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Sans ffoi

oi ni loi

Scénariste : Olivier Larue 4 scénarios dans cette campagne


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

© Nicolas Nguyen − licence CC BY-SA 4.0

Résumé de la campagne
U n simple transport de passager entraîne les poursuite dans une planète sururbanisée, Sans foi ni
personnages sur la piste d’un redoutable adversaire. loi vous propose une aventure en quatre actes avec
Huis clos oppressant dans un vaisseau, exploration une grande variété d’ambiances et de styles de jeu !
périlleuse sur une planète sauvage et course-
Description de la campagne
T out commence lorsque les personnages, Dans le troisième acte, les personnages devront
effectuant un transport de voyageurs, captent un négocier avec leurs hôtes pour quitter la planète.
signal de détresse. Le sauvetage d’un inconnu L’exploration d’un croiseur échoué au sommet d’une
deviendra alors le déclencheur d’une série de cascade les y aidera, à condition qu’ils survivent aux
meurtres particulièrement sanglants. Et si quelque périls qu’elle implique.
chose d’autre était entré avec l’homme secouru ?
Le dernier acte se joue après que les PJ sont arrivés
Dans le deuxième acte, le responsable des meurtres sur la planète où le meurtrier du premier acte est
est parvenu à prendre la fuite et s’est posé avec une allé se terrer. Chasse à l’homme, négociations et
capsule de secours sur une planète sauvage aussi infiltration dans une jungle urbaine où la pègre fait
somptueuse que mortelle. La traque commence, la loi.
mais elle est rapidement interrompue par un groupe
d’autochtones paisibles dont l’hospitalité s’avère
vite envahissante.
Le rrescapé
escapé

Scénariste : Olivier Larue Pour joueurs habitués / MJ expérimenté


Éditeur : Rolis Environ 4 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Sans ffoi


oi ni loi (scénario n°1/4) ★☆☆☆☆ ★★★☆☆

Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
Un signal de détresse. nouvel arrivant semble faire un suspect parfait.
Un sauvetage dans le vide intersidéral. Pourtant, les six passagers que les personnages sont
Un unique rescapé. chargés de transporter cachent pour beaucoup de
Le début d’une série de meurtres à bord du lourds secrets. Et si quelqu’un saisissait l’occasion
vaisseau… d’un suspect idéal pour faire le ménage ? Et si un
vieil ennemi des personnages réglait enfin ses
L orsque les personnages découvrent un corps comptes avec ses débiteurs ? Et si l’employeur des
inanimé à bord d’une épave, ils n’ont pas d’autre personnages leur avait tout simplement tendu un
choix que de lui venir en aide. C’est alors que piège ?
commence une série de meurtres sanglants. Le

 Instructions pour le MJ
La première scène lance le scénario passagers qu’ils sont chargés de transporter,
proprement dit, mais rien ne vous empêche de découvrir leur histoire et peut-être se lier avec
ménager un vrai temps de roleplay avant celle- certains d’entre eux. Tout dépend du temps dont
ci, afin que les PJ puissent échanger avec les vous disposez et du rythme que vous souhaitez
instaurer. Si vous désirez mettre l’accent sur D’autre part, bien que le vaisseau importe peu
l’ambiance inquiétante de cette histoire, gardez tant qu’il peut accueillir tout le monde, il est
à l’esprit qu’une mise en place un peu lente et important que l’équipage (les PJ) ne loge pas
tout en douceur ne souligne qu’avec plus de au même endroit que les passagers, lesquels
force l’angoisse et l’épouvante. dorment dans des couchettes individuelles
regroupées dans la même soute.

Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

L es personnages ont été recrutés pour du Vous voici à bord du Rising Harrier, au beau milieu
transport de passagers. du vide sidéral. Vous avez été engagés pour une
simple mission de transport de passagers et vous
Le voyage n’est pas très long, d’autant que le
vous doutez que le passé de ces derniers n’est
vaisseau prêté pour l’occasion, le Rising Harrier, est
pas étranger à la discrétion qu’on a exigée de
rapide et maniable, mais le trajet implique tout de
vous. Pour plus de sûreté, on a interdit à chacun
même une dizaine de jours de déplacement. Les
des passagers de monter armé, il faudra
passagers sont tous de simples civils, toutefois ils
néanmoins les tenir à l’œil.
doivent être amenés à bon port le plus discrètement
possible. La mission est rémunérée très Une fois les gens débarqués à destination, vous
correctement et une belle somme d’argent attend recevrez la deuxième partie de votre paiement.
l’équipage à son arrivée. L’aventure démarre tandis Il vous faut tenir informé Relker, votre contact,
que les personnages sont déjà dans l’espace… de tout incident à bord du vaisseau. Votre
employeur attend un rapport journalier de la
situation.

Bien sûr, il ne s’agit là que de précautions


d’usage. Il n’y a aucune raison que les choses
tournent mal.

Lieu
Le Rising H
Harrier
arrier
Un vaisseau de transport moyen pouvant V oici les différentes pièces du vaisseau que
contenir jusqu’à douze passagers et ne nécessitant vous pouvez disposer comme vous le souhaitez :
qu’un pilote et son copilote. Le vaisseau est
légèrement armé, dispose de communications 1. Poste de pilotage et de

longue distance, mais n’a pas de caméras. communications.


2. Dortoir de l’équipage (les PJ).
3. Dortoir des passagers.
4. Douches.  L es cellules de détention se
trouvent en dessous du niveau des
5. Toilettes.
autres pièces. Elles sont au nombre de
6. Infirmerie.
quatre, mais sont séparées les unes des
7. Pont principal.
autres pour éviter les communications entre
8. Atelier et entrepôt de nourriture et
les prisonniers. Un couloir circulaire fait le
ressources.
tour des cellules et on accède à chacune
9. Compartiment de stockage.
d’elle par un petit couloir indépendant.
10. Cellules de détention.
11. Salle des machines.

Personnages
Arma que se fabriquent souvent ceux qui en ont bavé.
Elle tente d’échanger le moins possible. Elle désire
profiter de son vol en silence et quitter son passé
Personnage faible
en arrivant à destination. Pour elle, le vaisseau
Caractéristiques = 8, 15 PV
représente encore un lien avec sa vie d’avant.

U ne femme d’une trentaine d’années à l’air


farouche. Elle arbore de courts cheveux taillés au  C omme tous les personnages
couteau, des bras minces mais musculeux et, présents à bord de ce vaisseau, Arma
surtout, des yeux noirs qui paraissent toujours cache un secret. Au matin de son départ, elle
vaguement en colère. pense avoir tué son ex-compagnon, Daeron.
S’étant infiltrée chez lui pour récupérer

A rma est montée à bord de ce vaisseau pour l’argent qu’il lui avait volé, Arma l’a vu rentrer
fuir les ennuis. L’air est devenu irrespirable dans sa plus tôt que prévu. Elle s’est cachée, mais a
famille depuis qu’elle s’est séparée de son fini par être repérée. L’altercation fut
compagnon violent. Elle est partie sans laisser de violente, Daeron traversa une vitre et fut
traces, sans une explication, déterminée à refaire sa transpercé par un morceau de verre. Il a pu
vie. être pris en charge par les urgences et ses
jours ne sont plus en danger. Toutefois, Arma
Arma est une femme séduisante, mais marquée par n’en sait rien.
les épreuves. Elle possède une générosité franche
bien que celle-ci soit étouffée par l’armure féroce
Kr
Kraay Lock
Locke
e voleur ou de voyou, pas d’assassin. Comme il déteste
qu’on puisse le voir comme un meurtrier, Kray risque
de s’emporter si on l’accuse…
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV Au fond, c’est une brute qui a tendance à régler les
Capacité spéciale forte : Vigueur − Locke est une choses par la force ou en gueulant plus fort que
force de la nature les autres, mais c’est un type sur lequel on peut
compter et qui ne fera pas d’entourloupes si on
C ontrebandier qui a largement roulé sa bosse, reste réglo avec lui.
solide et mal embouché. Une armoire à glace au
teint mat. Pas un poil sur le caillou, une barbe de
quelques jours et des cicatrices ici et là. Attention !
C e personnage ne fait pas partie des
K ray n’est pas un tendre. Il ne fait pas passagers d’origine. Il fait l’objet d’un
spécialement dans les activités illégales, mais il a un sauvetage en cours de scénario.
code bien à lui. On vole des trucs, on vend des trucs,
jamais des gens. On peut assumer d’être qualifié de

L'homme du caisson  C e caisson n’est là que pour une


chose : persuader les joueurs
Personnage faible expérimentés que le tueur est à l’intérieur.
Caractéristiques = 8, 15 PV Comme c’est le coupable le moins
vraisemblable, vous pouvez être certain que

Un homme enfermé dans un caisson les soupçons se porteront forcément sur


médicalisé. l’homme du caisson à un moment ou un
autre, mais il est strictement interdit de
L es ordres sont stricts. Il ne faut pas ouvrir le l’ouvrir…
caisson. Celui-ci doit être livré en l’état au spatioport
d’arrivée. Les hommes de l’employeur s’occuperont L’homme est un prisonnier maintenu en stase

de le récupérer. et livré à l’employeur qui a quelques comptes


à régler avec lui.

Le M
Muet
uet Un énigmatique personnage qui ne lâche
jamais un mot. Une bonne quarantaine d’années, un
type asiatique peu prononcé, les cheveux longs et
Personnage faible
noirs, une tenue extrêmement austère et un
Caractéristiques = 8, 15 PV
mutisme obstiné.
Capacité spéciale moyenne : Discrétion

L e Muet (ce n’est évidemment pas son nom)


ne répond jamais aux questions. Lorsque quelqu’un
s’adresse à lui, il esquisse un sourire poli, quoique
discret, et se contente de hocher la tête. Comprend-
il ce que l’on raconte ? Est-il réellement dans  L e Muet se nomme Jash et il n’est
pas muet. En revanche, il est
l’incapacité de parler ? Difficile à savoir. En tout cas,
extrêmement pratique de faire croire qu’on
il est impassible et ne prononce pas le moindre son.
ne comprend pas les choses ou qu’on ne sait
Il y a de grandes chances pour que sa présence et pas parler lorsqu’on veut tranquillement
son silence puissent rendre nerveux, car il ne faut observer ce qu’il se passe. Jash est l’espion
pas oublier que les gens qui ont décidé de voyager de l’employeur, chargé de s’assurer qu’il n’y a
par le vaisseau des joueurs (le Rising Harrier) ne sont pas trop de différences entre les rapports et
pas passés par la voie légale ou officielle. Or, les la situation réelle.
obscures raisons qui ont motivé tant de discrétion
ont de quoi tendre tout le monde.

Sana que ce voyage s’achève au plus vite. Lorsqu’on lui


adresse la parole, on la sent toujours partagée entre
la politesse et le désir d’abréger au plus vite la
Personnage faible
conversation.
Caractéristiques = 8, 15 PV

U ne femme qui n’a pas encore trente ans,  L e grand frère de Sana prépare un
cheveux noirs et frisés, peau cuivrée. Si elle est jolie, coup audacieux sur sa planète d’origine.
sa timidité dissimule mal une certaine anxiété. Il rejoindra Sana dès qu’il en aura terminé.
Sana est terrifiée à l’idée que son frère

S ana est visiblement très mal à l’aise à bord puisse être arrêté ou pire, et la perspective
de ce vaisseau, car les conditions de son de devoir se débrouiller seule sur une
embarquement lui font suspecter les pires choses planète inconnue l’effraie au moins autant
concernant les passagers. Elle se fait aussi discrète que la perte de son frère.
et polie que possible et n’aspire qu’à une chose :

Trent Karryl T rent Karryl n’a pas la tête de celui à qui vous
confieriez votre fracture ouverte. Son allure
hésitante et ses yeux fuyants trahissent un cruel
Personnage moyen
manque d’assurance et ses mains tremblantes
Caractéristiques = 11, 20 PV
n’inspirent guère confiance pour tout ce qui requiert
Capacité spéciale forte : La chance sourit aux
une manipulation délicate. Néanmoins, ce grand
audacieux. La chance insolente de Trent lui permet
garçon assez mince transpire une évidente bonne
de réussir, une fois par scène, une action qu'il aurait
volonté. Il essaie toujours d’être poli et agréable
dû rater.
avec un zèle touchant, ou agaçant, c’est à voir. Il
n’est pas à proprement parler un passager, puisqu’il
U n jeune médecin peu sûr de lui, mais très ne paie pas son voyage, c’est l’employeur des PJ qui
serviable et aimable. Grand, assez mince (quoique
l’a engagé pour veiller à la santé des passagers.
très athlétique sous ses vêtements), les cheveux
châtain clair et les yeux légèrement cernés.
 K arryl est l’Opposant de la Trent Karryl en matière de médecine sont
campagne Sans foi ni loi. celles d’un infirmier très compétent, mais
Il a été recruté par la pègre pour infiltrer le non celles d’un véritable médecin.
Rising Harrier sur lequel se trouvent les
personnages et pour rapporter leur vaisseau Trent sait que sa mission est extrêmement

à son commanditaire, le Baron. La raison qui délicate. Il a donc un va-tout à jouer si les

le pousse à agir ainsi dépend de l’histoire de choses tournent mal. Il a installé dans

vos personnages, vous pouvez créer un l’infirmerie un engin explosif. S’il ne le

prétexte de toute pièce ou le baser sur réinitialise pas toutes les douze heures,

l’historique des PJ (ou une précédente l’engin explose. C’est en tout cas ce qu’il dira

aventure). Le prétendu médecin se sert de la aux PJ s’il est au pied du mur. En réalité, si

présence d’un nouveau venu pour lui faire l’engin explose, il ne produira qu’une lumière

porter le chapeau des meurtres qui se aveuglante et un son tonitruant, Trent n’a

déroulent sur le vaisseau… Ce dernier sera aucune envie de mourir en se sacrifiant avec

quand même bien plus facile à livrer une fois l’équipage du vaisseau. En revanche, il bluffe

vidé de ses occupants. Les compétences de très bien et il est prêt à utiliser le temps
précieux que lui ferait gagner une éventuelle
explosion pour sauter dans la première
capsule de survie disponible.

Vern T
Tsälog
sälog V ern a beaucoup voyagé. En quelque sorte, il
a voué sa vie au voyage. Il a croisé beaucoup de
gens, séjourné sur beaucoup de planètes et effectué
Personnage faible
un tas de petits boulots. C’est une véritable mine
Caractéristiques = 8, 15 PV
d’histoires. Il n’est d’ailleurs pas radin lorsqu’il s’agit
de les raconter…
Un homme de plus d’une cinquantaine
d’années, aux cheveux gris, à la légère barbe et aux
yeux rieurs. Il est habillé très modestement, mais n’a  V ern n’a pas de secret. Il a juste
franchement pas l’air malheureux. profité d’un tuyau pour voyager dans un
cadre atypique. C’est aussi la première
victime.
Sc
Scènes
ènes
Le signal de détr
détresse
esse Piste sonore [2]

A près deux jours de voyage, le vaisseau sur L’histoir


’histoiree de V
Vern
ern
lequel se trouvent les personnages capte un signal
Quand j’étais plus jeune — je devais avoir quoi ?
de détresse. Quand bien même cela détournerait
Vingt, vingt-et-un ans — je me suis embarqué
l’équipage de sa mission, il est difficilement
complètement au hasard sur un vaisseau pour
envisageable de laisser sans réponse un tel appel au
aller explorer des coins de la galaxie dont j’avais
secours. Il va falloir se rendre sur place et inspecter
à peine entendu parler. J’avais travaillé trois,
les lieux…
quatre mois dans un bar un peu chic — ah ! j’en

A lors que le Rising Harrier poursuit son chemin aurais des belles à vous raconter sur c’t endroit-
là, aussi ! — enfin bref, presque toute ma paie
à travers la galaxie, une alerte attire l’attention du
pilote. Une balise de détresse semble avoir été était passée dans ce voyage. J’avais vu ce

déclenchée par un vaisseau non loin ; les règles vaisseau qui s’apprêtait à partir, je m’étais

élémentaires du voyage spatial exigent des approché d’un type qui avait l’air de s’occuper

personnages qu’ils se rendent sur place, et de l’embarquement : « Où qu’vous allez ? » qu’j’y

l’employeur les y invite très fortement. Non fais. Il m’donne un nom d’planète (j’me souviens

seulement il a une réputation à tenir, mais il plus laquelle c’était d’ailleurs, tiens). J’y dis :

souhaite aussi que les personnages tentent de « Connais pas. J’peux monter ? » il m’dit qu’oui, et

récupérer ce qui peut être sauvé. je monte.

Bien que le détour qu’implique le sauvetage ne soit Au bout de quelques jours, on capte un signal de

pas énorme (un ou deux jours de plus sur le temps détresse. Le capitaine du vaisseau se dirige vers

de voyage total), la majeure partie de l’équipage l’appel et pan ! V’là qu’on s’fait tomber dessus

n’est pas très enthousiaste à l’idée de prendre un tel par des pirates. Ils abordent le navire, ça canarde

risque. Sana, notamment, qui craint d’être entourée entre eux et la sécurité du vaisseau et puis, au

d’individus très louches au vu des voies par bout d’un moment, les tirs s’arrêtent, ça se calme

lesquelles son frère passe habituellement, est très tout d’un coup et on nous dit qu’il n’y a plus rien

inquiète à l’idée de rester plus longtemps en à craindre. La résistance devait être trop rude

compagnie de tous ces gens. Elle ne manifestera pas ou j’sais pas, toujours est-il que les pirates sont

verbalement ses réticences, mais un test SAGesse repartis sans demander leur reste.

de difficulté 10 la rendra parfaitement transparente


Seulement, là… On n’est pas trop équipé pour
aux yeux de ceux qui prennent le temps de
recevoir du pirate, si vous voyez c’que j’veux
l’observer. Vern, quant à lui, murmure à qui veut
dire…
l’entendre qu’il craint un piège. Si on lui prête
attention, il se lancera dans le récit d’une Sur les lieux, les PJ découvrent un cargo léger
malencontreuse expérience de ce genre. terriblement endommagé. La moitié de l’habitacle
est détruit et les débris de l’épave flottent dans le
vide dans un large rayon autour de la carcasse. Si
l’on prend le temps d’observer les alentours (test
SAGesse de difficulté 5), on peut remarquer des
morceaux de roche qui flottent au milieu des
fragments de carlingue et de pièces mécaniques.
Les conclusions se tirent assez simplement en représente ? Vont-ils s’aventurer dans le cockpit
réussissant un test INTelligence de difficulté 10 : le pour y trouver d’éventuels survivants ou des
cargo léger a dû faire une erreur dans le calcul de explications plus claires sur ce qui a bien pu se
sa trajectoire et percuter un astéroïde. Des caisses produire ? S’ils explorent le cockpit, ils feront une
dérivent également autour du vaisseau, deux macabre découverte : trois corps gisent inanimés.
d’entre elles ont été éventrées par le choc et se L’unique survivant est un robuste gaillard équipé
vident de leur contenu (des armes de factures et de d’une combinaison enfilée à la hâte, visiblement
qualité diverses). Le cargo a tout d’un vaisseau de plus efficacement que ses trois compagnons. Il
contrebande. Malgré les lourds dommages qu’il a semble encore en vie, mais son état est critique.
endurés, le cockpit demeure à peu près intègre. Hors de question pour le médecin de bord de laisser
ce malheureux sur place.
Les personnages vont donc devoir décider de ce
qu’ils comptent faire. Vont-ils récupérer la précieuse
marchandise et perdre le temps que cela

 L e personnage inconscient, le fameux chapeau des premiers meurtres. Autrement dit,


Kray, est le point de départ de ce scénario. mieux vaut vous arranger pour que les joueurs
C’est parce qu’il arrive à bord du vaisseau des le récupèrent. Si ce n’est pas le cas, Trent
joueurs et qu’il survit que Trent envisage de commencera sa série de meurtres avec un atout
profiter de sa présence pour lui faire porter le de moins dans sa manche.

Con
onvvalesc
alescenc
ence
e Piste sonore [3]

D eux jours après son sauvetage, le difficulté 10) qui a tendance à harceler Kray de
contrebandier est sur pied. Après ce qu’il a vécu, questions, celui-ci finira par prendre le vieil homme
il n’y a qu’une chose à dire : il est doté d’une à parti avec brutalité. Les joueurs peuvent tenter de
constitution remarquable. l’apaiser, mais ils doivent pour cela réussir un test
CHArisme de difficulté 12. En cas d’échec flagrant,
T rent appelle un matin l’équipage pour leur les choses pourraient en venir aux mains…
faire part de la nouvelle : l’homme de l’épave est en Néanmoins, Kray Locke n’ira pas au-delà d’un coup
bien meilleur état et il semble sur le point de sortir de poing ou deux s’il s’emporte. Il sait très bien qu’il
de son inconscience. doit la vie aux personnages et qu’ils peuvent tout à
fait le balancer dans le vide.
Lorsque l’homme s’éveille, il est complètement
désorienté et ne sait pas ce qui lui est arrivé. Le La présence d’une sorte de bombe à retardement
fait d’être ainsi perdu ne rend pas le visiteur très sur le vaisseau n’a pas de quoi réjouir les PJ et s’ils
aimable. Cependant, on peut se mettre à sa place : commencent à avoir des doutes sur la pertinence du
il a perdu son équipage, son vaisseau et ne sait plus sauvetage de Kray ; Sana éprouve de vives craintes à
où il habite. Il se montre amer, irrité et paraît tout l’égard de l’individu. Il n’y a rien de personnel, mais
prêt à s’emporter avec violence. Si les joueurs ne
raisonnent pas Vern (avec un test CHArisme de
comme elle était déjà peu à son aise, la présence Les personnages devront décider de ce qu’ils feront
d’un intrus potentiellement violent la panique du nouveau venu s’ils ne parviennent pas à lui
légèrement. apprendre les bonnes manières.

 A ttention, si vous poussez la violence compromise. Si vous allez trop loin, excusez-vous
de Kray trop loin, les joueurs risqueront platement, mettez cela sur le compte de votre
d’être tentés de le mettre en cale sèche. La suite mésaventure, faites appel à leur clémence.
du plan de Trent en serait fortement

Pr
Premièr
emière
e victime Piste sonore [4]

U n hurlement réveille les personnages dans la Les indic


indices
es
nuit : Sana vient de trouver le corps inerte de Vern.
• La blessure a été provoquée par un objet très
tranchant (visible en réussissant un test
Vous vous approchez des toilettes où gît inanimé
INTelligence de difficulté 3).
le corps de Vern. Il est étendu dans une marre
• La tache de sang sur le mur n’a rencontré aucun
de sang, face contre terre. Le corps est au beau
obstacle, l’agresseur était derrière sa victime
milieu de la pièce exiguë, le mur est tapissé d’une
(nécessite un test SAGesse de difficulté 12 pour
large giclée de sang et l’odeur de rouille baigne
le deviner).
la pièce d’une atmosphère lourde et irrespirable.
• Un évier parfaitement propre indique que
Sana la main devant la bouche ne parvient pas à
quelqu’un s’est servi du robinet après les faits
décrocher son regard du cadavre.
(demande de réussir un test SAGesse de
difficulté 10 pour s'en apercevoir).
Qui tir
tiree les fic
ficelles
elles ?
• Fouiller de fond en comble la pièce permet de
C omme il passe beaucoup de temps à retrouver le scalpel, coincé dans l’évacuateur
l’infirmerie, Trent a donné un diurétique à Kray en (pas besoin de test, tant qu’un joueur est
plus de son traitement habituel. Ce dernier s’est suffisamment déterminé et scrupuleux).
alors levé pour aller aux toilettes, offrant sans le
savoir le flanc aux suspicions. Dormant au-dessus de Les passagers
Vern, Trent a versé une partie du contenu de son
• Trent s’est bien levé pour aller aux toilettes. Il
verre d’eau sur le drap de Vern, au niveau des pieds.
n’a rien entendu ni vu de suspect. Il pense que
L’envie d’aller aux toilettes ne s’est pas fait attendre.
quelqu’un est allé aux toilettes après lui, mais il
Vern a fini par se lever à son tour, cette fois suivi
n’a pas vu qui. Si on l’invite à le faire, il ira vérifier
par Trent. Une fois dans les toilettes, Trent a égorgé
que rien ne manque dans l’infirmerie et signalera
le pauvre homme d’un seul coup de scalpel. Il s’est
l’absence d’un scalpel. Si on lui pose la question,
placé derrière lui pour éviter les projections de sang,
Trent dira que c’est difficile d’en être certain,
a nettoyé rapidement le scalpel et l’a jeté dans
mais qu’apparemment, rien n’a bougé du côté du
l’évacuateur avant de retourner se coucher.
caisson.
• Le Muet n’est pas très bavard.
• Arma pense avoir vu Kray aller aux toilettes, mais
elle est incapable de se souvenir de l’heure. et portera aussitôt ses soupçons sur Kray, car sa
• Sana est terrifiée, elle vient tout juste de se lever violence l’effraie.

 P rofitant de l’altercation entre Vern et Bien sûr, comme il constitue justement un


Kray, Trent saisit sa chance de se coupable idéal, il y a fort à parier que vos
débarrasser de deux passagers d’un coup. Il personnages ne voudront pas se laisser berner.
espère que tout accusera tellement Kray que les Ils vous feront forcément le coup du : « c’est trop
personnages n’hésiteront pas à le mettre aux facile ». Soyez roublard. Dites-leur par le biais
fers ou à l’éliminer. Entre sa dispute avec Vern et d’un PNJ que dans les histoires de meurtre les
le fait qu’il fasse partie des seuls qui se sont plus courantes, les choses sont bien souvent et
levés dans la nuit, il est vrai que Kray semble mal bien tristement trop faciles.
embarqué.

Et deux qui ffont


ont tr
trois
ois Piste sonore [5]

Le lendemain, on découvre deux nouvelles agresseur de justesse. Il n’a pas eu le temps de voir
victimes. C’est Trent, qui n’est pas passé loin d’être de qui il s’agissait. Pour donner plus de crédit à son
la troisième, qui accourt blessé vers les PJ pour leur récit, Trent est allé jusqu’à se mutiler avec son
faire part de sa découverte. propre scalpel.

D eux nouveaux passagers ont été assassinés, Pour semer toujours plus de confusion, Trent a
désormais laissé tomber l’idée d’accuser Kray. Il
mais le travail a été exécuté à la hâte ; l’étau se
resserre autour du coupable. Les victimes sont Arma prétend que quelque chose rôde dans le vaisseau,

et Sana. Cette dernière a été égorgée de la même quelque chose qui serait peut-être entré lors du

manière que Vern, mais la première a surpris sauvetage de Kray. Il joue son rôle de comédien à

l’agresseur en plein maquillage des preuves et il a la perfection et supplie les personnages d’organiser

dû se débarrasser de l’importune de façon moins une traque pour coincer l’intrus. Les armes qui ont

calculée. Heureusement pour lui, il n’en reste pas été récupérées lors du sauvetage de Kray (si elles
moins ingénieux. Pour continuer de semer la ont été récupérées) pourraient être d’une aide

panique à bord, Trent court avertir l’équipage que précieuse.

les filles sont mortes et qu’il vient d’échapper à son

 Il est évident que, puisque rien ne l’avouer, mais au moins il s’y sentira en sécurité.
l’accuse, tous vos PJ vont vouloir Et comme il a déjà en sa possession un outil très
soupçonner Trent. Si c’est le cas, pas de panique. pratique pour ouvrir les portes closes, il misera
Trent est ravi d’être soupçonné. Il essaiera sur un meurtre pendant qu’il est censé être
d’expliquer que ce n’est pas lui, mais il enfermé pour se blanchir… Le passe
comprendra très bien qu’on le mette à électronique dont il dispose est déjà en place
l’isolement. Il aura peut-être un peu honte de dans la cellule (ou le lieu qui en fait office). Une
fois sorti, Trent ira tuer Kray dans son sommeil matelas. Comme sa geôle tourne le dos à celle
en lui tranchant la gorge et en le mutilant de Kray, Trent dira n’avoir rien vu et rien
atrocement pour étayer la thèse de la créature. entendu. Mais il paraîtra terrorisé à l’idée d’être
Puis il retournera s’enfermer dans sa cellule en passé très près de la mort.
prenant soin de cacher le passe dans son

Loup où es-tu ? Piste sonore [6]

C ette scène est l’apogée du scénario. Servez- 1. Signaler un incident avec le caisson, une
vous de la traque pour mettre les personnages face activité anormale, et demander à ce
à une ambiance oppressante digne des plus grands qu’une personne vienne voir.
films d’horreur. Enfin, lorsque le tueur est 2. Démarrer un petit incendie en cuisine
démasqué, il peut mourir à l’issue d’un combat et déclencher des tirs dans un tout
acharné ou parvenir à prendre la fuite dans une autre secteur quand l’alerte incendie
capsule de survie. retentit.
3. Lorsqu’il aura réussi à tuer quelqu’un,
U ne fois que les personnages se sont se blesser, prétendre s’être enfui,
organisés, les recherches peuvent commencer. indiquer la position du cadavre et
Trent prétexte n’être pas taillé pour le combat et demander à ce que quelqu’un reste
désire se terrer dans son infirmerie. Si les avec lui pendant que les autres courent
personnages refusent de le laisser seul, il participera jusqu’au cadavre.
à la traque, mais faussera compagnie à ses
coéquipiers dès que possible. Dès lors, il tentera de Lorsque Trent en aura l’occasion, il blessera le Muet

tuer tous ceux qu’il pourra surprendre. Mais pour attirer d’autres personnages. À sa grande

attention s’il échoue à tuer un PJ, il doit parvenir à surprise, le Muet hurlera le nom du traître à tout

s’enfuir. l’équipage. Ce peut être l’événement qui déclenche


la fuite de Trent.
Si on le laisse à l’infirmerie, il usera de tout un tas
d’astuces pour séparer les survivants et les Car dès que son innocence sera compromise, le faux

assassiner les uns après les autres. Voici quelques médecin profitera de la proximité de l’orbite d’une

idées : planète sauvage pour sauter dans une capsule de


survie et fausser compagnie aux joueurs.

 S i vous jouez ce scénario de manière En ce qui concerne le Muet, s’il survit à cette
isolée, les joueurs peuvent en finir avec scène et qu’il a rompu son silence, les joueurs
Trent. En revanche, il vous faudra être ingénieux risquent d’avoir envie de le cuisiner. Dans ce cas,
si vous désirez jouer les scénarios qui forment la dites-leur que vous trouviez très confortable de
petite campagne. jouer les muets pour qu’on ne vous pose pas de
questions. En revanche, vous ne trahirez pas
votre couverture. La seule chance de faire dire
à Jash qui il est réellement et de menacer de le
tuer ou de se débarrasser de lui. Dans ce cas-là, il
grillera son joker en expliquant que l’employeur
serait très désappointé de le voir disparaître.

Conclusion
L es personnages savent désormais qui est le d’être débarrassés de lui, de poursuivre leur route
responsable. Si vous voulez jouer ce scénario en en le laissant végéter sur sa planète sauvage, faites
oneshot, Trent peut-être tué ou appréhendé. Si vous entrer en scène l’employeur. Ce dernier ne tolère
voulez jouer la campagne, Trent doit réussir à pas qu’on l’ait trompé et veut qu’on lui ramène le
s’enfuir au moyen d’une capsule de survie. coupable vivant, il est prêt à payer ce qu’il devait aux
joueurs malgré la mort des passagers et à ajouter un
À l’issue de cette aventure, Vern, Alma et Sana bonus si Trent est vivant.
manquent à l’appel. À vous de savoir ce que vous
avez fait du Muet et de Kray. La chasse à l’homme va pouvoir commencer.

Les joueurs auront très certainement envie de


mettre la main sur celui qui a saboté leur contrat à
ce point, mais si jamais ils décidaient, trop heureux

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Star Freighter [4] : Starforged: Vault
http://tabletopaudio.com/index.html?156 http://tabletopaudio.com/index.html?272
[2] : Nostromo [5] : Alien Reactor
http://tabletopaudio.com/index.html?152 http://tabletopaudio.com/index.html?248
[3] : Starship Medical [6] : Derelict Freighter
http://tabletopaudio.com/index.html?93 http://tabletopaudio.com/index.html?21
Le fugitif

Scénariste : Olivier Larue Pour joueurs débutants / MJ habitué


Éditeur : Rolis Environ 4 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 10 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Sans ffoi


oi ni loi (scénario n°2/4) ★★☆☆☆ ★★☆☆☆

Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
Où l'on traque sur une planète hostile un D ans cette aventure les personnages se
dangereux meurtrier. Où l'on découvre une lancent à la poursuite d'un dangereux criminel qui
paisible communauté qui s'est retirée du monde. s'est réfugié sur une planète sauvage, aussi
Où l'on fait l'expérience d'une hospitalité un peu somptueuse que vénéneuse. La communauté qui s'y
trop insistante. est installée n'est pas hostile, mais elle souhaite
protéger à tout prix le secret de son existence. Si
elle ne parvient pas à convaincre les personnages
des joueurs de rester, elle les retiendra prisonniers.

 Instructions pour le MJ
C e scénario est prévu pour être joué après avarie. L’issue est presque la même si ce n’est
Le Rescapé, mais vous pouvez tout à fait le jouer que le fugitif fait une mauvaise manipulation au
indépendamment. Dans ce cas, on envoie les PJ moment de s’enfuir avec le vaisseau et que celui-
traquer un meurtrier qui a liquidé tout ci se repose lourdement juste après avoir décollé
l’équipage d’un vaisseau avant d’être obligé de
se poser sur une planète sauvage à cause d’une
à quelques mètres du sol. Les personnages ont
donc le temps d’intervenir et de régler son
compte au petit malin.

Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

R elker, l’employeur des personnages veut Votre employeur n’aime pas qu’on vienne pourrir
Trent Karyll, si possible vivant. En tuant les son travail : la réputation, c’est primordial dans
passagers, le prétendu médecin a causé beaucoup le métier et il est hors de question qu’on s’en
de tort au commerce de l’employeur et ce dernier prenne impunément à la sienne. Vous devez
compte bien le lui faire payer. Les joueurs sont donc retrouver celui qui a mis à mal son business en
sommés de retrouver le meurtrier sur la planète tuant les passagers qu’il devait transporter sans
sauvage où il s’est réfugié. qu’on leur pose de questions indiscrètes, et vous
devez le ramener vivant. Alors que votre vaisseau
vient de se poser et que le pont s’abaisse vers
la sortie, vous découvrez une explosion de sons
et de couleurs. Une nature dense aux fleurs aussi
belles qu’imposantes s’offre à votre vue alors
que vos oreilles sont frappées par le concert
bruyant d’une faune foisonnante. Retrouver
votre homme dans cette jungle ne va pas être
facile, mais vous n’avez pas vraiment d’autres
choix…

Lieux
Camp des e
exilés
xilés
L e camp des exilés est le lieu qu’a construit la centre se trouve un cercle de pierre empli de cendre
communauté pour vivre à l’écart du monde. Le camp où la communauté cuisine et vient passer des
compte une petite trentaine d’individus de tous moments conviviaux. Pour s’abriter de la pluie, les
âges, dont six enfants et trois personnes âgées de exilés occupent une salle commune de bois, de
plus de 65 ans. lianes et de pièces de carlingue qui se trouvent à
l’opposé de la rivière. L’est est occupé par la pièce,
L e village est un cercle approximatif en bordure plus large et solide que les autres, où l’on stocke les
de rivière. Le cours d’eau délimite la frontière nord trésors que l’on trouve dans les épaves qui jonchent
du camp. Différentes plantes très colorées le sol de la planète ; c’est là que les PJ sont invités à
entourent les habitations et l’ensemble du village. dormir.
Ces plantes tiennent les prédateurs à distance. Au
À l’ouest se trouve un vieux vaisseau qui sert de de cabanes forment le reste des habitations. Elles
dortoir à une bonne partie de la communauté, il sont disposées en quinconce entre les quatre points
n’est pas en si mauvais état bien que la végétation cardinaux et autour du feu central.
l’ait gentiment envahi sur l’extérieur. Une dizaine

Une planète sauv


sauvage
age
I l s’agit d’une planète méconnue dans une Un prédateur règne en maître sur la planète. Rapide,
portion de la galaxie éloignée de tout. Aucune discret, doté d’un camouflage quasi parfait, cette
espèce intelligente ne s’y est développée et elle machine à tuer est dotée de puissantes griffes,
n’est, en apparence, peuplée que d’animaux. d’une mâchoire impressionnante et d’appendices
Sauvage, dangereuse, elle a tout ce qu’il faut pour semblables à des tentacules pour saisir ses proies où
foisonner d’aventures. faciliter ses déplacements. Les experts qui auraient
pu le rencontrer n’ont d’ailleurs pas vécu
L a planète sauvage est une planète-jungle à la suffisamment longtemps pour lui donner un nom.
flore luxuriante, haute, colorée et gigantesque. La Quadrupèdes d’écailles et de poils, ressemblant
chaleur et l’humidité y sont étouffantes, la faune vaguement à un énorme tigre à la mâchoire
hostile. Toutefois, son aspect a de quoi enchanter démesurément large, ce monstre chasse
les plus blasés : de vastes clairières fleuries, de heureusement en solitaire. Sa technique de
somptueuses cascades, des lacs étincelants… Si elle prédilection restant l’attaque-surprise et
n’était pas si mortelle, cette planète serait l’immobilisation grâce à ses quatre tentacules.
magnifique. Les quelques épaves plus ou moins bien
conservées attestent que les quelques aventuriers S’il est le roi des périls au cœur de la jungle, ce

qui ont déjà exploré les lieux n’ont pas eu le loisir de prédateur n’est pas le seul. Mammifères cracheurs

s’offrir un billet de retour… de poisons, plantes voraces et épineux toxiques


sont autant de rencontres possibles dans cet enfer
végétal.

Personnages
Autochtone S uivant typique de la communauté de Harren.
Personnage faible
U n homme ou une femme qui a choisi de vivre
loin du monde et ne regrette pas son choix. Ce PNJ
Caractéristiques = 8, 15 PV
type n’a pas de raison de vouloir s’en prendre aux PJ
Capacité spéciale moyenne : Connaissance des
à moins que ces derniers ne mettent la communauté
plantes. Peut servir de poison, de remède ou de
en péril.
répulsif.
 C e profil sert de base technique à l’arrivée des PJ. Il les tiendra à
l’ensemble des PnJ de la communauté. l’œil.
Bien entendu, vous pouvez personnaliser 3. Sara : une vieille guérisseuse
autant de PnJ que vous le souhaiter pour que tout le monde surnomme
donner plus de vie aux suivants de Harren. Mamie-Fleur, c’est une femme
Voici quelques exemples pour vous y aider : qui a le rire facile et qui s’y
connaît mieux que personne en
1. Jay : un jeune homme qui est né matière de plantes.
sur cette planète. Il se montre 4. Nomie : une jeune femme de
plein d’enthousiasme et très quinze ans qui aspire
curieux à l’endroit des PJ. secrètement à quitter la
2. Troy : un homme plus rugueux planète.
que ses comparses,
véritablement inquiet de

Harr
arren
en maigre, voire émacié. Il lui reste malgré tout une
force insoupçonnée et une détermination à toute
épreuve.
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV Harren est réellement un homme bon, il n’a aucune
Capacité spéciale moyenne : Armée personnelle. prétention, ne pense pas détenir la vérité et ne joue
Ses gens lui font confiance et tenteront tout pour pas les sages condescendants pleins de sentences
l'assister. bien senties. Harren a choisi la vie qui lui convient,
ceux qui ont choisi la même vie comptent sur lui
R esponsable de la communauté d’exilés de la pour la préserver et il n’aspire qu’à être à la hauteur
planète sauvage, Harren est un homme doux, mais de cette confiance. C’est tout. Il est contrarié de
déterminé à préserver la paix de ceux dont il a la devoir retenir les personnages contre leur gré, mais
charge. il ne peut pas prendre le risque de voir d’autres
colons s’installer et détruire leur mode de vie.
H arren est un homme d’une cinquantaine
d’années, vêtu simplement et arborant toujours un
sourire amical. Il est très dégarni sur le sommet du  P as de coup fourré. Harren fait
partie de ces rares personnes qui sont
crâne, mais a fait de sa couronne de cheveux gris
telles qu’elles paraissent être, sans arrière-
une tresse étonnamment épaisse. Sa barbe grise est
pensées. Mais vous pouvez compter sur vos
plutôt bien entretenue au vu des conditions de vie
joueurs pour lui prêter de nombreuses
de sa communauté et il ne fait pas particulièrement
manigances.
sale. Assez large d’épaules, Harren a pourtant l’air
Le Pr
Prédateur
édateur tentacules velus et garnis de petites épines en
hameçon. Il s’en sert pour immobiliser sa proie avant
de mordre. Enfin, les écailles que dissimule sa
Personnage fort
fourrure lui offrent une protection naturelle.
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Tentacules. Le prédateur
peut entraver un adversaire avec ses tentacules. S'il
réussit, il inflige directement les dégâts de sa
 C et adversaire n’est pas à prendre
à la légère. Heureusement, il existe une
morsure sans avoir à réussir de jet d'attaque. grosse fleur en forme de gousse d’un bleu vif
dont l’odeur fait fuir la créature. Cette astuce

U ne bête sauvage de griffes, de crocs et de pourrait sauver les personnages si un combat


tentacules qu’il vaut mieux ne pas croiser seul. tournait un peu trop mal.

U n super prédateur, taillé pour faire de ses Un miracle de la nature a donné à un


mammifère une apparence assez semblable
proies des amas de chair plaintifs et sanguinolents.
à cette fleur. Quand un prédateur
Ce monstre est un quadrupède puissant et velu,
s’approche, la petite bête s’enfle pour
pesant près de quatre cents kilos sans manquer de
ressembler plus encore à la fleur et dégage
souplesse ni de discrétion. Son pelage tigré, aux
une odeur nauséabonde qui repousse son
couleurs chatoyantes, se mêle parfaitement à son
ennemi à tous les coups.
environnement et en fait un redoutable chasseur.
Doté d’une mâchoire démesurée qui lui confère un
sourire inquiétant, il possède autour du cou quatre

Trent Karryl garçon assez mince transpire une évidente bonne


volonté. Il essaie toujours d’être poli et agréable
avec un zèle touchant, ou agaçant, c’est à voir. Il
Personnage moyen
n’est pas à proprement parler un passager, puisqu’il
Caractéristiques = 11, 20 PV
ne paie pas son voyage, c’est l’employeur des PJ qui
Capacité spéciale forte : La chance sourit aux
l’a engagé pour veiller à la santé des passagers.
audacieux. La chance insolente de Trent lui permet
de réussir, une fois par scène, une action qu'il aurait
dû rater.
 K arryl est l’Opposant de la
campagne Sans foi ni loi.

U n jeune médecin peu sûr de lui, mais très Il a été recruté par la pègre pour infiltrer le
serviable et aimable. Grand, assez mince (quoique Rising Harrier sur lequel se trouvent les
très athlétique sous ses vêtements), les cheveux personnages et pour rapporter leur vaisseau
châtain clair et les yeux légèrement cernés. à son commanditaire, le Baron. La raison qui
le pousse à agir ainsi dépend de l’histoire de

T rent Karryl n’a pas la tête de celui à qui vous vos personnages, vous pouvez créer un
confieriez votre fracture ouverte. Son allure prétexte de toute pièce ou le baser sur
hésitante et ses yeux fuyants trahissent un cruel l’historique des PJ (ou une précédente
manque d’assurance et ses mains tremblantes aventure). Le prétendu médecin se sert de la
n’inspirent guère confiance pour tout ce qui requiert présence d’un nouveau venu pour lui faire
une manipulation délicate. Néanmoins, ce grand
porter le chapeau des meurtres qui se réinitialise pas toutes les douze heures,
déroulent sur le vaisseau… Ce dernier sera l’engin explose. C’est en tout cas ce qu’il dira
quand même bien plus facile à livrer une fois aux PJ s’il est au pied du mur. En réalité, si
vidé de ses occupants. Les compétences de l’engin explose, il ne produira qu’une lumière
Trent Karryl en matière de médecine sont aveuglante et un son tonitruant, Trent n’a
celles d’un infirmier très compétent, mais aucune envie de mourir en se sacrifiant avec
non celles d’un véritable médecin. l’équipage du vaisseau. En revanche, il bluffe
très bien et il est prêt à utiliser le temps
Trent sait que sa mission est extrêmement précieux que lui ferait gagner une éventuelle
délicate. Il a donc un va-tout à jouer si les explosion pour sauter dans la première
choses tournent mal. Il a installé dans capsule de survie disponible.
l’infirmerie un engin explosif. S’il ne le

Sc
Scènes
ènes
Atterrissage Piste sonore [2]

U ne analyse rapide de la planète avant de s’y Vous vous enfoncez dans une végétation
poser permet aux personnages de retrouver magnifique qui déborde de couleurs. Quoique
l’endroit où la capsule a échoué. Elle se trouve au l’air soit humide, la chaleur est tout à fait
beau milieu d’un bout de jungle particulièrement supportable. Une brise légère vous envoie un
dense et il est impossible de se poser à côté. Pour millier de parfums à l’odeur entêtante. Les
l’atteindre, il va falloir marcher une petite heure, grandes fleurs quasi omniprésentes exhibent des
dans le meilleur des cas. formes et des teintes surprenantes, le spectacle
est proprement féérique. Alors que vous vous
L es personnages ont repéré la capsule de laissez bercer par la brise et enivrer par les
sauvetage de leur cible et viennent d’atterrir. Ils fragrances florales, votre échine se hérisse
doivent cependant parcourir la distance qui les soudain. Vous avez la désagréable impression
sépare de leur objectif en espérant ne pas faire trop que vous êtes observés.
de mauvaises rencontres.
Les personnages doivent réussir un test SAGesse de
difficulté 15 pour ne pas être surpris par l’attaque
du Prédateur. En effet, celui-ci s’apprête à bondir
sur le PJ le plus en retrait et bénéficie de l’effet
de surprise s’il n’est pas repéré. Le combat risque
d’être terrible et les PJ devront faire preuve de
pragmatisme et de sang-froid s’ils veulent éviter les
pertes.
Une fois que l’attaque a eu lieu et que la menace leur parcours et parviennent à rejoindre la capsule.
a été écartée, les joueurs poursuivent leur avancée, Celle-ci est bien évidemment vide et n’a pas
la peur au ventre. L’idée que d’autres créatures beaucoup d’indices à offrir. En revanche, il y a des
puissent surgir pour les dévorer commence à les traces de pas à proximité, dans la terre remuée par
hanter et l’affrontement avec la précédente leur l’impact. Il est possible de les suivre avec un test
donne très peu envie de réitérer. Ils ne rencontrent SAGesse de difficulté 10.
heureusement pas plus de problèmes sur la suite de

 Ce trajet dans la jungle doit être exploration à proprement parler. Dans cette
l’occasion de présenter la planète aux PJ. phase, les personnages découvrent la planète,
Immergez-les dans cette ambiance l’heure de l’exploration viendra plus tard.
enchanteresse et mortelle, étouffez-les sous le
parfum, la débauche de couleurs et l’humidité Le combat doit être rude, létal et sans pitié. Une

ambiante. Mais il ne s’agit pas encore d’une fois qu’il a eu lieu, l’angoisse d’une nouvelle
rencontre doit tenailler les entrailles des PJ.
Soyez sans merci.

De curieux autochtones Piste sonore [3]

C ontre toute attente, cet endroit pour le moins découvrir un village extrêmement pittoresque
atypique abrite une population d’individus qui se construit à partir de branches, de lianes, de planches
sont adaptés au territoire. Ils ont fabriqué leur et de restes de carcasses de vaisseaux.
village dans un curieux mélange de produits
naturels et de morceaux d’épaves. Ils ne sont pas Les gens de cette colonie expliqueront aux joueurs

portés sur la violence, il s’agit au contraire d’un qu’ils viennent tous du même endroit et qu’ils ont

groupe plutôt paisible qui aspire simplement à la tous décidé de former une communauté sur cette

tranquillité, mais ils sont prêts à tout pour que planète inhabitée pour quitter une civilisation qu’ils

personne ne vienne mettre en péril leur style de vie. ne comprenaient plus. Ils ont élu domicile sur cette
planète il y a plus de quinze ans et ils comptent bien

T andis que les personnages poursuivent la y rester tant elle a de beautés à offrir si l’on sait
vivre harmonieusement avec elle. Ainsi les colons
piste du fugitif, ils se trouvent encerclés par un
groupe d’hommes et de femmes deux fois plus utilisent-ils des plantes que les Prédateurs

nombreux qu’eux. Ces derniers sont vêtus détestent pour se prémunir de ces derniers, ils

simplement, mais ils n’appartiennent visiblement étudient la faune et la flore pour savoir ce qui est

pas à un peuple primitif. Les vêtements et les armes consommable et ce dont il faut se méfier. Ils tentent

qu’ils arborent sont assez communs et ne dépaysent d’établir une relation de symbiose avec leur

pas véritablement les PJ. Si ceux-ci ne se montrent environnement et jusqu’à présent, même si les

pas hostiles, les autochtones ne seront pas débuts ont été difficiles, ils n’ont pas trop eu à se

agressifs. Ils désarmeront les personnages et les plaindre. Les reines de cette planète ne sont pas

inviteront à les suivre. Les PJ pourront alors les bêtes ; ce sont les plantes, particulièrement les
fleurs. Si on sait s’en faire des alliés, elles peuvent
offrir une solution à chaque problème. Tenir les villageois expliqueront qu’une bataille spatiale a eu
bêtes et les insectes dangereux à distance, guérir, lieu dans l’orbite de la planète, il y a quelques
nourrir, parfumer, etc. dizaines d’années, raison pour laquelle la planète
regorge de carcasses de vaisseaux.
Les autochtones n’ont vu aucune trace de Trent,
mais ils insistent pour que les PJ restent et Si les personnages disent vouloir partir, les colons
partagent le repas du soir avec eux. Ce sera pour essaieront de convaincre les personnages de rester
les personnages l’occasion d’assister à un spectacle avec eux pour quitter la folie du reste du monde. Si
féérique, car le ciel étoilé est stupéfiant de beauté. les personnages refusent, on leur expliquera qu’ils
Parcourue d’étoiles filantes nombreuses et ne peuvent partir. La vie paisible que se sont
constellée de myriades d’étoiles scintillantes, la construite les colons ne peut être mise en péril par
voûte nocturne est surtout sertie d’une lune rousse l’indiscrétion de visiteurs. Ils ne se montreront pas
qui paraît gigantesque. La soirée sera animée de violents ni agressifs, mais ils empêcheront les
nombreuses histoires entre les personnages et les personnages de partir. Rappelez-vous que ces
habitants de ce village isolé. Parmi tous les contes derniers sont désarmés…
et les aventures que le MJ est libre d’imaginer, les

La gr
grande
ande é
évvasion Piste sonore [4]

L es personnages désarmés vont devoir trouver reconduiront simplement vers leurs quartiers. En
un moyen de fausser compagnie à leurs hôtes. revanche si les personnages se montrent vraiment
violents, les colons préféreront voir ces derniers
L a cabane dans laquelle les personnages sont s’en aller plutôt que de mettre leur communauté en
invités à dormir est un bâtiment plus solide que les danger.
autres. Essentiellement fabriqué dans des restes de
vaisseaux, il a la taille d’un grand garage dans lequel Si les personnages s’enfuient discrètement, tout va

des couchettes ont été montées sur des structures bien. Le village est bordé d’herbes qui éloignent les

de bois. La porte est verrouillée de l’extérieur. Pour prédateurs, mais il ne possède ni porte ni enceinte.

franchir ce premier obstacle, il faut déjà réussir un Cependant, les personnages souhaiteront peut-être
test DEXtérité de difficulté 12 pour en crocheter la récupérer leurs armes. Pour cela, ils devront se

serrure ou la défoncer avec un test FORce de rendre dans le vaisseau habité. Là encore, il faudra

difficulté 10. Cette deuxième option est se montrer discret pour ne pas éveiller les dormeurs

évidemment plus bruyante que la première. ou la patrouille (réussir un test DEXtérité de


difficulté 10 pour ne pas se faire entendre des
Derrière la porte du quartier des invités, il n’y a pas gardes).
de surveillance, en revanche une patrouille de trois
hommes (utilisez le profil des autochtones) tourne Le vaisseau bénéficie d’un peu d’alimentation grâce

dans le petit village. Pour les contourner, il faut aux panneaux solaires disposés à son sommet. Il

réussir un test DEXtérité de difficulté 10 contre la permet d’éclairer les différentes sections et de faire

vigilance des gardes. Si les personnages sont surpris, fonctionner les portes magnétiques. Quand on

ils sont pris en chasse, mais les habitants du village


tenteront de ne pas leur faire de mal, ils les
franchit la rampe d’accès, on arrive sur un petit Le couloir de gauche donne accès à l’infirmerie (à
couloir qui débouche sur trois pièces. Les portes gauche) et aux panneaux de maintenance (à droite)
sont ouvertes. au fond du couloir se trouve un vieux véhicule hors
d’usage et des pièces mécaniques. Juste avant ce
La porte de gauche s’ouvre sur un couloir coudé qui petit garage se trouvent deux portes, l’une (à droite)
mène dans un premier dortoir comptant quatre lits permet de rejoindre l’atelier décrit plus haut, l’autre
superposés. donne sur une vaste soute de stockage. Elle contient
de nombreuses caisses, mais la plupart sont
La porte en face mène à l’atelier, une grande pièce
ouvertes et en partie vidées. C’est ici que se
où l’on entrepose des pièces de vaisseaux et du
trouvent les armes des personnages.
matériel électronique.

La porte de droite mène à la salle de détente. Une Le vaisseau n’est pas vraiment surveillé. Des gens

salle en demi-cercle avec une grande table ronde, un de la communauté dorment dans les dortoirs et

canapé en arc de cercle et quelques fauteuils. quelqu’un ronfle dans le canapé de la salle de
détente.
De cet espace, on accède à droite au poste de
pilotage, à gauche à un nouveau couloir et en face à
un couloir coudé identique à celui de l’entrée. Celui-
ci débouche sur un autre dortoir doté de quatre lits
superposés.

Et TTrrent dans tout ça ? légère avarie que Trent doit parvenir à résoudre
avant de décoller, ce qui retarde son départ (au
V ous en voulez une bien bonne ? Trent n’a moment le plus dramatique bien évidemment).
jamais quitté le vaisseau. Il a largué une capsule
de sauvetage et s’est caché dans le vaisseau.
Si jamais les joueurs ont voulu laisser quelqu’un
Quand les PJ ont atterri, il a attendu que ceux-
à bord du vaisseau, Trent le tuera au moment le
ci soient suffisamment loin pour pouvoir lever
plus propice. Y compris si c’est un joueur (mais
les voiles sans qu’ils aient le temps de revenir
dans ce cas-là, le combat devra avoir lieu).
jusqu’à lui. Il espionne les communications des
PJ par le biais du vaisseau. Problème, il y a une

Conclusion
L es personnages ont réussi à s’enfuir et durant leur progression, ils entendent le
peuvent reprendre les recherches. Ils risquent vrombissement d’un moteur. En cherchant l’origine
néanmoins de se sentir désemparés. Comment de ce son, ils finissent par lever la tête et voir passer,
retrouver Trent dans cette jungle, sans aucune piste incrédules, leur propre vaisseau. Celui-ci quitte la
et sans une connaissance appropriée du territoire, planète et les laisse prisonniers de cette vaste
la tâche semble insurmontable. Pourtant, les jungle.
personnages trouveront bientôt un indice décisif
qu’ils pourraient bien ne pas apprécier. En effet,
Rappelez-vous que si vous jouez ce scénario
indépendamment du reste, la fin en sera
légèrement modifiée.

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Gravity [3] : Jungle Shaman
http://tabletopaudio.com/index.html?185 http://tabletopaudio.com/index.html?274
[2] : Jungle Ruins [4] : Interrogation Room
http://tabletopaudio.com/index.html?243 http://tabletopaudio.com/index.html?229
Pris au piège

Scénariste : Olivier Larue Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 4 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :

Campagne : Sans ffoi


oi ni loi (scénario n°3/4) ★★☆☆☆ ★☆☆☆☆

Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
Où l’on est pris au piège sur une planète hostile. meilleure solution pour reprendre la chasse, mais
Où l’on doit obtenir l’aide d’une communauté qui pour cela il faudra que les PJ parviennent à
n’est plus aussi accueillante qu’auparavant. Où convaincre les gens de Harren et à récupérer, dans le
l’on doit atteindre un cimetière de vaisseaux cimetière de vaisseaux, les pièces nécessaires à faire
pour y récupérer de précieuses pièces détachées. redémarrer le cargo. La difficulté des négociations
avec la communauté dépend beaucoup du
L e vaisseau des personnages, le Rising Harrier, comportement des personnages lors du scénario Le
vient de se volatiliser. Il va être difficile de le Fugitif. C’est l’occasion pour le maître du jeu de
récupérer, mais surtout, il va falloir trouver un mettre l’accent sur les conséquences des choix des
moyen de quitter la planète. Le cargo qui sert joueurs. Car ceux-ci seront confrontés comme
d’habitation à la communauté semble être la rarement au résultat de leurs actions.

 Instructions pour le MJ
U ne fois encore, ce scénario est prévu pour néanmoins possible de le jouer de façon isolée.
être joué dans le cadre de la campagne Sans foi Dans ce cas, considérez que le vaisseau des
ni loi. Avec quelques ajustements, il est personnages s’est écrasé sur la planète sans
espoir de réparations. Ces derniers sont personnages ne se permettra pas de perdre un
recueillis par la communauté qui rechigne à les vaisseau et un équipage sans aller vérifier ce
laisser repartir. Pour convaincre Harren, il est qu’il en est. La suite du scénario reste inchangée.
alors possible d’indiquer que l’employeur des

Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

Votre vaisseau vient de s’envoler sous vos yeux L es personnages se trouvent au milieu de la
et avec lui, votre seule chance de quitter cette jungle à quelques encablures du camp, peut-être
planète. Un profond abattement menace de vous ont-ils eu la bonne idée de récupérer quelques
étreindre, mais vous avez traversé pire. Vous fleurs utiles pour tenir les prédateurs à distance,
trouverez une solution. Il y a toujours une mais même ainsi, traîner trop longtemps dans les
solution. Vous resongez à cette histoire de parages n’est sans doute pas la meilleure idée. Il va
guerre au-dessus de la planète, de carcasses de falloir passer à l’action et, pour avoir une chance de
vaisseaux éparpillées dans la jungle. Peut-être y retrouver la trace de Karyll, surtout ne pas perdre de
a-t-il là un moyen de reprendre la traque, mais temps.
vous allez avoir besoin d’aide, de la seule aide
possible en ces lieux et vous n’êtes pas certains
que vous pourrez l’obtenir…
Lieux
Camp des e
exilés
xilés
L e camp des exilés est le lieu qu’a construit la lianes et de pièces de carlingue qui se trouvent à
communauté pour vivre à l’écart du monde. Le camp l’opposé de la rivière. L’est est occupé par la pièce,
compte une petite trentaine d’individus de tous plus large et solide que les autres, où l’on stocke les
âges, dont six enfants et trois personnes âgées de trésors que l’on trouve dans les épaves qui jonchent
plus de 65 ans. le sol de la planète ; c’est là que les PJ sont invités à
dormir.
L e village est un cercle approximatif en bordure À l’ouest se trouve un vieux vaisseau qui sert de
de rivière. Le cours d’eau délimite la frontière nord
du camp. Différentes plantes très colorées dortoir à une bonne partie de la communauté, il

entourent les habitations et l’ensemble du village. n’est pas en si mauvais état bien que la végétation

Ces plantes tiennent les prédateurs à distance. Au l’ait gentiment envahi sur l’extérieur. Une dizaine

centre se trouve un cercle de pierre empli de cendre de cabanes forment le reste des habitations. Elles

où la communauté cuisine et vient passer des sont disposées en quinconce entre les quatre points

moments conviviaux. Pour s’abriter de la pluie, les cardinaux et autour du feu central.

exilés occupent une salle commune de bois, de

L'épa
épavve du cr
croiseur
oiseur
C e bâtiment impressionnant constituait sans 1. La salle des machines particulièrement
doute la pièce maîtresse d’une flotte spatiale vaste servait également à entreposer
d’envergure. Le croiseur est long de plusieurs du matériel de réparation et des pièces
centaines de mètres, mais il est échoué au sommet de rechange pour les engins plus petits
d’une cascade et en parti détruit. L’avant du qu’abritait le croiseur.
vaisseau, presque pulvérisé, git au pied de la 2. L’armurerie est une grande salle
cascade, mais le reste du croiseur repose en hauteur. rectangulaire dont la porte hautement
Bien qu’il soit compliqué d’atteindre cette partie, ce sécurisée est restée ouverte à demi. La
n’est pas impossible et il existe encore des pièces à grande quantité de râteliers et de
explorer à l’intérieur. caisses qu’on y trouve ont été vidés,
mais il reste encore un peu
A u milieu des salles impraticables à cause du d’équipement utilisable.
crash se trouvent quatre salles dignes d’intérêt que 3. La rampe de lancement a énormément
vous êtes libres de disposer comme bon vous souffert à l’impact, quelques vaisseaux
semble. Gardez seulement à l’esprit les dimensions légers s’y trouvent réduits en miettes,
colossales du croiseur et le fait que les salles mais là encore deux vaisseaux
praticables peuvent être séparées par de nombreux monoplaces demeurent utilisables,
couloirs et de nombreuses salles dévastées. ainsi qu’un bon nombre d’outils.
4. La réserve contient quantité de
nourriture déshydratée encore tout à Le reste n’est que pièces inondées, emplies de
fait consommable, en revanche les gravats ou simplement inaccessibles. Visiter la
médicaments sont devenus inefficaces. totalité du vaisseau pour trouver les quatre salles
intéressantes nécessite près d’une heure et demie
de recherches.

Personnages
Autochtone 1. Jay : un jeune homme qui est né
sur cette planète. Il se montre
Personnage faible plein d’enthousiasme et très
Caractéristiques = 8, 15 PV curieux à l’endroit des PJ.
Capacité spéciale moyenne : Connaissance des 2. Troy : un homme plus rugueux
plantes. Peut servir de poison, de remède ou de que ses comparses,
répulsif. véritablement inquiet de
l’arrivée des PJ. Il les tiendra à

S uivant typique de la communauté de Harren. l’œil.


3. Sara : une vieille guérisseuse
U n homme ou une femme qui a choisi de vivre que tout le monde surnomme
loin du monde et ne regrette pas son choix. Ce PNJ Mamie-Fleur, c’est une femme
type n’a pas de raison de vouloir s’en prendre aux PJ qui a le rire facile et qui s’y
à moins que ces derniers ne mettent la communauté connaît mieux que personne en
en péril. matière de plantes.
4. Nomie : une jeune femme de
quinze ans qui aspire
 C e profil sert de base technique à secrètement à quitter la
l’ensemble des PnJ de la communauté.
planète.
Bien entendu, vous pouvez personnaliser
autant de PnJ que vous le souhaiter pour
donner plus de vie aux suivants de Harren.
Voici quelques exemples pour vous y aider :
Harr
arren
en maigre, voire émacié. Il lui reste malgré tout une
force insoupçonnée et une détermination à toute
épreuve.
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV Harren est réellement un homme bon, il n’a aucune
Capacité spéciale moyenne : Armée personnelle. prétention, ne pense pas détenir la vérité et ne joue
Ses gens lui font confiance et tenteront tout pour pas les sages condescendants pleins de sentences
l'assister. bien senties. Harren a choisi la vie qui lui convient,
ceux qui ont choisi la même vie comptent sur lui
R esponsable de la communauté d’exilés de la pour la préserver et il n’aspire qu’à être à la hauteur
planète sauvage, Harren est un homme doux, mais de cette confiance. C’est tout. Il est contrarié de
déterminé à préserver la paix de ceux dont il a la devoir retenir les personnages contre leur gré, mais
charge. il ne peut pas prendre le risque de voir d’autres
colons s’installer et détruire leur mode de vie.
H arren est un homme d’une cinquantaine
d’années, vêtu simplement et arborant toujours un
sourire amical. Il est très dégarni sur le sommet du  P as de coup fourré. Harren fait
partie de ces rares personnes qui sont
crâne, mais a fait de sa couronne de cheveux gris
telles qu’elles paraissent être, sans arrière-
une tresse étonnamment épaisse. Sa barbe grise est
pensées. Mais vous pouvez compter sur vos
plutôt bien entretenue au vu des conditions de vie
joueurs pour lui prêter de nombreuses
de sa communauté et il ne fait pas particulièrement
manigances.
sale. Assez large d’épaules, Harren a pourtant l’air

Le Pr
Prédateur
édateur sourire inquiétant, il possède autour du cou quatre
tentacules velus et garnis de petites épines en
hameçon. Il s’en sert pour immobiliser sa proie avant
Personnage fort
de mordre. Enfin, les écailles que dissimule sa
Caractéristiques = 16, 30 PV
fourrure lui offrent une protection naturelle.
Capacité spéciale forte : Tentacules. Le prédateur
peut entraver un adversaire avec ses tentacules. S'il
réussit, il inflige directement les dégâts de sa
morsure sans avoir à réussir de jet d'attaque.
 C et adversaire n’est pas à prendre
à la légère. Heureusement, il existe une
grosse fleur en forme de gousse d’un bleu vif

U ne bête sauvage de griffes, de crocs et de dont l’odeur fait fuir la créature. Cette astuce
tentacules qu’il vaut mieux ne pas croiser seul. pourrait sauver les personnages si un combat
tournait un peu trop mal.

U n super prédateur, taillé pour faire de ses Un miracle de la nature a donné à un


proies des amas de chair plaintifs et sanguinolents.
mammifère une apparence assez semblable
Ce monstre est un quadrupède puissant et velu,
à cette fleur. Quand un prédateur
pesant près de quatre cents kilos sans manquer de
s’approche, la petite bête s’enfle pour
souplesse ni de discrétion. Son pelage tigré, aux
ressembler plus encore à la fleur et dégage
couleurs chatoyantes, se mêle parfaitement à son
une odeur nauséabonde qui repousse son
environnement et en fait un redoutable chasseur.
ennemi à tous les coups.
Doté d’une mâchoire démesurée qui lui confère un
Sc
Scènes
ènes
Mar
Marche
che arrièr
arrièree Piste sonore [2]

V oici les personnages dépossédés de leur Le fait qu’un vaisseau ait quitté la planète change
vaisseau et pris au piège sur une planète étrangère. un peu la donne. Pourtant Harren, frileux, restera
Ingéniosité et diplomatie seront de mise pour assez inflexible et prétendra n’avoir aucune solution
parvenir à quitter la planète et poursuivre leur à proposer aux joueurs. En discutant avec les autres
traque du fugitif à travers la galaxie. Mais en membres de la communauté, en obtenant leur
fonction des conditions d’évasions des appui, les PJ peuvent toutefois renverser la
personnages, les relations avec la communauté de tendance et faire plier Harren. Vous pouvez faire
Harren pourraient s’avérer tendues. de cette scène une simple séance de roleplay et
demander quelques tests CHArisme de difficulté 10
D ans cette scène, les PJ n’ont guère d’autre en ajustant la difficulté en fonction de
choix que de revenir sur leur pas et tenter de l’interlocuteur et de son rapport aux PJ ou vous
négocier avec Harren pour obtenir de l’aide. Les pouvez corser la difficulté en exigeant des joueurs
négociations pourraient être très compliquées s’ils qu’ils rendent quelques petits services aux PnJ qu’ils
sont partis en faisant usage de la force. S’il y a eu des souhaitent convaincre.
morts, elles pourraient même être quasi impossibles Voici quelques exemples :
et les plus attachés à la communauté pourraient
aller jusqu’à vouloir éliminer les intrus pour ne 1. Récupérer dans la jungle des jumelles

prendre aucun risque. Si les personnages se sont perdues lors de la dernière excursion.

simplement enfuis discrètement, on leur en tiendra 2. Aider à réparer un appareil défectueux.

moins rigueur. Mais s’ils se sont vraiment montrés 3. Accepter d’emmener une jeune femme

malins et que personne n’a remarqué leur absence, (Nomie, par exemple) qui souhaite voir

il leur sera possible de retourner dans le camp en ce qu’il y a au-delà de cette planète

toute discrétion comme s’ils n’en étaient jamais ennuyeuse.

partis. 4. Offrir un équipement utile tiré du


matériel des PJ.
 N e facilitez pas la tâche aux joueurs. mais rappelez-vous que les intentions du groupe
Vous n’avez aucune envie de les laisser de colons sont vraiment bonnes, Harren prendra
partir ; s’ils ont été violents, soyez intraitables. très certainement pitié d’eux s’ils paraissent
Ce ne sont que d’excellents arguments qui leur démunis.
permettront de quitter la planète avec l’aide des
autochtones. Le meilleur argument n’est À condition de récupérer sur d’autres épaves les

cependant pas très difficile à trouver. Trent pièces nécessaires, le vaisseau du camp doit

Karryl sait peut-être pour la communauté, si tel pouvoir fonctionner de nouveau. Il n’a pas volé

est le cas, il n’aura aucune raison de cacher son depuis plus de dix ans, mais il était en excellent

existence. Si vos joueurs sont à court état. La communauté accepte de prêter le

d’arguments, s’ils sont totalement désœuvrés, vaisseau à condition qu’on promette de le

laisser-les penser un moment qu’ils ont échoué, rendre.

Explor
Exploration
ation Piste sonore [3]

I l existe un cimetière de vaisseaux à près d’une laisser un peu d’équipement.


journée du camp. Il est possible de s’y rendre avec 2. Le prédateur : Les personnages ne s’en
un bon guide, mais la route ne sera pas de tout sont sans doute pas rendu compte,
repos. Cette phase peut être simplement narrée, si mais la boue a recouvert les plantes
vous avez peu de temps devant vous, ou vous qu’ils transportaient. Ils ne sont plus
pouvez au contraire en faire une phase de jeu plus protégés par leurs effets et un
étendue pour souligner les difficultés inhérentes à prédateur passe à l’attaque. Comme il
la planète. s’agit d’un adversaire redoutable,
n’hésitez pas à l’affaiblir en considérant
L es personnages sont en route pour le qu’il est déjà blessé, par exemple.
cimetière des épaves, malgré les connaissances du 3. Nuée d’insectes : une nuée de
guide, le voyage ne sera pas de tout repos. Voici scarabées volants enveloppe le groupe.
quelques-unes des péripéties dont vous pouvez Les piqûres sont peu douloureuses,
parsemer le trajet. mais très irritantes et surtout
empoisonnées. Le guide indique qu’on
1. La mare de boue : Alors que le groupe
éloigne ces bêtes avec du feu.
progresse dans la jungle, une pente
Cependant, le mal est fait et tout
abrupte les fait dégringoler (à moins de
personnage piqué doit réussir un jet
réussir un test SAGesse de difficulté 10)
CONstitution de difficulté 12 ou subir
dans une mare pleine de boue. Elle
une violente crise de vomissements
n’est pas dangereuse (pas pour
occasionnant 4 PV.
l’instant), mais elle ralentit les
4. Mammifères toxiques : Un petit groupe
personnages et demande bien des
de mammifères très étranges de la
efforts pour s’en extirper (FORce de
taille de chats traverse le chemin des
difficulté 10). Si vous êtes un perfide
personnages. Les créatures
meneur, les personnages pourraient y
ressemblent à des boules de poils vert en deux par une virulente diarrhée
et bleu qui roulent sur elles-mêmes causant des dégâts (2 PV), mieux vaut
pour se déplacer. Si les joueurs les réussir un test CONstitution de
laissent suivre leur route, il ne se passe difficulté 10. D’autant qu’un
rien de plus, s’ils les ennuient d’une personnage qui ne pourrait boire deux
quelconque manière les créatures se litres d’eau dans les douze heures
mettent à cracher un nuage toxique mourrait d’une fulgurante
violacé. Pour ne pas finir sa journée plié déshydratation…

Le cimetièr
cimetièree de vvaisseaux
aisseaux Piste sonore [4]

D ans un somptueux décor assourdi par le Les joueurs devraient pouvoir trouver de
vacarme d’une gigantesque cascade, des dizaines de nombreuses choses intéressantes dans cette épave,
carcasses se sont mêlées à la nature. Le spectacle mais son exploration n’est pas sans danger. En effet,
est étrangement enchanteur, la végétation a repris parvenir jusqu’au sommet de la cascade demande
ses droits autour et parfois à l’intérieur des une journée de randonnée dans les conditions
carcasses avec une harmonie proprement poétique. difficiles évoquées précédemment ou une
éreintante ascension le long de la paroi sur près de
L e site du cimetière est à couper le souffle, mais deux cents mètres (demandant de réussir un test
il recèle lui aussi ses dangers. Outre les événements DEXtérité de difficulté 15). Qui plus est, le remue-
de la scène précédente que vous pouvez inclure à ménage des personnages à l’intérieur provoquera
celle-ci si vous avez soif d’action, les PJ auront sans un lent et quasi imperceptible déséquilibre de toute
doute droit à une surprise de taille en explorant la la structure, laquelle menacera de basculer tout
carcasse du grand croiseur dont la majeure partie se entière dans le vide.
trouve au sommet de la cascade.

Dans l'l'épa
épavve Piste sonore [5]

L’ intérieur du vaisseau est un véritable matériel nécessaire à faire démarrer le


bâtiment. L’exploration n’en est pas dépourvue de vaisseau du camp. Cela dit, démonter
danger et elle prend un temps certain. et récupérer les pièces en question
demande du temps que les autres PJ
A près un temps assez long d’exploration, les peuvent mettre à profit pour
personnages peuvent espérer trouver quatre salles poursuivre l’exploration du vaisseau.
intéressantes et praticables au milieu de couloirs et 2. L’armurerie a plutôt bien résisté au
de zones entièrement dévastées choc. Plusieurs armes sont encore
largement utilisables et l’on trouve
1. La salle des machines renferme le
quelques munitions. Ce sont
essentiellement des armes très heures de travail et un test INTelligence
classiques, mais on peut en récupérer de difficulté 12.
une petite dizaine avec les munitions 4. La réserve contient beaucoup de
nécessaires. nourriture lyophilisée parfaitement
3. Une bonne partie de la rampe de conservée, malheureusement la
lancement est réduite en cendre, mais plupart des médicaments sont
on trouve tout de même un espace inutilisables.
préservé qui nécessite un test
DEXtérité de difficulté 10 pour Lorsque les personnages se trouvent dans la

l’atteindre. Cette zone compte deux dernière salle tout le vaisseau résonne d’un

petits vaisseaux monoplaces en parfait monstrueux craquement. Il ne faut pas longtemps

état et des outils fonctionnels. Pour aux personnages pour réaliser que l’épave est en

créer une ouverture suffisante à train de basculer dans la cascade. Il va falloir courir

l’extraction d’un vaisseau, il faut deux et courir vite jusqu’à la sortie.

 F aites faire à vos joueurs quelques Permettez-leur de s’enfuir in extremis, mais


tests pour les maintenir sous pression, mais faites-leur croire qu’ils ont échappé de justesse
soyons clairs : s’ils sont dans le vaisseau quand à la mort. Ici, tout n’est qu’affaire de talents
celui-ci dégringole, c’est la mort assurée. d’éloquence et de mise en scène.

Conclusion
A près avoir récupéré le matériel nécessaire et cible que leur employeur tient toujours à rattraper.
être retournés au camp afin d’effectuer les Ce dernier leur fera d’ailleurs savoir qu’il a pu
réparations sur le vaisseau de la communauté, les localiser le vaisseau des PJ, lequel se dirige vers une
personnages peuvent enfin partir en quête de leur planète tristement célèbre de la galaxie…

Pistes sonor
sonores
es
[1] : A New Beginning [4] : Lush World
http://tabletopaudio.com/index.html?277 http://tabletopaudio.com/index.html?234
[2] : Dust to Dust [5] : Starforged: Planetside
http://tabletopaudio.com/index.html?8 http://tabletopaudio.com/index.html?269
[3] : Jungle Ruins
http://tabletopaudio.com/index.html?243
Bien mal ac
acquis…
quis…

Scénariste : Olivier Larue Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 4 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Sans ffoi


oi ni loi (scénario n°4/4) ★★★☆☆ ★☆☆☆☆

Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★☆☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
Où les personnages ayant retrouvé la trace de à retrouver leur cible, quoique tardivement. Trent
leur fugitif s’apprêtent à lui rendre la monnaie de Karyll n’est plus en possession du vaisseau des PJ et
sa pièce. le récupérer ne sera pas une simple formalité. Car
son nouveau possesseur n’est autre que le Baron,
À la recherche de l’assassin qui leur a faussé celui qui officieusement tient toute la planète dans
compagnie, les joueurs atterrissent sur une planète le creux de sa main. De quoi se faire le genre
tenue par la pègre, un autre type de jungle. Dans d’ennemi qu’on évite toute sa vie…
ce nouveau cadre, ils n’auront pourtant pas de mal

 Instructions pour le MJ
S i vous désirez faire jouer ce scénario de Si le voleur est une personne à laquelle les
façon indépendante, c’est assez simple. joueurs ont déjà eu affaire, c’est mieux, puisque
Considérez que Trent a volé un vaisseau cela permet de justifier la fuite de Trent au
appartenant à l’employeur des PJ. Ceux-ci sont moment de la rencontre avec les PJ.
envoyés pour récupérer le vaisseau et le voleur.
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

P ar l’entremise de leur employeur, les Alors que vous vous posez sur un large quai, vous
personnages savent désormais qu’ils doivent recevez une communication entrante. C’est un
poursuivre leur traque sur une planète mal message enregistré sur lequel vous ne tardez pas
fréquentée où il faudra manœuvrer avec prudence. à reconnaître la voix de votre employeur. « Nous
Le scénario commence au moment où le nouveau avons de la chance dans notre malheur. Le
vaisseau des PJ se pose sur l’astroport le plus traqueur que j’ai placé sur le vaisseau n’a pas été
important de la planète. L’activité y est découvert. Le Rising Harrier était d’abord sur
bouillonnante et trouver Karyll dans cette l’astroport où vous vous trouvez, mais il a été
fourmilière représente un défi en apparence déplacé dans un entrepôt non loin. Soyez
insurmontable. prudent, le récupérer risque d’être
particulièrement compliqué. Les registres
indiquent que l’entrepôt appartient à la société
Bezaco, une des nombreuses propriétés du
Baron. C’est un individu auquel je ne peux pas
m’attaquer, ramenez-moi Karyll, je m’en
contenterais. Et récupérez le Rising Harrier. »
Lieux
L'entr
entrepôt
epôt du Barr
Barron
on

Croquis à main levée par Olivier Larue

L e vaste hangar dans lequel le Baron conserve 1. Emplacement du vaisseau. La taille du


les marchandises qu’il affectionne. L’endroit semble véhicule ne laisse aucun doute, il est
convenir à la perfection au Rising Harrier. Peut-être impossible qu’il soit entré par la porte
un peu trop, étrangement… principale. À en juger par la structure
du toit, celui-ci doit certainement
L e hangar est bien gardé. S’y infiltrer n’est pas s’ouvrir (faire un test SAGesse de
une mince affaire. Si les joueurs sont de vieux difficulté 10 pour s'en apercevoir). Le
routiers, peut-être auront-ils trouvé un moyen de grand espace qui entoure le vaisseau
soudoyer un garde (ou de le faire parler d’une est propre, très ordonné et bien éclairé,
manière ou d’une autre) pour connaître le quoique la masse du Rising Harrier jette
fonctionnement de la sécurité sur place et la des zones d’ombre importantes tout
disposition du lieu. Sans cela, il faudra improviser et autour de lui. Trois caméras (e) balaient
les choses risquent fort de tourner tel qu’elles sont l’endroit, deux gardes (G) font une
présentées dans le synopsis de la scène « Action ». ronde autour du vaisseau, mais leur
attention reste très superficielle (un
Voici le détail de l’endroit :
test DEXtérité de difficulté 5 suffira caméras.
pour ne pas se faire remarquer), car ils 4. Entrepôt de marchandises. Les portes
discutent d’un combat auquel ils ont (a et b) qui permettent d’y accéder sont
récemment assisté. La pièce principale lourdes et difficiles à forcer ou à
du hangar possède plusieurs issues (ou pirater. Aucun garde n’a accès à cet
entrées) : deux doubles portes (a), une entrepôt, mais deux caméras en
porte de taille standard (b) et de petites couvrent la majeure partie (il faut
lucarnes (c) suffisamment grandes pour réussir un test DEXtérité de difficulté 15
permettre de s’y faufiler, mais situées à pour ne pas se faire repérer). Les
3 mètres du sol (5 mètres pour les trois caisses que contient l’endroit sont
de derrière). pleines d’armes, de drogues et d’objets
2. Couloir. Deux gardes (G) font des va- de valeur, la somme que représenterait
et-vient dans ce large couloir vide. Une la revente de l’ensemble aurait de quoi
petite porte (b) conduit vers l’extérieur. faire tourner la tête des joueurs.
Elle est surveillée par une caméra (e). 5. Poste de sécurité. Cette pièce en
On trouve également trois lucarnes (c) hauteur est occupée par deux gardes
dans ce grand couloir et la portée de la (G) qui discutent en surveillant
caméra s’étend jusqu’à celle du milieu. nonchalamment les caméras. Ce sont
Tromper la vigilance des gardes n’est eux qui sont chargés de prévenir par
pas une tâche aisée. Il y a peu d’endroits communicateur les autres gardes en cas
pour se cacher, car le couloir est très d’intrusion. Il n’y a pas de caméra ici,
lumineux et dépourvu d’ornements. mais les ordinateurs (le X entouré)
Pour passer discrètement, il faut réussir permettent d’éteindre toutes celles du
un test DEXtérité de difficulté 20. Un hangar et d’ouvrir le toit pour
combat n’alerte les autres que s’il se permettre au Rising Harrier de prendre
déroule sous les caméras ou s’il son envol. Deux fenêtres (d) donnent
implique des échanges de tirs. L’endroit sur le vaisseau.
est somme toute bien insonorisé.
3. Escalier et passerelle. Cet escalier En plus de tout cela, deux gardes surveillent la porte

conduit à une passerelle qui permet principale du hangar et deux autres font une ronde

l’accès au poste de sécurité situé en autour du bâtiment.

hauteur. Tout l’escalier échappe aux

Une planète mal fr


fréquentée
équentée
L a majeure partie de cette planète est sous le part de ces activités sont liées à la criminalité et bien
contrôle d’une organisation criminelle. que la planète soit dirigée par une administration
démocratique, la corruption est omniprésente.
C ette planète est urbanisée à près de 75 % (de La ville, à plus d’un égard, est angoissante. La météo
sa surface habitable). Il s’agit d’une gigantesque
métropole comptant plusieurs centaines de millions peu clémente ou la pollution couvre le ciel d’un

d’habitants et fourmillant d’activités. Une grande nuage lourd et gris presque permanent, les
bâtiments hauts et nombreux ne permettent guère Comme la planète sert de cachette à grand nombre
à la lumière de se frayer un chemin jusqu’au sol, les de truands, la criminalité est très élevée et ce ne
rues sont étroites et tortueuses tant la construction sont pas les forces de l’ordre, corrompues au dernier
des différents immeubles a été anarchique, enfin la degré, qui y changeront quelque chose. Tout se
population y est dense bien que l’on trouve des rues monnaye sur cette planète et les pots-de-vin sont le
et parfois de petits quartiers presque déserts. type d’accord le plus répandu dans ses rues.

Personnages
Homme de main du C es types sont principalement malhonnêtes et
cupides. Ils ne prennent guère d’initiative et sont
Bar
Baron
on toujours prêts à se battre, mais ils craignent tous
le Baron. Malgré cela, leur appétit pour le gain les
Personnage moyen rend aisément corruptibles, à condition de proposer
Caractéristiques = 11, 20 PV la somme suffisante.

D es gardes et des porte-flingues du Baron. Des  U tilisez ce profil pour les hommes
gens hétéroclites, mais pour la plupart obéissants. de main et les gardes du hangar.

Le Bar
Baron
on les joueurs qu’ils en fassent autant. Le Baron n’est
pas un méchant grotesque de bande dessinée, c’est
le chef d’une organisation qui n’a aucune limite,
Personnage moyen
c’est un tyran cruel, prêt à tout pour préserver ses
Caractéristiques = 11, 20 PV
deux biens les plus précieux : sa réputation et sa
Capacité spéciale forte : Armée personnelle
fortune.

S ur la planète mal fréquentée, il fait régner la


loi d’une main de fer. Ceux qui administrent  N e jouez pas. Le Baron n’est pas un
officiellement les lieux lui mangent dans la main et clown. Si un PJ vous coupe la parole ou
savent bien qu’ils n’ont aucun intérêt à s’opposer au vous manque de respect, prévenez-le une
Baron. fois, laissez-lui une chance de s’excuser. S’il
ne le fait pas ou s’il récidive, apprenez-lui les

L e Baron est un personnage intimidant. Non bonnes manières. Faites-lui écraser la main
par sa carrure, mais par le magnétisme qu’il dégage, avec un presse-papier. Faites-lui brûler la
la froideur de son regard, la précision méticuleuse langue au chalumeau. Fracasser lui les
de sa diction. Il s’agit d’un homme d’âge mûr dont genoux sans prévenir avec une batte. Le
les tempes commencent à grisonner, vêtu avec goût, Baron ne plaisante pas.
sans étalage superflu de richesse. Ses hommes
s’adressent à lui avec respect et il vaut mieux pour
Trent Karryl personnages et pour rapporter leur vaisseau
à son commanditaire, le Baron. La raison qui
Personnage moyen le pousse à agir ainsi dépend de l’histoire de
Caractéristiques = 11, 20 PV vos personnages, vous pouvez créer un
Capacité spéciale forte : La chance sourit aux prétexte de toute pièce ou le baser sur
audacieux. La chance insolente de Trent lui permet l’historique des PJ (ou une précédente
de réussir, une fois par scène, une action qu'il aurait aventure). Le prétendu médecin se sert de
dû rater. la présence d’un nouveau venu pour lui faire
porter le chapeau des meurtres qui se

U n jeune médecin peu sûr de lui, mais très déroulent sur le vaisseau… Ce dernier sera
serviable et aimable. Grand, assez mince (quoique quand même bien plus facile à livrer une fois
très athlétique sous ses vêtements), les cheveux vidé de ses occupants. Les compétences de
châtain clair et les yeux légèrement cernés. Trent Karryl en matière de médecine sont
celles d’un infirmier très compétent, mais
T rent Karryl n’a pas la tête de celui à qui vous non celles d’un véritable médecin.
confieriez votre fracture ouverte. Son allure
hésitante et ses yeux fuyants trahissent un cruel Trent sait que sa mission est extrêmement

manque d’assurance et ses mains tremblantes délicate. Il a donc un va-tout à jouer si les

n’inspirent guère confiance pour tout ce qui requiert choses tournent mal. Il a installé dans

une manipulation délicate. Néanmoins, ce grand l’infirmerie un engin explosif. S’il ne le

garçon assez mince transpire une évidente bonne réinitialise pas toutes les douze heures,

volonté. Il essaie toujours d’être poli et agréable l’engin explose. C’est en tout cas ce qu’il dira

avec un zèle touchant, ou agaçant, c’est à voir. Il aux PJ s’il est au pied du mur. En réalité, si

n’est pas à proprement parler un passager, puisqu’il l’engin explose, il ne produira qu’une lumière

ne paie pas son voyage, c’est l’employeur des PJ qui aveuglante et un son tonitruant, Trent n’a

l’a engagé pour veiller à la santé des passagers. aucune envie de mourir en se sacrifiant avec
l’équipage du vaisseau. En revanche, il bluffe
très bien et il est prêt à utiliser le temps
 K arryl est l’Opposant de la précieux que lui ferait gagner une éventuelle
campagne Sans foi ni loi. explosion pour sauter dans la première
Il a été recruté par la pègre pour infiltrer le capsule de survie disponible.
Rising Harrier sur lequel se trouvent les

Sc
Scènes
ènes
Chasse à l'homme Piste sonore [2]

Si les informations laissées par l’employeur


peuvent donner aux PJ une belle chance de
récupérer le Rising Harrier (ou au moins d’essayer),
il y a de fortes chances pour que Trent Karyll se
soit évanoui dans la nature. Une fois les formalités Trent quitte le spatioport à pieds en bénéficiant
remplies au spatioport pour le stationnement du d’une courte avance. Il court, bouscule les gens et
vaisseau et alors que les PJ commencent à peine à tout ce qui lui passe sous la main pour ralentir la
découvrir la ville, un curieux hasard les fait tomber progression des PJ. Pour ne pas être semé, il faut
presque nez à nez avec leur homme. réussir un test FORce de difficulté 12. Au bout de
quelques dizaines de mètres, Trent tombe sur un
T rent Karyll en a terminé de sa mission. Il a véhicule sans conducteur ; son propriétaire est en
livré le vaisseau comme convenu, a profité des train de faire des allers-retours entre un petit
hospitalités du Baron et a reçu sa généreuse garage et ledit véhicule. Trent l’enfourche et part à
récompense. Au moment où il se dirige vers pleins gaz. Si les joueurs ne « réquisitionnent » pas
l’astroport, il compte quitter la planète et ne également un véhicule, ils le perdront.
s’attend pas une seconde à ce que ses poursuivants
aient trouvé un moyen de partir de la planète Si la poursuite continue libre à vous de l’agrémenter

sauvage, encore moins à ce qu’ils aient retrouvé sa comme bon vous semblera. Elle requerra néanmoins

trace. Il tombe sur eux totalement fortuitement et, quelques tests de pilotage (DEXtérité de difficulté

pris de court, prend la fuite. 15), car les rues sont fréquentées et encombrées de
caisses de marchandises.

 C ette course-poursuite peut donner vitesse. Vous pouvez faire en sorte


au scénario une tournure tout à fait que les joueurs assistent à la scène
différente en fonction du succès ou de l’échec de loin ou qu’ils entendent la
des personnages. Car si le meurtrier parvient à rumeur de ce terrible accident.
échapper à ses poursuivants, vous devrez faire 2. Vous souhaitez réutiliser Trent plus
un choix entre deux solutions : tard et il parvient à s’échapper pour
de bon. Les joueurs n’auront aucune
1. Vous souhaitez conclure l’histoire chance de remettre la main sur lui
de ce personnage et il finit percuté au cours de ce scénario.
par un lourd véhicule lancé à grande

Je te tiens ! Piste sonore [3]

S’ ils parviennent à rattraper leur cible, le A lors que Trent est à la merci des personnages,
combat s’engagera sans que les autorités s’en trois hommes de main du Baron lui viennent en aide.
mêlent. Elles pensent à un règlement de comptes et Il profitera de l’escarmouche pour prendre la fuite.
n’envisagent pas de s’y opposer. Cette scène peut Et se fera percuter par un véhicule à très grande
sceller la fin de l’antagoniste principal de la vitesse. Ce sera la fin de l’infortuné Trent Karyll. Les
campagne ou donner lieu à quelques problèmes personnages peuvent toutefois parvenir à
supplémentaires. l’empêcher de s’enfuir et le constituer prisonnier
dans leur vaisseau de remplacement. Il faudra
toutefois payer une somme rondelette au
responsable du spatioport pour avoir le droit de
repartir avec ce prisonnier. Si Trent est conscient Que Trent Karyll soit mort ou appréhendé, il va bien
et en mesure de parler, il fera savoir haut et fort falloir que les joueurs récupèrent leur vaisseau chez
qu’il est dans les bonnes grâces du Baron. Dans le le Baron.
doute, le responsable du spatioport refusera l’accès
du prisonnier à bord du vaisseau des personnages. Pour récupérer le vaisseau, les joueurs devront soit
négocier avec lui, soit s’infiltrer dans l’entrepôt où
se trouve leur vaisseau et prendre la tangente.

Négociations Piste sonore [4]

P our atteindre le Baron, il faut déjà obtenir un s’endettent copieusement, n’acceptent de travailler
rendez-vous avec lui ou attirer son attention. Si les pour lui (dans ce cas, le Baron peut devenir le
personnages sont déjà des ennemis du Baron, il sera prétexte d’un futur scénario) ou ne gagnent le
peut-être plus enclin à les recevoir (mais peut-être vaisseau aux cartes.
pas à les laisser repartir).
Le Baron ne sera, en théorie, pas assez stupide pour

L e Baron se trouve dans un luxueux casino. Les parier le vaisseau, mais un joueur chatouillant
habilement sa fierté en le mettant au défi pourrait
personnages devront donc négocier avec la sécurité
(ou la contourner) pour avoir accès à ses le convaincre de le faire. Attention, si le joueur

appartements personnels et à son bureau. Les perdait, il faudrait trouver un autre moyen de

négociations seront âpres, car le Baron ne compte récupérer le vaisseau.

pas rendre le vaisseau à moins que les joueurs ne

 Si vous êtes à l’aise avec les certainement volé le vaisseau du Baron, il y a


rebondissements et l’improvisation, le quelques années, et châtier le voleur a plus de
Baron pourrait se montrer encore plus joueur et valeur pour le truand que de retrouver un bien
proposer aux PJ de récupérer le Rising Harrier en qu’il a les moyens de se payer.
échange de leur employeur. L’employeur a très

Action Piste sonore [5]

O ù les joueurs rentrent et pètent tout. U ne approche frontale pourrait bien finir en
À moins qu’ils ne tentent d’entrer dans les lieux carnage. Il va donc plutôt falloir aux joueurs un
discrètement qu’ils finissent par se faire repérer véritable plan d’attaque pour s’emparer de leur
et… qu’ils pètent tout. bien. L’infiltration est la meilleure chose à faire, mais
il vaut mieux ne pas se faire repérer…
Vidéosurveillance, gardes et panneau de contrôle
pour l’ouverture du hangar… Il y aura fort à faire
pour mettre les gaz sans se faire repérer ou avant
que les choses ne tournent mal.

 P our gérer cette partie du scénario,


reportez-vous au lieu intitulé l’entrepôt du
Baron.

Conclusion
U ne fois le Rising Harrier en possession des ont été sauvés, mais aura perdu beaucoup d’argent
personnages, il leur faudra trouver un moyen de dans l’affaire. Si Karyll est mort, il ne sera pas très
récupérer l’autre vaisseau (s’ils comptent le rendre à emballé, mais s’il est vivant il règlera ce qu’il doit
Harren) ou au moins Trent qui attend patiemment à aux personnages avec une petite rallonge pour le
l’intérieur. Le niveau de satisfaction de l’employeur dérangement. Les personnages pourront enfin
dépendra fortement de l’issue de la mission. Si le goûter un repos bien mérité.
vaisseau a été récupéré, il estimera que les meubles

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Dark Future [4] : Dark Angel
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[2] : Neon Drive [5] : Dark Angel
http://tabletopaudio.com/index.html?168 http://tabletopaudio.com/index.html?162
[3] : Endgame
http://tabletopaudio.com/index.html?187
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