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PRONONCER treh-meer
SURNOMS
• Le Clan Brisé
• Warlocks
, • Wizards
• Magi
• Usurpers
• Grayfaces
• Tremores ("Trembling Ones")
• la Pyramide
FONDATEUR Tremere
FACTION Camarilla
DISCIPLINES
pré-V5 : Auspex, Domination, Thaumaturgie
V5 : Auspex, domination, sorcellerie du sang VTMB2 : Auspex,
Thaumaturgie
FLÉAU Sang insuffisant
COMPULSION Perfectionnisme
Le clan Tremere est le deuxième plus jeune des clans vampiriques, venant juste de voir le
jour pendant l'âge des ténèbres.
Voir cet article sur le Wiki PDX V5 : Tremere
APERÇU
Dans le (relativement) peu de temps depuis leur fondation, les Warlocks ont fait des percées
incroyables au sein de la société vampirique et sont sans doute le clan le plus puissant des
nuits modernes.
Cela est dû en grande partie à leur hiérarchie stricte, à leur nature secrète et à leur maîtrise
de la thaumaturgie, qui suscitent toutes la suspicion, la peur et le respect des autres
Caïnites.
Les Warlocks sont un pilier de la Camarilla et sont l'un de ses principaux défenseurs, malgré
le fait qu'ils existent presque comme une sous-secte.
Certains vont même jusqu'à se considérer comme l'évolution du vampirisme, citant leur
extrême versatilité de la magie du sang et l'absence d'une véritable malédiction de clan.
Cependant, les Final Nights ont beaucoup de choses en réserve pour les Tremere, et plus ils
deviennent puissants, plus leurs ennemis se rassemblent – et dans leur quête de pouvoir,
les Tremere ont accumulé plus d'ennemis que la plupart.
HISTOIRE
Histoire ancienne
Les Tremere ont commencé comme la Maison Tremere, des mages de l'Ordre d'Hermès du
nom de leur chef et fondateur, Tremere.
À la fin du premier millénaire, les membres de la maison Tremere ont réalisé que les arts
hermétiques échouaient et ont constaté que ses potions d'immortalité ne fonctionnaient plus.
Face à la possibilité de tout perdre, Tremere a ordonné des recherches sur d'autres
méthodes pour subvenir à leurs besoins.
La maison Tremere a entrepris de nombreuses expériences, mais c'est Goratrix qui a trouvé
une solution dans son enquête sur les vampires. En 1022, Goratrix invita Tremere et six des
conseillers les plus proches du fondateur à participer au rituel achevé, qui promettait une
véritable immortalité.
Seuls lui et, peut-être, Tremere savaient si Goratrix savait ce qui allait se passer, mais à la
fin du rituel, les participants tombèrent inconscients et renaquirent en tant que vampires,
leurs avatars détruits et leurs capacités magiques perdues.
Les mages avaient gagné leur immortalité mais avaient perdu le pouvoir pour lequel ils
vivaient.
Bien que les autres aient probablement tué Goratrix pour sa folie (ou sa ruse), Tremere leur
ordonna de s'arrêter et déclara qu'ils resteraient à ses côtés, laissant leurs chantries entre
les mains de subordonnés pendant qu'ils découvriraient en secret les pouvoirs de leurs
nouvelles formes.
Avec le temps, les Tzimisces ont fait la guerre à la Maison Tremere en représailles aux
Fiends qui avaient été intégrés aux expériences de Goratrix.
L'Ordre d'Hermès s'est également méfié des pratiques diaboliques pratiquées par la Maison
de plus en plus secrète, mais Tremere a pu les dissuader d'enquêter plus avant.
Finalement, en 1037, Tremere rassembla les sept nouveaux Caïnites et leur imposa le lien
du sang. Il leur a ensuite déclaré que la Maison Tremere serait restructurée avec une
nouvelle hiérarchie pyramidale, se plaçant au sommet en tant que Primus de la Maison et du
clan Tremere et ses sept plus proches disciples formant le Conseil Intérieur des Sept
directement sous lui.
Ils commenceraient lentement à embrasser le reste de la Maison, chaque initié étant lié au
Conseil Intérieur pour assurer sa loyauté.
Avec le temps, tous les membres de la maison Tremere mourraient ou deviendraient des
vampires.
Temps sombres
Renaissance
Les Tremere ont poursuivi leur chasse aux descendants de Saulot tout en faisant des
alliances avec les Ventrue hongrois contre les Tzimisce. Au 15ème siècle, les Salubri
n'étaient plus qu'une légende et les Tremere étaient complètement reconnus comme un
clan.
L'Inquisition a été particulièrement dure pour eux, cependant, et ils ont perdu beaucoup de
leurs cultes et chantries.
Pendant ce temps, Goratrix a utilisé son influence et son pouvoir pour tenter de corrompre
les ordres religieux, notamment les Templiers, afin de s'emparer de puissants artefacts
détenus par l'Église et de retourner ses chasseurs contre ses ennemis.
Lorsque sa tentative de pouvoir a échoué et que les Templiers ont été qualifiés d'hérétiques,
Tremere s'est réveillé et a sommé Goratrix de retourner à Ceoris pour être jugé devant le
Conseil Intérieur.
Après avoir été censuré et dépouillé de son autorité, Goratrix s'est enfui vers l'est, croyant
que son assassinat était imminent. Peu de temps après, Etrius déplaça le corps engourdi de
Tremere à la Chantrie de Vienne, qui devint le nouveau centre du clan. La formation de la
Camarilla a marqué la montée en puissance des Tremere vers la légitimité.
Bien que les Tremere n'aient pas beaucoup souffert de la Révolte Anarch, la propagation de
la Thaumaturgie parmi les Anarchs par l'antitribu Tremere était une grave menace pour le
clan.
Les Warlocks ont utilisé leur sorcellerie pour faciliter la communication et la coordination des
Anciens nécessaires pour soutenir une telle entreprise et ont joué un rôle central à la
Convention des Épines lorsqu'ils ont jeté une malédiction sur l'intégralité du Clan Assamite,
les empêchant de boire le sang des Caïnites sans péril extrême.
Les Assamites ne pardonneraient jamais aux Tremere, leur rivalité se poursuivant dans le
présent. Dans le même temps, les Tremere antitribu ont également été maudits afin que
toute personne qui participait à la Vaulderie soit marquée par une marque visible par les
"vrais" Tremere.
De tels exploits puissants auraient été menés par Tremere lui-même, qui est sorti de sa
torpeur pour l'événement, avec l'ensemble du Conseil Intérieur.
L'âge victorien
Au 18ème siècle, des rumeurs ont finalement été confirmées selon lesquelles Goratrix avait
rejoint le Sabbat et rassemblait la majorité des Tremere antitribu pour former la Maison
Goratrix.
Bien que les Tzimisces aient assuré qu'ils ne deviendraient jamais influents au sein de la
secte, les efforts du Traître les ont rapprochés dans une imitation ironique du clan principal.
Pendant ce temps, les Tremere ont continué à se répandre dans toute l'Europe et l'Amérique
du Nord, avec beaucoup moins de succès en Afrique et en Asie.
Malgré cette expansion, le clan a maintenu sa hiérarchie et le réseau de communication
menant à Vienne et au Conseil intérieur s'est régulièrement développé.
L'ère victorienne a vu une montée de l'occultisme parmi les mortels, et les Tremere n'ont pas
tardé à en profiter.
S'infiltrant dans les nombreuses sociétés secrètes qui ont surgi parmi les classes
supérieures et moyennes, ils en ont tiré des infants, des serviteurs et des troupeaux.
Cela a également permis aux Tremere de pratiquer leurs talents plus ouvertement (bien que
toujours dans les limites de la mascarade), et ce qui aurait autrefois fait brûler un mage
imprudent sur le bûcher pour sorcellerie, maintenant captivé et excité les mortels avec ses
concepts de divination, conjuration et communier avec les esprits.
Nuits Modernes
En 1998, les Tremere antitribu ont été anéantis. Après avoir été appelés dans un chantry à
Mexico, ils ont été complètement détruits lors d'un rituel inconnu.
S'il reste des antitribus, ceux qui n'ont pas assisté au rassemblement, ils se cachent sans
aucun doute.
Pour plus d'informations, consultez les suppléments Transylvania Chronicles IV et Nights of
Prophecy ou les entrées pour Tremere et Goratrix.
Plus problématique était le nombre croissant de Gargouilles libres qui se faisaient connaître
au sein de la Camarilla et celles qui réclamaient plus de libertés et de droits malgré les
tentatives des Tremere de les garder sous leur contrôle.
Bien pire, les Tremere commençaient à remarquer une instabilité croissante dans la
thaumaturgie avec des similitudes effrayantes avec l'échec des arts hermétiques qui ont
stimulé les expériences de Goratrix et la transformation en vampires.
La malédiction placée sur le clan Assamite a échoué, les efforts ultérieurs pour la renouveler
ont échoué, et les Assassins les ont chassés avec une vigueur renouvelée, alors même
qu'une nouvelle faction de sorciers et d'érudits cherchait à devenir membre de la Camarilla.
Les progrès réalisés par les Tremere semblaient se heurter à de nouveaux revers, et peu de
réconfort était donné du haut de la pyramide.
La chute de Vienne
Organisation
Les Tremere sont le clan le plus strictement organisé sans exception, et chaque membre
sait où il se situe en autorité parmi ses pairs. Cela crée l'illusion d'unisson et d'une
coopération totale pour les autres Caïnites, qui ne connaissent que rarement la hiérarchie
Tremere ou la politique intérieure.
Leur fondateur et homonyme, le Tremere antédiluvien nominal, est assis au sommet de la
pyramide et dirige soi-disant l'ensemble du clan, bien que très peu l'aient jamais vu ou vu sa
main en action.
Beaucoup ne croient même pas qu'il soit une personne réelle, mais peut-être un idéal de la
cause Tremere ou un symbole de leur unité. Sous lui, l'importance du chiffre sept est
soulignée, car chaque rang successif est composé de sept contre un, en commençant par :
● Conseillers - les membres du Conseil Intérieur des Sept et les vrais dirigeants du
clan, dont chacun est responsable de diriger les efforts du clan dans une partie
particulière du monde. Chaque conseiller nomme sept Pontifices.
● Pontifices - un pontifex supervise une grande région, telle que des parties d'une
nation ou des groupements de pays et d'îles plus petits, et à son tour supervise sept
seigneurs.
● Seigneurs - chaque seigneur est responsable d'un petit pays ou d'un groupe d'états
et utilise son influence et ses connaissances pour influencer les Tremere dans son
domaine, en particulier les régents.
● Regents - les figures les plus visibles de l'autorité Tremere. Un régent dirige une
chantrie individuelle et en est chargé de la surveillance.
● Magisters[1] - un terme pour décrire un Tremere qui n'a pas recherché le pouvoir
mais qui est plutôt devenu un conseiller de confiance qui gère les conflits
interchantry. Les Magisters éduquent et veillent au bien-être des Apprentis.
● Apprentis - les Tremere les plus jeunes et les plus nombreux. Les apprentis doivent
passer une grande partie de leur temps à s'entraîner, à répondre à certains besoins
au sein de leur chantrie ou à faire la politique du clan du mieux que leur inexpérience
le permet. Certains n'avancent jamais au-delà de ce rang, soit parce qu'ils sont plus
intéressés par la politique de la Camarilla ou leurs propres affaires pour s'élever
parmi les Tremere, soit parce que le seigneur de la région ne voit pas la nécessité de
créer une nouvelle chantrie et un nouveau régent.
● Acolytes - ceux qui se trouvent en dessous des Apprentis, un rang qui inclut les
Tremere qui n'ont pas encore été acceptés comme faisant partie du clan, ainsi que
les groupes qui sont liés au Conseil des Sept (comme les Trimira). Au-dessous des
acolytes se trouvent des goules et des serviteurs comme des gargouilles.[1]
Cercles de mystère
Chaque rang, à l'exception du Conseil intérieur lui-même, est divisé en sept niveaux appelés
cercles de mystère.
Son cercle de mystère dénote l'une des nombreuses caractéristiques qui lui ont valu du
prestige et des responsabilités supplémentaires, telles que des compétences en
thaumaturgie, des années d'expérience et de travail acharné, des machinations politiques
réussies ou un simple favoritisme.
Plus leur cercle de mystère est élevé, plus ils ont accès à l'autorité et au pouvoir, mais on
attend également d'eux qu'ils fournissent plus au clan et qu'ils tolèrent moins l'échec.
Ceux du cinquième cercle ou au-dessus sont aussi communément appelés membres
«élevés» de leur rang, tels que haut apprenti, haut régent ou haut seigneur - bien que peu
se soucient d'un langage aussi maladroit que «haut apprenti».
La promotion et la rétrogradation sont traitées par des membres de rang supérieur, bien que
des tribunaux puissent également être appelés lorsque les réalisations et les échecs sont
examinés.
La poursuite de la promotion est l'un des facteurs les plus motivants pour les membres du
clan d'exceller et d'obéir à la doctrine Tremere, bien que l'avancement soit rarement aussi
simple que cela.
Sociétés secrètes
● Astors - une organisation secrète qui chasse les traîtres et les infiltrés dans la
pyramide.
● Brothers of Absinthe - ceux qui croient en l'utilisation de certaines drogues pour
élever leur conscience et leur conscience dans les rêves.
● Enfants de la Pyramide - ceux qui vénèrent le concept spirituel de la Pyramide.
● The Covenant - un groupe qui recherche la connaissance de la nécromancie pour la
combiner avec la thaumaturgie.
● Elite - un groupe de Tremere qui croient qu'ils sont la prochaine étape de l'évolution
vampirique et se consacrent à montrer la suprématie du Clan.
● Gardiens des traditions - ceux qui s'opposent à tout changement de politique et
s'opposent à toutes les technologies et conventions modernes.
● Le Praesidium - Les traditionalistes qui cherchent un retour à la Pyramide, après la
chute de la Prime Chantry, alignés avec la Maison Tremere.[2]
● Quaesitori - un vestige de House Quaesitor qui agit en tant que juges indépendants.
● Les Mondains Insoumis - un groupe de Tremere qui fait pression pour une meilleure
inclusion de ceux qui ne montrent aucune aptitude pour la Thaumaturgie.
A côté d'eux, il existe des groupes comme l'Œil du Serpent, qui est une cellule des Disciples
de Set ; le Troisième Œil, un groupe de Tremere qui cherche à expier le génocide contre les
Salubri ; et, la Confrérie illuminée et l'Ordre du Wyrm, qui auraient des liens avec le
démoniaque Baali. L'appartenance à l'une de ces sociétés peut être punie de la Mort Finale
une fois qu'elle est connue, et ainsi ces cultes se cachent parmi les autres membres du
Clan. D'autres sociétés s'éteignent par manque d'intérêt, comme la Ligue Humanus ou le
Golden Path of Harmony.
Maisons
Les maisons du Clan Tremere ne sont guère plus que des cultes de la personnalité à leur
pire, mais sont des collèges distincts de magie ou de philosophie à leur meilleur.
Grandes Maisons Après la Chute de la Chantrie de Vienne en 2008, le Clan s'est réorganisé
en 4 Maisons, alors que de nombreux Tremere se bousculent pour l'unité en dehors de la
Pyramide :
Maisons mineures
Variantes de clan
En vérité, les Tremere sont une lignée des Tzimisces, car c'est le sang des Fiends qui a été
utilisé pour les créer.
Quoi qu'il en soit, il n'y a pas de lignées de Tremere dans les nuits modernes, car l'uniformité
du clan ne permet pas de déviations.
À l'âge des ténèbres, il existait une petite variante connue sous le nom de Telyavelic
Tremere, influencée par les pratiques païennes et apparue en Lituanie, mais on pense
qu'elle est éteinte depuis longtemps.
Tremere antitribu
"Oh, dieux cruels de la nuit et de l'enfer ! Vous avez laissé quelqu'un frapper le perfide
Tremere - et ce n'était pas moi !"
VELYA la Vivisectionniste, Le Cardinal de Tzimisce
Les Tremere antitribu sont les Tremere qui ont suivi Goratrix en exil, nommés House
Goratrix en opposition à leur clan parent.
Il y a des rumeurs selon lesquelles la fuite de Goratrix faisait partie d'un plan orchestré de
Tremere, pour avoir un agent dans la secte rivale,[6] mais celles-ci n'ont pas changé la
réaction du Conseil des Sept : les antitribu se sont retrouvés maudits par le clan principal.
Dans presque tous les exemples, les antitribus ne sont pas suffisamment organisés pour
avoir acquis la pleine discipline du clan Tremere.
Les Tremere incluaient n'importe quel parent avec un niveau de Thaumaturgie pour être
considéré comme un clan Tremere antitribu.
Ces antitribus sont chassés dans toutes les villes et doivent être détruits, comme s'ils
avaient été découverts comme ayant rompu leur lien de sang.
Les Tremere Unbondable n'existent pas dans les nuits modernes, par conséquent, ils sont
tous liés au moins par un point au conseil.
Lors de leur première Vaulderie, un Tremere antitribu reçoit une marque très douloureuse
d'un "T" sur son front qui ne peut être observée que par un autre Tremere, le marquant à
jamais comme un traître au clan.
Au sein du Sabbat, les Tremere antitribu avaient un profil très bas et avançaient rarement
dans les rangs, principalement à cause de la rancune que de nombreux Tzimisce de haut
rang avaient contre eux. Malgré cela, les deux ont travaillé ensemble à l'occasion, par
exemple lors de la création des Blood Brothers.
Les Tremere antitribu avaient leur plus grand chantry à Mexico, nommé l'Universidad del
Tercer Circulo de la Serpiente Dorada, où Goratrix lui-même résidait.
À partir de 1998, les antitribu Tremere originaux ont été considérés comme éteints grâce à
un mystérieux rituel, entrepris par Tremere dans le corps de Goratrix, qui a brûlé l'antitribu
en cendres en une seule nuit.
En ce qui concerne les premiers Tremere et la Camarilla, c'était la fin des traîtres ; alors que
n'importe quel Tremere pourrait à l'avenir quitter le Clan et subir la Vaulderie, ceux-ci
n'étaient pas explicitement considérés comme antitribu.
Au contraire, ils étaient simplement considérés comme des Tremere avec allégeance au
Sabbat.[8]
Cependant, contrairement à la propagande Tremere, les antitribu n'ont pas été entièrement
détruits : certains antitribu ont évité entièrement l'acquisition de la marque maudite, et
quelques-uns de ceux qui avaient la marque maudite ont également survécu au rituel qui a
tué les autres.
Alors que leur nombre était au mieux peu nombreux au tournant du millénaire, les Tremere
antitribu ont survécu, même si beaucoup de ces "survivants" étaient en fait des Tremere
Telyavelic qui avaient, dès le début, simulé la marque maudite et se faisaient passer pour
des Tremere antitribu réguliers.[9]
En ce qui concerne le V20, bien que l'heure exacte du changement de corps entre Tremere
et Goratrix après la destruction de l'antitribu Tremere ne soit pas claire, tous ceux qui
obtiennent la marque de traître meurent immédiatement à cause de la malédiction Tremere.
Tremere télyavélique
Trimira
Pas une lignée en soi, mais plutôt une acquisition inhabituelle née d'un besoin, les Trimira
sont une branche des Tremere indiens qui ont renforcé leurs rangs dans le pays hostile en
introduisant des non-Tremere Kindred (généralement des Ravnos et Nosferatu de bas rang)
via le sang. se lier au Conseil intérieur pour assurer leur loyauté.[10]
Culture
Au fil des siècles, le clan a nourri l'image d'une société autoritaire gouvernée par une
hiérarchie étouffante et par la tyrannie.
La plupart des gens en dehors du clan considèrent comme un fait que l'hégémonie Tremere
est stricte et impitoyable.
Et pour la plupart, le clan Tremere encourage presque cette réputation en ne la
reconnaissant ou ne la corrigeant jamais directement.
En réalité cependant, le clan dans son ensemble est moins rigide et moins uniforme que la
plupart ne le savent, et sa structure de pouvoir est à la fois plus complexe et plus délicate
que la plupart ne le pensent.
Les supérieurs établissent des attentes pour leurs sous-fifres, et tous ceux qui s'avèrent être
une menace directe pour le clan sont traqués et neutralisés.
Mais alors que certains régents et seigneurs peuvent être brutalement draconiens, d'autres
sont beaucoup plus libéraux.
En fait, beaucoup sont assez intelligents pour réaliser que semer un mécontentement inutile
ne fait que motiver la rébellion.
Et bien que la pyramide soit destinée à obliger à l'obéissance, chaque membre est toujours
un individu qui nourrit ses propres ambitions. Ainsi, les supérieurs utilisent régulièrement des
promesses d'avancement, des enseignements occultes et l'accès aux secrets
thaumaturgiques sur lesquels le clan place son monopole monolithique pour motiver lesdits
individus à rester en ligne et à apaiser leur soif de pouvoir.
Pour le reste de la société Kindred, ils présentent toujours un front unifié.
Compte tenu de leur passé d'usurpateurs et de preneurs de pouvoir, ils sont obsédés par
l'image et la réputation de leur clan.
Mais sous le vernis, la hiérarchie étroite de la pyramide engendre une concurrence
impitoyable (ce que les échelons supérieurs encouragent activement).
En tant que tel, l'existence de nuit en nuit pour de nombreux Tremere devient un labyrinthe
de la politique byzantine où des intrigues sans fin et des manœuvres acharnées se cachent
à chaque coin de rue entre ceux d'en bas et ceux d'en haut.
Outre la hiérarchie du clan, les Tremere forment aussi parfois des factions politiques et des
maisons au sein du clan, qui vont des cultes à des collèges de magie distincts ou à d'autres
activités intellectuelles.
Ces groupes sont généralement très informels et maintiennent leur propre organisation,
voire pas du tout, et certains peuvent même être en désaccord les uns avec les autres.
Les Tremere sont l'un des principaux piliers de la Camarilla dans les nuits modernes, sans
doute le deuxième derrière les Ventrue en termes de soutien et d'influence qu'ils possèdent
(la majeure partie de ce pouvoir provient du quasi-monopole de la Thaumaturgie des
Tremere, mais aussi de la encouragement pour les Tremere individuels à placer les intérêts
du clan en haut de leur liste de priorités).
Le clan est synonyme de magie du sang, un fait qu'ils utilisent pour instiller la peur et l'envie
chez les autres.
Bien qu'ils ne soient certainement pas les premiers thaumaturges de l'histoire caïnite
(malgré les affirmations contraires), leur paradigme est l'un des plus flexibles et des plus
étendus. Les Tremere diffèrent des autres thaumaturges en adoptant une approche
scientifique unique de la magie, et ils encouragent l'expérimentation active - le résultat étant
un éventail stupéfiant de voies et de rituels thaumaturgiques. Bien sûr, aucun individu ne
connaît toutes les applications de la magie du sang, et une telle connaissance est
naturellement l'une des principales formes de troc au sein du clan.
Le Clan accorde une grande importance à la valeur numérologique du chiffre sept. En
voyant l'esprit ordonné comme une pyramide ordonnée en sept étapes, la discipline interne
de l'esprit reflète la structure du Clan lui-même. Les pensées, les désirs et les peurs doivent
être ordonnés en ces sept étapes.
De même, la pyramide enseigne sept leçons, celles de la Discontinuité, de la Hiérarchie, de
l'Apathie, de la Faveur, de l'Autorité, de la Documentation et de la Surveillance, afin de
façonner ses membres dans la forme souhaitée.[11]
Étreintes
Les Tremere sont très sélectifs quant à qui ils embrassent et le font normalement en tenant
compte des besoins du clan, une condition renforcée par le fait que le régent local doit
donner la permission à un individu d'être engendré.
Les individus dotés d'une forte volonté ou de personnalités agressives sont normalement
recherchés, à condition qu'ils aient l'esprit clair et qu'ils puissent apprendre à faire partie de
l'ensemble plus vaste qu'est le clan.
Les candidats étaient des érudits dans la vie, et beaucoup se sont essayés à l'occulte dans
une mesure ou une autre, bien que ce ne soit pas une condition préalable.
Bien sûr, il y a des étreintes "voyous" pour les raisons habituelles - amour, gain politique ou
accident. Les régents font souvent tuer ces erreurs immédiatement, avec une punition
appropriée infligée au père, mais il y a toujours des exceptions.
Peu de temps après avoir été embrassés, les nouveau-nés Tremere sont obligés de
s'engager dans le code Tremere - qui précise ce que l'on attend d'un Tremere et quelles
activités gagneraient la disgrâce.
Le nouveau-né doit boire le sang du Conseil Intérieur des Sept à travers un rituel appelé la
Transsubstantiation des Sept, les amenant un pas vers un Lien de Sang avec les chefs du
clan et assurant un certain degré de loyauté envers leurs pairs.
Ensuite, leur entraînement commence, alors même qu'ils continuent à lutter contre leur
transformation en vampire, à mémoriser les Traditions, à apprendre à se nourrir, etc.
Ces facteurs conduisent à un taux élevé d'échec chez les Tremere nouvellement
embrassés, qui peuvent devenir fous ou se suicider.
Différences de versions
La trame de fond de Tremere est fortement basée sur Ars Magica, et la maison originale
Tremere est apparue comme une maison hermétique dans ce système de jeu.
Alors que le Monde des Ténèbres s'éloigne progressivement de l'Europe médiévale d'Ars
Magica, certains éléments de la trame de fond deviennent problématiques.
Dans le cadre de la méta-intrigue, les antitribu ont été éliminés au début de Vampire : The
Masquerade Revised Edition.
Les raisons et les méthodes ont été développées dans Transylvania Chronicles IV: The
Dragon Ascendant and Nights of Prophecy.
Dans la V20, certains ont survécu au rituel qui a brûlé l'écrasante majorité des antitribus en
1998.
Dans la V5, une maison Goratrix ravivée est l'une des trois factions dominantes du clan,
bien qu'il reste à voir à quel point elle est similaire à l'original.
Pour Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, la faiblesse du clan Tremere
(souvent considérée comme l'une des moins punitives du jeu original) a été remaniée. Les
Tremere en V20 souffrent d'une plus grande affinité pour les liens sanguins de toutes sortes
; un lien de sang ne prend que deux verres de sang pour Tremere, et ils gagnent +1 pour
tous les jets de Vinculum.
Dans la V5, le fléau des Tremere a de nouveau changé, cette fois en réponse à des
événements dans l'univers.
Après la chute de la Chantrie de Vienne, leur sang a reculé et rompu les liens qui
maintenaient autrefois leur hiérarchie en place.
Les Tremere vitae ne peuvent plus lier par le sang d'autres vampires, bien qu'ils puissent
eux-mêmes être liés par des vampires d'autres clans.
Un Tremere peut toujours lier les mortels et les goules, bien que la vitae corrompue doive
être bue un nombre de fois supplémentaire égal à la gravité du fléau du vampire pour que le
lien se forme.
Les Tremere ont également la sorcellerie du sang, tout comme les Banu Haqim, au lieu de la
thaumaturgie.
D'autres détails ont également légèrement changé entre les éditions. Il s'agit notamment de
savoir si les conspirateurs de la Maison Tremere cherchant l'immortalité étaient au nombre
de sept ou huit, les mécanismes exacts du Rituel d'Usurpation et la date à laquelle les
anciens du Clan ont commencé à commettre la Diablerie pour obtenir plus de pouvoir.
Faiblesses Classique
La faiblesse originale du clan Tremere consiste en une initiation, qui exige que tous les
nouveau-nés boivent du sang des sept anciens du clan lors de leur création.
Cela signifie que tous les Tremere sont au moins sur une étape pour être liés par le sang au
clan, et doivent donc surveiller très attentivement leur démarche lorsqu'ils sont autour de
leurs chefs.
Édition V20 Les vampires du clan Tremere sont liés par le sang par seulement deux
ébauches de la vie d'un autre vampire. Le premier brouillon est traité comme si un autre
vampire en avait deux.
Cinquième édition Fléau Sang déficient : les Tremere ne sont plus capables de créer des
liens de sang avec d'autres vampires par des moyens normaux.
Un Tremere peut toujours lier les mortels et les goules, bien que la vitae corrompue doive
être bue un nombre de fois supplémentaire égal à la gravité du fléau du vampire pour que le
lien se forme.
Compulsion
Anecdotes
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