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LES OMBRES D’ESTEREN

Présentation de la péninsule de Tri-Kazel

Par Néméphis
Relecture de Kervan
Partie 1 : Description brève de l’univers
Où on parlera de l’histoire de la péninsule, de sa géographie et de la création des trois royaumes.

L’aventure vous fera découvrir les plus sombres secrets de la péninsule de Tri-Kazel. Mais avant cela, souvenez-vous
de ce que votre Damathair, celle qui s’est occupée de vous lorsque vous étiez enfant, vous a appris sur l’histoire et la
géographie de Tri-Kazel.

Géographie de Tri-Kazel
Le relief de Tri-Kazel est extrêmement développé : Une chaine de montagnes, les Mor Roimh, traverse littéralement
la péninsule avant de se perdre au Nord-Est dans les gigantesques monts Asgeamar, qui constituent la frontière
naturelle infranchissable entre la péninsule et le Continent. La végétation y est également très dense, avec des forêts
immémoriales aux teintes multiples.

Les mers qui bordent Tri-Kazel sont à toutes heures mortelles et démontés : Elles rendent vaine toute tentative de
départ. Les quelques marins de Tri-Kazel en restent au cabotage le long des côtes, et l’exploration maritime ne se
limite qu’aux quelques rares îles environnantes, et encore…

Enfin, même si certaines régions sont fertiles et abritées, la majeure partie de la péninsule subit régulièrement la
neige, le gel et les vents océaniques.

Histoire de la péninsule
Les temps Anciens ont été marqués par les horreurs de l’Aergewin. Nombreux sont les contes qui parlent de ces
temps cataclysmiques où les peuples étaient confrontés à des entités monstrueuses : Les féondas, dont le nom
signifie « les ennemis » en langue ancienne.

Puis vinrent trois frères, il y a 900 ans qui réussirent à conquérir l’ensemble de la péninsule avant de la partager
entre eux, suivant les conseils de leur amie commune : la barde Arenthel. Reizh prit des terres au Nord-Est, Gwidre
garda le Nord-Ouest et Taol-Kaer obtint le Sud de la péninsule. C’est ainsi que fut créée Tri-Kazel, « les Trois
Royaumes » en langue ancienne, ayant chacun pour nom celui de leur premier monarque. La barde Arenthel fonda
aussi un ordre : celui des Varigaux, véritables messagers de Tri-Kazel.

Le Continent
Les terres situées au-delà des monts Asgeamar constituent ce qu’on appelle le Continent. Des contacts avec les
continentaux ont déjà eu lieu plusieurs fois, mais rare sont ceux qui connaissent de véritables continentaux. La
plupart de ceux qui en sont originaires se sont depuis bien longtemps liés à la masse Tri-Kazelienne.
On ne sait véritablement que peu de choses au sujet de cette terre mystérieuse par laquelle sont venues à la fois la
religion du Temple et la Magience…
Partie 2 : Les Trois Royaumes
Où on parlera des spécificités et des grands courants de pensées dans chacun des trois royaumes.

Taol-Kaer
Le royaume de Taol-Kaer fut déchiré par les Gerres Osag dès sa formation. Les tribus Osag rebelles refusant
l’autorité des rois. Bien qu’ils fussent alors matés, il existe toujours des tribus Osag plus calmes que leurs ancêtres.

Ce royaume est constitué de 9 duchés, chacun gouverné par un duc qui doit, lors des Conseils, rendre des comptes
au Roi Erald Mac Anweald qui n’a finalement qu’un pouvoir limité sur ses sujets. Chaque duché de Taol-Kaer a ses
propres particularités, mais le plus important reste le duché d’Osta-Baille, du nom de la capitale : Une magnifique
citée, mêlant architecture de l’ancienne époque et nouvelles technologies. Construite sur deux collines, elle a une
configuration très particulière.
A la formation du royaume, la ville de Tuaille était la capitale, mais Osta-Baille lui vola ce titre suite à sa rénovation
(notamment grâce à la Magience, cf. plus loin).

C’est en Taol-Kaer que l’on trouve le plus de Demorthèns, des guides spirituels et détenteurs des secrets permettant
d’influencer les esprits naturels. Il y a donc ici un grand respect des anciens rites et des traditions.

Gwidre
Le royaume de Gwidre, quant à lui, connu ce qu’il appela par la suite la Nouvelle Aergewin. Des hordes de feondas
parvinrent à s’introduire dans la capitale et massacrer des milliers de personnes. C’est alors que l’espoir de Gwidre
vint trouver réconfort auprès du Temple, une religion venue du Continent prônant l’existence d’un Dieu Unique.

Gwidre est partagée entre les plaines à l’Ouest et les Mor Roimh à l’Est. Cette configuration laisse les terres
complètement vulnérables aux vents violents de l’océan, abaissant parfois la température jusqu’à -20°. Mais parfois,
ces derniers laissent place à un vent d’Est si sec que la moindre étincelle pourrait provoquer un incendie.

Dalenverch IV, roi de Gwidre, et le Hiérophante Anthénor, chef suprême du Temple, font régner la justice et l’ordre
depuis la capitale Ard-Amrach. Celle-ci est d’ailleurs la seule ville importante de Gwidre, mais elle a une ampleur
colossale. Très austère et fonctionnelle (comme toute l’architecture Gwidrite), elle abrite 50 000 habitants allant
travailler dans les champs irrigués artificiellement aux alentours de la cité.
Reizh
Le Temple n’est pas la seule chose venue du continent : Le royaume de Reizh accueillit à bras ouvert une science
continentale : la Magience. Celle-ci préconise l’utilisation du flux (substance présente dans chaque chose) pour
concevoir des machines incroyables, rendant la vie beaucoup plus facile. Il est clair que le royaume de Reizh est de
loin le plus avancé, technologiquement parlant bien sûr…

Les grandes villes de Reizh ont été transformées par la Magience : des luminaires éclairent les rues et des machines
transportent les habitants. La capitale, Baldh-Ruoch, est magnifique : bâtie sur deux falaises reliées par plusieurs
ponts, elle met en scène la Magience à tous les coins de rue.

Le pouvoir en Reizh est subtilement partagé : Le Roi Bronchaerd tente de garder la main, alors que les loges
magientistes prennent de plus en plus de pouvoir.
La Guerre du Temple
Lors de son apogée, Gwidre tenta de promouvoir sa religion sur l’ensemble de la péninsule. S’en suivit alors la
Guerre du Temple qui opposa les Gwidrites à l’alliance entre Reizh et Taol-Kaer. Gwidre perdit cette guerre il y a une
cinquantaine d’année, mais les tensions sont toujours palpables entre les trois royaumes…

Autres peuples
Le peuple Tarish est un peuple mystérieux venu de la mer de l’Ouest. Très nomade, il s’est néanmoins bien intégré à
la péninsule. Les Tarish sont plutôt charismatiques avec leur silhouette élancée, leurs cheveux sombres et leurs
pommettes relevées

Les Osags quant à eux sont les plus vieux habitants de la péninsule et se sont maintenant regroupés en quelques
tribus. Certains anciens chefs sont aujourd’hui à la tête de duchés de Taol-Kaer. Leur carrure est imposante et leur
parler franc. Ils ont toujours gardé un profond respect pour la nature et les traditions.

Figure 1 : Une Tarish Figure 2 : Un Osag


Partie 3 : Un monde dangereux
Où on parlera des peurs et des angoisses, des menaces et des dangers !

Un monde rude
La péninsule vit une période de grand froid et la mortalité infantile est très élevée. De plus, les terres ne sont pas
très fertiles, ce qui donne lieu à des famines épouvantables lors des hivers les plus rudes.

Nombreux sont les habitants de Tri-Kazel qui vivent dans des villages, plus ou moins éloignés des grandes villes,
parfois même en autarcie, pour leur plus grand malheur…

Enfin, la Guerre du Temple a marqué les esprits, et les tensions entre les trois Royaumes sont encore présentes et
pèsent sur leurs habitants…

Des dangers naturels


La péninsule n’est pas sûre. Les routes sont entretenues par la Guilde des Paveurs qui les bâtissent et les sécurisent,
mais malgré toute leur bonne volonté, il reste toujours dangereux d’arpenter les chemins de Tri-Kazel. Et il est
encore plus insensé d’essayer de couper à travers les bois! Comment peut-on s’aventurer dans une forêt et espérer
en sortir sans être blessé ou traumatisé, quand bien même on parviendrait à ressortir ?

Il en va de même pour les montagnes abruptes et la mer déchainées. Chaque excursion y est un véritable défi du
danger.

La menace féonde
« Les féondas ! Voici la pire des créatures présentes sur la péninsule…
Rares sont ceux à en avoir croisés, encore plus rare ceux encore vivants pour en parler. On ne sait rien d’eux, à part
leur soif de destruction.

Quoiqu’il en soit, face à un feondas, seule la foi vous protégera ! »


Ulrik Dantoër, Chevalier Lame du Temple
La plus grande des menaces
Même si tout ce qui est dépeint plus haut n’est pas vraiment joyeux, rien ne vient à la cheville des vices humains.
C’est bien là la pire des menaces…

« Ce climat de tension, de peur et d’angoisse pousse les personnes dans leurs retranchements, dévoilant leur véritable
nature. Le pouvoir est corrompu, chacun complote dans son coin pour assouvir des dessins plus ou moins morbides,
occultes ou démoniaques. Les plus dérangés n’hésitent pas à assouvir leur bas instincts et les règlements de comptes,
les attaques de brigands et les meurtres froids et prémédités sont monnaies courantes !

Bien entendu, la majeure partie de la population n’est pas comme ça, mais chacun, je dis bien chacun, cache son petit
secret, ce point noir qui vient tacher le récit de sa pathétique existence.

Ecoutez-moi bien, n’ayez confiance en personne… »

Gudral Mac Coern, Varigal désabusé

Figure 3 : Un magientiste en pleine expérience...


Partie 4 : Questions - Réponses
Où on les PNJ répondront aux questions que ce posent les joueurs…

Le rôle des Varigaux


Un soir, j’ai accueilli un Varigal chez moi. Il venait de parcourir les longues plages de l’Est pour transmettre un colis au
Duc de Séol. Il m’a alors fait part des merveilles qu’il avait vues, mais surtout des dangers affrontés ! Puis il m’a
donné des nouvelles d’Osta-Baille, j’en fus très heureux : Ca faisait bien trois mois que je n’avais plus eu…
Les Varigaux sont vraiment des gens fantastique, mais étranges… Quelle idée de parcourir les terres sauvages de la
péninsule ? Peut-être cachent-ils quelque chose ?
Boris Twenh, Menuisier

Les prouesses technologiques de Reizh


Reizh ! Civilisée ? Laisse-moi rire !! J’y suis allé une fois, et c’est pas ce que tu crois !
Ah bien sûr, ils ont des luminaires qui éclairent leurs rues, mais elles n’en sont pas plus sûres. Bien sûr, leurs moulins
battent plus vite le grain, mais leur pain n’est pas savoureux. Bien sûr leurs bâtiments s’élancent vers les étoiles, mais
les gens s’y sentent bien seuls. Si c’est ça la civilisation, pffff non merci ! Je préfère encore ma charrue et mes bœufs,
bien perdu au fin-fond de Taol-Kaer !
Térence Dacnoerd, Paysan

Les idées et morales du Temple


L’homme est perdu. Il cherche à accumuler les richesses, à accumuler les plaisirs, il ne se satisfait de rien et en
demande toujours plus. Ce comportement le mènera au malheur, c’est certain.
Oui car le bonheur n’est pas de ce monde. Il faut que tu comprennes que la débauche apporte la maladie, l’alcool
mène à la violence, l’orgueil pousse à la guerre.
Reste saint, de corps et d’esprit : Evite tout excès et garde une ligne de vie pure et modérée. Propage la parole du
Créateur et il te le rendra bien, après la mort.
Ulrik Dantoër, Chevalier Lame du Temple

Les tensions entre Taol-Kaer et Reizh


Lorsque je me suis rendu à la Faculté de Magience de Tuaille, il y a bientôt un an, j’ai dû faire escale à Luad, un petit
village côtier parfaitement représentatif de l’état d’esprit qui règne à Taol-Kaer.
Le traitement accordé à un nouveau-né présentant des malformations à la jambe m’a profondément choqué. Le
Démorthèn, sorte de guide spirituel illuminé, a abandonné l’enfant dans les bois, laissant la nature décider de son
sort. Et le pire, c’est que même les parents trouvaient cette coutume tout à fait normale.
Les talkérides sont des barbares, doublés d’ignorance ! Ils se basent sur des préceptes ridicules pour mener leur vie et
vouent un culte à des esprits imaginaires. C’est pitoyable…
Marek Von Bert, Magientiste

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