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PLURIEL Banu Haqim

PRONONCER BAH-nu ha-KEEM


SURNOMS
● Le Clan de la Chasse,
● Assamites,
● Assassins,
● Médiateurs,
● Hommes de loi,
● Sarrasins (âge sombre),
● Enfants de Haqim (endonyme),
● Juges
ANTÉDILUVIEN Haqim
FACTION Pré-V5 : Indépendant V5 : Camarilla
DISCIPLINES Caste des Guerriers
VTM : Célérité, Obfuscate, Quietus Caste des vizirs
VTDA : Auspex, Celerity, Quietus,
V20DA : Auspex, Présence, Quietus (Hématus) Caste des sorciers
VTM : Sorcellerie Assamite, Obfuscate, Quietus,
VTDA : Sorcellerie Assamite, Auspex, Quietus V20DA : Sorcellerie Assamite, Auspex,
Célérité Banu Haqim
V5 : Sorcellerie de sang, célérité, obscurcissement
FLÉAU Dépendance au sang ou sang nocif
COMPULSION Jugement
CHEF Ur-Shulgi (ligne principale) Al-Ashrad et Tegyrius (préservateurs)

Les Banu Haqim, parfois connus (avec ignorance ou dénigrement) sous le nom d'Assamites,
sont l'un des treize clans de vampires du Monde des Ténèbres. Vampire5thAnkhWhite.png
Voir cet article sur le Wiki PDX V5 : Banu_Haqim

Aperçu

Basés dans leur forteresse cachée d'Alamut au Moyen-Orient, ils sont traditionnellement
considérés par les Vampires occidentaux comme de dangereux assassins et diabolistes,
mais en réalité ce sont des gardiens, des guerriers et des érudits qui cherchent à se
distancer du Jyhad.
Tout au long de leur histoire, ils sont restés un clan autosuffisant et indépendant, bien qu'ils
aient récemment rejoint la Camarilla.
Histoire

Dès le début, les Banu Haqim étaient un lot isolé, centré autour d'Alamut et du
Moyen-Orient.
Manquant de concurrence pour certains rôles en raison de l'absence relative d'autres clans,
le clan a ainsi maintenu sa séparation des tâches au cours des millénaires plutôt que de se
spécialiser dans un mode d'existence particulier.
Les vizirs s'occupaient des troupeaux de mortels, les juges (maintenant les guerriers)
s'occupaient de la défense du clan et les sorciers poursuivaient leurs secrets.
Cette division du travail a permis aux Banu Haqim de réussir seuls là où un clan se vantant
de sa spécialisation, comme le noble Ventrue ou le mondain Toreador, aurait échoué. Ils
s'associaient rarement avec d'autres Caïnites, prêtant notamment assistance aux Salubriens
pendant les guerres de Baali et rendant hommage à la ville Brujah de Carthage.
Cela a été, en grande partie, attribué à la présence de l'Antédiluvien lui-même, qui a vu les
querelles sur le territoire et les troupeaux mortels comme des rappels de l'infortunée
Deuxième Ville et a essayé de se retirer lui-même et sa progéniture aussi bien qu'il le
pouvait.
Néanmoins, de petites cabales ont soutenu diverses nations mortelles, s'emmêlant dans le
Jyhad, et cela a tellement enragé leur fondateur qu'il a quitté Alamut, le visitant
occasionnellement, mais n'y restant jamais longtemps, jusqu'à ce qu'il disparaisse
complètement.

Antiquité

L'essor de la civilisation occidentale a ramené les enfants de Haqim en contact étroit avec le
reste du monde caïnite.
À l'époque des cités-États grecques et de l'apogée de la domination perse, peu de clans
autres que les Brujah, Ravnos, Setites et les Tzimisce avaient connu plus que des
rencontres sporadiques avec les enfants. Cependant, au fur et à mesure de l'expansion de
Rome et, plus tard, de la montée de Byzance, les parasites caïnites de ces royaumes se
sont déplacés avec eux, luttant en vain pour contrôler les premières institutions mortelles qui
étaient plus complexes qu'ils ne pouvaient comprendre.
Les enfants de Haqim n'ont jamais joué un rôle important dans la vie ou la mort de l'Empire
romain.
Des membres dispersés des trois castes se sont déplacés dans la société romaine, en
particulier dans les régions de l'est et du sud de l'empire, et de nombreux guerriers ont
trouvé un emploi mercenaire en tant que gardes du corps ou commandants de troupes
domestiques pour les riches Ventrue et Malkavians.
Cependant, après la destruction de Carthage et l'expansion croissante de l'Empire au
Moyen-Orient, la plupart des Banu Haqim ont abandonné la ville et sa toile purulente.
Rome n'a jamais été un lieu d'intérêt particulier pour les enfants, mais l'Empire parthe a
commencé à le devenir. Née en Perse un siècle avant le début de l'ascension de Rome, la
Parthie s'est répandue dans la région mésopotamienne à la suite de l'effondrement de la
dynastie séleucide.
De nombreux enfants ont encouragé l'expansion parthe, à l'exception de ceux qui avaient
maintenu des liens étroits avec les Séleucides.
Certains considéraient la Parthie comme un terrain riche sur lequel assouvir leurs faims
particulières, que ce soit pour la vitae, la bataille ou l'apprentissage, tandis que d'autres
saluaient simplement la fin des luttes intestines chaotiques qui entouraient leurs maisons.
Suite à la destruction de Carthage et à l'expansion romaine qui a suivi vers l'ouest, la Parthie
est rapidement devenue trop importante pour les Enfants en tant que force tenant les
Caïnites romains à distance.
Les trois castes se sont consacrées à renforcer les mortels capables de repousser leurs
adversaires morts-vivants.

Temps sombres

Les Banu Haqim de l'âge des ténèbres sont fortement unifiés, après une période
tumultueuse où le clan a été divisé entre ceux qui ont suivi l'islam et ceux qui ont choisi de
ne pas le faire.
Certains Banu Haqim ont même renoncé à leur appartenance au clan, devenant
dépossédés. Il a fallu que les Baali menacent de détruire entièrement le clan pour qu'ils se
réunissent à nouveau.
En 636 CE, les adorateurs de démons s'étaient à nouveau reformés et les Banu Haqim
étaient prêts à les abattre.
C'est pendant leur siège de l'acropole souillée de Chorazin que les Baali ont lâché leur
malédiction de la faim sur les guerriers, suscitant en eux une soif insatiable de vitae.
Nouveau-né et Mathusalem étaient en proie à une faim épouvantable qui ne pouvait être
satisfaite que par la vitae d'autres Caïnites. Alors que la malédiction se répandait dans les
castes, les sorciers et les vizirs cherchaient en vain un moyen de la briser.
À la fin du 14ème siècle, toute la caste des guerriers et pas mal de sorciers et de vizirs
étaient affligés.
La grande majorité des Banu Haqim sont devenus musulmans, mais certains ont toujours
suivi d'autres religions.
À l'âge des ténèbres, les enfants de Haqim sont très occupés à cause des clans de
vampires occidentaux. Les croisades ont permis aux Caïnites occidentaux d'envahir les
terres des Banu Haqim.
De plus, leurs manières cupides et corruptrices avaient blessé et diminué les troupeaux que
les Banu Haqim avaient si soigneusement développés et entretenus, ainsi que les familles
mortelles des Assassins que de nombreux membres du clan détenaient encore à certains
égards.
En réponse, les Banu Haqim ont travaillé pour se débarrasser de ces envahisseurs et
restaurer leur propre pouvoir.
Pendant des siècles, les enfants de Haqim ont également refusé d'embrasser officiellement
les femmes, bien que cette politique semble avoir changé au moment de la guerre des
princes.
Une autre scission s'était opérée à cette époque : celle de la création des trois castes :
Guerrier, Vizir et Sorcier.
Bien que les Banu Haqim se considèrent comme nobles, les vampires occidentaux ne les
considéraient que comme des étrangers mêlés, corrompus et hérétiques et les placèrent
parmi les Low Clans.
Le clan s'appelait les Banu Haqim, ou Enfants de Haqim, en particulier au Moyen-Orient et
en Afrique du Nord.
Supérieurs en nombre aux autres bay't de la région, de nombreux Banu Haqim travaillaient
main dans la main avec les Ashirra pour empêcher les Européens d'entrer, d'autant plus que
la majorité du clan était musulmane.[1]
L'Inquisition n'a jamais vraiment touché la Terre Sainte, ni ne s'est étendue à l'Empire
ottoman ou à des parties plus à l'est.
Alors que les Assamites reprenaient des forces après les batailles des croisades et la
réplique de la malédiction de Baali, les anciens européens sacrifiaient leur enfant dans
l'espoir de survivre une autre nuit.
Trop de ces victimes ont fui vers l'est, préférant tenter leur chance avec les redoutables
Sarrasins qu'avec les trahisons de leurs pères et les croix allumées par les flammes de
l'Église.
Lorsque les sentiments parmi les infants se sont enflammés et que la révolte anarchiste a
commencé, les Banu Haqim ont suivi, tuant de nombreux Caïnites et acquérant leur
réputation de clan d'assassins et de meurtriers cannibales, un sentiment que de nombreux
guerriers ont encouragé à s'épanouir.
Lorsque la Camarilla a été fondée, de nombreux Anarchs ont choisi de s'allier avec eux au
lieu de poursuivre leurs luttes.
Cela a rendu furieux de nombreux enfants opérant en Europe qui ont vu leurs anciens alliés
les abandonner pour la promesse d'un sanctuaire qu'ils auraient pu gagner de toute façon
s'ils avaient eu la force de continuer leur combat. Ils tournèrent leur attention vers la
Camarilla avec une fureur née de la trahison. Ce n'est qu'après qu'un Nosferatu solitaire ait
découvert l'emplacement d'Alamut que les Banu Haqim ont cédé et se sont soumis au Traité
de Tyr et à la malédiction du sang des Tremere.
Aux yeux de nombreux caïnites, cependant, la menace assamite était à peine contenue.
Cela s'est manifesté lorsque les Ottomans ont marché contre le reste de l'Europe et que les
Assamites ont suivi les Turcs, espérant les diriger contre Vienne pour frapper le Conseil
Intérieur des Sept et les forcer à annuler la malédiction.
Les vizirs et les sorciers se sont cachés à Alamut et ont commencé à travailler avec
acharnement pour briser la malédiction par eux-mêmes, en utilisant des potions alchimiques
faites de vitae pour simuler les effets de la Diablerie.
Afin d'obtenir ce sang, de nombreux guerriers ont été contraints de se vendre comme
assassins, renforçant encore l'image du tueur fanatique.
De nombreux guerriers ont commencé à inventer des histoires sur leur clan et Haqim,
cachant davantage les deux autres castes.
L'âge victorien

Les Assamites n'ont pas bien réussi à l'époque victorienne. Souffrant encore des effets de la
malédiction lancée sur eux par les Tremere après la Convention des Épines et le Traité de
Tyr, la présence des Banu Haqim dans la grande communauté Caïnite était négligeable. La
plupart des Banu Haqim sont restés sur ou près d'Alamut, ménageant leurs forces pour le
jour où ils pourraient à nouveau voyager en toute impunité à travers les terres de la couvée
de Caïn.
Le colonialisme européen a eu peu d'effet direct sur les Assassins eux-mêmes, mais a
abouti à la domination d'une partie importante de leur troupeau mortel par une puissance
occidentale ou une autre.
L'Égypte, en particulier, a été durement touchée lorsque les Britanniques ont pris le contrôle.
La seule bonne chose à venir de l'impérialisme de l'ère victorienne était que les humains
inquiets et fanatiques avec une motivation pour étudier les arts du meurtre étaient faciles à
trouver et à recruter.
Au moins, les Banu Haqim ont toujours eu les Ravnos à mépriser, car ce clan a résisté à
l'ère victorienne encore pire que les infants de Haqim, soumis comme ils l'étaient à la
domination britannique de l'Inde.

Nuits Modernes

"Ne vous méprenez pas en vous attendant à un flot d'Assamites du Levant.


Le Clan est répandu aussi globalement que n'importe quel autre.
Fatima me parle d'un aîné assamite canadien qui a embrassé au moins 15 enfants en cinq
ans."
LUCITA DANS UNE LETTRE A BECKETT
Le réveil d'Ur-Shulgi, l'un des premiers Sorciers et infant de Haqim lui-même, amena des
changements rapides sur le Clan dans son ensemble.
L'ancien mathusalem a utilisé son immense pouvoir pour briser la malédiction imposée au
clan, réussissant là où d'autres sorciers avaient travaillé pendant des centaines d'années
sans succès.
Ses vues et interprétations dures des lois de Haquim, cependant, ont déclenché diverses
luttes et malaises, en particulier avec son propre enfant, Al-Ashrad, qui ont abouti à ce qu'on
appelle communément le schisme.
Schisme Assamite

Les castes assamites se sont séparées pendant le schisme. Ur-Shulgi a exigé que les
autres Banu Haqim abandonnent le culte des autres dieux et ne vénèrent que Haqim.
Cela a entraîné la mort de nombreux Assassins et beaucoup d'autres ont choisi de quitter
Alamut. Ur-Shulgi était particulièrement vicieux envers les assassins musulmans et a tué
plusieurs anciens pour avoir refusé de renoncer à leur foi, dont Jamal, le chef de la caste
des guerriers.
Certains Banu Haqim ont rejoint la Camarilla. La plupart de ceux qui ont rejoint la Camarilla
étaient des vizirs et des sorciers.
Les guerriers qui ont rejoint la Camarilla sont généralement considérés comme des canons
lâches qui doivent être supervisés par leurs camarades de clan plus sobres (et non
dépendants de la vitae).
Les sorciers de la Camarilla trouvent leurs compétences très demandées comme alternative
à la gestion des Tremere.[2]
Un petit nombre de membres du clan, principalement des guerriers, rejoignirent le Sabbat.
Alors que les Banu Haqim antitribu qui avaient été avec le Sabbat au cours des 500
dernières années étaient entièrement issus de la souche des Guerriers, les Guerriers qui ont
choisi de rejoindre le Sabbat n'ont pas été entièrement accueillis à bras ouverts.
De nombreux anciens antitribu assamites, en particulier dans la Main noire, avaient fait
défection et quitté le Sabbat pour retourner dans le clan principal.
Cela signifiait que le Sabbat n'était pas entièrement accueillant à cause de la récente
trahison.
Peu de sorciers ou de vizirs ont rejoint le sabbat.
Certains Banu Haqim ont choisi de devenir complètement indépendants et d'éviter toutes les
sectes. Ils se sont également éloignés du clan principal, principalement pour des raisons
religieuses.
Peu de guerriers ont choisi cette option. La plupart des dépossédés sont des vizirs ou des
sorciers.
De nombreux Assamites - pour la plupart des Guerriers et des Sorciers sur la Voie du Sang -
ont choisi de rester avec le clan principal.
Les Ashirra ont formé une alliance avec la Camarilla dans un intérêt commun à contrecarrer
l'agression du Sabbat dans la région.
Comme résultat diplomatique de cette alliance, le clan Banu Haqim (anciennement les
Assamites) a été admis en tant que clan membre de la Camarilla.
Ces nuits-là, le rôle global du clan a changé.
Les Banu Haqim qui vénèrent Ur-Shulgi et ont tourné le dos à l'Islam pratiquent encore des
rituels claniques internes liés à l'échantillonnage et à la conservation des vitae Kindred.
Les rumeurs de diablerie de masse alimentent la crainte que le clan ne veuille rien de moins
que la fin de toute son espèce.
Ces loyalistes, cachés dans la forteresse d'Alamut, ont poussé plus de la moitié du clan à
rompre leurs liens avec leur passé sanglant. Ce faisant, ils ont attiré l'attention de notre
secte.
Les Banu Haqim sont à nouveau considérés comme un pilier potentiel de la Tour d'Ivoire.
Les Banu Haqim, assermentés à la Camarilla, soignent les secteurs de nos domaines,
gagnant spécifiquement de l'influence sur le kine impliqué dans la loi et sa violation.
Les Banu Haqim islamiques, se tenant fermement à l'écart de l'influence des Ur-Shulgi, sont
connus comme de loyaux champions Ashirra, et en tant que vampires occidentaux et
orientaux trouvent des ennemis communs dans les soulèvements du Sabbat et des
Anarchs, l'idée de la Camarilla cherchant une alliance avec le Clan de la chasse semble de
plus en plus raisonnable.
Les Enfants de Haqim ont toujours prétendu que leur fondateur était le juge de tous les
vampires.
Au sein de la Camarilla, ils maintiennent son héritage, revendiquant des troupeaux et des
vassaux au sein des services de police, des forces de sécurité et des patrouilles frontalières.
Ils détiennent également la domination sur des segments du crime organisé.
Le clan soigne les vaches dans ces secteurs, certains pour l'Étreinte, d'autres pour le
service, mais principalement pour détenir une carte précieuse dans les villes de la Camarilla.
Lorsque les autres clans veulent faire taire un mortel problématique, les Banu Haqim
exercent l'emprise de la loi via le kine.

Organisation

Jusqu'aux événements récents, le clan principal était fortement unifié, basé sur sa base
ancestrale Alamut.
Traditionnellement dirigé par l'Ancien et soutenu par les Du'at, le Clan s'est concentré sur
lui-même, envoyant ses assassins recueillir du sang pour les potions alchimiques dont les
expériences des Sorciers ont besoin pour briser la malédiction du sang.
Le Conseil des Parchemins était chargé d'introduire de nouvelles technologies dans le clan
et d'enquêter sur les développements récents en dehors d'Alamut, tandis que le Conseil de
Du'at formulait la politique du clan et était composé des représentants de chaque Caste :
● Le Calife pour la Caste des Guerriers ;
● L'Amr pour la caste des sorciers ;
● Le Vizir pour la Caste des Vizirs ;

La protection de l'Aîné et du Conseil Du'at était entre les mains des Silsila.
En dehors de cela, les Assamites n'ont jamais formellement défini de positions.
Cependant, les guerriers ont développé une série de rangs qui représentent la position d'un
individu au sein de la caste, et les sorciers et les vizirs ont maintenu en coopération un
système de classement académique et professionnel pendant des siècles, comme le Fida'i,
le Rafiq, le Da'i, et les As.
D'autre part, les érudits du clan ont leur propre hiérarchie - ces officiers inférieurs sont les
aspirants, les associés, les maîtres, les maîtres distingués, les maîtres complets et les
émérites.

Variantes de clan

Les trois castes assamites peuvent être considérées comme des variantes de clan distinctes
aux fins des relations père-enfant - un guerrier engendrera toujours un enfant guerrier, et un
vizir engendrera toujours des vizirs et ainsi de suite - mais les trois castes sont des
Assamites.
Leur vitae est indiscernable sauf sous l'observation thaumaturgique la plus aiguë. On peut
soutenir que les Assamites n'ont pas une caste qui soit "plus Assamite" ou "plus Haqim" que
les autres, du moins en matière d'ascendance.
Quels que soient les facteurs qui ont d'abord défini les castes, elles sont apparues à
l'époque de la Seconde Cité, peut-être en raison de différences entre les couvées de Haqim
et la maîtrise de l'Aîné sur son propre sang via Quietus.
Tous les Assamites sont des infants de leur Ancêtre, nés de son cœur et maudits de sa
colère. Par défaut, les personnages Assamite sont supposés appartenir à la Caste des
Guerriers ; tous les mécanismes donnés pour le Clan Assamite dans son ensemble
(Disciplines du Clan, faiblesse, etc.) sont ceux de la Caste des Guerriers.

Caste des sorciers

SURNOMS Magi (singulier, "Magus")


FONDATEUR Haqim
FACTION Indépendant
DISCIPLINES Dur-An-Ki, Obfuscate (Auspex in Dark Ages), Quietus (Celerity in V20DA)
Les sorciers sont la plus petite caste, mais la deuxième plus reconnaissable. Ils prétendent
avoir pratiqué la sorcellerie du sang depuis l'époque de la Seconde Cité et avoir été créés
pour contrer la magie noire employée par les Baali.
Leur magie était à l'origine basée sur les anciens rituels sacerdotaux mésopotamiens et le
culte persan de Mithra, mais les sorciers modernes intègrent désormais la dévotion hindoue
extatique à Kali et Shiva, le feng shui chinois, ainsi que l'alchimie et l'astrologie islamiques.
Les sorciers ont généralement besoin de s'envoyer dans une sorte d'état de conscience
altéré afin de concentrer leur magie.
Cela peut impliquer de consommer de la drogue, de se mettre en transe, de se blesser
rituellement ou même des méthodes plus exotiques.
Les érudits du clan ont leur propre hiérarchie interne basée sur l'âge et le prestige.
Ces officiers inférieurs sont les aspirants, les associés, les maîtres, les maîtres distingués,
les maîtres complets, les émérites.
Les formes occidentales actuelles d'adresse et de reconnaissance ont été adoptées à la fin
du XVIIIe siècle, malgré (ou peut-être à cause) des protestations massives des guerriers
assamites.
Leur faiblesse vient de leur soif de pouvoir magique.
L'aura d'un sorcier est tellement tachée de magie qu'il est difficile de le confondre avec quoi
que ce soit d'autre. Ils ont également du mal à utiliser des pouvoirs pour se cacher en raison
de leurs auras flamboyantes.
Caste des vizirs

SURNOMS Savants ou artisans


FONDATEUR Haqim
FACTION Indépendant, Camarilla DISCIPLINES Auspex, Celerity (présence dans la
V20DA), Quietus Les vizirs sont la caste la moins connue du clan assamite. Cependant, ils
sont les plus âgés (selon eux-mêmes).
Les vizirs sont les savants et artisans du clan. À bien des égards, ils ressemblent au
Toreador, mais tandis que le Toreador se perd dans la contemplation, les vizirs explosent
dans une activité créative frénétique.
Les vizirs convoitent la connaissance ou la perfection artistique.
Ils souffrent d'un trouble obsessionnel-compulsif qui les pousse à poursuivre leur art avec la
ténacité d'un pitbull. Un vizir en proie à son dérèglement le poursuivra à l'exclusion de toute
autre activité. Son aura flamboiera de folie.
Les vampires avec Auspex peuvent être capables de discerner exactement ce qu'il poursuit
avec tant d'acharnement.
La «culture de caste» des vizirs peut être mieux décrite comme une affiliation très lâche
d'individualistes.
La majeure partie de la caste est aussi désunie que les sorciers, mais sans les ressources
de ce corps pour la communication et la coordination magiques.
Les vizirs ont tendance à rester seuls à moins d'être impliqués dans un arrangement
mentor-protégé ou de mener une entreprise coopérative.
Ceci est le produit à la fois des tendances psychologiques partagées de la caste et du
besoin de secret pendant la Longue Nuit et les périodes ultérieures.
Cependant, le schisme et l'alliance ultérieure des schismatiques avec la Camarilla ont
permis à de nombreux vizirs d'exister relativement ouvertement parmi les autres caïnites, et
nombreux sont ceux qui ont choisi d'entrer dans les arènes sociales et politiques - avec plus
ou moins de succès.
En tant qu'érudits du clan, les vizirs et les sorciers partagent leur propre hiérarchie interne
basée sur l'âge et le prestige.
Ces officiers inférieurs sont les aspirants, les associés, les maîtres, les maîtres distingués,
les maîtres complets, les émérites.
Les formes occidentales actuelles d'adresse et de reconnaissance ont été adoptées à la fin
du XVIIIe siècle, malgré (ou peut-être à cause) des protestations massives des guerriers
assamites.
Antitribu assamite

SURNOMS Les anges de Caïn


FONDATEUR N / A
FACTION sabbat
DISCIPLINES Célérité, Obfuscate, Quietus
Les antitribu Assamite sont presque identiques à leurs homologues non-Sabbat, sauf qu'ils
acceptent toutes les races dans leur clan, accordant l'adhésion à toute personne ayant un
cœur de guerrier.
De plus, le plus important, ils n'ont jamais été soumis à la malédiction des Tremere. Les
Assamites du Sabbat sont libres de boire le sang de tous les vampires.
Pour cette raison, ils peuvent être considérés comme une lignée distincte de tous les autres
Assamites.
Les antitribu de la caste des sorciers se désignent eux-mêmes comme al-Aziz.
Les Assamites du Sabbat, agissant à la demande des dirigeants de la secte, ont rompu
toute association directe avec le clan Assamite. Les Sabbat Assamites ont depuis fait la paix
avec leur ancien clan.
L'antitribu assamite ne combattra pas les Assamites non-Sabbat, et les Assamites n'ont
jamais fait la guerre aux Assamites du Sabbat. Cette compréhension tacite est au moins
reconnue par les dirigeants du Sabbat.
Les antitribus se considèrent comme de "vrais Assamites", tandis que les sorciers d'Alamut
croient que la raison pour laquelle les antitribus sont libérés de la malédiction des Tremere
réside dans les ruines de Chorazin et a quelque chose à voir avec les Baali.
Les antitribu Assamite sont les principaux assassins du Sabbat.
Cependant, ils ne demandent pas de sang aux chefs de la secte.
Au lieu de cela, ils tuent rituellement l'aîné de leur propre clan tous les 100 ans lors d'une
cérémonie spéciale de diablerie.
Cet aîné a une partie du sang du fondateur de Lasombra, un vampire de troisième
génération, qui coule dans ses veines.
L'aîné existe depuis un siècle comme l'antitribu assamite le plus proche de Caïn lui-même,
régnant sous le titre de Hulul.
À la fin du règne de 100 ans, le suivant boit le précieux vitae du souverain précédent, et le
transmet ainsi à travers l'histoire.
Avec la rupture de la malédiction Tremere par Ur-Shulgi, de nombreux anciens de l'antitribu,
y compris l'actuel Hulul, ont rejoint la secte pour échapper à l'humiliation de se soumettre
aux sorciers du sang et sont retournés à Alamut et ont rejoint les forces loyalistes.
À l'inverse, de nombreux jeunes Assamites ont fui vers le Sabbat afin d'échapper aux lois
sévères sous le nouvel Aîné.
Banu Haqim

SURNOMS Fils de Haqin


FONDATEUR Haqim
FACTION Achira
DISCIPLINES Sang Sorcellerie, Célérité, Obfuscation
Banu Haqim est le nom sous lequel les "Fils de Haqim" étaient connus par la population
islamique à l'époque médiévale.
De nombreux Banu Haqim travaillaient main dans la main avec les Ashirra pour empêcher
les Européens d'entrer, d'autant plus que la majorité du clan était musulmane. bédouin
Les Bédouins sont une petite lignée nomade de la caste des guerriers originaire d'Afrique du
Nord qui pratique l'animalisme et fait un usage intensif des prédateurs goules et des
chevaux de guerre pour maintenir leur domination sur les terres incultes peu peuplées qu'ils
appellent chez eux. Ils proviennent principalement de souches mortelles bédouines et
berbères.
Ces individus n'ont aucune allégeance sectaire et ne sont que théoriquement fidèles à
Alamut, préférant être laissés seuls. Courtisans
Les courtisans ont commencé avec un groupe de la caste des vizirs qui s'est impliqué dans
la politique byzantine à l'apogée de cet empire et en est venu à privilégier la présence à la
célérité, une préférence qu'ils ont transmise à leurs descendants.
Environ deux douzaines de membres de la lignée existent actuellement, dont la plupart
résident au Moyen-Orient, poursuivant leurs propres objectifs parmi les Ashirra.

Culture

Dans l'ensemble, les Enfants de Haqim se tiennent à l'écart des querelles politiques des
autres Caïnites.
Cela est dû en partie à la géographie, du moins avant l'avènement des transports
mécanisés, mais surtout à un subtil sentiment de supériorité.
Les enfants aiment sentir qu'ils n'ont pas besoin de recourir à la politique pour atteindre
leurs objectifs.
Cela ne veut pas dire qu'aucun membre de la lignée n'est incapable de subtilité - en effet, de
nombreux vizirs ont remporté de grands succès dans l'arène politique - mais plutôt que la
culture clanique, telle qu'elle est, est prédisposée à des solutions plus directes.
Bien sûr, cet isolement politique a aussi eu ses inconvénients.
L'absence des intrigues des Damnés signifie le manque d'ennemis, mais aussi d'alliés, ce
qui a abouti à la position isolée du Clan après la formation de la Camarilla.
De plus, la plupart des Assamites sont inexpérimentés dans les jeux de pouvoir et Prestation
que d'autres Vampires ont joué pendant des millénaires.
Les Assamites sont divisés en trois castes, qui entretiennent souvent une relation
semi-antagoniste entre elles.
Alors que tous les Assamites s'assombrissent avec l'âge, ont accès à Quietus en tant que
discipline de clan et ont une faiblesse liée à une forme de luxure si puissante qu'elle tache
leur aura, les différentes castes ont également des disciplines et des faiblesses différentes.
Les castes sont toutes héréditaires, c'est-à-dire qu'un guerrier assamite engendrera toujours
des infants de caste de guerriers et jamais des sorciers ou des vizirs.
Malgré cela, les trois castes sont considérées comme également proches du Haqim
antédiluvien qui aurait engendré des Assamites des trois types dans la deuxième ville.
Entre eux, les Assamites utilisent la tradition du diwa'khana du Kurdistan pour s'installer
dans les dernières heures avant le lever du soleil, échangeant des nouvelles et discutant
des événements qui les concernent pour former un sentiment de communauté.
Les étrangers ne sont pas les bienvenus et être invité à un diwa'khana est un signe de grand
respect.[3]
Les Guerriers Assamites sont les principaux combattants du clan.
Ce sont les Assamites les plus susceptibles de prendre des contrats d'assassinat et les plus
susceptibles d'adhérer à la Voie du Sang. Lorsque d'autres vampires pensent aux
Assamites, ils sont plus susceptibles d'imaginer un guerrier. Les jeunes guerriers viennent
généralement des pays islamiques et peuvent mélanger les tenants du Chemin du Sang
avec des idées islamiques sur la guerre sainte. Ils sont souvent fanatiques et prêts à mourir
pour la cause.
Les anciens guerriers peuvent provenir entièrement d'autres religions et se considèrent
davantage comme des juges (et des bourreaux) que comme des guerriers saints ou des
assassins.

Étreintes

Le clan a tendance à surveiller les nouveau-nés potentiels avant de permettre à un Assamite


d'engendrer une progéniture.
Bien que la nécessité exige parfois qu'un nouvel enfant soit engendré rapidement, les
Assamites préfèrent prendre le temps d'un apprentissage.
Les antitribu assamites sont stricts dans le choix des recrues.
Si un antitribu Assamite nouvellement créé survit à sa première expérience de combat, il
devient un mustajib, ou "Méritant".
Les mortels ne servent jamais les Assamites avant d'avoir été choisis pour le devenir.
Ce n'est qu'après être devenus des vampires qu'ils ont la chance d'être acceptés.
Pendant une période de sept ans, le vampire doit servir l'antitribu assamite qui l'a créé. Si le
mustajib échoue dans l'une de ses tâches, il est détruit.
S'il réussit, il devient un fidais ("Celui qui se sacrifie") pendant encore sept ans au service de
son créateur.
Les Assamites essaient généralement d'embrasser quelqu'un qui sera "utile" au clan dans
son ensemble.
Cela signifie le plus souvent quelqu'un qui est prêt à se battre et à mourir pour les objectifs
du clan (ou au moins de son père).
Cependant, pendant la longue période pendant laquelle le clan a travaillé sous la
malédiction du sang Tremere, les gens peuvent également avoir été embrassés pour la
connaissance d'un domaine spécifique (souvent obscur). Généralement, cela avait quelque
chose à voir avec la sorcellerie ou la recherche médicale impliquant du sang, mais cela
pouvait aussi inclure des domaines de recherche plus obscurs.
Les Assamites choisissent généralement des personnes aux personnalités quelque peu
obsessionnelles pour l'Étreinte.
Comme ils sont généralement impliqués dans la chasse aux mécréants ou dans la conduite
de recherches obscures, ils ont tendance à être des individus très motivés.
Cela conduit souvent les Assamites à choisir des individus fanatiquement dévoués à une
cause, une religion, une théorie ou une activité. Les divers défauts de caste et
l'entraînement qu'ils subissent après l'Étreinte tendent à accentuer encore plus cela.
Ainsi, on peut dire que les Assamites sélectionnent des infants qui seront désireux de
chasser leur proie, peu importe le temps que cela prendra ou la distance qu'ils doivent
parcourir.
Cette proie peut être une cible physique, une connaissance obscure ou même la poursuite
de la perfection d'une forme d'art.
Les Assamites tirent la plupart de leurs infants du Moyen-Orient, d'Afrique du Nord et des
régions environnantes, mais cela ne signifie pas qu'ils sont tous arabes.
Ils embrassent également des enfants du sous-continent indien, des Perses, des Turcs, des
Malais, des groupes d'Asie centrale tels que les Ouzbeks et les Kazaks, et divers groupes
méditerranéens. Les Assamites des groupes ethniques européens ou d'Extrême-Orient ne
sont pas inconnus, mais sont rares.
En pensant aux Assamites, la plupart des autres vampires supposent qu'ils seront
musulmans.
Bien qu'ils tirent la majorité de leurs enfants du Moyen-Orient et d'autres pays musulmans,
cela ne signifie pas que tous les Assamites sont musulmans.
Bien que la plupart le soient et que certains Assamites de l'époque préislamique se soient
convertis, ce n'est pas considéré comme la religion officielle des Assamites par un effort
d'imagination.
De nombreux Assamites âgés viennent de cultures préislamiques pratiquant une certaine
forme d'animisme ou de culte des ancêtres. Certains sont juifs, chrétiens ou zoroastriens,
car ils étaient également courants dans la région avant l'avènement de l'islam et sont
toujours présents à l'ère moderne, bien que dans une moindre mesure.
Pratiquement n'importe quelle origine religieuse est acceptable pour un Assamite, être
musulman est le plus probable.
Les Assamites ont tendance à embrasser plus d'hommes que de femmes dans l'ensemble.
Dans les sources de la première édition, il était même indiqué qu'ils n'embrassaient pas du
tout les femmes jusqu'à il y a environ 200 ans. Les éditions ultérieures ont réfuté cela. Ils ont
toujours tendance à embrasser plus d'hommes que de femmes.
Les ratios exacts ont varié avec le temps et dépendent de la caste.
Les guerriers embrassent généralement beaucoup plus d'hommes que de femmes et
peuvent être à l'origine de la rumeur selon laquelle les Assamites ont en fait interdit
d'embrasser les femmes.
Les femmes sont moins susceptibles d'avoir les compétences que les guerriers préfèrent.
Elles ont également tendance à être physiquement plus petites et moins agressives que les
hommes.
Le fait qu'ils étaient généralement mariés jeunes et élevaient des enfants limitait également
le nombre d'embrassés en tant que guerriers.
Les guerrières ont donc tendance à avoir des compétences ou des antécédents inhabituels
qui mènent à leur étreinte.
Certains peuvent s'être déguisés en hommes pour se battre, être habiles avec des moyens
d'assassinat plus subtils (comme le poison) ou des aspects moins physiques de la guerre
(comme la diplomatie).
Les vizirs et les sorciers sont moins concentrés sur les compétences physiques de leur
enfant, et donc plus susceptibles d'embrasser les femmes.
Le nombre de femmes embrassées a augmenté et diminué en fonction de l'attitude générale
envers l'éducation des femmes.
Dans les périodes où les femmes apprenaient rarement à lire ou à écrire, elles prenaient
naturellement moins de femmes.
Cependant, même à des époques où peu de gens étaient éduqués, un vizir pouvait prendre
quelqu'un pour ses compétences en art ou en sens social, même s'il était totalement
analphabète.
De même, un sorcier peut étreindre quelqu'un qui a montré un talent inné pour la magie,
même s'il ne sait pas écrire son propre nom. Childer pourrait apprendre à lire et à écrire
après l'étreinte, après tout.
Cependant, les hommes avaient généralement une longueur d'avance sur l'éducation, ce qui
en faisait un choix plus probable.
En ce qui concerne l'âge, les étreintes étaient également faussées par la caste.
En mettant l'accent sur les activités physiques, les guerriers assamites favorisent
généralement les jeunes et en forme.
Ainsi, la plupart des guerriers avec une apparence physique plus âgée étaient probablement
embrassés pour leurs compétences en matière de leadership ou de tactique, plutôt que pour
leur puissance physique brute.
Les guerriers plus âgés peuvent également avoir été embrassés pour leurs compétences
dans un domaine qui prend toute une vie à maîtriser, comme la forge, la construction
d'armes de siège ou des armes et des styles de combat plus obscurs.
Il est peu probable qu'un guerrier embrasse quelqu'un avec un problème physique grave.
Les vizirs et les sorciers accordent généralement plus d'importance à l'apprentissage et aux
compétences mentales. Alors qu'une personne exceptionnellement intelligente ou
artistiquement talentueuse peut attirer son attention alors qu'elle est encore jeune, elle est
plus susceptible de choisir quelqu'un qui a passé sa vie à apprendre ou à perfectionner ses
compétences.
Ainsi, de nombreux sorciers et vizirs peuvent être d'un âge physique avancé reflétant des
années d'études avant leur étreinte.
Comme Auspex peut également aider à compenser la perte lente de l'ouïe ou de la vue avec
l'âge, les vizirs en particulier peuvent envisager d'embrasser un individu avec un esprit sain
mais un corps infirme.
● Les lois de Haqim
Les loyalistes du clan ne suivent pas les Traditions en tant que telles, mais plutôt un
ensemble de codes transmis par leur fondateur.
● La loi du leadership
Honorez l'Aîné d'entre vous car il doit régner sur ma Maison quand je suis absent.
● La loi de protection
Protégez les mortels des descendants de Caïn et traitez-les avec honneur en toutes
choses.
● La loi de destruction
Ne tuez pas ceux du sang, car ce jugement est pour l'aîné seul.
● La loi de la parole
Ne trompez pas ceux du Sang, car ma Maison est fondée sur la Vérité.
● La loi du jugement
Jugez ceux qui sont du sang de Caïn et punissez-les s'ils sont pris en défaut.
Faiblesses

Classique

Bien qu'il ne s'agisse pas d'une faiblesse de clan en tant que telle, les Banu Haqim de toutes
les castes et lignées s'assombrissent avec l'âge. Les différentes castes ont des faiblesses
différentes.
Faiblesse de la Caste des Guerriers :
La Caste des Guerriers souffre d'une dépendance à la vitae de vampire et d'une aura tachée
de diablerie. Même s'ils ne se sont jamais engagés dans la diablerie, leur aura montre
clairement leur soif de sang.

Faiblesse de la caste des sorciers :


Toute utilisation de Perception d'aura sur la caste des sorciers révèle qu'il pratique la magie
du sang, même si le personnage n'a aucune connaissance de la thaumaturgie ou de la
sorcellerie assamite et même si l'observateur échoue au défi mental statique requis pour lire
l'état émotionnel du sorcier.

Faiblesse de la Caste Vizir :


La Caste Vizir a un dérangement obsessionnel/compulsif qui est lié à la capacité créative ou
intellectuelle dans laquelle il a le plus de traits de capacité.

Cinquième édition
Fléaux
Dépendance au sang : les Banu Haqim sont attirés pour se nourrir de ceux qui méritent
d'être punis.

Cela est particulièrement vrai pour le sang de vampire, l'essence même de la transgression.
Quand l'un des Juges goûte le Sang d'un autre Caïnite, il a beaucoup de mal à s'arrêter.
Éliminer au moins un niveau de faim avec de la vitae vampirique provoque un test de
frénésie de la faim à une difficulté 2 + sévérité du fléau.[4]
Si le test échoue, ils tentent de se gaver de sang de vampire, parfois jusqu'à ce qu'ils
diabolisent leur victime vampire.
Cela présente de nombreux problèmes car les Banu Haqim s'intègrent à la Camarilla, qui
ont tendance à considérer l'Amarante comme un anathème.

Compulsion

Jugement :
Les Banu Haqim sont obligés de punir quiconque transgresse leur croyance personnelle,
prélevant leur sang comme juste vengeance du crime.
Pour une scène, le vampire doit éliminer au moins un niveau de faim de quiconque, ami ou
ennemi, qui agit contre une conviction personnelle.
Ne pas le faire entraîne une pénalité de trois dés à tous les lancers jusqu'à ce que la
contrainte soit satisfaite ou que la scène se termine. (Si celui qui se nourrit est un vampire,
cela déclenche également son fléau.)[5]
Différences de versions

Les Assamites ont subi de nombreuses révisions.


Dans la première édition, ils étaient généralement présentés comme une secte masculine
fanatique d'assassins musulmans. Dans la deuxième édition, les sorciers ont commencé à
faire leur apparition, mais ils étaient mal définis et représentaient une infime partie du clan. Il
s'agissait donc d'une secte fanatique masculine d'assassins musulmans avec une
mystérieuse sorcellerie du sang pour démarrer.

Vampire: The Dark Ages les a initialement présentés sous le même jour que la 2e édition
Vampire: The Masquerade. Libellus Sanguinis 3: Wolves at the Door a introduit à l'origine le
concept des trois castes assamites.
C'est à ce moment que le clan a commencé à gagner en profondeur et en diversité de
caractère.

Vampire: The Masquerade Revised a présenté les Assamites, composés des Warriors et
des "Vizirs".
Dans ce contexte, les vizirs étaient en fait les sorciers. Le système des trois castes a été
introduit en option dans Clanbook : Assamite Revised.

Dark Ages: Vampire a présenté les Assamites comme trois castes distinctes sans
l'avertissement que les castes sont facultatives. Avec les changements de version, il y a
également eu plusieurs changements dans la faiblesse du clan.
Les Assamites de la 1ère et de la 2ème édition souffraient tous d'une allergie à la vitae due
à la malédiction des Tremere et devaient donner la dîme de la vitae au clan. Revised and
Vampire: The Dark Ages Les Assamites souffraient de la faiblesse du Guerrier, de l'addiction
à la vitae. L'édition révisée des vizirs (sorciers) devait payer un point de sang
supplémentaire pour utiliser la thaumaturgie. Les Assamites dans Libellus Sanguinis,
Dark Ages Vampire et le livre révisé du clan Assamite ont les trois défauts de caste
standard.
Dans Libellus Sanguinis et Dark Ages: Vampire, les sorciers obtiennent Dur-An-Ki (magie du
sang assamite), Auspex et Quietus comme discipline principale.
Dans l'édition révisée du livre du clan Assamite (pour les nuits modernes), ils obtiennent
Dur-An-Ki, Obfuscate et Quietus.
Les vizirs et les guerriers ont les mêmes disciplines à l'âge des ténèbres et à l'ère moderne.
Vampire Twentieth Anniversary Edition:
The Dark Ages a montré d'importants changements.
La caste Vizir est supposée être la caste par défaut au lieu du Guerrier, les Vizirs ont
Présence au lieu de Célérité, et les Sorciers ont Auspex et Célérité en plus du Dur-An-Ki. De
plus, Quietus est divisé en deux "chemins", un peu comme la magie du sang ou Dark Age
Valeren.
Les vizirs ont Quietus (Hematus) tandis que les guerriers ont Quietus (Cruscitus).
Le défaut de la caste des guerriers est également modifié une fois de plus ; tous les
guerriers apparaissent désormais comme des diableristes aux sens surnaturels, qu'ils aient
déjà commis une diablerie ou même goûté le sang d'un autre vampire.
Dans V5, il n'est pas mentionné que les Banu Haqim deviennent plus foncés avec l'âge.
Il n'y a pas non plus de différenciation explicite entre les différentes castes.
Galerie

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