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Chapitre 2 

: L’Hiver de Scottarie
Nord

Sauvage

Clans

Malédiction ?

Nord du pays, Lande sauvage et battue par les vents. Neige. Survie. Luttes de chaque jour
pour survivre. Les humains n’ont jamais été les bienvenus dans cette contrée, que l’on dit
maudite.

Faune et flore particulièrement sauvage et présente. Grand nombre d’animaux, mais aussi
de monstres. Très agressive, la faune n’hésite pas à s’en prendre aux humains hors des villes.
Le comportement agressif des animaux ne s’explique pas, on dit qu’une force sombre
pousse les bêtes à attaquer les hommes.

Les humains se rassemblent en clan, de grandes familles qui forment un quadrillage


administratif. Fiers, indépendant, attachés aux valeurs du sang, la parole donnée, les clans se
querellent « gentiment ». Les vengeances et rancunes sont nombreuses. Certains clans
collaborent ouvertement avec le pouvoir impérial, surtout les plus influents, alors que
certains résistent plus ou moins ouvertement.

Une malédiction aurait été lancée sur les terres. Cela rend le climat encore plus rigoureux
que ce qu’il n’est déjà, et rend les monstres et bêtes très agressif contre les humains. Cette
malédiction aurait été prononcée par un prince qui menait une rébellion ouverte contre le
pouvoir impérial : il a été trahi par certains clans issus de son peuple, et au moment de sa
mort des mains de ces mêmes clans, il aurait maudit la terre. On n’a pas retrouvé sa
dépouille après son exécution, et la localisation de son tombeau suscite bien des convoitises
et des légendes…

Type de chapitre : exploration, survie, enquête, chasse aux monstres, intrigues politiques,
donjon.

Il s’agit de localiser la tombe du seigneur corbeaux minuit , intimement liée à l’histoire de la


grande révolte des princes.
Résumé de l’action :
Les joueurs sont sur la piste du tombeau du seigneur corbeau Minuit, vers le nord de
l’Empire.
Après avoir fait halte à Beren, les aventuriers s’équipent et se lancent à la conquête du nord.
La Scottarie est une terre sauvage et peu cartographiée, aussi n’ont-ils que de vagues idées
pour s’orienter. Après une journée dans la toundra, une première rencontre leur permettra
de s’orienter.

Les terres sont sauvages et rudes. Y survivre est un combat permanent. Très vite, ils vont
être en contact avec les clans scottariens. Ceux-ci vont les initier aux intrigues politiques
ayant lieu entre les différents clans. Cela sera également le moyen de quêtes secondaires
épiques. Les joueurs ne sont pas obligés de s’y confronter, mais comment gagner la
confiance et le gite sinon ?

Les pérégrinations des joueurs doivent leur permettre d’en apprendre plus sur l’histoire de
cette terre, qui est intimement liée à la saga des seigneurs corbeaux. En effet, l’arme du
seigneur Minuit à servie lors d’une grande rébellion des clans contre la nouvelle et
despotique autorité impériale. La fin épique et sanglante de cette rébellion marque de début
d’une ère de méfiance et de division parmi les clans : les rancœurs sont exacerbées par les
différents choix des clans.

Pour trouver les traces du tombeau de Minuit, les joueurs devront enquêter sur la grande
rébellion. Pour cela ils disposent de plusieurs moyens (chercher dans la capitale clanique,
Ben Down, auprès des Druides ou des Marbhadhs, ou se joindre à la rebellion nouvelle).

Une fois le tombeau localisé, ils trouveront cependant le sarcophage vide. Ils devont alors
remonter la piste du héros de la Grande rébellion. Cette trace les mène sur la piste du
Général impérial qui a vaincu les rebelles, Molke « le boucher ». Celui-ci à très vite compris
le danger que représentait l’arme légendaire, couplée à la malédiction lancée par le
champion de la Grande rébellion. Il à voulu le ramener dans l’empire, pour la confier aux
mages impériaux, mais il a mystérieusement disparu en chemin, lui et son escorte…

Les joueurs se mettent en traque, pour se confronter à une terrible entité : Gheamhrahd
(Hiver), incarnation de la malédiction lancée. Les joueurs devront l’affronter, et la vaincre
(temporairement…) pour récupérer l’épée, appelée le tranchant de Minuit.
Histoire de la Scottarie
Des origines à la conquête

La Scottarie fut peuplée en même temps que le reste des terres situées dans l’actuel
royaume de Geist. Très vite, les humains s’organisèrent en villages, qui prennent ensuite la
forme du clan. Les premières villes scotts apparaissent.
L’organisation familiale/tribale est une nécessité dictée par le climat. En effet, le climat
subpolaire impose des hivers longs (6 mois, d’octobre à mars) et rigoureux. Dès lors, la
notion de solidarités entre habitants d’un même village devient une nécessité pour survivre.
Les liens d’entraides se sont épaissis pour devenir les clans, à savoir un ensemble réunissant
plusieurs grandes familles, acceptant l’autorité d’un chef, le Ceann.

Les clans furent fixés par Willis, le premier à avoir unifié les clans sous une même autorités
politiques (par la conquête). Voici la liste des clans :

- Le clan Downwell
- Le clan Magern
- Le clan Minor
- Le clan Sumter
- Le clan Calum
- Le clan Drummond

Le statut, le nom et les emblèmes des clans ont été fixés après la conquête. En effet, Willis
(issus du clan Calum) n’avait aucun moyen d’imposer un contrôle strict et centralisé. Il
choisit donc de reconnaitre à chaque clan une indépendance, une armoirie et une voix dans
le nouveau pouvoir mis en place en échange de la reconnaissance de son autorité et de la
création d’une capitale, Ben Down.

Le royaume de Scottarie est alors une monarchie élective. Les grands électeurs sont choisis
chacun par un chef de clans (ils sont dans les faits des émissaires et ambassadeurs des
Ceanns auprès du Haut roi). A la mort du haut roi, les ambassadeurs se réunissent dans le
palais de Ben Down et élisent un nouveau roi issu des Ceanns. Celui-ci doit renoncer à son
titre pour devenir roi.

L’unité politique des clans est cependant assez lâche. En effet le haut roi ne dispose que
d’une armée réduite (la garde de la ville de Ben Down et la garde rapprochée), et s’il dispose
d’envoyés auprès des clans, il n’a que peu de moyen d’actions sans le consentement des
clans. C’est pourquoi les conflits « mineurs » entre les clans sont nombreux : querelles
juridiques, commerciales, accrochages, pillages… les clans guerroyaient souvent entre eux.

Cependant très vite les scottariens vont se retrouver confronter à une menace venant du
sud. L’empire, après avoir soumis les villes franches de l’ouest et les provinces du sud et de
l’est, tourne son regard vers le nord. Les affrontements se multiplient, notamment lorsque
les impériaux décident de la création de Fort Karl, point de passage vers les plaines glacées
du nord. Les batailles plus ou moins importants s’enchainent, entrecoupées par des trêves
plus ou moins longue. Les clans se sont tous unis face à l’envahisseur venant du sud, ce qui
explique le statu quo régnant pendant plusieurs décennies.

Cependant tout va changer lors de l’avènement des seigneurs corbeaux. Cet évènement
pose les bases de l’empire tel que les joueurs le connaissent, et ce changement va se faire
dans le sang et la guerre. En effet, l’empereur reconquit son territoire épaulé par 4
compagnons, qui prirent le nom de seigneurs Corbeaux.

Le nord n’échappa pas à l’attention de l’empereur. Celui-ci chargea Minuit de soumettre


définitivement la Scottarie au joug impérial. Le général de légende fondit sur la Scottarie, et
balaya les clans, qui n’eurent d’autre choix que de reconnaitre la défaite.

Sous l’impulsion de Minuit, la structure clanique fut légèrement modifiée. Tout d’abord le
titre de haut roi disparu, et fut remplacée par le Leird (traduit par l’homme de l’empereur).
Minuit d’arrogea le premier titre, et mis en place une normalisation des coutumes et de la
fiscalité. Connaissant le caractère téméraire des scotts, Minuit fut très prudent et cela
permis de conserver l’identité propre de la région.

Malgré quelques tensions, le nord fut globalement rapidement intégré à l’empire. Le


seigneur minuit y régna au nom de l’empereur jusqu’à sa mort, et il fut enterrée à sa
demande à Ben Down.

Grande rébellion

La Grande Rébellion est le résultat d’une réaction en chaine prenant ses racines dans
l’empire, à Dorn-la-Chapelle. En effet, en 775, un brutal changement de dynastie a lieu dans
l’empire. Une branche cadette de la famille impériale, les Holstezerin, renversent l’empereur
alors descendant de Fritz le Juste avec l’aide de l’Église d’Orzhova. Les troubles s’installèrent
dans tout l’empire, mais trouvèrent de sérieuse complication en Scottarie. Si la conquête
restait comme le souvenir d’une défaite, celle-ci était honorable. De même le seigneur
Minuit laissa une image de dirigeant juste et veillant à préserver l’identité Scott. La province
de Scottarie était donc globalement bien intégrée. Cependant, avec l’avènement de la
nouvelle dynastie et de l’empereur Helmut, la situation changea brutalement. En 777, après
avoir brutalement écrasée les protestations dans les provinces du sud, l’empereur décidé
d’unifier toutes les lois et les impôts. Au nom de l’unité du nouvel empire, toutes les lois et
les coutumes locales furent remises en question, de même que la question fiscale. Le
résultat fut inégal en fonction des provinces (par exemples les villes franches négocièrent
leurs statuts à ce moment-là). Concernant la Scottarie, cette nouvelle fut accueillie avec
colère. Cela se traduisit par la mort brutale et spectaculaire des émissaires impériaux
envoyés répandre la bonne parole… La réputation d’insoumission des scotts jouèrent alors
en leurs défaveurs : l’empereur réagit en envoyant l’armée impériale, commandée par le
général Molke.

L’arrivée de l’armée attisa la colère des clans scotts et les incidents se multiplièrent,
alimentant un cycle de violence qui semblait sans fin. D’après la légende, le chef du clan
Calumn, Edan, se décida à prendre les armes lorsque le village de sa promise fut mis à sac
par les impériaux, qui la tuèrent dans la confusion.
En tout état de cause, la nouvelle de la rébellion d’Edan se répandit comme une trainée de
poudre et gagna en soutien. Cependant, une véritable fracture s’opéra au niveau des clans,
entre ceux qui jugeait qu’affronter l’empire était suicidaire et les rebelles. Ainsi, le clan
Downwell et Sumter n’apportèrent d’aide aux rebelles. Pire même, le clan Drummond
apporta ouvertement son aide aux impériaux et combattirent à leurs côtés.

La rébellion pris de l’ampleur et s’installa durablement. Edan Calumn gagna en soutient et en


pouvoir, notamment lorsqu’il apparut en brandissant le Tranchant de minuit, la légendaire
arme du Seigneur Corbeaux, et en revendiquant le titre de haut roi des Scotts.

Edan Calumn fut finalement vaincue, notamment à cause de la trahison du clan Sumter, et
sa ville, Ben Calumn, fut entièrement rasée. Dernier debout entouré de sa garde rapprochée,
il fut sommé de se rendre par le général Molke. Sentant sa fin arriver, il laissa éclater toute
sa rage et sa rancœur, et lança de terribles paroles qui s’avérèrent être une terrible
malédiction (écrire la malédiction).

La répression fut terrible. La ville de Ben Calumn fut entièrement détruite et le clan dispersé.
Les impériaux imposèrent par la force des modifications profondes dans le droit clanique, et
accrurent leur emprise sur la région. Les clans ayant collaborés avec l’Empire furent
récompensés, les clans rebelles furent châtiés dans leurs sang, mais aussi par une mise à
l’écart durable du pouvoir.

Alors que le pays pleurait ses morts, les clans étaient plus divisés que jamais. De plus, le
climat changea durablement dans la région. Déjà peu hospitalière, la région devint presque
hostile à la vie humaine : les hivers s’allongèrent et devinrent de plus en plus rigoureux ; la
nature même devint plus agressive et de nombreux monstre se mirent à pulluler.

La Pacification et la Scottarie actuelle

Depuis, la plaie de la grande rébellion peine à se refermer. Une vraie rancœur existe entre
les clans, qui gardent en mémoire les évènements. On peut cependant distinguer trois
positions vis-à-vis de la Grande Rébellion :
- Les unionistes : ceux qui estiment que la Scottarie doit être partie de l’empire, pour
des raisons politiques et économiques. C’est la position du clan Drummond et
Sumter, deux clans issus des Lowlands, qui ont combattus aux côtés des impériaux.
- Les nationalistes : ceux qui estiment que la Scottarie est un pays à part, différents
tant culturellement que politiquement. C’est la position des clans Minor, Magern et
Calumn (qui n’existe plus).
- Les loyalistes : Ceux qui estiment que le Leird est le chef des Scotts, et qui par
conséquences se rangent à son avis. Pas de rébellion ni de collaboration sans ordre
direct de Ben Down. C’est la position du clan Downwell.
Si les tensions sont vives, elles sont cependant mises à plat par l’éloignement des armées
impériales (officiellement parties pour apaiser la situation, officieusement car les impériaux
sont incapables d’entretenir une armée dans l’hiver presque permanent de la Scottarie).
Mais aussi, le climat de plus en plus rude (même pour les scotts !) pousse les clans à se
replier sur leurs terres et à se désintéresser des problèmes extérieurs. De même, l’empereur
succédant à Helmut décide de lâcher un peu de lest, ce qui contribue à atténuer légèrement
les rancœurs.

Les Marhbadhs
Les Marbadhs sont auréloés de mystères et de mysticisme. Leurs origines sont anciennes et
remontent aux temps ou les premiers humains s’installèrent en Scottarie.

Les Marbhadhs (tueur de monstres en scott) sont une caste de guerrier d’élite ayant pour
but la protection des communautés humaines face aux monstres, qui pullulaient dans
certaines régions de Scottarie (les collines du sud, les marais du sud est, le Ben Nevis et les
montagnes australes notamment).
Devenir Marbhadhs n’est pas une vocation. En effet, seuls les enfants orphelins sont
acceptés. Ils sont ensuite amenés dans la forteresse secrète des Marbhadhs, Kaer Noura, et
suivent le fameux entrainement qui vise à faire d’eux des machines à tuer.
Cet entrainement est jalousement gardé par les Marbhadhs. Il implique des épreuves
physiques, mentales, mais aussi des rituels de scarifications magiques. La dureté des
épreuves tue environ les deux tiers des aspirants… Mais les survivants gagnent alors des
capacités physiques et mentales alors inégalées, au prix cependant de leurs émotions
murmure-t-on dans les villes et villages. Ils sont aptes à faire face aux terribles dangers que
renferment la Scottarie.

L’importance des Marbhadhs c’est considérablement renforcé depuis la malédiction d’Edan


Calum. En effet, sous son influence, les bêtes et monstres de Scottarie se sont multipliés et
ont gagnés en agressivités. Les services des Marbhadhs sont donc encore plus nécessaire,
car de nombreux villages furent massacrés par des attaques nocturnes de monstres. Depuis,
les fortifications sont devenues la normes courantes… mais cela ne suffit pas, car il faut
toujours cultiver son champ, chasser ou même simplement se déplacer. Le recours au
Marhbadhs est donc nécessaire.
Cependant, devant le regain d’activités des monstres et la rudesse du climat, leur nombre
diminue sans cesse.

La communauté des Marbhadhs est globalement peu appréciée par les habitants. Tout
d’abord car ils exigent toujours de l’argent pour accepter un contrat, et qu’ils sont de
redoutables négociateurs… les mystères qui entourent leurs formations alimente également
la méfiance. Mais c’est surtout leur vœu de neutralité qui fascine et dérange le plus.
Ce vœu est une nécessité absolue. En effet, aucun pouvoir politique, même le plus primitif,
ne peux accepter la présence de surhommes sans quelques contreparties : ainsi ce sont peu
à peu négociés les formes du vœu de neutralité : les Marbhadhs ne s’occupent que des
monstres et ne doivent pas se mêler des affaires humaines. Or la neutralité est toujours vue
comme suspicieuse…
Marbhadhs
Humanoïde (toute race) de taille M, alignement neutre strict
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 95 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4


Compétences Acrobaties +6, , Perception +3,
Résistances aux dégâts poison, maladie
Sens Perception passive 16
Langues commun
Puissance 10 (5900 PX)
Bravoure. Le gladiateur a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Dérobade. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne
subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié
des dégâts s'il échoue.
ACTIONS
Attaques multiples. réalise deux attaques avec l'épée longue.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(3d10 + 6) dégâts perforants
RÉACTIONS
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit
voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Cheminement des PJ

Les joueurs doivent parvenir à trouver la tombe du seigneur Minuit, puis son arme.
Cependant, trouver la localisation du tombeau puis de l’arme s’avère être une autre paire de
manche…
Si orzhova n’a aucune influence ici, la mention des seigneurs corbeaux fait directement
référence à la Grande Rebellion et est donc très clivante. En tout cas, les joueurs ne pourront
pas obtenir des informations directement : les scotts doivent avoir confiance dans les
joueurs. Les joueurs auront donc 4 moyens de parvenir à trouver des informations.

La voie des Marbhadhs


Déclenchement : rencontre avec un Marbhadhs.
Cette quête se déclenche si les joueurs rentrent dans les villages de Cnoc Well, Ben Drumond
ou Cluain.
Dès que les joueurs rentrent dans le village, ils vont entendre parler des problèmes de Loups
garous. En effet, de nombreuses personnes ont disparues ces derniers temps (un bucheron,
un chasseur, un apprentie herboriste). Les villageois ont commencé à s’inquiéter, sans se
douter de la nature de la menace. Ce n’est que Lorsque Tancred, le fils du marchand
impérial, est revenu blessé et passablement agité que les villageois ont découvert qu’en
Loup Garous avait établi son terrain de chasse dans les bois à proximité du village. Quelques
jours après son retour, Tancred à disparu sans laisser de trace.

Face à cela, les villageois sont divisés. Un Marbhadhs, Jouster, a été engagé par une partie
des villageois, alors que l’autre a préféré faire appel à un druide, Uran pour apaiser l’esprit
des bois. Les joueurs doivent découvrir l’antagonisme entre les deux factions : Le PJ qui
propose la quête aux joueurs est pro Marbhadhs, et lorsqu’il faura fini de parler un autre PNJ
viendra houspiller les joueurs sont la nécessité d’apaiser ce qu’il nomme « l’esprit de la
forêt ».
Les joueurs doivent enquêter. Lors de l’exploration du bois, ils tombent sur le cadavre du de
l’herboriste, du bucheron, du chasseur. Ils finiront également par découvrir un 4ème cadavre.
Pour identifier le druide, un jet d’intelligence DD10 suffit (deux tests maxi). Un test
d’investigation DD 15 permet de voir qu’il y a de nombreuses traces : un autre être humain
était la, mais également deux créatures beaucoup plus grandes.
Une fois la rencontre faite, les joueurs vont tomber sur un Marbhadhs blessé. Celui-ci
explique qu’il y a alors plusieurs Loup Garous. Alors qu’il pistait le Loup Garous, il est tombé
sur le druide en train d’invoquer un rituel d’apaisement. Or Un grand Loup garou l’a
attaqué : le combat s’en est suivi, mais alors que la bête était acculée, un autre Loup garou a
surgi et à tué le druide. Seul contre deux bêtes, le Marbhadhs a du s’enfuir et a été blessé. Il
Si les PJ le soignent, ils gagnent une aide précieuse : le Marbhadhs les guidera jusqu’au Loup
garou et le surprendront. De même, la récompense sera partagée.
Les joueurs agissent seuls : le loup Garou les surprendra.
Les joueurs rentrent alors au village. Ils devront défendre le Marbhadhs devant une partie du
village qui l’accusera de boucher, surtout si les joueurs répondent aux questions des
villageois concernant le druide. Une la récompense rendue, le Marbhadhs les remercie et
leur indique de trouver la forteresse.

Une fois à la Forteresse, ils rencontrent le Grand old Meister, le maitre de la fortesse, qui est
alors à moitiée vide. Les joueurs doivent explicitement dire qu’ils viennent de la part de
Jouster et raconter ce qui s’est passé. Le Grand Old Meister ne peut donner des
informations, mais va mettre les PJ sur la voie du Marbhdadhs Aliotus, qui fut contemporain
de Mac Calum.

Aliotus était un Marbhadhs contemporain de la grande rébellion. Son chemin a croisé a


plusieurs reprise Edan et sa rébellion. On dit qu’Aliotus était alors en quête du plus terrible
ennemie de la Scottarie, l’esprit de l’Hiver lui-même …
Se mettent alors en quête d’Aliotus.

- La première étape est dans sa chambre elle-même. C’est la qu’Aliotus a compulsé


beaucoup de livres et de légendes concernant Hiver, l’esprit qui accable la scottarie.
En rentrant, les joueurs trouvent des notes à moitiés effacées (jet DD10 investigation)
«  … Les légendes confirment les recherches de … Celui-ci remonte aux temps immémoriaux
ou les premiers hommes colonisèrent la Scottarie. Selon … jeune fille, chassée de son village
par … Errée dans les montagnes a l’est de Minor, transie et à moitié morte de faim. En se
penchant près d’un puit, elle … »

- Le puit en question est situé à l’emplacement x1 de la carte. Les joueurs débouchent


dans une clairière, dans un très ancien village désormais en ruine. Le ciel est bas, et
l’ambiance lourde. Les joueurs magiciens sentent une antique magie à l’œuvre ici. En
s’approchant du puis, un fantôme d’une petite fille apparait. Elle se nomme Holle.
Elle évite les questions des joueurs. Lorsque ceux-ci font allusion à Aliotus, elle
acquiesce et montre le puit : « il est venu ici… ». Si les joueurs se penche, un d’un est
alors aspiré. Un fantôme surgi alors en hurlant de ce puit, utilisant les
caractéristiques du joueur. Le combat s’engage. Une fois vaincu, le joueur tombé
dans le puit peut alors raconter la vision
« Alors que (le joueur) tombait dans le puit, tu ressens le froid mordant de l’eau. Tu ne
ressens plus le besoin de respirer, car ton esprit semble alors s’enfoncer dans les limbes du
passée…
Tu vois alors un immense homme, armé d’une longue épée noire dans le dos, s’avancer dans
les ruines du village. Celui-ci s’agenouille et médite alors, jusqu’à la nuit tombée. Il attend. A
Minuit, ses yeux s’ouvrent. Il sort alors de sa veste une potion, qu’il avale en grimaçant. Des
limbes de fumée sortent alors du puit : une forme spectrale, copie conforme de l’homme
agenouillé, sors de l’eau. Dans un râle spectral, le fantôme demande « pourquoi est tu venu,
Marbhadhs ? ». Celui-ci répond qu’il cherche Hiver. Le fantôme ricane, « cela fait bien des
siècle… aucun humain n’ose se mettre sur la trace du monstre qui accable ce pays… je peux
désormais te le dire… tu retrouveras sa trace dans près de la mer du Noroit… ». Alors que
l’homme se lève d’un geste fluide, et tourne les talons, le spectre hurle. Le Marbhadhs
tourne alors la tête, et tel un félin il bondit, esquive l’attaque du fantôme, et d’une pirouette
il tranche la bête, dont la brume se dissipe. Sans se retourner, Aliotus s’en va… ».

- La suite se déroule au x2, près de Ben Sumter. Les joueurs doivent trouver le vieux
Canath Bérimod, qui était alors scribe pour le chef du clan Sumter. Celui-ci vit
désormais seul, reclus chez lui.
Avant de raconter son souvenir, il demandera aux joueurs de l’accompagner dans la
grotte de la Noyée. Il explique que c’était ici que se rendait Aliotus. Les joueurs
peuvent accepter ou réussir un test d’intimidation DD20.

La grotte :
Les joueurs suivent alors Canath près de la côte. Celui-ci ci les amène près d’une
grotte… Après quelques mètres, les joueurs peuvent voir des os (perception DD10),
que l’on peut identifier comme des os appartenant à des humains et des
serpents(DD12). Un bruit d’os se fait entendre (perception DD12). Canath s’excuse
alors, et pars en fuyant. Un Naga Osseux apparait alors et engage le combat
Une fois le combat terminé, Canath sors de derrière un rocher, et s’excuse. Contrit, il
explique aux PJ qu’il se doutait que les gardiens qu’Aliotus avait vaincu était toujours
vivants…

Il raconte alors ce qu’il sait d’Aliotus.

Il se souvient d’Aliotus, car il était présent lors de l’audience de celui-ci. En effet,


Aliotus avait besoin d’aide et était venu la demander très officiellement au chef de
clan. Mais il n’était pas seul : juste avant lui, Edan, le meneur de la rébellion, était
venu sommer le clan Sumter de le rejoindre. Malgré son éloquence et la force de sa
conviction, le Céann tergiverse. Furieux, Edan déclara alors qu’il reviendra, armé de la
plus terrible des lames, celle qui avait soumis la Scottarie alors… En ricanant, le Céann
lui demanda ou il espérait trouver une telle arme. Edan se redressa, et déclara « dans
le tombeau du Seigneur Minuit lui-même ».

Il raconte également qu’il savait qu’Aliotus était sur la piste d’Hiver, et que la suite de
sa quête se passait alors dans cette grotte. Il implore les PJ de l’aider à percer le
mystère d’Hiver.

Les aventuriers pénètrent dans la cave. Elle est sombre et humide. Ils peuvent tomber sur
une salle, avec un cadavre portant une cape qui est-elle totalement intacte. Il s’agit de la
cape de l’apprenti marchombre (cf plus loin).
En continuant, ils arrivent dans une grande grotte, qui contient un lac. Au milieu de ce lac se
tient un ponton avec une plateforme, et un puit au milieu. Si les joueurs s’avancent, ils
tombent sur une sentinelle d’eau.

Une fois vaincu, les joueurs tombent sur un puit. Les joueurs peuvent faire un jet d’arcane
(DD8) pour sentir les énergies magiques qui en émanent. Si le jet est supérieur à 14, les
joueurs entendent des voix qui les appellent. Un seul joueur peut décider de descendre dans
le puit pour entendre ce que les voix ont a dire.
Le joueur qui descend va devoir réaliser des tests de constitution à partir du 2ème round. Les
tests débutent par une DD6, puis prennent 2 de difficultés.

Au premier échec, le joueur perd 1d6pv. Au deuxième, 2d6, etc…

Le joueur doit tenir 5 rounds pour parvenir à entendre la vision de dame Océane. Si le joueur
tombe dans le coma, la voix de dame Océane lui parlera.
Si le joueur parvient à remonter, il obtiendra une potion de soin supérieure qui se remplit
automatiquement chaque jour d’une charge. Cette potion confère également la respiration
aquatique. (les larmes Océanes).

Vision du joueur :

Alors que tu pénètres dans les eaux, ce qui te frappe en premier est le froid. Celui-ci
t’agrippe, remonte dans ton corps et te saisit même le cœur. Tu continues à nager. Très vite
la seule source de lumière provient du puit, et tu es vite plongé dans le noir. Rien pour te
guider, rien pour te repérer… tu commences a avoir peur, peur d’être happé par ce vide
qu’aucun bruit, aucune lumière ni aucun mouvement ne vient troubler. Puis soudain, tu
entends des pleurs. Ceux-ci deviennent de plus en plus fort, jusqu’à ce qu’en tournant la tête
tu aperçois une femme, grande et mince, portant une robe d’un bleu turquoise délavée. Elle
engage le dialogue avec le joueur

- C’est l’esprit de l’océan


- Elle a été vaincue par une jeune fille qui la défiait (elle est venue sur la plage,
Océanne lui à filé une branlée. Océanne est revenue avec le cadavre du grand amour
d’Océane, et Holle lui à mis une branlée et l’a soumise).
- Elle est contrainte d’apporter des embruns et des courants d’airs de plus en plus froid
- C’est elle qui domine réellement la scottarie depuis quelques temps
- Cette jeune fille, c’est Hiver
- Elle désespère depuis, car elle ne peut plus rien faire et elle est obligée d’accabler les
humains.

La légende d’Océane et d’Odyréos

Alors que les humains colonisèrent la Scottarie, ils s’installèrent un peu partout. Ils fondèrent des villages
primitifs, dont certains en bord de mer. C’est ainsi qu’ils firent la rencontre de Dame Océane, l’esprit de la
mer. A force de les fréquenter, Océane tomba amoureuse d’Odyréos. Cet amour réciproque fut bénéfique
aux hommes, qui honorèrent Océane, qui en retour leur apporta des vents doux et une pêche abondante.
Lorsqu’Océane fut confrontée à Holle, ou Hiver, elle la chassa dans un premier temps. Amère, Holle médita
sa revanche, et décidé de frapper Océane là où elle était vulnérable : dans son cœur. Elle tua alors Odyréos,
et apporta son cadavre sur la plage. Folle de douleur, Océane fut alors entravée par des chaines de givres
alors qu’elle pleurait sur le corps de son amant. La légende dit également que pour assurer son obéissance,
Hiver conserve le corps d’Odyréos, conservé des outrages du temps par un froid surnaturel…
Une fois sortis de la grotte, Canath révèle alors au PJ qu’il ne connait pas la localisation de la
tombe de minuit. Mais il connait un ami, en poste a Ben Down, qui peut peut-être les
éclairer : il s’agit d’Ulon Mission, un ami comptable pour la cours du Leird.

La voie des druides


Cette quête se déclenche si les joueurs rentrent dans les villages de Cnoc Well, Ben Drumond
ou Cluain.
Dès que les joueurs rentrent dans le village, ils vont entendre parler des problèmes de Loups
garous. En effet, de nombreuses personnes ont disparues ces derniers temps (un bucheron,
un chasseur, un apprentie herboriste). Les villageois ont commencé à s’inquiéter, sans se
douter de la nature de la menace. Ce n’est que Lorsque Tancred, le fils du marchand
impérial, est revenu blessé et passablement agité que les villageois ont découvert qu’en
Loup Garous avait établi son terrain de chasse dans les bois à proximité du village. Quelques
jours après son retour, Tancred à disparu sans laisser de trace.

Face à cela, les villageois sont divisés. Un Marbhadhs, Jouster, a été engagé par une partie
des villageois, alors que l’autre a préféré faire appel à un druide, Uran pour apaiser l’esprit
des bois. Les joueurs doivent découvrir l’antagonisme entre les deux factions : Le PJ qui
propose la quête aux joueurs est pro Marbhadhs, et lorsqu’il faura fini de parler un autre PNJ
viendra houspiller les joueurs sont la nécessité d’apaiser ce qu’il nomme « l’esprit de la
forêt ».
Les joueurs doivent enquêter. Lors de l’exploration du bois, ils tombent sur le cadavre du de
l’herboriste, du bucheron, du chasseur. Ils finiront également par découvrir un 4ème cadavre.
Pour identifier le druide, un jet d’intelligence DD10 suffit (deux tests maxi). Un test
d’investigation DD 15 permet de voir qu’il y a de nombreuses traces : un autre être humain
était la, mais également deux créatures beaucoup plus grandes.

Une fois le druide rencontré, les joueurs trouvenr sur lui une touffe de poil accrochée à un
baton. Un joueur magicien ou proche de la nature sait qu’il s’agit d’un ustensil utilisé pour un
rituel d’apaisement. Les joueurs peuvent alors planter le baton dans la terre, et commencer
le rituel.

Ce rituel dure alors 10 tours. Pendant ces 8 tours, la nature hostile tentera dès les attaquer.
Au premier round, c’est un loup arctique qui attaquera les joueurs. Au 4ème round, ça sera un
ours des bois. Puis au 8ème round, le Loup Garous tentera alors de les attaquer. Les joueurs
doivent survivre, puis à la fin du 10ème round, le bâton lancera un éclair de lumière verte, qui
inondera la clairière. Le loup Garou se redressera alors et partira : les joueurs auront réussi.

Une fois le rituel terminé, le grand arbre mort de la clairière aura changé d’aspect. Un visage
apparait désormais sur le tronc de l’arbre, et quand il s’approche, les joueurs entendent une
voix leur parler

« Vous avez choisis d’apaiser ce lieu… la nature, depuis la malédiction d’Edan, est devenue
hostile à l’homme… C’est pourquoi les druides tentent de maintenir l’équilibre précaire
entre homme et nature… Vous avez prouvé que vous êtes dignes de cet équilibre. Dès lors,
la nature vous aidera, car la nature se souvient… trouvez les arbres mémoires, car ils se
souviennent de l’histoire de cette terre. Et vous trouverez ainsi vos réponses… »

L’arbre mémoire donne alors comme indication la plaine des pleurs, située au sud-est de Ben
Magern.

X1 le Dolmen des pleurs.

Les informations concernant la plaine des pleurs sont récupérables par les PJ à Ben Magern.
Ces derniers, qui ont soutenus Edan lors de la rébellion, sont prompte à raconter que c’est ici
qu’Edan a remporté sa première victoire contre les trouves du clan Drumond.

L’emplacemeznt exact est un grand Dolmen, entouré par un cercle de pierre aux dimensions
cyclopéennes.
Le dolmen est désormais envahi d’arbustes, ce qui détonne dans le paysage morne de la
plaine. Quand les joueurs arrivent, ils rencontrent un groupe de 10 hommes de clans (le clan
Vilz, une clan mineur affilié aux sumter). Ces derniers sont en trains de couper du bois, et ont
déjà abbatus une poignée d’arbre. Vous entendez alors une plainte, issue d’un grand arbre
blanc situé au centre du Dolmen.
Les joueurs doivent empecher les guerriers de Vilz d’abatre les arbres. Un test d’intimidation
(DD 16), de persuasion (DD14) peuvent empecher l’éffusion de sang. En cas d’échec, cela
sera un combat
Sur les 10 éclaireurs, 6 iront au corps à corps
contre les joueurs, tandis que 3 utiliseront leurs
arcs.
Quand il ne restera plus que 4 éclaireurs, ces
derniers tenteront de se replier. Si les joueurs
ne les pourchassent pas, ils répandront la
nouvelle de leur attaque, et rendront le clan
Sumter hostile.
Une fois les éclaireurs repoussés, l’arbre-mémoire s’agitera et donnera la vision suivante :
- Grande bataille opposant des scotts
- Un grand Homme à la chevelure blonde, terrassant ses ennemis
- La retraite des troupes Drummond et l’ovation des guerriers à Edan
- La décision de donner une sépulture à tout les guerriers morts et de dresser un
Dolmen sur place
- L’arbre Monde donne alors comme indication la montagne du Cairn Gorm, au Nord
de Ben Down.

X2 : Cairn Gorn

Quand les joueurs pénètrent dans

Le tombeau de minuit
Le tombeau de minuit se trouve dans les catacombes de Ben Down. Le problème est que sa
localisation est devenue un secret connu de peu depuis le changement de dynastie et la
volonté d’effacer l’histoire de l’empire…

Si les joueurs ont aidé Canath :

Si les joueurs ont aidé Canath, ils doivent se mettre en quête d’Ulon Mission. Cet ancien
comptable était au service du Leird Haman, qui régnait après la grande rébellion. Celui-ci est
désormais au service de la guilde des marchands. Peu content de son sort, il sera ravi d’aider
les PJ pour raconter ce qu’il sait.

Si les joueurs n’ont pas aidé Canath :


La bataille de Ben Calumn
Éléments d’histoire :

- Calumn et Molke sont deux nobles issus de Scotarie. Le premier est un farouche
indépendantiste, le second a décidé de servir dans l’armée impériale
- Les deux étaient amoureux de la même femme, Adda.
- Adda a été tuée dans des circonstances troubles. Des impériaux ont été mis en cause,
ce qui à poussé Calumn à se venger à tout prix. En fait, c’est dame hiver qui a
comploté pour créer cette révolte.
- Hiver à également mis Calumn sur la piste de l’arme de Minuit.
- La révolte à duré de nombreuses années. Cependant après un revers, Calumn décide
de se replier vers sa ville, et les impériaux l’y poursuivent. Il appelle alors Le clan
Magern pour l’aider, comme promis.
- La Bataille fut un siège. lors que les impériaux et les clans loyalistes semblaient
l’emporter, une contre charge de Calumn et de sa cavalerie à brisée l’élan ennemie.
Cependant, le clan Magern arrive et rompt son alliance, prenant l’armée de Calumn à
l’envers. Calumn se réfugie avec sa garde rapprochée.
- Molke vient en personne arrêter Calumn. Les principaux chefs de la rébellion sont
arrêtés ou mis à mort. Cependant Molke voulait Calumn vivant. Mais celui ci maudit
Molke et la Scotarie, et se jette sur Molke; un soldat nerveux s’interpose et le tue sur
le coup.
- En fait ceci faisait partie du plan de Dame hiver, qui grâce à cette malédiction
parvient à récupérer Minuit et accentue la pression sur la Scotarie.

I. La sortie de la grotte Océane

Les PJ peuvent aller discuter avec Canath.

- celui ci est gêné car il a utilisé les PJ? Cependant leur savoir est inestimable et il brûle
d’envie d’en connaître plus
- Il racontera volontier le déroulement de la grande rébellion. Notamment l'entretien
d’alliance entre Calumn et le seigneur de Magern. il raconte également qu’Aliotus se
mis ensuite sur la route de la tombe de minuit
- Il est cependant inutile de se rendre dans la tombe d Minuit, car celle ci a été scellée.
Selon les dire, une gangue de glace inaltérable emprisonne la tombe.
- L’arme de minuit est en possession de Calumn au moment de l’entretien.
- Il raconte ensuite la bataille de ben Calumn

II. La route vers Ben Calumn


le trajet se passe sans emcombre. PLus ils approchent, plus la neige tombe et ils sont dans
une sorte de tempête surnaturelle. Les joueurs ayant des affinités avec la magie sentent
quelque chose d’anormal.

Soudain, une bourrasque particulièrement puissante manque de renverser les joueurs. Alors
Qu'ils se relèvent, le ciel est dégagé, et un soleil pale brille. Tout semble un peu gris, comme
si un filtre avait été placé devant leurs yeux. Ils tombent alors devant un jeune homme, de
taille moyenne, tout juste pubère, qui les interpelle.

- Il se nomme William. C’est un jeune du clan Down


- il est rès jovial et déborde d’énergie.
- il va interroger les joueurs, engager la discussion avec eux
- très vite il va poser la question cruciale aux joueurs : doit il rejoindre la rébellion ou
prendre ses armes pour défendre la Scottarie?
- La rébellion lui plait car il n’aime pas les impériaux. Il a toujours entendu du mal des
sudistes et va avancer der arguments racistes
- cependant il a en horreur l’idée qu’on puisse faire la guerre en Scottarie. Et son chef
de clan hésite, car il est loyaliste. la rébellion a apportée son lot de malheur et le pays
est accablé

En fonction de la réponse des joueurs, ils vont revivre la bataille de Ben Calumn du côté des
impériaux ou des rebelles.

III. la bataille de Ben Down

Les joueurs reprennent la marche en direction des ruines de la ville. Ils entendent comme un
murmure constant, et ils s’aperçoivent qu’en dépit du bruit il n’y a aucun vent. Tout semble
suspendu

chemin de la rébellion :

ils entrent dans la ville en ruine quand soudain tout apparait devant leurs yeux : les murs, les
bruits, les gens qui vont et viennent. Ben Calumn est une ville qui se prépare au combat et
des soldats vont et viennent partout.
Ils tombent sur William, portant une armure, épée et bouclier. Il est en train de parler aec un
grand et robuste homme, qui semble être son sergent : il s’agit de Mac Avar. Celui ci va lui
faire visiter la ville et ses principaux points de défense. William demande aux PJ de le suivre.

Le seigneur Calumn va alors passer dans la ville, a cheval. Rapide oraison, description de sa
longue épée noire qu’il arbore à sa ceinture.

scène de pause, préparation, puis le combat arrive.

1ère phase : la défense des murs.


Les ennemies assaillent la tour ou est posté William. Les joueurs doivent tenir pendant 8
round et garder William en vie. les joueurs sont attaqués par des gardes (deux à la fois).
ls peuvent repousser les échelles. Cela leur demandera un test de force DD 20 (seul) ou 15 (a
plusieurs, plus avantage).

2ème phase : le bélier

Les joueurs doivent empêcher le bélier d’approcher des portes. Le bélier se situe à 8 round
de la porte.
Pour le détruire, deux manière : soit ils descendent et lui mettent le feu, soit ils utilisent le
scorpion.

Les joueurs doivent se rendre sur le scorpion qui garde l’entrée. les rebelles qui la défendent
sont mort. Ils doivent nettoyer la zone (2 vétéran).

Le scorpion mets un tour à être chargé. Le joueur qui le vise doit réaliser un jet d’attaque à
distance avantagé. Il faut toucher trois fois pour mettre définitivement feu au bélier.

A chaque round, 4 garde viennent attaquer la baliste. une fois que le bélier a été touché
deux fois, c’est un vétéran qui vient attaquer les joueurs, puis deux, puis trois, etc…

Les sorts de feu directs qui touchent le bélier comptent pour un tir de scorpion. Les joueurs
peuvent également décider de prendre la poix à la main et de le jeter sur le bélier.

3ème phase : Briser la bannière impériale

Une fois le bélier détruit, le sergent Mac Avar vient dégager les joueurs. Il les félicite et leur
annonce qu’ils ont gagné le droit de prendre part à la charge aux côté du seigneur Calumn.
Les joueurs se retrouvent sur des chevaux de guerre, et chargent les rangs impériaux. La
cavalerie impériale contre charge et la mélée s’ensuit.

règle de combat : le combat de groupe. ce sont des régiments qui combattent : utiliser les
statistiques individuelles et décrire comme s’il s’agissait d’un groupe.

la bannière est au centre, tenue par un champion. tant que le champion n’est pas mort, le
combat continue.
Chaque régiment de chevalier va charger les joueurs tant qu’ils en ont la possibilités.

une fois la bannière ennemie vaincue, le script se déclenche.


la bataille côté impériaux

Les PJ avancent vers la ville, lorsque soudain un camps entier de soldats les entourent. Ils
distinguent des guerriers scotts, mais aussi des soldats impériaux, portant la livrée jaune et
noire.

Alors qu’ils déambulent dans un fracas de bruit, d’agitations et de cris, ils croissent William.
Celui ci porte la livrée de son clan, avec un plus une écharpe jaune et noire nouée autours du
torse.
William est avec le sergent Var Attre, qui est scott mais qui porte la livrée noire et jaune. Il
harangue le soldat William.

Avant l’assaut, le général Molke va haranguer les soldats.


- Courage et vaillance des impériaux et des loyalistes
- Son appartenance à la Scottarie
- La violence et la barbarie des rebelles
- Ceci sera le dernier combat avant une ère de paix et de prospérité.

Puis le combat se lance.

Phase 1 : l’assaut des murs

Les joueurs doivent accompagner la compagnie de William, avec pour objectif de prendre la
tour.
ils doivent grimper sur les échelles. Dès qu’ils montent, ils subissent une attaque
d’opportunité des gardes.
Ils doivent éliminer en tout 20 garde, mais surtout empêcher les rebelles de sonner dans le
cor d’alerte.
le cor d’alerte est portée par un soldat qui se prend un lance avant de pouvoir soufflée, mais
ramassée par un vétéran.

Phase 2 : protéger le bélier

Une fois la tour prise, le sergent Var Attre leur annonce que le bélier avance vers la ville.
Cependant ils voient un scorpion tirer un énorme carreau de feu : les joueurs doivent
détruire la machine.

ils doivent se rendre jusqu’au scorpion en combattant. Une fois la bas, ils doivent affronter
les deux vétérans qui gardent la machine.

Plusieurs manière de le détruire : réussir plus de 3 jets d’attaque CA 19 avec une arme à
deux mains (une cognée se trouve sur la tour), ou parvenir à briser trois pot de poix et y
mettre le feu. Si les joueurs galèrent William ou Var Attre les mets sur la voie.
Pendant tout ceci les joueurs sont attaqués constamment par des gardes.
Phase 3 : défendre les couleurs de l’empereur
Alors que le scorpion est détruit et que le bélier s’approche des portes, celles ci s'ouvrent et
une horde de cavalier charge les impériaux, qui sont surpris par la violence de l’attaque. La
charge est menée par un grand cavalier, portant un tartan bleu et rouge , portant une
immense épée noire comme la nuit.

Les impériaux refluent dans le désordre. Le sergent Var Attre hurle au joueur qu’il faut se
rassembler et conte charger pour protéger la bannière de l’empereur. les PJ sortent des
remparts et courent rejoindre la brigade montée impériale. un certain chaos se fait sentir
tout autour, surtout que Var Attre est mort, poussée des murs par un rebelle.

les joueurs doivent expliquer la situation aux cavalier et mener la contre charge. ils
doiventdéfendre la bannière pendant 8 tours.

Cinématique :
Alors que la bataille fait rage, votre sang bout à vos tempes. Vos bras sont lourds, vos corps
sont meurtris, et vous vous demandez combien de temps encore l’adrénaline et la peur vont
vous permettre de tenir le choc. Mais l’essentiel est là : la bannière de l’empereur git
lourdement au sol. Une clameur se fait entendre, alors que des mains pleine de sang tentent
de la maintenir en l’air. Dans un bruit de tonnerre, Calumn charge et abat son épée noire de
toute ses forces, brisant la hampe de la bannière et tranchant les bras des malheureux
soldats. Les rebelles hurlent de joie : les couleurs impériales gisent au sol.

OU

Alors que la tumulte du combat est désormais assourdissante, vous reprenez tant bien que
mal votre souffle. La bannière est toujours debout, mais vous savez que ce répit n’est que de
courte durée. La charge des rebelle était aussi soudaine que violente : les impériaux sont
sonnées et désorientés. Certaines unités abandonnent déjà le combat. il vous faut
cependant tenir : le général Molke lui même se tient à vos côtés, sont armure noire et jaune
est pleine de sang.

Une puissante corne se fait entendre sur les collines du nord. Vous vous retournez et voyez
alors les rang d’une armée apparaître, inlassablement et lentement. Dans un murmure
incrédule, vous entendez les soldats autours de vous murmurer : “le clan Magern… ils sont
finalement venus…”.
Une explosion de joie monte des remparts et du clan rebelle : leurs frères scotts les ont enfin
rejoint ! les impériaux cependant restant stoïque, et reforment les rang : déjà les officiers et
les sergents, rompus à de nombreux combats, replacent leurs soldats.

Cependant le cris de joie des rebelles se dissipe peu à peu, alors que la marée (insérer
couleur clan magern) se déverse en hurlant leurs cris de guerre… en direction de l’armée
rebelle. Dans un hurlement que chaque soldat entendit, Calumn fit tourner bride à son
cheval. Les généraux rebelles crièrent leurs ordres, et les soldats tournèrent talon en
direction de la ville. mais ce fut trop tard : les impériaux galvanisés et les soldats Magerns
percutèrent l’arrière garde avant qu’elle ne fut à l’abris des remparts. La bataille tourna en
sanglante boucherie…

Vous assistez incrédule à ce retournement, et sous assistez impuissant à ce massacre, que


votre corps accompagne machinalement, comme à regret. Les portes de la ville sont
maintenant derrière vous.

Le général Molke avance de manière sûr de lui. Il est accompagné de ses généraux. Alors que
la ville autours de vous se meurt sous les coups de la fureur et de la haine, vous
accompagner le soldat William.

Vous pénétrez dans la haute maison surplombant la ville. Aucun garde ne vous arrête. Et
alors que vous pénétrez dans la maison, vous voyez un grand homme blond, entourés de ses
hommes. il a les mains posés sur la table, la tête rentrée. Ils ne bouge pas.
“ Molke : c’est terminée, Edan. Tout se termine maintenant. Jette tes armes, et aucun mal ne
sera fait à tes hommes.

Edan Calumn ne bouge pas. Vous voyez ses mains trembler, et il est comme pris de
tremblements incontrôlables.

Edan : Trahison… Meurtre… Frère contre frères… Qu’avez vous promis à Magern pour qu’il
rompe son serment? Qu’avez vous promis à ce vermisseau, qui il y a encore deux mois
rampait de peur devant moi alors que je brandissais Minuit? QU'AVEZ VOUS PROMIS?§

Molke ne bouge pas.

Molke : “Edan… Rend toi. Adda n’aurait jamais voulu que…

Edan, en hurlant : JE T’INTERDIS DE PARLER D’ADDA !

Il frappe de son énorme poing sur la table. il Brandit alors son épée : les gardes de Molke
mettent instinctivement la mains sur la garde. Molke leur fait un signe pour les arrêter.

Edan, livide de rage : “ Je vous maudit… vous… les impériaux… cette terre… qui ne porte que
des traitres et des briseurs de serments… je vous maudit ! Que le froid gèle vos récolte et
rendre vos femmes stériles… je vous maudit ! Que cette arme impie soit le sceau de cette
malédiction !

Il brandit alors Minuit, qui luit d’un bleu metalique, puis qui se disperse en un multitude de
flocons de neige. Vous entendez le rire d’une fillette.

Il se jette alors sur Molke. Avant que celui ci ne puisse réagir, William s’interpose, et vous
entendez le bruit écoeurant de la chair transpercée par l’acier. Dans un râle, Edan se raidit.
Molke hurle et repousse William. Il prend alors Edan dans ses bras et sanglote. Vous
l’entendez murmurer

“Je ne l’ai pas tué, Edan… je n’ai pas tué Adda… je te le jure, mon frère…”.

La scène se met alors à tourbillonner. Tout se disperse et implose dans un kaléidoscope gris.
Vous vous tenez hagard dans les ruine de la maison. Devant vous se dresse une grande
silhouette noire, portant une grande épée dans le dos.
Questions : qui / quoi/ où/ quand / comment / pourquoi / avec quelles conséquences

Le nom de la terre s’appelle la Scottarie

Les joueurs doivent atteindra la Scottarie, la province la plus au nord de l’empire. Ils doivent
rejoindre par la route impériale la ville de Beren, qui forma la frontière avec le nord. De cet
avant-poste, ils pourront se ravitailler. Surtout, ils seront contactés par le légat impérial Karl
Judern, qui leur demandera la raison pour laquelle ils se rendent dans le Nord.

Possibilité d’achat : armes en tout genre, nourriture, vêtement chaud

CF carte pour explication

Mont Olchir

Montagne moyenne, boisée et escarpée. Temps affreux. Rencontre avec un chasseur blessé :
l’homme a été mandaté pour tuer un élémentaire qui terrorise les habitants du village
d’Olchir. Si le soigne, propose de partager la prime

Lié à une malédiction : un homme du village a été chassé dans le mont. Il à dut s’isoler mais
est mort alors qu’il maudissait le village. Pour rompre la malédiction, il faut trouver son
cadavre et l’enterrer (il s’appelle Balthazard). Le village offre une nuit de repos ainsi que la
somme de 50 PO.

Loch Minor : présence de Loup Garous. Attaquent les joueurs la nuit. Si les joueurs fouillent
la fôret, ils trouvent le sanctuaire du Loup, ou le premier homme du Leird Hister a été
contaminé.

Rencontre avec un vagabond : l’aider, il donnera des indications géographiques et une


bonne réputation ; sinon il maudira les joueurs et leurs fera une réputation de merde.
attaque de meute de Worg ; Ours. Rencontre avec une patrouille d’impériaux qui
emprisonnent des hommes du clan Magern. Rencontre avec les hommes du clan Downwell

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