Vous êtes sur la page 1sur 42

« Les pouvoirs du Chaos »

Concept original : Matt Keefe& Pete Haines

Traduction française : Vincent « Zuvassin » Morales& Gilles « Elgilloo » Le Nouvel

Cette traduction du document « Power of Chaos » n’est pas officielle ni en aucun cas autorisée ou
approuvée par Games Workshop.

Ce document n’a pas pour but de porter préjudice à Games Workshop, simplement de le rendre
accessible à la communauté francophone.
AdeptusAstartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, le logo Black Library, BL Publishing, Blood
Angels, Bloodquest, Blood Bowl, le logo Blood Bowl, le symbole BllodBowl, Cadian, Catachan, le symbole du
Chaos, Combats Urbains, le logo du Chaos, Citadel, le symbole Citadel, Cité des damnés, Codex, Chasseurs de
Démons, DarkAngels, Eldar Noir, Dark Future, le symbole Aigle impérial à deux têtes, 'EavyMetal, Eldar, les
symboles Eldar, Epic, Oeil de la Terreur, Fanatic, le logo Fanatic, le logo Fanatic II, FireWarrior, Forge World,
Games Workshop, le logo Games Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Grand Immonde, le
logo Marteau de Sigmar, le logo Rat Cornu, Inferno, Inquisitor, le logo Inquisitor, le symbole Inquisitor,
Inquisitor:Conspiracies, Gardien des Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Duc du Changement, Marauder, Mordheim,
le logo Mordheim, Necromunda, le logo Necromunda, le symbole Necromunda, Necron, Nurgle, Ork, les
symboles de crâne Ork, Soeurs de Bataille, Skaven, les symboles Skaven, Slaanesh, SpaceHulk, Space Marine,
Chapitres Space Marines, les symboles de chapitre Space Marine, Talisman, Tau, les désignations de caste Tau,
Rois de Tombes, Trio de Guerriers, le logo de Comète à deux queues, Tyranide, Tzeentch, Ultramarines,
Warhammer, WarhammerHistorical, Warhammer Online, le logoWarhammer 40k, le logo Warhammer World,
Warmaster, White Dwarf, le logo White Dwarf, ainsi que toutes les marques, noms, lieux, personnages, races,
illustrations et images associés aux univers de Warhammer, Talisman et de Warhammer 40,000 et au jeu Blood
Bowl sont soit ®, TM et/ou © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2012, enregistrés au Royaume-Uni et autres
pays du monde. Tous droits réservés
Les puissances du Chaos
Les voies qui mènent à la damnation sont nombreuses, et l’humanité les a toutes empruntées au cours
de sa longue et tragique histoire. Les quatre voies les plus communes sont représentées par Khorne,
Nurgle, Slaanesh et Tzeench, chacun étant une composante du Chaos et un chemin menant l’être
humain à sa perte. Khorne est le dieu du sang, et c’est en son mon que massacrent les hommes.
Nurgle est le Seigneur de la Déchéance, à travers lequel les hommes pourront échapper à leur
inéluctable mortalité. Slaanesh est le Prince du Plaisir, et c’est à travers ses creuses promesses que les
hommes peuvent fuir les peines de l’existence. Tzeench est l’Architecte du Destin, et les hommes
tenteront follement d’échapper à leur sort à travers ses dons.

Chacun de ces chemins maudits, ainsi que de nombreux autres, peut être arpenté par des individus qui
s’y engageront souvent avec de bonnes intentions. Vouloir échapper à la mort peut être
compréhensible, mais cela revient à renier douloureusement la condition humaine et à occulter
l’évidente considération qu’un humain, créature née mortelle, devra payer un prix très élevé pour son
immortalité. Rechercher le changement, ou chercher à s’améliorer, peut paraître tout aussi
compréhensible, mais quand ces changements sont forgés par des mensonges, des tromperies et des
manipulations, ils ne sont alors plus légitimes, ni mérités, et donc par essence ils ne sont plus les
accomplissements des hommes – à peine un mensonge coûteux pour lequel ils devront finalement
payer. Ainsi sont les voies de la damnation.

Marques du Chaos

Une fois qu’un individu s’est engagé sur la voie de la damnation, elle le marque à jamais, d’abord
légèrement, puis de plus en plus fortement. Un homme peut ainsi échapper à la mort, ou survivre aux
maladies les plus virulentes, mais les furoncles et les plaies qui parsèment sa chair s’y imprimeront
jusqu’à la fin des temps. Ce ne sont que des marquages physiques, et peut-être semblent-ils n’être à
priori rien de plus que les marques laissées sur tous les hommes par les vies qu’ils ont menées, mais
une fois que leur hôte connaît le chemin qu’il arpente –une fois qu’il peut l’appeler par son nom, et par
celui du pouvoir qui l’y a guidé – alors la marque deviendra quelque chose d’autre, quelque chose de
plus.

Elle devient un icône, pas une cicatrice qui lui a été infligée par une maladie ou un accident, mais qui lui
a été offerte par un dieu, acceptée et embrassée consciemment, arborée comme une preuve de
dévotion, de désir et de damnation. Arrivé à ce point, il n’est plus possible de discuter la voie qu’un
damné à choisi, ni les motivations qui l’y ont poussé ; ainsi la damnation en elle-même devient-elle une
fin et un but, et plus seulement un risque encouru par des hommes de bonne foi qui tenteraient de faire
de leur mieux. C’est alors que leur marque devient une marque de damnation, une marque de pur
Chaos. Elle s’accompagne de nombreux dons – dons que les fous peuvent croire utiliser pour servir
leurs propres buts : échapper à la mort, changer ce qu’ils ont toujours haï dans le monde, leur amener
la joie qu’ils méritent et ainsi de suite.

Chacun des dieux du Chaos a sa propre marque, chacune étant un totem de leurs volontés respectives
et apportant avec elle les dons uniques de son dieu. Les effets de ces dons sont loin d’être uniformes,
certains sont aléatoires et incertains, parfois même malvenus, comme le sont souvent les dons du
Chaos pur et indivisé. D’autres sont offerts par l’adoration d’un dieu en particulier et prendront une
forme favorisée par cette entité comme récompense pour leurs serviteurs. Les formes de ces
bénédictions dépendront entièrement du dieu choisi et de sa volonté impie.
Les mutations

De la même manière que les dieux du Chaos distribuent leurs bénédictions malsaines aux serviteurs
qui se montrent dignes de les recevoir, ils les dispensent également aux antiques machines de guerre
titanesques qui les servent. La forme d’un vaisseau, les matériaux même qui le composent peuvent être
altérés par le toucher du Chaos pour prendre un aspect plus plaisant aux yeux de leur maître. C’est
ainsi qu’un vaisseau peut en arriver à porter la marque de son dieu. Ce n’est cependant pas seulement
la volonté des puissances du Chaos qui transforme leurs vaisseaux. Un équipage fervent et recherchant
les faveurs de son maître passera plus de temps à modifier son vaisseau, le reformant à l’image de son
seigneur, en apposant d’immenses runes le long de sa coque, en le couvrant de couleurs, de symboles,
de substances ou de formes appréciées par leur dieu en signe de dévotion.

Par des enchantements ésotériques et de


sombres rituels, démons, esprits et autres
entités similaires peuvent être invoqués ou
même se voir allouer des zones entières du
vaisseau, invités à habiter ses moteurs et
maintenus dans le plan matériel par les mêmes
psykers et moteurs Warp qui permettaient jadis
au vaisseau de se mouvoir en sécurité à travers
l’Immaterium. Seuls parmi les créations
matérielles de l’homme, ses magnifiques
vaisseaux de guerre sont conçus pour voyager
à la fois sur les plans matériel et immatériel, et
ils offrent donc aux démons des sanctuaires
qu’ils ne peuvent trouver ailleurs. Ces créatures
du Chaos peuvent sommeiller dans les canons
d’un vaisseau, et leur donner une puissance de
feu surnaturelle ; errer tels des fantômes dans
ses coursives pour repousser d’éventuels
assaillants, ou même se fondre au sein même
de sa coque, liant ainsi leur malice à l’esprit
intangible et pourtant résolu de l’antique
machine, et donnant naissance à un véritable
vaisseau du Chaos.

Les pouvoirs du Chaos, comme ses flottes, sont


innombrables. Abaddon a mené une flotte du
Chaos Universel au cours de la guerre gothique
et de la 13ème croisade noire, mais il existe
également de nombreuses flottes au service
exclusif de l’une des quatre puissances du
Chaos : Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeench.
Khorne
Lorsque les premières tribus d’hommes commencèrent à voyager à travers les terres et les mers de
l’ancienne Terra, leurs premières paroles quand ils rencontrèrent leurs cousins éloignés ne furent pas
des mots de paix ou d’amour fraternel mais des cris de colère, de haine et de rage. C’est la tragédie et
la triste ironie de la condition humaine ; dans un univers menaçant de le détruire à chaque instant, dans
un monde où son seul ami est son frère, l'homme est aussi susceptible de tourner son arme contre son
prochain que contre son ennemi.

Khorne est la manifestation de cet aspect violent et irrationnel de la nature humaine. Il est l’incarnation
vivante de chaque coup nourri par la haine, de chaque meurtre brutal et de chaque assassinat inutile
commis au cours de la triste et longue histoire de la race humaine.

Le Dieu du Sang siège sur un trône d’airain au sommet d’une montagne de crânes. Les restes sont
ceux de ses victimes comme ceux de ses champions, car Khorne ne se soucie pas de la provenance du
sang répandu en son nom. La montagne de crânes forme un îlot au milieu d’un vaste océan de sang ;
l’essence sacrificielle vivante de toutes les victimes de mort violente à travers les âges.

Khorne est généralement le dieu du Chaos dominant, car il se nourrit des forces élémentaires les plus
brutales de la nature humaine. Ses armées sont levées par ceux qui sont asservis aux notions de
courage, d’honneur, de fierté martiale et de vengeance : tous ces concepts conduisent finalement au
pied du trône du Dieu du Sang.

Sur chacun des mondes parmi le million qui compose l’Imperium, il existe des corps d’armées. De la
plus petite garnison au plus titanesque monde-forteresse protégeant tout un secteur, des guerriers se
rassemblent et se s’entraînent.

Parmi ces groupes, se développent des cadres d’élite, et des cultes guerriers pour lesquels la fierté et
l’honneur martial sont primordiales. L’honneur peut donner à ces hommes la force sur le champ de
bataille, mais contre Khorne, il causera leur perte, car leur fierté devient vanité dans le Royaume du
Chaos, et de la vanité, il n’y a qu’un pas vers la tyrannie.
L’Imperium de l’Humanité est ravagé par la guerre. Sur des milliers de mondes, plus d’un milliards de
guerriers vivent par le massacre. C’est au cœur de ces carnages démesurés que Khorne trouve ses
disciples, quand la guerre a dépouillé de l’homme de toute décence, de compassion et d’humanité,
quand son âme est grande ouverte aux hurlements et aux serments haineux du Dieu de Sang.

L’antithèse de Khorne est Slaanesh. Le dieu du sang est outragé par la décadence et la concupiscence
de son rival. Alors qu’un disciple de Khorne conquiert par la force brute, un champion de Slaanesh se
délecte de chaque coup porté, ne détournant son attention de ses victimes que lorsqu’elles sont trop
usées pour rester des distractions intéressantes. Khorne trouve également un opposé en Tzeench, dont
il méprise les plans élaborés et l’utilisation de magie, qu’il considère comme des preuves de lâcheté.

Les chars du massacre

Pour tous, même les plus aveugles et les plus dérangés des adeptes de Khorne, le besoin de vaisseaux
pour les transporter à travers les étoiles est une évidence, bien qu’au-delà de cette froide utilité, même
les plus anciens des vaisseaux ne méritent que peu de respect à leurs yeux. Pour les adeptes du Dieu
du Sang, ces navires sont à peine plus que des montures, des chars pour les emmener au massacre.
Là où d’autres dieux pourraient accorder leurs bénédictions sur leurs adeptes qu’ils soient humains ou
machines, Khorne lui, ne se soucie que peu des bêtes d’acier, et donne plutôt ses bénédictions aux
guerriers dérangés et sanguinaires qui massacrent en son nom.

La soif de sang des serviteurs de Khorne les pousse à éviter de répandre le sang de façon lâche et
indigne à l’aide des canons longue portée qui équipent beaucoup des vaisseaux renégats. Même un
navire de guerre de Khorne parfaitement armé et équipé peut se voir être poussé à pleine vitesse sans
ouvrir le feu par son équipage frénétique, impatient d’engager le corps à corps avec l’ennemi. Peu
enclins à utiliser la magie ou des technologies mystérieuses, les adeptes du dieu du sang sont réticents
à recourir à la téléportation, préférant promulguer la volonté de leur dieu par des actions d’abordages
frénétiques.

Certains sont si gravement affectés par la soif de sang qu’ils interdisent complètement toute forme de
tirs, et préfèrent envahir des Space Hulks à la dérive, à partir desquels ils peuvent s’abattre sur des
flottes ennemies, ou même sur des mondes entiers, en une vague d’actions d’abordages implacables.
Khorne n’est pas aveugle à la nécessité des armes de tir, bien qu’il ne les favorise pas, et ses flottes
restent radicalement pragmatiques de ce point de vue, n’utilisant ces armes qu’à travers des tactiques
qui les amèneront finalement plus près de leurs cibles, plus près du massacre.
« Les Chars du Massacre »

Commandant de Flotte Vaisseaux de ligne

0-1Maître de Guerre du Chaos Cuirassé


Vous ne pouvez inclure un Maître de Guerre du Votre flotte peut inclure jusqu'à un cuirassé par
Chaos dans votre flotte que si elle comprend au tranche complète de trois croiseurs ou croiseurs
moins un vaisseau de ligne. lourds.

Il doit être affecté au navire le plus cher. Une flotte de 750points ou plus peut inclure le
Augmente le commandement du vaisseau de +2, Conqueror comme l'un de ses cuirassés, soumis aux
jusqu'à un maximum de 10 restrictions de flotte habituelles.

Maîtres de guerre du Chaos (Cdt +2) 100 pts 0-1 Conqueror 380 pts
Les maîtres de guerre du Chaos ont une relance. Barge de bataille du Chaos 410 pts
Le Maître de guerre peut obtenir une relance Cuirassé de classe Despoiler 400 pts
supplémentaire pour un coût de+25 points. Cuirassé de classe Desolator 300 pts
Le Maître de Guerre doit prendre la marque de
Khorne. Croiseur Super Lourd
Vous pouvez inclure jusqu'à un croiseur super-lourd
Seigneurs du Chaos dans votre flotte pour chaque tranche complète de
Tout vaisseau de ligne, à l'exception de celui du trois croiseurs ou croiseurs lourds.
Maitre de guerre, peut être commandé par un
Seigneur du Chaos. Celui-ci augmente le Croiseur Super Lourd de classe Répulsive 230 pts
commandement du vaisseau de +1 jusqu’à un Croiseur Super Lourd de classe Vengeance 230 pts
maximum de 9 Croiseur Super Lourd de classe Retaliator 275 pts
Croiseur Super Lourd de classe Executor 210 pts
Seigneur du Chaos (Cdt+1) 25pts
Un Seigneur du Chaos peut bénéficier d’une Croiseur Lourd
relance, (utilisable uniquement par son vaisseau Vous pouvez inclure jusqu'à un croiseur lourd dans
ou escadron), pour+25 points. votre flotte pour chaque tranche complète de deux
croiseurs.
Un navire commandé par un seigneur du chaos
ne peut recevoir que la marque de Khorne. Croiseur Lourd de classe Styx 275 pts
Croiseur Lourd de classe Hadès 200 pts
Marque de Khorne 20pts Croiseur Lourd de classe Acheron 190 pts
Dotés d’équipages psychotiques et assoiffés de Croiseur Lourd de classe Hecate 230 pts
sang, les vaisseaux portant la marque de Khorne
doublent leur valeur lors des abordages. 0-12 Croiseurs
Croiseur de classe Devastation 190 pts
Equipage World Eaters Croiseur de classe Murder 170 pts
Croiseur de classe Carnage 180 pts
Tout vaisseau de ligne peut recevoir un équipage Croiseur de classe Slaughter 165 pts
World Eaters pour +35points. Croiseur de classe Inferno 180 pts
*0-1 Croiseur Léger de classe Schismatic 120 pts
Le navire sera alors soumis aux règles décrites *Croiseur Léger de classe Hérétic 130 pts
dans Battlefleet Gothic: Armada concernant les *Croiseur Léger de classe Unbeliver 120 pts
équipages Space marine du chaos. *Croiseur Léger de classe Pagan 135 pts

Si le navire contient le Maître de Guerre ou un Au vu de la rareté des croiseurs légers leur nombre
Seigneur du chaos alors vous pouvez considérer est limité à un par tranche de 750pts
qu'il est lui aussi un Space Marine du Chaos.

Un navire avec un équipage de Space Marines Escorteurs


du Chaos peut recevoir une marque de Khorne.
Vous pouvez inclure n'importe quel nombre
Pour un coût supplémentaire de 10points, les d'escorteurs dans votre flotte.
cuirassés et croiseurs super-lourds embarquant
un Maître de guerre, un Seigneur du chaos ou un Raider de classe Idolator 45 pts
équipage Space marines du chaos peuvent Raider de classe Infidel 40 pts
inclure des Terminators ElusWorld Eaters qui Destroyer de classe Iconoclast 30 pts
suivent les règles spéciales des Terminators Elus
du Chaos lors des actions d'abordage dans
Battlefleet Gothic: Armada.
Vaisseaux Démoniaques Armes autonomes

Jusqu'à un quart des vaisseaux de ligne (sauf les Les vaisseaux dotés de baies de lancement
cuirassés ou le vaisseau amiral) d’une flotte berzerk peuvent lancer un mélange de chasseurs
peuvent être transformés en vaisseaux démoniaques Swiftdeath, de bombardiers Doomfire et de
pour les couts indiqués : d’appareils de débarquement Dreadclaw. Les
navires dotés de tubes lance-torpilles sont
armés de torpilles ordinaires et de torpilles
Croiseur super lourd +50 pts d'abordage.
Croiseur lourd +45 pts
Croiseur +40 pts Un vaisseau avec un équipage de Space Marine
World Eaters peut être équipé de Thunderhawks,
Un vaisseau démon ne peut pas être commandé par mais si c'est le cas il ne peut transporter que des
un Maître de Guerre ou un Seigneur du Chaos, même Thunderhawks et il ne pourra plus lancer de
si il est le plus grand navire de la flotte. Il s'agit d'une Swiftdeaths, de Doomfires et de Dreadclaws.
exception à la règle normale.
En outre, la capacité des baies de lancement du
Un vaisseau démon ne peut pas embarquer un vaisseau est réduite de moitié (arrondie à
équipage de Marine du Chaos. l’inférieur), pour représenter le fait qu’elles
doivent être réaménagées pour accueillir les
Tous les vaisseaux démons d’une flotte berzerk Thunderhawks.
doivent porter la marque de Khorne, dont le coût est
déjà inclut dans le prix de leur transformation en
vaisseau démoniaque.

Pouvoir du chaos: Vague de déments…….Gratuit

La soif de sang entraîne l’équipage dans une rage


frénétique, au mépris de la défense du vaisseau. Les
porte-aéronefs lancent tous leurs appareils d’attaque
vers l’ennemi, et les membres d’équipages
abandonnent leurs postes pour aborder l’ennemi.

Tout vaisseau portant la marque de Khorne peut


lancer D3 jets de dégâts critiques supplémentaires au
cours d’une action d’abordage si désiré, mais il ne
peut alors plus utiliser aucun ordre spécial (y compris
alerte impact) lors du tour suivant. Les vaisseaux
porteurs d’appareils d’attaque équipés de cette
amélioration peuvent lancer jusqu’à D3 pions de
projectiles autonomes supplémentaires de n’importe
quel type s’ils se trouvent à moins de 20cm du
vaisseau visé par les projectiles autonomes qu’ils
lancent. S’ils le font, ils doivent recharger leurs
projectiles autonomes et ils ne peuvent pas en lancer
au tour suivant.

"Je vous salue !

Car bien que notre chemin ait été long et sanglant, vous avez servi notre Seigneur avec
un courage infaillible et l'honneur des vrais guerriers.

Beaucoup sont tombés aujourd'hui, mais nous devons nous rappeler, alors même que
nous mourons, que notre sang aussi est le bienvenu..."

+++ Harkan Poing de Fer +++

+++ Harkan Poing de Fer +++


Le Conqueror, barge de bataille des World Eaters……………………………………………...380points

Enfant, Angron fut trouvé par un marchand d’esclaves qui comprit son potentiel et lui fit greffer des
implants bio-neuraux destinés à augmenter la force et l’agressivité des guerriers. Angron fut ensuite
intégré dans les rangs des nombreux esclaves-gladiateurs que comptait sa planète. Après seulement
quelques mois passés dans la plus grande des arènes de la capitale planétaire, Angron était connu
comme un fier et talentueux guerrier, et il devint rapidement l’un des favoris du public. Il tua des
centaines de gladiateurs, aussi bien lors de duels que de combats multiples, mais épargna ceux qui
s’étaient bien battus.

Angron entraîna plusieurs des gladiateurs qu’il avait épargné, et à l’apogée du plus important
évènement gladiatorial de la planète, Angron et ses disciples attaquèrent le public, massacrant tous
ceux qui se trouvaient sur leur passage et prenant leur liberté dans une fureur psychotique exacerbée
par leurs implants neuraux. Ils se préparèrent pour le combat final lorsque cinq armées largement
supérieures en nombres encerclèrent leur camp. C’est à ce moment que l’Empereur se révéla, Angron
se vit offrir le commandement de sa propre légion mais le refusa, considérant que sa place était auprès
de l’armée qu’il avait forgée et menée. L’Empereur le téléporta sur son vaisseau contre la volonté
d’Angron, abandonnant ses troupes à une mort certaine. Angron finit par prendre le commandement
des World Eaters, mais il ne pardonna jamais l’Empereur de l’avoir enlevé, et pour ce qu’il considérait
comme une trahison de son honneur de guerrier. Cette amère rancœur amena finalement Angron à
rejoindre la rébellion menée par Horus.

Sachant d’expérience personnelle combien la chirurgie qu’on lui avait infligée pouvait être efficace,
Angron ordonna aux Techmarines de sa légion de reproduire les implants et procédés en se servant de
son propre cas comme modèle. Bientôt la légion entière fut modifiée, et les compagnies de World
Eaters altérés devinrent très efficaces, se taillant une solide réputation de troupes de terreur.

Les chantiers navals à sa disposition n’hésitèrent pas à incorporer des modifications qui optimisaient les
vaisseaux de guerre pour le style de combat et les doctrines tactiques de sa légion, favorisant la vitesse
et les batteries à courte portée qui encourageaient les combats rapprochés plutôt que les formations et
doctrines de combat à distance développées au cours de la Grande Croisade.
Les World Eaters ne faisaient pas de quartier, ils n’offraient qu’une mort sanglante au fil d’une hache
tronçonneuse, et il arrivait que des systèmes entiers se rendent sans conditions pour éviter de subir ce
destin lorsque leurvaisseau amiral arrivait. L’utilisation d’implants par la légion fut finalement
découverte, et l’Empereur ordonna à Angron de cesser de modifier ses soldats. Comme il fallait s’y
attendre, Angron désobéit, ordonnant à ses Techmarines de poursuivre secrètement leurs opérations.

Etant donné la nature brutale des guerriers de cette légion et leurs nombreux rituels sanglants, c’est
sans surprise qu’ils se tournèrent vers Khorne, et ils furent les premiers à s’allier à Horus lorsque sa
trahison éclata au grand jour. Offerts en sacrifice à leur nouveau maître, les archivistes des World
Eaters furent pourchassés et tués par leurs frères marines, car Khorne méprise tous ceux qui pratiquent
la sorcellerie.

Après la défaite d’Horus et le repli vers l’œil de la terreur, Angron fut élevé au rang de prince démon,
devenant le plus grand champion de Khorne. Pendant des siècles, le destin du Conqueror resta un
mystère, bien que divers rapports fragmentaires indiquent qu’il ait mené de petites flottilles et des raids
solitaires à plusieurs occasions à travers le Segmentum Obscurus et la bordure nord de la galaxie.
Lorsque les World Eaters cessèrent d’exister en tant que légion unifiée après les actions de Khârn le
félon au cours de la bataille de Skalathrax en 021.M31, le Conqueror disparut à nouveau dans
l’obscurité.

Il fut finalement rapporté comme détruit par une importante formation impériale en M35, mais ce rapport
se révéla être erroné lorsqu’il revint à l’assaut de l’Imperium lors d’une série de raids menés dans le
Segmentum Obscurus en 435.M37. Ornés d’innombrables rangées de crânes blanchis destinés au
trône de Khorne, il est certain qu’il a changé de mains plusieurs fois car les serviteurs du dieu du sang
voient leurs vaisseaux comme n’étant qu’un moyen de transport d’une opportunité de massacre vers
une autre.

Le Conqueror fut au premier plan lors de la 12ème croisade noire d’Abaddon dans le secteur Gothique,
commandé à cette période par le maître de guerre Heinrich Bale, à la tête d’une imposante flotte. Sa
flotte en général et son vaisseau amiral en particulier se révélèrent être des adversaires menaçants qui
parvinrent à maintenir le blocus de Port Maw pendant plus de trois ans et qui ravagèrent de nombreux
vaisseaux impériaux dans le sous-secteur de Port Maw. Sa flotte fut l’une des dernières à se replier lors
de la fin de la guerre gothique, et elle ne le fit qu’après s’être engagée dans une série titanesque de
batailles au cours desquelles de nombreux vaisseaux du maître de guerre furent détruits, généralement
après avoir engagé leurs ennemis à courte portée et tenté un abordage plutôt qu’une retraite. Une fois
encore le vaisseau, célèbre de triste mémoire, s’échappa et disparu de la circulation, pour réapparaître
à la tête d’une petite flotte au cours de la 13ème croisade noire, cette fois en tant que vaisseau amiral de
Kosolax l’abjuré.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES

Cuirassé/12 25cm 45° 4 5+ 4

ARMEMENT PORTEE/VITESSE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR

Pièces d’artillerie navale bâbord 30cm 3 Gauche

Pièces d’artillerie navale tribord 30cm 3 Droit

Batteries d’armes dorsales 45cm 8 Gauche/Avant/Droit

Batteries d’armes bâbord 30cm 12 Gauche

Batteries d’armes tribord 30cm 12 Droit

Torpilles de proue 30cm 9 Avant

Règles spéciales du Conqueror :


Le Conqueror est un vaisseau unique ; un seul exemplaire du vaisseau peut être inclus dans une flotte du chaos. C’est un
vaisseau peu manœuvrable et il ne peut pas utiliser l’ordre spécial Virage serré. De plus, il utilise les règles spéciales
suivantes :

Marque de Khorne : Le Conqueror porte la marque de Khorne, dont le coût est déjà inclus dans son profil ; le commandant
du vaisseau n’a pas besoin d’acheter une marque de Khorne supplémentaire.

Horde de Berzerkers : Le Conqueror embarque des Space Marines du Chaos, dont le coût est également inclus dans le
profil du vaisseau. Il suit donc toutes les règles des Space Marines du chaos décrites p47 d’Armada, et il embarque en plus
de cela une force de Berzerks de Khorne, lui conférant un modificateur d’abordage de +2 en plus de sa valeur d’abordage
améliorée. Il embarque également des terminators élus du chaos, le joueur qui le contrôle peut donc lancer 2D6 et choisir le
résultat le plus haut lors des jets de frappes éclairs lancées depuis ce vaisseau.

Char du massacre : Ce vaisseau ne peut porter que la marque de Khorne. S’il est choisi, il n’est pas nécessaire qu’il soit le
vaisseau amiral de la flotte à moins qu’il n’en soit le vaisseau le plus cher en points. Il ne peut pas être utilisé dans une flotte
qui comprend des Space marines du Chaos des Emperor’s Children, ou des vaisseaux portant la marque de Slaanesh, à
moins que la flotte ne soit menée par Abaddon le Fléau.
Nurgle
La mort est la seule constante au royaume des hommes, et avec elle vient la déchéance. Nurgle est
l’incarnation de la maladie et de la décomposition, des forces élémentaires tenant en échec les énergies
de l’évolution et du progrès. Il existe en chaque mortel le désir de tout laisser pourrir autour de lui et
d’exulter dans la décomposition et la maladie. Nurgle donne son pouvoir à ceux qui voudraient voir les
accomplissements de l’humanité réduits en poussière. Il est le Seigneur de la putréfaction, et ses
serviteurs propagent la maladie et la contagion parmi les mortels, au nom de leur maître purulent.

Pourtant le pouvoir de Nurgle incarne, par sa nature même, la notion cyclique de vie éternelle. La
décadence est inévitable, tout comme la renaissance. La forme que peut prendre cette renaissance est,
bien sûr, rarement idéale, et celle que lui donne Nurgle est particulièrement répugnante pour les
hommes. De tous les dieux du Chaos, Nurgle est celui dont l’apparence est la plus abjecte. Son corps
boursouflé est le foyer de toutes les formes de corruption imaginables, et sa peau est couverte de
furoncles et de plaies béantes. De ses entrailles béantes émergent des Nurglings, ses enfants déments
qui rient fébrilement des dernières épidémies infligées à l’humanité par leur maître.

Les adeptes de Nurgle souffrent de ses « dons » autant qu’ils en bénéficient. Les dons prennent
souvent la forme de maladies répugnantes et de déformations hideuses qui, tout en étant utiles à la
diffusion des contagions de Nurgle, peuvent souvent mener leur hôte à la mort. Aussi les serviteurs de
Nurgle le supplient-ils de les débarrasser de ces cadeaux qu’ils ont pourtant quémandés lorsqu’ils se
sont tournés vers lui pour l’adorer. Mais Nurgle prend un malin plaisir à prolonger leurs souffrances en
leur octroyant encore plus de ses marques.

Le pouvoir de Nurgle au sein du panthéon des dieux du chaos est inextricablement lié à ses
accomplissements dans le royaume des mortels. C’est lorsque les épidémies et la maladie sont les plus
répandues que l’influence du seigneur de la déchéance est à son apogée. La nature même du pouvoir
de Nurgle est telle qu’il consumera inévitablement toutes ses victimes, ne laissant que peu de
survivants pour perpétuer la contagion.

C’est alors que la puissance du Dieu de la Peste diminuera et que ses plans s’effondreront. Mais une
chose est certaine : la peste ne disparaît jamais vraiment, et ses germes se répandront souvent très loin
avant d’exploser en une nouvelle épidémie, et les rangs des légions de Nurgle se gonfleront à nouveau
de morts-vivants grotesques.
Le seul pouvoir qui puisse s’opposer à cette détérioration et à ces dégradations est celui qu’incarne
Tzeentch, qui préside à l’évolution et au changement. Les deux divinités sont engagées dans un conflit
d’échelle galactique, et quel qu'en soit le vainqueur, les habitants du plan matériel paieront sans doute
un très lourd tribut à ce conflit.

Les flottes de la peste de Nurgle

Les navires ayant été perdus à cause d’épidémies ou de contagions sont les sacrifices les plus
appréciés par Nurgle. Les vaisseaux spatiaux sont dans les meilleurs cas des bâtiments exigus et
confinés, et l’air qui alimente les équipages doit sans cesse être recyclé et filtré. Cet air stagnant et
vicié, souillé par les miasmes de la sueur et de la crasse, tend à croupir facilement.

Nurgle et ses disciples dévoués n’ont aucune difficulté à répandre quelque chose de plus virulent à
travers un vaisseau. De telles épidémies ne sont pas rares à bord des navires et Nurgle jubile en
contemplant son œuvre. L’ensemble de l’équipage d’un navire peut s’affaiblir et souffrir de ces
maladies, et, plongé dans un tel désespoir, il se tournera vers Nurgle pour gagner sa protection. Ainsi
naissent les navires de la peste, leurs équipages sauvés de la peine de mort, mais frappés pour
l’éternité par le mal qui les avait affectés en premier lieu.

Mais la déchéance n’affecte pas seulement les vivants. Nurgle est d’autant plus fier de voir les créations
de l’homme décomposées par ses bénédictions. Les plus virulents de ses maux ne frappent pas
seulement la chair, mais peuvent aussi acidifier l’air et contaminer jusqu’au métal d’un navire de guerre.
Comme les carcasses gonflées et décrépies de ses serviteurs humains, les vaisseaux de la peste de
Nurgle arborent ces stigmates de maladies comme des symboles d’adoration - la rouille liquéfiée coule
comme du sang le long de leurs coques, les conduites d’alimentation sont vermoulues et brisées, les
bobines à plasma et les conduites de radiation suintent leurs magmas comme du pus, alors que des
métaux craquelés et boursouflés sont si violemment déformés qu’ils apparaissent comme des masses
de chairs torturées, jaillissant hors des plaies d’une coque jadis robuste.
La flotte de la peste de Nurgle
Commandant de Flotte Vaisseaux de ligne

0-1 Maître de Guerre du Chaos Cuirassé


Vous ne pouvez inclure un Maître de Guerre du Votre flotte peut inclure jusqu'à un cuirassé par
Chaos dans votre flotte que si elle comprend au tranche complète de trois croiseurs ou croiseurs
moins un vaisseau de ligne. lourds.

Il doit être affecté au navire le plus cher. Une flotte de 1000points ou plus peut inclure le
Augmente le commandement du vaisseau de +2, Terminus Est comme l'un de ses cuirassés, soumis
jusqu'à un maximum de 10 aux restrictions de flotte habituelles.

Maîtres de guerre du Chaos (Cdt +2) 100 pts 0-1 Terminus Est 430 pts
Les maîtres de guerre du Chao sont une relance. Barge de bataille du Chaos 410 pts
Le Maître de guerre peut obtenir une relance Cuirassé de classe Despoiler 400 pts
supplémentaire pour un coût de+25 points. Cuirassé de classe Desolator 300 pts
Le Maître de Guerre doit prendre la marque de
Nurgle. Croiseur Super Lourd
Vous pouvez inclure jusqu'à un croiseur super-lourd
Seigneurs du Chaos dans votre flotte pour chaque tranche complète de
Tout vaisseau de ligne, à l'exception de celui du trois croiseurs ou croiseurs lourds.
Maitre de guerre, peut être commandé par un
Seigneur du Chaos. Celui-ci augmente le Croiseur Super Lourd de classe Répulsive 230 pts
commandement du vaisseau de +1 jusqu’à un Croiseur Super Lourd de classe Vengeance 230 pts
maximum de 9 Croiseur Super Lourd de classe Retaliator 275 pts
Croiseur Super Lourd de classe Executor 210 pts
Seigneur du Chaos (Cdt+1) 25pts
Un Seigneur du Chaos peut bénéficier d’une Croiseur Lourd
relance, (utilisable uniquement par son vaisseau Vous pouvez inclure jusqu'à un croiseur lourd dans
ou escadron), pour+25 points. votre flotte pour chaque tranche complète de deux
croiseurs.
Un navire commandé par un seigneur du chaos
ne peut recevoir que la marque de Nurgle. Croiseur Lourd de classe Styx 275 pts
Croiseur Lourd de classe Hadès 200 pts
Marque de Nurgle 35pts Croiseur Lourd de classe Acheron 190 pts
Les vaisseaux portant la marque de Nurgle sont Croiseur Lourd de classe Hecate 230 pts
envahis par la pestilence et les nombreuses
maladies du seigneur de la peste, ils gagnent 0-12 Croiseurs
1point de structure et ne peuvent être abordés. Croiseur de classe Devastation 190 pts
Croiseur de classe Murder 170 pts
Equipage Death Guard Croiseur de classe Carnage 180 pts
Croiseur de classe Slaughter 165 pts
Tout vaisseau de ligne peut recevoir un équipage Croiseur de classe Inferno 180 pts
Death Guard pour +35points. *0-1 Croiseur Léger de classe Schismatic 120 pts
*Croiseur Léger de classe Hérétic 130 pts
Le navire sera alors soumis aux règles décrites *Croiseur Léger de classe Unbeliver 120 pts
dans Battlefleet Gothic: Armada concernant les *Croiseur Léger de classe Pagan 135 pts
équipages Space marine du chaos.
*Au vu de la rareté des croiseurs légers leur nombre
Si le navire contient le Maître de Guerre ou un est limité à un par tranche de 750pts
Seigneur du chaos alors vous pouvez considérer
Escorteurs
Au vu de la rareté des croiseurs légers ils sont limité à
qu'il est lui aussi un Space Marine du Chaos.
un par tranche de 750pts
Un navire avec un équipage de Space Marines Vous pouvez inclure n'importe quel nombre
du Chaos peut recevoir une marque de Nurgle. d'escorteurs dans votre flotte.

Pour un coût supplémentaire de 10points, les Raider de classe Idolator 45 pts


cuirassés et croiseurs super-lourds embarquant Raider de classe Infidel 40 pts
Destroyer de classe Iconoclast 30 pts
un Maître de guerre, un Seigneur du chaos ou un
équipage Space marines du chaos peuvent
inclure des Terminators Elus Death Guard qui
suivent les règles spéciales des Terminators Elus
du Chaos lors des actions d'abordage dans
Battlefleet Gothic: Armada.
Vaisseaux Démoniaques
Armes autonomes
Jusqu'à un tiers des vaisseaux de ligne d’une flotte la
Les vaisseaux dotés de baies de lancement
peste peuvent être transformés en vaisseaux
peuvent lancer un mélange de chasseurs
démoniaques pour les couts indiqués :
Swiftdeath, de bombardiers Doomfire et de
d’appareils de débarquement Dreadclaw. Les
Cuirassé +85 pts
navires dotés de tubes lance-torpilles sont armés
Croiseur super lourd +65 pts
de torpilles ordinaires et de torpilles d'abordage.
Croiseur lourd +60 pts
Croiseur +55 pts
Un vaisseau avec un équipage de Space Marine
Death Guard peut être équipé de Thunderhawks,
Un vaisseau démon ne peut pas être commandé par
mais si c'est le cas il ne peut transporter que des
un Maître de Guerre ou un Seigneur du Chaos, même
Thunderhawks et il ne pourra plus lancer de
si il est le plus grand navire de la flotte. Il s'agit d'une
Swiftdeaths, de Doomfires et de Dreadclaws.
exception à la règle normale.
En outre, la capacité des baies de lancement du
Un vaisseau démon ne peut pas embarquer un
vaisseau est réduite de moitié (arrondie à
équipage de Marine du Chaos.
l’inférieur), pour représenter le fait qu’elles
doivent être réaménagées pour accueillir les
Tous les vaisseaux démons d’une flotte de la Peste
Thunderhawks.
doivent porter la marque de Nurgle, dont le coût est
déjà inclut dans le prix de leur transformation en
vaisseau démoniaque.

Pouvoir du chaos: Eruptions de Nurgle…..+10pts

Des pustules, des furoncles et des plaies suppurent le


long de la coque craquelée du vaisseau, suintant un
épais nuage de débris corrodés, de déchets et de
crasse dans l’espace.

Tout vaisseau de ligne portant la marque de Nurgle


peut être équipé d’éruptions de Nurgle. Le brouillard
trouble qu’elles dégagent déforme la silhouette du
vaisseau ; les vaisseaux à moins de 15cm ne
bénéficient pas d’une colonne de décalage vers la
droite lorsqu’ils le prennent pour cible.

Pouvoir du chaos : Arche de Pestilence……..+5pts

Au cours de la guerre gothique, des épaves furent


retrouvés relativement intactes, mais leurs équipages
avaient été entièrement massacrés et leurs corps
étaient putréfiés et déformés par d’horribles maladies.

Jusqu’à trois vaisseaux de ligne portant la marque de


Nurgle (y compris le vaisseau amiral), peuvent
devenir des arches de Pestilence. Les vaisseaux
qu’ils abordent sont eux aussi infectés par la peste
en plus de tout autre dégât infligé normalement. Cette
infection est représentée par un unique dégât critique
feu (réparé normalement). Les vaisseaux détruits de
cette manière ne deviennent pas automatiquement
des épaves à la dérive et effectuent un jet normal sur
le tableau des dégâts catastrophiques.
Le Terminus Est, Barge de bataille de la DeathGuard…………………………………430points

Le Terminus Est était l’un des premiers vaisseaux de ligne affectés à la Death Guard par l’Empereur. Il
était d’un design unique, antérieur à la Grande Croisade, et qui fut copié en M36 lors de la prérogative
de Gaerox afin de créer la classe Despoiler. Comme on pouvait s’y attendre, l’ancien bâtiment était
beaucoup plus puissant que sa copie.

La configuration pré-Hérésie du Terminus Est est relativement méconnue. Les archives existantes
suggèrent qu’il a été principalement utilisé comme navire d’assaut planétaire. Ce n’est pas surprenant
car c’était la fonction habituellement donnée aux navires des légions Space marines. La plupart des
vaisseaux utilisés au cours de la Grande Croisade étaient, cependant, handicapés par les défaillances
de systèmes que l’Imperium n’avait pas la capacité de réparer. Beaucoup de ces systèmes étaient
fréquemment remplacés par des équivalents moins efficaces, mais plus faciles à entretenir.

Le rôle du Terminus Est pendant l’Hérésie est mieux connu. A Istavann, le Terminus Est engagea et
détruisit le Shadow of Emperor, le vaisseau-amiral de la RavenGuard. Il est soutenu que cet
engagement était le premier enregistré entre cuirassés spécialisés dans le lancement d’appareils
d’attaque. L’engagement fut rapide et priva les forces loyalistes assiégées de tout appui aérien lors du
massacre qui suivit.

Lorsque le Terminus Est fut observé au sein de l’armada qui suivait Horus vers Terra, il avait changé.
La marque de Nurgle était sur lui et sur tous les autres vaisseaux de la Death Guard. Lorsque que
Mortarion mena l’assaut sur le spatioport de Lion Gate, Typhus commandait la flotte de la Death Guard,
et on suppose que c’est lui qui commença le bombardement orbital du Palais de l’Empereur.

Après la mort d’Horus et l’arrivée des renforts loyalistes, les formidables réserves d’appareils d’attaque
du Terminus Est furent sacrifiées comme arrière-garde alors que la Death Guard se repliait vers ses
vaisseaux. Avec les restes des légions renégates, la Death Guard fuit vers l’œil de la Terreur et disparut
loin du regard de l’humanité pendant des siècles.
Dans l’Œil de la Terreur, on suppose que les légions renégates se combattirent mutuellement. La Death
Guard tire une grande fierté du fait que leur Primarque Mortarion, devenu Prince Démon, aie conquis un
puissant empire, qu’il a transformé selon ses propres goûts, au sein de l’Œil. Typhus et le Terminus Est
furent parmi les premiers membres de la Death Guard à avoir été aperçus à nouveau lorsqu’ils
apportèrent la peste au système Agripinaa en M35. La capacité du Terminus Est à triompher des forces
envoyées contre lui a eu un effet majeur sur la pensée de la Marine Impériale.

En M36, une force expéditionnaire de l’Adeptus Mechanicus réussit à trouver des schémas de sa
conception sur le monde perdu de Barbarus et commença la construction de la classe Despoiler. Peu
se doutaient que l’architecture et la conception de base des boucliers Warp de la classe cachait un
défaut fondamental. Ce n’est qu’au cours des siècles suivants, lorsque les navires de cette classe furent
perdus dans le Warp ou qu’ils devinrent renégats que l’Imperium le réalisa.

Le Terminus Est et Typhus n’ont pas joué un rôle central lors de la Guerre Gothique. Une seule
observation, près d’Anvil 206 prouve leur présence. Toutefois, compte tenu des incidents ultérieurs
relatifs à Anvil 206, il est clair qu’une mission particulière a été accomplie.

En M41, le Terminus Est est l’un des plus anciens navires connus de l’Imperium, le pouvoir de Nurgle
maintient l’intégrité de son antique coque tandis que les fléaux les plus virulents bouillonnent à l’intérieur
de ses coursives humides. Le Terminus Est est une partie du royaume de Nurgle voyageant à travers
les étoiles, et semant la mort sur l’ordre de son capitaine maudit. Il n’y aura pas de repos pour la Marine
Impériale tant qu’il n’aura pas été poursuivi et enfin purifié à jamais.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Cuirassé/13 20cm 45 4 5+ 4* Miasmes de pestilence
ARMEMEMENT PORTÉE/VITESSE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Ponts de lancement de proue Swiftdeaths 30cm
Doomfires 20cm 3 Escadrilles -
Dreadclaws 30cm
Ponts de lancement bâbord Swiftdeaths 30cm
Doomfires 20cm 3 Escadrilles -
Dreadclaws 30cm
Ponts de lancement tribord Swiftdeaths 30cm
Doomfires 20cm 3 Escadrilles -
Dreadclaws 30cm
Eruptions de Nurgle Bâbord 30cm P.de feu 6 Gauche
Eruptions de Nurgle Tribord 30cm P.de feu 6 Droit
Pièces d’artillerie de proue 30cm Force 4 Gauche/Avant/Droit
Pièces d’artillerie dorsale 45cm Force 4 Gauche/Avant/Droit

Règles spéciales du Terminus Est :

Le Terminus Est est un vaisseau unique ; un seul exemplaire du vaisseau peut être inclus dans une flotte du chaos. C’est
un vaisseau peu manœuvrable et il ne peut pas utiliser l’ordre spécial Virage serré.

Marque de Nurgle :
Le Terminus Est ne peut pas être abordé. Le point de structure supplémentaire et le coût en points de la marque de
Nurgle sont déjà inclus dans son profil et le commandant du vaisseau n’a pas besoin d’acheter une marque de Nurgle
supplémentaire.

Vaisseau Amiral :
S’il est sélectionné, le Terminus Est doit être le vaisseau amiral de la flotte et embarquer le Maître de guerre du chaos, à
moins que le Tueur de planètes ne soit aussi présent, auquel cas le Terminus Est doit être commandé par un seigneur du
Chaos. Ce vaisseau ne peut porter que la marque de Nurgle. Il ne peut pas faire partie d’une flotte incluant des Space
Marines du chaos des Thousand Sons ou des vaisseaux portant la marque de Tzeench, à cause de l’éternelle animosité
entre les serviteurs de l’architecte du destin et ceux du seigneur de la décadence, à moins que la flotte ne soit
commandée par Abbadon le fléau.

Miasmes de pestilence :
Le Terminus Est est entouré par une masse grouillante de nuages de mouches nées du Warp, les mêmes qui
bourdonnent à l’intérieur du vaisseau et qui transformèrent Typhus en l’Hôte de la Ruche du Destructeur. Ces miasmes
s’infiltrent à l’extérieur de la coque du vaisseau par les cloques, les furoncles et les fractures couvrant sa surface ou
encore par des tuyaux de décharge ou les fûts d’armes rouillées. Ils remplacent les tourelles du vaisseau et fonctionnent
exactement de la même manière contre les appareils d’attaque, mais n’ont pas d’effet contre les torpilles.

Eruptions de Nurgle :
Le long des flancs du Terminus Est, des rangées de pustules, d’éruptions et de plaies prolifèrent sur la surface craquelée
du vaisseau. Ces excroissances recouvrent les restes rouillés de ce qui fut jadis les batteries d’armes principales du
vaisseau, comme du corail recouvrirait la roche, éructant violemment et périodiquement des jets d’une mixture de débris
corrodés, de munitions et de crasse à travers l’espace. Les éruptions de Nurgle fonctionnent exactement de la même
manière que les batteries d’armes. Le joueur contrôlant le Terminus Est peut également placer un pion impact n’ importe
où dans le sillage du Terminus Est après chaque mouvement pour représenter le suintement constant de ces éruptions.
De plus, leurs rejets déforment et masquent la silhouette du Terminus Est ; les vaisseaux à moins de 15cm ne bénéficient
pas d’une colonne de décalage vers la droite lorsqu’ils le prennent pour cible.
Slaanesh
Les cœurs des mortels recèlent les désirs les plus sombres et les plus inavouables, et c’est à travers,
Slaanesh que ces désirs peuvent s’exprimer. Chaque culture impose les limites et les normes des
peuples qui les composent ; Slaanesh est la manifestation de la volonté de transgresser ces limites
jusqu’au point de rupture, de les outrepasser, et de violer toutes les règles des sociétés civilisées.
Slaanesh est le plus jeune des dieux du chaos, ayant pris forme il y a quelque dix millénaires, lors de la
chute des Eldars. La société Eldar avait, au long de plusieurs siècles, régressé vers un état
d’hédonisme et de suffisance, dans lequel chaque désir pouvait être satisfait instantanément. La nature
même des Eldars leur conférait une certaine tendance à l’excès. Leur race fut presque totalement
détruite lorsqu’au cours d’une orgie cataclysmique elle donna naissance à Slaanesh, libérant des forces
si puissantes qu’elles ouvrirent l’œil de la terreur et dissipèrent les tempêtes Warp qui isolaient Terra.

Slaanesh susurre à l’oreille des hommes en utilisant de nombreuses voix différentes, et chacun de ses
murmures s’accorde aux désirs les plus secrets de celui qui l’écoute. Beaucoup désirent atteindre la
perfection, qu’elle soit intellectuelle, corporelle ou qu’il s’agisse de capacités plus spécifiques, et
Slaanesh donnera à ces individus le pouvoir d’aiguiser à l’extrême ce qu’ils souhaitent maîtriser.
L’artiste produira des œuvres dépassant la compréhension humaine, le visage du narcissique sera si
parfait qu’il rendra les autres mortels fous de désir, et le guerrier développera de telles capacités qu’il
pourra décapiter l’ennemi le plus puissant en un seul geste.

Pour les suivants de Slaanesh, le monde matériel est un tumulte de couleurs, de sons et de sensations.
Leurs sens finiront cependant par s’accoutumer à ces niveaux de stimulations extrêmes, et ils seront
prêts à faire n’importe quoi pour connaître à nouveau même la plus infime des satisfactions. Ils
présentent souvent une perfection physique incroyable, et vu de l’extérieur il est vrai qu’aucun mortel ne
peut prétendre à une telle perfection. Mais l’âme de chacun de ses disciples hurle son éternel tourment,
car les dons offerts par le Prince du Chaos sont payés au prix exigé par tous les dieux du Chaos : la
damnation éternelle.
Slaanesh peut prendre une forme mâle, femelle, hermaphrodite ou androgyne. Quelle que soit celle
qu’il choisit, sa beauté physique est telle qu’aucun mortel ne peut résister à son attrait après avoir posé
les yeux sur lui. Slaanesh est le rival de Khorne, qu’il considère grossier et primitif. Le Prince du Chaos
n’a pas les ressources suffisantes pour défier ouvertement le Dieu du sang ; la nature de sont pouvoir
est telle qu’il se sera consumé bien avant que les hordes de Khorne n’aient étanché leur soif de sang.

Les palais flottants de Slaanesh

Les vaisseaux de Slaanesh ne sont rien de moins que des palais – les navires les plus délicats,
entretenus avec soin et restaurés avec passion, ornés des métaux les plus précieux et des gemmes les
plus chatoyantes, parés des ornements, détails et iconographies les plus extravagants, décorés des
sculptures les plus exquises, représentant invariablement les formes de beauté les plus perverses. Les
disciples de Slaanesh sont hantés par un inassouvissement permanent, qui les fait se mouvoir
uniquement pour satisfaire leur harassante recherche de plénitude.

Les plaisirs offerts par les Palais de Slaanesh sont tels qu’ils deviennent des balises de séduction pour
ceux qui posent le regard sur eux. Les vaisseaux qui les approchent voient leurs canaux de
communications saturés non pas par les déclarations habituelles d’identification, d’allégeance et
d’intentions, mais plutôt par une cacophonie de gloussements, de cris, de gémissements et de
halètements, à la fois désarmants et enchanteurs, diffusés par les instables serviteurs de Slaanesh,
semblant insouciants, voire inconscients d’être observés dans leurs orgies. Ceux qui captent leurs
fréquences par inadvertance ou qui tentent d’entrer en communication avec eux sont hypnotisés par la
vue d’un plaisir dépassant leur compréhension et par une excitation auditive qui fait tomber les faibles à
genoux. Mais la douleur est également plaisir, comme devraient s’en souvenir les imprudents. L’agonie
de leurs victimes lorsqu’ils ouvrent le feu sur les équipages en transe est une véritable jouissance pour
les suivants de Slaanesh. L’abordage des vaisseaux et la capture de prisonniers à des fins qui ne
peuvent pas être évoquées est pour Slaanesh la continuité des sensations apparemment inoffensives
qui semblaient initialement si séduisantes à ses victimes. Tel est le destin de ceux qui sont assez fous
pour s’approcher des palais du plaisir que sont les vaisseaux de Slaanesh.
« Les flottes du plaisir de Slaanesh »
Commandant de Flotte Vaisseaux de ligne

0-1 Maître de Guerre du Chaos Cuirassé


Vous ne pouvez inclure un Maître de Guerre du Votre flotte peut inclure jusqu'à un cuirassé par
Chaos dans votre flotte que si elle comprend au tranche complète de trois croiseurs ou croiseurs
moins un vaisseau de ligne. lourds.

Il doit être affecté au navire le plus cher. Une flotte de 1000points ou plus peut inclure le Wage
Augmente le commandement du vaisseau de +2, of Sin comme l'un de ses cuirassés, soumis aux
jusqu'à un maximum de 10 restrictions de flotte habituelles.

Maîtres de guerre du Chaos (Cdt +2) 100 pts 0-1 Wage Of Sin 430 pts
Les maîtres de guerre du Chaos ont une relance. Barge de bataille du Chaos 410 pts
Le Maître de guerre peut obtenir une relance Cuirassé de classe Despoiler 400 pts
supplémentaire pour un coût de+25 points. Cuirassé de classe Desolator 300 pts
Le Maître de Guerre doit prendre la marque de
Slaanesh. Croiseur Super Lourd
Vous pouvez inclure jusqu'à un croiseur super-lourd
Seigneurs du Chaos dans votre flotte pour chaque tranche complète de
Tout vaisseau de ligne, à l'exception de celui du trois croiseurs ou croiseurs lourds.
Maitre de guerre, peut être commandé par un
Seigneur du Chaos. Celui-ci augmente le Croiseur Super Lourd de classe Répulsive 230 pts
commandement du vaisseau de +1 jusqu’à un Croiseur Super Lourd de classe Vengeance 230 pts
maximum de 9 Croiseur Super Lourd de classe Retaliator 275 pts
Croiseur Super Lourd de classe Executor 210 pts
Seigneur du Chaos (Cdt+1) 25pts
Un Seigneur du Chaos peut bénéficier d’une Croiseur Lourd
relance, (utilisable uniquement par son vaisseau Vous pouvez inclure jusqu'à un croiseur lourd dans
ou escadron), pour+25 points. votre flotte pour chaque tranche complète de deux
croiseurs.
Un navire commandé par un seigneur du chaos
ne peut recevoir que la marque de Slaanesh. Croiseur Lourd de classe Styx 275 pts
Croiseur Lourd de classe Hadès 200 pts
Marque de Slaanesh 25pts Croiseur Lourd de classe Acheron 190 pts
Le vaisseau est plein de serviteurs de Slaanesh Croiseur Lourd de classe Hecate 230 pts
avides de sensations, et leurs chants de sirènes
se propagent à travers les esprits des membres 0-12 Croiseurs
d’équipages des vaisseaux alentours. Les Croiseur de classe Devastation 190 pts
vaisseaux ennemis à moins de 15 cm subissent Croiseur de classe Murder 170 pts
un malus de -2 en commandement Croiseur de classe Carnage 180 pts
Croiseur de classe Slaughter 165 pts
Equipage d’Emperor’s Children Croiseur de classe Inferno 180 pts
*0-1 Croiseur Léger de classe Schismatic 120 pts
Tout vaisseau de ligne peut recevoir un équipage *Croiseur Léger de classe Hérétic 130 pts
d’Emperor’s Children pour +35points. *Croiseur Léger de classe Unbeliver 120 pts
*Croiseur Léger de classe Pagan 135 pts
Le navire sera alors soumis aux règles décrites
dans Battlefleet Gothic: Armada concernant les *Au vu de la rareté des croiseurs légers leur nombre
équipages Space marine du chaos. est limité à un par tranche de 750pts
Si le navire contient le Maître de Guerre ou un Escorteurs
Seigneur du chaos alors vous pouvez considérer
qu'il est lui aussi un Space Marine du Chaos. Vous pouvez inclure n'importe quel nombre
d'escorteurs dans votre flotte.
Un navire avec un équipage de Space Marines
du Chaos peut recevoir une marque de Raider de classe Idolator 45 pts
Slaanesh. Raider de classe Infidel 40 pts
Destroyer de classe Iconoclast 30 pts
Pour un coût supplémentaire de 10points, les
cuirassés et croiseurs super-lourds embarquant
un Maître de guerre, un Seigneur du chaos ou un
équipage Space marines du chaos peuvent
inclure des Terminators Elus Emperor’s Children
qui suivent les règles spéciales des Terminators
Elus du Chaos lors des actions d'abordage dans
Battlefleet Gothic: Armada.
Vaisseaux Démoniaques Armes autonomes

Jusqu'à la moitié des vaisseaux de ligne (sauf le Les vaisseaux dotés de baies de lancement
Wage Of Sin ou le vaisseau amiral) d’une flotte du peuvent lancer un mélange de chasseurs
plaisir peuvent être transformés en vaisseaux Swiftdeath, de bombardiers Doomfire et
démoniaques pour les couts indiqués : d’appareils de débarquement Dreadclaw. Les
navires dotés de tubes lance-torpilles sont armés
Cuirassé +75 pts de torpilles ordinaires et de torpilles d'abordage.
Croiseur super lourd +55 pts
Croiseur lourd +50 pts Un vaisseau avec un équipage de Space Marine
Croiseur +45 pts Emperor’s Children peut être équipé de
Thunderhawks, mais si c'est le cas il ne peut
Un vaisseau démon ne peut pas être commandé par transporter que des Thunderhawks et il ne
un Maître de Guerre ou un Seigneur du Chaos, même pourra plus lancer de Swiftdeaths, de Doomfires
si il est le plus grand navire de la flotte. Il s'agit d'une et de Dreadclaws.
exception à la règle normale.
En outre, la capacité des baies de lancement du
Un vaisseau démon ne peut pas embarquer un vaisseau est réduite de moitié (arrondie à
équipage de Marine du Chaos. l’inférieur), pour représenter le fait qu’elles
doivent être réaménagées pour accueillir les
Tous les vaisseaux démons d’une flotte du plaisir Thunderhawks.
doivent porter la marque de Slaanesh, dont le coût est
déjà inclut dans le prix de leur transformation en
vaisseau démoniaque.

Pouvoir du chaos: Voile de luxure….…. +20points

Les sons discordants deviennent palpables, si bien


que même les senseurs et les augures des vaisseaux
ennemis sont affectés.

Tout vaisseau portant la marque de Slaanesh peut


être équipé d’un voile de luxure. Les vaisseaux qui le
prennent pour cible subissent une colonne de
décalage vers la droite sur le tableau de canonnage
avant que tout autre modificateur ne soit appliqué.

Pouvoir du Chaos : Chant des sirènes..+25points

Des sons pénétrants et des images de plaisirs


incroyablement indécents infiltrent la coque des
vaisseaux ennemis et captivent l’équipage, le
paralysant.

Jusqu’à deux vaisseaux portant la marque de


Slaanesh (y compris le vaisseau amiral) peuvent être
équipés du chant des sirènes. Lorsqu’ils sont à 15 cm
ou moins d’un vaisseau ennemi, ceux-ci ne peuvent
pas utiliser d’ordre spécial (y compris alerte impact)
ou de passer de test de commandement d’aucun
type.

"Ce qui nous met à l'épreuve nous apportera le triomphe, ce qui fait souffrir nos cœurs
nous emplira de joie. Car la seule vraie satisfaction est d'apprendre, d'aller de l'avant et
de s'améliorer. Et rien de tout cela ne peut arriver sans rejeter l'erreur, l'ignorance et
l'imperfection. Nous devons passer outre les ténèbres pour atteindre la lumière."

+++ Le Primarque Fulgrim +++

+++ Le PrimarqueFulgrim 5 +++


Le Wage Of Sin, barge de bataille des Emperor’s Children……………………………………430Points

Les Emperor’s Children viennent du monde de Chemos, dont les ressources étaient devenues très
faibles. Dépendant du commerce interstellaire pour son approvisionnement en nourriture et brutalement
coupé du reste de la galaxie par de féroces tempêtes Warp, Chemos ne parvenait pas, malgré un
rationnement strict et des solutions improvisées, à empêcher la lente agonie de sa population avant
l’arrivée de Fulgrim. Baptisé du nom d’un dieu dont le culte avait été abandonné depuis longtemps,
Fulgrim était d’une beauté frappante, d’une pâleur proche de l’albinisme, avec des yeux si noirs qu’on
ne pouvait distinguer ses pupilles et des cheveux blancs scintillants, et il ne tarda pas à devenir une
légende. Il comprit rapidement quelles technologies il devait maîtriser et commença à les améliorer,
augmentant leur efficacité de manière impressionnante. A seulement quinze ans, Fulgrim devint l’un
des dirigeants de la colonie de Callax. Alors que Chemos continuait de péricliter, il décida qu’il sauverait
son monde.

Il envoya des équipes d’ingénieurs reprendre et réparer de nombreux avant-postes miniers éloignés de
leurs usines-forteresses. Après que le recyclage ait atteint une efficacité telle que Chemos produisait
des surplus pour la première fois depuis de nombreuses années, Fulgrim favorisa une renaissance de
l’art et de la culture, aspects de l’humanité sacrifiés face aux impératifs de survie qui avaient frappés
son monde. Cinquante ans après son arrivée sur Chemos, Fulgrim était son seul et unique dirigeant.

Lorsque l’Empereur arriva sur Chemos, Fulgrim lui fit immédiatement serment d’allégeance, et fut placé
à la tête de sa légion. L’Empereur lui apprit l’existence de la lointaine Terra et de la Grande Croisade
qui devait reconquérir la galaxie divisée. Un accident avait détruit la majorité du patrimoine génétique
destiné à sa légion, et sans son Primarque, le recréer devenait un procédé long et fastidieux. Fulgrim
s’adressa aux deux cent Space Marines de sa légion, et on dit que ses mots inspirèrent tellement
l’Empereur qu’il décida de baptiser la légion les Emperor’s Children, et qu’il autorisa ses membres à
porter l’Aquila - l’aigle bicéphale, son symbole personnel - sur leurs armures énergétiques. Fulgrim
désirait plus que tout apporter sa contribution à la Grande Croisade, mais la taille réduite de sa légion fit
que les Emperor’sChildren furent placés sous le commandement d’Horus et de ses Luna Wolves.

Fulgrim se rapprocha beaucoup de son frère au cours de la pacification de la bordure orientale.


Poursuivant sa recherche acharnée de perfection, il ordonna à son maître apothicaire Fabius Bile de
trafiquer le patrimoine génétique de sa légion, améliorant des marines comme Eidolon bien au-delà de
leurs capacités originales, mais créant des abominations monstrueuses au cours du procédé. Cette
politique était également appliquée aux vaisseaux de guerre de sa légion, et les croiseurs et barges de
bataille des Emperor’s Children furent généreusement reconditionnés, avec un grand soin apporté à
chaque aspect des navires, de l’aménagement des quartiers d’équipages à l’armement des navires.

Lorsqu’Horus décida de ne plus suivre l’Empereur, sept légions complètes furent envoyées pour
combattre le maître de guerre. Fulgrim rencontra Horus en personne, et il fut converti à sa cause. C’est
à travers son respect pour Horus que le Chaos trouva le chemin du cœur de Fulgrim, balayant sa
loyauté pour Terra et la remplaçant par le désir brûlant de détruire celui qui gardait l’humanité éloignée
de la perfection qu’il désirait. Slaanesh murmura à son oreille, et Fulgrim accepta les promesses de son
nouveau dieu. La perfection devint un parfait hédonisme. Lorsque les légions loyaliste arrivèrent dans le
système d’Istvaan, les Emperor’s Children étaient à la pointe des combats, les premiers à massacrer
ceux qui avaient autrefois été leurs frères.

Lorsqu’ils prirent part au siège de Terra, les Emperor’s Children avaient perdu jusqu’à la moindre trace
de décence. Alors que les autres légions renégates se ruaient à l’assaut du palais impérial, les
Emperor’s Children se lancèrent dans une orgie de terreur et de profanations sur la population civile de
Terra. Des milliards de civils sans défense furent utilisés comme cobayes pour tester des drogues et
des stimulants toujours plus puissants, servirent à invoquer des démons, furent violés dans
d’innombrables cas, ou simplement torturés et tués pour satisfaire le sadisme des Emperor’s Children.

Quand Horus fut défait par l’Empereur, les Emperor’s Children laissèrent une trainée de monde
dépeuplés dans le sillage de leur fuite vers l’œil de la terreur. Lorsque leur stock d’esclaves fut épuisé,
ils en vinrent à mener des raids contre les autres légions renégates pour se procurer de la chair fraîche,
et ils furent finalement défaits par leurs homologues lors d’une série de guerres sanglantes, qui
atteignirent leur point culminant au cours de la désastreuse bataille de Skalathrax, durant laquelle les
Emperor’s Children furent dispersés en de petites bandes de fanatiques hédonistes.

Malgré cela, un certain nombre de bandes sont parvenu à maintenir un semblant de structure et
atteignent parfois la force d’une compagnie, le commandant Eidolon en particulier dispose toujours
d’une grande force de Noise Marines à bord de sa barge de bataille. Baptisée Wage Of Sin, elle connaît
une relation privilégiée avec la Black Legion depuis l’époque de l’hérésie, et bien qu’elle opère
indépendamment dans une incessante recherche d’esclaves destinés a nourrir les appétits voraces de
son équipage, elle a accompagné le flotte personnelle d’Abaddon au cours des nombreuses croisades
noires qu’il à lancé contre l’Impérium
.

TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES

Cuirassé/12 25cm 45° 4 5+ 4

ARMEMENT PORTEE/VITESSE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR

Pièces d’artillerie navale bâbord 45cm 4 Gauche


Pièces d’artillerie navale tribord 45cm 4 Droit
Batteries d’armes dorsales 60cm 6 Gauche/Avant/Droit
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement bâbord Doomfires 20cm 3 -
Dreadclaws 30cm
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement tribord Doomfires 20cm 3 -
Dreadclaws 30cm
Torpilles de proue 30cm 9 Avant

Règles spéciales du Wage Of Sin:

Le Wage Of Sin est un vaisseau unique ; un seul exemplaire du vaisseau peut être inclus dans une flotte du chaos. C’est
un vaisseau peu manœuvrable et il ne peut pas utiliser l’ordre spécial Virage serré. De plus, il utilise les règles spéciales
suivantes :

Marque de Slaanesh : Le Wage Of Sin porte la marque de Slaanesh, dont le coût est déjà inclus dans son profil ; le
commandant du vaisseau n’a pas besoin d’acheter une marque de Slaanesh supplémentaire.

Vaisseau Amiral : S’il est sélectionné, le Wage Of Sin doit être le vaisseau amiral de la flotte et embarquer le Maître de
guerre du chaos, à moins que le Tueur de planètes ne soit aussi présent, auquel cas le Wage Of Sin doit être commandé
par un seigneur du Chaos. Ce vaisseau ne peut porter que la marque de Slaanesh. Il ne peut pas faire partie d’une flotte
incluant des Space Marines du chaos des World Eaters ou des vaisseaux portant la marque de Khorne, à cause de
l’éternelle animosité entre les serviteurs du Prince du Chaos et ceux du dieu du sang, à moins que la flotte ne soit
commandée par Abbadon le fléau.

Palais du plaisir : Les dômes brillants et les tours de cet antique vaisseau sont dédiés à toutes les formes de stimulation
perverses et à tous les excès, et il embarque en permanence une force de Noise Marines. Ce vaisseau compte comme
embarquant des Space Marines du Chaos de Emperor’s Children (inclus dans son coût en points), et il suit toutes leurs
règles décrites p45 d’Armada.
"Quels sont les accomplissements de votre fragile Imperium?

C'est un cadavre pourrissant lentement et que des vers dévorent de l'intérieur. Il a été
construit par des héros et des géants, mais est aujourd'hui habité par des nains effrayés pour
qui la gloire de ces jours passés sont des légendes à demi oubliées.

Moi, je n'ai rien oublié, et ma sagesse surpasse de façon incommensurable les faiblesses
humaines."
+++ Ahriman des Thousand Sons +++

Tzeench
Tzeench tisse la toile qui lie toutes les actions, tous les complots et toutes les subtiles intrigues d’un jeu
de manipulation et de subterfuge qui se joue sur une échelle galactique. Au bout de chacun de ses fils
frémit l’âme d’une marionnette humaine emprisonnée dans ses filets ; ses adeptes, qui croient qu’ils
servent le Seigneur de la Sorcellerie à travers des pactes mutuellement bénéfiques.

La vérité est tout autre : chacune des actions de Tzeench est accomplie dans le but d’atteindre son
objectif ultime : devenir la puissance dominante du Warp. Bien sûr, la nature même du Seigneur de
l’Entropie est telle que, s’il devait parvenir à son but, il continuerait de plus belle d’œuvrer pour le
changement et les troubles. Tzeench exerce son influence dans le royaume des mortels à travers de
subtiles manipulations et des complots retors. Ses victimes sont des sorciers séduits par la promesse
d’un savoir interdit, ou des politiciens attirés par le pouvoir de duper leurs opposants.

Sa puissance lui vient de la sorcellerie, et dans la mesure où toute sorcellerie naît des tréfonds du
Warp, il est également le maître de cette dimension instable. Tzeench incarne les mutations et le
changement, l’évolution et la manipulation. Cet aspect existe depuis la première division cellulaire au
sein de l’utérus jusqu’au cœur des plus violents combats pour la survie. C’est dans les cœurs de ceux
qui ont le plus grand désir de survivre que Tzeench murmure ses insidieuses promesses ; offrant les
moyens d’acquérir la vie éternelle à ceux qui ne veulent pas accepter l’inévitabilité de la mort et de
l’oubli.

Nurgle est le plus grand rival du Seigneur de la Sorcellerie. Alors que Tzeench souhaite construire et
évoluer, le seigneur de la décadence ne désire que détruire et dissoudre. En d’innombrables occasions,
les sombres intrigues de Tzeench ont été réduites à néant par l’influence maligne de Nurgle, et les
serviteurs des deux dieux s’affrontent aussi souvent les uns les autres qu’ils ne combattent leurs
ennemis mutuels. Malgré la rivalité entre Tzeench et le grand-père Nurgle, il est néanmoins le dieu
ayant la plus grande influence sur les autres. Les dieux du chaos doivent parfois s’unir et agir de
concert afin que leurs plans individuels puissent porter leurs fruits, et c’est toujours Tzeench qui négocie
ces alliances. Il n’opère cependant jamais par altruisme, et il est certain que chaque fois qu’il agit pour
unir les puissances du Chaos, il le fait avant tout pour servir ses insondables desseins.
Entités du Warp

Bien qu’il soit le seul parmi les dieux noirs à adopter cette ligne de conduite, Tzeench ne se soucie
guère de soumettre les vaisseaux des hommes à son service. Ces vaisseaux doivent parcourir
d’immenses distances et faire face à de nombreux périls à travers le Warp, là où Tzeench possède déjà
un pouvoir considérable. Il existe au sein de l’Empyrean d’innombrables entités frémissantes, des bêtes
du Warp qui y sont nées ou qui y ont été forgées par des pouvoirs inimaginables.

La tactique de Tzeench est de donner à ces créatures les formes sous lesquelles les hommes les
connaissent et les craignent le plus – de titanesques Léviathans affamés et d’immenses serpents
voraces qui sont les animaux domestiques de Tzeench, des créatures nées des profondeurs les plus
infernales imaginées par l’homme lorsqu’il contempla pour la première fois les océans de Terra et sut
que des choses absolument terrifiantes se cachaient dans ses profondeurs.

Le fait que l’humanité prenne son origine au sein de ces mêmes eaux troubles ne fait qu’augmenter la
peur insurmontable que l’éveil de telles monstruosités lui inspire. Lorsque son pouvoir est à son zénith,
et que ses loyaux serviteurs lui offrent suffisamment de sacrifices pour le lui permettre, Tzeench envoie
ces créatures dans l’univers matériel, chevauchant les vagues d’énergie Warp qui entourent les flottes
du Chaos, entraînées par le ressac de magie et les remous d’irréalité que les suivants de Tzeench
laissent dans leur sillage. Ces Léviathans profitent de leur forme temporaire pour s’abattre sur les
ennemis de Tzeench comme de grands prédateurs, déchirant le métal, la chair et les âmes avec la
même aisance. La seule indulgence, s’il en est, de telles horreurs, est l’inévitable impermanence de ces
cauchemars nés du Warp.
« Les flottes sorcières de Tzeench »
Commandant de Flotte Vaisseaux de ligne

0-1 Maître de Guerre du Chaos Cuirassé


Vous ne pouvez inclure un Maître de Guerre du Votre flotte peut inclure jusqu'à un cuirassé par
Chaos dans votre flotte que si elle comprend au tranche complète de trois croiseurs ou croiseurs
moins un vaisseau de ligne. lourds.

Il doit être affecté au navire le plus cher. Une flotte de 1000 points ou plus peut inclure le Scion
Augmente le commandement du vaisseau de +2, Of Prospero comme l'un de ses cuirassés, soumis aux
jusqu'à un maximum de 10 restrictions de flotte habituelles.

Maîtres de guerre du Chaos (Cdt +2) 100 pts 0-1 Scion Of Prospero 450 pts
Les maîtres de guerre du Chaos ont une relance. Barge de bataille du Chaos 410 pts
Le Maître de guerre peut obtenir une relance Cuirassé de classe Despoiler 400 pts
supplémentaire pour un coût de+25 points. Cuirassé de classe Desolator 300 pts
Le Maître de Guerre doit prendre la marque de
Tzeench. Croiseur Super Lourd
Vous pouvez inclure jusqu'à un croiseur super-lourd
Seigneurs du Chaos dans votre flotte pour chaque tranche complète de
Tout vaisseau de ligne, à l'exception de celui du trois croiseurs ou croiseurs lourds.
Maitre de guerre, peut être commandé par un
Seigneur du Chaos. Celui-ci augmente le Croiseur Super Lourd de classe Répulsive 230 pts
commandement du vaisseau de +1 jusqu’à un Croiseur Super Lourd de classe Vengeance 230 pts
maximum de 9 Croiseur Super Lourd de classe Retaliator 275 pts
Croiseur Super Lourd de classe Executor 210 pts
Seigneur du Chaos(Cdt+1) 25pts
Un Seigneur du Chaos peut bénéficier d’une Croiseur Lourd
relance, (utilisable uniquement par son vaisseau Vous pouvez inclure jusqu'à un croiseur lourd dans
ou escadron), pour+25 points. votre flotte pour chaque tranche complète de deux
croiseurs.
Un navire commandé par un seigneur du chaos
ne peut recevoir que la marque de Tzeench. Croiseur Lourd de classe Styx 275 pts
Croiseur Lourd de classe Hadès 200 pts
Marque deTzeench 25pts Croiseur Lourd de classe Acheron 190 pts
Le vaisseau se voit offrir une grande préscience Croiseur Lourd de classe Hecate 230 pts
du destin par son dieu et gagne +1 relance.
0-12 Croiseurs
Equipage de Thousand Sons Croiseur de classe Devastation 190 pts
Croiseur de classe Murder 170 pts
Tout vaisseau de ligne peut recevoir un équipage Croiseur de classe Carnage 180 pts
de Thousand Sons pour +35points. Croiseur de classe Slaughter 165 pts
Croiseur de classe Inferno 180 pts
Le navire sera alors soumis aux règles décrites *0-1 Croiseur Léger de classe Schismatic 120 pts
dans Battlefleet Gothic: Armada concernant les *Croiseur Léger de classe Hérétic 130 pts
équipages Space marine du chaos. *Croiseur Léger de classe Unbeliver 120 pts
*Croiseur Léger de classe Pagan 135 pts
Si le navire contient le Maître de Guerre ou un
Seigneur du chaos alors vous pouvez considérer *Au vu de la rareté des croiseurs légers leur nombre
qu'il est lui aussi un Space Marine du Chaos. est limité à un par tranche de 750pts

Un navire avec un équipage de Space Marines Escorteurs


du Chaos peut recevoir une marque de Tzeench.
Vous pouvez inclure n'importe quel nombre
Pour un coût supplémentaire de 10points, les d'escorteurs dans votre flotte.
cuirassés et croiseurs super-lourds embarquant
un Maître de guerre, un Seigneur du chaos ou un Raider de classe Idolator 45 pts
équipage Space marines du chaos peuvent Raider de classe Infidel 40 pts
inclure des Terminators Elus Thousand Sons qui Destroyer de classe Iconoclast 30 pts
suivent les règles spéciales des Terminators Elus
du Chaos lors des actions d'abordage dans
Battlefleet Gothic: Armada.
Vaisseaux Démoniaques Armes autonomes

A part le Scion Of Prospero, n’importe quel nombre de Les vaisseaux dotés de baies de lancement
vaisseaux d’une flotte sorcière peuvent être peuvent lancer un mélange de chasseurs
transformé en vaisseaux démoniaques pour les couts Swiftdeath, de bombardiers Doomfire et de
indiqués : d’appareils de débarquement Dreadclaw. Les
navires dotés de tubes lance-torpilles sont armés
Cuirassé +50pts de torpilles ordinaires et de torpilles d'abordage.
Croiseur super lourd +30pts
Croiseur lourd +25pts Un vaisseau avec un équipage de Space Marine
Croiseur +20pts Thousand Sons peut être équipé de
Thunderhawks, mais si c'est le cas il ne peut
Un vaisseau démon ne peut pas être commandé par transporter que des Thunderhawks et il ne
un Maître de Guerre ou un Seigneur du Chaos, même pourra plus lancer de Swiftdeaths, de Doomfires
si il est le plus grand navire de la flotte. Il s'agit d'une et de Dreadclaws.
exception à la règle normale.
En outre, la capacité des baies de lancement du
Un vaisseau démon ne peut pas embarquer un vaisseau est réduite de moitié (arrondie à
équipage de Marine du Chaos. l’inférieur), pour représenter le fait qu’elles
doivent être réaménagées pour accueillir les
Tous les vaisseaux démons d’une flotte sorcière Thunderhawks.
doivent porter la marque deTzeench, dont le coût est
déjà inclut dans le prix de leur transformation en
vaisseau démoniaque.

Pouvoir du chaos: Bêtes du Warp….……+25points

Les Léviathans criards du Warp ne sont que des


jouets pour Tzeench, et il peut enchaîner ces
créatures à la coque des vaisseaux pour ensuite les
libérer en un torrent de couleurs étincelantes et de
flammes Warp cauchemardesques.

Jusqu’à deux vaisseaux de ligne (y compris le


vaisseau amiral) peuvent avoir des entités
démoniaques et des bêtes du Warp enchaînées à leur
coque, y compris des vaisseaux démons. Une fois par
bataille, un unique vaisseau ennemi situé à 15cm ou
moins subit D6 touches à la fin du tour (les boucliers
n’ont aucun effet).

Pouvoir du Chaos : Aperçu du destin......+25points

Tzeench peut offrir des aperçus du futur à ses


serviteurs, même à ceux qui servent ses champions.

Tout vaisseau dirigé par un seigneur de Tzeench (et


pas par le maître de guerre !) peut se voir offrir un
aperçu du destin. Une fois par bataille, il réussira
automatiquement un test de commandement sans
qu’aucun jet ne soit requis.
Le Scion Of Prospero, barge de bataille des Thousand Sons………………………………450Points

Lorsque les Primarques nouveau-nés furent dispersés à travers la galaxie, l’enfant qui deviendrait
connu sous le nom de Magnus le Rouge atterrit sur le monde de Prospero. Il fut chanceux, car
normalement un être cyclopéen grotesque comme lui aurait été tué immédiatement par des
autochtones superstitieux. Mais Prospero était la terre d’asile d’une communauté de psykers humains
exilés qui virent Magnus comme l’un des leurs. Il devint rapidement un pilier de leur communauté,
montra les signes de grandes capacités psychiques, et lorsqu’il atteint sa maturité physique, son
pouvoir était devenu tellement puissant qu’aucun être sur la planète ne pouvait rivaliser avec lui,
certains murmurent même qu’il s’agit de l’humain le plus puissant –à part l’Empereur- qui fut jamais. Il
croyait que son intellect pouvait maîtriser toutes les disciplines, et sa devise était « le savoir est
pouvoir ».

L’Empereur de l’humanité fut attiré sur le monde de Prospero par la balise psychique qu’émettait l’un de
ses fils perdus. Magnus se vit offrir le commandement de la 15 ème légion, le nom de légion des
Thousand Sons venait du fait que seulement mille Space Marines avaient été créés à partir du matériel
génétique de Magnus. Cette réunion n’aurait pas pu arriver à un meilleur moment pour la légion, car de
nombreux marines, qui avaient reçu une partie du patrimoine génétique de Magnus, commençaient à
subir des mutations psychiques. Très peu y survivaient, mais parmi ceux-là, la plupart deviendraient les
plus grands psykers de leur temps, à une époque durant laquelle de nombreuses factions au sein de
l’Impérium appelaient à exterminer tous les psykers et tous les mutants. Magnus consacra son intellect
à entraîner de la légion des Thousand Sons à maîtriser ses pouvoirs psychiques.

Prospero devint une planète incroyablement florissante durant cette période, sa capitale Tizca vit se
bâtir en son sein d’immenses tours pyramidales d’or et d’argent, devenant une ville de lumière au sens
le plus littéral du terme. Beaucoup pensent que c’est à cette époque que les Thousand Sons passèrent
de la recherche d’érudition à la pratique de la sorcellerie. L’Empereur lui-même finit par tenir un concile
sur la planète de Nikaea. Il fut décidé que l’éducation des psykers dans le but qu’ils puissent servir au
mieux l’humanité devait devenir une priorité, mais que la pratique de la sorcellerie deviendrait hors-la-
loi, et serait considérée comme une impardonnable hérésie. Ce compromis devint une loi incontestable,
et les édits de Nikaea font partie de la politique impériale officielle depuis dix mille ans.

L’aboutissement du concile de Nikaea servit à masquer d’autres intrigues bien plus obscures, alors que
le Maître de Guerre Horus tombait sous l’emprise du chaos. Magnus prédit la corruption d’Horus par les
dieux noirs et les évènements de l’Hérésie à venir. Ecrasé par le fardeau du savoir que lui avait donné
ses dons de visions pré cognitifs, il tenta d’abord de dissuader Horus en utilisant le Warp, puis ayant
échoué, lança des sorts et utilisa les pouvoirs des plus grands sorciers de sa légion pour porter la
nouvelle de la guerre civile qui se préparait à l’Empereur lui-même. Celui-ci fut emporté par une fureur
noire lorsqu’il se rendit compte que Magnus avait rompu son serment, et il était alors plus disposé à
croire que Magnus était le traître plutôt que son favori Horus.

Leman Russ, Primarque de la légion des SpaceWolves, qui avait toujours été hostile à la sorcellerie,
reçut de l’Empereur l’ordre de ramener Magnus sur Terra pour qu’il puisse répondre de ses crimes,
mais au cours de son voyage vers Prospero, il fut convaincu par Horus de détruire la légion de Magnus
plutôt que de laisser l’Empereur lui pardonner. Russ était accompagné par un contingent entier des
gardes personnels de l’Empereur, ainsi que par des sœurs du silence, porteuses du gène des parias,
troupes anti-psykers d’élite.

Lors d’un assaut surprise sur Prospero, les SpaceWolves rasèrent Tizca, ce faisant ils détruisirent avec
elle une grande partie du savoir soigneusement collecté par les Thousand Sons. Magnus parut défait,
mais le destin réservait un sort bien différent au Primarque cyclopéen. Se tournant une fois de plus vers
le pouvoir de la sorcellerie pour sauver sa légion et tout le savoir qu’elle avait accumulé, Magnus,
aveuglé par sa colère contre l’Empereur et contre son frère Primarque, passa au Chaos par vengeance,
sa légion et lui-même devenant les pantins de Tzeench en échange d’un puissant sortilège qui
transporta la cité de lumière vers l’œil de la terreur. Prospero fut détruite ce jour-là, et lorsque les
Thousand Sons furent à nouveau aperçus au combat, ils s’étaient rangés du côté d’Horus. Les
Thousand Sons se replièrent vers l’œil de la terreur lors de la défaite d’Horus, après quoi Tzeecnh
commença à distribuer ses « bénédictions », des mutations physiques aléatoires, à de nombreux
Thousand Sons.

Une cabale des plus puissants sorciers de la légion tenta alors de contrer la corruption du Warp. Menés
par Azhek Ahriman, leur maître archiviste, ils préparèrent secrètement un sort d’une puissance
phénoménale, craignant que leur Primarque ne désapprouve les risques qu’ils prenaient. L’incantation
fut à la fois un succès et un échec total. Les Thousand Sons n’étaient plus sujets aux mutations, car il
ne restait plus rien à faire muter. La chair des Space marines fut réduite en cendres, leurs âmes
piégées dans leurs armures énergétiques qui se scellèrent complètement. Magnus entra dans une rage
folle, car la légion pour laquelle il s’était tant battu avait été détruite, et il convoqua Ahriman afin qu’il
réponde de ses actes, mais il l’épargna lorsqu’il réalisa que l’Architecte du Destin, Tzeench lui-même,
avait organisé ces évènements.

Le maître archiviste des Thousand Sons fut banni dans une quête éternelle de compréhension parfaite,
qui l’amena à se lancer dans des entreprises aussi folles et dangereuses que la recherche de la
bibliothèque interdite des Eldars. C’est dans ce but que les grands sorciers des Thousand Sons ont
utilisé le Scion Of Prospero à leur guise, soit seul soit à la tête de petites flottilles, écumant la galaxie
pendant la plus grande partie des dix derniers millénaires. Bien qu’il soit avéré qu’Ahriman lui-même ait
embarqué à bord de ce vaisseau damné à plusieurs reprises au cours de sa longue et sombre histoire,
personne ne sait si c’est lui qui commandait ce vaisseau ou même s’il était seulement à bord au cours
des 12ème et 13ème croisades noires, bien qu’il soit établi que le vaisseau lui-même ait participé à ces
deux terribles conflits.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES

Cuirassé/12 20cm 45° 4 5+ 4

ARMEMENT PORTEE/VITESSE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR

Batteries d’armes bâbord 45cm 9 Gauche


Batteries d’armes tribord 45cm 9 Droit
Pièces d’artillerie dorsales 45cm 4 Gauche/Avant/Droit
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement bâbord Doomfires 20cm 3 -
Dreadclaws 30cm
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement tribord Doomfires 20cm 3 -
Dreadclaws 30cm
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement de proue Doomfires 20cm 3 -
Dreadclaws 30cm
Torpilles de proue 30cm 6 Avant

Règles spéciales du Scion Of Prospero:


Le Scion Of Prospero est un vaisseau unique ; un seul exemplaire du vaisseau peut être inclus dans une flotte du chaos.
C’est un vaisseau peu manœuvrable et il ne peut pas utiliser l’ordre spécial Virage serré. De plus, il utilise les règles
spéciales suivantes :

Marque de Tzeench :
Le Scion Of Prospero porte la marque de Tzeench, dont le coût est déjà inclus dans son profil ; le commandant du
vaisseau n’a pas besoin d’acheter une marque de Tzeench supplémentaire.

Vaisseau Amiral :
S’il est sélectionné, le Scion Of Prospero doit être le vaisseau amiral de la flotte et embarquer le Maître de guerre du
chaos, à moins que le Tueur de planètes ne soit aussi présent, auquel cas le Scion Of Prospero doit être commandé par un
seigneur du Chaos. Ce vaisseau ne peut porter que la marque de Tzeench. Il ne peut pas faire partie d’une flotte incluant
des Space Marines du chaos de la Death Gard ou des vaisseaux portant la marque de Nurgle, à cause de l’éternelle
animosité entre les serviteurs de l’Architecte du Destin et ceux du Seigneur de la Décadence, à moins que la flotte ne soit
commandée par Abbadon le fléau.

Tempête du Chaos :
Les horreurs de Tzeench se tordent et cabriolent au sein même des cloisons et des membrures du vaisseau, et une
tempête d’énergie Warp l’entoure. A la fin de chaque phase de mouvement, tout vaisseau (allié ou ennemi !) à 15cm ou
moins du Scion Of Prospero reçoit un pion impact au contact de son socle.

Caprices du destin :
L’Architecte du Destin forge l’avenir, et offre à ses fidèles des aperçus du futur. Le vaisseau reçoit +1 relance additionnelle
en plus de celle que lui confère la marque de Tzeench, mais les démons enchaînés à la coque seront facilement froissés
par l’incapacité d’un commandant à utiliser ces visions et infligeront 1 PS de dégâts si ce vaisseau ou sont commandant
rate l’une de ces relances.
AUTRES VAISSEAUX

Le Vengeful Spirit, Barge de bataille de la Black Legion……………………….410 points

On pense qu’Horus, l’un des vingt fils génétiques de l’Empereur, fut le premier Primarque à avoir été
redécouvert après leur dispersion à travers la galaxie. Il le trouva sur la planète de Cthonia, un monde
suffisamment proche de la Sainte Terra pour pouvoir être atteint par des vaisseaux ayant une capacité
Warp limitée. Durant trente ans, Horus fut le seul fils-Primarque de l’Empereur, et c’est au cours de
cette période qu’avec l’aide de la seizième légion Space Marines, connue sous le nom de Luna Wolves,
ils commencèrent la Grande Croisade et l’expansion initiale de l’Imperium de l’humanité. A l’époque de
la Grande Croisade, quand l’Empereur de l’humanité marchait encore parmi les hommes, d’immenses
légions de Space Marines écumaient l’espace pour prendre possession de la galaxie, soumettant tous
ceux qui leur résistaient et exterminant tous les Xenos qu’ils rencontraient afin de permettre
l’accomplissement de sa Divine Destinée.

L’Empereur et ses premiers Primarques se sauvèrent mutuellement la vie en plusieurs occasions, et on


raconte qu’ils avaient entre eux de grandes affinités. En cette époque exaltante, l’humanité était unie, et
l’AdeptusMechanicus, ayant juré fidélité à l’Empereur comme à l’Omnimessie, engendra de
nombreuses créations aussi merveilleuses que terribles pour faire véhiculer ses édits. Parmi ces
vaisseaux se trouvait une nouvelle classe de navire de guerre, aux dimensions gigantesques et
disposant de la puissance de feu d’un cuirassé mais capable de transporter et de déployer une quantité
phénoménale d’hommes et de matériel directement sur le champ de bataille. Ce nouveau type de
vaisseaux servit de moyen de transport et de conquête pour l’Empereur et ses Primarques. Appelé
Barge de Bataille, il était plus craint et plus respecté que n’importe quel autre, et sa simple arrivée
provoquait souvent la reddition rapide d’un système contesté.

Lorsque l’Empereur sentit la présence d’un second Primarque, il laissa à Horus le commandement de la
Grande Croisade. Alors que de plus en plus de Primarques étaient localisés et réunis avec leurs légions
Space Marines, Horus se vit souvent confier le commandement suprême. Le favori de l’Empereur
goûtait cette position de maître de sa légion et de la 63ème flotte expéditionnaire qui lui était rattachée,
constituée de plusieurs barges de bataille formant le fer de lance de centaines de vaisseaux de guerre
et de soutien. Il prouva sa compétence à maintes et maintes reprises, gagnant ainsi le respect de
l’Empereur et l’admiration des autres légions. La légion des Luna Wolves s’enorgueillissait de la gloire
d’être la garde personnelle du plus grand des Primarques, et partageait la vision d’Horus qui se battait
pour être le meilleur. Les Luna Wolves étaient en première ligne lors de toutes les campagnes, luttant
pour conquérir toujours plus que les autres forces impériales.
Souvent, la légion fondait sur l’ennemi, écrasait les centres de résistance, et repartait, laissant à
d’autres forces le soin de sécuriser la planète et de former une garnison. La défaite d’un gigantesque
empire Ork par les Luna Wolves, considérée comme étant la plus grande victoire de la Grande
Croisade, amena l’Empereur à couvrir la légion d’honneurs, le plus notable étant la promotion d’Horus
lui-même au rang de Maître de Guerre, commandant suprême de la légion des Luna Wolves et des
armées impériales. Il leur proposa également de rebaptiser la légion Sons Of Horus, bien que ce
changement n’intervienne en fait que trois années plus tard. La proclamation de l’Empereur, s’attribuant
la gloire des victoires d’Horus sur Ullanor comme si c’avait été les siennes, était l’usage pour de telles
annonces, mais sembla néanmoins éveiller un ressentiment profondément enfoui chez Horus. Aux yeux
du Primarque, l’Empereur passait son temps en sécurité dans son palais sur Terra, où il retourna après
la Croisade d’Ullanor, alors qu’Horus se battait pour créer son Imperium à sa place.

Horus fut blessé sur la lune du monde de Davin par EuganTemba, un ancien Seigneur Commandant de
l’armée Impériale qui était resté pour gouverner le monde de Davin après sa conquête par les Luna
Wolves mais qui avait été corrompu par le dieu du Chaos Nurgle. Temba utilisa une épée xénos
imprégnée d’énergies chaotiques pour blesser gravement Horus. Comme ses apothicaires étaient
incapables de soigner les blessures infectées par le Chaos d’Horus, il fut emmené par Erebus des Word
Bearers et par le Mournival, les membres de haut rang des Sons Of Horus, vers la loge de Davin où il
fut guéri. C’est à ce moment-là qu’Horus fut corrompu par le Chaos, et c’est aussi à ce moment que
Magnus le Rouge réalisa la menace qui pesait sur l’Impérium et tenta d’intervenir. Refusant de croire
qu’Horus pourrait le trahir, l’Empereur fustigea Magnus pour ses efforts, plantant le décor de l’hérésie
d’Horus et des inimaginables atrocités qui s’ensuivirent.

Les Sons of Horus prirent part à presque toutes les campagnes de l’Hérésie d’Horus, de la trahison
d’Istvaan V jusqu’au siège du palais de l’Empereur. C’est dans les flammes de l’Hérésie d’Horus que les
barges de batailles se révélèrent être autant des ennemis sans merci que des sauveurs pour
l’humanité. D’innombrables mondes furent réduits à l’état de ruines et d’océans de verre radioactif sous
le feu ravageur de leurs multiples batteries d’armes, et plus encore de ces vaisseaux furent perdus en
défendant des mondes loyaux contre les viles flottes de guerre du traître. C’est finalement à bord du
Vengeful Spirit, vaisseau amiral du Primarque Horus, qu’eut lieu le combat final entre l’Empereur et son
favori Horus, devenu un ignoble traître. Bien que l’Empereur fut mortellement blessé, Horus fut tué, et
sa mort scella la défaite des forces du Chaos, la bataille pour Terra était gagnée.

Presque tous ces vaisseaux titanesques furent perdus ou détruits au cours de l’Hérésie d’Horus ou peu
de temps après la réorganisation des forces Space Marines loyalistes en chapitres à la suite de ces
terribles évènements. Peu de ces vaisseaux existent encore, bien que certains, comme le Harbinger of
Doomde la Black Legion ou le Stonebreaker des IronWarriors soient toujours actifs, mais il est possible
que certains hantent encore les environs du Maelstrom ou de l’œil de la terreur. Bien qu’ils soient rares,
ces vaisseaux provoquent encore, à juste titre, peur et respect. Des rumeurs persistantes affirment que
le Stonebreaker a récemment pris part a l’assaut d’une base éloignée mais d’une importance capitale
pour l’AdeptusMechanicus, bien que les autorités impériales le nient catégoriquement.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES

Cuirassé/12 20cm 45° 4 5+ 4


ARMEMENT PORTEE/VITESSE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batteries d’armes bâbord 60cm 6 Gauche

Batteries d’armes tribord 60cm 6 Droit

Pièces d’artillerie dorsales 60cm 3 Gauche/Avant/Droit

Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement bâbord Doomfires 20cm 3 -
Dreadclaws 30cm
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement tribord Doomfires 20cm 3 -
Dreadclaws 30cm
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement de proue Doomfires 20cm 2 -
Dreadclaws 30cm
Pièces d’artillerie de proue 30cm 4 Avant

Représenter le Vengeful Spirit


Le Vengeful Spirit n’est qu’un vaisseau parmi un petit nombre d’autres barges de bataille du Chaos qui hantent toujours le
vide interstellaire. Il utilise le profil ci-dessus et compte à tous points de vue comme une barge de bataille du Chaos. Les
barges de bataille du Chaos peuvent être représentées par des cuirassés de classe Despoiler utilisant le profil et le coût en
points ci-dessus et les règles spéciales suivantes :

Règles spéciales
En tant que vaisseau amiral du maître de guerre Horus, le Vengeful Spirit était de fait le vaisseau amiral de la Grande
Croisade, et son design fut décliné en de nombreuses variantes par les Adeptes du Mechanicum de Mars avant l’Hérésie.
Ceux de ces vaisseaux qui ont survécu ont changé de mains et d’équipage plusieurs fois au cours des dix derniers
millénaires. Les barges de bataille du Chaos peuvent être dirigées par un seigneur du Chaos ayant un bonus de +1 Cdt pour
+25pts, et peuvent également embarquer des Space Marines du Chaos augmentant encore le Cdt de +1 (max 10) pour +35
pts. Si des Marines du Chaos sont embarqués, ils peuvent inclure dans leur rangs des Terminators Elus du Chaos pour +10
points, leur permettant de lancer 2D6 pour leurs jets de frappes éclairs et de choisir le résultat le plus élevé. Les barges de
bataille sont des vaisseaux peu manœuvrables et ne peuvent pas utiliser l’ordre spécial Virage serré.

Variantes de barges de bataille du Chaos :


Bien que le Vengeful Spirit soit représentatif des barges de batailles utilisées par presque toutes les légions Space Marines
durant l’Hérésie d’Horus, beaucoup de Primarques ou de capitaines de batailles renommés apportèrent de légères
modifications aux vaisseaux qu’ils commandaient. Une barge de bataille du Chaos peut peuvent, sans modification de leur
coût en points, choisir les modifications suivantes : échanger leurs batteries d’armes de flancs pour des batteries PF8 portée
45cm, ou pour des batteries PF10 portée 30 cm. Elles peuvent également échanger leurs pièces d’artillerie de proue par des
tubes lance-torpilles de force 8 pour +10points, et / ou leurs pièces d’artillerie dorsales par des pièces d’artillerie dorsales de
force 4 portée 45 cm pour +10 points.

Barges de bataille vénérables loyalistes :


La plupart des barges de bataille Space Marines datant de la Grande Croisade furent détruites au cours de l’hérésie d’Horus
ou du millénaire qui suivit. Cependant, un petit nombre de ces barges et d’autres vaisseaux antiques remontant à cette
époque sont encore utilisés, en particulier par les chapitres datant de la première et seconde fondation. Un chapitre Space
Marine loyaliste peut inclure une unique Barge de Bataille du Chaos dans sa flotte en tant que Barge de Bataille Vénérable,
utilisant le profil et les règles spéciales ci-dessus, et payant +35 points pour avoir un équipage Space Marines.
Croiseur lourd du Chaos de classe Hecate…………………………………………230 points

Quand le Styx commença à tomber en désuétude à la fin du 33 ème millénaire, le Hecate fut perçu
comme un remplaçant plus équilibré et mieux adapté aux engagements de flotte et aux patrouilles
solitaires. Les chantiers de Cypra Mundi venaient de commencer à les produire en série lorsque les
nouvelles coques conçues par les chantiers martiens furent jugées plus adaptées à la Flotte Impériale.
La plupart furent désarmés à la fin du 35ème millénaire, bien que le Blade Of Fury fut utilisé dans des
manœuvres de flotte au cours de la prérogative de Gaerox à la fin du 36 ème millénaire. A cette époque,
un grand nombre de vaisseaux similaires étaient déjà passés au Chaos, et, craignant qu’un défaut de
conception ne prédispose ces vaisseaux à la corruption, les Seigneurs de la flotte impériale de Cypra
Mundi agirent rapidement pour désarmer le reste de ces vaisseaux et les remplacer par les nouveaux
vaisseaux développés par Mars.

Un seul de ces vaisseaux avait trahi l’Empereur avant la guerre gothique, bien qu’on ne sache pas avec
certitude s’il a pris part au conflit. Cependant, au moins trois de ces vaisseaux furent capturés très tôt
au cours de la 13ème croisade noire d’Abaddon, y compris le Blade Of Fury, l’Erebus, et l’Admiral Foster.
Le Blade of Fury fut ensuite aperçu aux côtés de la barge de bataille renégate Wage Of Sin à plusieurs
reprises, en particulier lors du pillage de Belisimar et de plusieurs raids lancés sur les docks orbitaux de
Bellis Corona. L’Admiral Foster était le plus actif des quatre. Rebaptisé Reign Of Terror par son
capitaine, il participa à de nombreux engagements à Ormantep et Thracian Primaris et faisait partie de
la flotte présente lors de la destruction d’Urthwart par le puissant Tueur de planètes.

TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES


Croiseur/8 25cm 45° 2 5+ 3
ARMEMENT PORTEE/VITESSE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batteries d’armes bâbord 45cm 4 Gauche
Batteries d’armes tribord 45cm 4 Droit
Batteries d’armes de proue 30cm 6 Gauche/Avant/Droit
Pièces d’artillerie dorsales 60cm 2 Gauche/Avant/Droit
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement bâbord Doomfires 20cm 2 -
Dreadclaws 30cm
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement tribord Doomfires 20cm 2 -
Dreadclaws 30cm
Croiseur du Chaos de classe Inferno…….…………………………………………230 points

L’Inferno est considéré comme un Design ancien et comme une alternative au Carnage. Cependant, il
fut handicapé par des difficultés techniques et ne parvint jamais à dépasser les manques subis par le
Carnage pour la maintenance et l’alimentation de ses batteries longue portée. L’Inferno fut rapidement
supplanté sur les lignes de front par des unités plus modernes. Même les flottes Bastions ne disposent
pas d’exemplaires de ces vaisseaux, bien qu’il soit avéré que l’Adeptus Mechanicus en ait conservé un
certain nombre en tant que plateformes expérimentales et pour d’autres usages. Il est également avéré
que quelques-uns de ces vaisseaux sont passés au Chaos avant que la classe ne soit définitivement
retirée du service en M35. On ne sait avec certitude si de tels vaisseaux ont participés à la guerre
gothique, bien qu’on sache que le havoc et le Cerberus ont opéré dans le Segmentum Obscuras et le
long de la bordure Nord. Le Pillager et le Rampage ont quant à eux passé peu de temps dans le
Segmentum Obscuras depuis qu’ils ont trahi l’Imperium, et leurs zones d’opérations restèrent inconnues
pendant de nombreux siècles jusqu’à ce que des rapports ne mentionnent ces deux vaisseaux aux
environs du Maelstrom en M37.

Plusieurs vaisseaux de cette classe furent observés au cours de plusieurs engagements autour de
Cadia, Kantrael et Agripinaa. Bien que seul le Pillager n’ait été identifié avec certitude, au moins deux
voire trois de ces vaisseaux doivent avoir participé à la guerre si on considère les immenses distances
qui séparent les systèmes dans lesquels ils ont été aperçus.

TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES

Croiseur/8 25cm 45° 2 5+ 2


ARMEMENT PORTEE/VITESSE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batteries d’armes bâbord 45cm 4 Gauche
Batteries d’armes tribord 45cm 4 Droit
Pièces d’artillerie bâbord 45cm 2 Gauche
Pièces d’artillerietribord 45cm 2 Droit
Batteries d’armes de proue 30cm 6 Gauche/Avant/Droit
Forteresse noire activée…………………………………………………………………750points
Ironiquement, la plupart des informations connues à propos des Forteresses Noires furent apprises
après que l’Imperium les ait perdues au cours de la guerre gothique. On considère aujourd’hui qu’elles
sont vieilles de plusieurs millions d’années, et qu’elles ont jadis été baptisées Talismans de Vaul par les
anciens Eldars. Les forteresses étaient équipées de canons Warp qui pouvait créer une dévastatrice
déchirure de l’espace et provoquer une violente éruption d’énergie issue de l’Immaterium. En sommeil
depuis des temps immémoriaux, elles furent facilement abordées et revendiquées par les forces
militaires de l’Imperium de l’humanité, modifiées et intégrées aux infrastructures défensives de leurs
systèmes stellaires. Cependant, au cours de la guerre gothique, Abaddon le fléau s’empara des
antiques artefacts appelés Œil des Ténèbres et Œil de la Nuit, qu’il parvint à utiliser pour activer et
contrôler trois de ces gigantesques monuments. Une fois activées, elles se séparèrent des équipements
que les impériaux leur avaient greffés, glissèrent lentement à travers l’espace par l’intermédiaire de leur
propre système de propulsion, et utilisant leur canons Warp au lieu des tourelles et des baies de
lancement dont la flotte impériale les avait équipées. Chacune était capable de détruire des mondes
entiers, et les trois réunies se montrèrent capables d’anéantir un système stellaire entier, transformant
l’étoile Tarantiss en Supernova. A la fin de la guerre gothique, une force combinée de vaisseaux Eldars
et Impériaux détruisit l’une des trois forteresses contrôlées par Abaddon, et les trois qui étaient restées
sous contrôle impériales s’autodétruisirent au même moment.

Durant des siècles, il n’y eut plus aucun signe des deux forteresses noires qu’Abaddon avait réussi à
emporter avec lui dans l’œil de la Terreur. Mais au début de la 13 ème croisade Noire, il les utilisa pour
assiéger la planète de Cadia, tenant le système entier en tenaille jusqu’à ce qu’une nouvelle fois une
flotte combinée d’Eldars et de vaisseaux impériaux les firent battre en retraite avec leurs flottes
d’escorte. Certains rapports mentionnent que l’une des deux forteresses restantes fut détruite lors d’une
attaque surprise de raiders Nécrons, mais aucun n’a pu être confirmé.

Note : Une seule Forteresse Noire activée peut être alignée pour chaque tranche complète de 750
points d’autres vaisseaux dans une flotte du Chaos. Il n’est en aucun cas possible d’en aligner plus de
trois.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES

Défense/16 10cm Spécial 6 6+ 0

ARMEMENT PORTEE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR

Canons Warp 90cm 8 360°

Règles spéciales
Une Forteresse Noire ne peut pas utiliser d’ordres spéciaux mais on considère qu’elle réussira automatiquement tous les
tests de commandement qu’elle serait amenée à passer. La Forteresse Noire peut se déplacer de jusqu’à 10 cm dans
n’importe quelle direction au cours de la phase de mouvement ; elle ne tourne pas comme un vaisseau normal. Elle n’a pas
d’équipage et n’ajoute pas de D6 à sa valeur d’abordage au cours des actions d’abordage. Les canons Warp d’une
Forteresse Noire lancent 1 dé par point de force et touchent sur 4+, comme une pièce d’artillerie. Cependant, les tirs de
canons Warp ignorent les boucliers ; toutes les touches affectent directement le vaisseau visé.

Super méga-tir de la mort :


Les Forteresses Noires sont capables de concentrer leur énergie en un seul tir d’une puissance extraordinaire si elles ne
sont pas désemparées. Pour le faire, elles doivent accumuler de l’énergie, et ne peuvent alors plus se déplacer ni faire tirer
leurs armes pendant deux tours. Lors du tour suivant ces deux tours de charge, elles doivent rester immobiles et faire
immédiatement tirer leurs armes lors de la phase de tir. Tracez une ligne droite de 90cm depuis la tige de la forteresse noire
dans la direction désirée (pas d’arc de tir spécifique) et déplacez le gabarit du canon Nova sur cette ligne. Tout vaisseau, ami
ou ennemi, dont la tige (et pas le socle !) est touchée par le gabarit du canon nova subit immédiatement 8 tirs d’artillerie qui
ignorent les boucliers ou les mécanismes similaires (Holochamps, Spores, etc).

Tout vaisseau dont la tige est touchée par le centre du gabarit est immédiatement détruit ! Ce même tir peut être utilisé au
cours des missions d’Exterminatus, si la Forteresse Noire atteint la table d’orbite basse, auquel cas la planète est détruite sur
un jet de 2+. Plusieurs forteresses noires (jamais plus de trois) peuvent combiner ce tir si elles ne sont pas séparées d’une
distance supérieure au diamètre du gabarit du canon nova. Le tir est centré sur le gabarit placé entre les forteresses et il ne
peut pas traverser la tige de l’une ou l’autre des forteresses. Chaque forteresse combinée de cette manière augmente la
portée du tir de 90cm et le nombre de tirs d’artillerie subi par les vaisseaux touchés par le gabarit de 8. Lorsqu’elles se
chargent, tout vaisseau ou pion de projectiles autonomes touchant la zone couverte par le gabarit entre les forteresses est
immédiatement détruit. Les vaisseaux de ligne peuvent cependant interrompre le processus de charge en traversant cette
zone, subissant 8 tirs de pièces d’artilleries qui ignorent les boucliers et contre lesquels alerte impact n’a pas d’effet pour
chaque forteresse qui se charge. Si cela se produit, chaque forteresse encaisse immédiatement D6 points de dégâts, ne
peuvent pas se déplacer ni tirer au cours du tour suivant et doivent recommencer leur chargement au début avant de pouvoir
tirer à nouveau.
Space Hulk du Chaos…………………………………………………………………….650points

Les Space Hulks sont de gigantesques agglomérations d’anciennes épaves, d’astéroïdes, de glace et
d’autres déchets flottants dans l’espace qui finissent par ne plus former qu’un seul bloc après des
millénaires passés à dériver à travers le Warp comme à travers l’univers matériel. Comment et pourquoi
les Space Hulks apparaissent du Warp puis y sont ensuite aspirés à nouveau reste un mystère, bien
qu’il existe de nombreuses preuves que certains soient contrôlés ou manœuvrés par leurs habitants ou
par des forces extérieures. Alors que les Genestealers tyranides sont connus pour utiliser des Space
Hulks pour voyager à travers les étoiles en tant qu’avant-garde recherchant des mondes consommables
par l’esprit de la ruche, la plupart ne sont souvent que des vaisseaux-fantômes vides, parcourant
l’immensité de l’espace pour l’éternité. Les légendes de pillards avides connaissant des destins
horribles à bord de Space Hulks sont racontées à travers tout l’imperium, mais il existe tout autant de
légendes qui racontent les fortunes qui sont nées des antiques technologies qu’ils recèlent.

Des bandes d’hérétiques du Chaos et de Space Marines renégats ont également fait de certains Space
Hulks leurs bases d’opérations, car ils sont à la fois de bons quartiers généraux et des sources de
technologies récupérables pour réparer ou modifier leurs antiques vaisseaux. Les Word Eaters en
particulier sont connus pour utiliser des SpaceHulks pas seulement comme des bases pirates cachées
mais également comme des vecteurs de lancement de leurs propres croisades noires. Angron a utilisé
un Space Hulk comme élément central de sa flotte lors de la croisade des Territoires de Feu qui dura
plusieurs siècles en M38, un conflit qui s’étendit à travers soixante-dix secteurs, et qui nécessita
l’intervention de quatre chapitres Space Marines complets, deux légions titaniques, et trente régiments
de gardes impériaux pour y mettre fin. Plus récemment, il utilisa le Space Hulk Devourer Of Stars en
474 M41 pour mener ses hordes de Space Marines renégats World Eaters et ses hordes de créatures
démoniaques au combat lors de la première guerre d’Armageddon. Après que la majorité des forces de
défenses planétaires n’ait trahi l’Empereur et ne se soit alignées aux côtés des puissances de la Ruine,
Les loyalistes restants furent rapidement balayés d’Armageddon Prime. Seule l’intervention des Space
Wolves empêcha la planète de tomber aux mains du Chaos, et des douzaines de chevaliers gris
donnèrent leurs vies pour renvoyer Angron dans le Warp en lançant un sort qui l’empêcherait de revenir
dans le plan matériel pour un siècle.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Défense/40 10cm Spécial 3 4+ 6
ARMEMENT PORTEE/VITESSE P.DE FEU/FORCE ARC DE TIR

Batteries d’armesde proue 45cm 12 Avant


Torpilles de proue 30cm 8 Avant
Pièces d’artillerie de proue 30cm 4 Avant
Pièces d’artillerie dorsales 60cm 4 360°
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement bâbord Doomfires 20cm 4 -
Dreadclaws 30cm
Batteries d’armes bâbord 45cm 12 Gauche
Torpilles bâbord 30cm 8 Gauche
Swiftdeaths 30cm
Baies de lancement tribord Doomfires 20cm 4
Dreadclaws 30cm
Batteries d’armes tribord 45cm 12 Droit
Torpilles tribord 30cm 8 Droit
Batteries d’armes arrière 45cm 12 Arrière

Note : Les Space Hulks sont si différents des autres vaisseaux spatiaux qu’ils nécessitent de
nombreuses règles spéciales, décrites ci-dessous. Toutes les règles normales qui ne sont pas
spécifiquement modifiées ci-dessous s’appliquent aux Space Hulks du Chaos.

REGLES SPECIALES DES SPACE HULKS DU CHAOS


Commandement :

A cause de leur taille gigantesque, les Space Hulks du Chaos subissent toujours un modificateur de
commandement de -1. Celui-ci s’applique après tout autre modificateur, y compris celui du Maître de
Guerre, celui de Space Marines du Chaos, etc.

Ordres spéciaux :

Un Space Hulk ne peut pas utiliser les ordres spéciaux Virage serré ou Rétrofusées. Grâce à leur
énorme capacité de transport, ils peuvent avoir en vol deux fois plus d’appareils d’attaque que la limite
autorisée par leurs ponts de lancements restants, au lieu d’être limités a un nombre égal à celui de leurs
ponts de lancements restants.

Mouvement :

Les Space Hulks du Chaos doivent se déplacer de 10 cm en ligne droite à chaque tour, ni plus, ni
moins. La vitesse des Space Hulks n’est pas affectée par les pions impacts ni par les dégâts qu’ils
subissent.
Virages :

Un Space Hulk peut effectuer un virage de jusqu’à 45°, mais seulement après avoir passé un tour sans
pivoter. Le virage doit être réalisé à la fin du mouvement de 10cm. Ceci est clairement expliqué dans le
diagramme ci-dessous.

Champs de gravité :

Si un Hulk se trouve dans le champ de gravité d’une planète ou d’une lune, il peut effectuer un virage
de 45° vers celle-ci, même s’il a déjà pivoté lors de la phase de mouvement précédente. De plus, la
taille du Space Hulk signifie qu’il exerce son propre champ de gravité, dans un rayon de 5 cm autour du
bord de son socle. Ceci affecte les autres vaisseaux de la même manière que le champ de gravité
d’une planète et signifie que les autres navires peuvent adopter une orbite stationnaire autour du Hulk.
Les objets en orbite autour du Hulk sont déplacés avec lui à moins de sortir de celle-ci.

DOMMAGES :

Les Space Hulks du Chaos sont immenses et les dommages les affectent différemment des autres
vaisseaux.

Désemparé :

Contrairement aux autres vaisseaux, les Space Hulks ne sont jamais désemparés. Ils sont si grands
que l’ennemi ne peut avoir raison d’eux que petit à petit.

Dommages catastrophiques :

Lorsqu’un Space Hulk du Chaos est réduit à 0 points de structure, jetez 2D6 et consultez le tableau des
dommages catastrophiques. Les résultats épave à la dérive et épave en flammes ne changent pas. Le
résultat surcharge de la propulsion à plasma signifie que le Space Hulk est déchiré par des explosions
internes. Les vaisseaux alentours ne subissent aucun dommage, et le Hulk est transformé en un champ
d’astéroïdes d’1D3x5cm par 1D3x5cm.

Le résultat implosion de la propulsion Warp renvoie le Space Hulk dans l’Immaterium. Remplacez-le par
une faille Warp (phénomènes célestes, page45). Tout vaisseau pris dans la faille est affecté
immédiatement.
UTILISER LES SPACE HULKS DU CHAOS :

Une flotte du Chaos de n’importe quelle taille peut inclure un seul Space Hulk du Chaos. S’il est choisi,
il doit en être le vaisseau amiral. Il ne peut pas être choisi par une flotte qui inclut le Tueur de planètes,
une forteresse noire activée, ou des vaisseaux qui doivent être utilisés comme vaisseaux amiraux
comme par exemple le Terminus Est. Il ne peut pas recevoir de marque du Chaos, mais les autres
vaisseaux de la flotte le peuvent.

Une flotte du Chaos qui comprend un Space Hulk ne peut pas avoir plus de deux autres cuirassés.
Cependant, il n’y a pas de valeur en points minimale ou de restrictions de flotte pour jouer un Space
Hulk, et si le joueur du Chaos le désire, il peut très bien être joué seul ou avec seulement des
escorteurs. Il compte comme un cuirassé du point de vue des restrictions de flotte, donc pour aligner un
second cuirassé, la flotte doit déjà inclure au moins six croiseurs.

Une flotte du Chaos peut aussi utiliser un Space Hulk en tant que base pirate au cours d’une
campagne, à condition de respecter les restrictions de flotte ci-dessus. Il peut aussi être joué en tant
qu’objectif d’un scénario convoi, pour représenter un Space Hulk attaqué alors que le reste de sa flotte
est en mission ailleurs, il compte alors comme dix transports du point de vue de la sélection des forces
par l’attaquant.

DEGATS CRITIQUES DES SPACE HULKS DU CHAOS

Lorsqu’un Space Hulk subit un dégât critique, lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1-2 : « Visez les sources d’énergie ! » : Lancez 1D6 :

1-2 : -1 point de force aux pièces d’artillerie dorsales et de proue.

3-4 : -1 bouclier

5-6 : -1 tourelle

3-4 : « Visez les armes !» : Lancez 1D6, le résultat n’affectera que l’arc de tir orienté vers l’origine de
l’attaque (la plupart du temps le vaisseau tireur) :

1-2 : -1 baie de lancement (sauf proue/arrière)

3-4 : -1 point de force des torpilles (sauf arrière)

5-6 : -2 puissances de feu des batteries

5-6 : « Visez les propulseurs !» : Le Space Hulk doit obtenir sur 1D6 un résultat plus haut que le
nombre de dégâts critiques propulsion endommagée subis afin de pouvoir tourner.

Les dégâts qui ne peuvent pas s’appliquer quelle qu’en soit la raison deviennent automatiquement le
dégât critique supérieur de ce tableau. Par exemple, un dégât critique des armes donnant un 2 pour un
tir venant de la proue n’est pas applicable et devient à la place un 3. Les Space Hulks ne peuvent
réparer aucun dégât critique pendant les batailles.

Vous aimerez peut-être aussi