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Chapitre de l’Adeptus Astartes

Les Space Marines de l'Adeptus Astartes constituent la plus grande force militaire
que la galaxie ait jamais connue. À l'époque de la Grande Croisade, les légions de l'Adeptus
Astartes ont apporté la lumière de l'Empereur à d'innombrables mondes. Dix mille ans se
sont écoulés depuis cette époque et l'Imperium est toujours protégé par les travaux des
Space Marines. Les chapitres les plus connus sont ceux de la première fondation, formés
directement à partir des légions d'antan. A leurs côtés se battent aujourd'hui des centaines
de Chapitres, créés à partir des semences génétiques des Chapitres d'origine. Les frères de
bataille de ces dernières fondations sont tout aussi puissants que leurs prédécesseurs,
fidèles à une tradition de devoir, d'honneur et de gloire vieille de dix mille ans.

Black Templars
Les Black Templars sont de vaillants guerriers qui ont gravé leurs noms dans la
légende au cours de millénaires de guerres, d’honneurs et de sacrifices. Ce sont de pieux
champions de l’Empereur, et leur dévotion fanatique les pousse à châtier les traîtres, les
Xenos et les abominations démoniaques où qu’il se terrent dans la galaxie.

Le Saint Chapitre
Les Black Templars sont des guerriers de l’Adeptus Astartes. Cependant, malgré
toutes leurs similarités avec leurs Chapitres frères, ils divergent grandement des préceptes
du Codex Astartes. Ironiquement, à cet égard du moins, les Black Templars comptent parmi
les plus déviants des Anges de la Mort de l’Empereur.
Bien qu’il ne reste que les archives les plus anciennes et les plus apocryphes pour
l’évoquer, la Deuxième Fondation vit les Imperial Fists engendrer deux Chapitres
successeurs. Sur ces deux Chapitres, les Black Templars étaient de loin les plus déviants
dans leurs doctrines et croyances.
Ce Chapitre n’était pas sans rappeler la
Grande Croisade de l’Empereur, car au lieu de
s’établir sur un monde, il décida de sillonner
inlassablement les étoiles dans ses flottes
spatiales pour éliminer chaque nouvelle menace
envers l’Humanité qu’il croisait. Conformément au
décret de l’Empereur qui interdisait aux Légions
Space Marines de déployer des Psykers mutants
en tant qu’Archivistes parmi leurs rangs, les Black
Templars renoncèrent à en incorporer. D’ailleurs,
ils prirent ce crédo tellement à cœur
qu’aujourd’hui encore, même les Psykers de
grande importance tels que les Navigateurs et les
Astropathes ne trouvent pas grâce à leurs yeux.
Les Black Templars ne souscrivirent qu’en paroles
au Codex Astartes de Roboute Guilliman, optant
pour leurs propres organisation et codes
héraldiques.
Le Chapitre garda aussi jalousement son
autonomie, encore plus que la plupart des
Chapitres Space Marines. Depuis le jour où
Sigismund devint le premier Grand Sénéchal, les
institutions impériales purent appeler ces
chevaliers croisés à l’aide, s’ils parvenaient à les trouver ou à les contacter. Cependant, rien
ne garantissait que les Black Templars accéderont à cette demande, surtout s’ils jugeaient le
pétitionnaire corrompu ou indigne. Une exception était faite pour les mondes contrôlés par
l’Ecclésiarchie. Les Black Templars combattraient et mourraient volontiers pour défendre de
tels bastions de la divinité, et c’est en cela que le Chapitre diverge le plus de la norme.
Contrairement au spiritualisme séculier et au culte des ancêtres véhiculés par la plupart des
Chapitres Space Marines, la foi des Black Templars est absolue. Ils considèrent l’Empereur
de l’Humanité comme un dieu à vénérer, appelant au sacrifice de ses fidèles sur le champ de
bataille.
C’est cette ferveur religieuse qui caractérise le plus les Black Templars. Du novice le
plus humble au Grand Sénéchal en personne, tous les membres du Chapitre se considèrent
comme dotés d’une vertu irréprochable. Peu importe l’atrocité de leurs actes, la violence
qu’ils déchaînent ou les massacres qu’ils perpètrent, le sang qu’ils font couler ou les mondes
qu’as brûlent - tant qu’ils commettent ces exactions au nom de l’Empereur et pour défendre
Son domaine, elles sont toujours légitimes.
De même, les Black Templars ne cesseront jamais de vouloir prouver leur loyauté
envers l’Empereur. C’est le premier serment que Sigismund prêta lorsque les ancêtres du
Chapitre quittèrent la Sainte Terra. C’est pourquoi le Chapitre fut divisé en flottes de
croisades qui s’unissent et se divisent sans cesse au gré des missions, sillonnant les recoins
les plus sombres de l’espace impérial ou plongeant dans le maelström infernal de l’Imperium
Nihilus en quête d’ennemis. Les Black Templars ont exterminé d’innombrables espèces
xénos, détruit des empires stellaires et persécuté les citoyens impériaux qu’ils jugeaient
infidèles, tout cela au nom de leur croisade éternelle.

Personnage Black Templars


Si les Black Templars sont très fiers de leur indépendance et de leurs traditions,
aucun d'entre eux n'ignorerait l'importance et la gloire associées à la Deathwatch. Plusieurs
des plus grands héros ayant servi la Veille sont issus du chapitre, mais leurs noms et leurs
exploits ne peuvent être lus que dans les annales de la Deathwatch, dont l'accès est interdit
à tous, sauf aux plus privilégiés.
Les Black Templars sont connus pour faire de bons membres d'une équipe de tueurs,
bien que leur zèle les mette parfois en porte-à-faux avec les autres membres de l'équipe. Les
Black Templars ne reculent jamais devant un défi et sont réticents à se redéployer en cas
d'adversité écrasante. Une mission qui nécessite de la discrétion et de l'observation peut
être compromise si un frère de bataille des Black Templars prend sur lui d'engager un
ennemi qu'il devrait surveiller de loin. C'est pourquoi seuls les Black Templars les plus
disciplinés sont détachés auprès de la Deathwatch, et ceux qui sont capables de tolérer la
myriade d'expressions différentes d'un millier de cultes de chapitre divergents dont font
preuve leurs compagnons.
Mais il n'est pas question pour un Black Templar de réprimer sa nature essentielle
pour opérer au sein de la Deathwatch. Au contraire, sur le champ de bataille, c'est sa plus
grande arme, car sa droiture et son zèle lui permettent d'affronter et de vaincre les ennemis
les plus terrifiants de l'Imperium.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Black Templars gagne les Aptitudes Compétence de Corps et Force
Mentale, et augmentent leur Caractéristiques de C.C et de Force Mentale de +5 chacune. Ils
ont également accès au Code de Conduite : Zèle du Juste.

Zèle du Juste : Fidèles authentiques du Credo Impérial, les Black Templars ne


souhaitent que massacrer les hérétiques et les Xénos au nom de l’Empereur-Dieu.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Black Templar, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Black Templars pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Tableau : Nom chez les Black Templars (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Wilhelm 6 Bertram

2 Sigismund 7 Gervhart

3 Alyxander 8 Konrad

4 Anselm 9 Raimer

5 Navarre 10 Khordel

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Black Templar, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Black Templars pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Black Templars (1d5)

Résultat Passés

1 A reçu une vision : A l’aube d’une grande bataille, vous avez cherché la sagesse de
l’Empereur et l’avez reçu sous la forme d’une vision, dont les détails sont le savoir de
vous seul. Une fois la bataille gagnée, vous avez demandé à rejoindre la Deathwatch
pour accomplir cette vision.

2 A établi un fort : Vous avez prêté assistance à vos frères pour établir un fort sur un
monde aux bordures de l’Impérium. Cette forteresse se tient encore, un testament de
votre volonté et de vos actes.

3 Croisade Géonide : Aux côtés de vos frères Black Templars, vous avez évacué les
Techno-Prêtres du monde de Géonide et les trésors technologiques qu’ils gardaient. Les
rebelles ont été écrasés sous vos bottes et vous avez vous-même tué plusieurs Psykers
Renégats.

4 A entraîné un Néophyte : Vous avez enseigné les traditions et doctrines des Black
Templars à un Néophyte du Chapitre au cours d’une douzaine de conflits.

5 Action d'abordage : Aux côtés de vos frères, vous avez été déployé lors d’une attaque
audacieuse contre un croiseur ennemi, pris d’abordage par les vôtres. Vos actions
décisives ont permis de détruire le béhémoth de l’intérieur, assurant la victoire de
l’Impérium.

Acte : Participant du Festin des Lames


A la création de Personnage, le Frère de Bataille peut dépenser un coût en XP pour
acquérir cet Acte au lieu de ceux décrits dans le Livre de Règle.
Coût : 300 XP
Tous les 100 ans, les Imperial Fists et leurs Chapitres Successeurs envoient des
représentants au Festin des Lames. Le Festin est un rassemblement martial où les douze
Chapitres se réunissent pour découvrir lequel d'entre eux peut revendiquer le titre de fils le
plus digne de Dorn. Bien que chaque Chapitre choisisse son Champion de manière unique,
personne ne doute du courage, du cœur et de l'habileté nécessaires pour obtenir cet
honneur. De nombreux Maîtres de Chapitre ont combattu ici dans leur jeunesse, et tous
illustrent ce que signifie être un véritable Fils de Dorn.
En 749.M41, le 812e Festin des Lames a eu lieu sur la planète Ganath dans le
Segmentum Pacificus. Les douze Chapitres participants étaient présents pour combattre, et
vous étiez suffisamment habile pour être un prétendant à la victoire finale. Au cours du
Festin, vous avez dû affronter tous les autres Champions de Chapitres. Bien que vous ayez
facilement battu vos premiers adversaires, vous avez été ensuite mis en compétition contre
un redoutable concurrent. Bien que votre adversaire soit plus âgé et plus sage que vous,
vous avez prouvé que vous étiez un adversaire digne, refusant de reculer et faisant preuve
d'un talent martial remarquable. Après le tournoi, votre adversaire vous a pris à part pour un
entraînement personnel afin d'améliorer vos compétences déjà impressionnantes. Ce qu'il
vous a transmis vous a été utile depuis lors.
-Caractéristique(s) : Modifiez votre C.C de +3, et votre C.T de -3.
-Talent(s) : Vous gagnez le Talent Duelliste.

Malédiction du Primarque : Brûler le Sorcier


Les Black Templars sont remplis d'une puissance et d'une haine pour le sorcier et
l'hérétique qui dépassent même celles des autres chapitres. C'est une folie religieuse qui
s'exprime souvent par la bravoure et l'intrépidité sur le champ de bataille, mais qui peut
aussi retourner le frère de bataille contre toutes les créatures touchées par le don du psyker,
qu'elles soient amies ou ennemies.
Niveau 1 - Craignez le Sorcier : Le Frère de Bataille est mal à l'aise en présence de
psykers et sent leurs pouvoirs obscurs ramper sur sa chair et s'enfoncer dans son cerveau.
Tous les Tests basés sur le Social et effectués sur des personnages ayant des capacités
psychiques subissent une pénalité de -20, car l'inquiétude du Frère de Bataille transparaît.
Niveau 2 - Haïssez le Sorcier : Le Frère de Bataille supporte difficilement la
présence de psykers et a horreur de leur vue. S'il y a un psyker dans la Kill-Team du frère de
bataille (comme un personnage de joueur Archiviste) ou s'il doit travailler avec un allié
psyker, la Cohésion de sa Kill-Team est réduite de 1 (jusqu'à ce que le psyker s'en aille ou
soit tué).
Niveau 3 - Tuez le Sorcier : Le Frère de Bataille ne supporte pas que des psykers
vivent et entre dans une rage folle lorsqu'il en voit. Lorsqu'il combat des psykers ennemis, le
Frère de Bataille doit les chercher (en choisissant d'abord les plus puissants) et les tuer à
l'exclusion de tous les autres ennemis. Cela peut s'avérer particulièrement problématique
pour la Kill-Team, si elle doit s'emparer d'un psyker vivant.

Doctrine de Combat
Au combat, les Black Templars cherchent à continuer à se battre à la manière de leur
fondateur, Sigismund, en préférant le combat rapproché à la guerre à distance. Face à son
ennemi, le Black Templars cherche à gagner gloire et respect et à s'assurer que son ennemi
est réellement vaincu, en se battant avec une juste fureur et les idéaux d'honneur les plus
nobles.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Black Templar a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Zèle Vertueux


Les Black Templars sont bien connus pour leur dévotion fanatique à l'Empereur et
leur haine brûlante pour les psykers, les sorcières et les engeances du Warp.
Type : Actif
Effets : Une fois par combat, un frère de bataille du chapitre des Black Templars
peut faire appel à Zèle Vertueux en tant qu'Action libre au début de son tour. Lorsqu'il est
sous l'effet du Zèle vertueux, les dégâts infligés par les attaques de mêlée du frère de
bataille contre les créatures dotées du Trait Démoniaque ne sont pas réduits par le Bonus
d'Endurance. De plus, son propre Bonus d'Endurance est augmenté de +4 lorsqu'il réduit les
dégâts infligés par les créatures dotées du Trait Démoniaque ou les dégâts infligés par les
armes et les pouvoirs psychiques.
Durée : Le Zèle vertueux dure un nombre de rounds égal au Rang du Frère de
Bataille.
Améliorations : Aux rangs 3+, le Frère de bataille bénéficie d'un bonus
supplémentaire de +10 en C.C et de +2 aux jets de dégâts lorsqu'il effectue des Attaques de
mêlée contre une créature dotée du Trait Psyker (R.Psy X). Au rang 5+, l'augmentation du
bonus d’Endurance passe à +8. Au rang 7+, la caractéristique Armes Warp n'a plus d'effet sur
le frère de bataille. Toutes ces améliorations ne s'appliquent que pendant la durée du Zèle
Vertueux.

Rang 3 : Pas de Répit, pas de Pardon


La colère fervente et la détermination indomptable des Black Templars les poussent
souvent à avancer d'autant plus vite qu'ils se heurtent à des obstacles insurmontables ou à
des tirs nourris, ce qui ne sert qu'à enrager les Black Templars et à les inciter à se venger.
Type : Actif
Effets : Une fois par combat, un frère de bataille du chapitre des Templiers noirs peut
activer cette capacité au début de son tour, en tant qu'Action libre.
Lorsqu'il est sous les effets de Pas de répit, pas de pardon, le Frère de Bataille peut
utiliser sa Réaction lorsqu'il est ciblé par une attaque à distance ennemie (avant que
l'attaque ne soit effectuée, mais après qu'elle ait été déclarée) pour se déplacer jusqu'à son
Bonus d'Agilité en mètres en direction de l'ennemi le plus proche. Le Frère de Bataille doit se
déplacer d'au moins un mètre pour que cette capacité prenne effet. Son air courroucé et son
apparente insouciance du danger font hésiter l'attaquant, qui subit un modificateur de -10 à
son jet d'attaque. Si le Frère de Bataille a plusieurs Réactions, il ne peut en utiliser qu'une
seule par tour pour se déplacer de cette manière.
Durée : Pas de répit, pas de pardon dure un nombre de rounds égal au Rang du
Frère de Bataille.
Améliorations : Au rang 5+, la pénalité imposée à l'attaque ennemie est portée à -20.
Au rang 7+, la distance maximale qu'il peut parcourir est portée à deux fois le Bonus
d'Agilité du frère de bataille en mètres.
Capacités de Mode Escouade
Un Personnage Black Templar a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il
obtient le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Sainte Vengeance


La fureur sacrée de l'Empereur vit dans le cœur de tous les Black Templars,
attendant le moment où elle se déchaîne sur ses ennemis.
Action : ½ Action
Coût : 2 pts de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Jusqu'au début de son prochain tour, chaque fois que le Frère de Bataille et
ceux qui sont à portée de soutien de lui réussissent une Attaque Standard avec une arme de
mêlée (que des dégâts sont infligés ou non), ils peuvent immédiatement effectuer une
Attaque Standard supplémentaire avec cette même arme, contre le même ennemi, en tant
comme Action Libre. Si ce coup touche également, ils peuvent alors effectuer une Attaque
Standard supplémentaire et ainsi de suite, jusqu'à un nombre total d'attaques
supplémentaires égal à leur Bonus d'Agilité.
Améliorations : Si le Battle-Brother est de Rang 4 ou plus, activer Sainte Vengeance
est une Action Libre.

Schéma Offensif : Jugement de Sigismund


Les Black Templars se considèrent comme les juges et les bourreaux de tous ceux qui
ont trahi l'Empereur et l'humanité, et de tous ceux qui s'opposent à la règle de l'Imperium,
prononçant le jugement ultime à chaque ennemi tué et à chaque bataille gagnée.
Action : Action Complète
Coût : 2 pts de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Un frère de bataille peut invoquer le Jugement de Sigismund sur un seul
ennemi qu'il peut voir, accordant à tous les autres à portée de soutien un bonus aux jets de
dégâts contre cet ennemi égal au Bonus de Force Mentale du frère de bataille jusqu'à ce que
l'ennemi soit mort. Une fois l'ennemi jugé tué, cette capacité prend fin.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 3+, il peut invoquer à nouveau le
Jugement de Sigismund sur un autre ennemi en tant qu'Action libre et sans coût de cohésion
supplémentaire dès que l'ennemi précédent est tué.

Schéma Défensif : Armure de la Foi


Les Black Templars sont parmi les plus zélés et les plus dévoués des élus de
l'Empereur, repoussant même les pouvoirs du Warp grâce à leur foi. Un frère de bataille du
chapitre des Black Templars peut se revêtir, ainsi que ceux qui l'entourent, d'une armure de
foi, généralement en psalmodiant des prières à l'empereur ou en chantant des hymnes de
bataille.
Action : Action Libre
Coût : 2 pts de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette Capacité est en vigueur, le Frère de Bataille et ceux qui se
trouvent à portée de soutien de lui ajoutent +10 à tous les Tests pour résister aux pouvoirs
psychiques et ajoutent +4 à leur Bonus d’Endurance lorsqu'ils réduisent les dégâts des
attaques physiques des créatures dotées du Trait Démoniaque ou du Trait Psyker (R.Psy X).
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 5+, le bonus aux Tests passe à +20
et le bonus aux tests de résistance passe à +8.

Schéma Défensif : Rétribution Immédiate


Les Black Templars ne laisseront jamais un affront impuni, ni un défi sans réponse, et
le plus grave des affronts et le plus clair des défis est une attaque contre un Frère de
Bataille.
Action : Réaction
Coût : 1 pts de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Un Frère de Bataille peut utiliser la capacité Rétribution Immédiate chaque
fois qu'un autre membre de son escouade se trouvant à portée de soutien est touché par
une Attaque de mêlée. Le Frère de Bataille peut immédiatement effectuer un mouvement de
Charge et une Attaque Standard avec une arme de mêlée ou à distance contre l’attaquant,
en ajoutant +1 aux dégâts de cette attaque pour chaque membre de la Kill-Team à portée
de soutien. Cette capacité ne dure que pour une seule attaque ; le coût de la Cohésion doit
être payé à chaque fois que cette capacité est utilisée.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4+, il peut également utiliser
Rétribution immédiate si un membre de son escouade est touché par une attaque à
distance.

Armurerie des Black Templars


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Black
Templar peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements
du Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Chaîne de Dévotion
Les Black Templars entourent fréquemment des sections de leur armure de chaînes,
ou attachent leurs armes à eux-mêmes pour symboliser le fait qu'ils sont sans cesse liés à la
guerre contre les ennemis de l'Empereur. Ces rappels constants des vœux du Black Templar
renforcent sa détermination. Ajoutez +3 à tout Test de Force Mentale pour résister aux effets
de Peur et aux dégâts de Cohésion.
Tabard
Les tabards peuvent porter une héraldique personnelle, de la Deathwatch, d'un
chapitre ou même d'une escouade. Dans d'autres cas, ils sont ornementaux et dépourvus de
tout symbole. Les Black Templars de la Deathwatch ne portent généralement des tabards
qu'à partir de la taille pour ne pas gâcher l'intention d'uniformisation de la couleur de
l'escouade, mais des individus moins conformistes sont connus pour porter les tabards
complets que l'on voit le plus souvent dans leur chapitre d'origine. Choisissez l'un des types
de tabard suivants :
-Tabard Ornemental : Ajoutez un modificateur de +2 aux Tests de Social.
-Héraldique de la Deathwatch/l’Escouade : La Kill-Team restaure 1 Point de
Cohésion pour chaque objectif principal atteint.
-Héraldique du Chapitre : Ajoutez 1 au Rang effectif du personnage pour
déterminer l'efficacité de la Capacité Solo du Black Templars, mais soustrayez 1 à la
Cohésion de Base de l'Escouade.

Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Compagnon : Serviteur Cénobyte


Coût : 500 Points d’Expérience.
Les serviteurs cénobytes assistent les Chapelains des Black Templars dans leurs
tâches sacrées. Marchant dans l'ombre du Chapelain, ils sont utilisés pour porter les reliques
au combat, entonner les prières de culte à l’Empereur et soutenir la foi des frères. En
combat, un Serviteur Cénobyte augmente la ferveur de tous les Black Templars à portée de
sa voix et double la durée de leur capacité en Mode Solo Zèle Vertueux.

C.C C.T F PV

-
20 05 30

E Ag Int

30 25 14 Def

2
Per WP Fel

15 30 09

Demi Complet Charge Course

2 4 6 12

Armes Compétence
-Servo-Poing : Mêlée ; 1d10+5 E ; Pen 6 ; - Athlétisme+10 (F) ; Langue : Bas Gothique (Int) ; (Int) ;
Vigilance (Int)

Armures Talents

Corps Mécanique : Tout 5 Constitution Solide (4)

Equipements Traits

Lien Vox Auto-Stabilisant ; Machine (5) ; Robuste ; Verrou Mental

Règle Spéciale

Icône de Dévotion Marchant dans l'ombre du Chapelain, ils sont utilisés pour porter les reliques au
combat, entonner les prières de culte à l’Empereur et soutenir la foi des frères. En
combat, un Serviteur Cénobyte augmente la ferveur de tous les Black Templars à
portée de sa voix et double la durée de leur capacité en Mode Solo Zèle Vertueux.

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Armure du Croisé Sans-Remord


Coût : 70 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Cette armure d'artificier fait partie d'une trinité fabriquée par les Black Templars.
Chaque armure est dorée avec des détestations du Warp et on dit que le sang des saints a
été versé dans l'adamantite mille fois repliée de sa construction. Les armures du croisé
impitoyable et du croisé intrépide restent au sein du chapitre, mais une unité a été donnée à
la Deathwatch.
En plus des avantages normaux d'une Armure d'Artificier, les protections
hexagrammiques apportent +20 aux Tests de résistance aux effets psychiques et doublent
les points d'armure de l'armure contre les Attaques Psychiques ou du Warp qui infligent des
dégâts. Elle conserve sa pleine valeur d'armure contre les attaques avec l'effet Arme Warp.
L'armure du croisé sans remords comprend également une épée sanctifiée de maître-artisan
qui peut sortir de l'avant-bras.

Chaîne du Zèle
Coût : 20 Points de Réquisition.
Renommée : Distingué
La plupart des Black Templars utilisent des chaînes de dévotion pour attacher leurs
armes à leurs pieds la veille de la bataille, et ne les enlèvent qu'une fois la victoire acquise.
La Chaîne du Zèle, cependant, est bien plus que cela. Elle est fixée à l'arme et à l'armure par
une soudure permanente qui dure aussi longtemps que le Space Marine sert. De plus, parce
qu'enlever un gantelet avec la chaîne toujours attachée est un acte honteux qui entraîne un
grand déshonneur, le porteur de la Chaîne du Zèle doit garder son gant blindé enfilé et son
arme en main à chaque minute jusqu'à la fin de ses jours.
Le porteur reçoit +10 aux Tests de Peur et aux Tests de Suppression, et ajoute 1 à son
rang effectif pour déterminer l'efficacité de la capacité en mode Solo des Black Templars. La
Chaîne du Zèle doit être attachée à une arme dont la valeur de réquisition est inférieure ou
égale à 20. L'arme et la chaîne doivent être réquisitionnées pour chaque mission ultérieure
du personnage. Si la chaîne et l'arme sont retirées de force, le personnage perd une relique
jusqu'à ce qu'un Chapelain des Black Templars les ressoude avec la cérémonie qui s'impose.

Fléau des Sorciers


Coût : 10 Points de Réquisition.
Renommée : Célèbre
Le sergent-frère Navrell des Black Templars a porté cette épée tronçonneuse lors
d'une bataille contre des pirates Aeldari sur le monde de Scoth, dans le secteur d'Ixaniad. Ce
qui n'était au départ qu'une petite escarmouche a dégénéré lorsqu'un portail s'est ouvert sur
une crête au-dessus du combat. Un Grand Prophète à la robe noire le franchit, suivi d'un flot
de renforts eldars. Navrell dirigea trois escouades pour éliminer la nouvelle menace. Les
crépitements de feu maudit et les shurikens tranchants décimèrent ses hommes, mais
Navrell se battit pour abattre le Prophète. Le portail se referma et l'épée tronçonneuse de
Navrell tua de nombreux autres Aeldari ce jour-là. C'est cet acte qui a conduit Navrell à être
détaché auprès de la Deathwatch, emportant avec lui son arme, désormais baptisée Fléau
des Sorciers.
Fléau des Sorciers a le profil suivant, et en plus, accordé à son porteur un +5 à tous
les Tests de Force Mentale pour résister aux effets des pouvoirs psychiques.
-Fléau des Sorciers : Mêlée ; 1d10+5 R ; Pen 4 ; Déchirant, Équilibrée.

Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Black Templar a accès à la / aux classe(s) avancée(s) suivante(s).

Frère d'Épée
Les plus braves et les plus indomptables guerriers d’une Compagnie de Combat sont
affectés à la Maison du Sénéchal, équivalent de la Première Compagnie d’un Chapitre
Codex. Connus sous le nom de Frères d’Épée, ces Space Marines sont de grands héros dont
les actions légendaires s’inscrivent dans l’histoire du Chapitre, et chaque Black Templar
espère pouvoir un jour rejoindre leur rangs. Leurs armures ouvragées, ornées de sceaux de
croisé font des Frères de Bataille l’image vivante des chevaliers de légende. Lorsqu’un
Sénéchal meurt, c’est dans les rangs des Frères d’Épée qu’est choisi son successeur, et seuls
les plus braves sont dignes de cet honneur. Les candidats se livrent à des combats rituels
pour prouver leur maîtrise des armes ainsi que leurs talents de stratège et de tacticien, et le
vainqueur gagne le droit de commander la croisade, après approbation par le Grand
Sénéchal du Chapitre. Les Frères d’Épée jurent alors fidélité à leur nouveau chef.

Un Frère de Bataille devenant un Frère d'Épée à accès aux Modificateurs ci-dessous,


ainsi qu’à la Règle Spéciale Vétéran de la Croisade Éternelle.

-Coût : 2000 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; C.C 50+ ; Ne peut pas être un Techmarine
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Compétence de Corps ; Endurance ; Force ;
Maîtrise du Terrain ; Offensive
-Equipement de Spécialiste : 1 Epée Tronçonneuse ; Un Charme de Chapitre
supplémentaire

Règle Spéciale : Vétéran de la Croisade Éternelle


Les Frères d'Épée sont des vétérans de nombreuses batailles, avec l'aptitude prouvée
et la gloire accumulée qui ne vient que de faire face aux ennemis de l'Imperium sur
d'innombrables champs de bataille sous d'innombrables soleils étrangers. À travers de
longues années de batailles et d'effusions de sang, ils ont acquis une richesse d'expérience
au combat et appris une variété de façons de porter la mort aux mutants, aux aliens, aux
hérétiques et aux démons. De plus, ils ont l'ambition et la volonté personnelle de continuer à
lutter pour atteindre la perfection martiale, refusant de cesser leur quête personnelle pour
remporter la victoire et la gloire pour eux-mêmes, leur Chapitre et l'Empereur.
Pour refléter cette expérience du combat, les Frères d'Épée peuvent choisir l'une des
capacités spéciales suivantes pendant la phase de Préparation de chaque mission. Ces
capacités représentent les compétences et l'expérience acquises au cours de leurs années
de guerre sans fin. Une fois choisie, la capacité spéciale ne peut pas être modifiée jusqu'à ce
que la mission soit terminée et que le Frère de Bataille participe à une autre phase de
Préparation.
-Rage du Vertueux : Le cœur du Frère d'Épée brûle de la fureur de celui qui a vu de
nombreuses horreurs de la galaxie et a appris à les détester. Sa passion pour l'extermination
de tout ce qui n'est pas humain ne connaît pas de limites et est à peine contenue par la
détermination stoïque typique de ceux qui descendent de Rogal Dorn. Le Frère d'Épée
acquiert le Talent Frénésie et, lorsqu'il est dans un état de frénésie, il augmente le bonus
obtenu du Talent Haine (y compris celui temporairement conféré au Frère d'Épée par le
Talent Inspirer la Colère) à +20.
-Croisé Éternel : Le Frère d'Épée a beaucoup enduré et triomphé malgré tout, et
possède une profonde compréhension de la nécessité et de la justesse de la Croisade des
Black Templars. Tant qu'il respire encore, il ne cessera pas ses efforts pour terrasser les
ennemis de l'Humanité. Une fois par combat, le Frère d'Épée peut ajouter son Bonus de
Force Mentale à son Bonus d’Endurance lorsqu'il détermine la quantité (le cas échéant) de
dégâts qu'il réduit lors d'une attaque. Cela s'applique uniquement à un seul jet de dégâts,
même si l'attaque marque plusieurs touches.
-Nombre de Mort à apporter : Le Frère d'Épée est un étudiant attentif des
nombreux outils et techniques utilisés par l'Adeptus Astartes, et il peut les utiliser contre
l'ennemi avec une aisance méprisante. Le Frère d'Épée considère toute arme Astartes qu'il
utilise comme ayant la qualité Éprouvé (3).
-Puissance de Feu Furieuse : La colère du Templier ne connaît aucune limite, et sa
fureur s'exprime aussi facilement par une tempête de feu que par le choc des lames. Le
personnage bénéficie des avantages du Talent Haine tant pour les attaques à distance que
pour les attaques en mêlée.

Champion de l’Empereur
Il est courant que les Frères de Bataille des Black Templars servant au sein de la
Deathwatch prient et jeûnent à la veille d'une mission, tout comme ils le feraient avant une
bataille au sein de leur propre Chapitre. À de très rares occasions, un tel Frère de Bataille
peut ressentir les bénédictions d'une certitude juste en lui et savoir qu'il doit endosser le
manteau du Champion de l'Empereur. Au sein de son Chapitre, le Frère de Bataille
chercherait les Chapelains et serait déclaré Champion de l'Empereur par eux, mais cela
pourrait ne pas être possible pendant son service de Longue Veille. À moins qu'un Chapelain
des Black Templars ne soit présent et capable de recueillir la confession du frère, il doit
assumer le manteau seul, en enfilant les reliques les plus sacrées de son Chapitre et en
déclarant sa mission à ses compagnons. Il sollicitera la permission du maître de l'armurerie
pour porter au combat les armes les plus puissantes et l'armure la plus vénérée. Peu osent
refuser, car les yeux du Frère de Bataille brûlant du zèle de son devoir et le poids de ses
serments est presque palpable.

Un Frère de Bataille devenant un Frère d'Épée à accès aux Modificateurs ci-dessous,


ainsi qu’à la Règle Spéciale Serment de Templier.

-Coût : 500 XP
-Condition(s) : Renommée 60+ ; C.C 50+ ; Ne peut pas être un Apothicaire ou un
Techmarine
-Nouvelles Aptitudes : Aucune.
-Equipement de Spécialiste : Lame Noire de l’Empereur ; Armure de la Foi.
Le Frère de Bataille ne peut porter d'autres pièces d’équipement, sauf un pistolet
Bolter et un Couteau de Combat.

Devenir le Champion de l'Empereur n'est pas une question d'entraînement, mais


plutôt un appel auquel la plupart des Black Templars aspirent, mais que peu accomplissent—
être choisi pour servir en tant que Champion de l'Empereur signifie être choisi par
l'Empereur lui-même. Un Frère de Bataille du Chapitre des Black Templars qui remplit les
critères énumérés ci-dessus peut, pendant la phase de Préparation d'une Mission, accepter
l'appel du Champion de l'Empereur. Cela représente la vision divine pendant la prière du
Frère de Bataille, suivie d'une confession avec un Chapelain (de préférence un Black
Templar, ou un autre Fils de Dorn) et de l'octroi de l'équipement sacré provenant des
arsenaux de la Deathwatch.

Pendant la durée de la mission, le personnage possède l'équipement béni et


emblématique du Champion de l'Empereur, et bénéficie des capacités spéciales du
Champion de l'Empereur. À la fin de la Mission, le personnage cesse d'être le Champion de
l'Empereur, abandonne l'équipement et perd l'accès aux capacités spéciales. Les dépenses
en points d'expérience sont permanentes. Devenir le Champion de l'Empereur est un honneur
unique et peu de Space Marines atteignent ce statut plus d'une fois dans leur vie.
Normalement (sauf à la discrétion du MJ), un personnage ne peut devenir le Champion de
l'Empereur qu'une seule fois.

Règle Spéciale : Voeux de Templier


During the preparation stage of each mission, after Oath Taking, the Emperor’s
Champion must select one of the following vows, which will confer upon him and his Battle
Brothers a variety of effects :
-Haïssez le Sorcier, Détruisez le Sorcier : Le Champion ne peut tolérer l'existence
continue des sorcières. Le Champion compte son Bonus d'Agilité comme étant supérieur de 1
aux fins du Mouvement, tant qu'il se déplace pour engager un Psyker ennemi, et il bénéficie
d'un bonus de +20 à tous les tests pour résister aux effets des Pouvoirs Psychiques. Si le
Champion de l'Empereur est le chef de la Kill-Team, alors tous ses membres bénéficient des
effets de ce Vœu, mais l'équipe perd 2 points de Cohésion s'il y a un Archiviste parmi eux.
-Acceptez tous les défis, quel qu'en soit le prix : Faire partie de l’Adeptus Astartes,
c'est rester fermement face à n'importe quel ennemi, affronter n'importe quelle difficulté, au
nom de l'Empereur. Au combat au corps à corps, le Champion bénéficie d'un bonus de +10
pour toucher et d'un bonus de +2 aux dégâts contre tous les ennemis. Cependant, son zèle à
les abattre est tel qu'il ne se défend pas aussi facilement, ce qui lui inflige une pénalité de -
10 à tous les tests d'Esquive ou de Parade. Si le Champion de l'Empereur est le chef de la Kill-
Team, alors tous les membres de l'équipe bénéficient de l'effet de ce Vœu.
-Ne souffrez pas l’existence de l’Impur : Tant qu'un seul serviteur de l'Empereur
respire, aucun de Ses ennemis ne peut être autorisé à perdurer. Le Champion puise en lui
des réserves plus grandes de force avec lesquelles il frappe ses adversaires, lui accordant un
bonus de +5 à tous les jets de dégâts effectués au combat au corps à corps. Cependant,
cette sainte puissance prend du temps à rassembler, accordant aux ennemis un bonus de
+10 aux tests d'Esquive et de Parade alors qu'ils se déplacent pour contrer les frappes lentes
mais mortelles du Champion. Si le Champion de l'Empereur est le chef de la Kill-Team, alors
tous les membres de l'équipe bénéficient de l'effet de ce Vœu.
-Honorez l’Empereur en toute chose : Les Adeptus Astartes resteront debout et
fiers au combat, ne reculant jamais devant le conflit ou le danger. La foi du Champion
envers l'Empereur et sa propre puissance lui permet de marcher imperturbable à travers les
tirs ennemis. Il compte son Bonus de Résistance comme étant supérieur de 2 à la normale
aux fins de résister aux Dommages et devient immunisé contre l'Épinglage. Le Champion ne
peut pas se faufiler ni se cacher pour échapper au regard de l'ennemi et ne peut donc pas
utiliser les compétences Dissimulation, Déplacement Silencieux ou Filature, et il ne peut pas
bénéficier de quelconques Capacités de Mode Escouade qui reposent sur sa prise de
couverture, telles que Progression en Escouade ou À Terre !. Si le Champion de l'Empereur
est le chef de la Kill-Team, alors tous les membres de l'équipe bénéficient de l'effet de ce
Vœu.

Règle Spéciale : Tueur de Champion


Le devoir du Champion de l'Empereur ne se limite pas à inspirer par des prières
ferventes et un exemple impitoyable, mais aussi à affronter les ennemis les plus puissants en
combat singulier. En situation de combat, s'il y a un chef ou un champion évident parmi les
ennemis, le Champion de l'Empereur doit tenter d'engager cet adversaire en duel, lançant un
défi que peu de guerriers, quelle que soit leur espèce, peuvent refuser.
La créature défiée peut être n'importe quoi, du moment qu'elle dirige d'autres
membres de son espèce au combat, ou se bat en tant que champion pour ceux qui le font.
Que l'adversaire défié accepte ou non, l'attention complète du Champion se concentre sur
l'abattre, et il quitte immédiatement le Mode Escouade. Tant que cet ennemi est en vie, le
Champion de l'Empereur acquiert le Talent de Haine approprié à cet ennemi, et peut activer
l'une de ses Capacités en Mode Solo des Black Templars et la maintenir en vigueur jusqu'à ce
que l'ennemi soit tué, plutôt que de durer seulement la durée normale.
Blood Angels
Les Blood Angels sont les nobles descendants du plus puissant et du plus angélique
des primarques, Sanguinius. Ils sont peut-être l'un des chapitres les plus célèbres de tout
l'Imperium, leurs innombrables actes héroïques et victoires étant connus d'innombrables
milliards de sujets de l'Empereur à travers tout l'Imperium. Les beaux visages angéliques
des héros du chapitre ornent les façades gothiques et les vitraux d'un million de basiliques
sacrées, et leurs portraits contemplent sereinement des tomes enluminés copiés à l'infini et
très prisés.

Les Fils de Sanguinius


Les Blood Angels sont parmi ceux qui vivent le plus longtemps de tous les chapitres
de Space Marines, leur semence génétique conférant une durée de vie considérablement
accrue à tous ceux qui la possèdent. Il n'est donc pas rare qu'un Blood Angel vive un
millénaire ou plus, si la mort au combat ou la Soif Rouge ne l'emporte pas en premier. Cette
longévité accrue permet aux Blood Angels de perfectionner leurs techniques, tant dans l'art
que dans la guerre. Ils ont des siècles pour perfectionner les disciplines auxquelles ils se
consacrent, ce qui explique que les armures et les bannières des Blood Angels soient parmi
les plus ornées jamais produites.
Suivant l'exemple de leur primarque,
les Blood Angels épousent une vision de la
galaxie dans laquelle les ennemis de
l'Empereur peuvent être vaincus et l'humanité
peut progresser vers la vie qu'elle a toujours
été destinée à vivre. Les doctrines des Blood
Angels sont empreintes d'un profond
mysticisme et d'une forte croyance en la
possibilité d'améliorer les choses. Après tout,
les Blood Angels ont été recrutés parmi les
habitants des terres désolées de Baal, et s'il
est possible de les transformer en guerriers
grands, fiers et beaux, alors il y a encore de
l'espoir pour l'humanité. Cette conviction se
retrouve dans tout ce que font les Blood
Angels. Ils s'efforcent d'atteindre la
perfection dans tout ce qu'ils entreprennent.
Leurs œuvres d'art sont des objets de beauté
et de symétrie. Leurs disciplines martiales
sont pratiquées sans relâche. Leurs doctrines
sont imprégnées du sens de la mortalité et de
la grandeur déchue de l'homme.
Le visage béatifique et le port noble des Blood Angels contrastent fortement avec la
malédiction qu'ils portent. Alors que des guerriers moins expérimentés pourraient devenir
moroses ou fatalistes, accablés par l'inévitabilité de leur destin, les Blood Angels restent
stoïques. Le cadre des Prêtres Sanguinaires des Blood Angels - l'équivalent des Apothicaires
dans d'autres Chapitres - poursuit sans relâche la recherche d'un remède à la Soif Rouge.
Mais chaque année, de plus en plus de frères y succombent. Peut-être dans le but de tenir la
malédiction à distance, de nombreux Blood Angels dorment dans le même cercueil que celui
où leur corps a été transformé, passant du statut de Baalite ravagé à celui de forme
parfaite, les machines arcaniques filtrant et purifiant leur sang pendant qu'ils dorment. C'est
également le cas de nombreux Blood Angels détachés pour servir dans la Deathwatch. Leurs
cercueils sont conservés dans un poste de garde ou une forteresse de garde, et l'Ange de
Sang y dort pour guérir les blessures subies au cours d'une mission, et en ressortir entier et
sans tache.
La recherche de la perfection dans tout ce qu'ils font fait des BattleBrothers des
Blood Angels des guerriers idéaux pour servir dans la Deathwatch, mais leur malédiction
n'en est que plus terrible. Un Blood Angel peut se retrouver isolé des autres membres de sa
famille lorsqu'il sert dans la Deathwatch. Il apparaît comme un modèle de vertu aux yeux de
ses frères de bataille de la Deathwatch, mais la nuit, il combat la damnation seul dans sa
cellule, priant avec ferveur pour que la malédiction ne l'emporte pas ici, si loin de son
chapitre et des prêtres sanglants qui pourraient l'aider dans son dernier voyage. Lorsque la
Soif Rouge s'installe, elle ne peut être vaincue qu'avec une extrême difficulté.

Personnage Blood Angel


Peut-être parce que de nombreux frères de bataille des Blood Angels servent dans
les rangs de la Deathwatch du Bief de Jéricho, la forteresse Watch Erioch compte de
nombreux guerriers rompus aux opérations autour du vaisseau-mitrailleur Stormraven. En
fait, on pense qu'à l'instar des Chevaliers gris, la Deathwatch du Bief de Jéricho a accès au
vaisseau-mitrailleur Stormraven depuis un certain temps, car sa taille compacte, sa
configuration d'armement et son agilité en font un véhicule d'insertion et d'appui-feu idéal
pour les petites équipes d'assaut autonomes de la Deathwatch.
Lorsqu'ils servent en tant que frères de bataille de la Deathwatch, les Blood Angels
s'imposent, ainsi qu'à tous ceux qui les entourent, des normes élevées en matière de
conduite et de compétences. Ils exigent la perfection dans tout ce qu'ils font, et cela s'étend
à ce qu'ils attendent de leurs pairs. Lorsqu'ils sont choisis pour diriger une équipe d'assaut ou
qu'ils accèdent au rang de capitaine ou de commandant de la garde, les Blood Angels sont
des maîtres d'œuvre difficiles, mais parfaitement compétents dans tout ce qu'ils font. La
tragédie, c'est que derrière le masque, ce modèle de perfection est rongé par les effets de
l'effroyable défaut. La nuit, il somnole dans son sarcophage, son sang étant filtré par les
machines arcaniques afin que le défaut puisse être éliminé. Personne, à l'exception de ses
compagnons Fils de Sanguinius, ne sera jamais au courant de ces afflictions, et même entre
eux, ces Frères de Bataille le reconnaissent rarement ouvertement, préférant souffrir dans la
dignité, jusqu'à ce que leur serment d'Apocryphon soit accompli et qu'ils puissent retourner
au sein de leur chapitre.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Blood Angels gagne les Aptitudes Agilité et Offensive, et augmentent
ses Caractéristiques de Compétence de Corps et d’Agilité de +5. Il a également accès au
Code de Conduite : la Soif Rouge.

La Soif Rouge : La Soif Rouge est un comportement propre aux Space Marines du
chapitre des Blood Angels. Au plus profond de la psyché de chaque Blood Angel se trouve un
désir destructeur, une fureur de combattre et une soif de sang qui doivent être tenus en
échec à chaque instant. Rares sont les frères de bataille capables de contenir sans relâche la
soif de sang - il n'est pas rare que les Blood Angels succombent temporairement à son
attrait au plus fort de la bataille.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Blood Angels, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Blood Angels pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Blood Angels (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Zorael 6 Sepheran

2 Cloten 7 Donatos

3 Astramel 8 Rafen

4 Bellerophon 9 Arkio

5 Metraen 10 Leonatos

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Blood Angels, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Blood Angels pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Blood Angels (1d10)

Résultat Passés

1 Purge de Ultramar : Le Commandeur Dante a envoyé plusieurs escouades des Blood


Angels pour prêter mains fortes aux Ultramarines lors de l’invasion de la Flotte-Ruche
Béhémoth. Après trois décennies, vous êtes revenu sur Baal avec des connaissances
précieuses sur cette nouvelle menace.

2 Assaut sur Baal : Vous avez tenu la ligne, aux côtés de vos frères, contre un assaut
Peaux-Vertes, lors de l’invasion de Baal. Vous avez également fait partie des renforts
qui ont brisé leurs attaques contre la Forteresse-Monastère elle-même.

3 Force de Frappe Golgotha : Vous avez fait partie de la force de frappe déployée sur le
monde insurrectionniste de Golgotha, probablement au cockpit d’un des Stormravens
employés lors des assauts aériens ou dans l’une des colonnes de blindés déployés par le
Chapitre.

4 Purge de Space Hulk : Vous avez participé à la purification d’un Space Hulk infesté de
créatures xénos, de renégats et de créatures pires encore.

5 Frontière de la Rage Noire : La perte catastrophique de votre Escouade vous à


conduit aux frontières de la Rage Noire, et vous avez pris le Serment Apocryphon pour
appliquer une furieuse vengeance contre les aliens qui vous ont pris vos frères.

Acte : Vétéran de l’Assaut sur Baal


A la création de Personnage, le Frère de Bataille peut dépenser un coût en XP pour
acquérir cet Acte au lieu de ceux décrits dans le Livre de Règle.
Coût : 300 XP
Baal est une terre désolée où seuls les plus forts survivent. Les déserts balayés par
les radiations font autant de victimes que les scorpions de feu qui les habitent. C'est aussi le
berceau de l'un des meilleurs chapitres des Space Marines, les Blood Angels. Connus pour
leurs tactiques agressives et leurs face-à-face sauvages, les Fils de Sanguinius n'ont jamais
failli à leur devoir envers l'Imperium.
En 798.M41, lorsque Waaaaagh ! Big Skorcha est arrivé dans le système et a menacé
Baal et ses deux lunes, les Blood Angels se sont retrouvés sur la défensive. N'aimant pas se
laisser abattre, le chapitre a réagi en attaquant les vaisseaux spatiaux en orbite. Bien que
l'on ait surtout parlé du Vénérable Furioso Astramael et des Dreadnoughts du chapitre dans
ce qui fut plus tard appelé la Bataille de Fer à la Forteresse du Chapitre, les efforts des
équipes d'assaut qui détruisirent les deux plus grands vaisseaux spatiaux sont vraiment
légendaires.
Six compagnies ont été appelées à attaquer directement les mastodontes de
l'espace, tandis que les quatre autres sont allées défendre les lunes de Baal. Tandis que les
croiseurs d'assaut bombardaient les vaisseaux de l'extérieur, les Battle-Brothers montaient
eux-mêmes à bord des space hulks à l'aide de torpilles d'abordage et se frayaient un chemin
jusqu'aux points faibles, plaçant des charges de démolition pour aider à réduire les space
hulks en miettes. Les combats rapprochés ont aiguisé le sens de la préservation et les
compétences des Space Marines en matière de combat rapproché. Il était rare qu'ils
tombent dans une embuscade, et les Blood Angels se battaient avec succès pour éliminer les
Orks partout où ils se trouvaient. La satisfaction de la destruction des carcasses spatiales fut
de courte durée, car les croiseurs d'assaut furent immédiatement rappelés pour aider à la
défense du monastère du chapitre. Bien qu'il ne restât plus grand-chose après la fin
d'Astramael, les Space Marines qui ont combattu la Waaagh ! en orbite ont acquis une
expérience précieuse et devinrent quelques-uns des meilleurs vétérans de combat
rapproché du chapitre.
-Compétence(s) : Vous gagnez les compétences Navigation : Stellaire (Int) et
Pilotage : Vaisseaux Spatiaux (Ag) au Rang 1.
-Talent(s) : Vous gagnez le Talent Haine (Orks).
Malédiction du Primarque : la Rage Noire
Au plus profond de l'esprit de tous les Blood Angels se cache le souvenir de la mort
de leur primarque aux mains d'Horus, ainsi que la rage et le sang de cette bataille.
L'empreinte laissée par Sanguinius est telle qu'elle se répercute dans sa lignée et dans
l'esprit de tous les frères de bataille du chapitre. Au combat, ce souvenir peut, avec le temps,
se manifester chez les Blood Angels, les transformant en sauvages et les rendant aveugles à
tout ce qui n'est pas la brutalité de la bataille et la soif de tuer.
Niveau 1 - Soif de Sang : Le frère de bataille ne supporte pas de laisser un ennemi
en vie ou de terminer un combat sans même l'avoir tué. Si un ennemi se rend ou si le combat
semble devoir se terminer sans qu'un ennemi ne soit tué, le frère de bataille doit faire un
Test de Force Mentale (+0) pour éviter de l'achever ou d'abattre au moins un ennemi. Le
MJ peut augmenter ou diminuer le modificateur de ce test en fonction des circonstances et
des conséquences de la mise à mort.
Niveau 2 - Meurtre à Courte Portée : Ceux qui sont sous l'emprise de la Rage Noire
préfèrent le combat au corps à corps, où le sang de leurs ennemis tache leur armure de
rouge. À moins qu'il n'y ait aucun moyen d'approcher un ennemi, le frère de bataille
préférera toujours le combat de mêlée au combat à distance et chargera dans la mêlée,
abandonnant le bolter pour les dents affamées d'une épée tronçonneuse.
Niveau 3 - Soif Incontrôlable : La Rage Noire est également liée à un autre défaut
des Blood Angels : la Soif Rouge. Dans les cas extrêmes, la Soif Rouge se traduit par une
véritable soif de sang. Une fois la bataille terminée, un Frère de Bataille atteint de Soif
incontrôlable doit faire un Test de Volonté (-20) ou passer au moins quelques minutes à
boire le sang de ses ennemis (à condition bien sûr que le sang ne soit pas mortel à boire).

Doctrine de Combat
Les Blood Angels adhèrent étroitement à l'organisation définie dans le Codex
Astartes de Roboute Guilliman, et les Battle-Brothers du chapitre sont équipés de la même
manière que la plupart des autres Space Marines. Les Battle-Brothers font souvent preuve
d'un désir sauvage d'engager leurs ennemis dans la fureur du combat rapproché, leur rage
devenant d'autant plus forte qu'ils sont proches de succomber à la Soif Rouge des Blood
Angels. La plupart du temps, les Blood Angels parviennent à contenir leur malédiction, mais
ceux qu'ils attaquent découvrent rapidement la sauvagerie sanguinaire des fils de
Sanguinius.
Les Blood Angels sont uniques parmi les Space Marines car leur semence génétique
contient l'expérience codée de leur Primarque, et le souvenir le plus profondément imprimé
est celui de la bataille finale de Sanguinius avec Horus. Parfois, à la veille d'une bataille, un
événement ou une circonstance déclenche ce souvenir et l'esprit du frère de bataille est
soudain plongé dans un passé lointain. La rage noire s'empare de l'Ange de sang lorsque les
souvenirs et la conscience de Sanguinius s'immiscent dans son esprit et que des événements
terribles vieux de dix mille ans refont surface dans le présent.
Un guerrier submergé par la Rage Noire apparaît à moitié fou de fureur ; il est
incapable de distinguer le passé du présent et ne reconnaît pas ses camarades. Il peut croire
qu'il est Sanguinius à la veille de sa destruction, et que les batailles sanglantes de l'Hérésie
d'Horus font rage tout autour de lui. Un tel Battle-Brother se trouve à la fin de ses voyages,
car son chemin ne mène qu'à la Compagnie de la Mort, où lui et les autres âmes damnées du
chapitre livreront une dernière bataille au nom de Sanguinius sous la direction d'un
aumônier. Ces individus mènent chacun leur propre combat, croyant peut-être mener les
guerres de l'Hérésie d'Horus aux côtés de leur primarque bien-aimée. Pour les membres de
la Compagnie de la mort, la mort est une bénédiction, car ceux qui ne sont pas consumés
dans les feux purificateurs de la bataille doivent être retenus et emprisonnés, pour leur
sécurité et celle de leurs frères, jusqu'à la prochaine bataille.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Blood Angels a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Frénésie Sanguinaire


Les Blood Angels possèdent une sauvagerie au combat qui trouve ses racines dans
l'histoire de leur chapitre. C'est cependant un trait qui peut leur être utile dans les combats
rapprochés où la force et la rapidité sont vitales.
Type : Active
Effets : Une fois par combat, un Frère de Bataille du Chapitre des Blood Angels peut
invoquer une Frénésie Sanguinaire. Lorsqu'il est sous l'effet de cette capacité, le Frère de
Bataille peut relancer les dés de dégâts avec les armes de mêlée. Dans le cas d'armes de
mêlée infligeant plusieurs dés de dégâts, tous les dés ou aucun doivent être relancés. De
plus, la brutalité de ses attaques est telle qu'il obtient la Qualité Vengeur (9) sur ses attaques
en mêlée. Cette capacité dure un nombre de Rounds égal au Rang du Frère de Bataille,
divisé par 2 (arrondi à l'entier supérieur).
Améliorations : Au rang 3+, la Pénétration de toutes les attaques d'armes de mêlée
effectuées par le frère de bataille est augmentée de +2. Au rang 5+, cette pénétration
supplémentaire des armes de mêlée passe à +4. Au rang 7+, Ses attaques de mêlée gagnent
la Qualité Vengeur (8).

Rang 3 : Descente des Anges


Depuis leur fondation, les Blood Angels ont utilisé des engins d'attaque tels que le
Thunderhawk et le Stormraven, ainsi que des équipements tels que les Réacteurs dorsaux,
pour frapper leurs ennemis d'en haut. En émulation de leur Primarque ailé, ils excellent dans
les assauts aériens, s'efforçant de perfectionner cette forme de guerre.
Type : Active
Effets : Une fois par séance de jeu, un Blood Angels équipé d'un Réacteur dorsal peut
déclarer qu'il effectue une Descente des Anges au début d'un combat. Pendant un nombre
de rounds égal au Rang du Frère de Bataille, il gagne le Trait Vol (18) et est considéré
comme ayant obtenu un résultat de 10 à son jet d'Initiative pour la durée du combat.
Améliorations : À partir du Rang 5+, la première attaque du Frère de Bataille lors du
combat entraîne l'étourdissement de la cible pendant 1 round si le jet d'attaque réussi avec 2
degrés de réussite ou plus. À partir du Rang 7+, lors de tout round où le Blood Angels s'est
déplacé en utilisant son Réacteur Dorsal, les ennemis subissent un malus de -20 à tous leurs
jets d'attaque contre lui.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Blood Angels a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.
Schéma Offensif : Fureur de Sanguinius
Les Blood Angels possèdent une fureur sur le champ de bataille qui peut les
transformer en bêtes sauvages n'ayant d'autre but que de déchirer leurs ennemis membres
par membres.
Action : Action Libre
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Jusqu'au début de son prochain tour, le Battle-Brother et ceux qui se
trouvent à portée de soutien de lui ajoutent +10 à leur C.C, leur Force et leur Endurance, y
compris les augmentations correspondantes du bonus de Force et d’Endurance.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4+, les bonus à la C.C, à la Force et
à l’Endurance sont portés à +20.

Schéma Offensif : Charge Écarlate


Depuis leur fondation, les Blood Angels ont acquis une réputation de redoutables
troupes de choc, utilisant une combinaison de vitesse, de fureur contrôlée et d'intimidation
pour écraser ennemi après ennemi. Cette réputation fait elle-même partie de leur stratégie,
utilisant la peur de leur puissance comme une autre arme dans leur arsenal. Une attaque des
Blood Angels est rapide et terrifiante, faisant reculer les ennemis dans la terreur même
tandis que leurs camarades tombent sous les lames des Fils de Sanguinius.
Action : Action Complète
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette capacité est en cours d'effet, le Frère de Bataille et ceux qui
se trouvent dans sa portée de soutien acquièrent le Trait Peur (1) (ou, s'ils ont déjà le Trait
Peur, celui-ci augmente de 1, jusqu'à un maximum de Peur (3)) chaque fois qu'ils effectuent
une action de Charge.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, alors le Déplacement de
Charge du Frère de Bataille et de ceux qui se trouvent dans sa portée de soutien augmente
à 4 x le Bonus d'Agilité, au lieu des 3 x le Bonus d'Agilité habituels.

Schéma Défensif : Insensible à la Douleur


Les Blood Angels se battent souvent sans tenir compte des dégâts qui leur sont
infligés en utilisant leur entraînement et la volonté ardente de l'Ange de Sang pour ignorer
leurs blessures et se concentrer sur l'attaque
Action : Action Libre
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Jusqu'au début de son prochain tour, le Frère de Bataille et ceux qui se
trouvent à portée de soutien de lui, réduisant de moitié tous les dégâts (arrondis à l'entier
supérieur) après réduction des points d'Armure et du bonus d’Endurance. Cependant, la rage
des Frères de Bataille est telle qu'ils ne peuvent pas utiliser leurs réactions pour Parer ou
Esquiver et doivent à la place utiliser une Action de sous-type Attaque.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 5+, les restrictions concernant
l'utilisation des réactions pour parer ou esquiver peuvent être ignorées.
Schéma Défensif : Conviction
Sanguinius partageait la vision de l'Empereur pour l'avenir de l'Humanité, et même
en connaissant son propre destin, il se tint debout pour le défendre jusqu'à son dernier
souffle. Les Flesh Tearers aspirent à émuler le sacrifice de Sanguinius et à venger son trépas
par la fureur, et ne reculeront pas devant les sacrifices nécessaires qu'un guerrier doit faire
pour assurer la victoire.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Le Frère de Bataille s'avance en avant, se présentant comme un défi à ceux
qui s'opposent à l'Imperium, et tant que cette capacité est en cours d'effet, toutes les
attaques à distance de l'ennemi contre n'importe quel membre de la Kill-Team, à l'exception
du Frère de Bataille, subissent un malus de -20.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, les ennemis qui tentent de
charger un membre de l'Équipe d'Exécution doivent réussir un Test de Force Mentale (+0)
ou ils seront contraints de choisir le Frère de Bataille comme cible.

Pouvoirs Psychique : Discipline Sanguinienne


La section suivante présente un ensemble de Pouvoirs Psychiques uniques aux
archivistes du Chapitre des Blood Angels.

Pouvoirs de la Discipline Sanguinienne

Nom Description Effet

Ailes de -Expérience : 200 XP Des ailes d'énergie psychique rouge sang


Sanguinius -Prérequis : Rang 5+, FM jaillissent du dos de l'Archiviste, lui permettant de
(Concentration) 50+ s'élever sur le champ de bataille tel un ange
-Déclenchement : Action vengeur.
Complète Tant que ce pouvoir est en vigueur, l’Archiviste
-Test : Force Mentale (-20) gagne le Trait de Vol (X), où X est égale au R.Psy
-Portée : Lanceur effectif du Psyker, +1 par Degrés de Réussite au
-Maintien : Action Libre Test de Focalisation.

Bouillonnement -Expérience : 300 XP L'Archiviste pousse le sang de son ennemi dans


Sanguin -Prérequis : R.Psy 3 une frénésie bouillonnante, le faisant bouillir
(Attaque ; -Déclenchement : ½ Action dans les veines de la victime une fraction de
Concentration) -Test : Force Mentale seconde avant qu'il n'éclate par tous les pores
Opposé (+0) avec une finalité explosive.
-Portée : 10*R.Psy mètres L’Archiviste désigne une cible à portée et en ligne
-Maintien : ½ Action de mire qui résiste par un Test d’Endurance (+0).
Si elle échoue, la cible reçoit 1 Niveau de Fatigue,
+1 par 2 Degrés d'Échec à son Test. Si la cible
obtient plus de 2 fois son Bonus d’Endurance en
Niveau de Fatigue, alors elle subit 1d10+R.Psy de
Dégâts Tranchant au Corps. Les créatures avec
les Traits Cauchemardesque, Démoniaque (X) ou
Immortel ignore les effets de ce pouvoir.

Chaîne de l’Âme -Expérience : 200 XP Atteignant l'âme de son ennemi, l'Archiviste la lie
(Concentration) -Prérequis : FM 50+ à de puissantes chaînes d'énergie psychique.
-Déclenchement : Action L’Archiviste choisit une cible à portée et en ligne
Complète ou Réaction de mire qui peut résister avec un Test de Force
-Test : Force Mentale Mentale (+0). Si elle échoue, l’Archiviste peut
Opposé (+0) interdire à la cible d’accomplir l’une des actions
-Portée : 10*R.Psy mètres suivantes, selon son choix : Attaque de Tir,
-Maintien : ½ Action Attaque de Mêlée ou Manifester un Pouvoir
Psychique. A chaque Tour lors duquel ce Pouvoir
est maintenu, l’Archiviste doit de nouveau réussir
un Test de Force Mentale Opposée pour continuer
d’interdire la cible, sinon le Pouvoir prend fin. A
chaque nouveau Tour, l’Archiviste peut changer
l’Action qu’il interdit à sa cible.

Lance Ecarlate -Expérience : 500 XP L'Archiviste fait apparaître une puissante lance,
(Attaque ; -Prérequis : R.Psy 4 imprégnée de sa rage intérieure. Il lance ce
Concentration) -Déclenchement : ½ Action projectile empirique avec toute sa puissance
-Test : psychokinétique, l'envoyant à travers les rangs
-Portée : Force Mentale ennemis pour mutiler et empaler.
(+0) Lance Sanglante est un Éclair Psychique qui
-Maintien : Non inflige Xd10 de Dégâts Énergétique avec une
Pénétration de 0 et les Qualités Impitoyable (X)
et Dévastateur (X), où X correspond à la moitié
du R.Psy effectif de l’Archiviste, arrondi au
supérieur.

Armurerie des Blood Ravens


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Blood
Angels peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Pendentifs Sanguiniens
Ces ornements représentent le symbole du chapitre des Blood Angels et le sang de
Sanguinius qui coule dans leurs veines collectives. Certains sont littéralement remplis du
précieux sang du frère de bataille, tandis que d'autres sont des représentations sous forme
de bijoux ou de cristaux. Ils sont le plus souvent, mais pas toujours, portés autour du cou.
Chaque fois que le personnage dépense un point de destin pour obtenir un bonus à
un test, il peut ajouter +13 au lieu des +10 habituels.

Icône Dorée
Les Blood Angels accrochent souvent des icônes dorées sacrées à leur armure ou à
leur ceinture. La forme exacte de ces objets varie, mais ils sont considérés comme un signe
de dévotion et servent de point de repère pour la méditation spirituelle.
Choisissez l'un des types suivants :
-Icône d'inspiration : Ajoute +3 aux tests de commandement.
-Ailes de la colère : Ajoute +1 aux dégâts si le personnage touche avec son attaque
pendant l'action de charge.
-Focalisation sur la Pureté : Chaque fois que le Battle-Brother gagne Points de
Corruption, réduisez le total de 1.

Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Arme : Bolter Angelus


Coût : 25 Points de Réquisition
Renommé : Respectée
Une variante de bolter utilisée exclusivement par les Blood Angels et leurs Chapitres
successeurs, le Bolter Angelus est une arme montée au poignet avec un chargeur tambour.
Cela permet au Frère de Bataille de garder les deux mains libres tout en délivrant un déluge
dévastateur de tirs à courte portée. Les Bolters Angelus utilisent également des munitions
uniques appelées Bloodshard, fabriquées avec des pointes en monofilament qui peuvent
traverser l'armure avec facilité pour délivrer la charge explosive du projectile. Le Bolter
Angelus n'exige pas que le Frère de Bataille utilise l'une de ses mains, mais dans tout tour où
il est tiré, il ne peut pas utiliser la main ou le bras portant l'arme pour effectuer d'autres
attaques.
-Bolter Angelus : Basique ; 50m ; S/3/- ; 1d10+9 X ; Pen 6 ; Mun 36 ; Rech 2T ;
Déchirant.

Arme : Glaive Encarmin


Coût : 25 Points de Réquisition
Renommé : Célèbre
Les Glaives Encarmine sont de larges lames à deux mains utilisées par la Garde
Sanguinienne. Fabriquées il y a longtemps selon des méthodes et des techniques oubliées,
peu d'armes dans les armureries des Blood Angels approchent l'élégance et la maîtrise de la
fabrication du Glaive Encarmine. Au combat, un Frère de Bataille expérimenté peut manier
une telle arme aussi facilement qu'un couteau de combat, la balayant d'avant en arrière en
de rapides et gracieux arcs de mort et prenant la vie à chaque coup sans effort. Le Glaive
Encarmine se manie à deux mains.
-Glaive Encarmin : Mêlée 2-Mains ; 2d10+2 E ; Pen 6 ; Champ d'Énergie, Équilibrée.

Equipement : Masque Mortuaire


Coût : 20
Renommé : Respecté
Façonnés à l'image des morts, les héros des Blood Angels portent des masques de la
mort à la fois pour honorer les défunts et pour terroriser leurs ennemis. On ne peut nier leur
puissance lorsqu'on voit l'énergie dorée coruscante qui parcourt la surface du masque et la
lumière maléfique qui brille dans ses yeux.
Un Frère de Bataille portant un Masque Mortuaire gagne une valeur de peur de 1.
Cette valeur de peur est cumulative avec la valeur de peur gagnée pour d'autres sources
telles que les pouvoirs psychiques ou l’équipement. Un Masque Mortuaire est porté par-
dessus le casque de l'armure énergétique d'un Frère de Bataille et n'apporte aucune
protection supplémentaire.

Equipement : Sang de Héros


Coût : 15
Renommé : -
C'est au cours des premières batailles du front de Greyhell contre les maudits Tau
que le Sang des Héros a été créé. Le chapitre raconte qu'un Blood Angel, seul et en
infériorité numérique, a tenu tête à tout un groupe de guerriers extraterrestres, béni par une
goutte de sang de chacun de ses frères tombés au combat, recueillie dans une fiole qu'il
tenait près de sa poitrine. Le Battle-Brother prétendait que ses frères lui parlaient à travers
leur sang et renforçait sa volonté de survivre face à ses ennemis. Après avoir vérifié la
véracité du récit du Frère, les aumôniers du chapitre ont déclaré que le sang recueilli était
une relique de l'Étendue et un rappel du devoir que tous les Blood Angels ont envers la
croisade.
Si un Frère de Bataille porte le Sang de Héros au combat, il sentira la présence de
l'essence des guerriers tombés au combat qu'il contient. Le Frère de Bataille ajoute 1d5
Cohésion au groupe, qu'il en soit le leader ou non, et une fois au cours de la Mission, il peut
passer en Mode Escouade en tant qu'Action libre sans avoir besoin de faire un test.

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Chalice de Vision
Coût : 70 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Les motifs cachés de la Voûte Oméga ont révélé ce calice d'or orné le jour où le
Capitaine de Veille Mordigael a assumé son rôle de Maître de Veille. Des mains inconnues
l'ont gravé de l'image de la bataille finale de Sanguinius et ont placé à sa base un réservoir
de composés rituels qui se libère lorsque la coupe est remplie. Le courant qui en résulte peut
être utilisé dans le Rite de la Vision, dont on dit qu'il confère à un Blood Angel la même clarté
presque presciente que celle que possédait son Primarque. Les porteurs du Calice portent
généralement une fiole de vin sacramentel écarlate qu'ils utilisent avec la relique.
Ceux qui s'en imprègnent gagnent +10 à tous les C.C, C.T et Tests de compétence,
ainsi que le Trait de Perception Surnaturelle (+4) pendant 1 heure. Les conséquences sont
terribles pour ceux qui enfreignent les règles interdisant de pratiquer le Rite de la Vision trop
souvent. À la discrétion du MJ, ceux qui boivent le calice peuvent avoir d'étranges visions
oraculaires qui peuvent révéler des indices sur l'avenir.

Successeur des Blood Angels


Les Blood Angels étant l’un des Chapitres de la légendaire Première Fondation, leurs
successeurs sont répandus à travers les étoiles. Le Joueur peut choisir d’appartenir à l’un
des chapitres descendants de Sanguinius en créant un Personnage Blood Angels, puis en
appliquant les modificateurs correspondant au Chapitre de son choix.
Note : Du fait de leur représentation plus large dans Warhammer 40.000, les Flesh
Tearers suivent leur propres règles de création, décrites ailleurs dans ce document.

Les Angels Encarmine


Les Angels Encarmine partagent de nombreux traits avec leur chapitre géniteur, les
Blood Angels, notamment le défaut tragique qui afflige tant de membres de la lignée de
Sanguinius. Cette malédiction se manifeste de différentes manières, mais dans le cas des
Anges Encarmine, elle a conduit à un tempérament ardent et zélé qui pousse le chapitre à
atteindre des sommets de bravoure toujours plus élevés. On a dit des Angels Encarmine que
peu d'autres chapitres pouvaient rivaliser avec les honneurs de la bataille qu'ils ont gagnés,
mais il est également vrai que ces honneurs ont été payés au prix fort.
Là où d'autres chapitres pourraient se retirer après une campagne acharnée pour
reconstruire et reconstituer leurs effectifs, les Angels Encarmine plongent tête baissée dans
la bataille suivante. Il est rare que le chapitre prenne le temps de récupérer, ce qui signifie
qu'il fonctionne rarement à pleine capacité. On a supposé que les Angels Encarmine
combattaient de cette manière pour éviter les pires effets de la Malédiction, mais certains
observateurs bien placés ont avancé une autre possibilité. Peut-être, murmurent-ils, les
Angels Encarmine combattent-ils ainsi pour purger leurs rangs de ceux qui sont sous
l'emprise de la Rage Noire. Il a été observé que la Compagnie de la Mort du chapitre - la
formation dans laquelle sont regroupés ceux qui souffrent le plus de la Malédiction- est plus
importante que celle de la plupart des successeurs des Blood Angels. Cela pourrait indiquer
une accélération du nombre de Frères de Bataille victimes de la Rage Noire, un fait qui ne
manquera pas d'annoncer la fin des Blood Angels Encarmine.

Un Personnage appartenant aux Angels Encarmine acquiert la règle suivante :


-Talent : Le Frère de Bataille acquiert le Talent Autosanguin. Cependant, il doit
utiliser son Comportement la Soif Rouge au moins une fois par Session ou perdre les
bénéfices de ce Talent jusqu’à ce qu’il utilise son Comportement de Chapitre.

Les Angels Sanguine


Les Anges Sanguins sont un autre chapitre formé lorsque la Légion des Blood Angels
a été divisée lors de la Seconde Fondation, et comme beaucoup de leurs pairs, les Frères de
Bataille du chapitre ont servi avec honneur et courage tout au long des dix mille ans de l'Âge
de l'Imperium. Le chapitre est particulièrement honoré pour ses actions héroïques dans la
défense des régions entourant l'Œil de la Terreur contre les Croisades noires des serviteurs
du Chaos, et est tenu en haute estime par la plupart des autres chapitres de l'Adeptus
Astartes. Malgré ce fier héritage, les Angels Sanguines conservent un air de mystère qui ne
peut être que le résultat de la tragique faille des Blood Angels.
La caractéristique la plus visible des Angels Sanguine est qu'aucun des frères de
bataille du chapitre n'enlève son casque ni ne dévoile son visage en présence d'une
personne n'appartenant pas à son chapitre. Même parmi leurs proches, qu'ils soient de leur
propre chapitre ou d'autres de la lignée de Sanguinius, ils dissimulent leurs traits sous des
capuchons de moines. Les raisons exactes de cet état de fait n'ont jamais été déterminées
par les étrangers et, par conséquent, les frères de bataille du chapitre sont considérés avec
une certaine crainte par la plupart de ceux qu'ils rencontrent. Personne ne peut dire ce qui se
cache sous les casques et les capuchons. Peut-être sont-ils affligés d'une mutation psychique
liée à la Faille, ou peut-être choisissent-ils simplement d'obscurcir leur visage en guise de
pénitence. De plus, un certain nombre d'histoires sombres ont émergé concernant la
Forteresse-Monastère du Chapitre, la plupart d'entre elles concernant les sombres
catacombes que l'on dit se trouver loin en dessous.

Un Personnage appartenant aux Angels Sanguine acquiert la règle suivante :


-L’Horreur sous le Heaume : S’il retire son heaume ou tout objet qui couvre son
visage, le Frère de Bataille acquiert le Trait Peur (2). Il ne peut cependant pas le faire devant
d’autres Space Marines, et s’il le fait devant des mortels humains, il doit se débarrasser des
témoins.

Les Angels Vermillon


Les Angels Vermillion sont un successeur de la Seconde Fondation des Blood Angels,
créée lors de la réorganisation massive mise en place par Roboute Guilliman à la suite de
l'Hérésie d'Horus. Alors que la plupart des successeurs des Blood Angels entretiennent des
liens étroits entre eux et avec leur géniteur, les Angels Vermillion semblent être une
exception. Bien que personne en dehors des chapitres concernés ne puisse dire avec
certitude pourquoi, il est probable que les Angels Vermillion aient décidé, pour une raison ou
une autre, de subir seuls la malédiction qui afflige tous les descendants des Blood Angels.
Bien que le chapitre ait obtenu de nombreux honneurs de guerre au cours des guerres de
l'Imperium, il a très rarement été observé en train de se battre dans la même zone de guerre
que les Blood Angels ou un autre successeur
En plus de leur apparente nature isolationniste, les Angels Vermillion sont un chapitre
notoirement secret, bien qu'il ne soit pas inhabituel pour l'Adeptus Astartes d'éviter les
attentions des institutions non Space Marine. Il a été suggéré que la raison de ce secret
réside dans la malédiction génétique partagée par tous les Fils de Sanguinius, bien que l'on
ignore pourquoi les Anges Vermillion devraient étendre cette attitude à d'autres membres
de leur famille. Peut-être que chez les Anges Vermillion, le défaut se manifeste
différemment, d'une manière que le Chapitre souhaiterait cacher même à ses propres
membres. On ne saura jamais à quel point l'affliction peut être pire que celle qui affecte
certains des autres chapitres successeurs, car les Anges Vermillion semblent vouloir porter
seuls leur fardeau.

Un Personnage appartenant aux Angels Vermillon acquiert la règle suivante :


-L’Horreur sous le Heaume : Le Personnage acquiert les Talents Orthoproxy et
Rivalité (Blood Angels et Successeurs). Il ne peut pas générer l’un des Passés de Blood
Angels.
Les Blood Drinkers
Les Blood Drinkers présentent tous les signes extérieurs d'avoir surmonté les pires
aspects du défaut, et bien que le chapitre maintienne toujours une compagnie de la mort, il
semble que beaucoup moins de ses frères de bataille tombent dans ce qu'on appelle la Rage
noire. Selon toute apparence, les nobles frères des Blood Drinkers ont atteint un niveau de
contrôle et de perfection dépassant même celui de leur Légion génitrice. Mais les
apparences sont trompeuses.
Les Blood Drinkers ont atteint leur niveau actuel de contrôle sur la Soif Rouge non
pas en la niant ou en la contrôlant, mais en s'y abandonnant. Tous les rituels et observances
du chapitre sont basés sur la consommation de sang, et souvent en quantités massives. La
source du sang utilisé dans ces cérémonies est inconnue, tout comme la forme que prennent
les rituels. Il est probable que le sang soit tiré des propres veines des frères de bataille, ou
peut-être de prédateurs tués dont les qualités sont convoitées par les frères. Dans certains
milieux, cependant, on murmure que le sang est offert, contre leur gré, par des captifs, des
ennemis tombés au combat ou même des innocents. Personne n'a été témoin des rites
sanguinaires des Blood Drinkers, pas même leurs frères parmi les autres Blood Angels
Successors, et ils se donnent beaucoup de mal pour les dissimuler à tous les étrangers. Si les
Blood Drinkers semblent avoir réussi à contrôler la faille, il est tout aussi probable qu'ils se
soient condamnés par d'autres moyens, et leur avenir est tout aussi incertain que celui du
reste des Successeurs des Blood Angels.

Un Personnage appartenant aux Blood Drinkers acquiert la règle suivante :


-L’Addiction : Les frères de bataille des Blood Drinkers doivent tenir à distance leur
soif anormale de sang, sous peine d'en subir les conséquences.
Les Blood Drinkers doivent effectuer un Test de Force Mentale (+0) avant chaque
mission. Si le test est réussi, le personnage bénéficie de +10 à sa C.C pour la durée de la
mission. Si le test est raté, il devra consommer au moins une pinte de sang pendant la
Mission, ou subir -10 à tous ses Tests de Force Mentale et de Social pendant toute la Mission
jusqu'à ce qu'il le fasse. De plus, si des Frères de Bataille autres que ceux du chapitre des
Blood Angels ou de l'un de ses successeurs sont témoins du spectacle macabre, la Kill-Team
perdra immédiatement 5 Points de Cohésion. En fait, le joueur devra organiser une telle
opportunité, avec la complicité du MJ, et s'assurer que les autres joueurs restent ignorants...
jusqu'au moment le plus dramatique !

Les Lamenters
Les Lamenters sont un successeur tardif des Blood Angels, créé, selon certaines
sources, dans le cadre de la malheureuse vingt-et-unième fondation (parfois appelée la
fondation maudite). Les Lamenters sont très inhabituels dans les rangs des successeurs des
Blood Angels, car ils semblent ne pas avoir de défaut. Certains commentaires suggèrent qu'il
y a eu une tentative délibérée de "guérir" la malédiction et qu'elle a été couronnée de
succès. Si c'est le cas, le processus a eu des effets secondaires totalement imprévus, qui sont
peut-être tout aussi dévastateurs que la malédiction elle-même
Comme beaucoup d'autres chapitres qui auraient été créés lors de la vingt-et-
unième fondation, les Lamenters ont beaucoup souffert de la main du destin. Alors que de
nombreux membres de la fondation maudite ont été victimes de la corruption génétique, les
Lamenters semblent avoir été frappés par une sorte de malaise spirituel. Le destin semble
conspirer contre le chapitre, comme s'il n'avait jamais dû exister. Le chapitre s'est retrouvé
sur le chemin des invasions ou coupé de l'aide de ses alliés à maintes reprises, et il a mené
plus de combats de dernière minute et de défenses désespérées que n'importe quel autre
chapitre de son âge. Les Frères de Bataille eux-mêmes semblent accepter ce fait de manière
sinistre et adoptent toutes sortes de symboles et de rituels associés au chagrin et à la
lamentation. Certains ont suggéré que le chagrin est le résidu de la mort de Sanguinius, le
même souvenir génétique qui tourmente tous les fils du Primarque, même s'ils sont très
éloignés les uns des autres. D'autres affirment que le Tarot de l'Empereur réservé aux
Lamenters des épreuves bien pires que celles qu'a connues ce chapitre si peu respecté.

Un Personnage appartenant aux Lamenters acquiert la règle suivante :


-Guéri, jusqu'à un certain point : Les Lamenters ont largement maîtrisé la
malédiction des Blood Angels, même si, dans des circonstances extrêmes, ils peuvent encore
succomber à ses effets.
Lorsque le Frère de Bataille atteint le seuil de Points de Folie à partir duquel il
devient sujet à la Malédiction du Primarque, il lance un Test de Force Mentale (-0). Si le test
est réussi, il n'est pas sujet au résultat, mais devra refaire un test lorsqu'il atteindra le seuil
suivant. En cas d'échec à un test ultérieur, tous les résultats précédents seront appliqués en
même temps. Par exemple, si un Frère de Bataille des Lamenters a réussi son test de Force
Mentale pour éviter les niveaux 1 et 2 de la Malédiction du Primarque de la Rage Noire des
Blood Angels, puis a échoué au test pour éviter le niveau 3, les trois résultats s'appliquent
désormais.

Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Blood Angels a accès à la / aux classe(s) avancée(s) suivante(s).

Dreadnought Furioso
Les Blood Angels et les chapitres qui leur ont succédé sont les seuls utilisateurs
connus du Dreadnought de type Furioso, car les dreadnoughts des autres chapitres
spécialisés dans le combat rapproché sont simplement armés de deux armes de combat
rapproché de dreadnought et ne sont généralement utilisés que dans certaines
circonstances particulières. Les Furioso Dreadnoughts sont parmi les plus anciens et les plus
vénérables de tous les Dreadnoughts. Beaucoup d'entre eux remontent à l'Hérésie d'Horus et
portent les cicatrices du Siège de Terra, plus de dix millénaires auparavant. Chaque Furioso
est une relique vivante, un témoignage grandiose de l'histoire et des traditions des Blood
Angels. Chaque Furioso renferme un puissant guerrier, un frère de bataille expérimenté et
renommé, dont les connaissances en matière de guerre sont très appréciées, même par les
commandants les plus sages.

Un Frère de Bataille devenant un Dreadnought Furioso à accès aux Modificateurs ci-


dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Châssis Furioso.

-Coût : 6000 XP
-Condition(s) : 0 Point de Destin ; C.C 60+ ; Renommée 80+
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Force ; Finesse ; Offensive ; Savoir ;
Social
-Nouveau Talent : Ambidextre ; Pair (Adeptus Astartes) ; Sans Peur
-Nouveau Traits : Autostabilisé, Engin de Guerre ; Peur (1) ; Poids des Âges ; Robuste
; Taille (7)
-Equipement de Spécialiste : (Voir Equipement de Dreadnought)

Règle Spéciale : Châssis Furioso


Recevoir l'un des anciens et vénérés châssis Furioso est le plus grand des honneurs
que les Blood Angels peuvent accorder à un Frère de Bataille estropié ou mourant,
l'enfermant dans une ancienne relique vieille de plusieurs milliers d'années, dont quelques-
unes reposent dans les armureries à voûte de stase de la Deathwatch. Lorsqu'un frère de
bataille devient un cuirassé Furioso, les effets suivants s'appliquent :
-Un Dreadnought Furioso n’a accès qu’aux Compétences et Talents qui sont décrites
dans le Tableau Avancement de Dreadnought Furioso.
-Un Dreadnought Furioso suit toutes les Règles des Dreadnought décrites dans le
Livre de Règle, mais utilise le profil de Dreadnought Furioso. Il peut également utiliser les
équipements du Dreadnought Furioso décrite dans Equipement de Dreadnought Furioso.

Avancement de Dreadnought
Du fait de sa nature mécanique et de son esprit maintenu entre la vie et la mort, un
Dreadnought est une entité bien particulière, ce qui affecte directement ses Avancement.
Un Dreadnought ne peut prendre d’Avancement que parmi la liste de Compétence et
de Talent décrite dans le Tableau : Avancement de Dreadnought ci-dessous.
De plus, il ne peut jamais modifier sa Force, son Endurance et son Agilité.

Tableau : Avancement de Dreadnought Furioso

Compétences

Athlétisme (F) Charisme (Soc) Commandement (Soc) Connaissances : Toutes


(Int)

Discrétion (Ag) Duperie (Soc) Enquête (Soc) Intimidation (F)

Langue : Toutes (Int) Logique (Int) Navigation (Int) Observation (Per)

Parade (C.C) Tactique : Toutes (Int) Technomaîtrise (Int) Vigilance (Per)

Talents

Abjurer le Sorcier Air d’Autorité Ambidextre Appel à la Vengeance

Aspirer à la Vengeance Assaut Furieux Assaut Inévitable Attaque Éclair

Attaque Rapide Aux Portes de l’Enfer Bon Tireur Castigation


Tonitruante

Chasseur de Xénos Charge de Berserker Charge Tonnerre Combat à deux Armes


(Balistique ; Mêlée)

Connaissances Contre-Attaque Coup Écrasant Coup de Marteau


Décuplées

Coup Mortel Discipline de Fer Ennemi (X) Exécuteur (Balistique ;


Mêlée)
Flammes Sacrées Fléau des Hérétiques Foi d’Acier Foi Inébranlable

Forger des Liens Formation aux Armes Formation au Combat Forte Tête
(X)

Frénésie Haine (X) Incarnation de Inspiration Héroïque


l’Honneur

Inspirer la Colère Labyrinthe Mental La Mort sert les Justes Litanie de


Condamnation

Maître du Combat Maître Orateur Maître Tacticien Maîtrise

Mentor Nul part où se cacher Orthoproxie Pair (X)

Paranoïa Polyglotte Prémonition Présence Irradiante

Purification Rage de Bataille Rechargement Rapide Résistance (X)

Sagesse des Anciens Sans Peur Sens du Combat Survivant

Tempête d’Acier Tir en Puissance Tornade Meurtrière Tueur Inévitable


(Balistique ; Mêlée)

Tueur Précis (Balistique Vigilant Visée Indépendante Voix Perturbante


; Mêlée)

Equipement de Dreadnought Furioso


Les dreadnoughts ne peuvent pas utiliser d'armures et d'armes normales comme les
autres frères de bataille. Lorsqu'un Dreadnought est créé, il est scellé dans des plaques
d'armure qui prennent la place de son armure de puissance et chacun de ses bras devient un
point dur qui peut accueillir une arme. Un Dreadnought Furioso est généralement armé
d'une paire de Poings Sanglants, tous deux équipés d'un Fulgurant, d'un Fuseur ou d'un
Lance-Flamme Lourd. Cette configuration peut être modifié selon les méthodes suivantes :
-Les deux Poings Sanglants peuvent être remplacés par deux Serres Sanglantes.
-L’un des deux Poings Sanglants peut être remplacé par un Canon Frag.
-L’un des deux Poings Sanglants peut recevoir un Grappin Magnétique au lieu d’un
Fulgurant, Fuseur ou Lance-Flamme Lourd.

Poing Sanglant : Variante unique de l'arme de combat rapproché traditionnelle du


dreadnought, le Poing Sanglant est propre aux Blood Angels et à leurs successeurs. Il est
doté de "doigts" plus longs et conçus pour déchirer plus rapidement la chair, les os et les
armures.
-Profil : Mêlée ; 2d10+10 E ; Pen 6 ; Champ d'Énergie, Déchirant.

Serre Sanglante : Remplaçant le Poing Sanglant normal par de longues serres


crépitantes rappelant une griffe de foudre, les Serres de Sangs ne sont jamais montés que
par paires sur les cuirassés Furioso. Lorsqu'un cuirassé est équipé de Poings Sanglants, il
inflige 2 points de dégâts supplémentaires par degré de réussite au jet d'attaque.
-Profil : Mêlée ; 2d10+5 E ; Pen 6 ; Champ d'Énergie, Déchirant, Dévastateur (2).

Canon Frag : Utilisés comme armes d'assaut rapproché sur les redoutables Furioso,
les canons à fragmentation sont chargés d'obus creux en adamantium spécialement
fabriqués, qui se fracturent au moment du tir. La grêle d'éclats tranchants qui en résulte est
mortelle pour les cibles blindées et non blindées.
-Profil : Avant ; 20m ; S/2/- ; 3d10+5 R ; Pen 4 ; Mun 40 ; Dispersion, Rasoir, Zone
d’Effet (3)

Grappin Magnétique : Monté sur le sommet du châssis du Dreadnought, le Grappin


Magnétique est équipé de chaînes en adamantium de forte épaisseur et de puissants
générateurs de champs magnétiques et gravitiques, ce qui lui permet d'être projeté sur de
courtes distances pour attraper et enrouler les armures ennemies. Un Grappin Magnétique
peut être tiré sur un ennemi à une distance maximale de 20 m, et nécessite un Test de C.T (-
10) pour toucher la cible. Si la cible est touchée, elle subit des dégâts égaux aux dégâts
normaux de l'arme de mêlée du Dreadnought, et si la cible est de Taille (5+), elle peut être
saisie au choix du Cuirassée. Le cuirassé peut tenter un test de Force, en subissant une
pénalité égale au modificateur de taille de la cible (ainsi une cible de Taille (5) impose une
pénalité de -10, tandis qu'une cible Taille (7) impose une pénalité de -30, et ainsi de suite), en
cas de succès la cible est entraînée vers le cuirassé sur 1d5 mètres, +1 mètre par degré de
réussite. Une fois agrippé, le Dreadnought peut dépenser une ½ Action à chaque tour pour
continuer à traîner la cible, en tentant à chaque fois un test de Force comme indiqué ci-
dessus. Le Dreadnought peut relâcher le grappin et le retirer à tout moment.

Dreadnought Archiviste
Un petit nombre de Furioso Dreadnoughts abritent des Archivistes estropiés, créant
ainsi quelque chose de terriblement puissant, d'imposants guerriers mécaniques enveloppés
d'éclairs actiniques et maniant des armes mortelles.
Pour qu'un Archiviste soit inhumé dans un cuirassé Furioso, il doit satisfaire à des
exigences supérieures à celles imposées aux autres Space Marines des Blood Angels. Seuls
les Archivistes les plus volontaires et les plus compétents peuvent supporter les difficultés
liées à l'inhumation dans le sarcophage d'un cuirassé, et rares sont ceux qui sont dignes
d'accomplir une tâche aussi honorable et difficile.

Un Frère de Bataille devenant un Dreadnought Archiviste à accès aux Modificateurs


ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Réceptacle Psychique.

-Coût : 8000 XP
-Condition(s) : 0 Point de Destin ; C.C 60+ ; FM 60+ ; Renommée 80+ ; R.Psy 6
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Force Mentale ; Intelligence ;
Perception ; Psyker ; Savoir ; Social
-Nouveau Talent : Ambidextre ; Pair (Adeptus Astartes) ; Sans Peur
-Nouveau Traits : Autostabilisé, Engin de Guerre ; Peur (1) ; Poids des Âges ; Robuste
; Taille (7)
-Equipement de Spécialiste : (Voir Equipement de Dreadnought Archiviste)

Règle Spéciale : Réceptacle Psychique


Elles sont conçues pour permettre à un psyker de canaliser les énergies mortelles du
Warp dans sa victime, agissant comme un conduit entre l'esprit du porteur et la chair de sa
cible. Les grandes monstruosités extraterrestres et les démons qui résistent aux armes
conventionnelles peuvent être tués par une seule blessure infligée par une arme de force,
car leur corps et leur esprit sont détruits par les pouvoirs étranges de l'Immaterium. L'arme
de Force la plus couramment utilisée par les Dreadnoughts bibliothécaires est la hallebarde
de Force, bien que d'autres types d'armes puissent être utilisés.
-Un Dreadnought Archiviste peut acquérir n’importe quel Avancement associé à
l’Aptitude Psyker, malgré les règles que suivent les autres Dreadnought (qu’il s’agisse d’une
Compétence, d’un Talent ou d’un Rang Psychique supplémentaire). Cependant, il est difficile
pour son esprit endormie de manifester les énergies du Warp que tous ses Tests de
Focalisations (Force Mentale et Psyniscience) applique un modificateur de -20.
-Un Dreadnought Archiviste suit toutes les Règles des Dreadnought décrites dans le
Livre de Règle, mais utilise le profil de Dreadnought Furioso. Il peut également utiliser les
équipements du Dreadnought Furioso décrit ci-dessous.

Equipement de Dreadnought Archiviste


Les dreadnoughts ne peuvent pas utiliser d'armures et d'armes normales comme les
autres frères de bataille. Lorsqu'un Dreadnought est créé, il est scellé dans des plaques
d'armure qui prennent la place de son armure de puissance et chacun de ses bras devient un
point dur qui peut accueillir une arme. Un Dreadnought Archiviste est équipé d’une Coiffe
Psychique et est armé d'une Hallebarde Psychique et d’un Poing Sanglant, équipé d'un
Fulgurant, d'un Fuseur ou d'un Lance-Flamme Lourd. Cette configuration peut être modifié
selon les méthodes suivantes :
-Le Poing Sanglant peut être remplacé par une Serre Sanglante.
-Le Poing Sanglant peut recevoir un Grappin Magnétique, Fulgurant, Fuseur ou
Lance-Flamme Lourd.

Hallebarde de Force : Ces armes à long manche et à longue lame ne sont jamais
utilisées que par les Furioso Dreadnoughts transportant des Archivistes, et dans ces "mains"
(bien que techniquement, l'arme soit montée sur un point dur multidirectionnel), ce sont des
outils mortels et puissants. Une arme de force de Dreadnought suit toutes les règles
normales pour les armes de force.
-Profil : Mêlée ; 2d10+2 R ; Pen 4 ; Equilibrée, Force.

Profil de Dreadnought Blood Angels


Lorsqu’un Personnage est intégré à un châssis de Dreadnought Furioso, choisissez
l’un des profils suivants et complétez-le avec les Caractéristiques du Personnage (à
l’exception de la Force, de l’Endurance et de l’Agilité).

Dreadnought Furioso
Le Dreadnought Furioso est pratiquement inarrêtable en combat rapproché. Son
armure lourde et ses armes puissantes lui permettent de détruire facilement la plupart des
véhicules blindés ennemis.

C.C C.T F

- - 70

E Ag Int
35 -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

43 37 20

Vitesse Tactique 7m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 10 km/h Blindage Renforcé ; Fermé ; Marcheur

Manoeuvrabilité -

Intégralité 35 Armements
Structurelle

Taille 7 Choisissez l’une des Armes suivantes :


-Poing Sanglant : Bras Gauche ; Mêlée ; 2d10+10 E ; Pen 6 ;
Equipage 1 Pilote Champ d'Énergie, Déchirant.
-Serre Sanglant : Bras Gauche ; Mêlée ; 2d10+5 E ; Pen 6 ;
Capacité - Champ d'Énergie, Déchirant, Dévastateur (2).
-Canons Frag : Bras Gauche ; Avant ; 20m ; S/2/- ; 3d10+5 R ;
Pen 4 ; Mun 40 ; Dispersion, Rasoir, Zone d’Effet (3)

Choisissez l’une des Armes suivantes :


-Poing Sanglant : Bras Droit ; Mêlée ; 2d10+10 E ; Pen 6 ;
Champ d'Énergie, Déchirant.
-Serre Sanglant : Bras Droit ; Mêlée ; 2d10+5 E ; Pen 6 ; Champ
d'Énergie, Déchirant, Dévastateur (2).

Règles Spéciales

Relique Vivante Les Space Marines à moins de 50 mètres d’un Dreadnought Furioso qui
peuvent le voir gagnent un bonus de +10 contre les Tests de Peur et de
Suppression.

Armement Tertiaire Pour chaque Poing ou Serre Sanglante que porte le Dreadnought Furioso, il
peut choisir l’une des armes suivantes et la placée sur le même bras :
-Fulgurant : Bras Droit : 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ; Mun 60 ; Rech 2T ;
Déchirant, Tempête.
-Fuseur : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 2d10+14 E ; Pen 12 ; Mun 6 ; Rech 2T ;
Fusion.
-Lance-Flamme Lourd : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 1d10+12 E ; Pen 4 ; Mun 10
; Rech 2T ; Flamme, Torrent.

Trait(s) Un Dreadnought possède les Traits Autostabilisant, Force Surnaturelle


(+7), Peur (1) et Robuste.
Dreadnought Archiviste
Le Dreadnought Furioso est pratiquement inarrêtable en combat rapproché. Son
armure lourde et ses armes puissantes lui permettent de détruire facilement la plupart des
véhicules blindés ennemis.

C.C C.T F

- - 70

E Ag Int

35 -

Per WP Fel

- - -

Avant Flanc Arrière

43 37 20

Vitesse Tactique 7m Traits de Véhicules

Vitesse de Croisière 10 km/h Blindage Renforcé ; Fermé ; Marcheur

Manoeuvrabilité -

Intégralité 35 Armements
Structurelle

Taille 7 Choisissez l’une des Armes suivantes :


-Hallebarde de Force : Mêlée ; 2d10+2 R ; Pen 4 ; Équilibrée,
Equipage 1 Pilote Force.

Capacité - Choisissez l’une des Armes suivantes :


-Poing Sanglant : Bras Droit ; Mêlée ; 2d10+10 E ; Pen 6 ;
Champ d'Énergie, Déchirant.
-Serre Sanglant : Bras Droit ; Mêlée ; 2d10+5 E ; Pen 6 ; Champ
d'Énergie, Déchirant, Dévastateur (2).

Règles Spéciales

Relique Vivante Les Space Marines à moins de 50 mètres d’un Dreadnought Archiviste qui
peuvent le voir gagnent un bonus de +10 contre les Tests de Peur et de
Suppression.

Armement Tertiaire Pour chaque Poing ou Serre Sanglante que porte le Dreadnought Furioso, il
peut choisir l’une des armes suivantes et la placée sur le même bras :
-Fulgurant : Bras Droit : 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ; Mun 60 ; Rech 2T ;
Déchirant, Tempête.
-Fuseur : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 2d10+14 E ; Pen 12 ; Mun 6 ; Rech 2T ;
Fusion.
-Lance-Flamme Lourd : Bras Droit : 30m ; S/-/- ; 1d10+12 E ; Pen 4 ; Mun 10
; Rech 2T ; Flamme, Torrent.

Trait(s) Un Dreadnought possède les Traits Autostabilisant, Force Surnaturelle


(+7), Peur (1), Psyker (R.Psy X) et Robuste.
Blood Ravens
Connu pour sa bravoure et son efficacité au combat, le chapitre des Blood Ravens
est également réputé pour son obsession à retrouver les informations et les technologies
perdues. Ces frères de bataille ont montré à plusieurs reprises qu'ils étaient prêts à accepter
des techniques non traditionnelles et des approches extrêmes afin de récupérer une relique
ou un tome perdu et de le mettre en sécurité dans leurs voûtes. Leur tendance à s'appuyer
fortement sur un nombre plus élevé que la normale de Space Marines dotés de talents
psychiques ne fait que différencier davantage les Blood Ravens de la plupart des autres
chapitres. Certains membres de l'Adeptus Administratum estiment que cette dépendance à
l'égard de leurs psykers est un désastre potentiel, tandis que d'autres respectent et
craignent les avantages que ces talentueux frères de bataille ont constamment apportés à
leur chapitre.

Savoirs Perdus
Les Blood Ravens sont un chapitre fier et secret,
obsédé par les rituels, l'histoire et l'acquisition de
connaissances, et plus particulièrement par la vérité sur
leurs débuts. Cette lacune dans l'histoire des Blood
Ravens a donné lieu à d'interminables spéculations sur
l'origine exacte du chapitre et sur ce qui a pu se passer
pour qu'une partie aussi importante de leur histoire soit
rayée de leur lore. C'est précisément cette question qui
a motivé leur quête permanente d'informations de
toutes sortes. Cette quête a incontestablement soumis
ces frères de bataille à une exposition accrue à des
connaissances hérétiques. Certains, en dehors du
chapitre, s'interrogent sur la sagesse de leurs
recherches, alors qu'ils pourraient se contenter de la
sécurité de l'ignorance.
Le cri de guerre des Blood Ravens est : "Le
savoir est un pouvoir, gardez-le bien !" C'est plus qu'un
simple chant à hurler lorsqu'ils se lancent à l'assaut des
ennemis de l'Imperium. C'est un mantra par lequel
vivent les frères de bataille du chapitre. Ils croient
fermement que l'information est la clé pour résoudre
d'innombrables problèmes et une arme qui peut être
exploitée par l'Imperium ou par ses ennemis. Ces deux
points expliquent le soin que ces Space Marines apportent avant d'entrer en combat et la
sécurité qu'ils mettent en œuvre pour garder leurs propres informations et outils isolés,
même de leurs alliés.
L'ancien Maître de Chapitre et Maître archiviste, Azariah Vidya, est le Space Marine
le plus vénéré par les Blood Ravens. Bien qu'il n'ait pas été actif à l'époque de la fondation
du chapitre, c'est à lui que l'on attribue la formation de leurs nombreuses traditions. Bien
qu'il s'agisse d'un Space Marine normal, les Blood Ravens l'appellent le Père, un terme que
d'autres chapitres utiliseraient pour désigner leur Primarque ou même l'Empereur. Un tel
degré d'idolâtrie à l'égard d'un frère de bataille est certainement peu commun, mais semble
combler le vide dans l'iconographie du chapitre en raison du manque de connaissance de
leur chapitre prédécesseur et de leur Primarque. Leur point de vue sur l'Empereur est
conforme aux croyances les plus courantes des Space Marines ; les Blood Ravens respectent
profondément l'Empereur en tant que créateur et chef, mais ils ne suivent pas les
enseignements du Culte Impérial.
Il existe peu d'informations, même parmi les légendes du chapitre, sur sa direction
avant que le Grand Père n'assume le rôle de maître du chapitre. De nombreux érudits de
l'Adeptus Administratum pensent que c'est son rôle légendaire de bibliothécaire en chef et
de maître de chapitre qui a conduit les Blood Ravens à accorder une si grande importance
aux bibliothécaires parmi leurs frères de bataille. Certains suggèrent que les aspirants
présentant ces caractéristiques sont délibérément recherchés, car l'un d'entre eux pourrait
représenter un véritable héritier de la légende de Vidya. D'autres affirment qu'il a
simplement mis en place des processus afin que le chapitre puisse toujours compter sur un
contingent solide de membres doués de facultés psychiques.
Depuis que le maître de chapitre Angelos a pris le commandement des Blood Ravens,
ceux-ci ont renouvelé leur dévotion à combattre et à vaincre les voies du Chaos. Cela est dû
en grande partie à l'hérésie qu'il a découverte au sein du chapitre, et peut être une
conséquence de la corruption qu'il a trouvée sur son monde natal de Cyrène. Sous sa
direction, toutes les traditions du chapitre concernant le Warp sont actuellement passées au
crible. Ses dirigeants sont désormais conscients que les Blood Ravens ne peuvent se
permettre de perdre d'autres membres pour cause de trahison ou d'hérésie.

Personnage Blood Ravens


Les origines des Blood Ravens sont entourées de mystère et la véritable nature et le
nom de leur Primarque leur sont inconnus. Un Frère de Bataille arrive dans les rangs des
Blood Ravens avec des connaissances limitées sur l'histoire de sa semence génétique et
avec la curiosité de comprendre ses ancêtres afin de mieux comprendre ses propres
capacités. Cette soif de comprendre les mystères qui entourent les Blood Ravens est encore
alimentée par les principes du chapitre et la valeur qu'il accorde au savoir et aux secrets,
une soif instillée chez de nombreux Frères de Bataille par les Archivistes du chapitre et leur
propre quête pour découvrir peu à peu le passé. Les personnages de Blood Ravens ont une
connaissance approfondie des sombres secrets de la galaxie grâce à leur quête permanente
de compréhension de leur passé et au nombre prodigieux d’archivistes disséminés dans le
chapitre.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Blood Ravens gagne les Aptitudes Intelligence et Savoir, augmente
sa Caractéristique d’Intelligence de +5 et gagne une Compétence au choix parmi les
Connaissances Communes ou Scolastiques au Rang 1. Il a également accès au Code de
Conduite : Secret dans l’Ombre.

Secret dans l’Ombre : Avec le temps, le désir d'un Space Marine Blood Ravens d'en
savoir plus sur le passé de son chapitre ou de découvrir les traditions interdites les plus
sombres de la galaxie peut le conduire à l'insouciance et même à franchir la dangereuse
ligne qui sépare la compréhension de l'acceptation de l'interdit. Bien que le chapitre reste
farouchement loyal et que ses commandants et ses bibliothécaires les plus puissants soient
bien armés contre les périls du Warp et ses secrets mortels, beaucoup de ceux qui entrent en
contact avec les Blood Ravens voient dans leur désir d'apprendre les connaissances cachées
de leurs ennemis et de fouiller les parties et le passé de l'Imperium qu'il vaut mieux ne pas
toucher, les premiers signes de corruption et de souillure.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Ravens, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Blood Ravens pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Blood Ravens (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Thranis 6 Tyhus

2 Oranian 7 Gaelan

3 Palan 8 Polyos

4 Hyrion 9 Tarcain

5 Apollis 10 Alonius

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Blood Ravens, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Blood Ravens pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Blood Ravens (1d5)

Résultat Passés

1 Destiné : La 5e compagnie des Blood Ravens est connue sous le nom des Destinés, et
porte un lourd fardeau de pénitence et de rédemption pour les transgressions de ses
prédécesseurs. Vous êtes ou avez été membre de la 5e compagnie des Blood Ravens et,
aux yeux du chapitre, vous devez constamment vous efforcer de vous débarrasser de la
culpabilité que porte votre compagnie.

2 Pièce du Puzzle : Les Blood Ravens cherchent sans cesse à connaître les origines de
leur chapitre et, ce faisant, découvrent de nombreux autres secrets, qu'il vaut mieux ne
pas dévoiler. Vous êtes au courant d'une partie du savoir recueilli par le chapitre dans
sa quête du passé, un savoir qui n'est connu que de quelques-uns et qui, s'il n'est pas
d'une grande utilité pour le chapitre, peut s'avérer très important pour d'autres.

3 Servant du Librarium : Les rangs des Blood Ravens comptent de nombreux


Archivistes, ce qui explique que leurs bibliothèques soient plus grandes que celles de la
plupart des chapitres. Vous avez servi dans l'une des bibliothèques du chapitre et êtes
entré en contact avec ses archivistes, ce qui vous a permis d'accéder à un large éventail
de connaissances.

4 Favori des Secrets du Chapitre : Les véritables commandants des Blood Ravens sont
connus sous le nom de Maîtres Secrets et ils guident le chapitre en grande partie dans
l'ombre, leur véritable identité étant le plus souvent inconnue. Vous avez été favorisé
par l'un de ces Maîtres Secrets pour une raison ou une autre, peut-être aviez-vous un
rôle à jouer dans l'un de ses complots ou possédiez-vous des connaissances dont il avait
besoin.

5 Marqué par l’Inquisition : Personne ne peut chasser des connaissances interdites sans
finir par attirer l'attention de l'Inquisition. Vous avez participé à une mission ou à un
incident qui a éveillé l'intérêt de l'un des Saints Ordres et a attiré son regard sur les
Blood Ravens, vous-même et ceux qui ont servi à vos côtés.

Malédiction du Primarque : Mystère Engloutissant


Les Blood Ravens ne connaissent ni le nom ni la lignée de leur Primarque et, jusqu'à
présent, il n'y a que peu d'indices dans leur semence génétique pour les éclairer. Pour cette
raison, un Frère de Bataille des Blood Ravens est plus caractérisé par la nature de son
chapitre et de ses doctrines que par la lignée dont il est issu. Pour les Blood Ravens, ce
défaut est basé sur leur soif de connaissances interdites et leur quête obsessionnelle de la
vérité derrière leur création. Un Space Marine Blood Ravens peut être consumé par sa soif
de connaissance s'il n'est pas prudent dans sa quête. Cela s'accompagne d'un danger
supplémentaire : la plupart des connaissances que recherchent les Blood Ravens sont
dangereuses en elles-mêmes, qu'il s'agisse de textes prescrits ou de choses touchées et
entachées par le Warp.
Niveau 1 - Curiosité mal-placée : Plus les Blood Ravens découvrent de choses sur
leur passé, plus ils se posent de questions, et plus le cercle des secrets et des mensonges
s'élargit, au point de consumer ceux qui n'ont pas la capacité de savoir quand arrêter de
chercher. La quête du Frère de Bataille pour le savoir et la connaissance l'a conduit dans des
endroits dangereux, et sa survie lui a donné un faux sentiment de sécurité et l'a poussé à
aller de l'avant. Chaque fois que le Frère de Bataille a la possibilité d'apprendre un secret ou
de découvrir des connaissances importantes pour les Blood Ravens ou pour l'Adeptus
Astartes, il doit faire un Test de Force Mentale (+0) pour ne pas le poursuivre. En cas de
danger excessif, le MJ peut accorder au personnage un bonus de +10 à +30 à ce test, en
fonction du niveau de danger. Si le test est raté, le MJ peut autoriser le personnage à refaire
ce Test après avoir tenté au moins une fois d'obtenir le secret ou après un certain laps de
temps.
Niveau 2 - Savoir Obsessionnelle : Au fur et à mesure qu'un Blood Ravens apprend
des rites interdits, il peut devenir obsédé par un sujet particulier, un aspect de l'ensemble
qu'il en vient à croire directement lié aux secrets de son chapitre ou à une autre partie
importante de la lutte de l'Imperium contre ses ennemis. Lorsque le Frère de Bataille atteint
ce niveau, le MJ choisit l'une de ses compétences de Connaissances, en privilégiant d'abord
celles qui sont les mieux maîtrisées (par exemple, si le Frère de Bataille possède
Connaissance Scolastique : Adeptus Ministorum+10 et Connaissances Interdites : Xenos,
alors Connaissances Scolastiques : Adeptus Ministorum sera le premier choix). Chaque fois
que le frère de bataille a la possibilité d'en apprendre davantage sur ce savoir obsessionnel,
il doit le faire. Il ne peut résister que si cela met en danger sa propre vie ou celle de son
équipe, et encore, au prix d'un Test de Force Mentale (+0).
Niveau 3 - Illumination Impie : Au bout d'un certain temps, un Blood Raven
apprendra de nombreux secrets de son chapitre et pourra même passer du temps dans les
bibliothèques de ce dernier, entrant en contact avec de grandes quantités de connaissances
interdites. Tous ces secrets peuvent contaminer un homme, alourdissant son esprit et lui
conférant à la fois une grande compréhension de l'univers mais aussi un soupçon de folie
lorsqu'il tente de le contenir et de le comprendre dans son esprit. Lorsque le Frère de Bataille
échoue à un Test de Connaissances, quelle qu'elle soit, il doit immédiatement refaire un test
pour la même compétence, avec les mêmes modificateurs que lors du premier jet. S'il
échoue à nouveau, il ne s'est rien passé et il a simplement échoué au test. S'il réussit, c'est
comme s'il avait réussi le test (avec tous les avantages qu'il aurait obtenus s'il avait réussi le
test la première fois), mais il est submergé pendant un moment, ce qui lui coûte une Action
Complète et lui vaut 1 point de folie ou 1 point de corruption, au choix du joueur.

Doctrine de Combat
Les Blood Ravens se définissent comme un chapitre qui respecte scrupuleusement
les critères du Codex Astartes. Pour quelqu'un qui n'a que peu d'interaction avec les Space
Marines, cette description est raisonnablement précise. Cependant, comparé à de nombreux
chapitres plus conservateurs - en particulier les Successeurs des Ultramarines et les Légions
des Poings Impériaux - les Blood Ravens présentent un niveau significatif de variation par
rapport aux procédures standards dictées par le Codex.
L'organisation de base des compagnies est conforme aux directives du Codex. Les
Blood Ravens disposent de dix compagnies standard. Chacune de ces compagnies conserve
le statut, les spécialisations de combat et les protocoles d'entraînement dictés par le Codex.
Malgré le fait que le chapitre soit basé sur une flotte, les compagnies peuvent être forcées
de se séparer en raison d'affectations prolongées à bord de vaisseaux dirigés vers des
parties distinctes de l'Imperium. Le changement le plus radical au sein de la direction de la
compagnie est que tous les commandants de compagnie prennent un membre du Librarium
comme conseiller de confiance, qui les aide à se préparer pour toutes les batailles. Dans
certains cas, ces Archivistes assument même le titre de commandant de compagnie en cas
de pertes sur le champ de bataille.
Pour se préparer au combat, les membres des Blood Ravens commencent
invariablement par une étude approfondie de leurs adversaires et de leurs tactiques. Toutes
les formes de reconnaissance et toutes les ressources historiques ou psychologiques
pertinentes sont pleinement utilisées au cours de cette recherche épuisante. Ce n'est qu'une
fois que tous les moyens raisonnables ont été mis en œuvre pour compiler les données que
celles-ci sont analysées en profondeur. Le processus d'analyse peut prendre des jours, voire
des semaines, en fonction de la fiabilité des informations obtenues et de l'expérience
préalable que les différents frères de bataille peuvent avoir avec leurs adversaires. Enfin,
une fois qu'une analyse approfondie a été compilée, ce n'est qu'à ce moment-là qu'une
solution tactique au problème est élaborée.
Invariablement, au cours de cette analyse et de cette planification, les officiers de
commandement s'appuient fortement sur l'apport et les conseils des Archivistes disponibles.
Ces psykers talentueux sont censés utiliser leurs talents pour sonder les profondeurs du
Warp à la recherche d'informations supplémentaires sur leurs ennemis et pour effectuer
toutes les divinations nécessaires. Chez les Blood Ravens, ces compétences sont tout aussi
cruciales pour un Archiviste que les talents plus puissants qui sont appliqués lors d'un conflit
physique direct.
Le commandant présente un plan détaillé aux Space Marines participant à la
mission. En général, ces plans contiennent une myriade de plans alternatifs qui tiennent
compte d'un très grand nombre de résultats, souvent en entrant dans des détails explicites
et atroces. Une fois que ces plans ont été examinés et acceptés par les frères de bataille, il
est très rare qu'ils soient modifiés. Au cours d'une bataille, les Corbeaux de sang s'en
tiennent presque toujours rigoureusement à leurs plans. Cela s'explique en partie par le fait
que le niveau élevé de détails permet aux plans de tenir compte d'un grand nombre de
résultats différents. Mais le plus souvent, c'est parce que la perspicacité de leurs talentueux
bibliothécaires fournit presque toujours des données précises, de sorte que le plan final est
approprié et conforme aux conditions rencontrées sur le champ de bataille.
Parfois, les Blood Ravens font volontiers des concessions par rapport aux directives
standard du Codex lorsqu'ils élaborent leurs stratégies complexes. Lorsqu'ils disposent
d'informations supplémentaires ou d'un équipement inhabituel, ils en font volontiers la pierre
angulaire de leurs plans. De cette façon, le chapitre reste convaincu qu'il suit la philosophie
et les directives générales du Codex Astartes sans être contraint par le fait que le texte est
vieux de 10 000 ans. En effet, si ces frères de bataille estiment que leurs secrets doivent être
soigneusement préservés, ils pensent également que leurs ressources doivent être exploitées
de manière appropriée afin de vaincre leurs ennemis avec un minimum de risques.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Blood Ravens a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Prescience
Les Blood Ravens convoitent le savoir et l'utilisent comme une arme au combat pour
prédire et contrer les actions de leurs ennemis. Bien que seuls les bibliothécaires Blood
Ravens possèdent le véritable talent psychique qui leur permet de voir l'avenir, tous les
membres du chapitre profitent des connaissances et des secrets interdits dont ils ont été
dotés.
Type : ½ Action ou Action Libre
Effets : Une fois par Rencontre, le Frère de Bataille peut dépenser une ½ Action pour
annuler la Réaction d'un seul ennemi pour ce round. Alternativement, en tant qu'Action Libre,
le frère de bataille peut faire un Test Opposé d'Intelligence (+0) contre un seul ennemi (ou
une horde) pour déterminer sa prochaine action avant qu'il n'agisse lui-même. S'il réussit, le
frère de bataille peut choisir de gagner +10 à tous les tests effectués contre l'ennemi ce tour-
ci ou de gagner +10 à tous les tests d'Esquive ou de Parade effectués contre les attaques de
l'ennemi jusqu'au début de son prochain tour.
Améliorations : Au Rang 3, le Frère de Bataille augmente les bonus des tests
effectués contre une cible de Prescience à +20 à tous les tests de ce tour ou à +20 aux tests
d'Esquive et de Parade effectués contre les attaques de l'ennemi jusqu'au début de son
prochain tour. Au rang 7, le frère de bataille peut annuler la réaction d'un seul ennemi en
tant qu'action libre plutôt qu'en tant que ½ Action.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Blood Ravens a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Conclave Psychique


Les Archivistes des Blood Ravens savent utiliser leurs capacités pour prédire les
actions de leurs ennemis et coordonner leurs frères de bataille afin d'exploiter tout signe de
faiblesse ou toute faille dans les défenses de leurs adversaires. Les Blood Ravens
apprennent donc à travailler en étroite collaboration avec leurs Archivistes, et les actions de
leurs maîtres secrets influencent souvent la doctrine et les décisions tactiques.
Action : ½ Action
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Les Archivistes de l'escouade du frère de bataille peuvent choisir de conférer
des pouvoirs psychiques d'une portée de "Lanceur" à ceux qui se trouvent à portée de
soutien. Dans tous les cas, le Frère de Bataille choisi par l’Archiviste devient le destinataire
du pouvoir psychique et bénéficie de tous ses effets. L’Archiviste doit choisir au début de
chacun de ses Tours de continuer à conférer le pouvoir au Frère de Bataille, de le transférer
à un autre Frère de Bataille ou de l'utiliser lui-même. Pour le reste, le pouvoir reste le même
et est activé et maintenu normalement par l’Archiviste. Plusieurs Archivistes peuvent
bénéficier des effets du Conclave Psychique à condition qu'ils fassent partie de la même
escouade et qu'ils soient à Portée de Soutien, et plusieurs pouvoirs peuvent être conférés au
même Frère de Bataille.
Améliorations : Au Rang 4, l'activation de Conclave Psychique devient une Action
Libre. Au rang 7, les pouvoirs psychiques conférés à d'autres Frères de Bataille ne comptent
pas pour ce round dans le nombre de pouvoirs soutenus par l’Archiviste et ne réduisent donc
pas le Rang Psy des autres pouvoirs.

Schéma Défensif : Connaissance de Guerre


Les Blood Ravens sont des maîtres de la contre-attaque et de la contre-défense,
réagissant avec une ruse bien rodée à chaque action de leurs adversaires.
Action : Action Libre
Coût : 1 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Lorsque le frère de bataille et ceux qui se trouvent à portée de soutien de lui
utilisent l'action de Délayer, ils peuvent faire une Action Complète plutôt qu'une ½ Action
lorsqu'ils choisissent d'agir.
Améliorations : Au rang 4, si les frères de bataille sont obligés de faire un Test
Opposé d'Agilité (+0) pour déterminer s'ils passent devant un ennemi qui utilise également
l'action Délayer, ils bénéficient d'un bonus de +30 à leur jet.

Pouvoirs Psychique : Discipline de la Révélation


La section suivante présente un ensemble de Pouvoirs Psychiques uniques aux
archivistes du Chapitre des Blood Angels.

Pouvoirs de la Discipline de Révélation

Nom Description Effet

Chercheur de -Expérience : 500 XP Les Archivistes Blood Ravens passent une grande
Vérité -Prérequis : Aucun partie de leur vie à rechercher le savoir et à se
(Concentration) -Déclenchement : ½ Action pencher sur les origines de leur chapitre en
-Test : Psyniscience (+0) fouillant dans les secrets du passé. Le chercheur
-Portée : Lanceur de vérité permet à l’archiviste de trouver des
-Maintien : ½ Action détails et des indices qui lui auraient échappé, en
attirant son attention sur des zones ou des objets
dignes d'intérêt.
Lorsque ce pouvoir est actif, l’Archiviste est plus
conscient des détails mineurs, souvent sans
importance, et gagne un +15 à tous les Tests
d'Intelligence et aux tests de compétence basés
sur l'Intelligence, ainsi qu'aux Tests
d’Observation. De plus, s'il n'est pas sûr de la
direction à prendre dans une enquête ou de
l'endroit où trouver un objet ou une personne, il
peut faire un test d'Intelligence non modifié pour
obtenir un indice du MJ. La nature de l'indice et
sa valeur exacte sont laissées à l'appréciation du
MJ, mais il ne devrait pas permettre au
Chercheur de Vérité d'être utilisé de cette façon
plus d'une fois par session de jeu.

Murmure Warp -Expérience : 500 XP L’Archiviste est capable d'écouter les


(Concentration) -Prérequis : FM 40+ balbutiements du Warp et de percevoir les
-Déclenchement : ½ Action secrets de ses habitants, en passant au crible le
-Test : Force Mentale (+0) bruit et les bavardages exaspérants pour y
-Portée : Lanceur trouver des grains de vérité. Cette pratique n'est
-Maintien : Non cependant pas sans danger, et de nombreux
Archivistes n'osent même pas tenter de telles
folies, bien que ceux des Blood Ravens sachent
que la véritable connaissance ne peut jamais être
acquise sans un certain degré de danger.
Lorsque l’Archiviste active ce pouvoir, il apprend
un nombre de "secrets" égal à son Rang Psy. Il
s'agit de choses mineures, de fragments de
connaissances et d'absurdités qu'il doit ensuite
examiner attentivement pour en déterminer la
valeur. Il peut ensuite utiliser ces "secrets" pour
avoir un aperçu de son futur immédiat et peut
dépenser jusqu'à un "secret" pour chacun de ses
tours. Pour chaque "secret" utilisé, et pour
chaque connaissance appliquée à la situation de
l’Archiviste, il gagne soit un bonus de +10 à un
Test, ignore un point de Dégâts, ou augmente les
Dégâts qu'il inflige de 2. Les "secrets" non utilisés
à la fin de la session de jeu sont perdus, de même
que les "secrets" inutilisés si le pouvoir est utilisé
à nouveau (le nouveau nombre de "secrets"
remplaçant l'ancien).
Lorsque l’Archiviste utilise ce Pouvoir au niveau
Retenu, tout résultat double au Test de
Focalisation résulte en un Phénomène Psychique.
S’il l’utilise au niveau libéré, il lance sur la Table
des Phénomènes Psychiques en toute
circonstance. S’il l’utilise en Déchaîné, il lance sur
la Table des Phénomènes Psychiques et ajoute
+20 au Résultat.

Vision de -Expérience : 750 XP Les Archivistes Blood Ravens peuvent percer le


Bataille -Prérequis : Int 40+ brouillard de la guerre d'une simple pensée, en
(Concentration) -Déclenchement : ½ Action lançant leur esprit loin à travers un champ de
-Test : Psyniscience (-20) bataille, un monde ou même un système, à la
-Portée : 10*R.Psy mètres recherche d'indices sur les mouvements et les
-Maintien : Non déploiements de leurs ennemis qui auraient pu
passer inaperçus par des moyens plus
conventionnels.
Ce Pouvoir révèle la position de tous les ennemis
à portée qui ont des intentions hostiles envers
l’Archiviste (c'est-à-dire qui ont l'intention de lui
faire du mal). Ce pouvoir ne suit pas les
mouvements de ces ennemis ni leurs actions,
mais informe simplement l’Archiviste de leur
présence, de leur direction et de la distance qui
les sépare de sa position actuelle. En plus de
révéler les ennemis, ce pouvoir permet à
l’Archiviste d'ignorer les pénalités de Discrétion
lorsqu'il attaque des ennemis révélés par la Visée
de combat jusqu'au début de son prochain tour.

Armurerie des Blood Ravens


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Blood
Ravens peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Textes du Librarium
Les frères de bataille Blood Ravens ont accès à de vastes quantités de
connaissances provenant des voûtes de leur chapitre, et il n'y a que peu de choses qu'ils ne
peuvent apprendre. Parmi les cadeaux qu'un Battle-Brother peut emporter avec lui lorsqu'il
est détaché auprès de la Deathwatch, on trouve les textes et les parchemins du Librarium,
dans le cadre de sa quête personnelle de connaissances. Ces livres et parchemins anciens se
présentent sous des formes et des tailles diverses, tant le chapitre possède de
connaissances, mais ils contiennent tous une part de savoir qui peut aider le frère de bataille
dans ses recherches.
Un Frère de Bataille transportant des textes du Librarium doit choisir une seule
Compétence de Connaissances (qui peut être commune, Scolastique ou interdite) comme
domaine d'intérêt. Lorsqu'il utilise cette compétence sur un sujet couvert par ses textes, il
bénéficie d'un bonus de +3 au test.

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Sceptre de Lucian
Coût : 65 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Lucian était un héros légendaire des Blood Ravens, dont certains prétendent qu'il ne
pouvait pas canaliser ses prodigieux pouvoirs psychiques à l'aide d'une arme de force
normale. Il s'était fait fabriquer un bâton de force spécial, une arme qui décuplait ses
talents. Il mourut en combat singulier contre un puissant Prince Démon, mais ses derniers
coups bannirent l'immonde créature.
Le Sceptre de Lucian est un bâton de force Astartes qui confère un +20 au Test de
Focalisation pour canaliser la puissance à travers l'arme avec sa qualité de Force.
Cependant, il faut une grande puissance derrière le coup pour qu'il fonctionne, et la Qualité
de Force ne peut pas être utilisée avec un Rang Psy effectif inférieure à 5 (après avoir été
modifiée par le niveau de puissance).
-Sceptre de Lucian : Mêlée 2-Mains ; 1d10+3 I ; Pen 0 ; Équilibrée, Force

Carcharodons
Dans une galaxie où le savoir repose davantage sur les mythes et les histoires
apocryphes que sur les vérités concrètes, la légende des Carcharodons mérite une mention
spéciale. La Fondation de ce Chapitre des Space Marines reste enveloppée dans les brumes
d'une antiquité depuis longtemps perdue, remontant à des milliers d'années dans le passé.
Cela seul ne serait pas suffisant pour justifier une considération spéciale, mais le mystère
entourant les Carcharodons n'a pas diminué au cours des siècles récents. Au contraire, il a
grandi avec chaque acte sanglant et chaque frappe inattendue réalisés par les
Carcharodons. Désormais, le simple nom de ce Chapitre est synonyme des profondeurs
froides et sombres du vide spatial et des prédateurs voraces qui y rôdent.
Mort et Piété
Tout comme la nature des Carcharodons est définie par sa dualité, les philosophies
de leur Chapitre le sont également. Malgré leur long isolement de l’Imperium, le Chapitre et
ses Frères de Bataille semblent profondément, presque incroyablement, loyaux. La plupart
des Carcharodons rencontrés ont fait preuve de révérence envers le Credo Impérial et les
lieux de culte impériaux. Beaucoup ont également l’habitude de transporter des objets de
dévotion tels que des parchemins de prière sur leur équipement de guerre. De nombreux
Frères de Bataille Carcharodons portent des talismans faits de gravures abstraites sur des
os de mammifère marin. Ces talismans, gravures et
tracés représentent souvent des images très
stylisées de gueule de bois, de têtes de mort, de
prédateurs océaniques, etc. Ce primitivisme a
probablement évolué dans le cadre de la culture
unique et impénétrable du Chapitre au cours de
millénaires d’isolement. Cependant, tout cela
contraste avec la sauvagerie dont ils font preuve à
l’égard de leurs ennemis. "Impitoyable" est peut-
être le meilleur descriptif des Carcharodons au
combat, mais même cela ne décrit pas les
profondeurs de l’abattage sanguinaire auquel ils
sont prêts à s’abaisser. Ils se battent avec un
abandon sauvage qui pourrait faire hésiter même
le plus impétueux des Griffes Sanglantes Space
Wolves, et ne demandent ni n’accordent de pitié à
leurs adversaires au-delà d’une mort rapide (bien
que rarement propre). D’une certaine manière, ils
semblent voir l’univers en termes de noir et blanc,
d’ennemi et d’allié. Quiconque s’oppose à
l’Imperium, pour quelque raison que ce soit, ne
peut que s’attendre à une mort brutale aux mains
des Carcharodons.
Ils ne tolèrent aucun ennemi, qu’il soit Xenos, hérétique ou humain qui aurait pu être
induit en rébellion contre la loi légitime de l’Imperium. Les Carcharodons exécutent
sinistrement tout adversaire qu’ils rencontrent, même s’il s’est rendu, s’il possède des
renseignements précieux ou s’il n’est pas un combattant.
La vigilance envers la faiblesse est un comportement propre aux Carcharodons, ils
sont l’exemple même de la patience la plus sordide et la plus menaçante. Peut-être à cause
des longues périodes passées à la dérive dans le vide profond, loin des lumières des étoiles
ou des planètes, un Frère de Bataille de ce Chapitre est bien habitué à attendre patiemment.
Cette patience peut parfois sembler presque inhumaine, un Frère de Bataille restant
immobile pendant des heures, voire des jours. Il ne bouge pas, ne parle pas, et parfois même
ne semble pas respirer. Ils attendent simplement, que ce soit pour recevoir des ordres, pour
accomplir des tâches ou pour que leurs ennemis montrent une certaine faiblesse. Il serait
sage de ne pas prendre cela pour de la paresse. Un Carcharodon ne se dérobe pas à un
travail qui doit être fait, et est souvent prêt à assumer plus que sa part d’une tâche pour
s’assurer qu’elle est bien faite et bien exécutée. Cependant, les Carcharodons ne craignent
pas de passer tout le temps qu’il faut à analyser un ennemi, à attendre qu’il commette une
erreur critique qu’ils peuvent exploiter. Lorsque cette faille apparaît, ils explosent en action
furieuse, déchirant leur adversaire avec une sauvagerie qui semble complètement contraire
à leur apparente inactivité antérieure. Ce mélange de prudence taciturne et d’extrême soif
de sang est la marque de fabrique de nombreux Carcharodons.

Personnage Carcharodon
Les personnages Carcharodons passent d'une immobilité vigilante à une action
frénétique en un instant, attendant le moment parfait pour frapper avant de s'abattre sur
leurs ennemis avec une fureur déchaînée.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Carcharodon gagne les Aptitudes Force et Offensive, et augmentent
ses Caractéristiques de Compétence de Corps et de Force Mentale de +5. Il a également
accès au Code de Conduite : À l'affût de la faiblesse.

À l'affût de la faiblesse : Les Carcharodons incarnent une patience des plus sinistres
et inquiétantes. Peut-être en raison des longues périodes passées à la dérive dans le vide
profond, loin des lumières des étoiles ou des planètes, un Frère de Bataille de ce Chapitre est
habitué à attendre patiemment. Cette patience peut sembler presque inhumaine par
moments, avec un Frère de Bataille restant parfaitement immobile pendant des heures,
voire des jours. Ils ne bougent pas, ne parlent pas, parfois ils ne semblent même pas
respirer. Ils attendent simplement, que ce soit pour des ordres, des tâches à accomplir, ou
pour que leurs ennemis montrent une certaine faiblesse.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Carcharodons, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Carcharodons pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Carcharodons (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Ascylos 6 Lykurgon

2 Arsynos 7 Nykanor
3 Erakleides 8 Phokas

4 Hyrodion 9 Phyros

5 Kyros 10 Tychon

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Carcharodon, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Carcharodons pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Carcharodons (1d5)

Résultat Passés

1 Juge des Forts : Le personnage s'est vu confier la sombre tâche de recruter de


nouveaux membres pour le chapitre. Les Carcharodons recrutent souvent leurs
nouvelles recrues parmi les populations vaincues des planètes, les battant lors de leurs
missions. Ces recrues sont soumises à des épreuves sanglantes et des combats de
gladiateurs ; seuls les plus forts en sortent pour être soumis à l'endoctrinement
hypnoïde du Chapitre. Pour accomplir de telles tâches, il faut faire preuve d'une attitude
encore plus impitoyable que la plupart.

2 Membre des Frères rouges : À un moment donné de son passé, le Frère de Bataille a
servi dans la garde du corps de Tybros ou d'un autre dirigeant des Carcharodons. Au
sein de cette force d'élite vanguard, le Frère de Bataille a énormément appris sur les
combats sanglants en combat rapproché et bien plus encore. Ses compétences en tant
que leader et tacticien ont sans doute été affinées par la proximité étroite avec un
commandant talentueux.

3 Élément de la Flotte Nomade : Le Frère de Bataille a passé des années en tant que
membre d'équipage à bord d'un des vaisseaux des Carcharodons. Contrairement à
beaucoup de ses frères, il s'est habitué à mener ses combats à travers des dizaines de
milliers de kilomètres de vide spatial, plutôt que face à face. Sa patience est légendaire
même parmi ses pairs, et il est peut-être enclin à réfléchir à une échelle stratégique
beaucoup plus large que ses compagnons.

4 Avant-Garde contre les Orks : Le Frère de Bataille a servi en tête des assauts contre
plusieurs flottes de guerre Orks, en prenant le combat aux Freebooterz peaux-vertes en
abordant leurs vaisseaux et en les éradiquant à bord de leurs propres navires. Ayant
fait l'expérience des combats au corps-à-corps les plus sanglants et brutaux
imaginables, le Frère de Bataille incarne peut-être la réputation du Chapitre en matière
de combats impitoyables en combat rapproché. Son expérience dans ces affrontements
l'a probablement rendu particulièrement redoutable et efficace dans de telles
situations.

5 Traqueur d’Ennemi : Pendant qu'il servait son chapitre en tant qu'Initié Scout, le
Carcharodon s'est révélé être un prodige quand il s'agissait de traquer ses ennemis et
de trouver leurs faiblesses. Le Frère de Bataille peut posséder une attitude presque
clinique envers ceux qu'il rencontre, les évaluant pour déterminer la manière la plus
efficace de les massacrer. Sa capacité à analyser rapidement les points faibles de ses
adversaires et à élaborer des stratégies de combat précises fait de lui un atout
redoutable sur le champ de bataille.

Malédiction du Primarque : le Froid du Vide


Les Carcharodons forment un groupe insulaire et taciturne, et cela ne fait que
s'accentuer lorsqu'ils se trouvent parmi d'autres Space Marines. Ils ont également une
réputation bien méritée pour leur massacre impitoyable. Si un Carcharodon venait à perdre
sa santé mentale, ces traits se manifestent probablement avec des conséquences
désagréables.
Niveau 1 - Formalité Froide : Le Frère de Bataille se retire encore davantage de la
compagnie de ses collègues, trouvant refuge dans une attitude froide et formelle. Tous les
tests de Charme et de Commandement effectués par le Frère de Bataille subissent une
pénalité de -10. De plus, le Frère de Bataille a tendance à parler presque exclusivement en
Haut Gothique lorsqu'il s'adresse à un non-Carcharodon, bien qu'il puisse, à contrecœur,
parler en Bas Gothique si nécessaire.
Niveau 2 - Sans Pitié : Le Frère de Bataille ne tolère aucun ennemi, que ce soit des
xénos, des hérétiques, ou même des humains qui auraient été égarés dans une rébellion
contre le règne légitime de l'Imperium. Le Frère de Bataille exécute sombrement tout
adversaire qu'il rencontre, même s'ils se sont rendus, possèdent des informations précieuses,
ou ne sont pas des combattants de première ligne. Pour résister à cette pulsion, le Frère de
Bataille doit réussir un Test de Force Mentale (–10), ou un autre Frère de Bataille peut le
maîtriser en effectuant un Test Opposé de Charme, d'Intimidation ou de Commandement
(–10) contre un Test de Force Mentale (–10).
Niveau 3 - Silencieux comme l’Abysse : Le Frère de Bataille se retire presque
entièrement de l'interaction avec les autres. Il ne peut pas diriger une escouade et est
toujours considéré comme étant en mode Solo. De plus, il ne peut pas contribuer à la
Cohésion de son escouade de quelque manière que ce soit.

Doctrine de Combat
Ceux qui ont eu la chance d'observer une attaque des Carcharodons et qui ont
survécu pour en parler pourraient être pardonnés de penser qu'ils sont des berserkers sans
cervelle, indifférents aux tactiques ou à la planification. En réalité, les Carcharodons
s'appuient sur une série de tactiques qui, en leur cœur, sont à la fois simples et fiables.
Bien que les Carcharodons semblent compétents et familiers avec les véhicules
blindés, le cœur de leurs tactiques repose sur de grandes détachements d'infanterie mobile
des Space Marines. De cette manière, les Carcharodons comptent sur l'habileté sanglante de
leurs frères de combat pour remporter la victoire sur le champ de bataille. Ils cherchent
souvent à être les initiateurs des actions de combat et préfèrent ne pas combattre
défensivement. Les opérations tactiques commencent souvent par une Compagnie de
Bataille utilisant ses forces intégrées d'Éclaireurs et d'autres unités de reconnaissance telles
que les Land Speeders et les motos d'attaque pour sonder les positions ennemies, identifier
les points faibles et toute cible de valeur stratégique. Une fois identifiés, les forces
principales des Carcharodons frappent ces points avec des attaques écrasantes, délaissant
les bombardements préparatoires ou les têtes de pont blindées au profit de la surprise totale
et écrasante. Ils peuvent utiliser des capsules de largage, des Thunderhawks ou des
téléportations massives pour effectuer ces attaques, et les forces d'assaut sont souvent un
mélange de Marines tactiques et d'assaut, ainsi que de vétérans Terminator.
Selon le succès de ces assauts, les Carcharodons adoptent généralement deux
réponses. Si les positions ciblées s'avèrent bien défendues, les Carcharodons se retirent. Ces
retraits se produisent presque aussi rapidement que l'assaut précédent, les Carcharodons
disparaissant du champ de bataille comme des fantômes. Ils réévaluent patiemment les
positions ennemies, puis lancent un autre assaut éclair sur un point différent.
Finalement, l'un de ces assauts réussi, et alors les Carcharodons appuient l'attaque à
fond. Une fois engagés pleinement, ils pénètrent profondément dans les parties vitales de
l'ennemi, s'efforçant de causer autant de dégâts que possible (surtout aux zones vulnérables
à l'arrière) le plus rapidement possible. À ce stade, toute la fureur des Carcharodons est plus
qu'apparente, et peu de choses survivent à cette étape de l'assaut. Les Carcharodons
préfèrent combattre à courte portée, en attaquant soit avec un tir d'armes à bout portant,
soit en mêlée.
Effectivement, il y a un autre détail intéressant et quelque peu perturbant
concernant les assauts des Carcharodons. Leurs batailles sont menées dans un silence
complet. Toutes les commandes des dirigeants du Chapitre sont transmises via un réseau
vox verrouillé et crypté, et les Frères de Bataille s'abstiennent de prononcer le moindre mot
ou de faire le moindre bruit envers ami ou ennemi. Voir de tels carnages se dérouler sans un
mot ou un cri est glaçant, pour le moins que l'on puisse dire. Cela ajoute à leur mystère et à
la réputation terrifiante des Carcharodons en tant que guerriers silencieux et implacables.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Carcharodons a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Carnage
Les Carcharodons excellent dans les combats rapprochés brutaux et accordent une
grande importance à la capacité de causer le plus de dégâts possible en un laps de temps
court.
Type : Active
Effets : Une fois par combat, le Frère de Bataille peut activer cette capacité en mode
solo. Jusqu'à la fin de son prochain tour, toutes les attaques du Frère de Bataille effectuées
en mêlée et à bout portant infligent des dégâts supplémentaires équivalents à la moitié de
son bonus de Force Mentale non modifié, arrondi à l'entier supérieur.
Améliorations : Au rang 3+, les dégâts supplémentaires du Frère de Bataille
deviennent égaux à son bonus de Force Mentale non modifié complet. Au rang 5+, il a le
choix ; au lieu du bonus habituel pour Carnage, il peut choisir de faire qu'une seule frappe
(pas une attaque) en mêlée ou à bout portant inflige des dégâts de magnitude
supplémentaires à une horde équivalents à son bonus de Force Mentale non modifié. Au
rang 7+, lorsque le Frère de Bataille bénéficie de Carnage, il peut effectuer l'action Attaques
Multiples pour effectuer deux attaques en mêlée contre chaque adversaire se trouvant à
portée de mêlée avec lui. Ces attaques bénéficient du bonus de dégâts de Carnage.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Carcharodons a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il
obtient le Rang prérequis pour les activer.
Schéma Offensif : Coup de Grâce Sauvage
Les Carcharodons sont connus pour leurs attaques sanglantes et éclair, n'engageant
le combat que lorsqu'ils sont certains d'avoir l'avantage sur l'ennemi. Lorsqu'ils s'engagent,
cependant, ils détruisent tout sur leur passage.
Action : Action Complète
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Chaque fois qu'un Frère de Bataille devrait bénéficier du bonus de Toucher
pour être en supériorité numérique par rapport à un adversaire, il inflige 5 dégâts
supplémentaires.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 4 ou supérieur, activer cette
capacité nécessite une ½ Action, et le bonus de dégâts supplémentaires augmente à 10.

Schéma Défensif : Saignez-les !


L'autre moitié de la stratégie des Carcharodons réside dans leur capacité à se retirer
rapidement et complètement si la bataille tourne en leur défaveur, pour ensuite frapper à
nouveau plus tard.
Action : Action Libre
Coût : 1 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Le Frère de Bataille et tous les alliés se trouvant dans la Portée de Soutien ne
subissent pas d'Attaques d'Opportunité lorsqu'ils quittent un combat en mêlée avec un
adversaire tant que ce Mode d'Escouade est maintenu.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 4 ou supérieur, le Frère de Bataille
et tous les alliés se trouvant dans la Portée de Soutien bénéficient d'un bonus de +20 à
l'Agilité tant que ce Mode d'Escouade est maintenu, en plus du bonus mentionné
précédemment. Cela améliore leur Vitesse de Déplacement ainsi que tout Test basé sur
l'Agilité.

Pouvoirs Psychique : Discipline du Carnassier


La section suivante présente un ensemble de Pouvoirs Psychiques uniques aux
archivistes du Chapitre des Carcharodons.

Pouvoirs de la Discipline du Carnassier

Nom Description Effet

Depuis les -Expérience : 500 L’Archiviste Carcharodon obscurcit l'esprit de ses


profondeurs -Prérequis : Discrétion+10 adversaires, amplifiant leur peur et leur surprise
(Concentration) (Ag) au point de les paralyser. Leurs esprits se tordent
-Déclenchement : ½ Action d'images de profondeurs aquatiques au froid
-Test : Force Mentale engourdissant et de formes pélagiques se
Opposé (+0) tordant, les rendant vulnérables à l'assaut.
-Portée : 5*R.Psy mètres Ce Pouvoir affecte uniquement les cibles Surprise
-Maintien : Non à portée de l’Archiviste, qui y résiste avec un Test
de Force Mentale (+0). Si elle échoue, la cible est
Surprise un Round supplémentaire. Une fois
qu’elle a été affectée une fois par ce pouvoir, la
cible y est immunisée pour une durée de 24h.
Mâchoires -Expérience : 750 L’Archiviste invoque l'avatar d'un grand
Déchirantes -Prérequis : FM 50+ prédateur océanique dont la gueule jaillit du sol
(Attaque ; -Déclenchement : Action même sous l'ennemi. Les pierres et la terre se
Concentration) Complète transforment en mâchoires et en dents qui se
-Test : Force Mentale (-20) referment brusquement, consumant tout ce qui
-Portée : 10*R.Psy mètres se trouve à l'intérieur dans une pluie de sang.
-Maintien : Non Mâchoires Déchirantes est une Explosion
Psychique dont le rayon est égale au R.Psy
effectif de l’Archiviste. Les Créatures prisent dans
le rayon d’effet doivent réussir un Test d’Agilité
(+0) ou subir 1d10*R.Psy de Dégâts Déchirant
avec une Pénétration de 0.

Armurerie des Carcharodons


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage
Carcharodons peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces
d’équipements du Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Talisman d’Os sculptés


Ces talismans en os sont recouverts de gravures d'une complexité détaillée, au point
où la forme originale de l'os est perdue et toute la surface est un labyrinthe d'encres. Ces
talismans prennent différentes formes, bien qu'ils soient souvent travaillés dans des têtes de
mort stylisées, des prédateurs marins similaires à l'emblème du Chapitre des Carcharodons,
des dents, des gueules béantes et d'autres iconographies perturbantes. Il est probable que
ces éléments font partie des traditions primitives du Chapitre. Certains Frères de Bataille
sont connus pour sculpter les leurs pour célébrer leurs accomplissements, effrayer leurs
ennemis et se protéger du maléfique.
Le Frère de Bataille peut choisir de faire en sorte que son Talisman lui accorde un
bonus de +5 à tous les Tests d'Intimidation ou un bonus de +5 à tous les Tests pour résister
aux Pouvoirs Psychiques. (Une fois sélectionné, ce bonus ne peut pas être changé
ultérieurement).

Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Arme : Marteau Tronçonneur


Coût : 40 Points de Réquisition
Renommé : Respectée
Il combine la puissance de frappe lourde d'un grand marteau avec l'action
déchirante redoutable d'une arme tronçonneuse, utilisant plusieurs rangées de dents
métalliques tournantes projetées depuis la tête en forme de massue pour déchirer la chair
pulvérisée par l'impact écrasant. C'est une arme de mêlée à deux mains.
Le spectacle particulièrement brutal d’un Marteau Tronçonneur transformant la chair
et les os d’une victime en un tas sanguinolent est particulièrement visuel, surtout pour les
camarades du malheureux. Lorsque le porteur de cette arme tue une créature pour la
première fois lors d’une Rencontre, il gagne le Trait Peur (1) ou augmente son Trait de Peur
(X) de +1, jusqu’à un maximum de 3.
-Marteau Tronçonneur : Mêlée 2-Mains ; 2d10+6 R ; Pen 4 ; Concussive (2), Déchirant,
Encombrant.

Dark Angels
Depuis la fondation de leur Légion, aux
premiers âges de l’Imperium, les Space Marines
du Chapitre des Dark Angels ont été craints de
leurs ennemis et respectés par ceux qu’ils
protégeaient. Intraitables et impitoyables au
combat, vigilants et pleins de zèle dans
l’accomplissement de leurs devoirs, les Dark
Angels font partie des serviteurs les plus fidèles
de l’Empereur. Pourtant, tel ne fut pas toujours le
cas. Depuis des milliers d’années, les Dark Angels
cachent un sombre secret, un acte horrible et
honteux dont les conséquences menacent tout ce
qui compte pour eux et pourraient même les
mener à la damnation éternelle.Attaquer avec
une implacable ténacité, et se défendre avec une
résolution opiniâtre - voici les qualités des
Impardonnés.
Ces traits ont été hérités du Lion, tout comme la taciturnité et à l’obstination dans le
devoir. Ainsi ont-ils été créés, et ainsi sont-ils depuis dix mille ans. Envers et contre tout,
quels que soient leurs adversaires, les Dark Angels demeurent les champions déterminés de
l’Humanité.

La Première Légion
Les Dark Angels furent la première Légion de Space Marines, des guerriers
surhumains génétiquement améliorés créés par l’Empereur. Ils affrontent les plus terribles
ennemis de l’Humanité depuis les premières heures de la Grande Croisade, qui marqua
l’aube de l’Âge de l’Imperium. Aujourd’hui, après plus de 10 000 ans, ils continuent de se
dresser héroïquement entre l’Humanité et les horreurs de la galaxie.
Les Dark Angels sont redoutés par leurs ennemis et tenus en haute estime par ceux
qu’ils protègent. Cependant, en dépit de leurs glorieux faits d’armes, ils ne sont
généralement pas accueillis à bras ouverts par leurs alliés. En effet, il n’est pas nécessaire
d’être doué d’une extraordinaire empathie pour déceler le fait que le Chapitre entier semble
rongé par son passé, qu’il prend d’ailleurs grand soin de conserver voilé par divers mythes et
légendes.
Il existe de nombreuses rumeurs concernant les Dark Angels, car il s’agit d’un
Chapitre mystérieux reclus dans le Roc, l’astéroïde qui lui sert de Forteresse-Monastère. Il
n’en sort que pour répondre à l’appel de la guerre, et intervient sur des champs de bataille
dispersés aux quatre coins de l’Imperium. Les Dark Angels n’ont pas de Monde Chapitral : ils
sillonnent les étoiles, suivant un chemin énigmatique pour tous, en dehors d’eux-mêmes.
Ceux qui combattent aux côtés des Dark Angels les jugent taciturnes car ils obéissent
à des rites archaïques, comme s’ils essayaient de maintenir leurs distances vis-à-vis de ceux
qu’ils protègent. La solennité de leur confrérie n’est égalée que par les Chapitres les plus
dévots, mais contrairement à d’autres, les Dark Angels ne révèlent rien à propos des
objectifs qu’ils poursuivent. Une fois leur mission achevée, ils disparaissent aussi vite qu’ils
étaient apparus, sans se soucier du sentiment de malaise qu’ils laissent derrière eux.

Personnage Dark Angels


Les Dark Angels envoient des Frères de Bataille au service de la Deathwatch depuis
des millénaires, et la Station de Veille Erioch compte plusieurs membres de ce Chapitre
occupant des postes de haut niveau, y compris le disparu Capitaine de Veille Ramiel. En tant
que l'une des plus grandes Chapitres des Adeptus Astartes, les Dark Angels combattent tous
les ennemis et apportent souvent une vaste réserve d'expérience et de sagesse à la
Deathwatch lorsqu'ils prêtent serment de l'Apocryphon. De plus, les Dark Angels sont réputés
pour leur dévouement résolu au devoir, s'engageant avec une solennelle dévotion dans les
missions les plus ardues.
On murmure également que les Dark Angels ne sont pas toujours totalement
altruistes lorsqu'ils envoient des Frères de Bataille à la Deathwatch, et il est indéniable que
cela aide grandement la poursuite sans relâche des Déchus par les Impardonnés. La plupart
des Kill-teams de la Deathwatch sont composées de quelques Frères de Bataille seulement,
envoyés seuls dans les régions les plus lointaines du vide pour poursuivre des objectifs
inconnus même des plus hautes sphères du gouvernement de l'Imperium. Le filet est jeté
large, et plusieurs Déchus auraient été capturés par le Cercle Intérieur suite à des rapports
transmis par un Dark Angel servant à la Deathwatch. Cependant, les Dark Angels doivent
observer le serment de l'Apocryphon sous peine de déshonorer leur Chapitre et d'attirer la
colère de la Deathwatch et de l'Inquisition. Les Dark Angels restent souvent distants vis-à-
vis de leurs Frères de Bataille dans les Kill-teams, mais avec le temps, ils apprennent que la
Deathwatch a aussi ses propres secrets, tout aussi accablants que ceux gardés par les
Impardonnés.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Dark Angels gagne les Aptitudes Compétence de Tir et Intelligence,
et augmentent ses Caractéristiques de Compétence de Tir et d’Intelligence de +5. Il a
également accès au Code de Conduite : Fils du Lion
Fils du Lion : Bien que les Dark Angels aient combattu aux côtés de toutes les
branches de la vaste machine militaire de l'Imperium, ils préfèrent se tenir aux côtés
d'autres Space Marines. Beaucoup, même parmi les frères Astartes, trouvent les Dark Angels
distants et peu communicatifs. Les Dark Angels, quant à eux, sont impatients et
impitoyables envers les étrangers qui s'immiscent dans leurs affaires. En réalité, ceux parmi
les Dark Angels qui sont conscients de l'existence des Déchus sont constamment en alerte
pour tout signe de leur activité, et ils abandonneront toute mission en cours s'ils obtiennent
le moindre indice qu'un Déchu est à proximité. En théorie, même un Dark Angel affecté à la
Deathwatch pourrait agir de la sorte en "sortant de mission", bien que les annales de la
Forteresse de la Garde de Erioch ne rapportent aucun incident de ce genre.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Dark Angels, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Dark Angels pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Dark Angels (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Naaman 6 Magron

2 Zahariel 7 Nemiel

3 Astelan 8 Elyas

4 Cadmus 9 Makradon

5 Bethor 10 Erik

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Dark Angels, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Dark Angels pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Dark Angels (1d5)

Résultat Passés

1 Rencontre avec les Déchus : Vous avez fait face en face aux Space Marines en armure
noire qui étaient autrefois vos frères, les Déchus Dark Angels. Ces renégats sont
implacablement chassés par votre Chapitre, et vous avez été juré au secret concernant
leur existence.

2 Service dans la Ravenwing : Vous avez rejoint vos frères lors de nombreuses attaques
éclair en tant que membre des Ravenwing. Que ce soit en tant que tireur sur un
Landspeeder ou en tant que pilote de moto d'attaque, votre vitesse et précision contre
d'innombrables ennemis de l'Imperium sont rivales par peu. Vous avez peut-être même
été mis au courant de secrets que peu dans le chapitre connaissent.

3 Préserver les Secrets du Chapitre : Vous avez rejoint vos frères lors de nombreuses
attaques éclair en tant que membre des Ravenwing. Que ce soit en tant que tireur sur
un Landspeeder ou en tant que pilote de moto d'attaque, votre vitesse et précision
contre d'innombrables ennemis de l'Imperium sont rivales par peu. Vous avez peut-être
même été mis au courant de secrets que peu dans le chapitre connaissent.

4 Canonnier de Thunderhawk : Vous avez servi votre Chapitre en tant que tireur pour
l'un des puissants vaisseaux de guerre Thunderhawk. Vous avez une perspective unique
du champ de bataille, ayant combattu dans les airs, au sol et dans l'espace.

5 Le Lion et le Loup : Alors que vous serviez aux côtés du Chapitre des Space Wolves,
vous avez été choisi pour combattre lors d'un duel rituel contre l'un de leurs membres.
Vous avez revendiqué la distinction avec votre victoire, et au moins l'un des Space
Wolves a maudit votre nom sous son souffle.

Acte : Duelliste Rituel


A la création de Personnage, le Frère de Bataille peut dépenser un coût en XP pour
acquérir cet Acte au lieu de ceux décrits dans le Livre de Règle.
Coût : 100 XP (300 XP si vous choisissez le résultat du Jet ci-dessous)
Pour bon nombre des Chapitres des Space Marines, une atteinte à l'honneur est
assimilée à une déclaration de guerre. Dans la plupart des cas, cela ne s'applique que
lorsque l'honneur du Chapitre est offensé par quelqu'un en dehors de l'Adeptus Astartes...
dans la plupart des cas, mais pas tous. Plusieurs des Chapitres successeurs des Imperial
Fists ont été connus pour prendre offense avec d'autres Chapitres de Space Marines, mais
ces différends sont généralement réglés sans incident. Cependant, les fils génétiques de
Leman Russ et Lion El’Jonson voient les choses très différemment.
Au lieu des moyens non martiaux pour régler leurs différends, lorsque des membres
des Space Wolves et des Dark Angels se rencontrent, l'un d'entre eux de chaque Chapitre
doit régler le duel d'honneur de leurs deux Chapitres. Ces duels sont courants chaque fois
que ces deux Chapitres se rencontrent pour la première fois dans une région ou une zone de
guerre donnée. Souvent, les duellistes choisis de chaque Chapitre préfèrent se battre à
mains nues, rappelant ainsi de plus près la confrontation légendaire des deux Primarques.
Vous avez combattu l'un de ces duels contre un membre des Space Wolves. Les
règles traditionnelles ont été utilisées pour votre combat, et vous avez été invité à affronter
l'un de leurs meilleurs combattants. Lancez un dé ci-dessous pour le résultat de votre duel.
Vous pouvez ajouter +1 au résultat du dé si vous avez la spécialité de Marine d'Assaut.

Tableau : Résultat du Duel (1d5)

Résultat Effet

1 Vous avez été battu sans difficulté. La perte d'honneur pour le Chapitre est
désormais un fardeau que vous devez porter jusqu'à ce que vous puissiez vous
racheter au combat. Obtenez Rival (Space Wolves) et il ne vous est pas permis
d'utiliser un Charme de Chapitre jusqu'à ce que vous vaincquiez en combat
singulier un membre du Chapitre rival.

2 Bien que ce fût un combat serré, votre adversaire en est sorti victorieux.
Certains disent qu'il y avait des manœuvres déloyales, mais vous savez qu'il
était simplement meilleur ce jour-là. Bien que vos Frères de Bataille ne soient
pas en colère contre vous, ils garderont votre souvenir jusqu'à ce que vous
apportiez la preuve de votre rédemption. Vous n'êtes pas autorisé à utiliser un
Charme de Chapitre jusqu'à ce que vous vaincquiez en combat singulier un
membre du Chapitre rival.

3 Après des heures de combat, il était évident qu'aucun des combattants ne


pouvait surpasser l'autre. On aurait dit que les Primarques rejouent leur
bataille à travers vous. Vous pouvez ajouter un +1 au jet pour déterminer le
nombre initial de Points de Destin lors de la création de votre personnage.

4 Votre adversaire vous avait presque pris à défaut quand vous avez réussi un
renversement soudain et l'avez immobilisé. Vous obtenez les Talents Rival
(Space Wolves) et Tueur Précis (Mêlée).

5 Quand le duel a commencé, vous avez chargé votre adversaire et l'avez


submergé en quelques instants. Vous obtenez les Talents Rival (Space Wolves)
et Attaque Rapide (ou Attaque Éclair si vous êtes un Marine d’Assaut).

Malédiction du Primarque : Le Secret


Les Dark Angels ont un passé obscur caché sous le poids de l'histoire et enveloppé
dans la fumée et le sang de l'Hérésie d'Horus elle-même. Peu de personnes en dehors du
Chapitre peuvent même deviner les faits exacts entourant les débuts du Chapitre, et ceux
qui en font partie gardent bien leurs secrets. De tels secrets lourds peuvent peser
lourdement sur l'âme d'un Frère de Bataille.
Niveau 1 - Rêve Sombres : Le Frère de Bataille est assailli par des souvenirs de
temps passés et de profonds secrets cachés qui jettent une ombre sur les périodes de repos
et de méditation. Au début de toute mission, le Frère de Bataille doit réussir un Test
d’Endurance (+0) ou commencer le jeu avec un Niveau de Fatigue.
Niveau 2 - Mépris des Étrangers : Le Dark Angel en est venu à considérer ceux en
dehors du Chapitre comme égarés ou ignorants de la vérité et ne peut se résoudre à traiter
avec eux plus que nécessaire. Le Frère de Bataille ne peut pas utiliser la compétence de
Commandement sur quiconque n'est pas soit un membre de sa Kill-Team, soit un autre Dark
Angel.
Niveau 3 - Suspicions Profondes : Formé dans une atmosphère de silence et de
secrets, le Dark Angel est devenu très méfiant envers quiconque en dehors de son Chapitre
et ne peut prendre les paroles ou les promesses des autres pour argent comptant. À moins
que la Kill-Team du Frère de Bataille ne soit exclusivement composée de Dark Angels, sa
Cohésion est réduite de 2.

Doctrine de Combat
Avec la dissolution des Légions de Space Marines après l'Hérésie d'Horus, les Dark
Angels furent divisés en Chapitres conformément au Codex Astartes de Roboute Guilliman. À
l'exception de la Deathwing et de la Ravenwing, les Dark Angels suivent la doctrine standard
de combat des Space Marines, et leur résistance acharnée contre des chances écrasantes
est légendaire. Dans des situations où même d'autres Space Marines pourraient se replier et
se redéployer, les Dark Angels se battront jusqu'au bout plutôt que de céder du terrain à
leurs ennemis. Cela se reflète également dans leur refus obstiné de bouger face à l'ennemi,
même dans des situations où cela serait parfois tactiquement avantageux pour eux de le
faire.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Dark Angels a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Défense Stoïque


Les Dark Angels sont tenaces en attaque et intraitables en défense, maintenant leur
position même face aux assauts les plus furieux.
Type : Active
Effets : Une fois par combat, un Frère de Bataille du Chapitre des Dark Angels peut
adopter une Défense Stoïque. Le Space Marine gagne 6 Points de Vie temporaires et sa
Vitesse Maximale est réduite à la moitié de son Bonus d'Agilité, arrondi à l'entier supérieur
(la plupart des Space Marines ayant cette capacité restent à leur position choisie et
n'avancent pas ou ne reculent pas !). Contrairement aux Points de Vie normaux, ces Points
de Vie Bonus sont enlevés lorsqu'il est touché par les dégâts d'une attaque réussie, et ils sont
toujours enlevés en premier avant d'appliquer les dégâts aux Points de Vie normaux du
Frère de Bataille. Ces Points de Vie bonus seront également perdus si le Frère de Bataille
quitte son emplacement choisi, que ce soit de son propre chef ou involontairement.
Améliorations : Au niveau 3+, les Points de Vie temporaires augmentent à 12. Au
niveau 5+, le Frère de Bataille peut se déplacer d'un nombre de mètres égal à son Bonus
d'Agilité à chaque tour sans perdre les effets de la capacité. Au niveau 7+, les Points de Vie
temporaires augmentent à 18.

Rang 3 : Tempête de Vengeance


Bien que les Dark Angels adhèrent aux principes du Codex Astartes (pour la plupart)
et soient capables d'utiliser une large gamme de tactiques, un feu nourri de bolter est une
tradition ancienne et fréquemment utilisée par les Dark Angels.
Type : Active
Effets : Une fois par combat, le Frère de Bataille peut déchaîner une Tempête de
Vengeance lorsqu'il effectue une action d’Attaque Semi-automatique, Automatique, Tir en
État d’Alerte ou Tir de suppression. Si l'attaque touche, le Frère de Bataille gagne deux
Degrés de Réussite bonus sur le jet d'attaque.
Améliorations : Au niveau 5+, toutes les tentatives d'esquiver une attaque Tempête
de Vengeance subissent une pénalité de -20. Au niveau 7+, le nombre de Degrés de Réussite
bonus augmente à trois.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Dark Angels a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Suppression Soutenue


Les Dark Angels sont des maîtres du maintien de leur position et ont une
compréhension aiguë des tactiques d'emplacements de feu croisés et de zones de
destruction.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette capacité est en cours, le Frère de Bataille et ceux qui se
trouvent dans sa Portée de Soutien peuvent effectuer des actions normalement tout en
maintenant un Tir de Suppression, comme se déplacer et effectuer des attaques.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 4+, le test pour éviter d'être
épinglé lorsqu'il est pris dans une zone de destruction créée par lui ou ceux qui le
soutiennent passe de (+0) à (–20).

Schéma Offensif : Fureur Angélique


Le mépris vertueux des Dark Angels envers leurs ennemis et leur ferveur urgente à
démontrer leur dévotion et leur loyauté envers l'Empereur les rendent décisifs et
impitoyables au combat. Peu de choses peuvent résister à une attaque si déterminée et
focalisée.
Action : Action Complète
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette capacité est en cours, toutes les tentatives d'esquiver ou de
parer les attaques du Frère de Bataille et de ceux qui se trouvent dans sa Portée de Soutien
subissent une pénalité de -10.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 4+, la pénalité aux Tests d'Esquive
et de Parade augmente à -20.

Schéma Défensif : Défense Amovible


La ténacité est une qualité appréciée chez les Dark Angels, surtout au combat où ils
cèdent rarement du terrain à leurs ennemis, même face à des chances écrasantes.
Action : Action Complète
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette capacité est en cours, le Frère de Bataille et ceux qui se
trouvent dans sa Portée de Soutien bénéficient d'un bonus de +10 à tous les Tests de
Compétence de Tir, d'un bonus de +10 à tous les Tests d'Esquive et de 4 Points d'Armure
supplémentaires à toutes les zones tant qu'ils restent immobiles.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 4+, le bonus aux Tests de
Compétence de Tir et aux Tests d'Esquive est augmenté à +20.

Schéma Défensif : Jusqu’au dernier souffle


Tant qu'un seul Dark Angel se tient encore en défense de l'Imperium, aucun ennemi
de l'Humanité ne sera autorisé à survivre. Si résolus soient-ils, même les blessures les plus
graves ne les feront pas faillir.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette capacité est en cours, le Frère de Bataille et ceux qui se
trouvent dans sa Portée de Soutien peuvent ignorer les effets de la Fatigue et ne peuvent
pas être Étourdis.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 5+, lui et ceux qui se trouvent dans
sa Portée de Soutien peuvent également ignorer les effets des Dégâts Critiques qui ne cause
pas de traumatisme physique majeur (perte d'un œil ou d'un membre) ou de mort.

Pouvoirs Psychique : Discipline de l’Interromancie


La section suivante présente un ensemble de Pouvoirs Psychiques uniques aux
archivistes du Chapitre des Dark Angels.

Pouvoirs de la Discipline de l’Interromancie

Nom Description Effet

Coup du Juste -Expérience : 200 XP Mortel contre ceux qui possèdent le don
(Concentration) -Prérequis : - psychique, l'effet d'un True Strike peut réduire en
-Déclenchement : ½ Action miettes l'esprit d'un psyker ennemi.
-Test : Force Mentale (+0) Lorsque l’Archiviste active ce Pouvoir, celui-ci
-Portée : Lanceur reste en vigueur pendant autant de Rounds que
-Maintien : Non son R.Psy effectif. Tant que ce Pouvoir fait effet,
les attaques de mêlée de l’Archiviste gagne la
Qualité Arme Warp et +2*R.Psy de dégâts.

Peur -Expérience : 400 XP L'Archiviste s'immisce dans l'esprit de ses


Engloutissante -Prérequis : Aucun adversaires. Subtilement, il détourne et exacerbe
(Attaque ; -Déclenchement : ½ Action leurs peurs.
-Test : Force Mentale L’Archiviste choisit autant de cibles que son R.Psy
Concentration)
Opposée (+0) effectif à portée et en ligne de mire, qui résistent
-Portée : 5*R.Psy mètres avec un Test de Force Mentale (+0). Si elles
-Maintien : ½ Action échouent, chaque cible cible réduit sa Force
Mentale de -5*R.Psy, jusqu’à un minimum de 1. Au
début de chaque tour, l’Archiviste doit de
nouveau réussir le Test Opposé pour maintenir ce
Pouvoir.

Trépanation -Expérience : 400 XP L’Archiviste rassemble ses pensées en une pointe


(Attaque ; -Prérequis : Aucun chauffée à blanc qu'il plonge directement dans
Concentration) -Déclenchement : ½ Action l'esprit de sa victime, laissant la matière
-Test : Force Mentale cérébrale de l'ennemi dégouliner de ses oreilles.
Opposé (+0) Le Psyker désigne une cible unique à portée et en
-Portée : 10*R.Psy mètres ligne de vue, qui résiste avec un Test de Force
-Maintien : Non Mentale Opposé (+0). Si la cible l’emporte sur le
Test Opposé, rien ne se passe. Si le Psyker
l’emporte, la cible subit 1d10 de Dégâts d’Impact
à la Tête par Degrés de Réussite. Ces Dégâts
ignorent l’Armure et l’Endurance de la cible, mais
sont réduit par son Bonus de Force Mentale.

Vers Mental -Expérience : 400 XP l'Archiviste enfonce sa conscience dans le


(Attaque ; -Prérequis : FM 50+ cerveau de la victime hurlante, lui arrachant ses
Concentration) -Déclenchement : Action secrets dans une gerbe de sang.
Complète L’Archiviste choisit une cible unique à portée et
-Test : Force Mentale en ligne de mire, qui résiste avec un Test de
Opposé (-10) Force Mentale (+0). Si elle échoue, la cible subit
-Portée : 10*R.Psy mètres une pénalité de -5*R.psy à ses caractéristiques de
-Maintien : ½ Action C.C, C.T, Agilité, Intelligence et Social (réduite
jusqu’à un minimum de 05). Au début de chaque
tour, l’Archiviste doit de nouveau réussir le Test
Opposé pour maintenir ce Pouvoir.
Vers Mental confère également un modificateur
de +30 à la Compétence d’Interrogation (FM).

Armurerie des Dark Angels


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Dark
Angels peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Epée Cérémonielle
Les Dark Angels portent fréquemment des épées avec des poignées ailées en écho
de leur symbole de Chapitre. Ces armes sont utilisées davantage lors de cérémonies que lors
des combats, mais elles restent des armes parfaitement fonctionnelles si le Frère de Bataille
a une raison d'en dégainer une. Elles sont portées soit en plus d'un couteau de combat, soit à
la place de celui-ci, selon les préférences de l'individu.
Profil : Mêlée ; 1d10+3 R ; Pen 2 ; Equilibrée.

Bure
Les bure à capuchon sont une vue courante parmi les Dark Angels. Bien qu'elles
soient le plus souvent portées par les vétérans et les autres guerriers de haut rang, des
Frères de Bataille de tous les grades peuvent en porter. Les raisons exactes et les
significations cachées de porter une telle bure sont difficiles à discerner, même pour les
membres du Chapitre, mais quelques exemples existent ci-dessous :
-Bure de l'Érudit : Choisissez une spécialisation de Connaissances Scolastique (Int)
et ajoutez +3 aux Tests lancés sur celle-ci.
-Bure du Secret : Choisissez une spécialisation de Connaissances Interdites (Int) et
ajoutez +3 aux Tests lancés sur celle-ci.
-Bure du Traqueur : Ajoutez +3 aux Tests d’Observation (Per).

Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Arme : Aiguille de Vérité


Coût : 30 Points de Réquisition
Renommé : Distingué
Il incombe aux Interrogateur-Chapelains des Dark Angels d'extraire la vérité de ceux
capturés par le Chapitre, ainsi que de protéger ses secrets et de veiller à son bien-être
spirituel. L'Aiguille de Vérité est une ancienne lame qui a été emmenée par le Chapitre dans
le secteur de l'Étendue de Jéricho pour découvrir les secrets que ce nouveau secteur
abritait, en particulier les rumeurs concernant les Déchus.
En plus d'être une épée énergétique finement conçue, l'Aiguille de Vérité a un
pouvoir redoutable sur les hérétiques, et tant que sa lame est dégainée, tout démon ou
adepte des Dieux Sombres subit une pénalité de -20 à tous les tests de Force Mentale, à
condition qu'ils puissent avoir une ligne de vue sur elle.
-Aiguille de Vérité : Mêlée ; 1d10+7 E ; Pen 6 ; Champ d'Énergie, Équilibrée

Equipement : Charme de Caliban


Coût : 20 Points de Réquisition
Renommé : Distingué
Parmi les Deathwing, les Frères de Bataille ornent parfois leurs armes de fétiches, de
plumes d'oiseaux et de breloques, en respect pour leurs ancêtres anciens et les racines de
leur fraternité. Ces fétiches semblent apaiser les esprits des machines de leurs armes et les
connecter au Frère de Bataille, les rendant aussi fiables et implacables que les Deathwing
eux-mêmes. Un Fétiche d'Arme est une amélioration d'arme qui peut être appliquée à
n'importe quelle arme. Une arme avec cette amélioration ne s’enraillera jamais que sur un
résultat non modifié de 100 et gagne la qualité Précise.

Equipement : Étendard de Fortitude


Coût : 40 Points de Réquisition
Renommé : Célèbre
Les Dark Angels, comme de nombreux Chapitres de Space Marines, possèdent des
étendards sacrés qu'ils emportent au combat en cas de besoin pour renforcer la force
combattante de leurs hommes. L'Étendard de Fortitude est l'un de ces étendards - orné des
icônes du Chapitre et taché du sang des héros, il a un effet profond sur tous ceux qui le
regardent.
Au combat, tout Frère de Bataille qui peut avoir une ligne de vue sur l'Étendard de
Fortitude devient totalement immunisé contre les effets de la Peur. L'étendard renforce
également leur endurance, et en sa présence, les Frères de Bataille ne subissent pas les
effets de la Fatigue et ignorent toute augmentation de Fatigue qu'ils pourraient subir.

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Hurlemort
Coût : 70 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Ce vénérable pistolet à plasma a été légué à la Deathwatch par le Capitaine Raziel
des Dark Angels, qui a donné sa vie pour tenir une forteresse aux confins de la Cellebos
Warzone face aux assauts du Chaos jusqu'à l'arrivée des renforts. Hurlemort renferme la
puissance d'une arme lourde dans son petit boîtier. L'air surchauffé autour de la bouche
lorsque l'arme est déchargée produit un son unique rappelant les félins prédateurs, d'où
Hurlemort tire son nom. Tirer avec Hurlemort en mode Maximal n'entraîne pas le risque de
Surchauffe.
Memor Nihilus : Pistolet ; 40m ; S/-/- ; 2d10+13 E ; Pen 10 ; Mun 10 ; Rech 3T ;
Impitoyable (3), Zone d’Effet (1), Volatile.

Successeur des Dark Angels


Les Dark Angels étant l’un des Chapitres de la légendaire Première Fondation, leurs
successeurs sont répandus à travers les étoiles. Le Joueur peut choisir d’appartenir à l’un
des chapitres descendants de Sanguinius en créant un Personnage Dark Angels, puis en
appliquant les modificateurs correspondant au Chapitre de son choix.

Les Angels of Absolution


Les Anges de l'Absolution sont un second chapitre fondateur, qui entretient des liens
très étroits avec leur géniteur, même par rapport aux autres chapitres de l'Impardonnable.
En particulier, la deuxième compagnie du chapitre est connue pour s'engager dans des
opérations conjointes avec celle des Dark Angels, la "Ravenwing", mettant en commun leur
expertise dans la chasse incessante aux déchus.
Malgré leurs liens étroits avec leur formation mère, les Frères de Bataille des Angels
of the Absolution sont inhabituels, car ils sont les seuls de tous les Chapitres Impardonnés à
considérer que les péchés commis par ceux qui ont pris le parti de Luther contre le
Primarque sont absous. Il est probable que le cercle intérieur du chapitre ait remporté une
grande victoire pour en arriver à cette conclusion, se débarrassant ainsi de leur culpabilité
pour les actes des autres. La nature de cette victoire ne doit être connue que du chapitre,
mais elle doit avoir impliqué la capture d'un grand nombre de déchus ou tout autre acte
significatif. Peut-être les Interrogateurs-Chapelains du Chapitre ont-ils obtenu un récit
particulièrement significatif de la Chute de Caliban, ou une rétractation complète de la part
d'un Déchu particulièrement haut placé, ce qui leur a valu, à leurs propres yeux du moins,
l'absolution recherchée depuis tant de siècles. Quelle que soit la source de l'absolution que le
Chapitre pense avoir obtenue, il est clair qu'elle ne s'étend pas au reste des Impardonnés,
car la chasse aux Déchus se poursuit.
Certains ont émis l'hypothèse que la doctrine divergente du chapitre pourrait
entraîner un schisme au sein des Impardonnés, mais toute dissension entre les Grands
Maîtres du Cercle intérieur semble avoir été contenue, du moins pour le moment, et le
chapitre continue de coopérer pleinement avec ses semblables.

Un Personnage appartenant aux Angels of Absolution acquiert la règle suivante :


-Trauma Existentiel : Les Angels of Absolution se croient absous des péchés de leurs
prédécesseurs, mais un traumatisme mental ou spirituel extrême peut provoquer une fissure
dans cette certitude, ce qui peut briser la santé mentale du Frère de Bataille.
La Malédiction du Primarque des Dark Angels n'est donc pas utilisée. Lorsqu'un seuil
de santé mentale est atteint, le frère de bataille doit faire un Test de Force Mentale. Si le test
est réussi, tout va bien et le frère reste fidèle à sa foi. En cas d'échec, le frère de bataille
gagne un nombre de points de Corruption égal au Degrés d'Échec du test, tandis que sa foi
s'effondre.

Les Angels of Redemption


Les Angels of Redemption sont un chapitre successeur des Dark Angels, dont le nom
est connu dans tout l'Imperium. Le chapitre a pris part à de nombreuses guerres, s'attirant
des lauriers et, par extension, ceux de ses successeurs.
Mais les Angels of Redemption ont un côté plus sombre. Si tous les chapitres des
Impardonnés sont connus pour s'éloigner parfois de leur mission, quittant une zone de
guerre pour poursuivre la traque des déchus, les Angels of Redemption l'ont fait au grand
détriment des efforts de guerre en cours. Plusieurs conflits de grande envergure ont été
entièrement perdus parce que le chapitre a retiré ses compagnies au plus fort des hostilités,
le plus connu étant la défense de Gatlinghive, qui est tombée aux mains d'une horde Orks
lorsque les Angels of Redemption l'ont abandonnée à son sort
Tout comme les glorieux exploits du chapitre sont bien connus des peuples de
l'Imperium, les moins valeureux sont connus des autres forces impériales. À plusieurs
reprises, ces forces ont refusé l'aide du chapitre, préférant, semble-t-il, tenter leur chance
contre un ennemi plutôt que de risquer d'être abandonnées au plus fort de la guerre. Alors
que la plupart des chapitres restent normalement à l'écart de telles considérations, même
d'autres frères de bataille sont connus pour se méfier de ceux des Angels of Redemption, et
de telles tensions ont conduit à un conflit de bas niveau entre les frères du chapitre et ceux
d'autres chapitres.

Un Personnage appartenant aux Angels of Redemption acquiert les règles suivantes :


-Indigne de Confiance : Lorsqu'ils interagissent avec des institutions impériales
autres que les Space Marines, les personnages des Angels of Redemption subissent un
modificateur de Social de -10.
-Traqueur Déterminé : Les Angels of Redemption concentrent une grande partie de
leurs activités sur la chasse aux Déchus. A ce titre, les personnages des Angels of
Redemption bénéficient d'un bonus de +10 aux Tests pour pister ou localiser une cible.
Les Angels of Vengeance
On dit que tous les Impardonnés - les Dark Angels et les chapitres qui leur ont
succédé - sont secrets et obsessionnels, à tel point que de nombreuses autres forces
impériales évitent leur présence et leur aide. Dans le cas des Anges de la vengeance, les
alliés potentiels sont souvent intimidés par la détermination froide et l'obstination glaciale
des frères de bataille. Le chapitre est tellement dévoué à son devoir que ses frères ne
pensent ou ne parlent que de cela. Cette motivation va au-delà d'une simple dévotion au
devoir et devient une obsession dévorante. Les Anges de la vengeance n'ont que peu ou pas
d'égards pour les stratégies des autres forces, poursuivant sans relâche leurs propres plans
de bataille sans se soucier des plans que d'autres ont pu mettre en place. À de nombreuses
reprises, ce comportement a conduit à la victoire d'une bataille au détriment d'une
campagne entière, les Anges de la vengeance ne se souciant que de l'atteinte de leurs
objectifs immédiats, sans se soucier de la situation dans son ensemble.
L'attitude du chapitre aurait pu depuis longtemps le conduire à être totalement
ostracisé par les armées de l'Imperium aux côtés desquelles il pourrait se retrouver sur le
terrain. Ce n'est pourtant pas le cas, car le dévouement total du chapitre lui a permis à de
nombreuses reprises de remporter des victoires éclatantes et d'atteindre des objectifs que
d'autres auraient jugés inaccessibles. Le dévouement total du chapitre à sa mission se
traduit par un rejet total de la notion d'échec. Il est vrai que les Space Marines de l'Adeptus
Astartes "ne connaissent pas la peur", mais les Anges de la vengeance sont si implacables et
obstinés dans leur approche de la bataille qu'ils refusent même de se redéployer. Même face
à des forces écrasantes, les Anges de la vengeance se battent, émergeant souvent des feux
de la bataille en ayant subi d'énormes pertes, mais en ayant remporté des victoires dont des
guerriers moins valeureux ne pouvaient que rêver. D'autres chapitres pourraient considérer
les Anges de la vengeance comme tactiquement inflexibles et têtus, mais personne ne peut
contester le palmarès des batailles qu'ils ont remportées au cours des millénaires.

Un Personnage appartenant aux Angels of Vengeance acquiert la règle suivante :


-Poursuite Obsessionnelle : Le Personnage acquiert les Talents Devoir Funeste et
Rivalité (Impérium).

Les Consecrators
Les Consecrators sont un chapitre des Impardonnés d'une fondation plus tardive,
mais on ne sait pas exactement laquelle. Ils sont presque totalement absents des annales de
l'histoire de l'Imperium, n'apparaissant que dans une poignée d'ouvrages. Les rares fois où
la présence du chapitre a été suspectée ou confirmée, il s'est déployé et a agi selon son
propre agenda, apparaissant sans être annoncé et repartant dès que ses propres objectifs
obscurs étaient atteints. On ne sait pas dans quelle mesure les Consecrators s'alignent sur
les Dark Angels et le Cercle intérieur. Ils n'ont été vus qu'une seule fois participant à une
opération conjointe, lorsque la 4e compagnie des Consecrators s'est battue aux côtés des
Dark Angels lors de l'intervention d'Arrulas.
L'une des rares descriptions existantes des Frères de Bataille des Consecrators
indique qu'ils portent presque uniformément des armes, des armures et des équipements
très anciens. Plus que tout autre chapitre, les Consecrators équipent leurs guerriers de
matériel datant de plusieurs millénaires, peut-être même de l'époque sombre de l'Hérésie
d'Horus. Très peu de marques plus récentes ont été observées, et c'est comme si la
proportion d'équipement ancien par rapport à l'équipement récent était inversée par
rapport à la norme. Aucune marque d'armure plus récente que la combinaison Mark 6
"Corvus" n'a été observée, alors que de nombreux modèles plus anciens ont été mis en
évidence. En plus de porter des modèles aussi vénérés, les Consecrators portent de
nombreuses armes et d'autres objets qui seraient normalement considérés comme des
reliques. L'auteur du récit a déclaré qu'il pensait que les Consecrators pourraient être les
héritiers d'une grande partie de l'arsenal de la légion originale des Dark Angels, comme si, à
la fondation du chapitre, ses membres avaient été équipés d'un équipement ancien
provenant directement des voûtes les plus sombres des Progéniteurs.

Un Personnage appartenant aux Consecrators acquiert la règle suivante :


-Porteur de Relique : Lors de la création de son personnage, un Consecrator peut
améliorer la Qualité de l'un de ses objets d'Équipement standard à la Qualité de Maître. De
plus, il ne peut pas commencer avec une marque d'armure Astartes supérieure à la MK VI,
bien qu'il puisse utiliser des marques d'armure plus récentes plus tard dans la campagne si
les circonstances l'y obligent.

Les Disciples of Caliban


Une grande part de mystère entoure la fondation de tout chapitre créé à partir de la
semence génétique des Dark Angels, car si leur lignée est considérée comme pure et
exempte de mutations, elle est très rarement utilisée pour engendrer de nouveaux
successeurs. La création des Disciples de Caliban est encore plus secrète, car rien de ce
qu'entreprennent les Impardonnés n'est fait sans un certain degré de secret.
Le chapitre a été créé vers la fin de M37, apparemment à la suite d'une requête du
Grand Maître Suprême du chapitre des Dark Angels auprès des Hauts Seigneurs de Terra. Il
semble qu'une mission spécifique ait été confiée au nouveau chapitre, mais comme toujours,
les Impardonnés n'ont jamais consigné de détails dans les annales de l'histoire de
l'Imperium. Le fait que les Dark Angels aient pu influencer le Senatorum Imperialis au point
de provoquer la création d'un nouveau chapitre n'est pas passé inaperçu et suscite de vives
inquiétudes dans certains milieux.
Malgré les circonstances troubles de la création de leur chapitre, les frères de bataille
des Disciples of Caliban sont généralement considérés comme nobles et vertueux. C'est
normal, car ils sont soumis à un régime d'évaluation génétique bien plus rigoureux que celui
de nombreux autres chapitres. On ne sait pas ce qui se passe si un Frères de Bataille
n'atteint pas le seuil de pureté génétique incroyablement élevé qu'il doit respecter.
Les Disciples of Caliban sont un chapitre nomade, et exceptionnellement actif. Au
cours de son existence relativement courte, les forces du chapitre ont combattu dans de
nombreuses zones de guerre à travers tout l'Imperium. La plupart des guerres dans
lesquelles le chapitre a été impliqué semblent avoir été déclenchées par l'ange noir déchu
connu sous le nom de Cypher, bien que les causes de certaines d'entre elles soient tout
simplement inexplicables. On sait que Cypher est passé maître dans l'art de fomenter
l'anarchie et la discorde partout où il passe et qu'il est capable d'inspirer des insurrections
planétaires apocalyptiques à l'aide d'une seule transmission cryptique. De leur côté, les
Disciples of Caliban sont devenus habiles à traquer les activités des déchus, en particulier
celles de Cypher, et à agir sur la base du moindre indice. On ne sait pas combien de déchus
les Disciples of Caliban ont capturés pour les ramener dans les chambres d'excoriation des
Dark Angels, mais leur nombre doit certainement rivaliser avec celui d'autres successeurs
des Dark Angels bien plus âgés qu'eux. On dit même que les Disciples of Caliban ont à
plusieurs reprises affronté Cypher directement, leur ennemi leur échappant par la plus petite
des marges.

Un Personnage appartenant aux Disciples of Caliban acquiert la règle suivante :


-Un Don pour le Mystère : Lors de la création de son personnage, un Disciple of
Caliban acquiert la Compétence Enquête (Soc) au Rang 2. Si le Frère de Bataille provoque
les soupçons de ses supérieurs par l’une des ces Actions, la Cohésion de sa Kill-Team est
réduite de 1 jusqu’à ce qu’il dissipe cette suspicion envers sa loyauté.

Les Guardians of the Covenant


Les Guardians of the Covenant sont un chapitre aussi dévoué aux arts savants
qu'aux voies de la guerre. Les frères de bataille sont des maîtres dans les deux domaines,
leur intelligence étant une arme aussi redoutable que leurs épées. Les Guardians of the
Covenant étudient les enseignements de l'Empereur et de leur Primarque dans les moindres
détails, acquérant ainsi une perspective unique sur l'objet de leurs études assidues. Chaque
parcelle de sagesse ancienne est absorbée, débattue et analysée, de sorte qu'aucune ruse
ou stratagème n'échappe aux Guardians of the Covenant, et que personne ne peut les
surpasser sur le champ de bataille.
L'attention portée aux paroles de ces personnages et de nombreux autres s'étend à
d'autres domaines de l'identité du chapitre. De nombreux frères du chapitre sont des maîtres
de l'art calligraphique. Ces artificiers hautement qualifiés passent de longues heures à orner
les armes et armures du chapitre, ses bannières et même les flancs de ses machines de
guerre, de passages tirés de nombreux textes sacrés. On ne sait pas exactement ce qui
pousse ces frères à s'exprimer de la sorte et, à l'instar des activités de nombreux chapitres
non pardonnés, cela relève du mystère et d'une orientation délibérément erronée.
Les Guardians of the Covenant sont surtout actifs aux frontières du Segmentum
Pacificus et, à ce titre, ont dû faire face à de nombreuses menaces extraterrestres émanant
des vastes étendues du vide inexploré. Les étoiles du Halo s'étendent au-delà des frontières
extérieures de l'Imperium sur plusieurs centaines d'années-lumière, et personne ne peut
savoir quelles horreurs extraterrestres peuvent se cacher dans les profondeurs du vide. Le
chapitre est connu pour avoir vaincu une invasion de la race des Leliths, ainsi que de
nombreux empires xenos aujourd'hui heureusement éteints. Ils ont affrontés et vaincu les
menaces d'Orks déchaînés et sauvé des populations planétaires entières de l'emprise des vils
Drukhari, qui les entraînaient en hurlant dans la voie du web. Le chapitre a même affronté
les Necrons récemment apparus, car nombre de leurs mondes-tombes se trouvent dans les
régions où les Guardians of the Covenant sont les plus actifs.

Un Personnage appartenant aux Guardians of the Covenant acquiert la règle


suivante :
-Le Savoir, c’est le Pouvoir : Le Personnage acquiert le Talent Connaissances
Décuplées.

Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Dark Angels a accès à la / aux classe(s) avancée(s) suivante(s).
Vétéran de la Ravenwing
La 2e Compagnie du chapitre des
Dark Angels et de la plupart de leurs
successeurs est une formation spécialisée,
entraînée et équipée pour la
reconnaissance et l'attaque rapide. Chaque
Frères de Bataille est un motard, un pilote
et un tireur hors pair, et maîtrise
parfaitement toutes les nuances de l'art du
repérage et de la traque. La compagnie est
équipée de toutes sortes de speeders et de
motos, qui sont considérablement renforcés
par des équipements auguraux et sensoriels
presque inconnus en dehors des
Impardonnés.
Très rarement, des membres de la
2e compagnie prêtent le serment de
l'Apocryphon et s'engagent dans la Vigie de
la Longue Veille. Ces Battle-Brothers sont
très appréciés par la Deathwatch, car leurs
compétences en font des membres efficaces et polyvalents de leurs équipes de tueurs. Ils
sont aussi habiles à traquer les extraterrestres infiltrés que les déchus, et leur expertise de
pilote et d'artilleur est utile lorsque l'équipe d'assaut opère à partir d'un Land Speeder Storm
ou d'un véhicule similaire. Bien sûr, en tant que membre de l'Impitoyable, la chasse aux
déchus n'est jamais vraiment oubliée, et les membres de la Ravenwing détachés auprès de
la Deathwatch restent donc attentifs à tout signe de présence de leur ennemi. De nombreux
déchus ont fui dans le vide obscur au-delà des frontières de l'Imperium, s'établissant parfois
à la tête de petits empires, ou asservissant des espèces entières d'extraterrestres à leur
volonté. Un certain nombre de déchus ont été localisés par des vétérans de la Ravenwing
servant dans la Deathwatch, leur transmission secrète menant au déploiement d'une force
d'intervention des Impardonnés.

Un Frère de Bataille devenant un Vétéran de la Ravenwing à accès aux


Modificateurs ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Reconnaissance Avancée

-Coût : 1000 XP
-Condition(s) : Rang 1 ; Ag 45+ ; Per 35+ ; FM 35+
-Nouvelles Aptitudes : Agilité ; Compétence de Tir ; Finesse ; Force Mentale ; Maîtrise
du Terrain ; Perception
-Nouveau Talent : Orthoproxie
-Equipement de Spécialiste : Moto de la Deathwatch ; Balise de Téléportation

Règle Spéciale : Pilote de Talent


Les membres de la Ravenwing sont parmi les meilleurs motards et pilotes de tous les
Astartes, à la hauteur des compétences légendaires des White Scars, capables de rouler à
grande vitesse, avec finesse et agilité. Un vétéran de la Ravenwing ne subit jamais de
pénalité supérieure à -10 pour les Terrains Dangereux ou autres dangers, et peut effectuer
l'action de Manoeuvre Évasive comme une ½ Action au lieu d'une Action Complète.
Terminator de la Deathwing
À quelques occasions extrêmement rares, un
membre de la Deathwing des Dark Angels ou de l'un
de ses Successeurs prête le Serment de l'Apocryphe
et rejoint la Longue Veille (Long Watch). En agissant
ainsi, il met de côté son rôle d'exécuteur de l'Inner
Circle, mais pas entièrement, car les Impardonnés
(Unforgiven) ne se lassent jamais de traquer les
Déchus (Fallen). La plupart du temps, les serments
des Frères de Bataille de la Deathwing envers l'Inner
Circle n'interfèrent pas avec ses devoirs envers la
Deathwatch, car en entreprenant la Longue Veille, il
honore le but pour lequel son propre Chapitre a été
créé : protéger l'Imperium de ses ennemis.
Cependant, il peut arriver que le Frère de Bataille
reçoive une transmission scellée, ou qu'un message lui
soit transmis par un autre Frère de Bataille de son
Chapitre. Il peut avoir une tâche à accomplir ou un
ennemi à affronter, même pendant que la mission de
sa Kill-Team est en cours. Il faut une grande habileté
de la part du Frère de Bataille de la Deathwing pour
s'assurer que ses responsabilités ne s'entrechoquent
pas, car si cela venait à se produire, l'ensemble de la mission de la Deathwatch dans le
secteur de l'Étendue de Jéricho pourrait être compromise.

Un Frère de Bataille devenant un Terminator de la Deathwing à accès aux


Modificateurs ci-dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale N’oubliez jamais, ne pardonnez
jamais.

-Coût : 2500 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; Honneurs Terminator (Crux Terminatus)
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Compétence de Corps ; Endurance ; Force ;
Maîtrise du Terrain ; Offensive
-Nouveau Talent : Sans Peur
-Equipement de Spécialiste : Armure Terminator (Lorsque le Frère de Bataille
équipe cette Armure, il lui faut choisir deux armes compatibles dans la Liste Arme
d’Armure Terminator. Ces armes peuvent faire partie de son Équipement Spécialiste
ou obtenue avec de la Réquisition en n’importe quelle combinaison).

Règle Spéciale : N’oubliez jamais, ne pardonnez jamais.


Les Dark Angels sont connus pour leur manière stoïque et inflexible, ne vacillant
même pas devant les ennemis les plus puissants. La Deathwing est un modèle de stoïcisme,
refusant de reculer ne serait-ce que d'un pas face à l'ennemi lorsque la bataille est engagée,
leur habileté affûtée au fil de innombrables champs de bataille leur permettant de résister à
n'importe quelle attaque. De plus, les longues années d'expérience du Frère de Bataille lui
permettent de choisir l'une des capacités spéciales suivantes pendant la phase de
préparation de chaque mission, bénéficiant des avantages de cette capacité pendant toute
la durée de la mission. Cependant, le Frère de Bataille doit porter une Armure Terminator
pour bénéficier de ces capacités.
-Sans Pitié : Le Terminator n'accorde aucune clémence, tuant tous ceux qui se
dressent contre lui sans hésitation. Le Frère de Bataille ajoute +2 aux dégâts chaque fois
qu'il inflige des Dégâts Critiques à un ennemi, ou inflige un bonus supplémentaire de +1d5 de
dégâts de Magnitude lorsqu'il attaque une Horde. Cependant, son instinct meurtrier ne peut
pas être facilement retenu une fois déchaîné - le Frère de Bataille doit réussir un Test de
Force Mentale (+0) afin de laisser un ennemi en vie.
-Avance Interminable : L'avancée du Terminator est incessante et implacable, ne
laissant aucune chance à l'ennemi de fuir. Le Frère de Bataille peut se déplacer et tirer avec
des armes Lourdes et Montées en mode Semi-Automatique et Automatique, de la même
manière qu'avec des armes de type Pistolet et Basique. De plus, se déplacer et tirer de cette
manière n'impose aucune pénalité supplémentaire sur le jet d'attaque.
-Bouclier du Juste : La masse blindée du Terminator est un rempart contre les
ennemis de l'humanité, sa forme résiliente endurant le pire des attaques de ses adversaires
pour que ses camarades n'aient pas à le faire. Tant que le Frère de Bataille est visible pour
un ennemi, ceux-ci doivent l'attaquer à moins qu'ils ne réussissent un Test de Force Mentale
(+0). Les Hordes qui échouent au Test de Force Mentale doivent allouer au moins une
attaque au Frère de Bataille s'il est possible de le faire.
-Fureur des Impardonnés : Le Terminator frappe avec la fureur d'un trahi, ne
laissant aucun ennemi en vie dans son champ d'action. Les attaques en mêlée du Frère de
Bataille gagnent les qualités Impitoyable (3) et Dévastateur (1)

Flesh Tearers
Les Flesh Tearers sont un Chapitre de la Seconde Fondation, issu de la Légion des
Blood Angels. Ils partagent la réputation et la sauvagerie de ces derniers, ainsi que la Rage
Noire qui est d’ailleurs omniprésente dans leurs rangs, à un tel point que ce n’est plus qu’une
simple question de temps avant que le Chapitre entier ne soit atteint.
Forgés dans le Sang
Les Flesh Tearers sont la violence faite corps. De tous les fils maudits de Sanguinius,
ce sont ceux qui portent le plus lourdement le fardeau de la soif de leur père et le spectre de
son trépas. En tant que Chapitre Successeur des Blood Angels forgé lors de la seconde
fondation, les Flesh Tearers sont affublés d’une tare génétique qui les rend
exceptionnellement sauvages. Ils combattent comme des bouchers déments, démembrant
leurs ennemis dans un vain effort afin d'apaiser leur colère dans le sang. Au combat, le
vrombissement de leurs tronçonneuses se perd dans les hurlements gutturaux de haine, et la
douleur de la soif rouge et de la rage noire qui
ravage leurs âmes. La réputation de brutalité des
Flesh Tearers précède leurs vaisseaux au blindage
scarifié. En plus d’une occasion, les pertes ennemies
n’ont pas suffi à assouvir leur soif de sang, et nombre
de commandants impériaux se croyant saufs n’ont pu
observer avec effroi leur libérateurs succomber à
leur malédiction. En effet, plongés dans le marasme
du massacre, les Flesh Tearers peinent souvent à
reconnaître la fin de la bataille et retournent alors
leurs armes contre ceux qui les prenaient jusqu’à
présent pour leurs sauveurs.
Alors, ils tuent jusqu’à ce que ne subsiste
qu’un sol trempé de sang et de viscères hachés, et les
battements de leurs cœurs. Ainsi sont-ils: non pas ces
demi-dieux fantasmés par la plèbe, mais des anges
de la mort égarés dans un rêve de souffrances et de
massacres. Le Chapitre œuvre à limiter et à contenir
de tels incidents. Dés que possible, il préfère
combattre seul, quelle que soit la menace, que de
risquer la vie de ceux qu’il a juré de protéger. À
l’occasion, il a employé des mesures plus extrêmes
pour garder son secret, annihilant des planètes, des
systèmes et des amas stellaires sous une pluie
d'ogives cyclonique. Nul ne saurait dire si ce sont ces
mesures qui entretiennent la tolérance des Hauts
Seigneurs de Terra à l’égard des Flesh Tearers, ou le
fait que l’Imperium a besoin de la moindre lame à sa disposition pour se défendre, mais ils
oscillent au bord du gouffre de la dénonciation et de la persécution. Pour certains membres
de l’Inquisition, il ne fait aucun doute que les Flesh Tearers sont des abominations et des
traîtres. Ces Inquisiteurs voient là la preuve que tous les fils de Sanguinius sont corrompus,
et sans l’influence et les efforts des Blood Angels, et le fait que l’Imperium a besoin des fils
de tous les descendants de la IXe Légion pour retenir le Chaos, leur sentence aurait
certainement été prononcée il y a longtemps.
Les rangs sang et cendre des Flesh Tearers sont eux-mêmes divisés. Certains osent
caresser l’espoir que leur Maître de Chapitre, Gabriel Seth leur apportera le salut. Ils
affirment avoir la force de combattre aux côtés des vertueux malgré la folie qui court dans
leurs veines. D’autres ne convoitent rien d’autre qu’une fin prompte et sanglante, ne
cherchant qu’à répandre la destruction avant que la soif les prenne. Seul le temps pourra
dire quel ange - Celui du Meurtre ou Celui de la Clémence - leur coeur leur dictera d’être.
Mais la fin du Sombre Millénaire approche à grand pas, et même les Prêtres Sanguiniens les
plus optimistes du Chapitre savent que l’extinction pourrait les frapper avant l’avènement de
la damnation ou du salut.

Personnage Flesh Tearer


Les Flesh Tearers ont une histoire sanglante et méritée de violence et de rage,
incarnant tous les pires aspects de la Furie Noire et de la malédiction de leur Primarque. Au
fil des siècles, ils ont été au centre d'innombrables atrocités au cours de leur service envers
l'Imperium et de leurs croisades contre ses ennemis. Cette brutalité excessive et ce manque
de retenue ont poussé de nombreux Chapitres de l'Adeptus Astartes à se retourner contre
eux, et ils portent une mauvaise réputation en tant que sauvages sanguinaires et bouchers à
peine contenus, ce qui n'est que partiellement vrai.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Flesh Tearers gagne les Aptitudes Compétence de Corps et Agilité, et
augmentent ses Caractéristiques de Compétence de Corps et d’Agilité de +5, réduit son
Social de -15 et gagne le Talent Etripeur. Il a également accès au Code de Conduite : Soif
Intenchable

Soif Intenchable : Les Flesh Tearers ont du mal à contenir les signes extérieurs de la
malédiction de leur Primarque, la Rage Noire obscurcissant leur jugement et la Soif Rouge
les remplissant d'une soif de sang. En plein combat, cela les transforme en fous furieux qui
hachent et déchirent leurs ennemis dans un tourbillon de lames et de dents cherchant à les
déchiqueter, tandis qu'à d'autres moments, ils émanent une aura à peine contenue de colère
et de faim, ce qui peut rendre tous ceux qui les entourent extrêmement mal à l'aise.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Flesh Eaters, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Flesh Tearer pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Flesh Tearer (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom


1 Calesh 6 Celedan

2 Torox 7 Aerin

3 Terath 8 Gorlin

4 Delath 9 Tanrim

5 Parin 10 Flaen

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Flesh Tearer, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Flesh Tearers pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Flesh Tearers (1d5)

Résultat Passés

1 Atrocité : Les Flesh Tearers ont été impliqués dans de nombreuses atrocités au cours de
leur existence, y compris la destruction d'alliés et le massacre de populations civiles. Tu
as été impliqué dans une telle atrocité ; aux côtés de tes frères, tu as cédé à la Soif
Rouge et vous vous êtes jetés sur des passants ou sur ceux que vous étiez censés
protéger, les abattant sans merci ni réflexion.

2 Fratricide : Dans de rares cas et dans les abysses de la rage, un Flesh Tearer peut
porter la lame contre un frère, que ce soit un membre de son propre Chapitre ou d'un
autre. Vous avez commis un tel crime, et s'il venait à être découvert, il pourrait y avoir
un prix à payer pour votre transgression, que ce soit de la part de votre propre Maître
de Chapitre ou de la Deathwatch elle-même, qui n'a aucune tolérance pour de tels
péchés.

3 Avant-garde : Ces dernières années, les Flesh Tearers se sont jetés en avant-garde des
croisades et des guerres de l'Empereur, dans l'espoir de réparer leur réputation et de
remporter la gloire. Vous avez servi dans l'avant-garde du Chapitre et avez survécu à
l'une de ces missions à haut risque, gagnant ainsi l'honneur au sein de votre propre
Chapitre et le respect de ceux qui ont eu connaissance de vos actes.

4 Chasseur de Tête : Un Frère de Bataille des Flesh Tearers peut canaliser sa rage s'il en
est capable et l'utiliser pour terrasser des ennemis puissants. Vous avez accompli un tel
exploit, et dans l'emprise de la Rage Noire, vous avez tué un ennemi redoutable. Ceux
qui comprennent la Rage Noire voient cela comme une démonstration de maîtrise
personnelle à applaudir, tandis que ceux qui ne la comprennent pas simplement
honorent votre victoire.

5 Ombre d’Espoir : Certains Flesh Tearers font face à la malédiction de leur Primarque
mieux que d'autres, en particulier les nouvelles recrues qui ne sont pas aussi consumées
par sa folie. Vous êtes l'une de ces nouvelles recrues et, pour une raison quelconque,
vous avez montré une certaine maîtrise de la Rage Noire, ce qui donne de l'espoir au
Chapitre que vous et des Frères de Bataille comme vous pourriez assurer sa continuité,
une fois qu'ils comprendront pourquoi vous êtes résistant.
Malédiction du Primarque : Rage Sombre
Comme les Blood Angels et bon nombre de leurs autres Chapitres successeurs, les
Flesh Tearers portent avec eux la malédiction de Sanguinius et la folie qui finit par les
transformer en monstres enragés, assoiffés de sang et de mort. Contrairement aux Blood
Angels, les Flesh Tearers sont bien plus avancés dans leur descente vers la folie, et leur
patrimoine génétique porte une version exacerbée du défaut qui pourrait bien entraîner leur
annihilation complète en l'espace de quelques décennies à peine. Cela signifie que même le
plus stable et déterminé des Flesh Tearers ressent l'emprise de la Furie Noire et l'appel de la
Soif Rouge, sachant très bien que c'est seulement une question de temps avant de
succomber complètement à la folie. Un Flesh Tearer qui commence à être plus fortement
affecté par la malédiction de leur Primarque entame une spirale rapide et terrifiante de
rage et de fureur, plaçant non seulement eux-mêmes, mais aussi tous ceux qu'ils
rencontrent, en danger. Un Frère de Bataille des Flesh Tearers sait que pour lui, souffrir de la
Furie Noire n'est pas une question de si, mais de quand, et combien de temps il peut tenir
avant de perdre complètement sa capacité à distinguer ami et ennemi.
Niveau 1 - Frénésie Extrême : Le Frère de Bataille perd complètement le contrôle
lorsqu'il entre en frénésie et trouve qu'il est presque impossible de retrouver la raison tant
qu'il y a des ennemis à combattre et des armes dégainées. Même en l'absence d'ennemis, la
folie de la frénésie s'empare de lui, et il a soif de combat et de sang de manière incessante,
hurlant sa colère et frappant le sol avec sa lame. Si le Frère de Bataille possède le Talent de
Frénésie, alors il peut perdre le contrôle à tout moment. Chaque fois que le Frère de Bataille
subit des dégâts, fait face à une menace évidente ou est soumis à un grand stress (comme
déterminé par le MJ), il doit effectuer un Test de Force Mentale (–10) en tant qu'Action
Libre pour éviter de tomber en Frénésie. S'il réussit, il parvient à contenir sa fureur pendant
toute la durée de l'affrontement ou jusqu'à ce qu'il soit contraint de faire un nouveau test.
Cependant, s'il échoue au test, il entre immédiatement en état de frénésie.
Niveau 2 - Folie Sanguinaire : Les Flesh Tearers ont soif du sang de leurs ennemis
lorsqu'ils sont sous l'emprise de la Soif Rouge et désirent le voir se répandre en grands arcs
et giclées sur le sol. Ils recherchent également la sensation de sang chaud sur leur peau et
éclaboussent leur armure, teintant le rouge sombre d'une teinte encore plus sombre. Le
Frère de Bataille doit engager les ennemis au corps-à-corps si possible, en effectuant soit
des attaques au corps-à-corps, soit en tirant à bout portant avec des pistolets pour que leur
sang se répande à ses pieds. Lorsqu'il terrasse un ennemi, il doit réussir un Test de Force
Mentale (–20) pour résister à l'envie de passer son prochain tour à déchiqueter ou à faire
exploser le corps de l'ennemi. Si le Frère de Bataille est touché par une attaque (mais pas s'il
est attaqué et manqué) tout en déchiquetant un ennemi, il tournera son attention vers son
nouvel assaillant à la place.
Niveau 3 - La Bête Interne : À la fin, un Flesh Tearer n'est guère plus qu'un animal
rempli de fureur et de folie, frappant tous ceux qui l'entourent. Bien qu'il puisse encore avoir
des moments lucides où il se souvient du guerrier qu'il était autrefois, ceux-ci sont fugaces
et disparaissent rapidement, remplacés uniquement par la pensée de tuer et la soif de sang.
Le Frère de Bataille subit un malus de –30 à tout Test de Caractéristique ou de Compétence
lorsqu'il n'est pas en combat. Le Frère de Bataille ne peut pas utiliser de Compétence basée
sur l'Intelligence, la Force Mentale ou le Social. En combat, il doit réussir un Test de Force
Mentale (–20) pour choisir sa cible, sinon il attaquera la cible la plus proche (allié ou
ennemi) déterminée au hasard s'il y en a plus d'une à choisir.
Doctrine de Combat
Comme pour tous les aspects du Chapitre des Flesh Tearers, la Rage Noire influence
fortement leur approche stratégique des engagements militaires. L'une des façons les plus
importantes de le voir est dans leur effectif réduit. En raison des pertes causées par la
malédiction du patrimoine génétique, ces Space Marines sont incapables de s'organiser en
compagnies selon le Codex Astartes. Au lieu de cela, chacune de leurs quatre compagnies
est organisée de manière à être entièrement et indépendamment fonctionnelle. Pour
maintenir cette capacité, tous les Frères de Bataille suivent une formation croisée constante
afin de pouvoir remplir efficacement le rôle de Scout, Tactical, Assault ou Devastator Marine
selon la nécessité tactique. En raison de la taille restreinte du Chapitre, chaque compagnie
est capable de maintenir suffisamment de ressources dans son arsenal pour équiper ses
membres avec le matériel nécessaire pour remplir efficacement n'importe lequel de ces
rôles.
Bien que cette formation soit nécessaire et efficace, certains de ses aspects sont en
réalité rarement utilisés. Cela est dû, une fois de plus, aux effets de la Rage Noire. Lorsque
les Flesh Tearers se préparent au combat et voient l'ennemi, ils choisissent souvent
d'affronter directement leurs adversaires au combat rapproché. Cette propension s'étend à
l'ensemble du Chapitre, des éléments de commandement aux plus récentes recrues. En
conséquence, lorsqu'ils se préparent à une confrontation, les commandants des Flesh
Tearers planifient généralement leurs tactiques de manière à tirer parti de cette tendance,
plutôt que d'essayer de lutter contre elle.
En conséquence, le Chapitre déploie souvent un nombre excessif de ses Frères de
Bataille équipés en tant que Marines d'Assaut. En revanche, ils déploient rarement des
escouades de Marines Dévastateurs. Même parmi leurs unités tactiques, les armes lourdes
sont souvent laissées de côté, car de nombreux sergents hésitent à maintenir leurs unités à
distance suffisante pour que les armes puissent être utilisées efficacement. À bien des
égards, cela restreint la flexibilité tactique du Chapitre et sa capacité à se conformer aux
tactiques présentées dans le Codex Astartes. Cependant, compte tenu de l'efficacité globale
de leurs Marines d'Assaut, il est difficile de justifier une telle critique.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Flesh Tearers a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Le Goût du Sang


Même les Flesh Tearers nouvellement recrutés doivent apprendre à transformer les
défauts de leur Chapitre à leur avantage et peuvent puiser dans la soif de sang rouge pour
alimenter leurs attaques contre leurs ennemis. Cela peut donner au Frère de Bataille un élan
de vigueur une fois qu'il a senti le sang de son adversaire, lui permettant de se jeter dans le
combat avec plus de force et de vitesse que d'habitude.
Type : Active
Effets : Lorsque le Frère de Bataille effectue une Action de Charge contre un ennemi
qui a été ensanglanté (c'est-à-dire qui a perdu au moins 1 PV), il ajoute 5m à sa distance de
charge et bénéficie d'un bonus supplémentaire de +10 à son Test de Compétence au
Combat, en plus des avantages normaux de la charge.
Améliorations : Au rang 4+, le Frère de Bataille devient plus habile à canaliser sa
rage et ajoute +2 à tous les jets de Dégâts effectués pendant le tour où il charge. Au rang 7+,
le Frère de Bataille est encore plus rapide à attaquer une fois qu'il sent le sang de sa proie et
ajoute 7m à sa distance de charge.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Flesh Tearers a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Assaut Téméraire


Les Flesh Tearers sont bien connus pour leurs assauts assoiffés de sang et la
brutalité insouciante avec laquelle ils se jettent sur leurs ennemis. Les Frères de Bataille du
Chapitre sont bien formés à de telles attaques vicieuses, qui ignorent souvent les assauts
plus prudents et réfléchis tels que décrits dans le Codex Astartes.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Lorsque le Frère de Bataille et les autres membres de son Kill-team à portée
de soutien effectuent une Action de Charge, ils peuvent choisir de réaliser une Assaut
Téméraire. Un Assaut Téméraire suit toutes les règles normales pour la Charge. Cependant,
s'il parvient à tuer son ennemi avec son attaque de Charge, il peut immédiatement effectuer
une autre Action de Charge en tant qu'Action Libre à condition qu'il y ait un autre ennemi à
portée de charge. Un Frère de Bataille ne peut effectuer qu'une seule charge supplémentaire
dans le cadre d'un Assaut Téméraire, même s'il parvient également à tuer son deuxième
ennemi avec son attaque. L'inconvénient de réaliser un Assaut Téméraire est que le Frère de
Bataille ignore complètement toute forme de défense contre ses ennemis et, par
conséquent, perd sa Réaction pour ce tour.
Améliorations : Au rang 4+, le Frère de Bataille augmente ses chances de toucher
lorsqu'il charge de +10, en plus du bonus normal à sa C.C pour la Charge. Au rang 7+, le Frère
de Bataille ajoute un dé supplémentaire de 1d10 aux dégâts pour la première attaque
effectuée lors d'une charge.

Schéma Défensif : Festin de Chair


Lorsqu'un Flesh Tearer est blessé, cela alimente sa rage, la douleur de la blessure et
l'odeur du sang enflammant des sentiments de rage et de haine plus profonds et les
dirigeant vers ses ennemis. Un Frère de Bataille bénéficiant de l'avantage "Festin de Chair"
qui reçoit un coup au combat répondra souvent de la même manière, utilisant la douleur
pour canaliser sa force dans une frappe de représailles puissante et transformant l'agonie
d'être blessé envers ses ennemis.
Action : Réaction
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Lorsqu'un Frère de Bataille affecté par "Festin de Chair" est blessé par des
dégâts d'une attaque au corps à corps, il peut dépenser sa réaction pour canaliser ces
dégâts dans sa prochaine attaque. Le Frère de Bataille ajoute les dégâts qu'il vient de subir
(après réduction due à l'armure et à l’Endurance) aux dégâts qu'il inflige avec sa prochaine
attaque au corps à corps. S'il rate cette attaque ultérieure, les dégâts ainsi accumulés sont
perdus. L'utilisation de ce pouvoir n'empêche pas les dégâts subis par le Frère de Bataille.
Améliorations : Au rang 5+, le Frère de Bataille ajoute le double des dégâts qu'il
vient de subir à sa prochaine attaque. Au rang 7, le bonus aux dégâts de "Festin de Chair"
s'applique à toutes les attaques que le Frère de Bataille effectue pendant son tour, et pas
seulement à la première.

Armurerie des Flesh Tearers


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Flesh
Tearers peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Trophées Macabres
Alors que toutes les Chapitres de Space Marines sont connues pour collecter des
trophées de leurs ennemis vaincus, tels que des étendards de bataille, des crânes ou des
armures et armes abîmées, dans l'ardeur du combat, un Flesh Tearer peut réclamer un
trophée plus macabre de ceux qu'il tue, comme des têtes ensanglantées ou des cœurs
saignants. Ces trophées sont un symbole primordial pour le Flesh Tearer de sa domination
sur l'ennemi - une réponse animaliste à la victoire au combat et à la preuve de sa force. Bien
qu'ils puissent remplir le Frère de Bataille de rage vertueuse et de détermination, apaisant
sa Rage Noire pendant un certain temps, ils peuvent être répulsifs pour d'autres Space
Marines et alarmants pour les guerriers inférieurs qui pourraient se demander si c'est leur
tête qui ornera l'armure du Frère de Bataille ensuite.
Un Frère de Bataille du Chapitre des Flesh Tearers peut commencer le jeu avec des
trophées Macabres ou les acquérir après une mission. De tels trophées se décomposent
inévitablement avec le temps et le MJ peut exiger que le PJ en collecte de nouveaux pour
son Frère de Bataille de temps en temps. Lorsqu'il porte ou transporte des trophées
macabres, le Flesh Tearer bénéficie d'un bonus de +10 à tous les Tests de Force Mentale pour
résister aux effets de la Rage Noire ou de la Soif Rouge. Cependant, leur présence rend les
personnes autour de lui plus conscientes de la nature sauvage de son Chapitre, et l'Attitude
de tout Space Marine PNJ avec lequel il doit interagir est automatiquement réduite de deux
niveaux. D'autres types de guerriers (comme les commandants impériaux ou les populations
civiles) réagissent toujours avec crainte ou répulsion envers les Frères de Bataille, à moins
qu'ils ne soient tout aussi barbares.

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Memor Nihilus
Coût : 55 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Cet éviscerator massif est finement ouvragé, chaque dent de la lame rugissante
étant gravée avec un niveau de détail que peu d'artisans pourraient atteindre. Ce travail
orné a été réalisé par la main d'un Prêtre Sanguinien pour commémorer la perte des
guerriers du Chapitre emportés par la Rage Noire. Un texte à peine visible détaille l'histoire
et l'héraldique de dizaines de guerriers le long de la lame, rappelant constamment à son
porteur le péril de perdre le contrôle.
Memor Nihilis est un eviscerator. Ses sinistres rappels confèrent un bonus de +10 aux
Tests de Force Mentale effectués par le porteur, qui augmente à +20 en cas d'échec des
Tests qui entraînerait l'obtention de Points de Folie (Insanity Points).
Memor Nihilus : Mêlée ; 2d10+5 R ; Pen 5 ; Déchirant, Encombrant, Rasoir.

Imperial Fists
Les Imperial Fists font partie des Chapitres de la Première Fondation, et en tant que
tels, leurs traditions et doctrines sont façonnées par dix mille ans, voire plus, de service
envers l'Imperium. Un personnage issu des Imperial Fists est imprégné de ces traditions et
doctrines, et il est le fier fils de l'un des Primarques les plus puissants des Space Marines. Un
joueur qui choisit de créer un personnage des Imperial Fists a l'opportunité d'incarner un
Frère de Bataille avec une disposition unique. Les Imperial Fists sont des maîtres dans tout
ce qu'ils entreprennent, mais ils n'ont jamais complètement réussi à se débarrasser de la
culpabilité que leur Primarque a assumée lorsqu'il n'a pas pu intervenir dans la bataille finale
entre l'Empereur et le Maître de Guerre Horus. Les Imperial Fists se mettent constamment à
l'épreuve, comme s'ils cherchaient la rédemption pour un crime qui a été racheté
d'innombrables fois au cours des millénaires. Leur dévouement désintéressé au devoir est à
la fois leur plus grande force et leur unique défaut.

Héritier de Dorn
Avant même leur division en Chapitres, les
Imperial Fists n'ont jamais revendiqué un seul
monde d'origine. Au lieu de cela, ils sont un
Chapitre en orbite spatiale, et leur foyer est un
ancien et unique vaisseau appelé Phalanx. Aussi
grand qu'une lune et capable d'accueillir plus
d'une douzaine de croiseurs, Phalanx est une
merveille de l'artisanat des vaisseaux spatiaux
qui précède l'Imperium, dont les secrets de
construction ont été perdus au cours des longs
millénaires depuis l'Ère Sombre de la Technologie.
Pendant la Grande Croisade, l'arrivée de Phalanx
était un présage de gloire, car elle brillait si
intensément qu'elle donnait l'impression aux âmes égarées des mondes perdus qu'une
nouvelle étoile scintillait dans leurs cieux. L'Empereur lui-même appelait Phalanx son
vaisseau amiral lors de nombreuses campagnes, et les Imperial Fists savent qu'il a lui-même
foulé les anciennes et usées plaques de pont sur lesquelles ils marchent chaque jour.
En tant que Chapitre en orbite spatiale, les Imperial Fists recrutent parmi une variété
de mondes. Le Chapitre entretient un grand nombre de Chapelles-Forteresses sur des
mondes à travers l'Imperium. Ces lieux sont occupés par de petits cadres dévoués de
vétérans, peut-être des guerriers blessés si gravement qu'ils ne peuvent plus combattre,
mais toujours aptes à servir leur Chapitre. Le personnel de ces installations surveille les
populations environnantes, cherchant des candidats potentiels pour le recrutement. Sur
certains mondes, ils organisent des tournois et des concours pour évaluer l'aptitude des
candidats, tandis que sur d'autres, ils provoquent en fait des combats afin de tester les
recrues potentielles en personne. Sur certaines Mondes-Ruches, les Imperial Fists mènent
des purges des bas-fonds des quartiers inférieurs, prétendant nettoyer les éléments
indésirables au nom du gouvernement planétaire, mais ils reviennent souvent avec des
prisonniers qu'ils ont jugés comme étant des combattants si dignes qu'ils seront invités à
entreprendre les épreuves. Les Imperial Fists sont inhabituels car ils ne font que peu, voire
pas du tout, de demandes aux peuples des mondes dont ils recrutent, à l'exception du droit
de tester ceux qui se croient dignes d'entrer dans les rangs des Frères de Bataille. Quelle que
soit l'origine du recrue, qu'il vienne d'une fraternité de chevaliers-guerriers ou d'une bande
de psychopathes des bas-fonds d'une ruche, le Chapitre instille en lui ses nobles doctrines,
en conservant ses qualités martiales essentielles, mais en les associant aux qualités héritées
des Primarques et des ancêtres des Imperial Fists. Le Chapitre n'est pas particulièrement
façonné par les mœurs et le caractère des mondes dont proviennent ses guerriers, mais
s'appuie plutôt fortement sur ses propres traditions et les valeurs inculquées par son
Primarque.
Une de ces traditions remonte aux premiers jours de l'ancienne Légion, avant même
qu'elle ne quitte Terra pour la Grande Croisade. Les Imperial Fists s'engagent dans des duels
incessants les uns contre les autres, parfois pour régler un point d'honneur, mais le plus
souvent pour se tester eux-mêmes et leur maîtrise de l'escrime. Les Imperial Fists les plus
expérimentés et ceux qui ont servi depuis longtemps arborent de nombreuses cicatrices de
duel sur tout leur corps, chacune étant un rappel d'une victoire durement acquise ou d'une
défaite salutaire.
Une autre tradition à laquelle les Imperial Fists se livrent est la pratique du
"scrimshaw" sur les os de leurs Frères de Bataille tombés au combat. Personne ne connaît les
origines de cette pratique, qui devient pour beaucoup d'Imperial Fists une obsession à
laquelle ils doivent s'adonner dès qu'ils ne sont pas en train de combattre ou de s'entraîner.
Les os des proches tombés sont gravés dans les moindres détails, chaque surface étant
soigneusement couverte de lignes d'écriture dévotionnelle et de scènes enluminées
représentant les actes des disparus. Même les os du Primarque du Chapitre ont été gravés
de cette manière, préservés en tant que relique la plus sacrée que le Chapitre possède.
Une pratique très différente du Chapitre est l'utilisation du "gant de douleur", une
combinaison corporelle soutenue par un cadre métallique, dans laquelle un Frère de Bataille
s'engage pour subir la douleur la plus insupportable qu'il puisse endurer. Il est probable que
les origines de cette pratique remontent à la période immédiatement après l'Hérésie
d'Horus, lorsque les Imperial Fists cherchaient à expier leur péché présumé de ne pas avoir
intervenu dans la bataille de l'Empereur contre Horus. Les systèmes archaïques du gant de
douleur maintiennent le sujet conscient alors que chaque nerf de son corps est brûlé par des
stimuli douloureux. Lorsqu'il rejoint le Chapitre, le Frère de Bataille peut subir un tel
traitement à la fois comme punition pour ses lacunes et ses échecs, et comme moyen de
s'infliger une douleur physique. Pourtant, même au sommet de ses capacités, un vétéran des
Imperial Fists enfile périodiquement le gant de douleur, se testant, se punissant et se
purifiant dans une flagellation neurale extatique.

Personnage Imperial Fist


Les Imperial Fists en tant que Chapitre ont peut-être largement retiré leurs troupes
de l'Étendue de Jéricho, mais ils sont bien représentés dans les rangs de la Deathwatch. Les
fils de Dorn sont connus pour avoir fourni des Frères de Bataille à la Deathwatch depuis ses
débuts, et étant donné la réputation et le caractère du Chapitre, cela n'est guère surprenant.
Beaucoup de ceux qui veillent à la Watch Station Erioch ont prêté le serment de l'Apocryphe
alors que leur Chapitre commençait à se redéployer vers d'autres zones de guerre,
choisissant de rester et de remplir les obligations qui avaient conduit les Imperial Fists dans
la région en premier lieu.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Imperial Fists gagne les Aptitudes Défensive et Force Mentale, et
augmentent sa Caractéristiques de Force Mentale +10. Il a également accès au Code de
Conduite : Fils de Dorn.

Fils de Dorn : En termes de tempérament, les Imperial Fists sont motivés et


concentrés. Ils étudient les préceptes du Codex Astartes avec presque autant de
dévouement que les Ultramarines, mais il y a certains passages dont la nature même les
rend difficiles à comprendre pleinement. Alors que le codex enseigne la sagesse d'une
redéploiement tactique, les Imperial Fists continueront à se battre, presque aveugles aux
conséquences. Alors que les Ultramarines pourraient considérer cette caractéristique comme
une faiblesse, c'est néanmoins à la base de leur dévouement désintéressé aux idéaux de leur
Primarque.

Nom du Personnage
Les Imperial Fists ne recrutent pas d'un seul monde comme le font de nombreux
Chapitres de Space Marines, et bien que de nombreux Frères de Bataille conservent le nom
qui leur a été donné à leur naissance avant de rejoindre le Chapitre, d'autres prennent de
nouveaux noms significatifs pour les Imperial Fists. Ces noms peuvent faire référence à des
héros passés du Chapitre, voire à des Frères de Bataille célèbres de l'ancienne Légion. Si
vous souhaitez que votre personnage porte un nom de sa culture d'origine, vous pouvez
puiser des exemples dans la richesse de la lore de WARHAMMER 40,000. Un personnage des
Imperial Fists peut choisir de s'inspirer de n'importe quelle table de noms d'un autre
Chapitre de Space Marines.

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Imperial Fist, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Imperial Fists pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Imperial Fists (1d5)

Résultat Passés

1 Lueur d'Espoir : Vous faisiez partie d'une force à qui l'on a confié la tâche presque
impossible de forcer une brèche dans les murs d'une forteresse réputée "imprenable".
Votre compagnie a subi des pertes horribles pour prendre les murs, mais votre
escouade a maintenu la brèche jusqu'à l'arrivée des forces principales. Lorsque le
porteur d'étendard de l'Escouade de Commandement est tombé, vous avez pris
l'étendard de la compagnie, ne le laissant jamais toucher le sol, et vous avez été félicité
plus tard par votre Maître de Chapitre, même si les souvenirs des Frères de Bataille qui
sont tombés ce jour-là hantent encore vos souvenirs.

2 Dernière Ligne : Votre escouade a tenu les murs d'une Chapelle-Forteresse contre une
invasion massive d'aliens. Bien que dépassés en nombre par des centaines pour un et
coupés du reste pendant des semaines, vous et vos Frères de Bataille avez continué à
vous battre jusqu'à la fin amère. La Chapelle-Forteresse a été défendue, et votre corps
seul de toute votre escouade a été extrait des ruines après la bataille, vos blessures
guérissent finalement. Après une longue enquête, vous avez été disculpé de tout échec
et déclaré héros, bien que vous n'ayez jamais accepté les éloges vous-même.

3 Frères Ennemis : Vous avez combattu contre les détestés Iron Warriors et mis à
l'épreuve vos compétences contre l'ennemi le plus méprisé de votre Chapitre. Au cours
de cette bataille, vous avez aperçu l’écho du Primarque Démon Perturabo, et cette
vision hante vos rêves jusqu'à ce jour.

4 Villes de Mort : Vous avez combattu dans l'une des manifestations les plus épuisantes
de la guerre, parmi les débris d'une ville en ruine, et vous êtes sorti vainqueur de ce
creuset infernal. Grâce aux sacrifices faits lors de cette amère campagne, vous avez
acquis beaucoup d'honneur pour vous-même et pour votre Chapitre. La ville, et le
monde entier, ont été sauvés.

5 Élu : Les Imperial Fists et leurs Successeurs organisent régulièrement un tournoi connu
sous le nom de Festin des Lames, dans lequel les champions de chaque Chapitre
participant se disputent l'honneur d'être couronnés vainqueurs lors des jeux rituels.
Vous avez présenté votre Chapitre lors du Festin des Lames, et bien que vous n'ayez
pas remporté la victoire ultime, vous êtes revenu en gloire, acclamé par vos Frères de
Bataille.

Acte : Maîtrise du Gantelet de Douleur


A la création de Personnage, le Frère de Bataille peut dépenser un coût en XP pour
acquérir cet Acte au lieu de ceux décrits dans le Livre de Règle.
Coût : 100 XP
Il est bien documenté que les fils originaux de Rogal Dorn sont parmi les Space
Marines les plus honorables et les plus féroces. Leur service infatigable sur de nombreux
millénaires a donné lieu à certaines des plus grandes victoires de l'histoire militaire
impériale. La quête constante des Imperial Fists pour la perfection personnelle les a
conduits à une grande gloire. Cependant, beaucoup moins connu est le moyen par lequel un
Space Marine Imperial Fist traite de ses transgressions personnelles.
Le Pain Glove est un dispositif qui stimule simultanément tous les neurones de
douleur du corps. Il est courant que les Imperial Fists aient recours au Pain Glove comme
moyen de corriger tout échec. Pour les vétérans les plus aguerris des Imperial Fists, le temps
passé dans le Pain Glove renforce les Frères de Bataille à un nouveau niveau de résistance.
Certains des héros les plus vénérés du Chapitre l'utilisent également comme outil de
méditation, cherchant des éclaircissements de la part de Dorn lui-même.
Rester fidèle aux édits de Dorn signifie que tout échec est inacceptable et doit être
expié d'une manière ou d'une autre. Bien que parfois les Battle-Brothers puissent effacer
leurs erreurs sur le champ de bataille, beaucoup d'entre eux ont découvert que le Pain Glove
leur permet d'avoir une clarté d'esprit pour éliminer tout doute de soi alors qu'ils s'efforcent
d'être de véritables Fils de Dorn. En période de relative paix, ceux qui l'utilisent ont
découvert que c'est un rituel réconfortant au quotidien que même la bataille ne peut pas
totalement remplacer.
-Talent(s) : Vous gagnez les Talents Endurci et Nerfs d’Acier.
-Points de Folie : Vous gagnez 1d5 Points de Folie.
-Points de Vie : Vous perdez définitivement un Point de Vie.

Acte : Participant du Festin des Lames


A la création de Personnage, le Frère de Bataille peut dépenser un coût en XP pour
acquérir cet Acte au lieu de ceux décrits dans le Livre de Règle.
Coût : 300 XP
Tous les 100 ans, les Imperial Fists et leurs Chapitres Successeurs envoient des
représentants au Festin des Lames. Le Festin est un rassemblement martial où les douze
Chapitres se réunissent pour découvrir lequel d'entre eux peut revendiquer le titre de fils le
plus digne de Dorn. Bien que chaque Chapitre choisisse son Champion de manière unique,
personne ne doute du courage, du cœur et de l'habileté nécessaires pour obtenir cet
honneur. De nombreux Maîtres de Chapitre ont combattu ici dans leur jeunesse, et tous
illustrent ce que signifie être un véritable Fils de Dorn.
En 749.M41, le 812e Festin des Lames a eu lieu sur la planète Ganath dans le
Segmentum Pacificus. Les douze Chapitres participants étaient présents pour combattre, et
vous étiez suffisamment habile pour être un prétendant à la victoire finale. Au cours du
Festin, vous avez dû affronter tous les autres Champions de Chapitres. Bien que vous ayez
facilement battu vos premiers adversaires, vous avez été ensuite mis en compétition contre
un redoutable concurrent. Bien que votre adversaire soit plus âgé et plus sage que vous,
vous avez prouvé que vous étiez un adversaire digne, refusant de reculer et faisant preuve
d'un talent martial remarquable. Après le tournoi, votre adversaire vous a pris à part pour un
entraînement personnel afin d'améliorer vos compétences déjà impressionnantes. Ce qu'il
vous a transmis vous a été utile depuis lors.
-Caractéristique(s) : Modifiez votre C.C de +3, et votre C.T de -3.
-Talent(s) : Vous gagnez le Talent Duelliste.

Malédiction du Primarque : La Mort avant le Déshonneur


Tous les Space Marines sont le produit de leur héritage génétique, bénéficiant de ses
bénédictions ainsi que souffrant de ses lacunes, et les Imperial Fists ne font pas exception.
Le Primarque du Chapitre était un guerrier profondément dévoué qui combattait sans
relâche aux côtés de l'Empereur, mais même cet exemplaire imposant avait ses défauts,
comme il l'a lui-même reconnu. Peut-être en raison de son dévouement, Dorn a été dévasté
lorsque l'Empereur est tombé, et il a pris sur lui bien plus que sa juste part de responsabilité.
Il s'est lancé dans une croisade de rédemption qui ne s'est terminée que dans la terrible
épreuve de la Cage de Fer, refondant la Légion dans le sanglant creuset de la guerre.
L'héritage glorieux de Dorn vit à travers les Imperial Fists, mais aussi sa malédiction.
Niveau 1 - Ne souffrez pas l’échec : Le Frère de Bataille se croit défectueux d'une
manière ou d'une autre, que ce soit réel ou imaginaire, et devient querelleur et obstructif
lorsqu'il reçoit l'ordre de se redéployer face à un ennemi plus fort. Lorsqu'il agit en tant que
leader de la Kill Team, il exige de son escouade des choses que d'autres pourraient
considérer comme déraisonnables, et considère tout désaccord comme une désobéissance
pure et simple.
Niveau 2 - Prenez Garde de l’arrogance : Le Frère de Bataille passe chaque instant
éveillé à rumination sur les batailles passées, cherchant la moindre faille dans ses propres
actions, ainsi que celles des autres. Bien qu'il n'aille pas jusqu'à critiquer ouvertement ses
Frères de Bataille, il condamne ses propres actes en les jugeant inférieurs à l'exemple donné
par son Primarque, et cherche à se racheter dans les feux de la bataille.
Niveau 3 - Nul n’est sans défaut : Le Frère de Bataille passe de manière
obsessionnelle en revue chaque détail de chaque mission à laquelle il participe, trouvant des
défauts dans ses propres actions et celles de sa Kill-Team. Il devient renfermé, mélancolique
et confrontant, refusant d'accepter ou de donner un ordre qui ne résulte pas en une bataille
imminente.

Doctrine de Combat
Les Imperial Fists respectent les doctrines du Codex Astartes aussi strictement que
leurs frères Ultramarines. Les escouades, les compagnies et le Chapitre lui-même sont tous
organisés selon les normes établies dans ce puissant ouvrage, et le Chapitre est capable de
mener tous types de guerre, des descentes orbitales aux assauts mécanisés - ils sont
l'incarnation d'un Chapitre du Codex.
Il existe une méthode de guerre particulière dans laquelle l'obstination des Imperial
Fists les rend naturellement aptes : l'art du siège. Cette spécialité est le résultat du caractère
et des doctrines du Chapitre, plutôt qu'une adhésion à des tactiques ou équipements
particuliers. Les Imperial Fists sont absolument inébranlables en défense, et leur maîtrise
des aspects scientifiques de la guerre les rend inégalés et tenaces lorsqu'ils occupent une
position fortifiée. Il en va de même pour l'attaque. Les Imperial Fists sont capables
d'identifier les points faibles dans les défenses d'un ennemi et, par une application
implacable de la force, les réduire en ruines. Le Chapitre est tout à fait disposé à engager
l'ennemi dans une bataille ouverte et ne cherche pas les affrontements urbains ou de siège
plus que tout autre mode de guerre.
La détermination sans faille des Imperial Fists a toutefois un effet secondaire. Le
refus du Chapitre d'accepter qu'une position ne peut pas être tenue ou que l'ennemi ne peut
pas être vaincu a, à de nombreuses occasions, entraîné des pertes beaucoup plus
importantes que ce que d'autres Chapitres accepteraient. Néanmoins, la position sera tenue,
ou l'ennemi sera brisé, quel qu'en soit le coût, ce qui fait des Imperial Fists l'un des Chapitres
les plus célébrés et honorés de l'Adeptus Astartes.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Imperial Fists a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.
Rang 1 : Maître du Siège
Les Imperial Fists sont reconnus comme étant parmi les meilleurs praticiens de l'art
et de la science du siège, une maîtrise née de la pratique, de la détermination et du sacrifice
de soi.
Type : Active
Effets : Lorsqu'il utilise cette capacité, les points d’armure de toute couverture
utilisée par une cible qu'il vise comptent pour la moitié de leur valeur normale. De plus, les
points d’armure de toute couverture que l'Imperial Fist utilise sont doublés tant qu'il reste
immobile.
Améliorations : Au rang 5+, le Frère de Bataille peut relancer les jets manqués pour
toucher lorsqu'il tire sur des ennemis en couverture.

Rang 3 : Défense Indomptable


Les Imperial Fists sont connus pour leur détermination et leur capacité à se tenir en
défense solide même contre les assauts les plus vicieux. Une fois par session de jeu, un Frère
de Bataille peut invoquer sa Défense Indomptable.
Type : Active
Effets : Ceci est une Action Libre qui peut être effectuée au début de n'importe quel
de ses Tours. Pendant un nombre de rounds égal à son Rang, le Frère de Bataille double
efficacement son Attribut de Résistance Surnaturelle. Par exemple, Endurance Surnaturelle
(4) deviendrait Endurance Surnaturelle (8).
Améliorations : Au rang 5+, la Défense Indomptable accorde également un bonus
supplémentaire de +10 à tous les Tests d'Esquive et de Parade pendant qu'elle est active. Au
rang 7+, la Défense Indomptable triple le niveau d’Endurance Surnaturelle du Personnage.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Imperial Fists a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Expert du Bolter


Les Imperial Fists sont tout aussi efficaces en attaque que les Chapitres les plus
féroces de leurs pairs. Au lieu de la sauvagerie, leurs méthodes reposent sur l'application
précise de la puissance de feu, la discipline désintéressée et le refus d'accepter qu'un ennemi
ne puisse être abattu.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Avec cette capacité en cours, le Frère de Bataille et ceux se trouvant dans la
Portée de Soutien bénéficient du Talent As du Bolter lorsqu'ils tirent avec des pistolets
bolters, des bolters, des bolters lourds et des fulgurants.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 3+, tous les Frères de Bataille
bénéficiant de cette capacité gagnent un bonus de +10 à leur CT lorsqu'ils tirent avec un
pistolet bolter, un bolter, un bolter lourd ou un fulgurant.

Schéma Offensif : Dans la brèche !


Pour les Imperial Fists, un siège n'est pas simplement une opération militaire. C'est le
test suprême du courage, de la compétence et de la détermination, le creuset ultime de la
guerre. Le vétéran d'un siège s'est éprouvé dans les flammes de la guerre et en est ressorti
comme un modèle, un leader que ses frères suivront dans les assauts les plus désespérés,
certains qu'en suivant son exemple, ils sortiront victorieux.
Action : Action Complète
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : "Dans la Brèche" peut être utilisé lorsque la Kill-team lance un assaut sur une
position fortifiée tenue par un ennemi, et peut être activé lorsque les Frères de Bataille
s'approchent de la position ennemie. Avec cette capacité en cours, le Frère de Bataille et
ceux dans sa Portée de Soutien sont totalement immunisés contre les effets de la Peur, et
réduisent les effets de tout modificateur de mouvement négatif encouru pendant leur
charge d'un niveau.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 5+, lui et tous les membres de la
Kill-team dans sa Portée de Soutien gagnent également un "point de Destin gratuit" pour la
durée de leur assaut sur la position ennemie (tel que déterminé par le MJ).

Schéma Défensif : Tenez coûte que coûte !


Les Imperial Fists détiennent de nombreux honneurs de bataille pour des actions où
ils ont tenu une position forte contre les ennemis les plus horribles, déclarant qu'ils mourront
avant de céder leur position à l'ennemi.
Action : Action Complète
Coût : 3 Point de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Un Frère de Bataille peut donner l'ordre de Tenir coûte que coûte en
désignant un élément spécifique du terrain, une fortification ou une zone de couverture d'un
diamètre maximal de dix mètres. Tant que cette capacité est en cours, le Frère de Bataille et
ceux qui se trouvent dans sa Portée de Soutien et à l'intérieur de la position désignée sont
totalement immunisés contre les effets de la Peur.
Améliorations : Cette capacité ne peut pas être améliorée.

Schéma Défensif : Exemple de Stoïcisme


En maintenant la ligne face à des chances apparemment impossibles, le personnage
revêt le manteau d'un exemple de devoir, de stoïcisme et de sacrifice. En surmontant des
blessures qui paralyseraient même un puissant Space Marine, il inspire les autres à en faire
de même.
Action : Action Libre
Coût : 1 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Ce Schéma défensif peut être utilisé par un personnage des Imperial Fists qui
a subi des Dégâts Critiques et qui continue à se battre. Avec cette capacité en cours, le Frère
de Bataille et ceux dans sa Portée de Soutien peuvent réduire les effets de tout jet sur
n'importe quelle table d'Effets Critiques de la valeur du Rang du personnage des Imperial
Fists, jusqu'à un minimum de 1. Par exemple, si un Frère de Bataille subit un résultat de 9 sur
la Table 8-9 : Effets Critiques d'Énergie - Corps, un résultat qui le tuerait de manière
spectaculaire, et que le personnage des Imperial Fists a un Rang de 3, sa blessure serait
réduite à un résultat de 6, un effet grave, mais survivable.
Améliorations : Cette capacité ne peut pas être améliorée.
Pouvoirs Psychique : Discipline de l’Endurance
La section suivante présente un ensemble de Pouvoirs Psychiques uniques aux
archivistes du Chapitre des Imperial Fists.

Pouvoirs de la Discipline de l’Endurance

Nom Description Effet

Dans le Creuset -Expérience :


(Concentration) -Prérequis :
-Déclenchement :
-Test :
-Portée :
-Maintien :

Fils d’Or -Expérience :


(Concentration) -Prérequis :
-Déclenchement :
-Test :
-Portée :
-Maintien :

Noble Prétorien -Expérience :


(Concentration) -Prérequis : Aucun
-Déclenchement : Action
Complète
-Test : Lanceur/Ligne de
Mire
-Portée :
-Maintien :

Armurerie des Imperial Fists


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Silver Skull
peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du Livre
de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Icône de la Cage de Fer


La légende raconte qu'en mémoire de la grande bataille des Imperial Fists contre les
Iron Warriors et leur renaissance en tant que Chapitre, quelques survivants de cette époque
ont fabriqué des Icônes de la Cage de Fer. Personne ne sait si ces histoires sont vraies.
Cependant, il y a quelques talismans utilisés par les Imperial Fists dans la Deathwatch du
Secteur Jericho qui présentent une ressemblance. Qu'ils soient ou non les mêmes Icônes
fabriquées il y a des millénaires, il n'y a aucun moyen de le savoir, mais leur effet inspirant
sur les Frères de Bataille qui les portent ne peut être nié. Nommé d'après le siège contre les
Iron Warriors, l'Icône est un talisman porté sur une armure énergétique et rappelle au Frère
de Bataille la force de la foi et de l'unité que son Chapitre a démontrée contre les légions
traîtresses, et comment cette force continue de couler à travers son Chapitre aujourd'hui.
Un Frère de Bataille des Imperial Fists qui porte l'Icône de la Cage de Fer peut, une
fois par session de jeu, augmenter sa Force, son Endurance et sa Force Mentale de 10
(augmentant également ses Bonus de Caractéristique en conséquence) pour un seul tour.

Relique Ossifiées
De nombreux Imperial Fists portent de petits témoignages de Frères de Bataille
disparus, gravant leurs os avec des descriptions de leurs actes pour qu'ils ne soient jamais
oubliés et vivent à jamais. Les Reliques Ossifiées prennent la forme de petits os,
normalement des doigts ou des mains, transportés dans une petite poche près du cœur du
Frère de Bataille, ou parfois sur une chaîne autour de son cou ou de son poignet. Bien loin
d'être macabre ou barbare, cette pratique est l'acte ultime de souvenir pour un Imperial
Fist, et les reliques de ses Frères tombés sont ses possessions les plus précieuses.
Au moment où la Relique Ossifiée est prise, décidez avec l'approbation du MJ quel
type d'ennemi ou race alien le précédent propriétaire des os a été tué par (Orks, Eldar, Tau,
Démons, Space Marines du Chaos, etc.). Lorsque le Frère de Bataille combat contre des
ennemis de ce type, il ajoute +3 à son Bonus de C.C.

Outils de Sculpture sur Os


On dit que plus un Imperial Fist vieillit et voit davantage de ses Frères de Bataille
tomber au combat, plus son envie de maîtriser la sculpture sur os de ses compagnons
défunts devient irrésistible. Souvent, cet acte dévotionnel sert à apaiser tout sentiment
d'échec que le Frère de Bataille peut ressentir pour sa propre part dans la mort, qu'elle soit
réelle ou imaginaire, et dans certains cas, c'est un acte de pénitence imposé par les
Aumôniers du Chapitre ou par l'Imperial Fist lui-même. Si le personnage dispose d'un
ensemble d'Outils de Sculpture sur Os, il peut créer une nouvelle Relique Ossifiée à partir des
os d'un camarade de Kill-Team décédé (c'est-à-dire un autre Personnage JOUEUR de
DEATHWATCH décédé lors d'une aventure à laquelle le personnage des Imperial Fists a
également participé). Pour que cela soit possible, le corps doit avoir été récupéré avec au
moins un petit os intact.
La relique est créée en réussissant un Test de Métier : Artiste (-10). Pour chaque
Degré de Succès obtenu lors du test de création, la relique accorde un bonus de +1 à la C.C
du Frère de Bataille.

Equipements du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Equipement : Gant de Douleur


Coût : 15 Points de Réquisition
Renommé : Respectée
Le Gant de Douleur, outil à la fois de torture et de pénitence, est une cage de
technologie ancienne et de conception astucieuse que les Imperial Fists utilisent depuis des
siècles pour tester leur force, punir les indignes et se purifier. Contrairement à d'autres types
d'équipement de guerre, le Gant de Douleur ne peut être utilisé qu'après une mission
(pendant les temps morts entre les missions), bien qu'il doive toujours être acquis en utilisant
la réquisition pour la mission. Après une mission, le Frère de Bataille peut entrer dans le Gant
de Douleur pour se purifier et réaffirmer sa foi envers l'Empereur et le Chapitre.
Lorsque le joueur dépense des points d'expérience pour se débarrasser de l'Insanité
ou de la Corruption, il perd 1d5 points d'Insanité supplémentaires et 1 point de Corruption
avec l'aide du Gant de Douleur.

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Fin du Devoir
Coût : 60 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Frère Sergent Artor et son escouade furent affectés sur le monde de Deepcut IX pour
protéger une colonie minière lorsque des pillards Orks attaquèrent. Malgré les assurances
d'aide des centaines de mineurs présents, leur contremaître en chef les convainquit de fuir et
de se cacher profondément dans les tunnels. Les dix Space Marines se retrouvèrent seuls
pour défendre l'entrée de la mine contre une horde de près d'un millier d'Orks. L'entrée de la
mine était un excellent endroit pour se défendre, mais inévitablement, les nombres des Orks
submergèrent les Imperial Fists. Artor fut le dernier à tomber, d'innombrables projectiles de
fling’ frappant son grand bouclier-tempête pendant qu'il abattait un Ork après l'autre.
Duty's End est un Bouclier Tempête Astartes avec une Valeur de Protection de 60 et
un Jet de Surchauffe de 01 à 05.

Frappeurs de Allerox
Coût : 30 Points de Réquisition.
Renommée : Célèbre.
Ces gantelets étaient portés par le Capitaine Allerox lors de la purification de la
Ruche Greyreach. La ruche était infestée de démons qui avaient massacré près de la moitié
de la population ouvrière. Allerox lui-même étrangla le Héraut de Khorne qui avait dirigé la
violente émeute.
Les Frappants d'Allerox confèrent au porteur +5 en Force. Lorsqu'il se bat à mains
nues ou en lutte, ils lui octroient +15 en Force.
Successeur des Imperial Fists
Les Imperial Fists étant l’un des Chapitres de la légendaire Première Fondation, leurs
successeurs sont répandus à travers les étoiles. Le Joueur peut choisir d’appartenir à l’un
des chapitres descendants de Dorn en créant un Personnage Imperial Fists, puis en
appliquant les modificateurs correspondant au Chapitre de son choix.
Note : Du fait de leur représentation plus large dans Warhammer 40.000, les Black
Templars et les Crimson Fists suivent leur propres règles de création, décrites ailleurs dans
ce document.

Les Celestial Lions


Les Celestial Lions ont été créés au cours du 38e millénaire à partir de la semence
génétique des Imperial Fists. Avec les Emperor’s Spears et les Star Scorpions, ils étaient l'un
des trois chapitres chargés de garder le Voile d'Elara, où ils ont forgé une légende longue et
endurante. De par la culture tribale de leur monde natal, Elysium, les Celestial Lions ont
développé une certaine dévotion pour le passé et la transmission d’informations par le biais
de contes et d’histoires transmises lors de grandes cérémonies. Bien que beaucoup pourrait
les trouver superstitieux, il n’y a pas de doute sur le fait que cette tradition leur accorde une
certaine sagesse et empathie.
Lors de l'insurrection de Khattarn, cinq compagnies des Lions célestes ont été
rattachées à l'inquisiteur Apollyon afin d'écraser la révolte en cours sur la planète principale,
Khattar. Les défenses orbitales ne furent d'aucune utilité aux Space Marines, qui
débarquèrent rapidement sur la planète, sans rencontrer la moindre opposition. Au fur et à
mesure que la campagne progressait et que le nombre de prisonniers augmentait, il devint
évident qu'il ne s'agissait pas d'une simple rébellion mineure. Apparemment, la prêtrise de
Khattar avait été corrompue et avait conduit les dirigeants de la planète dans les bras de
Slaanesh. Les régiments locaux renégats de la Garde impériale et de la Force de défense
planétaire ont été rapidement vaincus et, en l'espace de trois mois, la rébellion a été
écrasée. Le détachement des Lions Célestes embarqua dans ses vaisseaux et partit pour sa
forteresse-monastère.
Alors que les vaisseaux quittaient l'orbite, la marine impériale, sous les ordres de
l'inquisiteur Apollyon, bombarda la planète et anéantit toute sa population. Cette action
horrifia les Lions Célestes qui condamnèrent l'inquisiteur. Le capitaine Saul avait tenté
d'interrompre le bombardement, mais n'avait pu contrer l'ordre d'un inquisiteur. À partir de
ce moment-là, les Lions Célestes se sont montrés très critiques à l'égard de l'Inquisition,
estimant qu'il n'était pas nécessaire de détruire la planète. Ils envoyèrent une série de
condamnations publiques très fortes contre l'Inquisition en général. Une délégation
d'officiers supérieurs du chapitre est partie pour Terra afin de faire avancer leur cause, mais
le vaisseau n'est jamais arrivé. Une tempête de distorsion exceptionnelle l'a fait dévier de sa
trajectoire et l'a conduit en territoire Ork. L'épave fut finalement retrouvée deux ans plus
tard, mais cela ne suffit pas à dissuader les Célestial Lions, qui ne cessent de réclamer une
enquête sur les événements entourant la destruction de Khattar.

Un Personnage appartenant aux Celestial Lions acquiert les règles suivantes :


-Conteur d’Elysium : Le Personnage commence avec les Compétences
Connaissances Scolastiques : Légendes et Philosophie (Int) au Rang 1.
-Dénonciateur de l’Inquisition : Le Personnage commence avec les Talents Pair
(Garde Impérial) et Ennemi (Inquisition).
Les Hammers of Dorn
Les Hammers of Dorn sont un chapitre successeur fondé plus tard à partir des stocks
de gènes des Imperial Fists. On ne sait pas exactement à quelle fondation le chapitre a été
créé, mais tout porte à croire qu'il s'agit d'une fondation tardive. Le chapitre voué à Rogal
Dorn une vénération bien différente de celle pratiquée par les autres successeurs des
Imperial Fists, sa fierté pour son Primarque dépassant largement la norme. Les
enseignements du chapitre des Marteaux de Dorn accordent une grande importance à ce
qu'ils perçoivent comme la rivalité entre leur Primarque et celui des Ultramarines, allant
même jusqu'à prolonger cette rivalité jusqu'à aujourd'hui. Les chapelains des Marteaux de
Dorn enseignent que leur Primarque est particulièrement favorisé aux yeux de l'Empereur,
car il s'est tenu aux côtés de son père pendant les jours les plus sombres de l'Hérésie d'Horus.
Guiliman et ses descendants, prêchent ces aumôniers, ne peuvent prétendre à une telle
fierté, car les Ultramarines se battaient contre les traîtres des Word Bearers à l'autre bout de
la galaxie lorsque le siège de Terra s'est achevé. Les Hammers of Dorn considèrent donc leur
Primarque comme le fils prééminent de l'Empereur, allant même jusqu'à considérer les
Ultramarines et les Chapitres Primogéniteurs comme quelque peu déficients. Dans
l'ensemble, les Ultramarines conservent un mépris stoïque pour ce qu'ils considèrent comme
une estime de soi quelque peu inconvenante et imméritée de la part des Hammers of Dorns.
Jusqu'à présent, les deux groupes ne se sont jamais livrés à des combats honorifiques, bien
que les tensions soient souvent sous-jacentes lorsqu'ils se rencontrent.
Si les Hammers of Dorn entretiennent une rivalité non violente avec les Ultramarines
et leurs successeurs, ils vouent une véritable haine à la Légion des Word Bearers. De l'avis
général, cette situation est apparue lorsque les Hammers of Dorn ont décidé de prouver leur
supériorité aux fils de Guilliman en s'attaquant aux anciens ennemis de leurs rivaux. Depuis,
les Hammers of Dorn ont combattu les Word Bearers à de nombreuses reprises, au point
qu'ils en sont venus à les considérer comme des ennemis particulièrement détestables.
Les Hammers of Dorn maintiennent une doctrine de combat assez proche de celle de
leurs progéniteurs, avec un accent particulier sur les unités lourdes. Ils font un usage intensif
des escouades de Devastator et de Terminator, ainsi que des chars de siège Vindicator et
des Dreadnoughts, délaissant la vitesse et la maniabilité au profit de la puissance de feu et
de la protection.

Un Personnage appartenant aux Hammers of Dorn acquiert la règle suivante :


-Rivaux et Ennemis : Le Personnage commence avec les Talents Rivalité
(Ultramarines et Successeurs) et Haine (Word Bearers).

Les Subjugators
Les Subjugators sont un chapitre successeur des Imperial Fists qui appartiendrait à
la vingt-troisième ou vingt-quatrième fondation. Le chapitre est basé sur le monde de
Xenax, dans le Solar Segmentum, et a l'honneur de défendre les marches orientales, en
empêchant les invasions ennemies en direction de Holy Terra. En outre, le chapitre a des
obligations importantes en ce qui concerne la défense de la Porte Cadienne, et donc la
plupart de ses tâches sont réparties entre les opérations dans ces deux régions et il est rare
de le rencontrer plus loin.
De par leur tempérament, les frères de bataille des Subjugators sont connus pour
être implacables dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité, attaquant toujours avec
une force écrasante et renonçant à la plupart des arts de la guerre les plus subtils. Leurs
méthodes sont intransigeantes et aboutissent souvent non seulement à la destruction des
forces ennemies, mais aussi à la dévastation totale de toutes les ressources et de tous les
biens, ce qui garantit qu'ils ne reviendront plus jamais tourmenter l'Imperium. Lorsqu'ils sont
appelés à délivrer des mondes capturés par l'ennemi, les Subjugators ont souvent recours à
des méthodes si extrêmes qu'il ne reste plus rien des mondes à libérer. Ainsi, même les
commandants impériaux les plus désespérés hésiteraient à demander leur aide pour lutter
contre un envahisseur. À plusieurs reprises, les Subjugators ont chassé une force
d'occupation pour ensuite purger la population précédemment opprimée, ne laissant que
peu de choses à reconstruire derrière eux.
Les Subjugators suivent les traditions des Imperial Fists à bien des égards,
notamment en ce qui concerne la vénération de Rogal Dorn, mais ils partagent également
de nombreux points communs avec les Black Templars. Ils font preuve du même zèle pour
traquer et détruire toutes les menaces potentielles pour l'Imperium, bien que leurs devoirs
dans les Segmentums Solar et Obscurus les empêchent d'entreprendre les croisades à
grande échelle poursuivies par les Black Templars.

Un Personnage appartenant aux Subjugators acquiert la règle suivante :


-Subjugation par les Justes : Les Subjugateurs sont un mélange des prouesses
martiales des Imperial Fists et du zèle vertueux des Black Templars. Ils utilisent les règles
des Imperial Fists dans tous les cas, mais utilisent les capacités en Mode Solo et Escouade
des Black Templars.

Iron Hands
Les Iron Hands ont été créés par l'Empereur en tant que dixième Légion, forgée dans
le feu et la guerre pour apporter la lumière de l'humanité aux mondes humains depuis
longtemps perdus dispersés à travers la galaxie. Lorsque l'Hérésie d'Horus a éclaté et plongé
l'Imperium naissant dans une guerre totale, la Légion des Iron Hands était loin de Terra et
incapable d'intervenir directement. Le Primarque Ferrus Manus était enragé par la faiblesse
des autres Légions, et par son incapacité à combattre les traîtres. Il rassembla ses troupes
les plus vétérans et partit pour le système d'Istvaan. C'est là que les Primarques traîtres, en
tête le Warmaster Horus, révélèrent l'étendue totale de leur trahison. Ils tendirent une
embuscade aux Iron Hands, aux Raven Guard et aux Salamanders, et bien que les trois
Légions loyales se battirent vaillamment, Ferrus
Manus lui-même fut perdu. Leurs ennemis
proclamèrent la mort du Primarque des Iron
Hands sur les terres stériles d'Istvaan V, mais le
Chapitre refuse de l'accepter, car son corps n'a
jamais été retrouvé. Pendant 10 000 ans, les fils
de Ferrus Manus ont alimenté les flammes
inextinguibles de la haine, puisant leur force dans
leur amertume et attendant le jour du retour de
leur Primarque.

La Chair est faible


Au centre de l'identité unique des Iron
Hands se trouve leur croyance en la faiblesse
intrinsèque de la chair ; sujette à la décrépitude et à la tentation, c'est une fragilité à purger
au maximum. Cette croyance est probablement enracinée dans l'expérience du Chapitre lors
de l'Hérésie d'Horus, mais le caractère des habitants de Medusa est indéniablement un
facteur contributif.
Après la perte de leur Primarque dans le massacre d'Istvaan V, les membres
survivants de la Légion sont retournés sur leur monde d'origine et ont attisé les braises d'une
haine qui perdurerait pendant dix mille ans. S'isolant de nombreux de leurs pairs Space
Marines, les Iron Hands sont devenus des reclus amers, s'accrochant à leur colère comme
seule constante dans un univers de faiblesse et de folie. Il est rapidement devenu évident
que personne n'était à l'abri de leur ire. Les traîtres avaient renié leurs serments et s'étaient
retournés contre leurs frères, mais les loyalistes l'avaient permis, et l'Empereur était tombé.
Les Iron Hands nourrissait une rancune particulière envers les autres Légions loyalistes
présentes à Istvaan V. Ils estiment que si les Légions avaient été suffisamment fortes et
avaient continué à se battre au lieu de battre en retraite, leur Primarque ne serait pas
perdu, les traîtres auraient été vaincus, et l'Hérésie aurait été écrasée.
L'aversion des Iron Hands pour la faiblesse ne se limite pas au plan moral, car ils
considèrent que le corps lui-même, même celui d'un Space Marine génétiquement amélioré
de l'Adeptus Astartes, est fragile, éphémère et sujet à la maladie et au vieillissement. Les
Iron Hands sont poussés à remplacer la matière biologique faible avec laquelle tous les
hommes naissent par du fer froid et implacable, une pratique qui commence lorsque le
novice est initié dans le Chapitre en tant que Frère de Bataille à part entière. La main
gauche de l'initié est retirée et remplacée par une version bionique lors d'un rituel inspiré
d'une histoire du Primarque, lorsque ses propres mains furent enveloppées dans un métal
vivant après un combat contre un grand serpent métallique. Certains novices coupent eux-
mêmes leur main pendant le rituel, tandis que d'autres la plongent dans la lave brûlante
coulant des montagnes de Medusa, supportant la douleur et la transformant en haine.
Tout au long de la vie d'un Iron Hand, il devient de plus en plus amer envers ses
ennemis et de plus en plus resentant envers sa propre chair. Il semble finir par se haïr lui-
même, ou du moins sa forme biologique, comme un homme contraint de porter des haillons
souillés. De plus en plus de ses organes et de ses membres sont remplacés par des
augmetics bioniques, chacun étant intrinsèquement supérieur à l'original. Pour certains
étrangers, c'est un blasphème suprême, car bon nombre des organes finalement jetés sont
ceux qui font d'un Space Marine ce qu'il est, et qui sont l'héritage direct de l'Empereur et du
Primarque. Néanmoins, un Frère de Bataille des Iron Hands ayant servi pendant plusieurs
siècles semble presque entièrement mécanique, chaque parcelle de chair visible étant
remplacée par de l'acier luisant, huilé et poli. Encore quelques siècles et le corps biologique
du guerrier pourrait se réduire à peu près à son cerveau et à ses organes majeurs. On dit
que certains Iron Hands, ceux qui survivent aux rigueurs de la guerre et à leur propre
automutilation alimentée par la haine, ne sont plus qu'un cerveau enfermé dans une coque
de ceramite.
En raison de cette volonté, de nombreux dirigeants du Chapitre sont enfermés dans
la forme d'un Dreadnought. Ceux-ci forment le Conseil du Chapitre, car les Iron Hands n'ont
pas de Maître de Chapitre individuel. Chaque compagnie est une entité quasi indépendante
appelée une Compagnie de Clan, qui entretient sa propre Forteresse-Monastère mobile
parcourant les étendues infinies de Medusa, surveillant la faiblesse chez les habitants et
recrutant les plus forts dans ses rangs. Certains prétendent que la haine du Chapitre envers
la chair représente la manifestation d'une corruption dans son patrimoine génétique, et il est
certain que la Légion des Iron Hands a engendré seulement deux Chapitres Successeurs
connus. Quelle qu'en soit la cause, la résolution et la détermination implacable des Iron
Hands sont indéniables, comme de nombreux ennemis de l'Imperium l'ont découvert.

Personnage Iron Hands


Les Frères de Bataille des Iron Hands apparaissent à beaucoup comme une sorte de
contradiction, qui devient de plus en plus extrême au fur et à mesure que leur corps est
dépouillé de sa chair pour être remplacé par de l'acier froid. Les Iron Hands qui ont subi de
nombreux traitements augmétiques paraissent froidement inanimés dans leurs expressions,
leurs voix remplacées par des vox-caster monotones et leurs yeux bioniques qui ne clignent
pas. Pourtant, en vérité, elles voient l'intérieur avec une colère qui s'intensifie avec l'âge et
l'expérience, devenant de plus en plus pure au fur et à mesure que la chair est remplacée.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Iron Hands gagne les Aptitudes Endurance et Technologie, et
augmentent ses Caractéristiques de C.T et d’Endurance de +5. Il a également accès au Code
de Conduite : Fer et Haine.

Fer et Haine : Les frères des Iron Hands abhorrent toute trace de faiblesse, encore
plus que les autres Chapitres. Ils sont extrêmement puritains dans leur volonté d'identifier et
d'éliminer la faiblesse, et ils sont impitoyables lorsqu'ils la perçoivent chez ceux qui les
entourent. Ils sont prompts à la colère, même si leur colère est parfois exprimée en tons
froids et mécaniques. Ils sont directs et se soucient peu de toute offense qu'ils pourraient
causer dans leurs critiques envers les autres, même les alliés les plus solides. Lorsqu'ils sont
confrontés à des alliés qui sont eux-mêmes prompts à la colère, il n'est pas rare que des
disputes amères éclatent, et même que des coups soient portés.
Au combat, les Mains de Fer sont froidement résolues, apparemment insensibles à
leurs propres pertes. Elles utilisent leur colère et leur haine de la faiblesse, identifiant les
faiblesses de leur ennemi et les exploitant sans pitié. Si les Mains de Fer cherchent en fin de
compte à se purger et à militer contre ce qu'ils perçoivent comme leurs propres faiblesses,
ils recherchent également les faiblesses de leurs ennemis afin de les punir sans pitié.
De nombreux frères de bataille de la Main de Fer se flagellent la chair, s'infligeant
des douleurs et des cicatrices comme un rappel constant de la faiblesse du biologique. Au
fur et à mesure que leur corps est augmenté, les zones de chair disponibles se réduisent,
jusqu'à ce que les rares qui soient encore visibles ne soient plus qu'une masse de tissu
cicatriciel. Ce n'est que lorsque les derniers lambeaux de l'héritage biologique du Space
Marine ont disparu qu'il ne ressent plus aucune douleur physique, car ses implants ont beau
être sensibles, ils ne peuvent jamais savoir qu'ils ont mal.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Iron Hands, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Iron Hands pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Iron Hands (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Kheres 6 Ashmon

2 Paullian 7 Galmech

3 Pelles 8 Courras

4 Bannus 9 Sarlock

5 Dozeph 10 Vaylund

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Iron Hands, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Iron Hands pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Iron Hands (1d5)

Résultat Passés

1 Chute de Shardenus : Les Iron Hands ont reconquis le sous-secteur hérétique de


Conqtal avec rapidité et fureur, soumettant de nombreuses planètes avant qu'aucune
résistance ne puisse se former. Tout a changé sur le monde capital de Shardenus, où
vous avez combattu en avant-garde contre d'immondes démons et des créatures de
guerre innombrables. Votre escouade a subi de lourdes pertes, mais vous avez aidé à
sécuriser la faille warp afin que les archivistes de votre chapitre puissent la refermer.

2 Siège de Gantor Terendes : Vous avez participé aux batailles sauvages autour du
monde-ruche de Gantor Terentes, poussé sur la brèche contre des vagues successives
de cultistes hérétiques. Les combats de ce conflit ont permis à de nombreux Iron Hands
d'acquérir de nouvelles bioniques, dont vous-même.

3 Service dans la Flotte : La plupart des chapitres de Space Marines disposent d'un
certain nombre de croiseurs d'attaque, de barges de combat et d'embarcations plus
petites pour soutenir leurs opérations à la surface d'une planète. Ayant participé à de
nombreuses batailles dans les étoiles, vous avez peut-être commandé un vaisseau
d'attaque rapide, ou peut-être servi en tant qu'officier à bord d'un vaisseau plus grand.

4 Canonnier de Char : Vous avez servi votre chapitre en tant qu'artilleur dans l'un de ses
véhicules blindés, peut-être un Predator ou un Land Raider. Vous avez combattu à
l'avant-garde de plusieurs assauts blindés, et les esprits-machines de ces véhicules vous
sont familiers.

5 Duel de Vengeance : Vous avez combattu face à face avec des Space Marines du
Chaos de la Légion des Emperor’s Children. Ces renégats sont amèrement détestés par
les Mains de Fer pour leur rôle dans la mort de Ferrus Manus, le Primarque des Mains de
Fer, et les batailles entre ces deux forces sont sans pitié.

Malédiction du Primarque : L’Acier au-lieu de la Chair


On dit que la rage amère des Iron Hands est née dans les feux de la trahison sur
Istvaan V. La perte la plus horrible de cette bataille fut celle de Ferrus Manus, le Primarque
des Mains de Fer. Il a disparu pendant le massacre, et son corps n'a jamais été retrouvé.
Plutôt que de sombrer dans le désespoir, les Iron Hands se sont réfugiés dans leur haine,
qu'ils ont utilisée pour éliminer toute faiblesse perçue afin de rester forts. En éliminant les
dangereuses faiblesses de la chair, les Iron Hands pensent qu'ils éradiquent toute menace à
la domination éventuelle de l'humanité sur la galaxie.
Niveau 1 - Dégoût pour la Chair : Le Frère de Bataille perçoit sa propre chair
comme un obstacle. Marquer ou punir les parties biologiques de son corps est le seul moyen
d'apaiser sa colère. Le Frère de Bataille subit une pénalité de -20 à tous ses tests de
compétence d'interaction (cette pénalité ne s'applique pas lorsqu'il traite avec l'Adeptus
Mechanicus ou d'autres Iron Hands). Cette pénalité est réduite à -10 si le Frère de Bataille à
trois implants cybernétiques ou plus, et la pénalité est complètement supprimée si le Frère
de Bataille a cinq implants cybernétiques ou plus (le talent La chair est faible compte son
niveau pour ces exigences).
Niveau 2 - Fureur Froide : L'impitoyabilité des Iron Hands se manifeste plus
fortement chez le Frère de Bataille, ce qui le rend enclin à l'agression. Le Frère de Bataille
doit effectuer un Test de Force Mentale (+0) lorsqu'il est confronté à un ennemi ou à
quelque chose qu'il considère comme "faible" ; un échec signifie que la fureur du Frère de
Bataille est libérée d'une manière ou d'une autre, provoquant très probablement une
querelle, une confrontation ou (s'il échoue de trois degrés ou plus) une escalade dans la
violence ouverte.
Niveau 3 - Zéro Tolérance : Tous les Iron Hands détestent la faiblesse, mais le Frère
de Bataille a poussé cette attitude à l'extrême. Le Frère de Bataille cherchera à éliminer
toute source de faiblesse perçue, au point de refuser de se battre aux côtés de forces alliées
telles que la Garde Impériale - dans les cas extrêmes, il entrera même en conflit ouvert avec
une force alliée. De plus, si l'un des membres de la Kill-Team échoue à un Test de
Compétence ou de Caractéristique (+0) ou plus facile, le frère de bataille des Iron Hands ne
peut bénéficier d'aucune capacité de mode escouade du reste de la Kill-Team jusqu'à la fin
de la mission. Si le frère de bataille des Iron Hands est le chef, la Kill-Team réduit sa
cohésion de 1d5.
Doctrine de Combat
Au combat, les Frères de Bataille des Iron Hands sont à la fois féroces et
terriblement contrôlés. Ils avancent sans relâche et combattent nourris par 10 000 ans de
colère, de haine et d'amertume. Pourtant, ils ne perdent jamais le contrôle et ne deviennent
jamais esclaves de leurs émotions. Chaque coup qu'ils portent est renforcé par la colère qui
les anime. Bien que l'on puisse dire la même chose de nombreuses sections, les Mains de Fer
sont sans pitié, tuant les ennemis de l'Imperium avec une détermination froide et
mécanique, sans aucun doute ni faiblesse.
Tous les frères des Iron Hands sont améliorés bioniquement d'une manière ou d'une
autre, car même le frère de bataille le plus récemment initié a vu sa main gauche remplacée
par le gantelet de fer qui marque son acceptation dans les rangs du chapitre. Quelques
années après leur initiation, la plupart des Frères de Bataille arborent un ensemble
d'augmentations en plein essor, dont la plupart restent cachées sous leur armure de
puissance. Dans de nombreux cas, ces améliorations renforcent l'efficacité au combat du
Frères de Bataille d'une manière ou d'une autre, influençant les tactiques qu'il utilise sur le
champ de bataille. Au minimum, le remplacement de la chair organique par de l'acier
augmente la résistance du corps aux traumatismes physiques. Les frères d'Iron Hands
utilisent une large gamme de bioniques qui leur donnent des capacités supérieures à celles
des Space Marines surhumains, y compris des récepteurs auguraux hautement ésotériques
directement liés au système nerveux, des armes intégrées et même, dans certains cas, des
membres supplémentaires qui permettent au Battle-Brother de porter des armes
particulièrement encombrantes.
Dans l'ensemble, la nature exacte des améliorations que subit un Frères de Bataille
des Iron Hands est unique à lui-même, un programme de toute une vie coordonné selon les
conseils arcaniques des Iron Fathers. Même dans les rangs d'une seule escouade de Battle-
Brothers initiés à peu près en même temps, il y a peu de cohésion. En de très rares
occasions, des frères de bataille possédant une gamme complémentaire d'améliorations ont
été regroupés au sein d'une même escouade, ou bien des compagnons d'escouade ont
entrepris de coordonner leurs opérations. Ces escouades adhèrent rarement à un modèle
particulier ou à une doctrine standard et leur composition peut ne jamais être répétée.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Iron Hands a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Ne souffrez d’aucune faiblesse !


Les Space Marines du chapitre des Iron Hands trouvent leur force dans le
renforcement de leur corps par l'augmétique et la bionique. Les Iron Hands sont de
puissants guerriers qui mettent leur fureur et leur haine au service de leurs assauts.
Type : Passive
Effets : Une fois par combat, le Frères de Bataille peut choisir un seul ennemi. Pour la
durée du combat, le frère de bataille acquiert le talent Haine contre l'ennemi choisi et
bénéficie d'un bonus aux dégâts égal à la moitié (arrondie à l'entier supérieur) de son bonus
d'Intelligence non modifié.
Améliorations : Au rang 3, le frère de bataille gagne le trait Robuste ; il doit posséder
au moins 4 cybernétiques. Au rang 5, tous les tests de compétence d'interaction effectués
contre le frère de combat subissent une pénalité de -30 ; le frère de combat doit posséder au
moins 5 cybernétiques. Au rang 7, le frère de bataille acquiert le trait Immortel ; le frère de
bataille doit posséder au moins 6 cybernétiques.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Iron Hands a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Avance Impitoyable


Les Iron Hands sont réputées pour leurs méthodes de guerre implacables, capables
de capturer et de tenir le terrain en dépit d'une supériorité numérique ou d'un terrain
inhospitalier.
Action : ½ Action
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Le frère de bataille et ceux qui se trouvent à portée de soutien peuvent
dépenser leurs réactions pour effectuer un Déplacement Complet. Ce mouvement doit être
effectué vers l'ennemi le plus proche. Les Space Marines utilisant cette capacité sont
immunisés contre la Suppression jusqu'au début de leur prochain tour.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4+, l'activation de cette capacité
devient une Action Libre.

Schéma Défensif : Force de Fer


La fureur froide des Iron Hands les rend exceptionnellement doués pour tenir le
terrain, en particulier face aux tirs ennemis.
Action : ½ Action
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Le frère de bataille et ceux qui se trouvent à portée de soutien de lui
bénéficient d'un bonus de +10 pour résister à la Peur et aux dégâts de Cohésion et ajoutent
+2 à leur bonus d’Endurance pour réduire les dégâts des attaques à distance.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 4+, le Bonus d’Endurance à la Peur
et aux dégâts de Cohésion passe à +20, et le bonus d’Endurance supplémentaire passe à +4.

Armurerie des Iron Hands


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage King
Fangs peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Main Bionique
La main bionique suit les règles de cybernétique du livre de règles de la Deathwatch.
La main est un choix fréquent parmi les Techmarines et autres Space Marines qui donnent
volontairement une partie d'eux-mêmes à l'Omniscience. Une main bionique de facture
courante fonctionne de la même manière que l'appendice remplacé. Celles de facture
exceptionnelle offrent le même bonus de +10 aux tests de manipulation fine qu'un bras
bionique, mais pas le bonus de Force.

Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Equipement : Coeur de Fer


Réquisition : 30 points.
Renommée : Célèbre
Vestige de l'âge sombre de la technologie, le cœur de fer est une bionique d'un genre
inconnu en dehors des voûtes des mains de fer. Porté sous l'armure, il ressemble à une
araignée mécanique enroulée autour de la poitrine d'un Frère de Bataille, où il est relié à ses
organes par des vrilles monofilamentaires et maintient sa vie (en faisant battre ses deux
cœurs) malgré les blessures les plus terribles. Un Frère de Bataille qui se lie au Cœur de Fer
gagne la caractéristique Régénération (5) et devient immunisé contre les effets de la
Fatigue. Le cœur a cependant un coût : s'il est porté pendant de longues périodes, il épuise
lentement la vitalité du combattant, même s'il s'efforce de maintenir ses organes en état de
marche. Si le cœur est porté pendant plus d'une mission, le Frères de Bataille subit 1d10+5 de
dégâts temporaires à son Endurance, et chaque mission supplémentaire inflige 1d10+5 de
dommages temporaires à son Endurance. Si le cœur n'est pas retiré et que l’Endurance du
frère de bataille est réduite à 0 ou moins, il mourra.

Equipement : Bioniques d’Artificier


Réquisition : 40 points.
Renommée : Célèbre
Les Iron Hands sont des maîtres de la bionique et remplacent souvent des membres
intacts par des éléments cybernétiques afin d'améliorer leur force, leur vitesse ou leur
endurance. Le bionique d’artificier représente l'apogée de cet art et les meilleurs exemples
de cybernétique disponibles pour l'Imperium. Le bionique d’artificier est une amélioration
pour tout type de cybernétique exceptionnelle, augmentant le bonus que le composant
bionique fournit de +10. Ainsi, un bras bionique exceptionnel confère un bonus de +20 aux
tests de Technomaîtrise et de force, tandis qu'un sens cybernétique ajoute +30 aux jets de
résistance aux attaques contre ce sens. Dans le cas de la cybernétique qui n'apporte pas de
bonus, le Frère de Bataille gagne +10 aux tests de caractéristique lorsqu'ils sont directement
liés à l'utilisation de la cybernétique. (En plus des Iron Hands, tout frère de bataille ayant
pris la spécialité Maître de Forge de Deathwatch dans Rites de Bataille peut prendre
Bionique d'Artificier).

Equipement : Boîtier Digitale


Réquisition : 35 points.
Renommée : Célèbre
Contrairement aux membres de chair et de sang, les accessoires bioniques peuvent
souvent être modifiés, changés ou altérés avant le combat, simplement en retirant quelques
boulons. Utilisé à l'origine par le maître de forge Greyweaver lorsqu'il se lançait dans le
combat, le boîtier digital est une amélioration d'un bras bionique qui permet à l'utilisateur
d'incorporer une arme numérique Astartes dans son membre cybernétique. Les Iron Hands
qui se font un nom à la forteresse Watch Erioch ont une chance d'acquérir l'un des rares
boîtiers numériques fabriqués par le maître de forge depuis qu'il est au service de la
Deathwatch. Avant chaque mission, le Frère de Bataille possédant le boîtier numérique peut
alors choisir d'équiper son bras d'une arme digitale de son choix. L'arme suit toutes les
règles normales de tir des armes à distance (mais comme elle fait partie du bras bionique,
elle ne peut pas être lâchée) et le Frère de Bataille ne peut pas utiliser son bras pour une
autre tâche lorsqu'il tire avec cette arme.

Equipement : Déflecteur de Recul


Réquisition : 10 points.
Renommée : -
Le Père de Fer Erastus fait partie des Mains de Fer qui accompagnent la Croisade
d'Achilus dans son assaut de l'Étendue de Jéricho. Le Père de Fer est bien connu pour les
anciennes améliorations et techniques de modification qu'il a apprises au cours de sa longue
vie. Parmi celles-ci, le Déflecteur de Recul, une combinaison de servos de compensation et
de coussins de suspension qui rend les armes à tir rapide plus faciles à contrôler et plus
faciles à tirer en mouvement. Après avoir constaté la menace que représentait la Flotte
Ruche Dagon, Erastus a décidé de partager cette technologie avec la Deathwatch de
l'Étendue de Jéricho, persuadé qu'elle seule pouvait réellement s'opposer au Grand
Dévoreur. L'atténuation du recul est une amélioration d'arme qui peut être utilisée sur
n'importe quelle arme à cadence de tir semi-automatique ou automatique. Un Frère de
Bataille peut tirer en semi-automatique ou en automatique avec une arme dotée d'un
système d'atténuation du recul et se déplacer en mètres jusqu'à son bonus d'agilité sans
pénalité.

Successeur des Iron Hands


Les Iron Hands étant l’un des Chapitres de la légendaire Première Fondation, leurs
successeurs sont répandus à travers les étoiles. Le Joueur peut choisir d’appartenir à l’un
des chapitres descendants de Sanguinius en créant un Personnage Iron Hands, puis en
appliquant les modificateurs correspondant au Chapitre de son choix.
Les Sons of Medusa
Successeur du premier chapitre fondateur des Iron Hands, les Sons of Medusa sont
un cas très inhabituel, car ils n'ont pas été créés par des moyens conventionnels. Les racines
du chapitre remontent aux jours sombres du schisme de Moirae, au cours duquel les
serviteurs du Cult Mechanicus ont été divisés en deux par une doctrine qui prétendait être
capable de lire l'avenir dans les infimes fluctuations de l'Astronomican béni. De plus, l'avenir
que les schismatiques lisaient dans les formes d'ondes parlait d'un âge futur dans lequel le
Culte Mechanicus et l'Ecclésiarchie étaient fusionnés en un seul credo unifié. Inutile de dire
qu'aucune des deux entités ne voulut d'une telle chose et qu'une guerre intestine divisa
bientôt l'Adeptus Mechanicus en deux.
En temps normal, ce qu'on appelle le schisme de Moirae aurait pu être contenu dans
les rangs de l'Adeptus Mechanicus et n'aurait pas entraîné d'effusion de sang. Il est donc
regrettable que le schisme se soit produit à une époque où l'Imperium dans son ensemble
était également divisé en deux - ce que l'on appelle l'Interrègne de Nova Terra. Les
instances dirigeantes de l'Imperium s'affrontant entre elles, le schisme a pu se répandre
largement, pénétrant bientôt la conscience de groupes étroitement liés à l'Adeptus
Mechanicus. L'un de ces groupes était le Chapitre des Iron Hands.
Chapitre très divergent, les Iron Hands s'organisent en Compagnies de Clans tout à
fait autonomes, au lieu du système centralisé prescrit par le Codex. Au fur et à mesure que
les doctrines des techno-mystiques Moirae s'imposaient, certaines Compagnies de Clans les
adoptaient tandis que d'autres les rejetaient complètement. Bientôt, le chapitre fut déchiré
par la discorde et une guerre totale entre les factions opposées semblait inévitable. Ce n'est
que par la convocation du Grand Conseil Clanique du Chapitre qu'une telle fin destructrice
fut évitée, et il fut convenu que les Iron Hands qui ne renonceraient pas à leurs nouvelles
croyances devraient quitter le Chapitre, et qu'aucun des deux camps ne prendrait jamais les
armes contre l'autre.
Malgré leur bannissement effectif, les schismatiques se considéraient toujours
comme des Iron Hands et des serviteurs loyaux de l'Imperium. Lorsque l'Interrègne de
Nova-Terra prit fin et que l'Imperium lança sa Grande Répression contre ceux qui s'étaient
éloignés de la lumière de l'Empereur, les exilés furent à l'avant-garde de la campagne. A
cette époque, leurs rangs avaient été grossis par d'autres membres des Iron Hands qui
partageaient leurs croyances, ainsi que par la poursuite des procédures de propagation des
semences génétiques. À la fin de la Grande Répression, les exilés comptaient plusieurs
centaines de Space Marines, constituant ainsi un chapitre naissant à part entière.
En reconnaissance des services rendus par les exilés durant la Grande Répression, les
Hauts Seigneurs de Terra les reconnurent officiellement comme Chapitre de l'Adeptus
Astartes, et le titre de Sons of Medusa leur fut conféré. Le chapitre n'a jamais été fondé en
tant que tel, ses origines étant pratiquement uniques dans les annales de l'Adeptus Astartes.
Des siècles après sa création inhabituelle, le chapitre des Sons of Medusa ressemble
à celui du Codex Astartes. Il y a cependant des différences, et celles-ci sont enracinées dans
les Compagnies Claniques des Mains de Fer. Le millier de Frères de Bataille des Sons of
Medusa appartient à l'un des trois Clans de guerre, chacun comprenant une compagnie de
combat, une compagnie tactique et une compagnie de soutien comprenant de nombreuses
escouades spécialisées. Les effectifs du chapitre s'élèvent ainsi à environ 900 frères, la
centaine restante étant constituée d'éclaireurs répartis entre chacun des trois clans de
guerre. Ainsi, le chapitre adhère largement au Codex Astartes tout en conservant sa propre
chaîne de commandement interne qui diffère sensiblement de la vision de Roboute
Guilliman.
Les frères de bataille des Sons of Medusa ont le même tempérament que leurs
ancêtres. Ils abhorrent la faiblesse de la chair et, bien qu'ils enveloppent leur corps d'acier
froid, ils sont animés d'une haine des ennemis de l'Empereur bien plus brûlante que
n'importe quel fourneau. Étant donné leurs racines de croisade pendant et immédiatement
après l'Interrègne de Nova-Terra, il n'est pas surprenant que les Sons of Medusa affichent
un désir encore plus vif de poursuivre les ennemis de l'Empereur que leurs géniteurs.

Un Personnage appartenant aux Sons of Medusa acquiert les règles suivantes :


-Héritage de l’Interregnum : Le Personnage commence avec les Talents Fléau des
Hérétiques et Rivalité (Ecclésiarchie).

King Fangs
[...]

Attributs du Chapitre
Un Personnage King Fangs gagne les Aptitudes Force et Maîtrise du Terrain, et
augmentent leur Caractéristiques de Force et Force Mentale de +5. Il a également accès au
Code de Conduite : Les Fauves de Kalaris.

Les Fauves de Kalaris : Les King Fangs placent l’honneur et les traditions en tant
que piliers de leurs identités et de leur gloire, et ils apprennent dès leur initiations que quoi
qu’il arrive, ils se tiennent aux côtés de leurs frères, résolus et fiers. Cette même résolution
est responsable de leur mépris pour les tactiques qu’ils considèrent comme déshonorable,
comme l’utilisation d’armes de destructions massives.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur crée un Personnage King Fangs, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les King Fangs pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les King Fangs (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom


1 Gael 6 Gofannon

2 Amalaric 7 Ariaric

3 Sigéric 8 Margenar

4 Clovis 9 Kalmaric

5 Vishkar 10 Thorismond

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage King Fangs, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des King Fangs pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des King Fangs (1d5)

Résultat Passés

1 Guerre Xeleter : Vous faites partis des 20 Frères de Bataille étant revenus vivants de
Litavis, là où d’autres ont succombé aux griffes, toxines et infections des immondes
Xeleters. Immédiatement après votre rétablissement, vous avez demandé à prendre le
Serment Apocryphon et rejoindre la Deathwatch afin de ne laisser aucune infestation se
reproduire ailleurs.

2 Tueur de Warlish : Lors des vos épreuves d’initiations, vous êtes parvenus à triompher
d’un Warlish, le plus redoutable des prédateurs de Kalaris, vous marquant pour un
brillant futur parmi vos pairs et futurs frères.

3 Dans la cité de la mort : Les zones de guerre urbaines du 41e millénaire sont parmi les
environnements les plus éprouvants pour faire la guerre. Vous avez mené une
campagne dans un tel endroit et en êtes sorti meurtri et ensanglanté, mais victorieux ;
un guerrier amélioré, plus capable d'affronter les nombreux ennemis de l'Humanité.

4 Equipage de Libre Marchand : Pendant un temps, votre Maisonnée a affilié votre


escouade au descendant d’une célèbre lignée de Libre-Marchand. A ses côtés, vous
avez exploré le vide profond et vu des choses que même les anciens Dreadnought n’ont
jamais entendu parler.

5 ++Archives Supprimées++ : Vous avez découvert quelque chose de terrible lors d’une
bataille contre les esprits maléfiques du Warp. Bien qu’il manque des traces dans votre
mémoire, vous avez vu et appris des choses qu’il vaut mieux emmener dans une tombe
anonyme, à des années lumières de Kalaris.

Malédiction du Primarque : Arrogance et Entêtement


Étant un Chapitre hautement inorthodoxe et traditionaliste, les King Fangs ont
souvent l’impression d’exister seuls parmi l’Adeptus Astartes. Au sein de la Deathwatch, cet
état d’esprit peut donner lieu à une arrogance croissante qui brise la cohésion de la Kill-
Team et laisse le Frère de Bataille seul contre tous.
Niveau 1 - Mépris des inférieurs : Le Frère de Bataille en vient à considérer tous
ceux qui ne font pas partie de l'Adeptus Astartes comme des maudits ingrats, ne méritant
pas les sacrifices qu'il et ses frères ont faits au nom de l'Humanité. Tous les tests
d'interaction avec des individus extérieurs à l'Adeptus Astartes subissent un malus de -10.
Niveau 2 - Méfiant envers ses frères : Un traumatisme spirituel continu pousse le
Frère de Bataille à ressentir du ressentiment même envers les autres Space Marines, qu'il
finit par croire mépriser les actes de son propre Chapitre. Tous les tests d'interaction avec un
personnage extérieur à sa propre Kill-team ou à son propre Chapitre subissent un malus de -
10.
Niveau 3 - Un Champion est toujours seul : Finalement, le Frère de Bataille en vient
à croire qu'il est le seul à pouvoir porter le poids de la responsabilité confiée à l'Adeptus
Astartes par l'Empereur de l'Humanité. Il se retire même de sa propre Kill-team et s'emporte
au moindre prétexte. Si on ne suit pas ses conseils, il pourrait entrer dans une rage, et s'il
n'est pas désigné comme chef d'une mission, il considère cela comme une grave insulte à
son talent et à son honneur. Lorsqu'il n'agit pas en tant que chef de la Kill-team, sa Cohésion
est réduite de 2.

Doctrine de Combat

Capacités de Mode Solo


Un Personnage King Fangs a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Nous sommes en Chasse !


Les King Fangs sont définis par l’honneur et la gloire qu’ils obtiennent au combat, et
accomplissent des exploits incroyables au tournant du destin.
Type : Passive
Effets : Une fois par Rencontre, lorsqu’il utilise un Point de Destin, le Joueur peut
lancer 1d10. Sur un résultat de 10+, le Point de Destin s’active et n’est pas dépensé.
Améliorations : Pour chaque Rang du Frère de Bataille, la possibilité de regagner un
Point de Destin augmente de +1. Par exemple, un Frère de Bataille de Rang 6 récupère son
Point de Destin dépensé sur un résultat de 7+.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage King Fangs a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Réduisez la Distance


D’une position fortifiée à l’autre, les King Fangs progressent rapidement pour ne pas
laisser à leurs ennemis l’opportunité de répondre avec leur propre puissance de feu, mêlant
discipline et vitesse.
Action : Action Complète
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Lorsque cette capacité est activée, les Frères de Bataille à distance de
Soutien du Frère de Bataille peuvent effectuer une Action de Déplacement Complet en guise
d’Action Libre. Ceux qui possèdent le Talent de Sprint peuvent effectuer une Course à la
place. Immédiatement après ce Déplacement, les Frères de Bataille peuvent accomplir une
Action de Manoeuvre (voir Livre de Règle).
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 4+, les Frères de Bataille affectés
gagnent un bonus de +10 à leur Test de Manoeuvre. Au Rang 6+, les Frères de Bataille
affectés ajoutent 4 mètres à la distance qu’ils parcourent lors de cette Action.

Schéma Défensif : La Fureur nous préserve


En tant que manifestations physiques de la vengeance impériale, les King Fangs
peuvent compter sur leur colère pour les préserver. Dans les archives et traditions orales du
Chapitre, plusieurs cas documentés ont été enregistrés où des Frères de Bataille sont sortis
du chaudron de la bataille contre la malice du xenos et la traîtrise de l’hérétique avec peu de
signes de dégâts.
Action : Action Libre
Coût : 2 Point de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Lorsqu'un Space Marine active cette capacité, tous les membres de
l'escouade se trouvant dans la Portée de Soutien bénéficient immédiatement de la
protection de leur colère. Cela compte comme un Champ de Force avec une Valeur de
Protection égale à son Bonus de Force Mentale non-modifié multiplié par 5, et un Jet de
Surcharge de 01 à 10. Chaque champ reste en effet aussi longtemps que la capacité de
l'escouade est maintenue ou jusqu'à ce que l'un des champs soit surchargé.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, la Valeur de Protection devient
égale à son Bonus de Force Mentale non-modifié multiplié par 10. À partir du Rang 6+, le Jet
de Surcharge est réduit à 01-05.

Armurerie des King Fangs


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage King
Fangs peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Peau de Warlish
Les Warlish est la bête la plus féroce du Monde de Kalaris et une bête sacrée pour les
tribus parmi lesquelles sont choisis les initiés des King Fangs. En tuer un est un exploit
souvent marqué par la peau de la bête, portée en guise de cape par-dessus l'épaule ou à la
ceinture. Nul besoin d’expliquer l’effet que le visage d’un tel monstre a sur les interlocuteurs
et ennemis de son porteur.
Ajoutez +2 aux Tests d'Intimidation.

Totem de Force
Les King Fangs se lancent souvent des défis à l’aspect insurmontable afin de prouver
leur force, leur endurance ou leur rapidité. Ils portent des totems personnels qui témoignent
de leur réussite et de ce qu’ils sont prêts à endurer pour leur devoir :
-Totem du Lion : Ajoutez +2 aux Tests d’Athlétisme.
-Totem du Tigre : Ajoutez +2 aux Tests d’Acrobatie.

Marines Errants
Constamment en croisade, le chapitre des Marines Errants se consacre à la
destruction des ennemis de l'Imperium, où qu'ils se trouvent. Au cours des millénaires qui ont
suivi leur fondation, les frères de bataille du chapitre ont été actifs sur l'ensemble du
territoire de l'Imperium et souvent bien au-delà de ses frontières. Le chapitre a fait preuve
d'une résistance et d'une flexibilité extraordinaires pour pouvoir participer à un tel éventail
de croisades tout en continuant à suivre avec ferveur le Codex Astartes.

Croisés de l’Espace
Depuis leur création, les Marines Errant se
sont engagés dans des croisades sans fin.
Historiquement, le chapitre a également envoyé
des compagnies pour aider les maisons de Libre-
Marchands, d'autres chapitres de Space Marines,
et a même répondu à des appels d'urgence
planétaires dans toute la galaxie. Cette volonté
d'aider la cause de l'humanité à tout moment et
en tout lieu illustre leur dévouement au service.
Pour remplir ce mandat, les Marines Errant
tentent de maintenir une portée aussi large que
possible. Leurs compagnies opèrent régulièrement
en service indépendant, dispersées dans toute la
galaxie. Pour permettre une telle dispersion,
chaque commandant de compagnie est
fonctionnellement le commandant d'un vaisseau d'attaque. Ces vaisseaux sont le plus
souvent des croiseurs, bien que le chapitre dispose de plusieurs croiseurs légers et d'un
croiseur de bataille dans son armada. Pour que ces compagnies puissent fonctionner de
manière indépendante, chacun de ces vaisseaux dispose d'un arsenal de véhicules, en plus
de son effectif normal de Space Marines.
Chaque appareil du chapitre est complété par des membres des 1ère et 10ème
compagnies. De cette façon, chacun a accès à l'expertise offerte par les frères de bataille
vétérans du chapitre ainsi qu'à l'opportunité de former des initiés et de les utiliser pour des
missions d'infiltration. Cette approche a pour effet secondaire que les membres
nouvellement recrutés ne parviennent souvent pas à saisir toute l'ampleur de leur chapitre
avant le prochain grand rassemblement. Pour y remédier, de nombreux initiés sont
transférés dans une autre compagnie avant la fin de leur formation. De cette manière, il est
possible de maintenir un certain lien entre les différentes compagnies.
Ce n'est qu'en préparation d'un effort de croisade majeur ou à l'occasion d'une
importation majeure du chapitre que les compagnies se réunissent pour des interactions
prolongées. Ces occasions représentent la seule possibilité pour les vétérans établis de
retrouver des frères de bataille d'autres compagnies, souvent des amis qu'ils ont connus à
l'époque où ils étaient initiés. Ces rassemblements sont également l'occasion de promotions
et de transferts entre compagnies. Ainsi, les membres promus à la première compagnie
peuvent être transférés dans une autre compagnie afin que leur expérience en tant que
vétéran Space Marine soit plus facilement différenciée. C'est également à ce moment que
les Space Marines sont le plus souvent titulaires pour d'autres tâches, notamment au sein de
la garnison de Vilamus, de la Maison Ecale ou même de la Deathwatch.
Le remplacement d'une compagnie est un processus extrêmement difficile. Outre la
réassignation et la réquisition d'armes, de véhicules et d'armures extrêmement rares, les
Marines Errant doivent également se procurer un croiseur. L'Adeptus Mechanicus peut
mettre des siècles à fournir certains de ces équipements de base, tandis que d'autres
demandes peuvent ne jamais être satisfaites. Toutes les autres compagnies sont censées
augmenter leur taux d'initiation à ce moment-là, afin que les Space Marines déjà établis
puissent recevoir la dîme de la nouvelle compagnie.
Malheureusement, à plusieurs reprises, une fois qu'une compagnie a été remplacée,
la première est miraculeusement revenue d'une croisade prolongée. De ce fait, les Marines
Errant comptent plus de 10 compagnies et bien plus de 1 000 membres dans chacun de ces
cas. Pour cette raison, il est pratiquement impossible d'évaluer avec précision les actifs
totaux du chapitre à un moment donné.

Personnage Marines Errant


Les Marines Errant sont un chapitre courageux et dévoué de l'Adeptus Astartes,
toujours prêt à prouver sa loyauté envers l'Empereur et à s'engager dans la lutte de
l'humanité pour reconquérir les étoiles. Privé de monde d'origine, le chapitre existe sous la
forme d'une flotte étendue de barges de combat et de croiseurs d'attaque souvent répartis
dans la galaxie, à l'avant-garde des croisades de l'Empereur. Bien que cette situation les ait
limités à certains égards, elle leur confère des compétences sans précédent en matière
d'actions navales et une connaissance du combat dans le vide qui dépasse celle de la
plupart de leurs chapitres frères.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Marines Errants gagne les Aptitudes Force et Maîtrise du Terrain, et
augmentent ses Caractéristiques d’Agilité et de Force de +5. Il a également accès au Code
de Conduite : Gardien de Ressource.

Gardien de Ressource : Les Marines Errants sont parfaitement conscients de la


dispersion de leurs compagnies et du fait qu'ils ne peuvent pas disposer à tout moment de la
même quantité de ressources ou de main-d'œuvre que d'autres chapitres plus puissants.
C'est en partie le résultat de la nature de croisade des Marines Errants et du tribut que des
siècles de guerres lointaines ont fait payer au matériel militaire disponible pour chacun de
ses groupes de combat dispersés. C'est pourquoi les Marines Errant sont devenus très
habiles à mobiliser leurs propres ressources, à préserver et à restaurer même le matériel le
plus endommagé. En outre, les Techmarines des flottes dispersées sont passés maîtres dans
l'art de réutiliser les équipements et le matériel acquis sur le terrain. Bien que de tels actes
aient suscité des craintes d'hérésie technologique, ces soupçons n'ont pas été prouvés.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Marines Errants, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Marines Errants pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Marines Errants (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Tulius 6 Ludnae

2 Falinae 7 Persnus

3 Euranius 8 Haeron

4 Cladus 9 Odyerus

5 Nacran 10 Ferrae

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Raven Guard, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Marines Errants pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Marines Errants (1d5)

Résultat Passés
1 Technologie Xénos : Les Marines Errants manquent souvent cruellement de vivres, tout
comme leurs frères de bataille. Cela peut être dû au fait que seule une petite partie de
la flotte est disponible ou aux lourdes pertes que le temps a infligées au chapitre. Pour
gagner une bataille ou servir votre chapitre, vous avez eu recours à la technologie
xenos alors que les armes et armures du chapitre n'étaient pas disponibles, et si vos
commandants ont accepté cette nécessité, d'autres pourraient ne pas être aussi
indulgents s'ils apprenaient la transgression.

2 Officier de Pont : De nombreux Marines Errant servent également en tant qu'officiers


et membres d'équipage à bord de leurs navires et en apprennent beaucoup sur les
méthodes de la guerre navale. Vous avez passé du temps en tant qu'officier de pont à
bord de l'un des croiseurs d'attaque ou de l'une des barges de combat du chapitre et
vous comprenez le fonctionnement de ces navires de guerre au combat.

3 Croisé : Le chapitre des Marines Errant a participé à de nombreuses croisades dans la


galaxie, ses éléments se battant pour libérer de nouveaux secteurs de l'espace et
récupérer ceux qui appartenaient autrefois à l'Imperium. Vous êtes un vétéran de l'une
de ces croisades et avez gagné des médaillons de croisade et des honneurs au cours de
votre service.

4 Escarmouche : Les opérations d'abordage sont sanglantes et, bien qu'il soit courant
d'attaquer des vaisseaux ennemis avec des engins d'assaut au beau milieu de la
bataille, rares sont ceux qui reviennent pour revendiquer la gloire de leurs actions. Vous
êtes le survivant d'une action d'abordage audacieuse contre un navire ennemi et vous
avez gagné l'honneur aux yeux de vos pairs ainsi que les cicatrices qui prouvent votre
bravoure.

5 Canonnier : De même que de nombreux Marines Errant servent en tant qu'officiers,


d'autres apprennent le fonctionnement de leurs navires depuis les ponts inférieurs. Vous
avez servi sur le pont des canons d'une barge de combat ou d'un croiseur d'assaut et
vous avez appris le fonctionnement des énormes batteries de canons macro et de
lances que ces navires utilisent, ainsi que la façon de diriger les énormes bandes de
serfs et de serviteurs du chapitre qui les font fonctionner.

Malédiction du Primarque : L’Appel du Croisé


Les Marines Errant sont des serviteurs dévoués de l'Empereur et ne refusent jamais
l'appel aux armes ou la chance de participer à une croisade contre les ennemis de
l'Imperium. Au fil des siècles, c'est devenu un aspect bien connu du chapitre et des éléments
des Marines Errant ont participé à des centaines de croisades à travers la galaxie, des
profondeurs obscures de la frange orientale aux secteurs sombres et turbulents entourant
l'Œil de la Terreur. En tant que chapitre basé sur une flotte, cela signifie que le chapitre
entier n'est pratiquement jamais au même endroit au même moment, et bien qu'ils puissent
rester en contact, chaque fragment devient une collection de compagnies et de leurs
vaisseaux qui peuvent opérer de manière indépendante pendant de longues périodes de
temps.
Niveau 1 - Valeur Immortelle : Le Frère de Bataille est devenu fier de l'histoire de la
bravoure et du dévouement de son chapitre et considère sa propre existence comme une
partie vitale de la poursuite de ses traditions. Lorsque son équipe de tueurs doit accomplir
son devoir, il s'assure qu'il est accompli, écrasant tout doute que ses frères de bataille
pourraient avoir ou toute faiblesse qu'ils pourraient montrer face à l'honneur. Lorsqu'il
affronte pour la première fois un ennemi ayant un indice de peur, le Frère de Bataille doit
faire un Test de Force Mentale (+0). S'il échoue, il gagne le Talent de Frénésie pour la durée
de la Rencontre et doit s'efforcer de détruire l'ennemi qui cause la Peur. Pendant ce temps,
ils ne peuvent pas initier ou bénéficier des capacités de la Posture d'Escouade.
Niveau 2 - Le Devoir par le Sacrifice : Le véritable devoir ne peut être prouvé que
par la mort ou un sacrifice tout aussi puissant, un fait connu de tous les véritables serviteurs
de l'Empereur-Dieu. Le Frère de Bataille sait que pour faire ses preuves, il doit être celui qui
s'oppose à la lame ou qui protège ses camarades de l'explosion, afin qu'il n'y ait aucun doute
sur sa dévotion ou sa loyauté envers l'Empereur. Lorsque le Frère de Bataille utilise des
capacités en Mode Escouade où il a la possibilité d'encaisser des dégâts ou des coups pour
ses compagnons ou de leur donner sa Réaction (comme les capacités Endurer les Tirs), il doit
le faire dans la mesure du possible.
Niveau 3 - Mener la Charge : Lors de l'embarquement, le plus grand honneur
revient à ceux qui sont les premiers à franchir la culasse et à faire face à l'ennemi. Le Battle-
Brother accepte de jouer ce rôle car son honneur l'exige, et c'est une autre façon de prouver
son courage et sa loyauté aux yeux de ses pairs. S'il a le choix ou la possibilité de mener une
charge ou d'être le premier à affronter l'ennemi, le Frère de Bataille doit le faire. De plus, il
recherchera de telles opportunités, se portant volontaire pour des tâches dangereuses si
elles lui permettent de mener d'autres personnes dans la mêlée. Au combat, le frère de
bataille recherchera également les ennemis les plus dangereux ou les plus puissants, quitte à
ignorer des ennemis plus proches ou plus pressants.

Doctrine de Combat
En tant que fier successeur de la Légion des Ultramarines, le Chapitre des Marines
Errants suit le Codex Astartes aussi fidèlement que possible. Les principales adaptations de
ses doctrines ont toutes pour but d'accorder au chapitre une plus grande flexibilité dans le
cadre de ses devoirs de croisés constants. À l'exception de ces changements, le chapitre
épouse avec ferveur le cœur de la philosophie de combat de Guilliman.
Le cœur de cette tactique est représenté par l'utilisation constante d'armes
combinées. Ils conservent la flexibilité nécessaire pour faire face à pratiquement n'importe
quel adversaire. Bien que les escouades d'assaut, de dévastateurs et d'éclaireurs soient
utilisées conformément au Codex, leur nombre proportionnel est soigneusement préservé.
Dans la mesure où ils sont disponibles, les véhicules sont utilisés en fonction de la situation.
Ces ressources n'étant pas toujours disponibles, les escouades d'assaut sont souvent
utilisées à la place de véhicules plus légers, tandis que les dévastateurs remplissent le rôle
que joueraient la plupart des chars Space Marine.
Les Marines Errant n'ont pas d'adversaire privilégié. Ils ont participé à
d'innombrables batailles contre des xénos, des hérétiques et même les sbires du Chaos. Quel
que soit le type d'ennemi auquel ils s'opposent, les Space Marines du chapitre adhèrent aux
enseignements du Codex et éliminent sans états d'âme ceux qui osent se battre contre
l'Imperium of Man. Cette approche rend le chapitre moins performant face à certains
ennemis que les membres d'un chapitre qui se serait concentré sur l'apprentissage des
moyens les plus efficaces pour vaincre une cible particulière. Cependant, elle offre
l'avantage de ne pas s'attendre à une stratégie particulière de l'ennemi ou d'être prédisposé
à utiliser une stratégie spécifique - et potentiellement prévisible - qui lui est propre.
En raison des pertes subies par le chapitre des Marines Errant, il est souvent prudent
en matière d'équipement. Les chars lourds, les dreadnoughts et les éléments d’équipements
les plus rares ne sont utilisés que lorsque la situation l'exige absolument. Le chapitre a subi
des pertes importantes au cours de ses nombreuses croisades et ne peut se permettre d'en
subir d'autres. Dans certains cas, cela peut laisser les Space Marines sur le terrain moins bien
équipés que ce qui serait idéal dans une circonstance donnée. Cependant, grâce à leur
dévotion et à leur compréhension du Codex Astartes, les Marines Errant ont confiance en
leurs capacités à vaincre n'importe quel adversaire.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Marine Errants a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Tolérance Zéro


Les Marines Errant s'entraînent intensivement aux combats à bord des vaisseaux et
sont rompus aux actions d'abordage et à la variété des environnements et des dangers que
de tels engagements peuvent entraîner. Le frère de bataille n'hésite pas à se battre dans des
environnements de microgravité ou de gravité zéro, ainsi que dans le vide de l'espace ou le
froid brûlant du vide. Il comprend également le fonctionnement de ses armes dans de tels
environnements, ainsi que les prières et les incantations nécessaires à leur utilisation fiable
et à leur précision.
Type : Passive
Effets : Lorsqu'il combat dans un environnement spatial (gravité faible ou
inexistante, atmosphère et pression plus ou moins fortes), le frère de bataille réduit de
moitié toutes les pénalités de test résultant des effets de l'environnement.
Améliorations : Au rang 4, le frère de bataille a perfectionné ses compétences de
combat en apesanteur et ignore toutes les pénalités aux tests causées par les
environnements spatiaux. Au rang 7, non seulement le frère de bataille n'est plus gêné par
les environnements spatiaux et la gravité variable, mais il a appris à les utiliser à son
avantage et ne subit jamais de réduction de ses mouvements à cause de ces
environnements.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Marine Errants a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il
obtient le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Combat Confiné


Les escouades de Marines Errant doivent souvent se battre dans les limites étroites
des actions d'abordage de vaisseau à vaisseau, en se pressant dans des couloirs exigus ou
en menant des assauts à travers des brèches dans les cloisons. Bien que cette compétence
soit particulièrement utile dans les combats spatiaux, elle peut être utilisée dans toutes les
situations où les Frères de Bataille doivent se battre épaule contre épaule avec peu ou pas
d'espace pour manœuvrer.
Action : ½ Action
Coût : 2
Maintient : Oui
Effets : Le Frère de Bataille et ceux qui sont à portée de soutien de lui ne
s'obscurcissent pas les lignes de tir les uns des autres et ne subissent pas de pénalités pour
toucher parce qu'ils sont dans le passage. De plus, les frères de bataille peuvent se traverser
ou changer de position au cours de leur mouvement, même s'il n'y a normalement pas assez
de place pour le faire.
Améliorations : Au Rang 4, les Frères de Bataille acquièrent la capacité de
s'entraider en combat de mêlée même s'ils ne peuvent pas atteindre leurs ennemis ; tous
Frères de Bataille effectuant une attaque de mêlée peut bénéficier d'un bonus d'association
pour les autres Frères de Bataille qui lui sont adjacents, même s'ils ne peuvent pas effectuer
d'attaques de mêlée contre son ennemi. Au Rang 7, les Frères de Bataille utilisant cette
capacité de Mode Escouade ne réduisent pas leur mouvement lorsqu'ils combattent dans
des espaces confinés.

Schéma Défensif : Protéger les Morts


Pour préserver le patrimoine génétique de leur chapitre, les Marines Errants doivent
être attentifs à chaque frère tombé au combat et protéger son corps, qu'il s'accroche ou non
à la vie. Une équipe d'assaut dévouée peut utiliser cet entraînement pour protéger ses morts
ou réduire les terribles effets des blessures sur ceux qui ont déjà subi des dégâts.
Action : Réaction
Coût : 1
Maintient : Oui
Effets : Le Frère de Bataille et tous les membres de sa Kill-Team à portée de soutien
peuvent protéger leurs frères de blessures graves en s'interposant entre un frère tombé au
combat et le danger. Tant que cette capacité est active, un Frère de Bataille peut utiliser sa
réaction pour se déplacer jusqu'à deux fois son Bonus d'Agilité afin de protéger un autre
membre de son escouade d'une attaque, si ce dernier a été mis à terre et/ou a subi des
Dégâts Critiques. Si le mouvement du Frère de Bataille est suffisant pour atteindre le
membre de l'escouade, le Frère de Bataille est touché par l'attaque à la place, avec toutes
les conséquences normales. Les Frères de Bataille qui défendent leurs frères de cette façon
ne peuvent pas esquiver l'attaque mais peuvent la parer dans le cadre de leur Réaction. Si
l'attaque a une zone d'effet qui affecterait à la fois le Frère de Bataille et le membre de
l'escouade qu'il tente de protéger, alors le membre de l'escouade bénéficie d'une couverture
contre l'attaque avec des Points d'Armure égaux aux Points d'Armure du Frère de Bataille à
l'emplacement de son Torse.
Améliorations : Un frère de bataille de rang 5 utilisant cette capacité peut se
déplacer jusqu'à quatre fois son bonus d'agilité pour atteindre un membre de l'escouade
tombé au combat ou gravement blessé.

Raven Guard
La Raven Guard est issue de l'ancienne dix-neuvième Légion, dont le Primarque
Corax était réputé avoir la peau aussi blanche que l'ivoire et les yeux aussi noirs que la nuit.
La Légion a subi de telles pertes au début de l'Hérésie d'Horus que sa capacité à influencer
l'issue de la calamiteuse guerre civile galactique a été gravement limitée. Le coût de la
trahison du maître de guerre restera dans la tête de la Garde du Corbeau pendant des
millénaires, façonnant ses doctrines, ses croyances et son destin même. La Raven Guard et
ses successeurs sont passés maîtres dans l'art de l'infiltration et du subterfuge, capables de
vaincre un ennemi de l'Imperium par un assaut écrasant et précisément ciblé, à la manière
de leur Primarque, dont ils pleurent encore aujourd'hui la perte.
La Malédiction du Corbeau
Le monde d'origine du chapitre de la
Raven Guard est la lune de Délivrance,
connue autrefois sous le nom de Lycaeus.
Délivrance est une terre polluée, dont les
habitations sont protégées du vide froid de
sa surface par des dômes d'énergie. La
surface est déchirée par les fosses de
millénaires d'exploitation minière à ciel
ouvert et le sous-sol est parsemé
d'innombrables tunnels et puits de mine.
Avant que Corax ne prenne la tête du
soulèvement qui a renversé les Tech-Guilds,
le monde était une prison peuplée d'esclaves,
et l'imposante flèche de roche naturelle d'où
les surveillants régnaient autrefois est
aujourd'hui la forteresse de la Garde du
Corbeau. Connue sous le nom de Ravenspire,
cette sombre pointe de roche froide s'élève à
des kilomètres dans les airs. La chambre vide
dans laquelle Corax a médité pendant une
année entière est à son apogée et existe
exactement dans l'état où il l'a laissée il y a plusieurs millénaires. Les habitants de Délivrance
considèrent le Ravenspire avec un mélange d'adoration et de crainte, et ont la chance,
comme peu de peuples, de vivre à proximité de leurs maîtres Space Marines. La population
de Délivrance ne vit plus en esclavage, mais la vie est néanmoins difficile.
Deliverance est le satellite du monde de Kiavahr et, dans le passé lointain du
système, ce sont les Tech-Guilds de cette planète fortement industrialisée qui envoyaient ses
criminels servir d'esclaves sur sa lune. En ce 41e millénaire, la production manufacturière de
Kiavahr rivalise avec celle de nombreux mondes de forge, un flot constant de porte-
conteneurs transportant les matières premières de Délivrance à la surface pour alimenter la
faim incessante de ses innombrables fonderies. Kiavahr est l'armurerie de la Raven Guard,
produisant toutes les ressources, des Land Raiders aux obus, et ses excédents sont exportés
vers les zones de guerre de tout le secteur.
L'accélération du processus d'implantation et de réplication des semences
génétiques à la suite des massacres des sites de largage d'Istvaan a eu des répercussions
sur le patrimoine génétique du chapitre de la Raven Guard, avec lequel il s'est débattu
pendant des millénaires. Le chapitre a rarement été en mesure d'aligner les dix compagnies
prévues par le Codex Astartes, et lors de campagnes particulièrement éprouvantes, le
chapitre a dû opérer à des niveaux de force dangereusement inférieurs pendant de longues
périodes ou a été contraint de se retirer pendant des décennies pour se reconstruire. Au fil
du temps, la semence génétique est devenue dangereusement instable : des mutations
mineures dans l'organe mélancromique ont entraîné des changements progressifs dans la
coloration de la peau, des cheveux et des yeux, de sorte qu'après plusieurs décennies de
service, un Battle-Brother a la peau blanche comme l'ivoire, ses yeux sont des orbes noirs
étincelants et ses cheveux ont la couleur des plumes d'un corbeau. En outre, il est devenu
impossible de cultiver de nouveaux organes mucranoïdes et de la glande de Betchers à
partir de la récolte du progénoïde d'un Raven Guard, ce qui oblige le chapitre à se rabattre
sur les stocks conservés par l'Adeptus Mechanicus sur Terra. Sans le recours à ces anciennes
archives de matériel génétique collecté au cours des siècles passés, les initiés du chapitre
seraient privés de plusieurs éléments de leur patrimoine génétique. En l'état actuel des
choses, la reproduction des stocks génétiques existants prend beaucoup plus de temps au
sein de la Raven Guard que dans les autres chapitres, ce qui oblige à s'appuyer de plus en
plus sur les stocks de gènes de l'Adeptus Mechanicus, une dépendance que peu de chapitres
de Space Marines accepteraient, compte tenu des différences de perspectives entre les deux
organismes.

Personnage Raven Guard


Les Raven Guard sont extrêmement patients, ils attendent leur heure et n'agissent
jamais de manière irréfléchie. Ils semblent motivés par une certaine obscurité intérieure et
fuient la lumière, métaphoriquement et souvent littéralement. Bien qu'ils combattent aux
côtés d'autres chapitres de Space Marines, ils ont souvent été accusés de ne pas partager la
totalité de leurs plans avec leurs alliés, ce qui a conduit à des désaccords et à des conflits
ouverts à de nombreuses occasions. Lorsqu'ils combattent sur le même théâtre d'opérations
que des forces conventionnelles telles que la Garde Impériale ou des unités de milice
locales, les Raven Guard sont connus pour utiliser leurs alliés comme appâts dans des pièges
élaborés, lançant des embuscades contre des ennemis communs, mais pas toujours avant
que l'appât inconscient n'ait été pris. En de nombreuses occasions, un colonel de la Garde
impériale ou un maréchal des forces de défense furieux a fait part de ses plus vives
objections au chapitre, qui n'a reçu qu'un regard froid et noir, si ce n'est que cela.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Salamanders gagne les Aptitudes Agilité et Maîtrise du Terrain, et
augmentent ses Caractéristiques d’Agilité et de Perception de +5. Il a également accès au
Code de Conduite : Fils de la Nuit.

Fils de la Nuit : Les frères de bataille de la Raven Guard sont connus pour être
sombres et moroses, souvent hargneux et récalcitrants. Ils ne sont pas enclins aux
conversations inutiles, préférant observer et écouter, attendant que les événements se
déroulent à leur avantage avant d'agir. Certains ont décrit leur habitude de ne faire aucun
commentaire malgré des questions répétées comme étant assez exaspérantes.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Salamanders, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Raven Guard pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Raven Guard (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Wal’dron 6 Cornix

2 Korbin 7 Adivarius

3 Ren’shaw 8 Yiraka

4 Kraai 9 Kerith

5 Ingram 10 Validus

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Raven Guard, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Raven Guard pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Raven Guard (1d5)

Résultat Passés

1 Targus VIII : Vous avez servi sous les ordres du capitaine Kayvaan Shrike lors de
l'assaut sur Targus VIII. Votre vaisseau d'extraction, le Thunderhawk, a été détruit en
orbite et vous êtes resté bloqué sur Targus VIII pendant près de deux ans. Effectuant
des raids de guérilla sur le Waaagh ! Partout où il montrait des faiblesses, vous et le
reste des hommes de Shrike avez été acclamés comme des héros lors de votre
extraction. Alors que le reste de votre compagnie est parti combattre la Waaagh !
Skullkrak, vous avez été recommandé pour un détachement dans la Deathwatch pour
vos valeureux efforts derrière les lignes ennemies.

2 Opération Chronos : Vous faisiez partie des troupes de la Raven Guard déployées lors
de l'opération Chronos. Vous avez regardé avec horreur vos frères de bataille se faire
dominer par les cauchemardesques Enslavers, transformés en zombies sans cervelle se
pliant à leur volonté. Vous en voulez beaucoup au chapitre des White Scars, qui a eu
l'occasion d'agir et de sauver vos frères, mais qui n'a rien fait.

3 Frappe Furtive : Vous avez dirigé avec succès une petite équipe d'assaut de la Raven
Guard derrière les lignes ennemies. Au cours d'un siège particulièrement long, où les
Imperial Fists étaient en garnison face à un assaut incessant d'Orks, votre équipe a été
appelée à intervenir. En quelques jours, vous avez terrassé le chef de guerre ork et brisé
le siège. Le commandant des Imperial Fists et votre propre capitaine vous ont
recommandé comme excellent candidat pour un détachement dans la Deathwatch.

4 Chute de Voldorius : Vous avez participé au siège de Mankarra dans les dernières
heures de la chasse au prince démon Voldorius. Vous avez combattu et saigné côte à
côte avec les frères de bataille de White Scars pour remporter la victoire. Alors que
beaucoup de vos camarades de la Raven Guard s'accrochent encore à la rivalité avec
le chapitre des Cicatrices blanches, vous les considérez comme des alliés valables.

5 Survivant : Vous faites partie d'une équipe secrète larguée dans une zone de guerre
très disputée. L'ennemi savait que vous arriviez et votre site de largage a été anéanti
par des tirs d'artillerie. Tous les frères de combat avec lesquels vous avez été largués ce
jour-là ont été tués sous la grêle de tirs, mais vous vous en êtes miraculeusement sorti
vivant. Vous portez sur vous un souvenir de vos frères tombés au combat, honorant
ainsi leur mémoire à chaque bataille.

Malédiction du Primarque : l’Attrait de la Nuit


Le comportement de la Raven Guard reflète largement sa doctrine de combat.
Généralement réservés, les membres de la Raven Guard restent dans l'ombre jusqu'à ce que
le moment soit venu de prendre la parole. Lorsqu'ils interviennent, ils ont tendance à être
très récalcitrants et laconiques, condamnant souvent les tactiques plus directes de leurs
compagnons de chapitre. Devenus instables, ils commencent à imiter la nature maussade de
leur Primarque avant sa mystérieuse disparition.
Niveau 1 - Médisant : Le Frère de Bataille est habitué à travailler au sein de sa
petite équipe d'assaut de la Raven Guard, et trouve que les tactiques directes utilisées par
les autres membres de sa Kill-Team sont brutales et inefficaces. Lorsqu'on lui ordonne de
lancer une attaque directe qu'il juge téméraire, le Frère de Bataille résiste, au point de
désobéir.
Niveau 2 - Distant : Devenu de plus en plus intraitable, le Frère de Bataille est
silencieux et taciturne. Lors des briefings de mission, il reste dans l'ombre, ne prenant la
parole qu'en cas d'absolue nécessité. Les membres de la Kill-Team se sentent mal à l'aise en
présence de ce frère de bataille lunatique et ont tendance à l'éviter autant que possible. Le
Frère de Bataille ne bénéficie pas des effets des personnages n'appartenant pas à la Raven
Guard qui utilisent les compétences Commandement ou Charme.
Niveau 3 - Méprisant : Le Frère de Bataille méprise les tactiques de ses confrères,
sachant que son approche plus intelligente est le meilleur moyen de remporter la victoire. Le
Frère de Bataille ne bénéficie pas des effets des capacités en mode Escouade autres que
celles de la Raven Guard.

Doctrine de Combat
La Raven Guard est passée maître dans l'art de la furtivité, de l'infiltration et du
sabotage, un trait de caractère qui remonte aux premiers jours de la vie du Primarque. La
lune sur laquelle Corax a grandi n'était guère plus qu'un camp d'esclaves, la population étant
forcée d'exploiter les ressources de la lune pour fournir des matières premières aux
TechGuilds du monde de Kiawahr autour duquel elle était en orbite. Lorsque le jeune
Primarque est arrivé sur la lune, les autres prisonniers l'ont mis à l'écart, lui apprenant tout
ce qu'ils savaient sur la survie et le secret. Une fois qu'il eut atteint sa maturité et qu'il eut
acquis tous ses pouvoirs, Corax mena une rébellion contre les superviseurs de la Tech-Guild
et prit le contrôle de la lune. Lors des batailles de l'insurrection, aucune pitié n'était possible
et les dirigeants ne faisaient pas de quartier. Corax et ses compagnons d'infortune furent
sans pitié, exécutant ceux qui avaient infligé d'innombrables générations de misère à leur
population.
Après avoir pris place dans les rangs des Primarques et s'être vu confier le
commandement de sa propre Légion, Corax transmit les compétences qu'il avait acquises
dans les mines obscures de son monde natal. Alors que la Grande Croisade atteignait son
apogée, la Garde du Corbeau atteignit le sommet de son art, et de nombreux mondes furent
mis en conformité grâce aux subtiles machinations de la Légion de Corax. De petites forces
étaient insérées profondément derrière les lignes ennemies, opérant seules pendant de
longues périodes jusqu'à ce qu'elles soient prêtes à frapper. Lorsque l'ordre était donné, ces
équipes d'assaut de la Garde du Corbeau sortaient de l'ombre pour s'abattre sur un ennemi
totalement pris au dépourvu. Assommés par cette attaque soudaine et écrasante, peu de
mondes pouvaient résister. Lorsque le gros d'une flotte expéditionnaire arrivait pour exiger
le respect de la loi, il trouvait invariablement un monde tout à fait prêt à offrir sa fidélité à
l'Empereur.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Raven Guard a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Maître des Ombres !


La Raven Guard excelle dans les opérations secrètes, préférant l'approche la plus
subtile à l'assaut total. Des millénaires d'entraînement et de perfectionnement de leurs
tactiques de guérilla ont fait d'eux des maîtres de l'art de se fondre dans l'ombre et de
frapper au moment où l'adversaire s'y attend le moins.
Type : Passive
Effets : Lorsque le Frère de Bataille est en mode solo, il peut relancer les tests de
dissimulation, d'ombre et de déplacement silencieux qui ont échoué.
Améliorations : Au rang 3+, toutes les attaques effectuées par le frère de bataille
contre des cibles surprises bénéficient d'un +2 à la pénétration d'armure. Au rang 5+, le frère
de bataille bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Discrétion. Au rang 7+, toutes les
attaques effectuées par le frère de bataille contre des cibles surprises bénéficient d'un
bonus de +4 à la Pénétration d'Armure.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Raven Guard a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Exploitez leur faiblesse !


La Raven Guard utilise une application précise de la force pour paralyser l'ennemi.
L'escouade travaille de concert pour exploiter les faiblesses de l'ennemi et lui porter des
coups puissants et stratégiques.
Action : ½ Action
Coût : 4 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : En guise de 1/2 Action, n'importe quel Frère de Bataille à Portée de Soutien
peut désigner un ennemi en particulier. Jusqu'au début du prochain tour de ce frère de
bataille, tous les membres de la Kill-Team peuvent relancer les jets de dégâts contre cette
cible (le deuxième résultat doit être pris). Une seule cible peut être désignée à la fois.
Améliorations : Au rang 5, désigner une cible devient une Action libre.

Schéma Défensif : Manoeuvres Évasives


Les Frères de bataille de la Raven Guard préfèrent éviter avec agilité l'attaque
principale de leur adversaire plutôt que de se défendre avec acharnement.
Action : Action Complète
Coût : 3 Point de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tous les frères de bataille à portée de soutien ne déclenchent plus les effets
d’Etat Alerte d'un ennemi. De plus, les frères de bataille à portée de soutien bénéficient d'un
bonus de +20 à tous les tests pour résister la Suppression.
Améliorations : Au rang 3+, tous les frères de bataille à portée de soutien sont
immunisés contre les effets de la Suppression.

Armurerie de la Raven Guard


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage de la
Raven Guard peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces
d’équipements du Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Héraldique du Corbeau
L'ombre a toujours été le meilleur allié de la Raven Guard, qu'il s'agisse de son
attitude sombre et de son teint pâle, ou de ses tactiques de furtivité et de guérilla. Née par
nécessité, la Raven Guard s'en tient à l'ombre par besoin de survivre pour maintenir ses
effectifs constamment limités. Leur armure noire de jais et les symboles de l'oiseau noir qui
porte leur nom témoignent de ce penchant.
-Serre de Corbeau : Généralement placé sur l'épaule droite des Battle-Brothers
vétérans de la Raven Guard, la Serre noir est peint sur une épaulette blanche et est réservé
à ceux qui ont servi leur chapitre depuis longtemps et avec vénération. Ces frères de bataille
sont rompus à l'art de la guérilla, ils réagissent avec fluidité aux changements sur le champ
de bataille et sont constamment conscients de ce qui les entoure. Ajoutez +3 à la Perception
(après tous les autres modificateurs).
-Bec de Corbeau : Prenant la forme d'un crâne d'oiseau, le Calvaire est une
décoration portée par de nombreux frères de bataille à travers le chapitre. Elle est
généralement suspendue à une chaîne autour du cou du Space Marine ou accrochée à son
épaulette droite. Ajoute +2 à l'Agilité (après tous les modificateurs).

Picto-Enregistreur
La Raven Guard adopte une approche incroyablement minutieuse de la bataille,
planifiant chaque angle avant l'engagement et analysant chaque manœuvre par la suite. Ils
utilisent les données enregistrées pendant la bataille par les guerriers du chapitre pour faire
des sermons après l'action afin d'analyser les performances du chapitre et d'améliorer son
efficacité au combat. Les frères de bataille de la Raven Guard servant dans la Deathwatch
tentent souvent de maintenir cette tradition pendant leur détachement. Grâce à un picto
monté sur leur casque, ils peuvent passer en revue les événements de la mission et mieux se
préparer, ainsi que le reste de la Kill-Team, à de futurs engagements. À la fin de chaque
mission, le frère de bataille peut effectuer un Test de Tactique : X (+0). Chaque membre de
la Kill-Team gagne 50 points d'expérience supplémentaires par degré de réussite. A la
discrétion du Maître de Jeu, le Test de Tactique requis peut dépendre de la nature du ou des
Objectifs Principaux de la Mission (Doctrine Défensive pour Défense, Doctrine Offensive
pour Assaut, Reconnaissance et Discrétion pour Assassinat, etc).

Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Arme : Fusil à Pompe “Corvus”


Coût : 10
Renommée : -
Les scouts de la Raven Guard sont parmi les meilleurs agents de reconnaissance que
l'Astartes puisse offrir. Ils prennent de l'avance sur le chapitre, identifient des cibles pour des
frappes rapides et perturbent la logistique de l'ennemi. C'est pourquoi les gardes corbeaux
servant dans la Deathwatch de l'Etendue de Jéricho sont souvent déployés pour des
missions de frappe dans la Percée de Canis, utilisant leur furtivité pour opérer derrière les
lignes ennemies et frapper des cibles Tau de grande valeur. Lors d'une récente mission, des
tirs de fusil de chasse ont révélé la position d'un éclaireur et compromis l'ensemble de la
mission. En réponse, Harl Greyweaver a utilisé une technique ancienne incorporant des
suppresseurs de flash et de son dans la bouche de l'éclaireur (un long cylindre noir attaché
au canon de l'arme), le rendant complètement silencieux lorsqu'il tire, sans réduire les
dommages ou la capacité à utiliser des formes de munitions différentes. Cette modification
a rencontré un tel succès que Greyweaver est prêt à offrir son temps et ses compétences à
n'importe quel Raven Guard ayant prouvé qu'il méritait cette amélioration.
-Profil : Basique ; 30m ; S/-/- ; 1d10+6 I ; Pen 0 ; Mun 18 ; Rech 1T ; Dispersion, Fiable.

Arme : “l’Ombre dans le Ciel”


Coût : 20
Renommée : Respecté
Ancienne arme du chapitre, l'Ombre dans le ciel est une longue épée courbée,
semblable à la serre d'un oiseau. Parfaitement équilibrée et dotée d'un tranchant de rasoir,
elle semble se mouvoir avec un esprit propre lorsqu'elle est entre les mains d'un frère de
bataille de la Raven Guard.
-Profil : Mêlée ; 1d10+5 E ; Pen 6 ; Champ d'Énergie, Équilibrée.
Un Frère de Bataille qui manie l'Ombre dans le Ciel gagne le talent Tueur Précis
(Mêlée), à moins qu'il ne le possède déjà, et un +10 sur tous les tests de parade (en plus du
+10 pour la qualité spéciale Équilibre de l'arme).

Equipement : Les Ailes du Corbeaux


Coût : 25
Renommée : Distingué
Le jump pack fait partie intégrante de la doctrine et de l'image de la Raven Guard.
Au fil des siècles, les Techmarines du chapitre ont récupéré et restauré de nombreuses
variantes et des exemples oubliés de jump pack, dont la relique connue sous le nom d'Ailes
du Corbeau. Avec ses longues prises d'air incurvées et ses propulseurs surdimensionnés, cet
artefact noir comme le jais est nettement plus puissant qu'un jump pack standard. Cette
relique a été très utilisée par plusieurs gardes du Corbeau dans la Percée de Canis, sa
puissante poussée aidant à réduire la distance avec les guerriers de feu mortels de la Tau.
La relique compte comme un Réacteur Dorsal Astartes, à l'exception du fait qu'elle
triple le mouvement de base lors des sauts courts et qu'elle octroie le Trait Vol (18) lorsqu'elle
est utilisée à pleine puissance. Elle peut également être utilisée à pleine puissance pendant
10 minutes d'affilée avant d'avoir besoin d'un temps de refroidissement équivalent.

Red Scorpions
Les origines du chapitre des Red Scorpions sont entourées de mystère et sans doute
perdues au fil du temps. Leur histoire s'étend sur cinq millénaires, mais de nombreux indices
laissent à penser qu'elle s'étend plus loin encore. Tout au long de leur existence, leurs
membres se sont attachés à préserver la pureté de l'Imperium et à protéger l'humanité de
toute contamination éventuelle. Ils croient fermement en la divinité de l’Empereur-Dieu et
considèrent leur quête permanente de pureté mentale, spirituelle et physique comme un
mandat divin.

Préserver la Pureté
Le principe le plus important du système de croyances du chapitre des Red Scorpions
est l'accent mis sur la pureté. Tous les autres concepts sont secondaires. Pour maintenir leur
pureté - mentale, physique et spirituelle - les frères de bataille du chapitre acceptent des
mesures incontestablement extrêmes comme une partie nécessaire de leur régime
d'entraînement. Ils sont convaincus que ce n'est qu'en prenant de telles mesures qu'ils
peuvent espérer identifier et éliminer la moindre imperfection ou contamination chez ceux
qu'ils rencontrent à l'extérieur du chapitre.
Pour ces Space Marines, leur mission est un mandat divin. Comme ils ne connaissent
pas l'identité de leur primarque, leur dévotion première va directement à l’Empereur. C'est
peut-être en raison de cette absence de lien avec une autre autorité spirituelle que, de façon
atypique, le chapitre place sa foi et sa confiance dans la nature véritablement divine de
l'Empereur et promet sa loyauté au Culte Impérial.
Le chapitre est largement traditionnel dans ses croyances et ses loyautés. Ses
aumôniers ont une interprétation distincte du Codex, à laquelle ils adhèrent très étroitement.
À leurs yeux, ils ne s'écartent en aucune façon de ce qu'il dit. En tant que fanatiques
religieux, ils sont moralement obligés de suivre ses directives sacrées. Tout écart par rapport
à ses enseignements doit être parfaitement justifié, car il s'agit d'une violation flagrante des
directives de l'Empereur-Dieu.
Les Red Scorpions s'entraînent sans relâche pour assurer leur pureté. Ils attendent
des autres membres de l'Imperium qu'ils maintiennent des normes similaires. Cependant, les
Red Scorpions sont parmi les croyants les plus zélés et les plus ardents. De plus, leurs
améliorations physiques leur permettent de survivre à des actes de pénitence qui tueraient
un simple mortel. Peu de gens sont physiquement capables de maintenir un style de vie qui
adhère aux normes élevées fixées par ces Space Marines. Comme les autres Space Marines
suivent rarement les principes du culte impérial, rares sont ceux qui adoptent
volontairement un tel mode de vie.
Cette combinaison a conduit les frères de bataille du chapitre à avoir très peu de
respect pour les autres forces impériales. Même pendant les briefings et les séances de
planification, un officier des Red Scorpions peut remettre en question le jugement de ceux
qui ne font pas partie de son chapitre, car leur manque de pureté peut facilement engendrer
la trahison et l'hérésie. Cette préoccupation dominante fait que le chapitre est peu enclin à
travailler avec des étrangers, sauf dans les circonstances les plus graves. Certains
considèrent cette tendance comme proche d'un ensemble de croyances isolationnistes.
Cependant, d'autres encouragent volontiers les Red Scorpions à travailler de manière
indépendante - s'adapter à leurs normes rigoureuses peut être un processus épuisant pour
tous ceux qui doivent négocier ou travailler avec eux.
Leur réaction à tout signe d'impureté est une autre expression critique de leur
obsession de la pureté. Ces Frères de Bataille considèrent la haine de l'impur et de l'impie
comme l'une de leurs principales vertus. Il ne faut pas faire confiance à ce qui pourrait être
contaminé. Ce qui est connu pour être contaminé doit être éliminé par une application
appropriée de la force. Tous les xénos étant, par nature, impurs, ils doivent être purifiés dès
qu'ils entrent en contact avec eux. Toute personne susceptible d'être d'origine humaine doit
être soumise à un test de mutation. Ceux qui s'avèrent défectueux doivent être éliminés dès
que possible. De même, un esprit impur, entaché d'hérésie ou d'incrédulité, doit être nettoyé
en profondeur, de préférence par la force. Les Red Scorpions n'ont aucune tolérance pour
ceux qui enfreignent ces préceptes. Même les mutations acceptées, comme les abhumains
ou les Navigateurs nominalement acceptés, sont tenus à distance. S'il n'était pas nécessaire
d'avoir un Navigateur dans leur équipage, il est probable que les Red Scorpions
s'opposeraient directement à eux.
Ceci affecte également les interactions du chapitre avec les autres Space Marines.
Les Red Scorpions sont particulièrement méfiants à l'égard de ceux qui, comme les Space
Wolves ou les Blood Angels, ont été maudits de telle sorte qu'ils s'écartent des normes du
Codex Astartes. Dans plusieurs cas, ils ont refusé de travailler directement avec les forces
impériales qu'ils considèrent comme un risque de contamination.
Personnage Red Scorpions
Les Red Scorpions sont exceptionnellement purs, tant dans leurs pensées que dans
leur patrimoine génétique, et ils accordent une grande importance au caractère sacré de
leurs ancêtres et à l'élimination impitoyable de toute forme de souillure. En fait, le
patrimoine génétique des Scorpions rouges est l'un des plus purs de tous les chapitres de
Space Marines, ce qui renforce leur conviction qu'ils sont les seuls véritables fils de
l'Empereur. Le chapitre des Red Scorpions s'enorgueillit de la pureté de ses frères de bataille
et de la sainteté de sa semence génétique. Aux yeux des maîtres du chapitre, peu d'autres
membres de l'Adeptus Astartes peuvent prétendre à une telle lignée et à un lien génétique
avec l'Empereur, tandis que ceux qui ne font pas partie de l'Adeptus Astartes sont presque
toujours entachés de corruption, malgré leurs protestations de loyauté ou leurs affirmations
sur la force de leur humanité. La protection et la préservation de leur pureté, ainsi que
l'élimination de tout signe de corruption, sont donc très importantes pour les Red Scorpions
et font partie de l'entraînement et des pratiques quotidiennes de chaque Battle-Brother.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Red Scorpions gagne les Aptitudes Force Mentale et Maîtrise du
Terrain, et augmentent sa Caractéristique de Force Mentale de +5. Il a également accès au
Code de Conduite : Voie de la Pureté.

Voie de la Pureté :

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Red Scorpions, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Red Scorpions pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Red Scorpions (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 6

2 7

3 8
4 9

5 10

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Red Scorpions, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Red Scorpions pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Red Scorpions (1d5)

Résultat Passés

Malédiction du Primarque :

Niveau 1 - Médisant :
Niveau 2 - Distant :
Niveau 3 - Méprisant :

Doctrine de Combat

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Red Scorpions a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 :

Type :
Effets :
Améliorations :
Capacités de Mode Escouade
Un Personnage Red Scorpions a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il
obtient le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif :

Action :
Coût :
Maintient :
Effets :
Améliorations :

Schéma Défensif :

Action :
Coût :
Maintient :
Effets :
Améliorations :

Armurerie des Red Scorpions


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage des Red
Scorpions peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements
du Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.


Salamanders
L'histoire des Salamandres et la légende de la réunion de leur Primarque Vulkan
avec l'Empereur est l'une des rares histoires de l'époque de la Grande Croisade racontée
sous une forme cohérente à travers de nombreux mondes de l'Imperium. On ne sait pas
dans quelle mesure ce qu'on appelle l'Opus Prométhéen est conforme aux faits et, à bien des
égards, cela n'a pas d'importance. Le fait que les Salamandres soient restées pendant dix
mille ans des parangons de force, d'honneur et de résolution est le véritable héritage de leur
Primarque, un héritage qui perdure à l'époque
sombre de la fin du 41e millénaire.

Le Culte Prométhéen
Les Salamandres proviennent d'un système
double, et c'est l'interaction incroyablement
complexe et imprévisible entre le monde de
Nocturne et son énorme satellite Prométhée qui est
à l'origine de l'activité volcanique continue sur le
monde d'origine. La surface de Nocturne est une
masse tordue de roches volcaniques noires,
traversée par un réseau de canaux de lave en
perpétuel mouvement. Quelques rares régions sont
suffisamment stables pour supporter une
installation à long terme, mais sept d'entre elles
accueillent des communautés importantes, autour
desquelles s'articule la structure du chapitre des
Salamandres. Les habitants de Nocturne exploitent
les minéraux rares et les gaz exotiques projetés à
la surface par l'intense activité volcanique, et
expédient des matériaux à l'Imperium pour la
fabrication de systèmes de machines hautement
spécialisés en échange de bétail, de matériaux raffinés et des quelques objets qu'ils ne
peuvent pas fabriquer eux-mêmes dans leurs propres forges.
Le culte prométhéen est le corpus de sagesse qui régit le peuple de Nocturne et, par
extension, les Salamandres. Les frères de bataille salamandres sont le produit d'une
combinaison unique de génétique et de tradition ; le résultat est le guerrier parfait. Cet
exemple parfait du guerrier prométhéen incarne de nombreux principes. L'un des plus
importants est l'autonomie, car le peuple de Nocturne a vécu sur son monde sauvage
pendant d'innombrables générations avant l'arrivée de l'Empereur. Même alors, ils n'ont
jamais succombé à la tentation d'apprivoiser leur environnement cruel, car ils savaient que
cela les rendait plus forts.
Cet exemple parfait du guerrier prométhéen incarne de nombreux principes. L'un des
plus importants est l'autonomie, car le peuple de Nocturne a vécu sur son monde sauvage
pendant d'innombrables générations avant l'arrivée de l'Empereur. Même alors, ils n'ont
jamais succombé à la tentation d'apprivoiser leur environnement cruel, car ils savaient que
cela les rendait plus forts. Outre ces qualités essentielles du guerrier prométhéen, les
Salamandres sont extrêmement robustes, et leurs styles de combat privilégient la robustesse
et la capacité à faire face à l'adversité plutôt que la vitesse ou la manœuvrabilité. Ils
entraînent leur corps sans relâche, renforçant la constitution et la densité musculaire au
profit du temps de réaction.
Les Salamandres possèdent un patrimoine génétique très particulier, résultat de
l'interaction entre les formes exotiques de radiations émises par les minéraux rares
découverts à la surface de Nocturne et leurs propres implants de semences génétiques. Cela
produit ce que l'on pourrait considérer comme une mutation, mais qui est en fait un simple
sous-produit de la physiologie unique des Space Marines. Tous les frères de bataille des
Salamandres ont la peau aussi noire que le charbon et des yeux d'un rouge sanguin intense.
On ignore si Vulkan lui-même avait cette apparence ou si c'est un effet qui ne s'est installé
que lentement au fil des millénaires et de la raréfaction et de la distillation de la semence
génétique. On pense que l'interaction entre les types spécifiques de radiations et la semence
génétique des Space Marines est pratiquement unique à Nocturne. Le changement survient
chez le néophyte dès les premières procédures d'implantation, bien qu'il ne semble pas être
associé à un seul organe. Lorsque le néophyte est jugé digne de servir dans la compagnie
des éclaireurs, sa peau est devenue noire comme de l'ébène et ses yeux d'un rouge brûlant.
Pour certains, les Salamandres sont des créatures infernales issues d'un cauchemar, et leur
apparence est encore plus intimidante pour les hommes ordinaires que pour les puissants
Space Marines. Pour leurs ennemis, l'effet est tout à fait terrifiant, et nombre d'entre eux
quittent le champ de bataille à la moindre apparition des Salamandres.

Personnage Salamanders
Le guerrier prométhéen est d'un tempérament pondéré et sage, recherchant
l'excellence dans tout ce qu'il entreprend. Bien qu'il ne prenne jamais de décision hâtive, il
change rarement d'avis une fois qu'il a pris sa décision, même si d'autres lui conseillent de le
faire. Il pense que les épreuves et l'adversité sont inévitables et que c'est un prix à payer
pour que le corps et l'âme puissent s'aguerrir et résister à l'inévitable confrontation finale.
Les salamandres sont également d'une loyauté sans faille et placent l'honneur personnel au-
dessus de tout. Il a été noté à de nombreuses reprises que les Salamandres, contrairement à
la plupart des autres chapitres, font preuve de compassion envers les humains ordinaires.
Peut-être parce qu'ils conservent des liens familiaux et communautaires même après leur
initiation au chapitre, les Salamandres se révèlent souvent bien plus humaines que
beaucoup d'autres, malgré leur apparence redoutable. Par-dessus tout, les Salamandres
croient que leur Primarque reviendra un jour et que toute l'humanité bénéficiera de leur
brillant exemple.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Salamanders gagne les Aptitudes Endurance et Maîtrise du Terrain,
et augmentent ses Caractéristiques d’Endurance et d’Intelligence de +5. Il a également
accès au Code de Conduite : Culte Prométhéen.

Culte Prométhéen : Le culte prométhéen est le corpus de sagesse qui régit le peuple
de Nocturne et, par extension, les Salamandres. Les frères de bataille salamandres sont le
produit d'une combinaison unique de génétique et de tradition ; le résultat est le guerrier
parfait. Cet exemple parfait du guerrier prométhéen incarne de nombreux principes. L'un
des plus importants est l'autonomie, car le peuple de Nocturne a vécu sur son monde
sauvage pendant d'innombrables générations avant l'arrivée de l'Empereur. Même alors, ils
n'ont jamais succombé à la tentation d'apprivoiser leur environnement cruel, car ils savaient
que cela les rendait plus forts.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Salamanders, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Salamanders pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Salamanders (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Agatone 6 N’keln

2 Dak’ir 7 Pyriel

3 Fugis 8 Tsu’gan

4 Sa’Kan 9 Vel’cona

5 Kadai 10 Xavier

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Salamanders, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Salamanders pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Salamanders (1d5)

Résultat Passés

1 La Purge de Ymgarl : Vous faisiez partie de la force chargée de purger les lunes
d'Ymgarl de la menace Genestealer. En près de deux ans de combats brutaux dans les
tunnels contre des monstruosités mutantes aux membres tranchants, vous avez vu de
nombreux frères de bataille se faire tuer, mais vous n'avez pas faibli jusqu'à ce que la
purge soit terminée. Au cours des décennies qui ont suivi, vous n'avez pas perdu votre
dégoût pour les vils Tyranides.

2 Héritage du Primarque : Votre escouade s'est tenue, avec beaucoup d'autres, aux
côtés du Père des Forges dans sa quête pour découvrir les neuf artefacts laissés par
Vulkan. Vous et vos frères avez combattu avec acharnement la bande de pirates d'Iath
Bloodreaver jusqu'à ce que les Aeldari soient brûlés et brisés, afin que le capitaine
He'stan puisse s'emparer du légendaire Gantelet de la Forge.
3 De ces propres mains : Tous les Salamanders apprennent le maniement de la forge et
du fourneau, ainsi que les méthodes de création d'armes. Votre équipement en
témoigne, la plupart d'entre eux ayant été construits ou fabriqués grâce à vos propres
compétences. Vos armes et armures portent des motifs complexes de serpents et de
flammes, et les moindres détails de leur fonction sont tels qu'elles vous conviennent
parfaitement.

4 Le Temps des Épreuves : Aux côtés de nombre de vos frères, vous avez défendu votre
peuple lors du dernier grand bouleversement de Nocturne, protégeant les nomades des
prédateurs alors qu'ils se repliaient vers l'une des Cités Sanctuaires. Votre période
d'épreuves a été particulièrement tumultueuse, et vous avez tué un grand nombre de
bêtes au cours de la marche.

5 La Marche de Feu : Vous avez laissé le doute s'insinuer dans votre esprit et altérer
votre capacité à servir l'Imperium, et avez donc choisi de marcher avec seulement un
bâton et une robe de nomade dans les dunes de cendres de Nocturne jusqu'à ce que
ces doutes soient dissipés. Vous êtes l'un des rares à être revenu de la Marche Ardente,
contre toute attente, et votre but a été réaffirmé dans le creuset d'une entreprise aussi
mortelle. Vous ne parlez pas des doutes qui vous ont tourmenté, mais lorsque vous êtes
revenu de la Marche Ardente, vous avez immédiatement demandé à rejoindre la
Deathwatch.

Malédiction du Primarque : Inflexible


Avec une culture qui met l'accent sur l'endurance et l'abnégation, les Salamandres
sont réputées pour leur nature têtue. Les Salamandres ne sont pas promptes à déterminer
un plan d'action, et encore plus lentes à changer d'avis une fois qu'elles ont pris leur décision.
Cependant, la frontière entre la détermination et l'obstination est ténue, et les Battle-
Brothers doivent veiller à ce que leur entêtement ne prenne pas de l'ampleur.
Niveau 1 - Implacable : Le Frère de Bataille ne peut pas facilement changer d'avis
une fois qu'il a pris une décision. Ayant pesé les faits de la situation, il considère son plan
d'action actuel comme le meilleur et ne peut pas facilement envisager d'autres solutions.
Lorsque le Frère de Bataille tente de reconsidérer sa situation ou de changer d'avis sur
quelque chose, il doit réussir un Test de Force Mentale (+10) ou être forcé de rester sur sa
décision précédente.
Niveau 2 - Intransigeant : Le frère de bataille n'est pas disposé à faire des
compromis et il est difficile de le raisonner. Sa nature têtue l'empêche d'envisager toute
alternative à son point de vue. Incapable de se réconcilier avec le reste de la Kill-Team, le
Frère de Bataille choisit de ne compter que sur lui-même, ce qui réduit la Cohésion de
l'Équipe Tueuse de 2.
Niveau 3 - Obstiné : Le Frère de Bataille est lent à se décider et il est peu probable
qu'il change d'avis sur quelque sujet que ce soit, et il mourra avant de céder dans n'importe
quelle situation. Le test de Volonté requis au niveau 1 de cette Malédiction du Primarque est
désormais (-20) au lieu de Routine (+10). De plus, il ne peut bénéficier d'aucune capacité en
Mode Escouade activée par un autre personnage de la Kill-Team, car il n'écoutera pas leurs
conseils ou leurs instructions.

Doctrine de Combat
Les Salamandres utilisent les doctrines de combat de tous les chapitres Space
Marine, de l'assaut blindé aux actions d'abordage zéro-grav, des sièges aux largages
orbitaux éclair, mais leur héritage et leurs traditions confèrent à leurs opérations un
caractère unique.
Le chapitre dispose de relativement peu de véhicules d'attaque rapides tels que les
Land Speeders, bien qu'il soit capable de le faire en cas de besoin. On pense que c'est le
résultat de la gravité extrêmement fluctuante sur Nocturne ; les vastes forces de marée
exercées par la lune Prométhée rendent l'utilisation de tels véhicules pratiquement
impossible. En conséquence, le chapitre a moins recours à ces modes de transport, préférant
la marche sûre de véhicules lourds et blindés.
Le chapitre est capable d'entretenir un grand nombre de véhicules blindés, car les
forges de Nocturne sont capables de produire les meilleures machines de guerre. Alors que
de nombreux chapitres s'appuient sur les lourdes fonderies des mondes forgés de l'Adeptus
Mechanicus pour produire une grande partie de leur matériel, les Salamandres produisent
elles-mêmes la plupart de leurs besoins, et comme chaque Salamandre est un artisan d'un
type ou d'un autre, tout ce qui est créé pour et par elles est d'une qualité irréprochable. Dans
la mesure du possible, les Salamandres suivent l'exemple de leur Primarque en forgeant
leurs propres armes, et si la plupart des Frères de Bataille sont suffisamment habiles pour
créer une lame de combat finement ouvragée, les plus expérimentés sont très fiers de
fabriquer à la main leurs propres munitions à la veille de la bataille, bénissant chaque
munition avec les Rites de Bataille.
En matière d'armement, les Salamandres privilégient avant tout l'utilisation de la
chaleur et des flammes. Ce qui n'était au départ qu'un hommage symbolique à la nature
volcanique de Nocturne et aux bêtes crachant le feu qui vivent dans les montagnes de
basalte s'est transformé en une spécialisation mortelle. Les Salamandres utilisent une
grande proportion d'armes à flammes et de type melta et sont passées maîtres dans leur
utilisation dans toute une série d'applications tactiques.
Indépendamment de toute autre influence sur leur doctrine de combat, la plus
puissante est celle du Primarque du chapitre lui-même. Vulkan était un être farouchement
loyal et profondément honorable, qui tenait en haute estime de nombreuses valeurs
humaines que les autres chapitres ont fini par oublier. Les Salamandres sont résolues dans
tout ce qu'elles font, prêtes à tous les sacrifices pour la mission et pour leurs frères de
bataille. Ils sont lents à la colère, un trait de caractère qui, selon certains détracteurs, les
rend lents à réagir au danger et à prendre l'initiative, mais en vérité, les Salamandres sont
réfléchies et sages, comme il sied à des maîtres artisans. Ils savent qu'aucun objectif digne
d'intérêt n'est facile à atteindre, et se considèrent comme étant en permanence mis à
l'épreuve dans le creuset de la bataille. Ce n'est que lorsqu'ils auront été endurcis par
d'innombrables campagnes et jugés dignes d'intérêt que Vulkan reviendra et les mènera à la
victoire finale sur les ennemis de l'humanité.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Salamanders a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Forgé dans les flammes


The Salamanders speak of themselves as Fire-Born, referring not only to their
volcanic home world but also to their skill with the crafts of forge and furnace. The
Salamanders hold that all battle is a test of their skill, determination, and endurance: a
crucible within which the strong are forged and the weak are annihilated.
Type : Passive
Effets : Le frère de bataille peut ajouter la qualité Éprouvée (2) ou retirer l'une des
qualités suivantes : Peu fiable, Déséquilibrée ou Encombrante d’une arme faisant partie de
son Équipement Standard, ou ajouté à celui-ci par le Talent Marque de Fabrique, grâce à
son habileté à créer et à entretenir son armement.
Améliorations : Au rang 3+, le stoïcisme du frère de bataille lui confère une
résistance accrue au feu, il ne subit plus les effets lorsqu’il est Enflammé. Au rang 5+, le frère
de bataille devient tellement autonome que sa Kill-Team ne subit aucune perte de Cohésion
suite à une attaque, un effet ou un événement qui l'affecte. Au rang 7+, tous les ennemis qui
sont Enflammés suite à une attaque du frère de bataille subissent 2d10 points de dégâts
(sans réduction d'armure) par round au lieu des dégâts normaux infligés par l'embrasement.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Salamanders a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Dans les flammes de la bataille…


Les Salamandres attaquent sans relâche, poussant inexorablement vers l'avant pour
écraser leurs ennemis.
Action : Action Libre
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Lorsque le frère de bataille utilise cette capacité, lui et ceux qui se trouvent à
portée de soutien peuvent immédiatement effectuer un demi-déplacement et deux attaques
standard avec n'importe quelle arme à distance.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 3 ou plus, les deux attaques
standard peuvent être échangées contre une rafale semi-automatique ou une rafale
automatique.

Schéma Défensif : …Sur l’enclume de la guerre !


Une escouade de Space Marines Salamanders en défense est un objet inébranlable,
se dressant résolument face à n'importe quel ennemi ou péril. Épaule contre épaule, ils sont
aussi inflexibles que les enclumes d'adamantium qui trônent au cœur de leurs forges.
Action : Action Complète
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette capacité est en vigueur, le Frère de Bataille et ceux qui se
trouvent à portée de soutien de lui gagnent un bonus d’Endurance de +2, bien que tous ceux
qui sont affectés par cette capacité comptent leur bonus d'Agilité comme la moitié de sa
valeur normale (arrondi à l'entier supérieur) pour les besoins du mouvement.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 5+, le frère de bataille et ceux qui
se trouvent à portée de soutien sont également immunisés contre la Peur, la Suppression et
l’Assommement, et leur vitesse de déplacement n'est plus réduite.
Armurerie des Salamanders
Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage King
Fangs peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Symbole Prométhéen
Le culte prométhéen définit les Salamanders, leur enseignant les vertus qui font
d'elles des guerriers dignes de l'exemple de Vulkan. Les symboles associés à ce culte - le
marteau et l'enclume, la flamme, les écailles et les visages des puissants lézards qui rôdent
dans le paysage cendré de Nocturne - sont des éléments récurrents de l'équipement, des
bannières, de l'héraldique et des affectations personnelles des Salamandres frères de
bataille, en particulier des vétérans Firedrakes, qui portent généralement de grands
manteaux en peau de drake pour signifier leur statut au combat. Voici quelques sigils
représentatifs, dont la plupart ont été créés de la main de leur propriétaire :
-La Flamme : Parfois peinte ou gravée sur les armures, parfois plaquée de pseudo-
or poli, ou portée comme emblème métallique sur des chaînes ou des cordes, la flamme
signifie à la fois la création et la destruction, représentant à la fois la puissance de la forge
et la désolation d'un brasier déchaîné. Ceux qui portent la flamme sont passionnés et
déterminés, une tendance qui va parfois à l'encontre de la nature réfléchie et prudente des
Salamandres. Ajoutez +2 aux jets d'initiative.
-Les outils de la Forge : Qu'il prenne la forme de marteaux croisés ou d'une enclume
stylisée, ou de tout autre arrangement, ce symbole est une affection courante pour ceux qui
excellent dans l'artisanat de la forge, la complexité du dessin lui-même témoignant du talent
de son porteur. Ajoute +3 aux tests de Techno-maîtrise.
-Peau de Dragon : Les puissants lézards qui parcourent Nocturne sont de dangereux
prédateurs et une source de nourriture et de matériaux pour les habitants de la planète. Ils
sont également une source de sport et de défi pour les Salamanders, qui chassent les plus
grandes races comme des tests de prouesse et des rites de passage, culminant dans la
chasse au Firedrake qui a donné son nom à la Première Compagnie. S'approprier la peau
d'une de ces grandes bêtes est un signe de ténacité, de puissance et de force d'âme. Ajoutez
+2 à la Force du Personnage (après tous les autres modificateurs).

Brazier de la Veille
Parmi ceux qui prêtent le serment de l'Apocryphon, la familiarité du culte
prométhéen est une affaire solitaire, car les frères de bataille de la Vigie sont isolés des
aumôniers et des prêtres branderiens qui servent le chapitre. La solitude n'est pas une chose
inconnue pour les Salamanders, pour qui l'isolement fait naturellement partie des pratiques
du culte prométhéen, mais la marque d'honneur qu'ils utilisent pour marquer leurs
accomplissements n'est pas si facile à pratiquer en solitaire. Néanmoins, de nombreux
Salamandres de la Vigie emportent avec eux un petit brasero préparé rituellement, un
assortiment d'outils et l'entraînement nécessaire pour se marquer au fer rouge à la suite de
victoires triomphales. À la fin d'une mission réussie, lancez un d10 pour chaque point de
Renommée gagné durant cette mission ; pour chaque résultat de 10, le frère de bataille
gagne un point de Renommée supplémentaire.

Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Arme : Souffle de Surthur


Coût : 25 Points de Réquisition.
Renommée : Respectée.
Tout comme les Salamandres savent se protéger des flammes, elles sont également
expertes dans leur utilisation. De nombreux Salamandres modifient leur lance-flammes en y
apportant des modifications et des améliorations uniques qu'ils ont apprises au cours de leur
longue carrière. L'une de ces armes modifiées est réputée auprès des membres de la
Deathwatch opérant dans The Reach. La légende dit qu'elle a appartenu à une Salamandre
particulièrement vicieuse du nom de Surtur, qui utilisait un propulseur unique permettant au
lance-flammes de tirer à longue distance avec un feu ultraviolet terrifiant.
-Profil : Lourd ; 40m ; S/-/- ; 1d10+12 E ; Pen 5 ; Mun 8 ; Rech 2T ; Flamme, Torrent.
Lorsqu'une cible est touchée par le Souffle de Surtur, elle doit, en plus de ses effets
normaux (dégâts et possibilité d'incendie), effectuer un Test de Force Mentale (-20). En cas
d'échec, elle doit effectuer un jet sur la Table de Choc comme si elle avait échoué à un Test
de Peur. L'équipement supplémentaire requis pour stocker et injecter le gaz propulseur
augmente considérablement l'encombrement du lance-flammes, le rendant plus lourd et plus
difficile à manier que la normale.

Armure : Manteau de Salamandre


Coût : 20 Points de Réquisition
Renommée : Respectée
Fabriqué à partir de la peau des salamandres de lave originaires de Nocturne, le
manteau des salamandres est une cape à écailles portée par les héros du chapitre. Outre le
symbole de statut que représente le port d'un tel manteau, les écailles des salamandres de
Nocturne offrent une protection inégalée contre le feu. Le manteau des salamandres
compte comme un manteau adamantin, et tant qu'un Frère de Bataille le porte, il ne peut
pas être incendié et n'a jamais besoin de faire un test d'Agilité pour savoir s'il est incendié
lorsqu'il est touché par des armes ayant la Qualité Spéciale Flamme.
Equipement : Bénédiction Prométhéenne
Coût : 10 Points de Réquisition
Renommée : -
Les armes tronçonneuses et les armes énergétiques sont souvent mortelles, surtout
entre les mains des Astartes, mais les Chapitres modifient parfois ces armes pour en
améliorer les effets déjà impressionnants. L'un de ces dispositifs modifiés est connu sous le
nom de Bénédiction Prométhéenne. Légué à l'armurerie de la forteresse d’Erioch à une
époque oubliée, ce dispositif est un dissipateur thermique inversé qui utilise l'énergie
excédentaire générée par le moteur d'une lame tronçonneuse ou le noyau de charge d'une
arme énergétique pour projeter des flammes le long de son tranchant. Cela n'a que peu
d'effet sur les dégâts de l'arme (quelques flammes ne sont qu'une distraction lorsque des
dents d'adamantine vous déchirent la chair), mais a une chance d'enflammer la cible,
comme si l'arme avait la Qualité Spéciale Flamme. La Bénédiction Prométhéenne est une
amélioration d'arme qui peut être appliquée à n'importe quelle arme de mêlée tronçonneuse
ou énergétique.

Silver Skulls
Les Silver Skulls sont considérés comme un Successeur de la Légion des
Ultramarines, bien que, comme c'est le cas pour de nombreux détails de l'histoire déchirée
par la guerre de l'Imperium sur dix millénaires, ce fait soit loin d'être certain. Ce qui est
connu, cependant, c'est que le Chapitre a été à l'avant-garde des guerres de l'Empereur
depuis sa fondation et a combattu aux côtés d'autres Primogéniteurs lors de nombreuses
occasions. Le monde d'origine du Chapitre, Varsarvia, est situé dans l'Ultima Segmentum,
une région peu peuplée de la galaxie hantée par de nombreuses espèces xénos. Le Chapitre
doit régulièrement faire face à toutes sortes de menaces et a récemment livré d'importantes
et coûteuses batailles contre les Eldars Noirs et les Nécrons ressuscités.
Un Oeil dans le Futur
Les Silver Skulls adhèrent largement à la lettre et à l'esprit du Codex Astartes, ne
divergeant de leur héritage génétique présumé que dans les détails de leur culte de
Chapitre. Les Silver Skulls pratiquent un certain nombre de rites barbares qui ont
probablement émané des cultures à partir desquelles ils recrutent. Parmi ceux-ci, on compte
la pratique de la prise de tête, où des ennemis particulièrement puissants sont décapités
pendant la bataille, leurs têtes décapitées étant portées comme trophées jusqu'à ce que la
victoire soit remportée. Dans le cadre de leurs célébrations post-bataille, le Chapitre
sélectionne les têtes des ennemis les plus puissants, enlève la chair des os et recouvre les
crânes d'une couche d'argent. En raison de ce rôle renforcé au sein des traditions du
Chapitre, les Prognosticators travaillent en étroite collaboration avec les Chapelains des
Silver Skulls. À certaines occasions, les Prognosticators ont déconseillé au Chapitre de
s'impliquer dans une guerre particulière, bien que l'honneur est souvent dicté qu'il le fasse
quand même. Combattre en sachant que la défaite est inévitable est peut-être une
malédiction que le Chapitre doit supporter, le prix de la sagesse à laquelle les
Prognosticators sont indéniablement associés. Malgré leur nature apparemment
changeante, les Silver Skulls sont connus pour combattre avec honneur dans l'ensemble de
l'Imperium.
Une autre caractéristique distinctive du caractère des Silver Skulls réside dans leur
utilisation de diverses disciplines pré-cognitives. Alors que certains les qualifieraient
d'excessivement superstitieux, les Silver Skulls croient qu'en consultant le Tarot de
l'Empereur, les Archivistes du Chapitre, appelés Prognosticators, cherchent à déchiffrer la
volonté de l'Empereur et à engager leur force de la manière qui convient le mieux à son
schéma par ailleurs impénétrable.
Personnage Silver Skull
Le Frère de Bataille typique des Silver Skulls représentent un atout pour la
Deathwatch de part l’expérience du Chapitre contre les espèces xénos qui hantent l’Ultima
Segmentum. De plus, leur rigoureuse adhésion aux valeurs impériales, leur sens de l’honneur
et leur calme naturel facilitent leur intégration même dans les Kill-Teams les plus jeunes ou
troublées. Néanmoins, leur nature superstitieuse et inquisitrice peut créer des frictions avec
les membres de certains Chapitre, en particulier ceux qui abhorrent le Warp et son
utilisation, même sous sanction impériale. Les Black Templars se méfient naturellement des
Silver Skulls et de leurs pouvoirs, tandis que les Ultramarines questionnent leur
interprétation libre du Codex Astartes, malgré leur lignage commun.
Naturellement, la réputation des Silver Skulls et leur penchant pour la divination
signifie qu’ils sont souvent représentés par leur Archiviste, les célèbres Prognosticators, qui
prêtent leurs visions à leur officiers supérieurs et leur Kill-Team pour choisir la meilleur façon
de procéder par la suite. Sinon, les redoutables Talriktug, les vétérans du Chapitre, font de
formidable ajout aux Forteresses de Veille de part leur expérience et leur remarquable sang-
froid.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Silver Skull gagne les Aptitudes Maîtrise du Terrain et Intelligence, et
augmentent leur Caractéristiques d’Intelligence +5. Il bénéficie également d’un Point de
Destin supplémentaire à la Création du Personnage. Il a également accès au Code de
Conduite : Spectre de l’Avenir

Spectre de l’Avenir : Les Silver Skulls ont regardé derrière le voile du temps et vu les
ténèbres qui se tapissent au-delà, un puits vide de néant, capable de dévorer l'esprit de
l'homme et de le pousser à la folie. Sous de telles pressions, un homme ordinaire
succomberait au désespoir, incapable de comprendre l'ennemi éternel et réduit à la folie par
l'ampleur de son mal. Cependant, les Space Marines sont les plus grands guerriers jamais
façonnés par l'humanité et ne peuvent accepter une telle faiblesse.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Silver Skulls, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Silver Skulls pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.
Tableau : Nom chez les Silver Skulls (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Vashiro 6 Malus

2 Bhehan 7 Ryarus

3 Rennin 8 Kuruk

4 Aharan 9 Tor’ra

5 Vorxec 10 Vra’del

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Silver Skulls, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Silver Skulls pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Silver Skulls (1d5)

Résultat Passés

1 La Croisade de Corinth : Sous le commandement de Marneus Calgar en personne, vous


avez fait partie de la coalition de Chapitre qui a chassé la Waaagh! Skargor du Système
de Corinth, arrachant ce système aux griffes des Peaux-Vertes après sept longues
années de combat.

2 Abordage du Chainbringer : Sous les ordres des Prognosticators, vous avez embarqué
à bord du Space Hulk Chainbringer et purger l’infestation Khrave qui menaçait les
systèmes voisins. Vos efforts vous valent encore aujourd’hui le respect de votre
Chapitre et de ceux qui connaissent la menace représentée par les Khraves.

3 Secondé à l’Inquisition : Avant même votre service dans la Deathwatch, vous avez fait
partie d’une bande de guerre des mystérieux Oculariens, ces Inquisiteurs passionnés
par l’art de la divination. A leurs côtés, vous avez appris beaucoup des ennemis de
l’homme et comment les détruire.

4 Cicatrices du Warp : Sous vos yeux horrifiés, un de vos propres frères Prognosticator
s’est vu possédé par une créature maléfique du Warp. Malgré tout, vous êtes parvenus
à bannir l’entité après un duel dont vous portez les cicatrices encore aujourd’hui.

5 Embuscade de Caldula : Par la clairvoyance des Prognosticators, les Silver Skull ont
tendu une embuscade aux Drukhari lancés à l’assaut du Monde Ruche de Caldula. Au
milieu des rues et parmi les flèches, vous avez affronté les impitoyables xénos jusqu’à
les renvoyer dans leur Toile, maudissant votre nom et ceux de vos frères.
Malédiction du Primarque : Superstition Enracinée
Comme ils recrutent parmi les tribus du monde de Varsavia, les Silver Skulls ont
hérité de nombreuses superstitions qui affectent encore aujourd’hui leurs cultures et leurs
stratégies. Parfois cependant, cette superstition envenime l’esprit du Frère de Bataille, qui
s’enfoncent de plus en plus profondément dans des croyances obscures et une méfiance
abusive.
Niveau 1 - Un Oeil dans le Dos : Le Frère de Bataille perçoit l’ombre d’une menace
qu’il ne peut pas identifier et reporte son attention aux limites de sa vision plutôt que sur
l’instant présent. Chaque fois qu’il entre dans une nouvelle zone (définie par le Maître de
Jeu), il doit passer un Test de Perception (+0). S’il réussit, rien ne se passe. S’il échoue, il
subit un modificateur de -10 à tous les Tests de Compétence alors que sa concentration
s’effrite sous la paranoïa.
Niveau 2 - Méfiance décuplée : Le Frère de Bataille craint la trahison, volontaire ou
non, des esprits faibles autour de lui et voit la marque des ténèbres où qu’il pose son regard.
Le Frère de Bataille subit un modificateur de -20 aux Tests d’Interaction qui concernent
d’autres gens que la Kill-Team.
Niveau 3 - Au tournant du Destin : Le Frère de Bataille sent que son destin lui
échappe des mains et sa crainte le pousse à conserver ses avantages tant qu’il le peut
encore. Le Test de Perception qu’il doit réussir en entrant dans une zone ou Rencontre passe
à -20. De plus, s’il échoue, il ne peut utiliser de Point de Destin jusqu’à la fin de la Rencontre
où qu’il quitte la zone (il peut néanmoins les brûler comme à l'accoutumée).

Doctrine de Combat
Les Silver Skulls respectent principalement les principes et tactiques du Codex
Astartes, mais ils se spécialisent davantage dans la guerre de siège. Au combat, le chapitre
est réputé pour être implacable, efficace et extrêmement pragmatique, n'hésitant pas à
utiliser toutes les tactiques nécessaires pour remporter la victoire. Lorsqu'ils sont engagés
dans un combat rapproché, ils sont connus pour leur brutalité barbare.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Silver Skull a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Préparez-vous contre l’Ennemi


Après la destruction du monde d’origine de Lyria, envahie par les forces du Chaos et
condamnés à la sentence d’Exterminatus, les Silver Skulls accordent une grande part de leur
doctrine à la guerre de siège et à la préparation contre toute éventualité.
Type : Passive
Effets : Dans toute situation où le Frère de Bataille devrait être pris par Surprise, le
Frère de Bataille peut passer un Test de Vigilance (-10). S’il réussit, il n’est pas surpris.
Améliorations : Au Rang 4+, le Test devient un Test de Vigilance (+0). Au Rang 6+,
le Frère de Bataille n’est jamais Surpris.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Silver Skull a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour les activer.
Schéma Offensif : Identifier et Éliminer
Grâce à un mélange d'expérience, de prescience et de superstition, les Silver Skulls
prêtent toujours attention aux risques d’embuscades et aux ennemis qui attaquent depuis
les ombres.
Action : Action Complète
Coût : 1 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Lorsqu'un Space Marine active cette capacité, il peut immédiatement
effectuer un Test de Vigilance (+0) pour essayer d'identifier l'emplacement de tout ennemi
dissimulé (Stealth T’au, Lictor Tyranide, Ranger Aeldari, etc.). Pour chaque membre de
l'escouade se trouvant à Portée de Soutien, il reçoit un bonus de +5 pour cette tentative. S'il
réussit avec au moins 2+ degrés de succès, il confirme la présence de l'ennemi et réduit la
pénalité de C.C et de C.T causée par la Dissimulation pour tous les membres de l'escouade à
-20 (au lieu de -30).
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 5+, alors la pénalité de C.C et de
C.T est réduite de 10 pour chaque degré de succès supplémentaire au Test de Perception.

Schéma Défensif : Encaissez la Charge


A l’inverse, lorsque les Silver Skulls se savent pris d’assaut, ils ont appris à répondre
par des volées de tir disciplinés et précises qui coupent les charges adverses avant qu’ils ne
compromettent la ligne de défense établie.
Action : Réaction
Coût : 1 Point de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Lorsqu'un Space Marine active cette capacité, lui-même et tous les membres
de l'escouade se trouvant dans la Portée de Soutien peuvent immédiatement effectuer une
action de Tir de Suppression. Si l'unité en action est clouée au sol par cette action, elle est
incapable de terminer ses actions d'attaque.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, tous les personnages en Action
bénéficient d’un modificateur de +20 lors de l'Action de Tir en Suppression. Si le Frère de
Bataille est de Rang 6+, les cibles de l'attaque subissent une pénalité de -5 à leur Test de
Suppression pour chaque Point de Magnitude éliminé par le Tir de Suppression.

Armurerie des Silver Skull


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Silver Skull
peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du Livre
de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Crâne d’Argent
Du fait de la culture tribal de Varsavia, les Silver Skulls ont une culture portée sur les
valeurs de la chasse et portent un attachement tout particulier aux trophées. Après la
bataille, un Silver Skull récupère le crâne de l’adversaire le plus redoutable qu’il ait
personnellement tué, le nettoie de toute chair et le recouvre d’une couche argentée afin de
l’entreposer parmi les autres à la Forteresse Monastère. Les Silver Skull qui prêtent le
Serment Apocryphon maintiennent cette tradition, mais conservent leurs trophées sur eux
en espérant un jour revenir avec les marques de leurs valeurs.
Lors de la Phase de Préparation d'une Mission, le Personnage peut choisir un type
d’ennemi qu’il a personnellement tué (soit dans son Passé de Chapitre, soit dans une Mission
précédente). Il en porte le trophée sur lui, ce qui l’aide à se rappeler de ces expériences
passées contre cet ennemi. Lors de Test de Connaissances ou de Tactique dont le sujet est
cet ennemi, le Frère de Bataille bénéficie d’un modificateur de +3.
A la discrétion du MJ, certains ennemis ne peuvent pas avoir été rencontrés par le
passé ou leur crâne n’a pas pu être conservé.

Pierre Runique
En plus du Tarot de l’Empereur, les Prognosticateurs des Silver Skulls emploient des
Pierres Runiques pour lire le destin, se servant d’une poignée comme conduit psychique pour
accéder aux futurs potentiels. Certains vétérans du Chapitre portent l’un de ces objets et si
sa puissance ne vaut pas celle d’un set complet, les Silver Skull leur attribue un pouvoir
mystique en tant que porte bonheur.
Une fois par Rencontre, lorsque le Personnage utilise un Point de Destin, le Joueur
peut lancer 1d10. Sur un résultat de 10+, le Point de Destin s’active et n’est pas dépensé. Cet
effet ne s’applique pas lorsque le Personnage brûle un Point de Destin.

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Guide d’Argent
Coût : 25 Points de Réquisition.
Renommée : Distinguée.
Un rare treillis psycho-cristallin est tissé à travers les faces de cet ensemble de cartes
divinatoires. Ces cartes complexes ont été offertes à la Forteresse de Veille Erioch par le
Prognosticator Trophonius des Silver Skulls, un maître des arts oraculaires du Chapitre. Les
Silver Skulls détachés à la Deathwatch sont reconnaissants de pouvoir solliciter ses conseils,
car sa construction inhabituelle permet à quiconque connaissant les mystères de leur
Chapitre d'utiliser les arts divinatoires.
Le Guide d'Argent peut être utilisé par un Archiviste pour renforcer ses pouvoirs de
Divination, en doublant l'effet des Tests de Focalisation réussis. Il est particulièrement
efficace pour le pouvoir d’Augure, accordant un bonus supplémentaire de +1 au Psy Rating
effectif auquel le pouvoir est utilisé, quelle que soit sa manifestation. Un Space Marine sans
Rang Psychique peut utiliser le Guide d'Argent pour imiter le pouvoir psychique d’Augure
comme s'il possédait un R.Psy de 1, en réussissant un Test de Logique (-10).

Space Wolves
Depuis le Croc, leur forteresse
inexpugnable du Monde Hostile glaciaire de
Fenris, les Space Wolves s’élancent dans la
Mer d’Étoiles pour traquer les pires ennemis
de l’Humanité et les tuer lors d’une bataille
glorieuse. Chacun d’eux est un guerrier de
légende dont les exploits sont consignés
dans des sagas épiques. Tous sont des Space
Marines, créés par l’Empereur et héritiers
génétiques du Primarque Leman Russ.
L’Imperium tremble sous le poids de
l’invasion, et les Space Wolves sont sollicités
plus que jamais pour repousser les hordes
infinies de pirates Xenos, d’infâmes rejetons
du Warp et d’ignobles hérétiques. Depuis la
naissance de l’Imperium, les Space Wolves
ont montré les crocs contre tous les ennemis
de l’Empereur. Le nom de ce Chapitre,
célèbre parmi tous ceux de l’Adeptus
Astartes, ainsi que ses actions d’éclat sont connus d’un bout à l’autre de la galaxie. Aussi
sauvages que déterminés, les Space Wolves sont des experts du combat rapproché, toujours
à la recherche de la gloire sur le champ de bataille. Ils ne vivent que pour se battre et la
peur de mourir n’a aucune emprise sur eux.

Les Fils de Russ


Puissants chasseurs du monde glacé de Fenris, les Space Wolves sont un Chapitre de
l’Adeptus Astartes férocement indépendant. Ils lancent leur attaque au bout de longues
poursuites implacables, et poussent des cris de guerre qui glacent le sang avant de
déchiqueter leurs proies. Derrière cette joie belliqueuse se cachent cependant des
combattants parmi les plus loyaux de l’Imperium.
Leman Russ dénigrait l’organisation et des tactiques militaires, préférant se fier au
courage et à la force de ses guerriers. Il n’avait aucune intention de morceler sa toute-
puissante Légion selon le souhait de son frère. Guilliman sembla d’accord pour que les Space
Wolves conservent leurs douze Grandes Compagnies restantes, toutefois chacune
comprenait plusieurs centaines de combattants, car le Roi-Loup les faisait combattre à la
façon des tribus de Fenris, c’est-à-dire comme une armée de guerriers avides de gloire, et
non un contingent restreint de troupes disciplinées. Ainsi les Space Wolves n’ont que mépris
pour les édits du Codex Astartes, auxquels ils préfèrent les enseignements de Russ, qui
perdurent encore aujourd’hui.
Pour quiconque les observe au combat, les Space Wolves sont l’élite de l’Humanité, la
quintessence de l’Imperium. Le rude climat de Fenris engendre des hommes à la force et à
la résistance proverbiales, un matériau de choix pour de nouvelles recrues Space Marines.
En outre, la culture de chaque tribu encourage la loyauté envers ses frères et son roi, un
modèle qui correspond parfaitement aux idéaux de l’Adeptus Astartes. Seuls les meilleurs
combattants atteignent les halls des Guerriers du Ciel, mais bien que ces nobles barbares
aient passé leur vie à lutter pour atteindre cette position honorée, leur voyage ne fait que
commencer.

Personnage Space Wolves


Pour certains Space Wolves, le service dans la Deathwatch offre une occasion unique
de compiler de nouveaux passages dans la saga de leur vie. Dans les rangs de la
Deathwatch, le Space Wolf se rend dans des endroits insoupçonnés pour combattre les
ennemis du cauchemar. Souvent, ces ennemis sont totalement inconnus de l'Imperium et de
son chapitre d'origine, et il se peut donc qu'il soit le seul Loup de l'espace à en affronter un,
ce dont il pourra se vanter dans les salles d'hydromel du Croc à son retour à Fenris. Bien que
de nombreux grands héros de la Deathwatch soient issus des Space Wolves, il faut un type
particulier de Frères de Bataille pour quitter la meute extrêmement soudée et servir aux
côtés d'étrangers d'autres chapitres. Il n'est donc pas rare que deux Space Wolves ou plus
rejoignent ensemble une forteresse de guet, afin d'être témoins des exploits de l'autre et que
l'un d'eux puisse raconter l'histoire de l'autre s'il tombe au combat.
Les Space Wolves étant extrêmement grégaires, bien qu'un peu grossiers pour
certains, ils en viennent rapidement à considérer les membres de leur Kill Team comme des
frères, les traitant comme s'ils étaient eux aussi nés dans les tribus sauvages de Fenris. La
plupart d'entre eux acceptent les manières rudes des Space Wolves, et certains prennent
même goût à la bière fenrisienne qu'ils apportent invariablement avec eux. La présence d'un
ou de plusieurs Space Wolves dans les compliments d'une forteresse de veille peut être
décelée par le bruit des festins et des beuveries à la veille des batailles, par la joie sauvage
et les serments audacieux qui résonnent dans les couloirs et les cloîtres habituellement
silencieux. Certains trouvent ces manifestations dérangeantes, mais la plupart des
commandants de la Garde apprennent vite à laisser faire, car les Kill-Teams comprenant des
loups de l'espace deviennent souvent les escouades les plus efficaces et les mieux
coordonnées que la Deathwatch puisse aligner.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Space Wolves gagne les Aptitudes Perception et Social, et
augmentent leur Caractéristiques de Perception et de Social de +5 chacune. Ils ont
également accès au Code de Conduite : Fils de Russ.

Fils de Russ : Pour les Space Wolves, le sens du devoir et de l’honneur régit tout et ils
sont toujours poussés par un désir puissant de redresser les nombreux torts qui ont accablé
l’Imperium de l’Humanité depuis les premiers jours de la Grande Croisade.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Space Wolves, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Space Wolves pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Space Wolves (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Logan 6 Yngvar

2 Magni 7 Balmung

3 Ivar 8 Hreidar

4 Skif 9 Haakon

5 Skold 10 Erik

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Space Wolves, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Space Wolves pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Space Wolves (1d5)

Résultat Passés

1 Vengeance Amère : Vous avez affronté la Légion Traîtresse des Thousand Sons. Ces
renégats sont les archi-ennemies des Space Wolves, et la bataille fut sans pitié et
furieuse dès les premiers instants.

2 Chasseur de Fenris : Vous avez personnellement traqué et tué l’un des fameux
monstres de Fenris, un Loup Fenrissien, un Troll de Glace ou peut-être même un Kraken.

3 Service dans la Flotte : Les Space Wolves possèdent de nombreux croiseurs et autres
appareils pour maintenir leur puissante flotte. Vous avez, pendant un temps,
commandé l’un de ces vaisseaux.
4 Dresseur de Loup : Les Loups Fenrissiens forment des liens uniques avec les Space
Wolves, et l’une de ces créatures s’est battu à vos côtés en tant que compagnon. Depuis
votre départ, cette créature est repartie dans les étendues sauvages du monde natal.

5 La Grande Chasse : À de nombreuses reprises, les Space Wolves sont partis en quête
de leur Primarque perdu. Si aucune n’a réussi à retrouver sa trace, chacune fut une
grande entreprise qui a recouvert de gloire leurs participants.

Acte : Duelliste Rituel


A la création de Personnage, le Frère de Bataille peut dépenser un coût en XP pour
acquérir cet Acte au lieu de ceux décrits dans le Livre de Règle.
Coût : 100 XP (300 XP si vous choisissez le résultat du Jet ci-dessous)
Pour bon nombre des Chapitres des Space Marines, une atteinte à l'honneur est
assimilée à une déclaration de guerre. Dans la plupart des cas, cela ne s'applique que
lorsque l'honneur du Chapitre est offensé par quelqu'un en dehors de l'Adeptus Astartes...
dans la plupart des cas, mais pas tous. Plusieurs des Chapitres successeurs des Imperial
Fists ont été connus pour prendre offense avec d'autres Chapitres de Space Marines, mais
ces différends sont généralement réglés sans incident. Cependant, les fils génétiques de
Leman Russ et Lion El’Jonson voient les choses très différemment.
Au lieu des moyens non martiaux pour régler leurs différends, lorsque des membres
des Space Wolves et des Dark Angels se rencontrent, l'un d'entre eux de chaque Chapitre
doit régler le duel d'honneur de leurs deux Chapitres. Ces duels sont courants chaque fois
que ces deux Chapitres se rencontrent pour la première fois dans une région ou une zone de
guerre donnée. Souvent, les duellistes choisis de chaque Chapitre préfèrent se battre à
mains nues, rappelant ainsi de plus près la confrontation légendaire des deux Primarques.
Vous avez combattu l'un de ces duels contre un membre des Space Wolves. Les
règles traditionnelles ont été utilisées pour votre combat, et vous avez été invité à affronter
l'un de leurs meilleurs combattants. Lancez un dé ci-dessous pour le résultat de votre duel.
Vous pouvez ajouter +1 au résultat du dé si vous avez la spécialité de Marine d'Assaut.

Tableau : Résultat du Duel (1d5)

Résultat Effet

1 Vous avez été battu sans difficulté. La perte d'honneur pour le Chapitre est
désormais un fardeau que vous devez porter jusqu'à ce que vous puissiez vous
racheter au combat. Obtenez Rival (Dark Angels) et il ne vous est pas permis
d'utiliser un Charme de Chapitre jusqu'à ce que vous vaincquiez en combat
singulier un membre du Chapitre rival.

2 Bien que ce fût un combat serré, votre adversaire en est sorti victorieux.
Certains disent qu'il y avait des manœuvres déloyales, mais vous savez qu'il
était simplement meilleur ce jour-là. Bien que vos Frères de Bataille ne soient
pas en colère contre vous, ils garderont votre souvenir jusqu'à ce que vous
apportiez la preuve de votre rédemption. Vous n'êtes pas autorisé à utiliser un
Charme de Chapitre jusqu'à ce que vous vaincquiez en combat singulier un
membre du Chapitre rival.

3 Après des heures de combat, il était évident qu'aucun des combattants ne


pouvait surpasser l'autre. On aurait dit que les Primarques rejouent leur
bataille à travers vous. Vous pouvez ajouter un +1 au jet pour déterminer le
nombre initial de Points de Destin lors de la création de votre personnage.

4 Votre adversaire vous avait presque pris à défaut quand vous avez réussi un
renversement soudain et l'avez immobilisé. Vous obtenez les Talents Rival
(Dark Angels) et Tueur Précis (Mêlée).

5 Quand le duel a commencé, vous avez chargé votre adversaire et l'avez


submergé en quelques instants. Vous obtenez les Talents Rival (Dark Angels) et
Attaque Rapide (ou Attaque Éclair si vous êtes un Marine d’Assaut).

Malédiction du Primarque : Malédiction du Wulfen


La sauvagerie et la fureur animale qui habitent les Space Wolves font d'eux de
puissants guerriers et des combattants mortels. Cette nature bestiale peut les égarer et
prendre le dessus sur leur raison naturelle et leur sens de l'ordre, car ils sont gouvernés par
leurs instincts animaux et réagissent non pas comme des hommes, mais comme des loups
guerriers.
Niveau 1 - l’Ombre du loup : Le loup est tapi près de la surface chez le frère de
bataille et il sent son appel dans son sang. Cela peut être déstabilisant pour les autres, en
particulier ceux qui n'appartiennent pas à l'Adeptus Astartes. La fraternité du Frère de
Bataille est réduite de -10 lorsqu'il traite avec des Space Marines qui ne font pas partie de sa
Kill-Team, et de -20 lorsqu'il traite avec les mortels.
Niveau 2 - Odeur de Proie : Les sens aiguisés d'un Space Wolf peuvent être autant
une malédiction qu'une bénédiction. Parfois, ils peuvent dominer le frère de bataille, le
privant temporairement de ses sens. La première fois qu'un ennemi est ensanglanté par le
Space Wolf au combat (c'est-à-dire dès qu'il inflige au moins une blessure à un ennemi), il
doit faire un Test de Perception (+20). S'il réussit le test, il ne peut effectuer qu'une ½ Action
lors de son prochain tour, ses narines étant inondées par les spores de sa proie.
Niveau 3 - Tuer ou Tuer : Le Frère de Bataille a du mal à se retirer d'un combat face
à l'agressivité de ses adversaires. Chaque fois que le Space Wolf doit céder du terrain ou
effectuer une retraite tactique (c'est-à-dire se désengager du combat), il doit faire un Test
de Force Mentale (-20) pour le faire.

Doctrine de Combat
Les Space Wolves ont une approche de la stratégie martiale très différente de celle
de leurs confrères Space Marines. Il existe plusieurs types d'escouades, ou de meutes,
propres au chapitre. Grâce à l'hélice Canix du gène du Space Wolf, les Space Wolves voient
leurs canines continuer à grandir tout au long de leur vie. Au fur et à mesure qu'un Space
Wolf progresse dans sa vie, il peut monter en grade jusqu'à ce qu'il soit vieux et que ses
crocs soient longs. Si sa bravoure et sa puissance sont indiscutablement prouvées, il peut
être invité à rejoindre la Garde Loup, voire à devenir un puissant seigneur loup et à diriger
l'une des grandes compagnies du chapitre.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Space Wolves a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour le(s) activer.
Rang 1 : Sens du Loup
Grâce aux dons génétiques de leur Primarque Leman Russ, les Space Wolves ont des
sens quasi préternaturels qui dépassent même ceux des autres Space Marines.
Type : Passive
Effets : Lorsqu'un frère de bataille du chapitre des Space Wolves est en Mode Solo, il
peut relancer tous les Tests de Perception ratés. Cependant, il est important de noter
qu'aucun de ces bonus ne s'applique si le Space Wolf porte un casque pour une armure
scellée (par exemple, une armure de puissance, une armure d'artificier ou une armure de
terminateur).
Améliorations : Au rang 3+, le Frère de bataille ajoute +10 à tous les Tests basés sur
la Perception. Au rang 5+, il gagne la caractéristique Perception Surnaturelle (+4) lorsqu'il
utilise cette capacité. Au rang 7+, les sens du frère de bataille sont tels qu'une fois par
Session de jeu, il peut automatiquement réussir n'importe quel Test basé sur la Perception
(pour les Tests opposés, le frère de bataille est considéré comme ayant obtenu un 01).

Rang 3 : Saga du Héros


Le peuple de Fenris a une longue et fière tradition de narration, racontant leur
histoire à travers les contes de leurs héros, et les Space Wolves ne font pas exception,
chaque Frère de Bataille cherchant à forger une grande saga de triomphe, d'honneur et
d'héroïsme au cours de leurs longues vies.
Type : Variable (voir ci-dessous).
Effets : Lorsqu'il prête serment avec sa Kill-Team, le Frère de Bataille peut jurer son
propre serment, une promesse de ses réalisations futures et la saga qui en découle. Sous ce
serment, le Frère de Bataille s'efforcera encore plus de réaliser son objectif personnel. Les
sagas auxquelles le Frère de Bataille pourrait aspirer sont énumérées ci-dessous, et une
seule d'entre elles doit être choisie avant chaque mission. Chaque serment accorde un
avantage, mais il est également assorti d'une exigence, et si celle-ci n'est pas remplie,
l'honneur et l'habileté du Frère de Bataille seront remis en question, entachant sa réputation
et réduisant sa Renommée de 1d5 à la fin de la mission.
Améliorations : Aucune.

-Saga de l’Ours : Le Frère de Bataille possède la détermination et l'endurance des


grands Ours des Glaces de Fenris ; même les coups les plus puissants ne peuvent le terrasser.
Un nombre de fois égal à la moitié du rang du Frère de Bataille (arrondi à l'entier
supérieur) au cours de la Mission, il peut réduire de moitié, en arrondissant à l'entier
supérieur, le montant des dégâts subis d'un seul coup, après déduction du Bonus
d’Endurance et de l'Armure.
Condition - Qu’ils goûtent à sa fureur : La puissance des Fils de Russ doit être
démontrée pour que tous la voient ; au cours de la Mission, le Frère de Bataille doit porter le
coup fatal à une créature Maître, ou tuer à lui seul trois créatures d'Élite.

-Saga du Guerrier-Né : Le Frère de Bataille tue avec une fureur implacable, le sang
qui recouvre sa lame ne faisant qu'inspirer une férocité accrue.
Un nombre de fois égal au rang du Frère de Bataille, il peut bénéficier d'un bonus de
+10 pour toucher en mêlée pour chaque ennemi qu'il a tué lors du tour précédent, et/ou d'un
bonus de +1 pour toucher pour chaque point de Magnitude qu'il a éliminé d'une Horde
ennemie.
Condition - Tuer un grand nombre : De nombreux ennemis doivent tomber sous la
lame du Frère de Bataille. Le Frère de Bataille doit tuer au moins 10 ennemis individuels, ou
infliger au moins 30 points de dégâts à la Magnitude (ou une combinaison des deux : 3
points de Magnitude étant, dans ce cas, comptés comme équivalant à un ennemi tué), et ces
éliminations doivent avoir lieu en mêlée.

-Saga du Tueur de Monstre : De nombreuses histoires ont été racontées sur des
héros triomphant face à des ennemis monstrueux, et de nombreux Space Wolves
recherchent de telles proies pour prouver leur puissance.
Un nombre de fois égal au rang du Frère de Bataille, il peut relancer un jet d'attaque
effectué contre une cible (créature ou véhicule) de Taille (7+), ou qui a un Bonus d’Endurance
de 10 ou plus. Cela ne doit pas forcément être un jet d'attaque raté - le Frère de Bataille
pourrait relancer un jet réussi dans l'espoir d'obtenir plus de Degrés de Réussite.
Condition - Ne craignez pas la Bête : Pour démontrer qu'il ne craint pas de tels
ennemis puissants, le Frère de Bataille doit porter le coup fatal à au moins un ennemi de
Taille (7+), ou qui a un Bonus d’Endurance de 10+.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Space Wolves a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il
obtient le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Griffes et Crocs


La nature animale et le style de combat des Space Wolves leur donnent souvent un
avantage au combat rapproché, où ils peuvent libérer leur bête intérieure contre leurs
ennemis.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Lorsque cette capacité est active, le Frère de Bataille et ceux se trouvant
dans sa Portée de Soutien peuvent relancer tous les Tests Opposés lors des prises, ajouter un
bonus supplémentaire de +10 à tous les avantages pour surpasser en nombre les ennemis en
combat rapproché, et ajouter +10 aux jets d'Esquive et de Parade contre les attaques au
corps à corps.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 4+, le bonus pour surpasser en
nombre et pour les jets d'Esquive augmente à +20.

Schéma Offensif : La Chasse


Les Loups de Fenris chassent. Si rien d'autre ne peut être dit sur la manière de guerre
des Space Wolves, c'est qu'ils chassent. Avec une agression brute tempérée par une ruse
impitoyable et une discipline surprenante, les Space Wolves ne sont pas les sauvages
berserkers que beaucoup l'imaginent, mais plutôt des prédateurs circonspects et cruels,
s'approchant de leurs ennemis de manière intimidante, ne frappant que lorsque leur
adversaire est à son plus faible.
Action : Action Libre
Coût : 1 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Le Frère de Bataille peut déclencher la Chasse au début de n'importe quel
combat, ce qui nécessite une Action Complète lors de son Premier tour. Le Frère de Bataille
et ceux se trouvant dans sa Portée de Soutien peuvent immédiatement se déplacer jusqu'à
leur Bonus d'Agilité en mètres vers l'ennemi, et effectuer un Test d'Intimidation (+0). Si un
ou plusieurs de ces tests sont réussis, tous les ennemis attaqués avant le début du prochain
tour du Frère de Bataille subissent une pénalité de -5* le nombre de Tests d'Intimidation
réussis sur tous les Tests d'Esquive et de Parade.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 3+, les jets d'attaque en mêlée
contre la cible affectée par cette capacité bénéficient d'un bonus de +10.

Schéma Défensif : Tactique de Meute


Les Space Wolves excellent à appâter un adversaire ou à distraire un ennemi au
moment critique, de sorte qu'un autre Space Wolf puisse attaquer sans entrave.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Lorsqu'un Space Marine attaque une cible unique, un autre Space Marine se
trouvant dans sa Portée de Soutien peut volontairement renoncer à une réaction inutilisée
pour distraire la cible. S'il le fait, les attaques au corps à corps ou à distance du premier
Space Marine contre cette cible ne pourront pas être parées ou esquivées ce tour-ci.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 3 ou plus, les jets d'attaque en
mêlée contre la cible affectée par cette capacité bénéficient d'un bonus de +10.

Schéma Défensif : Contre-Charge


Les Space Wolves ne cherchent pas à éviter la frénésie du combat rapproché et
répondent souvent à une attaque ennemie par une charge de leur propre chef.
Action : Réaction
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Lorsqu'un ennemi charge un membre de la Kill-Team, le Frère de Bataille ou
tout autre membre se trouvant dans la Portée de Soutien peut immédiatement effectuer une
Charge et une Attaque Standard contre l'ennemi qui charge. La Contre-Charge est résolue
avant que l'ennemi en train de charger n'achève son attaque.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de rang 5+, l'ennemi qui effectue la charge
(s'il survit) doit réussir un Test d’Endurance (+0) ou être Assommé, perdant ainsi son
attaque.

Pouvoirs Psychique : Discipline de la Tempête


La section suivante présente un ensemble de Pouvoirs Psychiques uniques aux
archivistes du Chapitre des Space Wolves.

Pouvoirs de la Discipline de la Tempête

Nom Description Effet

Coup du Juste -Expérience :


(Concentration) -Prérequis : -
-Déclenchement :
-Test :
-Portée :
-Maintien :

Armurerie des Space Wolves


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Space
Wolves peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Peau de Loup
Les loups de Fenris sont réputés à travers la galaxie pour leur férocité. Ce sont des
créatures respectées et étroitement liées aux croyances des Space Wolves. Des rituels de
chasse désarmés existent sur Fenris pour prouver l'habileté d'un guerrier. Si un Frère de
Bataille réussit une telle chasse, il affiche généralement la peau de l'animal par la suite.
Ajoutez +2 aux Tests d'Intimidation.

Collier de Crocs
Fabriqué à partir des dents des loups de Fenris, un Collier de Crocs est réputé
accordé au porteur une force et une férocité au combat semblable à celle du loup dont il a
été prélevé. Que ces talismans aient un véritable pouvoir (comme ceux fabriqués par les
Prêtres Runiques) ou non, les effets sur un Frère de Bataille des Space Wolves ne peuvent
être niés.
Un Collier de Crocs de Loup accorde au porteur le Talent Frénésie.

Totem Runique
Les Fils de Russ ont de nombreuses traditions uniques à leur Chapitre, et au cœur du
mysticisme Fenrissien se trouvent les Prêtres des Runes. En utilisant leurs arts arcaniques, ils
créent des totems runiques pour invoquer les pouvoirs des bêtes mythiques de Fenris, et les
Space Wolves croient fermement que ces talismans peuvent conférer au porteur le pouvoir
de l'esprit dont le nom est inscrit dessus. Voici quelques totems représentatifs :
-Totem du Chasseur Ensanglanté : Ajoutez +1 aux Dégâts infligés lors d’une Fureur
du Juste.
-Totem du Loup des Mers : Choisissez une Spécialisation de la Compétence Pilotage
(Ag). Le Frère de Bataille gagne +3 aux Tests de cette Compétence.
-Totem du Loup Solaire : Ajoutez +3 aux Tests de Vigilance (Per).

Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Arme : Bâton Runique


Coût : 25 Points de Réquisition.
Renommée : Respectée.
Un Bâton Runique est autant un symbole de pouvoir qu'une arme. Les Bâtons
Runiques sont utilisés pour renforcer les pouvoirs d'un Prêtre des Runes, l'aidant à canaliser
son don dans des coups puissants, de la même manière que celle utilisée pour transformer
une arme psychique en un instrument de mort létal.
Un Bâton Runique compte comme un Bâton de Force. Lorsqu'il frappe un ennemi, le
Prêtre Runique peut canaliser son pouvoir normalement (en effectuant un Test de Force
Mentale Opposé par la Force Mentale de sa cible), mais au lieu d'infliger des dégâts
supplémentaires, il peut déclencher l'un de ses pouvoirs psychiques en tant qu'Action
Gratuite, avec un Psy Rating de 1 pour chaque degré de succès qu'il obtient sur sa cible.
Seuls les pouvoirs ayant une cible spécifiée peuvent être utilisés de cette manière et doivent
être ciblés sur la créature frappée avec le Bâton Runique. Ce déclenchement ignore les
restrictions sur l'utilisation de plusieurs pouvoirs psychiques dans un tour. Seul un Prêtre
Runique (un Archiviste des Space Wolves) peut utiliser un Bâton Runique.
Profil : Mêlée ; 1d10+1 I ; Pen 0 ; Equilibrée, Force.

Armure : Peau du Grand Loup


Coût : 10 Points de Réquisition.
Renommée : Respectée.
Parmi l'équipement des Space Wolves, on trouve des peaux de loups issus des plus
grands loups de Fenris ayant servi le Chapitre. Certaines de ces peaux sont si grandes
qu'elles dépassent même la taille d'un Space Marine, traînant derrière eux et recouvrant leur
armure comme une marée de fourrure. Un Frère de Bataille portant une telle peau honore la
mémoire du loup en le portant une fois de plus au combat.
Une Peau de Grand Loup compte comme une Peau de Loup et ajoute +10 à tous les
Tests de Social lorsqu'il s'agit d'interagir avec des Space Marines. Une Peau de Grand Loup
ne perd jamais vraiment son odeur et, lorsqu'elle est portée, la Loyauté de tous les
Compagnons Loups de Fenris que le Frère de Bataille possède est augmentée de +20.
Equipement : Les Runes de Magnir
Coût : 25 Points de Réquisition.
Renommée : Distinguée.
Le Frère de Bataille Magnir était un Prêtre des Runes des Space Wolves qui a servi
dans la Deathwatch de Erioch il y a des siècles. À ce jour, les histoires de ses exploits sont
racontées parmi les Frères de Bataille de l'Étendue. Ces légendes parlent de sa capacité à
voir dans l'avenir, utilisant ses connaissances pour guider sa Kill-Team vers la victoire. La
seule chose qui reste de Magnir sont de petites pierres gravées des runes caractéristiques
d'un Prêtre Runique des Space Wolves. Pour la plupart des Frères de Bataille, il s'agit
simplement de quelques cailloux, mais entre les mains d'un Prêtre des Runes, ils deviennent
un outil puissant.
Seul un Prêtre des Runes(un Archiviste des Space Wolves) peut utiliser les Runes de
Magnir, et il doit les utiliser juste avant de se lancer dans une mission, pendant la période de
préparation de la mission. Le Prêtre Runique peut alors choisir l'un des trois avantages en
lisant les pierres, qui s'appliquera à la mission :
-Le Prêtre des Runes peut choisir un autre personnage de la Kill-Team. Une fois par
Mission, ce Personnage peut regagner tous ses Points de Destin dépensées.
-Une fois au cours de la Mission, la Kill-Team peut récupérer 1d10+3 Points de
Cohésion perdus (jusqu’à un maximum de 10).

Compagnon : Loup Fenrissien


Coût : 1500 XP
Les immenses loups de Fenris sont des prédateurs redoutables et un symbole durable
du monde natal gelé des Space Wolves. Souvent apprivoisés et entraînés (autant qu'une
telle bête peut l'être) par les Frères de Bataille des Space Wolves, ils combattent avec
férocité aux côtés de leurs maîtres contre leurs ennemis.

C.C C.T F PV

50 - 50

E Ag Int
22
50 50 20 Def

Per WP Fel

50 30 -
8
Demi Complet Charge Course

8 16 24 48

Armes Compétence

-Morsure : Mêlée ; 1d10+8 R ; Pen 0 ; - Discrétion+10 (Ag) ; Esquive+20 (Ag) ; Survie (Per) ;
Vigilance+10 (Per)

Armures Talents

-Cuir Résistant : Tout 4. Assaut Furieux ; Attaque Éclair ; Attaque Rapide ; Charge
de Berserker ; Frénésie ; Maître du Combat ; Pas de Côté ;
Sens Aiguisés (Odorat)

Equipements Traits

Aucun Arme Naturelle ; Armure Naturelle (4) ; Endurance


Surnaturelle (+3) ; Force Surnaturelle (+3) ; Quadrupède ;
Robuste ; Taille (5)

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Charme de Neige Noire


Coût : 10 Points de Réquisition.
Renommée : Distinguée.
Lorsqu'une Waaagh Ork a ravagé le monde glacé lourdement colonisé de Geot, ce
sont les Space Wolves qui ont retourné la bataille. On dit que la neige elle-même est
devenue noire à cause des cendres et de la fumée immonde de milliers de véhicules Orks en
flammes. Le Charme de Neige Noire contient quelques cristaux de glace noircie, maintenus
à des températures constamment gelées, en souvenir de cette grande victoire.
Le Charme de Neige Noire accorde à son porteur un bonus de +5 en Force lorsqu’il
affronte des Orks.

Croc du Blizzard
Coût : 75 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Lors d'un déploiement des Space Wolves pour repousser des éléments éclatés de la
Flotte-ruche Béhémoth, la meute de tête, dirigée par nul autre que le Seigneur Loup Logan
Grimnar, s'est retrouvée encerclée lorsque des centaines de bio-organismes voraces ont
surgi du sol derrière eux. La meute a combattu avec férocité pour défendre leur Seigneur, et
un Garde Loup du nom de Ralaff a sauté sur le dos d'un Trygon monstrueux pour lui
trancher la gorge avec sa Lame de Givre. Ralaff est mort de ses blessures, mais ses actions
ont permis aux renforts d'atteindre le Grand Loup à temps.
Crocs du Blizzard est une Lame de Givre (voir ci-dessous) qui donnent à son porteur
un bonus de +10 en C.C et ajoutent +5 aux Dégâts Critiques infligés.
-Croc du Blizzard : Mêlée ; 1d10+12 E ; Pen 9 ; Champ d'Énergie, Déchirant,
Équilibrée.

Lame de Givre
Coût : 60 Points de Réquisition.
Renommée : Héroïque.
Les Lames de Givre sont des chefs-d'œuvre des Iron Priests des Space Wolves -
chacune incroyablement rare et prestigieuse. Les dents de ces armes en chaîne glaciale sont
toujours taillées dans des substances presque incassables telles que les crocs de Kraken ou
des diamants trempés. Les champs de force uniques qui enveloppent les Lames de Givre ont
une teinte bleue distincte.
Une Lame de Givre a le profil suivant. De plus, les Dégâts Critiques infligés par cette
arme augmentent de +3.
-Lame de Givre : Mêlée ; 1d10+11 E ; Pen 9 ; Champ d'Énergie, Déchirant, Équilibrée.

Manteau du Loup Déchu


Coût : 20 Points de Réquisition.
Renommée : Distinguée.
Les Prêtres-Loups sont les leaders spirituels et conseillers du Chapitre, et ils sont
hautement respectés par tous les Frères de Bataille. Les manteaux des Prêtres-Loups sont
généralement confectionnés à partir des peaux des grands loups de Fenris et sont ornés de
symboles et de fétiches du Chapitre. Le Manteau du Loup Déchu est l'un de ces objets,
transmis à la Deathwatch de la Bordure de Jéricho par son précédent propriétaire, qui a
succombé en terrassant un démon majeur dans l'Anomalie d'Hadex. Porter un tel manteau
est un grand honneur et marque un Frère de Bataille comme un membre de confiance de
son Chapitre et un membre respecté de l'Adeptus Astartes.
Le Manteau du Loup Déchu compte comme une Peau de Loup. De plus, si le Frère de
Bataille est le Chef d'Escouade, une fois que le manteau est acquis (en utilisant Renommée
et Réquisition), il ajoute 2d10 points de Réquisition supplémentaires au pool de Réquisition
de l'Équipe d'Exécution et réduit de 10 la restriction de Renommée sur toutes les armes,
armures et équipements (mais pas les reliques ou les objets spécifiques au Chapitre).

Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Space Wolves a accès à la/aux classe(s) avancée(s) suivante(s).

Prêtre Loup
Les Prêtres-loups sont les chefs les plus
vénérés des Space Wolves, détenant une telle
autorité que même les plus fiers des Seigneurs-
loups s'effacent à leur passage. Ils sont les
gardiens de l'héritage du chapitre - génétique,
spirituel et physique. Les prêtres-loups choisissent
ceux qui sont dignes de subir la transformation en
loup de l'espace et sont responsables de la
progression des Brethrens dans les rangs, de la
Griffe de sang au Croc long et au-delà. Ils
surveillent les signes de la malédiction du Wulfen
et administrent les derniers sacrements sur la
dépouille d'un frère de combat tombé au combat.
Par essence, les prêtres-loups combinent les rôles
et les responsabilités assumés dans d'autres
chapitres par les aumôniers et les apothicaires,
mais le grade est bien plus que la somme de ces
deux parties. Pour les Space Wolves, le Canis Helix
est l'héritage direct de leur Primarque, son sang
circulant dans leurs veines tandis que son esprit et son courage gonflent leurs âmes
sauvages. Les prêtres-loups s'occupent du corps et de l'âme dans leur ensemble, car pour
eux, les deux ne font qu'un.
Dans les rangs de la Deathwatch, le prêtre-loup affronte des ennemis qu'il n'aurait
jamais rencontrés autrement, et acquiert ainsi une grande sagesse qu'il pourra transmettre
à ses protégés à son retour dans son chapitre. En acceptant un prêtre-loup dans sa
forteresse de guet, un commandant de guet s'assure les services d'un individu aux
compétences et aux aptitudes uniques. Sa connaissance des arts de l'apothicaire et des
devoirs de l'aumônier est bien sûr précieuse, mais ce n'est pas tout. Les plus grands prêtres-
loups sont capables d'étendre leurs soins à tous les frères de bataille qu'ils servent, inspirant
chacun d'entre eux à accomplir des actes de courage dignes des plus grands héros des
Space Wolves et de l'Adeptus Astartes dans son ensemble.

Un Frère de Bataille devenant un Prêtre Loup à accès aux Modificateurs ci-dessous,


ainsi qu’à la Règle Spéciale Élu de Morkaï.

-Coût : 2000 XP
-Condition(s) : Rang 4+ ; Force Mentale 45+ ; Intelligence 45+ ; Ne peut pas être un
Techmarine ou un Archiviste.
-Nouvelles Aptitudes : Commandement ; Force ; Force Mentale ; Intelligence ; Savoir
; Social
-Nouveau(x) Talent(s) : Inspirer la Colère ; Mentor
-Equipement de Spécialiste : 1 Crozius Arcanum ; 1 Heaume-Loup ; 1 Amulette du
Loup (Rosarius) et un Croc de Morkaï (Reductor).

Règle Spéciale : Élu de Morkaï


Les Prêtres Loups sont une vue redoutable sur le champ de bataille, vêtus de noir et
d'os, et de fourrure de bêtes, et menant leurs frères de front, leur exemple sinistre incitant
les autres Space Wolves à l'action. Cependant, leur devoir ne se limite pas à diriger avec des
serments grondants et des charges féroces ; leur rôle est aussi solennel, car il leur incombe
de recueillir le gène-semence des défunts et d'administrer les derniers sacrements aux
mourants. Un Prêtre Loup voit toutes les facettes de la vie d'un Space Wolf, de ses premiers
jours en tant que jeune aspirant, à sa vie violente au sein du Chapitre, jusqu'à son dernier
souffle et l'héritage qu'il laisse derrière lui.
Un Prêtre Loup est formé à la Compétence Medicae (Int), et acquiert les Talents
Sans Peur, Haine (au Choix) et Inspirer la Colère. De plus, sa présence accorde un point de
Cohésion supplémentaire à la Kill-Team. Enfin, si le Prêtre Loup est choisi comme Chef
d'Escouade, il peut prêter un serment spécial, le Serment de Guerre.

Serment de Guerre
Les Prêtres Loups incarnent le cycle de la vie et de la mort, et pour les Loups de
Fenris, l'expression la plus pure de ce cycle est la guerre. La guerre est l'acte formalisé de la
survie, le moment où la survie d'un être ou d'une espèce est contraire à la survie d'un autre,
et peu de gens comprennent mieux les dures nécessités de la survie que ceux qui ont enduré
la brutalité de Fenris.
Pré-requis : Ce Serment ne peut être prêté que par une Kill-Team menée par un
Prêtre Loup.
Effet : Ceux qui prêtent ce Serment festoient et boivent les jours précédant
l'engagement au combat, célébrant les vies qu'ils ont menées et les victoires qu'ils ont
remportées, car bientôt ils pourraient mourir - pour dormir sur la neige rouge, comme disent
les Fenrisiens - et il vaut mieux n'avoir aucun regret lorsque son fil est coupé. Tous les Frères
de Bataille se trouvant dans la Portée de Soutien du Prêtre Loup acquièrent le Talent Sans
Peur, et la Kill-Team peut désigner un seul Profil d'ennemi (comme des Genestealers
Tyranides, des Guerriers de Feu Tau, etc.) ; contre cet ennemi, tous les membres de la Kill-
Team bénéficient d'un bonus de +10 pour toucher et de +2 pour les dégâts avec toutes les
armes.
-Mode Escouade : Charge Furieuse ; Espacement Tactique ; Progression en Escouade

Storm Wardens
Les Storm Wardens sont des défenseurs stoïques que l'on trouve souvent aux
frontières mêmes de l'Imperium. Jusqu'à récemment, ces Space Marines concentraient leur
attention sur les grandes tempêtes warp qui tourmentent la région des Halo Stars à
l'extrémité ouest de la galaxie. Là, ils protègent les mondes frontaliers des menaces xénos,
des renégats du Chaos et des récidivistes hérétiques. Ils sont souvent des héros méconnus et
sans gloire pour les planètes qu'ils défendent, car les Storm Wardens sont très insulaires, et il
n'y a qu'un nombre limité de monuments et de registres qui célèbrent leur longue liste
d'honneurs au combat. Un étrange coup du destin s'est produit dans les profondeurs du 36e
millénaire, pendant l'Âge de l'Apostasie - un événement que beaucoup tiennent pour
responsable de la nature distante du Chapitre.

La Voie de l’Honneur
Les Storm Wardens, tout comme les membres des tribus sauvages dont ils recrutent,
accordent une grande valeur à l'honneur personnel et à la force au combat. On dit que
beaucoup de Storm Wardens préfèrent défier en combat personnel les commandants
ennemis afin de se mesurer aux meilleurs que l'adversaire a à offrir. De nombreux Storm
Wardens ont une prédilection pour le combat
singulier contre un adversaire qu'ils
considèrent digne d'une telle distinction, bien
que plus d'un sergent vétéran et capitaine
aient péri au combat face à des adversaires
particulièrement dangereux de cette
manière.
Les Storm Wardens sont très
insulaires et visitent rarement d'autres
mondes. En fait, le secteur Calixis est
largement inconscient de leur présence, à
l'exception de quelques Inquisiteurs de haut
rang et du Seigneur Secteur Hax. Une
grande partie de la nature distante du
Chapitre est due à la grande importance que
les Storm Wardens accordent à l'honneur
personnel, et certains spéculent que ces
Space Marines préfèrent ne pas se mêler à beaucoup des mondes peu recommandables qui
les entourent.
Malgré leur nature généralement éloignée et détachée, les Storm Wardens causent
rarement des frictions avec les diverses organisations de l'Imperium, ayant aidé à la fois
l'Inquisition et la Garde Impériale dans de nombreuses campagnes et actions tout au long
de leur histoire. De nombreux mondes frontaliers impériaux menacés ont été témoins de la
vue des pods de descente des Storm Wardens pénétrant dans l'atmosphère, chacun
contenant une escouade de Space Marines déterminée à repousser toute attaque contre les
frontières de l'Imperium.

Personnage Storm Warden


Les Frères de Bataille du Chapitre des Storm Wardens sont connus pour faire preuve
d'une résolution féroce face à des chances écrasantes et afficher une volonté inébranlable
de se mesurer à tous ceux qui se dressent devant eux. Servir dans la Deathwatch, la
Chambre Militante de l'Ordo Xenos, offre de nombreuses opportunités à un guerrier des
Storm Wardens de tester ses compétences martiales et sa détermination contre des ennemis
inimaginables. Bien qu'ils soient féroces sur le champ de bataille, les Storm Wardens n'en
sont pas moins attachés aux principes de l'honneur personnel et de l'obligation.
Le service à la Deathwatch est naturel pour les Storm Wardens, car ils comprennent
les devoirs dangereux inhérents à la surveillance prolongée contre les vils xénos qui
menacent l'Humanité. Peut-être en raison de leur affection pour le débat ou de leur propre
histoire tumultueuse, les Storm Wardens s'intéressent aux mystères et aux énigmes. Cette
curiosité a incité plus d'un Frère de Bataille à se porter volontaire pour servir également
dans la Deathwatch.

Attributs du Chapitre
Un Personnage Storm Wardens gagne les Aptitudes Force et Agilité, et augmentent
sa Caractéristiques de Force de +5 et son Total de Point de Vie de +2. Ils ont également
accès au Code de Conduite : Aspirer à la Gloire.

Aspirer à la Gloire : Bien qu’ils soient féroces sur le champ de bataille, les Storm
Wardens n'en demeurent pas moins attachés aux principes de l'honneur personnel et de
l'obligation. Généralement considérés comme renfermés et distants, même parmi les autres
Space Marines, les Storm Wardens préfèrent rester éloignés de l'Imperium dans son
ensemble. Un Storm Warden met du temps à se faire des amis, mais il estime et protège
ceux qui persévèrent pour devenir des compagnons.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !
Lorsqu’un Joueur créé un Personnage Storm Wardens, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Storm Wardens pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Storm Wardens (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Lorgath 6 Morgan

2 Alistayr 7 Kurro

3 Bennit 8 Angus

4 Camerone 9 Kenshen

5 Kestyr 10 Ramsay

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Storm Wardens, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Storm Wardens pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Storm Wardens (1d5)

Résultat Passés

1 Unique Survivant : Les Space Marines sont de puissants guerriers, mais ils ne sont pas
invincibles. Vous avez appris cette leçon amère de première main, car vous êtes le seul
survivant de votre escouade, ayant affronté un ennemi particulièrement dangereux ;
peut-être un Tyran des Ruches ou un prince démon du Chaos.

2 Equipage de Char : Vous avez servi votre Chapitre en tant que tireur dans l'un des
véhicules blindés du Chapitre, peut-être un Predator ou un Land Raider. Vous avez
combattu en première ligne lors de plusieurs assauts blindés, et les esprits des
machines de ces véhicules vous sont bien familiers.

3 Service dans la Flotte : La plupart des Chapitres de Space Marines maintiennent un


certain nombre de croiseurs d'attaque, barges de bataille et petits vaisseaux pour
soutenir leurs opérations à la surface des planètes. Ayant combattu de nombreuses
batailles parmi les étoiles, vous avez peut-être commandé un vaisseau d'attaque rapide
ou peut-être servi en tant qu'officier à bord d'un vaisseau plus imposant.

4 Purge de Vigil : Vous portez les cicatrices profondes de la campagne contre les
abominables Slaught. Ces hommes-verres xénos et leurs esclaves-constructs ont été
vaincus au cours d'une série de batailles féroces en combat rapproché dans les tunnels
sous Vigil.

5 Honneur Préservé : Vous avez aidé un frère de votre Chapitre à préserver son honneur.
Bien qu'il ait fait une promesse qui est devenue compliquée par la fortune ou
simplement en raison des événements qui auraient pu tourner mal, vous êtes bien
connu au sein de votre Chapitre en tant que frère qui respecte son propre honneur ainsi
que celui des autres.

Acte : Purge de Vigil


A la création de Personnage, le Frère de Bataille peut dépenser un coût en XP pour
acquérir cet Acte au lieu de ceux décrits dans le Livre de Règle.
Coût : 200 XP
La Purge de Vigil est un sombre récit de succès parmi le Chapitre des Storm
Wardens. Cela s'est avéré être un témoignage de leur détermination et de leur capacité à
purger la surface de la planète de la race xéno abominable connue sous le nom de Slaugth,
ainsi qu'un rappel de ce qui se passe lorsqu'ils ne respectent pas une doctrine de combat
solide. De nombreux Frères de Bataille des Storm Wardens ont été perdus dans la série
sanglante de batailles sous la surface de la planète morte, et bien que la majorité d'entre
eux n'aient pas encore atteint de rang élevé, de nombreux vétérans ont également été
perdus. Ceux qui ont survécu ont pris leur place après certaines des batailles en combat
rapproché les plus intenses de l'histoire du Chapitre. Beaucoup de ces vétérans ont des
cicatrices à montrer et des récits à partager avec les nouvelles recrues, et ils sont souvent
vénérés comme les "anciens" du Chapitre qui ont été bénis d'avoir survécu à cet événement.
Ceux qui ont survécu à la Purge de Vigil portent les cicatrices infligées par les
"Hommes-Verres". Les fluides acides qui suintent des corps des Slaugth ont causé des
dégâts à la fois à leur corps et à leur armure, mais dans la plupart des cas, le Space Marine
et l'Esprit de la Machine en sont sortis plus forts en conséquence. Ces survivants sont
toujours vigilants à tout signe des Slaugth et savent comment les combattre au mieux. Les
connaissances acquises grâce à leurs rencontres ont été activement recherchées par la
Deathwatch et les Esprits de la Machine de leur armure cherchent à se venger des
dommages qui leur ont été infligés.
Compétence : Vous gagnez +10 aux Tests de Connaissances Interdites : Xénos (Int)
lorsque le sujet concerne les Slaugth.
Talent : Vous gagnez le Talent Haine (Slaugth).
Point de Vie : Réduisez votre total de Point de Vie de 1.
Équipement : Ajoutez l’Historique d’Armure Ébranlée par la Guerre (10-20) à votre
Armure Énergétique.

Malédiction du Primarque : Soif de Gloire


Les traditions martiales des Storm Wardens ont été transmises depuis des siècles et
font autant partie de leur existence que leur chair, leur sang ou leurs os. Ces traditions
impliquent un strict respect de l'honneur et une ardente soif de gloire qui peuvent pousser un
Storm Warden à prendre des décisions imprudentes pour préserver le nom de son Chapitre
et gagner la renommée parmi ses pairs.
Niveau 1 - Pas de défi sans réponse : L'orgueil des Storm Wardens ne lui permet
pas de refuser un défi ou l'occasion de gloire. Chaque fois qu'un ennemi défie ou provoque le
Frère de Bataille, il doit réussir un Test de Force Mentale (+0) ou l'affronter au combat,
privilégiant les attaques au corps à corps à moins que cela ne soit clairement impossible.
Niveau 2 - Un duel équitable : Submergé par le besoin d'agir honorablement et de
satisfaire ses pairs au sein du Chapitre, le Frère de Bataille n'utilise que des armes
équivalentes lorsqu'il répond à un défi. Cela signifie que si l'adversaire est armé d'une épée
seulement, lui aussi n'utilisera qu'une épée ou l'équivalent le plus proche. Dans les cas
extrêmes, si l'adversaire est armé d'armes bien inférieures à celles du Storm Warden, il
abandonnera bolter et tronçonneuse et réglera le différend avec ses poings.
Niveau 3 - Honneur et Sang : Les Storm Wardens reculent rarement lorsqu'un défi a
été accepté, et une fois que le sang a coulé, il ne peut se terminer que d'une seule façon. Si
le Frère de Bataille perd 1 PV après avoir accepté un défi, il doit faire un Test de Force
Mental (-20) pour se désengager ou cesser de combattre son ennemi jusqu'à ce qu'il soit
mort (à moins d'y être contraint par des pouvoirs psychiques ou d'autres moyens similaires).

Doctrine de Combat
Comme la plupart des Chapitres du Codex, les Storm Wardens excellent dans toutes
les formes de combat, mais il y a une stratégie qu'ils ont perfectionnée avec un effet
dévastateur. En utilisant une lourde armure, leurs assauts comportent de nombreux chars
Predator et Land Raiders. L'ennemi est soumis à un bombardement sauvage mais bref, soit
depuis un croiseur d'assaut en orbite rapprochée, soit depuis un Thunderhawk qui effectue
une attaque de strafe. Cela immobilise l'ennemi pour permettre une offensive blindée des
Predators et Land Raiders du Chapitre, soutenue par des Rhinos et des Razorbacks
transportant des escouades tactiques et des Sternguard au cœur de la bataille.
C'est cette offensive blindée qui trouve ses origines sur le monde de recrutement des
Storm Wardens, Sacris. De nombreux Storm Wardens utilisent leurs véhicules blindés comme
une monture pour les porter au cœur de la bataille, où ils peuvent lancer des assauts
sauvages contre l'ennemi et combattre selon les préceptes de la Voie de l'Honneur. Leur
préférence pour combattre de concert avec la puissance de feu et la mobilité de leurs unités
blindées a conduit à de nombreux exploits tactiques éblouissants, et équilibre également les
chances de se battre face à l'ennemi en face-à-face dans des conditions équitables et
honorables.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Storm Wardens a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il
obtient le Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : l’Appel du Tonnerre


Les Storm Wardens choisissent souvent de prouver leur honneur et leur bravoure en
confrontant leurs ennemis dans des duels à mort.
Type : Active
Effets : Une fois par combat en tant qu'Action Libre, un Frère de Bataille du Chapitre
des Storm Wardens peut lancer un "Appel du Tonnerre" contre un seul ennemi capable de le
voir et de l'entendre (même s'il n'est pas nécessaire qu'il comprenne sa langue). Tant que le
Frère de Bataille ne réalise aucune autre Action que des attaques au corps à corps contre la
cible ou le déplacement de celle-ci en combat rapproché, et qu'aucun de ses alliés n'attaque
la cible, il obtient un bonus de +10 aux Tests de Compétence de Corps contre elle. De plus,
tant que le Frère de Bataille est engagé dans un combat au corps à corps avec la cible,
celle-ci subit un malus de –10 pour effectuer des attaques contre quiconque sauf le Storm
Warden et doit réussir un Test d'Agilité (+0) pour s'éloigner.
Cette capacité dure tant que la cible est morte ou se retire du combat ou que le Frère
de Bataille brûle un point de destin ou se retire du combat.
Améliorations : Au Rang 3+, les compétences de duel du Frère de Bataille lui
permettent de relancer à la fois les Tests de Parade et les Tests d'Esquive contre les
attaques de la cible de son Appel du Tonnerre. Au Rang 5+, les malus de la cible pour
attaquer quelqu'un d'autre que le Storm Warden augmentent à -20 et le Test d'Agilité pour
s'éloigner passe à -20. Au Rang 7+, il peut émettre l'Appel du Tonnerre contre un groupe
d'ennemis jusqu'à son Rang en nombre.

Rang 3 : Commandant de Char


Le Frère de Bataille est compétent dans le maniement des véhicules de combat
lourds, des APC Rhino aux puissants Land Raiders et aux destructeurs Vindicators, et peut
permettre à sa monture d'adamantium d'échapper aux tirs ennemis et de résister à leur feu.
Type : Passive.
Effets : Si un véhicule que le Frère de Bataille conduit est attaqué, il peut tenter une
Esquive sans la pénalité habituelle liée à la taille du véhicule ; en cas de succès, l'attaque est
considérée comme frappant le blindage frontal du véhicule.
Améliorations : Au Rang 5+, l'habileté du Frère de Bataille à tirer en mouvement est
telle que toutes les armes du véhicule sont considérées comme bénéficiant du Trait Auto-
Stabilisé. Au Rang 7+, le Frère de Bataille peut délivrer la mort avec une précision
remarquable depuis les armes du char, ajoutant +10 à son score de C.T lorsqu'il utilise une
arme montée sur le véhicule.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Storm Wardens a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il
obtient le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Frappe Éclair


Les Storm Wardens connaissent bien la doctrine de frapper d'abord, frapper vite et
la pratiquent aussi bien dans les duels personnels que dans leurs tactiques d'escouade.
Action : Réaction
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Un Frère de Bataille du Chapitre des Storm Wardens peut ordonner une
Frappe Éclair au début de tout combat où aucune des deux parties n'est Surprise (voir page
235). Le Frère de Bataille et ceux qui se trouvent dans sa Portée de Soutien bénéficient
immédiatement d'un Round de Surprise, comme s'ils avaient surpris leurs ennemis.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est au rang 3+, en plus de bénéficier d'un
Round de Surprise, lui et ceux qui le soutiennent peuvent lancer deux dés et choisir le plus
élevé lorsqu'ils déterminent leur Initiative pour le combat qui s’enchaîne.

Schéma Défensif : Épée et Bouclier


De nombreux Frères de Bataille du Chapitre des Storm Wardens préfèrent les
boucliers tempêtes et les épées énergétiques et s'entraînent à combattre côte à côte avec
ces armes lourdes. Les Storm Wardens ont adapté cette tactique à d'autres formes de
combat au corps à corps.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette capacité est en vigueur, le Frère de Bataille et ceux qui se
trouvent dans sa Portée de Soutien peuvent parer les attaques dirigées contre ceux qui se
trouvent à leurs côtés (alliés dans un rayon de 2 mètres). De plus, chaque fois qu'un Frère de
Bataille bénéficiant de cette capacité est touché au corps à corps, il peut utiliser sa Réaction
pour effectuer une Attaque Standard avec une arme de mêlée contre la créature qui l'a
attaqué.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est au rang 5 ou plus, tous ceux qui bénéficient
de cette capacité obtiennent un bonus de +20 aux Tests de Parade.

Armurerie des Storm Wardens


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Storm
Wardens peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements
du Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Claymore de Sacris
Les clans sauvages de Sacris sont élevés avec des claymores géantes entre leurs
mains. Après que la transfiguration d'un guerrier en Space Marine est achevée, l'épée de sa
jeunesse devient une arme légère et simple, mais les Storm Wardens ont pris l'habitude de
forger des versions améliorées de ces armes primitives, avec une taille et des matériaux
dignes d'un Adeptus Astartes. Il est loin d'être rare qu'un Storm Warden enragé préfère sa
simple claymore à une épée énergétique, surtout lorsque des questions d'honneur sont en
jeu. Une claymore de Sacris remplace le couteau de combat des Astartes et nécessite les
deux mains pour être utilisée.
Claymore de Sacris : Mêlée : 2d10+2 R ; Pen 2 ; Déséquilibrée

Amulette de Tempête
Les traditions ancestrales de Sacris mettent l'accent sur la capacité d'un individu à
influer sur le monde grâce à sa force physique et sa volonté inébranlable. Les Amulettes de
Tempête sont ancrées dans le mysticisme, mais servent également de point focal pour la
volonté obstinée du Storm Warden. Ces petites pochettes en cuir contiennent des "pierres de
tempête", des roches fusionnées en verre par les féroces tempêtes de foudre de Sacris et
enveloppées dans des scripts de prières rédigés par leur propriétaire.
-Amulette de Puissance : Ajoutez +2 à la Force du porteur.
-Inscription de Victoire : Ajoutez +2 à la C.C du porteur lorsqu’il se bat en un contre
un.
-Amulette Gardienne : Ajoutez +2 à la Force Mentale du porteur.

Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Éclair Céleste
Coût : 50 points de Réquisition
Renommée : Héroïque
Éclair Céleste est une arme énergétique unique, façonnée sous la forme d'une lourde
lance. Alors que le Claymore de Sacris est l'arme de prédilection parmi les membres des
tribus de la planète natale des Storm Wardens, les lances sont couramment utilisées lors de
batailles plus importantes, souvent en combinaison avec un bouclier. Cette Relique a été
forgée pour un vénérable Maître de Chapitre d'une époque antérieure à l'Incident Némésis,
dont le nom est désormais perdu. Son arme perdure, un symbole audacieux à être manié par
un guerrier habile.
Le porteur bénéficie d'une prime de +15 en Social lors de toute interaction avec
d'autres Space Marines Storm Wardens.
Éclair Céleste : Mêlée ; 1d10+4 E ; Pen 8 ; Champ de Force, Impitoyable (8).

Bouclier de Levin
Coût : 50 points de Réquisition
Renommée : Héroïque
Le Maître de Chapitre des Storm Wardens, Lorgath Maclir, a autrefois manier le
Bouclier de Levin. On dit qu'il l'a remis à la Deathwatch en paiement d'une dette d'honneur
envers le Maître de la Veille
Mordigael. Ce bouclier tempête s'ajuste à la signature bio-électrique du porteur et
utilise son corps comme partie du circuit pour générer son puissant champ d'énergie. Le
nimbe crépitant protège le porteur tout en électrocutant ses ennemis. Les plaques de
répercussion cinétique du bouclier libèrent également une furie tonitruante lorsqu'il est
frappé.
Ce Champ de Force a une Valeur de Protection de 55 et un Niveau de Surcharge de
1, et inflige 1d10+4 points de dégâts d'énergie chaque Round à toutes les créatures en mêlée
avec le porteur, ignorant l'armure. Si le Storm Warden parvient à parer avec le Bouclier de
Levin, l'attaquant doit immédiatement faire un Test d’Endurance à -10 par degré de réussite
par lequel la Parade a réussi, ou être Étourdi pendant 1 Round. En tant que bouclier tempête,
il confère également +4 en AP au Corps et au Bras qui le porte et réduit le temps nécessaire
pour une Attaque Gardée à une ½ Action.

Fureur Indomptable
Coût : 30 points de Réquisition
Renommée : Héroïque
Ces avant-bras ont été récupérés à partir de l'armure en ruine d'un Frère de Bataille
des Storm Wardens lors d'un engagement de la Chapitre contre un groupe de combat Tau. Il
a survécu au barrage déclenché contre son escouade par des combinaisons de bataille
Broadside et a chargé seul la position tenue par les lourds canons. Dans une rage
vengeresse, sa Claymore de Sacris brisé par le barrage, il a attaqué ses ennemis avec
seulement ses poings blindés, mais ses coups furieux ont suffi à abattre les deux Exo-
Armures avant d'être tué dans une grêle de plasma. Les instruments de sa fureur étaient
miraculeusement intacts après son assaut, et ils ont été réparés et offerts à la Deathwatch
afin que leur fureur contre l'envahisseur alien puisse servir un théâtre plus vaste.
Fureur Indomptable peut être intégré à une armure énergétique ou une armure
d'artisan Astartes. Il accorde 12 points de protection (remplaçant la valeur normale) aux
deux bras et augmente la pénétration de toute arme de mêlée tenue dans les gantelets de 3.
Les attaques non armées du porteur bénéficient également d'une pénétration de 5.

Classe(s) Avancée(s)
Le Chapitre des Storm Wardens a accès à la/aux classe(s) avancée(s) suivante(s).

Lame Tempête
Une tradition s'est développée au sein
des Storm Wardens, basée sur la notion de la
poursuite du dernier duel. Les guerriers qui ont
obtenu l'acclamation de leur Chapitre sont
salués en tant que soi-disant Lames de
Tempête, et regroupés au sein d'escouades
spécialisées de vétérans au sein de la 1ère
Compagnie. Sur le champ de bataille, les
escouades de Lames de Tempête cherchent les
ennemis les plus puissants et les affrontent au
corps à corps, peu importe les chances.
Parfois, l'ennemi est un groupe de champions,
auquel cas les Lames de Tempête se
dispersent pour combattre chaque adversaire
individuellement, tandis que dans d'autres cas, l'ennemi est si grand et puissant qu'ils
doivent rassembler leur puissance, bien que personne d'autre en dehors de l'escouade ne
soit autorisé à intervenir. De temps en temps, le Lame de Tempête le plus ancien déclare
qu'il est le seul à pouvoir affronter l'adversaire, ses Frères de Bataille formant un périmètre
autour du combat pour que personne ne puisse interférer ou influencer le résultat.

Un Frère de Bataille devenant une Lame Tempête à accès aux Modificateurs ci-
dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale Par leur Mort, ils entrent dans la Légende.

-Coût : 1750 XP
-Condition(s) : Renommée 40+ ; C.C 50+ ; Ne peut pas être un Apothicaire, un
Techmarine ou un Marine Devastator
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Endurance ; Force Mentale ; Offensive
, Défensive ; Finesse
-Equipement de Spécialiste : Une Arme de Mêlée à 2-mains de 50 pts de Réquisition
ou moins. Si le Personnage acquiert une arme de mêlée à 2-mains plus puissante que
celle-ci (comme une Relique), il acquiert cette Arme en tant qu'Équipement de
Spécialiste.

Règle Spéciale : Par leur Mort, ils entrent dans la Légende


Les Lames de Tempête croient que la véritable expression de l'existence d'un
guerrier réside dans la manière de sa mort, offrant pour un bref instant la clairvoyance la
plus nette sur leur vie et les limites de leur habileté. Bien que certains puissent considérer
cette perspective morbide et le comportement qu'elle encourage comme téméraire, les
Lames de Tempête utilisent la promesse de cette destinée révélatrice pour nourrir leur quête
de perfection martiale, et leurs efforts grandissent à mesure que le spectre de la mort
s'approche.
Lorsqu'ils sont gravement blessés ou en état critique, les Lames de Tempête ignorent
les effets de la Fatigue, bénéficient d'un bonus de +10 à tous les tests de C.C et d'un bonus
de +2 à tous les jets de Dégâts au corps-à-corps, et tout Sacrifice Héroïque qu'ils déclarent
dure un nombre de Rounds égal à leur Bonus d’Endurance +2.
De plus, un Lame de Tempête peut toujours choisir de devenir un Dreadnought de la
Deathwatch, même si normalement les personnages ne sont pas autorisés à choisir deux
spécialités avancées - pour un Lame de Tempête, l'incorporation dans un Dreadnought est
l'expression suprême de leurs croyances.

Ultramarines
Les Ultramarines sont de puissants guerriers et d’excellents tacticiens. Ce sont tous à
la fois des croisés et des protecteurs qui incarnent la perfection des Space Marines, non
seulement par leurs actes de bravoure, mais aussi par leur strict respect des préceptes du
Codex Astartes. Les Ultramarines livrent les guerres de l’Empereur dans toute la galaxie. Ils
défendent l’Humanité contre les hérétiques et contre les vils Xenos. Leur discipline et leur
sens tactique sont entrés dans la légende , tout comme leurs redoutables talents guerriers.
Beaucoup d’humains sur des mondes reculés n’ont jamais vu de Space Marine, pourtant tous
ont eu vent des exploits des Ultramarines. Quant à ceux qui ont la chance de les voir
combattre, ils n’oublient jamais le spectacle dont ils ont été témoins. Non seulement les
Ultramarines sont une source de force pour l’Imperium, mais ils sont aussi un symbole
d’espoir. Ils ont engendré plus de successeurs que n’importe quel autre Chapitre de la
Première Fondation, qui essaient tous d’égaler les prouesses de leur géniteur.

Champion de Ultramar
Les Ultramarines règnent sur une région de l'espace appelée Ultramar, un royaume
autonome qui ne doit aucun tribut à l'Imperium et se consacre entièrement à sa propre
défense. Les habitants des différents mondes d'Ultramar considèrent les Ultramarines à la
fois comme des souverains bienveillants et comme des figures lointaines de légende. Alors
que la vaste majorité de l'Humanité ne verra jamais un Space Marine, encore moins en
parler, les habitants d'Ultramar sont plus familiers avec ces puissants guerriers. Certains ont
même l'honneur d'être liés de loin à l'un d'eux, peut-être qu'un ancêtre lointain a été accepté
dans le Chapitre.
Les Ultramarines considèrent comme leur devoir sacré de gouverner leurs domaines
avec justice et de les protéger en tant que source de leur recrutement et de leurs ressources.
En cela, les Ultramarines perpétuent l'héritage de leur Primarque, dont les enseignements
sont étudiés et mémorisés par chaque guerrier tout au long de son service. Le Codex
Astartes est une telle mine de sagesse que même la capacité mentale prodigieuse d'un
Space Marine est mise à rude épreuve pour
tout absorber. Pourtant, les Ultramarines
considèrent comme leur devoir de le faire,
choisissant de renoncer au conditionnement
psychique grossier au profit de l'apprentissage
de chaque passage par une étude implacable.
Chaque Frère de Bataille absorbe et analyse
des chapitres entiers du codex, si bien
qu'après plusieurs siècles de service, il devient
à la fois un maître et un érudit dans son
domaine d'expertise choisi. Avec une
compagnie, en particulier une de faible effectif
composée de nombreux vétérans de longue
date, il est probable que l'intégralité du Codex
Astartes sera connue des Frères de Bataille,
permettant au Capitaine de puiser dans une
énorme réserve de sagesse ainsi que
d'expérience. Un Frère de Bataille vétéran des
Ultramarines est donc une personne
profondément érudite, formée dans chaque
nuance des arts de la guerre et de la sagesse
de son Primarque.

Personnage Ultramarines
Le Chapitre est bien représenté dans les rangs de la Deathwatch. Les Ultramarines
ont entrepris la Longue Veille depuis les tous premiers jours de la Vigilance dans le Secteur
Jéricho, et il est affirmé dans plusieurs archives que le tout premier Frère de Bataille à
prêter le Serment de l'Apocryphon à Orphite IV était issu de ce Chapitre. Étant donné leur
perspective et leur connaissance des tactiques et de chaque subtilité de l'art opérationnel, il
n'est peut-être pas surprenant qu'une grande proportion des leaders de la Deathwatch dans
le Secteur Jericho soient détachés des Ultramarines. Chaque Frère de Bataille du Chapitre
est imprégné des préceptes du Codex Astartes, bien versé dans toutes les méthodes de
guerre jamais conçues. Mais ce n'est pas seulement la connaissance qui fait des
Ultramarines de tels leaders dignes, mais aussi l'héritage de Roboute Guilliman lui-même.
Tout comme le Primarque a uni l'Imperium et l'Adeptus Astartes, soudant la puissance
militaire du plus grand empire stellaire que la galaxie ait jamais connu en une seule et
puissante machine de guerre, ainsi les Ultramarines servant dans la Deathwatch unissent les
guerriers nombreux et variés qui servent sous leurs ordres. De tels officiers doivent veiller à
ce que les Dark Angels taciturnes travaillent aux côtés des Space Wolves impulsifs, que les
nobles Blood Angels se tiennent côte à côte avec les sombres Raven Guard. Il doit prendre
en compte les préoccupations légitimes de chacun et veiller à ce que l'équipe travaille
ensemble de manière harmonieuse. Il doit connaître chaque subtilité des capacités de ses
guerriers, ainsi que leurs faiblesses, et les utiliser comme les armes vivantes qu'ils ont été
créés pour être. C'est seulement grâce à la sagesse du Codex Astartes et à l'exemple de son
auteur qu'un tel exploit est possible..

Attributs du Chapitre
Un Personnage Ultramarines gagne les Aptitudes Commandement et Intelligence, et
augmentent de +5 à ses Caractéristiques d’Intelligence et de Social. Ils ont également accès
au Code de Conduite : Fils Favoris.

Fils Favoris : Dans toutes leurs tâches, qu'il s'agisse du combat ou de l'étude, les
Ultramarines sont méthodiques, analytiques et attentifs à chaque détail. Ils sont lents à se
mettre en colère et prennent rarement des décisions hâtives. Grâce à un recours constant
aux principes de foi consacrés dans le Codex Astartes, les Ultramarines sont capables de
faire face à toute éventualité avec des exercices de combat bien rodés et une doctrine
établie.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Ultramarine, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les Ultramarines pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les Ultramarines (1d10)


Résultat Nom Résultat Nom

1 Marcus 6 Scipio

2 Claudius 7 Invictus

3 Gannys 8 Lucian

4 Varen 9 Pasamius

5 Quintus 10 Uriel

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage Ultramarine, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des Ultramarines pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des Ultramarines (1d5)

Résultat Passés

1 Vétéran de Guerre tyrannique : Vous avez combattu dans la Bataille de Macragge,


luttant contre les horribles créatures Tyranides de la Flotte Ruche Béhémoth. Grâce en
partie à vos efforts, les Ultramarines ont prévalu, mais pas sans grand sacrifice. Merci
pour vos actions, les Ultramarines ont triomphé, mais à un grand prix.

2 Purge de Thrax : Vous avez participé à la purification du Monde Forge corrompu de


Thrax et marqué par l’ordre d’Exterminatus qui a suivi.

3 Enduré la Waaagh! : Vous avez affronté la Waaagh! Gutshredda dans le système


Forgoil. Des douzaines de Peaux-Vertes sont morts de vos mains.

4 Porteur de Bannière : On vous a choisi pour porter un Étendard, celui de votre


Escouade, voire de votre Compagnie, le plus grand honneur de votre vie passée à la
guerre.

5 Sergent Scout : Pendant un temps, vous avez conduit une escouade d’Initié de la
Dixième Compagnie, servant de mentor pour de jeunes Scouts du Chapitre.

Acte : Gardien des Voies


A la création de Personnage, le Frère de Bataille peut dépenser un coût en XP pour
acquérir cet Acte au lieu de ceux décrits dans le Livre de Règle.
Coût : 300 XP
À la fin de l'Hérésie d'Horus, l'Imperium avait été déchiré par les combats les plus
sanglants de son histoire naissante. Des cendres de la rébellion émergèrent les prémices de
l'Imperium sous sa forme actuelle et la reformation des Légions de Space Marines. Passant
de la taille monstrueuse des Légions originales à des Chapitres plus gérables pour empêcher
que les actes dévastateurs de l'Hérésie se reproduisent, Roboute Guilliman présenta le
Codex Astartes à l'Imperium et aux Primarques restants. Bien que certains, comme Rogal
Dorn, aient initialement rejeté les doctrines hautement dogmatiques (et, selon lui, quelque
peu inflexibles), elles furent finalement acceptées par toutes les Légions.
Le Codex fournit les bases tactiques pour les Space Marines et, dans une grande
mesure, pour les autres forces militaires de l'Imperium. Le Codex Astartes a été la fondation
des tactiques des Space Marines pendant dix millénaires, et bien que tous les Chapitres ne le
suivent pas à la lettre, ils reconnaissent tous les principes solides qu'il contient dans ses
pages.
En tant qu'héritier du patrimoine génétique de Guilliman, le Codex résonne avec les
Ultramarines à un niveau que seuls eux et leurs successeurs peuvent comprendre. Il fait
autant partie de leur quotidien que l'air qu'ils respirent ou l'armure qu'ils portent. Peu
importe la situation dans laquelle ils se trouvent, ils peuvent trouver une application du
Codex qui les aide à maîtriser les difficultés et à triompher. Cependant, il est remarquable
que lorsque les méthodes d'un autre Chapitre sont utilisées, les fils génétiques de Guilliman
sont réticents à abandonner la perfection du travail de leur Primarque.
Compétence : Vos Compétences de Commandement et de Connaissances
Scolastiques : Codex Astartes (Int) passe d’un Rang.
Mode Escouade : Si le chef d’Escouade de la Kill-Team est neutralisé, vous pouvez
prendre le commandement et déclarer un nouveau Serment comme s’il s’agissait de la
Phase de Préparation de la Mission.

Malédiction du Primarque : Fierté d’Ultramar


Les Frères de Bataille du Chapitre des Ultramarines connaissent bien leur place
parmi l’Adeptus Astartes et l'importance de leur Chapitre pour l'Imperium et l'Empereur. Ils
ont la fierté de savoir que le leur est le sommet du Codex Astartes et l'héritage des légions
loyalistes qui ont servi l'Empereur dans ses jours les plus sombres. Cependant, c'est une
fierté qui peut parfois les aveugler à la réalité et les rendre arrogants et peu coopératifs
quand la bataille exigerait qu'ils collaborent avec des guerriers de moindre envergure.
Niveau 1 - Les meilleurs de l’Empereur : Les Ultramarines se considèrent comme
les fils favoris de l'Empereur et la fierté de l'Imperium. Cela peut amener les membres du
Chapitre à considérer que les autres sont incapables ou inaptes à accomplir des missions qui
devraient normalement échoir aux Ultramarines. Le Frère de Bataille se porte toujours
volontaire avec son Kill-team pour les missions les plus dangereuses ou difficiles chaque fois
que possible et s'assure toujours que son équipe est là où les combats sont les plus intenses.
Niveau 2 - Fils du Codex : Le Frère de Bataille a été formé pour suivre le Codex
Astartes à la lettre et interpréter ses enseignements de manière impeccable. Comme on peut
s'y attendre, il se méfie des Chapitres qui n'adhèrent pas au Codex. Le Frère de Bataille ne
peut pas bénéficier des Actions en Mode Escouade appelées par les Space Marines des
Chapitres des Space Wolves ou des Black Templars, car il refusera tout simplement de suivre
leurs ordres.
Niveau 3 - Commandant, pas suivant : Les Ultramarines sont des leaders naturels
et font d'excellents commandants sur le champ de bataille à tous les niveaux. Cependant,
cette fierté et cette formation peuvent les amener à mépriser ou à ignorer le leadership des
membres d'autres Chapitres ou forces impériales. À moins que le Frère de Bataille ne soit
actuellement le chef d'escouade de la Kill-team ou que le chef soit un autre Ultramarine, la
Cohésion de son Kill-team est réduite de 2.
Doctrine de Combat
Conformément au Chapitre de Roboute Guilliman, les Ultramarines adhèrent
rigoureusement aux préceptes énoncés dans le Codex Astartes. Depuis dix mille ans, ils ont
combattu conformément à ses pages sacrées. D'autres Chapitres peuvent interpréter
librement les paroles de Guilliman, mais pour les Ultramarines, une telle déviation est
impensable. Le Codex Astartes est une œuvre de sagesse divine, sanctifiée par l'Empereur
lui-même, et les Ultramarines ne voient aucune raison de s'en écarter. Les leçons de
discipline et d'autonomie inculquées aux habitants d'Ultramar dès la naissance leur
confèrent la force de caractère nécessaire pour rester fidèles à des enseignements vieux de
dix mille ans.
Pour chaque situation tactique donnée, le Codex offre des centaines de pages
consacrées à la manière de la rencontrer et de la surmonter. Chaque guerrier du Chapitre
est tenu de mémoriser des sections entières du Codex, de sorte qu'au sein d'une compagnie
existe un enregistrement complet des préceptes du Codex. La sagesse de milliers de
guerriers de l'Imperium a contribué au Codex, et des détails sur tout, des marquages des
unités au lancement d'une attaque planétaire à grande échelle, sont contenus dans ses
pages.
Cela ne signifie pas pour autant que les Ultramarines sont rigides ou dépourvus
d'imagination dans leur réflexion, car il ne faut pas oublier que le Primarque Roboute
Guilliman est considéré comme l'un des penseurs militaires les plus imaginatifs et innovants
de tous les temps. C'est plutôt une conviction profondément ancrée selon laquelle chaque
problème peut être résolu en se référant au Codex Astartes, qu'il n'est pas nécessaire de
réinventer des solutions à des dilemmes résolus depuis longtemps. Par leur stricte adhésion
au Codex, les Ultramarines en sont en réalité libérés. Le succès de cette doctrine est évident
dans les innombrables milliers d'honneurs de bataille que le Chapitre a acquis au cours de
dix millénaires de loyaux services à l'Imperium.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Ultramarine a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Fils de Favori


Les Ultramarines se considèrent comme une expression pure du Codex Astartes et
parmi les plus fidèles fils de l'Empereur. Cette fierté et cette croyance personnelle
inébranlable se manifestent souvent dans leurs capacités de leadership et l'exemple qu'ils
donnent aux autres membres de l'Adeptus Astartes.
Type : Active
Effets : En mode Solo, un Frère de Bataille du Chapitre des Ultramarines peut
relancer tous les Tests de Social lorsqu'il traite avec d'autres Space Marines ou des membres
des forces armées impériales (par exemple, la Garde Impériale, la Marine Impériale, etc.).
De plus, leur force d’autorité signifie que le Frère de Bataille ajoute +1 à la Cohésion de la
Kill-Team s'il est le chef d'équipe. Ce bonus de Cohésion reste actif même lorsque le Frère de
Bataille n'est pas en mode Solo.
Améliorations : Au rang 3+, une fois par combat, le Frère de Bataille peut réussir
automatiquement un Test de Compétence de Commandement. Au rang 5+, les dispositions
de toutes les forces impériales et agents sont améliorées favorablement d'un pas lorsqu'ils
traitent avec le Frère de Bataille. Au rang 7+, le Frère de Bataille ajoute +2 à la Cohésion de
sa Kill-Team au lieu de +1.

Rang 3 : Étudiant du Codex


Le Frère de Bataille est bien versé dans les écrits de Guilliman, ainsi que des
générations de Capitaines et de Maîtres de Chapitres, les ayant étudiés en profondeur
pendant de nombreuses années, et sait comment appliquer au mieux les leçons enseignées à
l'intérieur.
Type : Passive
Effets : Le Frère de Bataille considère toutes la Compétence Tactique (Int) comme
une compétence de base. De plus, au début de n'importe quel combat, lorsqu'il lance les dés
pour l'initiative, le Frère de Bataille peut tenter un Test de Tactique (celui qui est le plus
approprié au combat en cours; la décision du MJ est définitive à ce sujet), gagnant un
nombre de relances peuvent être utilisées sur les Tests pendant le combat égal à 1 + le
nombre de Degrés de Succès qu'il obtient s'il réussit le Test.
Améliorations : Au rang 5+, le nombre de relances augmente en fonction du bonus
d'Intelligence du Frère de Bataille ainsi que du nombre de Degrés de Succès obtenus. Au
rang 7+, le Battle-Brother peut échanger trois de ces relances pour réussir automatiquement
un Test de Compétence pendant le combat, réussissant avec un nombre de Degrés de
Succès égal à son bonus d'Intelligence.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage Ultramarine a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.

Schéma Offensif : Mener par l’Exemple


Parmi tous les Chapitres, les Ultramarines se vantent d'être parmi les plus loyaux et
les plus courageux de tous les élus de l'Empereur, un fait qu'ils aiment bien imprimer dans
l'esprit de leurs compagnons Frères de Bataille.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que ce pouvoir est actif, tous les Frères de Bataille se trouvant dans la
Portée de Soutien du Frère de Bataille (y compris le Frère de Bataille lui-même) bénéficient
d'un bonus égal au Bonus de Social du Frère de Bataille sur tous leurs tests. De plus, chaque
Round, le Frère de Bataille peut choisir un membre de sa Kill-team et lui accorder une
relance sur n'importe quel test (cette relance inclut également le bonus fourni par son
Social).

Schéma Offensif : Frappe Coordonnée


Tous les guerriers peuvent combattre seuls, mais c'est un point de fierté particulier
parmi les Adeptus Astartes, et en particulier parmi les Ultramarines, qu'une escouade est
plus grande que la somme des guerriers qui la composent. Leur discipline et leur
coordination leur permettent d'abattre leurs ennemis avec une efficacité impitoyable,
chaque Battle-Brother éliminant les ennemis que ses frères ont blessés, ou blessant
désintéressement les ennemis pour que ses frères puissent les tuer.
Action : Action Libre
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Le Frère de Bataille peut appeler une Frappe Coordonnée, qui dure jusqu'au
début de son tour suivant. Pendant ce temps, le Frère de Bataille et tous ceux à portée de
soutien bénéficient d'un bonus de +2 à tous les jets de dégâts lorsqu'ils attaquent un ennemi
qui a déjà été touché par un membre de la Kill-Team pendant la Frappe Coordonnée.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, le bonus aux jets de dégâts
augmente à +5.

Schéma Offensif : Assaut Synchronisé


Les Ultramarines accordent une grande valeur aux tactiques fluides et à
l'adaptabilité, sachant que les marées de la bataille peuvent changer en un instant. Lors du
lancer d'initiative, le Frère de Bataille peut demander une Attaque Synchronisée.
Action : Action Libre
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Pendant toute la durée de ce combat, le Frère de Bataille et ceux qui se
trouvent dans la portée de soutien peuvent échanger librement les lancers d'initiative avant
que le premier round ne commence, choisissant entre eux la séquence dans laquelle ils
souhaitent agir.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, il peut échanger librement les
lancers d'initiative au début de chaque round au lieu de seulement au début du combat.

Schéma Défensif : Cri de Ralliement


Les Ultramarines sont des leaders naturels et l'incarnation du Codex Astartes. En
combat, leur pureté et leur autorité naturelle sont une force puissante, capable de rallier
leurs camarades de bataille et de renforcer leur volonté de combattre.
Action : Action Libre
Coût : 0 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Lorsqu'un Frère de Bataille utilise cette capacité, il restaure instantanément
un nombre de Cohésion égal à son Bonus de Social . La vénération que les Ultramarines ont
pour leur Primarque et la force de volonté nécessaire pour lancer un Cri de Ralliement sont
tels qu'un Frère de Bataille ne peut utiliser cette capacité qu'une seule fois par session de
jeu.

Schéma Défensif : Retraite Tactique


Alors que certaines Chapitres ne peuvent tolérer l'idée de battre en retraite face à
l'ennemi, les Ultramarines savent mieux, comprenant qu'un pas en arrière dans la fureur de
la bataille peut souvent faire la différence entre la victoire et la défaite. Une retraite
momentanée face à l'ennemi peut ouvrir des opportunités pour que les alliés les exploitent,
apportant ainsi la victoire plus rapidement et de manière décisive que cela n'aurait pu être
le cas autrement.
Action : Réaction
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Après avoir été attaqué en combat rapproché, le Frère de Bataille peut
appeler à une Retraite Tactique. Le Frère de Bataille et ceux dans sa Portée de Soutien
peuvent immédiatement se déplacer jusqu'à leur Bonus d'Agilité en mètres directement à
l'opposé de leur ennemi comme s'ils avaient effectué une Action de Désengagement.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 5+, la distance parcourue est
augmentée à deux fois leur Bonus d'Agilité en mètres.

Schéma Défensif : Défense Considérée


Les Ultramarines sont peu enclins à adopter une défense obstinée et coûteuse,
préférant plutôt adapter leur position en fonction de la situation présente, en se fiant aux
enseignements du Codex Astartes pour juger des marées changeantes de la bataille et
s'ajuster selon les besoins.
Action : Réaction
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Tant que cette capacité est en vigueur, le Frère de Bataille et ceux à portée
de soutien peuvent choisir l'un des avantages suivants lorsque cette capacité est activée : +4
Points d'Armure provenant d'un couvert, se déplacer de l'Agilité Bonus en mètres en tant
qu'Action Gratuite, ou une Réaction supplémentaire. Le choix de l'avantage peut être
modifié en tant que ½ Action.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 3+, le choix de l'avantage peut
être modifié en tant qu'Action Gratuite.

Armurerie des Ultramarines


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Space
Wolves peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Cingulum
Le cingulum est une ceinture formée de plusieurs sangles cloutées en cuir ou dans un
matériau similaire, solide et flexible, qui sert de support pour les victorex et autres
accolades de vaillance. De tels ceinturons sont des décorations courantes parmi les
Ultramarines et leurs chapitres successeurs. L'apparence d'un cingulum varie également en
fonction du type de petites plaques détaillées qui ont été utilisées pour le décorer et des
choix des décorations terminales qui y sont accrochées.
-Décoration Adamantine : Malgré leur aspect fin et élégant, les plaques de l’armure
sont capables de dévier les coups. Le Personnage gagne +3 aux Tests de Parade.
-Cloche d’Honneur : Des écailles et des cloches scintillent et sonnent en tant que
héraut de son approche. Le Personnage gagne +3 en C.C pour son premier jet d’attaque au
combat.
-Marque de Commandement : Ajoutez +3 aux Tests pour regagner de la Cohésion
ou éviter des dégâts de Cohésion.

Parchemin d’Héraldique
Des parchemins intégrés à l'armure d'un Frère de Bataille, que ce soit sous forme de
métal ou de plaques, sont populaires dans de nombreux chapitres, et les Ultramarines ne
font pas exception. Cette crête peut afficher une devise ou un titre, mais le plus souvent elle
porte le nom de l'Ultramarine, de sorte que ses ennemis sachent qui apporte leur mort, et
que les récits de ses exploits puissent se propager. Ajoutez +10 Marques d'Extermination à
toute mission d'assaut où le parchemin a été affiché lors d'au moins une bataille.

Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Arme : Bolter Doré


Coût : 20 points de Réquisition.
Renommée : Distingué
Parmi les plus anciens et les plus stables de tous les Chapitres, les voûtes des
Ultramarines sont bien remplies de certains des meilleurs exemples d'armement impérial
connus pour exister. Un exemple est le Bolter Doré, une arme d'artificier de maître-création
d'une beauté et d'un savoir-faire inégalés ; une arme digne d'un Seigneur de Secteur, ou
d'un Capitaine de Space Marine. Aucun enregistrement ne subsiste sur la façon dont cette
arme est arrivée dans l'Étendue de Jéricho, mais elle a été utilisée par certains des plus
célèbres Ultramarines à servir dans la Bordure.
Le Bolter Doré est une arme d'artisanat de maître. C'est également un
impressionnant symbole de statut, sa radieuse splendeur étant visible de tous, et il ajoute
+10 à tous les Tests de Social et aux Tests de Compétences basés sur le Social lorsqu'il est
porté. Les Ultramarines respectent particulièrement un Frère de Bataille honoré de porter
une telle arme et, tant que le Frère de Bataille manie le Bolter Doré en tant que Chef
d'Escouade, toutes les capacités en mode d'Escouade des Ultramarines réduisent leur coût
de cohésion de 1 (à un minimum de 1).
Profil : Basique ; 100m ; S/2/4 ; 1d10+9 X ; Pen 4 ; Mun 30 ; Rech 1T ; Déchirant

Arme : Lame d’Honneur


Coût : 20 points de Réquisition.
Renommée : Distingué
Présentées aux champions du Chapitre, les Lames d'Honneur sont un ensemble
assorti de l'épée longue et du poignard à lame énergétique. Utilisées ensemble, les lames
sont parfaitement assorties et fournissent au champion une défense et une attaque
expertes. Lorsqu'elles sont utilisées ensemble, les Lames d'Honneur accordent au porteur le
Talent Mur de Bouclier, même s’il ne porte pas de Bouclier, et lui confèrent également un
bonus supplémentaire de +20 aux Tests de Parade (en plus des +10 pour la qualité spéciale
"Équilibré").
Profil : Mêlée ; 1d10+5 E ; Pen 6 ; Champ d'Énergie, Équilibrée

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Heaume de Varthion
Coût : 70 pts de Réquisition
Renommée : Héroïque
Le Sergent Varthion est une légende sur la Forteresse de Veille Erioch. Bien avant
que le Maître de Guerre Achilus ne rêve de conquête à travers la Porte Warp, la Deathwatch
en assurait la vigilance. Au quatrième siècle de M41, Varthion et son escouade ont détruit
une horde xénos qui était des centaines de fois plus nombreuse qu'eux pour défendre la
Porte. Les archives divergent quant à savoir de quel côté de la Porte l'assaut ennemi a été
lancé, mais les comptes rendus de l'après-match dans la structure de contrôle sont
identiques. Ils décrivent des cadavres d'aliens d'un aspect jamais catalogué auparavant ou
depuis, "en un tel volume que l'escouade de Varthion se tenait debout dessus comme des
Titans au sommet d'une ruche démolie".
Le heaume du Sergent Ultramarine contient une apogée de capteurs et de relevés
prophétiques. Il accorde un bonus de +10 à toutes les attaques et devine infailliblement le
point faible de l'ennemi, accordant un bonus de +3 à la pénétration de toute arme tenue par
le porteur du casque. Une banque de cogitators dédiée fournit également des
recommandations tactiques basées sur des milliers d'années de théorie de combat compilée
des Ultramarines. Cela augmente le rang effectif du porteur de 1 à des fins de calcul de la
Cohésion ou pour les capacités du Chapitre des Ultramarines en mode Solo.

Relique de Première Compagnie


Coût : 25 pts de Réquisition
Renommée : Distingué
Lorsque les Ultramarines perdirent leur Première Compagnie lors de la défense de
Macragge contre la Flotte Ruche Béhémoth, ce fut un coup terrible pour le Chapitre et il leur
fallut de nombreuses années pour se remettre complètement. Le Capitaine de la Garde
Veilleuse Prascus de la Bordure de Jéricho est connu pour porter un petit morceau d'armure
loué provenant de leur dernière ligne de défense. Il prétend que le souvenir du sacrifice de
ses Frères de Bataille l'encourage dans le combat. Inspirés par la dévotion de Prascus, de
nombreux Ultramarines servant dans l'Étendue de Jéricho ont commencé à porter de tels
objets. Un Frère de Bataille portant une Relique de la Première Compagnie gagne le Talent
Sans Peur. Ces reliques fortifient également la volonté du Frère de Bataille contre l'influence
des Tyranides, car ils se souviennent du prix payé par leurs frères et luttent plus ardemment
pour résister. Le Frère de Bataille bénéficie d'un bonus de +20 à tous les Tests Opposés
effectués contre les Tyranides. Si le Frère de Bataille est le Chef d’Escouade, tous les
avantages de la relique sont également transmis à tous les Ultramarines de son équipe.

Successeur des Ultramarines


Les Ultramarines étant l’un des Chapitres de la légendaire Première Fondation, leurs
successeurs sont répandus à travers les étoiles. Le Joueur peut choisir d’appartenir à l’un
des chapitres descendants de Sanguinius en créant un Personnage Imperial Fists, puis en
appliquant les modificateurs correspondant au Chapitre de son choix.
Note : Du fait de leur représentation plus large dans Warhammer 40.000, les Silver
Skulls et Novamarines suivent leur propres règles de création, décrites ailleurs dans ce
document.

Les Black Consuls


The Black Consuls are a Primogenitor Chapter who have appeared numerous times
throughout the long history of the Imperium, ever ready to stand in defiance of the enemies
of the Emperor. Black Consuls Battle Brothers have made regular pilgrimages to the Shrine
of the Primarch on Macragge, and several past Chapter Masters have been counted
amongst the most valued counselors of the Master of Macragge. On hundreds of occasions,
the Black Consuls have fought alongside the Ultramarines, the Primogenitor Chapters and
many other Space Marine units.
Then, three and a half centuries ago, the Black Consuls fell silent, all but vanishing
from the history of the Imperium. A definitive account of the Chapter’s disappearance has
yet to be made, although the White Consuls suspect that the Chapter was assaulted by a
Word Bearers Traitor Legion force, taking losses so serious the Chapter may have been
entirely wiped out.
Yet, it is very rare indeed for every one of any Chapter’s Battle-Brothers to be
present at any given battle, even if their home world is under attack. Individual squads may
be detached to perform special duties or serve as part of a composite Space Marine force
attached to a larger Imperial crusade. Individual officers may be undertaking consular
duties, conversing with their opposite numbers in brother Chapters in order to coordinate
larger scale strategy. Some Battle-Brothers may be undertaking duty in the Deathwatch,
while in the case of the Black Consuls and other Primogenitors, individuals or small groups
may be engaged on a pilgrimage to the Shrine of the Primarch on Macragge.
Even if the main force of the Black Consuls Chapter was, as accounts suggest,
destroyed, some Battle-Brothers undoubtedly survive, scattered across the Imperium on a
myriad of duties. If and when their Chapter’s fate is confirmed, these BattleBrothers will be
faced with a choice. If their numbers are sufficient and the resources exist, they may decide
to focus all of their efforts on rebuilding their numbers, offering up what remains of their
own gene-seed to begin the long process of rebuilding. Or, if too few brethren remain, they
may decide to go their separate ways, serving the Imperium as long as they can as in
organizations such as the Deathwatch.

Un Personnage appartenant aux Black Consuls acquiert la règle suivante :


-Dernier du Chapitre : Le Frère de Bataille acquiert le Talent Appel à la Vengeance.
Les Genesis
A Primogenitor, the Genesis Chapter is generally held to be the closest of the
Ultramarines’ Successors, both doctrinally and astrographically. The Chapter holds to the
wisdom of the Codex Astartes in every possible way. The Chapter’s home world of Newfound
is located a comparatively short distance to the galactic northwest of the Ultramarines’
Realm of Ultramar, and its brothers commonly undertake at least one pilgrimage to the
Shrine of the Primarch.
The Chaplains of the Genesis Chapter regard the words of the Codex Astartes as
utterly sacrosanct, and they go to great lengths to ensure the Chapter’s adherence to its
tenets. Any points of contention are debated thoroughly, with recourse to the opinions of the
Ultramarines’ Chaplains for final ratification in order to ensure there is no doctrinal drift
between Progenitor and Primogenitor whatsoever.
Because the Genesis Chapter maintains such close links with its Progenitor, the two
Chapters frequently undertake joint operations. Genesis Chapter squads routinely fi ll gaps
in Ultramarines’ companies should they fall below codex strength due to battle losses or
other commitments. Individual Genesis Chapter Battle-Brothers have even been seconded to
the Ultramarines to temporarily fill empty specialist positions in the Ultramarines Chapter
such as Librarius and Forge staff.

Un Personnage appartenant aux Genesis acquiert la règle suivante :


-Frères de Sang : Le Frère de Bataille acquiert le Talent Pair (Ultramarines).

Les Mortifactors
The Mortifactors are a Primogenitor Chapter that follows the dictates of the Codex
Astartes closely, yet in outward appearance is very different indeed from other Ultramarines
Successors. These differences are generally superficial however, and very much the product
of the culture of the sole world that the Chapter recruits from: Posul.
The Mortifactors’ Fortress-Monastery is a mighty starfort orbiting Posul named the
Basilica Mortis. The halls of the Basilica Mortis are dressed in row upon row of intricately
engraved skulls, each taken from the body of a fallen Battle-Brother. The monastery’s main
chapel is similarly filled, but with the skulls of the Chapter’s many foes claimed in the
aftermath of victory upon a thousand battlefields. The morbid funerary rites in which the
Chapter engages are led by its Chaplains, who are recruited from amongst the priest class
of Posul, and many of the details of the Chapter’s cult are drawn from their culture.
Posul is populated by savage, cannibalistic feral tribes, who engage in ceaseless
wars against one another. Their world is dark, the sun never penetrating its inky atmosphere,
and the air choked with the stink of blood and smoke. The wars of Posul have resulted in a
population supremely suited to become Space Marines, yet even after the Neophytes’
induction and indoctrination into the ways of the Adeptus Astartes and traditions of the
Ultramarines’ Primarch, a great amount of the feral tribes’ culture remains. While the
Mortifactors are as devoted as any other Primogenitor, these traditions have mingled with
those of the natives of Posul, resulting in something quite unique, and at times quite
disturbing.
Amongst the many rites practiced by the Mortifactors is the tradition of seeking, on
the eve of battle, a trance-like state akin to death. The Mortifactors believe that in so doing
they will commune with the Primarch and their ancestors, who will lend them great strength
when battle commences. After the battle, the Mortifactors engage in a range of practices,
often involving the drinking of the blood and the eating of the flesh of the enemy, and
culminating in the severing of his head and the flensing of his skull. To outsiders, the
Mortifactors appear to be verging on the heretical, yet they stand proudly alongside their
brother Primogenitors and are counted amongst the most stalwart of the Imperium’s
defenders

Un Personnage appartenant aux Mortificators acquiert les règles suivantes :


-Tenu à l’écart : Lorsqu’il interagit avec des Ultramarines ou leur Successeur, le
Personnage subit un modificateur de -10 en Social.
-Cultes de Posul : Le Personnage gagne les Talents Combat Aveugle et Méditation.

Les White Consuls


The White Consuls are perhaps the most far-removed from Ultramar of all of the
Primogenitor Chapters, based on the world of Sabatine to the galactic south of the Eye of
Terror. As such, it is a rare thing indeed for the Chapter’s brethren to appear in the court of
Marneus Calgar, and when it does occur it is a cause for great celebration. The White
Consuls, alongside about twenty other Chapters, are sworn to protect the Imperium from the
depredations of the servants of Chaos—in particular the Traitor Legions—who periodically
spew forth from the Eye of Terror on one of their devastating Black Crusades.
So that they may prosecute their duty as sentinels of the Eye of Terror whilst
maintaining operations against a wide range of enemies of the Imperium, the White Consuls
have instigated a highly unusual policy. The Chapter is ruled not by a single Chapter Master,
but by two. One of these oversees the defences of the Chapter’s home world and commands
a standing force ready at a moment’s notice to respond to Chaos incursions through the
Cadian Gate, while the other is responsible for the operations of the Chapter’s forces in war
zones further afield. This equal division of command works well for the White Consuls,
although it is doubtful whether it is sanctioned by any entry in the Codex Astartes. Perhaps
the Chapter’s great separation from its Progenitor Legion means that it has not been
challenged on the matter.
In addition to its home world, the Chapter also maintains sovereignty over several
nearby systems, and its officers are expected to serve a term overseeing the administration
of each world prior to their advancement to higher rank. White Consuls officers fighting on
or near the world they are responsible for may be found in command of not only their own
Battle-Brothers, but large numbers of local troops. In some ways, this state of affairs has led
to the creation of a smaller version of the Ultramarines’ Realm of Ultramar, countless
thousands of light years from the White Consuls’ spiritual home.

Un Personnage appartenant aux White Consuls acquiert la règle suivante :


-Proconsuls de Sabbatine : Le Frère de Bataille acquiert la Compétence
Connaissances Communes : Astra Militarum (Int) au Rang 1.

Classes Avancées
Le Chapitre des Ultramarines a accès à la/aux classe(s) avancée(s) suivante(s).

Garde d’Honneur
Une situation qui pourrait amener un Garde
d'Honneur des Ultramarines à quitter son Chapitre
et rejoindre la Deathwatch est lorsque des liens
étroits d'honneur et de devoir relient les deux
Chapitres, ce qui est le cas depuis les premiers jours
du Conclave d'Orphite IV. Les deux ont combattu
côte à côte dans de nombreuses batailles, forgeant
ainsi des liens indissolubles de parenté. Parfois, la
Deathwatch se retrouve face à un ennemi que ses
dirigeants savent être une figure de haine
particulière pour les Ultramarines, et ils estiment
devoir en informer le Chapitre. Lorsqu'ils
découvrent qu'un ancien ennemi du Chapitre est en
action, les Ultramarines peuvent envoyer une force
d'attaque pour combattre aux côtés de la
Deathwatch, mais si aucune force de ce genre n'est
disponible, un seul Garde d'Honneur est envoyé
pour rejoindre la Deathwatch et représenter son
Chapitre entier dans la bataille à venir. Son devoir
et son honneur consistent à mener la confrontation
finale et porter le dernier coup fatal, pour la gloire des Ultramarines et de tous leurs frères
d'armes.

Un Frère de Bataille devenant un Garde d’Honneur à accès aux Modificateurs ci-


dessous, ainsi qu’à la Règle Spéciale .

-Coût : 5000 XP
-Condition(s) : Rang 6+ ; Renommée 80+ ; C.C 50+ ; Doit avoir les Talents Devoir
Funeste.
-Nouvelles Aptitudes : Compétence de Corps ; Finesse ; Force Mentale ; Maîtrise du
Terrain ; Offensive ; Savoir
-Equipement de Spécialiste : Armure d’Artificier ; Une version de Maître d’une Arme
faisant partie de leur équipement de spécialiste.

Règle Spéciale : Paragon Astartes


Les Gardes d'Honneur représentent les meilleurs et les plus brillants du Chapitre, des
guerriers qui font partie des plus talentueux et expérimentés de tous les Ultramarines
vivants, et qui illustrent les vertus prônées par Roboute Guilliman dans le Codex Astartes.
Peu douteraient qu'ils devraient être comptés parmi les plus grands héros du Chapitre.
Même pour les Adeptus Astartes ou d'autres Chapitres, la présence de tels parangons de
l'idéal des Adeptus Astartes est inspirante, et leur compétence et leur expérience en font un
membre précieux de toute Équipe d'Extermination.
Le service de longue durée et l'expérience considérable d'un Garde d'Honneur sont
un atout pour tout leader d'équipe, et cela signifie qu'il est plus que capable de diriger par
lui-même. Une Kill-Team contenant un Garde d'Honneur ajoute +2 à sa Cohésion.
De plus, une fois par combat, le Garde d’Honneur peut, lorsqu’il affronte en duel un
ennemi de type Élite ou Maître, choisir d’appliquer l’une des Qualités suivantes à son arme
de mêlée : Eprouvé (3), Impitoyable (4) ou Rasoir. S’il bat cette créature seule et sans faire
appel à l’une de ces Qualités, il reçoit +1 de Renommée supplémentaire (si la Créature est un
Elite) ou +1d5 (si la Créature est un Maître).

White Scars
Les Space Marines des White Scars sont la lance de chasse de l’Imperium : rapides
comme le vent et plongeant droit dans le cœur de l’ennemi. Cuirassés d’Armures
Énergétiques, ces farouches guerriers excellent dans les attaques éclair et les feintes
audacieuses. Parés de leur héraldique acérée et d’atours martiaux primitifs, leur allure
sauvage contraste avec l’arsenal dévastateur et les tactiques de chasse retorses qu’ils
emploient. L’élite hautement spécialisée des White Scars s’abat sur l’ennemi comme la
foudre ; des escadrons de motos et d’appareils d’attaques agiles se ruent aux côtés de chars
d’assaut massifs pour des offensives mortelles, frappant aussi rapidement que durement.
C’est avec l’annihilation du moindre de leurs adversaires que ces guerriers génétiquement
améliorés venus des steppes de Chogoris perpétuent l’héritage de leur Primarque, Jaghatai
Khan.

La Chasse Stellaire
Les White Scars frappent comme une tempête de lames, fondant sur leurs
adversaires à une vitesse et avec une férocité à nul autre pareil. Comme la lance d’un
chasseur, ils s’enfoncent dans les défenses de l’ennemi pour percer son cœur et le mettre à
bas. Les Space Marines nés sur Chogoris ne sont toutefois pas de vulgaires sauvages ;
malgré l’héritage tribal dont ils s’enorgueillissent, les fils du Grand Khan font partie des
guerriers les plus naturellement talentueux qui se battent pour défendre l’Imperium.
La première vision qu’a un ennemi des
White Scars est souvent la dernière. Les fils du
Khan traquent patiemment leur proie avant de
lancer un assaut furieux destiné à l’annihiler.
Maîtres des lames et des destriers d’acier, les
White Scars sont capables de pointer une force
meurtrière sur les points faibles d’un ennemi
avec une précision magistrale. Leur approche
dévastatrice de la guerre doit beaucoup à la
nature sauvage de leur monde, et elle est peut-
être le plus grand héritage de leur Primarque,
Jaghatai Khan - le légendaire Faucon.
Les White Scars viennent de Chogoris, un
monde de steppes battues par les vents, et les
leçons de leur héritage tribal coulent dans les
veines de chacun de leurs Frères de Bataille. Les
peuples chogoriens sont des nomades qui
parcourent les plaines de l’Altak à dos de
chevaux et guerroient inlassablement entre eux.
Bien que brutaux, ces conflits assurent la survie
du plus fort et du plus ingénieux. Chaque natif
doit être un chasseur suprême. Il apprend à
monter à cheval avant de savoir marcher, maîtrise l’art de pister n’importe quel type de
proies et est entraîné à abattre les plus imposantes créatures d’un seul coup bien placé.
En raison de leurs traditions tribales, les White Scars ne reçoivent pas toujours le
même respect que leurs frères d’autres Chapitres de la part du reste de l’Imperium. Certains
les prennent pour des sauvages, incapables de voir plus loin que leurs scarifications rituelles,
les colifichets chogorien dont ils ornent leurs armures et les fourrures élaborées qu’ils
portent. Cette impression est encore renforcée par le premier contact avec le Chapitre,
lorsqu’un chef White Scars converse avec son homologue allié en prévision d’un assaut
combiné. Son accent est dur, son Gothique haché et hésitant. On peut comprendre qu’un
adjudant du tacticae, intimidé par l’immense silhouette, pense que ce guerrier manque de la
discipline et de l’acuité tactique qui caractérise l’Adeptus Astartes, ne voyant qu’une brute
primitive exhibant des têtes tranchées à sa ceinture. Cette impression se dissipe dès que les
White Scars entrent en action.
Malgré leurs atours barbares, les White Scars ont, en vérité, des méthodes martiales
extrêmement contrôlées. Ils réfléchissent à chaque angle d’approche, jaugent le terrain et
scrutent l’ennemi de très près avant d’engager le combat. Ils font appel à la sagesse de
leurs plus révérés meneurs et à la lumière de leurs Archivistes, les Devins d’Orage, pour
évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis afin de porter le coup parfait. Ce n’est
qu’alors que les White Scars sont fin prêts à agir. Les rugissements de moteurs mêlés aux
cris de guerre gutturaux des cavaliers et des passagers des véhicules du Chapitre atteignent
l’adversaire, et le temps qu’il se rende compte qu’il est attaqué, il est déjà trop tard - quelle
que soit sa réaction, quelle que soit la riposte qu’il envisage, les fils du Grand Khan en auront
tenu compte. Les tactiques des White Scars sont exceptionnellement fluides ; un assaut feint
peut se changer en pointe de lance en un instant, et une retraite ordonnée peut devenir une
attaque de flanc. Chaque Frère de Bataille du Chapitre sait que le tranchant d’une épée peut
déjouer le sort, et ils brandissent cette lame avec l’intuition et l’expertise d’une culture
guerrière qui précède la naissance de l’Imperium.

Personnage White Scars


Certains ont commis l'erreur de supposer que les fils sauvages des steppes sauvages
sont grossiers dans leurs manières ou peu sophistiqués dans leur tempérament, mais cette
perception ne pourrait être plus éloignée de la vérité (et la faire connaître serait imprudente
dans tous les cas). Les Frères de Bataille des White Scars sont des individus complexes,
produits d'un cocktail enivrant de leur environnement, de la tradition tribale et de la
doctrine, de l'entraînement et de l'ingénierie génétique des Adeptus Astartes. Beaucoup
considèrent les attributs de la civilisation avec méfiance. Ils préféreraient de loin graver la
sagesse des anciens sur de puissantes tablettes de pierre plutôt que de les stocker dans des
cristaux de données, par exemple. De nombreux enseignements du Primarque sont
consignés de cette manière, la permanence du marbre l'emportant de loin sur la commodité
du stockage de masse. Lorsqu'ils sont confinés pendant de longues périodes dans un
environnement entièrement artificiel, de nombreux White Scars deviennent irascibles.
Cependant, les plus âgés et les plus expérimentés se sont tellement maîtrisés qu'ils peuvent
entrer dans une transe réparatrice et méditer pendant des jours entiers sur la sauvagerie de
Chogoris et en ressortir en paix une fois de plus.
Attributs du Chapitre
Un Personnage White Scars gagne les Aptitudes Agilité et Force Mentale, et
augmentent ses Caractéristiques d’Agilité et de Force Mentale de +5. Ils ont également
accès au Code de Conduite : Fils des Steppes.

Fils des Steppes : Dans leur caractère, les White Scars affichent un mélange
finement équilibré de sauvagerie et de discipline. Ils sont souvent sombres, voire sévères, et
supportent mal les sots, mais ils sont extrêmement honorables et ont un sens très développé
de la justice et de la tradition. Une fois à l'aise, un Frère de Bataille White Scars révèle qu'il
est capable d'humour et de gentillesse. Ils sont méthodiques et réfléchis lorsqu'ils planifient
n'importe quelle action, et lorsque vient le moment de déchaîner les feux de la bataille, ils le
font avec un abandon sauvage.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur créé un Personnage White Scars, il peut choisir ou sélectionner


aléatoirement un nom sur le Tableau : Nom chez les White Scars pour nommer son
Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Nom chez les White Scars (1d10)

Résultat Nom Résultat Nom

1 Akhutaï 6 Ogedeï

2 Degeï 7 Qaja

3 Husun 8 Sarik

4 Kor’sarro 9 Temur

5 Narin 10 Yegu

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur crée un Personnage White Scars, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé des White Scars pour déterminer un
évènement marquant de son histoire personnelle. Cet événement peut servir de justification
à son service au sein de la Deathwatch ou de fondation à sa personnalité et ses croyances
actuelles.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage.

Tableau : Passé des White Scars (1d5)

Résultat Passés

1 Premier : Votre Fraternité a été honorée de diriger un assaut contre un ennemi


puissant, et vous avez chevauché en tête, le premier à verser du sang sur ce monde
étranger. Bien qu'il y ait eu de nombreuses batailles depuis, la gloire de ce jour n'a pas
faibli dans votre mémoire.

2 Le Golf de Damoclès : Vous avez été l'un des rares à frapper au cœur de l'Empire Tau
lors de la Croisade du Golfe Damoclès, parmi les premiers de l'Imperium à livrer une
véritable guerre contre les Xenos technologiquement avancés. Vous avez vu beaucoup
de vos frères honorés - des White Scars et d'autres Chapitres - tomber face aux Tau sur
Dal'yth. Les Tau se sont révélés être des guerriers compétents et honorables à leur
manière, et à ce jour, vous conservez un respect contraint pour leurs capacités.

3 Chasse : Vous avez servi dans la troisième Fraternité sous le Maître de la Chasse et
avez combattu dans sa campagne décennale pour tuer le Seigneur Pirate Aeldari
Varaliel. Les batailles entre les Corsaires Xenos et les forces des White Scars ont été
brèves, sanglantes et extrêmement rapides, une série de raids éclair sur deux douzaines
de mondes avant que les Eldars ne soient finalement vaincus. Bien que vous ayez perdu
beaucoup de frères face aux Eldars trompeurs, la rapidité et la sauvagerie du conflit
ont affiné vos compétences et attiré l'attention de la Deathwatch sur vous.

4 Mauvais Sang : La querelle entre les White Scars et les Raven Guard ne montre aucun
signe de s'apaiser, et vous n'avez pas personnellement aidé la situation, ayant eu une
altercation avec l'un des fils de Corax lors d'une rencontre il y a plus de dix ans. Le
ressentiment est toujours vif, mais vous entendez maintenant que le Space Marine de la
Raven Guard avec lequel vous avez eu cette confrontation il y a toutes ces années a
également prêté le serment de l'Apocryphon. Comment vous réagirez si vous rencontrez
ce Space Marine est une question qui continue de hanter vos pensées - allez-vous
honorer la Veille, ou défendre l'honneur de votre Chapitre ?

5 Sauvagerie déchaînée : L'un de vos Frères de Bataille se tenait au bord du précipice,


au seuil même de la damnation, et a cédé à la soif de sang et à la sauvagerie. Dans son
accès féroce, il a gravement blessé plusieurs autres membres de votre escouade avant
d'être maîtrisé et emmené par un Stormseer. Quel destin l'attendait, vous ne le savez
pas, mais voir la férocité déchaînée dans l'âme d'un Frère vous a terriblement conscient
de votre propre potentiel pour une destruction aussi dévastatrice. Vous ne ressentez
pas la peur comme le font les mortels, mais vous êtes perturbé par l'idée de ce que vous
pourriez devenir.

Malédiction du Primarque : Sauvagerie Chogorienne


On ne sait pas si la sauvagerie contrôlée des White Scars provient à l'origine de
Jaghatai Khan, des peuples sauvages et farouches de Chogoris eux-mêmes, ou même d'une
combinaison des deux, mais quelle qu'en soit la cause, il y a une férocité dans leur cœur et
leur sang qui leur accorde un grand pouvoir, mais qui menace également de les consumer et
de les damnés. Tous les White Scars sont vigilants face à cette sauvagerie nécessaire mais
insidieuse, et c'est seulement avec une grande discipline, une humble introspection et
souvent la vigilance de leurs Frères de Bataille qu'ils peuvent espérer se maîtriser.
Niveau 1 - Un moment sans restriction : La discipline du Frère de Bataille
commence à faiblir, laissant émerger de brefs moments de férocité indomptée dans l'ardeur
de la bataille. Souvent, le Frère de Bataille ne saura même pas qu'il cède à cette sauvagerie,
et il faut la présence de ses Frères pour le mettre en garde contre son échec. Lorsqu'il
charge un ennemi, le Frère de Bataille doit réussir un Test de Force Mentale (+10) ou être
consumé par une fureur téméraire, prenant des risques inutiles et poursuivant l'ennemi
jusqu'à ce qu'ils soient tués. Si le Frère de Bataille est en Mode d'Escouade lorsqu'il
succombe à cette fureur, un autre membre de l'équipe d'élimination peut dépenser un point
de Cohésion pour effectuer un Test de Social (+0) afin de calmer le Space Marine White
Scars enragé.
Niveau 2 - Rage contenu : Dans les recoins les plus sombres de l'esprit du Frère de
Bataille se cache l'ombre de sa rage et de sa fureur, cherchant toute opportunité pour
émerger et le rendant querelleur et prompt à la colère. Cela impose une pénalité de -10 à
tous les tests basés sur la Sociabilité que le Frère de Bataille tente de réussir, et exige qu'il
passe un Test de Force Mentale (+0) lorsqu'il est mis au défi, confronté ou opposé par un
allié ; en cas d'échec, la colère du Frère de Bataille bouillonne et se manifeste de différentes
manières, que ce soit par une explosion de colère, le début d'une querelle ou, si le test a
échoué de 3 degrés ou plus, par de la violence physique.
Niveau 3 - Soif de bataille incontrôlable : Tous les White Scars se délectent plus ou
moins de la gloire de la bataille, mais ce Frère de Bataille est incapable de réprimer ou de
rediriger cette soif de combat et ne peut que penser à exprimer ce désir. Le Frère de Bataille
cherchera le combat à chaque occasion et deviendra agité et de mauvaise humeur lorsqu'il
n'y a pas de bataille à trouver. Les Tests de Force Mentale pour résister au 1er et au 2ème
niveau de la Malédiction du Primarque subissent une pénalité supplémentaire de -20.

Doctrine de Combat
Bien que sauvages et féroces, les nomades guerriers des steppes de Chogoris sont
des tacticiens hautement intelligents et des maîtres de l'artisanat sur le terrain. Ils puisent
dans leur sauvagerie non pas en tant que berserker dépourvu de raison, mais en tant
qu'arme finement équilibrée délivrée avec une précision concentrée. Les nomades
combattent presque exclusivement à cheval, utilisant une cavalerie légère armée d'arcs
courts pour mener des attaques incessantes et en mouvement qui saignent l'ennemi à blanc.
Les nobles parmi les tribus portent parfois des armes à feu à poudre noire inestimables
transmises de génération en génération, mais ce sont les armes les plus avancées que les
White Scars autorisent à entrer en service. Des cavaliers armés de lances délivrent le coup
fatal, leur charge suffisant à mettre en déroute la plupart des ennemis avant même de les
atteindre. Bien qu'ils se spécialisent dans des attaques rapides et percutantes contre
l'ennemi, les Chogoriens ne sont jamais imprudents, reconnaissant leur cible en profondeur
et élaborant des plans détaillés et des solutions de rechange. De plus, leur discipline est
légendaire, les crimes les plus triviaux étant punis avec brutalité. En vérité, la vie sur
Chogoris est si difficile que cette discipline est acceptée comme essentielle, et les punitions
ont rarement besoin d'être appliquées.
Les doctrines de combat du Chapitre des White Scars reflètent celles des nomades
de Chogoris, mais elles ont été étendues pour englober tous les types de guerre. Les White
Scars sont tout aussi capables de mener des sièges (comme le faisaient les nomades à
l'époque du Grand Khan) que des actions de bordage, mais c'est dans le domaine de la
guerre de manœuvre et de l'assaut rapide qu'ils excellent vraiment. Évoquant la cavalerie
nomade, les White Scars mènent des attaques éclair, des escouades d'infanterie montées
dans des véhicules précédées par une vague d'escadrons de moto. Ces escadrons sont
souvent divisés en deux groupes. Le premier groupe comprend les motos d'attaque équipées
d'armes lourdes, qui, tout comme la cavalerie légère armée d'arcs de Chogoris, fondent sur
leur ennemi et déchaînent un redoutable torrent de feu à courte portée avant de se
redéployer rapidement pour attaquer de nouveau d'un autre côté. Le deuxième groupe est
armé de puissantes lances énergétiques, leurs lames courbées scintillant d'énergie et
capables de traverser les armures les plus épaisses.
Les White Scars sont capables de déployer l'ensemble des ressources des Adeptus
Astartes, bien que leur profil de mission privilégié les amène souvent à utiliser moins de
Devastators que les autres Chapitres. La seule grande divergence réside dans le
déploiement des Dreadnoughts. Pour les White Scars, l'idée de passer l'éternité scellée dans
le sarcophage en céramite d'un Dreadnought est une notion terrifiante, car ils croient que
l'âme du guerrier décédé retourne sur les steppes pour y errer éternellement. Très peu de
White Scars ont jamais servi en tant que Dreadnought, et ce n'est le cas que dans les
circonstances les plus désespérées.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage White Scars a accès au(x) Mode(s) Solo suivant(s), dès qu’il obtient le
Rang prérequis pour le(s) activer.

Rang 1 : Aussi vif que le vent


Les White Scars sont renommés pour leurs assauts éclair, leurs attaques délivrées
avec un timing précis et une concentration intense, déchaînant leur fureur contre l'ennemi
pour ensuite se retirer et se préparer pour une autre attaque venant d'une direction
différente.
Type : Active
Effets : Après avoir effectué une attaque à distance, réussir un Test d'Agilité (+0)
(ou un Test de Pilotage (+0), s'il opère un véhicule) permet au Frère de Bataille d'effectuer
une demi-déplacement standard (ou de déplacer la moitié de la Vitesse Tactique de son
véhicule, arrondi à l'unité supérieure) en tant qu'Action Gratuite. Le personnage ne peut
effectuer ce déplacement qu'une fois par Round.
Améliorations : Au rang 3+, les attaques rapides et soudaines du Frère de Bataille lui
accordent un bonus supplémentaire de +10 pour toucher et +2 de dégâts contre les ennemis
surpris ou inconscients. Au rang 5+, le White Scar maintient un rythme rapide en
permanence, considérant son Bonus d'Agilité comme étant 1 point plus élevé pour les
déplacements et augmentant la Vitesse Tactique de tout véhicule qu'il utilise de 1 mètre (ce
bonus de vitesse de déplacement reste actif même lorsque le Frère de Bataille n'est pas en
Mode Solo). Au rang 7+, le Frère de Bataille peut effectuer une Déplacement Complet, ou
déplacer son véhicule à sa pleine Vitesse Tactique, après avoir effectué une attaque à
distance.

Capacités de Mode Escouade


Un Personnage White Scars a accès aux Modes Escouade suivants, dès qu’il obtient
le Rang prérequis pour les activer.
Schéma Offensif : Assaut Rapide
Lorsqu'ils attaquent, les White Scars sont rapides et mortels, avançant rapidement et
manœuvrant habilement autour de leurs ennemis, les harcelant à distance avant de se
rapprocher pour porter le coup fatal.
Action : Action Libre
Coût : 3 Points de Cohésion
Maintient : Oui
Effets : Tant que cette capacité est en cours d'effet, le Frère de Bataille et ceux qui
se trouvent dans sa portée de soutien gagnent une ½ Action supplémentaire chaque Round,
à condition qu'au moins l'une des actions qu'ils effectuent ait le sous-type Mouvement (à
l'exception de la Réaction d'Esquive, mais incluant toutes les actions de déplacement de
véhicule). Si un personnage n'effectue pas une action avec le sous-type Mouvement, il ne
bénéficie pas de la ½ Action supplémentaire. Un personnage ne peut toujours pas effectuer
la même action deux fois au cours du même tour.
Améliorations : Si le Frère de Bataille est de Rang 4+, alors les ennemis attaqués par
le Frère de Bataille ou par tout autre membre de la Kill-Team à Portée de Soutien subissent
une pénalité de -10 aux Tests d'Esquive et de Parade, car ils luttent pour se défendre contre
les Astartes qui se déplacent rapidement.

Schéma Défensif : Retraite Soudaine


The White Scars are quick to withdraw their forces, their sudden attacks typically
followed by an equally sudden disappearance as the Battle-Brothers retreat to prepare for
another attack elsewhere.
Action : Action Complète
Coût : 2 Points de Cohésion
Maintient : Non
Effets : Le Frère de Bataille peut appeler à une Retraite Soudaine, en nommant soit
lui-même, soit un autre membre de la Kill-Team à Portée de Soutien, pour effectuer une
Action de Tir de Suppression. Une fois cette action terminée, tous les membres restants de la
Kill-Team dans la Portée de Soutien peuvent immédiatement déplacer jusqu'à deux fois leur
Bonus d'Agilité loin de l'ennemi, comme s'ils avaient effectué une Action de Déplacement
Complet.
Amélioration : Si le Frère de Bataille est de Rang 5+, il peut appeler à une Retraite
Soudaine en tant que Demi-Action au lieu d'une Action Complète.

Pouvoirs Psychique : Discipline de l’Orage


La section suivante présente un ensemble de Pouvoirs Psychiques uniques aux
Librarians - connus sous le nom de Prophète de l’Orage - du Chapitre des White Scars.

Pouvoirs de l’Orage

Nom Description Effet

Coeur du Khan -Expérience : 500 XP Tant que ce pouvoir est en cours d'effet,
(Concentration) -Prérequis : Vent Hurlant ; l’Archiviste ou une cible de son choix (qui doit
Rang 3+ ; FM 50+ être un autre White Scars, ou issu d'un Chapitre
-Déclenchement : Action Successeur des White Scars) augmente sa C.C et
Complète son Agilité de +5*Degrés de Réussite (jusqu'à un
-Test : Force Mentale (-20) maximum de 95), avec toute augmentation
-Portée : R.Psy mètres correspondante de son Bonus d'Agilité.
-Maintien : ½ Action

Esprit des -Expérience : 1000 XP L’Archiviste et tous ses alliés à portée gagnent un
Steppes -Prérequis : Coeur du bonus de +2*Degrés de Réussite à tous leurs
(Concentration) Khan ; Rang 5+ ; FM 50+ tests, tandis que tous les ennemis à portée
-Déclenchement : Action subissent la même valeur comme pénalité. De
Complète plus, à chaque tour où l’Archiviste dépense une
-Test : Force Mentale (-10) action pour maintenir ce pouvoir, il peut invoquer
-Portée : 50*R.Psy mètres un seul éclair contre un ennemi unique à portée,
-Maintien : Action infligeant 2d10+R.Psy de dégâts avec une
Complète Pénétration de 4 et la qualité Choc, bien que la
cible puisse tenter d'esquiver cette attaque.

Lance de -Expérience : 500 XP S'il est en mêlée lorsque ce pouvoir est utilisé, il
l’Orage (Attaque -Prérequis : Vent Hurlant ; obtient un bonus aux dégâts égal à son Rang
; Concentration) FM 40+ Psychique, et ajoute la qualité Choc à une seule
-Déclenchement : ½ arme de mêlée qu'il tient, jusqu'au début de son
Action prochain tour.
-Test : Force Mentale (+0) Alternativement, Lance de l’Orage est un Éclair
-Portée : Lanceur ou Psychique qui inflige 1d10+R.Psy de Dégâts
10*R.Psy mètres. Énergétique, avec une Pénétration de 5 et la
-Maintien : Non Qualité Choc.

Vent Hurlant -Expérience : 250 XP Ce pouvoir génère un cône de 30 degrés jusqu'à


(Attaque) -Prérequis : - sa portée maximale. Toutes les créatures se
-Déclenchement : Action trouvant dans cette zone opposent le Pouvoir par
Libre un Test de Force (+0), avec un modificateur
-Test : Force Mentale égale à à -5*R.Psy (Pouvoir Psychique). En cas
Opposé (+0) d'échec, elles sont repoussées d'un nombre de
-Portée : 5*R.Psy mètres mètres égal à leurs Degrés d'Échec et tombe Au
-Maintien : Non Sol.

Armurerie des White Scars


Durant la phase d’Armement de la Préparation de Mission, un Personnage Space
Wolves peut réquisitionner les objets suivants, en plus des armes et pièces d’équipements du
Livre de Règle.

Charmes du Chapitre
Même si un Frère de Bataille peint la plupart de son armure en noir pour symboliser
son nouveau rôle dans la Deathwatch, il n'abandonne pas tous les attributs de son chapitre
d'origine, pas plus qu'il n'abandonne sa loyauté, son entraînement ou ses croyances. La
plupart des chapitres ont des ornements caractéristiques qu'ils portent au combat en dehors
de l'héraldique du chapitre, et il est assez courant de voir des frères de bataille servant dans
la Deathwatch continuer à porter en permanence au moins un de ces petits symboles de leur
histoire. Un personnage peut commencer avec un piège de cette section adapté à son
chapitre.

Cadeau d’Honneur
Les anciennes traditions de fidélité et d'honneur parmi les habitants de Chogoris sont
nombreuses et complexes, tissées comme elles le sont entre de nombreuses tribus autrefois
unifiées sous le Grand Khan. Parmi ces nombreuses traditions se trouve celle des cadeaux
d'honneur, où les dépouilles d'une chasse ou d'une bataille glorieuse sont offertes à un
camarade de confiance pour renforcer les liens qui les unissent, un rituel qui remonte aux
jours du Khan lorsque les tribus combattaient ensemble contre leurs oppresseurs. Ces
cadeaux prennent de nombreuses formes, des peaux prises sur les grandes bêtes vivant
dans les plaines de Chogoris, aux éclats d'armure brisée pris sur les véhicules ennemis ou les
combattants, aux défenses, crocs et griffes de bêtes ou d'ennemis Xenos monstrueux. Voici
quelques exemples :
-Peau de Torandor : Le Torandor est une race massive et robuste d'herbivores
vivant dans les plaines, souvent la cible de grandes chasses qui durent pendant des jours,
alors que des bêtes individuelles sont isolées et abattues par des centaines de lances et de
flèches. Triompher lors d'une telle chasse est l'œuvre de toute une tribu, ou de quelques
Astartes, et nécessite une grande patience et endurance. Les touffes de poils du Torandor,
agglomérées et emmêlées, sont divisées entre les chasseurs triomphants, qui les offrent à
des camarades méritants, dont la résistance égale celle de ces grands animaux. Une Peau
de Torandor accorde au propriétaire un bonus de +2 à tous les Tests d’Endurance.
-Fragment d’Ennemi vaincu : Conformément aux guerriers de leur légendaire
compétence et réalisations, de nombreuses batailles menées par les White Scars se soldent
par les débris éparpillés des forces ennemies, les morceaux brisés d'armures et de véhicules
jonchant le champ de bataille. Les fiers White Scars peuvent être enclins à prendre des
fragments qui témoignent de leurs victoires, les offrant à leurs frères pour qu'ils se
souviennent des gloires de ce conflit. Le souvenir de cette guerre permet au porteur de
choisir une spécialisation de la Compétence Tactique et d'obtenir un bonus de +3 à tous les
Tests la concernant.
-Totem Sauvage : Les ennemis monstrueux tels que les Orks et les Tyranides, ainsi
que les prédateurs assoiffés de sang sur de nombreuses planètes, sont des ennemis
communs pour les White Scars, et tout comme ils peuvent récupérer des morceaux d'armure
de leurs adversaires technologiquement avancés, les griffes et les crocs de telles créatures
sont des trophées courants pris lors des batailles et des chasses, et transmis aux camarades
qui sont aussi féroces que les bêtes dont ils proviennent. Le porteur gagne un bonus
supplémentaire de +2 à sa Caractéristique de Combat lorsqu'il charge.

Porte Trophée de Khan


Comme les grands khans d'autrefois, les White Scars de la Croisade d'Achilus portent
désormais des porte-trophées pour afficher leurs triomphes et leur valeur au combat.
Comme les bannières dorsales plus courantes utilisées par les commandants Astartes, un
porte-trophée identifie un Frère de Bataille en tant que chef et capitaine du Chapitre. Un
Porte-trophée de Khan compte comme une bannière Dorsale. Il inspire également la peur
chez ceux que le Frère de Bataille a déjà vaincus, en affichant les têtes et autres trophées de
ses victoires sur eux.
Avant chaque mission, le Frère de Bataille peut choisir un seul type d'ennemi à
afficher sur le porte-trophée (comme un Guerrier de Feu T’au, un Genestealer Tyranide ou
un Ogryn du Stigmartus). Lorsqu'il combat des membres de cette race ou organisation, le
Frère de Bataille est considéré comme ayant une valeur de Peur de 1.
À la discrétion du MJ, les Frères de Bataille doivent avoir pu vaincre un ennemi
spécifique avant de pouvoir placer un trophée le représentant sur leur porte-trophée.
Tulwar de Duel
Les duels rituels entre camarades sont courants parmi les tribus de Chogoris, et bien
que les querelles qui inspirent de nombreux duels soient rares parmi les White Scars, la
pratique des duels pour résoudre des différends personnels, perfectionner ses compétences
ou simplement pour l'amour du défi reste forte. De nombreux White Scars possèdent des
lames courbes spéciales, inspirées des Tulwars utilisés par le peuple de Chogoris, créées à la
fois pour les duels et les combats, les portant en prévision du combat rapproché inévitable
auquel aboutissent de nombreuses batailles. La forme et l'équilibre particuliers de ces armes
leur permettent d'être maniées rapidement et avec dextérité, passant de la défense à
l'attaque à la vitesse de l'éclair. Elles sont transportées en complément ou en remplacement
du couteau de combat, selon les préférences individuelles.
Le Tulwar de Duel permet à un Frères de Bataille d'effectuer une seule Attaque
Standard en tant qu'Action Gratuite avec l'arme lorsqu'il utilise l'Action Posture Défensive.
Profil : Mêlée ; 1d10+2 E ; Pen 0 ; Équilibrée ; Primitive (6)

Equipement du Chapitre
Chaque chapitre de Space Marines utilise un équipement spécialisé, soit en raison de
sa propre doctrine de combat, soit en raison de sa longue et violente histoire. Un Frère de
Bataille connaîtra bien l'équipement de son propre chapitre, car il s'y est entraîné en tant
que néophyte, puis plus tard, lorsqu'il est devenu membre à part entière de son chapitre. Si
un Frère de Bataille le souhaite, et avec l'accord du MJ, il peut choisir un équipement dans
l'une des listes de chapitres ci-dessous, en utilisant les points de Renommée et de Réquisition
comme à l'accoutumée pour accéder aux objets.

Arme : Lance Énergétique


Coût : 10 points de Réquisition.
Renommée : -
La Lance Énergétique, une arme caractéristique des White Scars, monte une lame
énergétique au bout d'un long manche. Cela en fait une arme idéale pour charger depuis
l'arrière de véhicules ou frapper des ennemis hors de portée de leurs armes. Lorsqu'il
effectue une Action de Charge avec un Power Lance depuis l'arrière d'une bête ou d'un
véhicule, le Frère de Bataille ajoute des dégâts supplémentaires équivalents à son Bonus de
Force. Le Frère de Bataille peut frapper des ennemis avec un Lance Énergétique jusqu'à 2
mètres de lui et il n'est pas considéré comme étant engagé dans un combat en mêlée avec
eux à moins qu'ils n'aient également une portée similaire avec leurs armes.
Profil : Mêlée ; 2m ; 1d10+6 E ; Pen 7 ; Champ d'Énergie

Relique du Chapitre
En de rares occasions, un chapitre fournit de façon permanente une relique
d'importance pour le chapitre à la Deathwatch en guise de réaffirmation de ses serments.
D'autres objets de ce type se retrouvent parfois dans les armureries de la Deathwatch
lorsque le frère de bataille qui les possédait meurt en service, sa mission n'ayant pas été
accomplie.

Epée Eclair de Chogoris


Coût : 20 points de Réquisition.
Renommée : Célèbre.
Un ancien artefact des White Scars, l'Épée Eclair de Chogoris est une éblouissante
épée énergétique argentée avec une lame dentelée façonnée en forme d'éclair.
Apparemment lourde et déséquilibrée lors d'une première inspection, l'épée semble être
davantage une pièce cérémoniale qu'une véritable arme de guerre. Lorsque son champ
d'énergie est activé, elle s'anime, une lueur bleue jaillissant de son tranchant et des
suspensions cachées dans son manche la rendant légère comme une plume. L'Épée Éclair de
Chogoris a été transmise à la Deathwatch par le frère de bataille des White Scars, Kubilei,
lors de sa mort près de l'Anomalie Hadex.
Profil : Mêlée ; 1d10+7 E ; Pen 10 ; Champ d'Énergie, Équilibrée

Totem de Subetai
Coût : 15 points de Réquisition.
Renommée : -
Les Prophètes de l’Orage sont les Librarians des White Scars - des figures puissantes
au sein du Chapitre qui conseillent ses commandants et préservent son savoir. À travers la
Bordure de Jéricho, de nombreux Prophètes de l’Orage sont vénérés pour leurs actes
héroïques, et les voûtes de la Forteresse de Veille Erioch sont remplies d'artefacts provenant
de nombreux Prophètes de l’Orage qui ont servi la Deathwatch au fil des éons. Un de ces
artefacts est le Totem de Subetai - un long bâton orné d'un crâne de bête et d'un nœud de
cheveux grossiers. Aucun registre ne subsiste sur Subetai ou ses réalisations, mais son bâton
a servi d'autres Prophètes de l’Orage à travers les millénaires. Le bâton aide les Prophètes
de l’Orage à concentrer leurs pouvoirs, à canaliser d'anciens esprits et à lancer leurs augures
pour les grands khans.
Un Prophète de l’Orage portant le Totem de Subetai acquiert une petite mesure de
prévoyance et, lorsqu'il subit des Périls du Warp, il peut ajuster le résultat du jet de dé
jusqu'à 10 (à la hausse ou à la baisse) après que les dés ont été jetés. Un Totem de Prophète
de l’Orage ne peut être utilisé que par un Archiviste White Scars.

L’Ecu Noir
Parmi les rangs de la Deathwatch, il y a des guerriers qui ne portent aucun insigne de
Chapitre. Alors que les autres Frères de Bataille affichent fièrement les armoiries de leur
Chapitre, l'épaulière droite de ces guerriers est d'un noir uniforme. Seul le crâne argenté de
la Deathwatch marque leur allégeance, faisant d'eux les "Écus Noirs", qui évitent la
compagnie des autres Space Marines jusqu'à ce que le moment du combat approche. De tels
guerriers sont uniques à la Deathwatch et même là-bas, ils sont considérés comme des
figures de mauvais présage.
Le Serment du Pardon
Selon une ancienne tradition, un Space Marine dont les armoiries sont dissimulées
peut se présenter devant un Maître de la Veille et solliciter son admission dans la
Deathwatch. On ne peut pas lui poser de questions ni le pressé de divulguer quoi que ce soit
sur ses origines, toutes ces informations ayant été
rituellement effacées par le retrait de l'insigne de son
Chapitre. L’Écu Noir est un Space Marine sans
Chapitre, un individu qui s'est détaché des éléments
mêmes qui le définissent en tant que Frère de Bataille
de l'Adeptus Astartes.
Ce qui se dit entre le Maître de la Veille et le
suppliant est gardé à jamais secret entre eux, mais il
est rare que l’Écu Noir révèle plus que de simples
détails tels que son nom et sa formation de base. Le
Maître de la Veille est en droit de refuser l'entrée, mais
le fera rarement. La Deathwatch est un Chapitre
ouvert à tous les Chapitres, et pour ceux qui
n'appartiennent à aucun Chapitre, elle offre un chemin
de rédemption pour ceux qui sont prêts à
l'entreprendre. Une vie passée à protéger les confins
extérieurs contre la menace alien pourrait peut-être
accorder à l’Ecu Noir le droit d'être inhumé un jour
dans les tombes des déchus au sein d'une grande
Forteresse de Veille. Ainsi, dans la mort au moins, l’Ecu
Noir peut reforgé les liens de fraternité qu'il avait
choisi de rompre autrefois.
Les Ecus Noirs sont des individus rares ; un Maître de Veille ne verra normalement
peut-être qu'une poignée d'entre eux au cours de sa vie. Aucun d'entre eux ne partage la
même motivation pour rejoindre les rangs des Écus Noirs, et les spéculations quant à leurs
motifs les accompagnent partout où ils vont. Cependant, un trait universel est clair parmi les
Écus Noirs : une détermination farouche à effacer leur passé à travers un service au sein de
la Deathwatch. Ils maintiennent un régime pénitentiel épuisant de prières et
d'autoflagellation entre les exercices d'entraînement pour se fortifier en vue des batailles à
venir. Au combat, ils combattent sans se soucier de leurs blessures ou des périls du champ
de bataille, tout en visant à atteindre les objectifs de la Kill-team.

Personnage Ecu Noir


Un Ecu Noir accepte les privations et les épreuves les plus terribles comme sa
destinée. Il acceptera sans poser de questions des missions jugées trop basses pour d'autres
Space Marines. Qu'il soit en première ligne d'une Kill-team nettoyant un nid d'ennemis ou
cloîtré pour une longue et solitaire veille dans une Station de Veille, un Ecu Noir ne se plaint
pas. Ils deviennent des instruments purs de la Deathwatch, sans penser à leur propre avenir.
Dans de rares occasions, grâce à leur dévouement inébranlable, les Écus Noirs grimpent
dans les rangs de la Deathwatch. Par le passé, des Boucliers Noirs sont devenus des
Chapelains de la Deathwatch, des Capitaines de Veille et, dans le cas de très peu, même des
Maître de Veille.
Attributs du Chapitre
Un Personnage Ecu Noir gagne les Aptitudes Agilité et Force Mentale, et augmentent
deux de ses Caractéristiques de +5, au choix du Joueur. Au lieu d’un code de conduite de
Chapitre, l’Ecu Noir peut choisir un second Code de Conduite “générique”.

Nom du Personnage
Les noms du 41e millénaire sont aussi variés que les milliers de mondes qui
composent l'Imperium. L'humanité étant une créature inventive et contraire, il n'existe
aucune convention standard ou universelle régissant les noms que les gens se donnent. Dans
certains endroits, un simple nom peut indiquer une naissance modeste et l'ignominie, alors
que dans d'autres, il peut être la marque d'une richesse extrême, de la célébrité et d'une
bonne éducation. Au moment de choisir un nom, n'hésitez pas à mélanger les suggestions
faites par les tables de nommage. L'idée, bien sûr, est de créer un nom qui corresponde à
votre personnage - et personne n'en sait plus sur votre personnage que vous !

Lorsqu’un Joueur créé un Joueur Ecu Noir, il gagne une liberté considérable sur le
nom de son Personnage. Souvent, les Écus Noirs abandonnent leur nom réel en échange de
quelque chose qui dissimule leur passé à leurs Frères de Bataille, et certains vont jusqu’à
adopter un surnom, comme “Vigilant”. Le Joueur est libre de sélectionner un nom parmi un
Tableau de Nom de Chapitre de son choix.

Passé du Personnage
Lorsqu’un Joueur créé un Personnage Ecu Noir, il peut choisir ou sélectionner
aléatoirement un passé sur le Tableau : Passé de l’Ecu Noir pour déterminer l’évènement
qui l’a conduit à perdre son identité. Ce passé peut représenter une occasion unique
d’intégrer des complications ou motivations personnels au Personnage.
Le Frère de Bataille est libre d’ignorer ce Tableau et de concevoir le passé qu’il
souhaite pour son Personnage. Notez que dans tous les cas, le Frère de Bataille devrait
conserver son passé secret à sa Kill-Team, ce qui ne l’empêche pas d’agir par rapport à ce
dernier.

Tableau : Passé de l’Ecu Noir (1d5)

Résultat Passés

1 Chapitre éteint : Vous appartenez à un Chapitre qui n’existe plus, détruit au service de
l’Empereur ou éteint par dégénération génétique et dont il ne reste que des légendes.
Pour ne pas ternir leur mémoire, vous avez peint votre épaulière de noir et continuer
votre service dans l’anonymat.

2 Honneur perdu : Au cours d’une mission, votre échec à couvert de honte et


grandement affaibli votre Chapitre. Peut-être avez-vous perdu une relique historique
ou avez laissé s'échapper un ennemi honnis du Chapitre. Vos frères vous considèrent
mort et ont envoyé un fantôme auprès de la Deathwatch, afin qu’il soit repentis dans le
sang alien.

3 Poison de l’Esprit : Dans un moment de rare faiblesse, vous avez laissé les paroles d’un
esprit démoniaque ou alien touché votre esprit. Si vous n’avez pas cédé à ses
promesses, la tentation a terni à jamais celui que vous étiez, et cette faiblesse doit
maintenant tomber dans l’oubli.
4 Le dernier des justes : Alors que votre escouade, compagnie ou Chapitre entier à
embrasser les Puissances de la Ruine, vous êtes restés juste à l’Empereur et droit dans
votre foi et avez échappé de peu à vos anciens frères. Les vôtres étant maintenant de
terribles Space Marines du Chaos, vous êtes devenu un Ecu Noir pour couper les liens
qui vous unissaient.

5 Déchu Dark Angels : Dans le lointain passé, vous vous êtes retourné contre votre
Primarque Lion’El Johnson et l’Impérium, et les descendants de la Première Légion
vous traquent en temps que déchu. Pour leur échapper et obtenir une forme de pardon,
vous êtes entré dans la Deathwatch sous une nouvelle identité.

Malédiction du Primarque : Seul la Mort met fin au Devoir


Un Ecu Noir ne peut exister qu’au sein de la Deathwatch et n’a plus de Chapitre
auquel se rattacher, du moins culturellement. Il n’a aucun futur, plus d’honneur et sera oublié
après son trépas. Seul lui reste la façon dont il va mourir et ce qu’il accomplira avant
l’évènement fatal. De fait, un Ecu Noir n’a que faire des risques et des privations, et se
jettera sans hésitation dans les situations les plus dangereuses, quoique le reste de sa Kill-
Team en pense.
Niveau 1 - Privation volontaire : Pour ne pas que son repentir gêne la Forteresse de
Veille, l’Ecu Noir se prive de certaines ressources et se résout à accomplir son devoir avec le
moins possible. Lors de la phase de Préparation de la Mission, durant la séquence
Armement, l’Ecu Noir réduit sa Réquisition disponible de 1d10+5 Points. Il ne peut pas
dépasser en-dessous de 10 Points de Réquisition
Niveau 2 - Repentir à chaque instant : L’Ecu Noir cherche à se repentir par
l’accomplissement de tout ce que l’on demande de lui, avec une considération décroissante
pour sa propre personne et celle de sa Kill-Team. Lorsque l’Ecu Noir se voit présenter avec
l’opportunité d’engager l’ennemi immédiatement ou d’accomplir un Objectif de la Mission, il
doit passer un Test de Force Mentale (+0) pour ne pas immédiatement saisir sa chance. En
fonction des circonstances (risques impliqués, présence ou absence du Chef d’Escouade,
urgence de la situation, etc.), le MJ peut accorder un modificateur entre -30 et +30 au Test.
Niveau 3 - la Honte de l’existence : Le poids de ses péchés et échecs pèsent
lourdement sur le Frère de Bataille et il ne résiste plus à la chance d’y mettre fin. Le Test
pour résister à l’appel du combat ou l’accomplissement du devoir passe à -30 en toute
circonstance.

Règle alternatif : Si le Joueur connaît le Chapitre d’origine de son Ecu Noir et que
celui-ci possède une malédiction génétique (comme la Rage Noire des Blood Angels ou la
Malédiction du Wulfen des Space Wolves), il peut prendre cette malédiction à la place de
celle décrite ci-dessus, à la discrétion du MJ.

Doctrine de Combat
Aucun Space Marine ne se bat de manière imprudente, connaissant toujours sa
propre valeur dans la grande lutte contre les ennemis de l'humanité. Lorsque la témérité et
même le sacrifice de soi sont nécessaires, un Frère de Bataille agit sans hésitation et n'a
aucune crainte de se mettre en danger. Un Ecu Noir n'hésitera pas à se placer en appât dans
un piège ou à attirer le feu ennemi. L’Ecu Noir ne cherche pas la gloire personnelle à travers
ses actions et ne fera rien pour mettre en péril ceux qui l'entourent, mais il est toujours prêt
à donner sa vie si les circonstances l'exigent. Dans son esprit, il est déjà mort, et sa vie n'a de
valeur que dans la manière dont elle peut le mieux servir la Deathwatch.

Capacités de Mode Solo


Un Personnage Ecu Noir a accès au Mode Solo suivant.

Rang 1 : Prix de la Rédemption


Un Écu Noir a choisi de rejoindre la Deathwatch pour se racheter d'un déshonneur
passé, un souvenir qui brûle dans chacune de ses pensées éveillées et le pousse à accomplir
de grands exploits de courage. Cette témérité peut rendre les autres Frères de Bataille
méfiants envers un Écu Noir, car ils sont susceptibles d'agir de manière imprévisible au
combat, bien que nul ne remette en question leur valeur.
Type : Passif
Effets : En plus des effets normaux, un Ecu Noir peut dépenser un Point de Destin
pour activer l’un des effets suivants :
-Assaut Imprudent : Jusqu’au début de son prochain Tour, l’Ecu Noir double sa
Valeur de Mouvement et gagne un bonus de +10 en C.C.
-Seule la Mort met fin au Devoir : L’Ecu Noir peut ignorer un effet de Dégâts
Critiques qu’il subit, sauf si celui-ci entraîne la perte d’un membre ou de sa vie.
-Force dans l’Ignorance : L’Ecu Noir peut immédiatement réussir un Test de Force
Mentale pour résister à un Pouvoir Psychique ou un Test d’Interaction. Il compte comme
ayant marqué autant de Degrés de réussite que son Bonus de Force Mentale.
Améliorations : Ce Mode Solo ne peut pas être amélioré.

Capacités de Mode Escouade


Afin de représenter son ancien Chapitre et/ou les enseignements de la Deathwatch,
un Ecu Noir peut choisir un Schéma Offensif et un Schéma Défensif de n’importe quel autre
Chapitre de ce document. Il peut choisir les Modes de deux Chapitres différents, mais doit
terminer avec un Schéma Offensif et un Schéma Défensif. Il lui faut renommer les Schémas
choisis pour les séparer de leurs affiliations Chapitral d’origine.
De plus, un Ecu Noir peut bénéficier des Modes Escouades de Chapitre des autres
membres de sa Kill-Team, même s’il n’appartient pas à leur Chapitre, en vertu de son
appartenance à la Deathwatch.

Guerrier d’un Chapitre inconnu


Faire partie d'un Écu Noir signifie garder secret votre Chapitre et vos origines. Lors
de la création de personnage, un joueur choisissant de jouer un Écu Noir devrait choisir un
Chapitre de Space Marine existant ou en créer un nouveau. Le joueur et le MJ devraient
ensuite créer et convenir de l'Attitude de ce Chapitre et des Spécialités disponibles pour un
personnage de ce Chapitre. Le vrai Chapitre du Frère de Bataille ne sera connu que du
joueur et du MJ, bien que tout au long du jeu de rôle, il soit possible que le Frère de Bataille
puisse partager ses origines avec certains membres de son Équipe d'Extermination (bien
que cela soit loin d'être courant). Une fois que le Frère de Bataille a achevé sa rédemption et
est prêt à rejoindre de nouveau son Chapitre (cela résulte toujours de l'accomplissement
d'un événement de jeu de rôle ou d'un développement dans le jeu, et est toujours déterminé
à la fois par le joueur et le MJ), il peut revenir à son vrai Chapitre et ses capacités en jeu
peuvent changer (en fonction de la source de son Chapitre d'origine). Le MJ est l'arbitre final
des capacités accordées ou modifiées en fonction du vrai Chapitre de l'Écu Noir.

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