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Table des effets

Anti-Anathème : ignore la valeur de bouclier et de Un seul jet d’attaque est à effectuer contre un seul de difficulté du test de 1. Si le désespéré réussit son champ de force, X représentant cette valeur. Si la
Chair exceotionelle de la créature de l’Anathème ennemi. Les autres ennemis proches subissent test, alors il a réussi à vaincre le désespoir et n’est valeur est égale ou supérieure au champ de force de
ciblée, les PA puis la santé de la cible sont automatiquement les dégâts. Cet effet n’affecte pas plus un ennemi. l’ennemi, celui-ci est tout simplement ignoré et les
directement touchés. Sur une bande de créatures de les bandes contre lesquelles seule la violence peut points d’armure sont directement touchés. Cet effet
l’Anathème, ses scores de bouclier et de Chair s’appliquer. Attention : Si l’effet est utilisé contre des Fureur : Lorsque l’arme est utilisée contre une bande ne fonctionne pas contre le score de bouclier d’une
exceptionelle sont ignorés. ennemis au contact avec un autre PJ, ce dernier subit avec un score d’aspect Chair de 10 ou plus, la cible.
aussi les dmgs de la dispersion. violence de l’arme est augmentée de 4D6.
Anti-véhicule : Lorsque l’arme tire sur un véhicule ou Perce armure X : L’arme ignore une certaine va-
un colosse, elle inflique des dégâts normaux et n’a Dégâts continus X : L’arme inflige X points de Ignore armure : L’arme ignore la valeur de points leur d’armure, X représentant cette valeur. Si la
pas besoin d’infliger des tranches de 10 points de dmgs à chaque tour durant 1D6 tours. Les dmgs d’armure d’un adversaire. La santé de la cible est valeur est égale ou supérieure aux points d’armure
dégats pour en infliger 1 aux véhiules ou colosses. sont subis par la cible à chacun de ses tours de jeu directement touchée si les dmgs passent le CdF ou le de l’ennemi, le total de PA est simplement ignoré et
et ignorent les éventuels scores de CdF ou de bouclier. la santé est directement touchée.
Assistance à l’attaque : Lorsqu’un jet pour toucher bouclier. L’effet ne peut se stopper que si la cible
est effectué avec cet arme, chaque réussite excé- reçoit les soins appropriés ou s’il se termine de lui- Ignore CdF : L’arme ignore le CdF adverse Précision : Lorsque l’arme est utilisée, son utilisa-
dentaire (OD compris) au-dessus du score de réa ou même. teur ajoute sa caractéristique Tir (+ 1 point de
de déf de la cible permet de lui infliger 1 pt de dégât Jumelé (ambidextrie / akimbo) : Lorsqu’on utilise dégâts par overdrive) (ou Machine divisé par 2,
supplémentaire. Démoralisant : Avec une attaque réussie, l’arme deux exemplaires de cette arme en style ambidextrie arrondi au supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il
enlève 2 pts au score de débordement que les / akimbo, le malus est diminué de 2. détermine les dégâts.
Assassin X : Ajoute XD6 aux dmgs lors des attaques bandes composées d’humains infligent. Cet effet
surprises. peut se cumuler sur une même bande. Lesté : Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur Silencieux : Le personnage ne peut être repéré
ajoute le score de la carac Force x2 lorsqu’il par un PNJ parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet
Barrage X : le chevalier peut décider de sacrifier ses Désignation : L’arme peut désigner une cible (pas détermine les dégâts plutôt que sa Force seule (ou effet est utilisé pendant un mode Ghost ou un mode
dégâts ou sa pour diminuer la déf et la réa de la bande une bande) une fois par tour. Son utilisateur et ses Chair divisé par 2). Seuls les PJ ayant un score de Changeling, le score de la caractéristique Discrétion
ou du PNJ ciblé d’un nombre de points égal à X alliés reçoivent un bonus de 1 réussite auto pour Force égal ou supérieur à 4 ou possédant un OD de (plus OD) du PJ est ajouté au jet d’at-
jusqu’au début de son prochain tour. toucher la cible et ignorent toujours les éventuels Force peuvent utiliser une arme avec un tel effet. taque et aux dégâts.
échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils
Cadence X : L’arme est très rapide et peut cibler X tentent de la toucher. Désigner une cible ne coûte pas Lourd : Lorsqu’il utilise une arme avec cet effet Soumission : Après avoir touché sa cible avec un
adversaires par action de cmbt au lieu d’un seul. Une d’action. Il n’y a aucun test à effectuer pour désigner lors d’un de ses tours de jeu, le personnage perd son effet soumission, l’attaquant peut empêcher sa cible
attaque doit être réalisée pour chacune des cibles, une cible et la portée de la désignation est celle de action de dépl. De même, s’il a déjà bougé lors de son de se déplacer ou d’attaquer qui que ce soit d’autre
avec 3 dés de malus. Chacune des cibles ne peut être l’arme utilisée tour, le chevalier ne peut pas frapper avec une arme que l’attaquant, et ce au contact. Pour se libérer de
distante de plus de 2 m. possédant cet effet. l’effet soumission, la cible touchée doit, à son tour,
Destructeur : Lorsque les dmg impactent les PA de la réussir un test base Dépl ou Cmbtt dont la difficulté
Chargeur X : L’arme ou le module dispose d’un nb cible, si elle a une armure, on ajoute 2D6 de dégâts. Lumière X : Lorsque l’arme frappe une créature est définie par le nombre de réussites de l’attaquant.
d’utilisations indiqué par X. Une fois utilisé autant de de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses
fois que X, on estime qu’il n’a plus de munitions et ne Deux mains : Cet effet signifie simplement que le scores de déf et de réa sont réduits d’une certaine Ténébricide : L’équipement a été pensé pour
peut donc plus faire feu. L’arme ou le module doit être chevalier doit utiliser ses deux mains pour frapper ou valeur durant le tour). X représente cette valeur. Cet anéantir les créatures de l’Anathème et uniquement
rechargé (gratuitement) à Camelot entre deux tirer avec l’arme. Utiliser à une main une arme effet ne peut pas se cumuler sur une même cible. celles-ci. Contre des ennemis humains, il n’inflige
missions. possédant cet effet est impossible, l’arme étant trop que la moitié de ses dés de dégâts et de ses dés de
Choc X : Si le jet pour toucher avec l’arme est lourde ou possédant trop de recul pour toucher Meurtrier : Lorsque les dmgs impactent la santé violence.
supérieur au score de l’aspect Chair (/2 pour un PNJ) efficacement. de la cible, on ajoute 2D6 au total des dmgs. Si
de la cible, celle-ci perd ses X prochaines actions. un seul point de dmgs passe l’armure, le bouclier et le Tir en rafale : Lors du calcul des dégâts, il est
Cet effet ne fonctionne pas contre les bandes. En chaîne : Lorsque le PJ utilisant cette arme réussit CdF de la cible, l’effet meurtrier est appliqué. possible, une fois par attaque, d’annuler tous les
Attention, l’effet ne peut pas se cumuler alors que la à tuer un hostile ou un salopard, il peut effectuer résultats et de relancer les dés. Le nouveau résultat
cible est déjà sous l’effet choc. gratuitement, au même tour et à la même init, une Oblitération : Ces équipements particulièrement remplace le premier et doit être conservé. Il n’est
autre attaque sur un autre hostile ou un autre puissants infligent des dmgs considérables aux pas possible de prendre la moyenne des dégâts en
Défense X / Réaction X : L’utilisateur bénéficie d’un salopard.Si cette deuxième attaque tue la cible, cibles les moins résistantes. Contre un ennemi de utilisant cet effet.
bonus en déf ou en réa,représentant cette valeur, l’effet s’applique une nouvelle fois et ainsi de suite. type hostile, ils infligent toujours les dmgs max.
tant qu’il utilise cette arme ou module. Tir en sécurité : Grâce à une caméra sur le bout
Espérance : S’il le veut, un PJ peut décider Orfèvrerie : Lorsque l’arme est utilisée, son du canon ou à un canon déformable, le porteur de
Dispersion X : L’arme peut toucher plusieurs d’échanger les dmg qu’il devrait infliger contre utilisateur ajoute sa caractéristique Dextérité (+ 1 pt l’arme peut tirer tout en bénéficiant d’un bonus de
ennemis à condition que ceux-ci soient à moins de 2 l’application de l’effet espérance. les PNJ désespéré de dégâts par OD) (ou Masque /2, arr. au sup pour un couvert sans subir de malus au tir.
m les uns des autres. X représente le nb d’ennemis touché par l’attaque peut effectuer un test de Bête PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts en plus d’autres
que l’arme peut toucher dans une même action. diff (5) pour combattre le désespoir Chaque attaque caractéristiques déjà incluses. Ultraviolence : Lorsque l’arme est utilisée contre
supp infligée par l’équipement à un même désespéré une bande avec un score d’aspect Chair de moins
et appliquant. l’effet espérance fait baisser le niveau Pénétrant X : L’arme ignore une certaine valeur de de 10, la violence de l’arme est augmentée de 2D6.
Table des capacités communes
A coup sûr (cont/dist) : Le PNJ. Lorsqu’il attaque au cont Domination : 1 fois / tour. sans utiliser d`action. le PNJ Infiltré : Le PNJ peut se retrouver partout et est diffi- Protéiforme (mineur) : Le. PNJ peut changer son
/a dist ne rate jamais sa cible. La def/réa du personnage peut tenter de prendre le controle de l'esprit d'un PJ cilement identifiable et différentiable d'humains apparence et se doter d’armes avec les effets suivants
cible est systématiquement ramenée à 0 pour chacune de grâce à un test sous l'aspect Machine en opposition a communs. meme quand il n'est pas seul. Seul un test (au choix) : meurtrier, destructeur, choc 1.
ses attaques. la Hargne du PJ visé (avec OD). S'il réussit ce dernier base Perception ou instinct difficulté délicat (4) peut
agit sous ses ordres au prochain tour comme s'il poss- permettre de le repérer. Protéiforme (majeur) 1 Le PNJ peut changer son
Actions multiples (X) : Le PNJ posséde X actions de edait une action de cmbt et de dépl. Le perso dominé apparence et se doter d'armes avec les effets suivants
cmbt. en plus de son action de dép et de cmbt de base. perd ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d'action. intangible : (Tant qu`il n'a pas tué un humain.) le PNJ (au choix) : ignore CdF, ignore armure, choc 2.
Ces actions sont à effectuer à son init. reste insensible a la violence ou les dégats des armes
Drain d'énergie : Le PJ peut décider d'infliger ses sauf si celles-ci bénéficient de l`eftet anti-Anathème. Régénération : Si le PNJ combat au milieu d’une
Anathème : Le PJ peut décider d'infliger ses dmg sur les dmgs sur les PE plutôt que sur les PS. Le CdF Tant qu'il est intangible. il ne peut cependant pas agir bande alliée. il peut lui infliger une attaque pour se
pts d'espoir plutot que sur les pts de sante. Le CdF fonc- fonctionne mais pas les PA. Si le PNJ est tué. les PJ contre les personnages en méta-armures. L'intangibilité régénérer d'autant de PS que les dms infligés. Les
tionne. mais pas les PA. Si le PNJ est tué les PJ ayant subi ayant subi cet effet récupérent 1d6 PE par tranche peut s'activer ou se désac-tiver une seule fois par tour en dégats infligés sont convertis en violence et imp-
cet effet récupérent 1D6 pts d'espoir par tranche compléte de 6 pts d'énergie perdus. Les pts drainés phase de conflit. actent directement la cohsion de la bande.
compléte de 6 points d'espoir perdus. ainsi peuvent étre utilisés pour activer de puissantes
armes. il est conseillé de noter leur total. Si une arme lnvisibilité : Le PNJ bénéficie de la même capacité que la Regain de santé : Tant que le PNJ est présent dans une
Anti-véhicule : Les dmgs infligés par le PNJ sont ou une capacité utilisant des PE est activée. ce sont les méta-armure Rogue. sous les memes conditions. phase de conflit, les bandes de son Seigneur
considerés comme ayant l'effet anti-vehicule. points issus du drain d'énergie qui sont ponctionnés en récupèrent 6D6 de cohésion chaque tour, les hostiles
premier. Loyauté sans faille : Le PNJ ne fuit jamais et ne se rend 3D6 PS, les salopards 4D6 et les patrons 6D6. Le PNJ
Armes multiples : Le PNJ peut être doté de X armes jamais. lui-même récupère 6D6 PS à chaque tour.
jusqu’à standards / avancées / rares de l'arsenal. Ces En reseau : Le PNJ. peut erre aeirmi. coli erre
armes doivent étre de préférence de contact/ à distance. enfermé dans un contenant. sinon il s'enfuit par les Lumière : Quelque chose émane du PNJ a tel point que Renaissance : Le PNJ peut se former aussi bien a partir
réseaux divers et variés. les créatures des ténébres n`osent s'en approcher a d’un petre vivant désespéré que d’une cadavre humain.
Assassin : Lorsqu'il prend sa cible par surprise ou lorsqu moins de portée moyenne. Si elles devaient se trouver a S’il tombe à 0 PS, il se relève ou se réincarne dans un
' ii attaque dans le dos. le PNJ ajoute son score de Masque Équipement (X standard/avancé/rare) : Le PNJ peut une portée inférieure. elles subiraient auto l`effet lumiere autre corps à portée lointaine avec la totalité de ses
à ses dmgs. Masque exceptionnel inclus. être doté de X modules ou armes jusquà standards/ 6 tant qu'elles y restent. PS.
avancés/rares tirés de l'arsenal. il est possible que
Autorité (mineur) : Si le PNJ meurt. les PNJ sous ses cette capacite soit présente sur des PNJ ne possédant Membre au Knight : Le PNJ bénéficie d’une meta- Résistant : Peu importe sa taille, le PNJ est considéré
ordres subissent 3 pts de malus sur tous leurs aspects. pas de méta-armure. Dans ce cas. les PNJ profitent armure. d'une arme de contact et a distance ainsi que comme un colosse.
Leur def et leur réa. Jusqu’à la tin de la phase de conflit. seulement des effets de ces capacités. Sans dépenser de 2 modules tirés de l`arsenal.
de PE. comme s'ils disposaient simplement d'un équi- Sensibiliité IEM : L’utilisation de grenades IEM contre
Autorité (majeur) : Si le PNJ meurt. les PNJ sous ses valent. L`aspect et l'allure des modules sur ces PNJ Meneur d`hommes : Le PNJ lorsqu'ii est accompagné le PNJ lui inflige automatiquement choc 4.
ordres fuient ou se rendent automatiquement. sont à la discrétion du MJ. d'alliés sous ses ordres. leur procure un bonus de 2 en
déf et en réa. ainsi qu'un bonus de 2 en débor-dement et Sombre marcheur : le perso n’est jamais attaqué ou
Charge brutale : Une fois par cmbt. le PNJ peut par- Évolution : Tant que le PNJ est présent dans une phase de 50 en cohesion si les alliés forment une bande. observé par les créatures de l’Aathème sauf s’il se
courir instantanément la dist qui le sépare d'un ennemi a de conflit. ses PNJ alliés a portée longue ou intérieure montre hostile envers eux.
portée moyenne ou inférieure. Il doit faire un jet pour peuvent bénéficier d'un effet d'arme supplémentaire a Meta-armure (nom X standard/avance/rare) : Le
toucher .S'il réussit. il inflige à son ennemi les dmgs de choisir parmi : dégâts continus, Choc 2, meurtrier, PNJ bénéficie d'aspects exceptionnels (4 a 12 points Surhomme : Le MJ peut répartir entre 3 à 18 points
son arme auxquels s'aioute 2x son score de Bête. destructeur ou barrage 3. a répartir au choix du MJ) et de X modules jusqua dans les aspecrs exceptionnels du PNJ et lui faire
standards/avancés/rares de l'arsenal. Si les PA du bénéficier de leurs effets.
Contradiction : Chaque echec que subit un PJ sur ses Exosquelette de combat (nvX) : Le PNJ bénéficie PNJ tombent a 0. ces bénéfices sont annulés. jusqu'a
tests face au PNJ lui fait perdre systématiquement tD6 pts d'aspects exceptionnels et d'un module de saut et ce que larmure soit réparée. Tailles diverses : Certains PNJ de ce type peuvent être
d'espoir. de course nv×. Si ses PA tombent a 0 ces bénéfices considérés comme des colosses, au choix du MJ.
sont annulés. Méthodique : Si la cible du PNJ est mobile. c`est-à-
Contrôle : A portée longue ou interieure. le PNJ peut faire dire si elle a effectué une action de déplacement a Téléportation (type) : Le PNJ peut apparaître et
agir une méta-armure à sa guise (la faire se déplacer, Haine de l'Anatheme : Les dmgs du PNJ sont aug- ce tour. elle ne subit pas de score de débordement disparaître à volonté dans le type ou à une portée
tirer, combattre. etc.). Seule une réussite sur un test base mentés de 3D6 contre les créatures de l`Anathéme ou de dmgs. égale au type.
Hargne ou Technique difficulté 6 peut eviter a un
personnage de se faire posseder. Hypersensibilité lumineuse: Toute utilisation de l'ef- Module : Le PNJ bénéficie de l’équivalent du module au Tremblement de terre : Toutes les attaques du PNJ
fet lumiere annule pendant 1D6 tours une ou plusieurs niveau X. infligent auto l’effet choc 1.
Cooperation : En agissant de facon coordonnée. 2 PNJ capacités du PNJ). Les dégâts infligés au PNJ avec des
avec cette capacité gagnent 2 à leur def et réa et gagnent armes possédant i'eftet lumiere sont doublés. Peur (X) : Au debut d'une phase de conflit face au Union : Deux PNJ possédant le même nom peuvent
chacun une action de cmbt supp. PNJ avec la capacité peur. les PJ doivent reussir un test s’unir, fusionner pour former une entité plus puissante
immortel : Le PNJ peut depenser une action de de- base Sang-Froid ou Hargne oppose a un aspect (divise possédant le même nom et le même type que celui
Copie parfaite : lorsqu’un PJ cherche a savoir si le PNJ est piacenieiit pour recuperer de 10 a lOO points de sante par 2. au choix du MJ) du PNJ. S'ils réussissent. ils d’origine. Les aspects de la nouvelle entité sont aug-
une créature de l'Anathème. il doit reussir un jet base (au choix du MJ). Cette capacite ne peut étre activée subissent un malus de t de a chacun de leurs tests. S'ils mentés de 2, ses dmgs sont augmentés de 3D6 à 5D6
Perception ou Instinct ditliculté 6. qu'une fois par tour en phase de conflit. echouent. ils subissent un malus de X des et leur reaction et ses PS sont doublés. Par contre sa def et sa réa /2
comme leur defense sont réduites de X points. Si c'est un
Désespérant : Si un PJ detruit le PNJ. il doit reussir un jet implacable : Si le PNJ n'utilise pas son action de depl echec critique. le PJ est tetanise pendant ×D6 tours et ne Vol : Le PNJ peut voler sur une dist équivalente à
base Hargne combo Sang-Froid pour ne pas perdre lD6 durant son tour. il peut effectuer une attaque suppl. peut rien taire. Un PJ ne peut pas subir cet effet plusieurs portée longue par tour.
point d’Espoir fois par tour.
Table des caractéristiques Table des difficultés
Chair Facile Difficulté 1 Difficile Difficulté 6
Cet aspect représente la vigueur, la puissance du corps et sa beauté.
Faisable Difficulté 2 Complexe Difficulté 7
Déplacement Force Endurance
Capacité d’un perso à se déplacer Puissance brute du perso et ce Résistance du perso à la fatigue,
Normal Difficulté 3 Très difficile Difficulté 9
vite et gracieusement. qu’il est capable de soulever. aux maladies, poisons, climats. Délicat Difficulté 4 Insurmontable Difficulté 12
Bête
Cet aspect représente les instincts d’un personnage et l’acuité des sens. Ardu Difficulté 5 Impossible Difficulté 15

Instinct Table des armes improvisées


Hargne Combat
Intuition d’un perso, ses OD de Chair
Combativité du perso, son Utilisé dans toutes les formes de Arme improvisées Dégâts Violence Utilisations
réflexes, son sens de Force Except
courage face à l’adversité. combat au contact.
l’orientation. Lampadaire, panneau, petit arbre,
4D6 4D6 3
Machine cadavre, etc.
Cet aspect représente l’intellect froid et mécanique, la capacité à raisonner et à mémoriser. 1 1 ou 2 Citerne d’essence, transformateur
2D6 5D6 1
électrique, etc.
Tir Savoir Moto, petit véhicule, etc. 4D6 4D6 2
Technique
Talent qu’a un perso pour Ensemble des savoirs
Connaissances et aptitudes
manipuler les armes de tir ou de académiques et scientifiques
techniques d’un perso Arbre, poteau en béton, etc. 6D6 4D6 3
lancer. d’un perso ainsi que les soins.
Dame Petit château d’eau, cuve industrielle,
2 3 ou 4 4D6 6D6 1
Cet aspect est le charisme, la capacité à séduire et à parler en public. etc.
Voiture, véhicule de taille moyenne, etc. 5D6 5D6 2
Sang-Froid
Aura Parole
Volonté d’un perso, sa capacité Charpente métallique, gros arbre, etc. 7D6 5D6 3
Magnétisme d’un perso, son Capacité d’un perso à bien parler,
à contrôler l’ensemble de ses
charisme brut, son charme. à convaincre, à décrire, à conter Façade de maison, morceau de route,
émotions. 3 5 ou 6 7D6 7D6 1
Masque rails, etc
Cet aspect symbolise la capacité à être discret, à mentir, à trahir. Camionnette, gros 4x4, etc. 6D6 6D6 2

Discrétion Façade de petit immeuble, remorque de


Dextérité Perception 7D6 9D6 1
Capacité qu’a un perso à 4 7 ou 8 camion, etc.
L’adresse, la souplesse et le Qualité des sens d’un perso, son
dissimuler des choses et à se Camion, petit véhicule de etc. 8D6 8D6 2
doigté d’un personnage. empathie, capacité d’analyse.
dissimuler.
Façade d’immeuble, grue, container
10D6 12D6 1
plein, etc.
5 9 ou 10
Yacht de 20 mètres, blindés, mécha
11D6 11D6 2
armure, etc.

Table des Aspects exceptionnels


Chair exceptionnel Bête exceptionnel Machine exceptionnel Dame exceptionnel Masque exceptionnel
Le PNJ, s’il est accompagné
Le PNJ soustrait toujours son score de Le PNJ ajoute son score de Machine d’autres PNJ de la même faction Le PNJ ajoute son score de
Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son
Mineur l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts exceptionnelle à son score de que lui, peut toujours décider de Masque exceptionnel à son
score de l’aspect exceptionnel Bête.
qu’il reçoit. réaction. reporter les dmgs qu’il subit sur score de défense.
des alliés proches, à p courte.
Un PJ qui souhaite attaquer ce
Le PNJ est insensible aux capacités
PNJ doit réussir un test base Le PNJ agit toujours, peu
d’armure qui jouent sur les sens telles
Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son Hargne dont la diff est égale au importe son nombre d’actions,
Le PNJ ignore purement les effets barrage que le mode Ghost ou le mode
Majeur score de l’aspect Bête (en plus du score de score de la Dame except. du comme s’il avait un score
X, choc X et meurtrier des armes. Changeling. L’invisibilité comme les
l’aspect exceptionnel). PNJ. S’il ne réussit pas ce test, il d’initiative de 30. Le MJ ne
illusions ou les leurres
est subjugué par le PNJ et ne se lance pas les dés.
n’ont pas d’effet sur lui
résout pas à l’attaquer
Table des blessures aléatoires
D6 1 2 3 4 5 6
Organes internes touchés : Le Cerveau touché : Le perso reçoit
Hémorragie interne : Le
perso reçoit un malus de 1 à ses un malus de 1 à ses caracs liées Colonne vertébrale touchée : Poumons perforés : Le perso
perso est mort s’il ne
Mort : Le personnage est caracs liées aux aspects Bête, aux aspects Bête, Machine, Dame Le perso reçoit un malus de 2 à reçoit un malus de 2 à ses
1 récupère pas 1 point de
mort. Machine, Dame et Masque et et Masque et perd une action de toutes ses caracs liées aux caracs Endurance et
santé dans la minute qui
perd une action de son choix par son choix par tour en phase de aspects Chair, Bête et Masque. Déplacement.
vient.
tour en phase de conflit. conflit.

Yeux détruits : Le perso perd


Crâne brisé : Le perso perd 1 Main brisée : Le perso reçoit Oreille éclatée : Le perso
l’usage de ses yeux. Il ne peut Dos brisé : Le perso perd 1 point Côtes brisées : Le perso
point dans toutes ses caracs un malus de 1 dans ses caracs reçoit un malus de 1 à ses
2 ou 3 plus voir et doit s’adapter à son dans toutes ses caracs liées aux reçoit un malus de 1 à ses
liées aux aspects Machine, Combat, Technique, Tir et caracs Perception,
handicap. Le MJ doit augmenter aspects Chair et Bête caracs Endurance et Combat.
Dame et Masque. Dextérité. Déplacement et Instinct.
la difficulté des tests concernés.

Colonne vertébrale brisée :


Mâchoire, langue et dents Pied brisé : Le perso reçoit un Blessure mineure : Le
Le perso perd tout Tempe touchée : Le perso
détruites : Le perso reçoit un malus de 1 dans ses caracs Dos touché : Le perso reçoit Perso subit un malus dans une
simplement l’usage de ses reçoit un malus
4 ou 5 malus de 3 à ses caracs liées à Combat, Déplacement, Discrétion un malus de 1 dans ses caracs carac
deux jambes. Tous les tests de 1 dans ses caracs
l’aspect Dame. De plus, il ne peut et Force et Déplacement. à la discrétion du MJ. Rien de
concernés sont impossibles à Hargne et Sang-Froid.
plus parler. Force. grave.
réussir.

Bras mutilé : Le perso ne peut


Jambe mutilée : Le perso ne
plus utiliser d’arme lourde ou Borgne : Le perso perd un œil Blessure mineure : Le
peut plus marcher, ni courir ou Traumatisme crânien : Le Perso Rien ! : Le perso est juste à
à deux mains et doit s’adapter et reçoit un malus de 1 à ses Perso subit un malus dans
6 sauter et doit s’adapter à son reçoit un malus de 1 à ses caracs l’agonie et ne reçoit aucune
à son handicap. caractéristiques une carac à la discrétion du
handicap. Le MJ doit augmenter Savoir, Technique et Instinct. blessure supplémentaire.
Le MJ doit augmenter la diff. Tir et Perception . MJ. Rien de grave.
la difficulté des tests concernés.
des tests concernés.

Table des dégâts environnementaux


Nature Avec armure ou PNJ avec Chair Exceptionnelle Sans armure
À 10 mètres de chute ou moins, le personnage ne subit rien. On considère que la méta-armure et
Le personnage subit 1D6 points de dégâts par tranche complète de 3 mètres de chute.
son champ de force amortissent les chocs.
Chute Au-delà d’une chute de 20 mètres, le personnage subit automatiquement une mise à l’agonie
À plus de 10 mètres, la méta-armure puis le personnage subit 1D6 points de dégâts par tranche
et une blessure aléatoire.
entière de 3 mètres de chute supplémentaires.
Le personnage subit 1D6 points de dégâts par tour de jeu, jusqu’à ce que le feu soit éteint,
qu’il en soit sorti ou jusqu’à sa mise à l’agonie. Lors d’une mise à l’agonie par le feu, un
Feu Le personnage ne subit rien
personnage ne subit pas de blessure aléatoire, mais à la place, il subit une blessure nommée
« brûlé vif » qui lui inflige une perte de 1 dans toutes ses caracs.

Si virulence faible : les personnages touchés subissent de 1D6 à 3D6 points de dégâts toutes les 6 heures ou tous les jours. Le MJ peut ajouter un effet de son choix.

Poison, Gaz et
maladie Si virulence moyenne : les personnages touchés subissent de 4D6 à 6D6 points de dégâts toutes les heures ou tous les jours. Le MJ peut ajouter 2 à 3 effets de son choix

Si virulence forte, les personnages touchés subissent de 7D6 à 9D6 points de dégâts toutes les minutes ou toutes les trente minutes. Le MJ peut ajouter 4 à 6 effets de son choix

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