Vous êtes sur la page 1sur 4

E1 - La foire aux larmes - Aides de jeu et conversion

Nous vous proposons des documents aidant les MJ à maitriser le scénario E1 - La foire aux larmes. Vous trouverez une table récapitulative des lieux
qu'explorent les PJ et une chronologie des évènements se déroulant dans la journée. Vous trouverez également, les fiches des rencontres converties en
Pathfinder.

Fiche guide
Vous pouvez utiliser la fiche guide comme un mémo permettant de retracer le passage des PJ dans la foire, lors de la première partie du scénario.

Descriptif des colonnes :

CT : Le code du lieu sur la carte.


Lieu : Le nom du lieu.
Rencontre: PNJ ayant des statistiques et pouvant être impliqués dans un affrontement avec les PJ, bien que dans ce scénario la majorité
d'entre eux ne sont pas des ennemis.
# : Le nombre des PNJ
FP : Facteur de Puissance des PNJ
Vertu : Le nombre de points de vertu que les PJ peuvent gagner sur ce lieu
B.A. : L'action qui permet de gagner les points de vertu
Visité ? : Case à cocher pour déterminer si le lieu a été exploré par les PJ.

Durant le scénario un total de 23 points de vertus sont à gagner.

FICHE GUIDE - JOURNÉE


CT Lieu Rencontre # FP Vertu B.A. Visité ?
1 Entrée Forains 2 1 2 Donner l'aumône aux mendiants o/n
2 Course traineaux Sculpteurs gelés 2 4 2 Libérer les villageois gelés o/n
3 Ménagerie Homoncule 1 1 0 - o/n
3 Ménagerie Suture (forain) 1 1 0 - o/n
3 Ménagerie Homme poisson (forain) 1 1 0 - o/n
3 Ménagerie Torves 2 1 0 - o/n
3 Ménagerie Obèse (forain) 1 1 0 - o/n
3 Ménagerie Udmor (Ettin) 1 6 0 - o/n
4 Tente vide Bredouille 1 1 3 Faire fuir Bredouille o/n
5 Roue du Titan - - - 0 - o/n
6 Tente de la bière Jasell ivre (bûcheron) 1 1 1 Maitriser Jasell avec dégâts non létaux uniquement o/n
7 Peep show Kroig Menottes (orque) 1 1 0 - o/n
7a Peep show intérieur Gardes orque 4 1 0 - o/n
7b Antre Kabran Kabran Oeil-Sanglant 1 7 5 Affronter Kabran o/n
8 Ingénierie Bûcheron videur (bûcheron) 1 1 0 - o/n
8a Ingénierie intérieur - 0 0 3 Sauver l'enfant happé par la machinerie o/n
9 Berges du lac - 0 0 0 - o/n
10 Concours de Tartes - 0 0 0 - o/n
11 Pommes d'amour - 0 0 2 Sauver l'enfant qui s'étouffe avec une pomme o/n
12 Démonstration de Quinn - 0 0 0 - o/n
13 Gradzaal - 0 0 0 - o/n
14 Labyrinthe Forains 5 1 0 - o/n
15 Sculptures de glace Sculpteurs gelés 3 4 0 - o/n

Chronologie
Dans le scénario, il est prévu une série d'évènements, de concours et d'animations permettant de distraire les PJ, mais aussi de faire évoluer le scénario
vers l’inéluctable drame de la foire. Ces infos sont disséminées dans les différents blocs descriptifs du module. Nous vous proposons un résumé avec cette
table chronologique.

CHRONOLOGIE DES ÉVÈNEMENT MAJEURS


Heure Lieu Évènement Vertu
10:00 CT1 Ouverture des guichets 0
- - Les concours de la foire 0
18:00 - Couché du soleil 0
18:00 CT2 Sathelbry envouté par les fées : enlèvement 6 villageois / heure 0
19:30 CT12 Quinn est présent pour faire sa démonstration 0
20:30 CT14 Terreur dans le labyrinthe (ND 4) 5
20:50 - Convocation Syntira (document 1) 0
21:00 CT9 Feu d'artifice : Attaque des fées 0

Concours et évènements de la foire


Durant la foire ces mini jeux sont là pour distraire les PJ et faire ressentir une ambiance bonne enfant et légère.

DESCRIPTIF CONCOURS
Évènement Coût inscription Règles Gains
Concours d'archérie 1 pa Tir à l'arc long de 3 flèches à 30m Si 1ère place : Poupée de la foire
Jet d'attaque à distance vs. CA des cercles de la cible Si 90 points : flèche tueuse d'humains
CA 10, 15, 20, 25 et 30 et donne autant de points
Marche sur braises 1 pa Tapis 3m de braises Poupée de la foire et 50% des gains des paris
Pari contre les spectateurs
Jet de volonté DD25 pour traverser jusqu'au bout
La traversé inflige 1d4 dégâts de feu par round.
Le lancer d'oeufs 1 pa Nécessite 2 participants A et B Poupée de la foire
A. Jet d'attaque distance (-2/3m) VS CA 0
B. Jet de Réflexes DD0+2/3m
Changeuse de destin 1 po ou 100 po Pour 1 po : tirage de carte avec issue fatale Si 100 po : lorsque le PJ quitte la tente, la tsigane
tsigane Pour 100 po : sort de protection de la peur du PJ donne une baguette de fracassement
en fer froid (35/50, NLS3)
Le lancer d'anneaux x pa x x
La course en sac x pa x x
Terreur dans le labyrinthe x pa x x

Rencontres
Ici les rencontres converties au format pathfinder. Elles sont présentées selon leur ordre d'apparition dans la Fiche guide ci-dessus.

Forain

Forain FP 1
Humain expert 2
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +0
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 10, contact 10, dépourvu 10
pv 9 (2d8)
Réf +0, Vig +0, Vol +3
CAPACITÉS OFFENSIVES
VD 9m (6 cases)
Corps à corps dague +0 (1d4-1)
Distance dague +1 (1d4-1)
TACTIQUE
Avant le combat Les bagarres sont mauvaises pour les affaires, les forains
essayent d'en rester à l'écart, s'ils sont forcés d'y participer ils essayent de
maîtriser leur opposant ou se battent à mains nues.
Pendant le combat Si un forain est menacé, il se bat armé et appelle l'aide
des forains proches qui arrivent rapidement (généralement 1d4 forain par
round, dépendant de la disponibilité).
Moral Un forain ne veut pas mourrir, il fuit le combat quand il est face à un
conflit important ou si l'attaquant faire montre d'une force supérieure.
CARACTÉRISTIQUES
For 8, Dex 11, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 12
BBA +1 ; BMC +0 ; DMD 11
Dons Science du combat à mains nues, Doigts de féé, Talent(Bluff)
Compétences Acrobaties+5, Bluff+8,Diplomatie+5, Escalade+4,
Escamotage+7, Evasion+4, Représentation+6, Sabotage+6
Langues commun
Équipement dague ou gourdin, +50% de chance d'un des objets suivants
en lançant 1d8: 1. une corde de 6m; 2. un marteau et 10 clous; 3. un seau
4. une perche de 3m, 5. un pied de biche; 6. une échelle de 3m; 7. une
masse; 8. une pelle

issu de GameMastery Module E1: Carnival of Tears, Copyright 2007 Paizo


Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.

Sculpteur gelé
Sculpteur gelé FP 4
PX 1200
Fée (Froid) de taille P, CM
Init +6 ; Sens vision nocturne, Perception +7
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 21, contact 17, dépourvu 15 (dex+6, naturelle+4, taille+1)
pv 39 (6d6+18)
Réf +11, Vig +5, Vol +6
Immunités froid; RM 16
Faiblesses feu
CAPACITÉS OFFENSIVES
VD 9m (6 cases)
Corps à corps marteau léger de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid), ou
marteau léger de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid) et ciseau de tailleur
de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid) et barbe de poils gelés +3 (1d4+1
plus 1d6 de froid)
Distance éclat de stalactite +10 (1d3+1 plsu 1d6 de froid)
Attaques spéciales Barbe de poils gelés, malédiction de décalcification,
poigne glaciale
Pouvoir magiques (NLS 10)
3/jour - Déguisement, Façonnage de la glace (comme Façonnage de la
pierre mais affecte la glace)
1/jour – Image miroir, Mur de glace
TACTIQUE
Avant le combat Le sculpteur gelé lance Image miroir
Pendant le combat Le sculpteur gelé lance ses éclats de stalactite et lance
sa malédiction de décalcification sur ses opposants qui l'approchent
avant de les tailler en morceaux avec son marteau et son ciseau.
Moral Lâche de nature, il fuit si ses pv sont réduit à 10 pv ou moins
CARACTÉRISTIQUES
For 12, Dex 22, Con 16, Int 11, Sag 13, Cha 12
BBA +3 ; BMC +3 ; DMD 16
Dons Esquive, Combat à deux armes, Attaque en finesse
Compétences Acrobaties+12, Bluff+10,Déguisement+10 (+20 avec le sort
Déguisement),Diplomatie+10,
Discrétion+14,Evasion+14, Intimidation+5,Perception+7
Langues commun, sylvain
POUVOIRS SPÉCIAUX
Barbe de poils gelés (Sur). Les poils de la barbe d'un sculpteur gelé sont
hérissés et tranchants comme des lames de rasoir. Sa barbe est
quasiment aussi large que lui. Cette barbe encombrante pose des
difficultés à celui qui s'attaque à cette fée au corps à corps. Un attaquant
placé sur une case adjacente à celle occupée par le sculpteur doit réussir
un jet de Réflexe DD16 ou subir 1d4 points de dégâts tranchants et 1d6
points de dégâts causés par le froid lorsqu'il le touche. Le sculpteur peut
casser ses pics de poils gelés et les jeter sur un ennemi distant.
Malédiction de décalcification (Sur). Une fois par jour, un sculpteur gelé
peut cibler un ennemi à moins de 9m (6 cases) et murmure «la peau
comme de la glace, les os, comme le verre, craquent, cassent et brisent !"
La cible doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être affecté par une
terrible malédiction qui l'amène à devenir aussi fragile que la glace
cristalline. Si à son tour elle fait autre chose qu'une seule action de
mouvement, elle prend 1d6 points de dégâts, 1 point de Dextérité et 1
point de dégâts Force tandis qu' elle commence à tomber en morceaux.
Un jet Vigueur DD 14 réussi réduit de moitié les dommages et annule les
dégâts causés aux caractéristiques, mais doit être fait chaque tour où elle
fait autre chose qu'une seule action de mouvement (action complexe,
action simple, double mouvement etc.). En outre, elle prend le double
des dégâts causés par les armes contondantes et les attaques soniques.
La malédiction dure une journée, mais peut être levée par un sort de
Délivrance des malédictions ou autre sorts aux effets similaires. Le DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Poigne glaciale (Sur). Les attaques naturelles du sculpteur gelé et les
armes qu'il brandit, ajoute des dégâts supplémentaires : +1d6 de dégâts
de froid.
Marcheur sur glace(Sur). Les sculpteurs gelés n'ont aucune pénalité se
déplacer sur de la glace, peu importe si elle est particulièrement glissante
ou non. Ils ne peuvent être contraint de faire des test d'Acrobaties ou jets
de Réflexes pour éviter de tomber sur un terrain gelé. Ils peuvent
également grimper les surfaces gelées comme sous l'effet d'un sort
pattes d'araignée.

issu de GameMastery Module E1: Carnival of Tears, Copyright 2007 Paizo


Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.

Torve

Torve FP 1
PX 400
Humanoïde monstrueux de taille M, NM
Init +1 ; Sens Vision aveugle 12m (8 cases), Odorat; Perception +9
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 15, contact 11, dépourvu 14 (dex+1, naturelle+4)
pv 13 (2d10+2)
Réf +4, Vig +1, Vol +2
Immunités attaques de regard, effets visuels
Faiblesses aveugle
CAPACITÉS OFFENSIVES
VD 9m (6 cases)
Corps à corps Hache d’armes +4 (1d8+3/x3)
CARACTÉRISTIQUES
For 15, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 6
BBA +2 ; BMC +4 ; DMD 15
Dons Vigilance, Talent(Perception)
Compétences Discrétion+6 (+16 en montagnes et souterrains), Escalade
+7, Perception +9, Psychologie +1, Survie +4; Modificateurs raciaux +10
en Discrétion en montagnes et souterrains.
Langues commun des profondeurs, torve

Créature d'origine : Grimlock issu de Forgotten Foes © 2010 Tricky


Owlbear Publishing, Inc.; Authors Mark Gedak and Stefen Styrsky.

Kabran Oeil-Sanglant

Kabran Oeil-Sanglant FP 7
PX 3200
Humanoïde demi-orque roublard 5/guerrier 2 de taille M, NM
Init +6 ; Sens Vision nocturne 18m (12 cases); Perception +12
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 21, contact 13, dépourvu 18(amure+7, dex+2, esquive+1, naturelle+1)
pv 54 (5d8+2d10+21)
Réf +6, Vig +7, Vol +3
Défenses spéciales Esquive totale, Esquive instinctive]
CAPACITÉS OFFENSIVES
VD 9m (6 cases)
Corps à corps Dague+1 +10 (1d4+4 plus poison), ou
Dague+1 +8 (1d4+4 plus poison) et dague de maître +7 (1d4+1 plus
poison)
Distance dague de maître +9 (1d4+3 plus poison)
Attaque spéciale black adder venom (injury, DC 11, 1/rd. for 6 rds., 1d2
Con, 1 save), sneak attack +3d6, rogue talent (surprise attack)
TACTIQUE
Avant le combat Kabran utilise sa diplomatie pour éviter de provoquer
une esclandre, offering the PCs a free sample of Ralla's wares if they
leave him alone. If this fails, he tries to intimidate them with a snarl and a
"don't get between an orc and his earners, you tuskless pig."
Pendant le combat Kabran Quick Draws his poisoned +1 dagger and
attacks the nearest PC before backing away to hurl his poisoned
masterwork daggers at the others.
Moral If successfully Intimidated or brought below 20 hit points, Kabran
backs down and lets Ralla go, but he promises "this is far from over." If
the PCs press their attack further, the downs his potion of gaseous form,
and floats away to fight another day.
CARACTÉRISTIQUES
For 17, Dex 14, Con 17, Int 12, Sag 15, Cha 12
BBA +5 ; BMC +8 ; DMD 21
Dons Dodge, Improved Initiative, Iron Will, Quick Draw, Two-Weapon
Fighting, Weapon Focus (dagger)
Compétences Acrobatics +12, Appraise +6, Bluff +11, Climb +8, Diplomacy
+11, Intimidate +13, Knowledge (local) +7, Perception +12, Sense Motive
+12, Swim +8
Langues Commun, elfe, orque
Capacités spéciales courage +1, Recherche des pièges, Sens des pièges +1,
Férocité orque
Equipement de combatpotion de soins modérés, potion de forme
gazeuse, fiole de venin of black adder (3); Autre équipement Amulette
d'armure naturelle +1, dague magique +1 , chemise de maille en mithral
magique +2, dagues de maître (4), petite bourse contenant 15 po et un
anneau de rubis (60 po), heart-shaped silver locked inlayed with
sapphires (150 gp), small silver snuff box with high quality najembo snuff
powder (box 30 gp, powder 10 gp)

issu de GameMastery Module E1: Carnival of Tears, Copyright 2007 Paizo


Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.

Vous aimerez peut-être aussi