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Les Space Marines de l'Adeptus Astartes constituent la plus grande force militaire
que la galaxie ait jamais connue. À l'époque de la Grande Croisade, les légions de l'Adeptus
Astartes ont apporté la lumière de l'Empereur à d'innombrables mondes. Dix mille ans se
sont écoulés depuis cette époque et l'Imperium est toujours protégé par les travaux des
Space Marines. Les chapitres les plus connus sont ceux de la première fondation, formés
directement à partir des légions d'antan. A leurs côtés se battent aujourd'hui des centaines
de Chapitres, créés à partir des semences génétiques des Chapitres d'origine. Les frères de
bataille de ces dernières fondations sont tout aussi puissants que leurs prédécesseurs,
fidèles à une tradition de devoir, d'honneur et de gloire vieille de dix mille ans.
Black Templars
Les Black Templars sont de vaillants guerriers qui ont gravé leurs noms dans la
légende au cours de millénaires de guerres, d’honneurs et de sacrifices. Ce sont de pieux
champions de l’Empereur, et leur dévotion fanatique les pousse à châtier les traîtres, les
Xenos et les abominations démoniaques où qu’il se terrent dans la galaxie.
Le Saint Chapitre
Les Black Templars sont des guerriers de l’Adeptus Astartes. Cependant, malgré
toutes leurs similarités avec leurs Chapitres frères, ils divergent grandement des préceptes
du Codex Astartes. Ironiquement, à cet égard du moins, les Black Templars comptent parmi
les plus déviants des Anges de la Mort de l’Empereur.
Bien qu’il ne reste que les archives les plus anciennes et les plus apocryphes pour
l’évoquer, la Deuxième Fondation vit les Imperial Fists engendrer deux Chapitres
successeurs. Sur ces deux Chapitres, les Black Templars étaient de loin les plus déviants
dans leurs doctrines et croyances.
Ce Chapitre n’était pas sans rappeler la
Grande Croisade de l’Empereur, car au lieu de
s’établir sur un monde, il décida de sillonner
inlassablement les étoiles dans ses flottes
spatiales pour éliminer chaque nouvelle menace
envers l’Humanité qu’il croisait. Conformément au
décret de l’Empereur qui interdisait aux Légions
Space Marines de déployer des Psykers mutants
en tant qu’Archivistes parmi leurs rangs, les Black
Templars renoncèrent à en incorporer. D’ailleurs,
ils prirent ce crédo tellement à cœur
qu’aujourd’hui encore, même les Psykers de
grande importance tels que les Navigateurs et les
Astropathes ne trouvent pas grâce à leurs yeux.
Les Black Templars ne souscrivirent qu’en paroles
au Codex Astartes de Roboute Guilliman, optant
pour leurs propres organisation et codes
héraldiques.
Le Chapitre garda aussi jalousement son
autonomie, encore plus que la plupart des
Chapitres Space Marines. Depuis le jour où
Sigismund devint le premier Grand Sénéchal, les
institutions impériales purent appeler ces
chevaliers croisés à l’aide, s’ils parvenaient à les trouver ou à les contacter. Cependant, rien
ne garantissait que les Black Templars accéderont à cette demande, surtout s’ils jugeaient le
pétitionnaire corrompu ou indigne. Une exception était faite pour les mondes contrôlés par
l’Ecclésiarchie. Les Black Templars combattraient et mourraient volontiers pour défendre de
tels bastions de la divinité, et c’est en cela que le Chapitre diverge le plus de la norme.
Contrairement au spiritualisme séculier et au culte des ancêtres véhiculés par la plupart des
Chapitres Space Marines, la foi des Black Templars est absolue. Ils considèrent l’Empereur
de l’Humanité comme un dieu à vénérer, appelant au sacrifice de ses fidèles sur le champ de
bataille.
C’est cette ferveur religieuse qui caractérise le plus les Black Templars. Du novice le
plus humble au Grand Sénéchal en personne, tous les membres du Chapitre se considèrent
comme dotés d’une vertu irréprochable. Peu importe l’atrocité de leurs actes, la violence
qu’ils déchaînent ou les massacres qu’ils perpètrent, le sang qu’ils font couler ou les mondes
qu’as brûlent - tant qu’ils commettent ces exactions au nom de l’Empereur et pour défendre
Son domaine, elles sont toujours légitimes.
De même, les Black Templars ne cesseront jamais de vouloir prouver leur loyauté
envers l’Empereur. C’est le premier serment que Sigismund prêta lorsque les ancêtres du
Chapitre quittèrent la Sainte Terra. C’est pourquoi le Chapitre fut divisé en flottes de
croisades qui s’unissent et se divisent sans cesse au gré des missions, sillonnant les recoins
les plus sombres de l’espace impérial ou plongeant dans le maelström infernal de l’Imperium
Nihilus en quête d’ennemis. Les Black Templars ont exterminé d’innombrables espèces
xénos, détruit des empires stellaires et persécuté les citoyens impériaux qu’ils jugeaient
infidèles, tout cela au nom de leur croisade éternelle.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Black Templars gagne les Aptitudes Compétence de Corps et Force
Mentale, et augmentent leur Caractéristiques de C.C et de Force Mentale de +5 chacune. Ils
ont également accès au Code de Conduite : Zèle du Juste.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Wilhelm 6 Bertram
2 Sigismund 7 Gervhart
3 Alyxander 8 Konrad
4 Anselm 9 Raimer
5 Navarre 10 Khordel
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Black Templar, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Black Templars pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 A reçu une vision : A l’aube d’une grande bataille, vous avez cherché la sagesse de
l’Empereur et l’avez reçu sous la forme d’une vision, dont les détails sont le savoir de
vous seul. Une fois la bataille gagnée, vous avez demandé à rejoindre la Deathwatch
pour accomplir cette vision.
2 A établi un fort : Vous avez prêté assistance à vos frères pour établir un fort sur un
monde aux bordures de l’Impérium. Cette forteresse se tient encore, un testament de
votre volonté et de vos actes.
3 Croisade Géonide : Aux côtés de vos frères Black Templars, vous avez évacué les
Techno-Prêtres du monde de Géonide et les trésors technologiques qu’ils gardaient. Les
rebelles ont été écrasés sous vos bottes et vous avez vous-même tué plusieurs Psykers
Renégats.
4 A entraîné un Néophyte : Vous avez enseigné les traditions et doctrines des Black
Templars à un Néophyte du Chapitre au cours d’une douzaine de conflits.
5 Action d'abordage : Aux côtés de vos frères, vous avez été déployé lors d’une attaque
audacieuse contre un croiseur ennemi, pris d’abordage par les vôtres. Vos actions
décisives ont permis de détruire le béhémoth de l’intérieur, assurant la victoire de
l’Impérium.
Doctrine de Combat
Au combat, les Black Templars cherchent à continuer à se battre à la manière de leur
fondateur, Sigismund, en préférant le combat rapproché à la guerre à distance. Face à son
ennemi, le Black Templars cherche à gagner gloire et respect et à s'assurer que son ennemi
est réellement vaincu, en se battant avec une juste fureur et les idéaux d'honneur les plus
nobles.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Chaîne de Dévotion
Les Black Templars entourent fréquemment des sections de leur armure de chaînes,
ou attachent leurs armes à eux-mêmes pour symboliser le fait qu'ils sont sans cesse liés à la
guerre contre les ennemis de l'Empereur. Ces rappels constants des vœux du Black Templar
renforcent sa détermination. Ajoutez +3 à tout Test de Force Mentale pour résister aux effets
de Peur et aux dégâts de Cohésion.
Tabard
Les tabards peuvent porter une héraldique personnelle, de la Deathwatch, d'un
chapitre ou même d'une escouade. Dans d'autres cas, ils sont ornementaux et dépourvus de
tout symbole. Les Black Templars de la Deathwatch ne portent généralement des tabards
qu'à partir de la taille pour ne pas gâcher l'intention d'uniformisation de la couleur de
l'escouade, mais des individus moins conformistes sont connus pour porter les tabards
complets que l'on voit le plus souvent dans leur chapitre d'origine. Choisissez l'un des types
de tabard suivants :
-Tabard Ornemental : Ajoutez un modificateur de +2 aux Tests de Social.
-Héraldique de la Deathwatch/l’Escouade : La Kill-Team restaure 1 Point de
Cohésion pour chaque objectif principal atteint.
-Héraldique du Chapitre : Ajoutez 1 au Rang effectif du personnage pour
déterminer l'efficacité de la Capacité Solo du Black Templars, mais soustrayez 1 à la
Cohésion de Base de l'Escouade.
Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
C.C C.T F PV
-
20 05 30
E Ag Int
30 25 14 Def
2
Per WP Fel
15 30 09
2 4 6 12
Armes Compétence
-Servo-Poing : Mêlée ; 1d10+5 E ; Pen 6 ; - Athlétisme+10 (F) ; Langue : Bas Gothique (Int) ; (Int) ;
Vigilance (Int)
Armures Talents
Equipements Traits
Règle Spéciale
Icône de Dévotion Marchant dans l'ombre du Chapelain, ils sont utilisés pour porter les reliques au
combat, entonner les prières de culte à l’Empereur et soutenir la foi des frères. En
combat, un Serviteur Cénobyte augmente la ferveur de tous les Black Templars à
portée de sa voix et double la durée de leur capacité en Mode Solo Zèle Vertueux.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Chaîne du Zèle
Coût : 20 Points de Réquisition.
Renommée : Distingué
La plupart des Black Templars utilisent des chaînes de dévotion pour attacher leurs
armes à leurs pieds la veille de la bataille, et ne les enlèvent qu'une fois la victoire acquise.
La Chaîne du Zèle, cependant, est bien plus que cela. Elle est fixée à l'arme et à l'armure par
une soudure permanente qui dure aussi longtemps que le Space Marine sert. De plus, parce
qu'enlever un gantelet avec la chaîne toujours attachée est un acte honteux qui entraîne un
grand déshonneur, le porteur de la Chaîne du Zèle doit garder son gant blindé enfilé et son
arme en main à chaque minute jusqu'à la fin de ses jours.
Le porteur reçoit +10 aux Tests de Peur et aux Tests de Suppression, et ajoute 1 à son
rang effectif pour déterminer l'efficacité de la capacité en mode Solo des Black Templars. La
Chaîne du Zèle doit être attachée à une arme dont la valeur de réquisition est inférieure ou
égale à 20. L'arme et la chaîne doivent être réquisitionnées pour chaque mission ultérieure
du personnage. Si la chaîne et l'arme sont retirées de force, le personnage perd une relique
jusqu'à ce qu'un Chapelain des Black Templars les ressoude avec la cérémonie qui s'impose.
Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Black Templar a accès à la / aux classe(s) avancée(s) suivante(s).
Frère d'Épée
Les plus braves et les plus indomptables guerriers d’une Compagnie de Combat sont
affectés à la Maison du Sénéchal, équivalent de la Première Compagnie d’un Chapitre
Codex. Connus sous le nom de Frères d’Épée, ces Space Marines sont de grands héros dont
les actions légendaires s’inscrivent dans l’histoire du Chapitre, et chaque Black Templar
espère pouvoir un jour rejoindre leur rangs. Leurs armures ouvragées, ornées de sceaux de
croisé font des Frères de Bataille l’image vivante des chevaliers de légende. Lorsqu’un
Sénéchal meurt, c’est dans les rangs des Frères d’Épée qu’est choisi son successeur, et seuls
les plus braves sont dignes de cet honneur. Les candidats se livrent à des combats rituels
pour prouver leur maîtrise des armes ainsi que leurs talents de stratège et de tacticien, et le
vainqueur gagne le droit de commander la croisade, après approbation par le Grand
Sénéchal du Chapitre. Les Frères d’Épée jurent alors fidélité à leur nouveau chef.
-Coût : 2000 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; C.C 50+ ; Ne peut pas être un Techmarine
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Compétence de Corps ; Endurance ; Force ;
Maîtrise du Terrain ; Offensive
-Equipement de Spécialiste : 1 Epée Tronçonneuse ; Un Charme de Chapitre
supplémentaire
Champion de l’Empereur
Il est courant que les Frères de Bataille des Black Templars servant au sein de la
Deathwatch prient et jeûnent à la veille d'une mission, tout comme ils le feraient avant une
bataille au sein de leur propre Chapitre. À de très rares occasions, un tel Frère de Bataille
peut ressentir les bénédictions d'une certitude juste en lui et savoir qu'il doit endosser le
manteau du Champion de l'Empereur. Au sein de son Chapitre, le Frère de Bataille
chercherait les Chapelains et serait déclaré Champion de l'Empereur par eux, mais cela
pourrait ne pas être possible pendant son service de Longue Veille. À moins qu'un Chapelain
des Black Templars ne soit présent et capable de recueillir la confession du frère, il doit
assumer le manteau seul, en enfilant les reliques les plus sacrées de son Chapitre et en
déclarant sa mission à ses compagnons. Il sollicitera la permission du maître de l'armurerie
pour porter au combat les armes les plus puissantes et l'armure la plus vénérée. Peu osent
refuser, car les yeux du Frère de Bataille brûlant du zèle de son devoir et le poids de ses
serments est presque palpable.
-Coût : 500 XP
-Condition(s) : Renommée 60+ ; C.C 50+ ; Ne peut pas être un Apothicaire ou un
Techmarine
-Nouvelles Aptitudes : Aucune.
-Equipement de Spécialiste : Lame Noire de l’Empereur ; Armure de la Foi.
Le Frère de Bataille ne peut porter d'autres pièces d’équipement, sauf un pistolet
Bolter et un Couteau de Combat.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Blood Angels gagne les Aptitudes Agilité et Offensive, et augmentent
ses Caractéristiques de Compétence de Corps et d’Agilité de +5. Il a également accès au
Code de Conduite : la Soif Rouge.
La Soif Rouge : La Soif Rouge est un comportement propre aux Space Marines du
chapitre des Blood Angels. Au plus profond de la psyché de chaque Blood Angel se trouve un
désir destructeur, une fureur de combattre et une soif de sang qui doivent être tenus en
échec à chaque instant. Rares sont les frères de bataille capables de contenir sans relâche la
soif de sang - il n'est pas rare que les Blood Angels succombent temporairement à son
attrait au plus fort de la bataille.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Zorael 6 Sepheran
2 Cloten 7 Donatos
3 Astramel 8 Rafen
4 Bellerophon 9 Arkio
5 Metraen 10 Leonatos
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Blood Angels, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Blood Angels pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
2 Assaut sur Baal : Vous avez tenu la ligne, aux côtés de vos frères, contre un assaut
Peaux-Vertes, lors de l’invasion de Baal. Vous avez également fait partie des renforts
qui ont brisé leurs attaques contre la Forteresse-Monastère elle-même.
3 Force de Frappe Golgotha : Vous avez fait partie de la force de frappe déployée sur le
monde insurrectionniste de Golgotha, probablement au cockpit d’un des Stormravens
employés lors des assauts aériens ou dans l’une des colonnes de blindés déployés par le
Chapitre.
4 Purge de Space Hulk : Vous avez participé à la purification d’un Space Hulk infesté de
créatures xénos, de renégats et de créatures pires encore.
Doctrine de Combat
Les Blood Angels adhèrent étroitement à l'organisation définie dans le Codex
Astartes de Roboute Guilliman, et les Battle-Brothers du chapitre sont équipés de la même
manière que la plupart des autres Space Marines. Les Battle-Brothers font souvent preuve
d'un désir sauvage d'engager leurs ennemis dans la fureur du combat rapproché, leur rage
devenant d'autant plus forte qu'ils sont proches de succomber à la Soif Rouge des Blood
Angels. La plupart du temps, les Blood Angels parviennent à contenir leur malédiction, mais
ceux qu'ils attaquent découvrent rapidement la sauvagerie sanguinaire des fils de
Sanguinius.
Les Blood Angels sont uniques parmi les Space Marines car leur semence génétique
contient l'expérience codée de leur Primarque, et le souvenir le plus profondément imprimé
est celui de la bataille finale de Sanguinius avec Horus. Parfois, à la veille d'une bataille, un
événement ou une circonstance déclenche ce souvenir et l'esprit du frère de bataille est
soudain plongé dans un passé lointain. La rage noire s'empare de l'Ange de sang lorsque les
souvenirs et la conscience de Sanguinius s'immiscent dans son esprit et que des événements
terribles vieux de dix mille ans refont surface dans le présent.
Un guerrier submergé par la Rage Noire apparaît à moitié fou de fureur ; il est
incapable de distinguer le passé du présent et ne reconnaît pas ses camarades. Il peut croire
qu'il est Sanguinius à la veille de sa destruction, et que les batailles sanglantes de l'Hérésie
d'Horus font rage tout autour de lui. Un tel Battle-Brother se trouve à la fin de ses voyages,
car son chemin ne mène qu'à la Compagnie de la Mort, où lui et les autres âmes damnées du
chapitre livreront une dernière bataille au nom de Sanguinius sous la direction d'un
aumônier. Ces individus mènent chacun leur propre combat, croyant peut-être mener les
guerres de l'Hérésie d'Horus aux côtés de leur primarque bien-aimée. Pour les membres de
la Compagnie de la mort, la mort est une bénédiction, car ceux qui ne sont pas consumés
dans les feux purificateurs de la bataille doivent être retenus et emprisonnés, pour leur
sécurité et celle de leurs frères, jusqu'à la prochaine bataille.
Chaîne de l’Âme -Expérience : 200 XP Atteignant l'âme de son ennemi, l'Archiviste la lie
(Concentration) -Prérequis : FM 50+ à de puissantes chaînes d'énergie psychique.
-Déclenchement : Action L’Archiviste choisit une cible à portée et en ligne
Complète ou Réaction de mire qui peut résister avec un Test de Force
-Test : Force Mentale Mentale (+0). Si elle échoue, l’Archiviste peut
Opposé (+0) interdire à la cible d’accomplir l’une des actions
-Portée : 10*R.Psy mètres suivantes, selon son choix : Attaque de Tir,
-Maintien : ½ Action Attaque de Mêlée ou Manifester un Pouvoir
Psychique. A chaque Tour lors duquel ce Pouvoir
est maintenu, l’Archiviste doit de nouveau réussir
un Test de Force Mentale Opposée pour continuer
d’interdire la cible, sinon le Pouvoir prend fin. A
chaque nouveau Tour, l’Archiviste peut changer
l’Action qu’il interdit à sa cible.
Lance Ecarlate -Expérience : 500 XP L'Archiviste fait apparaître une puissante lance,
(Attaque ; -Prérequis : R.Psy 4 imprégnée de sa rage intérieure. Il lance ce
Concentration) -Déclenchement : ½ Action projectile empirique avec toute sa puissance
-Test : psychokinétique, l'envoyant à travers les rangs
-Portée : Force Mentale ennemis pour mutiler et empaler.
(+0) Lance Sanglante est un Éclair Psychique qui
-Maintien : Non inflige Xd10 de Dégâts Énergétique avec une
Pénétration de 0 et les Qualités Impitoyable (X)
et Dévastateur (X), où X correspond à la moitié
du R.Psy effectif de l’Archiviste, arrondi au
supérieur.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Pendentifs Sanguiniens
Ces ornements représentent le symbole du chapitre des Blood Angels et le sang de
Sanguinius qui coule dans leurs veines collectives. Certains sont littéralement remplis du
précieux sang du frère de bataille, tandis que d'autres sont des représentations sous forme
de bijoux ou de cristaux. Ils sont le plus souvent, mais pas toujours, portés autour du cou.
Chaque fois que le personnage dépense un point de destin pour obtenir un bonus à
un test, il peut ajouter +13 au lieu des +10 habituels.
Icône Dorée
Les Blood Angels accrochent souvent des icônes dorées sacrées à leur armure ou à
leur ceinture. La forme exacte de ces objets varie, mais ils sont considérés comme un signe
de dévotion et servent de point de repère pour la méditation spirituelle.
Choisissez l'un des types suivants :
-Icône d'inspiration : Ajoute +3 aux tests de commandement.
-Ailes de la colère : Ajoute +1 aux dégâts si le personnage touche avec son attaque
pendant l'action de charge.
-Focalisation sur la Pureté : Chaque fois que le Battle-Brother gagne Points de
Corruption, réduisez le total de 1.
Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Chalice de Vision
Coût : 70 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Les motifs cachés de la Voûte Oméga ont révélé ce calice d'or orné le jour où le
Capitaine de Veille Mordigael a assumé son rôle de Maître de Veille. Des mains inconnues
l'ont gravé de l'image de la bataille finale de Sanguinius et ont placé à sa base un réservoir
de composés rituels qui se libère lorsque la coupe est remplie. Le courant qui en résulte peut
être utilisé dans le Rite de la Vision, dont on dit qu'il confère à un Blood Angel la même clarté
presque presciente que celle que possédait son Primarque. Les porteurs du Calice portent
généralement une fiole de vin sacramentel écarlate qu'ils utilisent avec la relique.
Ceux qui s'en imprègnent gagnent +10 à tous les C.C, C.T et Tests de compétence,
ainsi que le Trait de Perception Surnaturelle (+4) pendant 1 heure. Les conséquences sont
terribles pour ceux qui enfreignent les règles interdisant de pratiquer le Rite de la Vision trop
souvent. À la discrétion du MJ, ceux qui boivent le calice peuvent avoir d'étranges visions
oraculaires qui peuvent révéler des indices sur l'avenir.
Les Lamenters
Les Lamenters sont un successeur tardif des Blood Angels, créé, selon certaines
sources, dans le cadre de la malheureuse vingt-et-unième fondation (parfois appelée la
fondation maudite). Les Lamenters sont très inhabituels dans les rangs des successeurs des
Blood Angels, car ils semblent ne pas avoir de défaut. Certains commentaires suggèrent qu'il
y a eu une tentative délibérée de "guérir" la malédiction et qu'elle a été couronnée de
succès. Si c'est le cas, le processus a eu des effets secondaires totalement imprévus, qui sont
peut-être tout aussi dévastateurs que la malédiction elle-même
Comme beaucoup d'autres chapitres qui auraient été créés lors de la vingt-et-
unième fondation, les Lamenters ont beaucoup souffert de la main du destin. Alors que de
nombreux membres de la fondation maudite ont été victimes de la corruption génétique, les
Lamenters semblent avoir été frappés par une sorte de malaise spirituel. Le destin semble
conspirer contre le chapitre, comme s'il n'avait jamais dû exister. Le chapitre s'est retrouvé
sur le chemin des invasions ou coupé de l'aide de ses alliés à maintes reprises, et il a mené
plus de combats de dernière minute et de défenses désespérées que n'importe quel autre
chapitre de son âge. Les Frères de Bataille eux-mêmes semblent accepter ce fait de manière
sinistre et adoptent toutes sortes de symboles et de rituels associés au chagrin et à la
lamentation. Certains ont suggéré que le chagrin est le résidu de la mort de Sanguinius, le
même souvenir génétique qui tourmente tous les fils du Primarque, même s'ils sont très
éloignés les uns des autres. D'autres affirment que le Tarot de l'Empereur réservé aux
Lamenters des épreuves bien pires que celles qu'a connues ce chapitre si peu respecté.
Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Blood Angels a accès à la / aux classe(s) avancée(s) suivante(s).
Dreadnought Furioso
Les Blood Angels et les chapitres qui leur ont succédé sont les seuls utilisateurs
connus du Dreadnought de type Furioso, car les dreadnoughts des autres chapitres
spécialisés dans le combat rapproché sont simplement armés de deux armes de combat
rapproché de dreadnought et ne sont généralement utilisés que dans certaines
circonstances particulières. Les Furioso Dreadnoughts sont parmi les plus anciens et les plus
vénérables de tous les Dreadnoughts. Beaucoup d'entre eux remontent à l'Hérésie d'Horus et
portent les cicatrices du Siège de Terra, plus de dix millénaires auparavant. Chaque Furioso
est une relique vivante, un témoignage grandiose de l'histoire et des traditions des Blood
Angels. Chaque Furioso renferme un puissant guerrier, un frère de bataille expérimenté et
renommé, dont les connaissances en matière de guerre sont très appréciées, même par les
commandants les plus sages.
-Coût : 6000 XP
-Condition(s) : 0 Point de Destin ; C.C 60+ ; Renommée 80+
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Force ; Finesse ; Offensive ; Savoir ;
Social
-Nouveau Talent : Ambidextre ; Pair (Adeptus Astartes) ; Sans Peur
-Nouveau Traits : Autostabilisé, Engin de Guerre ; Peur (1) ; Poids des Âges ; Robuste
; Taille (7)
-Equipement de Spécialiste : (Voir Equipement de Dreadnought)
Avancement de Dreadnought
Du fait de sa nature mécanique et de son esprit maintenu entre la vie et la mort, un
Dreadnought est une entité bien particulière, ce qui affecte directement ses Avancement.
Un Dreadnought ne peut prendre d’Avancement que parmi la liste de Compétence et
de Talent décrite dans le Tableau : Avancement de Dreadnought ci-dessous.
De plus, il ne peut jamais modifier sa Force, son Endurance et son Agilité.
Compétences
Talents
Forger des Liens Formation aux Armes Formation au Combat Forte Tête
(X)
Canon Frag : Utilisés comme armes d'assaut rapproché sur les redoutables Furioso,
les canons à fragmentation sont chargés d'obus creux en adamantium spécialement
fabriqués, qui se fracturent au moment du tir. La grêle d'éclats tranchants qui en résulte est
mortelle pour les cibles blindées et non blindées.
-Profil : Avant ; 20m ; S/2/- ; 3d10+5 R ; Pen 4 ; Mun 40 ; Dispersion, Rasoir, Zone
d’Effet (3)
Dreadnought Archiviste
Un petit nombre de Furioso Dreadnoughts abritent des Archivistes estropiés, créant
ainsi quelque chose de terriblement puissant, d'imposants guerriers mécaniques enveloppés
d'éclairs actiniques et maniant des armes mortelles.
Pour qu'un Archiviste soit inhumé dans un cuirassé Furioso, il doit satisfaire à des
exigences supérieures à celles imposées aux autres Space Marines des Blood Angels. Seuls
les Archivistes les plus volontaires et les plus compétents peuvent supporter les difficultés
liées à l'inhumation dans le sarcophage d'un cuirassé, et rares sont ceux qui sont dignes
d'accomplir une tâche aussi honorable et difficile.
-Coût : 8000 XP
-Condition(s) : 0 Point de Destin ; C.C 60+ ; FM 60+ ; Renommée 80+ ; R.Psy 6
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Force Mentale ; Intelligence ;
Perception ; Psyker ; Savoir ; Social
-Nouveau Talent : Ambidextre ; Pair (Adeptus Astartes) ; Sans Peur
-Nouveau Traits : Autostabilisé, Engin de Guerre ; Peur (1) ; Poids des Âges ; Robuste
; Taille (7)
-Equipement de Spécialiste : (Voir Equipement de Dreadnought Archiviste)
Hallebarde de Force : Ces armes à long manche et à longue lame ne sont jamais
utilisées que par les Furioso Dreadnoughts transportant des Archivistes, et dans ces "mains"
(bien que techniquement, l'arme soit montée sur un point dur multidirectionnel), ce sont des
outils mortels et puissants. Une arme de force de Dreadnought suit toutes les règles
normales pour les armes de force.
-Profil : Mêlée ; 2d10+2 R ; Pen 4 ; Equilibrée, Force.
Dreadnought Furioso
Le Dreadnought Furioso est pratiquement inarrêtable en combat rapproché. Son
armure lourde et ses armes puissantes lui permettent de détruire facilement la plupart des
véhicules blindés ennemis.
C.C C.T F
- - 70
E Ag Int
35 -
Per WP Fel
- - -
43 37 20
Manoeuvrabilité -
Intégralité 35 Armements
Structurelle
Règles Spéciales
Relique Vivante Les Space Marines à moins de 50 mètres d’un Dreadnought Furioso qui
peuvent le voir gagnent un bonus de +10 contre les Tests de Peur et de
Suppression.
Armement Tertiaire Pour chaque Poing ou Serre Sanglante que porte le Dreadnought Furioso, il
peut choisir l’une des armes suivantes et la placée sur le même bras :
-Fulgurant : Bras Droit : 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ; Mun 60 ; Rech 2T ;
Déchirant, Tempête.
-Fuseur : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 2d10+14 E ; Pen 12 ; Mun 6 ; Rech 2T ;
Fusion.
-Lance-Flamme Lourd : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 1d10+12 E ; Pen 4 ; Mun 10
; Rech 2T ; Flamme, Torrent.
C.C C.T F
- - 70
E Ag Int
35 -
Per WP Fel
- - -
43 37 20
Manoeuvrabilité -
Intégralité 35 Armements
Structurelle
Règles Spéciales
Relique Vivante Les Space Marines à moins de 50 mètres d’un Dreadnought Archiviste qui
peuvent le voir gagnent un bonus de +10 contre les Tests de Peur et de
Suppression.
Armement Tertiaire Pour chaque Poing ou Serre Sanglante que porte le Dreadnought Furioso, il
peut choisir l’une des armes suivantes et la placée sur le même bras :
-Fulgurant : Bras Droit : 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ; Mun 60 ; Rech 2T ;
Déchirant, Tempête.
-Fuseur : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 2d10+14 E ; Pen 12 ; Mun 6 ; Rech 2T ;
Fusion.
-Lance-Flamme Lourd : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 1d10+12 E ; Pen 4 ; Mun 10
; Rech 2T ; Flamme, Torrent.
Savoirs Perdus
Les Blood Ravens sont un chapitre fier et secret,
obsédé par les rituels, l'histoire et l'acquisition de
connaissances, et plus particulièrement par la vérité sur
leurs débuts. Cette lacune dans l'histoire des Blood
Ravens a donné lieu à d'interminables spéculations sur
l'origine exacte du chapitre et sur ce qui a pu se passer
pour qu'une partie aussi importante de leur histoire soit
rayée de leur lore. C'est précisément cette question qui
a motivé leur quête permanente d'informations de
toutes sortes. Cette quête a incontestablement soumis
ces frères de bataille à une exposition accrue à des
connaissances hérétiques. Certains, en dehors du
chapitre, s'interrogent sur la sagesse de leurs
recherches, alors qu'ils pourraient se contenter de la
sécurité de l'ignorance.
Le cri de guerre des Blood Ravens est : "Le
savoir est un pouvoir, gardez-le bien !" C'est plus qu'un
simple chant à hurler lorsqu'ils se lancent à l'assaut des
ennemis de l'Imperium. C'est un mantra par lequel
vivent les frères de bataille du chapitre. Ils croient
fermement que l'information est la clé pour résoudre
d'innombrables problèmes et une arme qui peut être
exploitée par l'Imperium ou par ses ennemis. Ces deux
points expliquent le soin que ces Space Marines apportent avant d'entrer en combat et la
sécurité qu'ils mettent en œuvre pour garder leurs propres informations et outils isolés,
même de leurs alliés.
L'ancien Maître de Chapitre et Maître archiviste, Azariah Vidya, est le Space Marine
le plus vénéré par les Blood Ravens. Bien qu'il n'ait pas été actif à l'époque de la fondation
du chapitre, c'est à lui que l'on attribue la formation de leurs nombreuses traditions. Bien
qu'il s'agisse d'un Space Marine normal, les Blood Ravens l'appellent le Père, un terme que
d'autres chapitres utiliseraient pour désigner leur Primarque ou même l'Empereur. Un tel
degré d'idolâtrie à l'égard d'un frère de bataille est certainement peu commun, mais semble
combler le vide dans l'iconographie du chapitre en raison du manque de connaissance de
leur chapitre prédécesseur et de leur Primarque. Leur point de vue sur l'Empereur est
conforme aux croyances les plus courantes des Space Marines ; les Blood Ravens respectent
profondément l'Empereur en tant que créateur et chef, mais ils ne suivent pas les
enseignements du Culte Impérial.
Il existe peu d'informations, même parmi les légendes du chapitre, sur sa direction
avant que le Grand Père n'assume le rôle de maître du chapitre. De nombreux érudits de
l'Adeptus Administratum pensent que c'est son rôle légendaire de bibliothécaire en chef et
de maître de chapitre qui a conduit les Blood Ravens à accorder une si grande importance
aux bibliothécaires parmi leurs frères de bataille. Certains suggèrent que les aspirants
présentant ces caractéristiques sont délibérément recherchés, car l'un d'entre eux pourrait
représenter un véritable héritier de la légende de Vidya. D'autres affirment qu'il a
simplement mis en place des processus afin que le chapitre puisse toujours compter sur un
contingent solide de membres doués de facultés psychiques.
Depuis que le maître de chapitre Angelos a pris le commandement des Blood Ravens,
ceux-ci ont renouvelé leur dévotion à combattre et à vaincre les voies du Chaos. Cela est dû
en grande partie à l'hérésie qu'il a découverte au sein du chapitre, et peut être une
conséquence de la corruption qu'il a trouvée sur son monde natal de Cyrène. Sous sa
direction, toutes les traditions du chapitre concernant le Warp sont actuellement passées au
crible. Ses dirigeants sont désormais conscients que les Blood Ravens ne peuvent se
permettre de perdre d'autres membres pour cause de trahison ou d'hérésie.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Blood Ravens gagne les Aptitudes Intelligence et Savoir, augmente
sa Caractéristique d’Intelligence de +5 et gagne une Compétence au choix parmi les
Connaissances Communes ou Scolastiques au Rang 1. Il a également accès au Code de
Conduite : Secret dans l’Ombre.
Secret dans l’Ombre : Avec le temps, le désir d'un Space Marine Blood Ravens d'en
savoir plus sur le passé de son chapitre ou de découvrir les traditions interdites les plus
sombres de la galaxie peut le conduire à l'insouciance et même à franchir la dangereuse
ligne qui sépare la compréhension de l'acceptation de l'interdit. Bien que le chapitre reste
farouchement loyal et que ses commandants et ses bibliothécaires les plus puissants soient
bien armés contre les périls du Warp et ses secrets mortels, beaucoup de ceux qui entrent en
contact avec les Blood Ravens voient dans leur désir d'apprendre les connaissances cachées
de leurs ennemis et de fouiller les parties et le passé de l'Imperium qu'il vaut mieux ne pas
toucher, les premiers signes de corruption et de souillure.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Thranis 6 Tyhus
2 Oranian 7 Gaelan
3 Palan 8 Polyos
4 Hyrion 9 Tarcain
5 Apollis 10 Alonius
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Blood Ravens, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Blood Ravens pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Destiné : La 5e compagnie des Blood Ravens est connue sous le nom des Destinés, et
porte un lourd fardeau de pénitence et de rédemption pour les transgressions de ses
prédécesseurs. Vous êtes ou avez été membre de la 5e compagnie des Blood Ravens et,
aux yeux du chapitre, vous devez constamment vous efforcer de vous débarrasser de la
culpabilité que porte votre compagnie.
2 Pièce du Puzzle : Les Blood Ravens cherchent sans cesse à connaître les origines de
leur chapitre et, ce faisant, découvrent de nombreux autres secrets, qu'il vaut mieux ne
pas dévoiler. Vous êtes au courant d'une partie du savoir recueilli par le chapitre dans
sa quête du passé, un savoir qui n'est connu que de quelques-uns et qui, s'il n'est pas
d'une grande utilité pour le chapitre, peut s'avérer très important pour d'autres.
4 Favori des Secrets du Chapitre : Les véritables commandants des Blood Ravens sont
connus sous le nom de Maîtres Secrets et ils guident le chapitre en grande partie dans
l'ombre, leur véritable identité étant le plus souvent inconnue. Vous avez été favorisé
par l'un de ces Maîtres Secrets pour une raison ou une autre, peut-être aviez-vous un
rôle à jouer dans l'un de ses complots ou possédiez-vous des connaissances dont il avait
besoin.
5 Marqué par l’Inquisition : Personne ne peut chasser des connaissances interdites sans
finir par attirer l'attention de l'Inquisition. Vous avez participé à une mission ou à un
incident qui a éveillé l'intérêt de l'un des Saints Ordres et a attiré son regard sur les
Blood Ravens, vous-même et ceux qui ont servi à vos côtés.
Doctrine de Combat
Les Blood Ravens se définissent comme un chapitre qui respecte scrupuleusement
les critères du Codex Astartes. Pour quelqu'un qui n'a que peu d'interaction avec les Space
Marines, cette description est raisonnablement précise. Cependant, comparé à de nombreux
chapitres plus conservateurs - en particulier les Successeurs des Ultramarines et les Légions
des Poings Impériaux - les Blood Ravens présentent un niveau significatif de variation par
rapport aux procédures standards dictées par le Codex.
L'organisation de base des compagnies est conforme aux directives du Codex. Les
Blood Ravens disposent de dix compagnies standard. Chacune de ces compagnies conserve
le statut, les spécialisations de combat et les protocoles d'entraînement dictés par le Codex.
Malgré le fait que le chapitre soit basé sur une flotte, les compagnies peuvent être forcées
de se séparer en raison d'affectations prolongées à bord de vaisseaux dirigés vers des
parties distinctes de l'Imperium. Le changement le plus radical au sein de la direction de la
compagnie est que tous les commandants de compagnie prennent un membre du Librarium
comme conseiller de confiance, qui les aide à se préparer pour toutes les batailles. Dans
certains cas, ces Archivistes assument même le titre de commandant de compagnie en cas
de pertes sur le champ de bataille.
Pour se préparer au combat, les membres des Blood Ravens commencent
invariablement par une étude approfondie de leurs adversaires et de leurs tactiques. Toutes
les formes de reconnaissance et toutes les ressources historiques ou psychologiques
pertinentes sont pleinement utilisées au cours de cette recherche épuisante. Ce n'est qu'une
fois que tous les moyens raisonnables ont été mis en œuvre pour compiler les données que
celles-ci sont analysées en profondeur. Le processus d'analyse peut prendre des jours, voire
des semaines, en fonction de la fiabilité des informations obtenues et de l'expérience
préalable que les différents frères de bataille peuvent avoir avec leurs adversaires. Enfin,
une fois qu'une analyse approfondie a été compilée, ce n'est qu'à ce moment-là qu'une
solution tactique au problème est élaborée.
Invariablement, au cours de cette analyse et de cette planification, les officiers de
commandement s'appuient fortement sur l'apport et les conseils des Archivistes disponibles.
Ces psykers talentueux sont censés utiliser leurs talents pour sonder les profondeurs du
Warp à la recherche d'informations supplémentaires sur leurs ennemis et pour effectuer
toutes les divinations nécessaires. Chez les Blood Ravens, ces compétences sont tout aussi
cruciales pour un Archiviste que les talents plus puissants qui sont appliqués lors d'un conflit
physique direct.
Le commandant présente un plan détaillé aux Space Marines participant à la
mission. En général, ces plans contiennent une myriade de plans alternatifs qui tiennent
compte d'un très grand nombre de résultats, souvent en entrant dans des détails explicites
et atroces. Une fois que ces plans ont été examinés et acceptés par les frères de bataille, il
est très rare qu'ils soient modifiés. Au cours d'une bataille, les Corbeaux de sang s'en
tiennent presque toujours rigoureusement à leurs plans. Cela s'explique en partie par le fait
que le niveau élevé de détails permet aux plans de tenir compte d'un grand nombre de
résultats différents. Mais le plus souvent, c'est parce que la perspicacité de leurs talentueux
bibliothécaires fournit presque toujours des données précises, de sorte que le plan final est
approprié et conforme aux conditions rencontrées sur le champ de bataille.
Parfois, les Blood Ravens font volontiers des concessions par rapport aux directives
standard du Codex lorsqu'ils élaborent leurs stratégies complexes. Lorsqu'ils disposent
d'informations supplémentaires ou d'un équipement inhabituel, ils en font volontiers la pierre
angulaire de leurs plans. De cette façon, le chapitre reste convaincu qu'il suit la philosophie
et les directives générales du Codex Astartes sans être contraint par le fait que le texte est
vieux de 10 000 ans. En effet, si ces frères de bataille estiment que leurs secrets doivent être
soigneusement préservés, ils pensent également que leurs ressources doivent être exploitées
de manière appropriée afin de vaincre leurs ennemis avec un minimum de risques.
Rang 1 : Prescience
Les Blood Ravens convoitent le savoir et l'utilisent comme une arme au combat pour
prédire et contrer les actions de leurs ennemis. Bien que seuls les bibliothécaires Blood
Ravens possèdent le véritable talent psychique qui leur permet de voir l'avenir, tous les
membres du chapitre profitent des connaissances et des secrets interdits dont ils ont été
dotés.
Type : ½ Action ou Action Libre
Effets : Une fois par Rencontre, le Frère de Bataille peut dépenser une ½ Action pour
annuler la Réaction d'un seul ennemi pour ce round. Alternativement, en tant qu'Action Libre,
le frère de bataille peut faire un Test Opposé d'Intelligence (+0) contre un seul ennemi (ou
une horde) pour déterminer sa prochaine action avant qu'il n'agisse lui-même. S'il réussit, le
frère de bataille peut choisir de gagner +10 à tous les tests effectués contre l'ennemi ce tour-
ci ou de gagner +10 à tous les tests d'Esquive ou de Parade effectués contre les attaques de
l'ennemi jusqu'au début de son prochain tour.
Améliorations : Au Rang 3, le Frère de Bataille augmente les bonus des tests
effectués contre une cible de Prescience à +20 à tous les tests de ce tour ou à +20 aux tests
d'Esquive et de Parade effectués contre les attaques de l'ennemi jusqu'au début de son
prochain tour. Au rang 7, le frère de bataille peut annuler la réaction d'un seul ennemi en
tant qu'action libre plutôt qu'en tant que ½ Action.
Chercheur de -Expérience : 500 XP Les Archivistes Blood Ravens passent une grande
Vérité -Prérequis : Aucun partie de leur vie à rechercher le savoir et à se
(Concentration) -Déclenchement : ½ Action pencher sur les origines de leur chapitre en
-Test : Psyniscience (+0) fouillant dans les secrets du passé. Le chercheur
-Portée : Lanceur de vérité permet à l’archiviste de trouver des
-Maintien : ½ Action détails et des indices qui lui auraient échappé, en
attirant son attention sur des zones ou des objets
dignes d'intérêt.
Lorsque ce pouvoir est actif, l’Archiviste est plus
conscient des détails mineurs, souvent sans
importance, et gagne un +15 à tous les Tests
d'Intelligence et aux tests de compétence basés
sur l'Intelligence, ainsi qu'aux Tests
d’Observation. De plus, s'il n'est pas sûr de la
direction à prendre dans une enquête ou de
l'endroit où trouver un objet ou une personne, il
peut faire un test d'Intelligence non modifié pour
obtenir un indice du MJ. La nature de l'indice et
sa valeur exacte sont laissées à l'appréciation du
MJ, mais il ne devrait pas permettre au
Chercheur de Vérité d'être utilisé de cette façon
plus d'une fois par session de jeu.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Textes du Librarium
Les frères de bataille Blood Ravens ont accès à de vastes quantités de
connaissances provenant des voûtes de leur chapitre, et il n'y a que peu de choses qu'ils ne
peuvent apprendre. Parmi les cadeaux qu'un Battle-Brother peut emporter avec lui lorsqu'il
est détaché auprès de la Deathwatch, on trouve les textes et les parchemins du Librarium,
dans le cadre de sa quête personnelle de connaissances. Ces livres et parchemins anciens se
présentent sous des formes et des tailles diverses, tant le chapitre possède de
connaissances, mais ils contiennent tous une part de savoir qui peut aider le frère de bataille
dans ses recherches.
Un Frère de Bataille transportant des textes du Librarium doit choisir une seule
Compétence de Connaissances (qui peut être commune, Scolastique ou interdite) comme
domaine d'intérêt. Lorsqu'il utilise cette compétence sur un sujet couvert par ses textes, il
bénéficie d'un bonus de +3 au test.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Sceptre de Lucian
Coût : 65 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Lucian était un héros légendaire des Blood Ravens, dont certains prétendent qu'il ne
pouvait pas canaliser ses prodigieux pouvoirs psychiques à l'aide d'une arme de force
normale. Il s'était fait fabriquer un bâton de force spécial, une arme qui décuplait ses
talents. Il mourut en combat singulier contre un puissant Prince Démon, mais ses derniers
coups bannirent l'immonde créature.
Le Sceptre de Lucian est un bâton de force Astartes qui confère un +20 au Test de
Focalisation pour canaliser la puissance à travers l'arme avec sa qualité de Force.
Cependant, il faut une grande puissance derrière le coup pour qu'il fonctionne, et la Qualité
de Force ne peut pas être utilisée avec un Rang Psy effectif inférieure à 5 (après avoir été
modifiée par le niveau de puissance).
-Sceptre de Lucian : Mêlée 2-Mains ; 1d10+3 I ; Pen 0 ; Équilibrée, Force
Carcharodons
Dans une galaxie où le savoir repose davantage sur les mythes et les histoires
apocryphes que sur les vérités concrètes, la légende des Carcharodons mérite une mention
spéciale. La Fondation de ce Chapitre des Space Marines reste enveloppée dans les brumes
d'une antiquité depuis longtemps perdue, remontant à des milliers d'années dans le passé.
Cela seul ne serait pas suffisant pour justifier une considération spéciale, mais le mystère
entourant les Carcharodons n'a pas diminué au cours des siècles récents. Au contraire, il a
grandi avec chaque acte sanglant et chaque frappe inattendue réalisés par les
Carcharodons. Désormais, le simple nom de ce Chapitre est synonyme des profondeurs
froides et sombres du vide spatial et des prédateurs voraces qui y rôdent.
Mort et Piété
Tout comme la nature des Carcharodons est définie par sa dualité, les philosophies
de leur Chapitre le sont également. Malgré leur long isolement de l’Imperium, le Chapitre et
ses Frères de Bataille semblent profondément, presque incroyablement, loyaux. La plupart
des Carcharodons rencontrés ont fait preuve de révérence envers le Credo Impérial et les
lieux de culte impériaux. Beaucoup ont également l’habitude de transporter des objets de
dévotion tels que des parchemins de prière sur leur équipement de guerre. De nombreux
Frères de Bataille Carcharodons portent des talismans faits de gravures abstraites sur des
os de mammifère marin. Ces talismans, gravures et
tracés représentent souvent des images très
stylisées de gueule de bois, de têtes de mort, de
prédateurs océaniques, etc. Ce primitivisme a
probablement évolué dans le cadre de la culture
unique et impénétrable du Chapitre au cours de
millénaires d’isolement. Cependant, tout cela
contraste avec la sauvagerie dont ils font preuve à
l’égard de leurs ennemis. "Impitoyable" est peut-
être le meilleur descriptif des Carcharodons au
combat, mais même cela ne décrit pas les
profondeurs de l’abattage sanguinaire auquel ils
sont prêts à s’abaisser. Ils se battent avec un
abandon sauvage qui pourrait faire hésiter même
le plus impétueux des Griffes Sanglantes Space
Wolves, et ne demandent ni n’accordent de pitié à
leurs adversaires au-delà d’une mort rapide (bien
que rarement propre). D’une certaine manière, ils
semblent voir l’univers en termes de noir et blanc,
d’ennemi et d’allié. Quiconque s’oppose à
l’Imperium, pour quelque raison que ce soit, ne
peut que s’attendre à une mort brutale aux mains
des Carcharodons.
Ils ne tolèrent aucun ennemi, qu’il soit Xenos, hérétique ou humain qui aurait pu être
induit en rébellion contre la loi légitime de l’Imperium. Les Carcharodons exécutent
sinistrement tout adversaire qu’ils rencontrent, même s’il s’est rendu, s’il possède des
renseignements précieux ou s’il n’est pas un combattant.
La vigilance envers la faiblesse est un comportement propre aux Carcharodons, ils
sont l’exemple même de la patience la plus sordide et la plus menaçante. Peut-être à cause
des longues périodes passées à la dérive dans le vide profond, loin des lumières des étoiles
ou des planètes, un Frère de Bataille de ce Chapitre est bien habitué à attendre patiemment.
Cette patience peut parfois sembler presque inhumaine, un Frère de Bataille restant
immobile pendant des heures, voire des jours. Il ne bouge pas, ne parle pas, et parfois même
ne semble pas respirer. Ils attendent simplement, que ce soit pour recevoir des ordres, pour
accomplir des tâches ou pour que leurs ennemis montrent une certaine faiblesse. Il serait
sage de ne pas prendre cela pour de la paresse. Un Carcharodon ne se dérobe pas à un
travail qui doit être fait, et est souvent prêt à assumer plus que sa part d’une tâche pour
s’assurer qu’elle est bien faite et bien exécutée. Cependant, les Carcharodons ne craignent
pas de passer tout le temps qu’il faut à analyser un ennemi, à attendre qu’il commette une
erreur critique qu’ils peuvent exploiter. Lorsque cette faille apparaît, ils explosent en action
furieuse, déchirant leur adversaire avec une sauvagerie qui semble complètement contraire
à leur apparente inactivité antérieure. Ce mélange de prudence taciturne et d’extrême soif
de sang est la marque de fabrique de nombreux Carcharodons.
Personnage Carcharodon
Les personnages Carcharodons passent d'une immobilité vigilante à une action
frénétique en un instant, attendant le moment parfait pour frapper avant de s'abattre sur
leurs ennemis avec une fureur déchaînée.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Carcharodon gagne les Aptitudes Force et Offensive, et augmentent
ses Caractéristiques de Compétence de Corps et de Force Mentale de +5. Il a également
accès au Code de Conduite : À l'affût de la faiblesse.
À l'affût de la faiblesse : Les Carcharodons incarnent une patience des plus sinistres
et inquiétantes. Peut-être en raison des longues périodes passées à la dérive dans le vide
profond, loin des lumières des étoiles ou des planètes, un Frère de Bataille de ce Chapitre est
habitué à attendre patiemment. Cette patience peut sembler presque inhumaine par
moments, avec un Frère de Bataille restant parfaitement immobile pendant des heures,
voire des jours. Ils ne bougent pas, ne parlent pas, parfois ils ne semblent même pas
respirer. Ils attendent simplement, que ce soit pour des ordres, des tâches à accomplir, ou
pour que leurs ennemis montrent une certaine faiblesse.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Ascylos 6 Lykurgon
2 Arsynos 7 Nykanor
3 Erakleides 8 Phokas
4 Hyrodion 9 Phyros
5 Kyros 10 Tychon
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Carcharodon, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Carcharodons pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
2 Membre des Frères rouges : À un moment donné de son passé, le Frère de Bataille a
servi dans la garde du corps de Tybros ou d'un autre dirigeant des Carcharodons. Au
sein de cette force d'élite vanguard, le Frère de Bataille a énormément appris sur les
combats sanglants en combat rapproché et bien plus encore. Ses compétences en tant
que leader et tacticien ont sans doute été affinées par la proximité étroite avec un
commandant talentueux.
3 Élément de la Flotte Nomade : Le Frère de Bataille a passé des années en tant que
membre d'équipage à bord d'un des vaisseaux des Carcharodons. Contrairement à
beaucoup de ses frères, il s'est habitué à mener ses combats à travers des dizaines de
milliers de kilomètres de vide spatial, plutôt que face à face. Sa patience est légendaire
même parmi ses pairs, et il est peut-être enclin à réfléchir à une échelle stratégique
beaucoup plus large que ses compagnons.
4 Avant-Garde contre les Orks : Le Frère de Bataille a servi en tête des assauts contre
plusieurs flottes de guerre Orks, en prenant le combat aux Freebooterz peaux-vertes en
abordant leurs vaisseaux et en les éradiquant à bord de leurs propres navires. Ayant
fait l'expérience des combats au corps-à-corps les plus sanglants et brutaux
imaginables, le Frère de Bataille incarne peut-être la réputation du Chapitre en matière
de combats impitoyables en combat rapproché. Son expérience dans ces affrontements
l'a probablement rendu particulièrement redoutable et efficace dans de telles
situations.
5 Traqueur d’Ennemi : Pendant qu'il servait son chapitre en tant qu'Initié Scout, le
Carcharodon s'est révélé être un prodige quand il s'agissait de traquer ses ennemis et
de trouver leurs faiblesses. Le Frère de Bataille peut posséder une attitude presque
clinique envers ceux qu'il rencontre, les évaluant pour déterminer la manière la plus
efficace de les massacrer. Sa capacité à analyser rapidement les points faibles de ses
adversaires et à élaborer des stratégies de combat précises fait de lui un atout
redoutable sur le champ de bataille.
Doctrine de Combat
Ceux qui ont eu la chance d'observer une attaque des Carcharodons et qui ont
survécu pour en parler pourraient être pardonnés de penser qu'ils sont des berserkers sans
cervelle, indifférents aux tactiques ou à la planification. En réalité, les Carcharodons
s'appuient sur une série de tactiques qui, en leur cœur, sont à la fois simples et fiables.
Bien que les Carcharodons semblent compétents et familiers avec les véhicules
blindés, le cœur de leurs tactiques repose sur de grandes détachements d'infanterie mobile
des Space Marines. De cette manière, les Carcharodons comptent sur l'habileté sanglante de
leurs frères de combat pour remporter la victoire sur le champ de bataille. Ils cherchent
souvent à être les initiateurs des actions de combat et préfèrent ne pas combattre
défensivement. Les opérations tactiques commencent souvent par une Compagnie de
Bataille utilisant ses forces intégrées d'Éclaireurs et d'autres unités de reconnaissance telles
que les Land Speeders et les motos d'attaque pour sonder les positions ennemies, identifier
les points faibles et toute cible de valeur stratégique. Une fois identifiés, les forces
principales des Carcharodons frappent ces points avec des attaques écrasantes, délaissant
les bombardements préparatoires ou les têtes de pont blindées au profit de la surprise totale
et écrasante. Ils peuvent utiliser des capsules de largage, des Thunderhawks ou des
téléportations massives pour effectuer ces attaques, et les forces d'assaut sont souvent un
mélange de Marines tactiques et d'assaut, ainsi que de vétérans Terminator.
Selon le succès de ces assauts, les Carcharodons adoptent généralement deux
réponses. Si les positions ciblées s'avèrent bien défendues, les Carcharodons se retirent. Ces
retraits se produisent presque aussi rapidement que l'assaut précédent, les Carcharodons
disparaissant du champ de bataille comme des fantômes. Ils réévaluent patiemment les
positions ennemies, puis lancent un autre assaut éclair sur un point différent.
Finalement, l'un de ces assauts réussi, et alors les Carcharodons appuient l'attaque à
fond. Une fois engagés pleinement, ils pénètrent profondément dans les parties vitales de
l'ennemi, s'efforçant de causer autant de dégâts que possible (surtout aux zones vulnérables
à l'arrière) le plus rapidement possible. À ce stade, toute la fureur des Carcharodons est plus
qu'apparente, et peu de choses survivent à cette étape de l'assaut. Les Carcharodons
préfèrent combattre à courte portée, en attaquant soit avec un tir d'armes à bout portant,
soit en mêlée.
Effectivement, il y a un autre détail intéressant et quelque peu perturbant
concernant les assauts des Carcharodons. Leurs batailles sont menées dans un silence
complet. Toutes les commandes des dirigeants du Chapitre sont transmises via un réseau
vox verrouillé et crypté, et les Frères de Bataille s'abstiennent de prononcer le moindre mot
ou de faire le moindre bruit envers ami ou ennemi. Voir de tels carnages se dérouler sans un
mot ou un cri est glaçant, pour le moins que l'on puisse dire. Cela ajoute à leur mystère et à
la réputation terrifiante des Carcharodons en tant que guerriers silencieux et implacables.
Rang 1 : Carnage
Les Carcharodons excellent dans les combats rapprochés brutaux et accordent une
grande importance à la capacité de causer le plus de dégâts possible en un laps de temps
court.
Type : Active
Effets : Une fois par combat, le Frère de Bataille peut activer cette capacité en mode
solo. Jusqu'à la fin de son prochain tour, toutes les attaques du Frère de Bataille effectuées
en mêlée et à bout portant infligent des dégâts supplémentaires équivalents à la moitié de
son bonus de Force Mentale non modifié, arrondi à l'entier supérieur.
Améliorations : Au rang 3+, les dégâts supplémentaires du Frère de Bataille
deviennent égaux à son bonus de Force Mentale non modifié complet. Au rang 5+, il a le
choix ; au lieu du bonus habituel pour Carnage, il peut choisir de faire qu'une seule frappe
(pas une attaque) en mêlée ou à bout portant inflige des dégâts de magnitude
supplémentaires à une horde équivalents à son bonus de Force Mentale non modifié. Au
rang 7+, lorsque le Frère de Bataille bénéficie de Carnage, il peut effectuer l'action Attaques
Multiples pour effectuer deux attaques en mêlée contre chaque adversaire se trouvant à
portée de mêlée avec lui. Ces attaques bénéficient du bonus de dégâts de Carnage.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Dark Angels
Depuis la fondation de leur Légion, aux
premiers âges de l’Imperium, les Space Marines
du Chapitre des Dark Angels ont été craints de
leurs ennemis et respectés par ceux qu’ils
protégeaient. Intraitables et impitoyables au
combat, vigilants et pleins de zèle dans
l’accomplissement de leurs devoirs, les Dark
Angels font partie des serviteurs les plus fidèles
de l’Empereur. Pourtant, tel ne fut pas toujours le
cas. Depuis des milliers d’années, les Dark Angels
cachent un sombre secret, un acte horrible et
honteux dont les conséquences menacent tout ce
qui compte pour eux et pourraient même les
mener à la damnation éternelle.Attaquer avec
une implacable ténacité, et se défendre avec une
résolution opiniâtre - voici les qualités des
Impardonnés.
Ces traits ont été hérités du Lion, tout comme la taciturnité et à l’obstination dans le
devoir. Ainsi ont-ils été créés, et ainsi sont-ils depuis dix mille ans. Envers et contre tout,
quels que soient leurs adversaires, les Dark Angels demeurent les champions déterminés de
l’Humanité.
La Première Légion
Les Dark Angels furent la première Légion de Space Marines, des guerriers
surhumains génétiquement améliorés créés par l’Empereur. Ils affrontent les plus terribles
ennemis de l’Humanité depuis les premières heures de la Grande Croisade, qui marqua
l’aube de l’Âge de l’Imperium. Aujourd’hui, après plus de 10 000 ans, ils continuent de se
dresser héroïquement entre l’Humanité et les horreurs de la galaxie.
Les Dark Angels sont redoutés par leurs ennemis et tenus en haute estime par ceux
qu’ils protègent. Cependant, en dépit de leurs glorieux faits d’armes, ils ne sont
généralement pas accueillis à bras ouverts par leurs alliés. En effet, il n’est pas nécessaire
d’être doué d’une extraordinaire empathie pour déceler le fait que le Chapitre entier semble
rongé par son passé, qu’il prend d’ailleurs grand soin de conserver voilé par divers mythes et
légendes.
Il existe de nombreuses rumeurs concernant les Dark Angels, car il s’agit d’un
Chapitre mystérieux reclus dans le Roc, l’astéroïde qui lui sert de Forteresse-Monastère. Il
n’en sort que pour répondre à l’appel de la guerre, et intervient sur des champs de bataille
dispersés aux quatre coins de l’Imperium. Les Dark Angels n’ont pas de Monde Chapitral : ils
sillonnent les étoiles, suivant un chemin énigmatique pour tous, en dehors d’eux-mêmes.
Ceux qui combattent aux côtés des Dark Angels les jugent taciturnes car ils obéissent
à des rites archaïques, comme s’ils essayaient de maintenir leurs distances vis-à-vis de ceux
qu’ils protègent. La solennité de leur confrérie n’est égalée que par les Chapitres les plus
dévots, mais contrairement à d’autres, les Dark Angels ne révèlent rien à propos des
objectifs qu’ils poursuivent. Une fois leur mission achevée, ils disparaissent aussi vite qu’ils
étaient apparus, sans se soucier du sentiment de malaise qu’ils laissent derrière eux.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Dark Angels gagne les Aptitudes Compétence de Tir et Intelligence,
et augmentent ses Caractéristiques de Compétence de Tir et d’Intelligence de +5. Il a
également accès au Code de Conduite : Fils du Lion
Fils du Lion : Bien que les Dark Angels aient combattu aux côtés de toutes les
branches de la vaste machine militaire de l'Imperium, ils préfèrent se tenir aux côtés
d'autres Space Marines. Beaucoup, même parmi les frères Astartes, trouvent les Dark Angels
distants et peu communicatifs. Les Dark Angels, quant à eux, sont impatients et
impitoyables envers les étrangers qui s'immiscent dans leurs affaires. En réalité, ceux parmi
les Dark Angels qui sont conscients de l'existence des Déchus sont constamment en alerte
pour tout signe de leur activité, et ils abandonneront toute mission en cours s'ils obtiennent
le moindre indice qu'un Déchu est à proximité. En théorie, même un Dark Angel affecté à la
Deathwatch pourrait agir de la sorte en "sortant de mission", bien que les annales de la
Forteresse de la Garde de Erioch ne rapportent aucun incident de ce genre.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Naaman 6 Magron
2 Zahariel 7 Nemiel
3 Astelan 8 Elyas
4 Cadmus 9 Makradon
5 Bethor 10 Erik
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Dark Angels, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Dark Angels pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Rencontre avec les Déchus : Vous avez fait face en face aux Space Marines en armure
noire qui étaient autrefois vos frères, les Déchus Dark Angels. Ces renégats sont
implacablement chassés par votre Chapitre, et vous avez été juré au secret concernant
leur existence.
2 Service dans la Ravenwing : Vous avez rejoint vos frères lors de nombreuses attaques
éclair en tant que membre des Ravenwing. Que ce soit en tant que tireur sur un
Landspeeder ou en tant que pilote de moto d'attaque, votre vitesse et précision contre
d'innombrables ennemis de l'Imperium sont rivales par peu. Vous avez peut-être même
été mis au courant de secrets que peu dans le chapitre connaissent.
3 Préserver les Secrets du Chapitre : Vous avez rejoint vos frères lors de nombreuses
attaques éclair en tant que membre des Ravenwing. Que ce soit en tant que tireur sur
un Landspeeder ou en tant que pilote de moto d'attaque, votre vitesse et précision
contre d'innombrables ennemis de l'Imperium sont rivales par peu. Vous avez peut-être
même été mis au courant de secrets que peu dans le chapitre connaissent.
4 Canonnier de Thunderhawk : Vous avez servi votre Chapitre en tant que tireur pour
l'un des puissants vaisseaux de guerre Thunderhawk. Vous avez une perspective unique
du champ de bataille, ayant combattu dans les airs, au sol et dans l'espace.
5 Le Lion et le Loup : Alors que vous serviez aux côtés du Chapitre des Space Wolves,
vous avez été choisi pour combattre lors d'un duel rituel contre l'un de leurs membres.
Vous avez revendiqué la distinction avec votre victoire, et au moins l'un des Space
Wolves a maudit votre nom sous son souffle.
Résultat Effet
1 Vous avez été battu sans difficulté. La perte d'honneur pour le Chapitre est
désormais un fardeau que vous devez porter jusqu'à ce que vous puissiez vous
racheter au combat. Obtenez Rival (Space Wolves) et il ne vous est pas permis
d'utiliser un Charme de Chapitre jusqu'à ce que vous vaincquiez en combat
singulier un membre du Chapitre rival.
2 Bien que ce fût un combat serré, votre adversaire en est sorti victorieux.
Certains disent qu'il y avait des manœuvres déloyales, mais vous savez qu'il
était simplement meilleur ce jour-là. Bien que vos Frères de Bataille ne soient
pas en colère contre vous, ils garderont votre souvenir jusqu'à ce que vous
apportiez la preuve de votre rédemption. Vous n'êtes pas autorisé à utiliser un
Charme de Chapitre jusqu'à ce que vous vaincquiez en combat singulier un
membre du Chapitre rival.
4 Votre adversaire vous avait presque pris à défaut quand vous avez réussi un
renversement soudain et l'avez immobilisé. Vous obtenez les Talents Rival
(Space Wolves) et Tueur Précis (Mêlée).
Doctrine de Combat
Avec la dissolution des Légions de Space Marines après l'Hérésie d'Horus, les Dark
Angels furent divisés en Chapitres conformément au Codex Astartes de Roboute Guilliman. À
l'exception de la Deathwing et de la Ravenwing, les Dark Angels suivent la doctrine standard
de combat des Space Marines, et leur résistance acharnée contre des chances écrasantes
est légendaire. Dans des situations où même d'autres Space Marines pourraient se replier et
se redéployer, les Dark Angels se battront jusqu'au bout plutôt que de céder du terrain à
leurs ennemis. Cela se reflète également dans leur refus obstiné de bouger face à l'ennemi,
même dans des situations où cela serait parfois tactiquement avantageux pour eux de le
faire.
Coup du Juste -Expérience : 200 XP Mortel contre ceux qui possèdent le don
(Concentration) -Prérequis : - psychique, l'effet d'un True Strike peut réduire en
-Déclenchement : ½ Action miettes l'esprit d'un psyker ennemi.
-Test : Force Mentale (+0) Lorsque l’Archiviste active ce Pouvoir, celui-ci
-Portée : Lanceur reste en vigueur pendant autant de Rounds que
-Maintien : Non son R.Psy effectif. Tant que ce Pouvoir fait effet,
les attaques de mêlée de l’Archiviste gagne la
Qualité Arme Warp et +2*R.Psy de dégâts.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Epée Cérémonielle
Les Dark Angels portent fréquemment des épées avec des poignées ailées en écho
de leur symbole de Chapitre. Ces armes sont utilisées davantage lors de cérémonies que lors
des combats, mais elles restent des armes parfaitement fonctionnelles si le Frère de Bataille
a une raison d'en dégainer une. Elles sont portées soit en plus d'un couteau de combat, soit à
la place de celui-ci, selon les préférences de l'individu.
Profil : Mêlée ; 1d10+3 R ; Pen 2 ; Equilibrée.
Bure
Les bure à capuchon sont une vue courante parmi les Dark Angels. Bien qu'elles
soient le plus souvent portées par les vétérans et les autres guerriers de haut rang, des
Frères de Bataille de tous les grades peuvent en porter. Les raisons exactes et les
significations cachées de porter une telle bure sont difficiles à discerner, même pour les
membres du Chapitre, mais quelques exemples existent ci-dessous :
-Bure de l'Érudit : Choisissez une spécialisation de Connaissances Scolastique (Int)
et ajoutez +3 aux Tests lancés sur celle-ci.
-Bure du Secret : Choisissez une spécialisation de Connaissances Interdites (Int) et
ajoutez +3 aux Tests lancés sur celle-ci.
-Bure du Traqueur : Ajoutez +3 aux Tests d’Observation (Per).
Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Hurlemort
Coût : 70 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Ce vénérable pistolet à plasma a été légué à la Deathwatch par le Capitaine Raziel
des Dark Angels, qui a donné sa vie pour tenir une forteresse aux confins de la Cellebos
Warzone face aux assauts du Chaos jusqu'à l'arrivée des renforts. Hurlemort renferme la
puissance d'une arme lourde dans son petit boîtier. L'air surchauffé autour de la bouche
lorsque l'arme est déchargée produit un son unique rappelant les félins prédateurs, d'où
Hurlemort tire son nom. Tirer avec Hurlemort en mode Maximal n'entraîne pas le risque de
Surchauffe.
Memor Nihilus : Pistolet ; 40m ; S/-/- ; 2d10+13 E ; Pen 10 ; Mun 10 ; Rech 3T ;
Impitoyable (3), Zone d’Effet (1), Volatile.
Les Consecrators
Les Consecrators sont un chapitre des Impardonnés d'une fondation plus tardive,
mais on ne sait pas exactement laquelle. Ils sont presque totalement absents des annales de
l'histoire de l'Imperium, n'apparaissant que dans une poignée d'ouvrages. Les rares fois où
la présence du chapitre a été suspectée ou confirmée, il s'est déployé et a agi selon son
propre agenda, apparaissant sans être annoncé et repartant dès que ses propres objectifs
obscurs étaient atteints. On ne sait pas dans quelle mesure les Consecrators s'alignent sur
les Dark Angels et le Cercle intérieur. Ils n'ont été vus qu'une seule fois participant à une
opération conjointe, lorsque la 4e compagnie des Consecrators s'est battue aux côtés des
Dark Angels lors de l'intervention d'Arrulas.
L'une des rares descriptions existantes des Frères de Bataille des Consecrators
indique qu'ils portent presque uniformément des armes, des armures et des équipements
très anciens. Plus que tout autre chapitre, les Consecrators équipent leurs guerriers de
matériel datant de plusieurs millénaires, peut-être même de l'époque sombre de l'Hérésie
d'Horus. Très peu de marques plus récentes ont été observées, et c'est comme si la
proportion d'équipement ancien par rapport à l'équipement récent était inversée par
rapport à la norme. Aucune marque d'armure plus récente que la combinaison Mark 6
"Corvus" n'a été observée, alors que de nombreux modèles plus anciens ont été mis en
évidence. En plus de porter des modèles aussi vénérés, les Consecrators portent de
nombreuses armes et d'autres objets qui seraient normalement considérés comme des
reliques. L'auteur du récit a déclaré qu'il pensait que les Consecrators pourraient être les
héritiers d'une grande partie de l'arsenal de la légion originale des Dark Angels, comme si, à
la fondation du chapitre, ses membres avaient été équipés d'un équipement ancien
provenant directement des voûtes les plus sombres des Progéniteurs.
Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Dark Angels a accès à la / aux classe(s) avancée(s) suivante(s).
Vétéran de la Ravenwing
La 2e Compagnie du chapitre des
Dark Angels et de la plupart de leurs
successeurs est une formation spécialisée,
entraînée et équipée pour la
reconnaissance et l'attaque rapide. Chaque
Frères de Bataille est un motard, un pilote
et un tireur hors pair, et maîtrise
parfaitement toutes les nuances de l'art du
repérage et de la traque. La compagnie est
équipée de toutes sortes de speeders et de
motos, qui sont considérablement renforcés
par des équipements auguraux et sensoriels
presque inconnus en dehors des
Impardonnés.
Très rarement, des membres de la
2e compagnie prêtent le serment de
l'Apocryphon et s'engagent dans la Vigie de
la Longue Veille. Ces Battle-Brothers sont
très appréciés par la Deathwatch, car leurs
compétences en font des membres efficaces et polyvalents de leurs équipes de tueurs. Ils
sont aussi habiles à traquer les extraterrestres infiltrés que les déchus, et leur expertise de
pilote et d'artilleur est utile lorsque l'équipe d'assaut opère à partir d'un Land Speeder Storm
ou d'un véhicule similaire. Bien sûr, en tant que membre de l'Impitoyable, la chasse aux
déchus n'est jamais vraiment oubliée, et les membres de la Ravenwing détachés auprès de
la Deathwatch restent donc attentifs à tout signe de présence de leur ennemi. De nombreux
déchus ont fui dans le vide obscur au-delà des frontières de l'Imperium, s'établissant parfois
à la tête de petits empires, ou asservissant des espèces entières d'extraterrestres à leur
volonté. Un certain nombre de déchus ont été localisés par des vétérans de la Ravenwing
servant dans la Deathwatch, leur transmission secrète menant au déploiement d'une force
d'intervention des Impardonnés.
-Coût : 1000 XP
-Condition(s) : Rang 1 ; Ag 45+ ; Per 35+ ; FM 35+
-Nouvelles Aptitudes : Agilité ; Compétence de Tir ; Finesse ; Force Mentale ; Maîtrise
du Terrain ; Perception
-Nouveau Talent : Orthoproxie
-Equipement de Spécialiste : Moto de la Deathwatch ; Balise de Téléportation
-Coût : 2500 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; Honneurs Terminator (Crux Terminatus)
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Compétence de Corps ; Endurance ; Force ;
Maîtrise du Terrain ; Offensive
-Nouveau Talent : Sans Peur
-Equipement de Spécialiste : Armure Terminator (Lorsque le Frère de Bataille
équipe cette Armure, il lui faut choisir deux armes compatibles dans la Liste Arme
d’Armure Terminator. Ces armes peuvent faire partie de son Équipement Spécialiste
ou obtenue avec de la Réquisition en n’importe quelle combinaison).
Flesh Tearers
Les Flesh Tearers sont un Chapitre de la Seconde Fondation, issu de la Légion des
Blood Angels. Ils partagent la réputation et la sauvagerie de ces derniers, ainsi que la Rage
Noire qui est d’ailleurs omniprésente dans leurs rangs, à un tel point que ce n’est plus qu’une
simple question de temps avant que le Chapitre entier ne soit atteint.
Forgés dans le Sang
Les Flesh Tearers sont la violence faite corps. De tous les fils maudits de Sanguinius,
ce sont ceux qui portent le plus lourdement le fardeau de la soif de leur père et le spectre de
son trépas. En tant que Chapitre Successeur des Blood Angels forgé lors de la seconde
fondation, les Flesh Tearers sont affublés d’une tare génétique qui les rend
exceptionnellement sauvages. Ils combattent comme des bouchers déments, démembrant
leurs ennemis dans un vain effort afin d'apaiser leur colère dans le sang. Au combat, le
vrombissement de leurs tronçonneuses se perd dans les hurlements gutturaux de haine, et la
douleur de la soif rouge et de la rage noire qui
ravage leurs âmes. La réputation de brutalité des
Flesh Tearers précède leurs vaisseaux au blindage
scarifié. En plus d’une occasion, les pertes ennemies
n’ont pas suffi à assouvir leur soif de sang, et nombre
de commandants impériaux se croyant saufs n’ont pu
observer avec effroi leur libérateurs succomber à
leur malédiction. En effet, plongés dans le marasme
du massacre, les Flesh Tearers peinent souvent à
reconnaître la fin de la bataille et retournent alors
leurs armes contre ceux qui les prenaient jusqu’à
présent pour leurs sauveurs.
Alors, ils tuent jusqu’à ce que ne subsiste
qu’un sol trempé de sang et de viscères hachés, et les
battements de leurs cœurs. Ainsi sont-ils: non pas ces
demi-dieux fantasmés par la plèbe, mais des anges
de la mort égarés dans un rêve de souffrances et de
massacres. Le Chapitre œuvre à limiter et à contenir
de tels incidents. Dés que possible, il préfère
combattre seul, quelle que soit la menace, que de
risquer la vie de ceux qu’il a juré de protéger. À
l’occasion, il a employé des mesures plus extrêmes
pour garder son secret, annihilant des planètes, des
systèmes et des amas stellaires sous une pluie
d'ogives cyclonique. Nul ne saurait dire si ce sont ces
mesures qui entretiennent la tolérance des Hauts
Seigneurs de Terra à l’égard des Flesh Tearers, ou le
fait que l’Imperium a besoin de la moindre lame à sa disposition pour se défendre, mais ils
oscillent au bord du gouffre de la dénonciation et de la persécution. Pour certains membres
de l’Inquisition, il ne fait aucun doute que les Flesh Tearers sont des abominations et des
traîtres. Ces Inquisiteurs voient là la preuve que tous les fils de Sanguinius sont corrompus,
et sans l’influence et les efforts des Blood Angels, et le fait que l’Imperium a besoin des fils
de tous les descendants de la IXe Légion pour retenir le Chaos, leur sentence aurait
certainement été prononcée il y a longtemps.
Les rangs sang et cendre des Flesh Tearers sont eux-mêmes divisés. Certains osent
caresser l’espoir que leur Maître de Chapitre, Gabriel Seth leur apportera le salut. Ils
affirment avoir la force de combattre aux côtés des vertueux malgré la folie qui court dans
leurs veines. D’autres ne convoitent rien d’autre qu’une fin prompte et sanglante, ne
cherchant qu’à répandre la destruction avant que la soif les prenne. Seul le temps pourra
dire quel ange - Celui du Meurtre ou Celui de la Clémence - leur coeur leur dictera d’être.
Mais la fin du Sombre Millénaire approche à grand pas, et même les Prêtres Sanguiniens les
plus optimistes du Chapitre savent que l’extinction pourrait les frapper avant l’avènement de
la damnation ou du salut.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Flesh Tearers gagne les Aptitudes Compétence de Corps et Agilité, et
augmentent ses Caractéristiques de Compétence de Corps et d’Agilité de +5, réduit son
Social de -15 et gagne le Talent Etripeur. Il a également accès au Code de Conduite : Soif
Intenchable
Soif Intenchable : Les Flesh Tearers ont du mal à contenir les signes extérieurs de la
malédiction de leur Primarque, la Rage Noire obscurcissant leur jugement et la Soif Rouge
les remplissant d'une soif de sang. En plein combat, cela les transforme en fous furieux qui
hachent et déchirent leurs ennemis dans un tourbillon de lames et de dents cherchant à les
déchiqueter, tandis qu'à d'autres moments, ils émanent une aura à peine contenue de colère
et de faim, ce qui peut rendre tous ceux qui les entourent extrêmement mal à l'aise.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
2 Torox 7 Aerin
3 Terath 8 Gorlin
4 Delath 9 Tanrim
5 Parin 10 Flaen
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Flesh Tearer, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Flesh Tearers pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Atrocité : Les Flesh Tearers ont été impliqués dans de nombreuses atrocités au cours de
leur existence, y compris la destruction d'alliés et le massacre de populations civiles. Tu
as été impliqué dans une telle atrocité ; aux côtés de tes frères, tu as cédé à la Soif
Rouge et vous vous êtes jetés sur des passants ou sur ceux que vous étiez censés
protéger, les abattant sans merci ni réflexion.
2 Fratricide : Dans de rares cas et dans les abysses de la rage, un Flesh Tearer peut
porter la lame contre un frère, que ce soit un membre de son propre Chapitre ou d'un
autre. Vous avez commis un tel crime, et s'il venait à être découvert, il pourrait y avoir
un prix à payer pour votre transgression, que ce soit de la part de votre propre Maître
de Chapitre ou de la Deathwatch elle-même, qui n'a aucune tolérance pour de tels
péchés.
3 Avant-garde : Ces dernières années, les Flesh Tearers se sont jetés en avant-garde des
croisades et des guerres de l'Empereur, dans l'espoir de réparer leur réputation et de
remporter la gloire. Vous avez servi dans l'avant-garde du Chapitre et avez survécu à
l'une de ces missions à haut risque, gagnant ainsi l'honneur au sein de votre propre
Chapitre et le respect de ceux qui ont eu connaissance de vos actes.
4 Chasseur de Tête : Un Frère de Bataille des Flesh Tearers peut canaliser sa rage s'il en
est capable et l'utiliser pour terrasser des ennemis puissants. Vous avez accompli un tel
exploit, et dans l'emprise de la Rage Noire, vous avez tué un ennemi redoutable. Ceux
qui comprennent la Rage Noire voient cela comme une démonstration de maîtrise
personnelle à applaudir, tandis que ceux qui ne la comprennent pas simplement
honorent votre victoire.
5 Ombre d’Espoir : Certains Flesh Tearers font face à la malédiction de leur Primarque
mieux que d'autres, en particulier les nouvelles recrues qui ne sont pas aussi consumées
par sa folie. Vous êtes l'une de ces nouvelles recrues et, pour une raison quelconque,
vous avez montré une certaine maîtrise de la Rage Noire, ce qui donne de l'espoir au
Chapitre que vous et des Frères de Bataille comme vous pourriez assurer sa continuité,
une fois qu'ils comprendront pourquoi vous êtes résistant.
Malédiction du Primarque : Rage Sombre
Comme les Blood Angels et bon nombre de leurs autres Chapitres successeurs, les
Flesh Tearers portent avec eux la malédiction de Sanguinius et la folie qui finit par les
transformer en monstres enragés, assoiffés de sang et de mort. Contrairement aux Blood
Angels, les Flesh Tearers sont bien plus avancés dans leur descente vers la folie, et leur
patrimoine génétique porte une version exacerbée du défaut qui pourrait bien entraîner leur
annihilation complète en l'espace de quelques décennies à peine. Cela signifie que même le
plus stable et déterminé des Flesh Tearers ressent l'emprise de la Furie Noire et l'appel de la
Soif Rouge, sachant très bien que c'est seulement une question de temps avant de
succomber complètement à la folie. Un Flesh Tearer qui commence à être plus fortement
affecté par la malédiction de leur Primarque entame une spirale rapide et terrifiante de
rage et de fureur, plaçant non seulement eux-mêmes, mais aussi tous ceux qu'ils
rencontrent, en danger. Un Frère de Bataille des Flesh Tearers sait que pour lui, souffrir de la
Furie Noire n'est pas une question de si, mais de quand, et combien de temps il peut tenir
avant de perdre complètement sa capacité à distinguer ami et ennemi.
Niveau 1 - Frénésie Extrême : Le Frère de Bataille perd complètement le contrôle
lorsqu'il entre en frénésie et trouve qu'il est presque impossible de retrouver la raison tant
qu'il y a des ennemis à combattre et des armes dégainées. Même en l'absence d'ennemis, la
folie de la frénésie s'empare de lui, et il a soif de combat et de sang de manière incessante,
hurlant sa colère et frappant le sol avec sa lame. Si le Frère de Bataille possède le Talent de
Frénésie, alors il peut perdre le contrôle à tout moment. Chaque fois que le Frère de Bataille
subit des dégâts, fait face à une menace évidente ou est soumis à un grand stress (comme
déterminé par le MJ), il doit effectuer un Test de Force Mentale (–10) en tant qu'Action
Libre pour éviter de tomber en Frénésie. S'il réussit, il parvient à contenir sa fureur pendant
toute la durée de l'affrontement ou jusqu'à ce qu'il soit contraint de faire un nouveau test.
Cependant, s'il échoue au test, il entre immédiatement en état de frénésie.
Niveau 2 - Folie Sanguinaire : Les Flesh Tearers ont soif du sang de leurs ennemis
lorsqu'ils sont sous l'emprise de la Soif Rouge et désirent le voir se répandre en grands arcs
et giclées sur le sol. Ils recherchent également la sensation de sang chaud sur leur peau et
éclaboussent leur armure, teintant le rouge sombre d'une teinte encore plus sombre. Le
Frère de Bataille doit engager les ennemis au corps-à-corps si possible, en effectuant soit
des attaques au corps-à-corps, soit en tirant à bout portant avec des pistolets pour que leur
sang se répande à ses pieds. Lorsqu'il terrasse un ennemi, il doit réussir un Test de Force
Mentale (–20) pour résister à l'envie de passer son prochain tour à déchiqueter ou à faire
exploser le corps de l'ennemi. Si le Frère de Bataille est touché par une attaque (mais pas s'il
est attaqué et manqué) tout en déchiquetant un ennemi, il tournera son attention vers son
nouvel assaillant à la place.
Niveau 3 - La Bête Interne : À la fin, un Flesh Tearer n'est guère plus qu'un animal
rempli de fureur et de folie, frappant tous ceux qui l'entourent. Bien qu'il puisse encore avoir
des moments lucides où il se souvient du guerrier qu'il était autrefois, ceux-ci sont fugaces
et disparaissent rapidement, remplacés uniquement par la pensée de tuer et la soif de sang.
Le Frère de Bataille subit un malus de –30 à tout Test de Caractéristique ou de Compétence
lorsqu'il n'est pas en combat. Le Frère de Bataille ne peut pas utiliser de Compétence basée
sur l'Intelligence, la Force Mentale ou le Social. En combat, il doit réussir un Test de Force
Mentale (–20) pour choisir sa cible, sinon il attaquera la cible la plus proche (allié ou
ennemi) déterminée au hasard s'il y en a plus d'une à choisir.
Doctrine de Combat
Comme pour tous les aspects du Chapitre des Flesh Tearers, la Rage Noire influence
fortement leur approche stratégique des engagements militaires. L'une des façons les plus
importantes de le voir est dans leur effectif réduit. En raison des pertes causées par la
malédiction du patrimoine génétique, ces Space Marines sont incapables de s'organiser en
compagnies selon le Codex Astartes. Au lieu de cela, chacune de leurs quatre compagnies
est organisée de manière à être entièrement et indépendamment fonctionnelle. Pour
maintenir cette capacité, tous les Frères de Bataille suivent une formation croisée constante
afin de pouvoir remplir efficacement le rôle de Scout, Tactical, Assault ou Devastator Marine
selon la nécessité tactique. En raison de la taille restreinte du Chapitre, chaque compagnie
est capable de maintenir suffisamment de ressources dans son arsenal pour équiper ses
membres avec le matériel nécessaire pour remplir efficacement n'importe lequel de ces
rôles.
Bien que cette formation soit nécessaire et efficace, certains de ses aspects sont en
réalité rarement utilisés. Cela est dû, une fois de plus, aux effets de la Rage Noire. Lorsque
les Flesh Tearers se préparent au combat et voient l'ennemi, ils choisissent souvent
d'affronter directement leurs adversaires au combat rapproché. Cette propension s'étend à
l'ensemble du Chapitre, des éléments de commandement aux plus récentes recrues. En
conséquence, lorsqu'ils se préparent à une confrontation, les commandants des Flesh
Tearers planifient généralement leurs tactiques de manière à tirer parti de cette tendance,
plutôt que d'essayer de lutter contre elle.
En conséquence, le Chapitre déploie souvent un nombre excessif de ses Frères de
Bataille équipés en tant que Marines d'Assaut. En revanche, ils déploient rarement des
escouades de Marines Dévastateurs. Même parmi leurs unités tactiques, les armes lourdes
sont souvent laissées de côté, car de nombreux sergents hésitent à maintenir leurs unités à
distance suffisante pour que les armes puissent être utilisées efficacement. À bien des
égards, cela restreint la flexibilité tactique du Chapitre et sa capacité à se conformer aux
tactiques présentées dans le Codex Astartes. Cependant, compte tenu de l'efficacité globale
de leurs Marines d'Assaut, il est difficile de justifier une telle critique.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Trophées Macabres
Alors que toutes les Chapitres de Space Marines sont connues pour collecter des
trophées de leurs ennemis vaincus, tels que des étendards de bataille, des crânes ou des
armures et armes abîmées, dans l'ardeur du combat, un Flesh Tearer peut réclamer un
trophée plus macabre de ceux qu'il tue, comme des têtes ensanglantées ou des cœurs
saignants. Ces trophées sont un symbole primordial pour le Flesh Tearer de sa domination
sur l'ennemi - une réponse animaliste à la victoire au combat et à la preuve de sa force. Bien
qu'ils puissent remplir le Frère de Bataille de rage vertueuse et de détermination, apaisant
sa Rage Noire pendant un certain temps, ils peuvent être répulsifs pour d'autres Space
Marines et alarmants pour les guerriers inférieurs qui pourraient se demander si c'est leur
tête qui ornera l'armure du Frère de Bataille ensuite.
Un Frère de Bataille du Chapitre des Flesh Tearers peut commencer le jeu avec des
trophées Macabres ou les acquérir après une mission. De tels trophées se décomposent
inévitablement avec le temps et le MJ peut exiger que le PJ en collecte de nouveaux pour
son Frère de Bataille de temps en temps. Lorsqu'il porte ou transporte des trophées
macabres, le Flesh Tearer bénéficie d'un bonus de +10 à tous les Tests de Force Mentale pour
résister aux effets de la Rage Noire ou de la Soif Rouge. Cependant, leur présence rend les
personnes autour de lui plus conscientes de la nature sauvage de son Chapitre, et l'Attitude
de tout Space Marine PNJ avec lequel il doit interagir est automatiquement réduite de deux
niveaux. D'autres types de guerriers (comme les commandants impériaux ou les populations
civiles) réagissent toujours avec crainte ou répulsion envers les Frères de Bataille, à moins
qu'ils ne soient tout aussi barbares.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Memor Nihilus
Coût : 55 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Cet éviscerator massif est finement ouvragé, chaque dent de la lame rugissante
étant gravée avec un niveau de détail que peu d'artisans pourraient atteindre. Ce travail
orné a été réalisé par la main d'un Prêtre Sanguinien pour commémorer la perte des
guerriers du Chapitre emportés par la Rage Noire. Un texte à peine visible détaille l'histoire
et l'héraldique de dizaines de guerriers le long de la lame, rappelant constamment à son
porteur le péril de perdre le contrôle.
Memor Nihilis est un eviscerator. Ses sinistres rappels confèrent un bonus de +10 aux
Tests de Force Mentale effectués par le porteur, qui augmente à +20 en cas d'échec des
Tests qui entraînerait l'obtention de Points de Folie (Insanity Points).
Memor Nihilus : Mêlée ; 2d10+5 R ; Pen 5 ; Déchirant, Encombrant, Rasoir.
Imperial Fists
Les Imperial Fists font partie des Chapitres de la Première Fondation, et en tant que
tels, leurs traditions et doctrines sont façonnées par dix mille ans, voire plus, de service
envers l'Imperium. Un personnage issu des Imperial Fists est imprégné de ces traditions et
doctrines, et il est le fier fils de l'un des Primarques les plus puissants des Space Marines. Un
joueur qui choisit de créer un personnage des Imperial Fists a l'opportunité d'incarner un
Frère de Bataille avec une disposition unique. Les Imperial Fists sont des maîtres dans tout
ce qu'ils entreprennent, mais ils n'ont jamais complètement réussi à se débarrasser de la
culpabilité que leur Primarque a assumée lorsqu'il n'a pas pu intervenir dans la bataille finale
entre l'Empereur et le Maître de Guerre Horus. Les Imperial Fists se mettent constamment à
l'épreuve, comme s'ils cherchaient la rédemption pour un crime qui a été racheté
d'innombrables fois au cours des millénaires. Leur dévouement désintéressé au devoir est à
la fois leur plus grande force et leur unique défaut.
Héritier de Dorn
Avant même leur division en Chapitres, les
Imperial Fists n'ont jamais revendiqué un seul
monde d'origine. Au lieu de cela, ils sont un
Chapitre en orbite spatiale, et leur foyer est un
ancien et unique vaisseau appelé Phalanx. Aussi
grand qu'une lune et capable d'accueillir plus
d'une douzaine de croiseurs, Phalanx est une
merveille de l'artisanat des vaisseaux spatiaux
qui précède l'Imperium, dont les secrets de
construction ont été perdus au cours des longs
millénaires depuis l'Ère Sombre de la Technologie.
Pendant la Grande Croisade, l'arrivée de Phalanx
était un présage de gloire, car elle brillait si
intensément qu'elle donnait l'impression aux âmes égarées des mondes perdus qu'une
nouvelle étoile scintillait dans leurs cieux. L'Empereur lui-même appelait Phalanx son
vaisseau amiral lors de nombreuses campagnes, et les Imperial Fists savent qu'il a lui-même
foulé les anciennes et usées plaques de pont sur lesquelles ils marchent chaque jour.
En tant que Chapitre en orbite spatiale, les Imperial Fists recrutent parmi une variété
de mondes. Le Chapitre entretient un grand nombre de Chapelles-Forteresses sur des
mondes à travers l'Imperium. Ces lieux sont occupés par de petits cadres dévoués de
vétérans, peut-être des guerriers blessés si gravement qu'ils ne peuvent plus combattre,
mais toujours aptes à servir leur Chapitre. Le personnel de ces installations surveille les
populations environnantes, cherchant des candidats potentiels pour le recrutement. Sur
certains mondes, ils organisent des tournois et des concours pour évaluer l'aptitude des
candidats, tandis que sur d'autres, ils provoquent en fait des combats afin de tester les
recrues potentielles en personne. Sur certaines Mondes-Ruches, les Imperial Fists mènent
des purges des bas-fonds des quartiers inférieurs, prétendant nettoyer les éléments
indésirables au nom du gouvernement planétaire, mais ils reviennent souvent avec des
prisonniers qu'ils ont jugés comme étant des combattants si dignes qu'ils seront invités à
entreprendre les épreuves. Les Imperial Fists sont inhabituels car ils ne font que peu, voire
pas du tout, de demandes aux peuples des mondes dont ils recrutent, à l'exception du droit
de tester ceux qui se croient dignes d'entrer dans les rangs des Frères de Bataille. Quelle que
soit l'origine du recrue, qu'il vienne d'une fraternité de chevaliers-guerriers ou d'une bande
de psychopathes des bas-fonds d'une ruche, le Chapitre instille en lui ses nobles doctrines,
en conservant ses qualités martiales essentielles, mais en les associant aux qualités héritées
des Primarques et des ancêtres des Imperial Fists. Le Chapitre n'est pas particulièrement
façonné par les mœurs et le caractère des mondes dont proviennent ses guerriers, mais
s'appuie plutôt fortement sur ses propres traditions et les valeurs inculquées par son
Primarque.
Une de ces traditions remonte aux premiers jours de l'ancienne Légion, avant même
qu'elle ne quitte Terra pour la Grande Croisade. Les Imperial Fists s'engagent dans des duels
incessants les uns contre les autres, parfois pour régler un point d'honneur, mais le plus
souvent pour se tester eux-mêmes et leur maîtrise de l'escrime. Les Imperial Fists les plus
expérimentés et ceux qui ont servi depuis longtemps arborent de nombreuses cicatrices de
duel sur tout leur corps, chacune étant un rappel d'une victoire durement acquise ou d'une
défaite salutaire.
Une autre tradition à laquelle les Imperial Fists se livrent est la pratique du
"scrimshaw" sur les os de leurs Frères de Bataille tombés au combat. Personne ne connaît les
origines de cette pratique, qui devient pour beaucoup d'Imperial Fists une obsession à
laquelle ils doivent s'adonner dès qu'ils ne sont pas en train de combattre ou de s'entraîner.
Les os des proches tombés sont gravés dans les moindres détails, chaque surface étant
soigneusement couverte de lignes d'écriture dévotionnelle et de scènes enluminées
représentant les actes des disparus. Même les os du Primarque du Chapitre ont été gravés
de cette manière, préservés en tant que relique la plus sacrée que le Chapitre possède.
Une pratique très différente du Chapitre est l'utilisation du "gant de douleur", une
combinaison corporelle soutenue par un cadre métallique, dans laquelle un Frère de Bataille
s'engage pour subir la douleur la plus insupportable qu'il puisse endurer. Il est probable que
les origines de cette pratique remontent à la période immédiatement après l'Hérésie
d'Horus, lorsque les Imperial Fists cherchaient à expier leur péché présumé de ne pas avoir
intervenu dans la bataille de l'Empereur contre Horus. Les systèmes archaïques du gant de
douleur maintiennent le sujet conscient alors que chaque nerf de son corps est brûlé par des
stimuli douloureux. Lorsqu'il rejoint le Chapitre, le Frère de Bataille peut subir un tel
traitement à la fois comme punition pour ses lacunes et ses échecs, et comme moyen de
s'infliger une douleur physique. Pourtant, même au sommet de ses capacités, un vétéran des
Imperial Fists enfile périodiquement le gant de douleur, se testant, se punissant et se
purifiant dans une flagellation neurale extatique.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Imperial Fists gagne les Aptitudes Défensive et Force Mentale, et
augmentent sa Caractéristiques de Force Mentale +10. Il a également accès au Code de
Conduite : Fils de Dorn.
Nom du Personnage
Les Imperial Fists ne recrutent pas d'un seul monde comme le font de nombreux
Chapitres de Space Marines, et bien que de nombreux Frères de Bataille conservent le nom
qui leur a été donné à leur naissance avant de rejoindre le Chapitre, d'autres prennent de
nouveaux noms significatifs pour les Imperial Fists. Ces noms peuvent faire référence à des
héros passés du Chapitre, voire à des Frères de Bataille célèbres de l'ancienne Légion. Si
vous souhaitez que votre personnage porte un nom de sa culture d'origine, vous pouvez
puiser des exemples dans la richesse de la lore de WARHAMMER 40,000. Un personnage des
Imperial Fists peut choisir de s'inspirer de n'importe quelle table de noms d'un autre
Chapitre de Space Marines.
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Imperial Fist, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Imperial Fists pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Lueur d'Espoir : Vous faisiez partie d'une force à qui l'on a confié la tâche presque
impossible de forcer une brèche dans les murs d'une forteresse réputée "imprenable".
Votre compagnie a subi des pertes horribles pour prendre les murs, mais votre
escouade a maintenu la brèche jusqu'à l'arrivée des forces principales. Lorsque le
porteur d'étendard de l'Escouade de Commandement est tombé, vous avez pris
l'étendard de la compagnie, ne le laissant jamais toucher le sol, et vous avez été félicité
plus tard par votre Maître de Chapitre, même si les souvenirs des Frères de Bataille qui
sont tombés ce jour-là hantent encore vos souvenirs.
2 Dernière Ligne : Votre escouade a tenu les murs d'une Chapelle-Forteresse contre une
invasion massive d'aliens. Bien que dépassés en nombre par des centaines pour un et
coupés du reste pendant des semaines, vous et vos Frères de Bataille avez continué à
vous battre jusqu'à la fin amère. La Chapelle-Forteresse a été défendue, et votre corps
seul de toute votre escouade a été extrait des ruines après la bataille, vos blessures
guérissent finalement. Après une longue enquête, vous avez été disculpé de tout échec
et déclaré héros, bien que vous n'ayez jamais accepté les éloges vous-même.
3 Frères Ennemis : Vous avez combattu contre les détestés Iron Warriors et mis à
l'épreuve vos compétences contre l'ennemi le plus méprisé de votre Chapitre. Au cours
de cette bataille, vous avez aperçu l’écho du Primarque Démon Perturabo, et cette
vision hante vos rêves jusqu'à ce jour.
4 Villes de Mort : Vous avez combattu dans l'une des manifestations les plus épuisantes
de la guerre, parmi les débris d'une ville en ruine, et vous êtes sorti vainqueur de ce
creuset infernal. Grâce aux sacrifices faits lors de cette amère campagne, vous avez
acquis beaucoup d'honneur pour vous-même et pour votre Chapitre. La ville, et le
monde entier, ont été sauvés.
5 Élu : Les Imperial Fists et leurs Successeurs organisent régulièrement un tournoi connu
sous le nom de Festin des Lames, dans lequel les champions de chaque Chapitre
participant se disputent l'honneur d'être couronnés vainqueurs lors des jeux rituels.
Vous avez présenté votre Chapitre lors du Festin des Lames, et bien que vous n'ayez
pas remporté la victoire ultime, vous êtes revenu en gloire, acclamé par vos Frères de
Bataille.
Doctrine de Combat
Les Imperial Fists respectent les doctrines du Codex Astartes aussi strictement que
leurs frères Ultramarines. Les escouades, les compagnies et le Chapitre lui-même sont tous
organisés selon les normes établies dans ce puissant ouvrage, et le Chapitre est capable de
mener tous types de guerre, des descentes orbitales aux assauts mécanisés - ils sont
l'incarnation d'un Chapitre du Codex.
Il existe une méthode de guerre particulière dans laquelle l'obstination des Imperial
Fists les rend naturellement aptes : l'art du siège. Cette spécialité est le résultat du caractère
et des doctrines du Chapitre, plutôt qu'une adhésion à des tactiques ou équipements
particuliers. Les Imperial Fists sont absolument inébranlables en défense, et leur maîtrise
des aspects scientifiques de la guerre les rend inégalés et tenaces lorsqu'ils occupent une
position fortifiée. Il en va de même pour l'attaque. Les Imperial Fists sont capables
d'identifier les points faibles dans les défenses d'un ennemi et, par une application
implacable de la force, les réduire en ruines. Le Chapitre est tout à fait disposé à engager
l'ennemi dans une bataille ouverte et ne cherche pas les affrontements urbains ou de siège
plus que tout autre mode de guerre.
La détermination sans faille des Imperial Fists a toutefois un effet secondaire. Le
refus du Chapitre d'accepter qu'une position ne peut pas être tenue ou que l'ennemi ne peut
pas être vaincu a, à de nombreuses occasions, entraîné des pertes beaucoup plus
importantes que ce que d'autres Chapitres accepteraient. Néanmoins, la position sera tenue,
ou l'ennemi sera brisé, quel qu'en soit le coût, ce qui fait des Imperial Fists l'un des Chapitres
les plus célébrés et honorés de l'Adeptus Astartes.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Relique Ossifiées
De nombreux Imperial Fists portent de petits témoignages de Frères de Bataille
disparus, gravant leurs os avec des descriptions de leurs actes pour qu'ils ne soient jamais
oubliés et vivent à jamais. Les Reliques Ossifiées prennent la forme de petits os,
normalement des doigts ou des mains, transportés dans une petite poche près du cœur du
Frère de Bataille, ou parfois sur une chaîne autour de son cou ou de son poignet. Bien loin
d'être macabre ou barbare, cette pratique est l'acte ultime de souvenir pour un Imperial
Fist, et les reliques de ses Frères tombés sont ses possessions les plus précieuses.
Au moment où la Relique Ossifiée est prise, décidez avec l'approbation du MJ quel
type d'ennemi ou race alien le précédent propriétaire des os a été tué par (Orks, Eldar, Tau,
Démons, Space Marines du Chaos, etc.). Lorsque le Frère de Bataille combat contre des
ennemis de ce type, il ajoute +3 à son Bonus de C.C.
Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Fin du Devoir
Coût : 60 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Frère Sergent Artor et son escouade furent affectés sur le monde de Deepcut IX pour
protéger une colonie minière lorsque des pillards Orks attaquèrent. Malgré les assurances
d'aide des centaines de mineurs présents, leur contremaître en chef les convainquit de fuir et
de se cacher profondément dans les tunnels. Les dix Space Marines se retrouvèrent seuls
pour défendre l'entrée de la mine contre une horde de près d'un millier d'Orks. L'entrée de la
mine était un excellent endroit pour se défendre, mais inévitablement, les nombres des Orks
submergèrent les Imperial Fists. Artor fut le dernier à tomber, d'innombrables projectiles de
fling’ frappant son grand bouclier-tempête pendant qu'il abattait un Ork après l'autre.
Duty's End est un Bouclier Tempête Astartes avec une Valeur de Protection de 60 et
un Jet de Surchauffe de 01 à 05.
Frappeurs de Allerox
Coût : 30 Points de Réquisition.
Renommée : Célèbre.
Ces gantelets étaient portés par le Capitaine Allerox lors de la purification de la
Ruche Greyreach. La ruche était infestée de démons qui avaient massacré près de la moitié
de la population ouvrière. Allerox lui-même étrangla le Héraut de Khorne qui avait dirigé la
violente émeute.
Les Frappants d'Allerox confèrent au porteur +5 en Force. Lorsqu'il se bat à mains
nues ou en lutte, ils lui octroient +15 en Force.
Successeur des Imperial Fists
Les Imperial Fists étant l’un des Chapitres de la légendaire Première Fondation, leurs
successeurs sont répandus à travers les étoiles. Le Joueur peut choisir d’appartenir à l’un
des chapitres descendants de Dorn en créant un Personnage Imperial Fists, puis en
appliquant les modificateurs correspondant au Chapitre de son choix.
Note : Du fait de leur représentation plus large dans Warhammer 40.000, les Black
Templars et les Crimson Fists suivent leur propres règles de création, décrites ailleurs dans
ce document.
Les Subjugators
Les Subjugators sont un chapitre successeur des Imperial Fists qui appartiendrait à
la vingt-troisième ou vingt-quatrième fondation. Le chapitre est basé sur le monde de
Xenax, dans le Solar Segmentum, et a l'honneur de défendre les marches orientales, en
empêchant les invasions ennemies en direction de Holy Terra. En outre, le chapitre a des
obligations importantes en ce qui concerne la défense de la Porte Cadienne, et donc la
plupart de ses tâches sont réparties entre les opérations dans ces deux régions et il est rare
de le rencontrer plus loin.
De par leur tempérament, les frères de bataille des Subjugators sont connus pour
être implacables dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité, attaquant toujours avec
une force écrasante et renonçant à la plupart des arts de la guerre les plus subtils. Leurs
méthodes sont intransigeantes et aboutissent souvent non seulement à la destruction des
forces ennemies, mais aussi à la dévastation totale de toutes les ressources et de tous les
biens, ce qui garantit qu'ils ne reviendront plus jamais tourmenter l'Imperium. Lorsqu'ils sont
appelés à délivrer des mondes capturés par l'ennemi, les Subjugators ont souvent recours à
des méthodes si extrêmes qu'il ne reste plus rien des mondes à libérer. Ainsi, même les
commandants impériaux les plus désespérés hésiteraient à demander leur aide pour lutter
contre un envahisseur. À plusieurs reprises, les Subjugators ont chassé une force
d'occupation pour ensuite purger la population précédemment opprimée, ne laissant que
peu de choses à reconstruire derrière eux.
Les Subjugators suivent les traditions des Imperial Fists à bien des égards,
notamment en ce qui concerne la vénération de Rogal Dorn, mais ils partagent également
de nombreux points communs avec les Black Templars. Ils font preuve du même zèle pour
traquer et détruire toutes les menaces potentielles pour l'Imperium, bien que leurs devoirs
dans les Segmentums Solar et Obscurus les empêchent d'entreprendre les croisades à
grande échelle poursuivies par les Black Templars.
Iron Hands
Les Iron Hands ont été créés par l'Empereur en tant que dixième Légion, forgée dans
le feu et la guerre pour apporter la lumière de l'humanité aux mondes humains depuis
longtemps perdus dispersés à travers la galaxie. Lorsque l'Hérésie d'Horus a éclaté et plongé
l'Imperium naissant dans une guerre totale, la Légion des Iron Hands était loin de Terra et
incapable d'intervenir directement. Le Primarque Ferrus Manus était enragé par la faiblesse
des autres Légions, et par son incapacité à combattre les traîtres. Il rassembla ses troupes
les plus vétérans et partit pour le système d'Istvaan. C'est là que les Primarques traîtres, en
tête le Warmaster Horus, révélèrent l'étendue totale de leur trahison. Ils tendirent une
embuscade aux Iron Hands, aux Raven Guard et aux Salamanders, et bien que les trois
Légions loyales se battirent vaillamment, Ferrus
Manus lui-même fut perdu. Leurs ennemis
proclamèrent la mort du Primarque des Iron
Hands sur les terres stériles d'Istvaan V, mais le
Chapitre refuse de l'accepter, car son corps n'a
jamais été retrouvé. Pendant 10 000 ans, les fils
de Ferrus Manus ont alimenté les flammes
inextinguibles de la haine, puisant leur force dans
leur amertume et attendant le jour du retour de
leur Primarque.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Iron Hands gagne les Aptitudes Endurance et Technologie, et
augmentent ses Caractéristiques de C.T et d’Endurance de +5. Il a également accès au Code
de Conduite : Fer et Haine.
Fer et Haine : Les frères des Iron Hands abhorrent toute trace de faiblesse, encore
plus que les autres Chapitres. Ils sont extrêmement puritains dans leur volonté d'identifier et
d'éliminer la faiblesse, et ils sont impitoyables lorsqu'ils la perçoivent chez ceux qui les
entourent. Ils sont prompts à la colère, même si leur colère est parfois exprimée en tons
froids et mécaniques. Ils sont directs et se soucient peu de toute offense qu'ils pourraient
causer dans leurs critiques envers les autres, même les alliés les plus solides. Lorsqu'ils sont
confrontés à des alliés qui sont eux-mêmes prompts à la colère, il n'est pas rare que des
disputes amères éclatent, et même que des coups soient portés.
Au combat, les Mains de Fer sont froidement résolues, apparemment insensibles à
leurs propres pertes. Elles utilisent leur colère et leur haine de la faiblesse, identifiant les
faiblesses de leur ennemi et les exploitant sans pitié. Si les Mains de Fer cherchent en fin de
compte à se purger et à militer contre ce qu'ils perçoivent comme leurs propres faiblesses,
ils recherchent également les faiblesses de leurs ennemis afin de les punir sans pitié.
De nombreux frères de bataille de la Main de Fer se flagellent la chair, s'infligeant
des douleurs et des cicatrices comme un rappel constant de la faiblesse du biologique. Au
fur et à mesure que leur corps est augmenté, les zones de chair disponibles se réduisent,
jusqu'à ce que les rares qui soient encore visibles ne soient plus qu'une masse de tissu
cicatriciel. Ce n'est que lorsque les derniers lambeaux de l'héritage biologique du Space
Marine ont disparu qu'il ne ressent plus aucune douleur physique, car ses implants ont beau
être sensibles, ils ne peuvent jamais savoir qu'ils ont mal.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Kheres 6 Ashmon
2 Paullian 7 Galmech
3 Pelles 8 Courras
4 Bannus 9 Sarlock
5 Dozeph 10 Vaylund
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Iron Hands, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Iron Hands pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
2 Siège de Gantor Terendes : Vous avez participé aux batailles sauvages autour du
monde-ruche de Gantor Terentes, poussé sur la brèche contre des vagues successives
de cultistes hérétiques. Les combats de ce conflit ont permis à de nombreux Iron Hands
d'acquérir de nouvelles bioniques, dont vous-même.
3 Service dans la Flotte : La plupart des chapitres de Space Marines disposent d'un
certain nombre de croiseurs d'attaque, de barges de combat et d'embarcations plus
petites pour soutenir leurs opérations à la surface d'une planète. Ayant participé à de
nombreuses batailles dans les étoiles, vous avez peut-être commandé un vaisseau
d'attaque rapide, ou peut-être servi en tant qu'officier à bord d'un vaisseau plus grand.
4 Canonnier de Char : Vous avez servi votre chapitre en tant qu'artilleur dans l'un de ses
véhicules blindés, peut-être un Predator ou un Land Raider. Vous avez combattu à
l'avant-garde de plusieurs assauts blindés, et les esprits-machines de ces véhicules vous
sont familiers.
5 Duel de Vengeance : Vous avez combattu face à face avec des Space Marines du
Chaos de la Légion des Emperor’s Children. Ces renégats sont amèrement détestés par
les Mains de Fer pour leur rôle dans la mort de Ferrus Manus, le Primarque des Mains de
Fer, et les batailles entre ces deux forces sont sans pitié.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Main Bionique
La main bionique suit les règles de cybernétique du livre de règles de la Deathwatch.
La main est un choix fréquent parmi les Techmarines et autres Space Marines qui donnent
volontairement une partie d'eux-mêmes à l'Omniscience. Une main bionique de facture
courante fonctionne de la même manière que l'appendice remplacé. Celles de facture
exceptionnelle offrent le même bonus de +10 aux tests de manipulation fine qu'un bras
bionique, mais pas le bonus de Force.
Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
King Fangs
[...]
Attributs du Chapitre
Un Personnage King Fangs gagne les Aptitudes Force et Maîtrise du Terrain, et
augmentent leur Caractéristiques de Force et Force Mentale de +5. Il a également accès au
Code de Conduite : Les Fauves de Kalaris.
Les Fauves de Kalaris : Les King Fangs placent l’honneur et les traditions en tant
que piliers de leurs identités et de leur gloire, et ils apprennent dès leur initiations que quoi
qu’il arrive, ils se tiennent aux côtés de leurs frères, résolus et fiers. Cette même résolution
est responsable de leur mépris pour les tactiques qu’ils considèrent comme déshonorable,
comme l’utilisation d’armes de destructions massives.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
2 Amalaric 7 Ariaric
3 Sigéric 8 Margenar
4 Clovis 9 Kalmaric
5 Vishkar 10 Thorismond
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage King Fangs, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des King Fangs pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Guerre Xeleter : Vous faites partis des 20 Frères de Bataille étant revenus vivants de
Litavis, là où d’autres ont succombé aux griffes, toxines et infections des immondes
Xeleters. Immédiatement après votre rétablissement, vous avez demandé à prendre le
Serment Apocryphon et rejoindre la Deathwatch afin de ne laisser aucune infestation se
reproduire ailleurs.
2 Tueur de Warlish : Lors des vos épreuves d’initiations, vous êtes parvenus à triompher
d’un Warlish, le plus redoutable des prédateurs de Kalaris, vous marquant pour un
brillant futur parmi vos pairs et futurs frères.
3 Dans la cité de la mort : Les zones de guerre urbaines du 41e millénaire sont parmi les
environnements les plus éprouvants pour faire la guerre. Vous avez mené une
campagne dans un tel endroit et en êtes sorti meurtri et ensanglanté, mais victorieux ;
un guerrier amélioré, plus capable d'affronter les nombreux ennemis de l'Humanité.
5 ++Archives Supprimées++ : Vous avez découvert quelque chose de terrible lors d’une
bataille contre les esprits maléfiques du Warp. Bien qu’il manque des traces dans votre
mémoire, vous avez vu et appris des choses qu’il vaut mieux emmener dans une tombe
anonyme, à des années lumières de Kalaris.
Doctrine de Combat
…
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Peau de Warlish
Les Warlish est la bête la plus féroce du Monde de Kalaris et une bête sacrée pour les
tribus parmi lesquelles sont choisis les initiés des King Fangs. En tuer un est un exploit
souvent marqué par la peau de la bête, portée en guise de cape par-dessus l'épaule ou à la
ceinture. Nul besoin d’expliquer l’effet que le visage d’un tel monstre a sur les interlocuteurs
et ennemis de son porteur.
Ajoutez +2 aux Tests d'Intimidation.
Totem de Force
Les King Fangs se lancent souvent des défis à l’aspect insurmontable afin de prouver
leur force, leur endurance ou leur rapidité. Ils portent des totems personnels qui témoignent
de leur réussite et de ce qu’ils sont prêts à endurer pour leur devoir :
-Totem du Lion : Ajoutez +2 aux Tests d’Athlétisme.
-Totem du Tigre : Ajoutez +2 aux Tests d’Acrobatie.
Marines Errants
Constamment en croisade, le chapitre des Marines Errants se consacre à la
destruction des ennemis de l'Imperium, où qu'ils se trouvent. Au cours des millénaires qui ont
suivi leur fondation, les frères de bataille du chapitre ont été actifs sur l'ensemble du
territoire de l'Imperium et souvent bien au-delà de ses frontières. Le chapitre a fait preuve
d'une résistance et d'une flexibilité extraordinaires pour pouvoir participer à un tel éventail
de croisades tout en continuant à suivre avec ferveur le Codex Astartes.
Croisés de l’Espace
Depuis leur création, les Marines Errant se
sont engagés dans des croisades sans fin.
Historiquement, le chapitre a également envoyé
des compagnies pour aider les maisons de Libre-
Marchands, d'autres chapitres de Space Marines,
et a même répondu à des appels d'urgence
planétaires dans toute la galaxie. Cette volonté
d'aider la cause de l'humanité à tout moment et
en tout lieu illustre leur dévouement au service.
Pour remplir ce mandat, les Marines Errant
tentent de maintenir une portée aussi large que
possible. Leurs compagnies opèrent régulièrement
en service indépendant, dispersées dans toute la
galaxie. Pour permettre une telle dispersion,
chaque commandant de compagnie est
fonctionnellement le commandant d'un vaisseau d'attaque. Ces vaisseaux sont le plus
souvent des croiseurs, bien que le chapitre dispose de plusieurs croiseurs légers et d'un
croiseur de bataille dans son armada. Pour que ces compagnies puissent fonctionner de
manière indépendante, chacun de ces vaisseaux dispose d'un arsenal de véhicules, en plus
de son effectif normal de Space Marines.
Chaque appareil du chapitre est complété par des membres des 1ère et 10ème
compagnies. De cette façon, chacun a accès à l'expertise offerte par les frères de bataille
vétérans du chapitre ainsi qu'à l'opportunité de former des initiés et de les utiliser pour des
missions d'infiltration. Cette approche a pour effet secondaire que les membres
nouvellement recrutés ne parviennent souvent pas à saisir toute l'ampleur de leur chapitre
avant le prochain grand rassemblement. Pour y remédier, de nombreux initiés sont
transférés dans une autre compagnie avant la fin de leur formation. De cette manière, il est
possible de maintenir un certain lien entre les différentes compagnies.
Ce n'est qu'en préparation d'un effort de croisade majeur ou à l'occasion d'une
importation majeure du chapitre que les compagnies se réunissent pour des interactions
prolongées. Ces occasions représentent la seule possibilité pour les vétérans établis de
retrouver des frères de bataille d'autres compagnies, souvent des amis qu'ils ont connus à
l'époque où ils étaient initiés. Ces rassemblements sont également l'occasion de promotions
et de transferts entre compagnies. Ainsi, les membres promus à la première compagnie
peuvent être transférés dans une autre compagnie afin que leur expérience en tant que
vétéran Space Marine soit plus facilement différenciée. C'est également à ce moment que
les Space Marines sont le plus souvent titulaires pour d'autres tâches, notamment au sein de
la garnison de Vilamus, de la Maison Ecale ou même de la Deathwatch.
Le remplacement d'une compagnie est un processus extrêmement difficile. Outre la
réassignation et la réquisition d'armes, de véhicules et d'armures extrêmement rares, les
Marines Errant doivent également se procurer un croiseur. L'Adeptus Mechanicus peut
mettre des siècles à fournir certains de ces équipements de base, tandis que d'autres
demandes peuvent ne jamais être satisfaites. Toutes les autres compagnies sont censées
augmenter leur taux d'initiation à ce moment-là, afin que les Space Marines déjà établis
puissent recevoir la dîme de la nouvelle compagnie.
Malheureusement, à plusieurs reprises, une fois qu'une compagnie a été remplacée,
la première est miraculeusement revenue d'une croisade prolongée. De ce fait, les Marines
Errant comptent plus de 10 compagnies et bien plus de 1 000 membres dans chacun de ces
cas. Pour cette raison, il est pratiquement impossible d'évaluer avec précision les actifs
totaux du chapitre à un moment donné.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Marines Errants gagne les Aptitudes Force et Maîtrise du Terrain, et
augmentent ses Caractéristiques d’Agilité et de Force de +5. Il a également accès au Code
de Conduite : Gardien de Ressource.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Tulius 6 Ludnae
2 Falinae 7 Persnus
3 Euranius 8 Haeron
4 Cladus 9 Odyerus
5 Nacran 10 Ferrae
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Raven Guard, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Marines Errants pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Technologie Xénos : Les Marines Errants manquent souvent cruellement de vivres, tout
comme leurs frères de bataille. Cela peut être dû au fait que seule une petite partie de
la flotte est disponible ou aux lourdes pertes que le temps a infligées au chapitre. Pour
gagner une bataille ou servir votre chapitre, vous avez eu recours à la technologie
xenos alors que les armes et armures du chapitre n'étaient pas disponibles, et si vos
commandants ont accepté cette nécessité, d'autres pourraient ne pas être aussi
indulgents s'ils apprenaient la transgression.
4 Escarmouche : Les opérations d'abordage sont sanglantes et, bien qu'il soit courant
d'attaquer des vaisseaux ennemis avec des engins d'assaut au beau milieu de la
bataille, rares sont ceux qui reviennent pour revendiquer la gloire de leurs actions. Vous
êtes le survivant d'une action d'abordage audacieuse contre un navire ennemi et vous
avez gagné l'honneur aux yeux de vos pairs ainsi que les cicatrices qui prouvent votre
bravoure.
Doctrine de Combat
En tant que fier successeur de la Légion des Ultramarines, le Chapitre des Marines
Errants suit le Codex Astartes aussi fidèlement que possible. Les principales adaptations de
ses doctrines ont toutes pour but d'accorder au chapitre une plus grande flexibilité dans le
cadre de ses devoirs de croisés constants. À l'exception de ces changements, le chapitre
épouse avec ferveur le cœur de la philosophie de combat de Guilliman.
Le cœur de cette tactique est représenté par l'utilisation constante d'armes
combinées. Ils conservent la flexibilité nécessaire pour faire face à pratiquement n'importe
quel adversaire. Bien que les escouades d'assaut, de dévastateurs et d'éclaireurs soient
utilisées conformément au Codex, leur nombre proportionnel est soigneusement préservé.
Dans la mesure où ils sont disponibles, les véhicules sont utilisés en fonction de la situation.
Ces ressources n'étant pas toujours disponibles, les escouades d'assaut sont souvent
utilisées à la place de véhicules plus légers, tandis que les dévastateurs remplissent le rôle
que joueraient la plupart des chars Space Marine.
Les Marines Errant n'ont pas d'adversaire privilégié. Ils ont participé à
d'innombrables batailles contre des xénos, des hérétiques et même les sbires du Chaos. Quel
que soit le type d'ennemi auquel ils s'opposent, les Space Marines du chapitre adhèrent aux
enseignements du Codex et éliminent sans états d'âme ceux qui osent se battre contre
l'Imperium of Man. Cette approche rend le chapitre moins performant face à certains
ennemis que les membres d'un chapitre qui se serait concentré sur l'apprentissage des
moyens les plus efficaces pour vaincre une cible particulière. Cependant, elle offre
l'avantage de ne pas s'attendre à une stratégie particulière de l'ennemi ou d'être prédisposé
à utiliser une stratégie spécifique - et potentiellement prévisible - qui lui est propre.
En raison des pertes subies par le chapitre des Marines Errant, il est souvent prudent
en matière d'équipement. Les chars lourds, les dreadnoughts et les éléments d’équipements
les plus rares ne sont utilisés que lorsque la situation l'exige absolument. Le chapitre a subi
des pertes importantes au cours de ses nombreuses croisades et ne peut se permettre d'en
subir d'autres. Dans certains cas, cela peut laisser les Space Marines sur le terrain moins bien
équipés que ce qui serait idéal dans une circonstance donnée. Cependant, grâce à leur
dévotion et à leur compréhension du Codex Astartes, les Marines Errant ont confiance en
leurs capacités à vaincre n'importe quel adversaire.
Raven Guard
La Raven Guard est issue de l'ancienne dix-neuvième Légion, dont le Primarque
Corax était réputé avoir la peau aussi blanche que l'ivoire et les yeux aussi noirs que la nuit.
La Légion a subi de telles pertes au début de l'Hérésie d'Horus que sa capacité à influencer
l'issue de la calamiteuse guerre civile galactique a été gravement limitée. Le coût de la
trahison du maître de guerre restera dans la tête de la Garde du Corbeau pendant des
millénaires, façonnant ses doctrines, ses croyances et son destin même. La Raven Guard et
ses successeurs sont passés maîtres dans l'art de l'infiltration et du subterfuge, capables de
vaincre un ennemi de l'Imperium par un assaut écrasant et précisément ciblé, à la manière
de leur Primarque, dont ils pleurent encore aujourd'hui la perte.
La Malédiction du Corbeau
Le monde d'origine du chapitre de la
Raven Guard est la lune de Délivrance,
connue autrefois sous le nom de Lycaeus.
Délivrance est une terre polluée, dont les
habitations sont protégées du vide froid de
sa surface par des dômes d'énergie. La
surface est déchirée par les fosses de
millénaires d'exploitation minière à ciel
ouvert et le sous-sol est parsemé
d'innombrables tunnels et puits de mine.
Avant que Corax ne prenne la tête du
soulèvement qui a renversé les Tech-Guilds,
le monde était une prison peuplée d'esclaves,
et l'imposante flèche de roche naturelle d'où
les surveillants régnaient autrefois est
aujourd'hui la forteresse de la Garde du
Corbeau. Connue sous le nom de Ravenspire,
cette sombre pointe de roche froide s'élève à
des kilomètres dans les airs. La chambre vide
dans laquelle Corax a médité pendant une
année entière est à son apogée et existe
exactement dans l'état où il l'a laissée il y a plusieurs millénaires. Les habitants de Délivrance
considèrent le Ravenspire avec un mélange d'adoration et de crainte, et ont la chance,
comme peu de peuples, de vivre à proximité de leurs maîtres Space Marines. La population
de Délivrance ne vit plus en esclavage, mais la vie est néanmoins difficile.
Deliverance est le satellite du monde de Kiavahr et, dans le passé lointain du
système, ce sont les Tech-Guilds de cette planète fortement industrialisée qui envoyaient ses
criminels servir d'esclaves sur sa lune. En ce 41e millénaire, la production manufacturière de
Kiavahr rivalise avec celle de nombreux mondes de forge, un flot constant de porte-
conteneurs transportant les matières premières de Délivrance à la surface pour alimenter la
faim incessante de ses innombrables fonderies. Kiavahr est l'armurerie de la Raven Guard,
produisant toutes les ressources, des Land Raiders aux obus, et ses excédents sont exportés
vers les zones de guerre de tout le secteur.
L'accélération du processus d'implantation et de réplication des semences
génétiques à la suite des massacres des sites de largage d'Istvaan a eu des répercussions
sur le patrimoine génétique du chapitre de la Raven Guard, avec lequel il s'est débattu
pendant des millénaires. Le chapitre a rarement été en mesure d'aligner les dix compagnies
prévues par le Codex Astartes, et lors de campagnes particulièrement éprouvantes, le
chapitre a dû opérer à des niveaux de force dangereusement inférieurs pendant de longues
périodes ou a été contraint de se retirer pendant des décennies pour se reconstruire. Au fil
du temps, la semence génétique est devenue dangereusement instable : des mutations
mineures dans l'organe mélancromique ont entraîné des changements progressifs dans la
coloration de la peau, des cheveux et des yeux, de sorte qu'après plusieurs décennies de
service, un Battle-Brother a la peau blanche comme l'ivoire, ses yeux sont des orbes noirs
étincelants et ses cheveux ont la couleur des plumes d'un corbeau. En outre, il est devenu
impossible de cultiver de nouveaux organes mucranoïdes et de la glande de Betchers à
partir de la récolte du progénoïde d'un Raven Guard, ce qui oblige le chapitre à se rabattre
sur les stocks conservés par l'Adeptus Mechanicus sur Terra. Sans le recours à ces anciennes
archives de matériel génétique collecté au cours des siècles passés, les initiés du chapitre
seraient privés de plusieurs éléments de leur patrimoine génétique. En l'état actuel des
choses, la reproduction des stocks génétiques existants prend beaucoup plus de temps au
sein de la Raven Guard que dans les autres chapitres, ce qui oblige à s'appuyer de plus en
plus sur les stocks de gènes de l'Adeptus Mechanicus, une dépendance que peu de chapitres
de Space Marines accepteraient, compte tenu des différences de perspectives entre les deux
organismes.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Salamanders gagne les Aptitudes Agilité et Maîtrise du Terrain, et
augmentent ses Caractéristiques d’Agilité et de Perception de +5. Il a également accès au
Code de Conduite : Fils de la Nuit.
Fils de la Nuit : Les frères de bataille de la Raven Guard sont connus pour être
sombres et moroses, souvent hargneux et récalcitrants. Ils ne sont pas enclins aux
conversations inutiles, préférant observer et écouter, attendant que les événements se
déroulent à leur avantage avant d'agir. Certains ont décrit leur habitude de ne faire aucun
commentaire malgré des questions répétées comme étant assez exaspérantes.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Salamanders, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Raven Guard pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
1 Wal’dron 6 Cornix
2 Korbin 7 Adivarius
3 Ren’shaw 8 Yiraka
4 Kraai 9 Kerith
5 Ingram 10 Validus
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Raven Guard, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Raven Guard pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Targus VIII : Vous avez servi sous les ordres du capitaine Kayvaan Shrike lors de
l'assaut sur Targus VIII. Votre vaisseau d'extraction, le Thunderhawk, a été détruit en
orbite et vous êtes resté bloqué sur Targus VIII pendant près de deux ans. Effectuant
des raids de guérilla sur le Waaagh ! Partout où il montrait des faiblesses, vous et le
reste des hommes de Shrike avez été acclamés comme des héros lors de votre
extraction. Alors que le reste de votre compagnie est parti combattre la Waaagh !
Skullkrak, vous avez été recommandé pour un détachement dans la Deathwatch pour
vos valeureux efforts derrière les lignes ennemies.
2 Opération Chronos : Vous faisiez partie des troupes de la Raven Guard déployées lors
de l'opération Chronos. Vous avez regardé avec horreur vos frères de bataille se faire
dominer par les cauchemardesques Enslavers, transformés en zombies sans cervelle se
pliant à leur volonté. Vous en voulez beaucoup au chapitre des White Scars, qui a eu
l'occasion d'agir et de sauver vos frères, mais qui n'a rien fait.
3 Frappe Furtive : Vous avez dirigé avec succès une petite équipe d'assaut de la Raven
Guard derrière les lignes ennemies. Au cours d'un siège particulièrement long, où les
Imperial Fists étaient en garnison face à un assaut incessant d'Orks, votre équipe a été
appelée à intervenir. En quelques jours, vous avez terrassé le chef de guerre ork et brisé
le siège. Le commandant des Imperial Fists et votre propre capitaine vous ont
recommandé comme excellent candidat pour un détachement dans la Deathwatch.
4 Chute de Voldorius : Vous avez participé au siège de Mankarra dans les dernières
heures de la chasse au prince démon Voldorius. Vous avez combattu et saigné côte à
côte avec les frères de bataille de White Scars pour remporter la victoire. Alors que
beaucoup de vos camarades de la Raven Guard s'accrochent encore à la rivalité avec
le chapitre des Cicatrices blanches, vous les considérez comme des alliés valables.
5 Survivant : Vous faites partie d'une équipe secrète larguée dans une zone de guerre
très disputée. L'ennemi savait que vous arriviez et votre site de largage a été anéanti
par des tirs d'artillerie. Tous les frères de combat avec lesquels vous avez été largués ce
jour-là ont été tués sous la grêle de tirs, mais vous vous en êtes miraculeusement sorti
vivant. Vous portez sur vous un souvenir de vos frères tombés au combat, honorant
ainsi leur mémoire à chaque bataille.
Doctrine de Combat
La Raven Guard est passée maître dans l'art de la furtivité, de l'infiltration et du
sabotage, un trait de caractère qui remonte aux premiers jours de la vie du Primarque. La
lune sur laquelle Corax a grandi n'était guère plus qu'un camp d'esclaves, la population étant
forcée d'exploiter les ressources de la lune pour fournir des matières premières aux
TechGuilds du monde de Kiawahr autour duquel elle était en orbite. Lorsque le jeune
Primarque est arrivé sur la lune, les autres prisonniers l'ont mis à l'écart, lui apprenant tout
ce qu'ils savaient sur la survie et le secret. Une fois qu'il eut atteint sa maturité et qu'il eut
acquis tous ses pouvoirs, Corax mena une rébellion contre les superviseurs de la Tech-Guild
et prit le contrôle de la lune. Lors des batailles de l'insurrection, aucune pitié n'était possible
et les dirigeants ne faisaient pas de quartier. Corax et ses compagnons d'infortune furent
sans pitié, exécutant ceux qui avaient infligé d'innombrables générations de misère à leur
population.
Après avoir pris place dans les rangs des Primarques et s'être vu confier le
commandement de sa propre Légion, Corax transmit les compétences qu'il avait acquises
dans les mines obscures de son monde natal. Alors que la Grande Croisade atteignait son
apogée, la Garde du Corbeau atteignit le sommet de son art, et de nombreux mondes furent
mis en conformité grâce aux subtiles machinations de la Légion de Corax. De petites forces
étaient insérées profondément derrière les lignes ennemies, opérant seules pendant de
longues périodes jusqu'à ce qu'elles soient prêtes à frapper. Lorsque l'ordre était donné, ces
équipes d'assaut de la Garde du Corbeau sortaient de l'ombre pour s'abattre sur un ennemi
totalement pris au dépourvu. Assommés par cette attaque soudaine et écrasante, peu de
mondes pouvaient résister. Lorsque le gros d'une flotte expéditionnaire arrivait pour exiger
le respect de la loi, il trouvait invariablement un monde tout à fait prêt à offrir sa fidélité à
l'Empereur.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Héraldique du Corbeau
L'ombre a toujours été le meilleur allié de la Raven Guard, qu'il s'agisse de son
attitude sombre et de son teint pâle, ou de ses tactiques de furtivité et de guérilla. Née par
nécessité, la Raven Guard s'en tient à l'ombre par besoin de survivre pour maintenir ses
effectifs constamment limités. Leur armure noire de jais et les symboles de l'oiseau noir qui
porte leur nom témoignent de ce penchant.
-Serre de Corbeau : Généralement placé sur l'épaule droite des Battle-Brothers
vétérans de la Raven Guard, la Serre noir est peint sur une épaulette blanche et est réservé
à ceux qui ont servi leur chapitre depuis longtemps et avec vénération. Ces frères de bataille
sont rompus à l'art de la guérilla, ils réagissent avec fluidité aux changements sur le champ
de bataille et sont constamment conscients de ce qui les entoure. Ajoutez +3 à la Perception
(après tous les autres modificateurs).
-Bec de Corbeau : Prenant la forme d'un crâne d'oiseau, le Calvaire est une
décoration portée par de nombreux frères de bataille à travers le chapitre. Elle est
généralement suspendue à une chaîne autour du cou du Space Marine ou accrochée à son
épaulette droite. Ajoute +2 à l'Agilité (après tous les modificateurs).
Picto-Enregistreur
La Raven Guard adopte une approche incroyablement minutieuse de la bataille,
planifiant chaque angle avant l'engagement et analysant chaque manœuvre par la suite. Ils
utilisent les données enregistrées pendant la bataille par les guerriers du chapitre pour faire
des sermons après l'action afin d'analyser les performances du chapitre et d'améliorer son
efficacité au combat. Les frères de bataille de la Raven Guard servant dans la Deathwatch
tentent souvent de maintenir cette tradition pendant leur détachement. Grâce à un picto
monté sur leur casque, ils peuvent passer en revue les événements de la mission et mieux se
préparer, ainsi que le reste de la Kill-Team, à de futurs engagements. À la fin de chaque
mission, le frère de bataille peut effectuer un Test de Tactique : X (+0). Chaque membre de
la Kill-Team gagne 50 points d'expérience supplémentaires par degré de réussite. A la
discrétion du Maître de Jeu, le Test de Tactique requis peut dépendre de la nature du ou des
Objectifs Principaux de la Mission (Doctrine Défensive pour Défense, Doctrine Offensive
pour Assaut, Reconnaissance et Discrétion pour Assassinat, etc).
Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Red Scorpions
Les origines du chapitre des Red Scorpions sont entourées de mystère et sans doute
perdues au fil du temps. Leur histoire s'étend sur cinq millénaires, mais de nombreux indices
laissent à penser qu'elle s'étend plus loin encore. Tout au long de leur existence, leurs
membres se sont attachés à préserver la pureté de l'Imperium et à protéger l'humanité de
toute contamination éventuelle. Ils croient fermement en la divinité de l’Empereur-Dieu et
considèrent leur quête permanente de pureté mentale, spirituelle et physique comme un
mandat divin.
Préserver la Pureté
Le principe le plus important du système de croyances du chapitre des Red Scorpions
est l'accent mis sur la pureté. Tous les autres concepts sont secondaires. Pour maintenir leur
pureté - mentale, physique et spirituelle - les frères de bataille du chapitre acceptent des
mesures incontestablement extrêmes comme une partie nécessaire de leur régime
d'entraînement. Ils sont convaincus que ce n'est qu'en prenant de telles mesures qu'ils
peuvent espérer identifier et éliminer la moindre imperfection ou contamination chez ceux
qu'ils rencontrent à l'extérieur du chapitre.
Pour ces Space Marines, leur mission est un mandat divin. Comme ils ne connaissent
pas l'identité de leur primarque, leur dévotion première va directement à l’Empereur. C'est
peut-être en raison de cette absence de lien avec une autre autorité spirituelle que, de façon
atypique, le chapitre place sa foi et sa confiance dans la nature véritablement divine de
l'Empereur et promet sa loyauté au Culte Impérial.
Le chapitre est largement traditionnel dans ses croyances et ses loyautés. Ses
aumôniers ont une interprétation distincte du Codex, à laquelle ils adhèrent très étroitement.
À leurs yeux, ils ne s'écartent en aucune façon de ce qu'il dit. En tant que fanatiques
religieux, ils sont moralement obligés de suivre ses directives sacrées. Tout écart par rapport
à ses enseignements doit être parfaitement justifié, car il s'agit d'une violation flagrante des
directives de l'Empereur-Dieu.
Les Red Scorpions s'entraînent sans relâche pour assurer leur pureté. Ils attendent
des autres membres de l'Imperium qu'ils maintiennent des normes similaires. Cependant, les
Red Scorpions sont parmi les croyants les plus zélés et les plus ardents. De plus, leurs
améliorations physiques leur permettent de survivre à des actes de pénitence qui tueraient
un simple mortel. Peu de gens sont physiquement capables de maintenir un style de vie qui
adhère aux normes élevées fixées par ces Space Marines. Comme les autres Space Marines
suivent rarement les principes du culte impérial, rares sont ceux qui adoptent
volontairement un tel mode de vie.
Cette combinaison a conduit les frères de bataille du chapitre à avoir très peu de
respect pour les autres forces impériales. Même pendant les briefings et les séances de
planification, un officier des Red Scorpions peut remettre en question le jugement de ceux
qui ne font pas partie de son chapitre, car leur manque de pureté peut facilement engendrer
la trahison et l'hérésie. Cette préoccupation dominante fait que le chapitre est peu enclin à
travailler avec des étrangers, sauf dans les circonstances les plus graves. Certains
considèrent cette tendance comme proche d'un ensemble de croyances isolationnistes.
Cependant, d'autres encouragent volontiers les Red Scorpions à travailler de manière
indépendante - s'adapter à leurs normes rigoureuses peut être un processus épuisant pour
tous ceux qui doivent négocier ou travailler avec eux.
Leur réaction à tout signe d'impureté est une autre expression critique de leur
obsession de la pureté. Ces Frères de Bataille considèrent la haine de l'impur et de l'impie
comme l'une de leurs principales vertus. Il ne faut pas faire confiance à ce qui pourrait être
contaminé. Ce qui est connu pour être contaminé doit être éliminé par une application
appropriée de la force. Tous les xénos étant, par nature, impurs, ils doivent être purifiés dès
qu'ils entrent en contact avec eux. Toute personne susceptible d'être d'origine humaine doit
être soumise à un test de mutation. Ceux qui s'avèrent défectueux doivent être éliminés dès
que possible. De même, un esprit impur, entaché d'hérésie ou d'incrédulité, doit être nettoyé
en profondeur, de préférence par la force. Les Red Scorpions n'ont aucune tolérance pour
ceux qui enfreignent ces préceptes. Même les mutations acceptées, comme les abhumains
ou les Navigateurs nominalement acceptés, sont tenus à distance. S'il n'était pas nécessaire
d'avoir un Navigateur dans leur équipage, il est probable que les Red Scorpions
s'opposeraient directement à eux.
Ceci affecte également les interactions du chapitre avec les autres Space Marines.
Les Red Scorpions sont particulièrement méfiants à l'égard de ceux qui, comme les Space
Wolves ou les Blood Angels, ont été maudits de telle sorte qu'ils s'écartent des normes du
Codex Astartes. Dans plusieurs cas, ils ont refusé de travailler directement avec les forces
impériales qu'ils considèrent comme un risque de contamination.
Personnage Red Scorpions
Les Red Scorpions sont exceptionnellement purs, tant dans leurs pensées que dans
leur patrimoine génétique, et ils accordent une grande importance au caractère sacré de
leurs ancêtres et à l'élimination impitoyable de toute forme de souillure. En fait, le
patrimoine génétique des Scorpions rouges est l'un des plus purs de tous les chapitres de
Space Marines, ce qui renforce leur conviction qu'ils sont les seuls véritables fils de
l'Empereur. Le chapitre des Red Scorpions s'enorgueillit de la pureté de ses frères de bataille
et de la sainteté de sa semence génétique. Aux yeux des maîtres du chapitre, peu d'autres
membres de l'Adeptus Astartes peuvent prétendre à une telle lignée et à un lien génétique
avec l'Empereur, tandis que ceux qui ne font pas partie de l'Adeptus Astartes sont presque
toujours entachés de corruption, malgré leurs protestations de loyauté ou leurs affirmations
sur la force de leur humanité. La protection et la préservation de leur pureté, ainsi que
l'élimination de tout signe de corruption, sont donc très importantes pour les Red Scorpions
et font partie de l'entraînement et des pratiques quotidiennes de chaque Battle-Brother.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Red Scorpions gagne les Aptitudes Force Mentale et Maîtrise du
Terrain, et augmentent sa Caractéristique de Force Mentale de +5. Il a également accès au
Code de Conduite : Voie de la Pureté.
Voie de la Pureté :
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 6
2 7
3 8
4 9
5 10
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Red Scorpions, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Red Scorpions pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
Malédiction du Primarque :
Niveau 1 - Médisant :
Niveau 2 - Distant :
Niveau 3 - Méprisant :
Doctrine de Combat
Rang 1 :
Type :
Effets :
Améliorations :
Capacités de Mode Escouade
Un Personnage Red Scorpions a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il
obtient le Rang prérequis pour les activer.
Schéma Offensif :
Action :
Coût :
Maintient :
Effets :
Améliorations :
Schéma Défensif :
Action :
Coût :
Maintient :
Effets :
Améliorations :
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
…
…
Salamanders
L'histoire des Salamandres et la légende de la réunion de leur Primarque Vulkan
avec l'Empereur est l'une des rares histoires de l'époque de la Grande Croisade racontée
sous une forme cohérente à travers de nombreux mondes de l'Imperium. On ne sait pas
dans quelle mesure ce qu'on appelle l'Opus Prométhéen est conforme aux faits et, à bien des
égards, cela n'a pas d'importance. Le fait que les Salamandres soient restées pendant dix
mille ans des parangons de force, d'honneur et de résolution est le véritable héritage de leur
Primarque, un héritage qui perdure à l'époque
sombre de la fin du 41e millénaire.
Le Culte Prométhéen
Les Salamandres proviennent d'un système
double, et c'est l'interaction incroyablement
complexe et imprévisible entre le monde de
Nocturne et son énorme satellite Prométhée qui est
à l'origine de l'activité volcanique continue sur le
monde d'origine. La surface de Nocturne est une
masse tordue de roches volcaniques noires,
traversée par un réseau de canaux de lave en
perpétuel mouvement. Quelques rares régions sont
suffisamment stables pour supporter une
installation à long terme, mais sept d'entre elles
accueillent des communautés importantes, autour
desquelles s'articule la structure du chapitre des
Salamandres. Les habitants de Nocturne exploitent
les minéraux rares et les gaz exotiques projetés à
la surface par l'intense activité volcanique, et
expédient des matériaux à l'Imperium pour la
fabrication de systèmes de machines hautement
spécialisés en échange de bétail, de matériaux raffinés et des quelques objets qu'ils ne
peuvent pas fabriquer eux-mêmes dans leurs propres forges.
Le culte prométhéen est le corpus de sagesse qui régit le peuple de Nocturne et, par
extension, les Salamandres. Les frères de bataille salamandres sont le produit d'une
combinaison unique de génétique et de tradition ; le résultat est le guerrier parfait. Cet
exemple parfait du guerrier prométhéen incarne de nombreux principes. L'un des plus
importants est l'autonomie, car le peuple de Nocturne a vécu sur son monde sauvage
pendant d'innombrables générations avant l'arrivée de l'Empereur. Même alors, ils n'ont
jamais succombé à la tentation d'apprivoiser leur environnement cruel, car ils savaient que
cela les rendait plus forts.
Cet exemple parfait du guerrier prométhéen incarne de nombreux principes. L'un des
plus importants est l'autonomie, car le peuple de Nocturne a vécu sur son monde sauvage
pendant d'innombrables générations avant l'arrivée de l'Empereur. Même alors, ils n'ont
jamais succombé à la tentation d'apprivoiser leur environnement cruel, car ils savaient que
cela les rendait plus forts. Outre ces qualités essentielles du guerrier prométhéen, les
Salamandres sont extrêmement robustes, et leurs styles de combat privilégient la robustesse
et la capacité à faire face à l'adversité plutôt que la vitesse ou la manœuvrabilité. Ils
entraînent leur corps sans relâche, renforçant la constitution et la densité musculaire au
profit du temps de réaction.
Les Salamandres possèdent un patrimoine génétique très particulier, résultat de
l'interaction entre les formes exotiques de radiations émises par les minéraux rares
découverts à la surface de Nocturne et leurs propres implants de semences génétiques. Cela
produit ce que l'on pourrait considérer comme une mutation, mais qui est en fait un simple
sous-produit de la physiologie unique des Space Marines. Tous les frères de bataille des
Salamandres ont la peau aussi noire que le charbon et des yeux d'un rouge sanguin intense.
On ignore si Vulkan lui-même avait cette apparence ou si c'est un effet qui ne s'est installé
que lentement au fil des millénaires et de la raréfaction et de la distillation de la semence
génétique. On pense que l'interaction entre les types spécifiques de radiations et la semence
génétique des Space Marines est pratiquement unique à Nocturne. Le changement survient
chez le néophyte dès les premières procédures d'implantation, bien qu'il ne semble pas être
associé à un seul organe. Lorsque le néophyte est jugé digne de servir dans la compagnie
des éclaireurs, sa peau est devenue noire comme de l'ébène et ses yeux d'un rouge brûlant.
Pour certains, les Salamandres sont des créatures infernales issues d'un cauchemar, et leur
apparence est encore plus intimidante pour les hommes ordinaires que pour les puissants
Space Marines. Pour leurs ennemis, l'effet est tout à fait terrifiant, et nombre d'entre eux
quittent le champ de bataille à la moindre apparition des Salamandres.
Personnage Salamanders
Le guerrier prométhéen est d'un tempérament pondéré et sage, recherchant
l'excellence dans tout ce qu'il entreprend. Bien qu'il ne prenne jamais de décision hâtive, il
change rarement d'avis une fois qu'il a pris sa décision, même si d'autres lui conseillent de le
faire. Il pense que les épreuves et l'adversité sont inévitables et que c'est un prix à payer
pour que le corps et l'âme puissent s'aguerrir et résister à l'inévitable confrontation finale.
Les salamandres sont également d'une loyauté sans faille et placent l'honneur personnel au-
dessus de tout. Il a été noté à de nombreuses reprises que les Salamandres, contrairement à
la plupart des autres chapitres, font preuve de compassion envers les humains ordinaires.
Peut-être parce qu'ils conservent des liens familiaux et communautaires même après leur
initiation au chapitre, les Salamandres se révèlent souvent bien plus humaines que
beaucoup d'autres, malgré leur apparence redoutable. Par-dessus tout, les Salamandres
croient que leur Primarque reviendra un jour et que toute l'humanité bénéficiera de leur
brillant exemple.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Salamanders gagne les Aptitudes Endurance et Maîtrise du Terrain,
et augmentent ses Caractéristiques d’Endurance et d’Intelligence de +5. Il a également
accès au Code de Conduite : Culte Prométhéen.
Culte Prométhéen : Le culte prométhéen est le corpus de sagesse qui régit le peuple
de Nocturne et, par extension, les Salamandres. Les frères de bataille salamandres sont le
produit d'une combinaison unique de génétique et de tradition ; le résultat est le guerrier
parfait. Cet exemple parfait du guerrier prométhéen incarne de nombreux principes. L'un
des plus importants est l'autonomie, car le peuple de Nocturne a vécu sur son monde
sauvage pendant d'innombrables générations avant l'arrivée de l'Empereur. Même alors, ils
n'ont jamais succombé à la tentation d'apprivoiser leur environnement cruel, car ils savaient
que cela les rendait plus forts.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Agatone 6 N’keln
2 Dak’ir 7 Pyriel
3 Fugis 8 Tsu’gan
4 Sa’Kan 9 Vel’cona
5 Kadai 10 Xavier
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Salamanders, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Salamanders pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 La Purge de Ymgarl : Vous faisiez partie de la force chargée de purger les lunes
d'Ymgarl de la menace Genestealer. En près de deux ans de combats brutaux dans les
tunnels contre des monstruosités mutantes aux membres tranchants, vous avez vu de
nombreux frères de bataille se faire tuer, mais vous n'avez pas faibli jusqu'à ce que la
purge soit terminée. Au cours des décennies qui ont suivi, vous n'avez pas perdu votre
dégoût pour les vils Tyranides.
2 Héritage du Primarque : Votre escouade s'est tenue, avec beaucoup d'autres, aux
côtés du Père des Forges dans sa quête pour découvrir les neuf artefacts laissés par
Vulkan. Vous et vos frères avez combattu avec acharnement la bande de pirates d'Iath
Bloodreaver jusqu'à ce que les Aeldari soient brûlés et brisés, afin que le capitaine
He'stan puisse s'emparer du légendaire Gantelet de la Forge.
3 De ces propres mains : Tous les Salamanders apprennent le maniement de la forge et
du fourneau, ainsi que les méthodes de création d'armes. Votre équipement en
témoigne, la plupart d'entre eux ayant été construits ou fabriqués grâce à vos propres
compétences. Vos armes et armures portent des motifs complexes de serpents et de
flammes, et les moindres détails de leur fonction sont tels qu'elles vous conviennent
parfaitement.
4 Le Temps des Épreuves : Aux côtés de nombre de vos frères, vous avez défendu votre
peuple lors du dernier grand bouleversement de Nocturne, protégeant les nomades des
prédateurs alors qu'ils se repliaient vers l'une des Cités Sanctuaires. Votre période
d'épreuves a été particulièrement tumultueuse, et vous avez tué un grand nombre de
bêtes au cours de la marche.
5 La Marche de Feu : Vous avez laissé le doute s'insinuer dans votre esprit et altérer
votre capacité à servir l'Imperium, et avez donc choisi de marcher avec seulement un
bâton et une robe de nomade dans les dunes de cendres de Nocturne jusqu'à ce que
ces doutes soient dissipés. Vous êtes l'un des rares à être revenu de la Marche Ardente,
contre toute attente, et votre but a été réaffirmé dans le creuset d'une entreprise aussi
mortelle. Vous ne parlez pas des doutes qui vous ont tourmenté, mais lorsque vous êtes
revenu de la Marche Ardente, vous avez immédiatement demandé à rejoindre la
Deathwatch.
Doctrine de Combat
Les Salamandres utilisent les doctrines de combat de tous les chapitres Space
Marine, de l'assaut blindé aux actions d'abordage zéro-grav, des sièges aux largages
orbitaux éclair, mais leur héritage et leurs traditions confèrent à leurs opérations un
caractère unique.
Le chapitre dispose de relativement peu de véhicules d'attaque rapides tels que les
Land Speeders, bien qu'il soit capable de le faire en cas de besoin. On pense que c'est le
résultat de la gravité extrêmement fluctuante sur Nocturne ; les vastes forces de marée
exercées par la lune Prométhée rendent l'utilisation de tels véhicules pratiquement
impossible. En conséquence, le chapitre a moins recours à ces modes de transport, préférant
la marche sûre de véhicules lourds et blindés.
Le chapitre est capable d'entretenir un grand nombre de véhicules blindés, car les
forges de Nocturne sont capables de produire les meilleures machines de guerre. Alors que
de nombreux chapitres s'appuient sur les lourdes fonderies des mondes forgés de l'Adeptus
Mechanicus pour produire une grande partie de leur matériel, les Salamandres produisent
elles-mêmes la plupart de leurs besoins, et comme chaque Salamandre est un artisan d'un
type ou d'un autre, tout ce qui est créé pour et par elles est d'une qualité irréprochable. Dans
la mesure du possible, les Salamandres suivent l'exemple de leur Primarque en forgeant
leurs propres armes, et si la plupart des Frères de Bataille sont suffisamment habiles pour
créer une lame de combat finement ouvragée, les plus expérimentés sont très fiers de
fabriquer à la main leurs propres munitions à la veille de la bataille, bénissant chaque
munition avec les Rites de Bataille.
En matière d'armement, les Salamandres privilégient avant tout l'utilisation de la
chaleur et des flammes. Ce qui n'était au départ qu'un hommage symbolique à la nature
volcanique de Nocturne et aux bêtes crachant le feu qui vivent dans les montagnes de
basalte s'est transformé en une spécialisation mortelle. Les Salamandres utilisent une
grande proportion d'armes à flammes et de type melta et sont passées maîtres dans leur
utilisation dans toute une série d'applications tactiques.
Indépendamment de toute autre influence sur leur doctrine de combat, la plus
puissante est celle du Primarque du chapitre lui-même. Vulkan était un être farouchement
loyal et profondément honorable, qui tenait en haute estime de nombreuses valeurs
humaines que les autres chapitres ont fini par oublier. Les Salamandres sont résolues dans
tout ce qu'elles font, prêtes à tous les sacrifices pour la mission et pour leurs frères de
bataille. Ils sont lents à la colère, un trait de caractère qui, selon certains détracteurs, les
rend lents à réagir au danger et à prendre l'initiative, mais en vérité, les Salamandres sont
réfléchies et sages, comme il sied à des maîtres artisans. Ils savent qu'aucun objectif digne
d'intérêt n'est facile à atteindre, et se considèrent comme étant en permanence mis à
l'épreuve dans le creuset de la bataille. Ce n'est que lorsqu'ils auront été endurcis par
d'innombrables campagnes et jugés dignes d'intérêt que Vulkan reviendra et les mènera à la
victoire finale sur les ennemis de l'humanité.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Symbole Prométhéen
Le culte prométhéen définit les Salamanders, leur enseignant les vertus qui font
d'elles des guerriers dignes de l'exemple de Vulkan. Les symboles associés à ce culte - le
marteau et l'enclume, la flamme, les écailles et les visages des puissants lézards qui rôdent
dans le paysage cendré de Nocturne - sont des éléments récurrents de l'équipement, des
bannières, de l'héraldique et des affectations personnelles des Salamandres frères de
bataille, en particulier des vétérans Firedrakes, qui portent généralement de grands
manteaux en peau de drake pour signifier leur statut au combat. Voici quelques sigils
représentatifs, dont la plupart ont été créés de la main de leur propriétaire :
-La Flamme : Parfois peinte ou gravée sur les armures, parfois plaquée de pseudo-
or poli, ou portée comme emblème métallique sur des chaînes ou des cordes, la flamme
signifie à la fois la création et la destruction, représentant à la fois la puissance de la forge
et la désolation d'un brasier déchaîné. Ceux qui portent la flamme sont passionnés et
déterminés, une tendance qui va parfois à l'encontre de la nature réfléchie et prudente des
Salamandres. Ajoutez +2 aux jets d'initiative.
-Les outils de la Forge : Qu'il prenne la forme de marteaux croisés ou d'une enclume
stylisée, ou de tout autre arrangement, ce symbole est une affection courante pour ceux qui
excellent dans l'artisanat de la forge, la complexité du dessin lui-même témoignant du talent
de son porteur. Ajoute +3 aux tests de Techno-maîtrise.
-Peau de Dragon : Les puissants lézards qui parcourent Nocturne sont de dangereux
prédateurs et une source de nourriture et de matériaux pour les habitants de la planète. Ils
sont également une source de sport et de défi pour les Salamanders, qui chassent les plus
grandes races comme des tests de prouesse et des rites de passage, culminant dans la
chasse au Firedrake qui a donné son nom à la Première Compagnie. S'approprier la peau
d'une de ces grandes bêtes est un signe de ténacité, de puissance et de force d'âme. Ajoutez
+2 à la Force du Personnage (après tous les autres modificateurs).
Brazier de la Veille
Parmi ceux qui prêtent le serment de l'Apocryphon, la familiarité du culte
prométhéen est une affaire solitaire, car les frères de bataille de la Vigie sont isolés des
aumôniers et des prêtres branderiens qui servent le chapitre. La solitude n'est pas une chose
inconnue pour les Salamanders, pour qui l'isolement fait naturellement partie des pratiques
du culte prométhéen, mais la marque d'honneur qu'ils utilisent pour marquer leurs
accomplissements n'est pas si facile à pratiquer en solitaire. Néanmoins, de nombreux
Salamandres de la Vigie emportent avec eux un petit brasero préparé rituellement, un
assortiment d'outils et l'entraînement nécessaire pour se marquer au fer rouge à la suite de
victoires triomphales. À la fin d'une mission réussie, lancez un d10 pour chaque point de
Renommée gagné durant cette mission ; pour chaque résultat de 10, le frère de bataille
gagne un point de Renommée supplémentaire.
Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Silver Skulls
Les Silver Skulls sont considérés comme un Successeur de la Légion des
Ultramarines, bien que, comme c'est le cas pour de nombreux détails de l'histoire déchirée
par la guerre de l'Imperium sur dix millénaires, ce fait soit loin d'être certain. Ce qui est
connu, cependant, c'est que le Chapitre a été à l'avant-garde des guerres de l'Empereur
depuis sa fondation et a combattu aux côtés d'autres Primogéniteurs lors de nombreuses
occasions. Le monde d'origine du Chapitre, Varsarvia, est situé dans l'Ultima Segmentum,
une région peu peuplée de la galaxie hantée par de nombreuses espèces xénos. Le Chapitre
doit régulièrement faire face à toutes sortes de menaces et a récemment livré d'importantes
et coûteuses batailles contre les Eldars Noirs et les Nécrons ressuscités.
Un Oeil dans le Futur
Les Silver Skulls adhèrent largement à la lettre et à l'esprit du Codex Astartes, ne
divergeant de leur héritage génétique présumé que dans les détails de leur culte de
Chapitre. Les Silver Skulls pratiquent un certain nombre de rites barbares qui ont
probablement émané des cultures à partir desquelles ils recrutent. Parmi ceux-ci, on compte
la pratique de la prise de tête, où des ennemis particulièrement puissants sont décapités
pendant la bataille, leurs têtes décapitées étant portées comme trophées jusqu'à ce que la
victoire soit remportée. Dans le cadre de leurs célébrations post-bataille, le Chapitre
sélectionne les têtes des ennemis les plus puissants, enlève la chair des os et recouvre les
crânes d'une couche d'argent. En raison de ce rôle renforcé au sein des traditions du
Chapitre, les Prognosticators travaillent en étroite collaboration avec les Chapelains des
Silver Skulls. À certaines occasions, les Prognosticators ont déconseillé au Chapitre de
s'impliquer dans une guerre particulière, bien que l'honneur est souvent dicté qu'il le fasse
quand même. Combattre en sachant que la défaite est inévitable est peut-être une
malédiction que le Chapitre doit supporter, le prix de la sagesse à laquelle les
Prognosticators sont indéniablement associés. Malgré leur nature apparemment
changeante, les Silver Skulls sont connus pour combattre avec honneur dans l'ensemble de
l'Imperium.
Une autre caractéristique distinctive du caractère des Silver Skulls réside dans leur
utilisation de diverses disciplines pré-cognitives. Alors que certains les qualifieraient
d'excessivement superstitieux, les Silver Skulls croient qu'en consultant le Tarot de
l'Empereur, les Archivistes du Chapitre, appelés Prognosticators, cherchent à déchiffrer la
volonté de l'Empereur et à engager leur force de la manière qui convient le mieux à son
schéma par ailleurs impénétrable.
Personnage Silver Skull
Le Frère de Bataille typique des Silver Skulls représentent un atout pour la
Deathwatch de part l’expérience du Chapitre contre les espèces xénos qui hantent l’Ultima
Segmentum. De plus, leur rigoureuse adhésion aux valeurs impériales, leur sens de l’honneur
et leur calme naturel facilitent leur intégration même dans les Kill-Teams les plus jeunes ou
troublées. Néanmoins, leur nature superstitieuse et inquisitrice peut créer des frictions avec
les membres de certains Chapitre, en particulier ceux qui abhorrent le Warp et son
utilisation, même sous sanction impériale. Les Black Templars se méfient naturellement des
Silver Skulls et de leurs pouvoirs, tandis que les Ultramarines questionnent leur
interprétation libre du Codex Astartes, malgré leur lignage commun.
Naturellement, la réputation des Silver Skulls et leur penchant pour la divination
signifie qu’ils sont souvent représentés par leur Archiviste, les célèbres Prognosticators, qui
prêtent leurs visions à leur officiers supérieurs et leur Kill-Team pour choisir la meilleur façon
de procéder par la suite. Sinon, les redoutables Talriktug, les vétérans du Chapitre, font de
formidable ajout aux Forteresses de Veille de part leur expérience et leur remarquable sang-
froid.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Silver Skull gagne les Aptitudes Maîtrise du Terrain et Intelligence, et
augmentent leur Caractéristiques d’Intelligence +5. Il bénéficie également d’un Point de
Destin supplémentaire à la Création du Personnage. Il a également accès au Code de
Conduite : Spectre de l’Avenir
Spectre de l’Avenir : Les Silver Skulls ont regardé derrière le voile du temps et vu les
ténèbres qui se tapissent au-delà, un puits vide de néant, capable de dévorer l'esprit de
l'homme et de le pousser à la folie. Sous de telles pressions, un homme ordinaire
succomberait au désespoir, incapable de comprendre l'ennemi éternel et réduit à la folie par
l'ampleur de son mal. Cependant, les Space Marines sont les plus grands guerriers jamais
façonnés par l'humanité et ne peuvent accepter une telle faiblesse.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Vashiro 6 Malus
2 Bhehan 7 Ryarus
3 Rennin 8 Kuruk
4 Aharan 9 Tor’ra
5 Vorxec 10 Vra’del
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Silver Skulls, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Silver Skulls pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
2 Abordage du Chainbringer : Sous les ordres des Prognosticators, vous avez embarqué
à bord du Space Hulk Chainbringer et purger l’infestation Khrave qui menaçait les
systèmes voisins. Vos efforts vous valent encore aujourd’hui le respect de votre
Chapitre et de ceux qui connaissent la menace représentée par les Khraves.
3 Secondé à l’Inquisition : Avant même votre service dans la Deathwatch, vous avez fait
partie d’une bande de guerre des mystérieux Oculariens, ces Inquisiteurs passionnés
par l’art de la divination. A leurs côtés, vous avez appris beaucoup des ennemis de
l’homme et comment les détruire.
4 Cicatrices du Warp : Sous vos yeux horrifiés, un de vos propres frères Prognosticator
s’est vu possédé par une créature maléfique du Warp. Malgré tout, vous êtes parvenus
à bannir l’entité après un duel dont vous portez les cicatrices encore aujourd’hui.
5 Embuscade de Caldula : Par la clairvoyance des Prognosticators, les Silver Skull ont
tendu une embuscade aux Drukhari lancés à l’assaut du Monde Ruche de Caldula. Au
milieu des rues et parmi les flèches, vous avez affronté les impitoyables xénos jusqu’à
les renvoyer dans leur Toile, maudissant votre nom et ceux de vos frères.
Malédiction du Primarque : Superstition Enracinée
Comme ils recrutent parmi les tribus du monde de Varsavia, les Silver Skulls ont
hérité de nombreuses superstitions qui affectent encore aujourd’hui leurs cultures et leurs
stratégies. Parfois cependant, cette superstition envenime l’esprit du Frère de Bataille, qui
s’enfoncent de plus en plus profondément dans des croyances obscures et une méfiance
abusive.
Niveau 1 - Un Oeil dans le Dos : Le Frère de Bataille perçoit l’ombre d’une menace
qu’il ne peut pas identifier et reporte son attention aux limites de sa vision plutôt que sur
l’instant présent. Chaque fois qu’il entre dans une nouvelle zone (définie par le Maître de
Jeu), il doit passer un Test de Perception (+0). S’il réussit, rien ne se passe. S’il échoue, il
subit un modificateur de -10 à tous les Tests de Compétence alors que sa concentration
s’effrite sous la paranoïa.
Niveau 2 - Méfiance décuplée : Le Frère de Bataille craint la trahison, volontaire ou
non, des esprits faibles autour de lui et voit la marque des ténèbres où qu’il pose son regard.
Le Frère de Bataille subit un modificateur de -20 aux Tests d’Interaction qui concernent
d’autres gens que la Kill-Team.
Niveau 3 - Au tournant du Destin : Le Frère de Bataille sent que son destin lui
échappe des mains et sa crainte le pousse à conserver ses avantages tant qu’il le peut
encore. Le Test de Perception qu’il doit réussir en entrant dans une zone ou Rencontre passe
à -20. De plus, s’il échoue, il ne peut utiliser de Point de Destin jusqu’à la fin de la Rencontre
où qu’il quitte la zone (il peut néanmoins les brûler comme à l'accoutumée).
Doctrine de Combat
Les Silver Skulls respectent principalement les principes et tactiques du Codex
Astartes, mais ils se spécialisent davantage dans la guerre de siège. Au combat, le chapitre
est réputé pour être implacable, efficace et extrêmement pragmatique, n'hésitant pas à
utiliser toutes les tactiques nécessaires pour remporter la victoire. Lorsqu'ils sont engagés
dans un combat rapproché, ils sont connus pour leur brutalité barbare.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Crâne d’Argent
Du fait de la culture tribal de Varsavia, les Silver Skulls ont une culture portée sur les
valeurs de la chasse et portent un attachement tout particulier aux trophées. Après la
bataille, un Silver Skull récupère le crâne de l’adversaire le plus redoutable qu’il ait
personnellement tué, le nettoie de toute chair et le recouvre d’une couche argentée afin de
l’entreposer parmi les autres à la Forteresse Monastère. Les Silver Skull qui prêtent le
Serment Apocryphon maintiennent cette tradition, mais conservent leurs trophées sur eux
en espérant un jour revenir avec les marques de leurs valeurs.
Lors de la Phase de Préparation d'une Mission, le Personnage peut choisir un type
d’ennemi qu’il a personnellement tué (soit dans son Passé de Chapitre, soit dans une Mission
précédente). Il en porte le trophée sur lui, ce qui l’aide à se rappeler de ces expériences
passées contre cet ennemi. Lors de Test de Connaissances ou de Tactique dont le sujet est
cet ennemi, le Frère de Bataille bénéficie d’un modificateur de +3.
A la discrétion du MJ, certains ennemis ne peuvent pas avoir été rencontrés par le
passé ou leur crâne n’a pas pu être conservé.
Pierre Runique
En plus du Tarot de l’Empereur, les Prognosticateurs des Silver Skulls emploient des
Pierres Runiques pour lire le destin, se servant d’une poignée comme conduit psychique pour
accéder aux futurs potentiels. Certains vétérans du Chapitre portent l’un de ces objets et si
sa puissance ne vaut pas celle d’un set complet, les Silver Skull leur attribue un pouvoir
mystique en tant que porte bonheur.
Une fois par Rencontre, lorsque le Personnage utilise un Point de Destin, le Joueur
peut lancer 1d10. Sur un résultat de 10+, le Point de Destin s’active et n’est pas dépensé. Cet
effet ne s’applique pas lorsque le Personnage brûle un Point de Destin.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Guide d’Argent
Coût : 25 Points de Réquisition.
Renommée : Distinguée.
Un rare treillis psycho-cristallin est tissé à travers les faces de cet ensemble de cartes
divinatoires. Ces cartes complexes ont été offertes à la Forteresse de Veille Erioch par le
Prognosticator Trophonius des Silver Skulls, un maître des arts oraculaires du Chapitre. Les
Silver Skulls détachés à la Deathwatch sont reconnaissants de pouvoir solliciter ses conseils,
car sa construction inhabituelle permet à quiconque connaissant les mystères de leur
Chapitre d'utiliser les arts divinatoires.
Le Guide d'Argent peut être utilisé par un Archiviste pour renforcer ses pouvoirs de
Divination, en doublant l'effet des Tests de Focalisation réussis. Il est particulièrement
efficace pour le pouvoir d’Augure, accordant un bonus supplémentaire de +1 au Psy Rating
effectif auquel le pouvoir est utilisé, quelle que soit sa manifestation. Un Space Marine sans
Rang Psychique peut utiliser le Guide d'Argent pour imiter le pouvoir psychique d’Augure
comme s'il possédait un R.Psy de 1, en réussissant un Test de Logique (-10).
Space Wolves
Depuis le Croc, leur forteresse
inexpugnable du Monde Hostile glaciaire de
Fenris, les Space Wolves s’élancent dans la
Mer d’Étoiles pour traquer les pires ennemis
de l’Humanité et les tuer lors d’une bataille
glorieuse. Chacun d’eux est un guerrier de
légende dont les exploits sont consignés
dans des sagas épiques. Tous sont des Space
Marines, créés par l’Empereur et héritiers
génétiques du Primarque Leman Russ.
L’Imperium tremble sous le poids de
l’invasion, et les Space Wolves sont sollicités
plus que jamais pour repousser les hordes
infinies de pirates Xenos, d’infâmes rejetons
du Warp et d’ignobles hérétiques. Depuis la
naissance de l’Imperium, les Space Wolves
ont montré les crocs contre tous les ennemis
de l’Empereur. Le nom de ce Chapitre,
célèbre parmi tous ceux de l’Adeptus
Astartes, ainsi que ses actions d’éclat sont connus d’un bout à l’autre de la galaxie. Aussi
sauvages que déterminés, les Space Wolves sont des experts du combat rapproché, toujours
à la recherche de la gloire sur le champ de bataille. Ils ne vivent que pour se battre et la
peur de mourir n’a aucune emprise sur eux.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Space Wolves gagne les Aptitudes Perception et Social, et
augmentent leur Caractéristiques de Perception et de Social de +5 chacune. Ils ont
également accès au Code de Conduite : Fils de Russ.
Fils de Russ : Pour les Space Wolves, le sens du devoir et de l’honneur régit tout et ils
sont toujours poussés par un désir puissant de redresser les nombreux torts qui ont accablé
l’Imperium de l’Humanité depuis les premiers jours de la Grande Croisade.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Logan 6 Yngvar
2 Magni 7 Balmung
3 Ivar 8 Hreidar
4 Skif 9 Haakon
5 Skold 10 Erik
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Space Wolves, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Space Wolves pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Vengeance Amère : Vous avez affronté la Légion Traîtresse des Thousand Sons. Ces
renégats sont les archi-ennemies des Space Wolves, et la bataille fut sans pitié et
furieuse dès les premiers instants.
2 Chasseur de Fenris : Vous avez personnellement traqué et tué l’un des fameux
monstres de Fenris, un Loup Fenrissien, un Troll de Glace ou peut-être même un Kraken.
3 Service dans la Flotte : Les Space Wolves possèdent de nombreux croiseurs et autres
appareils pour maintenir leur puissante flotte. Vous avez, pendant un temps,
commandé l’un de ces vaisseaux.
4 Dresseur de Loup : Les Loups Fenrissiens forment des liens uniques avec les Space
Wolves, et l’une de ces créatures s’est battu à vos côtés en tant que compagnon. Depuis
votre départ, cette créature est repartie dans les étendues sauvages du monde natal.
5 La Grande Chasse : À de nombreuses reprises, les Space Wolves sont partis en quête
de leur Primarque perdu. Si aucune n’a réussi à retrouver sa trace, chacune fut une
grande entreprise qui a recouvert de gloire leurs participants.
Résultat Effet
1 Vous avez été battu sans difficulté. La perte d'honneur pour le Chapitre est
désormais un fardeau que vous devez porter jusqu'à ce que vous puissiez vous
racheter au combat. Obtenez Rival (Dark Angels) et il ne vous est pas permis
d'utiliser un Charme de Chapitre jusqu'à ce que vous vaincquiez en combat
singulier un membre du Chapitre rival.
2 Bien que ce fût un combat serré, votre adversaire en est sorti victorieux.
Certains disent qu'il y avait des manœuvres déloyales, mais vous savez qu'il
était simplement meilleur ce jour-là. Bien que vos Frères de Bataille ne soient
pas en colère contre vous, ils garderont votre souvenir jusqu'à ce que vous
apportiez la preuve de votre rédemption. Vous n'êtes pas autorisé à utiliser un
Charme de Chapitre jusqu'à ce que vous vaincquiez en combat singulier un
membre du Chapitre rival.
4 Votre adversaire vous avait presque pris à défaut quand vous avez réussi un
renversement soudain et l'avez immobilisé. Vous obtenez les Talents Rival
(Dark Angels) et Tueur Précis (Mêlée).
Doctrine de Combat
Les Space Wolves ont une approche de la stratégie martiale très différente de celle
de leurs confrères Space Marines. Il existe plusieurs types d'escouades, ou de meutes,
propres au chapitre. Grâce à l'hélice Canix du gène du Space Wolf, les Space Wolves voient
leurs canines continuer à grandir tout au long de leur vie. Au fur et à mesure qu'un Space
Wolf progresse dans sa vie, il peut monter en grade jusqu'à ce qu'il soit vieux et que ses
crocs soient longs. Si sa bravoure et sa puissance sont indiscutablement prouvées, il peut
être invité à rejoindre la Garde Loup, voire à devenir un puissant seigneur loup et à diriger
l'une des grandes compagnies du chapitre.
-Saga du Guerrier-Né : Le Frère de Bataille tue avec une fureur implacable, le sang
qui recouvre sa lame ne faisant qu'inspirer une férocité accrue.
Un nombre de fois égal au rang du Frère de Bataille, il peut bénéficier d'un bonus de
+10 pour toucher en mêlée pour chaque ennemi qu'il a tué lors du tour précédent, et/ou d'un
bonus de +1 pour toucher pour chaque point de Magnitude qu'il a éliminé d'une Horde
ennemie.
Condition - Tuer un grand nombre : De nombreux ennemis doivent tomber sous la
lame du Frère de Bataille. Le Frère de Bataille doit tuer au moins 10 ennemis individuels, ou
infliger au moins 30 points de dégâts à la Magnitude (ou une combinaison des deux : 3
points de Magnitude étant, dans ce cas, comptés comme équivalant à un ennemi tué), et ces
éliminations doivent avoir lieu en mêlée.
-Saga du Tueur de Monstre : De nombreuses histoires ont été racontées sur des
héros triomphant face à des ennemis monstrueux, et de nombreux Space Wolves
recherchent de telles proies pour prouver leur puissance.
Un nombre de fois égal au rang du Frère de Bataille, il peut relancer un jet d'attaque
effectué contre une cible (créature ou véhicule) de Taille (7+), ou qui a un Bonus d’Endurance
de 10 ou plus. Cela ne doit pas forcément être un jet d'attaque raté - le Frère de Bataille
pourrait relancer un jet réussi dans l'espoir d'obtenir plus de Degrés de Réussite.
Condition - Ne craignez pas la Bête : Pour démontrer qu'il ne craint pas de tels
ennemis puissants, le Frère de Bataille doit porter le coup fatal à au moins un ennemi de
Taille (7+), ou qui a un Bonus d’Endurance de 10+.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Peau de Loup
Les loups de Fenris sont réputés à travers la galaxie pour leur férocité. Ce sont des
créatures respectées et étroitement liées aux croyances des Space Wolves. Des rituels de
chasse désarmés existent sur Fenris pour prouver l'habileté d'un guerrier. Si un Frère de
Bataille réussit une telle chasse, il affiche généralement la peau de l'animal par la suite.
Ajoutez +2 aux Tests d'Intimidation.
Collier de Crocs
Fabriqué à partir des dents des loups de Fenris, un Collier de Crocs est réputé
accordé au porteur une force et une férocité au combat semblable à celle du loup dont il a
été prélevé. Que ces talismans aient un véritable pouvoir (comme ceux fabriqués par les
Prêtres Runiques) ou non, les effets sur un Frère de Bataille des Space Wolves ne peuvent
être niés.
Un Collier de Crocs de Loup accorde au porteur le Talent Frénésie.
Totem Runique
Les Fils de Russ ont de nombreuses traditions uniques à leur Chapitre, et au cœur du
mysticisme Fenrissien se trouvent les Prêtres des Runes. En utilisant leurs arts arcaniques, ils
créent des totems runiques pour invoquer les pouvoirs des bêtes mythiques de Fenris, et les
Space Wolves croient fermement que ces talismans peuvent conférer au porteur le pouvoir
de l'esprit dont le nom est inscrit dessus. Voici quelques totems représentatifs :
-Totem du Chasseur Ensanglanté : Ajoutez +1 aux Dégâts infligés lors d’une Fureur
du Juste.
-Totem du Loup des Mers : Choisissez une Spécialisation de la Compétence Pilotage
(Ag). Le Frère de Bataille gagne +3 aux Tests de cette Compétence.
-Totem du Loup Solaire : Ajoutez +3 aux Tests de Vigilance (Per).
Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
C.C C.T F PV
50 - 50
E Ag Int
22
50 50 20 Def
Per WP Fel
50 30 -
8
Demi Complet Charge Course
8 16 24 48
Armes Compétence
-Morsure : Mêlée ; 1d10+8 R ; Pen 0 ; - Discrétion+10 (Ag) ; Esquive+20 (Ag) ; Survie (Per) ;
Vigilance+10 (Per)
Armures Talents
-Cuir Résistant : Tout 4. Assaut Furieux ; Attaque Éclair ; Attaque Rapide ; Charge
de Berserker ; Frénésie ; Maître du Combat ; Pas de Côté ;
Sens Aiguisés (Odorat)
Equipements Traits
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Croc du Blizzard
Coût : 75 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Lors d'un déploiement des Space Wolves pour repousser des éléments éclatés de la
Flotte-ruche Béhémoth, la meute de tête, dirigée par nul autre que le Seigneur Loup Logan
Grimnar, s'est retrouvée encerclée lorsque des centaines de bio-organismes voraces ont
surgi du sol derrière eux. La meute a combattu avec férocité pour défendre leur Seigneur, et
un Garde Loup du nom de Ralaff a sauté sur le dos d'un Trygon monstrueux pour lui
trancher la gorge avec sa Lame de Givre. Ralaff est mort de ses blessures, mais ses actions
ont permis aux renforts d'atteindre le Grand Loup à temps.
Crocs du Blizzard est une Lame de Givre (voir ci-dessous) qui donnent à son porteur
un bonus de +10 en C.C et ajoutent +5 aux Dégâts Critiques infligés.
-Croc du Blizzard : Mêlée ; 1d10+12 E ; Pen 9 ; Champ d'Énergie, Déchirant,
Équilibrée.
Lame de Givre
Coût : 60 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Les Lames de Givre sont des chefs-d'œuvre des Iron Priests des Space Wolves -
chacune incroyablement rare et prestigieuse. Les dents de ces armes en chaîne glaciale sont
toujours taillées dans des substances presque incassables telles que les crocs de Kraken ou
des diamants trempés. Les champs de force uniques qui enveloppent les Lames de Givre ont
une teinte bleue distincte.
Une Lame de Givre a le profil suivant. De plus, les Dégâts Critiques infligés par cette
arme augmentent de +3.
-Lame de Givre : Mêlée ; 1d10+11 E ; Pen 9 ; Champ d'Énergie, Déchirant, Équilibrée.
Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Space Wolves a accès à la/aux classe(s) avancée(s) suivante(s).
Prêtre Loup
Les Prêtres-loups sont les chefs les plus
vénérés des Space Wolves, détenant une telle
autorité que même les plus fiers des Seigneurs-
loups s'effacent à leur passage. Ils sont les
gardiens de l'héritage du chapitre - génétique,
spirituel et physique. Les prêtres-loups choisissent
ceux qui sont dignes de subir la transformation en
loup de l'espace et sont responsables de la
progression des Brethrens dans les rangs, de la
Griffe de sang au Croc long et au-delà. Ils
surveillent les signes de la malédiction du Wulfen
et administrent les derniers sacrements sur la
dépouille d'un frère de combat tombé au combat.
Par essence, les prêtres-loups combinent les rôles
et les responsabilités assumés dans d'autres
chapitres par les aumôniers et les apothicaires,
mais le grade est bien plus que la somme de ces
deux parties. Pour les Space Wolves, le Canis Helix
est l'héritage direct de leur Primarque, son sang
circulant dans leurs veines tandis que son esprit et son courage gonflent leurs âmes
sauvages. Les prêtres-loups s'occupent du corps et de l'âme dans leur ensemble, car pour
eux, les deux ne font qu'un.
Dans les rangs de la Deathwatch, le prêtre-loup affronte des ennemis qu'il n'aurait
jamais rencontrés autrement, et acquiert ainsi une grande sagesse qu'il pourra transmettre
à ses protégés à son retour dans son chapitre. En acceptant un prêtre-loup dans sa
forteresse de guet, un commandant de guet s'assure les services d'un individu aux
compétences et aux aptitudes uniques. Sa connaissance des arts de l'apothicaire et des
devoirs de l'aumônier est bien sûr précieuse, mais ce n'est pas tout. Les plus grands prêtres-
loups sont capables d'étendre leurs soins à tous les frères de bataille qu'ils servent, inspirant
chacun d'entre eux à accomplir des actes de courage dignes des plus grands héros des
Space Wolves et de l'Adeptus Astartes dans son ensemble.
-Coût : 2000 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; Force Mentale 45+ ; Intelligence 45+ ; Ne peut pas être un
Techmarine ou un Archiviste.
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Force ; Force Mentale ; Intelligence ; Savoir
; Social
-Nouveau(x) Talent(s) : Inspirer la Colère ; Mentor
-Equipement de Spécialiste : 1 Crozius Arcanum ; 1 Heaume-Loup ; 1 Amulette du
Loup (Rosarius) et un Croc de Morkaï (Reductor).
Serment de Guerre
Les Prêtres Loups incarnent le cycle de la vie et de la mort, et pour les Loups de
Fenris, l'expression la plus pure de ce cycle est la guerre. La guerre est l'acte formalisé de la
survie, le moment où la survie d'un être ou d'une espèce est contraire à la survie d'un autre,
et peu de gens comprennent mieux les dures nécessités de la survie que ceux qui ont enduré
la brutalité de Fenris.
Pré-requis : Ce Serment ne peut être prêté que par une Kill-Team menée par un
Prêtre Loup.
Effet : Ceux qui prêtent ce Serment festoient et boivent les jours précédant
l'engagement au combat, célébrant les vies qu'ils ont menées et les victoires qu'ils ont
remportées, car bientôt ils pourraient mourir - pour dormir sur la neige rouge, comme disent
les Fenrisiens - et il vaut mieux n'avoir aucun regret lorsque son fil est coupé. Tous les Frères
de Bataille se trouvant dans la Portée de Soutien du Prêtre Loup acquièrent le Talent Sans
Peur, et la Kill-Team peut désigner un seul Profil d'ennemi (comme des Genestealers
Tyranides, des Guerriers de Feu Tau, etc.) ; contre cet ennemi, tous les membres de la Kill-
Team bénéficient d'un bonus de +10 pour toucher et de +2 pour les dégâts avec toutes les
armes.
-Mode Escouade : Charge Furieuse ; Espacement Tactique ; Progression en Escouade
Storm Wardens
Les Storm Wardens sont des défenseurs stoïques que l'on trouve souvent aux
frontières mêmes de l'Imperium. Jusqu'à récemment, ces Space Marines concentraient leur
attention sur les grandes tempêtes warp qui tourmentent la région des Halo Stars à
l'extrémité ouest de la galaxie. Là, ils protègent les mondes frontaliers des menaces xénos,
des renégats du Chaos et des récidivistes hérétiques. Ils sont souvent des héros méconnus et
sans gloire pour les planètes qu'ils défendent, car les Storm Wardens sont très insulaires, et il
n'y a qu'un nombre limité de monuments et de registres qui célèbrent leur longue liste
d'honneurs au combat. Un étrange coup du destin s'est produit dans les profondeurs du 36e
millénaire, pendant l'Âge de l'Apostasie - un événement que beaucoup tiennent pour
responsable de la nature distante du Chapitre.
La Voie de l’Honneur
Les Storm Wardens, tout comme les membres des tribus sauvages dont ils recrutent,
accordent une grande valeur à l'honneur personnel et à la force au combat. On dit que
beaucoup de Storm Wardens préfèrent défier en combat personnel les commandants
ennemis afin de se mesurer aux meilleurs que l'adversaire a à offrir. De nombreux Storm
Wardens ont une prédilection pour le combat
singulier contre un adversaire qu'ils
considèrent digne d'une telle distinction, bien
que plus d'un sergent vétéran et capitaine
aient péri au combat face à des adversaires
particulièrement dangereux de cette
manière.
Les Storm Wardens sont très
insulaires et visitent rarement d'autres
mondes. En fait, le secteur Calixis est
largement inconscient de leur présence, à
l'exception de quelques Inquisiteurs de haut
rang et du Seigneur Secteur Hax. Une
grande partie de la nature distante du
Chapitre est due à la grande importance que
les Storm Wardens accordent à l'honneur
personnel, et certains spéculent que ces
Space Marines préfèrent ne pas se mêler à beaucoup des mondes peu recommandables qui
les entourent.
Malgré leur nature généralement éloignée et détachée, les Storm Wardens causent
rarement des frictions avec les diverses organisations de l'Imperium, ayant aidé à la fois
l'Inquisition et la Garde Impériale dans de nombreuses campagnes et actions tout au long
de leur histoire. De nombreux mondes frontaliers impériaux menacés ont été témoins de la
vue des pods de descente des Storm Wardens pénétrant dans l'atmosphère, chacun
contenant une escouade de Space Marines déterminée à repousser toute attaque contre les
frontières de l'Imperium.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Storm Wardens gagne les Aptitudes Force et Agilité, et augmentent
sa Caractéristiques de Force de +5 et son Total de Point de Vie de +2. Ils ont également
accès au Code de Conduite : Aspirer à la Gloire.
Aspirer à la Gloire : Bien qu’ils soient féroces sur le champ de bataille, les Storm
Wardens n'en demeurent pas moins attachés aux principes de l'honneur personnel et de
l'obligation. Généralement considérés comme renfermés et distants, même parmi les autres
Space Marines, les Storm Wardens préfèrent rester éloignés de l'Imperium dans son
ensemble. Un Storm Warden met du temps à se faire des amis, mais il estime et protège
ceux qui persévèrent pour devenir des compagnons.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
Lorsqu’un Joueur créé un Personnage Storm Wardens, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Storm Wardens pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
1 Lorgath 6 Morgan
2 Alistayr 7 Kurro
3 Bennit 8 Angus
4 Camerone 9 Kenshen
5 Kestyr 10 Ramsay
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Storm Wardens, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Storm Wardens pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
1 Unique Survivant : Les Space Marines sont de puissants guerriers, mais ils ne sont pas
invincibles. Vous avez appris cette leçon amère de première main, car vous êtes le seul
survivant de votre escouade, ayant affronté un ennemi particulièrement dangereux ;
peut-être un Tyran des Ruches ou un prince démon du Chaos.
2 Equipage de Char : Vous avez servi votre Chapitre en tant que tireur dans l'un des
véhicules blindés du Chapitre, peut-être un Predator ou un Land Raider. Vous avez
combattu en première ligne lors de plusieurs assauts blindés, et les esprits des
machines de ces véhicules vous sont bien familiers.
4 Purge de Vigil : Vous portez les cicatrices profondes de la campagne contre les
abominables Slaught. Ces hommes-verres xénos et leurs esclaves-constructs ont été
vaincus au cours d'une série de batailles féroces en combat rapproché dans les tunnels
sous Vigil.
5 Honneur Préservé : Vous avez aidé un frère de votre Chapitre à préserver son honneur.
Bien qu'il ait fait une promesse qui est devenue compliquée par la fortune ou
simplement en raison des événements qui auraient pu tourner mal, vous êtes bien
connu au sein de votre Chapitre en tant que frère qui respecte son propre honneur ainsi
que celui des autres.
Doctrine de Combat
Comme la plupart des Chapitres du Codex, les Storm Wardens excellent dans toutes
les formes de combat, mais il y a une stratégie qu'ils ont perfectionnée avec un effet
dévastateur. En utilisant une lourde armure, leurs assauts comportent de nombreux chars
Predator et Land Raiders. L'ennemi est soumis à un bombardement sauvage mais bref, soit
depuis un croiseur d'assaut en orbite rapprochée, soit depuis un Thunderhawk qui effectue
une attaque de strafe. Cela immobilise l'ennemi pour permettre une offensive blindée des
Predators et Land Raiders du Chapitre, soutenue par des Rhinos et des Razorbacks
transportant des escouades tactiques et des Sternguard au cœur de la bataille.
C'est cette offensive blindée qui trouve ses origines sur le monde de recrutement des
Storm Wardens, Sacris. De nombreux Storm Wardens utilisent leurs véhicules blindés comme
une monture pour les porter au cœur de la bataille, où ils peuvent lancer des assauts
sauvages contre l'ennemi et combattre selon les préceptes de la Voie de l'Honneur. Leur
préférence pour combattre de concert avec la puissance de feu et la mobilité de leurs unités
blindées a conduit à de nombreux exploits tactiques éblouissants, et équilibre également les
chances de se battre face à l'ennemi en face-à-face dans des conditions équitables et
honorables.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Claymore de Sacris
Les clans sauvages de Sacris sont élevés avec des claymores géantes entre leurs
mains. Après que la transfiguration d'un guerrier en Space Marine est achevée, l'épée de sa
jeunesse devient une arme légère et simple, mais les Storm Wardens ont pris l'habitude de
forger des versions améliorées de ces armes primitives, avec une taille et des matériaux
dignes d'un Adeptus Astartes. Il est loin d'être rare qu'un Storm Warden enragé préfère sa
simple claymore à une épée énergétique, surtout lorsque des questions d'honneur sont en
jeu. Une claymore de Sacris remplace le couteau de combat des Astartes et nécessite les
deux mains pour être utilisée.
Claymore de Sacris : Mêlée : 2d10+2 R ; Pen 2 ; Déséquilibrée
Amulette de Tempête
Les traditions ancestrales de Sacris mettent l'accent sur la capacité d'un individu à
influer sur le monde grâce à sa force physique et sa volonté inébranlable. Les Amulettes de
Tempête sont ancrées dans le mysticisme, mais servent également de point focal pour la
volonté obstinée du Storm Warden. Ces petites pochettes en cuir contiennent des "pierres de
tempête", des roches fusionnées en verre par les féroces tempêtes de foudre de Sacris et
enveloppées dans des scripts de prières rédigés par leur propriétaire.
-Amulette de Puissance : Ajoutez +2 à la Force du porteur.
-Inscription de Victoire : Ajoutez +2 à la C.C du porteur lorsqu’il se bat en un contre
un.
-Amulette Gardienne : Ajoutez +2 à la Force Mentale du porteur.
Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Éclair Céleste
Coût : 50 points de Réquisition
Renommée : Héroïque
Éclair Céleste est une arme énergétique unique, façonnée sous la forme d'une lourde
lance. Alors que le Claymore de Sacris est l'arme de prédilection parmi les membres des
tribus de la planète natale des Storm Wardens, les lances sont couramment utilisées lors de
batailles plus importantes, souvent en combinaison avec un bouclier. Cette Relique a été
forgée pour un vénérable Maître de Chapitre d'une époque antérieure à l'Incident Némésis,
dont le nom est désormais perdu. Son arme perdure, un symbole audacieux à être manié par
un guerrier habile.
Le porteur bénéficie d'une prime de +15 en Social lors de toute interaction avec
d'autres Space Marines Storm Wardens.
Éclair Céleste : Mêlée ; 1d10+4 E ; Pen 8 ; Champ de Force, Impitoyable (8).
Bouclier de Levin
Coût : 50 points de Réquisition
Renommée : Héroïque
Le Maître de Chapitre des Storm Wardens, Lorgath Maclir, a autrefois manier le
Bouclier de Levin. On dit qu'il l'a remis à la Deathwatch en paiement d'une dette d'honneur
envers le Maître de la Veille
Mordigael. Ce bouclier tempête s'ajuste à la signature bio-électrique du porteur et
utilise son corps comme partie du circuit pour générer son puissant champ d'énergie. Le
nimbe crépitant protège le porteur tout en électrocutant ses ennemis. Les plaques de
répercussion cinétique du bouclier libèrent également une furie tonitruante lorsqu'il est
frappé.
Ce Champ de Force a une Valeur de Protection de 55 et un Niveau de Surcharge de
1, et inflige 1d10+4 points de dégâts d'énergie chaque Round à toutes les créatures en mêlée
avec le porteur, ignorant l'armure. Si le Storm Warden parvient à parer avec le Bouclier de
Levin, l'attaquant doit immédiatement faire un Test d’Endurance à -10 par degré de réussite
par lequel la Parade a réussi, ou être Étourdi pendant 1 Round. En tant que bouclier tempête,
il confère également +4 en AP au Corps et au Bras qui le porte et réduit le temps nécessaire
pour une Attaque Gardée à une ½ Action.
Fureur Indomptable
Coût : 30 points de Réquisition
Renommée : Héroïque
Ces avant-bras ont été récupérés à partir de l'armure en ruine d'un Frère de Bataille
des Storm Wardens lors d'un engagement de la Chapitre contre un groupe de combat Tau. Il
a survécu au barrage déclenché contre son escouade par des combinaisons de bataille
Broadside et a chargé seul la position tenue par les lourds canons. Dans une rage
vengeresse, sa Claymore de Sacris brisé par le barrage, il a attaqué ses ennemis avec
seulement ses poings blindés, mais ses coups furieux ont suffi à abattre les deux Exo-
Armures avant d'être tué dans une grêle de plasma. Les instruments de sa fureur étaient
miraculeusement intacts après son assaut, et ils ont été réparés et offerts à la Deathwatch
afin que leur fureur contre l'envahisseur alien puisse servir un théâtre plus vaste.
Fureur Indomptable peut être intégré à une armure énergétique ou une armure
d'artisan Astartes. Il accorde 12 points de protection (remplaçant la valeur normale) aux
deux bras et augmente la pénétration de toute arme de mêlée tenue dans les gantelets de 3.
Les attaques non armées du porteur bénéficient également d'une pénétration de 5.
Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Storm Wardens a accès à la/aux classe(s) avancée(s) suivante(s).
Lame Tempête
Une tradition s'est développée au sein
des Storm Wardens, basée sur la notion de la
poursuite du dernier duel. Les guerriers qui ont
obtenu l'acclamation de leur Chapitre sont
salués en tant que soi-disant Lames de
Tempête, et regroupés au sein d'escouades
spécialisées de vétérans au sein de la 1ère
Compagnie. Sur le champ de bataille, les
escouades de Lames de Tempête cherchent les
ennemis les plus puissants et les affrontent au
corps à corps, peu importe les chances.
Parfois, l'ennemi est un groupe de champions,
auquel cas les Lames de Tempête se
dispersent pour combattre chaque adversaire
individuellement, tandis que dans d'autres cas, l'ennemi est si grand et puissant qu'ils
doivent rassembler leur puissance, bien que personne d'autre en dehors de l'escouade ne
soit autorisé à intervenir. De temps en temps, le Lame de Tempête le plus ancien déclare
qu'il est le seul à pouvoir affronter l'adversaire, ses Frères de Bataille formant un périmètre
autour du combat pour que personne ne puisse interférer ou influencer le résultat.
Un Frère de Bataille devenant une Lame Tempête à accès aux Modificateurs ci-
dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Par leur Mort, ils entrent dans la Légende.
-Coût : 1750 XP
-Condition(s) : Renommée 40+ ; C.C 50+ ; Ne peut pas être un Apothicaire, un
Techmarine ou un Marine Devastator
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Endurance ; Force Mentale ; Offensive
, Défensive ; Finesse
-Equipement de Spécialiste : Une Arme de Mêlée à 2-mains de 50 pts de Réquisition
ou moins. Si le Personnage acquiert une arme de mêlée à 2-mains plus puissante que
celle-ci (comme une Relique), il acquiert cette Arme en tant qu'Équipement de
Spécialiste.
Ultramarines
Les Ultramarines sont de puissants guerriers et d’excellents tacticiens. Ce sont tous à
la fois des croisés et des protecteurs qui incarnent la perfection des Space Marines, non
seulement par leurs actes de bravoure, mais aussi par leur strict respect des préceptes du
Codex Astartes. Les Ultramarines livrent les guerres de l’Empereur dans toute la galaxie. Ils
défendent l’Humanité contre les hérétiques et contre les vils Xenos. Leur discipline et leur
sens tactique sont entrés dans la légende , tout comme leurs redoutables talents guerriers.
Beaucoup d’humains sur des mondes reculés n’ont jamais vu de Space Marine, pourtant tous
ont eu vent des exploits des Ultramarines. Quant à ceux qui ont la chance de les voir
combattre, ils n’oublient jamais le spectacle dont ils ont été témoins. Non seulement les
Ultramarines sont une source de force pour l’Imperium, mais ils sont aussi un symbole
d’espoir. Ils ont engendré plus de successeurs que n’importe quel autre Chapitre de la
Première Fondation, qui essaient tous d’égaler les prouesses de leur géniteur.
Champion de Ultramar
Les Ultramarines règnent sur une région de l'espace appelée Ultramar, un royaume
autonome qui ne doit aucun tribut à l'Imperium et se consacre entièrement à sa propre
défense. Les habitants des différents mondes d'Ultramar considèrent les Ultramarines à la
fois comme des souverains bienveillants et comme des figures lointaines de légende. Alors
que la vaste majorité de l'Humanité ne verra jamais un Space Marine, encore moins en
parler, les habitants d'Ultramar sont plus familiers avec ces puissants guerriers. Certains ont
même l'honneur d'être liés de loin à l'un d'eux, peut-être qu'un ancêtre lointain a été accepté
dans le Chapitre.
Les Ultramarines considèrent comme leur devoir sacré de gouverner leurs domaines
avec justice et de les protéger en tant que source de leur recrutement et de leurs ressources.
En cela, les Ultramarines perpétuent l'héritage de leur Primarque, dont les enseignements
sont étudiés et mémorisés par chaque guerrier tout au long de son service. Le Codex
Astartes est une telle mine de sagesse que même la capacité mentale prodigieuse d'un
Space Marine est mise à rude épreuve pour
tout absorber. Pourtant, les Ultramarines
considèrent comme leur devoir de le faire,
choisissant de renoncer au conditionnement
psychique grossier au profit de l'apprentissage
de chaque passage par une étude implacable.
Chaque Frère de Bataille absorbe et analyse
des chapitres entiers du codex, si bien
qu'après plusieurs siècles de service, il devient
à la fois un maître et un érudit dans son
domaine d'expertise choisi. Avec une
compagnie, en particulier une de faible effectif
composée de nombreux vétérans de longue
date, il est probable que l'intégralité du Codex
Astartes sera connue des Frères de Bataille,
permettant au Capitaine de puiser dans une
énorme réserve de sagesse ainsi que
d'expérience. Un Frère de Bataille vétéran des
Ultramarines est donc une personne
profondément érudite, formée dans chaque
nuance des arts de la guerre et de la sagesse
de son Primarque.
Personnage Ultramarines
Le Chapitre est bien représenté dans les rangs de la Deathwatch. Les Ultramarines
ont entrepris la Longue Veille depuis les tous premiers jours de la Vigilance dans le Secteur
Jéricho, et il est affirmé dans plusieurs archives que le tout premier Frère de Bataille à
prêter le Serment de l'Apocryphon à Orphite IV était issu de ce Chapitre. Étant donné leur
perspective et leur connaissance des tactiques et de chaque subtilité de l'art opérationnel, il
n'est peut-être pas surprenant qu'une grande proportion des leaders de la Deathwatch dans
le Secteur Jericho soient détachés des Ultramarines. Chaque Frère de Bataille du Chapitre
est imprégné des préceptes du Codex Astartes, bien versé dans toutes les méthodes de
guerre jamais conçues. Mais ce n'est pas seulement la connaissance qui fait des
Ultramarines de tels leaders dignes, mais aussi l'héritage de Roboute Guilliman lui-même.
Tout comme le Primarque a uni l'Imperium et l'Adeptus Astartes, soudant la puissance
militaire du plus grand empire stellaire que la galaxie ait jamais connu en une seule et
puissante machine de guerre, ainsi les Ultramarines servant dans la Deathwatch unissent les
guerriers nombreux et variés qui servent sous leurs ordres. De tels officiers doivent veiller à
ce que les Dark Angels taciturnes travaillent aux côtés des Space Wolves impulsifs, que les
nobles Blood Angels se tiennent côte à côte avec les sombres Raven Guard. Il doit prendre
en compte les préoccupations légitimes de chacun et veiller à ce que l'équipe travaille
ensemble de manière harmonieuse. Il doit connaître chaque subtilité des capacités de ses
guerriers, ainsi que leurs faiblesses, et les utiliser comme les armes vivantes qu'ils ont été
créés pour être. C'est seulement grâce à la sagesse du Codex Astartes et à l'exemple de son
auteur qu'un tel exploit est possible..
Attributs du Chapitre
Un Personnage Ultramarines gagne les Aptitudes Commandement et Intelligence, et
augmentent de +5 à ses Caractéristiques d’Intelligence et de Social. Ils ont également accès
au Code de Conduite : Fils Favoris.
Fils Favoris : Dans toutes leurs tâches, qu'il s'agisse du combat ou de l'étude, les
Ultramarines sont méthodiques, analytiques et attentifs à chaque détail. Ils sont lents à se
mettre en colère et prennent rarement des décisions hâtives. Grâce à un recours constant
aux principes de foi consacrés dans le Codex Astartes, les Ultramarines sont capables de
faire face à toute éventualité avec des exercices de combat bien rodés et une doctrine
établie.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Marcus 6 Scipio
2 Claudius 7 Invictus
3 Gannys 8 Lucian
4 Varen 9 Pasamius
5 Quintus 10 Uriel
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Ultramarine, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Ultramarines pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
5 Sergent Scout : Pendant un temps, vous avez conduit une escouade d’Initié de la
Dixième Compagnie, servant de mentor pour de jeunes Scouts du Chapitre.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Cingulum
Le cingulum est une ceinture formée de plusieurs sangles cloutées en cuir ou dans un
matériau similaire, solide et flexible, qui sert de support pour les victorex et autres
accolades de vaillance. De tels ceinturons sont des décorations courantes parmi les
Ultramarines et leurs chapitres successeurs. L'apparence d'un cingulum varie également en
fonction du type de petites plaques détaillées qui ont été utilisées pour le décorer et des
choix des décorations terminales qui y sont accrochées.
-Décoration Adamantine : Malgré leur aspect fin et élégant, les plaques de l’armure
sont capables de dévier les coups. Le Personnage gagne +3 aux Tests de Parade.
-Cloche d’Honneur : Des écailles et des cloches scintillent et sonnent en tant que
héraut de son approche. Le Personnage gagne +3 en C.C pour son premier jet d’attaque au
combat.
-Marque de Commandement : Ajoutez +3 aux Tests pour regagner de la Cohésion
ou éviter des dégâts de Cohésion.
Parchemin d’Héraldique
Des parchemins intégrés à l'armure d'un Frère de Bataille, que ce soit sous forme de
métal ou de plaques, sont populaires dans de nombreux chapitres, et les Ultramarines ne
font pas exception. Cette crête peut afficher une devise ou un titre, mais le plus souvent elle
porte le nom de l'Ultramarine, de sorte que ses ennemis sachent qui apporte leur mort, et
que les récits de ses exploits puissent se propager. Ajoutez +10 Marques d'Extermination à
toute mission d'assaut où le parchemin a été affiché lors d'au moins une bataille.
Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Heaume de Varthion
Coût : 70 pts de Réquisition
Renommée : Héroïque
Le Sergent Varthion est une légende sur la Forteresse de Veille Erioch. Bien avant
que le Maître de Guerre Achilus ne rêve de conquête à travers la Porte Warp, la Deathwatch
en assurait la vigilance. Au quatrième siècle de M41, Varthion et son escouade ont détruit
une horde xénos qui était des centaines de fois plus nombreuse qu'eux pour défendre la
Porte. Les archives divergent quant à savoir de quel côté de la Porte l'assaut ennemi a été
lancé, mais les comptes rendus de l'après-match dans la structure de contrôle sont
identiques. Ils décrivent des cadavres d'aliens d'un aspect jamais catalogué auparavant ou
depuis, "en un tel volume que l'escouade de Varthion se tenait debout dessus comme des
Titans au sommet d'une ruche démolie".
Le heaume du Sergent Ultramarine contient une apogée de capteurs et de relevés
prophétiques. Il accorde un bonus de +10 à toutes les attaques et devine infailliblement le
point faible de l'ennemi, accordant un bonus de +3 à la pénétration de toute arme tenue par
le porteur du casque. Une banque de cogitators dédiée fournit également des
recommandations tactiques basées sur des milliers d'années de théorie de combat compilée
des Ultramarines. Cela augmente le rang effectif du porteur de 1 à des fins de calcul de la
Cohésion ou pour les capacités du Chapitre des Ultramarines en mode Solo.
Les Mortifactors
The Mortifactors are a Primogenitor Chapter that follows the dictates of the Codex
Astartes closely, yet in outward appearance is very different indeed from other Ultramarines
Successors. These differences are generally superficial however, and very much the product
of the culture of the sole world that the Chapter recruits from: Posul.
The Mortifactors’ Fortress-Monastery is a mighty starfort orbiting Posul named the
Basilica Mortis. The halls of the Basilica Mortis are dressed in row upon row of intricately
engraved skulls, each taken from the body of a fallen Battle-Brother. The monastery’s main
chapel is similarly filled, but with the skulls of the Chapter’s many foes claimed in the
aftermath of victory upon a thousand battlefields. The morbid funerary rites in which the
Chapter engages are led by its Chaplains, who are recruited from amongst the priest class
of Posul, and many of the details of the Chapter’s cult are drawn from their culture.
Posul is populated by savage, cannibalistic feral tribes, who engage in ceaseless
wars against one another. Their world is dark, the sun never penetrating its inky atmosphere,
and the air choked with the stink of blood and smoke. The wars of Posul have resulted in a
population supremely suited to become Space Marines, yet even after the Neophytes’
induction and indoctrination into the ways of the Adeptus Astartes and traditions of the
Ultramarines’ Primarch, a great amount of the feral tribes’ culture remains. While the
Mortifactors are as devoted as any other Primogenitor, these traditions have mingled with
those of the natives of Posul, resulting in something quite unique, and at times quite
disturbing.
Amongst the many rites practiced by the Mortifactors is the tradition of seeking, on
the eve of battle, a trance-like state akin to death. The Mortifactors believe that in so doing
they will commune with the Primarch and their ancestors, who will lend them great strength
when battle commences. After the battle, the Mortifactors engage in a range of practices,
often involving the drinking of the blood and the eating of the flesh of the enemy, and
culminating in the severing of his head and the flensing of his skull. To outsiders, the
Mortifactors appear to be verging on the heretical, yet they stand proudly alongside their
brother Primogenitors and are counted amongst the most stalwart of the Imperium’s
defenders
Classes Avancées
Le Chapitre des Ultramarines a accès à la/aux classe(s) avancée(s) suivante(s).
Garde d’Honneur
Une situation qui pourrait amener un Garde
d'Honneur des Ultramarines à quitter son Chapitre
et rejoindre la Deathwatch est lorsque des liens
étroits d'honneur et de devoir relient les deux
Chapitres, ce qui est le cas depuis les premiers jours
du Conclave d'Orphite IV. Les deux ont combattu
côte à côte dans de nombreuses batailles, forgeant
ainsi des liens indissolubles de parenté. Parfois, la
Deathwatch se retrouve face à un ennemi que ses
dirigeants savent être une figure de haine
particulière pour les Ultramarines, et ils estiment
devoir en informer le Chapitre. Lorsqu'ils
découvrent qu'un ancien ennemi du Chapitre est en
action, les Ultramarines peuvent envoyer une force
d'attaque pour combattre aux côtés de la
Deathwatch, mais si aucune force de ce genre n'est
disponible, un seul Garde d'Honneur est envoyé
pour rejoindre la Deathwatch et représenter son
Chapitre entier dans la bataille à venir. Son devoir
et son honneur consistent à mener la confrontation
finale et porter le dernier coup fatal, pour la gloire des Ultramarines et de tous leurs frères
d'armes.
-Coût : 5000 XP
-Condition(s) : Rang 6+ ; Renommée 80+ ; C.C 50+ ; Doit avoir les Talents Devoir
Funeste.
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse ; Force Mentale ; Maîtrise du
Terrain ; Offensive ; Savoir
-Equipement de Spécialiste : Armure d’Artificier ; Une version de Maître d’une Arme
faisant partie de leur équipement de spécialiste.
White Scars
Les Space Marines des White Scars sont la lance de chasse de l’Imperium : rapides
comme le vent et plongeant droit dans le cœur de l’ennemi. Cuirassés d’Armures
Énergétiques, ces farouches guerriers excellent dans les attaques éclair et les feintes
audacieuses. Parés de leur héraldique acérée et d’atours martiaux primitifs, leur allure
sauvage contraste avec l’arsenal dévastateur et les tactiques de chasse retorses qu’ils
emploient. L’élite hautement spécialisée des White Scars s’abat sur l’ennemi comme la
foudre ; des escadrons de motos et d’appareils d’attaques agiles se ruent aux côtés de chars
d’assaut massifs pour des offensives mortelles, frappant aussi rapidement que durement.
C’est avec l’annihilation du moindre de leurs adversaires que ces guerriers génétiquement
améliorés venus des steppes de Chogoris perpétuent l’héritage de leur Primarque, Jaghatai
Khan.
La Chasse Stellaire
Les White Scars frappent comme une tempête de lames, fondant sur leurs
adversaires à une vitesse et avec une férocité à nul autre pareil. Comme la lance d’un
chasseur, ils s’enfoncent dans les défenses de l’ennemi pour percer son cœur et le mettre à
bas. Les Space Marines nés sur Chogoris ne sont toutefois pas de vulgaires sauvages ;
malgré l’héritage tribal dont ils s’enorgueillissent, les fils du Grand Khan font partie des
guerriers les plus naturellement talentueux qui se battent pour défendre l’Imperium.
La première vision qu’a un ennemi des
White Scars est souvent la dernière. Les fils du
Khan traquent patiemment leur proie avant de
lancer un assaut furieux destiné à l’annihiler.
Maîtres des lames et des destriers d’acier, les
White Scars sont capables de pointer une force
meurtrière sur les points faibles d’un ennemi
avec une précision magistrale. Leur approche
dévastatrice de la guerre doit beaucoup à la
nature sauvage de leur monde, et elle est peut-
être le plus grand héritage de leur Primarque,
Jaghatai Khan - le légendaire Faucon.
Les White Scars viennent de Chogoris, un
monde de steppes battues par les vents, et les
leçons de leur héritage tribal coulent dans les
veines de chacun de leurs Frères de Bataille. Les
peuples chogoriens sont des nomades qui
parcourent les plaines de l’Altak à dos de
chevaux et guerroient inlassablement entre eux.
Bien que brutaux, ces conflits assurent la survie
du plus fort et du plus ingénieux. Chaque natif
doit être un chasseur suprême. Il apprend à
monter à cheval avant de savoir marcher, maîtrise l’art de pister n’importe quel type de
proies et est entraîné à abattre les plus imposantes créatures d’un seul coup bien placé.
En raison de leurs traditions tribales, les White Scars ne reçoivent pas toujours le
même respect que leurs frères d’autres Chapitres de la part du reste de l’Imperium. Certains
les prennent pour des sauvages, incapables de voir plus loin que leurs scarifications rituelles,
les colifichets chogorien dont ils ornent leurs armures et les fourrures élaborées qu’ils
portent. Cette impression est encore renforcée par le premier contact avec le Chapitre,
lorsqu’un chef White Scars converse avec son homologue allié en prévision d’un assaut
combiné. Son accent est dur, son Gothique haché et hésitant. On peut comprendre qu’un
adjudant du tacticae, intimidé par l’immense silhouette, pense que ce guerrier manque de la
discipline et de l’acuité tactique qui caractérise l’Adeptus Astartes, ne voyant qu’une brute
primitive exhibant des têtes tranchées à sa ceinture. Cette impression se dissipe dès que les
White Scars entrent en action.
Malgré leurs atours barbares, les White Scars ont, en vérité, des méthodes martiales
extrêmement contrôlées. Ils réfléchissent à chaque angle d’approche, jaugent le terrain et
scrutent l’ennemi de très près avant d’engager le combat. Ils font appel à la sagesse de
leurs plus révérés meneurs et à la lumière de leurs Archivistes, les Devins d’Orage, pour
évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis afin de porter le coup parfait. Ce n’est
qu’alors que les White Scars sont fin prêts à agir. Les rugissements de moteurs mêlés aux
cris de guerre gutturaux des cavaliers et des passagers des véhicules du Chapitre atteignent
l’adversaire, et le temps qu’il se rende compte qu’il est attaqué, il est déjà trop tard - quelle
que soit sa réaction, quelle que soit la riposte qu’il envisage, les fils du Grand Khan en auront
tenu compte. Les tactiques des White Scars sont exceptionnellement fluides ; un assaut feint
peut se changer en pointe de lance en un instant, et une retraite ordonnée peut devenir une
attaque de flanc. Chaque Frère de Bataille du Chapitre sait que le tranchant d’une épée peut
déjouer le sort, et ils brandissent cette lame avec l’intuition et l’expertise d’une culture
guerrière qui précède la naissance de l’Imperium.
Fils des Steppes : Dans leur caractère, les White Scars affichent un mélange
finement équilibré de sauvagerie et de discipline. Ils sont souvent sombres, voire sévères, et
supportent mal les sots, mais ils sont extrêmement honorables et ont un sens très développé
de la justice et de la tradition. Une fois à l'aise, un Frère de Bataille White Scars révèle qu'il
est capable d'humour et de gentillesse. Ils sont méthodiques et réfléchis lorsqu'ils planifient
n'importe quelle action, et lorsque vient le moment de déchaîner les feux de la bataille, ils le
font avec un abandon sauvage.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
1 Akhutaï 6 Ogedeï
2 Degeï 7 Qaja
3 Husun 8 Sarik
4 Kor’sarro 9 Temur
5 Narin 10 Yegu
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage White Scars, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des White Scars pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Résultat Passés
2 Le Golf de Damoclès : Vous avez été l'un des rares à frapper au cœur de l'Empire Tau
lors de la Croisade du Golfe Damoclès, parmi les premiers de l'Imperium à livrer une
véritable guerre contre les Xenos technologiquement avancés. Vous avez vu beaucoup
de vos frères honorés - des White Scars et d'autres Chapitres - tomber face aux Tau sur
Dal'yth. Les Tau se sont révélés être des guerriers compétents et honorables à leur
manière, et à ce jour, vous conservez un respect contraint pour leurs capacités.
3 Chasse : Vous avez servi dans la troisième Fraternité sous le Maître de la Chasse et
avez combattu dans sa campagne décennale pour tuer le Seigneur Pirate Aeldari
Varaliel. Les batailles entre les Corsaires Xenos et les forces des White Scars ont été
brèves, sanglantes et extrêmement rapides, une série de raids éclair sur deux douzaines
de mondes avant que les Eldars ne soient finalement vaincus. Bien que vous ayez perdu
beaucoup de frères face aux Eldars trompeurs, la rapidité et la sauvagerie du conflit
ont affiné vos compétences et attiré l'attention de la Deathwatch sur vous.
4 Mauvais Sang : La querelle entre les White Scars et les Raven Guard ne montre aucun
signe de s'apaiser, et vous n'avez pas personnellement aidé la situation, ayant eu une
altercation avec l'un des fils de Corax lors d'une rencontre il y a plus de dix ans. Le
ressentiment est toujours vif, mais vous entendez maintenant que le Space Marine de la
Raven Guard avec lequel vous avez eu cette confrontation il y a toutes ces années a
également prêté le serment de l'Apocryphon. Comment vous réagirez si vous rencontrez
ce Space Marine est une question qui continue de hanter vos pensées - allez-vous
honorer la Veille, ou défendre l'honneur de votre Chapitre ?
Doctrine de Combat
Bien que sauvages et féroces, les nomades guerriers des steppes de Chogoris sont
des tacticiens hautement intelligents et des maîtres de l'artisanat sur le terrain. Ils puisent
dans leur sauvagerie non pas en tant que berserker dépourvu de raison, mais en tant
qu'arme finement équilibrée délivrée avec une précision concentrée. Les nomades
combattent presque exclusivement à cheval, utilisant une cavalerie légère armée d'arcs
courts pour mener des attaques incessantes et en mouvement qui saignent l'ennemi à blanc.
Les nobles parmi les tribus portent parfois des armes à feu à poudre noire inestimables
transmises de génération en génération, mais ce sont les armes les plus avancées que les
White Scars autorisent à entrer en service. Des cavaliers armés de lances délivrent le coup
fatal, leur charge suffisant à mettre en déroute la plupart des ennemis avant même de les
atteindre. Bien qu'ils se spécialisent dans des attaques rapides et percutantes contre
l'ennemi, les Chogoriens ne sont jamais imprudents, reconnaissant leur cible en profondeur
et élaborant des plans détaillés et des solutions de rechange. De plus, leur discipline est
légendaire, les crimes les plus triviaux étant punis avec brutalité. En vérité, la vie sur
Chogoris est si difficile que cette discipline est acceptée comme essentielle, et les punitions
ont rarement besoin d'être appliquées.
Les doctrines de combat du Chapitre des White Scars reflètent celles des nomades
de Chogoris, mais elles ont été étendues pour englober tous les types de guerre. Les White
Scars sont tout aussi capables de mener des sièges (comme le faisaient les nomades à
l'époque du Grand Khan) que des actions de bordage, mais c'est dans le domaine de la
guerre de manœuvre et de l'assaut rapide qu'ils excellent vraiment. Évoquant la cavalerie
nomade, les White Scars mènent des attaques éclair, des escouades d'infanterie montées
dans des véhicules précédées par une vague d'escadrons de moto. Ces escadrons sont
souvent divisés en deux groupes. Le premier groupe comprend les motos d'attaque équipées
d'armes lourdes, qui, tout comme la cavalerie légère armée d'arcs de Chogoris, fondent sur
leur ennemi et déchaînent un redoutable torrent de feu à courte portée avant de se
redéployer rapidement pour attaquer de nouveau d'un autre côté. Le deuxième groupe est
armé de puissantes lances énergétiques, leurs lames courbées scintillant d'énergie et
capables de traverser les armures les plus épaisses.
Les White Scars sont capables de déployer l'ensemble des ressources des Adeptus
Astartes, bien que leur profil de mission privilégié les amène souvent à utiliser moins de
Devastators que les autres Chapitres. La seule grande divergence réside dans le
déploiement des Dreadnoughts. Pour les White Scars, l'idée de passer l'éternité scellée dans
le sarcophage en céramite d'un Dreadnought est une notion terrifiante, car ils croient que
l'âme du guerrier décédé retourne sur les steppes pour y errer éternellement. Très peu de
White Scars ont jamais servi en tant que Dreadnought, et ce n'est le cas que dans les
circonstances les plus désespérées.
Pouvoirs de l’Orage
Coeur du Khan -Expérience : 500 XP Tant que ce pouvoir est en cours d'effet,
(Concentration) -Prérequis : Vent Hurlant ; l’Archiviste ou une cible de son choix (qui doit
Rang 3+ ; FM 50+ être un autre White Scars, ou issu d'un Chapitre
-Déclenchement : Action Successeur des White Scars) augmente sa C.C et
Complète son Agilité de +5*Degrés de Réussite (jusqu'à un
-Test : Force Mentale (-20) maximum de 95), avec toute augmentation
-Portée : R.Psy mètres correspondante de son Bonus d'Agilité.
-Maintien : ½ Action
Esprit des -Expérience : 1000 XP L’Archiviste et tous ses alliés à portée gagnent un
Steppes -Prérequis : Coeur du bonus de +2*Degrés de Réussite à tous leurs
(Concentration) Khan ; Rang 5+ ; FM 50+ tests, tandis que tous les ennemis à portée
-Déclenchement : Action subissent la même valeur comme pénalité. De
Complète plus, à chaque tour où l’Archiviste dépense une
-Test : Force Mentale (-10) action pour maintenir ce pouvoir, il peut invoquer
-Portée : 50*R.Psy mètres un seul éclair contre un ennemi unique à portée,
-Maintien : Action infligeant 2d10+R.Psy de dégâts avec une
Complète Pénétration de 4 et la qualité Choc, bien que la
cible puisse tenter d'esquiver cette attaque.
Lance de -Expérience : 500 XP S'il est en mêlée lorsque ce pouvoir est utilisé, il
l’Orage (Attaque -Prérequis : Vent Hurlant ; obtient un bonus aux dégâts égal à son Rang
; Concentration) FM 40+ Psychique, et ajoute la qualité Choc à une seule
-Déclenchement : ½ arme de mêlée qu'il tient, jusqu'au début de son
Action prochain tour.
-Test : Force Mentale (+0) Alternativement, Lance de l’Orage est un Éclair
-Portée : Lanceur ou Psychique qui inflige 1d10+R.Psy de Dégâts
10*R.Psy mètres. Énergétique, avec une Pénétration de 5 et la
-Maintien : Non Qualité Choc.
Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.
Cadeau d’Honneur
Les anciennes traditions de fidélité et d'honneur parmi les habitants de Chogoris sont
nombreuses et complexes, tissées comme elles le sont entre de nombreuses tribus autrefois
unifiées sous le Grand Khan. Parmi ces nombreuses traditions se trouve celle des cadeaux
d'honneur, où les dépouilles d'une chasse ou d'une bataille glorieuse sont offertes à un
camarade de confiance pour renforcer les liens qui les unissent, un rituel qui remonte aux
jours du Khan lorsque les tribus combattaient ensemble contre leurs oppresseurs. Ces
cadeaux prennent de nombreuses formes, des peaux prises sur les grandes bêtes vivant
dans les plaines de Chogoris, aux éclats d'armure brisée pris sur les véhicules ennemis ou les
combattants, aux défenses, crocs et griffes de bêtes ou d'ennemis Xenos monstrueux. Voici
quelques exemples :
-Peau de Torandor : Le Torandor est une race massive et robuste d'herbivores
vivant dans les plaines, souvent la cible de grandes chasses qui durent pendant des jours,
alors que des bêtes individuelles sont isolées et abattues par des centaines de lances et de
flèches. Triompher lors d'une telle chasse est l'œuvre de toute une tribu, ou de quelques
Astartes, et nécessite une grande patience et endurance. Les touffes de poils du Torandor,
agglomérées et emmêlées, sont divisées entre les chasseurs triomphants, qui les offrent à
des camarades méritants, dont la résistance égale celle de ces grands animaux. Une Peau
de Torandor accorde au propriétaire un bonus de +2 à tous les Tests d’Endurance.
-Fragment d’Ennemi vaincu : Conformément aux guerriers de leur légendaire
compétence et réalisations, de nombreuses batailles menées par les White Scars se soldent
par les débris éparpillés des forces ennemies, les morceaux brisés d'armures et de véhicules
jonchant le champ de bataille. Les fiers White Scars peuvent être enclins à prendre des
fragments qui témoignent de leurs victoires, les offrant à leurs frères pour qu'ils se
souviennent des gloires de ce conflit. Le souvenir de cette guerre permet au porteur de
choisir une spécialisation de la Compétence Tactique et d'obtenir un bonus de +3 à tous les
Tests la concernant.
-Totem Sauvage : Les ennemis monstrueux tels que les Orks et les Tyranides, ainsi
que les prédateurs assoiffés de sang sur de nombreuses planètes, sont des ennemis
communs pour les White Scars, et tout comme ils peuvent récupérer des morceaux d'armure
de leurs adversaires technologiquement avancés, les griffes et les crocs de telles créatures
sont des trophées courants pris lors des batailles et des chasses, et transmis aux camarades
qui sont aussi féroces que les bêtes dont ils proviennent. Le porteur gagne un bonus
supplémentaire de +2 à sa Caractéristique de Combat lorsqu'il charge.
Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.
Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.
Totem de Subetai
Coût : 15 points de Réquisition.
Renommée : -
Les Prophètes de l’Orage sont les Librarians des White Scars - des figures puissantes
au sein du Chapitre qui conseillent ses commandants et préservent son savoir. À travers la
Bordure de Jéricho, de nombreux Prophètes de l’Orage sont vénérés pour leurs actes
héroïques, et les voûtes de la Forteresse de Veille Erioch sont remplies d'artefacts provenant
de nombreux Prophètes de l’Orage qui ont servi la Deathwatch au fil des éons. Un de ces
artefacts est le Totem de Subetai - un long bâton orné d'un crâne de bête et d'un nœud de
cheveux grossiers. Aucun registre ne subsiste sur Subetai ou ses réalisations, mais son bâton
a servi d'autres Prophètes de l’Orage à travers les millénaires. Le bâton aide les Prophètes
de l’Orage à concentrer leurs pouvoirs, à canaliser d'anciens esprits et à lancer leurs augures
pour les grands khans.
Un Prophète de l’Orage portant le Totem de Subetai acquiert une petite mesure de
prévoyance et, lorsqu'il subit des Périls du Warp, il peut ajuster le résultat du jet de dé
jusqu'à 10 (à la hausse ou à la baisse) après que les dés ont été jetés. Un Totem de Prophète
de l’Orage ne peut être utilisé que par un Archiviste White Scars.
L’Ecu Noir
Parmi les rangs de la Deathwatch, il y a des guerriers qui ne portent aucun insigne de
Chapitre. Alors que les autres Frères de Bataille affichent fièrement les armoiries de leur
Chapitre, l'épaulière droite de ces guerriers est d'un noir uniforme. Seul le crâne argenté de
la Deathwatch marque leur allégeance, faisant d'eux les "Écus Noirs", qui évitent la
compagnie des autres Space Marines jusqu'à ce que le moment du combat approche. De tels
guerriers sont uniques à la Deathwatch et même là-bas, ils sont considérés comme des
figures de mauvais présage.
Le Serment du Pardon
Selon une ancienne tradition, un Space Marine dont les armoiries sont dissimulées
peut se présenter devant un Maître de la Veille et solliciter son admission dans la
Deathwatch. On ne peut pas lui poser de questions ni le pressé de divulguer quoi que ce soit
sur ses origines, toutes ces informations ayant été
rituellement effacées par le retrait de l'insigne de son
Chapitre. L’Écu Noir est un Space Marine sans
Chapitre, un individu qui s'est détaché des éléments
mêmes qui le définissent en tant que Frère de Bataille
de l'Adeptus Astartes.
Ce qui se dit entre le Maître de la Veille et le
suppliant est gardé à jamais secret entre eux, mais il
est rare que l’Écu Noir révèle plus que de simples
détails tels que son nom et sa formation de base. Le
Maître de la Veille est en droit de refuser l'entrée, mais
le fera rarement. La Deathwatch est un Chapitre
ouvert à tous les Chapitres, et pour ceux qui
n'appartiennent à aucun Chapitre, elle offre un chemin
de rédemption pour ceux qui sont prêts à
l'entreprendre. Une vie passée à protéger les confins
extérieurs contre la menace alien pourrait peut-être
accorder à l’Ecu Noir le droit d'être inhumé un jour
dans les tombes des déchus au sein d'une grande
Forteresse de Veille. Ainsi, dans la mort au moins, l’Ecu
Noir peut reforgé les liens de fraternité qu'il avait
choisi de rompre autrefois.
Les Ecus Noirs sont des individus rares ; un Maître de Veille ne verra normalement
peut-être qu'une poignée d'entre eux au cours de sa vie. Aucun d'entre eux ne partage la
même motivation pour rejoindre les rangs des Écus Noirs, et les spéculations quant à leurs
motifs les accompagnent partout où ils vont. Cependant, un trait universel est clair parmi les
Écus Noirs : une détermination farouche à effacer leur passé à travers un service au sein de
la Deathwatch. Ils maintiennent un régime pénitentiel épuisant de prières et
d'autoflagellation entre les exercices d'entraînement pour se fortifier en vue des batailles à
venir. Au combat, ils combattent sans se soucier de leurs blessures ou des périls du champ
de bataille, tout en visant à atteindre les objectifs de la Kill-team.
Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Ecu Noir, il gagne une liberté considérable sur le
nom de son Personnage. Souvent, les Écus Noirs abandonnent leur nom réel en échange de
quelque chose qui dissimule leur passé à leurs Frères de Bataille, et certains vont jusqu’à
adopter un surnom, comme “Vigilant”. Le Joueur est libre de sélectionner un nom parmi un
Tableau de Nom de Chapitre de son choix.
Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur créé un Personnage Ecu Noir, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé de l’Ecu Noir pour déterminer l’évènement
qui l’a conduit à perdre son identité. Ce passé peut représenter une occasion unique
d’intégrer des complications ou motivations personnels au Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage. Notez que dans tous les cas, le Frère de Bataille devrait
conserver son passé secret à sa Kill-Team, ce qui ne l’empêche pas d’agir par rapport à ce
dernier.
Résultat Passés
1 Chapitre éteint : Vous appartenez à un Chapitre qui n’existe plus, détruit au service de
l’Empereur ou éteint par dégénération génétique et dont il ne reste que des légendes.
Pour ne pas ternir leur mémoire, vous avez peint votre épaulière de noir et continuer
votre service dans l’anonymat.
3 Poison de l’Esprit : Dans un moment de rare faiblesse, vous avez laissé les paroles d’un
esprit démoniaque ou alien touché votre esprit. Si vous n’avez pas cédé à ses
promesses, la tentation a terni à jamais celui que vous étiez, et cette faiblesse doit
maintenant tomber dans l’oubli.
4 Le dernier des justes : Alors que votre escouade, compagnie ou Chapitre entier à
embrasser les Puissances de la Ruine, vous êtes restés juste à l’Empereur et droit dans
votre foi et avez échappé de peu à vos anciens frères. Les vôtres étant maintenant de
terribles Space Marines du Chaos, vous êtes devenu un Ecu Noir pour couper les liens
qui vous unissaient.
5 Déchu Dark Angels : Dans le lointain passé, vous vous êtes retourné contre votre
Primarque Lion’El Johnson et l’Impérium, et les descendants de la Première Légion
vous traquent en temps que déchu. Pour leur échapper et obtenir une forme de pardon,
vous êtes entré dans la Deathwatch sous une nouvelle identité.
Règle alternatif : Si le Joueur connaît le Chapitre d’origine de son Ecu Noir et que
celui-ci possède une malédiction génétique (comme la Rage Noire des Blood Angels ou la
Malédiction du Wulfen des Space Wolves), il peut prendre cette malédiction à la place de
celle décrite ci-dessus, à la discrétion du MJ.
Doctrine de Combat
Aucun Space Marine ne se bat de manière imprudente, connaissant toujours sa
propre valeur dans la grande lutte contre les ennemis de l'humanité. Lorsque la témérité et
même le sacrifice de soi sont nécessaires, un Frère de Bataille agit sans hésitation et n'a
aucune crainte de se mettre en danger. Un Ecu Noir n'hésitera pas à se placer en appât dans
un piège ou à attirer le feu ennemi. L’Ecu Noir ne cherche pas la gloire personnelle à travers
ses actions et ne fera rien pour mettre en péril ceux qui l'entourent, mais il est toujours prêt
à donner sa vie si les circonstances l'exigent. Dans son esprit, il est déjà mort, et sa vie n'a de
valeur que dans la manière dont elle peut le mieux servir la Deathwatch.