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Le Manuel Complet Du Barde

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LES DUNGEONS AVANCÉS & DRAGONS®


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Le Supplément des Règles du manuel du Joueur de la 2 Édition


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par Blake Mobley


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La table des matières
L'introduction
Les Règles facultatives Faites-en taire 15 ' Rayon

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Les Autres Livres Complets La Bouche Magique améliorée

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Comment Utiliser Le Manuel L'Audience immédiate

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Le chapitre Un: Mur de Son

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La Création du personnage Conjurez l'Armoire

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Les qualifications Les Articles magiques

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Enlevez le coeur des Compétences Les nouveaux Articles Magiques

pa
Un grand nombre de Compétences Les vieux Articles Magiques

om
Le chapitre Deux: Nouvelles Torsions sur les Vieux Articles

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Les Équipements du Barde Le chapitre Sept: Musique

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Les Subdivisions de l'équipement Partout Histoire

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Liste d'Équipements Les instruments

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Le vrai Barde La Compétence musicale

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L'épéiste Coût et Poids

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Le charlatan Glossaire d'instruments de musique
ve
Vaillant Glossaire de Son
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m

Le bohémien - barde Principes de Musique


de

Le héraut Les Termes Musicaux communs


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th

Le farceur/bouffon Les Articles musicaux


ith

Jongleur Types de Chansons


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Maitre du Savoir Les Chansons


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Maitre de chant Le chapitre Huit:


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Maitre des énigmes Le rôle - Jouer des Bardes


ge

Skald L'Esprit d'un Barde n'est pas Défendu


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Le dramatique L'expérience
w

Les Nouveaux Équipements La réputation


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Acquérir, Laisser tomber, et Changer Suivre un Artiste


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Les équipements La Réputation locale


Le chapitre Trois: Avantages d'un Bon
Bardes Demi, Multi, Double Classé La réputation
Demi-humains comme Bardes L'Artiste
Les Équipements Demi-humain L'Effet sur Rôle - Jouer
Le Chanteur Nain Définir Votre Barde
Le Ménestrel Elfique La personnalité
Le Professeur du gnome Les performances
Le Siffleur Hobbit Le chapitre Neuf:
Bardes Multi -Classé Les camarades
Bardes Double -Classé Collège du Barde
Le chapitre Quatre: Les Événements communs
Les compétences Les protecteurs
Les nouvelles Compétences Les Protecteurs initiaux
Les Compétences compilées Gagner et Perdre des Protecteurs
Le chapitre Cinq: Les partisans
Compétences du Barde L'appendice: L'AD &D® Le jeu
Pick Pockets
Détectez Bruit
Grimpez aux Murs
Lire, Écrire, et Parler
Le chapitre Six:
Magique
Les Livres de charme
Les Composants musicaux
Les nouveaux Charmes
Changez l'Instrument
La Bulle de son
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Pr
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pa
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C
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LES CRÉDITS

PD
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Le dessin: Blake Mobley

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Ressource: Plage Tim

n
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Éditer: Mike Breault noir et blanc ve
L'Art: Terry Dykstra, Valerie Valusek,
o
m

Colorez Art: Chant Heyer, John et Laura Lakey, Vallée étroite, Orbik, Clyde Caldwell,
de

La typographie: Angélica Lokotz


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La production: Paul Hanchette


ith
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TSR, Inc. TSR Ltd.


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POB 756 120 Route de l'Église,


ne
ge

Le lac Genève, Cerise Hinton


as

WI 53147 Cambridge CB1 3LB9


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U.S.A. Royaume-Uni
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Th

Ce livre est protégé sous les lois du copyright du États-Unis d'Amérique. En reproduction ou usage
non autorisé de la matière contenu ici est interdit sans le express écrit autorisation de TSR, Inc. a
Distribué à le livre et commerce du hobby dans l'Uni Royaume par TSR Ltd. a Distribué au jouet et
hobby faites du commerce par les distributeurs régionaux.

Les DUNGEONS AVANCÉS & DRAGONS, MAÎTRE du DUNGEON, et AD&D sont


enregistrés marques possédées par TSR, Inc. Le logo TSR est un marque possédée par TSR, Inc.
Imprimé dans l'U.S.A. Imprimer quatrièmement, novembre 1994.
L'introduction
Dans chaque région pendant que les musiciens mondiaux, de voyage ont divagué partout dans la terre. Ils ont déménagé de ville en
ville, gagner la vie en fournissant leur commerce comme artistes de son et mouvement. Dans l'AD&D les aventuriers qui font ceci
sont appelés le bardes. Historiquement, les bardes étaient le poète - musiciens des peuples Celtiques qui habitent en les Îles

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britanniques (les Irlandais, Gallois, et l'écossais). Les bardes ont composé musique, a chanté des chansons, et amusé leurs maîtres.

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Habituellement ils ont travaillé pour les nobles et passé leur temps honorer ces nobles et leurs familles dans chanson et musique.

rD
Les bardes ont souvent accompagné leurs chansons avec un type de lyre. Depuis que leur musique n'était pas écrite vers le bas, la

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plupart a disparu. Pendant le Moyen-Age tôt, les bardes avaient considérable le pouvoir politique et influence dans les maisons

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royales. Cependant, en 1284 ADD., Edward J'ai conquis la Galles; la résultant agitation a réduit l'importance de bardes. Les nobles

Pr
eus des inquiétudes plus pressantes, et les bardes ont été laissés à pourvoir pour eux-mêmes. Quelques ont tardé sur, dans les 17e et

le
18e siècles en l'Irlande et l'Écosse comme chanteurs folkloriques et musiciens, mais ils ont disparu avec leur musique finalement.

tib
Pendant le 19e siècle, un effort déterminé a été fait pour ranimer la tradition bardic. Folklorique les rassemblements de la musique

pa
ont eu lieu dans la Galles proche. Ces neo - activités bardic devenu populaire parmi le public, et aujourd'hui l'Eisteddfod annuel le

om
festival folklorique est un événement populaire et croissant dans cette région du monde. Donc, les bardes ont montré un talent

C
ingénieux survivre à travers les âges. Dans une forme ou un autre, les bardes ont été pour presque 1,000 années autour. Excepté le

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festival Eisteddfod, le barde a été immortalisé dans le genre de rêve. Maintenant vous avez une chance à continuez la tradition

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bardic. Ce livre couvre le barde traditionnel pas seul, mais étend la classe avec les nouveaux et uniques équipements du personnage.

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Tous ces équipements impliquent quelques-uns forment de spectacle, comme tous les bardes sont des artistes de cabaret. Presque

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demi de ces équipements amusent à travers musique dans une forme ou un autre: poésie, chanson, instruments, etc., Mais quelque

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présent tel divers nouveaux équipements comme l'épéiste, qui amuse à travers expositions de l'arme créative, couteau jeter, et

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engloutissement de l'épée. Lisez sur et aimez.

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Les Règles facultatives ve
Dans ce livre beaucoup de nouvelles règles, équipements du barde, sont suggestions sur rôle - jouer, détails d'instruments, et
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m

nouvelles compétences. Cette information ajoute aux règles présentées dans le Manuel du joueur. C'est important noter que ce
de

livre est un supplément au Manuel du joueur. Tout des les règles présentées ici sont facultatives. Comme un joueur, vous devez
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avoir votre Maître du dungeon consentez avant d'utiliser chacune de ces nouvelles règles. Le Livre Complet du barde est un livre
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de règles du supplémentaire pour profondeur additionneuse, épicez, et vie à la classe du personnage du barde. Cependant, même si
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votre Maître du Dungeon doit décidez qu'aucun des règles dans ce livre ne peut utiliser dans sa campagne, vous, gagner encore
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beaucoup en lisant les pages qui suivent. La plupart de l'important les tables du Manuel du joueur (par exemple, avancement égal,
d
te

barde, les compétences, etc.) est comprimé dans une section commode dans ce livre. C'est aussi possible d'imiter la plupart des
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nouveaux équipements du barde dans le barde existant la classe. Ce livre répond beaucoup de compétences bardic, des questions et
ne

présentes une liste étendue d'instruments disponibles aux bardes médiévaux, avec les illustrations. Et, finalement, ce livre a
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beaucoup de bons renseignements pour aider les joueurs à meilleur rôle - jouez le personnage du barde.
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Les Autres Livres Complets


w

Le Manuel du Barde Complet est le septième livre de la série PHBR. Si vous trouvez ce livre utile dans votre jeu, vous pouvez
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vouloir examiner l'autre PHBRs.


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Table 1: LA LIGNE PHBR COMPLÈTE


Th

Désignation Sujet Réserve #


PHBR1 Le Combattant 2110
PHBR2 Le Voleur 2111
PHBR3 Le Prêtre 2113
PHBR4 Le Sorcier 2115
PHBR5 Le Psionic 2117
PHBR6 Le Nain 2124
Tous ces livres contiennent beaucoup de renseignements cela peut rehausser votre barde. Quelques-uns des renseignements plus
utiles sont inscrits au-dessous.
Le Manuel du Combattant Complet: La " section de la Création " du personnage fournit un dans - apparence de la profondeur
dans la compétence de l'armurier. Ce bardent des équipements capables à portez le non - l'armure standard trouvera ce sujet
particulièrement intéressant. La qualité de l'arme et ses effets sur combat sont aussi discutés. Le " Rôle - Jouer " la section fournit
une liste de personnalités du guerrier qui pourraient être adopté par les personnages du barde. Depuis que quelques bardes sont
habiles avec les nombreuses armes, le coupez sur les règles du combat applique aux certains bardes (en particulier l'allongé la
compétence de l'arme gouverne qui permet un personnage pour apprendre de multiples armes en consacrant seulement quelques
compétence emboîte. Styles militants, arts martiaux, et les autres règles du combat bizarres sont aussi présentées ici. Jouter
tournois même est couvert (idéal pour l'équipement Vaillant). Dans la " section du Matériel " est une assez grande collection de
nouvelles armes, nouvelle armure, et nouveaux articles magiques.
Le Manuel du Voleur Complet: Comme vous pouvez attendre, ce Manuel a une grande affaire de renseignements utiles pour la
classe du barde. Dans sont plus utiles les règles que peut être inscrit ici. Cependant, les sujets généraux que vous pouvez trouver utile
incluent le suivre: rôle - jouer des voleurs, nouvelles compétences, associations (construction, entretien, et types), le voleur outille,
matériel du voleur, nouveaux articles magiques, escroqueries classiques (surtout bon pour le Charlatan), le nouveau voleur gouverne,
et une description du voleur - campagne basée.
Le Manuel du Prêtre Complet: Il y a petits renseignements dans ce Manuel qui est pertinent à la classe du personnage du barde.
Le Manuel du Sorcier Complet: Le chapitre 4 discute des mondes de la campagne avec varier niveaux de magie. Le chapitre 5
couvre des sorciers et combat. Le chapitre 6 décrit le charme lancer sous eau, charme qui fonctionne sur les plusieurs plans, et a
affaibli le jet. Le chapitre 7 présents un commentaire sur nouvelles candidatures pour les vieux charmes, juger illusions, recherche
du charme, et recherche de l'article magique. Le chapitre 8 donne tout - nouveaux charmes aligner de 1er à 8e niveau. Finalement,
le Chapitre 9 contient plusieurs listes utiles de magies.
Le Manuel Psionics Complet: Il y a deux éléments utiles dans ceci le livre. Plus important sont les talents sauvages dans
Chapitre 1. C'est possible pour un barde avoir quelques talents du psionic sauvages (le processus pour déterminer ceci est donné dans
Chapitre 1). Si un talent sauvage est découvert, le joueur barde trouvera le reste de ce livre inestimable, comme il contient tous les
renseignements ont eu besoin de courir un psionically a doté le barde. Aussi, note qui tout le musicien Bohémien du personnage -
bardes est des talents sauvages. Le livre du psionics contient aussi plusieurs défier les monstres du psionic.
Comment Utiliser Ce m a n u e l ? Comme les joueurs utilisent ce Manuel dépend sur leur niveau de compétence, sérieux au sujet
de la classe du personnage du barde, et leur rapport avec leur Maître de Dungeon. Joueurs habiles au sujet de qui sont sérieux le rôle -
jouer des personnages du barde voudra lire ce livre attentivement. Ce qui sont pas comme volonté sérieux (dans ce livre) et l'index
(dans le dos) être inestimable dans localiser des sujets d'intérêt. Un nouveau barde personnage est localisé au dos de ce Manuel. Il a
été la coutume - a fait à la classe du personnage du barde. Vous trouverez des espaces pour placer chaque détail de votre barde. En

er
outre, le drap a été mis dehors avec nombreuses notes utiles, commentaires, et formats vous fournir une pléthore de

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renseignements sans faire référence aux livres de la règle. Vous pouvez photocopier le drap pour votre propre usage personnel.

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Pour ceux de vous qui souhaitent créer de nouveaux équipements du barde, un le drap de la création de l'équipement accessible est

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aussi lié dans le dos de ce livre. Cela peut aussi soyez photo copiée pour usage personnel. Ce n'est pas nécessaire pour vous pour lire

in
ceci réservez complètement d'à moins que vous souhaitiez être le rôle du barde ultime - joueur. Au lieu, localisez la section vous

Pr
souhaitez explorer dans plus grand détail et le lire à votre la propre satisfaction. Un effort majeur a été fait pour faire ce Manuel

le
complet, comme ses états du titre. Beaucoup des règles spécifiques aux bardes dans les deux le Joueur Le Manuel et Le Guide du

tib
MAÎTRE du Dungeon s'est été conformé et été condensé dans ce Manuel. Aussi contenu ici sont les renseignements eus besoin à

pa
produisez un barde et maintenez-le pendant avancements égaux. Les demandé communément à questions au sujet de bardes

om
standards ont été assistées à, avec éclaircissements des règles, où a eu besoin. La classe du barde a aussi été définie complètement

C
pour tout pour voir. Les points de pénalité de la classe ont été examinés, éclairés, et faits plus accessible. Finalement, il y a

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beaucoup a ajouté des détails à propos de rôle - jouer,y compris la personnalité du barde, réputation, et rôle comme un artiste.

PD
e
th
Le chapitre 1: Création du personnage

of
n
io
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Maintenant c'est temps pour commencer à créer votre propre barde le personnage du joueur. Avant que vous décidiez s'il est léger
ve
et désinvolte ou majestueux et considérant, s'il est habile à jouer la lyre et réciter paroles ou contes tournants de long - héros
o
perdus, en premier vous devez produire et enregistrer ses statistiques du personnage fondamentales. Cette section inclut l'élément
m

essentiel les renseignements ont eu besoin de produire un barde. Les renseignements suivants sont un le résumé complet de l'Escroc
de

et sections du Barde a trouvé dans Le Manuel du joueur. Il est supposé que tout joueur qui utilise ce livre est familier avec
e

intimement le Manuel du joueur; donc, l'espace n'est pas passé ici sur origine et rôle - jouer les renseignements. Pour une
th

discussion générale de ces sujets, faites référence à l'Escroc et les sections du Barde ont trouvé dans Chapitre 3 du Manuel du
ith

joueur. Bien sûr, Le Manuel Complet du Barde soyez complet sans discuter tel à peine soumet. Reportez-vous au " Rôle - Jouer des
w

Bardes " coupe de ce livre pour un examen détaillé de ces sujets.


d
te

Les qualifications
ra
ne

Le un grand nombre de la compétence générateur haut assez qualifier pour la classe du barde est difficile. En fait, c'est improbable à
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moins que votre DM permette un des dés alternatifs - les méthodes roulantes ont décrit dans Chapitre 1 du Manuel du joueur. Une
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discussion complète sur les personnages du joueur du barde générateurs (le long de avec par - a produit des bardes) utiliser tous les
six dés - les méthodes roulantes sont présentées à la fin de cette section Être un barde ou ne pas être un barde, ce sont les
w
e

qualifications, voyez la Table 2.


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TABLE 2: QUALIFICATIONS de la CLASSE


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Th

Les Exigences de la compétence:


La dextérité 12
L'intelligence 13
Le charisme 15
Les Conditions requises principales *: Dextérité, Charisme,
Les races Permises: Humain, Demi - elfe
Les alignements ont Permis: Tout Neutre (LN, NG, N, NE, CN)
*Bards avec un 16 ou mieux dans les deux Dextérité et gain du Charisme une 10% prime à leurs points de l'expérience accordés.
Enlevez le coeur des compétences
Les bardes peuvent porter toute armure qui fournit la Classe de l'Armure 5 (cotte de maille) ou pire. Les autres formes d'armure
contraignent simplement aussi, lourd, et maladroit pour les vrais artistes de cabaret porter. Également, les bardes ne peuvent pas
employer les boucliers, comme ceux-ci arrivez aux activités de la façon de tel que jouer des instruments ou l'exécutant dextérité -
de - ruses de la main. Emporter un mastic dans le Dungeon autour est dur assez sans s'inquiéter au sujet d'un grand cognement du
bouclier du métal autour et obtenir dans le chemin.
TABLE 3: l'ARMURE PERMISE
Le coût Le Poids
Armure AC (Po) (livre)
L'Armure en cuir 8 5 15
L'Armure matelassée 8 4 10
Le Cuir clouté 7 20 25
La cotte de maille annelée 7 100 30
Cuirasse 6 15 30
Brigandine 6 120 35
L'armure décailles 6 120 40
La cotte de maille 5 75 40

Bien que bagarre des bardes comme escrocs et calcule leur THAC0s à leur sont permis, d'utiliser toute arme en conséquence. Coût,
poids, dégât, et les autre statistique pertinente pour toutes les armes sont trouvés dans Chapitre 6 du Manuel du joueur. Tous les
escrocs (y compris bardes) utilisez la Table 25 du Manuel du Joueur et déterminer niveau et dés du coup basé sur points de
l'expérience. Comme distingué dans la réimpression allongée de cette table, un six - s'est mis le dé est utilisé pour déterminer le
coup augmentations du point pour bardes de niveau 1 à travers 10 (plus toute Constitution les ajustements). Après 10e niveau, gain
des bardes 2 points du coup par niveau avancé. Un le dé du coup n'est plus roulé et les ajustements de la Constitution n'appliquent
plus.
TABLE 4: NIVEAUX de l'EXPÉRIENCE

Niveau XP Les dés(D6) THAC0


1 0 1 20
2 1,250 2 20

er
3 2,500 3 19

riv
4 5,000 4 19

rD
5 10,000 5 18

te
6 20,000 6 18

in
7 40,000 7 17

Pr
8 70,000 8 17

le
9 110,000 9 16

tib
10 160,000 10 16

pa
11 220,000 10+2 15

om
12 440,000 10+4 15

C
13 660,000 10+6 14

F
14 880,000 10+8 14

PD
15 1,100,000 10+10 13
16 1,320,000 10+12 13

e
th
17 1,540,000 10+14 12

of
18 1,760,000 10+16 12

n
19 1,980,000 10+18 11

io
rs
20 2,200,000 10+20 11
ve
La compétence et nombres du jet de sauvegardes sont inscrits dans la Table 5 compléter les renseignements pour avancement égal.
o
m

Si un barde les usages une arme avec qu'il n'est pas compétent, une pénalité de -3 du rouleau de l'attaque est s'attiré.
de
e

TABLE 5: AMÉLIORATIONS ÉGALES


th
ith

Prof. Jets de Sauvegarde


w

Niveau A - N/A PP MM BBB PM Bf S


d
te

1 2 3 13 14 12 16 15
ra

2 2 3 13 14 12 16 15
ne

3 2 3 13 14 12 16 15
ge

4 3 4 13 14 12 16 15
as

5 3 4 12 12 11 15 13
6 3 4 12 12 11 15 13
w
e

7 3 4 12 12 11 15 13
fil

8 4 5 12 12 11 15 13
is

9 4 5 11 10 10 14 11
Th

10 4 5 11 10 10 14 11
11 4 5 11 10 10 14 11
12 5 6 11 10 10 14 11
13 5 6 10 8 9 13 9
14 5 6 10 8 9 13 9
15 5 6 10 8 9 13 9
16 6 7 10 8 9 13 9
17 6 7 9 6 8 12 7
18 6 7 9 6 8 12 7
19 6 7 9 6 8 12 7
20 7 8 9 6 8 12 7
21 7 8 8 4 4 11 5

Les Abréviations de la compétence:


A: Compétence de l'Arme
N/A: Compétence de non Arme

Les Abréviations du Jet de sauvegarde:

PPMM: Paralysie, Poison, Mort Magique


BBB: , Bâton, Bâtonnet, Baguette
PM: Pétrification, Métamorphose
Sf: Souffle
S: Charme/Sort

En plus de leur beaucoup de spécial les compétences, les bardes mouillent dans la sorcellerie. Ils ne gagnent pas de charmes jusqu'à
2e niveau et ils progressent à travers le charme nivelle plus lentement que vrais sorciers. Cependant, ils sont des apprentis très
habiles, donc leur niveau du jet est égal à leur expérience le niveau. Donc, bien qu'un barde gagne son premier charme à 2e niveau, il
se dépouille comme un lanceur de sort du 2e niveau. Par exemple, si les 2e - le barde égal a mémorisé affectez le feu normal , il
durerait pour quatre ronds quand a lancé (deux ronds / niveau).
TABLE 6: PROGRESSION du CHARME
Le Niveau du Charme du barde
Niveau 1 2 3 4 5 6
1 -- -- -- -- -- --
2 1 -- -- -- -- --

er
3 2 -- -- -- -- --

riv
4 2 1 -- -- -- --

rD
5 3 1 -- -- -- --

te
6 3 2 -- -- -- --

in
Pr
7 3 2 1 -- -- --
8 3 3 1 -- -- --

le
tib
9 3 3 2 -- -- --

pa
10 3 3 2 1 -- --
11 3 3 3 1 -- --

om
12 3 3 3 2 -- --

C
13 3 3 3 2 1 --

F
PD
14 3 3 3 3 1 --
15 3 3 3 3 2 --

e
16 4 3 3 3 2 1

th
17 4 4 3 3 3 1

of
18 4 4 4 3 3 2

n
io
19 4 4 4 4 3 2

rs
20 4 4 4 4 4 3
ve
o
Mouiller dans la sorcellerie juste en plus, 10e - les bardes égaux ont la compétence puissante d'en utiliser écrite l'article magique, si
m
de

c'est un manuscrit, livre, carte, ou autre forme écrite. Cette compétence n'est pas limitée par les restrictions de la classe normales.
Donc, les bardes peuvent utiliser des manuscrits cléricaux, le sorcier défile, et même les livres magiques ont restreint aux autres
e
th

classes. Depuis que tous les bardes sont des amateurs et pas adeptes des arts magiques, leur compréhension de la magie écrite est
ith

imparfaite. Il y a une 15% chance qu'ils utilisent le travail incorrectement. Les conséquences d'usage inexact sont jusqu'au DM,
w

mais ils sont presque certains être désagréable. (C'est commun pour les alliés d'un barde fuir dans panique quand il commence à lisez
d

de tels articles.) Les bardes sont très renommés pour leur communication et les talents de l'amusement. Pour rehausser ces
te

compétences, ils prennent plusieurs voleur les compétences. Bien sûr, quand les temps sont maigres, beaucoup de bardes fournissent
ra

ces compétences dans moins - que - manières honorables. Tous les quatre de ces compétences sont traités comme l'équivalent aux
ne

compétences du voleur. Les bases de la compétence sont inscrites au-dessous.


ge
as

TABLE 7: COMPETENCE DE BASE DE VOLEUR


w
e
fil

Pick Détectez Montée Lire


is

Pockets Bruit des Murs Les Langues


Th

10% 20% 50% 5%

Le joueur obtient aussi 20 points à distribuez parmi les quatre compétences à 1er niveaux et 15 points supplémentaires chaque
chronométrez le barde avance dans niveau. Si ces points sont distribués donc comme à progressivement égalisez les compétences,
le barde peut avancer chaque égal comme indiqué sur Table 8.

TABLE 8: TALENTS DU BARDE VOLEUR


Pick Détectez Montée Lire
Niveau Pockets Bruit des Murs Les Langues
1 16 25 53 11
2 20 28 56 16
3 24 33 58 20
4 29 36 60 25
5 33 40 63 29
6 37 44 65 34
7 41 48 68 38
8 46 52 70 42
9 50 56 72 47
10 54 59 75 52
11 59 63 77 56
12 63 67 79 61
13 67 71 82 65
14 71 75 84 70
15 76 78 87 74
16 80 82 89 79
17 84 86 91 84
18 88 90 94 88
19 93 94 95 93
20 95 95 95 95

Comme avec tous les escrocs, les compétences du voleur d'un barde sont ajustées par race, Dextérité, et armure portée.
TABLE 9: AJUSTEMENTS de la COMPÉTENCE VOLEUR
Pick Détectez Montée Lire
RACE Pockets Bruit des Murs Les Langues
Humain - - - -
Demi - elfe +10% - - -

er
Le nain - - -10% -5%

riv
L'elfe +5% +5% - -

rD
Le gnome - +5% - -

te
Hobbit +5% +5% -15% -5%

in
Pr
le
Les Ajustements de la dextérité

tib
Pick Détectez Montée Lire

pa
DEX Pockets Bruit des Murs Les Langues

om
9 -15% - - -

C
10 -10% - - -

F
11 -5% - - -

PD
12 - - - -

e
13-15 - - - -

th
16 - - - -

of
17 +5% - - -

n
io
18 +10% - - -

rs
19 +15% - - -
ve
o
m

Les ajustements Kit


de

Pick Détectez Montée Lire


e
th

KIT Pockets Bruit des Murs Les Langues


Le vrai Barde - - - -
ith

L'épéiste - +5% +5% -5%


w

Le charlatan +5% - - +5%


d
te

Vaillant -25% - -5% +5%


ra

Le bohémien +10% +5% -10% -5%


ne

Hérault -5% +10% -10% +5%


ge

Le farceur +10% -5% - -10%


as

Jongleur +5% - +15% -5%


w

Maitre du Savoir -5% +5% -10% +15%


e

Maitre de chant -10% +10% - -10%


fil

Maitre des énigmes - +5% +5% +5%


is
Th

Skald - +5% - -25%


Le dramatique +5% +5% - +5%

Demi - Bardes
Pick Détectez Montée Lire
Demi - Bardes Pockets Bruit des Murs Les Langues
Le Chanteur nain -5% - +5% -
Le Ménestrel Elfe - - - -
Le gnome Prof. -5% - - +10%
Demi. Siffleur - +10% - -

Pick Détectez Montée Lire


Type d'Armure Pockets Bruit des Murs Les Langues
Aucun * +5% - +10% -
Cuir - - - -
Matelassée -30% -10% -30% -
Cuir clouté -30% -10% -30% -
Cotte de Maille annelée -25% -10% -25% -
Brigandine -20% -10% -25% -
Armure décaille -25% -15% -40% -
Cuirasse -30% -5% -30% -
Cotte de maille -25% -10% -25% -
Cotte de maille Elfique -20% -5% -20% -

* Inclut de petits articles magiques, tel que bagues, bracelets, et manteaux, mais pas grands ou volumineux appareils. Si vous
comparez ceux-ci blindent des ajustements aux " Effets d'Armure sur Talents de Voleur " présentez dans Le Manuel du Voleur
Complet, vous voyez que les bardes ont un spécial avantage quand utiliser la chemise de lamelle, les brigandine, armure a bande,
armure de peau, et cotte de maille. Depuis bardes souvent portez la telle armure pendant que les voleurs ne font pas, les bardes sont
plus confortable et familier avec les mécanismes de ceux-ci les types d'armure. Donc, les bardes souffrent environ de demi-
penalités de la compétence que les voleurs souffrent seulement si porter la même armure. Si votre DM permet à un barde de mettre
sur toute forme d'armure normalement rejetée à la classe (comme suggéré par les certains équipements, pour les buts de déguisez,
hors de nécessité, ou par égard pour amusement), la pénalité est identique à ceux pour un voleur dans armure semblable.
TABLE 10: AJUSTEMENT de l'ARMURE ILLÉGAL
Pick Détectez Montée Lire
Type d'Armure Pockets Bruit des Murs Les Langues
Feuilletté -40% -25% -50% -
L'Armure a bande -50% -30% -90% -

er
Armure de plate -75% -50% -95% -

riv
La Plate de bronze -75% -50% -95% -

rD
La Plate de bataille -95% -70% -95% -

te
La Plate complète -95% -70% -95% -

in
Pr
À 9e niveau, bardes attire 10d6 0 - partisans égaux qui arrivent dès que le barde fixe une forteresse. Les renseignements précités

le
définissent la classe du personnage du barde standard. Ce coeur est commun à tous les bardes peu importe ce que mettre, histoire,

tib
personnalité, ou équipement du barde, est utilisé. Comme tel, il n'inclut pas les compétences de l'équipement spéciales ou

pa
personnalité les aspects qui font un personnage ressortent. Ce type de renseignements est trouvé dans le chapitre sur les

om
équipements du personnage plus tard dans ce livre. Le joueur expérimenté veut notez dans que beaucoup des compétences spéciales

C
du barde a inscrit dans Le Manuel du joueur manque dans le traitement précité. C'est parce que le barde standard, comme détaillé

F
dans Le Manuel du joueur, est considéré un équipement complet. Il est appelé le Vrai équipement du Barde. Cet équipement

PD
combine les renseignements du coeur au-dessus d'avec l'approche de l'équipement de ce livre définir le barde comme il paraît dans
.

e
Le Manuel du joueur

th
of
Les compétences générales

n
io
Le chapitre 1 du Manuel du joueur les présents six le dé méthodes roulantes pour les personnages du joueur générateurs. Les un

rs
grand nombre de la compétence ont été par - a produit cela au-dessous qualifiez pour le barde qui utilise tous les six de ces
ve
méthodes. La probabilité de produire un barde modifiant chaque méthode est aussi fournie. La note que c'est très difficile de
o
produire un barde par la méthode standard (méthode I ). Seulement en utilisant une des méthodes alternatives faites vous avez un
m

bon risquez pour enrouler un barde. Si ces méthodes alternatives sont utilisées, méthode que VI veut pratiquement garantissez un
de

personnage modifiant. Les méthodes IV et V sont aussi possibles réussir. Bien que méthodes est moins possible qu'II et III résultent
e
th

dans un le barde modifiant, ils sont encore meilleurs que méthode I. Cependant, si votre DM fait ne tenez pas compte de ces
méthodes alternatives, ne l'harcelez pas. Après tout, c'est son droit de sélectionner les règles utilisées dans sa campagne. Ce rendez
ith

le barde beaucoup plus spécial quand un personnage modifiant est finalement roulé.
w
d
te
ra

TABLE 11: Les compétences générales


ne

La méthode I
ge

Le barde Simple(standard) FOR DEX CON INT SAG CHA


as

1 10 13 11 13 10 15
w

2 11 13 14 13 14 16
e
fil

3 9 13 15 13 8 16
is

4 7 12 6 16 11 15
Th

5 12 14 8 13 6 17
6 11 12 11 13 7 16

La méthode II (presque 5%)


Le barde FOR DEX CON INT SAG CHA
1 12 15 14 16 13 16
2 10 13 13 15 16 15
3 9 12 13 13 12 15
4 15 12 14 13 14 15
5 14 12 12 13 11 16
6 9 16 17 14 14 15
La méthode III (légèrement sur 29%)
Le barde Sur 3D6
1 17, 13, 13, 10, 9, 8,
2 15, 14, 13, 11, 8, 6,
3 17, 16, 12, 11, 9, 6,
4 16, 14, 14, 13, 12, 11,
5 18, 15, 13, 13, 11, 11,
6 16, 13, 13, 10, 8, 7,
La méthode IV (légèrement sous 66%)
Le barde Six Meilleur dé 3d6
1 15, 14, 14, 13, 11, 11,
2 18, 16, 14, 14, 13, 12,
3 15, 14, 14, 13, 11, 11,
4 15, 15, 13, 13, 13, 11,
5 15, 15, 14, 13, 12, 11,
6 15, 14, 13, 13, 13, 11,
La méthode V (légèrement sous 75%)
Le barde 4d6 Rouleaux, en dessous d6
1 17, 15, 14, 12, 10, 9,
2 17, 16, 13, 13, 11, 10,
3 18, 15, 13, 13, 12, 10,

er
4 16, 15, 13, 12, 12, 10,

riv
5 15, 14, 13, 11, 10, 9,

rD
6 15, 14, 12, 11, 11, 6,

te
La méthode VI (légèrement sous 98%)

in
Pr
8 Pts Par compétence,

le
Le barde Ajoutez-en 7d6 Comme Désiré

tib
1 16, 14, 12, 11, 9, 9,

pa
2 17, 14, 13, 11, 10, 8,

om
3 18, 13, 13, 12, 10, 9,

C
4 17, 15, 13, 13, 11, 10,

F
5 15, 14, 12, 12, 9, 8,

PD
6 16, 13, 12, 11, 11, 9,

e
th
Toutes les statistiques précitées qualifient pour un bardez le personnage du joueur. Si c'est consentant à vous et votre Maitre de

of
Dungeon, vous rouler 1d6 simplement et consulter chacune des tables précitées votre DM permet pour un chemin rapide produire

n
les un grand nombre de la compétence de votre barde. Si votre DM autorise tous les six les méthodes, vous pouvez rouler un

io
rs
premier d6 sélectionner la table même, alors un deuxième d6 à sélectionnez les un grand nombre de la compétence réels. Méthode
ve
que I et II exiges que la compétence marque des points pour être enregistré dans l'ordre a roulé. Cela a été fait pour vous. Depuis
méthodes III et en haut permettez au joueur d'assigner les un grand nombre comme désiré, ces un grand nombre ont été organisé de
o
m

haut pour mugir pour votre commodité. La méthode VI est exceptionnel. Chaque compétence commence avec un bas score de 8.
de

Le joueur roule 7d6 alors et ajoute les résultats au bas 8 dans tout ordre ou combinaison. Cependant, le compte plein d'un dé doit
e

être ajouté à une compétence tout à fait. Si cela cause la compétence d'élever alors le dé ne peut pas être utilisé sur cette
th

compétence au-dessus de 18.


ith
w
d
te

Le chapitre 2: Équipements du Barde ( KITS)


ra
ne
ge

Les équipements peuvent être pensés comme sous-classes du personnage du barde. Ils représentent tous des personnages du barde,
as

mais chacun est unique assez garantir le traitement individuel par ces joueurs qui aiment examiner les points plus fins de la classe du
w

barde. Tous les équipements du barde sont installés le même chemin. Il y a dix subdivisions possibles à chaque équipement qui chair
e

dehors l'équipement et esquissez ses aspects uniques. Les détails de ces subdivisions sont décrits au-dessous. Si le Niveau " Standard "
fil

est inscrit sous toute subdivision, il veut dire que les renseignements qui entreraient dans cette section normalement sont identiques
is

au renseignement standards pour le Vrai Barde. Réellement, les subdivisions de chaque équipement devraient être pensées de comme
Th

avoir le " défaut Standard ". Si en la question survient jamais comme aux limites ou extensions d'un équipement, le Vrai équipement
du Barde, devraient être consultées.

Les Subdivisions de l'équipement


La spécialité: La forme de cet équipement.
Les qualifications: Les qualifications limiteront ou étendre permis race, alignement, et la compétence marque des points pour
l'équipement particulier.
L'introduction: Cette section présente un coloré, en premier - exemple de la personne de l'équipement. Écoutez le PNJ comme il
bavarde avec vous au sujet de lui-même et son genre.
La description: Cette section décrit l'équipement et distingue ce type particulier de barde des autres.
Le rôle: Le rôle explique le rôle qui ce type de le barde joue dans une réception et dans société dans son ensemble.
Les Compétences secondaires: Les compétences secondaires sont une règle facultative trouvée dans Chapitre 5 du Manuel du
joueur. Si cette règle est utilisée, seulement compétences inscrit dans cette subdivision de l'équipement peut être sélectionné par
personnages qui adoptent cet équipement. Les compétences de l'arme: Un personnage peut devenir compétent dans seulement les
armes ont inscrit dans cette subdivision.
Les compétences Non Arme: Bien que les compétences du non arme soient un la règle facultative, il est recommandé fortement
qu'ils soient utilisés si les équipements du barde sont permis dans le jeu. Ils ont été sélectionnés pour donner chaque équipement
avec soin un toucher unique.
Les bonus: Chaque équipement du barde a quatre compétences de bonus. Ces compétences sont gagnées sans consacrer toutes
fentes de la compétence C'est fortement suggéré qu'au moins demi des fentes de la compétence d'un barde soit dépensé en un de
trois chemins: gagner des compétences de parmi ceux sur les " Suggéré " inscrivez, en gagnant des sujets supplémentaires (voyez le
chapitre sur les compétences) à compétences sur le Bonus ou a Suggéré des listes, ou dans améliorer des compétences sur l'un et
l'autre liste.
L'armure / Matériel: Les restrictions ou extensions sont inscrit ici. Quelquefois les commentaires spéciaux seront faits au sujet
de matériel, tel que la robe typique, identifier des couleurs, outils spéciaux, et ainsi de suite.
Les Avantages spéciaux: Chaque équipement du barde a quatre avantages spéciaux. Ces avantages ont provoqué l'équipement de
toutes les autres classes du personnage et équipements. Le personnage devez prendre un rôle différent - jouer le toucher à cause des
renseignements descriptifs de l'équipement.
Les Gênes spéciales: Les gênes spéciales ou limitations sont placé sur les certains équipements. Les gênes sont inscrites ici
seulement si ils ne font pas chute dans toute subdivision inscrite plutôt.
Les notes: Aux occasions rares, cette subdivision est utilisée inscrire des notes spéciales qui ne vont pas parfaitement dans en des
subdivisions plutôt.
Liste d'Équipements
Tous les équipements du barde sont inscrits en le suivant les pages. Le premier équipement est cela du Vrai
Barde, comme présenté dans le Manuel du Joueur. Cet équipement établit une base de que tous les autres équipements sont
construit. Les autres équipements sont arrangés dans lordre alphabétique. Une section sur multi - classé des bardes suit. Il contient
des quatre équipements supplémentaires, mais ce sont restreint à demi-humains.

Le vrai Barde (Standard)

er
riv
rD
La spécialité: Jack - de - tout - commerces.

te
Les qualifications: La compétence standard marque des points (Dextérité de 12, Intelligence de 13, et Charisme de 15).

in
L'introduction: C'est un droit du barde typique hors du Manuel du Joueur. D'aucunes introductions sont eues besoin.

Pr
La description: Les bardes sont décrits dans le Manuel du Joueur. Ils sont l'abrégé du valet - de - tout - commerces, capable

le
manier tout

tib
les armes, endosse la plupart des types d'armure, lance un bon nombre de charmes de sorcier, et emploie quatre des huit

pa
compétences du voleur. Les bardes sont très flexibles, mais ils sont maîtres d'aucune habileté. Comme avec tous les bardes, les vrai

om
bardes sont des artistes de cabaret. Ils peuvent chanter, jouez des instruments, créez et récitez la poésie, et racontez de grands

C
contes. En fait, la compétence d'un barde à ceux-ci les formes de l'art sont telles qu'il peut inspirer et rassembler des alliés et même

F
nie les effets d'hostiles chansons et sons. Les bardes sont toujours capables lire et écrire à leur autochtone la langue. Ils savent

PD
beaucoup au sujet d'histoire locale, et ils peuvent raconter les légendes concerner à beaucoup des articles magiques puissants quils
rencontrent dans leurs voyages. Les bardes sont des auditeurs terribles, lecteurs, et chercheurs. Ils en écoutent passionnément

e
th
nouvelles et histoires que les gens sont disposés à dire. S'il y a n'importe quoi disponible pour un barde il l'apprendra pour

of
apprendre, dès qu'il peut.

n
Le rôle: Les bardes sont des personnages excellents pour jouer dans petit groupes. Leurs compétences variées leur permettent de

io
rs
remplacer beaucoup plus - spécialisé les personnages. Par exemple, un barde pourrait faire office du sorcier d'un petit groupe et
ve
voleur. Ils sont de grands survivalists, comme ils peuvent trouver quelque compétence pour les aider presque toujours.
Les Compétences secondaires: Les vrais Bardes peuvent sélectionner toute compétence secondaire.
o
m

Les Compétences de l'arme: Les bardes sont sans restriction darme, mais ils emportent rarement autour des armes
de

volumineuses, même si ils ont la profession avec eux. Un barde vu le transport un deux - a donné l'épée ou est possible que
e

l'hallebarde éveille des soupçons au sujet de ses intentions. Un barde avec un arc élégant à travers son dos, cependant, fait ne tire
th

pas comme beaucoup d'attention. Une arme délicatement travaillée ajoute un toucher de classe même à l'apparence du barde.
ith

Les Compétences Non Arme: Les bonus: Chanter, instrument de musique, Lire / Écrire (langue native), Histoire Locale.
w

Les autres compétences peuvent être sélectionnées comme désiré. Pour chaque compétence supplémentaire un point est dépensé
d
te

dans la compétence de l'instrument de musique, bardes pas seul augmentation leur compétence, mais ils gagnent aussi l'usage de deux
ra

plus d'instruments. Un barde initialement sait comment jouer un instrument (du joueur choisit). Si un second point de compétence
ne

est utilisée pour les instruments de musique, le barde peut accompagner maintenant lui-même sur trois instruments.
ge

L'armure / Matériel: Le barde peut utiliser toute arme. Il peut porter toute armure jusqu'à, et inclure, la cotte de maille, mais il
as

ne peut pas utiliser de bouclier. Les vrai bardes portent des couleurs claires, gaies généralement, en portant des chapeaux du plume à
quelquefois complétez l'ensemble. Leur Instruments, habillement, et autre matériel est tout gardé dans condition du sommet.
w
e

Les Avantages spéciaux: Influence des Réactions: Quand il exécute pour une audience, le barde, essaye de changer l'humeur de
fil

ses auditeurs. Une telle audience ne doit pas être attaquer ou préparer pour une attaque immédiate. Le barde doit chanter,
is

psalmodier, narrer un conte, réciter une éloquence puissante, ou jouer un air sur un instrumente avec qu'il est compétent. L'effet
Th

projeté de la performance est déterminée par le caractère du barde; il peut vouloir faire l'audience plus amicale ou plus hostile, par
exemple. Après une longueur de temps (1d10 ronds sont suggérés), tout les PNJ sont capable dentendre la performance (sans se
soucier de si ou pas elles sont attention payante) doit rouler un jet de sauvegarde contre l'immobilisation. Pour les petits groupes,
individu du rouleau jets de sauvegardes. Pour les grands groupes, le DM peut fendre l'audience dans groupes de dix ou donc et roule
un jet de sauvegarde séparé pour chaque groupe. Il y a des pénalités de -1 au jet de sauvegarde pour chaque trois niveaux
d'expérience du barde. Ce manquer le rouleau a leurs réactions ont ajusté un niveau (d'amical à indifférent, par exemple) dans la
direction—consulté désirée 59 Présentent: Réactions de la Rencontre, dans le DMG. Ce dont les jets de sauvegardes réussissent ont
leurs réactions ajustées un niveau dans la direction en face de cela projeté par le barde.
Les Alliés du rassemblement: Pour utiliser cette compétence, le barde faut sachez la nature du combat prochain. Un barde ne peut
pas rassembler d'alliés s'il y a aucun adversaire évident. Rassembler des alliés est fait est la même manière comme beaucoup les
influençant réactions. Le barde chante des chansons héroïques ou des tissages contes inspirants au sujet de comme ses camarades
vaincront leurs ennemis et gagne le jour. Les tels récitals héroïques toujours prenne au moins trois ronds, et l'audience être dans
proximité proche au barde pour les effets se produire (dans un 10 - pied rayon par niveau du barde). Quand complet, tous les alliés
affectés reçoivent un du suivre automatiquement trois avantages (comme décidé par le joueur du barde): +1 au jet dattaque, +1 aux
jets de sauvegardes, ou +2 à moral. L'effet choisi dernier on rond par niveau du barde. Les effets peuvent être renouvelés par le
barde, même pendant la même rencontre, mais les combattants sont revenir à dans le rayon du barde et écouter les contes pour un
autre trois ronds. C'est impossible de rassembler des alliés qui sont les activement se battant adversaires. Note que l'avantage
applique seulement le spécifique rencontre au sujet que le barde chante. Il n'applique pas à un ranger qui entend le conte, les
promenades fermées sur son cheval prévenir le garde arrière, et est attiré dans un piège en divaguant des bandits alors.
En sens inverse Chanson : Un autre usage puissant d'histoire, chanson, ou conte quand a exprimé par un barde est cela de chanson
du comptoir. C'est l'intriqué art d'annuler les effets de son hostile, si c'est chansons, chants, les gémissements, ou ordres égaux et
suggestions de charmes magiques. Pour chanter la chanson du comptoir adéquate ou psalmodie le poème du comptoir adéquat, un
barde faut concentrer intensément. Il ne peut pas exécuter d'actions supplémentaires autre qu'un lent (demi-vitesse) promenade. S'il
est frappé par une attaque ou échecs un jet de sauvegarde, le sien, la tentative est ruinée. L'effort est tel que seulement une chanson
du comptoir peut être tentée par rencontre ou bataille. Le succès de la chanson du comptoir s'est rendu compte seulement si le
barde roule un jet de sauvegarde prospère contre le charme. Si c'est prospère, les sons hostiles n'ont pas d'effets dans 30 pieds du
barde. Si le échecs du jet de sauvegarde, le barde, la tentative est infructueuse et les sons hostiles ont leurs effets standards
(applicable les jets économes et autres défenses appliquent encore).
Chanter en sens inverse ne prévient pas un hostile lanceur de sort de lire des manuscrits, les utilisant mots de l'ordre de l'article
magiques, ou se dépouiller des charmes (charmes égaux avec verbal les composants). Chanter en sens inverse prévient tous les
autres sons hostiles de fonctionner, y compris effets du charme qui exigent que le mouleur parle (par exemple, commandez,
recherchez, suggestion, langue, s, etc.).
La Science de la légende: Une des compétences les plus utile du barde est sa connaissance d'articles magiques célèbres et talent
étrange pour résoudre comme ils fonctionnent. Pour exécuter la science de la légende, le barde faut scrute l'article attentivement.
Cela n'exige pas nécessairement réellement manier l'article, mais ce doit être complètement visible au barde. L'examen minutieux
prend 1d10 ronds, après lequel un rouleau de % est fait. Le barde a 5% de chance par niveau de savoir quelque chose au sujet de
l'article. Les renseignements exacts révélés sont jusqu'à le DM. Le barde fait à histoire appel, les rumeurs, et indices ont basé sur la

er
construction de l'article à gagnez ces renseignements. Les renseignements typiques révélés incluent l'histoire de l'article, le faiseur,

riv
nommez, et autres aspects moins techniques. Renseignements tel que le nombre des signe plus, les mots de l'ordre exacts, etc., sont

rD
rarement appris. Ce type de renseignements spécifiques est parti pour les charmes, tel que identifiez , communiez, et ainsi de suite.

te
Une bonne règle facultative est donner quelques même renseignements spécifiques au joueur du barde si le rouleau est égal à ou

in
moins que le niveau du barde. En outre, si le rouleau est 01, le barde devrait savoir presque tout il y a savoir au sujet de l'article. Si le

Pr
DM l'autorise, le suivre, la table peut être utilisée comme une méthode facultative rapide de déterminer cela au sujet de qui est su un

le
article qui a été examiné par un barde avec succès. Pour utiliser cette table, le barde faut en premier réussissez avec le rouleau de %

tib
de la science de la légende. Si ce rouleau réussit, le joueur devrait rouler sur la table suivante par niveau du barde une fois. Les

pa
résultats cela montent plus qu'une fois n'est pas des rerolled; le barde sait beaucoup au sujet de simplement cet aspect de l'article.

om
Après avoir roulé, donnez du temps au DM pour venir au-dessus avec une origine convenable et histoire. Le peu d'articles sont

C
détaillé avec ce type de renseignements. Après tout, les bardes ont tendance à être plus curieux au sujet des légendes et science qui

F
mensonge derrière les pouvoirs d'un article que les plupart autres.

PD
TABLE 12: RÉSULTATS de la SCIENCE de la LÉGENDE

e
th
3d6 Renseignement Gagné

of
3 comme beaucoup charge / utilise la gauche

n
4 si l'article est intelligent

io
rs
5 si les articles sont maudits / mal
6 valeurs sur le marché ouvert ve
7 noms
o
m

8 propriétaires passés célèbres


de

9 âges d'article
e

10 quelle race l'a créé


th

11 où il a été fait
ith

12 qui l'a travaillé


w

13 alignements de propriétaires
d
te

14 qui peut l'utiliser


ra

15 général effectue
ne

16 comment l'activer
ge

17 types de l'article (comme par DMG )


as

18 joueurs laissés a lu DMG l'entrée


Les Gênes spéciales: Aucun.
w
e
fil

L'épéiste
is
Th

La spécialité: L'assassin / Espion / Maître de l'Arme.


Les qualifications: Les épéistes doivent avoir une Dextérité de 13 ou plus, une Intelligence d'au moins 13, et un Charisme de 15
ou plus.
L'introduction: Donc vous voulez savoir au sujet des épéistes, eh? Bien, laissez hors du chemin et je montrer-vous au sujet de
moi-même et ceux comme moi. Mon nom Sombre et je suis un épéiste. Je prends mon nom du costume noir que je porte à tous
les temps. Je ne suis pas réellement exceptionnel dans ceci, comme toutes les épéistes habillez de noir. Mais le nom a collé, et je
l'aime. Je travaille pour actuellement un petit carnaval autour de qui voyage le mi - Flanaess, amuser les foules locales, et
frissonner les femmes. Mes ruses sont semblables à ceux de la plupart des épéistes. J'exécute la danse de l'épée, sabres de
l'hirondelle, mis en les étalages de l'arme, et exécute des exploits au jeter de couteau. La plupart des foules sont captivées surtout
quand j'attache Tatanna, un jeune fille de l'elfe, à une planche en bois, bandeau sur les yeux moi-même, reculez-en 12 les allures,
alors entourez son corps dans un mur de couteaux. Les idiots divertissants sont seulement ma carrière de la surface. Le jour
dernier d'une performance, une demi-douzaine de mes artistes compagnon et moi organise le vrai amusement - au moins de mon
point de vue. Nous glissons dans la section de l'haute société de ville et soulage quelque dupe riche pompeux de sa famille la
richesse. Bien que ces " expositions " du côté soient mêmes avantageux, ils ne me donnent pas encore le vieux frisson que
j'obtenais. Donc, j'ai tourné à un hobby plus audacieux – l'assassinat. Je ne suis pas un " épéiste pour la location, " et je déteste
absolument cet inattentif, impitoyable les tueurs. Ce que je fais est toucher dehors une ville pour découvrir qui opprime la
populace le plus. Une fois j'ai trouvé le plus grand tyran dans ville, je glisse dans sa résidence, espionnez-le, et organisez son
décès prématuré. Alors j'exécute mon le plus grand acte solo. Je glisse dans la chambre de l'associé, empoisonnez-le, jet, le son
bubale, réveillez-le, et alors partagez dans ses derniers peu de moments de vie.
La description: Les épéistes sont des maitres artisans avec les armes. Tout le monde a vu un épéiste dans l'action à foires et aux
carnavals. Ils sont les lanceurs du couteau qui crèvent des ballons pendant qu'ont bandé les yeux et avale des sabres sveltes tel que
ceux utilisés par sans loi pirates sur les haute mer. Les épéistes exécutent aussi étonner des expositions de compétence de l'arme et
contrôle comme ils montrent rapidement plusieurs armes au sujet de leurs corps avec précision mortelle. Les épéistes Orientales
sont les plus habiles à cette forme de l'art particuliers peut-être. Utiliser armes tel que le nunchaku, ou le katana, epeistes
Orientales, mette en étonnant des expositions de mouvement de l'arme rapide, y compris offensive et défensif rotations, katas, et
danses rituelles. Les épéistes Occidentales sont aussi impressionnantes, comme ils rapidement file de courtes épées, des
quarterstaves, ou des faucilles au sujet d'eux. En plus rapides expositions de compétence de l'arme, les épéistes exécutent aussi des
danses lentes, élégantes, en impliquant incroyablement le mouvement précis et chronométrer. Ces danses incluent des poussées,
mouvements, bonds, arcs gracieux, etc., S'il y a une façon voyante de manier, jetez, ou exécute avec un l'arme, un épéiste sait
comment le faire mieux que n'importe qui.
Le rôle: Les épéistes ont de grandes réputations comme le plus mortel l'arme maîtrise dans la terre. C'est loin de la vérité
généralement. Tout guerrier est plus habile que la plupart des épéistes à attaquer des adversaires avec succès. Les épéistes ne
comprene pas loffensive et l'arme défensive manoeuvre, ni ils savent le emplacements de parties du corps vital. Les épéistes
peuvent être efficaces dans beaucoup de situations du combat, cependant, comme ils utilisent l'éclat et flamboient pour rehausser
leurs attaques. Imaginez cela qui un les orc penseraient s'il avait été piégé dans une caverne avec seulement deux sorties et un

er
homme bloquer chacun. Un homme (un guerrier) en armure de plate et tient tranquillement une longue épée; l'autre (un épéiste) est

riv
habillé de noir en solide armure de cuir clouté et saisit une hallebarde. Les deux hommes avancent sur l'orc malheureux, mais

rD
l'épéiste commence à tourner sa hallebarde dans une rotation offensive vive, démontre, contrôle autoritaire de son arme. Quel

te
adversaire est-ce que les orc choisiront? Les épéistes sont aides précieuses à toute réception, comme leurs étonnantes expositions

in
les effets considérables peuvent avoir sur la résolution et moral d'adversaires. Pour chaque épéiste qui mène la vie aventureuse, il y

Pr
a un autre qui sert dans le rôle d'assassin. Les épéistes font de parfaits tueurs, comme ils savent comment grimper aux murs, le

le
sorcier du jet épelle, et utilise toute arme qu'ils choisissent. En outre, les épéistes peuvent utiliser leur représentation les personae

tib
assembler les renseignements et même les avoir ont invité pour exécuter dans les maisons de leurs victimes.

pa
Les Compétences secondaires: L'armurier, Fabrication Arc / Fleche, Joueur, fabrication darme.

om
Les Compétences de l'arme: Au moins demi de l'arme d'un épéiste des point de compétence doivent être sélectionnées du

C
suivre: épée (en), poignard, couteau. Les épéistes sont aussi limitées à consacrer mais un point purement a une arme de projectile

F
(un qui ne peut pas que soit utilisé dans mêlée de combat). Cela n'inclut pas telles armes comme lances ou haches de la main qui

PD
peuvent être jetées ou peuvent être utilisées dans la mêlée.
Les Compétences Non Arme: Bonus: Lire / Écrire (langue native), Histoire Locale, Combat Aveugle, Jongler.

e
th
Suggéré: Forgeron, Fabrication dArc / Fleche, Déguisement, Poésie, Fabrication darme.

of
L'armure / Matériel: Compléter leur amusement image comme hommes mystérieux et effrayants, les épéistes habillent souvent

n
dans un costume noir, même, aller comme pour porter des masques, châles faciaux, ou couvre-chef noir si loin. Leurs armes sont

io
rs
toujours gardées dans condition parfait et très poli pour effet maximal pendant une performance. Un homme a habillé dans noir
ve
solide, en montrant rapidement luire argent les lames, est une vue imposante vraiment.
Les Avantages spéciaux: Les armes Affichent: Pour cette compétence d'avoir un effet, l'épéiste doit tourbillonner un le non -
o
m

arme de projectile au sujet de son corps. L'observateur doit être proche assez de l'épéiste voir l'exposition (par exemple, un
de

l'obscurité le charme nie l'effet). L'exposition n'a déjà aucun effet sur ceux prises part à combat de la fin, comme ils sont trop
e

occupés à faire l'attention à l'exposition. Aussi, les Armes Affichent des travaux seulement sur ceux de Bas (5) ou meilleure
th

Intelligence que non plus peut utiliser des armes ou les a vus usagé. (C'est impossible d'impressionner en tournoyant un poignard
ith

dans vos doigts.) Également, une créature très intelligente qui n'a jamais vu une arme utilisée sera aussi non intimidé par
w

l'exposition de l'épéiste. En tourbillonnant une mêlée ou a lancé l'arme, un épéiste peut affecter le moral et courage dautres. Une
d
te

telle exposition de compétence, précision, et la grâce mortelle baisse le moral d'adversaires par 2 (mais il n'exige pas déchec du
ra

moral immédiat) et inspire des alliés, en donnant un bonus +1 aux rouleaux de l'attaque d'alliés. L'exposition doit se produire pour
ne

un rond plein sans l'interruption. Pendant ce temps, toute attaque prospère sur l'épéiste, ou manqué jet de sauvegarde par l'épéiste,
ge

interrompt l'exposition. L'Exposition des armes peut être utilisée seulement une fois par rencontre; l'exposition dure pour un rond
as

par niveau de l'épéiste. Cette compétence exige beaucoup; il ne peut pas être fait dans un étroit couloir. Spécifiquement, l'épéiste
doit être capable d'être debout avec ses bras a étendu en tenant dehors l'arme et est capable de déplacer ses bras dans toutes les
w
e

directions sans contacter toutes obstructions.


fil

Maniez l'Arme : Les épéistes forment et exécutent avec les armes des deux mains. Bien qu'à tous les voleurs soient permis d'attaquer
is

avec deux armes (voyez Le chapitre 9 du LE PHB), les épéistes ne souffrent aucune pénalité à leur arme principale et seulement
Th

des pénalités –2 au rouleau de l'attaque avec leur arme secondaire. Les épéistes sont considérées pour être ambidextre. Ils peuvent
tirer bien non plus un arc avec également leur parti ou main droite, ils peuvent manier une épée dans l'un et l'autre main, et ils
peuvent jeter poignards avec l'un et l'autre main - tout sans pénalités. Quand un épéiste essaie d'attraper des petites armes qui sont
jetées à lui, le rouleau de l'attaque (voyez la jonglerie la compétence) est fait utiliser le niveau de l'épéiste comme un bonus.
Le Jet truqué: Bien que cette compétence soit appelée " Jet truqué " il fonctionne le même pour les armes de projectiles et les
armes lancées. Le jet truqué permet à un épéiste d'exécuter des coups appelés (comme par Chapitre 9 dans le DMG). La pénalité de
–4 du rouleau de l'attaque habituelle est amoindrie par 1 pour chacune cinq expérience niveaux de l'épéiste (rond les fractions en
haut). Donc 1er - à travers 5e - les épéistes égales souffrent seulement une pénalité de -3, 6e - à travers 10e - les épéistes égales
souffrez seulement une pénalité de -2, et ainsi de suite. Parce que les épéistes jettent des armes bandées les yeux, ils étendent le
store - compétence militante inclure des armes lancées et les armes de projectiles (à une gamme maximale de 30 pieds).
La défensive / Rotation Offensive : Les rotations défensives et offensives sont éléments d'une bonne exposition de l'arme. Ils ont
d'autres usages aussi. Une défensive rotation est une forme spécialisée de parer (voyez le Chapitre 9 du PHB ) dans lequel l'épeiste
tourbillonne son arme pour créer une coquille mortelle au sujet de son corps. L'épéiste ne peut pas attaquer pendant tout rond dans
qu'il exécute une rotation défensive. La Classe de l'Armure est baissée par demi niveau de l'épéiste (fractions rondes en haut)
pendant cette manoeuvre. De plus, toute créature qui fait une attaque de mêlée sur l'épéiste a un jet de sauvegarde prospère doit
rouler contre l'immobilisation ou souffre égal du dégât à demi le niveau de l'épéiste (fractions rondes en haut; le dégât est limité au
dégât du maximum de l'arme, inclure toutes primes de l'arme). Une défensive la rotation peut être utilisée par combat seulement
une fois; il dure pour un nombre maximal de ronds égale à la Constitution de l'épéiste. Un coup prospère sur l'épéiste interrompt le
sien concentration et fins la rotation défensive. Une rotation offensive est un beaucoup plus menaçant la manoeuvre. L'épéiste
crée un effrayant - regarder exposition de compétence dirigé à un spécifique l'adversaire. La rotation doit durer pour le rond entier
pendant que l'épéiste ne fait pas attaque (ni il reçoit tout ajustement de la Classe de l'Armure, comme il veut pour un la rotation
défensive). Sur le prochain rond, il fait une attaque normale. Si les coups, la victime doit rouler un échec du moral prospère ou il
essaiera de rester au moins dix pieds de l'épéiste (aller fermé pour attaquer des autres membres de la réception de l'épéiste ou fuir
dans la terreur si l'épéiste est l'adversaire disponible seul). Offensif les rotations peuvent être tentées sur une créature particulière
seulement une fois. En outre, l'épéiste n'a pas pu être endommagée par cette créature avant la rotation offensive l'attaque (une
créature ne craindra pas quelqu'un il a déjà blessé). C'est un condition difficile accomplir, comme la créature obtient qu'un rond libre
attaque pendant que l'épéiste est la première rond de la rotation offensive. La fonction des rotations offensive seulement contre
créatures de Bas (5) ou meilleure Intelligence. Si la rotation de l'épéiste est interrompu (non plus volontairement ou par une
attaque prospère), l'épéiste fait n'obtenez pas d'attaque qui rond.
Les Gênes spéciales: Contrairement à beaucoup d'autres bardes, les épéistes ne font pas gagnez les 10e - compétence égale
d'utiliser toutes les formes d'articles magiques écrits. Les épéistes étudie des armes, pas les manuscrits, cartes, et livres.
Les notes: Bien que les épéistes ne reçoivent pas de bonus seule pour dommage ou jet de l'attaque, et ils luttent comme escrocs, ils
sont encore quelques-uns du plus voyant les combattants vous rencontrerez jamais ou jouer.
Le charlatan
La spécialité: L'escroc / arnaqueur.
Les qualifications: Les un grand nombre de la compétence standards. Les charlatans vivent fermé la graisse de la terre, courbe
toutes les règles et saute à travers les échappatoires dans la loi. C'est complètement contre la personnalité du Charlatan pour être

er
légal. Les charlatans sont limités à NG, N, NE, ou alignements CN. Les gnomes peuvent devenir des Charlatans et avancez jusqu'à

riv
6e niveau.

rD
L'introduction: Mon vrai nom est Tiel, mais la plupart des idiots qui tombent dans mes pièges appelez-moi Tori. Je sais

te
comment obtenir ce que je veux exactement des autres. Surtout ce qui sont trop confiants, faibles, ou émotifs. Les gens souvent

in
Pr
croye ce qu'ils veulent croire, et je profite de ceci. Je sais comme à escroquez ce simple - idiots disposés et les fait se sentir bien au
sujet de lui. J'ai beaucoup de déguisements qui couvre mes activités. Mon favori est cela d'un ecclésiastique de Tyr. bien sûr,

le
tib
aucun de mes ruses n'a jamais été découvert, et c'est un bon la chose. Il y a un proverbe ": il y a deux types de Charlatans - ce qui

pa
sont bon et ce qui sont morts ". Je ne reste pas dans une place pour habituellement très longtemps; ce n'est pas sûr. D'ici que
l'idiot pauvre que j'ai attrapé ait résolu ce qui s'est passé, Je suis allé longtemps. Une fois, j'ai consenti à regarder sur le château

om
fort d'un bon " ami," le Monsieur rapace John de Petit galop, pendant qu'il est allé fermé sur une quête. J'ai vendu le château fort

C
et fait fermé avec tout le butin avant qu'il soit revenu. Pour maintenant, j'exécute la dextérité - de - ruses de la main pour les

F
PD
pièces de poche simples jusqu'à ce que je rencontre un autre " ami ". Peut-être je serai un mage puissant ou un héros de la guerre
demain. Je me développe dans les villes et villes où les victimes sont abondantes et faciles manipuler. Dernièrement, j'ai considère

e
la possibilité de poser comme un voleur. Pourquoi? Donc je peux accompagner une réception d'aventures dans une quête et

th
rassemble ma " part " du trésor.

of
La description: Les charlatans sont des maîtres à manipuler les gens. Utiliser leur haute Intelligence et comprendre de nature

n
io
humaine, Les charlatans chassent les fous, trop confiants, et avides gens autour d'eux. Les charlatans paraissent souvent gras et

rs
bruyants, mais ils maintiennent toujours soi-même - contrôle. La profession d'escroquer des autres et les faire se sent bien au sujet
ve
de c'est un âge - vieil entraînement et aucun n'est meilleur à lui que Charlatans. La profession de charlatan a le sien dessous, aussi.
o
Quand le façade d'un Charlatan est percé, il est dans danger grave, pour personne aime être escroqué. Alors les pieds rapides de
m
de

charlatan servir-le mieux que son rapide l'esprit.


Le rôle: Les charlatans sont des vagabonds. Ils vont de ville à ville, change d'une identité à une autre, toujours un pas en avant de
e
th

la dernière personne, ils ont escroqué. Dans les grandes villes, les Charlatans peuvent être capable de vivre dehors la plupart de leur
ith

vies qui déplacent d'un quart aux prochains. Quand les temps sont durs et aucun grand l'escroquerie vient à esprit, les Charlatans
w

exécutent la dextérité quelquefois - de - la main attrape à juste débrouillez-vous. Les charlatans ont aussi un talent pour acquérir des
d

travaux à qui les autorisent a bluffez leur chemin à travers chaque jour. Les charlatans peuvent être trouvés quelquefois se masquer
te

comme prêtres, guérisseurs, sages, diplomates, mages puissant, et retraité les héros. Comme personnages du joueur, les Charlatans
ra

sont très utile dans une ville - basé les campagnes ou quand voyager à travers pays habité. Leurs talents souvent supporte la
ne

réception entière avec nourriture, refuge, et luxes mineurs. Malheureusement, beaucoup de leurs talents a petit usage quand il
ge

explore des ruines ou des régions de la nature. Cependant, ils posent souvent comme sorciers, guerriers, voleurs, et quelquefois
as

prêtres égaux. Comme PNJ, les Charlatans entrent dans leur propre vraiment.
w

Les Compétences secondaires: Les charlatans peuvent avoir tout secondaire la compétence. Cependant, sur demi de tous les
e
fil

Charlatans est bien joueurs, bijoutiers, ou limner / peintres, pour ces compétences aidez remplissez leur pièce se pince dans les
is

temps maigres.
Th

Les Compétences de l'arme: Les charlatans doivent prendre le poignard, l'épée, ou longue épée comme une de leurs
compétences de l'arme initiales, comme ces armes, est utilisé dans tant de rôles sur qu'ils ne devraient pas être passés. Au moins
chaque deuxième compétence de l'arme gagnée doit être une de ces trois jusqu'à ce qu'ils soient tout sélectionné. Un Charlatan
sélectionne le reste de ses armes pour remplir les besoins de les plusieurs rôles. Par exemple, si le Charlatan décide de se masquer
comme un puissant le guerrier, il s'arme avec une arme du combat lourde (épée a deux mains, polearm, arc long, ou une hache de
bataille) et dépense une érudition de point de compétence. Ce chemin qu'il peut paraître être combattant habile et dur. Le
Charlatan utilise toujours son arme compétente dans les situations terribles. Si une rencontre est moins menaçante, le Charlatan
utilise une des autres armes donc comme paraître être un bien - combattant (penalité de -3 non compétence est plus facile de
cacher quand attaquant monstres avec les Classes de l'Armure pauvres).
Les Compétences Non Arme: Les bonus: Agir, Déguisement, Faux, Jouer.
Suggéré: Estimer, Astrologie, Guérison, Herboriste, Jonglerie, Lire sur les lèvres, Religion, Usage de la Corde, Chanter,ventriloque.
L'armure / Matériel: À un Charlatan est permis d'en porter type d'armure si un rôle l'exige. Donc, un Charlatan qui se masque
comme un le paladin peut porter l'armure de plate et emporter un bouclier. Mais un Charlatan est une finesse de personnage;
l'armure lourde, volumineuse va contre le grain de sa personnalité. Non Le charlatan maintiendra un rôle qui exige qu'il porte le
non - armure du barde pour plus que quelques semaines.
Les Avantages spéciaux:
Le charme: Les charlatans sont informés de leur charme unique et flair. Ils a appris à utiliser ce cadeau pour balancer les réactions
d'autres. Cependant, tel le charme doit être fait à une audience spécifique avec soin. Les charlatans peuvent affecter seulement un
petit groupe de gens, aucun plus grand dans nombre que leur niveau courant. À que soit charmé, un groupe doit être dans moyenne
aux hauts alcools. (Vous ne pouvez pas charmer un négociant qui a est volé juste.) Le Charlatan doit mélanger parmi le projeté le
groupe et bavarde pour au moins 1d10 ronds. Après ce temps, ceux dans le groupe roule un jet de sauvegarde contre immobilisation
avec une pénalité de -1 par trois niveaux de Charlatan. Ce qui réussissent sont peu impressionnants avec le Charlatan et peuvent
même trouvez pour être une irritation. Si ils réussissent sur un naturel 20, ils voient à travers la façade du Charlatan. Ce qui
manquent ont été attrapés dans les contes du Charlatan et le trouve pour être une personne la plus remarquable. Les effets du
charme sont identiques au charme du sorcier du même nom. Cependant, ce n'est pas magique en aucune façon, et les futur jets de
sauvegardes ne sont pas rendus basé sur Intelligence et temps. Plutôt, chaque fois le Charlatan accentue le rapport - en demandant
une faveur, ou les demandant renseignements délicats - l'immobilisation le jet de sauvegarde est rerolled. Le DM donner des bonus
ou des pénalités selon combien de stress sur que la demande met le rapport.
La mascarade : La compétence de se masquer exige beaucoup d'étude, temps, et effort de la part du Charlatan. Cela permet un
Charlatan paraître avoir une compétence spécifique. Ce n'est pas un déguisement, comme le compétence de ce nom. Plutôt, c'est la
compétence de paraître compétent a la compétence choisie. Le personnage ramasse la langue (' mots du bourdonnement),
maniérismes professionnels, et techniques générales l'aider dans son effort. Contrairement au Vrai Barde, le charlatan paraît être un
valet seulement - de - tous les commerces. Il n'étudie pas de compétences à utilisez-les, mais en escroquant des autres dans croire il
les a. Le l'usage de cette compétence est résolu par le DM dans beaucoup de la même manière comme un le charme de l'illusion.
Si la performance n'est pas trop soupçonneuse et les personnages regarder a aucune raison de refuser de croire à la compétence du
barde, alors la tentative, paraît authentique. Autrement, un jet de sauvegarde contre l'immobilisation a roulé avec un –1 de pénalité
par trois niveaux du Charlatan. Ce qui réussissent se rendent compte que le charlatan est une fraude. Un Charlatan peut utiliser sa
compétence de mascarade d'en truquer compétence du non arme ou compétence secondaire. En outre, si le Charlatan roule un
échec de l'Intelligence prospère avec une –10 de pénalité, il fonctionne comme si réellement il sait la compétence ou compétence

er
vraiment (pour celui-ci vérifiez seulement). Donc, un charlatan peut réussir juste assez pour garder des sceptiques satisfait

riv
réellement. Pour l'exemple, si Tiel se masque comme un ecclésiastique, elle peut prétendre savoir la guérison la compétence bien

rD
qu'elle ne l'ait pas vraiment. À moins que ce qu'elle guérit soient soupçonneux, ils croiront que les tentatives sont authentiques (si

te
ils sont soupçonneux, roulez comme décrit deux paragraphes avant celui-ci). En premier les rouleaux du joueur de Tiel un échèc de

in
l'Intelligence avec une -10 de pénalité. Si ce rouleau réussit, elle prochain roule un échec de la compétence curatif. Si cet échec

Pr
réussit aussi, le malade a guéri de 1d3 points de dégât. Si les échecs de l'Intelligence, tout le monde qui regarde des rouleaux un jet de

le
sauvegarde contre l'immobilisation (avec une –1 de pénalité par trois niveaux du charlatan) remarquer que le Charlatan est une

tib
fraude. Si l'éhec de l'Intelligence réussit mais les échecs curatifs, le malade et spectateurs remarquent seulement qu'une tentative

pa
valide a été faite mais il n'a pas aidé juste. Chaque temps Tiel mascarades comme un guérisseur, un jet de l'Intelligence a roulé avec

om
une -10 de pénalité. Si le jet réussit, un jet de la compétence curatif prospère guérira réellement 1d3 points de dégât.

C
Détectez Fakery: Parce que les Charlatans sont si habiles à truquer leurs personnalités, s'allonger, et dissimuler leurs sensations et

F
réactions, ils peuvent voir le droit à travers faux persone et ruse verbale quand autres tentez-les. Comme le vieux proverbe va, "

PD
Vous ne pouvez pas escroquer d'arnaqueur ". N'importe quand un joueur du Charlatan le demande, il peut essayer de déterminer si
quelqu'un se trouve, opérer sous faux semblants (y compris une mascarade), ou l'escroquer. Un échec du charisme a roulé. Le succès

e
th
veut dire le Charlatan se rend compte de la tromperie. En outre, un échec du Charisme avec une pénalité de –10 permet au

of
Charlatan de déterminer l'alignement d'une personne . Cela exige que le Charlatan parle avec et observe l'individu pour 1d10 ronds.

n
Escroquer: Escroqueries majeur, tel que duper un roi, dans croire que vous êtes sage hautement respecté, en le tirant dans votre

io
rs
confiance intérieure, et le soulager des bijoux de la couronne alors, devrait être fait seulement à travers rôle - jouer. Cependant, les
ve
Charlatans aiguisent de telles compétences par constamment exécutant escroqueries mineures et ruses. Ce sont lointains trop
nombreux et insignifiant à rôle - jouez chaque fois. Les escroquant abris cet aspect de la compétence d'un Charlatan le répertoire.
o
m

En exécutant plusieurs escroqueries, dextérité - de - main, et autres tromperies, un Charlatan est souvent capable marcher loin d'un
de

négociant avec loin plus qu'une affaire juste. Le même est vrai de toute dépenses commune de pièces, tel que achetant repas à une
e

auberge, payer une pièce à une auberge, et acheter les articles ordinaire. Dans les exemples ceux-ci aiment, le Charlatan fait un jet
th

de pick pocket. Si prospère, le coût de l'article est réduit au pourcentage a roulé; c'est cela qui les salaires du Charlatan. Si le rouleau
ith

manque par plus que le Charisme du Charlatan, l'escroquerie est vue à travers. Les rouleaux de l'escroquerie au-dessus de 95 sont
w

toujours détectés par la victime. Par exemple, Tiel essaie d'escroquer un tenancier pour un 10 - verre du Po d'a importé le vin (Tiel
d
te

a seulement six or invente parti). La pioche de Tiel empoche le rouleau est un 53 et elle a un Charisme de 16. Elle roule un 25 et
ra

escroqueries son chemin dans payer seulement deux or et un electrum pour le vin (25% du coût original). Si elle avait roulé un 54-
ne

69 le tenancier aurait observé l'erreur et demandé le reste poliment de l'argent. Sur un 70 ou au-dessus du tenancier veuillez pas seul
ge

a observé l'erreur, mais il se serait rendu compte que Tiel a essayé de l'escroquer (avec désagréable conséquences pour Tiel).
as

Escroquer des rouleaux ne devrait pas être utilisé pour les montants dans excès de 10 Po par niveau du Charlatan. Les telles grandes
escroqueries exigent le rôle plein - jouer.
w
e

Les Gênes spéciales: Aucun.


fil
is

Vaillant
Th

La spécialité: Le Guerrier romantique (cavalier).


Les qualifications: Les un grand nombre de la compétence standards. Les galants ne peuvent pas etre neutre-mauvais. La plupart
des Galants sont neutres bon.
L'introduction: Vie comme un Galant? Bien, prenez-le de moi, Le Monsieur Gladiel, que la vie et amour sont un et le même.
Moi et mon propriétaire terrien, Thorp, a voyagé les Terres du Dale depuis que nous avons rencontré il y a quelques quatre
années. Toujours enrichi par les jeunes dames charmantes que je rencontre. Entre eux et le les enfants innocents, je ne vois pas
comme tout homme peut réclamer que nous vivons dans les temps du mal. Pour les sept mois passés j'ai suivi le joutant circuit
établi par sa hauteur royale, Duc Mark du Dungeon de Gunwar. Ce est été un rond splendide de la compétition. Si loin j'ai gagné
seulement trois de mes 27 égaux, mais presque deux douzaine du sexe plus juste mon nom chuchotera pour les années pour venir,
car j'ai hypnotisé avec mon charme honnête et coeur pur. Malheureusement, il y a peu d'hommes partis ces jours qui croit dans
amour pour l'égard d'amour qui protège l'innocent et qui s'efforcent pour pureté morale. Même les paladins sont attrapés dans
leur propre droiture aussi mener la vie correctement. Il paraît que personne se rend compte que le bonheur est le but de vie.
Gagner et perdre est insignifiant. Tout que les matières sont que vous êtes heureux et que vos actions ne privent pas autres de
bonheur.
La description: Il n'y a aucun personnage comme pur et romantique comme le Galant. Il voyage les terres sur les ailes de la
romance et le vrai amour, en volant les coeurs du jeune et éclairer les alcools des personnes âgées. Un Galant paraît être béni avec
une grâce et charmer ne donné pas à autres de sa race. Les galants sont souvent mépris pour les paladins ou les cavaliers. Ils
habillent et agissent même beaucoup les guerriers héroïques. Mais ils ne sont pas conduits par convoitise du sang ou le désir de tuer
monstres par égard pour mal destructif. Les galants sont des romantics à coeur. Ils défende la beauté, innocence, et amour.
Toujours les façons d'aiment et cause de la romance beaucoup un Galant célèbre terminer sa vie dans tragédie. Le Romeo de
Shakespeare serait tel un Galant.
Le rôle: Les galants voyagent sur les terres à la recherche de beauté et vrai l'amour. Leur guet romantique est tel qu'ils peuvent
imaginer toujours juste une vie plus pure sur la prochaine corniche. Donc, ils restent jamais longtemps dans une place. À cause de
ce, la plupart des Galants possèdent un cheval pour voyager les terres. Le passe-temps de beaucoup Les galants sont le tournoi
médiéval. Ici les compétences de jouter, se battre en duel, tir à l'arc, et autre les entraînements du combat sont aiguisés. Les tels
tournois tirent des foules de jeunes hommes et femmes avant que les Galants peuvent exécuter. Bien que les classes du guerrier
gagnent habituellement ces tournois, les Galants gagnent souvent les coeurs des spectateurs et volent la gloire de jour loin des
guerriers victorieux. Bien sûr, cela cause beaucoup de frottement entre Galants et guerriers jaloux. Quand un Galant va sur un
aventurez-vous, c'est possible le résultat de quelque promesse à un jeune fille juste, rapporter, un article de beauté et aime, ou pour
quelque autre cause romantique. Dans ces situations, le Galant adopte le rôle d'un combattant héroïque et charges sans se soucier
d'en avant les dangers qui se trouvent devant.
Les Compétences secondaires: Un Galant devrait choisir sa compétence secondaire d'un du suivre: Armurier, Fabrication d'Arc
/ Fleche, Marié, Chasseur, Ouvrier de cuir, Fabrication d'arme.
Les Compétences de l'arme: Les galants doivent sélectionner le jouter incisez pour usage dans les tournois. Être les
combattants romantiques qu'ils sont, c'est important ces Galants gardent toujours leurs armes dans ordre du parfait et bien ont poli.
Non arme Les compétences: Les bonus: Danser, Étiquette, Les langues (Ancien), Poésie.
Suggéré: Formation animale, Armurier, Artistique, Compétence, forgeron, Combat Aveugle, fabrication d'Arc / Fleche, Langues
(Moderne), travail du cuir, L'instrument de musique, Monter à Cheval (Terre - Basé), Lire / Écrire, Chanter, fabrication d'arme.

er
L'armure / Matériel: Aux galants sont permis de porter toute forme même ce ont permis au barde du coeur d'armure, pas

riv
normalement. Cependant, Galants s'intéresse à qualité et apparence plus que dans la protection réelle de l'armure. Ils endosseront

rD
une luisante cotte de maille au lieu d'un costume cabossé d'armure de plate. Un costume de le cuir clouté +1 demande à eux plus que

te
le luire, mais le cuir matelassée +4 est améliorez même (c.-à-d., le plus grand bonus magique, sans se soucier du type de l'armure).

in
Cependant, de toutes les formes d'armure, les cottes de mailles elfique sont estimé par le Galant. Les mêmes influences de la logique

Pr
vrai pour tout de leur matériel.

le
Les Avantages spéciaux:

tib
Essence de Pureté: Parce que les Galants sont infusés avec ainsi aimez, beauté, et les aspirations d'un romantique, ils paraissent

pa
pendre sur vie quand autres lui permettraient de passer. Donc, les Galants gagnent un bonus de 1 coup pointez chaque niveau (en

om
plus de toutes primes de la Constitution). En outre, si un échecs vaillants un jet de sauvegarde qui résultera en sa mort, le jet de

C
sauvegarde est relancé pour une deuxième chance. Même quand un Galant est tué, il ne fait pas immédiatement laissez tomber sur

F
mort. Plutôt, il tarde sur assez long à en réciter un dernier tragique poème pour ceux qui écouteront. Si le Galant est tué dans

PD
combat pendant que défendant amour, innocence, ou beauté (y compris membres du sexe opposé), les pentes Vaillantes sur et
bagarres pour un autre 1d4 ronds ou jusqu'à a frappé pour supplémentaire égal du dégât à son niveau. Alors il récite son poème et

e
th
meurt.

of
Le Code du Galant: Les galants tout vivant par un code d'éthique cela a évolué sur les années lentement. Si un Galant est vrai à ce

n
code, il gagne une confiance intérieure et paix qui résultent en un bonus de +2 à qui peut être appliquée non plus son jet d'attaque,

io
rs
jet de dégât, Classe de l'Armure, ou jet de sauvegarde chaque rond. Pendant le rond, le joueur Vaillant peut décider d'utiliser le bonus
ve
de +2 auparavant n'importe quand rouler les dés qui seront ajustés. Une fois le bonus est utilisée dans un rond, c'est pas disponible
encore jusqu'à ensuite rond. Le bonus ne peut pas être dans deux +1 des modificateurs. Si un Vaillante casses s ce code, il perd le
o
m

bonus de +2 jusqu'à le à infraction est remédiée. Plus loin, il doit rechercher un prêtre à qui écoutera ses transgressions et expiation
de

du jet sur lui (les tels prêtres exigeront souvent quelques-uns forment de pénitence).
e

Le Code du Galant
th

La volonté Vaillante...
ith

... défendez des amants, l'innocent, et de sexe opposé et les aider dans les temps si besoin (à moins qu'ils soient des ennemis ou
w

hostile).
d
te

... ne vous mariez jamais ni solennellement jurez pour aimer seulement une personne.
ra

... jamais retraite de combat jusqu'à alliés du sexe opposé a fait si en premier (à moins qu'ils soient des Galants compagnon).
ne

... ne dépassez jamais son accueil à en la place.


ge

... dépensez au moins demi de son argent sur l'innocent ou romance.


as

... possédez ce qu'il peut porter avec lui.


L'Appel romantique: L'appel romantique d'un Galant est si fort ce non - les réactions de la rencontre hostiles sont ajustées un
w
e

niveau dans un plus amical la direction à moins qu'un jet de sauvegarde prospère contre l'immobilisation a roulé avec un –1 de
fil

penalite par trois niveaux du Galant. Cependant, si la rencontre inclut les genres mélangés, ceux du même sexe comme le Galant
is

seront ajustés réellement un niveau dans la direction opposée si ils réussissent sur leur sauvant jet (comme la jalousie élève sa tête
Th

laide).
Le Charme poétique: Un Galant qui dirige son attention à une personne du sexe opposé peut essayer de gagner le coeur de cette
personne. Ce exige que le Galant exécute beaucoup d'actes subtils d'esprit et charme. Parmi ceux-ci les actes doivent être le récital
d'au moins un poème à propos de la personne. L'entier l'effort prend un minimum de 1d10 tours après que la personne roule un
sauver jetez contre immobilisation avec une -1 de penalite par trois niveaux du Galant. L'échec moyens que la personne est
affectée comme si le jet Vaillant un le charme sur lui ou elle. L'effet n'est pas magique et ne porte pas fermé avec le temps, à
moins que les exploits Vaillants ou bonbons la personne mal. Chaques tels résultats de l'abus dans une autre existence du jet de
sauvegarde a roulé pour casser le charme du Galant. Le maître du Dungeon peut appliquer des ajustements basés sur la situation. Par
exemple, si un Galant demande qu'une princesse lui dise où le trésor du roi est caché, elle gagnera un jet de sauvegarde ajusté par le
degré de loyauté qu'elle a à son père. Frapper la princesse (quelque chose grandement hors de personnage pour un Galant) gagner
ceci est possible que les renseignements résultent en au moins un bonus de +5 pour casser de gratuitement Le charme de galant.
Les Gênes spéciales: Un Galant est vagabond qui ne construit jamais un la forteresse. Ni il attire des partisans à 9e niveau. À 5 th
niveau, cependant, un gains Vaillants un propriétaire terrien (un 1er - combattant égal). Ce propriétaire terrien est absolument
consacré au Galant, maintient son matériel dans ordre du sommet, et accompagne il sur toutes ses quêtes. Si le propriétaire terrien
d'un Galant est tué, un nouveau propriétaire terrien arrive comme bientôt comme le Galant acquiert deux plus de niveaux de l'XP.

Le bohémien - barde
La spécialité: Dansez / Instruments / Chanter.
Les qualifications: Les un grand nombre de la compétence standards. Le bohémien - bardes ne pas être loyal neutre. Les elfes
peuvent devenir Bohémiens - bardes capable avancer aux 9e niveau.
L'introduction: Je suis connu comme Madraime, et je suis un Bohémien la dame. Oh, je ne suis pas ce que la plupart des gens
appelleraient un Bohémien typique. Dans la société de bohémiens, il y a beaucoup de types différents d'individus. Je suis ce qui
est su comme un Bohémien - barde, exécuter - Bohémien, ou danser - fille. Je voyage avec mon père en caravane, exécuter pour
le locals d'une région comme nous passons à travers. Quand je ne suis pas chanter et danser pour les étrangers, j'amuse souvent
ceci de ma caravane dans les heures du soir. Il n'y a rien aussi beau que passer un soir parmi mon propre le genre, danse, chant,
et aimer la compagnie de ceux qui comprennent le monde. Je me rends comme tous les Bohémiens, compte qu'êtres humains,
elfes, nains, et autres étaient eu l'intention mener des vies de découverte intérieure, joie paisible, et association avec la nature. Je
sais que beaucoup de gens se méfient des Bohémiens, en nous appelant voleurs et pire. Cela se produit parce que nous les
Bohémiens sont mal compris. Nos croyances sont si pures et si naturel qu'ils sont dur pour les étrangers pour comprendre. Par
exemple, je comprends comme un Bohémien, cette propriété d'un article existe si long seulement comme l'article n'est pas ignoré
ou oublié. Si j'avais posé mon poignard magique, partez, et un de mes frères devez trouver-le, le poignard est le sien alors. Si je le
veux en arrière je dois l'échanger quelque chose en échange. Comme conservez quelqu'un demande pour posséder quelque chose
qu'ils ne sont pas utiliser ou ne tient pas? Que donne le droit de dire à un roi qu'il possède la terre d'un pays?
La terre était là avant que lui ou sa famille vécussent jamais, et il soyez long là après qu'ils soient tout le mort. Également, comme
conservez une demande du fermier qui est-ce qu'il possède le mouton qui nourrit sur la terre? Ce mouton existe parce qu'ils
mangent le fruit de la terre, et la terre appartient à personne. Les étrangers des façons est très bizarre en effet. Nous les Bohémiens
sont des gens paisibles qui souhaitent voyager sur seulement le bon monde, riez, chantez, et menez la vie.
La description: Cet équipement définit le rôle du barde dans la vie Bohémienne. Les bohémiens peuvent être traités comme une

er
société cohérente ou comme tout groupe avec une manière de vie de nomade. Les bohémiens sont souvent appelés " des nomades "

riv
de forêt. Ils voyagent dans caravanes qui comprennent des charrettes, wagons, chevaux, et le Bohémien folklorique. Ces gens sont

rD
bien connus pour leur musique Bohémienne étrange et les danses. Quelques-uns dans les caravanes survivent en amusant les

te
communautés qu'ils rencontrent. Pas tous les bohémiens sont des bardes; le Bohémien - le barde est seulement un type de

in
personnage qui remplit le rangs d'une bande Bohémienne. Les chemins bohémiens sont étranges aux autres et comprenaient

Pr
pauvrement par le plus. Ils ne reconnaissent pas l'existence de propriété privée. Les fruits de la terre appartient à tous. S'il n'y a

le
pas assez pour aller autour, c'est assez facile emballer les wagons et avancer. Également, les Bohémiens utilisent ce qu'ils ont besoin

tib
et ne cherche pas richesse ou possessions pour leur propre égard, ou pour l'influence ou pouvoir qu'ils apportent. Ils n'ont pas de roi

pa
ou reine, bien que quelquefois ils mettront la demande à ces titres pour gagner l'avantage dans l'échange (quand les étrangers croient

om
ceci, les Bohémiens le prennent comme preuve de leur crédulité et stupidité). Le bohémien - les bardes ont une collection entière

C
de concepts peu conventionnels qui completer leur philosophie de vie:
∗ Le bohémien - bardes sont des penseurs libres. Par exemple, beaucoup ne se marie pas, en cherchant la compagnie seulement

F
PD
pour aussi long que les deux réceptions consentent à l'arrangement.
∗Le bohémien - bardes aime la nature.

e
th
∗Beaucoup de bohémien - bardes n'adorent pas de divinités (bien que certaines divinités puissent examiner). Au lieu, ils adorent les

of
concepts de nature, gratuitement veuillez, et vie.

n
∗Le bohémien - bardes sortent leurs énergies de leur volonté libre, leurs frères, et de leur les alentours naturels.

io
rs
∗Un Bohémien - barde est loyal et protège ses amis, mais l'amitié doit être gagnée, et c'est ne gagné pas facilement.
∗La possession et la propriété est le même.
ve
o
∗L'argent est inutile à moins qu'il vous apporte le plaisir; le commerce est une meilleure forme de commerce.
m

∗Vous devez habiller toujours et devez agir naturellement et confortablement.


de

∗Le coutumes rigides et croyances de non - les Bohémiens sont fous et devraient être ignorés.
e
th
ith

Seulement le Bohémien compagnon comprend la vie de la façon de Bohémienne vraiment. Les autres classent des Bohémiens
w

incorrectement comme voleurs, mendiants, gens du carnaval, nomades, ou tout nombre d'autres noms erronés. Si une étiquette doit
d

être utilisée, le plus exact est " hommes libres ".


te
ra

Le rôle: Le bohémien - bardes errent sur la terre, en éprouvant la vie comme ils l'entrain. Ils voyagent jusqu'à ce qu'ils trouvent
ne

quelque chose d'intérêt: une belle clairière, un village intéressant, une audience pour chanter et danser auparavant, ou quelqu'un qui
ge

veut entretenir des relations commerciales avec eux. Alors ils établissent un camp temporaire et restent jusqu'à leur ayez besoin de
voir plus du monde maîtrise leur désir de rester. Un Bohémien - barde s'aventurant peut être sur un personnel recherche localise
as

quelque animal spécial ou fleurir pour la " reine Bohémienne," ou il pourrait être dehors pour éprouver les grands émerveillements
w

le long de qui paraissent simplement s'aventurant trajectoire. En tout cas, un Bohémien - barde a toujours un but et philosophie à
e
fil

son aventure, même si c'est " divaguer par égard pour divaguer ".
is

Les Compétences secondaires: Ranger, Joueur, Marié, Chasseur, Bijoutier, Charetier / Affréteur, Négociant / Marchandeur.
Th

Les Compétences de l'arme: Le bohémien - bardes doivent prendre l'un et l'autre poignard ou couteau, et leur première épée (si
d'aucuns sont jamais prises) doit être les khopesh non plus ou le cimeterre. Le bohémien - bardes ne peuvent pas devenir
compétents dans les armes suivantes: hache de bataille, lance (n'importe), polearm (n'importe), trident, épée a deux mains, épée
batarde, ou le marteau de guerre. Toutes les autres armes sont disponibles pour eux.
Les Compétences Non Arme: Les Bonus: Danser, Sens de la Direction, Langues (moderne - Bohémien), Musical instrument
(tambourin, violon, mandoline). Suggéré: Histoire ancienne, Astrologie, Cuisine, Habilité de l'instrument, Déguisement, Construire
des feux, Jouer, Herboriste, Chasser, Jongler, Chanter, Fabrication de sort, Survie, Pistage, Ventriloquie, Sens du Temps.
L'armure / Matériel: Le bohémien - bardes peuvent porter seulement l'armure de cuir matelassée, le cuir clouté, l'armure de peau,
ou la cotte de maille elfique. Les autres types sont trop bruyants, volumineux, et est considéré pour être impur et anormal. Mâle et
Bohémien féminin - bardes aimez porter la bijouterie voyante. Leurs vêtements sont typiquement dégagés parfaitement et
confortable.
Les Avantages spéciaux: Le Rapport animal: Le bohémien - bardes sont presque druidical dans leur compétence d'associer avec
les animaux. Ils gagnent les compétences d'automatiquement la manutention animale, science animale, formation animale, et
monter à (terre - basé). En outre, leur formation et monter à des compétences étend à tout animal avec qu'ils deviennent familier.
À 5e, 10e et 15e niveaux, Bohémien - bardes gagnent la compétence de causer certain charme - comme effets, chacun une fois
par jour. À 5e niveau, ils sont capable à causez les effets de l'amitié animale en parlant dans la langue secrète avec bonté de leur
propre (dialecte Bohémien). À 10 th niveau, ils peuvent concentrer et gagner les avantages d'un localisez des animaux ou des
plantes le charme. Finalement, à 15e niveau, ils gagnent le parlez avec les animaux la compétence.
Attirez des Bohémiens: Certaines chansons Bohémiennes et danses sont très attirante et peuvent avoir puissant influences sur ceux
qui volontiers écoutent ou participent. Pour les telles performances fonctionner, un groupe d'au moins, trois Bohémien bardes
doivent exécuter ensemble, ou l'audience doit être participer volontiers. Ces performances prennent au moins 1d10 tours. L'effet
de telles performances peut être identique à tout un charme de l'enchantement / charme l'école (comme déterminé par la danse).
Cependant, au moins un du principal artistes doivent être hauts assez niveau se dépouiller le charme. Il n'est pas exigé que l'artiste
a le charme mémorisé, mais il doit avoir de la connaissance personnelle de lui (dans son charme réserve; rouleau une chance
prospère " d'apprendre l'echec du charme "). La gamme du charme, durée, et les autres effets qui varient par niveau du lanceur sont
déterminés par l'éligible le niveau d'artiste, comme si il réellement dépouillez-vous le charme désiré. Richesse: En utilisant tout
article magique convenu pour la scrutation de la magie ou diviner le futur, tel que la balle du cristal ou le médaillon d'ES P, un
Bohémien - barde peut gagner les avantages d'un l'augure le charme. Chacun le jour, le Bohémien - barde peut poser une question
par cinq niveaux d'expérience (arrondi en haut). Notez que le Bohémien - bardes peuvent dire des richesses en utilisant la scrutation
magique même articles qui ne sont pas autrement utilisable par eux. Par exemple, les balles du cristal est utilisable seulement par
les sorciers, et pas même un Bohémien - barde peut gagner les avantages typiques de la balle. Cependant, en examiner un et
concentrant, un Bohémien - barde demande-en un l'augure --style oui / aucune question par cinq niveaux, pendant ce jour. En plus
les articles ont convenu pour la srcutation magique et deviner le futur, Bohémien - bardes sont capables d'exécuter le même
exploit avec un pont de beaucoup de choses. En outre, quand un le pont de beaucoup de choses est utilisé par le Bohémien - barde
pour ce but, les cartes ont tourné ne l'affectez jamais pour bon ou mauvais. Tirer le vide ou les donjons mettent sur fiche ne
veuillez pas causez le pont de disparaître. Le pont fonctionne encore cependant, normalement quand usagé pour buts autre que
l'augure.
Psionics: Un exceptionnellement grand nombre de Bohémien - bardes sont des psionic. Si les règles du psionics facultatives sont
utilisées (voyez Le Psionics Complet Handbook), tout musicien Bohémien du personnage - les bardes devraient être des psionics du
talent sauvages. Les talents Psionic sont déterminés par quel que soit méthode que le DM préfère.
Les Gênes spéciales: Un Bohémien - les travaux de la compétence de grimper aux murs ou mieux quand grimper des arbres. Ils
ne sont pas habiles à grimper des falaises, en construisant des murs, ou murs de caverne; ils souffrent d'une pénalité de 25% quand

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peser ces surfaces.

riv
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Le héraut

te
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Pr
La spécialité: Le linguiste / Orateur.
Les qualifications: Un grand nombre de la compétence standards. Demihumans peuvent devenir des Hérauts de jusqu'à 6 th niveau.

le
tib
L'introduction: Bonjour, mon nom est Barde, James Barde, et je suis un Héraut qui travaille pour Sa Majesté, le roi. Mes

pa
devoirs sont du l'importance extrême au roi et à la vitalité soutenue dans le royaume, car je suis responsable des hommes en arme
privés du Roi secrètement et les gardes du corps personnels. Si la vie du roi est dans danger, je suis responsable pour assurer sa

om
sécurité. Mon image publique est une de réception - fonceur, l'homme de dames, et l'officieux royal général. Je fréquente toutes

C
les meilleures réceptions dans la ville. Le roi souvent assure que je suis invité. À ce fonctionne, je rencontre des gens importants et

F
PD
utilise mes compétences de communication fantastiques et intellect découvrir des intrigues potentielles contre le trône. Quand je
ne suis pas parti, le public me trouve au porte du château fort. Quand une réception vient au château fort, j'utilise ma

e
connaissance pour identifier leur Héraut ou bannière et appelle leur nom, tel que ": Duc Amenga et entourage de Château fort

th
Peledge ". C'est un service utile, mais mon vrai but est à identifiez ces visiteurs, répartissez leur menace potentielle au roi, et acte

of
en conséquence. Assez parlez, je dois être fermé pour bavarder avec cet étrange - regarder homme entrer là-bas.

n
io
La description: Les hérauts font leur vie en découvrant les vérités cachées. Si une famille royale a un secret attentivement gardé,

rs
une volonté du Héraut indubitablement la découvre. Dans la lutte pour la terre et propulse parmi royaumes, le Héraut est une force
ve
clé. Un bon Héraut sait qui complote contre son roi et pourquoi. Les hérauts sont confiant et bien - versé dans matières d'étiquette
o
sociale. Ils assemblent souvent leurs renseignements à événements royaux, tel que balles et autres célébrations. Ils s'est souvent
m
de

mépris pour noblesse; donc, ils peuvent faire leur passé de chemin facilement les gardes. Les hérauts habillent dans les plus tardifs
et la plupart des modes chères du jour. Ils préférent de la soie et des couleurs claires. Les membres du sexe opposé sont souvent
e
th

attirés à Hérauts par leur moi - manière confiante et arrogance légère. Une chose est certain, les Hérauts sont quelques-uns des
ith

communicateurs les plus compétents autour. Ils peuvent parler des douzaines de langues, comprenent des mots sophistiqué,
w

localisent une personne village de maison par son dialecte, et peut lire presque tout ils obtiennent leur les mains sur.
d

Le rôle: Il y a deux types de Hérauts. On voyage de place en place, événements courants concernant à travers la terre. Ils vendent
te

leurs contes de voyage et les nouvelles qu'ils apprennent à ceux qui écouteront. La plupart des bourgeois médiévaux ne pas lire ou
ra

écrire, donc c'est jusqu'à tel Annonce pour raconter des événements locaux. Le l'autre type de Héraut sert un roi secrètement. C'est
ne

le devoir du Héraut royal à découvrez intrigues contre le roi et famille royale. Le Héraut royal est witted rapide et jeûne parler. Les
ge

hérauts de cette taille ont souvent une réputation qui les précède. Ils est reconnu et craignait par leurs ennemis. Donc, ils doivent
as

négocier avec parfois l'assassinat tente à temps gênants (par exemple, un le souffle différé le bolide sous le lit). Les courts royaux
w

les emploient souvent pour présider partout jouter tournois, annonce l'arrivée d'envoyés diplomatiques étrangers importants, et
e
fil

pour le conseil personnel. Les hérauts tournent en s'aventurant vie pour plusieurs raisons. Fondamental parmi eux les histoires
is

fantastiques qui peuvent être racontées de tel sont ose. Les nouvelles " ont une signification très générale dans le monde de la
Th

campagne, et contes d'une bande audacieuse de héros qui bravent des horreurs inconnues pas seul qualifie, mais souvent les
attractions une plus grande foule que bavard local. Le Héraut royal peut être envoyé par le sien roi sur un fait secret - trouver la
mission - par exemple, enquêter sur une rumeur du Dungeon de Zhentil consolide un soulèvement de l'orc dans le sud secrètement.
Souvent, les compétences de la communication de héraut prouveront inestimable sur tel recherche.
Les Compétences secondaires: Marié, Chasseur, Bijoutier, Limner / Peintre, Le scribe.
Les Compétences de l'arme: Les hérauts ne sont pas restreints.
Les Compétences Non arme: Les bonus: L'étiquette, Art héraldique, Histoire Locale, Lit / Écrire. Suggéré: Les langues (ancien
ou moderne), instrument de musique (famille de la corne). Au moins demi des compétences du non arme d'un Héraut doit être
dépensé dans apprendre des langues.
L'armure / Matériel: Standard.
Les Avantages spéciaux: Identifiez des Rumeurs: Les hérauts sont toujours informés de leur les alentours et a ramassé les
compétences nécessaire de rester sur événements locaux. N'importe quand les rumeurs sont produites pour les personnages du
joueur, les Hérauts apprennent comme deux fois beaucoup comme un personnage normal. Les hérauts sont aussi capables de
déterminer la validité d'une rumeur. Un jet du Charisme a roulé; s'il réussit, le Héraut sait si le la rumeur est vraie ou fausse. Même si
une table de la rumeur n'est pas incluse dans un donné aventurez-vous, le Maître de Dungeon devrait faire à plus petite une rumeur
par trois niveaux du Héraut et l'informe des rumeurs au début de l'aventure.
La Science locale: Après avoir fouiné au sujet d'un a habité la région, un Héraut est capable d'apprendre qui sont les gens
importants, la plupart des bâtiments, la qualité de certains établissements, etc. Il prend une Annonce un jour par 1,000 habitants
pour gagner une bonne base des renseignements. De courez, un Héraut pourrait concentrer sur un quart spécifique de ville ou
voisinage et accomplit la tâche beaucoup plus vite. Une fois un Héraut est fait la reconnaissance, il peut rappeler le nom d'un
fonctionnaire important s'il roule un jet de l'Intelligence prospère. Si le jet est prospère avec -2 de pénalité , il peut identifier la
personne en vue. Ce rouleau peut aussi être utilisé si le joueur du Héraut veut savoir l'autre science locale, tel qu'où entrer pour la
meilleure nourriture dans ville, quels voisinages sont dangereux le soir, quel temps la montre de ville tourne, ou quel sage local est
dit pour être plus fiable. Si le jet est un 20, le Héraut croit qu'il sait les désiré les renseignements, mais le Maître de Dungeon
completer quelque faux conte. Cette compétence doit être jugée par le Maître de Dungeon avec soin. Les pénalités devrait être
appliqué basé sur la signification locale des renseignements. C'est improbable qu'un Héraut saura le nom d'un citoyen typique dans
une grande ville (un -10 de pénalité peut être appropriée). Cependant, le nom du cheval du roi est vraisemblablement un bien - fait
connu (aucune pénalité).
La Communication fondamentale: Comme énoncé au-dessus, Hérauts sont des linguistes maître. En fait, ils communique souvent
avec les races qui ont une basse Intelligence ou mieux et ayez un parlé la langue, même si le Héraut ne parle pas cette langue. Le
Héraut incorpore des morceaux et des morceaux de fondamental enracine des langues, des certains gestes universels, et des
expressions communes pour obtenir le sien signifier à travers. Pour le Héraut exécuter la telle communication difficile, l'auditeur "
doit être dans dix pieds, clairement visible, et il ne doit pas y avoir de distractions (y compris combat). Le succès est déterminé en
réussissant avec un langues lues roulez (bien que la communication est rarement dans forme écrite). Un rouleau séparé est eu
besoin d'envoyer ou recevoir des idées. Donc, c'est possible pour un Annoncez pour comprendre une existence, mais soyez
incapable de communiquer ses propres idées (ou vice versa).
Persuadez la Foule : Un Héraut peut affecter l'humeur d'une foule par leur dire vrai (ou a changé légèrement) rumeurs locales et
nouvelles. Le Héraut faut soyez capable de parler la langue de la foule pour utiliser cette compétence. Déterminer une foule humeur
ou opinion sur un sujet donné, utilisez la Table 59 dans le DMG . Après 1d10 minutes, c'écouter les mots du Héraut est autorisé un
jet de sauvegarde contre l'immobilisation, avec une -1 pénalité par trois niveaux du Héraut. Ce qui manquent ont leurs réactions
ajusté un niveau en faveur de l'opinion du Héraut. Ce qui réussissent ont leurs réactions ont ajusté un niveau dans la direction

er
opposée. Un Héraut pourrait essayez de persuader une foule pour ne pas manger à l'Auberge du Chien Épluchée jusqu'à dragon les

riv
oeufs sont sur le menu, se dépouiller des pierres au routier Tornack cruel, en arrière ou à allez et pillez les greniers locaux. Par

rD
exemple, si tout le monde est indifférent à le fait que Tornack fouette ses chevaux cruellement, le Héraut veut au plus persuadez-

te
les pour être prudent au sujet d'utiliser les wagons du routier pour tirer leur les marchandises.

in
Les Gênes spéciales: Aucun.

Pr
le
Le farceur

tib
pa
La spécialité: La pantomime / Agir / Danser / Plaisanteries.

om
Les qualifications: La compétence standard marque des points, mais La dextérité doit être au moins 14. Les farceurs doivent

C
être de tout alignement chaotique, depuis non l'esprit accordé à ordre public pourrait soutenir une telle personnalité bizarre peut-

F
PD
être. Les gnomes avancer à 15e niveau comme Farceurs, pendant que les hobbits ne peuvent pas augmenter au-dessus de 8e niveau.
L'introduction: Mon nom est Souci le Joyeux, et je suis fier être appelé Farceur, car je suis un des plus grands idiots dans tout

e
le royaume. Être idiot n'est pas tout mauvais, pour qui d'autre peut pousser du coude amusant puissant au plus les gens autour

th
sans rencontrer la potence ou pire? En effet, je mène le parfait la vie. Le roi me met dans une petite pièce fantastique au sommet

of
de l'Est La tour. Quand le soleil du matin traverse ma petite fenêtre, j'augmente et endosse mon charmer l'équipement. Alors je

n
io
saute et danse en bas les 40 - pied - long escalier en spirale au le couloir principal. Pendant ce temps, mes cloches du costume

rs
tintent et je peux entendre le plaintes et gémissements comme les veillées du court de mon passage. Ensuite, je tombe en bas tout
ve
les couloirs du château fort et éveille le reste des protecteurs royaux. À moins qu'il y ait envoyés diplomatiques étrangers être
o
amusé à midi, je suis fermé jusqu'à soir. Je divague au sujet de, garder les jeunes gens heureux et nourrir les poulets et la deux
m
de

guerre du château fort les chiens. Alors je trouve un arbre du saule confortable habituellement et m'allonge pour un court petit
somme. La plupart des soirs, le roi m'invite dans l'amuser, sa famille, et ses invités. Je danse au sujet de, acte fou, jonglez un
e
th

morceau, exécutez des acrobaties mineures, prétendez être brûlé par la cheminée, et dites des plaisanteries que j'ai completé
ith

pendant que s'allonger sous l'arbre du saule. Donc vous voyez, je vis dans le château fort du roi et réellement faites peu ou aucun
w

travail. Cela qui une vie chanceuse! Bien sûr, les vrais amusements se produisent quand les étrangers arrivent. Je m'assure
d

toujours ils laissent le court du roi avec moins les marchandises qu'ils sont venus dans avec. Je détesterais les voir traîner tous cet
te

or, argentez, et bijouterie clair en arrière à leurs patries.


ra

La description: Les farceurs sont sus par beaucoup de noms: idiots, pitres, blagueurs, bouffons, etc., L'équipement du Farceur les
ne

couvre tout. Les farceurs sont des comédiens à coeur. Ils aiment avoir un bon temps et aimer partager leur gaieté avec les
ge

autres (même quand ils ne sont pas accueilli). La plupart des gens aiment avoir un Farceur au sujet de, comme ils élèvent le moral,
as

amuse, et faites de grands boucs émissaires quand les problèmes surviennent. Les farceurs sont flamboyant, outrageant, et ridicule.
w

Beaucoup de sages croient que les Farceurs vivent dans un état constant de folie limite. Il est su qu'ils vivent pour l'attention et
e
fil

toucher se sont délassés seulement quand ils sont le centre d'événements.


is

Le rôle: Les farceurs sont souvent embauchés par les nobles pour amusement. Ils danse, sautillement, et saut au sujet de pendant
Th

que l'apparence plus civilisée sur et rire aux idiots. La plupart du temps, ces nobles paient le prix pour leur amusement, comme le
Farceur est responsable pour partir avec un morceau d'or pour chaque rire il entend. Les autres Farceurs font office de pitres dans
les carnavals ou cirques. Et bien sûr chaque communauté a son idiot local. Les farceurs rarement prenez la s'aventurant vie. (Les
Farceurs PC sont les exceptions évidentes.) Leurs motivations pour faire doit être construit pour maintenir le réalisme avec soin
ainsi. Un Farceur peut être condamné pour escorter un groupe de héros sur une quête dangereuse comme punition pour une
plaisanterie au sujet du nez du roi (le jeter dans prison serait à peine approprié). Un Farceur peut être assigné pour accompagner
une bande sur un menaçant et mortel aventurez-vous, combattre la mélancolie et redouter qui seront rencontrés. Quel que soit le
raisonnez, en ayant un Farceur dans la réception résulteront en plus qu'un bon certainement le rire.
Les Compétences secondaires: N'importe
Les Compétences de l'arme: Les farceurs dépensent la plupart de leurs vies amusant autres en jouant le rôle d'un idiot ou pitre.
Les grandes armes font n'allez pas parfaitement dans ce rôle. Donc les Farceurs peuvent devenir compétents dans la sarbacane
seulement, arbalète de poing, poignard, dard, hache a une main, javelot, couteau, quarterstaff, fléau,, lance, courte épée, et fouet.
Les Compétences Non arme: Les bonus: Agir, Danser, Jongler, Tomber.
Suggéré: Le Fonctionnement de la foule, Déguisement, Sautant, Instrument de musique, Poésie, Chant, Ventriloquie.
L'armure / Matériel: Les farceurs peuvent porter seulement les types suivants d'armure: cuir matelassée, cuir clouté, ou cotte de
maille elfique. Les autres types d'armure ne vont pas parfaitement l'image d'idiots. Les farceurs agissent presque toujours et
habillent dans la plupart de manière bizarre. Même quand danger est tout de suite, Les farceurs sautent encore autour dans leurs
costumes voyants avec les glands et les chapeaux dandy.
Spécial Les avantages: La Chance d'idiot: Il étonne à la plupart que les Farceurs peuvent survivre dans toute situation. Ils est
insouciant, fou, et donné aux décisions capricieuses. C'est la chance d'idiot qui a sauvé beaucoup de vie d'un Farceur. Les farceurs
reçoivent un bonus +1 (+5% sur les rouleaux de %) à la plupart du dé roule. Cela inclut des jets de sauvegardes, initiative, surprise,
que la compétence vérifie, la compétence du voleur vérifie, la compétence vérifie, et sous de la compétence - jet (e.g., coude les
barres / barrières de l'ascenseur, survie de la résurrection, et ainsi de suite). La chance de l'idiot ajoute aussi un bonus +1 à la Classe
de l'Armure du Farceur. Au sujet des rouleaux du dé seuls qui l'idiot la compétence de la chance n'affecte pas est rouleaux de
l'attaque, rouleaux du dégât, personnage initial, la génération roule, et le Coup Meurt rouleaux.
Pour plaisanter: Pour plaisanter est l'art de projeter signification et humeur à travers l'usage de mouvements du corps. En
plaisantant (ou faire des gestes), un Farceur peut communiquer une phrase seule chaque rond à n'importe qui avec qui roule un jet de
la Sagesse prospère une -5 pénalité. La telle communication est totalement silencieuse et ne compte pas sur un la langue partagée.
Le Farceur doit utiliser son corps entier pour la communication; donc, il doit être complètement visible et dans 30 pieds pour
communication prendre la place. Pour plaisanter peut être fait railler ou taquiner. La telle plaisanterie affecte seulement ce qui
sont dans 30 pieds du Farceur et qui est capable de l'envisager complètement. Ce forme de plaisantant causes ce qui sont plaisantés
à pour rouler un jet de sauvegarde contre immobilisation, avec une -1 pénalité par trois niveaux du Farceur. Ce qui manquent devez
essayer de frapper le Farceur pour physiquement immédiatement aussi long que le pour plaisanter continue. L'effet termine quand
la plaisanterie termine. La stratégie du combat est ignorée par ceux qui sont affectés. Ils imprudemment passez à côté des cibles
plus dangereuses dans une tentative attaquer le Farceur. Pour plaisanter est donc une façon merveilleuse de casser les rangs de
forces de l'ennemi.
Plaisanter: L'entraînement de créer et dire des plaisanteries a été élevé à une forme de l'art par le Farceur; cette compétence peut
être utilisée pour beaucoup de buts spéciaux. Les plaisanteries sont dites dans une tentative changer des réactions de rencontre.
Pour toute forme de plaisanterie pour fonctionner, le Farceur doit parler une langue sue par le destinataire du la plaisanterie. En
outre, le Farceur doit être dans gamme verbale facile du destinataire. Les telles plaisanteries exigent que 1d10 ronds disent après
qui l'audience devez rouler un jet de sauvegarde contre immobilisation avec une -1 pénalité par trois niveaux de le Farceur. Ce qui

er
manquent ont leurs réactions ajusté un niveau dans le direction désirée par le Farceur. Cependant, ce qui réussissent la sauvegarde la

riv
plaisanterie le chemin mal et a leurs réactions ajusté un niveau dans le contraire la direction. Finalement, une plaisanterie a dit à

rD
seulement le bon moment peut chasser les effets de peur. Une telle plaisanterie exige qu'un rond dise et permet tout c'affectés par

te
la peur (normal ou magique) rouler un deuxième jet de sauvegarde éviter la peur (note que ce ont affecté par la peur ne pas

in
immédiatement, mais jusqu'à la plaisanterie est dite). Si aucun premier jet de sauvegarde n'avait été permis, alors le jet de

Pr
sauvegarde est roulé contre le charme.

le
L'Esprit d'un Farceur: Les farceurs sont immunisés à attaques qui causent la folie. Les farceurs gagnent aussi un bonnus égal du jet

tib
de sauvegarde à leur niveau contre le sorcier charmes de l'enchantement / école du charme et le prêtre épelle de la sphère du

pa
charme. (Un jet de sauvegarde de 1 toujours cependant.) En outre, toute tentative lire un L'esprit de farceur a un égal de la chance

om
du pourcentage au niveau du Farceur de causer confusion dans le lecteur de l'esprit (bonbon comme si sous l'effet d'une confusion le

C
charme).

F
Les Gênes spéciales: Aucun.

PD
Les notes: Les farceurs peuvent être beaucoup d'amusements si a joué avec correctement le bon groupe du jeu. Cependant, cet
équipement du personnage peut dévaster à un trop la campagne sérieuse. Il est suggéré fortement que DMs et joueurs discutent le

e
th
ramifications de l'équipement et comme il ira parfaitement dans le jeu si a permis.

of
n
Jongleur

io
rs
La spécialité: Le jongleur / Acrobate.
ve
o
Les qualifications: Jongleurs doit avoir une Dextérité de 14 ou plus (l'autre compétence marque des points, standard). Les
m
de

gnomes peuvent avancer au 9e niveau comme Jongleurs. Halflings peut atteindre 12e niveau.
L'introduction: Oui, je suis un Jongleur. Mon nom est Jonclaur le Jongleur. Je voyage à travers le Flanaess avec un la petite
e
th

bande du carnaval. Je crois que vous avez déjà rencontré un de mes compagnons, Sombre. Il est bon avec les couteaux et les
ith

épées, sauf sa personnalité son nom égale un petit trop pour moi. Quand notre troupe organise une exposition, j'ai tendance à
w

tirer le plus grand et la plupart de l'audience logique. En particulier, les familles et voleurs de village aiment regarder mon acte.
d

Les familles regardent parce que ma jonglerie, saut à la perche, acrobatie, et corde raide marcher les étonne (et parfois les
te

remplit d'inquiétude quand mes apparences de l'acte particulièrement hasardeux). Les voleurs viennent étudier mes actions.
ra

Beaucoup de voleurs peuvent le saut à la perche, marchez des cordes raides, et exécutez des plusieurs exploits d'acrobaties, mais
ne

aucun ayez ma compétence. Dans un chemin, c'est une forme de recherche pour eux. Et c'est vrai, pourtant, Je déteste l'admettre,
ge

que mes talents sont mis à moins parfois - que - honorable les usages. Sur un des jours derniers de notre exposition, une grande
as

partie de notre troupe souvent les étapes quelque cambriolage complexe. Mes compétences sont souvent inestimables. Je peux
w

voûter à travers fossés ou dans fenêtres de l'histoire supérieures qui sont protégées par les murs enduites avec poison du contact.
e
fil

Si un château est gardé par les chiens, j'utilise une arbalète pour tirer une ligne d'un bâtiment proche, alors traversez-le. Bien sûr,
is

je reste rarement mon part de ceci le butin. Au lieu, je le donne habituellement à l'orphelinat local ou hospice. Bien, bavarder
Th

agréable avec vous, mais je revenez. Mon deuxième acte va commencer.


La description: Jongleurs sont basés sur vaguement le Artistes de cabaret français du même nom. Ils sont des maîtres à manipuler
petit articles avec leurs mains. Ils peuvent attraper et jongler presque n'importe quoi. Sur ce ils sont des acrobates habiles, capable
traverser des cordes raides, demi-tour du tour, polevault, et exécute tout nombre d'exploits acrobatiques. Leur agilité les fournit
avec les grandes ressources défensives.
Le rôle: Comme artistes de cabaret, la plupart des Jongleurs sont trouvés typiquement accompagnant carnavals ou cirques. Une
troupe de Jongleurs peut mettre un remarquable montrez tout par eux-mêmes. Ils exécutent souvent dans les auberges ou les clubs,
en utilisant leur arts tirer dans la foule et les captiver assez long pour le tenancier (comme bien comme le Jongleurs) s'écouler les
porte-monnaie de la foule. Bien sûr, quelques libre - les lanciers travaillent les rues hors d'avidité ou besoin. Jongleurs sont utiles les
s'aventurant alliés; leurs compétences sont inestimables quand le départ devient dur. Ils est capable de presser dans places où
personne ne peut aller sans l'aide de magie autrement. Finalement, leur compétence à éviter des certains pièges les fait scouts
excellents.
Les Compétences secondaires: N'importe.
Les Compétences de l'arme: Jongleurs peut utiliser tout ont lancé des armes. Une arme lancée est toute arme qui peut être jetée
(cela n'inclut pas d'arcs, les sarbacanes, ou autres armes de projectile qui sont tirées ou sont tirées). Autrement, Jongleurs est
restreint aux armes suivantes: polearms, quarterstaff, fronde, fronde du personnel, et fouet. Toutes ces armes peuvent être utilisés
dans leurs performances. Par exemple, ils peuvent jongler des poignards, saut à la perche avec polearms, et équilibrer avec les
lances ou quarterstaves.
Les Compétences Non arme: Les bonus: Jongler, Sauter, Corde raide Marcher, Tomber. Suggéré: Sens de la direction,
Endurance, Poésie, Usage de la Corde, Courir.
L'armure / Matériel: Si un Jongleur porte tout type d'armure autre que cuirmatelassée, cuir clouté, ou la cotte de maille elfique, il
ne peut pas utiliser en des avantages spéciaux suivants. Toutes les autres formes d'armure sont simplement aussi restrictif ou
volumineux pour le Jongleur exécuter correctement. Jongleurs soignent à habillez dans les couleurs plutôt voyantes. Cependant, ils
n'apportent pas ceci aux extrêmes ces Farceurs font. Ils évitent grandes capes, robes, et autres vêtements qui peuvent la prise ou
enchevêtre pendant mouvement. Bien sûr, cela ne veut pas dire qu'un Jongleur va porter un costume rouge en flammes qui étincelle
dans le plus faible de lumières quand les explorant ruines anciennes. Ils préfèrent éclat et fanfare, mais ils ne sont pas stupides.
Les Avantages spéciaux:
Les Compétences étendues: Parce que Jongleurs sont extrêmement habile à toutes les formes de jongler et acrobaties, ils gagnent
des certains avantages spéciaux à leurs compétences du bonus.
Jongler:
Le Jongleur ajoute son niveau au rouleau de l'attaque quand essayer d'attraper de petits articles.
Le projectile ou a lancé des armes trop grand attraper peut être dévié en utilisant la jonglerie la compétence.
Sauter:
Le Jongleur double son niveau pour les calculs tout sauteurs.
Le personnage peut utiliser des perches 20 pieds plus long que lui-même.
Les voûtes peut être fait avec un 15 - pied course. Que le besoin de la perche ne soit pas tombé si un second jet de la compétence
est prospère.
Corde raide Marcher:
Tout les pénalités sont divisées en deux, en laissant tomber des fractions (i.e., -5 pour un - pouce les surfaces, -2 pour deux - à six -
pouce surfaces, et –2 pénalité du rouleau de l'attaque).
L'usage de une tringle hésitante fournit une +4 bonus.
Tomber:

er
La +4 bonus de la Classe de l'Armure applique pendant tout rond dans que l'initiative est gagnée, même si le Jongleur opte pour

riv
attaquer ce rond plus tard.

rD
Non le jet de la compétence est exigé pour réduire le dégât tombant. Cependant, un jet prospère double la compétence les distances

te
tombantes (i.e., aucun dégât jusqu'à 20 pieds et seulement demi dégât jusqu'à 120 pieds).

in
La ruse : Jongleurs sont très agiles et ont très rapide les réflexes. Cela leur permet de sauter de beaucoup situations potentiellement

Pr
malfaisantes gratuitement si un jet de sauvegarde prospère contre l'immobilisation a roulé. La bonus seule a permis à l'économie la

le
bonus défensive est pour haute Dextérité. Si la ruse tentée les échecs, le Jongleur souffre les effets pleins du danger. Aucun autre

tib
sauver le jet peut être roulé pour éviter la menace, comme les sauvegarde de la ruse la place de tout les autres jets de sauvegarde.

pa
L'avantage d'esquiver est que tout le mal est complètement a évité, alors que beaucoup de jets de sauvegarde prospères résultent en

om
demi dégât. De courez, le joueur Jongleur peut opter pour sauter la tentative de la ruse en faveur d'en les jets sauvegardes

C
normalement permis. Esquiver n'affecte pas d'armes du projectile ou lancer les armes, charmes personnels (ce qui affectent

F
seulement une personne) a dirigé spécifiquement au Jongleur, ou charmes qui n'ont aucun effet physique pour esquiver (tel que tenez

PD
la personne ). Les situations qui peuvent être évitées incluent des chutes (dans les noyaux, à travers sols de l'illusion, en bas pièges

e
des escaliers glissants, etc.), être frappé d'au-dessus (par les blocs du plafond, rocs, piercers, chutes subites, etc.), la région - charmes

th
de l'effet qui peuvent être esquivés (verrou foudroyant, tissu, bolide, et, c.), et toute autre situation par que les touchers du Maître du

of
Dungeon pourraient être évités un le bond agile soudain (peut-être armes du souffle). Bien sûr, si un saut à sécurité est impossible, le

n
io
Jongleur ne peut pas tenter de ruse. La note que Jongleurs sont aussi capables grimper des murs et peut éviter des certaines

rs
situations en s'accrochant à un mur.
ve
Amusez la Foule: En jonglant, exécuter des demi-tour, ou afficher ses talents acrobatiques, un Jongleur peut influencer les
o
réactions d'une audience. Cette compétence est semblable à la compétence des réactions de l'influence du Vrai Barde. Comme avec
m

cette compétence, la foule ne peut pas attaquer ou au sujet d'attaquer. Le Jongleur devez exécuter pour 1d10 ronds après qui tout le
de

non - personnages du joueur qui envisagent la performance doit rouler jets sauvegardes contre l'immobilisation (fendez de grandes
e
th

audiences dans groupes de 10 et roule un jet de sauvegarde pour chaque groupe). Le jet de sauvegarde est roulé avec une -1 pénalité
par trois niveaux du barde (rond en bas). Ce manquer a leurs réactions ajusté un niveau dans une direction plus amicale, comme par
ith

Table 59 dans le DMG . Vrais Bardes différents, Jongleurs ne peut pas tenter empirer les réactions d'une foule (c'est très difficile de
w

jongler ou marcher un corde raide dans une manière offensive). Cependant, si la foule sauve avec un naturel 1, les spectateurs
d
te

désapprouvent des Jongleur et leurs réactions réellement empirez par un niveau.


ra

Les Gênes spéciales: Jongleurs ne gagnent pas les 10e - niveau compétence d'en utiliser écrite l'article magique.
ne
ge

Maitre du Savoir
as
w

La spécialité: Le chroniqueur / Historien.


e
fil

Les qualifications: Les maîtres de la science doivent avoir une Intelligence et Sagesse de 14 ou plus (les autres un grand nombre
is

de la compétence du barde standards). Les elfes peuvent avancer au-dessus à 12e niveau comme maîtres de la Science.
Th

L'introduction: Vous voulez savoir au sujet d'histoire, perdu, les civilisations, et autres sujets fascinants? Bien, laissez-moi me
présenter, je suis Ashlan, un elfe gris et moi - a proclamé le maître de la Science. Je devine j'ai été de sur vieux gros volumes,
explorer des ruines anciennes, et chercher des civilisations perdues pour les 150 années passées ou donc. Et j'ai appris beaucoup
de choses importantes. Fait vous savez que, dans les âges passé, les plaines intérieures entières ont été couvertes avec une forêt
vaste de pinon et arbres du pin? Les êtres humains étaient rares en arrière alors et les elfes ont gouverné la terre. Oh qui faut a été
un beau temps! Alors là venu les grandes guerres de goblin, quand tout les amis des goblins ont augmenté dans colère après
qu'être poussé en dessous terre loin. Ils étaient rôle principal par Trogundak, peut-être le plus grand et plus mauvais chaman
troll qui jamais vivait. Mais Je m'oublie. Vous voulez savoir au sujet de moi et pas le passé. Bien, je suis appelé un reclus par la
plupart des villageois ici. C'est de loin réellement la vérité. J'aime des gens, tous les gens. J'aime étudier au sujet de leur histoire
passée dans une tentative, les comprendre mieux qu'ils se comprennent. Alors je essayez de leur apprendre au sujet de leur passé
et les instruire donc ils ne s'engageront pas le erreurs de leurs aïeux sur encore. Je devine je parais un peu bizarre à l'âme
moyenne, voir comme comme je pousse du coude toujours autour des cimetières, vieilles églises, ruines, et les bibliothèques
privées. La plupart des gens ne peuvent pas me résoudre. Quelques-uns pensent que je suis ecclésiastique, autres me croient pour
être un ermite simple, et il y a ce qui m'appellent sage ou sorcier. C'est vrai que je peux parler sur une demi-douzaine langues,
mais je suis juste un maître de la Science qui est tout. Souvenez-vous, étudiez votre passé; ce peut être le plus plus outil puissant
que vous avez.
La description: Les maîtres de la science sont hypnotisés romantiquement par le passé. Ils croient dans la nature circulaire
d'histoire et racontent le leçons de temps anciens aux problèmes du présent aider le guide leur gens le long de la trajectoire au futur.
Comme les maîtres de la Science continuent à travers vie, ils, enregistrez les événements de leurs propres temps pour postérité.
Les maîtres de la science aiment raconter les leçons d'histoire à ceux qui écouteront. Cependant, ils sont souvent envisagés comme
être plus reclus et excentrique que sorciers. Leur préoccupation avec les vieux gros volumes, science mystérieuse, langues
anciennes, et les civilisations perdues dominent leurs vies, quand ils ne mettent pas sur une performance oratoire. De leur faites des
recherches, la Science maîtrise gagne sagesse unique et perspicacité, en les autorisant à identifiez des certains articles magiques,
comprenez écrits anciens et langues, gain, avantages spéciaux dans la science mystérieuse de magie, et incite des foules à action.
Le rôle: Il y a une ligne fine entre maître de la Science et un sage. Donc condamnez à une pénalité que beaucoup de Science
maîtrise l'appel eux-mêmes sages et est rarement questionnée au sujet de lui. Cependant, les vrais sages sont des spécialistes de la
connaissance qui concentrent leurs efforts dans maîtriser un champ spécifique tel que champignons, épées elfiques, et ainsi de suite.
Les maîtres de la science sont affectueux avec tout aspect d'histoire qui fait une bonne histoire. Beaucoup Les maîtres de la science
sont des voyageurs qui divaguent les terres qui cherchent de grands contes historiques et faits être en rapport avec les foules. Pour
gagner la substance de leurs contes, Les maîtres de la science prennent souvent s'aventurer. Contrairement à beaucoup d'autres
aventuriers, Science les maîtres ne cherchent pas d'or ou de magie simplement. Plutôt, ils cherchent un nouvelle légende ou conte.
Les maîtres de la science sont les premiers ouvrir de vieux gros volumes, lisez les runes sur les murs du passage, et enregistre les
événements généraux d'une aventure.
Les Compétences secondaires: Limner / Peintre, Navigateur, Scribe, (mieux qu'un troisièmes de tous les maîtres de la Science
est des scribes.)
Les Compétences de l'arme: Dû à leur grand intérêt dans connaissance et leur concentration sur le passé, les maîtres de la
Science ennuient apprendre seulement le plus léger et plus simple d'armes. Ils sont limités à sélectionner l'arme compétences pour
sarbacane, poignard, dard, arbalète de main, couteau, quarterstaff, lance, et fronde du personnel.
Les Compétences Non arme: Les bonus: L'Histoire ancienne, Langues (ancien), Navigation, Lire / Écrire.
Suggéré: Science animale, Compétence Artistique, Astrologie, Sens de la Direction, Génie, Étiquette, Art héraldique, Langues,

er
(moderne), Histoire Locale, instrument de musique, Religion, fabrication de sorts, Temps, Le sens.

riv
L'armure / Matériel: Les maîtres de la science passent leur temps étudiant gros volumes mystérieux et civilisations anciennes.

rD
Ils n'ennuient pas pratiquer l'usage d'armure lourde. Donc les maîtres de la Science peuvent utiliser seulement armure en cuir. Les

te
maîtres de la science habillent généralement et agissent même beaucoup les sorciers.

in
Les Avantages spéciaux:

Pr
La Science de la légende : La science maîtrise le gain la même science de la légende compétence comme Vrais Bardes. Cette

le
compétence travaille dans mode semblable, avec l'exception suivante: Toutes les règles facultatives ont suggéré pour le Vrai Barde

tib
la compétence de la science de la légende est exigée pour le maître de la Science.

pa
La Science mystérieuse: À travers leur étude consacrée du passé, les maîtres de la Science rencontrent de nombreux textes sur par

om
hasard le science mystérieuse de magie. Ils ont lu tout de ceux-ci, en espérant que quelque grand conte veut que soit découvert. La

C
science maîtrise le gain une compréhension fondamentale de finalement beaucoup d'étrange les articles magiques pas normalement

F
utilisable par la classe du barde. Donc, la Science maîtrise essayez d'utiliser tout article magique. Un jet de la Sagesse a roulé; si c'est

PD
prospère, le maître de la Science utilise l'article magique en question avec succès. Cela ne veut pas dire que le maître de la Science
comprend complètement l'opération de l'article, seulement que sa tentative l'utiliser dans ce particulier le chemin est prospère. La

e
th
science maîtrise aussi le pore sur manuscrits et livres du charme toutes les fois qu'ils obtenez la chance. Cela rehausse leur

of
compréhension de charmes magiques si beaucoup qu'ils mémorisent et se sont dépouillés des charmes comme si ils était un niveau

n
plus haut. Donc, un 1er - niveau Les charmes des jets du maître de la science le même chemin comme un 2e - niveau Vrai Barde.

io
rs
La persuasion : Habituellement les maîtres de la Science récitent leur collections de fables historiques et légendes à une foule
ve
simplement amuser et instruisez. Bien que ces performances orales soient merveilleuses d'entendre, ils ne font pas nécessairement
ayez tout impact direct sur la foule. Quand un voeu du maître de la Science à affectez l'humeur ou actions d'une audience, il utilise
o
m

ses grandes compétences de verbal persuasion, éloquence, et rhétorique. Il peut raconter la légende de l'horrible massacre du
de

Dungeon de Tothar par les hommes lézard dans une tentative inciter la foule pour détester et méprise des hommes lézard. Utilise la
e

telle persuasion prend au moins 1d10 ronds. Tout qui écoutent à et peuvent comprendre le maître de la Science doit rouler un jet de
th

sauvegarde contre immobilisation avec une -1 pénalité pour chaque trois niveaux du maître de la Science. Ce qui manquent ont
ith

leurs réactions ajusté un niveau au-dessus ou en bas (comme désiré par le maître de la Science). Ce qui réussissent ne sont pas
w

inspirés par le conte, et ce peu de qui roule un naturel 20 sont en désaccord avec le conte fortement et ont leur les réactions ont
d
te

ajusté un niveau dans la direction opposée.


ra

L'étymologie: Les maîtres de la science peuvent faire leurs langues lues tentez deux fois si la langue en question est un ancien (une
ne

langue plus parlé). Ils peuvent utiliser aussi leur compétence des langues lue de déchiffrer des runes, glyphs, pictogrammes,
ge

idéogrammes, ou toute autre forme de vieillard visuel la communication. Bien qu'un maître de la Science ne puisse pas être
as

compétent dans un récemment la langue ancienne rencontrée, s'il fait sa compétence des Langues Ancienne vérifiez, il comprend
les essentiels de la langue ancienne. L'usage élémentaire du la langue est gagnée, pendant que permettre pour écrit ou égalise la
w
e

communication parlée à un - dixième le taux normal.


fil

Les Gênes spéciales: Aucun.


is
Th

Maitre de chant
La spécialité: Le Joueur de pipeau / Charmeur Animal.
Les qualifications: Un grand nombre de la compétence standards. Les elfes peuvent devenir Maitre de chant et arrive à 15e
niveau.
L'introduction: Accueillez au Grand Bois. Mon nom est Shellana et je vous guiderai à travers cette belle forêt. J'ai vécu ici pour
comme long comme je peux me souvenir. Mon père est un ranger qui patrouille la forêt et mon la mère maintient une petite
maison pour nous tout. Mes plus chers amis sont Simbiom, un hibou de grange rouge, et Moshma, une panthère noire de jais. Ils
m'accompagnent où que je vais. Et où est-ce que c'est? Bien, je n'ai pas de travail comme la plupart des gens vraiment définirait
il. J'aide souvent les rangers qui patrouillent dans le Grand Bois. Ils sont intéressés avec la sécurité de quelque royaume ou autre
et veut garder la forêt libre d'espions et monstres du mal. Je les aide en rapportant tous gens étranges ou créatures que je
rencontre. Mais mon vrai but est garder la forêt et ses animaux à l'abri de l'empiètement de " civilisation ". Les fourreurs avides et
les bûcherons et voyageurs gaspilleurs sont mes ennemis. J'ai libéré des animaux innombrables de pièges vivants, a cassé de
nombreuses tronçonnant scies, et a chassé de plusieurs douzaine de ville folklorique cette année. Je travaille avec les druids
secrètement. Ensemble nous avons gardé la forêt et ses créatures à l'abri de mal par rapport. Mais nos travaux grandissent de
plus en plus difficile comme nouveaux villages continuez à crever au-dessus près le bord de la forêt. Et avec cela dit, je dois aller
et plante quelques-uns plus d'arbres avant que Simbiom mange tout de mes noix.
La description: Maitre de chant divaguent les pays boisés, les montagnes, et déserts, rechercher ce qui écouteront leurs chansons.
Les autres bardes différents, Maitre de chant exécute nt rarement pour l'humanité. Ils font leur musique aux airs de nature. Leurs
audiences sont les oiseaux, les abeilles, et le behemoths. Maitre de chant ont divagué incertain débarque depuis l'aube d'espèce
humaine. Maitre du Savoirs disent des contes au sujet de comme les dryads anciens et nymphes trouvez des enfants humains perdus
et apprenez-leur les façons de la forêt. Autres été pris dans par druids. Sur les années, ces enfants de nature ont évolué dans une
classe définissable de personnage - - le Maitre de chant. Si ces contes sont vrai ou pas, Maitre de chant existent. Les inquiétudes de
centre Maitre de chant autour nature, surtout animaux. Le loyal neutre, neutre vrai, et chaotique neutre les Maitre de chant voyez-
les comme un avec nature (bien que chaques vues la structure de nature différemment). Ils protègent des animaux comme êtres
humains protégez ceci de leur société. Les Maitre de chant neutre bon con sidèrent des animaux comme enfants innocents qui
doivent que soit isolé et a protégé du sévère et royaumes de civilisation indifferent. Maitre de chant mauvais neutres voient des
animaux comme sujets pour être contrôlé et exploité. Ils utilisent des animaux comme quelques seigneurs utilisez des esclaves.
Maitre de chant neutres vrai sont plus proche à druids dans le chemin ils considèrent des animaux.
Le rôle: Maitre de chant sont les ennemis mortels d'impitoyable et chasseurs du bénéfices excessifs, trappeurs, et pêcheurs. Ils
croient de telles activités devez produire-vous seulement quand du jeu est eu besoin pour survie et aucune partie du l'animal est
gaspillé. Les forêts, déserts, et montagnes sont l'arène typique pour le s'aventurant Maitre de chant. Rarement fait une aventure
Maitre de chant en où à moins que les animaux soient impliqués comme monta gnes, comme compagnons, d'une façon ou d'une
autre ou peut-être comme captifs qui ont besoin d'être mis gratuitement.
Les Compétences secondaires: Fermier, Ranger, Marié, Chasseur, Charetier / Affréteur, Trappeur / Fourreur.
Les Compétences de l'arme: Les armes suivantes sont défendues au Maitre de chant : harpon, lances, mancatcher, polearms, et
trident.
Comme un chasseur et ranger, un Maitre de chant doit maintenir une variété d'armes: ce pour qui sont purement mêlée, ce qui sont
des armes du projectile purement, et ce qui peuvent être utilisés a deux mains et combat du projectile (a lancé des armes). À 1er

er
niveau, un Maitre de chant doit sélectionner une mêlée et une arme du projectile. Chaque fente de la compétence de l'arme

riv
supplémentaire faut que soit dépensé dans la séquence répétitive suivante: a lancé, mêlée, projectile.

rD
Les Compétences Non arme: Les bonus: Science animale, instrument de musique, Chant, La survie. Suggéré: Agriculture,

te
Formation Animale, Forgeron, Instrument de l'Habileté, Danser, Sens de la Direction, Feu - Construire, Pêcher, Herboriste Chasse,

in
Alpinisme, qui Monte à (Vol), Monter à (terre - basé), Usage de la corde, Pièges ?, Nage, Pistage, Sens du Temps,.

Pr
L'armure / Matériel: Standard.

le
Les Avantages spéciaux:

tib
Chanson de Compagnie : À 1er, 5e, et 10e niveaux, un Maitre de chant peut jouer la Chanson de Compagnie qui dure pour 2d12

pa
heures. Le DM et joueur devraient sélectionner six naturellement se produisant animaux sauvages (n'a pas domestiqué ou rêve -

om
basé) approprié au terrain courant. Un d6 est roulé alors et l'animal sélectionné émerge des bois proches ou sur la prochaine

C
colline. L'animal est un compagnon fidèle au Maitre de chant de ce jour en avant. Le Maitre de chant et animal peuvent

F
communiquer des pensées simples et des désirs. Tel la communication doit être dans la forme de musique ou chanson par le Maitre

PD
de chant, et un grognement, croassez, sifflez, ou quelque autre son approprié par l'animal. Autres ne peuvent pas comprenez la
communication. Le compagnon a frappé les points égalent à ceux du Maitre de chant à son niveau courant. Les points du coup du

e
th
compagnon n'augmentent pas comme les montées Maitre de chant dans niveau. Le compagnon gagné à 1er niveau devrait être

of
minuscule ou petit (comme par la " entrée de la Dimension " dans le Les Abrégés monstrueux ). L'animal transfère son pouvoir

n
sensoriel fondamental sur le Maitre de chant. C'est beaucoup de comme le trouvez familier épelez, mais ce n'est pas identique et ne

io
rs
fait pas prenez la place de ce charme. Les 5e - le compagnon égal devrait être petit ou moyen dans dimension. Le Maitre de chant
ve
gagne la compétence à polymorph ses bras et conduisez dans ceux de ce compagnon, pour buts de combat non arm é. Les attaques
sont fait utiliser le THAC0 du Maitre de chant, mais dégât de la cause des attaques prospère égalez à cela de l'arme naturel de
o
m

l'animal. Le Maitre de chant aussi reçoit de multiples attaques, si l'animal est intitulé à eux. Les 10e - le compagnon égal devrait
de

être moyen ou grand. Le Maitre de chant gagne la compétence à le changement de la forme (comme le 9e - charme du sorcier
e

égal) dans la forme de ce compagnon une fois par jour. Un Les compagnons de Maitre de chant sont ses meilleurs amis. Si on est
th

tué, le mental la tension de la perte force le Maitre de chant à rouler un dé de choc metabollic. (Également, si le Maitre de chant
ith

est tué, les animaux du compagnon les jets du choc metabollic, à 80% + 1% par dé du coup.) Si le jet est prospère, le Maitre de
w

chant va dans profondément deuil pour 101 jours pendant qu'il fait pas aventure. Un Maitre de chant peut deman der un
d
te

compagnon du remplacement chaque temps il avance dans niveau (il n'est pas exigé pour demander un remplacement). Le
ra

remplacement est la même dimension comme le compagnon perdu et confère les mêmes compétences sur le Maitre de chant.
ne

Chanson de Sanction : Cette chanson enveloppe le Maitre de chant, créer une barrière presque magique de bonne volonté autour de
ge

lui. En qui attaque l'animal ou le monstre doit rouler un jet de sauvegarde contre immobilisation avec une -1 pénalité par trois
as

niveaux du Maitre de chant ou ignore le Maitre de chant et ce dans un pied par niveau de lui pour aussi long que la chanson est
jouée. L'effet de la chanson est terminé si le Maitre de chant essaie de déplacer ou si n'importe qui dans les protégé la région
w
e

attaque (y compris usage du charme offensif).


fil

Le Charme animal: Maitre de chant savent plusieurs chansons cela a le charme spécial - comme effets sur animaux (y compris
is

animaux géants). Si le Maitre de chant concentre, il peut essayer de charmer un animal dans vue par son chant. Seulement un
Th

animal de Dés du Coup égale à ou moins que Le niveau de Maitre de chant peut être affecté. En outre, les Dés du Coup totaux de
tout tel les animaux charmés qui accompagnent le Maitre de chant ne peuvent pas dépasser le Maitre de chant deux fois le niveau.
La chanson prend 1d10 ronds, mais l'animal est tenu temporairement fasciné pendant la performance, aussi long qu'aucunes
avances hostiles ne sont faites sur il par les Maitre de chant ou ses alliés. Après 1d10 ronds, les rouleaux monstres un le jet de
sauvegarde contre immobilisation avec une -1 pénalité par trois niveaux du Maitre de chant. S'il manque, c'est sous les effets d'un le
charme le charme. Si il réussit, c'est non affecté et agit normalement. Si le rouleau était un naturel 20, l'animal est rendu furieux et
immédiatement attaques le Maitre de chant.
Influencez des Réactions: Maitre de chant peut tenter à influencez les réactions d'animaux qui n'attaquent pas et qui autorisent le
Maitre de chant jouer pour eux. Cette compétence est maniée comme l'influence du Vrai Barde exactement la compétence des
réactions (mais il affecte seulement animaux).
Les Gênes spéciales: Maitre de chant ne gagnent pas de partisans, ni faites ils construisent des forteresses typique s. Leurs
compagnons animaux servent comme leur les partisans, et ils ont tendance à construire plusieurs petites petites maisons ou des
huttes pendant le terres qu'ils patrouillent.

Maitre des énigmes


La spécialité: Enigmes / Intelligence.
Les qualifications: Maitre des énigmes doit avoir une Intelligence de 15 ou plus. Leurs autres un grand nombre de la compétence
sont standards. Les gnomes peuvent augmenter pour devenir 8e - Maitre des énigmes égal. Halflings peut avancer jusqu'à 9e niveau.
L'introduction: Oui, je suis Retean, le Maitre des énigmes, cerveau d'énigmes et jeux. Je peux résoudre toute énigme et
compléter tout puzzle. Payez le prix et regardez-moi deux fois. Comme un Maitre des énigmes, mon esprit est dans mouvement
constamment. Je suis plus sage que la plupart des ecclésiastiques, et plus intelligent que la plupart des sages. Penser toujours,
toujours, comploter, toujours alerte. Quand je rencontre quelqu'un, je l'analyse, évaluez le sien évaluez à moi-même, et agissez en
conséquence. Quand j'entre une auberge je ne me saisis pas juste la chaise la plus proche. Au lieu, je parcours la pièce,
sélectionnez le siège le plus avantageux, et alors évalue le prix du billet comme je décide qu'avoir. Aucun de mes décisions n'est
fait sans pensée délibérée, consciente. Toujours, je peux amuser aussi. J'aime poser des questions et des énigmes. Par exemple:
Si le monde était rond, Et vous vous êtes trouvés sur la terre, combien de places vous pourraient position. Marchez 20 ligues, est,
vers le sud 20 ligues, 20 ligues nord et finit main dans la main.
La réponse n'est pas la perche nord, mais " Un ". Vrai, le Pol Nord est la place seule où vous pouvez faire ceci, mais j'ai demandé,
" combien de places, " pas quelles places. Et maintenant, comme j'ai résumé votre valeur à moi, je dois être fermé à un nouveau
défi.
La description: Les énigmes, rimes, et puzzles sont le moyen du Maitre des énigmes. Ces personnages considèrent la vie comme
un intriqué et puzzle provocateur être résolu. Leur apparemment les chemins étranges causent beaucoup d'un bourgeois les étiqueter
fou (beaucoup de comme le Farceur). Cependant, Maitre des énigmes sont exceptionnellement intelligent, et leurs esprits
travaillent sur un niveau au-dessus de cela de l'homme commun. Maitre des énigmes consacrez leur intellect entier à maximiser des
résultats favorables pour eux-mêmes et leurs amis. Quelques-uns croient que Maitre des énigmes sont juste extraordinairement

er
chanceux, mais ce n'est pas le cas. Maitre des énigmes considèrent toujours le environnement autour d'eux, être que sûr d'être

riv
debout dans le favourable le plus, place, socialiser avec les gens les plus avantageux, poser les meilleures questions, et donc sur. Ils

rD
cherchent pour développer l'esprit suprême. Étaler leurs compétences, Maitre des énigmes parlent souvent dans les énigmes ou les

te
rimes, en causant des autres d'arrêter et pensez pour les comprendre. Maitre des énigmes aiment poser des questions, dans le forme

in
d'énigmes, aux gens ordinaires. Ces énigmes sont construites avec soin et souvent dissimule leçons ou observations à qui appliquent

Pr
l'audience Maitre des énigmes.

le
Le rôle: Chaque Maitre des énigmes applique son intellect dans un différent le chemin. Maitre des énigmes mauvais cherchent

tib
comporter et poser des autres pour augmenter au-dessus d'eux. Bons Maitre des énigmess font leur place à travers société qui tente

pa
à instruisez le " moins heureux ". Autres voyagent simplement autour, en aimant le sport de se moquer d'autres en avançant leur

om
propre compréhension intellectuelle. Maitre des énigmes de voyage sont très communs, comme leurs chemins uniques souvent

C
irritez autres, les forcer à maintenir une manière de vivre mobile. S'aventurant Maitre des énigmes aimez les épreuves suprêmes de

F
jugement et intelligence dans qui doivent être passés ordonnez de survivre aux quêtes périlleuses. En plus ce, leur entrée sur les

PD
décisions est presque inestimable. Bien sûr, quelques membres de la réception trouver leur manière difficile à mettez au-dessus avec.
Les Compétences secondaires: Peu de Maitre des énigmes ont un secondaire la compétence, comme ils ont passé leur temps

e
th
dans les poursuites intellectuelles. Ce qui font sont très probablement Joueurs, Bijoutiers, ou Négociant / Marchandeurs.

of
Les Compétences de l'arme: Maitre des énigmes aiment des armes de finesse sur ceux qui exigent le muscle simple. Ils peuvent

n
devenir compétents dans le sarbacane, arc, arbalète, poignard, dard, hache de main, javelot, couteau, quarterstaff, lance, harponne,

io
rs
fronde du personnel, courte épée, ou fouet.
ve
Les Compétences Non arme: Les bonus: La Compétence artistique (énigmes), Langues (moderne), Poésie, Lire / Écrire.
Suggéré: Estimer, Combat Aveugle, Direction, Sens, Jeu, Art héraldique, instrument de musique, Navigation, Lire sur les Lèvres,
o
m

Chanter, Sens du temps, Ventriloquie.


de

L'armure / Matériel: Standard.


e

Les Avantages spéciaux:


th

La Trajectoire vraisemblable : Maitre des énigmes peut utiliser leur grand intellects prendre des décisions analytiques. Quand une
ith

décision doit être prise à propos de multiples options (par exemple, quel couloir continuer vers le bas, lequel, porte ouvrir en
w

premier, quel adversaire attaquer pour en accomplir quelques-uns en premier, le but, etc.), le Maitre des énigmes peut utiliser son
d
te

intellect pour aider prenez la décision. Dans tel emballe, le DM roule un jet de l'Intelligence pour secrètement le Maitre des
ra

énigmes, avec un égal de pénalité au nombre de décisions de la trajectoire vraisemblables antérieures, fait ce jour (représenter la
ne

fatigue mentale). Si le rouleau réussit, le DM dit le joueur indices tout considérables qui les Maitre des énigmes peuvent savoir ou
ge

observer. S'il n'y a pas d'indices, aucuns renseignements sont gagnés Maitre des énigmes ne sont pas chanceux, ils sont juste très
as

intelligents. Si le rouleau est un naturel 20, les renseignements ont gagné trompe. À moins qu'une situation donné change d'une
façon ou d'une autre, utiliser cette compétence multiples temps dans la même situation donne des résultats identiques.
w
e

Les énigmes / Puzzles: Si toute aventure inclut une énigme réelle ou puzzle que les joueurs doivent résoudre, le joueur du Maitre des
fil

énigmes peut faire comme beaucoup de tentatives résoudre deux fois le l'énigme ou laisse perplexe comme est permis
is

normalement. Par exemple, une puissance de l'aventure incluez une rencontre dans que la réception court dans un sphinx. Le
Th

sphinx peut demander la réponse à une énigme en échange de libre passage. Dans cette situation, si le Maitre des énigmes donne la
réponse, le joueur peut faire deux estimations réellement, et si l'un ou l'autre est correct, le sphinx est satisfait. La même chose
applique si la réception vient à travers un partagez un logement avec un sol en tuiles qui doit être traversé dans une séquence
spécifique. Le Maitre des énigmes est autorisé à faire une erreur libre. Seulement sur sa deuxième erreur fait le personnage souffre
toutes conséquences hasardeuses. Si un problème a une limite du temps, le Maitre des énigmes, a le temps distribué pour le résoudre
deux fois. Un usage spécial de résoudre des énigmes et les puzzles se produisent quand un Maitre des énigmes essaie de comprendre
un récemment a découvert le charme. Le Maitre des énigmes a une +10% bonus à son rouleau pour apprendre des charmes (à un
maximum de 95%). En outre, le Maitre des énigmes gagne la compétence d'en utiliser article magique écrit à 8 th niv, au lieu de 10e
niveau.
Le sens Commun : Signifier le bon sens un Maitre des énigmes a à sa disposition, Maitre des énigmes gagnent des certains avantages
Bien que ces avantages sont semblables à ceux de l'équipement du Farceur, ils ne sont pas de la chance, mais plutôt un résultat
d'intellectuel calculs faits par le Maitre des énigmes. Le Maitre des énigmes a un +1 ajustement à sa Classe de l'Armure.
Un Maitre des énigmes reçoit un +1 (ou 5%) la bonus à beaucoup de dé roule, en incluant sauver jets, initiative individuelle,
rouleaux des attaques, rouleaux du dégât, que la compétence vérifie, la compétence du voleur vérifie, la compétence vérifie, et
toute la compétence - rouleaux basé (bardes du coude, choc du système, etc., ), à l'exception de survie de la résurrection. Les
rouleaux du dé seuls qui le bon sens n'affecte pas est surprise, la génération du personnage initiale roule, rouleaux du dé du coup,
résurrection, la survie, et rouleaux du dégât monstres.
Deviner et Rimer: En psalmodiant des certaines énigmes et des rimes, un Maitre des énigmes peut influencer les réactions d'une
audience. Cette compétence fonctionne dans tous les chemins comme la compétence des réactions de l'influence du Vrai Barde.
Les Gênes spéciales: Aucun.

Skald
La spécialité: Le Poète Viking / Guerrier.
Les qualifications: Un grand nombre de la comp étence standards. Les nains peut avancez jusqu'à le 12e niveau comme Skalds.
L'introduction: Je suis Herak le Skald et moi sommes assez chauves, mais J'ai beaucoup d'or, comme je suis assez gras.
Il a besoin d'un peu de travail, mais je peux obtenir à ce dernier. Accueillez! Obtenez dans le feu et je dis-vous un morceau au
sujet de mon le clan. Être un Viking, je suis grand guerrier et appartient jamais au clan le plus puissant de malfaiteurs s'assemblé.
Quand nous allons sur notre les grandes incursions, c'est je, Herak qui enregistre nos actions pour tout pour entendre. Mais cela
est seulement partie de mon rôle comme un Skald. Quand le combat est violent, j'en psalmodie souvent un des grandes chansons
de la guerre de mes aïeux. Ces chansons ont le grand pouvoir, et plus qu'une fois j'ai tourné la marée de bataille dans notre
faveur. Quand mon clan n'est pas à guerre ou sur une attaque, je travaille sur les ballades, les poèmes, et les chants. C'est notre
tradition que les Skald aînés du clan transmettent ces chansons qui établissent la valeur du clan au Skalds prochain. À ceux-ci les
plus grands contes du courant sont ajoutés les membres d'un clan.
Ils peuvent redire ces contes, chantez les ballades, et donc établissez leur place parmi les clans. Être un Skald est un e vie
merveilleuse. Il y a rien égaler la conduite à l'aviron un longboat à travers un brouillard - a enveloppé la baie dans tôt le matin,
dans préparation pour une attaque sur quelque village de l'ennemi. Tout le monde est silencieux, le son seul est le qui craque
d'avirons et claque douce de l'eau, et vous pouvez entendez le bavardage de dents dû au rhume et nerfs. Nous nous trompons
finalement sur terre, entrez le village, alors j'hurle un chant puissant et les amusements commence.

er
La description: Skalds sont honorés et ont respecté des membres de leurs clans. Ces grands poètes mémorisent les exploits de

riv
chaque attaque et se battent, les mettre dans la forme de poésie. Chaque partie adverse aime avoir un Skald dans son milieu. Cela

rD
assure que leurs grandes actions et compétences puissantes seront honoré dans le prochain récital du Skald, et par la suite a

te
immortalisé pour tout le temps. Les membres de la plupart des bandes traitent Skalds avec respect extrême et politesse. C'est bien

in
su que le fou guerrier qui calomnie un Skald entendra bientôt son nom calomnié dans les ballades innombrables à travers la terre.

Pr
Les poèmes sont la forme dans qui Skalds honorent des autres et eux-mêmes. Les poèmes sont aussi utilisés pour raconter l'oral

le
histoire du clan. Les ballades considérables sont passées vers le bas d'une génération à une autre via les talents du Skald. Da ns ce

tib
chemin, les leçons et actions du passé est été en rapport avec ceux du présent donc ils peuvent être passés dans le futur.

pa
Le rôle: Skalds sont souvent supportés et ont protégé par clan nobles et rois qui aiment entendre parler de grands duels et guerres

om
puissantes. Quand événements est déplié dans la forme de poésie, il fait le dire tous le plus inspirer. Les tels hommes entendraient

C
Skalds raconter des contes de la gloire de leur famille à les visiteurs. Skalds exécutent rarement ensemble à moins qu'ils est entré

F
dans un duel poétique. S'aventurant Skalds sont communs. Chaque Skald est attrapé dans la ferveur facilement et majesté

PD
d'aventure, danger, et combat. Grand les quêtes servent aussi comme matière de la source pour leurs ballades et poèmes.
Les Compétences secondaires: Armurier, Fabrication d'arc et fleche, Chasseur, Cuir, ouvrier, Fabrication d'armes.

e
th
Les Compétences de l'arme: Une fente de la compétence initiale doit être dépensée sur non plus le général épée, hache de

of
main, hache de la bataille, ou lance. Au moins demi de l'ar me du Skald les compétences doivent être dépensées sur ces armes

n
(jusqu'à ce qu'ils soient tout sélectionnés).

io
rs
Les Compétences Non arme: Les bonus: Histoire ancienne, Histoire Locale, Poésie, Chanter. Suggéré: Armurier, Forgeron,
ve
Combat Aveugle,Fabrication d'arc et fleche, Fonctionnement de la Foule, Étiquette, Chasse, travail du cuir, Musical, Instrumente,
Fabrication d'armes. Voyez " des Gênes " Spéciales à propos de la lecture / écrire la compétence.
o
m

L'armure / Matériel: Skalds s'appuient vers compétences du guerrier de la plupart des bardes. À cause de ceci, ils peuvent porter
de

toute forme d'armure jusqu'à la plate de bronze, et ils utiliser des boucliers même.
e

Les Avantages spéciaux:


th

Le Chant de la guerre: En psalmodiant une chanson de la guerre, une Skald inspire des alliés comme ils vont dans combat en avant.
ith

Pour le chant avoir un effet, le Skald doit commencer à psalmodier au moins trois ronds avant que le combat commence,
w

autrement ses alliés sont attrapés dans les événements au sujet d'eux pour bénéficier d'aussi cette compétence. Le tel psalmodier a
d
te

une gamme efficace de dix pieds par niveau du Skald. Les effets terminent dès que le Skald reçoit sa première blessure. Si le Skald
ra

n'entre pas la mêlée (et évite d'être blessé), les effets terminent dans un nombre de ronds égal au niveau du Skald. À 1er niveau, le
ne

Skald peut choisir seul du suivant six effets par bataille; à 3 rd nivelez-en deux les effets sont choisis, trois à 6e, quatre à 9e, etc. Le
ge

joueur Skald choisit les effets, et peut les changer d'une bataille aux prochains. Psalmodier élever des alcools, enlevez des
as

inquiétudes au sujet de danger, les esprits d'hommes du dungeon ont concentré sur combattez, et remplissez des forces amicales d'un
sens d'être plus grand que vie. Traduit dans termes du jeu, cela résulte dans le suivant six effets possibles pour les membres de la
w
e

réception du Skald:
fil

La bonus les points du coup égal aux Dés du Coup du Skald.


is

∗ Un bonus du moral de 1 pour chaque six niveaux du Skald (arrondi en haut).


Th

∗Un +1 bonus à tous les rouleaux de l'attaque.


∗Un +1 bonus à tous les rouleaux du dégât.
∗Un +1 bonus aux jets tout sauvegardes.
∗Un -1 bonus à tout le monde Classe de l'Armure.
Influencez des Réactions: Si un Skald dépense 1d10 chant des ronds les ballades, il peut essayer d'améliorer les réactions d'une
audience. Tout le monde capable entendre clairement et comprendre le Skald doivent rouler un jet de sauvegarde contre
immobilisation avec une -1 pénalité par trois niveaux du Skald. Ce qui manquent ayez leurs réactions au Skald a amélioré par un
niveau. Ce qui réussissent ne font pas trouvez la ballade du Skald pour déplacer en particulier. Ce sur qui réussissent un la 20
découverte naturelle la chanson être offensif et leurs réactions empirent un niveau.
Le Chant de la bataille: Skalds sont un peu plus combatif que la plupart des bardes. Cela leur fournit des certains avantages du
combat. Les bagarres Skald n'importe quand il chante avec une +1 bonus du rouleau de l'attaque ou psalmodie pendant combat,
même un chant doux sous son souffle. De plus, le Skald gagne un +1 dégât la bonus quand utiliser un sabre, hache (tout type), ou
lance pendant qu'il psalmodie, à condition qu'il ait la compétence avec l'arme. Ces bonus appliquent presque toujours, à moins que
le barde soit fait taire, sous eau, etc.
La Science de la légende : Skalds aiment des légendes au sujet de guerre et le combat. La science de la légende travaille le même
pour Skalds comme il fait pour les Vrais Bardes, exceptez ce Skalds peut exécuter la science de la légende sur articles magiques qui
doivent faire avec seulement guerre ou combat (par exemple, les armes, blindez, potions de la force, etc, .).
Les Gênes spéciales: La société de Skald n'a pas un la langue écrite. À cause de ceci, Skalds ne peut pas prendre la lecture / écrire
la compétence quand a créé. En outre, ils n'obtiennent pas la compétence des langues lue à 3e le niveau si ils restent dans leur
société de maison. Cependant, les deux de ces limites sont soulevé une fois le Skald entre dans contact avec une culture que lit et
écrit. Il ramasser la lecture alors / écrire la compétence à deux fois le coût normal et les gains de la compétence des langues lue à
une 0% base (c.-à-d., il doit mettre des points dans la compétence ou il a une zéro chance pour succès). Skalds ne gagnez pas l'usage
en écrit la compétence de l'article magique à 10e niveau. Les charmes sont aussi presque inconnu dans la société du Skald, et ils
sont envisagés avec soupçon en tout cas. Donc, Skalds ne peut pas apprendre de charmes jusqu'à ce qu'ils rencontrent un lanceur de
sorts. Une fois le contact a été pris, le Skald peut commencer à se dépouiller des charmes quand il les gains son prochain niveau. À
ce temps il est considéré un 2e - lanceur de sorts égal (fournir il est au moins 3e niveau par ce temps). Ses sortileges augmentations
par 1 chaque fois il gagne un niveau par la suite. Si votre campagne fait n'ayez pas de culture Viking, mais un joueur souhaite
encore jouer un Skald, supposez que le personnage a laissé sa patrie distante et a voyagé à la campagne existante mettre. Ce
personnage peut prendre lecture / écrire la compétence quand il gagne ses prochains niveau, à condition il a la comp étence
disponible. Il gagne la compétence à les charmes du jet comme esquissé au-dessus.
Les notes: Le Vikings Campaign Sourcebook est un bon ressource être utilisé conjointement av ec bardes Skald.
Le dramatique
La spécialité: L'acteur / Mime.
Les qualifications: Un grand nombre de la compétence standards.
L'introduction: Je suis Glateela Le dramatique. J'aimerais vous inviter à la performance du " Dragon Vert et D'or Faites

er
chevalier, " donné la fin de semaines dans le Théâtre du Vieux Roi. Je serai jouant Zephnia la Vierge. J'ai joué plusieurs rôles sur

riv
l'étape du Vieux Roi pour les quatre années passées. Agir est une occupation merveilleuse. Je suis toujours érudition occupée

rD
parties, représentation, et enseignement les jeunes enfants. Quand je n'exécute pas, quelque monsieur courtois ou autre m'a

te
partout pour le thé d'origine noir. Je suis sur un en premier - base du nom avec le maire de ville, tous les agents de police du

in
Pr
classement, et même le Duc me connaît. Quels peu de gens se rendent compte est que je suis soeur à l'infâme vagabond
Hanalacious, et nous aventurons souvent ensemble. Hanalacious est réellement un guerrier. Sa réputation comme un barde est

le
tib
un résultat de mon assaisonnement au-dessus comme son double et jouer la partie. Dans ce chemin, la légende de Hanalacious

pa
grandit avec une vitesse ce serait impossible pour tout être humain seul. Inconnu même à Hana est le fait que je joue autre fermé
parfois - rôles de l'étape. C'est le vrai frisson d' être un dramatique. Vous pouvez être quelqu'un que vous voulez si vous êtes assez

om
bon. Espérez vous voire ce week-end. Et si vous chuchotez un mot de mon secret à quelqu'un, vous le mieux méfiez-vous de tout le

C
monde que vous rencontrez, pour un d'eux sera je déguisé et je veux faites taire votre langue dégagée à jamais.

F
PD
La description: De tous les plusieurs types de bardes, Le dramatiques a mis le temps le plus et énergie dans performances. Le
dramatiques sont des acteurs. Ils affichent leurs talents dans les pièces de théâtre, les pièces satirique, et les productions

e
dramatiques. Quelques-uns exécute dans les rues ou les village. Quand un Le dramatique n'est pas provisoire, il est

th
vraisemblablement scénarios de l'écriture ou lire pour les parties prochaines. Le dramatiques sont quelque peu comme, cependant

of
différent, Charlatans. Où les Charlatans agissent pour tromper, Le dramatiques agissent à faites des autres croire. À cause de leurs

n
io
méthodes semblables, Le dramatiques ont des compétences commun avec les Charlatans.

rs
Le rôle: Le dramatiques rarement voyage de ville à ville à moins qu'elles soient sur une visite provisoire. Même si ils est sur visite,
ve
ils reviennent souvent à leur maison établie. La plupart des dramatiques appartiennent à l'association de l'acteur local et dans les
o
performances régulièrement programmées. Parfois, Le dramatiques sont embauchés pour faire office d'espions secrètement, ou
m
de

temporairement remplace une personne. Le grand dramatique Hanalacious a rempli dans comme le Maire du Seigneur de la Ville
Libre d'une fois Greyhawk pour sur un mois pendant que le vrai maire était sur les commissions secrètes loin. Le risque dramatique
e
th

est une personne rare (les personnages du joueur représentent presque tout d'eux). Tels Le dramatiques sont souvent dehors pour "
ith

champ la recherche ". Après tout, si vous voulez jouer la partie d'un guerrier puissant, quel meilleur entraînement qu'aller
w

dungeoneering? Autres Le dramatiques s'aventurent pour le frisson de tout. Ils considèrent la telle activité comme rentrer une
d

partie le " Grande Pièce de théâtre de Vie ". Tels Le dramatiques vont souvent à toute longueur pour mouler l'aventure dans une
te

production dramatique avec eux-mêmes comme les étoiles - souvent à la contrariété de leurs membres de la réception compagnon.
ra

Les Compétences secondaires: N'importe.


ne

Les Compétences de l'arme: Depuis qu'ils sont acteurs, Le dramatiques, dépensez beaucoup de temps qui pratique avec tous les
ge

types d'armes pour faire leur pièces de théâtre plus réaliste. Cela produit une situation unique. Le dramatiques comprennent les
as

méthodes de l'étape voyantes pour utiliser la plupart des armes, mais ils pratiquent rarement avec toute une arme long assez devenu
w

vraiment compétent. En conséquence, 1er - Le dramatiques égaux sont compétents avec le poignard seulement. À 2e niveau ils
e
fil

devenez compétent avec le couteau, et à 5e niveau Le dramatiques leur finale la compétence de l'arme la courte épée. Cette
is

restriction est compensée par partialement le fait qu'un dramatique souffre seulement une -2 pénalité du non profession (égal à
Th

cells des guerriers) sur toutes les autres armes à cause de pratiquer avec ces armes pendant les répétitions.
Les Compétences Non arme: Les bonus: Agir, Déguisez, Langues (moderne), Lire / Écrire. Suggéré: Compétence artistique,
Fonctionnement de la Foule, Danser, Étiquette, Sauter, Langues (ancien), instrument de musique, Poésie, Lire sur les Lèvres,
Couturière / Tailleur, Chanter, Tomber, Ventriloquie, Tisser,.
L'armure / Matériel: Encore, Le dramatiques sont des acteurs et endossent tout forment d'armure pour leurs plusieurs rôles. Cela
les distingue de la norme. En conséquence, ils peuvent porter toute forme d'armure et même emporter des boucliers. Cependant, ils
courent une +1 pénalité de la Classe de l'Armure quand porter armure pour qui n'est pas standard la classe du personnage du barde
(leur compréhension de ces types de l'armure est imparfait). Le dramatiques ont aucun très compréhensif de boucliers; pourtant ils
peuvent emportez des boucliers, ils ne gagnent aucune bonus de la Classe de l'Armure pour l'effort.
Les Avantages spéciaux:
Le Suppléant général: Le dramatiques sont les acteurs autoritaires. Utiliser cette compétence, ils peuvent agir comme si un coup
léger était fatal, prétendez s'évanouir, ou exagérez leurs compétences. Ces compétences sont exigées sur scène, mais est aussi très
utile pendant aventures. Une fois, la bande de Hanalacious tombé sur un camp de six ogres. Se rendre compte qu'ils ont été
surenchéris, leapt Hana avancé rencontrer les ogres du chargement. Elle a agi comme si le premier coup contre était un coup fatal.
Les ogres croyaient ceci et ont chargé sur pour attaquer le reste de la bande. Avec le temps que Hana lui avait acheté, elle a réussi à
déballer son manuscrit et a réussi à rôtir les ogres et sauver la mise. Hana la performance la plus fine s'est produite dans les
Dungeons célèbres des ruines Greyhawk. Ici, elle est tombée sur Farcluun, un grand dragon rouge. Pendant les quatre heures
prochaines, Hanalacious a été impliqué dans le plus plus rôle dangereux qu'elle a jamais joué. Quand elle a vu le grand wyrm, elle
s'est déguisée rapidement comme Zagig Yragerne, le fondateur original de Château fort Greyhawk. Entrer la caverne de Farcluun,
Hana a exagéré sa connaissance, sagesse, et prouesse magique. Dans le terminez, elle Farcluun effrayé et réellement avait le dragon
s'est blotti dans un coin avec menaces de changer le trésor de sa vie en une colline de la fourmi. Les fonctions provisoires dans
beaucoup de le même chemin comme charmes de l'illusion. Si l'audience croit l'acte, alors, il travaille sans question. Si l'audience est
sceptique, ils sont permis à roulez un jet de sauvegarde contre charme avec une -1 pénalité pour chaque trois niveaux du
dramatique. Si le jet de sauvegarde réussit, ils se rendent compte que le dramatique agit; autrement, ils acceptent l'acte. Les actes
peuvent aller bien sûr, si loin seulement. C'est impossible agir comme si vous soulèvent un 700 - livre galet sur votre tête à moins
que vous ayez l'aide de magie (ou une Force de 20 ou plus).
Le Suppléant du charme: Tout dramatique qui a pris la compétence fabrication de sorts peut agir comme si il peut se dépouiller des
charmes puissants. Mettre sur une telle performance, le dramatique doit être envisagé par tout qui seront affectés facilement. Le
Le dramatique alors positions en haut, chants mots mystérieux, gestes, et lancements " magique ". Pendant le suppléant du charme,
le dramatique dirige son attention et gestes vers les cibles projetées du charme. Après un rond, les cibles roulez un jet du moral
prospère ou fuyez dans terreur. Si le dramatique réellement les jets un charme voyant pendant l'acte (par exemple, main
brûlantes), le jet du moral est fait avec un égal de pénalité au niveau du charme. Imaginez ce que vous penseriez si les mains d'un
sorcier avaient poussé la flamme pendant qu'il a psalmodié et a fait des gestes de ruine dans votre direction.
Influencez des Réactions: Le dramatiques peut influencer les réactions de ce qu'ils rencontrent en essayant d'agir dans une manière
attirante. Après 1d10 ronds d'une telle performance, ce qui associent avec les dramatique roulent un jet de sauvegarde contre
immobilisation avec une -1 pénalité par trois niveaux du dramatique. Si ils manquent le jet de sauvegarde, leurs réactions initiales
sont changé un niveau dans la direction qui les désirs Le dramatique. Si le sauver le jet réussit, l'audience se rend compte que le Le
dramatique agit et leur les réactions sont ajustées un niveau dans la direction opposée .

er
Observez des Mouvements: Comme acteurs, Le dramatiques sont formés à observez les mouvements d'autres. Habituellement ils

riv
utilisent cette compétence pour voir les talents associé acteurs pendant une performance. Cette compétence leur permet aussi de

rD
prédire le mouvements d'adversaires pendant combat. Dans tout rond qu'un dramatique gagne l'initiative, il gagne une +2 bonus à sa

te
Classe de l'Armure et jets sauvegardes et une +1 bonus à les rouleaux de l'attaque.

in
Les Gênes spéciales: Aucun.

Pr
le
Les Nouveaux Équipements

tib
pa
Bien que la liste d'équipements donnée dans ce manuel est grande, tout n'est pas inclus. Beaucoup d'autres équipements du barde

om
avec que DMs et joueurs peuvent monter. Avant concevoir un nouvel équipement, en premier examine les équipements existants

C
pour voir si un d'eux soit modifié pour remplir vos besoins. Si pas, faites une photocopie du Dossier de l'Équipement du Barde

F
localisé dans le dos de ce manuel. Remplissez-le dehors de la description de votre nouvel équipement. Les renseignements qui

PD
devraient être inscrits sous chaque section sont décrit au commencement de ce chapitre en détail. Faites référence à lui pour
l'assistance. Après que vous ayez créé un nouvel équipement, présentez-le à votre Maître de Dungeon pour approbation. Souvent, il

e
th
souhaitera ajuster des certains aspects du nouvel équipement pour la balance. Une fois l'équipement est complet et prépare pour

of
usage, le Maître de Dungeon encore ajuster dans le futur, basé sur comme bien il travaille dans pièce de théâtre. Ici est un utile liste

n
d'équipements du barde supplémentaires que vous pouvez souhaiter à créer sur votre propre.

io
∗ Historique barde ----------- Historien Druid

rs
ve
∗Le derviche ----------------- Arabe danseur / Guérisseur
∗Méditeur -------------------- Le guérisseur Chantant
o
m

∗Possibilité ------------------ Anglo-saxon ménestrel


de

∗Entrancer ------------------- Charmeur danseur


e

∗Le troubadour --------------- Voleur / Illusionniste


th

∗Le poète -------------------- Courtisan / Romeo


ith

∗Rustique --------------------- Folklorique chanteur


w
d

∗Rhythmiste ----------------- Instrumental Le danseur


te

∗Sauvage --------------------- Homme Médecine


ra
ne

∗Limier -----------------------Espion
ge

∗Le légionnaire ------------- Cavalier


as

Acquérir, Laisser tomber, et Changer Les Kits


w
e
fil

Les équipements du barde devraient être prises seulement quand le personnage est créé en premier. Celui l'exception peut se
is

produire quand ce manuel est en premier introduit dans une campagne. Dans ce cas, le Maître de Dungeon peut permettre aux
Th

certains bardes existants d'être converti aux équipements la plupart ressemble à la manière dans qu'ils ont été joué dans le passé.
Cependant, note ce un tel transfert doit être jugé par le Maître de Dungeon. Si un le joueur décide de laisser tomber un équipement
du barde, il devrait rencontrer son Maître de Dungeon pour discuter la manière dans que la transition devrait se produire. Quand un
équipement est tombé, le personnage devient un barde du coeur (pas un Vrai Barde), et ce personnage ne peut pas regagner son
vieux l'équipement. Cela a les effets suivants sur le personnage:
∗ La compétence de l'arme future soit dépensé sur toute arme désirée.
∗Le barde quatre compétences de bonus doivent être tombées ou tout le non armefutur les point de compétence doivent être
dépensées payer pour eux avant tout nouveau non armeles compétences peuvent être sélectionnées.
∗ Le personnage n'a plus besoin de faire l'attention au non armesuggéré de son vieil équipement les compétences.
∗Le personnage peut porter toute armure permise au barde normalement, mais ne peut pas utiliser tout autre type d'armure (y
compris boucliers).
∗Tout les avantages spéciaux sont perdus.
* Tout spécial les gênes sont ignorées. C'est possible pour un barde pour changer des équipements, mais seulement dans une
manière très limitée. En premier, le barde existe l'équipement doit être tombé. Alors, si le barde veut, il peut gagner un nouvel
équipement, mais ce doit être le Vrai équipement du Barde. Le traitez pour gagner le Vrai équipement du Barde va comme suit.
∗Une fois les vieilles compétences du non arme la bonus du barde sont tombées non plus ou ont payé pour, les prochaines points
de la compétence disponibles doivent être dépensées gagner le chant, instrument de musique, lire / écrire (langue native), et histoire
locale.
∗ Comme les gains du barde les prochains quatre niveaux, il gagne un des avantages spéciaux du Vrai Barde à chaque nouveau
niveau. L'avantage spécifique gagné est déterminé par le joueur.

Le chapitre 3: Demi -, Multi - et Double - a Classé des Bardes


Demihumans comme Bardes

Comme par Le Manuel du joueur, seulement, les êtres humains et demi - les elfes peuvent devenir des bardes. Même ce livre
n'autorise pas les nains, elfes, gnomes, et hobbits devenir des bardes dans le vrai sens du mot. Cependant, chacun de ces races a une
tradition forte dans les arts de la représentation. Les chanteurs nains sont légendaires, comme est les grands ménestrels elfe. Le
gnome professeurs et siffleurs hobbit sont aussi bien - connu. Les êtres humains différents et demi - elfes, ces jouant demihumans
doivent prendre un équipement du barde si ils sont courir bardez des personnages du joueur. Si le système de l'équipement n'est pas
utilisé, nains, elfes, gnomes, et les hobbits ne peuvent pas être des bardes. Depuis que ces races ne peuvent pas être de vrais bardes,
ils sont connu sous le nom de demi - bardes. Seulement quelques équipements sont ouverts à ces racees, mais chacune des races a un
équipement qui est disponible à membres de cette race seulement (a indiqué par type italique dans le table suivant).
TABLE 13: DEMI - BARDES
Race Maximum
Kit Niveau
Nains *
Le chanteur 15

er
Héraut 6

riv
Skald 12

rD
Les elfes

te
Le bohémien 9

in
Héraut 6

Pr
Maitre du Savoir 12

le
Maitre de chant 15

tib
Le ménestrel 15

pa
Les gnomes * *

om
Le charlatan 6

C
Héraut 6

F
Le professeur 15

PD
Le farceur 15
Jongleur 9

e
th
Maitre des énigmes 8

of
Hobbits *

n
Héraut 6

io
rs
Le farceur 8
Jongleur 12 ve
Maitre des énigmes 9
o
m

Le siffleur 15
de

* En sens inverse Charme: Nains et hobbits sont extrêmement non magicien. Ces deux demi - bardes ne sont pas permis de lancer
e

des charmes. Ils manquent aussi de recevoir les 10e - compétence du barde égale d'en utiliser écrite l'article magique. Cependant,
th

comme demi - bardes, ces deux races possèdent la curiosité de tous les bardes. Cela les mène étudier les mécanismes de magie (c.-à-
ith

d., nain et demi hobbit - bardes prene la compétence du frabricant de sort). Bien que cela ne résulte pas dans l'acquisition de
w

pouvoirs magiques, il leur permet de gagner des résistances spéciales à charmes qu'ils comprennent. Si un hobbit ou un nain est
d
te

capable de trouver un charme et apprenez-le (c.-à-d., réussissez avec leur " chance d'apprendre des charmes " le rouleau), ils
ra

deviennent très résistants aux effets de ce charme. Bien sûr, ces deux races peuvent apprendre à résister à seulement charmes du
ne

même niveau comme bardes est typiquement capable à jet. Donc, un 2e - nain égal ou demi hobbit - barde peut apprendre
ge

comment résister aux effets de tous les 1er - charmes égaux qu'il a appris (comme par La table 6: Progression du charme). Bien sûr,
as

le demi - barde est encore limité au nombre de charmes qu'il peut apprendre à comptoir. Cette limite est mise par son " Maximum
#de Charmes par niveau " (un aspect d'Intelligence). Quand un nain ou demi hobbit - barde est soumis à un savant les effets de
w
e

charme, il peut rouler sa " chance d'apprendre des charmes " dans un essayez de contrecarrer les effets du charme. Ce rouleau est en
fil

plus de tout l'autre les jets sauvegardes ont permis normalement. Cela n'annule pas le charme; il simplement le prévient d'avoir
is

tout effet sur le nain ou demi hobbit - barde.


Th

* * Illusions: Les gnomes ont une compréhension du temps dure et lancer les charmes plus pratiques et substantiels. Ils préfèrent
des charmes qui créez des illusions, des couleurs voyantes, et d'autres effets merveilleux. À cause de ceci, demi - gnome bardes ne
gagnent pas la gamme pleine de charmes permise à normalement les bardes. Au lieu, ils doivent sélectionner et utiliser des charmes
comme si ils était des illusionnistes. Cependant, ils utilisent encore Table 6: Progression de Charme, détermine le nombre de
charmes qu'ils ont lancé à un niveau donné.

Les Équipements Demihuman

Suivre les quatre équipements disponible à demihumans seulement. Ces équipements ne peuvent pas être sélectionnés par les êtres
humains. Cependant, demi - elfes peuvent sélectionner l'équipement du Ménestrel, en avançant jusqu'à 12e niveau.

Le Chanteur Nain

La spécialité: Le chanteur / Seigneur Time.


Les qualifications: Les chanteurs doivent avoir une Constitution de 13 ou plus. Cependant, ils n'ont aucune qualification de
l'Intelligence (différent la plupart des bardes). Seulement les nains peuvent devenir des Chanteurs et ils sont limités à 15e niveau
dans l'avancement.
La description: Beaucoup de fois ont d'autres races ont tentées à analysez le succès phénoménal de la race naine; leur
compétence étrange à survivez à épreuve incroyable, leur nature obstinée, le montant immense de travail, ils exécutent, et leurs
campagnes militaires prospères. Toujours l'analyse monte brusquement. Beaucoup du succès de la race naine peut être attribué à
leurs Chanteurs. Partout dans les âges, ces nains spéciaux sont passés le long secrets de leur genre. Ils ont appris le beaucoup
d'exploitation minière, forger, marcher, et la guerre psalmodie de leurs aînés. Les autres races renvoient ces chants comme
l'amusement simple, mais c'est le pouvoir du Chanteur nain qui a construit l'acier dans la colonne vertébrale nain. Si un Chanteur
habile est présent, les nains peuvent minez à travers granite solide sans pendant des mois été percé ou relâché. Quelques-uns
psalmodie est purement vocal, mais beaucoup exige que l'usage d'un instrument à percussion reste le rythme stable. Les chanteurs
emploient souvent des tambours, gongs, gourdes, et ainsi de suite.
Le rôle: Le secret de psalmodier a été gardé caché de les étrangers. Donc, les Chanteurs sont gardés regardé dans lourdement et
hautement le royaume nain. De toutes les organisations naines, le Collège du Chanteur est un des plus puissant. Même les rois ont
été décidés contre dans le passé par puissant Chanteurs qui menacent de cesser leurs chansons rythmiques. Sans les Chanteurs, les
communautés naines ralentiraient et leurs ennemis de la pègre veulent poussez-les de leurs maisons. Les s'aventurant Chanteurs
sont une grande faveur à toute réception et est plus utile dans grand même - batailles de l'échelle. Elles sont l'allure - setters et le
battement de coeur même de ceux autour d'eux.
Les Compétences secondaires: Armurier, Bijoutier, Mason, Mineur, Fabrication d'arme.
Les Compétences de l'arme: Les chanteurs utilisent souvent leurs armes pour battre sur un instrument, un roc, ou même la
terre. À cause de ceci, ils généralement devenez compétent dans armes émoussées ou bâton seulement - comme armes. Le suivre
les armes sont disponibles aux Chanteurs: club, fléaux (tout), masses (tout), javelot, étoile du matin, quarterstaff, fronde, lance,
fronde du personnel, et le marteau de guerre.
Les Compétences Non arme: Les bonus: Fonctionnement de la foule, instrument de musique, Psalmodier, Fabrication de sort.

er
Suggéré: Histoire ancienne, Estimer, Armurier, Forgeron, Reparer, Instrument de l'Habileté, Construire, Coupure de Pierre

riv
précieuse, Langues (ancien), Langues (moderne), Histoire Locale, Exploitation minière, Alpinisme, Poterie, Macon, Fabrication

rD
d'arme.

te
L'armure / Matériel: Les chanteurs peuvent porter n'importe quelle armure à l'exception de l'armure de plate, la plate de bronze,

in
la plate de bataille, et plaque complete est tout défendue. Ils ne peuvent pas employer les boucliers.

Pr
Les Avantages spéciaux:

le
En sens inverse Chant: Comme tout le demi nain - bardes, Les chanteurs gagnent la compétence du charme définie plus tôt. Pour

tib
contrecarrer un charme, un Chanteur doit un "bonus" le chant du comptoir adéquat. En plus du typique en sens inverse compétence

pa
du charme, les Chanteurs peuvent attaquer " réellement " certains charmes. Un Chanteur peut marcher à un mur de force (supposer

om
il a appris précédemment le charme), commencez à psalmodier en sens inverse, et s'il réussit avec sa " chance à apprenez le

C
rouleau des charmes ", il annule le charme entier pour plusieurs réellement les ronds égalent à son niveau. Si le rouleau est égal à ou

F
moins que le niveau du nain, l'annulation est permanente.

PD
Le Chant de guerre : Les chants de guerres nains sont légendaires. Il n'y a rien tout à fait si puissant et terrifiant comme regarder
une masse lourdement armé et menaçant - regarder les nains avancer et psalmodier. Leurs voix profondes, tous, tonner à l'unisson,

e
th
souvent détruise le moral de l'ennemi et la peur mise dans le coeur de beaucoup d'un ennemi courageux. Quand un Chanteur

of
commence un chant de guerre, il peut affecter jusqu'à dix nains par niveau ou un non - nain par niveau. Pour être affecté, les

n
destinataires joigne dans le chant (il n'importe pas si ils l'ont jamais entendu ou pas). Après 1d10 ronds de psalmodier, le pouvoir

io
rs
du chant commence à entrer en vigueur. Un les gains de la bande chantants une +1 bonus à initiative, une +2 bonus résister à
ve
surprise, et une +2 bonus à tous les jets du moral. Ces combattants chantant souffre un –1 pénalité de l'initiative et une -2 pénalité
à tous les jets du moral. Les bonus pour un membre de la réception du Chanteur dernier pour aussi long que l'individu et le chanteur
o
m

psalmodie; les pénalités pour les adversaires durent aussi long que le Chanteur en haut du dungeon.
de

Le chronométrant Chant: Le vrai pouvoir du Chanteur est le nombreux chants du réglage qu'il sait. Ces chants fonctionnent aux
e

chants de guerre de la même façon dans cela ils prennent 1d10 ronds pour entrer en vigueur, et dernier pendant que les deux
th

Chanteur et affecté psalmodie. Mais les résultats sont assez différents. Il y en a quatre les chants du réglage communs: un chacun
ith

pour miner, forger, marcher, et main-d'oeuvre générale. Le but de chaque chant est augmenter la productivité, calmez l'esprit,
w

prévenez l'ennui, écartez sommeil, et résolution du support. Tous les chants doivent être accompagné par un instrument à
d
te

percussion. Les chronométrant chants par les Chanteurs augmentent vitesse ou production par 5% par niveau du Chanteur. Un
ra

sommet - niveau (15e) Chanteur retirer plus de travail à 75% d'un groupe qu'il produirait normalement. Bien sûr, le tel travail
ne

rapide coûte beaucoup, même si l'esprit est disposé. Chaque heure qu'une personne travaille sous les effets d'un chant, il doit rouler
ge

un jet de constitution. Un résultats manqués du jet dans la perte de 1d4 points du coup. Ce le dégât est temporaire et est récupérable
as

au taux de 1 point par heure de reste ou sommeil. N'importe qui réduit à 0 points du coup dans ce chemin tombe partout de
l'épuisement; la mort résulte à moins qu'un jet de la Constitution réussisse.
w
e

L'extase: Évidemment, si le Chanteur d'un équipage minier tombe partout de manque de sommeil ou épuisement, le chant du réglage
fil

cessera. Pour cette raison, Les chanteurs ont appris à placer dans un moi extase provoquée. Cela prend 1d10 tours de méditation
is

ininterrompue pendant que le Chanteur grogne le mots à quelque scénario méditatif ancien. Une fois dans un état de l'extase, le
Th

Chanteur commencez quelque activité de l'ensemble: psalmodier, combat, marche, fonctionnement, études, etc. Les causes de l'état
de l'extase le Chanteur fermer toute son existence (esprit et le corps) de cela n'est pas eu besoin pour l'activité proche. Un
Chanteur hypnotisé peut maintenir cela mis l'activité jusqu'à une circonstance prédéterminée se produit. Par exemple, le Chanteur
a pu dire à lui-même, " Se réveille quand il n'y a pas aucun plus de goblins sur le champ de bataille," " Se réveille quand nous
arrivons au Royaume de Thorbardin, ou " Se réveille après 1,000 coups du grand tambour ". Les extases ne sont pas entrées
légèrement, comme ils est très dangereux au personnage. Pendant un état d'extase, le Chanteur fait pas boisson, mangez, reposez-
vous, ou sommeil. Chaque fois celui-là de ces activités doit normalement produisez-vous, le Chanteur hypnotisé doit rouler un jet
de Constitution. Un manqué résultats du jet dans la perte de points du coup: 1d8 pour boisson, 1d3 pour la nourriture, 1d4 pour
reposez-vous, et 1d8 pour sommeil. En outre, la façon connue seule d'interrompre une extase avant la circonstance prédéterminée
se produit est réduire le Chanteur à 0 coup les points (c.-à-d., frappez-le inconscient ou tuez-le). Dégât qui résulte de la nourriture
et privation de l'eau doivent être guéries comme si lui était dégât du combat, mais le dégât qui résulte de manque de reste ou
sommeil est temporaire et peut être regagné à le taux de 1 point par heure de reste ou sommeil. Si a réduit à 0 points du coup par
sommeil ou privation du reste, le Chanteur hypnotisé tombe inconscient; mort les résultats à moins qu'un jet de Constitution
réussisse. Cependant, si tout le dégât est un résultat de nourriture et privation de l'eau, le Chanteur meurt sans se soucier du résultat
du jet.
Les Gênes spéciales: Comme tout le demi nains - bardes, les Chanteurs font pas gain les compétences du charme du barde. Ni ils
gagnent les 10e - barde égal compétence d'en utiliser écrite l'article magique.

Le Ménestrel Elfique

La spécialité: Chanteur Elfique de Charme.


Les qualifications: Seulement elfes et demi - elfes peuvent devenir Les ménestrels. Les elfes peuvent avancer jusqu'à 15e niveau
comme Ménestrels, pendant que demi - elfes est limité à 12e niveau.
La description: De tous les musiciens dans le monde, aucun ne peut jouer aussi purement qu'un elfe. Les ménestrels dépensent leur
entier vies qui cherchent la perfection musicale. Bien sûr, la définition de perfection est différent d'une culture aux prochains. Les
elfes croye que la musique devrait être simple, pure, belle, et naturelle. En outre, ce qui écoutent devraient être perdus dans la
musique, et leurs alcools doivent transcendez leurs corps pour monter à sur le courant sucré de brillant notes. Les elfes est une race
très magique, et c'est particulièrement vrai Ménestrels. Il est dit ces Ménestrels se sont dépouillés des charmes en le sonnant simple
d'un instrument.
Le rôle: Dans société elfique, les Ménestrels sont regardés comme les nobles. Les groupes du ménestrel exécutent pendant
festivals annuels pour le plaisir de tout, et les rois les invitent pour dîner en échange de chanson d'un soir. Dehors leur propre
culture, les Ménestrels elfique sont regardés avec jalousie, méfiez-vous, et quelques-uns craignent. Les Ménestrels Elfique parfois
aventure dehors dans le monde. Quelques-uns cherchent la vie - expérience surélever la qualité de leur musique. Autres divaguent
simplement, donner du goût à la sensation de liberté qui inspire leurs chansons. Quelques Ménestrels cherche pour les purger de
quelque acte impur ou événement.
Les Compétences secondaires: Les ménestrels forment pour être de grands musiciens tout leurs vies. Ils ne passent pas le
temps nécessaire d'apprendre une compétence secondaire. Donc, les Ménestrels n'ont pas de compétences secondaires.
Les Compétences de l'arme: Les Ménestrels elfique sont limités au compétences de l'arme suivantes: sarbacane, arc
(n'importe), poignard, darde, hache de main, javelot, couteau, quarterstaff, fronde, lance, fronde du personnel, longues et courtes
épées, et le trident.

er
Non armeLes compétences: Les bonus: instrument de musique, Lire / Écrire, Chanter, Fabrication de sort. Suggéré: Histoire

riv
ancienne, Artistique, Compétence, Instrument de l'Habileté, Étiquette, Art héraldique, Histoire Locale, Poésie,.

rD
L'armure / Matériel: Les ménestrels peuvent porter seulement armure en cuir, l'armure matelasséée, ou les cotte de mailles

te
elfique. Le cuir même clouté est considéré trop sévère pour un Ménestrel a endosser.

in
Les Avantages spéciaux:

Pr
La Résistance spéciale : Les Ménestrels Elfique gagnent un +2 jet de sauvegarde bonus contre effets tout magiques basés sur

le
musique. Si l'attaque ne permet pas un jet de sauvegarde, ils reçoivent un jet de sauvegarde normal, en tout cas.

tib
Le Chant du charme: Les ménestrels sont encore quelques-uns des peu d'existences dans existence qui sait l'art ancien de chant du

pa
charme. Quelques sages réclament cette magie a été publiée dans originairement Plan Matériel Principal par un musicien maître

om
ancien. Ces sages maintiennent cette musique est le vrai catalyseur pour sorcellerie ultime. Si c'est vrai ou pas, c'est un fait que les

C
Ménestrels elfique se sont dépouillés des charmes à travers leur musique. Les ménestrels ne pas vous dépouiller de charmes dans la

F
manière typique. Quand un charme demande un composant somatique, ils doivent jouer un instrument. Également, ils doivent

PD
chanter quand un charme exige un composant verbal. Les composants matériels doivent être portés sur la personne du Ménestrel
dans un sac spécialement préparé (fait du cuir de cerf). Le besoin du Ménestrel pas atteignez dans le sac ou manipule les

e
th
composants matériels. Quand le charme est lance, les composants disparaissent le sac simplement de l'intérieur. Si le sac ne fait pas

of
contenez les composants exigés, le charme ne fonctionne pas. Pas tout les instruments peuvent être utilisés pour chant du charme.

n
En premier de tout, si un charme exige un composant verbal (chanter), seulement ces instruments qui laissent le Ménestrel

io
rs
marmonnez gratuitement peut être utilisé. Cela élimine la plupart des instruments à vent. Si le charme exige un composant
ve
somatique, l'instrument doit supporter nombreux, les manipulations de la main complexes (comme est vrai de tout instrument à
corde). Cela élimine les gongs, cymbales, tambours, et la plupart de la famille de percussion. Donc, Ménestrels elfiques typiquement
o
m

emporte des instruments à corde. Les instruments du clavier travailleraient mais être généralement trop volumineux porter autour.
de

Charmes qui normalement émanent des mains du lanceur rayonnent de l'instrument du chanteur du charme. Donc, brûler les mains
e

les produits alimentaires ses 120 - arc du degré de flamme de l'instrument (et pas les mains de ménestrel). Le chant du charme est
th

dans tous les autres chemins juste même charme typique lancer.
ith

L'influence Les réactions: Cette compétence travaille juste même la compétence du Vrai Barde du même nom. Cependant, un
w

Ménestrel peut chanter ou jouer un instrument dans une tentative influencer des réactions. Et, si le ménestrel fait les deux, il peut
d
te

ajuster les réactions par deux niveaux au lieu du typique un. Ce n'est pas cumulatif avec la foule compétence active ou la réputation
ra

du barde.
ne

En sens inverse Chanson : Le dernier avantage spécial du Ménestrel est identique à la compétence de la chanson du comptoir du
ge

Vrai Barde dans chaque chemin.


as

Les Gênes spéciales: Sans un instrument, les Ménestrels ne peuvent pas charmes du jet qui exigent des composants somatiques.
w
e

Le Professeur gnome
fil
is

La spécialité: Le conférencier.
Th

Les qualifications: Les qualifications standardes pour L'intelligence et Charisme sont changés pour les Professeurs du gnome (c.-
à-d., ils devez avoir une Intelligence minimum de 15 et Charisme de 13). Les Conditions requises principales aussi change à
Intelligence et Charisme. Seulement gnomes peuvent devenir des Professeurs, et ils peuvent avancer jusqu'à 15e niveau.
La description: Les professeurs sont une sorte bizarre; autres races ayez un temps dur qui décide si ces gnomes étranges sont
génies ou idiots. Demi de leurs paroles et inventions paraissez révolutionnaire. Le reste de leurs paroles sonne comme bavardage
sans fin, et le plus leurs inventions sont des pièges de la mort qui blesse plus de gnomes qu'ils aident. Les professeurs sont des
gnomes excentriques à qui aiment bricolez avec les choses: chimique, équipements, poulies, magie, et ainsi de suite. Pour un
professeur, gagner la connaissance pour son propre égard, est gaspilleur. Seulement quand c'est être utilisée pour développer " des
choses de conséquence " est connaissance valable. Les professeurs disent souvent, " Si les manuels scolaires n'ont pas de sens, le jet
'loin et approche le problème expérimentalement ". Au-dessus de tout, Les professeurs sentent qu'ils ont une obligation pour
instruire l'ignorant et fournissez-leur des émerveillements de la mécanique pour aider élevez leur niveau de vie.
Le rôle: Les professeurs sont tenus dans haute considération dans gnome société. Chaque gnome aime s'asseoir sur une de leurs
conférences fréquentes ou à ayez un Professeur partout pour le thé. Toujours, quand les Professeurs obtiennent ce reflet bizarre
dans leurs yeux et commence à expérimenter, même leurs frères savent pour courir pour leurs peu de vies. S'aventurer Les
professeurs sont souvent intenses et fanatiquement avides pour la connaissance. Ce qui est des menaces dangereuses aux autres
gnomes est encouragé à sortir activement et l'aide " instruit " les autres races. Mais il y a certains Professeurs qui vraiment posséde
quelque petite étincelle de génie dans eux. Ces Professeurs se rendent souvent compte la connaissance potentielle et expérience
pratique que s'aventurer peut fournir, et ils ont eu l'intention d'explorer le monde.
Les Compétences secondaires: Les professeurs peuvent avoir tout secondaire la compétence.
Les Compétences de l'arme: Les professeurs sont très excentrique et l'amour appareils complexes avec les multiples parties en
mouvement. Ce trait de personnalité est évident dans le type d'armes ils sélectionnent. Les professeurs peuvent devenir
compétents dans le suivre les armes: arquebuse, sarbacane, arc, arbalète, harpon, mancatcher, fléau, fronde, et fouet.
Les Compétences Non arme: Les bonus: L'Histoire ancienne, Langues (ancien), Langues (moderne), Lire / Écrire.
Suggéré: Agriculture, Science Animale, Estimer, Astrologie, Brassage, Cuisine, Sens de la Direction, Génie, Étiquette, Le feu -
Construire, Coupure de la Pierre précieuse, Art héraldique, Herbalism, Histoire Locale, Musical, Instrument, Navigation, Religion,
Usage de la Corde, Fabrication de sort, Sens du Temps, Siffler / Fredonner.
L'armure / Matériel: Les professeurs ne sont pas intéressés trop au sujet du sens pratique de porter la bonne armure. Ils ont
tendance à porter quelque chose confortable à moins qu'ils expérimentent avec les fonctionnalités de l'armure. Les professeurs
portez seulement cuir, cuir clouté, ou l'armure matelassée. Cependant, chaque mois, un Professeur peut expérimenter avec un type
d'armure (boucliers égaux) pour jusqu'à 1d10 jours. Quand expérimenter et porter l'autre armure, le Professeur, souffre une +1
pénalité de la Classe de l'Armure et perd tous les ajustements de la défense de la Dextérité.
Les Avantages spéciaux:
La Science de la légende : Cette compétence est exactement comme le Vrai La compétence de barde du même nom.
Professez: Tous les Professeurs faites des discours fréquents à quelqu'un qui écoutera. Bien que ce puisse être amuser et les
conférences parfois pédagogiques, telles ont l'impact direct peu sur pièce de théâtre. Cependant, si un Professeur est capable
examiner une situation et évaluer, il monte avec un grand plan quelquefois. L'acte de révéler un tel plan est connu comme "

er
professer ". Quand un Professeur examine une situation donné pour 1d10 ronds, il est capable de déterminer plusieurs bon projette

riv
de négocier avec la situation. Si le Professeur communique (professe) ces renseignements à ses camarades, et ils font attention aux

rD
renseignements, certain résultat des avantages. Après avoir professé un cours de l'action, le joueur du Professeur est capable de

te
distribuer plusieurs bonus égale au niveau du Professeur. Ces bonus peuvent être appliquées à tout rouleau du dé (avant le rouleau)

in
que le Professeur désigne, aussi long que l'individu affecté est suivre le cours suggéré du Professeur d'action. (Si le rouleau est fait sur

Pr
les dés du pourcentage, la bonus est 5%, autrement une +1 bonus résulte). Comme un exemple, imagine qu'une s'aventurant

le
réception a espionné à travers un trou de serrure dans une pièce. Le Professeur du gnome, Nowtal, demande s'il jeter un coup d'oeil.

tib
Après avoir examiné l'orc - a infesté la pièce pour six ronds (un 6 étaient roulé sur les 1d10), Nowtal monte avec un plan. Le

pa
joueur alors rôle - pièces de théâtre son personnage, informer les autres joueurs du plan ": Torcan, vous glissez autour à la porte

om
latérale et saute dans la pièce dans une tentative faire sursauter l'orcs, alors, Larcon Heavy - la Main peut charger la porte

C
principale dans espoirs de le casser vers le bas pour un surprise attaque arrière. Pendant l'agitation, Gaucher glissera à cette poitrine

F
et essaie de partir avec tout contenu " intéressant. Comme la réception produits avec le plan, le joueur de Nowtal distribue une +1

PD
bonus sur Torcan essayez de surprendre l'orcs. Il aussi les augmentations de Larcon défend la tentative (à augmentez sa chance de
casser en bas la porte verrouillée par 5%). Depuis que Nowtal est seulement 3e niveau, il a seul plus de bonus distribuer. Il pourrait

e
th
l'utiliser améliorer Larcon ou le rouleau de l'attaque de Torcan, augmentation, endommagez, etc. Au lieu il le donne au voleur,

of
Gaucher. Cependant, joueur Gaucher a décidé d'attaquer indirectement un orc au lieu de se précipiter à la poitrine. Donc, les règles

n
DM qui Gaucher ne suit pas le plan du Professeur et le joueur de Nowtal utiliser sa dernière bonus ailleurs. Juste alors, un chaman de

io
rs
l'orc lance un bolide d'un collier de projectiles et la dernière bonus est utilisé pour aider Larcon avec son sauvant jet. Notez que ces
ve
bonus durent pour un seulement mourez rouleau. Ces bonus seules ne peuvent pas être combinées dans un +2 (10%) ou meilleure
bonus.
o
m

Mécaniquement Incliné: De tous les appareils connus, les Professeurs aiment avec multiple en mouvement part plus que tout autre.
de

Depuis que les Professeurs sont mécaniquement enclin, ils peuvent trouver et enlever des pièges. La chance de réussir à cela
e

progresse de même que la " découverte / enlevez la compétence des pièges " sur Table 19: Voleur Average Table de la Compétence,
th

dans le DMG. Depuis que les Professeurs approchent des pièges d'un point de vue purement mécanique, ils reçoivent aucun racial,
ith

Dextérité, ou des ajustements à ce rouleau. Cette même chance du pourcentage peut être utilisée pour aider résolve d'autres
w

problèmes mécaniques - beaucoup de même avoir une " mécanique la compétence ". Par exemple, si la réception tombe sur un
d
te

appareil futuriste, tel que vapeur - soufflets commandé, le Professeur peut l'examiner dans une tentative comprendre comme il
ra

travaille. Si le rouleau réussit, le DM devrait informer le joueur qui son personnage comprend l'appareil. À travers rôle - jouer, le
ne

joueur peut dire le reste alors de la réception comment l'opérer.


ge

L'invention: La compétence la plus utile d'un Professeur, et le sien plus dangereux, est cela d'invention. Les professeurs aiment
as

inventer des gadgets bizarres, tel que poignées de l'épée avec vis - sur lames qui peuvent être utilisées comme court, long, général,
ou épées a deux mains. Une autre invention peut être un wagon tiré par chevaux de l'avant-projet localisés dans le centre du wagon.
w
e

Cela protège les animaux de l'attaque et permet au routier de les nourrir comme ils marchent. La chance d'un Professeur réussir
fil

avec une invention est basé sur sa " compétence " mécanique (voyez des paragraphes antérieurs). De cette chance de la base, le
is

DM doit répartir la difficulté d'une invention et applique un modificateur (habituellement dans la gamme de -25% à +25%). Si les
Th

outils adéquats, matières premières, et temps sont disponibles, un rouleau prospère, indique que les travaux de l'invention. Si le
rouleau est en dessous le niveau du Professeur, l'invention est un grand succès. Cependant, si le rouleau manque, l'invention non
plus a quelque défaut du majeur ou est un fiasco total. Si le rouleau manqué est un 95% ou plus haut, l'échec résulte en une blessure,
comme déterminé par le Maître de Dungeon. Un rouleau de 100 indique qu'un destin résulte à moins que la victime roule un
prospère le jet de sauvegarde contre l'immobilisation.
Les Gênes spéciales: Les bardes typiques différents, les gnomes ne sont pas éligible apprendre et se dépouiller des charmes de
toute école de magie. Au lieu, ils sont restreints à la sélection du charme disponible aux illusionnistes. Cela est expliqué dans plus en
outre la " note de l'Illusion " a trouvé dans le " Demi plus tôt - section du Barde ".

Le Siffleur Hobbit

La spécialité: Le vagabond.
Les qualifications: Les siffleurs ayez une Sagesse de 13 ou mieux. Cependant, l'Intelligence modifiante est baissée à 10. Les
conditions requises principales pour les Siffleurs sont la Sagesse et Charisme. Hobbits sont la seule race capable de devenir des
siffleurs. Ils sont limités à 15e niveau.
La description: Beaucoup de Chanteurs nains, Siffleurs Hobbit, sont les héros dont on a retiré le blason de la race Hobbits.Ils
appartiennent au général catégorie de nature - races sensibles et professions. Parce que les hobbits détestent tuez des animaux de
forêt pour la nourriture ou les animaux familiers de la ferme du boucher, ils vivent en utilisant leur talent pour agriculture. Leur
succès est en grande partie dû à l'existence des Siffleurs Hobbits. Bien que presque tout hobbit puissent siffler en haut un air, Les
siffleurs sont extrêmement rares. Chaque communauté de hobbit a un ou deux. Les siffleurs sont extrêmement accordé à
l'environnement naturel au sujet d'eux. En particulier, ils animaux de la forêt de l'amour et tous les types de vie de la plante. Les
airs mêmes d'un habile Le siffleur peut aider un jardin sécheresse paralysée ou rouille. Les siffleurs peuvent aussi communiquez avec
les oiseaux pour aider prévenez l'insecte essaime d'effacer un village la provision de la nourriture. Quand les Siffleurs ne soignent
pas de jardins et de récoltes, ils peuvent être trouvés exécuter pour le locals. Presque tous les jours, un formes de la foule
confortables dans quelques-uns section herbeuse de la communauté pour l'amusement d'un soir. Quelques-uns seulement asseyez-
vous sur l'herbe et écoute les airs des Siffleurs, pendant qu'autres dansent au sujet de, riez, et faites joyeux.
Le rôle: Les siffleurs sont un mélange bizarre d'un fermier, vagabond de forêt, et artiste de cabaret. Bien qu'ils soient aimés par
tout le monde dans la communauté, la plupart paraissent un peu reclus, en vivant souvent sur le bord de ville ou même dans un
petit fouissez la terre dans le bord de la forêt. Dans vérité, ils ne sont pas reclus - ils sont maintenir leur lien unique avec nature
simplement.
Les Compétences secondaires: Fermier, Ranger, Pêcheur, Cuir, L'ouvrier, Tailleur / Tisserand, Trappeur / Fourreur (mais voit
au-dessous).
Les Compétences de l'arme: Comme tout hobbits, Les siffleurs aiment des armes du projectile, en particulier, ce qui peuvent
être jetés. Au moins demi de un Les armes de siffleur doivent être des types qui peuvent que soit lancé. Les siffleurs peuvent
sélectionner de parmi le s armes suivantes: sarbacane, court arc, (l'un et l'autre type), matraque, arbalète légère, poignard, dard, la
masse, hache de main, harpon, javelot, couteau, quarterstaff, fronde, lance, fronde du personnel, courte épée, ou marteau de guerre.
En plus de ceux-ci, les Siffleurs peuvent prendre une arme spéciale la compétence: roc monter. Tous les hobbits sont habiles à

er
monter des rocs, mais Siffleurs est particulièrement renommé. Un " bon " roc peut être monté avec l'exact même effet comme un

riv
dard, mais un Siffleur gagne une +1 bonus du dégât s'il les coups. Bien sûr, cause des rocs dégât émoussé (pas dégât de piqûre comme

rD
faites des fléchettes). Seulement bons rocs qui sont sélectionnés par le gain du Siffleur spécialement le précité l'avantage. Si juste

te
tout vieux roc est monté, le dégât est réduit à 1 (plus tout ajustement de la Force) et la longue gamme devient 3 (pas 4). Les bons

in
rocs ont été rond usé dans les rivières rapides. La plupart du moellon, rocs de caverne, et les rocs cassés a trouvé dans les vieux

Pr
Dungeons n'est pas les bons rocs. Les siffleurs portent habituellement un provision de 2d4 bons rocs (jeté les rocs qui ont frappé

le
leurs cibles peuvent être retrouvés ou perdue).

tib
Les Compétences Non arme: Les bonus: L'agriculture, Danse, Fabrication de Sort, Siffler / Fredonner. Suggéré: Science

pa
animale, Astrologie, Brassage, Cuire, Fonctionnement de la Foule, Sens de la Direction, Feu - Construire, Pêcher, Herbalism,

om
Chasser, Travail du cuir, Alpinisme, instrument de musique, Poésie, Usage de la Corde, Pièges chanteur, Résolus, Survie, Nage,

C
Pistage, Sens du Temps.

F
Les siffleurs généralement utilisez pêche, pièges de la chasse, résolus, et autres telles compétences pour le avantage de nature. Ils

PD
apprennent ces compétences donc ils peuvent effrayer le jeu loin de portez chasseurs, pièges de la source et pièges mis par les
fourreurs avides, et ainsi de suite. Utiliser la nature quand nécessaire est acceptable, mais il ne devrait jamais être abusé. Un Siffleur

e
th
veut ayez recours à chasser et pêcher seulement s'il n'y a aucune autre façon d'éviter la privation de nourriture.

of
L'armure / Matériel: Les siffleurs portent seulement l'armure matelassée. Ils n'aiment pas pensée de porter l'armure en cuir,

n
comme quelque animal est dû mourir pour lui, et ils trouvent des autres types d'armure qui restreint aussi et anormal.

io
rs
Les Avantages spéciaux:
ve
Influencez des Réactions: Bien que les Siffleurs utilisent un différent forme de musique, siffler à savoir et fredonner, leur
compétence d'influencer des réactions, les fonctions exactement comme la compétence du Vrai Barde du même nom.
o
m

En sens inverse Air: Comme noté dans le barde du demihuman plus tôt, demi hobbit bardes ne se dépouillent pas de charmes.
de

Plutôt, ils gagnent un comptoir spécial de la compétence du charme. Les siffleurs rendent effectif cette compétence en fredonner
e

ou sifflant l'air du comptoir adéquat. Un air du comptoir doit être sifflé pour contrecarrer un charme qui a un composant verbal;
th

autrement, l'air du comptoir doit être fredonné. Le comptoir fonctions de l'air juste même charme du comptoir dans tous les autres
ith

chemins.
w

Bavardez: Siffler est une façon merveilleuse d'humeur, mais les Siffleurs prennent cette forme de communication de base un peu
d
te

plus loin. En " bavardant," un processus de siffler, roucouler, et émettre un grincement occasionnel, les Siffleurs sont capable
ra

communiquer. Ils peuvent soutenir des conversations complexes avec les autres bavards et est capable de communiquer avec
ne

quelques animaux même. Les siffleurs peuvent communiquer avec en avoir lieu animal qui conserve grincement, pépiement, ou
ge

sifflement naturellement. Tel la communication est sur un niveau fondamental. Les renseignements de base peuvent être échangés,
as

comme bien comme humeur, sensations, etc., Par exemple, un Siffleur pourrait bavarder avec un écureuil et apprend qu'il a
beaucoup de noix cachées dans un arbre du chêne proche. Siffler avec un oiseau peut permettre le Siffleur à apprenez s'il a vu de
w
e

grands monstres (mais pas s'il a vu cinq ou autre les renseignements spécifiques). Les siffleurs trouvent souvent un ami de forêt qui
fil

accompagne ils sur quelques-unes de leurs aventures moins dangereuses. Les furets et renards sont en particulier s'aventurer
is

affectueux avec les Siffleurs.


Th

Sifflement d'Orage : Le sifflement de l'expression " en haut une tempête " était a inventé quand un ranger a témoigné un hobbit une
fois (réellement un Siffleur) être debout dehors dans le milieu d'une sécheresse - a frappé le champ de pomme de terre. À
l'étonnement du ranger, le petit associé a collé ses mains dans ses poches et commencer à siffler. Laissé perplexe, le rangerr s'est
accroupi derrière un grand donnez les verges et a regardé. Une heure plus tard, le ciel avait couvert partout et il a commencé à
pleuvoir. Après que la pluie descendît tout à fait lourdement, le ranger a entrevu un satisfait - regarde le hobbit qui flâne loin. C'est
vrai que les hobbits ne peuvent pas se dépouiller de charmes du sorcier. Cependant, les Siffleurs sont capables se dépouiller des
certains charmes cléricaux. Ils ne reçoivent pas ces charmes comme ecclésiastiques. En fait, la source de ces charmes est quelque
peu un mystère. La plupart des Siffleurs consente qu'ils sont accordés par Nature de la Mère elle-même. En tout cas, Siffleurs gagne
la compétence de se dépouiller chacun des charmes suivants par jour une fois. L'habituel les composants pour ces charmes sont
ignorés; le besoin du Siffleur seulement sifflement lancer le charme. Les siffleurs gagnent les charmes suivants aux niveaux inscrits:
1er niveau: passage sans trace
3e niveau: obscurité
5e niveau: augmentation de plante
7e niveau: parlez avec les plantes
9e niveau: contrôle du vent
11er niveau: appele du temps
13e niveau: contrôle le temps
15e niveau: empêtrez
Les Gênes spéciales: Comme tout le demi hobbit - bardes, Siffleurs, ne gagnez pas la compétence du barde de se dépouiller des
charmes de sorcier, ni ils gagnent le 10e - compétence du barde égale d'en utiliser écrite l'article magique.

Bardes Multi - Classé

Comme dans le Chapitre 3 du Manuel du joueur sous la discussion de multi - avantages de la classe et restrictions, non multi classé
la combinaison des bardes a été inscrit. Maintenant que ce livre est dehors, c'est temps introduire le barde multi - combinaisons de
la classe. Notez que multi - options de la classe n'est pas ouvert aux personnages humains. Toutes les races demihuman standardes
et le barde admissible multi - classes sont inscrites au-dessous. Pour saveur ajoutée, multi - combinaisons de la classe a été défini
pour les équipements spécifiques. Si les équipements ne sont pas utilisés dans votre campagne, seulement ces combinaisons qui
incluent le Vrai Barde peuvent être utilisées. Les entrées tel que Le " combattant / Ch anteur * Skald " sont un proverbe de la façon
de la sténographie Le " combattant / Chanteur ou Combattant / Skald ".
Le nain
Le combattant / Chanteur * Skald
L'elfe
Mage / Ménestrel
Le voleur / Bohémien

er
Le gnome

riv
Illusionniste / Professeur

rD
Le voleur / Professeur * Jongleur

te
Demi - Elfe

in
Le combattant / Vrai * Epéiste * Vaillant * Skald

Pr
Ranger / Vrai * Maitre de chant

le
Mage / Maitre du Savoir * Maitre des énigmes

tib
L'ecclésiastique / Vrai

pa
Druid / Maitre de chant

om
Le voleur / Vrai * Bohémien * Jongleur * Le dramatique

C
Hobbit

F
Le voleur / Jongleur

PD
Bardes Double Classé

e
th
of
Seulement les êtres humains peuvent être doubles - classé. Les êtres humains peuvent utiliser tout équipement que le Maître de

n
Dungeon permet dans sa campagne. Dans ordre le personnage doit changer du barde à une autre classe du personnage un 15 ou

io
rs
mieux dans Dextérité et Charisme et un 17 ou mieux dans la perfection requis de la nouvelle classe. Si le personnage est d'une autre
ve
classe et voeux à ramassez la classe du barde, il doit avoir un 15 ou mieux dans la condition requise principale de son autre classe et
un 17 ou mieux dans Dextérité et Le charisme.
o
m
de

Le chapitre 4: Compétences
e
th
ith

Suivre leur valet - de - tout - réputation des commerces, les bardes peuvent apprendre des compétences général, escroc, guerrier, et
w

compétence du sorcier les groupes. Seulement ces compétences dans le prêtre groupent coûté un point supplémentaire au gain.
d
te

Cependant, parce que la plupart des compétences tombent dans plus qu'un groupe, beaucoup, de compétences inscrites dans le
ra

groupe du prêtre est aussi disponible au barde sous un autre groupe. En fait, de toutes les compétences inscrites dans Chapitre 5 du
ne

Manuel du joueur, seul, en guérissant, n'est pas en un des groupes de la compétence du barde. Donc guérir seulement exige que le
ge

barde dépense un point supplémentaire pour acquérir (trois total).


as
w

Les Compétences compilées


e
fil

La table suivante a été compilée dans ordre pour aider les joueurs du barde à sélectionner leurs compétences du non arme. En Gras
is

les compétences sont nouvelles et trouvées dans ce livre seulement. Ils sont étendu sur plus tard. Mis en italique les compétences
Th

exigent que le joueur enregistre un sujet spécifique ou région qui les abris de la compétence. Par exemple, la survie la compétence
doit être spécifiée pour un environnement particulier (par exemple, l'arctique, pays boisé, désert, steppe, montagne, ou tropique).
Si le pays boisé est choisi, la compétence sera enregistrée comme " Survie (Pays boisé)." Chacune des compétences supplémentaire
utilisée non plus peut améliorer la compétence pour un le sujet spécifique ou lui peuvent être utilisés pour gagner un autre sujet, tel
que " Survie (Pays boisé, La steppe)."

TABLE 14: COMPÉTENCES NON ARME


Compétence Cout Abilité Modificateur
Acteur 1 Cha -1
L'agriculture 1 Int +0
L'Histoire ancienne 1 Int -1
La Manutention animale 1 Sag -1
La Science animale 1 Int +0
La Formation animale 1 Sag +0
Estimant 1 Int +0
L'armurier 2 Int -2
La Compétence artistique 1 Sag +0
L'astrologie 2 Int +0
Forgeron 1 For +0
Combat Aveugle 2 NA NA
Arc / Fleche(Fabrication) 1 Dex -1
Préparant 1 Int +0
La charpenterie 1 For +0
Psalmodier 1 Cha +2
Charioteering 1 Dex +2
Reparer 1 Dex +0
Cuisine 1 Int +0
L'Instrument de l'habileté 2 Dex -2
Le Fonctionnement de la foule 1 Cha +0
Danser 1 Dex +0
Le Sens de la direction 1 Sag +1
Déguisement 1 Cha -1
L'endurance 2 Con +0
Construisant 2 Int -3
L'étiquette 1 Cha +0
Le feu - Construire 1 Sag -1
Pêcher 1 Sag -1
Contrefacon 1 Dex -1
Jouer 1 Cha +0
La Coupure de la pierre précieuse 2 Dex -2

er
Guerison 3* Sag -2

riv
L'art héraldique 1 Int +0

rD
Herboriste 2 Int -2

te
Chasseur 1 Sag -1

in
Jonglage 1 Dex -1

Pr
Sauter 1 For +0

le
Langues, Ancien, 1 Int +0

tib
Langues, Moderne, 1 Int +0

pa
Travail du cuir 1 Int +0

om
Local L'histoire 1 Cha +0

C
Minage/mine 2 Sag -3

F
Faire de l'alpinisme 1 NA NA

PD
L'instrument de musique 1 Dex -1
La navigation 1 Int -2

e
th
La poésie 1 Int -2

of
La poterie 1 Dex -2

n
Lire sur les Lèvres 2 Int -2

io
rs
Lire / Écrire 1 Int +1
La religion 1 ve Sag +0
Monter à, En l'air, 2 Sag -2
o
m

Monter à, Terre 1 Sag +3


de

L'Usage de la corde 1 Dex +0


e

Courir 1 Con -6
th

L'expertise 1 Dex +1
ith

La couturière / Tailleur 1 Dex -1


w

Piege 1 Dex -1
d
te

Chanter 1 Cha +0
ra

Fabrication de Sort 1 Int -2


ne

Maconnerie 1 For -2
ge

La survie 2 Int +0
as

Nager 1 For +0
Corde raide Marché 1 Dex +0
w
e

Pistage 2 Sag +0
fil

Tomber 1 Dex +0
is

La ventriloquie 1 Int -2
Th

Fabrication d'arme 3 Int -3


Le Sens du temps 1 Sag -1
Tissé 1 Int -1
Siffler / Fredonner 1 Dex +2
* Guérir n'est pas dans le groupe de la compétence d'un barde, donc il en prend trois point a apprendre au lieu de deux comme
inscrit dans le Manuel du joueur.

Les nouvelles Compétences

Acteur
Un acteur permet a un personnage dans plusieurs rôles. L'acteur est utilisé souvent comme le plus un forme d'amusement; ce peut
être aussi utile dans aider un déguisement. Si le suppléant et déguisement sont sus, la compétence vérifiez pour l'un ou l'autre est fait
avec une +1 bonus. Les jets de la compétence sont exigés seulement si l'acteur doit peindre un personnage particulièrement difficile
ou doit tenter un " rôle de l'improvisation " (c.-à-d., un rôle non repete ou sur brusquement l'avis).
Psalmodier/chanter
Le personnage est chanteur accompli et utiliser cette compétence d'aider des collègues ou des soldats gardez l'allure. Le jet de
compétence sont utilisés pour déterminer l'efficacité du psalmodier. Sur un jet de la compétence prospère, ce qui entendre le
chanteur est hypnotisé par le son rythmique légèrement, en causant le temps a dépensé sur les tâches ardues, répétitives pour
passer rapidement. Le DM peut, au sien l'option, ajustez des résultats pour marche forcée, pendant que ramer, creuser, et autre tel
les tâches en conséquence.
L'Instrument de l'habileté
Ce qui prennent cette compétence doivent spécifier si ils sont habiles à travailler vent, à cordes, percussion, ou instruments du
clavier. Il prend un point de compétence supplémentaire pour gagner une des autres compétences. Trois points supplémentaire
permettent au personnage de prendre l'artisan " du maître du titre " comme il est capable de travailler des instruments de toutes les
formes. Un artisan doit acheter l'égal des matières à un quart de la valeur de la vente de l'instrument. Il prend 1d6 jours pour
travailler alors un vent ou instrument à percussion, 2d8 jours former un instrument à corde, et 3d10 jours créer un instrument du
clavier. Ces temps supposent que l'artisan est dépensant 10 heures par jour qui travaille sur l'instrument. Si l'artisan outille (coût 25
Po, pesez 5 livres) n'est pas disponible, tous les temps sont doublés. La qualité d'un l'instrument est déterminé par un dernier jet de
compétence. Le jet résulte dans un instrument de qualité pauvre, pendant que le succès indique la bonne qualité. Un naturel 20
indique que l'instrument est non functional, pendant qu'un 1 résultats naturels dans un la valeur du chef-d'oeuvre deux fois la valeur
normale. Les réparations simples prennent seulement 1d4 heures et n'exige aucun jet de la compétence à moins que les outils
adéquats ne soient pas disponibles. Cependant, réparer le dégât sévère exige 1d8 heures et un jet est obligatoire pour succès.
Le Fonctionnement de la foule
Presque chaque barde est familier avec les façons d'une foule. Cependant, ce qui prennent le fonctionnement de la foule apprennent
toutes les ruses du commerce. Les bardes sont habiles à observer des foules et ajuster leur performances en conséquence. Tout barde
qui utilise une compétence spéciale d'ajuster le rencontrez des réactions d'une foule (par exemple, influencez des réactions) peut
faire un la foule jet de la compétence actif. Si ce jet est prospère, le barde peut changez les réactions de la foule par deux niveaux

er
au lieu du typique. Si le barde ou son groupe sollicite argent d'une foule, un jet de la compétence prospère indique que le barde est

riv
demander en particulier et la foule donne volontiers deux fois plus argent comme il veut normalement (ou règles des conditions

rD
plus tôt dans ce manuel).

te
La poésie

in
La compétence dans poésie inclut les compétences de réciter poésie et juger sa qualité. Il aussi indique que le personnage a un

Pr
répertoire de poèmes mémorisé pour le récital n'importe quand. Aucun jet de la compétence n'est exigé pour un récital normal. Si

le
le personnage peut lire et écrire, les poèmes originaux peuvent être écrits. Un prospère jet de la compétence indique que le poème

tib
est d'au-dessus de qualité moyenne.

pa
Siffler / Fredonner

om
Presque n'importe qui peut siffler ou fredonner. Ce qui prennent cette compétence sont des siffleurs exceptionnels et hummers. Ils

C
peuvent produire des airs comme captiver comme la plupart des chansons. Une personne avec cette compétence est vrai siffleur du

F
maître et hummer. C'est si facile d'apprendre un nouvel air siffler ou bruit sourd que les personnages avec cette compétence

PD
peuvent apprendre les nombreux airs. En fait, si un jet de la compétence est fait, un siffleur ou hummer sait tout air particulier en
question. De plus, un personnage avec les deux ce la compétence et la compétence de la science animale peuvent imiter tout appel

e
th
de l'oiseau qu'il a entendu. Cependant, la plupart des aventuriers ne prennent pas sifflement seulement pour le la valeur de

of
l'amusement. Au lieu, ils cherchent ses usages dans communication. Cette communication est possible parmi ceux qui savent cette

n
compétence seulement. Si les deux personnages réussissent avec leurs jets de la compétence, un concept seul peut être

io
rs
communiqué. Quelques exemples sont " Allez à la porte latérale autour," " je entendez-les venir," " Lentement portée dehors
maintenant, le garde ne vous voit pas ". ve
o
m
de

Le chapitre 5: Compétences du Barde


e
th
ith

Ce la section examine la plupart des compétences communes du barde du coeur. Ceux-ci incluent des Pick Pockets , détectez les
w

bruit, grimpez aux murs, lire des langues, et le barde 10e - compétence égale à utilisez en écrit l'article magique. Le premier que
d
te

quatre de ces compétences sont collectivement connu comme les compétences du voleur d'un barde, " comme ils imitent les
ra

compétences du voleur du même nom. Comme énoncé dans le Manuel du joueur sous la section sur la classe du voleur, les
ne

compétences du voleur ne peuvent pas être élevées au-dessus de 95%, peu importe ce que les modificateurs sont appliqués.
ge
as

Pick Pockets
w
e
fil

Le compétence de Pick Pockets s'étend au-delà lointain qui atteint dans la poche du manteau d'une victime et enlever son
is

contenu. Il a beaucoup d'autres candidatures, comme inscrit au-dessous. Quelques-uns de ces candidatures peut être renversé et peut
Th

être indiqué au-dessous. Par exemple, " Refaites " est le contraire de " Annulez ".
Annulez / Refaites: UN le barde peut défaire, défilez, défaites, débouclez, déboutonnez, etc., un article sans être remarqué.
La paume / Place: Refiler permet à la main d'un barde d'être tenu naturellement en semblant vide, mais il réellement contient
quelque article: cartes, un poignard, un manuscrit, argenterie, invente (jusqu'à 10 + 2/level), pierres précieuses (jusqu'à 5 + 1 /
niveau), etc.
Soulever / Goutte: Soulever est l'art d'enlever de petits articles de poches des autre, manches, ceintures, paquets, etc., sans que les
victimes remarquent.
La bande / Costume: Si un barde enlève tout article accessible (petit ou grand) d'une personne endormie (épées, bottes, chapeau, et
ainsi de suite) sans réveiller la victime, il démonte des articles de la victime.
La dextérité de La main : C'est une catégorie générale qui permet à un barde de transférer un article de une main à un autre, faites
l'article paraître vivant, faites-le disparaître et réapparaissez, causez-le de paraître le derrière un autre oreille, et ainsi de suite.
Ajustez des Articles: Cette compétence permet à un barde de faire des ajustements subtils sans être remarqué. Pour l'exemple, un
barde pourrait échapper à une cheville de trou 1 de quelque jeu dans trou 2.
L'échange: L'échange permet à un barde d'atteindre dans un tas de pièces et enlever plus qu'il place là ou tomber dans un or mais
enlever un platine.
La fente : Fendre est l'art de couper à travers lanières ou trous coupants dans les sacs, vêtements, porte-monnaie, bourses, etc., sans
être remarqué.

La plupart de ceux-ci choisissent des poches les fonctions peuvent être renversées. Faire ainsi exige un rouleau des Pick Pockets
prospère. Un l'exemple suit. En aimant un dîner extravagant, le barde, Rembam, peut souhaiter encadrer le bon ecclésiastique
Baldwin comme un voleur. Faire donc il peut annuler le collier de Maquerelle Morgava, soulevez-le d'elle, alors faites-le tomber
dans la poche de Baldwin (ce processus exige trois Pick Pockets dé roulent). Plus tard Rembam pourrait changer le sujet de
discussion à cela de bijouterie, causer Maquerelle Morgava d'observer son manquant collier. Dès qu'un la grande agitation est faite,
Rembam peuvent s'exclamer, " j'ai observé le bon ecclésiastique ici été gâteux sur votre personne plus tôt. Peut-être nous devrions
demander qu'il vide le sien les poches ".
Le succès / Échec / Découverte: Si un barde roule égal à ou au-dessous sa Pick Pockets marquent des points, il réussit dans la
tentative. S'il roule au-dessus de sesPick Pockets marquez des points, il manque. Cependant, le succès et échec sont à l'écart d'être
détecté. La tentative d'un barde soulever une pierre précieuse de la poche d'un négociant peut être détectée sans se soucier si le
barde réussit dans sa tentative. La découverte est déterminée en soustrayant trois fois la victime (ou observateur) niveau de 100. Si
le rouleau de barde est égal à ou au-dessus de ce nombre, sa tentative est détectée (sans se soucier du succès de la tentative ou
échec).
Détectez Bruit
Les bardes sont attentifs à chaque son ou bruit, peu importe comment petit ou apparemment insignifiant, y compris sons de
l'évanouissement ce la plupart qu'autres manquent. Les règles ont inscrit dans le Manuel du joueur sous le voleur et classes du barde
(aussi bien que dans le Guide du MAÎTRE du DUNGEON sous " Écouter " dans Chapitre 15) état qu'un auditeur peut essayer de
choisir n'importe quand il veut en haut sons de l'évanouissement, simplement en être debout encore et écoutant pour un rond. Tout

er
équipement de la tête (chapeau, casque, etc.) doit être enlevé et là ne doit pas être pu soyez tout bruit dans le voisinage immédiat

riv
(c.-à-d., les membres doivent être tranquille). Le jet est fait par le Maître de Dungeon secrètement. Les moyens du succès qui

rD
l'auditeur détecte quelque bruit. Les jets supplémentaires peuvent être faits dans qui le l'auditeur peut essayer de discerner un du

te
suivre (par un jet):

in
∗ le nombre des etres

Pr
∗la race

le
∗la nature des etres

tib
∗exact direction

pa
∗le mouvement

om
∗les morceaux de la conversation

C
∗distancez des etres

F
PD
Une fois un jet manquer, aucuns plus de renseignements peuvent que soit gagné à moins que les conditions changent
considérablement (et favorablement). Si vous voulez aimez ajouter le plus grand détail à la chance de votre personnage d'entendre

e
th
le bruit, considérez utiliser la table 15.

of
TABLE 15: DÉTECTEZ BRUIT - MODIFICATEURS

n
io
(Facultatif)

rs
Situation Modificateur ve
La distance (intérieur / exterieur) *
o
Jusqu'à 5 pieds / yards +10%
m
de

Jusqu'à 25 pieds / yards ----


Jusqu'à 50 pieds / yards -10%
e
th

Jusqu'à 100 pieds / yards -25%


ith

Jusqu'à 150 pieds / yards -50%


w

Jusqu'à 200 pieds / yards -75%


d

Jusqu'à 300 pieds / yards -100%


te
ra
ne

Le Revêtement de l'oreille
Bonnet -10%
ge

L'écharpe / Tissu -10%


as

Le chapeau -25%
w

Le casque en cuir -50%


e
fil

Le casque en métal -75%


is
Th

Les Obstructions sons


La porte fermé -50%
L'oreille collé à la porte -20%
Courbe dans couloir -10%
Les rideaux -15%

Le Volume son
Chuchotez -25%
Personnel conversation ----
Parler à une audience +10%
Crier +25%
Hurler +50%
*Distances sont mesurés dans les pieds à l'intérieur et dans les jardins dehors.

Grimpez des Murs


Il y a une section entière dans le Manuel du Joueur consacré à cette compétence. Il est trouvé dans Chapitre 14: Temps et
mouvement. C'est important à note que les bardes exécutent de juste mêmes voleurs quand il vient à grimper des murs. Tout
commentaire des murs du grimpeur qui applique aussi aux voleurs applique aux bardes. Par exemple, dans le Manuel du joueur, les
voleurs sont donné plusieurs avantages du grimpeur spéciaux que tout appliquent aux bardes aussi. Bien que la plupart des
aventuriers peuvent grimper des falaises branlantes et des inclinaisons escarpées, escrocs (inclure les bardes) est supérieur aux autres
dans cette compétence loin. Ils réussissent pas seul plus souvent qu'autres, mais ils peuvent grimper les surfaces les plus difficiles
sans même l'aide d'équipement spécial (appelé "grimpeur libre"). Les escrocs sont les personnages seuls qui peut grimper sur des
surfaces très lisses(etc) sans l'usage de cordes ou autre matériel. Et ils sont les personnages seuls capable de grimper très lisse les
surfaces quand ils sont légèrement glissants. Pour votre commodité, tous les murs de la montée les règles qui s'appliquent aux bardes
ont été compilées et ont été inscrites ici dans un facile - à - utilisez le format.
Compétence Alpinisme : Chaque point de compétence dépensé sur faire de l'alpinisme (y compris le point initiale) augmentes
les murs de la montée d'un barde marque des points par 10%. Le barde n'est pas exigé pour utiliser l'équipement du grimpeur pour
gagner ceci l'avantage. C'est une augmentation permanente qui applique dans toutes les situations.
TABLE 16: GRIMPER --- MODIFICATEURS
Situation Modificateur
Divers
Corde et mur * +55%
La charge * * -5%

er
Grimpeur en dessous demi hp -10%

riv
Rappelling en bas une surface

rD
Le fond de corde est tenu +50%

te
Le fond de corde n'est pas tenu +30%

in
La condition de la surface

Pr
Les prises abondantes

le
(brosse, arbres, rebords) +40%

tib
Incliné vers l'intérieur +25%

pa
Légèrement glissant

om
(mouillé ou s'émietter) -25%

C
Glissant (couvert de glace, visqueux) -40%

F
Les Montées aidées (Utiliser le Grimpeur Outille) * * *

PD
Aide Total
Type d'armure Bonus Modificateur

e
th
Aucune Armure * * * * - +10%

of
L'Armure en cuir - -

n
L'Armure matelassée +25% -5%

io
rs
Le Cuir clouté +25% -5%
La Cotte de maille annelée +10% -15% ve
Brigandine - -25%
o
m

L'armure d'écaille +30% -15%


de

Cuirasse +25% -5%


e

La cotte de maille +10% -15%


th

La cotte de maille Elfique +15% -5%


ith

La feuilleté - -25%
w

L'Armure a bande +65% -25%


d
te

L'Armure de plate +45% -50%


ra

La Plate de bronze +45% -50%


ne

La Plate de baitaille +45% -50%


ge

La Plate complete +45% -50%


as

*Ce bonus s'applique quand le personnage peut fortifiez ses pieds contre le mur et utilisez la corde pour aider dans la montée.
w
e

* *Cette pénalité est cumulative pour chaque charge la catégorie pire que libre (par exemple, un barde modérément encombré
fil

souffre une -10% pénalité).


is

* * *Les ajustements de l'armure aux murs de la montée d'un barde le pourcentage, donné sur les Tables 9 et 10 dans la " Création "
Th

coupent, applique à représentation des bardes montées libres (c.-à-d., grimpe dans qui pitons, cordez, et ainsi de suite n'est pas
utilisé qui est la norme pour les escrocs). Quand un barde utilise le grimpeur outille, il exécute une montée aidée. Les grimpeurs
aidés souffrent des pénalités de l'armure moins sévères, comme les cordes peuvent être enroulées au sujet d'et peuvent être
attachées à leur armure, et ils sont capables de s'appuyer dehors du mur plus, rendre le volume de leur armure moins considérable.

La colonne " bonus aidée" peut être utilisée par joueurs qui veulent enregistrer seulement leur pourcentage du grimpeur libre (c.-à-
d., leur score des murs du grimpeur a été ajusté comme par Table 9 ou 10 dans la " Création "). La " colonne du Modificateur "
Totale inscrit le résultat de combiner pénalité de l'armure avec le bonus de la montée aidée. Comme un exemple, le cuir clouté
cause normalement un -30% de pénalité. Si les outils sont utilisés, un bonus de 25% est ajoutée, en faisant pénalité pour le
grimpeur aidé dans cuir clouté seulement -5%.
* * * *Inclut de petits articles magiques tel que bagues, bracers, les manteaux, mais aucuns grands ou volumineux appareils.
Les jets grimpant: Un jet de grimpeur doit être en fait chronométrez un barde qui essaie de grimper plus de 10 pieds. D'après le
Le Manuel du joueur (Chapitre 14: Temps et Mouvement), un jet initial est fait pour voir si le barde est capable de tenter la
montée même. Si ce jet est manqué, le mur est aussi difficile et une autre tentative peut être faite seulement si la chance du barde
de réussir des augmentations (c.-à-d., une corde est lancée vers le bas) ou il déplace à un considérablement différent le nouvel
emplacement (demi un mille ou plus le long d'une falaise). Un autre jet n'est pas exigé à moins que le barde grimpe plus de 100
pieds ou prend plus qu'un tour (dix les ronds) grimper. La raison pour ceci est que le premier jet suppose que le barde reconnaît le
mur (ou falaise), choisir le meilleur itinéraire. Si le jet est prospère, il a trouvé un itinéraire et peut grimper la surface sans risque.
La Règle facultative: Il devrait prendre un tour pour reconnaître une surface. Si la surface ne peut pas être vue ou peut être allée en
reconnaissance pour quelque raison, le barde doit commencer le grimpeur simplement et devez espérer le meilleur. Dans tel
emballe, un murs de la montée le jet est fait; s'il manque, les chutes du barde. Déterminer comment haut il avait grimpé, roulez un
dé de % et c'est la fraction de la montée qui avait été complété avant l'automne. Par exemple, si Aldwin s'aventure dans un grand
sous la terre caverne et décide de grimper un mur, il dépense un tour qui examine cela qui il peut voir (dites 15 pieds dans lumière de
la torche). Il roule son jet des murs de la montée alors. Si prospère, il voit un itinéraire évident et peut grimper jusqu'à 15 pieds
sans la mésaventure. S'il décide de grimper les autres 50 pieds de ce 65 - pied - haut mur, il, devez rouler un deuxième jet (c'est
impossible d'aller en reconnaissance dans le milieu d'une montée). Il roule et échecs; maintenant le DM roule un un dé % 98.
Aldwin atteint presque le sommet avant qu'il tombe. Le DM décide que le dégât devrait être 6d6 comme Aldwin essentiellement
chutes 60 pieds.
Tomber: Comme toujours, le dégât tombant est 1d6 par 10 pieds. Une chute de 40 pieds 4d6 dégât cause. Si un grimpeur grimpe
aidé (utiliser des outils), il ne peut pas tomber clair à la terre. Si les pitons ou pointes sont conduites dans un le mur et la corde est
attachée entre eux et un grimpeur, le grimpeur tombera seulement jusqu'à le ralentissement entre lui et le piton est pris. Donc, si le
le grimpeur attache 20 pieds de corde au piton, grimpe à 10 pieds, et alors les chutes, il baisserait 30 pieds (10 pieds jusqu'à le piton
plus les 20 pieds de lâche) et souffre 3d6 points de dégât (les DM peuvent décider d'autoriser un sauver jetez contre immobilisation
pour demi dégât, depuis les sauvegarde de la corde en haut quelques-uns du le choc). Pitons et pointes ne sont pas complètement
fiables et sortent de 15% du temps. Les personnages peuvent se corder aussi ensemble. Si un personnage cordé tombe, tout
personnage attaché à lui directement doit rouler un chèque du grimpeur immédiatement. Le succès arrête l'automne, moyens de
l'échec qui ils les deux tombent. Si plus que une personne tombe, une -10% pénalité résulte pour chaque personnage tombant dans
addition au premier on (par exemple, si trois personnages tombent le la pénalité serait -20%).
Les grimpant Taux: Déterminer comment rapide un barde grimpe, cherchez le type de surface et la surface conditionnez sur la
table suivante. Multipliez le résultant nombre par le taux du mouvement du courant du personnage. C'est le nombre de pieds par
rond le barde peut voyager dans toute direction (en haut, en bas, obliquement, ou diagonal). Ce taux est deux fois aussi rapide que

er
les nonrogues peuvent voyager.

riv
rD
TABLE 17: TAUX du GRIMPEUR du BARDE

te
Légèrement

in
Type de Surface Sec Glissant Glissant

Pr
Très lisse 1/2 1/4 -

le
Lissez, fêlé 1 2/3 1/2

tib
Vivez à la dure 2 2/3 1/2

pa
W rugueux / rebords 2 1 2/3

om
Congelez le mur - - 1/2

C
L'arbre 8 6 4

F
Incliner mur 6 4 2

PD
Corde et mur 4 2 1
Rappelling 10 10 10

e
th
Le combat En Grimpant: Le combat est difficile et dangereux en grimpant. Les charmes peuvent être lancés seulement si le

of
barde est stable, a fortifié la place. Si le charme a un composant matériel, le barde doit avoir une main gratuitement. Les

n
composants somatiques exigent l'usage les deux mains (c.-à-d., le barde devez être capable de l'assujettir avec corde et jambes seul).

io
rs
Le suivre les ajustements supplémentaires se produisent en grimpant:
∗ La dextérité et les bonus de la Classe de l'Armure du bouclier sont perdues.
ve
∗Le plus les attaques contre un grimpeur sont faites avec la +2 bonus de l'attaque de l'arrière.
o
m

∗Les grimpeurs souffrez une -2 pénalité à attaque, dégât, et rouleaux sauvegardes.


de

∗Attaquer d'au-dessus de résultats dans une +2 bonus du rouleau de l'attaque et attaquer d'en dessous résultats dans une -2 pénalité du
e
th

rouleau de l'attaque. Ces deux ajustements appliquent aux grimpeurs et non grimpeur pareillement.
∗Les armes a deux mains sont rarement utilisables par les grimpeurs.
ith

∗Si frappé pour tout montant de dégât pendant que grimper, un jet du grimpeur immédiat, doit être roulé. Un libre - grimper le
w
d

personnage tombe si ce rouleau manque, pendant qu'un a aidé le grimpeur perd sa balance pour un rond (il ne peut pas attaquer,
te

souffre un supplémentaire -2 pénalité aux jets sauvegardes, et les adversaires gagnent une +2 bonus supplémentaire à leur les
ra

rouleaux de l'attaque).
ne
ge

Tous les ajustements sont cumulatifs. Donc, un ogre qui est debout sur la falaise gagne un +6 pour attaquer si Aldwin a perdu sa
as

balance sur sa montée aidée (+2 parce qu'Aldwin est en dessous l'ogre, +2 parce qu'Aldwin en arrière est exposé comme il fait face à
w

la falaise, et +2 parce qu'il est déséquilibré).


e
fil

Lire, Écrire, et Parler


is

Cette section clarifie les différences et ressemblances entre les multiples chemins qu'un barde peut essayer de lire, écrire, et parlez
Th

des langues. En particulier le suivant sera examiné: la compétence du voleur a lire des langues; les compétences de lire / écrire,
langues anciennes, et langues modernes; le charme lire la magic; et les 10e - barde égal compétence d'en utiliser écrite l'article
magique. Chacun a ses propres fonctions spécifiques, mais les plusieurs usages se chevauchent. La compétence du voleur de lire des
langues en permet escroc, y compris la sous-classe du barde, essayer de lire tout matériel (autre langues, cartes, idéogrammes, etc.)
que le personnage n'est pas compétent dans lire. Cette compétence ne permet pas à un voleur de lire des écrits qu'autres peuvent
lisez en utilisant seulement un lire la magie le charme (c.-à-d., les écrits magiques ne peut pas être lu avec la compétence des
langues lue). La compétence du voleur de lire les langues ne font pas connaître la compétence écrire ou parler une langue. Tous les
trois de la langue - a orienté les compétences exigent que le joueur enregistre un spécifique la langue quand la compétence est
apprise en premier. Les points de compétence supplémentaires peut être dépensé pour gagner des langues supplémentaires qui
doivent aussi être spécifiées et enregistré. Les personnages réussissent automatiquement quand utiliser ces trois compétences (c.-à-
d., aucun jet de compétence n'a roulé) sous la plupart des circonstances. Seulement quand la compétence est utilisée dans cas
extrêmes, tel que lire un très vieux, le document ou parler des dialectes bizarres, un jet de la compétence a roulé. Le compétence
qui lit / écrire permet un personnage à les deux lu et écrit un la langue spécifique - aucun jet de la compétence n'a roulé et il n'y a
aucun besoin de rouler contre langues lues. Seulement une " langue moderne " peut être sélectionnée comme le sujet de cette
compétence, et seulement si le personnage sait déjà comment parler la langue. (Une langue moderne est toute langue qui est utilisée
actuellement dans le monde de la campagne connu du personnage. Si une langue n'est pas moderne, c'est toujours " ancien ".) La
compétence des langues moderne permet un personnage parler une langue spécifique, mais n'a pas lu ou l'écrit. Ancien les langues
sont une compétence unique qui combine les fonctions des deux compétences précitées en ce qui concerne langues anciennes.
Quand une langue ancienne est spécifiée pour cette compétence, le joueur doit décider si le personnage est facile dans la langue (sait
comment le parler) ou si le personnage est lettré dans la langue (peut lire et l'écrire)--les deux ne sont pas immédiatement gagné. Si
les deux compétences sont désiré, une point de compétence supplémentaire doit être dépensée sur la même langue. Le charme lire
la magie permet à un lanceur de lire, mais n'écrit pas ou parle, en écrire cela est magique. Il n'importe pas il est écrit quelle langue
dans ou qui l'a écrit, seulement que c'est magique. Une fois lisez, le lanceur peut le lire à en plus tard chronométrez sans l'usage du
charme. Si l'écriture n'est pas magique, ce, charme n'a aucun effet absolument. Le barde 10e - compétence égale d'en utiliser écrite
l'article magique (avec une 15% chance de l'utiliser incorrectement) est un très spécial le cas. Par le 10e niveau, les bardes ont
appris des emblèmes assez magiques finalement et les signes qu'ils sont capables de laisser perplexe à travers eux sans l'usage de lisez
le magic, lisez la langues, ou toute autre aide. Cependant, un barde ne fait pas exactement comprenez les effets d'un article jusqu'à
ce qu'il l'utilise en premier. Jusqu'à ce temps, il a seulement une idée vague comme à l'usage du général de l'article (par exemple, le
barde savoir qu'un le coup de la flamme le manuscrit contient un charme du feu offensif). Il doit lire le manuscrit et active sa
magie pour apprendre l'exact nature du manuscrit. Notez cela à 10e niveau le barde peut ignorer la classe restrictions pour articles
tout magiques d'une nature écrite.
Le chapitre 6: Magique
Les Livres du charme
Les sorciers différents, les bardes n'engagent pas dans le étude systématique de magie ou la poursuite de charmes spécifiques. Malgré
ceci, la plupart des bardes ramassent la connaissance magique au cours de leurs voyages. Cependant, comprendre la signification

er
d'un charme est une tâche difficile. Les livres du charme n'est pas rempli de lignes de texte soigneusement écrit. Au lieu, ils

riv
contiennent mystérieux formule, emblèmes étranges, notes, commentaires, runes bizarres, etc. Les comprendre est difficile,

rD
comme les charmes ne sont pas lus " comme normale écrire; ils sont " résolu " comme les mathématiques complexe les équations,

te
et impressionné sur l'esprit par un acte de volonté. Seulement ce capable à les charmes du jet peuvent essayer de déverrouiller leurs

in
secrets et tapoter les énergies a eu besoin à dépouillez-les-vous. La façon seule de faire ceci est pour le lanceur de sort pour rouler

Pr
avec succès sous sa " chance d'apprendre score des charmes " de qui est une fonction L'intelligence. Une fois compris, aucunes

le
tentatives supplémentaires résoudre un besoin du charme donné être fait aussi long que le livre du charme est disponible pour étude.

tib
La note un lanceur de sort ne peut pas comprendre un charme d'un niveau plus haut qu'il peut actuellement le jet.

pa
om
Les Composants musicaux

C
Le plus les bardes sont presque magiquement habiles à quelque forme d'expression musicale. Si vous cherche une façon d'incorporer

F
ce talent avec un barde plus attentivement est magique les compétences, vous pouvez vouloir considérer l'option d'utiliser musique

PD
comme le verbal composant aux charmes. Alors, au lieu de parler des mots mystérieux pour invoquer un charme, le barde chante

e
une chanson, récite poésie, ou joue un air. Bien sûr, comme avec tout les règles facultatives, vous devez obtenir l'approbation de

th
votre Maître de Dungeon en premier. Si ce l'option est prise, un barde peut exécuter quelque forme de musique au lieu d'un charme

of
le composant verbal. Cependant, cette option est consentie sur pour votre barde, il, une fois ne plus parler des mots pour se

n
dépouiller des charmes qui exigent des composants verbaux. Il faut toujours ayez recours à musique. Seul des trois moyens musicaux

io
rs
(chanter, poésie, ou instrumental) travaux pour tout barde particulier (jusqu'à 10e niveau). Demi - les bardes ont les options
ve
différentes disponible à eux. Les options musicales pour les bardes et demi - les bardes sont donnés dans Table 18 .
o
m

TABLE 18: LE COMPOSANT VERBAL


de
e

KIT COMPOSANT VERBAL


th

Vrai Chanter ou Instrumental *


ith

L'épéiste La poésie
w

Charlatan Chanter
d
te

Le vaillant La poésie
ra

Le bohémien Instrumental
ne

Le héraut Instrumental
ge

Farceur Poésie Chanter, ou Instrumental *


as

Le Jongleur Poésie
w

Maitre du Savoir Instrumental


e

Mitre de chant Instrumental


fil

Le Maitre des énigmes Poésie


is

Le Skald Chant
Th

Le dramatique Chant
Demi - Bardes
Chanteur Psalmodier
Le ménestrel Spécial * *
Professeur Siffle ou Instrumental *
Le Siffleur Sifflement
*Le barde doit sélectionner seul de ces options. Ce choix lie et ne peut pas être changé plus tard.
* *Les ménestrels sont un cas spécial. Faites référence à leur description de l'équipement.

Les nouveaux Charmes


Changez l'Instrument (Altération)
Le niveau: 1
La gamme: Toucher
Les composants: V, S,
La durée: 1 tour / niveau
Lançant Time: 1
Région d'Effet: 1 instrument
Le Jet de sauvegarde: Aucun
En utilisant ce charme, le lanceur peut transformer un instrument de musique dans un autre de dimension semblable et valeur égale.
Toute main - a tenu l'instrument peut être changé dans en l'autre main - a tenu l'instrument. Cependant pour obtenir un grand
instrument, tel qu'une basse harpe, organe, ou tout autre instrument à qui est trop grande ou lourde que soit porté facilement, les
lanceurs de sorts doivent commencer avec un également grand instrument. En tout cas, la valeur du nouvel instrument est identique
à l'original. Un d'or l'enregistreur produira un argent a plaqué le mastic, le tambour d'un enfant produira un nonfunctional la lyre,
etc. Les bardes utilisent ce charme pour sauver de l'argent et matériel porté. C'est beaucoup meilleur marché acheter un instrument
seul et le changer quand un autre est eu besoin qu'acheter chaque instrument qui peut être exigé. Cela sauve aussi beaucoup d'espace
dans son sac à dos. Si l'instrument que le barde souhaite à changer est être porté ou a joué par un autre personnage, un rouleau de
l'attaque prospère contre la Classe de l'Armure de l'adversaire doit être faite pour toucher l'instrument.
La Bulle de son (Abjuration, Évocation)
Le niveau: 1
La gamme: 0
Les composants: V, S, M,
La durée: 10 ronds + 1 rond / niveau
Lançant Time: 1
Région d'Effet: Spécial
Le Jet de sauvegarde: Aucun
Quand ce charme est lancé, un invisible sources de la bulle dans existence. Il peut ou être centré sur et mobile avec le lanceur ou a
lancé sur une région. La bulle mobile a un rayon de 10 pieds, pendant que la bulle de région a un rayon de 5 pieds par niveau du
lanceur. La bulle a seulement un effet: le son ne peut pas le traverser. Donc le son a produit dans la bulle ne peut pas être entendu
par ceux à l'extérieur et vice versa. Les bardes utilisent souvent ce charme à rehaussez la qualité et effet de leurs performances. Il
fonctionne aussi gentiment quand un barde souhaite utiliser un de ses talents dans un Dungeon ou autre cadre limité dans que le bruit

er
est sûr d'attirer l'attention non désirée. En plus son amusement les fonctions, la bulle de son est aussi utile dans beaucoup des

riv
mêmes situations dans lequel le silence est utilisé. Le composant matériel du charme est un essoufflé coquille d'oeuf ou une bulle du

rD
savon.

te
Faites-en taire 15 ' Rayon (Altération)

in
Le niveau: 2

Pr
La gamme: 60 yards

le
Les composants: V, S,

tib
La durée: 2 ronds / niveau

pa
Lançant Time: 5

om
Région d'Effet: 15 - pied - sphère du rayon

C
Le Jet de sauvegarde: Aucun

F
Sur se dépouiller ce charme, le silence complet prédomine dans la région affecté. Tout le son est arrêté: la conversation est

PD
impossible, les charmes avec les composants verbaux ne peuvent pas être lancez, et aucun bruit ne publie d'ou entre la région. Le
charme peut être lancé dans l'air ou sur un objet, mais l'effet est stationnaire à moins que jet sur un mobile objet ou créature. Le

e
th
charme dure deux ronds pour chaque égal de l'expérience du lanceur. Si le charme est centré sur une créature, l'effet rayonne alors

of
de la créature et mouvements comme il déplace. Une créature peu disposée reçoit un sauver jetez contre le charme. Si prospère,

n
l'effet du charme est centré approximativement un pied derrière la place de la créature à l'instant de lancer (l'effet fait pas

io
rs
mouvement avec la créature dans ce cas). Ce charme fournit une défense contre le son - attaques basé, tel que mégère chanter, un
corne de faire sauter, etc., ve
La Bouche Magique améliorée (Altération)
o
m

Le niveau: 3
de

La gamme: 10 yards
e

Les composants: V, S, M,
th

La durée: Spécial
ith

Lançant Time: 3
w

Région d'Effet: 1 objet


d
te

Le Jet de sauvegarde: Aucun


ra

Ce charme travaille dans tous les chemins comme les 2e - sorcier égal le charme mout magiqueh, exceptez comme suit. Quand ce
ne

charme est lancé, la bouche est doté avec la connaissance du courant du barde, Intelligence, et personnalité. Quand les
ge

prédéterminé l'événement se produit cela active la bouche, il converse comme si le barde était réellement là. Par exemple, la
as

bouche peut dire, " Qui va là "? et attend une réponse. Si les visiteurs annoncent leurs noms, il pourrait aller sur à dites, " Tarnak,
s'il vous plaît continuez à la pièce de la musique, pendant que l'attente du reste dans le le salon ". La bouche dure jusqu'à la
w
e

conversation est partout. Bien que la bouche peut être se mise à activer dû à un stimulus visuel (c.-à-d., activez si n'importe qui qui
fil

porte un approches de la plume vertes la barrière du château fort), une fois a déclenché, il réagit aux sons et la parole seulement.
is

Aussi note qui la bouche et le barde est ne lié pas en aucune façon. Une fois lancez, la connaissance de la bouche est mise et n'est
Th

jamais changée. Donc, si un barde est extrêmement fâché contre Tarnak quand il lance un amélioré magique mouth, la bouche
restera dans un état de colère, même si le barde et Tarnak ont réconcilié.
L'instant L'audience (Conjuration)
Le niveau: 3
La gamme: 30 yards
Les composants: V, S, M,
La durée: jusqu'à 4 heures
Lançant Time: 2
Région d'Effet: 1 pièce ou région dans la gamme
Le Jet de sauvegarde: Aucun
Quand ce charme est lancé, les membres de l'audience sont conjurés magiquement. Chaques 1d4 gens ronds entre la pièce ou région
dans une manière normale. (Ils paraissent juste extérieur réellement la pièce quand personne regarde.) Cela continue pour plusieurs
égal des ronds au niveau du lanceur. L'audience contient une combinaison de race, genre, et classe sociale à propos à l'occasion. Les
membres de l'audience immédiats agissent dans chaque chemin comme tous autres membres de l'audience. Ils se promènent pendant
l'interruption, parlez, mangez des collations, et ainsi de suite. Cependant, ils évitent toujours des questions au sujet de leur passé,
leur histoire, ou événements courants, comme ils ont aucun passé, aucune histoire, et n'a aucune idée comme à ce qui entre sur dans
le monde en dehors de la pièce. L'instant les membres de l'audience sont des noncombative strictement et jamais attaque ou
charmes du jet (bien que ils peuvent être tyrans ou vantards si c'est approprié). Si on souffre même un point seul de dégât, il
disparaît avec tous ses articles à l'instant (y compris articles plus sur son corps, tel que vêtements qu'il a pendu dans le lin, le
placard). Une fois la performance termine, les membres de l'audience immédiats partent dans un la manière appropriée et disparaît
dès qu'ils sont hors de la vue. Si l'audience est traitée dans un peu approprié le chemin (comme déterminé par le DM), le charme à
l'instant fins. Par exemple, une audience pourrait être appelé pour regarder un combat, mais si l'audience est utilisée comme un
bouclier humain, il disparaît. Les composants matériels sont une petite collection des articles porté par l'audience appropriée (une
pièce de l'or, un morceau de structure fine, une boîte a tabac à priser, etc.). Ceux-ci sont lancés dans un sac qui contient au moins un
la souris vivante. La souris n'est pas détruite, mais disparaît pendant le charme à réapparaissez dans la pièce après les fins du
charme quelque part.
Mur de Son (Évocation)
Le niveau: 3
La gamme: 60 yards
Les composants: V, S, M,
La durée: Concentration + 1 rond / niveau
Lançant Time: 3
Région d'Effet: Spécial
Le Jet de sauvegarde: Aucun
Le mur de son, le charme apporte en avant un rideau immobile, miroitant d'air violemment dérangé. Le mur est composé de
plusieurs 10'x10 ' sections égal au niveau du lanceur. Ceux-ci les sections peuvent être arrangées comme désiré aussi long que le
résultant mur tous les mensonges dans un plan (c.-à-d., ce doit être plat) cela se lève verticalement. Un côté du mur, sélectionné
par le lanceur, produits un rugissement volumineux qui complètement interrompt toute la communication, commandez des mots,
composants du charme verbaux, et toute autre forme de son organisé dans 30 pieds. Dans l'addition, ceux dans 10 les pieds sont

er
assourdis pour 1d4 tours si ils manquent un sauver jetez contre le charme. Sur l'autre côté du mur, un rugissement bruyant peut être

riv
entendu, mais la communication est possible en criant, et composants verbaux et mots de l'ordre fonctionnez normalement.

rD
N'importe qui traverser le mur souffre 1d8 points de dégât et est assourdi en permanence à moins qu'il roule un jet de sauvegarde

te
prospère contre le charme. Les créatures assourdies souffrent une –1 pénalité surprendre des rouleaux, une +1 pénalité, à leurs

in
rouleaux de l'initiative, et ils sont 20% possible de donner une mauvaise distribution à des charmes avec un le composant verbal.

Pr
Un faites-en taire 15 ' rayon charme lancé par un plus haut niveau le lanceur chassera le mur spécifiquement pour ce but; le mur

le
autrement détruit tout le silence charmes qui entrent dans contact avec lui. La matière le composant est un morceau d'ardoise et

tib
une coupure du clou du doigt.

pa
La prestidigitation L'armoire (Conjuration)

om
Le niveau: 4

C
La gamme: 10 pieds

F
Les composants: V, S,

PD
La durée: 1 rond / niveau
Lançant Time: 4

e
th
Région d'Effet: Spécial

of
Le Jet de sauvegarde: Aucun

n
C'est un charme très spécial créé pour la classe du barde spécifiquement. Avant ce charme peut être utilisé, le barde doit avoir une

io
rs
armoire spéciale faite. Ce doit être du la plus haute qualité, valeur au moins 1,000 Po. Ce peut être toute dimension jusqu'à 4 pieds
ve
large par 4 pieds profond par 8 pieds haut. Une fois l'armoire est faite, ce charme doit être lancé sur lui et l'armoire doit être
nommé. À toute date plus tardive, le barde dépouille ce charme et l'armoire teleports au courant du barde temporairement
o
m

l'emplacement. L'armoire porte avec lui tout contenu qui est d'une nature de la représentation utilisable par le barde. (Par exemple,
de

il peut contenir des instruments de musique, outils, etc., pour un Vrai Barde. Ce peut être réglé avec jeter des poignards, rapières
e

{pour épée qui avale}, et bandeaux sur les yeux pour un épéiste). Quand le teleports de l'armoire au barde, un dé de % doit être
th

roulé. Sur un 01-04, il paraît 2d20 pieds en l'air et automnes, en détruisant il (mais son contenu est récupérable). Sur un rouleau de
ith

99-00, il teleports dans la terre et est détruit. Autrement, c'est sûr. L'armoire reste pour le durée du charme ou jusqu'à ce que le
w

barde parle le nom de l'armoire. Il alors teleports sans risque en arrière à son emplacement antérieur, les articles ont porté d'avec
d
te

en une nature de la représentation utilisable par le barde. Un barde peut avoir seulement une telle armoire à la fois. Les teleport
ra

n'emporteront pas l'armoire à un autre plan. Si articles d'une nature du nonperforming est parti dans l'armoire, alors l'armoire ne
ne

veut pas teleport.


ge
as

Les Articles magiques


Comme est la nature de bardes, ils se mêlent dans tout, en incluant des articles magiques créé par les grands sorciers du passé et
w
e

présent. Au-dessous vous trouverez une liste de nouveau articles magiques, vieux articles magiques, et nouveaux chemins utiliser de
fil

vieux articles magiques.


is
Th

Les nouveaux Articles Magiques


Case de Compression: Quand vide, ce case de l'instrument de musique paraît comme tout autre tel case. Cependant, quand a
touché à tout instrument normalement porté dans un case, il transforme afin qu'il va parfaitement l'instrument parfaitement.
Quand le case est fermé avec l'instrument au-dedans, il se rétrécit jusqu'à lui facilement crises dans la paume de la main. Le case
réduit pèse seulement une livre. Quand le le case est ouvert, il rend elle-même et son instrument à dimension pleine.
Approximativement 10% de ces case sont maudits; les tels case dévorent l'instrument 25% du temps.
Gourde de Voyage: En secouer cette gourde et disant le commandez le mot, le barde est capable à teleport lui-même et un autre
à toute place connue. Un gourde de voyage fait ne tenez pas compte de voyage entre les plans. Un gourde de voyage a 1d10
graines dans lui, quel produits alimentaires le crépitant son qui cause la gourde de fonctionner. Chaque fois la gourde est utilisée, une
de ces graines disparaît. Quand la dernière graine disparaît, la gourde devient un article du nonmagical.
Harpe de Guérison: Quand cette harpe magique est jouée dans 10 pieds de créatures blessées, il guérit chaque créature par un
point par heure de jouer. Cependant, la musique arrête une fois ou un nouveau joueur prend partout, en jouant plus loin est inutile à
moins que les nouvelles blessures soient reçues. Après huit heures de jouer continu, un barde devez commencer à faire la
Constitution prospère roule par heure ou lui misplays une fois le harpe et fins curatives.
Corne d'Amplification: Cette corne n'est pas creuse comme on veuillez attendez. Plutôt, c'est solide et ressemble à la corne d'un
rhinocéros. Il est utilisé en touchant sa base au front. Il attache magiquement et transporte le sien le pouvoir spécial. À ce temps,
celui porter la corne a sa voix amplifiée de deux à dix fois dans volume. L'augmentation exacte est jusqu'à le personnage utiliser la
corne. La corne n'a aucune autre fonction. Il peut être enlevé par quelqu'un qui légèrement tractions sur lui. Cette corne augmente
la gamme de toutes les chansons, plaisanteries, rimes, et autres formes de communication verbale proportionnellement (par
exemple, une amplification de cinq augmentations la gamme par cinq fois la distance normale). Le personnage hurler aussi. Un
hurlement cause 2d10 points de dégât à tout le monde sauf l'utilisateur dans une gamme de temps de 5 pieds l'amplification (par
exemple, en mettre 2 a un 10 - pied gamme, mettre que 5, a un 25 - pied gamme, etc.). Un jet de sauvegarde prospère contre la
pétrification réduit le dégât par demi. Seulement un hurlement par rencontre peut être tenté. Chaque temps que la corne est
utilisée, il y a une 1% chance qui il en permanence appose au front de l'utilisateur et perd la compétence tout magique. Il peut
alors soit utilisé comme une arme pour les cibles de la tête, en causant 1d3 points de dégât. Cependant, la bizarrerie d'avoir une
corne qui grandit du personnage résultats de la tête dans une -2 pénalité du Charisme. Un souhait doit être utilisé pour enlever la
corne.
Corne de Babioles: Quand cet instrument est soufflé, un 5'x5'x5 ' le cube de babioles inutiles vomit hors de lui par niveau du
ventilateur. Bien que c'est habituellement plutôt drôle, ce peut être dangereux dans un espace limité. Le l'instrument peut être
soufflé chaque heure sans risque une fois. Si gaspillé fréquemment plus, là, est une 10% chance cumulative que la corne pétarade, en
suçant le ventilateur dans lui et le vomir dehors comme une collection de babioles inutiles. C'est impossible à ressuscitez ou
réincarnez-vous une créature dans cet état, bien qu'un le souhait peut être utilisé pour retrouver la victime.
Lyre de Blesser: Cela a maudit l'article paraît la normale dans chaque chemin jusqu'à ce qu'il soit joué en premier. Quand les
doigts du musicien frappent ses ficelles, ils coupent les pointes de ses doigts. Roulez 1d6 pour le nombre de doigts qui le musicien
perd: 1-4 le nombre de doigts perdus, 5 tous les doigts et le pouce, et 6 s'échappé indemne. Chaque doigt perdu cause 1d2 points de
dégât, mais le musicien ne devrait pas être baissé 1 point du coup dû aux doigts perdus au-dessous. Chacun a perdu les causes du doigt
la compétence du musicien à jouer des instruments de musique pour souffrir une pénalité de -2. Autres compétences et activités qui

er
exigent la dextérité manuelle est réduit également, à la discrétion du DM. Les chiffres perdus peuvent être régénérés magiquement.

riv
Comme avec les épées maudites, toutes les fois que le musicien décide de jouer, la lyre bondit dans ses mains; changer la forme de

rD
l'instrument magiquement fait ne diminuez pas sa malédiction.

te
Periapt de Preuve Contre Son: Ce petit periapt est indiscernable d'autres pierres précieuses. Le personnage qui a ce periapt

in
gagne extra résistance à tout son - attaque basé ou influence. Si un jet de sauvegarde est normalement permis, le periapt fournit une

Pr
bonus supplémentaire au jet de sauvegarde. Le niveau de la bonus dépend de la qualité du periapt, comme suit:

le
D100 Bonus de sauvegarde

tib
01-40 +1

pa
41-60 +2

om
61-75 +3

C
76-90 +4

F
91-95 +5

PD
96-00 +1, 5 ' rayon
Si non le jet de sauvegarde est permis habituellement, le periapt fournit un jet de sauvegarde normal contre contre le charme son.

e
th
Un periapt de preuve contre son affecte tout sons hostiles, y compris mégère chanter, sirènes, crie ou hurlements qui causent le

of
dégât ou craint, toutes les influences musicales (y compris compétences du barde), charmes qui comptent sur communication

n
verbale affecter leurs victimes (par exemple, commandez, suggestion, etc, .), et ainsi de suite. Cependant, le periapt n'a aucun effet

io
rs
sur communication, tel que, " Tuez qui barde stupide!, composants " verbaux pour les charmes, les mots de l'ordre de l'article
ve
magiques, ou tout autre son qui n'affecte pas directement l'individu qui a le periapt.
Pioche de Sonner: Cette pioche magique permet à l'utilisateur à jouez tout instrument à corde qui est cueilli avec doigts ou une
o
m

pioche normalement. Cela inclut des harpes, mandolines, etc., La personne qui saisit la pioche peut jouez toute chanson qu'il a
de

jamais entendu. La magie de la pioche est si grande que tout les fonctions de l'instrument sont maîtrisées à l'instant. Donc, le barde
e

automatiquement sait les prises adéquates pour utiliser sur le mandoline, comment tenir la harpe, comment ajuster les ficelles de la
th

mandoline, etc. Sa compétence rivals égaux cela d'un musicien du maître compétent dans l'usage de l'instrument. Aussi, un barde qui
ith

les usages cette pioche jouer la lyre de blesser ne souffre pas d'aucuns ont coupé des doigts.
w

Enregistreur d'Enregistrer: Cet enregistreur en a deux magique fonctions. Si, après qu'une chanson soit jouée sur lui, le barde dit,
d
te

" Jouez-le encore quand X se passe, " l'enregistreur jouera magiquement la chanson entière sur encore n'importe quand condition
ra

que X a lieu (par exemple, " Quand Tarnak vient dans 20 pieds ".). L'autre fonction magique est activée en parlant le mot, "
ne

enregistrez, " avant de jouer une chanson. À tout temps plus tardif, le barde peut dire, " jouez en arrière, " et l'enregistreur produit
ge

tous les sons qu'il a enregistré dans 30 pieds pendant la chanson. En outre, ces sons sont joués arrière comme si l'enregistreur
as

n'avait pas fait tout bruit au moment. L'enregistreur ne fait pas reproduisez le son spécial - attaques basé de toute sorte.
Cithare de Vitesse: Cette cithare paraît être une comédie musicale normale l'instrument. Cependant, s'il est joué dans un tempo
w
e

rapide et le musicien dit, " Adagietto," tout allient dans 30 pieds est affecté comme si sous l'influence d'un la hâte le charme. Si la
fil

cithare est jouée lentement et " Adagissimo " est parlé, tous les ennemis dans 30 les pieds sont affectés comme si sous un
is

lentement le charme (aucun jet de sauvegarde). Les effets durent aussi long que le concentré du barde sur la musique ou jusqu'à ce
Th

qu'il les pièces de théâtre la cithare à un tempo modéré et dit, Andante ". S'il les mouvements, le défend, souffre dégât, rouleaux
pour un jet de sauvegarde, ou exécute toute autre action, sa concentration est cassée. Un cithare de vitesse les fonctions seulement
une fois par jour. En outre, pour chaque jour consécutif à la file que le sien la magie est utilisée, il y a une 10% chance cumulative
celui-là de ses cassures des ficelles, rendre l'article inutile à moins qu'il puisse être réparé.

Les vieux Articles Magiques


Les articles magiques suivants sont tout localisé dans Le Guid de Maître de Dungeon ; à leur sont convenus à en particulier ou a
favorisé par les bardes. Mis en italique les entrées sont maudites ou sont des articles qui bardes trouvez particulièrement déplaisant.
Les potions
Philter de Bagou
Philter de Bégayer et Bégayer
La ventriloquie
Séduire
Enjôler
Dirigeant
La splendeur
La Magie diverse (Non instrumental)
Bottes de Danse
Casque de Compréention des Langues et Lire la Magie
Feuille de Petitesse
Gros volume de Direction et Influence
La Magie diverse (instruments de musique)
Carillon de Faim
Carillon d'Interruption
Carillon d'Ouverture
Tambours d'Assourdissement
Tambours de Panique
Harpe de Charme
Harpe de Désaccord
Corne de Faire sauter
Corne de Bulles
Corne de S'écrouler
Corne de Brouillard
Corne de Bonté (Mal)
Corne de Valhalla
Lyre de Construction
Pipes de Fréquentation
Pipes de Douleur
Pipes de Sonner
Pipes des Égouts
Armes et Armure
Armure d'Ordre

er
Cotte de maille Elfique

riv
Épée de Danse

rD
Nouvelles Torsions sur les Vieux Articles (Règles facultatives)

te
Cette section facultative contient des effets spéciaux suggérés qui se produisent quand plusieurs barde les équipements utilisent les

in
instruments et autre magique les articles ont inscrit au-dessus. Tout de ceux-ci les suggestions sont facultatives, mais fera pour

Pr
beaucoup de saveur ajoutée et amusant dans votre campagne. Parce que les bardes sont inclinés ainsi musicalement, leur

le
compréhension de tous les instruments de musique, en incluant des articles magiques, est tel qu'ils gagnent certain les avantages

tib
spéciaux. C'est aussi vrai de plusieurs autres articles magiques qui sont spécialement été en rapport avec les bardes.

pa
Les Ménestrels Elfiques: Parce que ces demi spéciaux - bardes comprenez l'union de magie et musique mieux que n'importe qui,

om
ils gagnent un spécial l'avantage. N'importe quand un effet magique hasardeux basé sur musique se produit, un ménestrel elfique

C
gagne une +2 bonus au jet de sauvegarde. Le succès indique que l'effet hasardeux est évité. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis,

F
cela autorise on à la chance normale pour succès.

PD
Philter de Bagou : Si un Charlatan boit cette potion, même détectez le mensonge ayez seulement une 5% chance d'en noter "
étirer de la vérité ".

e
th
Philter de Bégaement: Cette potion fonctionne comme un philter de bagou ou la force de persuasion quand a bu par un

of
Farceur et a non les effets négatifs.

n
Bottes de Danse : Ces bottes n'ont aucun effet sur un farceur.

io
rs
Casque de Compréention des Langues et Lire la Magie: Quand porté par un barde, ce casque accorde la compétence de
ve
comprendre 95% d'écrits étranges et 90% d'écrits magiques. Si le barde est 10e niveau ou plus haut, la chance de comprendre des
écrits magiques montées à 95%.
o
m

Gros volume de Direction et Influence: Quand cela est lu par un barde, le personnage augmente par un niveau. Ses points de
de

l'expérience deviennent égaux au le minimum a exigé pour atteindre le nouveau niveau. À moins qu'ait affirmé autrement, les notes
e

suivantes appliquent pour barder équipements qui ont l'instrument de musique inscrit comme seulement une compétence de bonus.
th

Ces équipements qui ont l'instrument de musique ont inscrit comme un la compétence suggérée est aussi affectée, mais seulement si
ith

le barde en question est compétent avec l'instrument particulier.


w

Carillon de Faim: Quand frappé par un barde, ce carillon, les pouvoirs maudits rayonnent dehors 60 pieds + 10 pieds par niveau
d
te

du barde.
ra

Carillon d'Interruption: Quand cela est utilisé par un barde, affecté, les lanceurs de sorts doivent rouler leurs sauvant jets avec
ne

une -1 pénalité par trois niveaux du barde. Les Ménestrels Elfiques interrompent tout charme qu'ils se conservent jet.
ge

Carillon d'Ouverture: Les bardes peuvent essayer de détruire des serrures, portes, valves, et portails avec ce carillon (en plus de
as

ses fonctions normales). La chance de détruire est égal à 5% par niveau du barde. Donc un 6e - niveau le barde aurait une 30%
chance de détruire un tel article. La chance maximale est 95%. Bien sûr, si le barde ne veut pas détruire l'article, il peut utiliser le
w
e

carillon normalement.
fil

Tambours d'Assourdissement : Ces tambours sont une paire de bouilloire les tambours, mais les bardes peuvent invoquer la
is

magie dans chaque tambour séparément. Si le tambour gauche est frappé, il cause ceci dans 10 pieds être étourdi pour 2d4 ronds. Si
Th

le bon tambour est frappé, il cause tout dans 70 pieds être assourdi en permanence (un guérissez le charme ou la magie semblable
est eue besoin de regagner l'audition). Les Chanteurs Nains doublent toutes les régions d'effet.
Tambours de Panique: Si ces tambours sont frappés par un barde, le rayon de la zone " sûre intérieure " peut être réduit à en
désiré la mesure. Les créatures affecté souffrent une pénalité du jet de sauvegarde de -1 pénalité par trois niveaux du barde.
Harpe de Charme: Une fois par tour un barde est capable de causer la harpe lancer un l'ordre comme un égal du lanceur au niveau
du barde.
Harpe de Désaccord: Malheureusement pour les bardes, leur plus grands talents musicaux causent les effets de cet instrument à
dernier pour 2d4+2 ronds après les arrêts de la musique. Les farceurs causent l'effet à dernier pour 2d4 tours.
Corne de Faire sauter: Les bardes sont capables de jouer ceci mieux instrumente, afin qu'il y a seulement une 5% chance
cumulative par jour qui la corne explosez. En outre, les inscrit " 2% chance cumulative du l'instrument soi-même - détruire " est
réduit à 1%.
Corne de Bulles: Les bardes sont réellement capables d'utiliser ceci article magique maudit à leur avantage (une fois ils
déterminent ce que la corne est). Quand soufflé par un barde correctement, la corne émet un cône de bulles 30 pieds long avec un
30 - pied fin du diamètre. N'importe qui attrapé dans les bulles est efficacement ébloui pour 2d10 ronds à moins qu'il roule un jet de
sauvegarde prospère contre le souffle l'arme. Cependant, il y a une 5% chance que la corne pétarade et suce le bardez à travers lui,
en l'émettant comme une masse de bulles. Une fois toutes les bulles crèvent (prendre 2d10 ronds), le barde est mort
irrévocablement. Les farceurs ont seulement une 1% chance de être tourné aux bulles.
Corne de S'écrouler: Les bardes ont seulement une 5% chance de sonner la corne improprement. Les Chanteurs Nain utilisent
jamais improprement cet instrument une fois ils savent le mot de l'ordre.
Corne de Brouillard: Quand cette corne est soufflée, les bardes sont capable créer le brouillard typique, ou ils peuvent créer une
région de pluie magique. La pluie peut être très utile comme une source d'eau, éteindre des feux, ou remplir le fond d'une pièce avec
l'eau. La pluie accumulera 1 pouce d'eau par rond dans un 10 - pied carré.
Corne de Bonté (Mal): Malheureusement pour beaucoup de bardes, sonner cet instrument peut produire un changement de
l'alignement. Il y a un 50% la chance que le barde devient mal neutre, autrement il devient neutre bon. Si le barde est déjà un de ces
deux alignements, les fonctions de la corne, normalement.
Corne des Triton: Les bardes sont capables de sonner cette corne bien que ce ne soit pas normalement utilisable par les escrocs.
Maitre de chant et Les siffleurs hobbits sont capables à usage cette corne magique deux fois par jour.
Corne de Valhalla: À 5e les bardes du niveau peuvent sonner la corne du cuivre, à 10e niveau la corne de bronze, et à 15e niveau
la corne du fer. Skalds peut jouer chacune de ces cornes sans pénalité.
Lyre de Construction: Un barde peut nier les effets d'un la corne de blastin g, un charme désagrégez ou l'effet de jusqu'à trois
ronds d'attaque d'un bélier ou article du siège semblable. Cela travaille pour une fois par jour chaques trois niveaux du barde. Quand
la lyre est utilisée exécuter travail, un barde, est capable d'accomplir le travail de 100 hommes + 10 hommes par niveau du barde. Si
un barde devrait s'arriver manquer le faux jet de la corde, un jet de sauvegarde contre l'immobilisation est aussi permise. Le succès
indique que le barde a retrouvé du sien méprenez-vous sans mésaventure.
Pipes de Fréquenter: Quand ces pipes puissantes sont soufflées par un barde, ce contre qui manquent leurs sauvant jets le charme
est affecté comme si sujet à un la peur le charme. Ce qui réussissent encore sur le rouleau souffrent les -2 l'pénalité à moral vérifie
et une -1 pénalité surprendre des rouleaux. Le barde peut choisissez d'utiliser les pipes normalement.
Pipes de Douleur: À cause des compétences musicales des bardes, tout dans 60 les pieds sont soumis à la magie de ces pipes quand
a joué par un barde. Les jets sauvegardes sont roulés avec une –1 pénalité par trois niveaux du le barde.

er
Pipes de Son: Les bardes sont capables de produire tout son avec ces pipes, jusqu'à et y compris le volume de huit hommes du

riv
hurlement. Le seul la limite est que le son ne peut pas imiter toute forme de compréhensible verbal la communication. Cependant,

rD
les charlatans peuvent produire la communication compréhensible.

te
Pipes des Égouts : Quand a joué par bardes, ces pipes, réellement teleport les rats de quelque emplacement inconnu. Donc, un

in
barde peut appeler les rats égalisent s'il est dans une région complètement dépourvu de rats. Maitre de chant peut sélectionner si les

Pr
rats géants ou normaux arrivent, et a une +10% bonus à tout contrôle les rouleaux.

le
Armure d'Ordre : Les bardes qui portent cette armure sont capables à parlez-en un l'ordre un jour avec les effets du premier

tib
prêtre égal du charme de l'ordre .

pa
Épée de Danse : Les bardes peuvent publier un l'épée de danse sur tout rond dans que son signe plus n'est pas un 1 (par exemple, le

om
rond 2,3,4,6,7,8, etc.). L'épéiste de 5e niveau ou plus haut peut publier l'arme après le premier rond; il veut luttez sur son propre

C
pour plusieurs ronds égal au niveau de l'épéiste avant revenir pour un rond.

F
PD
Le chapitre 7: Musique

e
th
Histoire

of
Cette section contient un court apparence du non fantasy à l'histoire de musique des Âges Sombres à travers la période de la

n
Renaissance. Ce l'examen concentre sur culture de l'ouest pour qui est la base fondamentale l'AD &D®. La musique n'était pas

io
rs
toujours la production sophistiqué qui nous du 20e siècle est utilisé à entendre. Bien qu'il ait joué une partie dans la vie de la race
ve
humaine depuis avant histoire enregistrée, la musique moderne a pris beaucoup d'années développer. Avant le temps de l'église
chrétienne, la musique a rarement été écrite en bas. Avec les tels renseignements clairsemés, c'est dur de déchiffrer cela qui les
o
m

chansons de les vieillards étaient comme. Cependant, c'est possible qu'ils fussent très simples rythmes qui ont été battus dehors
de

avec les bâtons ou les instruments à percussion simples. Finalement les roseaux ou cannes ont été utilisées pour former les premiers
e

bois et un nouveau son musical émergé. Mais nous ne savons pas encore cela comme que la musique de cette époque tôt a sonné. Ce
th

n'était pas jusqu'à les 800s que cette musique était enregistrée dans les civilisations de l'ouest régulièrement. Quand même, c'était
ith

seulement les moines de l'église chrétienne en bas qui l'écrivait. Donc, nos registres de ces chansons tôt sont penchés quelque peu.
w

La musique partout la plupart des Âges Sombres (jusqu'à AD. 1100) a consisté en airs simples principalement cela a été joué ou a
d
te

été chanté à l'unisson, donc elles étaient mélodie pure (c.-à-d., non l'accompagnement). Ils ont été utilisés pour aider le temps du
ra

laissez-passer pendant travail à l'origine non plus ou chanter pendant cérémonies religieuses. Cette musique de l'Âge Sombre a été
ne

basée sur le modal pesez, par opposition à l'échelle accordée de temps modernes. La musique de l'Âge sombre était possible
ge

emprunté des Grecs et Romains. Bien que simple, ce pourrait être très élégant et admirablement expressif. Approchez la fin des
as

Âges Sombres, les musiciens étaient les combinant plusieurs lignes mélodiques. En premier cela a été exécuté en reflétant un réglez
w

à un ton différent, mais bientôt les lignes ajoutées prenaient sur une forme de leur propre, devenir une mélodie dans leur propre
e

droit. Ce développement était a rehaussé infiniment quand un système pour écrire en bas musique a développé autour d'AD 900.
fil

Autour AD 1100, les exemples de musique écrite commencent à paraître à l'extérieur du L'église chrétienne. Les chansons et
is

danses ont été écrites par et ont exécuté par public les artistes de cabaret (aimez beaucoup des équipements du barde inclus dans ce
Th

livre). Du mi - 14e le siècle, la musique séculière était composée et a exécuté par les musiciens professionnels. Cependant, les tels
professionnels étaient principalement employés par l'église et quelques nobles. En même temps, la musique a commencé à prendre
une forme plus compliquée. Accompagnements et multiples mélodies avancées (polyphonics) était utilisé. Cela talonné une
demande augmentée pour amusement public et nobles a commencé s'intéresser à musique. Il est devenu une matière d'honneur et
fierté pour un noble supporter un musicien professionnel à son court. Pendant le Renaissance, le cri pour musique séculière
augmentée dramatiquement, avec les compositions du maître, paraître autour AD. 1500. Ces compositions ont inclus les deux
instrumental et les parties vocales. Quand même, la plupart des compositeurs ont écrit, pour l'église à l'origine toujours ou riche les
nobles. La musique a continué à évoluer à travers la période baroque (A. D. 1600-1750), période classique (A. D. 1750-1827), et
sur dans l'époque moderne, mais ce sont au-delà l'étendue de l'AD &D®.
Les instruments
La plupart des bardes ne seraient pas attrapés mort sans au moins un instrument de musique sur leur personne ou proche. Beaucoup
de leurs compétences spéciales comptent sur l'usage d'un instrument. Les instruments sont aussi utilisé comme marques de prestige,
emblèmes du commerce, et comme partie du barde est personnel le costume. Quelques instruments prennent une vie de leur propre,
en gagnant plus de célébrité que des bardes qui les jouent. Les instruments de musique sont très rares, chers, et a compliqué les
appareils. Seulement un artisans du maître penseraient à construire une lyre même ou la trompette de héraut, laissez un organe de
la pipe seul. Les bardes comprennent pas seul comme ceux-ci les appareils rares et complexes travaillent, ils peuvent les utiliser
pour produire de beaux sons. Par travailler les ficelles et clefs de ces appareils simplement, les bardes peuvent apporter une foule
aux larmes ou les a bondir pour joie (tout ce sans utiliser leur équipement même les avantages spéciaux). La plupart des collèges
bardic consentent que les instruments du temps devez être fossé dans quatre catégories générales: vent, à cordes, percussion, et le
clavier. Les instruments communs dans chacun de ces catégories suivent dans Table 20 (aussi bien qu'une " Autre " catégorie pour
plusieurs instruments qui ne tombent pas dans les quatre catégories générales). Après que chaque instrument soit un un - code de la
lettre cela identifie la période du temps pendant que cet instrument a été développé et utilisé; ces périodes coïncident avec les dates
suivantes.

TABLE 19: ÉPOQUES


Code Epoque Temps
A Ancien Monde A. D. 450
D Age Noir D A. D. 450"1100
M Moyen-Age A. D. 1100"1450
R Renaissance A. D. 1450"1600
La Compétence musicale
Il y a maintenant bien plus de 50 instruments de musique pour les joueurs du barde choisir de. Bien qu'une telle grande sélection soit
agréable, les joueurs peuvent se demander si ils doivent dépenser un point de compétence pour chaque instrumente qu'ils souhaitent
maîtriser à leurs bardes. Heureusement, la réponse est non ". Les instruments dans Table 20 ont été cassés vers le bas dans les
catégories commodes et a groupé dans convenablement un en retrait format du contour. Un nombre dans parenthèse paraît après

er
chaque niveau qui contient le subentries. Ce nombre de point de compétence qui doivent être dépensées pour gagner compétence

riv
dans tous les instruments entaillés sous ce niveau. Par exemple, pour cinq la compétence emboîte, un personnage peut devenir

rD
compétent dans tous les instruments à vent; pour seulement trois point il peut se limiter à devenir compétent dans tout

te
instruments dans la famille de la flûte. Ces instruments qui n'ont pas de nombre prochains à eux un point seule a coûté pour gagner.

in
La note qui compétence dans un instrument ou catégorie inclut ces instruments inscrits pas seul, mais en autres dans sa campagne

Pr
le monde qui automne dans la même catégorie. Donc, si un barde dépense deux points à gagnez la compétence dans les cornemuse,

le
il n'est pas limité à seulement le dudy et zampogna. Il sait comment jouer toute cornemuse qui existe dans son monde de la

tib
campagne.

pa
Coût et Poids

om
Notez que quelque catégorie nomme, tel que " Cornemuse," est aussi les noms d'instruments spécifiques. Ces catégories ont un coût

C
et pèse dans livres inscrites à côté d'eux donc vous pouvez acheter l'instrument de ce nom. Cependant, acheter une cornemuse

F
générique ne veut pas dire que vous avez un dudy et zampogna - - vous avez seulement une cornemuse générique.

PD
Glossaire des instruments

e
th
La section suivante en décrit quelques-uns des instruments de musique susmentionnés.

of
n
La harpe éolienne: Nommé après le dieu grec de vents, cet instrument est joué par le vent. Les harpes éoliennes ressemblent aux

io
rs
boîtes plates avec les ficelles.
ve
Alphorn: Un alphorn est un 6 - à 12 - pied - long, J " - façonné, La corne suisse appelait bétail, entre autres choses.
La cornemuse: Cet instrument ancien a été utilisé partout dans le monde: Rome, Northumberland, Écosse, Irlande, Bretagne,
o
m

France, Italie, Espagne,, Portugal, Norvège, Finlande, Pologne, Russie, Grèce, Perse, Chine, Inde, et les pays balkaniques.
de

Balalaika: C'est un trois - ficelle russe triangulaire la guitare. Il entre dans les plusieurs dimensions, le plus grand repos sur la terre
e

quand joué.
th

Les cloches: Ceux-ci sont attachés à vêtir pour accentuer quelquefois rythme dans danse.
ith

Les os: Un instrument simple dans que deux morceaux d'os sont claqué ensemble.
w

Les castagnettes: Cet instrument espagnol consiste de deux petit, creux - morceaux façonnés de bois. Les castagnettes sont
d
te

portées sur le doigt et pouce. Comme os, ils sont claqués ensemble.
ra

Cembalo: C'était le vieux nom Italien pour dulcimer (mais c'était plus tard utilisé pour faire référence au clavecin).
ne

Chitarrone: Ce double lute est même grand, souvent six pieds long, et a 20 fils. Il a aussi été appelé le Romain theorbo.
ge

Citole: Cet instrument a été inventé en Italie. Il a un appartement corps, un court cou, quatre cuivre ou l'acier corde, et est cueilli
as

avec une penne. Par 1550 c'était connu comme le cittern.


Cittern: Un membre de la famille de la guitare, le cittern est façonné comme une figue, avec un appartement en arrière, s'est
w
e

tourmenté touche, et ficelles du fil (habituellement quatre les paires). C'est un descendant du citole Médiéval. Le bas cittern est
fil

aussi appelé le pandora.


is

Les applaudisseurs: Deux morceaux de matière dure (bois, désossez, métal, etc.) frappé ensemble est appelé des applaudisseurs.
Th

Ils ont existé pour milliers d'années dans toutes les parties de monde (comme cuillères, os, etc.).
Clarsach: Une petite harpe ancienne de l'écossais les pays montagneux.
Clavecin: Le clavecin français.
Claves: Quand ceux-ci que les courts, ronds bâtons de bois dur sont utilisés, la cavité de sa main agit comme une résonnant cavité
pour amplification saine.
Clavicembalo: C'est le clavecin Italien et est souvent abrégé comme " cembalo ". Le mot dérive de clavis " du latin " A accordez,
et " cembalo " dulcimer A qui décrit l'instrument - c'est un dulcimer accordé.
Le clavicorde: Cet instrument du clavier est petit, souvent seulement une boîte oblongue a placé sur la table. Il peut avoir ses
propres jambes et soyez debout par terre, mais c'était un développement plus tardif. Le son est fait quand un petit morceau de
coups du métal une ficelle, produire un ton doux, tranquille.
Les entraves: Les chaussures en bois.
Cornett: Le cornett (pas cornet) est un bois avec un a mis en coupe l'embout (aimez cela d'une trompette) cela entre dans trois
dimensions: triple, petit triplez, et ténor. Il est façonné comme un tube droit non plus ou comme un tube a courbé comme un S.
Corne de Crum: Ce double bois de roseau vient dans tout classent selon la grosseur: triple, ténors, et perches communes.
Les cymbales: Ce sont des plats du cuivre qui sont claqués ensemble.
Les tambours: Les tambours ont existé pour milliers d'années. Le grand nombre de les types ont une chose dans commun: une
peau ou la membrane a étiré sur quelques-uns hermétiquement genre de vaisseau creux. La membrane est battue avec bâtons ou les
mains. L'exception est le tambour du frottement qui a sa peau percé par un bâton ou ficelle cela est frotté ou a tiré, en causant la
peau de vibrer.
Les timbales est des boules du métal avec parchemin étiré sur eux.
Les tambours est en bois ou cylindres du métal avec épluchez sur chaque fin. La fin inférieure a la ficelle ou étripe, pièges appelés,
a étiré sur lui cela cause le tambour de crépiter quand il est battu.
La basse bat du tambour est très grand, double - tambours pommés de deux à trois pieds dans diamètre et de longueur égale.
Les tambours du gong est comme tambours de la basse mais ils ont seulement une tête (membrane).
Bongos est deux petits tambours par qui asseyent le côté le côté.
Tom - toms est de petits tambours Orientaux avec la peau de porc les têtes ont étiré sur une boule - coquille façonnée.
Les tambours du cylindre est un type de bas tambour qui est battu à les deux fins.
Le changgo est un coréen deux - genou pommé tambour.
Les parlant tambours est utilisé pour envoyer des messages.
Les tambours de la fente peut être fait en creusant dehors un arbre ou tronçonne à travers une longue fente étroite. Le bois est
battu pour produire alors le le son.
Dulcimer: Utilisé en Hongrie, Roumanie, et Tchécoslovaquie, le dulcimer est un bas-fond, boîte fermé sur qui est cordé fils qui
sont frappés avec un marteau en bois. En la Hongrie et la Roumanie c'est appelé un cimbalom, et en Grèce, un santouri.
La trompette de fanfare: Cela est souvent fréquenté un héraldique bannière et usagé pour état et buts de cérémonie.
Le violon: Il y a deux types de violons: folklorique (ou a cloué) violons et violons médiévaux. Un violon cloué est un type de lute
courbé et non plus a un long cou (typique d'Afrique, Asie, et l'Est Central) ou un court cou comme trouve en Europe. La plupart a
cloué les violons ont on à trois ficelles. Médiéval les violons ont été remplacés par la famille de la viole et habituellement avaient
trois à cinq ficelles avec les dos plats et arrondis. Fipple cannellent: Ce type de flûte est tenu verticalement et est coupé le souffle à

er
de la fin.

riv
La flûte: Il y a deux types de flûtes: les verticalement coupé le souffle à les fipple cannellent et la flûte transversale

rD
horizontalement tenue. Le transversal est fait de bois ou métal arrêtés à une fin. Le joueur souffle dans un trou latéral, avec les

te
notes, fait en fermant des trous le long du corps de la flûte.

in
Corne de Gems: C'est un type ancien fait de corne de chamois ou de chèvre.

Pr
Gittern: Une guitare médiévale.

le
Glokenspiel: Cela est provenu en Allemagne et était utilisé dans les bandes guerrières.

tib
Le gong: Un gong est une grande plaque du métal avec qui est frappée avec un maillet.

pa
L'harmonica: Cet instrument est provenu en Asie et Chine autour 1100 BC

om
La harpe: La harpe est un instrument ancien. Il consiste d'un la caisse de résonance près le joueur et nombreuses ficelles qui sont

C
chacun a cueilli pour produire un ton spécifique.

F
Le clavecin: C'est comme un clavier beaucoup psaltery dans que ses clefs causent la ficelle d'être cueilli.

PD
Les cornes: Les cornes ont existé dans le monde entier partout l'histoire. La forme la plus tôt était la corne animale ou grande
coquille de mer. La plupart sont fin - essoufflé, mais quelque côté - les cornes essoufflées existent. Les cornes du métal sont

e
th
survenues dans les 14e siècle et a été fait de cuivre, et parfois argent. Ils étaient svelte en tube 6 à 12 pieds long, souvent a enroulé

of
dans plusieurs cercles avec un évasé la cloche.

n
Hurdy gurdy: Cet instrument mécanique ressemble à un alto avec un manche couder. Couder il cause une roue de faire tourner

io
rs
sous le sien quatre à six ficelles comme un arc sans fin. Un le petit clavier est utilisé pour faire taire des certaines ficelles.
ve
La harpe de Juif: Cet instrument est appelé un feugdtromp (la trompette d'enfant) par les Hollandais. Il n'a aucun rapport à la
religion juive. Il est une bouteille - cadre du fil façonné avec langue du métal contenue dans les dents, en permettant le marmonnez
o
m

la cavité pour changer le son il produit.


de

Le mirliton: Bien qu'ait considéré un instrument amusant aujourd'hui, le mirliton est d'origine ancienne.
e

Kit: Un petit violon.


th

Koto: L'instrument japonais le plus célèbre est le 13 - à cordes Cithare Japonaise connu comme le koto. L'instrument est joué sur
ith

la terre ou en se reposant sur une basse table.


w

Braccio de la lire, gamba de la lire,: Ce sont Italiens à cordes les instruments. Le braccio de la lire a sept ficelles et est joué
d
te

comme un violon. Le gamba du da de la lire est un bas instrument tenu entre les genoux et en a 11 à 16 ficelles.
ra

Lur: Til le lur est une trompette ancienne d'origine scandinave. Il est fait dans paires qui tordent dans les directions du contraire
ne

pour ressembler aux cornes ou le défenses d'un animal.


ge

Le lute: Le lute est de Persan - origine arabe et est venu à Europe au temps des croisades. Le corps ressemble à une fente de poire
as

en longueur. Donc, il a un a courbé en arrière, un ventre plat, et un s'est tourmenté cou. Il aligne dans dimension du grand
chitarrone et theorbo au petit mandora.
w
e

La lyre: La lyre a existé depuis 3000 avant Jésus-Christ. Il en a quatre les composants: une caisse de résonance, deux bras, et une
fil

barre traversale. Ficelles courues de la croix défendez vers le bas à travers la caisse de résonance.
is

Mandoline: Un lute - façonné, petit à cordes l'instrument.


Th

Metallophone: Cela ressemble à un xylophone, mais il a des barres du métal qui sont battues avec les petits marteaux.
Nakers: Ce sont petites timbales d'origine arabe qui venu pendant les croisades à l'ouest. Ils sont faits de métal ou boules en bois
couverts avec peau et est utilisé dans les paires comme bongos.
Le rossignol: Ce sifflement du jouet de verre est baissé dans eau émettre un son du pétillant contrairement au rossignol pas (c.-à-
d., le l'oiseau).
L'ocarina: Cette flûte du vaisseau est globulaire ou poire - façonné avec un embout sur un côté et trous coupés dans son corps. Les
trous sont ouverts et fermé avec les doigts.
L'orgue: Un orgue a des pipes ont connecté à une provision du vent qui est contrôlé par un clavier. Il y a deux types de pipes de
l'orgue: pipes du tuyau de cheminée et pipes du roseau. Le tuyau de cheminée joue le son comme un sifflement - flûte. Les pipes du
roseau contiennent une bande mince de métal qui vibre. L'orgue joue la gamme de longueurs de quelques pouces à 64 pieds. Si un
orgue est accordé avec les mains il est appelé un " manuel, " si a joué avec les pieds que c'est une " pédale aborde ".
Pandore ou Bandora: C'est le bas cittern; il a un à plat en arrière avec les ficelles du fil et les frette. Il a trois corniches
prononcées habituellement, en faisant il facile identifier.
Panpipes: Panpipes sont un ensemble de sifflement simplement - flûtes inventé par un dieu PAN soi-disant.
Posthorn: Un posthorn a été utilisé pour annoncer le arrivée d'un entraîneur du courrier. La plupart était droit, bien que quelques
aient été enroulés.
Psaltery: Ce type de dulcimer carré ou boîte triangulaire sur qui est des ficelles. Il est tenu sur le genou ou contre la poitrine.
Rackett: C'est un double tôt - bois du roseau.
L'hochet: Un hochet peut être fait d'une gourde, argile, bois, ou le cuir, et il est rempli des boulettes.
Rebec: C'est l'ancêtre à cordes de la famille du violon. Les rebec ont évolué du violon arabe mais ont un dos arrondi,
contrairement au le violon. Le corps est poire façonnée et a trois ficelles. Le rebec est joué sur l'épaule ou contre la poitrine.
L'enregistreur: Aussi connu comme la flûte anglaise, l'enregistreur est soufflé à la fin. Il a huit trous avec qui changer le son
produit.
Sansa: Le sansa est africain dans origine et a un métal ou canne la langue a attaché à un comité en bois ou boîte. Il est aussi appelé
le piano du pouce.
Le racloir: Quand vous raclez un bâton sur une série d'encoches dans le bois ou désosse, vous avez un racloir de base.
Le serpent: Ce bois est en forme d'un S. prononcé
Shamisen (samisen): Ce japonais désire ardemment - s'est un lute carré corps en bois. Son ventre et fond sont faits de peau du
chat et il a des frette avec trois ficelles qui sont cueillies difficilement.
Shawm: Ce double tôt - le roseau est un instrument de plein air qui les produits alimentaires un son du bourdonnement bruyant.
Sheng: C'est un harmonica Chinois.
Sistrum: Le sistrum est un ouvert, U - façonné hochet qui contient des disques du métal ou autre objets qui crépitent quand
secoué.
Le sitar: Ce trois - à sept - le mastic indien à cordes a été inventé en Perse.
Le tapant du pied bâton: Un des plus vieux instruments connus est le tapant du pied bâton. C'est une longueur de bois creux ou
bambou qui sont battus simplement sur la terre. Il a souvent été utilisé pour battre grain ou autre nourriture dans pulpe pendant que
fournissant musique simple pendant travail.
Le tambourin: Ce côté tôt (piège) le tambour est lancé d'habituellement la taille. Les plus petites versions peuvent être jouées
avec seulement la main gauche pendant que le barde les pièces de théâtre une petite flûte du sifflement dans l'autre main.

er
Le tambourin: Le tambourin possible est provenu à Rome. C'est un parchemin de l'arceau en bois peu profond étiré sur un cadre

riv
qui est frappé avec les jointures du doigt ou a frotté avec le pouce. L'arceau a des plaques du métal de l'imbedded qui le tintement

rD
quand secoué.

te
Tam - tam: Gong de bronze d'origine Chinoise.

in
Theorbo: Un double instrument.

Pr
Le triangle: Un triangle est une barre de l'acier courbée dans un triangle qui est frappé avec une tringle du métal.

le
La trompette: La trompette Médiévale était nonvalved et a été jouée de le côté ou fin.

tib
Le violon: Cet instrument a évolué du violon, rebec, et braccio du da de la lire.

pa
Les violes et famille de la Viole: Ces instruments produisent un son doux; ils ressemblent les violons. Cependant, leurs épaules

om
inclinent, leurs dos sont à plat, leurs trous sains sont C - façonné, ils ayez des cous plus généraux, et ils six ficelles, pas quatre.

C
Le bloc du bois: Un instrument à percussion Chinois a fait d'un bloc en bois creux qui est frappé avec un bâton.

F
La cithare: La cithare a une boîte plate qui est cordée avec les ficelles de métal ou boyau. Il est cueilli en se reposant sur une table.

PD
Le xylophone: Cela consiste en blocs du bois dur qui sont frappez avec un maillet.

e
th
Glossaire de Son

of
Bien que un degré dans musique n'est pas exigé pour jouer un personnage du barde, il augmente souvent le réalisme si les tels joueurs

n
savent quelques essentiels. Ce chemin ils conservent le rôle - jouez leurs personnages avec un air d'autorité, compréhension, et

io
rs
authenticité. Pour cette raison, un peu de termes communs associés avec beaucoup de formes de musique sont définis au-dessous.
ve
Par étudier cette mini brièvement - glossaire, vous pouvez respirer la nouvelle vie dans le vocabulaire de votre barde.
Principes de Musique
o
m

L'accent: Accentuer ou accentuer une note.


de

Le type Accentué par


e

Le dynamique Volume
th

Le tonique Ton
ith

Agogic Value (voyez La valeur )


w

Le battement: Unité de mesure qui met le tempo. Les battements sont mesuré en tapotant son pied, le coup du bâton, etc.,
d
te

Le compas: La gamme d'une voix ou instrument.


ra

La dynamique: Les gradations de force ou douceur avec que la musique est exécutée.
ne

Le Terme La Signification
ge

Pianissimo très doux


as

Le piano doux
Le piano Mezzo modérément doux
w
e

Le fort Mezzo modérément bruyant


fil

Le fort bruyant
is

Fortissimo très bruyant


Th

Le piano fort bruyant, doux


Sforzando les sforzato sont accentué, taillé fin
Forzando les forzato sont accentué, taillé fin
Crescendo progressivement louder
Decrescendo progressivement plus doux
Diminuendo progressivement plus doux
La forme: La structure musicale et comme les éléments musicaux sont mis ensemble. Les éléments de base sont des tons
individuels (notes), comme ils sonnent ensemble (harmonie), et combien de temps ils rentrent la relation à l'un l'autre (rythme).
La fréquence: L'onde sonore atteint le sommet par seconde qui détermine le ton.
L'intonation: L'exactitude d'un artiste avec respect monter.
Mesurez ou barre: Le bas groupement de battements (habituellement il y a 2, 3, ou 4 battements par mesure).
La mélodie: Un groupe de tons musicaux qui se réconcilient dans l'ordre de la totalité significative.
Le mètre: Le nombre de battements par mesure et le type de note cela définit un battement. Les mètres communs sont 2/2 (deux
battements ont basé sur les blanches), 2/4 (deux battements ont basé sur les noires), 3/4 (trois battements ont basé sur les noires),
et 4/4 (quatre battements ont basé sur les noires).
Le mouvement: Le modèle musical créé par les notes consécutives. Le mouvement peut augmenter et chute doucement ou saute
autour.
Le ton: La hauteur ou faible élévation d'un ton musical. Le ton est déterminé par la fréquence d'une note.
La gamme: La série entière de notes (de plus bas à plus haut) qu'une voix ou instrument peuvent produire.
Le rythme: Le mouvement de tons musicaux en ce qui concerne temps. Le rythme combine les aspects de tempo (vitesse) et
valeur (longueur de notes).
Le style: La manière dans que la musique est traitée. Quelques du les nombreuses directives stylistiques et leurs significations sont
inscrites au-dessous.
Le style La Signification
Affabile doucement et gracieux
Affettuoso tendrement avec sentir
Agilmente légèrement et doucement
Agitato remuamment, dans un enthousiasmé la manière
Angstlich terriblement, dans un inquiet la manière
Animato vif, dans un vif manière
Appasionato avec sensation intense
Brillante dans un voyant, brillant manière
Brusco abruptement, avec sévère accents
Le tempo: La vitesse à qu'un morceau est joué ou est chanté.
Les tempos Ordre de Vitesse
Adagissimo Très lentement
Le largo
Lento

er
Adagio

riv
Adagietto

rD
Andante ou Modéré Moderato

te
Andantino

in
Allegretto

Pr
Allégro

le
Presto Très vite

tib
La changement de Tempos Signification

pa
Allentando Vers le bas

om
Ritardando Gradually lentement en bas

C
Rallentando Gradually lent en bas

F
Allargando Lent en bas et jouez le louder

PD
Rubato tempo Libre
Accelerando Gradually vitesse en haut

e
th
Calcando Vite en haut

of
Le ton: Tout son de ton défini. Aussi se reporte au qualité de son.

n
La valeur: La durée d'une note.

io
rs
La Gamme de la voix: Gamme de voix. Chaque barde peut être classé comme un du suivre:
La Gamme La voix ve
Le soprano Haute gamme féminine
o
m

Le soprano Mezzo Mi gamme féminine


de

L'alto Basse gamme de la femme, la plus haute gamme male


e

Le ténor Haute gamme male


th

Le baryton Mi gamme male


ith

La basse Basse gamme du mâle


w

Le volume: La force.
d
te

Les Termes Musicaux communs


ra

L'accompagnement: Matière musicale qui supporte le principal mélodie ou voix - partie.


ne

L'arrangement: Récrire d'une composition pour un nouveau le moyen (instrument, exbonusz, groupe).
ge

Le concert: Une performance publique de musique autre qu'opéra ou la musique de l'église.


as

Conduire: L'art de diriger un groupe de comédie musicale les artistes.


Collège: Une école cela se spécialise dans instruction musicale.
w
e

L'entrée dans le monde: En premier performance publique d'un musicien.


fil

Le bis: L'appel d'audience pour une performance supplémentaire.


is

Le mouvement: Une section majeure dans une chanson.


Th

La notation: Un système pour écrire en bas musique utiliser les notes.


Les Groupes musicaux:
Groupe de Composition:
Groupe Composants
Bande Cuivre, bois, & la percussion
Chanteurs Groupe de chorale
Les Grands choeur Chorale avoir plus qu'un chanteur par partie
L'ensemble Tout groupe des artistes
L'orchestre À cordes, cuivre, bois, et percussion
La Dimension du groupe:
Nombre de voix
Nom ou instruments
Le solo 1
Le récital 1 ou 2
Le duo 2
Le trio 3
Le quatuor 4
Le quintette 5
Le sextuor 6
Le septuor 7
L'octet 8
Nonet 9
La partie: La musique écrite pour un type seul d'instrument.
Le passage: Toute courte section d'une composition musicale.
Le score: Les notes écrites être exécuté par tous les instruments ou voix.
Régler: Ajuster un instrument donc il produit l'adéquat les sons.

Les Articles musicaux


Le bâton: Le bâton svelte utilisé par les conducteurs pour diriger un la performance.
Le métronome: Un appareil qui produit régulièrement a chronométré les battements.
La sourdine: Un appareil qui assourdit le son d'un instrument.
Le médiator: Le nom général pour tout appareil cueillait les ficelles d'un instrument de musique.
Le podium: La plate-forme levé sur qui les positions du conducteur.
Types de Chansons
Air de cour: Une courte chanson de plusieurs stances pour un ou plus de voix accompagnées par lute ou clavecin.
Le chant: Un court morceau choral a basé sur un texte religieux ou la source.
Dans le style arabe: Un court morceau imaginatif.
L'aria: Une chanson solo compliquée généralement avec instrumental l'accompagnement.

er
Arioso: Un style de récitatif qui est plus de chanson - aimez et expressif que récitatif ordinaire.

riv
Aubade: Un morceau de musique instrumentale a joué comme le matin opposé à la sérénade qui est jouée le soir.

rD
Ayre: Une chanson solo anglaise accompagnée par le lute, l'orbo, ou basse viole (et parfois par deux chanteurs).

te
La bagatelle: Un court morceau pour un instrument du clavier.

in
La ballade: Une chanson solo qui dit une histoire dans vers simple. La même musique est répétée pour chaque stance.

Pr
Bandinerie: Un jeûne, dansez comme morceau.

le
Canon ou Fugue: Une composition musicale dans qui une mélodie dans une voix - la partie est imitée par autre voix - parties qui

tib
sont compensées légèrement (par exemple, ramez, ramez, ramez votre bateau).

pa
Chant, Noël, ou Weihnachtslied: Une chanson chantée dans honneur d'une fête (par exemple, Les chansons du Noël).

om
Le chant: Habituellement fait référence à la musique d'églises.

C
Le fa - la: Une chanson anglaise chantée dans les syllabes de l'absurdité (par exemple, falala, la du la du fa).

F
La fanfare: Un air annonçait arrivée, le début, à quelqu'un d'une parade, le début d'un joutant tournoi, etc.,

PD
La musique folklorique: Musique qui est apprise par mot de bouche.
Le cantique: Toute chanson qui exbonus éloge ou amour d'une divinité.

e
th
L'improvisation: Composer une chanson ou thème comme c'est exécuté.

of
La gigue: Une danse vive.

n
Lai: Une forme de musique et poésie a développé en France dans le 13e siècle.

io
rs
La lamentation: Une composition qui pleure quelqu'un mort.
ve
La berceuse: Une chanson du berceau utilisée par les mères pour bercer leurs bébés à le sommeil.
Le lyrique: Songlike " des moyens ". Souvent utilisé pour décrire morceaux instrumentaux qui sont courts et expressifs.
o
m

Le mélange: Un groupe d'airs familiers en a joué un après un autre et lié vaguement ensemble.
de

L'hymne national: Une chanson adoptée par un royaume comme le sien la chanson officielle.
e

L'ode: Un cadre musical d'un poème écrit dans l'honneur d'un personne ou occasion spéciale.
th

L'opéra: Une pièce de théâtre dans que les personnages chantent plutôt que parlez.
ith

La parodie: Une imitation exagérée d'une composition, souvent à moquez-en-vous de.


w

Programmez musique: Un terme général pour musique qui dit un l'histoire.


d
te

Le psaume: Une composition musicale a basé sur le texte du livre de Psaumes.


ra

Le récitatif: Un style de chanter cela attentivement ressemble parole, avec petit changement dans ton et rythme.
ne

Le rond: Une composition vocale avec trois ou plus de parties qui entrez-en un après un autre, en répétant les mêmes mots (e.g.,
ge

canons et fugues).
as

La sérénade: Une chanson de l'amour chantée pendant le soir dessous une fenêtre bien-aimée.
La hutte: Une chanson du travail chantée par les marins pour aider le temps de la nourriture pendant travaux qui exigent la
w
e

collaboration.
fil

La chanson du cygne: Un terme a utilisé pour le dernier travail d'une personne avant sa mort.
is
Th

Les Chansons
Le suivre est quelques chansons de l'échantillon pour aiguiser votre appétit. Si vous aimeriez écrire vos propres chansons pour
votre barde pour chanter, il est suggéré que vous obtenez un livre de vieilles, traditionnelles chansons folkloriques, et remplace
mots existants avec ceux de votre propre choix.
Bonnie George Campbell (ballade écossaise)
1. Pressez sur Hielands, et laigh sur Tay,
Bonnie George Campbell est monté à dehors un jour.
Il a sellé, il a maîtrisé, et le galant est monté,
Et came de l'hame son cheval du guid, mais jamais came il.
2. Dehors came sa mère, cher, qui salue le sair du fu,
Et dehors came son bryde du bonnie, riving ses cheveux.
La prairie se trouve vert, le maïs est unshorn,
Mais bonnie que George Campbell ne rendra jamais.
3. Sellé et a maîtrisé et a amorcé est monté à il,
Une plume dans son casque, une épée au sien le genou.
Mais came du toom sa selle, tout sanglant à voyez,
Oh, came de l'hame son cheval du guid, mais jamais came il!
Ma Harpe Douce (chanson de l'amour irlandaise)
1. Ma harpe douce, encore une fois je réveille la douceur de slumb'ring du thy tend,
Dans les larmes notre dernier au revoir a été pris,
Et maintenant dans les larmes nous rencontrons encore.
Toujours quand même pendant que la paix chantait
Sa chanson calme sur terre et mer,
Bien que joie et espère aux autres apporter,
Elle a apporté de nouvelles larmes seulement.
2. Alors qui peut demander des notes de plaisir,
Ma s'abaissant harpe, de cordes comme thine?
Hélas, la mesure du matin gaie de l'alouette
Comme le mal conviendrait le déclin du cygne.
Ou comme devez je, qui aiment qui bénit le thee
Invoquez le souffle du thy pour les tensions de liberté,
Quand e'en les couronnes dans que j'habille le thee,
Est mélangé tristement, demies fleurs, demi, les chaînes?
Chanson Marine (ballade écossaise)
1. Bruyant les vents hurlent, bruyant le rugissement des vagues
Les nuages du tonnerre déchirent l'air;
Confondu la position de notre ennemi sur le rivage,
Suivez ils n'oseront pas.

er
2. Bien que les vagues bondissent, doux devez vous sommeil,

riv
L'océan est un lit royal;

rD
Balancez dans le profond, la Flore gardera la montre par votre tête lasse.

te
3.Beaucoup que le jeune homme a lutté ce jour,

in
Bien l'épée écossaise pourrait manier

Pr
Quand la nuit est venue, silencieusement laïque

le
Mort sur le champ de Culloden.

tib
4. Brûlez nos maisons, exil et mort

pa
Éparpillez les hommes loyaux;

om
Toujours, e'er la fraîcheur de l'épée dans la gaine,

C
Charlie viendra encore.

F
Le choeur:

PD
Hâtez-vous, les bonnie se promener en bateau, comme un oiseau sur l'aile,
En avant "! les marins pleurent.

e
th
" Emportez le jeune homme qui naît être roi

of
Sur la mer à Skye "!

n
Le Garçon Ménestrel (irlandais chanson de valeur)

io
rs
1. Le garçon du ménestrel à la guerre est allé,
Dans les rangs de mort vous le trouverez; ve
L'épée de son père il porte le girded,
o
m

Et sa harpe sauvage a lancé derrière lui.


de

" Terre de chanson "! dit le guerrier barde,


e

" Bien que tout le monde trahisse le thee,


th

Une épée, au moins, que les droits du thy doivent gardez,


ith

Une harpe fidèle louera le thee ".


w

2. Le ménestrel est tombé, mais le foeman la chaîne


d
te

Ne pas apporter cette âme fière sous;


ra

La harpe il les ne'er du lov ont encore parlé,


ne

Car il a déchiré ses cordes un séparez;


ge

Et a dit, " Aucune chaîne ne souillera le thee,


as

Tu âme d'amour et bravoure


Les chansons Thy ont été faites pour le pur et libre,
w
e

Ils ne sonneront jamais dans esclavage ".


fil
is

Le chapitre 8: Rôle - Jouer des Bardes


Th

L'Esprit d'un Barde n'est pas Défendu


Accueillez à l'esprit d'un barde. Jouer un barde, vous devez penser comme un barde. Il est rêveur, un romantique, et une partie -
philosophe du temps. Un barde veut être maître de toutes les compétences. Il veut essayer tout, sachez tout, et est tout.
Malheureusement, la plupart des bardes sont mortels. Les contraintes de mortalité garde un barde qui déplace d'une profession et
activité aux prochains. Il craint cela s'il passe trop de fois dans une place ou faire une chose, il manquera dehors sur quelque chose
autrement. Les pragmatistes réclament que les bardes souffrent de " pâturage vert le syndrome ". Ce syndrome obtient son nom de
vaches. Ils poussent du coude constamment leur têtes sur ou à travers grillages dans une tentative manger l'herbe sur l'autre côté.
Les fermiers riez de leur bétail parce que l'herbe dans leur propre pâturage est souvent que l'herbe sur l'autre côté. Mais les vaches
ont pâturage vert le syndrome et toujours paraît penser que les choses sont meilleures ailleurs. Les bardes est excité au sujet de
nouveaux développements, événements prochains, facilement et change dans le général. Si les choses ne changent pas, ils sont
ennuyés très rapidement. Donc, bardes n'est pas des ceux pour maintenir long - travaux du temps. Quand ils prennent des travaux,
ils travaillent à ils à une allure rapide en premier. Alors, comme le travail devient habituel, leur allure, ralentit et ils passent plus de
temps qui réfléchit au futur et où il les prendra ensuite. Tout de ceci sont aussi vrais pour risquer des bardes. Ils veulent obtenir le
départ, attaquez maintenant, cessez d'écouter à chaque porte, dépêchez-vous en avant et rencontrez la tête de la vie sur. Les bardes
ne sélectionnent pas toujours les charmes les plus efficaces ou les plus avantageux les compétences. Au lieu, ils sélectionnent le
plus dramatique, le plus amusant, ce qui peut être utilisé dans les situations uniques. Un charme voyant, tel que vapeur coloré, est
toujours préférable à un perçant, tel que tenez le portail ou le sommeil. Les bardes les foules de l'amour et aime être autour de gens.
Ils ont tendance à avoir beaucoup de connaissances mais peu amis proches. Quelques-uns barde réellement repoussez ce qui essaient
d'obtenir aussi la fin. Une amitié obligatoire ou le rapport est comme une racine: Il tente à plantez le barde dans une place et
fermez-le à clé dans le rapport. C'est lointain plus que juste indésirable à le plus les bardes - c'est effrayant tout à fait. Les bardes
aiment leur liberté et ne veulent pas n'importe quoi le mettre en danger. De tout le personnage classe, aucun ne sont comme
insouciant et au coeur léger comme bardes. Ces personnages possèdent rarement plus qu'ils peuvent porter. Aux bardes, tout le
monde est leur maison et leur imagination est la limite seule à leurs aspirations. Bien qu'ils puissent être profondément déplacés par
les situation critique de l'autre, les bardes retrouvent de toute tristesse qu'ils peuvent sentir rapidement. Souvent ils négocient avec
problèmes en les laisser et voyageant sur à quelque pâturage du greener. Si vous allez jouer un barde, souvenez-vous d'au moins
celui-ci règle de pouce: le but principal est " continue et éprouve tout qu'il y ont ".
L'expérience
D'après Le Guide de Maître de Dungeon (Chapitre 2: Expérience), expérience du gain des bardes pour les raisons suivantes:
TABLE 21: EXPÉRIENCE du BARDE
XP Reason
200 par usage prospère d'un spécial la compétence

er
2 par valeur du Po de trésor obtenu

riv
5 par dé du coup de créatures battu

rD
Typ * expérience Monstre

te
Typ * Autre expérience du groupe

in
Pr
* Typ " se trouve pour un typique part d'expérience.

le
Toutes les raisons précitées sont soi-même - explicatif à l'exception de " usage prospère d'une compétence " spéciale. Les

tib
compétences spéciales de barde incluent ses compétences du voleur, sa compétence d'en lire, l'article magique écrit, et ses

pa
avantages spéciaux. Si vous aimeriez faire l'expérience accorde pour refléter les expériences de la classe du barde mieux, le suivre

om
est suggéré.

C
TABLE 22: EXPÉRIENCE du BARDE COMPLÈTE

F
XP Reason

PD
100 par usage prospère d'une compétence du voleur
200 par usage prospère de 10e - niveau compétence d'en lire écrite l'appareil magique

e
th
150 par usage prospère d'un spécial l'avantage

of
25 par charme jet égal vaincre des ennemis ou problèmes

n
100 pour chaque performance considérable de barde amuse des talents

io
rs
500 pour chaque performance majeure du le barde amuse des talents
1 par valeur de Po de trésor obtenu ve
5 par dé du coup de créatures battu
o
m

Typ * expérience Monstre


de

Typ * Autre expérience du groupe


e
th

* Typ " se trouve pour un typique part d'expérience.


ith
w

La réputation
d
te

Donc comme bon est-ce que la performance d'un barde? Il dépend de sa compétence en partie et niveau, mais le plus d'un air
ra

d'importance, sur sa réputation. Les chansons d'un skald célèbre qui grêle du le nord couvert de glace est rencontré avec grande
ne

anticipation et acceptation. Un épéiste infâme connu pour son beaucoup d'attractions des assassinats de même que grand une foule
ge

à son audace performances d'arme. La réputation est un aspect intangible de tout barde. Comme le barde voyage la trajectoire de
as

vie, le sien, la réputation peut grandir dans cela d'un grand le héros chanteur, il peut être calomnié donc tout le monde pense que le
barde est un lâchement le balourd, ou la réputation du barde peut devenir un manteau infâme avec qui à effrayez des hommes de
w
e

garde et frissonnez les foules. Quand vous produisez en premier votre personnage, sa réputation est basée sur sa famille. De là,
fil

événements et le chemin le barde est rôle - a joué continuellement ajustez sa réputation. Lisez les événements qui définissent la
is

réputation d'un barde.


Th

Suivre un Artiste
Un barde la réputation est une variable qui peut changer dans un instant. En outre, réputation varie d'un village ou ville aux
prochains. La réputation initiale d'un barde applique à sa ville natale seulement. C'est le centre de la réputation du barde. Suivons le
développement de la réputation du grand Hanalacious. Elle a mis sa première performance publique dans Ville Greyhawk à l'âge de
16. En premier les impressions sont extrêmement importantes et varient dépendre sur irrésistiblement le humeur de l'audience,
saison, événements locaux, etc. Après son premier performance, Hana est devenu un " membre distingué " de la classe
divertissante. Pour déterminer la réputation initiale de Hana, la table suivante a été consultée.
TABLE 23: RÉPUTATION INITIALE
2d4 Index Titre
2 0 méconnu
3 1 accepté
4 2 connu
5 3 distingué
6 4 bonne position
7 5 ont aimé
8 6 bien - connu
Hanalacious a été voulu avec son initiale réputation, mais elle avait des aspirations de grandeur. Elle a regardé ce grand bardes qui
étaient ses professeurs, et elle a envié les réputations pour qu'ils avaient construit eux-mêmes. Quelques-uns étaient populaires,
quelques-uns ont été célébrés, quelques ont été acclamés même par les citoyens de Greyhawk, mais Hana voulait atteindre une
réputation révérée pour elle-même.
TABLE 24: ÉCHELLE de la RÉPUTATION
Index Titre
0 méconnu
1 accepté
2 connu
3 distingué
4 bonne position
5 ont aimé
6 bien - connu
7 ont admiré
8 proéminent
9 ont distingué
10 populaire
11 honorable
12 ont honoré
13 célèbre
14 illustre
15 éminent
16 ont acclamé
17 prestigieux
18 célèbre / Infâme
19 renommé

er
20 ont révéré

riv
Atteindre une réputation révérée serait un long et délicat processus pour Hanalacious. Elle doit regarder chaque action et rédige,

rD
pendant qu'être prudent d'éviter des enchevêtrements avec la loi, aider toujours, ceux dans le besoin. Bien sûr, tout cela ne voudrait

te
rien dire si elle n'avait pas aussi mis performances fréquentes de ses talents musicaux. Hana a fait une liste de tous choses qui les

in
deux pourraient aider et entraver sa montée à célébrité sur l'échelle dans Table 24. Parmi eux elle a inclus le suivre:

Pr
TABLE 25: MODIFICATEURS de la RÉPUTATION

le
Dernièrement la performance était:

tib
dans la semaine +1

pa
sur il y a une semaine +0

om
sur il y a un mois -1

C
il y a plus de 3 mois -2

F
il y a plus de 6 mois -3

PD
il y a plus de 9 mois -4
sur il y a une année -5

e
th
Chaque tentative influencer publiquement les réactions

of
cela en réussit +2

n
échecs mais aucune réaction ajustement -1

io
rs
les échecs et empire des réactions -3
L'argent dépensé sur local l'apparence / réputation : ve
0% de revenu -2
o
m

10% de revenu +0
de

25% de revenu +1
e

50% de revenu +2
th

75% de revenu +3
ith

90% de revenu +4
w
d
te

Complété une aventure locale +1


ra

Accompli une quête locale +2


ne

Blâmé pour une infraction violente -2


ge

Déclaré coupable d'une infraction violente -5


as

L'option du MD +/-5
w
e

Hanalacious s'est rendu compte qu'il y a deux types d'artistes honorables, les deux qui tirent de grandes foules: ce qui est célèbre et
fil

ce qui sont infâmes. La personne célèbre regardé sur comme un héros public, défenseur bon, et un généralement loi - citoyen
is

durable. L'infâme l'artiste est bien connu comme un courser, un voleur romantique qui vit au-dessus de la loi, et rôles principaux un
Th

haut - est allé au pas, vie romantique (par exemple, Robin Hood). Bien sûr, Hana a décidé de marcher la trajectoire à infamie, en se
rendant compte qu'il y a un intervalle énorme entre un artiste infâme et un tyran violent, voyou impitoyable, ou scélérat mauvais.
Encore, Hana a fait une liste de ces actions qui ont gagné une personne la réputation d'être infâme par opposition à ceux qui ont
gagné une célébrité de la personne.
TABLE 26: CÉLÉBRITÉ ET INFAMIE
La célébrité L'échelle:
Calmé une situation violente +2
Rendu une apparence de la personne hostile fou +1
Tourné l'humeur d'une foule contre mal +3
Prévenu une infraction d'en avoir lieu +2
Soutenu la réputation d'une bonne personne +1
Soutenu cela contre qui est juste les adversaires +1
L'Échelle de l'infamie:
Blâmé pour une infraction non-violente +1
L'emprisonnement évité +2
L'emprisonnement s'échappé +3
Faites la montre de ville sembler fou +1
Créé un scandale politique +3

Pour un barde qui essaie de devenir infâme, les exécutant actes sur l'infamie inscrivent améliorez les chances pour construire le sien
la réputation, en exécutant des actes sur la célébrité pèsent la baisse ces chances. Le contraire est vrai pour un barde qui essaie de
devenir célèbre. Un barde la réputation est ajustée dans deux situations seulement: quand il augmente dans niveau, et quand il met
sur une performance publique considérable (dans qui cas qu'il est vérifié juste comme la performance commence). Un d20 a roulé et
tous modificateurs du précéder trois tables sont appliquées à lui seulement si leur total est négatif (si le filet le modificateur total
finit par être positif, il est ignoré simplement). Si le résultat de d20, ajusté par un modificateur négatif possible, est plus grand qu'ou
égale à la réputation du courant du barde, alors la réputation augmente une catégorie. Si le résultat net est un nombre négatif, la
réputation du barde est baissée par ceci le montant (donc un résultat net de -3 baisserait la réputation du barde par trois places sur
Table 24). Si le rouleau chutes entre, rien ne se passe. Cependant, peu importe ce que, un rouleau naturel de 20 toujours
augmentations la réputation du barde par 1 et un rouleau naturel de 1 toujours les baisses il par au moins 1 (plus s'il y a des
modificateurs négatifs). Peu importe que le rouleau, tous les modificateurs de la réputation ont réinitialisé ensuite, et le barde
encore une fois a un 0 ajustement net. Finalement, Hanalacious a été acclamé infamamment (16) dans Ville Greyhawk, mais elle
s'est sentie surhaussée en exécutant pour la même foule sur et sur gain. Ce qu'elle voulait était une audience fraîche; un de qui avait
entendu sa réputation infâme, mais cela n'avait pas été à en de ses performances. Donc, elle a contacté le collège du barde, connu
comme la Société du Lute de l'Argent, dans le ville proche de Hardby. Elle avait plusieurs des membres du collège faire de la
publicité que le Hanalacious infâme exécuterait bientôt pour le public.
Deux semaines plus tard, Hana est arrivé dans Hardby. Elle a été heureux de noter que sa réputation avait quelque peu la précédée.
Elle n'a pas été acclamée (16) comme elle était dans Ville Greyhawk, mais elle était traité comme un illustre (14) personnalité.
Bien sûr, la distance d'elle la Greyhawk Ville base établie était responsable pour le déclin léger. Table 24 les expositions le déclin
dans réputation comme un barde déplace loin de sa base où il a une réputation établie.
TABLE 27: RÉPUTATION PRÉCÉDENTE

er
Distance Réputation

riv
Déclin

rD
1 ville ou 25 milles -2

te
2 villes ou 50 milles -4

in
3 villes ou 100 milles -6

Pr
4 villes ou 150 milles -8

le
5 villes ou 200 milles -10

tib
Plus loin Aucune réputation

pa
La Réputation locale

om
Comme noté plus tôt, l'initiale d'un barde la réputation applique à sa ville natale seulement. Cette réputation augmente et les

C
baisses ont basé sur modificateurs de la réputation. En outre, la décision si à devenez infâme ou célèbre doit être fait. Cette

F
sélection détermine comment certain événements affectent la réputation du barde. Quand un barde entre un autre village, ville, ou

PD
la ville, sa réputation devrait être déterminée pour cette région. Cela est fait par consultant Table 27. La réputation établie la plus
proche du barde est utilisée comme la base. Une réputation établie est définie comme une place dans que le barde a mis sur quelque

e
th
forme de performance de l'amusement. La réputation établie la plus proche est ajusté par distance alors. Par exemple, si la

of
réputation établie la plus proche est deux villes loin, la réputation locale du barde est quatre niveaux inférieur. Si le barde souhaite

n
établir une réputation locale, il met sur un public simplement performance ou série de performances (étendez-vous dehors partout

io
rs
aucun plus qu'une année le temps). Chaque performance coûte le barde 100 Po par 1,000 citoyens dans la ville (c.-à-d., 1 PA par
ve
personne). Le barde devient artiste établi dans la communauté. Une fois la réputation est établie, c'est jamais encore influencé par
les autres réputations établies. Donc, après la grande performance de Hanalacious dans Hardby, sa réputation dans Ville Greyhawk
o
m

n'a aucun impact sur sa réputation dans Hardby. Elle donc a une réputation indépendante, établie dans les deux villes. Le joueur de
de

Hana devrait écrire en bas les deux noms de ville et note la réputation de Hana à côté de chaque nom.
e

Avantages d'une Bonne Réputation


th

La réputation est traité beaucoup comme une compétence spéciale, bien qu'aucun point de compétence ne soient (ou être) passé
ith

sur lui. Quand une situation survient dans qui la réputation du barde devrait être considéré, 1d20 sont roulés - cela est appelé un jet
w

de réputation. En l'égal du rouleau à ou moins que le niveau de la réputation du barde est considéré un succès. Cependant, aucun tel
d
te

rouleau ne devrait remplacer jamais le rôle - jouer. En fait, le barde le joueur doit le rôle - jouez toute situation avant un jet de la
ra

réputation est fait. Le Maître de Dungeon devrait assigner un ajustement au jet de la réputation basé alors sur le rôle - jouer. Si un
ne

barde essaie de changer des réactions de la rencontre (c.-à-d., influencez des réactions ou quelque compétence semblable), un jet de
ge

la réputation prospère indique que le barde peut ajuster les réactions par deux niveaux au lieu du typique. Une réputation peut être
as

utilisée comme une clef invisible. Un jet prospère de la réputation peut se mettre un barde dans réceptions privées ou fonctions
même quand le barde n'est pas sur le bureau de l'état civil de l'invité. Un barde honorable le trouvera aussi facile à arrivez le couloir
w
e

du banquet proéminent à un siège à ville au plus, même s'il y a un long la ligne et le barde ont manqué de faire une réservation.
fil

Négocier avec public proéminent les chiffres sont aussi plus faciles avec une bonne réputation. Le maire d'une ville est plus possible
is

à invitez une personne honorable à dîner qu'un bourgeois. La réputation peut être aussi aidez lisse dehors affaires, tel que le prix
Th

louer le théâtre public ont exigé pour la performance d'un week-end. Beaucoup d'autres usages de réputation existent et devraient
être jugé par le Maître de Dungeon.
L'Artiste
Donc est-ce que c'est cela fait que barde tel les artistes de cabaret fantastiques? Pourquoi un barde avec 15 compétence dans
comédie musicale instrumente tout meilleur qu'un combattant, prêtre, ou sorcier avec un 15? Ce qui fait les bardes si spécial? La
réponse à ces questions et autres questions est trouvée dans cette section. Contrairement à tout l'autre personnage classe, les bardes
sont des artistes. C'est un trait spécial commun à tous les bardes. Il n'y a aucune bonus du rouleau du dé associée avec ce trait, il
n'est pas inscrit sous les avantages spéciaux de tout équipement, et ce n'est pas une compétence. Être vrai artiste est si
fondamental au personnage du barde classe qu'il n'est pas inscrit à tout. Au lieu, ce fait influence presque chaque aspect de la classe
du personnage. C'est à cause de leur nature de la représentation qui les bardes gagnent des compétences spéciales avec musique,
chanson, poèmes, jonglerie, et ainsi de suite (basé sur l'équipement). Être des artistes est comme fondamental à la classe du barde
comme être des combattants est à la classe du guerrier. C'est celui élément commun à tout les équipements du barde, l'élément qui
définit l'essence d'être un barde. En arrière à l'exemple de compétence de l'instrument de musique. C'est vrai qu'un guerrier avec un
compétence de 16 dans les instruments de musique est capable de jouer plus précisément et plus correctement qu'un barde avec un
15 ou plus peu. Cependant, jouer musique techniquement correct est seulement demi l'image. Depuis que les bardes sont des artistes,
ils comprennent nombreux aspects cachés concernant musique. Ils sont plus accordés avec leur audience et adapte leurs
performances convenablement. Les bardes sont plus informés d'humeur, en sentant, harmonisez-vous, et les effets dramatiques
d'allonger la musique au-delà le technicités de jouer précis. Un guerrier qui est musicien du maître (compétence 20) peut jouer le
morceau le plus compliqué de musique exactement comme écrit. De plus, chaque chronométrez il joue le morceau, il sonne de
même qu'il a fait la dernière fois. Mais un barde avec seulement une 15 compétence les audiences peuvent amuser beaucoup plus
avec succès. Chaque la performance est coutume faite à l'occasion et l'audience. Le barde prend la liberté d'interpréter la chanson et
ne le répétera pas simplement.
L'Effet sur Rôle - Jouer
Comme un rôle - joueur, si vous pouvez capturer cet aspect de la représentation de la classe du barde, vous, aura capturé l'essence
de votre personnage. Tout devrait centrer autour de cet aspect. Les charmes que vous choisissez ne devraient pas toujours être
choisis à maximisez votre personnage efficacité dans combat. Plutôt, ils devez faire l'impact le plus dramatique sur ceux autour de
lui (y compris s'aventurant réception). Votre barde vit pour exécuter. Également, quand vous sélectionnez votre les armes de barde,
habillement, articles, compétences, amis, alliés, ennemis,, etc., vous devriez essayer d'examiner ces choix du point de vue d'un
artiste. Cela qui l'arme complimentera le rôle de votre barde comme un artiste, les deux sur la scène et fermé? Quelle couleur est-ce
que sa cape devrait être? Quelles compétences feront un plus artiste efficace ou une personnalité plus mémorable? Quel produits
des charmes effets dans ligne avec le persona de votre barde? Comme conservez ces charmes soit utilisé pour construire en haut la
réputation de votre barde? Ce sont les questions pour vous demander. Jouer un barde peut être beaucoup d'amusements. Exagérez
les détails. Ajoutez la saveur au jeu. Immergez les autres joueurs dans le rêve du jeu. Vous devriez jouer toujours sur description et
humeur. Par exemple, ce n'est pas le succès ou échec d'une attaque qui importe, c'est l'entrée qu'il est fait.
Comme un joueur vous êtes réussir à votre travail si votre rôle compagnon - les joueurs savent la couleur de votre les bottes de
barde, quel genre d'arme qu'il manie, le nom de sa chanson favorite, (mieux toujours, les mots à lui), les composants matériels à son
la plupart - charmes usagés, les détails moindres de sa personnalité, sa gamme vocale, etc. Si ils sachez votre barde comme si il était
une vraie personne, alors vous êtes un vrai barde le rôle - joueur. Vous devez établir un tel personnage réaliste un même image
mentale solide de l'apparence de votre barde, personnalité, et maniérismes. Incroyablement ces aspects doivent être prédéterminés,

er
logique, et vous peignez-les sérieusement. Quelque rôle - les joueurs sont habiles à établir un tel personnage solidement défini.

riv
Souvent ils basent le barde sur un personnage dans un film ou livre qu'ils savent. Autres passent heures développer leur barde

rD
mentalement et commencer à le connaître comme un ami. Quelques-uns produisent des pages de notes pour les aider. Vous pouvez

te
utiliser toute méthode vous aimez et la section suivante devrait vous aider avec ce processus.

in
Définir la Personnalité de Votre Barde

Pr
La plupart de l'autre présent des Catalogues Complet les types de la personnalité de l'échantillon. Ce peut être très utile à lire sur

le
ces sections à aidez-vous définir la personnalité de votre personnage. Bien que les telles descriptions soient coloré et utile, ils

tib
commencent à établir juste le beaucoup de facettes que vous devez définissez pour un barde. Produisant exemples complets de barde

pa
individuel les personnalités prendraient des pages de texte et résulteraient en seulement un douzaine d'options pour vous choisir de.

om
Pour cette raison, les types de la personnalité ne sont pas présentés dans ce catalogue. Plutôt, la section suivante contient

C
beaucoup de traits d'un la personnalité de personnage, avec plusieurs exemples de

F
chaque trait. Bien qu'exemples sous chacun le trait est compté, vous devriez rouler seulement randomly si vous avez un temps dur

PD
sélectionner un trait approprié. Aussi notez qui randomly qui roule chaque trait résultez en combinaisons qui ont de petit sens ou
sont impossible à jouer vraisemblablement. Donc allez à travers et avec soin sélectionnez les traits de votre personnage. Pensez

e
th
son équipement, alignement, courez, autres traits, et tous les autres éléments que vous avez déjà défini. La note que les exemples

of
sous chaque trait ne sont pas exhaustifs. Sentez-vous libre d'en sélectionner autre terme descriptif qui pourrait définir le trait. Vous

n
pouvez en sélectionner aussi un ou plus de traits dans une catégorie spécifique si ils ne sont pas contradictoires. Aussi, note que la

io
rs
liste suivante de traits est loin de complet. Sélectionner le suivre les traits aideront définissez le persona de votre barde et est un
ve
bon début, mais vous devez étendez ces termes descriptifs dans votre propre esprit ou sur le papier. Examinez votre le personnage
dans son ensemble, alors remplissez les intervalles et ajoutez des détails supplémentaires.
o
m
de

TABLE 28: TRAITS du BARDE


e

La personnalité
th

La rationalité
ith

1 névrosé
w

2 normal
d
te

3 légèrement insensé
ra

4 stable
ne

5 instable
ge

6 très stable
as

Le maniérisme
1 insouciant
w
e

2 curieux / Inquisiteur
fil

3 fanatique / Obsédant
is

4 perspicace
Th

5 précis / Exiger
6 se sont délassés
7 mise en retraite
8 sombre
9 studieux
10 soupçonneux / Prudent
Soi-même - Estime
1 égoïste / Arrogant
2 humble
3 modeste
4 adéquat
5 fier / Hautain
6 servile / Obséquieux
La philosophie
1 altruiste
2 bienveillant
3 extroverti
4 hédoniste
5 introverti
6 malveillant
7 optimiste
8 pessimiste
L'intellect
1 actif
2 Anti - intellectuel
3 moyenne
4 brillant
5 frivole
6 émoussé
7 massif
8 intrigues
La bravoure
1 courageux
2 calculent
3 lâche
4 courageux

er
5 téméraire

riv
6 normal

rD
Les moralités

te
1 esthétique

in
2 amoral

Pr
3 dépravé

le
4 immoral

tib
5 lascif

pa
6 vigoureux

om
7 normal

C
8 perverti

F
9 sadique

PD
10 vertueux
La piété

e
th
1 moyenne

of
2 iconoclaste

n
3 impie

io
rs
4 irréligieux
5 irrévérencieux ve
6 martyr / Fanatique
o
m

7 pieux
de

8 profane
e

9 respectueux
th

10 saint
ith

La motivation
w

1 commandé
d
te

2 énergique
ra

3 paresseux
ne

4 motivé
ge

5 normal
as

6 paresseux
Les intérêts
w
e

Les hobbys
fil

1 altruisme
is

2 athlétismes
Th

3 service de la communauté
4 danse
5 animaux exotiques
6 pêche
7 nourritures & Préparation
8 jeu
9 travaux manuels
10 histoire
11 horticulture
12 chasse
13 agronomie
14 légendes
15 nature
16 aucun
17 politique
18 religion
19 qui fument & Pipes
20 vins & Alcools
Les amours
1 armure
2 oeuvre d'art
3 livres & Manuscrits
4 pièces & Jetons
5 minéraux & Pierres précieuses
7 ornements & Bijouterie
8 porcelaine, Chine, & Cristal
9 boucliers & Armes
10 épées
11 trophées & Peaux
12 armes
Les peurs
1 cavernes
2 places closes
3 foules
4 sombre

er
5 meurent & Poignards

riv
6 couteaux

rD
6 hauteurs

te
7 chevaux

in
8 insectes

Pr
9 solitude

le
10 douleur

tib
11 poison

pa
12 prêtres

om
13 vue de propre sang

C
14 serpents

F
15 araignées

PD
16 torture
17 pièges

e
th
18 Mort vivant

of
19 eau

n
20 sorciers

io
rs
Les haines
1 autorité ve
2 mauvaise nourriture
o
m

3 mendiants
de

4 vantards
e

5 tyrans
th

6 avidité
ith

7 gardes
w

8 hérétiques
d
te

9 lois
ra

10 classe inférieure
ne

11 fermiers
ge

12 prêtres
as

13 clan du rival
14 égoïsme
w
e

15 stupidité
fil

16 voleurs
is

17 grandes villes
Th

18 haute société
19 guerriers
20 sorciers
Les rapports / Les alliés
1 Baker
2 mendiants
3 forgeron
4 agent de police
5 étranger
6 hôtelier
7 roi
8 collège local
9 maire
10 négociant
11 prince
12 princesse
13 sage
14 shérif
15 maître de l'esclave
16 maître de l'auberge
17 voleur
18 association de voleurs
19 guerrier
20 sorcier
Les ennemis
1 mendiants
2 criminels
3 dragons
4 nains
5 elfes
6 gnomes
7 demi - elfes
8 demi - races
9 Hobbits
10 bandits de grand chemin
11 êtres humains
12 hommes lézard
13 classe inférieure
14 Nonhumans
15 existences Plan
16 brutes
17 voleurs

er
18 etre des mondes souterrain

riv
19 haute société

rD
20 liste de l'allié de l'usage

te
La manière

in
1 abrasif

Pr
2 antagoniste

le
3 fanfaronnade

tib
4 capricieux / Méchant

pa
5 compatissant / Sensible

om
6 courtois

C
7 diplomate

F
8 plein de force

PD
9 coup illicite / Barbare
10 utile / Avec bonté

e
th
11 hostile

of
12 opiniâtre / Contraire

n
13 autoritaire

io
rs
14 blagueur pratique / Farceur
15 irréfléchi ve
16 rauque
o
m

17 qui ont confiance en


de

18 vindicatif
e

19 violent / Guerre - aimez


th

20 bien - parlé
ith

L'humeur / Humeur
w

1 éloigné
d
te

2 gai
ra

3 cruel / Calleux
ne

4 insouciant
ge

5 même - a adouci
as

6 qui pardonnent
7 dur
w
e

8 sévère
fil

9 chaud - a adouci
is

10 agréable
Th

11 morose
12 idiot
13 paisible
14 réservé
15 intrigues
16 doux
17 seul / Dissimulé
18 taciturne
19 insensible
20 implacable
L'honnêteté
1 moyenne
2 trompeur
3 menteur
4 scrupuleux
5 honnête
6 très honorable
L'apparence / Possessions
Le général
1 Dandyish
2 digne
3 dandy
4 qui imposent
5 rustaud
6 spartiate
7 majestueux
8 typique
La quantité
1 au-dessus de Moyenne
2 abondant
3 moyenne
4 exceptionnel
5 peu de
6 rare
La qualité
1 bon marché
2 solide
3 voyant
4 utilitaire

er
5 haut

riv
6 rebut

rD
7 royal

te
8 bas

in
9 pratique

Pr
10 ordures

le
Les Habitudes personnelles

tib
1 échevelé

pa
2 immaculé

om
3 nonchalant

C
4 ont organisé

F
5 perfectionniste

PD
6 guindé et adéquat
7 follet

e
th
8 peu soigné

of
État de Vêtir

n
1 propre

io
rs
2 sale
3 immaculé ve
4 en lambeaux
o
m

5 brouillon
de

6 négligé
e

L'économie
th

1 ascétique
ith

2 moyenne
w

3 charitable
d
te

4 avide
ra

5 généreux
ne

6 avide
ge

7 avare
as

8 dépensier
9 sauvegarde
w
e

10 gaspilleur
fil

Les performances
is

Maintenant cela vous avez votre barde défini complètement, c'est temps pour organiser une exposition. Les bardes exécutent dans
Th

chaque situation, d'expositions de rue élaborer des performances dans la ville le grand théâtre. Cette section contient les
renseignements vous et votre Dungeon Le maître a besoin de déterminer le coût, assemblée, et revenu de telles performances. Dans
plusieurs places dans cette section, un jet de la compétence est demandé pour sans le compétence exacte qui est spécifiée. Le réel la
compétence dépend du type de performance. Si le barde joue un instrument, utilisez la compétence de l'instrument de musique; s'il
jongle des couteaux, utilisez la compétence de la jonglerie; et s'il chante, utilisez la compétence chanteur. Donc, les égaux du
chèque de la compétence le performance qui est donnée.
La rue - Performances latérales
La rue - les performances latérales incluent toute situation que le barde joue pour une changeant audience dans une place publique.
Les bardes peuvent essayez jouer sur les côtés de rues, devant bâtiments publics, dans la ville, le bazar, etc. Tous barde a besoin
d'exécuter la rue - le côté est une pièce l'appareil de la collection (une boîte, tasse, ou havresac ouvert), sa représentation rend
effectif, et quelque temps. Dans quelques villes et villages, la loi considère la rue - côté artistes être mendiants et vagabonds. Dans
les telles villes un permis qui contient une cire le cachet mis avec la bague du fonctionnaire approprié doit être porté ou l'artiste est
possible de finir par payer le montant deux fois il a fait et dépenser peut-être un nuit dans le Dungeon de ville. Le prix typique
pour un tel document est 1 Po. Le document est bon aussi long qu'il dure (lequel est 1d8 jours habituellement, dû au nature fragile de
la cire). Le grand danger ou frisson (dépendre sur point de la vue) de rue de représentation mensonges latéraux dans l'exposition de
l'artiste. Les voleurs considére la rue - artistes latéraux être pickings facile; les mendiants égaux ont été su pour piller la recette d'un
barde. De temps en temps une bande de brutes attaquera le artiste dans une tentative gagner ses objets de valeur (les instruments
valent bien tel un risque). L'exécutant côté de rue pour l'argent est considéré un acte désespéré; un barde avec une réputation de 10
ou au-dessus de perd deux places sur l'échelle pendant toute semaine dans qu'il donne une telle performance. Le revenu gagné d'une
rue - performance latérale est représenté en roulant un jet de la compétence et un jet de la réputation. Le nombre de rouleaux
prospères (0 {les deux échec}, 1, ou 2 {les deux réussissent}) est vérifié contre les conditions, comme déterminé par le Maître de
Dungeon, sur Table 29. Le barde le revenu total de la performance est déterminé en multipliant le de toutes les heures le revenu
(trouvez dans Table 29) par le nombre d'heures le barde exécute ce jour. De nouveaux jets sont eus besoin pour la performance de
chaque jour.
TABLE 29: RUE DE TOUTES LES HEURES - REVENU LATÉRAL
Les Jetss prospères
Les conditions 0 1 2
horrible 0 1 cp 1d2 cp
pauvres 0 1d2 cp 1d4 cp
juste 1 cp 1d4 cp 1d8 cp
Bons 1d4 cp 1d2 sp 1d4 sp
excellents 1d10 cp 1d4 sp 1d8 sp
fabuleux 1d4 sp 1d8 sp 1d4 Po
Les Performances complètes
Une réservation est un arrangement dans qui un barde amuse la foule de quelque affaire privée (habituellement une auberge).
L'auberge le maître et barde viennent à quelques-uns a arrangé à l'avance l'accord comme au revenu, heures, et type d'amusement.
Le barde (et ses assistants si en) simplement exposition en haut et exécutez. Le maître de l'auberge a toujours une place mise pour
l'artiste de côté. Peut-être une petite étape, un coin du sol de l'auberge, ou même quelque vieil instrument du clavier. Typiquement,

er
c'est la responsabilité du barde pour apporter tous les instruments exigé pour sa performance. Autre que cela, le barde n'a pas de

riv
dépenses résolues. Les boissons sont sur la maison habituellement aussi long que le barde ne sélectionne pas le plus cher les articles.

rD
Cependant, il est considéré professionnel pour pencher les bonnes de la barre et jeunes fille lourdement quand ils apportent un

te
artiste boit (il met un bon exemple pour les clients). Peu de les villes ont toutes limitations légales sur les performances complètes.

in
Bien qu'un complet l'artiste est un peu plus protégé de mouvement vif - et - voleurs, le danger des bagarres de la barre et les

Pr
bagarres sont comme mauvais presque. C'est improbable que le barde perdra argent dans les telles situations, mais son corps et

le
instruments peuvent être endommagés sévèrement. Les réservations sont considérées une bonne place initiale pour les bardes. Les

tib
telles performances satisfaites l'exigence pour un barde pour exécuter dans une ville dans ordre à localement maintenez sa

pa
réputation. Cependant, bardes très honorables (13 ou plus haut) souffrez un -1 ajustement de la réputation pour donner une

om
performance complète dans en mais le plus plus les alentours prodigues. La méthode de paiement varie d'auberge à auberge

C
largement et de bas à haut niveau social. La tendance est pour le maître de l'auberge pour payer le barde un salaire résolu une fois

F
par nuit, semaine, ou mois. Sur ceci, auberge sage les maîtres permettent aussi aux bardes de mettre dehors une boule de la

PD
collection. Cela assure que le barde donne son tout pendant la performance. La collection roule de l'argent du gain au la rue - le
taux de la performance latéral a spécifié sur Table 29. Le revenu salarié doit que soit déterminé le randomly sur Table 30. Le barde

e
th
peut ajuster cet aléatoire résultat alors par une dans toute direction s'il roule un jet de la réputation prospère ou une compétence

of
vérifiez, ou par deux s'il réussit avec les deux jets.

n
TABLE 30: REVENU COMPLET

io
rs
D8 Salaire
1 pièce ve
2 un repas gratuit
o
m

3 chambre avec pension


de

4 double le contenu de la collection


e

5 5 electrum par nuit


th

6 5 or par nuit
ith

7 2d8 or
w

8 2d12 or
d
te

Les carnavals
ra

Le carnaval du terme est utilisé ici pour inclure tout cirque, le carnaval, caravane, ou autre voyage forme d'amusement. Tout de
ne

ceux-ci les groupes arrivent des villes au plus de temps en temps. Pendant la saison de la récolte locale, les cirques arrivent souvent
ge

pour joindre dans la célébration et festivités. Les fêtes sont souvent visé par les bandes du carnaval. Parfois le gouvernant corps
as

d'un grand la ville contracte pour un carnaval comme partie d'une promenade du relèvement des fonds réellement. Le carnaval les
bandes sont des opérations complexes et chères pour courir, et ils incluent de multiples artistes. C'est plus facile pour un barde pour
w
e

joindre dans un carnaval existant, mais s'il veut commencez son propre il doit investir quelque temps et argent. La basse liste d'a eu
fil

besoin les atouts incluent au moins un wagon (pourtant un - le carnaval du wagon est improbable de voir beaucoup de succès),
is

chevaux ou boeufs, outils divertissants, performance portative, la région (une étape, tentes, etc.), plusieurs haut artistes de qualité,
Th

et l'équipage du support nécessaire (routier, cuisinier, charpentier, etc.). La dépenses totale d'or pour une telle opération est dans le
milliers de Po. C'est illégal dans le plus villes et villages pour un carnaval installer des tentes simplement et commencer à exécuter
(à moins que ce soit bien en dehors des murs de ville). Légal l'autorisation aligne d'approbation verbale simple à acheter un carnaval
ou permis de cirque de la ville. Tel autorise le coût 50 Po par tente typiquement, organisez, ou l'exécutant région et est
généralement bon pour une semaine. Les dangers un visages du carnaval sont beaucoup le même comme ceux fait face par un
négociant de voyage: vol, pirates (pendant transport de l'eau), et les attaques monstres sont communes. Même dans les murs d'une
ville, un carnaval est lointain de coffre-fort. Les voleurs et mendiants sont attirés aux carnavals comme mouches. Bien que ces
lowlifes jouent la foule typiquement, ils ne sont pas contre faire fermé avec un instrument précieux ou le carnaval boîte forte.
Même plus dangereux est le rivalisez avec carnavals et artistes qui sont dans compétition pour la même audience. Tel groupe le
recours à plaisanteries, vandalisme, employer, parfois les tyrans, ou embaucher des assassins pour démarrer la compétition même.
Exécuter dans un carnaval est considéré assez honorable et satisfait les critères de la performance de la réputation jusqu'à et y
compris une réputation de 17. Si un barde plus honorable exécute pour en mais les carnavals de l'élite, il souffrira un -1 ajustement
à sa réputation locale. La chambre avec pension libre est donnée à artistes du carnaval pendant que sur la route (typiquement
quelques couvertures et un tapis jeter dans, sous, ou autour le wagon ou tentes le soir et relativement bonne nourriture du cuisinier
de voyage). Sur sommet de ceci, ils font des salaires. L'arrangement normal est que chaque représentation le revenu de nuit est
divisé comme suit: 50% au maître du carnaval et 50% à l'équipage. Le demi de l'équipage de l'argent n'est pas fendu également.
Chaque membre est assigné plusieurs parts. Les parts typiques sont comme suit:
TABLE 31: PARTS du CARNAVAL
Position Revenu de l'Équipage
Les artistes 3 + (# jet prospère) *
Cuisinier 4
Le charpentier 3
Le routier 2
L'étape En donne 1
Les gardes Niveau (généralement 1-4)

*Un jet de compétence et un jet de réputation; le nombre de jets prospères est utilisé sur cette table et sur Table 32 aussi.
Le revenu total de la nuit est égal à le nombre total de personnes présentes (personnes présentes plus protecteurs) temps le prix du
carnaval. Chacun l'artiste tire dans plusieurs personnes présentes basées sur une réputation et jet de compétence. (Ces personnes
présentes sont en plus de protecteurs applicables - - voyez la page 117 pour plus au sujet de protecteurs.) Le nombre tiré par
chaque artiste devrait être vérifié séparément (pour simplicité, DMs peut utiliser la " 1 " colonne sur Table 32 pour tous les artistes
PNJ). Roulez un jet de la compétence et un jet de la réputation, alors, consultez la table suivante pour déterminer combien de
personnes présentes que l'artiste a tiré dans le carnaval. Notez qui cela ne veut pas dire que c'est le nombre qui le l'artiste amuse,
comme personnes présentes tirées dans par les autres artistes divaguez autour et observe tous les actes. Le prix typique pour une
nuit au carnaval est un morceau de l'electrum par personne (sauf enfants qui sont admis pour libre).
Si ce le prix d'entrée de carnaval est plus haut ou baisse, le Maître de Dungeon prendra ceci dans compte quand il détermine les
conditions nocturnes pour les besoins de Table 32 (les plus hauts prix améliorent les conditions efficacement, les prix inférieurs
empirent le les conditions).
TABLE 32: ASSISTANCE NOCTURNE PAR ARTISTE
Les Jets prospères

er
Les conditions 0 1 2

riv
Horrible 1d4 2d4 3d4

rD
Pauvre 1d6 2d6 3d6

te
Juste 1d8 2d8 3d8

in
Bon 1d10 2d10 3d10

Pr
Excellent 1d12 2d12 3d12

le
Fabuleux 1d20 2d20 3d20

tib
Expositions et Productions

pa
Les expositions et productions sont le grand temps pour les artistes. Ceux-ci incluent toute performance dans qui a lieu l'un a établi

om
construire ou place où l'audience montre au-dessus pour la performance spécifiquement et rien autrement. Quelques exemples

C
incluent pièces de théâtre et récitals donnés au local théâtre ou maison de l'opéra, concerts au music-hall local, et les productions

F
ont mis sur à collèges du barde locaux. Une telle performance est non plus un régulièrement a programmé l'événement ou est

PD
accompagné par beaucoup de promotion et faire de la publicité. Le coût de organiser une exposition ou la production est grande.
Les coûts incluent publicité, loyer de la facilité, mains de l'étape, les prix d'artiste, etc. Une dépenses typique est 1d4 argent les

e
th
morceaux chronomètrent la foule possible maximale (c'est habituellement égal au disponible s'asseoir). Les expositions et

of
performances sont à l'extérieur du domaine de lois de ville habituellement. Même s'il y a des prix, le propriétaire de la facilité est

n
généralement responsable pour le paiement (typiquement un morceau de l'argent supplémentaire par membre de l'audience). Un

io
rs
côté agréable bénéficiez aux telles performances extravagantes est l'événement improbable de représailles. Les escrocs seuls qui
ve
osent le désordre avec les tels événements sont de hauts voleurs du maître du classement ou un coup complètement organisé par
l'association des voleurs locaux, pourtant ce sont des événements très rares. Il est considéré un honneur pour exécuter dans les
o
m

expositions ou les productions. Cela satisfait la performance exigences pour tout niveau de la réputation et réellement pistonne des
de

réputations de 10 ou plus peu par +1. Cependant, c'est rare pour tout artiste en dessous une 10 réputation pour être invité pour
e

exécuter à tels événements. Les auditions standardes éliminent tout les meilleurs artistes. De toutes les performances, les
th

productions fournissent le plus grand pour le revenu potentiel, mais ils sont aussi les plus risqués. Comme avec les carnavals, le
ith

revenu nocturne net est égal au nombre de personnes présentes les temps le prix du droit d'entrée. Les prix du droit d'entrée
w

typiques aux productions sont 1 Po, bien que les performances vraiment compliquées mises dans les théâtres extravagants peuvent
d
te

aligner jusqu'à un PP ou plus. Avant le nombre réel de les personnes présentes sont déterminé, le nombre possible maximal doit
ra

être trouvé. Si la performance est avoir lieu dans un bâtiment, les égaux maximaux le bâtiment s'assied la compétence. Autrement,
ne

quelque nombre raisonnable doit être résolu sur entre Dungeon Maître et les joueurs. Une fois la foule possible maximale est
ge

déterminée, chaque artiste roule un jet de réputation et un jet de compétence. Prenez le nombre total de jets prospères de tous les
as

artistes et divise ceci par le nombre de jets qui ont été roulés. Cela donne un nombre entre 0 et 1, inclus. Multipliez ce nombre par
la foule possible maximale pour déterminer comme beaucoup de gens apparaissent réellement. Si chaque artiste réussit les deux jets,
w
e

alors, la foule possible maximale apparaît. Si seulement demi des jets réussit, alors le nombre de personnes présentes est seulement
fil

demi le maximum. Si 25% réussissent, alors 25% exposition en haut, etc. Sur ceci, barde ayez leurs protecteurs applicables
is

apparaître. Demi revenu net (prix de l'assistance moins coûts de la production) va au propriétaire de la facilité et l'autre demi est
Th

divisé parmi les artistes et mains de l'étape qui utilisent le système de la part de carnaval.

Le chapitre 9: Camarades
Les bardes ont beaucoup de camarades partout leur les vies. Comme ils grimpent les rangs de célébrité vers une grande réputation,
ils comptent lourdement sur les plusieurs collèges du barde. Ces institutions contiennent l'associé les artistes grand et petit. Les
bardes rencontrent ce qui font office de professeurs, critiques, les pairs, et amis dans les collèges du barde. Un barde qui prouve pour
être un bon l'artiste de cabaret gagne une piscine de protecteurs qui sortent leur chemin assister au sien les performances et parfois
l'aide. Si un barde survit assez long, il finalement les gains ont consacré des partisans.

Les colleges des Bardes


Les bardes associent souvent avec l'un l'autre, surtout, ce qui tiennent des vues semblables et entraînement formes semblables
d'amusement. Si un tel groupe est établi, c'est connu comme un collège. Les collèges sont à bardes que quelles associations sont à la
plupart des autres personnages. Ce sont des places qui les compétences, philosophies, croyances, et talents sont mises en commun.
Cependant, les collèges sont trop uniques à être donné l'étiquette générique de " association ". L'adhésion dans la plupart des
associations une matière permanente ou au moins sont un long terme. Si un voleur joint l'association des voleurs locaux, il va
rester jusqu'à quelque chose là vraisemblablement violent se passe. Ce n'est pas donc avec les collèges du barde de la réunion des
bardes. Les bardes flottent d'un collège aux prochains. Quand ils visitent une ville particulière ou village, ils voient le collège local
et participent à ses fonctions. Alors quand le l'humeur de barde change, il se sépare de ce collège et produits sur son chemin joyeux.
Les collèges servent comme une forme d'auberge de la spécialité - les membres viennent et restent pendant quelques temps, alors
continuez. D'un mois aux prochains, l'adhésion entière d'un donné le collège peut changer. Comme serait attendu, cela demande que
les collèges du barde soient installez-vous un format très dégagé. La plupart des collèges ont un ensemble de règles affiché dans
quelques-uns facilement emplacement accessible (souvent juste intérieur le chemin d'entrée). Ces règles sont amendé, a annulé, et a
rédigé de nouveau aussi souvent que l'adhésion cause un changement dans philosophie. Les fonctions d'un collège sont déterminées
par le courant les membres. La plupart des réunions sont appelées une base non officielle; ce en haut qui montrent partagent dans
la discussion, entraînement, ou séminaire. Les telles réunions peuvent évoluer dans un événement régulier (pour un court temps),
fragmentez dans plus petits groupes, ou simplement fin au lieu d'événements plus passionnants. L'autorité est traitée comme est
tout autrement - dans un le chemin très nonchalant. Si le membre du classement courant du collège est un barde neutre mauvais,
l'autorité est déterminée par âge, pouvoir, et ruses à court de personnel. Si un le barde loyal neutre est dans contrôle, l'autorité est
gouvernée par un ensemble de strictement lois écrites et débats. Bien sûr, comme un chef part le collège et un autre entre dans
pouvoir, les règles et méthodes de déterminer l'autorité est vraisemblablement changer. Un proverbe commun parmi bardes est, " Si
vous n'aimez pas le chemin qu'un collège est couru, attendez une minute et il changera ".
Les Événements communs
Là de nombreux événements qui se produisent à tout collège. Quelques plus commun sont des performances, entraînements, débats,
répétitions de la robe, frais rassemblement, séminaires, discussions, les rassemblements, et les Performances des réunions générales
sont données par un ou plus de bardes. Ceux-ci alignent de solos vocaux à danser des duos à un jet entier d'acteurs montrer une
pièce de théâtre. Quelques performances sont restreintes à audiences faites au-dessus de amis ou membres de collège. Autres sont

er
ouverts au public et fonds de l'aide le collège. Chaque collège décent a une étape ou autre région de la performance, mais beaucoup

riv
de performances ayez lieu au théâtre local ou dans le carré de village. Tous les bardes sont artistes d'une sorte ou un autre, et aucun

rD
artiste ne peut élever ses talents par étudiez seul. Pratiquez littéralement fait parfait pour les compétences d'un barde. Donc les

te
nombreux entraînements sont tenus au collège. Ici, les bardes peuvent jouer avant pairs, gagne le conseil d'un maître, apprene les

in
techniques les plus tardives pour corder une harpe, et ainsi de suite. Si les règles de la formation facultatives sont utilisées, le collège

Pr
est où la plupart des bardes le train. Depuis que les bardes sont des philosophes romantiques à coeur, ce n'est pas aucun petit

le
émerveillement qui les débats surviennent fréquemment. Les sujets alignent de la façon adéquate de cueillir un mandoline au

tib
meilleur alignement philosophique tenir quand traverser la vie. Bien que le débat soit défini comme une discussion contrôlée dans

pa
qui deux ou plus de côtés aérez leurs vues, ce n'est pas rare pour tel discute pour bouillir dans chauffé discussions qui terminent

om
quand un côté ou un autre tire ses armes et menace la violence. Avant toute production professionnelle, une répétition de la robe

C
doit prendre la place. Cela lie l'intervalle entre entraînements et performances réelles. L'intention est traverser à travers la

F
performance entière sans une audience ou seulement un spécialement l'audience sélectionnée. Cela permet aux bardes de juger la

PD
longueur de la performance et fait toutes dernière minute modifications. Parfois, répétitions de la robe est utilisé comme
performances de l'épreuve avant une petite audience de l'échantillon. Le but c'est déterminer si le sujet est trop volatil pour

e
th
l'audience de la cible. Les frais sont rassemblés habituellement dès qu'un barde entre un collège en premier. Typique les frais sont un

of
morceau de l'electrum plus 25% de tout le revenu que le barde fait pendant que associer avec le collège (50% si le collège est utilisé

n
pour mettre sur la performance). Si un barde n'exécute pas ou tirer dans seulement petites foules, partir sera demandé à lui ou

io
rs
contribue un piece platine chaque semaine (sa décision). Haut - bardes égaux souvent gagnez de l'argent à collèges en organiser des
ve
séminaires et d'autres événements et chargeant un couvrez le prix (habituellement quelques pieces de l'argent). Les séminaires sont
des événements dans qui un petit panneau de bardes (habituellement 1 à 3) les renseignements des présents sur quelques-uns ont
o
m

prédéterminé le sujet. Les séminaires apprend des événements; ce qui assistent supposent s'amuser, apprenez quelque chose utile, et
de

obtient une chance de poser des questions des maîtres. Les audiences du séminaire devez être toujours au-dessous au moins deux
e

niveaux ceci du panneau. Donc, un barde devez être au moins 3e niveau pour mettre sur un séminaire. Les discussions sont
th

organisées simplement les événements dans qui un petit - à moyen - groupe de taille (3-10) de bardes réunissez-vous et discutez un
ith

sujet. Le sujet peut être professionnel (techniques provisoires, comme à les instruments propres), se délasser (évoquer les bons
w

vieux jours), ou philosophique (discuter la manière de vivre du pixie). Les discussions sont très dégagées dans format, et personne
d
te

est responsable nécessairement. Les rassemblements sont quelques-uns des événements le plus chéris d'un collège. Un
ra

rassemblement est rarement un événement cérémonieux organisé. Plutôt, il se produit quand plusieurs bardes commencent parler
ne

au sujet du même sujet, tel que le tempo adéquat, pour un poème épique. En d'autres termes, les rassemblements sont des réunions
ge

de la connaissance. Les histoires est échangé, les contes ont dit, les rumeurs ont partagé, et les rires avaient par tout. Parfois un
as

assembler est organisé, tel qu'un brunch tôt ou balle du soir tardive. Finalement, non le collège serait complet sans la réunion de
collège générale. Ce sont cérémonieux les événements ont tenu pour le but seul de discuter le collège, ses politiques, le futur, et
w
e

autres fonctions. Quelques réunions de collège sont obligatoires; une pénalité (1 sp) ou pénalité doit être payée par ceux qui ne
fil

montrent pas. Les sujets communs incluent assignant personnel à nettoyer et cuire des détails, discuter des méthodes pour faire de
is

la publicité les performances de collège, voter sur si ou ne pas exécuter à un duc local épouse, et ainsi de suite.
Th

Les protecteurs
Comme la réputation d'un barde grandit, il commence à attirez des protecteurs. Ces gens sortent leur chemin assister au barde les
performances. Quelque sauvegarde égal en haut voyager avec le barde sur courte représentation les visites. Les tels protecteurs
dévoués souvent serve le barde comme mains de l'étape. Les protecteurs ne devrait pas être confondu avec les partisans. Les
protecteurs s'intéressent à un barde plus les performances que dans le barde comme un individu. Ils sont attrapés au-dessus avec le
les talents artistiques de barde. Quelques-uns voyageront des milles pour assister comme beaucoup de performances comme
possible, autres donnent de l'argent et de l'or pour assurer que leur favori l'artiste peut supporter sa carrière. Les protecteurs
dévoués aiment ses performances si beaucoup qu'ils sont disposés à l'aider pour obtenir souvent pour lui plus sur scène. Les
protecteurs sont un produit précieux aux bardes et sont toujours traités avec soin.
Les Protecteurs initiaux
Acquérir, gagner, et perdre des protecteurs est basé sur le système de la réputation facultatif présenté dans ce manuel. Si ce système
n'est pas utilisé, substituez le niveau du barde pour sa réputation. Une fois un barde devient bien - connu (réputation 6) il gagne ses
premiers protecteurs. Déterminer comme beaucoup de protecteurs le barde initialement gains, roulez 1d20 plusieurs fois égal au
nombre du maximum de barde d'écuyers (une fonction de Charisme). Chaque égal du résultat à ou en dessous la réputation du barde
celui-là que plus de protecteur est acquis indique. La note ces protecteurs ne sont pas des écuyers et ne comptent pas contre ce
nombre.
Gagner et Perdre des Protecteurs
Le nombre des protecteurs d'un barde fluctue comme les changements de la réputation du barde. N'importe quand la réputation du
barde augmente, plus de protecteurs peuvent être gagnés. Le barde roule 1d20 dans une tentative rouler égal à ou au-dessous sa
nouvelle réputation. Il peut continuer à rouler jusqu'à ce qu'il manque. Le nombre de consécutif les rouleaux égalent à ou au-dessous
sa nouvelle réputation est le nombre de nouveaux protecteurs gagné. Cependant, le nombre des protecteurs d'un barde est limité par
son nombre maximal des écuyers et par son niveau, comme montré sur Table 33. Le nombre à côté du barde le niveau est multiplié
par le nombre du maximum du barde d'écuyers (voyez la Table 6 dans le PHB ) déterminer le nombre du maximum du barde de
protecteurs.

TABLE 33: NOMBRE DE PROTECTEURS


Niveau de barde Maximum Écuyers égaux:
1-4 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20 +5
Si un barde la réputation tombe jamais, il doit vérifier pour voir si chacun de ses protecteurs le laisse. Cela est fait en roulant pour
chaque protecteur une fois. Tout rouleau au-dessus de la nouvelle réputation du barde indique que le protecteur a perdu son
engouement avec le barde et été plus un protecteur. Un rouleau naturel de 20 indique que le protecteur est très bouleversé avec le
barde et n'aura rien plus pour faire avec lui. Si vous voulez ajouter plus de détail aux protecteurs de votre barde même, vous pouvez
rouler sur le table suivante pour chacun.

er
riv
TABLE 34: TYPE DE PROTECTEUR

rD
1d20 Type de Protecteur Description

te
1-10 fan Assiste chaque performance local.

in
11-12 réactionnaire Assiste chaque performance dans 100 milles et tient à payer 1d4 fois quels autres paient.

Pr
13-14 amplificateur Assiste aux performances tout locales et amène 1d6 amis.

le
15 enthousiaste Servira comme une étape donnez sans charge en échange de droit d'entrée libre.

tib
16 supportaire Roule 1d12; dans ce grand nombre de mois le soutien donnera 1d10 fois le niveau du

pa
barde, dans l'or, au le barde.

om
17 Fanatiques du fanatique suivent le barde autour à chaque performance. Quelques-uns ont été sus pour

C
ombrager le barde secrètement où qu'il va, même sur les quêtes dangereuses (de qu'ils

F
reviennent rarement).

PD
18 Défenseur Defenders sont des fanatiques qui l'ont pris sur eux-mêmes pour protéger le barde, service
comme gardes du corps.

e
th
19 Extrémistes extrémistes tentent à imitez le barde autant que possible. Ils habillent comme lui, agissez

of
comme lui, apprenez ses habitudes, et essaiera de voler des articles authentiques de lui

n
même. Quelques-uns les extrémistes essaient de traiter en ami les amis du barde et amants

io
rs
même.
20 Fanatiques ve
fanatiques sont des extrémistes, mais si le barde jamais rouleaux qui un gouttes fanatiques
des rangs de ses protecteurs, le fanatique est 25% possible d'essayer d'assassiner le barde.
o
m

Les partisans
de

Comme énoncé dans Le Manuel de joueur, le Vrai Barde peut attirer 10d6 0 - soldats égaux aux 9 th niveau, si il construit une
e

forteresse. Ces partisans arrivent pendant un certain temps et sont pas remplacé automatiquement si perdu dans bataille. Les
th

renseignements précités sont corrects pour le Vrai Barde. Des autres équipements, seulement les Skald et quelques Hérauts
ith

reçoivent les tels partisans. Les autres équipements reçoivent des partisans comme indiqué au-dessous.
w
d
te

TABLE 35: PARTISANS PAR ÉQUIPEMENT


ra
ne

Kits L'équipement
ge

Vrai 10d6 0 - guerriers égaux


as

L'épéiste 3d6 (utilisez la Table 31 du PHB)


Le charlatan 1d6 1er - Charlatans égaux
w
e

Vaillant 3d4 0 - guerriers égaux et 1 3e - propriétaire terrien égal


fil

Le bohémien - bard(1) 3d6 bohémiens (50% voleurs, 20% combattants, 20% combattant / voleurs, 5% voleur / mages, 4%
is

voleur / mages et 1% spécial {combattant / mage / voleur, ranger, barde, druid, etc.})
Th

Herald(2) 10d6 0 - guerriers égaux ou 1d4 2e - guerriers égaux et 1d6 3e - voleurs égaux
Le farceur Aucuns partisans
Jongleur 3d6 (utilisez la Table 31 du PHB)
Maitre du Savoir(3) 1d6 1er - sorciers égaux
Maitre de chant(4) jusqu'à 3 compagnons animaux
Maitre des énigmes Aucuns partisans
Skald 10d6 0 - guerriers égaux
Le dramatique(4) 2d12 0 - acteurs égaux

1. Attirer ces partisans, un 9e - niveau (ou plus haut) Bohémien - le barde faut en premier achetez un wagon et deux charrettes.
2. Un Héraut a deux options. S'il décide pour construire une forteresse de son propre, il attire 10d6 0 - guerriers égaux. Cependant,
si le héraut sert un seigneur comme son agent, le seigneur donne une section du sien forteresse au héraut, avec 1d4 2e - guerriers
égaux et 1d6 3e - niveau les voleurs.
3. Maitre du Savoirs ne construisent pas typique les forteresses. Au lieu, ils acquièrent une tour dans le coin de quelque noble restez,
ou une maison dans le quart savant de ville.
4. Maitre de chant ne construisent pas typique les forteresses. Ils construisent plusieurs petites maisons cachées au lieu.
5. Ces acteurs n'ont pas de classe et faire pas niveaux du gain. Ils paient toutes leurs propres dépenses et amènent un le 1d6 or
supplémentaire chacun par mois pour le Le dramatique.
L'appendice: Table des Bardes de l'Original
Niv de Addl. Lang. Charme LL***
Niv XP PV Druid Charme College Connue % %
1 0-2,000 0* Le rimeur 1 """" (Stagiaire) 0** 5% 0%
2 2,001-4,000 1 Lyrist 2 """ " Fochlucan 0 20% 5%

er
3 4,001-8,000 2 Sonneteer 3 """ " Fochlucan 0 22% 7%

riv
4 8,001-16,000 3 Skald 31"" " Fochlucan 1 24% 10%

rD
5 16,001-25,000 4 Racaraide 32 "" " MacFuirmidh 0 30% 13%

te
6 25,001-40,000 5 Jongleur 33 "" " MacFuirmidh 1 32% 16%

in
7 40,001-60,000 6 troubadour 331 " " MacFuirmidh 1 34% 20%

Pr
8 60,001-85,000 7 ménestrel 332 " " Doss 0 40% 25%

le
9 85,001-110,000 8 muse 333 " " Doss 1 42% 30%

tib
10 110,001-150,000 9 Lorist 3331 " Doss 1 44% 35%

pa
11 150,001-200,000 10 barde 3332 " Canaith 0 50% 40%

om
12 200,001-400,000 10 + 1 Maître Barde 3333 " Canaith 1 53% 45%

C
13 400,001-600,000 10 + 2 M. Barde 13 th 33331 Canaith 1 56% 50%

F
14 600,001-800,000 10 + 3 M. Barde 14e 33332 Cli 0 60% 55%

PD
15 800,001-1,000,000 10 + 4 M. Barde15th 33333 Cli 1 63% 60%
16 1,000,000-1,200,000 10 + 5 M. Barde 16e 43333 Cli 1 66% 65%

e
th
17 1,200,001-1,400,000 10 + 6 M. Barde 17e 44333 Anstruth 0 70% 70%

of
18 1,400,001-1,600,000 10 + 7 M. Barde 18e 44433 Anstruth 1 73% 75%

n
19 1,600,001-1,800,000 10 + 8 M. Barde 19e 54443 Anstruth 1 76% 80%

io
rs
20 1,800,001-2,000,000 10 + 9 M. Barde 20e 54444 Ollamh 1 80% 85%
21 2,000,001-2,200,000 10 + 10 M. Barde 21 st ve 55444 Ollamh 1 84% 90%
22 2,200,001-3,000,000 10 + 11 M. Barde 22 nd 55544 Ollamh 1 88% 95%
o
m

23 3,000,001 - et plus 10 + 12 M. Barde 23 rd 55555 Magna 1 95% 99%


de

Alumnae
e

* Le barde a autant de Dés du Coup qu'il a gagné comme un combattant précédemment (plus l'addition possible de ceux gagnée
th

comme un voleur, si ce niveau de la classe dépasse le niveau de la classe de combattant). Tout le barde a Frappé des Dés (et coup
ith

supplémentaire les points) est des additions aux Dés du Coup existants - aucun n'est perdu pour devenir un barde.
w

* * Le personnage peut savoir déjà des langues de son expérience antérieure.


d
te

* * *Positions pour " Science de la Légende et Connaissance " de l'Article


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Notes Concernant la Table des Bardes Originale


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∗ Les XP sont gagnés comme un barde strictement. Tout précédemment gagné des points de l'expérience n'est pas considéré ici.
∗ L'expérience le niveau est cela de la classe du barde seulement. Il n'y a pas aucun au-delà égal les 23e. Le barde pouvoirs du druidic
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des gains comme un druid du même niveau veulent, et il apprend et les charme comme un druid du même niveau exactement, mais
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il ne progresse pas au-delà le 12e niveau de compétence du druid jusqu'à le 23e niveau (à qui temps il les charmes au 13e niveau de
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la compétence). Les bardes peuvent lire le manuscrit qui contenez des charmes du druidic.
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∗ Àu premier niveau, le barde a autant de Dés de vie qu'il a gagné comme précédemment un le combattant (plus l'addition possible
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de ceux gagnée comme un voleur si cette classe dépasse le niveau de la classe de combattant). Tout le barde a Frappé des Dés (et
coup supplémentaire les points) est des additions aux Dés du Coup existants - aucun n'est perdu pour devenir un barde.
∗ Le collège est une distinction importante à un barde; il n'associera pas avec un barde d'un le collège moindre. Les exceptions à
cette règle sont le L'Ancien élève Magna e qui aidez heureusement (par conseil et suggestion) tout barde de tout niveau.
∗Le besoin du barde pas étude apprendre les langues supplémentaires indiqué sur le la table - ce processus est subsumé comme
travail antérieur.
∗Le charme le pourcentage est la chance le barde a de lancer avec succès un charme la personne (ou charmez le monste r) charme
avec sa musique. Il n'en nie pas immunités ou jets sauvegardes contre magique.
∗La légende la science et le pourcentage de la connaissance de l'article montre la chance qu'un barde a de savoir quelque chose au
sujet d'une personne légendaire, place, ou chose, ou de savoir cela qui un particulier magique l'article est. La compétence dernier est
limitée à armes, armure, potions, manuscrits, et ces articles de nature magique que le barde peut employer ou quel ours magique les
inscriptions. Tous les bardes savent des runes, glyphs, personnages, emblèmes, etc. Naturellement, toute connaissance gagnée par le
barde pendant que dans ses classes précédentes est retenu à tous les niveaux.

Description de la classe

Comme cette classe du personnage subsume les fonctions de deux autres classes - combattants et voleurs - et les surmonte fermé
avec les compétences magiques, il n'est pas souvent permis par les Maîtres de Dungeon. Bien que cette présentation soit
grandement modifié de la classe du barde originale, il est offert comme supplemental au système, et le DM sera le dernier arbitre
comme à l'inclusion de bardes dans la campagne. Un barde doit avoir des un grand nombre de 15 ou mieux dans le suivre les
compétences: Force, Sagesse, Dextérité, et Charisme. Il doit avoir aussi une Intelligence score d'au moins 12 et un score de la
Constitution d'au moins 10. Le personnage faut soyez ou un être humain ou un demi - elfe. Les bardes commencent la pièce de
théâtre comme combattants et doivent rester exclusivement donc jusqu'à ce qu'ils aient accompli au moins le 5e niveau
d'expérience. N'importe quand par la suite, et en tout cas avant atteindre le 8e niveau, ils devez changer à la classe du voleur. Un
jour entre 5e et 9e niveau, les bardes laissez la classe du voleur et devenez un druid - à ce temps, ils sont des bardes réellement sous
tutelle du druidic. Les bardes doivent accomplir les exigences dans tout le au-dessus de classes avant de progresser au Original
Barde Table . Ils toujours restez Neutre, mais ils être Bons, Chaotiques, Mauvais, ou Loyal si ils le souhait. Un barde prend part
toujours à combat au niveau qu'il a atteint comme un combattant. Également, il est capable de fonctionner comme un voleur du
niveau a atteint. Les jets tout sauvegardes sont fait sur la table la plus favorable, avec le niveau du barde réel a considéré pour être
cela d'un druid. Il doit avoir toujours un instrument à corde. Le barde est poétique la compétence élève le moral de créatures
associées par 10%. Il peut inspirer également férocité dans bataille, donc gain des rouleaux de l'attaque une +1 bonus. Les deux
effets en exigent deux ronds inspirer l'effet désiré, et ils durent pour un tour. La note qui le le barde peut prendre part à combat
pendant que fiancé dans cette compétence, mais il ne peut pas chanter ou les charmes du jet. Un barde chante et joue nie les effets
de la chanson de mégères et attaques semblables qui comptent sur chanson.
Il nie le son de hurleur qui est calmé par le son de l'instrument du barde.Quand le barde joue son instrument, créatures, (pas dans la
réception du barde) dans 4 " du barde doit rouler prospère les jets sauvegardes contre le charme ou s'assied hypnotisé pendant que le
barde exécute. Même ce les créatures qui ne sont pas charmées par le barde arrêteront encore et écouter pour un le rond. Les
créatures charmées sont soumises à une suggestion (comme le charme), et si le barde implante la suggestion dans sa chanson, les
créatures charmées doivent rouler un le jet de sauvegarde prospère contre charme avec une -2 pénalité ou soyez soumis à l'impact

er
plein de la suggestion. Ce que la sauvegarde est totalement libre du barde le charme l'effet. Chaque créature est susceptible à cette

riv
compétence par jour une fois. Le bruit bruyant ou l'attaque physique niera le charme, mais pas la suggestion. Dû au sien former, un

rD
barde a de la connaissance de beaucoup d'articles légendaires et magiques après les 1er niveau d'expérience, et cette connaissance

te
améliore avec avancement. Si quelques-uns la connaissance légendaire est appropriée et le score des dés indique que le barde a la

in
connaissance dans cette région, alors sa compétence délivrera les renseignements semblable à la magie - charme de l'utilisateur, lor

Pr
de la légende. Sans toucher un article réellement, le barde a aussi une même chance de déterminer ses propriétés magiques et

le
l'alignement. Cette compétence dernier est limitée blinder, armes diverses, les articles magiques divers (si utilisable par un druid,

tib
combattant, ou voleur - à moins qu'ait inscrit avec l'écriture magique dans qui cas le barde peut lire cela à qui est écrit le le moins),

pa
potions, bagues, et unl. (si utilisable par un druid, combattant, ou le voleur), et manuscrits. Les objets et vestiges ne sont pas

om
considérés les articles " magiques " divers. Les bardes sont capables d'utiliser des articles magiques cela est autorisé aux druids, les

C
combattants, et les voleurs. Magique les livres / librams / gros volumes à qui concernent le même est aussi salutaire (ou funeste) aux

F
bardes, et ces articles peuvent élever lutter ou compétences voleuses au-delà de la norme. (Si une écriture est funeste, traitez le

PD
barde comme le moins favorable du sien les classes.) Les articles magiques divers d'une nature musicale sont supérieurs quand
employé par un barde, tel que tambours de panique (-1 aux jets sauvegardes), un la corne de minage (50% plus grand dégât), un

e
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lyre de construire (les effets est doublé), et pipes de l'égout (deux fois le nombre de rats dans demi le temps habituel). Les bardes

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peuvent porter le cuir ou cotte de maille magique seulement et ne pouvoir pas les boucliers de l'usage. Ils peuvent utiliser tout type

n
de poignard, dard, javelot, fronde, cimeterre, lance. Ils peuvent utiliser aussi l'épée batarde, longue, ou courte épée. Ils peuvent

io
rs
employer de l'huile, mais jamais poison (à moins qu'ils soient Neutre Mauvais dans l'alignement). Les bardes ne feront jamais office
ve
d'un écuyer pour plus long qu'un à quatre mois. Ils sont incapables employer des écuyers autre que druids, combattants, ou voleurs
d'être humain, demi - elfe, ou réserve de l'elfe. C'est possible pour un barde pour attirer un écuyer sur atteindre 5e niveau, deux à 8 th
o
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niveau, trois à 11er niveau, quatre à 14e niveau, cinq à 17e niveau, six à 20e niveau, et en nombre d'eux à 23e niveau (sujet au
de

Charisme du barde). Seulement bardes de 23e niveau peut se calmer et construire une forteresse de toute sorte.
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La note : Si les bardes sont autorisés dans votre campagne, il y a un la possibilité que le DM inclura aussi des certains articles
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magiques qui sont utilisables seulement par les bardes.


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Traduction Francaise par


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La Troupe Des Justes


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http://www.multimania.com/at495/
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troupe.des.justes@freesbee.fr
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(01/2001)
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Merci a Dragonix pour son aide


http://www.dragonix.org
webmaster@dragonix.org

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