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PLURIEL Brujah

PRONONCER BROO-hah ou BROO-zhah


SURNOMS
● The Learned Clan,
● Warrior Scholars,
● Philosophers,
● Punks,
● Rebels,
● Rabble,
● Zealots,
● Agitators,
● Troilites (by the True Brujah)
ANTÉDILUVIEN Troile (via la diablerie de [Brujah])
FACTION
Pré-V5 : Camarilla
V5 : Anarchs
DISCIPLINES Célérité, Puissance, Présence FLÉAU Tempérament violent ou violence
COMPULSION Rébellion

Les Brujah sont l'un des treize clans de Kindred dans Vampire : The Masquerade.

Voir cet article sur le Wiki PDX V5 : Brujah

Histoire

Histoire ancienne

Grattez la surface d'un Brujah, et ces jours-ci, vous êtes plus que susceptible de trouver un
voyou Brujah en dessous.
Cependant, le clan est un clan déchu, pleurant toujours la mort de leur paradis carthaginois
et passant de leur époque de guerriers-érudits aux petits rebelles communs dans les
Dernières Nuits.
Peu de connaissances cohérentes sont connues sur le Brujah Antédiluvien parce que les
histoires peuvent confondre deux individus: le fondateur original du Brujah (nommé "Ilyes"
dans un récit et "Troile l'Ancien" dans un autre) et son infant et diableriste, Troile.
Selon la plupart des archives, Brujah était une créature insensible et farouchement logique.
Impartial à l'extrême, l'Antédiluvien a engendré un clan d'infants tout aussi impartiaux.
Parmi ceux-ci, cependant, se trouvait un dragonnet moins contrôlé : Troile le Rebelle. Les
événements qui ont causé l'étreinte de Troile sont inconnus, mais l'histoire du clan soutient
que Troile a diabolisé son père et a revendiqué le clan comme le sien.
Une petite lignée, les True Brujah, revendique la descendance de Brujah et tient ce grief
proche dans les Dernières Nuits.
Après la mort de [Brujah] dans l'histoire non enregistrée, le clan Brujah a vécu parmi les
mortels, se laissant vénérer comme des rois et des dieux, essayant de recréer la gloire de la
Seconde Ville et l'harmonie entre les Enfants de Seth et l'enfant de Caïn.
Le premier endroit qui est devenu une expérience du Brujah était la Grèce, plus précisément
Athènes.
Apprenant et discutant de leurs idéaux avec les orateurs et philosophes athéniens, les
Brujah ont trouvé d'innombrables impulsions pour améliorer la société.
Les Brujah ont permis à d'autres Caïnites d'entrer dans leur ville et de partager la gloire
d'Athènes.
Le conflit avec Spartan Ventrue a conduit à la discorde et à la première guerre des Brujah.
Après cela, de nombreux praedicandi, les dirigeants du Clan, quittèrent la Grèce,
convaincus que l'expérience avait échoué et qu'ils devaient recommencer ailleurs.
De nombreux praedicandi ont saisi l'occasion et ont suivi l'exemple de Troile, diabolisant
leurs pères pour ne laisser aucun témoin ni patron à ce qu'ils considéraient comme un
échec.
Le prochain grand moment du clan est aussi son plus grand moment.
Les Brujah ont construit ou coopté une colonie phénicienne, Carthage, pour une autre
grande expérience.
Les Brujah disent que Carthage était une utopie - une ville où Kindred et kine vivaient en
harmonie, et où régnait la justice. D'autres clans et l'histoire racontent l'histoire un peu
différemment.
Les Carthaginois, intimidés par leurs dieux, offraient leurs enfants aux flammes de Moloch ;
et, apparemment, si le sang des sacrifices devait couler dans le gosier d'un mathusalem,
cela ne dérangeait pas Moloch.
Ce qui s'est passé exactement à Carthage dépend de qui en parle - les Brujah revendiquent
le paradis, les autres clans revendiquent la présence des Baali et des sacrifices humains.
Certains de ceux qui étaient présents à Carthage admettent et reconnaissent la vérité.
Carthage est tombée pendant la troisième guerre punique en 146 avant notre ère, lorsque
Scipion Aemilianus, aidé par les Malkaviens et les Ventrue de Rome, a écrasé la coquille
d'une ville creusée par deux guerres précédentes.
La terre a été salée (empêchant les Vampires qui s'étaient fondus avec la terre de se lever),
la terre a été labourée et l'expérience Brujah s'est terminée.
Temps sombres

Pendant l'Age des Ténèbres, les Brujah étaient considérés comme faisant partie des Hauts
Clans, un clan d'érudits guerriers réputés pour leur féroce dévotion aux philosophies
radicales.
Les Brujah se considéraient comme les praticiens d'une philosophie grecque de discipline
mentale et physique totale (communément appelée entéléchie) et entraînaient souvent leurs
nouveau-nés au combat et les classiques avec une discipline égale.
Les Brujah de l'âge des ténèbres étaient principalement associés à la politique, en particulier
en Grèce.
Leur association historique avec Carthage leur a donné une mauvaise image de Rome et de
ses héritiers.
La Renaissance s'est avérée être l'un des tournants de l'histoire du Clan, lorsque la division
entre les différentes tensions idéologiques au sein du Clan a explosé dans les violentes
luttes intestines qui les tendent aujourd'hui.
L'explosion culturelle en Europe a entraîné des conflits ecclésiastiques et civils, que les
Brujah n'étaient que trop disposés à suivre.

L'âge victorien

Au cours de l'ère victorienne, le clan était divisé entre les quelques personnes qui vivaient
fidèlement à leur héritage en tant que clan savant, et la plupart qui n'étaient que des fauteurs
de troubles et des criminels aux yeux de leur secte, car de nombreux nouveau-nés se sont
rebellés contre la politique oppressive et stagnante de la Camarille.
La proximité du clan avec les passions mortelles a fait émerger le meilleur et le pire de l'Âge
au sein du clan.
De nombreux Brujah ont commencé à se considérer comme le prolétariat de la société
vampirique et ont voulu changer cela par la révolution.
De nombreux Brujah à cette époque étaient de fervents partisans de diverses idées comme
le marxisme, le collectivisme, le syndicalisme et le darwinisme et se sont engagés dans
divers groupes révolutionnaires pour renverser la paupérisation croissante pendant la
révolution industrielle.
Nuits Modernes

Dans les dernières nuits, les Brujah sont le clan des rebelles.
Les anciennes traditions du clan sont presque oubliées, avec quelques retours en arrière
réticents comme Theo Bell et des artefacts éternels comme Critias pour se souvenir de
l'histoire et de la tradition du clan. Pour les Brujah, le vingtième siècle est marqué par une
succession de projets ratés.
Deux projets audacieux ont défini la culture Brujah tout au long des dernières nuits : The
Anarch Free State et le Brujah Council.
Dans le premier cas, la Californie a été transformée en une nouvelle société Kindred, dirigée
par le Brujah Jeremy MacNeil.
L'État libre anarch était presque une secte distincte pour les Vampires pendant près de 5
décennies.
Cependant, sous le poids de l'influence de la Camarilla, de l'invasion des Kuei-jin et de la
trahison éventuelle de Brujah comme Tara Kearney de San Diego, l'État libre s'est largement
effondré. Le Conseil Brujah était une autre expérience, sans doute plus audacieuse et
finalement plus effrayante.
Au début du XXe siècle, les Brujah ont participé à la révolution soviétique, formant
finalement un conseil distinct qui gérait l'ensemble des affaires vampiriques de l'URSS.
Ce Conseil Brujah a été détruit du jour au lendemain, cependant, lorsque Baba Yaga est
sorti de sa torpeur et a mystiquement séparé la Russie du reste du monde.
Ce n'est qu'avec la mort de la petite grand-mère aux mains d'un Nictuku que les vampires
ont pu traverser le rideau d'ombre et inspecter les ruines de la Russie vampirique.[1]
La plupart des membres du clan ont quitté la Camarilla pour le mouvement anarch après
que Hardestadt et Jan Pieterzoon aient été tués par des rebelles Brujah dirigés par Theo
Bell lors du Conclave de Prague en 2012.

Organisation

En tant que clan, les Brujah n'ont pratiquement aucune organisation.


En dehors du clan, les Brujah adorent construire des structures, puis les autres Brujah
adorent les démolir.
Parmi les Brujah modernes, la structure principale est la division entre les factions
iconoclaste et idéaliste de la société. Iconoclaste Les iconoclastes sont des rebelles et
presque uniformément de jeunes Brujah.
Ils correspondent à l'image stéréotypée du clan comme fou, mauvais et dangereux à
connaître. Idéaliste Contrairement aux iconoclastes, les idéalistes sont les intellectuels et les
théoriciens du clan.
Ce sont généralement des anciens ou des ancillae, et les anciens sont des idéalistes
simplement parce que leurs habitudes n'ont pas changé depuis leur étreinte.
Variantes de clan

Les Brujah avaient deux variantes de clan ainsi que plusieurs lignées.
Brujah antitribu

SURNOMS brutes ; Râleurs


FONDATEUR N / A
FACTION sabbat
DISCIPLINES Célérité, Puissance, Présence
Les antitribu Brujah alignés sur le Sabbat sont peut-être la dégénérescence ultime des
Brujah et potentiellement ce qu'ils pourraient devenir.
Violents à l'extrême, ils constituent souvent l'essentiel de la chair à canon du Sabbat et des
combattants de première ligne, que ce soit au combat ou dans les débats.
Les Brujah antitribu ont été l'un des premiers clans à se rebeller contre les anciens pendant
la révolte anarchiste et à se considérer comme ses fondateurs, malgré l'insistance des côtés
des Lasombra et des Tzimisce.
Ces dernières nuits, l'antitribu Brujah a connu une recrudescence de ses membres (grâce à
des tactiques imprudentes d'Etreinte) et se considère comme l'un des principaux piliers de la
secte.
La guerre civile du troisième sabbat et le mouvement Pander ont été soutenus par Brujah
antitribu, qui espérait utiliser le jeune et inexpérimenté Caitiff comme moyen de briser
l'hégémonie traditionnelle Lasombra-Tzimisce de la secte.

Bay't Mushakis

FACTION Achira Les brujahs de confession islamique étaient connus sous le nom de Bay't
Mushakis, et nombre d'entre eux étaient des infants de la famille de Carthage.
Ils se sont répandus dans toute l'Afrique du Nord en particulier, les plus jeunes déclarant le
jihad et cherchant à punir la famille romaine qui avait détruit la grande expérience.
Cela semblait fonctionner; la plupart, sinon la totalité, des Ventrue ont été chassés des
terres islamiques et ont passé une grande partie de l'âge des ténèbres à essayer d'y
reprendre pied.
D'autres Mushakisins ont cherché à utiliser les enseignements islamiques pour reconstruire
leur grande expérience.
Lignées

Vrai Brujah. Osebo (Laibon)

Culture

Le Brujah d'autrefois a suivi l'idéal olympien, également connu sous le nom d'Entelechy, qui
a précédé même Carthage.
L'idéal olympien contenait la perfection du corps et de l'esprit, et par conséquent, la plupart
des anciens Brujah ont renforcé et entraîné leur corps sans relâche et ont été bien éduqués
dans les thèmes métaphysiques et scientifiques.
L'ancien philosophe Brujah Héraclite a placé le feu comme l'idéal qui maintenait le monde
en mouvement et permettait la perfection même dans la stase qui remplissait le plus grand
univers. Au fur et à mesure que les saisons tournaient et que la vie suivait la mort, la
perfection était atteinte. Heracleitus a également postulé que la rage et la passion du Brujah
étaient le résultat de ce feu et qu'il était du devoir du Clan de permettre le changement et,
par conséquent, la perfection.
Bien que ses œuvres aient été pour la plupart oubliées par la populace moderne et que
Brujah se soit déjà disputé à l'époque sur la signification exacte de ses enseignements,
certains anciens et les adhérents du Chemin d'Entelechy, qui suit les anciens idéaux de
Brujah, restent fidèles à l'idéal olympique.
Tout ce qu'un Brujah fait, il le fait avec passion qui est à la fois sa malédiction et sa
bénédiction. Les Brujah adoptent des passions et des causes, qu'ils soutiennent avec
volume et vitriol.
Certains Brujah suivent les membres charismatiques de leur clan, tandis que d'autres
préfèrent des positions d'individualisme flagrant et provocant.
De nombreux Brujahs sont heureux d'avoir l'occasion de s'exprimer, puis de se livrer à un
peu de destruction par la suite pour illustrer leurs propos.
Aussi divisé que soit le clan, tous travaillent les uns contre les autres d'une manière ou d'une
autre, et même lorsque certaines rivalités à l'intérieur sont plus aigries que dans n'importe
quel autre clan, ils restent toujours ensemble (d'après le proverbe "Moi contre mon frère,
mes frères et moi contre mes cousins, mes cousins ​et moi contre des étrangers").
Si un Vampire qui n'est pas de leur sang s'opposait à un Brujah, il ferait face à la colère de
tout le clan, car même les Idéalistes défendraient les Iconoclastes devant le Prince et
chaque Iconoclaste est plus que prêt à battre quelqu'un qui a humilié un membre du clan à
l'intérieur de l'Elysium.
Deux conventions que le clan soutient universellement sont le Rant et le Rave.
Les diatribes ne sont que cela : des réunions informelles de Brujah (et d'autres insurgés,
Kindred et kine) au cours desquelles quiconque peut crier assez fort peut faire entendre son
opinion.
Les raves, du nom des soirées de danse techno nocturnes lancées en Angleterre, sont des
rassemblements sociaux sous la forme d'événements musicaux ou de divertissement à
grande échelle.
L'un mène généralement à l'autre et les indices sur les lieux des événements sont souvent
cachés dans les médias du rassemblement en cours.

Étreintes

Les Brujah sont tristement célèbres pour ignorer la tradition de la progéniture et, par
conséquent, embrassent qui ils veulent quand ils en ont envie.
Les Brujah sont stéréotypiquement la source de la plupart des Caitiff parce qu'ils sont
présumés négliger de former leur enfant.

Faiblesses

Fléaux
● Tempérament violent : prompts à la colère et toujours passionnés par les nuits
modernes, ils ont retrouvé leur position de clan de nobles philosophes et militants et
sont souvent désignés comme un clan de rebelles indisciplinés et de voyous qu'il ne
faut pas déranger. En raison de leur faiblesse inhérente au clan, toutes les difficultés
à résister à Frenzy augmentent de deux pour ces personnages Brujah, jusqu'à un
maximum de 10.
● Variante — Violence : Si ces Brujah ne sont généralement pas aussi prompts à la
colère et à la Frénésie, leurs Bêtes auront toujours des pulsions violentes latentes.
Un critique désordonné lors d'un test de compétence amènera le Brujah à infliger à la
cible des dégâts aggravés égaux à sa gravité de fléau et à tout autre résultat des dés
de faim. Dépenser un point de Volonté peut réduire la gravité des dégâts superficiels.

Compulsion

Rébellion : le vampire prend position contre tout ce qu'il considère comme le statu quo de
la situation, que ce soit son chef, un point de vue exprimé par un vaisseau potentiel ou
simplement la tâche qu'il était censé accomplir en ce moment.
Tant qu'il n'est pas allé à l'encontre de ses ordres ou de ses attentes, perçus ou réels, le
vampire reçoit une pénalité de deux dés à tous les lancers.
Cette Compulsion prend fin une fois qu'il a réussi soit à faire changer d'avis (par la force si
nécessaire) soit à faire le contraire de ce qu'on attendait d'eux.

Prononciation

La 1ère édition de Vampire: The Masquerade comprenait des clés de prononciation pour
plusieurs des termes uniques du jeu. Cette clé donne BROO-zhah comme prononciation
correcte du nom du clan

(comme entendu dans les voix off dans Vampire: The Masquerade - Redemption),
bien que dans Vampire: The Masquerade - Bloodlines, de nombreux personnages le
prononcent comme BROO-hah.
Galerie

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