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Une œuvre au clair de lune Par Virlez et Kaelpyros

Une œuvre au clair de lune

Type de mission : Enquête, Action

Inspiration : Le thème imposé pour ce scénario étant « lune noire » nous avons décidé que
le scénario tournerait autour de Lilith qui a pour symbole la lune noire d’où le choix de
tableau. Niveau ambiance les inspirations viennent des romans de Dan Brown (Da Vinci
code, Ange et démon, le symbole perdu) pour tout le coté mystère lié à l’art sous fond de
secret. La communauté de rebut de Bristol est, elle, inspiré des groupes de bikers américain
comme on peut les voir dans des série type Son’s of Anarchy. Les PNJ sont inspirés de ceux
du kit d’initiation de Knight.

Remerciements : Merci à Pirlouit du forum Knight pour son aide sur certain PNJ et sur les
prétirés ainsi qu’aux éditions Orygins et Nicolas Dujols pour avoir mis à disposition le fond
de page pour la communauté.

Synopsis :

Les héros sont envoyés, suite à la disparition d’un chevalier errant, à la recherche d’une
œuvre d’art qui aurait été volé par des rebuts lors d’une attaque du convoi durant son
transfert dans l’arche de Londres ; et si possible de libéré les otages enlevés au cours de
cette même attaque. Les indices les mèneront à la communauté de Bristol se réfugiant au
Thornburry Castle mais ceux-ci n’ont pas réussi à récupérer leur butin et apprennent des
otages que le chef du convoi Alexandre Dejean a pris le coffre avant de disparaître les
lieux de l’embuscade. En continuant leur enquête ou en interrogeant M. Dejean après sa
réapparition, ils seront dirigés l’église St Mary Redcliffe où une créature polymorphe du
masque les accueillera avec une horde de créature. C’est à l’intérieur de l’église qu’ils
retrouveront la toile de John Collier « Lilith et le serpent » ainsi que le chevalier errant
prisonnier d’une autre créature du masque qui les mettra face à un terrible dilemme
détruire le tableau ou abandonner leur camarade.

Ordre de mission :

Les chevaliers sont à Camelot dans la salle de briefing en fin d’après-midi lorsque Lancelot
leur donne leur ordre de mission.

MJ lisez ceci à vos joueurs :

Chers écuyers,
L’Arche de Londres requiert notre aide, en effet une œuvre d’art a été volée lors de
son transfert par un groupes de rebuts. Cinq des miliciens sécurisant le transfert
ont disparu il est à craindre qu’ils aient été enlevés par ces mêmes rebuts. Nous
avons déjà envoyé un Chevalier pour retrouver l’œuvre, il était sur piste mais ne
donne plus de nouvelles depuis plus de douze heures. Vous devez absolument
retrouver ce tableau ainsi que découvrir ce qu’il est advenu des miliciens et
de notre homme.
Soyez prompt et sans pitié.
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Une œuvre au clair de lune Par Virlez et Kaelpyros

Acte I : Sur les traces d'un chevalier errant

 Après le briefing

Il est possible de trouver certaines informations à Camelot (aucun jet n’est nécessaire il
suffit de demander)

• Le nom des agents sécurisant le convoi. Ce sont des miliciens d’élite travaillant
dans des conforteresse du centre-ville dont Alexandre Dejean (Les noms des
autres miliciens sont au choix)

• Le nom du chevalier disparu, William Stanford équipé d’une méta-armure


Warrior.

• Le lieu de l’attaque au sein de l’arche : au Nord-Est en périphérie de l’Arche de


Londres.

 Arrivé sur les lieux de l'attaque


Une fois sur les lieux de l’attaque les chevaliers peuvent découvrir un camion blindé
criblé de balles et retourné en travers de la chaussée. Le lieu du vol se trouve vers
l’extérieur de l’Arche dans un quartier de bas échelon où les caméras ne fonctionnent
plus.
Sur jet de base Perception difficulté 1 à 3 :
• Les chevaliers peuvent trouver des balles de fusil ; jet de base savoir ou
technique pour savoir leur provenance et type d'arme. Il y a deux types de
munition celles d’arme de poing utilisées par les miliciens et des fusils
d’assaut (type AK-47 version 2037) utilisés par les assaillants

• Ils peuvent aussi trouver des traces de motos : jet de base


technique ou savoir (difficulté au choix) pour deviner le modèle
et que la communauté de Bristol les utilise pour se déplacer plus
vite et plus loin.

• S’ils s'éloignent de la zone de combat les chevaliers peuvent


trouver coincer sous une benne à ordure, une carte avec
l'itinéraire entre le lieu de l'attaque et l’entrée est de l'arche

 Scène optionnelle : interroger les miliciens restants

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Une œuvre au clair de lune Par Virlez et Kaelpyros

Les chevaliers peuvent se rendre au quartier général de la milice dans le


centre de l’Arche afin d’interroger les miliciens présents lors du braquage et
éventuellement récolter des informations sur la destination et le commanditaire du
convoi.

Les trois miliciens qui n’ont pas disparu suite à l’attaque du convoi n’ont pas grand
souvenir de l’attaque en elle-même. Ils ont été assommés à cause du souffle d’une
grenade qui a fait renverser le camion sur le côté. A leur réveil cinq d’entre eux
manquaient à l’appel ainsi que l’œuvre qu’ils devaient transférer.

Sur jet de base parole difficulté 1 à 3 :

• Les chevaliers peuvent apprendre que l'ordre vient des hautes instances
de l'arches

• Le transfert était censé être secret

• C'est sur ordre d'Ismaël Jehlam, l'immortel de l'arche de Londres que ce


convoi a été mis en place (difficulté très difficile ou plus) vers l’un de ses
laboratoires à l’extérieur de l’Arche

Personne ne connait l'œuvre qui a été volée

Acte II : Le gang des motards


Les informations recueillies par les chevaliers devraient les conduire vers la communauté
de rebuts de Bristol. A l'entrée du territoire des rebuts se trouvent des pillards en motos (1
par PJ voir annexe) qui les attaquent à vue. Ce sont des extrémistes qui rejettent tout ce qui
vient des arches et des immortels y compris les chevaliers et sont à moitié désespéré. Leur
casque est en forme de squelette et pourrait faire pensé à un masque blanc. Même les
autres rebuts les prennent pour des cinglés et les tiennent à l'écart.

A la fin du combat un rebut bien placé dans la communauté de Bristol arrive pour mettre fin
aux hostilités et les conduit au Thornburry castle qui sert de forteresse aux rebuts.

Sur jet de base Parole (difficulté au choix) :

• Les rebuts n'ont pas réussi à récupérer l'œuvre


• Ils comptaient utiliser les otages afin de négocier une œuvre d'art pour les aider à se
protéger de l’anathème
• Ils ont eu l'information du transfert par John Spencer qui a disparu peu après
l'attaque
• Les prisonniers sont bien traités : ils ont reçu des soins, sont bien nourris
• Ils n'ont pas croisé de chevalier
Dès que les chevaliers voient les prisonniers ils se rendent compte qu'il en manque un et
s’ils demandent les rebuts leur diront qu'ils n'en n'ont attrapé que 4.

Celui qui manque c'est celui avec l'échelon le plus élevé (3 ou 4) un des hommes
de confiance de Jehlam
 Interrogation des prisonniers

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Une œuvre au clair de lune Par Virlez et Kaelpyros

Si les chevaliers décident d’interroger les prisonniers ils pourront apprendre sur un jet
de base Parole que :
• Le chef d'opération agissait bizarrement et qu'ils ont incombé ça au stress
• Il y en a un qui l'a vu récupérer l'œuvre et partir avec en pensant qu'il allait la
mettre en sureté en prenant une moto steed du convoi mais en empruntant un
autre itinéraire que celui prévu.

A partir de là les chevaliers peuvent soit suivre la piste de la moto steed soit négocier
la libération des otages avant ou s’ils se retrouvent vraiment dans une impasse le chef
de l'opération réapparait et se rend à la milice.

 Scène optionnelle interrogation du quatrième Milicien

Le milicien est sérieux calme, ils se sent coupable. Il sait qu'il a trahit contre son gré
C'est un français, il s’appelle Alexandre Dejean et est l'ancien chef de la sécurité du
Louvres, il a été candidat au Knight mais n'a pas réussi à faire bouger l'armure et est
maintenant aux services directs de l’immortel et du dirigeant de l’Arche de Londres,
Ismaël Jehlam.

Il a des propos parfois incohérents. Il parle d'un grand masque blanc qui lui aurait
menti "c'est un escroc", "il ne faut pas faire confiance au masque" sont des phrases
qu’il répète souvent

Sur jet de base Parole ou Aura difficulté 1 :


• Il dit qu'il n’a aucun souvenir de sa prise de contrôle et s’est réveillé près de
l’église Ste Mary Redcliffe
• (jet difficile) Il avouera que c'est Jehlam qui a demander le transfert

En vérité : Alexandre a passé un contrat avec le Masque : Sa liberté


contre une nuit durant laquelle le masque contrôlerait son corps. Il
pensait que le masque avait déjà pris, plusieurs mois auparavant, le
contrôle de son corps lors d’une simple crise de somnambulisme.

Acte III : Lune noire et masque blanc

Au moment où les chevaliers s'approchent de l’église une tâche de ténèbres


apparaît transformant la pleine lune en lune noire

Quand les chevaliers atterrissent ils sont accueillis par le rebut disparu(voir Profil
de l’Enfant du Masque en annexe) qui arbore un sourire faux et qui se transforme
rapidement en créature polymorphe, Il déploient les ténèbres ce qui fait
apparaître une bande du masque (voir le profil des sbires du Masque en Annexe) et le
combat s’engage.

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Une œuvre au clair de lune Par Virlez et Kaelpyros

Dans l’église l'ambiance est très oppressante,


l’impression d'être surveillé et que les murs ont des
oreilles est omniprésente. Tout est en nuance de gris
comme dans les films d’horreur en noir et blanc.

Il y a des traces de méta armure (Warrior) qui va vers le


sous-sol

L'une des alcôves de la cave est colorée et émet une


vive lumière qui contraste totalement du reste du décor.

Accroché au mur se trouve Lilith et le serpent un tableau


de John Collier.

Quand les chevaliers se retournent ils ne trouvent plus l


a sortie. Le couloir a disparu ne laissant plus qu’un
mur de ténèbres. La lumière émise par le tableau
semble être la seule source de lumière vraiment
efficace.
Un masque blanc apparait comme flottant dans les ténèbres avec au sol le chevalier qui a
l'air très fatigué, épuisé, à la limite de l'inconscience mais pas de blessure physique
sérieuse (quelques bleues, égratignures mais pas plus).
Les chevaliers devinent une main planant au-dessus de la tête du chevalier prisonnier
comme si elle tenait des entraves invisibles. Le chevalier a une posture non naturelle,
comparable à un pantin tenu par le Masque.

Le Masque propose alors de révéler le chemin de la


sortie à l'une des deux conditions :
"Je révèlerai la sortie et libérerai votre compagnon si
vous détruisez l'œuvre vous-même sinon je veux bien
révéler le passage si vous me laissez votre compagnon.
».

Si les chevaliers décident de foncer sur le masque sans


négocier. Le Masque Vivant s'interpose (voir annexe), le
Marionnettiste (la Main qui tient le chevalier capturé) se
repli. Au cours du combat, le Masque Vivant va tenter de
détruire l’œuvre. Laisse aux chevaliers une chance de
l'arrêter à chaque fois (test base Instinct difficulté 5). Ils
peuvent perdre l’œuvre, ou la sauver. En Fin du combat :
le Marionnettiste réapparait, le chevalier mort pendant
lamentablement au bout des fils. L'armure est
disloquée, le visage dessous est cousu et peint en
blanc. Le chevalier est mort. En disparaissant, le
Marionnettiste murmure un "voila le résultat. Même le
refus est un choix valable..."
SI les écuyers ont affronté le chevalier noir, Lancelot leur demandera de
garder ça secret. Personne ne doit savoir que les chevaliers peuvent
perdre espoir.

Si les chevaliers décident de détruire le tableau, la sortie est révélée et William est l
ibéré. Mais cela conduit à une perte d’espoir importante et le Masque les attaque voir Profil
du masque vivant en annexe).
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Une œuvre au clair de lune Par Virlez et Kaelpyros

Epilogue :

Si les chevaliers ramène l'oeuvre, réussite de la mission principale

Récompense : 25 PG et xp normale

Si les chevaliers ont choisi de détruire l'œuvre mais qu’ils ramènent le chevalier vivant et
des infos ils subiront un interrogatoire ainsi qu’une réprimande sévère : échec de la
mission principale.

Récompense : xp normale

Annexe
Profil des motards :

Type : hostile

Tactique : On fonce avec nos bécanes et on tir

3 4 6 2 6

PA PE

3 6 3 10 10 10

Mitraillage : Lorsque le PNJ attaque à distance, il reçoit un bonus de 1 réussite


automatique à ses jets.

Désespérant : Après le combat, si les PJ l’ont gagné, ils doivent tester leur espoir
(difficulté facile (1)) et perdre 1D6 point d’espoir s’ils ont raté.

Armes Fusil d’assaut : Dégâts : 4D6 + 6 , Portée : Longue | Barre de fer : Dégât 2D6 + 3 contact

Profil des sbires du Masque :

Type : Bande

Tactique : Les sbires du masque vivant sortent des ténèbres surnaturelles pour
assaillir de toutes parts les chevaliers. À peine tangibles, ils sont très sensibles à
la lumière.

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Une œuvre au clair de lune Par Virlez et Kaelpyros

Capacité : Hypersensibilité lumineuse : Toute attaque infligée avec l’effet lumière


ou associée à une source lumineuse éblouissante lui rajoute 2D6 de violence.

Défense : 3
Réaction : 2
Initiative : 1
Cohésion : 100
Débordement : 12
Chair : 6
Bête : 8
Masque : 10
(Les autres aspects ne sont pas nécessaires).

Profil de l’enfant du Masque :

Type : Hostile

Tactique : Les enfants du Masque se faufilent dans les recoins sombres et sont sensible
aux armes à feu, il attaque de préférence au contact les personnages avec un score haut
dans l’aspect Machine .

6 6 8 8 10 -

- - - - Mineur (4)

7 4 10 50 5 -

Polymorphe : Le PNJ peut prendre l’apparence de n’importe quelle personne


dont elle s’est approprié le visage.

Lame d’Abysse : Dégâts : 4D6 + 6 - Portée : Contact | Éclats d’Abysse : Dégâts :


Armes 4D6 + 6 - Portée : Moyenne

Profil du Masque vivant

Type : Patron

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Tactique : Cette créature rapide aime se téléporter et infliger des attaques multiples au
personnage le plus blessé ou abîmé du groupe de chevaliers. Brutale et rapide, elle est
difficilement atteignable au corps à corps mais craint particulièrement les armes à distance.

6 10 4 2 10

Mineur (4)

7 4 9 120 6

Téléportation courte : Une fois par tour, la créature peut se téléporter au contact de
n’importe quel PJ. Si elle effectue une attaque juste après une téléportation courte, la
Défense du PJ attaqué est divisée par deux (arrondi au supérieur et uniquement pour
cette attaque).
Griffes des ténèbres : Une fois par tour, le PNJ peut ignorer les points d’armure et
infliger ses dégâts directement sur la santé.

Actions multiples (1) : Le PJ possède 1 action de combat en plus de son action de


déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son Initiative.

Griffes en élément alpha : Dégâts : 4D6+6 – Portée : courte – Effet : Dispersion 3

Profil du chevalier noir


Type : Patron
Tactique : Il essaiera à tout prix de tuer les chevalier en utilisant les ombres pour se
déplacer et tentera de fuir (en se téléportant) s’il tombe à moins de 10 PS.
Le masque lui a accordé deux dons : la téléportation dans les ombres, et des volutes de
ténèbres : Il peut faire surgir de son armure des filaments d’obscurité qui vont s’infiltrer à
travers les plaques de blindage pour toucher le chevalier lui-même.

CdF

8 6 8 6 10 8

Min (1) Min (1) Min (1) Min (1) Min(4)

PA PE

7 5 9 30 100 40

Méta-armure (Warrior 3 du Masque)

Module de saut– Vision thermique – Désignation

Téléportation dans les ombres

Désespérant

Volutes de Ténèbres : 2d6+10 contact, Ignore armure

Attaques Lance-grenades : Moyenne


- Anti-blindages : 5d6+6, destruc8teur
- Explosives : 5d6, dispersion 3

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