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Chapitre 2 

: Les secrets de la cité des


fleuves

I. Présentation de la ville
La ville est une oligarchie, tenue par des guildes. Ce système politique est l‘explication du
particularisme de la ville : l’empereur en est le suzerain mais il ne contrôle pas directement
la ville, qui dispose d’une autonomie certaines (c’est une ville franche de l’empire).
Les élections ont lieu tous les 3 ans (un mandat : une triature). Certaine stabilité : les trois
guildes majeures se mettent d’accord pour définir un consul qui maintiendra les privilèges,
mais surtout qui maintiendra l’empereur en respect. Les guildes ont étendu leurs
prérogatives au fur et à mesure : le bureau des vérités c’est armé d’un bras exécutif, la
StadtPolizei ; les Hydroliens gèrent le réseau d’égout et récoltent une taxe liée ; le
conservatoire des murmures se dédie à l’éducation élémentaire et à la gestion du
patrimoine de la ville.

Guildes majeures :
- Le Pavillon des Hydroliens. La plus ancienne et la plus prestigieuse des guildes, qui a
fondé la puissance et la renommée de la guilde. S’occupe du fleuve et de sa gestion.
Regroupe plusieurs départements :
o Les études physiques liées aux fluides
o Département d’ingénierie
o Département d’Hydroponie
o Département des égouts
La guide est très développée. Structure pyramidale : chaque département à un chef,
appelé Hydrologues, qui commande à des anciens, qui commandent à des juniors, qui
peuvent commander une équipe de néophyte. Chaque département nomme un Grand
Hydrologue, qui siège au conseil de la source : c’est là que les décisions stratégiques sont
prises, sous la férule du maitre de la source. Actuellement, c’est Karl Zimmich qui s’en
charge

- Le bureau des vérités : La guilde qui s’est rendue indispensable au fonctionnement


de la ville. A l’origine, il ne s’agissait que d’un regroupement de juriste, sans pouvoir.
La justice et son application était gérées par l’empereur et le consul de la ville, non
sans difficultés. Or, un juriste du nom de Barguil Van Hayek découvrit alors que les
textes législatifs recelaient en eux une part de magie. Il fut le premier Magelois. Cette
découverte changea radicalement la place et l’importance de la magie dans la ville de
Alnwick. Le bureau des vérités se structura et pris de l’importance, au point de
devenir incontournable et de s’occuper de toutes les décisions relevant du droit,
évinçant le pouvoir municipal et impérial. Désormais, tout l’appareil de Justice est
aux mains de la guilde, tant au niveau législatif que judiciaire, mais également pour la
rédaction de contrat privés. Dirigé par le garde des sceau Zacharias.
o Corps des avocats particuliers assermentés 
o Corps des Magistrats
o Corps des juristes

- Le conservatoire des murmures : La guilde qui s’intéresse à l’étude du passé, sous


toutes ses formes. Renferme la mémoire de la ville et de la région. C’est peu à peu
désintéressé des affaires politiques de la ville, mais surtout s’est faite mettre de côté
par les autres guildes, qui ont des intérêts beaucoup plus directs concernant la
politique. Pendant de nombreuses années, le conservatoire c’est tourné vers le savoir
et sa transmission : de nombreuses écoles populaires ont éclos dans les quartiers
pauvres du sud de la ville. Le grand conservateur Dovan Rissich a voulu cependant
faire revenir la guilde sur le devant de la scène, en menant à bien un projet de
redécouverte des enchantements d’armes. Pour cela il contacta la guilde des
forgerons et artisan. Ce projet devait être présenté lors du conseil restreint, et devait
permettre au conservatoire de reprendre de l’importance. Or, cela à dut fortement
déplaire au bureau des vérité, qui voyait sa volonté d’hégémonie contrariée… le
projet ne pu être mené à bien a cause de la LECAH, qui interdisait désormais la
pratique et l’étude de l’histoire.

Les guildes mineures s’alignent sur une guilde majeure :


- Marchands : la plus puissante et la plus vigoureuse des guildes mineures. Beaucoup
d’ambition ; depuis 5 ans, le prévôt général Aurelius dynamise la guilde et étend son
influence politique. S’aligne sur le bureau des vérités (contrats et droits des affaires).
- Forges et artisans : guilde modeste qui dispose d’un nombre limité de licence.
L’apprentissage est rigoureux et dur. Alignement sur le conservatoire des murmures,
qui essayait de développer un département d’artisanat magique.
- Les bateliers : à l’origines uniquement bateliers, ils ont développé le transport
terrestre, intramuros ou à destination de l’étranger. Ils se chargent de tous les
transports. Disposent d’un service de sécurité de qualité : ils forment d’excellent
mercenaires. Alignement sur les hydroliens.
- Les boulangers forment le bas de l’échelle des distinctions : ils représentent tous les
métiers de bouches. Ils sont cependant les plus nombreux et les plus taxés, bien
qu’essentiels au fonctionnement de la ville. Siègent en conseil, élisant le grand
mitron, dont l’actuel se nomme Badick.
II. L’intrigue
Les héros sont rendus dans la ville pour chercher a éclaircir le mythe des seigneurs corbeaux
et de l’empereur endormis. Le seigneur rideau les y a envoyés à desseins, car il savait qu’une
prestigieuse académie d’histoire était présente dans la ville. Cependant, la situation
d’Alnwick est plus que bouleversée : depuis moins d’un an, l’Église d’Orzhova s’est implantée
dans la ville, dans le Bastion (une antique tour restaurée en un temps records…). L’Église
d’Orzhova a réussi à faire fermer le conservatoire des murmures, qui représentait pour la
jeune église une menace évidente à sa légitimité. Cette manœuvre ne vient pas directement
d’eux, cars ils sont pour l’instant une faction comme une autre dans cette ancienne ville :
pour cela, ils se sont rapprochés du puissant bureau des vérités, qui ont immédiatement
flairé un moyen d’éliminer une guilde rivale. Le conservatoire des murmures est placé sous
scellés magiques, l’organisation est dissoute, les membres arrêtés, ce qui pousse les
survivants à la clandestinité.

Or, au même moment, une inquiétante nouvelle apparait … les eaux du fleuve Nest, qui
fondent la puissance de la ville et sa position prééminente sur les autres cités franches de la
région de la Confluence, seraient empoisonnés. Une couche d’une matière huileuse, qui
s’épaissit de jours en jours rendrait toute vie impossible dans ces eaux. Or, le contrôle du
fleuve est à la base du pacte des trois cités : la ville d’Alnwick est responsable de la pureté et
de la quantité d’eau à fournir aux autres cités. La situation devient vite critique et les joueurs
risquent d’être entrainés malgré eux dans un conflit d’une grande échelle.
Il s’agit en fait d’une manigance d’Orzhova, qui cherche ici à discréditer la guilde des
Hydroliens. En effet, une déstabilisation du jeu politique municipal ne pourrait que leurs être
bénéfiques : l’église blanche et noire s’empresserait alors de combler le vide politique,
gagnant alors de plus en plus de pouvoir, renfermant petit à petit le piège autours d’une ville
que ni les empereurs ni les églises n’ont sus soumettre par le passé. Le contrôle de la ville
d’Alnwick, et donc de la région de la Confluence, serait perçu comme une victoire politique
majeure pour la jeune Église qui cherche alors à s’affirmer comme principal pilier du pouvoir
impérial.

Cependant, une étincelle venue des bas fond pourrait faire capoter le plan minutieux des
hiérarques. Le sud de la ville, qui regroupe les populations laissées pour compte, est
orphelins depuis la fermeture du conservatoire des murmures. En effet, les conservateurs
ont toujours voulu transmettre le savoir accumulé, et ont ouvert un réseau d’école gratuites
dans tous ces quartiers. Or, la disparition des historiens est pour eux une manœuvre claire :
les autres guildes majeures veulent maintenir les pauvres dans l’ignorance, loin du pouvoir.
Sous la houlette du Petit Batard, les citoyens révoltés des bas quartiers s’unissent, dans ce
qu’ils appellent la Ruche, ou alors les Mouches. Cette organisation révolutionnaire est floue,
car les membres ne connaissent qu’une infime fraction des membres qui la composent, pour
plus de sécurité. Pour camoufler les intentions politiques de l’organisation, un vernis
d’organisation criminelle est donné : extorsion, cambriolage, assassinat… Cependant, toutes
les victimes appartiennent aux hautes sphères de la ville… Un sabotage de la réunion du
pacte des trois cités serait à prévoir : le chaos qui s’ensuivrait permettrait de renverser le
système oligarchique et d’instaurer une révolution. Certains murmures que le Petit batard
serait en fait l’agent du grand conservateur Dovin Rissich…
III. Les déroulés dans la ville
1) Le conservatoire des murmures

L’entrée du conservatoire est condamnée suite à la décision LECAH 21/04/812 (loi exécutive
concernant les affaires magiques du 21/04/812).

Pour parvenir à annuler le scellé magique, les héros devront prouver que la loi est invalide.
En se renseignant auprès des compulseurs de lois, les héros s’aperçoivent que la date est
notée non pas le 21/04/812 mais le 21/04/37 (changement de calendrier, 37 correspond au
calendrier d’Orzhova). Premier point pour faire invalider la loi.

Les séquestres ont été posées le 20, et non pas le 21. (Interrogatoire du concierge, DD10
persuasion, DD5 menace par un guerrier, ou obtenir sa confiance)

Pour déposer un recours, les héros devront trouver les services d’un avocats particuliers
assermenté. Les aristocrates refuseront, les pauvres accepterons, les moyens et riches à
persuades (DD10 persuasion pour moyens et 20 pour les riches).

Pour poser la requête, il faut 4 choses :


- Qui a déposé la demande : la Hiérarque Olga (information par archives de la justice)
- Qui l’a rendue effective : la StadtPolizei, brigade du sergent Harper (interrogatoire du
concierge ou investigation par le réseau du petit Batard ou archives de la
StadtPolizei)
- Quand elle est effective : le 20/04 et non pas le 21 (interrogatoire du concierge)
- Payer la somme de 50 PO pour que la requête soit effective.
Audience trois jours après la demande.

Une fois la demande déposée les héros devront déjouer une embuscade dans la rue (3
arbalétriers et 2 bandits, dans la rue).

Lors de l’audience, les magistrats rendent un non-lieu. Remboursement des 50 PO, plus
possibilité de demander un remboursement (DD 15 persuasion, 10 si les bons arguments).
- Remboursement de nombre de jours empechés x nombre de joueurs. Payés par
Orzhova (argent maudit : permet le traçage des héros s’ils acceptent).

Le concierge se nomme Edgard. Il est vieux, humain de 51 ans, très minutieux et pointilleux.
Il tient un carnet, ou il note scrupuleusement ses journées (langage codé, seul lui peut le
lire) : il fut un étudiant du conservatoire des murmures, mais il ne fut pas brillant. Embauché
comme concierge, il veut tenir des mémoires et devenir une source d’archives à lui tout seul.
Il n’a pas été embarqué par les StadtPo car il était en repos ce jours-là : en apprenant la
nouvelle, il se cache (déménagement). Il fréquente la taverne des Amis des lettres, dans le
10ème StadtTeil.
Pour le trouver, il faut interroger le tenancier du troquet en face du conservatoire des
murmures (« au Banquet antique »). Le Patron donne des informations pour 5 PO, ou
persuasion DD10 (en disant que c’est un ami), ou intimidation 10.
La taverne ne ressemble absolument pas à une taverne de lettre : petite, enfumée, mal
éclairée, le patron est un nain acariâtre de 250 ans et très mal aimable. Il raconte à tout le
monde qu’il a racheté la taverne il y a quelques mois, et qu’il a chassé « tous les peignes-culs
d’intello ». On peut deviner le mensonge sur un jet de DD 15. En fait, il abrite toujours une
pièce cachée des regards qui sert de refuges aux survivants de la rafle. Pour parvenir à entrer
dans la pièce secrète, il faut donner un mot de passe. : il faut donner le mot de passe
« histoire » dans une phrase lambda.

Une fois dedans les héros trouvent Edgard, le concierge. Il est assis à une table. Il est méfiant
car il se sait traqué ; cependant voir l’institution qui a radicalement changé sa vie lui déchire
le cœur. Il est prudent mais pas fou : il veut aider mais il demande des gages.
Pour cela, il demandera aux joueurs de récupérer un livre, qu’un nobliau n’as pas voulu
rendre.

Ce nobliau s’appelle Alex Von Teck. Il a 22 ans, jeune héritier de la fortune familiale. Il réside
dans les beaux quartiers (19. ST). Il n’a pas voulu rendre le livre car il a peur de se faire
arrêter, mais c’est également un prétentieux : le danger de posséder un livre interdit l’excite.

La maison est une maison à deux étages, située dans une rue calme. Entourée par un mur, la
porte est surmontée d’une armoirie gravée (un renard dans un bouclier). La maison est
richement décorée : portrait des ancêtres de famille, une armure de cérémonie est fixée,
tapis rouge carmin, lourds rideaux, encens qui brulent dans la maison et qui rendent
l’atmosphère capiteuse.

- Le persuader : DD20, car ce livre à de la valeur et lui permet de frimer socialement.


- L’intimider : c’est un noble, qui a le sang chaud : cela déclenchera un duel, et son
majordome l’assistera
- Il est possible de lui faire peur, en se faisant passer pour un membre d’Orzhova, ou
de la StadtPo. Il donnera le livre. Cependant attention à ce qu’il ne reconnaisse pas
les joueurs lors de la réception !
- Il est possible de le cambrioler. On peut passer par la porte (crochetage DD 15, 3
tentatives), par la fenêtre (acrobatie dd 10 pour un humain, 15 pour un nain, 5 pour
un halfelin). Le livre est dans son bureau. Le/les joueurs devront réaliser un test de
discrétion pour ne pas réveiller le majordome.
- Il propose aux joueurs de libérer un de ses hommes en échanges (cf notes).

Une fois l’ouvrage en possession des héros, le concierge les renseignera sur tout ce qu’il sait.

La cour prononce un non-lieu. Cependant, le séquestre est maintenu une semaine, le temps
de rendre la loi effective. Il faut trouver un moyen de pénétrer dans le conservatoire.

Si les joueurs sont aidés par un Hydroliens, le passage par des égouts est possible. Ils devront
affronter 3 hommes lézards lors d’une embuscade.
Si les joueurs passent en force, ils déclencheront l’alerte : ils seront poursuivis par des gardes
et par les forces d’Orzhova.

Si les joueurs attendent une semaine, ils rencontreront Gereon à la tête d’une troupe de
soldats : course poursuite.

Si les joueurs se renseignent auprès du petit batard, et qu’ils sont dans les bonnes grâce de
celui-ci, ils apprennent qu’un des scellés est un faux. Le maitre-mouche Seth les y conduira à
minuit.

Le conservatoire des murmures est vide et poussiéreux. Les joueurs trouvent dans le hall des
cadavres de soldats d’Orzhova (4 cadavres). Les joueurs trouvent 16 Po, et tout un attirail
d’incendiaires (torches, huiles, briquet à silex). Taches de sang qui montent jusqu’à l’escalier
de droite.

Une fois arrivée dans le hall, deux gargouilles descendent de leurs socles et piquent pour
attaquer les héros.

Une fois arrivée en haut, les héros se trouvent dans l’étage des professeurs et chercheurs.

Pièce du Golem

Les joueurs débouchent dans une grande pièce poussiereuse et sombre. Ici, tout sent le
malheur et le chagrin. Les tables sont renversées, les livres éparpillés. Vous cheminez entre
les étagères et les tables. Des Squelettes au sol.

Salle 1
Bureau, se trouve assis, un homme en décomposition avancée, poignard dans le cœur. Il est
mort à son bureau. Au-dessus du bureau sont écris les deux mots suivants : « Emet – Met ».
Lire ouvrage sur son bureau :
- Vie a Emmele
- Entrée dans l’académie
- Accusation contre le conservatoire
- Création du Golem
- L’attaque

Le Golem n’est pas dans la pièce. Dans la pièce centrale, des cadavres, de la glaise, des
cadavres récents d’incendiaires tués.

Plus loin dans l’aventure, le Golem tue des incendiaires devant les PJ.

La pièce de la transmutation est un atelier d’alchimie. Les héros trouvent des textes
ésotériques, et sur l’établis ils voient une masse de pièce d’or (100PO).
La pièce du conservateur est l’endroit où se cache Rickart. C’est un conservateur qui a
échappé à la rafle, qui souffre de paranoïa. Les héros devront le persuader que ses intentions
sont justes.
Il est effrayé car il sait que des monstres issus des travaux de recherches sont en libertés : ils
sont cependant comme contrôlés par une entité extérieure.
Il indique également que des incendiaires sont toujours en vies et se cachent dans le
conservatoire : ils risquent de déjouer la vigilance des monstres et de mettre le feu aux
archives.

Une fois à l’étage, les joueurs doivent trouver la pièce traitant de l’histoire du royaume. Ils
trouvent la saga.

Une voix éthérée leur pose alors 


- Qui êtes-vous ?
- Quelles sont vos intentions ?
- Qu’allez-vous faire de ce que vous avez dérobés ?
Si les joueurs mentent, le sphinx les attaquera lors de la confrontation. Si 2/3 réponses sont
correctes, ils gagnent 5 PV. Si toutes les réponses conviennent, ils gagnent tout leurs PV.

A l’étage, les joueurs doivent fouiller pour trouver la pièce nommée « Légende et sagas ».
Dans la pièce ils trouvent un livre, nommé « les chroniques de Geist – la Saga des seigneurs
Corbeaux », écrit par Héralt Hiéronimus. Le livre est épais, écrit dans une écriture difficile et
abimée par le temps. Le déchifrer prendra du temps.

Ils sortent dans le couloir et tombent sur la Matriarche Olga qui amène sa troupe.
(Matriarche Olga profil gladiateur et 10 fanatiques). Dialogue et combat

Au bout de trois rounds, un Sphinx apparait. Et se joint au combat.

Olga est attaquée par le Sphinx, dans la confusion une torche est jetée dans les archives. Le
feu se déclare. Le Golem se joint au combat et saute sur le fanatique qui attaque Rickart. Il
attaque chaque adversaire à sa portée, PJ comme PNJ.
Le Duel contre la matriarche Olga et le Sphinx est cataclismique. Alors la Matriarche est en
mauvaise posture, une aura noire et blanche émet d’elle : lui pousse une aile d’ange à droite
et une aile de déchu à droite. Elle s’élève en l’air et frappe mortellement le Sphinx de son
baton, chargé de lumière blanche. Celui-ci hurle et dans un derniere rugissement, il charge le
golem de poursuivre sa vengeance : les lettres de son front se transformet en « Vehemet »
(vengeance).

Rickart implore les héros de fuir. Il est tué dans la poursuite. Le bâtiment résonne des
combats.

Le feu se déclare, du fait des incendaires. Il se répand dans le batiment. Jusqu’à l’escalier,
rien , puis chaque joueur doit faire un test d’agilité ou prendre 1d6 dégat.

Durant la traversée de l’étage, certaines issues sont bloquées (3 round à 3 test de force
réussi pour le débloquer, 1d4 dégat.
A chaque pièce, ils rencontrent 1d3 fanatique.

Toute les minutes, test d’adresse pour éviter les projectiles de feu.

Au bout de 25 round, les joueurs sont bloqués.

Si les joueurs sont bloqués, le toit d’effondre et ils tombent au RDC. Ils sombrent dans
l’inconscience et sont sauvés par…

2) Le petit Batard et ses mouches : la mise en confiance

Les joueurs arrivent sur la place du fleuve, à 15H. la foule est dense, rien ne semble anormal.
Les joueurs remarquent une estrade en bois. Avec une poutre et une corde.

Une troupe de garde apparait, tenant fermement un jeune homme (Adémil). (5 gardes :
deux qui tiennent, un devant et deux derrières). Ils se dirigent vers l’estrade. Le jeune
homme à l’air pouilleux.

Possibilité d’approche pendant le trajet : la foule est très dense et les gardes ne les verront
pas venir. Les joueurs seront avantagés pour toucher et les dégâts seront multipliés par
deux. Pendant l’attaque, le prisonnier s’enfuit. Il s’écrit alors « Merci ! Je savais que les
mouches m’aideraient ! ».

S’ils atteignent l’estrade, trois gardes surveillent l’avant et l’arrière (extrémités devant, au
milieu derrière), pendant que deux montent à l’estrade. Le jeune homme est accusé d’avoir
volé un marchand. Le jeune homme s’écrit que c’était pour nourrir sa famille. Il se faire taire
par un soldat.
Les joueurs peuvent chauffer la foule pour qu’une petite émeute apparaissent. Ils peuvent
en profiter pour aller libérer le prisonnier : ils devront affronter les 2 gardes.

Si les joueurs ne font rien, le prisonnier est exécuté. Le petit Batard devra être convaincu
d’une autre manière.

Si réussi, le soir, le petit batard leurs donnera RDV dans la « Foire rocambolesque ». Les PNJ
devront mener l’enquête.

3) Le petit batard et ses mouches : la foire rocambolesque


Les joueurs doivent mener trouver la taverne « la foire rocambolesque ». Cependant, dès
qu’ils posent la question, tout le monde ignore cet établissement.
S’ils enquêtent le 22 ST, on leur apprend que ce n’est pas une taverne mais une menuiserie.
Si Lloyd est là, le PNJ Nordine lui indique la direction de la boutique et un indice.

Dans la boutique, un nain demande une porte à double serrure. Le tenancier l’amène dans
l’arrière-boutique pour la choisir, puis revient seul au bout de quelques minutes.

Les héros peuvent intimider le PNJ (Olaf), DD 16. S’ils le font, il sera tué par Surin noir.
S’ils ne trouvent rien, ils voient dans la rue un ivrogne. S’ils lui soulent la gueule, il donnera le
mot de passe.
IV. Les principaux personnages

1) Les personnages principaux

Le maitre de la Source :
Le grand conservateur :
Le garde des sceaux :
La hiérarque :
Le consul :
Le grand prévôt :
Gereon :
Le petir Batard :

2) Les personnages secondaires 

Le concierge :
Ademil :

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