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Metal Adventures

Arnaud Cuidet

Un supplément pour ce scénario est disponible sur notre site www..jdr-mag.fr

Le script ON A FAIT UN DÉTOUR PARCE QUE C’ÉTAIT JOLI…


PRÉ GÉNÉRIQUE Si vous avez un peu de temps, vous pouvez jouer une version plus
longue de ce scénario. Dans cette version, l’Espadon est endommagé au
Lisez à haute voix avant le début de la partie : cours du combat contre le Papillon, et doit faire escale dans le système
Les deux sabres s’entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des Exxalia pour réparer. Vous trouverez tout le matériel nécessaire pour jouer
mutins est adroit, mais la capitaine l’est encore plus. D’un mouvement du ce détour, ainsi que des informations sur le système Exxalia sur le site de
poignet, elle désarme son ancien second. D’un autre, elle menace sa gorge du JdR Mag.
bout de son sabre.
– C’est fini, mon vieil ami. Tu as perdu.
Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau, les tirs de lasers Acte I : Prison break
ont cessé. La capitaine est toujours maîtresse de son navire. Dans un silence
de mort, elle conduit le mutin à travers le vaisseau, à la pointe du sabre. Après AUX FERS
quelques minutes, ils sont face au sas. Le mutin comprend et plaide sa cause
une dernière fois. Cela fait si longtemps que vous êtes prisonniers que vous ne tenez même plus
– Je voulais juste ce que veulent tous les pirates : la liberté ! le décompte des jours. Vous savez seulement que vous êtes obligés de partager votre
D’un impitoyable coup de pied, la capitaine propulse le mutin dans le sas vie avec vos compagnons de cellule et que le vaisseau de transport dans lequel
et referme la porte. vous êtes convoyés est sorti de l’hyperespace. Vous devez approcher de la planète
– La liberté, d’accord. La discipline, d’abord ! où vous serez débarqués, chez un esclavagiste ou dans une prison privée. Enfin,
D’un poing rageur, elle ouvre la porte extérieure du sas et propulse le pour l’instant, vous devez surtout finir l’appétissante bouillie qu’on vient de vous
mutin dans le vide spatial. distribuer…
Fondu au noir.
Les PJ sont enfermés dans un container à esclaves. Ils partagent
celui-ci avec d’autres criminels (utilisez la fiche des pirates de l’Espadon),
L’INTRIGUE à concurrence de 10 personnages dans le container. Ils ont des fers aux
chevilles, passés à une barre qui court tout le long de la structure, de la
Ce scénario de Metal Adventures est prévu pour un groupe de quatre porte jusqu’au lavabo et à la fosse d’aisance à l’autre extrémité. Bien sûr, les
à six personnages débutants. Il se déroule avant la bataille d’Havana et PJ sont dépourvus d’équipement.
ne nécessite pas de posséder le Guide du meneur. Avant qu’ils puissent finir leur délicieux repas, l’un des criminels les
Les PJ sont de jeunes hors-la-loi qui n’ont pas encore embrassé la menace (cf. MdJ) pour obtenir du rab. Jouez l’opposition. Si le PJ l’emporte,
carrière de pirates, en tout cas pas « officiellement ». Ils ne se connaissent le criminel s’énerve et déclenche un combat à mains nues. Si le PJ perd
pas encore les uns les autres, sauf si les joueurs décident du contraire. l’opposition, il donne sa bouillie ou doit lui-même déclencher un combat.
Ce qui est sûr, c’est qu’au cours de leur dernier acte criminel ils ont Multipliez les agressions jusqu’à ce qu’un combat éclate. Lorsque
été pris. Capturés par des autorités peu regardantes, ils ont été revendus c’est le cas et que votre réserve contient 5d MF, dépensez ces dés pour
à une entreprise pénitentiaire de l’OCG. Au moment où l’aventure faire intervenir 2 gardes pénitentiaires. L’un d’entre eux pénètre dans le
commence, ils sont transférés vers Exxalia à bord du Papillon, un cargo container et tabasse les participants au combat, l’autre reste dehors, l’arme
du cartel. Sur cette planète, ils sont censés être dispersés dans les centres au poing, prêt à tirer dans le tas. Il est hors d’atteinte des PJ, car leurs fers
pénitentiaires payants de l’OCG. les retiennent à la barre du container.
Pendant ce temps, la capitaine Ardenys, pirate en provenance Entre cette contrainte et le fusil laser, les gardes parviennent à faire
d’Havana, s’apprête à attaquer le Papillon. À la suite d’une mutinerie, régner l’ordre dans le container, et cette scène s’achève.
son équipage n’est plus au complet et elle a besoin de nouvelles recrues.
En outre, attaquer un cargo de l’OCG est toujours un plaisir
Les gardes pénitentiaires

SYNOPSIS Niveau : Normal (Figurant)


Techniques (3)* Armes de poing 4d, Armes d’épaule 5d
Au début de l’aventure, les PJ s’évadent du Papillon avec l’aide Survie (3)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d
d’Ardenys et rejoignent l’équipage de celle-ci à bord de l’Espadon. Après Environnement (Espace) 4d
le combat ce dernier repart pour Havana et passe en hyperespace, où le Espionnage (2) Vigilance 4d
vaisseau essuie un violent orage hyperspatial. L’un des matelots ne se Sciences (1) Connaissance (OCG) 4d
montre pas à la hauteur et Ardenys le punit sévèrement. C’en est trop et Négociation (2) Bureaucratie 5d
une mutinerie s’organise. Les PJ sont désignés pour la mener et il leur Trempe (2)* Détermination 4d, Intimidation 4d
faut mettre au point un plan, puis le faire exécuter. Comme un malheur
n’arrive jamais seul, un nouvel orage menace l’Espadon ! Origines : OCG (Employé)
Il faudra toute l’ingéniosité et l’audace des PJ pour mener l’Espadon Traits : Entraînement (+3), Subordonné (-3)
et ce qui restera de son équipage jusqu’au système Havana, pour un bon Gloire : 0
verre de rhum ! Équip : 15 ¢

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Armes : Fusil laser (5 chargeurs) (2G/SA/10/100), poing de Si ce second test est raté, le vaisseau sort quand même, mais subit 3S,
combat (2L) sans Blindage.
Prot : gilet protecteur (1) Cette scène s’achève lorsque les PJ quittent le Papillon.
PP : - EX : -

N°1 N°2 N°3 N°4 N°5 BAPTÊME DU FEU


L : ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo
M ? :ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo Votre vaisseau file à travers l’espace, et vous êtes instantanément éclairés
par les feux d’un combat spatial. Au loin, vous détectez une frégate aux prises
N°6 N°7 N°8 N°9 N°10 avec plusieurs chasseurs. Derrière vous, le Papillon a l’air endommagé, mais
L : ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo il tient bon et ses canons tirent toujours. Des éclairs zèbrent l’immensité
M ? :ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo spatiale, éclairant des épaves et des débris. Soudain, vous remarquez que la
frégate bat pavillon pirate. Un nouvel espoir naît en vous !

ÉVASION ! Dès le début de cette scène, résolvez une initiative avec la


compétence Navigation et mettez le combat en place grâce à la
Les jours passent, inexorablement. Soudain, l’alerte rouge retentit et le Battlegrid :
vaisseau est secoué de toutes parts. Vous entendez les gardes aboyer des ordres et • Le Papillon est au point 0 ; en raison des dégâts subis, il ne bouge
des blessés hurler de douleur. Une nouvelle explosion secoue le vaisseau, et votre pas ;
container bascule ! • L’Espadon est au point 500 de la trajectoire d’attaque ; pris en
combat tournoyant, il ne bougera pas non plus.
Chaque PJ doit réussir un test d’Acrobaties (5). Ceux qui échouent Pour le Galactic Patrol des PJ, utilisez les caractéristiques fournies
subissent 1S pour chaque succès manquant. Les PNJ du container ratent dans le MdJ. Ce vaisseau est dépourvu d’hyperpropulsion. Cela devrait
eux aussi et sont assommés. La bonne nouvelle, c’est que la chute a cassé les inciter à rejoindre l’Espadon !
la barre qui retient les fers des PJ, et ouvert le container ! À chaque tour où les PJ ne s’éloignent pas du Papillon, celui-ci
Les PJ découvrent donc le gigantesque hangar du Papillon, grand fait tirer une batterie de canons blaster sur eux. En outre, à la fin du
comme un stade de football et en proie au chaos le plus total : explosions, premier tour, un escadron de 3 escorteurs du Papillon quitte le combat
incendies et accidents divers retiennent toute l’attention de l’équipage et tournoyant de l’Espadon pour se diriger vers les PJ en faisant feu. Aux
des gardes. De nombreux containers se sont effondrés, bouchant les lignes PJ de décider s’ils passent en force ou en finesse !
de vue. Au cours du combat, décrivez d’autres vaisseaux et des capsules
À l’autre bout de la soute, les baies de largage du Papillon crachent les de sauvetage en train de quitter le Papillon et se diriger vers l’Espadon.
vaisseaux stockés dans le hangar. Cependant, l’un des harnais magnétiques Le Papillon tire tous azimuts et les chasseurs filent en tous sens. C’est
amenant les vaisseaux aux sas a lâché et un Galactic Patrol gît au sol. Entre la pagaille ! Si vous avez la BO de Star Wars, c’est le moment ou jamais
le vaisseau et les PJ, un seul obstacle : 6 gardes pénitentiaires qui sortent de jouer le thème principal…
les cadavres de l’équipage. Ils ont leurs armes en bandoulière. Cette scène s’achève lorsque les PJ rejoignent l’Espadon. La soute
Les PJ peuvent Se cacher (2) (cf. MdJ) et prendre les gardes par s’ouvre pour les accueillir et le vaisseau pirate quitte le combat.
surprise. Le combat commence alors directement au corps à corps. Sinon,
il débute à la distance indiquée dans le tableau ci-contre. Un garde engagé
ne prend pas la peine de dégainer son fusil, il sait qu’il ne peut pas l’utiliser Les escorteurs du Papillon
au corps à corps !
Cette scène s’achève lorsque les PJ peuvent accéder au Galactic Modèle : Galactic Escort
Patrol. Classe : Chasseur spatial (10 t/15 m)
Manœuvrabilité : sc
Vitesse tactique : 125 K/t
Vitesse de croisière : 0.75 US/h (18 US/j)
Vitesse hyperspatiale : 500 PC/j
Autonomie : 20 000 PC
Blindage : 1
Coque : 4
LE HANGAR DE LA MORT N°1 N°2 N°3
I : oooo oooo oooo
Le Patrol a l’air mal en point, mais quelque chose vous dit qu’il est possible L : oooo oooo oooo
de le faire décoller. Malheureusement, d’autres gardes approchent, alertés par les G : oooo oooo oooo
bruits du combat ! D?: oooo oooo oooo
Senseurs : 250 K (2,5 US)
Dès le début de cette scène, les PJ sont confrontés à 6 gardes Armement :
pénitentiaires. Pour faire décoller le vaisseau, il faut : •V : Canon blaster léger (1L/RL/100/1C)
• Qu’un PJ se rende dans les machineries (action complexe) et qu’il •V : Canon blaster léger (1L/RL/100/1C)
y réussisse un test d’Ingénierie (2) (action complexe) pour rafistoler Équipage : 1 P (1)
l’engin. Passagers : 1 (2)
• Qu’un PJ se rende dans le poste de pilotage (action complexe) et Soute : 0.5
qu’il réussisse un Décollage (3) (cf. MdJ) Prix : 20 000 ¢
Pendant ce temps, il faut tenir les gardes à distance. Ceux-ci font feu, Origine : OCG
et un garde qui ne se fait pas tirer dessus utilise son action complexe pour
courir (cf. MdJ) vers le Galactic Patrol. 0 – Pilote Navigation 5d
Les PJ ne sont pas obligés de décoller dès qu’ils sont prêts. Pour 1a – Pilote Pilotage (Vaisseau spatial) 6d (sc)
chaque tour qu’ils attendent sous le feu ennemi, ils sont rejoints par 2 1b – Pilote Armes embarquées 6d (9d) (SC)
criminels qui leur resteront loyaux pendant tout le scénario. 1c – Pilote Senseurs 5d
Dès que le vaisseau décolle, le combat s’arrête. Cela dit, pour
réellement quitter le vaisseau, il faut : BIENVENUE À BORD !
• Ouvrir une brèche dans un sas de largage avec un tir d’Armes
embarquées (2) ; Dans un crissement métallique, le Galactic patrol se crashe dans la soute
• Se faufiler à l’intérieur avec un test de Pilotage (Vaisseau spatial) de la frégate pirate. Après avoir repris vos esprits, vous sortez tant bien que
(3). mal de ce qui reste de votre vaisseau et vous rencontrez l’équipage qui vous a

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recueillis ; une belle femme aux épaules carrées et à la poitrine opulente vous • 4 : 1G
fait face, vêtue à la façon des pirates d’Havana : • 5 : 5L
– Holà, qué tal ? • 6 : 3L
Au même moment, le vaisseau s’ébranle et s’éloigne du Papillon à • 7 : 1L
grande vitesse. • 8 : 5S
• 9 : 3S
Les PJ sont sur l’Espadon, sains et saufs. La capitaine Ardenys • 10 : 1S
leur demande de se présenter et fait de même, puis elle offre aux PJ • 11+ : aucun dégât
de rejoindre son équipage pirate. Les canonniers du vaisseau peuvent tirer sur les météorites
Si les PJ refusent, Ardenys se moque d’eux : leur vaisseau ne peut pour faciliter la tâche du pilote. Un test d’Armes embarquées
pas effectuer de saut hyperspatial, ce qui les condamne à errer ici. est résolu. Chaque succès confère un dé bonus au pilote.
Alors qu’elle, la capitaine Ardenys, se rendra bientôt sur Havana, la
fabuleuse planète pirate ! Si les PJ persistent, Ardenys les abandonne
dans le système Exxalia. ORAGE DROIT DEVANT !
Si les PJ essayent de négocier un statut privilégié, ils peuvent
tenter une opposition d’Éloquence contre Détermination (9d) ou Le reste du trajet se déroule dans un silence absolu ; seul le bruit des
de Baratin contre Empathie (3d) selon qu’ils utilisent des arguments machineries trouble le calme de l’Espadon. Finalement, vous atteignez la
réels ou fallacieux. S’ils remportent l’opposition, ils obtiennent le limite de saut et la frégate s’élance dans le tunnel hyperspatial. Jusque-là,
statut d’officiers au sein de l’équipage. tout va bien…
Lorsque les PJ rejoignent « officiellement » l’équipage d’Ardenys,
celle-ci leur annonce que l’Espadon se dirige vers la limite de saut pour L’équipage est nerveux : si seule Ardenys connaît les coordonnées
partir vers Havana. Elle confie à ceux qui n’ont pas d’équipement un d’Havana, la plupart des officiers savent que l’autonomie de l’Espadon
pistolet laser (1 chargeur) et un gilet protecteur. Elle donne également ne suffira pas pour y arriver. Il faudra surfer sur la vague (cf. MdJ)
un sabre aux officiers. et il y a toujours un risque pour que ça ne suffise pas. Tous les jours,
Cette scène s’achève alors. Ardenys pousse l’équipage au maximum.
La croisière durera 9 jours. Au 6e jour, l’Espadon rencontre un
orage hyperspatial. Les vigies doivent réussir un test de Senseurs
Acte II : La dure vie de pirate (3) pour le repérer. Il faut ensuite le traverser, comme indiqué dans
l’encart ci-contre, et en gérant l’équipage comme lors de En route
EN ROUTE VERS L’INFINI ! vers l’infini ! Si l’orage n’a pas été repéré, les tests qui le concernent
subissent TD. Cet effet ne s’applique plus après le premier test de
L’Espadon s’ébranle alors que tout l’équipage rejoint son poste, avec Pilotage (Vaisseau spatial).
une discipline digne de matelots militaires. À l’intercom, Ardenys annonce Si l’Espadon est détruit par l’orage, tous les PJ doivent dépenser 1
que le vaisseau est en route vers la limite de saut, ainsi que la composition PP pour qu’Ardenys sauve le vaisseau au dernier moment.
des différents quarts. Sur l’Espadon, ça ne rigole pas… Si un personnage tente un test et le rate, il sera puni dans la scène
suivante.
Les PJ s’intègrent à la vie quotidienne du vaisseau, pendant le Cette scène s’achève lorsque l’Espadon sort de l’orage.
voyage qui durera 4 jours. Expliquez aux officiers qu’ils sont logés
dans des chambres de deux, et aux simples matelots qu’ils ont un
hamac dans le dortoir. L’Espadon est en alerte orange, et l’équipage est Orage hyperspatial
divisé en deux moitiés pour chaque poste : chaque matelot travaille
un jour sur deux. Répartissez les PJ selon leurs postes, mais dans la Les particules charriées par les courants hyperspatiaux
même « moitié » de l’équipage et décrivez la routine. Globalement, la sont chargées d’une énergie contraire à celle contenue dans les
discipline est stricte et on ne rigole pas beaucoup. piles de Radix. Quand les deux sont trop proches, des éclairs
Au troisième jour, pendant le quart des PJ, l’Espadon se dirige dévastateurs se forment et criblent la coque du vaisseau. Ils
vers un champ d’astéroïdes. Au début du quart, les vigies effectuent sont si rapides qu’il est impossible de les esquiver, mais un
un test de Senseurs (3) pour éventuellement repérer celui-ci. Quel ingénieur habile peut moduler l’alimentation en énergie du
que soit le résultat, l’Espadon traverse le champ, comme décrit dans générateur pour limiter la différence de charge entre le vaisseau
l’encart ci-contre. Ardenys demande aux machineries de rediriger et les particules, et ainsi diminuer la puissance des éclairs. La
l’énergie des senseurs vers la propulsion. vigie peut l’aider en lui communiquant des relevés précis sur la
À chaque fois qu’un test est requis de l’équipage, c’est l’officier charge des particules.
de quart qui effectue le test. En principe il s’agit d’un PNJ, sauf si L’ingénieur effectue un test d’Ingénierie. Le nombre de
un PJ a été nommé officier à ce poste. En outre, avant que le test succès obtenus détermine les dégâts subis par le vaisseau. Ces
ne soit effectué, un PJ peut s’imposer avec une opposition de dégâts ne sont pas réduits par le Blindage :
Commandement contre Détermination (3d). S’il réussit, il effectue • 0 : 3G
le test. Sinon, il est mis aux fers pour insubordination jusqu’à la fin • 1 : 1G
du trajet. • 2 : 3L
Si l’équipage n’a pas repéré le champ d’astéroïdes à l’avance, tous • 3 : 1L
les tests le concernant sont TD. • 4 : 3S
Il est peu probable que l’Espadon soit détruit par les astéroïdes, • 5 : 1S
mais selon les dégâts subis, Ardenys sera plus ou moins clémente • 6+ : aucun dégât.
avec son équipage. La vigie peut octroyer à l’ingénieur autant de dés bonus que
Cette scène s’achève après la résolution de ce péril. de succès obtenus sur un test de Senseurs.
Si le vaisseau subit des dégâts, les passagers doivent réussir
un test d’Environnement (Espace) (3) pour éviter les étincelles et
Champ d’astéroïdes autres arcs électriques provoqués par les éclairs. Chaque succès
manquant inflige 1S au personnage, en ignorant sa protection.
Pour faire slalomer le vaisseau entre les astéroïdes, il faut Une fois ces tests résolus, le pilote doit distancer la masse
effectuer un test de Pilotage (Vaisseau spatial). Le nombre de de particules pour mettre le vaisseau hors d’atteinte. Bien que
succès obtenus détermine les dégâts infligés aux vaisseaux. cela n’augmente pas la vitesse du vaisseau pour la journée, cela
• 0 : 3M revient à surfer brièvement sur la vague. Il faut réussir un test
• 1 : 1M de Pilotage (Vaisseau spatial) (8). Si ce test est un succès, le
• 2 : 5G vaisseau s’éloigne de l’orage. Sinon, il subit une nouvelle volée
• 3 : 3G d’éclairs, et il faut recommencer le processus.

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PUNITION Les autres matelots sont soit endormis, soit des mutins, soit préfèrent
ne pas prendre parti.
L’Espadon continue de filer tant bien que mal à travers l’hyperespace. À partir du troisième tour, vous pouvez dépenser 25 d MF pour
L’équipage souffle un grand coup, mais pas longtemps : la capitaine déclencher un orage hyperspatial. Celui-ci frappe soudainement le
Ardenys n’est pas contente de la conduite d’un matelot ! Vous êtes vaisseau. Il faut s’en occuper ! À chaque tour de combat, l’équipage
convoqués dans la soute où vous trouvez Ardenys, les officiers et le doit résoudre les tests de l’orage ou en subir les effets. Les PJ peuvent
pauvre malheureux, attaché à une caisse, le dos nu, prêt à être fouetté… tenter d’obtenir une trêve en réussissant un test d’Éloquence (3) ou
tenter de prendre le contrôle d’un poste avant qu’il ne soit trop tard : à
Si un PJ a raté un test pendant l’orage, c’est lui qui est puni. Sinon, chaque tour, ils peuvent effectuer le test qui correspond à une section
il s’agit d’un pirate de l’équipage, si possible une connaissance des PJ. du vaisseau qu’ils contrôlent.
Dans un cas comme dans l’autre, il n’y a malheureusement pas grand- Dès que les PJ contrôlent au moins une des trois sections, ils
chose à faire. Il est impossible de convaincre Ardenys de ne pas fouetter peuvent défier Ardenys en duel au sabre. La capitaine acceptera et se
le malheureux et si un PJ s’y oppose physiquement, il se fait tomber battra à la loyale : à défaut d’avoir de l’honneur, elle a de la fierté !
dessus par 10 pirates de l’Espadon. À partir du moment où Ardenys est neutralisée, les pirates de
Le puni reçoit 10 coups de fouets. À chaque coup, il doit réussir un l’Espadon doivent réussir des tests de moral.
test d’Athlétisme dont la Difficulté est égale au nombre de coups qu’il a Cette scène s’achève en même temps que le combat.
déjà reçus, plus un. Pour chaque échec, il subit 1S.
Pendant ce temps, si un PJ s’intéresse à l’attitude des autres pirates,
il peut tenter un test d’Empathie (2). En cas de réussite, il comprend
qu’une bonne partie de l’équipage ne supporte plus les terribles
colères d’Ardenys, mais qu’il leur manque un « vrai chef » pour que
ce mécontentement se transforme en véritable mutinerie. Affaire à
suivre ?
Cette scène s’achève avec le dixième coup de fouet.

LE COMPLOT
Après la punition, la vie reprend sur l’Espadon, mais quelque chose a
changé. L’équipage sait qu’Havana est proche, mais personne ne peut savoir
quelle mouche piquera Ardenys d’ici là. Peu à peu, la peur s’installe…

Il est temps pour les PJ de prendre leur destin en main ! Si au moins


un d’entre eux a compris qu’une mutinerie était possible, chaque PJ
peut chercher à convaincre des pirates de les rejoindre pour destituer
Ardenys.
Chaque tentative requiert une demi-journée de travail et un
test d’Éloquence (2). Si elle est effectuée pendant que le PJ est à son
poste, il faut en outre réussir un test de Discrétion (1) pour ne pas être Acte III : Havana ?
repéré par un officier loyal et puni, comme dans la scène précédente.
Chaque tentative réussie permet de rallier 2 pirates, plus un par succès RETOUR À LA NORMALE ?
excédentaire obtenu. Les criminels que les PJ ont attendus lors de
l’évasion se rallient automatiquement à eux. Le calme revient peu à peu sur l’Espadon, alors que vous soignez les
Il faut également un plan pour prendre le vaisseau. Pour cela, il faut blessés et séquestrez les derniers réfractaires. Pour autant, le voyage n’est pas
réussir un test de Tactiques (3). N’hésitez pas à solliciter les idées des fini et les parois du tunnel hyperspatial menacent toujours le vaisseau : il faut
joueurs et à récompenser celles-ci par des dés bonus. Un test réussi permet quelqu’un à la barre !
de comprendre qu’il faut attaquer simultanément les machineries, les
quartiers et le poste de pilotage pour éviter que le vaisseau n’explose, Une fois les combats finis, les PJ doivent gérer la nouvelle donne.
que tous les pirates loyaux se réveillent, et pour capturer Ardenys ! Si Ardenys les a vaincus, ils sont passés par le sas, à moins qu’ils
En effet, celle-ci sent que la situation dégénère et a décidé de ne ne dépensent définitivement 1 PP chacun : la capitaine trouve alors
plus quitter la passerelle jusqu’à Havana : en espace normal, elle pourra qu’ils ont eu assez de cran pour mériter de vivre et se contentera de les
demander à des capitaines qu’elle connaît d’escorter son vaisseau et de débarquer sur la première planète du système Havana.
la protéger. Si Ardenys a été vaincue, il faut un nouveau capitaine. Lorsque cette
Cette scène s’achève lorsque les PJ passent à l’action. question est posée, les PJ s’aperçoivent vite que bien peu de matelots
souhaitent continuer à servir sur l’Espadon. Pour eux, ce vaisseau est
associé à trop de mauvais souvenirs ; certains disent même qu’il est
MUTINERIE ! maudit, et souhaitent le quitter au plus vite. Finalement, un consensus
se dégage : arrivé à Havana, l’équipage revendra l’Espadon et partagera
Le moment est venu ! Vos hommes sont répartis aux points névralgiques. les gains. Les PJ peuvent cependant influer sur le calcul de la répartition.
Vous êtes armés. Les loyalistes ne se doutent de rien. Vous échangez des regards Avec un test d’Éloquence (2), ils peuvent exclure les loyalistes du
complices et des signes discrets entre vous pour coordonner vos dernières calcul. S’ils obtiennent au moins deux succès excédentaires ils peuvent
préparations. Bamos ! faire valoir une double part pour les officiers, s’ils en ont envie.
Quoi qu’il en soit, l’Espadon sortira sain et sauf de l’hyperespace
Résolvez un test d’initiative avec la compétence Tactiques. Les dans le quadrant (Nu, 33) et filera tranquillement jusqu’à Havana.
loyalistes et Ardenys subissent TD. On part du principe que les mutins
se sont arrangés pour être tous dans le même quart. Si les PJ trouvent
une organisation qui vous semble plus efficace, octroyez-leur des dés Havana en vue ?
bonus sur leurs tests de Tactiques.
Pour prendre le contrôle de l’Espadon, les PJ doivent simultanément Terre !
remporter les trois combats suivants : Vous êtes enfin en vue d’Havana, cette merveilleuse bille verte et turquoise.
• Le poste de pilotage : 5 pirates de l’Espadon menés par Vous pouvez déjà deviner les plages de sable blanc et sentir l’odeur du rhum !
Ardenys ; Pourtant, il reste une dernière formalité à accomplir : entrer en contact avec la
• Les machineries : 10 pirates de l’Espadon ; capitainerie d’Havana…
• Les quartiers : 10 pirates de l’Espadon.

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En effet, du point de vue de la planète pirate, c’est Ardenys discipline. Elle n’envisage les relations humaines qu’en termes de
le capitaine de l’Espadon et personne d’autre : les PJ doivent donc supérieurs et de subordonnés. Elle préfère toujours l’approche frontale
expliquer ce qui s’est passé. Il se trouve que le code des pirates est et n’a que du mépris pour le reste de la galaxie. Elle n’a donc aucun
relativement strict sur la façon de mener une mutinerie. Pour ne pas honneur. Pourtant, d’une façon paradoxale, elle tient à son équipage
être rejetés de la communauté des pirates, les PJ doivent réussir un et le protégera contre vents et marées.
test d’Éloquence (2) s’ils disent la vérité, et Mentir (5d) (cf. MdJ) s’ils
mentent. Ce test subit D+1 si Ardenys est morte, et D+1 pour chaque Rêves
article du code des pirates que les PJ n’auront pas respecté. Ardenys rêve de constituer une confrérie pirate suffisamment
Si le test est réussi, les PJ sont les bienvenus à Havana. Sinon, il puissante pour s’imposer au conseil d’Havana. Son idole est le
leur faut trouver un autre port d’attache. Dans les deux cas… c’est une capitaine Blood, qu’elle juge pourtant parfois… trop gentil !
nouvelle aventure qui commence !
Note : Si vous désirez conserver un peu plus longtemps le mystère Exploits
sur Havana, vous pouvez décider que l’orage hyperspatial rejette Kora commença sa vie comme soldat de l’Empire galactique, mais
l’Espadon dans un autre quadrant et efface les coordonnées entrées déserta. Elle s’essaya mercenaire, mais ne supportait pas d’être presque
par Ardenys. systématiquement trahie par ses employeurs. Finalement, elle décida de
prendre son destin en main et fonda son équipage pirate, qui prospéra
suffisamment pour qu’elle se paye un Galactic Guardian : l’Espadon !
Trésors
Mystères
LA CAPITAINE KORA ARDENYS Kora cache la raison de sa désertion car elle se rend compte que
c’est l’inverse de ce qu’elle affiche : elle refusa d’obéir à un ordre (qu’elle
Allure trouvait stupide). Sachant que cette insubordination lui vaudrait le
Une femme, grande et athlétique, se tient fièrement devant vous, les peloton d’exécution, elle décida de fuir.
poings sur les hanches. De belles boucles blondes s’échappent de son bandana Kora est convaincue que l’amiral Blood a déserté l’Empire
noir pour courir jusqu’à ses épaules. Une chemise blanche décolletée dissimule galactique en fuyant aux commandes d’un croiseur impérial, mais elle
mal ses charmes et un pantalon en cuir complète sa tenue. Elle vous fixe de n’a aucune preuve.
son regard froidement bleu et tout son être dégage une force brutale. Kora sait que le système d’Exxalia est presque dirigé par
l’Organisation. Elle connaît un bar d’Exxalia où on peut prendre
Caractère contact avec le caïd local.
Kora Ardenys est une femme autoritaire, brutale et même
colérique. Sa vie est fondée sur les principes de hiérarchie et de

Niveau : Héros (Rôle principal)


Techniques (3)* Armes de poing 6d, Pilotage (Vaisseaux spatiaux) 4d
Survie (3)* Mêlée 6d, Environnement (Espace) 5d
Espionnage (2) Empathie 3d, Étiquette 3d, Recherche 5d
Sciences (3) Connaissance (Empire galactique) 6d, Connaissance (Pirates) 4d, Navigation 5d, Stratégie 3d
Négociation (3) Baratin 4d, Éloquence 4d, Séduction 4d
Trempe (5)* Commandement 9d, Détermination 9d, Illégalités 8d, Intimidation 9d, Tactique 9d

Origines : Empire galactique (Militaire) Port d’attache : Havana


Archétype : Fusilier Motivation : Le grade Aptitude : Sniper
Traits : Entraînement (+2), Grade (+3), Loup de mer (+3), Tête brûlée (-5), Wanted (-3)
Gloire : 1
Équip : Communicateur, Respirateur, Spray coagulant, Uniforme et 380 ¢
Armes : Hyperblaster (3 chargeurs) (1G/RL/30/50), pistolet laser (5 chargeurs) (2L/SA/5/25), grenade à fragmentation (5G/CC/1/15)
Prot : plastron blindé (2/D+1)
PP : ooo EX : -
I: oooooooo
L: oooooooo
G: oooooooo
M ? : oooooooo

LES PIRATES DE L’ESPADON Équip : vêtements de pirates, babioles, 150 $


Équip (matelots) : caisse à outils, instruments d’électronique, 52 ¢
Niveau : Élite Équip (fusiliers) : 102 ¢
Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes d’épaule 6d, Armes (matelots) : sabre (1G), pistolet laser (2 chargeurs) (1L/
Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 7d SA/5/25) (finition pirate)
Survie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d Armes (fusiliers) : sabre (1G), pistolet laser (2 chargeurs) (1L/
Espionnage (2) Senseurs 3d SA/5/25) (finition pirate), fusil laser (4 chargeurs) (2G/SA/10/100)
Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, (finition pirate)
Navigation 3d Prot (matelots) : gilet protecteur (1)
Négociation (3) Baratin 4d Prot (fusiliers) : plastron blindé (2/D+1)
Trempe (3)* Intimidation 5d, Illégalités 5d PP : ? EX : 0

Origines : Havana (Pirate) N°1 N°2 N°3 N°4 N°5


Traits : Héroïque (+3), Signe distinctif (-1), Subordonné (-1), L : ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo
Wanted (-1) M ? :ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo
Mutations : Armes corporelles et Régulateur hormonal ou N°6 N°7 N°8 N°9 N°10
Pression interne L : ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo
Réputation : 0 M ? :ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo

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