Vous êtes sur la page 1sur 4

AOF – L’EMPIRE HUMAIN v3.2.

Histoire de la faction
Les humains se répandirent sur Tyria après avoir développé
l'agriculture et le travail du métal. Un certain nombre de cités
fleurirent et combattirent pour la domination politique, jusqu'à
ce qu'une d’entre elles finisse par dominer la région par le biais
de conquêtes militaires et d'alliances politiques. Ce système
d'alliances et de vassaux devint la base de l'Ancien Empire, où
l'empereur gouvernait depuis la capitale, soutenu par un conseil
de maisons nobles. Cet empire apporta la paix et le commerce
dans les Terres du Milieu, favorisant l'innovation et l'expansion
jusqu'à ce que la plupart des colonies humaines soient réunies
sous son autorité.
Introduction
L'Empire connu son plus grand combat pendant les Guerres du
Au centre de Tyria se trouve l'Empire humain, hautement
Ravage. À la veille de sa plus grande défaite, la Guilde des
développé, dont les armées sont composées de toutes sortes
Sorciers et les magiciens alliés remportèrent une victoire
d'unités d'infanterie, de cavalerie, d'unités de tir et même de
décisive en sacrifiant leur vie pour sceller le sort des Dieux du
bêtes monstrueuses. Leurs armées sont très variées mais n'ont
Ravage dans l'Orbe du Destin. Une période de paix et de
pas la spécialisation d’autres factions.
prospérité s'ensuivit, l'orbe et la couronne impériale devinrent
Autrefois symbole d'unité et de stabilité, l'Ancien Empire des symboles de paix et d'autorité. Cependant, les Empereurs ne
s'effondra lorsque ses deux derniers héritiers s’affrontèrent pour retrouvèrent jamais leur autorité antérieure, car l'Empire
régner seul. Aujourd'hui, les villes restantes doivent se s'appuya davantage sur des seigneurs locaux, maintenus par
reconstruire tout en vivant dans l'ombre de leur gloire passée. une diplomatie prudente et le charisme personnel des
Le nouvel Empire humain est fragile, fondé sur une coalition de empereurs successifs. Cette ère s'acheva brusquement avec
guildes et de nobles, et seul le temps dira si cet empire l'ouverture de la Grande Faille.
perdurera.
Lorsque les héritiers jumeaux du dernier empereur détruisirent
Au sujet d’OPR l'orbe lors d'une stupide et violente querelle de succession, les
dieux du Ravage piégés se déchaînèrent alors, et la libération de
OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux la puissance arcanique qui en résulta détruisit une grande partie
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. de Tyria. La capitale, la famille impériale et une grande partie de
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne la classe dirigeante furent détruites presque instantanément. Un
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable certain nombre de provinces périphériques se désunirent de
communauté ! l’Empire, tandis que les villes du cœur de l'Empire se retrouvent
sans gouvernants. La situation menaça de dégénérer en chaos
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous total.
pouvez faire un don sur www.patreon.com/onepagerules.
Les marchands et les guildes intervinrent pour maintenir l'ordre
Merci de jouer à OPR ! dans de nombreuses villes où les seigneurs locaux disparurent.
Ces villes se déclarèrent alors villes libres. D'autres villes
tombèrent sous la coupe de la Guilde des Sorciers, qui jouissait
encore d'une grande aura pour son intervention héroïque
pendant les Guerres du Ravage. À contrecœur, les Nobles
reconnurent certaines villes comme étant sous la gouvernance
de diverses guildes, dont la fameuse Guilde des Sorciers. Dans
d'autres cités, les guildes acceptèrent de partager le pouvoir avec
la noblesse survivante.

Ensemble, ces villes formeront un nouveau Sénat qui continue à


gouverner ce qui reste de l'Empire humain. Il fut convenu qu'un
Intendant serait élu pour gouverner l'Empire jusqu'à ce que
l'Orbe soit restauré et qu'un nouvel Empereur puisse être
nommé. Les intendants sont choisis parmi les nobles de sang
impérial, et qui renoncent à tout autre titre et à toute autre
loyauté à l'exception de celle envers l'Empire lui-même.

Créé par : Gaetano Ferrara Comment allez-vous reformer l'Empire ?


Traduction : Jérémy Pignat / Simon Fouquet / Thierry
Moulron

1
AOF – L’EMPIRE HUMAIN v3.2.0

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Coût


Maître de Guerre [1] 4+ 4+ Arme à une main lourde (A3, PA (1)) Coriace (3), Héros 40 pts
Champion [1] 5+ 5+ Arme à une main (A3) Coriace (3), Héros 25 pts
Concile de Sorciers [5] 5+ 5+ Bâton magique (12”, A2, Perforant), Aréopage 180 pts
Arme à une main (A1)
Hommes d’armes [10] 5+ 5+ Armes à une main (A1) - 65 pts
Fanatiques [10] 5+ 6+ Armes tranchantes (A1, PA (1)) Furieux, Sans peur 90 pts
Mercenaires [5] 5+ 5+ Pistolets (9”, A1, PA (1)), armes à une main Éclaireur 55 pts
(A1)
Maîtres d’armes [5] 4+ 4+ Grandes armes (A1, PA (2)) Sans peur 75 pts
Tireurs [5] 5+ 5+ Fusils (18”, A1, PA (1)), armes à une main (A1) - 60 pts
Chasseurs [5] 5+ 5+ Arcs (24”, A1), armes une main (A1) Éclaireur, Furtif 75 pts
Tireurs à cheval [5] 5+ 5+ Fusils (18”, A1, PA (1)), armes à une main (A1) Éclaireur, Rapide 75 pts
Chevaliers [5] 4+ 4+ Armes à une main (A1) Impact (1), Rapide 85 pts
Chevaliers de la 4+ 3+ Grandes armes (A1, PA (2)) Impact (1), Rapide, Sans peur 120 pts
Garde [5]
Chevaucheurs de 4+ 3+ Griffes lourdes (A1, PA (1)), Coriace (3), Impact (2), Rapide, Sans peur 195 pts
Gryph [3] Hallebardes (A1, Perforant)
Chariot de Guerre de 4+ 3+ Lances de l’équipage (A6, PA (1), Perforant), Coriace (6) 115 pts
la Terre [1] Sabots (A2)
Chariot Tempête de 4+ 3+ Tempête magique (18”, A2, Explosion (3)), Coriace (6), Bénédiction de la Tempête 145 pts
l’Air [1] Sabots (A2)
Chariot à Rayon de 4+ 3+ Faisceau brûlant (18”, A2, PA (2), Mortel (3)), Coriace (6), Protection ardente 205 pts
Feu [1] Sabots (A2)
Autel de l’Aether [1] 4+ 3+ Bannissement (18”, A6, Perforant), sabots (A2) Coriace (6), Furie céleste 140 pts
Tank à vapeur de 4+ 2+ Canon (18”, A2, PA (1), Explosion (3), Coriace (9), Impact (6), Effrayant (2) 245 pts
l’Eau [1] Canon de tourelle (12”, A3, PA (1))
Artillerie de l’Empire 5+ 5+ Canon à répétition (18”, A6, PA (1)), Coriace (3), Immobile, Retranché 60 pts
[1] Équipage (A3)
Titan des Éléments [1] 2+ 2+ Piétinement (A6, PA (2)), Coriace (18), Effrayant (3), 715 pts
Frappe de Titan (A12, PA (2)) Lanceur de sort (3)

Règles spéciales Sorts de l’Empire Humain


Aréopage : cette figurine compte comme Cri d’alarme : les unités ennemies ne peuvent Boule de feu (1) : ciblez une unité ennemie
possédant la règle spéciale Lanceur de sort (1). pas être déployées dans un rayon de 12” de
dans un rayon de 12” : elle subit deux
Toutes les figurines possédant cette règle cette figurine lors de l’utilisation de la règle
spéciale Embuscade. touches avec PA (2).
spéciale dans une unité partagent les pions de
sort, mais ne peuvent pas en détenir plus de Forme sauvage (1) : ciblez une unité amie
Furie céleste : Une fois par activation,
six à la fois au total, et seule l'une d'entre elles dans un rayon de 12” : elle gagne un bonus
choisissez deux unités amies dans un rayon de
peut lancer des sorts à chaque round. 6” : elles obtiennent la règle spéciale Furieux la de +1 pour toucher la prochaine fois qu’elle
Artilleur : une fois par activation, choisissez prochaine fois qu'elles chargeront. Si elles combat en mêlée.
une unité possédant la règle spéciale Retranché possédaient déjà cette règle spéciale, elles Sangsue (2) : ciblez une unité ennemie dans
amie dans un rayon de 6” : elle peut soit tirer obtiennent à la place des touches un rayon de 9” : elle subit une touche avec
immédiatement, soit se déplacer jusqu'à 6”. supplémentaires sur des jets non modifiés de PA (4) et Mortel (3).
5-6. Protection (2) : ciblez deux unités amies
Assassin : une fois par partie, lorsque cette
figurine attaque en mêlée, vous pouvez choisir Guérison : une fois par activation, si la dans un rayon de 12” : elles gagnent un
une figurine de l'unité comme cible, et figurine se trouve dans un rayon de 2” d'une bonus de +1 en Défense la prochaine fois
effectuer une attaque avec Qualité 2+, PA (1) figurine possédant la règle spéciale Coriace, qu’elles subissent des touches.
et Mortel (3), résolue comme s’il s’agissait lancez 1D6 : sur un résultat de 2+, vous Maléfice du sang (3) : ciblez une unité
d’une unité d’une seule figurine. pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine. ennemie dans un rayon de 18” : elle subit
Attaque de souffle : une fois par activation, Inspirant : si cette figurine fait partie d'une une touche avec Explosion (9).
avant d'attaquer, lancez 1D6 : sur un résultat unité d’Hommes d’armes, elle compte alors Vent magique (3) : ciblez deux unités
de 2+, une unité ennemie dans un rayon de 6” comme possédant une Qualité de 4+. amies dans un rayon de 12” : elles
en ligne de mire subit une touche avec Ordre de marche : une fois par activation, obtiennent un bonus de +3” la prochaine
Explosion (3) et PA (1). avant d'attaquer, choisissez une autre unité fois qu'elles Avancent, ou +6” la prochaine
Bénédiction de la Tempête : une fois par amie dans un rayon de 12” : elle peut se fois qu'elles Courent ou Chargent.
activation, choisissez deux unité amies dans déplacer de 6”.
un rayon de 6” : elles obtiennent un bonus de Protection : les attaques ciblant une unité où
+1 pour toucher la prochaine fois qu’elles toutes les figurines possèdent cette règle
combattent en mêlée. spéciale compte comme ayant PA (-1), jusqu’à
Boing : lorsque cette figurine est activée, vous un minimum de PA (0).
pouvez la placer n’importe où dans un rayon Protection ardente : une fois par activation,
de 1D3+1”. choisissez deux unité amies dans un rayon de
Chant de Guerre : cette figurine et son unité 6” : elles obtiennent un bonus de +1 à leurs jets
obtiennent la règle spéciale Furieux. S'ils de défense la prochaine fois qu’elles subiront
possédaient déjà cette règle spéciale, ils des touches.
obtiennent à la place des touches Résistance : lorsque vous subissez une
supplémentaires sur des jets non modifiés de blessure, lancez 1D6 : sur un résultat de 6+,
5-6. elle est ignorée. Si la blessure provient d'un
sort, elle est ignorée sur un résultat de 2+ à la
place.
Tempête ardente : une fois par activation,
avant d’attaquer, lancez 2D6 : pour chaque
résultat de 2+, une unité ennemie dans un
rayon de 18” subit une touche avec
Explosion (3).

2
AOF – L’EMPIRE HUMAIN v3.2.0

Maître de Guerre [1] – 40 pts Hommes d’armes [10] – 65 pts Tireurs à cheval [5] – 75 pts
Qualité 4+ Défense 4+ Qualité 5+ Défense 5+ Qualité 5+ Défense 5+
Arme à une main lourde (A3, PA (1)) Armes à une main (A1) Fusils (18”, A1, PA (1))
Coriace (3), Héros Améliorer une à trois figurines avec une des Armes à une main (A1)
Remplacer l’arme à une main lourde par : options suivantes : Éclaireur, Rapide
+5 pts Paire d’armes à une main lourdes +5 pts Sergent Améliorer une à trois figurines avec une des
(A4, PA (1)) +10 pts Musicien options suivantes :
+5 pts Hallebarde lourde +15 pts Bannière +5 pts Sergent
(A3, PA (1), Perforant) Remplacer toutes les armes à une main par : +10 pts Musicien
+5 pts Lance lourde (A3, PA (1), Lance) +20 pts Hallebardes (A1, Perforant) +15 pts Bannière
+10 pts Grande arme lourde (A3, PA (3)) +35 pts Épieux (A1, Contre-charge) Remplacer tous les fusils par :
+15 pts Épieu lourd Gratuit Paire de pistolets (9”, A2, PA (1))
(A3, PA (1), Contre-charge) Fanatiques [10] – 90 pts Remplacer un fusil par :
Améliorer avec une des options suivantes : Qualité 5+ Défense 6+ +5 pts Paire de pistolets Gatling
+10 pts Paire de pistolets (9”, A2, PA (1)) Armes tranchantes (A1, PA (1)) (9”, A4, PA (1))
+10 pts Paire d’arbalètes de poing Furieux, Sans peur +15 pts Fusil Gatling (18”, A4, PA (1))
(12”, A2, Perforant) Améliorer une à trois figurines avec une des
Améliorer avec : options suivantes : Chevaliers [5] – 85 pts
+10 pts Animal de compagnie +5 pts Sergent Qualité 4+ Défense 4+
(Cri d’alarme) Armes à une main (A1)
+10 pts Musicien
Améliorer avec une des options suivantes : +15 pts Bannière Impact (1), Rapide
+10 pts Chasseurs de primes (Assassin)
Améliorer une à trois figurines avec une des
+10 pts Clerc (Chant de Guerre)
Mercenaires [5] – 55 pts options suivantes :
+25 pts Général (Ordre de marche)
Qualité 5+ Défense 5+ +5 pts Sergent
+30 pts Porteur de la bannière de l’armée
Pistolets (9”, A1, PA (1)) +10 pts Musicien
(Effrayant (3))
Armes à une main (A1) +15 pts Bannière
+40 pts Capitaine (Inspirant)
Éclaireur Remplacer toutes les armes à une main par :
Améliorer avec une des options suivantes : +5 pts Lances (A1, Lance)
+10 pts Cheval (Impact (1), Rapide) Remplacer tous les pistolets et les armes à
+65 pts Pégase (Coriace (+3), Rapide, une main par :
Volant, Sabots (A1)) Gratuit Paire d’armes à une main (A2) Chevaliers de la Garde [5] – 120 pts
+265 pts Griffon (Coriace (+12), Défense +1, +15 pts Paire de pistolets (9”, A2, PA (1)), Qualité 4+ Défense 3+
Effrayant (2), Volant, armes à une main (A1) Grandes armes (A1, PA (2))
Griffes perforantes (A6, Perforant), Impact (1), Rapide, Sans peur
Piétinement (A4, PA (1)) Maîtres d’armes [5] – 75 pts Améliorer une à trois figurines avec une des
+280 pts Dragon (Attaque de souffle, Qualité 4+ Défense 4+ options suivantes :
Défense +1, Coriace (+12), Grandes armes (A1, PA (2)) +5 pts Sergent
Effrayant (2), Volant, Sans peur +10 pts Musicien
Griffes lourdes (A6, PA (1)), +15 pts Bannière
Améliorer une à trois figurines avec une des
Piétinement (A4, PA (1))) options suivantes : Remplacer toutes les grandes armes par :
-10 pts Lances (A1, Lance)
+5 pts Sergent
Champion [1] – 25 pts +10 pts Musicien
Qualité 5+ Défense 5+ +15 pts Bannière Chevaucheurs de Gryph [3] – 195 pts
Arme à une main (A3) Qualité 4+ Défense 3+
Coriace (3), Héros Griffes lourdes (A1, PA (1))
Tireurs [5] – 60 pts
Remplacer l’arme à une main par : Hallebardes (A1, Perforant)
Qualité 5+ Défense 5+
+5 pts Paire d’armes à une main (A4) Coriace (3), Impact (2), Rapide, Sans peur
Fusils (18”, A1, PA (1))
+5 pts Grande arme (A3, PA (2)) Armes à une main (A1) Améliorer une à trois figurines avec une des
+5 pts Hallebarde (A3, Perforant) Améliorer une à trois figurines avec une des options suivantes :
+5 pts Lance (A3, Lance) +5 pts Sergent
options suivantes :
+5 pts Épieu (A3, Contre-charge) +10 pts Musicien
+5 pts Sergent
Améliorer avec une des options suivantes : +15 pts Bannière
+10 pts Musicien
+10 pts Paire de pistolets Gatling +15 pts Bannière
Remplacer toutes les hallebardes par :
(9”, A4, PA (1)) -5 pts Lances (A1, Lance)
Remplacer tous les fusils par :
+15 pts Lance-grenades +20 pts Arbalètes (24”, A1, Perforant)
(24”, A1, Explosion (3)) Remplacer un fusil par : Chariot de Guerre de la Terre [1] – 115 pts
+20 pts Fusil Gatling (18”, A4, PA (1)) Gratuit Paire de pistolets (9”, A2, PA (1)) Qualité 4+ Défense 3+
+30 pts Fusil de précision +15 pts Fusil Gatling (18”, A4, PA (1)) Lances de l’équipage (A6, PA (1), Perforant)
(30”, A1, PA (1), Précision) +30 pts Fusil de précision Sabots (A2)
Améliorer avec : (30”, A1, PA (1), Précision) Coriace (6)
+10 pts Animal de compagnie Remplacer les lances de l’équipage par :
(Cri d’alarme) Gratuit Attaques de l’équipage (A2),
Chasseurs [5] – 75 pts
Améliorer avec une des options suivantes : Transport (11)
Qualité 5+ Défense 5+
+10 pts Clerc (Chant de Guerre) +35 pts Arbalètes de l’équipage
Arcs (24”, A1)
+40 pts Mage de guerre (24”, A6, Perforant),
Armes une main (A1)
(Lanceur de sort (2)) Attaques de l’équipage (A2)
Éclaireur, Furtif
+60 pts Grand Mage de guerre
(Lanceur de sort (3))
Chariot Tempête de l’Air [1] – 145 pts
+75 pts Ingénieur (Artilleur)
Qualité 4+ Défense 3+
Améliorer avec une des options suivantes :
Tempête magique (18”, A2, Explosion (3))
+10 pts Cheval (Impact (1), Rapide)
Sabots (A2)
+10 pts Cheval mécanique
Coriace (6), Bénédiction de la Tempête
(Boing, Impact (+1))

Chariot à Rayon de Feu [1] – 205 pts


Concile de Sorciers [5] – 180 pts
Qualité 4+ Défense 3+
Qualité 5+ Défense 5+
Faisceau brûlant (18”, A2, PA (2), Mortel (3))
Bâton magique (12”, A2, Perforant),
Sabots (A2)
Arme à une main (A1)
Coriace (6), Protection ardente
Aréopage

3
AOF – L’EMPIRE HUMAIN v3.2.0

Autel de l’Aether [1] – 140 pts


Qualité 4+ Défense 3+
Bannissement (18”, A6, Perforant)
Sabots (A2)
Coriace (6), Furie céleste

Tank à vapeur de l’Eau [1] – 245 pts


Qualité 4+ Défense 2+
Canon (18”, A2, PA (1), Explosion (3)
Canon de tourelle (12”, A3, PA (1))
Coriace (9), Impact (6), Effrayant (2)
Remplacer le canon par :
+10 pts Canon lourd
(18”, A2, PA (2), Mortel (3))

Artillerie de l’Empire [1] – 60 pts


Qualité 5+ Défense 5+
Canon à répétition (18”, A6, PA (1))
Équipage (A3)
Coriace (3), Immobile, Retranché
Remplacer le canon à répétition par :
+10 pts Canon
(30”, A2, PA (1), Explosion (3))
+20 pts Batterie de roquettes
(24”, A2, PA (1), Explosion (3),
Indirect)
+20 pts Canon lourd
(30”, A2, PA (2), Mortel (3))
+40 pts Mortier lourd
(36”, A2, PA (1), Explosion (3),
Indirect)

Titan des Éléments [1] – 715 pts


Qualité 2+ Défense 2+
Piétinement (A6, PA (2))
Frappe de Titan (A12, PA (2))
Coriace (18), Effrayant (3), Lanceur de sort (3)
Améliorer avec une des options suivantes :
+45 pts Élémentaire de l’Aether
(Furie céleste, Furieux)
+120 pts Élémentaire de l’Air
(Bénédiction de la Tempête,
Volant)
+130 pts Élémentaire de l’Eau
(Arpenteur, Résistance, Guérison)
+135 pts Élémentaire de la Terre
(Protection,
Griffes lourdes (A4, PA (4)))
+155 pts Élémentaire du Feu
(Arpenteur, Protection ardente,
Tempête ardente)
+360 pts Chimère
(Bénédiction de la Tempête,
Furie céleste, Protection,
Protection ardente, Résistance,
Volant)

Vous aimerez peut-être aussi