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oi ni loi
Résumé de la campagne
U n simple transport de passager entraîne les poursuite dans une planète sururbanisée, Sans foi ni
personnages sur la piste d’un redoutable adversaire. loi vous propose une aventure en quatre actes avec
Huis clos oppressant dans un vaisseau, exploration une grande variété d’ambiances et de styles de jeu !
périlleuse sur une planète sauvage et course-
Description de la campagne
T out commence lorsque les personnages, Dans le troisième acte, les personnages devront
effectuant un transport de voyageurs, captent un négocier avec leurs hôtes pour quitter la planète.
signal de détresse. Le sauvetage d’un inconnu L’exploration d’un croiseur échoué au sommet d’une
deviendra alors le déclencheur d’une série de cascade les y aidera, à condition qu’ils survivent aux
meurtres particulièrement sanglants. Et si quelque périls qu’elle implique.
chose d’autre était entré avec l’homme secouru ?
Le dernier acte se joue après que les PJ sont arrivés
Dans le deuxième acte, le responsable des meurtres sur la planète où le meurtrier du premier acte est
est parvenu à prendre la fuite et s’est posé avec une allé se terrer. Chasse à l’homme, négociations et
capsule de secours sur une planète sauvage aussi infiltration dans une jungle urbaine où la pègre fait
somptueuse que mortelle. La traque commence, la loi.
mais elle est rapidement interrompue par un groupe
d’autochtones paisibles dont l’hospitalité s’avère
vite envahissante.
Le rrescapé
escapé
Combats : Investigation :
Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons
Synopsis du sc
scénario
énario
Un signal de détresse. nouvel arrivant semble faire un suspect parfait.
Un sauvetage dans le vide intersidéral. Pourtant, les six passagers que les personnages sont
Un unique rescapé. chargés de transporter cachent pour beaucoup de
Le début d’une série de meurtres à bord du lourds secrets. Et si quelqu’un saisissait l’occasion
vaisseau… d’un suspect idéal pour faire le ménage ? Et si un
vieil ennemi des personnages réglait enfin ses
L orsque les personnages découvrent un corps comptes avec ses débiteurs ? Et si l’employeur des
inanimé à bord d’une épave, ils n’ont pas d’autre personnages leur avait tout simplement tendu un
choix que de lui venir en aide. C’est alors que piège ?
commence une série de meurtres sanglants. Le
Instructions pour le MJ
La première scène lance le scénario passagers qu’ils sont chargés de transporter,
proprement dit, mais rien ne vous empêche de découvrir leur histoire et peut-être se lier avec
ménager un vrai temps de roleplay avant celle- certains d’entre eux. Tout dépend du temps dont
ci, afin que les PJ puissent échanger avec les vous disposez et du rythme que vous souhaitez
instaurer. Si vous désirez mettre l’accent sur D’autre part, bien que le vaisseau importe peu
l’ambiance inquiétante de cette histoire, gardez tant qu’il peut accueillir tout le monde, il est
à l’esprit qu’une mise en place un peu lente et important que l’équipage (les PJ) ne loge pas
tout en douceur ne souligne qu’avec plus de au même endroit que les passagers, lesquels
force l’angoisse et l’épouvante. dorment dans des couchettes individuelles
regroupées dans la même soute.
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]
L es personnages ont été recrutés pour du Vous voici à bord du Rising Harrier, au beau milieu
transport de passagers. du vide sidéral. Vous avez été engagés pour une
simple mission de transport de passagers et vous
Le voyage n’est pas très long, d’autant que le
vous doutez que le passé de ces derniers n’est
vaisseau prêté pour l’occasion, le Rising Harrier, est
pas étranger à la discrétion qu’on a exigée de
rapide et maniable, mais le trajet implique tout de
vous. Pour plus de sûreté, on a interdit à chacun
même une dizaine de jours de déplacement. Les
des passagers de monter armé, il faudra
passagers sont tous de simples civils, toutefois ils
néanmoins les tenir à l’œil.
doivent être amenés à bon port le plus discrètement
possible. La mission est rémunérée très Une fois les gens débarqués à destination, vous
correctement et une belle somme d’argent attend recevrez la deuxième partie de votre paiement.
l’équipage à son arrivée. L’aventure démarre tandis Il vous faut tenir informé Relker, votre contact,
que les personnages sont déjà dans l’espace… de tout incident à bord du vaisseau. Votre
employeur attend un rapport journalier de la
situation.
Lieu
Le Rising H
Harrier
arrier
Un vaisseau de transport moyen pouvant V oici les différentes pièces du vaisseau que
contenir jusqu’à douze passagers et ne nécessitant vous pouvez disposer comme vous le souhaitez :
qu’un pilote et son copilote. Le vaisseau est
légèrement armé, dispose de communications 1. Poste de pilotage et de
Personnages
Arma que se fabriquent souvent ceux qui en ont bavé.
Elle tente d’échanger le moins possible. Elle désire
profiter de son vol en silence et quitter son passé
Personnage faible
en arrivant à destination. Pour elle, le vaisseau
Caractéristiques = 8, 15 PV
représente encore un lien avec sa vie d’avant.
A rma est montée à bord de ce vaisseau pour l’argent qu’il lui avait volé, Arma l’a vu rentrer
fuir les ennuis. L’air est devenu irrespirable dans sa plus tôt que prévu. Elle s’est cachée, mais a
famille depuis qu’elle s’est séparée de son fini par être repérée. L’altercation fut
compagnon violent. Elle est partie sans laisser de violente, Daeron traversa une vitre et fut
traces, sans une explication, déterminée à refaire sa transpercé par un morceau de verre. Il a pu
vie. être pris en charge par les urgences et ses
jours ne sont plus en danger. Toutefois, Arma
Arma est une femme séduisante, mais marquée par n’en sait rien.
les épreuves. Elle possède une générosité franche
bien que celle-ci soit étouffée par l’armure féroce
Kr
Kraay Lock
Locke
e voleur ou de voyou, pas d’assassin. Comme il déteste
qu’on puisse le voir comme un meurtrier, Kray risque
de s’emporter si on l’accuse…
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV Au fond, c’est une brute qui a tendance à régler les
Capacité spéciale forte : Vigueur − Locke est une choses par la force ou en gueulant plus fort que
force de la nature les autres, mais c’est un type sur lequel on peut
compter et qui ne fera pas d’entourloupes si on
C ontrebandier qui a largement roulé sa bosse, reste réglo avec lui.
solide et mal embouché. Une armoire à glace au
teint mat. Pas un poil sur le caillou, une barbe de
quelques jours et des cicatrices ici et là. Attention !
C e personnage ne fait pas partie des
K ray n’est pas un tendre. Il ne fait pas passagers d’origine. Il fait l’objet d’un
spécialement dans les activités illégales, mais il a un sauvetage en cours de scénario.
code bien à lui. On vole des trucs, on vend des trucs,
jamais des gens. On peut assumer d’être qualifié de
Le M
Muet
uet Un énigmatique personnage qui ne lâche
jamais un mot. Une bonne quarantaine d’années, un
type asiatique peu prononcé, les cheveux longs et
Personnage faible
noirs, une tenue extrêmement austère et un
Caractéristiques = 8, 15 PV
mutisme obstiné.
Capacité spéciale moyenne : Discrétion
U ne femme qui n’a pas encore trente ans, L e grand frère de Sana prépare un
cheveux noirs et frisés, peau cuivrée. Si elle est jolie, coup audacieux sur sa planète d’origine.
sa timidité dissimule mal une certaine anxiété. Il rejoindra Sana dès qu’il en aura terminé.
Sana est terrifiée à l’idée que son frère
S ana est visiblement très mal à l’aise à bord puisse être arrêté ou pire, et la perspective
de ce vaisseau, car les conditions de son de devoir se débrouiller seule sur une
embarquement lui font suspecter les pires choses planète inconnue l’effraie au moins autant
concernant les passagers. Elle se fait aussi discrète que la perte de son frère.
et polie que possible et n’aspire qu’à une chose :
Trent Karryl T rent Karryl n’a pas la tête de celui à qui vous
confieriez votre fracture ouverte. Son allure
hésitante et ses yeux fuyants trahissent un cruel
Personnage moyen
manque d’assurance et ses mains tremblantes
Caractéristiques = 11, 20 PV
n’inspirent guère confiance pour tout ce qui requiert
Capacité spéciale forte : La chance sourit aux
une manipulation délicate. Néanmoins, ce grand
audacieux. La chance insolente de Trent lui permet
garçon assez mince transpire une évidente bonne
de réussir, une fois par scène, une action qu'il aurait
volonté. Il essaie toujours d’être poli et agréable
dû rater.
avec un zèle touchant, ou agaçant, c’est à voir. Il
n’est pas à proprement parler un passager, puisqu’il
U n jeune médecin peu sûr de lui, mais très ne paie pas son voyage, c’est l’employeur des PJ qui
serviable et aimable. Grand, assez mince (quoique
l’a engagé pour veiller à la santé des passagers.
très athlétique sous ses vêtements), les cheveux
châtain clair et les yeux légèrement cernés.
K arryl est l’Opposant de la Trent Karryl en matière de médecine sont
campagne Sans foi ni loi. celles d’un infirmier très compétent, mais
Il a été recruté par la pègre pour infiltrer le non celles d’un véritable médecin.
Rising Harrier sur lequel se trouvent les
personnages et pour rapporter leur vaisseau Trent sait que sa mission est extrêmement
à son commanditaire, le Baron. La raison qui délicate. Il a donc un va-tout à jouer si les
le pousse à agir ainsi dépend de l’histoire de choses tournent mal. Il a installé dans
prétexte de toute pièce ou le baser sur réinitialise pas toutes les douze heures,
l’historique des PJ (ou une précédente l’engin explose. C’est en tout cas ce qu’il dira
aventure). Le prétendu médecin se sert de la aux PJ s’il est au pied du mur. En réalité, si
présence d’un nouveau venu pour lui faire l’engin explose, il ne produira qu’une lumière
porter le chapeau des meurtres qui se aveuglante et un son tonitruant, Trent n’a
déroulent sur le vaisseau… Ce dernier sera aucune envie de mourir en se sacrifiant avec
quand même bien plus facile à livrer une fois l’équipage du vaisseau. En revanche, il bluffe
vidé de ses occupants. Les compétences de très bien et il est prêt à utiliser le temps
précieux que lui ferait gagner une éventuelle
explosion pour sauter dans la première
capsule de survie disponible.
Vern T
Tsälog
sälog V ern a beaucoup voyagé. En quelque sorte, il
a voué sa vie au voyage. Il a croisé beaucoup de
gens, séjourné sur beaucoup de planètes et effectué
Personnage faible
un tas de petits boulots. C’est une véritable mine
Caractéristiques = 8, 15 PV
d’histoires. Il n’est d’ailleurs pas radin lorsqu’il s’agit
de les raconter…
Un homme de plus d’une cinquantaine
d’années, aux cheveux gris, à la légère barbe et aux
yeux rieurs. Il est habillé très modestement, mais n’a V ern n’a pas de secret. Il a juste
franchement pas l’air malheureux. profité d’un tuyau pour voyager dans un
cadre atypique. C’est aussi la première
victime.
Sc
Scènes
ènes
Le signal de détr
détresse
esse Piste sonore [2]
A lors que le Rising Harrier poursuit son chemin aurais des belles à vous raconter sur c’t endroit-
là, aussi ! — enfin bref, presque toute ma paie
à travers la galaxie, une alerte attire l’attention du
pilote. Une balise de détresse semble avoir été était passée dans ce voyage. J’avais vu ce
déclenchée par un vaisseau non loin ; les règles vaisseau qui s’apprêtait à partir, je m’étais
élémentaires du voyage spatial exigent des approché d’un type qui avait l’air de s’occuper
l’employeur les y invite très fortement. Non fais. Il m’donne un nom d’planète (j’me souviens
seulement il a une réputation à tenir, mais il plus laquelle c’était d’ailleurs, tiens). J’y dis :
souhaite aussi que les personnages tentent de « Connais pas. J’peux monter ? » il m’dit qu’oui, et
Bien que le détour qu’implique le sauvetage ne soit Au bout de quelques jours, on capte un signal de
pas énorme (un ou deux jours de plus sur le temps détresse. Le capitaine du vaisseau se dirige vers
de voyage total), la majeure partie de l’équipage l’appel et pan ! V’là qu’on s’fait tomber dessus
n’est pas très enthousiaste à l’idée de prendre un tel par des pirates. Ils abordent le navire, ça canarde
risque. Sana, notamment, qui craint d’être entourée entre eux et la sécurité du vaisseau et puis, au
d’individus très louches au vu des voies par bout d’un moment, les tirs s’arrêtent, ça se calme
lesquelles son frère passe habituellement, est très tout d’un coup et on nous dit qu’il n’y a plus rien
inquiète à l’idée de rester plus longtemps en à craindre. La résistance devait être trop rude
compagnie de tous ces gens. Elle ne manifestera pas ou j’sais pas, toujours est-il que les pirates sont
verbalement ses réticences, mais un test SAGesse repartis sans demander leur reste.
Con
onvvalesc
alescenc
ence
e Piste sonore [3]
D eux jours après son sauvetage, le difficulté 10) qui a tendance à harceler Kray de
contrebandier est sur pied. Après ce qu’il a vécu, questions, celui-ci finira par prendre le vieil homme
il n’y a qu’une chose à dire : il est doté d’une à parti avec brutalité. Les joueurs peuvent tenter de
constitution remarquable. l’apaiser, mais ils doivent pour cela réussir un test
CHArisme de difficulté 12. En cas d’échec flagrant,
T rent appelle un matin l’équipage pour leur les choses pourraient en venir aux mains…
faire part de la nouvelle : l’homme de l’épave est en Néanmoins, Kray Locke n’ira pas au-delà d’un coup
bien meilleur état et il semble sur le point de sortir de poing ou deux s’il s’emporte. Il sait très bien qu’il
de son inconscience. doit la vie aux personnages et qu’ils peuvent tout à
fait le balancer dans le vide.
Lorsque l’homme s’éveille, il est complètement
désorienté et ne sait pas ce qui lui est arrivé. Le La présence d’une sorte de bombe à retardement
fait d’être ainsi perdu ne rend pas le visiteur très sur le vaisseau n’a pas de quoi réjouir les PJ et s’ils
aimable. Cependant, on peut se mettre à sa place : commencent à avoir des doutes sur la pertinence du
il a perdu son équipage, son vaisseau et ne sait plus sauvetage de Kray ; Sana éprouve de vives craintes à
où il habite. Il se montre amer, irrité et paraît tout l’égard de l’individu. Il n’y a rien de personnel, mais
prêt à s’emporter avec violence. Si les joueurs ne
raisonnent pas Vern (avec un test CHArisme de
comme elle était déjà peu à son aise, la présence Les personnages devront décider de ce qu’ils feront
d’un intrus potentiellement violent la panique du nouveau venu s’ils ne parviennent pas à lui
légèrement. apprendre les bonnes manières.
A ttention, si vous poussez la violence compromise. Si vous allez trop loin, excusez-vous
de Kray trop loin, les joueurs risqueront platement, mettez cela sur le compte de votre
d’être tentés de le mettre en cale sèche. La suite mésaventure, faites appel à leur clémence.
du plan de Trent en serait fortement
Pr
Premièr
emière
e victime Piste sonore [4]
Le lendemain, on découvre deux nouvelles agresseur de justesse. Il n’a pas eu le temps de voir
victimes. C’est Trent, qui n’est pas passé loin d’être de qui il s’agissait. Pour donner plus de crédit à son
la troisième, qui accourt blessé vers les PJ pour leur récit, Trent est allé jusqu’à se mutiler avec son
faire part de sa découverte. propre scalpel.
D eux nouveaux passagers ont été assassinés, Pour semer toujours plus de confusion, Trent a
désormais laissé tomber l’idée d’accuser Kray. Il
mais le travail a été exécuté à la hâte ; l’étau se
resserre autour du coupable. Les victimes sont Arma prétend que quelque chose rôde dans le vaisseau,
et Sana. Cette dernière a été égorgée de la même quelque chose qui serait peut-être entré lors du
manière que Vern, mais la première a surpris sauvetage de Kray. Il joue son rôle de comédien à
l’agresseur en plein maquillage des preuves et il a la perfection et supplie les personnages d’organiser
dû se débarrasser de l’importune de façon moins une traque pour coincer l’intrus. Les armes qui ont
calculée. Heureusement pour lui, il n’en reste pas été récupérées lors du sauvetage de Kray (si elles
moins ingénieux. Pour continuer de semer la ont été récupérées) pourraient être d’une aide
Il est évident que, puisque rien ne l’avouer, mais au moins il s’y sentira en sécurité.
l’accuse, tous vos PJ vont vouloir Et comme il a déjà en sa possession un outil très
soupçonner Trent. Si c’est le cas, pas de panique. pratique pour ouvrir les portes closes, il misera
Trent est ravi d’être soupçonné. Il essaiera sur un meurtre pendant qu’il est censé être
d’expliquer que ce n’est pas lui, mais il enfermé pour se blanchir… Le passe
comprendra très bien qu’on le mette à électronique dont il dispose est déjà en place
l’isolement. Il aura peut-être un peu honte de dans la cellule (ou le lieu qui en fait office). Une
fois sorti, Trent ira tuer Kray dans son sommeil matelas. Comme sa geôle tourne le dos à celle
en lui tranchant la gorge et en le mutilant de Kray, Trent dira n’avoir rien vu et rien
atrocement pour étayer la thèse de la créature. entendu. Mais il paraîtra terrorisé à l’idée d’être
Puis il retournera s’enfermer dans sa cellule en passé très près de la mort.
prenant soin de cacher le passe dans son
C ette scène est l’apogée du scénario. Servez- 1. Signaler un incident avec le caisson, une
vous de la traque pour mettre les personnages face activité anormale, et demander à ce
à une ambiance oppressante digne des plus grands qu’une personne vienne voir.
films d’horreur. Enfin, lorsque le tueur est 2. Démarrer un petit incendie en cuisine
démasqué, il peut mourir à l’issue d’un combat et déclencher des tirs dans un tout
acharné ou parvenir à prendre la fuite dans une autre secteur quand l’alerte incendie
capsule de survie. retentit.
3. Lorsqu’il aura réussi à tuer quelqu’un,
U ne fois que les personnages se sont se blesser, prétendre s’être enfui,
organisés, les recherches peuvent commencer. indiquer la position du cadavre et
Trent prétexte n’être pas taillé pour le combat et demander à ce que quelqu’un reste
désire se terrer dans son infirmerie. Si les avec lui pendant que les autres courent
personnages refusent de le laisser seul, il participera jusqu’au cadavre.
à la traque, mais faussera compagnie à ses
coéquipiers dès que possible. Dès lors, il tentera de Lorsque Trent en aura l’occasion, il blessera le Muet
tuer tous ceux qu’il pourra surprendre. Mais pour attirer d’autres personnages. À sa grande
attention s’il échoue à tuer un PJ, il doit parvenir à surprise, le Muet hurlera le nom du traître à tout
assassiner les uns après les autres. Voici quelques médecin profitera de la proximité de l’orbite d’une
S i vous jouez ce scénario de manière En ce qui concerne le Muet, s’il survit à cette
isolée, les joueurs peuvent en finir avec scène et qu’il a rompu son silence, les joueurs
Trent. En revanche, il vous faudra être ingénieux risquent d’avoir envie de le cuisiner. Dans ce cas,
si vous désirez jouer les scénarios qui forment la dites-leur que vous trouviez très confortable de
petite campagne. jouer les muets pour qu’on ne vous pose pas de
questions. En revanche, vous ne trahirez pas
votre couverture. La seule chance de faire dire
à Jash qui il est réellement et de menacer de le
tuer ou de se débarrasser de lui. Dans ce cas-là, il
grillera son joker en expliquant que l’employeur
serait très désappointé de le voir disparaître.
Conclusion
L es personnages savent désormais qui est le d’être débarrassés de lui, de poursuivre leur route
responsable. Si vous voulez jouer ce scénario en en le laissant végéter sur sa planète sauvage, faites
oneshot, Trent peut-être tué ou appréhendé. Si vous entrer en scène l’employeur. Ce dernier ne tolère
voulez jouer la campagne, Trent doit réussir à pas qu’on l’ait trompé et veut qu’on lui ramène le
s’enfuir au moyen d’une capsule de survie. coupable vivant, il est prêt à payer ce qu’il devait aux
joueurs malgré la mort des passagers et à ajouter un
À l’issue de cette aventure, Vern, Alma et Sana bonus si Trent est vivant.
manquent à l’appel. À vous de savoir ce que vous
avez fait du Muet et de Kray. La chasse à l’homme va pouvoir commencer.
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Star Freighter [4] : Starforged: Vault
http://tabletopaudio.com/index.html?156 http://tabletopaudio.com/index.html?272
[2] : Nostromo [5] : Alien Reactor
http://tabletopaudio.com/index.html?152 http://tabletopaudio.com/index.html?248
[3] : Starship Medical [6] : Derelict Freighter
http://tabletopaudio.com/index.html?93 http://tabletopaudio.com/index.html?21
Le fugitif
Combats : Investigation :
Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons
Synopsis du sc
scénario
énario
Où l'on traque sur une planète hostile un D ans cette aventure les personnages se
dangereux meurtrier. Où l'on découvre une lancent à la poursuite d'un dangereux criminel qui
paisible communauté qui s'est retirée du monde. s'est réfugié sur une planète sauvage, aussi
Où l'on fait l'expérience d'une hospitalité un peu somptueuse que vénéneuse. La communauté qui s'y
trop insistante. est installée n'est pas hostile, mais elle souhaite
protéger à tout prix le secret de son existence. Si
elle ne parvient pas à convaincre les personnages
des joueurs de rester, elle les retiendra prisonniers.
Instructions pour le MJ
C e scénario est prévu pour être joué après avarie. L’issue est presque la même si ce n’est
Le Rescapé, mais vous pouvez tout à fait le jouer que le fugitif fait une mauvaise manipulation au
indépendamment. Dans ce cas, on envoie les PJ moment de s’enfuir avec le vaisseau et que celui-
traquer un meurtrier qui a liquidé tout ci se repose lourdement juste après avoir décollé
l’équipage d’un vaisseau avant d’être obligé de
se poser sur une planète sauvage à cause d’une
à quelques mètres du sol. Les personnages ont
donc le temps d’intervenir et de régler son
compte au petit malin.
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]
R elker, l’employeur des personnages veut Votre employeur n’aime pas qu’on vienne pourrir
Trent Karyll, si possible vivant. En tuant les son travail : la réputation, c’est primordial dans
passagers, le prétendu médecin a causé beaucoup le métier et il est hors de question qu’on s’en
de tort au commerce de l’employeur et ce dernier prenne impunément à la sienne. Vous devez
compte bien le lui faire payer. Les joueurs sont donc retrouver celui qui a mis à mal son business en
sommés de retrouver le meurtrier sur la planète tuant les passagers qu’il devait transporter sans
sauvage où il s’est réfugié. qu’on leur pose de questions indiscrètes, et vous
devez le ramener vivant. Alors que votre vaisseau
vient de se poser et que le pont s’abaisse vers
la sortie, vous découvrez une explosion de sons
et de couleurs. Une nature dense aux fleurs aussi
belles qu’imposantes s’offre à votre vue alors
que vos oreilles sont frappées par le concert
bruyant d’une faune foisonnante. Retrouver
votre homme dans cette jungle ne va pas être
facile, mais vous n’avez pas vraiment d’autres
choix…
Lieux
Camp des e
exilés
xilés
L e camp des exilés est le lieu qu’a construit la centre se trouve un cercle de pierre empli de cendre
communauté pour vivre à l’écart du monde. Le camp où la communauté cuisine et vient passer des
compte une petite trentaine d’individus de tous moments conviviaux. Pour s’abriter de la pluie, les
âges, dont six enfants et trois personnes âgées de exilés occupent une salle commune de bois, de
plus de 65 ans. lianes et de pièces de carlingue qui se trouvent à
l’opposé de la rivière. L’est est occupé par la pièce,
L e village est un cercle approximatif en bordure plus large et solide que les autres, où l’on stocke les
de rivière. Le cours d’eau délimite la frontière nord trésors que l’on trouve dans les épaves qui jonchent
du camp. Différentes plantes très colorées le sol de la planète ; c’est là que les PJ sont invités à
entourent les habitations et l’ensemble du village. dormir.
Ces plantes tiennent les prédateurs à distance. Au
À l’ouest se trouve un vieux vaisseau qui sert de de cabanes forment le reste des habitations. Elles
dortoir à une bonne partie de la communauté, il sont disposées en quinconce entre les quatre points
n’est pas en si mauvais état bien que la végétation cardinaux et autour du feu central.
l’ait gentiment envahi sur l’extérieur. Une dizaine
qui ont déjà exploré les lieux n’ont pas eu le loisir de prédateur n’est pas le seul. Mammifères cracheurs
Personnages
Autochtone S uivant typique de la communauté de Harren.
Personnage faible
U n homme ou une femme qui a choisi de vivre
loin du monde et ne regrette pas son choix. Ce PNJ
Caractéristiques = 8, 15 PV
type n’a pas de raison de vouloir s’en prendre aux PJ
Capacité spéciale moyenne : Connaissance des
à moins que ces derniers ne mettent la communauté
plantes. Peut servir de poison, de remède ou de
en péril.
répulsif.
C e profil sert de base technique à l’arrivée des PJ. Il les tiendra à
l’ensemble des PnJ de la communauté. l’œil.
Bien entendu, vous pouvez personnaliser 3. Sara : une vieille guérisseuse
autant de PnJ que vous le souhaiter pour que tout le monde surnomme
donner plus de vie aux suivants de Harren. Mamie-Fleur, c’est une femme
Voici quelques exemples pour vous y aider : qui a le rire facile et qui s’y
connaît mieux que personne en
1. Jay : un jeune homme qui est né matière de plantes.
sur cette planète. Il se montre 4. Nomie : une jeune femme de
plein d’enthousiasme et très quinze ans qui aspire
curieux à l’endroit des PJ. secrètement à quitter la
2. Troy : un homme plus rugueux planète.
que ses comparses,
véritablement inquiet de
Harr
arren
en maigre, voire émacié. Il lui reste malgré tout une
force insoupçonnée et une détermination à toute
épreuve.
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV Harren est réellement un homme bon, il n’a aucune
Capacité spéciale moyenne : Armée personnelle. prétention, ne pense pas détenir la vérité et ne joue
Ses gens lui font confiance et tenteront tout pour pas les sages condescendants pleins de sentences
l'assister. bien senties. Harren a choisi la vie qui lui convient,
ceux qui ont choisi la même vie comptent sur lui
R esponsable de la communauté d’exilés de la pour la préserver et il n’aspire qu’à être à la hauteur
planète sauvage, Harren est un homme doux, mais de cette confiance. C’est tout. Il est contrarié de
déterminé à préserver la paix de ceux dont il a la devoir retenir les personnages contre leur gré, mais
charge. il ne peut pas prendre le risque de voir d’autres
colons s’installer et détruire leur mode de vie.
H arren est un homme d’une cinquantaine
d’années, vêtu simplement et arborant toujours un
sourire amical. Il est très dégarni sur le sommet du P as de coup fourré. Harren fait
partie de ces rares personnes qui sont
crâne, mais a fait de sa couronne de cheveux gris
telles qu’elles paraissent être, sans arrière-
une tresse étonnamment épaisse. Sa barbe grise est
pensées. Mais vous pouvez compter sur vos
plutôt bien entretenue au vu des conditions de vie
joueurs pour lui prêter de nombreuses
de sa communauté et il ne fait pas particulièrement
manigances.
sale. Assez large d’épaules, Harren a pourtant l’air
Le Pr
Prédateur
édateur tentacules velus et garnis de petites épines en
hameçon. Il s’en sert pour immobiliser sa proie avant
de mordre. Enfin, les écailles que dissimule sa
Personnage fort
fourrure lui offrent une protection naturelle.
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Tentacules. Le prédateur
peut entraver un adversaire avec ses tentacules. S'il
réussit, il inflige directement les dégâts de sa
C et adversaire n’est pas à prendre
à la légère. Heureusement, il existe une
morsure sans avoir à réussir de jet d'attaque. grosse fleur en forme de gousse d’un bleu vif
dont l’odeur fait fuir la créature. Cette astuce
U n jeune médecin peu sûr de lui, mais très Il a été recruté par la pègre pour infiltrer le
serviable et aimable. Grand, assez mince (quoique Rising Harrier sur lequel se trouvent les
très athlétique sous ses vêtements), les cheveux personnages et pour rapporter leur vaisseau
châtain clair et les yeux légèrement cernés. à son commanditaire, le Baron. La raison qui
le pousse à agir ainsi dépend de l’histoire de
T rent Karryl n’a pas la tête de celui à qui vous vos personnages, vous pouvez créer un
confieriez votre fracture ouverte. Son allure prétexte de toute pièce ou le baser sur
hésitante et ses yeux fuyants trahissent un cruel l’historique des PJ (ou une précédente
manque d’assurance et ses mains tremblantes aventure). Le prétendu médecin se sert de la
n’inspirent guère confiance pour tout ce qui requiert présence d’un nouveau venu pour lui faire
une manipulation délicate. Néanmoins, ce grand
porter le chapeau des meurtres qui se réinitialise pas toutes les douze heures,
déroulent sur le vaisseau… Ce dernier sera l’engin explose. C’est en tout cas ce qu’il dira
quand même bien plus facile à livrer une fois aux PJ s’il est au pied du mur. En réalité, si
vidé de ses occupants. Les compétences de l’engin explose, il ne produira qu’une lumière
Trent Karryl en matière de médecine sont aveuglante et un son tonitruant, Trent n’a
celles d’un infirmier très compétent, mais aucune envie de mourir en se sacrifiant avec
non celles d’un véritable médecin. l’équipage du vaisseau. En revanche, il bluffe
très bien et il est prêt à utiliser le temps
Trent sait que sa mission est extrêmement précieux que lui ferait gagner une éventuelle
délicate. Il a donc un va-tout à jouer si les explosion pour sauter dans la première
choses tournent mal. Il a installé dans capsule de survie disponible.
l’infirmerie un engin explosif. S’il ne le
Sc
Scènes
ènes
Atterrissage Piste sonore [2]
U ne analyse rapide de la planète avant de s’y Vous vous enfoncez dans une végétation
poser permet aux personnages de retrouver magnifique qui déborde de couleurs. Quoique
l’endroit où la capsule a échoué. Elle se trouve au l’air soit humide, la chaleur est tout à fait
beau milieu d’un bout de jungle particulièrement supportable. Une brise légère vous envoie un
dense et il est impossible de se poser à côté. Pour millier de parfums à l’odeur entêtante. Les
l’atteindre, il va falloir marcher une petite heure, grandes fleurs quasi omniprésentes exhibent des
dans le meilleur des cas. formes et des teintes surprenantes, le spectacle
est proprement féérique. Alors que vous vous
L es personnages ont repéré la capsule de laissez bercer par la brise et enivrer par les
sauvetage de leur cible et viennent d’atterrir. Ils fragrances florales, votre échine se hérisse
doivent cependant parcourir la distance qui les soudain. Vous avez la désagréable impression
sépare de leur objectif en espérant ne pas faire trop que vous êtes observés.
de mauvaises rencontres.
Les personnages doivent réussir un test SAGesse de
difficulté 15 pour ne pas être surpris par l’attaque
du Prédateur. En effet, celui-ci s’apprête à bondir
sur le PJ le plus en retrait et bénéficie de l’effet
de surprise s’il n’est pas repéré. Le combat risque
d’être terrible et les PJ devront faire preuve de
pragmatisme et de sang-froid s’ils veulent éviter les
pertes.
Une fois que l’attaque a eu lieu et que la menace leur parcours et parviennent à rejoindre la capsule.
a été écartée, les joueurs poursuivent leur avancée, Celle-ci est bien évidemment vide et n’a pas
la peur au ventre. L’idée que d’autres créatures beaucoup d’indices à offrir. En revanche, il y a des
puissent surgir pour les dévorer commence à les traces de pas à proximité, dans la terre remuée par
hanter et l’affrontement avec la précédente leur l’impact. Il est possible de les suivre avec un test
donne très peu envie de réitérer. Ils ne rencontrent SAGesse de difficulté 10.
heureusement pas plus de problèmes sur la suite de
Ce trajet dans la jungle doit être exploration à proprement parler. Dans cette
l’occasion de présenter la planète aux PJ. phase, les personnages découvrent la planète,
Immergez-les dans cette ambiance l’heure de l’exploration viendra plus tard.
enchanteresse et mortelle, étouffez-les sous le
parfum, la débauche de couleurs et l’humidité Le combat doit être rude, létal et sans pitié. Une
ambiante. Mais il ne s’agit pas encore d’une fois qu’il a eu lieu, l’angoisse d’une nouvelle
rencontre doit tenailler les entrailles des PJ.
Soyez sans merci.
C ontre toute attente, cet endroit pour le moins découvrir un village extrêmement pittoresque
atypique abrite une population d’individus qui se construit à partir de branches, de lianes, de planches
sont adaptés au territoire. Ils ont fabriqué leur et de restes de carcasses de vaisseaux.
village dans un curieux mélange de produits
naturels et de morceaux d’épaves. Ils ne sont pas Les gens de cette colonie expliqueront aux joueurs
portés sur la violence, il s’agit au contraire d’un qu’ils viennent tous du même endroit et qu’ils ont
groupe plutôt paisible qui aspire simplement à la tous décidé de former une communauté sur cette
tranquillité, mais ils sont prêts à tout pour que planète inhabitée pour quitter une civilisation qu’ils
personne ne vienne mettre en péril leur style de vie. ne comprenaient plus. Ils ont élu domicile sur cette
planète il y a plus de quinze ans et ils comptent bien
T andis que les personnages poursuivent la y rester tant elle a de beautés à offrir si l’on sait
vivre harmonieusement avec elle. Ainsi les colons
piste du fugitif, ils se trouvent encerclés par un
groupe d’hommes et de femmes deux fois plus utilisent-ils des plantes que les Prédateurs
nombreux qu’eux. Ces derniers sont vêtus détestent pour se prémunir de ces derniers, ils
simplement, mais ils n’appartiennent visiblement étudient la faune et la flore pour savoir ce qui est
pas à un peuple primitif. Les vêtements et les armes consommable et ce dont il faut se méfier. Ils tentent
qu’ils arborent sont assez communs et ne dépaysent d’établir une relation de symbiose avec leur
pas véritablement les PJ. Si ceux-ci ne se montrent environnement et jusqu’à présent, même si les
pas hostiles, les autochtones ne seront pas débuts ont été difficiles, ils n’ont pas trop eu à se
agressifs. Ils désarmeront les personnages et les plaindre. Les reines de cette planète ne sont pas
inviteront à les suivre. Les PJ pourront alors les bêtes ; ce sont les plantes, particulièrement les
fleurs. Si on sait s’en faire des alliés, elles peuvent
offrir une solution à chaque problème. Tenir les villageois expliqueront qu’une bataille spatiale a eu
bêtes et les insectes dangereux à distance, guérir, lieu dans l’orbite de la planète, il y a quelques
nourrir, parfumer, etc. dizaines d’années, raison pour laquelle la planète
regorge de carcasses de vaisseaux.
Les autochtones n’ont vu aucune trace de Trent,
mais ils insistent pour que les PJ restent et Si les personnages disent vouloir partir, les colons
partagent le repas du soir avec eux. Ce sera pour essaieront de convaincre les personnages de rester
les personnages l’occasion d’assister à un spectacle avec eux pour quitter la folie du reste du monde. Si
féérique, car le ciel étoilé est stupéfiant de beauté. les personnages refusent, on leur expliquera qu’ils
Parcourue d’étoiles filantes nombreuses et ne peuvent partir. La vie paisible que se sont
constellée de myriades d’étoiles scintillantes, la construite les colons ne peut être mise en péril par
voûte nocturne est surtout sertie d’une lune rousse l’indiscrétion de visiteurs. Ils ne se montreront pas
qui paraît gigantesque. La soirée sera animée de violents ni agressifs, mais ils empêcheront les
nombreuses histoires entre les personnages et les personnages de partir. Rappelez-vous que ces
habitants de ce village isolé. Parmi tous les contes derniers sont désarmés…
et les aventures que le MJ est libre d’imaginer, les
La gr
grande
ande é
évvasion Piste sonore [4]
L es personnages désarmés vont devoir trouver reconduiront simplement vers leurs quartiers. En
un moyen de fausser compagnie à leurs hôtes. revanche si les personnages se montrent vraiment
violents, les colons préféreront voir ces derniers
L a cabane dans laquelle les personnages sont s’en aller plutôt que de mettre leur communauté en
invités à dormir est un bâtiment plus solide que les danger.
autres. Essentiellement fabriqué dans des restes de
vaisseaux, il a la taille d’un grand garage dans lequel Si les personnages s’enfuient discrètement, tout va
des couchettes ont été montées sur des structures bien. Le village est bordé d’herbes qui éloignent les
de bois. La porte est verrouillée de l’extérieur. Pour prédateurs, mais il ne possède ni porte ni enceinte.
franchir ce premier obstacle, il faut déjà réussir un Cependant, les personnages souhaiteront peut-être
test DEXtérité de difficulté 12 pour en crocheter la récupérer leurs armes. Pour cela, ils devront se
serrure ou la défoncer avec un test FORce de rendre dans le vaisseau habité. Là encore, il faudra
difficulté 10. Cette deuxième option est se montrer discret pour ne pas éveiller les dormeurs
dans le petit village. Pour les contourner, il faut aux panneaux solaires disposés à son sommet. Il
réussir un test DEXtérité de difficulté 10 contre la permet d’éclairer les différentes sections et de faire
vigilance des gardes. Si les personnages sont surpris, fonctionner les portes magnétiques. Quand on
La porte de droite mène à la salle de détente. Une Le vaisseau n’est pas vraiment surveillé. Des gens
salle en demi-cercle avec une grande table ronde, un de la communauté dorment dans les dortoirs et
canapé en arc de cercle et quelques fauteuils. quelqu’un ronfle dans le canapé de la salle de
détente.
De cet espace, on accède à droite au poste de
pilotage, à gauche à un nouveau couloir et en face à
un couloir coudé identique à celui de l’entrée. Celui-
ci débouche sur un autre dortoir doté de quatre lits
superposés.
Et TTrrent dans tout ça ? légère avarie que Trent doit parvenir à résoudre
avant de décoller, ce qui retarde son départ (au
V ous en voulez une bien bonne ? Trent n’a moment le plus dramatique bien évidemment).
jamais quitté le vaisseau. Il a largué une capsule
de sauvetage et s’est caché dans le vaisseau.
Si jamais les joueurs ont voulu laisser quelqu’un
Quand les PJ ont atterri, il a attendu que ceux-
à bord du vaisseau, Trent le tuera au moment le
ci soient suffisamment loin pour pouvoir lever
plus propice. Y compris si c’est un joueur (mais
les voiles sans qu’ils aient le temps de revenir
dans ce cas-là, le combat devra avoir lieu).
jusqu’à lui. Il espionne les communications des
PJ par le biais du vaisseau. Problème, il y a une
Conclusion
L es personnages ont réussi à s’enfuir et durant leur progression, ils entendent le
peuvent reprendre les recherches. Ils risquent vrombissement d’un moteur. En cherchant l’origine
néanmoins de se sentir désemparés. Comment de ce son, ils finissent par lever la tête et voir passer,
retrouver Trent dans cette jungle, sans aucune piste incrédules, leur propre vaisseau. Celui-ci quitte la
et sans une connaissance appropriée du territoire, planète et les laisse prisonniers de cette vaste
la tâche semble insurmontable. Pourtant, les jungle.
personnages trouveront bientôt un indice décisif
qu’ils pourraient bien ne pas apprécier. En effet,
Rappelez-vous que si vous jouez ce scénario
indépendamment du reste, la fin en sera
légèrement modifiée.
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Gravity [3] : Jungle Shaman
http://tabletopaudio.com/index.html?185 http://tabletopaudio.com/index.html?274
[2] : Jungle Ruins [4] : Interrogation Room
http://tabletopaudio.com/index.html?243 http://tabletopaudio.com/index.html?229
Pris au piège
Combats : Investigation :
Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons
Synopsis du sc
scénario
énario
Où l’on est pris au piège sur une planète hostile. meilleure solution pour reprendre la chasse, mais
Où l’on doit obtenir l’aide d’une communauté qui pour cela il faudra que les PJ parviennent à
n’est plus aussi accueillante qu’auparavant. Où convaincre les gens de Harren et à récupérer, dans le
l’on doit atteindre un cimetière de vaisseaux cimetière de vaisseaux, les pièces nécessaires à faire
pour y récupérer de précieuses pièces détachées. redémarrer le cargo. La difficulté des négociations
avec la communauté dépend beaucoup du
L e vaisseau des personnages, le Rising Harrier, comportement des personnages lors du scénario Le
vient de se volatiliser. Il va être difficile de le Fugitif. C’est l’occasion pour le maître du jeu de
récupérer, mais surtout, il va falloir trouver un mettre l’accent sur les conséquences des choix des
moyen de quitter la planète. Le cargo qui sert joueurs. Car ceux-ci seront confrontés comme
d’habitation à la communauté semble être la rarement au résultat de leurs actions.
Instructions pour le MJ
U ne fois encore, ce scénario est prévu pour néanmoins possible de le jouer de façon isolée.
être joué dans le cadre de la campagne Sans foi Dans ce cas, considérez que le vaisseau des
ni loi. Avec quelques ajustements, il est personnages s’est écrasé sur la planète sans
espoir de réparations. Ces derniers sont personnages ne se permettra pas de perdre un
recueillis par la communauté qui rechigne à les vaisseau et un équipage sans aller vérifier ce
laisser repartir. Pour convaincre Harren, il est qu’il en est. La suite du scénario reste inchangée.
alors possible d’indiquer que l’employeur des
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]
Votre vaisseau vient de s’envoler sous vos yeux L es personnages se trouvent au milieu de la
et avec lui, votre seule chance de quitter cette jungle à quelques encablures du camp, peut-être
planète. Un profond abattement menace de vous ont-ils eu la bonne idée de récupérer quelques
étreindre, mais vous avez traversé pire. Vous fleurs utiles pour tenir les prédateurs à distance,
trouverez une solution. Il y a toujours une mais même ainsi, traîner trop longtemps dans les
solution. Vous resongez à cette histoire de parages n’est sans doute pas la meilleure idée. Il va
guerre au-dessus de la planète, de carcasses de falloir passer à l’action et, pour avoir une chance de
vaisseaux éparpillées dans la jungle. Peut-être y retrouver la trace de Karyll, surtout ne pas perdre de
a-t-il là un moyen de reprendre la traque, mais temps.
vous allez avoir besoin d’aide, de la seule aide
possible en ces lieux et vous n’êtes pas certains
que vous pourrez l’obtenir…
Lieux
Camp des e
exilés
xilés
L e camp des exilés est le lieu qu’a construit la lianes et de pièces de carlingue qui se trouvent à
communauté pour vivre à l’écart du monde. Le camp l’opposé de la rivière. L’est est occupé par la pièce,
compte une petite trentaine d’individus de tous plus large et solide que les autres, où l’on stocke les
âges, dont six enfants et trois personnes âgées de trésors que l’on trouve dans les épaves qui jonchent
plus de 65 ans. le sol de la planète ; c’est là que les PJ sont invités à
dormir.
L e village est un cercle approximatif en bordure À l’ouest se trouve un vieux vaisseau qui sert de
de rivière. Le cours d’eau délimite la frontière nord
du camp. Différentes plantes très colorées dortoir à une bonne partie de la communauté, il
entourent les habitations et l’ensemble du village. n’est pas en si mauvais état bien que la végétation
Ces plantes tiennent les prédateurs à distance. Au l’ait gentiment envahi sur l’extérieur. Une dizaine
centre se trouve un cercle de pierre empli de cendre de cabanes forment le reste des habitations. Elles
où la communauté cuisine et vient passer des sont disposées en quinconce entre les quatre points
moments conviviaux. Pour s’abriter de la pluie, les cardinaux et autour du feu central.
L'épa
épavve du cr
croiseur
oiseur
C e bâtiment impressionnant constituait sans 1. La salle des machines particulièrement
doute la pièce maîtresse d’une flotte spatiale vaste servait également à entreposer
d’envergure. Le croiseur est long de plusieurs du matériel de réparation et des pièces
centaines de mètres, mais il est échoué au sommet de rechange pour les engins plus petits
d’une cascade et en parti détruit. L’avant du qu’abritait le croiseur.
vaisseau, presque pulvérisé, git au pied de la 2. L’armurerie est une grande salle
cascade, mais le reste du croiseur repose en hauteur. rectangulaire dont la porte hautement
Bien qu’il soit compliqué d’atteindre cette partie, ce sécurisée est restée ouverte à demi. La
n’est pas impossible et il existe encore des pièces à grande quantité de râteliers et de
explorer à l’intérieur. caisses qu’on y trouve ont été vidés,
mais il reste encore un peu
A u milieu des salles impraticables à cause du d’équipement utilisable.
crash se trouvent quatre salles dignes d’intérêt que 3. La rampe de lancement a énormément
vous êtes libres de disposer comme bon vous souffert à l’impact, quelques vaisseaux
semble. Gardez seulement à l’esprit les dimensions légers s’y trouvent réduits en miettes,
colossales du croiseur et le fait que les salles mais là encore deux vaisseaux
praticables peuvent être séparées par de nombreux monoplaces demeurent utilisables,
couloirs et de nombreuses salles dévastées. ainsi qu’un bon nombre d’outils.
4. La réserve contient quantité de
nourriture déshydratée encore tout à Le reste n’est que pièces inondées, emplies de
fait consommable, en revanche les gravats ou simplement inaccessibles. Visiter la
médicaments sont devenus inefficaces. totalité du vaisseau pour trouver les quatre salles
intéressantes nécessite près d’une heure et demie
de recherches.
Personnages
Autochtone 1. Jay : un jeune homme qui est né
sur cette planète. Il se montre
Personnage faible plein d’enthousiasme et très
Caractéristiques = 8, 15 PV curieux à l’endroit des PJ.
Capacité spéciale moyenne : Connaissance des 2. Troy : un homme plus rugueux
plantes. Peut servir de poison, de remède ou de que ses comparses,
répulsif. véritablement inquiet de
l’arrivée des PJ. Il les tiendra à
Le Pr
Prédateur
édateur sourire inquiétant, il possède autour du cou quatre
tentacules velus et garnis de petites épines en
hameçon. Il s’en sert pour immobiliser sa proie avant
Personnage fort
de mordre. Enfin, les écailles que dissimule sa
Caractéristiques = 16, 30 PV
fourrure lui offrent une protection naturelle.
Capacité spéciale forte : Tentacules. Le prédateur
peut entraver un adversaire avec ses tentacules. S'il
réussit, il inflige directement les dégâts de sa
morsure sans avoir à réussir de jet d'attaque.
C et adversaire n’est pas à prendre
à la légère. Heureusement, il existe une
grosse fleur en forme de gousse d’un bleu vif
U ne bête sauvage de griffes, de crocs et de dont l’odeur fait fuir la créature. Cette astuce
tentacules qu’il vaut mieux ne pas croiser seul. pourrait sauver les personnages si un combat
tournait un peu trop mal.
V oici les personnages dépossédés de leur Le fait qu’un vaisseau ait quitté la planète change
vaisseau et pris au piège sur une planète étrangère. un peu la donne. Pourtant Harren, frileux, restera
Ingéniosité et diplomatie seront de mise pour assez inflexible et prétendra n’avoir aucune solution
parvenir à quitter la planète et poursuivre leur à proposer aux joueurs. En discutant avec les autres
traque du fugitif à travers la galaxie. Mais en membres de la communauté, en obtenant leur
fonction des conditions d’évasions des appui, les PJ peuvent toutefois renverser la
personnages, les relations avec la communauté de tendance et faire plier Harren. Vous pouvez faire
Harren pourraient s’avérer tendues. de cette scène une simple séance de roleplay et
demander quelques tests CHArisme de difficulté 10
D ans cette scène, les PJ n’ont guère d’autre en ajustant la difficulté en fonction de
choix que de revenir sur leur pas et tenter de l’interlocuteur et de son rapport aux PJ ou vous
négocier avec Harren pour obtenir de l’aide. Les pouvez corser la difficulté en exigeant des joueurs
négociations pourraient être très compliquées s’ils qu’ils rendent quelques petits services aux PnJ qu’ils
sont partis en faisant usage de la force. S’il y a eu des souhaitent convaincre.
morts, elles pourraient même être quasi impossibles Voici quelques exemples :
et les plus attachés à la communauté pourraient
aller jusqu’à vouloir éliminer les intrus pour ne 1. Récupérer dans la jungle des jumelles
prendre aucun risque. Si les personnages se sont perdues lors de la dernière excursion.
moins rigueur. Mais s’ils se sont vraiment montrés 3. Accepter d’emmener une jeune femme
malins et que personne n’a remarqué leur absence, (Nomie, par exemple) qui souhaite voir
il leur sera possible de retourner dans le camp en ce qu’il y a au-delà de cette planète
cependant pas très difficile à trouver. Trent pièces nécessaires, le vaisseau du camp doit
Karryl sait peut-être pour la communauté, si tel pouvoir fonctionner de nouveau. Il n’a pas volé
est le cas, il n’aura aucune raison de cacher son depuis plus de dix ans, mais il était en excellent
Explor
Exploration
ation Piste sonore [3]
Le cimetièr
cimetièree de vvaisseaux
aisseaux Piste sonore [4]
D ans un somptueux décor assourdi par le Les joueurs devraient pouvoir trouver de
vacarme d’une gigantesque cascade, des dizaines de nombreuses choses intéressantes dans cette épave,
carcasses se sont mêlées à la nature. Le spectacle mais son exploration n’est pas sans danger. En effet,
est étrangement enchanteur, la végétation a repris parvenir jusqu’au sommet de la cascade demande
ses droits autour et parfois à l’intérieur des une journée de randonnée dans les conditions
carcasses avec une harmonie proprement poétique. difficiles évoquées précédemment ou une
éreintante ascension le long de la paroi sur près de
L e site du cimetière est à couper le souffle, mais deux cents mètres (demandant de réussir un test
il recèle lui aussi ses dangers. Outre les événements DEXtérité de difficulté 15). Qui plus est, le remue-
de la scène précédente que vous pouvez inclure à ménage des personnages à l’intérieur provoquera
celle-ci si vous avez soif d’action, les PJ auront sans un lent et quasi imperceptible déséquilibre de toute
doute droit à une surprise de taille en explorant la la structure, laquelle menacera de basculer tout
carcasse du grand croiseur dont la majeure partie se entière dans le vide.
trouve au sommet de la cascade.
Dans l'l'épa
épavve Piste sonore [5]
l’atteindre. Cette zone compte deux dernière salle tout le vaisseau résonne d’un
état et des outils fonctionnels. Pour aux personnages pour réaliser que l’épave est en
créer une ouverture suffisante à train de basculer dans la cascade. Il va falloir courir
Conclusion
A près avoir récupéré le matériel nécessaire et cible que leur employeur tient toujours à rattraper.
être retournés au camp afin d’effectuer les Ce dernier leur fera d’ailleurs savoir qu’il a pu
réparations sur le vaisseau de la communauté, les localiser le vaisseau des PJ, lequel se dirige vers une
personnages peuvent enfin partir en quête de leur planète tristement célèbre de la galaxie…
Pistes sonor
sonores
es
[1] : A New Beginning [4] : Lush World
http://tabletopaudio.com/index.html?277 http://tabletopaudio.com/index.html?234
[2] : Dust to Dust [5] : Starforged: Planetside
http://tabletopaudio.com/index.html?8 http://tabletopaudio.com/index.html?269
[3] : Jungle Ruins
http://tabletopaudio.com/index.html?243
Bien mal ac
acquis…
quis…
Combats : Investigation :
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★☆☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons
Synopsis du sc
scénario
énario
Où les personnages ayant retrouvé la trace de à retrouver leur cible, quoique tardivement. Trent
leur fugitif s’apprêtent à lui rendre la monnaie de Karyll n’est plus en possession du vaisseau des PJ et
sa pièce. le récupérer ne sera pas une simple formalité. Car
son nouveau possesseur n’est autre que le Baron,
À la recherche de l’assassin qui leur a faussé celui qui officieusement tient toute la planète dans
compagnie, les joueurs atterrissent sur une planète le creux de sa main. De quoi se faire le genre
tenue par la pègre, un autre type de jungle. Dans d’ennemi qu’on évite toute sa vie…
ce nouveau cadre, ils n’auront pourtant pas de mal
Instructions pour le MJ
S i vous désirez faire jouer ce scénario de Si le voleur est une personne à laquelle les
façon indépendante, c’est assez simple. joueurs ont déjà eu affaire, c’est mieux, puisque
Considérez que Trent a volé un vaisseau cela permet de justifier la fuite de Trent au
appartenant à l’employeur des PJ. Ceux-ci sont moment de la rencontre avec les PJ.
envoyés pour récupérer le vaisseau et le voleur.
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]
P ar l’entremise de leur employeur, les Alors que vous vous posez sur un large quai, vous
personnages savent désormais qu’ils doivent recevez une communication entrante. C’est un
poursuivre leur traque sur une planète mal message enregistré sur lequel vous ne tardez pas
fréquentée où il faudra manœuvrer avec prudence. à reconnaître la voix de votre employeur. « Nous
Le scénario commence au moment où le nouveau avons de la chance dans notre malheur. Le
vaisseau des PJ se pose sur l’astroport le plus traqueur que j’ai placé sur le vaisseau n’a pas été
important de la planète. L’activité y est découvert. Le Rising Harrier était d’abord sur
bouillonnante et trouver Karyll dans cette l’astroport où vous vous trouvez, mais il a été
fourmilière représente un défi en apparence déplacé dans un entrepôt non loin. Soyez
insurmontable. prudent, le récupérer risque d’être
particulièrement compliqué. Les registres
indiquent que l’entrepôt appartient à la société
Bezaco, une des nombreuses propriétés du
Baron. C’est un individu auquel je ne peux pas
m’attaquer, ramenez-moi Karyll, je m’en
contenterais. Et récupérez le Rising Harrier. »
Lieux
L'entr
entrepôt
epôt du Barr
Barron
on
conduit à une passerelle qui permet principale du hangar et deux autres font une ronde
d’habitants et fourmillant d’activités. Une grande nuage lourd et gris presque permanent, les
bâtiments hauts et nombreux ne permettent guère Comme la planète sert de cachette à grand nombre
à la lumière de se frayer un chemin jusqu’au sol, les de truands, la criminalité est très élevée et ce ne
rues sont étroites et tortueuses tant la construction sont pas les forces de l’ordre, corrompues au dernier
des différents immeubles a été anarchique, enfin la degré, qui y changeront quelque chose. Tout se
population y est dense bien que l’on trouve des rues monnaye sur cette planète et les pots-de-vin sont le
et parfois de petits quartiers presque déserts. type d’accord le plus répandu dans ses rues.
Personnages
Homme de main du C es types sont principalement malhonnêtes et
cupides. Ils ne prennent guère d’initiative et sont
Bar
Baron
on toujours prêts à se battre, mais ils craignent tous
le Baron. Malgré cela, leur appétit pour le gain les
Personnage moyen rend aisément corruptibles, à condition de proposer
Caractéristiques = 11, 20 PV la somme suffisante.
D es gardes et des porte-flingues du Baron. Des U tilisez ce profil pour les hommes
gens hétéroclites, mais pour la plupart obéissants. de main et les gardes du hangar.
Le Bar
Baron
on les joueurs qu’ils en fassent autant. Le Baron n’est
pas un méchant grotesque de bande dessinée, c’est
le chef d’une organisation qui n’a aucune limite,
Personnage moyen
c’est un tyran cruel, prêt à tout pour préserver ses
Caractéristiques = 11, 20 PV
deux biens les plus précieux : sa réputation et sa
Capacité spéciale forte : Armée personnelle
fortune.
L e Baron est un personnage intimidant. Non bonnes manières. Faites-lui écraser la main
par sa carrure, mais par le magnétisme qu’il dégage, avec un presse-papier. Faites-lui brûler la
la froideur de son regard, la précision méticuleuse langue au chalumeau. Fracasser lui les
de sa diction. Il s’agit d’un homme d’âge mûr dont genoux sans prévenir avec une batte. Le
les tempes commencent à grisonner, vêtu avec goût, Baron ne plaisante pas.
sans étalage superflu de richesse. Ses hommes
s’adressent à lui avec respect et il vaut mieux pour
Trent Karryl personnages et pour rapporter leur vaisseau
à son commanditaire, le Baron. La raison qui
Personnage moyen le pousse à agir ainsi dépend de l’histoire de
Caractéristiques = 11, 20 PV vos personnages, vous pouvez créer un
Capacité spéciale forte : La chance sourit aux prétexte de toute pièce ou le baser sur
audacieux. La chance insolente de Trent lui permet l’historique des PJ (ou une précédente
de réussir, une fois par scène, une action qu'il aurait aventure). Le prétendu médecin se sert de
dû rater. la présence d’un nouveau venu pour lui faire
porter le chapeau des meurtres qui se
U n jeune médecin peu sûr de lui, mais très déroulent sur le vaisseau… Ce dernier sera
serviable et aimable. Grand, assez mince (quoique quand même bien plus facile à livrer une fois
très athlétique sous ses vêtements), les cheveux vidé de ses occupants. Les compétences de
châtain clair et les yeux légèrement cernés. Trent Karryl en matière de médecine sont
celles d’un infirmier très compétent, mais
T rent Karryl n’a pas la tête de celui à qui vous non celles d’un véritable médecin.
confieriez votre fracture ouverte. Son allure
hésitante et ses yeux fuyants trahissent un cruel Trent sait que sa mission est extrêmement
manque d’assurance et ses mains tremblantes délicate. Il a donc un va-tout à jouer si les
n’inspirent guère confiance pour tout ce qui requiert choses tournent mal. Il a installé dans
garçon assez mince transpire une évidente bonne réinitialise pas toutes les douze heures,
volonté. Il essaie toujours d’être poli et agréable l’engin explose. C’est en tout cas ce qu’il dira
avec un zèle touchant, ou agaçant, c’est à voir. Il aux PJ s’il est au pied du mur. En réalité, si
n’est pas à proprement parler un passager, puisqu’il l’engin explose, il ne produira qu’une lumière
ne paie pas son voyage, c’est l’employeur des PJ qui aveuglante et un son tonitruant, Trent n’a
l’a engagé pour veiller à la santé des passagers. aucune envie de mourir en se sacrifiant avec
l’équipage du vaisseau. En revanche, il bluffe
très bien et il est prêt à utiliser le temps
K arryl est l’Opposant de la précieux que lui ferait gagner une éventuelle
campagne Sans foi ni loi. explosion pour sauter dans la première
Il a été recruté par la pègre pour infiltrer le capsule de survie disponible.
Rising Harrier sur lequel se trouvent les
Sc
Scènes
ènes
Chasse à l'homme Piste sonore [2]
sauvage, encore moins à ce qu’ils aient retrouvé sa comme bon vous semblera. Elle requerra néanmoins
trace. Il tombe sur eux totalement fortuitement et, quelques tests de pilotage (DEXtérité de difficulté
pris de court, prend la fuite. 15), car les rues sont fréquentées et encombrées de
caisses de marchandises.
S’ ils parviennent à rattraper leur cible, le A lors que Trent est à la merci des personnages,
combat s’engagera sans que les autorités s’en trois hommes de main du Baron lui viennent en aide.
mêlent. Elles pensent à un règlement de comptes et Il profitera de l’escarmouche pour prendre la fuite.
n’envisagent pas de s’y opposer. Cette scène peut Et se fera percuter par un véhicule à très grande
sceller la fin de l’antagoniste principal de la vitesse. Ce sera la fin de l’infortuné Trent Karyll. Les
campagne ou donner lieu à quelques problèmes personnages peuvent toutefois parvenir à
supplémentaires. l’empêcher de s’enfuir et le constituer prisonnier
dans leur vaisseau de remplacement. Il faudra
toutefois payer une somme rondelette au
responsable du spatioport pour avoir le droit de
repartir avec ce prisonnier. Si Trent est conscient Que Trent Karyll soit mort ou appréhendé, il va bien
et en mesure de parler, il fera savoir haut et fort falloir que les joueurs récupèrent leur vaisseau chez
qu’il est dans les bonnes grâces du Baron. Dans le le Baron.
doute, le responsable du spatioport refusera l’accès
du prisonnier à bord du vaisseau des personnages. Pour récupérer le vaisseau, les joueurs devront soit
négocier avec lui, soit s’infiltrer dans l’entrepôt où
se trouve leur vaisseau et prendre la tangente.
P our atteindre le Baron, il faut déjà obtenir un s’endettent copieusement, n’acceptent de travailler
rendez-vous avec lui ou attirer son attention. Si les pour lui (dans ce cas, le Baron peut devenir le
personnages sont déjà des ennemis du Baron, il sera prétexte d’un futur scénario) ou ne gagnent le
peut-être plus enclin à les recevoir (mais peut-être vaisseau aux cartes.
pas à les laisser repartir).
Le Baron ne sera, en théorie, pas assez stupide pour
L e Baron se trouve dans un luxueux casino. Les parier le vaisseau, mais un joueur chatouillant
habilement sa fierté en le mettant au défi pourrait
personnages devront donc négocier avec la sécurité
(ou la contourner) pour avoir accès à ses le convaincre de le faire. Attention, si le joueur
appartements personnels et à son bureau. Les perdait, il faudrait trouver un autre moyen de
O ù les joueurs rentrent et pètent tout. U ne approche frontale pourrait bien finir en
À moins qu’ils ne tentent d’entrer dans les lieux carnage. Il va donc plutôt falloir aux joueurs un
discrètement qu’ils finissent par se faire repérer véritable plan d’attaque pour s’emparer de leur
et… qu’ils pètent tout. bien. L’infiltration est la meilleure chose à faire, mais
il vaut mieux ne pas se faire repérer…
Vidéosurveillance, gardes et panneau de contrôle
pour l’ouverture du hangar… Il y aura fort à faire
pour mettre les gaz sans se faire repérer ou avant
que les choses ne tournent mal.
Conclusion
U ne fois le Rising Harrier en possession des ont été sauvés, mais aura perdu beaucoup d’argent
personnages, il leur faudra trouver un moyen de dans l’affaire. Si Karyll est mort, il ne sera pas très
récupérer l’autre vaisseau (s’ils comptent le rendre à emballé, mais s’il est vivant il règlera ce qu’il doit
Harren) ou au moins Trent qui attend patiemment à aux personnages avec une petite rallonge pour le
l’intérieur. Le niveau de satisfaction de l’employeur dérangement. Les personnages pourront enfin
dépendra fortement de l’issue de la mission. Si le goûter un repos bien mérité.
vaisseau a été récupéré, il estimera que les meubles
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Dark Future [4] : Dark Angel
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[2] : Neon Drive [5] : Dark Angel
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[3] : Endgame
http://tabletopaudio.com/index.html?187
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