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Mettez la chaloupe à l’eau

Ce scenario est prévu pour un groupe de quatre ou cinq aventuriers de


niveau 1 à 3. La présence d’un voleur est chaudement recommandée.
L’histoire débute dans un port que le MD choisira à sa guise.

Savirol est un des hommes les plus puissants de la ville : riche armateur,
c’est aussi le chef de la Guilde des Marchands qu’il dirige depuis maintenant une
vingtaine d’années. Pourtant, son empire commence à vaciller : ses vaisseaux
vieillissent, et ne sont plus aussi rapides et les tarifs qu’il imposait autrefois sont
aujourd’hui concurrences par des capitaines indépendants et de petites
compagnies qui prennent tous les risques pour acheminer leurs
marchandises.Aussi, lorsqu’un savant Halfelin du nom d’Jowrick est venu lui
présenter un nouveau vaisseau révolutionnaire capable de naviguer au cœur des
tempêtes et d’éviter les pirates, Savirol a tout de suite compris l’usage plus qu’il
pouvait faire de cette invention au prix de quelques modifications. Et c’est ainsi
que naquit dans le plus grand secret le Silloneur, mot qui signifie fortune en
Halfelin. Ce sous-marin allait restaurer la puissance déclinante de Savirol en
coulant les navires de ses concurrents (et un ou deux de ses plus vieux
vaisseaux pour ne pas éveiller de soupçons).Voilà donc deux mois qu’un
mystérieux monstre marin attaque les navires au large des côtes : la plupart des
membres de la Guilde des Marchands sont dans une situation critique et ils ont
décidé d’offrir une récompense de 500 PO à celui ou ceux qui les débarrasseront
de ce fléau (Savirol, doté d’un féroce sens de l’humour, a apporté la plus grosse
partie de la prime). C’est à ce moment que nos aventuriers arrivent en ville.

En finir avec la Taverne des abysses

Alors qu'il se retrouvent après une nuit mouvementée, les gardes leurs
conseillents de se rendre au port et plus précisément dans le quartier de
Quaicreux ou les auberges sont plus abordables.

Les inciter avec 1D6

1 : Reconnaitre Darrik et mentioner le fait qu'un corsaire parle de son père


depuis quelques jours dans une auberge à Quaicreux

2 : Leur parler de rumeurs à propos de travaux juteux au niveau des docks


on parle même de plus de 200 PO !

3 : Un bateau cherche des hommes sans scrupules (comme des tueurs de


nônes) pour partir à la recherche du monstre Sort-du-Port.

4 : Les elfes et les nains sont mal vu au Bourgeux qui est peuplé
principalement d'humain conservateur et bas de plafond (quoiqu'il pourraient
trouver les PJ à leur niveau)

5 : Les docks des étoiles sont sourtout peuplés par des humains riches et
pédant et les PJ n'y seront pas les bienvenus

6 : À Fort-étoile un rapport sera fait et si le prisonnier ne corrobore pas vos


versions une fois duement (comprendre avec un jet de perception brutalement)
interrogé , il vaudrait mieux que les PJ ne soient plus au Bourgeux.
Après quelques minutes les PJ risquent d'être attirés vars l'une des deux
tavernes de Quaicreux (Le Kraken saoul et le Trou dans l'mur). Jet de perception
peu importe le resultat panneau indique le trou dans le mur.

1 / La bagarre de taverne du Kraken

Si ils décident de se lancer vers le kraken, ils découvrent un lieu en bois


chaleureux sur deux étages

dortoir à 4 à 5PA par lit

chambre deux lit pour 2PO

chambre simple à 3PO

chambre luxueuse pour 2 à 10 PO pour 1 à 7 PO

ils arrivent directement devant une scène de dispute car un des anciens
acolytes de Darrik défends le capitaine Thalmar comme étant un corsaire
honnête et de renom ! L'autre l'accuse de s'être fait passer pour mort afin de
devenir le monstre Sort-du-port ils sortent rapidement par la porte de derrière
pour en découdre.

Scène de bagarre avec les deux Marins Secoud et Mac Allouw et deux
malfrats , les impliquer avec ou contre leur gré.

2/ Le trou dans le mur

Si ils décident d'aller au trou dans le mur ils devront suivre un chemin de
pierre au bout de la falaise (jet d'intuitiuon au deux du milieu pour ne pas
recevoir une vidange de caveau du deuxième cimetière dans leur face). Jet
de'investigation permettrait de comprendre que le tenancier du cimetierre au
dessus de la falaise est mort et que ce sont les fanges de sa maison et son
atelier qu'on vide.

Ils arrivent ensuite devant le creux de falaise ou se tient l'entrée du trou


dans le mur.

Ils entrent et voient une petite salle souterraine avec à l'interieur quelques
bibelots et une porte derriere laquelle se trouve une autre salle en pierre carée
avec un guichet et deux petites porte ainsi qu'une troisième plus grande.

Au guichet les lits sont tous libres et demandent 3 PA pour la chambre dos
cheminée 2 PA pour les autres lits

En dessous se trouve une salle souterraine puit de lumière et joli décoration


chaleureuse ou beaucoup de marins se trouvent.

Si ils discutent avec les veux loups de mers negocier des tournées à 2 PO
pourles informations : 1D8

1/ Le monstre de sort de Port coule beaucoups de navires ces temps-ci et


seulement ceux qui quittent le port !

2/ À l'auberge du Kraken saoul le vieux Meno remonte un équipage pour


chasser le monstre de sort de port.
3 / Ici il n'y à ici que ceux qui ont un peu de courage l'entrée est moche
pour faire fuir les riches et les planqués c'est un repaire de vrais marins.

4 / Le monstre de sort de port fait 20 mêtres de long et peut faire des


éclairs sous l'eau avec sont œil à ce qu'on dit.

5 / À la guilde des marchants ils proposent 500 pièces d'or à qui ramènera le
monstre.

6 / Le vieux Meno était le plus grand capitaine de chasse au monstre de


l'ouest du continent d'Asnar, si quelqu'un peut tuer le Sort de Port c'est lui !

7 / Le monstre à une carapace qui le protège des projectiles et il à une


haleine fétide qui empeste la mort.

8 / Le sort-de-port à ds crocs de 30 centimètres et perforre les navires en


prnant de la vitesse.

Premier départ

Les Pj se reveillent à bord du bateau , 1D10 si moins de 3 faire un jet de


perception pour ne pas sêtre fait chaperder la moitié de sa bourse par Raman
poils de chiens. Tous sauf darrik et grydar lancent constitution pour eviter mal
de mer (lancer pour Raman). Le Dragon de Bois fera voile vers la région où la
mystérieuse créature frappe le plus souvent (montrer l'affiche de la
récompense) (les récifs des crocs). Il y arrivera après deux journées d’une
navigation tendue. Le capitaine prends immédiatement son équipage sur le pont
avant départ et assigne les PJ à des taches :
Il présente son second et timonier Gobdon Hayons ainsi que le maitre
d'équipage et brad droit Frid Portépaule puis ,
Il demande immédiatement à Darrik de prendre le rôle de Gabière chef
(marin de la mature qui à l'avantage d'éviter de rester coincé sur le pont mais
doit être agile) au coté de son fils (Gilwen). C'est un honneur que l'on ne gagne
d'habitude qu'après plusieur années de mer.
Maxeemus peut faire un test d'acrobaties pour postuler à être gabier aussi.
Grydar à déjà été vigie et se proposera peut-être lui aussi de reprendre son
poste (pour éviter d'être sur le pont sous les ordres de Frid) sinon on proposera
ce poste à Leokas ou à défaut à Bernard Marteau. De toute façon il faudra
tourner.
Le second Gobdon demandera à Erell un test d'investigation sur sa carte
pour éventuellement lui proposer de prendre les charges de navigation sinon elle
sera commise au vivre.
Les jumeaux Allouw n'ont pas la confiance de Frid car ils ne l'ont pas aidé
dans la bagarre de la taverne il demandera donc à les garder sous ses ordres
sur le pont.
Mimax en revanche à déjà navigué avec frid et est un très bon voilier
(entretien des cordages voilures et du pavillon)
Achak Sabbourrin à été recruté en tant que charpentier et descend dans les
cales inspecter le navire et demande un assistant (n'importe qui) à défaut.
Luhorn Alletoris sera comme convenu la veille canonier et affecté au seul
canon restant du navire (à la proue) il aidera également les matelots au
manœuvres.
Le petit enfant des rues (qui s'est présenté sous le nom de Raman Poils de
chien) lui devra payer sa part en prenant le rôle de mousse (nettoyage des pots
de chambre lavage du pont etc.. sous les ordres de Frid) le second annonce qu'il
à fait envoyer une missive à la guilde pour signaler son embarquement.
Enfin le capitaine présente Muchenas Ryqwen la médecin de bord , les
autres seront sur le pont au ordres de Frid Portépaule. « Allez tout le monde !
On lève l'ancre ! Et on vas chassez ce maudit Sort-De-Port! » Le capitaine à l'air
un peu enjoué de reprendre du service après ces quelques années de repos.

Jour 1
Evenements aléatoires 1D8
1/ Les marins s'ennuient et Bernard Marteau propose une chanson (les vieux
de la vielle) menée par Mimax avec son tambour Gobdon le second accepte et
chantonne avec lui. Si Grydar veux s'y joindre il connais également cette
chanson mais sera occupé pour le reste des évenements
2/ (Si Errell au vivre , test de Perception) si raté ou Errell Navit : Choucroute fait
remarquer que l'on à chapardé de la nourriture (le petit Raman Poil de Chien) le
capitaine interroge l'équipage et Frid dit qu'il enquêtera. Voir Jour 2.
3/ L'un des bateau nordiens est mal attaché et manque de se décrocher à cause
de la houle. Darrik, Maxeemus et Grydar lancent athlétisme et au dessus de 7 ils le
hissent sans dommages, en dessous ils devront faire un jet de sauvegarde de
constitution pour éviter 1d4 dégats.
Si le bateau est abimé Erell et Grydar peuvent essayer de le réparer avec les
outils de charpentier d'Erell et l'aide de Achak mais doivent faire au moins 15 en
Dex (si réussite maitrise des outils de charpentier)
4/ Achak Sabbourrin propose de jouer une balade de son peuple (Le dernier des
Tokalari)et la mère mouche se propose de se joindre à lui avec sa harpe et d'inviter
Mimax qui sait tout accompagner avec son tambour !
Un jet de deux dés d'histoire permettrait de savoir que cette balade parle du
dernier tauren du clan Tokalari qui était les taurens ralliés au bien (x2 eme jet :
oposés au Goosmari) durant la Deferle des Grelocks (x 2eme jet : guerre centenaire
du a l'arrivée des 3 sorcier de grelock à l'est).
5/ Un épaulard est apperçu par un jet de perception de Grydar , sinon il est
signalé par Luthorn. Il est accompagné de son petit et chasse des gos thons qui se
balladent autour du navire.
Maxeemus et Erellyd peuvent utiliser leur survie pour deviner qu'il seront
mangés si ils tombent à l'eau dans ce coin !
6/ Frid propose de se réconcilier avec Grydar autour d'un petit concours de
pêche : lancer de 1D8 à chaque fois , 5 manches :
si 1 (accroche un joueur qui devra faire un jet de sauvegarde pour ne pas
tomber à l'eau ou prendre 1d4 dégats)
si 2 ou 3 echec (ligne prise dans le cordage, accrohe un objet du pont brosse à
parquet poulie bout et le jette à l'eau)
si 4 ou 5 ça mord mais pas de poisson
si 6 ou 7 poisson normal donné au cuisine contre 4PA
si 8 poisson très gros pourra être échanger au cuisinier (choucroute) pour 2PO
7/ (Leokas et Errel peuvent faire perception) un navire de pêcheur est aperçu
sinon il est signalé par le Mousse Hayons, il leur dit que le monstre à encore coulé
un navire marchant à 1 jour de mer à l'ouest. Ils ont repéché les vivres et donné
une cérémonie de mort digne au noyés. Intimidation de Maxeemus et Darrik leur
fera avouer qu'ils ont aussi récupéré quelques bibelots mais pas plus (comme si
l'épave avait déjà été pillée) « ce qui est à la mer n’appartient qu'a la mer et à ceux
qui l'y repêchent ! » et Darrik et Grydar connaissent cette rêgle des marins.
8/ Le bateau à heurté quelque chose , une voie d'eau s'est ouverte dans la cale
à l'avant ! Accrobatie ou jet de sauvegarde de dextérité pour éviter 1D4 dégat de
chute. Des rats remontent de la cale et grouillent partout, après quelques minutes
Achak sabourrin réussi facilement à colmater la brêche par sa puissance et quelqes
clous plantés a grands coup de sabots.
Le soir avant que les quart commencent Secoud Allouw propose une partie de
dés, Luthorn Alletoris participe (si Maxeemus ou Leokas veulent jouer pour 5PA la
Partie et jouer 3 D6) et si 1 seul alors choucroute joue , gain tourte la mise (2PO).
Après la 4 ème partie Les PJ ne gagent plus et Luhorn remportera les trois mises
avant de partir.
Puis Bernard Marteau est affecté au premier quart de nuit ensuite viendrons
Leokas , Errel et enfin Frid.

Nuit 1
Évenements au hasard sur 1D4 :
1/Mimax Le racontard lance des écailles de poisson par dessus bord et jette des
plumes d'oiseaux marins au vent, Errel peut lancer religion avec avantage de +2
pour comprendre que le muet fait une offrande à Nausicaa protectrice des bêtes des
loups garous et des monstres pour éviter que le bateau soit attaqué par surprise par
une créature marine ou un monstre volant.
2/ Un rayion lumineux vif embrase le ciel et un bruit de fracas sourd retentit au
loin , si le Pj se précipite à babord il ne verra rien tout s'est estompé.
3/Des oiseaux marins passent affolés au dessus du navire avec des petits cris
de panique , Errel peut lancer survie pour comprendre que ce sont des oiseaux
diurnes et qu'ils ne dervraient pas être réveillés durant la nuit (si 2 avant c'est
sûrement l'éclair lumineux qui les à effrayés)
4/Un clapotis attire l'attention du PJ à l'arrière du navire , des ondines suvent le
navire en émettant une douce lumière dans le sillage , un jet d'arcanes permet à
Leokas de se dire que c'est un bon présage les ondines ne se montrent que dans les
eaux sûres.

Jour 2
Évenements àléatoires 1D8 :
1/ Les marins s'ennuient et les frères Allow se proposent de jouer une musique
pour enjeailler l'atmosphère matinale.
2/ Si déjà 2 jour 1 , le capitaine à découvert que Raman est le voleur et il vas
subir le supplice de la planche , la nourriture est trop précieuse ! Maxeemus et
Darrik peuvent lancer persuasion pour le sauver, si raté Leokas peut tenter troperie
pour le sauver aussi. Sinon même que jour 1.
3/ La houle commence à faire sauter les barques à l'avant et il faut les fixer à
l'aide de cordages pour qu'elles ne blessent personne (Maxeemus , Grydar et Darrik
peuvent lancer athlétisme) si echec raman se prend le pied dans l'un des cordages
et vas devoir être envoyé à Mère Mouche.
4/ Mimax Le racontard lance des écailles de poisson par dessus bord et jette des
plumes d'oiseaux marins au vent, Errel et Grydar peuvent lancer religion avec
avantage de +2 pour comprendre que le muet fait une offrande à Nausicaa
protectrice des bêtes des loups garous et des monstres pour éviter que le bateau
soit attaqué par surprise par une créature marine ou un monstre volant.
5/Si 5 jour 1 l'épaulard de la veille est à nouveau vue en chasse mais cette fois
ci il tue tout les poissons sans en manger Erell et Maxeemus peuvent lancer survie
pour comprendre qu'il est enragé , sinon voir jour 1
6/ Achak propose un concours de bras de fer à Maxeemus en une manche pour
4 PO :
1D12 chaque round :
si 6 d'écard victoire directe
sinon chaque round gagnant reduit de 1 la difficulté (fatigue)
si 12 reduit l'écart nécéssaire de 2

7/ (Grydar et Darrik peuvent faire perception) si raté c'est le second avec sa


longue vue qui apperçoit les débrits d'un navire éventré en deux. Le capitaine
décide de s'approcher prudament pour constater que c'est un bateau de Port-Étoile
parti peu avant eux
Errel et Grydar peuvent lancer deux désreligion pour découvrir que c'est un
Navire d'artisant-moines d'Amestris (des artisant vagabonds qui reparent les
affaires des aventuriers et benissent le savoir faire) une double réussite permet
aussi de remarquer qu’aucun d'entre eux ne porte cependant son pendentif d'argent
de pèlerin ! Étrange l'épave à elle été pillée ?
8/ Un iceberg semble dériver droit sur nous virez de bord immédiatement
Gobdon ! Secoud et Mac Allouw se vautrent lamentablement Darrik et Grydar
doivent faire un jet de sauvegarde de dexterité et Maxeemus un jet d'acrobaties
pour ne pas prendre 1d4 dégat. Le navire frôle le monstre de glace qui semblait
foncer sur eux , que faisait il si loin au sud ?
Leokas lui remarquera qu'une energie magique semble se dégager du bloc de
glace , un jet d'arcane lui fait comprendre que c'est un elémentaire de qui essaie de
se sortir de l'eau mais que l'aider risquerait de tous les geler a bord
À la suite de cette journée mouvementée le capitaine convoque Darrik et lui
demande si d'autre combattants expérimentés se trouvent parmis ses compagnons.
Il dit que demain sera certainement le grand jour et propose ces trois approches
avec les barques et les bateau nordiens pour piéger la bête avec les filets de
traque :
1/ Former un « cercle » à l'avant du navire avec les barques et les bateaux
nordiens et essayer de lui tirer dessus au canon.
2/ Former un « tunnel » sur le flan du navire et laisser deux harponneurs sauter
sur la bête depuis le dragon de bois pendant que deux autres l'attirent sur les
embarcations.
3/ Coincer la bête en « tenaille » entre les bateaux et le dragon de bois et la
harponner depuis les barques
Il demande aussi des volontaires pour être harponneurs (Des harpons à 1D6
d'attaque qu'il pourrons ramener en cas d’échec car ils ont un filin de sécurité. Les
PJ n'en ont pas la maitrise sauf Maxeemus car il maitrise le trident qui est une arme
similaire !)
Il faut 4 harponeurs (les Allouw se portent volontaires pour monter et
harponner sur une chaloupe voire aussi Luhorn s'il il n'est pas au canon) inciter
Maxeemus et un autre si la strategie n'est pas le cercle !
Les Jumeaux veulent rester ensemble pour couvrir leurs arrières mutuelement,
il se trouve aussi que Achak est trop massif pour les chaloupes et prendra deux
places donc il devra être à bord d'un bateau nordiens.
Frid se vante de manoeuvrer une chaloupe comme personne et veut être au
premières loges quand le Sort de Port tombera !
Enfin le capitaine Meno hèle son second , « Gobdon dites au cock d'ouvrir un
tonnelet de rhum ! C'est ma trounée ! Ce verre sera peut-être le dernier pour
certains d'entre nous ! »
L'assemblée lance un hola au capitaine et la celebration se poursuit quelques
heures jusqu'à la tombée de la nuit.
Puis les Quarts sont attribués par Frid et le premier étant déjà bien entamé est
attribué à Mimax ensuite viendrons Errel , Grydar et enfin Maxeemus. Distribuer de
0 à 12 PX à chacun en fonction de l'aventure et du RP.
Nuit 2
1/Si pas à la nuit 1 : Mimax Le Racontard lance des écailles de poisson par
dessus bord et jette des plumes d'oiseaux marins au vent, Errel et Grydar peuvent
lancer religion avec avantage de +2 pour comprendre que le muet fait une offrande
à Nausicaa protectrice des bêtes des loups garous et des monstres pour éviter que
le bateau soit attaqué par surprise par une créature marine ou un monstre volant.
Sinon il regarde paisiblement par dessus bord , lui demander ce qu'il admire et
le muet montre … rien du tout au loin , bizarre.
2/ Un rayon lumineux vif embrase le ciel et un bruit de fracas sourd retentit au
loin , si le Pj se précipite à la proue il ne verra rien tout s'est estompé.
3/ Des poissons volants sautent de leur propre chef au dessus du pont (si 2
avant c'est sûrement l'éclair lumineux qui les à effrayés) Maxeemus peut faire
accrobaties pour en attraper trois au vol et gagner une ration pour 1 jour.
4/Un vent doux attire l'attention du PJ sur la voilure ou il aperçois de curieux
reflets d'une lumière douce. Un jet de religion permets de se rappeler que les feux-
voiles sont un bon présage de la déesse Vaiana protectrice des marins des nomades
et des messagers

Jour 3
Après un début de matinée calme Luhorn crie qu'il voie les premier crocs du récif !
Meno prends la parole « Nous sommes arrivés à destination veillez au grain , les
crocs sont un récif dangereux même sans monstre pour nous y couler ! »
Le second poursuit : « tout le monde à son poste et ouvrez l’œil ! »
Sont alors jetés à la mer des tonneaux de poissons destinés à appâter la bête.
Après 6 heures jours de calme plat, l’équipage est tiré de sa torpeur par les cris
le monstre est en vue. Sur l’ordre de Meno, les chaloupes et bateaux nordiens
sont mis à l'eau les aventuriers n’ont plus qu’à prendre place à leur bord s’ils
veulent toucher la prime.
La chasse
Le combat commence lorsque le monstre est attiré par le piège pourtant
évident ! Des harpons à 1D6 d'attaque qu'il pourrons ramener en cas d’échec
car ils ont un filin de sécurité. Les PJ n'en ont pas la maitrise sauf Maxeemus car
il maitrise le trident qui est une arme similaire !

La bête se rends vite compte que les filets l'entourent et entre dans une
rage terrible ! Elle essaie de degager un de ses ailerons qui s'est pris dans les
filets. Elle fait ainsi tomber à l'eau Frid et Bernard.

Faire un tour de jeu complet

Puis la bête Mord le bateau ou se trouve les jumeaux et ils tombent à l'eau,
Mimax lui pour un grognement dont on l'aurait pensé incapable et se jette avec
le filet en mains sur le dos de la créature et celle ci se prends dedans.

Secoud ressort de l'eau sur un pic de recif malgré les vagues provoquées par
le monstre et se relève harpond toujours à la main … mais se fait manger en
entier (sang partout , Mac hurle …. etc) le fil du harpon pends de lageule du
monstre qui le coupe d'un coup de dents sans sourciller

Faire un autre tour de jeu , à la moitié le monstre cogne sa tête avec force
contre le Navire et les PJ dessus doivent faire un jet de sauvegarde de force
pour ne pas être renversé ou tomber de la Mature.

Finir le tour

Frid remonte sur sa chaloupe et Bernard nage deseperément pour le


rejoindre mais la créature plonge sa téte et il disparaît subitement sous la
surface dans une eau bouillobneuse de sang ! Il Réaparait dans une explosion
d'eau de l'autre coté , ou plutôt son cadavre vole alors que ses bras ont étés
arrachés ou déchiquetés peut-être ?

Faire un autre tour de jeu

Mac Allow ressort de l'eau et semble térrifié il est frappé d'un coup de tête
par le monstre et les PJ entendre le craquement de sa colone vertébrale ainsi
que de nombreux autres parties de soncorp qui de dissloque sous le choc !

C'est à ce moment que la créature s'aligne sur Luhorn qui peut

1/ s'il est au canon tirer dans la créature et la faire chanceler ! Elle est
gravement blésée et la mer se teinte de son sang mais entre dans une fureur
térrible et le mange lui et son canon

2/ s'il est sur un bateau faire un acte héroique en s'agrippant au filet pour
atterir sur le museau de la bête et lui harponner un œil ce qui la fait secouer la
tête mais il y reste acroché par le cordage du harpon et se retrouve sectioné en
deux par la corde qui se temps tout à coup.

Faire à Nouveau un tour de jeu pour achever la bête qui dans son dernier
souffle vas se jeter contre le navire et faire basculer Raman et/ou le second à
l'eau.

Le capitaine est pris d'un élan d'agilité il court sur le bastinguage ou sur la
proue et se jette avec son crochet en avent le plante dans l'oeil de la créature et
entraine sa tête qui tombe sur un chaloupe à la merci de Frid qui l'achève !
Hourra oui mais le capitaine dans son mouvement de sauveur à perdu sa jambe
transpercée de par en part et dechirée horriblement par un croc gros comme un
avant bras !

Le second l'aide à monter sur le navire et les hourra s'élèvent vers les PJ et
le capitaine qui ont sauvé la situation ! Ont coupe vite la tête du monstre pour
en faire un trophée et le corp est rapidement dépecé par Frid et Choucroute qui
compent bien faire un festin ce soir ! Distribuer 55 XP au harponneurs (et à ceux
qui ont fait des trucs de oufs) 53 au autres.

De retour sur le Dragon de Bois, les PJ sont portés en triomphe et le rhum


coule à flot. La fête bat son plein on dillapide les provisions d'alcool pour fêter la
victoire , le second fait boire des pintes au PJ et Frid distribue des bouteilles de
rhum arrangés qu'il gardait de coté dans sa cabine !

La nuit de beuverie n’aura hélas pas le temps de s’achever : au beau milieu


de la nuit, les PJ n'ayant pas trop bu peuvent lancer Intuition pour avoir le
temps d'apercevoir une lumière aveuglante qui fonce sur le flanc du navire !

Le dragon de Bois est agité d’une terrible secousse et les PJ ont tout juste le
temps de voir disparaître la lueur blanchâtre dans les flots ! Un lancer de
perception permet de voir un gros faisceau de lumière blanche bleutée et une
carapace à l'air métallique comme dans les descriptions données au Port-étoile !

Le navire s’est fait éventrer par le vrai monstre et Frid vient de recevoir un
éclat de bois gros comme une poutre en travers du thorax ! On entends dans la
cale le cri étouffé de la mère Mouche qui à surement subit un sort similaire !

Le second essaie de crier à l'alerte pendant que le bateau sombre et le


capitaine sur une bequille se jête pour eviter à Erell de recevoir un mat sur le
crane , cependant il est lui à demi écrasé par le tronc !

Maxeemus et Grydar peuvent essayer de sauver Raman avec des jets


d'accrobaties ou d'athlétisme. Le second et son fils sautent sur une chaloupe mais le
petit trébuche et tombe à l'eau , il tends la main vers son père et à se moment
l'orque furieux revient et le prends dans ses machoires sous les yeux éberlués des
PJ !

Choucroute essaie de sauter du navire et sera lui aussi tué par l'orque enragé !

Après la panique le calme revient et les PJ peuvent essayer de faire un jet de


survie : une bonne idée serait un catamaran en reliant une des chaloupes avec un
des bateau Nordiens. Si Grydar ou Erell à obtenu la maîtrise des outils de charpentier
ils auront aussi cette idée, sinon le capitaine mourant la proposera avant de
demander à être laissé sur les restes de son navire. Les PJs feraient mieux d'accepter
car il ne survivra pas plus de quelques heures et le capitaine coule avec son
batiment !

Les marins vont devoir rentrer au port sur la chaloupes et le radeaux qu'ils
ont confectioné avec l'aide de Mimax qui ne paraît pas déchanter (il en as vu un
paquet d'autre et il s'est immédiatement affairé à repecher des cordes afin de
d'arrimer les bateaux entre eux il à également ficelé sous un bout du pont de
fortune la tête coupée du monstre marin abbatu plus tôt.
Retour en radeau ! Repecheage : 1D6

1 ) des planches et une piece de bastinguage qui pourraient aider à reparer le


radeau en cas de dégats (via achac)
2) une voile trouée qui pourrait servir si quelq'un arrive à la réparer
( évidement mimax s'en chargera mais il ne peut pas le dire)
3) un petit coffre orné d'une valeur de 12 pièces d'argent , si raman réussi un
jet de crochetage avec ses outils de voleur il l'ouvre, sinon athlétisme et un
pied de biche permet de briser le coffre qui perd sa valeur, il contient le joural
de bord du capitaine qui y relate tout jusq'au soir de l'attaque du “monstre” et il
y exprime ses doutes sur la bête au vu de la facilié avec laquelle elle à étée
vaincue.
4) un tonnelet ouvrable avec un pied de biche (qui se tordra à l'echec) et un jet
d'athlétisme contenant l'équivalent de 3 rations journalières
5) un petit baluchon contient des vêtement à la taille d'un petit mousse
(sûrement appartenant avant à Gilwen Hayons) , Raman demande à les
récuperer car il à froid mais Gobdon les lui arrache des mains en criant , "ce
n'est pas à toi ça petit !" persuasion permet de convaincre Gobdon que
Raman en fera bon usage et que son fils serait heureux d'aider son ancien
compagnon.
6) une caisse en bois, un pied de biche ou athlétisme DD 15 permet de l'ouvrir
(à défaut Achac s'en chargera) elle ne contient que des restes de poisson
pourri (déstinés à appater le monstre). Faire un jet de sauvegarde constitution
ou vomir immédiatement
7) une râme qui permettra de faire gouvernail sur la chaloupe (moyennant un
jet d'outils de charpentier) et de manoeuvrer le radeau avec efficacité (il ira
presque aussi vite que le dragon de bois car le vent est
arrière),****************************** mais n'est pas aussi solide (attention au
collisions !)
8) La cape ensanglatée de choucroute le cuisinier , si voile c'est Mimax qui la
repêche et qui la nettoie dans l'eau de mer , sinon un PJ peut la garder
Ensuite achac demande à Mimax et un PJ de hisser les voiles puis le jour
pointe et quelqun doit monter sur le mat pour guetter tandis que ceux qui ont
gardé leur harpon (faire un lancer quelquonque pour verifier) protègrerons les
flancs du radeau des attaques
Gobdon reste prostré tandis que Mimax souris comme à son habitude , erell
investigation pour reconnaitre un récif decrit par gobdon qui donne le cap à
suivre.
Jour 1 , 1D6 :
1) le vent secoue les cordages et la chaloupe , deux d'entre eux se brisent ! il
faut les remplacer (si pj n'ont pas 2 cordes gobdon en à une)
2) un jet de perception permet de repérer une ile à travers le brouillard , si les
PJ virent de bord ils la voient disparaitre mystérieusement
3) un vent glacial arrive du nord (arcanes permet de comprendre qu'un
elémentaire de glace s'est séparé au loin en plusieurs entitée) jet de
sauvegarde de constitution ou recevoir 1D4 de dégat de pics de glace
4) survie permet d'appercevoir un banc de poisson volant , accrobaties permet
d'en attraper pour 2 ration au vol , sauvegarde de dexterité ou prendre 1D4
dégats tranchants au visage
5) achac Sabbourin sort sa harpe afin de jouer une ballade (voir précédement)
6) SI voile au repêcheage : Mimax vas voir un des pj et lui tends la voile
déchirée il l'a réparée , et si cape , avec la cape de choucroutte , SINON faire
un jet d'athlétisme pour l'aider à remonter quelque chose de l'eau , c'est le foc
du dragon de bois (vous avez maintenant une voile de secours
Achack demande à Darrick de distribuer 4 tour de garde pour la nuit (gobdon
secoue sa tête comme une animal géné par une mouche , il délire et ne pourra
pas prendre la moindre responsabilité), retirer une ration à chacun, (si pas de 1
Raman voit une pièce de bastinguage et Achak la repêche !

Nuit 1 1D4 :
1) De gros remous secouent le navire , quelque chose d'énorme à frolé le navire ,
perception pour se rendre compte que l'orque est repartie aussi vite qu'elle est
apparue mais qu'elle suit surement encore le radeau !
2) A la lumière de la Lune le PJ aperçois le une masse sombre immense qui passe à
quelques encablures , un monstre ? investigation ou erell savent sur la carte que ce
secteur ne contient pas d'ilot de cette taille normalement.
3) Dans la nuit gobdon se met à hurler "aaaaaah noooooon ! Mon FIIIIIILS pas Mon
FILLLLLLS sale MOOOONSTRE , il se recroqueville sur lui même et se rendors en
tremblant
4) un fracas au loin et un nouvel éclair lumineux (quelqun d'autre à été victime du
“monstre” cette nuit)
Jour 2 :
le brouillard s'est levé, Mimax tent à Darrick une boussole qui n'indique clairement
pas le nord, arcanes permet de comprendre que ce compas est une boussole
jumelle (magique et indique Port-étoile ou se trouve surement sa jumelle).
La journée débute 1D6 :
1) du poisson file sous le radeau , 1D8 pour essayer d'en pêcher si outils de
pêcheurs
2) "L'orque , l'orque , l'ORQUE FONCE SUR LE RADEAU !" Maxeemus , Grydar et
Leokas lancent constitution pour ne pas tomber à l'eau , le bateau se dissloque par le
milieu Mimax retient les deux cotés entre eux , Achack attrape un marteau et des
clous et le morceau de bastinguage , réussir 1 jet d'athlétisme pour l'aider à réparer
le radeau. Sinon un PJ fait un lancer de constitution et maxeemus acrobaties pour ne
pas tomber à l'eau
3) Grydar et Raman voient que des ondines filent devant le navire qui prends de la
vitesse , survie permet de comprendre qu'elle sont bienveillantes et qu'elle veulent
accélérer un peu le retour des naufragés.
4) Dans le brouillard Erell et Darrik peuvent percevoir (faire un jet) un ilot pendant
quelques secondes qui disparait aussi tôt
5) Perception de leokas ou maxeemus qui permet de voir que le radeau à perdu le
cap , faire en sorte que les PJ esssaient de le retrouver
6) un vent froid arrive du nord et un iceberg apparait dans le brouillard, il fonce droit
vers le radeau et achak l'arrête in extremis avec un puissant coup de cornes, il pose
son sabot pour le repousser et sa jambe gêle immédiatement , jet de dexterité pour
réussir à sauver sa jambe, arcanes permet de comprendre qu'un élémetaire de glace
est fiché dans l'iceberg et éssaie de s'en libérer !
Cette deuxième journée s'achève sans trop d'autre mésaventures , retirer une ration
à chaque perso Raman n'as rien à manger demander au PJ de le nourrir, puis Darrik
distribue les tour de garde à nouveau
Nuit 2 : 1D4
1) Dans la nuit le PJ entends des tambours qui semblent passer au loin tandis que
des remous ajitent le radeau.
Si il lance perception les tambours s'éloignent à grande vitesse
2) le courant et le vents s'intensifient , le radeau prends de la vitesse , intuition
permet de voir que le radeau quitte lègèrement le cap et qu'il faut redresser la barre
(si ni grydar et darrik le PJ doit réveiller l'un des “vrai” marins)
3) un éclair lumineux au loin , intuition permet d'éteindre la lanterne au cas ou le
“monstre" chercherais le radeau dans la nuit
4) la pluie se met à remplacer le brouillard et la visibilité ne s'améliore pas

Jour 3 :
Au petit matin , gobdon crie "L'OOOOORQUE , IL REVIENT !! et se jette à plat
ventre sur le pont du radeau les mains sur la tête"
Ce n'est absolument pas l'orque mais un petit navire (le revenant qui à aggripé le
radeau avec un grappin et le tire vers lui et accessoirement vers la rive d'un petit ilot
Les PJ rencontre les 4 frêres "Saumonbraise ?" perception permet de decouvrir qu'il
ne s'attendaient pas à trouver de survivants sur le radeau mais qu'il ont l'air heureux
de savoir qu'il ont pu sauver des naufragés , qui se présentent comme des marchant
pécheurs de port étoile il ont appercu cette ile au petit jour mais ont d'abord eu du
mal à le rattraper puis il ont vu le radeau dériver vers eux à grande vitesse et on
décidé de l'aider à s'ammarer en l'aggripant (ils détachent leurs grappins pendant
que Mimax et Raman ammarent le radeau au navire des 4 fêres,
Montrer l'ile au PJ si image de l'ile
Perception et ou survie permet de remarquer qu'il y à un courant moyen fort qui file le
long de l'ile , Erell jet intuition : du sud est au au nord ouest
(Pour moi : Les frêres connaissent en fait bien l'ilot qu'il savent être un Zaratan mais
n'en diront rien , ils savent aussi qu'un petit village d'hommes tortue habitent sur la
bête et commercent de temps en temps avec eux (ils échangent des babioles contre
des fourrures de petits animaux et troquent du poissoncontre des fruits qui poussent
dans la jungle et que les hommes tortues ramassent en temps que chasseurs
ceuilleurs
Les hommes tortues vénèrent la mer et surtout le Zaratan qu'il appellent “eau sans
fin” (due au sel) et “dieux-maison” ils sont des chasseur cuilleurs et vivent des récolte
de fruit et de la chasse , il jouent du tambour quand ils se sentent en danger ce qui
fait réagir le zaratan qui eloigne les navire et autres intrus et nage alors à grande
vitesse , en échange les homme tortues le débarassent des arbustes éveillés
parasites qui couvrent sa coquille au sommet et desquels il extraient de quoi
fabriquer une drogue hallucinogène qu'ils fument à la pipe.
Ils fabriquent des armes avec des lames "sacrée" en écaille de dos de zaratan qu'il
extraient avec moult difficultées (pointe de lance de haches ou épées)
Ils seront méfiant evers les PJ mais heureux de revoir les pêcheurs qu'ils seront ravi
de revoir, ils refusent que les PJ entrent dans la "forêt-precieuse" (la jungle qui les
nourri et leur fourni tout ce qu'il ont besoin pour vivre.)
Alors qu'il débarquent sur la plage les PJ peuvent reperer avec perception du
mouvement dans les buissons, et immédiatement entendre le son d'une corne , au
même moment une tortue humanoide sort de la jungle avec une lance (tortue 4) ,
suivie de deux autres (tortue 2 et 3)
Un jet de Maxeemus lui permet de se rappeler d'un mentor gladiateur qui avait cette
apparence (sa carapace était une protection impenetrable) et qui parlait un dialecte
étrange il pourra comprendre quelques mots de leurs conversations que ce mentor
lui avait appris.
L'un des pêcheur (le demi elfe) se met à converser avec les tortugas qui le saluent
avant de faire des grands gestes vers les PJ en ayant l'air agacés et hostiles
Maxeemus comprends "trahison" , "pacte" , "étranger" , "dieu-maison"
Pendant ce temps les trois autres pêcheurs restent avec les PJs et si les PJ
reussissent persuasion à DD16 pour savoir comment leur frere connait cette langue
ils avoueront qu'il viennent souvent sur cette île vagabonde grace à un moyen secret
pour y échanger leur pêche et des bibelôt contre des produits de la jungle et du
village des tortuga ainsi que des vivres
Les trois tortugas invitent ensuite le groupe à les suivre par des gestes
Maxeemus comprends "escorte" "village" , "troc"
Sur le chemin les PJ percoivent de multiples bruit dans la jungle , les tortues reniflent
bruyament et soudain un arbre se met à bouger comme pour s'enfuir , les tortues
l'attaquent et le deduisent en cure dents , puit prellèvent sa barbent dans une besace
Les pêcheurs se mettent à avoir les yeux qui brillent ( perception) , intuition permet
de comprendre que cette barbe n'est pas une plante ordinaire ! (c'est la weed de port
étoile) si ils demandent l'un des pêcheur explique ce que c'est et son exeptionelle
qualité

après cela les PJ arrivent au village tortugas ou les villageaois étalent des choses à
troquer , ils échangent de avec les pêcheurs des fruits contre du poisson , du bois et
des fourrures contre des bougies et des billes
achack s'approche d'une hache en "écaille dieux"
Les tortuga se lêvent et crient indignés en menaceant les PJ avec leurs armes , demi
elfe traduit : "léquaille dieux est sacrée pour eux , ne touchez pas leur armes ou les
artéfacts qu'ils fabriquent avec !"
Tout le monde ce calme , un autre des pêcheur ajoute , "et ne touchez surtout pas au
tambour géant dans le temple sauf si vous tenez à ce que l'ile entière nous attaque !"
Raman à disparu
les tortugas trocquent avec les PJ en augmentant les prix
-un tas de cailloux verts et jolis (écailles légères de zaratan ,si connaissance des
pières : pas pierres) (si connaissances des pierres parmis lesquels une émeraude
non taillé est posée)
-des flèches de très bonne qualité x20
-pipe en bois pour fumer la barberbe (échanger contre)
-un petit miroir en argent (grydar)
-une liane épineuse (leokas)
-un sachet de barberbe
-des pattes de sauterelles (leokass
-des fruits (mangue et ananas) et du cacao (échanger contre du poisson)
Les tortugas amènent ensuite les voyageurs dans un temple situé au fond du village
ou ils rencontrent un chaman , celui-ci grimace bizzarement à la vue des étranger, ils
les éxamine avec les yeux mis clos ( en passant près d'eu sont baton en écaille-
dieu). Le baton s'illumine et les yeux du chaman aussi (arcanes permet de
comprendre qu'il à une vision.
Puis le chaman fait un signe de tête au "tortugardes" et dit en langue commune ,
"nous tortugas vivre dieu-maison" , "dieux maison montré moi ... vous vaincre cou de
serpent" , "lui enemi dieu maison" , "merci vous combattre lui" "vous devoir pas parler
ile de dieu maison" avec un air solonel "merci vous pacifisme de tortugas" , "vous
partir maintenant" " dieux maison bientôt révéillé"
Il leur jette ensuite à chacun des petites poignées de feuilles Maxeemus se rapellera
que ce rituel donne de la chance en combat.
Puis deux des frêres pêcheurs sortent d'une hutte avec de gros sac moltonnés
(barberbe echangée contre) et annoncent que les tortugas veulent leur départ
immédiat.
Si les Pj refusent , déclencher l'alerte dans le temples avec les cris d'un tortuga
sortant d'une grande hutte
Les tortugas menacent les PJ , "étranger voleuuuuur" " couteau écaille dieu" "
dérobé"
Les pécheurs crient : nous vous avions dit pas les écaille-dieux ! vous êtes stupides
ou quoi ?
PARTONS D'ICI JE NE VEUT PAS SUBIR LEUR UNIQUE PEINE COMME FRUDIL
(intuition permet de comprendre que l'unique peine est la mort"
Les pêcheurs prennet leur affaires et courent jusqu'a la plage ,
Arrivé là un immense tambour retentit et l'ile se met à trembler
Un pêcheur crie , ILS L'ONT REVEILLÉ , TIRONS NOUS !
C'est alors qu'un immense récif sort de l'eau et fracasse une partie du radeau
(bateau nordien)
Gobdon hurle " L'ORRRRRQUE , PAS MON FILS SAAAAALETÉÉÉÉ D'ORQUEEEE
!"
Les PJ comprennent qu'il n'y a aucun orque mais que l'ile du dieu maison est en effet
un dieu ! Ou plutôt un immense Zaratan ! Montrer l'image
Les vagues éloignent le radeau qui est malmené par la houle tandis ce que l'ile se
met en mouvement à grande vitesse , les PJ lancent athlétisme pour liberer les
ammares
Les pécheurs heurtent le radeau avec violence (lancer constitution ou acrobatie) si
echec 1d4 dégat de choc
L'un des pêcheurs crie , ça y est vous êtes dégagés ?
Il proposera de "remorquer" les PJ Jusqu'a port étoile en échange d'une
compensation financière et du silence des PJ sur leur buisness , l'ile semble
introuvable de toute façon les PJ devraient accepter, de plus survie permet de
comprendre qu'il risque d'y avoir une tempête d'ici 1 jour et qu'il vaudrait mieux
passer la nuit du lendemain au port que sur un radeau
La nuit se passera sans encombre et les pêcheurs amènerons le radeau à bon port
le lendemain en fin de matinée.
A l'amarrage Leokas et Raman lancent tromperie en voyant un symbole sur les
amarres du quai : C'est le symbole des singes de ropusig , la puissante guilde des
voleur et du marché noir de l'ouest , histoire de grydar lui rappelle que selon les
rumeurs leur qg est au nord à Perilelme mais qu'il ont des avant postes partout dans
l'ouest
Arrivé au port ils tombent sur le marché des étoiles , deux des pêcheurs s'éclipsent
vite pour cacher la Barbherbe dans leur entrepôt , les PJ entendrons immédiatement
une manifestation qui demande la fin "de la terreur pour ceux qui quittent port étoile"
menée par Silmar cette manifestation lui sert à se dédouaner !
La prime pour le monstre de sort de port est montée à 600 pièces d'or par le chef de
la garde de prot étoile , et quelques passant disent que ce n'est pas suffisant !
demandez l'aide de Belmart ! Port-étoile est remplie d' incompétents.
Si il est l'heure les PJ gagnent un niveau !

Le kraken saoul 2
De retour devant le kraken en fin de journée les PJ croisent la garde ,ils
n'ont pas l'air sympas et crient : « ce serait pas les tueurs de curés ces 4
vilains là ? » ils ricannent et continuent leur chemin.
Ils voient une calèche de belle facture garée et deux chevaux en train
de s'abreuver, il y a aussi un homme costaud devant l'entrée (virgile) si il
entrent il y a 9 personnes dans la taverne en plus du tavernier et de mimax
qui est à l'étage dans le dortoir.
« Hola M'sieur dames , à boire ? À manger ? Une paillasse ou un
plumard pour la nuit ? Je vous vends le tout ! »
Le tavernier leur proposera des chambres :
-au dortoir (reste 3 places/4 à 1PO la nuit avec souper frugal)
-en chambre modeste de 2 lits simples (4PO la nuit avec repas
corrects)
-en chambre confort 1 lit simple ( à 3PO la nuit avec repas copieux)
-en chambre modeste 1 lit simple (à 2PO la nuit avec repas correct)

Il ajoute « boisson non comprises bien sur ! Et on évide de se bagarrer


hein ! » en regardant Grydar avec insistance.

Il y à 8 Pelot dans l'auberge :

-3 marchants de passage attablés devant une cheminée avec des bieres et un


plateau de repa presque vide , bloqué à port étoile jusqu'au départ de leur navire
(leur capitaine refuse de repartir depuis qu'il à vu ce qu'il était advenu du dragon
de bois) ils sont un peu agacés mais discuterons volontiers

-2 nobles et une rodeuse , hautain le couple de nobles jugera les PJ et les


traiterons de gueux à loisir , leur garde du corp les deffendras si les PJ s'énervent,
ils ont une table couverte de victuailles et une bouteille de vin ornée qui à l'air de
valoir grand prix !

-2 marins ivres près de l'autre cheminée sur un banc , avec des bières qui rigolent
bruyament et semblent agacer tout le monde

-une petite silouhete encapuchonée dans un coin de la taverne, qui se


recroqueville avec un morceau de pain et un bol de soupe

-2 dockers nains dépensent leur solde en buvant , ils sont très heureux car les
bateaux qui stagnent au port les font travailler moins pour la même solde ! Et ils
ont donc plus de temps pour la boire ! Cependant ils s'inquièterons un peut de
l'avenir de leur compagnie si le monstre ne disparaissait pas bientôt … Mais ils
préfèrent ne pas y penser.

Les marins ivres se moquerons des PJ mais si il arrive que cela dégénère un tant
soit peut , le tavernier les jette dehors manu militari (il est costaud malgré le poids
des années , les PJ comprennent qu'il est plus fort qu'il n'en à l'air)

Les nobles refusent toute conversation et si les PJ insistents ils montent dans leur
chambre avec à leur suite leur garde rodeuse.

Les marchants et les dockers seront heureux d'entendre l'histoire des PJ et ils
feront remarquer que le monstre à encore fait une victime cet après-midi selon les
rumeurs ! « Juste à la sortie du port … il se rapproche ! Il a faim... moi
jvous'ldis ! » mais iils trouverons aussi que l'aventure etait belle et offrirons une
tournée. Si les Pj leurs rendent ils donne une info gratos. Puis ils conversent sur
les ragots du moments.

Rumeurs possibles auprès du Tavernier ou des Dockers Nains : 1D6

1) On dit que la réconpense est passée à 600 pièces d'or pour le monstre de Sort
de Port !

2) La garnison de la ville à fait rallonger la prime , apparement...

3) On n'as entendu dire que des marins de l'équipage de Terloud le Cruel aurait
été vus au trou dans l'mur , Histoire de Grydar ou Intelligence de Darrik pour
savoir que Terloud était le plus redouté des pirates de la baie (Montrer l'affiche)
personne ne l'as vu depuis des mois , on raconte que lui aussi le monstre l'aurait
envoyé par le fond , z'imaginer ça ?

4) Le président de la guilde des marchant , M'sieur Savirol qu'y s'apelle aurait


proposé de rallonger la réconpense de sa poche , il doit vraiment y risquer gros
dans ct'histoire si vous voulez mon avis

On raconte que l'enqueteur de Port-étoile qui avait été envoyé à Villesaroise aurait
disparu mistèrieusement ! Encore un qui vas pas faire long feu , héhé !

5) Y a de plus e plus de Nobliots et de Bourgeois qui s'plaignet des attaquent du


monstre , com quoi ça ferait bientôt couler l'écomon...l'émoco...comme quoi la
ville irait à devenir toute miséreuse !

Rumeurs Possibles auprès des marchants : 1D4

1) On dit que le marché de demain sera moins beau que ceux de d'habitude …
dommage pour nous autres. Mais des aventurier comme vous ça devrait quand
même trouver son bohneur !

2) Le capitaine de la garnison de Port-étoile est un bon gars , à ce qu'on dit , mais


trop de nobliots et de ces subordonnées l'empêche de faire rêgner l'ordre , il doit
être aussi bien courageux si c'est la vérité !

FIRE PARTIR ELEKAN (en bousculant si possible un des PJ)

3) Les deux singes de Ropusig sont partout dans l'ouest , ici aussi ils font des
affaires c'est sûr ! J'espère juste qu'on aurra pas affaire à eux. Un jet d'histoire ou
de persuasion permet de savoir que leur QG est à Perilelme ça tout le monde le
sait ! Ici nul doute que leur sbire trainent au trou dans l'mur c'est un endroit mal
famé !

4) Vous savez ce qu'on dit plus à l'est , en Roacie ? Que la guilde des marchant de
ce coté des montagnes est controllée par une loge secrête , le conseil écarlate !
Mais NOOOOON , c'est la LOGE POURPRE qu'il s'appellent ! Shhhhhuuuut dit pas
ce genre de truc aussi fort ! Tu veux finir avec un mirroir de falconia avec ta
trogne dessus ou quoi ?

Tromperie de Leokas ou Raman permet de savoir que la guilde des assassin « les
falcons » , enchantent des mirroir pour voir à quoi ressemble les gens qu'il doivent
assassiner , ce sont les funestes mirroir de falconia , des mirroir ou votre visage
apparaît figé et que l'on retrouve chez les gens sur qui un contrat à été mis par la
guilde d'assassin. Religion permet de se rappeler que Falconia est la déesse des
assassinat et des meutres commandités !

Faire ensuite un test de Perception , si réussi trouve secrètement un papier dans sa


poche, marqué , vous voulez le monstre et la récompense ? Minuit sur l'arrière
terrasse !

La soirée se poursuit dans la bonne humeur , tout le monde vas se coucher par la
suite , sauf Virgile qui entre dans la salle et s'assoie à un table et joue avec sa dague.

Demander ou ils stockent la tête du Plésiosaure.

À Minuit les PJ (ou à défaut celui qui à le papier) pourrons voir que Virgile est
toujours debout au coin du feu et il lance a quiconque passe par la : « pour prendre
l'air passer par l'arrière du comptoir la porte est ouverte , mais pas touche à la bière
je vous surveille. Et que je vous prenne pas à pisser ou vomir dans les plantes , c'est
moi le jardinier ! »

Il fait ensuite un clin d’œil avec un sourire , il est plus sympathique qu'il n'en à l'air
en fait ! Son boulot de vigile l'oblige sûrement à cacher sa nature de bon gars...

Sur la petite terrasse le personnage encapuchonné se tient dans l'ombre... il lance un


« bonsoir » malicieux avant de découvrir son visage, c'est un Halfelin plutôt laid avec
un monocle, quelques poils sur le menton et un un strabisme prononcé.

Il demande : « Vous voulez en finir avec le véritable monstre ? Je connais un moyen


de le suivre sur son territoire » il à alors un petit éclair dans les yeux ,

« Je peux vous donner accès à une invention défiant tout les navires de vos
rêves ! Mais ce n'est pas gratuit ! Je ne mettrais pas cette machine merveilleuse
entre toute les mains , et je doit une certaine somme à un certain homme »

« Si vous êtes intérréssés par cet arrangement revenez ici demain à midi , avec 200
PO » , puis il s'éloigne et disparaît dans la nuit.
Détour au marché
Le lendemain les veulent retourner à la guilde des marchants il passerons au
marché avant, leur dire que le marché finis à midi et qu'il devraient en profiter
rapidement !

Il peuvent y trouver divers étalages : Tous rachèterons les armes et armures des PJ ½
ou 2/3 de leur prix si ils le veulent.
-des stands de fruits et légumes , deux boucher , divers vendeurs de poissons : vendent
des rations entre 6 et 7 PA

-un négociant en tout venant « la repêche » tenu par un elfe


Il remarque immédiatement les crocs de monstre et les achète pour 8 PO (peut monter
jusqu'à 11 si persuasion)
il propose aussi d'acheter les morceau d'écaille de Zaratan verts pou 2PO chaque (soit
3x7 14PO)
il vends du matériel d'aventure divers (matos de pêche , cordes , piège à loups x2 ,
torches , lanternes , grappin , fiole et flasques , couvertures , gourdes , gamelles ,
allume feus ect..
Il vend aussi quelques instruments de musique : Flute , flute de pan , lyre , tambour ,
cor de chasse , cor d'alerte , cor d'harmonie.
Il propose également un sac à malice bleu , permettant de faire apparaître une belette
obéissante pour 120PO
Il vends aussi une paire de botte dépareillées « 50 PO seulement vous trouverer aucun
autre objet magique bradé comme ça ! La gauche est une botte elfique , le droite une
botte de saut ! Vous pouvez donc marcher discrètement et en même temps sauter 3 fois
plus loin qu'a votre habitude » Intuition de Leokas et Errell font pour savoir
qu'effectivement les bottes elfiques sont silencieuses , Tromperie de Leokas ou Raman
permet de voir qu'il ment , Arcane donne qu'en effet les paires de bottes ne marchent
que si les deux objet sont réunis sinon l'enchantement ne s'active pas).
il auras aussi quelques objets secrets, intuition ou intimidation : menottes , outils de
voleur , kit de déguisement ,

-un armurier du nom de « Chez Varlion Amait » , il propose diverses armures de cuir
et chemises de mailles à la vente et boucliers à la vente
Il a un présentoir avec certaines « pièces enchantées »
1) armure de cuir de matelot , (vitesse de nage égale à votre vitesse de marche 90
PO)
2) cotte de maille rutilante , (ne se salit jamais) 150 PO
3) gants de réception des projectiles en cuir cloutés , (permettent en action bonus
de réduire les dégat des projectiles si au moins une main de libre)

Il reconnaitra la chevalière de Maxeemus, il lui demandera , vous êtes réellement un


champion d'arène ou bienn avez vous volé cela à un guerrier qui valait plus que vous
homme lézard (il semble méfiant) lui montrer la lettre de libération de Maxeemus pour
le convaincre , il deviendras alors très sympathique et lui proposeras alors la pièce
maitresse de sa collection , c'est un bouclier magique qui à appartenu à son ancêtre de
la famille Amait , un ancien capitaine de la garnison également ancien champion
gladiateur , il s'appelait Rika (Cap'tain Amait Rika)
Ce bouclier d'une valeur de 300 PO peut étre lancé comme arme de jet avec 1D6 dégat,
il réaaparait magiquement dans la main de son propriétaire à l'instant ou il touche ou
rate une cible. (autant d'utilisation que le niveau du personnage). Il propose de le
vendre pour 200 pièces d'or (car si il le vends au fameux Maxeemus Teem Jeh son
ancêtre sera fier. Si négociations Maxeemus peux proposer de vendre son bouclier
-un tisserand qui vents des tenues de voyage et de ville , ainsi que moult vetements
communs, Raman essaie de lui revendre ses vieux vêtement et il lui rit au nez !

-un maitre des potions dans un magasin appelé le Chaudron Salé , il vends de toute
sorte de décoctions et de potions :
Au milieu des rangées inintéressantes , (potion de germination des graines , sérum de
vêlage facile , onguent contre mal de dos , crème brûle poil , jus pour vigueur nocturne
hum hum.... , extrait spécial repousse capillaire , venin de soin des diarrhées , coule-
fange pour constipations , potion contre les rhumatismes) une partie de la rangée du
bas est annotée « pour les aventuriers ! », on y voit ceci.
1) Philtre d'amour (90 PO)
2) Potion d'escalade (170 PO)
3) Potion de guérison commune (50 PO) ou majeuree 150 PO) ou supérieure (x1
pou 450 PO)
4) Potion de poison (100 PO)
5) Potions de résistance au Froid (250 PO) ou au Feu 280 PO)
6) Potion de respiration aquatique (140)
7) Potion de souffle enflammé (150)

Il vends aussi en sous mains des poisons (même si c'est c'est interdit)
Réussir un jet d' Intuition pour le comprendre :

1) Extrait de sanvert (vomissement 1D6 minutes) 120 PO


2) Décoction de Fleur voilée (paralysant 1minute) 100 PO
3) Serum de vérité 140 PO
4) Venin de vipère à tête Noire (poison) 170 PO

-un forgeron d'arme avec une boutique plutôt modeste appelée « la fine lame »
Il vends toute sorte d'armes communes ainsi que des munitions et des holsters de cuir
ou ornés.
1) flèches médiocres 5PA les 15 (-1 au dégats)
2) flèches correctes 1PO les 15
3) Flèches de très bonne qualités (+1 perforants)
Perception permets de voir qu'un tonnelets de flèches est un peu à l'exterieur de la
boutique sans surveillance (flèche de brulures pour pieger les chapardeurs)
Il rachèteras les armes des PJ 2/3 de leur prix si les PJ le souhaitent
Il vents des quarquois etdes sac à carreaux d'arbalète et propose à Erell d'augmenter sa
capacité de transport de flèches de 30 à 40 contre 5 de ces superbes flèches à la pointe
à nul autre pareille !
il vends aussi des armes magiques :

1) une canne de vétérant , grace à un mot de commande « Gaarthra » (« escorte de


l'ours » en langue naine) elle peut devenir une épée longue ordinaire (1d8 tranchant)
2) une épée de lumière lunaire (lumineuse dans le noir éclaire jusqu'à 9 m
3) une hache d'arme sanguinaire 1d8 tranchands (+2 si vous avez la moitié de vos PV)

-un tisserand ou plutôt une tisserande sur le bord de la place de la guilde , son
enseigne est « Requin en apparence »
C'est une halfeline d'age mur qui acceuille les PJ
« je vends des vêtements pour toutes les occasions » « hummmm... pas de froufrou
chez vous ,, vêtement de voyage , tenue de combats ? J'en ai quelque une … m^me si
en genéral j'habille plutôt des gens qui font un minimum attention à eux... »
Vous voulez peut être un truc vraiment magique ?
Elle propose :
-des bottes d'empreintes factices
-des gants de chapardeurs (en regardant le petit raman avec insistance, l'air contrariée)
-une cape à la mode « idéale pour entrer dans touts types de milieux ou peut-être pour
se déguiser ?»

-un joiaillier usurier avec une boutique ayant pignon sur rue en face de la guilde des
marchants : «Thodal Joaillier et usurier»
Il vends toute sorte de gemmes et de bijoux , un écritau mentionne «Aventuriers et
Mineurs ? Rachat des gemmes et métaux à bon prix même non taillés ou fondus » Pour
l'émeraude de Grydar « Celle-ci est grossière et de taille médiocre mais le cœur semble
pur , il y a moyen d'en tirer une bonne perle à mon avis » (il lui en proposeras 80 PO ,
voire 95 si négociations)
Il ne verra dans les écailles de zaratan que de la camelotte
il vends toutes sortes de bijoux ornés, colliers , bagues et anneaux , quelques tiares ,
diadèmes et sceptres , la plupart des objets sont dans des métaux pauvres ou sont hors
de prix.
Il demandera au PJ si il cherchent quelque chose et peux leur vendre certains des achats
que les clients ne lui ont jamais racheté
-anneau de barrière mentale (120 PO)
-bague de marche sur l'eau
-sceptre de bois orné d'une gemme d'illumination

Retour à la guilde
De retour à la guilde , il y a de l'agitation dans le hall qui est bondé de gens
qui hèlent « Assez de vivre dans la peur , avez vous parlé au capitaine
Vilvertus ? » « Ou est le président de la guilde ? » « Mr Savirol comment pouvons
bous marchander avec cette bête à la sortie du port !? » , les PJ ne peuvent pas
se faufiler au bureau pour l'instant mais voient Achak sur la guache de la salle
adossé au mur proche de Mimax. Ils leur expliquerons que leur audience est
retardée en cause de cette manifestation.Ils peuvent également voir les trois
marchant du Kraken de la veille , l'air inquiet et attentifs.
Un gros personnage richement vêtu prends alors la parôle pour calmer la foule
avec des gestes de ces mains ! « Messieurs mesdames ! Je comprends votre
inquiétude ! Je la partage même , car en temps que président de de la guilde des
marchants et membre de la chambre directrice de votre belle ville je suis attristé
au plus haut point par ces événement ! Certains savent sûrement que j'ai moi
même proposé de rallonger avec mes propres deniers la récompense pour le
monstre ! Vous pouvez voir à mes cotés le capitaine Vilevertus de la garnison de
Fort étoile ! Il est ici pour que nous nous entretenions à propos de la marche à
suivre ! »
-« Mais quelles palabres ont déjà tuées un monstre ? Vous comptez agir ? »
-Bien sur mes braves » reprends le président « nous allons tout mettre en
œuvre pour régler cette mésaventure au plus vite , et ce notamment grâce au
concours de l'enquêtrice Celra Suerozad , la meilleur enquêtrice de la ville ! »
– « Tu parles , une vendue du quartiers des Étoiles , voilà ce qu'elle
est ! »
– « Je vous assure que nous mettrons tout en œuvre pour capturer et
même tuer cette bête ! Merci mes amis de votre résilience et de votre courage
pour certains à encore sillonner cette mer ! Je sait que NOUS marchants de port
étoile êtes les plus braves d'entre tous ! »
Quelques bravos résonnent et la foule se calme et commence à se dissiper !
Puis le guichetier déjà rencontré s'approche des PJ et leurs annonce que leur
audience auprès du président Savirol vas avoir lieu !
Ils les guide à l'étage vers une grande double porte ou ont entends de vives voix dont
celle du président.
Dans la salle ils retrouvent quatres gardes encadrant l’enquêtrice dans un coin de la
pièce, devant , un capitaine visiblement inquiet et un président souriant qui
annonce : « … et la bête finiras par partir j'en suis certain capitaine pas
d'inquiétude »
« Rien n'est moin sur Savirol ! Et vous sembler ne pas tant vous en inquiéter
contrairement à vos dire ! »
« Je ne suis qu'un marchant Drolvoc ! Mais miss Suerozad vas réussir à trouver la
bête et la mettre hors d'état j'en suis sur ! »
C'est alors que le capitaine aperçoit les PJ : « bonjours messieurs , vous êtes
sûrement les nouveaux charlatans qui affirment avoir tué le monstre ! »
Il ne se laissera pas convaincre de la véracité de l'histoire des PJ et mettra même en
doute leur prise du plésiosaure , jusqu'à l'arrivée dans la pièce en trombe du pêre
Nirnaud ! Celui-ci s'est occupé de Gobdon le second. « il est au plus mal mais j'ai
réussi à en tirer que le dragon de bois à effectivement tué un plésiosaure hors norme
, mais ceux il y a plusieurs jours , puis il à déliré à propos de tortues qui parlent et
d'un orque mangeur d'enfant »
Il parleras du journal du capitaine perdu (inciter les PJ à le présenter et parleras de
l'affaire de Soeur Sophie et de comment les joueurs lui ont ouvert les yeux sur sa
folie , ilse porteras garant des PJ et demanderas à ce qu'on paie la récompense pour
le plésiosaure de belle taille tué et qu'on les laisse repartir si ils le souhaitent à la
traque du monstre , en effet tout ceux qui en sont revenus refusent de reprendre la
mer. Le capitaine propose les classiques 120 pièces pour la tête d'un plésiosaure (il
monteras facilement à 170 car Nirnaud offre avantage à la persuasion)
Chaque personnnage auras donc droit à 20 PO
Savirol diras que « il serait trop cher pour la guilde d'armer un autre Navire , si il
veulent la récompense cette fois ils se débrouillerons»
Le capitaine ocheras la tête et ils feront sortir les PJ de la salle, Achak et Mimax
repartent ensemble et font leur adieux au PJ , Raman demande si les PJ veulent qu'il
reste avec eux ou sil il peux aller dépenser sa part ! Persuasion ou intimidation le font
rester.
Si ils le veulent ils peuvent alors retourner au marché ou aller retrouver Elekan au
Kraken.

Retour avec Elekan


De retour auprès du Kraken les PJ font véritablement la connaissance
d’Elekan, un halfelin qui leur propose le moyen infaillible de piéger le monstre.

Si les aventuriers sont intéressés , Elekan les conduit hors de la ville vers un
vieux manoir en bord de mer : arrivés à destination le halfelin les introduit dans
un immense entrepôt encombré de machines toutes plus étranges les unes que
les autres. Au milieu de ce capharnaüm trône un appareil vers lequel se
dirige Elekan :
« l’Hilarion ! déclare triomphalement le halfelin, je l’ai entièrement conçu et
réalisé. Avec cet engin, vous serez capables de naviguer sous les eaux et de
traquer le monstre sur son propre terrain. Bien sûr, l’élaboration d’une telle
merveille m’a beaucoup coûté et je loue l’Hilarion pour 200 PO. »

Cette somme rondelette correspond aux dettes de jeu qu’Elekan a


contractées auprès d’un certain Silmar.

Profitant de l’absence de son maître Hilarius, le véritable concepteur du


sous-marin, le halfelin a vu là une occasion inespérée de se sortir d’une
situation fort embarrassante. Si les PJ rechignent à payer, Elekan leur propose
de récupérer les livres de compte de Silmar, qu’il présente comme des «
documents secrets » qu’on lui aurait volés.

Il veut bien attendre le lendemain matin pour lancer l'opération ensuite il


laissera tomber (en effet son patron rentre le lendemain soir!)

Petite visite chez l’ami Silmar


Il y a fort à parier que les aventuriers vont tenter de se renseigner sur
l’homme qu’ils doivent cambrioler. Officiellement, c’est un riche négociant qui a
pignon sur rue. Officieusement, il contrôle la majeure partie des traiteurs de la
ville il offre régulierement ces servises a la garnison de port étoile ou au divers
nobles du quartier des étoiles
Il se sert de ces raison d'apparat pour couvrir ses activités de contrebande (il
achète et revends nombre marchandises en transit à port étoile (interdites pour
la plupart ,notament la barbherbe livrée régulièrement part les frères
Merlubraise l’entreprise est des plus profitables pour Silmar évidemment) Ces
dernières informations sont très difficiles à obtenir

Silmar a une fille, Lithinielle, qu’il chérit par-dessus tout. Elle étudie
actuellement l’alchimie mais cherche souvent à coucher avec les garde de Silmar
qui les fait executer dès qu'il apprend que l'un d'entre eux à eu cette chance.

De manière moins élégante, les aventuriers peuvent tenter de s’introduire


par effraction dans la demeure de Silmar : escorté de deux gardes du corps, il
s’absente tous les soirs environ une heure pour faire le tour de ses entrepôts
secrets. Aux PJ de mettre ce temps à profit pour s’introduire dans la villa et
s’emparer des documents dont leur a parlé Elekan. Passée cette heure, les
aventuriers risquent d’être découverts par Silmar. Inutile de dire que le temps
est un élément déterminant dans la réussite de ce cambriolage : tenez-en un
compte très précis.

Tachez de rendre le départ des aventuriers particulièrement stressant : retour


prématuré de Silmar, chien se réveillant in extremis pour alerter les trois gardes.
Mais à moins d’une erreur grossière (préférer le combat à la fuite par exemple),
ils devraient s’en sortir indemnes.

Si, en dépit de tous vos efforts, les PJ échouent lamentablement dans leur
cambriolage, Elekan acceptera de descendre ses tarifs à 150 PO.

Deuxième départ

Une fois la somme payée ou les documents remis, Elekan conduit les
aventuriers à la remise : avec leur aide, il installe l’Hilarion sur un chariot et le
fait glisser jusqu’à la mer. Lorsque le sous-marin est à l’eau, le halfelin leur
indique la marche à suivre pour diriger l’engin : les déplacements verticaux se
font grâce aux ballasts fixés sur les côtes de l’engin tandis qu’un astucieux
système de pédaliers permet au sous-marin d’avancer. Par temps calme, les PJ
ont même la possibilité de fixer une voile et de s’éviter ainsi bien des efforts. Le
renouvellement de l’oxygène doit se faire en remontant à la surface.

Le temps d’embarquer les provisions et quelques outils et voilà nos


aventuriers partis. Logiquement, les PJ devraient se diriger vers le secteur qu’ils
ont repéré à la Guilde des Marchands ou qu’à défaut le capitaine du Dragon de
Bois leur a signalé. Agrémenter leurs journée jours de voyage de quelques
péripéties. 1D8

1)Lors d’une émersion, l’Hilarion est attaqué au par des pêcheurs au


bonnets bleus: le temps de remplir les ballasts et les premiers harpons sont déjà
lancés sur le sous-marin (attention aux trous !). Perception pour voir une
perforation à l'arrière.

2)l’hélice de l’Hilarion s’est prise dans des algues et l’engin ne peut plus
avancer : Test D'Intuition permet de trouver la solution, c’est de vider les
ballasts pour faire remonter le submersible. Une fois à la surface, il suffit alors
de dégager l’hélice (en espérant qu’il n’y ait aucun orque ou autre vorace
créature dans les parages).

3) l’Hilarion est poursuivi sous l’eau par un groupe d'orque qui s'agitent
autour du sous marin

4) des ondines passent devant le hublot et quident le sous marin dans un


dédale de rocher (errel lance Nature pour reconnaître le récif des crocs)

5) Grydar sent le drame arriver avec religion , ils surnagent au dessus d'un
cimetière de navire (les anciennes victimes du monstre) des noyés aparaissent
dans les hublot il faut les eviter en s'éloignant vite ! Intuition permet de
reconnaître le pauvre Frid Porteépaule transformé en noyé !

6) Un éclair de lumière blache apparaît au loin , le monstre est tout prêt ,


athlétisme pour accelerer dans sa direction

7) Des débris tombents de tout les cotés , des cadavres aussi , un bateau
fendu en deux coule à quelques mètres des joueurs

8) Le sous marin enemi passe non loin , Discrétion pour ne pas se retrouver
dans son champ de vision

Une fois dans la zone , si ils n'on pas croisé le sous marin faire 7 et 8 et les
aider à le prendre en filature. Nos sous-mariniers découvrent alors à travers le
hublots un autre submersible : le Silloneur. Il est plutôt facile de suivre l’engin
jusqu’à son repaire grâce à la lumière qu’il émet par une sorte de gros spot à
l'avant. Si les PJ décident d’attaquer le Silloneur avant qu’il arrive à destination,
leur faire comprendre qu'ils ne pourront jamais récupérer l’épave et sans
preuve, difficile de toucher la récompense.

Après une demi-heure de pédalage intensif, les aventuriers peuvent voir le


Silloneur s’engouffrer dans une caverne sous-marine. Plusieurs possibilités s’offrent
alors aux PJ.

La première, c’est de suivre immédiatement le submersible de Jowrick :


c’est la plus mauvaise des solutions car ils devront affronter les sous-mariniers
dans la salle du bassin.

La seconde, c’est d’attendre au moins une demi-heure que la salle du


bassin se vide pour y émerger (mais ça, les aventuriers ne peuvent pas le
deviner).

La troisième enfin, c’est de remonter à la surface et d’accoster sur le rivage


: au prix de quelques jets faciles (à +2) en CON et en DEX, ils parviendront à
escalader la falaise qui les sépare des hautes terres (un voleur pourra ouvrir la
voie et fixer une corde pour ses compagnons moins compétents). Arrivés au
sommet, ils découvriront les ruines d’une forteresse dont seul le donjon
subsiste. C’est une propriété de Savirol qu’il a aménagée pour accueillir Jowrick
et sa machine infernale.

1- La salle du bassin

C’est une caverne naturelle : on a fixé à la voûte deux rails sur lesquels
circule une grue. Le Silloneur peut ainsi être transporté aisément à l’atelier. Si
les PJ ont attendu suffisamment longtemps, les sous-mariniers ont quitté la
salle.

2- L’atelier

C’est ici qu’on amène le submersible après chaque mission pour être révisé.
Un forgeron nain et un charpentier Halfelin y travaillent actuellement. A moins
qu’un des PJ ne fasse un 20 sur son jet de DEX les aventuriers ne sont pas
repérés. Dans le cas contraire, ils disposent d’un round pour agir avant que
les artisans ne donnent l’alerte.

Les PJ peuvent y récurer 3 outils de charpentiers ainsi que un mouchoir vert


brodé au nom de

3- L'entrepot

On y trouve des planches, des poutrelles, des tonneaux de goudron, des


plaques de métal, des clous, bref, tout ce qui sert à l’entretien et la réparation
du Silloneur.

4- Les chambres

Ce sont en fait d’anciens cachots aménagés : si les PJ ont attendu avant de


déboucher dans la salle du bassin, quatre nains se reposent dans leur chambre
(il suffit d’être discret et ils ne se réveilleront pas au passage des PJ).

5- La salle commune

Elle sert à la fois de réfectoire et de salle de détente. Une dizaine de nains


s’y prélassent, parlant avec entrain de leur dernier méfait devant une bonne
bière. Si les aventuriers attendent la nuit, ils verront les sous-mariniers
regagner leur chambre.

6- La cuisine

Un petite-gens s’y affaire, préparant le repas du soir. Il est totalement inoffensif

7- La cave

Elle renferme de la bière et des provisions et ne contient ni goule ni rat géant.

8- L’escalier

Il est facile à tenir par un seul homme : ceux qui montent ne peuvent le
faire qu’en file indienne. De plus l’étroitesse et la forme de l’escalier les
pénalisent dans leurs mouvements (-4 au toucher et -2 aux dégâts).

9- La chambre de Grundin
Grundin s’y repose. Une lutte dans la salle commune le réveille
immédiatement, tout comme un combat dans le laboratoire d’Jowrick.

10- La chambre d’Jowrick

Le désordre le plus complet y règne : des plans de machines recouvrent les


murs et le plancher de la pièce. De nombreux papiers traînent sur le bureau :
c’est la correspondance qu’échangent Savirol et Jowrick par l’intermédiaire de
pigeons voyageurs. Elle constitue une preuve capitale pour confondre le chef de
la Guilde des Marchands.

11- Le laboratoire

Jowrick est en train d’y mener ses expériences : il tente notamment


d’élaborer une potion qui limiterait les besoins en oxygène de l’équipage du
Silloneur et augmenterait l’autonomie du submersible.

S’il y a lutte dans le donjon, il sera prêt à lancer un sort. N’étant pas d’un
naturel guerrier, il se rend dès qu’il sent la situation tourner à son désavantage.

On l’aura compris, l’approche franche et brutale ne constitue pas la


meilleure façon de capturer Jowrick : mieux vaut attendre la nuit que les nains
vident la salle commune avant d’aller visiter les étages.

Une fois capturé, Jowrick leur dévoile tout ce qu’il sait de l’histoire. Il ne
reste plus aux aventuriers qu’à rentrer au port (avec le Silloneur si possible)
pour confondre Savirol.

Celui-ci tentera probablement de s’enfuir : aux PJ de le rattraper !

Quant à la prime, elle risque de ne pas être à la hauteur de leurs espérances


: une fois emprisonné, l’ancien président de la Guilde des Marchands pourra
difficilement payer sa part, qui s’élevait à 200 PO. Nos aventuriers devront donc
se contenter de 300 PO. Les temps sont durs, même pour les héros !

Notes sur le « monstre » réel : l’essentiel (la lumière blanche qu’il émet, la
carapace qui le rend semble-t-il insensible aux projectiles) sous un flot de
détails pour la plupart tirés des légendes et contes populaires (haleine fétide,
rangées de crocs d’au moins trente centimètres, cri qui vous paralyse sur place,
etc.). Le plus sage est de se rendre à la Guilde des Marchands où les attaques
du monstre ont été enregistrées avec soin et, dans la mesure du possible,
localisées : la plupart du temps, le monstre s’en prend à des navires qui quittent
le port (étant chef de la Guilde, Savirol connaît la date de chaque départ mais
rarement celle de l’arrivée) et ce, dans une zone bien délimitée (les réserves
d’oxygène du Silloneur sont encore limitées).

Les marins de l’Dragon de Bois


Ils ont le torse nu et sont armés de couteaux.

Niv : 0 PV : 3 CA : 10 / 8

FOR 12 INT 07 SAG 08

DEX 16 CON 11 CHA 08

TACO : 21 en mêlée, 20 au lancer


Compétences : expertise maritime, natation et utilisation des cordes

Meno, capitaine du Dragon de Bois

Classe : guerrier

Niv : 3 PV : 19 CA : 10 / 7

FOR 13 INT 10 SAG 08

DEX 17 CON 15 CHA 11

TACO : 18 en mêlée, 16 au lancer

Compétences : natation, navigation, et expertise maritime

Mac et Secoud
Piètres aventuriers, leur équipement est à la hauteur de leurs exploits :
épée courte, bouclier de bois et cuir clouté de troisième catégorie qui compte
pour un cuir normal. Ces deux guerriers sont là pour soutenir les aventuriers
dans leur chasse au monstre (et accessoirement pour se faire dévorer).

Classe : guerrier

Niv : 2 PV : 11 CA : 7

FOR 15 INT 07 SAG 07

DEX 09 CON 11 CHA 07

TACO : 19

Compétences : cuisine, météorologie et équitation

Elekan
Apprenti-charpentier

Niv : 1 PV : 5 CA : 10

FOR 10 INT 12 SAG 07

DEX 13 CON 13 CHA 14

TACO : 20

Compétences : jeu, ingénierie et charpenterie

Chiens (2)

PV : 2+2 CA : 6 MVT : 12”

Nbre d’attaques : 1, Dégâts : 2-8

Gardes du corps de Silmar (5)


Ce sont des brutes épaisses faciles à berner. Ces guerriers sont équipés
d’une épée courte, d’une arbalète légère, d’un cuir clouté et d’un bouclier.
Les 3 gardes qui restent dans la maison de Silmar effectuent une patrouille
dans le parc toutes les demi-heures.

Classe : guerrier

Niv : 2 PV : 10-6-17-18-8 CA : 7

FOR 15 INT 08 SAG 08

DEX 13 CON 14 CHA 10

TACO : 19

Compétences : dressage d’animaux, course et équitation

Silmar
Ses caractéristiques sont données au cas où, mais les PJ ne devraient
pas avoir à l’affronter. Il est armé d’une épée courte et porte un cuir sous une
cape de protection +2.

Classe : filou
Niv : 8 PV : 33 CA : 6 / 4

FOR 09 INT 16 SAG 13

DEX 16 CON 13 CHA 15

TACO : 18

Compétences : lecture, écriture, histoire ancienne, contrefaçon, jeu,


équitation et étiquette

Équipage du Silloneur (10)


Ce sont des nains sans grand sens moral, uniquement intéressés par l’or.
Ces guerriers sont équipés d’un cuir, d’une dague et d’une hache.

Classe : guerrier

Niv : 2 PV : 8-10-9-13-15-17-9-15-12-9 CA : 8

TACO : 19

Compétences : combat aveugle et expertise maritime (spécialisation : sous-


marin)

Grundin
C’est le bras droit d’Jowrick : il dirige les sous-mariniers et est unanimement
respecté. C’est également le capitaine du Silloneur. Il est armé d’une hache et
enfile pour les combats une cotte de mailles.

Classe : guerrier

Niv : 3 PV : 24 CA : 5

FOR 17 INT 10 SAG 09


DEX 10 CON 14 CHA 15

TACO : 18 + spécialisation hache (+1 /+2) + bonus force (+1 / +1)

Compétences : expertise navigation et chasse

Jowrick
Illusionniste, ce Halfelin s’intéresse uniquement à ses inventions. Sa
rencontre avec Savirol est pour lui une aubaine : l’argent qu’il gagne va lui
permettre de concrétiser nombre de ses projets.

Jowrick est armé d’une dague.

Classe : illusionniste

Niv : 4 PV : 12 CA : 10 / 9

FOR 10 INT 16 SAG 11

DEX 15 CON 10 CHA 10

Compétences : alchimie. Herboristerie, langue ancienne, lecture et

écriture Sorts :

Niv 1 : Changement d’apparence, Force fantastique et Hypnotisme


Niv 2 : Image miroir, Motif hypnotique et Cécité

© Le Hobbit
Fataliste Imprimé
le : 20/02/2024
05:41:40
Adresse de cette page : http://hobbit.fataliste.free.fr/spip2/spip.php?article14

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