elfes, des
ceux qui avaient gagné leur amitié grâce à de grands ex- dryades, quelques pixies et d’autres. Ces fées se méfient des
ploits, leur amour ou leur génie. Les fées cueillaient les étrangers et interceptent ceux qui franchissent les portes du
âmes des mortels les ayant impressionnées, leur épargnant royaume pour jauger leur valeur. Les rustres et les sauvages
l’oubli du Royaume des morts afin de préserver leur esprit, sont livrés au Gunyain, l’arbre qui dévore les corrompus et
leurs souvenirs et leur personnalité à jamais. les impies.
Quand elles ont quitté le monde des mortels pour les Le Gunyain
royaumes plus paisibles et éclatants de leur propre création,
elles ont abandonné l’Élysée aux âmes qui s’y trouvaient. Au centre de l’Élysée pousse un grand arbre noueux dont
Ces âmes, transformées en âmes flétries appelées des lares, les branches supérieures se dressent à 120 m de hauteur. Le
se sont retrouvées seules, prises au piège à l’intérieur de ce Gunyain a la forme d’un saule pleureur, mais les feuilles
royaume merveilleux, sans pouvoir renaître dans le monde de ses branches ondulantes sont rouge sang et les motifs
des mortels comme l’exige leur nature fondamentale. Aussi, sur son écorce ressemblent étrangement à des visages
alors que tous leurs désirs sont satisfaits et qu’ils sont com- humanoïdes.
blés de plaisir jour et nuit, la plupart des lares se sentent
piégés, prisonniers des êtres qui les ont sauvés de l’oubli. LE GUNYAIN DIFFICULTÉ 250

Aujourd’hui, les mortels cherchent l’Élysée en espérant Plante de Gabarit 10


échapper aux horreurs de leur monde, pour bénéficier de Perception 20 (+10) ; vision véritable
Défense 15 ; Santé 300 ; Corruption 10
la sagesse des lares qui y vivent ou préserver leur existence Force 18 (+8), Agilité 5 (–5), Intellect 18 (+8),
de l’inévitable attraction de la mort. Rares sont ceux qui Volonté 18 (+8)
sont parvenus à le trouver et encore plus rares ceux qui y Vitesse 0
ont eu accès. L’entrée de l’Élysée est un grand portail doré Immunités cumul de Folie ; endormi, aveuglé, étourdi, fati-
gué, effrayé, stupéfait ; être déplacé contre sa volonté
s’ouvrant dans un mur de nuages tourbillonnants. L’entrée Fatalité de la corruption. Chaque créature dont la valeur de
dérive à travers le monde, apparaissant et disparaissant à in- Corruption est d’au moins 1 et qui se trouve jusqu’à portée
tervalles apparemment aléatoires. Le portail peut apparaître extrême du Gunyain est affaiblie.
Dévorer les damnés. Quand une créature est neutralisée à
au sommet d’une haute montagne, au cœur d’une vallée cause d’une attaque effectuée par le Gunyain ou devient

82
Les terres des fées
folle en raison de points de Folie cumulés à cause de se frayer un chemin à travers des brumes traîtresses, des
l’arbre, le sol s’ouvre sous ses pieds et elle est avalée par la
terre. Après quoi, le sol se referme et la créature est tuée ombres où résonnent des sons inquiétants et des arbres cau-
instantanément. Un round plus tard, ce qui ressemble au chemardesques. Bon nombre de ceux qui essaient s’égarent
visage de la créature apparaît quelque part sur l’écorce et se retrouvent une nouvelle fois sur les berges rocailleuses
du Gunyain et ce dernier augmente sa Santé d’une valeur de l’île quand ils quittent la brume. D’autres disparaissent
égale à la valeur de Corruption de la créature.
Vulnérabilité au feu. Le feuinflige le double des dégâts tout simplement à tout jamais.
au Gunyain. Les terres au‑delà des brumes sont plus fantastiques que
OPTIONS D’ATTAQUE le panorama qui les environne. La luminosité y est plus
forte, les odeurs plus agréables, les couleurs plus vives. Des
Branches (mêlée + 5) +8 avec 2 avantages (3d6 plus
Enchevêtrement, ou 5d6 dégâts contre une cible arbres poussent à des hauteurs impossibles avec des fleurs
immobilisée) comme le monde des mortels n’en a jamais vues. Des fées
Enchevêtrement. Si la cible est en contact avec le sol, elle de toutes sortes y ont établi leur demeure, utilisant la magie
doit obtenir un succès à un test d’Agilité avec 2 désavan-
tages ou être immobilisée. Une créature immobilisée peut
pour façonner ces terres en lieux de vie sans avoir à tuer
utiliser une action pour effectuer un test de Force avec 2 ou à couper quoi que ce soit. Elles vivent dans les troncs
désavantages pour se débarrasser de cette affliction. d’arbres massifs auxquels elles accèdent par des passerelles
ATTAQUES SPÉCIALES et des chemins formés par leurs énormes racines.
Déluge de branches. Le Gunyain attaque jusqu’à cinq créa-
L’île Éternelle est un royaume relativement petit, confiné
tures avec ses branches et il effectue chaque jet d’attaque à l’île et aux eaux qui la bordent, dans lequel on peut trou-
avec 1 désavantage. ver toutes sortes de choses étranges. Il est dirigé par le Roi
Destinée. Le Gunyain effectue un jet d’attaque de Volonté Cornu, la même entité qui
contre l’Intellect d’une créature jusqu’à portée longue. En
cas de succès, la créature cumule 1 point de Corruption est vénérée comme un dieu par les mortels. Monarque
et gagne de la Chance. Si elle a déjà de la Chance, elle froid et distant, le Roi Cornu parcourt les forêts de l’île
peut l’utiliser une fois supplémentaire. En cas d’échec, la pour surveiller son royaume et répondre aux besoins de
cible est immunisée contre Destinée jusqu’à ce qu’elle se
soit reposée.
son peuple. Il y a fort longtemps, le Roi Cornu était un être
violent, avide de guerres et de sang, mais au fur et à mesure
FIN DU ROUND de l’évolution de la perception qu’en avaient les mortels, il
Saisie écrasante. Chaque créature immobilisée par a appris à tempérer sa colère et cherche désormais à préser-
le Gunyain subit 1d6+2 dégâts en étant écrasée par
ses branches.
ver son royaume et à protéger son peuple.
Bien que les mortels aient adouci l’image du Roi Cornu
Le Gunyain est une ancienne terreur qui a pris racine en tant que divinité, bon nombre de ceux qui vivent près
dans la terre fertile de l’Élysée au moment où les fées ont de l’île se souviennent de l’époque durant laquelle les fées
créé ce lieu. Poussant à partir d’une graine volée au monde se rassemblaient pour lancer des raids sur les terres autour
des mortels avant d’être corrompue par l’influence du Vide, du lac. Laissées libres d’agir, elles brûlaient les communau-
il est devenu une chose horrible, avide d’âmes mortelles. tés et enlevaient des enfants qu’elles ramenaient dans le
Plutôt que de le détruire, les fées de l’Élysée lui offrent la Royaume Caché, soit pour augmenter leur population, soit
corruption des âmes qu’elles ont préservées afin de les pour les offrir à l’Enfer. Cela fait des années qu’un tel raid
purger et de les conserver pures. Ces offrandes ont permis ne s’est pas produit, mais les mortels vivent dans la crainte
à l’arbre de devenir sage et puissant. Il est capable de perce- constante du retour de cette terrifiante époque.
voir l’avenir lointain et de guider ceux qui viennent quérir
son conseil. Mais l’arbre aspire aux ténèbres, ce qui fait
naître la haine en lui. Aussi, au lieu de révéler la vérité sur
Labyrinthe du Roi Gobelin
l’avenir, ses conseils mènent souvent à la destruction et au Quand le Roi Gobelin a volé un baiser à la Reine des Fées, il
chagrin. Et avec chaque mortel qui suit ses cruels conseils, lui a aussi dérobé un peu de sa magie. Son larcin, combiné
sa puissance et sa malveillance ne font que croître. aux méfaits constants des gobelins, a provoqué l’exil de
Aujourd’hui, les lares et les fées évitent le Gunyain et ne son peuple vers le monde des mortels. Le Roi Gobelin, qui
viennent le voir que quand ils ont besoin de se débarrasser est un elfe et non un gobelin, a utilisé la magie volée pour
d’intrus indignes qui ont découvert leur paradis. façonner un royaume labyrinthique pour lui et ses sujets
Le Gunyain peut communiquer par télépathie avec n’im- les plus loyaux. Dans ce royaume, il a établi son domaine à
porte quelle créature qui connaît au moins une langue et partir duquel il perpétue toutes sortes de vilenies.
qui se trouve jusqu’à portée extrême de lui. Contrairement aux autres Royaumes Cachés, on peut
accéder au labyrinthe du Roi Gobelin à partir de n’im-
porte quel lieu en utilisant une clef dorée forgée par le Roi
Île Éternelle Gobelin en personne. Il existe de nombreuses clefs et les
L’île Éternelle émerge des eaux du lac de Saphir, une vaste serviteurs du roi les ont dispersées dans le monde entier.
étendue aquatique du Grand Duché Occidental. L’île est Pour utiliser une clef, il faut tout simplement l’introduire
toujours enveloppée d’un épais brouillard, ce qui lui donne dans la serrure d’une porte fermée, la tourner trois fois vers
un air sinistre et absolument pas accueillant. S’ils veulent la gauche puis ouvrir la porte menant au domaine du roi.
atteindre le royaume magique, les braves ou les fous qui Le labyrinthe du Roi Gobelin, vu du ciel, s’étend sur une
osent mettre un pied sur cette terre enchantée doivent région vallonnée de 100 km de côté. C’est un vaste dédale à

83
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Construire le labyrinthe
Le labyrinthe change souvent. Les murs glissent sur
les côtés pour fermer des passages et en ouvrir des
nouveaux qui mènent à des lieux issus des rêves
fiévreux de la grande fée. Des créatures bizarres y
rôdent, assaillant les visiteurs d’énigmes et de tours
afin de les égarer pour qu’ils restent prisonniers de
l’esprit tortueux du créateur de ce royaume.
Tout ce qui suit ne s’adresse qu’au maître de jeu.
Les joueurs peuvent consulter ces informations à
leurs risques et périls.
Entrées
Entrer dans le labyrinthe peut être aussi difficile
que de l’explorer. Des illusions dissimulent la
plupart des accès et ses murs extérieurs paraissent
lisses et sans faille. Cependant, des personnages
capables de percevoir des effets magiques, en uti-
lisant par exemple le sort perception de la magie,
peuvent facilement trouver une ouverture. Les
autres personnages peuvent trouver un accès en
obtenant un succès à un test de Perception effec-
tué avec 1d3 désavantages.
Sections du labyrinthe
Une fois qu’un personnage est entré, il doit af-
fronter le labyrinthe lui‑même. Il est constitué de
passages tortueux qui se chevauchent, qui se ter-
minent abruptement ou qui mènent à des dangers.
Plutôt que de le définir en une seule fois, vous
pouvez créer le labyrinthe petit à petit, révélant
chacune de ses sections les unes après les autres,
en commençant par celle par laquelle sont entrés
les personnages. Une section est constituée de 1d3+1
passages, chacun étant long de 2d6 m et large de
1d3 m. Les passages sont reliés les uns aux autres, sou-
vent à des angles de 90°.
Périls : les sections du labyrinthe peuvent être dange-
reuses pour des explorateurs. Pour chaque section, lancez
3d6 ou choisissez une option du tableau suivant. Prévoyez
quelques rencontres de difficultés variables pour peupler
le labyrinthe. Les fées sont des créatures bien évidemment
ciel ouvert formé par des murs en pierre de 20 m de hauteur. appropriées pour cet environnement, mais des montres,
On y trouve ici ou là de hautes tours protégeant des châ- des animaux et peut‑être un démon ou deux peuvent aussi
teaux branlants et des places abritant des statues, des petits faire l’affaire.
jardins, des tas de déchets et des marais dont la puanteur
est sans égale. Au centre du labyrinthe se dresse une grande Périls
cité bondée où des gobelins, des hobgobelins et d’autres 3d6 Péril
fées se rassemblent pour servir le roi, qui règne à partir de 3 Combat difficile
son château fantastique dominant la ville. Sous cette zone, 4–5 Combat éprouvant
le labyrinthe s’enfonce dans le sol vers les profondeurs in-
6–8 Combat ordinaire
sondables de la terre.
9–12 Rien
Un piège choisi parmi ceux qui sont proposés dans
13–15 L’Ombre du Seigneur Démon, pages 204-207.
16–17 Combat ordinaire
18 Combat facile

84
Les terres des fées
Sorties : chaque passage a 1d6 – 1 sorties. Un résultat de 0 Pièces d'échecs des personnages
indique que le groupe doit revenir en arrière vers une précé- 2d6 Pièce
dente section du labyrinthe. Pour chaque sortie, lancez 1d6 2–7 Pion
ou choisissez une option du tableau suivant.
8 Tour (maximum 2)
Sorties 9 Fou (maximum 2)
d6 Sortie 10 Cavalier (maximum 2)
Cul‑de‑sac. La sortie s’étend de quelques mètres 11 Reine (maximum 1)
1 avant de déboucher sur un cul‑de‑sac.
12 Roi (maximum 1)
2 Un escalier qui descend.
3 Une ouverture droit devant ou sur la droite. Résolvez la partie en utilisant les règles du jeu d’échecs
4 Une ouverture droit devant ou sur la gauche.
à l’exception des points suivants. Chaque joueur joue à
tour de rôle pour déplacer une pièce blanche, soit celle qui
5 Un escalier qui monte.
le représente soit une pièce n’appartenant à aucun autre
Une sortie cachée. Les personnages peuvent trou- joueur. Une fois que chaque joueur a déplacé une pièce,
6 ver la sortie en obtenant un succès à un test de
Perception effectué avec 1d3 ‑ 1 désavantages. le MJ déplace le même nombre de pièces noires. Une fois
que le MJ a terminé, les joueurs prennent un autre tour et
Destination : une sortie mène à un lieu, généralement ainsi de suite.
une autre section du labyrinthe. Pour chaque sortie, lancez Les personnages conservent leur forme de pièces d’échecs
2d6 ou choisissez une option du tableau suivant. jusqu’à ce que l’une d’elles (si c’est un pion) atteigne l’autre
côté du plateau, jusqu’à ce que l’une d’elles prenne trois
Destination autres pièces ou jusqu’à ce que les pièces blanches fassent
2d6 Destination échec et mat contre le roi noir. Si un de ces trois événements
La sortie mène à l’extérieur du labyrinthe et fait se produit, toutes les pièces d’échecs disparaissent et les per-
2 apparaître les personnages dans un lieu déterminé sonnages reprennent leur forme normale le long du tablier.
aléatoirement du monde des mortels.
Les personnages reprennent aussi leur forme normale si le
3–4 La sortie mène à un lieu intéressant. roi blanc est échec et mat ou si tous les membres du groupe
5–9 La sortie mène à une autre section du labyrinthe. sont neutralisés. Dans ce cas, tous les personnages réappa-
10–11 La sortie mène à un lieu intéressant. raissent dans des espaces dégagés à portée moyenne de leur
La sortie mène à la cité des gobelins au centre du
bord du plateau.
12 labyrinthe. Si la pièce d’un joueur est capturée, elle tombe en pous-
sière et le personnage est neutralisé sur sa case et effectue
Lieux intéressants des jets de destinée comme d’habitude. Si le personnage
Le labyrinthe abrite de nombreux lieux intéressants à vi- soigne ses dégâts, il est stupéfait jusqu’à la fin de la partie.
siter. Certains peuvent être des havres où les personnages Le marais de l’horrible puanteur : un vaste marais
peuvent se reposer, des raccourcis qui mènent vers d’autres s’étend sur toute la zone, une tourbière dégageant une
régions du labyrinthe, les tanières de puissantes créatures épouvantable odeur de déjections humaines. De grandes
ou juste des curiosités perturbantes et déconcertantes. Un bulles brunes et vertes se forment à sa surface et éclatent
lieu intéressant peut être de n’importe quelle taille et devrait en pulvérisant d’immondes gouttelettes dans un rayon de
avoir 1d3−1 sorties. Créez vos propres lieux ou utilisez les 1d3 m. Tout personnage qui touche ce fluide est maudit.
quelques exemples présentés ci‑après tels quels ou comme Un personnage ainsi maudit empeste l’odeur du marais et
source d’inspiration. effectue ses jets d’attaque dans des situations sociales avec 3
Échiquier : le sol est un grand échiquier avec huit rangées désavantages jusqu’à ce que la malédiction soit levée par un
et huit colonnes avec des cases de 1 m de côté. Des pièces sort de délivrance de la malédiction ou de destruction de la ma-
d’échecs noires géantes sont alignées le long du tablier de gie (auquel cas l’effet compte comme un sort de rang 3).
jeu à l’opposé du groupe. Le hall de danse : un hall de danse richement décoré
Les espaces les plus proches des personnages sont vides abrite d’étranges danseurs (créatures artificielles de taille
jusqu’à ce que le premier d’entre eux mette un pied sur le moyenne) et diffuse une musique entraînante. On peut
tablier. À ce moment‑là, les cases vides de leur côté se rem- y entrer par une de ses nombreuses arches en forme de
plissent de pièces blanches et les corps de tous les person- bouche. Toute créature vivante qui entre ici et qui peut
nages disparaissent. entendre la musique doit obtenir un succès à un test de
Au début de la partie, chaque personnage se retrouve Volonté ou être maudite. Tant qu’elle est maudite, la créa-
dans une des pièces blanches, déterminée en lançant 2d6 ture doit effectuer un tour rapide à chaque round et utili-
sur le tableau Pièces d’échecs des personnages. Si la pièce ser son action pour danser, se déplaçant à la moitié de sa
d’échecs indiquée n’est plus disponible, le personnage est Vitesse dans une direction déterminée aléatoirement. Pour
un pion. Une fois que chaque personnage est assigné à une chaque minute passée à danser, la créature subit 1 point
pièce, la partie peut commencer. de Folie. Quand elle devient folle, elle se transforme phy-
siquement en une créature artificielle de son Gabarit avec

85
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
une apparence bizarre et perturbante. Quand elle est ainsi entièrement dévorée par le mal qui suppure au fond
transformée, la créature ne peut plus quitter le hall. Une de leur cœur.
créature maudite par la musique peut être libérée par magie De même, il ne reste plus grand‑chose de l’ancienne
(la malédiction compte comme un sort de rang 4 et ne peut splendeur des Terres de Minuit. Les visiteurs y découvrent
donc pas être annulée par destruction de la magie) ou en bou- une forêt morne et sinistre, jonchée des ruines d’une cité
chant ses oreilles avec de la cire ou une substance similaire. autrefois splendide. Les tours qui la couronnaient ne sont
Les danseurs ne se défendent pas s’ils sont attaqués et ceux plus que des décombres brisés ou des structures déformées
qui sont tués reviennent à la vie et récupèrent de tous leurs et vrillées. Les canaux d’eau douce ont été pollués par du
dégâts 1d6 heures plus tard. sang et il est encore possible d’y apercevoir les corps fan-
tomatiques d’elfes morts flotter dans leurs profondeurs
Terres de Minuit boueuses. Les jardins sont morts, les rues envahies de
Au cœur des denses forêts couvrant la Balgrendie, une plantes grimpantes et de vignes et aucune étoile ne brille
ancienne et légendaire province de l’Empire, se dressent dans le ciel nocturne.
les ruines des Terres de Minuit, un lieu qu’on se rappelle Chagrin et épouvante
vaguement sous le nom de Niflheim. On accède aux Terres
de Minuit par le grand miroir qui se trouve à l’intérieur de Toutes les fées des Terres de Minuit ont le trait effrayant. De
la Pierre du Chagrin, une grande tour en forme de tambour plus, les personnages explorant le royaume en ruines effec-
situé au cœur de la province. Le miroir ne s’ouvre que les tuent des tests pour résister aux traits effrayant et terrifiant
nuits où Tartère est pleine dans le ciel et permet d’accéder avec 1 désavantage.
au Royaume Caché.
La Reine des Rêves et des Ombres n’a plus été aperçue
depuis près d’un siècle, mais les gens pensent qu’elle règne
Récompenses
Nombreuses sont les récompenses pour ceux qui bravent
toujours sur les Terres de Minuit. Les mortels ont le souve-
les dangers et l’étrangeté des royaumes féériques. On peut
nir d’une dirigeante froide et distante qui ne s’intéresse plus
y trouver de grandes quantités d’or et de bijoux, des ba-
aux affaires des mortels depuis que son amant, Diabolus, a
bioles regorgeant de pouvoir magique et bien plus encore.
été exilé en Enfer. Son mépris pour l’humanité l’a aveuglée
Ci‑après sont décrites de nouvelles récompenses pour
face à la menace que représentait le Roi‑Sorcier. Ainsi, elle
les personnages qui survivent à des incursions dans ces
et son peuple n’étaient pas préparés quand les hordes bar-
lieux magiques.
bares ont déferlé dans la forêt pour la saccager et la piller.
Ces hordes ont ravagé la région et quand elles ont découvert
la pierre, elles ont traversé le miroir et ont dévasté les terres Faveurs des grandes fées
qui se trouvaient au‑delà de sa surface laiteuse. Les grandes fées accordent parfois leur faveur à des mor-
Prises par surprise, les fées ont combattu pour repousser tels et des immortels qui les ont bien servies. Ces faveurs
les envahisseurs afin de les renvoyer dans le monde des sont très variées, certaines durables et d’autres éphémères.
mortels. Sans se laisser décourager par la magie des fées, les Certains de ces présents s’accompagnent d’un prix terrible
hommes de Gog ont libéré des démons du Vide, qui se sont à payer, tandis que d’autres peuvent paraître étranges,
abattus sur les fées pour les mettre en pièces. La proximité presque inutiles. Quelle que soit la forme que prend une
du domaine avec le Vide facilitait la tâche des fléauman- faveur, les grandes fées ne les accordent que rarement et
ciens et des démonologistes pour appeler ces sbires, alors la en bénéficier est un honneur qui n’est réservé qu’aux plus
Reine des Rêves et des Ombres a défait la magie permettant grands héros. Si un personnage en gagne une, le joueur
à ce royaume d’exister et a renvoyé tout ce qui s’y trouvait peut choisir une faveur dans le tableau suivant ou le MJ
dans les forêts de Balgrendie. peut laisser le dé choisir à sa place.
Cet acte désespéré a détruit la majeure partie des forces
d’invasion, leur forme mortelle étant trop fragile pour sup- Faveurs des grandes fées
porter ce retour, et les quelques survivants ont fui, rendus d20 Faveur
fous par les horreurs dont ils avaient été témoins. Niflheim Immortalité. Vous ne vieillissez plus, votre corps
était anéanti. De nombreuses fées ont alors fui en Enfer 1 conservant son âge actuel jusqu’à ce que la violence
ou un accident abrège votre vie. Vous êtes immunisé
pour se mettre au service du Seigneur Noir, mais la plupart contre tous les effets qui pourraient vous faire vieillir.
sont restées parmi les vestiges de leur foyer afin d’y ourdir
Vision des fées. Vous avez le trait Vision des ombres
leur vengeance contre tous les humains et leur faire payer la 2 et vous pouvez voir les fées invisibles.
cruauté de leurs ancêtres. Richesses. Vous recevez une pièce d’or d’une valeur
Les mortels demeurant aux abords des Terres de Minuit 3 de 1 co. Si vous la dépensez, une autre apparaît sur
vivent dans la crainte d’offenser les fées qui y vivent et qui vous après une période de repos.
sont devenues rancunières et haineuses. Plus que par- Porte‑bonheur. Vous effectuez vos jets d’attaque et
vos tests avec 1 avantage. À chaque fois que vous
tout ailleurs, les fées volent des enfants et des animaux 4 terminez une période de repos, lancez 1d20. Sur un 1,
et rendent folles les victimes qui croisent leur route. Les vous perdez ce don.
fées de minuit ont une apparence difforme et grotesque ;
elles n’ont plus la moindre trace de leur ancienne beauté,

86
Les terres des fées
d20 Faveur Objets enchantés
Petites mains de fées. Un certain nombre de fées Les objets enchantés des Royaumes Cachés peuvent avoir
invisibles raccommodent et nettoient vos vêtements,
maintiennent vos équipements en bon état et vous d’autres propriétés que les objets que l’on trouve dans le
5 préparent votre nourriture. Vous n’avez jamais be- monde des mortels. Quand vous déterminez aléatoirement
soin d’acheter à boire ou à manger ni de remplacer
vos équipements usés. la nature d’un objet enchanté, vous pouvez à la place utiliser
le tableau suivant.
Objet enchanté. Vous gagnez un objet enchanté au
6 choix du MJ.
Refuge. Vous gagnez une petite pierre lisse. Vous
Propriétés des objets enchantés
pouvez utiliser une action ou une action déclen- d6 Tableau
chée pour en appeler à la puissance de la pierre
7 1 Tableau 1 (L’Ombre du Seigneur Démon, page 210).
afin qu’elle vous transporte, ainsi que n’importe
quel nombre de créatures à portée courte, jusqu’au 2 Tableau 2 (L’Ombre du Seigneur Démon, page 211).
Royaume Caché où réside votre bienfaitrice.
3 Tableau 3 (L’Ombre du Seigneur Démon, page 211).
Beauté. Vous vous transformez physiquement pour
devenir une des plus belles personnes du monde. 4 Tableau 4 (L’Ombre du Seigneur Démon, page 212).
Cela vous octroie 1 avantage aux jets d’attaque dans
8 des situations sociales quand vous interagissez paci- 5 Tableau 5 (L’Ombre du Seigneur Démon, page 212).
fiquement avec des gens susceptibles d’être attirés
par des membres de votre ascendance et de votre 6 Propriétés des objets des fées
sexe.
Don des langues. Quand vous parlez, toute créature Propriétés des objets des fées
qui connaît au moins une langue comprend ce que d20 Propriété
9 vous dites. De même, quand une créature parle, vous
comprenez toujours ce qu’elle dit. Vous pouvez utiliser une action pour activer l’objet
qui produit alors une douce musique mélancolique
Connaissances magiques. Vous apprenez un sort. 1 pendant 10 min ou jusqu’à ce que vous utilisiez une
Son rang ne peut être supérieur à la moitié de votre action pour le faire taire. La musique s’entend à por-
10 valeur de Puissance. Le sort peut être issu de n’im- tée longue.
porte quelle tradition et il est choisi par le MJ.
Vous pouvez utiliser une action pour que l’objet li-
Forme animale. Vous apprenez le sort de bère 1d6+1 grains brillants qui se déplacent chacun
Transformation forme animale, si vous ne le connais- 2 de 20 m dans la direction de votre choix et y restent
sez pas déjà, et vous augmentez de 1 le nombre de pendant 1 heure. Cet objet ne peut être utilisé qu’une
11 ses utilisations. Quand vous le lancez, vous pouvez seule fois.
choisir de dépenser une utilisation supplémentaire
pour étendre sa durée d’une heure. L’objet est lié à vous et le reste jusqu’à votre mort
ou sa destruction. L’objet compte comme une créa-
Parfaite santé. Vous êtes immunisé aux dégâts des ture artificielle de son Gabarit et a 3d6 + 3 pieds. Il
12 3
maladies et à l’affliction malade. ne peut cependant pas utiliser d’action. Quand il est
Vie supplémentaire. Quand vous mourez, vous reve- posé par terre, l’objet se déplace à portée courte de
nez immédiatement à la vie avec des dégâts égaux vous à chacun de ses tours, sauf s’il en est empêché.
13 à votre Santé -1. Ce don n’est utilisable qu’une seule L’objet est un réservoir d’énergie magique. Vous
fois. pouvez utiliser une action pour regagner une utilisa-
4
Ouverture. Vous pouvez utiliser une action pour ou- tion d’un sort que vous avez appris. Cet objet peut
vrir tout objet verrouillé ou coincé qui peut norma- être utilisé 1d3 fois.
14 lement être ouvert et que vous pouvez voir à portée Quand vous placez l’objet dans un feu, il devient
courte. Chaque fois que vous utilisez ce don, lancez chaud et le reste jusqu’à ce que vous terminiez une
1d20. Sur un 1, vous perdez ce don. 5 période de repos. Tant que vous le transportez, vous
Puissance. On vous accorde une grande force. êtes immunisé aux effets climatiques provoqués par
Augmentez votre Force de 1. À chaque fois que vous un environnement extrêmement froid.
15 terminez une période de repos, lancez 1d20. Sur un 1, Vous pouvez utiliser une action pour activer l’objet
vous perdez ce don. qui modifie votre Gabarit. Lancez un d6. Sur un ré-
Dextérité. On vous accorde des réflexes exception- sultat impair, réduisez votre Gabarit de moitié. Sur
nels. Augmentez votre Agilité de 1. À chaque foisque un résultat pair, doublez votre Gabarit. Vous conser-
16 6
vous terminez une période de repos, lancez 1d20. vez ce nouveau Gabarit pendant 1 heure. Cet objet
Sur un 1, vous perdez ce don. peut être utilisé 1d3 fois. Quand vous l’utilisez pour
la dernière fois, sa magie disparaît et il redevient un
Rusé. On vous accorde une grande intelligence. objet ordinaire.
Augmentez votre Intellect de 1. À chaque fois que
17 L’objet est immunisé contre les dégâts, mais il est
vous terminez une période de repos, lancez 1d20. 7
Sur un 1, vous perdez ce don. désintégré s’il est plongé dans l’eau.

Courage. On vous accorde un grand courage. L’objet émet un cri perçant s’il se trouve à portée
8
Augmentez votre Volonté de 1. À chaque fois que moyenne d’un troll.
18 vous terminez une période de repos, lancez 1d20. Si vous avez le trait Vulnérabilité au fer, vous le per-
Sur un 1, vous perdez ce don. 9 dez tant que vous portez ou manipulez cet objet.
Célérité. On vous accorde une grande vitesse. Vous pouvez utiliser une action pour placer cet objet
Augmentez votre Vitesse de 2. À chaque fois que dans un espace extradimensionnel et le faire dispa-
19 vous terminez une période de repos, lancez 1d20. 10 raître. L’objet y reste jusqu’à ce que vous utilisiez
Sur un 1, vous perdez ce don. une action pour le récupérer ; il réapparaît alors dans
Santé. Vous gagnez un bonus de +5 en Santé. À votre main.
20 chaque fois que vous terminez une période de repos,
lancez 1d20. Sur un 1, vous perdez ce don.

87
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
d20 Propriété Destriers féériques
Tant que vous portez ou que vous transportez cet Les destriers des Royaumes Cachés font partie des animaux
objet, vous pouvez marcher sur des surfaces liquides
comme si elles étaient solides. Vous pouvez vous les plus recherchés et les plus appréciés du monde. Aussi
11 submerger dans le liquide en utilisant une action légers que le vent avec des naseaux frémissants et des yeux
pour nager jusqu’à votre Vitesse. Cependant, à la fin
du round, vous flottez de 1d6 m vers la surface. de feu, ils sont dotés d’une grande intelligence et d’un grand
courage, faisant d’eux de précieux alliés au combat. Ils
Vous pouvez utiliser une action pour activer l’objet,
ce qui vous permet de voler de 2d20 m dans n’im- vivent généralement au moins un siècle.
12 porte quelle direction avant d’atterrir en toute sécu- Ces destriers ne sont jamais vendus, mais les fées peuvent
rité. Cet objet peut être utilisé 1d3 fois.
les offrir aux mortels qui leur ont rendu un grand service.
Vous pouvez utiliser une action pour voir et entendre Un destrier féérique utilise les statistiques d’un cheval
à partir de l’espace occupé par l’objet comme si vous
vous y trouviez. Vous utilisez vos sens normaux, avec les modifications suivantes et tant qu’il est dans les
quelle que soit la distance qui vous sépare de l’objet. limites d’un Royaume Caché, il est considéré comme un
13 Cette perception spéciale dure 1d3 heures et, jusqu’à
la fin de l’effet, votre corps est aveugle et sourd. Cet animal parlant.
objet peut être utilisé 1d3 fois. Quand vous l’utilisez
pour la dernière fois, sa magie disparaît et il rede- Perception +2 ; vision des ombres
vient un objet ordinaire. Défense +2 ; Santé +5
Agilité +1, Intellect +2, Volonté +2
Vous pouvez utiliser l’objet pour projeter une vague Vitesse +2
de fatigue à partir d’un point de votre espace. La
vague se propage dans un rayon de 5 m. Chaque Immunité effrayé
créature vivante dans la zone doit réussir un test de
14 Volonté ou tomber à terre et s’endormir pendant
1d6 jours. L’objet ne peut être utilisé que 1d3 fois et Reliques
quand vous l’utilisez pour la dernière fois, sa magie
disparaît et il redevient un objet ordinaire.
De nombreuses reliques du monde des mortels ainsi que
des Royaumes Cachés ont pour origine les fées. Les reliques
Vous pouvez utiliser une action pour toucher l’objet
et le transformer en un petit animal contraint. Il reste suivantes ne sont que quelques exemples de magies persis-
sous cette forme jusqu’à ce qu’il soit neutralisé, au- tantes que l’on peut découvrir dans les domaines des fées.
quel cas il meurt et l’objet est détruit. Si l’animal est à
15 portée courte de vous, vous pouvez utiliser une ac- Anneau de Circé
tion pour qu’il reprenne sa forme normale. L’objet ne
peut être utilisé que 1d3 fois et quand vous l’utilisez
pour la dernière fois, sa magie disparaît et il rede- Cet anneau d’or blanc serti d’une émeraude vert clair
vient un objet ordinaire. conserve la magie qui lui a été insufflée par sa créatrice, une
En touchant l’objet, vous êtes maudit. Tant que vous nymphe dotée d’une grande et terrifiante puissance. Circé
êtes maudit, vous devez l’avoir sur vous en per- méprisait les mortels et utilisait sa magie pour
manence. Si on vous le prend, pour chaque minute
écoulée sans avoir récupéré l’objet, vous subissez 1 altérer leur esprit et en faire ses esclaves.
16 point de Folie jusqu’à ce que vous deveniez fou. La L’anneau octroie des pouvoirs similaires
malédiction est alors levée. Si vous récupérez l’objet
avant, vous ne cumulez plus de points de Folie. Tant à son détenteur, même s’il se nourrit
qu’il est en votre possession, vous effectuez vos jets de sa force vitale.
d’attaque avec 1 avantage, mais vos tests avec 2 Influence de Circé. Tant que vous
désavantages.
le portez, l’anneau vous octroie 1
Quand il est placé sur une surface plane, l’objet avantage aux jets d’attaque ef-
change de couleur et prend celle de la surface. S’il fectués pour tromper, persuader
17 est transportable, il vous octroie 1 avantage aux ou séduire.
tests pour vous cacher. Magie de Circé. Si vous faites
Vous pouvez utiliser une action pour mettre en de l’anneau votre focale, ajou-
contact cet objet avec la surface d’un autre objet. tez les sorts suivants de la
18 L’objet enchanté se fixe à cette surface et ne peut tradition de l’Enchantement à
en être retiré jusqu’à ce que vous le touchiez et que la liste de ceux que vous avez
vous utilisiez une action pour l’en détacher. appris : charme, contraindre
L’objet contient 1d3 avantages et 1d3 désavantages. et asservissement. Si vous
À chaque fois que vous effectuez un jet d’attaque avez déjà appris ces
ou un test, vous pouvez utiliser une action déclen- sorts, augmentez de 1
chée pour l’utiliser. Lancez un d6. L’objet vous ac- le nombre de fois que
corde 1 avantage sur un chiffre pair ou vous vous pouvez les utili-
19 impose 1 désavantage sur un résultat impair. ser et vous effectuez
À chaque fois que vous l’utilisez, réduisez en vos jets d’attaque
conséquence le nombre d’avantages ou de
désavantages. Une fois que l’objet n’a plus quand vous les lancez
d’avantages ou dedésavantages, il perd son avec 1 avantage.
pouvoir magique et redevient un objet ordinaire Malédiction de Circé.
Vous devez effectuer
L’objet est hanté par un poltergeist. À chaque un test de Force
fois que vous êtes neutralisé, le poltergeist après chaque pé-
s’échappe et attaque la créature la plus
20 proche de lui (autre que vous) à chaque riode de repos. En
round jusqu’à ce que vous mouriez ou que cas d’échec, votre
vous ne soyez plus neutralisé. Le poltergeist Santé est réduite
retourne alors dans l’objet. de 1 de manière
permanente.

88
Les terres des fées
Cape de clair de lune le mannequin cesse de bouger et vous ne pouvez plus
utiliser son pouvoir tant que vous n’avez pas terminé une
La Reine des Fées a tissé la Cape de clair de lune avec des période de repos.
filaments d’ombre et de rayons de lune pour en faire don à
un mortel qu’elle voulait protéger après que son courage et Perce‑coeur
sa bravoure ont conquis son cœur. Mais le mortel est mort La Reine des Rêves et des Ombres a fabriqué cet arc en
de vieillesse avant de pouvoir recevoir ce présent, la Reine roncier après la destruction de son royaume, puis elle l’a
des Fées s’en est donc débarrassée. Cette cape gris pâle à offert à son plus jeune fils en le chargeant d’utiliser l’arme
capuche semble constituée d’un matériau doux et souple pour tuer des humains jusqu’à ce qu’il en abatte six fois
d’une origine inconnue. Quand on revêt cette cape, elle le nombre de fées mortes des mains des vils serviteurs du
permet de se fondre dans l’environnement. Roi‑Sorcier. Le prince elfe qui était équipé de cette arme au
Manteau de clair de lune. Tant que vous portez cette cape, combat tua de nombreux innocents, hommes et femmes,
vous pouvez tenter de vous cacher dès que vous pouvez chaque exécution pervertissant son cœur, jusqu’à ce qu’il ne
bénéficier du moindre abri ou que vous êtes au moins dans
une zone partiellement obscurcie. De plus, quand vous puisse plus supporter le contact de l’arc. Il l’a alors jeté dans
tentez de vous cacher, vous effectuez le test d’Agilité avec un profond ravin quelque part sur les terres de l’Empire.
2 avantages. Depuis, l’arme a réapparu de temps en temps, s’emparant
Atténuation du pouvoir. À chaque fois que vous vous ca-
chez en utilisant la cape, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, la
de l’âme des mortels osant essayer de dompter son fu-
cape perd son pouvoir jusqu’à la prochaine aube. Sur un neste pouvoir.
résultat de 6, pendant 1 round vous devenez partiellement Arc long enchanté. Quand vous attaquez avec cette arme,
intangible et vous ne subissez que la moitié des dégâts, vous le faites avec 1 avantage et cette attaque inflige 1d6
quelle que soit leur source, et vos attaques infligent la moi- dégâts supplémentaires.
tié des dégâts. Murmures fatals. Vous pouvez utiliser une action supplé-
mentaire à votre tour pour choisir une créature que vous
Épée vorpale pouvez voir et en appeler au pouvoir de l’arc. Vous ga-
gnez 1 point de Corruption et la prochaine fois que vous
L’Épée vorpale a été forgée par les elfes pour combattre le attaquez la cible avec l’arc avant la fin du prochain round,
mal incarné par le jabberwock, un monstre tapi aux abords vous effectuez cette attaque avec 5 avantages. En cas de
succès, en plus de subir les dégâts normaux, la cible doit
des Royaumes Cachés. La lame est forgée dans un métal ar- effectuer un test de Force avec 1 désavantage si elle est
genté et elle est dotée d’une large garde et d’une poignée en humaine. En cas d’échec, la cible subit un montant de dé-
cuir blanc. Son fourreau est constitué de feuilles enchantées gâts supplémentaires égal à sa Santé.
qui ne perdent jamais leur couleur rouge vif.
Métal stellaire. L’épée a été forgée dans du fer météorique
Verre de vision
et n’est pas considérée comme étant en fer pour le trait Sphère de verre poli de 22 cm de diamètre, un verre de vision
Vulnérabilité au fer.
Couic. À chaque fois que vous attaquez avec cette arme, renferme des volutes de brume argentée qui peuvent per-
vous avez une probabilité de trancher la tête de la cible. Si mettre à ceux dotés d’un puissant esprit de voir des lieux
le total de votre jet d’attaque est d’au moins 20 et qu’il ex- très éloignés. Certains pensent que cet objet est une larme
cède la Défense de la cible d’au moins 5, vous lui tranchez
la tête ou le corps en deux et elle subit des dégâts égaux
de la Vierge de la Lune. Ceux qui utilisent cette relique
à sa Santé. Si le total de votre attaque est inférieur ou égal ressentent une profonde mélancolie qui peut perturber
à 0, à la place, vous vous tranchez la tête et subissez des leur esprit.
dégâts égaux à votre Santé. Vision lointaine. Vous pouvez utiliser une action pour re-
garder attentivement les brumes argentées à l’intérieur
Garçon de bois de la sphère. Si vous vous concentrez pendant au moins
1 min, effectuez un test de Volonté. En cas de succès, vous
Étrange mannequin constitué de bois et sculpté pour res- lancez le sort clairvoyance de la tradition de la Divination.
sembler à un jeune enfant coiffé d’un chapeau à plume, En cas d’échec, vous subissez 1 point de Folie. Quel que
cette relique abriterait l’esprit d’un enfant mortel qui a été soit le résultat, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à la pro-
chaine aube.
enlevé par un elfe avant de mourir dans les royaumes des Paranoïa. Si vous cumulez des points de Folie à cause de
fées. C’est en fait un démon vicieux qui aime se faire passer la relique et que vous devenez fou, vous gagnez une ma-
pour un enfant et effectuer tous les actes malfaisants que lui nie quand la Démence s’apaise. Vous pensez que tout
permet cette forme. le monde veut la relique, aussi vous la cachez parmi vos
affaires. Vous ne l’utiliserez plus ouvertement et vous re-
Mannequin maudit. Le mannequin est un objet en bois de fusez de vous en servir au profit d’un autre personnage.
Gabarit 1/2. Il est immunisé contre tous les dégâts. Il ne Vous êtes affaibli tant que la relique ne se trouve pas parmi
peut être revendiqué que par une créature qui s’inflige 1 vos affaires.
point de dégât avec une arme tranchante ou perforante et
qui verse son sang sur la relique. La créature gagne 1 point
de Corruption et est maudite jusqu’à sa mort ou jusqu’à la
destruction du mannequin.
Un vrai petit garçon. Si vous êtes maudit par la relique, vous
pouvez utiliser une action pour en appeler à son pouvoir.
Le mannequin s’anime et se comporte comme un petit dé‑
mon pendant un nombre de minutes égal à votre Puissance
+ 1. Le démon obéit à vos ordres verbaux une fois sur deux
(le MJ lance 1d6 pour chaque ordre et le démon obéit sur
un résultat pair). S’il n’obéit pas, il fait l’opposé de ce que
vous lui avez demandé. Une fois la durée de l’effet expirée,

89
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté

Les créatures féériques ont des formes très variées, cer- ASRAÏ DIFFICULTÉ 5
taines étant très belles et d’autres, horribles. Vous trouverez Fée de Gabarit 1/12
ci‑après la description de quelques exemples de créatures Perception 12 (+2) ; vision des ténèbres
que l’on peut rencontrer à proximité ou dans les royaumes Défense 12 ; Santé 5
des peuples féériques. Force 5 (–5), Agilité 12 (+2), Intellect 9 (–1), Volonté 10 (+0)
Vitesse 8 ; nageur
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à une asraï et cette dernière effectue les tests pour
Autres créatures y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec
L’Ombre du Seigneur Démon présente plusieurs un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
créatures féériques que l’on peut utiliser pour des Vulnérabilité au fer. Une asraï est affaiblie quand elle est en
aventures qui se déroulent dans les Royaumes Cachés contact avec du fer.
et leurs orées. Liquéfaction. Quand une asraï est saisie, elle subit des dé-
Difficulté 1 : gobelin, petit animal, animal très petit gâts égaux à sa Santé et se liquéfie.
Difficulté 5 : nuée d’animaux, gremlin, hobgobelin,
bonnet rouge OPTIONS D’ATTAQUE
Difficulté 10 : changelin, grande araignée, animal Toucher brûlant (mêlée) +2 avec 1 avantage (1d6 d’acide
moyen plus Cicatrice sur un jet d’attaque 20+)
Difficulté 25 : écorché, elfe, grand animal, nisse, Cicatrice. Si la cible est une créature vivante, elle est étour-
spriggan die pendant 1 round après avoir été brûlée par le contact
Difficulté 50 : ours, boggart, loup sanguinaire, co- de l’asraï.
losse fongique, mycète fongique, grand félin, grif- ATTAQUES SPÉCIALES
fon, harpie, animal énorme
Difficulté 250 : lanterne des landes, liéchi Mort aqueuse. Pour utiliser cette attaque spéciale, au moins
Difficulté 500 : mégère trois autres asraïs doivent avoir choisi cette asraï comme
cible de leur action spéciale Octroi d’essence et elle doit
être dans un espace contenant au moins 2,5 cm d’eau.
L’asraï effectue un jet d’attaque de Volonté contre la
Volonté d’une créature à portée courte qui peut la voir. En

Asraï cas de succès, la créature ciblée doit utiliser son prochain


tour pour se déplacer vers l’asraï et tomber à terre. Si la
créature tombe à terre dans un espace contenant au moins
Fées apparemment douces et innocentes qui habitent des 2,5 cm d’eau, elle devient vulnérable, inhale de l’eau et
lieux humides, les asraïs utilisent leur magie contre les mor- est sujette à la suffocation (L’Ombre du Seigneur Démon,
tels qui les dérangent. page 204). À la fin de chaque round, une créature ainsi
Si une asraï est contrainte de se défendre, la créature affectée doit effectuer un test de Volonté. Sur un succès,
l’effet de Mort aqueuse cesse.
utilise son toucher corrosif pour contrer son ennemi. Mais
bien souvent, un mortel ne parvient pas à s’approcher ACTIONS SPÉCIALES
suffisamment pour ressentir la brûlure de cette attaque. Octroi d’essence. L’asraï transfère pendant un round son
Une asraï préfère se débarrasser de ses ennemis en les essence à une autre asraï à portée courte.
contraignant afin qu’ils aillent dans l’eau jusqu’à ce qu’ils se FIN DU ROUND
noient. Les pêcheurs qui sillonnent les eaux affectées par les Détruite par le soleil. Si une asraï se trouve dans une zone
Royaumes Cachés remontent parfois dans leur filet une de éclairée par le soleil, elle subit des dégâts égaux à sa Santé
ces minuscules fées. Les plus sages la rejettent à l’eau, tandis et se dissout en une mare d’eau.
que les plus inconscients se retrouvent marqués par le tou-
cher corrosif de cette créature ou noyés quand des asraïs en
colère viennent aider leur sœur.
Banshie
Sur des terres flétries et lugubres, parmi des arbres noircis
Les asraïs ont une taille de 15 cm et ne pèsent presque
et déformés, les vestiges bruns et cassants de choses mortes
rien. Elles ont un corps fin et délicat de couleur bleu pâle
jonchent les lieux que les banshies hantent. Leurs lamen-
ou vert, de longs cheveux qui flottent autour d’elles quand
tations se propagent dans un air immobile, éveillant chez
elles sont dans l’eau et des yeux clairs et brillants comme le
ceux qui les entendent un sentiment de perte et d’horreur.
reflet du soleil sur l’onde. Elles ne sortent que lorsqu’il fait
Et ces gémissements se muent en cris vengeurs de colère
nuit, car la lumière du soleil leur est fatale. Si une asraï est
quand les esprits perçoivent la présence d’être vivants, avant
capturée ou tuée, elle se dissout en une flaque après avoir
de devenir des hurlements mortels lorsque les banshies
poussé un petit cri.
trouvent les intrus et les assaillent.
Les asraïs parlent l’elfique.

90
Créatures féériques
Créées par la corruption de fées particulièrement ma- FIN DU ROUND
léfiques après leur mort, les banshies sont des entités Présence mortelle. Chaque créature vivante à portée courte
haineuses, des monstres qui infligent la mort et la folie doit obtenir un succès à un test de Force ou subir 1d6 dé-
gâts. Les plantes dans la zone d’effet flétrissent et meurent.
aux êtres vivants. Leur seule présence est nocive pour ces Récupération épique. La banshie se débarrasse d’une de ses
créatures et suffit à tuer les plantes et les petits animaux. afflictions.
Elles ont une forme nébuleuse qu’elles peuvent parfois Adversaire épique. Lancez 1d3 + 1 pour déterminer le
condenser en une silhouette humanoïde. Dans les ténèbres nombre d’actions de la banshie au prochain round. La
banshie peut utiliser ces actions au cours de n’importe
mouvantes qui constituent le corps d’une banshie flotte un quel tour et peut le faire avant que ses ennemis aient agi.
visage blanc translucide déformé par la démence, les yeux À chaque fois que la banshie utilise une action, elle peut se
grands ouverts et sa bouche béante. Quand une banshie déplacer de sa vitesse avant ou après cette action.
est neutralisée, elle se dissout en volutes de fumée nauséa-
bonde avant de se reformer au prochain coucher du soleil. Bean nighe
Les bruits qu’émettent les banshies ressemblent à des
mots, mais ils n’ont aucune signification. Les lavandières connues sous le nom de bean nighe (bine
nayyih) comptent parmi les fées les plus puissantes et les
BANSHIE DIFFICULTÉ 500 plus malveillantes qui hantent les frontières brumeuses des
royaumes des fées. Bien qu’elles soient des fées, les gens de
Esprit terrifiant de Gabarit 1
la campagne pensent qu’elles sont les fantômes de femmes
Perception 15 (+5) ; vision véritable
Défense 17 ; Santé 80 mortes en couche condamnées à nettoyer le linge ensan-
Force –, Agilité 17 (+7), Intellect 12 (+2), Volonté 15 (+5) glanté de leur lit d’accouchement. D’autres disent qu’elles
Vitesse 12 ; volant
Immunités dégâts du froid, des maladies, du feu et du poi-
son ; cumul de Folie ; aveuglé, assourdi, malade, fatigué,
immobilisé, empoisonné, endormi, ralenti
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié
moins de dégâts à une banshie et cette dernière
effectue les tests pour y résister avec 1 avantage.
Une créature attaquant une banshie avec un sort
effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Intangible. Les dégâts des armes sont réduits
de moitié contre les banshies. De plus, elles
peuvent traverser des objets solides et d’autres
créatures et ignorent les effets des terrains
difficiles.
Horreur fatale. Une créature qui cumule des
points de Folie à cause d’une banshie doit
obtenir un succès à un test de Force ou subir
des dégâts égaux à sa vitesse de guérison.
Une créature rendue folle à cause de ce cu-
mul de Folie subit à la place des dégâts égaux
à sa Santé.
Perception de la vie. Une banshie sait où se
trouve chaque créature vivante dans un rayon
de 1,5 km autour d’elle. Ces êtres vivants ne
peuvent se cacher de la banshie qui, pour ses
jets d’attaque, ignore tout désavantage lié à un
obscurcissement dont ils pourraient bénéficier.
Affaiblie par le soleil. Une banshie est affaiblie
tant qu’elle se trouve dans une zone exposée à
la lumière du soleil.
OPTIONS D’ATTAQUE
Contact glacial (mêlée) +7 avec 1 avantage (4d6
plus Désespoir sur un jet d’attaque 20+)
Désespoir. La cible doit réussir un test de Volonté
ou gagner 1 point de Folie.
ATTAQUES SPÉCIALES
Lamentation. La banshie hurle. Chaque créature
vivante à portée moyenne et capable d’entendre
doit obtenir un succès sur un test de Volonté avec
2 désavantages ou subir 8d6 dégâts et gagner
1d6 points de Folie. Une fois que la banshie a utilisé
Lamentation, elle doit attendre 1 min avant de pouvoir de
nouveau l’utiliser.
ACTIONS SPÉCIALES
Dérive. La banshie utilise une action ou une action déclen-
chée à son tour pour se déplacer à sa Vitesse sans déclen-
cher d’attaques gratuites.

91
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
sont des esprits malveillants qui nettoient les vêtements de
ceux qui sont sur le point de mourir. La haine des bean ni-
Cù‑sìth
Les cù‑sìths (ou chien fée) sont les grands chiens des
ghes pour les mortels et le plaisir qu’elles prennent à com-
Royaumes Cachés, des bêtes massives de la taille d’un veau,
mettre des meurtres et à infliger de terribles malédictions
avec un pelage vert épais et hirsute, une longue queue et
ne font que renforcer les légendes à leur sujet.
d’énormes pattes aussi larges qu’une main d’homme. Ils ne
Une bean nighe ressemble à une humaine aux seins
s’excitent pas facilement et restent souvent calmes en errant
lourds et à la peau pâle, tachée de sang. Elle est généra-
silencieusement dans leur domaine sylvestre.
lement habillée d’une robe verte détrempée. Son visage
Quand un cù‑sìth aboie, le son porte à des kilomètres et
est spectral avec des cavités oculaires vides et une bouche
emplit de terreur ceux qui l’entendent. Ils servent parfois de
affaissée d’où s’écoule une bave ensanglantée. Ses pieds
compagnons ou de protecteurs aux nymphes ou courent aux
rouges sont palmés et dotés de terribles griffes.
côtés des elfes quand ils chassent sur les terres des mortels.
Une créature peut la faire cesser de combattre en se
déplaçant à un endroit entre elle et le cours d’eau où elle CÙ‑SÌTH DIFFICULTÉ 50
travaille. Si elle cesse ses attaques, on peut lui poser jusqu’à
Fée de Gabarit 1
trois questions sur n’importe quel sujet et elle y répond en
Perception 14 (+4) ; vision des ombres
toute honnêteté. Mais après chaque question qu’on lui pose, Défense 13 ; Santé 30
elle en pose une à son tour à celui qui l’interroge. Ce dernier Force 14 (+4), Agilité 12 (+2), Intellect 10 (+0),
doit y répondre en toute honnêteté ou il subit des dégâts Volonté 11 (+1)
égaux à sa vitesse de guérison, tandis que des lacérations Vitesse 12
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
apparaissent sur son corps. Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
Une bean nighe parle l’elfique et le haut archaïque. dégâts à un cù‑sìth et ce dernier effectue les tests pour y
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
BEAN NIGHE DIFFICULTÉ 50 sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Foulée silencieuse. Un cù‑sìth ne fait pas de bruit quand il se
Fée terrifiante de Gabarit 1 déplace, à moins qu’il choisisse d’en faire.
Perception 11 (+1) ; vision des ombres Vulnérabilité au fer. Un cù‑sìth est affaibli quand il est en
Défense 13 ; Santé 25 contact avec du fer.
Force 13 (+3), Agilité 11 (+1), Intellect 9 (–1), Volonté 11 (+1)
OPTIONS D’ATTAQUE
Vitesse 10
Immunités dégâts des maladies ; cumul de Folie ; Crocs (mêlée) +4 avec 1 avantage (1d6 + 3 plus Mise à terre
charmé, malade sur un jet d’attaque 20+)
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de Mise à terre. La cible, s’il s’agit d’une créature avec un
dégâts à une bean nighe et cette dernière effectue les tests Gabarit inférieur ou égal à celui du cù‑sìth, doit obtenir un
pour y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque succès à un test d’Agilité ou tomber à terre.
avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Sinistre présage. Une créature qui cumule des points de ATTAQUES SPÉCIALES
Folie en voyant une bean nighe doit obtenir un succès à Aboiement. Le cù‑sìth utilise une action et aboie trois fois ;
un test de Volonté ou être persuadée que les vêtements ses aboiements peuvent être entendus jusqu’à 1d3+1 km.
ensanglantés qu’elle nettoie sont les siens. La créature est Chaque créature à portée longue qui entend le cù‑sìth doit
affligée d’une malédiction. Elle est affaiblie et, chaque fois obtenir un succès à un test de Volonté ou être effrayée
qu’elle prend des dégâts, elle en subit 1d6 supplémentaires. pendant 1 min. Une fois qu’il a effectué cette attaque, un
La créature maudite peut utiliser une action pour trans- cù‑sìth ne peut plus le faire pendant 1 min.
mettre la malédiction à une créature à portée courte qui
a 0 point de Corruption (aucun jet d’attaque nécessaire).
La créature qui transmet la malédiction gagne 1 point de
Corruption. La malédiction persiste jusqu’à ce que la bean
Elfe
nighe utilise une action pour y mettre un terme. Les elfes sont les seigneurs et les dames des Royaumes
Vulnérabilité au fer. Une bean nighe est affaiblie quand elle Cachés qui passent les longs siècles de leur vie à s’adonner
est en contact avec du fer. à des activités agréables. Les elfes décrits ici complètent
Enfant adoptif. Une créature qui a saisi une bean nighe peut
utiliser une action pour téter un des seins de la fée. La bean ceux qui sont présentés dans L’Ombre du Seigneur Démon et
nighe devient contrainte jusqu’à ce qu’elle subisse des dé- représentent les elfes les plus communément rencontrés
gâts ou jusqu’au lever du soleil. Elle croit que la créature dans les Royaumes Cachés au lieu de ceux, plus rares, que
qui l’a contrainte est son enfant.
l’on trouve dans le monde des mortels.
OPTIONS D’ATTAQUE Les elfes parlent l’elfique et la plupart d’entre eux peuvent
Orteils griffus (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d6) aussi utiliser la langue commune et le haut archaïque.
Linges ensanglantés (mêlée + 1) +3 avec 1 avantage (1d3
plus Malédiction d’infirmité)
Malédiction d’infirmité. La cible doit obtenir un succès à un
Noble
test d’Agilité avec 1 avantage ou être mise à terre et être Les elfes nobles sont issus d’anciennes familles, des li-
maudite jusqu’à ce que la bean nighe utilise une action gnées respectées par les autres elfes et les fées. La plupart
pour la relever ou qu’elle meurt. Une créature ainsi maudite des nobles vivent dans les cours des rois et des reines des
peut aussi se débarrasser de cette malédiction en se bai-
gnant dans le sang d’un enfant mort‑né. Elle gagne 1 point Royaumes Cachés, profitant d’un luxe dont aucun mortel ne
de Corruption. Tant qu’elle est ainsi maudite, la créature ne peut rêver. Ils ont tendance à être arrogants et cruels, trop
peut se relever, marcher, courir, nager ou utiliser une action imbus d’eux‑mêmes pour voir le mal qu’ils font à ceux qui
pour Sprinter. Si la créature a le trait volant, elle ne peut
pas non plus voler.
leur sont inférieurs.

92
Créatures féériques
ELFE NOBLE DIFFICULTÉ 50
attaquant un elfe avec un sort effectue son jet d’attaque
avec 1 désavantage.
Fée de Gabarit 1 Présence envoûtante. Un elfe chevalier errant effectue
Perception 12 (+2) ; vision des ombres ses jets d’attaque dans un cadre social avec 1 avan-
Défense 15 ; Santé 21 tage. Tout contact avec un objet en fer suspend ce trait
Force 9 (–1), Agilité 15 (+5), Intellect 14 (+4), Volonté 12 (+2) pendant 1 min.
Vitesse 12 Vulnérabilité au fer. Un chevalier errant elfe est affaibli
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade quand il est en contact avec du fer. De plus, si un elfe
Défense contre les sorts. Les sorts infligent la moitié des touche ou est touché par un objet en fer, il perd Défense
dégâts aux elfes nobles et ces derniers effectuent les tests contre les sorts pendant 1 min.
pour y résister avec 1 avantage. Une créature attaquant OPTIONS D’ATTAQUE
un elfe avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1
désavantage. Lance (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d6 plus Raillerie cin-
Présence envoûtante. Un elfe noble effectue ses jets d’at- glante sur un jet d’attaque 20+)
taque dans un cadre social avec 1 avantage. Tout contact Coup de bouclier (mêlée) +3 avec 1 avantage (1d6 plus 1d3)
avec un objet en fer suspend ce trait pendant 1 min. Raillerie cinglante. La cible, s’il s’agit d’une créature vivante
Vulnérabilité au fer. Un elfe noble est affaibli quand il est qui n’est pas une fée, doit obtenir un succès à un test de
en contact avec du fer. De plus, si un elfe touche ou est Volonté ou être affaiblie pendant 1 round. Si la cible est
touché par un objet en fer, il perd Défense contre les sorts déjà affaiblie, à la place, elle tombe à terre.
pendant 1 min. ACTIONS SPÉCIALES
OPTIONS D’ATTAQUE Danse de combat. Quand une créature obtient un échec à
Cimeterre en os (mêlée) +5 avec 2 avantages (2d6+1 ou un jet d’attaque contre un elfe chevalier errant, ce dernier
4d6+1 à une cible étourdie) peut utiliser une action déclenchée pour se déplacer de 1 m
Fléau (mêlée) +5 avec 2 avantages (2d6 ou 4d6 à une si sa Vitesse est au moins de 1.
cible étourdie)
ATTAQUES SPÉCIALES Festoyeur
Majesté. Chaque créature qui n’est pas une fée à portée Les siècles s’écoulent aisément pour les elfes et la plupart
courte et qui peut voir l’elfe noble doit effectuer un test de d’entre eux se satisfont de passer leurs jours et leurs nuits
Volonté. En cas d’échec, la créature gagne 1 point de Folie.
Les créatures qui cumulent des points de Folie de cette à profiter des plaisirs de la vie, à s’ébattre dans la forêt, à
façon sont étourdies au lieu d’être effrayées. Sur un succès, copuler sous les étoiles, à boire, à manger et à créer. Ces
la créature est immunisée contre cette attaque jusqu’à ce elfes festoyeurs font ce qui leur plaît et, bien qu’ils soient
qu’elle termine un repos. joyeux et ouverts d’esprit, leur obsession pour le plaisir
Incantation de combat. Quand un noble utilise une action
pour lancer un sort, il peut utiliser une action déclenchée peut les rendre dangereux pour ceux qui les côtoient. Ils
pour effectuer une attaque avec une arme. infectent les mortels avec leur joie et leur insouciance qui
MAGIE deviennent presque enivrés par les plaisirs intenses qu’ils
expérimentent.
Puissance 3
Féérie leurrer (4), disparition (2), feu follet (2), torpeur (1),
égarement (1) ELFE FESTOYEUR DIFFICULTÉ 5
Téléportation récupération (4), permutation (2), Fée de Gabarit 1
expulsion (1)
Perception 10 (+0) ; vision des ombres
Défense 12 ; Santé 10
Chevalier errant Force 10 (+0), Agilité 12 (+2), Intellect 9 (–1), Volonté 9 (–1)
Vitesse 12
Certains elfes des Royaumes Cachés sont de redoutables Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
guerriers avec d’étranges armures imitant l’apparence d’ani- Défense contre les sorts. Les sorts infligent la moitié des
maux sauvages comme les sangliers, les oiseaux de proie et dégâts aux elfes festoyeurs et ces derniers effectuent les
tests pour y résister avec 1 avantage. Une créature atta-
les loups. La plupart de ces chevaliers errants entreprennent quant un elfe avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1
de grandes quêtes pour gagner en célébrité et en popularité désavantage.
en tuant des trolls, des géants et des drakes. Ils se servent Présence envoûtante. Un elfe festoyeur effectue ses
de leurs prouesses martiales pour la gloire et pour combler jets d’attaque dans un cadre social avec 1 avantage.
Tout contact avec un objet en fer suspend ce trait
leurs sombres appétits. En combat, ils rient et se moquent pendant 1 min.
de leurs ennemis, leurs injures étant aussi affûtées que la Propager la débauche. Les créatures qui ne sont pas des
pointe de leur lance. fées à portée d’allonge de l’elfe sont affaiblies.
Vulnérabilité au fer. Un elfe est affaibli quand il est en
ELFE CHEVALIER ERRANT DIFFICULTÉ 25
contact avec du fer. De plus, si un elfe touche ou est tou-
ché par un objet en fer, il perd Défense contre les sorts
Fée de Gabarit 1 pendant 1 min.
Perception 10 (+0) ; vision des ombres OPTIONS D’ATTAQUE
Défense 17 (écailles en bronze, petit bouclier) ; Santé 18
Force 13 (+3), Agilité 10 (+0), Intellect 9 (–1), Faucille en bronze (mêlée) +2 avec 1 avantage (1d6)
Volonté 10 (+0) FIN DU ROUND
Vitesse 12
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade Danse des fées. L’elfe se déplace de 2 m si sa Vitesse est
Défense contre les sorts. Les sorts infligent la moitié des dé- supérieure à 0. Ce déplacement ne déclenche pas d’at-
gâts aux chevaliers errants elfes et ces derniers effectuent taques gratuites.
les tests pour y résister avec 1 avantage. Une créature

93
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Vitesse 8
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
Horreur mortelle. Une créature qui devient folle après avoir
cumulé des points de folie en voyant un fachen subit au-
tant de dégâts que sa Santé.
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins
de dégâts à un fachen et ce dernier effectue les tests pour
y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec
un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Vulnérabilité au fer. Un fachen est affaibli quand il est en
contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE
Griffes (mêlée) +3 avec 1 avantage (1d6)
Morsure (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d6)
ATTAQUES SPÉCIALES
Saut et lacération. Le fachen vole jusqu’à sa Vitesse
et doit atterrir à la fin de son déplacement ou tomber.
Quand il termine son déplacement, il utilise ses griffes
pour attaquer une créature à portée de son allonge.

Faune
Les faunes sont les enfants bâtards des fées et des mor-
tels, le résultat de rendez‑vous galants avec des elfes
et d’autres peuples des forêts. Ni humains ni fées, les
faunes vivent entre ces deux univers.
Leur apparence trahit leur héritage féérique. Le haut
du corps des faunes est celui d’un homme ou d’une femme
avec des cornes sur le front et sa partie inférieure est celle
d’un bouc. Leur apparence peut aller d’attrayante, avec
des traits bestiaux plus subtils que chez les autres faunes,
jusqu’à monstrueuse avec une nature animale exagérée et
menaçante. Tous les faunes, cependant, ont tendance à
être veules. Ils fuient le danger au lieu de s’y confronter
tête baissée.
Les faunes parlent la langue commune et l’elfique.

FAUNE DIFFICULTÉ 1
Faune de Gabarit 1
Fachen Perception 12 (+2) ; vision des ombres
Défense 12 ; Santé 10
L’influence du Vide sur les royaumes féériques altère par- Force 10 (+0), Agilité 12 (+2), Intellect 11 (+1), Volonté 8 (–1)
fois la nature des créatures qui y vivent et leur donne des Vitesse 12
formes étranges. Le fachen est une de ces créatures, un être Décalage. Quand un faune utilise une action, il peut se dé-
placer de 1 m avant ou après la résolution de l’action tant
vil et monstrueux qui hait ceux qui ont une forme complète. que sa Vitesse est supérieure à 0.
Connus dans le folklore sous le nom de demi‑hommes, Nerveux. Un faune effectue ses tests de Volonté avec 1
les fachens n’ont qu’un bras, qu’une jambe et qu’un œil. Ces désavantage.
handicaps ne gênent pas la créature ; elle peut sauter sur sa OPTIONS D’ATTAQUE
jambe musclée et plier avec une grande souplesse le bras
Lance (mêlée) +2 (1d6)
qui émerge au centre de son torse osseux. Le cou épais de la
créature est prolongé par une tête épouvantable, dominée
par un gros œil gonflé et une large gueule garnie de dents Jabberwock
comme des dagues. Sa tête est couronnée de plumes pro- Dans un recoin oublié d’Alfheim, au cœur d’une lugubre et
fondément enracinées et aussi résistantes que de l’acier. sinistre forêt connue sous le nom de forêt de Tulgey, rôde
Les fachens ne parlent que leur étrange langage guttural, un être terrifiant, une bête vicieuse, peut‑être un dragon,
mais ils semblent comprendre l’elfique. sans doute un démon, mais très certainement un monstre
jusqu’au bout des griffes.
FACHEN DIFFICULTÉ 10 Avec des yeux de feu, des crocs aussi longs que des épées
Fée terrifiante de Gabarit 1 et des griffes courbes parfaites pour attraper des proies, le
Perception 10 (+0) ; vision des ombres jabberwock exprime sa haine en grondant et en marmon-
Défense 11 ; Santé 15 nant de sombres jérémiades qui se répercutent à travers le
Force 13 (+3), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (–2), Volonté 9 (–1)
lieu désolé dont il a fait son domaine. Même les fées ont

94
Créatures féériques
peur d’entrer dans cette forêt, car on dit que ce monstre Ce ressentiment s’est rapidement transformé en haine ;
ne peut être tué, un fait que tous ceux qui ont essayé pour- aussi, quand les mortels ont commencé à creuser la terre
raient attester s’ils ne gisaient pas six pieds sous terre. Selon pour en extraire le fer puant, les kobolds s’y sont opposés.
la légende, seule l’Épée vorpale peut venir à bout du monstre, Ils ont commencé à chasser les envahisseurs à travers les
mais cela fait bien longtemps qu’elle a disparu. sombres boyaux souterrains, à faire s’effondrer les tunnels,
Le jabberwock est une horreur unique engendrée par à libérer des gaz toxiques dans les cavernes et à tout faire
l’intrusion du Vide dans ce véritable paradis qui était un pour mener les mineurs mortels à leur perte.
Royaume Caché. Par bien des aspects, il ressemble à un dra- Les kobolds ressemblent à des femelles et des mâles
gon avec des grandes ailes de cuir sur le dos et une tête aux crasseux de petite taille avec une peau verte et des traits
traits grotesques à l’extrémité d’un long cou sinueux. C’est exagérés : un nez trop gros, des yeux aussi larges que des
une créature de folie et de terreur qu’il faut éviter à tout prix. soucoupes, de grandes dents pour une petite bouche et ainsi
de suite. Contrairement aux autres fées, les kobolds n’ont
JABBERWOCK DIFFICULTÉ 500 pas de vulnérabilité au fer, car ils s’y sont adaptés au fil des
Monstre terrifiant de Gabarit 4 siècles passés sous terre.
Perception 13 (+3) ; vision véritable Ils adorent les jolies petites choses et peuvent facilement
Défense 20 ; Santé 100 être distraits par un bijou brillant. Ils apprécient égale-
Force 19 (+9), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (–2), Volonté 14 (+4) ment les présents ; un mineur qui laisse une tarte pour les
Vitesse 12 ; volant
Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul de kobolds évite leurs méfaits pendant une journée. Les ko-
Folie ; charmé, malade bolds ont leur propre langue, qui est une version dégradée
Peau de fer. Les armes infligent moitié moins de dégâts au de l’elfique.
jabberwock.
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins
Ils communiquent entre eux en frappant les parois ro-
de dégâts à un jabberwock et ce dernier effectue les tests cheuses. Le bruit de leurs signaux s’entend sur de longues
pour y résister avec 1 avantage. Une créature attaquant le distances et en modifiant la fréquence et l’intensité de
jabberwock avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 ces bruits, ils peuvent communiquer un vaste panel de
désavantage.
Yeux de flammes. Quand le jabberwock utilise une action concepts. Les mineurs et ceux qui empruntent des terri-
pour attaquer une créature, la cible doit obtenir un succès toires souterrains infestés de kobolds peuvent rapidement
à un test de Volonté avec 1 désavantage ou être immobili- trouver ces sons très énervants.
sée pendant 1 round.
OPTIONS D’ATTAQUE KOBOLD DIFFICULTÉ 5
Mâchoires (mêlée ; allonge +2) +9 avec 3 avantages (4d6) Fée de Gabarit 1/4
Griffes (mêlée) +9 avec 2 avantages (2d6 plus Capture sur Perception 11 (+1) ; vision des ténèbres
un jet d’attaque 20+) Défense 11 ; Santé 8
Capture. La cible est saisie et le jabberwock peut utiliser une Force 11 (+1), Agilité 11 (+1), Intellect 9 (–1), Volonté 9 (–1)
action déclenchée pour l’attaquer avec ses mâchoires. Vitesse 8
FIN DU ROUND Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul de
Folie ; charmé, malade
Marmonnements. Le jabberwock marmonne, bafouille et Se tortiller. Un kobold peut traverser d’étroites fissures
geint constamment, rendant fous ceux qui l’entendent. dans la terre et la roche suffisamment larges pour laisser
Chaque créature à portée moyenne qui peut entendre ce passer l’air.
son doit effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, la
créature gagne 1 point de Folie. En cas de succès, la créa- OPTIONS D’ATTAQUE
ture est immunisée contre les Marmonnements du jab- Massue en pierre (mêlée) +1 avec 1 avantage (1d6)
berwock jusqu’à ce qu’elle se repose. Tant qu’une créature
est effrayée à cause d’un tel gain de point de Folie, tout ce ATTAQUES SPÉCIALES
qu’elle dit n’a aucun sens. Effondrement de tunnel. Pour utiliser cette attaque spéciale,
Récupération épique. Le jabberwock se débarrasse d’une de au moins trois autres kobolds doivent avoir choisi ce ko-
ses afflictions. bold comme cible de leur action spéciale Octroie d’essence
Adversaire épique. Lancez 1d3 + 1 pour déterminer le et il doit être sous terre. Le kobold effectue un test de
nombre d’actions du jabberwock au prochain round. Le Volonté. Sur un succès, des fissures se propagent jusqu’à
jabberwock peut utiliser ces actions au cours de n’importe 5 m à partir d’un point au plafond que le kobold peut voir
quel tour et peut le faire avant que ses ennemis aient agi. À à portée moyenne. À la fin du round, toute la section de
chaque fois que le jabberwock utilise une action, il peut se plafond fissuré s’effondre et tout ce qui se trouve dessous
déplacer de sa vitesse avant ou après cette action. subit 4d6 dégâts. Toute créature présente dans la zone
doit faire un test d’Agilité. Une créature subit la moitié des
Kobold dégâts en cas de succès. En cas d’échec, elle tombe à terre
et elle est ensevelie.
Quand les autres fées ont quitté le monde des mortels il y a Une créature ensevelie est aveuglée, assourdie et immo-
bilisée, elle ne peut pas se relever et elle est entièrement
fort longtemps, les kobolds sont restés à l’intérieur de leurs couverte de débris. La créature est aussi sujette à la suffo-
mines souterraines. Trop préoccupés par leurs excavations, cation (L’Ombre du Seigneur Démon, page 204).
ils n’ont pas réalisé que le monde à la surface avait changé. Une créature ensevelie peut utiliser une action pour ef-
fectuer un test de Force avec 2 désavantages afin de se
Quand ils s’en sont rendu compte, bon nombre d’entre eux se dégager. En cas de succès, elle n’est plus ensevelie.
sont sentis abandonnés par les leurs. Ils pensent que les ar- Une créature qui n’est pas ensevelie peut déblayer 1 m
rogants seigneurs et dames elfes les ont laissés se débrouiller cube d’espace en utilisant une action et libérer des créa-
dans un monde gouverné par des mortels violents et avides. tures ensevelies dans cet espace.

95
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
ACTIONS SPÉCIALES OPTIONS D’ATTAQUE
Octroi d’essence. Le kobold transfère pendant un round son Massue (mêlée) +2 (1d6)
essence à un autre kobold à portée courte.
ATTAQUES SPÉCIALES
MAGIE Félicité céleste. Une onde de pur plaisir se répand dans un
Puissance 1 rayon de 3 m à partir d’un point dans l’espace occupé par
Terre écharde terrestre (2), façonner la terre et la pierre (2), le lare. Chaque créature vivante dans la zone d’effet doit
secousse (1) réussir un test de Volonté ou gagner 1 point de Folie et être
étourdie pendant 1 round. Une fois qu’un lare a effectué
cette attaque, il ne peut plus le faire avant de s’être reposé.
Lare Déluge de plaisir. Le lare effectue un jet d’attaque d’Intel-
lect avec 1 avantage contre la Volonté d’une créature à
Les lares sont les âmes flétries de mortels volées par les fées portée courte. En cas de succès, la cible est stupéfaite pen-
et qui passent l’éternité dans le paradis de l’Élysée. La plupart dant 1 round.
ont gagné leur place dans ce royaume éclatant après avoir ac-
compli de grands exploits au cours de leur vie : en triomphant
d’une terrible menace pour les fées, en créant une œuvre
Licorne
d’art ou en volant le cœur d’un seigneur ou d’une dame des Les licornes vivent dans les forêts des Royaumes Cachés,
royaumes féériques. Les fées ont récompensé ces mortels en loin des autres fées, dans des lieux magiques et merveilleux.
cueillant leur âme pour qu’elle échappe au cycle de la vie Ces créatures fantastiques ressemblent à des chevaux à la
et de la mort afin de préserver leur esprit et leurs souvenirs robe blanc argent qui brille sous la lumière de la lune. Une
de la déliquescence du Royaume des morts. Ces âmes flé- unique corne torsadée sort du centre de leur front. Les fées
tries jouissent d’une éternité de félicité et d’émerveillement. pensent que les licornes incarnent toute la bonté et toute
Tous leurs besoins sont satisfaits et leurs moindres désirs la noblesse de leur espèce et que quand la dernière d’entre
disparaissent sous l’effet des ondes de joie qui imprègnent ce elles aura disparu, les autres créatures féériques mourront.
royaume. Leur visage souriant et leur nature rêveuse jurent Bien que la plupart des licornes soient des créatures paci-
avec l’horreur qu’est devenue leur existence. Rien ne change fiques et paisibles, elles peuvent aussi être corrompues et
dans l’Élysée et il est impossible de s’en échapper. céder aux ténèbres, comme cela est illustré par les féroces
Les lares ont l’apparence d’humains, de halfelins et bêtes dévoreuses de chair que l’on trouve à Niflheim.
de membres d’autres espèces dans la force de l’âge avec Les licornes comprennent l’elfique, mais elles ne
des corps et des traits parfaits. Ils portent des vêtements parlent jamais.
diaphanes du blanc le plus pur et ils sont couronnés de
lauriers. Tous les lares ont l’air heureux, même béats,
LICORNE DIFFICULTÉ 100

mais leurs sourires sont en fait des grimaces et des larmes Fée de Gabarit 2
coulent de leurs yeux. Perception 16 (+6) ; vision des ombres
Défense 18 ; Santé 45
Force 14 (+4), Agilité 16 (+6), Intellect 10 (+0),
LARE DIFFICULTÉ 5 Volonté 18 (+8)
Esprit de Gabarit 1 ou 1/2 Vitesse 18
Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul
Perception 8 (-2) de Folie ; charmé, malade : sorts des traditions de la
Défense 10 ; Santé 12 Malédiction, de la Mort et de l’Interdit
Force 12 (+2), Agilité 10 (+0), Intellect 8 (–2), Volonté 7 (–3) Perception augmentée. Les créatures à portée moyenne
Vitesse 8 d’une licorne ne peuvent se cacher d’elle.
Immunités dégâts du froid, des maladies, du feu et du poi- Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins
son ; cumul de Folie ; malade, fatigué, immobilisé, empoi- de dégâts à une licorne et cette dernière effectue les tests
sonné, ralenti pour y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque
Éternel. Quand un lare est neutralisé, il se dissout en un avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
nuage d’étincelles de lumière. Il se reforme dans l’Élysée Vulnérabilité au fer. Une licorne est affaiblie quand elle est
24 heures plus tard sans aucun dégât. en contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE
Corne (mêlée) +6 avec 1 avantage (2d6, or 6d6 si l’attaque
Fées mineures est effectuée en chargeant)
Sabots (mêlée) +6 (3d6)
Les fées mineures vivent en grand nombre dans
les Royaumes Cachés. Ce sont des petits êtres avec ATTAQUES SPÉCIALES
un Gabarit inférieur ou égal à 1/12. Certaines peuvent
voler. Certaines ont des traits animaux, les pattes d’un Sabots et corne. La licorne attaque avec ses sabots et sa corne.
merle, par exemple, ou la tête d’un scarabée. D’autres
ressemblent à des champignons qui se cachent dans ACTIONS SPÉCIALES
les sous‑bois pour observer discrètement. Éclipse. Quand une créature attaque une licorne ou quand
Quelle que soit leur forme, les fées mineures ne cette dernière se déplace, elle peut utiliser une action dé-
sont pas un grand danger pour les voyageurs. Elles clenchée pour se téléporter et tout ce qu’elle transporte
ont 1 point de Santé et aucun véritable moyen de leur
nuire. Elles sont aussi intelligentes que les autres fées vers un espace dégagé à portée courte.
et observent attentivement le monde qui les en- FIN DU ROUND
toure. Elles peuvent être des alliées précieuses ou de
cruelles semeuses de troubles. Éclipse rapide. La licorne et tout ce qu’elle transporte se
téléportent vers un espace dégagé à portée courte.

96
Créatures féériques
Lutin Merrow
Les lutins trouvent les humains tellement intéressants qu’ils Les merrows sont les fées des endroits profonds, des abysses
passent le plus clair de leur temps à les observer, à ap- des océans et des lacs sans fond. Bien que faisant partie de
prendre leurs coutumes et leurs langages et à collecter leurs la même espèce, les mâles et les femelles ont des formes et
secrets comme s’il s’agissait de véritables trésors. Quand ils des dispositions très différentes.
se lassent des gens qu’ils observent, ils mettent leurs cibles Tous les merrows parlent l’elfique.
à l’épreuve en utilisant la magie et des tours pour voir com-
ment elles réagissent. Mâle merrow
Ils n’hésitent pas à voler des petites affaires importantes Les merrows mâles ont le corps couvert d’épaisses écailles
ou à révéler les secrets les plus sombres d’une personne vertes, une crinière de cheveux vert foncé et un nez rouge
en laissant quelques preuves bien en évidence. La manière vif. Ils ont un corps humanoïde avec une longue queue de
dont les humains réagissent à leurs manigances, que ce serpent poussant à la base de leur colonne vertébrale entre
soit par la colère, le chagrin ou la violence, fascine ces leurs deux courtes jambes. Ils détestent les habitants de la
fées cruelles. surface, particulièrement les humains, et ils aiment lancer
Comme la plupart des fées, les lutins préfèrent rester hors des raids contre les communautés côtières pour capturer
de vue pour éviter d’être découverts par leurs « sujets » hu- des esclaves et les amener sous l’eau.
mains et qu’ils mettent un terme à leurs méfaits. Les lutins
ont une taille comprise entre 15 et 20 cm. Ils ont des traits MÂLE MERROW DIFFICULTÉ 10
affreux avec des dents jaunâtres et un nez surdimensionné. Fée effrayante (aquatique) de Gabarit 1
Ils portent des costumes et s’habillent à la dernière mode Perception 10 (+0) ; vision des ténèbres
humaine, même si leurs tenues sont toujours sales, souillées Défense 13 ; Santé 23
de déjections et de saletés. Force 13 (+3), Agilité 12 (+2), Intellect 8 (–2),
Volonté 10 (+0)
Les lutins s’enorgueillissent de leurs vastes connaissances Vitesse 10 ; nageur
des langues humaines et usent toujours d’un vocabulaire Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
impressionnant quand ils interagissent avec des mortels.
Tous les lutins connaissent également le haut archaïque
et l’elfique.

LUTIN DIFFICULTÉ 25
Fée de Gabarit 1/4
Perception 15 (+5) ; vision des ténèbres
Défense 18 ; Santé 15
Force 8 (–2), Agilité 18 (+8), Intellect 13 (+3), Volonté 8 (–2)
Vitesse 6
Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul de
Folie ; charmé, malade
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins
de dégâts à un lutin et ce dernier effectue les tests pour y
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Vulnérabilité au fer. Un lutin est affaibli quand il est en
contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE
Morsure (mêlée) +8 (1d3 plus Poison)
Poison. La cible, s’il s’agit d’une créature vivante, doit obte-
nir un succès à un test de Force avec 1 désavantage ou être
empoisonnée pendant 1 min. Si la créature est déjà empoi-
sonnée, elle subit à la place 1d6 dégâts supplémentaires et
tombe à terre.
ACTIONS SPÉCIALES
Moquerie. Quand une créature à portée moyenne rate un jet
d’attaque ou un test, le lutin peut utiliser une action dé-
clenchée pour qu’elle soit affaiblie pendant 1 round.
MAGIE
Puissance 3
Féérie leurrer (4), disparition (2), torpeur (1), égarement (1)

97
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à un merrow et ce dernier effectue les tests pour y
FEMELLE MERROW DIFFICULTÉ 10
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un Fée (aquatique) de Gabarit 1
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. Perception 12 (+2) ; vision des ténèbres
Vulnérabilité au fer. Un merrow est affaibli quand il est en Défense 14 ; Santé 16
contact avec du fer. Force 11 (+1), Agilité 14 (+4), Intellect 10 (+0), Volonté 11 (+1)
OPTIONS D’ATTAQUE Vitesse 12 ; nageur
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
Harpon en os (mêlée ou distance) +3 avec 1 avantage (1d6 Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de dé-
plus Moulinet sur un jet d’attaque 20+) gâts à une femelle merrow et cette dernière effectue les tests
Griffes (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d3) pour y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque
Moulinet. La cible doit obtenir un succès à un test de Force avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
ou êtredéplacée de 1d6 m vers le merrow qui l’a attaquée. Vulnérabilité au fer. Une femelle merrow est affaiblie quand
ATTAQUES SPÉCIALES elle est en contact avec du fer.

Griffe fulgurante. Le merrow nage jusqu’à sa Vitesse et ef- OPTIONS D’ATTAQUE


fectue une attaque à n’importe quel moment de son dépla- Couteau en os (mêlée) +4 avec 1 avantage (1d3)
cement. Il ne déclenche pas d’attaques gratuites quand il
s’éloigne de la créature qu’il a attaquée. ATTAQUES SPÉCIALES
Chant envoûtant. La femelle merrow utilise une action pour
Femelle merrow chanter à l’attention d’une créature à portée moyenne
qu’elle peut voir. Si la créature peut l’entendre, la mer-
Les femelles merrows sont aussi belles que les mâles sont row effectue un jet d’attaque de Volonté avec 1 avantage
laids. La partie supérieure de leur corps est celle d’une contre la Volonté de sa cible. En cas de succès, la créature
est contrainte pendant 1 min. En cas d’échec, la cible est
femme attrayante avec une longue queue couverte de fines immunisée contre le Chant envoûtant de cette merrow
écailles argentées. Les femelles merrows utilisent leur jusqu’à ce qu’elle se soit reposée.
beauté et leurs chants pour attirer les marins et les pêcheurs ACTIONS SPÉCIALES
à leur perte et certaines prennent des amants mortels
Don de respiration aquatique. Une femelle merrow peut
qu’elles emprisonnent sous les vagues. utiliser une action pour embrasser une créature respirant
de l’air à portée de son allonge. La créature est maudite
jusqu’à ce que la merrow utilise une action pour lever la
malédiction ou jusqu’à ce que la merrow meurt. Tant qu’elle
est ainsi maudite, la créature devient aquatique et gagne la
capacité de respirer sous l’eau et le trait nageur. Une telle
créature est sujette à la suffocation à la surface.

Nymphe
On dit que les nymphes sont nées quand la
Reine des Fées s’est contemplée dans un mi-
roir avant de le lâcher. Chaque éclat du mi-
roir cassé a donné naissance à une nymphe
unique, d’une telle beauté que le simple fait
de la contempler peut rendre fou de désir –
une folie qui conduit à la cécité et à la mort.
Les nymphes vivent dans des lieux imma-
culés et préservés où elles passent des an-
nées à s’émerveiller de leur beauté et à s’en-
tourer de belles choses, y compris parfois
d’amants qu’elles trouvent charmants. Les
nymphes finissent par se lasser de leurs tré-
sors, vivants ou non, et s’en séparent quand
elles découvrent quelque chose de nouveau.
Elles ont tendance à être futiles, entêtées
et même mesquines. Elles aiment tourmen-
ter les créatures laides, telles que les nains,
et peuvent se servir de l’adoration qu’elles
suscitent pour asservir leurs victimes. Des
trésors merveilleux jonchent leurs maisons,
cadeaux offerts par d’anciens amants, épar-
pillés parmi les ossements des compagnons
que les nymphes ont oublié de nourrir.
Elles parlent l’elfique, mais peuvent aussi
connaître le haut archaïque et la langue commune.

98
Créatures féériques
NYMPHE DIFFICULTÉ 250
Fée de Gabarit 1
Perception 19 (+9) ; vision des ombres
Défense 15 ; Santé 20
Force 10 (+0), Agilité 15 (+5), Intellect 17 (+7),
Volonté 19 (+9)
Vitesse 10
Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul
de Folie ; charmé, malade
Défense contre les sorts. Les sorts infligent
moitié moins de dégâts à une nymphe et cette
dernière effectue les tests pour y résister
avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque
avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1
désavantage.
Vulnérabilité au fer. Une nymphe est affaiblie
quand elle est en contact avec du fer.
Chasse joyeuse. Quand une nymphe se déplace,
elle peut déplacer jusqu’à sa Vitesse dans sa
direction toute créature qu’elle a charmée ou
contrainte et qui peut la voir.
Esclave de la beauté. Une créature rendue folle
en cumulant des points de Folie à cause de la
nymphe devient maudite. Une créature ainsi
maudite est contrainte. À chaque fois que la
créature termine une période de repos à plus de
10 m de la nymphe, elle subit un malus cumulatif
et permanent de -1d6 à sa Santé. La nymphe peut
utiliser une action pour lever la malédiction.
OPTIONS D’ATTAQUE
Ongles (mêlée) +5 avec 1 avantage (1d6)
ATTAQUES SPÉCIALES
Terrible regard. Quand une créature qui peut voir
la nymphe l’attaque, cette dernière peut utiliser une
action déclenchée pour effectuer un jet d’attaque de
Volonté contre la Force de son adversaire. En cas
de succès, la créature est maudite jusqu’à ce que
la nymphe utilise une action pour lever la malé-
diction. Tant qu’elle est maudite, la créature est
aveuglée. Si le total du jet d’attaque de la nymphe
est égal à 20 ou plus, à la place, la cible subit autant
de dégâts que sa Santé.
Charme dominateur. Une créature charmée par la
nymphe et à portée courte d’elle est contrainte pen-
dant 1 round.
Présence enivrante. Chaque créature à portée courte
de vous doit réussir un test de Volonté ou être affaiblie
pendant 1 round.
MAGIE
Puissance 6
Enchantement envoûtement (7), présence (7), charme (3),
domination (3), asservissement de l’esprit (2), stupéfaction Pixie
(2), asservissement (1)
Féérie leurrer (7), ivresse (3), torpeur (2), effacer la mémoire
Poussées par la curiosité et leur malice, les pixies voltigent
(2), hallucinations (2), couronne torsadée (1), création de à volonté entre le monde des mortels et les royaumes des
changelin (1) fées. Bien qu’elles soient invisibles pour la plupart des gens,
FIN DU ROUND les êtres surnaturels, les animaux, les enfants et les simples
Beauté captivante. Chaque créature vivante à portée
d’esprit peuvent percer le voile de l’illusion qui masque ces
moyenne de la nymphe qui peut la voir et qui n’est pas petites fées. Aussi, les pixies tentent d’éviter ces créatures,
déjà charmée par elle doit effectuer un test de Volonté bien qu’elles puissent se lier d’amitié avec un enfant ou
avec 1 désavantage. Le nombre de désavantages augmente tourmenter un animal avec leurs tours.
de 1 si la créature est mortelle et de 2 si la créature est
généralement attirée par les individus de sexe féminin. En Les pixies ont une taille de quelques centimètres et la plu-
cas d’échec, la créature gagne 1d3 points de Folie et est part ressemblent à de minuscules elfes. Leur peau a géné-
charmée au lieu d’effrayée à cause de ce cumul de points ralement une couleur insolite, les plus communes étant le
de Folie. Si le total du jet de la créature est au moins de 20,
elle est immunisée contre la Beauté captivante de cette
rose, le bleu et le vert. Elles se vêtent de feuilles ou de peau
nymphe jusqu’à ce qu’elle se repose. d’animal et elles sont équipées de minuscules armes.
Toutes les pixies parlent l’elfique.

99
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Effroyable beauté
PIXIE DIFFICULTÉ 5 SATYRE DIFFICULTÉ 25
Fée de Gabarit 1/8 Fée de Gabarit 1
Perception 10 (+0) ; vision des ombres Perception 12 (+2) ; vision des ombres
Défense 13 ; Santé 5 Défense 15 ; Santé 28
Force 5 (–5), Agilité 13 (+3), Intellect 9 (–1), Volonté 8 (–2) Force 12 (+2), Agilité 13 (+3), Intellect 11 (+1),
Vitesse 10 Volonté 14 (+4)
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade Vitesse 14
Voleter. Une pixie peut se déplacer en volant, mais si elle Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
s’élève de plus de 5 m au‑dessus du sol, elle tombe. Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
Invisibilité naturelle. Les pixies sont invisibles pour la plu- dégâts à un satyre et ce dernier effectue les tests pour y
part des créatures qui ne sont pas des pixies. Les animaux, résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
les démons, les fées, les monstres, les enfants, les créatures sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
avec un Intellect de 7 ou moins et celles qui ont au moins Décalage. Quand un satyre utilise une action, il peut se dé-
5 points de Folie peuvent les voir distinctement. Les pixies placer de 1 m avant ou après la résolution de l’action tant
perdent ce trait entre midi et treize heures et entre minuit que sa Vitesse est supérieure à 0.
et une heure du matin ainsi qu’à l’aube, jusqu’à ce que le Ivre. Un satyre est affaibli jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts,
soleil soit complètement levé, et au crépuscule, jusqu’à après quoi ce trait est suspendu pendant 1 min.
ce qu’il soit complètement couché. Si une pixie entre en Vulnérabilité au fer. Un satyre est affaibli quand il est en
contact avec du fer, elle perd ce trait pendant 1 heure. contact avec du fer.
Vulnérabilité au fer. Une pixie est affaiblie quand elle est en
contact avec du fer. OPTIONS D’ATTAQUE
Massue (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d6)
OPTIONS D’ATTAQUE Cornes (mêlée) +3 avec 1 avantage (1d6, ou 3d6 si le satyre
Dague en os (mêlée) +3 (1) attaque en chargeant)
Arc (moyenne) +3 (1d3)
ATTAQUES SPÉCIALES
ACTIONS SPÉCIALES Musique envoûtante. Un satyre possédant une flûte de pan
Luminescence. Une pixie peut utiliser une action pour de- magique peut utiliser une action pour jouer de cet instru-
venir visible et illuminer une zone de 2 m autour de lui. Il ment, choisissant comme cible une créature vivante à por-
reste visible jusqu’à ce qu’il utilise une action pour redeve- tée moyenne qui n’est pas un satyre. Si la cible entend la
nir invisible. musique, elle doit effectuer un test de Volonté avec 1 désa-
vantage. Sur un succès, la créature est immunisée contre la
MAGIE Musique envoûtante de ce satyre jusqu’à ce qu’elle termine
Puissance 1 un repos. En cas d’échec, la créature est charmée, affaiblie,
Féérie rétrécissement d’objet (2), feu follet effrayée ou endormie (au choix du satyre). Cette affliction
dure 1 min ou jusqu’à ce que la cible subisse des dégâts.

Satyre Nouvelles créatures par difficulté


Les faunes mâles qui passent du temps parmi les elfes Nom Descripteur Difficulté
peuvent devenir de véritables fées connues sous le nom de
Faune Faune 1
satyres. Mais cette transformation leur confère une sorte de
folie qui amplifie leur appétit pour tous les plaisirs : nour- Asraï Fée 5
riture, boisson et passe‑temps charnel. Les satyres sont des Elfe festoyeur Fée 5
créatures capricieuses dont l’humeur passe d’un extrême à Kobold Fée 5
l’autre sans prévenir. Lare Esprit 5
Ils conservent une apparence hybride semblable à celle
Pixie Fée 5
de leurs cousins les faunes, mais ils ont tendance à être plus
poilus et plus attrayants qu’eux, avec de grands bois courbes Fachen Fée 10
sur les côtés de leur tête. Ils ne portent pas de vêtements sur Femelle merrow Fée 10
leur domaine, sans se soucier d’exposer leurs attributs. Mâle merrow Fée 10
Les satyres parlent généralement l’elfique. Certains Elfe chevalier errant Fée 25
connaissent la langue commune.
Lutin Fée 25
Un satyre sur cinq possède une flûte de pan magique.
L’instrument perd ses propriétés magiques dans les mains Satyre Fée 25
de toute autre créature qui n’est pas un satyre. Bean nighe Fée 50
Cù‑sìth Fée 50
Elfe noble Fée 50
Licorne Fée 100
Gunyain Plante 250
Nymphe Fée 250
Banshie Esprit 500
Jabberwock Monstre 500

100
Créatures féériques

101
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie

Juchés sur leurs chaires ou arpentant les rues, des prédi- souffrance ; aussi, les diables ont imaginé des tortures
cateurs de l’apocalypse sermonnent leur auditoire en les très variées.
mettant en garde contre les horreurs qui attendent ceux qui C’est aussi à partir de l’Enfer que les diables conspirent
choisissent la voie des ténèbres. Les druides parcourent les pour tenter de corrompre les âmes des mortels. En ce lieu
terres en adressant des prières à leur protecteur, le peuple imprégné d’une puissante magie, ils peuvent user d’un pou-
féérique, afin qu’il les préserve des Sombres. Même les sor- voir qui leur permet de tenter les mortels et de leur offrir
ciers utilisent des symboles pour ne pas attirer l’attention des présents merveilleux en échange de leur âme. Les
des esprits malveillants, ces fées déchues connues sous le diables trouvent hilarant que les mortels cèdent si rapi-
nom de diables. dement aux ténèbres, surtout si cela fait souffrir d’autres
Toutes les religions, majeures ou mineures, évoquent personnes. Cependant, autant ils aiment détruire la vie des
l’existence d’un lieu de punition, un grand réservoir où les mortels, autant ils dépendent d’eux pour survivre. Si les
âmes des damnées sont soumises à des souffrances inima- mortels devaient un jour disparaître, ils cesseraient aussi
ginables par des bourreaux diaboliques. Ce lieu a de nom- d’exister. C’est pour cette raison que les diables s’intéressent
breux noms tels que les Ténèbres inférieures, le Purgatoire, de très près au fléau qui s’est abattu sur Urth. L’ombre du
la Cité des Tombeaux ou Tourment, mais la plupart des Seigneur Démon se propage aussi dans les entrailles de
gens l’appellent l’Enfer. l’Enfer et ses habitants se tiennent prêts à contribuer à la
L’Enfer ne pourrait exister sans les mortels. C’est un lieu lutte pour sauver le monde.
de purification où les âmes souillées par le mal peuvent être Exquise Agonie vous dévoile les secrets de l’Enfer et de ses
libérées de leurs fardeaux en subissant les cruels tourments habitants. Cette section offre aux MJ de nouvelles sources
des créatures féériques perverties qui y vivent. Le processus d’inspiration pour leurs aventures et leurs campagnes qui
de purification n’est pas aisé, mais implique une extrême explorent les thèmes de la corruption et de la rédemption,

102
Bienvenue en enfer
conduisent les héros dans les profondeurs des ténèbres ou octroyée leurs créateurs (que ce soit les génies ou une autre
les confrontent à la tentation des puissances infernales. Ces puissance). Diabolus estimait que les mesures prises par
thèmes mêlent des éléments historiques et des mécanismes ses frères et ses sœurs n’allaient pas assez loin ; les âmes
de jeu. Les joueurs peuvent aussi trouver d’autres options à pouvaient toujours refuser de descendre dans le Royaume
la fin de cette section, y compris une nouvelle ascendance, des morts pour s’attarder dans le monde des esprits en se
de nouvelles voies et de nouveaux sorts. souvenant très clairement de leurs vies passées. Diabolus
Puisque cet ouvrage injecte une bonne dose de malfai- proposa que les grandes fées se présentent aux mortels
sance dans le jeu, il peut ne pas être approprié pour tous comme des divinités afin de leur imposer leur supériorité
les groupes. Assurez‑vous de bien réfléchir à ce sujet avant et de régner sur eux. Il exigea également une méthode plus
d’inclure ces options dans vos parties. rigoureuse pour purger les souvenirs des âmes : éradiquer
leurs vies passées par les tourments, les pousser à la folie
Les racines par la souffrance, jusqu’à ce qu’elles ne connaissent rien
d’autre que l’agonie.
du mal Même si le Seigneur des Sept Flammes savait se mon-
trer très convaincant, il ne parvint pas à rallier ses frères et
À l’époque légendaire, après que les génies ont été frappés sœurs à son point de vue. Certaines fées, comme Titania,
de folie, mais avant que les fées ne s’exilent du monde des ne pouvaient admettre d’infliger des souffrances aux âmes
mortels, il s’est passé quelque chose d’étrange sur Urth. Les innocentes tandis que d’autres, comme le Seigneur Cornu,
animaux ont évolué, ont innové et se sont appuyés sur les n’avaient aucune envie de régner sur des mortels et de ré-
connaissances de leurs prédécesseurs. Les fées ont compris gler leurs disputes mesquines. Les grandes fées rejetèrent
que la rapidité de leur développement était due à une es- les propositions de Diabolus et entérinèrent les décisions
sence éternelle nichée dans les corps fragiles et temporaires prises à la majorité.
des ancêtres des humains. Quand ces créatures mouraient,
leur essence quittait leur corps pour se réfugier dans celui
d’un nouveau‑né. L'avènement
Pour les fées, la mort est définitive. Il n’y a rien après.
Mais pour les mortels, la mort n’est qu’une transition qui du Seigneur Noir
marque le passage d’une vie à une autre. Sans aucune limite Ne se laissant pas décourager par ces refus, Diabolus décida
au nombre de vies dont ils pouvaient faire l’expérience, les d’agir de son propre chef. Il prit forme humaine et se mêla
mortels n’avaient rien à craindre de la violence, de la mala- aux tribus des premiers peuples en implantant l’idée selon la-
die ou des incidents. Ils renaîtraient dans d’autres corps en quelle il y aurait des divinités sur ce monde parmi les peuples
se rappelant toutes leurs vies antérieures. Comme le prou- féériques des forêts, dans les étoiles et partout ailleurs. Grâce
vait leur développement rapide, les mortels apprenaient de à ses efforts, des cultes se sont alors constitués pour vénérer
leurs erreurs et évitaient de les commettre à nouveau. De le Seigneur Cornu, Père Trépas et même la Vierge de la Lune.
nombreuses fées pensaient qu’ils pourraient un jour domi- Les premiers jours de ces religions naissantes furent marqués
ner le monde en devenant plus puissants que les immortels par la violence et des bains de sang, tandis que les différentes
et en les asservissant. factions s’affrontaient et offraient sacrifices et trésors aux
Les grandes fées, dont Titania la Reine des Fées, Obéron entités que leurs membres vénéraient et redoutaient. Des
et d’autres, se sont alors unies et ont utilisé leur magie pour schismes divisèrent ces religions et donnèrent naissance à
créer deux royaumes capables d’accueillir les âmes des d’autres factions, basées sur les désaccords entre les adeptes
mortels. Le premier était le Royaume des morts, un lieu d’une même foi. Ces groupes, motivés par la conviction
d’ombres et de silence, imaginé pour piéger les âmes avant qu’eux seuls détenaient la vérité, se tournèrent les uns contre
qu’elles puissent trouver un nouveau corps. Dans ce lugubre les autres. Les disputes firent place à la violence et des com-
royaume, les âmes emprisonnées sombreraient dans la munautés entières furent détruites par les combats. Diabolus
torpeur et finiraient par oublier leurs précédentes vies. Ce se réjouissait du chaos qu’il avait suscité.
n’est qu’une fois purgées de tout ce qu’elles étaient qu’elles Ce que le seigneur féérique n’avait pas prévu, c’est la
seraient libérées afin de mener une nouvelle existence pour manière dont les croyances des mortels allaient interagir
perpétuer le cycle de la vie. Le second royaume était l’Ély- avec le champ de magie enveloppant le monde. Grâce à la
sée, un paradis réservé aux âmes des individus extraordi- foi et aux prières, les mortels insufflaient du pouvoir aux
naires, trop précieux pour être recyclés ou trop dangereux grandes fées, une puissance qui les transforma presque en
pour prendre le risque qu’ils se réincarnent, même avec ne ce que les mortels imaginaient qu’elles étaient. Les effets
serait‑ce qu’une once de leurs souvenirs. C’est ainsi que dé- étaient considérables et, dans certains cas, provoquaient
buta le cycle de la naissance, de la mort et de la renaissance de terribles transformations. Thanatos, qui supervisait le
des mortels et qu’il perdure depuis. Royaume des morts, devint Père Trépas, un squelette enve-
Cependant, cette décision de créer le Royaume des morts loppé de ténèbres avec les cavités oculaires brûlant d’une
et l’Élysée n’a pas fait l’unanimité. Diabolus, le Seigneur des flamme bleue. Le Seigneur Cornu devint une terrible entité,
Sept Flammes, y était le plus opposé. Il détestait les mor- l’incarnation des animaux sauvages et du monde naturel.
tels qui pouvaient transcender ce qu’avaient accompli les Les dommages de Diabolus étaient faits et les grandes fées
fées et à cause de la véritable immortalité que leur avaient craignaient que si elles avouaient ne pas être des divinités,

103
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
les mortels se retournent contre elles et leur espèce. Ainsi, pour obtenir des connaissances interdites, des pouvoirs
pour apaiser la situation, les « nouvelles divinités » réunirent magiques ou pour l’aider à étendre son influence sur le
les chefs des différents cultes et leur enseignèrent les se- continent. En échange, il a honoré les ténèbres en faisant
crets des terres et de la magie. Leurs apôtres furent appelés ériger une terrifiante cathédrale sur la butte indiquant la
des druides qui, plus tard, furent à l’origine de la religion localisation de la porte.
connue sous le nom de la Vieille Foi. Bien que les kalasiens, avec l’aide des autres peuples,
Les grandes fées, ayant ramené la paix, se retirèrent du aient mis un terme au règne tyrannique du Roi‑Sorcier, des
monde des mortels. Elles créèrent les Royaumes Cachés vestiges de cette sombre période demeurent. Les ruines de
où elles se retirèrent avec les fées qui les servaient. Tandis l’ancienne cathédrale de la Haine dominent encore le som-
qu’elles commençaient à disparaître du monde, Père Trépas, met de la colline du Tourment qui se dresse au centre de la
Festivité et la Mère de Tout firent face à Diabolus sur les cité, à proximité du palais de l’Empereur. De la terrifiante
versants du mont Terreur. Les trois grandes fées l’accu- structure qui couronnait l’élévation, il ne reste aujourd’hui
sèrent d’avoir violé leur pacte en poussant les mortels à se que quelques murs brisés et d’étranges sculptures pertur-
dresser les uns contre les autres et en souillant leur âme de bantes. Mais dessous, les tunnels sont encore intacts et
ténèbres. Elles exigèrent qu’il quitte le monde des mortels conduisent à des caveaux scellés et à des salles lugubres aux
pour de bon et qu’il les laisse libres de leur destin, comme murs peints de scènes effroyables permettant d’imaginer à
en avaient convenu les grandes fées. Diabolus refusa. Il les quoi elles servaient.
menaça de révéler le rôle qu’elles avaient joué dans la créa- Pour protéger les accès aux profondeurs, les empereurs
tion de la religion, ce qui provoquerait non seulement un avaient choisi des soldats orcs loyaux afin de constituer la
plus grand chaos, mais leur ôterait également les pouvoirs Garde Macabre, chargée de surveiller le site et d’empêcher
conférés par leurs serviteurs mortels. quiconque d’y entrer. Les membres de la Garde Macabre
Pour convaincre Diabolus de partir, Père Trépas lui of- avaient les yeux arrachés, les tympans perforés par des
frit les âmes souillées par les ténèbres pour qu’il en fasse clous et la langue tranchée afin d’éviter qu’ils soient séduits
ce qu’il voulait. La Mère de Tout lui offrit un lieu au sein par les diables de la colline. Aujourd’hui, après la mort du
du monde des mortels où il pourrait se réfugier avec les dernier empereur et avec le roi Corvée assis sur le Trône
fées souhaitant l’accompagner. Diabolus ne voulait rien d’Albâtre, la Garde Macabre a été dissoute et ce qui est au-
entendre, alors Festivité lui offrit une moisson d’âmes avec jourd’hui connu sous le nom de Gaéthira n’est plus protégé.
lesquelles ces fées pourraient se multiplier. Après avoir ob- Un unique escalier descend jusqu’au cœur de la colline et
tenu ces concessions, Diabolus finit par accepter et, accom- débouche dans une salle ronde voûtée, entourée de statues
pagné de nombreuses fées, se rendit dans le royaume ac- représentant des individus mutilés et estropiés qui semblent
cordé par la Mère de Tout. Il y devint le Diable, le Seigneur adresser des suppliques à la fosse qui s’ouvre au centre de la
des mensonges, et il y règne depuis sur un vaste et terrifiant pièce. Des arcades mènent vers des passages parsemés d’os-
royaume, entouré d’une horde effroyable atrocement défor- sements et d’autres salles. Des volutes d’encens parfumés
mée et corrompue par son hideux appétit pour le mal. Ces s’élèvent du trou dans le sol. Sur les parois du gouffre sont re-
fées perverties sont les diables qui n’existent que pour se- présentés des femmes et des hommes nus, au corps parfait, qui
mer le malheur, la haine et la souffrance et elles cherchent font signe à ceux qui se trouvent au‑dessus de les rejoindre.
constamment à remplir leurs coffres des âmes des damnés. Quiconque saute dans le gouffre descend lentement dans
la pénombre. Les murs et les formes magnifiques qui y sont
Les Portes de l'Enfer dessinées restent visibles même dans l’obscurité, mais au fur
et à mesure de la descente, ils se déforment graduellement,
Les âmes souillées par le mal trouvent l’Enfer assez facile- leurs traits gracieux n’exprimant plus que la moquerie et la
ment. Elles sombrent dans le Royaume des morts jusqu’aux haine. Les corps parfaits deviennent difformes et corrom-
ténèbres qui se trouvent en dessous. Pour les vivants, s’y rendre pus, avec des parties animales et des plaies béantes et, pire
nécessite généralement d’avoir recours à la magie, bien qu’il encore, jusqu’à ce que le voyageur atteigne l’Enfer. Une fois
y ait d’autres moyens d’y parvenir. Il existe trois passages vers engagé dans le gouffre, il est impossible d’arrêter la descente
l’Enfer sur et autour du continent de Rûl. L’un d’eux se dresse et d’en remonter. Il n’y a qu’une seule issue tout au fond.
parmi les terres colonisées, un autre est très éloigné de la civili-
sation et le troisième se trouve au fond de l’océan Nyxien.
Si cela ne tenait qu’aux diables, quiconque voulant se
Portes du Tartare
Nichée entre deux volcans actifs dans la partie nord‑ouest
rendre en Enfer pourrait le faire facilement. Cependant, les
des pics Enflammés se trouve une grande caverne, fermée
fées, les différents cultes et d’autres puissances en ont caché
par une porte en fer à double battant de 10 m de hauteur.
les entrées.
Des fées sont empalées sur la herse au sommet de la porte,
leurs plaintes résonnant dans les airs. Le chemin menant
Gaéthira aux portes est pavé de crânes. Un crâne sur dix est animé
Une des portes de l’Enfer est cachée sous la capitale de par une sombre magie pour jacasser et siffler sur le passage
l’empire, Caécras, et c’est à cause de sa présence que le des visiteurs. Des corbeaux sont perchés sur les rochers,
Roi‑Sorcier de Gog avait choisi ce lieu comme siège de son leur bec trempé de sang et leurs yeux brillant d’une intelli-
sombre règne. Il pactisait régulièrement avec ces vils fiélons gence surnaturelle.

104
Bienvenue en enfer
Quand un mortel en approche, les portes s’ouvrent et une
pluie de sang tombe des corps qui se tordent à leur sommet.
Horreur
Le chemin se poursuit dans les ténèbres d’où proviennent sans limites et insidieuse
des hurlements distants, des rires et le rugissement de L’Enfer est un lieu épouvantable, avec des panoramas, des
flammes lointaines. Quiconque franchit les portes et se sons, des odeurs et des sensations qui torturent l’esprit
retourne découvre qu’à leur place, il n’y a plus qu’un visage jusqu’à ce qu’il se brise. Quand une créature qui n’est pas un
concupiscent peint sur un mur de pierre bloquant la sor- diable voit l’Enfer pour la première fois, elle doit effectuer
tie. Tenter de briser le mur ne fait qu’attirer les diables qui un test de Volonté avec 1 désavantage. En cas d’échec, elle
viennent accueillir les nouveaux venus pour les conduire obtient 1d3 points de Folie. Que le test soit réussi ou non,
dans les profondeurs. la créature n’est plus sujette aux effets terrifiants de ce lieu
jusqu’à ce qu’elle ait terminé de se reposer. Après chaque
Sillon tempétueux repos en Enfer, la créature doit de nouveau effectuer un test,
mais, cette fois‑ci, avec 1 avantage. Après trois succès, elle
Les krakens, les dragons de mer et les fréquentes tempêtes dé-
n’est plus sujette à la nature terrifiante de l’Enfer.
vastatrices suffisent à dissuader les marins de s’aventurer dans
l’océan Nyxien et ont, en partie, empêché la colonisation des
berges de la steppe Infinie. Une grande partie des problèmes Terrain cauchemardesque
et de l’atmosphère sinistre qui plane sur cette étendue d’eau L’environnement infernal est très varié, avec des montagnes
provient d’une entaille dans le fond de la mer, connue sous le escarpées, des forêts sinistres, des collines ventrues et des
nom de Sillon tempétueux. Sa localisation exacte est incer- terres arides désolées calcinées par l’anti‑soleil. Tous ces
taine et son existence n’est avérée que par la magie de divina- terrains ressemblent à ceux du monde des mortels, mais
tion et les communions avec de puissants diables. On pense, cette familiarité ne fait que cacher leurs dangers. Ici, la
cependant, que ce gouffre est l’une des portes de l’Enfer. malveillance suppure de partout, des arbres
La faille vomit en permanence des nuages de soufre dans difformes qui agrippent et griffent les vête-
lesquels nagent d’étranges horreurs surnaturelles. Il n’y ments des voyageurs aux volutes de brume
a aucune vie à proximité et les sédiments sur des
miles à la ronde ont une couleur jaunâtre malsaine
évoquant du pus séché. Un plongeur qui atteint
ces profondeurs et s’aventure dans la faille finit par
émerger d’un des nombreux bassins fétides à la
surface de l’Enfer.

L'Enfer révélé
L’Enfer est un lieu de terreurs et de souffrances in-
finies, un endroit empoisonné, infesté d’immortels
ayant renié leur espèce et toute compassion pour se
délecter de la noirceur qui souille leur cœur. L’Enfer
s’étend sur toute la surface intérieure d’une grande
sphère creuse enfouie dans les profondeurs de Urth.
La Mère de Tout, qui a créé ce lieu pour Diabolus, a
suspendu une boule de feu en son centre, l’anti‑soleil,
pour que la lumière de ses flammes infernales en dé-
voile toute la perversité. L’Enfer est un environnement
aussi torturé que les âmes qui y sont condamnées. À
bien des égards, il ressemble aux déserts et aux terres
désolées que l’on trouve dans le monde des mortels,
mais tout y est perverti par la corruption, entaché par
la souillure de ses habitants et gangrené par le sombre
pouvoir de son maître.
Quelle que soit la manière dont on s’y rend, que
ce voyage soit volontaire ou non, les visiteurs appa-
raissent, semble‑t‑il, dans des endroits aléatoires.
Aucune entrée ne mène deux fois au même
endroit ; après avoir franchi les portes du
Tartare, un voyageur peut se retrouver au
pied de la spire Osseuse la première fois,
puis la seconde accroché à un cadavre
en plein milieu de la mer de Mucus.

105
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
gémissantes qui s’élèvent de faille dans le sol, en passant par Si la créature rate son test de Force, le fluide s’insinue
les cailloux qui semblent toujours trouver un moyen de se dans sa peau et disparaît. Puis, après chaque repos pris
loger dans les chaussures et les bottes et font de chaque pas par la créature, elle doit effectuer un test de Force avec
une souffrance. Ce lieu est hostile aux vivants et aux morts, 1 désavantage, plus 1 désavantage supplémentaire pour
les tourments indicibles qu’il recèle étant rendus encore chaque précédent échec. Si elle rate ce test, son abdomen
plus insupportables par la malveillance de ces terres. commence à gonfler. Après le troisième échec, la créature
Vous trouverez ci‑après la description de terrains dange- subit 1d3 points de Folie et 4d6 dégâts alors qu’elle donne
reux uniques à l’Enfer. violemment naissance à un bogie, qui se libère en lui dé-
Tourbières pestilentielles : des mares d’excréments en chirant l’estomac. Si la créature obtient trois succès avant la
ébullition se trouvent un peu partout à travers l’Enfer, sou- naissance de la créature, à la place, elle expulse douloureu-
vent avec quelques âmes damées pataugeant dedans. Une sement la carcasse du monstre dans ses selles.
mare s’étend sur un diamètre d’environ 3d6 + 3 m et dégage Forêts d’échardes : moins communs que les autres ter-
une épouvantable puanteur. Une créature dans un rayon de rains spéciaux, ces épaisses parcelles de cristaux violets
20 m de cette mare et qui respire cet air vicié doit obtenir un tranchants comme des rasoirs jaillissent du sol comme des
succès à un test de Force ou être affaiblie tant qu’elle reste arbres d’une forêt. Les cristaux sont aussi lisses que des mi-
dans la zone puis pendant 1 min après s’en être éloignée. roirs et quiconque s’y contemple voit son reflet brisé, ensan-
Que le test soit un succès ou un échec, la créature ne peut glanté et blessé. Toucher un cristal provoque son explosion
plus être affectée par l’odeur jusqu’à ce qu’elle ait terminé dans un rayon de 5 m à partir du point de contact. Les éclats
de se reposer. infligent 3d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone d’ef-
Les excréments en ébullition infligent 1d6 dégâts à une fet à l’exception des autres cristaux. Une créature qui ob-
créature qui les touche et 3d6 dégâts par round si elle se tient un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
retrouve immergée dedans. Une créature immergée ne peut Eau déshydratante : l’eau potable est rare en Enfer et les
pas subir ces dégâts plus d’une fois par round. diables supérieurs en contrôle l’accès. Cependant, un peu
Dunes lacérantes : poussées par des vents fétides, de partout, on peut trouver des mares de ce qui semble être
grandes dunes de sable gris évoluent lentement sur les de l’eau potable. S’y désaltérer, cependant, provoque une
terres infernales. Mais en examinant les grains de plus près, épouvantable soif et la créature est soumise aux effets de la
on se rend compte qu’il ne s’agit pas de sable, mais de frag- privation d’eau (L’Ombre du Seigneur Démon, page 202).
ments tranchants de dents, de griffes et d’ossements. Des
âmes damnées vont et viennent sur leurs versants, hurlant Localisations notables
quand les éclats se logent sous leurs ongles ou s’enfoncent Comme d’autres Royaumes Cachés, l’Enfer n’est pas aussi
dans la peau de leurs pieds. D’étranges monstres nichent stable que le monde des mortels. Il change et se transforme
dans ces dunes. en fonction des désirs du Diable. Un lac d’eau empoison-
Une dune lacérante s’étale sur environ 20 + 1d20 m et peut née peut jaillir en bouillonnant du sol et exister pendant
atteindre une hauteur de 10 + 2d6 m, même si ses versants quelques semaines avant de s’assécher, laissant derrière lui
sont graduellement moins élevés. Une créature qui tombe à une cuvette remplie d’une immonde poudre nocive que les
terre sur une dune subit 1d3 dégâts à cause des fragments la vents chauds vont disperser sur des kilomètres à la ronde.
constituant. Pire, dans de nombreux lieux, les terres infernales semblent
Champs de braises : du charbon incandescent recouvre vivantes, le sol ayant la consistance d’une peau calleuse,
de vastes étendues de l’Enfer. Le sol noirci, gris et poudreux les branches des arbres ayant l’air de cheveux emmêlés et
par endroit, luit d’une lueur rouge quand sa fine croûte a les grains de sable d’une dune ressemblant à des rognures
été perturbée. Un champ de braises couvre des secteurs à d’ongles d’un orteil infecté. En résumé, l’Enfer peut avoir
peu près carrés de 1d3+1 km de côtés et compte comme un l’aspect que vous désirez, abriter n’importe quel personnage
désert pour le voyage. Le charbon chaud inflige 1 dégât à approprié, en fonction de l’humeur de son sombre maître.
la fin de chaque round à toute créature qui se tient dessus Les sites suivants sont certains des lieux les plus constants.
sans que ses pieds soient protégés de manière adéquate.
De plus, chaque minute de déplacement sur ce terrain, ou L'anti‑soleil
jusqu’à une hauteur de quelques mètres au‑dessus, il faut Une énorme sphère de flammes brûle au centre de l’Enfer,
obtenir un succès à un test de Force ou subir 1 dégât à cause baignant les terres environnantes d’une lueur rougeâtre
de la chaleur. permanente. Il est moins éclatant que le soleil, on peut donc
Bassins étincelants : plus rares et plus petits que les tour- regarder en toute sécurité le feu dont il brûle où se contor-
bières pestilentielles, les bassins étincelants sont des mares de sionnent les âmes tourmentées attendant d’en être arra-
1d3 m de diamètre, constituées d’une vase argentée ou jaunâtre. chées par les furies qui les conduiront à leur funeste destin.
Certains sont à l’air libre tandis que d’autres sont couverts De temps en temps, une langue de feu jaillit de la surface de
d’une fine couche de poussière ou de terre. Si un mortel vivant la sphère pour lécher le sol dans une zone de 2d6 m de large
touche la surface du bassin, l’épais fluide visqueux rampe sur et de 6d6 m de long. Toute créature présente dans la zone
son corps pour tenter de l’envelopper. La créature affectée doit affectée doit effectuer un test d’Agilité ; elle subit 5d6 dégâts
effectuer un test de Force et un test de Volonté. en cas d’échec et la moitié en cas de succès.
Si la créature rate son test de Volonté, elle subit 1d6 points
de Folie et 1 point de Corruption.

106
Bienvenue en enfer
Spire Osseuse s’élèvent au‑dessus des flammes, asphyxiant toute la région
Cette tour tortueuse se dresse au sommet d’un monticule et tous ceux qui s’aventurent trop près. Des gargouilles et
de crânes au centre d’une plaine rocailleuse parsemée des shedims utilisent des tridents pour aiguillonner les
de cratères fumants. La spire Osseuse est la demeure de damnés dans le fluide enflammé et empalent tous ceux qui
Marchosius, le Prince Osseux, et elle est constituée des os- tentent de fuir. Les corps des victimes des diables fondent
sements des humains, des nains, des halfelins et des autres en pataugeant dans ces eaux, tandis que leurs plaintes
peuples issus des moissons des âmes. Le Prince Osseux et leurs hurlements dominent le vacarme produit par
s’intéresse de près au monde des mortels, sur lequel il libère l’embrasement.
toutes sortes d’étranges créations allant des cliquetantes Une créature touchant l’huile ou les flammes subit 1d6 dé-
machines macabres aux lames du carnage inspirant la haine, gâts et doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou prendre
qui sont apparues dans les Confins du nord. feu. Une créature immergée dans cette substance subit 4d6
dégâts par round et s’embrase automatiquement.
Gourmands vomissant
Dix‑huit statues de bronze d’une taille considérable sont ali-
Le marché des Ombres
gnées de chaque côté d’une route de 27 km, pavée de dalles Pour le bon prix, on peut tout trouver chez les marchands
d’onyx ayant la forme d’une étoile à six branches et qui sont du marché des Ombres. Ce grand bazar n’est pas installé
propres et lustrées. Les statues représentent des individus dans un lieu précis, mais se déplace de site en site. Ceux qui
corpulents pliés en deux, la bouche grande ouverte comme le cherchent peuvent y accéder en traversant des nappes
pour vomir. À intervalles irréguliers, une ou plusieurs de ténèbres scintillantes s’ouvrant dans des arches ou des
statues vomissent des sacs organiques qui contiennent fenêtres. Cependant, emprunter ces passages inflige 1 point
des silhouettes déformées de diables, renaissant en Enfer de Corruption. C’est un rare lieu où règne la paix, puisqu’on
après avoir été chassés du monde des mortels. Les diables ne peut y agir violemment, y tirer une épée, y utiliser un
se libèrent de la fine membrane qui les enveloppe et se dis- pistolet ou y incanter un sort. Les diables y côtoient d’autres
persent pour reprendre leurs sombres activités. Des oiseaux fées, tandis que des mortels à la moralité douteuse y font
charognards (comme des animaux très petits avec les traits leur choix parmi les bibelots et les autres trésors. On peut
volant et effrayant) s’abattent du ciel pour se disputer les y trouver de nombreux objets enchantés, biens exotiques,
membranes ou déchiqueter les diables trop faibles pour marchandises interdites et incantations de presque toutes
échapper à leur bec tranchant comme un rasoir. les traditions gravées sur des surfaces aussi variées que
des tablettes de cire et le dos d’esclaves dont les yeux et la
Bois des larmes bouche ont été cousus.
De nombreuses forêts poussent en Enfer et chacune d’elles Il faut savoir que, dans ce marché, les marchands n’ac-
est un lieu de ténèbres se jouant des sens avec d’étranges ceptent pas l’argent, uniquement le troc. Les âmes sont la
sons et de vagues apparitions. Chaque arbre d’un bois des devise ayant la plus haute valeur : plus elles sont corrom-
larmes est issu d’un mortel qui a assassiné sa progéniture. pues, plus elles valent cher. Pour effectuer des transactions,
On peut voir sur l’écorce des arbres le visage tourmenté de une âme vaut 10 co plus 10 co par point de Corruption.
pères et de mères qui grimacent alors que des abeilles char-
pentières boursouflées creusent le bois.
Jardins du Chagrin
Rare lieu de beauté dans un royaume empli d’horreurs, ce
La Cité Silencieuse magnifique jardin de fleurs est bien entretenu et organisé en
Une cité se dresse au centre d’une région ravagée et déso- parterres alignés et propres. Des arbres d’ornement offrent
lée, enveloppée de vapeurs toxiques issues de failles qui leur ombre aux variétés de plantes les plus délicates qui y
s’ouvrent et se referment sans avertissement. Elle ressemble poussent. Le site s’étend sur plusieurs hectares et il est déli-
à une forêt de tours noircies, parcourue d’étroites rues bai- mité par d’épaisses haies d’épineux qui agrippent et griffent
gnées par des ombres. Dans la cité règne un silence absolu les intrus qui tentent de se faufiler entre leurs branches et
et elle semble même absorber les sons. Des âmes flétries se leurs troncs.
regroupent dans les ténèbres, surveillant les rues à l’affût Les étranges statues grotesques dispersées sur le site
de leurs tourmenteurs, détalant quand elles perçoivent une sont un indice concernant ses terribles secrets. Des statues
menace ou s’abattant en nuée sur des intrus. d’enfants grassouillets avec un visage grimaçant, des cornes
La vapeur enveloppant la cité est toxique pour toutes les ou des traits d’animaux observent à partir des haies ou dis-
créatures qui la respirent. Une créature vivante qui respire simulés parmi les fleurs. Quand on les regarde du coin de
ce poison pendant au moins 1 minute doit obtenir un succès l’œil, elles semblent bouger, tendant le cou pour suivre les
à un test de Force ou subir 1d6 dégâts, gagner 1d3 points de déplacements des intrus ou faisant même des gestes, mais
Folie et être empoisonnée pendant 1 min. elles sont immobiles quand on les regarde directement.
Bien que perturbantes, ces statues sont d’inoffensifs
Lac de Feu esprits mineurs de damnés, placés ici pour observer les vi-
Des arbres noircis et des ossements calcinés entourent siteurs. Le véritable danger provient de l’eau contenue dans
cette énorme mer d’huile embrasée il y a fort longtemps les bassins ornementaux que l’on trouve un peu partout
par le baiser de l’anti‑soleil. Des panaches de fumée noire dans le jardin. La surface de cette eau réfléchit l’âme de
ceux qui s’y contemplent. Plus l’âme est corrompue, plus le

107
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
reflet est monstrueux : les yeux ne sont plus que des puits Nuages sanglants
d’ombres, un limon noir s’écoule du nez et de la bouche, la Poussées par des vents chauds, des formes noires et
peau est crevassée et pire encore. Toute créature ayant un pourpres dérivent dans les airs entre la surface et l’anti‑so-
niveau de Corruption supérieur à 1 qui regarde son reflet leil. Bien que du sol ils ressemblent à des nuages noirs, ce
dans l’eau doit effectuer un test de Volonté avec un nombre sont en fait des masses bulbeuses de tissus organiques imbi-
de désavantages égal à sa valeur de Corruption. En cas bées de sang et parcourues d’orifices et d’yeux. L’anti‑soleil
d’échec, son reflet perverti jaillit de l’eau, l’agrippe et l’en- fait chauffer et fermenter les fluides qu’elles contiennent,
traîne dans le bassin. La créature disparaît à tout jamais. faisant enfler les nuages jusqu’à ce qu’ils éclatent et dé-
versent une pluie de sang, de grenouilles, de poissons et de
Visions de l'Enfer vieux vêtements. Ces averses ne durent jamais plus d’une
Utilisez ce tableau à chaque fois que vous avez besoin minute, mais la force de ces précipitations est suffisante
d’inspiration pour savoir ce que des explorateurs dé- pour nuire à ceux qui se trouvent en dessous.
couvrent en Enfer. Les nuages boursouflés sont parcourus d’étranges ver-
d20 Visions mines (comme des monstres très petits) et parfois de
Une énorme créature artificielle creuse, construite choses encore plus vicieuses.
1 pour ressembler à une cité et grouillante de créa-
tures hideuses.
Tourbières glaireuses
Un lémure démembré, mais vivant, cloué au sol par
2 des pointes en os. Une nappe qui s’étend sur de nombreux kilomètres. Des
bulles se forment comme des cloques à sa surface, des petits
Une langue de feu s’abattant de l’anti‑soleil pour
3 calciner le sol. monticules frémissants qui éclatent en projetant des frag-
Trois mégères réunies sur une colline où elles uti-
ments de cette matière dans toutes les directions. Le limon
4 lisent des sorts pour tourmenter une créature qui les est visqueux et opaque et il est très difficile d’y nager. Dans
a courroucées. ses profondeurs flottent les dépouilles préservées des morts
Un grand arbre déformé qui saigne par les fissures dont certaines, si elles sont dérangées, énoncent des men-
5 sur son écorce. Des murmures proviennent de
l’intérieur.
songes hideux avant de se rendormir.

6 Des cages à oiseaux suspendues à des chaînes en fer


contenant trois lémures torturés.
Roncier noueux
Des rires et la vision fugitive d’une peau nue attirent parfois
Un champ de lances sur lesquelles sont empalées
7 des centaines d’âmes hurlantes. les imprudents dans les profondeurs enchevêtrées d’un
Une furie volant dans le ciel en tenant dans ses roncier noueux. Ce sont des illusions créées par des diables
8 serres un mortel qu’elle conduit vers son destin. cruels pour attirer les âmes flétries et d’autres créatures vers
Un diable immense sur un palanquin porté par des ce terrible danger. La région est couverte de vignes aussi
9 damnés au dos voûté. résistantes que l’acier, sur lesquelles poussent des épines de
Un énorme arbre enveloppé d’une « écorce » consti- 15 cm de long qui déchirent la chair, réduisant en charpie
10 tuée de langues tranchées qui se tortillent. tout ce qui les traverse.
11 Une ombre glissant sur le sol, mais que rien ne Chaque créature qui s’aventure dans un roncier noueux
projette. subit 1d3 dégâts par mètre traversé. En réussissant un test
12 Une grande étendue de cheveux poussant sur un d’Agilité, ces dégâts sont réduits de moitié. Sur un résultat
« sol » fait de chair.
de 20 ou plus, la créature ne subit aucun dégât. Chaque
13 Une nuée de globes oculaires ensanglantés volant créature qui subit ces dégâts doit, 1 heure plus tard, obtenir
dans les airs.
un succès à un test de Force ou être empoisonnée. À chaque
14 Une trappe aménagée dans le sol, sécurisée par de
lourdes chaînes en bronze.
fois qu’une créature empoisonnée de cette manière se re-
pose, elle doit refaire ce test et se débarrasse de cette afflic-
Un brasier ardent dans les flammes duquel on peut
15 apercevoir des enfants batifoler. tion en cas de succès.

16 Deux vautours à deux têtes qui se chamaillent, per-


chés sur un squelette noirci.
Les Fourneaux
Une statue représentant un ogre massif charcutant
Ce qui ressemble à première vue à un château perché au
17 des gens. sommet d’une colline basse se révèle être en fait quatre
18 Une lumière rouge qui apparaît et disparaît. cheminées énormes se dressant au‑dessus de quatre fours.
Dans la cour couverte entre les quatre structures sont ali-
Une plaque de verre jaillissant du sol. En regardant à
19 travers, on peut voir des séries d’images de mortels gnées des rangées de tables sur lesquelles les damnés sont
en train de commettre des crimes odieux. sanglés, attendant d’être découpés en morceaux par des
Une grande boîte grise avec un tout petit trou. bouchers. Sous le château s’étend un profond donjon où
20 Regarder à travers le trou permet de découvrir une des âmes attendent dans de toutes petites cellules d’être
salle pleine de livres et un homme barbu, apparem-
ment mort, affalé sur un bureau au fond de la pièce. démembrées et cuites. Certaines cellules sont vides, atten-
dant le retour des âmes dévorées par le maître glouton des
Fourneaux, un diable hideux nommé Gueule.

108
Bienvenue en enfer
Collines suintantes
Une curieuse formation de collines nues entoure une tour-
bière gluante. Un fluide jaune suinte des collines, coulant
le long de leurs versants dans l’immonde bassin qui s’étend
à leur base. Elles ne sont clairement pas constituées de
pierre ou de terre. Elles sont molles et spongieuses, avec
une consistance proche de la chair. Les creuser libère une
projection d’une substance rougeâtre, puis un flot constant
de ce qui est clairement du sang. La substance du bassin est
très toxique. Une créature vivante qui en boit doit effectuer
un test de Force avec 3 désavantages. En cas d’échec, elle
subit autant de dégâts que sa Santé. En cas de succès, elle
subit autant de dégâts que sa vitesse de guérison et est em-
poisonnée jusqu’à ce qu’elle se repose.

Phénomènes infernaux
L’Enfer est impitoyable. Utilisez ce tableau à chaque fois
qu’un personnage effectue un test ou un jet d’attaque dont
le total est de 0 ou moins.
d20 Phénomènes
Un geyser de sang jaillit du sol, vaporisant sa subs-
1 tance dans une zone d’effet moyenne.
2 L’air résonne de sanglots pitoyables.
Un plat de nourriture s’effondre en un tas d’asticots
3 grouillants.
Un corps enflammé tombe de l’anti‑soleil et explose
4 en touchant le sol.
5 L’air s’emplit de la puanteur des excréments.
Le sol se soulève et régurgite des centaines de mi-
6 nuscules ossements.
7 Un hurlement assourdissant perdure pendant 1d3 min.
Un pitoyable vieil homme nu rampe par terre, cou-
8 vert de déjections et beuglant des obscénités. La Plaie Galeuse
9 Un rire guttural démentiel résonne dans l’air. Une épaisse croûte de sang et de pus séchés couvre le sol
10 Un grand chien noir apparaît et observe le groupe dans cette dépression en forme de cuvette. Des dizaines
avec des yeux incandescents.
d’âmes damnées, corrompues par les vols qu’elles ont
D’énormes cheveux, épais de 30 cm, jaillissent du sol commis, sont prises au piège et incapables de bouger. Elles
et poussent jusqu’à une hauteur de 10 m. Puis ils se
11 déploient pour former des arbres chargés de fruits sont dans l’impossibilité de résister aux griffes (comme des
noirs qui ressemblent à des têtes humaines. monstres très petits avec le trait grimpeur) qui se fraient un
L’âme flétrie d’une femme est assise sur le sol, se passage à travers le sol pour trancher leurs extrémités.
12 balançant d’avant en arrière tout en murmurant à un Ver fouisseur : en plus des prédateurs parcourant la Plaie
petit ballot qu’elle serre contre sa poitrine. Le ballot
contient un poisson mort. Galeuse, un certain nombre de parasites prolifèrent dans
Un vent chaud balaie les terres, charriant une odeur
cette substance. Les vers fouisseurs, en particulier, sont une
13 de pourriture. sérieuse menace pour tous ceux qui explorent le site. Rouge
Des bras pâles et crasseux jaillissent du sol en faisant sang, d’environ 15 cm de longueur et deux fois plus épais
14 qu’un cheveu, ils semblent inoffensifs jusqu’à ce qu’une
des gestes grossiers.
D’horribles sons de fornications résonnent tout au- créature vivante s’en approche.
15 tour du groupe avec des halètements, des clapote- Quand une créature vivante approche à une distance
ments obscènes et des gémissements.
de 5 m d’une zone infestée, le ver se propulse sur elle. La
16 Dans le lointain, un homme écorché tente d’échap- créature doit obtenir un succès à un test d’Agilité avec 2
per à une nuée de mouches.
désavantages. En cas d’échec, le ver tombe sur son corps et
17 Des asticots boursouflés et grouillants tombent du ciel. s’enfonce immédiatement dans sa chair, où il reste pendant
18 Une âme flétrie est assise dans un tas de détritus et 2d6 jours (le MJ effectue ce jet et garde le résultat secret).
se violente avec un symbole ou une icône sacrée.
Une créature avec un ver fouisseur dans son corps su-
19 Un amas de cheveux, de sang, d’ossements et de bit un malus de Santé égal à sa vitesse de guérison, mais
morceaux de peau, agité de mouvements convulsifs.
gagne un bonus de +1 en Force, en Agilité, en Intellect et
20
Un objet équipé ou transporté par un personnage dé-
terminé aléatoirement d’une valeur de 1 ca ou moins
en Volonté. Une fois le délai écoulé, l’infortuné hôte est
se transforme en un épais limon jaune et blanc. stupéfait pendant 1 min tandis qu’il ressent des crampes

109
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
terriblement douloureuses et qu’il est assailli de vagues de des crochets perçant sa chair pour être battu et soumis à des
nausée. Puis des vers sanguinolents jaillissent de l’anus de la tortures innommables par les diables masqués des visages
créature. À cause de cette éjection douloureuse et soudaine, de ses victimes.
elle subit 6d6 dégâts. Les vers sautent sur les créatures vi- La principale citadelle abrite les quartiers personnels
vantes situées dans un rayon de 5 m de leur ancien hôte avec du Diable, qui incluent une chambre somptueuse avec un
les mêmes effets que ceux décrits ci‑dessus. harem réunissant toutes les ascendances et tous les sexes ;
Les vers fouisseurs sont parfois vendus dans des bou- une grande salle de bal où il organise des bals masqués avec
teilles décoratives au marché des Ombres pour une valeur des costumes taillés dans la peau des damnés ; des biblio-
de 1d6 co l’unité. thèques et des salles de jeux ; et une chambre d’observation
contenant une énorme sphère argentée pouvant projeter
Mer de Sang l’image de n’importe quel mortel du monde dont il pro-
La mer de Sang, bordée par des rives constituées d’éclats de nonce le nom.
verre, s’étend sur environ un quart de l’Enfer. Des bateaux
de toutes les tailles naviguent sur ses eaux écarlates parti- Champs de fer
culièrement calmes, dont la surface est parcourue de toutes Créées par Diabolus pour punir les serviteurs qui l’ont cour-
sortes de choses terrifiantes allant des âmes flétries aux roucé, ces plaines de fer rouillé constituent le seul havre
diables, en passant par des monstres invoqués par la magie contre les diables de l’Enfer. Ici, des diables exilés et dénudés
noire. Les embarcations capables de naviguer sur la mer de se contorsionnent et hurlent de douleur à cause du contact
Sang sont propulsées par des rames ou tractées par des re- permanent avec ce métal qu’ils haïssent tant. Sauver un diable
quins massifs (comme des animaux énormes avec les traits soumis à ce tourment peut permettre de gagner un allié pen-
nageur et aquatique) auxquels elles sont attachées par des dant quelque temps, bien que la perfide créature guettera la
crochets et des chaînes en bronze. moindre occasion de regagner les faveurs de son maître.
Les profondeurs de cette mer sont aussi effroyables que
partout ailleurs en Enfer, avec des cités englouties, des Halls des Oubliés
épaves de bateaux et des âmes flétries condamnées à passer Des passages tortueux constitués de tunnels et de cavernes
l’éternité à se noyer. sont creusés dans les souterrains de l’Enfer. Généralement, les
diables évitent cet endroit, car il y a ici des choses bien pires
Sans Espoir qu’eux. Sa proximité avec le Vide permet parfois à des démons
Une des rares communautés réunissant des créatures mor- de franchir des déchirures dans la réalité pour se rassasier des
telles encore en vie, Sans Espoir s’est développée peu de ténèbres, tandis que des âmes flétries fugitives, rendues folles
temps après que l’Enfer a commencé à recevoir des mois- par leur isolement, deviennent aussi monstrueuses que les
sons d’âmes en provenance des Royaumes Cachés. Les gens diables chargés de les purifier de leur corruption. Les halls
envoyés en Enfer se retrouvent ici s’ils ne sont pas d’abord des Oubliés abritent également des lieux secrets où les fées
transformés en porcéens. C’est une ville de taille moyenne rencontrent les diables pour y négocier des âmes de mortels, y
avec des bâtiments délabrés, ainsi que des rues boueuses conclure leurs affaires ou échanger des secrets.
et sinueuses. Elle abrite un éventail ahurissant de misé-
rables de tout âge, des enfants aux vieillards. Ceux qui sont Achéron
condamnés à errer ici se battent pour préserver le peu qu’ils L’Achéron, le fleuve de la douleur, s’écoule dans un profond
ont, mais les diables les chassent, les corrompent ou les canal à travers l’Enfer à partir de l’endroit où il se déverse
transforment en nouveaux diables pour remplacer ceux qui du Royaume des morts jusqu’à ce qu’il plonge dans les
ont succombé au service de l’Enfer. Abysses. Des détritus, des bouts de peau, des cadavres ani-
més et d’autres choses flottent à sa surface, transportés vers
La Fourche du Diable la promesse de l’oubli du fond des Abysses.
Deux tours hélicoïdales se dressent au sommet du
Mont‑Souffrance, la plus haute montagne de l’Enfer qui Cité des Damnés
domine le lac de Feu. Les tours flanquent une imposante Cette grande cité bruyante de diables se dresse à l’opposé
forteresse construite pour ressembler à un crâne humain de la Fourche du Diable sur la surface de l’Enfer. De hauts
doté de crocs, les flammes vertes de ses orbites vides proje- murs encerclent l’endroit, les créneaux étant occupés
tant une lueur écœurante sur les terres en contrebas. C’est à par des furies et quelques gorgones. De grands visages
partir d’ici que le Diable supervise les pires tourments que couvrent leur surface extérieure et leurs cris d’agonie, ainsi
l’Enfer puisse offrir. que leurs vomissements bruyants, se mêlent à la cacophonie
Chaque tour contient des prisons réservées aux plus vils ambiante. L’intérieur de la ville est un véritable labyrinthe
qui subiront d’exquises agonies conçues en fonction des de bâtiments illustrant tous les styles architecturaux ayant
actes qui leur ont valu de se retrouver ici. Dans une cellule, jamais existé ou qui existeront sur le monde. À l’intérieur,
l’âme flétrie d’un homme vorace peut être forcée d’avaler on peut découvrir des damnés subissant les tourments dus
un ragoût d’urine, de semence, de sang et d’excréments à leur corruption ainsi que les diables qui s’en occupent. La
arrachés de son propre corps boursouflé sous le regard cité des Damnés est interdite aux êtres vivants et les diables
d’enfants affamés qui l’observent dans les ombres. Dans interviennent rapidement pour tuer ceux qui osent fran-
une autre, un assassin peut être pendu entièrement nu à chir ses murs.

110
Bienvenue en enfer

111
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie

La plaine des Fardeaux humains, un par arbre, les corps de damnés s’y contorsionnent.
Une région relativement plate de pierre s’étendant sur des Il n’y a aucune reconnaissance à attendre de ceux qui sont libé-
kilomètres dont la surface est couverte des vestiges en lam- rés, uniquement des malédictions et de la violence.
beaux de ceux qui y sont morts. Des centaines de blocs de
pierre pesant chacun plusieurs tonnes sont dispersés sur S'échapper de l'Enfer
le site. Les blocs écrasent les damnés en les aplatissant len- Se rendre en Enfer est facile ; en ressortir est une tout autre
tement. Des tourmenteurs et d’autres diables patrouillent affaire. Les moyens pour s’en échapper sont rares et dange-
dans cette zone pour s’assurer que personne ne dérange les reux et le prix à payer peut être faramineux. Voici quelques
broyés ou pour placer de nouveaux blocs sur des prison- possibilités.
niers se retrouvant ici.
• Selon une rumeur, la Mère de Tout aurait créé un pas-
Les Abysses sage conduisant hors de l’Enfer pour s’assurer que ceux
qui y étaient injustement condamnés puissent s’enfuir.
L’Achéron se déverse en une formidable cascade quand
Appelé le Chemin de la Miséricorde, seuls les diables les
le fleuve atteint la grande fosse sans fond des Abysses.
plus puissants savent où il se trouve et seuls ceux qui sont
D’énormes monstres appelés des béhémoths s’accrochent
vierges de toute corruption peuvent l’emprunter.
aux parois pour se nourrir des trésors de choix que leur
• Il est possible de convaincre de puissants diables de
livrent les eaux tempétueuses ou se hissent hors de la fosse
laisser partir un visiteur, mais uniquement en échange
pour libérer leur colère sur les terres alentour jusqu’à ce
de son âme et de la promesse qu’il corrompra d’autres
qu’ils soient pétrifiés. La fosse n’a pas de fond et plonge sur
victimes à la surface du monde. Si le mortel ne tient pas
un peu plus d’un kilomètre avant d’atteindre le Vide.
parole, un barghest viendra le chercher pour le traîner
Forêt des Pendus jusqu’en Enfer.
• Un tunnel dans le hall des Oubliés mène jusqu’au
Une vaste forêt est nichée entre deux rangées de collines Royaume des morts. Les diables l’utilisent parfois pour
escarpées. Les arbres y ont une écorce rouge et velue et des voler des âmes flétries à Père Trépas.
feuilles d’ivoire qui tintent quand le vent agite leurs branches. • Quelque part dans les profondeurs de la mer de Sang dort
Pendus par le cou à leurs branches par des cordes en cheveux l’addanc, un poisson d’une taille colossale perverti par

112
Bienvenue en enfer
l’influence de l’Enfer. Il sommeille au fond de la mer en par des sabots fendus et il a une longue queue sinueuse
rêvant de navires faisant naufrage et de la douce saveur et fourchue.
des marins qui se noient. Toutes les 1d6 années, le poisson Rares sont ceux qui le voient en Enfer, car il passe ses
s’éveille et s’attaque aux navires en ne faisant qu’une bou- journées confiné dans sa forteresse. Les diables supérieurs
chée même des plus gros. Au fin fond de son œsophage ont mis à profit cet isolement pour renforcer leur présence
se trouve une porte. Ceux qui survivent après avoir été en Enfer et l’influence qu’ils y exercent. Certains agissent
avalés peuvent l’ouvrir et trouver un passage vers l’un des ainsi pour obtenir la faveur du Diable, tandis que d’autres
Royaumes Cachés. De nombreuses choses étranges et le font parce qu’ils pensent que le règne de Diabolus
horribles vivent dans l’addanc. Certaines cherchent à s’en est terminé.
échapper, d’autres sont tellement affamées qu’elles ne
pensent qu’à tuer et dévorer les nouveaux venus. Diables supérieurs
L’aristocratie de l’Enfer est constituée de plus de cent diables
Habitants de l'Enfer supérieurs, chacun d’eux ayant acquis leur puissance en
collectant des âmes corrompues et en se nourrissant de leur
Si l’Enfer est un lieu épouvantable, ses habitants sont à corruption. Chaque diable supérieur est un être unique
son image. Comme dans les autres Royaumes Cachés, les transformé par les ténèbres de l’Enfer et bien qu’ils disposent
diables ont des formes très variées, mais tous ont un aspect tous de pouvoirs considérables, dix‑huit d’entre eux ont un
sinistre et écœurant. En comptant Diabolus, cinq catégories statut privilégié. Certains envisagent de prendre la place du
de créatures peuplent l’Enfer. Diable, tandis que d’autres œuvrent pour se bâtir leur propre
empire en Enfer ou ailleurs. Ces diables forment et brisent
Diabolus continuellement des alliances, travaillant ensemble pour
Seigneur et maître de l’Enfer, le Diable règne sur son do- atteindre des objectifs communs avant de se dresser les uns
maine d’une main de fer. Aucune autre créature ne peut ri- contre les autres. C’est ainsi qu’il en va en Enfer.
valiser avec son pouvoir et encore moins le défier. Fort heu- Des plus puissants diables supérieurs, six sont dé-
reusement pour les diables supérieurs, son intérêt se porte crits ci‑après.
sur le monde des mortels et non sur l’effroyable royaume
sur lequel il règne.
Olal, Incarnation du désir
Diabolus était un des membres les plus puissants des Rares sont ceux qui ont vu Olal sous sa véritable forme,
grandes fées, plus puissant encore que la Reine des Fées. puisque ce diable se manifeste sous celle que désirent le
Bien qu’il puisse prendre n’importe quelle forme, consom- plus ceux qui le voient. Il, ou elle, parcourt les terres de l’En-
mer la corruption des mortels l’a profondément changé fer pour y séduire des âmes flétries, attiser leurs désirs avant
en le rendant monstrueux. Mesurant 5,4 m, avec une peau de les abandonner à leur agonie. Dans le monde des mor-
noire qui absorbe la lumière, des yeux rouges brillants tels, Olal s’attaque aux lubriques en exacerbant la flamme
et deux cornes torsadés sur son front, il est l’incarnation de leurs passions. Ceux qui tombent sous l’influence du
du mal. Il se déplace sur deux jambes poilues terminées diable commencent à avoir d’étranges désirs innommables.

Diabolus et le Culte du Nouveau Dieu


Le Culte du Nouveau Dieu est une mascarade. besoin d’un vaisseau pour transmettre son message au
Astrid existe bel et bien. Elle a eu une révélation et monde. Ce vaisseau fut Astrid.
elle prêcha les préceptes de sa nouvelle religion à qui- Naturellement, les membres du Culte du Nouveau
conque voulait les entendre. Ses rivaux l’ont poignardée Dieu ne savent absolument pas que la divinité qu’ils
et ont jeté son corps en pâture aux chiens sauvages. vénèrent est le Diable. Beaucoup s’étoufferaient à cette
Mais la notion selon laquelle elle doit sa sagesse à une idée, surtout que leur culte pousse les mortels vers la
puissance supérieure aux divinités de la Vieille Foi est lumière au lieu de gonfler les rangs des damnés... mais
une invention. le Diable est rusé. Il ne se soucie guère de l’Enfer et
La source de ses visions n’est autre que Diabolus. Il a de ses habitants. La seule chose qui l’intéresse est le
inventé les divinités de la Vieille Foi, incitant les mortels pouvoir. Si les mortels le glorifient jusqu’à une position
à glorifier les grandes fées, leur insufflant ainsi la puis- supérieure à celle des autres dieux, alors que les hordes
sance de leur foi et de leurs prières. Se faisant, il s’est de diables se choisissent un nouveau chef.
rendu indispensable comme nul autre. Les « divinités » Les signes de l’influence de Diabolus sont omnipré-
ont besoin de lui. Le Diable savait aussi que les grandes sents au sein du culte, de l’utilisation du serpent dans
fées se lasseraient des mortels et finiraient par quitter ses symboles jusqu’à ses méthodes discutables : l’In-
le monde. Cela conduirait les mortels à en conclure que quisition, les croisés et même les chasseurs de sorciers.
les dieux sont un mythe. Une fois libérés de la crainte Diabolus n’a pas l’intention de dévoiler son rôle dans la
du châtiment divin, les mortels pourraient trouver un création ou le développement du culte. Il se satisfait de
moyen d’éviter le Royaume des morts et de préserver laisser les mortels croire qu’il est l’Adversaire alors qu’ils
leur identité au‑delà de la mort. servent en fait ses intérêts. C’est pourquoi ceux qui
Diabolus pensait que les grandes fées ne lui étaient vénèrent le Diable et les fidèles du Nouveau Dieu n’uti-
plus utiles et qu’il était temps de créer une nouvelle lisent pas la même magie. Ce clivage perdurera jusqu’à
religion à partir des vestiges de l’ancienne. Il avait juste ce que le culte écrase toutes les autres religions et que
seul demeure le Nouveau Dieu.

113
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Et, quel que soit le nombre de fois qu’ils assouvissent ces ses formes magnifiques et son allure gracieuse. Son visage
désirs, ils finissent toujours par provoquer leur propre des- est couvert d’un voile qui masque ses traits monstrueux
truction quand rien, même les comportements les plus dé- dominés par des yeux cerclés de rouge et une bouche
pravés, ne peut plus satisfaire leurs appétits. difforme garnie de dents tordues. Elle est équipée d’une
paire d’énormes cisailles qu’elle utilise pour découper ses
Abaddon, Père de la Guerre victimes. Elle tente les mortels afin qu’ils brisent leurs ser-
Un des plus redoutés des grands diables, Abaddon domine ments, annulent leurs contrats et détruisent leurs liens avec
tous les autres par sa taille, mais il se démarque aussi par sa les autres.
peau de la couleur du sang fraîchement versé, par ses yeux in-
candescents et sa couronne de flammes au‑dessus de son crâne Taélahar, Mère de la Fange
chauve. Le Père de la Guerre ne s’encombre pas de vêtements Il est rare que Taélahar bouge son corps monstrueux pour
et expose fièrement son corps couvert des cicatrices des ba- s’éloigner des monceaux de cadavres qu’elle utilise comme
tailles passées. Il combat avec une grande épée en fer noir dont couche. Diable à l’appétit sans fin, elle avale tout ce qui lui
la lame est incrustée de rubis brillant d’une lueur maléfique. tombe sous la main sans pouvoir rien digérer. Les âmes
Bien que le contact du métal le fasse souffrir, il la manie pour qu’elle mâche et qu’elle avale traversent son système digestif
montrer que sa puissance est plus grande que sa souffrance. et ressortent couvertes de sang et de mucus, avant d’être de
nouveau enfournées dans sa bouche caverneuse. Taélahar
Gothérah, Semeuse de Discorde n’a pas d’autre ambition que d’assouvir sa faim, mais elle
Gothérah a l’apparence d’une majestueuse fée féminine, dispose d’une vaste armée de porcéens. Les autres diables
vêtue d’une robe moulante de dentelles noires qui révèle essaient de s’attirer ses faveurs en raison de la puissance
qu’elle peut leur fournir.

Ithritonus le Trompeur
Incroyablement grand et fin, Ithritonus rampe sur les terres
de l’Enfer comme une araignée en susurrant de faux espoirs
aux oreilles des damnés et en gloussant quand ils subissent
leurs tourments. Sans doute le plus grand menteur de
l’Enfer, Ithritonus emploie des centaines d’esclaves dans
le monde des mortels pour répandre des mensonges et des
demi‑vérités afin de semer la discorde partout où ils vont.

Xutab l'Obscène
Incarnation de la perversion, Xutab est le père de la dé-
mence et de la débauche. Il expose ses prédilections
sur son corps ravagé avec des plaques de peau pelées
et épinglées pour révéler ses muscles luisants. Ses
parties génitales sont mutilées, comme tranchées par
une hachette, et sa chair est décorée de pointes et de
tiges en argent. Xutab pousse les mortels à céder à leurs
sombres impulsions tout en ignorant les conséquences
de leurs actes.

Diables
Habitants les plus nombreux de l’Enfer, les diables
étaient des fées vivant sur le monde des mortels et dans les
Royaumes Cachés avant de suivre la voie incandescente
tracée par Diabolus. Ils constituent une espèce aux formes
variées et horribles, perverties par la haine et la corruption
jusqu’à en devenir monstrueuses et grotesques. De nom-
breux diables restent en Enfer, incapables se supporter la
lumière du monde extérieur, mais certains s’aventurent à
travers ses portes pour tenter les mortels et les entraîner sur
la voie de la perdition.
Le statut des diables se renforce ou s’affaiblit en fonction
de leurs succès et de leurs échecs. Les diables supé-
rieurs peuvent promouvoir des diables inférieurs
en leur octroyant des formes et une magie plus
puissantes ; ils peuvent aussi en faire des esclaves

114
Bienvenue en enfer
serviles. Ces modifications de statut peuvent transformer
un type de diable en un autre type ou simplement lui Récompenses
accorder plus ou moins de confiance et de responsabili-
tés. Cependant, les diables supérieurs sont capricieux et
et découvertes
leur faveur peut aussi bien être une bénédiction qu’une Les diables attisent la corruption chez les mortels pour
malédiction. s’assurer qu’ils terminent en Enfer et non dans le Royaume
des morts. Les termes de l’accord passé entre Diabolus et
les grandes fées empêchent les diables d’accéder au monde
Monstres des mortels sans y être invités... à quelques exceptions près.
L’Enfer abrite de très nombreux monstres. Certains s’y Les barghests peuvent se déplacer librement de l’Enfer vers
retrouvent à cause d’une puissante magie tandis que le monde des mortels pour y récupérer les âmes des dam-
d’autres, éveillés par les rires et les hurlements constants, nés qui se sont échappées ou qui sont parvenues à éviter la
naissent dans ces ténèbres poisseuses. Les diables puissants faux de Père Trépas. Les furies traquent les mortels qui ont
et influents se servent des monstres comme gardiens de rompu des pactes et les entraînent en Enfer pour y être pu-
leurs tanières, comme compagnons ou, le plus effroyable, nis. Les autres diables ne peuvent accéder aux mondes des
comme amants. mortels que s’ils sont convoqués, comme lorsqu’un mortel
prononce leur nom à voix haute ou les invoque pour les
Damnés asservir. Ces diables tentent leurs invocateurs avec des pré-
Les âmes appesanties par la corruption s’enfoncent à travers sents afin de s’assurer de la damnation de leur âme.
le Royaume des morts et tombent en Enfer. Ces âmes dam-
nées, appelées des lémures, sont torturées et humiliées par Objets corrompus
les diables. Pendant des années, elles vont être leur monnaie Pour contourner l’interdiction de pénétrer sur le monde
d’échange, leurs jouets et les exutoires de leur cruauté sans des mortels sans y être invités, presque tous les diables
limites. Les damnés se rappellent parfaitement leurs précé- construisent un appareil qui permet de les invoquer hors
dentes existences, car leurs souvenirs s’effacent plus lente- de l’Enfer. Cet objet corrompu renferme un fragment de
ment en Enfer que dans l’environnement du Royaume des l’essence du diable pour que lorsqu’un mortel le touche, son
morts. Cette pleine conscience de leurs existences donne créateur en ait immédiatement conscience. Le mortel peut à
aux diables matière à imaginer de nouvelles méthodes pour n’importe quel moment en appeler au diable associé à l’ob-
les tourmenter. jet en effectuant une action en rapport avec la nature de cet
Il semble n’y avoir aucune limite à la créativité des diables objet : prier une idole, faire couler du sang avec un couteau,
dans ce domaine. Ils flagellent les lémures avec des fouets lire à voix haute les mots gravés sur une amulette, etc. Agir
barbelés, les noient dans des excréments ou écrasent leur ainsi permet au diable, s’il le souhaite, d’apparaître dans un
tête dans un étau de pierre tout en leur brûlant les pieds. espace dégagé à portée courte de l’objet. Une fois invoqué
D’autres âmes sont immergées dans du limon bouillant, de cette manière, le diable peut rester dans le monde des
ballottées par des vents sauvages ou forcées de supporter mortels aussi longtemps qu’il le souhaite avant d’utiliser
le poids de lourds manteaux en plomb, recouverts avec du une action pour retourner en Enfer.
faux or. Les lémures ne peuvent pas être tués, donc le soula-
gement d’une libération est bref et ils se retrouvent de nou-
veau confrontés aux pires tourments.
Tentation et Corruption
Les diables dépendent des âmes corrompues pour mainte-
nir leur existence immorale. Aussi, ils œuvrent pour écarter
Étrangers les mortels du droit chemin avec des promesses de pouvoirs,
Des mortels et des immortels peuvent se rendre en Enfer de plaisirs, de richesses et de tout ce qu’ils peuvent désirer.
pour différentes raisons. Puisque les lémures se raccrochent Ils usent d’une magie infâme pour tenir ces engagements,
à leurs souvenirs plus longtemps que les mânes du mais le pacte qu’ils concluent a toujours un prix et les ré-
Royaume des morts, des étrangers peuvent venir en Enfer compenses qu’ils accordent s’accompagnent presque tou-
pour leur arracher des informations. De plus, au fil des mil- jours d’un danger caché qui provoquera la perte du mortel.
lénaires, l’Enfer est devenu un véritable dépôt de reliques Plus une âme est corrompue, plus elle a de valeur ; une fois
et de connaissances dangereuses. Des visiteurs peuvent qu’un mortel a attiré l’attention d’un diable, ce dernier fait
risquer leur âme pour trouver ces trésors. La plupart du désormais partie de sa vie. Il ne cessera jamais de lui mur-
temps, ces étrangers sont de toute manière condamnés murer des promesses, de le tenter et de le pousser à com-
à se retrouver en Enfer, mais ils recherchent le moindre mettre des actes de plus en plus maléfiques.
avantage qui leur permettrait de retarder le confinement de
leur âme dans ce lieu épouvantable. Il peut s’agir de men- Pactes infernaux
teurs, de tricheurs ou d’assassins ou d’individus démon- Certains diables ont la possibilité d’accorder des faveurs
trant certains défauts éthiques dans leur attitude et leur aux mortels en échange d’un service qui fera progresser
comportement. la cause de l’Enfer. La voie du diaboliste décrite dans ce
supplément illustre un des effets potentiels d’un tel pacte,
mais d’autres sont possibles. Les diables cherchent avant

115
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
tout à moissonner des âmes, ils ne négocient donc qu’avec Une fois le sort lancé, l’invocateur gagne 1 point de
des créatures vivantes et mortelles telles que les humains, Corruption et le diable apparaît dans le cercle. Il y demeure
les faunes, les halfelins et les nains. Ils ne se soucient guère jusqu’à ce que le cercle soit brisé, que l’invocateur utilise
des fées, des morts‑vivants ou des êtres créés artificiellement une action pour libérer le diable ou le renvoyer en Enfer, ou
comme les automates, même si ces derniers ont une âme. au bout de 24 heures, que la magie du cercle renvoie auto-
matiquement le diable d’où il est venu.
Invocation Conclure un accord : il faut convaincre le diable d’accor-
Pour pactiser avec un diable, un mortel doit l’invoquer. Il der un présent à l’invocateur ou de lui rendre un service, ce
existe de nombreuses méthodes pour attirer les diables hors qui a généralement pour effet d’augmenter la Corruption
de l’Enfer, y compris l’utilisation d’objets corrompus décrite du mortel. En décrivant le service ou le présent désiré, l’in-
précédemment, ainsi que quelques sorts d’Interdit décrits vocateur doit effectuer un jet d’attaque de Volonté contre la
dans ce livre (mais leur efficacité est variable). Des sorts Volonté du diable.
façonnés sur mesure sont conçus pour invoquer un diable Ce jet peut bénéficier d’un ou plusieurs avantages ou dé-
précis et l’incantation contient son véritable nom. Ces sorts savantages en fonction du service demandé. Par exemple,
d’Interdit ne sont pas détaillés ; ce sont des incantations une tâche qui demande au moins une semaine peut im-
classiques dont le rang est déterminé par la Difficulté du poser un désavantage par semaine requise. De même, une
diable, comme indiqué dans le tableau suivant. tâche qui est dangereuse pour le diable peut imposer 1
désavantage ou plusieurs. Généralement, un présent infer-
Sorts d'invocation nal (voir ci‑après) disparaît après quelque temps, mais un
de diables par rang mortel qui demande à ce qu’il dure plus longtemps peut
Difficulté du diable Rang
effectuer son jet avec 1 ou plusieurs désavantages.
Inversement, l’invocateur peut bénéficier d’avantages à
1 0
ce jet en effectuant des sacrifices sanglants, en commettant
5 1 des actes de dépravation ou en acceptant de gagner de la
10 2 Corruption.
25 3 Succès : le diable rend le service désiré exactement comme
50 4
il est décrit même si, ce faisant, cela ne correspond pas aux
intentions de l’invocateur. Si la tâche nécessite que le diable
100 5
se rende dans un lieu éloigné de l’invocateur, il ne revient
250 6 lui signaler le succès de sa mission que si on le lui demande
500 7 spécifiquement.
750 8 Échec : le diable refuse de rendre ce service. L’invocateur
peut de nouveau essayer, mais il doit proposer quelque
1 000 9
chose qui intéresse le diable. Cela inclut tout ce qui peut
Plus de 1 000 10
faire gagner à l’invocateur d’autres points de Corruption
Les diables répondent à ces sorts non pas parce qu’ils y comme sacrifier un innocent, voler quelque chose pour le
sont obligés, mais uniquement pour pouvoir ruiner la vie diable ou assassiner quelqu’un de sang‑froid et en appor-
d’un mortel. Un diable invoqué de cette manière peut soit tant la preuve de cet acte.
rendre un service, soit accorder un présent, bien que seuls
ceux qui sont dotés du trait Présent infernal puissent avoir Service infernal
recours à ce dernier. Les services et les présents sont détail- Un invocateur peut demander un service au diable invo-
lés dans le chapitre qui s’y rapporte. qué. Ce service peut être tout ce que veut l’invocateur, mais le
Lancer un sort d’invocation nécessite des actions spéci- diable doit être capable de le rendre, il ne doit pas conduire
fiques décrites ici. à sa destruction certaine et il faut qu’il l’accepte. Les diables
Tracer un cercle : tout sort permettant d’invoquer un ne rendront jamais un service qui réduit la corruption des
diable spécifique nécessite de tracer un cercle complexe à la mortels ou qui a un rapport avec le contrôle et l’invocation
craie sur une surface plane. La craie doit être fabriquée spé- des démons. Si ce dernier point peut paraître surprenant, les
cialement pour cet usage et coûte 1 ca pièce ; tracer le cercle diables dépendent du monde des mortels et ne veulent pas
utilise toute la craie. Le cercle doit avoir un diamètre de 1 m sa destruction. Aussi ils considèrent les démons et leurs sem-
et ne doit pas être brisé ; il faut une heure pour le tracer. blables comme la plus grande menace pour la réalité.
Tout ce qui altère le cercle annule son pouvoir et libère Voici quelques exemples de services appropriés.
ce qu’il contient. Interrompre le cercle en posant quelque Compagnon : le diable peut accompagner l’invocateur
chose dessus, souffler ou effacer la craie ou répandre un un certain temps, mais pas plus qu’un nombre de jours égal
liquide sur sa surface annule son pouvoir. à la valeur de Corruption de cet invocateur. S’il accepte
Effectuer l’incantation : l’invocateur lit l’incantation à de rendre ce service, il ne fait rien d’autre que de le suivre,
voix haute. Pour cela on utilise les règles normales, mais d’observer et de lui murmurer des conseils. L’invocateur
l’incantation dure un nombre d’heures sans interruption peut demander à ce qu’il soit plus qu’un simple compagnon
égal à son rang (minimum 1 heure). et, par exemple, qu’il le protège ou s’occupe de tâches spé-
cifiques. Il doit clairement indiquer au diable chacune de

116
Bienvenue en enfer
comme source d’inspiration afin de déterminer les points de
Corruption et la Difficulté minimum d’autres présents.

Présents infernaux
Présent Corruption Difficulté du
diable
Gain d’une profession +1 5
Parler une langue +1 5
Lire et écrire une langue +1 1
Gain de 1 co +1 1
Gain de 5 co +1 5
Gain de 10 co +2 10
Gain de 25 co +2 25
Gain de 50 co +3 50
Gain de 100 co +3 100
Gain de 1 000 co +4 250
Gain de 10 000 co +5 500
Augmenter un attribut de 1 +2 25
Augmenter la Santé de 5 +2 50
Augmenter la Défense de 1 +2 50
Augmenter la Perception de 1 +1 10
Augmenter la Vitesse de 1 +2 10
Gain de vision des ombres +1 10
Gain de vision des ténèbres +1 25
Gain de vision véritable +2 100
Gain du trait grimpeur ou +2 50
nageur
Gain du trait volant +3 250
ses responsabilités tant que ce dernier est confiné dans le Gain d’un objet enchanté +2 100
cercle ; chacune de ces responsabilités impose 1 désavantage
Découverte d’une tradition +2 25
au jet d’attaque pour imposer ce service.
Information : l’invocateur peut contraindre le diable à lui Apprendre un sort de rang 0 +1 —
révéler tout ce qu’il sait sur un sujet particulier ou à trouver Apprendre un sort de rang 1 +1 1
ces connaissances pour son compte. Un diable peut répondre Apprendre un sort de rang 2 +2 5
à des questions de base dans chaque domaine d’érudition. Apprendre un sort de rang 3 +3 10
Tout ce qui est plus obscur nécessite qu’il aille chercher cette
Apprendre un sort de rang 4 +4 25
information, ce qui peut demander au moins 1d3 semaines.
Tâche : l’invocateur peut demander au diable d’effectuer Apprendre un sort de rang 5 +5 50
une tâche particulière, comme transmettre un message, Apprendre un sort de rang 6 +6 100
cacher un objet, récupérer ou voler un objet, ou même as- Apprendre un sort de rang 7 +7 250
sassiner quelqu’un. Lui demander de commettre un acte Apprendre un sort de rang 8 +8 500
particulièrement haineux peut infliger au moins 1 point de
Apprendre un sort de rang 9 +9 750
Corruption à l’invocateur, même si le diable ne peut accom-
plir cette tâche. Apprendre un sort de rang 10 +10 1 000

Présent infernal Récompenses éphémères


Certains diables ont le trait Présent infernal qui leur permet Les présents infernaux durent rarement longtemps. Un per-
d’octroyer des avantages aux mortels qui les invoquent. Les sonnage qui en gagne un ou plusieurs doit effectuer un jet
diables n’accordent ces présents qu’à des créatures mor- de destinée (L’Ombre du Seigneur Démon, page 40) à chaque
telles et vivantes et jamais à des fées, des créatures créées ou fois qu’il termine un repos. Sur un résultat de 6, le présent
des morts‑vivants. est permanent et aucun autre jet de destinée n’est nécessaire
Le tableau Présents infernaux décrit différentes possibili- pour le conserver. Sur un résultat de 1, le présent disparaît,
tés. Pour chaque présent est indiqué le nombre de points de mais pas la Corruption qu’il induit. Avec tout autre résultat,
Corruption que subit l’invocateur et la Difficulté minimum du le présent demeure au moins jusqu’à ce que le personnage
diable pour qu’il puisse l’accorder. Basez‑vous sur ce tableau termine un autre repos.

117
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Souhait d’un objet diabolique, vous pouvez effectuer un jet sur le
Les diables supérieurs peuvent accorder des souhaits, mais tableau suivant pour déterminer ces propriétés.
pas plus de trois à la même personne. L’invocateur subit Les objets diaboliques ont toujours une forme qui tend
1d3 + 1 points de Corruption pour chacun de ses souhaits. vers le macabre. Ils peuvent être créés à partir de matériaux
Les diables accordent aux personnages exactement ce qu’ils organiques, comme une main tranchée, un œil ensanglanté
demandent, mais interprètent le souhait de la pire manière ou un amas d’intestins pourris, ou peuvent être associés à des
possible pour qu’il inflige le plus de préjudices à l’invocateur. excès et à la décadence comme d’étranges appareils sexuels,
Si quelqu’un souhaite obtenir de l’or, le diable peut souhaiter costumes et masques ou même des instruments de torture.
que ce personnage se retrouve dans la tanière d’un dragon. Enfin, les objets diaboliques ayant un aspect religieux sont
S’il souhaite être immunisé contre la maladie, le diable peut toujours profanés d’une manière ou d’une autre. Un symbole
le transformer en pierre. Un mortel qui souhaite pouvoir sacré peut être brisé en deux, tandis que les pages d’un texte
avoir autant de souhaits qu’il le désire disparaît à tout jamais. sacré peuvent être souillées de sang ou d’excréments.

Pactes infernaux Propriétés des objets enchantés


Ceux qui sont véritablement désespérés ou pervertis d6 Tableau
peuvent forger un pacte avec un diable pour obtenir une 1 Tableau 1 Objets enchantés (L’Ombre du Seigneur
puissance durable. Forger un tel pacte est un acte profon- Démon, page 210).
dément maléfique, condamnant le mortel à l’Enfer. Il n’est 2 Tableau 2 Objets enchantés (L’Ombre du Seigneur
Démon, page 211).
possible de signer un pacte qu’avec un diable ayant une
Difficulté minimale de 500, mais l’invocateur obtient un 3 Tableau 3 Objets enchantés (L’Ombre du Seigneur
Démon, page 211).
succès automatique au jet d’attaque pour le forger.
Tableau 4 Objets enchantés (L’Ombre du Seigneur
4
Avantages des pactes Démon, page 212).
Tableau 5 Objets enchantés (L’Ombre du Seigneur
Un personnage qui a signé un pacte infernal effectue tous 5 Démon, page 212).
ses jets d’attaque et tous ses tests avec 1 avantage. De plus, il Tableau Propriétés des objets diaboliques
6
gagne les présents infernaux de son choix, mais le total de (ci-dessous)
points de Corruption gagné à cause de ces présents ne peut
être supérieur à 6. Propriétés des objets diaboliques
d20 Propriété
Lié à l'Enfer
Vous pouvez utiliser une action pour activer l’objet
Le diable désire l’âme du mortel avec lequel il a forgé un qui produit des bruits stridents et cliquetis horribles
1 pendant 10 min ou jusqu’à ce que vous utilisiez une
pacte. À chaque fois que le personnage termine sept pé- action pour le faire taire. Les bruits se propagent à
riodes de repos, il doit effectuer un jet de destinée. Sur un partir de l’objet sur 1,5 km.
résultat de 6, il gagne de la Chance. Sur un résultat de 2 à 5 il Vous pouvez utiliser une action pour transformer
ne se passe rien. Sur l’objet en un serpent qui vous obéit (comme un ani‑
mal très petit avec le trait venimeux ; L’Ombre du
un résultat de 1, le diable qui a conclu le pacte envoie un 2 Seigneur Démon, page 265). Il reste ainsi pendant
barghest pour revendiquer l’âme du mortel au cours de la 1 min avant de reprendre sa forme d’objet. S’il est tué
alors qu’il est sous forme animale, l’objet est détruit
journée suivante. de manière permanente.

Machination infernale Vous pouvez utiliser une action pour doubler la zone
3 d’effet couverte par une flamme à portée courte.
Après chaque repos du personnage, le diable gagne 1d3 ma- Vous pouvez utiliser une action pour accorder
chinations diaboliques qui perdurent jusqu’à ce qu’elles jusqu’à la fin du round 1 avantage aux jets d’attaque
4 de chaque créature mortelle à portée courte ayant
soient utilisées ou que le personnage se repose. À chaque au moins 1 point de Corruption. Cet objet peut être
fois que ce personnage obtient un succès à un jet d’attaque utilisé 1d3 fois.
ou à un test, le MJ (dans le rôle du diable) peut dépenser Vous pouvez utiliser une action pour générer une
une de ces machinations pour transformer ce succès en bulle de ténèbres qui s’étend dans un rayon de 5 m
autour de l’objet. Ces ténèbres étouffent toutes les
échec. Sinon, à chaque fois que le personnage lance 1d6, le 5 lumières, même magiques. Les créatures avec le trait
MJ peut dépenser une machination pour modifier le résul- terrifiant, cependant, ne sont pas obscurcies par les
ténèbres et peuvent être vues comme si elles étaient
tat obtenu en 1. Le personnage qui a conclu le pacte peut éclairées.
empêcher le diable d’utiliser ses machinations pendant
Quand vous devez effectuer un jet d’attaque ou
1d3 jours à chaque fois qu’il fait gagner de la corruption, un test, vous pouvez choisir de gagner 1 point de
6
directement ou indirectement, à une autre créature. Corruption pour gagner 1d3 – 1 avantages au jet
déclencheur.

Objets diaboliques Vous pouvez utiliser une action pour que toute la
nourriture et les boissons à portée courte soient
Les objets enchantés en Enfer peuvent avoir d’autres pro- 7 viciées. Toutes les créatures qui consomment cette
nourriture et ces liquides viciés subissent 1d6 dégâts
priétés que les objets que l’on trouve dans le monde des à la fin du round et sont empoisonnées jusqu’à ce
mortels. Quand vous déterminez aléatoirement la nature qu’elles se soient reposées.

118
Bienvenue en enfer
d20 Propriété Reliques infernales
Vous pouvez utiliser une action pour gagner 1 point Les diables sèment sur le monde des objets uniques
de Corruption et choisir une créature qui à 0 point
de Corruption. La créature ciblée doit obtenir un conçus pour pousser les mortels à se corrompre, à éveiller
8 succès à un test de Force ou subir 1d6 dégâts. Si la en eux des désirs impies et en faire leurs complices involon-
créature subit ces dégâts, vous gagnez un bonus
de +1d3 en Santé. taires pour répandre les ténèbres.
Toute créature mortelle vivante qui touche l’objet ou
qui est touchée par lui subit 1d6 dégâts. Si l’objet est
Baguette de feu infernal
9 une arme, ses attaques contre ces créatures infligent
1d6 dégâts supplémentaires.
Baguette de bois brûlée et effilée, la baguette de feu infer-
nal est chaude au toucher. Elle émet de légers bruits de
Vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque
créature vivante à portée courte à effectuer un test flammes rugissantes. Fabriquée à partir d’un arbre du bois
de Volonté. En cas d’échec, la créature est assaillie des larmes, plongée dans le sang de milliers d’innocents et
10 de visions tentatrices et elle est affaiblie pendant
1 min. Une créature affectée peut choisir de gagner
durcie dans le lac de Feu, la baguette de feu infernal offre un
1 point de Corruption pour se débarrasser de cette pouvoir effroyable à tout mortel acceptant de s’en emparer.
affliction. Cet objet peut être utilisé 1d3 fois. Focale corruptrice. Si vous faites de cette baguette votre
Vous pouvez utiliser une action pour que chaque focale, vous gagnez 1 point de Corruption. Tant qu’elle
créature empoisonnée ou malade à portée courte de reste votre focale, vos attaques avec des sorts de Feu in-
11 vous subisse 1d6 dégâts à cause de la maladie ou du fligent 1d6 dégâts supplémentaires.
poison. Cet objet peut être utilisé 1d3 fois. Feu intérieur. 1d3 fois par jour, vous pouvez utiliser une
Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un jet action pour invoquer les flammes contenues dans la ba-
d’attaque d’Intellect ou de Volonté contre la Volonté guette. Vous récupérez toutes ses utilisations à chaque fois
d’une créature que vous pouvez voir à portée que vous vous reposez ou quand vous tuez une créature
courte. Vous pouvez choisir de gagner 1 à 3 points mortelle de forme humanoïde qui a 0 point de Corruption.
de Corruption pour effectuer ce jet avec autant À chaque fois que vous utilisez la baguette de cette ma-
12 d’avantages. En cas de succès, la cible est charmée nière, choisissez un des effets suivants :
pendant 1 min. Si vous obtenez un succès avec un jet • Un missile incandescent jaillit de la pointe de la ba-
d’attaque de 20 ou plus et que vous excédez le seuil guette et file vers une créature ou un objet ciblé que
de difficulté d’au moins 5 points, à la place, la cible
est contrainte. vous choisissez jusqu’à portée moyenne. Effectuez un
jet d’attaque d’Intellect ou de Volonté contre l’Agilité de
À chaque fois que vous devez gagner une Marque la cible. En cas de succès, le projectile touche et la cible
13 des ténèbres (L’Ombre du seigneur Démon page 36), subit 3d6 dégâts ou 5d6 dégâts si le total de votre jet
vous pouvez effectuer deux jets et choisir le résultat. d’attaque est au moins de 20 et qu’il est supérieur d’au
L’objet vous octroie un avantage aux jets d’attaque moins 5 points au seuil de difficulté.
14 que vous effectuez pour duper dans un contexte • Un souffle de feu jaillit de l’extrémité de la baguette pour
social. s’étendre dans un cône de 5 m de long en infligeant 3d6
dégâts à tout ce qui s’y trouve. Une créature qui obtient
Vous pouvez utiliser une action pour être immunisé
contre les dégâts du feu pendant 1 min. Quand l’effet un succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
cesse, un membre du groupe (au choix du MJ) subit • Une toute petite boule de feu s’envole de la pointe de la
15 baguette et se dirige vers un point de votre choix à por-
1d6 dégâts à cause d’une éruption de flammes. Ce
dernier effet se produit, quelle que soit la distance tée longue. Quand la petite boule atteint ce point ou se
qui vous sépare du personnage affecté. heurte en chemin à une créature ou à un objet solide, elle
explose dans un rayon de 3 m en infligeant 3d6 dégâts à
Vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque
créature à portée courte qui porte ou transporte tout ce qui se trouve dans la zone d’effet. Une créature
le symbole d’une divinité à effectuer un test de qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la moitié
16 Volonté. La créature effectue son jet avec un nombre des dégâts.
de désavantages égal à votre valeur de Corruption. Rançons du péché. À la fin de chaque round au cours duquel
En cas d’échec, la créature est effrayée pendant 1 vous avez utilisé la propriété Feu intérieur, effectuez un jet
round. de destinée. Sur un résultat de 6, pendant 1 round vous ef-
Vous pouvez utiliser une action, ou une action dé- fectuez vos jets d’attaque en utilisant cette baguette avec
clenchée à votre tour, pour choisir 1d3 cibles jusqu’à 1 avantage et, pour résister à ces attaques, les créatures
portée courte. Vous octroyez à chaque cible 1d3 effectuent leurs tests avec 1 désavantage. Sur un résultat
avantages (effectuez un jet pour chaque cible) pour de 2 à 5, il ne se passe rien. Sur un résultat de 1, du feu jaillit
17 son prochain jet d’attaque ou test. Si la cible accepte de la baguette dans un rayon en mètres égal à votre valeur
ces avantages, elle gagne 1 point de Corruption ; si de Corruption. Les flammes infligent 1d6 dégâts + votre
elle refuse, elle doit réussir un test de Volonté ou valeur de corruption à tout ce qui se trouve dans la zone
gagner 1 point de Folie. d’effet, y compris vous.
À chaque fois que vous infligez des dégâts à une ou
18 plusieurs créatures, vous effectuez vos jets d’attaque Icône de l'Adversaire
et vos tests avec 1 avantage pendant 1 round.
À chaque fois que vous subissez des dégâts à cause Le Diable lui‑même a forgé l’Icône de l’Adversaire à partir
19 d’une créature, vous effectuez vos jets d’attaque et d’un cuivre rouge sang qui ne rouille jamais. Il lui a donné
vos tests avec 1 avantage pendant 1 round. la forme d’un pentagramme avec une chaîne pour la porter
Vous êtes maudit (comme par un sort de rang 1d3 autour du cou. La relique renferme un pouvoir maléfique
+ 1). Tant que vous êtes maudit de la sorte, vous
effectuez vos tests de Volonté pour résister au trait qui fait de son porteur un agent de l’Enfer qui répand les
20 terrifiant avec 1 désavantage. Cependant, à chaque ténèbres où qu’il aille.
fois que vous échouez à un tel jet, vous pouvez choi- Focale corruptrice. Si vous faites de cette icône votre fo-
sir de gagner 1 point de Corruption pour transformer
cet échec en succès. cale, vous gagnez 1 point de Corruption. Tant qu’elle reste
votre focale, vos attaques avec des sorts d’Enchantement
s’effectuent avec 1 avantage.

119
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Serviteur de l’Enfer. Tant que vous portez ou transportez Masque du félon
l’Icône, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un
jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté d’une créature Les diables ont conçu ce masque pour semer le désordre
ciblée à portée courte. Si la cible est un membre de votre dans le monde des mortels. Le masque est utile pour l’infil-
groupe, vous effectuez le jet d’attaque avec 1d3 avantages.
En cas de succès, elle est contrainte pendant 1 round. La tration et la séduction, mais, immanquablement, il finit par
cible contrainte peut choisir de se débarrasser de cette pervertir l’âme de son détenteur. Il couvre complètement le
affliction en gagnant 1 point de Corruption. Agir ainsi lui visage et il est conçu pour ressembler à la tête d’un diable
octroie 1d3 avantages à ses jets d’attaque et à ses tests
jusqu’à la fin du round.
avec une peau rouge, des cheveux noirs ainsi qu’un nez et
un menton proéminents.
Lame du feu spirituel Vision du désir. Vous pouvez utiliser une action pour gagner
1 point de Corruption et choisir une cible vivante avec une
La redoutable Lame du feu spirituel a été détenue par certains forme humanoïde que vous pouvez voir à portée moyenne.
des plus grands champions mortels de l’Enfer et, à l’origine, Effectuez un test de Volonté. En cas de succès, la magie du
masque vous confère l’aspect de la personne que la cible
a été offerte au Roi‑Sorcier lui‑même. Après sa mort, ses aime le plus au monde. La métamorphose n’a aucun défaut
fidèles ont conservé l’arme que ses successeurs autopro- et masque parfaitement vos traits tout en transformant
clamés se sont disputée. On raconte que l’épée a disparu ce que vous portez pour correspondre à votre nouvelle
dans la Désolation, qu’elle a été scellée dans un coffre sous forme. De même, la magie modifie votre voix pour qu’elle
soit la même que la personne dont vous usurpez l’identité.
Alfheim, qu’elle dérive dans le Vide infini ou qu’elle est Vous conservez cette forme jusqu’à ce que vous touchiez
cachée à la vue de tous. Si un jour elle est redécouverte, ou soyez touché par un objet en fer, que vous utilisiez à
la Lame du feu spirituel est une épée bâtarde en métal noir, nouveau cette propriété ou que vous soyez neutralisé. Tant
que vous avez cette forme, la cible est charmée et vos jets
mais pas en fer, avec un pommeau en forme de crâne. d’attaque sociaux contre elle se font avec 1 avantage.
Quand elle est tirée par un mortel ayant au moins 1 point de
Corruption, des flammes blanches dansent sur sa lame et Rictus d'agonie
un rire dément résonne dans l’air.
Lame enchantée. Lorsque vous attaquez avec la Lame
Arme d’une puissance considérable, cette hache de ba-
du feu spirituel, vous faites votre jet d’attaque avec taille est dotée d’une lame en forme de croissant de lune
1 avantage. qui évoque un monstrueux sourire avec des pointes le long
Flammes de Corruption. Les flammes qui dansent sur la de son tranchant qui lui font comme des dents. À chaque
lame de l’arme vous permettent d’infliger des dégâts sup-
plémentaires en fonction de votre valeur de Corruption. coup porté, l’arme émet un sinistre rire malfaisant. Selon la
légende, Abaddon, le Père de la Guerre, a forgé cette arme
Corruption Dégâts supplémentaires
pour détruire un rival dont le nom a été effacé des archives
1–2 1 de l’Enfer. L’arme a quitté l’Enfer et a fauché un nombre
3–4 1d3 incalculable de vies sur le monde des mortels.
5–6 1d6 Hache de bataille enchantée. Quand vous attaquez avec
Rictus d’agonie, vous le faites avec 1 avantage et cette
7–8 2d6 attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
9 3d6 Soif impie. À chaque fois que le total du jet d’attaque avec
cette arme est au moins de 20 et qu’il est supérieur d’au
Livre des Damnés moins 5 points au seuil de difficulté, vos attaques infligent
1d6 dégâts supplémentaires cumulatifs. Cette augmen-
Grand manuscrit relié avec des bandes de peaux collectées tation dure 1 min. Quand ces dégâts supplémentaires
atteignent 4d6, l’arme s’arrache de vos mains et vous
sur des bébés mort‑nés, ce livre renferme d’horribles secrets attaque avec un bonus de +20 à son jet d’attaque. Si elle
de l’Enfer, ainsi que d’épouvantables pouvoirs magiques. touche, vous subissez 32 dégâts et l’arme tombe par terre.
Il a changé de mains à de nombreuses reprises au fil des Si elle rate, elle tombe par terre sans vous blesser. Ensuite,
Rictus d’agonie fonctionne comme une hache de bataille
siècles et il reste l’un des ouvrages les plus recherchés par normale jusqu’à ce que vous vous reposiez.
ceux qui veulent commercer avec les habitants de l’Enfer.
Personne ne sait qui l’a écrit, bien que certains murmurent
qu’il est l’œuvre d’Ithritonus le Trompeur. Il l’aurait créé
pour détruire les utilisateurs de magie qui le découvrent.
Focale corruptrice. Si vous faites de ce livre votre focale,
vous gagnez 1 point de Corruption. Tant qu’il reste votre
focale, vous avez un bonus de +1 en Puissance.
Connaissance de l’occulte. Quand vous consultez le livre
pour trouver des réponses à des questions concernant l’oc-
culte, l’Enfer, les diables ou la magie noire, vous effectuez
votre éventuel test avec un avantage.
Magie noire. Quand vous en faites votre focale, le livre ré-
vèle 1d3+1 sorts que vous choisissez. Les sorts doivent
être d’un rang que vous pouvez lancer et doivent provenir
d’une tradition de la magie noire autre que la Démonologie.
On considère que vous avez appris ces sorts et que vous
pouvez les lancer si le livre est ouvert et que vous pou-
vez le voir.

120
Créatures de l'Enfer

Des légions de damnés qui souffrent des tourments innom-


mables aux monstres étranges issus de l’imagination des
seigneurs de l’Enfer en passant par les diables eux‑mêmes,
des fées perverties par la haine, la convoitise et le désir, l’En-
fer ne manque pas d’horreurs pour accueillir ses visiteurs.
Autres créatures
Ange En plus de celles qui sont
Pour chaque morale qui échoue, il y a un diable. Les anges décrites ici, toutes ces créa-
tures de L’Ombre du seigneur
s’attaquent à ceux qui sont trop pieux, aux individus ancrés démon peuvent convenir à des aventures en Enfer
dans la certitude que leur religion est la seule qui vaille et ou en rapport avec ses habitants. Pour les créatures
issues des autres suppléments, cela est indiqué entre
qui développent lentement en eux les germes de l’intolé- parenthèses.
rance et du jugement. Dans les ramifications extrêmes des Difficulté 1 : cultiste, monstre très petit
religions dominantes, les agents du Diable ont œuvré pour Difficulté 5 : asraï, mille‑pattes fouisseur, gremlin,
faire croire que les anges étaient des serviteurs, des messa- bonnet rouge, petit monstre
gers et des guerriers des divinités ou d’une divinité particu- Difficulté 10 : grande araignée, monstre moyen
lière et que leur apparition était un signe favorable du divin. Difficulté 25 : écorché, satyre
Difficulté 50 : bean nighe, haut cultiste, grand
Les anges ne dévoilent rien de leur nature infernale. De monstre, limon, lierre étrangleur
la lumière irradie de leur corps parfait, qui peut prendre Difficulté 100 : monstre énorme, spectre
la forme, quelle qu’elle soit, que leur invocateur considère Difficulté 250 : barghest, furie, manticore
comme idéale. Ils glorifient les mortels qui les invoquent Difficulté 500 : mégère
de l’Enfer en les complimentant sur leur piété, leur dévo-
tion et leur implication. Ces diables défendent ardemment
les préceptes de la religion afin que le doute ne germe pas

121
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
dans l’esprit de leurs victimes. Un ange hante le mortel qui
l’a invoqué, poussant cet individu à devenir encore plus
Béhémoth
Les ténèbres au fin fond des Abysses forment l’immense
zélé, plus fier et plus fanatique. Il espère ainsi inciter l’in-
et épouvantable matrice du Vide dans laquelle les abomi-
vocateur à avoir recours à des actions violentes afin qu’il
nations sont engendrées. Ces monstruosités gigantesques
souille son âme.
s’arrachent à la roche des parois et grimpent vers le sommet
Sous leur véritable apparence, les anges sont hideux, avec
avec leurs tentacules veineux, leurs griffes et leur gueule
un corps nu et pâle dont la peau est parsemée de gerçures
dégoulinante de bave. Appelées des béhémoths, ces hor-
suintantes et de cratères. Leurs orbites sont emplies de té-
reurs titanesques sont le fruit de l’influence démoniaque
nèbres et des filets de limon noir coulent de leur bouche.
qui se répand en Enfer à partir des Abysses. Comme pour
À l’instar de l’apparence qu’ils choisissent pour les mor-
les démons, la forme qu’ils prennent n’est soumise à aucune
tels, ils ont des ailes, mais sous leur véritable forme, elles
règle et chacun de ceux qui sont crachés des profondeurs
sont en feu.
abyssales est une offense même pour l’Enfer, où aucune
Les anges peuvent communiquer avec n’importe quelle
perversité n’est rejetée.
créature qui connaît au moins un langage.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, les béhé-
moths ne sont pas un problème majeur, car ils sont peu
ANGE DIFFICULTÉ 50
communs et s’aventurent rarement à plus de quelques
Fée terrifiante (diable) de Gabarit 1
kilomètres de leur matrice impie. De plus, la puissance
Perception 13 (+3) ; vision véritable
Défense 11 ; Santé 53
démoniaque qui leur permet d’avoir une forme s’amenuise
Force 13 (+3), Agilité 11 (+1), Intellect 11 (+1), Volonté 13 (+3) avec le temps ; quand elle est totalement épuisée, ils se re-
Vitesse 10 ; volant (piqué) transforment en pierre, se désagrègent et s’affaissent en une
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de pluie de roches.
Folie ; charmé, malade, empoisonné
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins
de dégâts à un ange et ce dernier effectue les tests pour y BÉHÉMOTH DIFFICULTÉ 750
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un Démon terrifiant de Gabarit 10
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Présent infernal. Un ange peut accorder des présents infer- Perception 6 (–4) ; vision des ténèbres
naux aux mortels. Défense 8 ; Santé 500
Vulnérabilité au fer. Un ange est affaibli quand il est en Force 20 (+10), Agilité 8 (–2), Intellect 6 (–4),
contact avec du fer. Volonté 18 (+8)
Vitesse 8
OPTIONS D’ATTAQUE Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; étourdi, malade, fatigué, effrayé, immobilisé, affaibli,
Épée radieuse (mêlée) +3 avec 2 avantages (3d6 + 2 plus
empoisonné, ralenti, stupéfait
Éclat aveuglant sur un jet d’attaque de 20+)
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
Éclat aveuglant. Une créature dotée de la vue doit obte-
dégâts à un béhémoth et ce dernier effectue les tests pour
nir un succès à un test d’Agilité ou être aveuglée pen-
y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec
dant 1 round.
un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
ATTAQUES SPÉCIALES Piétinement. Quand un béhémoth se déplace dans un es-
pace occupé par une créature au sol, cette dernière doit
Deux attaques. L’ange utilise une action pour attaquer deux réussir un test d’Agilité ou être écrasée par le monstre. Elle
cibles différentes avec son épée radieuse. Chaque attaque subit 3d6 dégâts et tombe à terre. Si la créature est déjà à
inflige 2d6 + 2 dégâts. terre, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires. Une créature
Radiance aveuglante. Sous l’effet de Forme radieuse, l’ange ne doit effectuer ce jet qu’une fois par round, quel que soit
peut utiliser une action pour libérer une projection de lu- le nombre de fois que le béhémoth traverse son espace.
mière de son corps. Chaque créature à portée courte de Ombres démoniaques. Les zones éclairées sur 1 km autour
l’ange doit obtenir un succès à un test de Force avec 1 du béhémoth sont plongées dans l’ombre.
désavantage ou subir 2d6 dégâts et être aveuglée pendant Lent. Un béhémoth ne peut prendre que des tours lents et
1 min. Une fois qu’il a effectué cette attaque, l’ange ne peut ne peut utiliser d’actions déclenchées.
plus le faire pendant 1 min.
OPTIONS D’ATTAQUE
ACTIONS SPÉCIALES
Arme naturelle (mêlée) +10 avec 3 avantages (6d6 + 6)
Forme radieuse. Un ange peut utiliser une action pour
prendre une forme radieuse avec des ailes couvertes de ATTAQUES SPÉCIALES
plumes qui est agréable aux mortels qui la voient. Sous
Attaque ravageuse. Le béhémoth attaque quatre cibles
cette forme, l’ange perd son trait terrifiant et de la lumière
différentes avec ses armes naturelles et effectue chaque
émane de son corps dans un rayon de 5 m.
attaque avec 1 désavantage.
Forme invisible. Un ange peut utiliser une action pour de-
venir invisible. Il le reste jusqu’à ce qu’il utilise une action FIN DU ROUND
pour attaquer ou qu’il soit neutralisé. Tant qu’il est invisible,
il ne fait aucun bruit quand il se déplace, sauf s’il choisit Instabilité. Lancez un 1d6. Sur un 1, lancez un autre d6 et
d’en faire. ajoutez ce résultat à la Défense du béhémoth (maximum
25). Quand sa Défense excède 25, le béhémoth se trans-
MAGIE forme en pierre et meurt. Puis la statue s’effondre sous son
propre poids. Toute créature dans l’espace occupé par le
Puissance 2
béhémoth ou dans un rayon de 2 m doit effectuer un test
Enchantement présence (3), charme (2), asservissement de
d’Agilité avec 2 désavantages. En cas d’échec, la créature
l’esprit (1)
subit 6d6 dégâts et tombe à terre. Une créature mise à
terre de cette manière ne peut se redresser tant qu’elle, ou
une autre créature, n’utilise pas une action pour dégager

122
Créatures de l'Enfer
les pierres en obtenant un succès à un test de Force avec
3 désavantages. Si le total du test d’Agilité de la créature Boucher
est de 0 ou moins, à la place, elle subit autant de dégâts Bien que tous les diables soient des experts dans le domaine
que sa Santé.
de la souffrance, les bouchers de l’Enfer maîtrisent parfaite-
ment l’art de démembrer leurs proies. Les épaisses lentilles
Bogie noires de leur cagoule cachent leurs yeux morts et leur
Presque tout en bas de la hiérarchie de l’Enfer, on trouve tablier en cuir taché de sang protège leur corps très maigre
les minuscules bogies. Ces fiélons malveillants se montrent des éclats d’os. Les bouchers tentent de s’établir dans les
très rusés et malicieux envers les créatures qui sont plus demeures des diables supérieurs, où ils peuvent travailler
grandes et plus fortes qu’eux, ce qui en fait des adversaires sans être dérangés. Quand ils se déplacent, ils portent un sac
dangereux même pour les autres diables. Les bogies ont un rempli de membres qui se convulsent.
avantage : les magiciens, les prêtres et d’autres utilisateurs Les bouchers parlent l’elfique et le haut archaïque.
de la magie les utilisent comme familiers. Répondre à cet
appel permet à un bogie d’échapper à sa condition, ne se- BOUCHER DIFFICULTÉ 25

rait‑ce qu’un moment, et, si l’invocation est réussie, cela lui Fée terrifiante (diable) de Gabarit 1
donne l’occasion de gagner des faveurs et peut‑être même Perception 14 (+4) ; vision des ténèbres
Défense 15 (tablier de cuir) ; Santé 31
un meilleur statut en Enfer. Ce sont donc des serviteurs en- Force 11 (+1), Agilité 13 (+3), Intellect 14 (+4),
thousiastes et dévoués, mais qui sont toujours à l’affût d’une Volonté 10 (+0)
opportunité d’entraîner leurs maîtres vers les ténèbres. Vitesse 12
Sous leur forme naturelle, les bogies ont une taille de Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; charmé, malade, empoisonné
30 cm avec un corps frêle, une peau tachetée de gris, des
traits pincés et de grandes oreilles pointues s’étendant de
chaque côté de leur tête. Leur bouche est garnie de dents
noires pointues. Les bogies peuvent se passer de vêtements
ou s’habiller de haillons ou de morceaux de peau et de
touffes de cheveux.
Les bogies parlent l’elfique.

BOGIE DIFFICULTÉ 5
Fée effrayante (diable) de Gabarit 1/4
Perception 12 (+2) ; vision des ténèbres
Défense 14 ; Santé 5
Force 5 (–5), Agilité 12 (+2), Intellect 10 (+0),
Volonté 10 (+0)
Vitesse 12
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; charmé, malade, empoisonné
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à un bogie et ce dernier effectue les tests pour y
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Vulnérabilité au fer. Un bogie est affaibli quand il est en
contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE
Morsure (mêlée) +2 avec 1 avantage (1d6)
ACTIONS SPÉCIALES
Formes animales. Un bogie peut utiliser une action pour
prendre la forme d’une des créatures suivantes : animal
moyen, petit animal avec les traits grimpeur ou nageur ou
animal très petit avec le trait volant. Le bogie conserve
cette forme jusqu’à ce qu’il utilise une action pour re-
prendre son apparence normale ou qu’il utilise à nouveau
Formes animales.
MAGIE
Puissance 2
Malédiction effroi (2)
Illusion invisibilité (1)

123
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de OPTIONS D’ATTAQUE
dégâts à un boucher et ce dernier effectue les tests pour y
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un Cimeterre en bronze (mêlée) +1 (1d6 + 1)
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. Arc (portée longue) +1 (1d6+1)
Vulnérabilité au fer. Un boucher est affaibli quand il est en MAGIE
contact avec du fer.
Puissance 1
OPTIONS D’ATTAQUE Enchantement envoûtement (2), charme (1)
Hachoir (mêlée) +4 avec 3 avantages (2d6 plus Amputation
sur un jet d’attaque 20+)
Amputation. Une créature avec un corps physique doté de Chimère
membres doit réussir un test d’Agilité. En cas d’échec, lan-
cez 1d6 pour déterminer ce qui se produit :
Tous les cris provenant des profondeurs de la Fourche du
La créature subit 2d6 dégâts supplémentaires. Diable ne sont pas poussés par les âmes qui y sont em-
Le boucher tranche une partie de son bras gauche en com- prisonnées. Certains viennent de créatures plus sinistres,
mençant par les doigts, puis la main, puis l’avant‑bras et des monstres engendrés par l’imagination du Diable et
enfin le bras.
Comme pour un résultat de 2, mais affecte le bras droit. qui sont enchaînés dans les ténèbres jusqu’à ce que leurs
Le boucher tranche une partie de sa jambe gauche en com- services soient requis. Une de ces créatures est la chimère.
mençant par les orteils, puis le pied, puis le tibia et enfin Diabolus lui‑même l’a assemblée en cousant entre elles des
la cuisse. Une créature qui perd au moins un pied tombe à parties d’un lion, d’une chèvre et d’un serpent. Il a lié ces
terre et ne peut pas se relever.
Comme pour un résultat de 4, mais affecte la jambe droite. fragments de corps avec de la magie noire et a insufflé à cet
Le boucher décapite la créature, qu’il tue instantanément. être improbable des pouvoirs magiques afin qu’il sème la
Une créature qui perd plus d’une main ou d’un pied com- mort et la destruction parmi ses ennemis. Jusqu’à présent,
mence à saigner. À la fin de chaque round pendant la du-
rée de l’effet, la cible subit des dégâts égaux à la moitié de
le Diable n’a jamais eu la nécessité de libérer la chimère,
sa vitesse de guérison. Elle ou une autre créature peuvent mais cela pourrait venir un jour et quand il le fera, le
utiliser une action pour lui faire un garrot. monde tremblera.
ATTAQUES SPÉCIALES
Sac de membres. Le boucher utilise une action pour vider
CHIMÈRE DIFFICULTÉ 750
son sac ensanglanté par terre. Les têtes, bras, jambes, Monstre terrifiant de Gabarit 3
mains, pieds, orteils et doigts tranchés qu’il contient for- Perception 13 (+3) ; vision véritable
ment une nuée (comme nuée d’animaux avec le trait terri- Défense 19 ; Santé spécial (Trois têtes)
fiant) qui peut immédiatement agir. Force 18 (+8), Agilité 12 (+2), Intellect 7 (–3),
Lacération rapide. Quand une créature entre dans la zone Volonté 12 (+2)
d’allonge du boucher, ce dernier peut utiliser une action Vitesse 8
déclenchée pour l’attaquer. Immunités dégâts du poison ; charmé, contraint, étourdi,
effrayé, empoisonné, ralenti, stupéfait, surpris
Résistance au feu. Une chimère subit la moitié des dé-
Cambion gâts du feu.
Trois têtes. Les trois têtes de la chimère effectuent cha-
Née de l’union contre nature entre des mortels et des cune un tour pour contrôler leur corps commun. Une tête
diables, l’âme des cambions est marquée de la souillure de a une Santé de 100 et quand l’une d’elles est neutralisée,
l’Enfer. Ils se sentent obligés de répandre la cause du mal et elle ne peut pas effectuer son tour, mais les deux autres
des ténèbres sur le monde. Peu de cambions résistent à leur le peuvent. Quand une créature attaque une chimère, elle
doit choisir la tête qu’elle cible.
nature ; ils préfèrent assouvir leurs pulsions et alimenter La chimère effectue un tour par round et par tête : un pen-
leurs désirs en étant certains qu’ils iront un jour en Enfer dant les tours rapides, un pendant les tours lents et le
pour revendiquer leur place auprès des leurs. dernier à la fin du round au cours duquel elle peut utiliser
une action et se déplacer à sa Vitesse. De plus, une chimère
Les cambions ont une apparence humaine, mais tous peut utiliser une action déclenchée par tête et par round.
portent les marques de leur ascendance qui trahissent l’in-
fluence de l’Enfer sur leur chair. La nature d’un cambion FIN DU ROUND
peut être perçue à cause de motifs bizarres constitués de Récupération épique. La chimère se débarrasse d’une de
ses afflictions.
chiffres, d’une étrange couleur de peau, d’yeux qui brillent
dans le noir ou de traits du visage exagérés.
Tous les cambions parlent la langue commune.
TÊTE DE LION
OPTIONS D’ATTAQUE
CAMBION DIFFICULTÉ 5 Morsure (mêlée) +8 avec 2 avantages (3d6 + 10)
Cambion de Gabarit 1 ATTAQUES SPÉCIALES
Perception 11 (+1) ; vision des ténèbres
Défense 12 (cuir souple) ; Santé 10 Rugissement terrifiant. La tête de lion utilise une action ou
Force 10 (+0), Agilité 11 (+1), Intellect 11 (+1), Volonté 8 (–2) une action déclenchée au cours de son tour pour rugir. Elle
Vitesse 10 libère un son terrifiant dans un cône de 8 m de long à par-
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; ma- tir d’un point qu’elle peut atteindre. Chaque créature dans
lade, empoisonné la zone doit réussir un test de Volonté ou être effrayée
Résistance au feu. Un cambion subit la moitié des dé- pendant 1 min. Si la créature est déjà effrayée, elle gagne 1
gâts du feu. point de Folie à la place. Une fois que la tête de lion a ef-
Vulnérabilité au fer. Un cambion est affaibli quand il est en fectué cette attaque, elle doit attendre 1 min avant de pou-
contact avec du fer. voir l’utiliser à nouveau.

124
Créatures de l'Enfer
TÊTE DE CHÈVRE OPTIONS D’ATTAQUE
Aiguillon (mêlée) +5 avec 1 avantage (1d3 plus Poison)
OPTIONS D’ATTAQUE Poison. Une créature vivante doit obtenir un succès à un test
Corne (mêlée) +8 avec 2 avantages (5d6 et Renversement) de Force ou subir 2d6 dégâts supplémentaires et être em-
Renversement. Une créature plus petite que la chimère doit poisonnée pendant 1 min. Tant qu’elle est empoisonnée de
effectuer un test de Force avec 1 désavantage. Si elle le cette manière, la créature est ralentie et les créatures qui
rate, elle tombe à terre. l’attaquent bénéficient de 1 avantage à leurs jets d’attaque.
Si la créature est déjà empoisonnée, elle subit 2d6 dégâts
ATTAQUES SPÉCIALES supplémentaires.
Projection de feu. La tête de chèvre peut utiliser une ac-
tion pour projeter du feu à partir d’un point qu’elle peut
atteindre et générer un cône de 10 m de long qui inflige Familier
5d6 + 10 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone d’ef-
fet. Une créature peut effectuer un test d’Agilité avec 1 Les amateurs de l’occulte appellent parfois un familier
désavantage. Elle ne subit que la moitié des dégâts en cas qu’ils lient à eux pour les aider. Cette invocation arrache un
de succès. Une fois que la tête de chèvre a effectué cette bogie de l’Enfer et le piège sous la forme d’un oiseau, d’un
attaque, elle doit attendre 1 min avant de pouvoir l’utili- chat, d’un rat, d’un crapaud ou d’une autre petite créature.
ser à nouveau.
La magie qui le lie à cette forme protège aussi le familier du
TÊTE DE SERPENT danger. Bien que totalement malfaisants, les familiers sont
contents d’échapper à l’Enfer et s’avèrent être des compa-
OPTIONS D’ATTAQUE gnons loyaux et serviables. Mais ils demeurent des diables,
Crochets (mêlée) +8 avec 2 avantages (3d6 plus Poison) aussi ils n’hésiteront pas à utiliser la vanité, la cupidité et
Poison. Une créature vivante doit obtenir un succès à un test l’ambition de leur maître pour le mener à sa perte.
de Force avec 2 désavantages ou subir 3d6 dégâts, être
stupéfaite pendant 1 round et être empoisonnée pendant Un familier peut parler, lire et écrire toutes les langues
1 min. Si la créature est déjà empoisonnée, elle subit à la connues par son maître.
place 3d6 dégâts supplémentaires.
FAMILIER DIFFICULTÉ 5

Diablotin Fée (diable) de Gabarit 1/4


Perception 14 (+4) ; vision des ténèbres
Les diablotins bedonnants et à la vague forme de chérubins Défense 18 ; Santé égale à la vitesse de guérison
se rassemblent en nuées pour profiter de la force du nombre. de son maître
Ils se délectent de la souffrance qui les entoure et gloussent
d’un rire sinistre à chaque fois qu’un lémure se met à hurler.
Autrefois de magnifiques fées évoquant des enfants, elles
ont été transformées par les sombres pouvoirs de l’Enfer en
fiélons ailés à la peau écarlate se plaisant à tourmenter les
damnés. Les diablotins ont des yeux et des cheveux noirs
comme du charbon avec une longue queue barbelée pous-
sant à partir de la base de leur colonne vertébrale. Ils restent
toujours dans les airs en battant rapidement des ailes.
Ils se mettent au service de diables plus puissants. Leurs
protecteurs les préservent de leurs rivaux et d’autres me-
naces. Ils travaillent en tant qu’espions, voleurs et, parfois,
assassins. Les diablotins quittent rarement l’Enfer et uni-
quement quand ils sont invoqués par un mortel.
Les diablotins parlent l’elfique.

DIABLOTIN DIFFICULTÉ 5
Fée effrayante (diable) de Gabarit 1/2
Perception 13 (+3) ; vision des ténèbres
Défense 15 ; Santé 6
Force 6 (–4), Agilité 15 (+5), Intellect 11 (+1), Volonté 12 (+2)
Vitesse 12 ; volant (piqué)
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; charmé, malade, empoisonné
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à un diablotin et ce dernier effectue les tests pour y
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Vulnérabilité au fer. Un diablotin est affaibli quand il est en
contact avec du fer.
Lent à terre. Un diablotin est ralenti quand il ne vole pas.

125
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Force 5 (–5), Agilité 12 (+2), Intellect 10 (+0), OPTIONS D’ATTAQUE
Volonté 10 (+0)
Vitesse 10 Trident (mêlée) +4 avec 1 avantage (3d6 + 1)
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de Armes naturelles (mêlée) +4 avec 1 avantage (2d6)
Folie ; charmé, malade, empoisonné
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à un familier et ce dernier effectue les tests pour y
Décharné
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un Toutes les âmes n’échappent pas à l’Enfer. Certaines s’y
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. retrouvent ancrées après avoir accumulé tellement de per-
Traits animaux. En fonction de sa forme, un familier peut
avoir les traits grimpeur, volant ou nageur. Si un familier a versité qu’aucun tourment ne peut les en purger. Avec le
le trait volant, sa Défense est réduite à 16. temps, elles deviennent des choses monstrueuses dévorées
Vulnérabilité au fer. Un familier est affaibli quand il est en par la haine. Les décharnés sont des humanoïdes maigres
contact avec du fer. et sans visage avec une peau caoutchouteuse noire, rendue
OPTIONS D’ATTAQUE glissante par la substance laiteuse noire qu’ils sécrètent par
Arme naturelle (mêlée) +2 (1d3) leurs pores. Deux cornes partent des côtés de leur tête et se
ACTIONS SPÉCIALES
rejoignent presque devant leur visage sans traits. Des ailes
membraneuses sortent de leur dos et une longue queue
Octroi d’incantation. Le familier peut utiliser une action pour
toucher son maître et lui octroyer 1 utilisation d’un sort
ressemblant à un cordon ombilical terminé par un aiguillon
appris par son maître d’un rang 2 ou inférieur. Le maître osseux pousse à la base de leur colonne vertébrale.
peut accepter ou refuser. S’il accepte, il doit réussir un test Les décharnés ne parlent pas, mais ils comprennent
de Volonté ou gagner 1 point de Corruption. quelques mots d’elfique.
Tentation impie. Le familier peut utiliser une action pour
tenter une créature à portée de son allonge qui peut l’en-
tendre et le comprendre. La cible peut accepter ou refuser. DÉCHARNÉ DIFFICULTÉ 10
Si la cible accepte, le familier lui accorde 1 avantage à tous Esprit terrifiant de Gabarit 1
ses jets d’attaque et tous ses tests pendant 1 round. Une
fois cet effet terminé, lancez 1d6. Sur un 6, la cible gagne 1 Perception 8 (–2) ; vision des ténèbres
point de Corruption. Défense 11 ; Santé 17
Force 12 (+2), Agilité 10 (+0), Intellect 8 (–2), Volonté 9 (–1)
FIN DU ROUND Vitesse 8 ; volant
Immunités dégâts du froid, des maladies, du feu et du poi-
Régénération. S’il n’est pas neutralisé, le familier régé-
son ; cumul de Folie ; endormi, malade, fatigué, immobilisé,
nère 1 dégât.
empoisonné, ralenti
Éternel. Quand un décharné est neutralisé, il explose en pro-
Gargouille jetant des fragments de matière noire sur une distance de
1d6 m dans toutes les directions. Chaque créature dans la
Diables les plus nombreux en Enfer, les gargouilles tour- zone d’effet doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou
être affectée par le Lait noir de l’Enfer. Le décharné se re-
mentent les damnés. La beauté qu’elles pouvaient avoir a forme en Enfer 24 heures plus tard sans aucun dégât.
disparu depuis longtemps et elles ont désormais une forme
tordue et pervertie, rendue hideuse par la corruption dont OPTIONS D’ATTAQUE
elles se nourrissent. Les gargouilles ont des apparences Griffes (mêlée) +2 avec 1 avantage (1d6)
Aiguillon (mêlée ; allonge + 2) +2 avec 1 avantage (1 plus
variées : des cornes s’enroulant sur elles‑mêmes, des dents Lait noir de l’Enfer)
démesurées, des yeux gonflés, des sabots fendus et bien Lait noir de l’Enfer. Une créature doit obtenir un succès
d’autres caractéristiques. Cependant, elles ont toutes des à un test de Forceou subir 1d6 dégâts, gagner 1 point de
petites ailes et un véritable arsenal d’armes naturelles. Corruption et effectuer ses tests et ses jets d’attaque avec
1 avantage pendant 1 minute.
Les gargouilles parlent la langue commune, l’elfique et le
haut archaïque. ATTAQUES SPÉCIALES
Griffes et aiguillon. Le décharné effectue une attaque avec
GARGOUILLE DIFFICULTÉ 50 ses griffes et une attaque avec son aiguillon.
Fée effrayante (diable) de Gabarit 1
Perception 11 (+1) ; vision des ténèbres
Défense 16 ; Santé 40
Porcéen
Force 14 (+4), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (–2), Volonté 11 (+1) Conformément à l’accord passé entre les Anciens Dieux
Vitesse 8 et le Diable, les fées versent à l’Enfer une moisson d’âmes.
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de Une fois livrées aux diables, ces âmes sont réparties en
Folie ; charmé, malade, empoisonné
Résistance au feu. Une gargouille subit la moitié des dé- deux groupes. Les corrompues, si elles sont encore vivantes,
gâts du feu. sont vendues aux enchères aux diables supérieurs dans les
Avide de Corruption. Une gargouille effectue ses jets d’at- marchés des âmes. Les pures sont plongées dans de grandes
taque avec 1 avantage contre les créatures ayant au moins cuves remplies de bile bouillante avant d’être libérées sous
1 point de Corruption.
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de forme de porcéens.
dégâts à une gargouille et cette dernière effectue les tests Bien que les âmes pures de la moisson échappent aux
pour y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque tourments infligés par les diables, elles sont tout de même
avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Vulnérabilité au fer. Une gargouille est affaiblie quand elle
condamnées à contempler le cortège infini d’horreurs de l’En-
est en contact avec du fer. fer. Pire, les diables qui s’en emparent utilisent les porcéens
comme des esclaves en les faisant travailler presque jusqu’à la

126
Créatures de l'Enfer
mort pour accomplir de basses besognes ou des tâches dégra- Accorder des souhaits. Un éfrit peut accorder jusqu’à 3 sou-
haits à un mortel (voir page 118). Une fois qu’il a accordé le
dantes. Quand un conflit éclate entre des diables supérieurs, dernier vœu, il perd ce trait pendant 13 ans et ne peut pas
c’est aux porcéens qu’il revient de combattre, ce qu’ils font quitter l’Enfer pendant ce temps.
sans rechigner puisque la mort signifie leur libération. Aura enflammée. Un éfrit brûle d’un vif éclat et illumine une
Les porcéens ont une forme humanoïde, mais leur tête zone de 10 m autour de lui.
Vulnérabilité au fer. Un éfrit est affaibli quand il est en
est celle d’un sanglier, d’un cochon ou d’un phacochère. Ils contactavec du fer.
n’ont ni chaussures ni vêtements et leur corps est couvert
OPTIONS D’ATTAQUE
des cicatrices récentes infligées par des coups de trident
et de fouet. Épée enflammée (mêlée) +7 avec 1 avantage (3d6 + 1 plus
2d6 du feu)
Bien que misérables, les porcéens se souviennent de leur
ancienne vie et peuvent communiquer en utilisant une ATTAQUES SPÉCIALES
forme primitive de la langue commune. Double attaque. L’éfrit effectue deux attaques.
Feux de l’Enfer. L’éfrit projette une boule de feu noir vers un
PORCÉEN DIFFICULTÉ 1
point à portée moyenne. Quand la boule atteint ce point
ou se heurte en chemin à une créature ou à un objet solide,
Monstre de Gabarit 1 ou 1/2 elle explose dans un rayon de 5 m en infligeant 4d6 dégâts
Perception 8 (-2) à tout ce qui se trouve dans la zone d’effet. Une créature
Défense 10 ; Santé 11 ne subit que la moitié des dégâts si elle réussit un test
Force 11 (+1), Agilité 10 (+0), Intellect 8 (–2), Volonté 9 (–1) d’Agilité avec 1 désavantage. Une fois qu’un éfrit a utilisé
Vitesse 8 cette action, il ne peut plus le faire pendant 1 round.
Pulsion de mort. Les porcéens accordent aux créatures ACTIONS SPÉCIALES
qui les attaquent1 avantage à leurs jets d’attaque et ils
effectuent leurs testspour résister aux attaques avec 1 Forme d’enfant. L’éfrit peut utiliser une action, ou une action
désavantage. déclenchée au cours de son tour, pour prendre l’apparence
d’un enfant humain. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il
OPTIONS D’ATTAQUE utilise une action déclenchée à son tour pour reprendre
Lance (mêlée) +1 (1d6) son apparence réelle ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.

Éfrit
Rusés, malfaisants et avides de pouvoir, les éfrits se consi-
dèrent depuis longtemps comme les ennemis des mortels.
Avant de se retrouver en Enfer, étant des fées d’une grande
beauté et d’une grande intelligence, ils faisaient partie des
principaux membres de la cour de Diabolus et ils ont aidé leur
maître à s’ingérer dans les croyances des mortels. Pour le rôle
qu’ils ont joué dans cette machination, les éfrits ont été les pre-
miers à être jetés en Enfer. Ils sont tombés dans le lac de Feu
où ils ont été ravagés par les flammes et transformés en ter-
reurs énormes. Leur tourment n’a en rien tempéré leur haine
et ils courtisent les mortels pour provoquer leur destruction.
Sous leur forme normale, les éfrits ressemblent à
d’énormes humanoïdes enflammés à la peau rouge et noire.
Ils ont une grande corne de chaque côté de la tête et une
longue chevelure noire qui leur tombe jusqu’au bas du dos.
Des langues de flammes dansent autour de leur corps et
embrasent tout ce qui se trouve autour d’eux.
Les éfrits parlent toutes les langues et peuvent com-
muniquer avec n’importe quelle créature qui en parle
au moins une.

ÉFRIT DIFFICULTÉ 500


Fée effrayante (diable) de Gabarit 3
Perception 18 (+8) ; vision véritable
Défense 18 ; Santé 90
Force 17 (+7), Agilité 16 (+6), Intellect 16 (+6),
Volonté 16 (+6)
Vitesse 18 ; volant
Immunités dégâts des maladies, du feu et du poison ; cumul
de Folie ; endormi, charmé, malade, effrayé, empoisonné
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins
de dégâts à un éfrit et ce dernier effectue les tests pour y
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.

127
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Tant qu’il est sous forme d’un enfant, il perd ses traits ef-
frayant, Aura enflammée et Chaleur infernale. Sa forme Incube - Succube
d’enfant a toujours des défauts qui peuvent trahir la nature Les incubes et les succubes observent le monde des mortels
diabolique de l’éfrit comme des dents noircies et pointues,
des yeux brillants ou une longue queue.
à travers des bassins de semences mêlées à la sueur de rap-
ports sexuels illicites. À la surface de ces miroirs opaques,
MAGIE ils cherchent des mortels qui pourraient céder à leurs ten-
Puissance 4 tations, notamment les endeuillés, les solitaires et ceux qui
Feu projectile de feu (5), trait de feu infernal* (2), boule de
feu (1), mur de feu (1)
ont des désirs étranges et déviants. En usant de la magie
Illusion clameur (5), bonneteau (2), invisibilité (2), de l’Enfer, les diables susurrent aux bassins les noms des
fantasme (1) mortels et ces murmures s’extirpent des profondeurs pour
*Nouveau sort décrit dans ce supplément parvenir à leurs victimes afin d’embraser de luxure leurs
FIN DU ROUND entrailles et leur esprit. Quand des mortels cèdent à ces pas-
Chaleur infernale. Chaque créature qui n’est pas un diable et sions, les diables se libèrent de l’Enfer et leur rendent visite
qui se trouve à portée courte doit réussir un test de Force quand ils peuvent être seuls avec leur proie.
ou subir 2d6 dégâts. Ces fiélons emplissent leurs victimes mortelles de désirs
douloureux qui ne peuvent être assouvis sans l’aide de
l’incube ou de la succube qui les a séduits, mais leurs visites
se font de plus en plus rares. Rendues folles par la luxure,
ces victimes cherchent à s’en libérer en ayant recours à
d’autres méthodes, plus sombres, quitte à user de violence
si nécessaire. Tout ceci corrompt leur âme et quand elle est
suffisamment souillée, le diable revient pour la réclamer en
étranglant sa proie en un dernier acte de passion.
Les incubes et les succubes sont les deux faces d’une
même pièce. Leur nom désigne le sexe qu’ils choisissent
pour interagir avec leur proie. Sous leur véritable forme,
ils ont l’apparence d’humanoïdes hermaphrodites avec des
ailes tannées dans le dos et une longue queue fourchue et
préhensile. Certains ont une peau aussi blanche que de
la craie tandis que d’autres ont une peau aussi noire que
l’obsidienne. Dans les deux cas, ils sont aussi enchanteurs
que menaçants. Ces diables peuvent féconder des mor-
tels ou être fécondés par eux. Leurs enfants sont toujours
des cambions.
Connaissant toutes les langues, ils peuvent communi-
quer avec n’importe quelle créature qui connaît au moins
un langage.

INCUBE/SUCCUBE DIFFICULTÉ 750


Fée (diable) de Gabarit 1
Perception 20 (+10) ; vision véritable
Défense 20 ; Santé 75
Force 11 (+1), Agilité 18 (+8), Intellect 15 (+5),
Volonté 20 (+10)
Vitesse 12 ; volant
Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul de
Folie ; charmé, étourdi, malade, fatigué, effrayé, immobilisé,
empoisonné, ralenti, stupéfait
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à un incube/succube et ce dernier effectue les tests
pour y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque
avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Souffrance de la passion. Une créature qui a un rapport
sexuel avec un incube/succube subit 1d3 points de Folie, 1
point de Corruption et devient malade. À chaque fois que
la créature termine une période de repos, elle doit faire
un test de Force avec 1d3 désavantages. En cas d’échec,
elle subit 1 point de Corruption et un malus cumulatif de
–1d6 en Santé. Après un troisième succès à ce test, la créa-
ture se débarrasse de cette affliction et des malus qui lui
sont associés.
Esclave de la luxure. Une créature qui devient folle à cause
du cumul de points de Folie provoqué par un incube/
succube est charmée de manière permanente par le diable.

128
Créatures de l'Enfer
Présent infernal. Un incube/succube peut accorder des pré- commettent des actes encore pires en Enfer, considérant
sents infernaux.
Vulnérabilité au fer. Un incube/succube est affaibli quand il que leur horrible destin justifie toutes leurs actions.
est en contact avec du fer. Les lémures conservent l’apparence qu’ils avaient de
OPTIONS D’ATTAQUE leur vivant, mais ils ont la peau pâle avec des ecchymoses
sous les yeux. Avec le temps, leur corps et leur esprit sont
Griffe (mêlée) +8 avec 1 avantage (4d6)
marqués par l’Enfer. Leur chair porte les stigmates des
ATTAQUES SPÉCIALES tourments qu’ils ont endurés et la plupart bafouillent
Éveil du désir. L’incube/succube utilise une action, ou et geignent, se montrant serviles face à quiconque leur
une action déclenchée à son tour, pour effectuer un jet paraît menaçant. Vous pouvez déterminer l’apparence gé-
d’attaque de Volonté contre une créature jusqu’à por-
tée moyenne qu’il peut voir. En cas de succès, la cible se nérale d’un lémure en lançant 1d20 sur le tableau Aspect
déplace jusqu’à sa vitesse vers l’incube/succube et elle d’un lémure.
est étourdie pendant 1 round. En cas d’échec, la cible La plupart des lémures parlent la langue commune et les
est immunisée contre Éveil du désir jusqu’à ce qu’elle se plus anciens peuvent se rappeler le haut archaïque.
soit reposée.
Baiser corrupteur. L’incube/succube utilise une action, ou
une action déclenchée à son tour, pour effectuer un jet LÉMURE DIFFICULTÉ 25
d’attaque de Volonté contre l’Agilité d’une créature à por- Esprit terrifiant de Gabarit 1 ou 1/2
tée de son allonge. En cas de succès, l’incube/succube em-
brasse la cible, ce qui inflige à cette dernière 1d6 points de Perception 6 (–4) ; vision des ténèbres
Folie, 1 point de Corruption et elle est stupéfaite pendant 1 Défense 13 ; Santé 30
round. Quand la cible se débarrasse de son affliction stupé- Force 12 (+2), Agilité 9 (–1), Intellect 6 (–4), Volonté 9 (–1)
faite, elle doit obtenir un succès à un test de Volonté avec Vitesse 4
un nombre de désavantages égal à sa valeur de Corruption Immunités dégâts du froid, des maladies, du feu et du poi-
ou être charmée jusqu’à la mort de l’incube/succube. son ; cumul de Folie ; endormi, malade, fatigué, immobilisé,
empoisonné, ralenti
ACTIONS SPÉCIALES Éternel. Quand un lémure est neutralisé, il se désagrège en
Silhouette aguichante. L’incube/succube peut utiliser une limon noir nauséabond et huileux. Il se reforme en Enfer
action, ou une action déclenchée au cours de son tour, 24 heures plus tard sans aucun dégât.
pour prendre la forme de n’importe quelle créature sédui- OPTIONS D’ATTAQUE
sante humanoïde de son Gabarit. Il conserve cette forme
jusqu’à ce qu’il utilise à nouveau Silhouette aguichante, Griffes et morsure (mêlée) +2 avec 1 avantage (1d6 + 1)
utilise une action déclenchée à n’importe quel moment FIN DU ROUND
pour reprendre sa forme normale, qu’il touche ou soit tou-
ché par un objet en fer ou qu’il soit neutralisé. Tant qu’il est Régénération. S’il n’est pas neutralisé, le lémure régénère
sous cette forme, les créatures qui peuvent le voir effec- 1d6 + 2 dégâts.
tuent leurs tests d’attaque contre lui avec 1 désavantage.
MAGIE Aspect d'un lémure
Puissance 5 d20 Apparence d20 Apparence
Divination clairvoyance (1) 1 En lambeaux 11 Démembré
Enchantement tentation* (6), contrainte (2), asservissement
de l’esprit (2) 2 Écorché 12 Étiré
Illusion invisibilité (2) 3 Transpercé 13 Déformé
Télépathie** pensées partagées (6), lire les pensées (2),
déflagration mentale (1) 4 Divisé 14 Cloué
Transformation forme de brume (2) 5 Brûlé 15 Violé
*Nouveau sort de ce supplément. **Décrit dans Compagnon
du Seigneur Démon. 6 Mutilé 16 Décapité

FIN DU ROUND 7 Éviscéré 17 Mastiqué


Désir obsédant. Chaque créature vivante à portée courte 8 Broyé 18 Infecté
qui peut voir l’incube/succube et qui n’est pas un diable 9 Dissous 19 Boursouflé
est affaiblie pendant 1 round. Une créature affaiblie de
cette manière peut utiliser une action pour effectuer un 10 Décomposé 20 Fusionné
test de Volonté. En cas de succès, la créature est immuni-
sée contre le Désir obsédant de tous les incubes/succubes
jusqu’à ce qu’elle ait terminé une période de repos. Malebranche
Avant de suivre Diabolus en Enfer, les malebranches étaient
de magnifiques elfes admirables, pleins de vie, de joie et
Lémure de rires. Pourtant, ils perçurent une certaine vérité dans les
Quand les âmes des morts parviennent en Enfer, elles se propos de Diabolus et décidèrent que les mortels étaient un
transforment en âmes flétries appelées des lémures. Sous grave danger pour leur mode de vie. Aussi, quand la grande
cette forme, elles doivent subir les épouvantables tourments fée s’exila, ils la suivirent.
de l’Enfer en étant déchirées, brûlées, démembrées et pire L’Enfer a été terrible pour les malebranches. Il les a dé-
encore. Si ces horreurs les détruisent, elles reviennent le pouillés de leur beauté : leur joie s’est transformée en haine,
jour suivant pour y être à nouveau soumises. Les lémures leurs rires en moqueries et avec le temps, ils sont devenus
conservent toute la malfaisance qui leur a valu de se les hideuses créatures qu’ils sont aujourd’hui. Ils ont adopté
retrouver en Enfer et nombreux sont ceux qui ne se re- ce nouveau nom, qui signifie « griffes maléfiques », à cause
pentent jamais des actes qu’ils ont commis. En fait, certains

129
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
des serres de 30 cm qui poussent au bout de leurs doigts. Traînée de feu. Quand un séraphin se déplace, il noie chaque
espace de 2 m qu’il quitte dans un torrent de feu qui per-
Ils ont un corps noueux couvert d’écailles avec des cornes dure jusqu’à la fin du round. L’espace est fortement obs-
courbées vers le haut sur le front et des traits faciaux gro- curci par les flammes. Toute créature dans cet espace ou
tesques : des yeux, un nez, une bouche, des oreilles et un qui y entre subit 2d6 dégâts à cause des flammes.
menton trop grands. Vulnérabilité au fer. Un séraphin est affaibli quand il est en
contact avec du fer.
Les malebranches parlent la langue commune, l’elfique et
le haut archaïque. OPTIONS D’ATTAQUE
Crocs (mêlée) +4 avec 2 avantages (2d6 plus 1d6 du feu
MALEBRANCHE DIFFICULTÉ 100 plus Éclat aveuglant sur un jet d’attaque 20+)
Éclat aveuglant. Une créature dotée de la vue doit obte-
Fée terrifiante (diable) de Gabarit 1 nir un succès à un test d’Agilité ou être aveuglée pen-
Perception 14 (+2) ; vision des ténèbres dant 1 round.
Défense 15 ; Santé 66
Force 13 (+3), Agilité 12 (+2), Intellect 12 (+2),
FIN DU ROUND
Volonté 13 (+3) Chaleur insupportable. Le corps du séraphin libère des
Vitesse 12 ; volant vagues de chaleur. Chaque créature à portée courte doit
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de obtenir un succès à un test de Force ou subir 1d6 dégâts. Si
Folie ; charmé, malade, empoisonné le total du test est égal à 0 ou moins, la créature est égale-
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de ment fatiguée pendant 1 min.
dégâts à un malebranche et ce dernier effectue les tests
pour y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque
avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Présent infernal. Un malebranche peut accorder des pré-
Shedim
sents infernaux. Les shedims traquent les lémures en Enfer, les suivant dis-
Vulnérabilité au fer. Un malebranche est affaibli quand il est crètement avant de fondre sur les traînards pour les brutali-
en contact avec du fer. ser sans interférence. Les rares qui parviennent à s’échapper
OPTIONS D’ATTAQUE dans le monde des mortels sont attirés par les cimetières
Griffes (mêlée) +3 avec 2 avantages (3d6) où ils s’en prennent aux endeuillés et aux désespérés, qu’ils
attirent par leurs sanglots dans des lieux obscurs.
ATTAQUES SPÉCIALES
Les shedims ont une forme humanoïde et une épaisse
Deux attaques. Le malebranche utilise une action pour at-
taquer deux cibles différentes avec ses griffes. Chaque
peau grise et rugueuse. Leur horrible visage est déformé par
attaque inflige 2d6 + 2 dégâts. un large sourire idiot et ils aiment toucher et tripoter leurs
Corruption. Le malebranche utilise une action ou une action victimes avant de les réduire en charpie avec les ergots de
déclenchée à son tour pour effectuer un jet d’attaque d’In- coq qu’ils ont à la place des pieds.
tellect contre la Volonté d’une créature ciblée qu’il peut
voir à portée courte. En cas de succès, la cible subit 1 point
de Corruption et est contrainte pendant 1 round. En cas SHEDIM DIFFICULTÉ 25
d’échec, la cible est immunisée contre l’attaque Corruption Fée terrifiante (diable) de Gabarit 1
de ce malebranche jusqu’à ce qu’elle se soit reposée.
Perception 12 (+2) ; vision des ténèbres
Défense 13 ; Santé 21
Séraphin Force 11 (+1), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (–2), Volonté 11 (+1)
Vitesse 8
Ondulant et se tortillant dans les flammes de l’anti‑soleil, Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; charmé, malade, empoisonné
les séraphins ressemblent à des filaments de feu, comme Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
des fouets, avec des yeux chauffés à blanc. La haine dégâts à un shedim et ce dernier effectue les tests pour y
consume leur cœur et ils libèrent toute leur rage par les résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
flammes qu’ils génèrent autour d’eux en volant. Quand un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Discret. Un shedim qui tente de se cacher ou de se déplacer
séraphin échappe au brasier qui l’a vu naître, il ondule dans silencieusement effectue son test d’Agilité avec 1 avantage.
les airs, animé d’une impulsion impie qui le pousse à tout Vulnérabilité au fer. Un shedim est affaibli quand il est en
réduire en cendres. contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE
SÉRAPHIN DIFFICULTÉ 50
Griffes (mêlée) +1 avec 1 avantage (1d6+2)
Fée effrayante (diable) de Gabarit 2
ATTAQUES SPÉCIALES
Perception 12 (+2) ; vision des ombres
Défense 16 ; Santé 34 Sanglots obsédants. Le shedim utilise une action, ou une
Force 14 (+4), Agilité 14 (+4), Intellect 8 (–2), action déclenchée à son tour, pour effectuer un jet d’at-
Volonté 13 (+3) taque de Volonté contre l’Intellect d’une créature à portée
Vitesse 14 ; volant moyenne qui peut l’entendre. En cas de succès, la cible su-
Immunités dégâts des maladies, du feu et du poison ; cumul bit 1 point de Folie et se dirige à sa Vitesse vers le shedim.
de Folie ; charmé, malade, empoisonné En cas d’échec, la créature est immunisée contre le pouvoir
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de Sanglots obsédants de tous les shedims jusqu’à ce qu’elle
dégâts à un séraphin et ce dernier effectue les tests pour y termine une période de repos.
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Aura enflammée. Un séraphin brûle d’un vif éclat et illumine
une zone de 10 m autour de lui.

130
Créatures de l'Enfer
Termagant soit neutralisée ou que le termagant soit neutralisé. La cible
désignée ne peut se cacher du termagant et ce dernier sait
Quand le désir de vengeance devient bien trop dur à sup- toujours où elle se trouve. Enfin, le termagant effectue ses
jets d’attaque contre elle avec 1 avantage et ses attaques
porter, les mortels, avec les bons sorts, peuvent invoquer un lui infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
termagant pour régler leurs comptes. Une fois libéré sur le
monde, rien ne peut empêcher un termagant de traquer et FIN DU ROUND
de tuer la proie pour laquelle il a été invoqué. Il se fraie un Régénération. S’il n’est pas neutralisé, le termagant régénère
1d6 + 1 dégâts.
chemin sanglant à travers tous les obstacles, jonchant son
passage de cadavres. Plus ils sèment le chaos, plus ils sont
satisfaits, car chaque décès ne fait qu’amplifier le feu de la Tourmenteur
haine et le désir de vengeance. Les tourmenteurs sont le fléau des âmes mortelles condam-
Un termagant a une apparence vaguement humaine, mais nées à passer leur après‑vie en Enfer. Choses massives et
ses bras sont terminés par de longues lames d’os et sa peau monstrueuses, ils ont une taille de 3 m et ressemblent à des
est percée de pointes osseuses sur lesquelles il plante humains épouvantablement obèses d’un sexe indéterminé.
les trophées noircis qu’il arrache au corps de ses victimes. Leurs lèvres graisseuses se referment autour d’embouts mé-
Sa bouche est toujours ouverte sur un hurlement muet et talliques dans leur bouche et leurs yeux sont cousus. Leur
ses yeux grouillent d’asticots. peau molle et moite est couverte de limon, de sang et d’ex-
créments grouillants de parasites qui s’en nourrissent. Les
TERMAGANT DIFFICULTÉ 250
tourmenteurs ne parlent pas, mais ils comprennent l’elfique
Fée terrifiante (diable) de Gabarit 1 et le haut archaïque.
Perception 18 (+8) ; vision véritable
Défense 16 ; Santé 66
Force 16 (+6), Agilité 16 (+6), Intellect 16 (+6),
Volonté 16 (+6)
Vitesse 12
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; charmé, malade, empoisonné
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à un termagant et ce dernier effectue les tests pour
y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec
un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Élan infernal. Quand un termagant effectue un tour pendant
un round, il le fait toujours avant que toute autre créature
ait la possibilité d’agir.
Vulnérabilité au fer. Un termagant est affaibli quand il est
en contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE
Bras épée (mêlée) +6 avec 3 avantages (5d6 + 2)
ATTAQUES SPÉCIALES
Deux attaques. Le termagant utilise une action pour
attaquer deux cibles différentes avec son bras
épée. Chaque attaque inflige 3d6 + 2 dégâts.
ACTIONS SPÉCIALES
Proie. Le termagant peut utiliser une action
ou une action déclenchée au cours de
son tour pour choisir une cible qu’il peut
voir et la désigner comme sa proie.
La cible reste la proie du termagant
jusqu’à ce que ce dernier utilise à
nouveau cette action, que la cible

131
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Zéboul
Les zébouls préfèrent vivre près des mares d’excréments
bouillants, où ils s’échangent des mensonges tout en se
moquant du désespoir des mortels. Ils répandent une sorte
différente d’ordures, murmurant des mensonges et des ac-
cusations à tous ceux qui les écoutent pour le simple plaisir
de détruire des vies.
Bien qu’ils aient une taille de 6 m, les zébouls sont voûtés,
presque pliés en deux, afin de pouvoir susurrer à l’oreille
des mortels. Ils ont une tête ronde et lisse perchée au som-
met d’un long cou veineux, des yeux globuleux et d’épaisses
lèvres sensuelles d’où s’échappe le plus infime souffle or-
durier. De leur corps en forme de poire s’étendent de longs
bras et jambes grêles, chacun de ces membres se terminant
par une main avec six longs doigts délicats prolongés d’une
fine aiguille.
Les zébouls parlent la langue commune, l’elfique et le
haut archaïque.

ZÉBOUL DIFFICULTÉ 100


Fée terrifiante (diable) de Gabarit 3
Perception 18 (+8) ; vision véritable
Défense 13 ; Santé 100
Force 10 (+0), Agilité 13 (+3), Intellect 16 (+6),
Volonté 18 (+8)
Vitesse 8
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; charmé, malade, empoisonné
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à un zéboul et ce dernier effectue les tests pour y
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Présent infernal. Un zéboul peut accorder des pré-
sents infernaux.
Vulnérabilité au fer. Un zéboul est affaibli quand il est en
contact avec du fer.
OPTIONS D’ATTAQUE
TOURMENTEUR DIFFICULTÉ 100
Griffes (mêlée) +3 avec 3 avantages (3d6 + 3 plus Influence
Fée terrifiante (diable) de Gabarit 2 corruptrice)
Perception 11 (+1) ; vision véritable Influence corruptrice. Une créature doit obtenir un succès
Défense 9 ; Santé 80 à un test de Volonté avec 1 désavantage ou gagner 1 point
Force 17 (+7), Agilité 9 (–1), Intellect 7 (–3), Volonté 16 (+6) de Corruption et être contrainte jusqu’à ce que le zéboul
Vitesse 8 soit neutralisé. À la fin de chaque round, une créature
Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul de contrainte par le zéboul peut effectuer un test de Volonté
Folie ; charmé, étourdi, malade, fatigué, effrayé, immobilisé, avec 1 désavantage. En cas d’échec, elle subit 1 point de
empoisonné, ralenti, stupéfait Folie ; en cas de succès, elle se débarrasse de l’affliction
Résistance au feu. Un tourmenteur subit la moitié des dé- contrainte.
gâts du feu.
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins
ATTAQUES SPÉCIALES
de dégâts à un tourmenteur et ce dernier effectue les Déluge d’excréments. Un zéboul utilise une action pour
tests pour y résister avec 1 avantage. Une créature qui projeter des excréments par sa bouche dans un cône de
l’attaque avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 8 m de long. Chaque créature dans la zone d’effet doit
désavantage. effectuer un test d’Agilité avec 1 désavantage et un test
Onde de douleur. À chaque fois qu’une créature à portée de Force avec 1 désavantage. Une créature qui rate le test
courte et qui n’est pas un diable subit des dégâts, elle doit d’Agilité est aveuglée pendant 1 round. Une créature qui
obtenir un succès à un test de Volonté avec 1 désavantage rate le test de Force est affaiblie pendant 1 minute. Une fois
ou subir 1d6 dégâts supplémentaires. Si le total du test est que le zéboul a effectué cette attaque, il doit attendre au
égal à 0 ou moins, la créature est également étourdie pen- moins 1 min pour y avoir à nouveau recours.
dant 1 round.
Vulnérabilité au fer. Un tourmenteur est affaibli quand il est FIN DU ROUND
en contact avec du fer. Nuée de mouches. Un essaim de mouches jaillit des parties
intimes du zéboul et se répand sur 2 m tout autour de lui. Il
OPTIONS D’ATTAQUE perdure pendant 1 round avant de se disperser. La zone est
Grande hache (mêlée) +7 avec 1 avantage (4d6) partiellement obscurcie par les mouches.

132
Personnages liés à l’Enfer

Il existe quantité de façons d’intégrer l’Enfer dans l’histo- d6 Contexte


rique et l’identité des personnages joueurs. Lié au Diable. Vous êtes un fidèle serviteur du
4 Diable. Vous commencez le jeu avec 1d3 Corruption.
Historiques diaboliques Souvenirs de l’Enfer. Votre âme a passé du temps en
Enfer suite à vos agissements douteux lors d’une vie
Si vous créez un personnage dont l’ascendance n’est ni féé- 5 précédente. Vous vous rappelez clairement certaines
rique ni diabolique, vous pouvez faire un jet sur le tableau expériences et commencez le jeu avec 1d6 points de
Folie.
suivant pour déterminer son historique au lieu du tableau
inclus dans la description de l’ascendance. Frôlement des Ténèbres. Un diable a déjà essayé de
vous tenter, mais vous avez eu la volonté et le cou-
6 rage de refuser ses avances pour préserver la pureté
Historique diabolique de votre âme.
d6 Contexte
Membre de la famille corrompu. Un membre de la Nouvelles
1
famille a traité avec des diables. Il en a tiré de gros
profits dans un premier temps, puis a tout perdu. complications d'histoire
Votre famille porte cette honte et ces ténèbres que
vous pourriez chercher à purger ou à adopter.
Comme présenté dans le Compagnon du Seigneur Démon,
vous pouvez introduire une complication d’histoire à votre
Séduit par une succube ou un incube. Un diable ha-
bitué à vous rendre visite vous a séduit en vous pro- ascendance pour ajouter détails et relief à votre personnage.
2 mettant maints plaisirs sexuels intenses. Ses visites Cette complication est le plus souvent due à un évènement
se sont répétées, jusqu’à ce qu’un prêtre le chasse.
Vous commencez le jeu avec 1 point de Corruption.
significatif de son passé.
Traqué par l’Inquisition. Un membre de l’Inquisition
pense que vous avez pactisé avec des forces des
Damné
3 ténèbres. Vous êtes en cavale depuis des mois et Vous avez fait d’horribles choses et vous aurez toujours du
tentez de faire avancer vos desseins diaboliques ou
de blanchir votre nom. sang sur les mains. Vous sentez que vous avez dépassé les

133
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
limites et que la mort vous réserve des terreurs originales. d20 Marque des ténèbres
Votre mort n’est pas encore proche (c’est du moins ce que 14 Votre peau a la consistance du bacon grillé.
vous espérez) et depuis votre damnation, il vous faut profiter
Vous prenez feu chaque fois que vous subissez des
le plus possible du temps qu’il vous reste à vivre. 15 dégâts de feu.

Traits du Damné 16 Les fleurs à portée courte fanent et meurent.


Vos traits faciaux disparaissent en ne laissant qu’une
Corrompu. Vous commencez le jeu avec 1d3 Corruption et peau rose et lisse. Vous pouvez toujours entendre et
une marque des ténèbres. 17 voir, mais vous n’avez plus besoin de manger ou de
Déjà mort. Vous êtes immunisé au trait effrayant et vous boire.
faites vos tests pour résister aux effets du trait terrifiant
avec 1 avantage. Enfin, vous faites vos jets d’attaque avec 1 Toute la graisse de votre corps sort par vos orifices
avantage lorsqu’il s’agit d’intimider ou de menacer d’autres 18 et vous n’êtes plus qu’un squelette vivant recouvert
d’une peau lâche. Réduisez de 2d6 votre Santé.
créatures lors de situations sociales.
Vous aimez souffrir. Quand vous subissez 5 dégâts
Tourmenté par l’Enfer 19 ou plus, vous faites vos jets d’attaque et vos tests
avec 1 avantage pendant 1 round.
Vous vous souvenez précisément du temps passé en Enfer. Vos dents se transforment en minuscules
Peut‑être que votre âme était là‑bas avant votre vie actuelle 20 mille‑pattes qui mâchent pour vous ce que vous
et que vous vous souvenez des tourments qu’on lui a infli- ingurgitez. Ils vous murmurent d’effroyables choses
la nuit.
gés. Ce vécu vous hante et ébranle votre assurance.
Traits du Tourmenté par l’Enfer Vénérer le Diable
Santé mentale fragile. Vous faites vos tests de Volonté avec Certains mortels séduits par les ténèbres promettent de
1 désavantage pour résister au gain de Folie. livrer leur âme au Diable. Ces individus peuvent avoir été
Pas de marche arrière. Quand vous faites un jet de destinée, endoctrinés depuis leur plus jeune âge, présentés au Diable
vous pouvez lancer les dés deux fois et choisir le résultat
de votre choix. par un parent ou un ami, ou ils peuvent chercher à le ren-
contrer après avoir été persécutés ou suite à un désastre per-
Nouvelles marques sonnel. Les prêtres du Diable considèrent l’Enchantement,
le Feu et l’Ombre comme leurs traditions associées.
des ténèbres
Vous pouvez utiliser ce tableau ou celui dans L’Ombre du Cambion
Seigneur Démon à chaque fois que votre personnage obtient Les diables utilisent tous les subterfuges à leur portée pour
une marque des ténèbres. tenter les mortels et provoquer leur chute. Certains offrent
des richesses, d’autres du pouvoir et d’autres encore des
Marques des ténèbres diaboliques plaisirs charnels. Dans ce dernier cas, les ébats aboutissent
d20 Marque des ténèbres rarement à une naissance, mais cela peut arriver (seulement
1 Les ongles de vos doigts et de vos orteils tombent, avec des humains) et le rejeton est alors toujours un cam-
laissant exposée la chair sanguinolente.
bion, une sombre création de l’Enfer lâchée dans le monde
2 Vous ne parvenez plus à discerner les visages. des mortels pour répandre les ténèbres dans son sillage.
3 Vos organes génitaux sont toujours gonflés et Héritage infernal : la plupart des cambions ont une appa-
douloureux. rence humaine presque identique à leur parent mortel, mais
4 Vous perdez l’odorat, le goût ou le toucher. certains portent une marque qui les distingue des autres.
Vous pétez continuellement et vos flatulences sont Elle indique que leur âme appartient à l’Enfer. Les marques
5 bruyantes et nauséabondes. n’apparaissent pas toutes au même moment ; certains cam-
6 Des plaies ouvertes et suintantes apparaissent un bions la portent dès la naissance, d’autres la découvrent à
peu partout sur votre corps. l’âge adulte. Elles peuvent être discrètes, telles qu’une suite
7 Vos yeux fusionnent pour ne plus former qu’un seul de chiffres sur le cuir chevelu, ou plus voyantes, comme des
orbe globuleux.
cornes sur le front. La taille et le poids des cambions sont à
Des larves du Vide nichent dans votre ventre et peu près similaires à ceux des humains.
sortent parfois de votre corps. Vous mourez lorsque
8 vous êtes neutralisé, ce qui libère 1d6 larves du Vide Esclave des ténèbres : tous les cambions sentent le mal
qui attaquent immédiatement. au fond de leur cœur qui les pousse à commettre des igno-
9 Vous suez beaucoup et puez. minies sans raison. Beaucoup ne parviennent pas à résister
Des asticots vivants remplacent votre sang. Ils
à ces impulsions et finissent par devenir des monstres impi-
10 s’écoulent de vos plaies lorsqu’on vous taillade. toyables qui se délectent de l’horreur dont ils sont la cause.
Vos dents s’allongent et s’entortillent dans votre Quelques‑uns, cependant, répriment ces impulsions et par-
11 bouche. viennent à canaliser les ténèbres pour combattre l’Enfer et
Une épaisse fourrure pousse sur la paume de vos ses intérêts.
12 mains. Signes révélateurs : un diable qui donne naissance à un
Votre langue s’allonge tant que votre bouche ne cambion peut livrer l’enfant à des parents humains pour
13 peut plus la contenir. Une excroissance solide se qu’ils l’élèvent et le préparent plus efficacement au monde
forme à son extrémité.
qui l’attend. Ceux qui s’en occupent voient clairement que

134
Personnages liés à l’Enfer
quelque chose ne tourne pas rond chez lui. Le bébé peut ne 3d6 Âge
pas respirer quand il dort, son poids peut être trois à quatre 7–12 Vous êtes un jeune adulte âgé de 18 à 35 ans.
fois plus important que la normale ou il pourrait être la
Vous êtes un adulte d’âge moyen de 36 à 55 ans.
cause de phénomènes anormaux, tels que des chutes de 13–15 Gagnez 1 point de Corruption.
température, des odeurs pestilentielles et des coups inquié- Vous êtes un adulte âgé, entre 56 et 75 ans. Gagnez
tants sur les murs. Rares sont les parents adoptifs qui ont 16–17 2 points de Corruption.
le courage d’aider l’enfant des ténèbres ; beaucoup l’aban- Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76
18
donnent, le rejettent ou pire encore. ans. Gagnez 3 points de Corruption.
Lié à l’Enfer : les ténèbres desquelles tous les cambions
sont issus les condamnent à l’Enfer, car les méthodes pour Stature des cambions
purifier les âmes à l’extérieur du royaume infernal sont dan- 3d6 Stature
gereuses et peu fiables. Les cambions prennent rapidement 3 Vous êtes petit et maigrelet.
conscience que quoi qu’ils fassent dans le monde des mor-
4–5 Vous êtes plus petit que la moyenne.
tels, ils devront un jour affronter les horreurs de l’après‑vie.
Beaucoup se rendent vite compte qu’il est inutile de tenter 6–8 Vous êtes mince, maigrelet, ou maigre et nerveux.
de faire le bien et préfèrent embrasser leur nature malé- 9–12 Votre taille et votre poids sont dans la fourchette
standard des cambions.
fique dans l’espoir de se faire une place parmi les diables
supérieurs. Bien qu’ils finissent par comprendre ce qui les 13–15 Vous êtes musclé ou empâté.
attend, quelques cambions comprennent également qu’ils 16–17 Vous faites une tête de plus que les autres cambions.
peuvent écourter leur temps en Enfer et peut‑être mener un Vous êtes un monstre massif, musclé et incroyable-
18
jour une vie meilleure. ment grand.
Noms communs : les cambions portent des noms sem-
blables à ceux des humains. Apparence des cambions
3d6 Apparence
Créer un cambion Vous avez une peau rêche, de grandes cornes et une
3 longue queue à la base de votre colonne vertébrale.
Valeurs d’attributs Force 10, Agilité 10, Intellect 11, Volonté 9
Perception égale à votre valeur d’Intellect Vous avez des yeux luisants et une bouche garnie de
4–5
Défense égale à votre valeur d’Agilité longs crocs. La couleur de votre peau est étrange.
Santé égale à votre valeur de Force Une caractéristique exagérée du visage ou du corps
Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé 6–8 vous rend laid.
Gabarit 1/2 ou 1, Vitesse 10, Puissance 0
Dégâts 0, Folie 0, Corruption 2 Vous ressemblez à un humain, même si vos oreilles
9–12
Langues et professions. Vous parlez la langue commune. sont légèrement pointues.
Immunités dégâts des maladies et du poison ; ma- Vous ressemblez à un humain à la beauté frappante
lade, empoisonné 13–15 avec un air menaçant, mais votre ombre a toujours
Vision des ténèbres. À portée moyenne, vous voyez dans un aspect monstrueux.
des zones d’ombres ou de ténèbres comme si elles étaient 16–17 Vous ressemblez à un humain séduisant.
éclairées. Au‑delà de cette distance, vous considérez
les ténèbres comme des ombres et les ombres comme Vous êtes tellement beau que vous faites tourner les
18
étant éclairées. têtes où que vous alliez.
Rejeton de l’Enfer. Vous bénéficiez d’une résistance au feu.
Marque des ténèbres. Vous commencez le jeu avec une
marque des ténèbres.
Éducation des cambions
Savourer les ténèbres. Pendant une minute après avoir ga- 3d6 Éducation
gné de la Corruption, vous faites vos jets d’attaque et vos Vous avez grandi en Enfer parmi les démons, jusqu’à
tests avec 1 avantage. 3 ce que vous parveniez à vous échapper pour parcou-
Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en rir le monde.
contact avec du fer.
Vous avez été abandonné lorsque vous étiez enfant
4–5 et vous avez grandi dans un temple ou un orphelinat.
Expert cambion niveau 4 L’expérience était probablement traumatisante.

Caractéristique Santé +5 Vos parents ont senti ou vu le mal en vous et ont


6–8 tenté de vous tuer. Vous avez survécu, eux non.
Vous apprenez un sort ou vous gagnez Conférer de la
corruption. Vous avez grandi dans une famille humaine. Vos
Conférer de la corruption. Quand une créature autre que 9–12 parents vous trouvaient étrange, mais vous ont tout
vous, dans votre champ de vision et à portée courte effec- de même élevé malgré leurs doutes.
tue un jet d’attaque ou un test, vous pouvez utiliser une Un diable a séduit votre mère et vous êtes le produit
action déclenchée pour lui octroyer 1d3 avantages sur le 13–15 de leur union. Elle a été rejetée par votre commu-
jet déclencheur. Si la cible accepte, elle gagne 1 point de nauté et vous avez grandi dans la nature.
Corruption.
Votre père a été séduit par un diable ; celui‑ci vous a
16–17 confié à lui pour qu’il vous élève à sa façon.
Âge des cambions Vous avez grandi dans le plus grand secret, caché
3d6 Âge 18 dans une pièce secrète pour que personne ne puisse
découvrir la vérité sur votre nature.
3 Vous êtes un enfant de 11 ans ou moins.
4–6 Vous êtes un adolescent âgé de 12 à 17 ans.

135
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Personnalité des cambions Historique des cambions
3d6 Personnalité d20 Contexte
Vous êtes froid et impassible quand vous interagis- Vous rejoignez le culte du Nouveau Dieu dans l’es-
sez avec autrui. Étant donné votre manque d’em- 1 poir de purger votre corruption ou de détruire le
3 pathie, vous n’hésitez pas à causer souffrance et culte de l’intérieur.
malheur.
Vous avez découvert une incantation infâme néces-
Vous tentez d’être à la hauteur de votre héritage 2 sitant un sacrifice humain et l’avez accomplie. Vous
infernal en travaillant dur pour corrompre autrui et, commencez le jeu avec 1 point de Corruption.
4–5 pourquoi pas, les détruire. À vos yeux, aucun acte
n’est trop ignoble et aucun mal n’est trop grand. Vous avez assassiné quelqu’un de sang‑froid. Vous
avez fui la scène de crime et, depuis, vous surveillez
3
Vous vous préoccupez avant tout de vous. Vous vos arrières, car vous êtes certain que vous allez
6–8 n’agissez que s’il y a un profit à la clef. bientôt payer pour cela.
Vous avez des tendances malveillantes et prenez Il se passe de mauvaises choses quand vous restez
9–12 plaisir à voir votre entourage souffrir. 4 au même endroit trop longtemps. Vous avez du mal
à vous installer quelque part.
13–15 Vous êtes réservé et évitez de nouer des relations.
Vous avez grandi dans le confort et l’opulence en
Vous haïssez ce que vous êtes et combattez vos 5 passant oisivement vos journées.
sombres impulsions. Vous ne savez pas si vous serez
16–17 un jour débarrassé de votre héritage, mais c’est l’ob- Un chasseur de sorciers vous a capturé jadis et il a
jectif que vous vous fixez. 6 tenté de vous brûler sur un bûcher, mais vous avez
survécu.
Vous méprisez les diables et peut‑être même les
18 fées. Vous avez juré de les combattre et d’utiliser Vous avez passé des années en prison en vous nour-
leurs dons contre eux. rissant des rats qui venaient grignoter vos doigts
7 et vos orteils. Quelqu’un a laissé la porte ouverte et
vous vous êtes évadé.
Votre amourette avec un ou une mortel (le) s’est
8 muée en haine après qu’il ou elle vous a éconduit.
Vous avez vécu plusieurs années dans une com-
9 munauté frontalière isolée en gardant votre nature
secrète.
Vous avez grandi en vous croyant humain et n’avez
10 appris la vérité que récemment.
Lors de vos voyages, vous vous êtes lié d’amitié avec
11 une mégère et vous l’avez aidée quelque temps.
Pendant quelques mois, vous avez apprécié la com-
12 pagnie de plusieurs cultistes qui ont cru que vous
alliez leur montrer la voie du salut.
Un mage pervers vous a enlevé et vous gardait
13 comme un trophée.
Un enfant imprudent a prononcé une incantation qui
14 vous a convoqué. La convocation s’est mal terminée
pour lui.
Vous avez reçu une éducation classique. Vous pou-
15 vez lire et écrire une des langues que vous parlez.
Vous avez menti une fois et ce mensonge a provo-
16 qué la mort d’un être cher.
Vous avez perdu quelques années à boire ou à vous
17 droguer et n’êtes redevenu sobre que récemment.
Vous pensez que le Diable vous a rendu visite dans
18 l’un de vos rêves et vous lui avez promis votre vie
pour le servir.
Vous avez séduit un ou une jeune elfe. Votre re-
lation était torride, mais s’est terminée quand
19 vous ou votre partenaire a commencé à la trouver
ennuyeuse.
Vous avez dérobé un sac plein de pièces. Vous com-
20 mencez le jeu avec 2d6 sc supplémentaires.

136
Personnages liés à l’Enfer
Voie d'expert
Apostat
Les dieux ne jouent aucun rôle dans nos existences, c’est
là une vérité dérangeante que peu de mortels osent recon-
naître. Et s’ils existent vraiment, ce ne sont que des entités
distantes et indifférentes aux souffrances dans le monde ou
aux supplications de leurs fidèles. Des gens de tous bords et
aux passés divers ont délaissé la foi pour mieux comprendre
le monde dans lequel ils vivent et la place qu’ils occupent.
L’absence de foi ne fait pas de vous quelqu’un de plus mau-
vais ou de plus réceptif à la corruption que les croyants.
Mais tout comme les fidèles du Nouveau Dieu ou de la
Vieille Foi peuvent travestir les préceptes de leur religion
pour justifier leurs méfaits, les athées peuvent eux aussi se
perdre dans les ténèbres qui entachent leur âme.
Non seulement les apostats rejettent les dieux, mais ils
œuvrent activement contre eux. Ils s’en prennent aux dévots
en brûlant leurs temples et en saccageant leurs idoles. Ils
sont des forces d’entropie, des agents de la destruction qui
se délectent des vies qu’ils brisent et de la dévotion qu’ils
démantèlent. Ils peuvent être des prêtres déchus ou des
guerriers athées, des chercheurs d’effroyables vérités ou des
opportunistes cruels qui exploitent les croyances d’autrui.

Développement de l'histoire
des apostats
d6 Développement de l’histoire
Vous étiez prêtre ou vous avez étudié pour le deve-
nir, mais une crise de conscience religieuse vous a
écarté du droit chemin et vous avez emprunté une
1 voie nouvelle et plus obscure. Vous avez délaissé vos
croyances et préférez les plaisirs du présent et de
l’immédiateté.
Vous pensez que les dieux ne sont rien de plus que
des manifestations de la croyance des mortels pour
2 la magie et vous en êtes arrivé à vous méfier de leur
pouvoir.
Vos croyances sont considérées comme hérétiques
par les autres membres de votre religion. Vos enne- Ennemi de Dieu. Vous faites vos jets d’attaque avec 1 avan-
3 mis vous harcèlent, mais vos certitudes continuent
de vous animer et vous répandez le message déran- tage contre les créatures portant de manière visible un
geant à ceux qui acceptent de l’écouter. symbole religieux. Vous effectuez également les tests pour
résister aux sorts Théurgiques avec 1 avantage, et une
Vous avez cambriolé le bureau d’un haut prêtre et créature qui vous attaque avec un sort Théurgique effectue
avez découvert quelque chose qui a ébranlé vos son jet d’attaque avec 1 désavantage.
4 croyances parmi les objets précieux que vous avez
volés.
Vous rejetez les dieux et vous proclamez leur en-
Apostat niveau 6
nemi. Vous avez très envie de tremper votre lame Caractéristiques. Santé +4 ; gagnez 1 point de Corruption
5 dans le sang de croyants et rien ne vous empêchera
de le faire. Magie. Vous apprenez un sort.
Détruire la foi. Quand une créature à portée courte qui peut
Vous avez promis votre âme au seigneur de l’Enfer il vous voir et vous entendre fait un jet d’attaque ou un test,
y a longtemps et vous utilisez les pouvoirs que votre vous pouvez utiliser une action déclenchée pour imposer
6 maître vous confère pour démanteler les religions de 1 désavantage au jet déclencheur. Si la cible réussit le jet,
dieux inférieurs. elle est immunisée à votre utilisation de ce talent jusqu’à ce
qu’elle se soit reposée.
Apostat niveau 3
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Apostat niveau 9
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1 ; gagnez 1 point Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1 ; gagnez 1 point
de Corruption de Corruption
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre Magie. Vous apprenez un sort.
langue ou gagner une profession. Blasphème. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre- l’utilisation d’un sort que vous avez appris afin de vili-
nez un sort. pender les dieux. Le tonnerre retentit et vous et chaque

137
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
créature à portée courte devez obtenir un succès à un test dégâts supplémentaires. Les dégâts supplémentaires
de Volonté ou être étourdis pendant un round et subir 1d6 s’élèvent à 2d6 contre des créatures dont la Puissance est
dégâts par rang du sort que vous avez dépensé (avec un de 3 ou plus.
minimum de 0 dégât). Sentir la corruption. Vous pouvez utiliser une action pour
Profaner. Vous pouvez utiliser une action pour qu’un objet désigner une créature à portée courte dans votre champ
non magique significatif d’un point de vue religieux, dans de vision. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa
votre champ de vision et à portée courte, subisse un mon- Volonté. Vous prenez connaissance de la Corruption de la
tant de dégâts égal à votre Santé. cible en cas de succès.

Voie de maître Diaboliste


Les diables offrent ouvertement de la magie, des connais-
Chasseur de sorciers sances et des pouvoirs aux mortels prêts à ternir leur âme
Ceux qui étudient la magie noire, négocient avec des diables en négociant avec des forces obscures. Les diabolistes ex-
ou rejoignent des cultes profanes pour hâter l’apocalypse ploitent l’empressement des diables à négocier et pactiser
promise par l’ombre du Seigneur Démon doivent accomplir avec eux pour devenir leurs agents et corrompre et souiller
discrètement leurs méfaits pour éviter d’attirer l’attention les âmes des mortels afin de les envoyer en Enfer. Ceux qui
des chasseurs de sorciers. Ces individus, le plus souvent ne tiennent pas leur promesse sont arrachés du monde des
associés au culte du Nouveau Dieu, fouillent les terres de mortels et traînés en hurlant vers le lieu de leur damnation.
l’Empire pour débusquer les corrompus. Quand ils trouvent Servir les diables de cette façon est une décision extrê-
les infâmes coupables, les chasseurs de sorciers les traînent mement malfaisante qui ne mène qu’à la damnation, car
hors des ténèbres pour les traduire en justice, ce qui aboutit aucune rédemption n’est possible. Pour cette raison, seuls
le plus souvent au bûcher, pieds et poings liés. les plus ambitieux et malveillants cherchent à pactiser avec
Nombre de chasseurs de sorciers choisissent cette voie des diables et à utiliser les pouvoirs qu’ils confèrent pour
pour faire le bien. Ils protègent les innocents des dépréda- devenir les parangons du mal dans le monde jusqu’à ce que
tions des personnes malveillantes. Quelques‑uns, cepen- l’Enfer les emporte.
dant, ont des raisons plus obscures. Ceux‑là ne sont guère
plus que des chasseurs de primes, qui se servent de leurs Diaboliste niveau 7
talents pour traquer et capturer des magiciens tristement Attributs. Augmentez trois attributs de 1
célèbres dont les agissements ont contrarié des personnes Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1 ; gagnez 1 point
influentes et puissantes. D’autres se sont tellement écar- de Corruption
Magie. Vous découvrez la tradition de l’Enchantement, de
tés des préceptes de leur foi qu’ils considèrent quiconque l’Illusion ou du Feu, ou vous apprenez un sort d’une de ces
adhérant à une croyance religieuse différente comme leur traditions.
ennemi et mettent les initiés de la Vieille Foi, les sorciers Sort corrompu. Quand vous lancez un sort qui inflige des
et les magiciens à la même enseigne que les cultistes et les dégâts, vous pouvez décider de le corrompre si votre
Corruption est égale ou supérieure à 2. Une créature qui
personnes dévouées aux diables. subit les dégâts de ce sort doit faire un test de Volonté.
La plupart des chasseurs de sorciers travaillent avec ou Vous gagnez 1 point de Corruption en cas de succès.
pour des inquisiteurs, en agissant avec toute l’autorité du En cas d’échec, vous réduisez de 1 votre Corruption
temple. D’autres sont des indépendants qui vont où les ru- (jusqu’à un minimum de 1) et la Corruption de la cible
augmente de 1.
meurs les mènent pour chercher les signes révélateurs de Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre
corruption sur les corps et les esprits. Puissance. Vous récupérez l’ensemble de vos utilisations
une fois reposé.
Chasseur de sorciers niveau 7 Le dû du Diable. Si votre Corruption est égale ou supérieure
à 9 quand vous êtes neutralisé, vous mourez instantané-
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 ment et les diables s’emparent de votre âme pour l’empor-
Caractéristiques Santé +4 ter en Enfer.
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession. Diaboliste niveau 10
Interrompre une incantation. Quand une créature à distance
de votre allonge lance un sort, vous pouvez utiliser une Caractéristiques. Santé +3 ; gagnez 1 point de Corruption
action déclenchée pour l’attaquer avec une arme. En cas Magie. Vous apprenez le sort marche de soufre dé-
de succès, la créature doit réussir un test de Volonté ou le crit ci‑après.
sort rate et l’incantation est dépensée. Puissance de l’Enfer. Quand vous lancez un sort qui inflige
Menaçant. Vous faites vos jets d’attaque avec 1 avantage quand des dégâts, vous pouvez invoquer la puissance de l’Enfer.
vous tentez d’intimider une créature en situation sociale. Le sort inflige 1d6 dégâts supplémentaires par point de
Résister à la magie noire. Les créatures qui vous attaquent Corruption que vous avez. Après avoir lancé le sort, vous
avec un sort issu d’une tradition de magie noire effectuent gagnez 1 point de Corruption et êtes stupéfait jusqu’à la fin
le jet d’attaque avec 1 désavantage et vous faites vos tests du prochain round.
pour résister aux sorts issus des traditions de magie noire
avec 1 avantage. MARCHE DE SOUFRE DIABOLISTE UTILITAIRE 1
Condition. Vous devez avoir 1 point de Corruption ou plus.
Chasseur de sorciers niveau 10 Vous prenez la forme d’un nuage de fumée noire, puis vous
Caractéristiques Santé +4 déplacez d’un nombre de mètres égal à deux fois votre
Fléau de la magie. Vos attaques d’arme contre des créa- Vitesse. Sous forme de nuage, vous êtes immunisé aux dé-
tures ayant une Puissance de 1 ou plus infligent 1d6 gâts, quelles que soient leurs sources, vos déplacements

138
Personnages liés à l’Enfer
ne déclenchent aucune attaque gratuite et vous pouvez
traverser les espaces occupés par d’autres créatures et fran-
chir les ouvertures par lesquelles l’air peut passer. Quand
Sorts diaboliques
vous arrêtez de vous déplacer, vous reprenez votre forme Aucune tradition n’appartient à l’Enfer. Le potentiel de
normale dans l’espace que vous occupez et les espaces dé- nuisance à l’encontre de l’âme réside dans toute magie, les
gagés dans un rayon de 1 m autour de vous deviennent par- sorts décrits ici s’ajoutent donc aux traditions existantes.
tiellement obscurcis pendant un round ou jusqu’à dispersion
par le vent. Plusieurs décrivent des effets magiques provenant de l’Enfer
Déclenché. Vous pouvez utiliser une action déclenchée à ou représentent certaines formes de magie que des mortels
votre tour pour lancer ce sort. Le cas échéant, vous vous ont pu acquérir en négociant avec des diables ou en étu-
déplacez à la place vers un espace dégagé dans votre
champ de vision à une distance maximale en mètres égale à
diant des grimoires blasphématoires.
votre Vitesse.
Sorts de Chant
NOTES DE L’HYMNE NOIR CHANT ATTAQUE 5
Conditions. Vous devez avoir au moins 1 point de
Corruption.
Cible. Toutes les créatures à portée courte qui peuvent
vous entendre
Un bourdonnement résonne dans l’air, forçant chaque créa-
ture ciblée à faire un test de Volonté. Une cible avec une
Santé de 10 ou moins rate automatiquement ce test. Une
cible fait le test avec 1 avantage pour chaque tranche de 10
points de Santé au‑dessus de 20. En cas d’échec, la cible
se transforme en monstre de son Gabarit que votre magie
pousse à tuer, tant que vous restez concentré jusqu’à un
maximum de 1 min.

Sorts de Feu
TRAIT DE FEU INFERNAL FEU ATTAQUE 1
Conditions. Vous devez avoir au moins 1 point de
Corruption.
Cible. Une créature à portée longue
Vous lancez un trait de flammes noires sur la cible.
Faites un jet d’attaque de Volonté contre son Agilité.
Sur un succès, la cible subit un montant de dégâts égal
à 2d6 + votre Corruption.
Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplé-
mentaires et doit réussir son test de Volonté ou elle
gagne 1 point de Corruption.

EXPLOSION DE FEU INFERNAL FEU ATTAQUE 3


Conditions. Vous devez avoir au moins 3 points de
Corruption.
Zone d’effet. Un cône de 5 m de long ayant pour
origine un point àportée de votre allonge.
Des flammes noires jaillissent de votre main et
s’étendent dans la zone d’effet. Chaque créature
dans la zone doit effectuer un test d’Agilité avec 1
désavantage par point de Corruption que vous avez.
Une créature subit 4d6 dégâts et gagne 1 point de
Corruption en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts
en cas de succès.

Sorts de Malédiction
COERCITION MALÉDICTION ATTAQUE 3
Cible. Une créature à portée courte qui peut
vous voir, vous entendre, comprendre ce que
vous dites et qui n’est pas déjà maudite
Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre sa
Volonté. Si la Santé de la cible est égale ou inférieure
à 30, vous faites le jet avec 1 avantage. En cas de
succès, vous jetez une des malédictions suivantes sur
la cible. Cette malédiction dure 1 mois, 1 semaine, 1 jour,
1 heure et 1 minute.
Amour. Vous éveillez des sentiments amoureux et du désir
chez la cible qui ne peut les contrôler ou les ignorer. Une
cible maudite de cette façon est charmée et vous considère

139
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
Sorts d'Enchantement
Utiliser le sort diagramme
Le sort diagramme est utile pour ceux qui
TENTATION ENCHANTEMENT UTILITAIRE 0
convoquent des créatures récalcitrantes afin de les Cible. Une créature vivante à portée courte qui peut
soumettre à leur volonté. Les créatures qui appa- vous entendre
raissent sur le diagramme se retrouvent piégées à
l’intérieur jusqu’à ce qu’on parvienne à les convaincre Vous murmurez à l’intention de la cible et faites un jet d’at-
d’apporter leur aide, de répondre à des questions taque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, vous
ou d’agir en accord avec les désirs de l’incantateur. effectuez vos jets d’attaque contre l’Intellect, la Volonté et la
Même si ces créatures ne peuvent affecter des cibles Perception de la cible avec 1 avantage pendant une minute.
ou des zones à l’extérieur du diagramme avec de la Déclenché. À votre tour, vous pouvez lancer ce sort en utili-
magie, elles peuvent toujours parler et convaincre sant une action déclenchée, mais l’effet d’un succès ne dure
l’incantateur ou d’autres personnes à proximitéde les
libérer. qu’un round.
Jet d’attaque 20+. Le nombre d’avantages grâce à un suc-
cès passe à 2.

EXTASE ENCHANTEMENT ATTAQUE 1


comme son unique et véritable amour. Si vous l’attaquez, Cible. Une créature vivante à portée courte dotée d’organes
l’amour qu’elle éprouve pour vous se mue en haine. Une fois génitaux qui fonctionnent
haineuse, elle fait ses jets d’attaque contre vous et ses tests Un intense plaisir physique submerge la cible. Effectuez un
pour résister à vos attaques avec 1 avantage. jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de suc-
Tabou. Désignez un comportement ou une activité auxquels cès, la cible est étourdie pendant un round et ralentie le
la cible peut renoncer sans que cela nuise à sa personne, round suivant.
à ses possessions ou à ceux qu’elle aime. Voici quelques Jet d’attaque 20+. La cible tombe également à terre.
exemples : boire de l’alcool, manier une arme ou aller dans
une zone spécifique. Une cible maudite de cette façon subit
3d6 dégâts et elle est stupéfaite pendant 1d6 min à chaque Sorts de Protection
fois qu’elle brise le tabou. Une cible ne peut pas subir ces
dégâts ou être stupéfaite à cause de cet effet plus d’une DIAGRAMME PROTECTION UTILITAIRE 1
fois par heure. Conditions. Vous devez utiliser un kit d’écriture pendant
Quête. Décrivez une tâche que vous assignez à la cible, telle 1 min pour dessiner un diagramme en forme de cercle d’un
que récupérer la fabuleuse Épée de destruction ou aller au maximum de 2 m de rayon sur une surface plane à portée
temple en haut du mont Terreur. La tâche ne doit pas être de votre allonge.
quelque chose que la cible considère comme suicidaire. Cible. Un cercle intact, dessiné comme décrit dans les condi-
Une cible maudite de cette façon doit entreprendre une tions du sort, à portée courte
quête pour accomplir cette tâche. Si le comportement de Durée. 4 h ; voir l’effet
la cible ne contribue pas à l’accomplissement de la quête,
Vous injectez de la puissance magique dans le cercle qui
la malédiction lui impose 1 désavantage à ses tests et jets
dure jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que quelqu’un le
d’attaque jusqu’à ce qu’elle consacre à nouveau ses efforts à
brise en posant quelque chose dessus pour le recouvrir ou
l’accomplissement de sa quête. Si la cible fait quelque chose
en l’effaçant, même partiellement.
qui complique l’accomplissement de la quête, elle subit 4d6
Le diagramme empêche toute créature située à l’intérieur
dégâts et elle est étourdie pendant 1d6 min. Une cible ne
de sortir de la zone qu’il couvre, d’attaquer des créatures à
peut pas subir ces dégâts ou devenir étourdie à cause de cet
l’extérieur de la zone ou d’utiliser la magie sur quoi que ce
effet plus d’une fois par heure. La malédiction est levée dès
soit à l’extérieur de la zone.
que la quête est accomplie.
Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort
Scrutation. Des fils de puissance magique créent une
pour prolonger de 4 h la durée d’une précédente incantation
connexion entre vous et la cible. Tant que la cible est mau-
du sort diagramme.
dite de cette façon, vous pouvez utiliser une action pour
qu’elle et ses environs immédiats apparaissent sur une sur-
face réfléchissante dans votre champ de vision. Le reflet Sorts de Spiritualisme
demeure tant que vous vous concentrez.
Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort TROU VERS LE ROYAUME
pour lancer un sort de Malédiction de rang 2 ou moins que DES MORTS SPIRITUALISME UTILITAIRE 2
vous avez appris.
Zone d’effet. Dans un cercle de 1 m de rayon sur le sol, cen-
Jet d’attaque 20+. La cible est également stupéfaite pen-
tré sur un point à portée courte.
dant 1 round.
La zone se remplit de ténèbres, qui se dissipent ensuite pour
révéler un trou apparemment sans fond relié de manière
aléatoire au Royaume des morts, à l’Enfer ou au Vide. Les
objets sur la surface dans la zone d’effet tombent dans le
trou et disparaissent. Chaque créature sur la surface dans
la zone d’effet doit faire un test d’Agilité. Elle se déplace
d’un maximum de 2 m vers l’espace dégagé le plus proche
de la zone d’effet en cas de succès. Elle tombe dans le trou
et disparaît en cas d’échec. Une créature qui disparaît dans
le trou réapparaît dans la zone d’effet, à terre et avec 1d6
points de Folie, à la fin du round. Les objets qui ont disparu
dans le trou peuvent éventuellement être récupérés si on se
rend vers l’endroit auquel le trou est relié.
Lorsque le trou apparaît, lancez un d6 et ajoutez votre
Corruption au nombre obtenu pour voir ce qui surgit. La
créature apparaît dans l’espace dégagé le plus proche de la
zone d’effet.

140
Personnages liés à l’Enfer
Jet Résultat FAIM ATROCE INTERDIT ATTAQUE 1
13+ 1 énorme démon Cible. Une créature vivante dotée d’un corps physique à
portée moyenne
12 1 grand démon
La cible est victime des affres de la faim. Effectuez un jet
10–11 1 spectre d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, la
8–9 1d3 lémures (voir page 129) cible est affaiblie pendant 1 h. Tant qu’elle est ainsi affaiblie,
elle est aussi ralentie. Elle peut supprimer l’affliction affaibli
6–7 1 lémure en passant 1 min à se gaver, mais la nourriture ingurgitée ne
1–5 1 mânes doit pas lui appartenir. À la fin de cette minute, la cible doit
réussir un test de Volonté ou gagner 1 point de Corruption.
Quand la créature apparaît, effectuez un jet d’attaque de Jet d’attaque 20+. La cible subit également un malus de -5 à
Volonté contre sa Volonté. Vous faites le jet avec 1 désavan- sa Santé tant qu’elle reste affaiblie.
tage si la créature est un spectre ou avec 3 désavantages si
c’est un démon. En cas de réussite, la créature est contrainte RAGE INCONTRÔLABLE INTERDIT ATTAQUE 1
pendant 1 h. En cas d’échec, elle est hostile envers vous. Au Cible. Une créature à portée courte qui peut vous voir et
bout de 1 h, un lémure retourne en Enfer et une mânes dans vous entendre
le Royaume des morts. Les démons et les spectres restent
jusqu’à ce qu’ils soient détruits. La haine ronge la cible. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect
Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort contre sa Volonté. En cas de succès, la cible est affaiblie
pour lancer un sort de Spiritualisme de rang 1 ou moins que pendant 1 min. La cible peut supprimer l’affliction jusqu’à
vous avez appris. la fin du round en utilisant une action pour porter une at-
taque avec une arme contre la créature la plus proche d’elle.
Sorts d'Illusion Si elle attaque un membre de son groupe, elle fait un jet
d’attaque avec 3 avantages et l’attaque inflige 1d6 dégâts
DÉSIR DU CŒUR ILLUSION UTILITAIRE 2 supplémentaires.

Cible. Une créature vivante à portée courte qui AVARICE INTERDIT ATTAQUE 2
peut vous voir
Durée. 1 h Cible. Une créature vivante dans votre champ de vision à
portée courte
Vous revêtez un déguisement illusoire qui vous permet de Durée. 1 min
prendre l’apparence de la personne que la cible désire le
plus. La puissance de l’illusion ne vous permet pas de chan- Des accès d’avarice submergent l’esprit de la cible. Jusqu’à
ger votre Gabarit ou de masquer des façons de se mouvoir la fin de l’effet, à chaque fois qu’un des alliés de la cible à
inhabituelles, et de telles incongruités peuvent permettre portée courte d’elle fait un test ou un jet d’attaque avec 1
à la cible de tenter de discerner l’illusion (L’Ombre du avantage ou plus, la cible peut décider de dérober les avan-
Seigneur Démon, p. 128). tages du jet. Les avantages dérobés de la sorte sont perdus
Jusqu’à la fin du sort, vous faites vos jets d’attaque si la cible ne les a pas utilisés au bout d’un round. À la fin de
avec 2 avantages pour influencer la cible lors d’interac- l’effet, la cible doit faire un test de Volonté si elle a dérobé
tions sociales. au moins un avantage. En cas d’échec, elle gagne 1 point de
Corruption.
OUBLIETTE ILLUSION ATTAQUE 4
LUXURE DÉBRIDÉE INTERDIT ATTAQUE 3
Cible. Une créature à portée moyenne
Cible. Deux créatures vivantes à portée moyenne
Les sons sont étouffés et la lumière réduite pour la cible.
Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre la Perception Faites un jet d’attaque d’Intellect contre la Volonté d’une
de la cible. Une cible avec une Santé de 50 ou plus impose 1 cible qui devient ainsi la première cible. En cas de succès,
désavantage à votre jet. En cas de succès, elle est aveuglée, elle désire la deuxième cible pendant 1 min. Jusqu’à la fin
assourdie et immobilisée pendant 1 min. de l’effet, la première cible est charmée par la deuxième.
Jet d’attaque 20+. Les afflictions durent 1 h à la place. Si la première cible s’éloigne de plus d’une distance courte
de la deuxième, elle est étourdie jusqu’à ce qu’elle revienne
au moins à distance courte. La première cible peut utiliser
Sorts d'Interdit une action déclenchée à son tour pour supprimer l’affliction
charmé, mais elle doit utiliser une action à chaque round
FAMILIER INTERDIT UTILITAIRE 1 pour attaquer l’autre cible jusqu’à la fin de l’effet. Une cible
Chaque fois que vous lancez ce sort, choisissez l’un des ef- qui supprime l’affliction de cette manière gagne 1 point de
fets suivants : Corruption.
Convocation de familier. Choisissez un espace de 1 m de Jet d’attaque 20+. La cible est également affaiblie jusqu’à
côté situé sur une surface solide à portée courte dans votre lafin de l’effet.
champ de vision et concentrez‑vous pendant une heure. À
la fin de cette heure, une volute de fumée apparaît au centre CONVOCATION
de la zone et se solidifie en prenant la forme d’un animal DE GARGOUILLE INTERDIT UTILITAIRE 4
très petit de votre choix : chat, serpent, crapaud ou autres
animaux similaires. Ce familier est à votre service jusqu’à Zone d’effet. Un espace de 1 m de côté sur une surface so-
votre mort, jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que vous lanciez à lide à portée courte.
nouveau ce sort pour en convoquer un nouveau. Le familier Durée. 1 h
est contrôlé par le MJ, mais il obéit à la plupart des ordres Vous devez vous concentrer pendant 1 min. À la fin de
que vous lui donnez à voix haute. cette minute, une gargouille apparaît dans la zone ciblée et
Soigner le familier. Si votre familier est à portée courte, ce existe pendant toute la durée du sort. Quand elle apparaît,
sort le soigne d’un montant de dégâts égal à votre vitesse faites un jet d’attaque d’Intellect avec 1 désavantage contre
de guérison. sa Volonté. En cas de succès, la gargouille est contrainte
Rappel du familier. Si votre familier est à portée extrême, il jusqu’à votre mort, jusqu’à sa mort ou jusqu’à la fin du sort.
se téléporte dans le creux de votre main. Si vous n’avez au- En cas d’échec, elle agit en accord avec sa nature.
cune main de libre, le familier apparaît à la place ailleurs sur
votre corps ou à vos pieds.

141
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Exquise agonie
AUDIENCE INFERNALE INTERDIT UTILITAIRE 5 Sorts Théurgiques
Conditions. Seuls les mortels avec une âme peuvent lancer
ce sort. Vous devez utiliser un kit d’écriture pour dessiner CHÂTIMENT THÉURGIE ATTAQUE 2
un diagramme sur une surface plane à portée de votre Cible. Une créature à portée moyenne qui peut
allonge, ce qui vous prend 1 min. Le diagramme doit être vous entendre
suffisamment grand pour contenir une créature de votre
Gabarit. À tout moment par la suite, vous pouvez entrer Vous prononcez des imprécations contre la cible d’une
dans le cercle et tuer une créature vivante de Gabarit 1/2 voie grondante. Faites un jet d’attaque de Volonté contre
ou plus grande en utilisant un couteau sacrificiel en os. la Volonté de la cible. Vous faites le jet avec 1 avantage si
Vous vous peignez ensuite le visage avec le sang de la la cible est un démon, un diable, une fée ou un mort‑vivant.
créature en lançant le sort. En cas de succès, vous imposez 1 désavantage aux tests et
Durée. 1 h aux jets d’attaque de la cible tant que vous vous concentrez
jusqu’à un maximum de 1 min. Chaque fois que vous utilisez
Vous gagnez 1 point de Corruption lorsque votre âme sort une action pour vous concentrer sur ce sort, vous augmen-
de votre corps et descend en Enfer pour se rendre devant tez de 1 le nombre de désavantages. Le sort se termine im-
un diable supérieur. L’effroyable majesté de l’entité vous médiatement si la cible ne peut pas entendre ce que vous
oblige à faire un test de Volonté. En cas d’échec, vous rece- dites ou si vous ne pouvez plus parler.
vez 1d6 points de Folie et êtes affaibli pendant 1d6 jours. Si Jet d’attaque 20+. Vos malédictions proférées d’une voix
vous devenez fou, le diable s’empare de votre âme, ce qui tonitruante infligent 2d6 dégâts supplémentaires à la cible.
laisse votre corps dans un état catatonique permanent du-
quel il n’émergera jamais. DAMNATION THÉURGIE ATTAQUE 6
En cas de succès ou si vous ne devenez pas fou, vous
pouvez lui poser jusqu’à trois questions. Le diable répond la Cible. Une créature sur une surface solide à portée moyenne
vérité à l’une des questions, il ment à une autre, et il ment ou dans votre champ de vision
dit la vérité à la dernière. C’est le MJ qui décide comment le Le sol s’ouvre sous la cible en libérant des flammes et des
diable répond aux questions. Lorsqu’il a répondu à la der- gaz toxiques, puis se referme brusquement. La créature
nière question, votre âme retourne dans votre corps, ce qui ciblée et tout ce qui se trouve dans un rayon de 1 m autour
met fin au sort. d’elle subissent 2d6 dégâts des flammes. La cible doit éga-
lement effectuer un test d’Agilité avec un nombre de désa-
CONVOCATION DE TOURMENTEURINTERDIT vantages égal à sa Corruption. En cas d’échec, elle disparaît
UTILITAIRE 6 dans le trou et chute en Enfer où elle demeure jusqu’à ce
que quelqu’un vienne à sa rescousse ou qu’elle parvienne à
Zone d’effet. Un espace de 3 m de côté sur une surface s’échapper.
solide à portée courte. Si la cible a raté son test en ayant 0 Corruption, vous
Durée. 1 h gagnez 1d3 points de Corruption et êtes stupéfait pen-
Vous devez tuer une créature vivante avec 0 Corruption dant un round.
puis vous concentrer pendant 1 min. À la fin de cette minute,
un tourmenteur apparaît dans la zone ciblée et existe pen-
dant toute la durée du sort. Quand il apparaît, faites un jet
d’attaque d’Intellect avec 1 désavantage contre sa Volonté.
En cas de succès, le tourmenteur est contraint jusqu’à
votre mort, jusqu’à sa mort ou jusqu’à la fin du sort. En cas
d’échec, il agit en accord avec sa nature.

142
Personnages liés à l’Enfer

143
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios

Une aventure pour des personnages apprentis


La capacité à faire le mal sommeille en chacun d’entre nous. bâtisse. Toutefois, de moins en moins de gens s’intéressent
Les outrages, les petites rancunes, les frustrations mineures à ce pèlerinage à cause de rumeurs sur l’accroissement des
s’accumulent jusqu’à l’intolérable. La rage, souvent engen- actes de banditisme et sur d’étranges créatures insidieuses
drée par des évènements tragiques, contraint à l’action. qui s’en prennent aux caravanes. Le groupe en partance de
Certaines des erreurs commises alors peuvent être réparées, Sixton est donc plutôt restreint, presque trop pour que le
d’autres non. voyage en vaille la chandelle.
Dans cette aventure, les personnages participent à un
pèlerinage qui traverse le cœur des Confins du nord. Ce fai- Les pèlerins
sant, ils découvriront par eux‑mêmes comment les diables Les pèlerins forment un groupe hétéroclite. Les person-
plantent leurs griffes dans les mortels et se repaissent nages décrits ici sont essentiels à l’histoire, mais vous pou-
des émotions négatives que nourrissent leurs cœurs pour vez en ajouter autant que vous le souhaitez, tant que leur
les pousser à agir de manière malveillante. L’aventure se nombre ne vous pose pas de difficultés.
termine quand les débusquent le diable à l’origine des
horribles évènements et le renvoient en Enfer, ou quand il Le père Vernus
s’empare de la proie sur laquelle il a jeté son dévolu. Le père Vernus a arpenté cinq fois déjà la voie du Troisième
Prophète et il a bien l’intention de faire de cette fois‑ci sa
dernière. Sa jeunesse est loin derrière lui et il marche en
Commencer
boitant et en s’aidant d’une canne en bois noueux. Il porte
Cette aventure s’articulant autour d’un groupe de
gens partant en pèlerinage, vous devez trouver une la tenue traditionnelle de sa foi : une robe blanc et noir,
raison expliquant pourquoi les personnages joueurs avec un symbole du Nouveau Dieu en bronze suspendu à
y participent. Comme pour toute aventure, vous
devriez adapter cette raison à ce qu’il s’est passé une chaîne qu’il porte autour du cou. Les mèches rétives
jusqu’à maintenant dans votre campagne, mais vous de sa chevelure blanche se dressent en tous sens. En plus
pouvez envisager les options suivantes si vous avez
besoin d’un petit coup de main :
de guider les pèlerins, il forme l’acolyte Anselm pour qu’il
• Les personnages rejoignent le pèlerinage pour des lui succède.
raisons religieuses.
• La cathédrale de Saint‑Micah a embauché les per- LE PÈRE VERNUS DIFFICULTÉ 1
sonnages et leur a assigné le rôle de gardes, car la
campagne est devenue quelque peu dangereuse Humain de Gabarit 1
ces derniers temps. Ce travail rapporte 1 co par Perception 12 (+2)
personnage du groupe ; on leur verse un quart de Défense 9 ; Santé 12
cette somme en avance, le reste dès leur retour à Force 8 (-2), Agilité 9 (-1), Intellect 12 (+2), Volonté 13 (+3)
Sixton. Vitesse 8
• Le groupe croise les pèlerins lors de leurs pérégri-
nations et les sauve d’une attaque de bandits. Le OPTIONS D’ATTAQUE
père Vernus leur demande de les accompagner
pour les protéger en promettant 1 co à chaque per- Canne (mêlée) -1 (1d6)
sonnage s’ils reviennent sains et saufs à Sixton. MAGIE
Puissance 1
Vie soins mineurs (2)
Théurgie condamnation (2), zone sanctifiée (1)
La voie du Anselm l'acolyte
Troisième Prophète Anselm a eu vingt ans seulement deux jours avant le départ
Tous les sept ans, pour commémorer le jour où saint Micah de Sixton et il est impatient de sortir du scriptorium où il
a quitté le monde des mortels, des pèlerins partent de la a passé ces quelques dernières années. Il se soucie peu du
cathédrale de Saint‑Micah à Sixton et suivent les traces de père Vernus et peut parfois faire preuve d’impatience avec
l’un des plus illustres disciples de la sage Astrid, qui a fondé lui, mais il s’excuse toujours après s’être emporté. Comme
le Culte du Nouveau Dieu il y a des siècles. Tous les pèlerins Vernus, Anselm porte la tenue de sa foi. Il a la peau claire,
doivent verser une petite somme (une dîme, en réalité) ; le des yeux bleus pétillants, des cheveux châtains qui se
pèlerinage est important pour la cathédrale et cet argent dégarnissent et les extrémités de ses doigts sont tachées
sert à rembourser les frais d’entretien de cette magnifique d’encre noire.

144
De toute ma haine

145
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios
ANSELM L’ACOLYTE DIFFICULTÉ 1 Paeter
Humain de Gabarit 1 Jeune homme séduisant avec une tignasse de cheveux
Perception 11 (+1) blonds bouclés sur la tête et peu d’esprit à l’intérieur, Paeter
Défense 10 ; Santé 9 est obligé d’entreprendre ce pèlerinage afin que son père,
Force 9 (-1), Agilité 10 (+0), Intellect 11 (+1), Volonté 11 (+1)
Vitesse 10 un riche aristocrate de Sixton, ait le temps de nettoyer le dé-
sordre que le jeune homme a créé en mettant une trayeuse
OPTIONS D’ATTAQUE
enceinte. Paeter se languit de cette fille au début du pèleri-
Bâton (mêlée) +0 (1d6 + 1) nage, mais oublie son nom au bout de quelques jours, puis
l’oublie complètement quelques jours plus tard. Il est riche,
Saul
de toute évidence, car il a des vêtements de qualité, une
Marchand raté, poète raté et mari raté, Saul a réussi à épée neuve sur le côté, le menton rasé et les dents blanches.
convaincre Margaret, son épouse, d’entreprendre avec lui
cette grande aventure dans l’espoir que recevoir une révé- PAETER DIFFICULTÉ 10
lation divine lui expliquant comment rétablir sa situation. Humain de Gabarit 1
Le désespoir se lit sur son visage : il semble triste et abattu, Perception 8 (-2)
même s’il esquisse un timide sourire lorsqu’on lui adresse Défense 12 (cuir souple) ; Santé 17
la parole. Saul ferait 1,80 m de haut s’il prenait la peine de Force 12 (+2), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (–2), Volonté 9 (–1)
Vitesse 10
se redresser, mais le fardeau de ses manquements pèse sur
ses épaules affaissées. Son visage est allongé, ses yeux lar- OPTIONS D’ATTAQUE
moyants et ses lèvres tombantes. Il porte des vêtements usés Épée (mêlée) +2 avec 1 avantage (1d6 + 2)
à la mode de l’année précédente. Arc (portée longue) +1 avec 1 avantage (1d6 + 1)

SAUL DIFFICULTÉ 1
Edward
Humain de Gabarit 1 L’homme du nom d’Edward n’a rien à faire dans le pèle-
Perception 10 (+0) rinage. Il ne croit en aucun dieu et pense que toute cette
Défense 9 ; Santé 11 entreprise n’a aucun sens. Toutefois, il a eu maille à partir
Force 11 (+1), Agilité 9 (-1), Intellect 10 (+0), Volonté 10 (+0) avec la loi de Sixton ; il a donc dû trouver une échappatoire
Vitesse 10
rapide et subtile et a ainsi rejoint le groupe pour quitter la
OPTIONS D’ATTAQUE ville. Edward a tendance à s’esclaffer, parfois même à s’en
Bâton (mêlée) +1 (1d6 + 1) étouffer, lorsqu’il entend les parties les plus invraisem-
Dague (mêlée ou portée courte) +1 (1d3) blables des exploits de saint Micah, ce qui ne manque pas
d’attirer sur lui le regard noir des trois sœurs. Edward est
Margaret
un individu costaud, mais quelconque, qui a un peu plus de
Margaret a épousé Saul pour son argent cinq ans aupara- trente ans. À la différence des autres membres du groupe, il
vant. Depuis, elle l’a vu tout perdre après que celui‑ci a in- sait se battre.
vesti toute sa fortune dans de la pommade pour pieds halfe-
lins dont la livraison n’est jamais arrivée dans le port de Lij. EDWARD DIFFICULTÉ 10
Elle aurait encore pu lui pardonner s’il n’avait pas dilapidé Humain de Gabarit 1
le peu d’argent qui leur restait pour se lancer dans une car- Perception 12 (+2)
rière de poète, malgré son piètre talent en la matière. Défense 14 (cuir bouilli) ; Santé 17
Margaret en a par‑dessus la tête. Elle est jeune, avec des Force 11 (+1), Agilité 12 (+2), Intellect 12 (+2), Volonté 9 (–1)
Vitesse 10
cheveux châtains encadrant un joli minois. Ses vêtements Ruse. Une fois par round, Edward peut effectuer un jet
de qualité, même s’ils sont aujourd’hui un peu usés, mettent d’attaque ou un test avec 1 avantage. S’il fait un jet d’at-
toujours en valeur sa superbe silhouette. Elle a accepté d’ac- taque avec cet avantage, l’attaque inflige 1d6 dégâts
compagner Saul dans cette stupide aventure en espérant supplémentaires.
trouver un vrai homme qui pourra l’enlever. À présent, peu OPTIONS D’ATTAQUE
après le départ, elle pense avoir trouvé son sauveur en la Rapière (mêlée) +2 (1d6 + 1)
personne du jeune Paeter. Il est riche, séduisant et sans une Long couteau (mêlée) +2 (1d6)
once de bon sens entre les deux oreilles. Arc (portée longue) +2 (1d6 + 1)
ATTAQUES SPÉCIALES
MARGARET DIFFICULTÉ 1 Subterfuge. Edward peut utiliser une action pour effectuer
Humain de Gabarit 1 un jet d’attaque d’Intellect contre l’Intellect d’une créature
à portée courte si elle entend et comprend ce qu’il dit. En
Perception 10 (+0) cas de succès, la cible est charmée pendant 1 round ou
Défense 11 ; Santé 11 jusqu’à ce qu’Edward l’attaque. En cas d’échec, elle est
Force 11 (+1), Agilité 11 (+1), Intellect 10 (+0), Volonté 9 (-1) immunisée contre le subterfuge d’Edward jusqu’à ce qu’elle
Vitesse 10 se soit reposée.
OPTIONS D’ATTAQUE
Dague (mêlée ou portée courte) +1 (1d3)

146
De toute ma haine
Les trois soeurs Le pèlerinage
Les derniers participants au pèlerinage sont tous les Dans l’ensemble, le voyage est calme et plutôt ennuyeux.
membres d’une section du Culte du Nouveau Dieu exclusi- Sauf ajouts de votre part, il ne se passe pas grand‑chose
vement composée de femmes que l’on appelle les Servantes entre les étapes. Vous pouvez décrire les grandes lignes du
du Prophète. Elles ont rejoint le pèlerinage de bonne foi, voyage, en ajoutant « quelques jours » ou « une semaine
dans l’espoir de se remettre d’aplomb et de découvrir les environ » pour indiquer le passage du temps et en insistant
épreuves que saint Micah a traversées. En fait, elles ont fait sur les faits marquants de l’expédition. Tâchez d’être plus
le voyage depuis Larme et sont un peu nerveuses à l’idée précis sur le temps lors des étapes et proposer au moins une
d’être si proches de la frontière. occasion de roleplay ou une rencontre dangereuse entre
Les trois femmes restent toujours ensemble ; la plus chacune d’elles. Donnez aux personnages le temps de soi-
âgée, Ruella, est leur porte‑parole. Ruella ne parle que gner toutes leurs blessures et de récupérer les sorts utilisés
du Nouveau Dieu, d’Astrid et des leçons de vie qu’il faut entre chaque rencontre dangereuse. En effet, vous remar-
assimiler en visitant les sites sacrés. C’est une maniaque querez que les adversaires, lors de ces rencontres, sont plus
de la propreté qui ne manque jamais de signaler les man- robustes que ceux normalement suggérés pour des person-
quements de ceux qui ne satisfont pas ses critères élevés en nages apprentis. Enfin, vous devriez prévoir des moments
matière d’hygiène. Elle est insupportable. où vous pourrez développer l’aventure, par exemple en
Les deux autres sœurs, Matilda et Francesca, n’apprécient associant certains détails de l’histoire avec l’historique des
pas leur aînée. Les personnages peuvent les voir lever les personnages ou en incorporant d’autres brèves aventures.
yeux au ciel quand Ruella pontifie. Elles ne prennent pas
la parole en sa présence, mais peuvent se confier si on leur Évènements aléatoires
parle en aparté. Le voyage entre les communautés traverse des zones de
non‑droit quelque peu dangereuses. Lancez un d6 une fois
RUELLA, entre chaque site sacré. Rien ne se passe en cas de résul-
MATILDA ET FRANCESCA DIFFICULTÉ 1 tat impair. Vous trouverez ci‑après quelques évènements
Humain de Gabarit 1 recommandés ; choisissez‑en un ou lancez un d20 pour le
Perception 10 (+0) déterminer aléatoirement.
Défense 10 ; Santé 10
Force 10 (+0), Agilité 10 (+0), Intellect 10 (+0),
Volonté 11 (+1)
Évènements aléatoires
Vitesse 10 d20 Péril

OPTIONS D’ATTAQUE 20 Le groupe repère un troupeau de bêtes sauvages à


quelques kilomètres de distance.
Bâton (mêlée) +0 (1d6 + 1)
Dague (mêlée ou portée courte) +0 (1d3) Il pleut ou il neige quelques heures en fonction de la
18–19 période de l’année.

Sur les traces 14–17 Il ne se passe rien.


Un groupe de 1d6 + 2 bandits et 1 bandit ayant le
d’un saint 8–13 rôle de chef tendent une embuscade.
Un groupe de 1d3 + 2 zombis dévorent le cadavre
Le voyage suit le chemin emprunté par Micah, un disciple 4–7 d’une vache et se redressent pour attaquer les
pèlerins.
semi‑légendaire d’Astrid qui, d’après une légende du culte,
serait parti dans les Confins du nord il y a plusieurs siècles 2–3 Un groupe de 1d3 + 2 vargs passent la campagne au
peigne fin à la recherche d’esclaves.
pour transmettre les enseignements de la prophétesse. Son
existence ne fait aucun doute, mais les histoires à son pro- 1 Un catoblépas curieux est sorti de la Désolation et
s’est aventuré vers le sud, attiré par l’herbe fraîche.
pos sont très probablement embellies à chaque fois qu’on
les raconte.
Le groupe part de Sixton tôt un matin et entame un
voyage qui devrait durer quelques semaines. Le père Vernus
mène la troupe sur la route de l’Empereur qui part vers
Croisée et le lac Glacé après avoir traversé les Tumulus, puis
vers le sud et la forêt du Soldat, jusqu’à ce que les pèlerins
arrivent à Eau tranquille, le lac juste à l’est de Traversée.
Une fois là‑bas, le groupe part vers l’est jusqu’à la dernière
étape le long des berges du lac qu’il longe ensuite pour re-
venir vers Sixton. L’itinéraire passe par six sites notables ;
Vernus fait une halte pendant une journée ou deux dans
chacun d’eux pour que tout le monde puisse s’imprégner de
leur sainteté.

147
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios

Les sites sacrés et chevrotante. Il raconte comment Micah est arrivé près de
cette rivière quand il estentré dans les Confins du nord et l’a
Les pèlerins font une halte dans chacun des sites suivants,
trouvée en crue suite à de récentes averses. Sans aucun pont
dans cet ordre. Si les personnages joueurs ne les accom-
ni aucun guet pour la traverser, il se mit à genoux et pria.
pagnent pas dès le début du pèlerinage, c’est vous qui déci-
Une rangée de pierres surgit de l’eau agitée pour qu’il puisse
dez où ils les rejoignent, en utilisant l’un des sites suivants
traverser et Micah sauta de pierre en pierre jusqu’à la berge
comme opportunité pour jouer la rencontre.
opposée. On pense que les épaisses piles du pont sont ces
Le miracle des pierres pierres que le Nouveau Dieu a fait surgir pour que Micah
puisse poursuivre son voyage.
Un ancien pont de pierre enjambe une large rivière qui
Le père Vernus annonce aux pèlerins qu’ils resteront
s’écoule vers l’est et l’endroit où elle se déverse du haut du
une nuit ici et reprendront la route à l’aube. Il n’y a aucune
Précipice. C’est ici que les pèlerins font leur première halte. Il
chambre ni commodité et les voyageurs doivent donc mon-
y a une petite chapelle de bois sur le bord de la route. Elle est
ter les tentes ou dormir à la belle étoile.
un peu plus grande qu’une remise et le symbole du Nouveau
Développements. Le groupe peut interagir avec les autres
Dieu est peint sur la porte. Elle contient un petit autel et une
pèlerins comme ils l’entendent. Cependant, plusieurs
icône de saint Micah suspendue à un clou. Un homme âgé
choses importantes devraient avoir lieu.
du nom de Fineas s’occupe de la chapelle et se montre amical
Choquée par les conditions d’hébergement, Margaret crie
envers les pèlerins, surtout avec les trois sœurs.
sur Saul, car celui‑ci n’a pas pensé à apporter une tente. La
Il semble assez vieux pour avoir serré la main de Micah.
scène dure quelques minutes, jusqu’à ce que Paeter lui pro-
C’est un monceau de rides blotties autour de son squelette
pose de dormir dans sa tente en prétextant qu’il trouve l’air
comme pour le réchauffer. Il est complètement sourd et se
nocturne vivifiant. Margaret accepte et s’éclipse à l’intérieur.
sert d’un cornet pour entendre, en vain. Quand il voit les
Saul s’éloigne et s’assoit seul dans le noir.
pèlerins rassemblés, il sort de la chapelle en traînant les
Edward aborde l’un des personnages. Il leur confie qu’il
pieds et leur montre le pont en radotant d’une voix faible
ne croit pas un mot de l’histoire absurde du vieil homme.

148
De toute ma haine
Le miracle de l’ours lieu, s’ennuie à l’intérieur. C’est une croyante sincère, mais
La prochaine étape du pèlerinage se trouve tout près du bord qui n’a pas grand‑chose à faire. Ainsi, à l’arrivée des pèlerins,
sud‑est des Tumulus où le groupe découvre une statue de elle est si enthousiaste qu’elle en bredouille.
pierre penchée représentant un homme au sol protégé par Les pèlerins parviennent tout de même à comprendre
un gros ours furieux. La statue est recouverte de lichen et que Micah a choisi cet endroit en particulier pour fonder
maculée d’excréments d’oiseaux. Une plaque de bronze est son temple en le bâtissant avec des pierres récupérées dans
vissée sur sa base. Ce qui était inscrit dessus devait probable- les ruines des environs. C’est ici qu’il s’occupait des indé-
ment expliquer la signification de la statue, mais la plupart sirables qui vivaient autrefois à Croisée en leur montrant
des inscriptions sont illisibles à cause de l’exposition aux la voie vers la lumière et le salut. Il est resté ici quelques
éléments : on peut tout de même lire quelque chose à propos années seulement avant de tomber malade. Victime d’une
d’un ours envoyé par le Nouveau Dieu pour protéger saint sorte de peste envoyée pour le mettre à l’épreuve (en vérité,
Micah. Personne ne s’occupe de ce site et il revient donc au il attrapa la chaude‑pisse auprès d’une prostituée chevron-
prêtre de raconter l’histoire ennuyeuse sur comment Micah née). Il partit vers l’ouest pour trouver un remède.
s’est perdu dans les collines et s’est fait attaquer par des Les pèlerins font une halte d’une semaine entière à
brigands. Alors qu’ils le frappaient et l’insultaient, le prêtre Croisée. Ils peuvent ainsi visiter ses monuments, goûter
se mit à prier. Un ours apparut comme par enchantement, il ses spécialités culinaires, respirer son air vicié et, pourquoi
mit en pièces nombre d’entre eux et fit fuir les autres. pas, entreprendre d’autres aventures pendant leur séjour
Les pèlerins s’arrêtent ici et sont obligés de passer à nou- ici. Vous trouverez de plus amples informations sur Croisée
veau la nuit dehors, car il n’y a aucun hébergement. dans les Contes du Seigneur Démon du recueil Compagnon du
Développements. Les personnages devraient remarquer Seigneur Démon. Si vous n’avez pas ce supplément, passez à
que Margaret, qui dort probablement à nouveau dans la la suite de l’histoire après que les personnages se sont réap-
tente de Paeter, observe avec intérêt son bienfaiteur. Elle provisionnés (les prix sont normaux).
flirte un peu avec lui quand ils passent du temps ensemble. Développements. On présume que les pèlerins vaquent
Saul ne semble pas s’en soucier. À un moment ou à un autre à leurs occupations. Edward choisit ce moment pour dis-
au cours de la soirée, Margaret boit un peu trop et se met à paraître, à moins qu’il ne se soit lié d’amitié avec l’un des
réciter quelques vers membres du groupe. Les personnages qui visitent le temple
d’un poème de son époux. Ils sont si mauvais qu’il est inu- de la Bourse dorée (Contes du Seigneur Démon) remarquent
tile de les citer ici. Les trois sœurs applaudissent poliment, qu’Anselm est reçu là‑bas.
mais Edward et Anselm s’esclaffent jusqu’au moment où le
vieux prêtre leur impose le silence d’un simple regard.
La guérison dans le lac
Plus tard au cours de la nuit, la plus jeune des trois sœurs Une misérable petite ville surplombe l’eau cristalline du lac
aborde l’un des personnages joueurs du groupe, de préfé- Glacé. Un vieux temple du Nouveau Dieu, dégradé par les
rence une femme. S’il n’y a aucune femme parmi les per- intempéries avec sa peinture blanche écaillée dissimulant
sonnages, elle aborde le moins menaçant d’entre eux. Elle à peine le bois gris en dessous, occupe une place de choix
lui pose des questions sur son passé et ses aventures. S’il ne dans le centre‑ville. Urian, le vicaire résident, est un vieil
la repousse pas, elle devient chaleureuse avec lui. homme grincheux, chauve, à la peau sombre et avec des
Enfin, l’un des personnages devrait voir Francesca, dans gros favoris bien fournis qui recouvrent ses joues. Il salue
l’ombre, jeter un regard noir à Ruella, l’aînée des sœurs, Vernus puis mène les pèlerins sur la berge du lac Glacé.
après qu’elle a prêché les vertus de la propreté.
Décrivez les éventuels autres évènements ou échanges qui
vous semblent appropriés. Gérer les développements
La marche des morts. Tard dans la nuit, un mortuaire
Vous trouverez une section Développements à
des tertres et cinq cadavres animés envahissent le cam- la fin de la description de chaque site sacré. Cette
pement des pèlerins. Les morts‑vivants attaquent les per- section décrit des évènements recommandés qui
vous pouvez insérer au cours de l’histoire. Même s’ils
sonnages joueurs, mais peuvent également blesser ou tuer peuvent convenir tels quels, ils ne prennent pas en
d’autres pèlerins si cela vous convient. Sur le cadavre du compte les actions des personnages joueurs, les re-
lations que ceux‑ci ont forgées avec les pèlerins ou
mortuaire des tertres, les personnages trouvent un objet les diverses issues des rencontres dangereuses ; vous
enchanté et 21 sc. devriez donc les modifier en conséquence pour que
l’histoire progresse.
Le premier temple Pour que cette aventure fonctionne, il est vital que
Saul reste vivant jusqu’au moment où il conclut un
Au bout d’une semaine de voyage environ, les pèlerins marché avec le diable au lac Glacé. Si Paeter meurt
atteignent enfin Croisée. Sur la route de l’Empereur, ils avant que Margaret couche avec lui, elle pourrait s’in-
téresser à l’un des personnages joueurs ou à Edward
passent les remparts de la cité où le vieux prêtre mène les s’il est toujours là. Sinon, Anselm pourrait faire un
pèlerins dans une petite rue à l’est. Quelques pas plus loin, le bon candidat. Même si Saul ne prend jamais sur le
fait son épouse avec un autre homme, ses harangues
groupe découvre, coincée entre deux autres bâtiments dans sont telles qu’elles peuvent le pousser à s’éloigner en
une petite allée, une petite chapelle de pierre rudimentaire, pleine nuit jusqu’à l’endroit où il trouve la statuette
et négocie avec le diable. Une fois ceci fait, plus per-
au toit pentu composé de bardeaux verdis par la mousse. sonne n’a « l’immunité de scénario » et tout le monde
Une jeune femme du nom d’Erine, chargée de s’occuper du peut mourir comme vous l’entendez.

149
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios
Là‑bas, il explique que Micah est venu au bord du lac Si quelqu’un s’est lié d’amitié avec Francesca, celle‑ci lui
après qu’Astrid lui eut révélé dans une vision que ses eaux révèle qu’elle en est arrivée à haïr Ruella et qu’elle s’en veut
purificatrices mettraient fin à ses souffrances. On raconte de ressentir cela, car ce sentiment est contraire à sa foi.
qu’il s’est baigné ici et que sa guérison fut instantanée. Le Durant toute la marche vers le lac Glacé, Margaret fait des
prêtre, qui ne croit pas un mot de tout ceci, affirme qu’il y a œillades à Paeter, que le jeune homme bas de plafond re-
une cité en ruine au fond du lac et qu’une magie féérique marque enfin. Les personnages devraient se rendre compte
fut probablement la cause de la bonne fortune de Micah. Il que les deux cherchent les situations où ils peuvent se
conseille aux pèlerins de ne pas se baigner. On voit parfois frôler. Saul n’est pas stupide. Il a également remarqué leur
d’étranges choses dériver dans ses eaux profondes, des vi- manège, mais préfère l’ignorer.
sages fantomatiques, des lumières bizarres, et pire encore. En ville, Paeter décide de louer une chambre à l’auberge.
Le vicaire propose aux pèlerins de dormir dans les cel- Une fois les autres pèlerins partis se coucher, Margaret se
lules sous le temple. Par ailleurs, les voyageurs peuvent ob- lève discrètement et va le rejoindre. Saul la voit se lever et
tenir des chambres privées dans l’auberge proche. partir, il décide donc de la suivre. Il la voit entrer dans la
Développements. La nuit de l’arrivée des pèlerins, la si- chambre de Paeter, ce qui l’inquiète un peu, et décide d’aller
tuation dégénère. voir. Il ouvre la porte et découvre son épouse à califourchon
Matilda vient voir l’un des personnages avec lesquels elle sur le jeune homme. Elle se tourne vers lui en entendant le
a fait connaissance et lui confie qu’elle ne veut plus être bruit de la porte qui s’ouvre et rit en voyant son expression.
sœur. Elle lui demande des conseils sur la façon d’annoncer Saul se sauve dans la nuit.
ceci à ses deux compagnes. Négociations en pleine nuit. Pour fuir le rire moqueur de
son épouse, Saul s’enfuit vers la berge du lac Glacé où il
sanglote de manière incontrôlable. Quand il parvient enfin
à se calmer, il découvre un curieux objet dans l’eau. Il le
Les manoeuvres du mal
récupère et constate que c’est la statuette d’une femme ailée
Une fois que Saul a conclu le marché, l’ange se
rend invisible et commence à détruire les pèlerins un exceptionnellement belle. Il y voit là un signe et prie pour
par un. Les évènements suivants peuvent avoir lieu obtenir de l’aide en serrant l’objet contre lui. La statuette lui
où vous voulez et dans l’ordre de votre choix.
répond et un ange apparaît comme par magie devant lui. Il
• Mort de Paeter : quelqu’un découvre le cadavre
de Paeter. Ses organes génitaux ont été tran- a entendu ses prières et s’est échappé de l’Enfer en voyant
chés et fourrés dans sa bouche. Il est mort de une occasion de détruire non seulement Saul, mais tous
l’hémorragie.
ceux qui l’accompagnent. L’ange propose à Saul de l’aider,
• Maladie : Margaret contracte une horrible maladie,
probablement transmise par Paeter. Considérez à condition qu’il s’engage à lui livrer son âme. Il accepte et
qu’elle est victime d’une maladie sexuellement l’ange disparaît. Il se trouve dorénavant parmi les pèlerins
transmissible mortelle. Elle pourrait la transmettre
à un personnage qu’elle séduit par la suite.
et cause des problèmes, comme décrit dans l’encadré Les
• Faim : l’ange murmure dans l’oreille de Ruella pour manœuvres du mal, ci-contre.
la pousser à manger toujours plus. Chaque nuit,
elle vole un peu de nourriture dans les provisions
des pèlerins, jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien.
Les pierres de l'Accord
• Les esprits s’échauffent : poussée par l’ange, En longeant l’orée de la forêt du Soldat, les pèlerins at-
Francesca tue Ruella après un sermon de trop sur teignent un cercle de pierres levées. Rien ici n’indique que
les vertus de la propreté. Elle regrette aussitôt son
geste.
cet endroit était important pour le Nouveau Dieu, mais
• Prêtre contre prêtre : Vernus ne supporte plus le Vernus explique que Micah, après avoir été soigné, a pris la
manque de respect d’Anselm et le frappe. Anselm direction du sud pour apporter la parole du Nouveau Dieu
se défend et blesse Vernus. Si les deux sont sépa-
rés, Vernus reprend ses esprits, mais n’a aucune
aux païens adeptes de la Vieille Foi. D’après la légende,
idée de ce qui vient de se passer. il rencontra ici plusieurs druides avec lesquels il engagea
• Murmures dans la nuit : l’ange exhorte un person- une discussion théologique. Les druides ne surent avancer
nage avec au moins 1 point de Corruption à faire aucun argument auquel Micah ne put répondre. Ils furent
quelque chose de vraiment méchant qui sied à son
caractère. impressionnés par sa sagesse et levèrent ce cercle de pierres
Une fois que deux de ces évènements ont eu lieu, pour commémorer leur conversation à propos du Nouveau
mais avant que les pèlerins n’arrivent au couvent de Dieu. Rien de ceci n’est vrai, mais la véritable histoire sur
l’Ascension, l’un des personnages joueurs devrait
repérer l’ange en train de parler avec Saul, la nuit, les raisons de l’érection des pierres est tombée depuis long-
à l’écart du campement. S’il se rapproche, l’ange temps dans l’oubli.
se rend invisible et disparaît en volant. Il ne réap-
paraît que quand les pèlerins survivants arrivent au Les pèlerins survivants montent le campement à l’inté-
couvent. rieur du cercle.
Si on l’interroge, Saul avoue tout : sa découverte Développements. Si l’ange n’a pas encore été découvert,
de la statuette, le marché conclu avec la jolie créa-
ture et le secret qu’il devait garder pendant qu’elle il met à exécution l’une des sombres tâches décrites dans
vaquait à ses occupations. Il n’a jamais souhaité la l’encadré Les manœuvres du mal, ci-contre.
mort de quiconque. Il voulait simplement retrouver
sa vie d’antan.

150
De toute ma haine
Le couvent de l'Ascension débarrassés de leurs chaînes. Les orcs haïssent le Culte
Il existe un couvent entre les deux villes construites sur les du Nouveau Dieu et l’ange n’a ainsi pas eu de mal à les
berges d’Eau tranquille. Vingt‑deux femmes d’âges divers, convaincre de venir prendre d’assaut le couvent, d’autant
toutes vêtues de la tenue noire et or de leur foi, vivent ici. plus avec les promesses de femmes douces, de nourriture et
C’est la dernière étape des pèlerins avant leur retour à de pillage. Au cours de la nuit, pendant que les personnages
Sixton. Ces sœurs informent les pèlerins que c’est ici que sont au convent, cinq orcs surgissent, abattent la porte d’en-
des anges ont emporté Micah au Paradis. Ses fidèles ont bâti trée et tuent tous ceux qu’ils croisent une fois à l’intérieur. Si
le couvent pour que les sœurs puissent attendre son retour, Saul est encore vivant, l’ange se glisse derrière les orcs pour
que toutes croient imminent. le traquer, le tuer et ramener son âme en Enfer.
Le couvent en pierre est une structure carrée simple à
un étage. Le rez‑de‑chaussée se compose d’une chapelle,
d’une cuisine, d’une réserve, d’une salle d’eau et d’une
Épilogue
salle commune où les visiteurs peuvent dormir. Un escalier L’aventure se termine probablement par le retour des sur-
monte à l’étage où se trouvent les cellules privées des sœurs. vivants à Sixton. Si les personnages ont réussi à sauver la
Chacune contient un petit lit, une table et une fenêtre ronde plupart des pèlerins, ils gagnent le soutien de la cathédrale
offrant une belle vue sur le ciel : pour qu’elles puissent voir et bénéficient de soins gratuits, de traitements contre les
le retour de Micah, bien sûr. maladies et de la résurrection d’un de leurs morts. Si les
Développements. En supposant qu’il n’a pas été tué une personnages ont noué des liens avec Edward, ils pourraient
fois découvert, l’ange s’est envolé pour trouver de l’aide le rencontrer à nouveau lors d’une prochaine aventure. Ils
afin de mettre fin à la vie des derniers pèlerins. Il a ren- pourraient avoir l’occasion de lui sauver la vie, ou lui la
contré une bande d’orcs renégats venus du sud après s’être leur, surtout si le groupe s’empêtre dans des affaires avec
des criminels.

151
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios

Une aventure pour des personnages apprentis


La statue de La Passion d’Astrid du sanctuaire de la Mère authenticité. Sinon, ils pourraient passer par le sanctuaire
Errante pleure des larmes de sang. Des témoins de ce mi- alors que leurs affaires les appellent ailleurs.
racle répandent la nouvelle dans tout le Saint Royaume et
des gens viennent de tout le pays pour contempler la statue
et rendre gloire au Nouveau Dieu. Malheureusement, les
Une assemblée
larmes de sang viennent d’un démon qui possède actuelle-
ment la statue et qui a été blessé par les efforts maladroits
de fidèles
d’une prêtresse bien intentionnée. L’aventure débute alors que le groupe arrive devant une
Les personnages termineront cette aventure lorsqu’ils dé- foule de gens rassemblés autour d’un petit sanctuaire de
couvriront ce qui se passe réellement et détruiront le démon pierre à la porte marquée du symbole du Nouveau Dieu.
avant qu’il ne s’échappe. Le bâtiment se trouve sur le bord nord d’une route allant
d’est en ouest, en face d’un édifice bien plus grand dont
l’enseigne proclame « Auberge et écurie du bord de route ».
Contexte Des terres agricoles s’étendent à des kilomètres à la ronde et
Quelques semaines plus tôt, Robert Croy, désespéré, les personnages aperçoivent des granges et des maisons au
amena Reine, sa fille de seize ans, au sanctuaire de la Mère nord‑est, au nord‑ouest, à l’est, à l’ouest et au sud. Derrière
Errante. Non seulement elle se comportait de manière cu- le sanctuaire, il n’y a qu’une maisonnette de bois équipée
rieuse depuis quelque temps, mais elle avait aussi doublé d’un tuyau de poêle dont la cheminée sort sur le côté du
de volume en une nuit. Sœur Samande, la gardienne du bâtiment. Les gens rassemblés autour du sanctuaire dis-
sanctuaire, en déduisit judicieusement que la jeune femme cutent à voix basse, prient, s’agenouillent, et il émane d’eux
devait être possédée par un démon. Craignant qu’il ne dé- un sentiment d’émerveillement religieux.
truise Reine et sachant que Sept‑Tours était à plus d’une
semaine de voyage, Samande accomplit un rituel d’exor- Le sanctuaire
cisme pour chasser le démon, mais elle ne rencontra qu’un Le sanctuaire de la Mère Errante se trouve en bordure
demi‑succès. d’une vieille route de l’ouest du Saint Royaume (voir l’At-
Au lieu d’être renvoyé dans le Vide, le démon se réfugia las du Seigneur Démon). Il a été construit là où Astrid la
dans la statue de la Passion d’Astrid où il se cache toujours. Prophétesse est censée s’être reposée alors qu’elle se rendait
Depuis qu’il se trouve dans la sculpture, du sang coule des à Caécras pour faire face à ses détracteurs et où l’on dit
plaies créées par les couteaux plantés dans le corps d’Astrid. qu’elle a accompli un miracle en chassant des démons qui
Samande ne se doute pas que le démon se trouve dans la avaient pris possession des membres d’une famille rési-
statue et pense qu’il s’agit là d’une manifestation des faveurs dant non loin.
divines suite à ses bonnes œuvres. La nouvelle s’est répan- Le sanctuaire est un édifice de pierre de 5 m de large
due et des gens viennent de partout pour voir la statue et pour 8 m de long, avec un toit en ardoise. Une unique porte
recevoir sa bénédiction. donne sur un intérieur chichement meublé dominé par une
La magie que Samande a utilisée pour chasser le démon grande statue d’Astrid (Gabarit 1) percée de véritables épées.
l’a affaibli. Il peut quitter la statue, mais il peut seulement Une petite barrière de bois sépare la zone abritant la statue
prendre possession d’un corps abritant une âme corrom- du reste de la pièce. Des chandelles sont allumées le long
pue. Heureusement pour lui, il en a trouvé plusieurs parmi des murs et une petite boîte destinée aux offrandes est fixée
les pèlerins rassemblés en quête de salut et il frappera une au mur près de la porte.
fois la nuit tombée. Sœur Samande est là et n’autorise que huit personnes à
entrer à la fois. Les gens rassemblés dehors attendent leur
Commencer tour pour pénétrer dans le sanctuaire. À moins que les per-
sonnages ne montrent ouvertement qu’ils sont en mission
Avant de lancer cette aventure, vous devez trouver une rai- pour le Culte du Nouveau Dieu ou recourent à la force pour
son d’impliquer votre groupe. Si les personnages ont des passer avant les fidèles déjà là, ils doivent attendre leur tour
liens avec le Culte du Nouveau Dieu, l’un de leurs contacts pendant quatre heures.
peut les envoyer enquêter sur les événements miracu-
leux qui se produisent au sanctuaire afin de vérifier leur

152
Merveilles factices
TROUPE DE ROTURIERS DIFFICULTÉ 10 Les fidèles
Humain de Gabarit 3 Une centaine de personnes sont venues au sanctuaire as-
Perception 9 (-1) sister au miracle. Ils sont tous humains et plus de la moitié
Défense 10 ; Santé 44 d’entre eux sont malades. Certains marchent avec des
Force 11 (+1), Agilité 10 (+0), Intellect 9 (-1), Volonté 9 (-1)
Vitesse 10
béquilles, d’autres fixent le vide, un filet de bave coulant
Troupe. Une troupe subit la moitié des dégâts infligés par de leurs lèvres tandis que leurs soignants attendent de les
des attaques visant des cibles individuelles et le double mener recevoir la bénédiction de la statue. Quelques‑uns
des dégâts des attaques affectant une zone. La troupe agit se perdent en marmonnements déments alors que d’autres
comme une seule créature, mais compte comme dix créa-
tures pour choisir ses cibles. Une troupe effectue ses tests portent des cicatrices indiquant qu’ils ont survécu à une ma-
de Force, d’Intellect et de Volonté avec 1 avantage. ladie, de graves blessures ou d’autres incidents mortels.
Les créatures peuvent traverser l’espace occupé par une La majorité de ces gens se montrent amicaux et impa-
troupe, mais elles le considèrent comme un terrain difficile. tients de contempler ce qui est clairement un signe de la
La troupe peut franchir des ouvertures suffisamment larges
pour permettre à l’une des créatures qui la constituent de faveur divine. Ils parlent des épreuves qu’ils ont traversées
passer et peut traverser des espaces occupés par d’autres et espèrent que la statue les guérira. Si les personnages
créatures de n’importe quel Gabarit. passent devant tout le monde sans présenter
Dispersion. Lorsque la troupe est neutralisée, elle se dis-
perse et 1d6 roturiers apparaissent dans les espaces libres
une autorisation dispensée par le Culte du Nouveau Dieu,
qu’elle occupait auparavant. Ces roturiers peuvent alors l’atmosphère devient très vite hostile. Les fidèles se ras-
agir au prochain tour disponible. semblent en 4 troupes de roturiers et attaquent les person-
OPTIONS D’ATTAQUE nages lorsqu’ils tentent de les doubler.
Massues (mêlée) +2 avec 2 avantages (3d6 ou 1d6 si la Les corrompus
troupe est blessée)
FIN DU ROUND De tous les gens rassemblés devant le sanctuaire, les seuls
Submersion. Si la troupe n’est pas blessée, chaque créa-
ayant de l’importance pour cette aventure sont les six por-
ture, qui n’est pas une nuée ou une troupe, qui se trouve teurs d’une certaine dose de Corruption. Certains sont
dans l’espace de la troupe ou à 1 m d’elle doit réussir un jet venus là en quête de rédemption, les autres ont été attirés
d’Agilité ou subir 2d6 dégâts.

153
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios
par la présence démoniaque qui hante les lieux. Les person- prostitués malléables aux prêtres les moins vertueux du
nages pourront interagir avec certains, tous ou aucun d’eux culte et en les débarrassant des cadavres une fois utilisés.
avant la nuit, comme bon vous semble. Cependant, Gill n’est plus le bienvenu à Sept‑Tours depuis
La Vieille Marthe. La Vieille Marthe (haut cultiste avec qu’un des jeunes garçons qu’il a fournis a poignardé un
6 Corruptions) est une gentille grand‑mère qui surveille les cardinal. Il est tombé sur le sanctuaire de la Mère Errante
enfants des fidèles réunis ici. Elle leur raconte des histoires alors qu’il faisait route vers l’ouest et depuis il fait profil bas
et veille à ce qu’ils soient propres et bien nourris. Courbée le temps de planifier ses prochaines actions.
par le poids des ans, avec un visage ridé et des cheveux
blancs clairsemés, elle porte une robe rustique et a ten- Sœur Samande
dance à ricaner. Dissimulée sous ses habits, une main de Sœur Samande (acolyte du Nouveau Dieu) s’occupe du
bébé pousse hors de son ventre et attrape tout ce qui passe sanctuaire de la Mère Errante depuis un peu plus d’un an.
à sa portée. Marthe est une fidèle dévouée du Seigneur Sa jeunesse et son manque d’expérience se lisent dans ses
Démon et pense que son maître a choisi ce lieu pour expri- manières et son attitude. Elle a la peau mate, un joli visage
mer ses désirs. et de longs cheveux noirs qu’elle porte en deux tresses qui
Le Petit Jimmy. Curieux garçon aux cheveux et aux lui descendent jusqu’au milieu du dos. Elle porte les habits
yeux noirs, le Petit Jimmy (roturier de Gabarit 1/2 avec 3 de sa foi, des robes noires et un disque de bois représen-
Corruptions) se tient à l’écart des autres enfants et préfère tant le symbole du Nouveau Dieu passé sur un cordon de
rester seul. Il est venu ici tout seul et, même si plusieurs cuir à son cou.
personnes se demandent où sont ses parents, il ne reste ja- Samande est dépassée par les récents événements du
mais assez longtemps au même endroit pour qu’elles aient sanctuaire, mais elle croit sincèrement qu’elle est pour
l’occasion de l’interroger. Jimmy a incendié sa maison, tuant quelque chose dans ce miracle. Elle veille sur les gens
ses parents, son frère et sa sœur, après que son père l’a battu rassemblés devant sa porte, mais elle est intimidée par l’at-
pour avoir laissé l’épée familiale dehors une nuit entière. Il tention qu’ils lui portent. Si les personnages entretiennent
est venu au sanctuaire en quête d’absolution. un lien quelconque avec son Église ou s’ils ont attendu
Ment le Gueux. Le grossier Ment le Gueux (vétéran patiemment leur tour pour entrer dans le sanctuaire, elle
avec 4 Corruptions) aime un peu trop les jeunes femmes. les accueille comme des frères et sœurs. Elle leur raconte
Tellement qu’il les enlève et les serre contre lui jusqu’à l’histoire des lieux et comment la statue s’est mise à saigner
les étouffer. Après la mort de sa quatrième victime, il a fui (mais elle ne mentionne pas l’exorcisme ni le rôle qu’elle a
sa maison, sachant bien qu’il sera pendu s’il se fait attra- joué dedans). Si les personnages sont entrés de force dans
per. Malheureusement pour lui, l’esprit de l’une de ses le sanctuaire, Samande est inamicale et leur demande d’at-
proies le suit sous la forme d’un fantôme et a tenté de le tendre leur tour.
tuer à plusieurs reprises. Il espère que le sang de la statue La prêtresse ne laisse personne franchir la barrière qui
d’Astrid le lavera de ses péchés et apportera le repos à l’es- entoure la statue, mais un personnage qui réussit un jet
prit vengeur. d’attaque de Volonté ou d’Intellect contre sa Volonté la
Auguste Furth. Homme séduisant au corps athlétique, convainc de le laisser examiner la sculpture de plus près. Un
Auguste Furth (mercenaire avec 2 Corruptions) a fait des personnage affilié au Culte du Nouveau Dieu bénéficie de 1
choses affreuses en tant que mercenaire et trop de sang avantage sur ce jet d’attaque tandis qu’un personnage qui a
innocent tache à présent ses mains. Il éprouve un remords rendu Samande inamicale subit 1d3 désavantages.
sincère pour ce qu’il a fait et s’est rendu au sanctuaire dans
l’espoir de trouver la rédemption. Secrets
Ula Meeks. Ula Meeks (tueur à gages avec 3 Corruptions) Si les personnages discutent avec Samande, ils sentent
a poignardé son mari à cinquante reprises avec un couteau qu’elle cache quelque chose. Elle ne dira rien en présence
de cuisine après avoir noyé son enfant dans une baignoire. des fidèles, pas plus qu’à des personnages qui n’ont pas ga-
Elle a fui la justice et a vagabondé quelque temps en direc- gné son amitié, mais si le groupe la persuade de parler, elle
tion du sud avant de rencontrer la Vieille Marthe qui l’a révèle qu’elle se croit à l’origine du miracle. Elle leur ra-
prise sous son aile et a brisé son esprit avec ses murmures conte alors le « succès » de l’exorcisme de Reine et explique
démoniaques. Ula est une jolie blonde d’une vingtaine que ses efforts sont probablement à l’origine des faveurs du
d’années. Elle a tendance à se perdre dans la contemplation Nouveau Dieu.
des ombres quand personne ne lui parle. Elle est entière- Si les personnages l’interrogent sur cet exorcisme, elle
ment sous l’emprise de la Vieille Marthe et fera tout pour répond que Robert, le père de Reine et propriétaire de
la protéger. l’Auberge et écurie du bord de route, lui a amené sa fille il
Gill Sourire. Personne n’est aussi habile avec une lame y a trois semaines. Petite, Reine était très discrète et relati-
que Gill Sourire (pickpocket avec 1 Corruption). Voleur vement bizarre, persuadée d’avoir un ami invisible. Quand
des rues originaire de Sept‑Tours, il a discrètement monté Robert l’a conduite au sanctuaire, elle avait enflé au point de
une organisation criminelle juste sous le nez du Culte du faire deux fois sa taille habituelle. Elle hurlait et se griffait,
Nouveau Dieu. Ce jeune homme séduisant à la peau cou- comme s’il y avait quelque chose dans son corps. Une fois le
leur de bronze, aux cheveux noirs et au corps élancé s’est démon chassé, le corps de Reine s’est dégonflé et son père
spécialisé dans les enlèvements et le trafic d’esclaves depuis l’a ramenée à la maison. Samande ne les a pas revus depuis.
Dis. Il s’est fait une petite réputation en fournissant des

154
Merveilles factices
La statue de la Passion d’Astrid
La statue mesure 2,75 m et représente une femme vêtue
d’une robe et d’un châle. De nombreuses épées d’acier lui
traversent le corps et du sang coule de ces blessures. Toute
personne qui renifle le sang ou le goûte confirme qu’il est
réel. Nulle aura magique n’émane de la statue et une inspec-
tion confirme qu’elle est tout à fait ordinaire. Enfin, si l’on
omet le sang qui suinte de la pierre.

La maisonnette
À une dizaine de mètres derrière le sanctuaire, une mai-
sonnette composée d’une pièce unique aux murs de bois se
dresse sur des fondations de pierre. Le toit pentu est fait de
bardeaux de bois. On trouve une porte et une petite fenêtre
vitrée à l’avant, ainsi qu’une seconde fenêtre sur le flanc est.
Samande vit ici, dans cette maisonnette héritée du prêtre
qui s’occupait du sanctuaire avant elle. L’endroit manque
de confort. Il y a un petit lit sous la fenêtre orientale, à côté
d’une table avec un pichet, une bassine, une brosse et un
petit miroir. Sous le lit, un coffre abrite des habits et un petit
sac avec 22 sc. Un poêle à bois est placé à côté de la porte,
surmonté d’une marmite et d’une casserole. Des bûches et
une boîte d’allumettes sont posées dans une corbeille de fer,
tandis qu’une étagère voisine comporte assez de provisions,
bien rangées, pour nourrir une personne seule pendant
quelques jours.

Les fermes
Près du sanctuaire, cinq fermes cultivent du blé et
de l’orge ainsi que quelques parcelles de légumes.
Chacune est dirigée par un couple marié aidé de 1d6
+ 1 enfants et 2d6 ouvriers agricoles. Ces fermes ne
jouent aucun rôle dans l’aventure, à moins que vous
ne le souhaitiez. L’un des pèlerins possédés pourrait
se précipiter vers une ferme et attaquer les gens qui
travaillent dans les champs ou une famille de fermiers
pourrait descendre des fanatiques qui vénéraient jadis
les démons sous l’auberge.

Auberge et écurie
du bord de route
Les affaires n’ont jamais été aussi florissantes pour Robert
Croy, le propriétaire de l’Auberge et écurie du bord de route.
Les gens venus voir la statue ont besoin de boire, manger
et se loger et il est ravi de leur proposer tous ces services.
Quand les personnages arrivent dans ce grand bâtiment
bondé, le personnel composé de trois serveuses va et vient
entre la salle et les cuisines et il ne reste plus une seule
chambre à louer. De plus, Croy va bientôt manquer de
provisions et il a envoyé un garçon d’écurie en charrette au
bourg voisin pour refaire ses stocks.
Un muret entoure l’auberge et l’écurie, délimitant une
cour où garer les chariots, devant l’auberge. Celle‑ci est
bâtie sur deux étages, le rez‑de‑chaussée comprenant le bar
et le restaurant, les cuisines, une réserve et les chambres du

155
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios
personnel, de Croy et de sa fille. Un escalier mène à l’étage sont rares. Alors que les personnages sont présents, elle
où se trouvent quatre petites chambres pouvant chacune demande « Vous l’avez vu ? Le guetteur dans les murs, vous
accueillir deux personnes et une grande salle commune où l’avez vu ? Je le cherche, mais il est parti. Il est retourné dans
faire dormir une douzaine de clients. Une échelle monte la mère je pense. » Si les personnages parviennent à l’apai-
jusqu’à un grenier encombré où des couvertures et des ser par la magie ou en réussissant un test de Volonté avec
oreillers ont été installés pour héberger une douzaine de 3 désavantages, Reine leur donne les informations suivantes.
personnes de plus. • Quand elle était petite, elle avait un ami que personne
Une autre échelle descend depuis la cuisine dans un d’autre ne voyait. Il vivait dans les murs et lui racontait
cellier. Robert l’ignore, mais un culte dédié au Seigneur des secrets.
Démon occupait jadis l’auberge et célébrait de sombres • Elle était la seule à voir cet ami qui apparaissait dans le
rituels dans une pièce secrète située derrière ce cellier. grain du lambris des murs de l’auberge. Il la suivait en
L’écurie n’est guère plus qu’une grange, avec des stalles rampant dans les murs, mais il devenait parfaitement
pour vingt‑quatre chevaux et un grenier à foin au‑dessus. immobile dès que quelqu’un d’autre le regardait.
Parler avec les habitants • Persuadée qu’elle était devenue trop grande pour discu-
ter avec lui, elle a arrêté de lui parler il y a des années.
Croy et ses employés sont bien trop débordés pour échanger Il est revenu il y a quelques semaines, pour lui dire qu’il
plus de quelques mots avec les personnages. Croy s’excuse était prisonnier et se mourait. Il l’a suppliée de l’aider en
pour le manque de chambres et les autorise à dormir avec se rendant dans le cellier de l’auberge où elle devait fran-
d’autres pèlerins par terre dans le restaurant après la ferme- chir une faille dans un des murs. Quand elle a réussi à
ture. Il ne leur permet pas de voir sa fille, prétextant qu’elle passer, elle s’est retrouvée dans une étrange salle avec un
est malade et n’est pas en état de discuter. morceau de cire par terre et d’énormes vers qui grouil-
Maggie, Alice et Florence, les trois serveuses, se re- laient autour.
trouvent derrière le restaurant après leur service pour • Elle se souvient avoir touché la cire et plus rien jusqu’à ce
partager une pipe de tabac et une bouteille de tord‑boyaux. qu’elle se réveille, en proie à d’horribles douleurs, dans le
Si elles sont amicales envers les personnages, elles leur ré- sanctuaire en compagnie de son père et de la prêtresse.
vèlent que Reine se comportait bizarrement il y a quelques
semaines, mais elles ne l’ont pas vue depuis quelque temps. Le traumatisme physique et psychologique l’a brisée. À
Elles pensent que Robert l’a enfermée dans sa chambre et moins que les personnages ne trouvent un moyen plau-
peuvent leur indiquer laquelle est‑ce. sible de l’aider, elle se suicide quelques jours plus tard
Le personnel de cuisine compte trois cuisiniers, deux en s’égorgeant avec une cuillère qu’elle affûtait en atten-
commis de cuisine et un imposant bonhomme colérique dant ses repas.
visiblement incapable de prononcer une seule parole ai-
mable. Aucun d’eux n’a d’information sur Reine, mais l’un La grotte secrète
des commis la trouve gentille. Ils sont bien trop occupés et Si les personnages explorent le cellier sous l’auberge ou si
fatigués pour discuter, et dorment à présent par terre dans Reine leur en parle, ils peuvent pousser les étagères pour
la cuisine car ils ont cédé leurs quartiers aux clients. découvrir une faille dans le mur. Elle est tout juste assez
large pour laisser passer une créature de Gabarit 1. Une ins-
Reine pection révèle des taches de sang et des lambeaux de peau,
Après l’exorcisme, Robert Croy a ramené sa fille dans sa comme si une créature était passée de force (il s’agit de
chambre, à l’auberge, en espérant que ses blessures phy- Reine une fois boursouflée à cause du démon).
siques guérissent. Malheureusement, ce n’est pas le cas. Il Derrière cette ouverture, il y a une petite pièce au centre
compte donc l’emmener à Sept‑Tours, mais avec le surcroît de laquelle 10 larves du Vide se tortillent autour d’un amas
d’activité à l’auberge, il ne peut pas s’en aller. Il a beau être de cire. Sur les murs, des dessins au charbon représentent
rongé par le remords, il est obligé de laisser Reine seule la des actes sexuels entre des humains et des créatures démo-
majorité du temps depuis trois semaines et se contente de niaques, des sacrifices rituels, des tortures et de la consomma-
lui amener à manger et à boire. tion de chair humaine. Si les personnages examinent la salle à
Si les personnages se rendent dans sa chambre, ils la l’aide de la magie, ils repèrent une faible aura de magie noire
trouvent verrouillée. Robert en possède la seule clef, mais émanant de la cire, une aura qui empeste la Démonologie.
un personnage cambrioleur ou serrurier de profession (ou La « cire » est en réalité du suif fait à base de graisse hu-
similaire) n’aura aucun mal à ouvrir la porte. Une atroce maine. Les fanatiques qui occupaient jadis l’auberge s’en
puanteur assaille les sens de ceux qui entrent. Reine est servaient pour contenir le démon qu’ils avaient invoqué.
blottie sur son lit dans un coin. On dirait que la jeune fille Piégé dans la cire pendant des années après le départ des
de seize ans est enveloppée d’une toile de jute, mais les fanatiques, le démon est parvenu à entrer en contact avec
personnages réalisent bien vite qu’il s’agit en réalité de sa Reine, mais il a été obligé de patienter jusqu’à être assez
propre peau complètement distendue depuis que le démon fort pour la piéger. Il y a quelques semaines, des rats dans le
a fait enfler son corps. Un personnage qui la voit ainsi doit cellier ont commencé à ronger le suif, libérant assez de pou-
réussir un test de Volonté ou recevoir 1 Folie. voir pour que le démon puisse de nouveau entrer en contact
La possession et l’exorcisme ont brisé l’esprit de la mal- avec Reine et prendre possession d’elle quand elle a touché
heureuse. Elle a quelques moments de lucidité, mais ils l’ignoble substance.

156
Merveilles factices
Si les personnages fouillent la pièce, ils découvrent un volonté du démon. Si un hôte est neutralisé (les joueurs
assortiment de couteaux sacrificiels, de coupes, de robes doivent clairement annoncer qu’ils essaient de ne pas le
moisies et de masques, l’ensemble pouvant atteindre 1d6 co tuer), le démon prend possession d’un autre hôte potentiel,
auprès d’un collectionneur. Un étui à parchemins renferme déterminé au hasard. Si le dé indique qu’il devrait posséder
les incantations offrande de sang, appel d’un démon inférieur et le corps qu’il vient de quitter ou celui d’un mort, il retourne
possession, de la tradition de la Démonologie†. à sa place dans la statue du sanctuaire, provoquant de vio-
lentes hémorragies là où les épées percent la pierre pendant
Suis‑je un démon ? une minute. Après cette minute, il tente de prendre pos-
session d’un nouveau corps. Si les personnages détruisent
Le démon, appelé le Guetteur dans les Murs, se cache dans la statue (Gabarit 2, Défense 5, Santé 40), ils libèrent un
la statue d’Astrid, au sanctuaire. Une fois la nuit tombée, démon moyen doué du talent démoniaque Artisan de la
il en sort pour prendre possession de l’un des six pèlerins discorde (voir le chapitre 10 de L’Ombre du Seigneur Démon).
corrompus. Vous pouvez déterminer lequel en lançant le
dé dans le tableau suivant, ce qui vous indique également
ce que fait le démon une fois dans son hôte. La possession Conclusion
modifie le corps du malheureux, qui devient énorme et L’aventure se termine lorsque le groupe tue le démon ou
boursouflé. Une fois que le possédé a agi comme indiqué, le que ce dernier s’enfuit dans le corps dont il a pris posses-
démon le pousse à fuir la région. sion. Dans ce cas, les personnages pourraient décider de le
traquer, donnant lieu à de nouvelles aventures. Vous pouvez
Les hôtes du démon également ajouter des pièces secrètes sous l’auberge, avec
d6 Hôte Comportement de nouveaux dangers ou de nouveaux secrets sur le culte
La Vieille Marthe tente d’assassiner qui sévissait autrefois dans le village.
1 Vieille Marthe sœur Samande et d’incendier le
sanctuaire.
Le Petit Jimmy se rend à l’auberge
2 Petit Jimmy et essaie d’y mettre le feu.
Ment le Gueux se rend à l’auberge
pour tuer toutes les femmes qui
y travaillent. Le fantôme qui le
3 Ment le Gueux traque se manifeste devant les
personnages pour leur deman-
der de l’aider à empêcher ces
meurtres.
Auguste Furth attaque tous les
pèlerins qui se trouvent autour du
4 Auguste Furth sanctuaire. Il les massacre à grands
coups d’épée jusqu’à ce qu’il ait
fait une dizaine de morts.
Ula Meeks cherche un homme et
le poignarde à cinquante reprises.
5 Ula Meeks Elle répète ce schéma jusqu’à ce
qu’elle ait tué trois hommes.
Gill se rend à l’auberge pour tuer
6 Gill Sourire Robert, puis il cherche sa fille et la
tue aussi. Il mange leur cœur avant
de s’enfuir.

Les personnages devraient affronter les pèlerins pos-


sédés pendant la nuit et les empêcher d’accomplir la

157
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios

Une aventure pour des personnages experts


Au cours de cette aventure, les personnages joueurs ren-
contrent une jeune femme qui cherche son père. Elle pense Commencer
qu’il a été ensorcelé par des fées. Les héros terminent l’aven- Vous devez prendre quelques décisions avant
ture quand ils découvrent ce qui est arrivé à cet homme et le de commencer.
libèrent de l’emprise d’une nymphe. Tout d’abord, situez cette aventure quelque part. Nous
vous suggérons Brumebois, mais n’importe quelle autre
Contexte forêt est envisageable.
Ensuite, trouvez une raison pour laquelle le groupe se
Les parents d’Arlo Pleen étaient des trappeurs travaillant trouve dans la région. Basez votre décision sur les événe-
dans la forêt du Soldat. Ils lui ont appris à ne pas quitter ments de votre campagne. Si besoin, imaginez un court
leurs terres et à éviter Brumebois qui se trouve à l’ouest. scénario qui explique pourquoi les héros viennent ici afin
Mais quand Arlo est devenu adulte, qu’il s’est marié et qu’il qu’ils puissent participer à l’aventure.
a eu des enfants, le gibier a commencé à se faire rare. Pour Enfin, l’intrigue de ce scénario dépend du fait que les
éviter de mourir de faim, il est parti vers l’ouest avec sa fa- personnages aient pitié d’une jeune femme affamée et
mille et a construit une petite cabane et un atelier à l’orée qu’ils souhaitent l’aider. Si le groupe est constitué de per-
de Brumebois. Il a alors connu une période de prospérité. sonnages peu scrupuleux capables de nuire à une jeune
Mais la Dame des Bois ne tolérait pas les braconniers sur femme rencontrée dans les bois, trouvez une introduction
ses terres et a envoyé ses acolytes s’occuper de cet homme. alternative. Peut‑être qu’ils cherchent eux aussi Arlo Pleen,
Pleen découvrit alors que des rubans noirs étaient attachés car il leur doit de l’argent. Peut‑être ont‑ils une carte au
aux branches, que ses pièges étaient cassés et que ses outils trésor qui les conduit à la Croisée des trappeurs, où ils dé-
disparaissaient. Il comprit qu’il avait provoqué la colère des couvrent qu’Arlo Pleen a disparu. Utilisez un prétexte qui
fées et qu’elles tentaient de le chasser, mais il ignora ces ne provoque pas la mort ou la mutilation immédiate de
avertissements se préoccupant plus du bien‑être de sa fa- Tyna Pleen.
mille que des caprices des fées. Mais en les ignorant, il attira
l’attention de la Dame en personne, une ancienne nymphe
qui l’envoûta peu après. Un voleur
dans la nuit
L’aventure commence tard la nuit alors que le groupe
campe quelque part à proximité de Brumebois. En partant
du principe que l’un d’eux monte la garde, il aperçoit dans
l’obscurité la silhouette de Tyna Pleen. Elle est jeune, en-
viron seize ans. Elle est maigrelette, le visage émacié par la
faim, ses cheveux coupés courts. Cela fait environ une se-
maine qu’elle erre, ce qui est visible par ses vêtements sales
et les brindilles dans ses cheveux en bataille.
Des bandits lui ont tout volé il y a quelques jours.
Désormais, la faim l’a rendue imprudente et elle a été
attirée par le feu de camp des personnages. Si personne
n’est réveillé ou ne s’interpose, elle fouille les affaires des
héros en quête de nourriture. Elle leur vole quelques jours
de vivres et des équipements utiles comme une lanterne,
de l’huile, des allumettes et l’argent qu’elle trouve. Si
quelqu’un s’interpose, elle recule jusqu’à la limite de la lu-
mière du feu de camp, mais elle ne fuit pas à moins d’être
attaquée, auquel cas elle disparaît à tout jamais.

158
Mon père est parti à tout jamais
Sympathiser avec Tyna
Il est facile de rassurer Tyna qui est désespérée et accepte
Explorer les bois
Que les personnages voyagent en compagnie de Tyna ou
la nourriture qu’on lui offre. Si les héros lui demandent
non, Brumebois est un endroit dangereux. La carte repré-
ce qu’elle fait seule en pleine nature, elle leur dit qu’elle
sente une partie de la forêt et les endroits importants pour
cherche son père qui est parti il y a une semaine. Sa dispa-
l’aventure.
rition fait courir le risque à sa mère malade, à ses jeunes
Visibilité : Brumebois est sombre durant la journée et
frères et à elle‑même de mourir de faim. Sans aucun voi-
plongée dans les ténèbres durant la nuit. Les arbres et la
sin pour s’en préoccuper, Tyna a décidé d’aller chercher
brume limitent la visibilité à portée courte.
elle‑même son père.
Voyage : il faut une heure pour aller d’un hexagone à un
Si on lui demande des précisions, elle peut révéler les
autre ou la moitié de ce temps si les personnages suivent
faits suivants.
une des pistes sinueuses.
• Son père est un trappeur qui travaille à la lisière de Cueillette et chasse : les personnages peuvent se nourrir
Brumebois depuis un an. directement de la forêt tant qu’ils s’y trouvent. Il y a énormé-
• C’est un homme obstiné qui exerce son activité dans les ment de baies, de champignons comestibles et de racines
bois alors que les gens de la Croisée des trappeurs l’ont pour les alimenter. Il y a également beaucoup d’eau ; les
averti de ne pas le faire. Capturer des animaux, même les héros peuvent facilement refaire le plein de leurs gourdes.
plus petits, sans la permission des fées, peut provoquer La vie animale est abondante, mais les fées, qui sur-
leur colère. veillent les environs cachées dans les arbres, s’offensent si
• La vie est devenue assez étrange chez eux. Tyna a vu des les héros prennent la vie d’un animal de la forêt. S’ils tuent
rubans noirs accrochés aux branches des arbres. Son un animal, la cueillette devient dangereuse. À partir de ce
père a commencé à se plaindre que quelqu’un sabotait moment‑là, les végétaux qu’ils cueillent sont empoisonnés.
ses pièges. Le lait de la chèvre a tourné puis, un jour, Un personnage qui avale cette nourriture empoisonnée doit
l’animal a disparu. Elle admet que son père soit n’a pas obtenir un succès à un test de Force avec 1 désavantage ou
beaucoup réfléchi, soit s’est considéré plus malin que les être empoisonné pendant 1 heure (ou subir 1d6 dégâts s’il
fées et il a persisté dans son erreur. est déjà empoisonné).
• Il y a environ une semaine, son père est revenu à la Combat : les combats en pleine forêt peuvent être dif-
maison les mains vides. Il se comportait étrangement, il ficiles. Les cibles au‑delà de la portée d’allonge d’un atta-
semblait distrait et marmonnait des propos incompré- quant, mais à portée courte bénéficient d’un abri mineur,
hensibles. Après le dîner, il s’est rendu dans son atelier et tandis que celles se trouvant au‑delà d’une portée courte
ne l’a pas quitté. Tyna est allée le voir et l’a trouvé nu en bénéficient d’un abri total. La plupart des créatures hostiles
train de se mutiler. Horrifiée, elle l’a laissé seul. Le lende- commencent le combat à 2d6 m de leurs adversaires.
main matin, il avait disparu. Tours des fées : il y a des fées partout dans Brumebois et
• Elle a examiné les lieux après son départ et a trouvé un elles se cachent pour surveiller le groupe. À chaque fois que
étrange voile. Elle le montre aux héros s’ils le demandent. le total du jet d’attaque ou du test d’un personnage est de 0
C’est une étoffe de 2 m constituée d’une sorte de soie ar- ou moins, les fées lui jouent un tour. Lancez 1d6 pour savoir
gentée. Les personnages fées l’identifient comme un tissu ce qui se produit.
fait de rayons de lune.
Si les personnages proposent d’aider Tyna, elle les re-
Tours des fées
mercie et se joint au groupe. Si quelqu’un évoque une éven- Jet Tour
tuelle récompense, Tyna répond qu’elle n’a rien à offrir à Un flash de couleurs apparaît devant le personnage
1 victime de ce tour. Il subit 1 désavantage à ses jets
part sa gratitude. d’attaque et à ses tests pendant 1 round.
Si les personnages décident de ne pas l’aider, Tyna re-
Une force invisible jette à terre le personnage vic-
part seule, trouve son père puis tombe sous le charme de la 2 time de ce tour.
nymphe. Si les PJ rencontrent ultérieurement la nymphe, Un petit objet d’une valeur inférieure ou égale à 1 ca
Tyna sera avec elle. Un groupe qui refuse de l’aider peut 3 disparaît à jamais des possessions du personnage
renouer avec l’intrigue à n’importe lequel des endroits indi- victime de ce tour.
qués sur la carte ou grâce à l’un des événements aléatoires Le personnage victime de ce tour entend des tin-
détaillés ci‑après. 4 tements assourdissants et il est assourdi pendant 1
round.

TYNA PLEEN 5 Le personnage victime de ce tour se sent somnolent


et est fatigué pendant 1 round.
Humain de Gabarit 1 Le personnage victime de ce tour disparaît dans un
Perception 11 (+1) royaume féérique où il voit des choses terribles. Puis
Défense 12 (cuir souple) ; Santé 9 il réapparaît dans un espace dégagé 1d3 min plus
6
Force 9 (–1), Agilité 11 (+1), Intellect 11 (+1), Volonté 10 (+0) tard au choix du MJ, à portée courte de l’espace où il
Vitesse 10 se trouvait. Quand le personnage revient, il doit réus-
sir un test de Volonté ou gagner 1 point de Folie.
OPTIONS D’ATTAQUE
Long couteau (mêlée) +1 (1d6)
Arc (portée longue) +1 (1d6)

159
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios
Événements et rencontres de Brumebois : en traversant
cette forêt, le groupe a la possibilité de faire l’expérience
Les serviteurs de la Dame
Un groupe de 8 pixies surveille les bois. Les fées agissent
d’étranges événements et de rencontrer des adversaires
pour le compte de la nymphe. Elles ont saboté les pièges
dangereux. À chaque fois que le groupe entre dans un
du trappeur et ce sont elles qui l’ont attiré pour qu’il tombe
hexagone, lancez 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, lancez
sous l’emprise de la nymphe. En explorant la forêt, les per-
1d20 et consultez le tableau des Événements et rencontres
sonnages finissent par attirer leur attention. Les pixies sont
de Brumebois. Sur tout autre résultat, l’hexagone est dé-
invisibles et se cachent dans l’environnement immédiat des
gagé. Les hexagones dégagés le demeurent jusqu’à ce que
héros pour déterminer si ce sont des amis ou des ennemis
le groupe termine une période de repos. Il faut ensuite
de la forêt.
relancer un dé quand le groupe entre de nouveau dans
l’hexagone.
Amis de la forêt
Événements et rencontres Les personnages peuvent devenir des amis de la forêt en
de Brumebois offrant trois présents aux fées de la région. Des présents
Jet Événement ou rencontre convenables incluent des rubans colorés attachés aux
arbres, une offrande de nourriture ou de lait, ou laisser des
Le personnage avec la meilleure valeur de
Perception aperçoit des rubans noirs attachés aux babioles sur des tables de fées (des pierres plates que l’on
20 branches des arbres. Un personnage fée ou qui trouve à certains endroits de la forêt). Le groupe peut aussi
connaît le folklore sait que c’est un signe indiquant
un mécontentement, la colère ou un avertissement. gagner l’amitié des fées en sauvant l’ours, comme cela est
décrit dans Pièges à animaux page 162, en tuant le troll ou
En balayant les arbres, le vent soupire et se fait ca-
ressant. Il pleut des pétales de fleurs sur une zone de en accomplissant des actes qui, selon vous, seront appré-
18–19 100 m de rayon pendant 1 heure. Pendant ce temps, ciés des fées.
la zone est partiellement obscurcie.
Une fois que les personnages ont gagné l’amitié des fées,
Le personnage ayant la seconde valeur la plus élevée une pixie apparaît en plein milieu du groupe pour annoncer
en Perception remarque un piège à animal désarmé
16–17 par terre. En l’examinant, on remarque des poils et qu’ils ont fait honneur aux anciennes coutumes et qu’ils
du sang, mais aussi que le piège est tellement en- peuvent traverser ces bois en toute sécurité. Si les person-
dommagé qu’il ne peut pas être réparé.
nages les interrogent au sujet d’Arlo Pleen, les pixies éclatent
Les personnages traversent une zone avec un piège de rire et disent qu’il est désormais avec la Dame. En insis-
14–15 à animal et peuvent le déclencher. Voir Pièges à ani-
maux, page 162, pour plus de détails. tant, les fées peuvent expliquer que la Dame des Bois est une
Un groupe de 1d3 spriggans gardant les routes me-
nymphe d’une beauté sans égale qui règne sur la région. Les
nant à Alfheim jaillit de la forêt à 1d6 m. Quand les pixies ne conduiront pas le groupe jusqu’à elle, même si on
8–13 spriggans apparaissent, chaque personnage doit leur donne d’autres présents. Cependant, elles avertissent les
réussir un test de Perception avec 1 désavantage ou
être surpris. PJ que la rencontrer pourrait leur être néfaste.
Un géant égaré erre dans la forêt en renversant des
Gagner l’amitié des pixies permet au groupe d’éviter cer-
arbres et en provoquant un tel raffut que les person- taines difficultés dans les bois. Ils ne risquent pas de déclen-
4–7 nages le remarquent quand il arrive à 20 m d’eux. cher les Événements et rencontres de Brumebois jusqu’à la
S’ils le tuent, ils ne le rencontrent plus. Le géant a sur
lui un sac rempli d’animaux morts, quelques affaires fin de l’aventure ou jusqu’à ce qu’ils fassent quelque chose
pour un total de 1d6x5 co et un objet enchanté. qui mette en colère les fées ; vous décidez.
Un groupe de 2d6 hobgobelins est en patrouille. Ils
3 sont inamicaux vis‑à‑vis des mortels et les encou-
ragent à quitter la forêt. Ennemis de la forêt
Un groupe tapageur de 1d6+2 satyres ivres jaillit Les PJ peuvent devenir des ennemis de la forêt en commet-
d’un bosquet d’arbres. De toute évidence éméchés, tant des actes irréfléchis et irrespectueux. Tuer un animal,
ils tentent de séduire les personnages et de les faire
boire. Si les personnages s’enivrent avec les satyres,
collaborer avec Callakgh le troll (voir la Grotte du troll,
l’un d’eux leur dit qu’il courtise la Dame des Bois, une page 163), souiller la forêt d’une manière ou d’une autre ou
2 nymphe dont la beauté surpasse celle de la Reine faire quoi que ce soit de cette nature provoque la colère des
des Fées. Il ajoute que si elle daignait lui donner un
baiser, il mourrait heureux. Il peut indiquer au groupe pixies. Une fois en colère, les fées harcèlent les héros jusqu’à
où elle vit (voir zone 7) en échange d’un baiser. Les ce qu’ils quittent Brumebois avec les effets suivants :
personnages ne rencontrent ce groupe qu’une seule
fois. • La probabilité des Événements et rencontres de
Une lanterne des landes tente d’attirer le groupe Brumebois augmente. Désormais, un résultat de 3 ou
dans un danger, probablement vers le géant décrit plus sur 1d6 provoque un jet sur ce tableau.
1 précédemment. Cette rencontre se produit si les per-
sonnages entrent dans un hexagone la nuit. Sinon, • Quand les personnages campent dans Brumebois, les
rien ne se produit. pixies leur volent des petits objets. Une fois qu’ils ont ter-
miné une période de repos, à chaque fois que quelqu’un
tente de prendre un objet dans un contenant, lancez
1d6. Sur un 1, l’objet a disparu. Les objets ainsi perdus
peuvent être récupérés dans le domaine de la Dame.
• Les pixies volent la nourriture des héros la prochaine fois
qu’ils se reposeront dans la forêt.

160
Mon père est parti à tout jamais

• Pendant 1d3 rounds, les pixies aident les autres créatures


rencontrées à Brumebois qui combattent les PJ.
1. La Croisée des trappeurs
Juste après l’orée de Brumebois se dresse la Croisée des
• Les fées posent des pièges à animaux sur le chemin
trappeurs, un ensemble de petits bâtiments délabrés qui
des personnages pour les harceler (voir Pièges à ani-
répondent aux besoins des trappeurs travaillant dans les
maux page 162). À chaque fois que le groupe entre dans
bois à l’est de Brumebois, loin des préoccupations des fées.
un hexagone, il y a 1 chance sur 6 que cet hexagone
Comme la plupart des chasseurs de gibier dans la forêt du
contienne aussi un piège comme si vous aviez effectué un
Soldat le font depuis le côté opposé, la petite communauté
jet sur la table des Pièges à animaux.
ne compte que quelques personnes. Le hameau ne regroupe
• Les pixies demandent l’aide d’un nisse aigri et de son
que quatre bâtiments décrits ci‑après.
cochon géant (grand animal) pour qu’ils attaquent le
Maison du Vieux Frent : Frent est un robuste humain
groupe. Le nisse et son compagnon jaillissent des bois et
unijambiste avec un goitre d’un côté de son cou. Il a de
attaquent le groupe.
longs cheveux noirs, une barbe courte et un air calme, légè-
rement arrogant. Il se considère comme le chef de la com-
Localisations munauté. Sa maison, une cahute ne comptant qu’une seule
pièce, est très peu meublée et pleine de peaux d’animaux
Les localisations suivantes correspondent à celles pour une valeur totale de 2d6 chelins d’argent. Il a la clef de
de la carte. la sinistre cabane décrite ci‑après.
Comptoir : ce bâtiment n’est rien d’autre qu’un toit sou-
0. Le campement du groupe tenu par quatre poteaux en bois couvrant deux bacs remplis
Cette localisation n’est pas indiquée sur la carte ; vous dé- de pièges à animaux et d’équipements de mauvaise qualité
cidez où les PJ commencent l’aventure. Notez ce lieu avant et en mauvais état. Marie Bestertoff, une femme affreuse
de commencer. avec des dents vertes et un œil vitreux, dirige cet endroit.
Elle est réputée pour son agilité manuelle et sa maîtrise du
couteau à écorcher. Elle est aussi assez douée pour croche-
ter les serrures.

161
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios
Baraque : le troisième bâtiment est un abri au toit bas Il n’y a aucun signe des frères de Tyna. Le plus vieux est
dans lequel les chasseurs et les trappeurs peuvent passer la parti chercher de l’aide, mais a été enlevé par des bandits.
nuit pour quelques pièces. Pour l’instant, il est inoccupé. On ne le reverra probablement jamais, à moins que vous
Sinistre cabane : le dernier bâtiment est légèrement n’en décidiez autrement. Le bébé est resté près du corps,
séparé des autres. Il a l’air récent et construit à la hâte mais des pixies l’ont trouvé en train de pleurer et l’ont
avec une grosse serrure en fer sur la porte. À l’intérieur se conduit au plus profond de la forêt où elles ont joué avec lui
trouve Gélérum Pud (cultiste), un homme rendu fou par jusqu’à ce qu’il meure.
sa rencontre avec la Dame des Bois. Son attitude est telle- Si Tyna est avec le groupe, elle s’effondre en larmes en
ment étrange et perturbante que Frent l’a jeté à l’intérieur découvrant sa mère. Elle est inconsolable pendant quelques
et l’a enfermé jusqu’à ce qu’il sache ce qu’il va faire de lui. minutes, jusqu’à ce qu’elle se souvienne de ses frères. À
Quand Frent dort, Marie lui glisse un peu de nourriture moins de la retenir, elle utilise ses compétences pour re-
et parfois s’introduit à l’intérieur pour profiter de la libido monter la piste de son plus jeune frère jusqu’à ce qu’elle
débridée du fou. découvre sa dépouille.
Des personnages écoutant à la porte peuvent entendre les Derrière la maison se trouve le cabanon d’Arlo, où il
bruits épouvantables des mutilations qu’il s’inflige. Ouvrir écorchait les animaux et traitait les peaux. Il ressemble à la
la porte révèle un homme nu, excité, couvert de saletés cabane en plus petit, avec une seule porte et pas de fenêtre.
et entouré d’ossements d’écureuils dont il a récuré les os. L’intérieur plongé dans l’obscurité contient un établi cou-
Si quelqu’un d’autre que Marie ouvre la porte, il tente de vert de couteaux tranchants. Des ossements sont suspendus
s’échapper en hurlant : « La Dame, la Dame m’appelle ! » au plafond. La silhouette d’une femme est dessinée gros-
sièrement avec du sang sur la table, entourée de couteaux
Discuter avec les locaux plantés dans le bois.
Personne à la Croisée des trappeurs n’a vu Arlo Pleen de-
puis plus d’une semaine et, à moins que Tyna ne soit avec le 3. Pièges à animaux
groupe, aucun n’est très bavard. Si les héros sont accompa- Quelque part dans ces hexagones sont installés des pièges à
gnés de la jeune femme ou s’ils amadouent Frent ou Marie animaux. Quand le groupe entre dans un de ces hexagones,
avec de l’argent ou de quoi boire, ils peuvent obtenir les lancez 1d6 pour savoir de quel piège il s’agit.
informations suivantes :
La dernière fois que Pleen est venu à la Croisée, il s’est Pièges à animaux
plaint que quelqu’un sabotait ses pièges. Jet Piège
Pleen a laissé entendre qu’il allait installer des pièges en
Un piège intact ou un collet pour du petit gibier. Il
plein cœur de Brumebois, mais Frent l’a averti de ne pas 1 est vide.
provoquer la « colère des esprits ».
Un piège ou un collet cassé pour du petit gibier. Il ne
Il y a un esprit vicieux dans la forêt, une chose que les 2 peut pas être réparé.
gens du coin appellent la Sorcière de la Clairière. Frent Un piège à ours dans lequel un de ces animaux est
affirme qu’il s’agit d’une « diablesse échappée de l’Enfer tombé. Il rugit de douleur et tente de détruire les
qui asservit les hommes pour satisfaire sa lubricité. » Frent mâchoires métalliques qui se sont refermées sur sa
patte. Si les personnages aident l’ours en le libérant
ne l’a jamais vue, mais un personnage avec au moins 12 en et en le soignant, ils gagnent le respect des pixies qui
Perception peut remarquer qu’il a jeté un regard rapide vers 3 les observent, invisibles. S’ils blessent ou tuent l’ani-
mal, les pixies sont en colère et les tourmentent tant
la sinistre cabane. qu’ils restent à Brumebois. Voir Les serviteurs de
la Dame (page 160) pour plus de détails. Le groupe
2. Cabane des Pleen ne peut obtenir ce résultat qu’une seule fois. Si vous
obtenez une nouvelle fois ce résultat, considérez
C’est ici que vit la famille Pleen. Dans un rayon de 5 m au- qu’il s’agit d’un 1.
tour de la cahute, la végétation a été piétinée par les allées 4 Un piège à ours cassé qui ne peut être réparé.
et venues des membres de la famille. Elle est dotée d’une Un piège à ours caché. La prochaine fois qu’un
cheminée en pierres de rivière, d’un toit incliné couvert de membre du groupe fait un pas, lancez 1d6. Sur un
5 ou plus, les personnages passent par l’endroit où
mousse, de murs en rondins de bois avec de la boue comme se trouve le piège. Un personnage déterminé aléa-
mortier, d’une porte et de deux fenêtres avec des volets. Des toirement effectue un test de Perception avec 2
désavantages. En cas d’échec, il marche sur le piège
os d’animaux pendent à des bouts de ficelle attachés au qui se referme sur une de ses jambes. Il subit des
5–6
cadre d’une porte ouverte. dégâts égaux à deux fois sa vitesse de guérison et
L’intérieur empeste la chair pourrie. La mère de Tyna est ralenti jusqu’à ce qu’il soigne tous ses dégâts. Le
personnage piégé ne peut plus se déplacer tant que
Pleen a succombé à sa maladie et elle gît sur la couche le piège est refermé. Pour le neutraliser, il faut réussir
où elle est morte. Son corps est boursouflé et couvert de un test d’Intellect ou, pour écarter ses mâchoires,
il faut obtenir un succès à un test de Force avec 3
mouches. Les personnages qui voient son corps doivent désavantages.
réussir un test de Volonté ou gagner 1 point de Folie.

162
Mon père est parti à tout jamais
4. La grotte du troll 6. Dryades jalouses
Les arbres ici ont été coupés et disposés au‑dessus d’un Au centre de cet hexagone se trouve une mare couverte
grand trou qu’ils recouvrent entièrement. Des pixies mortes d’une nappe d’algues vert clair. À chaque point cardinal le
sont clouées sur les rondins avec des clous en fer. Tout est long de la berge se dresse un bouleau et chaque boulot est
calme ici et il flotte dans l’air une odeur d’excréments. la demeure d’une dryade.
Un grand troll effrayant nommé Callakgh vit dans le Les dryades sont jalouses de la Dame des Bois, car elle
trou. La journée, le troll dort. La nuit, il y a 3 chances sur 6 leur vole tous les hommes intéressants, ne leur laissant que
qu’il soit dans son trou ou à proximité. Sinon, il rôde dans les misérables et les crasseux. S’il y a des humains mâles
la forêt. Les pixies le redoutent suffisamment pour ne pas dans le groupe, les dryades quittent leur arbre et utilisent
l’importuner. leur magie pour les prendre au piège. Sinon, elles restent
Callakgh mesure 4 m de hauteur et pèse un peu moins de dans leur arbre jusqu’à ce que les PJ fassent quelque chose
500 kilos. Il est voûté et a une grosse tête avec de larges traits qui en fasse des ennemis des bois, provoquant la fureur
hideux. Sa peau brune couverte de mousse est parcourue des dryades, ou des amis des bois, ce qui attire les fées et
de plaques de pierre mouchetées de lichen. Ses yeux sont leur plaît.
deux trous noirs, comme si quelque chose les avait brûlés Si les dryades sont en colère, elles jaillissent des arbres et
(remplacez la vision des ténèbres de Callakgh par vision attaquent en lançant forme de chêne gardien pour mettre les
véritable). personnages en pièces.
Comme la plupart des trolls, il hait les fées, mais il déteste Si les dryades sont amicales, elles arrivent timidement
encore plus la Dame des Bois dont il a été la victime. Il est et offrent aux héros des baies et de l’eau fraîche. Elles sont
parvenu à échapper à sa malédiction, grâce à une vile mé- agréables, charmantes et intelligentes. Si on leur pose des
gère, et il est revenu à Brumebois pour tuer la nymphe et questions au sujet d’Arlo Pleen, elles laissent entendre qu’il
la dévorer. est probablement mort à cause de la Dame. Si on les inter-
En cours de journée, quiconque interfère avec les ron- roge sur la Dame, elles répondent que c’est une nymphe
dins de bois couvrant le trou provoque la colère du troll. bien trop gâtée et qu’elles la haïssent. Si les personnages
Callakgh en sort et attaque, même si sa peau se pétrifie expliquent qu’ils essaient de sauver Pleen, les dryades
lentement. Le troll combat jusqu’à ce qu’il chasse les per- leur indiquent comment trouver la tanière de la Dame
sonnages avant de retourner dans son trou et de l’obstruer à des Bois et elles leur donnent une potion de soins chacun
nouveau avec les rondins. pour les aider.
La nuit, si on le rencontre, il est inamical, mais pas immé-
diatement hostile. Il a besoin d’aide pour vaincre la nymphe 7. La Dame des Bois
et si le groupe le traite avec respect et lui offre, par exemple, La Dame des Bois, une nymphe, vit au sein d’une éten-
de la nourriture, il accepte d’aider à retrouver Arlo Pleen. due sylvestre immaculée abritant une rotonde en pierres
En échange, il demande aux héros qu’ils l’aident à tuer la blanches, un étang de taille modeste sur lequel flottent
Dame des Bois. Le troll sait où elle réside et il conduira d’énormes nénuphars pouvant accueillir une créature de
les personnages là‑bas s’ils trouvent un accord. Sinon, Gabarit 1. Tous les présents que lui ont offerts ses anciens
le troll refuse de les aider et peut devenir violent s’ils se amants sont dispersés parmi de nombreuses statues aux
montrent agaçants. poses érotiques.
Le troll possède quelques objets de valeur pour une Le chemin menant à ces zones est gardé par 2 spriggans.
somme totale de 50 co et deux objets enchantés. Ils autorisent les personnages à entrer, mais viennent
défendre la Dame si elle est attaquée. De plus, sont éga-
5. Portail féérique lement présents 1d6+2 pixies et 2d3 roturiers ou profes-
Au centre de cet hexagone, un rideau scintillant de lumière sionnels, dont Arlo Pleen. Des animaux parlants vont et
est suspendu perpendiculairement à quelques centimètres viennent, discutant avec les personnages qui troublent cette
au‑dessus du sol. Le portail est un ovale de 3 m de hauteur scène idyllique.
et de 2 m de large au milieu. Il a deux côtés. Un personnage
qui traverse l’un ou l’autre côté disparaît et réapparaît dans S'occuper de la Dame
un hexagone à 1d6 km dans une direction de votre choix. Les personnages doivent se mesurer au pouvoir Beauté
La nuit, quand la lune est pleine, le portail transporte les captivante de la nymphe. S’ils parviennent à résister à ses
personnages aux abords d’Alfheim (ou d’un autre Royaume charmes, ils peuvent lui parler. Elle se montre agréable et
Caché). Ils peuvent se retrouver coincés dans le royaume courtoise tant que la conversation ne l’ennuie pas. Elle se
féérique ou peuvent revenir grâce au portail tant que la lune comporte comme une enfant capricieuse, affectueuse par
est pleine (vous choisissez). moment, boudeuse à d’autres.
La nymphe ne se préoccupe pas vraiment du trappeur.
Elle le trouve laid et rustre et a déjà prévu de se débarrasser
de cet homme ennuyeux. Si les personnages sont venus sans
le troll et la prient de libérer le trappeur, elle accepte de le
leur remettre uniquement s’ils tuent le troll qui la traque et
lui apportent une preuve de sa mort.

163
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Scénarios
Si les personnages sont venus avec le troll ou s’ils se prendre sa place, le groupe offre à la nymphe un présent de
montrent hostiles envers la nymphe, les pixies se dispersent 50 co ou le groupe doit lui rendre un service saugrenu de
et la nymphe utilise toute sa puissance pour se protéger. De votre choix.
plus, ses compagnons charmés se mobilisent pour protéger Capturer la nymphe et lui faire toucher du fer lui inflige
leur amour. Enfin, les spriggans arrivent à la fin du second une telle souffrance qu’elle accepte de lever la malédiction.
round de combat pour protéger leur maîtresse. Mais cela fait des personnages des ennemis de la Dame à
La nymphe fuit si elle est blessée. Elle plonge dans l’eau, tout jamais. Elle cherche alors à se venger d’eux par tous
s’enfonce dans les profondeurs du lac et refait surface à les moyens, en envoyant des fées les harceler, en semant
Alfheim ou dans un autre Royaume Caché de votre choix. le chaos parmi les habitants des bois avec sa magie et les
Le combat peut se poursuivre dans cet endroit, mais les fées monstres qu’elle contraint, etc. Si elle ne parvient pas à se
qui y vivent n’apprécieront certainement pas l’intrusion venger du groupe, sa haine la transforme en mégère, puis
d’individus violents. Les esclaves de la nymphe combattent elle intensifie ses efforts.
jusqu’à la mort. Si les personnages tuent le troll et apportent sa tête à la
Dame, la nymphe libère le trappeur, mais elle ne lève pas
Trésors de la nymphe la malédiction, à moins que les héros ne pensent à le lui
En tout, il y a 100 co d’objets de valeur dispersés dans la demander. Dans le cas contraire, le trappeur ne veut pas
zone. D’autres objets avaient autrefois de la valeur, mais ils partir et il doit être maîtrisé. Il tente de fuir à la moindre
ne valent plus rien après avoir été exposés trop longtemps occasion et passe le reste de ses jours à tenter de retrou-
aux éléments. En faisant le tri de tous ces objets, on peut ver la Dame des Bois, qui est partie vivre dans un endroit
trouver un objet enchanté par membre du groupe. moins dangereux.
À moins qu’Arlo ne se soit libéré de la nymphe et de sa
Conclusion malédiction, Tyna Pleen, si elle a survécu, en veut aux héros
de ne pas avoir pu l’aider. Sa colère se transforme en haine
L’aventure peut se terminer de différentes manières, le plus et, si vous en décidez ainsi, elle peut devenir un problème
souvent tristes ou horribles. pour les héros dans de futures aventures.
Arlo Pleen est victime de la malédiction de la nymphe. Enfin, si les personnages parviennent à libérer Arlo de
Tuer la Dame des Bois le condamne à mort. Il cessera de la malédiction et à le ramener, il renonce à son activité et
manger, de boire ou de faire quoi que ce soit d’autre. Il se se rend à la Croisée avec Tyna pour y refaire sa vie. Si le
laisse dépérir jusqu’à ce qu’il meure. Il peut être libéré si groupe ne les accompagne pas, des bandits les tuent tous les
la nymphe lève la malédiction. Elle ne le fera que dans deux et ils disparaissent à tout jamais.
certaines circonstances : un des personnages accepte de

164
Mon père est parti à tout jamais

165
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Annexes

Il y a les disparitions. Des caravanes marchandes suc-


combent face aux monstres, aux bandits ou aux catas- La Moisson
trophes naturelles. Des mages en herbe repoussent un peu
trop les frontières de la compréhension et se font annihiler
de l'Enfer
par des forces qu’ils n’avaient pas anticipées. Des espoirs de La Moisson de l’Enfer n’est rien d’autre que du racket de
bonne fortune poussent les gens à s’enfoncer dans la nuit protection. Comme expliqué dans Effroyable beauté, le
en espérant trouver ailleurs une herbe plus verte… devoir des fées se nomme la Moisson et elles doivent s’y
Et il y a les enlèvements. Les vols de nourrissons au ber- conformer sous peine de voir reprendre les guerres ances-
ceau, les ruses et les cadeaux pour attirer les voyageurs hors trales pour l’obtention des âmes des mortels. Tous les sept
des sentiers, le recrutement d’amants et d’agents, les ter- ans, la majorité des communautés féeriques remettent un
ribles vengeances pour des insultes majeures ou anodines… nombre prédéfini de mortels à leurs cousins infernaux.
Que les royaumes féeriques se livrent à tout cela par caprice Personne ne reverra jamais ces malheureux.
ou passion, ils ont tous une obligation à respecter : la dîme Pourtant, malgré la magie et la ruse des fées, malgré
que l’Enfer leur réclame tous les sept ans. l’émerveillement qu’elles suscitent, ces enlèvements sont
La part du diable étudie la Moisson de l’Enfer et propose risqués. Il y a de plus en plus de fer dans le monde des
des outils et des sources d’inspiration pour l’intégrer à vos mortels et, chaque année, la magie et la technologique de
aventures, une explication sur la manière dont les fées ces êtres gagnent en puissance. De nombreuses fées rêvent
volent la vie d’autrui et de nombreux tableaux susceptibles d’une Chasse sauvage téméraire pour s’emparer de leur
de vous donner des idées pour vos campagnes. quota, mais la plupart optent pour des méthodes plus sûres.

166
La part du diable
Les communautés mortelles ne sont que trop conscientes Les tactiques féeriques
de leur statut de proie pour le peuple féerique, surtout dans 3d6 Tactiques
les régions frontalières, même si elles ignorent pourquoi les Les fées se montrent téméraires, soit par pure
fées agissent ainsi. De fait, dans ces régions, on accroche des cruauté envers les mortels, soit par désespoir sous
fers à cheval aux portes, on érige des autels en l’honneur 3 la pression de l’Enfer. Elles sèment le chaos dans le
sillage de leurs enlèvements et ne se préoccupent
des Anciens dieux et de la Martyre et l’on déchaîne le feu absolument pas d’éventuelles représailles de la part
sur les changelins. des mortels.
Les fées risquent leur existence éternelle pour enlever des Les kidnappeurs féeriques passent des années,
mortels, ces derniers perdent des amis et des amants à cause voire des générations, à inventer des légendes pour
4–5 couvrir leurs activités avant de s’en prendre à une
de l’Enfer et les diables rient de tout cela. communauté. Elles « prêtent » parfois ces histoires à
d’autres fées, si cela sert leurs besoins.
Voler des vies 6–8 Les actes des fées de la région ont inspiré des lé-
gendes, que ce soit voulu ou non.
Les diables exigent autant de mortels qu’ils pensent pouvoir
Les fées se montrent aussi discrètes que possible et
en obtenir de la part de leurs cousins féeriques, que ce soit 9–12 camouflent leurs enlèvements avec des changelins
par leur force de persuasion, par la corruption, la menace ou d’autres ruses.
ou le chantage. Ces négociations sont de sinistres affaires, Pour obtenir la dîme, les fées concluent des
et même les fées les plus amorales détestent voir leurs 13–15 accords avec des mortels ou d’autres entités,
comme une armée de bandits ou un groupe de
sombres cousins leur forcer la main. D’ailleurs, si les diables moissonneurs.
provoquent la perte des fées parce qu’ils exigent un quota
Les fées autorisent quelques diables à opérer di-
trop élevé ou qu’une catastrophe chasse les mortels, ils en 16–17 rectement sur leur territoire, selon des critères res-
sont ravis. treints bien définis.
Les diables ont des exigences diverses. Certains de- Les diables ont pris l’ascendant sur les fées et
18
mandent de la quantité, exigeant des dizaines ou des cen- agissent à leur guise dans la région.
taines de mortels, tandis que d’autres sont plus sélectifs et
acceptent seulement des mortels avec une particularité rare,
une grande Corruption ou un autre critère correspondant
à un caprice particulier. Quelles que soient leurs exigences,
elles sont toujours prévues pour rendre la tâche ardue aux
fées et horrifier les mortels.

La fréquence des enlèvements


La dîme se paie tous les sept ans, mais les fées ont bien des
façons d’engranger leur Moisson.
Lancez le dé ou faites votre choix dans les tableaux sui-
vants pour donner vie à une région ou un scénario.

Fréquence des enlèvements


d6 Fréquence
Les fées kidnappent les gens des jours donnés ou
1 à des dates spécifiques pendant la période de sept
ans.
Le monde des mortels dicte la fréquence des enlè-
2 vements, les fées œuvrant dans l’ombre des guerres,
des festivals et autres événements.
Les fées moissonnent tous les mortels en même
temps, par exemple à la dernière minute à la fin des
3 sept ans ou au milieu de ce cycle s’ils veulent un peu
de temps pour sélectionner leurs proies.
La Moisson est collectée au cours du cycle en fonc-
4 tion des opportunités, sans plan d’ensemble.
La communauté cachée recourt aux enlèvements si
elle y est contrainte uniquement, pour le reste elle se
5 repose sur d’autres sources, par exemple son propre
cheptel de mortels.
Les fées emploient de nombreuses méthodes, soit
6 par polyvalence, soit parce que leur communauté est
divisée.

167
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Annexes
Les types de Moissons Mythes, légendes et ravisseurs
d6 Type d20 Exemple
Naissance spécifique/famille. Les fées s’en prennent Une nymphe (voir Effroyable beauté) rôde sur les
à une famille donnée ; le septième enfant d’un sep- berges la nuit, s’inspirant d’une femme qu’elle a vue
1 tième enfant doit être offert à la forêt ; les enfants noyer ses enfants à cause d’une liaison amoureuse.
1
nés à l’équinoxe sont remis aux fées à leur dixième Elle apparaît sous la forme d’un fantôme en larmes
anniversaire ; etc. et attire les enfants égarés avant de les emporter
sous l’eau.
Marché. Les fées offrent des richesses, des faveurs
ou leur aide en échange de vies mortelles, soit celle Un change‑peau ensorcelé chasse enfants et adoles-
2 de celui qui passe le marché, soit d’autres qu’il cents et les emporte dans les étendues sauvages où
fournit. les fées viennent les chercher. Son chemin est mar-
2 qué par des pierres enchantées et les enfants du coin
Piège. Des carrefours, des grottes ou des bois sont recourent à des jeux à base de mots pour lui faire
dépourvus de sorties ; une mégère arrête les voya- quitter ce sentier.
geurs et emporte tous ceux qui l’insultent ; un grand
3 elfe au corps de lion rôde près des carrefours, sou- Une sombre fée rôde la nuit sur les toits d’une com-
met une énigme aux passants et enlève ceux qui 3 munauté et pille les berceaux sous couvert de s’en
donnent une mauvaise réponse. prendre aux parents.
Chasse sauvage. Une chevauchée féerique emporte Un changelin élégamment vêtu hante les rues à mi-
4 tous ceux qu’elle croise, semant le chaos sur son nuit. Il a de longs membres effilés, quelle que soit
passage. 4 l’apparence qu’il revêt. Il évite le guet et poursuit
toute personne qu’il surprend dehors la nuit pour
Les malveillants. Les fées traquent les mortels malé- l’emporter avec lui.
fiques, les criminels ou les parias. Elles ont peut‑être
5 conclu un accord avec les communautés dont elles Un elfe noble (voir Effroyable beauté) élève et en-
emportent les marginaux ou opèrent selon leur chante des ours avec des ombres. Il les laisse ensuite
propre morale tordue. rôder dans les bâtiments abandonnés dans les fau-
5 bourgs des villages. Ils sont dressés pour lui ramener
Les délaissés. Les fées s’intéressent aux exilés, aux des mortels, mais ils en dévorent autant qu’ils en
6 bouches en trop, aux ermites etc. Elles leur pro- rapportent.
posent de vils marchés ou les enlèvent.
Des artisans elfiques vendent de magnifiques
meubles aux gens de la région. Cependant,
Ce que pensent les mortels 6 quelques‑uns sont enchantés et donnent sur les
2d6 Compréhension mortelle Royaumes Cachés. Des kidnappeurs surgissent donc
des lits et des armoires au beau milieu de la nuit.
Nous sommes des proies. Les mortels du coin
2–3 connaissent la vérité sur la Moisson de l’Enfer, y Un long conflit entre un diable et un prêtre s’est
compris sur le destin des âmes enlevées. terminé avec le diable lié à une roue de chariot, son
visage enflammé déformé par la rage coincé dans
Les dieux connaissent le cœur des gens. Les mortels 7 le moyeu (créature artificielle moyenne avec le trait
4–5 pensent que seuls les individus vraiment malveillants terrifiant et l’archétype de magicien expert). Les fées
sont emportés, qui qu’ils soient. ont appris à s’emparer des mortels qui fuient cette
terrible entité.
Ainsi va la vie. Les gens ont intégré les enlèvements
6–8 dans leur mythologie locale, en tant que punition, Un diable rôde dans les profondeurs d’une forêt où
récompense ou acte divin. les arbres renferment d’innombrables âmes captives.
8 Les fées l’autorisent à enlever tout mortel qui s’aven-
Ne vexez jamais une fée. Les prédations des fées ture là pendant qu’il attend son dû en enfants.
sont connues, mais attribuées aux fées « maléfiques »
9–10 1d6 hommes anormalement grands et efflanqués
uniquement, à une cour spécifique ou à un groupe
donné. battent la campagne avec des sacs gigotant sur leurs
9 épaules. Que ces hommes soient mortels, fées ou
L’Enfer nous hante. Les gens accusent les diables, diables, les gens de la région les redoutent fort.
11–12 bien qu’ils ne comprennent pas les détails.
Un énorme monstre fait de morceaux d’animaux
dépareillés et vêtu d’un manteau cousu à partir d’ha-
Exemples de Moisson 10 bits d’enfants disparus hante la région. Il lui arrive de
vendre ses proies aux fées, mais son manteau com-
En plus des tableaux précédents, vous pouvez lancer les dés porte aussi des lambeaux d’habits elfiques…
ou faire votre choix dans les suivants. Certains se combinent
Un groupe de gobelins a pris le contrôle des cours
avec les précédents, mais pas tous. C’est volontaire : les fées d’eau de la région et marchande des biens mortels
sont, au mieux, désunies. Les exemples donnés devraient 11 volés contre des faveurs elfiques. Tous les quelques
mois, ils vont jusqu’à essayer de kidnapper les mor-
vous inspirer sur la manière dont ces êtres capricieux adap- tels qu’ils détestent le plus sur le moment.
teraient les résultats des tableaux précédents à leur conve-
Une elfe noble adorant enlever des enfants maltrai-
nance. Les fées se désolidarisent et se divisent très souvent tés pour les élever comme les siens aime tout autant
12
en faction. attirer leurs parents en Enfer en leur proposant des
marchés alléchants.
Beaucoup sont inspirées des mythologies du monde
réel où les légendes et contes parlant d’enlèvements sont Un culte de mortels adorateurs de diables offre des
13 sacrifices à son protecteur en échange de faveurs
légion. Si vous avez besoin d’autres sources d’inspiration, féeriques.
pensez aux histoires de yokai japonaises, de skoocum du Les villes et villages de la région ont un accord clan-
nord‑ouest du Pacifique, d’OVNI kidnappeurs en Amérique destin : ils relâchent les criminels et les condamnés
14
et autres croque‑mitaines du monde entier. en sonnant la cloche pour avertir les fées de se
mettre en chasse.

168
La part du diable
d20 Exemple
Un barghest rôde dans la campagne. Un ancien ac-
Écoutez votre table
cord conclu avec Père Trépas l’autorise à récolter Prêtez attention au niveau de tolérance de vos
15 joueurs. L’idée de se faire enlever ou de voir ses en-
une famille entière en même temps si l’un de ses
membres l’aperçoit. fants kidnappés dans un but maléfique est l’une des
pires horreurs imaginables et, malheureusement,
Une fée masquée est connue pour aborder les gens elle se produit trop souvent dans le monde réel. La
accusés de paresse et se moquer d’eux pendant Moisson de l’Enfer a beau être teintée d’une bonne
16 qu’ils se reposent. S’ils tentent de s’en aller, la chasse dose de surnaturel, elle rappelle l’esclavage et le trafic
est ouverte. humain et bien des gens ne s’amusent pas du tout
quand on leur demande de participer imaginairement
Une pixie (Effroyable beauté) accompagne un chiot à cela. Vous pouvez alors trouver des alternatives
en ville au crépuscule, à l’affût de toute personne pour gérer la Moisson de l’Enfer, par exemple en vous
17 susceptible de faire du mal à ce petit être. En réalité, concentrant sur les âmes malveillantes envoyées en
il s’agit d’un barghest déguisé qui chasse avec la fée Enfer, en chargeant les personnages d’empêcher la
une fois la nuit tombée. Moisson ou en les poussant à se venger des fées ou
Un groupe de moissonneurs s’est heurté aux fées des diables.
qui s’estimaient propriétaires de cette communauté
18 quand ils sont venus s’y installer et les seigneurs
elfiques les ont obligés à les servir.
Les nombreux changelins dissimulés dans la com-

19
munauté obéissent aux fées quelques jours par an à
cause d’un enchantement et les aident à enlever des
Des personnages féeriques pourraient être obligés de
gens. Mais cet enchantement s’étiole et quelques récolter des mortels sur ordre de leur seigneur, ce qui
changelins retrouvent leur libre arbitre. constituera une tâche isolée lors d’une aventure, mais ils
Une fée opportuniste hante une falaise, une forêt pourraient aussi embrasser une carrière de traqueurs de
ou un autre site très apprécié pour les suicides. Elle
propose toutes sortes de marchés et de faveurs aux
mortels. Une telle campagne donne un changement de
20 mortels désespérés en échange d’un nouveau but perspective intéressant et permet de jouer les monstres ta-
dans la vie. Elle leur donne la force d’emporter leurs pis dans l’ombre au lieu des victimes effrayées. Elle permet
ennemis, leurs tortionnaires ou autre chez les fées ou
directement en Enfer. aussi d’explorer les relations toxiques entre les fées et les
diables, en mettant en scène d’intenses négociations, des
Gérer la Moisson subterfuges et des complots tandis que chaque camp tente
de se montrer plus habile que l’autre.
Quand les personnages sont des mortels, la majorité des Même les fées qui éprouvent une joie perverse à chasser
scénarios basés sur la Moisson présentent les fées comme les mortels ou établir des pièges retors n’oublient jamais
des antagonistes. L’Enfer a peu d’alliés dans les royaumes qu’elles œuvrent pour le compte de l’Enfer et non pour le
mortels et les factions les plus disparates ont de grandes leur. Des diables narquois font d’excellents antagonistes
chances de s’allier pour s’opposer à la collecte de la dîme pour ce genre de campagne et n’importe quelle fée rêve
diabolique. La majorité des fées qui s’occupent de la d’obtenir assez de puissance ou de trouver des leviers pour
Moisson sont juste aussi monstrueuses que leurs cousins se libérer de la Moisson de l’Enfer. Un personnage féerique
infernaux. Cependant, on trouve aussi de nombreux mortels cherchera sûrement à saboter la Moisson, à donner aux
parmi les antagonistes de ces histoires, poussés à livrer leurs diables aussi peu que possible ou à éviter de recevoir trop
congénères aux flammes de l’Enfer à cause d’un pacte scellé de Corruption.
avec les fées.
Intrigues pour les fées
Intrigues pour les mortels d6 Intrigue
d6 Intrigue Un diable a été surpris à braconner parmi les mortels
Les personnages doivent se hâter de rattraper des des fées. Les personnages doivent l’amener devant
1
1 diables ou des elfes qui ont disparu à cheval dans la leurs seigneurs féeriques pour demander réparation
nuit en emportant des enfants dans des sacs. à l’Enfer.

Des fées appréciant beaucoup les personnages les La chute de l’Empire ayant semé le chaos dans la
2 garnison impériale locale, la commandante orque
avertissent que la Chasse sauvage approche.
2 offre une récompense pour la tête des déserteurs,
Un chemin familier devient soudain tortueux, les per- mais elle pourrait accepter d’autres preuves tant que
3 sonnages tombent dans le piège d’une fée et doivent les pillages cessent.
s’en échapper avant qu’elle ne vienne les chercher.
Un Royaume Caché rival revendique le territoire des
Quelqu’un à qui les personnages tiennent beaucoup 3 personnages, les obligeant à porter le conflit devant
se révèle être un changelin avec des informations sur la cour ou à le régler par les armes.
4 la Moisson de l’Enfer. Ils doivent retrouver et sauver
l’original au plus vite. Un culte démoniaque menace de dévaster la région
4 où les fées chassent les mortels.
Un fantôme hante un village et accuse en hurlant ses
5 concitoyens d’avoir causé sa mort lors d’un enlève- Un groupe d’elfes imprudents s’en est pris aux mau-
ment raté perpétré par un elfe. vais mortels. Les personnages sont maintenant dans
5 la tourmente alors que les deux camps entrent en
Un ennemi des personnages refuse de rester mort. guerre.
6 Un diable ou une fée leur suggère une méthode plus
définitive, mais ce ne sera pas gratuit… L’Enfer exige qu’on lui remette un individu extrême-
6 ment dangereux, en échange de quoi la Moisson sera
close pour ce cycle.

169
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Annexes
Intrigues pour les changelins
d6 Intrigue
Malgré leur nature cachée, les changelins font front
1 commun avec les mortels et s’efforcent d’empêcher
une nouvelle Moisson.
Un diable aborde un changelin et lui fait une offre
alléchante en lui proposant de saboter les plans des
2 fées comme des mortels, y compris la Moisson, en
vue d’un complot à grande échelle.
La fée qui a créé les changelins n’a pas réalisé
qu’elle leur avait révélé bien trop d’informations sur
3 la Moisson de l’Enfer et qu’elle les a de plus laissés
dans une position importante au sein de la société
mortelle.
Les changelins font partie d’un plan visant à enlever
des criminels au nom d’un seigneur elfique bien plus
4 vindicatif à leur égard que les mortels qui les re-
tiennent prisonniers.
L’une des personnes que les changelins remplacent
entretient un lien secret avec un culte diabolique
5 dont les elfes ignorent tout… et qui ne tolère pas
l’absentéisme.
Les gens que les changelins remplacent reviennent
6 soudain au beau milieu de la nuit, avec des flammes
infernales à la place des yeux.

Enfin, les personnages pourraient jouer les agents de l’En-


fer. Il est évident que ce genre de postulat n’est pas du goût
de tous, donc veillez à ce que tout le monde à la table soit à
l’aise avec ce concept. Pour un scénario ou une campagne
de ce type, vous pouvez vous inspirer du trope du chasseur
de primes infernal, très populaire dans la tradition des wes-
terns américains, comme le film L’homme des hautes plaines
ou le livre Devil’s Rose. Les personnages sont alors des agents
de l’Enfer chargés de ramener des mortels corrompus ou
des spectres en fuite. Consultez l’ascendance de cambion
et d’autres options de personnages adaptées dans Exquise
agonie ou la voie d’expert d’hellion dans Victimes du Seigneur
Démon. Cela dit, l’Enfer enrôle tous ceux qui veulent bien
le servir et n’est que trop heureux de les souiller de sa
corruption.

Intrigues infernales
d6 Intrigue
Un diable s’est rebellé et l’Enfer envoie des agents le
1 mater avant qu’il ne déclenche une guerre avec les
fées.
Un diable a conclu un marché très simple : pour
chaque bandit aux lourds péchés que les person-
2 nages lui amènent, ils peuvent désigner un autre
mortel auquel les fées et les diables n’auront pas le
droit de toucher.
Quiconque insulte une fée doit le payer de sa vie…
Une autre manière d’intégrer la Moisson de l’Enfer dans ou de celle de quelqu’un d’autre. Les personnages
3
une campagne consiste à ce que tout le monde joue un ont jusqu’à la prochaine nouvelle lune pour trouver
quelqu’un à donner aux fées à leur place.
changelin. Ils peuvent être des « restes » de la dernière année
d’un cycle de sept ans ou bien être seulement des rempla- Les personnages découvrent que leur famille ou leur
organisation est complice de la Moisson de l’Enfer.
çants placés de‑ci de‑là pendant la Moisson. Ces change- 4 Essayeront‑ils d’en tirer parti, de modifier l’accord ou
lins s’intègrent facilement aux catégories précédentes : ils de le révoquer entièrement ?
peuvent prendre le parti des mortels qui les ont adoptés et Les personnages ont échappé à des ravisseurs fée-
lutter contre leurs créateurs féeriques ou servir d’agents 5 riques ou diaboliques, ou bien à l’Enfer lui‑même,
et à présent ils doivent trouver un refuge où l’on ne
aux Royaumes Cachés. Ils peuvent aussi poursuivre leurs viendra pas les récupérer.
propres objectifs, mais quoi qu’il en soit, une campagne où Les personnages ont été remis à l’Enfer, mais ils ont
chaque personnage peut se faire passer pour un autre regor- 6 négocié pour rentrer chez eux et rendre la pareille
gera à coup sûr d’intrigues et de complots rusés. aux mortels ou aux fées qui les ont livrés.

170
Le poids du Royaume des morts

Les âmes mortelles corrompues vont en Enfer, les autres et plus forts à chaque nouvelle vie. Les elfes trouvaient
s’enfoncent dans les profondeurs du Royaume des morts, cela perturbant, chaotique et dangereux. Ils devaient les
où les attendent d’autres horreurs, une détresse silencieuse en empêcher.
et un chagrin sans fin. Ces âmes ne sont pas là pour être Thanatos, prince féerique, proposa une solution : il
punies, mais effacées, un vent cinglant dévorant tout ce construirait un royaume conçu pour déposséder les âmes
qu’elles étaient. Si un désert gris s’étend devant vous à votre mortelles de tous leurs souvenirs et les renverrait dans
réveil, réjouissez‑vous, car vous n’êtes pas en Enfer. Puis leur monde entamer une nouvelle vie une fois redevenues
lamentez‑vous, car d’autres tourments vous attendent. vierges. Son épouse l’aiderait en brûlant leur mémoire de
Le poids du Royaume des morts vous aidera à donner vie à ses larmes jusqu’à ce qu’il n’en reste plus la moindre bribe.
ce lieu mystique lors de vos parties. D’habitude, les livres Et tout serait comme il se doit, bien ordonné et définitif.
et chapitres détaillant un lieu particulier traitent de zones Thanatos se rebaptisa Dieu de toutes les Fins et façonna
faciles à atteindre pour n’importe quel groupe, mais ici, le royaume des âmes pour accomplir son objectif idéal. Il
nous parlons d’un endroit où personne ne veut aller et où bâtit un immense puits où drainer l’esprit des mortels et,
presque tout le monde est sûr de passer. Découvrez les éten- au‑dessus, il construisit son imposant château des Ombres.
dues froides et menaçantes du Royaume des morts. Les âmes des morts étaient emportées dans sa sombre val-
lée par de violents maelströms et entraînées au château,
Le début de la fin et cela fait des millénaires qu’il en est ainsi et que tout est
bien ordonné.
Les elfes vivent éternellement, à moins de succomber à Mais les fées n’avaient pas anticipé à quel point les
une mort violente, mais même ainsi ils ne vivent qu’une croyances des mortels les affecteraient et modifieraient leur
seule fois. Lorsque les mortels apparurent sur Urth, ces fées apparence pour la conformer à leur imaginaire collectif.
furent donc offensées par leur capacité à vivre encore et Alors que les siècles passaient, les humains donnèrent de
encore, apparemment indéfiniment. Ils menaient de courts nouvelles formes à leurs « dieux ». Le Prince‑Cerf devint le
cycles d’existence et de non‑existence, devenant plus sages

171
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Annexes
vicieux Seigneur Cornu, Anémoï l’intemporel devint le Vieil Le château des Ombres se dresse au‑delà des rivières. Il
Homme de l’Hiver et Thanatos lui‑même se transforma en est entouré de piliers appelés les portes Hurlantes. Un vent
un véritable squelette tandis que son palais de marbre se terrifiant en sort et arrache le peu de chair qui reste. Une
changeait en bâtisse gothique ornée de crânes semblable créature subit 1d3 dégâts à la fin de chaque minute passée
à la cathédrale Mortuaire de Caécras. Contrairement aux face aux portes ou dans le château. Une créature neutrali-
autres monarques féeriques, Thanatos résista à ces chan- sée par ces dégâts est privée de sa peau et des strates supé-
gements, estimant que le seigneur des fins devait rester rieures de sa chair. Elle gagne le trait terrifiant (L’Ombre du
immuable, mais il ne put empêcher sa transformation Seigneur Démon p. 216).
physique. Depuis, il consacre toute sa puissance à préserver Le château en lui‑même fait plusieurs kilomètres carrés
son château. Déchirés par les forces en lutte, l’édifice et les et baigne dans des ténèbres impénétrables. Les faucheuses
terres alentour commencent à s’effriter. Dans le château des (voir p. 174) rôdent dans les recoins de la bâtisse tandis que
Ombres, des colonnes s’effondrent et des fissures courent Père Trépas siège sur le trône érigé en son milieu. En son
dans la campagne, jusqu’à former de véritables gouffres. Le château, il délaisse sa sombre cape, ses immenses ailes d’os
Royaume des morts se délite et se meurt, tandis que le Vide repliées dans son dos, ses orbites vides flamboyant d’une
se glisse par ces failles pour empirer la situation et que les folle lueur bleue qui danse également sur sa gigantesque
morts reviennent de plus en plus souvent marcher parmi faux. Derrière lui, le trône réservé à sa reine est aujourd’hui
les vivants. vide. Jadis, le vent et l’eau ne laissaient que des squelettes
avec une étincelle bleue mourante dans les yeux, dernier
Le chemin des morts vestige de leurs souvenirs que la Dame leur volait d’un
baiser avant de les garder pour elle. Ensuite, Père Trépas
Il est impossible de cartographier le Royaume des morts, brandissait sa faux et tranchait le fil rattachant l’âme à son
mais il est aussi impossible de s’y perdre : il n’y a qu’un seul royaume, afin qu’elle s’envole en brillant dans les cieux en
itinéraire possible. Lorsqu’une âme quitte son corps, elle est passant par l’immense ouverture dans le plafond. Les sou-
piégée dans une tornade qui l’emporte au bas de falaises venirs, tout comme la peau et la chair, s’écoulaient par une
si abruptes qu’il est impossible de les escalader. La gravité grille au sol et rejoignaient le Léthé.
l’entraîne à leurs pieds, jusqu’à ce qu’elle glisse et tombe Aujourd’hui, ce processus est bien moins élégant. Le châ-
dans les graviers poussiéreux en contrebas. Ces falaises teau s’effondre par endroit, tandis qu’ailleurs des arcs‑bou-
ceignent un désert impitoyable qui descend en pente raide tants surgissent brusquement, à tel point que des âmes se
jusqu’à l’immense château érigé en son cœur. Une âme qui retrouvent parfois incapables d’atteindre le centre de l’édi-
tente de rebrousser chemin est épuisée par l’ascension de la fice et se perdent ou sont en retard de plusieurs siècles. Des
pente et voit d’autres habitants entraver sa progression. Les hordes d’âmes paniquées et confuses arrivent soudain et
âmes de ceux qui se sont résignés à leur sort ne tolèrent pas Thanatos agite alors follement sa faux, sans solennité ni dé-
que d’autres tentent de s’y soustraire et se précipitent sur corum. Personne ne remarque les âmes volées par les fabri-
elles en hurlant pour les réduire en lambeaux (comme des cants d’automates, les nécromanciens ou les démons. Pour
mânes). Les lamentations (voir plus loin) semblent parfois l’instant cependant, le processus fonctionne toujours. Les
aider les âmes en fuite, mais elles ont d’autres objectifs. serviteurs silencieux de Thanatos rassemblent les morts et
Au pied de la pente, le sol forme une étendue plane faite frappent de leurs propres faux la majorité des âmes égarées.
de plages de silex entrecoupées de sept ruisseaux en spirale L’attente est parfois interminable, mais le nombre d’âmes
qui finissent par se rejoindre pour former le grand fleuve qui quittent le château est égal à celui des âmes qui y pé-
Achéron qui coule vers les profondeurs de l’Enfer. Pour nètrent. Cependant, la rage impuissante et l’ennui rongent
poursuivre son chemin, il faut traverser et il n’y a jamais un peu plus Thanatos à chaque instant. Il ne faudrait pas
le moindre bateau en vue. Les rivières sont extrêmement grand‑chose pour qu’il abandonne son poste et que le
acides, conçues pour brûler la peau et la chair qui enve- Royaume des morts se trouve engorgé par un trop grand
loppent les âmes mortelles. Une rivière fait 2d6 + 10 m de nombre d’âmes, obligeant les morts à sortir de leurs tombes.
large et tout chemin à travers le Royaume des morts oblige Cela a déjà commencé : la zone que l’on appelle la
à en traverser 1d6+1. L’eau de ces rivières arrive seulement Désolation n’est qu’un écho du Royaume des morts à la
à la taille, mais elle inflige 1 dégât à la fin de chaque round surface du Rûl. Alimenté par l’énergie du Vide du Seigneur
passé dedans. Pour traverser en courant, il faut réussir un Démon, le désert gris du Royaume des morts se reflète à
test d’Agilité, sachant qu’un échec indique que la créature présent dans ce paysage dévasté. Les âmes qui trébuchent
est tombée et subit 2d6 dégâts à cause de cette immersion et tombent dans les sables du Royaume des morts se
forcée. Le Royaume des morts tremble sans cesse, les berges retrouvent parfois dans les cadavres pourrissants de la
et le sol se soulèvent et tout le monde risque de tomber en Désolation et s’extraient de son sol toxique, avide de chair
permanence, même en progressant sur la terre ferme. De la et de sang frais.
lave remonte en bouillonnant depuis les fissures de la terre
desséchée à intervalles irréguliers, tandis que des érup-
tions projettent dans les airs des roches enflammées qui ne
retombent jamais. Les affaissements et les glissements de
terrain empêchent de progresser rapidement.

172
Le poids du Royaume des morts
Les événements d20 Événement

du Royaume des morts 14


Une foule de mânes démentes tentent de construire
un pont sur l’Achéron en utilisant les corps d’autres
Vous pouvez utiliser le tableau suivant si vous avez mânes qui hurlent de douleur. Le pont finit par s’ef-
fondrer, précipitant tout le monde en Enfer.
besoin d’inspiration pour vos rencontres dans le
Royaume des morts. Le vent souffle de violents embruns depuis les ri-
vières. Le seul moyen de se protéger consiste à s’en-
15 fouir dans le sol ou à se cacher derrière des rochers…
Événements du Royaume des morts ou un bouclier humanoïde. Ces embruns infligent 1
dégât par round d’exposition.
d20 Événement
Un gigantesque jotun massacre tout ce qui passe
Une âme décrépite arrache un lambeau de peau de à sa portée, dans l’espoir d’accéder à une sorte de
sa poitrine et le donne à un personnage. Si ce dernier 16 paradis divin réservé aux guerriers. Il charge les per-
1 le garde jusqu’à son retour sur Urth, ce lambeau de- sonnages dès qu’il les aperçoit. Heureusement, son
vient le souvenir du meurtre par noyade d’un homme bras armé finit par se détacher et tomber.
roux.
Un être vivant se précipite vers les personnages en
Un geyser de lave jaillit soudain et éradique une prétendant être un ami qui a voyagé avec eux pen-
douzaine de mânes. Les personnages alentour sont dant des années et qui a été séparé du groupe un
aspergés de sang et de chair brûlantes qui leur peu plus tôt à cause d’un tremblement de terre. Il
2 17
transmettent 1d3 souvenirs terrifiants. Chaque per- connaît des détails personnels sur eux qui étayent
sonnage concerné doit réussir un test de Volonté ou ses dires, mais il s’agit en réalité d’un diable qui
gagner 1 point de Folie. s’amuse à faire cela dès qu’il aperçoit des mortels
dans le Royaume des morts.
Le sol s’ouvre, révélant du magma incandescent.
Chaque créature au sol à ce moment doit réussir Une sorcière offre aux personnages un globe ocu-
un test d’Agilité ou tomber dans la fissure et subir laire rose frémissant en affirmant qu’il leur permet-
3 2d6 dégâts plus 2d6 à la fin de chaque round passé tra de choisir l’apparence qu’ils auront lors de leur
dedans. Une créature dans le magma s’enflamme renaissance. En échange, elle leur demande de se
automatiquement. rendre auprès de son assemblée et de convaincre
18 ses membres de la ramener à la vie. Elle irait bien
Le sol se met à tanguer et révèle le néant absolu elle‑même, mais elle a déjà été jeune et elle a détesté
du Vide et la véritable horreur du Seigneur Démon. cela. Le globe oculaire fonctionne dans une certaine
4 Chaque personnage doit réussir un test de Volonté mesure : le joueur choisit son ascendance parmi les
avec 2 désavantages ou recevoir 1d6 Folie. races mortelles.
Le doigt d’un personnage se fissure et tombe, lui Un violent incendie à Caécras envoie dans le désert
infligeant 1d3 dégâts et le privant de tous ses sou- 19 une énorme pile faite des centaines d’enfants et de
5 venirs d’un être cher. Si le personnage retourne sur personnes âgées grillées.
Urth, cet être est pour lui un parfait inconnu.
Un personnage oublie avoir rencontré les autres
Un personnage voit l’un de ses appendices faciaux membres du groupe, bien qu’il se souvienne de
(le nez, les oreilles, les yeux, les lèvres…) se dessé- 20
6 toutes les expériences vécues avec eux. Il pourrait
cher et tomber. Il subit 1d3 dégâts et oublie une pro- réagir violemment face aux étrangers qui l’entourent.
fession aléatoire.

7 Un personnage avale quelque chose porté par le


vent et gagne une profession aléatoire. La décharge
8
La terre engloutit une mânes voisine, qui réapparaît
peut‑être sous forme de zombi dans la Désolation.
Les mânes qui l’entouraient tentent de la suivre et
des souvenirs
meurent étouffées en se jetant dans la doline qui Malgré toute sa pompe et son décorum, le Royaume des
s’est formée. morts n’est qu’un abattoir. Les âmes y apparaissent revêtues
Une mânes incroyablement obèse, jadis un orc, pro- d’une chair et d’un sang qui leur sont arrachés, véritable
pose aux âmes de passage de les manger afin de
les aider à fuir plus rapidement le cycle de la mort. allégorie de l’éradication de leur identité. Il ne reste d’elles
Mais cela ne fonctionne pas : les âmes restent vi- que l’animus, leur force de vie chaotique. Aux frontières du
9 vantes dans son estomac où elles hurlent de douleur.
Accidentellement, cela permet à l’orc d’apprendre
royaume, les morts se souviennent encore de leur ancienne
toutes les professions et toutes les langues que maî- vie et désirent la retrouver, mais le temps qu’ils arrivent
trisaient ces âmes. Il est par ailleurs complètement aux ténèbres du château, il ne leur reste plus rien, juste
fou.
un sentiment de vide, en écho de ce qu’ils ont perdu. Ils se
Les personnages se retrouvent dans un endroit
complètement différent, avec des blessures qu’ils
hâtent alors d’avancer, impatients de tomber sous la faux de
10 ne se souviennent pas avoir reçues (pas plus de 1d3 Thanatos, car mieux vaut n’être plus rien qu’être aussi vide.
dégâts). La chair et les viscères sont évacués dans le vaste cloaque
11 Les personnages oublient tout ce qui s’est passé qui s’étend sous le trône de Père Trépas. Là, ils sont sup-
depuis leur arrivée dans le Royaume des morts.
posés être emportés par le Léthé et s’y dissoudre à jamais,
Une mânes qui s’est façonné des ailes à partir d’un mais il en va là en bas comme en surface : les plafonds
cadavre tente de s’envoler depuis une falaise pour
12 retourner parmi les vivants. Elle s’écrase sur les s’effondrent et les drains se bouchent. Partout, les résidus
rochers en contrebas dans un geyser de sang et génèrent des remous et des siècles de déchets sanguinolents
d’entrailles.
encombrent les égouts, même s’ils ne sont que la mani-
Une mânes supplie les personnages de l’aider à reve- festation physique des souvenirs que toutes les âmes ont
nir à la vie, leur expliquant que son bébé est glacé et
13 qu’il suffirait de quelques pas pour le mettre en sé- perdus en traversant cet horrible endroit. Toute personne
curité. Quelques minutes plus tard, son enfant passe qui cherche un secret pourrait bien le trouver là, à condition
devant elle à quatre pattes.
d’avoir l’estomac bien accroché et le temps de fouiller dans

173
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Annexes
les montagnes d’abats, ou bien de disposer d’une méthode entourées de brume et capables de dissoudre la chair donne
magique pour identifier l’esprit recherché. sur un tourbillon dans l’Achéron. On dit que la Sombre
Une partie de ces eaux souillées sont remontées en sur- Dame étoffe les rangs de son armée de morts‑vivants grâce
face où elles forment une sombre mare très profonde. La à un passage privé menant au château des Ombres, mais si
Dame des Chagrins siège là. Pour des raisons connues cela est vrai, elle se garde de s’en vanter.
d’elle seule, elle a abandonné son trône et son rôle, et reste Lorsque les mortels rêvent, ils entrent en contact avec
ici à pleurer devant la surface noire et lisse de cette mare. leur âme et peuvent entrapercevoir des souvenirs fu-
Ses larmes forment toujours la source du Léthé et l’on dit gaces du Royaume des morts. Avec l’aide de la magie, les
qu’elles sont si acides qu’une seule d’entre elles pourrait rêves peuvent devenir des fenêtres voire des portes sur
percer un trou dans les parois de la réalité. C’est peut‑être ce Royaume. Il en va de même pour les miroirs. Le cours
une exagération, mais les serviteurs du Seigneur Démon de l’Achéron est très lent et chaque instant d’immobilité
aimeraient beaucoup vérifier si cela pourrait permettre à sur sa surface argentée peut refléter un miroir du monde
leur maître de les franchir. réel. Il suffit de jeter un regard à un miroir au mauvais mo-
ment pour précipiter l’âme et le corps d’un mortel dans
Les issues le Royaume des morts. Mais de même, une âme peut fuir
Le moyen le plus rapide et le plus simple d’entrer au ce Royaume si elle bondit à travers le passage formé. C’est
Royaume des morts consiste évidemment à mourir. pourquoi on associe souvent les poltergeists aux miroirs
Thanatos a conçu son domaine de manière à capturer et que les gens sensés couvrent ces surfaces réfléchissantes
toutes les âmes mortelles peu après qu’elles ont quitté leur quand ils ne s’en servent pas. Les créatures nommées des
corps, qu’il s’agisse de celui d’un humain, d’un nain, d’un oculi sont des âmes corrompues par le Seigneur Démon
orc, d’un faune ou d’un halfelin. Les âmes des animaux lorsqu’elles ont utilisé un tel reflet pour traverser, car son
se rendent aussi dans le Royaume des morts, mais elles influence s’étend à présent partout. Le meilleur moyen de
disposent de si peu de souvenirs que le maelström les dis- quitter le Royaume des morts est donc de tomber dans le
perse bien souvent avant même qu’elles n’y arrivent. Les Vide lui‑même.
« âmes » des créatures féeriques sont liées à leur enveloppe Les autres issues du Royaume des morts mènent en Enfer.
charnelle et pourrissent avec elle. Les monstres surnaturels, Si l’on peut résister à ses eaux brûlantes, l’Achéron forme
les démons et autres abominations de ce genre n’ont pas une cataracte de centaines de kilomètres de haut qui tombe
d’âme du tout. en Enfer, puis dans les Abysses, un autre portail vers le
Si vous parvenez à nager assez profond et à percer l’obs- Vide. Malgré les chances de survie infimes, il y a toujours
curité, vous trouverez au fond du lac Eaux Sombres une quelques âmes pour essayer, préférant affronter l’enfer
grotte gardée par un antique léviathan (énorme monstre plutôt que l’oubli. Des tunnels courent dans la roche sous
avec le trait aquatique). Elle débouche sur la mare noire le château et débouchent également en Enfer, mais des
où pleure la Dame des Chagrins. Dans la cinquième tour diables et des fées y rôdent constamment, car les âmes sont
maudite des Contrées libres de Nar, un bassin aux eaux des biens précieux.
Une âme échappe aussi au Royaume des morts quand
elle tombe sous la faux de Père Trépas et renaît. Cette
échappatoire n’est pas accessible aux mortels, mais les
mânes et les mortels peuvent demander cette faveur à Père
On oublie tout Trépas. Ce dernier est vieux et s’ennuie, alors il est fort
Le Royaume des morts dévore la santé mentale… et possible qu’il accepte un défi ou un marché susceptible de
d’autres parties de l’esprit. Quand un personnage le
contemple pour la première fois, il doit réussir un test l’amuser. Les mânes qui reviennent ainsi deviennent des
de Volonté ou accumuler 1d3 Folie. De plus, quand revenants, les mortels restent tels qu’ils l’étaient en quittant
une créature reçoit de la Folie ou des dégâts dans le
Royaume des morts, elle doit aussi réussir un test de le monde des vivants. Les deux catégories se réveillent gé-
Volonté ou réduire son Intellect de 1 et oublier une néralement dans les sables de la Désolation. Une puissante
langue ou une profession (au choix du MJ). Ces pertes
sont permanentes. Une créature qui oublie tous les magie peut aussi ramener une âme du Royaume des morts,
langages qu’elle connaissait reçoit la complication mais le Seigneur Démon détourne souvent son bénéficiaire.
d’histoire Perdre sa langue (Compagnon du Seigneur

Nouvelles créatures
Démon, p. XX4).
Perdre sa langue. Que ce soit à cause de votre in-
tellect limité, parce que vous avez grandi comme une
bête ou parce que vous avez la langue tranchée, vous Les créatures suivantes sont spécifiques au Royaume des
êtes incapable de parler et vous ne comprenez guère
ce que l’on vous dit. Vous communiquez uniquement morts, mais il arrive qu’elles s’en échappent pour aller terro-
par gestes et grognements. riser le monde des mortels.
Silencieux. Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vous
effectuez vos jets d’attaque en situations sociales avec
3 désavantages. Faucheuse
Non concerné. Les mots n’ont aucune signification Père Trépas projette une ombre épaisse sur le Royaume des
pour vous. Vous êtes immunisé contre les attaques
visant à Persuader ou Provoquer et vous faites vos morts, sa faux luisante tranchant les anciennes vies pour
tests pour éviter d’être charmé ou contraint avec 3 laisser la place aux nouvelles. Autrefois, Thanatos s’aven-
avantages. turait dans le monde des mortels monté sur un cheval pâle

174
Le poids du Royaume des morts
pour récolter des âmes, mais plus la folie s’empare de lui, pas non plus, elle effectue ses attaques contre lui avec 2
désavantages et l’être est automatiquement agonisant dès
plus il compte sur ses faucheuses pour traquer les âmes er- qu’il est neutralisé.
rantes qui parviennent à résister à l’attraction du Royaume Incantation rapide. La faucheuse peut utiliser une action
des morts ou de l’Enfer. déclenchée à n’importe quel moment du round pour lancer
Ces serviteurs étaient jadis des elfes, mais les croyances un sort qu’elle connaît.
Messager de la mort. La faucheuse peut utiliser une action
des mortels les ont changés en terrifiants spectres de la pour se déplacer depuis le Royaume des morts jusqu’à un
mort. Chacun apparaît sous les traits d’un squelette enve- espace dégagé de son choix situé à portée courte d’une
loppé d’une robe noire à capuchon tissée d’ombres. Comme créature vivante du monde de la surface, ou bien utiliser
une action pour se déplacer depuis ce monde jusqu’à n’im-
leur maître, ils manient des faux à la lame illuminée d’une porte quel espace dégagé du Royaume des morts.
lueur bleue qui trouve son reflet dans les flammes bleues
luisant dans les orbites vides visibles sous le capuchon. MAGIE
Les faucheuses accomplissent leur mission avec une dévo- Puissance 5
Mort toucher mortel (6), blessure (3), drain de vie (2), dé-
tion rare. Aucune parole ne les en détourne, aucune excuse composition (2), festin des âmes (2), brume mortelle (1),
n’arrête leur lame. Lorsqu’un mortel succombe, une fau- arrêt du cœur (1)
cheuse vient prendre son âme. FIN DU ROUND
Lorsqu’elles ne rôdent pas dans les ombres du monde des
Se débarrasser des afflictions. La faucheuse se défait de
mortels, les faucheuses aident Père Trépas dans sa sinistre toutes les afflictions qu’elle subissait.
moisson, à grands coups de leurs macabres armes. Elles Glas. Chaque créature vivante à portée courte doit obte-
protègent également leur maître et s’interposent si qui- nir un succès à un test de Force ou subir 2d6 + 2 dégâts.
conque tente de lui faire du mal, même si cela leur coûte la Celles qui subissent de tels dégâts voient leur montant de
points de vie guéris diminuer de moitié pendant 1 round.
vie. Les faucheuses n’ont nul désir et aucune ambition hor- Moisson de l’âme. La faucheuse tue une créature agonisante
mis de récolter les âmes des mortels. située à portée courte. Au round suivant, la faucheuse
Lorsque l’une d’elles prend la peine de s’expri- peut effectuer une action de plus et une action déclen-
chée de plus.
mer, c’est en haut archaïque ou, très rarement, dans la
langue commune.

FAUCHEUSE DIFFICULTÉ 750


Esprit terrifiant de Gabarit 2
Perception 25 (+15) ; vision véritable
Défense 20 ; Santé 100
Force 20 (+10), Agilité 20 (+10), Intellect 20 (+10),
Volonté 20 (+10)
Vitesse 12 ; volant
Immunités dégâts du froid, des maladies ou du poison ; cu-
mul de Folie ; charmé, malade, empoisonné
Intangible. Les dégâts des armes sont réduits de moitié
contre les faucheuses. De plus, elles peuvent traverser des
objets solides et d’autres créatures et ignorent les effets
des terrains difficiles.
Défense contre les sorts. Les sorts infligent des dégâts ré-
duits de moitié à une faucheuse et cette dernière effectue
les tests pour résister aux sorts avec 1 avantage. Une créa-
ture qui l’attaque avec un sort effectue son jet d’attaque
avec 1 désavantage.
Révélé dans la mort. Une faucheuse est invisible pour tout
être autre qu’un esprit ou une créature neutralisée. Si la
faucheuse utilise une action pour attaquer, elle perd ce
trait pendant 1 round.
Éternel. Quand une faucheuse est neutralisée, elle se dis-
sipe en formant des volutes d’ombre. Elle revient à la
vie 24 h plus tard dans le Royaume des morts sans le
moindre dégât.
OPTIONS D’ATTAQUE
Faux (mêlée) +10 (Force) avec 1 avantage (3d6 + 6 plus
Dévastation de l’âme)
Dévastation de l’âme. Une cible vivante doit réussir un test
de Volonté ou être affaiblie pendant 1 min. Tant qu’elle est
affaiblie ainsi, elle est vulnérable aussi longtemps que dure
l’affaiblissement.
ACTIONS SPÉCIALES
Marque du condamné. La faucheuse peut utiliser une action
ou une action déclenchée à son tour pour choisir un être
situé dans son champ de vision et à portée moyenne au
maximum. Tant que la faucheuse ne réutilise pas Marque
du condamné, qu’elle n’est pas neutralisée et qu’il ne l’est

175
Kévin VERWICHT - kverwicht@gmail.com - 202310/1695811/2733591
Annexes
Lamentation LAMENTATION DIFFICULTÉ 10
Une lamentation est l’âme d’un mortel ayant essayé de ré- Esprit terrifiant de Gabarit 1 ou 1/2
sister au processus naturel qu’est la mort, en particulier à Perception 6 (-4) ; vision des ténèbres
Défense 11 ; Santé 25
l’aide de la magie noire. Incapable d’affronter de nouveau la Force 13 (+3), Agilité 12 (+2), Intellect 8 (-2), Volonté 8 (-2)
vie ou de perdre les derniers fragments de son identité, elle Vitesse 10
refuse de quitter le Royaume des morts et tente d’attraper Immunités dégâts du froid, des maladies, du feu et du poi-
d’autres âmes pour lui tenir compagnie. Certains disent que son ; cumul de Folie ; endormi, malade, fatigué, immobilisé,
empoisonné, ralenti
lorsqu’un vampire meurt réellement, il devient une lamen- Éternel. Quand une lamentation est neutralisée, elle se dis-
tation, ce qui explique son contact contagieux. On trouve sout en une mare d’acide. Elle se reforme dans le Royaume
des lamentations partout dans le Royaume des morts, vau- des morts une heure plus tard.
trées dans leur propre déliquescence, hurlant aux autres OPTIONS D’ATTAQUE
âmes d’abandonner leur marche et de les rejoindre dans Griffes et morsure (mêlée) +3 avec 1 avantage (1d6 + 1 plus
le désespoir. Saisir sur un 20+)
Une lamentation ressemble à ce qu’elle était de son vi- Saisir. La lamentation peut tenter de saisir la cible au cours
vant, mais avec de sombres cernes sous les yeux et la peau de la même attaque.
et la chair qui se racornissent lentement, jusqu’à avoir la ATTAQUES SPÉCIALES
consistance d’une vieille chaussure en cuir. Il semble que Étreinte impie. La lamentation effectue un jet d’attaque de
leurs cheveux et leurs ongles aient poussé tandis que leur Force contre la Force d’une créature qu’elle a saisie. Sur
épiderme se flétrissait et, par endroit, ce dernier se craquelle un succès, la lamentation maintient la saisie et sa cible su-
bit un montant de dégâts égal à la moitié de sa vitesse de
au point de révéler les muscles. Les parties les plus molles, guérison. De plus, elle perd toute force dans un membre
comme les yeux, la langue et les organes génitaux sont les pendant une heure (lancez un d6 : de 1 à 3, il s’agit d’un
premiers à se dessécher. bras, de 4 à 6 d’une jambe). Une cible avec un bras im-
potent est affaiblie, une avec une jambe impotente est
ralentie. Une cible qui perd toute force dans ses quatre
membres tombe à terre, immobilisée. Si elle est neutralisée
par les dégâts de cette attaque, elle meurt et se relève une
heure plus tard sous forme de lamentation. Une créature
peut rendre sa vigueur à un membre impotent si elle béné-
ficie des effets d’une trousse de soins.

176

Vous aimerez peut-être aussi