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Campagne Citadine pour D&D 5

-02- : La Compétition avant


la Tempête – Lvl 1 à 2
L’intrigue de la campagne ne démarrera vraiment que quand les PJs commenceront à
avoir une réputation importante localement -en gros quand ils seront niveau 3-. D’ici là,
ils vivent quelques aventures qui leurs permettent à la fois de devenir plus puissants et de
commencer à s’intégrer à la vie de la cité qui abritent leurs aventures. Bon, le but étant de
proposer une campagne composées d’aventures indépendantes, il ne faudra pas s’attendre
à de gros changements passé le niveau 3, mais il y’aura une méta-intrigue qui conduira à
un final dantesque, et déjà quelques pistes ont été disséminées dans les deux scénarios
publiés. Ne vous étonnez donc pas si les scénarios à venir font appel à des points que vous
n’avez pas jugé pertinents à la première lecture…
La Compétition Avant la Tempête
Il s’agit d’une aventure typée principalement action pour un groupe d’aventuriers de
niveau 1. Ce scénario peut poursuivre la « Campagne Citadine » (CC) du même auteur,
commencée dans « Un Soir à la Taverne des Abysses »

Synopsis : Les PJs sont attirés aux docks par une nouvelle alléchante : deux navires
rivaux d’« explorateurs » -comprendre pirates- arrivent au port, et vont comme à leur
habitude lancer une compétition ou tout le monde peut concourir : le vainqueur gagnera
deux trophées offerts par chacun des équipages… Et cette fois, le prix mis en jeu par un
des deux capitaines dépasse tout : un authentique coffre au trésor qui n’a pas été ouvert !
On dirait bien que c’est trop beau pour être vrai… Et c’est peut-être bien parce que le
coffre est maudit et attire vers son propriétaire une tempête meurtrière… A moins que
celle-ci ne soit que l’annonciatrice de quelque chose d’encore plus dangereux…

Résumé : Ce scénario pouvant se jouer à la suite d’ « une Nuit à la Taverne des


Abysses », les PJs résident toujours dans une ville portuaire très tolérante en ce qui
concerne les actes criminels, et notamment la piraterie. Comme toute la population des
quartiers populaires, les aventuriers apprennent par le bouche-à-oreilles que deux navires
portant le pavillon noir font la course pour arriver le premier en ville (1.). Les PJs peuvent
apprendre que des festivités sont toujours improvisées quand ces deux bateaux accostent
en même temps, notamment une compétition permettant à quiconque ose y participer de
tenter de gagner de fabuleux lots (1.A.). Les PJs peuvent donc visiter les docks où
débarquent les deux équipages, et décider de former une équipe pour participer à la
compétition (1.B.) où l’un des deux équipages pirates rivaux place la barre haute au
niveau du lot mis en jeu : un véritable coffre au trésor qui n’a pas encore été ouvert.

La compétition se déroulera en trois épreuves (2.) : une course d’obstacles sur le toit des
bâtiments en front de mer (2.A.), un jeu de bonneteau (2.B.) et la finale correspondant des
duels d’escrime tout en gardant l’équilibre sur une fine poutre au-dessus de l’eau (2.C.).
Le petit détail qui n’a pas été précisé –car implicite selon les organisateurs- est que la
triche est tolérée, voir encouragée. Le public lui-même peut influencer les épreuves en
intervenant de différentes manières, comme en lançant des projectiles sur les concurrents,
par exemple. Mais il semblerait que quelque chose de bizarre se passe durant la
compétition : si l’équipe issue d’une des bandes de pirate tente activement de remporter la
coupe, l’autre donne juste le change et ne fait guère d’efforts, comme s’ils avaient déjà
abandonné… Il est d’ailleurs fort possible que la dernière épreuve oppose les PJs à
l’équipe des pirates avides de victoire, ce qui est très rare dans l’historique de cette
compétition.

Mais alors qu’un vainqueur a été désigné et reçoit les lots, une tempête se matérialise
comme par enchantement au beau milieu du port, causant maints ravages et fauchant
nombre de vies (3.). Les PJs pourront alors tenter de sauver des vies alors que le vent
arrache tuiles et planches autours d’eux et que les vagues emportent de pauvres victimes
hurlantes (3.A.), puis une fois le temps un peu calmé, ils devront repousser un assaut de
corps noyés tentant d’emporter avec eux sous les flots les habitants de la ville (3.B.).

Puis, le responsable de ces catastrophes, un vieux prêtre sahuagin voyageant sur le dos
d’un requin géant, émerge au milieu du port, réclamant la restitution d’une relique divine
qui lui a été dérobé, ainsi que la tête des auteurs de ce crime (4.). Les fautifs sont bien
entendus l’équipage qui a tout fait pour perdre la compétition, et qui espérait être déjà loin
quand le prêtre retrouverait trace du « trésor maudit » qu’ils lui ont dérobé. Aux PJs de
sauver la situation soit en traitant avec le prêtre, soit en l’éliminant et réclamant pour eux
la relique divine qui pourrait bien leur conférer de gros avantages…

Casting :

-Herbert Foudrœil, capitaine du Rapace Argenté

-Mallory La sanguinaire, capitaine du Vague Ecarlate


-Flint Les Neufs Doigts, second et chef d’équipe des compétiteurs du Rapace Argenté

-Deacon Qui Parle Aux Mèches de Canon, second et chef d’équipe des compétiteurs du
Vague Ecarlate

-Tricia la Coiffeuse, experte au maniement des lames du Vague Ecarlate

-Sven la Pieuvre, flibustier et acrobate du Vague Ecarlate

-Rufus Steinback, menuisier de Port libéré, et chef d’équipe des compétiteurs de Port-
Libéré

-Bluarth, prêtre sahuagin de Fey’Eth, la Reine des Tempêtes

Derrière le rideau :

Cela fait des années que les équipages du Rapace Argenté et du Vague Ecarlate sont
rivaux acharnés sur les mers, et ont failli plusieurs fois franchir la ligne rouge qui feraient
d’eux des ennemis mortels. Pourtant, rares sont ceux qui connaissent les origines de cette
brouille, plus complexe que les habituels conflits entre équipages de pirates. En vérité, en
tant que second du capitaine, Mallory aurait dû succéder au précédent capitaine du Rapace
Argenté, Jisgaw la Lame Pourpre. Mais le quartier-maître, Herbert Foudrœil, joua à la fois
sur la misogynie et le racisme anti-elfique d’une grosse partie de l’équipage pour
provoquer une mutinerie au décès de Jisgaw, qui s’est vue couronnée de succès.

Abandonnée sur une île déserte, Mallory parvint au bout de quelques jours à attirer
l’attention d’un navire marchand qui envoya une chaloupe la récupérer. Mais cet acte de
générosité causa la perte la perte des marins : consumée par la colère, la pirate elfe pris le
contrôle du navire en versant une grande quantité de sang, gagnant par la même son
surnom de « La Sanguinaire ». Parvenant à retourner dans un petit port grâce aux quelques
marins qu’elle laissé en vie, elle renomma sa prise le Vague Ecarlate, et entrepris de
remonter un équipage qui, cette fois, lui serait loyal. Ce qu’elle réussit à constituer en
plusieurs mois.

Pourtant, Mallory n’était pas satisfaite : son cœur était encore obsédé par la façon dont les
choses avaient tourné sur le Rapace Argenté, et la capitaine finit par entraîner tout son
nouvel équipage de forbans dans une vendetta contre ses anciens camarades. Mais une
vendetta bien particulière, car au lieu de faire couler des centaines de litres de sang,
Mallory voulait voir ceux qui l’ont trahis se trainer devant elle, humiliés, brisés, sans
espoir.

Ainsi, le vague Ecarlate trouva sa vocation : souffler les trésors sous le nez de l’équipage
du Rapace Argenté –ou en obtenir un nombre plus important-, se montrer plus compétent
qu’eux et ne pas rater une occasion de les humilier en présence de témoins. Le monde de
la piraterie étant ce qu’il est, ces agissements ont plus d’une fois débouchés sur de
véritables affrontements entre les deux navires, qui ne furent pas sans victimes, renforçant
le ressentiment de chacun.

Pour éviter d’être chassé de tous les ports assez tolérants pour accueillir des pirates, les
deux équipages ont dû toutefois faire des concessions et établir certaines règles s’ils se
retrouvaient au même moment, au même port. Des règles qui se sont vite révélées
impossible à faire respecter. Il n’y’eut bientôt plus que Port-Libéré et quelques autres cités
portuaires de moindre importance qui acceptèrent d’accueillir les deux navires rivaux, et
en désespoir de cause, Foudrœil proposa à sa grande ennemie un défi qu’il était certain
qu’elle ne pourrait pas refuser : une compétition sans violence létale avec une belle
somme à remporter à la clé, qui se déroulerait à chaque fois que les deux équipages se
retrouveraient à Port-Libéré.

Pour Foudrœil, il s’agissait de canaliser la violence de son propre équipage pour éviter de
se retrouver persona non grata dans tous les ports de la région, et pour Mallory, cela
comblait ses attentes de pouvoir humilier ses ennemis en public. Ces compétitions
devinrent donc monnaie courante, s’installant durablement dans le paysage de Port-Libéré
comme un divertissement populaire, attirant principalement les matelots, les dockers et les
masses laborieuses des quartiers pauvres, qui finirent même par y participer en constituant
des équipes dont bien peu purent rivaliser avec les équipages pirates.

Néanmoins, cet arrangement ne change rien à la farouche haine que se portent les deux
capitaines, et en pleine mer les affrontements restent violents et mortels. Si Mallory se
repait avec volupté des souffrances de l’équipage du Rapace Argenté, Foudrœil n’a jamais
supporté cette espèce d’épée de Damoclès qu’est devenu le Vague Ecarlate et sa capitaine,
et ne cessa de chercher une solution pour s’en débarrasser une bonne fois pour toute.
Pourtant, il n’aurait jamais cru que la solution lui tomberait dessus sans prévenir.

Le Rapace Argenté, dans sa quête de pillages facile, finit par découvrir une île rocailleuse
ou de nombreux navires semblaient s’être échoués. Mais alors que l’équipage commençait
à piller ces épaves, Foudrœil et ses plus proches subalternes partis explorés un peu plus
loin découvrirent le secret de cet île, sans doute la cause de tous ses naufrages : un
sanctuaire dédié à la déesse Fey’Eth, la Reine des Tempêtes. Il s’y trouvait bien en
évidence sur un autel un gros coffre au trésor, recouvert d’algues. Sentant la bonne affaire
mais trop superstitieux pour dégrader la relique sur le sol sacré de la déesse, le capitaine
ordonna qu’on ramène le coffre sur le Rapace Argenté, ou il serait alors forcé. Mais
jamais l’équipage n’eut jamais le temps de mettre en œuvre cette dernière directive.

A peine le coffre avait-il été retiré de l’autel qu’un puissant hurlement, parodie maladive
d’un chant de baleine, retentit à plusieurs kilomètres à la ronde. Paniqués, Foudrœil et ses
comparses se dépêchèrent de revenir sur le Rapace Argenté avec leur butin, et constatèrent
avec horreur qu’une tempête fonçait droit sur eux. Grâce au zèle terrifié de l’équipage et
au talent du navigateur, le navire put échapper à la tempête, qui pourtant ne cessait de les
suivre, quoi qu’ils fassent.

L’équipage fit rapidement le lien avec le coffre au trésor, et exigèrent qu’il fut lancé à la
mer, mais Foudrœil avait repris son calme, et avait concocté un autre plan : le coffre était
maudit, de toutes évidence, et son propriétaire subirait la colère de Fey’Eth… Ce serait
terrible si ce propriétaire était Foudrœil… Mais si Mallory mettait la main sur ce coffre ?
Voilà une idée qui se révélait fort séduisante et qui changeait tout…

Le Rapace Argenté fendit alors les flots à la recherche du Vague Ecarlate pour le défier de
se rendre à Port-Libéré y mener une compétition aux enjeux plus élevés que jamais,
distançant la tempête magique la plupart du temps, avant de parfois se faire rattraper.
Inconsciente de ce danger, Mallory ne pouvait que relever le gant jeté par son ennemi de
toujours, et la capitaine elfe risque fort de s’en mordre les doigts. Car pour le prêtre
sahuagin de Fey’Eth qui poursuit les voleurs de la relique dont il avait la garde, les
responsables du crime seront ceux qui possèderont l’objet lorsqu’il les rattrapera…

L’aventure :

1. Amorce d’aventure

Les PJs se trouvent depuis quelques temps dans la ville portuaire de Port-Libéré, ou toute
autre ville que vous jugerez adaptée, du moment que les deux conditions suivantes sont
respectées : il s’agit d’une citée en front de mer abritant un port commercial, et la
corruption est très présente dans la ville bien que cela ne soit qu’un secret de polichinelle.
Si cette aventure est joue dans le cadre de la Campagne Citadine, il s’agit là de la
deuxième aventure, et « Un Soir à la Taverne des Abysses » a déjà dû être joué. Dans ce
cas, les PJs ont commencé à se former une petite réputation en ville, qui dépend
grandement de la façon s’est déroulé le précédent scénario. Dans un cas comme dans
l’autre, les aventuriers vont une nouvelle fois être aspirés dans une suite d’événements qui
pourrait bien se révéler mortelle…

A. Une nouvelle qui fait le tour de la ville


Alors que vos PJs sont classiquement attablés à leur taverne préférée –pourquoi pas le
Tonneau Bien Rempli, d’ailleurs ?- ou exercent d’autres activités citadine, ils se rendent
compte qu’une certaine agitation semble s’emparer de la cité entière : de nombreux cris et
de bruits de courses précipitées leur parviennent, mais avant qu’ils n’aient pu faire
quoique soit, quelqu’un ouvre avec fracas la porte du lieu où se trouvent les aventuriers :

L’homme, habillé comme un matelot mal fagoté, pose un regard vif et enfiévré sur toutes
les personnes présentes alors qu’il annonce d’une voix toute excitée :

« Le Rapace Argenté et le Vague Ecarlate ! Le gardien du phare les a repérés ! Ils sont
en pleine course pour arriver jusqu’au port ! Faut pas rater ça ! »

Voilà une nouvelle incongrue, qui semble ravir toutes les personnes qui l’entendent : des
cris de joie s’élèvent autours de vous, et bientôt c’est une véritable bousculade qui se
déroulent sous vos yeux, chacun essayant de sortir de la pièce avant les autres, quitte à
devoir leur marcher dessus. Seuls quelques retardataires, rendus moins vifs à cause de
l’âge ou moins réactifs par d’anciennes blessures, échappent à cette empoignade… Mais
nul doute que cela ne les console pas, car ils n’en demeurent pas moins en retard, et ne
cessent donc de bougonner à propos des « Meilleures places » qu’ils ne pourront plus
avoir…

Des PJs un peu curieux pourraient alors vouloir savoir à quoi rime toute cette agitation,
mais seuls les personnages vivant depuis au moins une année où deux à Port-Libéré sont
au courant, les autres devront sans doute trouver quelqu’un qui pourra les informer, c’est-
à-dire n’importe quel habitant de la cité qui se dirige en grande hâte vers le port de la ville
basse, mais encore faudra t’il arriver à en arrêter un, car tous sont très pressés… Mais il
sera très facile d’arrêter un ivrogne ou un des habitants les moins vifs de la cité, comme
un vieillard ou un ancien marin avec une jambe de bois, par exemple. Si tous
commenceront par protester et insulter les PJs qui vont aggraver leur retard, ils
comprennent bien assez vite qu’ils gagneront plus de temps à répondre à leurs questions
qu’à leur demander de les lâcher… Saufs si les PJs n’insistent pas, bien entendu.
Ainsi, les PJs natifs de Port-Libéré ou qui interrogent un habitant de la cité peuvent
découvrir les informations suivantes selon les questions qu’ils posent :

-Le Rapace Argenté et le Vague Ecarlate sont deux navires pirates qui entretiennent une
forte rivalité entre leurs équipages.

-L’arrivée des deux navires est toujours l’occasion de grandes festivités improvisés,
notamment une compétition composée d’épreuves aussi fourbes que spectaculaires.

-Lorsque les deux équipages sont en ville au même moment, ils n’ont jamais pu
s’empêcher de se lancer des défis invraisemblables les uns aux autres. Ça a fini par
devenir un spectacle apprécié de toute la cité, et c’est ainsi qu’est né la compétition.

-Les épreuves de la compétition sont différentes à chaque fêtes, sauf pour la dernière qui
est toujours la même : des duels d’escrime en équilibre sur une poutre suspendue au-
dessus de l’eau.

-La compétition est ouverte à tous, pas seulement aux équipages pirates. Il faut juste
constituer une équipe de plusieurs membres, d’au moins 3 personnes, les équipes plus
importante étant autorisées.

-Les équipages pirates mettent en jeu des objets résultant de leurs rapines. Ces lots seront
tous remportés par le vainqueur de la compétition. Seuls les équipages pirates doivent
proposer un lot.

-Il est extrêmement rare qu’une équipe autre que celle issue d’un des deux pavillons
pirates remporte la compétition. Cependant, quand cela arrive, il est presque certain que
ses membres se verront approchés par les deux équipages en vue d’un futur recrutement.

Ce sont là les informations connues par tous les habitants de Port-Libéré, aussi si les
aventuriers oublient de poser certaines de ces questions au début du scénario, ils
trouveront facilement quelqu’un pour y répondre par la suite.
Une autre information est également bien connue, mais comprenant que les PJs ignorent
de la compétition, leurs interlocuteurs ne voudront pas leur gâcher la « joie de la
découverte », surtout si les aventuriers se positionnent comme compétiteurs potentiels : la
tricherie durant les épreuves est non seulement tolérée mais encouragée, l’important étant
de vaincre ses adversaires, et de le faire avec panache. De même, le public intervient
souvent de diverses manières, rendant les épreuves encore plus chaotiques. Pour obtenir
cette information, il faudra qu’un PJ réussisse un jet d’Intimidation DD 12 en demandant
au personnage qui le renseigne sur la compétition si ce dernier ne lui cache rien.

Que les PJs aient toutes ces informations en poche ou non, il ne leur reste plus qu’à se
rendre aux docks pour participer ou profiter du spectacle… Quant aux petits malins qui
pensent que le moment serait idéal pour « visiter » les maisons du quartier, ils ont tout à
fait raison… il faudra juste éviter les pièges, les animaux de garde pas commode et autres
protections magiques… Ce ne sera pas de tout repos, sans compter qu’ils vont manquer un
spectacle… Cataclysmique.

B. Effervescence sur les docks

Les docks sont noirs de monde quand les PJs y arrivent finalement, et pourtant encore plus
de citoyens de Port-libéré continuent d’affluer, poussant et griffant dans l’espoir de
bénéficier d’un meilleur point de vue. Un rapide coup d’œil permet de constater que dans
une majorité écrasante, les personnes s’étant rendue au port sont de classe sociale basse,
mais de tout âge et de tout sexe : des enfants se faufilent comme des anguilles entre les
jambes des adultes pour gagner quelques places, tandis que les anciens délaissent la foule
compacte pour aller s’assoir sur la terrasse d’une taverne situé en front de mer, alors qu’on
ne cesse de crier un peu partout, faisant ainsi monter l’excitation pour le spectacle à venir.

Ce qui fait grand bruit pour l’instant, c’est la course ou se sont affrontés les deux navires
pour arriver en premier au port : même si ce n’est pas une épreuve de la compétition, il
démontre de l’esprit combatif des pirates, ce qui augure de matchs exceptionnels durant
les épreuves. Et comme le Rapace Argenté a remporté d’un doigt cette course improvisée,
son équipage devient vite le favori des parieurs, alors que des bookmakers se glissent
difficilement dans les rangs pour prendre les paris.

Pendant ce temps, les deux navires s’amarrent à différents pontons, et leurs équipages
respectifs commencent à en descendre, puis effectuer l’entretien des vaisseaux. Bientôt,
les capitaines des esquifs mettront pieds à terre et seront suivis par les membres de leurs
équipages qui participeront à la compétition… Mais pour l’instant, les PJs ont s’ils le
souhaitent un peu de temps pour examiner les lieux ou glaner les renseignements qu’ils
auraient oubliés de demander plus tôt.
Plan de la portion des docks ont sont amarrés les navires pirates

1 : Le Rapace Argenté, est un navire de type caravelle plutôt ancien mais bien entretenu.
Une magnifique proue représentant un aigle peint de couleur argenté a sans doute donné
son nom à ce vaisseau. Plusieurs balistes se trouvent sur le pont. La cale est plutôt vide, ce
qui est étonnant pour un navire pirate sensé rentrer au port après une série de rapine, mais
cela explique sans doute comment il a pu gagner la course contre le Vague Ecarlate. La
cabine du capitaine Foudrœil est encore plus étrange à ce propos : les marques sur le
plancher indiquent qu’il y avait beaucoup de mobilier dans cette salle, mais il en comporte
désormais bien peu, et la cabine fait très vide. Ce manque de meubles et de caisses
s’explique par le fait qu’il à bien fallut délester le navire pour semer la tempête
magique…

2 : Le Vague Ecarlate est un navire de conception plus récente que celle du Rapace
Argenté : il s’agit d’un galion, conçu pour fendre les flots avec plus de vitesse que la
génération précédente de navires. On reconnait aisément le Vague Ecarlate pour ses voiles
rouge sang et sa coque où de la peinture, rendue très résistante par magie, représente une
mâchoire gigantesque sertie de crocs non moins énorme. L’ensemble donne l’impression
que le bateau est la gueule d’un terrible monstre marin. Le Vague Ecarlate possède aussi
quelques balistes sur son pont, et sa cale déborde de marchandises obtenues par la
violence. La cabine du capitaine est luxueuse, notamment le lit qui est recouvert de
couvertures dentelées en soie bordeaux.

3 : Les différentes jetées à côté desquels les navires en visite peuvent s’amarrer, pour
décharger passagers et marchandises. Il s’agit de pontons en bois, des cordes robustes
attachant les planches entre elles.

4 : La rue en front de mer, suffisamment large pour que des chariots puisse y circuler. Le
sol a été pavé. La future estrade se trouvera à l’emplacement du 4.
5 : Différents entrepôts, chacun appartenant à un négociant particulier. Ce sont ces
négociants qui achètent leurs marchandises aux pirates, et navires marchands qui ne sont
pas autorisé à accoster dans le port de la ville haute. Quant aux entrepôts, ils sont souvent
remplis de caisses venant de nombreuses contrées différentes, mais restent mal
entretenus : l’humidité a rendu certains pans de murs vermoulu, et il y’à souvent des fuites
au niveau des toits.

6 : Des demeures en front de mer, qui disposent d’un rez-de-chaussée et d’un étage.
Principalement construite en bois, ces habitations sont toutefois de superficies très
diverses : Là ou l’une tiendra presque du manoir, une autre sera plus proche de la bicoque
d’un pêcheur solitaire.

7 : La taverne « l’Insubmersible », repaire des marins qui cherchent à passer au plus vite
un bon moment dès que leur navire a jeté l’ancre. Le premier étage abrite une maison
close, ou les marins sont ravis de dilapider leurs paies durement acquise. Le tenancier est
un demi-orc dont la jambe droite est en bois… Mais contrairement à ce qu’il se dit sur lui,
il n’a jamais été marin ni pirate : il a perdu cette jambe lors d’un stupide accident dans sa
jeunesse, lorsque ses amis et lui ont voulu chasser un ours-hibou qu’ils pensaient à tort
vieux et affaibli…

2. Trois épreuves pour un coffre au


trésor

Une estrade relativement solide a été montée au niveau du 4 pendant que les PJs
réalisaient leurs petites affaires et bientôt, sous les cris d’une foule enthousiaste, les
capitaines des deux navires y grimpent pour saluer la foule, lancer quelques piques bien
senties à leur rival et son équipe, préciser quels lots seront mis en jeu puis annoncer quels
seront les épreuves qui constitueront la compétition qui va suivre.
La capitaine Foudrœil (Humain, roublard, chaotique neutre) prend d’abord la parole : le
vieux filou sait comment se mettre le public dans la poche grâce à quelques talents
d’acteur et quelques blagues dont le niveau bien souvent ne dépasse pas le niveau de la
ceinture. La capitaine Mallory la Sanguinaire (Elfe, roublarde, chaotique mauvaise) n’a
pas le bagout de son ennemi, mais son ton tranchant et ses remarques incisives restent très
populaires, aussi les passes d’armes vocales des deux chefs d’équipages sont acclamées et
encouragées. Pour le public, c’est du jeu, de l’esbroufe, mais un test de Perception DD 15
révèle que, derrière les petites piques et les répliques toutes droit sortis d’un théâtre des
bas quartiers, se cache une véritable haine entre les deux marins : leurs regards et leur
langage corporel en dit bien plus que leurs mots à ce sujet.

Après la petite joute verbale de rigueur vient le moment d’annoncer quelles seront les
récompenses offertes à l’équipe qui dominera la compétition, et Foudrœil fait tout pour
que le premier lot annoncé soit celui du Rapace Argenté. Il fait alors signe à deux de ses
hommes de monter sur l’estrade, ce qu’ils font en amenant le lot qui va plonger la foule
dans un silence respectueux, et Mallory dans l’embarras : un véritable coffre au trésor qui
semble avoir passé du temps submergé, car ses parties en métal sont rouillées, et des
algues et des coquillages sont incrustés à sa surface. Décontenancée, Mallory essaie de
proclamer que ce coffre à très bien put être ouvert et vidé de son contenu, mais Foudrœil à
des réponses convaincantes à tous ses arguments, comme par exemple le verrou rouillé et
coincé qui indiquerait bien que le coffre n’a pas été ouvert depuis fort longtemps.

La capitaine Mallory, bouillonnante de rage, imagine alors qu’il s’agit d’un plan de ses
rivaux pour l’humilier en faisant passer le lot offert par le Vague Ecarlate pour ridicule.
Elle aboie donc à son équipage d’aller chercher le lot, en utilisant une expression bien
particulière visant à leur faire comprendre que la récompense initialement prévue doit être
remplacée par quelque chose de plus impressionnant. Son équipage s’exécute, mais mettra
évidemment plus de temps que prévu. Ils finiront par ramener un miroir de 2m50 de haut
pour 1m50 de large, dont le cadre semble serti de joyaux précieux. Il s’agit d’une pièce
magnifique qui doit valoir une fortune à la vente. Un peu crispée, Mallory présente son
lot, indiquant qu’elle en craint pas le mettre en jeu car il est clair que le Vague Ecarlate va
remporter cette édition de la compétition.

Vient ensuite l’annonce des épreuves : traditionnellement, l’équipage du Rapace Argenté


choisi la première épreuve, le Vague Ecarlate la deuxième, et le public choisi la troisième.
Cette fois, étant donné que Foudrœil et son équipage veulent encore moins perdre
qu’habituellement, il surprend tout le monde en annonçant une épreuve ou l’équipe du
Rapace Argenté ne s’est jamais distinguée : la « Course d’obstacle sur les toits ». Mallory
est une nouvelle fois décontenancée par cette annonce, mais ne le laisse pas paraître. Elle
flaire une embrouille, mais ne parvient pas en discerner la nature, et elle décide alors elle
aussi de défier les pronostics en annonçant une épreuve qui n’a pas été sélectionnée depuis
des années, car trop sujette à la tricherie et assez peu spectaculaire : le jeu de bonneteau
avec balle et gobelets. Quant au public, sans surprise comme à chaque édition, il réclame
d’une seule voix le « combat à l’épée en équilibre sur une poutre au-dessus de l’eau»
comme clou du spectacle.

Vient ensuite la présentation des équipes, chacun des deux équipages en présentant une,
mais Mallory rappelle que quiconque à Port-Libéré se sentant de taille à relever le défi
peut présenter sa propre équipe, de trois membres minimum. Suite à cette annonce, trois
citadins s’avancent sous les vivats de leurs voisins pour relever le défi. Trois équipes sont
donc en lice, sans compter celle que les PJs pourraient former… A moins qu’ils ne
tiennent à être que simple spectateur, mais dans ce cas, ne feraient ’ils pas de piètres
héros ?

A ce stade, les équipes présentes sont donc :

-Celle des PJs –vraisemblablement-

-Celle du Rapace Argenté, composée de Flint les Neufs Doigts (Demi-orc, Neutre,
guerrier), Ludwig Crèveœil (Humain, Neutre mauvais, roublard) et Rackham Voix de
Sirène (Humain, Chaotique neutre, barde)
-Celle du Vague Ecarlate, composée de Deacon Qui Parle Aux Mèches de Canon (Demi-
Elfe, chaotique neutre, roublard), Tricia la Coiffeuse (Humaine, Neutre mauvaise,
guerrière) et Sven la Pieuvre (Halfelin, Neutre, roublard)

-Celle des citadins de Port-Libéré, composée de Rufus Steinback (Nain, Neutre, Barbare),
Hillis Flak’Lys (Elfe, Chaotique bon, roublard), Jehan Souchedur (Humain, neutre,
guerrier)

Bien entendu, si les PJs ont composés une équipe de plus de trois personnes, les équipes
pirates adverses recrutent un ou plusieurs autres membres, de manière à avoir des équipes
de mêmes tailles.

A. La course d’obstacles sur les toits

Une course sur les toits pentus et glissants des bâtiments se trouvant en front de mer serait
déjà une épreuve ardue, mais le bon peuple de Port-Libéré a pris pour habitude de
rehausser le niveau de difficulté de cette épreuve lors de compétition précédente : les plus
jeunes et agiles membres de la communauté vont monter sur les toits avant la course pour
y disposer toute sorte d’obstacles, allant d’huile versé sur les tuiles à de vrais pièges à
loups bien souvent disposé aux pires endroit possibles.

Les PJs qui assistent à cette préparation peuvent sans doute se dire qu’en mémorisant les
zones où se trouvent les obstacles, ils devraient s’ne sortir sans trop de dommages, mais
c’est d’une grande naïveté : certains des obstacles n’apparaitront que lors du lancement de
la course, le public ayant pour habitude de lancer tout un tas de projectiles sur les
concurrents et sur la route qu’il leur reste à parcourir. Sans compter que les adversaires
des PJs ne vont pas la jouer fair-play, et vont tout faire pour les mettre hors-course, par
exemple en les poussant juste au niveau d’un piège.

Pendant ces préparatifs et que chacune des équipes discutent stratégies dans leur coin,
Foudrœil rappelle deux règles importantes à propos de cette épreuve :
-Chaque équipe peut aligner autant de participant qu’elle souhaite pour cette épreuve.

-Il s’agit d’une épreuve éliminatoire pour une équipe, gagner ne sert donc à rien à part
obtenir un certain prestige : ce qu’il faut pour cette épreuve, c’est surtout éviter de
perdre… Et l’équipe qui perd est celle dont un de ses membres arrive en dernière position
à la ligne d’arrivée.

Ainsi, avoir plus de participants que les autres équipes sur les lignes de départ n’est pas
forcément un avantage, car il y’à toujours un risque que l’un d’eux finissent bon dernier…

Quand vient le moment du départ, tous les participants grimpent sur les toits et se
positionnent en A. La ligne d’arrivée se situe en B, soit un parcours de près de 100 mètres,
soit à peu près 5 tours de jeu, sauf chute et autres désagréments. À chaque tour, tous les
PJs et les autres participants (faites un jet par équipe pour aller plus vite) devront réaliser
un test d’Acrobatie DD (8+(2 par tour de jeu passé)) et un test d’Athlétisme DD 10. Le
test d’Acrobatie gère à la fois les sauts entre les toits, l’équilibre du personnage et sa
capacité à éviter les obstacles et les projectiles : un échec entrainera 1D4 points de dégâts
non létaux, et un échec critique une chute qui retardera le personnage d’un tour, peut-être
même plus : le personnage chutera des toits si le test d’Athlétisme est lui aussi un échec.
Le test d’Athlétisme vise à déterminer à quelle vitesse le personnage progresse : à un
résultat de 10 ou plus, il parcourt les 20m/tour, et à un résultat de 20 ou plus, il parcourt
les 25m/tour. A ceci, il faudra rajouter les possibles manœuvres des PJs et de leurs
adversaires pour se mettre mutuellement des bâtons dans les roues.

D’ailleurs, voici les stratégies des différentes équipes :

-Celle du Rapace Argenté à beau vouloir perdre la compétition, elle cherche tout de même
à donner l’impression de se battre vaillamment, voilà pourquoi elle cherchera à ne pas se
faire éliminer lors de cette épreuve. Sa tactique est de courir tout en essayant de pousser
leurs voisins dans le vide. Cette équipe aligne un concurrent de moins que l’équipe des
PJs, pour un minimum de 2 concurrents.
-Celle du Vague Ecarlate est une spécialiste de ce genre d’épreuves, et pourra faire tous
ses jets en avantage. Ses membres ne seront pas agressifs, sauf envers l’équipe du Rapace
Argenté. Cette équipe aligne un concurrent de moins que l’équipe des PJs, pour un
minimum de 2 concurrents.

-Celle des citadins croit ferme en son potentiel d’athlète, et se concentrera donc sur la
course sans chercher à nuire à ses adversaires. Cette équipe aligne ses trois membres.

Au final, l’équipe dont un membre arrive tout dernier de l’épreuve se fait huer et reçoit
une véritable pluie de légume pourris en récompense de ses efforts, ainsi qu’une
plaisanterie cruelle de Foudrœil sur leurs performances sexuelles qui déclenche l’hilarité
du public. Si jamais l’équipe éliminée est celle du Rapace Argenté, Foudrœil ne plaisante
pas et houspille son équipage. Il ne simule pas, car il craint que cet échec trop rapide
rende Mallory trop soupçonneuse.

Quant aux équipes encore en lice, on les invite à descendre du toit de la taverne ou s’est
arrêtée la course pour se diriger vers l’estrade en 4, ou la deuxième épreuve va
commencer…

B. Le jeu de bonneteau

Prenant place sur l’estrade pour qu’une bonne partie du public ait la possibilité d’admirer
cette épreuve, le jeu de bonneteau se fera sous une de ses formes les plus classiques : une
petite balle, trois pichets opaques, une bonne phase de mélange, puis les participants
devront deviner sous quel pichet se cache la balle. Quelques règles supplémentaires sont
toutefois établies par la capitaine Mallory :

-Chaque équipe ne peut avoirs que 3 participants à cette épreuve. Entre chaque manche,
ces participants alterneront.
-Il s’agit d’un jeu de survie : un participant est éliminé dès qu’il commet une erreur. Une
équipe est éliminée dès que tous ses participants l’ont été.

-Le jeu se poursuit jusqu’à qu’il n’y ait plus que deux équipes en lice pour la finale.

Mallory ne s’arrête pas là : elle explique aussi pour qu’aucune équipe ne se sente
défavorisée, le joueur de bonneteau changera aussi à chaque manches : ils seront trois à se
succéder à tour de rôle, chacun ayant épousé une loyauté différente : un appartiendra à
l’équipage du Rapace Argenté, le deuxième à celui du Vague Ecarlate, et le troisième sera
choisi parmi les volontaires issus du public.

Les PJs devront dans ces phases réaliser des tests de natures différentes selon le joueur de
bonneteau à la manœuvre, mais la qualification en devrait pas être trop difficile à obtenir :
l’équipe du Rapace Argenté va s’arranger pour perdre si elle est toujours en lice, et Hillis
et Jehan de l’équipe citadine ne connaissent pas les manœuvres classique de ce jeu, ce qui
fait qu’ils feront leurs jets en désavantages. Si les PJs réussissent quelques jets, il est fort
possible qu’ils se retrouvent en finale avec l’équipe du Vague Ecarlate.

Quant aux joueurs de bonneteau, ils ont tous leurs propres stratégies :

-Mills (Humain, neutre, roublard) du Rapace Argenté est un virtuose du jonglage et en


met plein les yeux au public, ce qui lui permet de détourner l’attention de ce qu’il fait
vraiment : la balle reste dans le même pichet tout du long de sa prestation. Un test de
perception DD 10 permet de remarquer qu’une fois que tout est en place, Mills indique
discrètement le pichet de gauche, ce qui est étrange parce qu’avec une réussite de 15 ou
plus, le PJ sera persuadé que la balle est cachée sous un autre pichet… ce qui est bien le
cas lors de la révélation de sa cachette, sans compter que le membre de l’équipe du
Rapace Argenté s’est « trompé » en choisissant le pichet gauche. Si l’on peut imaginer
que le joueur de bonneteau se soit trompé en indiquant quoi choisir à son allié, on peut
aussi aisément croire que tout cela était délibéré et commencer à se poser des questions…
-Laurette (Halfeline, Chaotique neutre, barde) du Vague Ecarlate aime faire croire qu’elle
fait passer la balle de pichet en pichet en les soulevant un peu au moment de les faire se
cogner entre eux, mais ce n’est que de l’esbroufe. De toutes façons, elle s’arrange toujours
pour qu’il n’y’ait aucune balle sous les pichets lorsqu’elle s’arrête de les bouger : elle
attendra que tous les participants aient fait leur choix pour placer par prestidigitation la
balle sous le pichet choisi par le membre de l’équipe du Vague Ecarlate lorsqu’elle
reverse les pichets.

-Par défaut, le joueur de bonneteau de Port-Libéré sera Gustave, le tenancier du Tonneau


Bien Rempli, mais un PJ qui ne serait pas dans l’équipe constitué par ses camarades
pourrait bien remplir ce rôle, et tricher en faveur de ses camarades –un jet d’escamotage
DD 15 devra être réalisé, peut-être en avantage si un sort utile (diversion, etc…) est utilisé
en même temps.-. Si la place revient à Gustave, il réalise une partie honnête mais très
adroite : seul un test de perception DD 15 permettra de découvrir sous pichet se dissimule
la balle.

Dès qu’il n-y-a plus que deux équipes en lice, cette épreuve s’arrête et Mallory félicite les
vainqueurs, et lance plusieurs piques humiliantes et bien senti à Foudrœil si son équipage
n’est pas qualifié, on peut d’ailleurs remarquer clairement qu’elle jubile, beaucoup plus
d’ailleurs que si son équipe remportait la finale. Quant à Foudrœil et ses troupes, un test
de DD 20 en perception montre que l’air abattu qu’ils affichent est feint : en réalité, ils
sont plutôt satisfait, voir même… Soulagés ? Encore une fois, voilà qui devrait pousser les
PJs à s’interroger…

C. Les duels sur poutre

Une très longue poutre –plus de 20m de long- de 10cm de large a été placée à une dizaine
de mètres du rivage, chevauchant deux pontons. Le principe de cette dernière épreuve est
simple : les deux équipes restantes choisissent 3 de leurs membres, qui affronteront
chacun en duel un participant de l’autre équipe. Chaque perdant est éliminé, et les
combats continuent jusqu’à que l’une des équipes soit entièrement éliminés.

Pour chacun de ses duels donc, il faudra à chaque tour de combat réaliser un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10, un échec induisant que le personnage perd son équilibre
et passe son tour à se stabiliser, et un échec critique un plongeon dans l’eau fétide du port.
Si le test est réussi, le personnage peut alors agir normalement et accomplir l’action qu’il
souhaite. Si une attaque touche un adversaire, en plus de lui faire perdre des PVs, le
personnage qui encaisse devra réaliser un test de sauvegarde de Dextérité DD 15. Si, il
échoue, le personnage est expulsé de poutre et s’abime dans les eaux, perdant le duel.
Voilà qui s’annonce difficile, sans compter bien entendu que les jets d’objets contondants
ou létaux de la part du public sont de retours !

A ce stade de la compétition, si les PJs sont qualifiés, ils ont vraisemblablement comme
adversaires l’équipe du Vague Ecarlate, qui est très douée pour ce genre de duel. Ce sera
la seule équipe à user de tactiques particulières, celle du Rapace Argenté simulant
habillement la défaite et celle des citadins se battant à la loyale. D’ailleurs, si l’équipe des
PJs n’est pas qualifiée pour la finale, la victoire revient automatiquement à celle du Vague
Ecarlate.

En ce qui concerne les tactiques qu’utiliseront les membres de l’équipe du Vague


Ecarlate, les voici :

– Deacon commence par s’approcher puis par lancer une poudre jaune au visage de son
adversaire pour l’aveugler (Jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 annule), puis essaye de
lui taillader les jambes.

– Tricia, qui se considère comme très agile, va charger son adversaire pour tenter de le
renverser dès le premier round. Par la suite, elle a imbibée sa rapière d’un poison
paralysant à effet rapide qui va ralentir celui a été blessé avec sa lame. Concrètement, les
prochaines actions du personnage empoisonné se feront en désavantage jusqu’à la fin du
combat.

-Sven porte des bottes qu’il a modifiées avec des crampons pointus pour se fixer
solidement sur la poutre, et lancera une flasque d’huile du côté de son adversaire –DD 10
pour atteindre la poutre-. Pour le reste du combat, Sven réalisera en avantage les jets qui
lui éviteront de tomber à l’eau, alors que son adversaire les fera en désavantage, si l’huile
s’est répandue sur poutre et n’est pas tombée à l’eau.

-Des membres de l’équipage du Vague Ecarlate se sont immiscés dans la foule, et sont à
l’origine de lancers d’objets tranchants et pointus en directions des adversaires de leur
équipe.

Voilà qui annonce une finale sous haute tension, mais des PJs talentueux et/ou retors
pourraient bien remporter ces duels qui sont tout sauf équitables pour eux…

3. La tempête du siècle

Les épreuves sont terminées, et un vainqueur a été désigné sous la liesse générale. Selon
toute probabilité, les lots seront remis soit à l’équipe du Vague Ecarlate, soit à une
potentielle équipe de PJs. Alors que la foule se contracte pour tenter d’approcher aux plus
près les champions de cette édition, la capitaine Mallory prendra la parole : si la victoire
est revenue à ses subordonnés, elle exultera mais félicitera les équipes locales, mais si une
autre équipe l’a remporté, elle se montrera moins enthousiaste. Dans tous les cas, elle se
réjouit de la défaite de l’équipage du Rapace Argenté, et ne peut s’empêcher de leur lancer
de nouvelles piques…

Ce qui est ce qu’attendait avec impatience Foudrœil : faisant alors mine d’être
complétement outré par les propos de sa rivale, il invective ses hommes en leur ordonnant
de préparer le Rapace Argenté à prendre la mer. Pour tout observateur connaissant un peu
les pirates, ce comportement est un aveu de faiblesse, et Mallory ne pouvait pas rêver
mieux. Cette dernière éclate de rire et est prête à laisser partir facilement son rival pour lui
laisser ressasser son échec. La capitaine n’est pourtant pas stupide, si elle prenait le temps
de réfléchir à ce qu’il s’est passé durant la compétition, elle comprendrait que quelque
cloche… mais elle n’en aura pas l’occasion, car alors que l’équipage du Rapace Argenté
se voit déjà l’abri de ce qui les a pourchassé durant des jours, l’atmosphère du port est en
train de changer, rapidement. Trop rapidement.

Quiconque est présent sur les quais le ressent immédiatement : la luminosité baisse
sensiblement en quelques secondes, un léger vent frais se lève et gagne en vitesse de
secondes en secondes. Il suffit alors de lever la tête pour assister à un spectacle
inhabituel : dans les cieux, un vaste nuage noir est en train de se former à une vitesse
ahurissante, et tous les signes indiquent qu’une violente tempête va s’abattre sur les lieux
dans très peu de temps… trop peu de temps pour arriver à s’abriter.

N’importe quel PJ s’intéressant aux réactions des personnages autours de lui pourra
découvrir les visages crispés et terrorisé des civils, qui ont bien conscience du danger.
Mallory est complétement incrédule : elle en a vue des choses en mer, mais jamais une
tempête se formant aussi rapidement sans aucun signe avant-coureur. Faites faire à ce PJ
et jet de Perception DD 15 : en cas de réussite, ce dernier perçoit les paroles d’un des
marins du Rapace Ecarlate, qui déclare : « Merde ! On était censé le voire arrive de
loin ! » à ses comparses qui se mettent à paniquer encore plus que les civils… Sauraient
‘ils quelque chose que les autres ignorent ?

A. Un temps capricieux

Deux phases de temps cataclysmiques se succèdent coup sur coup, et les PJs vont devoir
faire un choix déchirant : tout faire pour sauver leur peau, ou tenter d’aider certains de
leurs concitoyens ?
Pour la première phase, les PJs ne disposent alors que de quelques secondes pour prendre
une décision, car c’est un véritable enfer de bourraques et de grêlons gros comme des
pommes qui va leur tomber dessus, et passer un tour sous ce déluge provoque une perte de
1D4 PVs si un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 est un échec. La priorité des
aventuriers sera donc bien entendu de trouver un abri, et deux solutions principales s’offre
à eux :

-S’abriter sous l’estrade : il s’agit d’un abri de fortune mais il est très proche des PJs si ces
derniers ont gagné la compétition ou s’ils sont resté à côté d’elle pour rester près des
champions. Se cacher en dessous ne prends même pas un tour, mais les PJs peuvent passer
un ou deux tours à guider des civils paniqués sous l’estrade, ou il y’aura suffisamment de
place pour les PJs et une bonne vingtaine d’autres personnes. De là, le groupe peut
apercevoir les vagues de plus en plus grosse se briser contre le rivage, et un test de Survie
DD 13 révélera que cette tendance en va aller qu’en empirant, et qu’il serait suicidaire de
rester ici.

-S’abriter dans les bâtiments en front de mer : y accéder sera plus difficile, la foule
effrayée et la tempête sèment le chaos sur le rivage, si bien qu’il faudra réaliser un test
d’Athlétisme ou d’Acrobatie DD 15 pour y accéder en un tour, sinon il en faudra deux.
Encore une fois, les PJs pourront mettre un ou deux tours de plus pour faire ce chemin si
ils décident d’aider les citadins qui ont été poussés au sol par leurs voisins. La suite
dépends de quel bâtiment les PJs se sont approchés : s’il s’agit de la taverne, les porte sont
ouvertes et tout le monde peut y entrer directement, sinon les portes des autres bâtiments
sont bloquées et il faudra les forcer pour y entrer ce qui nécessitera un test d’Escamotage
DD 13 ou de Force DD 16. Tant que les portes sont bloquées, les PJs –et les personnages
les entourant subissent les effets de l’environnement.

Pendant ce temps, les membres du public qui ne sont pas tombés au sol durant la fuite
éperdue se dispersent : certains vont s’abriter dans les bâtiments de front de mer, d’autres
s‘éparpillent dans les ruelles. Une partie des équipages pirates font la même chose (dont
les capitaines Mallory et Foudrœil) tandis que le reste essaient vainement de regagner
leurs navires. Ces derniers sont déjà morts, même s’ils l’ignorent encore.

C’est ainsi que débute la deuxième phase, une vague de 5 mètres de haut, un véritable
tsunami, va s’abattre contre les côtes de la ville basse de Port-Libéré. Même avec peu de
visibilité à causes de la tempête, il est impossible rater ce mur d’eau qui approche à
grandes vitesse, et les PJs ont juste 4 tours pour se préparer.

Comme précédemment, ils peuvent passer un ou deux tours à aider essayer de sauver les
vies des habitants de Port-Libéré qui se trouvent à leurs côté –en les aidant à monter à
l’étage d’un bâtiment par exemple-, mais quoiqu’il en soit ils devront aussi prendre des
dispositions pour survivre à la vague meurtrière.

Quand la vague frappera Port-Libéré, tous les PJs devront réaliser deux tests : un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15, et un jet de sauvegarde de Force DD 15. Le premier
jet vise à savoir si les PJs parviennent à retenir leur respiration lorsque les flots les
engloutissent -1D4 de dégâts si ce n’est pas le cas- et le deuxième permet de savoir si la
force du courant les emporte ou non. Si les deux tests sont des échecs, le personnage
commence à se noyer alors que la vague l’emporte. Il devra alors faire un jet de
constitution DD 12 pour survivre, ou mourir avec les poumons remplis d’eau le cas
contraire. Notez que tous ses jets peuvent être réalisés en avantages si les PJs ont pris ce
que jugerez être de bonnes dispositions pour se préparer au tsunami, comme se réfugier à
l’étage d’un bâtiment ou utiliser une corde pour s’accrocher à un meuble lourd.

Une fois la vague ayant fini de déferler, elle reflue en emportant avec elle débris et
cadavres, dont le nombre peut-être très faibles si les PJs ont aidés les citadins en
difficultés lors des deux phases. Outre s’attirer les faveurs des habitants de la ville basse
de Port-Libéré, cette contribution au sauvetage des citadins en difficulté aura un impact
sur la suite du scénario.
Alors que la vague reflue, la tempête se calme et chacun peut constater les dégâts : les
navires des pirates ont renversés et commencent à couler, les pontons ont été en partis
détruits, et même les bâtiments les plus fragiles de la ville basse se sont effondrés lors de
l’impact avec la vague géante.

B. They came from the sea

Alors que l’eau se retire des rues de Port-Libéré, les PJs, les citadins et les pirates
survivants peuvent jouir d’un court moment de répit, le calme avant la vraie tempête.
Alors que la ville basse de Port-Libéré affiche désormais un visage presque post-
apocalyptique : la plupart des bâtiments tiennent encore debout mais tous ont subi de gros
dégâts, et des habitants choqués errent dans les rues, criant parfois le nom d’un de leurs
proches, qui est peut-être encore vivant si les PJs ont aidés les citadins les plus faibles à
survivre.

C’est un moment de calme, aussi les PJs qui en ont besoin peuvent reprendre des forces,
notamment grâce à l’aide de prêtres qui ont accouru pour aider les sinistrés. Le culte
d’Et’Hil, s’il n’a pas été affaibli par les événements du scénario « Un Soir à la Taverne
des Abysses », est à la tête de ses sauveteurs qui aident quiconque le demande. Sinon,
l’effort humanitaires des prêtres de la ville est désorganisé, et perds beaucoup en efficacité
à cause de rivalités que même cette tragédie ne parvient pas à apaiser.

C’est un moment de calme, ce qui permet aussi aux PJs et à d’autres personnages de
commencer à réfléchir à ce qu’il vient de se passer. Cette tempête qui s’est déclarée sans
prévenir était sans aucun doute d’origine magique, et certains commencent à relier cette
idée au comportement étrange de l’équipage du Rapace Argenté, comme la capitaine
Mallory qui comprend dans quel piège elle a failli tomber. Les PJs peuvent la prendre de
vitesse avant qu’elle ne se mette à accuser à Foudrœil de la catastrophe, mais le vieux
filou ne se laissera de toute façon pas faire, et hurlera à qui veut l’entendre que le miroir
offert par l’équipage du Vague Ecarlate en tant que lot est responsable de ce qu’il vient de
se passer. A moins que les PJs ne parviennent à empêcher les choses de dégénérer, les
deux équipages pirates sont prêts à s’entretuer, avec la bénédiction de citoyens qui
soutiennent l’un ou l’autre bord.

C’est un moment de calme, mais il est désormais terminé : une sombre magie antique a
ranimé les cadavres emportés par la vague, et désormais les morts reviennent doucement à
la surface, et grimpent avec difficulté sur la berge.

Plan des docks de la ville basse de Port-Libéré après la tempête


Là où se trouvent des flèches sur la carte, des personnes émergent de eaux et s’en
extirpent avec difficulté : ils sont trempés et titubant, comme s’ils étaient en état de choc.
Pour les témoins de la scène, c’est une bonne nouvelle : il s’agit des citadins que l’on
croyait disparu ou mort lors du tsunami, et nombre d’habitants de la ville se précipitent
pour prendre dans leurs bras des rescapés avec qui ils ont des liens de parentés.

Mais en réalité, il n’y’à pas de rescapés, juste des morts réanimés à qui on a donné un
ordre, un seul : attirer dans l’eau et noyer encore plus de personnes ! Ils agrippent donc
quiconque les approche et les entraînent sous l’eau, pour augmenter leur nombre. Ces
monstres sont des Jeunes Noyés (voir Annexe II), et ils utilisent la tactique décrite dans
leur profil. Toutefois, leur nombre varie en fonction des actions des PJs : si ces derniers
ont aidés des citadins, ils ne sont que 2 ou 3 à émerger des eaux par flèches sur la carte –
selon le nombre de fois ou les PJs ont aidés les citoyens apeurés lors de la tempête-, sinon
ils sont 5 par flèches.

Mais il ne s’agit que de la première vague, deux tours après le début des hostilités,
d’autres mort-vivants, des Anciens Noyés cette fois, rejoignent aussi le rivage, avec les
mêmes intentions que leurs congénères plus faibles. Ils seront 4 par flèches, et certains
portent encore des vêtements en lambeaux de pirate aux couleurs du Rapace Argenté.

Si les PJs décident de repousser l’assaut de ces morts-vivants, ils incitent alors d’autres
personnages à faire de même, qu’il s’agisse de citoyens concernés ou de pirates rescapés
des deux équipages. Les noyés s’attaquant aux individus les plus proches d’eux, ils
viseront en priorité ceux qui viennent les affronter, mais il n’y aura pas assez de
combattants pour tous les contenir, et certains repartiront vers la mer en emportant des
victimes hurlantes.

L’assaut durera en totalité six tours, au bout desquels tous les noyés repartiront se cacher
sous les flots. Si les PJs se débrouillent bien, ils pourront commencer à réduire les forces
ennemies, ou plutôt éviter qu’elles ne grossissent trop. Car cet assaut n’en était pas
vraiment un : il ne s’agissait que d’un coup de semonce. Le maître des noyés, et aussi
créateur de la tempête, désirant montrer qu’il n’est pas là pour plaisanter. Maintenant, il
pense que le message est passé, et il ne va pas tarder à se manifester, alors que les PJs, les
pirates et les citadins disposent d’une dernière minute de calme avant le grand final…

4. Le voleur, la revancharde et le
prêtre courroucé

Une bonne minute après la disparition des noyés sous les eaux, ces derniers reviennent,
plus nombreux que jamais : il semblerait que tous les anciens noyés ne soient pas
remontés à la surface lors de l’assaut précédent… Le nombre est tel que les PJs et ceux
qui se battent à leur côté devraient hésiter à se jeter dans la bataille. Ce qui est bien le but
du maître de ces morts-vivants, qui préfèrerait qu’on cède à ses demandes plutôt que de
tout détruire. D’ailleurs, une fois hors de l’eau, les noyés se figent sur place et ne s’en
prennent à personne, ils encaisseront même un ou deux coups sans réagir, même si plus
d’attaques pousseront leur maître à estimer que les négociations ont impossibles.

Mais avant que les PJs ou d’autres personnages ne commentent cette erreur, quelque
chose émerge derrière l’armée des morts-vivants : en 1, un requin-marteau gigantesque
apparait à la surface de l’eau, et il n’est pas seul : sur son dos se trouve un sahuagin très
âgé portant des vêtements de cuir couvert de runes, qu’un jet de religion DD 13 permettra
de le lier au culte de Fey’Eth, la Reine des Tempêtes (ou Talos). Celui-ci toise toutes les
personnes présentes sur le port pendant dix bonnes secondes, puis finit par communiquer
en hurlant, avec un commun approximatif, ses exigences :

« Vous voir quoi vous arriver si moi pas obtenir ce que moi vouloir ! Vous me rendre
Cœur de Tempête et me donner voleurs ! Moi alors partir et épargner vies ! »

Si les PJs ont bien fait attention à tout ce qu’il s’est passé durant la compétition, ils
devraient déjà savoir quel est l’équipage qui a dérobé quelque chose qu’il n’aurait pas dû,
et qu’il cherchait à s’en débarrasser. Sinon, ils se douteront au moins que le coupable est
un des deux équipages de pirates, et quelques observations sur la situation actuelle –
comme le fait que parmi les anciens noyés, il y ait des membres du Rapace Argenté mais
aucun du Vague Ecarlate- devraient leur mettre la puce à l’oreille…

Après son ultimatum, Bluarth, le prêtre sahuagin, patientera quelques minutes avant de
mettre ses menaces à exécutions, ce qui laissera le temps aux PJs de se concerter sur la
marche à suivre, de contacter toutes les parties intéressées, de prendre une décision voir
même de s’enfuir avant que les choses ne se gâtent si la peur de la mort l’emporte, le
sahuagin ne semblant pas réagir face aux tentatives de fuite. Il faut dire que le prêtre de
Fey’Eth (ou Talos) est persuadé qu’il pourra toujours retrouver les hérétiques qui ont
profanés son temple et volé sa relique, aussi ne fait-il pas attention à ce genre de détails.

Pendant ce temps ce temps mort, les PJs peuvent apprendre quelques petites choses s’ils
prennent le soin d’observer, et de réfléchir :

-Un test d’Arcane DD 10 permet de se rendre compte que les noyés n’agissent pas comme
ils sont sensés le faire : le seul but de leur existence est de noyer les vivants pour infliger
le tourment qu’ils ont endurés à d’autres. Là, ils ne font qu’attendre. Le sahuagin doit être
arrivé d’une manière ou une autre à les contrôler.

-Un test de Nature DD 13 permet à un PJ de comprendre que le requin est sans doute aussi
contrôlé magiquement : il n’affiche aucun signe de domestication, et réagit avec violence
aux ordres du prêtre sahuagin. Un test d’Arcane DD 10 permettra alors d’être certain que
ce genre de sortilège doit être maintenu. Si jamais la concentration du sahuagin devait se
briser, il perdrait le contrôle sur le requin, qui pourrait alors très bien se retourner contre
lui…

-Si des PJs ont 12 ou plus en perception passive, ils peuvent repérer que Foudrœil et le
reste de son équipage se dirige lentement vers une ruelle. Ils vont tenter de fuir, mais
Mallory ne le laissera pas faire. Une dispute éclatera, menaçant d’en venir directement
aux poignards.
-Si les aventuriers ont compris que le vol dont parle Bluarth a été commis par Foudrœil,
ils pourraient être tentés d’ouvrir le coffre que ce dernier a donné comme lot pour la
compétition. Le coffre lui-même est l’artefact en question et lorsqu’on l’ouvre on assiste
au spectacle saisissant d’une tempête minuscule faisant rage à l’intérieur. Cet artefact, le
Cœur de la Tempête, est décrit en détail en Annexe III.

Toutes ces informations permettent à la fois de donner quelques pistes aux PJs sur la
manière dont ils peuvent réagir, mais aussi d’insinuer quelques doutes : par exemple, les
noyés seront-ils plus faciles à vaincre une fois le prêtre tué, ou deviendront ‘ils
incontrôlables et ravageront alors la ville ? Quels que soient les jets qu’ils demandent pour
éclaircir tout ça, et quels que soient les réussites obtenues, restez vague, incertain. Il n’y’a
pas de méthode miracle qui permettrait de résoudre la situation sans ni risques, ni
sacrifices.

Quoiqu’il en soit, les PJs ont trois solutions pour répondre à l’ultimatum de Bluarth :
accéder à ses exigences, essayer de négocier/le duper ou encore tenter de l’éliminer.
Aucune de ses méthodes n’est un parcours de santé toutefois, et elles présentent toutes des
difficultés et des avantages qui leurs sont propres :

-Céder à l’ultimatum du prêtre sahuagin nécessite de lui donner à la fois le coffre volé et
les auteurs de ce vol blasphématoire. Si retrouver le coffre –qui a été envoyé par la vague
géante en plein dans la façade de la taverne de « L’insubmersible » si les PJs ne s’en sont
pas occupé- n’est pas difficile, Foudrœil et son équipage refuseront de se laisser mener à
l’abattoir. Ils tenteront même de persuader les aventuriers qu’en réalité, le Cœur de la
Tempête doit être ce maudit miroir amené en ville par Mallory, et que c’est donc elle et
ses comparses qui doivent être livrés à Bluarth. En cas d’échec, Foudrœil ira même
jusqu’à promettre un trésor fantasmagorique aux PJs pour que ces derniers livrent Mallory
plutôt que lui avec le coffre. Quel que soit la décision des PJs, le capitaine choisi pour être
livré en pâture au sahuagin se battra jusqu’à son dernier souffle pour éviter ce sort. Une
fois tous les éléments requis assemblés, les noyés laisseront les PJs passer sur un ponton,
ou ils pourront s’approcher de Bluarth et lui remettre la rançon. S’il reprend le Cœur de la
Tempête et un pirate vivant ou mort, le sahuagin est satisfait et déclare qu’il ne détruira
pas Port-Libéré. Son regard se fait toutefois plus venimeux quand il enjoint les PJs et tous
les autres humains présents sur le port d’éviter les côtes de son île à l’avenir, à moins
qu’ils ne viennent y chercher une mort douloureuse. Sur ces derniers mots, sa monture
s’enfonce sous les eaux, et le prêtre disparait à jamais. Une bonne minute plus tard, les
noyés se retournent et sautent dans les eaux du port, entamant le long chemin qui les fera
rejoindre leur maitre, alors qu’ils s’assurent que personne ne le suit.

-Essayer de négocier ou tromper le prêtre sahuagin ne pourra pas se faire sans que les
PJs lui rapporte au moins le Cœur de la Tempête, et c’est donc uniquement sur la livraison
des voleurs que cette tentative va se jouer. Déjà, il faudra convaincre Mallory de ne pas
saisir cette occasion de se débarrasser de son ennemi, ce qui nécessitera un jet de
persuasion DD 15, en avantage si les PJs ont de bons arguments –comme « Rien ne dit
que le sahuagin tiendra sa promesse si nous lui livrons Foudrœil et ses hommes, et nous
manquerions alors d’hommes d’armes pour le repousser sans les rescapés du Rapace
Argenté ».-. Si Mallory ne se laisse pas convaincre et que les PJs désirent poursuivre dans
cette direction, il faudra mettre la capitaine pirate hors combat. Dès que tout est réglé, les
PJs peuvent ramener le coffre à Bluarth, et tenter de lui faire croire que les voleurs sont
déjà morts ou de le convaincre que Fey’Eth doit être apaisée avec tous les morts qui lui
ont déjà été dédié aujourd’hui. La première voie demandera un jet de Tromperie DD 17 et
la deuxième un jet de Persuasion DD 13, tous les deux en avantages si les PJs ont des
arguments pertinents. Satisfait mais un peu contrit, Bluarth repartira vers l’océan comme
précédemment décrit.

-Si les PJs tentent de tuer le prêtre sahuagin, leur tentative risque d’être vouée à l’échec
s’ils ne font pas preuve de finesse. Attaquer bille en tête est une mauvaise idée, Bluarth
disposant d’un rempart de noyés à terrasser avant que les aventuriers n‘aient une chance
de l’atteindre, ce qui sera difficile même si les PJs ont réussis à empêcher les pirates de
s’entretuer. La meilleure chance de se débarrasser du prêtre est de ruser pour s’approcher
de lui : en portant le Cœur de la Tempête ou un coffre de la même taille recouvert
d’algues –même si grâce au sort localisation d’objets, Bluarth se rendra vite compte de la
supercherie-, les PJs peuvent passer sans encombre le rempart de noyés et s’avancer sur
un ponton. Bluarth ordonnera à sa monture de requin-marteau géant de s’approcher pour
qu’il puisse vérifier, permettant aux PJs de l’attaquer. Le reste dépend des dispositions
qu’ils ont prises en amont et des tactiques qu’ils vont appliquer. Voici quelques
exemples : les noyés se rueront attaquer les PJs dès qu’ils lanceront leur assaut sur
Bluarth, mais l’arrivée des noyés peut être retardée si les PJs ont convenus avec les pirates
un assaut conjoint. De même, si les PJs ont compris que le requin-marteau n’était soumis
à Bluarth que grâce à sa magie, ils peuvent décider de le blesser, de le faire tomber de sa
monture, ce qui suffirait à lui faire perdre sa concentration. Puis, excité par l’odeur du
sang, le requin-marteau géant s’attaquera à son cavalier. Notez bien aussi que tant que
Bluarth maintient son contrôle sur le requin-marteau, il ne peut pas lancer d’autres sorts,
et commande à la bête de se jeter contre le ponton ou se trouvent les aventuriers pour les
faire tomber à l’eau, ou ils deviendront des proies facile pour le requin géant, qui est trop
puissant pour les PJs puissent espérer le vaincre. Si Bluarth se fait tuer, plus rien ne
contrôle magiquement ni le requin-marteau, qui repart vers la haute mer, ni les noyés, qui
agissent désormais de manière désordonnée après 2 tours ou les morts-vivants restent
inertes suite au choc qu’ils ont ressenti à la mort du prêtre sahuagin.

Cette scène s’achève donc soit par le départ de Bluarth, soit par un combat visant à
repousser les noyés à la mer, ou encore la défaite des PJs.

5. Conclusions

Ce scénario très linaire peut toutefois aboutir à des conclusions très différentes :

-Si Foudrœil a survécu et que Mallory est morte, le vieux renard aura mené son plan
bien, bien qu’il lui aura coûté plus cher que prévu, surtout que sans navire, il ne peut plus
fuir ses responsabilités concernant le désastre qui a frappé la ville basse de Port-Libéré. La
suite dépend toutefois des PJs : s’ils ont ébruités publiquement que l’attaque du prêtre
sahuagin était des représailles dues à une des rapines du Rapace Argenté, la vindicte
populaire sera telle que le pirate se fera rapidement pendre en public. Sinon, Foudrœil se
fera arrêter par la milice de la ville, mais trouvera bien un moyen de négocier sa survie
avec les autorités qui ne disent jamais non à une bonne compensation financière. Il
pourrait même obtenir un poste de conseiller aux affaires maritimes de la ville, et devenir
une épine dans le pied des PJs à l’avenir s’ils se sont aliénés le vieux pirate.

-Si Mallory a survécu et que Foudrœil est mort, la pirate elfe a perdu beaucoup mais à
enfin achevée sa vendetta à l’égard de celui qu’il l’a trahi il-y-a si longtemps… Mais cela
ne calme pas sa soif de sang pour autant. Mallory se rends vite compte qu’elle a besoin de
plus de violence, de plus de conquêtes brutales ! Sans navire mais disposant du reste de
son équipage et d’une réputation terrifiante, elle se lance à la conquête de la pègre de Port-
Libéré, en commençant par le quartier dévasté du port de la ville basse. Elle ne rencontre
alors que succès sur succès, mais dès qu’elle cherchera à élargir son nouveau territoire,
elle se rendra compte que les « terriens » ne sont pas les chiffes molles qu’elle s’imagine,
ce qui démarrera une guerre des gangs dans les quartiers pauvres de Port-Libéré.

-Si Foudrœil et Mallory sont toujours en vies, les deux continuent à se battre après la fin
de la crise, ce qui pousse les autorités de la ville à les arrêter immédiatement lors de leur
inspection des dégâts subis par la ville basse. Suivant ce que les PJs ont révélés
publiquement, il est possible que l’on ordonne l’exécution publique de Foudrœil. En tout
cas, Mallory croupira dans les cachots du fort de la ville, les responsables de la cité la
trouvant trop agressive pour devenir un bon outil.

-Si les deux capitaines pirates sont morts, jamais les citoyens de Port-Libéré ne pourront
être certains de la culpabilité de Foudrœil, et nombreux seront ceux à soutenir son
innocence dans le désastre qui a frappé la ville basse, et à regretter le « bon vieux temps »
ou la compétition permettait d’oublier un peu le quotidien…

-Si les PJs ont conservé le Cœur de la Tempête, ils deviennent les détenteurs d’un
artefact divin qui attirera bien des convoitises, mais qui pourra être vendu à un prix
important –bien que très en dessous de sa vrai valeur- de 1000 pièces d’or à un
collectionneur excentrique, Réginald Lafoye, qui ne semble pas craindre que la colère de
la Reine des tempêtes s’abatte sur lui. Lafoye pourra s’avérer à l’avenir être un contact
utile, et cette première transaction permettra aux PJs d’être dans ses petits papiers,
augmentant la probabilité qu’il accepte une autre entrevue à leur demande à l’avenir.

-Les PJs pourront aussi entendre dire que sous les décombres des immeubles s’étant
effondrés suite à l’impact de la vague géante, on aurait mis à jour des souterrains dont
personne ne connaissaient l’existence.

Et si ce scénario a été joué dans le cadre de la Campagne Citadine, les PJs passent niveau
2.

Annexe I : profils de PNJs

Capitaine Foudrœil
Humanoïde (Humain) de taille M, Chaotique Neutre

Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée)


Points de vie 27 (4D8+8)
Vitesse : 9 m

FOR 15 (+2)
DEX 16 (+3)
CON 12 (+1)
INT 12 (+1)
SAG 9 (-1)
CHA 15 (+2)

Compétences : Persuasion +4, discrétion +5, tromperie +6


Sens : Perception Passive 7
Langues : commun, orc.

ACTIONS
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,5 m, une
créature. Touché : 6 (1D8+2) dégâts tranchants.
Attaque sournoise : 2D6.

Informations de Roleplay
Foudrœil a gagné la loyauté de son équipage et le cœur des habitants de Port-Libéré par
son bagout et son sens du spectacle, ce qui l’a rendu plus populaire que sa rivale. Sachant
habillement dissimuler ses émotions, il est parvenu à faire croire que l’hostilité que lui
témoigne Mallory la Sanguinaire n’est pas réciproque, alors qu’en réalité Foudrœil
donnerait tout pour se débarrasser définitivement de cette mégère rancunière. Ce vieux
renard sait aussi parfaitement manipuler son équipage : tous les membres de celui-ci
savent que leur capitaine est extrêmement pragmatique, capable de sacrifier un matelot
sans remord pour le bien de ses plans, mais Foudrœil arrive à faire à croire à chacun que
« ça ne pourra jamais lui arriver à lui », le persuadant que le capitaine le considère comme
un membre d‘équipage essentiel. Nombreux sont ceux à se rendre compte trop tard de leur
naïveté.

Capitaine Mallory la sanguinaire


Humanoïde (Elfe) de taille M, Chaotique mauvaise

Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée)


Points de vie 19 (3D8+3)
Vitesse 9 m

FOR : 16 (+3)

DEX : 15 (+2)

CON : 11 (0)

INT : 14 (+2)

SAG : 10 (0)

CHA : 14 (+2)

Compétences : Acrobatie +6, intimidation +4, escamotage +4,

Sens : Vision dans le noir 18m, Perception passive 8


Langues : commun, elfique.

ACTIONS

Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,5 m, une
créature. Touché : 7 (1D8+3) dégâts perforants.

Attaque sournoise : 2D6.

Informations de Roleplay
Mallory la Sanguinaire porte bien son nom : la trahison de Foudrœil et de l’équipage du
Rapace Argenté n’a fait que l’éveiller à sa propre nature, celle d’une tueuse qui adore
faucher des vies et semer le malheur là où elle passe. Elle n’est toutefois pas suicidaire, et
sait se maîtriser à Port-Libéré, une des rares cités maritime à encore accepté qu’elle et son
équipage y jette l’ancre, mais bien souvent le verni craque, sans céder complétement
toutefois. Mallory n’est ignare en manière de subterfuge, mais elle choisit invariablement
la stratégie la stratégie la plus directe et qui causera le plus de dégâts, c’est son
tempérament.

Bluarth, prêtre de Fey’Eth

Humanoïde (sahuagin) de taille M, Neutre strict

Classe d’armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 30 (4D8+8)
Vitesse 9 m

FOR
15 (+2)

DEX
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
12 (+1)

SAG
14 (+2)

CHA
13 (+1)
Compétences : Perception +4, Religion +4

Sens Vision dans le noir 36m, Perception passive 11


Langues commun (mal maîtrisé), sahuagin.

Spécificité Amphibie limité, Frénésie sanguinaire


Sorts. Bluarth est un lanceur de sorts de niveau 4 (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4
au toucher pour les attaques avec un sort). Il à leur sorts de prêtre suivant préparés :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgie


Niveau 1 (4 emplacements) : création ou destruction d’eau, blessure, bouclier de la foi,
éclair guidé
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, localisation d’objet, Arme
spirituelle

ACTIONS

Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques au corps à corps, une avec sa
morsure, l’autre avec ses griffes.

Griffes : Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m. Touché : 4
(1D4+2) dégâts tranchants

Morsure : Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m. Touché : 4
(1D4+2) dégâts perforants.

Contrôle de la monture : tant que Bluarth n’est pas déconcentré, sa monture lui obéit au
doigt et à l’œil, mais en contrepartie il ne peut pas lancer de sorts. Si jamais le contrôle de
la monture est dissipé, la monture pourrait bien se retourner contre le prêtre sahuagin.

Informations de Roleplay
Bluarth n’à que peu fréquenté les autres races, seulement les rares individus qui venaient
sur son île rendre hommage à Fey’Eth. La dévotion de Bluarth à sa déesse est totale,
même s’il interprète mal ses dogmes : le vol du Cœur de la Tempête est action qui a séduit
la déesse, ce que le prêtre sahuagin n’est même pas capable d’imaginer. Pourtant, il
conserve ses faveurs, car Fey’Eth sait que les agissements de son idiot de serviteur vont
forger de nombreuses âmes capables de braver les tempêtes à venir.

Les pirates des deux équipages

Prendre le profil de bandits disponible à la p.343 du Monster Manual version française.

Annexe II : Nouveaux monstres

Noyé

Certains disent que la mort par noyade est à envier, paisible… L’existence de ces
monstruosités est la preuve du contraire : un noyé était autrefois un être vivant qui a péri
par noyade, et qui a ressenti tellement de rancœur au moment de son trépas qu’alors son
corps s’est gorgé d’énergie nécromantique et s’est relevé sous la forme d’un mort-vivant
qui n’a plus qu’une seule idée en tête : faire partager son horrible mort à tous ceux qu’il
croise.

Le chagrin aime la compagnie. Le noyé tente d’agripper ses victimes pour les amener à
l’étendue d’eau la plus proche, ou il se jettera dedans avec elles, jusqu’à que leurs
poumons se remplissent d’eau. Les victimes de noyés deviennent très généralement eux-
mêmes des noyés après ce traitement.
Les noyés les plus anciens sont plus puissants et plus reconnaissable : leur chair est
devenue gonflée et exhale une odeur écœurante, et ils n’éprouvent le besoin de plonge
leurs victimes dans des étendues d’eaux : non, une sombre magie crée directement de
l’eau à l’intérieur de leur corps putréfiés, aussi embrassent ’ils leurs victimes pour les
noyer dans cette eau infecte.

Noyé

Mort-vivant de taille M, Neutre mauvais

Classe d’armure 10
Points de vie 10 (1D8+2)
Vitesse 9 m

FOR
14 (+2)

DEX
10 (0)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
8 (-1)

CHA
5 (-3)
Jet de sauvegarde : Sag +0

Immunité contre les dégâts de Poison, contre l’état empoisonné

Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive 9


Langues comprends les langues parlé de son vivant mais ne parle pas.

Spécificité robustesse de la non-vie

ACTIONS

Agrippement. Le noyé tente d’agripper sa cible pour que cette dernière soit en son
pouvoir. Touché : 4. La cible qui est ainsi maîtrisée devra réussir un jet de sauvegarde de
force DD 13 pour s’échapper.

L’appel des profondeurs : Le noyé attire sa victime agrippée vers une étendue d’eau,
pour s’y enfoncer avec elle, le but étant de faire périr la cible par noyade.

Ancien Noyé

Mort-vivant de taille M, Neutre mauvais

Classe d’armure 10
Points de vie 22 (3D8+2)
Vitesse 9 m

FOR
16 (+3)
DEX
10 (0)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
8 (-1)

CHA
5 (-3)

Jet de sauvegarde : Sag +0

Immunité contre les dégâts de Poison, contre l’état empoisonné

Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive 9


Langues comprends les langues parlé de son vivant mais ne parle pas.

Spécificité robustesse de la non-vie, Puanteur insoutenable (les personnages vivants au


contact d’un ancien noyé doivent réussir un jet de sauvegarde de constitution sous la peine
de devenir nauséeux, et donc de subir l’état étourdi pour le reste du combat)

ACTIONS

Agrippement. L’ancien noyé tente d’agripper sa cible pour que cette dernière soit en son
pouvoir. Touché : 5. La cible qui est ainsi maîtrisée devra réussir un jet de sauvegarde de
force DD 13 pour s’échapper.
L’appel des profondeurs : L’ancien noyé attire sa victime agrippée vers une étendue
d’eau, pour s’y enfoncer avec elle, le but étant de faire périr la cible par noyade.

Abysses intérieures : L’ancien noyé embrasse une cible agrippée et déverse ainsi un flot
d’eau crée magiquement à l’intérieur de son corps, dans le but de faire périr la victime par
noyade.

Annexe III : Nouveaux Objets

Le cœur de la Tempête

Objet Merveilleux, artefact

Fey’Eth, la déesse des tempêtes, à beau aimer les désastres naturels, son véritable amour
va à ceux qui osent les braver. C’est pourquoi elle créer et laisser sur ce monde le Cœur de
la Tempête, un artefact qui a pour unique but de récompenser les têtes brûlées qui
n’hésitent pas à se jeter au cœur du danger… Uniquement s’ils en sont digne, bien sûr…

Le Cœur de la Tempête à l’air d’un vieux coffre trésor qui aurait séjournée des mois voire
des années sous l’eau, des algues et des coraux s’y étant incrustées. Normalement, aucun
cadenas ne verrouille le coffre, mais il est déjà arrivé que certains de ses possesseurs en
ajouté un, comme le prêtre sahuagin Bluarth. Mais à la vérité, la déesse veut que le coffre
soit ouvert, qu’on découvre qu’une tempête miniature fait rage à l’intérieur, et qu’on ait
l’impression que les éclairs, les pluies diluviennes et les vents cinglants dissimule quelque
chose que l’on aperçoit à peine de temps à autre.

Tout cela est fait pour pousser les audacieux à plonger leurs mains dans la tempête du
coffre, cette épreuve permettant de savoir si ces têtes brulées sont digne ou non de la
Faveur de Fey’Eth. Ceux qui tenteront d’attraper le trésor illusoire en plongeant leurs
mains nues dans la tempête du coffre devront faire un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 alors qu’ils sentiront leur chair se faire ronger et mutile+*1r par la tempête. S’ils
réussissent ils se rendront compte que leurs mains n’ont en réalité subi aucun dégâts, et se
sentiront béni par Fey’Eth elle-même, soit en se sentant en meilleure forme que jamais
(gain de 2 points de Constitution permanents), soit en se sentant plus magnétique que
jamais (gain de 2 points de Charisme permanents). En cas d’échec les doigts des mains
plongés dans la tempête sont broyés, faisant perdre 2 points de Dextérité, que seuls de
sorts de restaurations permettront de retrouver. Fey’Eth est généreuse avec ceux dont elle
s’entiche, mais n’éprouve aucune pitié pour les autres.

Porter des gants de protection ou utiliser un outil entraînera un échec automatique lors du
test, mais posséder un alignement aussi imprévisible que la tempête –chaotique donc-
permettra de réaliser le test en avantage.

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