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PLURIEL Ventrue

PRONONCER VEHN-troo
SURNOMS
Le Clan des Rois
Blue Bloods
Patriciens
Warlords
Ambitiones
Power Mongers
Monarchs
ANTÉDILUVIEN Ventru
FACTION Camarilla
DISCIPLINES Domination, Courage, Présence
VTMB2 : dominer, courage
FLÉAU Goûts raréfiés
COMPULSION Arrogance

Les Ventrue sont l'un des treize clans de Kindred dans Vampire : The Masquerade.

Voir cet article sur le Wiki PDX V5 : Ventrue

APERÇU

Les Ventrue ont longtemps été l'une des lignées de vampires les plus fières. Ses membres
travaillent dur pour maintenir une réputation d'honneur, de comportement distingué et de
leadership.
Un sentiment de noblesse oblige a longtemps imprégné le clan, accompagné de la
conviction sincère que les Ventrue savent ce qui est le mieux pour chacun.
Non seulement ils se considèrent comme le clan le plus ancien, mais ils se considèrent
comme les garants de la tradition et les dirigeants légitimes de la société Kindred.
Ils ont longtemps été exclus des rangs de la noblesse et des privilèges, qu'ils soient rois ou
princes marchands, mais ils ont également été connus comme des chevaliers et des
seigneurs de guerre qui ont cherché à vivre selon les lois de la chevalerie et du devoir.
Si quoi que ce soit, les Ventrue se sont adaptés pour remplir les rôles de leadership au fil
des âges, et dans les Final Nights sont plus politiciens que nobles guerriers, plus PDG que
seigneur baron.
Ils restent les plus grands partisans de la Camarilla et de la Mascarade, croyant que les
deux institutions sont le moyen le plus sûr de protéger les vampires des masses mortelles
croissantes et de garder leur propre pouvoir.[1]

Histoire

Histoire ancienne

Les Ventrue chérissent l'histoire plus que tout autre clan, estimant qu'elle est un guide digne
de vivre et de justifier leurs positions d'autorité aujourd'hui.
Cela ne veut pas dire qu'ils ont une obsession particulière pour la vérité - un mythe peut être
beaucoup plus puissant que la réalité, après tout.
Mais ils prennent l'histoire très au sérieux, un fait qui est sans aucun doute aidé par le fait
que leur histoire est faite de conquêtes et de grandes réalisations dont peu d'autres clans
peuvent se vanter.
Pour les entendre le dire, leur prétention à la gloire commence dans les premiers jours de
l'histoire des vampires avec Caine lui-même commandant à son enfant aîné Ynosch
d'embrasser le fondateur Ventrue, qu'ils croient être le premier membre de la troisième
génération et qui est souvent appelé Ventru.
Il devait être le conseiller de Caine dans les nuits de la Première Cité, et lorsque le Père
Sombre s'est préparé à partir, il a choisi de confier le fardeau de l'intendance de son peuple
à Ventru.
À travers cette histoire, les Ventrue justifient leur position de supériorité et de leadership sur
les autres clans, tout comme ils croient que leur ancêtre a dirigé les autres Antédiluviens
pendant un certain temps.
La première réalisation majeure des Ventrue est attribuée à Artémis avec la création de
Sparte militante.
Méfiante des masses mortelles même dans ces nuits anciennes, Artémis a vu la promesse
dans les idées du philosophe Lycurgue et l'a soutenu, cherchant à faire des humains un outil
à utiliser plutôt qu'à combattre, et s'est finalement fait la déesse patronne de Sparte.
Ils deviendraient bientôt l'exemple parfait du potentiel mortel à ses yeux : loyaux, courageux
et entièrement dévoués à l'auto - perfectionnement.
Sentant la montée en puissance, d'autres Ventrue se sont rassemblés pour faire partie de la
machine de guerre spartiate, exhortant les cités-états voisines à s'allier avec Sparte tout en
établissant leurs propres domaines au sein de la Ligue du Péloponnèse.
Cela a également rendu possible l'essor de la ville marchande de Corinthe et de son prince
Evarque, qui a illustré le pouvoir de la richesse dans un rôle que tous les Ventrue doivent
suivre.
La puissance croissante de Sparte et de l'alliance Brujah à Athènes conduirait à la première
guerre Brujah, un conflit qui ouvrirait la voie à une rivalité amère entre les deux clans des
millénaires plus tard. Bien que les Brujah ou les Ventrue n'aient jamais porté directement les
coups dans le conflit, l'éventuelle invasion d'Athènes dirigée par Lysander a amené de
nombreux Brujah et Toreador à considérer les Ventrue comme des barbares fous de pouvoir,
tandis que le Spartan Ventrue considérait les Brujah comme de dangereux idéalistes.
Âge romain

Après la chute de Sparte, la montée de Rome a marqué l'un des plus grands âges du clan.
De nombreux Ventrues s'étaient installés depuis longtemps dans la région et vivaient
relativement tranquillement alors qu'elle était gouvernée par les Étrusques.
Néanmoins, la rébellion qui libéra le peuple romain fut attribuée à Collat, qui deviendra le
premier prince de la ville. Reconnaissant que les mortels de Rome sont un peuple fier et
superstitieux qui préférerait mettre en jeu des vampires plutôt que d'envisager de vivre avec
eux et encore moins sous eux, Collat ​n'a pas cherché à gouverner directement les Romains
ni à se faire une divinité comme les vampires du passé l'avaient fait, mais a influencé les
événements dans les coulisses en recueillant les faveurs des citoyens de la ville.
Ce système sera plus tard affiné par Camilla, infante de Collat, qui remplace son père et
entreprend d'établir des liens politiques avec les familles patriciennes de Rome.
Au lieu d'utiliser les disciplines pour imposer sa volonté aux dirigeants de la ville, Collat ​a
régné par l'intermédiaire de goules procurant des faveurs et des contacts, lui permettant de
devenir riche et puissant tandis que les mortels restaient ignorants.
Cette stratégie serait largement adoptée dans les siècles à venir et servirait bien le clan une
fois la mascarade adoptée.
La deuxième guerre de Brujah serait parallèle à celle de Rome et de Carthage, où Brujah,
Assamites et même Baali régnaient ouvertement sur les mortels, exigeant du sang et des
sacrifices tout en vivant comme des dieux.
Contrairement à ce que les patriciens avaient encouragé à Rome, la nation africaine était
considérée comme un repaire d'infernalistes et de monstres.
Malgré les efforts répétés de Lysandre pour convaincre Camilla, la guerre avec Carthage ne
commencera pas tant qu'un Brujah nommé Dominic ne s'opposera pas au prince Malkavian
de Syracuse, Alchias. Alchias s'est tourné vers Artemis et soi-disant le danseur de taureau
Arikel pour obtenir de l'aide, et les trois ont fait des plans avec Lysandre pour organiser la
guerre.
JuLes Caïnites ont largement évité les combats directs pendant les deux premières guerres
puniques, mais lors de l'assaut final, Ventrue, Toreador, Malkavians et Gangrel de Rome se
sont battus ouvertement aux côtés des Romains contre les habitants de Carthage.
À la fin, les deux camps furent gravement blessés, mais les Ventrue l'emportèrent et les
Brujah ne leur pardonneraient jamais d'avoir détruit leur cité légendaire. Dans les années qui
suivirent, Rome prospéra.
Les Ventrue partageaient leur pouvoir avec de nombreux autres clans qui avaient pris part
aux guerres contre Carthage, établissant des amitiés avec d'autres Caïnites alors même que
les Ventrue eux-mêmes commençaient à se chamailler. La plupart des patriciens de
l'époque étaient indépendants, la seule organisation du clan étant une assemblée largement
inefficace qui a fini par tomber en désuétude.
Suivant l'exemple de Jules César, Camilla a réorganisé les Ventrue en une structure qui
donnait autorité sur les membres du clan au Ventrue le plus important de la région.
Alors que le pouvoir sur les Ventrue plus jeunes et moins importants n'était pas absolu, il
créait un moyen de régler les différends, d'établir des liens et d'identifier les amis et les
ennemis du clan.
Ces réformes ont bien servi le clan et les patriciens ont prospéré pendant plusieurs siècles
jusqu'à ce que l'empire lui-même se dissolve.
Temps sombres

Lorsque Rome est tombée, la plupart de l'élite ventrue a abandonné la ville en ruine pour
établir de nouveaux centres de pouvoir ailleurs. Lors de la montée de la dynastie
mérovingienne en Frankia (plus tard le Saint Empire romain germanique), les Ventrue ont
commencé à infiltrer le gouvernement existant en tant que seigneurs féodaux, s'attribuant
ainsi le mérite de la création et de l'expansion du système féodal médiéval.
Alors que l'État franc s'étendait en Allemagne et en Italie, les Ventrue recommencèrent à
prospérer.
Lorsque le Saint Empire romain germanique a été dispersé, les Ventrue ont déplacé leur
centre de pouvoir en Italie.
Cependant, puisque Rome était dominée par les Lasombra (comme l'était une grande partie
de l'Église), les Ventrue ont établi des centres de pouvoir ailleurs en Italie, à Venise, Milan,
Gênes et Florence.
Ici, les Ventrue se sont constamment opposés aux Lasombra (et à leurs mandataires dans
l'église et à Rome) dans leur quête de pouvoir, car leurs propres premiers efforts n'avaient
pas abouti.
Se faisant passer pour des rois et des princes marchands, les Ventrue ont étendu leur
influence à travers la Méditerranée à travers les routes commerciales et les croisades,
redevenant ainsi une force avec laquelle il faut compter.
À cette époque, de nombreux Ventrue étaient influencés par les lois de la chevalerie et de
l'honneur personnel.
Certains d'entre eux se sont séparés du clan principal lors de la fondation de la Camarilla et
se sont tournés vers le Sabbat.

L'âge victorien

L'Angleterre des années 1800 était une bonne époque pour être Ventrue.
La combinaison du féodalisme séculaire avec la classe moyenne des nouveaux riches a
permis de maintenir les Ventrue au sommet de la structure du pouvoir.
De là, ils pourraient superviser à la fois la politique internationale et les finances de tout un
pays.
De nombreux infants ventrues, déjà avides de territoires à eux, furent envoyés dans des
colonies à travers l'Empire britannique, créant des têtes de pont de la Camarilla en Inde, en
Australie et en Égypte. Les vampires qui occupaient déjà ces régions (principalement
Ravnos et Daitya en Inde, et Setites en Égypte) ont fait face à des années de propagande
vicieuse les déclarant être des païens, des sauvages et pire.
La plupart des gens - à la fois Kindred et kine - ont adopté ces points de vue en bloc,
rendant le travail de contrôle de l'opinion populaire d'autant plus facile pour les Ventrue.
Si un Ventrue voulait augmenter les profits d'une mine en Afrique, tout ce qu'il avait à faire
était de répandre le mot que les travailleurs de la mine étaient des hérétiques cachés,
justifiant la baisse des salaires et des conditions de vie. Les Danava de l'Inde ont pu
invoquer leur lien historique avec les Ventrue pour s'appuyer sur une position ressemblant à
la neutralité, du moins en surface.
Après plus d'un siècle, les Daitya indigènes ont finalement réussi à reprendre le contrôle de
l'Inde aux Ventrue britanniques étrangers.
Tous les Ventrue n'étaient pas des voleurs-barons et des misanthropes, mais ils étaient
suffisamment nombreux pour que l'opinion vampirique se retourne contre eux pour la
première fois depuis la fondation de la Camarilla.
Les Toréadors étaient repoussés par l'obsession des Ventrue pour l'argent et les gains
politiques ; les Tremere avaient des soucis plus importants que de savoir qui était le prince
d'une petite ville anglaise ; les Gangrel étaient traités comme des serviteurs et des animaux
quand ils n'étaient pas pourchassés. Les Ventrue firent juste assez de compromis pour
arranger les choses, du moins avec tous les Vampires dont ils pouvaient se servir ; c'est à
cette époque que les Ventrue apprirent à tempérer leurs relations commerciales
impitoyables avec un vernis extérieur de philanthropie. Ils sont restés, bien sûr, un clan pour
le profit et le prestige, mais il n'y a aucune raison de ne pas rester civil en le faisant.
Cette politique a été mise à l'épreuve dans le Nouveau Monde, où les Ventrue se sont
répandus dans l'ouest de l'Amérique du Nord et ont fourni une grande partie de l'impulsion
pour le faire : l'argent du clan pouvait financer un certain nombre d'entreprises d'acquisition
de terres et de mines sur la côte ouest, et partout où des villes surgissaient. les intérêts des
Ventrue aussi.

Nuits Modernes

Les années qui ont suivi les guerres mondiales ont vu le clan Ventrue se réaffirmer une fois
de plus après un demi-siècle de troubles et de déclin.
Le clan a prospéré pendant les quatre décennies de guerre froide, tirant pleinement parti de
la paranoïa des deux côtés pour réaliser des profits massifs et plonger ses vrilles dans les
bureaucraties gouvernementales croissantes qui ont fini par dominer les gouvernements
industrialisés. Ayant appris une précieuse leçon de la débâcle des Croisades, les Ventrue
avisés ont décidé de maintenir leurs ressources malgré le conflit mortel qui fait rage autour
d'eux.
Les Ventrue des deux côtés du rideau de fer travaillaient de concert, regardant leurs
"gouvernements" respectifs agir les uns contre les autres pour le plus grand avantage.
Les Ventrue étaient particulièrement friands des diverses incarnations de la police secrète
qui ont vu le jour, les trouvant un excellent moyen de garder le kine en ligne et sous
surveillance.
À l'Ouest, les Ventrue se concentrèrent sur les industries européennes en récupération,
abandonnant presque le dernier de leurs liens féodaux et nobles pour les grandes
entreprises et les parts majoritaires dans les sociétés multinationales.
À la fin de la guerre froide, les quelques anciens ventrues du bloc communiste qui ont réussi
à cultiver une certaine influence se sont retrouvés dépouillés du pouvoir, tout comme
l'avaient été les gouvernements qu'ils soutenaient.
Une décennie plus tard, ces Ventrue tentent toujours de se rétablir tandis que les entreprises
appartenant à des Ventrue occidentaux entrent dans les économies lamentables et
investissent massivement dans les infrastructures nationales.
En conséquence, un certain nombre de Ventrue à l'Est - en particulier en Russie, en
Pologne, en Bulgarie et en Ukraine - se sont tournés vers le crime organisé comme nouveau
champ d'influence.

Organisation

Les Ventrue sont deuxièmes après les Tremere en termes d'organisation et d'interrelations,
et sont fiers du fait que chaque membre du clan a une place et sait exactement où il se situe
au sein du clan par rapport à tous les autres.
Bien sûr, le système n'est pas du tout comme une organisation militaire.
Acquérir des dignitas est le seul moyen d'avancer dans la société Ventrue.
On ne monte pas nécessairement une échelle d'avancement de rang en rang.
Au contraire, les membres peuvent se déplacer dans le système (largement honorifique) au
fur et à mesure de leurs capacités et de leur fortune.
Les Ventrue estiment que ce système leur permet plus de flexibilité et leur permet de repérer
de nouveaux talents au sein du clan et de les récompenser, si cela est souhaitable. Les
anciens du clan signalent souvent cette dernière facette du système aux jeunes Vampires
qui sont anxieux et frustrés par le succès terne de leur propre non-vie.
Le système emprunte beaucoup aux institutions politiques de la République romaine.
Bien que les éléments démocratiques de ce système aient été supprimés il y a longtemps, la
structure globale et certains des noms demeurent.
Structure interne du clan
● Éphorate
● Stratégie
● Licteurs
● Tribuns
Le Clan est dirigé par l'Ephorate, qui arbitre les différends intra-Clan, choisit le représentant
du Cercle Intérieur de la Camarilla et maintient l'unité du Clan face aux problèmes mondiaux
(bien que seuls les Ventrue occupent des postes de pouvoir, comme les princes ou les
primogènes). sont activement enclins à les respecter).
D'autres personnalités influentes au sein du clan sont les Strategoi, qui imposent la
domination de l'Ephorate le long des régions géographiques.
En tant qu'agents des stratèges agissent les licteurs, qui se spécialisent souvent dans un
domaine spécifique (finances, guerre, etc.).
A une échelle plus locale, le Tribun sert de messager à un Ventrue en position politique,
souvent pour l'alerter des directives fixées par l'Ephorat.
Structure interne du clan dans une ville
● Gérousie
● Praetor
● Édiles
● Questeurs
● Eiren
À l'intérieur des villes, les Ventrue s'organisent en une institution appelée Gerousia, (ou
simplement "Board" dans les nuits modernes). Ce Conseil statue efficacement sur les
préoccupations des Ventrues au sein de la ville, supervisant les affaires et les intérêts
politiques des Ventrues au sein d'un domaine. Le conseil est officiellement dirigé par le
préteur, qui soumet les problèmes au reste du conseil et organise leurs réunions.
Au-dessous des préteurs se trouvent les édiles, qui aident le conseil et le préteur tout
comme les superviseurs assistent les gestionnaires d'une entreprise.
À leur tour, les questeurs agissent en tant qu'assistants de leur aîné (ou autrement
expérimenté) Ventrue.
Enfin, sous les Questors se trouvent les Ventrue communs, sans titre officiel ni expérience
utile au Clan - ils sont appelés Eiren.

Variantes de clan

El Hijazi
Les El Hijazi sont une lignée distincte de Ventrue. Contrairement au corps principal du clan -
qui est traditionnellement associé aux Romains ou aux Européens chrétiens - la lignée El
Hijazi revendique la descendance de lignées arabes indigènes.
Ils ont adopté l'Islam et sont acceptés comme faisant partie de l'Ashirra, mais ils sont aussi
relativement peu nombreux.
Néanmoins, ils exercent un pouvoir politique, financier et même religieux considérable dans
la péninsule arabique. Ils revendiquent la domination de plusieurs villes saoudiennes, dont
Riyad.
Cependant, ils n'ont pas de différences particulières avec les Ventrue plus "traditionnels" qui
les qualifieraient de lignée.[2]

Ventrue antitribu

SURNOMS Croisés, Chevaliers Noirs du Sabbat


FONDATEUR Inconnu
FACTION Sabbat
DISCIPLINES Dominer, Courage, Auspex ou Présence
Les antitribu Ventrue sont les chevaliers et paladins du Sabbat, jurés de combattre les
Antédiluviens et de faire tomber la Camarilla dégénérée. Ils voient leurs homologues de la
Camarilla comme des échecs et ont assumé le rôle de la race des sauveurs des Caïnites
pour expier cela. Ils croient que les mortels sont du bétail ignorant, suffisant uniquement
pour la nourriture et le service de leurs terribles seigneurs vampires.
Accepter quoi que ce soit de moins, c'est prendre le chemin des Ventrues disgraciés de la
Camarilla, et les Sabbat Ventrue ne sont pas disposés à accepter cet échec.

Lignées

L'obsession des Ventrues pour la pureté de leur propre élevage les amène à trouver l'idée
de lignées Ventrues "impures" déplaisante. Sous une telle pression sociale, si une lignée
dérivée a jamais vu le jour et a réussi à survivre, elle l'a très probablement fait en prétendant
n'être rien d'autre qu'un Ventrue de sang pur.
C'est de toute façon le cas sur le territoire de la Camarilla ; en dehors du territoire de la
Camarilla, c'est une autre histoire.

Culture

La culture ventrue met fortement l'accent sur la dignitas, le mot latin pour « dignité ».
De nos jours, il est souvent décrit comme "le visage". Les Ventrue sont parfaitement
conscients des aspects peu recommandables du pouvoir, et même si un chef Ventrue est
tout aussi susceptible de diriger le crime organisé qu'il est une entreprise du Fortune 500
(les Ventrue ne s'opposent vraiment pas au vol, autant qu'aux petits vols), il doit se
comporter toujours avec dignité, avec grâce et avec honneur.
Du moins publiquement. Les Ventrue prennent très au sérieux les attaques contre leur
stature. Répandre des rumeurs, s'attribuer le mérite du travail d'autrui et insulter un Ventrue
sans motif valable (en public ou en privé) ne sont que quelques-unes des façons dont on
peut diminuer la dignitas.
Cela est un moyen sûr de se faire un ennemi pour toute non-vie, et cela peut en effet
entraîner une punition ou une discipline sévère. Peut-être qu'aucune tradition ne distingue
davantage les Ventrue des autres clans que leur Ethic Secours.
Alors que d'autres clans, tels que les Tremere, sont étroitement liés et soutiennent souvent
leurs membres, aucun clan n'a la même pratique « sans excuses, sans exceptions »
consistant à venir en aide les uns aux autres en cas de besoin.
De nombreux Blue Bloods attribuent à cette tradition le fondement de la force continue du
clan.
Respecter les autres Ventrue signifie ne pas violer leur territoire, ne pas rivaliser avec eux
dans leurs possessions établies et, plus important encore, ne pas attaquer leurs dignitas.
Cela signifie également qu'un Ventrue aide un compagnon lorsqu'il en a besoin, peu importe
à quel point cela peut s'avérer gênant.
En tant que produits de cinq millénaires d'éducation, de classe et de culture nobles, les
Ventrue accordent une grande importance à la gentillesse.
L'étiquette ventrue peut devenir assez complexe, en particulier en Europe où les normes
immortelles persistent jusqu'aux nuits modernes.
Les choses sont souvent moins formelles dans le Nouveau Monde, mais seulement par
comparaison.
Même les villes les plus décontractées du Vieux Monde semblent généralement lourdes et
trop polies selon les normes modernes.
Pour les Ventrue, la politesse signifie plus que simplement continuer avec les voies et
moyens traditionnels.
Il remplit des fonctions très importantes, en particulier lorsqu'il s'agit de s'assurer que les
membres individuels du clan peuvent surmonter leurs petites différences personnelles et
respecter la structure sociale. Par nature, les Kindred sont des créatures excitables, enclines
à garder rancune et à réagir de manière excessive aux insultes. Ajoutez à cela le respect du
Ventrue moyen pour ses dignitas, et la politesse devient non seulement une question de
manières mais une question de survie. Interagir les uns avec les autres d'une manière
sophistiquée, polie et certes distante aide à atténuer la menace des colères flamboyantes.
En tant que clan dévoué au détail et à la tradition, les Ventrue ont réussi à accumuler un
code de conduite assez large pour remplir plusieurs tomes de poids (non pas qu'ils les aient
jamais collectés ainsi).
Des « suggestions » peuvent être trouvées qui régissent tout, de la couleur des vêtements à
porter lors des réunions du conseil d'administration aux types de cadeaux à offrir lors de la
célébration de la nuit de la mort.

Étreintes

D'après leur propre histoire orale et leurs annales, les Ventrue n'ont embrassé que ceux qui
sont « dignes » de cet honneur.
Nobles, chefs religieux et grands militaires ont tous trouvé leur place dans le clan Ventrue au
fil des siècles.
Les Ventrue ont des normes d'admission élevées dans leur club ultra-exclusif de
morts-vivants. Les nouveau-nés qui ne répondent pas aux critères de référence du clan se
retrouvent rejetés par leurs frères et sœurs de sang, exclus d'opportunités importantes et
autrement désavantagés.
De nombreux sires potentiels discutent de leur enfant potentiel avec leurs aînés (souvent
leurs propres sires) avant l'Étreinte, jaugeant ainsi l'acceptation du nouveau Ventrue dans la
société appropriée.
Même après l'étreinte, le jeune doit suivre un programme d'entraînement, connu sous le
nom d'agoge, afin d'être accepté en tant que membre à part entière du clan.
Ils doivent apprendre rapidement les tenants et les aboutissants de l'étiquette et des
traditions ventrues, tout en apprenant à maîtriser leur potentiel de mort-vivant et à découvrir
leur place au sein de la Camarilla et de la société Kindred.
L'agoge exige que le père teste constamment son enfant, l'interrogeant sur des faits et
défiant sa compréhension.
De nombreux taureaux préfèrent également les tests socratiques, enseignant davantage à
leur enfant à mesure qu'ils assimilent les connaissances antérieures. Les échecs ou les faux
pas entraînent des insultes cinglantes et même des douleurs physiques.
Lorsque le Ventrue est jugé acceptable par son père, il se présente officiellement devant le
prince du domaine et passe la première partie de l'agoge.
Après une autre période d'entraînement, le jeune Ventrue est préparé à se présenter devant
le Conseil.
Pour prouver sa valeur, le père lance un défi au nouveau-né.
La jeune Vampire doit aller de l'avant par elle-même et établir un domaine d'influence avec
la cité sans l'aide d'aucun autre Ventrue.
Si le nouveau-né réussit, il est emmené devant les membres du conseil d'administration
réunis du Ventrue local.
Elle donne ensuite un compte rendu complet d'elle-même, des traditions du clan, de
l'histoire et de la façon dont elle a relevé le défi final.
Le rituel demande ensuite au clan assemblé de voter pour savoir si le nouveau-né doit être
accepté dans le clan.
En réalité, seul le père le plus ennuyeux place un enfant devant le Conseil sans s'assurer au
préalable que la Gerousia la trouve acceptable. Le clan assemblé acquiesce alors à
l'unanimité à l'acceptation du Vampire (ceux qui s'y opposent encore fortement peuvent
garder le silence s'ils le souhaitent). Le préteur pose alors au nouveau-né une série de
questions rituelles conçues par tout Ventrue qui a pris la peine d'en poser une.
En leur répondant, le nouveau-né récite également sa lignée et promet de respecter les
traditions du clan et de la Camarilla.

Lignées

Aucun ancêtre n'est aussi important dans la lignée Ventrue que les Mathusalems de
quatrième génération.
Chacune de leurs lignées de descendants manifeste habituellement certains traits,
alimentant les affirmations selon lesquelles ils possèdent un sang plus puissant que les
autres clans.
Les érudits de la vitae postulent que chaque Mathusalem engendre une nouvelle lignée,
mais les Ventrue appris réfutent une telle spéculation.
À ce jour, les membres du clan retracent leur lignée jusqu'à sept ancêtres :
● Alexandre, dont la progéniture est connue pour sa passion, sa résonance oratoire et
sa capacité à convaincre même les poings serrés des nobles et des évêques de
renoncer à l'argent et aux actes sur le territoire.
L'enfant et le petit-enfant d'Alexandre sont également réputés pour leurs
tempéraments lâches et leurs accès de frénésie.
● Antonius, dont les descendants sont connus pour une prédisposition à la pensée
tactique et à l'administration, et dans les nuits modernes font partie d'églises et de
cultes qui cherchent à récupérer le Rêve de Constantinople, inaugurant une nouvelle
ère de prospérité et de coopération.
● Arakur, dont la progéniture a acquis une renommée basée sur des démonstrations
d'un immense pouvoir personnel, souvent cruel ou inhumain, et est tragiquement
enclin à de mauvaises décisions, réputé pour inclure la diablerie, la communion avec
les démons et l'orgueil.
● Mithra, dont la lignée illustre la fierté et le pouvoir, faisant preuve d'inattaquabilité à la
fois à la cour et sur le champ de bataille, tout en étant prétendument insensible aux
flammes, caractéristiques entrelacées dans les croyances et les pratiques des
mystères et du culte mithraïques.
● Nefer-meri-Isis, dont les descendants font preuve d'une conscience aiguë, d'une
réputation d'autosuffisance et d'une résistance à obéir aux ordres.
● Artemis Orthia, dont la lignée est connue pour avoir détruit ses ennemis par la force
des armes, construit de grands troupeaux de guerriers et des armées fanatiquement
loyales, et pour s'être emparé de la gloire qu'ils croient mériter grâce à un pouvoir
violent.
● Tinia, dont les descendants ont une passion pour la découverte, à la recherche de
nouvelles connaissances et de nouveaux pouvoirs pour étendre continuellement
leurs domaines, parfois avec des conséquences désastreuses.[3]
Cependant, des lignées d'anciens de la génération supérieure ont également pris de
l'importance ces dernières nuits :
● Hardestadt, descendants du luminaire Camarilla, connus pour leurs voix puissantes
et leur talent de commande.[4]
● Lodin, descendants de l'ancien prince de Chicago, connus pour leur robustesse.[5]

Faiblesse
Classique
En raison de la faiblesse inhérente de leur clan, les Ventrue ont des goûts exigeants et
raréfiés.
Même quand il s'agit de sang.
A ce titre, chaque descendant de ce clan souffre d'une restriction alimentaire qui le rend
incapable de se nourrir de qui que ce soit d'autre que des mortels très particuliers (par
exemple uniquement des jeunes hommes, uniquement des sénateurs, uniquement des
enfants apeurés, uniquement des vierges, etc.).
Le type de vaisseau préféré peut être n'importe quel type de personne d'une certaine
importance pour eux - et certains sont si sévèrement restreints qu'ils ne peuvent se nourrir
que d'une personne spécifique - mais les Ventrue ne se nourriront d'aucun autre type de
sang.
Pas même s'ils sont affamés ou sous la contrainte. Tenter cela n'apporte aucune nourriture.
Les Ventrue nouvellement Embrassés qui n'ont pas encore développé de telles préférences
sont une exception.
Jusqu'à ce qu'ils trouvent leur vaisseau préféré, ils peuvent expérimenter librement. Mais
dès qu'ils goûtent à leur sang préféré, ils sont à jamais incapables de se nourrir des autres.
Ce n'est que dans les circonstances les plus exceptionnelles, lorsqu'un type de navire
préféré est totalement indisponible (par exemple, certaines nationalités n'existent plus),
qu'un Ventrue peut modifier sa restriction alimentaire.
Et même alors, ledit Ventrue développe encore une nouvelle restriction alimentaire.
Cependant, cette restriction ne s'applique qu'au sang mortel, et un Ventrue peut se nourrir
de vitae vampirique sans aucune de ces restrictions.
Cinquième édition
Fléau
Goûts raréfiés : Dans la V5, le Fléau de Ventrue est presque le même que jamais. Lorsqu'un
Ventrue boit du sang d'un mortel en dehors de sa préférence, un profond effort de volonté
est nécessaire ou le sang prélevé resurgit sous forme de vomi écarlate.
Les préférences varient considérablement, des Ventrue qui ne peuvent se nourrir que de
vraies brunes, d'individus d'origine suisse ou d'homosexuels, à d'autres qui ne peuvent se
nourrir que de soldats, de mortels souffrant de SSPT ou d'utilisateurs de méthamphétamine.
Ventrue peut sentir si un mortel possède le sang dont il a besoin.
Si les Ventrue veulent se nourrir d'autre chose que de leur victime préférée, ils doivent
dépenser des points de volonté égaux à la sévérité du fléau du personnage.
Compulsion

Arrogance : le besoin de gouverner pointe le bout de son nez chez le vampire. Ils ne
reculent devant rien pour prendre le contrôle d'une situation.
Quelqu'un doit obéir à un ordre du vampire. Toute action non directement associée au
leadership reçoit une pénalité de deux dés.
Cette contrainte dure jusqu'à ce qu'un ordre ait été obéi, bien que l'ordre ne doive pas être
appliqué de manière surnaturelle, comme par Dominer.

Différences de version

Dans la 1ère et la 2ème édition, les Ventrue antitribu possèdent :


Auspex, Dominate et Fortitude en tant que Disciplines de clan.
L'édition révisée a changé ses disciplines en présence, domination et courage comme le
clan principal.
Certains livres de 1ère et 2ème édition présenteront ainsi des personnages Ventrue antitribu
avec Auspex et peu ou pas de Présence.
L'antitribu a également été décrit pour la première fois comme un groupe de sages et de
voyous, une antithèse au concept de «sang bleu» du clan principal.
Dans l'édition révisée, les antitribus sont plutôt les Ventrues qui n'ont pas approuvé le
changement de noblesse à marchand choisi par le clan principal.
L'écart peut être traité en supposant que l'antitribu Ventrue existe sous la forme de deux
pseudo-lignées partageant le même nom.
L'un est une véritable lignée en ayant une propagation de Discipline différente, l'autre est
une "lignée" basée principalement sur les conditions sociales. Ils sont suffisamment difficiles
à distinguer (en raison de la même faiblesse) qu'ils ne se séparent jamais complètement en
deux lignées distinctes.
Lore of the Clans offre une explication en déclarant que le développement d'Auspex est le
résultat d'un ritus ignobilis.

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