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LA REVANCHE DU ROI KOBOLD
laquelle les morts de l’Azlante ont du mal à
A
zlante. Un mot qui évoque des images de puissance, des mystères et un passé trouver le repos. Après avoir bravé les spectres
ancien. Lorsque le monde était jeune, avant les grandes ténèbres, les forge- de l’ancien empire et les kobolds décomposés
sorts de l’Azlante ont conçu de telles merveilles que les légendes décrivent les de la tribu de l’Écaille véritable, les PJ se re-
trouvent nez à nez avec Merlokrep (si tant est
gens de l’époque comme des dieux vivants, des individus capables de créer par une simple
que son appendice nasal en décomposition
pensée et de détruire par un murmure. Rares sont les héritages de cette civilisation qui ont puisse encore être qualifié de nez). Le roi ko-
survécu aux grandes ténèbres, mais leur dernier grand héros – nul autre que le légendaire bold a attendu avec impatience le moment où
il pourrait semer la mort chez ceux qui l’ont
Aroden lui-même – est parvenu à extraire une poignée de survivants désespérés du royaume
tué et qui ont détruit sa tribu et, cette fois-ci,
qui s’enfonçait sous les flots et à les mener vers les lointains rivages de la mer Intérieure. il bénéficie de l’aide d’Azlantes morts depuis
C’est ainsi qu’est né le Taldor, le plus ancien et le plus fier des royaumes humains. La plupart longtemps, des créatures anciennes et puis-
des choses qui datent de cette époque ont disparu et, ici et là, quelques reliques des premiers santes qui se sont relevées pour maudire le
monde qui les a oubliées.
colons azlantes attendent toujours d’être découvertes dans la partie sud de l’Avistan. Mais
malheur à l’aventurier qui tombe sur ces vestiges sans y être préparé, car les Azlantes possé- NID-DU-FAUCON
daient une magie différente d’aujourd’hui, et ils gardaient jalousement leurs secrets. Ville inhabituelle (Consortium du bois) ; AL NM;
Limite de po 1 500 po; Revenus 40 550 po
DÉMOGRAPHIE
Population 1 300
Type isolé (humain 94%, halfelin 3%, demi-elfe
1%, elfe 1%, autres 1%)
AUTORITÉS
Cadre de l’aventure se releva... sous l’apparence d’un amalgame Maillet Thuldrin Kreed, humain mâle LM ex-
Le règne de Merlokrep, premier du nom, tout- complexe de bouts de ficelle, de lanières de pert 3/roublard 6 (Maillet du Consortium
puissant dieu-dragon des kobolds de l’Écaille cuir et de chair pourrie, avec quelques écailles du bois) ; magistrat Vamros Harg, halfelin
véritable, s’est terminé aussi mal qu’il avait pathétiques encore accrochées à un corps qui mâle NM aristocrate 3/ensorceleur 5 (magis-
commencé. Quelques moments avant que Sa n’était plus aussi impressionnant qu’avant. Il trat élu); prévôt Deldrin Baleson, demi-elfe
Puissante majesté puisse goûter au sang d’un gémit de désespoir en voyant ses Écailles vé- mâle LN expert 4/guerrier 3 (prévôt du val de
bébé peau-rose, un groupe de psychopathes ritables, mortes. Bien que le pleurnichement Sombrelune) ; chef Jaurpaye « Jour-de-paie »
plus grands que nature s’engouffra dans la salle plaintif de Merlokrep amusât grandement Teedum, humain mâle LM moine 2/guerrier 4
du trône. Ils ignorèrent Merlokrep lorsque ce Drazmorg, le maître mort-vivant releva cer- (chef du Consortium du bois)
dernier leur suggéra aimablement de s’age- tains des suivants du kobold sous la forme de NOTES
nouiller devant son trône et de lui lécher les serviteurs corrompus et décomposés destinés Les aventures D0 : Le Dernier Espoir de Nid-du-
bottes. Au lieu de cela, ces traîtres d’humains à servir le roi dans la mort aussi fidèlement Faucon, D1 : La Couronne du roi kobold, E1 : La
le découpèrent en petits morceaux. Cela aurait qu’ils l’avaient fait au cours de leur misérable Foire aux larmes et le Guide du val de Sombre-
dû mettre un terme ignoble et inévitable au vie. Maintenant que ses troupes avaient été res- lune de ce recueil contiennent tous plus d’in-
règne du monarque qui dirigeait l’Écaille vé- taurées et renforcées par les arts sombres de la formation au sujet de Nid-du-Faucon et du
ritable, mais le destin n’avait pas encore fini de nécromancie, Merlokrep était prêt à reprendre val de Sombrelune.
tourmenter Merlokrep. ses habitudes meurtrières.
Les ombres rampantes qui avaient chassé La vengeance du roi kobold allait pouvoir Introduction
son peuple vers la surface quelques semaines commencer.
plus tôt trouvèrent le roi kobold baignant Un bref répit loin de l’horreur et une chope de bière
dans son propre sang, son trône renversé sans Résumé de l’aventure ou deux au Canard assis sont à peu près les seules
soin sur son corps démembré. Leur chef, un Lorsque Nid-du-Faucon apprend qu’un un joies auxquelles peut aspirer un habitant de Nid-du-
puissant mort-vivant nommé Drazmorg, ob- camp de bûcherons a été attaqué, de courageux Faucon. Alors que l’été cède la place à l’automne, les
serva la pauvre dépouille de Merlokrep. Par aventuriers doivent braver les profondeurs feuilles du bois de Sombrelune tendent vers le jaune
dépit, par cruauté, ou pour amuser son âme obscures de la forêt de Sombrelune pour sau- maladif et le rouge sang. L’été qui se meurt rappelle,
glaciale et immortelle, Drazmorg murmura ver les survivants et pourchasser ceux qui sont lui aussi, que la vie ne tient qu’à un fil dans le val de
quelques mots de pouvoir au-dessus du corps à l’origine du carnage. Au camp en ruine, des Sombrelune. Il existe un dicton à Nid-du-Faucon, qui
brisé de Merlokrep et il extirpa le roi mort de kobolds, certains vivants, d’autres morts, ten- dit : « La peine devient la joie, la joie se fane, devient
son repos éternel. Drazmorg promit la puis- dent une embuscade aux PJ grâce à d’habiles malheur et ainsi toute chose connaît une fin triste. »
sance à Merlokrep. Il lui promit la gloire. Et, pièges. Leur détermination et leur zèle sont
par-dessus tout, il lui promit la vengeance. inspirés par la peur que suscite leur roi, qui Cette aventure commence un froid matin
Merlokrep accepta son statut de mort-vivant est récemment revenu d’entre les morts. Bien brumeux lorsqu’un homme arrive, trébu-
mieux que d’autres avant lui. Il força ses cordes vite, les aventuriers apprennent que Merlokrep chant, en ville. Marmonne Kondlan est le chef
vocales en décomposition à pousser un cri est de retour et qu’il les attend avec ses otages du nouveau camp de bûcherons de Thuldrin
rauque qui dura cinq bonnes minutes, puis le dans un ancien monticule funéraire situé dans Kreed, un camp situé à trois kilomètres à
suzerain industrieux entreprit de rattacher ses un vallon maudit, où les vivants encourent de l’intérieur des vallons ombragés de la forêt
morceaux bout à bout en utilisant ses dents. grands dangers. Les PJ découvrent les secrets de Sombrelune. Le pauvre homme arrive à
Une fois ce sinistre travail accompli, Merlokrep d’un autre âge en explorant une crypte dans l’aube, ses habits en haillons et ses cheveux
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Note des
concepteurs
CE N’EST QU’UN
NOM !
Dans D0, D1 et E1, nous
avons utilisé le nom « val de
Sombrelune » pour dési-
gner la petite forêt près de
Nid-du-Faucon. À partir de
cette aventure, et dans le Guide du val de Som-
brelune, nous faisons référence à cette petite
forêt en l’appelant la « forêt de Sombrelune ».
Le val de Sombrelune est une large vallée peu
profonde qui s’étend à travers la partie nord-
ouest de l’Andoran entre la ville d’Orégent et
la forêt d’Arthfell (la forêt où TC1 se déroule)
au sud, les montagnes des Cinq Rois au nord
et les montagnes Aspodèles (où le module LB1
a lieu) à l’ouest.
de traiter qui que ce soit d’égal à égal. Kreed DÉFENSE (Intimidation), Vigilance, Volonté de fer
est comme un dieu pour lui et tous les autres CA 16, contact 14, pris au dépourvu 14 Compétences Acrobaties +5, Bluff +2, Discré-
sont des cafards qui sont là uniquement pour (armure +2, Dex +2, Sag +2) tion +5, Escalade +2, Intimidation +9, Percep-
être forcés à travailler, comme du bétail, ou pv 40 (6 DV ; 2d8+4d10+6) tion +8, Psychologie +7
pour être écrasés sous sa botte. Jaurpaye est Réf +6, Vig +8, Vol +8 Langues commun
un horrible malfrat, avec un cou de taureau, Capacités défensives Esquive totale Équipement de combat potion de force du tau-
un large visage rond, et un nez écrasé (par ATTAQUE reau (3), potion de soins modérés (3) ; Autre
un coup de manche de hache donné par le VD 9 m équipement amulette des poings invincibles +2,
prévôt Baleson de Nid-du-Faucon au cours Corps à corps mains nues, +11 (1d6+7) ou bracelets d’armure +4, hache de bataille, boîte
d’une rixe dans un camp de bûcherons). Il a Corps à corps mains nues, +9/+9 (1d6+7) de feuilles-barbares à mastiquer, bourse avec
de larges épaules et est râblé, mais il se dé- Attaques spéciales Coup étourdissant (DD 15, 15 po, un simple anneau de mariage en or
place comme un assassin. Il possède un goût 3 par jour), déluge de coups (10 po ; il ne parle jamais de cet anneau)
prononcé pour la feuille-barbare et est connu TACTIQUE
pour en cracher les restes cramoisis un peu Avant le combat Jour-de-paie boit une potion de RÉGULATEUR DE « JOUR-DE-PAIE » FP 2
partout (il touchera sans doute plus d’une fois force du taureau avant tout combat important. Humain (m) roublard 1/guerrier 1
la botte d’un PJ). Teedum se présente comme Pendant le combat Jour-de-paie tente de Humanoïde de taille M, N
un homme du Consortium inquiet pour la prendre un adversaire en tenaille avec l’aide Init +2 ; Sens Perception +3
sécurité des bûcherons qui ont été abandon- d’un de ses suivants et de porter un coup DÉFENSE
nés par le contremaître du camp, Marmonne étourdissant chaque round. Il attaque de pré- CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13
Kondlan, qu’il traite de « poule mouillée » et férence les lanceurs de sorts. (armure de cuir clouté +3, Dex +2)
dont il ne peut prononcer le nom sans lancer Moral Jour-de-paie ne combat pas du tout si pv 15 (2 DV ; 1d8+1d10+2)
un épais crachat de jus de feuille-barbare. les PJ font le travail à sa place mais, lors du Réf +4, Vig +3, Vol +0
Jour-de-paie a bien l’intention de ne faire combat contre les PJ, il se donne à fond et ATTAQUE
qu’une bouchée des PJ et, comme il le fait avec préfère combattre jusqu’à la mort plutôt que VD 9 m
la feuille-barbare, de les mâchouiller avant de d’affronter la colère de Kreed. Corps à corps épée courte de maître, +7
les cracher. Mais il va profiter autant que pos- Caractéristiques de base Sans force du tau- (1d6+4/19-20) ou
sible de leurs épées et de leurs sorts avant de reau, appliquez les ajustements suivants : Corps à corps épée courte de maître, +5
se retourner contre eux. Il ne mettra pas son Corps à corps mains nues, +9 (1d6+5) ; Corps (1d6+4/19-20) et épée courte de maître, +5
plan à exécution avant que les PJ se soient à corps mains nues, +7/+7 (1d6+5) ; For 12 ; (1d6+2/19-20)
occupés du mal qui se tapit dans la forêt de Escalade +5 Distance arbalète légère de maître, +4 (1d8/19-20)
Sombrelune et, en attendant, il joue au chat et CARACTÉRISTIQUES Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
à la souris avec les aventuriers. For 16, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 12 TACTIQUE
BBA +5, BMO +8, DMD 22 Avant le combat Les régulateurs boivent leur
CHEF JAUPAYE « JOUR-DE-PAIE » TEEDUM FP 6 Dons Arme de prédilection (mains nues), Coup potion de force du taureau comme leur chef.
Humain (m) moine 2/guerrier 4 étourdissant/Uppercut, Parade de projec- Pendant le combat Ces voyous utilisent leurs
Humanoïde de taille M, N tiles, Persuasion, Science de l’initiative, arbalètes pour attaquer les ennemis qui af-
Init +6 ; Sens Perception +8 Spécialisation martiale (mains nues), Talent frontent les PJ mais ils tentent d’éviter le
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d’une clairière entourée de saules. Le squelette fidèles étaient de sortie : il étaient partis pour
appartient à un élasmosaure tué par un rival collecter de nouveaux « animaux de compa-
NOUVEAU DON : lors d’une dispute territoriale il y a de cela des gnie » dégoûtants que la tribu aurait vénéré
CŒUR DE VERMINE milliers d’années. Un récent tremblement de ou mangé (ou à partir desquels elle aurait ex-
Le personnage nourrit une relation privilé-
terre a ramené les os vers la surface et les es- trait du poison).
giée avec les créatures qui rampent et qui
prits qui hantent la forêt de Sombrelune les Depnaakra craignait déjà Merlokrep avant
piquent.
ont animés. La chose s’extirpe du sol, arrachant mais lorsqu’il est revenu et qu’il l’a trouvé
Conditions. Aptitude de classe d’empathie
de la mousse, des lianes et de la terre boueuse transformé en un terrifiant mort-vivant, il a
sauvage.
au passage. Quelques secondes plus tard, elle rapidement mis un genou à terre et a embras-
Avantage. Le personnage peut affecter les
attaque les aventuriers. sé les pieds en putréfaction de son maître.
vermines lorsqu’il utilise un sort ou une capa-
Lorsque Merlokrep a évoqué ses plans de
cité spéciale qui ne fonctionne normalement
SQUELETTE ÉVOLUÉ D’ÉLASMOSAURE FP 3 vengeance, Depnaakra s’est immédiatement
que sur les animaux (les effets qui fonction-
pv 78, Bestaire Pathfinder JdR page 89 porté volontaire pour mener une attaque sur
naient déjà sur les vermines continuent de le
le camp de bûcherons tout proche afin d’inci-
faire). Il peut utiliser sa capacité d’empathie
20. Le sol s’effondre tout à coup sous les pieds ter les meurtriers de son roi à revenir dans la
sauvage pour influencer les vermines aussi
d’un PJ et celui-ci tombe dans une ancienne forêt de Sombrelune. Cela a plu à Merlokrep,
facilement que s’il s’agissait d’animaux.
crypte ténébreuse emplie d’air ranci et datant qui a ordonné à un contingent de ses kobolds
de l’ancien empire nain. Le squelette d’un morts-vivants d’accompagner le Gardien de
NOUVEAU DON : chef de guerre nain y est assis sur son trône l’aiguillon.
COMPAGNON VERMINE de pierre, son écu d’acier +2 et son épée longue en Les vicieux kobolds ont assailli le camp au
Le personnage comprend si bien les créa- adamantium acérée +1 posés devant lui. plus sombre de la nuit et se sont réjouis en
tures rampantes qu’il peut se lier avec l’une observant les humains maladroits (du mons
d’elles en tant que compagnon animal. Le site du massacre incapables de voir la nuit) qui titubaient
Conditions. Aptitude de classe de compa- dans toutes les directions en criant et en se
gnon animal, aptitude de classe d’empathie Seuls quelques rayons de soleil parviennent à percer vidant de leur sang alors que les bestioles
sauvage, Cœur de vermine. l’épaisse canopée de la forêt, et l’air est chargé de de Depnaakra pépiaient tout en s’enfonçant
Avantage. Le personnage ajoute les fumée. Les arbres disparaissent pour céder la place dans leurs chairs. La nuit est devenue encore
monstres suivants à sa liste de compa- à une clairière occupée par des souches coupées et plus amusante lorsque les peaux-roses ont
gnons animaux potentiels, aux niveaux in- par quelques bâtiments de bois faits de corde et de finalement aperçu les kobolds morts-vivants
diqués. Niveau 1 : araignée monstrueuse rondins. Les ténèbres et la fumée conspirent pour qui s’avançaient dans les arbres et le feu ma-
de taille M, fourmi géante (ouvrière), mille- baigner le camp tout entier d’une brume grisâtre léfique qui brûlait dans leurs orbites vides.
pattes monstrueux de taille M, punaise de et lui donner l’apparence d’un rêve flou… ou d’un Depnaakra et ses compagnons ont savouré le
feu géante, scorpion monstrueux de taille M. cauchemar. Les crépitements d’un feu qui rugit carnage pendant une heure puis ils ont passé
Niveau 4 : abeille géante, araignée mons- semblent chevaucher le vent, et les constructions le reste de la nuit à installer des pièges mor-
trueuse de taille G, fourmi géante (soldat), obscurcies noyées dans les miasmes ambiants sem- tels dans le camp.
mille-pattes monstrueux de taille G, scara- blent s’animer comme des êtres vivants aux reflets Lorsque les PJ arrivent, une dangereuse
bée géant, scorpion monstrueux de taille G. chatoyants. Des vrilles de fumée serpentent autour embuscade les attend. Depnaakra se cache
Niveau 7 : charançon géant, guêpe géante, du camp, emmenant avec eux des odeurs tenaces de aux abords du camp avec deux de ses dis-
mante religieuse géante, mille-pattes mons- chair brûlée et de putréfaction semblables à celles ciples, attendant que les PJ commencent à ex-
trueux de taille TG. Niveau 10 : araignée des morts anciens et des mausolées poussiéreux. plorer les ruines piégées. S’il en a l’occasion,
monstrueuse de taille TG, mille-pattes mons- il patiente jusqu’à ce que les PJ aient fini d’ex-
trueux de taille Gig. Niveau 13 : scorpion Le camp de bûcherons détruit par l’attaque plorer le camp avant de les attaquer. Il passe à
monstrueux de taille TG. Niveau 16 : araignée des kobolds est en ruine. L’assaut a été ra- l’attaque au moment où ils sont le plus faible,
monstrueuse de taille Gig. pide et terrible, sous la direction de l’un des après avoir affronté ses pièges et ses sbires.
rares sbires de Merlokrep encore vivants,
arborant une expression de surprise. La sculp- Depnaakra, Celui-qui-rampe, le Gardien de DEPNAAKRA FP 5
ture semble donner l’impression qu’il tente l’aiguillon de la tribu de l’Écaille véritable. Kobold (m) druide 5
d’attraper le kukri +1 qui pend encore à sa cein- Le Gardien de l’aiguillon est un personnage Humanoïde (reptilien) de taille P, NM
ture. Le halfelin est un aventurier qui s’était religieux de la tribu de l’Écaille véritable, un Init +3 ; Sens Vision dans le noir 18 m, Perception +9
aventuré dans la forêt pour y trouver fortune kobold muni d’un don spécial pour commu- DÉFENSE
et gloire, mais qui a croisé le chemin d’un niquer avec les choses gluantes et venimeuses CA 24, contact 16, pris dépourvu 19
cockatrice. Celui-ci, qui a fait son nid dans les qui rampent dans les cavernes obscures ou (armure +4, armure naturelle +1, Dex +5, peau
branches d’un arbre situé au-dessus de la sta- se tapissent sous les arbres morts à moitié d’écorce +3, taille +1)
tue, fond sur le groupe avec un cri sauvage. pourris. Depnaakra est un kobold répugnant pv 41 (5d8+15)
recouvert d’écailles vertes et toujours accom- Réf +6, Vig +7, Vol +7
COCKATRICE FP 3 pagné par un tapis de dangereuses vermines. ATTAQUE
pv 27, Bestaire Pathfinder JdR page 48 Il est le meilleur Gardien de l’aiguillon que VD 12 m
les Écailles véritables aient jamais connu. Corps à corps bâton de maître, +4 (1d10-1)
18-19 : De vieux os qui ne trouvent pas le repos Quand les PJ ont attaqué Merlokrep dans les Sorts préparés (NLS 5) :
(ND 6). Les PJ découvrent de larges fragments sous-sols du Creuset de Droskar, Depnaakra 3e — appel de la foudre (DD 16), empoisonne-
d’os enfoncés dans la mousse recouvrant le sol et quelques-uns de ses guerriers les plus ment (DD 16)
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(1d4/x3) ou Distance hachette de maître, +8 chariot (il doit réussir un test d’Acrobaties de radin nommé Drurik qui prenait un plai-
(1d4+1/x3) ; Dex 16 ; Discrétion +7, Maîtrise d’un DD de 15 pour éviter de chuter du ron- sir pervers à réduire la paie des bûcherons
des cordes +5 din et tomber face la première dans la boue). en falsifiant les rapports de travail. Un des
CARACTÉRISTIQUES S’il réussit, sa première attaque fonctionne disciples de Depnaakra s’est introduit par la
For 12, Dex 20, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 8 comme une charge. Par la suite, il cherche à porte arrière alors que Drurik travaillait tard
BBA +3, BMO +3, DMD 18 prendre ses adversaires en tenaille avec l’aide à son bureau et a brisé le crâne de l’assistant
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, des zombis. d’un coup de hachette. Le disciple a ensuite
Discret, Endurance, Pistage Moral Ce disciple combat jusqu’à la mort. entrepris de « mettre à jour » les rapports de
Compétences Acrobaties +8, Artisanat travail des bûcherons pour indiquer leur état
(pièges) +5, Discrétion +9, Escalade +5, Per- ZOMBIS KOBOLDS (6) FP 1/2 actuel : mort.
ception +5, Saut +5, Maîtrise des cordes +7 pv 16 Piège. Marmonne conservait quelques
Langues draconique TACTIQUE arbalètes dans le coffre de la salle adjacente
Particularités sensibilité à la lumière Avant le combat Les zombis font semblant (en 3), au cas où les ouvriers se révolteraient.
Équipement de combat potion de grâce du félin, d’être morts sur le sol et ne se lèvent que Les kobolds ont attaché ces armes au bureau
poussière de disparition ; Autre équipement lorsque le myrmidon effroyable de la zone 7 et ils ont relié les gâchettes par des ficelles, de
armure de cuir clouté de maître, targe +1, (la tour de garde) le leur ordonne. Une fois sorte que toutes les arbalètes se déclenchent
3 hachettes de maître que le piège est déclenché, il rugit en dra- lorsque quelqu’un ouvre la porte du sud et
conique « Levez-vous, mes frères ! Tuez les envoient de nombreux carreaux vers le mal-
1. L’approche (ND 5 ou 6) peaux-roses ! » d’une voix rauque. heureux visiteur.
Pendant le combat Les zombis kobolds (dénués
Les traces boueuses creusées dans la terre se d’intelligence) attaquent l’ennemi le plus PIÈGE DES ARBALÈTES FP 3
séparent ici en deux groupes qui s’enfoncent de proche. Type mécanique ; Perception DD 20, Sabotage
part et d’autre du camp enfumé. Quelques formes Moral Les zombis combattent jusqu’à la mort. DD 20
indistinctes (des collines ou des bâtiments peut- Piège. Le vicieux petit kobold qui se tient sur EFFETS
être) se trouvent au-delà du camp. Plus loin à la charrette coupe une corde, ce qui libère Déclencheur ouvrir la porte sud ; Remise en
l’ouest, une charrette dessine une ombre impres- une série de rondins montés en balancier. place manuelle
sionnante dans le flou du brouillard. Le sol est Ces rondins viennent frapper tous ceux qui Effet attaque de 3 arbalètes légères, dis-
jonché de corps. Des hommes, certains déchirés se trouvent dans la zone 1. Les créatures cou- tance, +8 (1d8) plus poison de mille-pattes
en morceaux, d’autres tués par une lance trans- chées sur le sol ne sont pas heurtées par les monstrueux de taille M (Blessure, DD 10,
perçant un cœur ou un œil, gisent sur un tapis rondins (les zombis kobolds ne craignent rien 1d3 Dex/1d3 Dex)
de feuilles tachées de sang. Parmi les morts, on tant qu’ils ne se lèvent pas).
aperçoit quelques corps écailleux de kobolds re- 3. Les quartiers du contremaître
croquevillés sur eux-mêmes. PIÈGE DU BALANCIER FP 3 (ND 2 ou 4)
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage
Créatures. Les kobolds qui se trouvent ici pas applicable Cette pièce possède une décoration un peu moins
ne sont pas morts, mais morts-vivants. Ils EFFETS spartiate que celle de la salle précédente, avec un
font partie de la nouvelle tribu de zombis de Déclencheur manuel ; Remise en place bureau, quelques étagères sur les murs et, contre la
Merlokrep. Ils gisent ici en feignant d’être manuelle paroi est, un lit recouvert de couvertures et de cous-
véritablement morts, mais une personne qui Effet attaque de rondins, corps à corps, +10 (2d6) sins douillets rembourrés de plumes d’oie. Un coffre
examine les corps et réussit un jet de Per- et Bousculade (BMO +8) ; cibles multiples se trouve au pied du mur sud.
ception ou de Premiers secours (DD 15) peut (tout le monde dans la zone)
noter que ces créatures montrent des signes Créatures. Trois vilains petits kobolds aux
de putréfaction trop anciens pour avoir été 2. Le bureau extérieur (ND 3) écailles bleues se tiennent derrière la chaise.
tuées lors de la récente attaque. De plus, les Ils serrent fortement leurs lances et papotent
PJ qui ont joué D1 : La Couronne du roi kobold Le sol de cette pièce exiguë aux murs de bois est bruyamment dans leur langage qui ressemble
peuvent reconnaître un des kobolds qu’ils ont recouvert d’une couche de sciure qui permet aux vi- à une suite de « merk merk merk » tout en
tués s’ils réussissent un test d’Intelligence siteurs d’éviter de glisser sur la boue. Un simple âtre faisant des mouvements de va-et-vient avec
(DD 18). Les zombis ne sont pas seuls. Un des en pierre est adossé au mur et un bureau de bois leur lance. Ces kobolds font partie des rares
disciples de Depnaakra est perché au sommet non verni de fabrication récente se trouve au centre survivants de l’armée de Merlokrep, et ils
de la charrette à bois toute proche, prêt à dé- de la pièce. Le corps d’un gros homme est étendu sont terrifiés jusqu’au dégoût par la nouvelle
clencher un piège mortel. sur la surface du bureau et ses lunettes brisées repo- forme de leur roi, terrifiés aussi par l’étrange
sent dans une flaque de sang épais et agglutiné. Des Gardien de l’aiguillon qui emmène partout
DISCIPLE DE DEPNAAKRA FP 3 parchemins sont répandus partout sur le sol autour avec lui de « méchantes bestioles qui ont
pv 16, voir page 107 du bureau, chacun portant le nom d’un bûcheron et plein de pattes et qui mordent », et, enfin, ter-
TACTIQUE la liste de ses heures de travail ainsi que la paie qui rifiés par les PJ (ces kobolds couards s’étaient
Avant le combat Il boit sa potion et utilise sa lui est due. Chaque feuille est marquée d’un visage cachés pendant que les aventuriers massa-
poussière de disparition lorsqu’il voit les PJ dessiné de manière enfantine, peint avec du sang et craient leur tribu entière dans l’aventure D1).
approcher. dont les yeux sont représentés par des X. Ces guerriers éprouvent de grandes difficul-
Pendant le combat Ce kobold déclenche le tés à déterminer ce qui, de ces trois choses-
piège qui s’abat sur les aventuriers puis saute Le corps corpulent sur le bureau était ce- là, les effraie le plus. Si les PJ réussissent un
sur le dernier rondin et s’en sert comme d’un lui de l’assistant de Marmonne, un cochon test d’Intimidation d’un DD de 15, la première
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Compétences Artisanat (pièges) +0, Discré- représenté par un kobold aux écailles vertes
tion +3, Équitation +4, Escalade +4, Profes- accompagné d’une nuée d’insectes veni-
NOUVELLE ARME : sion (mineur) +2 meux qui obéissent au moindre de ses
LA GRIFFE VOLANTE Langues draconique ordres. Il dit aux PJ que la plupart des bû-
Cette arme légère et exotique inflige des dé-
Particularités résistance au renvoi des cherons ont été massacrés comme du bétail
gâts de type perforant, est composée d’un cro-
morts-vivants +2 mais que quelques-uns ont été attachés et
chet barbelé muni de trois dents et est attachée
CAPACITÉS SPÉCIALES emmenés vers l’ouest par certains de ces
à une chaîne. La griffe donne à son utilisateur
Commander les zombis (Sur). Un zombi effroy- « étranges zombis ». Si les PJ demandent à
une allonge de 3 mètres et inflige 1d4 points de
able peut commander tous les zombis situés Thelgrin ce qui se trouve dans la forêt dans
dégâts (ou 1d3 pour des créatures de taille P). Sa
dans un rayon de 9 m autour de lui en uti- cette direction, il répond seulement : « Par
zone de critique possible se limite à un 20 na-
lisant une action libre. Les zombis normaux là se trouve Froide-moelle. Cet endroit vous
turel. Son utilisateur peut l’utiliser pour effec-
n’attaquent jamais un zombi effroyable, sauf brise les os et vous congèle l’âme. Même les
tuer un désarmement ou un croc-en-jambe et
s’ils y sont forcés. bûcherons les plus braves n’y mettent jamais
obtenir un bonus de +2 aux tests de manœuvre
Consommer le cerveau (Ext). Lorsqu’un zom- les pieds. »
correspondants. Si la cible résiste à la tentative
bi effroyable réussit un jet de lutte pour
de croc-en-jambe et essaie de répliquer par un
coup similaire, l’utilisateur peut lâcher la griffe
occasionner des dégâts avec son attaque 8. Le tas de rondins (ND 3)
de morsure à un ennemi vivant et sans dé-
pour éviter de chuter.
fense, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur Cette gigantesque pile de troncs coupés est retenue
Coût : 15 po ; Poids : 2,5 kg
(DD 13) ou mourir lorsque le zombi effroyable sur place par de lourdes cordes attachées à des pieux
consomme son cerveau. Les créatures immu- d’acier enfoncés dans le sol.
cerveau) afin d’attirer les PJ dans un piège nisées aux coups critiques et celles qui pos-
mortel et de s’assurer qu’ils apprennent sèdent plusieurs têtes ne sont pas tuées par Créatures. Un des disciples de Depnaakra
que les zombis de Merlokrep ont emmené cette attaque. est tapi ici. Il attend que des PJ grimpent dans
d’autres otages plus loin dans les bois, vers Équipement de combat 4 doses de venin de la tour de garde pour libérer les rondins.
l’ouest. scorpion de taille G. Autre équipement
épieu, armure de cuir clouté, griffe volante, DISCIPLE DE DEPNAAKRA FP 3
MYRMIDON EFFROYABLE FP 3 2 javelots. pv 16, voir page 107
Kobold zombi effroyable (m) guerrier 2 TACTIQUE
Advanced Bestiary page 105 Piège. Une fois qu’au moins un PJ grimpe Avant le combat Le disciple boit sa potion et se
Mort-vivant (humanoïde évolué, reptilien) de sur la tour pour affronter le myrmidon, le ko- saupoudre de poussière de disparition lorsqu’il
taille P, LM bold de la zone 8 déclenche le piège dont il voit les PJ approcher. Il ne les attaque pas à
Init +0 ; Sens vision dans le noir a la charge. Il fait s’écrouler une pile de ron- moins que ceux-ci tentent de désamorcer le
18 m ; Perception +2 dins qui roulent vers les piliers de soutien de piège dont il a la garde ou qu’ils montent sur
DÉFENSE la tour de garde. Lorsque les lourds rondins la tour de garde (auquel cas il libère d’abord
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 16 font voler en éclats les supports comme s’il les rondins dans leur direction avant de pas-
(armure +3, armure naturelle +2, taille +1) s’agissait de simples cure-dents, la tour s’ef- ser à l’offensive).
pv 18 (2d12) fondre. Les liens de Thelgrin sont conçus de Pendant le combat Ce kobold lance des ha-
Réf +0, Vig +4, Vol +0 telle sorte que celui-ci soit libéré de la tour chettes tout en gardant ses distances si
ATTAQUE à ce moment-là. Le pauvre homme se casse possible. Dans le cas contraire, il attaque au
VD 9 m (ne peut pas courir) donc simplement une jambe en tombant, au corps à corps en tentant de prendre un en-
Corps à corps épieu, +5 (1d3+2 plus poison) et lieu de mourir écrasé. nemi en tenaille.
morsure ,+0 (1d3+1) ou Moral Ce disciple combat jusqu’à la mort.
Corps à corps griffe volante, +5 (1d3+2 plus poi- PIÈGE DE LA TOUR QUI S’EFFONDRE FP 4
son) et morsure, +0 (1d3+1) ou Type mécanique ; Perception DD 20 (dans la 9. Le nid du scarabée azlante
Distance javelot, +3 (1d3+2 plus poison) zone 8) ; Sabotage DD 20 (dans la zone 8) (ND 5)
Attaques spéciales commander les zombis, EFFETS
consommer le cerveau Déclencheur manuel ; Remise en place Ces étables sont sens dessus dessous. Les parois in-
TACTIQUE manuelle térieures ont été arrachées des murs et brisées en
Avant le combat Le myrmidon effroyable enduit Effet 4d6 points de dégâts et immobilisation morceaux. Le sol boueux a été creusé profondément,
ses armes de poison. (test de Force ou d’Évasion d’un DD 20 pour et on peut voir plusieurs monticules de terre adossés
Pendant le combat Le myrmidon effroyable se libérer), un jet de Réflexes (DD 15) divise contre les murs.
lance ses javelots en restant à distance ou les dégâts par deux et supprime l’immobili-
combat avec son épieu au corps à corps tout sation ; toutes les cibles situées dans la tour Créature. Cette énorme fosse est deve-
en mordant ses adversaires. de garde nue le domaine du nouveau compagnon de
Moral. Le myrmidon effroyable combat jusqu’à Depnaakra, un scarabée-chariot azlante. Les
la mort. Développement. S’il survit, Thelgrin re- mandibules de cet insecte de la taille d’une
CARACTÉRISTIQUES mercie les PJ et les supplie de lui donner petite maison sont sculptées en dents de scie
For 14, Dex 10, Con —, Int 7, Sag 10, Cha 6 de l’eau (il est resté ainsi suspendu pendant et luisent d’une étrange phosphorescence.
BBA +2, BMO +3, DMD 13 une nuit et un jour). Il raconte l’effroyable et Ses antennes crépitent et craquent comme
Dons Attaque en finesse, Maniement d’une tragique attaque menée par les kobolds et, si l’air lui-même s’enflammait à leur contact.
arme exotique (griffe volante), Vigilance les yeux grands ouverts, il évoque le danger Sa carapace est couverte de bijoux étincelants
111
LA REVANCHE DU ROI KOBOLD
noircis. Leurs dents ont disparu, leurs yeux ont été de traverser le seuil. Tout d’abord, la victime EFFETS
évidés, et leurs visages flétris arborent des grimaces ressent un choc glacial qui ne s’estompe pas Déclencheur proximité ; Remise en place
horribles. Derrière cette scène peu accueillante, les mais s’installe plutôt tout autour de son cœur, manuelle
ténèbres paraissent lancer un appel. Un rire creux puis persiste sous la forme d’une douleur Effet perdre ses dents le jour suivant ; perdre
et grinçant semble émaner des morceaux du sceau sourde. Un jour plus tard, les dents de la vic- ses yeux le jour d’après ; mourir et se relever
brisé. time tombent, puis, le second jour, ce sont ses en tant que bodak le troisième jour. Un jet de
yeux qui tombent. Le troisième jour, le cœur sauvegarde de Volonté (DD 15) annule l’effet.
Créatures. L’entrée est protégée par des en- de la victime s’anime dans son torse et s’en Une fois la malédiction en place, seul un sort
chantements destinés à placer un millier de extrait, ce qui tue la pauvre créature instan- de délivrance de la malédiction ou une magie
malédictions sur toutes les créatures vivantes tanément. La victime se relève sous la forme plus puissante peut en annuler les effets.
qui viendraient perturber cet endroit. Mer- d’un bodak avant même que son corps touche
lokrep a pu passer sans être affecté, grâce à le sol. Elle est condamnée à chasser ses amis 3. La fontaine brisée (ND 3)
son état de mort-vivant et grâce à la pierre de et ses alliés les plus proches jusqu’au dernier,
sceau azlante que Drazmorg lui a donnée, mais à les transformer en horreurs de même na- Un bruit d’eau en ébullition résonne dans cet en-
certains de ses sbires encore vivants n’ont pas ture qu’elle et à les amener à Froide-moelle droit et l’air est humide et chaud. Dans chaque coin
eu autant de chance. Ils se relèvent sous la pour qu’ils protègent le monticule funéraire. de la salle se trouve une fontaine bouillonnante et
forme d’ombres et passent à l’attaque dès que Une personne qui réussit un jet de Linguis- fumante. Des filets de vapeur chaude et blanche
quelqu’un s’approche à moins de trois mètres tiques (DD 20) et qui prend la peine de lire les s’élèvent à partir des bouches aux dents acérées des
du sceau brisé. parties restantes du sceau observe le passage étranges créatures qui sont gravées dans la pierre et
suivant : « Une effroyable malédiction frappe qui ressemblent à des poissons. Ces effigies les re-
OMBRES (2) FP 3 ceux qui entrent ici sauf s’ils portent la lueur présentent dans des postures élégantes permettant
pv 19, Bestiaire Pathfinder JdR page 231 des étoiles sur eux. » à l’eau qui jaillit hors de leurs bouches de retomber
dans les bassins formés par leurs bras. La fontaine
Piège. Le pouvoir du sceau n’est pas en- PIÈGE : MALÉDICTION AZLANTE FP 5 du coin nord-ouest est réduite en morceaux. Les dé-
tièrement dissipé : une terrible malédic- Type magique ; Perception DD 25 ; Sabotage bris qui obstruent le conduit par où arrive l’eau (qui
tion s’abat sur chaque personne qui tente DD 25 provient sans doute d’une source chaude enfouie)
113
LA REVANCHE DU ROI KOBOLD
nouvelle hache en adamantium et ordonne à Attaques spéciales absorption d’énergie
PIERRE DE SCEAU AZLANTE ses myrmidons d’attaquer. (DD 16), commander les nécrophages
Aura abjuration et transmutation (forte) ; NLS 17 TACTIQUE
Emplacement aucun ; Prix artefact mineur MYRMIDONS EFFROYABLES (2) FP 3 Avant le combat Merlokrep lance force du tau-
DESCRIPTION pv 18 chacun, voir page 110 reau sur ses myrmidons et sur lui-même et
Ces topazes polies par les mouvements de la armure de mage sur lui. Si les nécrophages
mer sont ornées de puissantes runes sculp- MERLOKREP, LE ROI KOBOLD FP 8 de la zone 5 sont présents, il leur commande
tées par les anciens Azlantes. Ces runes ac- Kobold nécrophage effroyable (m) guerrier 2/ d’attaquer.
cordent deux effets bénéfiques. Tout d’abord, ensorceleur 4 Pendant le combat Il lance d’abord sommeil, puis
le personnage peut traverser en toute sécu- Advanced Bestiary page 105 des projectiles magiques tant que ses myrmi-
rité de nombreuses zones protégées par des Mort-vivant (humanoïde évolué, reptilien) de dons tiennent les PJ à l’écart. Si ceux-ci se rap-
glyphes magiques ou des gardiens azlantes. taille P, LM prochent, il les attaque sauvagement en leur
Ensuite, la pierre de sceau insère dans l’es- Init +8 ; Sens vision aveugle 18 m, vision dans le infligeant des coups dans un premier temps,
prit du personnage des intuitions inhabi- noir 18 m, Perception +4 prenant un malin plaisir à utiliser son nouveau
tuelles, voire carrément bizarres, sur toutes DÉFENSE pouvoir de mort-vivant, mais il utilise sa hache
sortes de sujets, ce qui se traduit par un bo- CA 24, contact 15, pris au dépourvu 19 si les choses tournent mal pour lui.
nus de compétence de +4 à tous les tests de (armure +4, armure naturelle +5, Dex +4, Moral Il combat pour se venger, jusqu’au bout.
Connaissances. taille +1) Caractéristiques de base CA 20, contact 15, pris
DESTRUCTION pv 44 (6d12) au dépourvu 16 ; Corps à corps hache d’arme
Cela fait longtemps que les secrets de la Réf +5, Vig +4, Vol +8 en adamantium +2, +11 (1d6+7/x3) et coup, +3
magie azlante ont été oubliés par les éru- (1d3+2 plus absorption d’énergie) ; For 17 ;
ATTAQUE
dits de Golarion. Il existait peut-être une VD 9 m BMO +7; Escalade +5
méthode simple pour détruire les artefacts Corps à corps hache d’arme en adaman- CARACTÉRISTIQUES
azlantes, mais elle aussi a été oubliée depuis tium +2, +13 (1d6+7/x3) et coup, +5 (1d3+2 plus For 21, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 17
longtemps. absorption d’énergie) ou BBA +4, BMO +8, DMD 22
Corps à corps coup, +10 (1d3+5 plus absorption Dons Arme de prédilection (hache de bataille),
entrent, il émet un grognement horrible et se d’énergie) Attaque en puissance, École de prédilection
lève d’un bond, se dressant de toute sa hauteur Sorts connus (NLS 4) : (enchantement), Science de l’initiative, Vo-
sur le cercueil. Il leur promet une mort rapide 2e (4/jour) — force du taureau lonté de fer
s’ils lui rendent sa couronne, et il est absolu- 1er (6/jour) — armure de mage, projectile ma- Compétences Acrobaties +6, Artisanat
ment sidéré s’ils refusent (toutes les peaux- gique, sommeil (DD 15) (pièges) +6, Connaissances (mystères) +4,
roses ont tendance à se ressembler dans son 0 (6/jour) — détection de la magie, détection Discrétion +8, Escalade +7, Intimidation +8,
esprit dévasté, et il exige le retour de sa cou- du poison, hébétement (DD 14), lumière, lu- Profession (mineur) +3
ronne qu’il s’agisse ou non des PJ qui la lui ont mières dansantes Langues commun, draconique
prise dans l’aventure D1). Il lève alors sa toute
115
Valéros Attaque Compétences
humain (h) guerrier 5 Corps à corps épée longue +1, +8 Équitation +2
(1d8+4/19-20) épée courte +1, +8 Escalade +3
align NB Init +6 vd 6 m
Intimidation +5
(1d6+2/19-20) Natation +3
Carac. Défense Distance arc court de maître, +9 Perception +0
pv 40 (1d6/x3)
for 16
AC 18 Dons
dex 16 contact 13, pris au dépourvu 17 BBA +5, BMO +8, DMD 20 Arme de prédilection (épée longue),
con 12 Arme de prédilection (épée courte),
Réf +5, Vig +6,Vol +1 Combat à deux armes, Défense à
int 13 +1 contre la terreur
deux armes, Expertise du combat,
Science de l’initiative, Science du
sag 8 désarmement
cha 10
Équipement de combat feu grégeois (2), elixir de souffle enflammé, potion de soins modérés (2) ; autre équipement cotte de mailles +1,
épée longue +1, arc court de maître avec 20 flèches, épée courte +1, dague en argent, sac à dos, rations (6), corde en soie, 157 po
Équipement de combat potion de soins modérés, baguette de projectile magique (NLS 3, 25 charges) ; autre équipement dague de maître,
bâton, bracelets d’armure +2, sac à dos, torche éternelle, anneau de protection +1, rations (4), 234 po
Équipement de combat eau bénite (3), baguette de soins modérés (15 charges) ; Autre équipement chemise de mailles +1, cape de résistance +1, trousse de premiers
secours, écu en acier +1, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, cimeterre +1, sac à dos, rations (6), symbol sacré en argent (torche éternelle), 96 po
Équipement de combat acide (2), potion de soins modérés, potion d’invisibilité, pierre à tonnerre; autre équipement amulette d’armure naturelle +1, armure
de cuir cloutée +1, dagues (6), rapière +1, cape de résistance +1, sac à dos, grappin, lanterne à capote, flasque d’huile (5), rations (3), corde en soie, 131 po
1 2 3 4 7 8
O E
S
Une case = 1,50 mètre
Une case = 1,50 mètre
E
N
S
O
5
4
6
1
3
2
7
Camp des bûcherons
8
9