Vous êtes sur la page 1sur 20

Traduit par / Translated by

JÖRBACK Sebastian
INTRODUCTION CONTENU
Partant de votre habitation dans 1 Livret de règles (Vous le lisez en ce moment !)
Warren, vous et les autres
23 Dès (8 Verts, 5 Jaunes, 5 Noirs, 5 Bleus)
Gobelins des marais êtes de sortie
pour vaincre un groupe
d'aventuriers, massacrer une
licorne, voler un bébé ou faire
quelque chose de tout aussi
malveillant afin de prouver que
vous êtes le meilleur et prendre le
titre de Roi des Gobelins.
Néanmoins, les tourbes mortelles 40 Jetons d'Équipements 20 Jetons 9 Jetons 45 Jetons
de Miremarsh se terrent devant Pièces d'Or Ossements Poisson
vous. C'est votre chance de tuer
des Monstres, gagner de la gloire
et essayer de ne pas mourir... Une
fois de plus.
HOa
Miremarsh est un jeu de plateau RdE 15 Cartes de 9 Cartes de Familier
R Gobelins
où les joueurs lancent des dès, FiZ
StaZ
rt l wit Eh:R laNd SN
explorent un marécage, abattent aIl
des Monstres et évitent des pièges SPOSOpekciaER aNGRY GOOSE
You lR
eve can p ules:
pour tenter d'être le premier POkER on
Sp
n if
ecyia
ou
t h e
ick
up
Swa drop SicK dOG
Once l rRlo uclea s: mp ped
Gobelin à terminer le Défi final - t
disca ach turn,ion.
blue
rd
e
Fizzle
Cre
atu tuff
re is
s

dice to roll an r may


ou au moins être le dernier Start
Spwith:
.
ecial Rules:
Other Gobli
extra

Gobelin en vie. Gob


extra A to
liloc
ns1 ation (ap
ns must spe
enter Spook
nd an
er’s
Special pok Rules:
er-D art from the
Warrens).
oub
When attempting lesize
-FR the Swamp
ON
Creature challenge, roll T .ind one
d 4
extra black dice .
Once per turn
CA »
30/0
3/20
+1 A
18
10:3
7:05

15 Figurines de Gobelin

Skipper Stilter Poker Fizzler Tanker Sneaker Mixer


2
42 Tuiles de Lieux du Marécage
3 19 Tuiles de Monstres 9 Cartes Sortilège
2
lIZaRdmaN
FlOaTING ISlaNd
dOdGY
SUNkEN
1
maRSHlIGHTS
2

FOREST 3
kIdNaP
4

THE lORd
 » dROwNEd wRaITH NaSTY
e

» » PIRaNHa SHifTY
GREY
1 TREES 3
CURSEd RUINS
AE
C
» STONES CA » AAC
CaRNIVOROUS A
AAElEaPING
E
STaNdING
»

C »SwamP GaTOR
PlaNTS
E »» slay +

»
e move to any e
When
or 2 hex
level
you E »any
EESpy
E
e
»spell
EA »» Victory
GG
location » » +
AA »
CG here:
start 
EE
or E » slay+
E »
»

move to any
level 3 hex
encounter
Discard » E » slay+ Treat an
y C rolle
trap lair
quest
AE» slay+ 2 d as G.
2
lair lair +2 E
1 You may ignore Traps!
LAIR TRAP
Compulsory challenges on Trap
1 locations are treated as optional.

5 Bases de couleur
1 Plateau de jeu

2 Figurines de Créatures
14 Cartes Gri-gri des Marais
magical MHerbs
irror Shard

Discard when
Discard when re-rolling re-rolling
before a challe
before a challenge, save nge, save
1 (do not re-
1 (do not re-roll it). roll it).

Skulker Hoarder Gulper Gunner Spooker Catcher Lugger Hunter


3
MISE EN PLACE DU JEU
1 Placer le plateau au 3 Mélanger les Cartes Gobelins 5 Chaque joueur prend la
milieu de la table et en prendre autant figurine de Gobelin
qu'indiqué ci-dessous et les correspondante à sa carte,
placer dans une pile proche lui assigne une base colorée
du plateau. pour le repérer facilement
2 Trier les tuiles Lieux du et la place à Warren, au
Marécage par Niveau (Nv.1 5 joueurs 12 cartes centre du plateau.
à 4) et mélanger chaque pile. 4 joueurs 10 cartes
Placer au hasard les Lieux 3 joueurs 8 cartes
face cachée dans les zones 2 joueurs 6 cartes
dédiées sur le plateau - Les 1 joueur 4 cartes 6 Chaque joueur reçoit
Lieux Nv.1 vont au plus 9 jetons Poisson
proche de Warren et le reste Les cartes restantes ne seront
vers l'extérieur, comme pas utilisées.
montré ci-contre. Les tuiles
Lieux de Quête Nv.4 sont
placés face visible. Il y a plus 4 Distribuer une Carte Gobelin
de tuiles que nécessaire par à chaque joueur.
Niveau - ces dernières ne
seront pas utilisées.

10
4

4
7 Chaque joueur reçoit les 9 Trier les tuiles Monstre par BUT DU JEU
Objets ou Pièces d'Or Nv. (1 à 3), puis les mélanger et Le premier joueur à avoir
indiqués sur sa carte Gobelin. les placer face cachée en piles accompli tous les Défis sur une
distinctes proches du plateau. tuile Quête Nv.4 gagne la partie.

8 Mélanger et créer une pile Si aucun Gobelin ne parvient à


avec les cartes Familier. Faire 10 Placer la Créature des Marais terminer une de ces Quêtes, alors
de même pour les cartes dans la Zone dédiée en bas le dernier en vie peut prétendre
Sortilège et les cartes Gri-gri. du plateau. être le moins inutile !

En partie solo, le but est


simplement de terminer deux

9 Quêtes Niveau 4 avant la mort de


tous vos Gobelins !

6 11 Le joueur qui fera le plus


beau caprice commence.

5
NOM DU GOBELIN
Nom de votre funeste sbire... CARTES DE GOBELIN
DÉS DE DÉPART
Type et nombre de dès que votre POkER
Gobelin possède en début de tour.

ÉQUIPEMENT DE DÉPART Start with:


Tout Objet, Sortilège, Familier ou Gri-gri
que votre Gobelin possède en début de
partie. Special Rules:
When attempting the Swamp
RÈGLES SPÉCIALES Creature challenge, roll one
extra black dice .
Toute règle spéciale que votre Gobelin
peut appliquer.

EMPLACEMENT D'ÉQUIPEMENTS
Tout Équipement obtenu par le Gobelin,
y compris ceux de départ, sont à placer
dans ces emplacements.

TUILES DE NIVEAU DE LA TUILE


LIEUX 3 Chaque tuile possède un Niveau (Nv.) et sont disposées sur le
plateau, au-dessus des espaces dédiés de Niveau correspondant.
dRaGON CaVE NOM DU LIEU
Un indicateur pratique pour repérer l'endroit de l'ultime repos
EE
e » de votre malheureux Gobelin ?

DÉFI OBLIGATOIRE
EE » Tout Gobelin entrant ce Lieu doit accomplir ce Défi pour
survivre ! S'il n'y a aucun autre symbôle après les flèches, ce Défi
n'offre aucune autre récompense.
EE »
DÉFI FACULTATIF
Un Gobelin ayant survécu au premier Défi de cette tuile peut
tenter sa chance pour obtenir de plus grandes récompenses. Ces
encounter Défis seront achevés dans l'ordre, de haut en bas, mais seul le
deuxième offre une récompense. Échouer à l'un d'eux entraîne la
mort de l'intrépide aventurier.

6
TYPES DE LIEUX
Il existe beaucoup de types de Lieux : Pièges, Antres, Rencontres et d'autres. Les Lieux peuvent être très
différents les uns des autres et ont toujours leurs règles et effets imprimés sur la tuile.

ANTRES Les Antres ont une bordure verte 1


1 moussue. Lorsqu'un Antre est
révélé, prenez la tuile Monstre du MOSSY TRaCk
MOSSY TRaCk haut de la pile du Niveau
correspondant et placez-la au
e
dessus de l'Antre. CaVE RaTS
e Les Monstres ont toujours au moins AAE
AAE un Défi obligatoire qui doit être  »

»
accompli pour vous sauver la vie et
»

pour pouvoir continuer votre tour.


Les Monstres restent en place
jusqu'à ce qu'un Gobelin les tue en
AE »
terminant tous les Défis obligatoires
ET facultatifs. À ce moment, la tuile
E » slay+ lair
LAIR
Monstre est retirée du jeu et les
règles en dessous sont appliquées
pour tout Gobelin visitant ce Lieu.
1

Commerce : Ce sont des Lieux pour Pièges : Les Pièges ont un ou de relever ou non. Si vous décidez de
acheter et vendre des choses. Vous plusieurs Défis obligatoires à ne pas les tenter, vous serez alors sauf
êtes à l'abri dans ces Lieux. Payez le résoudre avant d'être sauf et dans ces Lieux.
coût à gauche de chaque partie pour continuer votre tour.
obtenir les récompenses de droite. Quêtes : Les Quêtes sont les objectifs
Rencontres (comme "Dragon
Vous pouvez faire autant d'échanges du jeu - Terminez tous les Défis
Cave" sur la page précédente) :
que vous voulez, tant que vous avez indiqués sur une des tuiles de Lieu de
Les rencontres ont des Défis
de quoi payer. Quête et vous gagnerez la partie !
optionnels que vous êtes libres
4 2
dESTROY
THE FaIRY COURT PIT TRaP

 »

 »  »
» Victory

QUEST
TRAP

7
COMMENT JOUER
PRENEZ VOS DÉS GUlPER
Au début de votre tour, prenez de la
réserve tous les dés indiqués sur votre
carte de personnage ainsi que tout autre
dé octroyé par les Objets, Familiers ou
Lieux.
Special Rules:
LANCEZ-LES Gulper may eat a pet ins
tead
Lancez tous vos dés. Si ce premier résultat of a fish.
ne vous permet pas de vous déplacer, vous
pouvez relancer tous vos dés, jusqu'à ce
qu'une icône A ou G sorte. Si un Objet ou
un Familier vous donne un A ou B, vous
ne pouvez pas relancer vos dés, car vous
avez déjà la possibilité de bouger.
La carte de "Gulper", ci-
Décidez ensuite comment les dépenser !
contre, indique les dés
DÉPENSEZ VOS DÉS avec lesquels il débute
son tour : 2 verts, 1
Les dés sont dépensés en les restituant à la noir, 1 jaune et 1 bleu.
réserve. Par exemple, si vous avez besoin
de dépenser un A , prenez l'un de vos dés
ayant l'icône correspondante affichée sur la
face du haut et replacez-le dans la réserve.
Ce dé ne pourra plus être utilisé durant ce
tour.
Certaines faces de dés comportent deux Certaines faces ont Les icônes G sont
icônes différentes (avec deux icônes libres et peuvent
une séparation, comme identiques (un être utilisés comme
par exemple I ou J) double, comme par tout autre icône simple (pas de
– vous pouvez utiliser l'un exemple : B, D ou F) – double).
ou l'autre, mais jamais les pouvant être utilisés pour
deux. dépenser deux fois cette icône.
Les principaux moyens de
Si vous avez besoin d'en
dépenser vos dés sont : se
dépenser un seul, l'autre est
déplacer, espionner et
perdu.
terminer des Défis.

8
SE DÉPLACER cachée). Dans ce cas,
retournez la tuile Lieu face ESPIONNER
Vous pouvez dépenser les dés visible et déplacez vous dessus Vous pouvez
pour vous déplacer lorsque vous directement. Si le Lieu est un dépenser des dés
êtes à l'abri dans un Lieu : Antre, prenez immédiatement pour Espionner
la tuile Monstre du haut de la lorsque vous êtes
Dépensez un A pour bouger votre pile attribuée et placez la face sauf dans un Lieu.
Gobelin d'un lieu vers un autre visible sur la tuile Lieu.
adjacent. Dépensez un C pour appliquer
un des effets suivants :
Vous pouvez faire cela autant de SE DÉPLACER AVEC UN
fois que vous voulez durant votre DOUBLE • Regardez discrètement
tour – à condition de dépenser un Si l'un de vos dés lancés affiche un une tuile Lieu non
A pour chaque déplacement, et B, vous pouvez le dépenser pour découverte (face cachée)
que chaque Lieu quitté soit sauf bouger deux fois, MAIS le premier adjacente, sans la montrer
(c.à.d. avec tous les Défis déplacement doit se faire sur un aux autres joueurs.
obligatoires terminés) ! Lieu sauf – vous ne pouvez pas
utiliser un double pour éviter un OU
Si vous n'avez aucun A à Défi obligatoire. Si le premier • Regardez discrètement la tuile
dépenser, vous ne pourrez pas mouvement vous emmène dans Monstre du haut de la pile du
bouger. un Lieu avec un Défi obligatoire,
Niveau correspondant à une
vous devez vous y arrêter et
Durant votre déplacement, il se accomplir le Défi – dans ce cas, le tuile Lieu adjacente, sans la
peut que vous vous déplaciez second A est perdu. montrer aux autres joueurs.
sur un Lieu non découvert (face

EXEMPLE DE DÉPLACEMENT ESPIONNER AVEC UN


DOUBLE
Poker dépense un A et bouge Si vous avez obtenu
sur une tuile de Lieu adjacente,
ce qui la découvre en la un D , vous
retournant face visible. Il a
1 1
pouvez le dépenser
MOSSY TRaCk BaRROw
découvert "Barrow" ! pour regarder une
e e When you
Ce Lieu ne possède pas de Défi AAE
SwamP GaTOR start your
turn here,
tuile Lieu ET une tuile Monstre
obligatoire, donc Poker est  » receive:
du même Niveau.
»

sauf dans l'immédiat et E » T


pourrait y finir son tour. AE» slay+
BOGGaR
Cependant il possède un lair ENCOUNTER

second A qu'il dépense pour


bouger une fois
1
 »
supplémentaire.
Cette fois il découvre "Mossy EA »
Track", qui est un Antre, alors
EA » sl+
ay +
un Monstre y est placé.
Maintenant il doit faire face au
"Swamp Gator" !
2

9
ACHEVER DES DÉFIS 3

À l'aide de vos dés, vous pouvez RELANCE dRaGON


CaVE
achever les Défis des tuiles de Avant tout Défi, vous avez la
Lieux et de Monstres. Achever un possibilité de relancer les dés restants
Ee E »
Défi peut vous donner des Pièces de votre main (même s'il s'agit de la
d'Or, de nouveaux Équipements EE
ou même tuer un Monstre.
première chose que vous faites après
le lancer du début de tour).
»
Généralement, les meilleures
Vous n'avez pas besoin de les
récompenses sont obtenues en
achevant tous les Défis de la tuile. relancer si vous possédez déjà les
EE
»
icônes nécessaires – dans ce cas,
Mais faites attention ! Tout Défi vous pouvez simplement
échoué causera la mort de votre dépenser ces dés – mais si vous le
Gobelin. Miremarsh est un endroit faites, vous devez relancer tous
encoun
ter
très dangereux ! Essayez de ne pas vos dés restants.
mourir trop souvent...
DÉFIS MULTIPLES
Les Défis sont représentés par les Les Défis multiples sont classés de
»
flèches doubles . Si vous voyez
ce symbole, alors vous faites face à
haut en bas, et doivent
DÉFIS AU CHOIX ("or")
Certaines tuiles de Lieux
impérativement être achevés dans
un Défi. Les Défis sont également l'ordre. vous laissent plusieurs choix
utilisés pour traverser les Passages de Défis. Dans ce cas, vous
Secrets mais aussi sur certaines DÉFIS OBLIGATOIRES êtes libres de lancer les dés
cartes, car tout ce qui se trouve à Bon nombre de tuiles de Lieux et avant de vous décider
Miremarsh risque de vous tuer ! de Monstres débutent par un Défi lequel effectuer.
2
obligatoire. Ceux-ci sont indiqués
par une plaque de métal, comme SUNkEN F
OREST
illustré ci-dessous.
Les Défis obligatoires doivent
impérativement être tentés et
 »
réussis avant de pouvoir terminer
votre tour, se déplacer ou or
effectuer n'importe quelle autre
action.

»
AAA »
TRAP

10
TENTER UN DÉFI
Relancez tous vos dés restants, si
vous le souhaitez. ÉCHOUER UN DÉFI UTILISER DES DOUBLES
Si vous ne pouvez réussir un Défi DANS UN DÉFI
Dépensez le nombre d'icônes requises
(en retournant les dés dans la réserve tenté, vous mourrez. Oups.
Certaines faces de dés
commune, ou en utilisant l'un de ceux Passez au paragraphe concernant
comportent deux
offerts par vos Familiers, Sortilèges ou la Mort à la page 14.
icônes identiques.
Gri-gris, si vous en avez). Gardez à Chaque dé ne peut
l'esprit que les icônes G sont libres et
RETOURNER SUR UN LIEU
être utilisé que sur un
peuvent remplacer toute autre icône Si vous quittez une tuile Lieu, unique Défi, les deux
simple. puis y retournez, vous devrez icônes seront donc
tenter le premier Défi à nouveau. utilisées pour terminer
Si vous avez le nombre d'icônes Vous ne serez à l'abri tant que
requises, alors vous réussissez le une seule action.
le(s) Défi(s) obligatoire(s)
Défi. n'auront pas été achevés une Vous ne pouvez donc pas diviser les icônes
nouvelle fois. à travers différents Défis.
ACHEVER UN DÉFI
Si vous achevez un Défi avec succès,
vous remporterez toute récompense GIaNT Sl
UG
indiquée après les flèches doublées.
Certains Défis n'ont rien d'indiqué –
EXEMPLE DE DÉFI »
considérez dans ce cas, que votre Gulper s'est déplacé
récompense est la survie de votre dans un Antre et a E »
Gobelin ! découvert "Giant
S'il y a d'autres Défis obligatoires, Slug" ! Il est obligé EE» slay
vous devez les tenter. Dans le cas de tenter de Défi +
obligatoire et
contraire, vous serez libre
relance donc tous
d'effectuer une de ces actions :
ses dés restants et
• Tenter directement le prochain obtient : 1
Défi facultatif (de haut en bas).
• Vous déplacer vers un nouveau Il est désormais à l'abri et
pourrait finir son tour, mais
Lieu en dépensant une icône A
confiant, il relance ses deux
que vous possédez.
Il dépense une icône A pour derniers dés. Le résultat est :
• Espionner des tuiles Lieu achever le Défi obligatoire.
adjacentes en dépensant les
G pouvant remplacer tout autre
icônes C . icône, il décide de dépenser ce
• Terminer votre tour. Vous êtes dernier pour achever le Défi
désormais sauf dans ce Lieu suivant, sans avoir besoin de Catastrophe ! Gulper a échoué
relancer ses dés. Il prends une le Défi et meurt sur-le-champ,
Vous ne pouvez pas retenter un Pièce d'Or en guise de récompense. noyé dans la bave de limace !
Défi achevé, à moins de quitter la
tuile Lieu actuelle et d'y
retourner.
11
FINIR VOTRE
TOUR (MANGER OBJETS UTILES
DU POISSON) Au cours de la partie, vous pourrez remporter des Équipements, des
pièces d'Or ou des Ossements en terminant des Défis, en tuant des
À la fin de votre tour, votre Gobelin Monstres ou en récupérer sur les corps des Gobelins morts.
doit se reposer et manger un
poisson pour récupérer son énergie. ÉQUIPEMENTS
CORDE
Vous devez défausser un de vos Les Équipements vous donneront ajoute
jetons Poisson et le remettre dans la de nouveaux dés de la même
boîte du jeu.
un dé
couleur, lorsque vous prenez vos
dés en début de tour. Par
vert
Il existe une exception à cette règle :
exemple, si vous possédez une
Si votre Gobelin est mort durant ce
dague, vous prendrez un dé noir
tour en échouant un Défi, il n'est DAGUE
en plus des autres.
pas nécessaire de consommer un ajoute
Poisson. Si vous remportez un nouvel un dé
Si vous avez besoin d'un Poisson Équipement durant votre tour, noir
alors qu'il ne vous en reste plus, vous pourrez l'inclure lors de la
vous serez hors jeu et votre Gobelin prochaine relance.
mourra, comme indiqué ci-après, CARTE
Les Équipements doivent être
sans remplacement possible. équipés en plaçant les jetons dans
ajoute
Assurez-vous donc de ne pas vous l'espace dédié sur la carte du un dé
montrer trop prudents avec les personnage ou du familier. Si vous jaune
Défis ! n'avez pas d'espace libre pour un
Équipement, vous ne pouvez pas
TOUR SUIVANT le prendre. AMULETTE
Lors de votre prochain tour, Dans ce cas, il vous est possible
ajoute
commencez toujours par relancer d'échanger ce nouvel Équipement un dé
tous vos dés. Vous pouvez alors contre un autre déjà équipé en bleu
vous déplacer, espionner, etc... ou si plaçant l'indésiré sur la tuile Lieu.
vous êtes restés sur un Lieu avec des
Défis non-achevés, vous pourrez Si vous perdez un Équipement
Ce symbole signifie
reprendre vos tentatives où vous durant votre tour, alors le dé que vous pouvez
vous étiez arrêtés au tour précédent associé sera remis dans la réserve choisir n'importe
(avec une relance possible entre (s'il n'as pas déjà été dépensé). quel Équipement en
chaque Défi). guise de récompense.
OBJETS LÂCHÉS
Vous ne pouvez retenter un Défi, à Si vous entrez sur une tuile Lieu Tout dé supplémentaire, octroyé
moins de quitter la tuile Lieu pour y contenant des pièces d'Or, par les Équipements, peut être
revenir plus tard. Il est pratique Ossements ou Équipements au utilisé lors du lancer de dés
d'utiliser votre Gobelin comme sol, vous pouvez les ramasser dès suivant.
repère en le plaçant sur le dernier que vous y pénétrez.
12 Défi achevé.
utiliser une fois par tour, comme si
PIÈCES D'OR FAMILIERS, SORTILÈGES cette icône était sortie au lancer de
ET GRI-GRIS dés. Il est pratique de tourner la
Il n'y a aucune limite d'Or
carte en position horizontale pour
transporté. Vous pouvez
indiquer que sa capacité a été
échanger l'Or contre des Objets
utilisée – replacez-la à la verticale au
ou Familiers dans les Lieux
début de votre tour. Les Gri-gris
de Troc, tel que Warren.
Sortilèges Gri-gris
sont à usage unique, replacez-les
Familiers
au fond de la pile après usage.
Vous pouvez acheter des Certains Familiers et Sortilèges
Familiers, Sortilèges et Gri-gris à peuvent vous octroyer deux icônes
certains Lieux ou les trouver dans gratuites ou plus. Ceux-ci sont
OSSEMENTS le Marais. Tous trois octroient considérés comme des "doubles",
certains bonus aux Gobelins et les comme sur les dés – si vous avez
Il n'y a aucune limite d'Ossements
Familiers peuvent aider à porter besoin que d'un, l'autre est perdu.
transportés. Les Ossements sont
des Équipements.
l'une des récompenses possibles Un même Gobelin ne peut avoir
lors de la mort des Monstres. Lorsque vous remportez un plus de deux Familiers, deux
Familier, Sortilège ou Gri-gri, Sortilèges et deux Gri-Gris.
prenez la carte du haut de la pile
correspondante – interdit de iNG NaSTY
choisir ! GOBl

Certains vous donneront une


icône gratuite que vous pourrez

PASSAGES SECRETS nother


Goblin
:

ex with a
on a h Item

ne
When Steal o +2
Sur le plateau, il existe des CA
E
passages secrets que les Gobelins
peuvent emprunter (s'ils osent),
pour se déplacer rapidement dans
une zone différente.
Lorsque vous êtes sauf dans un
Lieu situé à une des extrémités du
passage secret, vous pouvez tenter
le Défi indiqué sur le chemin. Si
vous réussissez, vous pouvez vous
déplacer immédiatement depuis
votre Lieu actuel à l'autre
extrémité du passage.
Comme toujours, si vous échouez
un Défi, vous mourrez !

13
2. Placez 1 Objet sur chaque
tuile Lieu adjacente au Lieu de S'il ne reste aucune carte de
votre mort. Gobelin, vous êtes hors jeu !
MORT 3. Répéter jusqu'à ce que tous Gardez en tête que les Poissons
Essayez de ne pas trop vous les Objets soient placés. ne sont jamais lâchés lorsqu'un
attacher à votre Gobelin... Gobelin meurt.
• Rappel : il n'est pas
Lorsque vous mourrez : nécessaire de manger un Exemple : Poker a échoué un Défi
Poisson durant ce tour ! et subit une fin atroce alors qu'il
• Replacez votre Gobelin et sa transportait une Corde, une
carte dans la boîte du jeu. • Prenez une nouvelle carte de Carte, 3 Pièces d'Or et quelques
• Replacez tout Familier, Gobelin ainsi que sa figurine, Ossements.
Sortilège et Gri-gri au fond et lors de votre prochain
Toutes ces choses sont lâchés un
de leurs piles respectives. tour, recommencez depuis
par un au sol dans l'ordre et aux
Warren OU dépensez un
• Rassemblez toutes vos Lieux choisis par le joueur :
Poisson pour commencer au
Pièces d'Or, Ossements et 1. Lieu de la mort
Lieu de mort de votre
Équipements, puis placez-les 2, 3, 4 & 5. Lieux adjacents
Gobelin précédent (ceci
un à la fois comme ceci : 6. Lieu de mort
compte comme un retour au
1. Placez 1 Objet sur la tuile Lieu, en recommancant au
où votre Gobelin est mort. premier Défi).

3 2

1
4 6

14
LA CRÉATURE DES THE CHIEF
MARAIS Miremarsh inclut une Créature des Marais
La Créature des Marais débute le jeu alternative nommée "The Chief". Les joueurs
dans la zone en bas du plateau. Si un sont libres de jouer avec The Chief, à la place
joueur obtient H au lancer de dés, de Grabby, pour des parties plus avancées et
alors le joueur à sa gauche déplaces la Créature difficiles. Dans ce cas, placez la carte "The
sur n'importe quel Lieu Nv.2 (visible ou non). Chief" sur le plateau de façon à recouvrir la
zone de Grabby, en guise de référence.
Lorsqu'elle se trouve sur un Lieu, si vous obtenez
un H durant votre tour, résolvez tout Défi en The Chief entre dans la partie et s'active de la
cours, puis le joueur de gauche déplaces la même manière que la première (c.à.d. lorsque
Créature. Celle-ci peut alors se déplacer sur un H est sorti au lancer de dés). Lorsqu'elle est
espace adjascent, à l'exeption de Warren. activée par HH sortis au même lancer, le
joueur de gauche est libre de choisir entre
Déplacez le monstre une fois par H obtenu. Les dés
déplacer The Chief normalement ou de le
affichant H sont consommés et remis dans la réserve
faire bondir, du Lieu où il se trouve, vers un
commune.
autre Lieu de même Niveau. Par exemple, si
À tout moment de votre tour, si vous vous retrouvez The Chief se trouve sur une zone Nv.2, il peut
sur le même Lieu que la Créature des Marais, vous être déplacé sur une autre zone Nv.2 du
devez immédiatement relever l'un des Défis suivants plateau.
(après avoir terminé le Défi en cours) :

EE » LaCréature
vaincre ! - Replacez la
des Marais dans
POTS-DE-VIN
sa zone de départ
GOBELINS !
Il s'agit ici d'une règle facultative, que vous préférez
AA » Fuir ! - Retournez à Warren peut-être laisser de côté lors de vos premières
parties, ou lorsque vous jouez avec les plus jeunes.
RÈGLES 1 JOUEUR Lorsqu'un joueur décide de finir son tour, alors
Lors d'une partie solo, les changements suivants sont qu'il lui reste des dés et des Défis à terminer sur
appliqués : son Lieu, ses adversaires peuvent tenter de le
Chaque fois que la Créature apparaît depuis sa zone soudoyer pour le convaincre de les finir.
de départ, placez-le sur le Lieu Nv.2 le plus proche de Un pot-de-vin consiste à donner un jeton Poisson,
votre Gobelin. Il pourrait tout à fait apparaître sur le appartenant à un adversaire, au joueur ayant son
Lieu où vous vous tenez ! Placez-le au hasard si deux
Lieux ou plus sont équidistants. tour en cours. Tous les adversaires peuvent y
participer. Les provocations sont tolérés durant
Lorsque la Créature doit bouger, il se déplace vers votre
Gobelin par le chemin le plus court. Une fois encore, faites cette procédure. Une fois l'accord conclu, le pot-
au hasard s'il y a un choix à faire. de-vin doit être payé et le Défi doit être relevé !

15
FIN DE PARTIE ET RÉSUMÉ DU TOUR
VICTOIRE 1. Prenez vos dés et lancez-les (relancez-les s'il n'y
a pas de A).
La partie se termine lorsque :
2. Dépensez vos dés pour :
• Vous avez complété tous les Défis d'une tuile
Quête Nv.4. • Se déplacer, en utilisant A.
• Vous êtes le dernier Gobelin toujours debout • Espionner, en utilisant C.
dans le jeu.
• Relever des Défis (les Défis imposés doivent
Si vous avez accompli une Quête, vous gagnez et
être tentés). Tout Défi échoué VOUS TUERAS !
tous les autres perdent. Vous pouvez savourer votre
victoire, tirer la langue et dire " Je suis le meilleur 3. Terminez votre tour en mangeant un Poisson
Gobelin de ces tourbes ! Nana-na-na-néreuh ! " . Si (si vous n'êtes pas mort au cours d'un Défi).
quelqu'un proteste, faites-leur consulter les règles du
jeu.
Si vous êtes seulement le dernier en vie, vous pouvez
au moins vous vanter d'être le moins inutile !
ARY
SUMM
RÈGLES 1 JOUEUR TURN ll them and ro
ur dice A).
Get yo there are no
Lors d'une partie solo, les changements suivants 1.
(re -ro ll if
r dice :
s'appliquent : 2. Spe
nd you
e u si n g A.
• Mov
Vous devez travailler plus dur pour convaincre • Spy u
sing C
.
a llenges es
les autres Gobelins de Warren, et vous devez p t ch
• Attem lsory challen you
u
g
(comp ). If
empted U DIE!
alors accomplir deux Quêtes. Après avoir must b e a tt
ge YO
challen
fail any
terminé votre première, prenez 5 jetons you r tu rn
fish
& eat a ing
y fail
3. End u didn’t die b
Poissons de la réserve et continuez votre voyage (if yo
nge).
a challe
à travers les marais.

16
MONUMENTS
Les Monuments (Landmark) sont des
Lieux optionnels pouvant offrir des
récompenses juteuses aux joueurs. Les
tuiles Monuments sont placés par-dessus
n'importe quelle tuile de départ du
plateau, à savoir :
witch HUt
• Abandoned Wishing Well
place a
• Obvious Pit trap He - face up
on Witch Hut

• Bees! AAG »
or
• Troll Shaman
=

Chaque fois qu'un H est tombé aux


résultats des dés, un Monument
landmark

s'active. Le joueur ayant fait le H doit Nous vous recommandons de ne pas


choisir lequel activer avant que la utiliser plus de deux Monuments à la
Créature des Marais ne se déplaces. fois, au cours d'une partie.
Si plusieurs H sont tombés, alors le Le texte de chaque tuile explique ce
Monument - ou un autre - peut qui se produit lorsqu'un H est tombé
s'activer à nouveau. au lancer de dés.
Pour une partie plus facile, placez-les Ex. : Goblin Tower - Un Gobelin se
au dessus des Lieux Pièges (Traps). trouvant ici peut inspecter une carte
Pour une partie plus difficile, placez- Gri-gri par Pièce d'Or, se trouvant sur
les au dessus des Lieux d'échanges. la tuile, et peut en conserver une seule
à la fin.

GobliN TowER PEt PEddlER


The player The player
e to the right: e
to the right
adds one H moves the
H to this hex, wagon 1 space
or
removes all
When on the same
tile as the wagon:
per each
= checked, = pet
then keep one
landmark trade

17
FAQ
Question : J'affronte le Gobelin Question : Est-ce que les objets Question : Faut-il se trouver sur la
Zombie et un adversaire déplaces peuvent être laissés au sol dans tuile de la Créature des Marais (ou
la Créature des Marais sur moi. les Passages Secrets ? des Monuments) pour les activer
Je termine le Défi en cours, puis lorsqu'un H est sorti ?
Réponse : Non, un Passage Secret
tente le Défi de la Créature et je
n'est pas un Lieu. Si vous êtes mort Réponse : Non, la Créature des
fuis à Warren. Dois-je terminer
en relevant le Défi d'un Passage Marais et tous les Monuments
les Défis restants du Gobelin
Secret, vous serez considéré s'activent chaque fois qu'un H sort,
Zombie ?
comme mort au Lieu d'où vous peu importe où se trouve le
Réponse : Non, vous avez trouvé êtes parti. personnage sur le plateau.
un moyen de vous échapper du
Gobelin Zombie. Votre tour Question : Si on débute un Question : D'où proviennent et
continue à Warren. nouveau tour sur un Lieu ayant partent les Pièces d'Or de Goblin
des objets laissés au sol, peut-on Tower ?
tout-de-suite les rammasser ?
Réponse : Elles proviennent et
Réponse : Oui, vous pouvez. partent de la réserve.
Considérez-les comme un
héritage. Question : Si je suis sur une tuile
avec le Pet Wagon, est-ce que je
Question : Est-ce que les Créatures peux acheter un Familier avant de
des Marais peuvent se déplacer résoudre les Défis imposés, avant les
dans les Passages Secrets en un tour, Défis facultatifs ou aucun des deux ?
comme les joueurs ?
Réponse : Vous pouvez acheter un
Réponse : Non. Les Gobelins Familier avant de résoudre tout
prennent le secret de ces Passages Défi.
très au sérieux.

18
CREDITS
GAME DESIGN: Game by Matt Green and Sam Mercer
ART: MINIATURES MANAGER: PRODUCER:
ANDRES MARTINEZ MATT PARKES RICARD FORTUN
& MARY SAFRO
PROOFREADING: PUBLISHED BY:
EDITOR: MARK OWEN, GRAHAM DAVEY, ROOM 17 GAMES
GRAHAM DAVEY KEV BRETT & D2W
GRAPHIC DESIGN: PRODUCTION MANAGER:
ANKA SEP, KEV BRETT ANDERS JOHANSSON
& MARK OWEN

PLAYTESTERS: All the playtesters at Board in the City, Southampton, The Dice Cup, Beer n Pretzels and UK Games Expo, Rob Harris and all
the fine folk supporting www.Playtest.co.uk for the playtesting zone at DragonMeet 2017 including our Maurabian friends at Crudely Drawn
Swords. The Davey clan, the Brammalls, Anders Johansson, Paul L Mathews, Raymond Paxton.
SPECIAL THANKS TO: Our favourite wife, Caro, Queen of Cheesecake. Iz Green makes a mean cup of tea. Adam Harper - the man, the
legend, and Uncles: Benjie and Dave. All at Beige Games. Barny Baker at The Boardgame Social, David Du, UK Games Expo, Ronnie Renton,
Imagination Gaming, all our Kickstarter backers and everyone who played the game along the way!

GLOSSAIRE
______________________________________________

______________________________________________
Attempt(ing) - tenter/relever Item - objet/équipement Spell - sortilège
Bone(s) - ossement(s) Lair - antre Spend - dépenser
Challenge - défi Landmark - monument Start - débuter/commencer
Continue - continuer Level - niveau Swamp Creature - créature des marais
Death - mort Location(s) - lieu(x) Take - prendre
Die/dice - dé(s) Monster - monstre Tile - tuile
Die/dies/died - mort/mourir Move - bouger/se déplacer Token - jeton
Discard - défausser Once - une fois Trade - commerce/échange
Eat - manger Other - autre Trap - piège
Encounter - rencontre Pet - familier Turn - tour (de jeu)
End(s) - fin/finir Player - joueur Victory - victoire
Exchange - échange/échanger Quest - quête
Extra - supplémentaire/de plus Right - droite
Fail - échouer/rater Roll/re-roll - lancer (de dés)/relance
Fish - poisson Rule(s) - règle(s)
Gain - gagner Secret path - passage secret
Knick-knack - gri-gri Slay - tuer

19
RÉFÉRENCES DES DÉS

WWW.ROOM17.GAMES

Vous aimerez peut-être aussi