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david desfarges (Order #40089817)

Réveillon sanglant
CRÉDITS ET MENTIONS LÉGALES GESTION DE L A MARQUE WORLD OF
I L LUST R AT ION DE COU V ERT U R E : Ma rk Kel ly DARKNESS
I L LUST R AT IONS DE L’OU V R AGE : R aquel Cornejo, CHEF DE M A RQU E : Sea n Grea ney

El isa Tea g ue CR É AT I F DE M A RQU E : Justin Achi l li

R ÉDACT ION : Eddy Webb DI R ECT EU R A RT IST IQU E

COR R ECT ION : El isa Tea g ue DE M A RQU E : Toma s A r fer t

CONSU LTA N T CU LT U R EL : Ja mes Mendez Hodes R ELECT EU R DE M A RQU E : K a rim Mua mma r

PRODUCT R ICE PR I NCI PA LE : El isa Tea g ue DÉV ELOPPEUSE COM MU NAUTA I R E

PRODUCT R ICE A DJOI N T E : Tr iv ia Fox DE M A RQU E : Ma r t yna « Outsta r » Zych

DI R ECT EU R M A R K ET I NG DE M A RQU E : Ja son Ca rl

LICENCE PAR ADOX


R ESPONSA BLE DU DÉV ELOPPEMENT COM MERCI A L : Dhau nae De Vir

RENEGADE GAME STUDIOS


PR É SI DEN T & ÉDIT EU R : Scot t Gaet a CONCE P T EU R DE JEU X SEN IOR : Mat t Hy ra

V ICE -PR É SI DEN T E , V EN T E S & M A R K ET I NG : Sa ra Er ick son CONCE P T EU R S DE JEU X : Da n Bla nchet t & T.C . Pet t y I I I

CON T RÔL EU R : Roby n Gaet a PRODUCT R ICE A DJOI N T E DE S JEU X DE RÔL E : Tr iv ia Fox

DI R ECT R ICE DE S OPÉ R AT IONS : L eisha Cu m m i ns CR É AT I V E S SEN IOR DE S JEU X DE CA RT E S ET DE PL AT E AU :

DI R ECT R ICE DE S PA RT ENA R I ATS ST R AT ÉGIQU E S : Er i k a Conway A n it a Osbu r n & Jea n ne Tor re s

DI R ECT EU R DU PROGR A M M E V EN T E S ET M A R K ET I NG : Mat t Hol la nd A DJOI N T E À L A PRODUCT ION DE S V I DÉOS : K at ie Sch m it t

PRODUCT R ICE PR I NCI PA L E DE S JEU X DE RÔL E : El isa Tea g ue SE RV ICE CL I EN T : Jen n i Ja n i kowsk i

PRODUCT EU R PR I NCI PA L DE S JEU X DE CA RT E S COM M IS AU X F I NA NCE S : M i n n ie Nelson

ET DE PL AT E AU : Da n B oja nowsk i R E SPONSA BL E É V ÉN E M EN T I E L : Ch r is W h it pa n

PRODUCT EU R A DJOI N T DE S JEU X DE CA RT E S PRODUCT ION CR É AT I V E : Noel le L opez

ET DE PL AT E AU : Ji m my L e PRODUCT ION CR É AT I V E : Todd Crapper

VERSION FRANÇAISE
U N E PU BL ICAT ION A R K H A N E A S Y LU M PU BL ISH I NG

DI R ECT EU R DE PU BL ICAT ION : Mat h ieu Sa i ntout M AQU ET T E : Ch r istopher Guéna rd

SECR ÉTA I R E D’ÉDIT ION : Fabien Ma r teau DI R ECT EU R A RT IST IQU E : Ch r istopher Guéna rd

T R A DUCT ION : Ca rol i ne Ha m mer OF F ICE M A NAGE R : Sabr i na B eau f i ls

R E L ECT U R E : A n n ie L e Meu r MOY ENS GÉN É R AU X : R aphaël Crou z at

www.arkhane-asylum.fr

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© 2023 Paradox Interactive® AB, Vampire : The Masquerade®, et Hunter The Reckoning® sont des marques déposées
de Paradox Interactive AB en Europe, aux États-Unis d’Amérique et dans d’autres pays.

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RÉVEILLON SANGLANT

Un scénario pour Vampire : la Mascarade

Réveillon sanglant
Réveillon de la Saint-Sylvestre. Vous avez été invités à une fête
pour discuter avec Isabella, une amie d’ami. Elle est harcelée par
quelqu’un qui en sait trop sur les vampires. Allez-vous réussir à
traiter cette dernière affaire avant les douze coups de minuit ?

R éveillon sanglant est un scénario pour


Vampire : la Mascarade. Il est conçu idéale-
ment pour une coterie de 4 à 6 nouveau-nés de la
Avertissement
Vampire : la Mascarade parle des ténèbres
Camarilla, mais il peut être adapté pour être utilisé
du monde réel via des histoires d’horreur.
dans une chronique anarch. Tout le scénario a lieu
Ce scénario inclut des références et des
en quelques heures, du crépuscule jusqu'à minuit
le 31 décembre, ce qui en fait une bonne histoire à expressions en jeu des thèmes suivants :
jouer pendant des vacances ou comme petit scénario la violence, le harcèlement, la torture et la
annexe entre des événements plus vastes de la chro- mort. Vampire : la Mascarade n’est qu’un
nique. Nous ne connaissons pas les spécificités de jeu. Ne vous en servez pas comme d’une
votre groupe de jeu, donc nous vous encourageons excuse pour vous comporter comme un
vivement à modifier Réveillon sanglant pour qu’il monstre.
s’intègre au mieux dans votre chronique.
PJ prêts à jouer
Avant de commencer la partie, nous vous con- Si vous ne faites pas jouer ce scénario
seillons d’examiner le schéma des relations et de
dans le cadre d’une chronique en cours et
trouver un Allié, une Attache ou un Contact mortel
qui connaît l’existence des vampires et qui serait en
que les joueurs n’ont pas le temps de créer
position d’avoir une relation amicale avec Isabella, leur propre personnage, nous vous avons
une jeune streameuse en ligne (détenant une pe- fourni une coterie de six vampires prêts
tite célébrité) qui parle de paganisme, de magie de à jouer. Ce sont tous des nouveau-nés de
cuisine et d’autres « conneries de sorcière » (la for- la Camarilla qui forment une coterie de
mule vient d’elle). Ce mortel pourrait être un ami Vehme (voir page 199 du livre de base
personnel d’Isabella, un fan du stream, un parent de Vampire) fraîchement établie, chargée
inquiet ou même un collègue au boulot alimen- de mener les enquêtes et de préserver la
taire d’Isabella en dehors du stream. Si vous n’avez Mascarade dans la ville. La plupart des
pas de lien qui convienne sous la main, n’hésitez personnages ont un Allié ou une Attache
pas à modifier Isabella pour en créer un. N’oubliez
adaptée au prologue.
pas d’ajouter Isabella au schéma des relations si elle
survit aux événements de ce Réveillon sanglant.

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RÉVEILLON SANGLANT

Prologue:

P erds mon
numéro
N ous sommes le soir du 31 décembre. Les PJ
vampires s’éveillent normalement, mais l’un
d’entre eux découvre que l’une de ses relations mor-
anonymes. Au début, je lui ai dit de les ignorer et de
bloquer le numéro, mais ils n’arrêtent pas d’empirer
et se font plus explicites. Maintenant, les messages la
telles tente désespérément de le contacter. Cela peut traitent de suceuse de sang et de meurtrière, et elle a
être une série de textos envoyés à la goule du PJ, une vraiment très peur. Elle donne une fête pour le réveil-
lettre glissée sous la porte de son refuge ou un mes- lon ce soir, alors je me suis dit que tu pourrais venir,
sage verbal laissé dans les endroits que le personnage voir ce que qui se passe au juste, et t’amuser un peu
fréquente habituellement. En substance, le message au passage. »
dit ceci :
Si le PJ lui pose des questions, le contact n’en sait
« Contacte-moi TOUT DE SUITE. Une amie pas beaucoup plus que ce qu’il a déjà évoqué, mais
à moi reçoit des textos menaçants qui parlent de n’hésitez pas à détailler la relation entre Isabella et
­"suceurs de sang". C’est urgent. » lui. Si le Descendant accepte d’enquêter, son contact
lui remet une photo d’Isabella (une latine en robe
Le PJ en question peut décider d’ignorer cet ap- noire avec de l’ombre à paupières sombre) et l’adresse
pel, mais les messages continuent d’arriver et laissent de la fête.
transparaître une panique de plus en plus évidente
jusqu’à ce que le PJ recontacte le mortel. À ce mo- Le contact ajoute que les invités sont censés venir
ment-là, le mortel explique la situation. Lisez à haute à la fête en de tenue de soirée, donc les PJ doivent au
voix ou paraphrasez le texte ci-dessous : moins essayer de soigner leur look. Si les joueurs veu-
lent s’amuser à essayer de trouver une tenue de fête
«  Merci de m’avoir recontacté. Mon amie appropriée, n’hésitez pas à y passer un peu de temps.
Isabella a reçu des textos bizarres et menaçants Vous pouvez aussi vous contenter de déclarer qu’ils
depuis une application qui sert à envoyer des SMS

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RÉVEILLON SANGLANT

Je le sens pas ce plan


Il est possible que les PJ n’aient pas spécialement envie d’enquêter sur ce qui arrive à Isabella.
Vous pouvez employer plusieurs méthodes pour encourager vos joueurs :
● Les Convictions des PJ : si un PJ possède une Conviction pertinente (par exemple « Toujours
aider les femmes dans le besoin »), cela peut suffire. À partir de là, dans l’idéal, les autres membres
de la coterie devraient participer aussi, ne serait-ce que pour aider leur collègue.
● Des faveurs : si le contact a déjà fait une faveur à un PJ, c’est un moyen de le rembourser. Sinon,
le contact peut devoir une faveur au vampire qu’il pourra utiliser dans l’avenir. D’un autre côté,
si la carotte ne suffit pas, pensez à sortir le bâton : ignorer le message peut mettre en danger des
avantages comme Alliés ou Contacts si le vampire n’essaie pas au moins de les aider.
● Le bris de Mascarade : l’expression « suceuse de sang » devrait faire suspecter un bris de
Mascarade potentiel. Cela peut aussi n’être rien, mais des vampires de la Camarilla devraient
vouloir enquêter pour s’en assurer. Couvrir un bris de Mascarade potentiel pourrait attirer la
faveur du prince ou permettre de faire chanter les vampires plus vieux en position d’autorité.
Si aucun de ces moyens ne fonctionne, vous pouvez simplement demander aux joueurs de
participer, surtout si c’est un one-shot. Parfois, les joueurs doivent adapter ce qu’ils pensent que
leur personnage ferait pour que tout le monde puisse s’amuser pendant la partie. Vous pouvez
aussi consulter l’encadré « Le scénario progresse avec ou sans les PJ » du chapitre trois et ses
conseils sur ce qui se passe si les vampires ignorent la situation.
Vous trouverez d’autres conseils dans la partie « Les accroches, et comment éviter leur refus » en
page 351 du livre de base de Vampire.

ont trouvé des vêtements appropriés, ou les PJ peu- maintenant ce plan ne peut plus fonctionner au vu
vent refuser de chercher une tenue spéciale. de sa présence à la fête. La plupart des forces de police
locales patrouillent dans le centre-ville pour les fêtes
Une fois que les PJ sont prêts à aller à la fête, passez du Nouvel An, donc les chasseurs ont une petite
au chapitre un. fenêtre durant laquelle attirer le vampire jusqu’à leur
entrepôt et dans leur piège. Cependant, ils croient
Ce qui se passe réellement aussi que Duke est le seul vampire en ville et pensent
que quiconque l’accompagne est un pion mortel. Ce
qui veut dire qu’ils ne s’attendent pas à affronter un
Voilà ce qui se passe en coulisses : les harceleurs sont groupe de vampires (les détails à ce sujet sont dans les
des chasseurs de vampires mortels qui ont appris par chapitres cinq et six).
hasard l’existence d’un vampire appelé Duke voilà
quelques semaines. Ils ont déterminé qu’il avait un En fin de compte, cette situation est un piège
lien avec Isabella, et comme elle sort en journée, ils pour les deux parties : c’est la fenêtre durant laquelle
supposent (et en l’occurrence, ils ont raison) qu’elle les chasseurs ont le plus de chances de réussir et le
est la soumise ou une servante de Duke. La campagne moins de risques d’interférence de la part de la police
de harcèlement vise à provoquer une réaction de la ou des médias, mais c’est aussi le seul moment où les
part de Duke pour qu’il se jette entre leurs griffes. Au vampires vont savoir où se trouvent les chasseurs.
cas où cela ne marche pas, ils prévoyaient au début de
tuer Isabella pour faire dégénérer la situation, mais

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RÉVEILLON SANGLANT

Chapitre un :

Jusqu ’au bout de


l a nuit
U ne fois que les PJ sont arrivés à l’adresse, lisez à
haute voix le texte ci-dessous aux joueurs :
Dans le couloir derrière les gardes, la musique se
fait beaucoup plus forte. La plupart des portes des
appartements sont ouvertes et plusieurs chansons
L’adresse est celle d’un vieil immeuble en grès différentes résonnent simultanément à plein volume.
brun. Les fenêtres des étages inférieurs ne sont pas Les gens circulent entre les appartements, et plu­
éclairées, mais vous voyez des lumières colorées palpi- sieurs se tiennent dans le couloir, un verre à la main.
ter à plusieurs des fenêtres du dernier étage. Vous en- Dans l’encadrement d’une porte, trois personnes
tendez aussi une cacophonie de vibrations musicales s’embrassent et se pelotent en même temps, et der-
déformées et bourdonnantes venant du bâtiment. Il rière une porte fermée les PJ entendent les sons carac-
semblerait que tout l’immeuble soit venu à cette fête téristiques d'une activité sexuelle. Les PJ possédant
du Nouvel An. le style de prédation Succube vont trouver ici des op-
portunités de chasse à foison.
Les portes de devant du bâtiment ne sont pas ver-
rouillées, et il reste très peu de gens dans les étages
inférieurs. Les portes de l’ascenseur sont fermées et Trouver Isabella
arborent un panneau indiquant : « Prenez les esca-
liers ». Dans les escaliers eux-mêmes, des feuilles de Isabella est dans le dernier appartement du couloir.
papier avec des flèches dessinées à la main pointant C’est là que la fête rassemble le plus de gens, a la
vers le haut sont scotchées aux murs. musique la plus forte et le meilleur alcool. La moin-
dre surface plane de l’appartement est occupée par
Quand les PJ atteignent le dernier étage, les esca­ un verre, une assiette de nourriture ou quelqu’un
liers sont bloqués par deux armoires à glace portant d'assis. Beaucoup des fêtards sont en train de danser.
des chemises noires avec des badges autocollants L’endroit comporte plusieurs écrans (une télévision à
marqués du mot « Sécurité ». Ce sont tous les deux écran plat, deux ordinateurs portables et même une
des résidents de l’immeuble qui se sont portés volon- tablette), tous réglés sur la chaîne de télé locale mon-
taires pour vérifier les invitations à la fête. Les PJ ne trant le compte à rebours qui va s’achever à minuit.
sont pas sur la liste et les gardes ne veulent pas les lais- Quand les PJ traversent la foule dense, lisez à haute
ser passer au départ (d’autant plus s’ils ne sont pas en voix le texte ci-dessous :
tenue de soirée). En tant qu’antagonistes, les gardes
sont considérés comme Sécurité •• (voir l’encadré Isabella a à peu près la même apparence que sur
« Antagonistes simplifiés » en page 370 du livre de la photo, une latine avec du maquillage sombre, un
base de Vampire). rouge à lèvres noir et une robe de soirée noire couverte

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RÉVEILLON SANGLANT

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RÉVEILLON SANGLANT

de fausses toiles d’araignée en dentelle. Elle a une flûte ● Récemment, elle s’est mise à recevoir des tex-
de champagne à la main, est assise sur le comptoir tos anonymes. Au début, elle les a ignorés, car elle a
de la cuisine et discute bruyamment avec quelques l’habitude du harcèlement et des gens qui la collent
autres amis à la tenue tout aussi monochromatique. de trop près dans une certaine mesure (« Ouais, ça
Quand vous vous approchez, ses yeux s’écarquillent et s’appelle être une femme sur Internet »), mais ces
elle se raidit. « Qui vous a invités ? » crie-t-elle par- textos en particulier sont devenus plus précis et plus
dessus le bruit ambiant de la fête. dérangeants.

Isabella est la goule de l’anarch appelé Duke (voir ● Les messages l’ont en particulier traitée de « su-
le chapitre deux) et elle pense que des vampires veu- ceuse de sang » et ont sous-entendu soit qu’elle avait
lent la tuer. Elle n’en sait pas beaucoup sur la socié- tué quelqu’un, soit qu’elle avait couvert un meurtre.
té des Descendants, mais elle sait que, si elle révèle
qu’elle est une goule, elle pourrait mourir. De plus, ● Le harceleur a mentionné que quelque chose
elle a reçu pour instruction d’éviter la Camarilla et allait se produire ce soir et dit : « Si tu sais ce qui est
Duke lui a ordonné de toujours rester entourée de bon pour toi, garde ton téléphone à portée de main. »
beaucoup de gens, car la Camarilla ne veut générale-
ment pas causer de scène à proximité des mortels. ● Elle est allée voir la police, mais les agents n’ont
Isabella ne connaît pas tous les invités de la fête de pas pu faire grand-chose. Ils lui ont donné des non-
vue, mais elle se montre soupçonneuse envers qui- conseils comme « Bloquez le numéro » et « Vous
conque ne semble pas à sa place et vient la voir pen- êtes sûre que vous faites bien de continuer vos ­vidé­os,
dant une fête nocturne. là ? »

Parler à Isabella Si les PJ révèlent qu’ils sont des vampires, elle


devient nerveuse et cesse de parler (surtout s’ils in-
diquent qu’ils sont des vampires de la Camarilla).
Isabella accepte de passer dans une pièce voisine Il faut réussir un jet de Charisme + Persuasion ou
(sa chambre à coucher) pour parler en privé, mais Intimidation (difficulté 4) pour qu’elle admette ses
pas assez loin pour sortir de la fête. Faites un jet de propres liens avec les Descendants. Cependant, la
Charisme + Persuasion, difficulté 1 pour lui parler réu­ssite révèle une information et chaque réussite
dans un endroit à peu près privé, mais difficulté 4 supplémentaire révèle un autre fait :
pour lui demander de quitter carrément la fête.
● C’est une goule, depuis peu de temps (quelques
Si les PJ mentionnent le contact qu’elle connaît, mois seulement).
elle est prête à expliquer la situation en omettant
toute référence à la société vampirique. Voilà les dé- ● Elle a été changée en goule avant de commencer
tails qu’elle donne (aucun jet n’est nécessaire) : à recevoir les textos menaçants.

● Elle s’appelle Isabella (« juste Isabella »), mais ● Elle connaît l’existence de la Camarilla et on lui
en ligne, elle utilise l’alias « Bruja ». a dit qu’elle ne lui apporterait que des ennuis.

● « Bruja » (sans h) est son nom de streameuse en ● Son domitor est un anarch.
ligne qui parle de paganisme, de magie de cuisine et
d’autres « conneries de sorcière » (elle emploie elle- ● Il s’appelle Duke. (Si des PJ connaissent les
même cette expression). Les joueurs peuvent faire un anarchs locaux, leurs joueurs peuvent faire un jet
jet d’Intelligence + Occultisme pour voir si leur PJ a d’Intelligence + Politique pour voir s’ils connais-
entendu parler d’elle (elle a 1 point de Renommée). sent Duke. En cas de réussite, ils savent que c’est le

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chef d’un petit gang blanc que les Descendants de la capables de la protéger, mais elle augmente s’ils men-
Camarilla rendent paranoïaque.) tionnent qu’ils appartiennent à la Camarilla ou s’ils
la menacent d’une manière quelconque).
● Duke est un Toréador, mais Isabella ne sait
pas ce que ce mot veut dire. Elle ne sait pas non plus Elle a beaucoup plus envie de demander de l’aide
que « Brujah » a un autre sens que « sorcière » en à ses amis présents. Les mortels présents sont un
espagnol. Le fait qu’elle ait choisi ce nom n’est qu’une mélange hétéroclite de jeunes travailleurs, artistes et
coïncidence. athlètes. La plupart seraient heureux d’aider Isabella
ou ses amis tant que la demande est raisonnable, sur-
Partons d’ici tout s’ils ne sont pas obligés de quitter la fête pour
ça. Cependant, si Isabella est menacée ou attaquée,
ils ne vont pas nécessairement se précipiter pour la
Isabella n’a vraiment pas envie d’abandonner la fête : défendre eux-mêmes et vont plutôt appeler la police
qu’elle soit prise pour cible par les machinations d’un ou streamer l’altercation en live.
vampire ou par un simple harceleur mortel, elle ne
voit pas l’intérêt de partir, en particulier avec un Isabella envoie un texto à Duke une fois que les
groupe d’inconnus. Elle a le sentiment d’être plus PJ ont quitté son appartement (sauf s’ils la forcent
en sécurité au sein d’un grand groupe d’amis et de spécifiquement à ne pas le prévenir). Même si la ren-
témoins potentiels. Pour la convaincre de partir, contre s’est bien passée et si Isabella dit à Duke que
il faut réussir un jet de Charisme + Persuasion ou les PJ veulent l’aider, l’anarch part du principe qu’ils
Intimidation (difficulté 5 de base ; elle diminue si ont contrôlé son esprit. Les événements s’accélèrent
les PJ révèlent qu’ils sont des Descendants et sont dans le chapitre deux.

Isabella/« Bruja », goule terrifiée (difficulté ••)


Attributs : Force 1, Dextérité 1, Vigueur 1 ; Charisme 3, Manipulation 2,
Sang-froid 3 ; Intelligence 1, Astuce 2, Résolution 2

Attributs secondaires : santé 4, Volonté 5

Compétences : Artisanat 1, Athlétisme 1, Mêlée 1 ; Animaux  1,


Commandement 1, Empathie 3, Étiquette 2, Persuasion 3,
Représentation 3 ; Occultisme 2, Technologie 2, Vigilance 2

Avantages : Renommée 1, Ressources 2

Discipline : Présence 1 (Révérence)

Handicap : Harceleur 1

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Chapitre deux :

D u Sa ng sur
l’aspha lte
Q uand les PJ ont quitté le bâtiment, lisez à haute
voix le texte ci-dessous :
vaut l’appuyer par quelque chose de plus sérieux, par
exemple Présence. Si les PJ réussissent à calmer Duke,
passez directement à la partie « Confrontation »
L’air glacé de la nuit vous caresse le visage quand du chapitre trois. Sinon, Duke ignore ce qu’ils
vous ressortez dans la rue. Personne ne semble traîner ­disent et attaque.
là jusqu’ à ce qu’une silhouette sorte de la ruelle som-
bre près de vous. L’homme porte une veste en cuir
déchirée et un t-shirt noir sur lequel est imprimé un Passage à tabac anarch
motif qui imite la chemise blanche et la cravate noire
d’un costume, une parodie de la fête privée chic que Les anarchs partent du principe que les PJ sont des
vous venez de quitter. Son visage est banal, mais sa vampires. Par paranoïa, Duke en est arrivé à la con-
voix est très rauque, comme s’il se gargarisait avec clusion (incorrecte) que c’est un autre vampire qui
des cailloux. « Alors les lécheurs, vous allez me dire envoie les textos, et comme il ne reconnaît pas les PJ,
pourquoi vous menacez Isabella ? » dit-il en adop­ il ne s’est pas privé d’un saut logique de plus pour se
tant une posture menaçante. dire que ce sont eux. Si, pour une raison ou pour une
autre, les PJ essaient de bluffer et de se faire passer
Il s’agit de Duke, un Toréador anarch et le maître pour des mortels, Duke n’y croit pas. Il n’a pas de vé-
vampirique d’Isabella. Il croit que ce sont les PJ qui ritable raison factuelle à avancer, il suppose juste que
harcèlent Isabella, donc il pose la question unique- les PJ sont des vampires de la Camarilla par paranoïa
ment pour gagner du temps pendant que les autres personnelle, donc le convaincre que les PJ sont des
membres de son gang se mettent en position pour en- mortels serait très difficile.
cercler les PJ. Un anarch supplémentaire est présent
par tranche de trois PJ dans la coterie (utilisez la fiche Duke et ses compagnons anarchs vont tenter de
du révolutionnaire anarch en page 374 du livre de traîner les PJ dans la ruelle pour pouvoir utiliser leurs
base de Vampire). disciplines plus librement. Donc, la tactique la plus
simple pour éviter les anarchs consiste à rester dans
Les PJ peuvent essayer de calmer Duke, sur- la rue sans utiliser de disciplines afin de ne pas attirer
tout que cette confrontation a lieu en pleine rue. l’attention d’autres Descendants. Mais si les PJ fi­nis­
Équilibrer la Mascarade et les exigences hurlées par sent par effectuer une action manifestement vam-
un anarch en colère va être compliqué. Un jet simple pirique dans la rue, les anarchs abandonnent leur
de Charisme + Persuasion est difficulté 5, mais mieux stratégie et utilisent les disciplines si nécessaire. C’est

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un bris de Mascarade potentiel important, donc appartements vides du premier étage et les interro-
n’hésitez pas à faire payer aux PJ les conséquences de gent. Passez au chapitre trois.
cet acte dans l’avenir, par exemple en décidant qu’un
mortel qu’ils n’avaient pas vu se cache dans les om- Il est plus probable que ce soient les PJ qui cap-
bres, terrifié, quand le combat s’envenime ou qu’un turent ou détruisent les anarchs. Si un anarch est dé-
Descendant de la Camarilla locale assiste au conflit truit, Duke se rend immédiatement pour éviter un
en secret alors qu’il était venu là pour chasser. bain de sang. Il se rend aussi si les PJ menacent de
tuer l’un des membres de son gang.
Les anarchs veulent essayer de capturer les PJ,
pas les détruire. Donc, si un PJ chute ou semble Dans ces situations, les autres anarchs tentent
tomber inconscient, les anarchs le laissent tranquille de fuir. Une fois que Duke ou que l’un des autres
et se concentrent sur les PJ qui restent. Si les PJ sont ­anarchs a été capturé, passez au chapitre trois.
capturés, les anarchs les emmènent dans l’un des

Duke, anarch en colère (difficulté ••••)

Clan : Toréador

Attributs : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Charisme 3, Manipulation 3,


Sang-froid 2 ; Intelligence 2, Astuce 4, Résolution 4

Attributs secondaires : santé 6, Volonté 6

Compétences : Armes à feu 3, Athlétisme 4, Bagarre 4, Conduite 3,


Furtivité 2, Larcin 4, Mêlée 3, Survie 3 ; Animaux 2, Commandement 3,
Empathie 2, Étiquette 1, Expérience de la rue 4, Intimidation 2,
Persuasion 1, Subterfuge 1 ; Érudition 1, Investigation 1, Occultisme 1,
Politique 3, Sciences 2, Technologie 3, Vigilance 3

Disciplines : Auspex 1 (Sens accrus), Célérité 2 (Grâce féline, Rapidité),


Force d’âme 3 (Esprit résolu, Résistance, Fortifier le masque intérieur),
Présence 2 (Intimider, Baiser persistant), Puissance 2 (Corps létal,
Prouesse)

Humanité : 7

Puissance du sang : 2

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Chapitre trois :

Ton m a ître
va mpirique

A près le combat, les anarchs et les PJ confrontent


ce qu’ils croient savoir.
Isabella. Si les PJ n’avaient pas compris qu’Isabella
était une goule, cela peut les prendre totalement par
surprise. Sinon, le fait que Duke suppose que ce sont
Confrontation les PJ qui envoient les textos devrait leur indiquer
clairement qu’il y a eu un quiproquo. Si les PJ sont
capturés, Duke leur laisse l’occasion de s’expliquer.
Si Duke s’est rendu ou a accepté de discuter au lieu de
se battre, lisez à haute voix le texte ­ci-dessous :

L’anarch lève les mains. « C’est bon, c’est bon. Et si tous les anarchs sont détruits ?
Je voulais juste pas que des tordus comme vous Il est tout à fait possible que les PJ tuent les
s’approchent de ma copine, mais je vais quand même
anarchs parce qu’ils les ont attaqués. Si Duke
pas risquer ma non-vie pour ça. Pourquoi vous la
est tué, mais qu’un autre anarch est encore en
harcelez, d’ailleurs ? Ou c’était pour me faire sortir,
vie, vous pouvez tricher un peu et faire de cet
moi ? »
anarch le maître d’Isabella. Partez juste du
principe que toutes les informations que Duke
Cependant, si les PJ ont été capturés, lisez à haute
aurait dû détenir sont en fait détenues par
voix le texte ci-dessous à la place :
ce personnage. Si ce n’est pas possible (par
exemple si Isabella a dit aux PJ que son maître
Vous vous retrouvez dans un appartement vide,
s’appelait Duke), alors les autres anarchs
sans meubles. La vibration déformée de la musique
savent au moins ce qui se passe, même s’ils
en provenance des étages est clairement audible.
ont moins d’intérêts personnels en jeu.
L’anarch sourit et vous enfonce un doigt dans le torse.
Si tous les anarchs sont tués, le scénario ne
« Peut-être que ça vous apprendra à pas traîner
s’arrête pas là, mais il part dans une autre
autour de ma goule, bande de pervers. Vous faites
direction. Dans l’encadré « Le scénario
moins les cons quand vous pouvez pas envoyer de
progresse avec ou sans les PJ », vous trouverez
textos anonymes, hein ? Pourquoi vous la harcelez,
des suggestions sur la manière de poursuivre
d’ailleurs ? Ou c’était pour me faire sortir, moi ? »
les événements.
Comme indiqué dans le chapitre deux, Duke
croit que les PJ sont les Descendants qui harcèlent

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RÉVEILLON SANGLANT

Échange d’informations réussite, il révèle l’une des informations ci-­dessous,


et une information supplémentaire par réus­ site
supplémentaire.
Les PJ peuvent en révéler autant ou aussi peu sur
leur mission qu’ils le veulent. S’ils sont capturés, ● Il est au courant du harcèlement par textos
Duke tente de les intimider (par exemple en utilisant ­ epuis le début, mais au départ, il n'y a pas prêté at-
d
le pouvoir de Présence Intimider ou en ordonnant tention. Ce n’est qu’au cours de ces derniers jours
à une autre goule de les menacer avec du feu) pour que le harcèlement est devenu plus spécifique.
leur faire cracher davantage d’informations. Si les
PJ utilisent Manipulation + Subterfuge pour s’en ● Il n’a aucune preuve que les textos viennent
sortir avec des mensonges, il utilise la compétence d’un vampire de la Camarilla. « C’est pas de la para­
Empathie pour savoir si les PJ disent la vérité. noïa quand y a vraiment des gens qui veulent ta
peau. »
Si les PJ se montrent honnêtes (ou si Duke croit à
leurs mensonges), il se montre coopératif et dévoile ● Il n’est pas précisément consciencieux en ce
ses propres informations. Tenter de le forcer à par- qui concerne la Mascarade. Plus d’une fois, il a
ler serait difficile, surtout à cause de ses pouvoirs chassé et bu du sang soit en laissant sa proie en vie
de Force d’âme comme Esprit résolu et Fortifier le alors qu’elle savait qui il était, soit en laissant des in-
masque intérieur. Voici des informations qu’il révèle dices qui remontaient vers lui. Mais il y attache très
facilement : peu d’importance et se soucie davantage des bris de
Mascarade plus importants comme les vidéos prises
● Il s’appelle Duke et est un Toréador anarch. (Si par des téléphones portables ou les étalages voyants
des PJ connaissent les anarchs locaux, leurs joueurs de disciplines.
peuvent faire un jet d’Intelligence + Politique pour
voir s’ils connaissent Duke. En cas de réussite, ils ● En fait, il se débrouille bien avec la technologie
savent que c’est le chef d’un petit gang blanc que les (il a 3 points dans la compétence Technologie), mais
Descendants de la Camarilla rendent paranoïaque.) il prétend le contraire. Il a fait quelques recherches
concernant les textos, mais en dehors de quelques
● Il a transformé Isabella en goule parce qu’il phrases qui « ont l’air de parler des vampires », il n’a
avait besoin de quelqu’un qui se débrouille bien avec pas découvert grand-chose. En réalité, il a transformé
la technologie et l’occultisme. Isabella en goule parce qu’il voulait rester à la page de
la technologie moderne et de ses applications dans la
● Il croit que le harcèlement vient de vampires de sphère sociale.
la Camarilla.
Une fois que les personnages ont échangé leurs
● Si les PJ parlent de la Seconde Inquisition, il informations, Duke reçoit un appel d’Isabella. Elle a
balaie le sujet d’un revers de la main. Pour lui, c’est reçu un autre texto, et celui-là donne une date et une
une légende urbaine. heure. Elle doit amener son « maître » à un entrepôt
en particulier dans une zone industrielle à proximité
Pour aller plus loin, des jets de Charisme ou de du lieu de la fête, avant minuit ce soir. S’il ne se mon-
Manipulation peuvent être nécessaires pour le faire tre pas, les harceleurs vont mettre en ligne tout ce
parler. La difficulté est de 2 ; elle baisse s’il pense que qu’ils savent sur elle. Comme les précédents, le texto
les PJ sont dignes de confiance, mais elle augmente est envoyé via un site Internet qui transmet des SMS
s’ils révèlent qu’ils sont des Descendants loyaux de la de manière anonyme, ce qui rend sa piste très difficile
Camarilla ou tentent de le forcer à parler. En cas de à remonter.

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Duke est peut-être un anarch, mais il est tout de car elle est en sécurité à la fête. Si les PJ proposent
même attaché à la Mascarade, quoique sans tomber de l’accompagner, il leur donne l’adresse, mais il est
dans les extrêmes typiques de la Camarilla, et sans difficile de le convaincre de ne pas venir lui-même
l’utiliser pour justifier des actes horribles comme il ou d’ignorer la menace. Si les PJ insistent, il fait
pense qu’elle le fait. Le rendez-vous est manifeste- semblant de céder puis va au rendez-vous dès qu’ils
ment un piège, mais Duke aurait tendance à vouloir sont partis. Si Duke accompagne les PJ, n’oubliez pas
y aller s’il le peut. Il dit à Isabella de rester où elle est, d’utiliser sa fiche dans l’encadré de la page 12.

Le scénario progresse avec ou sans les PJ


Isabella et Duke ont tout expliqué et rien à faire, cela n’intéresse pas les PJ. Ou peut-être que les
anarchs sont tués. Heureusement, le scénario ne s’arrête pas là, même si la partie concernée se
conclut de manière abrupte. N’hésitez pas à interrompre le jeu plus tôt que l’horaire prévu pour
pouvoir planifier la partie suivante, et peut-être faire jouer un autre scénario avant de replonger
dans les répercussions de celui-ci.
Si Duke ne vient pas au rendez-vous ou si les chasseurs voient leurs exigences refusées de toute
autre manière, ils n’ont en fait pas grand-chose sous la main. Ils vont poster toutes les informations
dont ils disposent en ligne, mais ils ont surtout des vidéos de surveillance et des appels téléphoniques
interceptés, assez pour détruire la carrière d’Isabella et peut-être attirer officiellement l’attention
de la Camarilla, mais pas pour constituer l’énorme cri de ralliement de l’humanité auquel ils
s’attendent.
Après cela, les chasseurs finissent par tuer Isabella et Duke. Mais avant cela, ils torturent Isabella
et elle révèle des informations sur les PJ.
Quelques semaines après le début de la nouvelle année, le contact mutuel entre les vampires et
Isabella se met à recevoir des messages menaçants similaires à ceux que recevait Isabella. Vous
pouvez utiliser les informations des chapitres précédents pour faire jouer des événements proches
avant que le contact reçoive un texto de convocation identique avec une nouvelle date et une
nouvelle heure. Vous pouvez ensuite passer au chapitre quatre, en le modifiant légèrement pour
tenir compte des nouveaux événements.
Ce remaniement des événements a un autre avantage : il montre que le Monde des Ténèbres
ne s’arrête pas de tourner quand les joueurs n’interagissent pas avec lui. Il montre que l’action
(comme l’inaction) a des conséquences, et que les vieux problèmes ont une fâcheuse tendance à
resurgir au moment où on s'y attend le moins.

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Chapitre quatre :

C hasser les
chasseurs

L es PJ vont peut-être vouloir enquêter sur la situa-


tion avant de se jeter dans ce piège évident. Voilà
plusieurs choses qu’ils pourraient faire avant de par-
l’entrepôt en question, d’essayer de remonter la piste
des textos envoyés sur le téléphone d’Isabella ou
d’utiliser leurs contacts pour obtenir des informa-
tir au rendez-vous. Cela dit, l’heure tourne : sauf si tions. Les chasseurs ont raisonnablement dissimulé
les précédents événements ont pris beaucoup plus leur piste : considérez que la plupart des jets d’Astuce
ou beaucoup moins de temps que prévu, partez du + Investigation sont de difficulté 3, mais n’hésitez
principe que les PJ ont deux heures avant minuit. pas à modifier cette difficulté selon les circonstances
L’adresse est à une certaine distance en voiture, pas en jeu. Voici des informations qui peuvent poten-
assez loin pour sortir de la juridiction de la police lo- tiellement être découvertes, et certains des meilleurs
cale, mais assez loin pour que, même en appelant les moyens pour les trouver.
numéros d’urgence, les secours mettent un certain
temps à arriver. ● Les archives électroniques : l’entrepôt ap-
partenait avant à une société de transport locale,
Pour simplifier les choses, partez du principe que mais la crise du transport l’a récemment mise en
chaque PJ peut effectuer l’une des actions ci-dessous faillite, donc elle loue maintenant cet espace pour
(ou une action équivalente) ou aider un autre PJ à du stockage à court terme et des événements privés.
l’effectuer. Demandez à chaque joueur ce qu’il veut Un groupe privé a payé en liquide pour louer l’espace
faire, regroupez les PJ qui travaillent sur une tâche pendant une semaine.
similaire, faites faire les jets aux joueurs et passez au
chapitre suivant. Ne comptez pas chaque minute : ● Les employés du parc industriel : tout le
le but n’est pas de vous montrer tatillon avec vos parc industriel est fermé pendant la période des fêtes,
joueurs, mais de leur transmettre le sentiment qu’ils mais si les vampires ou leurs contacts réussissent à
n’ont pas assez de temps pour que les PJ soient forcés retrouver quelqu’un qui y travaille (ou y travaillent
de faire bon usage de celui qu’ils ont. eux-mêmes), ils apprennent qu’un groupe de locaux
a loué l’entrepôt pour un événement privé pendant
Enquêter une semaine. Ils ont payé en liquide et la société de
transport était tellement à court de liquidités qu’elle
n’a pas posé de questions. Si le jet est particulière-
Les PJ peuvent décider de fouiller dans les archives ment réussi, le PJ pourrait obtenir une description
électroniques (publiques comme privées) concernant de celui qui a loué l’endroit, et un nom (Steve Meyer).

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● Les magasins d’armes à feu : les ventes et en tant qu’allié ou en secret et en tant que menace
d’armes à feu sont stables depuis un an, mais une potentielle selon la manière dont les chapitres deux
augmentation est récemment survenue non seule- et trois ont été résolus. Les anarchs du chapitre deux
ment dans les ventes d’armes automatiques puis- qui sont encore dans un état correct accompagnent
santes, mais aussi (quoique faible) dans les ventes Duke eux aussi.
d’explosifs venant des surplus de l’armée (principale-
ment des grenades et de vieilles mines terrestres). Si ● Les alliés : tout Allié (voir pages 184-185 du
le jet est particulièrement réussi, le PJ pourrait obte- livre de base de Vampire) qu’un PJ veut appeler est
nir une description de l’acheteur, et un nom (Larry disponible normalement.
Hamilton). (Évidemment cette information n’est
valable que dans un pays où la vente d’armes à feu est ● La Camarilla : la réaction de la Camarilla
soumise à une législation souple.) dépend des PJ impliqués et de leur statut au sein de
la cour locale. Si un Descendant révèle qu’une goule
● La piste téléphonique : remonter la piste des qui connaît l’existence des vampires est harcelée par
textos est extrêmement difficile. Ils ont été envoyés
à partir d’un site Internet qui envoie des SMS ano­
Moses Gardner
nymes vers un téléphone spécifique. La seule chose
que les PJ peuvent véritablement découvrir, c’est Si les PJ enquêtent sur Moses Gardner, ils
qu’un téléphone portable en particulier (un modèle peuvent trouver les informations suivantes.
« jetable ») s’est connecté au site Internet aux horai- Fournissez-les selon la réussite des jets de
res d’envoi des messages. Il a été acheté dans une bou- dés, les méthodes d’investigation utilisées et
tique de téléphonie locale il y a quelques semaines. Si les besoins de votre scénario.
le jet est particulièrement réussi, le PJ pourrait obte-
nir une description de l’acheteur, et un nom (Andy ● Moses Gardner est un homme blanc âgé de
Rice). quarante-deux ans, célibataire sans enfant ni
membre de sa famille encore en vie.
Si les PJ obtiennent une description, ils peuvent ● Son frère est mort dans ce qui est présenté
tenter de retrouver cette personne. S’ils réussissent, comme une attaque d’animal sauvage il y a
l’homme qui a acheté les armes et le téléphone por­ un an. (Depuis, Moses a appris que c’était
table est Moses Gardner. Les autres noms n’étaient l’attaque d’un vampire.)
que ses pseudonymes. Pour plus d’informations,
consultez l’encadré « Moses Gardner ». ● Moses a servi dans le corps des ingénieurs
de l’armée pendant quelques années, mais a
Appeler des renforts été expulsé pour alcoolisme.
● Moses est propriétaire d’un garage local :
Au vu de la situation potentiellement dange­reuse, Gardner Bros. Il vit à l’étage du garage, qui
les PJ pourraient appeler des renforts ou du sou­ est vide et verrouillé. Il n’a pas d’employé et
tien avant de se rendre à l’entrepôt en question. le garage n’est pas très fréquenté ; d’ailleurs,
Cependant, ils ont peu de chances d’obtenir du sou­ il n’a aucun client en ce moment.
tien aussi rapidement. ● Le compte en banque de Moses est
pratiquement vide car il a effectué un très
● Duke et ses anarchs : Duke accompagne les gros retrait il y a quelques semaines. (C’est
PJ s’ils le lui demandent (« Essayez un peu de m’en l’argent qu’il a utilisé pour payer diverses
empêcher, tiens »). S’ils ne le lui demandent pas, il
choses en liquide.)
vient quand même, mais cela peut être ouvertement

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quelqu’un qui semble savoir que la goule sait, cela


déclenche une réaction immédiate (et très certaine- Limiter les dégâts
ment fatale pour la goule et pour son maître). Les PJ
doivent bien réfléchir avant de laisser la cour prendre Enfin, les PJ particulièrement prévoyants pourraient
les choses en main. Ils vont devoir demander le rem- vouloir passer du temps à se préparer au cas où la
boursement de faveurs (ou en offrir) pour éviter une situation tourne mal.
réaction disproportionnée.
● La police : envoyer la police pour arrêter des
● D'autres anarchs : Duke n’est pas en très bons tueurs potentiels ne marche pas bien. La majeure
termes avec le baron local. Son côté tête brûlée et sa partie de la police est en train de s’assurer que les
position inflexible vis-à-vis de la Camarilla font de lui fêtes dans le centre-ville se déroulent en bon ordre
un allié dangereux, au mieux. La plupart des anarchs ou a elle-même pris un jour de congé pour la fête.
soit traînent des pieds pour l’aider, soit le laissent car- Appeler les numéros d’urgence déclenche toujours
rément régler ses propres problèmes, surtout s’il est une intervention, mais le temps de réaction est long
accompagné de Descendants connus comme étant (15 minutes), ce qui laisse largement assez de temps
de la Camarilla. aux chasseurs pour partir quand ils entendent l’appel
sur leur radio de police. Les PJ peuvent aussi faire ap-
S’équiper pel à des policiers qui ne sont pas en service, mais, là
encore, ils vont arriver lentement. Cela dit, cela im-
plique également que la police va arriver lentement si
Si les PJ veulent se préparer, ils ont quelques possi- les PJ échangent des tirs d’armes à feu ou sont impli-
bilités, mais pas énormément. qués dans un incident violent, ce qui leur donnera le
temps de fuir.
● Le matériel légal : tous les magasins sont fer-
més, soit parce que c’est le soir du réveillon du jour ● Les médias : tenter de révéler les menaces des
de l’an, soit à cause de l’heure tardive. Évidemment, chasseurs aux actualités ne marche pas bien non plus.
entrer par effraction et voler du matériel est possible ; Comme la police, la plupart des médias sont occupés
le temps de réaction plus long de la police pourrait à couvrir les fêtes dans le centre-ville, à recueillir les
jouer en faveur du voleur. propos de fêtards, à parler des petits délits pendant les
fêtes, etc. La plupart des appels spontanés d’un mem-
● Le matériel illégal : utiliser des avantages bre du grand public seront traités comme des canu-
pour se procurer du matériel illégal fonctionne lars ou avec une priorité basse, même si les médias ont
comme détaillé dans le livre de base de Vampire, plus de chances de débarquer si le PJ appelle aussi les
mais augmentez la difficulté des jets de +1 à cause de numéros d’urgence. Cela dit, les tuyaux anonymes
la date (des personnages clés sont à des fêtes, en va- laissés aux médias sont utilisés le matin suivant, ce
cances, ivres, etc.). qui laisse aux PJ le temps d’inventer un mensonge
pour dissimuler les événements si nécessaire.
● Chasser : les vampires peuvent chasser avant
le rendez-vous. Utilisez les jets de chasse en plan large ● Déplacer Isabella : Duke ne laisse pas les PJ
(voir pages 306-307 du livre de base de Vampire). sortir Isabella de la fête, qui doit durer jusqu’à l’aube.
Comme le temps passé à chasser a de l’importance, Isabella non plus n’a pas très envie de partir, mais les
la chasse occupe le temps de préparation des PJ avant PJ peuvent le lui imposer (en particulier en utilisant
le chapitre cinq. Présence ou Domination). Cela dit, sauf si elle est

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emmenée dans une planque sous les radars ou dans la tuer résout beaucoup de problèmes tout en en
un autre lieu similaire, il est probable que les chas- ­créant d’autres. En dehors du risque de représailles
seurs finissent par la retrouver s’ils survivent. De de la part de Duke et de ses anarchs, l’Humanité des
plus, Isabella quitte l’endroit en question de son pro- PJ va sans doute en prendre un coup, sans parler de la
pre chef une fois la contrainte dissipée. Cependant, nécessité plus immédiate de dissimuler un meurtre.

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Chapitre cinq :

L’entrée pa r
effr action

U ne fois que les PJ sont arrivés au parc industriel,


lisez à haute voix le texte ci-dessous :
Selon la carte, l’entrepôt que les PJ cherchent est
le bâtiment 17. Cependant, ils ont plusieurs obstacles
à franchir avant de pouvoir l’atteindre.
Le parc industriel semble étrangement calme
quand vous arrivez devant l’entrée. Il est entouré
d’une haute clôture en fer avec un portail fermé sur La clôture et le portail
le devant, derrière lequel une route de béton descend
la colline vers divers bâtiments trapus en brique. La La clôture n’est pas réellement électrifiée (le panneau
clôture arbore un grand panneau portant les mots a uniquement été placé là pour dissuader les voleurs
« ATTENTION : CLÔTURE ÉLECTRIFIÉE ». à la petite semaine), mais l’escalader nécessite un jet
Chaque bâtiment comporte un grand numéro peint de Dextérité + Athlétisme (difficulté 2). Cependant,
sur son flanc, numéro reporté sur une grande carte cette activité a des chances d’attirer l’attention des
plastifiée accrochée à côté du portail. caméras de sécurité (voir page suivante).

La route qui mène à l’intérieur du complexe est Le portail est fermé par une serrure magnétique.
bordée de parcelles d’herbe brunie et morte. Dans Elle peut être ouverte en y introduisant un passe
l’herbe s’élèvent de hauts lampadaires, projetant magnétique ou en tapant un code sur un clavier fixé
une lumière jaune dans la nuit glacée et éclairant à sur le portail. Un Contact ou un Allié approprié
peine la route. D’autres lampes sont accrochées au- peut disposer d’un passe magnétique, mais une re-
dessus des portes des divers bâtiments, même si la cherche sur Internet avec un jet réussi d’Intelligence
plupart sont éteintes. + Technologie (difficulté 2) permet de trouver un
code visiteur pour ouvrir le portail. Trois tentatives
Vous distinguez des caméras de surveillance ratées pour ouvrir le portail déclenchent une alarme
montées sur chaque lampadaire et sur la plupart des sonore (voir l’encadré en page suivante).
angles des bâtiments. Chaque caméra est surmontée
d’une lumière rouge. Vous ne voyez pas âme qui vive, Le portail lui-même est en acier renforcé. Le faire
et aucune voiture n’est garée devant les bâtiments. plier ou l’arracher nécessiterait un score de Force d’au
On dirait que tout le monde est rentré chez soi pour moins 6 (probablement en utilisant Prouesse), et
les fêtes. l’abattre nécessiterait beaucoup de poids et de vitesse

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(par exemple en envoyant un gros véhicule à la vitesse de baseball ou une pierre lancée à une vitesse sur-
maximum dessus). Cependant, toute destruction de naturelle peut les désactiver. Comme nous sommes
la clôture ou du portail déclenche une alarme sonore le soir du réveillon, aucun vigile mortel ne surveille
(voir l’encadré ci-dessous). leurs flux vidéo, mais elles enregistrent tout et les
vi­déos sont sauvegardées sur un ordinateur dans le
Les caméras et le poste de poste de sécurité du bâtiment 1.

sécurité La plupart des caméras sont dirigées vers le


portail et les points clés de la clôture. Un jet réussi
d’Astuce + Technologie ou Larcin (difficulté 2) peut
Dix caméras de surveillance au total sont présentes permettre de trouver des lacunes dans la couverture
un peu partout dans le parc industriel. Chacune afin d’éviter les caméras, mais si une voiture s’engage
est encastrée dans un boîtier en métal solide pour sur la route, elle sera inévitablement repérée.
empêcher les gens de jeter des pierres dessus et de
les casser, mais un tir d’arme à feu, un coup de batte Le poste de sécurité est verrouillé (jet de Dextérité
+ Larcin difficulté 2 pour l’ouvrir) et si la porte est
enfoncée ou endommagée une alarme se déclenche.
Alerte ! Si les PJ arrivent à accéder à l’ordinateur de sécu-
Diverses actions peuvent déclencher rité (aucun jet n’est nécessaire, le mot de passe de
les alarmes du parc industriel. Dans l’ordinateur se trouve sur un post-it collé sur le bu-
ce cas, plusieurs choses se produisent reau), ils peuvent trouver les images de l’arrivée des
immédiatement : chasseurs dans l’entrepôt, y compris Moses Gardner.
Les chasseurs ouvrent le portail en tapant le code sur
● Une sonnerie très forte résonne dans tout le
le clavier et marchent jusqu’à l’entrepôt 17 équipés
parc industriel.
de plusieurs pistolets et battes de baseball, tandis que
● Dans l’entrepôt 17, les chasseurs sont Moses a une mitraillette. L’un des chasseurs prend
instantanément alertés, ce qui change les le temps de placer quelque chose sous des palettes à
détails du chapitre six. l’extérieur de l’entrepôt 17 (ce sont les mines terres-
tres, voir pag suivante).
● L’un des chasseurs monte sur le toit avec un
fusil de sniper (voir ci-contre).
● Un appel automatisé est envoyé à la police Le sniper sur le toit
locale.
Si elle est appelée, la police arrive en 15 Si l’alarme se déclenche, un chasseur monte sur le toit
minutes. Si les PJ réussissent à couper de l’entrepôt 17 et tente de tirer sur tout personnage
l’alarme (le bâtiment 1 abrite les bureaux dont la présence semble suspecte. Considérez qu’il
administratifs), lancez un dé : si le résultat est fait partie de l’équipe (voir l’encadré page suivante) :
supérieur au nombre de minutes qui se sont son groupement de dés est de 5, et le fusil de sniper
écoulées avant l’interruption de l’alarme, a un modificateur de dégâts de +3. Le chasseur con-
la police annule l’appel et retourne à sa naît de vue tous les autres membres de son équipe et
patrouille d’origine. Cela signifie qu’après 10 s’il a un doute, il tire. (Ce qui veut dire qu’il risque
minutes, elle va forcément venir voir ce qui se effectivement de tirer sur un journaliste ou sur un of-
passe au parc industriel. Utilisez la fiche du ficier de police si la personne ne s’identifie pas claire-
lieutenant de police en page 371 du livre de ment comme tel.)
base de Vampire.

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Les mines terrestres 1,5 m ou moins, avec un modificateur de dégâts de


+3. Après cela, les palettes prennent feu, ce qui in-
flige des dégâts aggravés (voir page 221 du livre de
À l’extérieur du bâtiment 17, d’énormes piles de base de Vampire). Les mines terrestres déclenchent
palet­tes en bois s’élèvent devant la grande porte des- aussi l’alarme (voir l’encadré en page précédente).
tinée aux livraisons. Si les PJ bousculent les palettes,
les mines terrestres posées en dessous vont exploser. Une fois que le piège des palettes a été dé-
L’explosion est considérée comme une attaque à dis- clenché ou contourné, les PJ peuvent entrer dans
tance à huit dés contre tous ceux qui se trouvent à l’entrepôt 17. Passez au chapitre six.

L’équipe (difficulté •••)


L’équipe connaît l’existence de Duke et sait qu’il se nourrit sur leurs
amis et leurs familles, et elle a décidé de régler le problème elle-même.

Elle comprend 5 chasseurs : 1 sniper et 4 dans l’entrepôt. La fiche ci-


dessous est celle de ceux de l’entrepôt. Pour le sniper, remplacez le gros
pistolet par un fusil de sniper, mais qui garde le même modificateur de
dégâts (+3).

Groupements de dés standard : Physique 4, Social 3, Mental 3

Attributs secondaires : santé 6, Volonté 4

Groupements de dés exceptionnels : Armes à feu 5, Intimidation 5,


Larcin 7, Mêlée 5, Occultisme 4

Spécial : veste en kevlar (4 points d’armure), gros pistolet (modificateur


de dégâts +3), batte de baseball avec un pic en argent (modificateur de
dégâts +2), 3 pieux

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Chapitre six :

L es douze coups
de minuit
Q uand les PJ entrent dans l’entrepôt, lisez à haute
voix le texte ci-dessous : Les lumières
L’entrepôt est plongé dans les ténèbres. Aucune lu- Toutes les ampoules de l’entrepôt ont été remplacées
mière n’est allumée, même si vous entendez le faible par des ampoules ultraviolettes. Normalement, les
bourdonnement d’un générateur quelque part. Une PJ ne ressentent qu’un étrange picotement sur leur
fois que vos yeux se sont habitués à l’obscurité, vous peau, ou rien s’ils possèdent Force d’âme ou portent
voyez que l’entrepôt lui-même ne contient ni colis ni des vêtements extrêmement couvrants. Mais pour
caisses. Au lieu de cela, des toiles d’araignée ornent de les PJ qui souffrent du handicap Fléau mythique
nombreuses rangées d’étagères vides. Près des grandes concernant justement la lumière ultraviolette, les lu­
portes de transport, vous apercevez d’épaisses bandes mières ont les mêmes effets que la lumière du soleil
transporteuses en caoutchouc recouvertes de poussière (voir page 221 du livre de base de Vampire).
et de saleté. Au-dessus d’elles se cache une vieille grue
mécanique d’où pendent beaucoup de chaînes et de Les lumières sont contrôlées par deux gros inter-
câbles rouillés. Contre un mur, vous voyez une volée rupteurs. L’un se trouve près des grandes portes de
de marches en métal menant à un bureau entouré transport et des bandes transporteuses, tandis que
de parois de verre qui surplombe le rez-de-chaussée. l’autre est dans le bureau entouré de parois de verre.
Les deux sont gardés par un membre de l’équipe de
Si l’alarme s’est déclenchée (voir page 21) ou si les Moses. Les chasseurs croient que les lumières ultra­
PJ ont été vus entrant dans l’entrepôt, lisez à haute violettes vont brûler les vampires et soit les faire fuir
voix le texte ci-dessous : (et à ce moment-là, le sniper va pouvoir leur tirer
dessus), soit les pousser à se précipiter vers l’un des in-
Soudain, vous entendez le déclenchement d’un terrupteurs pour les éteindre. Le fait que les lumières
gros interrupteur et toutes les lumières s’allument. n’aient pas ou quasiment pas d’effet sur les vampires
Depuis quelque part dans le labyrinthe d’étagères, surprend les chasseurs, et si aucun vampire ne sem-
vous entendez le grésillement d’un vieux haut-­ ble affecté, les chasseurs qui gardent les interrupteurs
parleur qui s’active. « Nous voulons seulement le vont quitter leur poste et s’avancer vers les PJ après
vampire appelé Duke. Laissez-le ici, et tous les autres un tour.
peuvent repartir. »
En dehors de l’interrupteur, le bureau n’abrite
Le piège est déclenché. qu’un vieux meuble de bureau (derrière lequel se

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cache le chasseur) et une chaise de bureau avec une et ne fonctionne pas, mais il l’utilise comme vigie
roulette cassée et des coussins déchirés. Tous les ti- improvisée et peut voir tous les personnages présents
roirs du meuble de bureau sont vides. dans le labyrinthe d’étagères comme dans le bureau
aux parois de verre. Si les PJ tentent de lui parler, il
Les étagères utilise la radio pour répondre, mais abandonne son
poste s’il pense que les PJ ont compris où il se trouve.

Avant l’arrivée de l’équipe, les étagères étaient bien S’il voit Duke, il lui tire dessus avec sa mitrail-
organisées, mais les chasseurs en ont déplacé cer- lette (voir l’encadré en page suivante). À ce moment-
taines et renversé d’autres pour former un laby- là, il n’est plus question de suivre le moindre plan et
rinthe. Les étagères sont assez hautes pour qu’un Moses fait tout ce qu’il peut pour tuer Duke. Le reste
PJ puisse s’accroupir ou ramper et passer entre deux de l’équipe n’est pas aussi acharné que Moses, mais
planches d’une étagère, mais comme elles sont très ils vont en priorité attaquer Duke, sauf si d’autres
nom­breuses, il est difficile de trouver des lignes de personnages révèlent leur nature vampirique.
mire pour les armes à feu.
Si Duke n’est pas visible, Moses continue de
Deux chasseurs sont cachés parmi les étagères et harceler verbalement les PJ. Il croit que ce sont
attendent pour prendre les PJ en embuscade. L’un d’autres laquais mortels de Duke et essaie de toucher
est caché derrière une série d’étagères renversées et leur corde sensible, mais son équipe et lui ne vont
l’autre accroupi au sommet d’une série d’étagères. pas hésiter à tenter de les tuer si nécessaire (ce qui est
Les deux vont tenter de tirer sur tout PJ isolé ou ap- pour eux un acte de pitié).
paremment faible sur lequel ils ont une fenêtre de
tir avant d’essayer de disparaître de nouveau dans le
labyrinthe. Cependant, comme les étagères sont en Le passage à tabac
partie ouvertes, il est facile de les trouver une fois
qu’ils ont attaqué : il suffit de réussir un jet d’Astuce Si un chasseur perd son arme à feu ou est forcé de
+ Investigation (difficulté 1) pour voir où ils sont. combattre au corps-à-corps pour toute autre raison,
il se sert d’une batte de baseball sanglée dans son
La grue et Moses Gardner dos. Chaque batte comporte un gros pic en argent
grossièrement fondu fixé dessus. À moins qu’un PJ
subisse le handicap Fléau mythique (argent), la batte
Moses Gardner, le chef des chasseurs, est installé n’inflige que des dégâts normaux. Mais pour un PJ
dans le siège du conducteur de la grue et utilise la radio qui subit le handicap, les dégâts sont aggravés (voir
de la grue pour communiquer par l'intermédiaire des pages 181-182 du livre de base de Vampire).
haut-parleurs de l’entrepôt. La grue est endommagée

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RÉVEILLON SANGLANT

Moses Gardner (difficulté ••••)


La majeure partie de ce que sait Moses vient des vieux films de vampires
et de quelques sites Internet peu recommandables, mais un peu de
manipulation psychologique et quelques visites au surplus d’armée local
compensent largement sa relative ignorance.
Groupements de dés standard : Physique 5, Social 4, Mental 4
Attributs secondaires : santé 7, Volonté 6
Groupements de dés exceptionnels : Armes à feu 8, Intimidation 6,
Investigation 7, Mêlée 8, Occultisme 5
Spécial : veste en kevlar (4 points d’armure), mitraillette (modificateur
de dégâts +4), batte de baseball avec un pic en argent (modificateur de
dégâts +2), 3 pieux

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RÉVEILLON SANGLANT

Épilogue :

A près l a chasse
L a fin de l’histoire dépend des PJ. Cependant,
­voici quelques fins possibles.
mais cette absence même va susciter des questions
lors de toute enquête ultérieure.

● Les PJ abandonnent Duke à son sort. ● Les PJ interrogent les chasseurs. S’ils cap-
L’anarch prend la Mascarade par-dessus la jambe, turent Moses ou n’importe quel autre chasseur, le
maintenant il doit en assumer les conséquences. Si les prisonnier dit tout. Moses Gardner a découvert que
PJ se mettent d’accord pour l’abandonner, Duke se son frère avait été tué par un vampire connu unique-
retourne immédiatement contre eux et les attaques. ment sous le nom de « Duke ». En passant prudem-
Les chasseurs restent en retrait et attendent que le ment des annonces et par le bouche-à-oreille, il a
combat se termine. Ils n’interviennent que si Duke constitué un groupe de soutien privé avec d’autres
semble sur le point de s’échapper. Sinon, les chas- locaux qu’il appelle simplement « l’équipe ». Eux
seurs laissent partir les PJ, mais si l’un d’entre eux a aussi ont vu des membres de leur famille ou des amis
laissé transparaître sa nature vampirique, ils le notent terrorisés par Duke.
pour le chasser dans l’avenir.
Si les chasseurs sont capturés, ils sont terrifiés.
● Les PJ tuent les chasseurs. En dehors des Ils croyaient comprendre ce qu’ils chassaient, mais,
pièges qu’ils ont posés, les chasseurs ne sont pas très confrontés à la réalité des choses et vaincus par un
expérimentés. La plupart des vampires ne devraient Descendant, ils réalisent qu’ils n’ont aucun moyen de
pas avoir de mal à les tuer, même s’ils vont sans doute les arrêter. Ils implorent d’être épargnés. Cependant,
révéler leur nature vampirique au passage. Il n’y a pas si les PJ les laissent vivre, cela peut ne servir qu’à les
d’autres chasseurs en dehors de ceux de l’entrepôt et encourager (voir ci-dessous).
du sniper sur le toit, donc s’ils sont tous tués c’est la
fin de leur chasse. Évidemment le meurtre de plu­
sieurs personnes dans un entrepôt isolé à minuit La suite
lors du réveillon du jour de l’an va susciter beaucoup
d’autres questions. Même si le scénario est terminé, il reste plusieurs in-
trigues que les PJ peuvent décider de suivre, ce qui
● Les PJ fuient l’endroit. Ils peuvent très bien mène à de futurs scénarios potentiels.
décider de se contenter de fuir. Les chasseurs font ce
qu’ils peuvent pour les suivre, mais une fois que les ● Si un ou plusieurs chasseurs survivent, ils
PJ ont quitté le parc industriel ils ne les suivent pas. savent à présent que le monde ne compte pas qu’un
Si des tirs ont été échangés à l’extérieur et s’il reste unique vampire. Cela peut leur donner le courage
des chasseurs, ils s’introduisent par effraction dans le d’étendre leurs opérations et de devenir des chas-
poste de sécurité et effacent les vidéos de surveillance, seurs dignes de ce nom. Cependant, ils ont également

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RÉVEILLON SANGLANT

appris qu’affronter un groupe de vampires est risqué. pourrait finir par devenir elle-même une chasseuse,
Ils vont tenter de faire ce que Moses a fait avec Duke : surtout si Moses et son équipe laissent derrière eux
localiser un unique vampire et l’attirer dans un piège, une grosse cache d’armes.
en l’isolant de ses alliés.

● Moses a pu obtenir ses informations et ses


ressources auprès de quelqu’un d’autre. Peut-être
qu’une agence de la Seconde Inquisition s’est servie
de Moses et de ses amis pour faire sortir de leur ca-
chette les Descendants locaux, et ce, pour contribuer
aux objectifs de l’agence, quels qu’ils soient. Ce qui
semble n’être qu’un conflit entre un unique vampire
et un survivant mortel pourrait être la première étape
d’une opération à long terme pour exterminer les
Descendants locaux.

● Même si tous les chasseurs ont été éliminés,


rien de tout cela ne serait arrivé si Duke n’était pas
si imprudent quand il chasse. La situation dégé-
nère quand les médias locaux reçoivent un e-mail
anonyme sur les activités d’Isabella avec Duke. La
Camarilla pourrait profiter de la situation pour
réprimer durement les anarchs, ce qui ne va faire
que renforcer la paranoïa de Duke à son sujet. Les
­anarchs locaux sont pris entre deux feux : doivent-ils
soutenir l’un de leurs membres les plus extrêmes ou
coopérer avec leurs ennemis au risque de passer pour
des vendus ?

● Même si Moses et son équipe ont veillé à ce


que leurs activités restent discrètes, peut-être que
quelqu’un enquêtait sur lui, en supposant qu’il
était un tueur en série. Un journaliste indépendant
pourrait obtenir des vidéos de la confrontation du
chapitre six, entraînant un autre bris de Mascarade
potentiel.

● Si les PJ tuent Isabella, Duke va faire tout ce


qu’il peut pour les traquer et les tuer lui-même,
même si cela implique que les autres anarchs tuent
Duke ensuite. De la même manière, si Duke meurt,
Isabella peut vouloir se venger des PJ, même si elle
va devoir trouver un nouvel allié pour l’aider. Elle
pourrait se rapprocher d’un autre anarch pour
qu’il devien­ne sa source de sang vampirique, ou elle

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RÉVEILLON SANGLANT

Annexe :

C oterie de PJ
prêts à jouer
R éveillon sanglant est jouable par n’importe quel
groupe, soit en tant que one-shot, soit dans le
cadre d’une chronique plus vaste, mais ci-dessous
Style de prédation : Chat de gouttière

Convictions : Protège les innocents du mal.


vous trouverez des PJ disponibles pour ceux qui
n’ont pas de PJ déjà créés et veulent se lancer directe- Attaches : Nikki Meza, une avocate commise
ment dans le jeu. d’office qui croule sous les dossiers.

Nate Dempsey (enquêteur Humanité : 6

frustré) Génération : douzième

Puissance du sang : 1
Nate Dempsey voulait changer le monde. Mais
même si son père et ses frères sont tous entrés dans Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 ;
la police, Nate ne supportait pas la corruption qu’il y Charisme 2, Manipulation 3, Sang-froid 1 ;
voyait quotidiennement. Il est donc devenu détective Intelligence 2, Astuce 4, Résolution 3
privé et, au final, il a dû supporter la corruption qui
débarquait dans son bureau tous les jours. Depuis Attributs secondaires : santé 5, Volonté 4
qu’il est devenu un Brujah, il canalise sa passion
pour protéger les innocents afin qu'ils n'aient pas à Compétences : Armes à feu 3, Athlétisme 1,
apprendre à quel point le monde est réellement hor- Bagarre (lutte) 3, Conduite 1, Larcin 1 ; Empathie 2,
rible. Il est particulièrement attaché à Nikki Meza, Expérience de la rue 3, Intimidation 2, Persuasion 1 ;
l’arrière-petite-fille de son ancien partenaire qui tra- Investigation (déduction) 4, Vigilance 2
vaille comme avocate de la défense.
Disciplines : Célérité 1 (Réflexes éclair), Présence 2
Clan : Brujah (Intimider, Baiser persistant), Puissance 2 (Corps lé-
tal, Prouesse)
Date d’Étreinte : 1961 (Né en 1930)
Avantages : Estomac de fer 3 ; Contacts 3, Influence
Ambition : Je veux sauver quelqu’un définitive- (police locale) 1, Masque 2, Ressources 1
ment de toute cette merde que je vois autour de moi.
Handicap : Prédateur évident 2

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« Stormklara » Klara Larson Attributs secondaires : santé 6, Volonté 5

(influenceuse déclinante) Compétences : Artisanat 1, Athlétisme 2,


Conduite 1, Larcin 1 ; Commandement 1,
Empathie 2, Étiquette 2, Persuasion (­gaslighting) 3,
Il y a quelques années, Klara Larson a connu son quart Représentation (discours) 3, Subterfuge (long
d’heure de gloire. Sous le nom de « Stormklara », terme)  3 ; Finances 1, Occultisme 1, Politique 2,
elle est devenue une influenceuse populaire en strea- Technologie 1, Vigilance 2
mant ses séances de sport et a vite gagné des followers
et des partenariats avec des marques pour présenter Disciplines : Auspex 1 (Sentir l’invisible),
sa propre marque bien particulière d’exercices phy- Domination 3 (Brouillage mémoriel, Hypnose,
siques divertissants. Altération mémorielle)

Malheureusement, elle a trop attiré l’attention et Avantages : Apparence 2 ; Refuge 1, Renommée (ré-
a été transformée en Descendante après une chasse seaux sociaux) 2, Ressources 2, Troupeau 2
qui s’est mal passée. Maintenant, elle tente déses-
pérément de retrouver l’exaltation de la renommée Handicaps : Fléau mythique (eau bénite) 1,
tout en faisant profil bas en tant que vampire. Pour Harceleur 1, Sombre secret (parasite domestique) 2,
l’instant, utiliser sa famille comme troupeau aide, Suspect 1
jusqu’à ce que son secret de Parasite domestique soit
découvert.

Clan : Caitiff

Date d’Étreinte : 2019 (née en 1999)


Scarlet Doherty (meurtrière
Ambition : Laisser un héritage durable pour que
l'on ne m’oublie jamais.
rongée par le remords)
Style de prédation : Parasite domestique Scarlet Doherty a toujours cru qu’il fallait faire ce
qui était juste. Même pendant sa formation de pra-
Convictions : Tu ne tueras point. tiquante d’arts martiaux professionnelle, elle essayait
de contrôler sa force pour s’assurer de ne faire de
Attaches : James Larson, mon petit frère encore mal à personne. Après avoir accidentellement blessé
enfant. son partenaire d’entraînement, elle est tombée dans
une spirale dépressive. Être transformée en Gangrel
Humanité : 7 n’a pas aidé, et tuer accidentellement la victime de
sa première chasse non plus. Maintenant, elle veut
Génération : treizième combattre les autres monstres, et son travail pour la
Camarilla lui donne l’objectif dont elle a besoin. Il
Puissance du sang : 1 faut juste espérer que cela l’empêche de perdre pied.

Attributs : Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3 ; Clan : Gangrel


Charisme 4, Manipulation 3, Sang-froid 3 ;
Intelligence 2, Astuce 1, Résolution 2 Date d’Étreinte : 1999 (née en 1971)

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Ambition : Devenir une bonne personne, pas un


monstre. Kacey Baxter
Style de prédation : Fermier
(infiltrateur·rice confus·e)
Convictions : Obéis à l’autorité ; les coupables Kacey a été tellement de personnes depuis son
doivent être punis. Étreinte. Iel ne se souvient pas de grand-chose con-
cernant sa vie mortelle, à part d’étranges rêves sur
Attaches : Aisling Cole, une commissaire de police une femme qui disait l’aimer, mais la seule chose
corrompue ; Zahraa Mercer, la femme de la première qui compte vraiment est de préserver la Mascarade.
personne que j’ai tuée. Kacey adore s’insinuer dans de nouveaux environne-
ments pendant ses missions. Certains murmurent
Humanité : 8 qu’à cause de son fléau de Malkavien·ne, iel finit par
croire qu’iel est réellement la personne dont iel joue le
Génération : douzième rôle, mais Kacey considère cela comme un don, une
forme d’immersion extrême dans le personnage. Et
Puissance du sang : 1 ce n’est pas un problème, puisqu’iel finit toujours par
ressortir du rôle. Tôt ou tard.
Attributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3 ;
Charisme  1, Manipulation 2, Sang-froid 2 ; Clan : Malkavien
Intelligence 2, Astuce 2, Résolution 3
Date d’Étreinte : 2009 (né·e en 1982)
Attributs secondaires : santé 7 (avec Résilience),
Volonté 5 Ambition : Trouver un endroit où je pourrai être
simplement moi-même.
Compétences : Athlétisme 2, Bagarre (mortels
armés) 4, Mêlée 3, Survie (chasse) 2 ; Animaux 1, Style de prédation : Marchand de sable
Expérience de la rue 3, Intimidation 3 ; Vigilance 2
Convictions : Les coupables doivent être punis.
Disciplines : Animalisme 3 (Sentir la Bête,
Murmures sauvages, Dompter la Bête), Force Attaches : Melinda Baxter, ma femme qui pense que
d’âme 1 (Résilience), Protéisme 1 (Yeux de la Bête) je suis encore en vie et me cherche.

Avantages : Liens réduits 2, Traqueur sanguin 1 ; Humanité : 7


Alliés (Frank Conroy, partenaire d’entraînement
blessé) 1, Masque 2 (Fantôme 1) Génération : douzième

Handicaps : Indigente 1, Laide 1, Végane 2 Puissance du sang : 1

Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2 ;


Charisme 3, Manipulation 4, Sang-froid 3 ;
Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 1

Attributs secondaires : santé 5, Volonté 4

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Compétences : Athlétisme 1, Furtivité (effrac- Convictions : La vérité est sacrée ; tu ne mentiras


tion) 1, Larcin 1 ; Commandement 1, Empathie 3, point.
Étiquette  2, Expérience de la rue 2, Persuasion 3,
Représentation (chant) 2, Subterfuge (mensonges Attaches : Noa Fernandez, un ancien étudiant qui
en béton) 3 ; Érudition (recherche) 1, Investigation 2, streame des « chasses au fantôme ».
Occultisme 1, Technologie 1, Vigilance 2
Humanité : 7
Disciplines : Auspex 2 (Sens accrus, Prémonition),
Occultation 3 (Manteau d’ombre, Présence invi­ Génération : treizième
sible, Masque aux mille visages)
Puissance du sang : 1
Avantages : Manducation 2 ; Contacts 3, Masque 2
(Costumier 1), Ressources 1 Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 1 ;
Charisme 2, Manipulation 2, Sang-froid 3 ;
Handicaps : Liens durables 1, Obstacle mythique Intelligence 4, Astuce 3, Résolution 3
(ne peut pas traverser un seuil sans y être invité.e) 1
Attributs secondaires : santé 4, Volonté 6

Compétences : Empathie 2, Étiquette (milieu


académique) 2, Persuasion 1 ; Érudition (enseigne-
Emma Preston (occultiste ment) 3, Investigation 2, Occultisme (parapsycholo-
gie) 4, Sciences (mathématiques) 3, Vigilance 3
obsessionnelle) Disciplines : Auspex 3 (Sentir l’invisible,
Prémonition, Lecture de l’âme), Célérité 1 (Réflexes
Emma a toujours adoré la connaissance. Son obses- éclair), Domination 1 (Brouillage mémoriel)
sion pour la lecture de tout ce qui lui tombait sous
la main lui a fait découvrir une grande variété de Avantages : Manducation 2 ; Contacts 2, Influence
centres d’intérêts sans cesse changeants, mais elle (milieu académique) 2, Renommée (milieu acadé­
a par-dessus tout été fascinée par la parapsycholo- mique) 1, Troupeau 2
gie. Même si ses théories étaient tournées en ridi-
cule, elle a acquis une petite célébrité, ce qui a attiré Handicaps : Fléau mythique (argent) 1, Proie ta-
l’attention des Descendants. À présent, elle travaille boue (hors milieu académique) 1
à dissimuler exactement les connaissances qu’elle
recherchait en tant que mortelle, même si elle garde
toujours un pied dans les cercles académiques. Juste
au cas où.

Clan : Toréador Sasha Morozov (gros bras


Date d’Étreinte : 2000 (née en 1969)
ambitieux)
Ambition : Transmettre les connaissances que j’ai Sasha Morozov était un punk dans tous les sens du
accumulées sans éveiller les soupçons. terme. Né de parents immigrés et alcooliques qui
parlaient à peine la langue de leur pays d’adoption,
Style de prédation : Reine de la nuit (milieu il a vite quitté sa maison pour plonger dans le milieu
académique) punk local en pleine expansion. Il a rapidement re-
joint un gang de punks straight edge et s’est même

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RÉVEILLON SANGLANT

fait tatouer des X sur les mains pour marquer son Puissance du sang : 1
refus de prendre des drogues et de l’alcool. Mais très
vite, il a commencé à faire des petits boulots pour Attributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3 ;
le crime organisé. Sa détermination au combat a at- Charisme 1, Manipulation 2, Sang-froid 2 ;
tiré l’attention de son sire et, depuis, Sasha monte les Intelligence 2, Astuce 2, Résolution 3
échelons en cassant des gueules.
Attributs secondaires : santé 9 (avec Résilience),
Clan : Ventrue (Fléau de clan : ne peut boire que du Volonté 5
sang riche en adrénaline)
Compétences : Armes à feu 2, Athlétisme 2, Bagarre
Date d’Étreinte : 1982 (né en 1961) (mortels désarmés) 3, Conduite 1, Furtivité  2,
Larcin  2, Mêlée 2, Survie 2 ; Commandement 2,
Ambition : Me faire un nom à n’importe quel prix. Empathie 1, Étiquette 1, Expérience de la rue 2,
Intimidation 2, Persuasion 1, Subterfuge (séduc-
Style de prédation : Succube tion) 1 ; Finances 1, Investigation 1, Technologie 1,
Vigilance 1
Convictions : Ne prends jamais de drogues ou
d’alcool. Disciplines : Domination 1 (Contrainte), Force
d’âme 3 (Résilience, Résistance, Défier les fléaux)
Attaches : Clouté, un ancien ami punk straight
edge. Avantages : Apparence 2 ; Influence (crime organi-
sé) 2, Masque 1, Ressources 3, Troupeau 1
Humanité : 7
Handicaps : Accro aux liens 1, Ennemi (ex-
Génération : douzième amant) 1, Stigmates 1

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