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POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 5 D1.

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LA REVANCHE DU ROI KOBOLD
laquelle les morts de l’Azlante ont du mal à

A
zlante. Un mot qui évoque des images de puissance, des mystères et un passé trouver le repos. Après avoir bravé les spectres
ancien. Lorsque le monde était jeune, avant les grandes ténèbres, les forge- de l’ancien empire et les kobolds décomposés
sorts de l’Azlante ont conçu de telles merveilles que les légendes décrivent les de la tribu de l’Écaille véritable, les PJ se re-
trouvent nez à nez avec Merlokrep (si tant est
gens de l’époque comme des dieux vivants, des individus capables de créer par une simple
que son appendice nasal en décomposition
pensée et de détruire par un murmure. Rares sont les héritages de cette civilisation qui ont puisse encore être qualifié de nez). Le roi ko-
survécu aux grandes ténèbres, mais leur dernier grand héros – nul autre que le légendaire bold a attendu avec impatience le moment où
il pourrait semer la mort chez ceux qui l’ont
Aroden lui-même – est parvenu à extraire une poignée de survivants désespérés du royaume
tué et qui ont détruit sa tribu et, cette fois-ci,
qui s’enfonçait sous les flots et à les mener vers les lointains rivages de la mer Intérieure. il bénéficie de l’aide d’Azlantes morts depuis
C’est ainsi qu’est né le Taldor, le plus ancien et le plus fier des royaumes humains. La plupart longtemps, des créatures anciennes et puis-
des choses qui datent de cette époque ont disparu et, ici et là, quelques reliques des premiers santes qui se sont relevées pour maudire le
monde qui les a oubliées.
colons azlantes attendent toujours d’être découvertes dans la partie sud de l’Avistan. Mais
malheur à l’aventurier qui tombe sur ces vestiges sans y être préparé, car les Azlantes possé- NID-DU-FAUCON
daient une magie différente d’aujourd’hui, et ils gardaient jalousement leurs secrets. Ville inhabituelle (Consortium du bois) ; AL NM;
Limite de po 1 500 po; Revenus 40 550 po
DÉMOGRAPHIE
Population 1 300
Type isolé (humain 94%, halfelin 3%, demi-elfe
1%, elfe 1%, autres 1%)
AUTORITÉS
Cadre de l’aventure se releva... sous l’apparence d’un amalgame Maillet Thuldrin Kreed, humain mâle LM ex-
Le règne de Merlokrep, premier du nom, tout- complexe de bouts de ficelle, de lanières de pert 3/roublard 6 (Maillet du Consortium
puissant dieu-dragon des kobolds de l’Écaille cuir et de chair pourrie, avec quelques écailles du bois) ; magistrat Vamros Harg, halfelin
véritable, s’est terminé aussi mal qu’il avait pathétiques encore accrochées à un corps qui mâle NM aristocrate 3/ensorceleur 5 (magis-
commencé. Quelques moments avant que Sa n’était plus aussi impressionnant qu’avant. Il trat élu); prévôt Deldrin Baleson, demi-elfe
Puissante majesté puisse goûter au sang d’un gémit de désespoir en voyant ses Écailles vé- mâle LN expert 4/guerrier 3 (prévôt du val de
bébé peau-rose, un groupe de psychopathes ritables, mortes. Bien que le pleurnichement Sombrelune) ; chef Jaurpaye « Jour-de-paie »
plus grands que nature s’engouffra dans la salle plaintif de Merlokrep amusât grandement Teedum, humain mâle LM moine 2/guerrier 4
du trône. Ils ignorèrent Merlokrep lorsque ce Drazmorg, le maître mort-vivant releva cer- (chef du Consortium du bois)
dernier leur suggéra aimablement de s’age- tains des suivants du kobold sous la forme de NOTES
nouiller devant son trône et de lui lécher les serviteurs corrompus et décomposés destinés Les aventures D0 : Le Dernier Espoir de Nid-du-
bottes. Au lieu de cela, ces traîtres d’humains à servir le roi dans la mort aussi fidèlement Faucon, D1 : La Couronne du roi kobold, E1 : La
le découpèrent en petits morceaux. Cela aurait qu’ils l’avaient fait au cours de leur misérable Foire aux larmes et le Guide du val de Sombre-
dû mettre un terme ignoble et inévitable au vie. Maintenant que ses troupes avaient été res- lune de ce recueil contiennent tous plus d’in-
règne du monarque qui dirigeait l’Écaille vé- taurées et renforcées par les arts sombres de la formation au sujet de Nid-du-Faucon et du
ritable, mais le destin n’avait pas encore fini de nécromancie, Merlokrep était prêt à reprendre val de Sombrelune.
tourmenter Merlokrep. ses habitudes meurtrières.
Les ombres rampantes qui avaient chassé La vengeance du roi kobold allait pouvoir Introduction
son peuple vers la surface quelques semaines commencer.
plus tôt trouvèrent le roi kobold baignant Un bref répit loin de l’horreur et une chope de bière
dans son propre sang, son trône renversé sans Résumé de l’aventure ou deux au Canard assis sont à peu près les seules
soin sur son corps démembré. Leur chef, un Lorsque Nid-du-Faucon apprend qu’un un joies auxquelles peut aspirer un habitant de Nid-du-
puissant mort-vivant nommé Drazmorg, ob- camp de bûcherons a été attaqué, de courageux Faucon. Alors que l’été cède la place à l’automne, les
serva la pauvre dépouille de Merlokrep. Par aventuriers doivent braver les profondeurs feuilles du bois de Sombrelune tendent vers le jaune
dépit, par cruauté, ou pour amuser son âme obscures de la forêt de Sombrelune pour sau- maladif et le rouge sang. L’été qui se meurt rappelle,
glaciale et immortelle, Drazmorg murmura ver les survivants et pourchasser ceux qui sont lui aussi, que la vie ne tient qu’à un fil dans le val de
quelques mots de pouvoir au-dessus du corps à l’origine du carnage. Au camp en ruine, des Sombrelune. Il existe un dicton à Nid-du-Faucon, qui
brisé de Merlokrep et il extirpa le roi mort de kobolds, certains vivants, d’autres morts, ten- dit : « La peine devient la joie, la joie se fane, devient
son repos éternel. Drazmorg promit la puis- dent une embuscade aux PJ grâce à d’habiles malheur et ainsi toute chose connaît une fin triste. »
sance à Merlokrep. Il lui promit la gloire. Et, pièges. Leur détermination et leur zèle sont
par-dessus tout, il lui promit la vengeance. inspirés par la peur que suscite leur roi, qui Cette aventure commence un froid matin
Merlokrep accepta son statut de mort-vivant est récemment revenu d’entre les morts. Bien brumeux lorsqu’un homme arrive, trébu-
mieux que d’autres avant lui. Il força ses cordes vite, les aventuriers apprennent que Merlokrep chant, en ville. Marmonne Kondlan est le chef
vocales en décomposition à pousser un cri est de retour et qu’il les attend avec ses otages du nouveau camp de bûcherons de Thuldrin
rauque qui dura cinq bonnes minutes, puis le dans un ancien monticule funéraire situé dans Kreed, un camp situé à trois kilomètres à
suzerain industrieux entreprit de rattacher ses un vallon maudit, où les vivants encourent de l’intérieur des vallons ombragés de la forêt
morceaux bout à bout en utilisant ses dents. grands dangers. Les PJ découvrent les secrets de Sombrelune. Le pauvre homme arrive à
Une fois ce sinistre travail accompli, Merlokrep d’un autre âge en explorant une crypte dans l’aube, ses habits en haillons et ses cheveux

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filandreux collés par la sueur et par le sang. cela est suspect. Si les PJ ont des soupçons et
Ce qu’il a à dire arrive rapidement aux oreilles le font savoir, Thuldrin apaise leurs craintes
de tout le monde. Il n’a pas vu les horreurs en se montrant franc avec eux et en leur of-
NID-DU-FAUCON
Lors de sa création, Nid-du-Faucon était un mi-
qui ont massacré ses hommes mais, lorsqu’il frant une explication sans ambages sur la rai-
nuscule camp de bûcherons sur la frontière sau-
a fui le camp, il a entendu les cris et les gar- son pour laquelle il envoie Teedum.
vage de la région indomptée connue sous le nom
gouillis des bûcherons mortellement touchés
de val de Sombrelune. Aujourd’hui, c’est une
qui résonnaient entre les arbres. La ville at- « Nous savons tous que je suis un salopard. J’ex-
petite ville boueuse en expansion qui prospère
tend avec anxiété l’arrivée d’autres survivants, ploite ces hommes et ces femmes jusqu’au sang,
grâce au travail des bûcherons et à la misère de
mais seul un silence glacial émane de la fo- mais je les paie sans faute, et il n’y a aucune chaîne
ses habitants. Les familles y vivent sous la coupe
rêt embrumée. La peur assaille les habitants. autour de leurs poignets. Vous pensez que je ne me
du Consortium du bois et de son chef sans scru-
Une vingtaine d’hommes et de femmes sont préoccupe pas d’eux ? Si c’est le cas, vous êtes des
pule, Thuldrin Kreed, un homme qui pourrait
portés manquants, perdus dans les ténèbres idiots. J’ai besoin d’eux. Bien sûr, il se peut que je les
faire passer une liche pour une créature pleine
abritées sous la canopée. Les cris et les gémis- fasse souffrir en leur infligeant des années de travail
de compassion. La ville possède une histoire san-
sements de leurs familles résonnent partout difficile, mais la chose qui se trouve là-bas dans la
glante : elle a été assaillie à la fois de l’extérieur
à travers Nid-du-Faucon. Sur le promontoire forêt, elle, tue ces gens. Personne ne met un couteau
(par des créatures féeriques maléfiques, divers
qui surplombe le reste de la ville, Thuldrin sous la gorge de mes hommes. Personne sauf moi.
monstres, ainsi que par les spectres d’un empire
Kreed, voyant ses intérêts menacés par ce Vous y allez et vous attrapez ce qui a causé cela. Je
nain déchu) et de l’intérieur (par les mercenaires
nouvel incident, se réunit dans le calme avec ne vais pas laisser mes hommes se faire massacrer
de Kreed). En qualifiant Nid-du-Faucon de « pe-
ses conseillers pour débattre de la manière comme du bétail.
tit bout d’enfer sur Golarion », on serait encore
dont réagir. Le chef Teedum vous accompagne pour être cer-
en-dessous de la vérité.
Il existe plusieurs façons d’impliquer les PJ tain que vous réussirez. Je ne vais pas confier une
Malgré cela, les désespérés et les courageux
dans cette aventure. Un membre de la famille tâche comme celle-là à des étrangers sans prendre
arrivent ici en masse, comme des mouches at-
d’un des bûcherons disparus peut demander de précautions. Ces hommes méritent qu’on leur
tirées par le miel. Les fanatiques y vénèrent des
aux PJ de découvrir ce qui est arrivé à son pa- fasse justice, c’est certain. Mais, surtout, je ne vais
dieux étranges dont le culte est interdit par la loi
rent. L’amorce d’aventure qui offre la meilleure pas laisser quoi que ce soit menacer mes intérêts
ailleurs. Les aventuriers y cherchent les trésors
opportunité en jeu de rôle (et que cette aven- dans la forêt. Si vous échouez, si vous vous faites
oubliés des civilisations naines et les fugitifs ten-
ture suppose par défaut) utilise Thuldrin éventrer, ou tout simplement si vous vous dégon-
tent de s’y refaire une nouvelle vie comme s’ils
Kreed, l’homme le plus haï de Nid-du-Faucon. flez, Jour-de-paie est là pour reprendre la mission
pouvaient laver leurs mains ensanglantées dans
Il offre 4000 po aux PJ pour se rendre dans la où vous vous êtes arrêtés et la mener à bien. Je ne
l’Écume, la rivière de la région. Nid-du-Faucon
forêt de Sombrelune, ramener les survivants et vais pas m’abaisser devant des monstres, des fan-
offre la promesse d’une vie nouvelle à tous ceux
s’occuper de la menace qui est à l’origine de l’at- tômes de nains obèses, ou ces bâtardes de fées qui
qui ont un dos costaud, mais les nouveaux ar-
taque sur le camp de bûcherons. sautillent dans tous les sens. Ce bois est le mien, et
rivés apprennent vite qu’il s’agit d’une vie de
Mais rien n’est jamais simple lorsque Kreed je compte bien le garder. Je préfère encore réduire
servitude. Pour devenir bûcheron, un homme
est de la partie. Thuldrin ne s’est pas hissé à cette maudite forêt en cendres plutôt que de laisser
doit d’abord passer un contrat qui lie sa vie au
la position qu’il occupe aujourd’hui juste en quelqu’un d’autre me la prendre. »
Consortium (ainsi que son âme, selon les dires
distribuant des sacs d’or à des aventuriers
de certaines personnes qui ne plaisantent qu’à
inconscients désireux de rencontrer la mort. Si les PJ refusent de voyager avec Jour-de-
moitié). Lorsque les heures pénibles et les condi-
Thuldrin garantit aux PJ qu’ils ne seront paie, Kreed leur rappelle combien les bois
tions difficiles et dangereuses viennent à bout de
pas seuls là-bas. Il va envoyer ses meilleurs sont dangereux, et insiste qu’un groupe plus
cet homme, son épouse n’a souvent pas d’autre
hommes pour les aider dans leur mission et grand aura une bien meilleure chance d’ef-
choix, pour nourrir ses enfants, que de se vendre
s’assurer que justice est faite au nom des ou- frayer les créatures affamées qui s’y tapissent.
dans les maisons closes de Kabran Œil-Sanglant.
vriers tués. Thuldrin charge le chef Jaurpaye Si les PJ continuent de refuser, Jour-de-paie et
Telle est la vie à Nid-du-Faucon, et ceux qui la
« Jour-de-paie » Teedum et une escouade de ses hommes ne les accompagneront pas, mais
choisissent ne connaissent que la tristesse pour
ses régulateurs d’accompagner les aventu- ils engageront un rôdeur pour les aider à
le reste de leur existence.
riers et de mettre leurs épées à leur disposi- suivre la progression des PJ à travers la forêt.
tion dans le cadre de cette mission. En privé, Si vous utilisez une autre amorce pour faire
Kreed ordonne à Teedum d’utiliser les aven- entrer les PJ dans cette aventure, Thuldrin JOUER LA SUITE D’UNE
turiers pour s’occuper de la menace puis s’as- envoie quand même Teedum pour voir ce qui AVENTURE
surer que ceux-ci ne ressortent jamais vivants est arrivé à son camp. Dans ce cas, Teedum Cette aventure est la suite de D1 : La Couronne du
de la forêt. approche les PJ et leur propose de collaborer. roi kobold. Bien que rien dans ce module ne re-
Si les PJ exigent plus d’argent, Thuldrin Si les PJ refusent, il les suit, comme indiqué quière que les PJ aient joué l’aventure précédente,
prétend qu’ils sont durs en affaire (cela de- plus haut. Dans tous les cas, il finira tôt ou il y a plusieurs références aux événements qui s’y
mande un jet de Diplomatie d’un DD 15) tard par les trahir. sont produits. Si vous jouez D1.5 : La Vengeance
avant d’accepter à contrecœur d’augmenter du roi kobold autrement que comme la suite de
la récompense à 5 000 po (une somme qu’il Le chef et les régulateurs D1, la solution la plus simple consiste à supposer
n’a aucune intention de payer de toute façon). Conformément aux ordres de Kreed, et dans que les événements de La Couronne du roi kobold
Faites secrètement un jet de Psychologie pour un premier temps, Jour-de-paie prétend être se sont produits, et que les kobolds ont tout sim-
les PJ contre la compétence considérable de amical, mais il n’est pas très doué et montre plement confondu les PJ avec ceux qui ont détruit
Bluff de Thuldrin (+14). S’ils l’emportent, ils rapidement des signes d’impatience au cours leur tribu dans le passé. Après tout, aux yeux des
réalisent qu’il a accepté de délier les cordons de sa collaboration avec les PJ. Teedum a l’ha- kobolds, tous ces meurtriers psychopathes de
de sa bourse bien trop rapidement et que tout bitude de donner des ordres et il est incapable grande taille se ressemblent plus ou moins.

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Note des
concepteurs
CE N’EST QU’UN
NOM !
Dans D0, D1 et E1, nous
avons utilisé le nom « val de
Sombrelune » pour dési-
gner la petite forêt près de
Nid-du-Faucon. À partir de
cette aventure, et dans le Guide du val de Som-
brelune, nous faisons référence à cette petite
forêt en l’appelant la « forêt de Sombrelune ».
Le val de Sombrelune est une large vallée peu
profonde qui s’étend à travers la partie nord-
ouest de l’Andoran entre la ville d’Orégent et
la forêt d’Arthfell (la forêt où TC1 se déroule)
au sud, les montagnes des Cinq Rois au nord
et les montagnes Aspodèles (où le module LB1
a lieu) à l’ouest.

de traiter qui que ce soit d’égal à égal. Kreed DÉFENSE (Intimidation), Vigilance, Volonté de fer
est comme un dieu pour lui et tous les autres CA 16, contact 14, pris au dépourvu 14 Compétences Acrobaties +5, Bluff +2, Discré-
sont des cafards qui sont là uniquement pour (armure +2, Dex +2, Sag +2) tion +5, Escalade +2, Intimidation +9, Percep-
être forcés à travailler, comme du bétail, ou pv 40 (6 DV ; 2d8+4d10+6) tion +8, Psychologie +7
pour être écrasés sous sa botte. Jaurpaye est Réf +6, Vig +8, Vol +8 Langues commun
un horrible malfrat, avec un cou de taureau, Capacités défensives Esquive totale Équipement de combat potion de force du tau-
un large visage rond, et un nez écrasé (par ATTAQUE reau (3), potion de soins modérés (3) ; Autre
un coup de manche de hache donné par le VD 9 m équipement amulette des poings invincibles +2,
prévôt Baleson de Nid-du-Faucon au cours Corps à corps mains nues, +11 (1d6+7) ou bracelets d’armure +4, hache de bataille, boîte
d’une rixe dans un camp de bûcherons). Il a Corps à corps mains nues, +9/+9 (1d6+7) de feuilles-barbares à mastiquer, bourse avec
de larges épaules et est râblé, mais il se dé- Attaques spéciales Coup étourdissant (DD 15, 15 po, un simple anneau de mariage en or
place comme un assassin. Il possède un goût 3 par jour), déluge de coups (10 po ; il ne parle jamais de cet anneau)
prononcé pour la feuille-barbare et est connu TACTIQUE
pour en cracher les restes cramoisis un peu Avant le combat Jour-de-paie boit une potion de RÉGULATEUR DE « JOUR-DE-PAIE » FP 2
partout (il touchera sans doute plus d’une fois force du taureau avant tout combat important. Humain (m) roublard 1/guerrier 1
la botte d’un PJ). Teedum se présente comme Pendant le combat Jour-de-paie tente de Humanoïde de taille M, N
un homme du Consortium inquiet pour la prendre un adversaire en tenaille avec l’aide Init +2 ; Sens Perception +3
sécurité des bûcherons qui ont été abandon- d’un de ses suivants et de porter un coup DÉFENSE
nés par le contremaître du camp, Marmonne étourdissant chaque round. Il attaque de pré- CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13
Kondlan, qu’il traite de « poule mouillée » et férence les lanceurs de sorts. (armure de cuir clouté +3, Dex +2)
dont il ne peut prononcer le nom sans lancer Moral Jour-de-paie ne combat pas du tout si pv 15 (2 DV ; 1d8+1d10+2)
un épais crachat de jus de feuille-barbare. les PJ font le travail à sa place mais, lors du Réf +4, Vig +3, Vol +0
Jour-de-paie a bien l’intention de ne faire combat contre les PJ, il se donne à fond et ATTAQUE
qu’une bouchée des PJ et, comme il le fait avec préfère combattre jusqu’à la mort plutôt que VD 9 m
la feuille-barbare, de les mâchouiller avant de d’affronter la colère de Kreed. Corps à corps épée courte de maître, +7
les cracher. Mais il va profiter autant que pos- Caractéristiques de base Sans force du tau- (1d6+4/19-20) ou
sible de leurs épées et de leurs sorts avant de reau, appliquez les ajustements suivants : Corps à corps épée courte de maître, +5
se retourner contre eux. Il ne mettra pas son Corps à corps mains nues, +9 (1d6+5) ; Corps (1d6+4/19-20) et épée courte de maître, +5
plan à exécution avant que les PJ se soient à corps mains nues, +7/+7 (1d6+5) ; For 12 ; (1d6+2/19-20)
occupés du mal qui se tapit dans la forêt de Escalade +5 Distance arbalète légère de maître, +4 (1d8/19-20)
Sombrelune et, en attendant, il joue au chat et CARACTÉRISTIQUES Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
à la souris avec les aventuriers. For 16, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 12 TACTIQUE
BBA +5, BMO +8, DMD 22 Avant le combat Les régulateurs boivent leur
CHEF JAUPAYE « JOUR-DE-PAIE » TEEDUM FP 6 Dons Arme de prédilection (mains nues), Coup potion de force du taureau comme leur chef.
Humain (m) moine 2/guerrier 4 étourdissant/Uppercut, Parade de projec- Pendant le combat Ces voyous utilisent leurs
Humanoïde de taille M, N tiles, Persuasion, Science de l’initiative, arbalètes pour attaquer les ennemis qui af-
Init +6 ; Sens Perception +8 Spécialisation martiale (mains nues), Talent frontent les PJ mais ils tentent d’éviter le

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corps à corps avant la bataille finale contre les cheval pour arracher des lambeaux de chair
aventuriers. à son visage. Ils jettent un regard noir sur le Note des
Moral Ils ne sont pas assez payés pour mourir.
Ils se rendent s’ils sont réduits à 3 points de
groupe lorsque les PJ passent et ils croas-
sent dans leur direction, comme pour dire : concepteurs
vie ou moins. « Vous serez les suivants. »
Caractéristiques de base Sans force du taureau, 4-6 : Les cousins de Grise-fourrure (ND 6). DE QUOI
appliquez les ajustement suivants : Corps à Une meute de worgs qui réside dans les pro- RASSASIER LES
corps épée courte de maître, +5 (1d6+2/19- fondeurs de la forêt de Sombrelune visite la MONSTRES
20) ; Corps à corps épée courte de maître, +3 région chaque année pour rencontrer Grise- Rien ne brise plus le cours
(1d6+2/19-20) et épée courte de maître, +3 fourrure, un cousin dangereux doté d’un d’une aventure qu’un PJ
(1d6+1/19-20) ; For 14 ; Escalade +3 caractère exécrable. Ils sont arrivés dans la qui meurt en début de
CARACTÉRISTIQUES tanière de leur cousin il y a quelque temps session. En tant que MJ,
For 18, Dex 14, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 11 et y ont découvert sa carcasse lacérée. Ils ont vous désirez sans doute dévoiler les dangers
BBA +1, BMO +5, DMD 17 reniflé l’odeur des meurtriers sur le corps et et faire peur aux PJ de manière progressive
Dons Arme de prédilection (épée courte), Com- repèrent la même odeur lorsque les aventu- mais, si vous allez trop loin, l’aventure s’ar-
bat à deux armes, Esquive riers approchent. La meute est dirigée par rête. Une bonne solution consiste à envoyer
Compétences Acrobaties +3, Bluff +2, Discré- un vieux mâle alpha appelé « Shaarrak ». Les aux côtés des PJ un groupe de PNJ qui peu-
tion +5, Escalade +6, Évasion +4, Intimida- worgs tentent d’encercler les PJ et d’en faire vent être sacrifiés et servir de victimes aux
tion +2, Perception +3 de la charpie. dangers qui menacent les PJ. Les régulateurs
Langues commun de Jaurpaye Teedum sont des candidats tout
Équipement de combat potion de force du WORGS (4) FP 2 désignés lorsqu’il s’agit de déterminer qui va
taureau, potion de soins légers ; Autre équi- pv 30 chacun, Bestaire Pathfinder JdR page 285 subir le pouvoir de pétrification d’une cocka-
pement épée courte de maître (2), armure trice ou recevoir un coup d’arbre de la part
de cuir clouté de maître, arbalète légère de 7-9 : Bras de troll (ND 5). Les PJ tombent sur d’un géant. Servez-vous de ces « péquenots »
maître et 10 carreaux, dés et cartes à jouer, un bras de troll qui se tortille dans les herbes pendant l’aventure et n’hésitez pas à en tuer
bourse avec 10 pa, outre de vin, outre d’eau, couvertes de sang. L’ancien propriétaire sur- quelques-uns. Vos joueurs vous remercieront
rations pour une semaine. git des arbres deux rounds plus tard, tenant plus tard, lorsque Jaurpaye et ses sbires les
un corps de nain mutilé dans son unique trahiront.
PREMIÈRE PARTIE : DU main. Le troll cherche son bras du regard, et
SANG SUR LES FEUILLES se dirige immédiatement vers lui pour le rat- géante des collines en colère s’avance à tra-
Il n’existe pas encore de chemin pour se tacher à son corps. Si les PJ ne se reculent pas, vers la forêt, tenant dans sa main un arbre
rendre au camp de bûcherons : le Consor- il passe à l’attaque. S’ils permettent au troll déraciné. Son nom est Morgsa et elle cherche
tium du bois a seulement prospecté l’endroit d’accéder à son bras, il s’empare du membre son époux. Ce dernier n’est pas revenu à la
il y a quelques semaines. Kreed donne aux PJ frémissant puis s’éloigne sans faire de bruit maison depuis des jours et cela fait un bon
des informations approximatives sur l’em- pour soigner ses blessures, mais il pourrait moment qu’elle est à sa recherche. Tout ce
placement du camp, mais une randonnée décider de suivre les PJ pour s’en faire un fes- qu’elle a trouvé, c’est son anneau de mariage
de quatre à cinq kilomètres à travers l’im- tin plus tard. enchevêtré dans de l’herbe (si les PJ ont aidé
pitoyable forêt de Sombrelune les attend, Kardoblag à trouver son anneau dans D1 : La
là où le soleil ne perce pas souvent le voile TROLL FP 5 Couronne du roi kobold, le pauvre géant éméché
que forment les feuilles automnales et où pv 63, Bestaire Pathfinder JdR page 277 l’a perdu de nouveau avant d’arriver chez lui).
les ténèbres règnent même en plein jour. À un instant, elle est morte d’inquiétude au
Lorsque les PJ se mettent en route, le chef 10-12 : Des yeux dans le froid (ND 4). Une sujet de son empoté de mari et l’instant sui-
Teedum se contente de les laisser mener la brume glaciale serpente entre les arbres, et vant elle veut lui écrabouiller la cervelle pour
marche. Il n’a aucun désir de laisser les éven- les PJ se sentent observés. Trois grigs dont avoir perdu son anneau et être resté dehors
tuelles imprudences des PJ mettre sa vie ou le cœur a été corrompu par un rhume ma- pendant des jours et des nuits. Elle n’a aucune
celle de ses régulateurs en danger. Si les PJ léfique se déplacent sans bruit dans la forêt envie de massacrer un groupe d’aventuriers
le lui reprochent, il leur lance : « C’est vous et observent les aventuriers. Ils se contentent pour l’instant, même si en temps normal
qui voulez une récompense. Allez-y et ga- de regarder, à moins qu’on les confronte. Si elle aurait pris grand plaisir à le faire. Au
gnez-la, alors ! Nous sommes juste derrière les aventuriers les ignorent, les grigs s’en lieu de cela, elle demande simplement aux PJ
vous, n’ayez crainte ! » Pour chaque tranche vont pour rapporter ces faits au maître ma- s’ils ont vu son compagnon. S’ils mentent et
de quatre heures que le groupe passe dans léfique qu’ils servent, et le brouillard glacial qu’elle le remarque, elle entre dans une rage
la forêt, il y a 15% de chances pour qu’une s’estompe. folle et les attaque. S’ils lui donnent des in-
rencontre aléatoire se produise. Le cas formations utiles, elle les remercie et pourrait
échéant, lancez 1d20 et consultez la liste GRIGS (4) FP 1 même les aider lors de leurs futurs voyages à
des rencontres dans la forêt de Sombrelune, pv 2 chacun, MdM page 105 travers le bois.
ci-après.
Note. Si vous le souhaitez, ajoutez l’arché- MORGSA LA GÉANTE DES COLLINES FP 7
Rencontres dans la forêt de type « fées des glaces sombres » aux grigs pv 102, Bestaire Pathfinder JdR page 148
Sombrelune (voir E1 : La Foire aux larmes), ce qui porte la
1-3 : Cheval mort (ND –). Des corbeaux se rencontre à un ND de 6. 16-17 : La petite statue (ND 3). Les PJ décou-
sont rassemblés autour de la carcasse d’un 13-15 : Une épouse en colère (ND 7). Une vrent une statue représentant un halfelin

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d’une clairière entourée de saules. Le squelette fidèles étaient de sortie : il étaient partis pour
appartient à un élasmosaure tué par un rival collecter de nouveaux « animaux de compa-
NOUVEAU DON : lors d’une dispute territoriale il y a de cela des gnie » dégoûtants que la tribu aurait vénéré
CŒUR DE VERMINE milliers d’années. Un récent tremblement de ou mangé (ou à partir desquels elle aurait ex-
Le personnage nourrit une relation privilé-
terre a ramené les os vers la surface et les es- trait du poison).
giée avec les créatures qui rampent et qui
prits qui hantent la forêt de Sombrelune les Depnaakra craignait déjà Merlokrep avant
piquent.
ont animés. La chose s’extirpe du sol, arrachant mais lorsqu’il est revenu et qu’il l’a trouvé
Conditions. Aptitude de classe d’empathie
de la mousse, des lianes et de la terre boueuse transformé en un terrifiant mort-vivant, il a
sauvage.
au passage. Quelques secondes plus tard, elle rapidement mis un genou à terre et a embras-
Avantage. Le personnage peut affecter les
attaque les aventuriers. sé les pieds en putréfaction de son maître.
vermines lorsqu’il utilise un sort ou une capa-
Lorsque Merlokrep a évoqué ses plans de
cité spéciale qui ne fonctionne normalement
SQUELETTE ÉVOLUÉ D’ÉLASMOSAURE FP 3 vengeance, Depnaakra s’est immédiatement
que sur les animaux (les effets qui fonction-
pv 78, Bestaire Pathfinder JdR page 89 porté volontaire pour mener une attaque sur
naient déjà sur les vermines continuent de le
le camp de bûcherons tout proche afin d’inci-
faire). Il peut utiliser sa capacité d’empathie
20. Le sol s’effondre tout à coup sous les pieds ter les meurtriers de son roi à revenir dans la
sauvage pour influencer les vermines aussi
d’un PJ et celui-ci tombe dans une ancienne forêt de Sombrelune. Cela a plu à Merlokrep,
facilement que s’il s’agissait d’animaux.
crypte ténébreuse emplie d’air ranci et datant qui a ordonné à un contingent de ses kobolds
de l’ancien empire nain. Le squelette d’un morts-vivants d’accompagner le Gardien de
NOUVEAU DON : chef de guerre nain y est assis sur son trône l’aiguillon.
COMPAGNON VERMINE de pierre, son écu d’acier +2 et son épée longue en Les vicieux kobolds ont assailli le camp au
Le personnage comprend si bien les créa- adamantium acérée +1 posés devant lui. plus sombre de la nuit et se sont réjouis en
tures rampantes qu’il peut se lier avec l’une observant les humains maladroits (du mons
d’elles en tant que compagnon animal. Le site du massacre incapables de voir la nuit) qui titubaient
Conditions. Aptitude de classe de compa- dans toutes les directions en criant et en se
gnon animal, aptitude de classe d’empathie Seuls quelques rayons de soleil parviennent à percer vidant de leur sang alors que les bestioles
sauvage, Cœur de vermine. l’épaisse canopée de la forêt, et l’air est chargé de de Depnaakra pépiaient tout en s’enfonçant
Avantage. Le personnage ajoute les fumée. Les arbres disparaissent pour céder la place dans leurs chairs. La nuit est devenue encore
monstres suivants à sa liste de compa- à une clairière occupée par des souches coupées et plus amusante lorsque les peaux-roses ont
gnons animaux potentiels, aux niveaux in- par quelques bâtiments de bois faits de corde et de finalement aperçu les kobolds morts-vivants
diqués. Niveau 1 : araignée monstrueuse rondins. Les ténèbres et la fumée conspirent pour qui s’avançaient dans les arbres et le feu ma-
de taille M, fourmi géante (ouvrière), mille- baigner le camp tout entier d’une brume grisâtre léfique qui brûlait dans leurs orbites vides.
pattes monstrueux de taille M, punaise de et lui donner l’apparence d’un rêve flou… ou d’un Depnaakra et ses compagnons ont savouré le
feu géante, scorpion monstrueux de taille M. cauchemar. Les crépitements d’un feu qui rugit carnage pendant une heure puis ils ont passé
Niveau 4 : abeille géante, araignée mons- semblent chevaucher le vent, et les constructions le reste de la nuit à installer des pièges mor-
trueuse de taille G, fourmi géante (soldat), obscurcies noyées dans les miasmes ambiants sem- tels dans le camp.
mille-pattes monstrueux de taille G, scara- blent s’animer comme des êtres vivants aux reflets Lorsque les PJ arrivent, une dangereuse
bée géant, scorpion monstrueux de taille G. chatoyants. Des vrilles de fumée serpentent autour embuscade les attend. Depnaakra se cache
Niveau 7 : charançon géant, guêpe géante, du camp, emmenant avec eux des odeurs tenaces de aux abords du camp avec deux de ses dis-
mante religieuse géante, mille-pattes mons- chair brûlée et de putréfaction semblables à celles ciples, attendant que les PJ commencent à ex-
trueux de taille TG. Niveau 10 : araignée des morts anciens et des mausolées poussiéreux. plorer les ruines piégées. S’il en a l’occasion,
monstrueuse de taille TG, mille-pattes mons- il patiente jusqu’à ce que les PJ aient fini d’ex-
trueux de taille Gig. Niveau 13 : scorpion Le camp de bûcherons détruit par l’attaque plorer le camp avant de les attaquer. Il passe à
monstrueux de taille TG. Niveau 16 : araignée des kobolds est en ruine. L’assaut a été ra- l’attaque au moment où ils sont le plus faible,
monstrueuse de taille Gig. pide et terrible, sous la direction de l’un des après avoir affronté ses pièges et ses sbires.
rares sbires de Merlokrep encore vivants,
arborant une expression de surprise. La sculp- Depnaakra, Celui-qui-rampe, le Gardien de DEPNAAKRA FP 5
ture semble donner l’impression qu’il tente l’aiguillon de la tribu de l’Écaille véritable. Kobold (m) druide 5
d’attraper le kukri +1 qui pend encore à sa cein- Le Gardien de l’aiguillon est un personnage Humanoïde (reptilien) de taille P, NM
ture. Le halfelin est un aventurier qui s’était religieux de la tribu de l’Écaille véritable, un Init +3 ; Sens Vision dans le noir 18 m, Perception +9
aventuré dans la forêt pour y trouver fortune kobold muni d’un don spécial pour commu- DÉFENSE
et gloire, mais qui a croisé le chemin d’un niquer avec les choses gluantes et venimeuses CA 24, contact 16, pris dépourvu 19
cockatrice. Celui-ci, qui a fait son nid dans les qui rampent dans les cavernes obscures ou (armure +4, armure naturelle +1, Dex +5, peau
branches d’un arbre situé au-dessus de la sta- se tapissent sous les arbres morts à moitié d’écorce +3, taille +1)
tue, fond sur le groupe avec un cri sauvage. pourris. Depnaakra est un kobold répugnant pv 41 (5d8+15)
recouvert d’écailles vertes et toujours accom- Réf +6, Vig +7, Vol +7
COCKATRICE FP 3 pagné par un tapis de dangereuses vermines. ATTAQUE
pv 27, Bestaire Pathfinder JdR page 48 Il est le meilleur Gardien de l’aiguillon que VD 12 m
les Écailles véritables aient jamais connu. Corps à corps bâton de maître, +4 (1d10-1)
18-19 : De vieux os qui ne trouvent pas le repos Quand les PJ ont attaqué Merlokrep dans les Sorts préparés (NLS 5) :
(ND 6). Les PJ découvrent de larges fragments sous-sols du Creuset de Droskar, Depnaakra 3e — appel de la foudre (DD 16), empoisonne-
d’os enfoncés dans la mousse recouvrant le sol et quelques-uns de ses guerriers les plus ment (DD 16)

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2e — endurance de l’ours, grâce du félin, peau (+10 dans la nature) ATTAQUE
d’écorce Langues draconique VD 9 m
1er — brume de dissimulation, enchevêtrement Particularités Compagnon animal (scorpion Corps à corps hachette de maître, +10 (1d4+1/
(DD 14), grand pas, gourdin magique monstrueux de taille TG appelé Pinch-Pinch), x3) ou
0 — assistance divine, détection de la magie, sensibilité à la lumière Corps à corps hachette de maître, +8 (1d4+1/x3)
détection du poison, illumination, lecture de Équipement de combat parchemin de et hachette de maître, +8 (1d4/x3) ou
la magie forme d’arbre, baguette de nuée grouillante Distance hachette de maître, +10 (1d4+1/x3)
TACTIQUE (12 charges) ; Autre équipement armure de Attaques spéciales Attaque en finesse, Combat
Avant le combat Depnaakra lance peau d’écorce, cuir +2, bâton de maître sur lequel pendent à deux armes, ennemi juré +2 (humanoïdes
endurance de l’ours, grâce du félin, grand pas des cages remplies de vermines, ceinture de [humains])
et gourdin magique dès qu’il détecte les PJ. Il chanvre et robe miteuse dotée des tonnes de TACTIQUE
s’approche ensuite en rampant et lance appel poches pour ses « amis » venimeux Avant le combat Ces kobolds boivent leur po-
de la foudre. tion de grâce féline, se saupoudrent de pous-
Pendant le combat Depnakra dirige des éclairs SCORPION GÉANT DE TAILLE TG FP — sière de disparition, se dispersent et tentent
sur les PJ et lance enchevêtrement s’ils sont pv 32, Bestiaire Pathfinder JdR page 256 de s’approcher sans bruit des PJ pour les sur-
groupés. prendre pendant le combat.
Moral Depnaakra fuit dans les bois s’il est réduit DISCIPLES DE DEPNAAKRA FP 3 Pendant le combat Les disciples prennent leurs
à moins de 10 points de vie. Kobold (m) rôdeur 3 ennemis en tenaille et attaquent avec leurs
Caractéristiques de base. CA 19, contact 14, Humanoïde (reptilien) de taille P, NM hachettes. S’ils peuvent trouver un bon abri,
pris au dépourvu 16 ; pv 31 (5d8+5) ; Réf +4, Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, ils attaquent à distance aussi longtemps que
Vig +5 ; Corps à corps bâton de maître, +4 Perception +5 possible.
(1d4-1) ; Dex 16, Con 13 DÉFENSE Moral Les disciples combattent jusqu’à la mort
CARACTÉRISTIQUES CA 22, contact 16, dépourvu 16 sauf s’ils voient Depnaakra fuir, auquel cas ils
For 9, Dex 20, Con 17, Int 10, Sag 16, Cha 12 (armure +3, armure naturelle +1, bouclier +2, le suivent.
BBA+3, BMO +1, DMD 16 Dex +5, taille +1) Caractéristiques de base CA 19, contact 14 ;
Dons Cœur de vermine, Compagnon vermine pv 17 (3d8) Réf +6 ; Corps à corps hachette de maître, +8
Compétences Connaissances (nature) +7, Dres- Réf +8, Vig +3, Vol +2 (1d4+1/x3) ou Corps à corps hachette de
sage d’animaux +6, Perception +9, Survie +8 maître, +6 (1d4/x3) et hachette de maître, +6

107
LA REVANCHE DU ROI KOBOLD
(1d4/x3) ou Distance hachette de maître, +8 chariot (il doit réussir un test d’Acrobaties de radin nommé Drurik qui prenait un plai-
(1d4+1/x3) ; Dex 16 ; Discrétion +7, Maîtrise d’un DD de 15 pour éviter de chuter du ron- sir pervers à réduire la paie des bûcherons
des cordes +5 din et tomber face la première dans la boue). en falsifiant les rapports de travail. Un des
CARACTÉRISTIQUES S’il réussit, sa première attaque fonctionne disciples de Depnaakra s’est introduit par la
For 12, Dex 20, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 8 comme une charge. Par la suite, il cherche à porte arrière alors que Drurik travaillait tard
BBA +3, BMO +3, DMD 18 prendre ses adversaires en tenaille avec l’aide à son bureau et a brisé le crâne de l’assistant
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, des zombis. d’un coup de hachette. Le disciple a ensuite
Discret, Endurance, Pistage Moral Ce disciple combat jusqu’à la mort. entrepris de « mettre à jour » les rapports de
Compétences Acrobaties +8, Artisanat travail des bûcherons pour indiquer leur état
(pièges) +5, Discrétion +9, Escalade +5, Per- ZOMBIS KOBOLDS (6) FP 1/2 actuel : mort.
ception +5, Saut +5, Maîtrise des cordes +7 pv 16 Piège. Marmonne conservait quelques
Langues draconique TACTIQUE arbalètes dans le coffre de la salle adjacente
Particularités sensibilité à la lumière Avant le combat Les zombis font semblant (en 3), au cas où les ouvriers se révolteraient.
Équipement de combat potion de grâce du félin, d’être morts sur le sol et ne se lèvent que Les kobolds ont attaché ces armes au bureau
poussière de disparition ; Autre équipement lorsque le myrmidon effroyable de la zone 7 et ils ont relié les gâchettes par des ficelles, de
armure de cuir clouté de maître, targe +1, (la tour de garde) le leur ordonne. Une fois sorte que toutes les arbalètes se déclenchent
3 hachettes de maître que le piège est déclenché, il rugit en dra- lorsque quelqu’un ouvre la porte du sud et
conique « Levez-vous, mes frères ! Tuez les envoient de nombreux carreaux vers le mal-
1. L’approche (ND 5 ou 6) peaux-roses ! » d’une voix rauque. heureux visiteur.
Pendant le combat Les zombis kobolds (dénués
Les traces boueuses creusées dans la terre se d’intelligence) attaquent l’ennemi le plus PIÈGE DES ARBALÈTES FP 3
séparent ici en deux groupes qui s’enfoncent de proche. Type mécanique ; Perception DD 20, Sabotage
part et d’autre du camp enfumé. Quelques formes Moral Les zombis combattent jusqu’à la mort. DD 20
indistinctes (des collines ou des bâtiments peut- Piège. Le vicieux petit kobold qui se tient sur EFFETS
être) se trouvent au-delà du camp. Plus loin à la charrette coupe une corde, ce qui libère Déclencheur ouvrir la porte sud ; Remise en
l’ouest, une charrette dessine une ombre impres- une série de rondins montés en balancier. place manuelle
sionnante dans le flou du brouillard. Le sol est Ces rondins viennent frapper tous ceux qui Effet attaque de 3 arbalètes légères, dis-
jonché de corps. Des hommes, certains déchirés se trouvent dans la zone 1. Les créatures cou- tance, +8 (1d8) plus poison de mille-pattes
en morceaux, d’autres tués par une lance trans- chées sur le sol ne sont pas heurtées par les monstrueux de taille M (Blessure, DD 10,
perçant un cœur ou un œil, gisent sur un tapis rondins (les zombis kobolds ne craignent rien 1d3 Dex/1d3 Dex)
de feuilles tachées de sang. Parmi les morts, on tant qu’ils ne se lèvent pas).
aperçoit quelques corps écailleux de kobolds re- 3. Les quartiers du contremaître
croquevillés sur eux-mêmes. PIÈGE DU BALANCIER FP 3 (ND 2 ou 4)
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage
Créatures. Les kobolds qui se trouvent ici pas applicable Cette pièce possède une décoration un peu moins
ne sont pas morts, mais morts-vivants. Ils EFFETS spartiate que celle de la salle précédente, avec un
font partie de la nouvelle tribu de zombis de Déclencheur manuel ; Remise en place bureau, quelques étagères sur les murs et, contre la
Merlokrep. Ils gisent ici en feignant d’être manuelle paroi est, un lit recouvert de couvertures et de cous-
véritablement morts, mais une personne qui Effet attaque de rondins, corps à corps, +10 (2d6) sins douillets rembourrés de plumes d’oie. Un coffre
examine les corps et réussit un jet de Per- et Bousculade (BMO +8) ; cibles multiples se trouve au pied du mur sud.
ception ou de Premiers secours (DD 15) peut (tout le monde dans la zone)
noter que ces créatures montrent des signes Créatures. Trois vilains petits kobolds aux
de putréfaction trop anciens pour avoir été 2. Le bureau extérieur (ND 3) écailles bleues se tiennent derrière la chaise.
tuées lors de la récente attaque. De plus, les Ils serrent fortement leurs lances et papotent
PJ qui ont joué D1 : La Couronne du roi kobold Le sol de cette pièce exiguë aux murs de bois est bruyamment dans leur langage qui ressemble
peuvent reconnaître un des kobolds qu’ils ont recouvert d’une couche de sciure qui permet aux vi- à une suite de « merk merk merk » tout en
tués s’ils réussissent un test d’Intelligence siteurs d’éviter de glisser sur la boue. Un simple âtre faisant des mouvements de va-et-vient avec
(DD 18). Les zombis ne sont pas seuls. Un des en pierre est adossé au mur et un bureau de bois leur lance. Ces kobolds font partie des rares
disciples de Depnaakra est perché au sommet non verni de fabrication récente se trouve au centre survivants de l’armée de Merlokrep, et ils
de la charrette à bois toute proche, prêt à dé- de la pièce. Le corps d’un gros homme est étendu sont terrifiés jusqu’au dégoût par la nouvelle
clencher un piège mortel. sur la surface du bureau et ses lunettes brisées repo- forme de leur roi, terrifiés aussi par l’étrange
sent dans une flaque de sang épais et agglutiné. Des Gardien de l’aiguillon qui emmène partout
DISCIPLE DE DEPNAAKRA FP 3 parchemins sont répandus partout sur le sol autour avec lui de « méchantes bestioles qui ont
pv 16, voir page 107 du bureau, chacun portant le nom d’un bûcheron et plein de pattes et qui mordent », et, enfin, ter-
TACTIQUE la liste de ses heures de travail ainsi que la paie qui rifiés par les PJ (ces kobolds couards s’étaient
Avant le combat Il boit sa potion et utilise sa lui est due. Chaque feuille est marquée d’un visage cachés pendant que les aventuriers massa-
poussière de disparition lorsqu’il voit les PJ dessiné de manière enfantine, peint avec du sang et craient leur tribu entière dans l’aventure D1).
approcher. dont les yeux sont représentés par des X. Ces guerriers éprouvent de grandes difficul-
Pendant le combat Ce kobold déclenche le tés à déterminer ce qui, de ces trois choses-
piège qui s’abat sur les aventuriers puis saute Le corps corpulent sur le bureau était ce- là, les effraie le plus. Si les PJ réussissent un
sur le dernier rondin et s’en sert comme d’un lui de l’assistant de Marmonne, un cochon test d’Intimidation d’un DD de 15, la première

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place leur revient, tout simplement parce que, 5. Le bourdonnement des d’entraîner sa mort. L’homme s’est jeté en
contrairement aux deux autres nominés, les criquets (ND 5) avant, une tentative à moitié folle pour brûler
PJ se trouvent devant eux à cet instant. Les et faire fuir les araignées qui le piquaient.
kobolds se rendent prestement en jetant Cette spacieuse cabane de bois est occupée par des lits Créatures. Les araignées ont élu domicile
leurs lances sur le sol. Ils offrent également et une table placée au centre. Sur quatre de ces lits, les dans la cheminée de la forge. Lorsque les PJ
aux aventuriers la clef du coffre qui se trouve couvertures semblent cacher des corps remuants d’où déclenchent ou évitent le piège et entrent
derrière eux, tout en se lamentant de la perte émane une sorte de bourdonnement sourd. dans la pièce, elles passent à l’attaque.
de la dernière « jolie chose brillante » qu’ils Piège. Les disciples de Depnaakra ont piégé
venaient de trouver. Créatures. Les hommes couchés sur les lits ce bâtiment pour qu’il s’effondre sur la pre-
Il n’y a aucune jolie chose brillante dans le ne sont rien d’autre que des coquilles vides mière personne à en passer le seuil. Dès que
coffre. Depnaarka a déjà pris tout ce qui avait désormais, leurs organes internes ayant été quelqu’un le fait, les parois de bois tombent et
de la valeur (sans le dire à ces kobolds) et il a dévorés par quelques-unes des bestioles la cheminée en étain vient percuter les murs.
rempli le coffre de mille-pattes. Ces derniers préférées de Depnaakra : des nuées de cri-
s’échappent dès que quelqu’un l’ouvre. Ils quets voraces. Lorsque les PJ s’approchent du ARAIGNÉES CRABE-GÉANTES (6) FP 1/2
mettent autant d’enthousiasme à attaquer les centre de la pièce, les corps flétris se relèvent pv 4 chacune, Bestiaire Pathfinder JdR page 20
kobolds présents que les PJ. tout à coup, révélant des visages ridés comme
de la peau de raisin. Ils ont tous perdu leur FORGE QUI S’EFFONDRE FP 3
GUERRIERS KOBOLDS (4) FP 1/4 mâchoire inférieure et leurs gorges ne sont Type mécanique, Perception DD 20 ; Sabotage
pv 4 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 188 plus que des plaies béantes d’où se déverse un DD 20
flot constant de criquets qui s’apprêtent à at- EFFETS
NUÉE DE MILLE-PATTES FP 4 taquer les aventuriers. Déclencheur proximité ; Remise en place
pv 31, Bestiaire Pathfinder JdR page 214 aucune
NUÉES DE CRIQUETS (2) FP 3 Effet 3d6 points de dégâts d’écrasement et im-
Développements. Si les kobolds survivent, pv 21, MM page 202 mobilisation (test de Force ou d’Évasion d’un
ils acceptent de raconter à un PJ qui parle le DD 20 pour se libérer) ; un jet de Réflexes
draconique tout ce qu’ils savent au sujet de Piège. Le coffre situé sur le mur ouest, juste (DD 20) permet de diviser les dégâts par deux
Depnaarka et ses « méchants bestioles qui au nord de la porte, est piégé. Il n’est pas fermé et d’éviter l’immobilisation ; une cible : la per-
piquent ». Les kobolds essaient de prétendre à clef mais, lorsqu’on l’ouvre, un des rondins sonne qui traverse la porte
que Depnaarka est leur chef désormais mais, du mur le plus proche sort soudainement de
si on les bouscule un peu, ils bredouillent : son emplacement et s’abat avec force à hau- 7. La tour de l’effroyable
« Nous servons notre roi, Merlokrep ». Puis teur du visage d’une personne agenouillée de- myrmidon (ND 5)
ils enchaînent avec un silence de mort avant vant le coffre (à la hauteur de l’aine dans le cas
de murmurer : « Il revient du grand au-delà, d’une personne qui se tient debout). Une échelle de bois grinçante permet de grimper
rempli de haine-haine-haine ! Sa haine-haine- dans cette tour faite de rondins attachés les uns aux
haine l’a ramené pour qu’il vous mange. Vous PIÈGE DU RONDIN PIVOTANT FP 3 autres. Sur le côté de la tour pend une toile complexe
choisirez de fuir si vous êtes intelligents ! » Type mécanique ; Perception DD 20, Sabotage constituée de nombreuses cordes nouées et dans la-
DD 20 quelle se débat un homme encore vivant. Il pousse
4. Le festin des zombis (ND 4) EFFETS des gémissements d’agonie.
Déclencheur ouvrir le coffre ; Remise en place
Cette cabane de rondins empeste le sang, la putré- manuelle Créature. Debout au sommet de la tour se
faction, la maladie et les excréments. À l’intérieur, Effet attaque corps à corps, +10 (rondin, 1d8) ; trouve un solide kobold mort-vivant dont la
deux longues tables de bois à peine dégrossies sont une cible : la personne qui ouvre le coffre plupart des écailles manquent à l’appel, et
couvertes d’un buffet macabre constitué de corps dont la chair en putréfaction arbore de nom-
éventrés dont les boyaux se répandent sur le sol. 6. La forge sur le point de breuses blessures et déchirures. Ce kobold
s’effondrer (ND 3) était de son vivant l’un des myrmidons de
Créatures. Des kobolds aux écailles blan- Merlokrep. Lorsqu’il a reçu le terrible don
châtres sont attablés, occupés à se repaître Ce bâtiment de bois au toit plutôt bas est couvert qu’est la mort-vie, il s’est relevé sous la forme
des corps éventrés. Dès que les PJ entrent, les de suie. Le sol est parsemé de morceaux de char- d’un zombi effroyable et a continué à com-
zombis tournent leurs yeux sans vie vers les bon, de pinces noircies et de marteaux. Le corps d’un mander les autres kobolds, comme il le faisait
intrus et gémissent un terrifiant « Meeeeee- homme robuste a été placé de sorte que sa tête soit lorsqu’il pouvait encore respirer. Il tente d’at-
rk », puis ils s’avancent d’un pas traînant vers plongée dans le feu de la forge, ce qui explique pour- tirer les PJ vers le sommet de la tour.
ce repas plus frais qui vient d’arriver. quoi la petite pièce est saturée de l’odeur émanant L’homme dont la vie ne tient qu’à un fil est
des cheveux brûlés et de la face fondue de l’individu. l’un des bûcherons du camp, un dénommé
ZOMBIS KOBOLDS (10) FP 1/2 Thelgrin, un homme simple qui est venu à
pv 16, Bestiaire Pathfinder JdR page 188, 289 Le grand Kroggs travaillait tard dans la nuit. Nid-du-Faucon après qu’une épidémie eut
TACTIQUE Il construisait des têtes de haches, comme décimé son village. Il voulait tenter courageu-
Pendant le combat Les zombis kobolds, dénués Marmonne le lui avait demandé. Comme il sement de se refaire une vie sur la frontière
d’intelligence, attaquent les ennemis les plus n’entendait aucun autre bruit que le tintement mais, jusqu’ici, il n’a trouvé que tristesse et
proches. de son marteau, il n’a même pas remarqué la tourment. Depnaarka a épargné le bûcheron
Moral Les zombis combattent jusqu’à être nuée d’araignées qui se faufilaient partout (même s’il a eu toutes les peines du monde
détruits. dans son sarreau et dans sa tunique et avant à empêcher le myrmidon de dévorer son

109
LA REVANCHE DU ROI KOBOLD
Compétences Artisanat (pièges) +0, Discré- représenté par un kobold aux écailles vertes
tion +3, Équitation +4, Escalade +4, Profes- accompagné d’une nuée d’insectes veni-
NOUVELLE ARME : sion (mineur) +2 meux qui obéissent au moindre de ses
LA GRIFFE VOLANTE Langues draconique ordres. Il dit aux PJ que la plupart des bû-
Cette arme légère et exotique inflige des dé-
Particularités résistance au renvoi des cherons ont été massacrés comme du bétail
gâts de type perforant, est composée d’un cro-
morts-vivants +2 mais que quelques-uns ont été attachés et
chet barbelé muni de trois dents et est attachée
CAPACITÉS SPÉCIALES emmenés vers l’ouest par certains de ces
à une chaîne. La griffe donne à son utilisateur
Commander les zombis (Sur). Un zombi effroy- « étranges zombis ». Si les PJ demandent à
une allonge de 3 mètres et inflige 1d4 points de
able peut commander tous les zombis situés Thelgrin ce qui se trouve dans la forêt dans
dégâts (ou 1d3 pour des créatures de taille P). Sa
dans un rayon de 9 m autour de lui en uti- cette direction, il répond seulement : « Par
zone de critique possible se limite à un 20 na-
lisant une action libre. Les zombis normaux là se trouve Froide-moelle. Cet endroit vous
turel. Son utilisateur peut l’utiliser pour effec-
n’attaquent jamais un zombi effroyable, sauf brise les os et vous congèle l’âme. Même les
tuer un désarmement ou un croc-en-jambe et
s’ils y sont forcés. bûcherons les plus braves n’y mettent jamais
obtenir un bonus de +2 aux tests de manœuvre
Consommer le cerveau (Ext). Lorsqu’un zom- les pieds. »
correspondants. Si la cible résiste à la tentative
bi effroyable réussit un jet de lutte pour
de croc-en-jambe et essaie de répliquer par un
coup similaire, l’utilisateur peut lâcher la griffe
occasionner des dégâts avec son attaque 8. Le tas de rondins (ND 3)
de morsure à un ennemi vivant et sans dé-
pour éviter de chuter.
fense, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur Cette gigantesque pile de troncs coupés est retenue
Coût : 15 po ; Poids : 2,5 kg
(DD 13) ou mourir lorsque le zombi effroyable sur place par de lourdes cordes attachées à des pieux
consomme son cerveau. Les créatures immu- d’acier enfoncés dans le sol.
cerveau) afin d’attirer les PJ dans un piège nisées aux coups critiques et celles qui pos-
mortel et de s’assurer qu’ils apprennent sèdent plusieurs têtes ne sont pas tuées par Créatures. Un des disciples de Depnaakra
que les zombis de Merlokrep ont emmené cette attaque. est tapi ici. Il attend que des PJ grimpent dans
d’autres otages plus loin dans les bois, vers Équipement de combat 4 doses de venin de la tour de garde pour libérer les rondins.
l’ouest. scorpion de taille G. Autre équipement
épieu, armure de cuir clouté, griffe volante, DISCIPLE DE DEPNAAKRA FP 3
MYRMIDON EFFROYABLE FP 3 2 javelots. pv 16, voir page 107
Kobold zombi effroyable (m) guerrier 2 TACTIQUE
Advanced Bestiary page 105 Piège. Une fois qu’au moins un PJ grimpe Avant le combat Le disciple boit sa potion et se
Mort-vivant (humanoïde évolué, reptilien) de sur la tour pour affronter le myrmidon, le ko- saupoudre de poussière de disparition lorsqu’il
taille P, LM bold de la zone 8 déclenche le piège dont il voit les PJ approcher. Il ne les attaque pas à
Init +0 ; Sens vision dans le noir a la charge. Il fait s’écrouler une pile de ron- moins que ceux-ci tentent de désamorcer le
18 m ; Perception +2 dins qui roulent vers les piliers de soutien de piège dont il a la garde ou qu’ils montent sur
DÉFENSE la tour de garde. Lorsque les lourds rondins la tour de garde (auquel cas il libère d’abord
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 16 font voler en éclats les supports comme s’il les rondins dans leur direction avant de pas-
(armure +3, armure naturelle +2, taille +1) s’agissait de simples cure-dents, la tour s’ef- ser à l’offensive).
pv 18 (2d12) fondre. Les liens de Thelgrin sont conçus de Pendant le combat Ce kobold lance des ha-
Réf +0, Vig +4, Vol +0 telle sorte que celui-ci soit libéré de la tour chettes tout en gardant ses distances si
ATTAQUE à ce moment-là. Le pauvre homme se casse possible. Dans le cas contraire, il attaque au
VD 9 m (ne peut pas courir) donc simplement une jambe en tombant, au corps à corps en tentant de prendre un en-
Corps à corps épieu, +5 (1d3+2 plus poison) et lieu de mourir écrasé. nemi en tenaille.
morsure ,+0 (1d3+1) ou Moral Ce disciple combat jusqu’à la mort.
Corps à corps griffe volante, +5 (1d3+2 plus poi- PIÈGE DE LA TOUR QUI S’EFFONDRE FP 4
son) et morsure, +0 (1d3+1) ou Type mécanique ; Perception DD 20 (dans la 9. Le nid du scarabée azlante
Distance javelot, +3 (1d3+2 plus poison) zone 8) ; Sabotage DD 20 (dans la zone 8) (ND 5)
Attaques spéciales commander les zombis, EFFETS
consommer le cerveau Déclencheur manuel ; Remise en place Ces étables sont sens dessus dessous. Les parois in-
TACTIQUE manuelle térieures ont été arrachées des murs et brisées en
Avant le combat Le myrmidon effroyable enduit Effet 4d6 points de dégâts et immobilisation morceaux. Le sol boueux a été creusé profondément,
ses armes de poison. (test de Force ou d’Évasion d’un DD 20 pour et on peut voir plusieurs monticules de terre adossés
Pendant le combat Le myrmidon effroyable se libérer), un jet de Réflexes (DD 15) divise contre les murs.
lance ses javelots en restant à distance ou les dégâts par deux et supprime l’immobili-
combat avec son épieu au corps à corps tout sation ; toutes les cibles situées dans la tour Créature. Cette énorme fosse est deve-
en mordant ses adversaires. de garde nue le domaine du nouveau compagnon de
Moral. Le myrmidon effroyable combat jusqu’à Depnaakra, un scarabée-chariot azlante. Les
la mort. Développement. S’il survit, Thelgrin re- mandibules de cet insecte de la taille d’une
CARACTÉRISTIQUES mercie les PJ et les supplie de lui donner petite maison sont sculptées en dents de scie
For 14, Dex 10, Con —, Int 7, Sag 10, Cha 6 de l’eau (il est resté ainsi suspendu pendant et luisent d’une étrange phosphorescence.
BBA +2, BMO +3, DMD 13 une nuit et un jour). Il raconte l’effroyable et Ses antennes crépitent et craquent comme
Dons Attaque en finesse, Maniement d’une tragique attaque menée par les kobolds et, si l’air lui-même s’enflammait à leur contact.
arme exotique (griffe volante), Vigilance les yeux grands ouverts, il évoque le danger Sa carapace est couverte de bijoux étincelants

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pixies, vous avez besoin de faire un somme, passages où la mort règne, il s’est moqué des
y’a de grandes chances que Kreed soit pas âmes endormies des Azlantes et les a tirées de
content. » S’ils insistent malgré tout pour se leur sommeil sous la forme d’esprits à moi-
reposer, Teedum laisse tomber, mais il ne se tié fous. Maintenant, les âmes des anciens,
prive pas de faire d’autres commentaires dé- consumées par la rage, se sont mises en mou-
sobligeants à leur égard. Il n’a aucun intérêt vement. Merlokrep est mort et elles ne peu-
à massacrer les aventuriers maintenant, car il vent donc lui faire aucun mal, mais il n’en va
n’a pas envie de devoir affronter lui-même les pas de même pour les mortels suffisamment
horreurs qui les attendent dans les profon- insouciants pour s’introduire dans ce lieu.
deurs de la forêt. Après avoir suivi les traces
(ou simplement voyagé vers l’ouest) pendant 1. Le calendrier des Anciens
trois heures, les PJ arrivent à Froide-moelle.
Sur la pente d’une colline géante se trouve un
Froide-moelle monticule de terre et d’argile. Des symboles d’ori-
gine inconnue recouvrent entièrement sa surface
Des touffes de mauvaises herbes, visiblement as- extérieure, bien que la plupart soient érodés par les
soiffées et flétries, jaillissent d’un sol craquelé en caresses imprudentes du temps. Des marches bri-
se faufilant entre les petits os d’oiseaux et d’ani- sées flanquées par deux menhirs géants de marbre
maux qui parsèment l’endroit comme si la terre blanc conduisent vers le sommet du monticule. À
Thelgrin elle-même les avait recrachés. La roche, sans vie et la base de ces escaliers, deux énormes disques de
lugubre, arbore une morne couleur grisâtre, comme pierre de la taille d’une roue de chariot de géant
s’il s’agissait du crâne pétrifié d’un dieu des mon- sont couchés l’un sur l’autre, leurs bords se che-
tagnes. La caractéristique la plus frappante de ce vauchant légèrement. Les disques sont gravés de
site désolé est le silence, plus épais que le brouillard milliers de runes formant des motifs chaotiques
formant des motifs presque hypnotiques et aussi oppressant que le tonnerre. Aucun chant qui défient la raison.
dont l’éclat est visible malgré la faible lumi- d’oiseau, aucun pépiement de grillon, aucun coup
nosité et la fumée. de pivert ne vient perturber ce profond silence. La Ces anciens disques de pouvoir étaient
moindre vibration agitant les roseaux flétris qui autrefois un grand calendrier marquant les
SCARABÉE-CHARIOT AZLANTE FP 5 poussent ici semble se répercuter en un écho qui âges pour les devins et les sages azlantes. Sa
pv 50, voir l’Annexe page 115 se répand entre les arbres décrépis et mous à des source de puissance étant aujourd’hui épui-
kilomètres à la ronde. sée, il ne marque plus le passage des époques.
DEUXIÈME PARTIE : Toute personne qui étudie les disques atten-
LES ÉCHOS DU PASSÉ Froide-moelle est un lieu maudit. Bien tivement peut tenter un jet de Connaissances
Après avoir surmonté les embuscades ten- avant que les premiers coups de marteaux ré- (histoire) pour comprendre ce à quoi ils ser-
dues par Merlokrep, les PJ devraient savoir sonnent sur les enclumes naines à proximité vaient et pour observer que la date où le ca-
que des otages ont été emmenés vers l’ouest d’ici, un grand peuple s’était développé dans lendrier a cessé de fonctionner correspond au
en direction d’une partie de la forêt de Som- cet endroit. La gloire des Azlantes avait éclairé jour où Aroden est mort et où l’âge des Pré-
brelune appelée « Froide-moelle », une zone le monde pendant des siècles. Les ennemis de dictions perdues a débuté.
peu connue mais très crainte. Si Thelgrin cet empire étaient tombés devant lui et son Trésor. Les disques comportent de nom-
a péri lors des combats, un jet de Survie influence s’était étendue comme un feu ga- breuses gravures peu profondes où des
(DD 12) permet de repérer des traces relati- lopant à travers les champs en été. L’Azlante joyaux étaient autrefois incrustés, mais les
vement visibles près du bord ouest du camp aurait pu conquérir tout Golarion au bout du voleurs et les charognards les ont prélevés
(les zombis ne camouflent pas très bien leurs compte mais, comme toutes les grandes civi- depuis longtemps. Cependant, une personne
mouvements), ainsi que des marques laissées lisations, l’empire s’est effondré, dévoré par réussissant un jet de Perception (DD 20) peut
par des objets qu’on a tirés et qui font pen- un millénaire d’obscurité connu sous le nom remarquer que le côté inférieur du disque du
ser à des captifs ligotés tentant de se débattre. d’« âge des Ténèbres ». Malgré cela, le monde dessus était également incrusté de gemmes.
Merlokrep n’a aucune intention de permettre d’aujourd’hui conserve encore quelques En observant attentivement l’espace entre
à ses meurtriers de revenir en héros à Nid-du- traces de l’effrayant pouvoir que les Azlantes les deux disques, on peut voir qu’il reste en-
Faucon une fois encore, et il espère que leur possédaient, des fantômes au raisonnement core un joyau. Un jet d’Évasion ou de Sabo-
ridicule besoin de sauver d’autres peaux-roses impénétrable par exemple, ou d’anciens com- tage (DD 20) est nécessaire pour l’atteindre
de la mort les incitera à venir visiter son nou- plexes funéraires maudits. et le dessertir. La gemme (un saphir) est une
veau repaire. Froide-moelle abrite dans ses profondeurs gemme d’illumination.
De toute façon, le chef Teedum exige que le lieu de repos sacré de plus d’une dizaine
les PJ finissent le travail s’ils veulent obte- d’âmes azlantes, un ancien monticule funé- 2. L’entrée maudite (ND 7)
nir leur récompense et il les pousse à aller raire construit à une époque où le monde était
enquêter sur ces nouveaux problèmes en bien plus jeune. Cet endroit a été profané par Un autre duo de menhirs encadre l’entrée de ce
provenance de la forêt. Si le groupe désire Merlokrep et par ses cousins à moitié décom- monticule funéraire au sommet de la colline. Autre-
se reposer, il tente de les en dissuader : « Ces posés. Dans ces passages autrefois sanctifiés, fois, cette entrée était obstruée par une pierre lisse
hommes sont encore vivants pour l’instant. le roi kobold s’ébat sur les tombes de grands et couverte de protections et de malédictions, mais
S’ils ne le sont plus quand nous les trouve- hommes morts depuis longtemps. Pire en- ce sceau a été brisé en plusieurs morceaux. Près de
rons parce que, telles de ridicules petites core, il a attiré des mortels vivants dans ces l’entrée, deux corps de kobolds gisent, disloqués et

111
LA REVANCHE DU ROI KOBOLD
noircis. Leurs dents ont disparu, leurs yeux ont été de traverser le seuil. Tout d’abord, la victime EFFETS
évidés, et leurs visages flétris arborent des grimaces ressent un choc glacial qui ne s’estompe pas Déclencheur proximité ; Remise en place
horribles. Derrière cette scène peu accueillante, les mais s’installe plutôt tout autour de son cœur, manuelle
ténèbres paraissent lancer un appel. Un rire creux puis persiste sous la forme d’une douleur Effet perdre ses dents le jour suivant ; perdre
et grinçant semble émaner des morceaux du sceau sourde. Un jour plus tard, les dents de la vic- ses yeux le jour d’après ; mourir et se relever
brisé. time tombent, puis, le second jour, ce sont ses en tant que bodak le troisième jour. Un jet de
yeux qui tombent. Le troisième jour, le cœur sauvegarde de Volonté (DD 15) annule l’effet.
Créatures. L’entrée est protégée par des en- de la victime s’anime dans son torse et s’en Une fois la malédiction en place, seul un sort
chantements destinés à placer un millier de extrait, ce qui tue la pauvre créature instan- de délivrance de la malédiction ou une magie
malédictions sur toutes les créatures vivantes tanément. La victime se relève sous la forme plus puissante peut en annuler les effets.
qui viendraient perturber cet endroit. Mer- d’un bodak avant même que son corps touche
lokrep a pu passer sans être affecté, grâce à le sol. Elle est condamnée à chasser ses amis 3. La fontaine brisée (ND 3)
son état de mort-vivant et grâce à la pierre de et ses alliés les plus proches jusqu’au dernier,
sceau azlante que Drazmorg lui a donnée, mais à les transformer en horreurs de même na- Un bruit d’eau en ébullition résonne dans cet en-
certains de ses sbires encore vivants n’ont pas ture qu’elle et à les amener à Froide-moelle droit et l’air est humide et chaud. Dans chaque coin
eu autant de chance. Ils se relèvent sous la pour qu’ils protègent le monticule funéraire. de la salle se trouve une fontaine bouillonnante et
forme d’ombres et passent à l’attaque dès que Une personne qui réussit un jet de Linguis- fumante. Des filets de vapeur chaude et blanche
quelqu’un s’approche à moins de trois mètres tiques (DD 20) et qui prend la peine de lire les s’élèvent à partir des bouches aux dents acérées des
du sceau brisé. parties restantes du sceau observe le passage étranges créatures qui sont gravées dans la pierre et
suivant : « Une effroyable malédiction frappe qui ressemblent à des poissons. Ces effigies les re-
OMBRES (2) FP 3 ceux qui entrent ici sauf s’ils portent la lueur présentent dans des postures élégantes permettant
pv 19, Bestiaire Pathfinder JdR page 231 des étoiles sur eux. » à l’eau qui jaillit hors de leurs bouches de retomber
dans les bassins formés par leurs bras. La fontaine
Piège. Le pouvoir du sceau n’est pas en- PIÈGE : MALÉDICTION AZLANTE FP 5 du coin nord-ouest est réduite en morceaux. Les dé-
tièrement dissipé : une terrible malédic- Type magique ; Perception DD 25 ; Sabotage bris qui obstruent le conduit par où arrive l’eau (qui
tion s’abat sur chaque personne qui tente DD 25 provient sans doute d’une source chaude enfouie)

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réduisent le débit à un mince filet, mais les flaques Créatures. La garde d’honneur du prince
d’eau tiède qui se sont formées autour de sa base se enterré dans la zone 8 repose ici, à l’affût de
déversent lentement vers le centre de la salle. la moindre intrusion. Malheureusement, les
IDÉE DE CAMPAGNE :
pouvoirs maléfiques que Merlokrep a reçu
LA MALÉDICTION AZLANTE
Chacun des PJ qui traverse le sceau brisé du
Créatures. Les eaux bouillonnantes de ces de Drazmorg lui ont permis de manipuler
monticule funéraire peut être affecté par la
fontaines sont en fait des gardiens élémentaires le sens du devoir de ces combattants et de
malédiction azlante. Même s’ils échappent
contraints de protéger le monticule funéraire les soumettre à sa volonté. Maintenant, ces
à ses effets maléfiques, il se peut que des
contre les intrus qui ne portent pas de pierre de morts-vivants obéissent au moindre de ses
otages, ou des régulateurs survivants (ou le
sceau azlante. Un de ces élémentaires a été dé- ordres. Ils s’extirpent rapidement de leurs
chef Teedum) y succombent. Lorsque les PJ
truit par Merlokrep lorsqu’il a tenté d’attaquer sarcophages pour attaquer les PJ lorsque ces
retournent à Nid-du-Faucon, vous pouvez
les prisonniers du roi kobold, mais les trois derniers entrent. Si les PJ évitent cette salle,
donner une nouvelle frayeur aux PJ : tout à
autres restent actifs et assaillent les PJ dès que les nécrophages se lèvent et les suivent jusqu’à
coup, des gens se mettent à disparaître et
ces derniers pénètrent au centre de la pièce. la zone 8 pour les prendre à revers lorsqu’ils
d’étranges ombres rôdent dans les rues la
combattent Merlokrep.
nuit. Des bodaks sont arrivés en ville, et ils ne
ÉLÉMENTAIRES DE L’EAU DE TAILLE P (3) FP 1
la quitteront pas avant que leurs bien-aimés
pv 11, Bestiaire Pathfinder JdR page 124 NÉCROPHAGES (5) FP 3
les aient rejoints dans l’étreinte glaciale de la
pv 26, Bestiaire Pathfinder JdR page 226
mort...
4. La chambre aux peintures Corps à corps épée longue, +3 (1d8+3 et absorp-
murales (ND 6) tion d’énergie)
œuvres d’art créées par les artisans les plus
Le temps a ravagé les décorations de cette salle qui, 6. La princesse consort (ND 5) cotés de cette civilisation. Les kobolds ont
autrefois, a dû être une merveille à contempler. Les brisé les statues pour les entendre faire « tink-
murs sont couverts de gravures partiellement dé- L’éboulement qui s’est produit ici a enseveli sous crak ». Et maintenant, ils font de leur mieux
truites représentant des villes, certaines placées sur des tonnes de roche, d’argile et de terre la majeure pour faire subir le même sort aux PJ.
des nuages et d’autres sous les flots. Une substance partie de cette pièce. Le sarcophage situé près de
filandreuse ressemblant à un nuage forme un an- l’entrée est doté d’un couvercle sculpté en forme ZOMBIS KOBOLDS (10) FP 1/2
neau de vapeur blanche juste sous le plafond. Quatre de silhouette vaguement féminine. Il a échappé à pv 16, Bestiaire Pathfinder JdR page 188, 289
corridors sortent de cette salle, un dans chaque di- l’éboulis, mais il est en grande partie détruit. TACTIQUE
rection cardinale. Un portrait craquelé et effrité sur- Avant le combat Les zombis kobolds, dénués
plombe l’arche qui encadre le passage du mur est. Il Créature. Le prince a été enterré non seule- d’intelligence, attaquent les cibles les plus
représente un homme barbu et revêtu d’une armure ment avec sa garde d’honneur mais aussi avec proches.
de corail et d’un étrange métal rouge brillant. Un ses six concubines préférées, pour qu’elles se Moral Les kobolds combattent jusqu’à la mort.
nouveau rire grinçant brise le silence. Il provient de la tiennent à ses côtés et contribuent à son bon-
pièce à l’est et est accompagné par les gémissements heur éternel. Une de ces âmes n’a pas trouvé 8. Le sépulcre du prince (ND 9)
étouffés d’une âme tourmentée. le repos et rôde dans cette salle sous la forme
d’une âme-en-peine à la fois fantomatique et Dans cette salle solennelle se trouve un unique dais
Les peintures murales de cette salle pré- belle. Elle cherche inlassablement à retrouver surélevé où gît un large sarcophage de corail sculp-
sentent le vaste empire azlante dans toute sa la chaleur d’un compagnon, cette même cha- té. Les murs décrépis sont couverts de peintures
gloire. Ni le ciel ni les mers ne parvenaient à leur qu’elle a connue de son vivant. Elle fait murales qui ne sont aujourd’hui plus que poussière
imposer des limites à son règne : les Azlantes de son mieux pour extirper, par ses caresses, et taches colorées. Aussi surprenant que cela puisse
avaient fondé des cités sur le dos des nuages les âmes des PJ de leurs enveloppes mortelles. paraître, le sarcophage lui-même est encore fermé et
et sur le sol de l’océan. semble ne pas avoir été dérangé.
Créature. L’anneau nuageux en hauteur est ÂME-EN-PEINE FP 5
un autre gardien de cette tombe. Il incarne pv 32, Bestiaire Pathfinder JdR page 10 Créatures. Merlokrep est assis sur le sarco-
la maîtrise des Azlantes sur l’air, tout comme phage de l’ancien prince. Il a désormais l’ap-
les élémentaires de la zone 3 représentaient 7. La tanière des Mortes parence d’un mort-vivant hideux recousu avec
le contrôle que l’empire exerçait autrefois sur Écailles (ND 2) de la ficelle de chanvre, des morceaux de cuir
les mers. Le fumigon fond sur les PJ lorsque mâchouillés et des épingles en éclats d’os. Un
ceux-ci atteignent le centre de la salle, puis il Cette large salle d’exposition était autrefois remplie de ses bras est suspendu à quelques lambeaux
combat jusqu’à être détruit. de dizaines de statues sculptées avec élégance mais, de tendons à travers lesquels on peut voir l’os
aujourd’hui, impossible de deviner ce qu’elles repré- noueux de son épaule. Ses écailles sont brisées
FUMIGON FP 6 sentaient. Un bon nombre d’entre elles ont été bri- en plusieurs endroits, laissant apparaître de
pv 38, MM page 119 sées et toutes sont endommagées au point qu’on ne la chair en putréfaction et des côtes proémi-
peut les reconnaître. Le sol est jonché de fragments nentes. Le roi est flanqué de deux de ses loyaux
5. Le sépulcre de la garde de pierre et de débris. myrmidons. Ces créatures qui étaient autrefois
d’honneur (ND 6) de grands kobolds aux écailles rouges ne sont
Créatures. Les derniers membres de la tribu plus que des cadavres en décomposition, tout
Cette salle aux murs effrités contient six sarco- de l’Écaille véritable, maintenant morts-vi- comme leur seigneur. Derrière le sarcophage,
phages, trois le long de chaque mur. Des bas-reliefs vants, prennent soin de leur roi en cet endroit deux bûcherons salement battus sont étendus
représentant des combattants en armure décorent qui était autrefois une magnifique galerie az- sur le sol, immobiles. La vengeance est à por-
leurs couvercles. lante où étaient exposées les majestueuses tée de main pour Merlokrep. Lorsque les PJ

113
LA REVANCHE DU ROI KOBOLD
nouvelle hache en adamantium et ordonne à Attaques spéciales absorption d’énergie
PIERRE DE SCEAU AZLANTE ses myrmidons d’attaquer. (DD 16), commander les nécrophages
Aura abjuration et transmutation (forte) ; NLS 17 TACTIQUE
Emplacement aucun ; Prix artefact mineur MYRMIDONS EFFROYABLES (2) FP 3 Avant le combat Merlokrep lance force du tau-
DESCRIPTION pv 18 chacun, voir page 110 reau sur ses myrmidons et sur lui-même et
Ces topazes polies par les mouvements de la armure de mage sur lui. Si les nécrophages
mer sont ornées de puissantes runes sculp- MERLOKREP, LE ROI KOBOLD FP 8 de la zone 5 sont présents, il leur commande
tées par les anciens Azlantes. Ces runes ac- Kobold nécrophage effroyable (m) guerrier 2/ d’attaquer.
cordent deux effets bénéfiques. Tout d’abord, ensorceleur 4 Pendant le combat Il lance d’abord sommeil, puis
le personnage peut traverser en toute sécu- Advanced Bestiary page 105 des projectiles magiques tant que ses myrmi-
rité de nombreuses zones protégées par des Mort-vivant (humanoïde évolué, reptilien) de dons tiennent les PJ à l’écart. Si ceux-ci se rap-
glyphes magiques ou des gardiens azlantes. taille P, LM prochent, il les attaque sauvagement en leur
Ensuite, la pierre de sceau insère dans l’es- Init +8 ; Sens vision aveugle 18 m, vision dans le infligeant des coups dans un premier temps,
prit du personnage des intuitions inhabi- noir 18 m, Perception +4 prenant un malin plaisir à utiliser son nouveau
tuelles, voire carrément bizarres, sur toutes DÉFENSE pouvoir de mort-vivant, mais il utilise sa hache
sortes de sujets, ce qui se traduit par un bo- CA 24, contact 15, pris au dépourvu 19 si les choses tournent mal pour lui.
nus de compétence de +4 à tous les tests de (armure +4, armure naturelle +5, Dex +4, Moral Il combat pour se venger, jusqu’au bout.
Connaissances. taille +1) Caractéristiques de base CA 20, contact 15, pris
DESTRUCTION pv 44 (6d12) au dépourvu 16 ; Corps à corps hache d’arme
Cela fait longtemps que les secrets de la Réf +5, Vig +4, Vol +8 en adamantium +2, +11 (1d6+7/x3) et coup, +3
magie azlante ont été oubliés par les éru- (1d3+2 plus absorption d’énergie) ; For 17 ;
ATTAQUE
dits de Golarion. Il existait peut-être une VD 9 m BMO +7; Escalade +5
méthode simple pour détruire les artefacts Corps à corps hache d’arme en adaman- CARACTÉRISTIQUES
azlantes, mais elle aussi a été oubliée depuis tium +2, +13 (1d6+7/x3) et coup, +5 (1d3+2 plus For 21, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 17
longtemps. absorption d’énergie) ou BBA +4, BMO +8, DMD 22
Corps à corps coup, +10 (1d3+5 plus absorption Dons Arme de prédilection (hache de bataille),
entrent, il émet un grognement horrible et se d’énergie) Attaque en puissance, École de prédilection
lève d’un bond, se dressant de toute sa hauteur Sorts connus (NLS 4) : (enchantement), Science de l’initiative, Vo-
sur le cercueil. Il leur promet une mort rapide 2e (4/jour) — force du taureau lonté de fer
s’ils lui rendent sa couronne, et il est absolu- 1er (6/jour) — armure de mage, projectile ma- Compétences Acrobaties +6, Artisanat
ment sidéré s’ils refusent (toutes les peaux- gique, sommeil (DD 15) (pièges) +6, Connaissances (mystères) +4,
roses ont tendance à se ressembler dans son 0 (6/jour) — détection de la magie, détection Discrétion +8, Escalade +7, Intimidation +8,
esprit dévasté, et il exige le retour de sa cou- du poison, hébétement (DD 14), lumière, lu- Profession (mineur) +3
ronne qu’il s’agisse ou non des PJ qui la lui ont mières dansantes Langues commun, draconique
prise dans l’aventure D1). Il lève alors sa toute

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D1.55

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CAPACITÉS SPÉCIALES la forêt de Sombrelune ? Leur affrontement flammes magiques sur leurs ennemis et de
Absorption d’énergie (Ext). Une créature tou- avec le chef Teedum rapproche également les renvoyer la magie ennemie aussi facilement
chée par une attaque naturelle de nécrophage PJ vers l’inévitable guerre qui les opposera au qu’un pavois repousse une bille de fronde.
effroyable gagne un niveau négatif. Le DD sinistre Thuldrin Kreed, une guerre qui pour- Aujourd’hui, cependant, ces faibles lumières
du jet de Vigueur pour supprimer ce niveau rait bien détruire (ou, au contraire, délivrer) magiques ne font qu’hébéter ceux qui les ob-
négatif est de 10 + la moitié du niveau de Nid-du-Faucon. Des menaces encore plus servent et qui se trouvent dans un rayon de
personnage du nécrophage effroyable + son sombres attendent patiemment : le futur a 9 mètres (jet de Volonté d’un DD 15 pour an-
modificateur de Charisme. encore bien des dangers en réserve pour Nid- nuler l’effet). Le jet de sauvegarde est basé sur
Commander les nécrophages (Sur). Un né- du-Faucon et pour les PJ. le Charisme et inclut un bonus racial de +2.
crophage effroyable peut automatiquement Emmurer (Ext). Les scarabées sont obsédés par
commander tous les nécrophages normaux ANNEXE : le fait de tout enterrer. Si l’un d’eux parvient
situés dans un rayon de 9 mètres par une ac- UN NOUVEAU MONSTRE à immobiliser un adversaire agrippé, il peut
tion libre. Les nécrophages normaux n’atta- l’enterrer dans la terre. À partir de ce mo-
quent jamais un nécrophage effroyable sauf Scarabée-chariot azlante ment, le scarabée n’a plus besoin de réussir
s’ils y sont contraints. Un scarabée géant qui semble capable de couper un des jets de lutte pour maintenir l’immobilisa-
Création de rejetons (Sur). Une créature tuée cheval adulte en deux d’une seule morsure sort sou- tion et il n’est plus considéré comme agrippé
par la capacité d’absorption d’énergie d’un dainement du sol. De la boue, de la poussière et des (bien que sa victime puisse toujours tenter
nécrophage effroyable se lève sous la forme pierres glissent sur son dos et sa carapace chatoie d’échapper à l’immobilisation normalement
d’un nécrophage effroyable 1d4 rounds plus de lueurs pourpres et blanches qui captivent l’œil et au cours de son tour). La créature qui est
tard. Les nécrophages effroyables créés de amollissent l’esprit. enterrée doit retenir son souffle dès qu’elle
cette manière sont sous le contrôle de leur est mise sous terre, et cela peut l’amener à
créateur et le restent jusqu’à ce que leur SCARABÉE-CHARIOT AZLANTE FP 5 suffoquer.
maître (ou eux-mêmes) soit détruit. Vermine de taille TG, toujours N ÉCOLOGIE
Équipement de combat hache de bataille en Init +6 ; Sens vision aveugle 18 m, vision dans le Environnement les anciennes ruines azlantes
adamantium +2 ; Autre équipement pierre de noir 18 m ; Perception +3 Organisation solitaire ou couple
sceau azlante (placée dans l’orbite de son œil), DÉFENSE Trésor standard
manteau de satin de couleur rouge et or avec CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 Évolution 7-15 DV (TG), 16-30 DV (Gig)
une image grossière et ridicule d’un dragon (armure naturelle +10, Dex +2, taille -2) Ajustement de niveau —
d’or sur le dos (le dragon a perdu certaines pv 57 (6d10+24)
écailles et semble être mort-vivant) Réf +4, Vig +9, Vol +2 Ces puissants scarabées servaient autre-
Capacité défensives Traits des vermines fois de machines de guerre aux Azlantes.
Trésor. Le sarcophage est scellé avec un ATTAQUE Grâce à leurs ailes (qui ne sont aujourd’hui
sort de verrou du mage (NLS 16). Il ne possède VD 12 m ; creusement 6 m, vol 6 m (déplorable) plus que des vestiges), ils assombrissaient
aucune autre protection. À l’intérieur, les os Corps à corps morsure, +12 (1d10+8) les cieux tout en transportant une dizaine
du prince azlante se sont désintégrés en une Attaques spéciales carapace hypnotique, em- de mages de guerre sur leur dos. Ces puis-
poudre fine au cours des siècles, mais deux murer, étreinte santes créatures possédaient d’étranges ca-
objets restent intacts. L’un d’eux est le sceptre TACTIQUES pacités qui leur permettaient de détourner
du prince (un sceptre de métamagie mineure, Pendant le combat Les scarabées azlantes la magie facilement et de projeter du feu
extension d’effet) et l’autre est une tablette de étaient capables de faire pleuvoir du feu ma- magique pour réduire leurs ennemis en
pierre gravée des mots « Zelfin Cova ». C’est gique sur leurs ennemis mais, aujourd’hui, cendres. Après des milliers d’années sans au-
à vous de décider s’il s’agit du nom du prince, ces créatures dégénérées se contentent d’ac- cun but et sans maîtres pour les commander
d’un mot de passe menant à un ancien trésor, tiver l’effet hypnotique de leur carapace, de (ces derniers étant morts depuis longtemps),
ou tout simplement d’une antique plaisante- mordre leurs ennemis et de les enterrer dans les scarabées ont dégénéré. Ils ne sont plus
rie azlante. le sol, là où se trouvent déjà leurs anciens aujourd’hui que des vermines à peine re-
maîtres azlantes. marquables. Leur carapace qui permettait
POUR CONCLURE Moral Aucune raison ne pousse les scarabées autrefois de détruire des armées ne fait plus
L’AVENTURE azlantes à continuer à vivre. Si on les affronte, qu’émettre quelques étincelles à peine suffi-
Une fois de plus, le roi kobold gît, mort, aux ils combattent donc jusqu’à la mort. santes pour embrumer l’esprit de ceux qui se
pieds des aventuriers. On peut espérer que CARACTÉRISTIQUES trouvent à proximité. Ils enterrent à peu près
c’est la dernière fois qu’ils auront à l’affronter, For 26, Dex 14, Con 18, Int 6, Sag 10, Cha 11 toutes les créatures qu’ils trouvent, envoyant
mais de nombreuses autres occasions de par- BBA +4,BMO +14, DMD 26 ainsi leurs victimes rejoindre leurs maîtres
tir à l’aventure vont encore survenir. S’ils sont Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque azlantes enfouis sous la terre.
encore vivants, le chef Teedum et ses régula- naturelle améliorée (morsure), Science de Environnement. Les scarabées-chariots
teurs trahissent les PJ et font de leur mieux l’initiative azlantes éprouvent une sorte d’attirance, un
pour s’assurer que ceux-ci ne puissent pas Compétences Escalade +11, Perception +3 écho du passé, qui les conduit vers les sites où
revenir vivants à Nid-du-Faucon. Mais cela Langues aucune les Azlantes vivaient. Peut-être tirent-ils leur
pourrait être le moindre des problèmes que CAPACITÉS SPÉCIALES énergie de la puissance magique qui persiste
le groupe rencontre… Quelle est cette hor- Carapace hypnotique (Sur). Autrefois, la cara- en ces lieux. Ils ne s’éloignent que très rare-
reur qui a ramené Merlokrep à la vie ? Quelles pace chatoyante des scarabées-chariots az- ment de ces endroits.
autres entités maléfiques se tapissent dans lantes leur permettaient de faire pleuvoir des

115
Valéros Attaque Compétences
humain (h) guerrier 5 Corps à corps épée longue +1, +8 Équitation +2
(1d8+4/19-20) épée courte +1, +8 Escalade +3
align NB Init +6 vd 6 m
Intimidation +5
(1d6+2/19-20) Natation +3
Carac. Défense Distance arc court de maître, +9 Perception +0
pv 40 (1d6/x3)
for 16
AC 18 Dons
dex 16 contact 13, pris au dépourvu 17 BBA +5, BMO +8, DMD 20 Arme de prédilection (épée longue),
con 12 Arme de prédilection (épée courte),
Réf +5, Vig +6,Vol +1 Combat à deux armes, Défense à
int 13 +1 contre la terreur
deux armes, Expertise du combat,
Science de l’initiative, Science du
sag 8 désarmement
cha 10
Équipement de combat feu grégeois (2), elixir de souffle enflammé, potion de soins modérés (2) ; autre équipement cotte de mailles +1,
épée longue +1, arc court de maître avec 20 flèches, épée courte +1, dague en argent, sac à dos, rations (6), corde en soie, 157 po

Séoni Sorts Attaque


Corps à corps bâton, +1 (1d6-1)
humaine (f) ensorceuleuse 5 Sorts préparés (NLS 5)
2e (5/jour) − invisibilité, rayon ardent Distance dague de maître, +4 (1d4-1)
align LN Init +2 vd 12 m BBA +2, BMO +1, DMD 13
1e (7/jour) − agrandissement, armure
de mage, mains brûlantes (DD 16),
Carac. Défense projectile magique Compétences
pv 21 Art de la magie +7
for 8 0 − aspersion acide, détection de la magie, Bluff +7
AC 15 hébétement (DD 15), lecture de la Connaissances (plans) +5
dex 14 contact 13, pris au dépourvu 12 magie, lumière, prestidigitation Diplomatie +7
con 12 Réf +4, Vig +3,Vol +6
Perception +6
int 10 Attaque spéciale
Résisrance feu 10 Rayon élémentaire (feu) +4 (1d6+2), Dons
sag 13 École renforcée (évocation),
6/jour, 9 m Esquive, Magie de guerre,
cha 16

Équipement de combat potion de soins modérés, baguette de projectile magique (NLS 3, 25 charges) ; autre équipement dague de maître,
bâton, bracelets d’armure +2, sac à dos, torche éternelle, anneau de protection +1, rations (4), 234 po

Kyra Sorts Attaque


humaine (f) prêtre 5 (sarenrae) Sorts préparés (NLS 5, +2 contact à distance) Corps à corps cimeterre +1, +6
3e − délivrance des malédictions, lumière brûlante (1d6+2/ 18-20)
D
align NB Init -1 vd 9 m , prière Distance arbalète légère de maître,
2e − arme spirituelle, force de taureau, métal brûlant
D
, restauration partielle +3 (1d8/ 19-20)
Carac. Défense 1e − bénédiction, bouclier de la foi, injonction (DD BBA +3, BMO +4, DMD 13
pv 36 13), soins légers D Compétences
for 13 0 − détection de la magie, lumière (2), lecture de Connaissances (religion) +5
AC 20 la magie
dex 8 contact 12, pris au dépourvu 17
D
sort de domaine (guérison, soleil)
Diplomatie +6
Perception +6
con 14 Réf +1, Vig +7,Vol +8 Pouvoirs de domaine Premiers secours +10
Repousser la mort (Spé). soigne 1d4+2 pv aux Dons
int 10 Attaques spéciales personnages ayant o pv ou moins, 6/jour.
Canalisation d’énergie (posi- Arme de prédilection (cimeterre),
sag 16 Bénédiction solaire (Sur). +5 aux dgts contre
tive, 2d6, DD 15, 8/jour), les mv à ses canalisation, ignore la résistance à Canalisation supplémentaire, Châti-
cha 12 Incantation spontanée la canalisation des mv ment canalisé, Volonté de fer

Équipement de combat eau bénite (3), baguette de soins modérés (15 charges) ; Autre équipement chemise de mailles +1, cape de résistance +1, trousse de premiers
secours, écu en acier +1, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, cimeterre +1, sac à dos, rations (6), symbol sacré en argent (torche éternelle), 96 po

Merisiel Attaque Compétences


elfe (f) roublard 5 Corps à corps rapière +1, +9 (1d6+2/ 18-20) Acrobaties +12
align CN Init +4 vd 12 m Distance dague, +7 (1d4+1/ 19-20) Discrétion +12
Attaque spéciale attaque sournoise Escalade +7
(+3d6) Escamotage +9
Carac. Défense Intimidation +7
for 12 pv 30 BBA +3, BMO +5, DMD 17 Perception +11
AC 20 Sabotage +10
dex 18 contact 14, pris au dépourvu 16 Dons
con 12 Réf +9, Vig +3,Vol +3
Attaque en finesse, Esquive,
int 8 (+2 contre les enchantements)
Souplesse du serpent
Talent
sag 13 Immunité sommeil
Capacités défensives esquive Attaque surprise, Debout
cha 10 totale, esquive instinctive

Équipement de combat acide (2), potion de soins modérés, potion d’invisibilité, pierre à tonnerre; autre équipement amulette d’armure naturelle +1, armure
de cuir cloutée +1, dagues (6), rapière +1, cape de résistance +1, sac à dos, grappin, lanterne à capote, flasque d’huile (5), rations (3), corde en soie, 131 po

Léa WEINGARTNER - apomenon@gmail.com - 202105/327893/822534


Monticule funéraire azlante

1 2 3 4 7 8

O E

S
Une case = 1,50 mètre
Une case = 1,50 mètre
E
N

S
O
5

4
6

1
3
2
7
Camp des bûcherons

8
9

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