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Chapitre 1

Commencer l’Aventure

À ce stade, invitez les joueurs à expliquer la raison qui les a rassemblés, depuis combien de
temps ils sont ensemble et ce qu'ils ont fait. Si les personnages ne se connaissent pas, vous
pouvez faire en mesure qu'ils se rencontrent à la résidence de Syndra Silvaine.

1) Rencontre avec Syndra Silvaine

Syndra Silvaine. Elle est une ar


chimage humaine thétyrienne avec
les modifications
suivantes:
L'alignement de Syndra est loyal
neutre. Elle parle le
commun, le nain, l'elfique et
l'halfelin.
Le nombre maximal de points de
vie de Syndra a été
réduit à 79 par la malédiction
mortelle de l'Exacteur
d'âmes et il diminue de 1 point tous
les jours à minuit.
Interprétation Syndra :

Récompenses :
1 objet magique rare pour chaque joueur
peut donner une avance de 50Po par joueur s' ils
insistent
A donner : carte du Chult incomplète

⇒ Téléportation au Chult - PORT NYANZARU


1. Arrivée sur le meme bateau
Tous par hasard sur le même bateau.

Description bateau :

Vous vous trouvez à bord du Pégase Impudent. Un Sloop de 18 mètres conçu pour
la vitesse, le navire est doté d'un mât avec une voile carrée et deux misaines
triangulaires, une à la poupe et l'autre à la proue. Grâce à ces voiles, le navire peut
atteindre une allure impressionnante dans des conditions idéales.Le Pégase
impudent est commandé par Ortimay Vifsombre qui est aussi calme qu'intelligente.
Son premier lieutenant se nomme Greg Ruddell, un homme impressionnant dont le
visage disparaît presque sous une barbe grisonnante. Mis à part quand il hurle ses
ordres à l'équipage ou quand il parle à voix basse au Capitaine Ortimay, Ruddell
s'exprime rarement. Le reste de l'équipage est composé de six marins (différentes
ethnies et différents sexes, bandits, N).
Les personnages peuvent penser que la principale activité d'Ortimay est la contrebande et ils
auront raison.Cependant, elle est heureuse de conduire des aventuriers où ils ont besoin
d'aller. Elle connaît l'existence du dragon-tortue de la Baie du Chult et attend des
personnages qu'ils participent au tribut requis. Elle sait aussi que des pirates rôdent près des
côtes du Chult mais son navire est plus rapide que les leurs.Il n'y a pas de cabine ou d'abri
permanent sur le pont supérieur du Pégase impudent. Une bâche peut être tendue au-dessus
de la partie arrière du pont pour se protéger du soleil tropical. Les marins dorment sur le pont
quand le temps le permet. Le pont inférieur abrite la cabine du capitaine Ortimay et la soute
qui sert également de cuisine, de salle à manger et de dortoir quand le temps se gâte.

Cela fait maintenant 3 jours que vous naviguez sur le Pégase Impudent depuis la
Porte de Baldur. Vous commencez à apercevoir au loin la baie et le port de la
capitale du Chult : Port Nyanzaru. Le climat est tropical, chaud et humide avec de la
brume à la surface de l’eau.

Un des PJ raconte qu’il vient à Port Nyanzaru pour sauver sa cousine dont il a appris
récemment qu’elle était atteinte par un mal inconnu. Il demande aux autres s' ils ont entendu
une quelconque rumeur à propos de ce mal inconnu. Et pourquoi viennent-ils sur ces terres
maudites ??
Ortimay intervient et commence à leur raconter :

Ortimay VifSombre : (humaine(f), capitaine bandit avec vision dans le noir 18


mètres, CB)
Greg Ruddell : (humain illuskien (h), vétéran, N) + 6 marins

2. Attaque par les pirates


A la fin de la description d’Ortimay :
Greg Rudell le coupe et lance : Pirates !
Surgissant de la brume, (Leur bateau est attaqué par des pirates)
Description navire pirate : Un navire d’environ 25 mètres avec des voiles sombres,
des hommes hurlants sur son flanc fonce droit sur eux et se rapproche de seconde
en seconde. Avant qu’Ortimay le capitaine du Pegase n’ait le temps de réagir les
pirates sont là. Ils abordent le Pegase ! 3 pirates, les plus déterminés arrivent à
aborder le navire en sautant directement depuis les rembardes protectrices de leur
embarcation. Ortimay manoeuvre le Pégase pour créer de la distance entre les 2
navires mais c’est trop tard, 3 pirates sont là à bord. Les quelques autres passagers
courent se réfugier dans les cales du bateaux ou sur le pont inférieur. Les marins eux
doivent continuer à naviguer pour s’éloigner au maximum du navire pirate.

Le combat commence :

Une fois le combat terminé, Aremag commence à sortir de l’eau :

L’immense dragon tortue se retourne


violemment et fonce sur le navire
pirate. Il ouvre sa gueule et broie une
partie du bateau.Là décrire le bateau
qui éclate et coule. Le navire pirate
commence à couler rapidement et les
requins qui tournaient autour du
Pégase Impudent foncent maintenant
eux aussi envers les pirates.
Quelques secondes plus tard et la
galère des pîrates au fond de l’eau,
la créature géante revient vers l’équipage :
- “Bonjour Ortimay, cela faisait longtemps que je n’avais pas vu des pirates dans la
baie de Port Nyanzuru ! C’est l’heure du tribu pour apaiser la mer ! Jeter tous une
partie de vos trésors au fond de l’eau” (environ 30po par personne)

3. Rencontre avec Zindar


Arrivée : Le navire arrive à Port Nyanzaru, et Zindar (page 238) débarque sur le
navire. Il apprend ce qui s'est passé et est impressionné par le groupe.

Simuler discussion entre Ortimay et Zindar

Normalement Scarlett intervient et est heureuse de voir Zindar qu’elle n’a pas vu
depuis longtemps. Ils échangent des banalités

Peut-être qu'il leur remet un document et leur dit d'aller rencontrer un prince
marchand (celui que vous trouvez cool). Il pourrait être une bonne idée d'utiliser
Jessamine (page 26). Elle a la malédiction de la mort et en l'utilisant, vous
renforcerez l'idée que cette malédiction est sérieuse et qu'il n'y a pas beaucoup de
temps.

Description Port Nyanzaru


4. Rencontre Prince Marchand
Prince Marchand : Lorsqu'ils rencontrent le prince marchand, le prince les
récompense d'avoir repoussé les pirates et voit du potentiel en eux. Le prince leur
demande de monter les dinosaures du prince dans la prochaine course de
dinosaures. Gagner leur donnera une belle somme d'or pour financer leur expédition.

5. Rencontre et choix du guide à la taverne


Rencontrer et Choisir un Guide : Le groupe peut séjourner à la Lézarde Tonnerre ou
à la Maison du Repos de Kaya (toutes deux décrites dans le "bazar rouge" à la page
23). Vous pourriez les faire approcher par quelques-uns des guides que vous trouvez
amusants à utiliser. Ils peuvent engager qui ils veulent (ou personne du tout).

Personnage de taverne :
Nom du personnage : Olrick Soifd'Or
Race : Humain
Classe : Barbare
Niveau : 1
Alignement : Chaotique Neutre

Caractéristiques :

● Force : 16
● Dextérité : 14
● Constitution : 15
● Intelligence : 10
● Sagesse : 12
● Charisme : 8

Compétences :

● Athlétisme : +5
● Survie : +3

Historique : Marin
Équipement :

● Hache d'armes
● Grande sacoche avec quelques rations et des souvenirs maritimes

Armes :

● Hache d'armes (1d8 dégâts tranchants)

Traits de personnalité :

● Olrick est souvent de bonne humeur et aime partager des histoires de ses aventures
maritimes.
● Il a tendance à résoudre les problèmes en les affrontant directement, plutôt que par
la diplomatie.

Buts et motivations :

Olrick cherche de nouvelles aventures et des compagnons de boisson. Il a entendu


parler de trésors cachés dans la jungle de Chult et est prêt à les découvrir.

6. Course Dinosaure + Sauvetage GP Zitembe


Course de Dinosaures : Le lendemain, ils ont la course. Après la course, un
dinosaure se met en furie. Le groupe sauve Grand-père Zitembe (page 21) de la
bête enragée, et il est très reconnaissant. Quand il apprend ce que les héros veulent
faire, il utilisera sa magie pour leur dire des choses à la page 21. Cela leur donne
une assez bonne idée d'où aller.

7. Préparation pour l’expédition


Équiper et Se Préparer : Le groupe peut s'approvisionner en équipement ("objets
spéciaux" à la page 31 et 32). Le guide peut les aider et s'assurer qu'ils obtiennent
des répulsifs contre les insectes et des récupérateurs de pluie.

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