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PLURIEL Gangrel

PRONONCER gang'-grehl
SURNOMS
● Le Clan de la Bête,
● Animaux,
● Bêtes,
● Outlanders,
● Outlaws,
● Wolf's-Heads,
● Beasts,
● Ferals
ANTÉDILUVIEN Ennoïa
FACTION
● Camarilla (anciennement)
● Indépendant (édition révisée)
● Mouvement Anarch (V5)
DISCIPLINES Animalisme, Courage, Protéiforme
FLÉAU Caractéristiques bestiales ou instincts de survie
COMPULSION Impulsions sauvages

gangrel : Moyen anglais, "Un vagabond; un vagabond." Peut-être de gangen, "aller".


Lié au vieux norrois "Gangleri", un nom pour Odin signifiant "vagabond, voyageur"
Les Gangrel sont l'un des treize clans de vampires trouvés dans le Monde des Ténèbres.
Voir cet article sur le Wiki PDX V5 : Gangrel

APERÇU

Nomades qui entretiennent des liens plus étroits avec les lieux sauvages que la plupart de
leurs cousins ​citadins, ils sont également plus proches de l'aspect animal de la Bête et sont
maîtres de la discipline protéiforme.
Ils étaient l'un des sept clans fondateurs de la Camarilla, mais ont perdu leurs illusions avec
la secte dans les Dernières Nuits, ses aînés décidant finalement de rompre ses liens et de
devenir un clan indépendant.
Histoire

Histoire ancienne

Il existe de nombreuses approches différentes de l'histoire des Gangrel.


La nature disparate des Outlanders et leurs histoires enregistrées pour la plupart orales
rendent difficile une description exacte de leurs débuts, mais il semble certain que les
Gangrel ont toujours été des vagabonds, qui ont suivi des tribus nomades, dormant dans la
terre pour échapper au soleil.
Bien que certains Gangrel racontent le mythe de Caïn et comment Ennoia a été chassée en
raison d'une trahison de l'Antédiluvien Ravnos et forcée de vivre avec les bêtes, il existe de
nombreux autres contes.
Les Gangrel de Scandinavie racontent des histoires sur les Einherjar et Canarl, qui ont été
maudits par Odin, tandis qu'un autre mythe populaire était qu'Ennoia et son frère jumeau
Churka étaient des demi-dieux qui se faisaient la guerre, Ennoia avec les guerriers les plus
courageux et Churka avec les plus rusés, la nuit, afin que les autres dieux n'apprennent pas
leur querelle.
Après qu'Ennoia, cependant, ait été trahie par deux de ses lieutenants qui l'ont quittée, elle
et son armée ont été chassées vers l'Est, où Ennoia les a laissés seuls.
En combattant le get de Churka et les géants démoniaques qui le servaient, ils feraient
pénitence pour la trahison de leurs chefs.
Après une longue série de batailles, les Gangrel furent chassés vers l'Ouest, dans les
civilisations d'autres Vampires.
D'autres histoires racontent qu'Ennoia était la mère de Romani et que les loups-garous et
les Gangrel en descendent.
La plupart des membres du clan, cependant, ne connaissent plus ou ne se soucient plus des
mythes de création de leur genre, se concentrant plutôt sur la survie dans le présent. Le
mystère demeure.
Les Gangrel ont évité de nombreuses civilisations de l'Antiquité, errant à la place dans les
bois et s'attaquant aux sociétés tribales qui les considéraient comme des esprits maléfiques
destinés à apaiser.
Ils n'avaient presque rien à voir avec le développement de l'Empire romain, même si parfois
un Gangrel breton, gaulois ou gothique fouillait Rome dans l'espoir de prendre un jeune
nouveau-né au dépourvu.
S'il y avait des Gangrel dans la ville elle-même, ils étaient probablement attachés aux
personnes que les Romains prenaient comme esclaves. Gangrel a combattu des deux côtés
des guerres puniques, bien qu'à la fin, la plupart aient afflué vers les Ventrue.
En Scandinavie, le mathusalem connu sous le nom d'Odin, le Tout-Haut, tenait fermement
les peuples nordiques et régnait comme un dieu corporel, les envoyant attaquer les
civilisations qu'il méprisait afin que ses guerriers gagnent le droit de l'Etreinte.
Temps sombres

Les Gangrel du nord-ouest de cette période, considérés comme des membres des Low
Clans par leurs pairs au sang élevé, expérimentaient l'expansionnisme et voyageaient aux
quatre vents vers des terres lointaines pour conquérir, explorer et commercer.
Comme le paganisme était en déclin et que de nombreux Gangrel ne pouvaient pas se faire
passer pour des humains normaux en raison de leur anormalité croissante, ils rôdaient plutôt
dans la campagne, se nourrissant des paysans et des voyageurs.
Pendant ces jours, les Gangrel se sont alliés avec les Tzimisce contre les Tremere naissants
dans la Guerre des Présages.
Les Gangrel islamiques de l'époque s'appelaient Wah'Sheen et étaient essentiellement de
simples nomades, maîtres des déserts et des friches d'Arabie et d'Afrique du Nord.
Quelques-uns des Wah'Sheen se sont sentis différemment et se sont finalement séparés de
la partie principale du clan, se faisant appeler les Taifa Gangrel.
Ceux-ci étaient généralement plus savants et adeptes de la civilisation que le reste de la
bay't.
La Renaissance et la perte de la forêt rendirent la non-vie compliquée pour les Gangrel.
La Mascarade et le lourd déclin des religions païennes rendirent la chasse difficile pour eux
sans attirer l'attention et la colère croissante des Lupins contre l'empiétement humain trouva
le plus souvent un évent au sein d'un Gangrel solitaire.
De nombreux Gangrel ont quitté la Camarilla pendant cette période, voyageant à la place en
tant qu'Autarkis, quittant l'Europe complètement à la recherche d'une nature sauvage intacte
ou se sont retirés dans les quelques sociétés tribales encore existantes.
L'âge victorien

Dans la croissance rapide des villes et de la technologie qui a marqué l'ère victorienne, très
peu de Gangrel avaient intérêt à rester dans les villes et les hameaux qui sont devenus des
centres industriels presque du jour au lendemain.
De plus, bien qu'il y ait eu peu de cas documentés de mortels possédant la "vraie foi", la
croissance de l'influence religieuse a fait grincer des dents de nombreux Gangrel, méfiants
face à une autre série de vicieuses pratiques inquisitoriales de l'âge des ténèbres. Seul
l'érudit et débatteur en théologie Beckett était connu pour avoir des relations régulières avec
la «véritable» société Kindred pendant cette période; la plupart des autres membres du clan
ont marché dans le désert pour attendre cette nouvelle explosion d'ingéniosité humaine et
de ferveur religieuse.
Certains prétendent que la ville Gangrel a commencé à évoluer à cette époque, en raison de
l'urbanisation et de la situation désolante dans la plupart des tissus.

Nuits Modernes

Suite à l'invasion Sabbat de la côte Est, la Camarilla a subi un autre coup dur avec le départ
du Gangrel.
Les raisons de leur retrait sont inconnues; on dit que Justicar Xaviar est allé devant le cercle
intérieur, a prononcé une seule phrase et est parti.
La nouvelle s'est répandue dans le clan et, en l'espace d'un mois, la majorité du clan a
abandonné la secte et est devenu indépendant.[1][2]

Organisation

Le statut en général parmi les Gangrel est décidé par des rites, et ces rites impliquent l'une
des deux choses suivantes : le combat ou la vantardise.
Le combat est généralement basique et sans armes; deux Gangrel qui se connaissent bien
peuvent simplement s'affronter, mais ceux qui sont étrangers se battent jusqu'à ce que l'un
des combattants soit frappé d'incapacité ou se rende.
La vantardise implique que les deux Gangrel fassent des revendications plus importantes
jusqu'à ce qu'un Gangrel recule ou demande une preuve. Le Gangrel défié doit alors
montrer la preuve de ses prétentions sous peine de perdre le rite et son statut.
La petite organisation formelle du Gangrel est placée autour du bien nommé Gather, qui
sont des réunions occasionnelles au cours desquelles les Gangrel locaux et en visite
peuvent échanger des nouvelles, des informations et des histoires et décider des affaires
locales.
Les rassemblements impliquent généralement un préavis des semaines à l'avance, car les
nouvelles voyagent plus lentement parmi le réseau limité des Gangrel.
Une fois commencés, les rassemblements impliquent généralement les rites démontrant le
statut pour décider de la direction de la réunion.
Les rites peuvent prendre des jours à accomplir et doivent être refaits à chaque
rassemblement, car il n'y aura pas deux réunions de Gangrel dans les mêmes
circonstances.
Une fois la hiérarchie du rassemblement établie, les affaires en cours peuvent être traitées.
Peu importe les circonstances, les Gathers se séparent toujours au bout d'une semaine.
Les rassemblements peuvent également être utilisés pour former des Revels, qui sont
essentiellement des appels au combat.
Les Gangrel qui participent à un Revel forment des groupes pour traquer et détruire les
ennemis, tels que les parents ennemis, Garou, ou d'autres qui ont osé envahir le territoire du
clan. Il y a aussi des réunions appelées Great Gathers.
Comme un Great Gather s'appuie sur un Gangrel puissant qui est respecté par la plupart
des membres du clan à appeler, ils sont extrêmement rares.
Lorsqu'on est appelé, tout membre du clan qui le peut doit se rendre au lie,u de
rendez-vous. Là, des rites similaires de force et de statut que l'on trouve dans un
rassemblement .régulier ont lieu; cependant, il n'y a pas de limite de temps pour les rites ou
le Grand Rassemblement. Encore plus rares mais apparentés sont les Grands Rêves, qui
sont essentiellement des guerres et des batailles impliquant tout le clan. Les deux sont
considérés comme des signes de malchance par la plupart des Gangrels, et le fait qu'aucun
n'ait été appelé depuis des siècles est considéré comme un bon signe.

Variantes de clan

Gangrel grec
PLURIEL Gangrel grec
SURNOMS Chiens
FONDATEUR N / A
FACTION Aucun
DISCIPLINES Animalisme, Obfusquer, Protéiforme
Les Gangrel grecs étaient une ramification qui a commencé à l'âge des ténèbres.
Ce sont les antécédents historiques de la ville Gangrel moderne. Gangrel s'est caché dans
les cités humaines même avant Babylone.
Au fil des siècles, ces Gangrel se sont concentrés sur la survie dans un environnement
différent - un environnement chargé de ses propres dangers uniques.
Les Gangrel grecs, comme ils s'appellent eux-mêmes, ont développé Obfuscate au lieu de
Fortitude, trouvant qu'il valait mieux se cacher du danger là où les mortels se rassemblent.
Les Gangrel grecs sont également en bons termes avec les Nosferatu qui partagent les
égouts avec eux. Il y a très peu de Gangrel grecs et la plupart d'entre eux sont apparus à
Constantinople, avec au moins un présent à Paris, pendant l'âge des ténèbres.
Contrairement à leurs frères sauvages, ils s'aventuraient rarement dans le désert.
Bien qu'ils ne se soient jamais rencontrés lors des rassemblements de Gangrel, beaucoup
ont exprimé leur intérêt à nouer des liens avec le clan principal.

Cité Gangrel

SURNOMS Coyotes
FACTION sabbat
DISCIPLINES Célérité, obscurcissement, protéiforme
Les City Gangrel sont une lignée des Gangrel qui s'est adaptée aux environnements
urbains. À l'âge des ténèbres, la lignée était connue sous le nom de Gangrel grec, car on
pensait qu'ils étaient originaires de Grèce.
Dans les nuits modernes, les City Gangrel forment la moitié de l'antitribu Gangrel au sein du
Sabbat.
Les City Gangrel rappellent à certains Vampires les coyotes - ce sont des créatures bien
adaptées à la vie dans la nature, mais ils s'adaptent assez facilement à une existence
urbaine.
La grande prépondérance des proies dans les villes, associée à la mutabilité inhérente du
sang des Gangrels, a permis à la lignée de prospérer.
Leur association avec le Sabbat signifie qu'ils s'embrassent de manière prolifique, mais
aussi que leur espérance de non-vie est courte.
Contrairement à Country Gangrel, qui peut se permettre de laisser leurs manières animales
prendre le dessus et leurs apparences devenir vraiment bestiales, les Coyotes doivent soit
adopter une approche plus proche de Nosferatu vis-à-vis de la non-vie, soit se fondre dans
leur proie.
D'apparence extérieure, ces derniers vampires semblent donc humains et s'habillent en
fonction de leur région et de la classe sociale qu'ils imitent.
Mais City Gangrel sont toujours des vampires du Sabbat, ce qui signifie qu'ils sont des
prédateurs.
Tout déguisement qu'ils adoptent est strictement cela, un camouflage pour leur permettre de
s'approcher suffisamment pour mordre.
Ces derniers semblent humains, s'habillent en fonction de leur région et de la classe sociale
qu'ils imitent.
Pays Gangrel

SURNOMS Chasseurs
FACTION sabbat
DISCIPLINES Animalisme, Courage, Protéiforme
Les Country Gangrel ressemblent aux indépendants et à la Camarilla Gangrel - ce sont des
chasseurs sauvages et vicieux, plus à l'aise dans la nature sauvage entre les villes que dans
les jungles de béton.
Le Sabbat a vu un afflux de gangrels convertis de la Camarilla, et ces chasseurs se sont
facilement perdus en traquant et en tuant.
Les Country Gangrel servent le Sabbat en tant qu'assassins et éclaireurs, utilisant leur
commandement des animaux pour recueillir des renseignements sur les allées et venues
des autres Vampires.
Ils sont appelés Chasseurs.
Les déplacements entre les villes n'ont jamais été exactement sûrs, car les lupins semblent
rôder sur n'importe quelle parcelle de terre assez grande pour faire pousser quelques arbres
(c'est du moins ce que les anciens de la Camarilla ont toujours dit à leur enfant), mais avec
les chasseurs qui rôdent, à la recherche de nouveau-nés capricieux, de vampires itinérants.
faire face à des menaces encore plus graves.
Cela peut ressembler à de la propagande de Camarilla, mais les Country Gangrel font tout
ce qu'ils peuvent pour que cela soit vrai. Libérées des contraintes liées à l'apparence
humaine, ces créatures savourent la possibilité de chasser comme les loups chassent -
sauvagement et en meute.
S'ils ont un regret, c'est que leur proie ne peut généralement pas courir assez vite pour faire
durer la chasse.

Marins

PLURIEL Marins
FACTION aucun
DISCIPLINES Animalisme, Courage, Protéiforme
Les Gangrel Mariners - appelés Gangrel aquarii (Gangrel aquarius singulier) parmi les
érudits Tremere, bien que les Mariners eux-mêmes rejettent ce nom - sont une minuscule
ramification du principal clan Gangrel qui vit sous l'eau.
À l'exception de la faiblesse de leur clan, toutes les caractéristiques apparentes de la lignée
semblent être acquises plutôt qu'innées.
Cette lignée n'est pas nécessairement transmise de père à enfant; l'enfant de n'importe quel
Gangrel peut devenir un marin, et l'enfant de n'importe quel marin ne finira pas
nécessairement par devenir lui-même marin. Le statut d'un Gangrel en tant que marin est
déterminé en fonction de son affinité avec la mer et du choix ou non de ce Gangrel de vivre
la majorité de sa non-vie sous l'eau.
Malgré les vastes étendues de l'océan, les Mariners ne comptent qu'une trentaine d'entre
eux. Leur nombre peut être sous-estimé, car les marins ont tendance à se considérer
comme des individus plutôt qu'une lignée distincte, et de nombreux marins plus âgés sont
souvent tellement modifiés par des adaptations animales que beaucoup - y compris d'autres
Gangrel - les prennent pour des monstres plutôt que pour d'autres vampires.
Les Mariners n'ont aucune organisation formelle car, tout comme leur clan parent, ils sont
largement individualistes.
Le seul groupe connu de marins vit dans le lac Nyasa dans le sud-est de l'Afrique et se
compose d'au moins quatre membres.
En raison de leur efficacité impitoyable à garder le lac et ses environs, il a été impossible de
déterminer ce que cette couvée protège, le cas échéant.
Sinon, si jamais deux marins se rencontrent, ils détermineront généralement l'autorité en
fonction de l'âge et de la génération.
Les marins ont également tendance à suivre deux groupes différents : les sédentaires et les
nomades.
Les marins sédentaires revendiqueront un territoire, soit un lac ou une rivière spécifique, soit
plusieurs kilomètres de côtes.
Ces marins sont extrêmement territoriaux et défendront leur territoire contre toute intrusion.
Les marins nomades, quant à eux, n'ont pas de territoire et voyageront partout où les
marées les porteront.
Alors que les marins utilisent Protean, ils en utilisent une version particulière. Dans cette
version, ils gagnent un sonar au lieu de la vision nocturne et des mains et des pieds palmés
acérés comme des rasoirs au lieu de griffes. En dehors de cela, la seule chose qui peut être
considérée comme différente dans leur forme de protée est les animaux qu'ils transforment
avec Shape of the Beast, qui sont toujours aquatiques (bien qu'ils prennent parfois la forme
d'oiseaux marins tels qu'un albatros ou une mouette). pour leur formulaire de vol). Cela ne
compte pas comme une nouvelle discipline, mais plutôt comme des capacités alternatives
au sein de la même discipline. Curieusement, bien que Protean puisse être appris par
n'importe quel vampire, les variantes Mariner ne peuvent être apprises que par d'autres
Gangrel.

Wah'Sheen

SURNOMS Animaux
FONDATEUR Zayyat
FACTION Achira
Alors que les Ashirra appellent tous les Gangrel "Wah'Sheen", il existe une ligne distinctive
entre les deux parties, similaire à la division entre City et Country Gangrel, bien qu'avec une
relation beaucoup plus hostile.
En général, on pense que tous les Wah'Sheen descendent d'un seul vampire, le
Mathusalem Zayyat de cinquième génération, l'un des premiers alliés de Suleiman et
Tarique, [3] bien que la valeur de cette application générale pour un clan de vagabonds
naturels soit discutable.
Le premier groupe était les Wah'Sheen, qui se considéraient comme les héritiers et les
protecteurs des tribus nomades bédouines d'Afrique du Nord et d'Arabie.
De nombreux Wah'Sheen, même s'ils suivaient les enseignements de l'islam jusqu'à un
certain point, se méfiaient également de son influence sur ce que la civilisation envahissante
signifiait pour eux.
Le deuxième groupe était les Taifa, centrés autour d'Iberia, qui se sont ouvertement
convertis à l'islam après l'exemple du Gangrel methuselah Shabaqo et ont commencé à
habiter dans les villes et à développer des liens sociaux.[4]

Lignées

Ahrimanes Akunanse (Laibon) Anda Lhiannan Noiad

Culture

Les Gangrel sont considérés comme les plus sauvages et les plus prédateurs des Vampires,
et en raison de leur nature recluse, de leurs tendances animales et de leur organisation
lâche, sont les moins sociaux des Caïnites, préférant la solitude à la société.
Ils ont également tendance à être extrêmement territoriaux et possessifs et entrer sur le
territoire d'un Gangrel sans autorisation est une mort certaine.
Ils ont leur rôle et leur réputation parmi les proches en tant que guerriers féroces, mais
amener un Gangrel à accepter de travailler avec d'autres, même d'autres Gangrels, peut
être une tâche difficile, voire impossible.
La plupart des légendes et mythes des clans, ainsi que les moyens d'acquérir du prestige au
sein du clan, se font oralement.
Raconter des histoires et être capable de tenir une foule sont considérés comme une
monnaie sociale assez précieuse, car il n'y a pas grand-chose d'autre à faire dans les
rassemblements dans le désert que de se divertir avec bravade et chanson.
La plupart de ces histoires sont vraies, mais une bonne histoire satisfaisante est considérée
comme plus importante que les faits dans les détails. Gangrel ne ment pas, justement, mais
embellir la vérité est un bon moyen de paraître beaucoup plus impressionnant, de la même
manière qu'un chat gonfle sa fourrure pour paraître plus menaçant.
S'en tenir à sa parole est également très respecté, car en fin de compte, la seule chose qui
empêche un autre vampire de vous visser est son propre sens de l'honneur.
Cela ne veut pas dire que les Gangrel plus socialement enclins ne peuvent pas apprendre à
jouer au Jyhad.
En fait, beaucoup apprécient (ou du moins acceptent à contrecœur) le grand bal masqué de
la trahison, de la conspiration et des luttes de pouvoir qui définissent tant l'existence de
Kindred.
Les Gangrel ont également des liens avec les Roms, et donc les protégeront et les
abriteront, en particulier des autres Vampires.
Cependant, les Ravnos revendiqueraient également les Roms et, par conséquent, les deux
clans ont une haine mutuelle l'un pour l'autre qui remonte à des siècles.
Compte tenu de la nature nettement rurale du clan Gangrel, l'observateur peut être surpris
d'apprendre que de nombreux Gangrel de la génération supérieure sont aptes à gérer les
technologies modernes telles que les téléphones portables, les ordinateurs et les véhicules
de pointe.
Le clan Gangrel s'est rendu compte que la connaissance de la technologie est un aspect
important de la survie dans les nuits modernes, et même les Gangrel les plus âgés savent
comment faire fonctionner un micro-ondes.
L'importance de l'histoire et de la tradition orales, y compris les récits de leur antédiluvien,
met les Gangrel en contradiction avec la ligne du parti de la Camarilla selon laquelle de
telles choses n'existent pas.
Surtout depuis que le Livre de Nod a été mis à disposition par Ayisha Jocastatian trompant
Beckett, la Camarilla a tranquillement persécuté les maîtres du savoir Gangrel, blâmant les
morts sur l'activité croissante du Sabbat.
Depuis lors, les Gangrel sont devenus plus renfermés, ne partageant leurs histoires qu'au
sein du clan Althings.[5]

Étreintes

Un taureau Gangrel choisit souvent un candidat potentiel pour l'Etreinte pendant


l'alimentation.
Si la proie mortelle résiste, luttant contre ce qui se passe, alors sa récompense après la mort
peut être un avant-goût du sang de Gangrel. Le clan fabrique ainsi de nombreux Gangrel,
remontant aux premiers guerriers sélectionnés par Ennoia pour mener sa guerre.
Cette méthode produit un Gangrel avec un désir farouche de survivre, même s'il n'a pas
tous les outils. Nous trouvons également des Gangrel potentiels par l'observation.
Alors que la plupart des mortels restent cachés en toute sécurité pendant la nuit,
quelques-uns risquent l'obscurité.
Lorsqu'un membre de notre clan rencontre un mortel comme celui-ci, il regarde au lieu
d'attaquer. Il faut du courage pour errer ces nuits, après tout.
Le Gangrel observe le mortel, à l'affût de tout signe de bravoure ou d'un don pour la survie.
Parfois, un mortel sorti la nuit est tout simplement perdu – si cela s'avère être le cas, il
devient une proie.
Cependant, si le mortel fait preuve d'habileté à se déplacer la nuit, n'est pas lâche et
maintient l'intérêt de l'observateur, il est un bon candidat pour l'Étreinte. Lorsque nous
punissons, cependant, peu d'efforts sont gaspillés.
Un mortel qui insulte ou menace un membre de notre clan reçoit une visite nocturne.
Le Gangrel Embrasse la mortelle, rendant le processus aussi douloureux et rempli de terreur
que possible, et la quitte. Habituellement, l'étreinte se produit à l'intérieur, dans les chambres
de la personne punie, assurant sa découverte et sa destruction.
Ces dernières nuits, cette punition est tombée en désuétude, bien qu'il y en ait encore qui la
promulguent activement.
Un choix n'est presque jamais offert.
C'est devenu une tradition avec le clan, puisque si peu d'entre eux avaient le choix.
La progéniture de ces Gangrel est considérée par certains comme une souche inférieure,
même si elle survit.
Bien qu'il ne soit pas considéré comme un paria, un Gangrel qui a le choix reçoit rarement le
même respect que les Étreints traditionnellement, même après les rites de statut.
Embrasser des ennemis a le potentiel de se retourner contre le Gangrel.
Si un ennemi survivait aux premières nuits et développait son pouvoir, il pourrait utiliser ses
nouvelles capacités pour chasser celui qui l'a maudit.
C'est un événement rare - une partie de la punition consiste à empiler les chances de sorte
que la survie soit presque impossible.
Un nouveau Gangrel qui parvient à survivre possède une combinaison enviable de ruse, de
capacités brutes et de chance - clairement un ennemi dangereux à poursuivre, mais
peut-être avec un brillant avenir dans le clan.

Les premières nuits

Après l'étreinte, le père disparaît dans la nuit, laissant le nouveau Gangrel seul.
Les Gangrel croient qu'il vaut mieux épargner l'effort de formation d'un enfant jusqu'à ce qu'il
ait prouvé qu'il peut survivre.
Ainsi, le père abandonne complètement sa nouvelle création dans les premières nuits, le
laissant seul face à la lutte de la survie. Beaucoup ne durent pas au-delà même de la
première nuit. Cette première faim est la plus forte et elle ramène rapidement la Bête à la
surface.
Dans le lièvre de cette première rage sauvage, un enfant fait un certain nombre d'erreurs.
Si les lupins et les mortels ne le détruisent pas, le premier lever de soleil peut le faire.
Si le père a bien choisi, cependant, l'enfant saisit rapidement sa situation et s'adapte. La
récompense de cette première nuit est l'une des marques d'Ennoia.
Tout Gangrel suffisamment résilient et capable de survivre les premières nuits développe
rapidement les outils que Gangrel utilise pour survivre à celles qui suivent.
Au fil du temps, l'enfant doit apprendre à se faire des griffes, à parler avec les animaux et à
accepter nos forces et nos faiblesses. Il doit aussi apprendre à prendre des décisions par
lui-même, rapidement.
La condition vampirique ne permet pas une longue réflexion sur la bonne marche à suivre.
Une telle indécision mène à la Mort Finale. C'est une période dangereuse pour l'enfant,
perdu et sans repère.

Acceptation

Un nouveau Gangrel doit survivre au moins un hiver avant d'être digne d'enseigner. «
Combien d'hivers ? » est souvent la première question qu'un Gangrel pose lors de sa
première rencontre avec un autre dans le désert.
Un nouveau Gangrel a rarement la bonne réponse, et se révèle ainsi. La tradition veut que
tout chiot ainsi rencontré devienne une responsabilité.
L'ancien Gangrel doit l'aider dans sa survie et lui apprendre les coutumes du clan, au moins
jusqu'à ce que sa nature soit révélée. Si le chiot finit par appartenir aux couvées caïnites, le
Gangrel le laisse à son sort.
Une fois accepté, le nouveau Gangrel apprend les histoires et les traditions du clan, en
particulier le rituel de salutation et les rites de statut.
Des instructions sur l'utilisation des cadeaux Gangrel suivent.
Les leçons comprennent des descriptions de leurs relations avec les Ravnos, les Lupins et
les Caïnites.
Après des mois de cet enseignement, un lien étroit se forme entre l'étudiant et l'enseignant,
semblable à la relation entre un père et un enfant chez les Caïnites.
Après cet entraînement, un Gangrel est officiellement membre du clan.

Faiblesses

1ère édition révisée


En raison de la faiblesse inhérente de leur clan, les Gangrel sont très proches de la Bête en
eux ; et quand ils y succombent, la Bête laisse sa marque sur leur chair.
Chaque fois qu'un Gangrel Frenzies acquiert une caractéristique animale.
Cette fonctionnalité est déterminée par le joueur et le conteur ; il peut s'agir d'oreilles
touffues, d'une peau, d'une queue, d'yeux de chat, d'une voix grondante, de défenses ou
même d'écailles/plumes.
Toutes les cinq marques acquises réduisent de manière permanente l'un des attributs
sociaux du Gangrel de un.

Édition V20 Gangrel qui Frenzy acquiert des traits d'animaux temporaires.
Cependant, il peut y avoir des circonstances où le vampire frénésie trop ou souffre d'une
frénésie particulièrement intense qui laisse le Gangrel avec des caractéristiques animales
permanentes.

Cinquième édition

Fléau
● Caractéristiques bestiales :
Dans la frénésie, ces Gangrel acquièrent une ou plusieurs caractéristiques animales
: un trait physique, une odeur ou un tic comportemental. Ces caractéristiques durent
une nuit de plus par la suite, persistant comme une gueule de bois après la
débauche.
● Variante — Instincts de survie : Ces Gangrel sont hypervigilants face aux dangers
auxquels ils ne peuvent peut-être pas faire face.
Les jets pour résister à la frénésie de peur sont pénalisés par un nombre de dés égal
à la sévérité du Fléau du Gangrel, jusqu'à un dé.
Compulsion

Impulsions sauvages : revenant à un état animal, le vampire régresse à un point où la parole


est difficile, les vêtements sont inconfortables et les arguments se règlent mieux avec les
dents et les griffes.
Pour une scène, le vampire gagne une pénalité de trois dés à tous les jets impliquant
Manipulation et Intelligence. Ils ne peuvent parler qu'en phrases d'un mot pendant cette
période.

Différences de versions

Dans la 1ère et la 2ème édition, les Gangrel faisaient partie de la Camarilla.


Pendant Revised (pour des raisons induites par la métaintrigue détaillées dans la saga des
romans de clan), les Gangrel ont officiellement fait sécession de la Camarilla, bien qu'une
fraction soit restée.
La V20 présente une version métaplot-agnostique (ce qui signifie que c'est au conteur
individuel de décider quels événements ont déjà eu lieu).
La plupart des éléments semblent indiquer que le clan fait toujours partie de la Camarilla ou
a retrouvé une certaine représentation sous la forme d'un nouveau Justicar.
V5 a la majorité des Gangrel qui se séparent de la Camarilla et rejoignent le mouvement
anarch.
Dans toutes les versions, une faction vocale au sein du clan reste comme Autarkis.

Galerie

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