Vous êtes sur la page 1sur 39

W

O
R
L
D

E
A
T
E
R
S

1
Un grand remerciement à Loic alias Monarch of Doom pour son aide sur les différents
chapitres renégats. C'est pourquoi nous souhaitons lui dédier ce codex qui correspond
à son chapitre préféré. Que le sang de tes ennemis coule à flot lors de tes batailles
NetEpic pour alimenter toujours plus le Dieu du sang. Ludiquement

2
WORLD EATERS

Les Elus de Khorne p4 Artillerie Lourde p24


Règles Spéciales p5 Volants p25
Capacités Spéciales p6 Chevaliers p28
L'Armée World Eaters p7 Superlourds p29
Unités Spéciales p8 Titans p30
Infanterie p11 Formations Word Eaters p31
Cavalerie p10 Fiches d'Unités p34
Marcheurs p16 Gabarits et pions p38
Véhicules p19

v2.2

Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus
Titani­cus, Space Marine, Epic 40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de
l’univers Warham­mer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright Games Workshop Ltd 2000­2005 ; utilisés sans permission et
leur usage ne saurait être interprété comme titre de propriété. NetEpic est une réalisation à but non lucratif réservé à l’usage
personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées non réalisés par Games Workshop sont propriété du
NetEpic Discussion Group.

3
LES ELUS DE KHORNE

Les World Eaters étaient la Douzième Légion de la Même si Khorne déteste les sorciers, et considère la
Première Fondation, et considèrent qu’ils sont restés fidèles à magie indigne d’un vrai guerrier, il ne se fie pas qu’aux armes
leurs idéaux originels. À leurs yeux, ce sont les fondations blanches pour collecter des crânes. La technologie, et même les
suivantes du Faux Empereur qui sont décadentes et dépravées. reliques ésotériques, sont aussi des outils valables pour
Avant même l’Hérésie d'Horus, les World Eaters étaient réputés multiplier les victimes. Les plus terribles armes de Khorne sont
pour leur violence et la sauvagerie de leur entraînement, de des Machines­Démons mi­magiques, mi­technologiques.
leurs rituels et de leurs doctrines de combat. Protégés par un blindage d’acier noir et marqués par la rune
d’airain de Khorne, ces engins cauchemardesques sont des
Les World Eaters furent réprimandés par l’Empereur amalgames de monstres et de machines guerrières. Leur
pour leur utilisation de psychochirurgie sur leurs nouvelles progression est aussi meurtrière qu’implacable tandis que leurs
recrues. Il interdit un tel processus pour de bonnes raisons, car chenilles et leurs roues cloutées réduisent les cadavres en pulpe
lorsque le néophyte était soumis à un stress intense, il devenait écarlate.
un enragé assoiffé de sang. Malgré cela, les World Eaters
restaient des troupes dont la Grande Croisade ne pouvait pas se Le Primarque Démon Angron n’a jamais cessé d’être
passer. Horus n’eut aucun mal à pervertir les rituels de la actif dans la galaxie. Vers le milieu de M38, l’Ange Rouge
Légion afin qu’elle se mette à vénérer le Chaos. Sous son jaillit de l’Œil de la Terreur à la tête d’une armée de cinquante
influence corruptrice, Angron, le Primarque des World Eaters, mille Berzerkers, qui ravagea trente systèmes solaires. Suite à
se voua à Khorne. Rapidement, ses prouesses martiales et son ce carnage, les flammes de la guerre et de la rébellion brûlèrent
orgueil démesuré le menèrent sur la voie de la damnation et de dans soixante­dix secteurs pendant plus de deux cent cinquante
la démonification. ans. De nombreux commandeurs impériaux rejetèrent l’autorité
de l’Empereur, et des seigneurs de guerre se disputèrent les
Même s’il était autrefois synonyme de loyauté envers territoires contestés. Finalement, quatre Chapitres de l’Adeptus
l’Empereur, le nom des World Eaters fut assimilé aux pires Astartes, deux Legios Titaniques et trente régiments de l’Astra
carnages de l’Hérésie d’Horus. Ils étaient à l’avant­garde de Militarum durent intervenir. Après sept cents ans de guerre,
tous les assauts, et la Légion ne manque pas de rappeler que ce quatre­vingt­dix pour cent des secteurs revinrent sous le giron
fut elle, et pas les Sons of Horus, qui ouvrit une brèche dans les impérial, et la période nommée la Suprématie d’Angron toucha
murs du Palais Impérial. à sa fin.

Les World Eaters battirent en retraite de Terra en renâclant, puis


se dirigèrent vers l’Œil de la Terreur en laissant un sillage
sanglant derrière eux. Leurs rituels dépravés les fortifiaient, et
les rapprochaient lentement de Khorne et de ses Démons. Les
formations équilibrées et polyvalentes disparurent au profit de
groupes de déments équipés de Haches et d’Épées
Tronçonneuses. La compétition au sein des World Eaters pour
être le premier à arriver au combat était féroce

Alors que de plus en plus d’officiers de la Légion


devenaient de véritables champions de Khorne, toute forme de
discipline s’évapora. Finalement, lors de la terrible campagne
de Skalathrax, Khârn le Félon, un Champion Exalté de Khorne,
s’en prit à ses propres frères avec une telle violence que toute la
Légion se disloqua au cours d’une bataille fratricide. Lorsque la
fumée des combats se dissipa, la Légion était divisée en
centaines de bandes de guerre composées de bouchers
psychotiques. Aujourd’hui, certaines de ces bandes comptent
plusieurs centaines de membres, alors que d’autres ne sont
composées que d’un seul champion et d’une poignée de
guerriers.

Engoncés dans des armures rouges, noir et bronze, les


élus de Khorne sont toujours les premiers au combat, et les
derniers à quitter le champ de bataille. Ils se délectent tellement
de la mort et de la violence qu’il leur arrive de se sacrifier pour
verser leur propre sang si celui de l’ennemi vient à manquer.
Ces bandes de guerre se joignent à tout Seigneur du Chaos qui
rassemble une armée de conquête, juste dans l’idée d’amasser
le plus de crânes possible au nom de Khorne. Néanmoins, le dit
Seigneur du Chaos doit prendre garde à ce que son propre
crâne ne fasse pas partie de cette sinistre moisson…
Texte issu du l'Omnis Bibliotheca. Plus d'informations sur :
https://omnis­bibliotheca.com/index.php/Accueil

4
RÈGLES SPÉCIALES
Cartes de Récompense du Chaos Réserve Warp
Ces cartes représentent l’énergie du Chaos Vous pouvez garder en réserve certaines troupes.
accompagnant votre armée. Elles sont utilisées pour muter et Celles­ci doivent avoir la capacité Démon ou Démon Majeur.
enchanter temporairement les troupes du Chaos durant la Bien qu'elles doivent être achetées normalement, et faire partie
bataille. Après avoir constitué votre armée, comptez le nombre de votre liste, ces troupes ne sont pas déployées sur le champ
de cartes auxquelles vous avez droit, mélangez les Cartes de de bataille normalement. Au lieu de cela, elles peuvent arriver
Récompense du Chaos et tirez au hasard le nombre requis. en jeu soit par un Portail Démoniaque soit par un cercle
Elles sont téléchargeables sur le site dans la partie codex : d'invocation. Si vous ne pouvez plus faire arriver de troupes de
https://netepic­fr.com/ la réserve Warp car vous ne disposez plus de troupes ayant la
capacité Cercle d'Invocation ou de Portails Démoniaques,
Pour chaque ... Vous obtenez ... toutes les troupes en réserve Warp restantes sont considérées
comme détruites aussi bien pour le calcul du Point de rupture
Pour 5 détachements de Démons 1 Carte de Récompense (PR) et des Points de victoire ou destruction.
mineurs (avec la capacité Démons) du Chaos
ou de Machines­Démons (qui ne sont Portail Démoniaque
pas des Démons Majeurs) Les troupes du Chaos utilisent des portails
Prince Démon (Ailé ou non) 1 Carte de Récompense démoniaques pour passer du Warp au monde physique. Vous
du Chaos pouvez acheter un ou plusieurs portails démoniaqes dans votre
armée. Les portails démoniaques peuvent être placés
Pour chaque Buveur de Sang, Titan 3 Cartes de Récompense indépendamment les uns des autres et à n'importe quel tour lors
Banelord, Seigneur de Bataille du Chaos
de la phase d'arrivée hors table (donc avant les ordres).
Un portail peut être placé n'importe où sur la table et permet à
Chaque Carte de Récompense peut être jouée qu'une un seul détachement de classe 1 ou 2 ayant la capacité Démon
seule fois et défaussée après usage. Le texte de chaque carte et affilié au même Dieu que la compagnie où le portail a été
détaille quand et sur quelle unité elle peut être jouée. Toutes les prise en formation spéciale de l'emprunter et sortira à 6 cm du
cartes sont mises dans un pot commun et n’ont pas besoin point représentant le portail. Le détachement sortant du portail
d’être assignées à des unités spécifiques avant d’être jouées. démoniaque doit avoir un ordre de Charge ou d'Avance et perd
Les cartes peuvent être jouées n’importe quand en accord avec 5 cm à son mouvement. Retirer du jeu le portail qu'une fois
le texte de la carte. L'effet de la carte dure tout le tour. Plusieurs qu'il a été utilisé par un détachement (il faut donc un portail par
cartes peuvent être jouées sur le même détachement et il n’y a détachement).
pas de limite sur le nombre de cartes pouvant être jouées dans
le même tour. Les cartes qui modifient un jet de dés doivent Marque de Khorne
être utilisées avant que le jet de dé ne soit fait, le résultat ne
pouvant être modifié. Au début de la partie, vous pouvez désigner un
En plus des restrictions listées sur la carte, les Cartes détachement de classe 1 ou 2 de votre armée pour chacune de
de Récompense ne peuvent être jouées que sur des socles ayant vos Compagnie de World Eaters. Ces détachements ajoutent
la capacité Démons ou Machines­Démons. 5cm à leur mouvement total (après avoir doublé la valeur de
base) quand ils sont en ordre de charge.
Instabilité démoniaque
Un détachement avec la capacité Démon qui rate en Formations Spéciales supplémentaires
phase finale un test de moral est directement retiré de la partie Vous pouvez prendre une seconde formation spéciale
et considéré comme perte au lieu du mouvement de fuite pour chaque compagnie à condition que cette formation
habituel. spéciale soit un Techmancien ou un Prêtre de Sang.

Transports Démoniaques
Les socles d'Infanterie ou de Marcheur disposant de la
capacité Démon ne peuvent être transportées que par des
Transports ayant la capacité Machine­Démon. Cela signifie
également que les troupes Démons ne peuvent pas être
embarquées dans des Modules d'Atterrissage d'Assaut.

5
CAPACITÉS SPÉCIALES
Capacité Spéciale : Cercle d'invocation Capacité Spéciale : Férocité Inarrêtable
A chaque tour, pendant la phase de mouvement du Après la résolution d'un assaut, un détachement avec
socle avec cette capacité, celui­ci peut invoquer un cette compétence peut effectuer un mouvement de 6 cm et
détachement de classe 1 et 2 de la réserve warp affilié au engager un nouvel assaut. Ce mouvement suit toutes les
même Dieu que lui. Les détachements ainsi invoqués règles d'un mouvement normal et doit être fait pour engager
commencent leur mouvement à 6 cm du socle invoquant et un assaut. Le détachement doit être en ordre de charge pour
s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance pouvoir utiliser cette capacité et l'assaut est résolu
ou Charge. immédiatement
Le détachement perd 5 cm à son mouvement le tour où il est
invoqué.
Capacité Spéciale : Machine­Démon
Les socles disposant de cette capacité sont des
Capacité Spéciale : Charge Dévastatrice Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le
Quand un socle avec cette capacité charge pour calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos
engager un assaut et est tuée par un Tir d'Interception (ou de disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.
contre­charge), elle terminera sa charge et résoudra l'assaut
normalement en phase de combat. Après la résolution de
Capacité Spéciale : Prince Démon
l'assaut, qu'elle ait vaincu ou non, la figurine est retirée et
Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de
comptabilisée comme perte.
Récompense du Chaos pour annuler des touches non
sauvegardées subies par un Prince Démon. Il est possible
Capacité Spéciale : Démon d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de
Les socles disposant de cette capacité sont des cartes à se défausser est de 2 par touche pour un Prince
Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le Démon. Si l'arme dispose de la capacité Dégât (+X), le joueur
calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de
disponibles, les Réserves Warp ou les Transports. Dégât. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes
que la différence entre les deux résultats de l'assaut. Les cartes
sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou
Capacité Spéciale : Démon Majeur
capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure
Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de
(comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques
Récompense du Chaos pour annuler des touches non
psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.
sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible
d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de
cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Capacité Spéciale : Rugissement
Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien. Si l'arme Les socles avec cette capacité peuvent émettre un cri
dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser une fois par tour lors de leur activation en phase de combat.
d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le Tous les détachements ennemis à 12 cm de la figurine doivent
joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence immédiatement réussir un test de moral ou recevoir un ordre
entre les deux scores d'assaut. Les cartes sont choisies au de Retraite (un double 1 est toujours un échec). Il s’agit d’un
hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui Pouvoir Psychique Ethéré et la sauvegarde psychique peut
n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques donc être utilisée pour le contrer.
psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne
peuvent pas être contrées.

Capacité Spéciale : Du Sang pour le Dieu du Sang


Les socles avec cette capacité peuvent relancer les 1
et les 2 en assaut s'ils ont un ordre de Charge. Le second jet ne
peut pas être relancé d'une quelconque façon que ce soit.

6
L'ARMÉE WORLD EATERS
L’armée Codex des World Eaters est constituée à la fois de Space Marines du Chaos et de créatures démoniaques affiliés
à Khorne. Si vous choisissez de jouer une Armée de World Eaters, vous devez prendre au moins 67% de vos points dans la liste
Codex World Eaters. Les 33% restants peuvent être pris dans soit dans le Codex Démon de Khorne soit dans le Codex Culte du
Chaos et ne comptent pas comme alliés.

Armée Codex Au moins 67% de vos points dans... Jusqu'à 33% de vos points dans ...
World Eaters World Eaters Démon de Khorne ou Culte du Chaos (ne comptent pas comme
alliés)

EXEMPLE D'ARMÉE : WORLD EATERS

Formations d'Armée Coût Notes


Compagnie de Terminators du Chaos 750
Spéciale : Angron, Primarque des Wolrd Eaters 275
Spéciale : Prêtre de Sang 100
Support : Détachement de Hell Blades 300
Support : Téléportation de Compagnie de 150
Terminators
Compagnie d'assaut World Eaters 575
Spéciale : Compagnie de Rhino 225
Compagnie de cavalerie World Eaters 600
Total 2975

7
UNITÉS SPÉCIALES
CHAMPION BERSERKERS
Combattants exceptionnels, par leurs prouesses martiales ou leur brutalité
bestiale, les Champions laissent inéluctablement un sillage de cadavres derrière eux. En
traquant et fauchant les ennemis les plus réputés, les Champions Exaltés espèrent attirer
le regard des Dieux Sombres. Ils le font pour une bonne raison ­ du moins, selon leur
perspective. Contrairement à tant d’autres déités vénérées à travers la galaxie, qui
restent distantes et insondables, à supposer qu’elles existent, les Dieux du Chaos sont
bien réels et désireux de récompenser ou de punir leurs dévots selon leurs caprices. Le
Champion Berserkers a les capacités Elite (1), QG, Personnage Lié, Férocité
Inarrêtable et Du Sang pour le Dieu du Sang. Un Champion Berserkers ne peut être
lié qu'a un détachement de Berzerkers de Khorne.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 5+f +7 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0

CHAMPION DU CHAOS DE KHORNE


Les Space Marines sont supérieurs aux humains à presque tous les niveaux. Et
cette constatation vaut aussi pour leurs frères renégats. Parmi ceux qui servent au sein
des légions des Dieux Sombres, il y en a qui sortent encore plus du lot. Ces Hérétiques
possèdent un sens du commandement inné, mis à contribution et aiguisé par leur lutte
constante pour garder le contrôle sur une compagnie d’Astartes Hérétique. Même s’ils
portent des noms et des titres qui peuvent varier, ces individus d’exception sont connus
sous le nom de Champions. Le Champion du Chaos de Khorne a les capacités Elite (1),
QG, Personnage Lié et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Champion du Chaos de Khorne

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 5+f +6 Bolter du Warp 35 cm 2 4+ ­1

Champion du Chaos de Khorne à moto

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


30 cm 5+f +7 Pistolet du Chaos 25 cm 1 4+ 0

8
PRÊTRE DE SANG
Les Prêtres de Sang concluent avec des entités démoniaques des pactes et
dirigent les rituels d'invocations. Les Prêtre de Sang ont les capacités QG, Meneur,
Elite (1), Personnage Lié, Cercle d'Invocation et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 5+f +4 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0

QG TERMINATORS WORLD EATERS


QG Terminators du Chaos Worlds Eaters. Les QG Terminators ont les capacités
QG, Personnage Lié, Elite (1), Esquive (5+) et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 4+/6+f +8 Epées et Griffes éclairs ­ ­ ­ ­

TECHMANCIEN DE KHORNE
Les Techmanciens sont les maîtres des machines. Leurs origines remontent au
clergé de Mars pour la plupart, que ce soit au travers du schisme du Mechanicum ou de
la doctrine rigide des Techmarines. Toutefois, si l’Adeptus Mechanicus considère la
technologie comme sacrée, les Techmanciens cherchent activement à en percer les
secrets pour la dompter. Les Techmanciens sont intimement persuadés que l’humain est
limité par sa nature mortelle. Toutefois les Démons sont dépourvus de substance et les
machines, bien que physiquement indomptables, n’en sont pas moins inertes. Le
Techmancien de Khorne a les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage,
Mécanicien et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 5+ +4 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0

9
PRINCE DEMON DE KHORNE
Un serviteur puissant de Khorne qui fut jadis un simple laquais du Chaos, dont
les agissements de son vivant lui ont valu d'innombrables bénédictions, pour aboutir sur
son apothéose.

Le Prince Démon Ailé de Khorne a les capacités Unité de Commandement,


Personnage, Prince Démon, Férocité Inarrêtable, Peur, Du Sang pour le Dieu du
Sang, Charge Dévastatrice, Sauvegarde Psychique (4+) et Antigrav.

Le Prince Démon de Khorne a les capacités Unité de Commandement, Personnage,


Prince Démon, Férocité Inarrêtable, Peur, Du Sang pour le Dieu du Sang, Charge Dévastatrice et Sauvegarde Psychique
(4+).

Prince Démon Ailé de Khorne


Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 3+ +9 Armes de Corps­à­Corps ­ ­ ­ ­

Prince Démon de Khorne


Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 3+ +9 Armes de Corps­à­Corps ­ ­ ­ ­

10
INFANTERIE

ADORATEURS
Les masses grouillantes de l’Imperium ont colonisé la galaxie de part en part.
Des milliards de milliards d’âmes travaillent nuit et jour dans un univers de plus en plus
hostile. Des Cités­Ruches vertigineuses fermentent sous la surpopulation, des hab­
complexes s’étendent sur des continents entiers, et des mondes industriels crissent sous
l’effort d’innombrables ouvriers surveillés par le regard impérieux de leurs seigneurs et
maîtres. Mais les adeptes de l’ordre établi ne peuvent être partout à la fois. Un régime
aussi restrictif et oppressif que l’Imperium est propice aux insurrections, et certains
poussent le mécontentement des foules pour servir leurs sombres desseins. Ils ont la
capacité Adorateurs, de plus, les Adorateurs Fanatiques sont Sans Peur.

Adorateurs

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0

Adorateurs Fanatiques

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +1 Armes de Corps­à­Corps ­ ­ ­ ­

BERSERKERS DE KHORNE
Ce furent les horribles expérimentations d’Angron, le Primarque des World
Eaters, qui conduisirent à la création des premiers Berzerks. La lobotomie rituelle qu’il
imposa à ses guerriers les priva de tous sens du danger, tout en amplifiant leur exaltation
au combat. Puis, lorsque la Légion entière se voua à Khorne, les Berzerks ne furent plus
entravés par la doctrine impériale, et laissèrent libre cours à leurs abominables tueries.
Ainsi sont­ils devenus les troupes de choc ultimes, des combattants experts au corps à
corps, et totalement frénétique dans le feu de la bataille. Les Berserkers de Khorne ont
les capacités Elite (1), Férocité Inarrêtable et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 5+ +6 Haches Tronçonneuses ­ ­ ­ ­

11
BOUCHERS ROUGES
L’Atrocité de Isstvan III a déclenché une folie qui s’était longtemps répandue
dans la Légion des World Eaters et son Primarque, une rage assoiffée de sang qui
affligeait le cœur même de la Légion et qui a été amplifié par l’horrible chirurgie
crânienne hyper­agressive à laquelle beaucoup de World Eaters s’étaient soumis. Sur le
champ de bataille de Isstvan III, il y avait des World Eeaters des deux côtés du conflit
qui ont totalement succombé, devenant des sauvages frénétiques qui ne pouvaient pas
être contrôlés. Plutôt que de "rabaisser" ces guerriers comme cela s’était produit dans le
passé, les Apothicaires ont maîtrisé cette folie et l’ont apprivoisé pour une fin bien plus
sombre. Les Bouchers Rouges ont les capacités Elite (2), Férocité Inarrêtable, Sans
Peur, et Du Sang pour le Dieu du Sang, Téléportation. De plus, les Boucher Rouges reçoivent toujours un ordre de Charge et
doivent se déplacer de manière à engager un assaut le plus rapidement possible. Ils doivent toujours engager en assaut un socle à
portée de charge si possible, à condition qu’ils puissent le bloquer ou que l'adversaire a déjà bougé.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 4+/6+f +8 Haches Tronçonneuses ­ ­ ­ ­

ELUS WORLD EATERS


Les plus aguerris des Space Marines voués au Chaos deviennent des Élus. On
peut les identifier au premier coup d’œil, tant il est évident qu’ils ont été favorisés parmi
les leurs. Leur armure baroque est ornée de runes impies et leurs casques grimaçants leur
donnent l’apparence de Démons rageurs. Ils possèdent le meilleur équipement à
disposition de la troupe et sont encore plus haineux et insensibles que les autres Space
Marines du Chaos. Ils ne font en effet aucun cas de sacrifier la vie de leurs compagnons
si cela leur permet d’accroître leur prestige auprès des Puissances de la Ruine. Les Elus
World Eaters ont les capacités Elite (2) et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 5+ +4 Bolter du Warp 50 cm 2 4+ 0

HAVOCS WORLD EATERS


Certaines unités de Space Marines du Chaos, appelées Havocs, aiment par­
dessus tout semer la destruction à distance, et manient pour ce faire une grande
proportion d’armes lourdes afin d’annihiler leurs ennemis jurés. Ces escouades
apportent une puissance de feu antichar et antipersonnel dévastatrice, et noient des
portions entières du champ de bataille sous leurs salves. L’arme lourde de chacun
d’entre eux est une alliée de confiance avec laquelle il a livré des milliers de combats et
dont il connaît par cœur les spécificités. Les Havocs World Eaters ont les capacités Elite
(1) et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 5+ +1 Armes Lourdes 75 cm 2 5+ ­1

12
MUTILATORS WORLD EATERS
Les Mutilators sont les hauts prêtres de la masse et de la lame. On prétend que
le premier de cette caste aurait été un Terminator des Légions Traîtresses, spécialiste du
corps à corps, qui, comme tous ceux qui nourrissent une obsession dans le Warp, serait
devenu l’incarnation des pulsions meurtrières enfouies dans son cœur. Tous ceux qui se
délectent de dispenser la mort de près en sont affectés tôt ou tard. L’impact d’une masse
sur une tête sans protection, la chair qui cède face à la pointe d’une lame, la morsure
sanglante d’une hache ; même le Space Marine le plus fervent ne peut réfuter la
sensation grisante que procure cette brutalité. Les Mutilator World Eaters ont les
capacités Téléportation, Démon et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 3+/6+f +8 Armes Biologiques d'assaut ­ ­ ­ ­

OBLITERATORS WORLD EATERS


Les monstrueux guerriers des cultes Obliterators sont autant un blasphème
envers la nature que contre le Dieu­Machine. Leur apparence est si pervertie, si
inextricablement liée à leurs instruments de guerre, que chaque cellule de leur corps
possède une étincelle de vie mécanique. Les Technomagi de Mars rêvent d’accomplir
une telle symbiose, mais seuls leurs frères hérétiques du Mechanicum Noir ont maîtrisé
la fusion du métal et de la chair. Ils le doivent cependant au Warp, dont la nature
corruptrice peut remodeler ensemble les matières inertes et animées à un niveau
fondamental qui transcende la simple cybernétique. Les Obliterators World Eaters ont
les capacités Téléportation, Démon et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 3+/6+f +4 Armes Biologiques 35 cm 2 4+ ­2

POSSÉDÉS WORLD EATERS


Au fil de la longue et mystérieuse histoire de l’Inquisition, trop nombreux
furent ceux qui s’essayèrent à l’étude et à la domination des entités du Warp pour les
tourner contre les Dieux Sombres. Aux yeux de leur pairs, les Radicaux sont des
individus dangereusement près d’outrepasser les limites et de ne plus faire qu’un avec
l’ennemi. Ils vont parfois jusq’à recourir au services de Démons incarnés dans le corps
d’hôte, preuve selon eux de leur réussite dans la maîtrise des forces du Chaos,
témoignage accablant de leur corruption selon d’autres. Les Possédés World Eaters ont
les capacités Elite (1), Démon et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 5+f +4 Mutations ­ ­ ­ ­

13
RAPTORS WORLD EATERS
Les combattants cruels que sont les Raptors se considèrent comme l’élite des
bandes de guerre du Chaos. Leurs brigades de la mort symbolisent toute la déchéance
dans laquelle sont tombées les troupes d’assaut des Légions Traîtresses. Ces guerriers
étaient à l’origine des troupes impériales rares et précieuses, mais depuis, les Raptors ont
succombé à leur propre fierté et à leur soif de violence. Ils parcourent aujourd’hui la
galaxie dans une traque sans fin, se délectant de la terreur qu’ils inspirent lorsqu’ils
plongent des cieux. Les Raptors de Khorne ont les capacités Réacteurs Dorsaux, Elite
(1) et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 5+ +3 Haches Tronçoneuses ­ ­ ­ ­

SANGUINAIRES
Il s’agit des plus simples démons qui cherchent le sang comme un sacrifice à
Khorne. Ils sont aussi connus comme étant les soldats à pied de Khorne, les Guerriers du
Sang, les Dents de Mort et les Cornus. Equipés de lames trempées dans du sang de
guerriers morts au combat, ils marchent en s’accompagnant du chant des noms de ceux
qui sont tombés au combat. Comme le dieu rageur dont ils sont issus, les Sanguinaires
n’ont aucun désir à part répandre le sang sur le champ de bataille.
Les Sanguinaires ont les capacités Du Sang pour le Dieu du Sang et Démon.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 4+ +5 Lames Infernales ­ ­ ­ ­

SERRES DU WARP WORLD EATERS


Lorsqu’une meute de Serres du Warp émerge de l’Empyrean, l’adversaire la
voit surgir de nulle part au sein d’une boule de feu aveuglante. Ces êtres démoniaques
tombent du ciel auréolés de flammes rugissantes, et s’attaquent à l’ennemi avec une
férocité terrifiante. Les Serres du Warp se regroupent en bandes de Space Marines du
Chaos horriblement déformés et dotés de la capacité inhabituelle de pouvoir ouvrir des
failles entre les dimensions. Les Serres du Warp ont les capacités Réacteurs Dorsaux,
Frappe en Profondeur, Elite (1), Démons et Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 5+ +4 Griffes Eclairs ­ ­ ­ ­

14
SPACE MARINES WORLD EATERS
Depuis l’Hérésie d'Horus, les Space Marines n’ont eu de cesse de succomber à
l’attrait du Chaos, que ce soit pour servir des idéaux, ou pour poursuivre des objectifs,
plus personnels. Reniant l’Imperium et la lumière de l’Empereur, ces guerriers savent
qu’ils ne connaîtront ni la paix ni le pardon. Ils sont irrémédiablement voués à suivre
leur nouvelle voie, et ne peuvent espérer aucune clémence de la part de leurs Frères de
Bataille de jadis. Les Space Marines du Chaos ont la capacité Du Sang pour le Dieu du
Sang et Elite (1).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 5+ +3 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0

TERMINATORS DU CHAOS
WORLD EATERS
Les Terminators du Chaos sont des vétérans engoncés dans des Armures
Tactiques Dreadnought dégradées. Ils forment l’élite des forces de leur maître, car bien
que pesants en comparaison de leurs frères en Armure Énergétique, rien ne saurait
arrêter un Terminator sur sa lancée en dehors du tir direct d’un laser antichar. Ces tueurs
aguerris constituent souvent la garde personnelle d’un champion du Chaos révéré. Ils
renforcent l’autorité de leur seigneur par leur efficacité impitoyable, et s’arrogent un
butin confortable après chaque victoire. Les Terminators du Chaos ont la capacité Du
Sang pour le Dieu du Sang et Elite (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 4+/6+f +6 Bolter Tempête 35 cm 2 4+ ­1

TERMINATORS D'ASSAUT
WORLD EATERS
Les Terminators du Chaos sont des vétérans engoncés dans des Armures
Tactiques Dreadnought dégradées. Ils forment l’élite des forces de leur maître, car bien
que pesants en comparaison de leurs frères en Armure Énergétique, rien ne saurait
arrêter un Terminator sur sa lancée en dehors du tir direct d’un laser antichar. Ces tueurs
aguerris constituent souvent la garde personnelle d’un champion du Chaos révéré. Ils
renforcent l’autorité de leur seigneur par leur efficacité impitoyable, et s’arrogent un
butin confortable après chaque victoire. Les Terminators du Chaos ont les capacités
Esquive (5+), Du Sang pour le Dieu du Sang et Elite (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 4+/6+f +7 Hache Energétique ­ ­ ­ ­

15
CAVALERIE

CHIENS DE KHORNE
Aussi sauvages que leur Seigneur, ces Chasseurs de Sang massacrent tous ceux
qui sont sur leur chemin et existent uniquement pour le plaisir de la chasse et de la mort
inévitable. Ils sont protégés par une carapace de métal lourd.
Ils ont les capacités Démons, Sauvegarde Psychique (3+) et Du Sang pour le Dieu du
Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 4+ +3 Crocs Sanguinaires ­ ­ ­ ­

EQUARISSEURS
Les Equarrisseurs sont de puissantes et monstrueuses créatures de cuivre et de
fer, à moitié démoniaque et à moitié machine infernale, mélangés par la puissance du
Chaos. Chevauchées par de sauvages Champions de Khorne, les Equarrisseurs écrasent
les véhicules blindés et piétinent les soldats ennemis sous leurs pieds dans leurs charges
éclairs.
Ils ont les capacités Démon, Du Sang pour le Dieu du Sang et Charge Dévastatrice.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 4+ +6 Lame Infernale ­ ­ ­ ­

16
LAND SPEEDERS DU CHAOS
Tous les Space Marines apprennent à manœuvrer un Land Speeder lors de leur
service dans les Escouades d'Appui Rapproché, mais son utilisation régulière est
réservée aux Frères de Bataille appréciant la très grande vitesse. Pour les pilotes eux­
mêmes, voler à toute allure à quelques centimètres d’un champ de roches, slalomer entre
les arbres d’une forêt ou plonger pour éviter les tirs ennemis fait partie du quotidien.
Compte tenu de la tension mentale et physique imposée par ce genre de manœuvres à
vitesse maximale, le peu de pertes dues à des erreurs de pilotage témoigne des réflexes,
de l’endurance et de l’entraînement surhumain des Space Marines aux commandes. Ils
ont la capacité Antigrav.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


30 cm 5+ +3 Multi­Fuseur 25 cm 1 3+ ­2

MOTOS WORLD EATERS


Les Motards du Chaos sont bien équipés et très mobiles. Leurs montures
d’acier sont hérissées de lames et de pointes, et ils dégagent un sentiment sinistre et
mécanique. Même parmi les Space Marines du Chaos, les escadrons de Motards sont
réputés pour leur cruauté. Ils poursuivront inlassablement l’ennemi afin de le tuer ou de
le capturer, voire dans l’espoir d’être conduit jusqu’à de nouvelles victimes. Les Motos
du Chaos ont la capacité Du Sang pour le Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


30 cm 5+ +3 Pistolet 15 cm 1 6+ 0

17
MARCHEURS

DECIMATOR DE KHORNE
considérées par les savants de l’Inquisition comme d’horribles amalgames de
technologie humaine et Xenos fusionnés et ramenés à la vie impie par la sorcellerie
Warp la plus noire. Enregistrés dans les forces du Grand Ennemi dès les génocides de
masse connus dans l’histoire impériale sous le nom de Deuil d’Herodin à la fin de M35,
ils ont heureusement été rarement rencontrés, à l’exception des sectes et des flottes de
Démons qui infestent les Failles du Cauchemar, loin vers le sud galactique du
Segmentum Tempestus. Ils ont les capacités Régénération (5+), Elite (1), Du Sang
pour le Dieu du Sang et Machine­Démon. De plus, leurs Flammes Internales ont
Ignore les Couverts.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 3+ +6 Flammes Infernales 25 cm 2 4+ 0

DREADNOUGHT WORLD EATER


La plupart des Dreadnoughts au service des Space Marines du Chaos sont
devenus si souillés par les sombres bénédictions des Puissances de la Ruine qu’ils se
sont déformés de manière presque inimaginable. Certains ne ressemblent aux
Dreadnoughts d’antan que par leur apparence et emploient des rites de construction très
dégradés, la connaissance pour créer de nouveaux Dreadnoughts ayant été depuis
longtemps perdu par les Techmanciens et Magi Noirs. Ils ont les capacités Elite (1), Du
Sang pour le Dieu du Sang et Charge Dévastatrice.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 4+ +6 Poings Tronçonneur ­ ­ ­ ­

18
ENFANT DU CHAOS
En dépit d’une puissance physique et d’une résistance considérable, les Enfants
du Chaos ne sont que des créatures démentes dépourvues de conscience. Leur
intelligence a été sacrifiée sur l’autel d’une vaine ambition. Nombreux sont les
champions prometteurs réduits à un abominable amas de chair et d’os hurlant de rage
par ses nombreux orifices. Ils ont la capacités Sans Peur.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 4+ +6 Tentacules ­ ­ ­ ­

19
VÉHICULES

CHARIOT D'ADORATEURS
Les troupes du Chaos utilisent des Chariots pour foncer au combat. Les
Chariots ont la capacité. Il a les capacités Transport (2). Les Chariots ne peuvent
transporter que des Adortateurs et Adorateurs Fanatiques.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


25 cm 5+ 0 ­ ­ ­ ­

DEFILER DE KHORNE
Le Defiler a été conçu à la demande d'Abaddon le Fléau. Cette machine de
guerre hissée sur six pattes hérissées de nombreux crochets déambule sur le champ de
bataille écrasant les combattants et abattant les véhicules comme les défenses des tirs de
son canon. Bien qu'ils soient des Véhicules, les Broyeurs d'Ames sont considérés
comme des Marcheurs en ce qui concerne les pénalités de mouvement. Ils ont les
capacités Machine­Démon, Du Sang pour le Dieu du Sang et Blindage Latéral et son
canon Defiler à la capcaité Tourelle.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 3+ +5 Canon Defiler 50 cm 1 4+ ­2
Canons Faucheur Lourd 50 cm 1 4+ ­1

20
FERROCENTAURUS
Le Ferrocentaurus est une machine­démon Space Marine du Chaos créée à
l'origine pour semer la mort à distance. Il existe en deux versions suivant son armement.
La version Ectoplasma dispose de canons à courte portée capables de faire fondre le
métal tandis que la version Hadès utilise des autocanons pour faucher l'infanterie. Les
Ferrocentaurus ont les capacités Machine­Démon, Blindage Latéral et leur arme est
Tourelle. La version Hadès a également la capacité DR (1).

Ferrocentaurus Ectoplasma

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 4+ +4 Canons Ectoplasma 35 cm 2 4+ ­2
Ferrocentaurus Hades

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 4+ +4 Canons de Bataille Hadès 50 cm 3 4+ 0

FERROCERBERUS
Les machines­démons appelées Ferrocerberus foncent vers l'ennemi comme
des chiens enragés. Leurs yeux luisent d'un feu impie et une bave ectoplasmique
dégouline de leurs gueules écumantes. Le Ferrocerberus est équipé d'un Tranchoir à
Magma et de tentacules qui fait que contre des socles de Classe 1 ou 2, les socles
ennemis ne gagnent le bonus de surnombre qu'après 2 socles combattant
supplémentaire (le 2e socle adverse ne gagne pas de dé supplémentaire en assaut).
Il a les capacités Machine­Démon, Lance (3+/­1) et Blindage Latéral.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 4+ +6 Tranchoir à Magma ­ ­ ­ ­

HUNTER
Le magasin de munitions du Hunter est composé de Missiles Skyspear, chacun
d’entre eux étant enfermé dans son propre coffret de munitorum, en attendant le moment
où il sera libéré contre l’ennemi, et des pinces de munitions explosives. Chaque chargeur
contient trois missiles, et un chargeur automatique est capable de les extraire des
supports et de les introduire dans le lanceur en un seul mouvement fluide. Chacun de ces
trois missiles porte un psaume de vengeance inscrit dans une cire rouge par l’un des
Techmarines du Chapitre, ses mots remplis de haine étant une malédiction sur l’ennemi
qu’il s’efforce de détruire. Lorsque la rafale de missiles est tirée, la cire fond en un flot
cramoisi et la malédiction prend vie. Le Hunter a la capacité AA.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


25 cm 4+ 0 Lance­Missiles Skyspear 100 cm 1 4+ ­2

21
MODULES DREADCLAW

Connu dans certains cercles de la Marine Impériale sous le nom du "Toucher de


la Mort", le vaisseau d’assaut en forme d’un serre Dreadclaw est très craint. Vaisseau
d’abordage technologiquement supérieur qui sert à la fois de Module d’Atterrissage et
de vaisseau d’assaut, le Dreadclaw sert les Légions du Chaos depuis l’Hérésie d'Horus,
tandis que l’Esprit de la Machine belliqueux qui le contrôle était déjà tristement célèbre
bien avant la trahison du Maître de Guerre. Le Dreadclaw est enregistré dans
l’Apocryphe de Balthus comme l’un des derniers vaisseaux de combat à avoir été mis en
service pour les Legiones Astartes avant le déclenchement de l’Hérésie d’Horus.
L’Apocryphe déclare que son déploiement a été difficile et n’a pas été universellement accepté, et le Monde­Forge de ses
origines a depuis été rayé des archives. Sa conception était certainement parmi les plus perfectionnées des vaisseaux d’assaut au
service de l’Imperium, capables de servir à la fois de Module d’Atterrissage planétaire et d’embarcation pour pénétrer par la
force la coque des navires ennemis dans les batailles spatiales.

Procédure d'arrivée
­ Bien qu'ayant la capacité Frappe en Profondeur, leur arrivée suit les règles suivantes.
­ L'arrivée des Modules Dreadclaw se fait au tout début de la phase de Mouvement et ne comptent pas comme une
activation lors de cette phase. Si les deux joueurs ont des Modules Dreadclaw (ou des troupes suivant les mêmes règles), celui
qui a l'initiative décide qui commence à placer un groupe (voir plus bas) de Modules. L'arrivée des Modules se fait alors en
alternance, groupe par groupe.
­ Ils ne sont pas concernés par la règle Assaut Limité.
­ Les Modules sont divisés en groupes, chaque groupe étant constitué de suffisamment de Modules d'Assaut pour
transporter un détachement, d'un Module Deathwing ­ Canons d'Assaut et d'un Module Deathstorm ­ Lance­Missiles.
­ Vous pouvez faire arriver autant de groupes que vous le désirez dans un même tour.
­ Pour chaque groupe de modules, choisissez un point et effectuez deux déviations successives de 2D6 cm chacune pour
déterminer le point "principal" d'arrivée du groupe.
­ Tout détachement en Tir Appuyé ayant la portée pour atteindre ce point d'arrivée peut être activé pour tirer sur les
Modules avec un malus de ­1 pour toucher.
­ Les socles avec la capacité Tir Réflexe ou AA ignorent le malus de ­1 pour toucher. Les avions ne peuvent être utilisés
pour faire des Interceptions sur les modules en l'air.
­ Effectuez autant de sauvegardes que de tirs réussis et retirez les pertes aléatoirement (les troupes embarquées dans des
modules détruits en vol ou au sol ne bénéficient pas de la sortie d'urgence).
­ Placez dès lors tous les modules survivants en cohérence et dans les 10 cm du point d'arrivée. Un module ne peut pas
être placé sur un socle adverse ou sur un terrain infranchissable.

Répétez l'opération de placement pour chaque groupe jusqu'à ce que tous les groupes soient arrivés sur la table.

Ouverture des modules


­ Une fois tous les modules placés sur la table, tous les Modules s'ouvrent automatiquement. Le module Deathstorm ­
Lance­Missiles s'ouvre en premier et on considère qu'il arrive en premier et ne touche donc pas les autres modules du groupe.
Lors de l'arrivée d'un Module Deathstorm ­ Lance­Missiles, placez un Gabarit (12 cm) centré sur le Module. Tout socle sous le
gabarit (sauf le module Deathstorm ­ Lance­Missiles) est touchée sur un 4+ avec PA 0.
­ Les troupes embarquées pourront sortir avec un ordre de Charge ou d'Avance pendant leur activation standard et n'ont
pas à maintenir de distance de cohésion avec les modules.

Le Module Deathstorm ­ Lance­Missiles ne tire que le tour où il arrive. Le Module Deathstorm ­ Canons d'Assaut peut
tirer à chaque tour et compte comme une activation en Phase de Combat et est toujours en Tir Appuyé.

Dès que les modules d'assaut sont vides, ils sont perdus et considérés comme détruits pour le calcul du point de rupture.
Les Modules n'ont pas de zones de contrôle, ne peuvent ni contester ni capturer d'Objectifs mise à part le Module Deathstorm
Canons d'Assaut qui lui seul a un impact sur le jeu (blocage de ligne de vue, capture d'objectif). Les Marcheurs peuvent être
transportés par Module, chaque Marcheur comptant pour 2 places. Les Modules n'ont pas de Zone de Contrôle. Tous les
Modules sont de classe Véhicules, ont la capacité Frappe en Profondeur et ceux d'Assaut ont la capacité Transport (2).

Module Dreadclaw d'Assaut


Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
0 cm 4+ 0 ­ ­ ­ ­ ­
Module Dreadclaw Deathstorm ­ Lance­Missiles
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
0 cm 4+ 0 Lance­Missiles 0 cm Gabarit 4+ 0
Module Dreadclaw Deathstorm ­ Canons d'Assaut
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
0 cm 4+ 0 Canons d'Assaut 50 cm 4 5+ 0

22
LAND RAIDER DU CHAOS
Si le Land Raider Space Marine est l’un des spectacles les plus
impressionnants des champs de bataille du quarante et unième millénaire, les Land
Raiders du Chaos qu’utilisent les Légions Renégates sont de véritables cauchemars qui
ont semé la terreur dans le cœur d’innombrables ennemis au cours des millénaires.
Comme son équivalent Loyaliste, il s’agit d’une machine de guerre vraiment ancienne et
il est toujours le véhicule blindé prééminent du 41e Millénaire. Le Land Raider du
Chaos a les capacités Blindage Latéral et Transport (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 2+ +3 Canons Laser Jumelés 75 cm 2 4+ ­2
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 1 5+ ­1

PREDATOR ANNIHILATOR
Le Predator était le char d’assaut de prédilection des Legiones Astartes à
l’époque de la Grande Croisade. Il est toujours largement utilisé par les Space Marines
de l’Imperium, et se trouve donc dans les rangs des Légions Traîtresses et de
nombreuses bandes de combat des Space Marines Renégats. Le Predator du Chaos est
un engin polyvalent capable de briller sur n’importe quel théâtre d’opérations, car il peut
être équipé d’un armement très varié, le rendant apte à remplir des missions
antipersonnel, antichar, voire les deux, selon les circonstances. Il peut s’attaquer à un
large éventail d’ennemis quand les Space Marines du Chaos organisent des attaques
blindées rapides comme l’éclair qui traversent les lignes ennemies et écrasent sans merci
les défenseurs en fuite sous leurs chenilles. Son Canon Laser Jumelés à la capacité
Tourelle.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 3+ 0 Canon Laser Jumelés 75 cm 1 4+ ­1
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1

RHINO
Le véhicule blindé de transport de troupes Rhino, issu d’un SCS ancien et
vénérable, a longtemps été le plus utilisé des véhicules Space Marines, avant même que
l’Hérésie d'Horus n’ait scindé les Legiones Astartes en deux. Au moment de leur
rébellion, les Légions Renégates étaient en possession d’importantes quantités de ce
véhicule et, lorsque les Traîtres vaincus se sont repliés jusqu’à l’Œil de la Terreur, ils ont
emporté leurs machines de guerre avec eux, et pendant les 10 000 ans de la Longue
Guerre, les Space Marines du Chaos ont continué à utiliser le Rhino comme leur
principal véhicule de transport sur les champs de bataille. Le Rhino a la capacité DR (1)
et Transport (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


25 cm 4+ 0 ­ ­ ­ ­ ­

23
SLAUGHTERFIEND
Dédié à Khorne, un Slaughterfiend est un Defiler subjugué et chevauché par un
Berzerker de Khorne. Le premier exemple enregistré de cette tactique téméraire a eu lieu
pendant la guerre pour Eclipsion Prime, lorsque le champion des crânes, Akraghar des
Mangeurs de monde, a sauté des ruines d'une ruche sur le Defiler éponyme, connu sous
le nom de Slaughterfiend, et a réussi à soumettre la machine démoniaque à sa propre
volonté et à la monter comme un monstrueux destrier. Le Slaughterfiend a les capacités
Blindage Latéral, DR (3), Machine Démon, Du Sang pour le Dieu du Sang et
Férocité Inarrêtable. De plus un Slaughterfiend est considéré comme un Marcheur
en ce qui concerne les pénalités de mouvement.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


25 cm 3+ +7 Fouets Energétiques et Pinces ­ ­ ­ ­

VINDICATOR
Le Vindicator est un char de siège basé sur un châssis de Rhino et possédant
l’arme la plus dévastatrice de l’arsenal Space Marines : le Canon Démolisseur. L’idée de
fixer un canon de gros calibre sur la coque d’un Rhino remonte aux premières années de
l’Hérésie d’Horus, lors des féroces combats de rue sur Rothern I. Les forces des renégats
avaient transformé le labyrinthe d’avenues et d’immeubles de plasbéton en une véritable
forteresse, et les Loyalistes devaient trouver un moyen de libérer des barrages d’artillerie
précis au milieu des rues. Des Canons Tonnerre furent montés sur des châssis de Rhino
modifiés, et c’est ainsi que naquit le Vindicator, vainqueur incontesté de la campagne de
Rothern I et élément essentiel de l’arsenal des Space Marines depuis lors. Le Canon
Démolisseur a la capacité Ignore les Couverts et le Vindicator a les capacités Bulldozer et DR (1).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 2+ 0 Canon Démolisseur 50 cm 1 4+ ­3

24
ARTILLERIE LOURDE

WHIRLWIND
Le rôle de force d’attaque rapide des Space Marines signifie qu’ils ne peuvent
pas se permettre d’être ralentis par la présence dans leurs rangs de pièces d’artillerie.
Cependant, le Codex Astartes a pris en compte l’importance d’un tir de soutien
meurtrier, en particulier face à des ennemis très nombreux ou très mobiles. Il est vital
que de pareils adversaires soient neutralisés avant qu’ils puissent prendre avantage du
manque d’effectifs des Space Marines. C’est pour remplir cette fonction que le
Whirlwind a été conçu. Le Whirlwind est une modification du châssis du Rhino, un tank
au blindage léger armé d’un Lance­Roquette multiple capable de tirer des barrages
précis sur les positions ennemies. Le Whirlwind utilise un Gabarit (6 cm) et peut
utiliser deux munitions différentes. Soit les Missiles Vengeance soit les Missiles Castellan ayant la capacité Réduit les Couverts.
Le choix des munitions se fait au moment du tir. De plus le Whirlwind a les capacités Artillerie et Intervention Rapide qui lui
permet d'effectuer des tirs indirects même avec un ordre d'Avance.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ 0 Lance­Missiles ­ Vengeance 150 cm Gabarit 3 PB ­1
ou Lance­Missiles ­ Castellan 150 cm Gabarit 3 PB 0

25
VOLANTS

HARBINGER
Les Dieux du Chaos ont libéré de nombreuses machines de guerre puissantes et
diaboliques dans leur combat perpétuel pour détruire l’Imperium et asservir l’humanité
à leur volonté. Le Harbinger est parmi les plus considérables. C’est une arme conçue
pour semer la destruction et le désespoir sur les mondes de l’Empereur. Le Harbringer a
les capacités PdV (2) et Volant. Son Autocannon à la capacité Tourelle. Il peut larguer
une bombe incendiaire n'importe quand durant son déplacement qui utilisent un
Gabarit (12 cm) et la capacité Ignore les Couverts.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


65 cm 2+ +1 Autocannon 35 cm 4 4+ 0
Bombes Incendiaires Massives 0 cm Gabarit 3+ ­1

HELDRAKE
Les Heldrakes sont des machines­démons ailées qui tombent telles des comètes
vivantes afin de démanteler les aéronefs qui osent leur contester la suprématie des cieux,
ou de mettre en pièces les mortels qui grouillent au sol. Chacun de ces monstres est un
prédateur infernal qui ressent une joie malsaine à détruire les engins volants à grands
coups de ses ailes aiguisées et de ses immenses serres gravées de runes. L'arme du
Heldrake Ignore les Couverts. Le Heldrake a les capacités Volant, Intercepteur et
Machine­Démon.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


80 cm 3+ +6 Boule de Feu 25 cm 2 4+ 0

26
HELL BLADE
Le chasseur d’attaque Hell Blade est une fusion blasphématoire de technologie
avancée et de forces démoniaques, une invention cauchemardesque d’esprits
mécaniques depuis longtemps corrompus par le Chaos. Extrêmement rapide et agile, le
Hell Blade est conçu pour obtenir rapidement une supériorité aérienne pour les forces de
raids du Chaos et balayer les aéronefs ennemis du ciel, ouvrant la voie à des avions plus
lourds pour marteler les défenses terrestres et ainsi faire débuter le massacre par les
Space Marines du Chaos. Le Hell Blade est un appareil diabolique qui fusionne Démon,
chair et métal en une seule machine meurtrière. Le fuselage mince à deux pales de
l’aéronef transperce l’air, émettant des cris et des gémissements hideux quand il descend
en piqué sur ses victimes. Le Hell Blade a la capacité Volant et Intercepteur.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


110 cm 4+ +8 Canons de Bataille 35 cm 2 4+ ­1

HELL TALON
Le Hell Talon est un autre produit des maîtres malveillants des Forges Infernale
de Xana II. C’est une machine infusée d’essences démoniaques, créée pour dispenser la
mort depuis les cieux. C’est un aéronef d’attaque, utilisé pour mener des attaques éclair
à basse altitude contre des cibles au sol, déployant son armement lourd pour faire face
aux chars ennemis et sa charge utile de bombes incendiaires pour ravager par le feu
toute une partie des forces armées qui se trouvent sur le champ de bataille, le tout
pendant que les forces démoniaques qui le propulsent corrompent l’air même à travers
lequel ces aéronefs passent. Le Harbringer a la capacité Volant. Il peut larguer deux
bombes incendiaires n'importe quand durant son déplacement qui utilisent un Gabarit
(6 cm) chacune et doivent se toucher et qui ont la capacité Ignore les Couverts.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


80 cm 2+ +4 Canons Laser Jummelés 50 cm 2 4+ ­1
Lance Missiles 35 cm 1 4+ ­1
Bombes Incendiaires 0 cm Gabarit 4+ ­1

STORM EAGLE
Aéronef d’assaut lourdement armé pour un engin de cette taille, le Storm Eagle
est capable de transporter jusqu’à vingt Space Marines directement dans le maelström
de la bataille. Les Techno­savants pensent que ce véhicule partage la provenance du
SCS du Thunderhawk qui a été, tout comme le Stormbird, utilisé en très grand nombre
tout au long de la Grande Croisade. On pense que le Storm Eagle était autrefois utilisé
par toutes les anciennes Légions Space Marines et qu’il a été produit en grand nombre
sur les Mondes­Forges de Tigrus et Anvilus IX. Le Storm Eagle a les capacités Volant et
Transport (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


90 cm 4+ +2 Lance missile Avenger 35 cm 2 4+ 0

27
THUNDERHAWK
Comme leurs homologues de l’Imperium, les bandes de guerre de Space
Marines renégats comptent sur le vénérable Thunderhawk du Chaos comme principal
moyen de déplacer leurs raids vers et depuis l’orbite sur les mondes ciblés par leurs
assauts dévastateurs. La combinaison d’une cale de transport de grande capacité et d’un
arsenal mortel est essentielle à leur succès en tant que force de frappe très mobile,
permettant à ces véhicules de servir de navettes orbitales, de bombardiers et de
vaisseaux de frappe tactiques en fonction des besoins. Alors que de nombreux
Thunderhawks au service des bandes de guerre des Space Marines du Chaos sont sans
aucun doute vieux de plusieurs millénaires, certains ayant même servi dans les dernières
années de la Grande Croisade, d’autres sont connus pour avoir été construits au cours des siècles qui ont suivi. Ses Bolters
Lourds ont la capacité Tourelle. Le Thunderhawk a les capacités Volant et Transport (8).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


90 cm 2+ +2 Canon de Bataille 50 cm 1 4+ ­2
Canon Laser 50 cm 2 5+ ­1
Bolters Lourds 50 cm 3 5+ ­1

28
CHEVALIERS

ANGRON PRIMARQUE DES


WOLRD EATERS
Le Maître des World Eaters. Le Massacreur des Nations. L’Ange Rouge.
L’Invaincu. Prince Démon de Khorne. Angron, le plus sanguinaire et le plus sauvage
des Primarques, était le maître de la Légion des World Eaters. Dans sa jeunesse, jeté sur
un monde d’oppression brutale, il fut asservi et mutilé chirurgicalement pour devenir
gladiateur dans des jeux mortels, où il devint le seigneur invaincu des sables rouges, un
tueur sans pair. Après avoir mené une révolte d’esclaves condamnée d’avance,
l’Empereur le sauva de la mort suite à sa rébellion et le plaça à la tête de sa Légion, mais
il ne pardonna jamais à l’Empereur la mort de ses compagnons, et aucun amour ne se
développa entre lui et ses frères Primarques. Il a les capacités Blindage Intégral, Sauvegarde Psychique (4+), Antigrav,
Terreur, Sans peur, Unité de Commandement, Démon Majeur, Rugissement, Du sang pour le Dieu du Sang, Férocité
Inarrêtable, Charge Dévastatrice. De plus, ses attaques en assaut ont Dégâts (+2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 2+ +12 Lame Noire ­ ­ ­ ­

RAVAGER KYTAN
Un Kytan est une machine­démon humanoïde du dieu du sang Khorne, forgé
dans les entrailles du Dark Mechanicum et dédié au service du dieu du sang Khorne.
Les Kytans arpentent les champs de bataille du 41e millénaire, éviscérant tous ceux qui
osent s'y opposer jusqu'à ce que leurs peaux de fer soient baignées de sang. Leur soif de
bataille est rarement étanchée, et ils continueront à massacrer ennemi après ennemi
jusqu'à ce qu'il ne reste plus grand­chose en vie.
Les Kytans ont les capacités Blindage Latéral, Machine­Démon, Du sang pour le
dieu du sang et Charge dévastatrice.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


25 cm 2+/4+f +9 Canon Gatling 50 cm 3 4+ 0

29
SUPERLOURDS

DECIMATOR
Le Decimator est un vieux tank superlourd Impérial datant d’avant l’Hérésie.
C’est le châssis sur lequel le Shadowsword fut basé et il est possible d'en trouver encore
dans des armées renégates. Un énorme Laser de défense est monté sur le Decimator, lui
donnant une puissante attaque à distance. Les grandes lames de bulldozer sur l’avant du
Decimator le rendent extrêmement robuste. Le Decimator à les capacités Blindage
Latéral, PdV (2), DR (5), Bulldozer et Double Sauvegarde de Face. De plus, son
Brûleur du Destin à la capacité Dégâts (+1).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 1+ +6 Brûleur de Destin 75 cm 2 4+ ­3
Canons Faucheur 50 cm 6 4+ 0

GRAND SCORPION D'AIRAIN


Monstre imposant fait d’un blindage et d’une chair métallique infernale,
alimenté par des âmes brûlantes et portant un arsenal d’armes meurtrières, un Scorpion
d’Airain est un autel animé de Khorne, Dieu du Chaos du sang versé et de la bataille. Le
Grand Scorpion d'Airin est équipé d'un Canon Démolisseur sur Tourelle et qui Ignore
les Couverts, de Lance­Flammes Jumelés utilisant le Grand Gabarit de Flammes et
qui Ignorent les Couverts et d'un Canon Scorpion. De plus, il à les capacités PdV (2),
Du sang pour le dieu du sang et Machine­Démon.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


20 cm 1+ +8 Canon démolisseur 50 cm 1 4+ ­3
Canon scorpion 50 cm 3 4+ ­1
Lances flammes lourd jumelés 0 cm Gabarit 3+ ­1

30
SEIGNEUR DES CRÂNES
Animée par l’esprit rageur d’un Buveur de Sang enchaîné à l’intérieur de sa
coque, et alimentée par le sang bouillonnant de meurtriers, cette machine de guerre
impie est synonyme de mort pour tous ceux qui se dressent devant elle. Ses armes
dévastatrices réduisent ses victimes en ruine, en les noyant dans le sang ou en les
enterrant sous des avalanches de crânes. Tandis que la Machine­Démon fend les
formations adverses, elle abat son hachoir vrombissant avec une adresse terrifiante pour
une créature si imposante. Son canon sanglant utilise un Gabarit (6cm) sur Tourelle et
qui Réduit les couverts, tandis que le Skullhurler utilise un Gabarit (6cm).

Le Seigneur des crânes a les capacités PdV (2), Machine­démon et Du Sang pour le
Dieu du Sang.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 1+ +12 Canon sanglant 75 cm Gabarit 4+ ­1
Skullhurler 75 cm Gabarit 3+ ­2

TITANS
Les descriptions des Titans du Chaos ainsi que leurs fiches de localisation se trouvent dans le Codex Légions Titaniques du
Chaos.

31
FORMATIONS WORLD
EATERS
Point de
Formations de Compagnie Contenu Rupture Moral Coût
Compagnie de bataille World 1 socle de Champion du Chaos de Khorne 9 5 575
Eaters 2 détachements de 5 socles de Space Marines World Eaters chacun
1 détachement de 5 socles de Berserkers de Khorne
Compagnie d'assaut Worlds 1 socle de Champion du Chaos de Khorne 9 5 575
Eaters 2 détachements de 5 socles de Raptor World Eaters chacun
1 détachement de 5 socles de Berserkers de Khorne
Compagnie de cavalerie World 1 socle de Champion du Chaos de Khorne sur Moto 9 5 600
Eaters 2 détachements de 5 socles de Motos Worlds Eaters chacun
1 détachement de 5 socles d'Equarisseurs
Compagnie de choc World 1 socle de Champion du Chaos de Khorne 9 5 625
Eaters 1 détachements de 5 socles de Space Marines World Eaters
1 détachements de 5 Socles de Serres du Warp World Eaters
1 détachements de 5 Socles de Land Speeders du Chaos
Compagnie de Terminators du 1 socle de QG Terminators du Chaos Worlds Eaters 7 4 750
Chaos 1 détachement de 4 socles Terminators du Chaos
(Unique) 2 détachements de 4 socles Terminator d'assaut Worlds Eaters

Point de
Formations Spéciales Contenu Rupture Moral Coût
Angron, Primarque des Wolrd 1 socle d'Angron Angron ­ 275
Eaters (Unique)
Champion Berserkers de 1 socle de Champion Berserkers de Khorne Champion 3 50
Khorne Berserkers
Techmancien de Khorne 1 socle de Techmancien de Khorne et 1 Rhino de commandement Techmancien 3 100
Détachement de Titans 2 Châssis de Titans Warhound du Chaos (armes à acheter) Chacun ­ 300 +
Warhound du Chaos armes
Titan Reaver du Chaos 1 Titan Reaver du Chaos (armes à acheter) Figurine ­ 250 +
armes
Titan Warbringer du Chaos 1 Titan Warbringer du Chaos (armes à acheter) Figurine ­ 475 +
armes
Titan Warlord du Chaos 1 Titan Warlord du Chaos (armes à acheter) Figurine ­ 350 +
armes
Portail Démoniaque 1 Portail Démoniaque A l'usage ­ 50
Prêtre de Sang 1 socle de Prêtre de sang Prêtre 3 100
Prince Démon de Khorne 1 socle de Prince Démon de Khorne Prince 3 125
Prince Démon Ailé de Khorne 1 socle de Prince Démon Ailé de Khorne Prince 3 150
Modules d'Atterrissage 3 Détachements de 3 Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un Module 8 ­ 175
Dreadclaw Dreadclaw Deathstorm Lance­Missiles et d'un Module Dreadclaw
Deathstorm Canons d'Assaut chacun

32
Point de
Formations de Support Contenu Rupture Moral Coût
Infanterie
Détachement d'Adorateurs 10 Socles d'Adorateurs 5 7 175
Détachement d'Adorateurs 6 Socles d'Adorateurs Fanatiques 3 ­ 100
Fanatiques
Détachement de Bouchers 4 Socles de Bouchers Rouges 3 4 300
Rouges
Détachement de Berserkers de 5 Socles de Berserkers de Khorne 3 4 275
Khorne
Détachement d'Elus World 4 Socles d'Elus World Eaters 2 4 200
Eaters
Détachement de Havocs World 5 Socles de Havocs World Eaters 2 4 250
Eaters
Détachement de Mutilators 4 Socles de Mutilators World Eaters 2 4 300
World Eaters
Détachement de Obliterators 4 Socles de Obliterators World Eaters 2 4 350
World Eaters
Détachement de Possédés 4 Socles de Possédés World Eaters 2 4 175
World Eaters
Détachement de Raptors World 5 Socles de Raptor World Eaters 3 5 175
Eaters
Détachement de Sanguinaires 5 Socles de Sanguinaires 3 4 200
Détachement de Serres du 5 Socles de Serres du Warp World Eaters 3 4 250
Warp World Eaters
Détachement de Space 5 Socles de Space Marines World Eaters 3 5 150
Marines World Eaters
Détachement de Terminators 4 Socles de Terminators du Chaos World Eaters 2 4 275
du Chaos World Eaters
Détachement de Terminators 4 Socles de Terminators d'Assaut World Eaters 2 4 250
d'Assaut World Eaters
Cavalerie
Détachement de Chiens de 5 Socles de Chiens de Khorne 3 4 200
Khorne
Détachement d'Equarrisseurs 5 Socles d'Equarrisseurs 3 4 250
Détachement de Land 5 Socles de Land Speeders du Chaos 3 5 225
Speeders du Chaos
Détachement de Motos du 5 Socles de Motos du Chaos Worlds Eaters 3 4 175
Chaos Worlds Eaters
Marcheurs
Détachement de Decimator de 3 Socles de Decimator de Khorne 2 5 175
Khorne
Détachement de Dreadnoughts 3 Socles de Dreadnoughts World Eaters 2 5 150
World Eaters
Détachement d'Enfants du 3 Socles de d'Enfants du Chaos 2 ­ 125
Chaos
Détachement de Métaragnes 3 Socles de Métaragnes 2 5 150
Véhicules
Détachement de Defiler de 3 Defiler de Khorne 2 4 250
Khorne
Détachement de 3 Ferrocentaurus Ectoplasma 2 4 200
Ferrocentaurus Ectoplasma
Détachement de 3 Ferrocentaurus Hadès 2 4 175
Ferrocentaurus Hadès
Détachement de Ferrocerberus 3 Ferrocerberus 2 4 200
Détachement de Hunters 3 Hunters 2 5 150

33
Détachement de Land Raiders 3 Land Raiders du Chaos 2 5 275
du Chaos
Détachement de Predators 3 Predators Annihilators 2 5 200
Annihilators
Détachement de 3 Slaughterfiends 2 4 250
Slaughterfiends
Détachement de Vindicators 3 Vindicators 2 5 175
Artillerie Lourde
Détachement de Whirlwinds 3 Whirlwinds 2 5 125
Volants
Détachement de Heldrake 3 Heldrakes 2 4 225
Détachement de Hell Blades 3 Hell Blades 2 5 275
Détachement de Hell Talons 2 Hell Talons 1 5 300
Détachement de Harbinger 1 Harbinger 1 4 300
Chevaliers
Détachement de Ravager 3 Ravagers Kytan 2 4 300
Kytan
Détachement de Seigneur des 1 Seigneur des crânes 1 4 275
crânes
Superlourd
Decimator 1 Decimator 1 4 275
Détachement de Grand 1 Grand Scorpion d'airain 1 4 250
Scorpion d'airain
Option de Transport
Compagnie de Land Raiders 3 Détachements de 2 Land Raiders chacun 3 5 550
Détachement de Land Raiders 2 Land Raiders du Chaos 1 5 200
du Chaos (Petit)
Compagnie de Rhinos 3 Détachements de 3 Rhinos chacun 5 5 225
Détachement de Rhinos 3 Rhinos 2 5 75
Détachement de Storm Eagle 3 Storm Eagle 2 5 225
Détachement de Thunderhawk 1 Thunderhawk Figurine 5 150
Détachement de Chariots 3 Chariots d'Adorateurs 2 7 75
d'Adorateurs
Détachement de Chariots 3 Chariots d'Adorateurs 3 7 100
d'Adorateurs (Grand)
Téléportation de Compagnie Les Terminators de la Compagnie gagnent la capacité Téléportation à l'usage ­ 150
de Terminators
Téléportation de Détachement Les Terminators du Détachement gagnent la capacité Téléportation à l'usage ­ 50
de Terminators

34
FICHES D'UNITÉS
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Unités Spéciales (1)


Champion Berserkers de Khorne 15 cm 5+f +7 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Elite(1), QG, Férocité Inarrêtable, Du Sang pour le Dieu du Sang,
Personnage lié
Champion du Chaos de Khorne 10 cm 5+f +6 Bolter du Warp 35 cm 2 4+ ­1 Elite (1), QG, Personnage Lié, Du Sang pour le Dieu du Sang
Champion du Chaos sur moto de 30 cm 5+f +7 Pistolet du Chaos 25 cm 1 4+ 0 Elite (1), QG, Personnage Lié, Du Sang pour le Dieu du Sang
Khorne
Prêtre de Sang 10 cm 5+f +4 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Elite (1), QG, Meneur, Du Sang pour le Dieu du Sang, Personnage
Lié, Cercle d'invocation
QG Terminators du Chaos 10 cm 4+/6+f +8 Epée et Griffes Eclairs ­ ­ ­ ­ Esquive (5+), Elite (1), QG, Personnage lié, Du Sang pour le Dieu
Worlds Eaters du Sang
Techmancien de Khorne 10 cm 5+ +4 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Mécanicien, Du Sang
pour le Dieu du Sang
Infanterie (1)
Adorateurs 10 cm ­ +0 Fusils Laser 50 cm 1 5+ 0
Adorateurs Fanatiques 10 cm ­ +1 Armes de Corps­à­Corps ­ ­ ­ ­ Sans Peur
Berserkers de Khorne 15 cm 5+ +6 Haches Tronçoneuses ­ ­ ­ ­ Elite (1), Férocité Inarrêtable, Du Sang pour le Dieu du Sang
Bouchers Rouges 10 cm 4+/6+f +8 Haches Tronçoneuses ­ ­ ­ ­ Elite (2), Férocité Inarrêtable, Sans Peur, Du Sang pour le Dieu du
Sang, Règles Spéciales, Téléportation
Elus World Eaters 10 cm 5+ +4 Bolter du Warp 50 cm 2 4+ 0 Elite (2), Du sang pour le Dieu du Sang
Havocs World Eaters 10 cm 5+ +1 Armes Lourdes 75 cm 2 5+ ­1 Elite (1), Du sang pour le Dieu du Sang
Mutilator World Eaters 10 cm 3+/6+f +8 Armes Biologiques d'assaut ­ ­ ­ ­ Téléportation, Démons, Du Sang pour le Dieu du Sang
Obliterators World Eaters 10 cm 3+/6+f +4 Armes Biologiques 35 cm 2 4+ ­2 Téléportation, Démons, Du Sang pour le Dieu du Sang
Possédés World Eaters 15 cm 5+f +4 Mutations ­ ­ ­ ­ Elite (1), Du sang pour le Dieu du Sang, Démon
Raptors World Eaters 15 cm 5+ +3 Haches Tronçoneuses ­ ­ ­ ­ Réacteurs Dorsaux, Elite (1), Du sang pour le Dieu du Sang
Sanguinaires 10 cm 4+ +5 Lames Infernales ­ ­ ­ ­ Démons, Du Sang pour le Dieu du Sang

35
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Serres du Warp World Eaters 15 cm 5+ +4 Griffes Eclairs ­ ­ ­ ­ Réacteurs Dorsaux, Frappe en Profondeur, Elite (1), Démons, Du
Sang pour le Dieu du Sang
Space Marines World Eaters 10 cm 5+ +3 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Elite (1), Du sang pour le Dieu du Sang
Terminators du Chaos World 10 cm 4+/6+f +6 Bolter Tempête 35 cm 2 4+ ­1 Elite (2), Du sang pour le Dieu du Sang
Eaters
Terminators d'assaut du Chaos 10 cm 4+/6+f +7 Haches Énergétiques ­ ­ ­ ­ Esquive (5+), Elite (2), Du sang pour le Dieu du Sang
World Eaters
Cavalerie (2)
Chiens de Khorne 20 cm 4+ +3 Crocs Sanguinaires ­ ­ ­ ­ Sauvegarde Psychique (3+), Démons, Du Sang pour le Dieu du
Sang
Equarisseurs 20 cm 4+ +6 Lame Infernale ­ ­ ­ ­ Démons, Charge dévastatrice, Du Sang pour le Dieu du Sang
Land Speeder du Chaos 30 cm 5+ +3 Multi­Fuseur 25 cm 1 3+ ­2 Antigrav
Motos du Chaos Worlds Eaters 30 cm 5+ +3 Pistolet 15 cm 1 6+ 0 Du Sang pour le Dieu du Sang
Marcheurs (2)
Decimator de Khorne 15 cm 3+ +6 Flammes Infernales* 25 cm 2 4+ 0 Régénération (5+), Elite (1), Machine­Démon, *Ignore les couverts,
Du Sang pour le Dieu du Sang
Dreadnought World Eaters 15 cm 4+ +6 Poings Tronçonneur ­ ­ ­ ­ Elite (1), Du Sang pour le Dieu du Sang, Charge Dévastatrice
Enfant du Chaos 15 cm 4+ +6 Tentacules ­ ­ ­ ­ Sans Peur
Prince Démon de Khorne 15 cm 3+ +9 Armes de Corps­à ­Corps ­ ­ ­ ­ Unité de Commandement, Personnage, Prince Démon, Férocité
Inarrêtable, Peur, Du Sang pour le Dieu du Sang, Charge
Dévastatrice, Sauvegarde Psychique (4+)
Prince Démon Ailé de Khorne 20 cm 3+ +9 Armes de Corps­à ­Corps ­ ­ ­ ­ Unité de Commandement, Personnage, Prince Démon, Férocité
Inarrêtable, Peur, Du Sang pour le Dieu du Sang, Charge
Dévastatrice, Sauvegarde Psychique (4+) et Antigrav
Véhicules (3)
Defiler de Khorne 20 cm 3+ +5 Canon Defiler* 50 cm 1 4+ ­2 * Tourelle, Blindage Latéral, Comme marcheur pour le terrain,
Canons Faucheur Lourd 50 cm 1 4+ ­1 Machine­démon, Du Sang pour le Dieu du Sang
Chariots d'Adorateurs 25 cm 5+ +0 ­ ­ ­ ­ ­ Transport (2), Ne peut transporter que des Adorateurs
Ferrocentaurus Ectoplasma 15 cm 4+ +4 Canons Ectoplasma* 35 cm 2 4+ ­2 Blindage Latéral, Machine­Démon, *Tourelle
Ferrocentaurus Hadès 15 cm 4+ +4 Canons de Bataille Hadès* 50 cm 3 4+ 0 Blindage Latéral, DR (1), Machine­Démon, *Tourelle
Ferrocerberus 20 cm 4+ +6 Tranchoir à Magma ­ ­ ­ ­ Blindage latéral, Machine­démon, En sous­nombre qu'au troisième
adversaire en assaut, Lance (3+/­1)
Hunter 25 cm 4+ 0 Lance­Missiles Skyspear 100 cm 1 4+ ­2 AA

36
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Land Raider du Chaos 20 cm 2+ +3 Canons Laser Lourds Jum. 75 cm 2 4+ ­2 Blindage Intégral, Transport (2)
Bolter Lourd 50 cm 1 5+ ­1
Module d'Assaut Dreadclaw 0 cm 4+ 0 ­ ­ ­ ­ ­ Frappe en Profondeur, Transport (2)
Module Dreadclaw Deathstorm 0 cm 4+ 0 Lance­Missiles* 0 cm Gabarit 4+ 0 Frappe en Profondeur, * Gabarit (12 cm)
Lance­Missiles
Module Dreadclaw Deathstorm 0 cm 4+ 0 Canons d'Assaut 50 cm 4 5+ 0 Frappe en Profondeur
Canons d'Assaut
Predator Annihilator 20 cm 3+ 0 Canon Laser Jumelés* 75 cm 1 4+ ­1 * Tourelle
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Rhino 25 cm 4+ 0 ­ ­ ­ ­ ­ Transport (2), DR (1)
Slaughterfiend 25 cm 3+ +7 Fouets energétiques et ­ ­ ­ ­ Blindage Latéral, DR (3), Comme marcheur pour le terrain,
pinces Machine­démon, Du Sang pour le Dieu du Sang , Férocité Inarrêta.
Vindicator 20 cm 2+ 0 Canon Démolisseur 50 cm 1 4+ ­3 Bulldozer, DR (1), Ignore les Couverts
Artillerie Lourde (3)
Whirlwind 20 cm 4+ 0 L.­Missiles Vengeance* 150 cm Gabarit 3 PB ­1 Artillerie, Intervention Rapide, * Gabarit (6 cm)
ou L.­Missiles Castellan** 150 cm Gabarit 3 PB 0 ** Gabarit (6 cm), ** Réduit les Couverts
Volants (3)
Harbinger 65 cm 2+ +1 Autocannon* 35 cm 4 4+ 0 PdV (2), * Tourelle, ** Gabarit(12cm), ** Ignore les couverts,
Bombes Inferno massi.** 0 cm Gabarit 3+ ­1 ** Bombardement durant son mouvement
Hell Blade 110 cm 4+ +8 Canons de Bataille 35 cm 2 4+ ­1 Intercepteur
Heldrake 80 cm 3+ +6 Boule de Feu* 25 cm 2 4+ 0 Intercepteur, * Ignore les Couverts, Machine­Démon
Hell Talon 80 cm 2+ +4 Canons Laser Jummelés 50 cm 2 4+ ­1 * Gabarit (6cm), * Ignore les couverts, * 2 bombardement durant son
Lance Missiles 35 cm 1 4+ ­1 mouvement qui doivent se toucher
Bombes Inferno* 0 cm Gabarit 4+ ­1
Storm Eagle 90 cm 4+ +2 Lance­Missiles Avenger 35 cm 3 4+ 0 Transport (2)
Thunderhawk 90 cm 2+ +2 Canon de Bataille 50 cm 1 4+ ­2 Transport (8), * Tourelle
Canon Laser 50 cm 2 5+ ­1
Bolters Lourds* 50 cm 3 5+ ­1
Chevaliers (4)
Angron, Primarque des Wolrd 20 cm 2+ +12 Lame Noire* ­ ­ ­ ­ Blindage Intégral, Svg Psy(4+), Anti­grav, Terreur, Sans Peur, Unité
Eaters de Commandement, * Dégâts (+2), Démon Majeur, Rugissement,
Du sang pour le Dieu du Sang, Férocité Inarrêtable, Charge
Dévastatrice
Ravager Kytan 25 cm 2+/4+f +9 Canon Gatling 50 cm 3 4+ 0 Blindage latéral, Machine­démon, Du sang pour le dieu du sang,
Charge dévastatrice

37
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Superlourd (4)
Decimator 10 cm 1+ +6 Brûleur de Destin * 75 cm 2 4+ ­3 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5), Bulldozer, Double sauvegarde de
Canons Faucheur 50 cm 6 4+ 0 face, * Dégâts (+1)
Grand Scorpion d'Airain 20 cm 1+ +8 Canon Démolisseur * 50 cm 1 4+ ­3 PdV (2), Machine­démon, Du sang pour le dieu du sang
Canon Scorpion 50 cm 3 4+ ­1 * Tourelle, * Ignore les couverts,
Lance­Flammes L. Jum. ** Gabarit Gabarit 3+ ­1 ** Gabarit(flamme), ** Ignore les couverts
Seigneur des crânes 15 cm 1+ +12 Canon sanglant * 75 cm 1 4+ ­1 PdV (2), Machine­démon, Du Sang pour le Dieu du Sang
Skullhurler ** 75 cm 1 3+ ­2 * Tourelle, * Gabarit(6cm), * Réduit les couverts, ** Gabarit(6cm)
Titans de Ligne (6)
Titan Reaver 20 cm Fiche +14 Choisir 3 armes (option : 1 Option de Bannière et/ou 1 Tête) Boucliers Energétiques (4)
Multi­Laser 25 cm 2 4+ 0
Mitrailleuses Lourdes Jum. 50 cm 2 5+ ­1
Titan Warbringer 15 cm Fiche +14 Choisir soit Canon Volcano soit Sismo­Canon (gratuit) et Boucliers Energétiques (5),
2 armes (payant) (option : 1 Tête) * AA, * Peut intercepter même si le Titan est en Avance
Canon Cerberus* 100 cm 2 4+ ­1
Canon Cerberus* 100 cm 2 4+ ­1
Multi­Laser 25 cm 2 4+ 0
Mitrailleuses Lourdes Jum. 50 cm 2 5+ ­1
Titan Warlord 15 cm Fiche +16 Choisir 4 armes (option : 1 Option de Bannière et/ou 1 Tête) Boucliers Energétiques (6)
Multi­Laser 25 cm 2 4+ 0
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1

38
PIONS ET GABARITS
Portail Démoniaque Faille Warp

Marque de Khorne

39

Vous aimerez peut-être aussi