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Réveillon sanglant
CRÉDITS ET MENTIONS LÉGALES GESTION DE L A MARQUE WORLD OF
I L LUST R AT ION DE COU V ERT U R E : Ma rk Kel ly DARKNESS
I L LUST R AT IONS DE L’OU V R AGE : R aquel Cornejo, CHEF DE M A RQU E : Sea n Grea ney
CONSU LTA N T CU LT U R EL : Ja mes Mendez Hodes R ELECT EU R DE M A RQU E : K a rim Mua mma r
PRODUCT R ICE PR I NCI PA LE : El isa Tea g ue DÉV ELOPPEUSE COM MU NAUTA I R E
PRODUCT R ICE A DJOI N T E : Tr iv ia Fox DE M A RQU E : Ma r t yna « Outsta r » Zych
V ICE -PR É SI DEN T E , V EN T E S & M A R K ET I NG : Sa ra Er ick son CONCE P T EU R S DE JEU X : Da n Bla nchet t & T.C . Pet t y I I I
CON T RÔL EU R : Roby n Gaet a PRODUCT R ICE A DJOI N T E DE S JEU X DE RÔL E : Tr iv ia Fox
DI R ECT R ICE DE S PA RT ENA R I ATS ST R AT ÉGIQU E S : Er i k a Conway A n it a Osbu r n & Jea n ne Tor re s
DI R ECT EU R DU PROGR A M M E V EN T E S ET M A R K ET I NG : Mat t Hol la nd A DJOI N T E À L A PRODUCT ION DE S V I DÉOS : K at ie Sch m it t
PRODUCT R ICE PR I NCI PA L E DE S JEU X DE RÔL E : El isa Tea g ue SE RV ICE CL I EN T : Jen n i Ja n i kowsk i
VERSION FRANÇAISE
U N E PU BL ICAT ION A R K H A N E A S Y LU M PU BL ISH I NG
DI R ECT EU R DE PU BL ICAT ION : Mat h ieu Sa i ntout M AQU ET T E : Ch r istopher Guéna rd
SECR ÉTA I R E D’ÉDIT ION : Fabien Ma r teau DI R ECT EU R A RT IST IQU E : Ch r istopher Guéna rd
www.arkhane-asylum.fr
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© 2023 Paradox Interactive® AB, Vampire : The Masquerade®, et Hunter The Reckoning® sont des marques déposées
de Paradox Interactive AB en Europe, aux États-Unis d’Amérique et dans d’autres pays.
Réveillon sanglant
Réveillon de la Saint-Sylvestre. Vous avez été invités à une fête
pour discuter avec Isabella, une amie d’ami. Elle est harcelée par
quelqu’un qui en sait trop sur les vampires. Allez-vous réussir à
traiter cette dernière affaire avant les douze coups de minuit ?
Prologue:
P erds mon
numéro
N ous sommes le soir du 31 décembre. Les PJ
vampires s’éveillent normalement, mais l’un
d’entre eux découvre que l’une de ses relations mor-
anonymes. Au début, je lui ai dit de les ignorer et de
bloquer le numéro, mais ils n’arrêtent pas d’empirer
et se font plus explicites. Maintenant, les messages la
telles tente désespérément de le contacter. Cela peut traitent de suceuse de sang et de meurtrière, et elle a
être une série de textos envoyés à la goule du PJ, une vraiment très peur. Elle donne une fête pour le réveil-
lettre glissée sous la porte de son refuge ou un mes- lon ce soir, alors je me suis dit que tu pourrais venir,
sage verbal laissé dans les endroits que le personnage voir ce que qui se passe au juste, et t’amuser un peu
fréquente habituellement. En substance, le message au passage. »
dit ceci :
Si le PJ lui pose des questions, le contact n’en sait
« Contacte-moi TOUT DE SUITE. Une amie pas beaucoup plus que ce qu’il a déjà évoqué, mais
à moi reçoit des textos menaçants qui parlent de n’hésitez pas à détailler la relation entre Isabella et
"suceurs de sang". C’est urgent. » lui. Si le Descendant accepte d’enquêter, son contact
lui remet une photo d’Isabella (une latine en robe
Le PJ en question peut décider d’ignorer cet ap- noire avec de l’ombre à paupières sombre) et l’adresse
pel, mais les messages continuent d’arriver et laissent de la fête.
transparaître une panique de plus en plus évidente
jusqu’à ce que le PJ recontacte le mortel. À ce mo- Le contact ajoute que les invités sont censés venir
ment-là, le mortel explique la situation. Lisez à haute à la fête en de tenue de soirée, donc les PJ doivent au
voix ou paraphrasez le texte ci-dessous : moins essayer de soigner leur look. Si les joueurs veu-
lent s’amuser à essayer de trouver une tenue de fête
« Merci de m’avoir recontacté. Mon amie appropriée, n’hésitez pas à y passer un peu de temps.
Isabella a reçu des textos bizarres et menaçants Vous pouvez aussi vous contenter de déclarer qu’ils
depuis une application qui sert à envoyer des SMS
ont trouvé des vêtements appropriés, ou les PJ peu- maintenant ce plan ne peut plus fonctionner au vu
vent refuser de chercher une tenue spéciale. de sa présence à la fête. La plupart des forces de police
locales patrouillent dans le centre-ville pour les fêtes
Une fois que les PJ sont prêts à aller à la fête, passez du Nouvel An, donc les chasseurs ont une petite
au chapitre un. fenêtre durant laquelle attirer le vampire jusqu’à leur
entrepôt et dans leur piège. Cependant, ils croient
Ce qui se passe réellement aussi que Duke est le seul vampire en ville et pensent
que quiconque l’accompagne est un pion mortel. Ce
qui veut dire qu’ils ne s’attendent pas à affronter un
Voilà ce qui se passe en coulisses : les harceleurs sont groupe de vampires (les détails à ce sujet sont dans les
des chasseurs de vampires mortels qui ont appris par chapitres cinq et six).
hasard l’existence d’un vampire appelé Duke voilà
quelques semaines. Ils ont déterminé qu’il avait un En fin de compte, cette situation est un piège
lien avec Isabella, et comme elle sort en journée, ils pour les deux parties : c’est la fenêtre durant laquelle
supposent (et en l’occurrence, ils ont raison) qu’elle les chasseurs ont le plus de chances de réussir et le
est la soumise ou une servante de Duke. La campagne moins de risques d’interférence de la part de la police
de harcèlement vise à provoquer une réaction de la ou des médias, mais c’est aussi le seul moment où les
part de Duke pour qu’il se jette entre leurs griffes. Au vampires vont savoir où se trouvent les chasseurs.
cas où cela ne marche pas, ils prévoyaient au début de
tuer Isabella pour faire dégénérer la situation, mais
Chapitre un :
de fausses toiles d’araignée en dentelle. Elle a une flûte ● Récemment, elle s’est mise à recevoir des tex-
de champagne à la main, est assise sur le comptoir tos anonymes. Au début, elle les a ignorés, car elle a
de la cuisine et discute bruyamment avec quelques l’habitude du harcèlement et des gens qui la collent
autres amis à la tenue tout aussi monochromatique. de trop près dans une certaine mesure (« Ouais, ça
Quand vous vous approchez, ses yeux s’écarquillent et s’appelle être une femme sur Internet »), mais ces
elle se raidit. « Qui vous a invités ? » crie-t-elle par- textos en particulier sont devenus plus précis et plus
dessus le bruit ambiant de la fête. dérangeants.
Isabella est la goule de l’anarch appelé Duke (voir ● Les messages l’ont en particulier traitée de « su-
le chapitre deux) et elle pense que des vampires veu- ceuse de sang » et ont sous-entendu soit qu’elle avait
lent la tuer. Elle n’en sait pas beaucoup sur la socié- tué quelqu’un, soit qu’elle avait couvert un meurtre.
té des Descendants, mais elle sait que, si elle révèle
qu’elle est une goule, elle pourrait mourir. De plus, ● Le harceleur a mentionné que quelque chose
elle a reçu pour instruction d’éviter la Camarilla et allait se produire ce soir et dit : « Si tu sais ce qui est
Duke lui a ordonné de toujours rester entourée de bon pour toi, garde ton téléphone à portée de main. »
beaucoup de gens, car la Camarilla ne veut générale-
ment pas causer de scène à proximité des mortels. ● Elle est allée voir la police, mais les agents n’ont
Isabella ne connaît pas tous les invités de la fête de pas pu faire grand-chose. Ils lui ont donné des non-
vue, mais elle se montre soupçonneuse envers qui- conseils comme « Bloquez le numéro » et « Vous
conque ne semble pas à sa place et vient la voir pen- êtes sûre que vous faites bien de continuer vos vidéos,
dant une fête nocturne. là ? »
● Elle s’appelle Isabella (« juste Isabella »), mais ● Elle connaît l’existence de la Camarilla et on lui
en ligne, elle utilise l’alias « Bruja ». a dit qu’elle ne lui apporterait que des ennuis.
● « Bruja » (sans h) est son nom de streameuse en ● Son domitor est un anarch.
ligne qui parle de paganisme, de magie de cuisine et
d’autres « conneries de sorcière » (elle emploie elle- ● Il s’appelle Duke. (Si des PJ connaissent les
même cette expression). Les joueurs peuvent faire un anarchs locaux, leurs joueurs peuvent faire un jet
jet d’Intelligence + Occultisme pour voir si leur PJ a d’Intelligence + Politique pour voir s’ils connais-
entendu parler d’elle (elle a 1 point de Renommée). sent Duke. En cas de réussite, ils savent que c’est le
chef d’un petit gang blanc que les Descendants de la capables de la protéger, mais elle augmente s’ils men-
Camarilla rendent paranoïaque.) tionnent qu’ils appartiennent à la Camarilla ou s’ils
la menacent d’une manière quelconque).
● Duke est un Toréador, mais Isabella ne sait
pas ce que ce mot veut dire. Elle ne sait pas non plus Elle a beaucoup plus envie de demander de l’aide
que « Brujah » a un autre sens que « sorcière » en à ses amis présents. Les mortels présents sont un
espagnol. Le fait qu’elle ait choisi ce nom n’est qu’une mélange hétéroclite de jeunes travailleurs, artistes et
coïncidence. athlètes. La plupart seraient heureux d’aider Isabella
ou ses amis tant que la demande est raisonnable, sur-
Partons d’ici tout s’ils ne sont pas obligés de quitter la fête pour
ça. Cependant, si Isabella est menacée ou attaquée,
ils ne vont pas nécessairement se précipiter pour la
Isabella n’a vraiment pas envie d’abandonner la fête : défendre eux-mêmes et vont plutôt appeler la police
qu’elle soit prise pour cible par les machinations d’un ou streamer l’altercation en live.
vampire ou par un simple harceleur mortel, elle ne
voit pas l’intérêt de partir, en particulier avec un Isabella envoie un texto à Duke une fois que les
groupe d’inconnus. Elle a le sentiment d’être plus PJ ont quitté son appartement (sauf s’ils la forcent
en sécurité au sein d’un grand groupe d’amis et de spécifiquement à ne pas le prévenir). Même si la ren-
témoins potentiels. Pour la convaincre de partir, contre s’est bien passée et si Isabella dit à Duke que
il faut réussir un jet de Charisme + Persuasion ou les PJ veulent l’aider, l’anarch part du principe qu’ils
Intimidation (difficulté 5 de base ; elle diminue si ont contrôlé son esprit. Les événements s’accélèrent
les PJ révèlent qu’ils sont des Descendants et sont dans le chapitre deux.
Handicap : Harceleur 1
Chapitre deux :
D u Sa ng sur
l’aspha lte
Q uand les PJ ont quitté le bâtiment, lisez à haute
voix le texte ci-dessous :
vaut l’appuyer par quelque chose de plus sérieux, par
exemple Présence. Si les PJ réussissent à calmer Duke,
passez directement à la partie « Confrontation »
L’air glacé de la nuit vous caresse le visage quand du chapitre trois. Sinon, Duke ignore ce qu’ils
vous ressortez dans la rue. Personne ne semble traîner disent et attaque.
là jusqu’ à ce qu’une silhouette sorte de la ruelle som-
bre près de vous. L’homme porte une veste en cuir
déchirée et un t-shirt noir sur lequel est imprimé un Passage à tabac anarch
motif qui imite la chemise blanche et la cravate noire
d’un costume, une parodie de la fête privée chic que Les anarchs partent du principe que les PJ sont des
vous venez de quitter. Son visage est banal, mais sa vampires. Par paranoïa, Duke en est arrivé à la con-
voix est très rauque, comme s’il se gargarisait avec clusion (incorrecte) que c’est un autre vampire qui
des cailloux. « Alors les lécheurs, vous allez me dire envoie les textos, et comme il ne reconnaît pas les PJ,
pourquoi vous menacez Isabella ? » dit-il en adop il ne s’est pas privé d’un saut logique de plus pour se
tant une posture menaçante. dire que ce sont eux. Si, pour une raison ou pour une
autre, les PJ essaient de bluffer et de se faire passer
Il s’agit de Duke, un Toréador anarch et le maître pour des mortels, Duke n’y croit pas. Il n’a pas de vé-
vampirique d’Isabella. Il croit que ce sont les PJ qui ritable raison factuelle à avancer, il suppose juste que
harcèlent Isabella, donc il pose la question unique- les PJ sont des vampires de la Camarilla par paranoïa
ment pour gagner du temps pendant que les autres personnelle, donc le convaincre que les PJ sont des
membres de son gang se mettent en position pour en- mortels serait très difficile.
cercler les PJ. Un anarch supplémentaire est présent
par tranche de trois PJ dans la coterie (utilisez la fiche Duke et ses compagnons anarchs vont tenter de
du révolutionnaire anarch en page 374 du livre de traîner les PJ dans la ruelle pour pouvoir utiliser leurs
base de Vampire). disciplines plus librement. Donc, la tactique la plus
simple pour éviter les anarchs consiste à rester dans
Les PJ peuvent essayer de calmer Duke, sur- la rue sans utiliser de disciplines afin de ne pas attirer
tout que cette confrontation a lieu en pleine rue. l’attention d’autres Descendants. Mais si les PJ finis
Équilibrer la Mascarade et les exigences hurlées par sent par effectuer une action manifestement vam-
un anarch en colère va être compliqué. Un jet simple pirique dans la rue, les anarchs abandonnent leur
de Charisme + Persuasion est difficulté 5, mais mieux stratégie et utilisent les disciplines si nécessaire. C’est
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un bris de Mascarade potentiel important, donc appartements vides du premier étage et les interro-
n’hésitez pas à faire payer aux PJ les conséquences de gent. Passez au chapitre trois.
cet acte dans l’avenir, par exemple en décidant qu’un
mortel qu’ils n’avaient pas vu se cache dans les om- Il est plus probable que ce soient les PJ qui cap-
bres, terrifié, quand le combat s’envenime ou qu’un turent ou détruisent les anarchs. Si un anarch est dé-
Descendant de la Camarilla locale assiste au conflit truit, Duke se rend immédiatement pour éviter un
en secret alors qu’il était venu là pour chasser. bain de sang. Il se rend aussi si les PJ menacent de
tuer l’un des membres de son gang.
Les anarchs veulent essayer de capturer les PJ,
pas les détruire. Donc, si un PJ chute ou semble Dans ces situations, les autres anarchs tentent
tomber inconscient, les anarchs le laissent tranquille de fuir. Une fois que Duke ou que l’un des autres
et se concentrent sur les PJ qui restent. Si les PJ sont anarchs a été capturé, passez au chapitre trois.
capturés, les anarchs les emmènent dans l’un des
Clan : Toréador
Humanité : 7
Puissance du sang : 2
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Chapitre trois :
Ton m a ître
va mpirique
L’anarch lève les mains. « C’est bon, c’est bon. Et si tous les anarchs sont détruits ?
Je voulais juste pas que des tordus comme vous Il est tout à fait possible que les PJ tuent les
s’approchent de ma copine, mais je vais quand même
anarchs parce qu’ils les ont attaqués. Si Duke
pas risquer ma non-vie pour ça. Pourquoi vous la
est tué, mais qu’un autre anarch est encore en
harcelez, d’ailleurs ? Ou c’était pour me faire sortir,
vie, vous pouvez tricher un peu et faire de cet
moi ? »
anarch le maître d’Isabella. Partez juste du
principe que toutes les informations que Duke
Cependant, si les PJ ont été capturés, lisez à haute
aurait dû détenir sont en fait détenues par
voix le texte ci-dessous à la place :
ce personnage. Si ce n’est pas possible (par
exemple si Isabella a dit aux PJ que son maître
Vous vous retrouvez dans un appartement vide,
s’appelait Duke), alors les autres anarchs
sans meubles. La vibration déformée de la musique
savent au moins ce qui se passe, même s’ils
en provenance des étages est clairement audible.
ont moins d’intérêts personnels en jeu.
L’anarch sourit et vous enfonce un doigt dans le torse.
Si tous les anarchs sont tués, le scénario ne
« Peut-être que ça vous apprendra à pas traîner
s’arrête pas là, mais il part dans une autre
autour de ma goule, bande de pervers. Vous faites
direction. Dans l’encadré « Le scénario
moins les cons quand vous pouvez pas envoyer de
progresse avec ou sans les PJ », vous trouverez
textos anonymes, hein ? Pourquoi vous la harcelez,
des suggestions sur la manière de poursuivre
d’ailleurs ? Ou c’était pour me faire sortir, moi ? »
les événements.
Comme indiqué dans le chapitre deux, Duke
croit que les PJ sont les Descendants qui harcèlent
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Duke est peut-être un anarch, mais il est tout de car elle est en sécurité à la fête. Si les PJ proposent
même attaché à la Mascarade, quoique sans tomber de l’accompagner, il leur donne l’adresse, mais il est
dans les extrêmes typiques de la Camarilla, et sans difficile de le convaincre de ne pas venir lui-même
l’utiliser pour justifier des actes horribles comme il ou d’ignorer la menace. Si les PJ insistent, il fait
pense qu’elle le fait. Le rendez-vous est manifeste- semblant de céder puis va au rendez-vous dès qu’ils
ment un piège, mais Duke aurait tendance à vouloir sont partis. Si Duke accompagne les PJ, n’oubliez pas
y aller s’il le peut. Il dit à Isabella de rester où elle est, d’utiliser sa fiche dans l’encadré de la page 12.
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Chapitre quatre :
C hasser les
chasseurs
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● Les magasins d’armes à feu : les ventes et en tant qu’allié ou en secret et en tant que menace
d’armes à feu sont stables depuis un an, mais une potentielle selon la manière dont les chapitres deux
augmentation est récemment survenue non seule- et trois ont été résolus. Les anarchs du chapitre deux
ment dans les ventes d’armes automatiques puis- qui sont encore dans un état correct accompagnent
santes, mais aussi (quoique faible) dans les ventes Duke eux aussi.
d’explosifs venant des surplus de l’armée (principale-
ment des grenades et de vieilles mines terrestres). Si ● Les alliés : tout Allié (voir pages 184-185 du
le jet est particulièrement réussi, le PJ pourrait obte- livre de base de Vampire) qu’un PJ veut appeler est
nir une description de l’acheteur, et un nom (Larry disponible normalement.
Hamilton). (Évidemment cette information n’est
valable que dans un pays où la vente d’armes à feu est ● La Camarilla : la réaction de la Camarilla
soumise à une législation souple.) dépend des PJ impliqués et de leur statut au sein de
la cour locale. Si un Descendant révèle qu’une goule
● La piste téléphonique : remonter la piste des qui connaît l’existence des vampires est harcelée par
textos est extrêmement difficile. Ils ont été envoyés
à partir d’un site Internet qui envoie des SMS ano
Moses Gardner
nymes vers un téléphone spécifique. La seule chose
que les PJ peuvent véritablement découvrir, c’est Si les PJ enquêtent sur Moses Gardner, ils
qu’un téléphone portable en particulier (un modèle peuvent trouver les informations suivantes.
« jetable ») s’est connecté au site Internet aux horai- Fournissez-les selon la réussite des jets de
res d’envoi des messages. Il a été acheté dans une bou- dés, les méthodes d’investigation utilisées et
tique de téléphonie locale il y a quelques semaines. Si les besoins de votre scénario.
le jet est particulièrement réussi, le PJ pourrait obte-
nir une description de l’acheteur, et un nom (Andy ● Moses Gardner est un homme blanc âgé de
Rice). quarante-deux ans, célibataire sans enfant ni
membre de sa famille encore en vie.
Si les PJ obtiennent une description, ils peuvent ● Son frère est mort dans ce qui est présenté
tenter de retrouver cette personne. S’ils réussissent, comme une attaque d’animal sauvage il y a
l’homme qui a acheté les armes et le téléphone por un an. (Depuis, Moses a appris que c’était
table est Moses Gardner. Les autres noms n’étaient l’attaque d’un vampire.)
que ses pseudonymes. Pour plus d’informations,
consultez l’encadré « Moses Gardner ». ● Moses a servi dans le corps des ingénieurs
de l’armée pendant quelques années, mais a
Appeler des renforts été expulsé pour alcoolisme.
● Moses est propriétaire d’un garage local :
Au vu de la situation potentiellement dangereuse, Gardner Bros. Il vit à l’étage du garage, qui
les PJ pourraient appeler des renforts ou du sou est vide et verrouillé. Il n’a pas d’employé et
tien avant de se rendre à l’entrepôt en question. le garage n’est pas très fréquenté ; d’ailleurs,
Cependant, ils ont peu de chances d’obtenir du sou il n’a aucun client en ce moment.
tien aussi rapidement. ● Le compte en banque de Moses est
pratiquement vide car il a effectué un très
● Duke et ses anarchs : Duke accompagne les gros retrait il y a quelques semaines. (C’est
PJ s’ils le lui demandent (« Essayez un peu de m’en l’argent qu’il a utilisé pour payer diverses
empêcher, tiens »). S’ils ne le lui demandent pas, il
choses en liquide.)
vient quand même, mais cela peut être ouvertement
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emmenée dans une planque sous les radars ou dans la tuer résout beaucoup de problèmes tout en en
un autre lieu similaire, il est probable que les chas- créant d’autres. En dehors du risque de représailles
seurs finissent par la retrouver s’ils survivent. De de la part de Duke et de ses anarchs, l’Humanité des
plus, Isabella quitte l’endroit en question de son pro- PJ va sans doute en prendre un coup, sans parler de la
pre chef une fois la contrainte dissipée. Cependant, nécessité plus immédiate de dissimuler un meurtre.
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Chapitre cinq :
L’entrée pa r
effr action
La route qui mène à l’intérieur du complexe est Le portail est fermé par une serrure magnétique.
bordée de parcelles d’herbe brunie et morte. Dans Elle peut être ouverte en y introduisant un passe
l’herbe s’élèvent de hauts lampadaires, projetant magnétique ou en tapant un code sur un clavier fixé
une lumière jaune dans la nuit glacée et éclairant à sur le portail. Un Contact ou un Allié approprié
peine la route. D’autres lampes sont accrochées au- peut disposer d’un passe magnétique, mais une re-
dessus des portes des divers bâtiments, même si la cherche sur Internet avec un jet réussi d’Intelligence
plupart sont éteintes. + Technologie (difficulté 2) permet de trouver un
code visiteur pour ouvrir le portail. Trois tentatives
Vous distinguez des caméras de surveillance ratées pour ouvrir le portail déclenchent une alarme
montées sur chaque lampadaire et sur la plupart des sonore (voir l’encadré en page suivante).
angles des bâtiments. Chaque caméra est surmontée
d’une lumière rouge. Vous ne voyez pas âme qui vive, Le portail lui-même est en acier renforcé. Le faire
et aucune voiture n’est garée devant les bâtiments. plier ou l’arracher nécessiterait un score de Force d’au
On dirait que tout le monde est rentré chez soi pour moins 6 (probablement en utilisant Prouesse), et
les fêtes. l’abattre nécessiterait beaucoup de poids et de vitesse
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(par exemple en envoyant un gros véhicule à la vitesse de baseball ou une pierre lancée à une vitesse sur-
maximum dessus). Cependant, toute destruction de naturelle peut les désactiver. Comme nous sommes
la clôture ou du portail déclenche une alarme sonore le soir du réveillon, aucun vigile mortel ne surveille
(voir l’encadré ci-dessous). leurs flux vidéo, mais elles enregistrent tout et les
vidéos sont sauvegardées sur un ordinateur dans le
Les caméras et le poste de poste de sécurité du bâtiment 1.
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Chapitre six :
L es douze coups
de minuit
Q uand les PJ entrent dans l’entrepôt, lisez à haute
voix le texte ci-dessous : Les lumières
L’entrepôt est plongé dans les ténèbres. Aucune lu- Toutes les ampoules de l’entrepôt ont été remplacées
mière n’est allumée, même si vous entendez le faible par des ampoules ultraviolettes. Normalement, les
bourdonnement d’un générateur quelque part. Une PJ ne ressentent qu’un étrange picotement sur leur
fois que vos yeux se sont habitués à l’obscurité, vous peau, ou rien s’ils possèdent Force d’âme ou portent
voyez que l’entrepôt lui-même ne contient ni colis ni des vêtements extrêmement couvrants. Mais pour
caisses. Au lieu de cela, des toiles d’araignée ornent de les PJ qui souffrent du handicap Fléau mythique
nombreuses rangées d’étagères vides. Près des grandes concernant justement la lumière ultraviolette, les lu
portes de transport, vous apercevez d’épaisses bandes mières ont les mêmes effets que la lumière du soleil
transporteuses en caoutchouc recouvertes de poussière (voir page 221 du livre de base de Vampire).
et de saleté. Au-dessus d’elles se cache une vieille grue
mécanique d’où pendent beaucoup de chaînes et de Les lumières sont contrôlées par deux gros inter-
câbles rouillés. Contre un mur, vous voyez une volée rupteurs. L’un se trouve près des grandes portes de
de marches en métal menant à un bureau entouré transport et des bandes transporteuses, tandis que
de parois de verre qui surplombe le rez-de-chaussée. l’autre est dans le bureau entouré de parois de verre.
Les deux sont gardés par un membre de l’équipe de
Si l’alarme s’est déclenchée (voir page 21) ou si les Moses. Les chasseurs croient que les lumières ultra
PJ ont été vus entrant dans l’entrepôt, lisez à haute violettes vont brûler les vampires et soit les faire fuir
voix le texte ci-dessous : (et à ce moment-là, le sniper va pouvoir leur tirer
dessus), soit les pousser à se précipiter vers l’un des in-
Soudain, vous entendez le déclenchement d’un terrupteurs pour les éteindre. Le fait que les lumières
gros interrupteur et toutes les lumières s’allument. n’aient pas ou quasiment pas d’effet sur les vampires
Depuis quelque part dans le labyrinthe d’étagères, surprend les chasseurs, et si aucun vampire ne sem-
vous entendez le grésillement d’un vieux haut- ble affecté, les chasseurs qui gardent les interrupteurs
parleur qui s’active. « Nous voulons seulement le vont quitter leur poste et s’avancer vers les PJ après
vampire appelé Duke. Laissez-le ici, et tous les autres un tour.
peuvent repartir. »
En dehors de l’interrupteur, le bureau n’abrite
Le piège est déclenché. qu’un vieux meuble de bureau (derrière lequel se
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cache le chasseur) et une chaise de bureau avec une et ne fonctionne pas, mais il l’utilise comme vigie
roulette cassée et des coussins déchirés. Tous les ti- improvisée et peut voir tous les personnages présents
roirs du meuble de bureau sont vides. dans le labyrinthe d’étagères comme dans le bureau
aux parois de verre. Si les PJ tentent de lui parler, il
Les étagères utilise la radio pour répondre, mais abandonne son
poste s’il pense que les PJ ont compris où il se trouve.
Avant l’arrivée de l’équipe, les étagères étaient bien S’il voit Duke, il lui tire dessus avec sa mitrail-
organisées, mais les chasseurs en ont déplacé cer- lette (voir l’encadré en page suivante). À ce moment-
taines et renversé d’autres pour former un laby- là, il n’est plus question de suivre le moindre plan et
rinthe. Les étagères sont assez hautes pour qu’un Moses fait tout ce qu’il peut pour tuer Duke. Le reste
PJ puisse s’accroupir ou ramper et passer entre deux de l’équipe n’est pas aussi acharné que Moses, mais
planches d’une étagère, mais comme elles sont très ils vont en priorité attaquer Duke, sauf si d’autres
nombreuses, il est difficile de trouver des lignes de personnages révèlent leur nature vampirique.
mire pour les armes à feu.
Si Duke n’est pas visible, Moses continue de
Deux chasseurs sont cachés parmi les étagères et harceler verbalement les PJ. Il croit que ce sont
attendent pour prendre les PJ en embuscade. L’un d’autres laquais mortels de Duke et essaie de toucher
est caché derrière une série d’étagères renversées et leur corde sensible, mais son équipe et lui ne vont
l’autre accroupi au sommet d’une série d’étagères. pas hésiter à tenter de les tuer si nécessaire (ce qui est
Les deux vont tenter de tirer sur tout PJ isolé ou ap- pour eux un acte de pitié).
paremment faible sur lequel ils ont une fenêtre de
tir avant d’essayer de disparaître de nouveau dans le
labyrinthe. Cependant, comme les étagères sont en Le passage à tabac
partie ouvertes, il est facile de les trouver une fois
qu’ils ont attaqué : il suffit de réussir un jet d’Astuce Si un chasseur perd son arme à feu ou est forcé de
+ Investigation (difficulté 1) pour voir où ils sont. combattre au corps-à-corps pour toute autre raison,
il se sert d’une batte de baseball sanglée dans son
La grue et Moses Gardner dos. Chaque batte comporte un gros pic en argent
grossièrement fondu fixé dessus. À moins qu’un PJ
subisse le handicap Fléau mythique (argent), la batte
Moses Gardner, le chef des chasseurs, est installé n’inflige que des dégâts normaux. Mais pour un PJ
dans le siège du conducteur de la grue et utilise la radio qui subit le handicap, les dégâts sont aggravés (voir
de la grue pour communiquer par l'intermédiaire des pages 181-182 du livre de base de Vampire).
haut-parleurs de l’entrepôt. La grue est endommagée
25
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Épilogue :
A près l a chasse
L a fin de l’histoire dépend des PJ. Cependant,
voici quelques fins possibles.
mais cette absence même va susciter des questions
lors de toute enquête ultérieure.
● Les PJ abandonnent Duke à son sort. ● Les PJ interrogent les chasseurs. S’ils cap-
L’anarch prend la Mascarade par-dessus la jambe, turent Moses ou n’importe quel autre chasseur, le
maintenant il doit en assumer les conséquences. Si les prisonnier dit tout. Moses Gardner a découvert que
PJ se mettent d’accord pour l’abandonner, Duke se son frère avait été tué par un vampire connu unique-
retourne immédiatement contre eux et les attaques. ment sous le nom de « Duke ». En passant prudem-
Les chasseurs restent en retrait et attendent que le ment des annonces et par le bouche-à-oreille, il a
combat se termine. Ils n’interviennent que si Duke constitué un groupe de soutien privé avec d’autres
semble sur le point de s’échapper. Sinon, les chas- locaux qu’il appelle simplement « l’équipe ». Eux
seurs laissent partir les PJ, mais si l’un d’entre eux a aussi ont vu des membres de leur famille ou des amis
laissé transparaître sa nature vampirique, ils le notent terrorisés par Duke.
pour le chasser dans l’avenir.
Si les chasseurs sont capturés, ils sont terrifiés.
● Les PJ tuent les chasseurs. En dehors des Ils croyaient comprendre ce qu’ils chassaient, mais,
pièges qu’ils ont posés, les chasseurs ne sont pas très confrontés à la réalité des choses et vaincus par un
expérimentés. La plupart des vampires ne devraient Descendant, ils réalisent qu’ils n’ont aucun moyen de
pas avoir de mal à les tuer, même s’ils vont sans doute les arrêter. Ils implorent d’être épargnés. Cependant,
révéler leur nature vampirique au passage. Il n’y a pas si les PJ les laissent vivre, cela peut ne servir qu’à les
d’autres chasseurs en dehors de ceux de l’entrepôt et encourager (voir ci-dessous).
du sniper sur le toit, donc s’ils sont tous tués c’est la
fin de leur chasse. Évidemment le meurtre de plu
sieurs personnes dans un entrepôt isolé à minuit La suite
lors du réveillon du jour de l’an va susciter beaucoup
d’autres questions. Même si le scénario est terminé, il reste plusieurs in-
trigues que les PJ peuvent décider de suivre, ce qui
● Les PJ fuient l’endroit. Ils peuvent très bien mène à de futurs scénarios potentiels.
décider de se contenter de fuir. Les chasseurs font ce
qu’ils peuvent pour les suivre, mais une fois que les ● Si un ou plusieurs chasseurs survivent, ils
PJ ont quitté le parc industriel ils ne les suivent pas. savent à présent que le monde ne compte pas qu’un
Si des tirs ont été échangés à l’extérieur et s’il reste unique vampire. Cela peut leur donner le courage
des chasseurs, ils s’introduisent par effraction dans le d’étendre leurs opérations et de devenir des chas-
poste de sécurité et effacent les vidéos de surveillance, seurs dignes de ce nom. Cependant, ils ont également
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appris qu’affronter un groupe de vampires est risqué. pourrait finir par devenir elle-même une chasseuse,
Ils vont tenter de faire ce que Moses a fait avec Duke : surtout si Moses et son équipe laissent derrière eux
localiser un unique vampire et l’attirer dans un piège, une grosse cache d’armes.
en l’isolant de ses alliés.
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Annexe :
C oterie de PJ
prêts à jouer
R éveillon sanglant est jouable par n’importe quel
groupe, soit en tant que one-shot, soit dans le
cadre d’une chronique plus vaste, mais ci-dessous
Style de prédation : Chat de gouttière
Puissance du sang : 1
Nate Dempsey voulait changer le monde. Mais
même si son père et ses frères sont tous entrés dans Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 ;
la police, Nate ne supportait pas la corruption qu’il y Charisme 2, Manipulation 3, Sang-froid 1 ;
voyait quotidiennement. Il est donc devenu détective Intelligence 2, Astuce 4, Résolution 3
privé et, au final, il a dû supporter la corruption qui
débarquait dans son bureau tous les jours. Depuis Attributs secondaires : santé 5, Volonté 4
qu’il est devenu un Brujah, il canalise sa passion
pour protéger les innocents afin qu'ils n'aient pas à Compétences : Armes à feu 3, Athlétisme 1,
apprendre à quel point le monde est réellement hor- Bagarre (lutte) 3, Conduite 1, Larcin 1 ; Empathie 2,
rible. Il est particulièrement attaché à Nikki Meza, Expérience de la rue 3, Intimidation 2, Persuasion 1 ;
l’arrière-petite-fille de son ancien partenaire qui tra- Investigation (déduction) 4, Vigilance 2
vaille comme avocate de la défense.
Disciplines : Célérité 1 (Réflexes éclair), Présence 2
Clan : Brujah (Intimider, Baiser persistant), Puissance 2 (Corps lé-
tal, Prouesse)
Date d’Étreinte : 1961 (Né en 1930)
Avantages : Estomac de fer 3 ; Contacts 3, Influence
Ambition : Je veux sauver quelqu’un définitive- (police locale) 1, Masque 2, Ressources 1
ment de toute cette merde que je vois autour de moi.
Handicap : Prédateur évident 2
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Malheureusement, elle a trop attiré l’attention et Avantages : Apparence 2 ; Refuge 1, Renommée (ré-
a été transformée en Descendante après une chasse seaux sociaux) 2, Ressources 2, Troupeau 2
qui s’est mal passée. Maintenant, elle tente déses-
pérément de retrouver l’exaltation de la renommée Handicaps : Fléau mythique (eau bénite) 1,
tout en faisant profil bas en tant que vampire. Pour Harceleur 1, Sombre secret (parasite domestique) 2,
l’instant, utiliser sa famille comme troupeau aide, Suspect 1
jusqu’à ce que son secret de Parasite domestique soit
découvert.
Clan : Caitiff
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fait tatouer des X sur les mains pour marquer son Puissance du sang : 1
refus de prendre des drogues et de l’alcool. Mais très
vite, il a commencé à faire des petits boulots pour Attributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3 ;
le crime organisé. Sa détermination au combat a at- Charisme 1, Manipulation 2, Sang-froid 2 ;
tiré l’attention de son sire et, depuis, Sasha monte les Intelligence 2, Astuce 2, Résolution 3
échelons en cassant des gueules.
Attributs secondaires : santé 9 (avec Résilience),
Clan : Ventrue (Fléau de clan : ne peut boire que du Volonté 5
sang riche en adrénaline)
Compétences : Armes à feu 2, Athlétisme 2, Bagarre
Date d’Étreinte : 1982 (né en 1961) (mortels désarmés) 3, Conduite 1, Furtivité 2,
Larcin 2, Mêlée 2, Survie 2 ; Commandement 2,
Ambition : Me faire un nom à n’importe quel prix. Empathie 1, Étiquette 1, Expérience de la rue 2,
Intimidation 2, Persuasion 1, Subterfuge (séduc-
Style de prédation : Succube tion) 1 ; Finances 1, Investigation 1, Technologie 1,
Vigilance 1
Convictions : Ne prends jamais de drogues ou
d’alcool. Disciplines : Domination 1 (Contrainte), Force
d’âme 3 (Résilience, Résistance, Défier les fléaux)
Attaches : Clouté, un ancien ami punk straight
edge. Avantages : Apparence 2 ; Influence (crime organi-
sé) 2, Masque 1, Ressources 3, Troupeau 1
Humanité : 7
Handicaps : Accro aux liens 1, Ennemi (ex-
Génération : douzième amant) 1, Stigmates 1
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